From e4f41903d4e4c66baf94b388ad94dba799b4b86f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peter Date: Wed, 31 Jul 2019 17:57:47 +0200 Subject: [PATCH] Changed delimiter from # to | (reminder texts fixed). Python script now downloads the big json file from scryfall. Updated spanish and deutsch translations --- forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt | 36566 ++++++++-------- forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt | 36510 +++++++-------- .../main/java/forge/card/CardTranslation.java | 2 +- forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py | 38 +- 4 files changed, 36560 insertions(+), 36556 deletions(-) diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt index 366f7f70dcd..04d118a7282 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt @@ -1,18283 +1,18283 @@ -Woodland Mystic#Waldland-Mystikerin#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erzeuge {G}. -Titanic Growth#Titanisches Wachstum#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Prized Unicorn#Preziöses Einhorn#Kreatur — Einhorn#Alle Kreaturen, die das Preziöse Einhorn blocken können, tun dies. -Oakenform#Eichengestalt#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. -Frilled Sandwalla#Sandkrageneidechse#Kreatur — Eidechse#{1}{G}: Die Sandkrageneidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Canopy Spider#Baldachinspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Bristling Boar#Borstiges Wildschwein#Kreatur — Wildschwein#Das Borstige Wildschwein kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Aggressive Mammoth#Aggressives Mammut#Kreatur — Elefant#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Volcanic Dragon#Vulkandrache#Kreatur — Drache#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nEile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Shivan Dragon#Shivan-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{R}: Der Shivan-Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Rubblebelt Recluse#Geröllstreifen-Einsiedler#Kreatur — Oger, Berserker#Der Geröllstreifen-Einsiedler greift in jedem Kampf an, falls möglich. -Nimble Birdsticker#Wendiger Vogelspießer#Kreatur — Goblin#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Immortal Phoenix#Unsterblicher Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn der Unsterbliche Phoenix stirbt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. -Hostile Minotaur#Feindseliger Minotaurus#Kreatur — Minotaurus#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Goblin Assailant#Goblin-Angreifer#Kreatur — Goblin, Krieger# -Fearless Halberdier#Furchtlose Hellebardistin#Kreatur — Mensch, Krieger# -Engulfing Eruption#Verschlingende Lava#Hexerei#Die Verschlingende Lava fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Walking Corpse#Wandelnde Leiche#Kreatur — Zombie# -Vampire Opportunist#Vampir-Opportunistin#Kreatur — Vampir#{6}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Sorin's Thirst#Sorins Durst#Spontanzauber#Sorins Durst fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Skeleton Archer#Skelettierter Bogenschütze#Kreatur — Skelett, Bogenschütze#Wenn der Skelettierte Bogenschütze ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Gravewaker#Wachrufer der Toten#Kreatur — Vogel, Geist#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{5}{B}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Disentomb#Aus dem Grab holen#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Dark Remedy#Dunkles Heilmittel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. -Bogstomper#Moraststampfer#Kreatur — Bestie# -Bartizan Bats#Erkerturmfledermaus#Kreatur — Fledermaus#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Snapping Drake#Schnappender Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Riddlemaster Sphinx#Rätselmeister-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn die Rätselmeister-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Phantom Warrior#Phantomkrieger#Kreatur — Illusion, Krieger#Der Phantomkrieger kann nicht geblockt werden. -Coral Merfolk#Korallenmeervolk#Kreatur — Meervolk# -Trusted Pegasus#Treuer Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn der Treue Pegasus angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Take Vengeance#Rache nehmen#Hexerei#Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. -Siege Mastodon#Belagerungs-Mastodon#Kreatur — Elefant# -Show of Valor#Mutbeweis#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. -Serra's Guardian#Serras Wächterin#Kreatur — Engel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. -Prowling Caracal#Lauernder Karakal#Kreatur — Katze# -Ironclad Krovod#Gepanzerter Krovod#Kreatur — Bestie# -Imperial Outrider#Imperiale Vorreiterin#Kreatur — Mensch, Ritter# -Impassioned Orator#Leidenschaftlicher Redner#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Haazda Officer#Haazda-Offizier#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Haazda-Offizier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Concordia Pegasus#Concordia-Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Bastion Enforcer#Bastion-Vollstreckerin#Kreatur — Zwerg, Soldat# -Angelic Guardian#Himmlische Wächterin#Kreatur — Engel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhalten sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.#(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Vivien's Crocodile#Viviens Krokodil#Kreatur — Krokodil, Geist#Viviens Krokodil erhält +1/+1, solange du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst. -Gnarlback Rhino#Knorriges Nashorn#Kreatur — Nashorn#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der das Knorrige Nashorn als Ziel hat, ziehe eine Karte. -Ethereal Elk#Sphärenhafter Elch#Kreatur — Hirsch, Geist#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sphärenhafte Elch ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vivien, Rächerin der Natur, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Vivien, Nature's Avenger#Vivien, Rächerin der Natur#Legendärer Planeswalker — Vivien#+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n—6: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +10/+10 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Wildfire Elemental#Wildfeuer-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, der kein Kampfschaden ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Pyroclastic Elemental#Pyroklastisches Elementar#Kreatur — Elementarwesen#{1}{R}{R}: Das Pyroklastische Elementar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Chandra's Flame Wave#Chandras Flammenwelle#Hexerei#Chandras Flammenwelle fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, je 2 Schadenspunkte zu. Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Zorn der Flamme, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Chandra, Flame's Fury#Chandra, Zorn der Flamme#Legendärer Planeswalker — Chandra#+1: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—2: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n—8: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. -Thirsting Bloodlord#Dürstender Blutfürst#Kreatur — Vampir#Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Sorin's Guide#Sorins Führer#Kreatur — Vampir#Wenn Sorins Führer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sorin der Vampirfürst durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Savage Gorger#Wilder Gierschlund#Kreatur — Vampir#Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Wilden Gierschlund. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Sorin, Vampire Lord#Sorin, Fürst der Vampire#Legendärer Planeswalker — Sorin#+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n—2: Sorin, Fürst der Vampire, fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhält jeder Vampir, den du kontrollierst, „{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.“ -Yanling's Harbinger#Yanlings Vorbote#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn Yanlings Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Mu Yanling, Himmlische Brise, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Waterkin Shaman#Wassersippen-Schamane#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Wassersippen-Schamane +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Celestial Messenger#Himmlischer Bote#Kreatur — Vogel, Geist#Aufblitzen #(Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend\nDer Himmlische Bote erhält +1/+1, solange du einen Yanling-Planeswalker kontrollierst. -Mu Yanling, Celestial Wind#Mu Yanling, Himmlische Brise#Legendärer Planeswalker — Yanling#+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -5/-0.\n—3: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n—7: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Twinblade Paladin#Doppelklingen-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Doppelklingen-Paladin.\nSolange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast, hat der Doppelklingen-Paladin Doppelschlag. #(Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Savannah Sage#Weiser der Savanne#Kreatur — Katze, Kleriker#Wenn der Weise der Savanne ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Goldmane Griffin#Goldfedergreif#Kreatur — Greif#Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Goldfedergreif ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, inspirierender Anführer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Ajani, Inspiring Leader#Ajani, inspirierender Anführer#Legendärer Planeswalker — Ajani#+2: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Rienne, Angel of Rebirth#Rienne, Engel der Wiedergeburt#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nAndere mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Forest#Wald#Standardland — Wald# -Mountain#Gebirge#Standardland — Gebirge# -Swamp#Sumpf#Standardland — Sumpf# -Island#Insel#Standardland — Insel# -Plains#Ebene#Standardland — Ebene# -Wind-Scarred Crag#Windgepeitschte Felswand#Land#Die Windgepeitschte Felswand kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Windgepeitschte Felswand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. -Tranquil Cove#Friedliche Bucht#Land#Die Friedliche Bucht kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Friedliche Bucht ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. -Thornwood Falls#Dornwaldfälle#Land#Die Dornwaldfälle kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dornwaldfälle ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. -Temple of Triumph#Tempel des Triumphes#Land#Der Tempel des Triumphes kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Triumphes ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. -Temple of Silence#Tempel des Schweigens#Land#Der Tempel des Schweigens kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Schweigens ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. -Temple of Mystery#Tempel der Geheimnisse#Land#Der Tempel der Geheimnisse kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Geheimnisse ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. -Temple of Malady#Tempel des Siechtums#Land#Der Tempel des Siechtums kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Siechtums ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. -Temple of Epiphany#Tempel der Eingebung#Land#Der Tempel der Eingebung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Eingebung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. -Swiftwater Cliffs#Sturzbachklippen#Land#Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. -Scoured Barrens#Verlassene Ödnis#Land#Die Verlassene Ödnis kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Verlassene Ödnis ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. -Rugged Highlands#Wildes Hochland#Land#Das Wilde Hochland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Wilde Hochland ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. -Lotus Field#Lotusfeld#Land#Fluchsicher\nDas Lotusfeld kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Lotusfeld ins Spiel kommt, opfere zwei Länder.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. -Jungle Hollow#Dschungellichtung#Land#Die Dschungellichtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Dschungellichtung ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. -Field of the Dead#Feld der Toten#Land#Das Feld der Toten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\nImmer wenn das Feld der Toten oder ein anderes Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Evolving Wilds#Sich entfaltende Wildnis#Land#{T}, opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Dismal Backwater#Tristes Gewässer#Land#Das Triste Gewässer kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Triste Gewässer ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. -Cryptic Caves#Kryptische Höhlen#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Kryptischen Höhlen: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. -Blossoming Sands#Erblühender Sand#Land#Der Erblühende Sand kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Erblühende Sand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. -Bloodfell Caves#Höhlen des Blutvergießens#Land#Die Höhlen des Blutvergießens kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Höhlen des Blutvergießens ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. -Vial of Dragonfire#Phiole mit Drachenfeuer#Artefakt#{2}, {T}, opfere die Phiole mit Drachenfeuer: Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Stone Golem#Steingolem#Artefaktkreatur — Golem# -Steel Overseer#Aufseher aus Stahl#Artefaktkreatur — Konstrukt#{T}: Lege auf jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Scuttlemutt#Hoppeltrottel#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst. -Salvager of Ruin#Schrottsammler#Artefaktkreatur — Konstrukt#Opfere den Schrottsammler: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe sie auf deine Hand zurück. -Retributive Wand#Vergeltungsstab#Artefakt#{3}, {T}: Der Vergeltungsstab fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Vergeltungsstab aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Prismite#Prismit#Artefaktkreatur — Golem#{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Pattern Matcher#Mustersucher#Artefaktkreatur — Golem#Wenn der Mustersucher ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, die denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Mystic Forge#Mystische Schmiede#Artefakt#Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Artefaktkarte oder eine farblose Nichtland-Karte ist.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. -Meteor Golem#Meteorgolem#Artefaktkreatur — Golem#Wenn der Meteorgolem ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Marauder's Axe#Axt des Marodeurs#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Manifold Key#Mannigfaltiger Schlüssel#Artefakt#{1}, {T}: Enttappe ein anderes Artefakt deiner Wahl.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Icon of Ancestry#Abbild der Ahnen#Artefakt#Sowie das Abbild der Ahnen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}, {T}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Heart-Piercer Bow#Herzstecherbogen#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt der Herzstecherbogen einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Grafdigger's Cage#Käfig des Totengräbers#Artefakt#Kreaturenkarten können nicht aus Friedhöfen oder Bibliotheken ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen oder Bibliotheken wirken. -Golos, Tireless Pilgrim#Golos, unermüdlicher Pilger#Legendäre Artefaktkreatur — Späher#Wenn Golos, unermüdlicher Pilger, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Diviner's Lockbox#Geldkassette der Wahrsagerin#Artefakt#{1}, {T}: Bestimme einen Kartennamen und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte den bestimmten Namen hat, opfere die Geldkassette der Wahrsagerin und ziehe drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Diamond Knight#Diamantritter#Artefaktkreatur — Ritter#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nSowie der Diamantritter ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Diamantritter. -Colossus Hammer#Hammer des Kolossus#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.\nAusrüsten {8} #({8}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Bag of Holding#Tasche des Tragens#Artefakt#Immer wenn du eine Karte abwirfst, schicke sie aus deinem Friedhof ins Exil.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}, opfere die Tasche des Tragens: Bringe alle Karten, die durch die Tasche des Tragens ins Exil geschickt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Anvilwrought Raptor#Schmiedeeiserner Raubvogel#Artefaktkreatur — Vogel#Fliegend\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Yarok, the Desecrated#Yarok das Entweihte#Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schrecken#Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFalls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. -Tomebound Lich#Zauberbuchgebundener Lich#Kreatur — Zombie, Zauberer#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#\nImmer wenn der Zauberbuchgebundene Lich ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Skyknight Vanguard#Himmelsritter-Vorhut#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend\nImmer wenn die Himmelsritter-Vorhut angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. -Risen Reef#Erwachtes Riff#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn das Erwachte Riff oder ein anderes Elementarwesen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. -Omnath, Locus of the Roil#Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz, ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Elementarwesen kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. -Ogre Siegebreaker#Oger-Belagerungsbrecher#Kreatur — Oger, Berserker#{2}{B}{R}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. -Moldervine Reclamation#Moderranken-Renaturierung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Lightning Stormkin#Sturmsippen-Blitzbote#Kreatur — Elementarwesen, Zauberer#Fliegend\nEile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Kykar, Wind's Fury#Kykar, Zorn des Windes#Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Erzeuge {R}. -Kethis, the Hidden Hand#Kethis, die Versteckte Hand#Legendäre Kreatur — Elf, Berater#Legendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchicke zwei legendäre Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bis zum Ende des Zuges erhält jede legendäre Karte in deinem Friedhof „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen.“ -Kaalia, Zenith Seeker#Kaalia die Zenitsucherin#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Kaalia die Zenitsucherin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Engel-Karte, eine Dämon-Karte und/oder eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Ironroot Warlord#Eisenwurz-Kriegsfürst#Kreatur — Baumhirte, Soldat#Die Stärke des Eisenwurz-Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. -Empyrean Eagle#Lichtstrahlender Adler#Kreatur — Vogel, Geist#Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Creeping Trailblazer#Kriechender Pfadbrenner#Kreatur — Elementarwesen#Andere Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{2}{R}{G}: Der Kriechende Pfadbrenner erhält für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Corpse Knight#Leichenritter#Kreatur — Zombie, Ritter#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Woodland Champion#Waldland-Champion#Kreatur — Elf, Späher#Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Waldland-Champion. -Wolfrider's Saddle#Wolfsreiter-Sattel#Artefakt — Ausrüstung#Wenn der Wolfsreiter-Sattel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege den Wolfsreiter-Sattel dann an ihn an.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Wolfkin Bond#Bund der Wolfssippe#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Bund der Wolfssippe ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Wakeroot Elemental#Wachwurzel-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#{G}{G}{G}{G}{G}: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. #(Dieser Effekt hält so lange an, wie das Land im Spiel bleibt.)# -Vorstclaw#Gierklaue#Kreatur — Elementarwesen, Schrecken# -Voracious Hydra#Gefräßige Hydra#Kreatur — Hydra#Verursacht Trampelschaden\nDie Gefräßige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Gefräßige Hydra ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf der Gefräßigen Hydra.\n• Die Gefräßige Hydra kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Vivien, Arkbow Ranger#Vivien, Essenzbogen-Jägerin#Legendärer Planeswalker — Vivien#+1: Verteile zwei +1/+1-Marken auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−5: Du kannst eine Kreaturenkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. -Veil of Summer#Schleier des Sommers#Spontanzauber#Ziehe eine Karte, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen oder schwarzen Zauberspruch gewirkt hat. Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht neutralisiert werden. Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit vor Blau und vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. #(Du und sie können nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Thrashing Brontodon#Verwüstendes Brontodon#Kreatur — Dinosaurier#{1}, opfere das Verwüstende Brontodon: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Thicket Crasher#Gestrüpptrampler#Kreatur — Elementarwesen, Nashorn#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nAndere Elementarwesen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Silverback Shaman#Silberrücken-Schamane#Kreatur — Menschenaffe, Schamane#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nWenn der Silberrücken-Schamane stirbt, ziehe eine Karte. -Shifting Ceratops#Unberechenbarer Ceratops#Kreatur — Dinosaurier#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau #(Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)#\n{G}: Der Unberechenbare Ceratops erhält bis zum Ende des Zuges entweder Reichweite, Eile oder verursacht Trampelschaden #(du entscheidest)#. -Shared Summons#Gemeinsame Beschwörung#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Sedge Scorpion#Seggen-Skorpion#Kreatur — Skorpion#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Season of Growth#Zeit des Wachstums#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)#\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, ziehe eine Karte. -Rabid Bite#Tollwütiger Biss#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Pulse of Murasa#Puls von Murasa#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu. -Plummet#Absturz#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. -Overgrowth Elemental#Wucherndes Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Wenn das Wuchernde Elementar ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Kreatur ein Elementarwesen war, lege eine +1/+1-Marke auf das Wuchernde Elementar. -Overcome#Niederreiten#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. #(Sie können überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Nightpack Ambusher#Nachtrudel-Lauerer#Kreatur — Wolf#Aufblitzen\nAndere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. -Netcaster Spider#Netzwurfspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nImmer wenn die Netzwurfspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Netzwurfspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Natural End#Natürliches Ende#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Might of the Masses#Die Macht der Massen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mammoth Spider#Mammutspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Loaming Shaman#Lehmboden-Schamane#Kreatur — Zentaur, Schamane#Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. -Leyline of Abundance#Ley-Linie des Überflusses#Verzauberung#Falls die Ley-Linie des Überflusses auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du eine Kreatur für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n{6}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Leafkin Druid#Laubsippen-Druide#Kreatur — Elementarwesen, Druide#{T}: Erzeuge {G}. Falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, erzeuge stattdessen {G}{G}. -Howling Giant#Heulender Riese#Kreatur — Riese, Druide#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nWenn der Heulende Riese ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine. -Healer of the Glade#Heiler der Lichtung#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Heiler der Lichtung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Growth Cycle#Wachstumszyklus#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede Karte namens Wachstumszyklus in deinem Friedhof +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Greenwood Sentinel#Grünhain-Wächterin#Kreatur — Elf, Späher#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Gift of Paradise#Geschenk des Paradieses#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nWenn das Geschenk des Paradieses ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.“ -Gargos, Vicious Watcher#Gargos, boshafter Behüter#Legendäre Kreatur — Hydra#Wachsamkeit\nHydra-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {4} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, kämpft Gargos, boshafter Behüter, gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Ferocious Pup#Wilder Welpe#Kreatur — Wolf#Wenn der Wilde Welpe ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. -Feral Invocation#Wilde Anrufung#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Elvish Reclaimer#Elfischer Erneuerer#Kreatur — Elf, Krieger#Der Elfische Erneuerer erhält +2/+2, solange sich drei oder mehr Länderkarten in deinem Friedhof befinden.\n{2}, {T}, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Centaur Courser#Zentauren-Renner#Kreatur — Zentaur, Krieger# -Cavalier of Thorns#Reiter der Dornen#Kreatur — Elementarwesen, Ritter#Reichweite\nWenn der Reiter der Dornen ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine Länderkarte ins Spiel und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWenn der Reiter der Dornen stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege eine andere Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. -Brightwood Tracker#Hellholz-Fährtensucherin#Kreatur — Elf, Späher#{5}{G}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Barkhide Troll#Borkenhaut-Troll#Kreatur — Troll#Der Borkenhaut-Troll kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Borkenhaut-Troll: Der Borkenhaut-Troll erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Unchained Berserker#Losgerissener Berserker#Kreatur — Mensch, Berserker#Schutz vor Weiß #(Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)#\nDer Losgerissene Berserker erhält +2/+0, solange er angreift. -Uncaged Fury#Entfesselte Wut#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Thunderkin Awakener#Donnersippen-Erwecker#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Eile\nImmer wenn der Donnersippen-Erwecker angreift, bestimme eine Elementarwesen-Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof, deren Widerstandskraft kleiner ist als die des Donnersippen-Erweckers. Bringe sie getappt und angreifend ins Spiel zurück. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. -Tectonic Rift#Tektonische Spalte#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Shock#Schock#Spontanzauber#Der Schock fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Scorch Spitter#Brandspucker#Kreatur — Elementarwesen, Eidechse#Immer wenn der Brandspucker angreift, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu. -Scampering Scorcher#Sausender Versenger#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Sausende Versenger ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Ripscale Predator#Schuppiger Raubreißer#Kreatur — Dinosaurier#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Repeated Reverberation#Wiederholter Widerhall#Spontanzauber#Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Loyalitätsfähigkeit aktivierst, kopiere jenen Zauberspruch oder jene Fähigkeit zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. -Reduce to Ashes#Einäschern#Hexerei#Einäschern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Reckless Air Strike#Verwegener Luftangriff#Hexerei#Bestimme eines —\n• Der Verwegene Luftangriff fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Rapacious Dragon#Schatzhortender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Schatzhortende Drache ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. #(Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“)# -Pack Mastiff#Rudel-Mastiff#Kreatur — Hund#{1}{R}: Jede Kreatur namens Rudel-Mastiff, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Mask of Immolation#Maske der Verbrennung#Artefakt — Ausrüstung#Wenn die Maske der Verbrennung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein und lege die Maske der Verbrennung dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „Opfere diese Kreatur: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Marauding Raptor#Marodierender Raptor#Kreatur — Dinosaurier#Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt ihr der Marodierende Raptor 2 Schadenspunkte zu. Falls einem Dinosaurier auf diese Weise Schaden zugefügt wird, erhält der Marodierende Raptor +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Maniacal Rage#Wahnsinniger Zorn#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken. -Leyline of Combustion#Ley-Linie der Verbrennung#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Verbrennung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du und/oder mindestens eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit werden, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Ley-Linie der Verbrennung jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Lavakin Brawler#Lavasippen-Raufboldin#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Immer wenn die Lavasippen-Raufboldin angreift, erhält sie für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Keldon Raider#Keldonische Plünderin#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn die Keldonische Plünderin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Infuriate#Erbosen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Smuggler#Goblin-Schmuggler#Kreatur — Goblin, Räuber#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Goblin Ringleader#Goblin-Rädelsführer#Kreatur — Goblin#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nWenn der Goblin-Rädelsführer ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Goblin-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Goblin Bird-Grabber#Goblin-Vogelgreifer#Kreatur — Goblin#{R}: Der Goblin-Vogelgreifer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst. -Glint-Horn Buccaneer#Glimmerhorn-Seeräuber#Kreatur — Minotaurus, Pirat#Eile\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, fügt der Glimmerhorn-Seeräuber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Glimmerhorn-Seeräuber angreift. -Fry#Brutzeln#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nBrutzeln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der weiß oder blau ist, 5 Schadenspunkte zu. -Flame Sweep#Flammenschwall#Spontanzauber#Der Flammenschwall fügt jeder Kreatur außer fliegenden Kreaturen, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. -Fire Elemental#Feuerelementar#Kreatur — Elementarwesen# -Ember Hauler#Glutschlepper#Kreatur — Goblin#{1}, opfere den Glutschlepper: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Drakuseth, Maw of Flames#Drakuseth, Schlund der Flammen#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn Drakuseth, Schlund der Flammen, angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und bis zu zwei anderen Zielen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. -Dragon Mage#Drachenmagier#Kreatur — Drache, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn der Drachenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. -Destructive Digger#Zerstörerischer Buddler#Kreatur — Goblin#{3}, {T}, opfere ein Artefakt oder ein Land: Ziehe eine Karte. -Daggersail Aeronaut#Dolchsegler-Aeronaut#Kreatur — Goblin#Solange es dein Zug ist, hat der Dolchsegler-Aeronaut Flugfähigkeit. -Chandra's Spitfire#Chandras Feuerspucker#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nImmer wenn einem Gegner Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, erhält Chandras Feuerspucker +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Chandra's Regulator#Chandras Regulator#Legendäres Artefakt#Immer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit eines Chandra-Planeswalkers aktivierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{1}, {T}, wirf eine Gebirge-Karte oder eine rote Karte ab: Ziehe eine Karte. -Chandra's Outrage#Chandras Gewalttat#Spontanzauber#Chandras Gewalttat fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Chandra's Embercat#Chandras Glutkatze#Kreatur — Elementarwesen, Katze#{T}: Erzeuge {R}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elementarwesen- oder Chandra-Planeswalker-Zauberspruch zu wirken. -Chandra, Novice Pyromancer#Chandra, Pyromagier-Novizin#Legendärer Planeswalker — Chandra#+1: Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge {R}{R}.\n−2: Chandra, Pyromagier-Novizin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Chandra, Awakened Inferno#Chandra, erwachtes Inferno#Legendärer Planeswalker — Chandra#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\n+2: Jeder Gegner erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 1 Schadenspunkt zu.“\n−3: Chandra, erwachtes Inferno, fügt jeder Nicht-Elementarwesen-Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n—X: Chandra, erwachtes Inferno, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Chandra, Acolyte of Flame#Chandra, Dienerin des Feuers#Legendärer Planeswalker — Chandra#0: Lege auf jeden roten Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke.\n0: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.\n−2: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Cavalier of Flame#Reiter der Flammen#Kreatur — Elementarwesen, Ritter#{1}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Reiter der Flammen ins Spiel kommt, wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn der Reiter der Flammen stirbt, fügt er allen Gegnern und allen Planeswalkern, die sie kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof ist. -Act of Treason#Verräterische Tat#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Yarok's Fenlurker#Yaroks Fennlauerer#Kreatur — Schrecken#Wenn Yaroks Fennlauerer ins Spiel kommt, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n{2}{B}: Yaroks Fennlauerer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Vilis, Broker of Blood#Vilis, Makler des Blutes#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, ziehe entsprechend viele Karten. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Vengeful Warchief#Rachsüchtiger Kriegshäuptling#Kreatur — Ork, Krieger#Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rachsüchtigen Kriegshäuptling. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Vampire of the Dire Moon#Düstermond-Vampirin#Kreatur — Vampir#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Unholy Indenture#Unheiliger Kontrakt#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Undead Servant#Untoter Diener#Kreatur — Zombie#Wenn der Untote Diener ins Spiel kommt, erzeuge für jede Karte namens Untoter Diener in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Thought Distortion#Gedankenverzerrung#Hexerei#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nEin Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Schicke alle Karten, die weder Kreaturen noch Länder sind, aus der Hand und aus dem Friedhof jenes Spielers ins Exil. -Soul Salvage#Seelenverwertung#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sorin, Imperious Bloodlord#Sorin, gebieterischer Blutfürst#Legendärer Planeswalker — Sorin#+1: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n+1: Du kannst einen Vampir opfern. Wenn du dies tust, fügt Sorin, gebieterischer Blutfürst, einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−3: Du kannst eine Vampir-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Sorcerer of the Fang#Hexer des Giftzahns#Kreatur — Mensch, Zauberer#{5}{B}, {T}: Der Hexer des Giftzahns fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Scheming Symmetry#Raffinierte Symmetrie#Hexerei#Bestimme zwei Spieler deiner Wahl. Jeder von ihnen durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, mischt dann seine Bibliothek und legt die Karte oben darauf. -Sanitarium Skeleton#Skelett aus dem Sanatorium#Kreatur — Skelett#{2}{B}: Bringe das Skelett aus dem Sanatorium aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Rotting Regisaur#Verwesender Regisaurus#Kreatur — Zombie, Dinosaurier#Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du eine Karte ab. -Noxious Grasp#Todbringende Umklammerung#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der grün oder weiß ist. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Murder#Mord#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Mind Rot#Gedankenzersetzung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. -Leyline of the Void#Ley-Linie der Leere#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Legion's End#Ende der Legion#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen Kreaturen mit demselben Namen, die der Spieler kontrolliert, ins Exil. Dann zeigt der Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen aus seiner Hand und seinem Friedhof ins Exil. -Knight of the Ebon Legion#Ritter der Ebenholzlegion#Kreatur — Vampir, Ritter#{2}{B}: Der Ritter der Ebenholzlegion erhält +3/+3 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Spieler in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Ritter der Ebenholzlegion. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Gruesome Scourger#Grausamer Auspeitscher#Kreatur — Ork, Krieger#Wenn der Grausame Auspeitscher ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. -Gravedigger#Totengräber#Kreatur — Zombie#Wenn der Totengräber ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Gorging Vulture#Schlingender Aasgeier#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Schlingende Aasgeier ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du erhältst für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, 1 Lebenspunkt dazu. -Feral Abomination#Wilde Abscheulichkeit#Kreatur — Thrull#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Fathom Fleet Cutthroat#Tiefseeflotten-Meuchlerin#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Tiefseeflotten-Meuchlerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. -Epicure of Blood#Blutschwelger#Kreatur — Vampir#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Embodiment of Agonies#Verkörperung des Schmerzes#Kreatur — Dämon#Fliegend, Todesberührung\nDie Verkörperung des Schmerzes kommt für jede unterschiedlichen Manakosten unter den Nichtland-Karten in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. #({2}{B} und {1}{B}{B} sind beispielsweise unterschiedliche Manakosten.)# -Duress#Zwang#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. -Dread Presence#Grauenhafte Präsenz#Kreatur — Nachtmahr#Immer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Die Grauenhafte Präsenz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Disfigure#Entstellen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Cavalier of Night#Reiter der Nacht#Kreatur — Elementarwesen, Ritter#Lebensverknüpfung\nWenn der Reiter der Nacht ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nWenn der Reiter der Nacht stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Boneclad Necromancer#Knochenumhüllte Nekromagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Knochenumhüllte Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Bone Splinters#Knochenspreißel#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Bloodthirsty Aerialist#Blutdürstige Luftakrobatin#Kreatur — Vampir, Räuber#Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutdürstige Luftakrobatin. -Bloodsoaked Altar#Blutgetränkter Altar#Artefakt#{T}, bezahle 2 Lebenspunkte, wirf eine Karte ab, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Blood for Bones#Blut für Knochen#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nBringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und bringe dann eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Blood Burglar#Bluträuber#Kreatur — Vampir, Räuber#Solange es dein Zug ist, hat der Bluträuber Lebensverknüpfung.#(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Blightbeetle#Fäulniskäfer#Kreatur — Insekt#Schutz vor Grün #(Diese Kreatur kann von nichts Grünem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)#\nAuf Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können keine +1/+1-Marken gelegt werden. -Bladebrand#Klingenbrand#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nZiehe eine Karte. -Barony Vampire#Herrschaftsvampir#Kreatur — Vampir# -Audacious Thief#Dreister Dieb#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn der Dreiste Dieb angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Agonizing Syphon#Schmerzvolles Absaugen#Hexerei#Das Schmerzvolle Absaugen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Zephyr Charge#Westwind-Ansturm#Verzauberung#{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Yarok's Wavecrasher#Yaroks Wellenschmetterer#Kreatur — Elementarwesen#Wenn Yaroks Wellenschmetterer ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Winged Words#Geflügelte Worte#Hexerei#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. -Warden of Evos Isle#Hüter der Insel Evos#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nKreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Unsummon#Rückruf#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Tale's End#Ende der Geschichte#Spontanzauber#Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit, eine ausgelöste Fähigkeit oder einen legendären Zauberspruch deiner Wahl. -Spectral Sailor#Spektraler Seemann#Kreatur — Geist, Pirat#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend\n{3}{U}: Ziehe eine Karte. -Sleep Paralysis#Schlafparalyse#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schlafparalyse ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Scholar of the Ages#Gelehrte der Zeitalter#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Gelehrte der Zeitalter ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sage's Row Denizen#Bewohner der Gasse der Weisen#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Immer wenn eine andere blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Renowned Weaponsmith#Angesehener Waffenschmied#Kreatur — Mensch, Handwerker#{T}: Erzeuge {C}{C}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\n{U}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Herzstecherbogen oder Phiole mit Drachenfeuer, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Portal of Sanctuary#Portal der Zuflucht#Artefakt#{1}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jede an sie angelegte Aura auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Octoprophet#Oktoprophet#Kreatur — Oktopus#Wenn der Oktoprophet ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Negate#Negieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. -Mu Yanling, Sky Dancer#Mu Yanling die Himmelstänzerin#Legendärer Planeswalker — Yanling#+2: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -2/-0 und verliert Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 blauen Elementarwesen-Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Inseln, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Ziehe eine Karte.'“ -Moat Piranhas#Grabenpiranhas#Kreatur — Fisch#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)# -Metropolis Sprite#Metropolensylphide#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\n{U}: Die Metropolensylphide erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Masterful Replication#Meisterliche Replikation#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine.\n• Bestimme ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Jedes andere Artefakt, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jenes Artefakts. -Leyline of Anticipation#Ley-Linie der Vorahnung#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nDu kannst Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Hard Cover#Schutzeinband#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.“ -Frost Lynx#Frostluchs#Kreatur — Elementarwesen, Katze#Wenn der Frostluchs ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Frilled Sea Serpent#Stachelkamm-Seeschlange#Kreatur — Schlange#{5}{U}{U}: Die Stachelkamm-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Fortress Crab#Festungskrabbe#Kreatur — Krabbe# -Flood of Tears#Flut aus Tränen#Hexerei#Bringe alle bleibenden Nichtland-Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls du auf diese Weise vier oder mehr bleibende Nichtspielstein-Karten, die du kontrollierst, auf deine Hand zurückbringst, kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Faerie Miscreant#Feen-Missetäterin#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nWenn die Feen-Missetäterin ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur namens Feen-Missetäterin kontrollierst, ziehe eine Karte. -Dungeon Geists#Verliesgeist#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn der Verliesgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Verliesgeist kontrollierst. -Drawn from Dreams#Herbeiträumen#Hexerei#Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Convolute#Eingerollte Worte#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. -Cloudkin Seer#Wolkensippen-Seherin#Kreatur — Elementarwesen, Zauberer#Fliegend\nWenn die Wolkensippen-Seherin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Cerulean Drake#Himmelblauer Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nSchutz vor Rot #(Diese Kreatur kann von nichts Rotem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)#\nOpfere den Himmelblauen Sceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich als Ziel hat. -Cavalier of Gales#Reiter der Stürme#Kreatur — Elementarwesen, Ritter#Fliegend\nWenn der Reiter der Stürme ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nWenn der Reiter der Stürme stirbt, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers und wende dann Hellsicht 2 an. -Captivating Gyre#Mitreißender Wirbel#Hexerei#Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Brineborn Cutthroat#Brackgeborener Meuchler#Kreatur — Meervolk, Pirat#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Brackgeborenen Meuchler. -Boreal Elemental#Borealis-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die das Borealis-Elementar als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. -Bone to Ash#Knochen zu Asche#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Befuddle#Benebeln#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Atemsis, All-Seeing#Atemsis die Allsehende#Legendäre Kreatur — Sphinx#Fliegend\n{2}{U}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn Atemsis die Allsehende einem Gegner Schaden zufügt, kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls auf diese Weise mindestens sechs Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten vorgezeigt werden, verliert jener Spieler die Partie. -Anticipate#Antizipieren#Spontanzauber#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Air Elemental#Luftelementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend -Agent of Treachery#Agent des Verrats#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Agent des Verrats ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr bleibende Karten kontrollierst, die du nicht besitzt, ziehst du drei Karten. -Aether Gust#Ätherböe#Spontanzauber#Bestimme einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, der bzw. die rot oder grün ist. Sein bzw. ihr Besitzer legt ihn bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. -Yoked Ox#Eingespannter Ochse#Kreatur — Ochse# -Steadfast Sentry#Standhafter Wächter#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nWenn der Standhafte Wächter stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Starfield Mystic#Sternenhimmel-Mystiker#Kreatur — Mensch, Kleriker#Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sternenhimmel-Mystiker. -Squad Captain#Hauptmann der Truppe#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nDer Hauptmann der Truppe kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Soulmender#Seelenheiler#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Sephara, Sky's Blade#Sephara, Klinge des Himmels#Legendäre Kreatur — Engel#Du kannst {W} bezahlen und vier ungetappte fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Rule of Law#Rechtsstaatlichkeit#Verzauberung#Kein Spieler kann mehr als einen Zauberspruch pro Zug wirken. -Raise the Alarm#Alarmschlagen#Spontanzauber#Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. -Planar Cleansing#Weltenreinigung#Hexerei#Zerstöre alle bleibenden Nichtland-Karten. -Pacifism#Pazifismus#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. -Moorland Inquisitor#Moorland-Inquisitor#Kreatur — Mensch, Soldat#{2}{W}: Der Moorland-Inquisitor erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #(Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Moment of Heroism#Moment des Heldentums#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Master Splicer#Meisterspleißer#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn der Meisterspleißer ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nGolems, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Loyal Pegasus#Loyaler Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend\nDer Loyale Pegasus kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. -Loxodon Lifechanter#Loxodon-Lebenssinger#Kreatur — Elefant, Kleriker#Wenn der Loxodon-Lebenssinger ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand gleich der Gesamtwiderstandskraft der Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen.\n{5}{W}: Der Loxodon-Lebenssinger erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. -Leyline of Sanctity#Ley-Linie der Heiligkeit#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Heiligkeit auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nDu hast Fluchsicherheit. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Inspiring Captain#Inspirierender Hauptmann#Kreatur — Mensch, Ritter#Wenn der Inspirierende Hauptmann ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Inspired Charge#Inspirierter Ansturm#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. -Herald of the Sun#Heroldin der Sonne#Kreatur — Engel#Fliegend\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere fliegende Kreatur deiner Wahl. -Hanged Executioner#Gehängter Scharfrichter#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn der Gehängte Scharfrichter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{W}, schicke den Gehängten Scharfrichter ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Griffin Sentinel#Greifen-Wachposten#Kreatur — Greif#Fliegend\nWachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Griffin Protector#Beschützender Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Beschützende Greif +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Gods Willing#Wille der Götter#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. #(Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.)#\nHellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Glaring Aegis#Blendende Ägis#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Blendende Ägis ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. -Gauntlets of Light#Handschuhe aus Licht#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}{W}: Enttappe diese Kreatur.“ -Fencing Ace#Spitzenfechter#Kreatur — Mensch, Soldat#Doppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Eternal Isolation#Ewige Isolation#Hexerei#Lege eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Disenchant#Entzauberung#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Devout Decree#Sakrales Dekret#Hexerei#Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der schwarz oder rot ist, ins Exil. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Daybreak Chaplain#Kaplanin der Morgendämmerung#Kreatur — Mensch, Kleriker#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Dawning Angel#Morgenrot-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Morgenrot-Engel ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Cavalier of Dawn#Reiter der Morgenröte#Kreatur — Elementarwesen, Ritter#Wachsamkeit\nWenn der Reiter der Morgenröte ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nWenn der Reiter der Morgenröte stirbt, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Brought Back#Zurückbringen#Spontanzauber#Bestimme bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Bringe sie getappt ins Spiel zurück. -Bishop of Wings#Bischöfin der Schwingen#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Engel, den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Battalion Foot Soldier#Bataillonssoldat#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Bataillonssoldat ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Bataillonssoldat durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Apostle of Purifying Light#Apostel des reinigenden Lichts#Kreatur — Mensch, Kleriker#Schutz vor Schwarz #(Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)#\n{2}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. -Angelic Gift#Himmlisches Geschenk#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Himmlische Geschenk ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. -Angel of Vitality#Engel der Lebenskraft#Kreatur — Engel#Fliegend\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\nDer Engel der Lebenskraft erhält +2/+2, solange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast. -Ancestral Blade#Ahnenklinge#Artefakt — Ausrüstung#Wenn die Ahnenklinge ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und lege die Ahnenklinge dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ajani, Strength of the Pride#Ajani, Stärke des Rudels#Legendärer Planeswalker — Ajani#+1: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, dazu.\n−2: Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Soldat-Kreaturenspielstein namens Ajanis Rudelmitglied mit „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied.“\n0: Falls du mindestens 15 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, schicke Ajani, Stärke des Rudels, und alle Artefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. -Aerial Assault#Angriff von oben#Hexerei#Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Flusterstorm#Wirrsturm#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Snow-Covered Forest#Verschneiter Wald#Verschneites Standardland — Wald# -Snow-Covered Mountain#Verschneites Gebirge#Verschneites Standardland — Gebirge# -Snow-Covered Swamp#Verschneiter Sumpf#Verschneites Standardland — Sumpf# -Snow-Covered Island#Verschneite Insel#Verschneites Standardland — Insel# -Snow-Covered Plains#Verschneite Ebene#Verschneites Standardland — Ebene# -Waterlogged Grove#Wasserführender Hain#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {G} oder {U}.\n{1}, {T}, opfere den Wasserführenden Hain: Ziehe eine Karte. -Tranquil Thicket#Stilles Dickicht#Land#Das Stille Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nUmwandlung {G} #({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Sunbaked Canyon#Ausgedörrte Schlucht#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {R} oder {W}.\n{1}, {T}, opfere die Ausgedörrte Schlucht: Ziehe eine Karte. -Silent Clearing#Stille Lichtung#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {W} oder {B}.\n{1}, {T}, opfere die Stille Lichtung: Ziehe eine Karte. -Secluded Steppe#Abgelegene Steppe#Land#Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nUmwandlung {W} #({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Prismatic Vista#Prismatisches Panorama#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Prismatische Panorama: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Nurturing Peatland#Nährendes Torfmoor#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {B} oder {G}.\n{1}, {T}, opfere das Nährende Torfmoor: Ziehe eine Karte. -Lonely Sandbar#Einsame Sandbank#Land#Die Einsame Sandbank kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Hall of Heliod's Generosity#Tempel von Heliods Großmut#Legendäres Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{W}, {T}: Lege eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. -Frostwalk Bastion#Frostschreiter-Bastion#Verschneites Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{S}: Bis zum Ende des Zuges wird die Frostschreiter-Bastion zu einer 2/3 Konstrukt-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)#\nImmer wenn die Frostschreiter-Bastion einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Forgotten Cave#Vergessene Höhle#Land#Die Vergessene Höhle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nUmwandlung {R} #({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Fiery Islet#Feuriges Eiland#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {U} oder {R}.\n{1}, {T}, opfere das Feurige Eiland: Ziehe eine Karte. -Cave of Temptation#Höhle der Versuchung#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}, opfere die Höhle der Versuchung: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Barren Moor#Ödes Moor#Land#Das Öde Moor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nUmwandlung {B} #({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Universal Automaton#Universeller Automat#Artefaktkreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)# -Talisman of Resilience#Talisman der Zähigkeit#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Der Talisman der Zähigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Hierarchy#Talisman der Hierarchie#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Der Talisman der Hierarchie fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Curiosity#Talisman der Neugier#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Der Talisman der Neugier fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Creativity#Talisman der Kreativität#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Der Talisman der Kreativität fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Conviction#Talisman der Überzeugung#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Der Talisman der Überzeugung fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Sword of Truth and Justice#Schwert aus Wahrheit und Recht#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, und führe dann Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)#\nAusrüsten {2} -Sword of Sinew and Steel#Schwert aus Sehnen und Stahl#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre bis zu einen Planeswalker deiner Wahl und bis zu ein Artefakt deiner Wahl.\nAusrüsten {2} -Scrapyard Recombiner#Schrottplatz-Rekombinator#Artefaktkreatur — Konstrukt#Bausteine 2 #(Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)#\n{T}, opfere ein Artefakt: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Konstrukt-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Mox Tantalite#Tantalitmox#Artefakt#Aussetzen 3 — {0} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {0}, schicke sie ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)#\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Lesser Masticore#Kleiner Mastikor#Artefaktkreatur — Mastikor#Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\n{4}: Der Kleine Mastikor fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Icehide Golem#Eishautgolem#Verschneite Artefaktkreatur — Golem##({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)# -Fountain of Ichor#Sekretbrunnen#Artefakt#{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}: Der Sekretbrunnen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Dinosaurier-Artefaktkreatur. -Farmstead Gleaner#Erntehelfer des Gehöfts#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Der Erntehelfer des Gehöfts enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{2}, {Q}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Erntehelfer des Gehöfts. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Birthing Boughs#Brutbaum#Artefakt#{4}, {T}: Erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. #(Er hat alle Kreaturentypen.)# -Arcum's Astrolabe#Arcums Astrolabium#Verschneites Artefakt##({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)#\nWenn Arcums Astrolabium ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Amorphous Axe#Amorphe Axt#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {3} -Altar of Dementia#Altar des Wahnsinns#Artefakt#Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. -Wrenn and Six#Wrenn und Sechs#Legendärer Planeswalker — Wrenn#+1: Bringe bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−1: Wrenn und Sechs fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof haben Zurückverfolgen.“ -Unsettled Mariner#Unsteter Seemann#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nImmer wenn du oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst bzw. wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. -Thundering Djinn#Donnernder Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nImmer wenn der Donnernde Dschinn angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast. -Soulherder#Seelentreiber#Kreatur — Geist#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Seelentreiber.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. -Ruination Rioter#Ruinierender Randalierer#Kreatur — Mensch, Berserker#Wenn der Ruinierende Randalierer stirbt, kannst du ihn einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie sich Länderkarten in deinem Friedhof befinden. -Rotwidow Pack#Aaswitwen-Rudel#Kreatur — Spinne#Reichweite\n{3}{B}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite, dann verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. -Reap the Past#Vergangenheit ernten#Hexerei#Bringe X zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Vergangenheit ernten ins Exil. -Nature's Chant#Gesang der Natur#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Munitions Expert#Munitionsexperte#Kreatur — Goblin#Aufblitzen\nWenn der Munitionsexperte ins Spiel kommt, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Goblins kontrollierst. -Lightning Skelemental#Blitz-Skelementar#Kreatur — Elementarwesen, Skelett#Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn das Blitz-Skelementar einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler zwei Karten ab.\nOpfere das Blitz-Skelementar zu Beginn des Endsegments. -Lavabelly Sliver#Lavabauch-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.“ -Kess, Dissident Mage#Kess, abtrünnige Magierin#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Kaya's Guile#Kayas Arglist#Spontanzauber#Bestimme zwei —\n• Jeder Gegner opfert eine Kreatur.\n• Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil.\n• Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nVerflechtung {3} #(Bestimme alles, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Ingenious Infiltrator#Geniale Infiltratorin#Kreatur — Vedalken, Ninja#Ninjutsu {U}{B} #({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Ice-Fang Coatl#Eiszahn-Coatl#Verschneite Kreatur — Ophis#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Eiszahn-Coatl ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDer Eiszahn-Coatl hat Todesberührung, solange du mindestens drei andere verschneite bleibende Karten kontrollierst. -Hogaak, Arisen Necropolis#Hogaak, erwachte Nekropolis#Legendäre Kreatur — Avatar#Du kannst kein Mana bezahlen, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nEinberufen, Wühlen #(Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur. Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, bezahlst du {1}.)#\nDu kannst Hogaak, erwachte Nekropolis, aus deinem Friedhof wirken.\nVerursacht Trampelschaden -Good-Fortune Unicorn#Glückseinhorn#Kreatur — Einhorn#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur. -The First Sliver#Der Erste Remasuri#Legendäre Kreatur — Remasuri#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)#\nRemasuri-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Kaskade. -Fallen Shinobi#Gefallener Shinobi#Kreatur — Zombie, Ninja#Ninjutsu {2}{U}{B} #({2}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Gefallene Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Etchings of the Chosen#Relief der Auserwählten#Verzauberung#Sowie das Relief der Auserwählten ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, opfere eine Kreatur des bestimmten Typs: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Eladamri's Call#Eladamris Ruf#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Collected Conjuring#Zaubersammlung#Hexerei#Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon bis zu zwei Hexereikarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die auf diese Weise ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Cloudshredder Sliver#Wolkenfetzer-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile. -Abominable Treefolk#Abscheulicher Baumhirte#Verschneite Kreatur — Baumhirte#Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Abscheulichen Baumhirten sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nWenn der Abscheuliche Baumhirte ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Winding Way#Gewundener Weg#Hexerei#Bestimme Kreatur oder Land. Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon alle Karten des bestimmten Typs auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Webweaver Changeling#Netzwebender Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nReichweite\nWenn der Netzwebende Wandelwicht ins Spiel kommt und falls sich drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. -Weather the Storm#Dem Sturm trotzen#Spontanzauber#Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.)# -Wall of Blossoms#Blütenmauer#Kreatur — Pflanze, Mauer#Verteidiger\nWenn die Blütenmauer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Unbound Flourishing#Entfesseltes Gedeihen#Verzauberung#Immer wenn du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit {X} in den Manakosten wirkst, verdopple den Wert von X.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst und falls die Manakosten des Zauberspruchs oder die Aktivierungskosten der Fähigkeit {X} enthalten, kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Twin-Silk Spider#Zwillingsseidenspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\nWenn die Zwillingsseidenspinne ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. -Trumpeting Herd#Trompetende Herde#Hexerei#Erzeuge einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Treetop Ambusher#Baumwipfellauerin#Kreatur — Elf, Berserker#Sturmangriff {1}{G} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)#\nImmer wenn die Baumwipfellauerin angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Treefolk Umbra#Schattenhafter Baumhirte#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Thornado#Dornado#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{G} #({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Tempered Sliver#Gehärteter Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.“ -Squirrel Nest#Eichhörnchen-Nest#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein.“ -Springbloom Druid#Frühlingsblüten-Druide#Kreatur — Elf, Druide#Wenn der Frühlingsblüten-Druide ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Spore Frog#Sporenfrosch#Kreatur — Frosch#Opfere den Sporenfrosch: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Scale Up#Wurmform#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem grünen Wurm mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 6/4.\nÜberlast {4}{G}{G} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl“ durch „jede …“ ersetzt.)# -Savage Swipe#Brutaler Klauenhieb#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls ihre Stärke 2 beträgt. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Saddled Rimestag#Gesattelter Raureifhirsch#Verschneite Kreatur — Hirsch#Der Gesattelte Raureifhirsch erhält +2/+2, solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. -Rime Tender#Bewahrerin des Raureifs#Verschneite Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Enttappe eine andere verschneite bleibende Karte deiner Wahl. -Regrowth#Neues Leben#Hexerei#Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Nimble Mongoose#Wendiger Mungo#Kreatur — Mungo#Verhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nGrenzwert — Der Wendige Mungo erhält +2/+2, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. -Nantuko Cultivator#Nantuko-Landwirt#Kreatur — Insekt, Druide#Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe entsprechend viele Karten. -Murasa Behemoth#Murasa-Behemoth#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nDer Murasa-Behemoth erhält +3/+3, solange sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet. -Mother Bear#Bärenmutter#Kreatur — Bär#{3}{G}{G}, schicke die Bärenmutter aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Llanowar Tribe#Llanowar-Stamm#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erzeuge {G}{G}{G}. -Krosan Tusker#Krosanischer Keiler#Kreatur — Wildschwein, Bestie#Umwandlung {2}{G} #({2}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Krosanischen Keiler umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. #(Ziehe erst danach eine Karte.)# -Hexdrinker#Zaubertilger#Kreatur — Ophis#Stufe aufsteigen {1} #({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 3-7\n4/4\nSchutz vor Spontanzaubern\nSTUFE 8+\n6/6\nSchutz vor allem -Glacial Revelation#Offenbarung der Gletscher#Hexerei#Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an verschneiten bleibenden Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Genesis#Die Entstehung#Kreatur — Inkarnation#Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich die Entstehung in deinem Friedhof befindet, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Frostwalla#Frosteidechse#Verschneite Kreatur — Eidechse#{S}: Die Frosteidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)# -Force of Vigor#Vitalitätskraft#Spontanzauber#Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine grüne Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl. -Excavating Anurid#Grabender Anurid#Kreatur — Frosch, Bestie#Wenn der Grabende Anurid ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nGrenzwert — Solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält der Grabende Anurid +1/+1 und hat Wachsamkeit. -Elvish Fury#Zorn der Elfen#Spontanzauber#Rückkauf {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Deep Forest Hermit#Finsterwald-Einsiedlerin#Kreatur — Elf, Druide#Verschwinden 3 #(Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)#\nWenn die Finsterwald-Einsiedlerin ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\nEichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Crashing Footfalls#Donnernde Hufschläge#Hexerei#Aussetzen 4 — {G} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {G}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)#\nErzeuge zwei 4/4 grüne Nashorn-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen. -Conifer Wurm#Koniferenwurm#Verschneite Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Koniferenwurm erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. -Collector Ouphe#Sammelnder Buboh#Kreatur — Buboh#Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. -Bellowing Elk#Röhrender Elch#Kreatur — Hirsch#Solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, hat der Röhrende Elch Unzerstörbarkeit und verursacht Trampelschaden. -Ayula's Influence#Ayulas Einfluss#Verzauberung#Wirf eine Länderkarte ab: Erzeuge einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein. -Ayula, Queen Among Bears#Ayula, Königin der Bären#Legendäre Kreatur — Bär#Immer wenn ein anderer Bär unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf einen Bären deiner Wahl.\n• Ein Bär deiner Wahl, den du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Volatile Claws#Veränderliche Klauen#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 und alle Kreaturentypen. -Viashino Sandsprinter#Viashino-Sandsprinter#Kreatur — Viashino, Krieger#Verursacht Trampelschaden, Eile\nBringe den Viashino-Sandsprinter zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. #(Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)#\nUmwandlung {R} #({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Vengeful Devil#Rachsüchtiger Teufel#Kreatur — Teufel#Eile\nMorbide — {T}: Der Rachsüchtige Teufel fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. -Urza's Rage#Urzas Zorn#Spontanzauber#Bonus {8}{R} #(Du kannst zusätzlich {8}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nUrzas Zorn fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen 10 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. -Throes of Chaos#Agonie des Chaos#Hexerei#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)#\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)# -Tectonic Reformation#Tektonische Umgestaltung#Verzauberung#Jede Länderkarte auf deiner Hand hat Umwandlung {R}.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Spiteful Sliver#Boshafter Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu.“ -Spinehorn Minotaur#Stachelhorn-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Berserker#Solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, hat der Stachelhorn-Minotaurus Doppelschlag. -Shenanigans#Schabernack#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nAusgraben 1 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Seasoned Pyromancer#Erfahrener Pyromagier#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn der Erfahrene Pyromagier ins Spiel kommt, wirf zwei Karten ab und ziehe dann zwei Karten. Erzeuge für jede auf diese Weise abgeworfene Nichtland-Karte einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\n{3}{R}{R}, schicke den Erfahrenen Pyromagier aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. -Reckless Charge#Furchtloser Angriff#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Ravenous Giant#Ausgehungerter Riese#Kreatur — Riese#Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir der Ausgehungerte Riese 1 Schadenspunkt zu. -Quakefoot Cyclops#Erdstoß-Zyklop#Kreatur — Zyklop#Wenn der Erdstoß-Zyklop ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nUmwandlung {1}{R} #({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Erdstoß-Zyklopen umwandelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Pyrophobia#Pyrophobie#Hexerei#Die Pyrophobie fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Feiglinge können in diesem Zug nicht blocken. -Planebound Accomplice#Weltengebundener Komplize#Kreatur — Mensch, Zauberer#{R}: Du kannst eine Planeswalker-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. -Pillage#Plünderung#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. -Pashalik Mons#Pashalik Mons#Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger#Immer wenn Pashalik Mons oder ein anderer Goblin, den du kontrollierst, stirbt, fügt Pashalik Mons einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}, opfere einen Goblin: Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. -Ore-Scale Guardian#Erzschuppen-Wächter#Kreatur — Drache#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nFliegend, Eile -Orcish Hellraiser#Ork-Radauschwester#Kreatur — Ork, Krieger#Echo {R} #(Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)#\nWenn die Ork-Radauschwester stirbt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Magmatic Sinkhole#Magmaspeiendes Erdloch#Spontanzauber#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nDas Magmaspeiende Erdloch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Lava Dart#Lavapfeil#Spontanzauber#Der Lavapfeil fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende — Opfere ein Gebirge. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Igneous Elemental#Feuriges Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet.\nWenn das Feurige Elementar ins Spiel kommt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. -Hollowhead Sliver#Leerschädel-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.“ -Goblin War Party#Goblin-Kriegstrupp#Hexerei#Bestimme eines —\n• Erzeuge drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2}{R} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Goblin Oriflamme#Standarte der Goblins#Verzauberung#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Goblin Matron#Goblin-Matrone#Kreatur — Goblin#Wenn die Goblin-Matrone ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblin-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Goblin Engineer#Goblin-Ingenieur#Kreatur — Goblin, Handwerker#Wenn der Goblin-Ingenieur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\n{R}, {T}, opfere ein Artefakt: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Goblin Champion#Goblin-Champion#Kreatur — Goblin, Krieger#Eile\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Goatnap#Ziegendiebstahl#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur eine Ziege ist, erhält sie außerdem +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Geomancer's Gambit#Gambit des Geomagiers#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. -Force of Rage#Tobsuchtskraft#Spontanzauber#Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine rote Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nErzeuge zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen. Opfere sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments. -Fists of Flame#Flammende Fäuste#Spontanzauber#Ziehe eine Karte. Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+0 für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast. -Firebolt#Feuerblitz#Hexerei#Der Feuerblitz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Cleaving Sliver#Sichelremasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. -Bogardan Dragonheart#Bogardanisches Drachenherz#Kreatur — Mensch, Schamane#Opfere eine andere Kreatur: Bis zum Ende des Zuges wird das Bogardanische Drachenherz zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, Flugfähigkeit und Eile. -Bladeback Sliver#Klingenrücken-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Versessenheit — Solange du keine Karten auf der Hand hast, haben Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Aria of Flame#Arie der Flammen#Verzauberung#Wenn die Arie der Flammen ins Spiel kommt, erhält jeder Gegner 10 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Lyrikmarke auf die Arie der Flammen, dann fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Lyrikmarken auf ihr liegen. -Alpine Guide#Alpiner Wegefinder#Verschneite Kreatur — Mensch, Späher#Wenn der Alpine Wegefinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nDer Alpine Wegefinder greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn der Alpine Wegefinder das Spiel verlässt, opfere ein Gebirge. -Yawgmoth, Thran Physician#Yawgmoth, Thran-Medikus#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Schutz vor Menschen\nBezahle 1 Lebenspunkt, opfere eine andere Kreatur: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl und ziehe eine Karte.\n{B}{B}, wirf eine Karte ab: Führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Warteye Witch#Warzenaugen-Hexer#Kreatur — Goblin, Schamane#Immer wenn der Warzenaugen-Hexer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. -Venomous Changeling#Giftiger Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nTodesberührung -Unearth#Ausheben#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Undead Augur#Untoter Augur#Kreatur — Zombie, Zauberer#Immer wenn der Untote Augur oder ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Umezawa's Charm#Umezawas Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Throatseeker#Kehlensucher#Kreatur — Vampir, Ninja#Ungeblockte angreifende Ninjas, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. -Smiting Helix#Schmetterhelix#Hexerei#Die Schmetterhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {R}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Sling-Gang Lieutenant#Schleudertrupp-Leutnant#Kreatur — Goblin#Wenn der Schleudertrupp-Leutnant ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\nOpfere einen Goblin: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Silumgar Scavenger#Silumgar-Aasfresser#Kreatur — Zombie, Vogel#Fliegend\nAusschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Silumgar-Aasfresser. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges, falls er die Kreatur ausgeschlachtet hat. -Shatter Assumptions#Vermutungen zerschmettern#Hexerei#Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle farblosen Nichtland-Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle mehrfarbigen Karten ab. -Sadistic Obsession#Sadistische Obsession#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{B}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.“ -Return from Extinction#Vorm Aussterben bewahren#Hexerei#Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Kreaturenkarten deiner Wahl, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ransack the Lab#Labor durchstöbern#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Rank Officer#Ranziger Offizier#Kreatur — Zombie, Soldat#Wenn der Ranzige Offizier ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{1}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. -Putrid Goblin#Verwesender Goblin#Kreatur — Zombie, Goblin#Beharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Plague Engineer#Seuchenzüchter#Kreatur — Überträger#Todesberührung\nSowie der Seuchenzüchter ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1. -Ninja of the New Moon#Ninja des Neumonds#Kreatur — Geist, Ninja#Ninjutsu {3}{B} #({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)# -Nether Spirit#Geist der Zwischenwelt#Kreatur — Geist#Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls der Geist der Zwischenwelt die einzige Kreaturenkarte in deinem Friedhof ist, kannst du den Geist der Zwischenwelt ins Spiel zurückbringen. -Mob#Zusammenrotten#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Mind Rake#Hirnraspel#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberlast {1}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl“ durch „jede …“ ersetzt.)# -Headless Specter#Kopfloses Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nVersessenheit — Immer wenn das Kopflose Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. -Graveshifter#Totenwandler#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nWenn der Totenwandler ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Gluttonous Slug#Gefräßige Schnecke#Kreatur — Schnecke, Schrecken#Bedrohlich\nWeiterentwicklung #(Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)# -Force of Despair#Verzweiflungskraft#Spontanzauber#Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine schwarze Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind. -First-Sphere Gargantua#Gargantua der Ersten Sphäre#Kreatur — Schrecken#Wenn der Gargantua der Ersten Sphäre ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nExhumieren {2}{B} #({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)# -Feaster of Fools#Narrenfresser#Kreatur — Dämon#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nFliegend\nVerschlingen 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Endling#Endling#Kreatur — Zombie, Gestaltwandler#{B}: Der Endling erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges. #(Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)#\n{1}: Der Endling erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Dregscape Sliver#Bodensatz-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren {2}.\nExhumieren {2} #({2}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)# -Diabolic Edict#Teuflisches Edikt#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. -Defile#Schänden#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. -Dead of Winter#Todeskälte#Hexerei#Alle Kreaturen, die nicht verschneit sind, erhalten-X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. -Crypt Rats#Gruftratten#Kreatur — Ratte#{X}: Die Gruftratten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. Verwende nur schwarzes Mana für X. -Cordial Vampire#Herzlicher Vampir#Kreatur — Vampir#Immer wenn der Herzliche Vampir oder eine andere Kreatur stirbt, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Changeling Outcast#Ausgestoßener Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nDer Ausgestoßene Wandelwicht kann nicht blocken und nicht geblockt werden. -Carrion Feeder#Aasfresser#Kreatur — Zombie#Der Aasfresser kann nicht blocken.\nOpfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfresser. -Cabal Therapist#Kabbalistischer Therapeut#Kreatur — Schrecken#Bedrohlich\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, bestimme einen Nichtland-Kartennamen, dann zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten mit dem bestimmten Namen ab. -Azra Smokeshaper#Azra-Rauchformer#Kreatur — Azra, Ninja#Ninjutsu {1}{B} #({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nWenn der Azra-Rauchformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Winter's Rest#Winterruhe#Verschneite Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Winterruhe ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nSolange du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, enttappt die verzauberte Kreatur nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Windcaller Aven#Windrufer-Avior#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Windrufer-Avior umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Watcher for Tomorrow#Hüter des Morgen#Kreatur — Mensch, Zauberer#Refugium #(Diese Kreatur kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)#\nWenn der Hüter des Morgen das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Urza, Lord High Artificer#Urza, Erster Fürst der Handwerker#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn Urza, Erster Fürst der Handwerker, ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.“\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Erzeuge {U}.\n{5}: Mische deine Bibliothek und schicke dann die oberste Karte ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Twisted Reflection#Verzerrte Reflexion#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nVerflechtung {B} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Tribute Mage#Tributmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Tributmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -String of Disappearances#Reihenweises Verschwinden#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher der Kreatur {U}{U} bezahlen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. -Stream of Thought#Fluss der Gedanken#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du mischst bis zu vier Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.\nReproduktion {2}{U}{U} #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Spell Snuff#Zauberlöschung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, ziehe eine Karte. -Smoke Shroud#Rauchschleier#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nWenn ein Ninja unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Rauchschleier aus deinem Friedhof an ihn angelegt ins Spiel zurückbringen. -Scuttling Sliver#Krabbelnder Remasuri#Kreatur — Remasuri, Trilobit#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{2}: Enttappe diese Kreatur.“ -Scour All Possibilities#Alle Möglichkeiten ausschöpfen#Hexerei#Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte.\nRückblende {4}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Rebuild#Wiederaufbau#Spontanzauber#Bringe alle Artefakte auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Rain of Revelation#Regen der Offenbarung#Spontanzauber#Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. -Prohibit#Verbieten#Spontanzauber#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betragen. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, neutralisiere stattdessen jenen Zauberspruch, falls seine umgewandelten Manakosten 4 oder weniger betragen. -Pondering Mage#Betrachtender Magier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Betrachtende Magier ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst deine Bibliothek mischen. Ziehe eine Karte. -Phantom Ninja#Phantom-Ninja#Kreatur — Illusion, Ninja#Der Phantom-Ninja kann nicht geblockt werden. -Phantasmal Form#Traumform#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3, haben Flugfähigkeit und werden zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen blaue Illusionen.\nZiehe eine Karte. -Oneirophage#Oneirophage#Kreatur — Kalmar, Illusion#Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Oneirophagen. -Moonblade Shinobi#Mondklingen-Shinobi#Kreatur — Mensch, Ninja#Ninjutsu {2}{U} #({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Mondklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Mist-Syndicate Naga#Nebelsyndikat-Naga#Kreatur — Naga, Ninja#Ninjutsu {2}{U} #({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Nebelsyndikat-Naga einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Nebelsyndikat-Nagas ist. -Mirrodin Besieged#Mirrodins Belagerung#Verzauberung#Sowie Mirrodins Belagerung ins Spiel kommt, wähle Mirraner oder Phyrexianer.\n• Mirraner — Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein.\n• Phyrexianer — Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls dann fünfzehn oder mehr Artefaktkarten in deinem Friedhof sind, verliert ein Gegner deiner Wahl die Partie. -Marit Lage's Slumber#Marit Lages Schlummer#Legendäre verschneite Verzauberung#Immer wenn Marit Lages Schlummer oder eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, opfere Marit Lages Schlummer. Falls du dies tust, erzeuge einen legendären 20/20 schwarzen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit namens Marit Lage. -Man-o'-War#Galeerenqualle#Kreatur — Qualle#Wenn die Galeerenqualle ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Iceberg Cancrix#Eisberg-Cancrix#Verschneite Kreatur — Krabbe#Immer wenn eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. -Future Sight#Blick in die Zukunft#Verzauberung#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. -Force of Negation#Negierungskraft#Spontanzauber#Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine blaue Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Faerie Seer#Prophezeiende Fee#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nWenn die Prophezeiende Fee ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. -Fact or Fiction#Fakt oder Fiktion#Spontanzauber#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. -Eyekite#Glupschaugensceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nDer Glupschaugensceada erhält +2/+0, solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast. -Exclude#Ausschließen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Everdream#Träumimmer#Spontanzauber#Ziehe eine Karte.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {2}{U} #(Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Echo of Eons#Echo der Zeitalter#Hexerei#Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nRückblende {2}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Cunning Evasion#Listiges Ausweichen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Choking Tethers#Würgende Ketten#Spontanzauber#Tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} #({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du die Würgenden Ketten umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Chillerpillar#Schneeraupe#Verschneite Kreatur — Insekt#{4}{S}{S}: Monstrum 2. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)#\nSolange die Schneeraupe monströs ist, hat sie Flugfähigkeit. -Blizzard Strix#Blizzardkauz#Verschneite Kreatur — Vogel#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Blizzardkauz ins Spiel kommt und falls du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl außer dem Blizzardkauz ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Bazaar Trademage#Handelsmagier des Basars#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nWenn der Handelsmagier des Basars ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab. -Archmage's Charm#Amulett des Erzmagiers#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger. -Zhalfirin Decoy#Zhalfirinischer Lockvogel#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. -Wing Shards#Flügelscherben#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Winds of Abandon#Winde des Verlassens#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur durchsucht ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte. Die Spieler bringen jene Karten getappt ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek.\nÜberlast {4}{W}{W} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl“ durch „jede …“ ersetzt.)# -Wall of One Thousand Cuts#Mauer der tausend Schwerter#Kreatur — Mauer#Verteidiger, Fliegend\n{W}: Die Mauer der tausend Schwerter kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. -Vesperlark#Vesperlerche#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn die Vesperlerche das Spiel verlässt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {1}{W} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Valiant Changeling#Tapferer Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Kreaturentyp unter den Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die dieser Zauberspruch kostet, nicht um mehr als {5} reduzieren.\nWandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nDoppelschlag -Trustworthy Scout#Verlässliche Kundschafterin#Kreatur — Mensch, Späher#{1}{W}, schicke die Verlässliche Kundschafterin aus deinem Friedhof ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Verlässliche Kundschafterin, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Stirring Address#Ergreifende Ansprache#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {5}{W} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl“ durch „jede …“ ersetzt.)# -Splicer's Skill#Kunst des Spleißers#Hexerei#Erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {3}{W} #(Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Soul-Strike Technique#Seelenfaust-Technik#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Sisay, Weatherlight Captain#Sisay, Kapitänin der Wetterlicht#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Sisay, Kapitänin der Wetterlicht, erhält +1/+1 für jede Farbe unter den anderen legendären bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner als Sisays Stärke, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Shelter#Unterschlupf#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte. -Settle Beyond Reality#Im Jenseits abrechnen#Hexerei#Bestimme eines oder beides —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Serra the Benevolent#Serra die Gütige#Legendärer Planeswalker — Serra#+2: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Falls du eine Kreatur kontrollierst, reduziert Schaden, der deinen Lebenspunktestand auf weniger als 1 reduzieren würde, stattdessen deinen Lebenspunktestand auf 1.“ -Segovian Angel#Segovianischer Engel#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit -Rhox Veteran#Rhox-Veteran#Kreatur — Nashorn, Soldat#Schlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn der Rhox-Veteran angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Reprobation#Ächtung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine Feigling-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1. #(Sie behält alle Übertypen und verliert alle anderen Typen und Kreaturentypen.)# -Recruit the Worthy#Die Ehrenhaften anwerben#Spontanzauber#Rückkauf {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nErzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. -Ranger-Captain of Eos#Waldläufer-Hauptmann von Eos#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Waldläufer-Hauptmann von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nOpfere den Waldläufer-Hauptmann von Eos: Deine Gegner können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. -On Thin Ice#Auf dünnem Eis#Verschneite Verzauberung — Aura#Verzaubert ein verschneites Land, das du kontrollierst\nWenn Auf dünnem Eis ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Auf dünnem Eis das Spiel verlässt. -Martyr's Soul#Seele des Märtyrers#Kreatur — Geist, Soldat#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWenn die Seele des Märtyrers ins Spiel kommt und falls du keine getappten Länder kontrollierst, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. -Lancer Sliver#Lanzenremasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. -Knight of Old Benalia#Ritter von Alt-Benalia#Kreatur — Mensch, Ritter#Aussetzen 5 — {W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {W} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)#\nWenn der Ritter von Alt-Benalia ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -King of the Pride#König des Rudels#Kreatur — Katze#Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. -Irregular Cohort#Irreguläre Kohorte#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nWenn die Irreguläre Kohorte ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. -Impostor of the Sixth Pride#Täuscher des sechsten Rudels#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)# -Giver of Runes#Verteilerin der Runen#Kreatur — Kor, Kleriker#{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor farblos oder vor einer Farbe, die du bestimmst. -Gilded Light#Güldenes Licht#Spontanzauber#Du erhältst Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Generous Gift#Großzügiges Geschenk#Spontanzauber#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. -Force of Virtue#Tugendkraft#Verzauberung#Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine weiße Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nAufblitzen\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -First Sliver's Chosen#Auserwählter des Ersten Remasuris#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut auf bleibenden Karten, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Face of Divinity#Antlitz der Gottheit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nSolange eine andere Aura an die verzauberte Kreatur angelegt ist, hat sie Erstschlag und Lebensverknüpfung. -Ephemerate#Verflüchtigen#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Enduring Sliver#Standhafter Remasuri#Kreatur — Remasuri#Standhaft {2} #({2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nAndere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Standhaft {2}. -Dismantling Blow#Zerlegender Schlag#Spontanzauber#Bonus {2}{U} #(Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe zwei Karten. -Battle Screech#Kampfkreischen#Hexerei#Erzeuge zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nRückblende — Tappe drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Astral Drift#Astrale Wanderung#Verzauberung#Immer wenn du die Astrale Wanderung umwandelst oder eine andere Karte umwandelst, während sich die Astrale Wanderung im Spiel befindet, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2}{W} #({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Answered Prayers#Erhörte Gebete#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Erhörten Gebete keine Kreatur sind, werden sie bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 3/3 Engel-Kreatur mit Flugfähigkeit. -Morophon, the Boundless#Morophon, grenzenloses Etwas#Legendäre Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nSowie Morophon, grenzenloses Etwas, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {W}{U}{B}{R}{G} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Tezzeret, Master of the Bridge#Tezzeret, Herr der Weltenbrücke#Legendärer Planeswalker — Tezzeret#Kreaturen- und Planeswalkerzauber, die du wirkst, haben Affinität zu Artefakten.\n+2: Tezzeret, Herr der Weltenbrücke, fügt jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−3: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−8: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bringe davon alle Artefaktkarten ins Spiel. -Simic Guildgate#Simic-Gildeneingang#Land — Tor#Der Simic-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. -Jace's Ruse#Jaces List#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, arkaner Stratege, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Jace's Projection#Jaces Projektion#Kreatur — Zauberer, Illusion#Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Jaces Projektion.\n{3}{U}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Jace-Planeswalker deiner Wahl. -Guildpact Informant#Informantin des Gildenbunds#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nImmer wenn die Informantin des Gildenbunds einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann eine weitere Marke jeder Sorte, die dort bereits liegt.)# -Jace, Arcane Strategist#Jace, arkaner Stratege#Legendärer Planeswalker — Jace#Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Ziehe eine Karte.\n−7: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden. -Orzhov Guildgate#Orzhov-Gildeneingang#Land — Tor#Der Orzhov-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. -Gideon's Company#Gideons Kompanie#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Gideons Kompanie.\n{3}{W}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Gideon-Planeswalker deiner Wahl. -Gideon's Battle Cry#Gideons Schlachtruf#Hexerei#Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon der Eidgebundene durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Desperate Lunge#Verzweifelter Sprung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Gideon, the Oathsworn#Gideon der Eidgebundene#Legendärer Planeswalker — Gideon#Immer wenn du mit zwei oder mehr Nicht-Gideon-Kreaturen angreifst, lege auf jede von ihnen eine +1/+1-Marke.\n+2: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Eidgebundene eine 5/5 weiße Soldat-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. #(Er kann nicht angreifen, falls er in diesem Zug gewirkt wurde.)#\n−9: Schicke Gideon den Eidgebundenen und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. -Mobilized District#Mobilisierter Distrikt#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Der Mobilisierte Distrikt wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Bürger-Kreatur mit Wachsamkeit. Er ist immer noch ein Land. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur und jeden legendären Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, {1} weniger. -Karn's Bastion#Karns Bastion#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Interplanar Beacon#Interplanarer Signalturm#Land#Immer wenn du einen Planeswalkerzauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. Verwende dieses Mana nur, um Planeswalkerzauber zu wirken. -Gateway Plaza#Torplatz#Land — Tor#Der Torplatz kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Torplatz ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Emergence Zone#Einfallzone#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Einfallzone: Du kannst in diesem Zug Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Blast Zone#Sprengzone#Land#Die Sprengzone kommt mit einer Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{X}{X}, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Sprengzone.\n{3}, {T}, opfere die Sprengzone: Zerstöre jede bleibende Nichtland-Karte, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Sprengzone sind. -Saheeli's Silverwing#Saheelis Silberschwinge#Artefaktkreatur — Sceada#Fliegend\nWenn Saheelis Silberschwinge ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. -Mana Geode#Manageode#Artefakt#Wenn die Manageode ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Iron Bully#Eiserner Raufbold#Artefaktkreatur — Golem#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nWenn der Eiserne Raufbold ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Guild Globe#Gildenkugel#Artefakt#Wenn die Gildenkugel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{2}, {T}, opfere die Gildenkugel: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. -God-Pharaoh's Statue#Statue des Gott-Pharaos#Legendäres Artefakt#Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Firemind Vessel#Gefäß des Feuerhirns#Artefakt#Das Gefäß des Feuerhirns kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. -Vraska, Swarm's Eminence#Vraska, Eminenz des Schwarms#Legendärer Planeswalker — Vraska#Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler oder Planeswalker Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.\n−2: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Planeswalker Schaden zufügt, zerstöre den Planeswalker.“ -Samut, Tyrant Smasher#Samut Tyrannentod#Legendärer Planeswalker — Samut#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. -Saheeli, Sublime Artificer#Saheeli, vollendete Handwerkerin#Legendärer Planeswalker — Saheeli#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n—2: Ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines anderen Artefakts oder einer anderen Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt ist. -Nahiri, Storm of Stone#Nahiri, Sturm aus Stein#Legendärer Planeswalker — Nahiri#Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Ausrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\n−X: Nahiri, Sturm aus Stein, fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Kiora, Behemoth Beckoner#Kiora die Behemothruferin#Legendärer Planeswalker — Kiora#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n−1: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Kaya, Bane of the Dead#Kaya, Verdammnis der Toten#Legendärer Planeswalker — Kaya#Deine Gegner und bleibende Karten mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Huatli, the Sun's Heart#Huatli, Herz der Sonne#Legendärer Planeswalker — Huatli#Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\n−3: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. -Dovin, Hand of Control#Dovin, Hand der Kontrolle#Legendärer Planeswalker — Dovin#Artefaktzauber, Spontanzauber und Hexereien, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {1} mehr.\n−1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Ashiok, Dream Render#Ashiok die Traumverzerrung#Legendärer Planeswalker — Ashiok#Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass ihre Beherrscher ihre Bibliothek durchsuchen.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke dann die Friedhöfe aller Gegner ins Exil. -Angrath, Captain of Chaos#Angrath, Kapitän der Verdammnis#Legendärer Planeswalker — Angrath#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n−2: Aufmarsch 2. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Widespread Brutality#Weitverbreitete Brutalität#Hexerei#Aufmarsch 2, dann fügt die Armee, auf die du Aufmarsch angewendet hast, jeder Nicht-Armee-Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. #(Um Aufmarsch 2 anzuwenden, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Tyrant's Scorn#Hohn des Tyrannen#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Tolsimir, Friend to Wolves#Tolsimir, Freund der Wölfe#Legendäre Kreatur — Elf, Späher#Wenn Tolsimir, Freund der Wölfe, ins Spiel kommt, erzeuge einen legendären 3/3 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja, Freund der Elfen.\nImmer wenn ein Wolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und er kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Time Wipe#Zeitlöschung#Hexerei#Bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück und zerstöre dann alle Kreaturen. -Tenth District Legionnaire#Legionärin des zehnten Distrikts#Kreatur — Mensch, Soldat#Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Legionärin des zehnten Distrikts als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Legionärin des zehnten Distrikts und wende dann Hellsicht 1 an. -Teferi, Time Raveler#Teferi der Zeitweisende#Legendärer Planeswalker — Teferi#Jeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem er auch eine Hexerei wirken könnte.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n−3: Bringe bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. -Tamiyo, Collector of Tales#Tamiyo die Geschichtensammlerin#Legendärer Planeswalker — Tamiyo#Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass du Karten abwirfst oder bleibende Karten opferst.\n+1: Bestimme einen Nichtland-Kartennamen und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm davon alle Karten mit dem bestimmten Namen auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Storrev, Devkarin Lich#Storreva, Devkarin-Lich#Legendäre Kreatur — Zombie, Elf, Zauberer#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Storreva, Devkarin-Lich, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die nicht in diesem Kampf dorthin gelegt wurde. -Soul Diviner#Seelendeuter#Kreatur — Zombie, Zauberer#{T}, entferne eine Marke von einem Artefakt, einem Land, einer Kreatur oder einem Planeswalker, das, die oder den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. -Sorin, Vengeful Bloodlord#Sorin, rachsüchtiger Blutfürst#Legendärer Planeswalker — Sorin#Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen und Planeswalker, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung.\n+2: Sorin, rachsüchtiger Blutfürst, fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−X: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vampir. -Solar Blaze#Sonnenglut#Hexerei#Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Rubblebelt Rioters#Geröllstreifen-Randalierer#Kreatur — Mensch, Berserker#Eile\nImmer wenn die Geröllstreifen-Randalierer angreifen, erhalten sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Role Reversal#Rollentausch#Hexerei#Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ bleibender Karten gemeinsam haben. -Roalesk, Apex Hybrid#Roalesk, Oberster Hybrid#Legendäre Kreatur — Mensch, Mutant#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Roalesk, Oberster Hybrid, ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn Roalesk stirbt, führe Wucherung durch und führe dann erneut Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke. Dann tust du dies noch einmal.)# -Ral's Outburst#Rals Wutausbruch#Spontanzauber#Rals Wutausbruch fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. -Ral, Storm Conduit#Ral, Meister der Stürme#Legendärer Planeswalker — Ral#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, fügt Ral, Meister der Stürme, einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n+2: Hellsicht 1.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Pledge of Unity#Schwur der Einigkeit#Spontanzauber#Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Oath of Kaya#Kayas Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Kayas Eid ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, fügt Kayas Eid jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Niv-Mizzet Reborn#Niv-Mizzet der Auferstandene#Legendäre Kreatur — Drache, Avatar#Fliegend\nWenn Niv-Mizzet der Auferstandene ins Spiel kommt, decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon für jedes Farbenpaar eine Karte mit genau diesen Farben. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Nicol Bolas, Dragon-God#Nicol Bolas, Drachengott#Legendärer Planeswalker — Bolas#Nicol Bolas, Drachengott, hat alle Loyalitätsfähigkeiten aller anderen Planeswalker im Spiel.\n+1: Du ziehst eine Karte. Jeder Gegner schickt eine Karte von seiner Hand oder eine bleibende Karte, die er kontrolliert, ins Exil.\n−3: Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−8: Jeder Gegner, der keine legendäre Kreatur oder keinen legendären Planeswalker kontrolliert, verliert die Partie. -Neoform#Neuformung#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Merfolk Skydiver#Meervolk-Himmelstaucherin#Kreatur — Meervolk, Mutant#Fliegend\nWenn die Meervolk-Himmelstaucherin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{3}{G}{U}: Führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Mayhem Devil#Chaosteufel#Kreatur — Teufel#Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte opfert, fügt der Chaosteufel einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Living Twister#Lebendiger Wirbelwind#Kreatur — Elementarwesen#{1}{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Lebendige Wirbelwind fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{G}: Bringe ein getapptes Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Leyline Prowler#Leylinien-Lauerer#Kreatur — Nachtmahr, Bestie#Todesberührung, Lebensverknüpfung\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Invade the City#Invasion der Stadt#Hexerei#Wende Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. #(Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Huatli's Raptor#Huatlis Raptor#Kreatur — Dinosaurier#Wachsamkeit\nWenn Huatlis Raptor ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Heartwarming Redemption#Herzerwärmende Erlösung#Spontanzauber#Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du Karten auf deiner Hand hast. -Gleaming Overseer#Glänzender Aufseher#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn der Glänzende Aufseher ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)#\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit und Bedrohlichkeit. -Feather, the Redeemed#Feder, geläuterter Engel#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, schicke jene Karte ins Exil, statt sie auf deinen Friedhof zu legen, sowie sie verrechnet wird. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. -Enter the God-Eternals#Einmarsch der Gott-Verewigten#Hexerei#Der Einmarsch der Gott-Verewigten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst Lebenspunkte in Höhe des auf diese Weise zugefügten Schadens dazu. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Aufmarsch 4. #(Lege vier +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Elite Guardmage#Elite-Wachtmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nWenn die Elite-Wachtmagierin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. -Dreadhorde Butcher#Schreckenshorde-Schlächter#Kreatur — Zombie, Krieger#Eile\nImmer wenn der Schreckenshorde-Schlächter einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Schreckenshorde-Schlächter.\nWenn der Schreckenshorde-Schlächter stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Dovin's Veto#Dovins Veto#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. -Domri's Ambush#Domris Hinterhalt#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Domri, Anarch of Bolas#Domri, Anarchist des Bolas#Legendärer Planeswalker — Domri#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n+1: Erzeuge {R} oder {G}. Kreaturenzauber, die du in diesem Zug wirkst, können nicht neutralisiert werden.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Despark#Funkenraub#Spontanzauber#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr ins Exil. -Deathsprout#Totenspross#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Cruel Celebrant#Grausame Zelebrantin#Kreatur — Vampir#Immer wenn die Grausame Zelebrantin oder eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Casualties of War#Opfer des Krieges#Hexerei#Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl. -Bioessence Hydra#Bioessenz-Hydra#Kreatur — Hydra, Mutant#Verursacht Trampelschaden\nDie Bioessenz-Hydra kommt für jede Loyalitätsmarke auf Planeswalkern, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf Planeswalker gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Bioessenz-Hydra. -Angrath's Rampage#Angraths Raserei#Hexerei#Bestimme eines —\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert einen Planeswalker. -Ajani, the Greathearted#Ajani der Großherzige#Legendärer Planeswalker — Ajani#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n+1: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst. -Wardscale Crocodile#Wehrschuppenkrokodil#Kreatur — Krokodil#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Vivien's Grizzly#Viviens Grizzly#Kreatur — Bär, Geist#{3}{G}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, lege sie unter deine Bibliothek. -Vivien's Arkbow#Viviens Essenzbogen#Legendäres Artefakt#{X}, {T}, wirf eine Karte ab: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Vivien, Champion of the Wilds#Vivien, Beschützerin der Wildnis#Legendärer Planeswalker — Vivien#Du kannst Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl Wachsamkeit und Reichweite.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Schicke davon eine verdeckt ins Exil und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Solange sie im Exil ist, kannst du die Karte anschauen und du kannst sie wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. -Thundering Ceratok#Donnernder Ceratops#Kreatur — Nashorn#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Donnernde Ceratops ins Spiel kommt, verursachen andere Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Storm the Citadel#Sturm auf die Zitadelle#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert.“ -Steady Aim#Zielsicherheit#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. -Snarespinner#Schlingenspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\nImmer wenn die Schlingenspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Schlingenspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Return to Nature#Rückkehr zur Natur#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. -Primordial Wurm#Urzeitlicher Wurm#Kreatur — Wurm# -Pollenbright Druid#Pollenbenetzer-Druidin#Kreatur — Elf, Druide#Wenn die Pollenbenetzer-Druidin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Planewide Celebration#Weltweite Jubelfeier#Hexerei#Bestimme vier. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen 2/2 Bürger-Kreaturenspielstein, der alle Farben hat.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Führe Wucherung durch.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Paradise Druid#Paradiesdruidin#Kreatur — Elf, Druide#Die Paradiesdruidin hat Fluchsicherheit, solange sie ungetappt ist.#(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Nissa's Triumph#Nissas Triumph#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Länderkarten. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Nissa, Who Shakes the World#Nissa, Erschütterin der Welt#Legendärer Planeswalker — Nissa#Immer wenn du einen Wald für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Enttappe es. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile, die immer noch ein Land ist.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Länder, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.“ Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -New Horizons#Neue Horizonte#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nWenn die Neuen Horizonte ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.“ -Mowu, Loyal Companion#Mowu, treuer Begleiter#Legendäre Kreatur — Hund#Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Mowu, treuer Begleiter, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf ihn gelegt. -Kronch Wrangler#Kronch-Treiber#Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kronch-Treiber. -Kraul Stinger#Kraul-Stachelträger#Kreatur — Insekt, Assassine#Todesberührung -Jiang Yanggu, Wildcrafter#Jiang Yanggu, Wildnisformer#Legendärer Planeswalker — Yanggu#Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“\n−1: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -God-Eternal Rhonas#Gott-Verewigter Rhonas#Legendäre Kreatur — Zombie, Gott#Todesberührung\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas ins Spiel kommt, verdopple bis zum Ende des Zuges die Stärke jeder anderen Kreatur, die du kontrollierst. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. -Giant Growth#Riesenwuchs#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Forced Landing#Erzwungene Landung#Spontanzauber#Lege eine fliegende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Finale of Devastation#Finale der Vernichtung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +X/+X und Eile bis zum Ende des Zuges. -Evolution Sage#Weiser Evolutionskundler#Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Courage in Crisis#Mut in der Not#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Challenger Troll#Troll-Herausforderer#Kreatur — Troll#Jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Centaur Nurturer#Nährender Zentaur#Kreatur — Zentaur, Druide#Wenn der Nährende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Bond of Flourishing#Bund des Gedeihens#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Bloom Hulk#Blütenhüne#Kreatur — Pflanze, Elementarwesen#Wenn der Blütenhüne ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Band Together#Sich verbünden#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer anderen Kreatur deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Awakening of Vitu-Ghazi#Erweckung von Vitu-Ghazi#Spontanzauber#Lege neun +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer legendären 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile namens Vitu-Ghazi. Es ist immer noch ein Land. -Arlinn's Wolf#Arlinns Wolf#Kreatur — Wolf#Arlinns Wolf kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. -Arlinn, Voice of the Pack#Arlinn, Stimme des Rudels#Legendärer Planeswalker — Arlinn#Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n−2: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. -Arboreal Grazer#Blätterfresser#Kreatur — Bestie#Reichweite\nWenn der Blätterfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. -Turret Ogre#Geschützturm-Oger#Kreatur — Oger, Krieger#Reichweite\nWenn der Geschützturm-Oger ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, fügt der Geschützturm-Oger jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. -Tibalt's Rager#Thibalts Wüterich#Kreatur — Teufel#Wenn Thibalts Wüterich stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}: Thibalts Wüterich erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Tibalt, Rakish Instigator#Thibalt, salopper Aufhetzer#Legendärer Planeswalker — Thibalt#Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n−2: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Spellgorger Weird#Zauberverschlinger-Seltsamkeit#Kreatur — Seltsamkeit#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Zauberverschlinger-Seltsamkeit. -Sarkhan's Catharsis#Sarkhans Ausbruch#Spontanzauber#Sarkhans Ausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Sarkhan the Masterless#Sarkhan der Befreite#Legendärer Planeswalker — Sarkhan#Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt ihr jeder Drache, den du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\n+1: Bis zum Ende des Zuges wird jeder Planeswalker, den du kontrollierst, zu einer 4/4 roten Drache-Kreatur und erhält Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Samut's Sprint#Samuts Lauf#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. -Raging Kronch#Tobendes Kronch#Kreatur — Bestie#Das Tobende Kronch kann nicht alleine angreifen. -Neheb, Dreadhorde Champion#Neheb, Schreckenshorde-Champion#Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Neheb, Schreckenshorde-Champion, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten und erzeuge entsprechend viel {R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. -Nahiri's Stoneblades#Nahiris Steinklingen#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Mizzium Tank#Mizzium-Panzer#Artefakt — Fahrzeug#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wird der Mizzium-Panzer zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Krenko, Tin Street Kingpin#Krenko, Zinnstraßenboss#Legendäre Kreatur — Goblin#Immer wenn Krenko, Zinnstraßenboss, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und erzeuge dann so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie Krenkos Stärke beträgt. -Jaya's Greeting#Jayas Gruß#Spontanzauber#Jayas Gruß fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. -Jaya, Venerated Firemage#Jaya, verehrte Feuermagierin#Legendärer Planeswalker — Jaya#Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.\n−2: Jaya, verehrte Feuermagierin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Invading Manticore#Eindringender Mantikor#Kreatur — Zombie, Mantikor#Wenn der Eindringende Mantikor ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Ilharg, the Raze-Boar#Ilharg, Keiler der Vernichtung#Legendäre Kreatur — Wildschwein, Gott#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, angreift, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. Bringe jene Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.\nWenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. -Honor the God-Pharaoh#Huldigung des Gott-Pharaos#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Aufmarsch 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Heartfire#Herzfeuer#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Herzfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Grim Initiate#Grimmiger Eingeweihter#Kreatur — Zombie, Krieger#Erstschlag\nWenn der Grimmige Eingeweihte stirbt, wende Aufmarsch 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Goblin Assault Team#Goblin-Sturmtrupp#Kreatur — Goblin, Krieger#Eile\nWenn der Goblin-Sturmtrupp stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Finale of Promise#Finale der Verheißung#Hexerei#Du kannst bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und/oder bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten jeweils X oder weniger betragen, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Falls X gleich 10 oder mehr ist, kopiere jeden der Zaubersprüche zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. -Dreadhorde Twins#Schreckenshorde-Zwillinge#Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger#Wenn die Schreckenshorde-Zwillinge ins Spiel kommen, wende Aufmarsch 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)#\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Dreadhorde Arcanist#Arkanist der Schreckenshorde#Kreatur — Zombie, Zauberer#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Arkanist der Schreckenshorde angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Stärke des Arkanisten der Schreckenshorde sind, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Devouring Hellion#Verschlingender Teufelsbraten#Kreatur — Teufelsbraten#Sowie der Verschlingende Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern opfern. Falls du dies tust, kommt er mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel. -Demolish#Demolieren#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. -Cyclops Electromancer#Zyklop-Elektromagier#Kreatur — Zyklop, Zauberer#Wenn der Zyklop-Elektromagier ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. -Chandra's Triumph#Chandras Triumph#Spontanzauber#Chandras Triumph fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu. Falls du einen Chandra-Planeswalker kontrollierst, fügt Chandras Triumph jener bleibenden Karte stattdessen 5 Schadenspunkte zu. -Chandra's Pyrohelix#Chandras Pyrohelix#Spontanzauber#Chandras Pyrohelix fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. -Chandra, Fire Artisan#Chandra, Feuerformerin#Legendärer Planeswalker — Chandra#Immer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken von Chandra, Feuerformerin, entfernt werden, fügt sie einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n−7: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. -Chainwhip Cyclops#Kettenpeitschen-Zyklop#Kreatur — Zyklop, Krieger#{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Burning Prophet#Feurige Prophetin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Feurige Prophetin +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wende dann Hellsicht 1 an. -Bond of Passion#Bund der Leidenschaft#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Der Bund der Leidenschaft fügt einem anderen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Bolt Bend#Blitzableitung#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.\nÄndere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat. -Blindblast#Blendstrahl#Spontanzauber#Der Blendstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. -Ahn-Crop Invader#Eindringling der Ahn-Saat#Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger#Solange es dein Zug ist, hat der Eindringling der Ahn-Saat Erstschlag.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Eindringling der Ahn-Saat erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Vraska's Finisher#Vraskas Vollstreckerin#Kreatur — Gorgo, Assassine#Wenn Vraskas Vollstreckerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert und der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. -Vizier of the Scorpion#Wesir des Skorpions#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn der Wesir des Skorpions ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)#\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung. -Unlikely Aid#Unerwartete Unterstützung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Toll of the Invasion#Preis der Invasion#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nAufmarsch 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Tithebearer Giant#Zehntträger-Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Wenn der Zehntträger-Riese ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Spark Reaper#Funkenschnitter#Kreatur — Zombie#{3}, opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Spark Harvest#Funkenernte#Hexerei#Opfere eine Kreatur oder bezahle {3}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. -Shriekdiver#Sturzkreischer#Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger#Fliegend\n{1}: Der Sturzkreischer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Price of Betrayal#Preis des Verrats#Hexerei#Entferne bis zu fünf Marken von einem Artefakt, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Gegner deiner Wahl. -Ob Nixilis's Cruelty#Ob Nixilis' Grausamkeit#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Ob Nixilis, the Hate-Twisted#Ob Nixilis der Hasserfüllte#Legendärer Planeswalker — Nixilis#Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Ob Nixilis der Hasserfüllte jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n−2: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. -Massacre Girl#Massakermädel#Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine#Bedrohlich\nWenn das Massakermädel ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhält jede Kreatur außer dem Massakermädel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Liliana's Triumph#Lilianas Triumph#Spontanzauber#Jeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst, wirft außerdem jeder Gegner eine Karte ab. -Liliana, Dreadhorde General#Liliana, Schreckenshorde-Generalin#Legendärer Planeswalker — Liliana#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n−4: Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\n−9: Jeder Gegner bestimmt je eine bleibende Karte von jedem Typ bleibender Karten, die er kontrolliert, und opfert den Rest. -Lazotep Reaver#Lazotep-Plünderer#Kreatur — Zombie, Bestie#Wenn der Lazotep-Plünderer ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Lazotep Behemoth#Lazotep-Behemoth#Kreatur — Zombie, Flusspferd# -Kaya's Ghostform#Kayas Geisterform#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst\nWenn die verzauberte bleibende Karte stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Herald of the Dreadhorde#Herold der Schreckenshorde#Kreatur — Zombie, Krieger#Wenn der Herold der Schreckenshorde stirbt, wende Aufmarsch 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -God-Eternal Bontu#Gott-Verewigte Bontu#Legendäre Kreatur — Zombie, Gott#Bedrohlich\nWenn die Gott-Verewigte Bontu ins Spiel kommt, opfere eine beliebige Anzahl anderer bleibender Karten und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Gott-Verewigte Bontu stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen. -Finale of Eternity#Finale der Ewigkeit#Hexerei#Zerstöre bis zu drei Kreaturen deiner Wahl mit Widerstandskraft von jeweils X oder weniger. Falls X gleich 10 oder mehr ist, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Eternal Taskmaster#Verewigter Antreiber#Kreatur — Zombie#Der Verewigte Antreiber kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn der Verewigte Antreiber angreift, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -The Elderspell#Der Zauber des Ältesten#Hexerei#Zerstöre eine beliebige Anzahl an Planeswalkern deiner Wahl. Bestimme einen Planeswalker, den du kontrollierst. Lege für jeden Planeswalker, der auf diese Weise zerstört wurde, zwei Loyalitätsmarken auf den bestimmten Planeswalker. -Duskmantle Operative#Dämmerhüllenagentin#Kreatur — Mensch, Räuber#Die Dämmerhüllenagentin kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden. -Dreadmalkin#Gräuelreuel#Kreatur — Zombie, Katze#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Planeswalker: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Gräuelreuel. -Dreadhorde Invasion#Invasion der Schreckenshorde#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und wendest Aufmarsch 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)#\nImmer wenn ein Zombie-Spielstein mit Stärke 6 oder mehr, den du kontrollierst, angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Deliver Unto Evil#Dem Bösen ausliefern#Hexerei#Bestimme bis zu vier Karten deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls du einen Bolas-Planeswalker kontrollierst, nimm die Karten zurück auf deine Hand. Andernfalls bestimmt ein Gegner zwei davon. Lass die bestimmten Karten in deinem Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand.\nSchicke Dem Bösen ausliefern ins Exil. -Davriel's Shadowfugue#Davriels Schattenwahn#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab und verliert 2 Lebenspunkte. -Davriel, Rogue Shadowmage#Davriel, raubender Schattenmagier#Legendärer Planeswalker — Davriel#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm Davriel, raubender Schattenmagier, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. -Command the Dreadhorde#Befehligen der Schreckenshorde#Hexerei#Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Planeswalker-Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Befehligen der Schreckenshorde fügt dir Schaden in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Charity Extractor#Almosenextraktor#Kreatur — Mensch, Ritter#Lebensverknüpfung -Bond of Revival#Bund der Wiederbelebung#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug. -Bolas's Citadel#Bolas' Zitadelle#Legendäres Artefakt#Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seiner umgewandelten Manakosten, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.\n{T}, opfere zehn bleibende Nichtland-Karten: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte. -Bleeding Edge#Blutiger Schnitt#Hexerei#Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Aufmarsch 2. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Banehound#Hiobshund#Kreatur — Nachtmahr, Hund#Lebensverknüpfung, Eile -Aid the Fallen#Hilfe den Gefallenen#Hexerei#Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Wall of Runes#Runenwand#Kreatur — Mauer#Verteidiger\nWenn die Runenwand ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. -Totally Lost#Gänzlich verlaufen#Spontanzauber#Lege eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Thunder Drake#Gewittersceada#Kreatur — Elementarwesen, Sceada#Fliegend\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gewittersceada. -Teferi's Time Twist#Teferis Zeitverzerrung#Spontanzauber#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie als Kreatur ins Spiel kommt, kommt sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. -Tamiyo's Epiphany#Tamiyos Eingebung#Hexerei#Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten. -Stealth Mission#Geheime Mission#Hexerei#Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Spellkeeper Weird#Zauberbewahrer-Seltsamkeit#Kreatur — Seltsamkeit#{2}, {T}, opfere die Zauberbewahrer-Seltsamkeit: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Spark Double#Funken-Doppelgänger#Kreatur — Illusion#Du kannst den Funken-Doppelgänger als Kopie einer Kreatur oder eines Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommt, falls er eine Kreatur ist, mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel kommt, falls er ein Planeswalker ist, und nicht legendär ist, falls die kopierte bleibende Karte legendär ist. -Sky Theater Strix#Luftschlagkauz#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Luftschlagkauz +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Silent Submersible#Lautloses Tauchboot#Artefakt — Fahrzeug#Immer wenn das Lautlose Tauchboot einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nBemannen 2 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Rescuer Sphinx#Rettungssphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nSowie die Rettungssphinx ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Nichtland-Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kommt die Rettungssphinx mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Relentless Advance#Unaufhaltsamer Vormarsch#Hexerei#Aufmarsch 3. #(Lege drei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -No Escape#Kein Entrinnen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.\nHellsicht 1. -Narset's Reversal#Narsets Umkehrung#Spontanzauber#Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl und bringe ihn bzw. sie dann auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Narset, Parter of Veils#Narset, Lüfterin der Schleier#Legendärer Planeswalker — Narset#Kein Gegner kann mehr als eine Karte pro Zug ziehen.\n−2: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Naga Eternal#Naga-Verewigte#Kreatur — Zombie, Naga# -Lazotep Plating#Lazotep-Schutz#Spontanzauber#Aufmarsch 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)#\nDu und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Du und sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Kiora's Dambreaker#Kioras Dammbrecher#Kreatur — Leviathan#Wenn Kioras Dammbrecher ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Kasmina's Transmutation#Kasminas Transmutation#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. -Kasmina, Enigmatic Mentor#Kasmina, rätselhafte Mentorin#Legendärer Planeswalker — Kasmina#Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Zauberer-Kreaturenspielstein. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Jace's Triumph#Jaces Triumph#Hexerei#Ziehe zwei Karten. Falls du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, ziehe stattdessen drei Karten. -Jace, Wielder of Mysteries#Jace, Beherrscher der Mysterien#Legendärer Planeswalker — Jace#Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du stattdessen die Partie.\n+1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte.\n−8: Ziehe sieben Karten. Falls dann deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du die Partie. -God-Eternal Kefnet#Gott-Verewigter Kefnet#Legendäre Kreatur — Zombie, Gott#Fliegend\nDu kannst die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, beim Ziehen vorzeigen. Immer wenn du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte vorzeigst, kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken. Die Kopie kostet beim Wirken {2} weniger.\nWenn der Gott-Verewigte Kefnet stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. -Flux Channeler#Flux-Kanalisatorin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Finale of Revelation#Finale der Offenbarung#Hexerei#Ziehe X Karten. Falls X gleich 10 oder mehr ist, mische stattdessen deinen Friedhof in deine Bibliothek, ziehe X Karten, enttappe bis zu fünf Länder, und du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.\nSchicke das Finale der Offenbarung ins Exil. -Fblthp, the Lost#Fblzzp der Irrläufer#Legendäre Kreatur — Homunkulus#Wenn Fblzzp der Irrläufer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Falls er aus deiner Bibliothek ins Spiel gekommen ist oder aus deiner Bibliothek gewirkt wurde, ziehe stattdessen zwei Karten.\nWenn Fblzzp das Ziel eines Zauberspruchs wird, mische Fblzzp in die Bibliothek seines Besitzers. -Eternal Skylord#Verewigte Himmelsfürstin#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn die Verewigte Himmelsfürstin ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)#\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. -Erratic Visionary#Unsteter Visionär#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Crush Dissent#Abtrünnige vernichten#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\nAufmarsch 2. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Contentious Plan#Umstrittener Plan#Hexerei#Führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)#\nZiehe eine Karte. -Commence the Endgame#Das Ende einläuten#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe zwei Karten und wende dann Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. #(Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Callous Dismissal#Ruchlose Zurückweisung#Hexerei#Bringe eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAufmarsch 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Bond of Insight#Bund der Einsicht#Hexerei#Jeder Spieler legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Bund der Einsicht ins Exil. -Aven Eternal#Verewigter Avior#Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger#Fliegend\nWenn der Verewigte Avior ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)# -Augur of Bolas#Bolas' Augur#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn Bolas' Augur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Ashiok's Skulker#Ashioks Schleicher#Kreatur — Nachtmahr#{3}{U}: Ashioks Schleicher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -War Screecher#Kriegskreischer#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{5}{W}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Wanderer's Strike#Hieb der Wanderin#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -The Wanderer#Die Wanderin#Legendärer Planeswalker#Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der dir und anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. -Topple the Statue#Die Statue stürzen#Spontanzauber#Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Falls sie ein Artefakt ist, zerstöre sie.\nZiehe eine Karte. -Tomik, Distinguished Advokist#Tomik, angesehener Advokist#Legendäre Kreatur — Mensch, Berater#Fliegend\nLänder im Spiel und Länderkarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nDeine Gegner können keine Länderkarten aus Friedhöfen spielen. -Teyo's Lightshield#Teyos Lichtschild#Kreatur — Illusion#Wenn Teyos Lichtschild ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Teyo, the Shieldmage#Teyo der Schildmagier#Legendärer Planeswalker — Teyo#Du hast Fluchsicherheit. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\n−2: Erzeuge einen 0/3 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger. -Sunblade Angel#Sonnenklingen-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung -Single Combat#Zweikampf#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den er kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler können bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Kreaturen- oder Planeswalkerzauber wirken. -Rising Populace#Anschwellende Volksmenge#Kreatur — Mensch#Immer wenn eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Anschwellende Volksmenge. -Ravnica at War#Ravnica im Krieg#Hexerei#Schicke alle mehrfarbigen bleibenden Karten ins Exil. -Rally of Wings#Beflügeltes Aufgebot#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Prison Realm#Gefängniswelt#Verzauberung#Wenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Gefängniswelt das Spiel verlässt.\nWenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. -Pouncing Lynx#Springender Luchs#Kreatur — Katze#Solange es dein Zug ist, hat der Springende Luchs Erstschlag. -Parhelion II#Parhelion II#Legendäres Artefakt — Fahrzeug#Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn Parhelion II angreift, erzeuge zwei angreifende 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nBemannen 4 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Martyr for the Cause#Selbstloser Märtyrer#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Selbstlose Märtyrer stirbt, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -Makeshift Battalion#Zusammengewürfeltes Bataillon#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn das Zusammengewürfelte Bataillon und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf das Zusammengewürfelte Bataillon. -Loxodon Sergeant#Loxodon-Feldwebel#Kreatur — Elefant, Soldat#Wachsamkeit\nWenn der Loxodon-Feldwebel ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Law-Rune Enforcer#Gesetzesrunen-Vollstrecker#Kreatur — Mensch, Soldat#{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder mehr. -Ignite the Beacon#Den Signalturm entzünden#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Planeswalker-Karten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Grateful Apparition#Dankbare Erscheinung#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn die Dankbare Erscheinung einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. #(Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)# -God-Eternal Oketra#Gott-Verewigte Oketra#Legendäre Kreatur — Zombie, Gott#Doppelschlag\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 4/4 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nWenn die Gott-Verewigte Oketra stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen. -Gideon's Triumph#Gideons Triumph#Spontanzauber#Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, die in diesem Zug als Angreifer oder Blocker deklariert wurde. Falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, opfert jener Spieler stattdessen zwei solcher Kreaturen. -Gideon's Sacrifice#Gideons Opfer#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst. Aller Schaden, der in diesem Zug dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der bestimmten bleibenden Karte zugefügt #(falls sie noch im Spiel ist)#. -Gideon Blackblade#Gideon Schwarzklinge#Legendärer Planeswalker — Gideon#Solange es dein Zug ist, ist Gideon Schwarzklinge eine 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist.\nVerhindere allen Schaden, der Gideon Schwarzklinge in deinem Zug zugefügt würde.\n+1: Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Unzerstörbarkeit #(du entscheidest)#.\n−6: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl ins Exil. -Finale of Glory#Finale des Ruhms#Hexerei#Erzeuge X 2/2 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erzeuge außerdem X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. -Enforcer Griffin#Vollstreckergreif#Kreatur — Greif#Fliegend -Divine Arrow#Göttlicher Pfeil#Spontanzauber#Der Göttliche Pfeil fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Defiant Strike#Trutziger Schlag#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Charmed Stray#Verzauberter Streuner#Kreatur — Katze#Lebensverknüpfung\nWenn der Verzauberte Streuner ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur namens Verzauberter Streuner, die du kontrollierst. -Bulwark Giant#Bollwerk-Riesin#Kreatur — Riese, Soldat#Wenn die Bollwerk-Riesin ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. -Bond of Discipline#Bund der Disziplin#Hexerei#Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Battlefield Promotion#Beförderung im Kampf#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Ajani's Pridemate#Ajanis Rudelmitglied#Kreatur — Katze, Soldat#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied. -Ugin's Conjurant#Ugins Beschwörung#Kreatur — Geist, Mönch#Ugins Beschwörung kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Ugins Beschwörung Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihr liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Ugins Beschwörung. -Ugin, the Ineffable#Ugin der Unergründliche#Legendärer Planeswalker — Ugin#Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil und schaue sie dir an. Erzeuge einen 2/2 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, nimm die ins Exil geschickte Karte auf deine Hand.\n−3: Zerstöre eine farbige bleibende Karte deiner Wahl. -Karn, the Great Creator#Karn, der Große Schöpfer#Legendärer Planeswalker — Karn#Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug wird bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten.\n−2: Du kannst eine Artefaktkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. -Simic Growth Chamber#Simic-Wachstumskammer#Land#Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {G}{U}. -Simic Signet#Simic-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {G}{U}. -Zameck Guildmage#Zameck-Gildenmagier#Kreatur — Elf, Zauberer#{G}{U}: In diesem Zug kommt jede Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{G}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. -Vorel of the Hull Clade#Vorel von der Hülsenklade#Legendäre Kreatur — Mensch, Meervolk#{G}{U}, {T}: Verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einem Artefakt, einer Kreatur oder einem Land deiner Wahl. -Voidslime#Auflösender Schleim#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)# -Urban Evolution#Stadtentwicklung#Hexerei#Ziehe drei Karten. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. -Trygon Predator#Jagender Trygon#Kreatur — Bestie#Fliegend\nImmer wenn der Jagende Trygon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der Spieler kontrolliert, zerstören. -Simic Sky Swallower#Simischer Himmelsverschlinger#Kreatur — Leviathan#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nVerhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Progenitor Mimic#Nachahmer der Ahnen#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst den Nachahmer der Ahnen als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese Kreatur kein Spielstein ist, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist“ hat. -Plaxcaster Frogling#Plaxwerfender Frosch#Kreatur — Frosch, Mutant#Pfropfen 3 #(Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{2}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Omnibian#Verfroscher#Kreatur — Frosch#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zu einem Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3 bis zum Ende des Zuges. -Nimbus Swimmer#Nimbusschwimmer#Kreatur — Leviathan#Fliegend\nDer Nimbusschwimmer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Momir Vig, Simic Visionary#Momir Vig, Simic-Visionär#Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer#Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege die Karte oben darauf.\nImmer wenn du einen blauen Kreaturenzauber wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. -Fathom Mage#Einsichtige Magierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Weiterentwicklung #(Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)#\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf die Einsichtige Magierin gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Experiment Kraj#Kraj-Experiment#Legendäre Kreatur — Schlammwesen, Mutant#Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Fähigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Elusive Krasis#Schlüpfrige Krasis#Kreatur — Fisch, Mutant#Die Schlüpfrige Krasis kann nicht geblockt werden.\nWeiterentwicklung #(Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)# -Coiling Oracle#Gewundenes Orakel#Kreatur — Ophis, Elf, Druide#Wenn das Gewundene Orakel ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. -Vinelasher Kudzu#Kletterranken-Kudzu#Kreatur — Pflanze#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kletterranken-Kudzu. -Miming Slime#Nachahmender Schleim#Hexerei#Erzeuge einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Gyre Sage#Weise des Wirbels#Kreatur — Elf, Druide#Weiterentwicklung #(Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)#\n{T}: Erzeuge {G} für jede +1/+1-Marke auf der Weisen des Wirbels. -Experiment One#Experiment Eins#Kreatur — Mensch, Schlammwesen#Weiterentwicklung #(Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)#\nEntferne zwei +1/+1-Marken von Experiment Eins: Regeneriere Experiment Eins. -Cytoplast Root-Kin#Wurzelsippen-Zytoplast#Kreatur — Elementarwesen, Mutant#Pfropfen 4 #(Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\nWenn der Wurzelsippen-Zytoplast ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{2}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf den Wurzelsippen-Zytoplast. -Rapid Hybridization#Schnelle Hybridisierung#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein. -Cloudfin Raptor#Wolkenflossen-Raubvogel#Kreatur — Vogel, Mutant#Fliegend\nWeiterentwicklung #(Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)# -Zegana, Utopian Speaker#Zegana, Utopia-Sprecherin#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn Zegana, Utopia-Sprecherin, ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe eine Karte.\n{4}{G}{U}: Adaptieren 4. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. -Gruul Turf#Gruulgrund#Land#Der Gruulgrund kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Gruulgrund ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {R}{G}. -Gruul Signet#Gruul-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {R}{G}. -Zhur-Taa Swine#Zhur-Taa-Schwein#Kreatur — Wildschwein#Blutrausch — {1}{R}{G}, wirf das Zhur-Taa-Schwein ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+4 bis zum Ende des Zuges. -Zhur-Taa Druid#Zhur-Taa-Druide#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Erzeuge {G}.\nImmer wenn du den Zhur-Taa-Druiden für Mana tappst, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Ulasht, the Hate Seed#Ulasht, der Samen des Hasses#Legendäre Kreatur — Teufelsbraten, Hydra#Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke für jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke für jede andere grüne Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines —\n• Ulasht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n• Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Scab-Clan Mauler#Malmer aus dem Schorf-Clan#Kreatur — Mensch, Berserker#Blutdurst 2 #(Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nVerursacht Trampelschaden -Savageborn Hydra#Gewaltgeborene Hydra#Kreatur — Hydra#Doppelschlag\nDie Gewaltgeborene Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R/G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gewaltgeborene Hydra. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Savage Twister#Wilder Wirbelwind#Hexerei#Der Wilde Wirbelwind fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. -Rumbling Slum#Rumpelnder Schmutz#Kreatur — Elementarwesen#Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Rumpelnde Schmutz jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Rubblehulk#Geröll-Moloch#Kreatur — Elementarwesen#Stärke und Widerstandskraft des Geröll-Molochs sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nBlutrausch — {1}{R}{G}, wirf den Geröll-Moloch ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. -Rubblebelt Raiders#Plünderer des Geröllstreifens#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn die Plünderer des Geröllstreifens angreifen, lege für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf sie. -Pit Fight#Grubenkampf#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. #(Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Gruul Charm#Gruul-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.\n• Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die du besitzt.\n• Das Gruul-Amulett fügt jeder fliegenden Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Giant Solifuge#Riesige Solifuge#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden, Eile\nVerhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Ghor-Clan Rampager#Ghor-Clan-Randalierer#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {R}{G}, wirf den Ghor-Clan-Randalierer ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Burning-Tree Shaman#Brandbaum-Schamane#Kreatur — Zentaur, Schamane#Immer wenn ein Spieler eine Fähigkeit aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt der Brandbaum-Schamane dem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Burning-Tree Emissary#Gesandte des Brandbaums#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn die Gesandte des Brandbaums ins Spiel kommt, erzeuge {R}{G}. -Borborygmos#Borborygmos#Legendäre Kreatur — Zyklop#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Wurmweaver Coil#Wurmwindungen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine grüne Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +6/+6.\n{G}{G}{G}, opfere die Wurmwindungen: Erzeuge einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. -Wasteland Viper#Viper der Einöden#Kreatur — Ophis#Todesberührung\nBlutrausch — {G}, wirf die Viper der Einöden ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Skarrgan Pit-Skulk#Skarrgischer Grubengammler#Kreatur — Mensch, Krieger#Blutdurst 1 #(Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nKreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Skarrgischen Grubengammlers, können ihn nicht blocken. -Protean Hulk#Veränderlicher Hüne#Kreatur — Bestie#Wenn der Veränderliche Hüne stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 6 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Birds of Paradise#Paradiesvögel#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Skarrgan Firebird#Skarrgischer Feuervogel#Kreatur — Phoenix#Blutdurst 3 #(Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nFliegend\n{R}{R}{R}: Bringe den Skarrgischen Feuervogel aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. -Ruric Thar, the Unbowed#Ruric Thar, der Ungebeugte#Legendäre Kreatur — Oger, Krieger#Wachsamkeit, Reichweite\nRuric Thar, der Ungebeugte, greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt Ruric Thar jenem Spieler 6 Schadenspunkte zu. -Rakdos Carnarium#Rakdos-Schlachtstätte#Land#Die Rakdos-Schlachtstätte kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Rakdos-Schlachtstätte ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {B}{R}. -Rakdos Signet#Rakdos-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {B}{R}. -Rakdos Keyrune#Rakdos-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{B}{R}: Der Rakdos-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/1 schwarzen und roten Teufel-Artefaktkreatur mit Erstschlag. -Wrecking Ball#Abrissbirne#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. -Riot Spikes#Krawallstacheln#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-1. -Rakdos's Return#Rakdos' Rückkehr#Hexerei#Rakdos' Rückkehr fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Jener Spieler bzw. der Beherrscher jenes Planeswalkers wirft X Karten ab. -Rakdos the Defiler#Rakdos der Schänder#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Rakdos der Schänder angreift, opfere die Hälfte der bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Dämonen sind, aufgerundet.\nImmer wenn Rakdos einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert der Spieler die Hälfte der bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Dämonen sind, aufgerundet. -Rakdos Shred-Freak#Rakdos-Schnetzler#Kreatur — Mensch, Berserker#Eile -Rakdos Guildmage#Rakdos-Gildenmagier#Kreatur — Zombie, Schamane#{3}{B}, wirf eine Karte ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}: Erzeuge einen 2/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Rakdos Charm#Rakdos-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Jede Kreatur fügt ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. -Rakdos Cackler#Gackernder Rakdos#Kreatur — Teufel#Entfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Master of Cruelties#Meister der Grausamkeiten#Kreatur — Dämon#Erstschlag, Todesberührung\nDer Meister der Grausamkeiten kann nur alleine angreifen.\nImmer wenn der Meister der Grausamkeiten einen Spieler angreift und nicht geblockt wird, wird der Lebenspunktestand des Spielers zu 1. Der Meister der Grausamkeiten weist in diesem Kampf keinen Kampfschaden zu. -Lyzolda, the Blood Witch#Lyzolda, die Bluthexe#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#{2}, opfere eine Kreatur: Lyzolda, die Bluthexe, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die geopferte Kreatur rot war. Ziehe eine Karte, falls die geopferte Kreatur schwarz war. -Jagged Poppet#Schroffer Popanz#Kreatur — Oger, Krieger#Immer wenn dem Schroffen Popanz Schaden zugefügt wird, wirfst du entsprechend viele Karten ab.\nVersessenheit — Immer wenn der Schroffe Popanz einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler entsprechend viele Karten ab. -Dreadbore#Grauenvolles Aufbohren#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. -Carnival Hellsteed#Rummelplatz-Höllenstute#Kreatur — Nachtmahr, Pferd#Erstschlag, Eile\nEntfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Avatar of Discord#Avatar des Missklangs#Kreatur — Avatar#Fliegend\nWenn der Avatar des Missklangs ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du wirfst zwei Karten ab. -Auger Spree#Bohrrausch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Utvara Hellkite#Utvara-Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erzeuge einen 6/6 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Splatter Thug#Blutspritzender Bandit#Kreatur — Mensch, Krieger#Erstschlag\nEntfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Rakdos Pit Dragon#Rakdos-Grubendrache#Kreatur — Drache#{R}{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit — Der Rakdos-Grubendrache hat Doppelschlag, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. -Demonfire#Dämonenfeuer#Hexerei#Das Dämonenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nVersessenheit — Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert und der Schaden nicht verhindert werden. -Cackling Flames#Kichernde Flammen#Spontanzauber#Die Kichernden Flammen fügen einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit — Die Kichernden Flammen fügen jener bleibenden Karte bzw. jenem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. -Thrill-Kill Assassin#Meuchelnde Thrill-Killerin#Kreatur — Mensch, Assassine#Todesberührung\nEntfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Crypt Champion#Champion der Krypta#Kreatur — Zombie#Doppelschlag\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, bringt jeder Spieler eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus seinem Friedhof ins Spiel.\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {R} ausgegeben, um ihn zu wirken. -Rakdos, Lord of Riots#Rakdos, Fürst des Aufruhrs#Legendäre Kreatur — Dämon#Du kannst diesen Zauberspruch nicht wirken, es sei denn, ein Gegner hat in diesem Zug Lebenspunkte verloren.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, {1} weniger. -Orzhov Basilica#Orzhov-Basilika#Land#Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {W}{B}. -Orzhov Signet#Orzhov-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {W}{B}. -Vizkopa Guildmage#Vizkopa-Gildenmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{W}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}{B}: Immer wenn du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner ebenso viele Lebenspunkte. -Treasury Thrull#Schatzthrull#Kreatur — Thrull#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)#\nImmer wenn der Schatzthrull angreift, kannst du eine Artefakt-, eine Kreaturen- oder eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Sin Collector#Sündeneintreiber#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Sündeneintreiber ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte und schickst sie ins Exil. -Pillory of the Sleepless#Pranger der Schlaflosen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.“ -Orzhov Pontiff#Orzhov-Hohepriester#Kreatur — Mensch, Kleriker#Spuk #(Wenn diese Kreatur stirbt, schicke sie ins Exil, sodass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn der Orzhov Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, stirbt, bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Orzhov Charm#Orzhov-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und alle an sie angelegten Auren, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -One Thousand Lashes#Tausend Hiebe#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert jener Spieler 1 Lebenspunkt. -Ghost Council of Orzhova#Geister-Rat von Orzhova#Legendäre Kreatur — Geist#Wenn der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}, opfere eine Kreatur: Schicke den Geister-Rat von Orzhova ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Debtors' Knell#Grabgeläute des Schuldners#Verzauberung#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Deathpact Angel#Todespakt-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Todespakt-Engel stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Kleriker-Kreaturenspielstein. Er hat „{3}{W}{B}{B}, {T}, opfere diese Kreatur: Bringe eine Karte namens Todespakt-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.“ -Angel of Despair#Engel der Verzweiflung#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Engel der Verzweiflung ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. -Ultimate Price#Äußerster Preis#Spontanzauber#Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl. -Stab Wound#Stichwunde#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte. -Skeletal Vampire#Skelettvampir#Kreatur — Vampir, Skelett#Fliegend\nWenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\n{3}{B}{B}, opfere eine Fledermaus: Erzeuge zwei 1/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nOpfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir. -Pontiff of Blight#Pontifex der Fäulnis#Kreatur — Zombie, Kleriker#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abnötigen. #(Hat eine Kreatur mehrfach Abnötigen, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.)# -Plagued Rusalka#Seucheninfizierte Rusalka#Kreatur — Geist#{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Keening Banshee#Klagende Todesfee#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn die Klagende Todesfee ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Martyred Rusalka#Gemarterte Rusalka#Kreatur — Geist#{W}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. -Belfry Spirit#Glockenstuhl-Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\nSpuk #(Wenn diese Kreatur stirbt, schicke sie ins Exil, sodass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn der Glockenstuhl-Geist ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, stirbt, erzeuge zwei 1/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. -Teysa, Orzhov Scion#Teysa, Orzhovweise#Legendäre Kreatur — Mensch, Berater#Opfere drei weiße Kreaturen: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn eine andere schwarze Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Azorius Chancery#Azorius-Kanzlei#Land#Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {W}{U}. -Azorius Signet#Azorius-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {W}{U}. -Azorius Keyrune#Azorius-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{W}{U}: Der Azorius-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen und blauen Vogel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Windreaver#Windbrecher#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\n{W}: Der Windbrecher erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Windbrecher erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurück. -Sphinx's Revelation#Offenbarung der Sphinx#Spontanzauber#Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. -Skymark Roc#Himmelszeichen-Roc#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn der Himmelszeichen-Roc angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Sky Hussar#Himmelshusar#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend\nWenn der Himmelshusar ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVorhersage — Tappe zwei ungetappte weiße und/oder blaue Kreaturen, die du kontrollierst, zeige den Himmelshusaren aus deiner Hand offen vor: Ziehe eine Karte. #(Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.)# -Render Silent#Mit Stummheit schlagen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. -Pride of the Clouds#Stolz der Wolken#Kreatur — Elementarwesen, Katze#Fliegend\nDer Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur im Spiel.\nVorhersage — {2}{W}{U}, zeige den Stolz der Wolken aus deiner Hand offen vor: Erzeuge einen 1/1 weißen und blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. #(Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.)# -Lyev Skyknight#Lyev-Himmelsritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend\nWenn der Lyev-Himmelsritter ins Spiel kommt, inhaftiere eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Bis zu deinem nächsten Zug kann jene bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Lavinia of the Tenth#Lavinia aus dem Zehnten#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Schutz vor Rot\nWenn Lavinia aus dem Zehnten ins Spiel kommt, inhaftiere alle bleibenden Nichtland-Karten mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die deine Gegner kontrollieren. #(Bis zu deinem nächsten Zug können jene bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Judge's Familiar#Vertrauter des Richters#Kreatur — Vogel#Fliegend\nOpfere den Vertrauten des Richters: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. -Isperia the Inscrutable#Isperia die Unergründliche#Legendäre Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn Isperia die Unergründliche einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme einen Kartennamen. Jener Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Falls auf diese Weise eine Karte mit dem bestimmten Namen vorgezeigt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Dramatic Rescue#Dramatische Rettung#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Dovescape#Taubenschlag#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, neutralisiere den Zauberspruch. Der Spieler erzeugt X 1/1 weiße und blaue Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. -Detention Sphere#Arrestkugel#Verzauberung#Wenn die Arrestkugel ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die nicht Arrestkugel heißt, sowie alle anderen bleibenden Karten mit demselben Namen wie jene bleibende Karte ins Exil schicken.\nWenn die Arrestkugel das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Azorius Guildmage#Azorius-Gildenmagier#Kreatur — Vedalken, Zauberer#{2}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)# -Azorius Charm#Azorius-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Ziehe eine Karte.\n• Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Archon of the Triumvirate#Archon des Triumvirats#Kreatur — Archon#Fliegend\nImmer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Nichtland-Karten deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. #(Bis zu deinem nächsten Zug können jene bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Hover Barrier#Schwebebarriere#Kreatur — Illusion, Mauer#Verteidiger, Fliegend -Court Hussar#Husar des Hofes#Kreatur — Vedalken, Ritter#Wachsamkeit\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {W} ausgegeben, um ihn zu wirken. -Stoic Ephemera#Stoische Ephemeriden#Kreatur — Geist#Verteidiger, Fliegend\nWenn die Stoischen Ephemeriden blocken, opfere sie am Ende des Kampfes. -Azorius Justiciar#Azorius-Justiziarin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Azorius-Justiziarin ins Spiel kommt, inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. #(Bis zu deinem nächsten Zug können jene Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Azorius Herald#Azorius-Herold#Kreatur — Geist#Der Azorius-Herold kann nicht geblockt werden.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {U} ausgegeben, um ihn zu wirken. -Isperia, Supreme Judge#Isperia, Oberste Richterin#Legendäre Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, kannst du eine Karte ziehen. -The Haunt of Hightower#Spuk vom höchsten Turm#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Spuk vom höchsten Turm angreift, wirft der verteidigende Spieler eine Karte ab.\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Spuk vom höchsten Turm. -Domri's Nodorog#Domris Nodorog#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nWenn Domris Nodorog ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Domri der Zerstörer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Charging War Boar#Anstürmender Kriegskeiler#Kreatur — Wildschwein#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nSolange du einen Domri-Planeswalker kontrollierst, erhält der Anstürmende Kriegskeiler +1/+1 und verursacht Trampelschaden. #(Er kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Schaden zufügen.)# -Ragefire#Wutbrand#Hexerei#Wutbrand fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Domri, City Smasher#Domri der Zerstörer#Legendärer Planeswalker — Domri#+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n−3: Domri der Zerstörer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−8: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, drei +1/+1-Marken. Die Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Dovin's Automaton#Dovins Automat#Artefaktkreatur — Homunkulus#Solange du einen Dovin-Planeswalker kontrollierst, erhält Dovins Automat +2/+2 und hat Wachsamkeit. #(Er wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Dovin's Dismissal#Dovins Zurückweisung#Spontanzauber#Lege bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Dovin, Architekt der Gesetze, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Elite Arrester#Elite-Ordnungshüter#Kreatur — Mensch, Soldat#{1}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Dovin, Architect of Law#Dovin, Architekt der Gesetze#Legendärer Planeswalker — Dovin#+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n−1: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−9: Tappe alle bleibenden Karten, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Er überspringt sein nächstes Enttappsegment. -Stomping Ground#Stampfgelände#Land — Gebirge, Wald##({T}: Erzeuge {R} oder {G}.)#\nSowie das Stampfgelände ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel. -Rakdos Guildgate#Rakdos-Gildeneingang#Land — Tor#Der Rakdos-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. -Plaza of Harmony#Platz der Harmonie#Land#Wenn der Platz der Harmonie ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte. -Hallowed Fountain#Geheiligter Springbrunnen#Land — Ebene, Insel##({T}: Erzeuge {W} oder {U}.)#\nSowie der Geheiligte Springbrunnen ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. -Gruul Guildgate#Gruul-Gildeneingang#Land — Tor#Der Gruul-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. -Godless Shrine#Gottloser Schrein#Land — Ebene, Sumpf##({T}: Erzeuge {W} oder {B}.)#\nSowie der Gottlose Schrein ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. -Breeding Pool#Aufzuchttümpel#Land — Wald, Insel##({T}: Erzeuge {G} oder {U}.)#\nSowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. -Blood Crypt#Blutkrypta#Land — Sumpf, Gebirge##({T}: Erzeuge {B} oder {R}.)#\nSowie die Blutkrypta ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel. -Azorius Guildgate#Azorius-Gildeneingang#Land — Tor#Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. -Tome of the Guildpact#Zauberbuch des Gildenbunds#Artefakt#Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Sphinx of the Guildpact#Sphinx des Gildenbunds#Artefaktkreatur — Sphinx#Die Sphinx des Gildenbunds hat alle Farben.\nFliegend\nFluchsicher vor Einfarbig #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von einfarbigen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Simic Locket#Simic-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, opfere das Simic-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Screaming Shield#Schreiender Schild#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat „{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.“\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Scrabbling Claws#Scharrende Klauen#Artefakt#{T}: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil.\n{1}, opfere die Scharrenden Klauen: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ziehe eine Karte. -Rakdos Locket#Rakdos-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, opfere das Rakdos-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Orzhov Locket#Orzhov-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, opfere das Orzhov-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Junktroller#Abfallstöberer#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger\n{T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Gruul Locket#Gruul-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, opfere das Gruul-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Glass of the Guildpact#Glasmosaik des Gildenbunds#Artefakt#Mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Gate Colossus#Koloss der Tore#Artefaktkreatur — Konstrukt#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Tor, das du kontrollierst, {1} weniger.\nDer Koloss der Tore kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Koloss der Tore aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Azorius Locket#Azorius-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, opfere das Azorius-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Warrant#Vollmacht#Spontanzauber#Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Warden#Vollstrecker#Hexerei#Erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. -Thrash#Dreschen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Threat#Drohen#Hexerei#Erzeuge einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Revival#Heimkehr#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Revenge#Heimzahlung#Hexerei#Verdopple deinen Lebenspunktestand. Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. -Repudiate#Refüsieren#Spontanzauber#Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)# -Replicate#Replizieren#Hexerei#Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. -Incubation#Inkubation#Hexerei#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Incongruity#Inkongruenz#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein. -Depose#Aussetzen#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Deploy#Ausschwärmen#Spontanzauber#Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, dann erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Consecrate#Konsekrieren#Spontanzauber#Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nZiehe eine Karte. -Consume#Konsumieren#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. -Collision#Kollision#Spontanzauber#Die Kollision fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. -Colossus#Koloss#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Carnival#Festivität#Spontanzauber#Die Festivität fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher jener bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu. -Carnage#Festnageln#Hexerei#Festnageln fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Jener Spieler wirft zwei Karten ab. -Bedeck#Maskieren#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Bedazzle#Massakrieren#Spontanzauber#Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Massakrieren fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Vizkopa Vampire#Vizkopa-Vampir#Kreatur — Vampir#Lebensverknüpfung -Senate Griffin#Greif des Senats#Kreatur — Greif#Fliegend\nWenn der Greif des Senats ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. -Scuttlegator#Krabbligator#Kreatur — Krabbe, Schildkröte, Krokodil#Verteidiger\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptieren 3. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.)#\nSolange mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Krabbligator liegt, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. -Rubble Slinger#Geröllschleuderin#Kreatur — Mensch, Krieger#Reichweite -Footlight Fiend#Rampenlicht-Unhold#Kreatur — Teufel#Wenn der Rampenlicht-Unhold stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Zhur-Taa Goblin#Zhur-Taa-Goblin#Kreatur — Goblin, Berserker#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)# -Theater of Horrors#Theater des Schreckens#Verzauberung#Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil.\nWährend deines Zuges, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, kannst du die mit dem Theater des Schreckens ins Exil geschickten Karten spielen.\n{3}{R}: Das Theater des Schreckens fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Teysa Karlov#Teysa Karlov#Legendäre Kreatur — Mensch, Berater#Falls das Sterben einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. -Syndicate Guildmage#Gildenmagier des Syndikats#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n{4}{B}, {T}: Der Gildenmagier des Syndikats fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Sunder Shaman#Entzweiender Schamane#Kreatur — Riese, Schamane#Der Entzweiende Schamane kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Entzweiende Schamane einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. -Sphinx's Insight#Einblick der Sphinx#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Sphinx of New Prahv#Sphinx von Neu-Prahv#Kreatur — Sphinx#Fliegend, Wachsamkeit\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Sphinx von Neu-Prahv als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. -Simic Ascendancy#Vormacht der Simic#Verzauberung#{1}{G}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele Wachstumsmarken auf die Vormacht der Simic.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls zwanzig oder mehr Wachstumsmarken auf der Vormacht der Simic liegen, gewinnst du die Partie. -Sharktocrab#Oktokrabbenhai#Kreatur — Fisch, Oktopus, Krabbe#{2}{G}{U}: Adaptieren 1. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Oktokrabbenhai gelegt werden, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Seraph of the Scales#Seraph der Waagschalen#Kreatur — Engel#Fliegend\n{W}: Der Seraph der Waagschalen erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Seraph der Waagschalen erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwandlung 2 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)# -Senate Guildmage#Gildenmagierin des Senats#Kreatur — Mensch, Zauberer#{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Savage Smash#Wilde Attacke#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Rubblebelt Runner#Geröllstreifen-Renner#Kreatur — Viashino, Krieger#Der Geröllstreifen-Renner kann von Kreaturenspielsteinen nicht geblockt werden. -Rhythm of the Wild#Rhythmus der Wildnis#Verzauberung#Kreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. #(Du bestimmst, ob sie mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen.)# -Ravager Wurm#Verwüsterwurm#Kreatur — Wurm#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nWenn der Verwüsterwurm ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Der Verwüsterwurm kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl mit einer aktivierten Fähigkeit, die keine Manafähigkeit ist. -Rakdos, the Showstopper#Rakdos der Zeremonienmeister#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Rakdos der Zeremonienmeister ins Spiel kommt, wirf eine Münze für jede Kreatur, die kein Dämon, Teufel oder Bold ist. Zerstöre jede Kreatur, bei der die Münze „Zahl“ zeigt. -Rakdos Roustabout#Rakdos-Schauermann#Kreatur — Oger, Krieger#Immer wenn der Rakdos-Schauermann geblockt wird, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu. -Rakdos Firewheeler#Rakdos-Feuerwirbler#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Rakdos-Feuerwirbler ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Rafter Demon#Dachbalkendämon#Kreatur — Dämon#Spektakel {3}{B}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nWenn der Dachbalkendämon ins Spiel kommt und falls seine Spektakel-Kosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner eine Karte ab. -Prime Speaker Vannifar#Oberste Sprecherin Vannifar#Legendäre Kreatur — Elf, Schlammwesen, Zauberer#{T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Pitiless Pontiff#Mitleidlose Hohepriesterin#Kreatur — Vampir, Kleriker#{1}, opfere eine andere Kreatur: Die Mitleidlose Hohepriesterin erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Nikya of the Old Ways#Nikya, Bewahrerin der Tradition#Legendäre Kreatur — Zentaur, Druide#Du kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. -Mortify#Kasteiung#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Macabre Mockery#Makabres Possenspiel#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. -Lawmage's Binding#Bann der Gesetzesmagier#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. -Lavinia, Azorius Renegade#Lavinia, Azorius-Renegatin#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Ländern, die der jeweilige Spieler kontrolliert.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana bezahlt wurde, neutralisiere den Zauberspruch. -Knight of the Last Breath#Ritter des letzten Atemzugs#Kreatur — Riese, Ritter#{3}, opfere eine andere Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nSeelenwandlung 3 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge drei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)# -Kaya's Wrath#Kayas Zorn#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dazu, die du kontrolliert hast und die auf diese Weise zerstört wurden. -Kaya, Orzhov Usurper#Kaya, Orzhov-Thronräuberin#Legendärer Planeswalker — Kaya#+1: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, falls auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde.\n−1: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger ins Exil.\n−5: Kaya, Orzhov-Thronräuberin, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten im Exil zu, die jener Spieler besitzt, und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu. -Judith, the Scourge Diva#Judith, geißelnde Diva#Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane#Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt Judith, geißelnde Diva, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Imperious Oligarch#Gebieterische Oligarchin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wachsamkeit\nSeelenwandlung 1 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)# -Hydroid Krasis#Hydroid-Krasis#Kreatur — Qualle, Hydra, Bestie#Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du X/2 Lebenspunkte dazu und ziehst X/2 Karten. Runde jeweils ab.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -High Alert#Oberste Alarmstufe#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nKreaturen, die du kontrollierst, können angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.\n{2}{W}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Hackrobat#Hackrobatin#Kreatur — Mensch, Räuber#Spektakel {B}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\n{B}: Die Hackrobatin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die Hackrobatin erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Gyre Engineer#Wirbel-Ingenieur#Kreatur — Vedalken, Zauberer#{T}: Erzeuge {G}{U}. -Gruul Spellbreaker#Gruul-Zauberbrecherin#Kreatur — Oger, Krieger#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nVerursacht Trampelschaden\nSolange es dein Zug ist, haben du und die Gruul-Zauberbrecherin Fluchsicherheit. -Growth Spiral#Wachstumsspirale#Spontanzauber#Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Grasping Thrull#Habgieriger Thrull#Kreatur — Thrull#Fliegend\nWenn der Habgierige Thrull ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Get the Point#Spitzensport#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1. -Galloping Lizrog#Galoppierender Echsenfrosch#Kreatur — Frosch, Eidechse#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Galoppierende Echsenfrosch ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Falls du dies tust, lege doppelt so viele +1/+1-Marken auf den Galoppierenden Echsenfrosch. -Frilled Mystic#Kragenechsen-Mystikerin#Kreatur — Elf, Eidechse, Zauberer#Aufblitzen\nWenn die Kragenechsen-Mystikerin ins Spiel kommt, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. -Frenzied Arynx#Rasender Arynx#Kreatur — Katze, Bestie#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nVerursacht Trampelschaden\n{4}{R}{G}: Der Rasende Arynx erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fireblade Artist#Feuerklingen-Artist#Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Feuerklingen-Artist einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Final Payment#Letzte Schuld begleichen#Spontanzauber#Bezahle 5 Lebenspunkte oder opfere eine Kreatur oder Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Ethereal Absolution#Sphärenhafte Absolution#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1.\n{2}{W}{B}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erzeugst du einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Emergency Powers#Kraftreserve für den Ernstfall#Spontanzauber#Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Kraftreserve für den Ernstfall ins Exil.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Dovin's Acuity#Dovins Scharfsinn#Verzauberung#Wenn Dovins Scharfsinn ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\nImmer wenn du in deiner Hauptphase einen Spontanzauber wirkst, kannst du Dovins Scharfsinn auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. -Dovin, Grand Arbiter#Dovin, Oberster Schiedsmann#Legendärer Planeswalker — Dovin#+1: Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Loyalitätsmarke auf Dovin, Oberster Schiedsmann.\n−1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n−7: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Nimm drei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Domri, Chaos Bringer#Domri der Chaosstifter#Legendärer Planeswalker — Domri#+1: Erzeuge {R} oder {G}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält er Aufruhr.\n−3: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.“ -Deputy of Detention#Vertreterin des Arrests#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Wenn die Vertreterin des Arrests ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen bleibenden Nichtland-Karten, die der Spieler kontrolliert und die denselben Namen haben, ins Exil, bis die Vertreterin des Arrests das Spiel verlässt. -Cult Guildmage#Gildenmagier des Kults#Kreatur — Mensch, Schamane#{3}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\n{R}, {T}: Der Gildenmagier des Kults fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Combine Guildmage#Gildenmagierin des Kombinats#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{1}{G}, {T}: In diesem Zug kommen Kreaturen, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Clan Guildmage#Gildenmagierin der Clans#Kreatur — Mensch, Schamane#{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}, {T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. -Cindervines#Glühende Ranken#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügen ihm die Glühenden Ranken 1 Schadenspunkt zu.\n{1}, opfere die Glühenden Ranken: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Die Glühenden Ranken fügen dem Beherrscher der bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. -Captive Audience#Gebannte Zuschauer#Verzauberung#Die Gebannten Zuschauer kommen unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Dein Lebenspunktestand wird zu 4.\n• Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n• Jeder Gegner erzeugt fünf 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. -Bolrac-Clan Crusher#Bolrac-Clan-Schläger#Kreatur — Oger, Krieger#{T}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Der Bolrac-Clan-Schläger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Biomancer's Familiar#Vertrauter des Biomagiers#Kreatur — Mutant#Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren.\n{T}: Das nächsten Mal, wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug adaptiert wird, wird sie adaptiert, als ob keine +1/+1 Marken auf ihr lägen. -Bedevil#Martern#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. -Basilica Bell-Haunt#Basilika-Glockengeist#Kreatur — Geist#Wenn der Basilika-Glockengeist ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Azorius Skyguard#Azorius-Himmelswächterin#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend, Erstschlag\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. -Azorius Knight-Arbiter#Ritterlicher Azorius-Schlichter#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit\nDer Ritterliche Azorius-Schlichter kann nicht geblockt werden. -Applied Biomancy#Angewandte Biomagie#Spontanzauber#Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Aeromunculus#Aeromunkulus#Kreatur — Homunkulus, Mutant#Fliegend\n{2}{G}{U}: Adaptieren 1. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Absorb#Absorbieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Wrecking Beast#Abrissbestie#Kreatur — Bestie#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nVerursacht Trampelschaden -Wilderness Reclamation#Wilde Renaturierung#Verzauberung#Enttappe zu Beginn deines Endsegments alle Länder, die du kontrollierst. -Trollbred Guardian#Trollgeborener Wächter#Kreatur — Troll, Frosch, Krieger#{2}{G}: Adaptieren 2. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. -Tower Defense#Turmverteidigung#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. -Titanic Brawl#Kampf der Titanen#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Territorial Boar#Revierverteidigender Eber#Kreatur — Wildschwein#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Revierverteidigende Eber +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Sylvan Brushstrider#Waldverbundener Gestrüppläufer#Kreatur — Bestie#Wenn der Waldverbundene Gestrüppläufer ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Stony Strength#Steinerne Stärke#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Enttappe die Kreatur. -Steeple Creeper#Kirchturmkriecher#Kreatur — Frosch, Ophis#{3}{U}: Der Kirchturmkriecher erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Silhana Wayfinder#Silhana-Pfadfinder#Kreatur — Elf, Späher#Wenn der Silhana-Pfadfinder ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und oben auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Sauroform Hybrid#Sauroform-Hybride#Kreatur — Mensch, Eidechse, Krieger#{4}{G}{G}: Adaptieren 4. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)# -Saruli Caretaker#Saruli-Behüterin#Kreatur — Dryade#Verteidiger\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Sagittars' Volley#Sagittars Pfeilhagel#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Sagittars Pfeilhagel fügt allen fliegenden Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. -Root Snare#Wurzelschlinge#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Regenesis#Regenese#Spontanzauber#Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Rampaging Rendhorn#Tobendes Trümmerhorn#Kreatur — Bestie#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)# -Rampage of the Clans#Wut der Clans#Spontanzauber#Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte erzeugt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. -Open the Gates#Öffnet die Tore#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Incubation Druid#Inkubationsdruidin#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf der Inkubationsdruidin liegt, erzeuge stattdessen drei Mana dieses Typs.\n{3}{G}{G}: Adaptieren 3. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.)# -Guardian Project#Wächterprojekt#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, oder wie eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof, ziehe eine Karte. -Gruul Beastmaster#Gruul-Bändigerin#Kreatur — Mensch, Schamane#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nImmer wenn die Gruul-Bändigerin angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Gruul-Bändigerin ist. -Growth-Chamber Guardian#Wache der Wachstumskammer#Kreatur — Elf, Krabbe, Krieger#{2}{G}: Adaptieren 2. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)#\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Wache der Wachstumskammer gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Wache der Wachstumskammer durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Gift of Strength#Gabe der Stärke#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. -Gatebreaker Ram#Torbrechender Widder#Kreatur — Schaf#Der Torbrechende Widder erhält +1/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst.\nSolange du zwei oder mehr Tore kontrollierst, hat der Torbrechende Widder Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden. -Enraged Ceratok#Erzürnter Ceratops#Kreatur — Nashorn#Der Erzürnte Ceratops kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. -End-Raze Forerunners#Vorboten der Apokalypse#Kreatur — Wildschwein#Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nWenn die Vorboten der Apokalypse ins Spiel kommen, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Biogenic Upgrade#Biogene Aufrüstung#Hexerei#Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder dieser Kreaturen. -Biogenic Ooze#Biogener Schlamm#Kreatur — Schlammwesen#Wenn der Biogene Schlamm ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein.\nLege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf jedes Schlammwesen, das du kontrollierst.\n{1}{G}{G}{G}: Erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein. -Axebane Beast#Beilbrecherwald-Bestie#Kreatur — Bestie# -Tin Street Dodger#Zinnstraßen-Ausweicherin#Kreatur — Goblin, Räuber#Eile\n{R}: Die Zinnstraßen-Ausweicherin kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden. -Storm Strike#Donnerhaken#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. -Spikewheel Acrobat#Stachelrad-Akrobatin#Kreatur — Mensch, Räuber#Spektakel {2}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)# -Spear Spewer#Speerspucker#Kreatur — Goblin, Krieger#Verteidiger\n{T}: Der Speerspucker fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Smelt-Ward Ignus#Schmelzenviertel-Ignäus#Kreatur — Elementarwesen#{2}{R}, opfere den Schmelzenviertel-Ignäus: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Skewer the Critics#Den Spieß umdrehen#Hexerei#Spektakel {R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nDen Spieß umdrehen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Skarrgan Hellkite#Skarrgischer Höllendrache#Kreatur — Drache#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nFliegend\n{3}{R}: Der Skarrgische Höllendrache fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Skarrgischen Höllendrachen liegt. -Scorchmark#Brandmal#Spontanzauber#Das Brandmal fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Rumbling Ruin#Rumpelnde Ruine#Kreatur — Elementarwesen#Wenn die Rumpelnde Ruine ins Spiel kommt, zähle die Anzahl an +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Stärke kleiner oder gleich dieser Anzahl ist, können in diesem Zug nicht blocken. -Rubble Reading#In den Trümmern lesen#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Hellsicht 2. -Rix Maadi Reveler#Hedonist von Rix Maadi#Kreatur — Mensch, Schamane#Spektakel {2}{B}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nWenn der Hedonist von Rix Maadi ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls die Spektakel-Kosten für den Hedonisten von Rix Maadi bezahlt wurden, wirf stattdessen alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. -Mirror March#Marschierende Spiegelbilder#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirf eine Münze, bis du einen Wurf verlierst. Erzeuge für jeden gewonnenen Wurf einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Light Up the Stage#In Szene setzen#Hexerei#Spektakel {R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. -Immolation Shaman#Flammenschamane#Kreatur — Viashino, Schamane#Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt ihm der Flammenschamane 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}{R}: Der Flammenschamane erhält +3/+3 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. -Gravel-Hide Goblin#Schotterhaut-Goblin#Kreatur — Goblin, Schamane#{3}{G}: Der Schotterhaut-Goblin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Gathering#Goblin-Versammlung#Hexerei#Erzeuge so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie die Anzahl an Karten namens Goblin-Versammlung in deinem Friedhof plus zwei beträgt. -Ghor-Clan Wrecker#Ghor-Clan-Abwracker#Kreatur — Mensch, Krieger#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nBedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Gates Ablaze#Lodernde Tore#Hexerei#Die Lodernden Tore fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst. -Flames of the Raze-Boar#Flammen des Keilers#Spontanzauber#Die Flammen des Keilers fügen einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. Dann fügen die Flammen des Keilers jeder anderen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Feral Maaka#Wilder Maaka#Kreatur — Katze# -Electrodominance#Elektrodominanz#Spontanzauber#Die Elektrodominanz fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Deface#Verunstalten#Hexerei#Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. -Dagger Caster#Dolchwerferin#Kreatur — Viashino, Räuber#Wenn die Dolchwerferin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. -Clamor Shaman#Keifende Schamanin#Kreatur — Goblin, Schamane#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nImmer wenn die Keifende Schamanin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. -Cavalcade of Calamity#Unheilvoller Zirkus#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Unheilvolle Zirkus dem Spieler oder Planeswalker, den die Kreatur angreift, 1 Schadenspunkt zu. -Burning-Tree Vandal#Vandalin des Brandbaums#Kreatur — Mensch, Räuber#Aufruhr #(Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)#\nImmer wenn die Vandalin des Brandbaums angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Burn Bright#Auflodern#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Amplifire#Amplifeuer#Kreatur — Elementarwesen#Decke zu Beginn deines Versorgungssegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bis zu deinem nächsten Zug wird die Basis-Stärke des Amplifeuers zum Doppelten der Stärke jener Karte und seine Basis-Widerstandskraft wird zum Doppelten der Widerstandskraft jener Karte. Lege die aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Vindictive Vampire#Rachsüchtige Vampirin#Kreatur — Vampir#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt die Rachsüchtige Vampirin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Undercity's Embrace#Umklammerung der Unterstadt#Spontanzauber#Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Undercity Scavenger#Aasfresser der Unterstadt#Kreatur — Oger, Krieger#Wenn der Aasfresser der Unterstadt ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Aasfresser der Unterstadt und wende dann Hellsicht 2 an. -Thirsting Shade#Dürstender Schatten#Kreatur — Schatten#Lebensverknüpfung\n{2}{B}: Der Dürstende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Spire Mangler#Turmspitzenreißer#Kreatur — Insekt#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Turmspitzenreißer ins Spiel kommt, erhält eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Spawn of Mayhem#Ausgeburt des Chaos#Kreatur — Dämon#Spektakel {1}{B}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Ausgeburt des Chaos jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls du dann 10 oder weniger Lebenspunkte hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausgeburt des Chaos. -Rakdos Trumpeter#Rakdos-Trompeter#Kreatur — Mensch, Schamane#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\n{3}{R}: Der Rakdos-Trompeter erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Priest of Forgotten Gods#Priesterin der vergessenen Götter#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}, opfere zwei andere Kreaturen: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl verliert jeweils 2 Lebenspunkte und opfert eine Kreatur. Du erzeugst {B}{B} und ziehst eine Karte. -Plague Wight#Seuchenstarrer#Kreatur — Zombie#Immer wenn der Seuchenstarrer geblockt wird, erhält jede Kreatur, die ihn blockt, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Pestilent Spirit#Verseuchender Geist#Kreatur — Geist#Bedrohlich, Todesberührung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Todesberührung. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Orzhov Racketeers#Orzhov-Erpresser#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn die Orzhov-Erpresser einem Spieler Kampfschaden zufügen, wirft der Spieler eine Karte ab.\nSeelenwandlung 2 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)# -Orzhov Enforcer#Orzhov-Vollstreckerin#Kreatur — Mensch, Räuber#Todesberührung\nSeelenwandlung 1 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)# -Noxious Groodion#Todbringendes Groodion#Kreatur — Bestie#Todesberührung -Ill-Gotten Inheritance#Unrechtmäßiges Erbe#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Unrechtmäßige Erbe jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{5}{B}, opfere das Unrechtmäßige Erbe: Es fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Gutterbones#Gossenknochen#Kreatur — Skelett, Krieger#Der Gossenknochen kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Gossenknochen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges und nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. -Grotesque Demise#Groteskes Ableben#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. -Font of Agonies#Quell des Schmerzes#Verzauberung#Immer wenn du Lebenspunkte bezahlst, lege entsprechend viele Blutmarken auf den Quell des Schmerzes.\n{1}{B}, entferne vier Blutmarken vom Quell des Schmerzes: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Drill Bit#Bohreinsatz#Hexerei#Spektakel {B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. -Debtors' Transport#Schuldner-Transport#Kreatur — Thrull#Seelenwandlung 2 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)# -Dead Revels#Todesgenuss#Hexerei#Spektakel {1}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Cry of the Carnarium#Geheul der Schlachtstätte#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Schicke alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen ins Exil, die in diesen Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Consign to the Pit#In die Grube werfen#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. In die Grube werfen fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Clear the Stage#Bühne frei#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Catacomb Crocodile#Katakombenkrokodil#Kreatur — Krokodil# -Carrion Imp#Aasbold#Kreatur — Bold#Fliegend\nWenn der Aasbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Bloodmist Infiltrator#Blutnebel-Infiltrator#Kreatur — Vampir#Immer wenn der Blutnebel-Infiltrator angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, kann der Blutnebel-Infiltrator in diesem Zug nicht geblockt werden. -Blade Juggler#Klingenjongleurin#Kreatur — Mensch, Räuber#Spektakel {2}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)#\nWenn die Klingenjongleurin ins Spiel kommt, fügt sie dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. -Bankrupt in Blood#Blutiges Moratorium#Hexerei#Opfere zwei Kreaturen als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. -Awaken the Erstwhile#Erweckung der Einstmaligen#Hexerei#Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und erzeugt dann entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. -Windstorm Drake#Windsturm-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Wall of Lost Thoughts#Mauer des Vergessens#Kreatur — Mauer#Verteidiger\nWenn die Mauer des Vergessens ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Verity Circle#Kreis der Wahrheit#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird und falls das nicht passiert, sowie sie als Angreifer deklariert wird, kannst du eine Karte ziehen.\n{4}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. -Thought Collapse#Gedankenzerfall#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Swirling Torrent#Wirbelnde Strömung#Hexerei#Bestimme eines oder beides —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Sphinx of Foresight#Sphinx der Vorsehung#Kreatur — Sphinx#Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wende zu Beginn deines ersten Versorgungssegments Hellsicht 3 an.\nFliegend\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. -Slimebind#Schleimfessel#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-0. -Skitter Eel#Krabbelnder Aal#Kreatur — Fisch, Krabbe#{2}{U}: Adaptieren 2. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)# -Skatewing Spy#Gleitflügelspionin#Kreatur — Vedalken, Räuber, Mutant#{5}{U}: Adaptieren 2. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. -Shimmer of Possibility#Schimmer der Möglichkeiten#Hexerei#Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Senate Courier#Kurier des Senats#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{1}{W}: Der Kurier des Senats erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Sage's Row Savant#Kundiger der Gasse der Weisen#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Wenn der Kundige der Gasse der Weisen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. -Quench#Ablöschen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. -Pteramander#Pteromander#Kreatur — Salamander, Sceada#Fliegend\n{7}{U}: Adaptieren 4. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)# -Prying Eyes#Spähende Augen#Spontanzauber#Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten ab. -Precognitive Perception#Vorausahnende Wahrnehmung#Spontanzauber#Ziehe drei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, wende stattdessen Hellsicht 3 an und ziehe dann drei Karten. -Persistent Petitioners#Beharrliche Bittsteller#Kreatur — Mensch, Berater#{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nTappe vier ungetappte Berater, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwölf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Beharrliche Bittsteller enthalten. -Mesmerizing Benthid#Hypnotisierender Benthid#Kreatur — Oktopus#Wenn der Hypnotisierende Benthid ins Spiel kommt, erzeuge zwei 0/2 blaue Illusion-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt jene Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.“\nSolange du eine Illusion kontrollierst, hat der Hypnotisierende Benthid Fluchsicherheit. -Mass Manipulation#Manipulation der Massen#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über X Kreaturen und/oder Planeswalker deiner Wahl. -Humongulus#Humongulus#Kreatur — Homunkulus#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Gateway Sneak#Torschleicherin#Kreatur — Vedalken, Räuber#Immer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann die Torschleicherin in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Torschleicherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Faerie Duelist#Feenwesen-Duellant#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feenwesen-Duellant ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Eyes Everywhere#Augen überall#Verzauberung#Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{5}{U}: Tausche die Kontrolle über Augen überall und eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Essence Capture#Essenzfang#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Coral Commando#Korallenkommando#Kreatur — Meervolk, Krieger# -Code of Constraint#Hemmende Formel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Clear the Mind#Geistige Klarheit#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. -Chillbringer#Kältebringer#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn der Kältebringer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Benthic Biomancer#Benthischer Biomagier#Kreatur — Meervolk, Zauberer, Mutant#{1}{U}: Adaptieren 1. #(Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Benthischen Biomagier gelegt werden, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Arrester's Admonition#Warnung des Ordnungshüters#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, ziehe eine Karte. -Watchful Giant#Wachsamer Riese#Kreatur — Riese, Soldat#Wenn der Wachsame Riese ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. -Unbreakable Formation#Unzerstörbare Formation#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, lege auf jede der Kreaturen eine +1/+1-Marke und sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Twilight Panther#Zwielicht-Panther#Kreatur — Katze, Geist#{B}: Der Zwielicht-Panther erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Tithe Taker#Eintreiber des Zehnten#Kreatur — Mensch, Soldat#Während deines Zuges kosten Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, und Fähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die keine Manafähigkeiten sind, {1} mehr zum Wirken bzw. Aktivieren.\nSeelenwandlung 1 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)# -Tenth District Veteran#Veteranin des zehnten Distrikts#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit\nImmer wenn die Veteranin des zehnten Distrikts angreift, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Syndicate Messenger#Bote des Syndikats#Kreatur — Vogel#Fliegend\nSeelenwandlung 1 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)# -Summary Judgment#Urteil im Schnellverfahren#Spontanzauber#Das Urteil im Schnellverfahren fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, fügt er der Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. -Spirit of the Spires#Geist der Turmspitzen#Kreatur — Geist#Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Smothering Tithe#Erdrückender Zehnt#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kann er {2} bezahlen. Falls er dies nicht tut, erzeugst du einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Sky Tether#Himmelsketten#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und verliert Flugfähigkeit. -Sentinel's Mark#Zeichen des Wachpostens#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Wachsamkeit.\nAddendum — Wenn das Zeichen des Wachpostens ins Spiel kommt und falls du es in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die verzauberte Kreatur Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Resolute Watchdog#Entschlossener Wachhund#Kreatur — Hund#Verteidiger\n{1}, opfere den Entschlossenen Wachhund: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Rally to Battle#Ruf zu den Waffen#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. -Ministrant of Obligation#Messdiener der Pflicht#Kreatur — Mensch, Kleriker#Seelenwandlung 2 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.)# -Lumbering Battlement#Stampfender Wehrgang#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit\nWenn der Stampfende Wehrgang ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil, bis er das Spiel verlässt.\nDer Stampfende Wehrgang erhält +2/+2 für jede Karte im Exil, die durch ihn ins Exil geschickt wurde. -Knight of Sorrows#Ritterin des Kummers#Kreatur — Mensch, Ritter#Die Ritterin des Kummers kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nSeelenwandlung 1 #(Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.)# -Justiciar's Portal#Justiziar-Portal#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Hero of Precinct One#Heldin aus Bezirk Eins#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. -Forbidding Spirit#Abweisender Geist#Kreatur — Geist, Kleriker#Wenn der Abweisende Geist ins Spiel kommt, können bis zu deinem nächsten Zug Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dieser Kreaturen. -Expose to Daylight#Ans Tageslicht bringen#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 1. -Civic Stalwart#Getreuer der Stadt#Kreatur — Elefant, Soldat#Wenn der Getreue der Stadt ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Bring to Trial#Vorladung zum Gericht#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. -Arrester's Zeal#Eifer des Ordnungshüters#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Archway Angel#Torbogen-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Torbogen-Engel ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Tor, das du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Angelic Exaltation#Engelsgleicher Edelmut#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Angel of Grace#Engel der Barmherzigkeit#Kreatur — Engel#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Barmherzigkeit ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand bis zum Ende des Zuges durch Schaden, der ihn unter 1 reduzieren würde, stattdessen auf 1 reduziert.\n{4}{W}{W}, schicke den Engel der Barmherzigkeit aus deinem Friedhof ins Exil: Dein Lebenspunktestand wird zu 10. -Selesnya Sanctuary#Selesnija-Heiligtum#Land#Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {G}{W}. -Grove of the Guardian#Hain des Bewahrers#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{3}{G}{W}, {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, opfere den Hain des Bewahrers: Erzeuge einen 8/8 grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. -Selesnya Signet#Selesnija-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {G}{W}. -Watchwolf#Wachwolf#Kreatur — Wolf# -Tolsimir Wolfblood#Tolsimir Wolfsblut#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erzeuge einen legendären 2/2 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja. -Sundering Growth#Trennendes Wachstum#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl und führe dann Bevölkern durch. #(Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Selesnya Guildmage#Selesnija-Gildenmagier#Kreatur — Elf, Zauberer#{3}{G}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Selesnya Evangel#Selesnija-Evangelistin#Kreatur — Elf, Schamane#{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Selesnya Charm#Selesnija-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ins Exil.\n• Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. -Privileged Position#Privilegierte Position#Verzauberung#Andere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. -Pollenbright Wings#Pollenbenetzte Flügel#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. -Loxodon Hierarch#Loxodon-Hierarch#Kreatur — Elefant, Kleriker#Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\n{G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere jede Kreatur, die du kontrollierst. -Growing Ranks#Wachsende Reihen#Verzauberung#Führe zu Beginn deines Versorgungssegments Bevölkern durch. #(Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Glare of Subdual#Leuchten der Unterwerfung#Verzauberung#Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. -Dryad Militant#Militante Dryade#Kreatur — Dryade, Soldat#Falls eine Spontanzauber- oder Hexereikarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Centaur Healer#Heilender Zentaur#Kreatur — Zentaur, Kleriker#Wenn der Heilende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Call of the Conclave#Ruf des Konklaves#Hexerei#Erzeuge einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. -Armada Wurm#Armadawurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Armadawurm ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Advent of the Wurm#Ankunft des Wurms#Spontanzauber#Erzeuge einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Scatter the Seeds#Die Samen verstreuen#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nErzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. -Gather Courage#Mut ansammeln#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Hour of Reckoning#Stunde der Abrechnung#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nZerstöre alle Nichtspielsteinkreaturen. -Devouring Light#Verzehrendes Licht#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nSchicke eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Trostani, Selesnya's Voice#Trostani, die Stimme Selesnijas#Legendäre Kreatur — Dryade#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\n{1}{G}{W}, {T}: Führe Bevölkern durch. #(Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Sunhome, Fortress of the Legion#Sonnenheim, Festung der Legion#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{2}{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Boros Garrison#Boros-Garnison#Land#Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {R}{W}. -Boros Signet#Boros-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {R}{W}. -Boros Keyrune#Boros-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{R}{W}: Der Boros-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 roten und weißen Soldat-Artefaktkreatur mit Doppelschlag. -Sunhome Guildmage#Sonnenheim-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{R}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}{W}: Erzeuge einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile. -Spark Trooper#Funkengardist#Kreatur — Elementarwesen, Soldat#Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung, Eile\nOpfere den Funkengardisten zu Beginn des Endsegments. -Razia, Boros Archangel#Razia, Boros-Erzengel#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit, Eile\n{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. -Master Warcraft#Meisterhafte Kriegskunst#Spontanzauber#Wirke diesen Zauberspruch nur, bevor Angreifer deklariert werden.\nDu bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug angreifen.\nDu bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug blocken und wie sie blocken. -Martial Glory#Soldatische Pracht#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Lightning Helix#Blitzhelix#Spontanzauber#Die Blitzhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Firemane Avenger#Feuerschweif-Rächerin#Kreatur — Engel#Fliegend\nBataillon — Immer wenn die Feuerschweif-Rächerin und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt die Feuerschweif-Rächerin einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Firemane Angel#Feuerschweif-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend, Erstschlag\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls der Feuerschweif-Engel in deinem Friedhof oder im Spiel ist, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Brightflame#Helle Flamme#Hexerei#Ausstrahlung — Die Helle Flamme fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur, die mit ihr eine Farbe gemeinsam hat, X Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. -Boros Swiftblade#Boros-Flinkklingen#Kreatur — Mensch, Soldat#Doppelschlag -Boros Reckoner#Boros-Abwäger#Kreatur — Minotaurus, Zauberer#Immer wenn dem Boros-Abwäger Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{R/W}: Der Boros-Abwäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Boros Charm#Boros-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Das Boros-Amulett fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Agrus Kos, Wojek Veteran#Agrus Kos, Wojek-Veteran#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weiße Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Legion Loyalist#Getreuer der Legion#Kreatur — Goblin, Soldat#Eile\nBataillon — Immer wenn der Getreue der Legion und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag, verursachen Trampelschaden und können in diesem Zug von Kreaturenspielsteinen nicht geblockt werden. -Frenzied Goblin#Wildgewordener Goblin#Kreatur — Goblin, Berserker#Immer wenn der Wildgewordene Goblin angreift, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Bomber Corps#Bomberkorps#Kreatur — Mensch, Soldat#Bataillon — Immer wenn das Bomberkorps und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt das Bomberkorps einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Daring Skyjek#Wagemutiger Luftjek#Kreatur — Mensch, Ritter#Bataillon — Immer wenn der Wagemutige Luftjek und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Wagemutige Luftjek Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Boros Elite#Boros-Elite#Kreatur — Mensch, Soldat#Bataillon — Immer wenn die Boros-Elite und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Boros-Elite +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Aurelia, the Warleader#Kriegsführerin Aurelia#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Kriegsführerin Aurelia zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. -Golgari Rot Farm#Golgari-Verrottungsfarm#Land#Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {B}{G}. -Golgari Signet#Golgari-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {B}{G}. -Treasured Find#Geschätzter Fund#Hexerei#Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Geschätzten Fund ins Exil. -Sisters of Stone Death#Schwestern des steinernen Todes#Legendäre Kreatur — Gorgo#{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls möglich.\n{B}{G}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ins Exil.\n{2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Shambling Shell#Schlurfendes Muschelwesen#Kreatur — Pflanze, Zombie#Opfere das Schlurfende Muschelwesen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nAusgraben 3 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Savra, Queen of the Golgari#Savra, Königin der Golgari#Legendäre Kreatur — Elf, Schamane#Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.\nImmer wenn du eine grüne Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. -Putrefy#Verfaulen lassen#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. -Lotleth Troll#Lotleth-Troll#Kreatur — Zombie, Troll#Verursacht Trampelschaden\nWirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lotleth-Troll.\n{B}: Regeneriere den Lotleth-Troll. -Korozda Guildmage#Korozda-Gildenmagier#Kreatur — Elf, Schamane#{1}{B}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\n{2}{B}{G}, opfere eine Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. -Jarad, Golgari Lich Lord#Jarad, Lichfürst der Golgari#Legendäre Kreatur — Zombie, Elf#Jarad, Lichfürst der Golgari, erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{1}{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur.\nOpfere einen Sumpf und einen Wald: Bringe Jarad aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Grisly Salvage#Grauenhafte Bergung#Spontanzauber#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Grave-Shell Scarab#Grabmuschel-Skarabäus#Kreatur — Insekt#{1}, opfere den Grabmuschel-Skarabäus: Ziehe eine Karte.\nAusgraben 1 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Golgari Charm#Golgari-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Regeneriere jede Kreatur, die du kontrollierst. -Gaze of Granite#Granitblick#Hexerei#Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen. -Drown in Filth#Im Dreck ertrinken#Hexerei#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, dann erhält die bestimmte Kreatur für jede Länderkarte in deinem Friedhof -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Deathrite Shaman#Todesritenschamane#Kreatur — Elf, Schamane#{T}: Schicke eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{B}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.\n{G}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Deadbridge Chant#Todesbrücken-Gesang#Verzauberung#Wenn der Todesbrücken-Gesang ins Spiel kommt, lege die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments zufällig eine Karte in deinem Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. -Abrupt Decay#Abrupter Verfall#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die kein Land ist. -Elves of Deep Shadow#Elfen des dunklen Schattens#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erzeuge {B}. Die Elfen des dunklen Schattens fügen dir 1 Schadenspunkt zu. -Deadbridge Goliath#Todesbrücken-Goliathkäfer#Kreatur — Insekt#Ausplündern {4}{G}{G} #({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Vigor Mortis#Todesenergie#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls {G} ausgegeben wurde, um die Todesenergie zu wirken, kommt die Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. -Stinkweed Imp#Stinkwurzbold#Kreatur — Bold#Fliegend\nImmer wenn der Stinkwurzbold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.\nAusgraben 5 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau fünf Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Slum Reaper#Ghettoschnitter#Kreatur — Schrecken#Wenn der Ghettoschnitter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. -Darkblast#Dunkler Knall#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nAusgraben 3 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Izoni, Thousand-Eyed#Izoni Tausendauge#Legendäre Kreatur — Elf, Schamane#Totenwelt — Wenn Izoni Tausendauge ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\n{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Izzet Boilerworks#Izzet-Dampfwerk#Land#Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {U}{R}. -Izzet Signet#Izzet-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {U}{R}. -Turn#Turn#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer roten Seltsamkeit mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1.\nFusion #(Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.)# -Burn#Burn#Spontanzauber#Versengen fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nFusion #(Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.)# -Tibor and Lumia#Tibor und Lumia#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, fügen Tibor und Lumia jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Stitch in Time#Zeitschlaufe#Hexerei#Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Nivix Guildmage#Nivix-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{2}{U}{R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Izzet Charm#Izzet-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\n• Das Izzet-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. -Invoke the Firemind#Anrufung des Feuerhirns#Hexerei#Bestimme eines —\n• Ziehe X Karten.\n• Die Anrufung des Feuerhirns fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Hypersonic Dragon#Hyperschalldrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Gelectrode#Gelektrode#Kreatur — Seltsamkeit#{T}: Die Gelektrode fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du die Gelektrode enttappen. -Electrolyze#Elektrolysieren#Spontanzauber#Elektrolysieren fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\nZiehe eine Karte. -Djinn Illuminatus#Erleuchteter Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, haben Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich den Manakosten des Zauberspruchs. #(Wenn du ihn wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Cerebral Vortex#Gehirnstrudel#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten, dann fügt der Gehirnstrudel dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er in diesem Zug bereits Karten gezogen hat. -Shattering Spree#Trümmerorgie#Hexerei#Reproduktion {R} #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)#\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Pyromatics#Schnellfeuerwerk#Spontanzauber#Reproduktion {1}{R} #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)#\nDas Schnellfeuerwerk fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Mizzium Mortars#Mizziummörser#Hexerei#Der Mizziummörser fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu.\nÜberlast {3}{R}{R}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einer … deiner Wahl“ durch „jeder …“ ersetzt.)# -Guttersnipe#Gossenschütze#Kreatur — Goblin, Schamane#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Gossenschütze jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. -Goblin Rally#Goblin-Truppentreff#Hexerei#Erzeuge vier 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. -Electrickery#Elektrickserei#Spontanzauber#Elektrickserei fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nÜberlast {1}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einer … deiner Wahl“ durch „jeder …“ ersetzt.)# -Char#Verkohlen#Spontanzauber#Verkohlen fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. -Thunderheads#Donnerköpfe#Spontanzauber#Reproduktion {2}{U} #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)#\nErzeuge einen 3/3 blauen Seltsamkeit-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und Flugfähigkeit. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Niv-Mizzet, the Firemind#Niv-Mizzet, das Feuerhirn#Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet, das Feuerhirn, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Ziehe eine Karte. -Dimir Aqueduct#Dimir-Aquädukt#Land#Das Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {U}{B}. -Dimir Signet#Dimir-Petschaft#Artefakt#{1}, {T}: Erzeuge {U}{B}. -Warped Physique#Verkrümmte Figur#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. -Szadek, Lord of Secrets#Szadek, Herr der Geheimnisse#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend\nFalls Szadek, Herr der Geheimnisse, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, lege stattdessen entsprechend viele +1/+1-Marken auf Szadek, und jener Spieler legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Nightveil Specter#Nachtschleiergespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Nachtschleiergespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nDu kannst die mit dem Nachtschleiergespenst ins Exil geschickten Karten spielen. -Moroii#Moroii#Kreatur — Vampir#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt. -Mirko Vosk, Mind Drinker#Mirko Vosk, Verstandtrinker#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend\nImmer wenn Mirko Vosk, Verstandtrinker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. -Lazav, Dimir Mastermind#Lazav, Dimir-Drahtzieher#Legendäre Kreatur — Gestaltwandler#Fluchsicher\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lazav, Dimir-Drahtzieher, zu einer Kopie jener Karte werden lassen, außer dass ihr Name Lazav, Dimir-Drahtzieher, ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und Fluchsicherheit sowie diese Fähigkeit hat. -Glimpse the Unthinkable#Schimmer des Undenkbaren#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Dinrova Horror#Dinrova-Schrecken#Kreatur — Schrecken#Wenn der Dinrova-Schrecken ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, dann wirft jener Spieler eine Karte ab. -Dimir Guildmage#Dimir-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\n{3}{B}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Dimir Doppelganger#Dimir-Doppelgänger#Kreatur — Gestaltwandler#{1}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie jener Karte, außer dass sie diese Fähigkeit hat. -Dimir Charm#Dimir-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\n• Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Lege eine davon zurück und den Rest auf den Friedhof des Spielers. -Consuming Aberration#Verzehrende Scheußlichkeit#Kreatur — Schrecken#Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl an Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. -Circu, Dimir Lobotomist#Circu, Dimir-Lobotomist#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nDeine Gegner können keinen Zauberspruch wirken, der denselben Namen hat wie eine Karte, die mit Circu, Dimir-Lobotomist, ins Exil geschickt wurde. -Call of the Nightwing#Ruf der Nachtschwinge#Hexerei#Erzeuge einen 1/1 blauen und schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur, die du kontrollierst, codiert ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Ribbons of Night#Bänder der Nacht#Hexerei#Die Bänder der Nacht fügen einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Falls {U} ausgegeben wurde, um die Bänder der Nacht zu wirken, ziehe eine Karte. -Netherborn Phalanx#Phalanx aus der Unterwelt#Kreatur — Schrecken#Wenn die Phalanx aus der Unterwelt ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert.\nTransmutation {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation wie eine Hexerei.)# -Last Gasp#Letzter Schnaufer#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Telling Time#Ausgenutzte Zeit#Spontanzauber#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine der Karten auf deine Hand und lege eine auf und eine unter deine Bibliothek. -Syncopate#Unterbinden#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {X}. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Stolen Identity#Gestohlene Identität#Hexerei#Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl ist.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur, die du kontrollierst, codiert ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Etrata, the Silencer#Etrata die Attentäterin#Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine#Etrata die Attentäterin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Etrata einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf jene Karte. Der Spieler verliert die Partie, falls er drei oder mehr ins Exil geschickte Karten besitzt, auf denen Attentatsmarken liegen. Etratas Besitzer mischt Etrata in seine Bibliothek. -Impervious Greatwurm#Gepanzerter Riesenwurm#Kreatur — Wurm#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nUnzerstörbar -Vraska's Stoneglare#Vraskas Steinblick#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, majestätische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Attendant of Vraska#Vraskas Dienerin#Kreatur — Zombie, Soldat#Wenn Vraskas Dienerin stirbt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke von Vraskas Dienerin dazu. -Kraul Raider#Kraul-Plünderer#Kreatur — Insekt, Krieger#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Vraska, Regal Gorgon#Vraska, majestätische Gorgo#Legendärer Planeswalker — Vraska#+2: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Lege für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Ral's Staticaster#Rals Ladungsmagier#Kreatur — Viashino, Zauberer#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nImmer wenn Rals Ladungsmagier angreift und falls du einen Ral-Planeswalker kontrollierst, erhält Rals Ladungsmagier bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede Karte auf deiner Hand. -Precision Bolt#Gezielte Entladung#Hexerei#Die Gezielte Entladung fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Ral's Dispersal#Rals Zerstreuung#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ral der Sturmrufer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Ral, Caller of Storms#Ral der Sturmrufer#Legendärer Planeswalker — Ral#+1: Ziehe eine Karte.\n−2: Ral der Sturmrufer fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\n−7: Ziehe sieben Karten. Ral der Sturmrufer fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 7 Schadenspunkte zu. -Watery Grave#Nasses Grab#Land — Insel, Sumpf##({T}: Erzeuge {U} oder {B}.)#\nSowie das Nasse Grab ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel. -Temple Garden#Tempelgarten#Land — Wald, Ebene##({T}: Erzeuge {G} oder {W}.)#\nSowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. -Steam Vents#Dampfschlote#Land — Insel, Gebirge##({T}: Erzeuge {U} oder {R}.)#\nSowie die Dampfschlote ins Spiel kommen, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommen sie getappt ins Spiel. -Sacred Foundry#Heilige Schmelze#Land — Gebirge, Ebene##({T}: Erzeuge {R} oder {W}.)#\nSowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel. -Overgrown Tomb#Überwachsene Grabstätte#Land — Sumpf, Wald##({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)#\nSowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel. -Guildmages' Forum#Forum der Gildenmagier#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls dieses Mana ausgegeben wurde, um einen mehrfarbigen Kreaturenzauber zu wirken, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. -Wand of Vertebrae#Wirbelknochen-Zauberstab#Artefakt#{T}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, {T}, schicke den Wirbelknochen-Zauberstab ins Exil: Mische bis zu fünf Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. -Silent Dart#Lautloser Pfeil#Artefakt#{4}, {T}, opfere den Lautlosen Pfeil: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Selesnya Locket#Selesnija-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, opfere das Selesnija-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Rampaging Monument#Tobendes Monument#Artefaktkreatur — Kleriker#Verursacht Trampelschaden\nDas Tobende Monument kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Tobende Monument. -Izzet Locket#Izzet-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, opfere das Izzet-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Golgari Locket#Golgari-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, opfere das Golgari-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Glaive of the Guildpact#Glefe des Gildenbunds#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit und Bedrohlichkeit und erhält +1/+0 für jedes Tor, das du kontrollierst. #(Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Gatekeeper Gargoyle#Torwächter-Gargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend\nDer Torwächter-Gargoyle kommt für jedes Tor, das du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Dimir Locket#Dimir-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, opfere das Dimir-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Chromatic Lantern#Chromatische Laterne#Artefakt#Länder, die du kontollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Chamber Sentry#Kammer-Wachposten#Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Kammer-Wachposten kommt für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{X}, {T}, entferne X +1/+1-Marken vom Kammer-Wachposten: Er fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bringe den Kammer-Wachposten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Boros Locket#Boros-Medaillon#Artefakt#{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, opfere das Boros-Medaillon: Ziehe zwei Karten. -Status#Status#Spontanzauber // Statue#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Statue#Statue#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Response#Widerstand#Spontanzauber#Widerstand fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Resurgence#Wiederaufflammen#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. -Invert#Ersetzen#Spontanzauber#Vertausche jeweils Stärke und Widerstandskraft von bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. -Invent#Erfinden#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- und/oder einer Hexerei-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Integrity#Integrität#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Intervention#Intervention#Spontanzauber#Die Intervention fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Flower#Entfalten#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Flourish#Entwickeln#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Find#Auftreiben#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Finality#Aufreiben#Hexerei#Du kannst zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die du kontrollierst. Dann erhalten alle Kreaturen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Expansion#Expansion#Spontanzauber#Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Explosion#Explosion#Spontanzauber#Die Explosion fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. -Discovery#Verständnis#Hexerei#Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. #(Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Dispersal#Verstreuung#Spontanzauber#Jeder Gegner bestimmt unter den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, eine bleibende Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten, bringt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirft dann eine Karte ab. -Connive#Erschleichen#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. -Concoct#Ersinnen#Hexerei#Überwachen 3, bringe dann eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Assure#Versichern#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Assemble#Versammeln#Spontanzauber#Erzeuge drei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. -Whisper Agent#Lautloser Agent#Kreatur — Mensch, Räuber#Aufblitzen\nWenn der Lautlose Agent ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)# -Vernadi Shieldmate#Vernadi-Schildbruder#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit -Pitiless Gorgon#Gnadenlose Gorgo#Kreatur — Gorgo#Todesberührung -Piston-Fist Cyclops#Kolbenfaust-Zyklop#Kreatur — Zyklop#Verteidiger\nSolange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast, kann der Kolbenfaust-Zyklop angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. -Fresh-Faced Recruit#Junger Rekrut#Kreatur — Mensch, Soldat#Solange es dein Zug ist, hat der Junge Rekrut Erstschlag. -Worldsoul Colossus#Weltenseelen-Koloss#Kreatur — Elementarwesen#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nDer Weltenseelen-Koloss kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Wee Dragonauts#Winzige Dragonauten#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Winzigen Dragonauten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Vraska, Golgari Queen#Vraska, Königin der Golgari#Legendärer Planeswalker — Vraska#+2: Du kannst eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\n−3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die kein Land ist.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie.“ -Unmoored Ego#Entglittenes Selbst#Hexerei#Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte eine Karte. -Underrealm Lich#Unterreich-Lich#Kreatur — Zombie, Elf, Schamane#Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm dann eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Der Unterreich-Lich erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. -Undercity Uprising#Aufstand der Unterstadt#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Truefire Captain#Feuertreu-Feldherrin#Kreatur — Mensch, Ritter#Mentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\nImmer wenn der Feuertreu-Feldherrin Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu. -Trostani Discordant#Trostani die Entzweite#Legendäre Kreatur — Dryade#Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Trostani die Entzweite ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Endsegments übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. -Thousand-Year Storm#Jahrtausendsturm#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie einmal für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, die du zuvor in diesem Zug gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. -Thought Erasure#Gedankenlöschung#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nÜberwachen 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)# -Thief of Sanity#Verstandesräuber#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn der Verstandesräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek jenes Spielers an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest auf seinen Friedhof. Solange die Karte im Exil ist, kannst du sie anschauen und sie wirken, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. -Tajic, Legion's Edge#Tajic, Klinge der Legion#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Eile\nMentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der anderen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n{R}{W}: Tajic, Klinge der Legion, erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Swiftblade Vindicator#Blitzklingen-Verfechterin#Kreatur — Mensch, Soldat#Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden -Swathcutter Giant#Schneisenschläger-Riese#Kreatur — Riese, Soldat#Wachsamkeit\nImmer wenn der Schneisenschläger-Riese angreift, fügt er jeder Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Swarm Guildmage#Gildenmagier des Schwarms#Kreatur — Elf, Schamane#{4}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\n{1}{G}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Sumala Woodshaper#Holzformerin aus Sumala#Kreatur — Elf, Druide#Wenn die Holzformerin aus Sumala ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Sonic Assault#Schall-Attacke#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Die Schall-Attacke fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Skyknight Legionnaire#Himmelsritter-Legionär#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend, Eile -Rosemane Centaur#Rosenmähnen-Zentaur#Kreatur — Zentaur, Soldat#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWachsamkeit -Rhizome Lurcher#Rhizom-Schlurfer#Kreatur — Pilzwesen, Zombie#Totenwelt — Der Rhizom-Schlurfer kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Ral, Izzet Viceroy#Ral, Izzet-Statthalter#Legendärer Planeswalker — Ral#+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\n−3: Ral, Izzet-Statthalter, fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du ziehst zwei Karten.“ -Ochran Assassin#Ochran-Meuchlerin#Kreatur — Elf, Assassine#Todesberührung\nAlle Kreaturen, die die Ochran-Meuchlerin in diesem Zug blocken können, tun dies. -Notion Rain#Regen der Erkenntnis#Hexerei#Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Der Regen der Erkenntnis fügt dir 2 Schadenspunkte zu. #(Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Niv-Mizzet, Parun#Niv-Mizzet der Parun#Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet der Parun einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, ziehst du eine Karte. -Nightveil Predator#Nachtschleierjäger#Kreatur — Vampir#Fliegend, Todesberührung\nFluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Molderhulk#Schimmelhüne#Kreatur — Pilzwesen, Zombie#Totenwelt — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn der Schimmelhüne ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Mnemonic Betrayal#Verrat der Erinnerung#Hexerei#Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Zu Beginn des nächsten Endsegments und falls sich noch mindestens eine jener Karten im Exil befindet, bringe sie auf die Friedhöfe ihrer Besitzer zurück.\nSchicke den Verrat der Erinnerung ins Exil. -March of the Multitudes#Marsch der Massen#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nErzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. -Legion Guildmage#Gildenmagierin der Legion#Kreatur — Mensch, Zauberer#{5}{R}, {T}: Die Gildenmagierin der Legion fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl. -Ledev Champion#Ledev-Champion#Kreatur — Elf, Ritter#Immer wenn der Ledev-Champion angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Ledev-Champion erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -League Guildmage#Gildenmagierin der Liga#Kreatur — Mensch, Zauberer#{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{X}{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Lazav, the Multifarious#Lazav der Vielgestaltige#Legendäre Kreatur — Gestaltwandler#Wenn Lazav der Vielgestaltige ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)#\n{X}: Lazav der Vielgestaltige wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit umgewandelten Manakosten von X, außer dass ihr Name Lazav der Vielgestaltige ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und diese Fähigkeit hat. -Knight of Autumn#Herbstritterin#Kreatur — Dryade, Ritter#Wenn die Herbstritterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf die Herbstritterin.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Justice Strike#Gerechter Schlag#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Join Shields#Schild an Schild#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Ionize#Ionisieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ionisieren fügt dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu. -Hypothesizzle#Hypothesifizieren#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten. Dann kannst du eine Karte, die kein Land ist, abwerfen. Wenn du dies tust, fügt Hypothesifizieren einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -House Guildmage#Gildenmagierin des Hauses#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{2}{B}, {T}: Überwachen 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Hammer Dropper#Hammerkämpfer#Kreatur — Riese, Soldat#Mentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)# -Golgari Findbroker#Golgari-Fundhändler#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn der Golgari-Fundhändler ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Goblin Electromancer#Goblin-Elektromagier#Kreatur — Goblin, Zauberer#Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Glowspore Shaman#Schimmersporen-Schamanin#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn die Schimmersporen-Schamanin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du kannst eine Länderkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Garrison Sergeant#Feldwebel der Garnison#Kreatur — Viashino, Soldat#Der Feldwebel der Garnison hat Doppelschlag, solange du ein Tor kontrollierst. -Firemind's Research#Forschung des Feuerhirns#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Forschung des Feuerhirns.\n{1}{U}, entferne zwei Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Ziehe eine Karte.\n{1}{R}, entferne fünf Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Erstwhile Trooper#Einstmaliger Infanterist#Kreatur — Zombie, Soldat#Wirf eine Kreaturenkarte ab: Der Einstmalige Infanterist erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Emmara, Soul of the Accord#Emmara, Seele der Übereinkunft#Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker#Immer wenn Emmara, Seele der Übereinkunft, getappt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Disinformation Campaign#Desinformationskampagne#Verzauberung#Wenn die Desinformationskampagne ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nImmer wenn du Überwachen anwendest, bringe die Desinformationskampagne auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Dimir Spybug#Dimir-Abhörwanze#Kreatur — Insekt#Fliegend\nBedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf die Dimir-Abhörwanze. -Deafening Clarion#Schmetterndes Signalhorn#Hexerei#Bestimme eines oder beides —\n• Das Schmetternde Signalhorn fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Darkblade Agent#Dunkelklingenagentin#Kreatur — Mensch, Assassine#Solange du in diesem Zug Überwachen angewendet hast, hat die Dunkelklingenagentin Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.“ -Crackling Drake#Knisternder Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nDie Stärke des Knisternden Sceada ist gleich der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nWenn der Knisternde Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Conclave Guildmage#Gildenmagier des Konklaves#Kreatur — Elf, Kleriker#{G}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{5}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. -Conclave Cavalier#Ritterin des Konklaves#Kreatur — Zentaur, Ritter#Wachsamkeit\nWenn die Ritterin des Konklaves stirbt, erzeuge zwei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. -Charnel Troll#Beinhaustroll#Kreatur — Troll#Verursacht Trampelschaden\nSchicke zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. Anderenfalls opfere ihn.\n{B}{G}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. -Chance for Glory#Alles auf eine Karte#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie. -Centaur Peacemaker#Friedensstifter-Zentaurin#Kreatur — Zentaur, Kleriker#Wenn die Friedensstifter-Zentaurin ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler 4 Lebenspunkte dazu. -Camaraderie#Kameradschaft#Hexerei#Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Boros Challenger#Boros-Herausforderer#Kreatur — Mensch, Soldat#Mentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\n{2}{R}{W}: Der Boros-Herausforderer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Beamsplitter Mage#Strahlspalter-Magier#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur den Strahlspalter-Magier als Ziel hat, und falls du mindestens eine andere Kreatur kontrollierst, die jener Zauberspruch als Ziel haben könnte, bestimme eine jener Kreaturen. Kopiere den Zauberspruch. Die Kopie hat die bestimmte Kreatur als Ziel. -Beacon Bolt#Signalturm-Blitz#Hexerei#Der Signalturm-Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Aurelia, Exemplar of Justice#Aurelia, Verfechterin des Rechts#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nMentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges erhält die Kreatur +2/+0 und verursacht Trampelschaden, falls sie rot ist, und erhält Wachsamkeit, falls sie weiß ist. -Assassin's Trophy#Trophäe der Meuchlerin#Spontanzauber#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. -Artful Takedown#Kunstvoller Gegenschlag#Spontanzauber#Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-4 bis zum Ende des Zuges. -Wild Ceratok#Wilder Ceratops#Kreatur — Nashorn# -Wary Okapi#Wachsames Okapi#Kreatur — Antilope#Wachsamkeit -Vivid Revival#Farbenfrohe Wiedergeburt#Hexerei#Bringe bis zu drei mehrfarbige Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Farbenfrohe Wiedergeburt ins Exil. -Vigorspore Wurm#Kraftsporenwurm#Kreatur — Wurm#Totenwelt — Wenn der Kraftsporenwurm ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nDer Kraftsporenwurm kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Urban Utopia#Urbanes Utopia#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nWenn das Urbane Utopia ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Sprouting Renewal#Zweite Blüte#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nBestimme eines —\n• Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Siege Wurm#Belagerungswurm#Kreatur — Wurm#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nVerursacht Trampelschaden -Prey Upon#Jagd machen#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Portcullis Vine#Fallgitter-Ranken#Kreatur — Pflanze, Mauer#Verteidiger\n{2}, {T}, opfere eine Kreatur mit Verteidiger: Ziehe eine Karte. -Pelt Collector#Pelzsammler#Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt oder stirbt und falls ihre Stärke größer ist als die des Pelzsammlers, lege eine +1/+1-Marke auf den Pelzsammler.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Pelzsammler liegen, verursacht er Trampelschaden. -Pause for Reflection#Innere Einkehr#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Pack's Favor#Gunst des Rudels#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Nullhide Ferox#Hemmhaut-Ferox#Kreatur — Bestie#Fluchsicher\nDu kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\n{2}: Der Hemmhaut-Ferox verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Hemmhaut-Ferox abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. -Kraul Harpooner#Kraul-Harpunier#Kreatur — Insekt, Krieger#Reichweite\nTotenwelt — Wenn der Kraul-Harpunier ins Spiel kommt, bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit, die du nicht kontrollierst. Der Kraul-Harpunier erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Dann kannst du den Kraul-Harpunier gegen die bestimmte Kreatur kämpfen lassen. -Kraul Foragers#Kraul-Beutegreifer#Kreatur — Insekt, Späher#Totenwelt — Wenn die Kraul-Beutegreifer ins Spiel kommen, erhältst du für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu. -Ironshell Beetle#Eisenhaut-Käfer#Kreatur — Insekt#Wenn der Eisenhaut-Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Hitchclaw Recluse#Fangbein-Einsiedlerspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite -Hatchery Spider#Bruthöhlenspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\nTotenwelt — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Du kannst davon eine grüne bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Grappling Sundew#Gieriger Sonnentau#Kreatur — Pflanze#Verteidiger, Reichweite\n{4}{G}: Der Gierige Sonnentau erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören diese Kreatur nicht.)# -Golgari Raiders#Golgari-Plünderer#Kreatur — Elf, Krieger#Eile\nTotenwelt — Die Golgari-Plünderer kommen für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Generous Stray#Spendabler Streuner#Kreatur — Katze#Wenn der Spendable Streuner ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -District Guide#Distriktführerin#Kreatur — Elf, Späher#Wenn die Distriktführerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Devkarin Dissident#Devkarin-Abtrünnige#Kreatur — Elf, Krieger#{4}{G}: Die Devkarin-Abtrünnige erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Crushing Canopy#Zerschmetterndes Blätterdach#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Circuitous Route#Verschlungene Pfade#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Tor-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Bounty of Might#Fülle an Kraft#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Beast Whisperer#Bestienflüsterer#Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. -Arboretum Elemental#Arboretum-Elementarwesen#Kreatur — Elementarwesen#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nFluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Affectionate Indrik#Verschmustes Indrik#Kreatur — Bestie#Wenn das Verschmuste Indrik ins Spiel kommt, kannst du es gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. #(Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Wojek Bodyguard#Wojek-Leibwache#Kreatur — Mensch, Soldat#Mentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\nDie Wojek-Leibwache kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. -Torch Courier#Fackelkurier#Kreatur — Goblin#Eile\nOpfere den Fackelkurier: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Sure Strike#Sicherer Stoß#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Street Riot#Straßenschlacht#Verzauberung#Solange es dein Zug ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und verursachen Trampelschaden. -Smelt-Ward Minotaur#Schmelzenviertel-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. -Runaway Steam-Kin#Durchgebrannter Dampfsippler#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst und falls weniger als drei +1/+1-Marken auf dem Durchgebrannten Dampfsippler liegen, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne drei +1/+1-Marken vom Durchgebrannten Dampfsippler: Erzeuge {R}{R}{R}. -Rubblebelt Boar#Geröllstreifen-Wildschwein#Kreatur — Wildschwein#Wenn das Geröllstreifen-Wildschwein ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Risk Factor#Risikofaktor#Spontanzauber#Ein Gegner deiner Wahl kann sich vom Risikofaktor 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls der Spieler dies nicht tut, ziehst du drei Karten.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Ornery Goblin#Störrischer Goblin#Kreatur — Goblin, Krieger#Immer wenn der Störrische Goblin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Störrische Goblin jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Maximize Velocity#Maximale Geschwindigkeit#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Legion Warboss#Kriegsboss der Legion#Kreatur — Goblin, Soldat#Mentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Kampf an, falls möglich. -Lava Coil#Lavaschlinge#Hexerei#Die Lavaschlinge fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Inescapable Blaze#Unentrinnbares Inferno#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Unentrinnbare Inferno fügt einem Ziel deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. -Hellkite Whelp#Höllendrachen-Welpe#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn der Höllendrachen-Welpe angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Gravitic Punch#Gravitationshieb#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Goblin Locksmith#Goblin-Schlosser#Kreatur — Goblin, Räuber#Immer wenn der Goblin-Schlosser angreift, können Kreaturen mit Verteidiger in diesem Zug nicht blocken. -Goblin Cratermaker#Goblin-Kratermacher#Kreatur — Goblin, Krieger#{1}, opfere den Goblin-Kratermacher: Bestimme eines —\n• Der Goblin-Kratermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre eine farblose bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. -Goblin Banneret#Goblin-Bannerträger#Kreatur — Goblin, Soldat#Mentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\n{1}{R}: Der Goblin-Bannerträger erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fire Urchin#Feuerbalg#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Feuerbalg +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Experimental Frenzy#Experimentierfreude#Verzauberung#Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.\nDu kannst keine Karten aus deiner Hand spielen.\n{3}{R}: Zerstöre die Experimentierfreude. -Erratic Cyclops#Unsteter Zyklop#Kreatur — Zyklop, Schamane#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Unstete Zyklop +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. -Electrostatic Field#Elektrostatisches Feld#Kreatur — Mauer#Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt das Elektrostatische Feld jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Direct Current#Stromschlag#Hexerei#Der Stromschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Cosmotronic Wave#Kosmotronische Welle#Hexerei#Die Kosmotronische Welle fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können in diesem Zug nicht blocken. -Command the Storm#Kontrollierter Sturm#Spontanzauber#Der Kontrollierte Sturm fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Book Devourer#Buchverschlinger#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Buchverschlinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. -Barging Sergeant#Brachialer Feldwebel#Kreatur — Minotaurus, Soldat#Eile\nMentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)# -Arclight Phoenix#Lichtbogen-Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend, Eile\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug drei oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien gewirkt hast, bringe den Lichtbogen-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Whispering Snitch#Flüsternder Spitzel#Kreatur — Vampir, Räuber#Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Überwachen anwendest, fügt der Flüsternde Spitzel jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Vicious Rumors#Üble Nachrede#Hexerei#Die Üble Nachrede fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Jeder Gegner wirft eine Karte ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Veiled Shade#Verschleierter Schatten#Kreatur — Schatten#{1}{B}: Der Verschleierte Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Undercity Necrolisk#Unterstadt-Nekrolisk#Kreatur — Zombie, Eidechse#{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unterstadt-Nekrolisken. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. #(Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Spinal Centipede#Rückgratläufer#Kreatur — Insekt#Wenn der Rückgratläufer stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Severed Strands#Durchtrennte Schicksalsfäden#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDu erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Ritual of Soot#Ritual des Rußes#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. -Price of Fame#Preis der Berühmtheit#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Plaguecrafter#Seuchensäer#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn der Seuchensäer ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Jeder Spieler, der dies nicht kann, wirft eine Karte ab. -Pilfering Imp#Stibitzbold#Kreatur — Bold#Fliegend\n{1}{B}, {T}, opfere den Stibitzbold: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Never Happened#Nie geschehen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. -Necrotic Wound#Nekrotische Wunde#Spontanzauber#Totenwelt — Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Moodmark Painter#Wesensmal-Zeichnerin#Kreatur — Mensch, Schamane#Totenwelt — Wenn die Wesensmal-Zeichnerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. #(Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Midnight Reaper#Mitternachts-Sensenmann#Kreatur — Zombie, Ritter#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt der Mitternachts-Sensenmann dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. -Mephitic Vapors#Verpestete Dämpfe#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Mausoleum Secrets#Geheimnisse des Mausoleums#Spontanzauber#Totenwelt — Durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Karte mit umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Lotleth Giant#Lotleth-Riese#Kreatur — Zombie, Riese#Totenwelt — Wenn der Lotleth-Riese ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Schadenspunkt zu. -Kraul Swarm#Kraul-Schwarm#Kreatur — Insekt, Krieger#Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Bringe den Kraul-Schwarm aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Hired Poisoner#Angeheuerte Giftmischerin#Kreatur — Mensch, Assassine#Todesberührung -Gruesome Menagerie#Morbide Menagerie#Hexerei#Bestimme eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 in deinem Friedhof. Mache dann dasselbe mit Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 3. Bringe die bestimmten Karten ins Spiel zurück. -Douser of Lights#Lichtlöscher#Kreatur — Schrecken# -Doom Whisperer#Verkünder des Untergangs#Kreatur — Nachtmahr, Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte: Überwachen 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Deadly Visit#Tödlicher Besuch#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Dead Weight#Totes Gewicht#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. -Creeping Chill#Kriechende Kälte#Hexerei#Die Kriechende Kälte fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn die Kriechende Kälte von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt die Kriechende Kälte jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Child of Night#Kind der Nacht#Kreatur — Vampir#Lebensverknüpfung -Burglar Rat#Diebische Ratte#Kreatur — Ratte#Wenn die Diebische Ratte ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. -Blood Operative#Blutagent#Kreatur — Vampir, Assassine#Lebensverknüpfung\nWenn der Blutagent ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken.\nImmer wenn du Überwachen anwendest und falls der Blutagent sich in deinem Friedhof befindet, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Blutagenten auf deine Hand zurück. -Barrier of Bones#Knochenbarriere#Kreatur — Skelett, Mauer#Verteidiger\nWenn die Knochenbarriere ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)# -Wishcoin Crab#Wunschmünzenkrabbe#Kreatur — Krabbe# -Watcher in the Mist#Beobachter aus dem Nebel#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn der Beobachter aus dem Nebel ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Wall of Mist#Nebelwand#Kreatur — Mauer#Verteidiger -Vedalken Mesmerist#Hypnotisierender Vedalken#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Wenn der Hypnotisierende Vedalken angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Unexplained Disappearance#Unerklärliches Verschwinden#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberwachen 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)# -Thoughtbound Phantasm#Gedankengebundenes Trugbild#Kreatur — Geist#Verteidiger\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf das Gedankengebundene Trugbild.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Gedankengebundenen Trugbild liegen, kann es angreifen, als ob es nicht Verteidiger hätte. -Sinister Sabotage#Fiese Sabotage#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nÜberwachen 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)# -Selective Snare#Selektive Falle#Hexerei#Bringe X Kreaturen deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Radical Idea#Radikale Idee#Spontanzauber#Ziehe eine Karte.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Quasiduplicate#Quasi-Duplikat#Hexerei#Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Passwall Adept#Geheimweg-Adept#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Omnispell Adept#Omnimagische Adeptin#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{U}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Nightveil Sprite#Nachtschleiersylphide#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nImmer wenn die Nachtschleiersylphide angreift, wende Überwachen 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)# -Narcomoeba#Narcamöbe#Kreatur — Illusion#Fliegend\nWenn die Narcamöbe aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Spiel bringen. -Muse Drake#Musen-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Musen-Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Murmuring Mystic#Murmelnder Mystiker#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Mission Briefing#Missionsbesprechung#Spontanzauber#Überwachen 2, bestimme dann eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.#(Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Maximize Altitude#Maximale Flughöhe#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Leapfrog#Springfrosch#Kreatur — Frosch#Der Springfrosch hat Flugfähigkeit, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast. -Guild Summit#Gipfeltreffen der Gilden#Verzauberung#Wenn das Gipfeltreffen der Gilden ins Spiel kommt,\nkannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Tore, die du kontrollierst, tappen. Ziehe für jedes Tor, das auf diese Weise getappt wurde, eine Karte.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Enhanced Surveillance#Verstärkte Überwachung#Verzauberung#Jedes Mal, wenn du Überwachen anwendest, kannst du dir dabei zwei zusätzliche Karten ansehen.\nSchicke die Verstärkte Überwachung ins Exil: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. -Drowned Secrets#Versunkene Geheimnisse#Verzauberung#Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Dream Eater#Traumfresser#Kreatur — Nachtmahr, Sphinx#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Traumfresser ins Spiel kommt, wende Überwachen 4 an. Wenn du dies tust, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. #(Um Überwachen 4 anzuwenden, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Disdainful Stroke#Verächtlicher Hieb#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. -Dimir Informant#Dimir-Informantin#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn die Dimir-Informantin ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Devious Cover-Up#Hinterhältige Vertuschung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. -Dazzling Lights#Verwirrendes Lichtspiel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Citywatch Sphinx#Stadtspäher-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn die Stadtspäher-Sphinx stirbt, wende Überwachen 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)# -Chemister's Insight#Einblick des Chemisters#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten.\nKatalyse #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.)# -Capture Sphere#Gefängnissphäre#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Gefängnissphäre ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Venerated Loxodon#Verehrtes Loxodon#Kreatur — Elefant, Kleriker#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWenn das Verehrte Loxodon ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die es einberufen hat. -Tenth District Guard#Wache des zehnten Distrikts#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn die Wache des zehnten Distrikts ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Take Heart#Ein Herz fassen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Sworn Companions#Treue Verbündete#Hexerei#Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. -Sunhome Stalwart#Sonnenheim-Getreuer#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag\nMentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)# -Skyline Scout#Häuserschluchtenspäher#Kreatur — Mensch, Späher#Immer wenn der Häuserschluchtenspäher angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Roc Charger#Streit-Roc#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn der Streit-Roc angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Righteous Blow#Rechtschaffener Schlag#Spontanzauber#Der Rechtschaffene Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Parhelion Patrol#Parhelion-Patrouille#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend, Wachsamkeit\nMentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)# -Luminous Bonds#Leuchtende Fesseln#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. -Loxodon Restorer#Loxodon-Wiederhersteller#Kreatur — Elefant, Kleriker#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWenn der Loxodon-Wiederhersteller ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Light of the Legion#Licht der Legion#Kreatur — Engel#Fliegend\nMentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)#\nWenn das Licht der Legion stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf jede weiße Kreatur, die du kontrollierst. -Ledev Guardian#Ledev-Wächterin#Kreatur — Mensch, Ritter#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)# -Intrusive Packbeast#Aufdringliche Packbestie#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit\nWenn die Aufdringliche Packbestie ins Spiel kommt, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. -Inspiring Unicorn#Inspirierendes Einhorn#Kreatur — Einhorn#Immer wenn das Inspirierende Einhorn angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Hunted Witness#Verfolgter Zeuge#Kreatur — Mensch#Wenn der Verfolgte Zeuge stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Healer's Hawk#Falke des Heilers#Kreatur — Vogel#Fliegend, Lebensverknüpfung -Haazda Marshal#Haazda-Marschall#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn der Haazda-Marschall und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Gird for Battle#Für den Kampf rüsten#Hexerei#Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. -Flight of Equenauts#Schar der Equinauten#Kreatur — Mensch, Ritter#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nFliegend -Divine Visitation#Göttliche Erscheinung#Verzauberung#Falls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen entsprechend viele 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit erzeugt. -Demotion#Degradierung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. -Dawn of Hope#Hoffnungsschimmer#Verzauberung#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Crush Contraband#Zerstörung der Hehlerware#Spontanzauber#Bestimme eines oder beides —\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Conclave Tribunal#Tribunal des Konklaves#Verzauberung#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWenn das Tribunal des Konklaves ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Tribunal des Konklaves das Spiel verlässt. -Collar the Culprit#Festnahme des Schuldigen#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. -Citywide Bust#Stadtweite Razzia#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr. -Candlelight Vigil#Wache bei Kerzenschein#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und hat Wachsamkeit. -Bounty Agent#Kopfgeld-Agentin#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit\n{T}, opfere die Kopfgeld-Agentin: Zerstöre eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl, die ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ist. -Blade Instructor#Klingen-Ausbilderin#Kreatur — Mensch, Soldat#Mentor #(Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)# -Woodland Stream#Waldlandstrom#Land#Der Waldlandstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. -Warped Landscape#Verzerrte Landschaft#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Verzerrte Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Tranquil Expanse#Stille Weite#Land#Die Stille Weite kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. -Terramorphic Expanse#Immerändernde Weite#Land#{T}, opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Temple of the False God#Tempel der falschen Göttin#Land#{T}: Erzeuge {C}{C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. -Submerged Boneyard#Überschwemmter Knochenacker#Land#Der Überschwemmte Knochenacker kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. -Sejiri Refuge#Sejiri-Refugium#Land#Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. -Seat of the Synod#Sitz der Synode#Artefakt, Land#{T}: Erzeuge {U}. -Seaside Citadel#Seeküstenzitadelle#Land#Die Seeküstenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}, {W} oder {U}. -Savage Lands#Wilde Landschaften#Land#Die Wilden Landschaften kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}. -Rocky Tar Pit#Steinige Teergrube#Land#Die Steinige Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Steinige Teergrube: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -New Benalia#Neu-Benalia#Land#Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.\nWenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}: Erzeuge {W}. -Myriad Landscape#Mannigfaltige Landschaft#Land#Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Mountain Valley#Gebirgstal#Land#Das Gebirgstal kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Gebirgstal: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder Wald-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Mosswort Bridge#Mooswurz-Brücke#Land#Refugium #(Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)#\n{T}: Erzeuge {G}.\n{G}, {T}: Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Mortuary Mire#Totenschlamm#Land#Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.\n{T}: Erzeuge {B}. -Meandering River#Mäanderstrom#Land#Der Mäanderstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. -Krosan Verge#Krosas Waldrand#Land#Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und einer Ebene-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. -Khalni Garden#Khalni-Garten#Land#Der Khalni-Garten kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Khalni-Garten ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\n{T}: Erzeuge {G}. -Kazandu Refuge#Kazandu-Refugium#Land#Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. -Jwar Isle Refuge#Jwar-Insel-Refugium#Land#Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. -Jund Panorama#Panorama von Jund#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Jund: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Standardlandkarte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Izzet Guildgate#Izzet-Gildeneingang#Land — Tor#Der Izzet-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. -Highland Lake#Hochlandsee#Land#Der Hochlandsee kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. -Haunted Fengraf#Heimgesuchtes Sumpfgrab#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Halimar Depths#Halimar-Untiefe#Land#Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{T}: Erzeuge {U}. -Grim Backwoods#Grimmiger Hinterwald#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{2}{B}{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. -Great Furnace#Große Schmelze#Artefakt, Land#{T}: Erzeuge {R}. -Foundry of the Consuls#Gießerei der Konsule#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{5}, {T}, opfere die Gießerei der Konsule: Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. -Forsaken Sanctuary#Verlassenes Heiligtum#Land#Das Verlassene Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. -Dimir Guildgate#Dimir-Gildeneingang#Land — Tor#Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. -Darksteel Citadel#Nachtstahl-Zitadelle#Artefakt, Land#Unzerstörbar\n{T}: Erzeuge {C}. -Command Tower#Befehlsturm#Land#{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. -Buried Ruin#Verschüttete Ruinen#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Verschütteten Ruinen: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Bojuka Bog#Bojukamoor#Land#Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n{T}: Erzeuge {B}. -Blighted Woodland#Verheertes Waldland#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{3}{G}, {T}, opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. -Arcane Sanctum#Mysteriöses Sanktum#Land#Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}, {U} oder {B}. -Akoum Refuge#Akoum-Refugium#Land#Das Akoum-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Akoum-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. -Worn Powerstone#Abgenutzter Kraftstein#Artefakt#Der Abgenutzte Kraftstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}{C}. -Vessel of Endless Rest#Gefäß der endlosen Ruhe#Artefakt#Wenn das Gefäß der endlosen Ruhe ins Spiel kommt, lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Unwinding Clock#Abwicklungsuhr#Artefakt#Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Artefakte, die du kontrollierst. -Unstable Obelisk#Instabiler Obelisk#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{7}, {T}, opfere den Instabilen Obelisken: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. -Thopter Assembly#Thopter-Baugruppe#Artefaktkreatur — Thopter#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du außer der Thopter-Baugruppe keine Thopter kontrollierst, bringe die Thopter-Baugruppe auf die Hand ihres Besitzers zurück und erzeuge fünf 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. -Swiftfoot Boots#Flinkfuß-Stiefel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile.\nAusrüsten {1} -Steel Hellkite#Stählerner Höllendrache#Artefaktkreatur — Drache#Fliegend\n{2}: Der Stählerne Höllendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{X}: Zerstöre jede bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist und deren Beherrscher in diesem Zug vom Stählernen Höllendrachen Kampfschaden zugefügt wurde. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Soul of New Phyrexia#Seele von Neu-Phyrexia#Artefaktkreatur — Avatar#Verursacht Trampelschaden\n{5}: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n{5}, schicke die Seele von Neu-Phyrexia aus deinem Friedhof ins Exil: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Sol Ring#Sonnenring#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}{C}. -Seer's Sundial#Sonnenuhr des Sehers#Artefakt#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Seer's Lantern#Laterne des Sehers#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Scuttling Doom Engine#Krabbelnde Verschrottungsmaschine#Artefaktkreatur — Konstrukt#Die Krabbelnde Verschrottungsmaschine kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nWenn die Krabbelnde Verschrottungsmaschine stirbt, fügt sie einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. -Psychosis Crawler#Psychosenkrabbler#Artefaktkreatur — Schrecken#Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Prototype Portal#Prototyp-Portal#Artefakt#Einprägen — Wenn das Prototyp-Portal ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.\n{X}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten jener Karte. -Prismatic Lens#Prismalinse#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Pilgrim's Eye#Auge der Pilger#Artefaktkreatur — Thopter#Fliegend\nWenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Myr Battlesphere#Myr-Kampfkugel#Artefaktkreatur — Myr, Konstrukt#Wenn die Myr-Kampfkugel ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine.\nImmer wenn die Myr-Kampfkugel angreift, kannst du X ungetappte Myr, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Myr-Kampfkugel +X/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, X Schadenspunkte zu. -Mirrorworks#Spiegelwerk#Artefakt#Immer wenn ein anderes Nichtspielsteinartefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Artefakts ist. -Mind Stone#Gedankenstein#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere den Gedankenstein: Ziehe eine Karte. -Mimic Vat#Bottich der Nachäffung#Artefakt#Einprägen — Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.\n{3}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Magnifying Glass#Vergrößerungsglas#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Stelle Nachforschungen an. #(Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“)# -Hedron Archive#Polyederarchiv#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}{C}.\n{2}, {T}, opfere das Polyederarchiv: Ziehe zwei Karten. -Duplicant#Duplikant#Artefaktkreatur — Gestaltwandler#Einprägen — Wenn der Duplikant ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken.\nSolange eine Karte, die mit dem Duplikanten ins Exil geschickt wurde, eine Kreaturenkarte ist, hat der Duplikant die Stärke, Widerstandskraft und Kreaturentypen der letzten Kreaturenkarte, die mit dem Duplikanten ins Exil geschickt wurde. Er ist immer noch ein Gestaltwandler. -Dreamstone Hedron#Traumstein-Polyeder#Artefakt#{T}: Erzeuge {C}{C}{C}.\n{3}, {T}, opfere das Traumstein-Polyeder: Ziehe drei Karten. -Darksteel Juggernaut#Nachtstahljuggernaut#Artefaktkreatur — Juggernaut#Unzerstörbar\nStärke und Widerstandskraft des Nachtstahljuggernauten sind gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nDer Nachtstahljuggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich. -Crystal Ball#Kristallkugel#Artefakt#{1}, {T}: Hellsicht 2. #(Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Commander's Sphere#Sphäre des Kommandeurs#Artefakt#{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.\nOpfere die Sphäre des Kommandeurs: Ziehe eine Karte. -Chief of the Foundry#Vorsteher der Gießerei#Artefaktkreatur — Konstrukt#Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Bosh, Iron Golem#Bosh der Eisengolem#Legendäre Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden\n{3}{R}, opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu. -Blinkmoth Urn#Blinkmottenurne#Artefakt#Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers und falls die Blinkmottenurne ungetappt ist, erzeugt jener Spieler {C} für jedes Artefakt, das er kontrolliert. -Zendikar Incarnate#Inkarnation Zendikars#Kreatur — Elementarwesen#Die Stärke der Inkarnation Zendikars ist gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst. -Worm Harvest#Würmerernte#Hexerei#Erzeuge für jede Länderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Würmchen-Kreaturenspielstein.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)# -Utter End#Aus und vorbei#Spontanzauber#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. -Unflinching Courage#Unbeirrbare Tapferkeit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. -Silent-Blade Oni#Oni der lautlosen Klinge#Kreatur — Dämon, Ninja#Ninjutsu {4}{U}{B} #({4}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Oni der lautlosen Klinge einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand jenes Spielers an. Du kannst eine Karte darunter, die kein Land ist, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Righteous Authority#Rechtschaffene Autorität#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf der Hand ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Ziehsegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur zieht jener Spieler eine zusätzliche Karte. -Maverick Thopterist#Einzelgängerischer Thopterist#Kreatur — Mensch, Handwerker#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nWenn der Einzelgängerische Thopterist ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. -Lavalanche#Lavalawine#Hexerei#Die Lavalawine fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler bzw. der Beherrscher des Planeswalkers kontrolliert, X Schadenspunkte zu. -High Priest of Penance#Hohepriester der Buße#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn dem Hohepriester der Buße Schaden zugefügt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. -Finest Hour#Beste Zeit#Verzauberung#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe die Kreatur. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. -Esper Charm#Amulett aus Esper#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. -Enigma Sphinx#Rätsel-Sphinx#Artefaktkreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn die Rätsel-Sphinx aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege sie als dritte Karte von oben in deine Bibliothek.\nKaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Elderwood Scion#Spross des Hollerwalds#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nZaubersprüche, die du wirkst und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. -Duskmantle Seer#Dämmerhüllenseher#Kreatur — Vampir, Zauberer#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf, verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte und nimmt sie dann auf seine Hand. -Decimate#Dezimieren#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. -Deathreap Ritual#Todesernte-Ritual#Verzauberung#Morbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du eine Karte ziehen. -Daxos of Meletis#Daxos von Meletis#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Daxos von Meletis kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn Daxos von Meletis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte dazu. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. -Cold-Eyed Selkie#Kaltäugiger Selkie#Kreatur — Meervolk, Räuber#Inseltarnung #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)#\nImmer wenn der Kaltäugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen. -Charnelhoard Wurm#Karnerhort-Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Karnerhort-Wurm einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Bruna, Light of Alabaster#Bruna vom Alabasterschwarm#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Bruna vom Alabasterschwarm angreift oder blockt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren im Spiel an sie anlegen und eine beliebige Anzahl an Aura-Karten, die sie verzaubern könnten, aus deinem Friedhof und/oder deiner Hand an sie angelegt ins Spiel bringen. -Bant Charm#Amulett aus Bant#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. -Aethermage's Touch#Berührung des Äthermagiers#Spontanzauber#Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Sie erhält „Bringe diese Kreatur zu Beginn deines Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ Lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Yavimaya Enchantress#Yavimayablütenzauberin#Kreatur — Mensch, Druide#Die Yavimayablütenzauberin erhält +1/+1 für jede Verzauberung im Spiel. -Yavimaya Elder#Weiser aus dem Yavimaya#Kreatur — Mensch, Druide#Wenn der Weise aus dem Yavimaya stirbt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}, opfere den Weisen aus dem Yavimaya: Ziehe eine Karte. -Wild Growth#Wildwuchs#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zusätzlich {G}. -Vow of Wildness#Wildheitgelübde#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, verursacht Trampelschaden und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. -Spawning Grounds#Brutstätte#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.“ -Snake Umbra#Schattenhafte Ophis#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.“\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Scute Mob#Schildkäfer-Meute#Kreatur — Insekt#Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst, lege vier +1/+1-Marken auf die Schildkäfer-Meute. -Sakura-Tribe Elder#Ältester des Sakura-Stamms#Kreatur — Ophis, Schamane#Opfere den Ältesten des Sakura-Stamms: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Reclamation Sage#Weise der Renaturierung#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn die Weise der Renaturierung ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Rampaging Baloths#Tobende Baloths#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein erzeugen. -Overgrowth#Übermäßiges Wachstum#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zusätzlich {G}{G}. -Moldgraf Monstrosity#Modergrab-Monstrosität#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden\nWenn die Modergrab-Monstrosität stirbt, schicke sie ins Exil und bringe dann zwei zufällig bestimmte Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Kruphix's Insight#Einblicke des Kruphix#Hexerei#Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu drei Verzauberungskarten auf deine Hand und lege den Rest der aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. -Khalni Heart Expedition#Expedition zum Khalni-Herzen#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Khalni-Herzen legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Khalni-Herzen und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Hydra Omnivore#Allesfressende Hydra#Kreatur — Hydra#Immer wenn die Allesfressende Hydra einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt sie jedem anderen Gegner ebenso viele Schadenspunkte zu. -Hunting Wilds#Jagende Wildnis#Hexerei#Bonus {3}{G} #(Du kannst zusätzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nFalls die Bonuskosten für diesen Zauberspruch bezahlt wurden, enttappe alle Wälder, die auf diese Weise ins Spiel gebracht wurden. Sie werden zu 3/3 grünen Kreaturen mit Eile, die immer noch Länder sind. -Herald of the Pantheon#Heroldin des Pantheons#Kreatur — Zentaur, Schamane#Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Harrow#Brandrodung#Spontanzauber#Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. -Ground Seal#Bodensiegel#Verzauberung#Wenn das Bodensiegel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Grapple with the Past#Mit der Vergangenheit hadern#Spontanzauber#Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Fertile Ground#Fruchtbarer Boden#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana einer beliebigen Farbe. -Farhaven Elf#Untergeschlüpfter Elf#Kreatur — Elf, Druide#Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Far Wanderings#Weite Wanderungen#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nGrenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Explosive Vegetation#Explosive Vegetation#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Explore#Erkunden#Hexerei#Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nZiehe eine Karte. -Epic Proportions#Epische Proportionen#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden. -Enchantress's Presence#Anwesenheit der Blütenzauberin#Verzauberung#Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. -Eidolon of Blossoms#Eidolon der Blüten#Verzauberungskreatur — Geist#Konstellation — Immer wenn das Eidolon der Blüten oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Dawn's Reflection#Sonnenaufgangsspiegelung#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zwei zusätzliche Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. -Cultivate#Kultivieren#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Creeping Renaissance#Kriechende Wiedergeburt#Hexerei#Bestimme einen Typ bleibender Karten. Bringe alle Karten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {5}{G}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Consign to Dust#Dem Zerfall überlassen#Spontanzauber#Streben — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nZerstöre eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen deiner Wahl. -Centaur Vinecrasher#Rankenschmetter-Zentaur#Kreatur — Pflanze, Zentaur#Verursacht Trampelschaden\nDer Rankenschmetter-Zentaur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Länderkarten in allen Friedhöfen sind.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Rankenschmetter-Zentauren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Borderland Explorer#Grenzland-Erforscher#Kreatur — Elf, Späher#Wenn der Grenzland-Erforscher ins Spiel kommt, kann jeder Spieler eine Karte abwerfen. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Karte abgeworfen hat, kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf seine Hand nehmen und dann seine Bibliothek mischen. -Boon Satyr#Segenspendender Satyr#Verzauberungskreatur — Satyr#Aufblitzen\nGöttergabe {3}{G}{G} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+2. -Bear Umbra#Schattenhafter Bär#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, enttappe alle Länder, die du kontrollierst.“\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Baloth Woodcrasher#Forstzertrampelnder Baloth#Kreatur — Bestie#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Forstzertrampelnde Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Avenger of Zendikar#Zendikars Rächer#Kreatur — Elementarwesen#Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze-Kreatur legen, die du kontrollierst. -Aura Gnarlid#Aura-Knurrer#Kreatur — Bestie#Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Aura-Knurrers, können ihn nicht blocken.\nDer Aura-Knurrer erhält +1/+1 für jede Aura im Spiel. -Acidic Slime#Ätzender Schleim#Kreatur — Schlammwesen#Todesberührung\nWenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. -Thopter Engineer#Thopter-Ingenieurin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Thopter-Ingenieurin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nArtefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. -Magmaquake#Magmabeben#Spontanzauber#Das Magmabeben fügt jedem Planeswalker und jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. -Hellkite Igniter#Zündelnder Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\n{1}{R}: Der Zündelnde Höllendrache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. -Flameblast Dragon#Flammenstoß-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn der Flammenstoß-Drache angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Flammenstoß-Drache einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Chaos Warp#Chaosschleife#Spontanzauber#Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl mischt diese in seine Bibliothek und deckt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Falls es eine bleibende Karte ist, bringt er sie ins Spiel. -Chain Reaction#Kettenreaktion#Hexerei#Die Kettenreaktion fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. -Blasphemous Act#Blasphemische Tat#Hexerei#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nDie Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu. -Stitch Together#Zusammenflicken#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nGrenzwert — Bringe die Karte stattdessen aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. -Soul of Innistrad#Seele von Innistrad#Kreatur — Avatar#Todesberührung\n{3}{B}{B}: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{3}{B}{B}, schicke die Seele von Innistrad aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ruinous Path#Verhängnisvoller Pfad#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\nErwecken 4 — {5}{B}{B} #(Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Retreat to Hagra#Rückzug nach Hagra#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n• Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Phyrexian Delver#Phyrexianischer Schürfer#Kreatur — Zombie#Wenn der Phyrexianische Schürfer ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte. -Moonlight Bargain#Schnäppchen bei Mondschein#Spontanzauber#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege davon jede Karte, für die du nicht 2 Lebenspunkte bezahlst, auf deinen Friedhof. Nimm dann den Rest auf deine Hand. -Army of the Damned#Armee der Verdammten#Hexerei#Erzeuge dreizehn getappte 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nRückblende {7}{B}{B}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Whitewater Naiads#Wildwasser-Najaden#Verzauberungskreatur — Nymphe#Konstellation — Immer wenn die Wildwasser-Najaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. -Whirler Rogue#Wirbler-Räuberin#Kreatur — Mensch, Räuber, Handwerker#Wenn die Wirbler-Räuberin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nTappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Vow of Flight#Fluggelübde#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. -Treasure Hunt#Schatzsuche#Hexerei#Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist, und nimm dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf deine Hand. -Tidings#Botschaft#Hexerei#Ziehe vier Karten. -Thopter Spy Network#Thopter-Spionagenetz#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du ein Artefakt kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. -Thirst for Knowledge#Streben nach Wissen#Spontanzauber#Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Artefaktkarte ab. -Sphinx of Uthuun#Sphinx von Uthuun#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn die Sphinx von Uthuun ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. -Sphinx of Jwar Isle#Sphinx der Jwar-Insel#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nVerhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nDu kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. #(Du kannst dies jederzeit tun.)# -Sigiled Starfish#Sigill-Seestern#Kreatur — Seestern#{T}: Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Sharding Sphinx#Splitter-Sphinx#Artefaktkreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit erzeugen. -Saheeli's Artistry#Saheelis Kunstfertigkeit#Hexerei#Bestimme eines oder beides —\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. -Reverse Engineer#Nachkonstruieren#Hexerei#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nZiehe drei Karten. -Predict#Vorhersagen#Spontanzauber#Bestimme einen Kartennamen, dann legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Karte den bestimmten Namen hat, ziehst du zwei Karten. Anderenfalls ziehst du eine Karte. -Portent#Vorzeichen#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst den Spieler seine Bibliothek mischen lassen.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. -Ponder#In Betracht ziehen#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. -Ninja of the Deep Hours#Ninja der späten Stunden#Kreatur — Mensch, Ninja#Ninjutsu {1}{U} #({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Ninja der späten Stunden einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Mulldrifter#Grübelschlängler#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nHerbeirufen {2}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Jeskai Infiltrator#Jeskai-Infiltratorin#Kreatur — Mensch, Mönch#Die Jeskai-Infiltratorin kann nicht geblockt werden, solange du keine anderen Kreaturen kontrollierst.\nWenn die Jeskai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke sie zusammen mit der obersten Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil, mische diese beiden Karten und manifestiere sie dann. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Into the Roil#In die Turbulenz hinein#Spontanzauber#Bonus {1}{U} #(Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. -Inkwell Leviathan#Tintenfass-Leviathan#Artefaktkreatur — Leviathan#Inseltarnung #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)#\nVerursacht Trampelschaden\nVerhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Etherium Sculptor#Ätherium-Skulpteur#Artefaktkreatur — Vedalken, Handwerker#Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Eel Umbra#Schattenhafter Aal#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Dream Cache#Traumspeicher#Hexerei#Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge entweder gemeinsam oben auf deine Bibliothek oder darunter. -Djinn of Wishes#Dschinn der Wünsche#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nDer Dschinn der Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{2}{U}{U}, entferne eine Wunschmarke vom Dschinn der Wünsche: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, schicke sie ins Exil. -Dictate of Kruphix#Gebot des Kruphix#Verzauberung#Aufblitzen\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht jener Spieler eine zusätzliche Karte. -Devastation Tide#Verwüstende Flut#Hexerei#Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nMirakulum {1}{U} #(Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Conundrum Sphinx#Scherzfragen-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn die Scherzfragen-Sphinx angreift, bestimmt jeder Spieler einen Kartennamen. Dann zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls die vorgezeigte Karte den Namen hat, den er bestimmt hat, nimmt der Spieler sie auf seine Hand. Falls nicht, legt der Spieler sie unter seine Bibliothek. -Cloudform#Wolkenform#Verzauberung#Wenn die Wolkenform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wolkenform daran an. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)#\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Fluchsicherheit. -Brainstorm#Gedankenwirbel#Spontanzauber#Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. -Archetype of Imagination#Sinnbild der Vorstellungskraft#Verzauberungskreatur — Mensch, Zauberer#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Flugfähigkeit und können Flugfähigkeit weder haben noch erhalten. -Aether Gale#Stürmischer Äther#Hexerei#Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Winds of Rath#Rathische Stürme#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, die nicht verzaubert sind. Sie können nicht regeneriert werden. -Unquestioned Authority#Unbestrittene Autorität#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Unbestrittene Autorität ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor Kreaturen. -Terminus#Endpunkt#Hexerei#Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.\nMirakulum {W} #(Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Soul Snare#Seelenschlinge#Verzauberung#{W}, opfere die Seelenschlinge: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift. -Silent Sentinel#Stummer Wachposten#Kreatur — Archon#Fliegend\nImmer wenn der Stumme Wachposten angreift, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Sigil of the Empty Throne#Siegel des leeren Throns#Verzauberung#Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Serra Avatar#Serras Avatar#Kreatur — Avatar#Stärke und Widerstandskraft von Serras Avatar sind gleich deinem Lebenspunktestand.\nWenn Serras Avatar von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers. -Sage's Reverie#Meditation der Weisen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Meditation der Weisen ins Spiel kommt, ziehe für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist, eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist. -Return to Dust#Zu Staub zurückkehren#Spontanzauber#Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du bis zu ein weiteres Artefakt oder eine weitere Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. -Phyrexian Rebirth#Phyrexianische Wiedergeburt#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen und erzeuge dann einen X/X farblosen Schrecken-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die auf diese Weise zerstört wurden. -Martial Coup#Kriegscoup#Hexerei#Erzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Falls X 5 oder mehr beträgt, zerstöre alle anderen Kreaturen. -Lightform#Lichtform#Verzauberung#Wenn die Lichtform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Lichtform daran an. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)#\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. -Entreat the Angels#Anrufung der Engel#Hexerei#Erzeuge X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nMirakulum {X}{W}{W} #(Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Crib Swap#Wechselbalg#Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. -Celestial Archon#Himmlischer Archon#Verzauberungskreatur — Archon#Göttergabe {5}{W}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nFliegend, Erstschlag\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag. -Banishing Stroke#Bannender Hieb#Spontanzauber#Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.\nMirakulum {W} #(Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Akroma's Vengeance#Akromas Rache#Hexerei#Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.\nUmwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Ajani's Chosen#Ajanis Auserwählte#Kreatur — Katze, Soldat#Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein. Falls die Verzauberung eine Aura ist, kannst du sie an den Spielstein anlegen. -Adarkar Valkyrie#Adarkarwalküre#Verschneite Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Wenn eine Kreatur deiner Wahl außer der Adarkarwalküre in diesem Zug stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Isolated Watchtower#Abgelegener Wachturm#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Hellsicht 1, dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls auf diese Weise eine Standardland-Karte aufgedeckt wird, bringe sie getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mindestens zwei Länder mehr kontrolliert als du. -Forge of Heroes#Schmiede der Helden#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Bestimme einen Kommandeur deiner Wahl, der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Lege eine +1/+1-Marke auf ihn, falls er eine Kreatur ist, und eine Loyalitätsmarke, falls er ein Planeswalker ist. -Retrofitter Foundry#Umgießerei#Artefakt#{3}: Enttappe die Umgießerei.\n{2}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, {T}, opfere einen Servo: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{T}, opfere einen Thopter: Erzeuge einen 4/4 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein. -Geode Golem#Geoden-Golem#Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Geoden-Golem einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deinen Kommandeur aus der Kommandozone wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. #(Du bezahlst weiterhin alle zusätzlichen Kosten.)# -Endless Atlas#Endloser Atlas#Artefakt#{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Länder mit demselben Namen kontrollierst. -Coveted Jewel#Begehrtes Juwel#Artefakt#Wenn das Begehrte Juwel ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, dich angreifen und nicht geblockt werden, zieht der Spieler drei Karten und übernimmt die Kontrolle über das Begehrte Juwel. Enttappe es. -Ancient Stone Idol#Uralter Steingötze#Artefaktkreatur — Golem#Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nWenn der Uralte Steingötze stirbt, erzeuge einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Yuriko, the Tiger's Shadow#Yuriko, Schatten des Tigers#Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja#Kommandeur-Ninjutsu {U}{B} #({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand oder der Kommandozone getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte. -Yennett, Cryptic Sovereign#Yennett, kryptische Souveränin#Legendäre Kreatur — Sphinx#Fliegend, Wachsamkeit, Bedrohlich\nImmer wenn Yennett, kryptische Souveränin, angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die umgewandelten Manakosten der Karte ungerade sind, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ziehe sonst eine Karte. -Xantcha, Sleeper Agent#Xantcha die Schläferin#Legendäre Kreatur — Diener#Sowie Xantcha die Schläferin ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner, den du bestimmst, die Kontrolle über sie.\nXantcha greift in jedem Kampf an, falls möglich, und kann weder ihren Besitzer noch einen Planeswalker, den ihr Besitzer kontrolliert, angreifen.\n{3}: Xantchas Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. -Windgrace's Judgment#Windgraces Richtspruch#Spontanzauber#Zerstöre für eine beliebige Anzahl an Gegnern jeweils eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. -Varina, Lich Queen#Varina, Lichkönigin#Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer#Immer wenn du mit einem oder mehreren Zombies angreifst, ziehe entsprechend viele Karten und wirf dann entsprechend viele Karten ab. Du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.\n{2}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Tuvasa the Sunlit#Tuvasa die Sonnenbeschienene#Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane#Tuvasa die Sonnenbeschienene erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. -Thantis, the Warweaver#Thantis die Kriegsweberin#Legendäre Kreatur — Spinne#Wachsamkeit, Reichweite\nKreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf Thantis die Kriegsweberin. -Tawnos, Urza's Apprentice#Tawnos, Urzas Lehrling#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Eile\n{U}{R}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die ein Artefakt als Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)# -Saheeli, the Gifted#Saheeli die Hochbegabte#Legendärer Planeswalker — Saheeli#+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n+1: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst sowie du den Zauberspruch wirkst, {1} weniger.\n−7: Erzeuge für jedes Artefakt, das du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nSaheeli die Hochbegabte kann dein Kommandeur sein. -Lord Windgrace#Lord Windgrace#Legendärer Planeswalker — Windgrace#+2: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte abgeworfen wurde, ziehe eine zusätzliche Karte.\n−3: Bringe bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre bis zu sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, und erzeuge dann sechs 2/2 grüne Katze-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Waldtarnung.\nLord Windgrace kann dein Kommandeur sein. -Kestia, the Cultivator#Kestia die Nährerin#Legendäre Verzauberungskreatur — Nymphe#Göttergabe {3}{G}{W}{U} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur oder Verzauberungskreatur, die du kontrollierst, angreift, ziehe eine Karte. -Gyrus, Waker of Corpses#Gyrus, Erwecker der Kadaver#Legendäre Kreatur — Hydra#Gyrus, Erwecker der Kadaver, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.\nImmer wenn Gyrus angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerer Stärke aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. -Estrid, the Masked#Estrid die Maskenträgerin#Legendärer Planeswalker — Estrid#+2: Enttappe alle verzauberten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n−1: Erzeuge einen weißen Aura-Verzauberungsspielstein namens Maske, angelegt an eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Der Spielstein hat „Verzaubert eine bleibende Karte“ und Totembeistand.\n−7: Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Bringe alle Verzauberungskarten, die keine Auren sind, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Mache dann dasselbe mit Aurakarten.\nEstrid die Maskenträgerin kann dein Kommandeur sein. -Brudiclad, Telchor Engineer#Brudiclad, Telchor-Ingenieur#Legendäre Artefaktkreatur — Handwerker#Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 2/1 blauen Myr-Artefaktkreaturenspielstein. Du kannst dann einen Spielstein bestimmen, den du kontrollierst. Falls du dies tust, wird jeder andere Spielstein, den du kontrollierst, zu einer Kopie des bestimmten Spielsteins. -Arixmethes, Slumbering Isle#Arixmethes, die schlummernde Insel#Legendäre Kreatur — Krake#Arixmethes, die schlummernde Insel, kommt getappt mit fünf Schlummermarken ins Spiel.\nSolange Arixmethes mindestens eine Schlummermarke auf sich liegen hat, ist sie ein Land. #(Sie ist keine Kreatur.)#\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Schlummermarke von Arixmethes entfernen.\n{T}: Erzeuge {G}{U}. -Aminatou, the Fateshifter#Aminatou die Schicksalswandlerin#Legendärer Planeswalker — Aminatou#+1: Ziehe eine Karte und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.\n−1: Schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n−6: Bestimme Links oder Rechts. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle bleibenden Nichtland-Karten, die vom nächsten Spieler in der bestimmten Richtung kontrolliert werden, außer Aminatou der Schicksalswandlerin.\nAminatou die Schicksalswandlerin kann dein Kommandeur sein. -Whiptongue Hydra#Peitschenzungen-Hydra#Kreatur — Eidechse, Hydra#Reichweite\nWenn die Peitschenzungen-Hydra ins Spiel kommt, zerstöre alle fliegenden Kreaturen. Lege für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf die Peitschenzungen-Hydra. -Turntimber Sower#Wendholzwald-Säer#Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\n{G}, opfere drei Kreaturen: Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ravenous Slime#Gieriger Schleim#Kreatur — Schlammwesen#Der Gierige Schleim kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege so viele +1/+1-Marken auf den Gierigen Schleim, wie die Stärke jener Kreatur beträgt. -Nylea's Colossus#Koloss der Nylea#Verzauberungskreatur — Riese#Konstellation — Immer wenn der Koloss der Nylea oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verdopple Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. -Myth Unbound#Entfesselter Mythos#Verzauberung#Dein Kommandeur kostet beim Wirken für jedes Mal, das du ihn in dieser Partie bereits aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger.\nImmer wenn dein Kommandeur von irgendwoher in die Kommandozone gelegt wird, ziehe eine Karte. -Loyal Guardian#Loyaler Wächter#Kreatur — Nashorn#Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Genesis Storm#Genesissturm#Hexerei#Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nDecke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine bleibende Karte aufdeckst, die kein Land ist. Du kannst die Karte ins Spiel bringen. Lege dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die nicht ins Spiel gebracht wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Crash of Rhino Beetles#Rasende Nashornkäfer#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden\nDie Rasenden Nashornkäfer erhalten +10/+10, solange du zehn oder mehr Länder kontrollierst. -Varchild, Betrayer of Kjeldor#Varchild, Verräterin von Kjeldor#Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn Varchild, Verräterin von Kjeldor, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugt der Spieler entsprechend viele 1/1 rote Überlebender-Kreaturenspielsteine.\nÜberlebende, die deine Gegner kontrollieren, können nicht blocken und weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.\nWenn Varchild das Spiel verlässt, übernimm die Kontrolle über alle Überlebenden. -Treasure Nabber#Schatzmopser#Kreatur — Goblin, Räuber#Immer wenn ein Gegner ein Artefakt für Mana tappt, übernimm die Kontrolle über das Artefakt bis zum Ende deines nächsten Zuges. -Saheeli's Directive#Saheelis Direktive#Hexerei#Improvisieren #(Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nDecke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof. -Reality Scramble#Realitätswirrwarr#Hexerei#Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die einen Kartentyp mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)# -Nesting Dragon#Brütende Drachenmutter#Kreatur — Drache#Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/2 roten Drache-Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und „Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und ‚{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.'“ -Loyal Apprentice#Loyaler Lehrling#Kreatur — Mensch, Handwerker#Eile\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Fury Storm#Furiensturm#Spontanzauber#Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Enchanter's Bane#Verhängnis des Verzauberers#Verzauberung#Zu Beginn deines Endsegments fügt eine Verzauberung deiner Wahl ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten zu, es sei denn, der Spieler opfert sie. -Emissary of Grudges#Gesandter des Grolls#Kreatur — Ifrit#Fliegend, Eile\nSowie der Gesandte des Grolls ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Bestimme neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, falls er bzw. sie von dem bestimmten Spieler kontrolliert wird und dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. -Sower of Discord#Säer der Zwietracht#Kreatur — Dämon#Fliegend\nSowie der Säer der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nImmer wenn einem der bestimmten Spieler Schaden zugefügt wird, verliert der andere bestimmte Spieler ebenfalls entsprechend viele Lebenspunkte. -Skull Storm#Totensturm#Hexerei#Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Jeder Gegner, der das nicht kann, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. -Night Incarnate#Inkarnation der Nacht#Kreatur — Elementarwesen#Todesberührung\nWenn die Inkarnation der Nacht das Spiel verlässt, erhalten alle Kreaturen -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {3}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Loyal Subordinate#Loyaler Untergebener#Kreatur — Zombie#Bedrohlich\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. -Entreat the Dead#Anrufung der Toten#Hexerei#Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nMirakulum {X}{B}{B} #(Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Bloodtracker#Blutspurensucher#Kreatur — Vampir, Zauberer#Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutspurensucher.\nWenn der Blutspurensucher das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte. -Vedalken Humiliator#Vedalken-Demütiger#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Metallkunst — Immer wenn der Vedalken-Demütiger angreift und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verlieren alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. -Primordial Mist#Urnebel#Verzauberung#Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek manifestieren. #(Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)#\nSchicke eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt ins Exil: Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. #(Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.)# -Octopus Umbra#Schattenhafter Oktopus#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 und „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 8 oder weniger tappen.“\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Loyal Drake#Loyaler Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, ziehe eine Karte. -Ever-Watching Threshold#Wachsame Schwelle#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, ziehe eine Karte. -Estrid's Invocation#Estrids Anrufung#Verzauberung#Du kannst Estrids Anrufung als Kopie einer beliebigen Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass sie „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Verzauberung ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück“ hat. -Echo Storm#Echosturm#Hexerei#Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. -Aminatou's Augury#Aminatous Weissagung#Hexerei#Schicke die obersten acht Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine Länderkarte ins Spiel bringen. Bis zum Ende des Zuges kannst du für jeden Kartentyp außer Land von den ins Exil geschickten Karten eine Karte jenes Typs wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Magus of the Balance#Magus der Balance#Kreatur — Mensch, Zauberer#{4}{W}, {T}, opfere den Magus der Balance: Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler mit den wenigsten Ländern kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler werfen auf die gleiche Weise Karten ab und opfern Kreaturen. -Loyal Unicorn#Loyales Einhorn#Kreatur — Einhorn#Wachsamkeit\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Heavenly Blademaster#Himmlische Klingenmeisterin#Kreatur — Engel#Fliegend, Doppelschlag\nWenn die Himmlische Klingenmeisterin ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an sie anlegen.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Aura und für jede Ausrüstung, die an die Himmlische Klingenmeisterin angelegt ist. -Empyrial Storm#Himmelssturm#Hexerei#Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nErzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Boreas Charger#Boreas-Streitross#Kreatur — Pegasus#Fliegend\nWenn das Boreas-Streitross das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner, der mehr Länder kontrolliert als du. Durchsuche deine Bibliothek nach so vielen Ebene-Karten, wie die Differenz beträgt, und zeige sie offen vor. Bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Llanowar Elves#Llanowarelfen#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erzeuge {G}. -Radiating Lightning#Sprühender Blitz#Spontanzauber#Der Sprühende Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Grasping Scoundrel#Habgieriger Halunke#Kreatur — Mensch, Pirat#Der Habgierige Halunke erhält +1/+0, solange er angreift. -Waterknot#Wasserschlinge#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Wasserschlinge ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Mist-Cloaked Herald#Nebelschleier-Heroldin#Kreatur — Meervolk, Krieger#Die Nebelschleier-Heroldin kann nicht geblockt werden. -Sun Sentinel#Wachposten der Sonne#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Nexus of Fate#Nexus des Schicksals#Spontanzauber#Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFalls der Nexus des Schicksals von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige ihn offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. -Vivien's Jaguar#Viviens Jaguar#Kreatur — Katze, Geist#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\n{2}{G}: Bringe Viviens Jaguar aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst. -Ursine Champion#Bärenkraft-Champion#Kreatur — Mensch, Berserker#{5}{G}: Der Bärenkraft-Champion erhält +3/+3 und wird bis zum Ende des Zuges ein Bär-Berserker. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Skalla Wolf#Skalla-Wolf#Kreatur — Wolf, Geist#Wenn der Skalla-Wolf ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine grüne Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Vivien of the Arkbow#Vivien, Hüterin des Essenzbogens#Legendärer Planeswalker — Vivien#+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n—9: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Sarkhan's Whelp#Sarkhans Drachenwelpe#Kreatur — Drache#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn du eine Fähigkeit eines Sarkhan-Planeswalkers aktivierst, fügt Sarkhans Drachenwelpe einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Sarkhan's Dragonfire#Sarkhans Drachenfeuer#Hexerei#Sarkhans Drachenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine rote Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Kargan Dragonrider#Kargische Drachenreiterin#Kreatur — Mensch, Krieger#Solange du einen Drachen kontrollierst, hat die Kargische Drachenreiterin Flugfähigkeit. #(Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Sarkhan, Dragonsoul#Sarkhan Drachenseele#Legendärer Planeswalker — Sarkhan#+2: Sarkhan Drachenseele fügt allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.\n—3: Sarkhan Drachenseele fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—9: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Tattered Mummy#Zerlumpte Mumie#Kreatur — Zombie, Schakal#Wenn die Zerlumpte Mumie stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. -Liliana's Spoils#Lilianas Ausbeute#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine schwarze Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Arisen Gorgon#Auferstandene Gorgo#Kreatur — Zombie, Gorgo#Die Auferstandene Gorgo hat Todesberührung, solange du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Liliana, the Necromancer#Liliana die Nekromagierin#Legendärer Planeswalker — Liliana#+1: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.\n—1: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—7: Zerstöre bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Tezzeret's Strider#Tezzerets Schreiter#Artefaktkreatur — Golem#Solange du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, hat Tezzerets Schreiter Bedrohlichkeit. #(Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Tezzeret's Gatebreaker#Tezzerets Torbrecher#Artefakt#Wenn Tezzerets Torbrecher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine blaue Karte oder eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{5}{U}, {T}, opfere Tezzerets Torbrecher: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden. -Pendulum of Patterns#Pendel der Strukturen#Artefakt#Wenn das Pendel der Strukturen ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{5}, {T}, opfere das Pendel der Strukturen: Ziehe eine Karte. -Tezzeret, Cruel Machinist#Tezzeret, grausamer Maschinist#Legendärer Planeswalker — Tezzeret#+1: Ziehe eine Karte.\n0: Bis zu deinem nächsten Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 5/5 Kreatur.\n—7: Bringe eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand verdeckt ins Spiel. Sie sind 5/5\nArtefaktkreaturen. -Silverbeak Griffin#Silberschnabelgreif#Kreatur — Greif#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Court Cleric#Klerikerin des Hofes#Kreatur — Mensch, Kleriker#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#\nDie Klerikerin des Hofes erhält +1/+1, solange du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst. -Ajani's Influence#Ajanis Einfluss#Hexerei#Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine weiße Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Ajani, Wise Counselor#Ajani, weiser Berater#Legendärer Planeswalker — Ajani#+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n−3: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n−9: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. -Timber Gorge#Bewaldete Schlucht#Land#Die Bewaldete Schlucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. -Stone Quarry#Steinbruch#Land#Der Steinbruch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. -Rupture Spire#Turm am Riss#Land#Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Reliquary Tower#Turm des Reliquienschreins#Land#Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\n{T}: Erzeuge {C}. -Foul Orchard#Fauliger Obstgarten#Land#Der Faulige Obstgarten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. -Detection Tower#Ortungsturm#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges können deine Gegner und Kreaturen mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten. -Cinder Barrens#Zunder-Öde#Land#Die Zunder-Öde kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. -Transmogrifying Wand#Transmutationsstab#Artefakt#Der Transmutationsstab kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Transmutationsstab: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Suspicious Bookcase#Verdächtiges Bücherregal#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Skyscanner#Luftraumüberwacher#Artefaktkreatur — Thopter#Fliegend\nWenn der Luftraumüberwacher ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Sigiled Sword of Valeron#Siegelschwert von Valeron#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Wachsamkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen angreifenden 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} -Rogue's Gloves#Schurkenhandschuhe#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Millstone#Mühlstein#Artefakt#{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Manalith#Manalith#Artefakt#{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Magistrate's Scepter#Szepter des Magistrats#Artefakt#{4}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Szepter des Magistrats.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken vom Szepter des Magistrats: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Gearsmith Guardian#Technoschmied-Wächter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Technoschmied-Wächter erhält +2/+0, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. -Gargoyle Sentinel#Wachposten-Gargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Wachposten-Gargoyle Verteidiger und erhält Flugfähigkeit. -Fountain of Renewal#Brunnen der Erneuerung#Artefakt#Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, opfere den Brunnen der Erneuerung: Ziehe eine Karte. -Field Creeper#Feldkriecher#Artefaktkreatur — Vogelscheuche# -Explosive Apparatus#Explosiver Apparat#Artefakt#{3}, {T}, opfere den Explosiven Apparat: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Dragon's Hoard#Hort des Drachen#Artefakt#Immer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Goldmarke auf den Hort des Drachen.\n{T}, entferne eine Goldmarke vom Hort des Drachen: Ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Diamond Mare#Diamantross#Artefaktkreatur — Pferd#Sowie das Diamantross ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Desecrated Tomb#Entweihte Gruft#Artefakt#Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Crucible of Worlds#Schmelztiegel der Welten#Artefakt#Du kannst Länderkarten aus deinem Friedhof spielen. -Chaos Wand#Chaosstab#Artefakt#{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. -Arcane Encyclopedia#Arkane Enzyklopädie#Artefakt#{3}, {T}: Ziehe eine Karte. -Amulet of Safekeeping#Amulett des Schutzes#Artefakt#Immer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere jenen Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nKreaturenspielsteine erhalten -1/-0. -Vaevictis Asmadi, the Dire#Vaevictis Asmadi, der Schreckliche#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend\nImmer wenn Vaevictis Asmadi, der Schreckliche, angreift, bestimme für jeden Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Die Spieler opfern jene bleibenden Karten. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hat, zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor und bringt sie dann ins Spiel, falls es eine bleibende Karte ist. -Skyrider Patrol#Himmelsreiter-Patrouille#Kreatur — Elf, Späher#Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {G}{U} bezahlen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jene Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Satyr Enchanter#Satyr-Verzauberer#Kreatur — Satyr, Druide#Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. -Regal Bloodlord#Königlicher Blutfürst#Kreatur — Vampir, Soldat#Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Psychic Symbiont#Gedankensymbiont#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Fliegend\nWenn der Gedankensymbiont ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte. -Poison-Tip Archer#Giftpfeil-Bogenschütze#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Palladia-Mors, the Ruiner#Palladia-Mors, die Verwüsterin#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nPalladia-Mors, die Verwüsterin, hat Fluchsicherheit, falls sie noch keinen Schaden zugefügt hat. -Nicol Bolas, the Ravager#Nicol Bolas, der Zerstörer#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend\nWenn Nicol Bolas, der Zerstörer, ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{4}{U}{B}{R}: Schicke Nicol Bolas, den Zerstörer, ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Nicol Bolas, the Arisen#Nicol Bolas, der Emporgestiegene#Legendärer Planeswalker — Bolas#+2: Ziehe zwei Karten.\n−3: Nicol Bolas, der Emporgestiegene, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.\n−4: Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n−12: Schicke alle bis auf die unterste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. -Heroic Reinforcements#Heroische Verstärkung#Hexerei#Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Eile. #(Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Enigma Drake#Rätselhafter Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nDie Stärke des Rätselhaften Sceadas ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. -Draconic Disciple#Drachenschülerin#Kreatur — Mensch, Schamane#{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{7}, {T}, opfere die Drachenschülerin: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Chromium, the Mutable#Chromium der Wandler#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nWirf eine Karte ab: Bis zum Ende des Zuges wird Chromium der Wandler zu einem Menschen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, verliert alle Fähigkeiten und erhält Fluchsicherheit. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Brawl-Bash Ogre#Prügelnder Oger#Kreatur — Oger, Krieger#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nImmer wenn der Prügelnde Oger angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhält der Prügelnde Oger +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Arcades, the Strategist#Arcades der Stratege#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur mit Verteidiger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nJede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. -Aerial Engineer#Luftschiff-Ingenieurin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Luftschiff-Ingenieurin +2/+0 und hat Flugfähigkeit. -Wall of Vines#Rankenmauer#Kreatur — Pflanze, Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Vivien's Invocation#Viviens Anrufung#Hexerei#Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wenn eine Kreatur auf diese Weise ins Spiel gebracht wird, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Vivien Reid#Vivien Reid#Legendärer Planeswalker — Vivien#+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, haben Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden.“ -Vine Mare#Rankenross#Kreatur — Elementarwesen, Pferd#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nDas Rankenross kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. -Vigilant Baloth#Wachsamer Baloth#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Thornhide Wolves#Dornenfellwölfe#Kreatur — Wolf# -Thorn Lieutenant#Dornenleutnant#Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn der Dornenleutnant das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\n{5}{G}: Der Dornenleutnant erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Talons of Wildwood#Wildholzklauen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. #(Sie kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Kampfschaden zufügen.)#\n{2}{G}: Bringe die Wildholzklauen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Scapeshift#Landschaftswechsel#Hexerei#Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu entsprechend vielen Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Runic Armasaur#Runenbewehrter Armasaurus#Kreatur — Dinosaurier#Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, kannst du eine Karte ziehen. -Rhox Oracle#Rhox-Orakel#Kreatur — Nashorn, Mönch#Wenn das Rhox-Orakel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Recollect#Ins Gedächtnis zurückrufen#Hexerei#Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Prodigious Growth#Außerordentliches Wachstum#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +7/+7 und verursacht Trampelschaden. -Pelakka Wurm#Pelakka-Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Pelakka-Wurm ins Spiel kommt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Pelakka-Wurm stirbt, ziehe eine Karte. -Naturalize#Naturalisieren#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Hungering Hydra#Ausgehungerte Hydra#Kreatur — Hydra#Die Ausgehungerte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nDie Ausgehungerte Hydra kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Ausgehungerten Hydra Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marke auf sie. #(Sie muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.)# -Highland Game#Hochlandwild#Kreatur — Hirsch#Wenn das Hochlandwild stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Goreclaw, Terror of Qal Sisma#Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma#Legendäre Kreatur — Bär#Kreaturenzauber mit Stärke 4 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma, angreift, erhält jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Gigantosaurus#Gigantosaurus#Kreatur — Dinosaurier# -Giant Spider#Riesenspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Ghirapur Guide#Ghirapur-Führer#Kreatur — Elf, Späher#{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. -Ghastbark Twins#Schauderholz-Zwillinge#Kreatur — Baumhirte#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nDie Schauderholz-Zwillinge können in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. -Elvish Rejuvenator#Elfischer Verjüngerer#Kreatur — Elf, Druide#Wenn der Elfische Verjüngerer ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Elvish Clancaller#Elfische Klanruferin#Kreatur — Elf, Druide#Andere Elfen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Elfische Klanruferin, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Dryad Greenseeker#Hainsucher-Dryade#Kreatur — Dryade#{T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. -Druid of the Cowl#Druidin des Kuttengrunds#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erzeuge {G}. -Druid of Horns#Druide der Hörner#Kreatur — Mensch, Druide#Immer wenn du einen Aura-Zauberspruch wirkst, der den Druiden der Hörner als Ziel hat, erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. -Declare Dominance#Dominanzgehabe#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die sie in diesem Zug blocken können, tun dies. -Daggerback Basilisk#Dolchrücken-Basilisk#Kreatur — Basilisk#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Colossal Majesty#Kolossale Erhabenheit#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte. -Colossal Dreadmaw#Kolossales Schreckensmaul#Kreatur — Dinosaurier#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Blanchwood Armor#Bleichholzrüstung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wald, den du kontrollierst. -Volley Veteran#Pfeilhagelveteran#Kreatur — Goblin, Krieger#Wenn der Pfeilhagelveteran ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie du Goblins kontrollierst. -Viashino Pyromancer#Viashino-Pyromagier#Kreatur — Viashino, Zauberer#Wenn der Viashino-Pyromagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Trumpet Blast#Trompetenstoß#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Tormenting Voice#Quälende Stimme#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. -Thud#Aufprallen#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nAufprallen fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. -Spit Flame#Feuerspucken#Spontanzauber#Feuerspucken fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Feuerspucken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sparktongue Dragon#Blitzmaul-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Blitzmaul-Drache ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Smelt#Schmelzen#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Siegebreaker Giant#Belagerungsbrecher-Riesin#Kreatur — Riese, Krieger#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\n{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Sarkhan's Unsealing#Sarkhans Entfesselung#Verzauberung#Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 4, 5 oder 6 wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 7 oder mehr wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 4 Schadenspunkte zu. -Sarkhan, Fireblood#Sarkhan Feuerblut#Legendärer Planeswalker — Sarkhan#+1: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken.\n−7: Erzeuge vier 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. -Onakke Ogre#Onakke-Oger#Kreatur — Oger, Krieger# -Lightning Strike#Blitzeinschlag#Spontanzauber#Der Blitzeinschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Lightning Mare#Blitzross#Kreatur — Elementarwesen, Pferd#Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Blitzross kann von blauen Kreaturen nicht geblockt werden.\n{1}{R}: Das Blitzross erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Lava Axe#Lavaaxt#Hexerei#Die Lavaaxt fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Lathliss, Dragon Queen#Lathliss, Königin der Drachen#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Drachen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Inferno Hellion#Inferno-Teufelsbraten#Kreatur — Teufelsbraten#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nZu Beginn jedes Endsegments und falls der Inferno-Teufelsbraten in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, mischt sein Besitzer ihn in seine Bibliothek. -Havoc Devils#Verwüstende Teufel#Kreatur — Teufel#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Goblin Trashmaster#Goblin-Verschrotter#Kreatur — Goblin, Krieger#Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nOpfere einen Goblin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Goblin Motivator#Goblin-Anstifter#Kreatur — Goblin, Krieger#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Goblin Instigator#Goblin-Aufhetzer#Kreatur — Goblin, Räuber#Wenn der Goblin-Aufhetzer ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. -Fiery Finish#Feuriges Finale#Hexerei#Das Feurige Finale fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. -Electrify#Elektrifizieren#Spontanzauber#Elektrifizieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Dragon Egg#Drachenei#Kreatur — Drache, Ei#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nWenn das Drachenei stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ -Doublecast#Doppelzauber#Hexerei#Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Dismissive Pyromancer#Respektloser Pyromagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\n{2}{R}, {T}, opfere den Respektlosen Pyromagier: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Demanding Dragon#Blutzolldrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Blutzolldrache ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu, es sei denn, der Spieler opfert eine Kreatur. -Dark-Dweller Oracle#Orakel der Dunkelheit#Kreatur — Goblin, Schamane#{1}, opfere eine Kreatur: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. #(Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.)# -Crash Through#Durchbrechen#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. #(Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nZiehe eine Karte. -Catalyst Elemental#Katalysierendes Elementarwesen#Kreatur — Elementarwesen#Opfere das Katalysierende Elementarwesen: Erzeuge {R}{R}. -Boggart Brute#Boggart-Rohling#Kreatur — Goblin, Krieger#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Banefire#Bannfeuer#Hexerei#Das Bannfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nFalls X 5 oder mehr beträgt, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert werden und der Schaden kann nicht verhindert werden. -Apex of Power#Gipfel der Macht#Hexerei#Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nFalls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe. -Alpine Moon#Alpiner Mond#Verzauberung#Sowie der Alpine Mond ins Spiel kommt, bestimme den Namen einer Nichtstandardland-Karte.\nLänder mit dem bestimmten Namen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren alle Ländertypen und Fähigkeiten und sie erhalten „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Vampire Sovereign#Vampirische Monarchin#Kreatur — Vampir#Fliegend\nWenn die Vampirische Monarchin ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Vampire Neonate#Neugeborener Vampir#Kreatur — Vampir#{2}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Two-Headed Zombie#Zweiköpfiger Zombie#Kreatur — Zombie#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Strangling Spores#Erstickende Sporen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Stitcher's Supplier#Lieferantin des Leichenflickers#Kreatur — Zombie#Wenn die Lieferantin des Leichenflickers ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Sovereign's Bite#Biss der Monarchin#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Skymarch Bloodletter#Aderlassender Wolkenläufer#Kreatur — Vampir, Soldat#Fliegend\nWenn der Aderlassende Wolkenläufer ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Rise from the Grave#Von den Toten auferstehen#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. -Reassembling Skeleton#Wieder aufstehendes Skelett#Kreatur — Skelett, Krieger#{1}{B}: Bringe das Wieder aufstehende Skelett aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Ravenous Harpy#Gefräßige Harpyie#Kreatur — Harpyie#Fliegend\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gefräßige Harpyie. -Plague Mare#Pestross#Kreatur — Nachtmahr, Pferd#Das Pestross kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Pestross ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Phylactery Lich#Phylakterion-Lich#Kreatur — Zombie#Unzerstörbar\nSowie der Phylakterion-Lich ins Spiel kommt, lege eine Phylakterion-Marke auf ein Artefakt, das du kontrollierst.\nWenn du keine bleibenden Karten mit Phylakterion-Marken kontrollierst, opfere den Phylakterion-Lich. -Open the Graves#Öffnet die Gräber#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Nightmare's Thirst#Albtraumhaftes Verlangen#Spontanzauber#Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. -Macabre Waltz#Makabrer Walzer#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. -Liliana's Contract#Lilianas Vertrag#Verzauberung#Wenn Lilianas Vertrag ins Spiel kommt, ziehst du vier Karten und verlierst 4 Lebenspunkte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du die Partie. -Liliana, Untouched by Death#Liliana, vom Tode unberührt#Legendärer Planeswalker — Liliana#+1: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls darunter mindestens eine Zombiekarte ist, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n−3: Du kannst in diesem Zug Zombiekarten aus deinem Friedhof wirken. -Lich's Caress#Lichs Umarmung#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Isareth the Awakener#Isareth die Erweckerin#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Todesberührung\nImmer wenn Isareth die Erweckerin angreift, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X mit einer Leichenmarke auf ihr aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. -Infernal Scarring#Höllische Narben#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte.“ -Infernal Reckoning#Teuflische Abrechnung#Spontanzauber#Schicke eine farblose Kreatur deiner Wahl ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. -Infectious Horror#Infektiöser Schrecken#Kreatur — Zombie, Schrecken#Immer wenn der Infektiöse Schrecken angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. -Hired Blade#Auftragsmörder#Kreatur — Mensch, Assassine#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)# -Graveyard Marshal#Friedhofsmarschall#Kreatur — Zombie, Soldat#{2}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Fraying Omnipotence#Gebrochene Allmacht#Hexerei#Jeder Spieler verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, wirft dann die Hälfte seiner Handkarten ab und opfert dann die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert. Es wird jedes Mal aufgerundet. -Fell Specter#Bestialisches Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nWenn das Bestialische Gespenst ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert er 2 Lebenspunkte. -Doomed Dissenter#Todgeweihter Abtrünniger#Kreatur — Mensch#Wenn der Todgeweihte Abtrünnige stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Diregraf Ghoul#Düstergrab-Ghul#Kreatur — Zombie#Der Düstergrab-Ghul kommt getappt ins Spiel. -Demon of Catastrophes#Dämon des Unglücks#Kreatur — Dämon#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden -Death Baron#Todesbaron#Kreatur — Zombie, Zauberer#Skelette, die du kontrollierst, und andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Todesberührung. -Bone Dragon#Knochendrache#Kreatur — Drache, Skelett#Fliegend\n{3}{B}{B}, schicke sieben andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Knochendrachen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Blood Divination#Blutige Weissagung#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. -Abnormal Endurance#Abnorme Zähigkeit#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück.“ -Windreader Sphinx#Windvertraute Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit angreift, kannst du eine Karte ziehen. -Uncomfortable Chill#Bittere Kälte#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Tolarian Scholar#Tolarianischer Gelehrter#Kreatur — Mensch, Zauberer# -Tezzeret, Artifice Master#Tezzeret, meisterhafter Handwerker#Legendärer Planeswalker — Tezzeret#+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n0: Ziehe eine Karte. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Durchsuche zu Beginn deines Endsegments deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.“ -Switcheroo#Kehrtwendung#Hexerei#Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl aus. -Surge Mare#Wellenross#Kreatur — Pferd, Fisch#Das Wellenross kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden.\nImmer wenn das Wellenross einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{1}{U}: Das Wellenross erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Supreme Phantom#Phantomherrscher#Kreatur — Geist#Fliegend\nAndere Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Sleep#Schlafzauber#Hexerei#Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Die Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments jenes Spielers. -Skilled Animator#Versierter Animator#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn der Versierte Animator ins Spiel kommt, wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, solange der Versierte Animator im Spiel ist. -Sift#Durchkämmen#Hexerei#Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. -Scholar of Stars#Gelehrter der Sterne#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn der Gelehrte der Sterne ins Spiel kommt und falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. -Salvager of Secrets#Geheimnisbergerin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn die Geheimnisbergerin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sai, Master Thopterist#Sai, Meister-Thopterist#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{U}, opfere zwei Artefakte: Ziehe eine Karte. -Psychic Corrosion#Psychische Korrosion#Verzauberung#Immer wenn du eine Karte ziehst, legt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Patient Rebuilding#Geduldiger Wiederaufbau#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments legt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann ziehst du für jedes Land, das auf diese Weise auf jenen Friedhof gelegt wurde, eine Karte. -One with the Machine#Eins mit der Maschine#Hexerei#Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den Artefakten, die du kontrollierst. -Omniscience#Allwissenheit#Verzauberung#Du kannst Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Omenspeaker#Omenverheißerin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Mystic Archaeologist#Mystischer Archäologe#Kreatur — Mensch, Zauberer#{3}{U}{U}: Ziehe zwei Karten. -Mistcaller#Nebelrufer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Opfere den Nebelrufer: Falls bis zum Ende des Zuges eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Mirror Image#Spiegelbild#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst das Spiegelbild als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen. -Metamorphic Alteration#Modifizierende Metamorphose#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nSowie die Modifizierende Metamorphose ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur ist eine Kopie der bestimmten Kreatur. -Horizon Scholar#Gelehrter des Horizonts#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn der Gelehrte des Horizonts ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Ghostform#Geisterform#Hexerei#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. -Gearsmith Prodigy#Technoschmied-Wunderkind#Kreatur — Mensch, Handwerker#Das Technoschmied-Wunderkind erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. -Exclusion Mage#Vertreibungsmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Vertreibungsmagierin ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Essence Scatter#Essenzzerstäubung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. -Dwindle#Schmälern#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0.\nWenn die verzauberte Kreatur blockt, zerstöre sie. #(Die angreifende Kreatur bleibt geblockt.)# -Divination#Weissagung#Hexerei#Ziehe zwei Karten. -Disperse#Sich verziehen#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Departed Deckhand#Verstorbene Matrosin#Kreatur — Geist, Pirat#Wenn die Verstorbene Matrosin das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nDie Verstorbene Matrosin kann außer von Geistern nicht geblockt werden.\n{3}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug außer von Geistern nicht geblockt werden. -Cancel#Abbrechen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Aviation Pioneer#Luftfahrtpionierin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Luftfahrtpionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Aven Wind Mage#Avior-Windmagierin#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Avior-Windmagierin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Aether Tunnel#Äthertunnel#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden. -Valiant Knight#Tapfere Ritterin#Kreatur — Mensch, Ritter#Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}: Ritter, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Trusty Packbeast#Zuverlässiges Lasttier#Kreatur — Bestie#Wenn das Zuverlässige Lasttier ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Suncleanser#Sonnenläuterin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Sonnenläuterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Entferne alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl. Es können keine Marken auf sie gelegt werden, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert alle Marken. Der Spieler kann keine Marken erhalten, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist. -Star-Crowned Stag#Sternengekrönter Hirsch#Kreatur — Hirsch#Immer wenn der Sternengekrönte Hirsch angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Shield Mare#Schildross#Kreatur — Pferd#Das Schildross kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Schildross ins Spiel kommt oder das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Rustwing Falcon#Rostschwingenfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend -Revitalize#Revitalisieren#Spontanzauber#Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. -Resplendent Angel#Prachtvoller Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 5 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n{3}{W}{W}{W}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Prachtvolle Engel +2/+2 und Lebensverknüpfung. -Remorseful Cleric#Reumütiger Kleriker#Kreatur — Geist, Kleriker#Fliegend\nOpfere den Reumütigen Kleriker: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. -Pegasus Courser#Pegasus-Renner#Kreatur — Pegasus#Fliegend\nImmer wenn der Pegasus-Renner angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Oreskos Swiftclaw#Oreskos-Scharfkralle#Kreatur — Katze, Krieger# -Novice Knight#Ritternovize#Kreatur — Mensch, Ritter#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nSolange der Ritternovize verzaubert oder ausgerüstet ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. -Militia Bugler#Hornist der Miliz#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nWenn der Hornist der Miliz ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 2 oder weniger offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Mighty Leap#Mächtiger Sprung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Mentor of the Meek#Mentor der Sanften#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Make a Stand#Widerstand leisten#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Loxodon Line Breaker#Loxodon-Frontbrecher#Kreatur — Elefant, Soldat# -Leonin Warleader#Leoniden-Kriegsführer#Kreatur — Katze, Soldat#Immer wenn der Leoniden-Kriegsführer angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. -Leonin Vanguard#Leoniden-Vorhut#Kreatur — Katze, Soldat#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Leoniden-Vorhut +1/+1 bis zum Ende des Zuges und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Lena, Selfless Champion#Lena, selbstloser ChampionLena, selbstloser Champion#Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter#Wenn Lena, selbstloser Champion, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nOpfere Lena: Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Lena, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Knightly Valor#Ritterehre#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Ritterehre ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. #(Er wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. -Knight's Pledge#Ritterlicher Schwur#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Knight of the Tusk#Elfenbein-Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Isolate#Isolieren#Spontanzauber#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 ins Exil. -Invoke the Divine#Göttliche Anrufung#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Hieromancer's Cage#Käfig des Hieromanten#Verzauberung#Wenn der Käfig des Hieromanten ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Käfig des Hieromanten das Spiel verlässt. -Herald of Faith#Heroldin des Glaubens#Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Glaubens angreift, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Gallant Cavalry#Ritterliche Kavallerie#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nWenn die Ritterliche Kavallerie ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. -Dwarven Priest#Zwergenpriester#Kreatur — Zwerg, Kleriker#Wenn der Zwergenpriester ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Cleansing Nova#Reinigende Nova#Hexerei#Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Kreaturen.\n• Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. -Cavalry Drillmaster#Ausbilder der Kavallerie#Kreatur — Mensch, Ritter#Wenn der Ausbilder der Kavallerie ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Angel of the Dawn#Engel der Morgenröte#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Engel der Morgenröte ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)# -Ajani's Welcome#Ajanis Begrüßung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Ajani's Last Stand#Ajanis letztes Gefecht#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, kannst du Ajanis letztes Gefecht opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du diese Karte abwirfst, und falls du eine Ebene kontrollierst, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Ajani, Adversary of Tyrants#Ajani, Widersacher der Tyrannen#Legendärer Planeswalker — Ajani#+1: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn deines Endsegments drei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.“ -Aethershield Artificer#Ätherschild-Handwerkerin#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Aegis of the Heavens#Ägide der Himmel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+7 bis zum Ende des Zuges. -Firesong and Sunspeaker#Feuerklang und Sonnenstimme#Legendäre Kreatur — Minotaurus, Kleriker#Rote Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nImmer wenn dich ein weißer Spontanzauber oder eine weiße Hexerei Lebenspunkte dazuerhalten lässt, fügen Feuerklang und Sonnenstimme einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Pyromantic Pilgrim#Pyromagischer Pilger#Kreatur — Mensch, Zauberer#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Karplusan Hound#Karplusanischer Hund#Kreatur — Hund#Immer wenn der Karplusanische Hund angreift und falls du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, fügt diese Kreatur einem beliebigen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Chandra's Outburst#Chandras Wutausbruch#Hexerei#Chandras Wutausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nDurchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, kühne Pyromagierin, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Chandra, Bold Pyromancer#Chandra, kühne Pyromagierin#Legendärer Planeswalker — Chandra#+1: Erzeuge {R}{R}. Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—3: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n—7: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert, je 10 Schadenspunkte zu. -Teferi's Sentinel#Teferis Wachposten#Artefaktkreatur — Golem#Solange du einen Teferi-Planeswalker kontrollierst, erhält Teferis Wachposten +4/+0. -Niambi, Faithful Healer#Niambi, sorgsame Heilerin#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn Niambi, sorgsame Heilerin, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Teferi der Zeitformer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Temporal Machinations#Temporale Machenschaften#Hexerei#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. -Teferi, Timebender#Teferi der Zeitformer#Legendärer Planeswalker — Teferi#+2: Enttappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\n—9: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Zhalfirin Void#Zhalfirinische Leere#Land#Wenn die Zhalfirinische Leere ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}: Erzeuge {C}. -Woodland Cemetery#Waldfriedhof#Land#Der Waldfriedhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder einen Wald.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. -Sulfur Falls#Schwefelfälle#Land#Die Schwefelfälle kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. -Memorial to War#Gedenkstätte des Krieges#Land#Die Gedenkstätte des Krieges kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{4}{R}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Krieges: Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Memorial to Unity#Gedenkstätte der Einheit#Land#Die Gedenkstätte der Einheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{G}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Einheit: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Memorial to Glory#Gedenkstätte des Ruhms#Land#Die Gedenkstätte des Ruhms kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{3}{W}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Ruhms: Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. -Memorial to Genius#Gedenkstätte der Genialität#Land#Die Gedenkstätte der Genialität kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{4}{U}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Genialität: Ziehe zwei Karten. -Memorial to Folly#Gedenkstätte der Torheit#Land#Die Gedenkstätte der Torheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{2}{B}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Torheit: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Isolated Chapel#Isolierte Kapelle#Land#Die Isolierte Kapelle kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. -Hinterland Harbor#Hinterlandhafen#Land#Der Hinterlandhafen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Insel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. -Clifftop Retreat#Felskuppenzuflucht#Land#Die Felskuppenzuflucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. -Cabal Stronghold#Felsenburg der Kabbalisten#Land#{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Erzeuge {B} für jedes Sumpf-Standardland, das du kontrollierst. -Weatherlight#Wetterlicht#Legendäres Artefakt — Fahrzeug#Fliegend\nImmer wenn die Wetterlicht einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)#\nBemannen 3 -Voltaic Servant#Stromdiener#Artefaktkreatur — Konstrukt#Enttappe zu Beginn deines Endsegments ein Artefakt deiner Wahl. -Urza's Tome#Urzas Zauberbuch#Artefakt#{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du schickst eine historische Karte aus deinem Friedhof ins Exil. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Traxos, Scourge of Kroog#Traxos, Plage von Kroog#Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt#Verursacht Trampelschaden\nTraxos, Plage von Kroog, kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, enttappe Traxos. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Thran Temporal Gateway#Thran-Zeitportal#Legendäres Artefakt#{4}, {T}: Du kannst eine historische bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Sparring Construct#Übungskonstrukt#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn das Übungskonstrukt stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Sorcerer's Wand#Stab des Hexenmeisters#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur ein Zauberer ist, fügt sie dem Spieler oder Planeswalker stattdessen 2 Schadenspunkte zu.“\nAusrüsten {3} -Skittering Surveyor#Krabbelnder Landvermesser#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Krabbelnde Landvermesser ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Short Sword#Kurzschwert#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Shield of the Realm#Schild des Reiches#Artefakt — Ausrüstung#Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.\nAusrüsten {1} -Powerstone Shard#Kraftsteinscherbe#Artefakt#{T}: Erzeuge {C} für jedes Artefakt namens Kraftsteinscherbe, das du kontrollierst. -Pardic Wanderer#Pardischer Wanderer#Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden -Navigator's Compass#Kompass des Navigators#Artefakt#Wenn der Kompass des Navigators ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. -Mox Amber#Bernsteinmox#Legendäres Artefakt#{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären Kreatur oder eines legendären Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst. -Mishra's Self-Replicator#Mishras Selbstreplikator#Artefaktkreatur — Montagearbeiter#Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von Mishras Selbstreplikator ist. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Juggernaut#Juggernaut#Artefaktkreatur — Juggernaut#Der Juggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nDer Juggernaut kann von Mauern nicht geblockt werden. -Jousting Lance#Turnierlanze#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Erstschlag.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Jhoira's Familiar#Jhoiras treuer Gefährte#Artefaktkreatur — Vogel#Fliegend\nHistorische Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Icy Manipulator#Eiskalter Manipulator#Artefakt#{1}, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. -Howling Golem#Golem des verborgenen Wissens#Artefaktkreatur — Golem#Immer wenn der Golem des verborgenen Wissens angreift oder blockt, zieht jeder Spieler eine Karte. -Helm of the Host#Helm der Schar#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Spielstein, der eine Kopie der ausgerüsteten Kreatur ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls die ausgerüstete Kreatur legendär ist. Der Spielstein erhält Eile.\nAusrüsten {5} -Guardians of Koilos#Wächter von Koilos#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn die Wächter von Koilos ins Spiel kommen, kannst du eine andere historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Gilded Lotus#Vergoldeter Lotus#Artefakt#{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. -Forebear's Blade#Klinge des Vorfahren#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, lege die Klinge des Vorfahren an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} -Damping Sphere#Dämpfende Sphäre#Artefakt#Falls ein Land für zwei oder mehr Mana getappt wird, erzeugt es {C} anstatt jedes anderen Typs und jeder anderen Anzahl.\nJeder Zauberspruch, den ein Spieler wirkt, kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, den er in diesem Zug bereits gewirkt hat, {1} mehr. -Bloodtallow Candle#Bluttalgkerze#Artefakt#{6}, {T}, opfere die Bluttalgkerze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Blackblade Reforged#Schwarzklinge, neu geschmiedet#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst.\nAusrüsten einer legendären Kreatur {3}\nAusrüsten {7} -Amaranthine Wall#Amaranthin-Mauer#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger\n{2}: Die Amaranthin-Mauer erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Aesthir Glider#Aesthirgleiter#Artefaktkreatur — Vogel, Konstrukt#Fliegend\nDer Aesthirgleiter kann nicht blocken. -Tiana, Ship's Caretaker#Tiana, Schiffstechnikerin#Legendäre Kreatur — Engel, Handwerker#Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn eine Aura oder Ausrüstung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Teferi, Hero of Dominaria#Teferi, Held Dominarias#Legendärer Planeswalker — Teferi#+1: Ziehe eine Karte. Enttappe zu Beginn des nächsten Endsegments zwei Länder.\n−3: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du eine Karte ziehst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.“ -Tatyova, Benthic Druid#Tatyova, Benthische Druidin#Legendäre Kreatur — Meervolk, Druide#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Slimefoot, the Stowaway#Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid#Legendäre Kreatur — Pilzwesen#Immer wenn ein Saproling, den du kontrollierst, stirbt, fügt Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{4}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Shanna, Sisay's Legacy#Shanna, Sisays Vermächtnis#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Shanna, Sisays Vermächtnis, kann nicht das Ziel von Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nShanna erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. -Rona, Disciple of Gix#Rona, Schülerin des Gix#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn Rona, Schülerin des Gix, ins Spiel kommt, kannst du eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)#\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit Rona ins Exil geschickt wurden.\n{4}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. -Raff Capashen, Ship's Mage#Raff Capashen, Schiffsmagier#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst historische Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Primevals' Glorious Rebirth#Der Urzeitdrachen glorreiche Wiedergeburt#Legendäre Hexerei##(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)#\nBringe alle legendären bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Oath of Teferi#Teferis Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Teferis Eid ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nDu kannst zweimal pro Zug Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, aktivieren, anstatt nur einmal. -Muldrotha, the Gravetide#Muldrotha die Gräberflut#Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar#Während jedes deiner Züge kannst du bis zu eine bleibende Karte jeden Typs bleibender Karten aus deinem Friedhof spielen. #(Falls eine Karte mehrere Typen bleibender Karten hat, bestimme beim Spielen einen davon.)# -Jodah, Archmage Eternal#Jodah, ewiger Erzmagier#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nDu kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. -Jhoira, Weatherlight Captain#Jhoira, Kapitänin der Wetterlicht#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Hallar, the Firefletcher#Hallar Feuerpfeil#Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Hallar Feuerpfeil. Dann fügt Hallar jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf Hallar liegen. -Grand Warlord Radha#Oberste Kriegsfürstin Radha#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#Eile\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge entsprechend viel Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. -Garna, the Bloodflame#Garna die Blutflamme#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Aufblitzen\nWenn Garna die Blutflamme ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug von irgendwoher dorthin gelegt wurden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. -Darigaaz Reincarnated#Darigaaz der Wiedergeborene#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nFalls Darigaaz der Wiedergeborene sterben würde, schicke ihn stattdessen mit drei Ei-Marken auf ihm ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich Darigaaz mit einer Ei-Marke auf ihm im Exil befindet, entferne eine Ei-Marke von ihm. Falls dann keine Ei-Marke auf Darigaaz liegt, bringe ihn ins Spiel zurück. -Aryel, Knight of Windgrace#Aryel, Ritterin von Windgrace#Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n{B}, {T}, tappe X ungetappte Ritter, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger. -Arvad the Cursed#Arvad der Verfluchte#Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter#Todesberührung, Lebensverknüpfung\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. -Adeliz, the Cinder Wind#Adeliz Glutwind#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten Zauberer, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Yavimaya Sapherd#Yavimaya-Sporenhirte#Kreatur — Pilzwesen#Wenn der Yavimaya-Sporenhirte ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Wild Onslaught#Wilder Aufmarsch#Spontanzauber#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nLege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Verdant Force#Grüne Kraft#Kreatur — Elementarwesen#Erzeuge zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Untamed Kavu#Ungezähmter Kavu#Kreatur — Kavu#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nFalls die Bonuskosten des Ungezähmten Kavu bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. -Thorn Elemental#Dornenelementar#Kreatur — Elementarwesen#Du kannst das Dornenelementar seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. -Territorial Allosaurus#Revierverteidigender Allosaurus#Kreatur — Dinosaurier#Bonus {2}{G} #(Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Revierverteidigende Allosaurus ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, kämpft er gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. -Sylvan Awakening#Erwachen des Waldes#Hexerei#Bis zu deinem nächsten Zug werden alle Länder, die du kontrollierst, zu 2/2 Elementarwesen-Kreaturen mit Reichweite, Unzerstörbarkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. -Steel Leaf Champion#Stahlhand-Champion#Kreatur — Elf, Ritter#Der Stahlhand-Champion kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. -Sporecrown Thallid#Sporenkronen-Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Pilzwesen oder Saproling ist, erhält +1/+1. -Spore Swarm#Sporenschwarm#Spontanzauber#Erzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. -Song of Freyalise#Freyalises Lied#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nIII — Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Saproling Migration#Saproling-Wanderung#Hexerei#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nErzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erzeuge stattdessen vier solcher Spielsteine. -Pierce the Sky#Vom Himmel holen#Spontanzauber#Vom Himmel holen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. -Nature's Spiral#Spirale der Natur#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Multani, Yavimaya's Avatar#Multani, Yavimayas Avatar#Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar#Reichweite, verursacht Trampelschaden\nMultani, Yavimayas Avatar, erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, und jede Länderkarte in deinem Friedhof.\n{1}{G}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe Multani aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -The Mending of Dominaria#Die Wiederherstellung Dominarias#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nIII — Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek. -Marwyn, the Nurturer#Marwyn die Nährerin#Legendäre Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Marwyn die Nährerin.\n{T}: Erzeuge {G} in Höhe von Marwyns Stärke. -Llanowar Scout#Llanowarspäher#Kreatur — Elf, Späher#{T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Llanowar Envoy#Llanowar-Gesandte#Kreatur — Elf, Späher#{1}{G}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. -Krosan Druid#Krosanische Druidin#Kreatur — Zentaur, Druide#Bonus {4}{G} #(Du kannst zusätzlich {4}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn die Krosanische Druidin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu. -Kamahl's Druidic Vow#Kamahls Druidengelübde#Legendäre Hexerei##(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)#\nSchaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Länderkarten und/oder legendären bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Grunn, the Lonely King#Grunn, der einsame König#Legendäre Kreatur — Menschenaffe, Krieger#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFalls die Bonuskosten von Grunn, dem einsamen König, bezahlt wurden, kommt er mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn Grunn alleine angreift, verdopple seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. -Grow from the Ashes#Aus Asche erwachsen#Hexerei#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Gift of Growth#Gabe des Wachstums#Spontanzauber#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEnttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Gaea's Protector#Gaeas Beschützer#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Gaeas Beschützer muss geblockt werden, falls möglich. -Gaea's Blessing#Gaeas Segen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.\nWenn Gaeas Segen aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. -Fungal Plots#Pilzanbau#Verzauberung#{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nOpfere zwei Saprolinge: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. -Elfhame Druid#Elfheim-Druidin#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche samt Bonuskosten zu wirken. -Corrosive Ooze#Korrosives Schlammwesen#Kreatur — Schlammwesen#Immer wenn das Korrosive Schlammwesen eine ausgerüstete Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre am Ende des Kampfes alle Ausrüstungen, die an jene Kreatur angelegt sind. -Broken Bond#Durchtrennte Bande#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Baloth Gorger#Baloth-Verschlinger#Kreatur — Bestie#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFalls die Bonuskosten des Baloth-Verschlingers bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. -Arbor Armament#Bewaffnung des Waldes#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Reichweite bis zum Ende des Zuges. -Ancient Animus#Uralte Feindseligkeit#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, falls sie legendär ist. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Adventurous Impulse#Abenteuerlust#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Wizard's Lightning#Blitz des Zauberers#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nDer Blitz des Zauberers fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Warlord's Fury#Zorn der Kriegsfürstin#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Warcry Phoenix#Kriegsschrei-Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend, Eile\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Kriegsschrei-Phoenix aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. -Verix Bladewing#Verix Bladewing#Legendäre Kreatur — Drache#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nWenn Verix Bladewing ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen legendären 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Karox Bladewing. -Valduk, Keeper of the Flame#Valduk, Hüter der Flamme#Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane#Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug für jede Aura und jede Ausrüstung, die an Valduk, Hüter der Flamme, angelegt ist, einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Eile hat und Trampelschaden verursacht. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Two-Headed Giant#Zweiköpfiger Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Immer wenn der Zweiköpfige Riese angreift, wirf zwei Münzen. Falls beide Münzen „Kopf“ zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls beide Münzen „Zahl“ zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. -Squee, the Immortal#Squee der Unsterbliche#Legendäre Kreatur — Goblin#Du kannst Squee den Unsterblichen auch aus deinem Friedhof oder dem Exil wirken. -Skizzik#Skizzik#Kreatur — Elementarwesen#Bonus {R} #(Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments und falls seine Bonuskosten nicht bezahlt wurden, opfere Skizzik. -Skirk Prospector#Skirk-Schürfer#Kreatur — Goblin#Opfere einen Goblin: Erzeuge {R}. -Siege-Gang Commander#Belagerungstrupp-Kommandant#Kreatur — Goblin#Wenn der Belagerungstrupp-Kommandant ins Spiel kommt, erzeuge drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Kommandant fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Shivan Fire#Shivanisches Feuer#Spontanzauber#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDas Shivanische Feuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er der Kreatur stattdessen 4 Schadenspunkte zu. -Seismic Shift#Seismische Verschiebung#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. -Run Amok#Amok laufen#Spontanzauber#Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Rampaging Cyclops#Tobender Zyklop#Kreatur — Zyklop#Der Tobende Zyklop erhält -2/-0, solange ihn zwei oder mehr Kreaturen blocken. -Orcish Vandal#Ork-Vandale#Kreatur — Ork, Krieger#{T}, opfere ein Artefakt: Der Ork-Vandale fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Keldon Warcaller#Keldonischer Kriegsrufer#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Keldonische Kriegsrufer angreift, lege eine Sagenmarke auf eine Sage deiner Wahl, die du kontrollierst. -Keldon Overseer#Keldonischer Aufseher#Kreatur — Mensch, Krieger#Bonus {3}{R} #(Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEile\nWenn der Keldonische Aufseher ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Jaya's Immolating Inferno#Jayas brennendes Inferno#Legendäre Hexerei##(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)#\nJayas brennendes Inferno fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenpunkte zu. -Jaya Ballard#Jaya Ballard#Legendärer Planeswalker — Jaya#+1: Erzeuge {R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Spontanzauber oder Hexereien zu wirken.\n+1: Wirf bis zu drei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Spontanzauber- oder Hexereikarten aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.“ -Haphazard Bombardment#Planloser Beschuss#Verzauberung#Wenn der Planlose Beschuss ins Spiel kommt, bestimme vier bleibende Karten, die keine Verzauberungen sind und die du nicht kontrollierst, und lege auf jede von ihnen eine Zielmarke.\nZu Beginn deines Endsegments und falls auf zwei oder mehr bleibenden Karten, die du nicht kontrollierst, eine Zielmarke liegt, zerstöre eine zufällig bestimmte dieser bleibenden Karten. -Goblin Warchief#Goblin-Kriegshäuptling#Kreatur — Goblin, Krieger#Goblin-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nGoblins, die du kontrollierst, haben Eile. -Goblin Chainwhirler#Goblin-Kettenschwingerin#Kreatur — Goblin, Krieger#Erstschlag\nWenn die Goblin-Kettenschwingerin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. -Goblin Barrage#Goblin-Sperrfeuer#Hexerei#Bonus — Opfere ein Artefakt oder einen Goblin. #(Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten ein Artefakt oder einen Goblin opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDas Goblin-Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er außerdem einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Ghitu Lavarunner#Ghitu-Lavaläufer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Solange sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden, erhält der Ghitu-Lavaläufer +1/+0 und hat Eile. -Ghitu Journeymage#Ghitu-Wandermagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Ghitu-Wandermagierin ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zauberer kontrollierst, fügt die Ghitu-Wandermagierin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. -Ghitu Chronicler#Ghitu-Chronikerin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Bonus {3}{R} #(Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn die Ghitu-Chronikerin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Frenzied Rage#Rasende Wut#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. #(Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -The Flame of Keld#Die Flamme von Keld#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI — Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nII — Ziehe zwei Karten.\nIII — Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. -The First Eruption#Die Erste Eruption#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI — Die Erste Eruption fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nII — Erzeuge {R}{R}.\nIII — Opfere ein Gebirge. Falls du dies tust, fügt die Erste Eruption jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Firefist Adept#Feuerfaust-Adept#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Feuerfaust-Adept ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern ist, die du kontrollierst. -Fight with Fire#Mit Feuer bekämpfen#Hexerei#Bonus {5}{R} #(Du kannst zusätzlich {5}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nMit Feuer bekämpfen fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 10 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. #(Diese Ziele können auch Spieler und Planeswalker sein.)# -Fiery Intervention#Feurige Intervention#Hexerei#Bestimme eines —\n• Die Feurige Intervention fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Fervent Strike#Inbrünstiger Hieb#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. -Champion of the Flame#Champion der Flamme#Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nDer Champion der Flamme erhält +2/+2 für jede Aura und jede Ausrüstung, die an ihn angelegt ist. -Bloodstone Goblin#Blutstein-Goblin#Kreatur — Goblin, Krieger#Immer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, erhält der Blutstein-Goblin +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. #(Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Yawgmoth's Vile Offering#Yawgmoths abscheuliches Angebot#Legendäre Hexerei##(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)#\nBringe bis zu eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Zerstöre bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Schicke Yawgmoths abscheuliches Angebot ins Exil. -Yargle, Glutton of Urborg#Yargle, Gierschlund von Urborg#Legendäre Kreatur — Frosch, Geist# -Windgrace Acolyte#Windgrace-Tempeldiener#Kreatur — Katze, Krieger#Fliegend\nWenn der Windgrace-Tempeldiener ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Whisper, Blood Liturgist#Wisper, die Blutliturgistin#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}, opfere zwei Kreaturen: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Vicious Offering#Ruchlose Opfergabe#Spontanzauber#Bonus — Opfere eine Kreatur. #(Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Urgoros, the Empty One#Urgoros der Seelenlose#Legendäre Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn Urgoros der Seelenlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. Falls er das nicht kann, ziehst du eine Karte. -Torgaar, Famine Incarnate#Torgaar, der fleischgewordene Hunger#Legendäre Kreatur — Avatar#Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise geopferte Kreatur {2} weniger.\nWenn Torgaar, der fleischgewordene Hunger, ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand von bis zu einem Spieler deiner Wahl gleich der Hälfte seiner Startlebenspunktezahl, abgerundet. -Thallid Soothsayer#Thallid-Wahrsager#Kreatur — Pilzwesen#{2}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. -Thallid Omnivore#Thallid-Allesfresser#Kreatur — Pilzwesen#{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Thallid-Allesfresser erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls auf diese Weise ein Saproling geopfert wurde, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Stronghold Confessor#Beichtvater der Felsenburg#Kreatur — Mensch, Kleriker#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nFalls die Bonuskosten des Beichtvaters der Felsenburg bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. -Settle the Score#Abrechnen#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege zwei Loyalitätsmarken auf einen Planeswalker, den du kontrollierst. -Rite of Belzenlok#Ritus des Belzenlok#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Erzeuge zwei 0/1 schwarze Kleriker-Kreaturenspielsteine.\nIII — Erzeuge einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein. Er hat Flugfähigkeit, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu.“ -Rat Colony#Rattenkolonie#Kreatur — Ratte#Die Rattenkolonie erhält +1/+0 für jede andere Ratte, die du kontrollierst.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Rattenkolonie enthalten. -Phyrexian Scriptures#Phyrexias Heilige Schrift#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt.\nII — Zerstöre alle Nichtartefaktkreaturen.\nIII — Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. -Lingering Phantom#Verweilendes Phantom#Kreatur — Geist#Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe das Verweilende Phantom aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Lich's Mastery#Herrschaft des Lichs#Legendäre Verzauberung#Fluchsicher\nDu kannst die Partie nicht verlieren.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe entsprechend viele Karten.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, schicke für jeden verlorenen Lebenspunkt entweder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, oder eine Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil.\nWenn die Herrschaft des Lichs das Spiel verlässt, verlierst du die Partie. -Knight of Malice#Ritterin der Boshaftigkeit#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag\nFluchsicher vor Weiß #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nDie Ritterin der Boshaftigkeit erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine weiße bleibende Karte kontrolliert. -Kazarov, Sengir Pureblood#Kazarov, Sengir-Reinblut#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend\nImmer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Kazarov, Sengir-Reinblut.\n{3}{R}: Kazarov fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Josu Vess, Lich Knight#Josu Vess, Lich-Ritter#Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter#Bonus {5}{B} #(Du kannst zusätzlich {5}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBedrohlich\nWenn Josu Vess, Lich-Ritter, ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge acht 2/2 schwarze Zombie-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit. -Fungal Infection#Pilzinfektion#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Final Parting#Letzter Abschied#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Karten. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. -Eviscerate#Ausfleischen#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -The Eldest Reborn#Die Wiedergeburt des Ältesten#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI — Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nII — Jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Drudge Sentinel#Geschundener Wachposten#Kreatur — Skelett, Krieger#{3}: Tappe den Geschundenen Wachposten. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören ihn nicht.)# -Dread Shade#Furchteinflößender Schatten#Kreatur — Schatten#{B}: Der Furchteinflößende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Divest#Entreißen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. -Demonlord Belzenlok#Dämonenfürst Belzenlok#Legendäre Kreatur — Ältester, Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Dämonenfürst Belzenlok ins Spiel kommt, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist, und nimm sie auf deine Hand. Falls ihre umgewandelten Manakosten 4 oder mehr betragen, wiederhole diesen Vorgang. Der Dämonenfürst Belzenlok fügt dir für jede Karte, die du auf diese Weise auf deine Hand genommen hast, 1 Schadenspunkt zu. -Demonic Vigor#Dämonische Lebenskraft#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Deathbloom Thallid#Todesblüten-Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Wenn der Todesblüten-Thallid stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Dark Bargain#Düsterer Handel#Spontanzauber#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Der Düstere Handel fügt dir 2 Schadenspunkte zu. -Chainer's Torment#Chainers Qualen#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Chainers Qualen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nIII — Erzeuge einen X/X schwarzen Nachtmahr-Schrecken-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Hälfte deines Lebenspunktestands, aufgerundet, ist. Er fügt dir X Schadenspunkte zu. -Cast Down#Niederschlagen#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl. -Caligo Skin-Witch#Kaligo-Häuterhexe#Kreatur — Mensch, Zauberer#Bonus {3}{B} #(Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn die Kaligo-Häuterhexe ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner zwei Karten ab. -Cabal Paladin#Kabbalisten-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, fügt der Kabbalisten-Paladin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Cabal Evangel#Kabbalische Evangelistin#Kreatur — Mensch, Kleriker# -Blessing of Belzenlok#Segen des Belzenlok#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie legendär ist, erhält sie außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Zahid, Djinn of the Lamp#Zahid, Dschinn aus der Lampe#Legendäre Kreatur — Dschinn#Du kannst {3}{U} bezahlen und ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend -Wizard's Retort#Replik des Zauberers#Spontanzauber#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Weight of Memory#Last der Erinnerung#Hexerei#Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Vodalian Arcanist#Vodalischer Arkanist#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{T}: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. -Unwind#Zurückspulen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Enttappe bis zu drei Länder. -Time of Ice#Zeitalter des Eises#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du das Zeitalter des Eises kontrollierst.\nIII — Bringe alle getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Tetsuko Umezawa, Fugitive#Tetsuko Umezawa, die Flüchtige#Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber#Kreaturen mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden. -Tempest Djinn#Sturmwind-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nDer Sturmwind-Dschinn erhält +1/+0 für jedes Insel-Standardland, das du kontrollierst. -Slinn Voda, the Rising Deep#Slinn Voda, die steigende Flut#Legendäre Kreatur — Leviathan#Bonus {1}{U} #(Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn Slinn Voda, die steigende Flut, ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Meervölker, Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. -Sentinel of the Pearl Trident#Wachposten des Perlendreizacks#Kreatur — Meervolk, Soldat#Aufblitzen\nWenn der Wachposten des Perlendreizacks ins Spiel kommt, kannst du eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe die Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Sage of Lat-Nam#Weiser von Lat-Nam#Kreatur — Mensch, Handwerker#{T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. -Rescue#Rettung#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Relic Runner#Reliktläuferin#Kreatur — Mensch, Räuber#Die Reliktläuferin kann nicht geblockt werden, falls du in diesem Zug einen historischen Zauberspruch gewirkt hast. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Precognition Field#Präkognitionsfeld#Verzauberung#Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. #(Du kannst dies jederzeit tun.)#\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.\n{3}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. -Opt#Optionen#Spontanzauber#Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)#\nZiehe eine Karte. -Naru Meha, Master Wizard#Naru Meha, die Meisterzauberin#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen\nWenn Naru Meha, die Meisterzauberin, ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAndere Zauberer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Naban, Dean of Iteration#Naban, Dekan der Iteration#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Falls ein Zauberer, der unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. -The Mirari Conjecture#Die Mirari-Hypothese#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI — Bringe eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nII — Bringe eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Merfolk Trickster#Meervolk-Gaunerin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Aufblitzen\nWenn die Meervolk-Gaunerin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. -Karn's Temporal Sundering#Karns temporale Schneise#Legendäre Hexerei##(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)#\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Schicke Karns temporale Schneise ins Exil. -In Bolas's Clutches#In Bolas' Fängen#Legendäre Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte ist legendär. -Homarid Explorer#Homarid-Kundschafter#Kreatur — Homarid, Späher#Wenn der Homarid-Kundschafter ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Diligent Excavator#Gewissenhafte Ausgräberin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Deep Freeze#Froststarre#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/4, hat Verteidiger, verliert alle anderen Fähigkeiten und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen eine blaue Mauer. -Curator's Ward#Schutzbann des Kurators#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte hat Fluchsicherheit.\nWenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt und falls sie historisch war, ziehe zwei Karten. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Cold-Water Snapper#Kaltwasser-Schnapper#Kreatur — Schildkröte#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Cloudreader Sphinx#Wolkenleser-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn die Wolkenleser-Sphinx ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Blink of an Eye#Von Augenblick zu Augenblick#Spontanzauber#Bonus {1}{U} #(Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. -Artificer's Assistant#Assistent des Handwerkers#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 1 an. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch. Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.)# -Arcane Flight#Arkaner Flug#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. -The Antiquities War#Der Artefakt-Krieg#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. -Academy Journeymage#Wandermagierin der Akademie#Kreatur — Mensch, Zauberer#Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nWenn die Wandermagierin der Akademie ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Academy Drake#Akademie-Sceada#Kreatur — Sceada#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nFalls die Bonuskosten des Akademie-Sceadas bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. -Urza's Ruinous Blast#Urzas vernichtender Strahl#Legendäre Hexerei##(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)#\nSchicke alle nichtlegendären bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. -Triumph of Gerrard#Gerrards Triumph#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst.\nIII — Eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Tragic Poet#Tragischer Dichter#Kreatur — Mensch#{T}, opfere den Tragischen Dichter: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Teshar, Ancestor's Apostle#Teshar, Apostel der Ahnfrau#Legendäre Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Shalai, Voice of Plenty#Shalai, Stimme der Fülle#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nDu, Planeswalker, die du kontrollierst, und andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{4}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Serra Disciple#Serra-Schülerin#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erhält die Serra-Schülerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Serra Angel#Serra-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit -Sergeant-at-Arms#Kampfbereiter Feldwebel#Kreatur — Mensch, Soldat#Bonus {2}{W} #(Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Kampfbereite Feldwebel ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. -Seal Away#Versiegelung#Verzauberung#Aufblitzen\nWenn die Versiegelung ins Spiel kommt, schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Versiegelung das Spiel verlässt. -Sanctum Spirit#Geist des Heiligtums#Kreatur — Geist#Lebensverknüpfung\nWirf eine historische Karte ab: Der Geist des Heiligtums erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -On Serra's Wings#Auf Serras Schwingen#Legendäre Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur ist legendär, erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. -Mesa Unicorn#Tafelberg-Einhorn#Kreatur — Einhorn#Lebensverknüpfung -Lyra Dawnbringer#Lyra Morgenbringer#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nAndere Engel, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung. -Kwende, Pride of Femeref#Kwende, Stolz der Femeref#Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter#Doppelschlag\nKreaturen mit Erstschlag, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. -Knight of New Benalia#Ritterin von Neu-Benalia#Kreatur — Mensch, Ritter# -Knight of Grace#Ritterin der Gnade#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag\nFluchsicher vor Schwarz #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nDie Ritterin der Gnade erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine schwarze bleibende Karte kontrolliert. -History of Benalia#Geschichte Benalias#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI, II — Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nIII — Ritter, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. -Healing Grace#Heilende Gnade#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einem Ziel deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Gideon's Reproach#Gideons Tadel#Spontanzauber#Gideons Tadel fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Fall of the Thran#Untergang der Thran#Verzauberung — Sage##(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)#\nI — Zerstöre alle Länder.\nII, III — Jeder Spieler bringt zwei Länderkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. -Excavation Elephant#Bergungselefant#Kreatur — Elefant#Bonus {1}{W} #(Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Bergungselefant ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Evra, Halcyon Witness#Evra, Zeugin von Halcyon#Legendäre Kreatur — Avatar#Lebensverknüpfung\n{4}: Tausche deinen Lebenspunktestand mit der Stärke von Evra, Zeugin von Halcyon. -Dub#Ritterschlag#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter. -Dauntless Bodyguard#Furchtlose Leibwächterin#Kreatur — Mensch, Ritter#Sowie die Furchtlose Leibwächterin ins Spiel kommt, bestimme eine andere Kreatur, die du kontrollierst.\nOpfere die Furchtlose Leibwächterin: Die bestimmte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Daring Archaeologist#Verwegene Archäologin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Verwegene Archäologin ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Verwegene Archäologin. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Danitha Capashen, Paragon#Danitha Capashen, die Vorbildliche#Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nAura- und Ausrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -D'Avenant Trapper#Fallenstellerin aus D'Avenant#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Charge#Anstürmen#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Call the Cavalry#Die Kavallerie rufen#Hexerei#Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. -Board the Weatherlight#An Bord der Wetterlicht#Hexerei#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. #(Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)# -Blessed Light#Gesegnetes Licht#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Benalish Marshal#Benalischer Feldmarschall#Kreatur — Mensch, Ritter#Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Benalish Honor Guard#Benalische Ehrengarde#Kreatur — Mensch, Ritter#Die Benalische Ehrengarde erhält +1/+0 für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst. -Baird, Steward of Argive#Baird, Vogt von Argivia#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen. -Aven Sentry#Avior-Wachposten#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend -Adamant Will#Unerschütterlicher Wille#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Karn, Scion of Urza#Karn, Urzas Spross#Legendärer Planeswalker — Karn#+1: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Nimm die bestimmte Karte auf deine Hand und schicke die andere mit einer Silbermarke auf ihr ins Exil.\n−1: Nimm eine Karte, die du besitzt und auf der eine Silbermarke liegt, aus dem Exil auf deine Hand.\n−2: Erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.“ -Angrath's Fury#Angraths Zorn#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Angraths Zorn fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Angrath, Minotauren-Pirat, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Swab Goblin#Goblin-Matrose#Kreatur — Goblin, Pirat# -Angrath's Ambusher#Angraths Überfallkommando#Kreatur — Ork, Pirat#Angraths Überfallkommando erhält +2/+0, solange du einen Angrath-Planeswalker kontrollierst. -Angrath, Minotaur Pirate#Angrath, Minotauren-Pirat#Legendärer Planeswalker — Angrath#+2: Angrath, Minotauren-Pirat, fügt einem Gegner deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\n−3: Bringe eine Pirat-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Angrath, Minotauren-Pirat, fügt dem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Gesamtstärke zu. -Vraska's Scorn#Vraskas Hohn#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, heimtückische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Vraska's Conquistador#Vraskas Konquistador#Kreatur — Vampir, Soldat#Immer wenn Vraskas Konquistador angreift oder blockt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Vampire Champion#Vampir-Champion#Kreatur — Vampir, Soldat#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Vraska, Scheming Gorgon#Vraska, heimtückische Gorgo#Legendärer Planeswalker — Vraska#+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, verliert der Spieler die Partie.“ -Arch of Orazca#Torbogen von Orazca#Land#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. -Traveler's Amulet#Amulett des Reisenden#Artefakt#{1}, opfere das Amulett des Reisenden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Strider Harness#Schreiter-Zaumzeug#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Silent Gravestone#Namenloser Grabstein#Artefakt#Karten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{4}, {T}: Schicke den Namenlosen Grabstein und alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Ziehe eine Karte. -Orazca Relic#Orazca-Relikt#Artefakt#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere das Orazca-Relikt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. -The Immortal Sun#Die Immerwährende Sonne#Legendäres Artefakt#Spieler können keine Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern aktivieren.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Golden Guardian#Goldwächter#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger\n{2}: Der Goldwächter kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn der Goldwächter in diesem Zug stirbt, bringe ihn transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Gold-Forge Garrison#Goldwächter-Garnison#Land##(Transformierter Goldwächter.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Erzeuge einen 4/4 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. -Gleaming Barrier#Glänzende Barriere#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger\nWenn die Glänzende Barriere stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Captain's Hook#Haken des Kapitäns#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Bedrohlichkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Pirat.\nImmer wenn der Haken des Kapitäns von einer bleibenden Karte gelöst wird, zerstöre die bleibende Karte.\nAusrüsten {1} -Azor's Gateway#Azors Pforte#Legendäres Artefakt#{1}, {T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand ins Exil. Falls Karten mit 5 oder mehr unterschiedlichen umgewandelten Manakosten im Exil sind, die mit Azors Pforte ins Exil geschickt wurden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, enttappst Azors Pforte und transformierst sie. -Sanctum of the Sun#Heiligtum der Sonne#Legendäres Land##(Transformierte Azors Pforte.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. -Awakened Amalgam#Erwecktes Konglomerat#Artefaktkreatur — Golem#Stärke und Widerstandskraft des Erweckten Konglomerats sind gleich der Anzahl an Ländern unterschiedlichen Namens, die du kontrollierst. -Zacama, Primal Calamity#Zacama das Urchaos#Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier#Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn Zacama das Urchaos ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, enttappe alle Länder, die du kontrollierst.\n{2}{R}: Zacama fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{G}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{W}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Storm the Vault#Erstürmung der Schatzkammer#Legendäre Verzauberung#Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nZu Beginn deines Endsegments und falls du fünf oder mehr Artefakte kontrollierst, transformiere die Erstürmung der Schatzkammer. -Vault of Catlacan#Schatzkammer von Catlacan#Legendäres Land##(Transformierte Erstürmung der Schatzkammer.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Artefakt, das du kontrollierst, um {U}. -Storm Fleet Sprinter#Sturmflotten-Läuferin#Kreatur — Mensch, Pirat#Eile\nDie Sturmflotten-Läuferin kann nicht geblockt werden. -Siegehorn Ceratops#Rammschädel-Ceratops#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Rammschädel-Ceratops Schaden zugefügt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. #(Er muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.)# -Resplendent Griffin#Prächtiger Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\nAufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nImmer wenn der Prächtige Greif angreift und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Relentless Raptor#Unnachgiebiger Raptor#Kreatur — Dinosaurier#Wachsamkeit\nDer Unnachgiebige Raptor greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich. -Raging Regisaur#Tobender Regisaurus#Kreatur — Dinosaurier#Immer wenn der Tobende Regisaurus angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Protean Raider#Vielgestaltige Piratin#Kreatur — Gestaltwandler, Pirat#Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du die Vielgestaltige Piratin als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel bringen. -Profane Procession#Unheilige Prozession#Legendäre Verzauberung#{3}{W}{B}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls dann drei oder mehr Karten im Exil sind, die mit der Unheiligen Prozession ins Exil geschickt wurden, transformiere sie. -Tomb of the Dusk Rose#Mausoleum der Rose des Zwielichts#Legendäres Land##(Transformierte Unheilige Prozession.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}{W}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit dieser bleibenden Karte ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Path of Mettle#Pfad der Feuertaufe#Legendäre Verzauberung#Wenn der Pfad der Feuertaufe ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur ohne Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit oder Eile 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du mit mindestens zwei Kreaturen mit Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit und/oder Eile angreifst, transformiere den Pfad der Feuertaufe. -Metzali, Tower of Triumph#Metzali, Turm des Triumphs#Legendäres Land##(Transformierter Pfad der Feuertaufe.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}{R}, {T}: Metzali, Turm des Triumphs, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Bestimme zufällig eine Kreatur, die in diesem Zug angegriffen hat. Zerstöre jene Kreatur. -Merfolk Mistbinder#Meervolk-Nebelformerin#Kreatur — Meervolk, Schamane#Andere Meervölker, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Legion Lieutenant#Leutnant der Legion#Kreatur — Vampir, Ritter#Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Kumena, Tyrant of Orazca#Kumena, Tyrann von Orazca#Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane#Tappe ein anderes ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Kumena, Tyrann von Orazca, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nTappe drei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe fünf ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Lege auf jedes Meervolk, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Jungle Creeper#Dschungelschlingpflanze#Kreatur — Elementarwesen#{3}{B}{G}: Bringe die Dschungelschlingpflanze aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Journey to Eternity#Reise in die Ewigkeit#Legendäre Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Bringe dann die Reise in die Ewigkeit transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Atzal, Cave of Eternity#Atzal, Höhle der Ewigkeit#Legendäres Land##(Transformierte Reise in die Ewigkeit.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}{B}{G}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Huatli, Radiant Champion#Huatli, strahlender Champion#Legendärer Planeswalker — Huatli#+1: Lege für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke auf Huatli, strahlender Champion.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.“ -Hadana's Climb#Hadanas Anstieg#Legendäre Verzauberung#Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls die Kreatur dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf sich liegen hat, transformiere Hadanas Anstieg. -Winged Temple of Orazca#Geflügelter Tempel von Orazca#Legendäres Land##(Transformierter Hadanas Anstieg.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}{G}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Elenda, the Dusk Rose#Elenda, Rose des Zwielichts#Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter#Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Elenda, Rose des Zwielichts.\nWenn Elenda stirbt, erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich Elendas Stärke ist. -Dire Fleet Neckbreaker#Schreckensflotten-Genickbrecherin#Kreatur — Ork, Pirat#Angreifende Piraten, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. -Deadeye Brawler#Fahlaugen-Raufbold#Kreatur — Mensch, Pirat#Todesberührung\nAufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nImmer wenn der Fahlaugen-Raufbold einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du den Segen der Stadt hast, ziehe eine Karte. -Azor, the Lawbringer#Azor der Rechtsprecher#Legendäre Kreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn Azor der Rechtsprecher ins Spiel kommt, können deine Gegner während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken.\nImmer wenn Azor angreift, kannst du {X}{W}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. -Atzocan Seer#Atzocan-Seher#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nOpfere den Atzocan-Seher: Bringe eine Dinosaurier-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Angrath, the Flame-Chained#Angrath der Flammengekettete#Legendärer Planeswalker — Angrath#+1: Jeder Gegner wirft eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte.\n−3: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments, falls sie umgewandelte Manakosten von 3 oder weniger hat.\n−8: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten in seinem Friedhof. -World Shaper#Weltenformer#Kreatur — Meervolk, Schamane#Immer wenn der Weltenformer angreift, kannst du die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nWenn der Weltenformer stirbt, bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel. -Wayward Swordtooth#Halsstarriger Schwertzahn#Kreatur — Dinosaurier#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nDer Halsstarrige Schwertzahn kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. -Thunderherd Migration#Wanderung der Donnerherde#Hexerei#Zeige als zusätzliche Kosten, um die Wanderung der Donnerherde zu wirken, eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Tendershoot Dryad#Knospen-Dryade#Kreatur — Dryade#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nErzeuge zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nSaprolinge, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. -Swift Warden#Blitzschnelle Behüterin#Kreatur — Meervolk, Krieger#Aufblitzen\nWenn die Blitzschnelle Behüterin ins Spiel kommt, erhält ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Strength of the Pack#Stärke des Rudels#Hexerei#Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken. -Polyraptor#Polyraptor#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Polyraptor Schaden zugefügt wird, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Polyraptors ist. -Path of Discovery#Pfad der Entdeckung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erkundet sie. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Overgrown Armasaur#Überwachsener Armasaurus#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Überwachsenen Armasaurus Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Orazca Frillback#Orazca-Kammrücken#Kreatur — Dinosaurier# -Knight of the Stampede#Ritter der Stampede#Kreatur — Mensch, Ritter#Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. -Jungleborn Pioneer#Dschungelstämmige Pionierin#Kreatur — Meervolk, Späher#Wenn die Dschungelstämmige Pionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. #(Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Jadelight Ranger#Jadelicht-Jägerin#Kreatur — Meervolk, Späher#Wenn die Jadelicht-Jägerin ins Spiel kommt, erkundet sie, dann erkundet sie erneut. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof. Wiederhole dann diesen Vorgang.)# -Jadecraft Artisan#Jadeformer#Kreatur — Meervolk, Schamane#Wenn der Jadeformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Jade Bearer#Jadeträgerin#Kreatur — Meervolk, Schamane#Wenn die Jadeträgerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. -Hunt the Weak#Die Schwachen jagen#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Hardy Veteran#Hartgesottene Veteranin#Kreatur — Mensch, Krieger#Solange es dein Zug ist, erhält die Hartgesottene Veteranin +0/+2. -Giltgrove Stalker#Goldmangroven-Schleicherin#Kreatur — Meervolk, Krieger#Die Goldmangroven-Schleicherin kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. -Ghalta, Primal Hunger#Ghalta der Urhunger#Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier#Ghalta der Urhunger kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X der Gesamtstärke der Kreaturen entspricht, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden -Forerunner of the Heralds#Vorbotin der Herolde#Kreatur — Meervolk, Späher#Wenn die Vorbotin der Herolde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Vorbotin der Herolde. -Enter the Unknown#Vorstoß ins Unbekannte#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)#\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. -Deeproot Elite#Urwurzel-Elite#Kreatur — Meervolk, Krieger#Immer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. -Crested Herdcaller#Gehörnter Herdenrufer#Kreatur — Dinosaurier#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gehörnte Herdenrufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Cherished Hatchling#Umsorgtes Jungtier#Kreatur — Dinosaurier#Wenn das Umsorgte Jungtier stirbt, kannst du in diesem Zug Dinosaurier-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, und immer wenn du in diesem Zug einen Dinosaurier-Zauberspruch wirkst, erhält er „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen.“ -Cacophodon#Kakofodon#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Kakofodon Schaden zugefügt wird, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Aggressive Urge#Aggressiver Drang#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Tilonalli's Summoner#Tilonallis Beschwörerin#Kreatur — Mensch, Schamane#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nImmer wenn Tilonallis Beschwörerin angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge X getappte und angreifende 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. -Tilonalli's Crown#Tilonallis Krone#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn Tilonallis Krone ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden. -Swaggering Corsair#Prahlender Korsar#Kreatur — Mensch, Pirat#Überfall — Der Prahlende Korsar kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. -Sun-Collared Raptor#Sonnenkamm-Raptor#Kreatur — Dinosaurier#Verursacht Trampelschaden\n{2}{R}: Der Sonnenkamm-Raptor erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Storm Fleet Swashbuckler#Sturmflotten-Haudegen#Kreatur — Mensch, Pirat#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nDer Sturmflotten-Haudegen hat Doppelschlag, solange du den Segen der Stadt hast. -Stampeding Horncrest#Panisches Kammhorn#Kreatur — Dinosaurier#Das Panische Kammhorn hat Eile, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. -Silverclad Ferocidons#Silbergepanzerte Ferocidons#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn den Silbergepanzerten Ferocidons Schaden zugefügt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte. -Shatter#Zersplittern#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Shake the Foundations#Das Fundament erschüttern#Spontanzauber#Das Fundament erschüttern fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. -See Red#Rotsehen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Erstschlag.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere Rotsehen. -Rekindling Phoenix#Wiederentflammender Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend\nWenn der Wiederentflammende Phoenix stirbt, erzeuge einen 0/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur und bringe eine Karte deiner Wahl namens Wiederentflammender Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges.“ -Reckless Rage#Rücksichtslose Wut#Spontanzauber#Die Rücksichtslose Wut fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte und einer Kreatur, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. -Pirate's Pillage#Piraten-Raubzug#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um den Piraten-Raubzug zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Orazca Raptor#Orazca-Raptor#Kreatur — Dinosaurier# -Needletooth Raptor#Nadelzahn-Raptor#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Nadelzahn-Raptor Schaden zugefügt wird, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu. -Mutiny#Meuterei#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Goblin Trailblazer#Goblin-Pionier#Kreatur — Goblin, Pirat#Bedrohlich -Frilled Deathspitter#Gefiederter Todesspeier#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Gefiederten Todesspeier Schaden zugefügt wird, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Form of the Dinosaur#Dinosauriergestalt#Verzauberung#Wenn die Dinosauriergestalt ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand zu 15.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Dinosauriergestalt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 15 Schadenspunkte zu und jene Kreatur fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Forerunner of the Empire#Vorbote des Imperiums#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Vorbote des Imperiums ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Vorboten des Imperiums jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Fanatical Firebrand#Fanatischer Hitzkopf#Kreatur — Goblin, Pirat#Eile\n{T}, opfere den Fanatischen Hitzkopf: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Etali, Primal Storm#Etali der Ursturm#Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier#Immer wenn Etali der Ursturm angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Karten, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Dire Fleet Daredevil#Schreckensflotten-Draufgängerin#Kreatur — Mensch, Pirat#Erstschlag\nWenn die Schreckensflotten-Draufgängerin ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Falls jene Karte in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Daring Buccaneer#Furchtlose Seeräuberin#Kreatur — Mensch, Pirat#Zeige als zusätzliche Kosten, um die Furchtlose Seeräuberin zu wirken, eine Pirat-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {2}. -Charging Tuskodon#Anstürmendes Tuskodon#Kreatur — Dinosaurier#Verursacht Trampelschaden\nFalls das Anstürmende Tuskodon einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, fügt es dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Buccaneer's Bravado#Wagemut der Seeräuber#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Pirat deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Brazen Freebooter#Tollkühne Freibeuterin#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Tollkühne Freibeuterin ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Brass's Bounty#Tollkuns Beute#Hexerei#Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Bombard#Bombardieren#Spontanzauber#Bombardieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Blood Sun#Blutsonne#Verzauberung#Wenn die Blutsonne ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nAlle Länder verlieren alle Fähigkeiten außer Manafähigkeiten. -Voracious Vampire#Unersättlicher Vampir#Kreatur — Vampir, Ritter#Bedrohlich\nWenn der Unersättliche Vampir ins Spiel kommt, erhält ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. -Vona's Hunger#Vonas Hunger#Spontanzauber#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du den Segen der Stadt hast, opfert stattdessen jeder Gegner die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet. -Vampire Revenant#Vampir-Wiedergänger#Kreatur — Vampir, Geist#Fliegend -Twilight Prophet#Prophetin der Dämmerung#Kreatur — Vampir, Kleriker#Fliegend\nAufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du den Segen der Stadt hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte ist. -Tomb Robber#Grabräuber#Kreatur — Mensch, Pirat#Bedrohlich\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Grabräuber erkundet. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Tetzimoc, Primal Death#Tetzimoc der Urtod#Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier#Todesberührung\n{B}, zeige Tetzimoc den Urtod aus deiner Hand offen vor: Lege eine Beutemarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nWenn Tetzimoc ins Spiel kommt, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen eine Beutemarke liegt. -Sadistic Skymarcher#Sadistischer Wolkenläufer#Kreatur — Vampir, Soldat#Zeige als zusätzliche Kosten, um den Sadistischen Wolkenläufer zu wirken, eine Vampir-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nFliegend, Lebensverknüpfung -Recover#Zurückholung#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. -Reaver Ambush#Räuberischer Hinterhalt#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. -Ravenous Chupacabra#Ausgehungerter Chupacabra#Kreatur — Bestie, Schrecken#Wenn der Ausgehungerte Chupacabra ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Pitiless Plunderer#Erbarmungsloser Plünderer#Kreatur — Mensch, Pirat#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Oathsworn Vampire#Eidgebundener Vampir#Kreatur — Vampir, Ritter#Der Eidgebundene Vampir kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst den Eidgebundenen Vampir aus deinem Friedhof wirken, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast. -Moment of Craving#Plötzliches Verlangen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Mausoleum Harpy#Harpyie des Mausoleums#Kreatur — Harpyie#Fliegend\nAufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Harpyie des Mausoleums. -Mastermind's Acquisition#Meisterhafte Aneignung#Hexerei#Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n• Bestimme eine Karte, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, und nimm sie auf deine Hand. -Impale#Pfählen#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Gruesome Fate#Grausiges Schicksal#Hexerei#Jeder Gegner verliert für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. -Golden Demise#Goldener Untergang#Hexerei#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten stattdessen nur Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Forerunner of the Coalition#Vorbotin der Koalition#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Vorbotin der Koalition ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Pirat-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Fathom Fleet Boarder#Tiefseeflotten-Enterkommando#Kreatur — Ork, Pirat#Wenn das Tiefseeflotten-Enterkommando ins Spiel kommt, verlierst du 2 Lebenspunkte, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Piraten. -Dusk Legion Zealot#Eiferer der Legion#Kreatur — Vampir, Soldat#Wenn der Eiferer der Legion ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Dusk Charger#Zwielicht-Streitross#Kreatur — Pferd#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nDas Zwielicht-Streitross erhält +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. -Dire Fleet Poisoner#Schreckensflotten-Giftmischerin#Kreatur — Mensch, Pirat#Aufblitzen\nTodesberührung\nWenn die Schreckensflotten-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhält ein angreifender Pirat deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Dinosaur Hunter#Dinosaurierjäger#Kreatur — Mensch, Pirat#Immer wenn der Dinosaurierjäger einem Dinosaurier Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur. -Dead Man's Chest#Truhe des Toten#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, schicke eine Anzahl Karten in Höhe ihrer Stärke oben von der Bibliothek ihres Besitzers ins Exil. Du kannst davon Karten, die keine Länder sind, wirken, solange sie im Exil sind, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. -Dark Inquiry#Finsteres Verhör#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. -Champion of Dusk#Champion des Zwielichts#Kreatur — Vampir, Ritter#Wenn der Champion des Zwielichts ins Spiel kommt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. -Canal Monitor#Kanal-Waran#Kreatur — Eidechse# -Arterial Flow#Aderlass#Hexerei#Jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Falls du einen Vampir kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Warkite Marauder#Kriegsgleiter-Marodeurin#Kreatur — Mensch, Pirat#Fliegend\nImmer wenn die Kriegsgleiter-Marodeurin angreift, verliert eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1 bis zum Ende des Zuges. -Timestream Navigator#Zeitstrom-Navigatorin#Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\n{2}{U}{U}, {T}, lege die Zeitstrom-Navigatorin unter die Bibliothek ihres Besitzers: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. -Sworn Guardian#Eingeschworene Wächterin#Kreatur — Meervolk, Krieger# -Spire Winder#Turmflugschlange#Kreatur — Ophis#Fliegend\nAufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nDie Turmflugschlange erhält +1/+1, solange du den Segen der Stadt hast. -Soul of the Rapids#Seele der Stromschnellen#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nFluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Slippery Scoundrel#Ausgefuchste Halunkin#Kreatur — Mensch, Pirat#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nSolange du den Segen der Stadt hast, hat die Ausgefuchste Halunkin Fluchsicherheit und kann nicht geblockt werden. -Siren Reaver#Sirenen-Plünderer#Kreatur — Sirene, Pirat#Überfall — Der Sirenen-Plünderer kostet beim Wirken {1} weniger, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.\nFliegend -Silvergill Adept#Meister der Silberkiemen#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Zeige als zusätzliche Kosten, um den Meister der Silberkiemen zu wirken, eine Meervolk-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nWenn der Meister der Silberkiemen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Secrets of the Golden City#Geheimnisse der Goldenen Stadt#Hexerei#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nZiehe zwei Karten. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehe stattdessen drei Karten. -Seafloor Oracle#Meeresgrund-Orakel#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Sea Legs#Seefestigkeit#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2, solange sie ein Pirat ist. Anderenfalls erhält sie -2/-0. -Sailor of Means#Begüterter Seemann#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn der Begüterte Seemann ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Riverwise Augur#Flusskundiger Augur#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn der Flusskundige Augur ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. -River Darter#Flusstaucherin#Kreatur — Meervolk, Krieger#Die Flusstaucherin kann von Dinosauriern nicht geblockt werden. -Release to the Wind#Dem Wind überlassen#Spontanzauber#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange jene Karte im Exil ist, kann ihr Besitzer sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Nezahal, Primal Tide#Nezahal die Urflut#Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier#Nezahal die Urflut kann nicht neutralisiert werden.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nWirf drei Karten ab: Schicke Nezahal ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. -Kumena's Awakening#Kumenas Erwachen#Verzauberung#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehst stattdessen nur du eine Karte. -Kitesail Corsair#Lenkdrachen-Korsar#Kreatur — Mensch, Pirat#Der Lenkdrachen-Korsar hat Flugfähigkeit, solange er angreift. -Induced Amnesia#Herbeigeführte Amnesie#Verzauberung#Wenn die Herbeigeführte Amnesie ins Spiel kommt, schickt ein Spieler deiner Wahl alle Karten auf seiner Hand verdeckt ins Exil und zieht dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Herbeigeführte Amnesie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Hornswoggle#Hinters Licht führen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Flood of Recollection#Flut der Erinnerungen#Hexerei#Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Flut der Erinnerungen ins Exil. -Expel from Orazca#Ausstoß aus Orazca#Spontanzauber#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du den Segen der Stadt hast, kannst du die bleibende Karte stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. -Deadeye Rig-Hauler#Fahlaugen-Verstrickerin#Kreatur — Mensch, Pirat#Überfall — Wenn die Fahlaugen-Verstrickerin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Curious Obsession#Zwanghafte Neugier#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.“\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere die Zwanghafte Neugier. -Crashing Tide#Brandende Flutwelle#Hexerei#Die Brandende Flutwelle hat Aufblitzen, solange du ein Meervolk kontrollierst.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. -Crafty Cutpurse#Geschickte Taschendiebin#Kreatur — Mensch, Pirat#Aufblitzen\nWenn die Geschickte Taschendiebin ins Spiel kommt, wird jeder Spielstein, der in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners erzeugt würde, stattdessen unter deiner Kontrolle erzeugt. -Aquatic Incursion#Überfall aus dem Wasser#Verzauberung#Wenn der Überfall aus dem Wasser ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Meervolk-Kreaturenspielsteine mit Fluchsicherheit. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\n{3}{U}: Ein Meervolk deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Admiral's Order#Befehl der Admiralin#Spontanzauber#Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Zetalpa, Primal Dawn#Zetalpa die Ursonne#Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier#Fliegend, Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar -Trapjaw Tyrant#Todesmaul-Tyrann#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Todesmaul-Tyrannen Schaden zugefügt wird, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Todesmaul-Tyrann das Spiel verlässt. -Temple Altisaur#Tempel-Altisaurus#Kreatur — Dinosaurier#Falls eine Quelle einem anderen Dinosaurier, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte. -Sun-Crested Pterodon#Sonnenfeder-Pterodon#Kreatur — Dinosaurier#Fliegend\nDas Sonnenfeder-Pterodon hat Wachsamkeit, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. -Squire's Devotion#Hingabe der Junkerin#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.\nWenn die Hingabe der Junkerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Sphinx's Decree#Erlass der Sphinx#Hexerei#Deine Gegner können während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken. -Snubhorn Sentry#Stumpfhorn-Wachposten#Kreatur — Dinosaurier#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nDer Stumpfhorn-Wachposten erhält +3/+0, solange du den Segen der Stadt hast. -Slaughter the Strong#Die Starken metzeln#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert und die zusammen Stärke 4 oder weniger haben, und opfert dann alle anderen Kreaturen, die er kontrolliert. -Skymarcher Aspirant#Aufstrebende Wolkenläuferin#Kreatur — Vampir, Soldat#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nDie Aufstrebende Wolkenläuferin hat Flugfähigkeit, solange du den Segen der Stadt hast. -Sanguine Glorifier#Verherrlicherin des Blutes#Kreatur — Vampir, Kleriker#Wenn die Verherrlicherin des Blutes ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. -Raptor Companion#Raptor-Gefährte#Kreatur — Dinosaurier# -Radiant Destiny#Strahlende Verheißung#Verzauberung#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nSowie die Strahlende Verheißung ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Solange du den Segen der Stadt hast, haben sie außerdem Wachsamkeit. -Pride of Conquerors#Stolz der Eroberer#Spontanzauber#Aufstieg #(Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)#\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten die Kreaturen stattdessen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Paladin of Atonement#Paladin der Sühne#Kreatur — Vampir, Ritter#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Paladin der Sühne.\nWenn der Paladin der Sühne stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft dazu. -Moment of Triumph#Augenblick des Triumphs#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Martyr of Dusk#Märtyrerin des Zwielichts#Kreatur — Vampir, Soldat#Wenn die Märtyrerin des Zwielichts stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Majestic Heliopterus#Majestätischer Heliopterus#Kreatur — Dinosaurier#Fliegend\nImmer wenn der Majestätische Heliopterus angreift, erhält ein anderer Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Legion Conquistador#Konquistador der Legion#Kreatur — Vampir, Soldat#Wenn der Konquistador der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Konquistador der Legion durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Imperial Ceratops#Imperialer Ceratops#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Imperialen Ceratops Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Forerunner of the Legion#Vorbote der Legion#Kreatur — Vampir, Ritter#Wenn der Vorbote der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Vampir-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Vampir unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Famished Paladin#Dürstender Paladin#Kreatur — Vampir, Ritter#Der Dürstende Paladin enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, enttappe den Dürstenden Paladin. -Exultant Skymarcher#Jubilierende Wolkenläuferin#Kreatur — Vampir, Soldat#Fliegend -Everdawn Champion#Champion der ewigen Morgenröte#Kreatur — Mensch, Soldat#Verhindere allen Kampfschaden, der dem Champion der ewigen Morgenröte zugefügt würde. -Divine Verdict#Göttliches Verdikt#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. -Cleansing Ray#Reinigender Lichtstrahl#Hexerei#Bestimme eines —\n• Zerstöre einen Vampir deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Blazing Hope#Flammende Hoffnung#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke größer oder gleich deinem Lebenspunktestand ist, ins Exil. -Bishop of Binding#Bischof der Verbannung#Kreatur — Vampir, Kleriker#Wenn der Bischof der Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Bischof der Verbannung das Spiel verlässt.\nImmer wenn der Bischof der Verbannung angreift, erhält ein Vampir deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist. -Baffling End#Rätselhaftes Ende#Verzauberung#Wenn das Rätselhafte Ende ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nWenn das Rätselhafte Ende das Spiel verlässt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Sun-Blessed Mount#Sonnengeweihtes Reittier#Kreatur — Dinosaurier#Wenn das Sonnengeweihte Reittier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Huatli, Saurierkriegerin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. -Huatli's Spurring#Huatlis Ansporn#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Huatli-Planeswalker kontrollierst, erhält die Kreatur stattdessen +4/+0 bis zum Ende des Zuges. -Huatli's Snubhorn#Huatlis Stumpfhorn#Kreatur — Dinosaurier#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Huatli, Dinosaur Knight#Huatli, Saurierkriegerin#Legendärer Planeswalker — Huatli#+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu einen Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst.\n−3: Ein Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\n−7: Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Jace's Sentinel#Jaces Wächter#Kreatur — Meervolk, Krieger#Solange du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, erhält Jaces Wächter +1/+0 und kann nicht geblockt werden. -Grasping Current#Reißender Strom#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDurchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, genialer Gedankenmagier, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. -Castaway's Despair#Verzweiflung des Gestrandeten#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Verzweiflung des Gestrandeten ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Jace, Ingenious Mind-Mage#Jace, genialer Gedankenmagier#Legendärer Planeswalker — Jace#+1: Ziehe eine Karte.\n+1: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\n−9: Übernimm die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. -Unknown Shores#Unbekannte Ufer#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Unclaimed Territory#Unbeanspruchtes Territorium#Land#Sowie das Unbeanspruchte Territorium ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. -Sunpetal Grove#Sonnenblütenhain#Land#Der Sonnenblütenhain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Rootbound Crag#Verwurzelter Felsen#Land#Der Verwurzelte Felsen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder einen Wald.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Glacial Fortress#Gletscherfestung#Land#Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder eine Insel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Field of Ruin#Schauplatz der Verheerung#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere den Schauplatz der Verheerung: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringt sie ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek. -Drowned Catacomb#Versunkene Katakomben#Land#Die Versunkenen Katakomben kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder einen Sumpf.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Dragonskull Summit#Drachenschädel-Pass#Land#Der Drachenschädel-Pass kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder ein Gebirge.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Vanquisher's Banner#Banner der Siegreichen#Artefakt#Sowie das Banner der Siegreichen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs wirkst, ziehe eine Karte. -Treasure Map#Schatzkarte#Artefakt#{1}, {T}: Hellsicht 1. Lege eine Orientierungsmarke auf die Schatzkarte. Falls dann drei oder mehr Orientierungsmarken auf ihr liegen, entferne die Marken, transformiere die Schatzkarte und erzeuge drei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Treasure Cove#Schatzbucht#Land##(Transformierte Schatzkarte.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere einen Schatz: Ziehe eine Karte. -Thaumatic Compass#Thaumaturgischer Kompass#Artefakt#{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, transformiere den Thaumaturgischen Kompass. -Spires of Orazca#Türme von Orazca#Land##(Transformierter Thaumaturgischer Kompass.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und entferne sie aus dem Kampf. -Sorcerous Spyglass#Magisches Fernrohr#Artefakt#Sowie das Magische Fernrohr ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners an und bestimme dann einen beliebigen Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. -Sleek Schooner#Schnittiger Schoner#Artefakt — Fahrzeug#Bemannen 1 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Shadowed Caravel#Schattensegel-Karavelle#Artefakt — Fahrzeug#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf die Schattensegel-Karavelle.\nBemannen 2 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Sentinel Totem#Wächtertotem#Artefakt#Wenn das Wächtertotem ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}, schicke das Wächtertotem ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. -Prying Blade#Hebelklinge#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Primal Amulet#Urtümliches Amulett#Artefakt#Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Urtümliche Amulett. Falls dann vier oder mehr Ladungsmarken auf ihm liegen, kannst du die Marken entfernen und es transformieren. -Primal Wellspring#Urtümliche Quelle#Land##(Transformiertes Urtümliches Amulett.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Pirate's Cutlass#Piratensäbel#Artefakt — Ausrüstung#Wenn der Piratensäbel ins Spiel kommt, lege ihn an einen Piraten deiner Wahl an, den du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Pillar of Origins#Säule des Ursprungs#Artefakt#Sowie die Säule des Ursprungs ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. -Hierophant's Chalice#Kelch des Hohepriesters#Artefakt#Wenn der Kelch des Hohepriesters ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. -Gilded Sentinel#Vergoldeter Wächter#Artefaktkreatur — Golem# -Fell Flagship#Unheilvolles Flaggschiff#Artefakt — Fahrzeug#Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn das Unheilvolle Flaggschiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler eine Karte ab.\nBemannen 3 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Elaborate Firecannon#Ausgetüftelte Feuerkanone#Artefakt#Die Ausgetüftelte Feuerkanone enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{4}, {T}: Die Ausgetüftelte Feuerkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, enttappe die Ausgetüftelte Feuerkanone. -Dusk Legion Dreadnought#Schlachtschiff der Legion#Artefakt — Fahrzeug#Wachsamkeit\nBemannen 2 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Dowsing Dagger#Wünschelrutendolch#Artefakt — Ausrüstung#Wenn der Wünschelrutendolch ins Spiel kommt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei 0/2 grüne Pflanze-Kreaturenspielsteine mit Verteidiger.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Wünschelrutendolch transformieren.\nAusrüsten {2} -Lost Vale#Verlorenes Tal#Land##(Transformierter Wünschelrutendolch.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe. -Conqueror's Galleon#Galeone der Eroberer#Artefakt — Fahrzeug#Wenn die Galeone der Eroberer angreift, schicke sie am Ende des Kampfes ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle transformiert ins Spiel zurück.\nBemannen 4 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Conqueror's Foothold#Bollwerk der Eroberer#Land##(Transformierte Galeone der Eroberer.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{6}, {T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Cobbled Wings#Zusammengeschusterte Flügel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Vraska, Relic Seeker#Vraska, Reliquiensucherin#Legendärer Planeswalker — Vraska#+2: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\n−10: Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird zu 1. -Vona, Butcher of Magan#Vona, Schlächterin von Magan#Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter#Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\n{T}, bezahle 7 Lebenspunkte: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Tishana, Voice of Thunder#Tishana, Stimme des Donners#Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane#Stärke und Widerstandskraft von Tishana, Stimme des Donners, sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nWenn Tishana ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. -Sky Terror#Schrecken des Himmels#Kreatur — Dinosaurier#Fliegend, Bedrohlich -Shapers of Nature#Naturwandler#Kreatur — Meervolk, Schamane#{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. -Regisaur Alpha#Regisaurus-Alphatier#Kreatur — Dinosaurier#Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, haben Eile.\nWenn das Regisaurus-Alphatier ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Raging Swordtooth#Wütender Schwertzahn#Kreatur — Dinosaurier#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wütende Schwertzahn ins Spiel kommt, fügt er jeder anderen Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Marauding Looter#Marodierende Beutejägerin#Kreatur — Mensch, Pirat#Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Huatli, Warrior Poet#Huatli, Poetin des Krieges#Legendärer Planeswalker — Huatli#+2: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n0: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\n−X: Huatli, Poetin des Krieges, fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht blocken. -Hostage Taker#Geiselnehmerin#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Geiselnehmerin ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Geiselnehmerin das Spiel verlässt. Du kannst jene Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. -Gishath, Sun's Avatar#Gishath, Avatar der Sonne#Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Avatar#Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Gishath, Avatar der Sonne, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine beliebige Anzahl an Dinosaurier-Kreaturenkarten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Dire Fleet Captain#Kapitänin der Schreckensflotte#Kreatur — Ork, Pirat#Immer wenn die Kapitänin der Schreckensflotte angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Piraten. -Deadeye Plunderers#Fahlaugen-Plünderer#Kreatur — Mensch, Pirat#Die Fahlaugen-Plünderer erhalten +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Call to the Feast#Blutgelage#Hexerei#Erzeuge drei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. -Belligerent Brontodon#Angriffslustiges Brontodon#Kreatur — Dinosaurier#Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. -Admiral Beckett Brass#Admiralin Beckett Tollkun#Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat#Andere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nÜbernimm zu Beginn deines Endsegments die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die von einem Spieler kontrolliert wird, dem in diesem Zug von drei oder mehr Piraten Kampfschaden zugefügt wurde. -Wildgrowth Walker#Wandelnder Wildwuchs#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf den Wandelnden Wildwuchs und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Waker of the Wilds#Erweckerin der Wildnis#Kreatur — Meervolk, Schamane#{X}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Das Land wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. -Vineshaper Mystic#Rankenwandelnde Mystikerin#Kreatur — Meervolk, Schamane#Wenn die Rankenwandelnde Mystikerin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Meervölker deiner Wahl, die du kontrollierst. -Verdant Sun's Avatar#Avatar der Blühenden Sonne#Kreatur — Dinosaurier, Avatar#Immer wenn der Avatar der Blühenden Sonne oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu. -Verdant Rebirth#Sprießende Wiedergeburt#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.“\nZiehe eine Karte. -Tishana's Wayfinder#Tishanas Pfadfinderin#Kreatur — Meervolk, Späher#Wenn Tishanas Pfadfinderin ins Spiel kommt, erkundet sie. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Thundering Spineback#Donnernder Stachelrücken#Kreatur — Dinosaurier#Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{5}{G}: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. -Spike-Tailed Ceratops#Stachelschwanz-Ceratops#Kreatur — Dinosaurier#Der Stachelschwanz-Ceratops kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. -Snapping Sailback#Schnappender Segelrücken#Kreatur — Dinosaurier#Aufblitzen\nErzürnen — Immer wenn dem Schnappenden Segelrücken Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. #(Er muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.)# -Slice in Twain#Entzweischneiden#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Shapers' Sanctuary#Zufluchtsort der Wandler#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen. -Savage Stomp#Wildes Stampfen#Hexerei#Das Wilde Stampfen kostet beim Wirken {2} weniger, falls es einen Dinosaurier, den du kontrollierst, als Ziel hat.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -River Heralds' Boon#Segen der Flussherolde#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und eine +1/+1-Marke auf bis zu ein Meervolk deiner Wahl. -Ripjaw Raptor#Reißmaulraptor#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Reißmaulraptor Schaden zugefügt wird, ziehe eine Karte. -Ravenous Daggertooth#Gefräßiger Dolchzahn#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Gefräßigen Dolchzahn Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Ranging Raptors#Umherstreifende Raptoren#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn den Umherstreifenden Raptoren Schaden zugefügt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Pounce#Auf die Beute stürzen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Old-Growth Dryads#Altholz-Dryaden#Kreatur — Dryade#Wenn die Altholz-Dryaden ins Spiel kommen, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. -Merfolk Branchwalker#Meervolk-Wipfelstürmerin#Kreatur — Meervolk, Späher#Wenn die Meervolk-Wipfelstürmerin ins Spiel kommt, erkundet sie. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Kumena's Speaker#Kumenas Sprecherin#Kreatur — Meervolk, Schamane#Kumenas Sprecherin erhält +1/+1, solange du ein anderes Meervolk oder eine Insel kontrollierst. -Jungle Delver#Dschungeljäger#Kreatur — Meervolk, Krieger#{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Dschungeljäger. -Jade Guardian#Jadewächter#Kreatur — Meervolk, Schamane#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nWenn der Jadewächter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. -Ixalli's Keeper#Ixallis Hüter#Kreatur — Mensch, Schamane#{7}{G}, {T}, opfere Ixallis Hüter: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Ixalli's Diviner#Ixallis Wahrsagerin#Kreatur — Mensch, Druide#Wenn Ixallis Wahrsagerin ins Spiel kommt, erkundet sie. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Growing Rites of Itlimoc#Itlimocs Wachstumsriten#Legendäre Verzauberung#Wenn Itlimocs Wachstumsriten ins Spiel kommen, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere Itlimocs Wachstumsriten. -Itlimoc, Cradle of the Sun#Itlimoc, Schoß der Sonne#Legendäres Land##(Transformierte Itlimocs Wachstumsriten.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {G}. -Grazing Whiptail#Weidender Peitschenschwanz#Kreatur — Dinosaurier#Reichweite -Emperor's Vanguard#Imperiale Vorhut#Kreatur — Mensch, Späher#Immer wenn die Imperiale Vorhut einem Spieler Kampfschaden zufügt, erkundet sie. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Emergent Growth#Aufstrebendes Wachstum#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. -Drover of the Mighty#Hirte der Kolosse#Kreatur — Mensch, Druide#Der Hirte der Kolosse erhält +2/+2, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Deeproot Warrior#Urwurzel-Krieger#Kreatur — Meervolk, Krieger#Immer wenn der Urwurzel-Krieger geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Deeproot Champion#Urwurzel-Champion#Kreatur — Meervolk, Schamane#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Urwurzel-Champion. -Deathgorge Scavenger#Todesschlucht-Aasfresser#Kreatur — Dinosaurier#Immer wenn der Todesschlucht-Aasfresser ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls auf diese Weise eine Nicht-Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhält der Todesschlucht-Aasfresser +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Crash the Ramparts#Zertrümmert die Palisaden#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. -Commune with Dinosaurs#Saurierzähmung#Hexerei#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Dinosaurier-Karte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Carnage Tyrant#Metzelnder Tyrann#Kreatur — Dinosaurier#Der Metzelnde Tyrann kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Fluchsicher -Blossom Dryad#Blüten-Dryade#Kreatur — Dryade#{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. -Blinding Fog#Trübender Nebel#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Atzocan Archer#Atzocan-Bogenschütze#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Reichweite\nWenn der Atzocan-Bogenschütze ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Ancient Brontodon#Uraltes Brontodon#Kreatur — Dinosaurier# -Wily Goblin#Hinterlistiger Goblin#Kreatur — Goblin, Pirat#Wenn der Hinterlistige Goblin ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Vance's Blasting Cannons#Vances Kanonenbatterie#Legendäre Verzauberung#Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie in diesem Zug wirken.\nImmer wenn du in einem Zug deinen dritten Zauberspruch wirkst, kannst du Vances Kanonenbatterie transformieren. -Spitfire Bastion#Brandgeschoss-Bollwerk#Legendäres Land##(Transformierte Vances Kanonenbatterie.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}, {T}: Das Brandgeschoss-Bollwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Unfriendly Fire#Feindlicher Beschuss#Spontanzauber#Der Feindliche Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Trove of Temptation#Verlockender Schatzhort#Verzauberung#Jeder Gegner muss dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, in jedem Kampf mit mindestens einer Kreatur angreifen, falls möglich.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Tilonalli's Skinshifter#Tilonallis Formwandler#Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\nImmer wenn Tilonallis Formwandler angreift, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen nicht-legendären angreifenden Kreatur deiner Wahl. -Tilonalli's Knight#Tilonallis Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn Tilonallis Ritter angreift und falls du einen Dinosaurier kontrollierst, erhält Tilonallis Ritter +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Thrash of Raptors#Raptorenhorde#Kreatur — Dinosaurier#Solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst, erhält die Raptorenhorde +2/+0 und verursacht Trampelschaden. -Swashbuckling#Draufgängertum#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile. -Sunbird's Invocation#Beschwörung des Sonnenvogels#Verzauberung#Immer wenn du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. Du kannst eine Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Sun-Crowned Hunters#Sonnenkamm-Jäger#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn den Sonnenkamm-Jägern Schaden zugefügt wird, fügen sie einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Storm Fleet Pyromancer#Sturmflotten-Pyromagierin#Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer#Überfall — Wenn die Sturmflotten-Pyromagierin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt die Sturmflotten-Pyromagierin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Storm Fleet Arsonist#Sturmflotten-Brandschatzer#Kreatur — Ork, Pirat#Überfall — Wenn der Sturmflotten-Brandschatzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfert ein Gegner deiner Wahl eine bleibende Karte. -Star of Extinction#Meteor der Auslöschung#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 20 Schadenspunkte zu. -Rummaging Goblin#Stöbernder Goblin#Kreatur — Goblin, Räuber#{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. -Rowdy Crew#Rauflustige Mannschaft#Kreatur — Mensch, Pirat#Verursacht Trampelschaden\nWenn die Rauflustige Mannschaft ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei zufällig bestimmte Karten ab. Falls auf diese Weise zwei Karten abgeworfen wurden, die einen Kartentyp gemeinsam haben, lege zwei +1/+1-Marken auf die Rauflustige Mannschaft. -Rile#Reizen#Hexerei#Reizen fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Rigging Runner#Takelagen-Kletterer#Kreatur — Goblin, Pirat#Erstschlag\nÜberfall — Der Takelagen-Kletterer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. -Repeating Barrage#Andauerndes Sperrfeuer#Hexerei#Das Andauernde Sperrfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — {3}{R}{R}: Bringe das Andauernde Sperrfeuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. -Raptor Hatchling#Raptor-Junges#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Raptor-Jungen Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Spielstein, der Trampelschaden verursacht. -Rampaging Ferocidon#Tobendes Ferocidon#Kreatur — Dinosaurier#Bedrohlich\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, fügt das Tobende Ferocidon dem Beherrscher der Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Otepec Huntmaster#Otepec-Jagdführer#Kreatur — Mensch, Schamane#Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{T}: Ein Dinosaurier deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Nest Robber#Nesträuber#Kreatur — Dinosaurier#Eile -Makeshift Munitions#Behelfsmunition#Verzauberung#{1}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Die Behelfsmunition fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Lightning-Rig Crew#Blitzkanonen-Mannschaft#Kreatur — Goblin, Pirat#{T}: Die Blitzkanonen-Mannschaft fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Pirat-Zauberspruch wirkst, enttappe die Blitzkanonen-Mannschaft. -Hijack#Kapern#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Headstrong Brute#Starrköpfiger Rohling#Kreatur — Ork, Pirat#Der Starrköpfige Rohling kann nicht blocken.\nDer Starrköpfige Rohling hat Bedrohlichkeit, solange du einen anderen Piraten kontrollierst. -Frenzied Raptor#Tobsüchtiger Raptor#Kreatur — Dinosaurier# -Firecannon Blast#Feuerkanonen-Salve#Hexerei#Die Feuerkanonen-Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Die Feuerkanonen-Salve fügt jener Kreatur stattdessen 6 Schadenspunkte zu, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. -Fire Shrine Keeper#Hüter des Feuerschreins#Kreatur — Elementarwesen#Bedrohlich\n{7}{R}, {T}, opfere den Hüter des Feuerschreins: Er fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. -Fiery Cannonade#Feurige Kanonade#Spontanzauber#Die Feurige Kanonade fügt jeder Nicht-Pirat-Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Fathom Fleet Firebrand#Tiefseeflotten-Heißsporn#Kreatur — Mensch, Pirat#{1}{R}: Der Tiefseeflotten-Heißsporn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dual Shot#Doppelschuss#Spontanzauber#Der Doppelschuss fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. -Dinosaur Stampede#Ansturm der Dinosaurier#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Dinosaurier, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Charging Monstrosaur#Anstürmender Megalosaurus#Kreatur — Dinosaurier#Verursacht Trampelschaden, Eile -Captivating Crew#Fesselndes Crewmitglied#Kreatur — Mensch, Pirat#{3}{R}: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Captain Lannery Storm#Kapitänin Lannery Storm#Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat#Eile\nImmer wenn Kapitänin Lannery Storm angreift, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nImmer wenn du einen Schatz opferst, erhält Kapitänin Lannery Storm +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Burning Sun's Avatar#Avatar der Lodernden Sonne#Kreatur — Dinosaurier, Avatar#Wenn der Avatar der Lodernden Sonne ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Brazen Buccaneers#Tollkühne Seeräuber#Kreatur — Mensch, Pirat#Eile\nWenn die Tollkühnen Seeräuber ins Spiel kommen, erkunden sie. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Bonded Horncrest#Gezäumtes Kammhorn#Kreatur — Dinosaurier#Das Gezäumte Kammhorn kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. -Angrath's Marauders#Angraths Plünderer#Kreatur — Mensch, Pirat#Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Wanted Scoundrels#Gesuchte Schurken#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Gesuchten Schurken sterben, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Walk the Plank#Über die Planke gehen#Hexerei#Zerstöre eine Nicht-Meervolk-Kreatur deiner Wahl. -Vraska's Contempt#Vraskas Verachtung#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Vicious Conquistador#Grausamer Konquistador#Kreatur — Vampir, Soldat#Immer wenn der Grausame Konquistador angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Vanquish the Weak#Die Schwachen auslöschen#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. -Sword-Point Diplomacy#Scharfe Argumente#Hexerei#Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon jede Karte auf deine Hand, für die nicht ein beliebiger Gegner 3 Lebenspunkte bezahlt. Schicke dann den Rest ins Exil. -Spreading Rot#Fäulnisbrand#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. -Skulduggery#Verschlagenheit#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -1/-1. -Skittering Heartstopper#Krabbelnder Herztod#Kreatur — Insekt#{B}: Der Krabbelnde Herztod erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Seekers' Squire#Knappe der Sucher#Kreatur — Mensch, Späher#Wenn der Knappe der Sucher ins Spiel kommt, erkundet er. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Sanctum Seeker#Sucherin des Heiligtums#Kreatur — Vampir, Ritter#Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Ruthless Knave#Skrupelloses Schlitzohr#Kreatur — Ork, Pirat#{2}{B}, opfere eine Kreatur: Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nOpfere drei Schätze: Ziehe eine Karte. -Ruin Raider#Ruinen-Plünderin#Kreatur — Ork, Pirat#Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte. -Revel in Riches#In Reichtum baden#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr Schätze kontrollierst, gewinnst du die Partie. -Raiders' Wake#Im Fahrwasser der Plünderer#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte.\nÜberfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. -Queen's Bay Soldier#Soldatin aus der Bucht der Königin#Kreatur — Vampir, Soldat# -Queen's Agent#Agent der Königin#Kreatur — Vampir, Späher#Lebensverknüpfung\nWenn der Agent der Königin ins Spiel kommt, erkundet er. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Mark of the Vampire#Mal des Vampirs#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Lebensverknüpfung. -March of the Drowned#Marsch der Ertrunkenen#Hexerei#Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Pirat-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Lurking Chupacabra#Lauernder Chupacabra#Kreatur — Bestie, Schrecken#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Kitesail Freebooter#Flugdrachen-Freibeuterin#Kreatur — Mensch, Pirat#Fliegend\nWenn die Flugdrachen-Freibeuterin ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Schicke die bestimmte Karte ins Exil, bis die Flugdrachen-Freibeuterin das Spiel verlässt. -Heartless Pillage#Herzlose Plünderung#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Grim Captain's Call#Ruf der Grausamen Kapitänin#Hexerei#Bringe eine Pirat-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mache dann dasselbe mit je einer Vampir-, Dinosaurier- und Meervolk-Karte. -Fathom Fleet Captain#Kapitän der Tiefseeflotte#Kreatur — Mensch, Pirat#Bedrohlich\nImmer wenn der Kapitän der Tiefseeflotte angreift und falls du einen anderen Nichtspielstein-Piraten kontrollierst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. -Dire Fleet Ravager#Schreckensflotten-Verwüster#Kreatur — Ork, Pirat, Zauberer#Bedrohlich, Todesberührung\nWenn der Schreckensflotten-Verwüster ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler ein Drittel seiner Lebenspunkte, aufgerundet. -Dire Fleet Interloper#Schreckensflotten-Infiltratorin#Kreatur — Mensch, Pirat#Bedrohlich\nWenn die Schreckensflotten-Infiltratorin ins Spiel kommt, erkundet sie. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Dire Fleet Hoarder#Schreckensflotten-Räuberin#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Schreckensflotten-Räuberin stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Desperate Castaways#Verzweifelte Schiffbrüchige#Kreatur — Mensch, Pirat#Die Verzweifelten Schiffbrüchigen können nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst ein Artefakt. -Deathless Ancient#Uralter Schläfer#Kreatur — Vampir, Ritter#Fliegend\nTappe drei ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Bringe den Uralten Schläfer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Deadeye Tracker#Fahlaugen-Fährtensucher#Kreatur — Mensch, Pirat#{1}{B}, {T}: Schicke zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Der Fahlaugen-Fährtensucher erkundet. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Deadeye Tormentor#Fahlaugen-Peiniger#Kreatur — Mensch, Pirat#Überfall — Wenn der Fahlaugen-Peiniger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. -Dark Nourishment#Dunkle Fütterung#Spontanzauber#Die Dunkle Fütterung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Costly Plunder#Kostspielige Plünderung#Spontanzauber#Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Kostspielige Plünderung zu wirken.\nZiehe zwei Karten. -Contract Killing#Auftragsmord#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Boneyard Parley#Friedhofs-Feilscherei#Hexerei#Schicke bis zu fünf Kreaturenkarten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Bringe alle Karten des einen Haufens unter deiner Kontrolle ins Spiel und lege den Rest auf die Friedhöfe ihrer Besitzer. -Bloodcrazed Paladin#Blutrünstiger Paladin#Kreatur — Vampir, Ritter#Aufblitzen\nDer Blutrünstige Paladin kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Blight Keeper#Hüter der Fäulnis#Kreatur — Fledermaus, Bold#Fliegend\n{7}{B}, {T}, opfere den Hüter der Fäulnis: Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Bishop of the Bloodstained#Bischof der Blutbesudelten#Kreatur — Vampir, Kleriker#Wenn der Bischof der Blutbesudelten ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl für jeden Vampir, den du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. -Arguel's Blood Fast#Arguels Blutentsagung#Legendäre Verzauberung#{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, kannst du Arguels Blutentsagung transformieren. -Temple of Aclazotz#Tempel von Aclazotz#Legendäres Land##(Transformierte Arguels Blutentsagung.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. -Anointed Deacon#Gesalbter Diakon#Kreatur — Vampir, Kleriker#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du einen Vampir deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen. -Wind Strider#Windläuferin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend -Watertrap Weaver#Wasserfallenweberin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn die Wasserfallenweberin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Tempest Caller#Unwetter-Rufer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn der Unwetter-Rufer ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. -Storm Sculptor#Sturmwindformer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Der Sturmwindformer kann nicht geblockt werden.\nWenn der Sturmwindformer ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Storm Fleet Spy#Sturmflotten-Spionin#Kreatur — Mensch, Pirat#Überfall — Wenn die Sturmflotten-Spionin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, ziehe eine Karte. -Storm Fleet Aerialist#Sturmflotten-Luftpiratin#Kreatur — Mensch, Pirat#Fliegend\nÜberfall — Die Sturmflotten-Luftpiratin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. -Spell Swindle#Zauberschwindel#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X farblose Schatz-Artefaktspielsteine, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. Sie haben „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Spell Pierce#Zauberdurchbohrung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. -Siren's Ruse#List der Sirene#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls ein Pirat auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, ziehe eine Karte. -Siren Stormtamer#Sirenen-Sturmbändiger#Kreatur — Sirene, Pirat, Zauberer#Fliegend\n{U}, opfere den Sirenen-Sturmbändiger: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die dich oder eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat. -Siren Lookout#Sirenen-Späher#Kreatur — Sirene, Pirat#Fliegend\nWenn der Sirenen-Späher ins Spiel kommt, erkundet er. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Shore Keeper#Hüter der Küste#Kreatur — Trilobit#{7}{U}, {T}, opfere den Hüter der Küste: Ziehe drei Karten. -Shipwreck Looter#Schiffswrack-Plünderin#Kreatur — Mensch, Pirat#Überfall — Wenn die Schiffswrack-Plünderin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Shaper Apprentice#Wandlers Lehrling#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wandlers Lehrling hat Flugfähigkeit, solange du ein anderes Meervolk kontrollierst. -Search for Azcanta#Suche nach Azcanta#Legendäre Verzauberung#Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Falls sich dann sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Suche nach Azcanta transformieren. -Azcanta, the Sunken Ruin#Azcanta, die versunkene Ruine#Legendäres Land##(Transformierte Suche nach Azcanta.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{2}{U}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Run Aground#Auf Grund laufen#Spontanzauber#Lege ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. -River's Rebuke#Zurückweisung des Flusses#Hexerei#Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -River Sneak#Flussschleicherin#Kreatur — Meervolk, Krieger#Die Flussschleicherin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Flussschleicherin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Prosperous Pirates#Erfolgreiche Piraten#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Erfolgreichen Piraten ins Spiel kommen, erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Pirate's Prize#Piratenbeute#Hexerei#Ziehe zwei Karten. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Perilous Voyage#Gefährliche Reise#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihre umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betrugen, wende Hellsicht 2 an. -Overflowing Insight#Überwältigende Erkenntnis#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht sieben Karten. -One With the Wind#Eins mit dem Wind#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. -Navigator's Ruin#Verhängnis des Navigators#Verzauberung#Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Lookout's Dispersal#Zerstreuung des Ausgucks#Spontanzauber#Die Zerstreuung des Ausgucks kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Piraten kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. -Kopala, Warden of Waves#Kopala, Hüter der Wellen#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\nFähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {2} mehr. -Jace, Cunning Castaway#Jace, listiger Schiffbrüchiger#Legendärer Planeswalker — Jace#+1: Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.“\n−5: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von Jace, listiger Schiffbrüchiger, sind, außer dass sie nicht legendär sind. -Herald of Secret Streams#Herold der geheimen Wasserläufe#Kreatur — Meervolk, Krieger#Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt, können nicht geblockt werden. -Headwater Sentries#Quelllauf-Wachen#Kreatur — Meervolk, Krieger# -Fleet Swallower#Flottenverschlinger#Kreatur — Fisch#Immer wenn der Flottenverschlinger angreift, legt ein Spieler deiner Wahl die obere Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet, auf seinen Friedhof. -Favorable Winds#Günstige Winde#Verzauberung#Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Entrancing Melody#Berauschende Melodie#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. -Dreamcaller Siren#Traumrufer-Sirene#Kreatur — Sirene, Pirat#Aufblitzen\nFliegend\nDie Traumrufer-Sirene kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nWenn die Traumrufer-Sirene ins Spiel kommt und falls du einen anderen Piraten kontrollierst, tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. -Dive Down#Abtauchen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Depths of Desire#Tiefen der Sehnsucht#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Deeproot Waters#Urwurzel-Gewässer#Verzauberung#Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. #(Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Deadeye Quartermaster#Fahlaugen-Quartiermeisterin#Kreatur — Mensch, Pirat#Wenn die Fahlaugen-Quartiermeisterin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Daring Saboteur#Wagemutige Saboteurin#Kreatur — Mensch, Pirat#{2}{U}: Die Wagemutige Saboteurin kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Wagemutige Saboteurin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Chart a Course#Den Kurs festlegen#Hexerei#Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen. -Arcane Adaptation#Arkane Adaption#Verzauberung#Sowie die Arkane Adaption ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. Das Gleiche gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind. -Wakening Sun's Avatar#Avatar der Erwachenden Sonne#Kreatur — Dinosaurier, Avatar#Wenn der Avatar der Erwachenden Sonne ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Nicht-Dinosaurier-Kreaturen. -Vampire's Zeal#Vampirischer Eifer#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Tocatli Honor Guard#Tocatli-Ehrengarde#Kreatur — Mensch, Soldat#Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. -Territorial Hammerskull#Revierverteidigender Hammerschädel#Kreatur — Dinosaurier#Immer wenn der Revierverteidigende Hammerschädel angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Sunrise Seeker#Sucher des Sonnenaufgangs#Kreatur — Mensch, Späher#Wachsamkeit\nWenn der Sucher des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Steadfast Armasaur#Standhafter Armasaurus#Kreatur — Dinosaurier#Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Der Standhafte Armasaurus fügt einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt oder von der er geblockt wird, Schadenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft zu. -Slash of Talons#Klauenhieb#Spontanzauber#Der Klauenhieb fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Skyblade of the Legion#Himmelsklinge der Legion#Kreatur — Vampir, Soldat#Fliegend -Shining Aerosaur#Gleißender Aerosaurus#Kreatur — Dinosaurier#Fliegend -Sheltering Light#Schützendes Licht#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören die Kreatur nicht.)# -Settle the Wreckage#Schiffbruch erleiden#Spontanzauber#Schicke alle angreifenden Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Der Spieler kann seine Bibliothek nach entsprechend vielen Standardland-Karten durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. -Sanguine Sacrament#Blutrotes Sakrament#Spontanzauber#Du erhältst zweimal X Lebenspunkte dazu. Lege das Blutrote Sakrament unter die Bibliothek seines Besitzers. -Ritual of Rejuvenation#Ritual der Verjüngung#Spontanzauber#Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. -Rallying Roar#Schlachtgebrüll#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. -Queen's Commission#Auftrag der Königin#Hexerei#Erzeuge zwei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. -Pterodon Knight#Pterodon-Ritterin#Kreatur — Mensch, Ritter#Die Pterodon-Ritterin hat Flugfähigkeit, solange du einen Dinosaurier kontrollierst. -Priest of the Wakening Sun#Priester der Erwachenden Sonne#Kreatur — Mensch, Kleriker#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}{W}, opfere den Priester der Erwachenden Sonne: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Pious Interdiction#Auferlegtes Dogma#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Auferlegte Dogma ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. -Paladin of the Bloodstained#Paladin der Blutbesudelten#Kreatur — Vampir, Ritter#Wenn der Paladin der Blutbesudelten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Mavren Fein, Dusk Apostle#Mavren Fein, Apostel des Zwielichts#Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker#Immer wenn ein oder mehrere Nichtspielstein-Vampire, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Looming Altisaur#Gigantischer Altisaurus#Kreatur — Dinosaurier# -Legion's Landing#Landung der Legion#Legendäre Verzauberung#Wenn die Landung der Legion ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\nWenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, transformiere die Landung der Legion. -Adanto, the First Fort#Adanto, das erste Fort#Legendäres Land##(Transformierte Landung der Legion.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. -Legion's Judgment#Richtspruch der Legion#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. -Kinjalli's Sunwing#Kinjallis Sonnenschwinge#Kreatur — Dinosaurier#Fliegend\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Kinjalli's Caller#Kinjallis Ruferin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Ixalan's Binding#Ixalans Bann#Verzauberung#Wenn Ixalans Bann ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Ixalans Bann das Spiel verlässt.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen wie die ins Exil geschickte Karte haben. -Inspiring Cleric#Inspirierende Klerikerin#Kreatur — Vampir, Kleriker#Wenn die Inspirierende Klerikerin ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Imperial Lancer#Imperiale Lanzenträgerin#Kreatur — Mensch, Ritter#Die Imperiale Lanzenträgerin hat Doppelschlag, solange du einen Dinosaurier kontrollierst. -Imperial Aerosaur#Imperialer Aerosaurus#Kreatur — Dinosaurier#Fliegend\nWenn der Imperiale Aerosaurus ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Goring Ceratops#Durchbohrender Ceratops#Kreatur — Dinosaurier#Doppelschlag\nImmer wenn der Durchbohrende Ceratops angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Glorifier of Dusk#Zwielichtbringerin#Kreatur — Vampir, Soldat#Bezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Encampment Keeper#Hüter des Lagers#Kreatur — Hund#Erstschlag\n{7}{W}, {T}, opfere den Hüter des Lagers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Emissary of Sunrise#Bote des Sonnenaufgangs#Kreatur — Mensch, Kleriker#Erstschlag\nWenn der Bote des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. #(Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)# -Duskborne Skymarcher#Zwielicht-Wolkenläuferin#Kreatur — Vampir, Kleriker#Fliegend\n{W}, {T}: Ein angreifender Vampir deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Demystify#Entmystifizieren#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Bright Reprisal#Leuchtende Vergeltung#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Bishop's Soldier#Soldat des Bischofs#Kreatur — Vampir, Soldat#Lebensverknüpfung -Bishop of Rebirth#Bischöfin der Wiedergeburt#Kreatur — Vampir, Kleriker#Wachsamkeit\nImmer wenn die Bischöfin der Wiedergeburt angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Bellowing Aegisaur#Brüllender Aegisaurus#Kreatur — Dinosaurier#Erzürnen — Immer wenn dem Brüllenden Aegisaurus Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. -Axis of Mortality#Achse der Sterblichkeit#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Lebenspunktestände von zwei Spielern deiner Wahl vertauschen. -Ashes of the Abhorrent#Asche der Verderbten#Verzauberung#Spieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen wirken oder Fähigkeiten von Karten aktivieren, die sich in Friedhöfen befinden.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Adanto Vanguard#Adanto-Vorhut#Kreatur — Vampir, Soldat#Solange die Adanto-Vorhut angreift, erhält sie +2/+0.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Die Adanto-Vorhut erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Vivid Meadow#Muntere Wiese#Land#Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Vivid Marsh#Muntere Marsch#Land#Die Muntere Marsch kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Marsch: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Vivid Grove#Munterer Hain#Land#Der Muntere Hain kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Hain: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Vivid Creek#Munterer Bach#Land#Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Vivid Crag#Munterer Felsen#Land#Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Urborg Volcano#Urborgvulkan#Land#Der Urborgvulkan kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Stirring Wildwood#Aufgerüttelte Waldwildnis#Land#Die Aufgerüttelte Waldwildnis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{1}{G}{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Aufgerüttelte Waldwildnis zu einer 3/4 grünen und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Reichweite. Es ist immer noch ein Land. -Selesnya Guildgate#Selesnija-Gildeneingang#Land — Tor#Der Selesnija-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Sandsteppe Citadel#Sandsteppenzitadelle#Land#Die Sandsteppenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}. -Saltcrusted Steppe#Salzverkrustete Steppe#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.\n{1}, entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {G} und/oder {W}. -Rogue's Passage#Schleichweg der Diebe#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Opulent Palace#Prunkvoller Palast#Land#Der Prunkvolle Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}. -Opal Palace#Opalpalast#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde. -Nomad Outpost#Nomadenaußenposten#Land#Der Nomadenaußenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}. -Mystifying Maze#Verwirrendes Labyrinth#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}: Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Mystic Monastery#Mystisches Kloster#Land#Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}. -Kabira Crossroads#Kabira-Scheideweg#Land#Der Kabira-Scheideweg kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Kabira-Scheideweg ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Jungle Shrine#Dschungelschrein#Land#Der Dschungelschrein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. -Haven of the Spirit Dragon#Zuflucht des Geisterdrachen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken.\n{2}, {T}, opfere die Zuflucht des Geisterdrachen: Bringe eine Drache-Kreaturenkarte oder eine Ugin-Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Grixis Panorama#Panorama von Grixis#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Grixis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-, Sumpf- oder Gebirge-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Graypelt Refuge#Graupelz-Refugium#Land#Das Graupelz-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Graupelz-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Grasslands#Grasland#Land#Das Grasland kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Grasland: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Frontier Bivouac#Grenzlandbiwak#Land#Das Grenzlandbiwak kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}. -Exotic Orchard#Exotischer Obstgarten#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. -Elfhame Palace#Elfheim-Palast#Land#Der Elfheim-Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Crumbling Necropolis#Zerfallende Nekropolis#Land#Die Zerfallende Nekropolis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. -Crucible of the Spirit Dragon#Hort des Geisterdrachen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Hort des Geisterdrachen.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Hort des Geisterdrachen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Drachen zu aktivieren. -Boros Guildgate#Boros-Gildeneingang#Land — Tor#Der Boros-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. -Well of Lost Dreams#Brunnen der verlorenen Träume#Artefakt#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {X} bezahlen, wobei X kleiner oder gleich der Anzahl an dazuerhaltenen Lebenspunkten ist. Falls du dies tust, ziehe X Karten. -Wayfarer's Bauble#Brosche des Wandersmanns#Artefakt#{2}, {T}, opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Sword of Vengeance#Schwert der Rache#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} -Sword of the Animist#Schwert der Animistin#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nAusrüsten {2} -Staff of Nin#Nins Stab#Artefakt#Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte.\n{T}: Nins Stab fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Skullclamp#Schädelstrammer#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten.\nAusrüsten {1} -Quietus Spike#Todesstoß-Nadel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nAusrüsten {3} -Nihil Spellbomb#Nihilistische Spruchbombe#Artefakt#{T}, opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Nevinyrral's Disk#Nevinyrrals Wunderscheibe#Artefakt#Nevinyrrals Wunderscheibe kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. -Loxodon Warhammer#Loxodon-Kriegshammer#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} -Lightning Greaves#Beinschienen des Blitzes#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und Verhülltheit. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nAusrüsten {0} -Hero's Blade#Klinge des Helden#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Klinge des Helden an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {4} -Grappling Hook#Enterhaken#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, falls möglich.\nAusrüsten {4} -Fist of Suns#Handschrift der Sonnen#Artefakt#Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. -Fellwar Stone#Fellwarstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. -Door of Destinies#Tür der Schicksale#Artefakt#Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale. -Darksteel Ingot#Nachtstahlbarren#Artefakt#Unzerstörbar\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Blade of the Bloodchief#Klinge des Bluthäuptlings#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur. Falls die ausgerüstete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nAusrüsten {1} -Armillary Sphere#Armillarsphäre#Artefakt#{2}, {T}, opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Argentum Armor#Silberrüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nAusrüsten {6} -Vela the Night-Clad#Vela die Nachtumhüllte#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern.\nImmer wenn Vela die Nachtumhüllte oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Tithe Drinker#Zehnttrinkerin#Kreatur — Vampir#Lebensverknüpfung\nAbnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)# -Terminate#Terminieren#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Teneb, the Harvester#Teneb der Schnitter#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn Teneb der Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Stromkirk Captain#Hauptmann von Stromkirch#Kreatur — Vampir, Soldat#Erstschlag\nAndere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Erstschlag. -Spellbound Dragon#Zaubergebundener Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn der Zaubergebundene Drache angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Der Zaubergebundene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. -Silumgar's Command#Silumgars Befehl#Spontanzauber#Bestimme zwei —\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl. -Silumgar, the Drifting Death#Silumgar, der driftende Tod#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend, Fluchsicher\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Shadowmage Infiltrator#Eindringender Schattenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Verursacht Furcht #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Scion of the Ur-Dragon#Spross des Ur-Drachen#Legendäre Kreatur — Drache, Avatar#Fliegend\n{2}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Drache-Karte und lege sie auf deinen Friedhof. Falls du dies tust, wird der Spross des Ur-Drachen bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Karte. Mische danach deine Bibliothek. -Savage Ventmaw#Wildes Dampfmaul#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn das Wilde Dampfmaul angreift, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{G}{G}{G}. Bis zum Ende des Zuges wird dieses Mana am Ende eines Segments oder einer Phase nicht aus deinem Manavorrat entfernt. -Qasali Pridemage#Qasal-Rudelmagier#Kreatur — Katze, Zauberer#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{1}, opfere den Qasal-Rudelmagier: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Phantom Nishoba#Phantom-Nishoba#Kreatur — Katze, Bestie, Geist#Verursacht Trampelschaden\nDer Phantom-Nishoba kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Phantom-Nishoba Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu.\nFalls dem Phantom-Nishoba Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nishoba. -Ojutai, Soul of Winter#Ojutai, Seele des Winters#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die kein Land ist. Die bleibende Karte enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Niv-Mizzet, Dracogenius#Niv-Mizzet, der geniale Drache#Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn Niv-Mizzet, der geniale Drache, einem Spieler Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, der geniale Drache, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Nin, the Pain Artist#Nin die Schmerzkünstlerin#Legendäre Kreatur — Vedalken, Zauberer#{X}{U}{R}, {T}: Nin die Schmerzkünstlerin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Der Beherrscher jener Kreatur zieht X Karten. -Mirari's Wake#Miraris Nachwirkungen#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. -Mercurial Chemister#Launenhafter Chemister#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}, {T}: Ziehe zwei Karten.\n{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Der Launenhafte Chemister fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen. -Merciless Eviction#Gnadenlose Vertreibung#Hexerei#Bestimme eines —\n• Schicke alle Artefakte ins Exil.\n• Schicke alle Kreaturen ins Exil.\n• Schicke alle Verzauberungen ins Exil.\n• Schicke alle Planeswalker ins Exil. -Memory Plunder#Erinnerungsplünderung#Spontanzauber#Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Marchesa, the Black Rose#Marchesa, die Schwarze Rose#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Entthronen #(Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift, der die meisten oder mit die meisten Lebenspunkte hat, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Entmachten.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Kolaghan, the Storm's Fury#Kolaghan, Zorn der Stürme#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Izzet Chronarch#Izzet-Chronarch#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Intet, the Dreamer#Intet der Träumer#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn Intet der Träumer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Du kannst die Karte anschauen, solange sie im Exil bleibt. Du kannst die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange Intet im Spiel ist. -Havengul Lich#Lich aus Pfuhlhaven#Kreatur — Zombie, Zauberer#{1}: Du kannst in diesem Zug eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof wirken. Wenn du die Karte in diesem Zug wirkst, erhält der Lich aus Pfuhlhaven alle aktivierten Fähigkeiten jener Karte bis zum Ende des Zuges. -Fleecemane Lion#Vliesmähnen-Löwe#Kreatur — Katze#{3}{G}{W}: Monstrum 1. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)#\nSolange der Vliesmähnen-Löwe monströs ist, hat er Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. -Etherium-Horn Sorcerer#Ätheriumhorn-Hexer#Artefaktkreatur — Minotaurus, Zauberer#{1}{U}{R}: Bringe den Ätheriumhorn-Hexer auf die Hand seines Besitzers zurück.\nKaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Dromoka, the Eternal#Dromoka die Ewige#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, wende Kräftigung 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Crosis's Charm#Crosis' Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Crosis, the Purger#Crosis, der Säuberer#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn Crosis, der Säuberer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bestimme eine Farbe. Dann zeigt jener Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten der bestimmten Farbe ab. -Crackling Doom#Knisterndes Verderben#Spontanzauber#Das Knisternde Verderben fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. -Cauldron Dance#Kesseltanz#Spontanzauber#Wirke den Kesseltanz nur während des Kampfes.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.\nDu kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Ihr Beherrscher opfert sie zu Beginn des nächsten Endsegments. -Broodmate Dragon#Zwillingsbrut-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Zwillingsbrut-Drache ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Blood Baron of Vizkopa#Blutbaron von Vizkopa#Kreatur — Vampir#Lebensverknüpfung, Schutz vor Weiß und vor Schwarz #(Diese Kreatur kann von nichts Weißem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)#\nSolange du 30 oder mehr Lebenspunkte hast und ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat, erhält der Blutbaron von Vizkopa +6/+6 und Flugfähigkeit. -Bladewing the Risen#Bladewing der Auferstandene#Legendäre Kreatur — Zombie, Drache#Fliegend\nWenn Bladewing der Auferstandene ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Drache-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{B}{R}: Drache-Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Behemoth Sledge#Behemoth-Vorschlaghammer#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} -Atarka, World Render#Atarka die Weltenschmelzerin#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Zendikar Resurgent#Zendikars Wiederaufleben#Verzauberung#Immer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. #(Die Manatypen sind: Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün und Farblos.)#\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. -Temur Sabertooth#Temur-Säbelzahntiger#Kreatur — Katze#{1}{G}: Du kannst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält der Temur-Säbelzahntiger Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Soul's Majesty#Majestät der Seele#Hexerei#Ziehe so viele Karten, wie die Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, beträgt. -Relic Crush#Reliktenzerstörung#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl sowie zusätzlich bis zu ein anderes Artefakt oder eine andere Verzauberung deiner Wahl. -Rain of Thorns#Dornenregen#Hexerei#Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Nissa's Pilgrimage#Nissas Pilgerreise#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Wald-Standardlandkarten statt zwei. -Kodama's Reach#Zugriff des Kodamas#Hexerei — Arkan#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Jedit Ojanen of Efrava#Jedit Ojanen aus Efrava#Legendäre Kreatur — Katze, Krieger#Waldtarnung #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)#\nImmer wenn Jedit Ojanen aus Efrava angreift oder blockt, erzeuge einen 2/2 grünen Katze-Krieger-Kreaturenspielstein mit Waldtarnung. -Hunter's Prowess#Tapferkeit des Jägers#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.“ -Harmonize#In Einklang bringen#Hexerei#Ziehe drei Karten. -Frontier Siege#Belagerung des Grenzlandes#Verzauberung#Sowie Belagerung des Grenzlandes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Erhöhe zu Beginn jeder deiner Hauptphasen deinen Manavorrat um {G}{G}.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. -Farseek#Fernsuche#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-, Insel-, Sumpf- oder Gebirge-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Elemental Bond#Elementarer Bund#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Crushing Vines#Zerquetschende Ranken#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Abundance#Überfluss#Verzauberung#Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen Land oder Nichtland bestimmen und Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Tyrant's Familiar#Vertrauter des Tyrannen#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Vertraute des Tyrannen +2/+2 und hat „Immer wenn der Vertraute des Tyrannen angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu“. -Scourge of Valkas#Geißel von Valkas#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.\n{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Ryusei, the Falling Star#Ryusei, der Sinkende Stern#Legendäre Kreatur — Drache, Geist#Fliegend\nWenn Ryusei, der Sinkende Stern, stirbt, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu. -Rakish Heir#Salopper Erbe#Kreatur — Vampir#Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Outpost Siege#Belagerung des Außenpostens#Verzauberung#Sowie Belagerung des Außenpostens ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte spielen.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, fügt Belagerung des Außenpostens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Hellkite Charger#Heranbrausender Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nImmer wenn der Heranbrausende Höllendrache angreift, kannst du {5}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe alle angreifenden Kreaturen, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. -Earthquake#Erdbeben#Hexerei#Das Erdbeben fügt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. -Dragonspeaker Shaman#Drachensprecher-Schamane#Kreatur — Mensch, Barbar, Schamane#Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. -Dragonlord's Servant#Diener der Drachenfürstin#Kreatur — Goblin, Schamane#Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Dragon Tempest#Drachengewitter#Verzauberung#Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst. -Crucible of Fire#Verschmelzung des Feuers#Verzauberung#Drache-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. -Comet Storm#Kometenhagel#Spontanzauber#Multibonus {1} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten des Kometenhagels bezahlt wurden, eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Kometenhagel fügt jedem dieser Ziele X Schadenspunkte zu. -Vein Drinker#Venentrinker#Kreatur — Vampir#Fliegend\n{R}, {T}: Der Venentrinker fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Die Kreatur fügt dem Venentrinker Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Venentrinker zugefügt wurde, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Venentrinker. -Vampire Nighthawk#Vampir-Nachtschwärmer#Kreatur — Vampir, Schamane#Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung -Underworld Connections#Verbindungen zur Unterwelt#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte.“ -Syphon Mind#Gedankenfang#Hexerei#Jeder andere Spieler wirft eine Karte ab. Du ziehst für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Karte. -Skeletal Scrying#Knochen-Hellseherei#Spontanzauber#Schicke als zusätzliche Kosten, um die Knochen-Hellseherei zu wirken, X Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDu ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte. -Sanguine Bond#Blutroter Bund#Verzauberung#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte. -Sangromancer#Sangumagier#Kreatur — Vampir, Schamane#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. -Read the Bones#Aus den Knochen lesen#Hexerei#Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. #(Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Puppeteer Clique#Puppenspieler-Clique#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nWenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Pawn of Ulamog#Ulamogs Spielfigur#Kreatur — Vampir, Schamane#Immer wenn Ulamogs Spielfigur oder eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein erzeugen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.“ -Palace Siege#Belagerung des Palastes#Verzauberung#Sowie Belagerung des Palastes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Drachen — Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Painful Truths#Schmerzliche Wahrheit#Hexerei#Konvergenz — Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Schmerzliche Wahrheit zu wirken. -Necromantic Selection#Nekromagische Auslese#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil. -Malakir Bloodwitch#Bluthexe aus Malakir#Kreatur — Vampir, Schamane#Fliegend, Schutz vor Weiß #(Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)#\nWenn die Bluthexe aus Malakir ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Vampire kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Magus of the Abyss#Magus der Unterwelt#Kreatur — Mensch, Zauberer#Zerstöre zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine von diesem Spieler bestimmte Nichtartefaktkreatur, die er kontrolliert. Sie kann nicht regeneriert werden. -Go for the Throat#An die Kehle gehen#Spontanzauber#Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. -Falkenrath Noble#Adliger von Falkenrath#Kreatur — Vampir#Fliegend\nImmer wenn der Adlige von Falkenrath oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Drana, Kalastria Bloodchief#Drana, Bluthäuptling der Kalastria#Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane#Fliegend\n{X}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-X bis zum Ende des Zuges, und Drana, Bluthäuptling der Kalastria, erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. -Decree of Pain#Dekret des Schmerzes#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. Ziehe für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine Karte.\nUmwandlung {3}{B}{B} #({3}{B}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du das Dekret des Schmerzes umwandelst, erhalten alle Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Deathbringer Regent#Todesbringer-Regentin#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn die Todesbringer-Regentin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast und fünf oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, zerstöre alle anderen Kreaturen. -Dark Impostor#Dunkle Hochstaplerin#Kreatur — Vampir, Assassine#{4}{B}{B}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf die Dunkle Hochstaplerin.\nDie Dunkle Hochstaplerin hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die durch sie ins Exil geschickt wurden. -Damnable Pact#Schändlicher Pakt#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte. -Crux of Fate#Wendepunkt des Schicksals#Hexerei#Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Drache-Kreaturen.\n• Zerstöre alle Nicht-Drache-Kreaturen. -Corpse Augur#Leichen-Augur#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn der Leichen-Augur stirbt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten ist, die sich im Friedhof eines Spielers deiner Wahl befinden. -Consuming Vapors#Verzehrende Dämpfe#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Captivating Vampire#Hinreißender Vampir#Kreatur — Vampir#Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTappe fünf ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. -Butcher of Malakir#Schlächter von Malakir#Kreatur — Vampir, Krieger#Fliegend\nImmer wenn der Schlächter von Malakir oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. -Bloodlord of Vaasgoth#Blutfürst von Vaasgoth#Kreatur — Vampir, Krieger#Blutdurst 3 #(Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nFliegend\nImmer wenn du einen Vampir-Kreaturenzauber wirkst, erhält dieser Blutdurst 3. -Bloodhusk Ritualist#Bluthüllen-Ritualist#Kreatur — Vampir, Schamane#Multibonus {B} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Bluthüllen-Ritualist ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl für jedes Mal, dass seine Bonuskosten bezahlt wurden, eine Karte ab. -Blood Tribute#Bluttribut#Hexerei#Bonus — Tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst. #(Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten einen Vampir tappen, den du kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEin Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Falls die Bonuskosten des Bluttributs bezahlt wurden, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Blood Artist#Blutkünstler#Kreatur — Vampir#Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Black Market#Schwarzmarkt#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine Ladungsmarke auf den Schwarzmarkt.\nErhöhe zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Schwarzmarkt um {B}. -Apprentice Necromancer#Geisterbeschwörer-Lehrling#Kreatur — Zombie, Zauberer#{B}, {T}, opfere den Geisterbeschwörer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. -Anowon, the Ruin Sage#Anowon, der Weise der Ruine#Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane#Zu Beginn deines Versorgungssegments opfert jeder Spieler eine Nicht-Vampir-Kreatur. -Ambition's Cost#Preis des Ehrgeizes#Hexerei#Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. -Spelltwine#Zauberwindung#Hexerei#Schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof und eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die Karten. Wirke die Kopien, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Zauberwindung ins Exil. -Serendib Sorcerer#Serendib-Hexenmeister#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl außer dem Serendib-Hexenmeister hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2 bis zum Ende des Zuges. -Sea Gate Oracle#Orakel aus Seetor#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn das Orakel aus Seetor ins Spiel kommt, schaue dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. -Reality Shift#Realitätsverschiebung#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher manifestiert die oberste Karte seiner Bibliothek. #(Dazu bringt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden.)# -Polymorphist's Jest#Polymorphistenscherz#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges verliert jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. -Opportunity#Gelegenheit#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten. -Monastery Siege#Belagerung des Klosters#Verzauberung#Sowie Belagerung des Klosters ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und wirf dann eine Karte ab.\n• Drachen — Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. -Merchant of Secrets#Geheimniskrämer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Geheimniskrämer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Harbinger of the Tides#Vorbote der Gezeiten#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Du kannst den Vorboten der Gezeiten wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst.\nWenn der Vorbote der Gezeiten ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Clone Legion#Legion der Klone#Hexerei#Erzeuge für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. -Body Double#Verkörperer#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst den Verkörperer als Kopie einer Kreaturenkarte in einem Friedhof ins Spiel kommen lassen. -Azami, Lady of Scrolls#Azami, Herrin der Spruchrollen#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. -Archaeomancer#Archäomagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Arcanis the Omnipotent#Arcanis der Allgewaltige#Legendäre Kreatur — Zauberer#{T}: Ziehe drei Karten.\n{2}{U}{U}: Bringe Arcanis den Allgewaltigen auf die Hand seines Besitzers zurück. -White Sun's Zenith#Zenit der Weißen Sonne#Spontanzauber#Erzeuge X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine. Mische den Zenit der Weißen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. -Taj-Nar Swordsmith#Schwertschmied des Taj-Nar#Kreatur — Katze, Soldat#Wenn der Schwertschmied des Taj-Nar ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du das tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Swords to Plowshares#Schwerter zu Pflugscharen#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. -Sunspear Shikari#Sonnenspeer-Shikari#Kreatur — Katze, Soldat#Solange der Sonnenspeer-Shikari ausgerüstet ist, hat er Erstschlag und Lebensverknüpfung. -Sunscorch Regent#Sonnenglut-Regent#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Sonnenglut-Regenten und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Spirit of the Hearth#Geist der Herdstelle#Kreatur — Katze, Geist#Fliegend\nDu hast Fluchsicherheit. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Seht's Tiger#Sehts Tiger#Kreatur — Katze#Aufblitzen\nWenn Sehts Tiger ins Spiel kommt, erhältst du bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. #(Du kannst von nichts der bestimmten Farbe als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert werden.)# -Rout#Vertreibung#Hexerei#Du kannst Vertreibung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst.\nZerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. -Raksha Golden Cub#Raksha Goldjunges#Legendäre Kreatur — Katze, Soldat#Wachsamkeit\nSolange Raksha Goldjunges ausgerüstet ist, erhalten Katze-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und haben Doppelschlag. -Oreskos Explorer#Oreskos-Erforscherin#Kreatur — Katze, Späher#Wenn die Oreskos-Erforscherin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Ebene-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mehr Länder als du kontrollieren. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Orator of Ojutai#Orator des Ojutai#Kreatur — Vogel, Mönch#Als zusätzliche Kosten, um den Orator des Ojutai zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nVerteidiger, Fliegend\nWenn der Orator des Ojutai ins Spiel kommt und falls du eine Drache-Karte vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du den Orator des Ojutai gewirkt hast, ziehe eine Karte. -Leonin Shikari#Leoniden-Shikari#Kreatur — Katze, Soldat#Du kannst Ausrüsten-Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest. -Leonin Relic-Warder#Reliktenwächter-Leonide#Kreatur — Katze, Kleriker#Wenn der Reliktenwächter-Leonide ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.\nWenn der Reliktenwächter-Leonide das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Leonin Arbiter#Leoniden-Schlichter#Kreatur — Katze, Kleriker#Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. Jeder Spieler kann {2} bezahlen, damit er diesen Effekt bis zum Ende des Zuges ignorieren darf. -Kemba, Kha Regent#Kemba, Kha-Herrscherin#Legendäre Kreatur — Katze, Kleriker#Erzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments für jede an Kemba, Kha-Herrscherin, angelegte Ausrüstung einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein. -Jazal Goldmane#Jazal Goldmähne#Legendäre Kreatur — Katze, Krieger#Erstschlag\n{3}{W}{W}: Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. -Jareth, Leonine Titan#Jareth, der Löwentitan#Legendäre Kreatur — Katze, Riese#Immer wenn Jareth, der Löwentitan, blockt, erhält er +7/+7 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Jareth erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. #(Er kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert werden.)# -Fell the Mighty#Die Mächtigen stürzen#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, deren Stärke größer ist als die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. -Divine Reckoning#Göttliche Abrechnung#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Zerstöre den Rest.\nRückblende {5}{W}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Condemn#Verdammen#Spontanzauber#Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Blind Obedience#Blinder Gehorsam#Verzauberung#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)#\nArtefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Path of Ancestry#Pfad der Ahnen#Land#Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an. -Ramos, Dragon Engine#Ramos die Drachenmaschine#Legendäre Artefaktkreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege für jede Farbe des Zauberspruchs eine +1/+1-Marke auf Ramos die Drachenmaschine.\nEntferne fünf +1/+1-Marken von Ramos: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Mirror of the Forebears#Spiegel der Vorfahren#Artefakt#Sowie der Spiegel der Vorfahren ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird der Spiegel der Vorfahren zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Kreaturentyp hat, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. -Herald's Horn#Horn des Herolds#Artefakt#Sowie das Horn des Herolds ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. -Heirloom Blade#Zweischneidiges Erbstück#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {1} -Hammer of Nazahn#Nazahns Hammer#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn Nazahns Hammer oder eine andere Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Unzerstörbarkeit.\nAusrüsten {4} -Bloodforged Battle-Axe#Blutgeschmiedete Kriegsaxt#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Blutgeschmiedeten Kriegsaxt ist.\nAusrüsten {2} -Wasitora, Nekoru Queen#Wasitora, Königin der Nekoru#Legendäre Kreatur — Katze, Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Wasitora, Königin der Nekoru, einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls der Spieler das nicht kann, erzeugst du einen 3/3 schwarzen, roten und grünen Katze-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -The Ur-Dragon#Der Ur-Drache#Legendäre Kreatur — Drache, Avatar#Eminenz — Solange der Ur-Drache in der Kommandozone oder im Spiel ist, kosten andere Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Taigam, Sidisi's Hand#Taigam, Sidisis rechte Hand#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Übergehe dein Ziehsegment.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{B}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Taigam, Ojutai Master#Taigam, Meister der Ojutai#Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch#Spontanzauber, Hexereien und Drache-Zaubersprüche, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst und falls Taigam, Meister der Ojutai, in diesem Zug angegriffen hat, erhält der Zauberspruch Abprall. #(Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du jene Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -O-Kagachi, Vengeful Kami#O-Kagachi, rachsüchtiger Kami#Legendäre Kreatur — Drache, Geist#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn O-Kagachi, rachsüchtiger Kami, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls der Spieler dich während seines letzten Zuges angegriffen hat, schicke eine bleibende Karte, die kein Land ist und die der Spieler kontrolliert, ins Exil. -Nazahn, Revered Bladesmith#Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied#Legendäre Kreatur — Katze, Handwerker#Wenn Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte und zeige sie offen vor. Falls du auf diese Weise eine Karte namens Nazahns Hammer vorzeigst, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, tappen. -Mirri, Weatherlight Duelist#Mirri, Duellantin der Wetterlicht#Legendäre Kreatur — Katze, Krieger#Erstschlag\nImmer wenn Mirri, Duellantin der Wetterlicht, angreift, können Gegner in diesem Kampf nicht mit mehr als einer Kreatur blocken.\nSolange Mirri, Duellantin der Wetterlicht, getappt ist, kann dich in jedem Kampf höchstens eine Kreatur angreifen. -Mathas, Fiend Seeker#Mathas, Jäger der Verdammten#Legendäre Kreatur — Vampir#Bedrohlich\nLege zu Beginn deines Endsegments eine Kopfgeldmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Solange auf der Kreatur eine Kopfgeldmarke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur stirbt, zieht jeder Gegner eine Karte und erhält 2 Lebenspunkte dazu.“ -Mairsil, the Pretender#Mairsil der Täuscher#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn Mairsil der Täuscher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil schicken und eine Käfigmarke auf sie legen.\nMairsil der Täuscher hat alle aktivierten Fähigkeiten von Karten im Exil, die du besitzt und auf denen eine Käfigmarke liegt. Du kannst jede dieser Fähigkeiten nur einmal pro Zug aktivieren. -Licia, Sanguine Tribune#Licia, blutrünstige Tribunin#Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat#Licia, blutrünstige Tribunin, kostet beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den du in diesem Zug dazuerhalten hast, {1} weniger.\nErstschlag, Lebensverknüpfung\nBezahle 5 Lebenspunkte: Lege drei +1/+1-Marken auf Licia. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur einmal pro Zug. -Inalla, Archmage Ritualist#Inalla, Erzmagierin der Rituale#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Eminenz — Immer wenn ein anderer Nichtspielstein-Zauberer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls Inalla, Erzmagierin der Rituale, in der Kommandozone oder im Spiel ist, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jenes Zauberers ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nTappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl verliert 7 Lebenspunkte. -Fractured Identity#Zersplitterte Persönlichkeit#Hexerei#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Jeder Spieler außer ihrem Beherrscher erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. -Edgar Markov#Edgar Markov#Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter#Eminenz — Immer wenn du einen anderen Vampir-Zauberspruch wirkst und falls Edgar Markov in der Kommandozone oder im Spiel ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein.\nErstschlag, Eile\nImmer wenn Edgar Markov angreift, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Arahbo, Roar of the World#Arahbo, Gebrüll der Welten#Legendäre Kreatur — Katze, Avatar#Eminenz — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls Arahbo, Gebrüll der Welten, in der Kommandozone oder im Spiel ist, erhält eine andere Katze deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Katze, die du kontrollierst, angreift, kannst du {1}{G}{W} bezahlen. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Traverse the Outlands#Durchquerung des Hinterlands#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Qasali Slingers#Qasal-Schleuderer#Kreatur — Katze, Krieger#Reichweite\nImmer wenn die Qasal-Schleuderer oder eine andere Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Kindred Summons#Herbeirufung der Sippe#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten des bestimmten Typs aufgedeckt hast, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du von diesem Typ kontrollierst. Bringe jene Karten ins Spiel, dann mische den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. -Hungry Lynx#Hungriger Luchs#Kreatur — Katze#Katzen, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ratten. #(Sie können von Ratten nicht geblockt oder als Ziel bestimmt werden, und von ihnen keinen Schaden zugefügt bekommen.)#\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\nImmer wenn eine Ratte stirbt, lege auf jede Katze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Curse of Bounty#Fluch der Fülle#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, enttappt alle bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. -Territorial Hellkite#Marodierender Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner, den der Marodierende Höllendrache während deines letzten Kampfes nicht angegriffen hat. Der Marodierende Höllendrache greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. Falls du auf diese Weise keinen Gegner bestimmen kannst, tappe den Marodierenden Höllendrachen. -Shifting Shadow#Veränderlicher Schatten#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „Zerstöre diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe jene Karte ins Spiel und lege den Veränderlichen Schatten an sie an, dann lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“ -Kindred Charge#Ansturm der Sippe#Hexerei#Bestimme einen Kreaturentyp. Erzeuge für jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Diese Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Izzet Chemister#Izzet-Chemister#Kreatur — Goblin, Zauberer#Eile\n{R}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\n{1}{R}, {T}, opfere den Izzet-Chemister: Wirke eine beliebige Anzahl an Karten, die vom Izzet-Chemister ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Disrupt Decorum#Verstoß gegen die Etikette#Hexerei#Stachle alle Kreaturen an, die du nicht kontrollierst. #(Bis zu deinem nächsten Zug greifen diese Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)# -Curse of Opulence#Fluch des Reichtums#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, tut dasselbe. -Crimson Honor Guard#Karmesinrote Ehrengarde#Kreatur — Vampir, Ritter#Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers fügt die Karmesinrote Ehrengarde diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu, es sei denn, er kontrolliert einen Kommandeur. -Bloodsworn Steward#Blutvereidigte Gefolgsfrau#Kreatur — Vampir, Ritter#Fliegend\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Eile. -Vindictive Lich#Rachsüchtiger Lich#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn der Rachsüchtige Lich stirbt, bestimme eines oder mehrere. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. -Patron of the Vein#Blutgönner#Kreatur — Vampir, Schamane#Fliegend\nWenn der Blutgönner ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil und lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -New Blood#Frisches Blut#Hexerei#Tappe als zusätzliche Kosten, um Frisches Blut zu wirken, einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Verändere den Text jener Kreatur, indem du alle Vorkommen eines Kreaturentyps durch Vampir ersetzt. -Kindred Dominance#Vorherrschaft der Sippe#Hexerei#Bestimme einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht den bestimmten Typ haben. -Kheru Mind-Eater#Kheru-Gedankenschinder#Kreatur — Vampir#Bedrohlich\nImmer wenn der Kheru-Gedankenschinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst Karten, die vom Kheru-Gedankenschinder ins Exil geschickt wurden, anschauen und spielen. -Curse of Disturbance#Fluch der Rastlosigkeit#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, tut dasselbe. -Boneyard Scourge#Geißel des Knochengrunds#Kreatur — Zombie, Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, stirbt, während die Geißel des Knochengrunds in deinem Friedhof ist, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Geißel des Knochengrunds aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Bloodline Necromancer#Blutlinien-Nekromagier#Kreatur — Vampir, Zauberer#Lebensverknüpfung\nWenn der Blutlinien-Nekromagier ins Spiel kommt, kannst du eine Vampir- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Portal Mage#Portalmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen\nWenn die Portalmagierin während des Angreifer-deklarieren-Segments ins Spiel kommt, kannst du neu bestimmen, welchen Spieler oder Planeswalker eine angreifende Kreatur deiner Wahl angreift. #(Jene Kreatur kann weder ihren Beherrscher noch einen Planeswalker, den ihr Beherrscher kontrolliert, angreifen.)# -Magus of the Mind#Magus des Verstandes#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}, {T}, opfere den Magus des Verstandes: Mische deine Bibliothek, dann schicke die obersten X Karten ins Exil, wobei X gleich eins plus der Anzahl der in diesem Zug gewirkten Zaubersprüche ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Kindred Discovery#Entdeckungen der Sippe#Verzauberung#Sowie die Entdeckungen der Sippe ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, angreift oder unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Galecaster Colossus#Sturmrufer-Koloss#Kreatur — Riese, Zauberer#Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Curse of Verbosity#Fluch der Geschwätzigkeit#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, ziehst du eine Karte. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, zieht eine Karte. -Teferi's Protection#Teferis Schutzbann#Spontanzauber#Bis zu deinem nächsten Zug kann sich dein Lebenspunktestand nicht verändern und du hast Schutz vor allem. Alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, destabilisieren. #(Während sie destabilisiert sind, werden sie behandelt, als würden sie nicht existieren. Bevor du während deines Enttappsegments enttappst, stabilisieren sie wieder.)#\nSchicke Teferis Schutzbann ins Exil. -Stalking Leonin#Lauernde Leonidin#Kreatur — Katze, Bogenschütze#Wenn die Lauernde Leonidin ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dich angreift, ins Exil, falls sie vom bestimmten Spieler kontrolliert wird. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. -Scalelord Reckoner#Schuppenfürst-Rächer#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. -Kindred Boon#Segen der Sippe#Verzauberung#Sowie der Segen der Sippe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}{W}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Typ hat.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Göttlichkeitsmarke liegt, hat Unzerstörbarkeit. -Fortunate Few#Trauriger Rest#Hexerei#Bestimme eine bleibende Karte, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst. Dann bestimmt jeder andere Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, die er nicht kontrolliert und die noch nicht auf diese Weise bestimmt wurde. Zerstöre alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind. -Curse of Vitality#Fluch der Lebenskraft#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, erhält 2 Lebenspunkte dazu. -Balan, Wandering Knight#Balan, wandernde Ritterin#Legendäre Kreatur — Katze, Ritter#Erstschlag\nBalan, wandernde Ritterin, hat Doppelschlag, solange mindestens zwei Ausrüstungen an sie angelegt sind.\n{1}{W}: Lege alle Ausrüstungen, die du kontrollierst, an Balan an. -Alms Collector#Almosensammler#Kreatur — Katze, Kleriker#Aufblitzen\nFalls ein Gegner zwei oder mehr Karten ziehen würde, ziehen stattdessen dieser Gegner und du jeweils eine Karte. -Visage of Bolas#Antlitz des Bolas#Artefakt#Wenn das Antlitz des Bolas ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Nicol Bolas, der Täuscher, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. -Zealot of the God-Pharaoh#Zelot des Gott-Pharaos#Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze#{4}{R}: Der Zelot des Gott-Pharaos fügt einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Wasp of the Bitter End#Wespe des bitteren Endes#Kreatur — Insekt, Schrecken#Fliegend\nImmer wenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, kannst du die Wespe des bitteren Endes opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Nicol Bolas, the Deceiver#Nicol Bolas, der Täuscher#Planeswalker — Bolas#+3: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab oder opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n−11: Nicol Bolas, der Täuscher, fügt jedem Gegner 7 Schadenspunkte zu. Du ziehst sieben Karten. -Nissa's Encouragement#Nissas Zuspruch#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Wald, einer Karte namens Dornenwurzelbehemoth und einer Karte namens Nissa, Schöpfungsmagierin. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Brambleweft Behemoth#Dornenwurzelbehemoth#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Avid Reclaimer#Eifrige Lebensspenderin#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Nissa, Genesis Mage#Nissa, Schöpfungsmagierin#Planeswalker — Nissa#+2: Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl und bis zu zwei Länder deiner Wahl.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.\n−10: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Survivors' Encampment#Lager der Überlebenden#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Shefet Dunes#Shefet-Dünen#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}{W}, {T}, opfere eine Wüste: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Scavenger Grounds#Knochenwüste#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. -Ramunap Ruins#Ramunap-Ruinen#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}{R}, {T}, opfere eine Wüste: Die Ramunap-Ruinen fügen jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. -Ipnu Rivulet#Ipnu-Rinnsal#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere eine Wüste: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Ifnir Deadlands#Ifnir-Ödnis#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere eine Wüste: Lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Hostile Desert#Feindliche Wüste#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, schicke eine Länderkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Die Feindliche Wüste wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 Elementarwesen-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land. -Hashep Oasis#Hashep-Oase#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}{G}, {T}, opfere eine Wüste: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Endless Sands#Endlose Sande#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{4}, {T}, opfere die Endlosen Sande: Bringe alle mit den Endlosen Sanden ins Exil geschickten Kreaturenkarten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. -Dunes of the Dead#Dünen der Toten#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nWenn die Dünen der Toten aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Desert of the True#Wüste der Getreuen#Land — Wüste#Die Wüste der Getreuen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {1}{W} #({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Desert of the Mindful#Wüste der Achtsamen#Land — Wüste#Die Wüste der Achtsamen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {1}{U} #({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Desert of the Indomitable#Wüste der Unbezwingbaren#Land — Wüste#Die Wüste der Unbezwingbaren kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {1}{G} #({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Desert of the Glorified#Wüste der Vielgepriesenen#Land — Wüste#Die Wüste der Vielgepriesenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {1}{B} #({1}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Desert of the Fervent#Wüste der Inbrünstigen#Land — Wüste#Die Wüste der Inbrünstigen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {1}{R} #({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Crypt of the Eternals#Krypta der Verewigten#Land#Wenn die Krypta der Verewigten ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. -Wall of Forgotten Pharaohs#Mauer der vergessenen Pharaonen#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger\n{T}: Die Mauer der vergessenen Pharaonen fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. -Sunset Pyramid#Pyramide der Abenddämmerung#Artefakt#Die Pyramide der Abenddämmerung kommt mit drei Ziegelmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ziegelmarke von der Pyramide der Abenddämmerung: Ziehe eine Karte.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. -Mirage Mirror#Wundersamer Spiegel#Artefakt#{2}: Der Wundersame Spiegel wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts, einer Kreatur, einer Verzauberung oder eines Landes deiner Wahl. -Hollow One#Leerwandler#Artefaktkreatur — Golem#Der Leerwandler kostet beim Wirken für jede Karte, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, {2} weniger.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Graven Abomination#Steinerne Abscheulichkeit#Artefaktkreatur — Schrecken#Immer wenn die Steinerne Abscheulichkeit angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil. -God-Pharaoh's Gift#Gabe des Gott-Pharaos#Artefakt#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Dagger of the Worthy#Dolch der Ehrenhaften#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Pestilenz 1. #(Immer wenn sie geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.)#\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Crook of Condemnation#Krummstab der Verdammnis#Artefakt#{1}, {T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{1}, schicke den Krummstab der Verdammnis ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. -Abandoned Sarcophagus#Verlassener Sarkophag#Artefakt#Du kannst Karten mit Umwandlung, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof wirken.\nFalls eine Karte mit Umwandlung von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, ohne dass sie umgewandelt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Refuse#Verweigern#Spontanzauber#Verweigern fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu. -Cooperate#Kooperieren#Spontanzauber#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Grind#Zermahlen#Hexerei#Lege je eine -1/-1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. -Dust#Staub#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, auf denen jeweils mindestens eine -1/-1-Marke liegt, ins Exil. -Reason#Wissen#Hexerei#Hellsicht 3. -Believe#Glauben#Hexerei#Nachhall\nSchaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie ins Spiel bringen, falls es eine Kreaturenkarte ist. Falls du dies nicht tust, nimm sie auf deine Hand. -Leave#Überlassen#Spontanzauber#Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück. -Chance#Zufall#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nWirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. -Appeal#Berufung#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Authority#Autorität#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Struggle#Ringen#Spontanzauber#Ringen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. -Survive#Überleben#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nJeder Spieler mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. -Claim#Anspruch#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Fame#Ruhm#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Consign#Anheimfallen#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Oblivion#Vergessenheit#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nEin Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. -Farm#Feld#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. -Market#Markt#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nZiehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. -Unraveling Mummy#Entfesselte Mumie#Kreatur — Zombie#{1}{W}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -The Scorpion God#Die Skorpion-Gottheit#Legendäre Kreatur — Gott#Immer wenn eine Kreatur, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.\n{1}{B}{R}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nWenn Die Skorpion-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. -The Scarab God#Die Skarabäen-Gottheit#Legendäre Kreatur — Gott#Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist.\nWenn Die Skarabäen-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Samut, the Tested#Samut die Geprüfte#Planeswalker — Samut#+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n−2: Samut die Geprüfte fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturen- und/oder Planeswalkerkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -River Hoopoe#Fluss-Wiedehopf#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{3}{G}{U}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. -Resolute Survivors#Entschlossene Überlebende#Kreatur — Mensch, Krieger#Du kannst die Entschlossenen Überlebenden erschöpfen, sowie sie angreifen. #(Sie enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.)#\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, fügen die Entschlossenen Überlebenden jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Obelisk Spider#Obelisken-Spinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\nImmer wenn die Obelisken-Spinne einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine -1/-1-Marke auf jene Kreatur.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Nicol Bolas, God-Pharaoh#Nicol Bolas, Gott-Pharao#Planeswalker — Bolas#+2: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n+1: Jeder Gegner schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil.\n−4: Nicol Bolas, Gott-Pharao, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oder einem Gegner deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\n−12: Schicke alle bleibenden Karten, die deine Gegner kontrollieren und die keine Länder sind, ins Exil. -The Locust God#Die Heuschrecken-Gottheit#Legendäre Kreatur — Gott#Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile.\n{2}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn Die Heuschrecken-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Bloodwater Entity#Blutstromwesen#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nWenn das Blutstromwesen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Uncage the Menagerie#Lasst die Bestien los#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X, die unterschiedliche Namen haben, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Tenacious Hunter#Beharrlicher Jäger#Kreatur — Krokodil#Solange eine Kreatur mindestens eine -1/-1-Marke auf sich liegen hat, hat der Beharrliche Jäger Wachsamkeit und Todesberührung. -Sifter Wurm#Sichterwurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sichterwurm ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte dazu. -Sidewinder Naga#Klapperschlangen-Naga#Kreatur — Naga, Krieger#Solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhält der Klapperschlangen-Naga +1/+0 und verursacht Trampelschaden. -Rhonas's Stalwart#Rhonas' Getreue#Kreatur — Mensch, Krieger#Du kannst Rhonas' Getreue erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Rhonas's Last Stand#Rhonas' letztes Aufbäumen#Hexerei#Erzeuge einen 5/4 grünen Ophis-Kreaturenspielstein. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Resilient Khenra#Unverwüstlicher Khenra#Kreatur — Schakal, Zauberer#Wenn der Unverwüstliche Khenra ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Unverwüstlichen Khenras ist.\nVerewigen {4}{G}{G} #({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Ramunap Hydra#Ramunap-Hydra#Kreatur — Ophis, Hydra#Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange du eine Wüste kontrollierst.\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. -Ramunap Excavator#Ramunap-Ausgräberin#Kreatur — Naga, Kleriker#Du kannst Länderkarten aus deinem Friedhof spielen. -Rampaging Hippo#Tobendes Flusspferd#Kreatur — Flusspferd#Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Quarry Beetle#Steinbruch-Käfer#Kreatur — Insekt#Wenn der Steinbruch-Käfer ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Pride Sovereign#Herrscher des Rudels#Kreatur — Katze#Der Herrscher des Rudels erhält +1/+1 für jede andere Katze, die du kontrollierst.\n{W}, {T}, erschöpfe den Herrscher des Rudels: Erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Oasis Ritualist#Oasen-Ritualist#Kreatur — Naga, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, erschöpfe den Oasen-Ritualist: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Nissa's Defeat#Nissas Niederlage#Hexerei#Zerstöre einen Wald, eine grüne Verzauberung oder einen grünen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Nissa-Planeswalker war, ziehe eine Karte. -Majestic Myriarch#Majestätischer Myriarch#Kreatur — Chimäre#Stärke und Widerstandskraft des Majestätischen Myriarchen sind gleich der doppelten Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nFalls du zu Beginn jedes Kampfes eine Kreatur mit Flugfähigkeit kontrollierst, erhält der Majestätische Myriarch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. -Life Goes On#Ungebrochener Lebenswille#Spontanzauber#Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhältst du stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. -Hour of Promise#Stunde der Verheißung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann drei oder mehr Wüsten kontrollierst, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. -Hope Tender#Bewahrerin der Hoffnung#Kreatur — Mensch, Druide#{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\n{1}, {T}, erschöpfe die Bewahrerin der Hoffnung: Enttappe zwei Länder deiner Wahl. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Harrier Naga#Lauernde Naga#Kreatur — Naga, Krieger# -Feral Prowler#Ausgehungerter Streuner#Kreatur — Katze#Wenn der Ausgehungerte Streuner stirbt, ziehe eine Karte. -Dune Diviner#Wahrsagerin der Dünen#Kreatur — Naga, Kleriker#{1}, tappe eine ungetappte Wüste, die du kontrollierst: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Devotee of Strength#Jünger der Stärke#Kreatur — Naga, Zauberer#{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Bitterbow Sharpshooters#Bitterbogen-Scharfschützen#Kreatur — Schakal, Bogenschütze#Wachsamkeit, Reichweite -Beneath the Sands#Begraben von Sand#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Ambuscade#Überraschungsangriff#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Wildfire Eternal#Wildfeuer-Verewigter#Kreatur — Zombie, Schakal, Kleriker#Pestilenz 4 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte.)#\nImmer wenn der Wildfeuer-Verewigte angreift und nicht geblockt wird, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Thorned Moloch#Dorneneidechse#Kreatur — Eidechse#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nDie Dorneneidechse hat Erstschlag, solange sie angreift. -Sand Strangler#Sandbestie#Kreatur — Bestie#Wenn die Sandbestie ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kannst du die Sandbestie einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. -Puncturing Blow#Durchbohrender Treffer#Hexerei#Der Durchbohrende Treffer fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Open Fire#Feuer eröffnen#Spontanzauber#Feuer eröffnen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Neheb, the Eternal#Neheb der Verewigte#Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger#Pestilenz 3 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)#\nErhöhe zu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf deinen Manavorrat für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, um {R}. -Manticore Eternal#Verewigter Mantikor#Kreatur — Zombie, Mantikor#Pestilenz 3 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)#\nDer Verewigte Mantikor greift in jedem Kampf an, falls möglich. -Magmaroth#Magmaroth#Kreatur — Elementarwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf das Magmaroth.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, entferne eine -1/-1-Marke vom Magmaroth. -Kindled Fury#Entzündete Wut#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Khenra Scrapper#Khenra-Schläger#Kreatur — Schakal, Krieger#Bedrohlich\nDu kannst den Khenra-Schläger erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Inferno Jet#Inferno-Strahl#Hexerei#Der Inferno-Strahl fügt einem Gegner deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Imminent Doom#Drohender Untergang#Verzauberung#Der Drohende Untergang kommt mit einer Verdammnismarke ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, dessen umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Verdammnismarken auf dem Drohenden Untergang sind, fügt der Drohende Untergang einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Lege dann eine Verdammnismarke auf den Drohenden Untergang. -Hour of Devastation#Stunde der Vernichtung#Hexerei#Alle Kreaturen verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Die Stunde der Vernichtung fügt jeder Kreatur und jedem Nicht-Bolas-Planeswalker 5 Schadenspunkte zu. -Hazoret's Undying Fury#Hazorets entfesselter Zorn#Hexerei#Mische deine Bibliothek und schicke dann die obersten vier Karten ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger, die keine Länder sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Granitic Titan#Granit-Titan#Kreatur — Elementarwesen#Bedrohlich\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Gilded Cerodon#Goldhorn-Cerodon#Kreatur — Bestie#Immer wenn das Goldhorn-Cerodon angreift und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Frontline Devastator#Frontlinien-Zerstörerin#Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger#Pestilenz 2 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)#\n{1}{R}: Die Frontlinien-Zerstörerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Firebrand Archer#Flammenpfeil-Bogenschützin#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt die Flammenpfeil-Bogenschützin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Fervent Paincaster#Inbrünstige Schmerzmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, erschöpfe die Inbrünstige Schmerzmagierin: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Earthshaker Khenra#Erdstoß-Khenra#Kreatur — Schakal, Krieger#Eile\nWenn der Erdstoß-Khenra ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Stärke des Erdstoß-Khenras in diesem Zug nicht blocken.\nVerewigen {4}{R}{R} #({4}{R}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Defiant Khenra#Trotzender Khenra#Kreatur — Schakal, Krieger# -Chaos Maw#Chaosmaul#Kreatur — Teufelsbraten#Wenn das Chaosmaul ins Spiel kommt, fügt es jeder anderen Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Chandra's Defeat#Chandras Niederlage#Spontanzauber#Chandras Niederlage fügt einer roten Kreatur oder einem roten Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls jene bleibende Karte ein Chandra-Planeswalker ist, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Burning-Fist Minotaur#Feuerfaust-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Zauberer#Erstschlag\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Der Feuerfaust-Minotaurus erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Blur of Blades#Klingenwirbel#Spontanzauber#Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Der Klingenwirbel fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Abrade#Aufscheuern#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Aufscheuern fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Wretched Camel#Verdammtes Kamel#Kreatur — Zombie, Kamel#Wenn das Verdammte Kamel stirbt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. -Without Weakness#Ohne Schwachpunkt#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)#\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Vile Manifestation#Verderbte Manifestation#Kreatur — Schrecken#Die Verderbte Manifestation erhält +1/+0 für jede Karte mit Umwandlung in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Torment of Venom#Plage der Gifte#Spontanzauber#Lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine andere bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. -Torment of Scarabs#Plage der Skarabäen#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert der Spieler 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. -Torment of Hailfire#Plage des Hagelfeuers#Hexerei#Wiederhole den folgenden Vorgang X Mal. Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, jener Spieler opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. -Scrounger of Souls#Seelenfresser#Kreatur — Schrecken#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Ruin Rat#Ruinenratte#Kreatur — Ratte#Todesberührung\nWenn die Ruinenratte stirbt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. -Razaketh's Rite#Razakeths Ritus#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung {B} #({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Razaketh, the Foulblooded#Razaketh der Faulblütige#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Moaning Wall#Klagende Mauer#Kreatur — Zombie, Mauer#Verteidiger\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Merciless Eternal#Gnadenloser Verewigter#Kreatur — Zombie, Kleriker#Pestilenz 2 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)#\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Der Gnadenlose Verewigte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Marauding Boneslasher#Marodierender Knochenmar#Kreatur — Zombie, Minotaurus#Der Marodierende Knochenmar kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Zombie. -Lurching Rotbeast#Modernde Fäulnisbestie#Kreatur — Zombie, Bestie#Umwandlung {B} #({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Liliana's Defeat#Lilianas Niederlage#Hexerei#Zerstöre eine schwarze Kreatur oder einen schwarzen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Liliana-Planeswalker war, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte. -Lethal Sting#Todbringender Stich#Hexerei#Lege als zusätzliche Kosten, um den Todbringenden Stich zu wirken, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Khenra Eternal#Verewigter Khenra#Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger#Pestilenz 1 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.)# -Hour of Glory#Stunde des Ruhms#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gott war, zeigt ihr Beherrscher die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen wie jene Kreatur ins Exil. -Grisly Survivor#Grausige Überlebende#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Grausige Überlebende +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dreamstealer#Traumräuber#Kreatur — Mensch, Zauberer#Bedrohlich\nImmer wenn der Traumräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler entsprechend viele Karten ab.\nVerewigen {4}{B}{B} #({4}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Doomfall#Schicksalsdämmerung#Hexerei#Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke jene Karte ins Exil. -Carrion Screecher#Aaskreischer#Kreatur — Zombie, Vogel#Fliegend -Bontu's Last Reckoning#Bontus letztes Gefecht#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Banewhip Punisher#Fluchpeitschen-Zelotin#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn die Fluchpeitschen-Zelotin ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\n{B}, opfere die Fluchpeitschen-Zelotin: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. -Apocalypse Demon#Dämon der Apokalypse#Kreatur — Dämon#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Dämons der Apokalypse sind gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof.\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Dämon der Apokalypse, es sei denn, du opferst eine andere Kreatur. -Ammit Eternal#Verewigtes Ammit#Kreatur — Zombie, Krokodil, Dämon#Pestilenz 3 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)#\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine -1/-1-Marke auf das Verewigte Ammit.\nImmer wenn das Verewigte Ammit einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. -Accursed Horde#Verfluchte Horde#Kreatur — Zombie#{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.)# -Vizier of the Anointed#Wesir der Gesalbten#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Wesir der Gesalbten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Verewigen oder Einbalsamieren durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du eine Verewigen- oder Einbalsamieren-Fähigkeit aktivierst, ziehe eine Karte. -Unquenchable Thirst#Unlöschbarer Durst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Unlöschbare Durst ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Unesh, Criosphinx Sovereign#Unesh, oberste Pecorasphinx#Legendäre Kreatur — Sphinx#Fliegend\nSphinx-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Unesh, oberste Pecorasphinx, oder eine andere Sphinx unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. -Tragic Lesson#Tragische Lektion#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du bringst ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Swarm Intelligence#Schwarmintelligenz#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du den Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Supreme Will#Höchster Wille#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Striped Riverwinder#Gestreifte Flussschlange#Kreatur — Schlange#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Strategic Planning#Strategische Planung#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Spellweaver Eternal#Spruchweber-Verewigte#Kreatur — Zombie, Naga, Zauberer#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nPestilenz 2 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)# -Sinuous Striker#Gewundene Plänklerin#Kreatur — Naga, Krieger#{U}: Die Gewundene Plänklerin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nVerewigen—{3}{U}{U}, wirf eine Karte ab. #({3}{U}{U}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Seer of the Last Tomorrow#Seherin des letzten Morgens#Kreatur — Naga, Kleriker#{U}, {T}, wirf eine Karte ab: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Riddleform#Rätselgestalt#Verzauberung#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du die Rätselgestalt zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Sphinx-Kreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{2}{U}: Hellsicht 1. -Proven Combatant#Geübte Kämpferin#Kreatur — Mensch, Krieger#Verewigen {4}{U}{U} #({4}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Ominous Sphinx#Unheilvolle Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Nimble Obstructionist#Wendige Quertreiberin#Kreatur — Vogel, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nUmwandlung {2}{U} #({2}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du die Wendige Quertreiberin umwandelst, neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Kefnet's Last Word#Kefnets letzte Worte#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Jace's Defeat#Jaces Niederlage#Spontanzauber#Neutralisiere einen blauen Zauberspruch deiner Wahl. Falls es ein Jace-Planeswalkerzauber war, wende Hellsicht 2 an. -Imaginary Threats#Eingebildete Bedrohungen#Spontanzauber#Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, falls möglich. Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Hour of Eternity#Stunde der Ewigkeit#Hexerei#Schicke X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. -Fraying Sanity#Zersetzung des Verstandes#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn jedes Endsegments legt der verzauberte Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die in diesem Zug von irgendwoher auf jenen Friedhof gelegt wurden. -Eternal of Harsh Truths#Verewigter des Untergangs#Kreatur — Zombie, Kleriker#Pestilenz 2 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)#\nImmer wenn der Verewigte des Untergangs angreift und nicht geblockt wird, ziehe eine Karte. -Cunning Survivor#Listige Überlebende#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Listige Überlebende +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Countervailing Winds#Abwehrende Winde#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher zahlt {1} für jede Karte in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Champion of Wits#Champion des Scharfsinns#Kreatur — Naga, Zauberer#Wenn der Champion des Scharfsinns ins Spiel kommt, kannst du so viele Karten ziehen, wie seine Stärke beträgt. Falls du dies tust, wirf zwei Karten ab.\nVerewigen {5}{U}{U} #({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Aven Reedstalker#Schilfschleicher-Avior#Kreatur — Vogel, Krieger#Aufblitzen\nFliegend -Aerial Guide#Fliegender Wegefinder#Kreatur — Sceada#Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Wegefinder angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Vizier of the True#Wesir der Getreuen#Kreatur — Mensch, Kleriker#Du kannst den Wesir der Getreuen erschöpfen, sowie er angreift. #(Er enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)#\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Unconventional Tactics#Unkonventionelle Taktik#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Unkonventionellen Taktik aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sunscourge Champion#Sonnengeißel-Champion#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Sonnengeißel-Champion ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.\nVerewigen—{2}{W}{W}, wirf eine Karte ab. #({2}{W}{W}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Steward of Solidarity#Verfechterin des Zusammenhalts#Kreatur — Mensch, Krieger#{T}, erschöpfe die Verfechterin des Zusammenhalts: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Steadfast Sentinel#Standhafter Wachposten#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wachsamkeit\nVerewigen {4}{W}{W} #({4}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Solitary Camel#Einsames Kamel#Kreatur — Kamel#Das Einsame Kamel hat Lebensverknüpfung, solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Solemnity#Erhabenheit#Verzauberung#Spieler können keine Marken erhalten.\nEs können keine Marken auf Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder gelegt werden. -Saving Grace#Selbstlose Tat#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Selbstlose Tat ins Spiel kommt, wird aller Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3. -Sandblast#Sandexplosion#Spontanzauber#Die Sandexplosion fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Overwhelming Splendor#Überwältigende Herrlichkeit#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nDer verzauberte Spieler kann keine Fähigkeiten aktivieren, außer Mana- und Loyalitätsfähigkeiten. -Oketra's Last Mercy#Oketras letzter Gnadenakt#Hexerei#Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Oketra's Avenger#Oketras Rächerin#Kreatur — Mensch, Krieger#Du kannst Oketras Rächerin erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Mummy Paramount#Mumien-Anführer#Kreatur — Zombie#Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mumien-Anführer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Hour of Revelation#Stunde der Offenbarung#Hexerei#Die Stunde der Offenbarung kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich zehn oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, im Spiel befinden.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. -God-Pharaoh's Faithful#Ergebene des Gott-Pharaos#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen blauen, schwarzen oder roten Zauberspruch wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Gideon's Defeat#Gideons Niederlage#Spontanzauber#Schicke eine angreifende oder blockende weiße Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gideon-Planeswalker war, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. -Dutiful Servants#Pflichtbewusste Diener#Kreatur — Zombie# -Djeru's Renunciation#Djerus Abkehr#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {W} #({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Djeru, With Eyes Open#Djeru der Geläuterte#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Wachsamkeit\nWenn Djeru der Geläuterte ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nFalls eine Quelle einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. -Disposal Mummy#Entsorgungsmumie#Kreatur — Zombie, Schakal#Wenn die Entsorgungsmumie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. -Desert's Hold#Umarmung der Wüste#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Umarmung der Wüste ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. -Dauntless Aven#Furchtloser Avior#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend\nImmer wenn der Furchtlose Avior angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Crested Sunmare#Verziertes Sonnenross#Kreatur — Pferd#Andere Pferde, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 5/5 weißen Pferd-Kreaturenspielstein. -Aven of Enduring Hope#Avior der ewigen Hoffnung#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend\nWenn der Avior der ewigen Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Angel of the God-Pharaoh#Engel des Gott-Pharaos#Kreatur — Engel#Fliegend\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Angel of Condemnation#Engel der Verdammnis#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{2}{W}, {T}, erschöpfe den Engel der Verdammnis: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis der Engel der Verdammnis das Spiel verlässt. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Adorned Pouncer#Geschmückte Raubkatze#Kreatur — Katze#Doppelschlag\nVerewigen {3}{W}{W} #({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine 4/4 schwarze Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.)# -Act of Heroism#Heldentat#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. -Liliana's Influence#Lilianas Einfluss#Hexerei#Lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die du nicht kontrollierst. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Liliana, Todesverbreiterin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Desiccated Naga#Verdorrter Naga#Kreatur — Zombie, Naga#{3}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. -Liliana, Death Wielder#Liliana, Todesverbreiterin#Planeswalker — Liliana#+2: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.\n−10: Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Graceful Cat#Anmutige Katze#Kreatur — Katze#Immer wenn die Anmutige Katze angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Gideon's Resolve#Gideons Entschlossenheit#Verzauberung#Wenn Gideons Entschlossenheit ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon, Inbild der Kriegskunst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Companion of the Trials#Gefährtin des Geprüften#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\n{1}{W}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst. -Gideon, Martial Paragon#Gideon, Inbild der Kriegskunst#Planeswalker — Gideon#+2: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Inbild der Kriegskunst, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. -Sunscorched Desert#Sonnenverbrannte Wüste#Land — Wüste#Wenn die Sonnenverbrannte Wüste ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. -Sheltered Thicket#Geschütztes Gestrüpp#Land — Gebirge, Wald##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)#\nDas Geschützte Gestrüpp kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Scattered Groves#Verstreute Haine#Land — Wald, Ebene##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)#\nDie Verstreuten Haine kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Painted Bluffs#Farbige Felsklippen#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Irrigated Farmland#Bewässertes Ackerland#Land — Ebene, Insel##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)#\nDas Bewässerte Ackerland kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Grasping Dunes#Tödliche Dünen#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere die Tödlichen Dünen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Fetid Pools#Verweste Tümpel#Land — Insel, Sumpf##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)#\nDie Verwesten Tümpel kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Cradle of the Accursed#Hort der Verfluchten#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}, {T}, opfere den Hort der Verfluchten: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Cascading Cataracts#Herabstürzende Katarakte#Land#Unzerstörbar\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um fünf Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. -Canyon Slough#Schluchtentümpel#Land — Sumpf, Gebirge##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)#\nDer Schluchtentümpel kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Watchers of the Dead#Hüter der Toten#Artefaktkreatur — Katze#Schicke die Hüter der Toten ins Exil: Jeder Gegner bestimmt zwei Karten in seinem Friedhof und schickt den Rest ins Exil. -Throne of the God-Pharaoh#Thron des Gott-Pharaos#Legendäres Artefakt#Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du getappte Kreaturen kontrollierst. -Rhonas's Monument#Rhonas' Monument#Legendäres Artefakt#Grüne Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Pyramid of the Pantheon#Pyramide des Pantheons#Artefakt#{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Lege eine Ziegelmarke auf die Pyramide des Pantheons.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf der Pyramide des Pantheons befinden. -Oracle's Vault#Gruft des Orakels#Artefakt#{2}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen. Lege eine Ziegelmarke auf die Gruft des Orakels.\n{T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf der Gruft des Orakels befinden. -Oketra's Monument#Oketras Monument#Legendäres Artefakt#Weiße Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. -Luxa River Shrine#Luxa-Flussschrein#Artefakt#{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Lege eine Ziegelmarke auf den Luxa-Flussschrein.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Luxa-Flussschrein befinden. -Kefnet's Monument#Kefnets Monument#Legendäres Artefakt#Blaue Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Honed Khopesh#Gewetztes Chepesch#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Hazoret's Monument#Hazorets Monument#Legendäres Artefakt#Rote Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Gate to the Afterlife#Tor zum Jenseits#Artefakt#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Dann kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{2}, {T}, opfere das Tor zum Jenseits: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Gabe des Gott-Pharaos und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich sechs oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. -Embalmer's Tools#Werkzeuge des Einbalsamierers#Artefakt#Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturenkarten in deinem Friedhof kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Edifice of Authority#Bauwerk der Autorität#Artefakt#{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. Lege eine Ziegelmarke auf das Bauwerk der Autorität.\n{1}, {T}: Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Bauwerk der Autorität befinden. -Bontu's Monument#Bontus Monument#Legendäres Artefakt#Schwarze Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Heaven#Himmel#Spontanzauber#Himmel fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. -Earth#Erde#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nErde fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. -Cut#Schneiden#Hexerei#Schneiden fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Ribbons#Stücke#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nJeder Gegner verliert X Lebenspunkte. -Rags#Armut#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Riches#Reichtum#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nJeder Gegner bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Du erhältst die Kontrolle über diese Kreaturen. -Failure#Verfehlung#Spontanzauber#Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. -Comply#Nachgeben#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nBestimme einen Kartennamen. Bis zu deinem nächsten Zug können deine Gegner keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken. -Prepare#Vorbereitung#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Fight#Kampf#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Spring#Quelle#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Mind#Verstand#Spontanzauber#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nZiehe zwei Karten. -Onward#Vorstoß#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Victory#Sieg#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Destined#Auserkoren#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Lead#Führen#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nAlle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. -Reduce#Reduzieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. -Rubble#Geröll#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nBis zu drei Länder deiner Wahl enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Start#Anfang#Spontanzauber#Erzeuge zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. -Finish#Ende#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nOpfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ende zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Mouth#Maul#Hexerei#Erzeuge einen 3/3 grünen Flusspferd-Kreaturenspielstein. -Feed#Fütterung#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nZiehe für jede Kreatur mit Stärke 3 oder mehr, die du kontrollierst, eine Karte. -Insult#Beleidigung#Hexerei#Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu. -Injury#Verletzung#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nVerletzung fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Never#Niemals#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. -Return#Wiederkehren#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nSchicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Commit#Einprägen#Spontanzauber#Lege einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als zweite Karte von oben in die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. -Memory#Erinnern#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nJeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. -Dusk#Sonnenuntergang#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr. -Dawn#Sonnenaufgang#Hexerei#Nachhall #(Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)#\nBringe alle Kreaturenkarten mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Weaver of Currents#Strömungsweberin#Kreatur — Naga, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}. -Wayward Servant#Abtrünniger Diener#Kreatur — Zombie#Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Temmet, Vizier of Naktamun#Temmet, Wesir von Naktamun#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Kreaturenspielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nEinbalsamieren {3}{W}{U} #({3}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Shadowstorm Vizier#Schattensturm-Wesirin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Schattensturm-Wesirin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Samut, Voice of Dissent#Samut, Stimme der Abtrünnigen#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Aufblitzen\nDoppelschlag, Wachsamkeit, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{W}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl. -Nissa, Steward of Elements#Nissa, Hüterin der Elemente#Planeswalker — Nissa#+2: Hellsicht 2.\n0: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte oder eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf Nissa, Hüterin der Elemente, ist, kannst du die Karte ins Spiel bringen.\n−6: Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Elementarwesen-Kreaturen mit Flugfähigkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. -Neheb, the Worthy#Neheb der Ehrenhafte#Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger#Erstschlag\nAndere Minotauren, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nSolange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast, erhalten Minotauren, die du kontrollierst, +2/+0.\nImmer wenn Neheb der Ehrenhafte einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. -Merciless Javelineer#Gnadenlose Speerschleudererin#Kreatur — Minotaurus, Krieger#{2}, wirf eine Karte ab: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. -Khenra Charioteer#Khenra-Streitwagenlenker#Kreatur — Schakal, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Honored Crop-Captain#Verehrte Saatführerin#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn die Verehrte Saatführerin angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Hapatra, Vizier of Poisons#Hapatra, Wesirin der Gifte#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn Hapatra, Wesirin der Gifte, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung. -Decimator Beetle#Dezimierender Käfer#Kreatur — Insekt#Wenn der Dezimierende Käfer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Dezimierende Käfer angreift, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Bounty of the Luxa#Segen des Luxa#Verzauberung#Entferne zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf alle Flutmarken vom Segen des Luxa. Falls auf diese Weise keine Marke entfernt wurde, lege eine Flutmarke auf den Segen des Luxa und ziehe ein Karte. Erhöhe sonst deinen Manavorrat um {C}{G}{U}. -Aven Wind Guide#Avior-Windführer#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend, Wachsamkeit\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nEinbalsamieren {4}{W}{U} #({4}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Ahn-Crop Champion#Champion der Ahn-Saat#Kreatur — Mensch, Krieger#Du kannst den Champion der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Watchful Naga#Wachsamer Naga#Kreatur — Naga, Zauberer#Du kannst den Wachsamen Naga erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, ziehe eine Karte. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Vizier of the Menagerie#Wesirin der Menagerie#Kreatur — Naga, Kleriker#Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. #(Du kannst dies jederzeit tun.)#\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs, um Kreaturenzauber zu wirken. -Trial of Strength#Prüfung der Stärke#Verzauberung#Wenn die Prüfung der Stärke ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/2 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung der Stärke auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Synchronized Strike#Koordinierter Schlag#Spontanzauber#Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Jede von ihnen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Stinging Shot#Ätzender Schuss#Spontanzauber#Lege drei -1/-1-Marken auf eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Spidery Grasp#Spinnengriff#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Sixth Sense#Sechster Sinn#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.“ -Shefet Monitor#Shefet-Waran#Kreatur — Eidechse#Umwandlung {3}{G} #({3}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Shefet-Waran umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. #(Ziehe erst danach eine Karte.)# -Shed Weakness#Schwäche abstreifen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine -1/-1-Marke von ihr entfernen. -Scaled Behemoth#Geschuppter Behemoth#Kreatur — Krokodil#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Sandwurm Convergence#Sandwurm-Aufkommen#Verzauberung#Kreaturen mit Flugfähigkeit können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. -Rhonas the Indomitable#Rhonas der Unbezwingbare#Legendäre Kreatur — Gott#Todesberührung, Unzerstörbar\nRhonas der Unbezwingbare kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\n{2}{G}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Quarry Hauler#Steinbruch-Schlepper#Kreatur — Kamel#Wenn der Steinbruch-Schlepper ins Spiel kommt, erhält eine bleibende Karte deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr liegt, eine weitere Marke dieser Sorte oder eine Marke dieser Sorte wird von ihr entfernt. -Prowling Serpopard#Lauernder Serpopard#Kreatur — Katze, Ophis#Der Lauernde Serpopard kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. -Pouncing Cheetah#Pirschender Gepard#Kreatur — Katze#Aufblitzen -Ornery Kudu#Störrisches Kudu#Kreatur — Antilope#Wenn das Störrische Kudu ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Oashra Cultivator#Oashra-Ackerbäuerin#Kreatur — Mensch, Druide#{2}{G}, {T}, opfere die Oashra-Ackerbäuerin: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Naga Vitalist#Naga-Vitalistin#Kreatur — Naga, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. -Manglehorn#Malmhorn#Kreatur — Bestie#Wenn das Malmhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nArtefakte, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Initiate's Companion#Gefährte der Geweihten#Kreatur — Katze#Immer wenn der Gefährte der Geweihten einem Spieler Kampfschaden zufügt, entappe eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. -Hooded Brawler#Schirmraufbold#Kreatur — Naga, Krieger#Du kannst den Schirmraufbold erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Honored Hydra#Verehrte Hydra#Kreatur — Ophis, Hydra#Verursacht Trampelschaden\nEinbalsamieren {3}{G} #({3}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Ophis-Hydra ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Haze of Pollen#Pollennebel#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Harvest Season#Zeit der Ernte#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. -Hapatra's Mark#Hapatras Mal#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Entferne alle -1/-1-Marken von ihr. #(Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Greater Sandwurm#Großer Sandwurm#Kreatur — Wurm#Der Große Sandwurm kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Exemplar of Strength#Musterbeispiel an Stärke#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn das Musterbeispiel an Stärke ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Musterbeispiel an Stärke angreift, entferne eine -1/-1-Marke von ihm. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Dissenter's Deliverance#Errettung der Abtrünnigen#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung {G} #({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Defiant Greatmaw#Trotzendes Riesenmaul#Kreatur — Flusspferd#Wenn das Trotzende Riesenmaul ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf das Trotzende Riesenmaul legst, entferne eine -1/-1-Marke von einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Crocodile of the Crossing#Krokodil des Scheidewegs#Kreatur — Krokodil#Eile\nWenn das Krokodil des Scheidewegs ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Colossapede#Kolossoped#Kreatur — Insekt# -Channeler Initiate#Wegbereitende Geweihte#Kreatur — Mensch, Druide#Wenn die Wegbereitende Geweihte ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{T}, entferne eine -1/-1-Marke von der Wegbereitenden Geweihten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Champion of Rhonas#Champion des Rhonas#Kreatur — Schakal, Krieger#Du kannst den Champion des Rhonas erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Cartouche of Strength#Kartusche der Stärke#Verzauberung — Aura, Kartusche#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche der Stärke ins Spiel kommt, kannst du die verzauberte Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, kämpfen lassen. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. -Bitterblade Warrior#Bitterklingenkämpfer#Kreatur — Schakal, Krieger#Du kannst den Bitterklingenkämpfer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Benefaction of Rhonas#Wohltat des Rhonas#Hexerei#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Warfire Javelineer#Kriegsfeuer-Speerschleuderer#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Wenn der Kriegsfeuer-Speerschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. -Violent Impact#Gewaltiger Einschlag#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Trueheart Twins#Starkherz-Zwillinge#Kreatur — Schakal, Krieger#Du kannst die Starkherz-Zwillinge erschöpfen, sowie sie angreifen. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)#\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Trial of Zeal#Prüfung des Eifers#Verzauberung#Wenn die Prüfung des Eifers ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Eifers auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Thresher Lizard#Drescher-Eidechse#Kreatur — Eidechse#Die Drescher-Eidechse erhält +1/+2, solange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. -Sweltering Suns#Gleißende Sonnen#Hexerei#Die Gleißenden Sonnen fügen jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Soul-Scar Mage#Seelennarben-Magier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Bravour\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, lege stattdessen entsprechend viele -1/-1-Marken auf die Kreatur. -Pursue Glory#Streben nach Ruhm#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Pathmaker Initiate#Pfadbringer-Geweihter#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Nimble-Blade Khenra#Flinkklingen-Khenra#Kreatur — Schakal, Krieger#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Nef-Crop Entangler#Verstricker der Nef-Saat#Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nDu kannst den Verstricker der Nef-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+2 bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Minotaur Sureshot#Minotauren-Scharfschützin#Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\n{1}{R}: Die Minotauren-Scharfschützin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Manticore of the Gauntlet#Mantikor der Arena#Kreatur — Mantikor#Wenn der Mantikor der Arena ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Der Mantikor der Arena fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Magma Spray#Magmagischt#Spontanzauber#Die Magmagischt fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Limits of Solidarity#Grenzen des Zusammenhalts#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Hyena Pack#Hyänenrudel#Kreatur — Hyäne# -Heart-Piercer Manticore#Herzstecher-Mantikor#Kreatur — Mantikor#Wenn der Herzstecher-Mantikor ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Herzstecher-Mantikor einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nEinbalsamieren {5}{R} #({5}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mantikor ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Hazoret's Favor#Gunst der Hazoret#Verzauberung#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile erhalten lassen. Falls du dies tust, opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. -Hazoret the Fervent#Hazoret die Inbrünstige#Legendäre Kreatur — Gott#Unzerstörbar, Eile\nHazoret die Inbrünstige kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast eine oder weniger Karten auf deiner Hand.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Hazoret fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. -Harsh Mentor#Harscher Mentor#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes im Spiel aktiviert und falls es keine Manafähigkeit ist, fügt der Harsche Mentor dem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Glorybringer#Ruhmbringer#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nDu kannst den Ruhmbringer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, fügt er einer Nicht-Drache-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Glorious End#Glorreiches Ende#Spontanzauber#Beende den Zug. #(Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug“- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges“-Effekte enden.)#\nZu Beginn deines nächsten Endsegments verlierst du die Partie. -Fling#Flugstunde#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Flugstunde zu wirken.\nDie Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. -Flameblade Adept#Flammenklingen-Adept#Kreatur — Schakal, Krieger#Bedrohlich\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Flammenklingen-Adept +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Emberhorn Minotaur#Gluthorn-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Du kannst den Gluthorn-Minotaurus erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Desert Cerodon#Wüsten-Cerodon#Kreatur — Bestie#Umwandlung {R} #({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Deem Worthy#Als würdig erachten#Spontanzauber#Als würdig erachten fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3}{R} #({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du Als würdig erachten umwandelst, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. -Consuming Fervor#Zehrende Inbrunst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.“ -Combat Celebrant#Kampf-Zelebrant#Kreatur — Mensch, Krieger#Falls der Kampf-Zelebrant in diesem Zug noch nicht erschöpft wurde, kannst du ihn erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Cartouche of Zeal#Kartusche des Eifers#Verzauberung — Aura, Kartusche#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Eifers ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. -By Force#Mit Gewalt#Hexerei#Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. -Brute Strength#Rohe Kraft#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Bloodrage Brawler#Blutzorn-Raufbold#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Wenn der Blutzorn-Raufbold ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab. -Bloodlust Inciter#Blutdurst-Erwecker#Kreatur — Mensch, Krieger#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Blazing Volley#Glühender Pfeilhagel#Hexerei#Der Glühende Pfeilhagel fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. -Battlefield Scavenger#Schlachtfeld-Schurke#Kreatur — Schakal, Räuber#Du kannst den Schlachtfeld-Schurken erschöpfen, sowie er angreift. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)#\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Ahn-Crop Crasher#Schmetterer der Ahn-Saat#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Eile\nDu kannst den Schmetterer der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Wasteland Scorpion#Wüstenskorpion#Kreatur — Skorpion#Todesberührung\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Wander in Death#Ruheloses Umherirren#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Unburden#Entlastung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Trial of Ambition#Prüfung des Ehrgeizes#Verzauberung#Wenn die Prüfung des Ehrgeizes ins Spiel kommt, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Ehrgeizes auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Trespasser's Curse#Fluch des Eindringlings#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Supernatural Stamina#Übernatürliche Ausdauer#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück.“ -Stir the Sands#Die Sande aufwühlen#Hexerei#Erzeuge drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nUmwandlung {3}{B} #({3}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du Die Sande aufwühlen umwandelst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. -Splendid Agony#Vorzügliche Qualen#Spontanzauber#Verteile zwei -1/-1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. -Soulstinger#Seelendurchstecher#Kreatur — Skorpion, Dämon#Wenn der Seelendurchstecher ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn der Seelendurchstecher stirbt, kannst du für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Shadow of the Grave#Schatten des Grabes#Spontanzauber#Bringe alle Karten, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Scarab Feast#Skarabäen-Fraß#Spontanzauber#Schicke bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil.\nUmwandlung {B} #({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Ruthless Sniper#Gnadenloser Scharfschütze#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Plague Belcher#Pestspeier#Kreatur — Zombie, Bestie#Bedrohlich\nWenn der Pestspeier ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Pitiless Vizier#Unbarmherzige Wesirin#Kreatur — Minotaurus, Kleriker#Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Unbarmherzige Wesirin Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)# -Painful Lesson#Schmerzhafte Lektion#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. -Nest of Scarabs#Skarabäen-Nest#Verzauberung#Immer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge entsprechend viele 1/1 schwarze Insekt-Kreaturenspielsteine. -Miasmic Mummy#Infizierende Mumie#Kreatur — Zombie, Schakal#Wenn die Infizierende Mumie ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. -Lord of the Accursed#Fürstin der Verfluchten#Kreatur — Zombie#Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Alle Zombies erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. -Liliana's Mastery#Lilianas Regentschaft#Verzauberung#Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Lilianas Regentschaft ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. -Liliana, Death's Majesty#Liliana, Regentin des Todes#Planeswalker — Liliana#+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen. -Lay Bare the Heart#Das Herz bloßlegen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder legendär noch ein Land ist. Der Spieler wirft jene Karte aus seiner Hand ab. -Horror of the Broken Lands#Schrecken der Splitterwüste#Kreatur — Schrecken#Immer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Schrecken der Splitterwüste +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {B} #({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Grim Strider#Grimmiger Schreiter#Kreatur — Schrecken#Der Grimmige Schreiter erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand. -Final Reward#Finale Belohnung#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Festering Mummy#Eiternde Mumie#Kreatur — Zombie#Wenn die Eiternde Mumie stirbt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Faith of the Devoted#Glaube der Ergebenen#Verzauberung#Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Dune Beetle#Dünenkäfer#Kreatur — Insekt# -Dread Wanderer#Furchteinflößender Streuner#Kreatur — Zombie, Schakal#Der Furchteinflößende Streuner kommt getappt ins Spiel.\n{2}{B}: Bringe den Furchteinflößenden Streuner aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur, falls du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. -Dispossess#Enteignen#Hexerei#Bestimme den Namen einer Artefaktkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek. -Cursed Minotaur#Verfluchter Minotaurus#Kreatur — Zombie, Minotaurus#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Cruel Reality#Grausame Realität#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers opfert der Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Falls der Spieler dies nicht kann, verliert er 5 Lebenspunkte. -Cartouche of Ambition#Kartusche des Ehrgeizes#Verzauberung — Aura, Kartusche#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Ehrgeizes ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. -Bontu the Glorified#Bontu die Vielgepriesene#Legendäre Kreatur — Gott#Bedrohlich, Unzerstörbar\nBontu die Vielgepriesene kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, eine Kreatur ist diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1. Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Bone Picker#Knochenpicker#Kreatur — Vogel#Der Knochenpicker kostet beim Wirken {3} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nFliegend, Todesberührung -Blighted Bat#Fäulnisfledermaus#Kreatur — Zombie, Fledermaus#Fliegend\n{1}: Die Fäulnisfledermaus erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Baleful Ammit#Unheilvolles Ammit#Kreatur — Krokodil, Dämon#Lebensverknüpfung\nWenn das Unheilvolle Ammit ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Archfiend of Ifnir#Erzdämon von Ifnir#Kreatur — Dämon#Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Zenith Seeker#Zenitsucher#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Winds of Rebuke#Winde der Zurechtweisung#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Vizier of Tumbling Sands#Wesir der fallenden Sande#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} #({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Wesir der fallenden Sande umwandelst, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Vizier of Many Faces#Wesirin der vielen Gesichter#Kreatur — Gestaltwandler, Kleriker#Du kannst die Wesirin der vielen Gesichter als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass, falls sie einbalsamiert wurde, der Kreaturenspielstein keine Manakosten hat, weiß und zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen ein Zombie ist.\nEinbalsamieren {3}{U}{U} -Trial of Knowledge#Prüfung des Wissens#Verzauberung#Wenn die Prüfung des Wissens ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Wissens auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Tah-Crop Skirmisher#Plänklerin der Tah-Saat#Kreatur — Naga, Krieger#Einbalsamieren {3}{U} #({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Slither Blade#Schlitterklinge#Kreatur — Naga, Räuber#Die Schlitterklinge kann nicht geblockt werden. -Shimmerscale Drake#Schimmerschuppen-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Seeker of Insight#Sucher der Einsicht#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. -Scribe of the Mindful#Schreiberin des Achtsamen#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}, {T}, opfere die Schreiberin des Achtsamen: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sacred Excavation#Heilige Ausgrabung#Hexerei#Bringe bis zu zwei Karten deiner Wahl mit Umwandlung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -River Serpent#Flussschlange#Kreatur — Schlange#Die Flussschlange kann nicht angreifen, es sei denn, es befinden sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof.\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Pull from Tomorrow#Sog der Zeit#Spontanzauber#Ziehe X Karten und wirf dann eine Karte ab. -Open into Wonder#Wundersame Ankunft#Hexerei#X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. Bis zum Ende des Zuges erhalten jene Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.“ -New Perspectives#Neue Perspektiven#Verzauberung#Wenn die Neuen Perspektiven ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nSolange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, kannst du {0} bezahlen, anstatt Umwandlungskosten zu bezahlen. -Naga Oracle#Naga-Orakel#Kreatur — Naga, Kleriker#Wenn das Naga-Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. -Lay Claim#Anspruch erheben#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Labyrinth Guardian#Labyrinth-Wache#Kreatur — Illusion, Krieger#Wenn die Labyrinth-Wache das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nEinbalsamieren {3}{U} #({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Illusion-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Kefnet the Mindful#Kefnet der Achtsame#Legendäre Kreatur — Gott#Fliegend, Unzerstörbar\nKefnet der Achtsame kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast sieben oder mehr Karten auf deiner Hand.\n{3}{U}: Ziehe eine Karte, dann kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. -Illusory Wrappings#Illusorische Bandagen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. -Hieroglyphic Illumination#Aufleuchten der Hieroglyphen#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten.\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Hekma Sentinels#Hekma-Wachposten#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhalten die Hekma-Wachposten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Glyph Keeper#Bewahrer der Glyphen#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn der Bewahrer der Glyphen zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit.\nEinbalsamieren {5}{U}{U} #({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Sphinx ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Galestrike#Sturmschlag#Spontanzauber#Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. -Floodwaters#Hochwasser#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Drake Haven#Sceada-Brutplatz#Verzauberung#Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Decision Paralysis#Entscheidungsstarre#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Curator of Mysteries#Kurator der Mysterien#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, wende Hellsicht 1 an.\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Cryptic Serpent#Kryptische Schlange#Kreatur — Schlange#Die Kryptische Schlange kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. -Compelling Argument#Überzeugendes Argument#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Censor#Zensieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nUmwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Cartouche of Knowledge#Kartusche des Wissens#Verzauberung — Aura, Kartusche#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Wissens ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. -Aven Initiate#Avior-Geweihter#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend\nEinbalsamieren {6}{U} #({6}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -As Foretold#Wie vorhergesagt#Verzauberung#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke auf Wie vorhergesagt.\nEinmal pro Zug kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten eines Zauberspruchs mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger zu bezahlen, den du wirkst, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf Wie vorhergesagt ist. -Angler Drake#Angler-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Angler-Sceada ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Ancient Crab#Uralte Krabbe#Kreatur — Krabbe# -Winged Shepherd#Geflügelter Hirte#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\nUmwandlung {W} #({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Vizier of Remedies#Wesirin der Heilmittel#Kreatur — Mensch, Kleriker#Falls eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele -1/-1-Marken minus einer auf sie gelegt. -Vizier of Deferment#Wesirin des Aufschubs#Kreatur — Mensch, Kleriker#Aufblitzen\nWenn die Wesirin des Aufschubs ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, ins Exil schicken. Bringe jene Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Unwavering Initiate#Unbeirrbarer Geweihter#Kreatur — Mensch, Krieger#Wachsamkeit\nEinbalsamieren {4}{W} #({4}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Trueheart Duelist#Starkherz-Duellantin#Kreatur — Mensch, Krieger#Die Starkherz-Duellantin kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nEinbalsamieren {2}{W} #({2}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Trial of Solidarity#Prüfung des Zusammenhalts#Verzauberung#Wenn die Prüfung des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Zusammenhalts auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Time to Reflect#Zeit der Einkehr#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug einen Zombie geblockt hat oder von einem Zombie geblockt wurde, ins Exil. -Those Who Serve#Die ewig Dienenden#Kreatur — Zombie# -Tah-Crop Elite#Elite der Tah-Saat#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend\nDu kannst die Elite der Tah-Saat erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Supply Caravan#Versorgungskarawane#Kreatur — Kamel#Wenn die Versorgungskarawane ins Spiel kommt und falls du eine getappte Kreatur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. -Sparring Mummy#Übungsmumie#Kreatur — Zombie#Wenn die Übungsmumie ins Spiel kommt, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Seraph of the Suns#Seraph der Sonnen#Kreatur — Engel#Fliegend\nUnzerstörbar #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören diese Kreatur nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)# -Sacred Cat#Heilige Katze#Kreatur — Katze#Lebensverknüpfung\nEinbalsamieren {W} #({W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Rhet-Crop Spearmaster#Speermeister der Rhet-Saat#Kreatur — Mensch, Krieger#Du kannst den Speermeister der Rhet-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Renewed Faith#Bestärkter Glauben#Spontanzauber#Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung {1}{W} #({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Bestärkten Glauben umwandelst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. -Regal Caracal#Erhabene Karakals#Kreatur — Katze#Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.\nWenn die Erhabenen Karakals ins Spiel kommen, erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. -Protection of the Hekma#Geschützt durch das Hekma#Verzauberung#Falls dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. -Oketra's Attendant#Oketras Dienerin#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nEinbalsamieren {3}{W}{W} #({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Soldat ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Oketra the True#Oketra die Treue#Legendäre Kreatur — Gott#Doppelschlag, Unzerstörbar\nOketra die Treue kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst mindestens drei andere Kreaturen.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. -In Oketra's Name#Im Namen Oketras#Spontanzauber#Zombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Impeccable Timing#Perfektes Timing#Spontanzauber#Perfektes Timing fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Gust Walker#Böenwanderer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Du kannst den Böenwanderer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Glory-Bound Initiate#Ruhmwürdiger Geweihter#Kreatur — Mensch, Krieger#Du kannst den Ruhmwürdigen Geweihten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+3 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Gideon's Intervention#Gideons Eingreifen#Verzauberung#Sowie Gideons Eingreifen ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken.\nVerhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von Quellen mit dem bestimmten Namen zugefügt würde. -Gideon of the Trials#Gideon der Geprüfte#Planeswalker — Gideon#+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, den eine bleibende Karte deiner Wahl zufügen würde.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Geprüfte zu einer 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n0: Du erhältst ein Emblem mit „Solange du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, kannst du die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen.“ -Forsake the Worldly#Abkehr vom Weltlichen#Spontanzauber#Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Fan Bearer#Fächerträger#Kreatur — Zombie#{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Djeru's Resolve#Djerus Entschlossenheit#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Devoted Crop-Mate#Aufopferungsvoller Saatgefährte#Kreatur — Mensch, Krieger#Du kannst den Aufopferungsvollen Saatgefährten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. #(Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)# -Compulsory Rest#Zwangspause#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}, opfere diese Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.“ -Cast Out#Verstoßen#Verzauberung#Aufblitzen\nWenn Verstoßen ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Verstoßen das Spiel verlässt.\nUmwandlung {W} #({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Cartouche of Solidarity#Kartusche des Zusammenhalts#Verzauberung — Aura, Kartusche#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Erstschlag. -Binding Mummy#Fesselnde Mumie#Kreatur — Zombie#Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Aven Mindcensor#Avior-Gedankenzensor#Kreatur — Vogel, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nFalls ein Gegner eine Bibliothek durchsuchen würde, durchsucht der Spieler stattdessen die obersten vier Karten jener Bibliothek. -Approach of the Second Sun#Herannahen der zweiten Sonne#Hexerei#Falls Herannahen der zweiten Sonne aus deiner Hand gewirkt wurde und du in dieser Partie bereits einen anderen Zauberspruch namens Herannahen der zweiten Sonne gewirkt hast, gewinnst du die Partie. Anderenfalls lege Herannahen der zweiten Sonne als siebte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers und du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. -Anointer Priest#Salbende Priesterin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn ein Kreaturenspielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nEinbalsamieren {3}{W} #({3}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Anointed Procession#Prozession der Gesalbten#Verzauberung#Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine. -Angel of Sanctions#Engel der Sühne#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Engel der Sühne ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Engel der Sühne das Spiel verlässt.\nEinbalsamieren {5}{W} #({5}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Engel ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.)# -Wing Snare#Flügelschlinge#Hexerei#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. -Stampeding Rhino#Zertrampelndes Nashorn#Kreatur — Nashorn#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Stalking Tiger#Schleichender Tiger#Kreatur — Katze#Der Schleichende Tiger kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Rootwalla#Wurzeleidechse#Kreatur — Eidechse#{1}{G}: Die Wurzeleidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Garruk's Horde#Garruks Horde#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. #(Du kannst dies nur zu einem Zeitpunkt tun, zu dem du die Kreaturenkarte wirken könntest. Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen.)# -Thundering Giant#Donnerriese#Kreatur — Riese#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Falkenrath Reaver#Falkenrath-Plünderin#Kreatur — Vampir# -Untamed Hunger#Ungezähmter Hunger#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. #(Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Sengir Vampire#Sengir-Vampir#Kreatur — Vampir#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden vom Sengir-Vampir zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Sengir-Vampir. -Raise Dead#Auferstehung der Toten#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Nightmare#Nachtmahr#Kreatur — Nachtmahr, Pferd#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nStärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst. -Certain Death#Sicherer Tod#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Bloodhunter Bat#Blutjäger-Fledermaus#Kreatur — Fledermaus#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn die Blutjäger-Fledermaus ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Tricks of the Trade#Trickreichtum#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und kann nicht geblockt werden. -Stealer of Secrets#Geheimnisdiebin#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn die Geheimnisdiebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Sphinx of Magosi#Sphinx vom Magosi#Kreatur — Sphinx#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{2}{U}: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Sphinx vom Magosi. -Inspiration#Inspiration#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. -Drag Under#Hinunterziehen#Hexerei#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. -Victory's Herald#Botschafter des Sieges#Kreatur — Engel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn der Botschafter des Sieges angreift, erhalten angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. #(Schaden, der von jenen Kreaturen zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Stormfront Pegasus#Sturmfront-Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Standing Troops#Stehende Truppen#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Glory Seeker#Ruhmsucher#Kreatur — Mensch, Soldat# -Tezzeret's Simulacrum#Tezzerets Scheinbild#Artefaktkreatur — Golem#{T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Falls du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, verliert der Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte. -Tezzeret's Betrayal#Tezzerets Verrat#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Tezzeret, Meister des Metalls, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Tezzeret, Master of Metal#Tezzeret, Meister des Metalls#Planeswalker — Tezzeret#+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Ein Gegner deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie du Artefakte kontrollierst.\n−8: Übernimm die Kontrolle über alle Artefakte und Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. -Ajani's Aid#Ajanis Hilfe#Verzauberung#Wenn Ajanis Hilfe ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, kühner Beschützer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nOpfere Ajanis Hilfe: Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. -Ajani's Comrade#Ajanis Kameradin#Kreatur — Elf, Soldat#Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Kameradin. -Inspiring Roar#Anspornendes Gebrüll#Hexerei#Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Ajani, Valiant Protector#Ajani, kühner Beschützer#Planeswalker — Ajani#+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−11: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Spire of Industry#Turm der Industrie#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du ein Artefakt kontrollierst. -Welder Automaton#Schweißender Automat#Artefaktkreatur — Konstrukt#{3}{R}: Der Schweißende Automat fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Watchful Automaton#Wachsamer Automat#Artefaktkreatur — Konstrukt#{2}{U}: Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Walking Ballista#Schreitende Balliste#Artefaktkreatur — Konstrukt#Die Schreitende Balliste kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{4}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Schreitende Balliste.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schreitenden Balliste: Sie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Verdant Automaton#Sprießender Automat#Artefaktkreatur — Konstrukt#{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Sprießenden Automaten. -Untethered Express#Entgleister Express#Artefakt — Fahrzeug#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Entgleiste Express angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBemannen 1 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Universal Solvent#Universal-Lösungsmittel#Artefakt#{7}, {T}, opfere das Universal-Lösungsmittel: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. -Treasure Keeper#Schatzhüter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Schatzhüter stirbt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege alle aufgedeckten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Servo Schematic#Servo-Bauplan#Artefakt#Wenn der Servo-Bauplan ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Scrap Trawler#Schrottfischer#Artefaktkreatur — Konstrukt#Immer wenn der Schrottfischer oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit niedrigeren umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Reservoir Walker#Reservoir-Schreiter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Reservoir-Schreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#. -Renegade Map#Karte der Renegaten#Artefakt#Die Karte der Renegaten kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Karte der Renegaten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Prizefighter Construct#Preiskampf-Konstrukt#Artefaktkreatur — Konstrukt# -Planar Bridge#Weltenbrücke#Legendäres Artefakt#{8}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. -Peacewalker Colossus#Friedensschreiter-Koloss#Artefakt — Fahrzeug#{1}{W}: Ein anderes Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 4 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Paradox Engine#Paradoxon-Antrieb#Legendäres Artefakt#Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. -Pacification Array#Fixierungsapparat#Artefakt#{2}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. -Ornithopter#Ornithopter#Artefaktkreatur — Thopter#Fliegend -Night Market Guard#Nachtmarkt-Wache#Artefaktkreatur — Konstrukt#Die Nachtmarkt-Wache kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. -Mobile Garrison#Mobile Garnison#Artefakt — Fahrzeug#Immer wenn die Mobile Garnison angreift, enttappe ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur, das bzw. die du kontrollierst.\nBemannen 2 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Metallic Mimic#Metallischer Nachahmer#Artefaktkreatur — Gestaltwandler#Sowie der Metallische Nachahmer ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDer Metallische Nachahmer hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nJede andere Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. -Merchant's Dockhand#Hafenknecht des Händlers#Artefaktkreatur — Konstrukt#{3}{U}, {T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Lifecrafter's Bestiary#Biotronisches Bestiarium#Artefakt#Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Irontread Crusher#Eisenrad-Brecher#Artefakt — Fahrzeug#Bemannen 3 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Inspiring Statuary#Inspirierende Statuen#Artefakt#Nichtartefakt-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Improvisieren. #(Deine Artefakte können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)# -Implement of Malice#Utensil der Bosheit#Artefakt#{B}, opfere das Utensil der Bosheit: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Bosheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Implement of Improvement#Utensil der Besserung#Artefakt#{W}, opfere das Utensil der Besserung: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn das Utensil der Besserung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Implement of Ferocity#Utensil der Wildheit#Artefakt#{G}, opfere das Utensil der Wildheit: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Wildheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Implement of Examination#Utensil der Untersuchung#Artefakt#{U}, opfere das Utensil der Untersuchung: Ziehe eine Karte.\nWenn das Utensil der Untersuchung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Implement of Combustion#Utensil der Verbrennung#Artefakt#{R}, opfere das Utensil der Verbrennung: Es fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn das Utensil der Verbrennung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Hope of Ghirapur#Hoffnung von Ghirapur#Legendäre Artefaktkreatur — Thopter#Fliegend\nOpfere die Hoffnung von Ghirapur: Bis zu deinem nächsten Zug kann ein Spieler deiner Wahl, dem die Hoffnung von Ghirapur in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. -Heart of Kiran#Herz des Kiran#Legendäres Artefakt — Fahrzeug#Fliegend, Wachsamkeit\nBemannen 3 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)#\nDu kannst eine Loyalitätsmarke von einem Planeswalker entfernen, anstatt die Bemannen-Kosten von Herz des Kiran zu bezahlen. -Gonti's Aether Heart#Gontis Ätherherz#Legendäres Artefakt#Immer wenn Gontis Ätherherz oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, schicke Gontis Ätherherz ins Exil: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Foundry Assembler#Gießerei-Monteur#Artefaktkreatur — Montagearbeiter#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)# -Filigree Crawler#Filigraner Kriecher#Artefaktkreatur — Insekt#Wenn der Filigrane Kriecher stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Daredevil Dragster#Draufgängerischer Dragster#Artefakt — Fahrzeug#Am Ende des Kampfes und falls der Draufgängerische Dragster in diesem Kampf angegriffen oder geblockt hat, lege eine Geschwindigkeitsmarke auf ihn. Falls dann zwei oder mehr Geschwindigkeitsmarken auf ihm liegen, opfere ihn und ziehe zwei Karten.\nBemannen 2 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Crackdown Construct#Vollstrecker-Konstrukt#Artefaktkreatur — Konstrukt#Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts oder einer Kreatur aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, erhält das Vollstrecker-Konstrukt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Consulate Turret#Konsulats-Geschützturm#Artefakt#{T}: Du erhältst {E} #(eine Energiemarke)#.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Der Konsulats-Geschützturm fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Consulate Dreadnought#Konsulats-Schlachtschiff#Artefakt — Fahrzeug#Bemannen 6 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 6 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Cogwork Assembler#Zahnradmonteur#Artefaktkreatur — Montagearbeiter#{7}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Barricade Breaker#Barrikadenbrecher#Artefaktkreatur — Juggernaut#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nDer Barrikadenbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich. -Augmenting Automaton#Augmentierender Automat#Artefaktkreatur — Konstrukt#{1}{B}: Der Augmentierende Automat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Aethersphere Harvester#Äthersphären-Erntemaschine#Artefakt — Fahrzeug#Fliegend\nWenn die Äthersphären-Erntemaschine ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nBezahle {E}: Die Äthersphären-Erntemaschine erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Aegis Automaton#Behütender Automat#Artefaktkreatur — Konstrukt#{4}{W}: Bringe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Winding Constrictor#Schlängelnde Boa#Kreatur — Ophis#Falls eine oder mehrere Marken auf ein Artefakt oder eine Kreatur gelegt würden, das bzw. die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine solcher Marken darauf gelegt.\nFalls du eine oder mehrere Marken erhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele plus eine solcher Marken. -Weldfast Engineer#Bronzeviertel-Ingenieur#Kreatur — Mensch, Handwerker#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Tezzeret's Touch#Tezzerets Berührung#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Tezzeret the Schemer#Tezzeret der Ränkeschmied#Planeswalker — Tezzeret#+1: Erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Ätheriumzelle mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.“ -Spire Patrol#Turmpatrouille#Kreatur — Mensch, Soldat#Fliegend\nWenn die Turmpatrouille ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Rogue Refiner#Abtrünniger Veredler#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Abtrünnige Veredler ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und erhältst {E}{E} #(zwei Energiemarken)#. -Renegade Wheelsmith#Renegaten-Velopilot#Kreatur — Zwerg, Pilot#Immer wenn der Renegaten-Velopilot getappt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Renegade Rallier#Renegaten-Zusammentrommler#Kreatur — Mensch, Krieger#Rebellion — Wenn der Renegaten-Zusammentrommler ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Outland Boar#Hinterland-Wildschwein#Kreatur — Wildschwein#Das Hinterland-Wildschwein kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. -Oath of Ajani#Ajanis Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Ajanis Eid ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nPlaneswalkerzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Hidden Stockpile#Versteckte Vorräte#Verzauberung#Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. -Dark Intimations#Dunkle Vorzeichen#Hexerei#Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker und wirft dann eine Karte ab. Du bringst eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und ziehst dann eine Karte.\nWenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, schicke die Dunklen Vorzeichen aus deinem Friedhof ins Exil. Jener Planeswalker kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel. -Ajani Unyielding#Ajani der Unnachgiebige#Planeswalker — Ajani#+2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle bleibenden Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und die keine Länder sind, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.\n−9: Lege fünf +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und fünf Loyalitätsmarken auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst. -Unbridled Growth#Ungezügeltes Wachstum#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nOpfere das Ungezügelte Wachstum: Ziehe eine Karte. -Silkweaver Elite#Seidenweber-Elitekriegerin#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nRebellion — Wenn die Seidenweber-Elitekriegerin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, ziehe eine Karte. -Scrounging Bandar#Mausender Bandar#Kreatur — Katze, Affe#Der Mausende Bandar kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Mausenden Bandar auf eine andere Kreatur deiner Wahl bewegen. -Rishkar's Expertise#Rishkars Expertise#Hexerei#Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Rishkar, Peema Renegade#Rishkar, Peema-Renegat#Legendäre Kreatur — Elf, Druide#Wenn Rishkar, Peema-Renegat, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Marke liegt, hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.“ -Ridgescale Tusker#Zackenschuppen-Keiler#Kreatur — Bestie#Wenn der Zackenschuppen-Keiler ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. -Peema Aether-Seer#Peema-Ätherseherin#Kreatur — Elf, Druide#Wenn die Peema-Ätherseherin ins Spiel kommt, erhältst du so viele {E} #(Energiemarken)#, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nBezahle {E}{E}{E}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. -Natural Obsolescence#Natürliche Überalterung#Spontanzauber#Lege ein Artefakt deiner Wahl unter die Bibliothek seines Besitzers. -Narnam Renegade#Narnam-Renegat#Kreatur — Elf, Krieger#Todesberührung\nRebellion — Der Narnam-Renegat kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. -Monstrous Onslaught#Monströser Ansturm#Hexerei#Der Monströse Ansturm fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst, sowie du den Monströsen Ansturm wirkst. -Maulfist Revolutionary#Hammerfaust-Revolutionärin#Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nWenn die Hammerfaust-Revolutionärin ins Spiel kommt oder stirbt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. -Lifecrafter's Gift#Gabe der Biotronik#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Lifecraft Cavalry#Biotronische Kavallerie#Kreatur — Elf, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nRebellion — Die Biotronische Kavallerie kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. -Lifecraft Awakening#Biotronisches Erwachen#Spontanzauber#Lege X +1/+1-Marken auf ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls es keine Kreatur und kein Fahrzeug ist, wird es zu einer 0/0 Konstrukt-Artefaktkreatur. -Highspire Infusion#Hochturm-Infusion#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst {E}{E} #(zwei Energiemarken)#. -Hidden Herbalists#Verborgene Kräuterkundler#Kreatur — Mensch, Druide#Rebellion — Wenn die Verborgenen Kräuterkundler ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. -Heroic Intervention#Heroische Intervention#Spontanzauber#Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Greenwheel Liberator#Befreierin des Grünviertels#Kreatur — Elf, Krieger#Rebellion — Die Befreierin des Grünviertels kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. -Greenbelt Rampager#Grüngürtel-Wüter#Kreatur — Elefant#Wenn der Grüngürtel-Wüter ins Spiel kommt, bezahle {E}{E} #(zwei Energiemarken)#. Falls du das nicht kannst, bringe den Grüngürtel-Wüter auf die Hand seines Besitzers zurück und du erhältst {E}. -Aid from the Cowl#Unterstützung vom Kuttengrund#Verzauberung#Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die aufgedeckte Karte eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. -Aetherwind Basker#Ätherwind-Reptil#Kreatur — Eidechse#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Ätherwind-Reptil ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)# für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nBezahle {E}: Das Ätherwind-Reptil erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Aetherstream Leopard#Ätherstrom-Leopard#Kreatur — Katze#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Ätherstrom-Leopard ins Spiel kommt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\nImmer wenn der Ätherstrom-Leopard angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Aether Herder#Äther-Hirte#Kreatur — Elf, Handwerker, Druide#Wenn der Äther-Hirte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Äther-Hirte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Wrangle#Viehtrieb#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Sweatworks Brawler#Schweißfabrik-Raufbold#Kreatur — Mensch, Handwerker#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nBedrohlich -Siege Modification#Belagerungsmodifikation#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. -Scrapper Champion#Schrotter-Champion#Kreatur — Mensch, Handwerker#Doppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)#\nWenn der Schrotter-Champion ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Schrotter-Champion angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Release the Gremlins#Lasst die Gremlins los#Hexerei#Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. Erzeuge X 2/2 rote Gremlin-Kreaturenspielsteine. -Reckless Racer#Rücksichtsloser Rennfahrer#Kreatur — Mensch, Pilot#Erstschlag\nImmer wenn der Rücksichtslose Rennfahrer getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Ravenous Intruder#Gefräßiger Eindringling#Kreatur — Gremlin#Opfere ein Artefakt: Der Gefräßige Eindringling erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Quicksmith Rebel#Flinkschmied-Rebell#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn der Flinkschmied-Rebell ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Dieses Artefakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu“, solange du den Flinkschmied-Rebellen kontrollierst. -Precise Strike#Präziser Schlag#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Pia's Revolution#Pias Revolution#Verzauberung#Immer wenn ein Nichtspielsteinartefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe es auf deine Hand zurück, es sei denn, ein Gegner deiner Wahl lässt sich von Pias Revolution 3 Schadenspunkte zufügen. -Lightning Runner#Blitzläuferin#Kreatur — Mensch, Krieger#Doppelschlag, Eile\nImmer wenn die Blitzläuferin angreift, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#, dann kannst du {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} bezahlen. Falls du bezahlst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. -Lathnu Sailback#Lathnu-Segelrücken#Kreatur — Eidechse# -Kari Zev's Expertise#Kari Zevs Expertise#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Kari Zev, Skyship Raider#Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte#Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat#Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte, angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden legendären 2/1 roten Affe-Kreaturenspielstein namens Ragavan. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. -Invigorated Rampage#Genährte Verwüstung#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Indomitable Creativity#Unbeugsame Kreativität#Hexerei#Zerstöre X Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aufdeckt, und schickt jene Karte ins Exil. Diese Spieler bringen die ins Exil geschickten Karten ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek. -Hungry Flames#Hungrige Flammen#Spontanzauber#Die Hungrigen Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Gremlin Infestation#Gremlinbefall#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Artefakt\nZu Beginn deines Endsegments fügt der Gremlinbefall dem Beherrscher des verzauberten Artefakts 2 Schadenspunkte zu.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 2/2 roten Gremlin-Kreaturenspielstein. -Frontline Rebel#Frontlinien-Rebell#Kreatur — Mensch, Krieger#Der Frontlinien-Rebell greift in jedem Kampf an, falls möglich. -Freejam Regent#Regent des Wüsterwinkels#Kreatur — Drache#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nFliegend\n{1}{R}: Der Regent des Wüsterwinkels erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Enraged Giant#Erzürnter Riese#Kreatur — Riese#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nVerursacht Trampelschaden, Eile -Embraal Gear-Smasher#Embraal-Maschinenvernichter#Kreatur — Mensch, Krieger#{T}, opfere ein Artefakt: Der Embraal-Maschinenvernichter fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. -Destructive Tampering#Zerstörerische Manipulation#Hexerei#Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Chandra's Revolution#Chandras Revolution#Hexerei#Chandras Revolution fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Tappe ein Land deiner Wahl. Das Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. -Aether Chaser#Äther-Verfolger#Kreatur — Mensch, Handwerker#Erstschlag\nWenn der Äther-Verfolger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Äther-Verfolger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Yahenni's Expertise#Yahennis Expertise#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Yahenni, Undying Partisan#Yahenni, unvergänglicher Partisan#Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Vampir#Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Yahenni, unvergänglicher Partisan.\nOpfere eine andere Kreatur: Yahenni erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Vengeful Rebel#Rachsüchtiger Rebell#Kreatur — Äthergeborener, Krieger#Rebellion — Wenn der Rachsüchtige Rebell ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Sly Requisitioner#Gerissene Abwerberin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nImmer wenn ein Nichtspielstein-Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Secret Salvage#Geheime Bergung#Hexerei#Schicke eine Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Resourceful Return#Erfindungsreiche Rückkehr#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. -Renegade's Getaway#Renegaten-Fluchtplan#Spontanzauber#Eine bleibende Karte deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. #(Effekte, die „zerstören“, zerstören eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit nicht, und falls sie eine Kreatur ist, kann sie nicht durch Schaden zerstört werden.)# -Perilous Predicament#Gefährliches Dilemma#Spontanzauber#Jeder Gegner opfert eine Artefaktkreatur und eine Nichtartefaktkreatur. -Night Market Aeronaut#Nachtmarkt-Aeronaut#Kreatur — Äthergeborener, Krieger#Fliegend\nRebellion — Der Nachtmarkt-Aeronaut kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. -Midnight Entourage#Mitternächtliches Gefolge#Kreatur — Äthergeborener, Räuber#Andere Äthergeborene, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn das Mitternächtliche Gefolge oder ein anderer Äthergeborener, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Ironclad Revolutionary#Gepanzerter Revolutionär#Kreatur — Äthergeborener, Handwerker#Wenn der Gepanzerte Revolutionär ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Gepanzerten Revolutionär und jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. -Herald of Anguish#Herold der Pein#Kreatur — Dämon#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nFliegend\nZu Beginn deines Endsegments wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{1}{B}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Gonti's Machinations#Gontis Machenschaften#Verzauberung#Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, erhältst du {E}. #(Du erhältst eine Energiemarke. Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)#\nBezahle {E}{E}, opfere Gontis Machenschaften: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Glint-Sleeve Siphoner#Glanzband-Abzapferin#Kreatur — Mensch, Räuber#Bedrohlich\nImmer wenn die Glanzband-Abzapferin ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Gifted Aetherborn#Talentierter Äthergeborener#Kreatur — Äthergeborener, Vampir#Todesberührung, Lebensverknüpfung -Fourth Bridge Prowler#Herumtreiberin der Vierten Brücke#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn die Herumtreiberin der Vierten Brücke ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. -Foundry Hornet#Gießerei-Hornisse#Kreatur — Insekt#Fliegend\nWenn die Gießerei-Hornisse ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Fen Hauler#Fennschlepper#Kreatur — Insekt#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nDer Fennschlepper kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. -Fatal Push#Tödlicher Stoß#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls sie umgewandelte Manakosten von 2 oder weniger hat.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre stattdessen die Kreatur, falls sie umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger hat. -Defiant Salvager#Aufsässiger Schrottsammler#Kreatur — Äthergeborener, Handwerker#Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aufsässigen Schrottsammler. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Daring Demolition#Waghalsige Zerstörung#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. -Cruel Finality#Grausame Endgültigkeit#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Battle at the Bridge#Kampf auf der Brücke#Hexerei#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Alley Strangler#Seitengassenwürger#Kreatur — Äthergeborener, Räuber#Bedrohlich -Aether Poisoner#Äther-Giftmischerin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nWenn die Äther-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn die Äther-Giftmischerin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Wind-Kin Raiders#Windvolk-Freibeuter#Kreatur — Mensch, Handwerker#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nFliegend -Whir of Invention#Klang der Innovation#Spontanzauber#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Trophy Mage#Trophäenmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Trophäenmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Take into Custody#In Gewahrsam nehmen#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Skyship Plunderer#Luftschiffplünderer#Kreatur — Mensch, Pirat#Fliegend\nImmer wenn der Luftschiffplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. -Shipwreck Moray#Schiffswrack-Muräne#Kreatur — Fisch#Wenn die Schiffswrack-Muräne ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} #(vier Energiemarken)#.\nBezahle {E}: Die Schiffswrack-Muräne erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Shielded Aether Thief#Abgeschirmter Ätherdieb#Kreatur — Vedalken, Räuber#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nImmer wenn der Abgeschirmte Ätherdieb blockt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Ziehe eine Karte. -Salvage Scuttler#Bergungskrabbe#Kreatur — Krabbe#Immer wenn die Bergungskrabbe angreift, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Quicksmith Spy#Flinkschmied-Spionin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Flinkschmied-Spionin ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Ziehe eine Karte“, solange du die Flinkschmied-Spionin kontrollierst. -Metallic Rebuke#Metallische Zurechtweisung#Spontanzauber#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. -Mechanized Production#Mechanisierte Produktion#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Artefakt, das du kontrollierst\nErzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein, der eine Kopie des verzauberten Artefakts ist. Falls du dann acht oder mehr Artefakte kontrollierst, die untereinander denselben Namen haben, gewinnst du die Partie. -Leave in the Dust#Hinter sich lassen#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. -Illusionist's Stratagem#Stratagem des Illusionisten#Spontanzauber#Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. -Ice Over#Vereisen#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Hinterland Drake#Hinterland-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nDer Hinterland-Sceada kann keine Artefaktkreaturen blocken. -Efficient Construction#Effiziente Konstruktion#Verzauberung#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Dispersal Technician#Streuungstechniker#Kreatur — Vedalken, Handwerker#Wenn der Streuungstechniker ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. -Disallow#Aberkennen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.)# -Bastion Inventor#Erfinder der Bastion#Kreatur — Vedalken, Handwerker#Improvisieren #(Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)#\nFluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Baral's Expertise#Barals Expertise#Hexerei#Bringe bis zu drei Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Baral, Chief of Compliance#Baral, Oberster Regelüberwacher#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Aethertide Whale#Ätherflut-Wal#Kreatur — Wal#Fliegend\nWenn der Ätherflut-Wal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E}{E}{E} #(sechs Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe den Ätherflut-Wal auf die Hand seines Besitzers zurück. -Aether Swooper#Äther-Gleiterin#Kreatur — Vedalken, Handwerker#Fliegend\nWenn die Äther-Gleiterin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn die Äther-Gleiterin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Thopter Arrest#Thopter-Festnahme#Verzauberung#Wenn die Thopter-Festnahme ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Thopter-Festnahme das Spiel verlässt. -Sram's Expertise#Srams Expertise#Hexerei#Erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Sram, Senior Edificer#Sram, leitender Konstrukteur#Legendäre Kreatur — Zwerg, Berater#Immer wenn du einen Aura-, Ausrüstungs- oder Fahrzeug-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. -Solemn Recruit#Ernste Rekrutin#Kreatur — Zwerg, Krieger#Doppelschlag\nRebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Ernste Rekrutin. -Restoration Specialist#Meister-Restauratorin#Kreatur — Zwerg, Handwerker#{W}, opfere die Meister-Restauratorin: Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl und bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ghirapur Osprey#Ghirapur-Fischadler#Kreatur — Vogel#Fliegend -Felidar Guardian#Felidar-Wächter#Kreatur — Katze, Bestie#Wenn der Felidar-Wächter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und die Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. -Exquisite Archangel#Auserlesener Erzengel#Kreatur — Engel#Fliegend\nFalls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen den Auserlesenen Erzengel ins Exil. Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. -Deft Dismissal#Gewandte Zurückweisung#Spontanzauber#Die Gewandte Zurückweisung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei angreifende oder blockende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Decommission#Außerbetriebnahme#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Deadeye Harpooner#Präzise Harpunenschützin#Kreatur — Zwerg, Krieger#Rebellion — Wenn die Präzise Harpunenschützin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Dawnfeather Eagle#Dämmerschwingen-Adler#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Dämmerschwingen-Adler ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Countless Gears Renegade#Findige Renegatin#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Rebellion — Wenn die Findige Renegatin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Conviction#Überzeugung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die Überzeugung auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Consulate Crackdown#Razzia des Konsulats#Verzauberung#Wenn die Razzia des Konsulats ins Spiel kommt, schicke alle Artefakte, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil, bis die Razzia des Konsulats das Spiel verlässt. -Caught in the Brights#Geblendet vom Scheinwerferlicht#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. -Call for Unity#Aufruf zur Einigkeit#Verzauberung#Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine Einigkeitsmarke auf den Aufruf zur Einigkeit.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Einigkeitsmarke auf dem Aufruf zur Einigkeit. -Audacious Infiltrator#Dreister Eindringling#Kreatur — Zwerg, Räuber#Der Dreiste Eindringling kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. -Alley Evasion#Fluchtroute#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Airdrop Aeronauts#Luftbrücken-Aeronauten#Kreatur — Zwerg, Späher#Fliegend\nRebellion — Wenn die Luftbrücken-Aeronauten ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. -Aethergeode Miner#Äthergeoden-Schürferin#Kreatur — Zwerg, Späher#Immer wenn die Äthergeoden-Schürferin angreift, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}: Schicke die Äthergeoden-Schürferin ins Exil und bringe sie danach unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Aether Inspector#Äther-Inspektor#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Wachsamkeit\nWenn der Äther-Inspektor ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Äther-Inspektor angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Aeronaut Admiral#Admiral der Aeronauten#Kreatur — Mensch, Pilot#Fliegend\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. -Aerial Modification#Flugmodifikation#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. -Windbrisk Heights#Hurtigwindhöhen#Land#Refugium #(Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Underground River#Unterirdischer Fluss#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Unterirdische Fluss fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Transguild Promenade#Weg zwischen den Gilden#Land#Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Sungrass Prairie#Sonnengras-Prärie#Land#{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. -Spinerock Knoll#Rückenfels-Hügelchen#Land#Refugium #(Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Falls einem Gegner in diesem Zug bereits 7 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Shadowblood Ridge#Schattenblut-Grat#Land#{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. -Murmuring Bosk#Murmelndes Gehölz#Land — Wald##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)#\nSowie das Murmelnde Gehölz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirte-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehölz getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehölz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Karplusan Forest#Karplusanischer Wald#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Karplusanische Wald fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Homeward Path#Weg nach Hause#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. -Grand Coliseum#Das große Kolosseum#Land#Das große Kolosseum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Das große Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Forbidden Orchard#Verbotener Obstgarten#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du den Verbotenen Obstgarten für Mana tappst, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. -Dreadship Reef#Riff der Schiffe des Grauens#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {U} und/oder {B}. -Darkwater Catacombs#Dunkelwasser-Katakomben#Land#{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. -Caves of Koilos#Höhlen von Koilos#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Die Höhlen von Koilos fügen dir 1 Schadenspunkt zu. -Whispersilk Cloak#Mantel aus Flüsterseide#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden und hat Verhülltheit. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nAusrüsten {2} -Venser's Journal#Vensers Aufzeichnungen#Artefakt#Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu. -Trading Post#Handelsposten#Artefakt#{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein.\n{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. -Temple Bell#Tempelglocke#Artefakt#{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. -Sunforger#Sonnenschmieder#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\n{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.\nAusrüsten {3} -Solemn Simulacrum#Erhabenes Scheinbild#Artefaktkreatur — Golem#Wenn das Erhabene Scheinbild ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen.\nWenn das Erhabene Scheinbild stirbt, kannst du eine Karte ziehen. -Shimmer Myr#Schimmernder Myr#Artefaktkreatur — Myr#Aufblitzen\nDu kannst Artefaktzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Myr Retriever#Myr-Wiederholer#Artefaktkreatur — Myr#Wenn der Myr-Wiederholer stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Mycosynth Wellspring#Mycosynth-Urquell#Artefakt#Wenn der Mycosynth-Urquell ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Keening Stone#Klagender Stein#Artefakt#{5}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die sich im Friedhof des Spielers befinden. -Ichor Wellspring#Urquell des Wundsekrets#Artefakt#Wenn der Urquell des Wundsekrets ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Howling Mine#Verborgenes Wissen#Artefakt#Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers und falls das Verborgene Wissen ungetappt ist, zieht jener Spieler eine zusätzliche Karte. -Everflowing Chalice#Immervoller Kelch#Artefakt#Multibonus {2} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDer Immervolle Kelch kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft seine Bonuskosten bezahlt wurden.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Immervollen Kelch um {C}. -Etched Oracle#Geätzte Weissagung#Artefaktkreatur — Zauberer#Sonneneruption #(Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.)#\n{1}, entferne vier +1/+1-Marken von der Geätzten Weissagung: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. -Empyrial Plate#Himmlischer Plattenpanzer#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand.\nAusrüsten {2} -Cranial Plating#Schädelverstärkung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Lege die Schädelverstärkung an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {1} -Cauldron of Souls#Kessel der Seelen#Artefakt#{T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. #(Wenn sie stirbt und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Bonehoard#Knochenhort#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.\nAusrüsten {2} -Astral Cornucopia#Astrales Füllhorn#Artefakt#Das Astrale Füllhorn kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe für jede Ladungsmarke auf dem Astralen Füllhorn deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. -Assault Suit#Kampfanzug#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Eile, kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen und kann nicht geopfert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners kannst du diesen Spieler bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über die ausgerüstete Kreatur übernehmen lassen. Falls du dies tust, enttappe sie.\nAusrüsten {3} -Akroan Horse#Akroisches Pferd#Artefaktkreatur — Pferd#Verteidiger\nWenn das Akroische Pferd ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner die Kontrolle darüber.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugt jeder Gegner einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. -Order#Order#Spontanzauber#Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Chaos#Chaos#Spontanzauber#Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Trial#Trial#Instant#Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand. -Error#Error#Instant#Counter target multicolored spell. -Thopter Foundry#Thopter-Gießerei#Artefakt#{1}, opfere ein Artefakt, das kein Spielstein ist: Erzeuge einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Spitting Image#Aus dem Gesicht geschnitten#Hexerei#Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)# -Mirrorweave#Spiegelgewebe#Spontanzauber#Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl. -Everlasting Torment#Ewige Qualen#Verzauberung#Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden.\nAller Schaden wird zugefügt, als ob seine Quelle Verdorren hätte. #(Eine Quelle mit Verdorren fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Zedruu the Greathearted#Zedruu die Großherzige#Legendäre Kreatur — Minotaurus, Mönch#Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X die Anzahl der bleibenden Karten ist, die du besitzt und deine Gegner kontrollieren.\n{R}{W}{U}: Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. -Wilderness Elemental#Wildniselementar#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke des Wildniselementars ist gleich der Anzahl an Nichtstandardländern, die deine Gegner kontrollieren. -Whispering Madness#Eingeflüsterter Wahnsinn#Hexerei#Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise die meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Vulturous Zombie#Geiernder Zombie#Kreatur — Pflanze, Zombie#Fliegend\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie. -Sydri, Galvanic Genius#Sydri, Elektrisierendes Genie#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#{U}: Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich seiner umgewandelten Manakosten.\n{W}{B}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Sphinx Summoner#Beschwörer-Sphinx#Artefaktkreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn die Beschwörer-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Spellheart Chimera#Zauberherz-Chimäre#Kreatur — Chimäre#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zauberherz-Chimäre ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. -Sharuum the Hegemon#Sharuum, Sphinx-Hegemon#Legendäre Artefaktkreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn Sharuum, Sphinx-Hegemon, ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Selvala, Explorer Returned#Selvala, heimgekehrte Forscherin#Legendäre Kreatur — Elf, Späher#Verhandlungen — {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Für jede Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde und die kein Land ist, erhöhst du deinen Manavorrat um {G} und erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Dann zieht jeder Spieler eine Karte. -Necrogenesis#Nekrogenese#Verzauberung#{2}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Naya Charm#Amulett aus Naya#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Das Amulett aus Naya fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Bringe eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. -Nath of the Gilt-Leaf#Nath aus dem Güldenlaubwald#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte abwerfen lassen.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturspielstein erzeugen. -Master Biomancer#Meister-Biomagier#Kreatur — Elf, Zauberer#Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke des Meister-Biomagiers beträgt, und zusätzlich zu ihren anderen Typen als Mutant. -Juniper Order Ranger#Waldläufer vom Juniperorden#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und eine +1/+1-Marke auf den Waldläufer vom Juniperorden. -Jor Kadeen, the Prevailer#Jor Kadeen der Obwalter#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Erstschlag\nMetallkunst — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Iroas, God of Victory#Iroas, Gott des Sieges#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Iroas keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nVerhindere allen Schaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Horizon Chimera#Horizont-Chimäre#Kreatur — Chimäre#Aufblitzen\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Hanna, Ship's Navigator#Hanna die Navigatorin#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#{1}{W}{U}, {T}: Bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Gwafa Hazid, Profiteer#Gwafa Hazid, der Schieber#Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber#{W}{U}, {T}: Lege eine Bestechungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.\nKreaturen mit Bestechungsmarken können nicht angreifen oder blocken. -Glint-Eye Nephilim#Glitzeraugen-Nephilim#Kreatur — Nephilim#Immer wenn der Glitzeraugen-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Glitzeraugen-Nephilim erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ghave, Guru of Spores#Ghave, Guru der Sporen#Legendäre Kreatur — Pilzwesen, Schamane#Ghave, Guru der Sporen kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Filigree Angel#Engel des Filigranen#Artefaktkreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Engel des Filigranen ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 3 Lebenspunkte dazu. -Enduring Scalelord#Ausdauernde Schuppenfürstin#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Ausdauernde Schuppenfürstin legen. -Edric, Spymaster of Trest#Edric, Meisterspion von Trest#Legendäre Kreatur — Elf, Räuber#Immer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen. -Duneblast#Dünensturm#Hexerei#Bestimme bis zu eine Kreatur. Zerstöre den Rest. -Dauntless Escort#Furchtlose Eskorte#Kreatur — Nashorn, Soldat#Opfere die Furchtlose Eskorte: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Corpsejack Menace#Bedrohlicher Leichenflößer#Kreatur — Pilzwesen#Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. -Clan Defiance#Clan-Widerstand#Hexerei#Bestimme eines oder mehrere —\n• Der Clan-Widerstand fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Der Clan-Widerstand fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Der Clan-Widerstand fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Bred for the Hunt#Zur Jagd gezüchtet#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Bloodbraid Elf#Blutzopf-Elf#Kreatur — Elf, Berserker#Eile\nKaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Blood Tyrant#Bluttyrann#Kreatur — Vampir#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. Lege für jeden auf diese Weise verlorenen Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf den Bluttyrannen.\nImmer wenn ein Spieler die Partie verliert, lege fünf +1/+1-Marken auf den Bluttyrannen. -Bituminous Blast#Pechhaltiger Strahl#Spontanzauber#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)#\nDer Pechhaltige Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Baleful Strix#Unheilskauz#Artefaktkreatur — Vogel#Fliegend, Todesberührung\nWenn der Unheilskauz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Aura Mutation#Aurenmutation#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Verzauberung ist. -Artifact Mutation#Artefaktmutation#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. Erzeuge X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Artefaktes ist. -Ankle Shanker#Knöchelkerber#Kreatur — Goblin, Berserker#Eile\nImmer wenn der Knöchelkerber angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Abzan Charm#Abzan-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr ins Exil.\n• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. -Wild Beastmaster#Wilde Bändigerin#Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn die Wilde Bändigerin angreift, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst, +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Wilden Bändigerin ist. -Veteran Explorer#Erfahrener Erforscher#Kreatur — Mensch, Soldat, Späher#Wenn der Erfahrene Erforscher stirbt, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. -Tuskguard Captain#Hauptmann der Stoßzahnwache#Kreatur — Mensch, Krieger#Standhaft {G} #({G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. -Thunderfoot Baloth#Donnernder Baloth#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Donnernde Baloth +2/+2 und andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. -Thelonite Hermit#Thelonischer Einsiedler#Kreatur — Elf, Schamane#Saproling-Kreaturen erhalten +1/+1.\nMorph {3}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Thelonische Einsiedler aufgedeckt wird, erzeuge vier 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. -Tempt with Discovery#Verlockung der Entdeckung#Hexerei#Verlockendes Angebot — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Gegner kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Durchsuche für jeden Gegner, der dies tut, deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. -Sylvok Explorer#Sylvok-Erforscher#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. -Solidarity of Heroes#Bund der Helden#Spontanzauber#Streben — Bund der Helden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jeder von ihnen. -Shamanic Revelation#Schamanische Offenbarung#Hexerei#Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nWildheit — Du erhältst für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, 4 Lebenspunkte dazu. -Scavenging Ooze#Aasfressender Schlamm#Kreatur — Schlammwesen#{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Satyr Wayfinder#Satyr-Pfadfinder#Kreatur — Satyr#Wenn der Satyr-Pfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Rites of Flourishing#Rituale des Gedeihens#Verzauberung#Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\nJeder Spieler darf in jedem seiner Züge ein zusätzliches Land spielen. -Realm Seekers#Entdecker der Reiche#Kreatur — Elf, Späher#Die Entdecker der Reiche kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler ist.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Entdeckern der Reiche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Rampant Growth#Wucherndes Wachstum#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Quirion Explorer#Quirion-Kundschafter#Kreatur — Elf, Druide, Späher#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. -Oath of Druids#Eid der Druiden#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bestimmt dieser Spieler einen Gegner seiner Wahl, der mehr Kreaturen als er selbst kontrolliert. Der erste Spieler kann Karten oben von seiner Bibliothek aufdecken, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Falls er dies tut, bringt er jene Karte ins Spiel und legt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. -Mycoloth#Mykoloth#Kreatur — Pilzwesen#Verschlingen 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nErzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments für jede +1/+1-Marke auf dem Mykoloth einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. -Managorger Hydra#Manaverschlingende Hydra#Kreatur — Hydra#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf die Manaverschlingende Hydra. -Lurking Predators#Lauernde Raubtiere#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. -Kalonian Hydra#Kalonische Hydra#Kreatur — Hydra#Verursacht Trampelschaden\nDie Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst. -Inspiring Call#Anspornender Ruf#Spontanzauber#Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Diese Kreaturen erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Hardened Scales#Gehärtete Schuppen#Verzauberung#Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt. -Gamekeeper#Wildhüter#Kreatur — Elf#Wenn der Wildhüter stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. -Forgotten Ancient#Vergessenes Urwesen#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Vergessene Urwesen legen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen bewegen. -Den Protector#Beschützerin des Baus#Kreatur — Mensch, Krieger#Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die der Beschützerin des Baus, können sie nicht blocken.\nMegamorph {1}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn die Beschützerin des Baus aufgedeckt wird, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Collective Voyage#Gemeinsame Reise#Hexerei#Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist, bringt sie getappt ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek. -Champion of Lambholt#Champion von Lammholt#Kreatur — Mensch, Krieger#Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Champions von Lammholt, können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt. -Burgeoning#Aufblühen#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner ein Land spielt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Beastmaster Ascension#Aufstieg des Bändigers#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen.\nSolange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5. -Beast Within#Die innere Bestie#Spontanzauber#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. -Whipflare#Peitschlodern#Hexerei#Das Peitschlodern fügt jeder Nichtartefaktkreatur 2 Schadenspunkte zu. -Whims of the Fates#Launen des Schicksals#Hexerei#Beginnend mit dir teilt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er kontrolliert, auf drei Haufen auf. Dann bestimmt jeder Spieler zufällig einen seiner Haufen und opfert die darin enthaltenen bleibenden Karten. #(Haufen können auch leer sein.)# -Wheel of Fate#Schicksalsrad#Hexerei#Aussetzen 4 — {1}{R} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{R}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)#\nJeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. -Volcanic Vision#Vulkanische Vision#Hexerei#Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Vulkanische Vision fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der zurückgebrachten Karte zu. Schicke die Vulkanische Vision ins Exil. -Trash for Treasure#Schätze aus Gerümpel#Hexerei#Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Schätze aus Gerümpel zu wirken.\nBringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Taurean Mauler#Stierköpfiger Malmer#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Stierköpfigen Malmer legen. -Stalking Vengeance#Pirschende Rache#Kreatur — Avatar#Eile\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Slobad, Goblin Tinkerer#Slobad, Goblin-Kesselflicker#Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker#Opfere ein Artefakt: Ein Artefakt deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Reforge the Soul#Seelenerneuerung#Hexerei#Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.\nMirakulum {1}{R} #(Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Past in Flames#Vergangenheit in Flammen#Hexerei#Jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof erhält Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten.\nRückblende {4}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Kazuul, Tyrant of the Cliffs#Kazuul, der Tyrann der Klippen#Legendäre Kreatur — Oger, Krieger#Immer wenn eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, und falls du der verteidigende Spieler bist, erzeuge einen 3/3 roten Oger-Kreaturenspielstein, es sei denn, der Beherrscher der angreifenden Kreatur bezahlt {3}. -Humble Defector#Demütige Überläuferin#Kreatur — Mensch, Räuber#{T}: Ziehe zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Demütige Überläuferin. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Hellkite Tyrant#Tyrannischer Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Tyrannische Höllendrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimm die Kontrolle über alle Artefakte, die jener Spieler kontrolliert.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zwanzig oder mehr Artefakte kontrollierst, gewinnst du das Spiel. -Grab the Reins#Zügel ergreifen#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Bis zum Ende des Zuges erhältst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, und sie erhält Eile.\n• Opfere eine Kreatur. Zügel ergreifen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nVerflechtung {2}{R} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Godo, Bandit Warlord#Godo, Fürst der Banditen#Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar#Wenn Godo, Fürst der Banditen, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn Godo zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe ihn und alle Samurai, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. -Daretti, Scrap Savant#Daretti der Schrottkundige#Planeswalker — Daretti#+2: Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−2: Opfere ein Artefakt. Falls du dies tust, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe seine Karte zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.“\nDaretti der Schrottkundige kann dein Kommandeur sein. -Breath of Fury#Zorniger Atem#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und lege den Zornigen Atem an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Falls du dies tust, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. -Alesha, Who Smiles at Death#Alesha, Verachterin des Todes#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Erstschlag\nImmer wenn Alesha, Verachterin des Todes, angreift, kannst du {W/B}{W/B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. -Wight of Precinct Six#Starrer vom sechsten Revier#Kreatur — Zombie#Der Starrer vom sechsten Revier erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in den Friedhöfen deiner Gegner. -Waste Not#Resteverwertung#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner eine Kreaturenkarte abwirft, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Gegner eine Länderkarte abwirft, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte. -Necroplasm#Necroplasma#Kreatur — Schlammwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf das Necroplasma.\nZerstöre zu Beginn deines Endsegments jede Kreatur, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Necroplasma sind.\nAusgraben 2 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen und die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.)# -Languish#Siechen#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -In Garruk's Wake#Auf Garruks Pfad#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst, und alle Planeswalker, die du nicht kontrollierst. -Guiltfeeder#Schuldeinflößer#Kreatur — Schrecken#Verursacht Furcht #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn der Schuldeinflößer angreift und nicht geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte in seinem Friedhof. -Ghastly Conscription#Grausige Einberufung#Hexerei#Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Festercreep#Eiterkraucher#Kreatur — Elementarwesen#Der Eiterkraucher kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{B}, entferne eine +1/+1-Marke vom Eiterkraucher: Alle anderen Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Executioner's Capsule#Kapsel des Henkers#Artefakt#{1}{B}, {T}, opfere die Kapsel des Henkers: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. -Brutal Hordechief#Brutaler Hordenhäuptling#Kreatur — Ork, Krieger#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{R/W}{R/W}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich, und du bestimmst, wie diese Kreaturen blocken. -Beacon of Unrest#Leitstern der Unruhe#Hexerei#Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Mische den Leitstern der Unruhe in die Bibliothek seines Besitzers. -Bane of the Living#Bann alles Lebens#Kreatur — Insekt#Morph {X}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Bann alles Lebens aufgedeckt wird, erhalten alle Kreaturen -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Windfall#Glücksfall#Hexerei#Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise die meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat. -Vedalken Engineer#Vedalken-Ingenieur#Kreatur — Vedalken, Handwerker#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren. -Trinket Mage#Plundermagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Plundermagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Treasure Cruise#Lohnende Ausfahrt#Hexerei#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nZiehe drei Karten. -Thrummingbird#Surrvogel#Kreatur — Vogel, Schrecken#Fliegend\nImmer wenn der Surrvogel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Tezzeret's Gambit#Tezzerets Gambit#Hexerei##({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nZiehe zwei Karten und führe dann Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Swan Song#Schwanengesang#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Verzauberungszauber deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher erzeugt einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Reins of Power#Zügel der Macht#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Du und dieser Gegner übernehmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Read the Runes#Runenlesen#Spontanzauber#Ziehe X Karten. Für jede auf diese Weise gezogene Karte wirf entweder eine Karte aus deiner Hand ab oder opfere eine bleibende Karte. -Propaganda#Propaganda#Verzauberung#Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dich angreifende Kreatur, die er kontrolliert. -Minds Aglow#Rauchende Köpfe#Hexerei#Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler zieht X Karten, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. -Master of Etherium#Meister des Ätheriums#Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer#Stärke und Widerstandskraft des Meisters des Ätheriums sind gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Evacuation#Evakuierung#Spontanzauber#Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Ethersworn Adjudicator#Äthergläubiger Aburteiler#Artefaktkreatur — Vedalken, Ritter#Fliegend\n{1}{W}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{U}: Enttappe den Äthergläubigen Aburteiler. -Chief Engineer#Oberster Ingenieur#Kreatur — Vedalken, Handwerker#Artefaktzauber, die du wirkst, haben Einberufen. #(Deine Kreaturen können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du einen Artefaktzauber wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)# -Chasm Skulker#Tiefsee-Lauerer#Kreatur — Kalmar, Schrecken#Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefsee-Lauerer.\nWenn der Tiefsee-Lauerer stirbt, erzeuge X 1/1 blaue Kalmar-Kreaturenspielsteine mit Inseltarnung, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Tiefsee-Lauerer ist. #(Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Chain of Vapor#Kette des Dunstes#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher jener bleibenden Karte ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. -Arcane Denial#Mysteriöse Ablehnung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges bis zu zwei Karten ziehen.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. -Aeon Chronicler#Aeon Chronicler#Creature — Avatar#Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. -Academy Elite#Elite der Akademie#Kreatur — Mensch, Zauberer#Die Elite der Akademie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in allen Friedhöfen ist.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von der Elite der Akademie: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Windborn Muse#Muse des Windgeflüsters#Kreatur — Geist#Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dich angreifende Kreatur, die er kontrolliert. -Wave of Reckoning#Welle der Erkenntnis#Hexerei#Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Sphere of Safety#Sicherheitssphäre#Verzauberung#Kreaturen können dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {X} für jede dieser Kreaturen, wobei X die Anzahl an Verzauberungen ist, die du kontrollierst. -Sanctum Gargoyle#Gargoyle des Heiligtums#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend\nWenn der Gargoyle des Heiligtums ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Reverse the Sands#Die Sanduhr umdrehen#Hexerei#Verteile die Lebenspunktestände einer beliebigen Anzahl von Spielern neu. #(Jeder dieser Spieler erhält wieder einen Lebenspunktestand.)# -Reveillark#Wecklerche#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {5}{W} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Open the Vaults#Die Schatzkammern öffnen#Hexerei#Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. #(Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben auf dem Friedhof.)# -Oblation#Opfergabe#Spontanzauber#Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, mischt diese in seine Bibliothek und zieht dann zwei Karten. -Mirror Entity#Spiegelwesen#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)#\n{X}: Bis zum Ende des Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X und erhalten alle Kreaturentypen. -Hushwing Gryff#Samtschwingen-Dommelgreif#Kreatur — Hippogryph#Aufblitzen\nFliegend\nKreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. -Hoofprints of the Stag#Hufabdruck des Hirsches#Stammes-Verzauberung — Elementarwesen#Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf den Hufabdruck des Hirsches legen.\n{2}{W}, entferne vier Hufabdruck-Marken vom Hufabdruck des Hirsches: Erzeuge einen 4/4 weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Ghostly Prison#Gespenstisches Gefängnis#Verzauberung#Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dich angreifende Kreatur, die er kontrolliert. -Elite Scaleguard#Schuppenwächter-Elite#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn die Schuppenwächter-Elite ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)#\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Dispeller's Capsule#Kapsel des Verbanners#Artefakt#{2}{W}, {T}, opfere die Kapsel des Verbanners: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Custodi Soulbinders#Custodi-Seelenbinder#Kreatur — Mensch, Kleriker#Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der anderen Kreaturen im Spiel ist.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Citadel Siege#Belagerung der Zitadelle#Verzauberung#Sowie Belagerung der Zitadelle ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Drachen — Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. -Cathars' Crusade#Kreuzzug der Katharer#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Brave the Sands#Der Wüste trotzen#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. -Blazing Archon#Flammender Archon#Kreatur — Archon#Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen. -Abzan Falconer#Abzan-Falkner#Kreatur — Mensch, Soldat#Standhaft {W} #({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. -Ash Barrens#Aschenödnis#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nStandardlandumwandlung {1} #({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Prismatic Geoscope#Prismen-Geoskop#Artefakt#Das Prismen-Geoskop kommt getappt ins Spiel.\nDomäne — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. -Crystalline Crawler#Kristalliner Krabbler#Artefaktkreatur — Konstrukt#Konvergenz — Der Kristalline Krabbler kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Kristallinen Krabbler: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kristallinen Krabbler. -Conqueror's Flail#Flegel des Eroberers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nSolange der Flegel des Eroberers an eine Kreatur angelegt ist, können deine Gegner während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.\nAusrüsten {2} -Boompile#Sprenghaufen#Artefakt#{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. -Armory Automaton#Arsenal-Automat#Artefaktkreatur — Konstrukt#Immer wenn der Arsenal-Automat ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen deiner Wahl an ihn anlegen. #(Die Kontrolle über die Ausrüstungen ändert sich nicht.)# -Yidris, Maelstrom Wielder#Yidris, Meister des Mahlstroms#Legendäre Kreatur — Oger, Zauberer#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Yidris, Meister des Mahlstroms, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhalten Zaubersprüche, die du in diesem Zug aus deiner Hand wirkst, Kaskade. #(Wenn du den Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als jener Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Vial Smasher the Fierce#Vollgrimm die Phiolenwerferin#Legendäre Kreatur — Goblin, Berserker#Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, fügt Vollgrimm die Phiolenwerferin einem zufällig bestimmten Gegner Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Tymna the Weaver#Tymna die Weberin#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Lebensverknüpfung\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl der Gegner ist, denen in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Treacherous Terrain#Tückisches Gelände#Hexerei#Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.\nStandardlandumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Thrasios, Triton Hero#Thrasios, Held der Tritonier#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#{4}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie getappt ins Spiel. Ziehe sonst eine Karte.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Tana, the Bloodsower#Tana die Blutsäerin#Legendäre Kreatur — Elf, Druide#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Tana die Blutsäerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Sylvan Reclamation#Rückeroberung des Waldes#Spontanzauber#Schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.\nStandardlandumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Silas Renn, Seeker Adept#Silas Renn, Meistersucher#Legendäre Artefaktkreatur — Mensch#Todesberührung\nImmer wenn Silas Renn, Meistersucher, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Sidar Kondo of Jamuraa#Sidar Kondo von Jamuraa#Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Reichweite, die deine Gegner kontrollieren, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Saskia the Unyielding#Saskia die Unbeugsame#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit, Eile\nSowie Saskia die Unbeugsame ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu. -Reyhan, Last of the Abzan#Reyhan, die letzte Abzan#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Reyhan, die letzte Abzan, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt oder in die Kommandozone gelegt wird und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr lagen, kannst du entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Ravos, Soultender#Ravos, Führer der Seelen#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Fliegend\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Migratory Route#Vogelzug#Hexerei#Erzeuge vier 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nStandardlandumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Ludevic, Necro-Alchemist#Ludevic, Nekro-Alchemist#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers kann jener Spieler eine Karte ziehen, falls ein Spieler außer dir in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Kynaios and Tiro of Meletis#Kynaios und Tiro von Meletis#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte. Jeder Spieler kann eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Dann zieht jeder Gegner, der das nicht getan hat, eine Karte. -Kydele, Chosen of Kruphix#Kydele, Auserwählte des Kruphix#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, um {C}.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Kraum, Ludevic's Opus#Kraum, Ludevics Opus#Legendäre Kreatur — Zombie, Schrecken#Fliegend, Eile\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, ziehe eine Karte.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Ishai, Ojutai Dragonspeaker#Ishai, Ojutai-Drachensprecherin#Legendäre Kreatur — Vogel, Mönch#Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Ishai, Ojutai-Drachensprecherin.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Ikra Shidiqi, the Usurper#Ikra Shidiqi, die Thronräuberin#Legendäre Kreatur — Naga, Zauberer#Bedrohlich\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Grave Upheaval#Grab-Aufruhr#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile.\nStandardlandumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Bruse Tarl, Boorish Herder#Bruse Tarl, ungehobelter Hirte#Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter#Immer wenn Bruse Tarl, ungehobelter Hirte, ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Breya, Etherium Shaper#Breya, Ätheriumformerin#Legendäre Artefaktkreatur — Mensch#Wenn Breya, Ätheriumformerin, ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\n{2}, opfere zwei Artefakte: Bestimme eines —\n• Breya fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Atraxa, Praetors' Voice#Atraxa, Stimme der Prätoren#Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken#Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFühre zu Beginn deines Endsegments Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Ancient Excavation#Uralte Ausgrabung#Spontanzauber#Ziehe so viele Karten, wie du Karten auf der Hand hast, und wirf dann für jede auf diese Weise gezogene Karte eine Karte ab.\nStandardlandumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Akiri, Line-Slinger#Akiri, Seilschleuderin#Legendäre Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter#Erstschlag, Wachsamkeit\nAkiri, Seilschleuderin, erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nPartner #(Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)# -Stonehoof Chieftain#Steinhuf-Häuptling#Kreatur — Zentaur, Krieger#Verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verursacht sie Trampelschaden und erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Seeds of Renewal#Samen der Erneuerung#Hexerei#Unverzagt #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)#\nBringe bis zu zwei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Samen der Erneuerung ins Exil. -Primeval Protector#Urtümlicher Beschützer#Kreatur — Avatar#Der Urtümliche Beschützer kostet beim Wirken für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, {1} weniger.\nWenn der Urtümliche Beschützer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. -Evolutionary Escalation#Evolutionäre Eskalation#Verzauberung#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Benefactor's Draught#Wohltuender Trank#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen. Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, blockt, ziehst du eine Karte.\nZiehe eine Karte. -Runehorn Hellkite#Runenhorn-Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{5}{R}, schicke den Runenhorn-Höllendrachen aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. -Goblin Spymaster#Goblin-Meisterspion#Kreatur — Goblin, Räuber#Erstschlag\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners erzeugt dieser Spieler einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit „Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich“. -Frenzied Fugue#Aggressive Amnesie#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Aggressive Amnesie ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, übernimm die Kontrolle über die verzauberte bleibende Karte bis zum Ende des Zuges. Enttappe die bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Divergent Transformations#Abweichende Transformationen#Spontanzauber#Unverzagt #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)#\nSchicke zwei Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede dieser Kreaturen deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Er bringt die Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. -Charging Cinderhorn#Angriffslustiges Zunderhorn#Kreatur — Elementarwesen, Ochse#Eile\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreaturen angegriffen haben, lege eine Tobsuchtsmarke auf das Angriffslustige Zunderhorn. Dann fügt das Angriffslustige Zunderhorn jenem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Tobsuchtsmarken auf ihm liegen. -Parting Thoughts#Abschiedsworte#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf jener Kreatur ist. -Magus of the Will#Magus des Willens#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{B}, {T}, schicke den Magus des Willens ins Exil: Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten aus deinem Friedhof spielen. Falls eine Karte in diesem Zug von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Curtains' Call#Schlussakt#Spontanzauber#Unverzagt #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)#\nZerstöre zwei Kreaturen deiner Wahl. -Curse of Vengeance#Fluch der Rache#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine Grollmarke auf den Fluch der Rache.\nWenn der verzauberte Spieler die Partie verliert, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Grollmarken ist, die auf dem Fluch der Rache liegen. -Cruel Entertainment#Grausames Schauspiel#Hexerei#Bestimme einen Spieler deiner Wahl und einen anderen Spieler deiner Wahl. Der erste Spieler kontrolliert den zweiten Spieler während des nächsten Zuges des zweiten Spielers, und der zweite Spieler kontrolliert den ersten Spieler während des nächsten Zuges des ersten Spielers. -Manifold Insights#Vielfältige Einblicke#Hexerei#Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Beginnend mit dem nächsten Gegner in Zugreihenfolge bestimmt jeder Gegner eine unterschiedliche Karte, die kein Land ist. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Grip of Phyresis#Griff der Phyrese#Spontanzauber#Übernimm die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl. Erzeuge dann einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein und lege sie an ihn an. -Faerie Artisans#Feen-Handwerker#Kreatur — Feenwesen, Handwerker#Fliegend\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Schicke dann alle anderen mit den Feen-Handwerkern erzeugten Spielsteine ins Exil. -Deepglow Skate#Glimmender Rochen#Kreatur — Fisch#Wenn der Glimmende Rochen ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer beliebigen Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl. -Coastal Breach#Küstenbresche#Hexerei#Unverzagt #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)#\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Sublime Exhalation#Hehres Aushauchen#Hexerei#Unverzagt #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)#\nZerstöre alle Kreaturen. -Selfless Squire#Selbstlose Junkerin#Kreatur — Mensch, Soldat#Aufblitzen\nWenn die Selbstlose Junkerin ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde.\nImmer wenn Schaden verhindert wird, der dir zugefügt würde, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Selbstlose Junkerin. -Orzhov Advokist#Orzhov-Advokistin#Kreatur — Mensch, Berater#Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Falls ein Spieler dies tut, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. -Entrapment Maneuver#Fallensteller-Manöver#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Du erzeugst X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Widerstandskraft der Kreatur ist. -Duelist's Heritage#Erbe des Duellanten#Verzauberung#Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag erhalten lassen. -Verdant Crescendo#Sprießendes Crescendo#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Nissa, Schöpferin der Natur, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Terrain Elemental#Geländeelementar#Kreatur — Elementarwesen# -Guardian of the Great Conduit#Wächter der Großen Verbindung#Kreatur — Elementarwesen#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nSolange du eine Nissa-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Wächter der Großen Verbindung +2/+0 und hat Wachsamkeit. #(Er wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Nissa, Nature's Artisan#Nissa, Schöpferin der Natur#Planeswalker — Nissa#+3: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−4: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand.\n−12: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Renegade Firebrand#Renegaten-Unruhestifter#Kreatur — Mensch, Krieger#Solange du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Renegaten-Unruhestifter +1/+0 und hat Erstschlag. #(Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Liberating Combustion#Befreiende Verbrennung#Hexerei#Die Befreiende Verbrennung fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Pyrogenie, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Flame Lash#Flammenpeitsche#Spontanzauber#Die Flammenpeitsche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Chandra, Pyrogenius#Chandra, Pyrogenie#Planeswalker — Chandra#+2: Chandra, Pyrogenie, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n−3: Chandra, Pyrogenie, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−10: Chandra, Pyrogenie, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. -Spirebluff Canal#Turmklippenkanal#Land#Der Turmklippenkanal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. -Sequestered Stash#Asservatenkammer#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Asservatenkammer: Lege die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Inventors' Fair#Erfindermesse#Legendäres Land#Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Erfindermesse: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Inspiring Vantage#Beeindruckendes Panorama#Land#Das Beeindruckende Panorama kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. -Concealed Courtyard#Verborgener Innenhof#Land#Der Verborgene Innenhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. -Botanical Sanctum#Botanisches Refugium#Land#Das Botanische Refugium kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. -Blooming Marsh#Blühendes Marschland#Land#Das Blühende Marschland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. -Aether Hub#Äther-Knotenpunkt#Land#Wenn der Äther-Knotenpunkt ins Spiel kommt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Workshop Assistant#Werkstatt-Assistent#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Werkstatt-Assistent stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Woodweaver's Puzzleknot#Holzflechter-Rätselknoten#Artefakt#Wenn der Holzflechter-Rätselknoten ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#.\n{2}{G}, opfere den Holzflechter-Rätselknoten: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E}. -Whirlermaker#Wirblermacher#Artefakt#{4}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Weldfast Monitor#Bronzeviertel-Überwacher#Artefaktkreatur — Eidechse#{R}: Der Bronzeviertel-Überwacher erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. -Torch Gauntlet#Lötbrenner-Handschuh#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Snare Thopter#Schlingen-Thopter#Artefaktkreatur — Thopter#Fliegend, Eile -Smuggler's Copter#Schmuggler-Kopter#Artefakt — Fahrzeug#Fliegend\nImmer wenn der Schmuggler-Kopter angreift oder blockt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nBemannen 1 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Skysovereign, Consul Flagship#Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls#Legendäres Artefakt — Fahrzeug#Fliegend\nImmer wenn Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls, ins Spiel kommt oder angreift, fügt es einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nBemannen 3 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Sky Skiff#Luftbarke#Artefakt — Fahrzeug#Fliegend\nBemannen 1 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Self-Assembler#Selbstmontierer#Artefaktkreatur — Montagearbeiter#Wenn der Selbstmontierer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Montagearbeiter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Scrapheap Scrounger#Schrotthalden-Schmarotzer#Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Schrotthalden-Schmarotzer kann nicht blocken.\n{1}{B}, schicke eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Schrotthalden-Schmarotzer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Renegade Freighter#Renegaten-Frachter#Artefakt — Fahrzeug#Immer wenn der Renegaten-Frachter angreift, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Prophetic Prism#Prophetisches Prisma#Artefakt#Wenn das Prophetische Prisma ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Prakhata Pillar-Bug#Prakhata-Säulenkäfer#Artefaktkreatur — Insekt#{B}: Der Prakhata-Säulenkäfer erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Perpetual Timepiece#Ewiglaufende Uhr#Artefakt#{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, schicke die Ewiglaufende Uhr ins Exil: Mische eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. -Panharmonicon#Panharmonikon#Artefakt#Falls ein Artefakt oder eine Kreatur ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. -Ovalchase Dragster#Ovalhatz-Dragster#Artefakt — Fahrzeug#Verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Narnam Cobra#Narnam-Kobra#Artefaktkreatur — Ophis#{G}: Die Narnam-Kobra erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Multiform Wonder#Multiformenwunder#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn das Multiformenwunder ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#.\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung #(du entscheidest)#.\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Metalwork Colossus#Metallener Koloss#Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Metallene Koloss kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Nichtkreatur-Artefakte ist, die du kontrollierst.\nOpfere zwei Artefakte: Bringe den Metallenen Koloss aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Metalspinner's Puzzleknot#Metallweber-Rätselknoten#Artefakt#Wenn der Metallweber-Rätselknoten ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n{2}{B}, opfere den Metallweber-Rätselknoten: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Key to the City#Schlüssel zur Stadt#Artefakt#{T}, wirf eine Karte ab: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Schlüssel zur Stadt enttappt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Iron League Steed#Eisenliga-Reittier#Artefaktkreatur — Konstrukt#Eile\nFabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Inventor's Goggles#Schutzbrille des Erfinders#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nImmer wenn ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Schutzbrille des Erfinders an ihn anlegen.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Glassblower's Puzzleknot#Glasbläser-Rätselknoten#Artefakt#Wenn der Glasbläser-Rätselknoten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Dann erhältst du {E}{E}. #(Du erhältst zwei Energiemarken. Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)#\n{2}{U}, opfere den Glasbläser-Rätselknoten: Hellsicht 2, dann erhältst du {E}{E}. -Ghirapur Orrery#Ghirapur-Orrery#Artefakt#Jeder Spieler darf in jedem seiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls jener Spieler keine Karten auf der Hand hat, zieht er drei Karten. -Foundry Inspector#Gießerei-Inspektor#Artefaktkreatur — Konstrukt#Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Fleetwheel Cruiser#Turbo-Straßenkreuzer#Artefakt — Fahrzeug#Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn der Turbo-Straßenkreuzer ins Spiel kommt, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 2 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Fireforger's Puzzleknot#Feuerformer-Rätselknoten#Artefakt#Wenn der Feuerformer-Rätselknoten ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{R}, opfere den Feuerformer-Rätselknoten: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Filigree Familiar#Filigraner Vertrauter#Artefaktkreatur — Fuchs#Wenn der Filigrane Vertraute ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Filigrane Vertraute stirbt, ziehe eine Karte. -Fabrication Module#Fabrikationsmodul#Artefakt#Immer wenn du eine oder mehrere {E} #(Energiemarken)# erhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}, {T}: Du erhältst {E}. -Electrostatic Pummeler#Elektrostatischer Prügler#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Elektrostatische Prügler ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}{E}: Der Elektrostatische Prügler erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. -Eager Construct#Eifriges Konstrukt#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn das Eifrige Konstrukt ins Spiel kommt, kann jeder Spieler Hellsicht 1 anwenden. #(Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Dynavolt Tower#Dynavolt-Turm#Artefakt#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}: Der Dynavolt-Turm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Dukhara Peafowl#Dukhara-Pfau#Artefaktkreatur — Vogel#{U}: Der Dukhara-Pfau erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Demolition Stomper#Abriss-Stampfer#Artefakt — Fahrzeug#Der Abriss-Stampfer kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nBemannen 5 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 5 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Decoction Module#Destillationsmodul#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\n{4}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Deadlock Trap#Blockierende Falle#Artefakt#Die Blockierende Falle kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Blockierende Falle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\n{T}, bezahle {E}: Tappe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Ihre bzw. seine aktivierten Fähigkeiten können in diesem Zug nicht aktiviert werden. -Cultivator's Caravan#Wohnwagen des Züchters#Artefakt — Fahrzeug#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nBemannen 3 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Consulate Skygate#Himmelstor des Konsulats#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Cogworker's Puzzleknot#Zahnradmacher-Rätselknoten#Artefakt#Wenn der Zahnradmacher-Rätselknoten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}{W}, opfere den Zahnradmacher-Rätselknoten: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Bomat Courier#Bomat-Kurier#Artefaktkreatur — Konstrukt#Eile\nImmer wenn der Bomat-Kurier angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. #(Du darfst sie nicht anschauen.)#\n{R}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab, opfere den Bomat-Kurier: Bringe alle durch den Bomat-Kurier ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Bomat Bazaar Barge#Frachtkahn des Bomat-Basars#Artefakt — Fahrzeug#Wenn der Frachtkahn des Bomat-Basars ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Bastion Mastodon#Bastion-Mastodon#Artefaktkreatur — Elefant#{W}: Das Bastion-Mastodon erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Ballista Charger#Anstürmende Balliste#Artefakt — Fahrzeug#Immer wenn die Anstürmende Balliste angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBemannen 3 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Aradara Express#Aradara-Express#Artefakt — Fahrzeug#Bedrohlich\nBemannen 4 #(Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)# -Animation Module#Animationsmodul#Artefakt#Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte oder einem Spieler deiner Wahl. Gib dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler eine weitere Marke dieser Sorte. -Aetherworks Marvel#Wunder des Ätherwerks#Legendäres Artefakt#Immer wenn das Wunder des Ätherwerks oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Aetherflux Reservoir#Ätherstrom-Reservoir#Artefakt#Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhältst du für jeden Zauberspruch, den du in diesem Zug gewirkt hast, 1 Lebenspunkt dazu.\nBezahle 50 Lebenspunkte: Das Ätherstrom-Reservoir fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 50 Schadenspunkte zu. -Accomplished Automaton#Vollendete Kampfmaschine#Artefaktkreatur — Konstrukt#Fabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Whirler Virtuoso#Wirbler-Virtuose#Kreatur — Vedalken, Handwerker#Wenn der Wirbler-Virtuose ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}{E}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Voltaic Brawler#Voltaischer Raufbold#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Voltaische Raufbold ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Voltaische Raufbold angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Veteran Motorist#Erfahrener Rennfahrer#Kreatur — Zwerg, Pilot#Wenn der Erfahrene Rennfahrer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn der Erfahrene Rennfahrer ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Unlicensed Disintegration#Unlizenzierte Zersetzung#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls du ein Artefakt kontrollierst, fügt die Unlizenzierte Zersetzung dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Saheeli Rai#Saheeli Rai#Planeswalker — Saheeli#+1: Hellsicht 1. Saheeli Rai fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n—2: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deinerWahl, das bzw. die du kontrollierst, ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Artefaktkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Restoration Gearsmith#Reparierende Technoschmiedin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Reparierende Technoschmiedin ins Spiel kommt, bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Rashmi, Eternities Crafter#Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten#Legendäre Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Karte ist, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner sind als die des Zauberspruchs, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du die aufgedeckte Karte nicht wirkst, nimm sie auf deine Hand. -Kambal, Consul of Allocation#Kambal, Konsul der Allokation#Legendäre Kreatur — Mensch, Berater#Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Hazardous Conditions#Gesundheitsgefährdende Umstände#Hexerei#Kreaturen ohne Marken erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Engineered Might#Technisierte Macht#Hexerei#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Empyreal Voyager#Himmelfahrender Reisender#Kreatur — Vedalken, Späher#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Himmelfahrende Reisende einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du entsprechend viele {E} #(Energiemarken)#. -Dovin Baan#Dovin Baan#Planeswalker — Dovin#+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -3/-0 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n—1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n—7: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können während ihres Enttappsegments nicht mehr als zwei bleibende Karten enttappen.“ -Depala, Pilot Exemplar#Depala, vorbildliche Pilotin#Legendäre Kreatur — Zwerg, Pilot#Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nJedes Fahrzeug, das du kontrollierst, erhält +1/+1, solange es eine Kreatur ist.\nImmer wenn Depala, vorbildliche Pilotin, getappt wird, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf und nimm davon alle Zwerg- und Fahrzeug-Karten auf deine Hand. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Contraband Kingpin#Schmuggler-Boss#Kreatur — Äthergeborener, Räuber#Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. -Cloudblazer#Wolken-Wegbereiterin#Kreatur — Mensch, Späher#Fliegend\nWenn die Wolken-Wegbereiterin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. -Wily Bandar#Listiger Bandar#Kreatur — Katze, Affe#{2}{G}: Der Listige Bandar erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören ihn nicht.)# -Wildest Dreams#Wildeste Träume#Hexerei#Bringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Wildesten Träume ins Exil. -Wild Wanderer#Wanderin der Wildnis#Kreatur — Elf, Druide#Wenn die Wanderin der Wildnis ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Verdurous Gearhulk#Wuchernder Mechakoloss#Artefaktkreatur — Konstrukt#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wuchernde Mechakoloss ins Spiel kommt, verteile vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. -Thriving Rhino#Gedeihendes Nashorn#Kreatur — Nashorn#Wenn das Gedeihende Nashorn ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn das Gedeihende Nashorn angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke darauf. -Take Down#Herunterholen#Hexerei#Bestimme eines —\n• Herunterholen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Herunterholen fügt jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Servant of the Conduit#Diener der Verbindung#Kreatur — Elf, Druide#Wenn der Diener der Verbindung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Sage of Shaila's Claim#Weiser aus Shailas Areal#Kreatur — Elf, Druide#Wenn der Weise aus Shailas Areal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#. -Riparian Tiger#Auenwaldtiger#Kreatur — Katze#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Auenwaldtiger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Auenwaldtiger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Peema Outrider#Peema-Vorreiter#Kreatur — Elf, Handwerker#Verursacht Trampelschaden\nFabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter#Oviya Pashiri, weise Biotronikerin#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#{2}{G}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{4}{G}, {T}: Erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Ornamental Courage#Zierende Tapferkeit#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. -Nissa, Vital Force#Nissa, Macht des Lebens#Planeswalker — Nissa#+1: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird es zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\n—3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.“ -Nature's Way#Lauf der Natur#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Longtusk Cub#Langzahn-Junges#Kreatur — Katze#Immer wenn das Langzahn-Junge einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Langzahn-Junge. -Larger Than Life#Überlebensgroß#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Kujar Seedsculptor#Kujar-Saatformerin#Kreatur — Elf, Druide#Wenn die Kujar-Saatformerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Highspire Artisan#Hochturm-Kunsthandwerker#Kreatur — Elf, Handwerker#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nFabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Fairgrounds Trumpeter#Messeplatz-Trompeter#Kreatur — Elefant#Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine +1/+1-Marke auf eine von dir kontrollierte bleibende Karte gelegt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Messeplatz-Trompeter. -Elegant Edgecrafters#Elegante Klingenschleifer#Kreatur — Elf, Handwerker#Die Eleganten Klingenschleifer können von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFabrizieren 2 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)# -Durable Handicraft#Langlebiges Handwerk#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\n{5}{G}, opfere das Langlebige Handwerk: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Dubious Challenge#Zweifelhafte Herausforderung#Hexerei#Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an, schicke davon bis zu zwei Kreaturenkarten ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Ein Gegner deiner Wahl kann eine der ins Exil geschickten Karten bestimmen und sie unter seiner Kontrolle ins Spiel bringen. Bringe den Rest unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Cultivator of Blades#Klingenzüchter#Kreatur — Elf, Handwerker#Fabrizieren 2 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)#\nImmer wenn der Klingenzüchter angreift, kannst du andere angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Klingenzüchters ist. -Creeping Mold#Schleichender Schimmel#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. -Cowl Prowler#Kuttengrund-Beutesammler#Kreatur — Wurm# -Commencement of Festivities#Festival-Eröffnung#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. -Bristling Hydra#Borstige Hydra#Kreatur — Hydra#Wenn die Borstige Hydra ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Borstige Hydra. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. -Blossoming Defense#Aufblühende Verteidigung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. -Attune with Aether#Äther-Resonanz#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst {E}{E} #(zwei Energiemarken)#. -Armorcraft Judge#Plattnerkunst-Preisrichterin#Kreatur — Elf, Handwerker#Wenn die Plattnerkunst-Preisrichterin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Architect of the Untamed#Architektin der Ungezähmten#Kreatur — Elf, Handwerker, Druide#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Erzeuge einen 6/6 farblosen Bestie-Artefaktkreaturenspielstein. -Arborback Stomper#Baumrücken-Stampfer#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Baumrücken-Stampfer ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. -Appetite for the Unnatural#Appetit auf Unnatürliches#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Welding Sparks#Schweißfunken#Spontanzauber#Die Schweißfunken fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. -Wayward Giant#Starrsinniger Riese#Kreatur — Riese#Bedrohlich -Thriving Grubs#Gedeihende Grubblinge#Kreatur — Gremlin#Wenn die Gedeihenden Grubblinge ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn die Gedeihenden Grubblinge angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Terror of the Fairgrounds#Schrecken vom Messeplatz#Kreatur — Gremlin# -Territorial Gorger#Gebietstreuer Gierschlund#Kreatur — Gremlin#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine oder mehrere {E} #(Energiemarken)# erhältst, erhält der Gebietstreue Gierschlund +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Start Your Engines#Motoren anlassen#Hexerei#Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Spontaneous Artist#Spontane Straßenkünstlerin#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn die Spontane Straßenkünstlerin ins Spiel kommt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\nBezahle {E}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Spireside Infiltrator#Turmspitzen-Infiltrator#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn der Turmspitzen-Infiltrator getappt wird, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Speedway Fanatic#Rennbahn-Fanatikerin#Kreatur — Mensch, Pilot#Eile\nImmer wenn die Rennbahn-Fanatikerin ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Eile bis zum Ende des Zuges. -Spark of Creativity#Funke der Kreativität#Hexerei#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst den Funken der Kreativität jener Kreatur Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte zufügen lassen. Falls du dies nicht tust, kannst du die Karte bis zum Ende des Zuges spielen. -Skyship Stalker#Luftschiff-Jäger#Kreatur — Drache#Fliegend\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Salivating Gremlins#Geifernde Gremlins#Kreatur — Gremlin#Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten die Geifernden Gremlins +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Ruinous Gremlin#Korrosiver Gremlin#Kreatur — Gremlin#{2}{R}, opfere den Korrosiven Gremlin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Renegade Tactics#Renegaten-Taktik#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. -Reckless Fireweaver#Rücksichtsloser Feuerweber#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Rücksichtslose Feuerweber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Quicksmith Genius#Flinkschmied-Genie#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Pia Nalaar#Pia Nalaar#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn Pia Nalaar ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Maulfist Doorbuster#Hammerfaust-Türbrecher#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Hammerfaust-Türbrecher ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Hammerfaust-Türbrecher angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Madcap Experiment#Hirnverbranntes Experiment#Hexerei#Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Das Hirnverbrannte Experiment fügt dir Schaden in Höhe der Anzahl der auf diese Weise aufgedeckten Karten zu. -Lathnu Hellion#Lathnu-Teufelsbraten#Kreatur — Teufelsbraten#Eile\nWenn der Lathnu-Teufelsbraten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nOpfere zu Beginn deines Endsegments den Lathnu-Teufelsbraten, es sei denn, du bezahlst {E}{E}. -Inventor's Apprentice#Lehrling des Erfinders#Kreatur — Mensch, Handwerker#Der Lehrling des Erfinders erhält +1/+1, solange du ein Artefakt kontrollierst. -Incendiary Sabotage#Explosive Sabotage#Spontanzauber#Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Explosive Sabotage zu wirken.\nDie Explosive Sabotage fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Harnessed Lightning#Gebändigter Blitz#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#, dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Der Gebändigte Blitz fügt der bestimmten Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. -Giant Spectacle#Riesenspektakel#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. -Furious Reprisal#Wutentbrannter Vergeltungsschlag#Hexerei#Der Wutentbrannte Vergeltungsschlag fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. -Fateful Showdown#Schicksalsträchtige Machtprobe#Spontanzauber#Die Schicksalsträchtige Machtprobe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. -Combustible Gearhulk#Brandgefährlicher Mechakoloss#Artefaktkreatur — Konstrukt#Erstschlag\nWenn der Brandgefährliche Mechakoloss ins Spiel kommt, kann dich ein Gegner deiner Wahl drei Karten ziehen lassen. Falls er dies nicht tut, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann fügt der Brandgefährliche Mechakoloss diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. -Chandra, Torch of Defiance#Chandra, Fackel des Widerstands#Planeswalker — Chandra#+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte wirken. Falls du dies nicht tust, fügt Chandra, Fackel des Widerstands, jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n+1: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.\n−3: Chandra, Fackel des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.“ -Cathartic Reunion#Emotionales Wiedersehen#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Emotionales Wiedersehen zu wirken, zwei Karten ab.\nZiehe drei Karten. -Built to Smash#Gebaut um zu zerschmettern#Spontanzauber#Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Brazen Scourge#Dreiste Plagegeister#Kreatur — Gremlin#Eile -Aethertorch Renegade#Ätherbrenner-Renegat#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Ätherbrenner-Renegat ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} #(vier Energiemarken)#.\n{T}, bezahle {E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. -Weaponcraft Enthusiast#Waffenbaukunst-Enthusiast#Kreatur — Äthergeborener, Handwerker#Fabrizieren 2 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)# -Underhanded Designs#Hinterlistige Pläne#Verzauberung#Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}{B}, opfere die Hinterlistigen Pläne: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Tidy Conclusion#Sauberes Ende#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Thriving Rats#Gedeihende Ratten#Kreatur — Ratte#Wenn die Gedeihenden Ratten ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn die Gedeihenden Ratten angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Syndicate Trafficker#Schieber des Syndikats#Kreatur — Äthergeborener, Räuber#{1}, opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schieber des Syndikats. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Subtle Strike#Raffinierter Schlag#Spontanzauber#Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Rush of Vitality#Vitalitätsschub#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von ihr zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten, und sie kann weder durch Schaden zerstört werden, noch von Effekten, die „zerstören“.)# -Prakhata Club Security#Prakhata-Türsteher#Kreatur — Äthergeborener, Krieger# -Ovalchase Daredevil#Ovalhatz-Draufgängerin#Kreatur — Mensch, Pilot#Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ovalhatz-Draufgängerin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Noxious Gearhulk#Todbringender Mechakoloss#Artefaktkreatur — Konstrukt#Bedrohlich\nWenn der Todbringende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl zerstören. Falls eine Kreatur auf diese Weise zerstört wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Night Market Lookout#Nachtmarkt-Aufpasserin#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn die Nachtmarkt-Aufpasserin getappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Morbid Curiosity#Morbide Neugier#Hexerei#Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Morbide Neugier zu wirken.\nZiehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten der geopferten bleibenden Karte betragen. -Midnight Oil#Nachtschicht#Verzauberung#Die Nachtschicht kommt mit sieben Stundenmarken ins Spiel.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und entferne zwei Stundenmarken von der Nachtschicht.\nDeine maximale Handkartenzahl ist gleich der Anzahl an Stundenmarken auf der Nachtschicht.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, verlierst du 1 Lebenspunkt. -Maulfist Squad#Hammerfaust-Trupp#Kreatur — Mensch, Handwerker#Bedrohlich\nFabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Marionette Master#Meisterin der Marionetten#Kreatur — Mensch, Handwerker#Fabrizieren 3 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)#\nImmer wenn ein Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Meisterin der Marionetten. -Make Obsolete#Obsolet machen#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Lost Legacy#Verlorenes Vermächtnis#Hexerei#Benenne eine Karte, die weder ein Artefakt noch ein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann eine Karte für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte. -Live Fast#Lebe schnell#Hexerei#Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und erhältst {E}{E} #(zwei Energiemarken)#. -Lawless Broker#Gesetzloser Zwischenhändler#Kreatur — Äthergeborener, Räuber#Wenn der Gesetzlose Zwischenhändler stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Harsh Scrutiny#Strenge Überprüfung#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Hellsicht 1. -Gonti, Lord of Luxury#Gonti, Fürst der Opulenz#Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber#Todesberührung\nWenn Gonti, Fürst der Opulenz, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Solange jene Karte im Exil ist, kannst du sie anschauen, sie wirken und Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebigen Typs, um sie zu wirken. -Fretwork Colony#Ornamentkäfer-Kolonie#Kreatur — Insekt#Die Ornamentkäfer-Kolonie kann nicht blocken.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die Ornamentkäfer-Kolonie und du verlierst 1 Lebenspunkt. -Foundry Screecher#Gießerei-Kreischer#Kreatur — Fledermaus#Fliegend\nDer Gießerei-Kreischer erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. -Fortuitous Find#Zufallsfund#Hexerei#Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Essence Extraction#Essenzextraktion#Spontanzauber#Essenzextraktion fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Embraal Bruiser#Embraal-Scherge#Kreatur — Mensch, Krieger#Der Embraal-Scherge kommt getappt ins Spiel.\nDer Embraal-Scherge hat Bedrohlichkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst. -Eliminate the Competition#Die Konkurrenz eliminieren#Hexerei#Opfere X Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Die Konkurrenz eliminieren zu wirken.\nZerstöre X Kreaturen deiner Wahl. -Dukhara Scavenger#Dukhara-Aasfresser#Kreatur — Krokodil#Wenn der Dukhara-Aasfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Die Young#Stirb jung#Hexerei#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E} #(zwei Energiemarken)#, dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Die bestimmte Kreatur erhält für jede auf diese Weise bezahlte {E} -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Diabolic Tutor#Teuflischer Lehrmeister#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Dhund Operative#Dhund-Agentin#Kreatur — Mensch, Räuber#Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Dhund-Agentin +1/+0 und hat Todesberührung. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Demon of Dark Schemes#Dämon der düsteren Intrigen#Kreatur — Dämon#Fliegend\nWenn der Dämon der düsteren Intrigen ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\n{2}{B}, bezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. -Ambitious Aetherborn#Ambitionierter Äthergeborener#Kreatur — Äthergeborener, Handwerker#Fabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Aetherborn Marauder#Äthergeborener Marodeur#Kreatur — Äthergeborener, Räuber#Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Äthergeborene Marodeur ins Spiel kommt, bewege eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, auf den Äthergeborenen Marodeur. -Wind Drake#Windsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend -Weldfast Wingsmith#Bronzeviertel-Schwingenschmied#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeviertel-Schwingenschmied Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Vedalken Blademaster#Vedalken-Klingenmeister#Kreatur — Vedalken, Soldat#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Torrential Gearhulk#Strömender Mechakoloss#Artefaktkreatur — Konstrukt#Aufblitzen\nWenn der Strömende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Thriving Turtle#Gedeihende Schildkröte#Kreatur — Schildkröte#Wenn die Gedeihende Schildkröte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn die Gedeihende Schildkröte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Tezzeret's Ambition#Tezzerets Ambitionen#Hexerei#Ziehe drei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab. -Shrewd Negotiation#Verhandlungsgeschick#Hexerei#Tausche die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du nicht kontrollierst. -Select for Inspection#Ausgewählt zur Inspektion#Spontanzauber#Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Revolutionary Rebuff#Revolutionäre Zurückweisung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nichtartefakt-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. -Paradoxical Outcome#Paradoxes Ergebnis#Spontanzauber#Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du kontrollierst und die weder Länder noch Spielsteine sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ziehe eine Karte für jede auf diese Weise auf deine Hand zurückgebrachte Karte. -Padeem, Consul of Innovation#Padeem, Konsulin der Innovation#Legendäre Kreatur — Vedalken, Handwerker#Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du das Artefakt mit den höchsten umgewandelten Manakosten kontrollierst oder diesbezüglich Gleichstand zwischen dir und einem anderen Spieler herrscht, ziehe eine Karte. -Nimble Innovator#Geschickte Bastlerin#Kreatur — Vedalken, Handwerker#Wenn die Geschickte Bastlerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Minister of Inquiries#Minister der Revision#Kreatur — Vedalken, Berater#Wenn der Minister der Revision ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\n{T}, bezahle {E}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Metallurgic Summonings#Metallurgische Beschwörungen#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.\n{3}{U}{U}, schicke die Metallurgischen Beschwörungen ins Exil: Bringe alle Spontanzauber- und Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sechs oder mehr Artefakte kontrollierst. -Malfunction#Fehlfunktion#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Fehlfunktion ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Long-Finned Skywhale#Langflossen-Himmelswal#Kreatur — Wal#Fliegend\nDer Langflossen-Himmelswal kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Janjeet Sentry#Janjeet-Wachposten#Kreatur — Vedalken, Soldat#Wenn der Janjeet-Wachposten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\n{T}, bezahle {E}{E}: Du kannst ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. -Insidious Will#Heimtückischer Wille#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.\n• Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Hightide Hermit#Hochwasser-Einsiedlerkrebs#Kreatur — Krabbe#Verteidiger\nWenn der Hochwasser-Einsiedlerkrebs ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} #(vier Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}: Der Hochwasser-Einsiedlerkrebs kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. -Glint-Nest Crane#Glitzernest-Kranich#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Glitzernest-Kranich ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Glimmer of Genius#Anflug von Genialität#Spontanzauber#Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du erhältst {E}{E} #(zwei Energiemarken)#. -Gearseeker Serpent#Maschinen-Verschlingerin#Kreatur — Schlange#Die Maschinen-Verschlingerin kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\n{5}{U}: Die Maschinen-Verschlingerin kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Failed Inspection#Nicht bestandene Inspektion#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Experimental Aviator#Experimentierfreudiger Flugkünstler#Kreatur — Mensch, Handwerker#Fliegend\nWenn der Experimentierfreudige Flugkünstler ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. -Era of Innovation#Ära der Innovationen#Verzauberung#Immer wenn ein Artefakt oder ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}, opfere die Ära der Innovationen: Ziehe drei Karten. -Dramatic Reversal#Dramatische Wendung#Spontanzauber#Enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. -Disappearing Act#Verschwindetrick#Spontanzauber#Bringe als zusätzliche Kosten, um den Verschwindetrick zu wirken, eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Curio Vendor#Kuriositätenhändlerin#Kreatur — Vedalken# -Confiscation Coup#Unfaire Konfiszierung#Hexerei#Bestimme ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E}{E} #(vier Energiemarken)#, dann kannst du {E} in Höhe der umgewandelten Manakosten der bleibenden Karte bezahlen. Falls du dies tust, übernimmst du die Kontrolle über sie. -Ceremonious Rejection#Zeremoniöse Ablehnung#Spontanzauber#Neutralisiere einen farblosen Zauberspruch deiner Wahl. -Aethersquall Ancient#Ätherwind-Urwesen#Kreatur — Leviathan#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Aether Tradewinds#Äther-Passat#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Aether Theorist#Äthertheoretiker#Kreatur — Vedalken, Räuber#Wenn der Äthertheoretiker ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} #(drei Energiemarken)#.\n{T}, bezahle {E}: Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)# -Aether Meltdown#Ätherkollaps#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn der Ätherkollaps ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nDie verzauberte bleibende Karte erhält -4/-0. -Wispweaver Angel#Windhauchweber-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Windhauchweber-Engel ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. -Visionary Augmenter#Visionäre Augmentiererin#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Fabrizieren 2 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)# -Trusty Companion#Treuer Begleiter#Kreatur — Hyäne#Wachsamkeit\nDer Treue Begleiter kann nicht alleine angreifen. -Toolcraft Exemplar#Vorbildlicher Werkzeugmacher#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Vorbildliche Werkzeugmacher +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält er außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Thriving Ibex#Gedeihender Steinbock#Kreatur — Ziege#Wenn der Gedeihende Steinbock ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Gedeihende Steinbock angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Tasseled Dromedary#Herausgeputztes Dromedar#Kreatur — Kamel# -Skywhaler's Shot#Schuss des Himmelswalfängers#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr. Hellsicht 1. -Skyswirl Harrier#Himmelssog-Habicht#Kreatur — Vogel#Fliegend -Servo Exhibition#Servo-Vorführung#Hexerei#Erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine. -Revoke Privileges#Privilegien aberkennen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen. -Refurbish#Generalüberholen#Hexerei#Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Propeller Pioneer#Propeller-Pionierin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Fliegend\nFabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Pressure Point#Druckpunkt#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Ninth Bridge Patrol#Patrouille der neunten Brücke#Kreatur — Zwerg, Soldat#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf die Patrouille der neunten Brücke. -Master Trinketeer#Meisterhafter Feinmechaniker#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Servos und Thopter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. -Herald of the Fair#Herold der Messe#Kreatur — Mensch#Wenn der Herold der Messe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Glint-Sleeve Artisan#Glanzband-Kunsthandwerker#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Fabrizieren 1 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.)# -Gearshift Ace#Schaltknüppel-Ass#Kreatur — Zwerg, Pilot#Erstschlag\nImmer wenn das Schaltknüppel-Ass ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Fumigate#Ausräuchern#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur dazu. -Fragmentize#Fragmentieren#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. -Fairgrounds Warden#Messeplatz-Hüter#Kreatur — Zwerg, Soldat#Wenn der Messeplatz-Hüter ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Messeplatz-Hüter das Spiel verlässt. -Eddytrail Hawk#Wirbelspurfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Wirbelspurfalke ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn der Wirbelspurfalke angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Consul's Shieldguard#Schildwache des Konsuls#Kreatur — Zwerg, Soldat#Wenn die Schildwache des Konsuls ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} #(zwei Energiemarken)#.\nImmer wenn die Schildwache des Konsuls angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Consulate Surveillance#Konsulats-Überwachung#Verzauberung#Wenn die Konsulats-Überwachung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} #(vier Energiemarken)#.\nBezahle {E}{E}: Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde. -Cataclysmic Gearhulk#Verheerender Mechakoloss#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wachsamkeit\nWenn der Verheerende Mechakoloss ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker von den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, und opfert dann den Rest. -Captured by the Consulate#Inhaftiert vom Konsulat#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du nicht kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls der Zauberspruch ein einzelnes Ziel hat, ändere das Ziel auf die verzauberte Kreatur, falls möglich. -Built to Last#Gebaut für die Ewigkeit#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Aviary Mechanic#Mechanikerin des Aviariums#Kreatur — Zwerg, Handwerker#Wenn die Mechanikerin des Aviariums ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Authority of the Consuls#Autorität der Konsuln#Verzauberung#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Angel of Invention#Engel der Innovation#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nFabrizieren 2 #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Aetherstorm Roc#Äthersturm-Roc#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn der Äthersturm-Roc oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} #(eine Energiemarke)#.\nImmer wenn der Äthersturm-Roc angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Aerial Responder#Fliegender Ersthelfer#Kreatur — Zwerg, Soldat#Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung -Acrobatic Maneuver#Akrobatisches Manöver#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. -Nephalia Academy#Nefalen-Akademie#Land#Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du eine Karte abwirfst, kannst du die Karte offen vorzeigen und sie oben auf deine Bibliothek legen, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. -Hanweir Battlements#Hennweier-Wehrgang#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}{R}, {T}: Falls du den Hennweier-Wehrgang und eine Kreatur namens Hennweier-Garnison besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Hennweier, der schlingenden Stadt. -Geier Reach Sanitarium#Geierberg-Sanatorium#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. -Thirsting Axe#Blutgierige Axt#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nZu Beginn deines Endsegments und falls die ausgerüstete Kreatur in diesem Zug keiner Kreatur Kampfschaden zugefügt hat, opfere sie.\nAusrüsten {2} -Terrarion#Terrarion#Artefakt#Das Terrarion kommt getappt ins Spiel.\n{2}, {T}, opfere das Terrarion: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\nWenn das Terrarion aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Stitcher's Graft#Transplantat des Leichenflickers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn das Transplantat des Leichenflickers von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {2} -Soul Separator#Seelentrenner#Artefakt#{5}, {T}, opfere den Seelentrenner: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er 1/1 ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist und Flugfähigkeit hat. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte. -Slayer's Cleaver#Beil des Monstertöters#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und muss von einem Eldrazi geblockt werden, falls möglich.\nAusrüsten {4} -Lupine Prototype#Wolf-Prototyp#Artefaktkreatur — Wolf, Konstrukt#Der Wolf-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, ein Spieler hat keine Karten auf der Hand. -Geist-Fueled Scarecrow#Geistbetriebene Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} mehr. -Cultist's Staff#Stab des Kultisten#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Cryptolith Fragment#Kryptolithenfragment#Artefakt#Das Kryptolithenfragment kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls jeder Spieler 10 Lebenspunkte oder weniger hat, transformiere das Kryptolithenfragment. -Aurora of Emrakul#Emrakuls Aurora#Kreatur — Eldrazi, Reflexion#Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn Emrakuls Aurora angreift, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. -Cathar's Shield#Schild des Katharers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ulrich of the Krallenhorde#Ulrich von der Krallenhorde#Legendäre Kreatur — Mensch, Werwolf#Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in Ulrich von der Krallenhorde transformiert, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere Ulrich von der Krallenhorde. -Ulrich, Uncontested Alpha#Ulrich, unangefochtenes Alphatier#Legendäre Kreatur — Werwolf#Immer wenn diese Kreatur in Ulrich, unangefochtenes Alphatier, transformiert, kannst du sie gegen eine Nicht-Werwolf-Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere Ulrich, unangefochtenes Alphatier. -Tamiyo, Field Researcher#Tamiyo, Feldforscherin#Planeswalker — Tamiyo#+1: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine dieser Kreaturen Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte.\n−2: Tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−7: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Karten, die keine Länder sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.“ -Spell Queller#Zauberhemmer#Kreatur — Geist#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Zauberhemmer ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger ins Exil.\nWenn der Zauberhemmer das Spiel verlässt, kann der Besitzer der ins Exil geschickten Karte diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Ride Down#Niedertrampeln#Spontanzauber#Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. Kreaturen, die in diesem Kampf von dieser Kreatur geblockt wurden, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Mournwillow#Klageweide#Kreatur — Pflanze, Skelett#Eile\nDelirium — Wenn die Klageweide ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. -Mercurial Geists#Wechselhafte Geister#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Wechselhaften Geister +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Heron's Grace Champion#Champion des Reiherschwarms#Kreatur — Mensch, Ritter#Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn der Champion des Reiherschwarms ins Spiel kommt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Grim Flayer#Grimmiger Schinder#Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Grimmige Schinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nDelirium — Der Grimmige Schinder erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Gisa and Geralf#Gisa und Geralf#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn Gisa und Geralf ins Spiel kommen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. -Campaign of Vengeance#Rachefeldzug#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Bloodhall Priest#Bluthallenpriesterin#Kreatur — Vampir, Kleriker#Immer wenn die Bluthallenpriesterin ins Spiel kommt oder angreift und falls du keine Karten auf deiner Hand hast, fügt die Bluthallenpriesterin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{B}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Woodland Patrol#Waldland-Patrouille#Kreatur — Mensch, Späher#Wachsamkeit -Woodcutter's Grit#Schneid des Holzfällers#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Waxing Moon#Zunehmender Mond#Spontanzauber#Transformiere bis zu einen Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Ulvenwald Observer#Ulvenwald-Beobachter#Kreatur — Baumhirte#Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. -Ulvenwald Captive#Ulvenwald-Gefangener#Kreatur — Werwolf, Schrecken#Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{5}{G}{G}: Transformiere den Ulvenwald-Gefangenen. -Ulvenwald Abomination#Ulvenwald-Scheußlichkeit#Kreatur — Eldrazi, Werwolf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}. -Tangleclaw Werewolf#Hedderklauen-Werwolf#Kreatur — Werwolf, Schrecken#Der Hedderklauen-Werwolf kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\n{6}{G}: Transformiere den Hedderklauen-Werwolf. -Fibrous Entangler#Wuchernder Verhedderer#Kreatur — Eldrazi, Werwolf#Wachsamkeit\nDer Wuchernde Verhedderer muss geblockt werden, falls möglich.\nDer Wuchernde Verhedderer kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. -Swift Spinner#Flinke Spinnerin#Kreatur — Spinne#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Springsage Ritual#Ritual des Frühlingsweisen#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Splendid Reclamation#Prächtige Renaturierung#Hexerei#Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Spirit of the Hunt#Geist der Jagd#Kreatur — Wolf, Geist#Aufblitzen\nWenn der Geist der Jagd ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Somberwald Stag#Dämmerwald-Hirsch#Kreatur — Hirsch#Wenn der Dämmerwald-Hirsch ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. -Shrill Howler#Schriller Heuler#Kreatur — Werwolf, Schrecken#Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Schrillen Heulers, können ihn nicht blocken.\n{5}{G}: Transformiere den Schrillen Heuler. -Howling Chorus#Heulender Chor#Kreatur — Eldrazi, Werwolf#Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Heulenden Chors, können ihn nicht blocken.\nImmer wenn der Heulende Chor einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Primal Druid#Urtümliche Druidin#Kreatur — Mensch, Druide#Wenn die Urtümliche Druidin stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Permeating Mass#Durchdringende Masse#Kreatur — Geist#Immer wenn die Durchdringende Masse einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wird die Kreatur zu einer Kopie der Durchdringenden Masse. -Noose Constrictor#Galgenstrick-Boa#Kreatur — Ophis#Reichweite\nWirf eine Karte ab: Die Galgenstrick-Boa erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Kessig Prowler#Kessig-Streuner#Kreatur — Werwolf, Schrecken#{4}{G}: Transformiere den Kessig-Streuner. -Sinuous Predator#Groteskes Raubtier#Kreatur — Eldrazi, Werwolf#Das Groteske Raubtier kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Ishkanah, Grafwidow#Ishkanah die Grabwitwe#Legendäre Kreatur — Spinne#Reichweite\nDelirium — Wenn Ishkanah die Grabwitwe ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe drei 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel.\n{6}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. -Hamlet Captain#Hauptmann des Weilers#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Hauptmann des Weilers angreift oder blockt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Gnarlwood Dryad#Knorpelholz-Dryade#Kreatur — Dryade, Schrecken#Todesberührung\nDelirium — Die Knorpelholz-Dryade erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Foul Emissary#Abscheulicher Abgesandter#Kreatur — Mensch, Schrecken#Wenn der Abscheuliche Abgesandte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn du den Abscheulichen Abgesandten opferst, während du einen Zauberspruch mit Auftauchen wirkst, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Emrakul's Influence#Emrakuls Einfluss#Verzauberung#Immer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, ziehe zwei Karten. -Emrakul's Evangel#Emrakuls Evangelist#Kreatur — Mensch, Schrecken#{T}, opfere Emrakuls Evangelisten und eine beliebige Anzahl anderer Nicht-Eldrazi-Kreaturen: Bringe für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Eldritch Evolution#Unheimliche Evolution#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Unheimliche Evolution zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich 2 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur ist. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Schicke die Unheimliche Evolution ins Exil. -Crossroads Consecrator#Einsegner am Scheideweg#Kreatur — Mensch, Kleriker#{G}, {T}: Ein angreifender Mensch deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Crop Sigil#Kornkreis#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nDelirium — {2}{G}, opfere den Kornkreis: Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Clear Shot#Gezielter Schuss#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Bloodbriar#Blutdornbusch#Kreatur — Pflanze, Elementarwesen#Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutdornbusch. -Backwoods Survivalists#Hinterwald-Überlebenskünstler#Kreatur — Mensch, Krieger#Delirium — Die Hinterwald-Überlebenskünstler erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Weaver of Lightning#Blitzflechter#Kreatur — Mensch, Schamane#Reichweite\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Blitzflechter einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Vildin-Pack Outcast#Ausgestoßener des Vildin-Rudels#Kreatur — Werwolf, Schrecken#Verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Ausgestoßene des Vildin-Rudels erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{5}{R}{R}: Transformiere den Ausgestoßenen des Vildin-Rudels. -Dronepack Kindred#Mitglied des Drohnenrudels#Kreatur — Eldrazi, Werwolf#Verursacht Trampelschaden\n{1}: Das Mitglied des Drohnenrudels erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Thermo-Alchemist#Thermoalchemist#Kreatur — Mensch, Schamane#Verteidiger\n{T}: Der Thermoalchemist fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, enttappe den Thermoalchemisten. -Stromkirk Occultist#Stromkirch-Okkultistin#Kreatur — Vampir, Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Stromkirch-Okkultistin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.\nWahnsinn {1}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Stensia Innkeeper#Stenzen-Wirtin#Kreatur — Vampir#Wenn die Stenzen-Wirtin ins Spiel kommt, tappe ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Dieses Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. -Stensia Banquet#Bankett in Stenzen#Hexerei#Das Bankett in Stenzen fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Vampire kontrollierst.\nZiehe eine Karte. -Spreading Flames#Übergreifende Flammen#Spontanzauber#Die Übergreifenden Flammen fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Smoldering Werewolf#Schwelender Werwolf#Kreatur — Werwolf, Schrecken#Wenn der Schwelende Werwolf ins Spiel kommt, fügt er bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\n{4}{R}{R}: Transformiere den Schwelenden Werwolf. -Erupting Dreadwolf#Aufberstender Schreckenswolf#Kreatur — Eldrazi, Werwolf#Immer wenn der Aufberstende Schreckenswolf angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Shreds of Sanity#Was vom Verstande übrig blieb#Hexerei#Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. Schicke Was vom Verstande übrig blieb ins Exil. -Savage Alliance#Wilde Allianz#Spontanzauber#Eskalieren {1} #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder mehrere —\n• Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Die Wilde Allianz fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Die Wilde Allianz fügt jeder Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Prophetic Ravings#Prophetische Delirien#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.“ -Otherworldly Outburst#Unnatürlicher Ausbruch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Nahiri's Wrath#Nahiris Zorn#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Nahiris Zorn zu wirken, X Karten ab.\nNahiris Zorn fügt bis zu X Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karten zu. -Mirrorwing Dragon#Spiegelschwingendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur den Spiegelschwingendrachen als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die er kontrolliert und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. -Make Mischief#Unheil stiften#Hexerei#Unheil stiften fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Insatiable Gorgers#Unersättliche Verschlinger#Kreatur — Vampir, Berserker#Die Unersättlichen Verschlinger greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nWahnsinn {3}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Incendiary Flow#Flammenstrom#Hexerei#Der Flammenstrom fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Impetuous Devils#Ungestüme Teufel#Kreatur — Teufel#Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn die Ungestümen Teufel angreifen, blockt sie in diesem Kampf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich.\nOpfere die Ungestümen Teufel zu Beginn des Endsegments. -Harmless Offering#Harmloses Präsent#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. -Hanweir, the Writhing Township#Hennweier, die schlingende Stadt#Legendäre Kreatur — Eldrazi, Schlammwesen#Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Hennweier, die schlingende Stadt, angreift, bringe zwei 3/2 farblose Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel. -Hanweir Garrison#Hennweier-Garnison#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn die Hennweier-Garnison angreift, bringe zwei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.\n#(Verschmilzt mit dem Hennweier-Wehrgang.)# -Galvanic Bombardment#Galvanischer Beschuss#Spontanzauber#Der Galvanische Beschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Karten mit dem Namen Galvanischer Beschuss in deinem Friedhof ist. -Furyblade Vampire#Zornklingenvampirin#Kreatur — Vampir, Berserker#Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erhält die Zornklingenvampirin +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Distemper of the Blood#Übelgelauntes Blut#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Deranged Whelp#Irres Wolfsjunges#Kreatur — Wolf#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Conduit of Storms#Sturmbringer#Kreatur — Werwolf, Schrecken#Immer wenn der Sturmbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {R}.\n{3}{R}{R}: Transformiere den Sturmbringer. -Conduit of Emrakul#Emrakulbringer#Kreatur — Eldrazi, Werwolf#Immer wenn der Emrakulbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {C}{C}. -Collective Defiance#Vereinter Widerstand#Hexerei#Eskalieren {1} #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten.\n• Vereinter Widerstand fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Vereinter Widerstand fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Brazen Wolves#Dreiste Wölfe#Kreatur — Wolf#Immer wenn die Dreisten Wölfe angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Borrowed Hostility#Verliehene Feindseligkeit#Spontanzauber#Eskalieren {3} #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Bold Impaler#Kühner Pfähler#Kreatur — Vampir, Ritter#{2}{R}: Der Kühne Pfähler erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Blood Mist#Blutnebel#Verzauberung#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Bedlam Reveler#Chaosschwelger#Kreatur — Teufel, Schrecken#Der Chaosschwelger kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nWenn der Chaosschwelger ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. -Assembled Alphas#Versammelte Alphatiere#Kreatur — Wolf#Immer wenn die Versammelten Alphatiere eine Kreatur blocken oder von ihr geblockt werden, fügen die Versammelten Alphatiere dieser Kreatur 3 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Alchemist's Greeting#Gruß des Alchemisten#Hexerei#Der Gruß des Alchemisten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Abandon Reason#Abkehr von der Vernunft#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Whispers of Emrakul#Emrakuls Einflüsterungen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte ab.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, wirft dieser Spieler stattdessen zwei zufällig bestimmte Karten ab. -Weirded Vampire#Absonderliche Vampirin#Kreatur — Vampir, Schrecken#Wahnsinn {2}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Wailing Ghoul#Klagender Ghul#Kreatur — Zombie#Wenn der Klagende Ghul ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Voldaren Pariah#Voldaren-Ausgestoßene#Kreatur — Vampir, Schrecken#Fliegend\nOpfere drei andere Kreaturen: Transformiere die Voldaren-Ausgestoßene.\nWahnsinn {B}{B}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Abolisher of Bloodlines#Ausmerzerin der Blutlinien#Kreatur — Eldrazi, Vampir#Fliegend\nWenn diese Kreatur in die Ausmerzerin der Blutlinien transformiert, opfert ein Gegner deiner Wahl drei Kreaturen. -Vampire Cutthroat#Vampir-Mordgesellin#Kreatur — Vampir, Räuber#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Tree of Perdition#Baum der Verdammnis#Kreatur — Pflanze#Verteidiger\n{T}: Tausche den Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl mit der Widerstandskraft des Baums der Verdammnis. -Thraben Foulbloods#Schmutzblütige Thrabener#Kreatur — Zombie, Hund#Delirium — Die Schmutzblütigen Thrabener erhalten +1/+1 und haben Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. #(Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Succumb to Temptation#Der Versuchung erliegen#Spontanzauber#Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. -Stromkirk Condemned#Verdammte aus Stromkirch#Kreatur — Vampir, Schrecken#Wirf eine Karte ab: Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Strange Augmentation#Verstärkender Auswuchs#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nDelirium — Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Skirsdag Supplicant#Skirsdag-Supplikantin#Kreatur — Mensch, Kleriker#{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte. -Ruthless Disposal#Skrupellose Beseitigung#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um die Skrupellose Beseitigung zu wirken, eine Karte ab und opfere eine Kreatur.\nZwei Kreaturen deiner Wahl erhalten je -13/-13 bis zum Ende des Zuges. -Prying Questions#Eindringliches Verhör#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und legt eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. -Olivia's Dragoon#Olivias Dragonerin#Kreatur — Vampir, Berserker#Wirf eine Karte ab: Olivias Dragonerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Oath of Liliana#Lilianas Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Lilianas Eid ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Noosegraf Mob#Galgengrab-Mob#Kreatur — Zombie#Der Galgengrab-Mob kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, entferne eine +1/+1-Marke vom Galgengrab-Mob. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Chittering Host#Fauchender Wust#Kreatur — Eldrazi, Schrecken#Eile\nBedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nWenn der Fauchende Wust ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. -Midnight Scavengers#Mitternächtliche Grabplünderer#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn die Mitternächtlichen Grabplünderer ins Spiel kommen, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n#(Verschmilzt mit den Grabratten.)# -Markov Crusader#Markov-Kreuzritter#Kreatur — Vampir, Ritter#Lebensverknüpfung\nDer Markov-Kreuzritter hat Eile, solange du einen anderen Vampir kontrollierst. -Liliana's Elite#Lilianas Elite#Kreatur — Zombie#Lilianas Elite erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof. -Liliana, the Last Hope#Liliana, die letzte Hoffnung#Planeswalker — Liliana#+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-1 bis zu deinem nächsten Zug.\n−2: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich zwei plus der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.“ -Haunted Dead#Heimgesuchte Tote#Kreatur — Zombie#Wenn die Heimgesuchte Tote ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Heimgesuchte Tote aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Graf Rats#Grabratten#Kreatur — Ratte#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du die Grabratten und eine Kreatur namens Mitternächtliche Grabplünderer besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zum Fauchenden Wust. -Graf Harvest#Grabernte#Verzauberung#Zombies, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit. #(Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\n{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Gavony Unhallowed#Unheilige aus Gaven#Kreatur — Zombie#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Unheilige aus Gaven. -Dusk Feaster#Nächtliche Genießerin#Kreatur — Vampir#Delirium — Die Nächtliche Genießerin kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nFliegend -Dark Salvation#Finstere Rettung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl bringt X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Dann erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl für jeden Zombie, den dieser Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Cryptbreaker#Kryptenknacker#Kreatur — Zombie#{1}{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Collective Brutality#Vereinte Grausamkeit#Hexerei#Eskalieren — Wirf eine Karte ab. #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Cemetery Recruitment#Friedhofsrekrutierung#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls es eine Zombie-Karte ist, ziehe eine Karte. -Borrowed Malevolence#Verliehene Boshaftigkeit#Spontanzauber#Eskalieren {2} #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Boon of Emrakul#Segen von Emrakul#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. -Wharf Infiltrator#Hafenkai-Infiltratorin#Kreatur — Mensch, Schrecken#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn die Hafenkai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Unsubstantiate#Gegenstandslos machen#Spontanzauber#Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. -Turn Aside#Zur Seite abwenden#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. -Tattered Haunter#Zerlumpte Spukgestalt#Kreatur — Geist#Fliegend\nDie Zerlumpte Spukgestalt kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Take Inventory#Inventur#Hexerei#Ziehe eine Karte und ziehe dann Karten in Höhe der Anzahl an Karten namens Inventur in deinem Friedhof. -Summary Dismissal#Umfassende Zurückweisung#Spontanzauber#Schicke alle anderen Zaubersprüche ins Exil und neutralisiere alle Fähigkeiten. -Spontaneous Mutation#Spontane Mutation#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. -Scour the Laboratory#Das Labor durchforsten#Spontanzauber#Delirium — Das Labor durchforsten kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nZiehe drei Karten. -Niblis of Frost#Frost-Nibilis#Kreatur — Geist#Fliegend\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Nebelgast Herald#Hexenhauch-Herold#Kreatur — Geist#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend\nImmer wenn der Hexenhauch-Herold oder ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Mind's Dilation#Erweiterung des Verstandes#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Mausoleum Wanderer#Mausoleumwanderer#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mausoleumwanderer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Mausoleumwanderer: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {X}, wobei X gleich der Stärke des Mausoleumwanderers ist. -Lunar Force#Macht des Mondlichts#Verzauberung#Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, opfere die Macht des Mondlichts und neutralisiere diesen Zauberspruch. -Laboratory Brute#Laborrohling#Kreatur — Zombie, Schrecken#Wenn der Laborrohling ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Ingenious Skaab#Genialer Skaab#Kreatur — Zombie, Schrecken#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{U}: Der Geniale Skaab erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Imprisoned in the Moon#Gefangen im Mond#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Land mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}“ und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten. -Identity Thief#Identitätsdieb#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn der Identitätsdieb angreift, kannst du eine andere Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird der Identitätsdieb bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. Bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. -Grizzled Angler#Ergrauter Angler#Kreatur — Mensch#{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls dann eine farblose Kreaturenkarte in deinem Friedhof ist, transformiere den Ergrauten Angler. -Grisly Anglerfish#Gräulicher Anglerfisch#Kreatur — Eldrazi, Fisch#{6}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich. -Geist of the Archives#Archivgeist#Kreatur — Geist#Verteidiger\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Fortune's Favor#Gunst des Glücks#Spontanzauber#Ein Gegner deiner Wahl schaut sich die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. -Fogwalker#Nebelschreiter#Kreatur — Geist#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nWenn der Nebelschreiter ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Exultant Cultist#Frohlockende Kultistin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Frohlockende Kultistin stirbt, ziehe eine Karte. -Enlightened Maniac#Erleuchteter Wahnsinniger#Kreatur — Mensch#Wenn der Erleuchtete Wahnsinnige ins Spiel kommt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Docent of Perfection#Dozent der Perfektion#Kreatur — Insekt, Schrecken#Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls du dann drei oder mehr Zauberer kontrollierst, transformiere den Dozenten der Perfektion. -Final Iteration#Abschließendes Experiment#Kreatur — Eldrazi, Insekt#Fliegend\nZauberer, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 und haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Displace#Versetzen#Spontanzauber#Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Curious Homunculus#Neugieriger Homunkulus#Kreatur — Homunkulus#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten enthält, transformiere den Neugierigen Homunkulus. -Voracious Reader#Bücherverschlinger#Kreatur — Eldrazi, Homunkulus#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Contingency Plan#Ausweichplan#Hexerei#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. -Coax from the Blind Eternities#Aus den Blinden Ewigkeiten locken#Hexerei#Du kannst eine Eldrazi-Karte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. -Chilling Grasp#Eiskalter Griff#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWahnsinn {3}{U} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Advanced Stitchwing#Weiterentwickelte Nahtschwinge#Kreatur — Zombie, Schrecken#Fliegend\n{2}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Weiterentwickelte Nahtschwinge aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Thraben Standard Bearer#Standartenträger aus Thraben#Kreatur — Mensch, Soldat#{1}{W}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Thalia's Lancers#Thalias Lanzenträger#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag\nWenn Thalias Lanzenträger ins Spiel kommen, kannst du deine Bibliothek nach einer legendären Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Thalia, Heretic Cathar#Thalia, ketzerische Katharerin#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag\nKreaturen und Nichtstandardländer, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Subjugator Angel#Unterjochender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Unterjochende Engel ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. -Steadfast Cathar#Standhafte Katharerin#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn die Standhafte Katharerin angreift, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Spectral Reserves#Spektrale Reserve#Hexerei#Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Sigardian Priest#Sigardische Priesterin#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}, {T}: Tappe eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl. -Sigarda's Aid#Sigardas Hilfe#Verzauberung#Du kannst Aura- und Ausrüstungszauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie an eine Kreatur deiner Wahl anlegen, die du kontrollierst. -Selfless Spirit#Selbstloser Geist#Kreatur — Geist, Kleriker#Fliegend\nOpfere den Selbstlosen Geist: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Sanctifier of Souls#Erlöser der Seelen#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Erlöser der Seelen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{W}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Repel the Abominable#Zurücktreiben der Abscheulichkeiten#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Nicht-Mensch-Quellen zugefügt würde. -Providence#Göttliche Fürsorge#Hexerei#Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wird dein Lebenspunktestand zu Beginn des ersten Versorgungssegments zu 26.\nDein Lebenspunktestand wird zu 26. -Peace of Mind#Freies Denken#Verzauberung#{W}, wirf eine Karte ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Lunarch Mantle#Lunarchenmantel#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{1}, opfere eine bleibende Karte: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.“ -Long Road Home#Lange Heimreise#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. -Lone Rider#Einsamer Reiter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn des Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, transformiere den Einsamen Reiter. -It That Rides as One#Eins, das reitet#Kreatur — Eldrazi, Schrecken#Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung -Ironwright's Cleansing#Geschmiedete Austreibung#Hexerei#Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Ironclad Slayer#Gepanzerter Monstertöter#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Gepanzerte Monstertöter ins Spiel kommt, kannst du eine Aura- oder Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Guardian of Pilgrims#Wächterin der Pilger#Kreatur — Geist, Kleriker#Wenn die Wächterin der Pilger ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Give No Ground#Nicht weichen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+6 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. -Gisela, the Broken Blade#Sela, das gebrochene Schwert#Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken#Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du Sela, das gebrochene Schwert, und eine Kreatur namens Bruna, das schwindende Licht, besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Brisela, Stimme der Albträume. -Geist of the Lonely Vigil#Geist der Einsamen Wache#Kreatur — Geist, Kleriker#Verteidiger, Fliegend\nDelirium — Der Geist der Einsamen Wache kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Fiend Binder#Unholdfesslerin#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn die Unholdfesslerin angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Faithbearer Paladin#Glaubensstarker Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Faith Unbroken#Unerschütterlicher Glaube#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Unerschütterliche Glaube ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Unerschütterliche Glaube das Spiel verlässt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Extricator of Sin#Befreier der Sünden#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Befreier der Sünden ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere den Befreier der Sünden. -Extricator of Flesh#Befreier des Fleisches#Kreatur — Eldrazi, Schrecken#Eldrazi, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}, {T}, opfere eine Nicht-Eldrazi-Kreatur: Bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Drogskol Shieldmate#Drogskol-Schildmaid#Kreatur — Geist, Soldat#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn die Drogskol-Schildmaid ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Desperate Sentry#Verzweifelter Wachposten#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Verzweifelte Wachposten stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Der Verzweifelte Wachposten erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Deploy the Gatewatch#Die Wächter ausschicken#Hexerei#Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Planeswalker-Karten ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Dawn Gryff#Dommelgreif der Dämmerung#Kreatur — Hippogryph#Fliegend -Courageous Outrider#Mutige Vorreiterin#Kreatur — Mensch, Späher#Wenn die Mutige Vorreiterin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Collective Effort#Vereinte Kräfte#Hexerei#Eskalieren — Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Lege auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine +1/+1-Marke. -Choking Restraints#Würgende Fesseln#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{3}{W}{W}, opfere die Würgenden Fesseln: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. -Brisela, Voice of Nightmares#Brisela, Stimme der Albträume#Legendäre Kreatur — Eldrazi, Engel#Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken. -Bruna, the Fading Light#Bruna, das schwindende Licht#Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken#Wenn du Bruna, das schwindende Licht, wirkst, kannst du eine Engel- oder Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nFliegend, Wachsamkeit\n#(Verschmilzt mit Sela, dem gebrochenen Schwert.)# -Borrowed Grace#Verliehene Anmut#Spontanzauber#Eskalieren {1}{W} #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Blessed Alliance#Gesegnete Allianz#Spontanzauber#Eskalieren {2} #(Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)#\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\n• Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. -Wretched Gryff#Verdammter Dommelgreif#Kreatur — Eldrazi, Hippogryph#Auftauchen {5}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du den Verdammten Dommelgreif wirkst, ziehe eine Karte.\nFliegend -Vexing Scuttler#Lästiger Krabbler#Kreatur — Eldrazi, Krabbe#Auftauchen {6}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du den Lästigen Krabbler wirkst, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Mockery of Nature#Verspottung der Natur#Kreatur — Eldrazi, Bestie#Auftauchen {7}{G} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du die Verspottung der Natur wirkst, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Lashweed Lurker#Peitschenkraut-Lauerer#Kreatur — Eldrazi, Schrecken#Auftauchen {5}{G}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du den Peitschenkraut-Lauerer wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. -It of the Horrid Swarm#Schreckliches Schwarmgetier#Kreatur — Eldrazi, Insekt#Auftauchen {6}{G} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du das Schreckliche Schwarmgetier wirkst, bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Eternal Scourge#Ewige Geißel#Kreatur — Eldrazi, Schrecken#Du kannst die Ewige Geißel aus dem Exil wirken.\nWenn die Ewige Geißel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, schicke die Ewige Geißel ins Exil. -Emrakul, the Promised End#Emrakul, das prophezeite Ende#Legendäre Kreatur — Eldrazi#Emrakul, das prophezeite Ende, kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Kartentyp in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn du Emrakul wirkst, übernimmst du die Kontrolle über einen Gegner deiner Wahl während des nächsten Zuges dieses Spielers. Nach jenem Zug erhält dieser Spieler einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Spontanzaubern -Elder Deep-Fiend#Ältester der Untiefen#Kreatur — Eldrazi, Oktopus#Aufblitzen\nAuftauchen {5}{U}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du den Ältesten der Untiefen wirkst, tappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl. -Drownyard Behemoth#Unterwassergrab-Behemoth#Kreatur — Eldrazi, Krabbe#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nAuftauchen {7}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nDer Unterwassergrab-Behemoth hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. -Distended Mindbender#Aufgeblähter Gedankenverwirrer#Kreatur — Eldrazi, Insekt#Auftauchen {5}{B}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du den Aufgeblähten Gedankenverwirrer wirkst, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen, sowie eine Karte mit umgewandelte Manakosten von 4 oder mehr. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. -Decimator of the Provinces#Dezimierer der Provinzen#Kreatur — Eldrazi, Wildschwein#Auftauchen {6}{G}{G}{G} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du den Dezimierer der Provinzen wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nVerursacht Trampelschaden, Eile -Abundant Maw#Unersättlicher Schlund#Kreatur — Eldrazi, Egel#Auftauchen {6}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)#\nWenn du den Unersättlichen Schlund wirkst, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Westvale Abbey#Abtei im Westtal#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{5}, {T}, opfere fünf Kreaturen: Transformiere die Abtei im Westtal und enttappe sie dann. -Ormendahl, Profane Prince#Ormendahl, Unheiliger Prinz#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend, Lebensverknüpfung, Unzerstörbar, Eile -Port Town#Hafenstadt#Land#Sowie die Hafenstadt ins Spiel kommt, kannst du eine Ebene- oder eine Insel-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Hafenstadt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Game Trail#Wildpfad#Land#Sowie der Wildpfad ins Spiel kommt, kannst du eine Gebirge- oder eine Wald-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Wildpfad getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Fortified Village#Befestigtes Dorf#Land#Sowie das Befestigte Dorf ins Spiel kommt, kannst du eine Wald- oder eine Ebene-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Befestigte Dorf getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Foreboding Ruins#Unheilvolle Ruinen#Land#Sowie die Unheilvollen Ruinen ins Spiel kommen, kannst du eine Sumpf- oder eine Gebirge-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommen die Unheilvollen Ruinen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Drownyard Temple#Unterwassergrab-Tempel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}: Bringe den Unterwassergrab-Tempel aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Choked Estuary#Tote Flussmündung#Land#Sowie die Tote Flussmündung ins Spiel kommt, kannst du eine Insel- oder eine Sumpf-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Tote Flussmündung getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Wild-Field Scarecrow#Wildwiesen-Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Verteidiger\n{2}, opfere die Wildwiesen-Vogelscheuche: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Wicker Witch#Weidenhexe#Artefaktkreatur — Vogelscheuche# -True-Faith Censer#Weihrauchfass#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Thraben Gargoyle#Thraben-Gargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Verteidiger\n{6}: Transformiere den Thraben-Gargoyle. -Stonewing Antagonizer#Steinschwingen-Angreifer#Artefaktkreatur — Gargoyle, Schrecken#Fliegend -Tamiyo's Journal#Tamiyos Aufzeichnungen#Legendäres Artefakt#Stelle zu Beginn deines Versorgungssegments Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)#\n{T}, opfere drei Hinweise: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Slayer's Plate#Rüstung des Monstertöters#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt und falls sie ein Mensch war, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {3} -Skeleton Key#Generalschlüssel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Schleichen. #(Sie kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {2} -Shard of Broken Glass#Glasscherbe#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Runaway Carriage#Führerlose Kutsche#Artefaktkreatur — Konstrukt#Verursacht Trampelschaden\nWenn die Führerlose Kutsche angreift oder blockt, opfere sie am Ende des Kampfes. -Neglected Heirloom#Vergessenes Erbstück#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die ausgerüstete Kreatur transformiert, transformiere das Vergessene Erbstück.\nAusrüsten {1} -Ashmouth Blade#Aschenmaul-Klinge#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat Erstschlag.\nAusrüsten {3} -Murderer's Axe#Axt des Mörders#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten — Wirf eine Karte ab. -Haunted Cloak#Verwunschener Mantel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} -Harvest Hand#Erntehelfer#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Wenn der Erntehelfer stirbt, bringe ihn transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Scrounged Scythe#Aufgelesene Sense#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, hat sie Bedrohlichkeit. #(Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nAusrüsten {2} -Epitaph Golem#Grabschrift-Golem#Artefaktkreatur — Golem#{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. -Corrupted Grafstone#Verderbter Grabstein#Artefakt#Der Verderbte Grabstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe einer Karte in deinem Friedhof. Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. -Brain in a Jar#Gehirn im Glas#Artefakt#{1}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Gehirn im Glas, dann kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Gehirn im Glas aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n{3}, {T}, entferne X Ladungsmarken vom Gehirn im Glas: Hellsicht X. -Sorin, Grim Nemesis#Sorin, Grimmige Nemesis#Planeswalker — Sorin#+1: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten.\n−X: Sorin, Grimmige Nemesis, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−9: Bringe so viele 1/1 schwarze Vampir-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung ins Spiel, wie der höchste Lebenspunktestand unter allen Spielern beträgt. -Sigarda, Heron's Grace#Sigarda, Gnade des Reiherschwarms#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nDu und Menschen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{2}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Prized Amalgam#Gelungenes Flickwerk#Kreatur — Zombie#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls sie aus deinem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder du sie aus deinem Friedhof gewirkt hast, bringe das Gelungene Flickwerk zu Beginn des nächsten Endsegments aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Olivia, Mobilized for War#Olivia die Kriegsgerüstete#Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter#Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. -Nahiri, the Harbinger#Nahiri, Vorbotin des Unheils#Planeswalker — Nahiri#+2: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Schicke eine Verzauberung, ein getapptes Artefakt oder eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. -Invocation of Saint Traft#Anrufung von Sankt Traft#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.“ -The Gitrog Monster#Das Gitrog-Monster#Legendäre Kreatur — Frosch, Schrecken#Todesberührung\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Das Gitrog-Monster, falls du nicht ein Land opferst.\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, ziehe eine Karte. -Fevered Visions#Fieberhafte Visionen#Verzauberung#Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine Karte. Falls der Spieler dein Gegner ist und vier oder mehr Karten auf der Hand hat, fügen ihm die Fieberhaften Visionen 2 Schadenspunkte zu. -Arlinn Kord#Arlinn Kord#Planeswalker — Arlinn#+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +2/+2, Wachsamkeit und Eile.\n0: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. Transformiere Arlinn Kord. -Arlinn, Embraced by the Moon#Arlinn, Verbündete des Mondes#Planeswalker — Arlinn#+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−1: Arlinn, Verbündete des Mondes, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Transformiere Arlinn, Verbündete des Mondes.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und ‚{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.'“ -Anguished Unmaking#Schmerzerfüllte Auslöschung#Spontanzauber#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Du verlierst 3 Lebenspunkte. -Altered Ego#Das veränderte Ich#Kreatur — Gestaltwandler#Das veränderte Ich kann nicht neutralisiert werden.\nDu kannst Das veränderte Ich als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommt. -Weirding Wood#Verqueres Holz#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nWenn das Verquere Holz ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)#\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.“ -Watcher in the Web#Beobachterin im Netz#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nDie Beobachterin im Netz kann in jedem Kampf sieben zusätzliche Kreaturen blocken. -Veteran Cathar#Erfahrene Katharerin#Kreatur — Mensch, Soldat#{3}{W}: Ein Mensch deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Vessel of Nascency#Gefäß der Entstehung#Verzauberung#{1}{G}, opfere das Gefäß der Entstehung: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs-, Länder- oder Planeswalkerkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Ulvenwald Mysteries#Mysterien des Ulvenwalds#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)#\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Ulvenwald Hydra#Ulvenwald-Hydra#Kreatur — Hydra#Reichweite\nStärke und Widerstandskraft der Ulvenwald-Hydra sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nWenn die Ulvenwald-Hydra ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Traverse the Ulvenwald#Durchquerung des Ulvenwalds#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Kreaturen- oder Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Tireless Tracker#Unermüdliche Spurensucherin#Kreatur — Mensch, Späher#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)#\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, lege eine +1/+1-Marke auf die Unermüdliche Spurensucherin. -Stoic Builder#Stoischer Baumeister#Kreatur — Mensch#Wenn der Stoische Baumeister ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Soul Swallower#Seelenverschlinger#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Versorgungssegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege drei +1/+1-Marken auf den Seelenverschlinger. -Solitary Hunter#Eigenbrötlerischer Jäger#Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Eigenbrötlerischen Jäger. -One of the Pack#Mitglied des Rudels#Kreatur — Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Mitglied des Rudels. -Silverfur Partisan#Silberfell-Partisanin#Kreatur — Wolf, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, das Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Second Harvest#Zweite Ernte#Spontanzauber#Bringe für jeden Spielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser bleibenden Karte ist. -Seasons Past#Verstrichene Jahre#Hexerei#Bringe eine beliebige Anzahl an Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege die Verstrichenen Jahre unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Sage of Ancient Lore#Weiser der uralten Geheimnisse#Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf#Stärke und Widerstandskraft des Weisen der uralten Geheimnisse sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nWenn der Weise der uralten Geheimnisse ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Weisen der uralten Geheimnisse. -Werewolf of Ancient Hunger#Werwolf des uralten Hungers#Kreatur — Werwolf#Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Werwolfs des uralten Hungers sind gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Werwolf des uralten Hungers. -Root Out#Ausreißen#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Quilled Wolf#Stachelrückenwolf#Kreatur — Wolf#{5}{G}: Der Stachelrückenwolf erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Pack Guardian#Rudelwächter#Kreatur — Wolf, Geist#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn der Rudelwächter ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte abwerfen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Obsessive Skinner#Zwanghafter Häuter#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Zwanghafte Häuter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Moonlight Hunt#Jagd bei Mondschein#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Moldgraf Scavenger#Modergrab-Plünderer#Kreatur — Pilzwesen#Delirium — Der Modergrab-Plünderer erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Might Beyond Reason#Macht jenseits der Vernunft#Spontanzauber#Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Loam Dryad#Lehmdryade#Kreatur — Dryade, Schrecken#{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Lambholt Pacifist#Pazifistin von Lammholt#Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf#Die Pazifistin von Lammholt kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Pazifistin von Lammholt. -Lambholt Butcher#Schlächterin von Lammholt#Kreatur — Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Schlächterin von Lammholt. -Kessig Dire Swine#Kessig-Düsterschwein#Kreatur — Wildschwein, Schrecken#Delirium — Das Kessig-Düsterschwein verursacht Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Intrepid Provisioner#Furchtloser Versorgungsreiter#Kreatur — Mensch, Späher#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchtlose Versorgungsreiter ins Spiel kommt, erhält ein anderer Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Inexorable Blob#Unaufhaltsamer Glibber#Kreatur — Schlammwesen#Delirium — Immer wenn der Unaufhaltsame Glibber angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe einen 3/3 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. -Howlpack Resurgence#Wiedererwachen des Heulerrudels#Verzauberung#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. -Hinterland Logger#Hinterland-Holzfällerin#Kreatur — Mensch, Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Hinterland-Holzfällerin. -Timber Shredder#Unterholzzerfetzerin#Kreatur — Werwolf#Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Unterholzzerfetzerin. -Hermit of the Natterknolls#Einsiedler vom Schnackhügel#Kreatur — Mensch, Werwolf#Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Einsiedler vom Schnackhügel. -Lone Wolf of the Natterknolls#Einsamer Wolf vom Schnackhügel#Kreatur — Werwolf#Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Einsamen Wolf vom Schnackhügel. -Groundskeeper#Landbewahrer#Kreatur — Mensch, Druide#{1}{G}: Bringe eine Standardland-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Graf Mole#Grabmaulwurf#Kreatur — Maulwurf, Bestie#Immer wenn du einen Hinweis opferst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Gloomwidow#Düsterwitwe#Kreatur — Spinne#Reichweite\nDie Düsterwitwe kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Fork in the Road#Weggabelung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. -Equestrian Skill#Reitkunst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, verursacht sie Trampelschaden. -Duskwatch Recruiter#Anwerber der Dämmerwache#Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf#{2}{G}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Anwerber der Dämmerwache. -Krallenhorde Howler#Heuler der Krallenhorde#Kreatur — Werwolf#Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Heuler der Krallenhorde. -Deathcap Cultivator#Giftpilzzüchter#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\nDelirium — Der Giftpilzzüchter hat Todesberührung, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Cult of the Waxing Moon#Kult des zunehmenden Mondes#Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in eine Nicht-Mensch-Kreatur transformiert, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Cryptolith Rite#Kryptolith-Ritus#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Crawling Sensation#Kribbeln#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nImmer wenn zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 1/1 grünen Insekten-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Confront the Unknown#Das Unbekannte herausfordern#Spontanzauber#Stelle Nachforschungen an, dann erhält eine Kreatur deiner Wahl für jeden Hinweis, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. #(Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Clip Wings#Flügel stutzen#Spontanzauber#Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit Flugfähigkeit. -Byway Courier#Nebenstraßen-Kurierin#Kreatur — Mensch, Späher#Wenn die Nebenstraßen-Kurierin stirbt, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Briarbridge Patrol#Dornstrauchweg-Patrouille#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn die Dornstrauchweg-Patrouille einer oder mehreren Kreaturen Schaden zufügt, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)#\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug drei oder mehr Hinweise geopfert hast, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Autumnal Gloom#Herbstliche Düsternis#Verzauberung#{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Endsegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere die Herbstliche Düsternis. -Ancient of the Equinox#Urwesen der Tagundnachtgleiche#Kreatur — Baumhirte#Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher -Aim High#Hoch zielen#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Wolf of Devil's Breach#Wolf aus der Teufelsspalte#Kreatur — Elementarwesen, Wolf#Immer wenn der Wolf aus der Teufelsspalte angreift, kannst du {1}{R} bezahlen und eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, fügt der Wolf aus der Teufelsspalte einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte zu. -Voldaren Duelist#Voldaren-Duellant#Kreatur — Vampir, Krieger#Eile\nWenn der Voldaren-Duellant ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Village Messenger#Dorfbotin#Kreatur — Mensch, Werwolf#Eile\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Dorfbotin. -Moonrise Intruder#Mondlicht-Eindringling#Kreatur — Werwolf#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Mondlicht-Eindringling. -Vessel of Volatility#Gefäß der Unbeständigkeit#Verzauberung#{1}{R}, opfere das Gefäß der Unbeständigkeit: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}. -Ulrich's Kindred#Ulrichs Blutsverwandter#Kreatur — Wolf#Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Ein angreifender Wolf oder Werwolf deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. -Structural Distortion#Strukturelle Verzerrung#Hexerei#Schicke ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl ins Exil. Die Strukturelle Verzerrung fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. -Stensia Masquerade#Maskenspiel in Stenzen#Verzauberung#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nWahnsinn {2}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Spiteful Motives#Boshafte Beweggründe#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. -Skin Invasion#Monströse Hautirritation#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe die Monströse Hautirritation transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Skin Shedder#Monströser Dermasit#Kreatur — Insekt, Schrecken# -Sin Prodder#Sünden-Anstachler#Kreatur — Teufel#Bedrohlich\nZeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deinen Friedhof legst. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Sünden-Anstachler diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. -Senseless Rage#Sinnlose Raserei#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWahnsinn {1}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Scourge Wolf#Geißelwolf#Kreatur — Wolf, Schrecken#Erstschlag\nDelirium — Der Geißelwolf hat Doppelschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Sanguinary Mage#Blutrünstige Magierin#Kreatur — Vampir, Zauberer#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Rush of Adrenaline#Adrenalinschub#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Ravenous Bloodseeker#Gieriger Blutsucher#Kreatur — Vampir, Berserker#Wirf eine Karte ab: Der Gierige Blutsucher erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Pyre Hound#Feuerbrandhund#Kreatur — Elementarwesen, Hund#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Feuerbrandhund. -Malevolent Whispers#Übelwollendes Flüstern#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {3}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Magmatic Chasm#Magmaschneise#Hexerei#Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Mad Prophet#Wahnsinniger Prophet#Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. -Lightning Axe#Blitzaxt#Spontanzauber#Wirf als zusätzliche Kosten, um die Blitzaxt zu wirken, eine Karte ab oder bezahle {5}.\nDie Blitzaxt fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Kessig Forgemaster#Kessig-Schmiedemeisterin#Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf#Immer wenn die Kessig-Schmiedemeisterin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Kessig-Schmiedemeisterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Kessig-Schmiedemeisterin. -Flameheart Werewolf#Flammenherz-Werwölfin#Kreatur — Werwolf#Immer wenn die Flammenherz-Werwölfin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Flammenherz-Werwölfin dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Flammenherz-Werwölfin. -Insolent Neonate#Anmaßender Neugeborener#Kreatur — Vampir#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nWirf eine Karte ab, opfere den Anmaßenden Neugeborenen: Ziehe eine Karte. -Inner Struggle#Innere Zerrissenheit#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Incorrigible Youths#Unverbesserliche Halbwüchsige#Kreatur — Vampir#Eile\nWahnsinn {2}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Hulking Devil#Grobschlächtiger Teufel#Kreatur — Teufel# -Howlpack Wolf#Heulerrudel-Wolf#Kreatur — Wolf#Der Heulerrudel-Wolf kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Wolf oder Werwolf. -Harness the Storm#Gezügelter Sturm#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch aus deinem Friedhof wirken. #(Du bezahlst immer noch seine Kosten.)# -Goldnight Castigator#Goldnacht-Züchtigerin#Kreatur — Engel#Fliegend, Eile\nFalls dir eine Quelle Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dir stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nFalls eine Quelle der Goldnacht-Züchtigerin Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie der Goldnacht-Züchtigerin stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Gibbering Fiend#Geifernder Unhold#Kreatur — Teufel#Wenn der Geifernde Unhold ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt der Geifernde Unhold diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Geistblast#Geisterblitz#Spontanzauber#Der Geisterblitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{U}, schicke den Geisterblitz aus deinem Friedhof ins Exil: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Geier Reach Bandit#Banditin vom Geierberg#Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf#Eile\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Banditin vom Geierberg. -Vildin-Pack Alpha#Alphatier des Vildin-Rudels#Kreatur — Werwolf#Immer wenn ein Werwolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ihn transformieren.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Alphatier des Vildin-Rudels. -Gatstaf Arsonists#Gatztow-Brandstifter#Kreatur — Mensch, Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Gatztow-Brandstifter. -Gatstaf Ravagers#Gatztow-Verwüster#Kreatur — Werwolf#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Gatztow-Verwüster. -Flameblade Angel#Flammenklingen-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügt, kannst du den Flammenklingen-Engel dem Beherrscher dieser Quelle 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Fiery Temper#Hitziges Temperament#Spontanzauber#Das Hitzige Temperament fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Falkenrath Gorger#Falkenrath-Gierschlund#Kreatur — Vampir, Berserker#Jede Vampir-Kreaturenkarte, die du besitzt und die nicht im Spiel ist, hat Wahnsinn. Die Wahnsinn-Kosten sind gleich ihrer Manakosten. #(Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Ember-Eye Wolf#Glutaugen-Wolf#Kreatur — Wolf#Eile\n{1}{R}: Der Glutaugen-Wolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dissension in the Ranks#Zwietracht in den Reihen#Spontanzauber#Eine blockende Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere blockende Kreatur deiner Wahl. -Devils' Playground#Spielwiese der Teufel#Hexerei#Bringe vier 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Dance with Devils#Tanz der Teufel#Spontanzauber#Bringe zwei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Convicted Killer#Verurteilter Mörder#Kreatur — Mensch, Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Verurteilten Mörder. -Branded Howler#Gebrandmarkter Heuler#Kreatur — Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Gebrandmarkten Heuler. -Burn from Within#Von innen verbrennen#Hexerei#Von innen verbrennen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, verliert sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Breakneck Rider#Halsbrecherischer Reiter#Kreatur — Mensch, Späher, Werwolf#Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Halsbrecherischen Reiter. -Neck Breaker#Genickbrecher#Kreatur — Werwolf#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Genickbrecher. -Bloodmad Vampire#Blutwahn-Vampirin#Kreatur — Vampir, Berserker#Immer wenn die Blutwahn-Vampirin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWahnsinn {1}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Avacyn's Judgment#Avacyns Richtspruch#Hexerei#Wahnsinn {X}{R} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)#\nAvacyns Richtspruch fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Falls die Wahnsinn-Kosten von Avacyns Richtspruch bezahlt wurden, fügt er stattdessen X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl dieser Kreaturen und/oder Spieler du bestimmst. -Vessel of Malignity#Gefäß der Boshaftigkeit#Verzauberung#{1}{B}, opfere das Gefäß der Boshaftigkeit: Ein Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Vampire Noble#Vampir-Adlige#Kreatur — Vampir# -Twins of Maurer Estate#Zwillinge vom Maurer-Landsitz#Kreatur — Vampir#Wahnsinn {2}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Triskaidekaphobia#Triskaidekaphobie#Verzauberung#Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines —\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann erhält jeder Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. -Tooth Collector#Zahnsammler#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Zahnsammler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -To the Slaughter#Zur Schlachtbank führen#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, opfert dieser Spieler stattdessen eine Kreatur und einen Planeswalker. -Throttle#Erdrosseln#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Stromkirk Mentor#Stromkirch-Mentor#Kreatur — Vampir, Soldat#Wenn der Stromkirch-Mentor ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. -Stallion of Ashmouth#Hengst vom Aschenmaul#Kreatur — Nachtmahr, Pferd#Delirium — {1}{B}: Der Hengst vom Aschenmaul erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Sinister Concoction#Übles Gebräu#Verzauberung#{B}, bezahle 1 Lebenspunkt, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, wirf eine Karte ab, opfere das Üble Gebräu: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Shamble Back#Zurückschlurfen#Hexerei#Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Rottenheart Ghoul#Gammelherz-Ghul#Kreatur — Zombie#Wenn der Gammelherz-Ghul stirbt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. -Relentless Dead#Unablässiger Toter#Kreatur — Zombie#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Rancid Rats#Ranzige Ratten#Kreatur — Zombie, Ratte#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Pick the Brain#Gedanken zerpflücken#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Pale Rider of Trostad#Fahle Reiterin aus Trostad#Kreatur — Geist#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nWenn die Fahle Reiterin aus Trostad ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab. -Olivia's Bloodsworn#Olivias Blutlakai#Kreatur — Vampir, Soldat#Fliegend\nOlivias Blutlakai kann nicht blocken.\n{R}: Ein Vampir deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Murderous Compulsion#Mörderischer Drang#Hexerei#Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {1}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Morkrut Necropod#Morkrutsumpf-Nekropode#Kreatur — Schnecke, Schrecken#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nImmer wenn der Morkrutsumpf-Nekropode angreift oder blockt, opfere eine andere Kreatur oder ein Land. -Mindwrack Demon#Hirnbrecher-Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Hirnbrecher-Dämon ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 4 Lebenspunkte, es sei denn, dein Friedhof enthält vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen. -Merciless Resolve#Gnadenlose Entschlossenheit#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur oder ein Land als zusätzliche Kosten, um Gnadenlose Entschlossenheit zu wirken.\nZiehe zwei Karten. -Markov Dreadknight#Markov-Schreckensritter#Kreatur — Vampir, Ritter#Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Markov-Schreckensritter. -Liliana's Indignation#Lilianas Empörung#Hexerei#Lege die obersten X Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde. -Kindly Stranger#Freundliche Fremde#Kreatur — Mensch#Delirium — {2}{B}: Transformiere die Freundliche Fremde. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Demon-Possessed Witch#Dämonenbesessene Hexe#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn diese Kreatur in die Dämonenbesessene Hexe transformiert, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören. -Indulgent Aristocrat#Schwelgender Aristokrat#Kreatur — Vampir#Lebensverknüpfung\n{2}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vampir, den du kontrollierst. -Hound of the Farbogs#Hund der Weitmoore#Kreatur — Zombie, Hund#Delirium — Der Hund der Weitmoore hat Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. #(Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Heir of Falkenrath#Erbin von Falkenrath#Kreatur — Vampir#Wirf eine Karte ab: Transformiere die Erbin von Falkenrath. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Heir to the Night#Erbin der Nacht#Kreatur — Vampir, Berserker#Fliegend -Grotesque Mutation#Groteske Mutation#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Gisa's Bidding#Gisas Geheiß#Hexerei#Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nWahnsinn {2}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Ghoulsteed#Ghulross#Kreatur — Zombie, Pferd#{2}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe das Ghulross aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Ghoulcaller's Accomplice#Komplize der Ghulruferin#Kreatur — Mensch, Räuber#{3}{B}, schicke den Komplizen der Ghulruferin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -From Under the Floorboards#Von unter den Dielen#Hexerei#Wahnsinn {X}{B}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)#\nBringe drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Wahnsinn-Kosten von Von unter den Dielen bezahlt wurden, bringe stattdessen X dieser Spielsteine getappt ins Spiel und du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Farbog Revenant#Weitmoor-Wiedergänger#Kreatur — Geist#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Ever After#Dann leben sie noch heute#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jede dieser Kreaturen ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Lege Dann leben sie noch heute unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Elusive Tormentor#Verflüchtigende Peinigerin#Kreatur — Vampir, Zauberer#{1}, wirf eine Karte ab: Transformiere die Verflüchtigende Peinigerin. -Insidious Mist#Heimtückischer Nebel#Kreatur — Elementarwesen#Fluchsicher, Unzerstörbar\nDer Heimtückische Nebel kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Heimtückische Nebel angreift und nicht geblockt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere ihn. -Diregraf Colossus#Düstergrab-Koloss#Kreatur — Zombie, Riese#Der Düstergrab-Koloss kommt mit einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zombie-Zauberspruch wirkst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Crow of Dark Tidings#Unheilverkündende Krähe#Kreatur — Zombie, Vogel#Fliegend\nWenn die Unheilverkündende Krähe ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Creeping Dread#Beschleichendes Grauen#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab. Jeder Gegner, der eine Karte abgeworfen hat, die einen Kartentyp mit der von dir abgeworfenen Karte gemeinsam hat, verliert 3 Lebenspunkte. #(Die Spieler zeigen die abgeworfenen Karten gleichzeitig offen vor.)# -Call the Bloodline#Ruf der Blutlinie#Verzauberung#{1}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Ritter-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Biting Rain#Beißender Regen#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {2}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Behold the Beyond#Blick ins Jenseits#Hexerei#Wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach drei Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Behind the Scenes#Hinter den Kulissen#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Schleichen. #(Sie können von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Asylum Visitor#Besucherin der Anstalt#Kreatur — Vampir, Zauberer#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nWahnsinn {1}{B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Alms of the Vein#Blutspende#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {B} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Accursed Witch#Verfluchte Hexe#Kreatur — Mensch, Schamane#Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Verfluchte Hexe als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nWenn die Verfluchte Hexe stirbt, bringe sie transformiert unter deiner Kontrolle und an einen Gegner deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. -Infectious Curse#Ansteckender Fluch#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen Spieler\nZaubersprüche, die du wirkst und die den verzauberten Spieler als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Welcome to the Fold#Willkommen im Bund#Hexerei#Wahnsinn {X}{U}{U} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)#\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Widerstandskraft 2 oder weniger beträgt. Falls die Wahnsinn-Kosten von Willkommen im Bund bezahlt wurden, übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls ihre Widerstandskraft X oder weniger beträgt. -Vessel of Paramnesia#Gefäß der Vergesslichkeit#Verzauberung#{U}, opfere das Gefäß der Vergesslichkeit: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte. -Uninvited Geist#Ungeladener Geist#Kreatur — Geist#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nWenn der Ungeladene Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, transformiere ihn. -Unimpeded Trespasser#Ungehinderter Eindringling#Kreatur — Geist#Der Ungehinderte Eindringling kann nicht geblockt werden. -Trail of Evidence#Spur von Hinweisen#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Thing in the Ice#Das Ding im Eis#Kreatur — Schrecken#Verteidiger\nDas Ding im Eis kommt mit vier Eismarken ins Spiel.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, entferne eine Eismarke vom Ding im Eis. Falls dann keine Eismarken auf ihm liegen, transformiere es. -Awoken Horror#Erweckter Schrecken#Kreatur — Krake, Schrecken#Wenn diese Kreatur in den Erweckten Schrecken transformiert, bringe alle Nicht-Schrecken-Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Stormrider Spirit#Sturmreiter-Geist#Kreatur — Geist#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend -Stitchwing Skaab#Nahtschwingen-Skaab#Kreatur — Zombie, Schrecken#Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe den Nahtschwingen-Skaab aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Stitched Mangler#Zusammengeflickter Verstümmler#Kreatur — Zombie, Schrecken#Der Zusammengeflickte Verstümmler kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Zusammengeflickte Verstümmler ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Startled Awake#Aus dem Schlaf gerissen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{3}{U}{U}: Bringe Aus dem Schlaf gerissen aus deinem Friedhof transformiert ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Persistent Nightmare#Beständiger Albtraum#Kreatur — Nachtmahr#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nWenn der Beständige Albtraum einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. -Silent Observer#Stiller Beobachter#Kreatur — Geist#Fliegend -Silburlind Snapper#Silburlind-Schnapper#Kreatur — Schildkröte#Der Silburlind-Schnapper kann nicht angreifen, es sei denn, du hast in diesem Zug bereits einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt. -Seagraf Skaab#Seegrab-Skaab#Kreatur — Zombie# -Rise from the Tides#Den Fluten entsteigen#Hexerei#Bringe für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Reckless Scholar#Rücksichtsloser Gelehrter#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. -Rattlechains#Kettenrassler#Kreatur — Geist#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Kettenrassler ins Spiel kommt, erhält ein Geist deiner Wahl Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst Geist-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Press for Answers#Auf Antworten drängen#Hexerei#Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nStelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Pore Over the Pages#Bücher wälzen#Hexerei#Ziehe drei Karten, enttappe bis zu zwei Länder und wirf dann eine Karte ab. -Pieces of the Puzzle#Teile des Puzzles#Hexerei#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Ongoing Investigation#Laufende Ermittlungen#Verzauberung#Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)#\n{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Stelle Nachforschungen an. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Niblis of Dusk#Nibilis der Dämmerung#Kreatur — Geist#Fliegend\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Nephalia Moondrakes#Nefälische Mondsceadas#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn die Nefälischen Mondsceadas ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{4}{U}{U}, schicke die Nefälischen Mondsceadas aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Nagging Thoughts#Nagende Gedanken#Hexerei#Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\nWahnsinn {1}{U} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Manic Scribe#Manische Schreiberin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Manische Schreiberin ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, legt dieser Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Lamplighter of Selhoff#Lampenanzünder aus Sehlhof#Kreatur — Zombie, Schrecken#Wenn der Lampenanzünder aus Sehlhof ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zombie kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Just the Wind#Nur der Wind#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWahnsinn {U} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Jace's Scrutiny#Jaces prüfender Blick#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nStelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Jace, Unraveler of Secrets#Jace, Enträtsler der Geheimnisse#Planeswalker — Jace#+1: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.\n−2: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Gegner in einem Zug zum ersten Mal einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere diesen Zauberspruch.“ -Invasive Surgery#Invasive Chirurgie#Spontanzauber#Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche Friedhof, Hand und Bibliothek des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Gone Missing#Verschollen#Hexerei#Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nStelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Ghostly Wings#Geisterflügel#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nWirf eine Karte ab: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Geralf's Masterpiece#Geralfs Meisterstück#Kreatur — Zombie, Schrecken#Fliegend\nGeralfs Meisterstück erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand.\n{3}{U}, wirf drei Karten ab: Bringe Geralfs Meisterstück aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. -Furtive Homunculus#Verstohlener Homunkulus#Kreatur — Homunkulus#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)# -Forgotten Creation#Vergessene Schöpfung#Kreatur — Zombie, Schrecken#Schleichen #(Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. -Fleeting Memories#Flüchtige Erinnerungen#Verzauberung#Wenn die Flüchtigen Erinnerungen ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)#\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Essence Flux#Essenzfluktuation#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie ein Geist ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Erdwal Illuminator#Erheller der Erdgänge#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Nachforschungen anstellst, stelle ein weiteres Mal Nachforschungen an. -Epiphany at the Drownyard#Offenbarung am Unterwassergrab#Spontanzauber#Decke die obersten X plus eins Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. -Engulf the Shore#Überflutung der Küste#Spontanzauber#Bringe alle Kreaturen, deren Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Drunau Corpse Trawler#Durnau-Leichenfischerin#Kreatur — Zombie#Wenn die Durnau-Leichenfischerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}: Ein Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Drownyard Explorers#Unterwassergrab-Erforscher#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Unterwassergrab-Erforscher ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Deny Existence#Existenz verleugnen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Daring Sleuth#Verwegener Ermittler#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn du einen Hinweis opferst, transformiere den Verwegenen Ermittler. -Bearer of Overwhelming Truths#Überbringer dramatischer Neuigkeiten#Kreatur — Mensch, Zauberer#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn der Überbringer dramatischer Neuigkeiten einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Confirm Suspicions#Bestätigter Verdacht#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStelle dreimal Nachforschungen an. #(Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Compelling Deterrence#Überzeugende Abschreckung#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieser Spieler wirft dann eine Karte ab, falls du einen Zombie kontrollierst. -Catalog#Katalog#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. -Broken Concentration#Gestörte Konzentration#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nWahnsinn {3}{U} #(Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)# -Aberrant Researcher#Scheußlicher Forscher#Kreatur — Mensch, Insekt#Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte ist, transformiere den Scheußlichen Forscher. -Perfected Form#Vollendete Form#Kreatur — Insekt, Schrecken#Fliegend -Vessel of Ephemera#Gefäß der Vergänglichkeit#Verzauberung#{2}{W}, opfere das Gefäß der Vergänglichkeit: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Unruly Mob#Ungebärdige Meute#Kreatur — Mensch#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Ungebärdige Meute. -Town Gossipmonger#Stadttratsche#Kreatur — Mensch#{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Transformiere die Stadttratsche. -Incited Rabble#Aufgewiegelter Pöbel#Kreatur — Mensch#Der Aufgewiegelte Pöbel greift in jedem Kampf an, falls möglich.\n{2}: Der Aufgewiegelte Pöbel erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Topplegeist#Purzelgeist#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn der Purzelgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert. -Thraben Inspector#Inspektorin aus Thraben#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn die Inspektorin aus Thraben ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Thalia's Lieutenant#Thalias Leutnant#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn Thalias Leutnant ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Menschen, den du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Thalias Leutnant. -Tenacity#Beharrlichkeit#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. -Survive the Night#Die Nacht überleben#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)#\nStelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Strength of Arms#Waffenstärke#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Ausrüstung kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Stern Constable#Gestrenger Konstabler#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}, wirf eine Karte ab: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Spectral Shepherd#Spektraler Hirte#Kreatur — Geist#Fliegend\n{1}{U}: Bringe einen Geist deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Silverstrike#Silberstich#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Reaper of Flight Moonsilver#Schnitterin der Mondsilberschar#Kreatur — Engel#Fliegend\nDelirium — Opfere eine andere Kreatur: Die Schnitterin der Mondsilberschar erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Puncturing Light#Durchbohrendes Licht#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. -Pious Evangel#Frommer Evangelist#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn der Fromme Evangelist oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}, {T}, opfere eine andere bleibende Karte: Transformiere den Frommen Evangelisten. -Wayward Disciple#Abtrünniger Apostel#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn der Abtrünnige Apostel oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Paranoid Parish-Blade#Paranoider Sprengelwächter#Kreatur — Mensch, Soldat#Delirium — Der Paranoide Sprengelwächter erhält +1/+0 und hat Erstschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. -Open the Armory#Öffnet die Rüstkammer#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura- oder Ausrüstungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Odric, Lunarch Marshal#Odric, Lunarch-Marschall#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur kontrollierst, die Erstschlag hat. Das Gleiche gilt für Flugfähigkeit, Todesberührung, Doppelschlag, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Schleichen, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. -Not Forgotten#Unvergessen#Hexerei#Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers. Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Nearheath Chaplain#Kaplan von Heidenau#Kreatur — Mensch, Kleriker#Lebensverknüpfung\n{2}{W}, schicke den Kaplan von Heidenau aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Nahiri's Machinations#Nahiris Machenschaften#Verzauberung#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\n{1}{R}: Nahiris Machenschaften fügen einer blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Moorland Drifter#Moorland-Herumtreiber#Kreatur — Geist#Delirium — Der Moorland-Herumtreiber hat Flugfähigkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Militant Inquisitor#Streitbare Inquisitorin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Die Streitbare Inquisitorin erhält +1/+0 für jede Ausrüstung, die du kontrollierst. -Inquisitor's Ox#Ochse des Inquisitors#Kreatur — Ochse#Delirium — Der Ochse des Inquisitors erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Humble the Brute#Demut lehren#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\nStelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Hope Against Hope#Wider alle Hoffnung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, hat sie Erstschlag. -Hanweir Militia Captain#Hauptmann der Hennweier-Miliz#Kreatur — Mensch, Soldat#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere den Hauptmann der Hennweier-Miliz. -Westvale Cult Leader#Anführerin des Westtal-Kults#Kreatur — Mensch, Kleriker#Stärke und Widerstandskraft der Anführerin des Westtal-Kults sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nBringe zu Beginn deines Endsegments einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Gryff's Boon#Segnung des Dommelgreifs#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit.\n{3}{W}: Bringe die Segnung des Dommelgreifs aus deinem Friedhof an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Expose Evil#Das Böse entlarven#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Ethereal Guidance#Sphärenhafte Führung#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. -Emissary of the Sleepless#Gesandte der Schlaflosen#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn die Gesandte der Schlaflosen ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Eerie Interlude#Schauriges Intermezzo#Spontanzauber#Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Drogskol Cavalry#Drogskol-Kavallerie#Kreatur — Geist, Ritter#Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Devilthorn Fox#Teufelsdorn-Fuchs#Kreatur — Fuchs# -Descend upon the Sinful#Sturzflug auf die Sünder#Hexerei#Schicke alle Kreaturen ins Exil.\nDelirium — Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Declaration in Stone#Verkündung in Stein#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert und die den gleichen Namen haben wie diese, ins Exil. Dieser Spieler stellt für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Nichtspielsteinkreatur Nachforschungen an. -Dauntless Cathar#Furchtlose Katharerin#Kreatur — Mensch, Soldat#{1}{W}, schicke die Furchtlose Katharerin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Chaplain's Blessing#Segen der Kaplanin#Hexerei#Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Cathar's Companion#Gefährte des Katharers#Kreatur — Hund#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Gefährte des Katharers bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören ihn nicht.)# -Bygone Bishop#Verblichener Bischof#Kreatur — Geist, Kleriker#Fliegend\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkst, stelle Nachforschungen an. #(Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte“ ins Spiel.)# -Bound by Moonsilver#Gebunden durch Mondsilber#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder transformieren.\nOpfere eine andere bleibende Karte: Lege Gebunden durch Mondsilber an eine Kreatur deiner Wahl an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur einmal pro Zug. -Avacynian Missionaries#Avacyns Missionare#Kreatur — Mensch, Kleriker#Falls Avacyns Missionare zu Beginn deines Endsegments ausgerüstet sind, transformiere sie. -Lunarch Inquisitors#Inquisitoren der Lunarchen#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn diese Kreatur in die Inquisitoren der Lunarchen transformiert, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken, bis die Inquisitoren der Lunarchen das Spiel verlassen. -Archangel Avacyn#Erzengel Avacyn#Legendäre Kreatur — Engel#Aufblitzen\nFliegend, Wachsamkeit\nWenn Erzengel Avacyn ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\nWenn eine Nicht-Engel-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, transformiere Erzengel Avacyn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments. -Avacyn, the Purifier#Avacyn die Läuterin#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn diese Kreatur in Avacyn die Läuterin transformiert, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu. -Apothecary Geist#Apothekergeist#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn der Apothekergeist ins Spiel kommt und falls du einen anderen Geist kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Angelic Purge#Engelhafte Säuberung#Hexerei#Opfere eine bleibende Karte als zusätzliche Kosten, um die Engelhafte Säuberung zu wirken.\nSchicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Angel of Deliverance#Engel der Erlösung#Kreatur — Engel#Fliegend\nDelirium — Immer wenn der Engel der Erlösung Schaden zufügt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. -Always Watching#Immer wachsam#Verzauberung#Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit. -Soul of the Harvest#Seele der Ernte#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. -Incremental Growth#Stufenweises Wachstum#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei +1/+1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. -Cone of Flame#Flammenkegel#Hexerei#Der Flammenkegel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt, einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einer dritten Kreatur oder einem dritten Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Borderland Marauder#Grenzland-Marodeurin#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn die Grenzland-Marodeurin angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Air Servant#Diener der Luft#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{2}{U}: Tappe eine fliegende Kreatur deiner Wahl. -Marked by Honor#Gekennzeichnet durch Ehre#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. #(Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Aegis Angel#Behütender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn der Behütende Engel ins Spiel kommt, erhält eine andere bleibende Karte deiner Wahl solange Unzerstörbarkeit, wie du den Behütenden Engel kontrollierst. #(Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.)# -Wandering Fumarole#Wandernde Fumarole#Land#Die Wandernde Fumarole kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{2}{U}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird die Wandernde Fumarole zu einer 1/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{0}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur bis zum Ende des Zuges.“ Sie ist immer noch ein Land. -Sea Gate Wreckage#Trümmerfeld von Seetor#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. #({C} steht für farbloses Mana.)#\n{2}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. -Ruins of Oran-Rief#Überreste von Oran-Rief#Land#Die Überreste von Oran-Rief kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. #({C} steht für farbloses Mana.)#\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine farblose Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. -Needle Spires#Nadelfels-Plateau#Land#Das Nadelfels-Plateau kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{2}{R}{W}: Das Nadelfels-Plateau wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 roten und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Doppelschlag. Es ist immer noch ein Land. -Mirrorpool#Spiegelbecken#Land#Das Spiegelbecken kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{4}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. -Holdout Settlement#Siedlung der Widerständler#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. #({C} steht für farbloses Mana.)#\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Hissing Quagmire#Fauchender Pfuhl#Land#Der Fauchende Pfuhl kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{1}{B}{G}: Der Fauchende Pfuhl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Elementarwesen-Kreatur mit Todesberührung. Er ist immer noch ein Land. -Crumbling Vestige#Zerfallende Überreste#Land#Die Zerfallenden Überreste kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Zerfallenden Überreste ins Spiel kommen, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Corrupted Crossroads#Verödeter Scheideweg#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. #({C} steht für farbloses Mana.)#\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Zauberspruch mit Fahlheit zu wirken. -Stoneforge Masterwork#Steinschmelz-Meisterstück#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.\nAusrüsten {2} -Hedron Crawler#Polyeder-Krabbler#Artefaktkreatur — Konstrukt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Chitinous Cloak#Chitin-Mantel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit. #(Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#\nAusrüsten {3} -Captain's Claws#Krallen des Hauptmanns#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nAusrüsten {1} -Bone Saw#Knochensäge#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Weapons Trainer#Waffentrainer#Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter#Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0, solange du eine Ausrüstung kontrollierst. -Stormchaser Mage#Sturmjäger-Magier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend, Eile\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Relentless Hunter#Unerbittliche Jägerin#Kreatur — Mensch, Krieger#{1}{R}{G}: Die Unerbittliche Jägerin erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Reflector Mage#Reflexionsmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Reflexionsmagier ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Der Besitzer dieser Kreatur kann bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben. -Mina and Denn, Wildborn#Mina und Denn, Wildgeborene#Legendäre Kreatur — Elf, Verbündeter#Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\n{R}{G}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Jori En, Ruin Diver#Jori En, Ruinentaucherin#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, ziehe eine Karte. -Joraga Auxiliary#Joraga-Reservistin#Kreatur — Elf, Soldat, Verbündeter#{4}{G}{W}: Beistand 2. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.)# -Cliffhaven Vampire#Klippenhafen-Vampir#Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter#Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Baloth Null#Baloth-Null#Kreatur — Zombie, Bestie#Wenn die Baloth-Null ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ayli, Eternal Pilgrim#Ayli, die Ewige Pilgerin#Legendäre Kreatur — Kor, Kleriker#Todesberührung\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\n{1}{W}{B}, opfere eine andere Kreatur: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. -Void Grafter#Einschleuser der Leere#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nAufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn der Einschleuser der Leere ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. -Mindmelter#Hirnschmelzer#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nDer Hirnschmelzer kann nicht geblockt werden.\n{3}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Flayer Drone#Schinder-Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nErstschlag\nImmer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. -Vines of the Recluse#Spinnenranken#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. #(Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Tajuru Pathwarden#Tajuru-Pfadhüterin#Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter#Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden -Sylvan Advocate#Fürsprecher des Waldes#Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter#Wachsamkeit\nSolange du sechs oder mehr Länder kontrollierst, erhalten der Fürsprecher des Waldes und Landkreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. -Seed Guardian#Saatwächter#Kreatur — Elementarwesen#Reichweite\nWenn der Saatwächter stirbt, bringe einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. -Saddleback Lagac#Gesattelter Lagac#Kreatur — Eidechse#Wenn der Gesattelte Lagac ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.)# -Oath of Nissa#Nissas Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Nissas Eid ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen-, Länder- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe, um Planeswalker-Zaubersprüche zu wirken. -Nissa's Judgment#Nissas Richtspruch#Hexerei#Beistand 2. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)#\nBestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Nissa, Voice of Zendikar#Nissa, Stimme Zendikars#Planeswalker — Nissa#+1: Bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. -Natural State#Naturzustand#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. -Loam Larva#Lehmlarve#Kreatur — Insekt#Wenn die Lehmlarve ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und dann deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Lead by Example#Mit gutem Beispiel voran#Spontanzauber#Beistand 2. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)# -Harvester Troll#Erntetroll#Kreatur — Troll#Wenn der Erntetroll ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur oder ein Land opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Erntetroll. -Gladehart Cavalry#Wiesenhirsch-Kavallerie#Kreatur — Elf, Ritter#Wenn die Wiesenhirsch-Kavallerie ins Spiel kommt, wende Beistand 6 an. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu sechs andere Kreaturen deiner Wahl.)#\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Embodiment of Insight#Verkörperung der Einsicht#Kreatur — Elementarwesen#Wachsamkeit\nLandkreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. -Elemental Uprising#Elementares Aufbegehren#Spontanzauber#Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Es muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. -Canopy Gorger#Blätterdach-Verschlinger#Kreatur — Wurm# -Bonds of Mortality#Fesseln der Sterblichkeit#Verzauberung#Wenn die Fesseln der Sterblichkeit ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\n{G}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. -Baloth Pup#Baloth-Welpe#Kreatur — Bestie#Der Baloth-Welpe verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. -World Breaker#Weltenbrecher#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nWenn du den Weltenbrecher wirkst, schicke ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl ins Exil.\nReichweite\n{2}{C}, opfere ein Land: Bringe den Weltenbrecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Vile Redeemer#Verderbter Rückgewinner#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nAufblitzen\nWenn du den Verderbten Rückgewinner wirkst, kann du {C} bezahlen. Falls du dies tust, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Diese Spielsteine haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.“ -Stalking Drone#Pirschende Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{C}: Die Pirschende Drohne erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Scion Summoner#Brut-Beschwörer#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nWenn der Brut-Beschwörer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.“ #({C} steht für farbloses Mana.)# -Ruin in Their Wake#Schneise der Verwüstung#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor. Du kannst diese Karte getappt ins Spiel bringen, falls du ein Land namens Ödnis kontrollierst. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Birthing Hulk#Gebärender Hüne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nWenn der Gebärende Hüne ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.“ #({C} steht für farbloses Mana.)#\n{1}{C}: Regeneriere den Gebärenden Hünen. -Zada's Commando#Zadas Kommando#Kreatur — Goblin, Bogenschütze, Verbündeter#Erstschlag\nMitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Zadas Kommando fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Tyrant of Valakut#Tyrann von Valakut#Kreatur — Drache#Schwall {3}{R}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nFliegend\nWenn der Tyrann von Valakut ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Tears of Valakut#Valakuts Tränen#Spontanzauber#Valakuts Tränen können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nValakuts Tränen fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Sparkmage's Gambit#Gambit des Funkenmagiers#Hexerei#Das Gambit des Funkenmagiers fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Reckless Bushwhacker#Verwegener Buschguerillero#Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter#Schwall {1}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nEile\nWenn der Verwegene Buschguerillero ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Pyromancer's Assault#Angriff der Pyromagierin#Verzauberung#Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, fügt der Angriff der Pyromagierin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Press into Service#Gewaltsames Anwerben#Hexerei#Beistand 2. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)#\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Oath of Chandra#Chandras Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Chandras Eid ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, fügt Chandras Eid jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. -Kazuul's Toll Collector#Kazuuls Mauteintreiber#Kreatur — Oger, Krieger#{0}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an Kazuuls Mauteintreiber an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Goblin Freerunner#Goblin-Parkourläufer#Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter#Schwall {1}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nBedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Goblin Dark-Dwellers#Goblins der Dunkelheit#Kreatur — Goblin#Bedrohlich\nWenn die Goblins der Dunkelheit ins Spiel kommen, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Fall of the Titans#Fall der Titanen#Spontanzauber#Schwall {X}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nDer Fall der Titanen fügt bis zu zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je X Schadenspunkte zu. -Expedite#Vorantreiben#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Embodiment of Fury#Verkörperung des Zorns#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nLandkreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. -Devour in Flames#Verschlingende Flammen#Hexerei#Bringe als zusätzliche Kosten, um die Verschlingenden Flammen zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nDie Verschlingenden Flammen fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Cinder Hellion#Zunderraupe#Kreatur — Teufelsbraten#Verursacht Trampelschaden\nWenn die Zunderraupe ins Spiel kommt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Chandra, Flamecaller#Chandra die Flammenruferin#Planeswalker — Chandra#+1: Bringe zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n0: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\n−X: Chandra die Flammenruferin fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. -Boulder Salvo#Felssalve#Hexerei#Schwall {1}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nDie Felssalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Akoum Flameseeker#Akoum-Flammensucherin#Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Reality Hemorrhage#Realitätsausblutung#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nDie Realitätsausblutung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Maw of Kozilek#Schlund des Kozilek#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{C}: Der Schlund des Kozilek erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Kozilek's Return#Kozileks Rückkehr#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nKozileks Rückkehr fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Kozileks Rückkehr aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt Kozileks Rückkehr jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. -Immobilizer Eldrazi#Immobilisierender Eldrazi#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{2}{C}: Jede Kreatur, deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, kann in diesem Zug nicht blocken. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Eldrazi Obligator#Eldrazi-Verpflichter#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nWenn du den Eldrazi-Verpflichter wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #({C} steht für farbloses Mana.)#\nEile -Eldrazi Aggressor#Eldrazi-Aggressor#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nDer Eldrazi-Aggressor hat Eile, solange du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. -Consuming Sinkhole#Verzehrendes Erdloch#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nBestimme eines —\n• Schicke eine Landkreatur deiner Wahl ins Exil.\n• Das Verzehrende Erdloch fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Zulaport Chainmage#Zulaport-Kettenmagierin#Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. -Vampire Envoy#Vampir-Abgesandte#Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter#Fliegend\nImmer wenn die Vampir-Abgesandte getappt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Tar Snare#Teerschlinge#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-2 bis zum Ende des Zuges. -Remorseless Punishment#Unerbittliche Bestrafung#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, falls dieser Spieler nicht zwei Karten abwirft oder eine Kreatur oder einen Planeswalker opfert. Wiederhole diesen Vorgang einmal. -Null Caller#Nullrufer#Kreatur — Vampir, Schamane#{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Malakir Soothsayer#Malakir-Wahrsagerin#Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Kalitas, Traitor of Ghet#Kalitas, Verräter von Ghet#Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger#Lebensverknüpfung\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke diese Karte stattdessen ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}, opfere einen anderen Vampir oder Zombie: Lege zwei +1/+1-Marken auf Kalitas, Verräter von Ghet. -Grasp of Darkness#Zugriff der Dunkelheit#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Drana's Chosen#Dranas Auserwählte#Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Corpse Churn#Leichen aufwühlen#Spontanzauber#Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Witness the End#Dem Ende beiwohnen#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nEin Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil und verliert 2 Lebenspunkte. -Visions of Brutality#Brutale Visionen#Verzauberung — Aura#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, verliert ihr Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte. -Unnatural Endurance#Unnatürliche Zähigkeit#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. -Slaughter Drone#Metzeldrohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{C}: Die Metzeldrohne erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören. {C} steht für farbloses Mana.)# -Sky Scourer#Himmelsfeger#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält der Himmelsfeger +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Sifter of Skulls#Schädelsichter#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.“ #({C} steht für farbloses Mana.)# -Reaver Drone#Plünderer-Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du nicht eine andere farblose Kreatur kontrollierst. -Oblivion Strike#Vergessenheitsschlag#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Kozilek's Translator#Kozileks Umwandler#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Kozilek's Shrieker#Kozileks Kreischer#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{C}: Kozileks Kreischer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. #(Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. {C} steht für farbloses Mana.)# -Inverter of Truth#Umkehrer der Wahrheit#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nFliegend\nWenn der Umkehrer der Wahrheit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Mische dann alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. -Havoc Sower#Säer der Verwüstung#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{1}{C}: Der Säer der Verwüstung erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Flaying Tendrils#Häutende Ranken#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Essence Depleter#Essenzausbeuter#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Dread Defiler#Grauenhafter Schänder#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{3}{C}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der ins Exil geschickten Karte. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Bearer of Silence#Überbringer der Stille#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nWenn du den Überbringer der Stille wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. #({C} steht für farbloses Mana.)#\nFliegend\nDer Überbringer der Stille kann nicht blocken. -Unity of Purpose#Gemeinsames Vorgehen#Spontanzauber#Beistand 2. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)#\nEnttappe jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Umara Entangler#Umara-Verstrickerin#Kreatur — Meervolk, Räuber, Verbündeter#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Sweep Away#Wegfegen#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese Kreatur angreift, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. -Sphinx of the Final Word#Sphinx des Letzten Wortes#Kreatur — Sphinx#Die Sphinx des Letzten Wortes kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Fluchsicher\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. -Roiling Waters#Turbulente Fluten#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. -Overwhelming Denial#Überwältigende Ablehnung#Spontanzauber#Schwall {U}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nDie Überwältigende Ablehnung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Oath of Jace#Jaces Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Jaces Eid ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Planeswalkern ist, die du kontrollierst. -Jwar Isle Avenger#Jwar-Insel-Rächerin#Kreatur — Sphinx#Schwall {2}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nFliegend -Hedron Alignment#Polyeder-Ausrichtung#Verzauberung#Fluchsicher\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, gewinnst du das Spiel, falls du eine Karte namens Polyeder-Ausrichtung im Exil, auf deiner Hand, in deinem Friedhof und im Spiel besitzt.\n{1}{U}: Hellsicht 1. -Grip of the Roil#Griff der Turbulenz#Spontanzauber#Schwall {1}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. -Gift of Tusks#Geschenkte Stoßzähne#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem grünen Elefanten mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. -Cyclone Sire#Zyklon-Entfacher#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn der Zyklon-Entfacher stirbt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. -Crush of Tentacles#Zermalmende Tentakel#Hexerei#Schwall {3}{U}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls die Schwall-Kosten der Zermalmenden Tentakel bezahlt wurden, bringe einen 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Containment Membrane#Einschließende Membran#Verzauberung — Aura#Schwall {U} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Comparative Analysis#Vergleichende Analyse#Spontanzauber#Schwall {2}{U} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)#\nEin Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. -Void Shatter#Zersplittern der Leere#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Thought Harvester#Ernter der Gedanken#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. -Slip Through Space#Durchschlüpfen#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nZiehe eine Karte. -Prophet of Distortion#Prophet der Verzerrung#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{3}{C}: Ziehe eine Karte. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Gravity Negator#Gravitations-Dementor#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nFliegend\nImmer wenn der Gravitations-Dementor angreift, kannst du {C} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Dimensional Infiltrator#Dimensionswechsler#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nAufblitzen\nFliegend\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du den Dimensionswechsler auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Deepfathom Skulker#Unterwasser-Lauerer#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{3}{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Cultivator Drone#Erschließer-Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen farblosen Zauberspruch zu wirken, eine Fähigkeit einer farblosen bleibenden Karte zu aktivieren oder Kosten zu bezahlen, die {C} enthalten. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Blinding Drone#Blendende Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{C}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Abstruse Interference#Abstruse Einmischung#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.“ #({C} steht für farbloses Mana.)# -Wall of Resurgence#Mauer des Wiedererwachens#Kreatur — Mauer#Verteidiger\nWenn die Mauer des Wiedererwachens ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. -Stoneforge Acolyte#Steinschmelz-Tempeldiener#Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ausrüstung-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Stone Haven Outfitter#Steinzuflucht-Ausrüsterin#Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter#Ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. -Steppe Glider#Steppengleiter#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält Flugfähigkeit und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Spawnbinder Mage#Ausgeburten-Binderin#Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Shoulder to Shoulder#Seite an Seite#Hexerei#Beistand 2. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)#\nZiehe eine Karte. -Searing Light#Sengendes Licht#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. -Relief Captain#Hauptmann der Reserve#Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter#Wenn der Hauptmann der Reserve ins Spiel kommt, wende Beistand 3 an. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl.)# -Ondu War Cleric#Ondu-Kriegskleriker#Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Oath of Gideon#Gideons Eid#Legendäre Verzauberung#Wenn Gideons Eid ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Kor-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nJeder Planeswalker, den du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel. -Munda's Vanguard#Mundas Vorhut#Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter#Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Makindi Aeronaut#Makindi-Aeronautin#Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter#Fliegend -Linvala, the Preserver#Linvala die Bewahrerin#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn Linvala die Bewahrerin ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn Linvala ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, bringe einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Kor Sky Climber#Kor-Himmelsstürmerin#Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter#{1}{W}: Die Kor-Himmelsstürmerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Kor Scythemaster#Kor-Sensenmeister#Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter#Der Kor-Sensenmeister hat Erstschlag, solange er angreift. -Isolation Zone#Isolationszone#Verzauberung#Wenn die Isolationszone ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Isolationszone das Spiel verlässt. #(Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Iona's Blessing#Ionas Segen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Wachsamkeit und kann eine zusätzliche Kreatur blocken. -Immolating Glare#Verbrennendes Leuchten#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. -General Tazri#Generalin Tazri#Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter#Wenn Generalin Tazri ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Verbündeter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Verbündeter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter diesen Kreaturen ist. -Expedition Raptor#Expeditionsraubvogel#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Expeditionsraubvogel ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. #(Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.)# -Dazzling Reflection#Gleißende Reflexion#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Call the Gatewatch#Herbeirufen der Wächter#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Allied Reinforcements#Verbündete Verstärkung#Hexerei#Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Affa Protector#Beschützer aus Affa#Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter#Wachsamkeit -Eldrazi Displacer#Eldrazi-Verdränger#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#\n{2}{C}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Warping Wail#Verzerrendes Geheul#Spontanzauber##({C} steht für farbloses Mana.)#\nBestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger ins Exil.\n• Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\n• Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.“ -Warden of Geometries#Hüter der Geometrie#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Walker of the Wastes#Schreiter der Ödnis#Kreatur — Eldrazi##({C} steht für farbloses Mana.)#\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreiter der Ödnis erhält +1/+1 für jedes Land namens Ödnis, das du kontrollierst. -Thought-Knot Seer#Seher der Gedankenleere#Kreatur — Eldrazi##({C} steht für farbloses Mana.)#\nWenn der Seher der Gedankenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nWenn der Seher der Gedankenleere das Spiel verlässt, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte. -Spatial Contortion#Raumverzerrung#Spontanzauber##({C} steht für farbloses Mana.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Reality Smasher#Realitätsbrecher#Kreatur — Eldrazi##({C} steht für farbloses Mana.)#\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Realitätsbrecher das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls sein Beherrscher nicht eine Karte abwirft. -Matter Reshaper#Materie-Umformer#Kreatur — Eldrazi##({C} steht für farbloses Mana.)#\nWenn der Materie-Umformer stirbt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, falls es eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ist. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. -Kozilek's Pathfinder#Kozileks Fährtensucher#Kreatur — Eldrazi#{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann Kozileks Fährtensucher in diesem Zug nicht blocken. #({C} steht für farbloses Mana.)# -Kozilek, the Great Distortion#Kozilek, Verzerrung der Realität#Legendäre Kreatur — Eldrazi#Wenn du Kozilek, Verzerrung der Realität, wirkst und falls du weniger als sieben Karten auf deiner Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nBedrohlich\nWirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. -Endbringer#Todbringer#Kreatur — Eldrazi#Enttappe den Todbringer während des Enttappsegments jedes anderen Spielers.\n{T}: Der Todbringer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{C}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.\n{C}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. -Eldrazi Mimic#Eldrazi-Nachahmer#Kreatur — Eldrazi#Immer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft des Eldrazi-Nachahmers bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ändern. -Deceiver of Form#Formentäuscher#Kreatur — Eldrazi##({C} steht für farbloses Mana.)#\nDecke zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte aufgedeckt wird, kannst du Kreaturen, die du kontrollierst, außer dem Formentäuscher, bis zum Ende des Zuges zu Kopien der aufgedeckten Karte werden lassen. Du kannst die Karte unter deine Bibliothek legen. -Zoetic Cavern#Vitale Kaverne#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Morph {2} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Tainted Wood#Verseuchter Forst#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. -Tainted Field#Verseuchtes Feld#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. -Smoldering Crater#Dampfender Krater#Land#Der Dampfende Krater kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Slippery Karst#Schlüpfriger Karst#Land#Der Schlüpfrige Karst kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Polluted Mire#Schmutziges Schlammloch#Land#Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Oran-Rief, the Vastwood#Oran-Rief, das Riesenholz#Land#Oran-Rief, das Riesenholz, kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede grüne Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. -Novijen, Heart of Progress#Novijen, Herz des Fortschritts#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{G}{U}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. -Llanowar Reborn#Wiedererwachter Llanowar#Land#Der Wiedererwachte Llanowar kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.Pfropfen 1 #(Dieses Land kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von diesem Land auf die neue Kreatur bewegen.)# -High Market#Hoher Markt#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Golgari Guildgate#Golgari-Gildeneingang#Land — Tor#Der Golgari-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. -Ghost Quarter#Geisterviertel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}, opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Dessen Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. -Drifting Meadow#Schwebende Wiesen#Land#Die Schwebenden Wiesen kommen getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Blasted Landscape#Verwüsteter Landstrich#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Ancient Amphitheater#Uraltes Amphitheater#Land#Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. -Urza's Incubator#Urzas Brutkasten#Artefakt#Sowie Urzas Brutkasten ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.Kreaturenzauber des bestimmten Typs kosten beim Wirken {2} weniger. -Simic Keyrune#Simic-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.{G}{U}: Der Simic-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 grünen und blauen Krabbe-Artefaktkreatur mit Fluchsicherheit. #(Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Orzhov Cluestone#Orzhov-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.{W}{B}, {T}, opfere den Orzhov-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Orochi Hatchery#Orochi-Brutkammer#Artefakt#Die Orochi-Brutkammer kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.{5}, {T}: Bringe für jede Ladungsmarke auf der Orochi-Brutkammer einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Eldrazi Monument#Eldrazi-Monument#Artefakt#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument. -Crystal Chimes#Kristallglocken#Artefakt#{3}, {T}, opfere die Kristallglocken: Bringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Coldsteel Heart#Herz aus kaltem Stahl#Verschneites Artefakt#Das Herz aus kaltem Stahl kommt getappt ins Spiel.Sowie das Herz aus kaltem Stahl ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. -Burnished Hart#Glanzgeschliffener Hirsch#Artefaktkreatur — Hirsch#{3}, opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Boros Cluestone#Boros-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.{R}{W}, {T}, opfere den Boros-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Basalt Monolith#Basaltmonolith#Artefakt#Der Basaltmonolith enttappt nicht während deines Enttappsegments.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}.{3}: Enttappe den Basaltmonolith. -Wistful Selkie#Schwermütiger Selkie#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn der Schwermütige Selkie ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Snakeform#Schlangengestalt#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer grünen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.Ziehe eine Karte. -Call the Skybreaker#Anrufung des Wolkenfetzers#Hexerei#Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.)# -Biomantic Mastery#Biomagisches Meisterstück#Hexerei#Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und ziehe dann eine Karte für jede Kreatur, die ein anderer Spieler deiner Wahl kontrolliert. -Underworld Coinsmith#Münzschmied der Unterwelt#Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker#Konstellation — Immer wenn der Münzschmied der Unterwelt oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{W}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. -Teysa, Envoy of Ghosts#Teysa, Gesandte der Geister#Legendäre Kreatur — Mensch, Berater#Wachsamkeit, Schutz vor KreaturenImmer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Steam Augury#Seherische Dämpfe#Spontanzauber#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. -Prophetic Bolt#Feuer der Vorhersehung#Spontanzauber#Das Feuer der Vorhersehung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Prime Speaker Zegana#Oberste Sprecherin Zegana#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.Wenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt. -Necromancer's Covenant#Abkommen des Nekromagiers#Verzauberung#Wenn das Abkommen des Nekromagiers ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil und bringe dann für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.Zombies, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. -Mystic Snake#Mystische Schlange#Kreatur — Ophis#AufblitzenWenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Melek, Izzet Paragon#Melek, Paragon der Izzet#Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Zauberer#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Bibliothek wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Lorescale Coatl#Sagenschuppen-Coatl#Kreatur — Ophis#Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Sagenschuppen-Coatl legen. -Gisela, Blade of Goldnight#Sela Goldnachtschwert#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, ErstschlagFalls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.Falls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet. -Firemind's Foresight#Weitsicht des Feuerhirns#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 3, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Wiederhole dann diesen Vorgang für Spontanzauberkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 1. Mische danach deine Bibliothek. -Epic Experiment#Episches Experiment#Hexerei#Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon jede Spontanzauber- und Hexereikarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deinen Friedhof. -Death Grasp#Tödlicher Griff#Hexerei#Der Tödliche Griff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Counterflux#Gegenströmung#Spontanzauber#Die Gegenströmung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst.Überlast {1}{U}{U}{R} #(Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einen … deiner Wahl“ durch „jeden“ ersetzt.)# -Wood Elves#Waldelfen#Kreatur — Elf, Späher#Wenn die Waldelfen ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Viridian Zealot#Viridischer Eiferer#Kreatur — Elf, Krieger#{1}{G}, opfere den Viridischen Eiferer: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Viridian Shaman#Viridischer Schamane#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Viridian Emissary#Viridischer Gesandter#Kreatur — Elf, Späher#Wenn der Viridische Gesandte stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Tribute to the Wild#Tribut an die Wildnis#Spontanzauber#Jeder Gegner opfert ein Artefakt oder eine Verzauberung. -Terastodon#Terastodon#Kreatur — Elefant#Wenn das Terastodon ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Kreaturen sind, zerstören. Für jede auf diese Weise auf den Friedhof gelegte bleibende Karte bringt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Stingerfling Spider#Stachelschleuderspinne#Kreatur — Spinne#ReichweiteWenn die Stachelschleuderspinne ins Spiel kommt, kannst du eine fliegende Kreatur deiner Wahl zerstören. -Spider Spawning#Spinnenvermehrung#Hexerei#Bringe für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel.Rückblende {6}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Primal Growth#Erstes Ergrünen#Hexerei#Bonus — Opfere eine Kreatur. #(Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten von Erstes Ergrünen bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Patagia Viper#Patagiaviper#Kreatur — Ophis#FliegendWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne und blaue Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.Wenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. -Overwhelming Stampede#Überwältigender Ansturm#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die größte Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Overrun#Überrennen#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Ohran Viper#Ohranviper#Verschneite Kreatur — Ophis#Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Immer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Noble Quarry#Edles Beutetier#Verzauberungskreatur — Einhorn#Göttergabe {5}{G} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#Alle Kreaturen, die das Edle Beutetier oder die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. -Mulch#Mulchen#Hexerei#Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. -Krosan Grip#Krosas Eingriff#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Kessig Cagebreakers#Käfigknacker aus Kessig#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn der Käfigknacker aus Kessig angreift, bringe für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. -Indrik Stomphowler#Brüllstampfer-Indrik#Kreatur — Bestie#Wenn der Brüllstampfer-Indrik ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Eternal Witness#Ewige Zeugin#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn die Ewige Zeugin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Elvish Visionary#Elfischer Visionär#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn der Elfische Visionär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Desert Twister#Wüstensturm#Hexerei#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. -Cobra Trap#Kobrafalle#Spontanzauber — Falle#Falls eine bleibende Karte, die keine Kreatur war und von dir kontrolliert wurde, in diesem Zug von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, zerstört wurde, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Kobrafalle zu bezahlen.Bringe vier 1/1 grüne Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Cloudthresher#Wolkendrescher#Kreatur — Elementarwesen#AufblitzenReichweiteWenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {2}{G}{G} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Chameleon Colossus#Kolossales Chamäleon#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#Schutz vor Schwarz{2}{G}{G}: Das Kolossale Chamäleon erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. -Caller of the Claw#Tatzenrufer#Kreatur — Elf#AufblitzenWenn der Tatzenrufer ins Spiel kommt, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Bane of Progress#Verderber des Fortschritts#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Verderber des Fortschritts ins Spiel kommt, zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Lege für jede bleibende Karte, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf den Verderber des Fortschritts. -Arbor Colossus#Laubwald-Koloss#Kreatur — Riese#Reichweite{3}{G}{G}{G}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#Wenn der Laubwald-Koloss monströs wird, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Word of Seizing#Worte der Beschlagnahme#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)#Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Warstorm Surge#Anschwellender Kriegssturm#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Vandalblast#Vandalenrandale#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.Überlast {4}{R} #(Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „ein … deiner Wahl“ durch „jedes“ ersetzt.)# -Thundercloud Shaman#Donnerwolken-Schamane#Kreatur — Riese, Schamane#Wenn der Donnerwolken-Schamane ins Spiel kommt, fügt er jeder Nicht-Riese-Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie du Riesen kontrollierst. -Sunrise Sovereign#Herrscher des Sonnenaufgangs#Kreatur — Riese, Krieger#Andere Riese-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. -Stoneshock Giant#Steinschlag-Riese#Kreatur — Riese#{6}{R}{R}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#Wenn der Steinschlag-Riese monströs wird, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die deine Gegner kontrollieren, in diesem Zug nicht blocken. -Stinkdrinker Daredevil#Stinksäufer-Waghals#Kreatur — Goblin, Räuber#Riese-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. -Magma Giant#Magmariese#Kreatur — Riese#Wenn der Magmariese ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Inferno Titan#Inferno-Titan#Kreatur — Riese#{R}: Der Inferno-Titan erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.Immer wenn der Inferno-Titan ins Spiel kommt oder angreift, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. -Hunted Dragon#Gejagter Drache#Kreatur — Drache#Fliegend, EileWenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringt ein Gegner deiner Wahl drei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Erstschlag ins Spiel. -Hostility#Feindseligkeit#Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation#EileFalls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Bringe für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten #(Elementarwesen, Schamane)#-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.Wenn die Feindseligkeit von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. -Hammerfist Giant#Hammerfaust-Riese#Kreatur — Riese, Krieger#{T}: Der Hammerfaust-Riese fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. -Hamletback Goliath#Häuserschleppender Goliath#Kreatur — Riese, Krieger#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du X +1/+1-Marken auf den Häuserschleppenden Goliath legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. -Fumiko the Lowblood#Fumiko, die Tiefgeborene#Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai#Fumiko, die Tiefgeborene, hat Bushido X, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. #(Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges.)#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Zug an, falls möglich. -Fall of the Hammer#Hammerschlag#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Faithless Looting#Treuloses Plündern#Hexerei#Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.Rückblende {2}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Disaster Radius#Desasterradius#Hexerei#Zeige als zusätzliche Kosten, um den Desasterradius zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Der Desasterradius fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. -Desperate Ravings#Verzweifelte Delirien#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab.Rückblende {2}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Desolation Giant#Riese der Verwüstung#Kreatur — Riese#Bonus {W}{W} #(Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Wenn der Riese der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre stattdessen alle anderen Kreaturen. -Curse of the Nightly Hunt#Fluch der nächtlichen Jagd#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen SpielerKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, greifen in jedem Zug an, falls möglich. -Charmbreaker Devils#Zauberbrechende Teufel#Kreatur — Teufel#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges. -Breath of Darigaaz#Darigaaz' Atem#Hexerei#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Darigaaz' Atem fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls die Bonuskosten von Darigaaz' Atem bezahlt wurden, fügt er stattdessen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. -Borderland Behemoth#Grenzlandbehemoth#Kreatur — Riese, Krieger#Verursacht TrampelschadenDer Grenzlandbehemoth erhält +4/+4 für jeden anderen Riesen, den du kontrollierst. -Act of Aggression#Aggressionsakt#Spontanzauber##({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Vow of Malice#Bosheitsgelübde#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Einschüchtern und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. #(Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Victimize#Ausschlachten#Hexerei#Bestimme zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, bringe diese zwei bestimmten Karten getappt ins Spiel. -Shriekmaw#Kreischmaul#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Furcht #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)#Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.Herbeirufen {1}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Sever the Bloodline#Die Blutlinie unterbrechen#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur ins Exil.Rückblende {5}{B}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Seal of Doom#Siegel der Verdammnis#Verzauberung#Opfere das Siegel der Verdammnis: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Phyrexian Reclamation#Neuer Anspruch Phyrexias#Verzauberung#{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Phyrexian Rager#Phyrexianischer Wüterich#Kreatur — Schrecken#Wenn der Phyrexianische Wüterich ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Phyrexian Plaguelord#Phyrexianischer Seuchenherr#Kreatur — Überträger#{T}, opfere den Phyrexianischen Seuchenherrn: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.Opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Arena#Phyrexianische Arena#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Nighthowler#Nachtheuler#Verzauberungskreatur — Schrecken#Göttergabe {2}{B}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten je +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. -Grave Peril#Gefahr aus der Grube#Verzauberung#Wenn eine nichtschwarze Kreatur ins Spiel kommt, opfere die Gefahr aus der Grube. Falls du das tust, zerstöre diese Kreatur. -Gild#Vergolden#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Fate Unraveler#Schicksalsvereitlerin#Verzauberungskreatur — Vettel#Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt die Schicksalsvereitlerin diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Fallen Ideal#Gefallenes Ideal#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und „Opfere eine Kreatur: Diese Kreatur erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges.“Wenn das Gefallene Ideal aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe das Gefallene Ideal auf die Hand seines Besitzers zurück. -Extractor Demon#Auspressender Dämon#Kreatur — Dämon#FliegendImmer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.Exhumieren {2}{B} #({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.)# -Eater of Hope#Verschlinger der Hoffnung#Kreatur — Dämon#Fliegend{B}, opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Verschlinger der Hoffnung.{2}{B}, opfere zwei andere Kreaturen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Dreadbringer Lampads#Furchtbringer-Lampaden#Verzauberungskreatur — Nymphe#Konstellation — Immer wenn die Furchtbringer-Lampaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Doomwake Giant#Gigant der Verdammnis#Verzauberungskreatur — Riese#Konstellation — Immer wenn der Gigant der Verdammnis oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Diabolic Servitude#Teuflische Dienstbarkeit#Verzauberung#Wenn die Teuflische Dienstbarkeit ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.Wenn die Kreatur, die mit der Teuflischen Dienstbarkeit ins Spiel gebracht wurde, stirbt, schicke sie ins Exil und bringe die Teuflische Dienstbarkeit auf die Hand ihres Besitzers zurück.Wenn die Teuflische Dienstbarkeit das Spiel verlässt, schicke die Kreatur, die mit der Teuflischen Dienstbarkeit ins Spiel gebracht wurde, ins Exil. -Champion of Stray Souls#Champion der verlorenen Seelen#Kreatur — Skelett, Krieger#{3}{B}{B}, {T}, opfere X andere Kreaturen: Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.{5}{B}{B}: Lege den Champion der verlorenen Seelen aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. -Blood Bairn#Blutiges Kindchen#Kreatur — Vampir#Opfere eine andere Kreatur: Das Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Barter in Blood#Blutiger Tauschhandel#Hexerei#Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen. -Ancient Craving#Uraltes Verlangen#Hexerei#Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. -Altar's Reap#Ernte des Altars#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.Ziehe zwei Karten. -Thought Reflection#Gedankenspiegelung#Verzauberung#Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten. -Talrand, Sky Summoner#Talrand der Himmelsbeschwörer#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Stroke of Genius#Geniale Anwandlung#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. -Stolen Goods#Gestohlene Waren#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Rite of Replication#Replikationsritual#Hexerei#Bonus {5} #(Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. -Repeal#Aufhebung#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten X betragen, auf die Hand ihres Besitzers zurück.Ziehe eine Karte. -Preordain#Vorherbestimmen#Hexerei#Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte. #(Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Plaxmanta#Plaxmanta#Kreatur — Bestie#AufblitzenWenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {G} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. -Mystic Retrieval#Mystische Wiederfindung#Hexerei#Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Rückblende {2}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Lone Revenant#Einsamer Wiedergänger#Kreatur — Geist#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#Immer wenn der Einsame Wiedergänger einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine anderen Kreaturen kontrollierst, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Jace's Archivist#Jaces Archivar#Kreatur — Vedalken, Zauberer#{U}, {T}: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise am meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat. -Echoing Truth#Widerhallende Wahrheit#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den gleichen Namen wie diese bleibende Karte haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Dominate#Beherrschen#Spontanzauber#Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. -Day of the Dragons#Tag der Drachen#Verzauberung#Wenn der Tag der Drachen ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe dann ebenso viele 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.Wenn der Tag der Drachen das Spiel verlässt, opfere alle Drachen, die du kontrollierst. Bringe dann die ins Exil geschickten Karten unter deiner Kontrolle wieder ins Spiel zurück. -Blustersquall#Brausende Böe#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.Überlast {3}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl“ durch „jede“ ersetzt.)# -Blue Sun's Zenith#Zenit der Blauen Sonne#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. -Blatant Thievery#Offenkundiger Diebstahl#Hexerei#Übernimm von jedem Gegner die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. -Bident of Thassa#Zweizack der Thassa#Legendäres Verzauberungsartefakt#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.{1}{U}, {T}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich. -Aetherize#Ätherisieren#Spontanzauber#Bringe alle angreifenden Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Vow of Duty#Pflichtgelübde#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Wachsamkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. -Sun Titan#Sonnen-Titan#Kreatur — Riese#WachsamkeitImmer wenn der Sonnen-Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Seal of Cleansing#Siegel der Reinheit#Verzauberung#Opfere das Siegel der Reinheit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Orim's Thunder#Orims Donner#Spontanzauber#Bonus {R} #(Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls die Bonuskosten von Orims Donner bezahlt wurden, fügt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte betragen. -Monk Idealist#Idealistischer Mönch#Kreatur — Mensch, Mönch, Kleriker#Wenn der Idealistische Mönch ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Mesa Enchantress#Tafelberg-Zauberin#Kreatur — Mensch, Druide#Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. -Marshal's Anthem#Hymne des Marschalls#Verzauberung#Multibonus {1}{W} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten der Hymne des Marschalls bezahlt wurden. -Kor Sanctifiers#Kor-Weihepriester#Kreatur — Kor, Kleriker#Bonus {W} #(Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Wenn der Kor-Weihepriester ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Karmic Justice#Gerechtigkeit des Schicksals#Verzauberung#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, eine bleibende Karte zerstört, die du kontrollierst und die keine Kreatur ist, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, zerstören. -Ghostblade Eidolon#Geisterklingen-Eidolon#Verzauberungskreatur — Geist#Göttergabe {5}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#Doppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Doppelschlag. -Faith's Fetters#Fesseln des Glaubens#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende KarteWenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.Die aktivierten Fähigkeiten der verzauberten bleibenden Karte können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. Falls die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, kann sie nicht angreifen oder blocken. -Dictate of Heliod#Gebot des Heliod#Verzauberung#AufblitzenKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. -Dawnglare Invoker#Dämmerglanz-Beschwörer#Kreatur — Kor, Zauberer#Fliegend{8}: Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. -Dawn to Dusk#Morgenrot zu Abendrot#Hexerei#Bestimme eines oder beides —• Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Celestial Ancient#Himmlisches Urwesen#Kreatur — Elementarwesen#FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Cage of Hands#Käfig aus Händen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.{1}{W}: Bringe den Käfig aus Händen auf die Hand seines Besitzers zurück. -Banishing Light#Bannendes Licht#Verzauberung#Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. #(Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Aura of Silence#Aura des Schweigens#Verzauberung#Artefakt- und Verzauberungszauber, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.Opfere die Aura des Schweigens: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Arbiter of Knollridge#Schiedsmann vom Hügelrücken#Kreatur — Riese, Zauberer#WachsamkeitWenn der Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand jedes Spielers gleich dem höchsten Lebenspunktestand aller Spieler. -Angel of Serenity#Engel der Reinheit#Kreatur — Engel#FliegendWenn der Engel der Reinheit ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder aus Friedhöfen ins Exil schicken.Wenn der Engel der Reinheit das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Command Beacon#Kommando-Signalturm#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}, opfere den Kommando-Signalturm: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand. -Thought Vessel#Gedankengefäß#Artefakt#Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Seal of the Guildpact#Siegel des Gildenbunds#Artefakt#Sowie das Siegel des Gildenbunds ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.Jeder Zauberspruch, den du wirkst, kostet beim Wirken für jede der bestimmten Farben, die er ist, {1} weniger. -Scytheclaw#Sensenkralle#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.Ausrüsten {3} -Sandstone Oracle#Sandsteinorakel#Artefaktkreatur — Sphinx#FliegendWenn das Sandsteinorakel ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. -Blade of Selves#Klinge der Identitäten#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Myriade. #(Immer wenn sie angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)#Ausrüsten {4} -Mizzix of the Izmagnus#Mizzix vom Izmagnus#Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, dessen bzw. deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Erfahrungsmarke, die du hast, {1} weniger. -Meren of Clan Nel Toth#Meren vom Klan Nel Toth#Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Bestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls die umgewandelten Manakosten dieser Karte kleiner oder gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken sind, die du hast, bringe sie ins Spiel zurück. Nimm sie sonst auf deine Hand. -Mazirek, Kraul Death Priest#Mazirek, Kraul-Todespriester#Legendäre Kreatur — Insekt, Schamane#FliegendImmer wenn ein Spieler eine andere bleibende Karte opfert, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Kaseto, Orochi Archmage#Kaseto, Orochi-Erzmagier#Legendäre Kreatur — Ophis, Zauberer#{G}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls die Kreatur eine Ophis ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Karlov of the Ghost Council#Karlov vom Rat der Geister#Legendäre Kreatur — Geist, Berater#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geister.{W}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Kalemne, Disciple of Iroas#Kalemne, Schülerin des Iroas#Legendäre Kreatur — Riese, Soldat#Doppelschlag, WachsamkeitImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Kalemne, Schülerin des Iroas, erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast. -Ezuri, Claw of Progress#Ezuri, Klaue des Fortschritts#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast. -Daxos the Returned#Daxos der Wiedergekehrte#Legendäre Kreatur — Zombie, Soldat#Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke. {1}{W}{B}: Bringe einen weißen und schwarzen Geist-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast.“ -Arjun, the Shifting Flame#Arjun, die wandelnde Flamme#Legendäre Kreatur — Sphinx, Zauberer#FliegendImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege die Karten auf deiner Hand in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten. -Anya, Merciless Angel#Anya, Engel ohne Gnade#Legendäre Kreatur — Engel#FliegendAnya, Engel ohne Gnade, erhält +3/+3 für jeden Gegner, dessen Lebenspunktestand weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt.Solange der Lebenspunktestand eines Gegners weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt, hat Anya Unzerstörbarkeit. -Verdant Confluence#Sprießende Konfluenz#Hexerei#Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Skullwinder#Schädelwinder#Kreatur — Ophis#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#Wenn der Schädelwinder ins Spiel kommt, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und bestimme dann einen Gegner. Dieser Spieler bringt eine Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. -Pathbreaker Ibex#Pfadbrecher-Steinbock#Kreatur — Ziege#Immer wenn der Pfadbrecher-Steinbock angreift, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Great Oak Guardian#Rieseneichen-Wächter#Kreatur — Baumhirte#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#ReichweiteWenn der Rieseneichen-Wächter ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. -Ezuri's Predation#Ezuris Hetzjagd#Hexerei#Bringe für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jede dieser Bestien kämpft gegen eine unterschiedliche dieser Kreaturen. -Caller of the Pack#Rufer des Rudels#Kreatur — Bestie#Verursacht TrampelschadenMyriade #(Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)# -Bloodspore Thrinax#Blutsporen-Thrinax#Kreatur — Eidechse#Verschlingen 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Blutsporen-Thrinax ist. -Arachnogenesis#Arachnogenese#Spontanzauber#Bringe X 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die dich angreifen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Nicht-Spinne-Kreaturen zugefügt würde. -Warchief Giant#Riesen-Kriegshäuptling#Kreatur — Riese, Krieger#EileMyriade #(Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)# -Rite of the Raging Storm#Ritual des tosenden Sturms#Verzauberung#Kreaturen namens Blitzwüterich können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler einen 5/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Blitzwüterich ins Spiel. Er verursacht Trampelschaden, hat Eile und „Opfere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments.“ -Mizzix's Mastery#Mizzix' Meisterstück#Hexerei#Schicke eine Karte deiner Wahl, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Mizzix' Meisterstück ins Exil.Überlast {5}{R}{R}{R} #(Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl“ durch „jede“ ersetzt.)# -Meteor Blast#Meteoriteneinschlag#Hexerei#Der Meteoriteneinschlag fügt X Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 4 Schadenspunkte zu. -Magus of the Wheel#Magus des Rads#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{R}, {T}, opfere den Magus des Rads: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. -Fiery Confluence#Feurige Konfluenz#Hexerei#Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Die Feurige Konfluenz fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu.• Die Feurige Konfluenz fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Dream Pillager#Traumplünderer#Kreatur — Drache#FliegendImmer wenn der Traumplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. -Awaken the Sky Tyrant#Den Himmelstyrannen erwecken#Verzauberung#Wenn dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügt, opfere Den Himmelstyrannen erwecken. Falls du dies tust, bringe einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Wretched Confluence#Niederträchtige Konfluenz#Spontanzauber#Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Thief of Blood#Blutdiebin#Kreatur — Vampir#FliegendSowie die Blutdiebin ins Spiel kommt, entferne alle Marken von allen bleibenden Karten. Die Blutdiebin kommt mit einer +1/+1-Marke für jede auf diese Weise entfernte Marke ins Spiel. -Scourge of Nel Toth#Geißel von Nel Toth#Kreatur — Zombie, Drache#FliegendDu kannst die Geißel von Nel Toth aus deinem Friedhof wirken, indem du {B}{B} bezahlst und zwei Kreaturen opferst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. -Dread Summons#Furchteinflößende Beschwörungen#Hexerei#Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Deadly Tempest#Tödlicher Sturmwind#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert hat und die auf diese Weise zerstört wurden. -Daxos's Torment#Daxos' Qualen#Verzauberung#Konstellation — Immer wenn Daxos' Qualen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird Daxos' Qualen zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Dämon-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile. -Banshee of the Dread Choir#Gruselchor-Todesfee#Kreatur — Geist#Myriade #(Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)#Immer wenn die Gruselchor-Todesfee einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab. -Synthetic Destiny#Synthetisches Schicksal#Spontanzauber#Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Decke zu Beginn des nächsten Endsegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du entsprechend viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel und mische dann den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. -Mystic Confluence#Mystische Konfluenz#Spontanzauber#Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.• Ziehe eine Karte. -Mirror Match#Spiegelduell#Spontanzauber#Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segments.Bringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. -Illusory Ambusher#Lauernde Illusion#Kreatur — Katze, Illusion#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Immer wenn der Lauernden Illusion Schaden zugefügt wird, ziehe entsprechend viele Karten. -Gigantoplasm#Gigantoplasma#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst das Gigantoplasma als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es „{X}: Diese Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X“ erhält. -Broodbirth Viper#Brutschlupf-Viper#Kreatur — Ophis#Myriade #(Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)#Immer wenn die Brutschlupf-Viper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Aethersnatch#Ätherfang#Spontanzauber#Übernimm die Kontrolle über einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. #(Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kommt sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.)# -Shielded by Faith#Schutz des Glaubens#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit.Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du den Schutz des Glaubens an diese Kreatur anlegen. -Righteous Confluence#Rechtschaffene Konfluenz#Hexerei#Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Kalemne's Captain#Kalemnes Hauptmann#Kreatur — Riese, Soldat#Wachsamkeit{5}{W}{W}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#Wenn Kalemnes Hauptmann monströs wird, schicke alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil. -Herald of the Host#Heroldin der Engelsschar#Kreatur — Engel#Fliegend, WachsamkeitMyriade #(Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)# -Grasp of Fate#Griff des Schicksals#Verzauberung#Wenn der Griff des Schicksals ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, bis der Griff des Schicksals das Spiel verlässt. #(Diese bleibenden Karten kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.)# -Dawnbreak Reclaimer#Morgenrot-Erneuerin#Kreatur — Engel#FliegendBestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte im Friedhof eines Gegners, und dann bestimmt dieser Spieler eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof. Du kannst diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurückbringen. -Bastion Protector#Beschützerin der Bastion#Kreatur — Mensch, Soldat#Kommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Unzerstörbarkeit. -Sunken Hollow#Versunkener Talkessel#Land — Insel, Sumpf##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)#Der Versunkene Talkessel kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. -Spawning Bed#Laichgründe#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{6}, {T}, opfere die Laichgründe: Bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Smoldering Marsh#Schwelendes Marschland#Land — Sumpf, Gebirge##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)#Das Schwelende Marschland kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. -Skyline Cascade#Himmelskaskaden#Land#Die Himmelskaskaden kommen getappt ins Spiel.Wenn die Himmelskaskaden ins Spiel kommen, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. -Shrine of the Forsaken Gods#Schrein der vergessenen Götter#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Zaubersprüche zu wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst. -Shambling Vent#Schlurfender Schlot#Land#Der Schlurfende Schlot kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.{1}{W}{B}: Der Schlurfende Schlot wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 weißen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur mit Lebensverknüpfung. Er ist immer noch ein Land. -Sandstone Bridge#Sandsteinbrücke#Land#Die Sandsteinbrücke kommt getappt ins Spiel.Wenn die Sandsteinbrücke ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Sanctum of Ugin#Ugins Heiligtum#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Heiligtum opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Prairie Stream#Präriefluss#Land — Ebene, Insel##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)#Der Präriefluss kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. -Lumbering Falls#Rumpelholz-Wasserfälle#Land#Die Rumpelholz-Wasserfälle kommen getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.{2}{G}{U}: Die Rumpelholz-Wasserfälle werden bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und blauen Elementarwesen-Kreatur mit Fluchsicherheit. Sie sind immer noch ein Land. -Looming Spires#Drohende Felsspitzen#Land#Die Drohenden Felsspitzen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Drohenden Felsspitzen ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Fertile Thicket#Fruchtbares Dickicht#Land#Das Fruchtbare Dickicht kommt getappt ins Spiel.Wenn das Fruchtbare Dickicht ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige bis zu eine Standardland-Karte darunter offen vor. Lege dann diese Karte oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Cinder Glade#Zunderwald-Lichtung#Land — Gebirge, Wald##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)#Die Zunderwald-Lichtung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. -Canopy Vista#Blätterdach-Panorama#Land — Wald, Ebene##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)#Das Blätterdach-Panorama kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. -Blighted Steppe#Verheerte Steppe#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{W}, {T}, opfere die Verheerte Steppe: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Blighted Gorge#Verheerte Schlucht#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{R}, {T}, opfere die Verheerte Schlucht: Die Verheerte Schlucht fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Blighted Fen#Verheertes Fenn#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{B}, {T}, opfere das Verheerte Fenn: Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. -Blighted Cataract#Verheerter Katarakt#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{5}{U}, {T}, opfere den Verheerten Katarakt: Ziehe zwei Karten. -Ally Encampment#Verbündetenlager#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirken.{1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Slab Hammer#Felsenhammer#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.Ausrüsten {2} -Pathway Arrows#Leitende Pfeile#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls einer farblosen Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, tappe sie.“Ausrüsten {2} -Hedron Blade#Polyederklinge#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer oder mehreren farblosen Kreaturen geblockt wird, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)#Ausrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Aligned Hedron Network#Ausgerichtetes Polyedernetzwerk#Artefakt#Wenn das Ausgerichtete Polyedernetzwerk ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr ins Exil, bis das Ausgerichtete Polyedernetzwerk das Spiel verlässt. #(Diese Kreaturen kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.)# -Veteran Warleader#Erfahrene Kriegsführerin#Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter#Stärke und Widerstandskraft der Erfahrenen Kriegsführerin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.Tappe einen anderen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Die Erfahrene Kriegsführerin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder verursacht Trampelschaden #(du entscheidest)#. -Skyrider Elf#Himmelsreiter-Elfin#Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter#FliegendKonvergenz — Die Himmelsreiter-Elfin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken. -Roil Spout#Turbulenzfontäne#Hexerei#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Erwecken 4 — {4}{W}{U} #(Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Resolute Blademaster#Entschlossener Klingenmeister#Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn der Entschlossene Klingenmeister oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. -Omnath, Locus of Rage#Omnath, der Sammelpunkt des Zorns#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn Omnath, der Sammelpunkt des Zorns, oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt Omnath einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Noyan Dar, Roil Shaper#Noyan Dar, Turbulenzformer#Legendäre Kreatur — Meervolk, Verbündeter#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. -Munda, Ambush Leader#Munda, Guerillaführer#Legendäre Kreatur — Kor, Verbündeter#EileZusammenkunft — Immer wenn Munda, Guerillaführer, oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Karten darunter offen vor. Lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -March from the Tomb#Marsch aus der Gruft#Hexerei#Bringe eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 8 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Kiora, Master of the Depths#Kiora, Herrscherin der Tiefen#Planeswalker — Kiora#+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl.-2: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen.“ Bringe dann drei 8/8 blaue Oktopus-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Grovetender Druids#Haindiener-Druiden#Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Haindiener-Druiden oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Grove Rumbler#Hainpolterer#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Hainpolterer +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Drana's Emissary#Dranas Gesandte#Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter#FliegendZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Bring to Light#Ans Licht bringen#Hexerei#Konvergenz — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturen-, Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana, das ausgegeben wurde, um Ans Licht bringen zu wirken. Schicke die Karte ins Exil und mische danach deine Bibliothek. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Angelic Captain#Himmlischer Hauptmann#Kreatur — Engel, Verbündeter#FliegendImmer wenn der Himmlische Hauptmann angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Verbündeten. -Ulamog's Nullifier#Ulamogs Nullifizierer#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#AufblitzenFliegendWenn Ulamogs Nullifizierer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Sire of Stagnation#Zeuger des Stillstands#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, schickt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil und du ziehst zwei Karten. -Herald of Kozilek#Kozileks Herold#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Forerunner of Slaughter#Vorbote des Gemetzels#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#{1}: Eine farblose Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Fathom Feeder#Tiefseefresser#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#TodesberührungZehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)#{3}{U}{B}: Ziehe eine Karte. Jeder Gegner schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. -Dust Stalker#Staubschleicher#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#EileBringe zu Beginn jedes Endsegments, falls du keine anderen farblosen Kreaturen kontrollierst, den Staubschleicher auf die Hand seines Besitzers zurück. -Catacomb Sifter#Katakomben-Durchkämmer#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Katakomben-Durchkämmer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Brutal Expulsion#Brutale Vertreibung#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Bestimme eines oder beides —• Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.• Die Brutale Vertreibung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese bleibende Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Brood Butcher#Brut-Zerfleischer#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Brut-Zerfleischer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Woodland Wanderer#Waldlandwanderer#Kreatur — Elementarwesen#Wachsamkeit, verursacht TrampelschadenKonvergenz — Der Waldlandwanderer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. -Undergrowth Champion#Unterholz-Champion#Kreatur — Elementarwesen#Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champion.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion. -Territorial Baloth#Gebietstreuer Baloth#Kreatur — Bestie#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gebietstreue Baloth +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Tajuru Warcaller#Tajuru-Kriegssängerin#Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Kriegssängerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Tajuru Stalwart#Tajuru-Getreue#Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter#Konvergenz — Die Tajuru-Getreue kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken. -Tajuru Beastmaster#Tajuru-Bändigerin#Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Bändigerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Sylvan Scrying#Wald-Hellseherei#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Swell of Growth#Wachstumsschub#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Snapping Gnarlid#Schnappender Knurrer#Kreatur — Bestie#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Knurrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Seek the Wilds#Die Wildnis absuchen#Hexerei#Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Scythe Leopard#Sensenleopard#Kreatur — Katze#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Sensenleopard +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Rot Shambler#Fäulnisschlurfer#Kreatur — Pilzwesen#Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Fäulnisschlurfer. -Retreat to Kazandu#Rückzug nach Kazandu#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Reclaiming Vines#Renaturierende Ranken#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. -Plated Crusher#Gepanzerter Zerstampfer#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher -Oran-Rief Invoker#Oran-Rief-Beschwörerin#Kreatur — Mensch, Schamane#{8}: Die Oran-Rief-Beschwörerin erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Oran-Rief Hydra#Oran-Rief-Hydra#Kreatur — Hydra#Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Oran-Rief-Hydra. Falls das Land ein Wald ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf die Oran-Rief-Hydra. -Nissa's Renewal#Nissas Erneuerung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. -Natural Connection#Naturverbundenheit#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Murasa Ranger#Waldläuferin aus Murasa#Kreatur — Mensch, Krieger#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {3}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf die Waldläuferin aus Murasa. -Lifespring Druid#Lebensquell-Druidin#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Jaddi Offshoot#Jaddiholz-Ableger#Kreatur — Pflanze#VerteidigerLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Infuse with the Elements#Elementare Einflößung#Spontanzauber#Konvergenz — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Elementare Einflößung zu wirken. Diese Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Greenwarden of Murasa#Grünwächter aus Murasa#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Grünwächter aus Murasa ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Wenn der Grünwächter aus Murasa stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Giant Mantis#Riesengottesanbeterin#Kreatur — Insekt#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Earthen Arms#Irdene Waffen#Hexerei#Lege zwei +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte deiner Wahl.Erwecken 4 — {6}{G} #(Falls du diesen Zauberspruch für {6}{G} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Broodhunter Wurm#Brutjägerwurm#Kreatur — Wurm# -Beastcaller Savant#Bestienrufer-Experte#Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter#Eile{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber zu wirken. -Void Attendant#Diener der Leere#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#{1}{G}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Unnatural Aggression#Unnatürliche Aggression#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls die Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -From Beyond#Aus dem Jenseits#Verzauberung#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“{1}{G}, opfere Aus dem Jenseits: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Eldrazi-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Eyeless Watcher#Blinder Beobachter#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Blinde Beobachter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Call the Scions#Herbeirufen der Brut#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Brood Monitor#Brutüberwacher#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Brutüberwacher ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Blisterpod#Blasenkokon#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Blasenkokon stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Zada, Hedron Grinder#Zada, Polyederschleiferin#Legendäre Kreatur — Goblin, Verbündeter#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur Zada, Polyederschleiferin, als Ziel hat, kopiere diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. -Volcanic Upheaval#Vulkanische Verwerfung#Spontanzauber#Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Valakut Predator#Valakut-Raubtier#Kreatur — Elementarwesen#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Valakut-Raubtier +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Valakut Invoker#Valakut-Beschwörer#Kreatur — Mensch, Schamane#{8}: Der Valakut-Beschwörer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Tunneling Geopede#Tunnelgräber-Geoped#Kreatur — Insekt#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Tunnelgräber-Geoped jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Stonefury#Steinzorn#Spontanzauber#Der Steinzorn fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. -Shatterskull Recruit#Schädeltrümmer-Rekrut#Kreatur — Riese, Krieger, Verbündeter#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Rolling Thunder#Rollender Donner#Hexerei#Der Rollende Donner fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. -Retreat to Valakut#Rückzug nach Valakut#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.• Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Reckless Cohort#Verwegene Kohorte#Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter#Die Verwegene Kohorte greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Verbündeten. -Radiant Flames#Strahlende Flammen#Hexerei#Konvergenz — Die Strahlenden Flammen fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Strahlenden Flammen zu wirken. -Outnumber#Zahlenmäßige Überlegenheit#Spontanzauber#Zahlenmäßige Überlegenheit fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. -Ondu Champion#Ondu-Champion#Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn der Ondu-Champion oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Makindi Sliderunner#Makindi-Murenläufer#Kreatur — Bestie#Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Makindi-Murenläufer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Lavastep Raider#Lavatritt-Plünderer#Kreatur — Goblin, Krieger#{2}{R}: Der Lavatritt-Plünderer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Goblin War Paint#Goblin-Kriegsbemalung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile. -Firemantle Mage#Feuermantel-Magier#Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn der Feuermantel-Magier oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit. #(Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Dragonmaster Outcast#Ausgestoßener Drachenmeister#Kreatur — Mensch, Schamane#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sechs oder mehr Länder kontrollierst, bringe einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Chasm Guide#Schluchtführerin#Kreatur — Goblin, Späher, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Schluchtführerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Eile. -Boiling Earth#Brodelnde Erde#Hexerei#Die Brodelnde Erde fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu.Erwecken 4 — {6}{R} #(Falls du diesen Zauberspruch für {6}{R} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Belligerent Whiptail#Angriffslustiger Peitschenschwanz#Kreatur — Wurm#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Angriffslustige Peitschenschwanz Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Akoum Stonewaker#Akoum-Steinweckerin#Kreatur — Mensch, Schamane#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke diesen Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Akoum Hellkite#Akoum-Höllendrache#Kreatur — Drache#FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Akoum-Höllendrache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls das Land ein Gebirge ist, fügt der Akoum-Höllendrache dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu. -Akoum Firebird#Akoum-Feuervogel#Kreatur — Phoenix#Fliegend, EileDer Akoum-Feuervogel greift in jedem Zug an, falls möglich.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {4}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Akoum-Feuervogel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Vile Aggregate#Verderbte Anhäufung#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Die Stärke der Verderbten Anhäufung ist gleich der Anzahl an farblosen Kreaturen, die du kontrollierst.Verursacht TrampelschadenZehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)# -Vestige of Emrakul#Abkömmling von Emrakul#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Verursacht Trampelschaden -Turn Against#Gegeneinander ausspielen#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Touch of the Void#Berührung der Leere#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Die Berührung der Leere fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Serpentine Spike#Schlängelnder Stachel#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Der Schlängelnde Stachel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte, einer anderen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer dritten Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Processor Assault#Verwerter-Angriff#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Lege als zusätzliche Kosten, um den Verwerter-Angriff zu wirken, eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers.Der Verwerter-Angriff fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Nettle Drone#Nesseldrohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#{T}: Die Nesseldrohne fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, enttappe die Nesseldrohne. -Molten Nursery#Schmelzbrutplatz#Verzauberung#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, fügt der Schmelzbrutplatz einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Kozilek's Sentinel#Kozileks Wachposten#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält Kozileks Wachposten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Crumble to Dust#Zu Staub zerbröckeln#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Schicke ein Nichtstandardland deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jenes Land und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Barrage Tyrant#Bombardierender Tyrann#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#{2}{R}, opfere eine andere farblose Kreatur: Der Bombardierende Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. -Zulaport Cutthroat#Zulaport-Mordgeselle#Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter#Immer wenn der Zulaport-Mordgeselle oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Voracious Null#Gefräßige Null#Kreatur — Zombie#{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Gefräßige Null. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Vampiric Rites#Vampirische Riten#Verzauberung#{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Rising Miasma#Aufsteigendes Miasma#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.Erwecken 3 — {5}{B}{B} #(Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Ob Nixilis Reignited#Ob Nixilis der Wiederentflammte#Planeswalker — Nixilis#+1: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.−8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verlierst du 2 Lebenspunkte.“ -Nirkana Assassin#Meuchler aus Nirkana#Kreatur — Vampir, Assassine, Verbündeter#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Meuchler aus Nirkana Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Mire's Malice#Bosheit des Sumpflands#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.Erwecken 3 — {5}{B} #(Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Malakir Familiar#Malakir-Vertrauter#Kreatur — Fledermaus#Fliegend, TodesberührungImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Malakir-Vertraute +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Kalastria Nightwatch#Kalastria-Nachtwache#Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält die Kalastria-Nachtwache Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Kalastria Healer#Kalastria-Heiler#Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn der Kalastria-Heiler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Hagra Sharpshooter#Scharfschützin aus Hagra#Kreatur — Mensch, Assassine, Verbündeter#{4}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Guul Draz Overseer#Aufseherin aus Guul Draz#Kreatur — Vampir#FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls das Land ein Sumpf ist, erhalten diese Kreaturen stattdessen +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Geyserfield Stalker#Geysirfeld-Schleicher#Kreatur — Elementarwesen#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirfeld-Schleicher +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Dutiful Return#Pflichtbewusste Rückkehr#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Drana, Liberator of Malakir#Drana, Befreierin von Malakir#Legendäre Kreatur — Vampir, Verbündeter#Fliegend, ErstschlagImmer wenn Drana, Befreierin von Malakir, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Demon's Grasp#Zugriff des Dämons#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Defiant Bloodlord#Trotzender Blutfürst#Kreatur — Vampir#FliegendImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl ebenso viele Lebenspunkte. -Carrier Thrall#Brutknecht#Kreatur — Vampir#Wenn der Brutknecht stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Bloodbond Vampire#Blutbund-Vampirin#Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutbund-Vampirin. -Wasteland Strangler#Ödnis-Würger#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Ödnis-Würger ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Transgress the Mind#Gedankenübertretung#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 3 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. -Swarm Surge#Schwarmflut#Hexerei#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Smothering Abomination#Erdrückende Abscheulichkeit#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#FliegendOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.Immer wenn du eine Kreatur opferst, ziehe eine Karte. -Sludge Crawler#Schlammkriecher#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Zehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)#{2}: Der Schlammkriecher erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Skitterskin#Krabblerhaut#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Die Krabblerhaut kann nicht blocken.{1}{B}: Regeneriere die Krabblerhaut. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. -Silent Skimmer#Lautloser Gleiter#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#FliegendImmer wenn der Lautlose Gleiter angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte. -Mind Raker#Hirnraspler#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Hirnraspler ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte ab. -Grip of Desolation#Griff der Verödung#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Schicke eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl ins Exil. -Grave Birthing#Grabgeburt#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“Ziehe eine Karte. -Dominator Drone#Dominierende Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Zehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)#Wenn die Dominierende Drohne ins Spiel kommt und falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. -Culling Drone#Ausmerzer-Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Zehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)# -Complete Disregard#Völlige Geringschätzung#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. -Windrider Patrol#Windgleiter-Patrouille#Kreatur — Meervolk, Zauberer#FliegendImmer wenn die Windgleiter-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Wave-Wing Elemental#Wellenflug-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Wellenflug-Elementar +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Ugin's Insight#Einblick des Ugin#Hexerei#Wende Hellsicht X an, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Ziehe dann drei Karten. -Tightening Coils#Fesselnde Fangarme#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0 und verliert Flugfähigkeit. -Scatter to the Winds#In alle Winde verwehen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Erwecken 3 — {4}{U}{U} #(Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Rush of Ice#Eisschwall#Hexerei#Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.Erwecken 3 — {4}{U} #(Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Roilmage's Trick#Trick des Turbulenzmagiers#Spontanzauber#Konvergenz — Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Trick des Turbulenzmagiers zu wirken.Ziehe eine Karte. -Retreat to Coralhelm#Rückzug nach Korallenhelm#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.• Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Prism Array#Prismenformation#Verzauberung#Konvergenz — Die Prismenformation kommt mit einer Kristallmarke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um es zu wirken.Entferne eine Kristallmarke von der Prismenformation: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.{W}{U}{B}{R}{G}: Hellsicht 3. #(Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Part the Waterveil#Den Wasserschleier teilen#Hexerei#Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Den Wasserschleier teilen ins Exil.Erwecken 6 — {6}{U}{U}{U} #(Falls du diesen Zauberspruch für {6}{U}{U}{U} wirkst, lege außerdem sechs +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Halimar Tidecaller#Halimar-Gezeitenruferin#Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter#Wenn die Halimar-Gezeitenruferin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl mit Erwecken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Landkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. -Guardian of Tazeem#Wächter von Tazeem#Kreatur — Sphinx#FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls das Land eine Insel ist, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Exert Influence#Einfluss ausüben#Hexerei#Konvergenz — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Einfluss ausüben zu wirken. -Dispel#Bannzauber#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. -Dampening Pulse#Dämpfendes Pulsieren#Verzauberung#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. -Coralhelm Guide#Korallenhelm-Führerin#Kreatur — Meervolk, Späher, Verbündeter#{4}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Coastal Discovery#Strandfund#Hexerei#Ziehe zwei Karten.Erwecken 4 — {5}{U} #(Falls du diesen Zauberspruch für {5}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Clutch of Currents#Umklammerung der Strömung#Hexerei#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.Erwecken 3 — {4}{U} #(Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Cloud Manta#Wolkenmanta#Kreatur — Fisch#Fliegend -Brilliant Spectrum#Brillantes Spektrum#Hexerei#Konvergenz — Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um das Brillante Spektrum zu wirken. Wirf dann zwei Karten ab. -Ulamog's Reclaimer#Ulamogs Wiederverwerter#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn Ulamogs Wiederverwerter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Tide Drifter#Gezeitentreiber#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Spell Shrivel#Zauberschwund#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Salvage Drone#Bergungsdrohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Zehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)#Wenn die Bergungsdrohne stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Ruination Guide#Anführer des Untergangs#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Zehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)#Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Oracle of Dust#Stauborakel#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#{2}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Murk Strider#Trübnisschreiter#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Trübnisschreiter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mist Intruder#Nebel-Eindringling#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#FliegendZehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)# -Incubator Drone#Brüter-Drohne#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn die Brüter-Drohne ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Horribly Awry#Fürchterlicher Fehlschlag#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Eldrazi Skyspawner#Eldrazi-Himmelsbrüter#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#FliegendWenn der Eldrazi-Himmelsbrüter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Drowner of Hope#Ertränker der Hoffnung#Kreatur — Eldrazi#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Wenn der Ertränker der Hoffnung ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“Opfere eine Eldrazi-Brut: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Cryptic Cruiser#Kryptischer Taucher#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#{2}{U}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Benthic Infiltrator#Benthischer Infiltrator#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Zehren #(Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)#Der Benthische Infiltrator kann nicht geblockt werden. -Adverse Conditions#Widrige Umstände#Spontanzauber#Fahl #(Diese Karte hat keine Farbe.)#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Unified Front#Vereinte Front#Hexerei#Konvergenz — Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um Vereinte Front zu wirken. -Tandem Tactics#Tandemtaktik#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Stone Haven Medic#Steinzuflucht-Medikus#Kreatur — Kor, Kleriker#{W}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Stasis Snare#Schlinge des Erstarrens#Verzauberung#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Wenn die Schlinge des Erstarrens ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Schlinge des Erstarrens das Spiel verlässt. #(Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Smite the Monstrous#Die Monster erschlagen#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. -Sheer Drop#Sturz in den Abgrund#Hexerei#Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.Erwecken 3 — {5}{W} #(Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Shadow Glider#Schattengleiterin#Kreatur — Kor, Soldat#Fliegend -Serene Steward#Abgeklärte Vögtin#Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Roil's Retribution#Vergeltung der Turbulenz#Spontanzauber#Vergeltung der Turbulenz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Retreat to Emeria#Rückzug nach Emeria#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Quarantine Field#Quarantänefeld#Verzauberung#Das Quarantänefeld kommt mit X Isolationsmarken ins Spiel.Wenn das Quarantänefeld ins Spiel kommt, schicke für jede Isolationsmarke darauf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Quarantänefeld das Spiel verlässt. -Planar Outburst#Weltenaufstand#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, die keine Länder sind.Erwecken 4 — {5}{W}{W}{W} #(Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W}{W}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Ondu Rising#Aufleben Ondus#Hexerei#Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.Erwecken 4 — {4}{W} #(Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Ondu Greathorn#Ondu-Großhorn#Kreatur — Bestie#ErstschlagLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Ondu-Großhorn +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Makindi Patrol#Makindi-Patrouille#Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Makindi-Patrouille oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. -Lithomancer's Focus#Fokus des Lithomagiers#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug von farblosen Quellen zugefügt würde. -Lantern Scout#Laternenkundschafterin#Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Laternenkundschafterin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. -Kor Entanglers#Kor-Verstricker#Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Verstricker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Kor Castigator#Kor-Züchtiger#Kreatur — Kor, Zauberer, Verbündeter#Der Kor-Züchtiger kann nicht von Eldrazi-Bruten geblockt werden. -Kor Bladewhirl#Kor-Klingenwirblerin#Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Klingenwirblerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag. -Kitesail Scout#Lenkdrachenspäher#Kreatur — Kor, Späher#Fliegend -Hero of Goma Fada#Held aus Goma Fada#Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter#Zusammenkunft — Immer wenn der Held aus Goma Fada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. -Gideon, Ally of Zendikar#Gideon, Verbündeter von Zendikar#Planeswalker — Gideon#+1: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Verbündeter von Zendikar, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Verbündeter-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.0: Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.-4: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.“ -Ghostly Sentinel#Gespenstischer Wachposten#Kreatur — Kor, Geist#Fliegend, Wachsamkeit -Fortified Rampart#Verstärkte Palisade#Kreatur — Mauer#Verteidiger -Felidar Sovereign#Felidar-Herrscher#Kreatur — Katze, Bestie#Wachsamkeit, LebensverknüpfungFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments 40 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du die Partie. -Felidar Cub#Felidar-Junges#Kreatur — Katze, Bestie#Opfere das Felidar-Junge: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Expedition Envoy#Gesandte der Expedition#Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter# -Encircling Fissure#Einkreisende Kluft#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, zugefügt würde.Erwecken 2 — {4}{W} #(Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem zwei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.)# -Emeria Shepherd#Emerias Hirtin#Kreatur — Engel#FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof zurück auf deine Hand bringen. Falls das Land eine Ebene ist, kannst du die bleibende Karte, die kein Land ist, stattdessen zurück ins Spiel bringen. -Courier Griffin#Kuriergreif#Kreatur — Greif#FliegendWenn der Kuriergreif ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Cliffside Lookout#Felswand-Beobachtungsposten#Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter#{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Angel of Renewal#Engel der Erneuerung#Kreatur — Engel, Verbündeter#FliegendWenn der Engel der Erneuerung ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Void Winnower#Ausdünner der Leere#Kreatur — Eldrazi#Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit geraden umgewandelten Manakosten wirken. #(Null zählt als gerade.)#Deine Gegner können nicht mit Kreaturen mit geraden umgewandelten Manakosten blocken. -Ulamog's Despoiler#Ulamogs Plünderer#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Sowie Ulamogs Plünderer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, kommt Ulamogs Plünderer mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. -Ulamog, the Ceaseless Hunger#Ulamog, der unermessliche Hunger#Legendäre Kreatur — Eldrazi#Wenn du Ulamog, den unermesslichen Hunger, wirkst, schicke zwei bleibende Karten deiner Wahl ins Exil.UnzerstörbarImmer wenn Ulamog angreift, schickt der verteidigende Spieler die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek ins Exil. -Titan's Presence#Präsenz des Titanen#Spontanzauber#Zeige als zusätzliche Kosten, um Präsenz des Titanen zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Stärke der vorgezeigten Karte ist. -Scour from Existence#Existenzauslöschung#Spontanzauber#Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. -Ruin Processor#Trümmerverwerter#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Wenn du den Trümmerverwerter wirkst, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. -Oblivion Sower#Säer des Vergessens#Kreatur — Eldrazi#Wenn du den Säer des Vergessens wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Länderkarten, die dieser Spieler besitzt, aus dem Exil unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. -Kozilek's Channeler#Kozileks Wegbereiter#Kreatur — Eldrazi#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. -Gruesome Slaughter#Grausames Gemetzel#Hexerei#Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.“ -Endless One#Der Endlose#Kreatur — Eldrazi#Der Endlose kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Eldrazi Devastator#Eldrazi-Zerstörer#Kreatur — Eldrazi#Verursacht Trampelschaden -Desolation Twin#Zwilling der Verwüstung#Kreatur — Eldrazi#Wenn du den Zwilling der Verwüstung wirkst, bringe einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Deathless Behemoth#Todloser Behemoth#Kreatur — Eldrazi#WachsamkeitOpfere zwei Eldrazi-Bruten: Bringe den Todlosen Behemoth aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Conduit of Ruin#Verhängnisbringer#Kreatur — Eldrazi#Wenn du den Verhängnisbringer wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, dann deine Bibliothek mischen und diese Karte oben darauf legen.Der erste Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger. -Breaker of Armies#Bezwinger der Heere#Kreatur — Eldrazi#Alle Kreaturen, die den Bezwinger der Heere blocken können, tun dies. -Blight Herder#Fäulnishirte#Kreatur — Eldrazi, Verwerter#Wenn du den Fäulnishirten wirkst, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.“ -Bane of Bala Ged#Unheil von Bala Ged#Kreatur — Eldrazi#Immer wenn das Unheil von Bala Ged angreift, schickt der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten, die er kontrolliert, ins Exil. -Terra Stomper#Festlandzertreter#Kreatur — Bestie#Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Fiery Hellhound#Feuriger Höllenhund#Kreatur — Elementarwesen, Hund#{R}: Der Feurige Höllenhund erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Flesh to Dust#Fleisch zu Staub#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Weave Fate#Schicksal weben#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten. -Mahamoti Djinn#Mahamoti-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Into the Void#In die Leere#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Eagle of the Watch#Adler der Wache#Kreatur — Vogel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Yavimaya Coast#Yavimayaküste#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Die Yavimayaküste fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Shivan Reef#Shivanisches Riff#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Shivanische Riff fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Mage-Ring Network#Magierring-Netzwerk#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwerk.{T}, entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um {X}. -Llanowar Wastes#Llanowar-Ödland#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Das Llanowar-Ödland fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Battlefield Forge#Feldschmiede#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Die Feldschmiede fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -War Horn#Kriegshorn#Artefakt#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Veteran's Sidearm#Seitenwaffe des Veteranen#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Ausrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Throwing Knife#Wurfmesser#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du das Wurfmesser opfern. Falls du dies tust, fügt das Wurfmesser einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Ausrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Sigil of Valor#Siegel der Tapferkeit#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Runed Servitor#Runenbedeckter Diener#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Runenbedeckte Diener stirbt, zieht jeder Spieler eine Karte. -Ramroller#Rollender Rammbock#Artefaktkreatur — Juggernaut#Der Rollende Rammbock greift in jedem Zug an, falls möglich.Der Rollende Rammbock erhält +2/+0, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. -Pyromancer's Goggles#Schutzbrille der Pyromagierin#Legendäres Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei zu wirken, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Prism Ring#Prismaring#Artefakt#Sowie der Prismaring ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.Immer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Orbs of Warding#Sphären des Schutzes#Artefakt#Du hast Fluchsicherheit. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#Falls dir eine Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. -Meteorite#Meteorit#Artefakt#Wenn der Meteorit ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Mage-Ring Responder#Magierring-Beschützer#Artefaktkreatur — Golem#Der Magierring-Beschützer enttappt nicht während deines Enttappsegments.{7}: Enttappe den Magierring-Beschützer.Immer wenn der Magierring-Beschützer angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu. -Jayemdae Tome#Ketos' Zauberbuch#Artefakt#{4}, {T}: Ziehe eine Karte. -Helm of the Gods#Helm der Götter#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Hangarback Walker#Hangar-Schreiter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Hangar-Schreiter kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn der Hangar-Schreiter stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf dem Hangar-Schreiter einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Hangar-Schreiter. -Guardians of Meletis#Wächter von Meletis#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)# -Guardian Automaton#Schutzautomat#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Schutzautomat stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Gold-Forged Sentinel#Goldgeschmiedeter Wachposten#Artefaktkreatur — Chimäre#Fliegend -Brawler's Plate#Raufbold-Rüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. #(Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#Ausrüsten {4} #({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Bonded Construct#Treues Konstrukt#Artefaktkreatur — Konstrukt#Das Treue Konstrukt kann nicht alleine angreifen. -Angel's Tomb#Grab des Engels#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Grab des Engels bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 weißen Engel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen. -Alhammarret's Archive#Alhammarrets Archiv#Legendäres Artefakt#Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.Falls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten. -Alchemist's Vial#Phiole des Alchemisten#Artefakt#Wenn die Phiole des Alchemisten ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.{1}, {T}, opfere die Phiole des Alchemisten: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. -Thunderclap Wyvern#Donnerschlag-Lindwurm#Kreatur — Sceada#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#FliegendAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Shaman of the Pack#Schamanin des Rudels#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn die Schamanin des Rudels ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie du Elfen kontrollierst. -Reclusive Artificer#Einsiedlerische Handwerkerin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#Wenn die Einsiedlerische Handwerkerin ins Spiel kommt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Artefakte kontrollierst. -Possessed Skaab#Besessener Skaab#Kreatur — Zombie#Wenn der Besessene Skaab ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Falls der Besessene Skaab sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. -Iroas's Champion#Champion des Iroas#Kreatur — Mensch, Soldat#Doppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Citadel Castellan#Kastellanin der Zitadelle#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#Ruhm 2 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Bounding Krasis#Springende Krasis#Kreatur — Fisch, Eidechse#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Wenn die Springende Krasis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. -Blood-Cursed Knight#Blutfluch-Ritter#Kreatur — Vampir, Ritter#Solange du eine Verzauberung kontrollierst, erhält der Blutfluch-Ritter +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Blazing Hellhound#Glühender Höllenhund#Kreatur — Elementarwesen, Hund#{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Glühende Höllenhund fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Zendikar's Roil#Zendikars Turbulenz#Verzauberung#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Yeva's Forcemage#Yevas Kraftmagier#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn Yevas Kraftmagier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Woodland Bellower#Waldland-Gröler#Kreatur — Bestie#Wenn der Waldland-Gröler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer nichtlegendären grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Wild Instincts#Wilde Instinkte#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Vine Snare#Rankenschlinge#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 4 oder weniger zugefügt würde. -Vastwood Gorger#Riesenholz-Verschlinger#Kreatur — Wurm# -Valeron Wardens#Hüter von Valeron#Kreatur — Mensch, Mönch#Ruhm 2 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, ruhmvoll wird, ziehe eine Karte. -Undercity Troll#Unterstadttroll#Kreatur — Troll#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#{2}{G}: Regeneriere den Unterstadttroll. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Timberpack Wolf#Wolf des Waldrudels#Kreatur — Wolf#Der Wolf des Waldrudels erhält +1/+1 für jede andere Kreatur namens Wolf des Waldrudels, die du kontrollierst. -Sylvan Messenger#Bote des Waldes#Kreatur — Elf#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#Wenn der Bote des Waldes ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Elf-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Somberwald Alpha#Dämmerwald-Alphatier#Kreatur — Wolf#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.{1}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Skysnare Spider#Himmelsfang-Spinne#Kreatur — Spinne#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Rhox Maulers#Rhox-Malmer#Kreatur — Nashorn, Soldat#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#Ruhm 2 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Reclaim#Neuer Anspruch#Spontanzauber#Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. -Pharika's Disciple#Pharikas Schülerin#Kreatur — Zentaur, Krieger#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Outland Colossus#Hinterland-Koloss#Kreatur — Riese#Ruhm 6 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege sechs +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Der Hinterland-Koloss kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Orchard Spirit#Geist des Obsthains#Kreatur — Geist#Der Geist des Obsthains kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. -Nissa's Revelation#Nissas Offenbarung#Hexerei#Hellsicht 5, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, ziehst du Karten entsprechend ihrer Stärke und erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Nissa, Vastwood Seer#Nissa, Seherin aus Riesenholz#Legendäre Kreatur — Elf, Späher#Wenn Nissa, Seherin aus Riesenholz, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, schicke Nissa ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Nissa, Sage Animist#Nissa, die weise Animistin#Planeswalker — Nissa#+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.−2: Bringe einen legendären 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Ashaya, die erwachte Welt, ins Spiel.−7: Enttappe bis zu sechs Länder deiner Wahl. Sie werden zu 6/6 Elementarwesen-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. -Mantle of Webs#Spinnennetz-Umhang#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Reichweite. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Llanowar Empath#Llanowar-Empath#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn der Llanowar-Empath ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. #(Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Leaf Gilder#Laubvergolder#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Joraga Invocation#Joraga-Anrufung#Hexerei#Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. -Honored Hierarch#Verehrter Hierarch#Kreatur — Mensch, Druide#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Solange der Verehrte Hierarch ruhmvoll ist, hat er Wachsamkeit und „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -The Great Aurora#Die Große Aurora#Hexerei#Jeder Spieler mischt alle Karten aus seiner Hand und alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus seiner Hand ins Spiel bringen. Schicke Die Große Aurora ins Exil. -Gather the Pack#Das Rudel versammeln#Hexerei#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, nimm von den aufgedeckten Karten bis zu zwei Kreaturenkarten statt einer auf deine Hand. -Gaea's Revenge#Gaeas Rache#Kreatur — Elementarwesen#Gaeas Rache kann nicht neutralisiert werden.EileGaeas Rache kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen oder von Fähigkeiten aus nichtgrünen Quellen sein. -Evolutionary Leap#Evolutionssprung#Verzauberung#{G}, opfere eine Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Dwynen's Elite#Dwynens Elitekrieger#Kreatur — Elf, Krieger#Wenn Dwynens Elitekrieger ins Spiel kommen und falls du einen anderen Elfen kontrollierst, bringe einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen#Dwynen, Güldenlaub-Daen#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#ReichweiteAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Immer wenn Dwynen, Güldenlaub-Daen, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, dazu. -Conclave Naturalists#Naturalistinnen des Konklaves#Kreatur — Dryade#Wenn die Naturalistinnen des Konklaves ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Caustic Caterpillar#Ätzende Raupe#Kreatur — Insekt#{1}{G}, opfere die Ätzende Raupe: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Animist's Awakening#Erwachen der Animistin#Hexerei#Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappe diese Länder. -Aerial Volley#Luftsalve#Spontanzauber#Die Luftsalve fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei fliegende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Volcanic Rambler#Vulkanischer Wanderer#Kreatur — Elementarwesen#{2}{R}: Der Vulkanische Wanderer fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Titan's Strength#Titanenstärke#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Subterranean Scout#Unterirdischer Späher#Kreatur — Goblin, Späher#Wenn der Unterirdische Späher ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht geblockt werden. -Smash to Smithereens#In Stückchen zerschmettern#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. In Stückchen zerschmettern fügt dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu. -Skyraker Giant#Himmelpflügende Riesin#Kreatur — Riese#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Seismic Elemental#Seismisches Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Wenn das Seismische Elementar ins Spiel kommt, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit in diesem Zug nicht blocken. -Scab-Clan Berserker#Berserkerin aus dem Schorf-Clan#Kreatur — Mensch, Berserker#EileRuhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt und falls die Berserkerin aus dem Schorf-Clan ruhmvoll ist, fügt sie diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Ravaging Blaze#Verheerende Flammen#Spontanzauber#Die Verheerenden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügen die Verheerenden Flammen außerdem dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. -Prickleboar#Stacheleber#Kreatur — Wildschwein#Solange es dein Zug ist, erhält der Stacheleber +2/+0 und hat Erstschlag. #(Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Pia and Kiran Nalaar#Pia und Kiran Nalaar#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn Pia und Kiran Nalaar ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.{2}{R}, opfere ein Artefakt: Pia und Kiran Nalaar fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Molten Vortex#Schmelzender Strudel#Verzauberung#{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Schmelzende Strudel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Magmatic Insight#Magmatische Einsicht#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Magmatische Einsicht zu wirken, eine Länderkarte ab.Ziehe zwei Karten. -Mage-Ring Bully#Magierring-Raufbold#Kreatur — Mensch, Krieger#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#Der Magierring-Raufbold greift in jedem Zug an, falls möglich. -Lightning Javelin#Blitzspeer#Hexerei#Der Blitzspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Infectious Bloodlust#Ansteckender Blutdurst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1, hat Eile und greift in jedem Zug an, falls möglich.Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Ansteckender Blutdurst durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Goblin Piledriver#Goblin-Rudeltreiber#Kreatur — Goblin, Krieger#Schutz vor Blau #(Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)#Immer wenn der Goblin-Rudeltreiber angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +2/+0 für jeden anderen angreifenden Goblin. -Goblin Glory Chaser#Goblin-Ruhmjäger#Kreatur — Goblin, Krieger#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Solange der Goblin-Ruhmjäger ruhmvoll ist, hat er Bedrohlichkeit. #(Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)# -Ghirapur Gearcrafter#Ghirapur-Feinmechaniker#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn der Ghirapur-Feinmechaniker ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. #(Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Ghirapur Aether Grid#Ghirapur-Ätherfeld#Verzauberung#Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Das Ghirapur-Ätherfeld fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Flameshadow Conjuring#Flammenschatten-Beschwörung#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Firefiend Elemental#Feuerunhold-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Fiery Impulse#Feuriger Impuls#Spontanzauber#Der Feurige Impuls fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügt der Feurige Impuls dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. -Fiery Conclusion#Feuriges Ende#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Feuriges Ende zu wirken.Feuriges Ende fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Exquisite Firecraft#Überragende Feuerkunst#Hexerei#Überragende Feuerkunst fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kann Überragende Feuerkunst nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. -Enthralling Victor#Mitreißender Sieger#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Mitreißende Sieger ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Embermaw Hellion#Glutschlund-Teufelsbraten#Kreatur — Teufelsbraten#Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. -Dragon Fodder#Drachenfutter#Hexerei#Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Cobblebrute#Trotzpflaster#Kreatur — Elementarwesen# -Chandra's Ignition#Chandras Entflammen#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt jeder anderen Kreatur und jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Chandra's Fury#Chandras Wut#Spontanzauber#Chandras Wut fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Chandra, Fire of Kaladesh#Chandra, Feuer von Kaladesh#Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, enttappe Chandra, Feuer von Kaladesh.{T}: Chandra, Feuer von Kaladesh, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls Chandra in diesem Zug 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt hat, schicke sie ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Chandra, Roaring Flame#Chandra, die tobende Flamme#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra, die tobende Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−2: Chandra, die tobende Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−7: Chandra, die tobende Flamme, fügt jedem Gegner 6 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 3 Schadenspunkte zu.“ -Call of the Full Moon#Ruf des Vollmonds#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und verursacht Trampelschaden. #(Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)#Opfere zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, den Ruf des Vollmonds. -Bellows Lizard#Balgwaran#Kreatur — Eidechse#{1}{R}: Der Balgwaran erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Avaricious Dragon#Raffgieriger Drache#Kreatur — Drache#FliegendZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.Wirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab. -Akroan Sergeant#Akroischer Feldwebel#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Acolyte of the Inferno#Tempeldiener des Infernos#Kreatur — Mensch, Mönch#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Immer wenn der Tempeldiener des Infernos von einer Kreatur geblockt wird, fügt er dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Abbot of Keral Keep#Abt des Keralberg-Klosters#Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#Wenn der Abt des Keralberg-Klosters ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. -Weight of the Underworld#Last der Unterwelt#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -3/-2. -Unholy Hunger#Unheiliger Hunger#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Touch of Moonglove#Mondfingerhutberührung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur, der von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug stirbt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)# -Tormented Thoughts#Quälende Gedanken#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Quälenden Gedanken zu wirken.Ein Spieler deiner Wahl wirft so viele Karten ab, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. -Thornbow Archer#Dornbogenschütze#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Immer wenn der Dornbogenschütze angreift, verliert jeder Gegner, der keinen Elfen kontrolliert, 1 Lebenspunkt. -Tainted Remedy#Verseuchtes Heilmittel#Verzauberung#Falls ein Gegner Lebenspunkte dazuerhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte. -Shambling Ghoul#Schlurfender Ghul#Kreatur — Zombie#Der Schlurfende Ghul kommt getappt ins Spiel. -Shadows of the Past#Schatten der Vergangenheit#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#{4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. -Revenant#Geist der Toten#Kreatur — Geist#FliegendStärke und Widerstandskraft des Geists der Toten sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. -Returned Centaur#Wiedergekehrter Zentaur#Kreatur — Zombie, Zentaur#Wenn der Wiedergekehrte Zentaur ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Reave Soul#Seelenraub#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. -Rabid Bloodsucker#Zügellose Blutsaugerin#Kreatur — Vampir#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Wenn die Zügellose Blutsaugerin ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 2 Lebenspunkte. -Priest of the Blood Rite#Priester des Blutrituals#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Priester des Blutrituals ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte. -Nightsnare#Nachtschlinge#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler diese Karte ab. Falls du dies nicht tust, wirft dieser Spieler zwei Karten ab. -Necromantic Summons#Nekromagische Beschwörung#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kommt diese Kreatur mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. -Nantuko Husk#Nantukohülle#Kreatur — Zombie, Insekt#Opfere eine Kreatur: Die Nantukohülle erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Malakir Cullblade#Malakir-Keuler#Kreatur — Vampir, Krieger#Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Malakir-Keuler. -Liliana, Heretical Healer#Liliana, die ketzerische Heilerin#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#LebensverknüpfungImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke Liliana, die ketzerische Heilerin, ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Liliana, Defiant Necromancer#Liliana, die abtrünnige Nekromagierin#Planeswalker — Liliana#+2: Jeder Spieler wirft eine Karte ab.−X: Bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.“ -Kothophed, Soul Hoarder#Kothophed der Seelensammler#Legendäre Kreatur — Dämon#FliegendImmer wenn eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler besitzt, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Infinite Obliteration#Endlose Auslöschung#Hexerei#Benenne eine Kreaturenkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Graveblade Marauder#Grabklingenmarodeur#Kreatur — Mensch, Krieger#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#Immer wenn der Grabklingenmarodeur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. -Gnarlroot Trapper#Knorrwurzel-Fallensteller#Kreatur — Elf, Druide#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elf-Kreaturenzauber zu wirken.{T}: Ein angreifender Elf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Gilt-Leaf Winnower#Güldenlaub-Ausdünner#Kreatur — Elf, Krieger#Bedrohlich #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)#Wenn der Güldenlaub-Ausdünner ins Spiel kommt, kannst du eine Nicht-Elf-Kreatur deiner Wahl, deren Stärke und Widerstandskraft ungleich sind, zerstören. -Fleshbag Marauder#Marodierender Fleischsack#Kreatur — Zombie, Krieger#Wenn der Marodierende Fleischsack ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. -Fetid Imp#Stinkbold#Kreatur — Bold#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#{B}: Der Stinkbold erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Eyeblight Massacre#Augenweh-Massaker#Hexerei#Nicht-Elf-Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Eyeblight Assassin#Augenweh-Meuchlerin#Kreatur — Elf, Assassine#Wenn die Augenweh-Meuchlerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Erebos's Titan#Erebos' Titan#Kreatur — Riese#Solange deine Gegner keine Kreaturen kontrollieren, hat Erebos' Titan Unzerstörbarkeit. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören ihn nicht.)#Immer wenn eine Kreaturenkarte den Friedhof eines Gegners verlässt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, bringe Erebos' Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Despoiler of Souls#Seelenplünderer#Kreatur — Schrecken#Der Seelenplünderer kann nicht blocken.{B}{B}, schicke zwei andere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Seelenplünderer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Demonic Pact#Dämonischer Pakt#Verzauberung#Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —• Der Dämonische Pakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.• Ziehe zwei Karten.• Du verlierst die Partie. -Deadbridge Shaman#Todesbrücken-Schamanin#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn die Todesbrücken-Schamanin stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. -Dark Petition#Finsteres Gesuch#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. -Dark Dabbling#Düstere Experimentierfreude#Spontanzauber#Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)#Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, regeneriere außerdem alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. -Cruel Revival#Grausame Wiederbelebung#Spontanzauber#Zerstöre eine Nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe bis zu eine Zombie-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Consecrated by Blood#Blutsegnung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und „Opfere zwei andere Kreaturen: Regeneriere diese Kreatur.“ #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Catacomb Slug#Katakombenschnecke#Kreatur — Schnecke# -Blightcaster#Fäulnismagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. -Willbreaker#Willensbrecherin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, übernimm die Kontrolle über diese Kreatur, solange du die Willensbrecherin kontrollierst. -Watercourser#Wasserfließer#Kreatur — Elementarwesen#{U}: Der Wasserfließer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Turn to Frog#Verfroschen#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. -Tower Geist#Turmgeist#Kreatur — Geist#FliegendWenn der Turmgeist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. -Talent of the Telepath#Talent des Telepathen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt dieser Spieler den Rest auf seinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du bis zu zwei aufgedeckte Spontanzauber- oder Hexerei-Karten statt einer wirken. -Stratus Walk#Auf Wolken wandeln#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturWenn Auf Wolken wandeln ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. #(Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Die verzauberte Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Sphinx's Tutelage#Belehrung der Sphinx#Verzauberung#Immer wenn du eine Karte ziehst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Falls beide Karten eine Farbe gemeinsam haben und keine Länderkarten sind, wiederhole diesen Vorgang.{5}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Soulblade Djinn#Seelenklingen-Dschinn#Kreatur — Dschinn#FliegendImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Skaab Goliath#Skaab-Goliath#Kreatur — Zombie, Riese#Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Goliath zu wirken, zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.Verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)# -Separatist Voidmage#Separatisten-Nichtigmacher#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Separatisten-Nichtigmacher ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Send to Sleep#Einschläfern#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. -Screeching Skaab#Kreischender Skaab#Kreatur — Zombie#Wenn der Kreischende Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Scrapskin Drake#Hautfetzen-Sceada#Kreatur — Zombie, Sceada#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Der Hautfetzen-Sceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Ringwarden Owl#Ringwächter-Eule#Kreatur — Vogel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Psychic Rebuttal#Psychische Zurückweisung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du den auf diese Weise neutralisierten Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Nivix Barrier#Nivix-Barriere#Kreatur — Illusion, Mauer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#Wenn die Nivix-Barriere ins Spiel kommt, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl -4/-0 bis zum Ende des Zuges. -Mizzium Meddler#Mizzium-Herumpfuscher#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Wenn der Mizzium-Herumpfuscher ins Spiel kommt, kannst du ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Mizzium-Herumpfuscher ändern. -Maritime Guard#Maritimer Wächter#Kreatur — Meervolk, Soldat# -Jhessian Thief#Jhessische Diebin#Kreatur — Mensch, Räuber#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#Immer wenn die Jhessische Diebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Jace's Sanctum#Jaces Refugium#Verzauberung#Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Jace, Vryn's Prodigy#Jace, Wunderkind von Vryn#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, schicke Jace, Wunderkind von Vryn, ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Jace, Telepath Unbound#Jace, der entfesselte Telepath#Planeswalker — Jace#+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zu deinem nächsten Zug.−3: Du kannst in diesem Zug eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.“ -Hydrolash#Hydrohieb#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.Ziehe eine Karte. -Dreadwaters#Gewässer der Angst#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. -Displacement Wave#Verdrängungswelle#Hexerei#Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Disciple of the Ring#Schülerin des Rings#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eines —• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.• Die Schülerin des Rings erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.• Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Deep-Sea Terror#Schrecken der Tiefsee#Kreatur — Schlange#Der Schrecken der Tiefsee kann nicht angreifen, falls nicht sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. -Day's Undoing#Vereiteltes Tagewerk#Hexerei#Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. #(Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Wirf Karten ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt und „In-diesem-Zug“- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges“-Effekte enden.)# -Claustrophobia#Klaustrophobie#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturWenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Clash of Wills#Mentales Kräftemessen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. -Calculated Dismissal#Kalkulierte Zurückweisung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, wende Hellsicht 2 an. #(Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Aspiring Aeronaut#Aufstrebender Aeronaut#Kreatur — Mensch, Handwerker#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Wenn der Aufstrebende Aeronaut ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Artificer's Epiphany#Geistesblitz des Handwerkers#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab. -Anchor to the Aether#Im Äther verankern#Hexerei#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Alhammarret, High Arbiter#Alhammarret, Hoher Schlichter#Legendäre Kreatur — Sphinx#FliegendSowie Alhammarret, Hoher Schlichter, ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst den Namen einer auf diese Weise aufgedeckten Karte, die kein Land ist.Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken #(solange diese Kreatur im Spiel ist)#. -War Oracle#Kriegsorakel#Kreatur — Mensch, Kleriker#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Vryn Wingmare#Vryn-Flügelpferd#Kreatur — Pegasus#FliegendNichtkreatur-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr. -Valor in Akros#Tapferkeit in Akros#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Tragic Arrogance#Tragische Arroganz#Hexerei#Für jeden Spieler bestimmst du von den bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker. Dann opfert jeder Spieler alle anderen bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. -Totem-Guide Hartebeest#Totemgelenktes Hartebeest#Kreatur — Antilope#Wenn das Totemgelenkte Hartebeest ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach deine Bibliothek mischen. -Topan Freeblade#Topanische Freikämpferin#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Swift Reckoning#Schnelle Abrechnung#Hexerei#Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Schnelle Abrechnung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte. #(Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. -Suppression Bonds#Unterdrückende Fesseln#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land istDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. -Starfield of Nyx#Sternenhimmel von Nyx#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.Solange du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, ist jede andere Verzauberung, die du kontrollierst und die keine Aura ist, zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und Basis-Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. -Stalwart Aven#Unverzagter Avior#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Sentinel of the Eternal Watch#Wächterin der Ewigen Wache#Kreatur — Riese, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. -Relic Seeker#Reliquiensucher#Kreatur — Mensch, Soldat#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Wenn der Reliquiensucher ruhmvoll wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Patron of the Valiant#Patronin der Tapferen#Kreatur — Engel#FliegendWenn die Patronin der Tapferen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Murder Investigation#Morduntersuchung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierstWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Kytheon's Tactics#Kytheons Taktik#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten diese Kreaturen außerdem Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)# -Kytheon's Irregulars#Kytheons Freischärler#Kreatur — Mensch, Soldat#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#{W}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Kytheon, Hero of Akros#Kytheon, Held von Akros#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Falls am Ende des Kampfes Kytheon, Held von Akros, und mindestens zwei andere Kreaturen in diesem Kampf angegriffen haben, schicke Kytheon ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.{2}{W}: Kytheon erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. -Gideon, Battle-Forged#Gideon der Kampfgestählte#Planeswalker — Gideon#+2: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift während des nächsten Zuges ihres Beherrschers Gideon den Kampfgestählten an, falls möglich.+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit. Enttappe diese Kreatur.0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Kampfgestählte zu einer 4/4 #(Mensch, Soldat)#-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. -Knight of the White Orchid#Ritter der weißen Orchidee#Kreatur — Mensch, Ritter#ErstschlagWenn der Ritter der weißen Orchidee ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Knight of the Pilgrim's Road#Ritterin des Pilgerwegs#Kreatur — Mensch, Ritter#Ruhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)# -Hixus, Prison Warden#Hixus der Gefängniswärter#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Immer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt und falls Hixus der Gefängniswärter in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, schicke diese Kreatur ins Exil, bis Hixus das Spiel verlässt. #(Die Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Heavy Infantry#Schwere Infanterie#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn die Schwere Infanterie ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Healing Hands#Heilende Hände#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte. -Hallowed Moonlight#Geheiligtes Mondlicht#Spontanzauber#Falls bis zum Ende des Zuges eine Kreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.Ziehe eine Karte. -Grasp of the Hieromancer#Griff des Hieromanten#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.“ -Gideon's Phalanx#Gideons Phalanx#Spontanzauber#Bringe vier 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. -Enshrouding Mist#Verhüllender Nebel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. Falls sie ruhmvoll ist, enttappe sie. -Enlightened Ascetic#Erleuchtete Asketin#Kreatur — Katze, Mönch#Wenn die Erleuchtete Asketin ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Consul's Lieutenant#Leutnant des Konsuls#Kreatur — Mensch, Soldat#ErstschlagRuhm 1 #(Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)#Immer wenn der Leutnant des Konsuls angreift und falls er ruhmvoll ist, erhalten andere angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Cleric of the Forward Order#Klerikerin des Frontordens#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Klerikerin des Frontordens ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur namens Klerikerin des Frontordens, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Charging Griffin#Angriffslustiger Greif#Kreatur — Greif#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Immer wenn der Angriffslustige Greif angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Celestial Flare#Himmlisches Leuchtfeuer#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende oder blockende Kreatur. -Blessed Spirits#Gesegnete Geister#Kreatur — Geist#FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Gesegneten Geister. -Aven Battle Priest#Avior-Kampfpriester#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#Wenn der Avior-Kampfpriester ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Auramancer#Auraschöpfer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Auraschöpfer ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Archangel of Tithes#Erzengel der Zehnten#Kreatur — Engel#FliegendSolange der Erzengel der Zehnten ungetappt ist, können Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt.Solange der Erzengel der Zehnten angreift, können Kreaturen nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt. -Anointer of Champions#Salberin der Champions#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ampryn Tactician#Ampryn-Taktiker#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Ampryn-Taktiker ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Akroan Jailer#Akroischer Kerkermeister#Kreatur — Mensch, Soldat#{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Tapestry of the Ages#Wandbehang der Zeitalter#Artefakt#{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. -Stormrider Rig#Sturmreiter-Rüstzeug#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sturmreiter-Rüstzeug an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} -Spidersilk Net#Spinnenseidennetz#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Reichweite. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Silumgar Monument#Denkmal des Silumgar#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{4}{U}{B}: Das Denkmal des Silumgar wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 blauen und schwarzen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Ojutai Monument#Denkmal des Ojutai#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{4}{W}{U}: Das Denkmal des Ojutai wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 weißen und blauen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Kolaghan Monument#Denkmal der Kolaghan#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{4}{B}{R}: Das Denkmal der Kolaghan wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 schwarzen und roten Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Keeper of the Lens#Hüter der Linse#Artefaktkreatur — Golem#Du kannst dir verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. #(Du kannst dies jederzeit tun.)# -Gate Smasher#Torbrecher#Artefakt — Ausrüstung#Der Torbrecher kann nur an eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} -Dromoka Monument#Denkmal der Dromoka#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{4}{G}{W}: Das Denkmal der Dromoka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Dragonloft Idol#Drachenhöhe-Standbild#Artefaktkreatur — Gargoyle#Solange du einen Drachen kontrollierst, erhält das Drachenhöhe-Standbild +1/+1, hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden. -Custodian of the Trove#Wächter der Schatzkammer#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger\nDer Wächter der Schatzkammer kommt getappt ins Spiel. -Atarka Monument#Denkmal der Atarka#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{4}{R}{G}: Das Denkmal der Atarka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten und grünen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Ancestral Statue#Ahnenstatue#Artefaktkreatur — Golem#Wenn die Ahnenstatue ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Swift Warkite#Flinker Kriegsdrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Flinke Kriegsdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. -Sarkhan Unbroken#Sarkhan der Ungebrochene#Planeswalker — Sarkhan#+1: Ziehe eine Karte und erhöhe dann deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n−2: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Ruthless Deathfang#Erbarmungsloser Todeszahn#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. -Pristine Skywise#Makellose Himmelsweise#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe die Makellose Himmelsweise. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Ojutai's Command#Ojutais Befehl#Spontanzauber#Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n• Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\n• Ziehe eine Karte. -Necromaster Dragon#Nekromeisterdrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn der Nekromeisterdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und jeder Gegner legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Narset Transcendent#Narset die Erleuchtete#Planeswalker — Narset#+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls die Karte weder eine Länderkarte noch eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei aus deiner Hand wirkst, erhält er bzw. sie Abprall.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.“ -Kolaghan's Command#Kolaghans Befehl#Spontanzauber#Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Kolaghans Befehl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Harbinger of the Hunt#Vorbote der Jagd#Kreatur — Drache#Fliegend\n{2}{R}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{G}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder anderen fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Dromoka's Command#Dromokas Befehl#Spontanzauber#Bestimme zwei —\n• Verhindere allen Schaden, den ein Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Dragonlord Silumgar#Drachenfürst Silumgar#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend, Todesberührung\nWenn Drachenfürst Silumgar ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, solange du Drachenfürst Silumgar kontrollierst. -Dragonlord Ojutai#Drachenfürst Ojutai#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend\nDrachenfürst Ojutai hat Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist.\nImmer wenn Drachenfürst Ojutai einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Dragonlord Kolaghan#Drachenfürstin Kolaghan#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Gegner einen Kreaturen- oder Planeswalker-Zauberspruch mit demselben Namen wie eine Karte in seinem Friedhof wirkt, verliert dieser Spieler 10 Lebenspunkte. -Dragonlord Dromoka#Drachenfürstin Dromoka#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Drachenfürstin Dromoka kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken. -Dragonlord Atarka#Drachenfürstin Atarka#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Drachenfürstin Atarka ins Spiel kommt, fügt sie 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. -Cunning Breezedancer#Listige Windtänzerin#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Listige Windtänzerin +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Boltwing Marauder#Blitzschwingenmarodeur#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Atarka's Command#Atarkas Befehl#Spontanzauber#Bestimme zwei —\n• Deine Gegner können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n• Atarkas Befehl fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. -Arashin Sovereign#Herrscher von Arashin#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Herrscher von Arashin stirbt, kannst du ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers legen. -Tread Upon#Zertrampeln#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Surrak, the Hunt Caller#Surrak der Jagdrufer#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Gewaltig — Falls zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile bis zum Ende des Zuges. -Sunbringer's Touch#Berührung des Sonnenbringers#Hexerei#Wende Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. #(Für Kräftigung X legst du X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Stampeding Elk Herd#Panische Elchherde#Kreatur — Hirsch#Gewaltig — Immer wenn die Panische Elchherde angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Sight of the Scalelords#Blick der Schuppenfürsten#Verzauberung#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Sheltered Aerie#Geschützter Horst#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.“ -Shape the Sands#Sandformung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Shaman of Forgotten Ways#Schamane der alten Gebräuche#Kreatur — Mensch, Schamane#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzauber zu wirken.\nGewaltig — {9}{G}{G}, {T}: Der Lebenspunktestand jedes Spielers ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Servant of the Scale#Diener der Schuppe#Kreatur — Mensch, Soldat#Der Diener der Schuppe kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Diener der Schuppe stirbt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Diener der Schuppe ist. -Segmented Krotiq#Gegliedertes Krotiq#Kreatur — Insekt#Megamorph {6}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Scaleguard Sentinels#Gardisten der Schuppenwache#Kreatur — Mensch, Soldat#Als zusätzliche Kosten, um die Gardisten der Schuppenwache zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDie Gardisten der Schuppenwache kommen mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Gardisten der Schuppenwache gewirkt hast. -Sandsteppe Scavenger#Sandsteppen-Leichenfledderin#Kreatur — Hund, Späher#Wenn die Sandsteppen-Leichenfledderin ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Salt Road Quartermasters#Salzstraßenquartiermeister#Kreatur — Mensch, Soldat#Die Salzstraßenquartiermeister kommen mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Salzstraßenquartiermeistern: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Salt Road Ambushers#Salzstraßen-Überfallskommando#Kreatur — Hund, Krieger#Immer wenn eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.\nMegamorph {3}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Revealing Wind#Offenbarender Wind#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Du kannst dir alle angreifenden und blockenden Kreaturen, die verdeckt sind, anschauen. -Press the Advantage#Den Vorteil nutzen#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Pinion Feast#Gefiederter Schmaus#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 2. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Obscuring Aether#Verschleiernder Äther#Verzauberung#Verdeckte Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{1}{G}: Verdecke den Verschleiernden Äther. #(Er wird zu einer 2/2 Kreatur.)# -Lurking Arynx#Lauernder Arynx#Kreatur — Katze, Bestie#Gewaltig — {2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lauernden Arynx in diesem Zug, falls möglich. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Herdchaser Dragon#Herdenfresserdrache#Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nMegamorph {5}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Herdenfresserdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. -Guardian Shield-Bearer#Schildträger-Gardist#Kreatur — Mensch, Soldat#Megamorph {3}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Schildträger-Gardist aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Glade Watcher#Hüter der Lichtung#Kreatur — Elementarwesen#Verteidiger\nGewaltig — {G}: Der Hüter der Lichtung kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Foe-Razer Regent#Feindtilger-Regentin#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn die Feindtilger-Regentin ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur kämpft, lege zu Beginn des nächsten Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. -Epic Confrontation#Epische Konfrontation#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Dromoka's Gift#Dromokas Gabe#Spontanzauber#Kräftigung 4. #(Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Dragon-Scarred Bear#Drachengezeichnete Bärin#Kreatur — Bär#Gewaltig — {1}{G}: Regeneriere die Drachengezeichnete Bärin. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Display of Dominance#Dominanzdemonstration#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre eine blaue oder schwarze bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n• Bleibende Karten, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. -Deathmist Raptor#Todesnebel-Raptor#Kreatur — Eidechse, Bestie#Todesberührung\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du den Todesnebel-Raptor aus deinem Friedhof aufgedeckt oder verdeckt ins Spiel zurückbringen.\nMegamorph {4}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Conifer Strider#Koniferenschreiter#Kreatur — Elementarwesen#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Colossodon Yearling#Kolossodon-Jährling#Kreatur — Bestie# -Collected Company#Truppensammlung#Spontanzauber#Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ins Spiel. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Circle of Elders#Kreis der Ältesten#Kreatur — Mensch, Schamane#Wachsamkeit\nGewaltig — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Avatar of the Resolute#Avatar der Entschlossenen#Kreatur — Avatar#Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDer Avatar der Entschlossenen kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Atarka Beastbreaker#Atarka-Bestienbrecher#Kreatur — Mensch, Krieger#Gewaltig — {4}{G}: Der Atarka-Bestienbrecher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Assault Formation#Angriffsformation#Verzauberung#Jede Kreatur, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu.\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\n{2}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ainok Survivalist#Ainok-Überlebenskünstler#Kreatur — Hund, Schamane#Megamorph {1}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Ainok-Überlebenskünstler aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. -Ainok Artillerist#Ainok-Artillerist#Kreatur — Hund, Bogenschütze#Der Ainok-Artillerist hat Reichweite, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. #(Er kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Aerie Bowmasters#Nistplatz-Bogenschützen#Kreatur — Hund, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nMegamorph {5}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Zurgo Bellstriker#Zurgo Glockenläuter#Legendäre Kreatur — Ork, Krieger#Zurgo Glockenläuter kann Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\nSturmangriff {1}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Warbringer#Kriegsbringer#Kreatur — Ork, Berserker#Sturmangriff-Kosten, die du bezahlst, kosten {2} weniger #(solange diese Kreatur im Spiel ist)#.\nSturmangriff {2}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Volcanic Rush#Vulkanischer Ansturm#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Vandalize#Randalieren#Hexerei#Bestimme eines oder beides —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Twin Bolt#Zwillingsblitz#Spontanzauber#Der Zwillingsblitz fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. -Thunderbreak Regent#Donnerbruch-Regentin#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Donnerbruch-Regentin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. -Tail Slash#Schwanzhieb#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Summit Prowler#Gipfelstreuner#Kreatur — Yeti# -Stormwing Dragon#Gewitterschwingendrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Erstschlag\nMegamorph {5}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Gewitterschwingendrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. -Stormcrag Elemental#Sturmfels-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nMegamorph {4}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Sprinting Warbrute#Sprintender Kriegsrohling#Kreatur — Oger, Berserker#Der Sprintende Kriegsrohling greift in jedem Zug an, falls möglich.\nSturmangriff {3}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Seismic Rupture#Seismischer Riss#Hexerei#Der Seismische Riss fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Screamreach Brawler#Kreischfenn-Raufbold#Kreatur — Ork, Berserker#Sturmangriff {1}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Sarkhan's Triumph#Sarkhans Triumph#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Sarkhan's Rage#Sarkhans Zorn#Spontanzauber#Sarkhans Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls du keinen Drachen kontrollierst, fügt dir Sarkhans Zorn 2 Schadenspunkte zu. -Sabertooth Outrider#Säbelzahn-Vorreiter#Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nGewaltig — Immer wenn der Säbelzahn-Vorreiter angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält der Säbelzahn-Vorreiter Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Roast#Rösten#Hexerei#Rösten fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Rending Volley#Zerfetzende Salve#Spontanzauber#Die Zerfetzende Salve kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nDie Zerfetzende Salve fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Qal Sisma Behemoth#Qal-Sisma-Behemoth#Kreatur — Oger, Krieger#Der Qal-Sisma-Behemoth kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {2} bezahlst. -Lose Calm#Die Ruhe verlieren#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Lightning Berserker#Blitzberserkerin#Kreatur — Mensch, Berserker#{R}: Die Blitzberserkerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Kolaghan Stormsinger#Kolaghan-Sturmsängerin#Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\nMegamorph {R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn die Kolaghan-Sturmsängerin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Eile bis zum Ende des Zuges. -Kolaghan Forerunners#Kolaghan-Vorhut#Kreatur — Mensch, Berserker#Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Kolaghan-Vorhut ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nSturmangriff {2}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Kolaghan Aspirant#Kolaghan-Anwärterin#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn die Kolaghan-Anwärterin von einer Kreatur geblockt wird, fügt die Kolaghan-Anwärterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Ire Shaman#Zornschamanin#Kreatur — Ork, Schamane#Die Zornschamanin kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nMegamorph {R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn die Zornschamanin aufgedeckt wird, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. -Impact Tremors#Wucht des Aufpralls#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt die Wucht des Aufpralls jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Hardened Berserker#Abgehärteter Berserker#Kreatur — Mensch, Berserker#Immer wenn der Abgehärtete Berserker angreift, kostet der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger. -Dragon Whisperer#Drachenflüsterin#Kreatur — Mensch, Schamane#{R}: Die Drachenflüsterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}: Die Drachenflüsterin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGewaltig — {4}{R}{R}: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Draconic Roar#Drakonisches Gebrüll#Spontanzauber#Als zusätzliche Kosten, um Drakonisches Gebrüll zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDrakonisches Gebrüll fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt hast oder ein Drache unter deiner Kontrolle im Spiel war, sowie du Drakonisches Gebrüll gewirkt hast, fügt Drakonisches Gebrüll dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Descent of the Dragons#Anflug der Drachen#Hexerei#Zerstöre eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Crater Elemental#Krater-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#{R}, {T}, opfere das Krater-Elementar: Das Krater-Elementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGewaltig — {2}{R}: Das Krater-Elementar hat Basis-Stärke 8 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Commune with Lava#Zwiesprache mit der Lava#Spontanzauber#Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten spielen. -Berserkers' Onslaught#Berserker-Ansturm#Verzauberung#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. -Atarka Pummeler#Atarka-Prügler#Kreatur — Oger, Krieger#Gewaltig — {3}{R}{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. -Atarka Efreet#Atarka-Ifrit#Kreatur — Ifrit, Schamane#Megamorph {2}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Atarka-Ifrit aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Wandering Tombshell#Wandernde Gruftschildkröte#Kreatur — Zombie, Schildkröte# -Vulturous Aven#Aasfressender Avior#Kreatur — Vogel, Schamane#Fliegend\nAusschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn der Aasfressende Avior eine Kreatur ausschlachtet, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. -Virulent Plague#Verheerende Seuche#Verzauberung#Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2. -Ukud Cobra#Ukud-Kobra#Kreatur — Ophis#Todesberührung -Silumgar Butcher#Silumgar-Schlächter#Kreatur — Zombie, Dschinn#Ausschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn der Silumgar-Schlächter eine Kreatur ausschlachtet, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Silumgar Assassin#Silumgar-Meuchlerin#Kreatur — Mensch, Assassine#Kreaturen, deren Stärke größer ist als die der Silumgar-Meuchlerin, können sie nicht blocken.\nMegamorph {2}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn die Silumgar-Meuchlerin aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. -Sidisi, Undead Vizier#Sidisi, die untote Wesirin#Legendäre Kreatur — Zombie, Naga#Todesberührung\nAusschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn Sidisi, die untote Wesirin, eine Kreatur ausschlachtet, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, sie auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Sibsig Icebreakers#Sibsig-Eisbrecher#Kreatur — Zombie#Wenn die Sibsig-Eisbrecher ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte ab. -Shambling Goblin#Schlurfender Goblin#Kreatur — Zombie, Goblin#Wenn der Schlurfende Goblin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Self-Inflicted Wound#Selbstverletzung#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl opfert eine grüne oder weiße Kreatur. Falls dieser Spieler das tut, verliert er 2 Lebenspunkte. -Risen Executioner#Auferstandener Scharfrichter#Kreatur — Zombie, Krieger#Der Auferstandene Scharfrichter kann nicht blocken.\nAndere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst den Auferstandenen Scharfrichter aus deinem Friedhof wirken, falls du für jede andere Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} mehr bezahlst, um ihn zu wirken. -Reckless Imp#Verwegener Bold#Kreatur — Bold#Fliegend\nDer Verwegene Bold kann nicht blocken.\nSturmangriff {1}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Rakshasa Gravecaller#Rakshasa-Grabruferin#Kreatur — Katze, Dämon#Ausschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn die Rakshasa-Grabruferin eine Kreatur ausschlachtet, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Qarsi Sadist#Qarsi-Sadist#Kreatur — Mensch, Kleriker#Ausschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn der Qarsi-Sadist eine Kreatur ausschlachtet, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Pitiless Horde#Mitleidlose Horde#Kreatur — Ork, Berserker#Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte.\nSturmangriff {2}{B}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Minister of Pain#Würdenträgerin der Pein#Kreatur — Mensch, Schamane#Ausschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn die Würdenträgerin der Pein eine Kreatur ausschlachtet, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Marsh Hulk#Sumpfkoloss#Kreatur — Zombie, Oger#Megamorph {6}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Marang River Skeleton#Marangfluss-Skelett#Kreatur — Skelett#{B}: Regeneriere das Marangfluss-Skelett.\nMegamorph {3}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Kolaghan Skirmisher#Kolaghan-Plänkler#Kreatur — Mensch, Krieger#Sturmangriff {2}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Hedonist's Trove#Schatz des Hedonisten#Verzauberung#Wenn der Schatz des Hedonisten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\nDu kannst Länderkarten spielen, die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden.\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. -Hand of Silumgar#Helfer des Silumgar#Kreatur — Mensch, Krieger#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Gravepurge#Grableerung#Spontanzauber#Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. -Foul-Tongue Shriek#Schandzungen-Kreischen#Spontanzauber#Ein Gegner deiner Wahl verliert für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Foul-Tongue Invocation#Schandzungen-Anrufung#Spontanzauber#Als zusätzliche Kosten, um die Schandzungen-Anrufung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nEin Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Schandzungen-Anrufung gewirkt hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Foul Renewal#Faulige Erneuerung#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Widerstandskraft der auf diese Weise zurückgebrachten Karte ist. -Flatten#Plattmachen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Dutiful Attendant#Pflichtbewusster Leibdiener#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Pflichtbewusste Leibdiener stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Defeat#Besiegen#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. -Death Wind#Todeswind#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Deadly Wanderings#Tödliche Streifzüge#Verzauberung#Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +2/+0 und hat Todesberührung und Lebensverknüpfung. -Corpseweft#Leichenknäuel#Verzauberung#{1}{B}, schicke eine oder mehrere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen X/X schwarzen #(Zombie, Schrecken)#-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. -Coat with Venom#Giftbeschichtung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Butcher's Glee#Wonne des Schlächters#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. #(Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Blood-Chin Rager#Blutfratzen-Wüterich#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Blutfratzen-Wüterich angreift, können Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Blood-Chin Fanatic#Blutfratzen-Fanatikerin#Kreatur — Ork, Krieger#{1}{B}, opfere eine andere Krieger-Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. -Ambuscade Shaman#Hinterhalt-Schamane#Kreatur — Ork, Schamane#Immer wenn der Hinterhalt-Schamane oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Acid-Spewer Dragon#Säurespuckender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend, Todesberührung\nMegamorph {5}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Säurespuckende Drache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. -Zephyr Scribe#Westwind-Schreiber#Kreatur — Mensch, Mönch#{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe den Westwind-Schreiber. -Youthful Scholar#Jugendlicher Gelehrter#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Jugendliche Gelehrte stirbt, ziehe zwei Karten. -Void Squall#Vakuumböe#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Updraft Elemental#Aufwind-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend -Taigam's Strike#Taigams Hieb#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Stratus Dancer#Stratustänzerin#Kreatur — Dschinn, Mönch#Fliegend\nMegamorph {1}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn die Stratustänzerin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. -Skywise Teachings#Lehren der Himmelsweisen#Verzauberung#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen #(Dschinn, Mönch)#-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Silumgar's Scorn#Silumgars Verachtung#Spontanzauber#Als zusätzliche Kosten, um Silumgars Verachtung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du Silumgars Verachtung gewirkt hast, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch. -Silumgar Spell-Eater#Silumgar-Magiefresserin#Kreatur — Naga, Zauberer#Megamorph {4}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn die Silumgar-Magiefresserin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. -Silumgar Sorcerer#Silumgar-Hexenmeisterin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend\nAusschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn die Silumgar-Hexenmeisterin eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. -Sight Beyond Sight#Sicht des Unsichtbaren#Hexerei#Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Sidisi's Faithful#Sidisis Ergebene#Kreatur — Naga, Zauberer#Ausschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn Sidisis Ergebene eine Kreatur ausschlachtet, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Shorecrasher Elemental#Brandungselementar#Kreatur — Elementarwesen#{U}: Schicke das Brandungselementar ins Exil und bringe es dann verdeckt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{1}: Das Brandungselementar erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMegamorph {4}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Reduce in Stature#Zurechtstutzen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. -Qarsi Deceiver#Qarsi-Täuscherin#Kreatur — Naga, Zauberer#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber verdeckt zu wirken, Manakosten für das Aufdecken einer manifestierten Kreatur zu bezahlen oder Morph-Kosten zu bezahlen. #(Megamorph-Kosten sind Morph-Kosten.)# -Profaner of the Dead#Entweiherin der Toten#Kreatur — Naga, Zauberer#Ausschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn die Entweiherin der Toten eine Kreatur ausschlachtet, bringe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Widerstandskraft niedriger ist als die Widerstandskraft der ausgeschlachteten Kreatur, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Palace Familiar#Vertrauter des Palasts#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Vertraute des Palasts stirbt, ziehe eine Karte. -Ojutai's Summons#Ojutais Ruf#Hexerei#Bringe einen 2/2 blauen #(Dschinn, Mönch)#-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Ojutai's Breath#Ojutais Odem#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Ojutai Interceptor#Ojutai-Abfängerin#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nMegamorph {3}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Mystic Meditation#Mystische Meditation#Hexerei#Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, falls du nicht eine Kreaturenkarte abwirfst. -Monastery Loremaster#Lehrmeister des Klosters#Kreatur — Dschinn, Zauberer#Megamorph {5}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Lehrmeister des Klosters aufgedeckt wird, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Mirror Mockery#Hohn des Spiegelbilds#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. -Living Lore#Gelebtes Wissen#Kreatur — Avatar#Sowie das Gelebte Wissen ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil.\nStärke und Widerstandskraft des Gelebten Wissens sind gleich den Manakosten der ins Exil geschickten Karte.\nImmer wenn das Gelebte Wissen Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Learn from the Past#Lehren der Vergangenheit#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. -Illusory Gains#Trügerischer Gewinn#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, lege den Trügerischen Gewinn an diese Kreatur an. -Icefall Regent#Eisfall-Regentin#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn die Eisfall-Regentin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Eisfall-Regentin kontrollierst.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Eisfall-Regentin als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. -Gurmag Drowner#Gurmag-Ertränker#Kreatur — Naga, Zauberer#Ausschlachten #(Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)#\nWenn der Gurmag-Ertränker eine Kreatur ausschlachtet, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Gudul Lurker#Gudul-Lauerer#Kreatur — Salamander#Der Gudul-Lauerer kann nicht geblockt werden.\nMegamorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Glint#Funkeln#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Encase in Ice#Mit Eis ummanteln#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerzaubert eine rote oder grüne Kreatur\nWenn Mit Eis ummanteln ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Elusive Spellfist#Wendige Zauberfaust#Kreatur — Mensch, Mönch#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Wendige Zauberfaust +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Dragonlord's Prerogative#Vorrecht des Drachenfürsten#Spontanzauber#Als zusätzliche Kosten, um das Vorrecht des Drachenfürsten zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nFalls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du das Vorrecht des Drachenfürsten gewirkt hast, kann das Vorrecht des Drachenfürsten nicht neutralisiert werden.\nZiehe vier Karten. -Dirgur Nemesis#Dirgur-Nemesis#Kreatur — Schlange#Verteidiger\nMegamorph {6}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Dance of the Skywise#Tanz der Himmelsweisen#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einer blauen #(Drache, Illusion)#-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit. -Contradict#Widersprechen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Blessed Reincarnation#Gesegnete Reinkarnation#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Belltoll Dragon#Glockenschlagdrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Fluchsicher\nMegamorph {5}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Glockenschlagdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. -Ancient Carp#Uralter Karpfen#Kreatur — Fisch# -Territorial Roc#Gebietstreuer Roc#Kreatur — Vogel#Fliegend -Surge of Righteousness#Wucht der Rechtschaffenheit#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl, die schwarz oder rot ist. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Student of Ojutai#Schüler des Ojutai#Kreatur — Mensch, Mönch#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Strongarm Monk#Muskulöser Mönch#Kreatur — Mensch, Mönch#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Silkwrap#Seidenfessel#Verzauberung#Wenn die Seidenfessel ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Seidenfessel das Spiel verlässt. #(Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Shieldhide Dragon#Panzerhautdrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Lebensverknüpfung\nMegamorph {5}{W}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Panzerhautdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. -Secure the Wastes#Die Ödlande sichern#Spontanzauber#Bringe X 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Scale Blessing#Schuppensegen#Spontanzauber#Kräftigung 1, lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. #(Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Sandstorm Charger#Sandstürmer#Kreatur — Bestie#Megamorph {4}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Sandcrafter Mage#Sandwerk-Magier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Sandwerk-Magier ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Resupply#Nachschub#Spontanzauber#Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. -Radiant Purge#Strahlende Säuberung#Spontanzauber#Schicke eine mehrfarbige Kreatur oder eine mehrfarbige Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Profound Journey#Bedeutsame Reise#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Ojutai Exemplars#Vorbildliche Ojutai#Kreatur — Mensch, Mönch#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eines —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Vorbildlichen Ojutai erhalten Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke die Vorbildlichen Ojutai ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. -Myth Realized#Fleischgewordene Legende#Verzauberung#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{2}{W}: Lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Fleischgewordene Legende zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer #(Mönch, Avatar)#-Kreatur und erhält „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Sagenmarken auf ihr.“ -Misthoof Kirin#Nebelhuf-Kirin#Kreatur — Kirin#Fliegend, Wachsamkeit\nMegamorph {1}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Lightwalker#Lichtschreiter#Kreatur — Mensch, Krieger#Der Lichtschreiter hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. -Hidden Dragonslayer#Verborgener Drachentöter#Kreatur — Mensch, Krieger#Lebensverknüpfung\nMegamorph {2}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)#\nWenn der Verborgene Drachentöter aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert. -Herald of Dromoka#Herold der Dromoka#Kreatur — Mensch, Krieger#Wachsamkeit\nAndere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. -Great Teacher's Decree#Dekret des Großen Lehrmeisters#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Graceblade Artisan#Meisterin der gesegneten Klinge#Kreatur — Mensch, Mönch#Die Meisterin der gesegneten Klinge erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +2/+2. -Gleam of Authority#Nimbus der Autorität#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf anderen Kreaturen, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „{W}, {T}: Kräftigung 1.“ #(Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Fate Forgotten#Vergessenes Schicksal#Spontanzauber#Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Enduring Victory#Anhaltender Sieg#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Echoes of the Kin Tree#Echo des Sippenbaums#Verzauberung#{2}{W}: Kräftigung 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Dromoka Warrior#Dromoka-Kriegerin#Kreatur — Mensch, Krieger# -Dromoka Dunecaster#Dromoka-Dünenruferin#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{W}, {T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. -Dromoka Captain#Dromoka-Hauptmann#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag\nImmer wenn der Dromoka-Hauptmann angreift, wende Kräftigung 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Dragon's Eye Sentry#Wache des Drachenauges#Kreatur — Mensch, Mönch#Verteidiger, Erstschlag -Dragon Hunter#Jäger der Drachen#Kreatur — Mensch, Krieger#Schutz vor Drachen\nDer Jäger der Drachen kann Drachen blocken, als ob er Reichweite hätte. -Champion of Arashin#Champion von Arashin#Kreatur — Hund, Krieger#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Center Soul#Die Mitte finden#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Battle Mastery#Kampfüberlegenheit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Aven Tactician#Avior-Taktiker#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nWenn der Avior-Taktiker ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Aven Sunstriker#Avior-Sonnenkämpfer#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend\nDoppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)#\nMegamorph {4}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)# -Artful Maneuver#Raffiniertes Manöver#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Arashin Foremost#Arashin-Vorderste#Kreatur — Mensch, Krieger#Doppelschlag\nImmer wenn die Arashin-Vorderste ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine andere Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Anafenza, Kin-Tree Spirit#Anafenza, Geist des Sippenbaums#Legendäre Kreatur — Geist, Soldat#Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Scion of Ugin#Ugins Spross#Kreatur — Drache, Geist#Fliegend -Ugin's Construct#Ugins Konstrukt#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn Ugins Konstrukt ins Spiel kommt, opfere eine ein- oder mehrfarbige bleibende Karte. -Scroll of the Masters#Schriftrolle der Meister#Artefakt#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Schriftrolle der Meister.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Sagenmarke auf der Schriftrolle der Meister. -Pilgrim of the Fires#Pilger der Feuer#Artefaktkreatur — Golem#Erstschlag, verursacht Trampelschaden -Hewed Stone Retainers#Steinerne Gefolgsmänner#Artefaktkreatur — Golem#Wirke die Steinernen Gefolgsmänner nur, falls du in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hast. -Goblin Boom Keg#Goblin-Sprengfass#Artefakt#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments das Goblin-Sprengfass.\nWenn das Goblin-Sprengfass aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -War Flare#Kriegsleuchten#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. -Harsh Sustenance#Brutale Nährung#Spontanzauber#Brutale Nährung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Grim Contest#Finsteres Kräftemessen#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft zu. -Ethereal Ambush#Überfall aus den Sphären#Spontanzauber#Manifestiere die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Cunning Strike#Listiger Schlag#Spontanzauber#Der Listige Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. -Yasova Dragonclaw#Yasova Drachenklaue#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {1}{U/R}{U/R} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Yasova Drachenklaue. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Winds of Qal Sisma#Winde von Qal Sisma#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, verhindere stattdessen allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde, die deine Gegner kontrollieren. -Wildcall#Wildruf#Hexerei#Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann X +1/+1-Marken auf sie. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Whisperwood Elemental#Flüsterholz-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Manifestiere zu Beginn deines Endsegments die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)#\nOpfere das Flüsterholz-Elementar: Bis zum Ende des Zuges erhalten aufgedeckte Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek.“ -Whisperer of the Wilds#Flüsterin der Wildnis#Kreatur — Mensch, Schamane#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nWildheit — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Warden of the First Tree#Hüter des Ersten Baumes#Kreatur — Mensch#{1}{W/B}: Der Hüter des Ersten Baumes wird zu einem #(Mensch, Krieger)# mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Krieger ist, wird er zu einem #(Mensch, Geist, Krieger)# mit Lebensverknüpfung und Verursacht Trampelschaden.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Geist ist, lege fünf +1/+1-Marken auf ihn. -Temur War Shaman#Kriegsschamane der Temur#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn der Kriegsschamane der Temur ins Spiel kommt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)#\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. -Temur Runemark#Temur-Runenzeichen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden, solange du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst. -Sudden Reclamation#Plötzliche Rückgewinnung#Spontanzauber#Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Kreaturenkarte und eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sandsteppe Mastodon#Sandsteppen-Mastodon#Kreatur — Elefant#Reichweite\nWenn das Sandsteppen-Mastodon ins Spiel kommt, wende Kräftigung 5 an. #(Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Ruthless Instincts#Gnadenlose Instinkte#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine nichtangreifende Kreatur deiner Wahl erhält Reichweite und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.\n• Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Return to the Earth#Zurück zur Erde#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl. -Map the Wastes#Vermessung der Ödlande#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Kräftigung 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Fruit of the First Tree#Frucht des Ersten Baumes#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich ihrer Widerstandskraft ist. -Frontier Mastodon#Grenzland-Mastodon#Kreatur — Elefant#Wildheit — Das Grenzland-Mastodon kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Formless Nurturing#Gestaltlose Aufzucht#Hexerei#Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann eine +1/+1-Marke auf sie. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Feral Krushok#Wildes Krushok#Kreatur — Bestie# -Destructor Dragon#Zerstörerdrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Zerstörerdrache stirbt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. -Cached Defenses#Gelagerte Verteidigung#Hexerei#Kräftigung 3. #(Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Battlefront Krushok#Frontlinien-Krushok#Kreatur — Bestie#Der Frontlinien-Krushok kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Archers of Qarsi#Qarsi-Bogenschützen#Kreatur — Naga, Bogenschütze#Verteidiger\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Arashin War Beast#Arashin-Kriegsbestie#Kreatur — Bestie#Immer wenn die Arashin-Kriegsbestie einer oder mehreren blockenden Kreaturen Kampfschaden zufügt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Ambush Krotiq#Lauerndes Krotiq#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden\nWenn das Lauernde Krotiq ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Ainok Guide#Ainok-Führer#Kreatur — Hund, Späher#Wenn der Ainok-Führer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ainok-Führer.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. -Abzan Kin-Guard#Abzan-Klangardist#Kreatur — Mensch, Krieger#Der Abzan-Klangardist hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. -Abzan Beastmaster#Abzan-Bändiger#Kreatur — Hund, Schamane#Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Widerstandskraft oder der gemeinsam größten Widerstandskraft kontrollierst. -Wild Slash#Wilder Hieb#Spontanzauber#Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann in diesem Zug kein Schaden verhindert werden.\nDer Wilde Hieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Vaultbreaker#Schatzkammer-Einbrecher#Kreatur — Ork, Räuber#Immer wenn der Schatzkammer-Einbrecher angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nSturmangriff {2}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Temur Battle Rage#Temur-Kampfwut#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)#\nWildheit — Diese Kreatur verursacht außerdem bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Smoldering Efreet#Glühender Ifrit#Kreatur — Ifrit, Mönch#Wenn der Glühende Ifrit stirbt, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. -Shockmaw Dragon#Schockmaul-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn der Schockmaul-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Shaman of the Great Hunt#Schamane der Großen Jagd#Kreatur — Ork, Schamane#Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWildheit — {2}{G/U}{G/U}: Ziehe eine Karte für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst. -Rageform#Wutform#Verzauberung#Wenn die Wutform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wutform daran an. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)#\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Pyrotechnics#Pyrotechnik#Hexerei#Pyrotechnik fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. -Mob Rule#Pöbelherrschaft#Hexerei#Bestimme eines —\n● Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n● Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Mardu Scout#Mardu-Späher#Kreatur — Goblin, Späher#Sturmangriff {1}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Mardu Runemark#Mardu-Runenzeichen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. -Lightning Shrieker#Blitzkreischer#Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments mischt der Besitzer des Blitzkreischers ihn in seine Bibliothek. -Hungering Yeti#Ausgehungerter Yeti#Kreatur — Yeti#Solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du den Ausgehungerten Yeti wirken, als ob er Aufblitzen hätte. #(Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)# -Gore Swine#Blutschwein#Kreatur — Wildschwein# -Goblin Heelcutter#Goblin-Fersenschlitzer#Kreatur — Goblin, Berserker#Immer wenn der Goblin-Fersenschlitzer angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nSturmangriff {2}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Friendly Fire#Freundbeschuss#Spontanzauber#Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Freundbeschuss fügt dieser Kreatur und diesem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte zu. -Flamewake Phoenix#Flammenpfad-Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend, Eile\nDer Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.\nWildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Flamerush Rider#Flammenrausch-Reiter#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Flammenrausch-Reiter angreift, bringe einen Spielstein getappt und angreifend ins Spiel, der eine Kopie einer anderen angreifenden Kreatur deiner Wahl ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.\nSturmangriff {2}{R}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Fierce Invocation#Wütende Anrufung#Hexerei#Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann zwei +1/+1-Marken auf sie. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Dragonrage#Drachenzorn#Spontanzauber#Erhöhe deinen Manavorrat für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. Bis zum Ende des Zuges erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ -Defiant Ogre#Trotzender Oger#Kreatur — Oger, Krieger#Wenn der Trotzende Oger ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Trotzenden Oger.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Collateral Damage#Kollateralschaden#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Kollateralschaden zu wirken.\nKollateralschaden fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Break Through the Line#Die Linien durchbrechen#Verzauberung#{R}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Bloodfire Enforcers#Blutfeuer-Vollstrecker#Kreatur — Mensch, Mönch#Die Blutfeuer-Vollstrecker haben Erstschlag und verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine Spontanzauber- und eine Hexerei-Karte in deinem Friedhof sind. -Bathe in Dragonfire#Bad im Drachenfeuer#Hexerei#Bad im Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Arcbond#Überspringender Lichtbogen#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Immer wenn dieser Kreatur in diesem Zug Schaden zugefügt wird, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Spieler entsprechend viele Schadenspunkte zu. -Typhoid Rats#Typhusratten#Kreatur — Ratte#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Tasigur's Cruelty#Tasigurs Grausamkeit#Hexerei#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nJeder Gegner wirft zwei Karten ab. -Tasigur, the Golden Fang#Tasigur, der goldene Giftzahn#Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\n{2}{G/U}{G/U}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Karte, die kein Land ist und die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sultai Runemark#Sultai-Runenzeichen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Todesberührung, solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Sultai Emissary#Gesandter der Sultai#Kreatur — Zombie, Krieger#Wenn der Gesandte der Sultai stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Soulflayer#Seelenschinder#Kreatur — Dämon#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nFalls eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit durch die Wühlen-Fähigkeit des Seelenschinders ins Exil geschickt wurde, hat der Seelenschinder Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. -Sibsig Muckdraggers#Sibsig-Schlammschlepper#Kreatur — Zombie#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nWenn die Sibsig-Schlammschlepper ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sibsig Host#Sibsig-Schar#Kreatur — Zombie#Wenn die Sibsig-Schar ins Spiel kommt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Reach of Shadows#Schattengriff#Spontanzauber#Zerstöre eine ein- oder mehrfarbige Kreatur deiner Wahl. -Qarsi High Priest#Qarsi-Hohepriester#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Orc Sureshot#Ork-Scharfschütze#Kreatur — Ork, Bogenschütze#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Noxious Dragon#Gifthauch-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Gifthauch-Drache stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger zerstören. -Merciless Executioner#Gnadenloser Scharfrichter#Kreatur — Ork, Krieger#Wenn der Gnadenlose Scharfrichter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. -Mardu Strike Leader#Mardu-Kommandoführer#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Mardu-Kommandoführer angreift, bringe einen 2/1 schwarzen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturmangriff {3}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Mardu Shadowspear#Mardu-Schattenspeer#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Mardu-Schattenspeer angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nSturmangriff {1}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Hooded Assassin#Vermummte Meuchlerin#Kreatur — Mensch, Assassine#Wenn die Vermummte Meuchlerin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf die Vermummte Meuchlerin.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. -Gurmag Angler#Gurmag-Anglerfisch#Kreatur — Zombie, Fisch#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)# -Grave Strength#Grabesstärke#Hexerei#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und lege dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. -Fearsome Awakening#Furchterregendes Erwachen#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Drache ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. -Douse in Gloom#Bad in der Düsternis#Spontanzauber#Das Bad in der Düsternis fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Diplomacy of the Wastes#Diplomatie der Ödlande#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Falls du einen Krieger kontrollierst, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. -Dark Deal#Dunkler Handel#Hexerei#Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten, minus einer. -Battle Brawler#Schlachtenraufbold#Kreatur — Ork, Krieger#Solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schlachtenraufbold +1/+0 und hat Erstschlag. -Archfiend of Depravity#Erzdämon der Verderbtheit#Kreatur — Dämon#Fliegend\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler bis zu zwei Kreaturen, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. -Ancestral Vengeance#Rache der Ahnen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Rache der Ahnen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1. -Alesha's Vanguard#Aleshas Vorhut#Kreatur — Ork, Krieger#Sturmangriff {2}{B} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)# -Write into Being#Ins Leben rufen#Hexerei#Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine dieser beiden Karten und lege dann die andere auf oder unter deine Bibliothek. #(Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Will of the Naga#Wille der Naga#Spontanzauber#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Whisk Away#Fortwischen#Spontanzauber#Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Torrent Elemental#Sturzbach-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nImmer wenn das Sturzbach-Elementar angreift, tappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{3}{B/G}{B/G}: Bringe das Sturzbach-Elementar aus dem Exil getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Temporal Trespass#Zeitlicher Übergriff#Hexerei#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nDu erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke den Zeitlichen Übergriff ins Exil. -Supplant Form#Austausch der Form#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du bringst einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. -Sultai Skullkeeper#Sultai-Schädelhüter#Kreatur — Naga, Schamane#Wenn der Sultai-Schädelhüter ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Shu Yun, the Silent Tempest#Shu Yun, der lautlose Sturm#Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {R/W}{R/W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Shifting Loyalties#Loyalitätsverlagerung#Hexerei#Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl aus, die einen Kartentyp gemeinsam haben. #(Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker sind Kartentypen.)# -Sage-Eye Avengers#Weitblick-Rächer#Kreatur — Dschinn, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn die Weitblick-Rächer angreifen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, falls ihre Stärke kleiner ist als die Stärke der Weitblick-Rächer. -Rite of Undoing#Ritual der Auflösung#Spontanzauber#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Land ist, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Refocus#Refokussieren#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Rakshasa's Disdain#Rakshasas Verachtung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt. -Neutralizing Blast#Neutralisierender Strahl#Spontanzauber#Neutralisiere einen mehrfarbigen Zauberspruch deiner Wahl. -Mistfire Adept#Nebelfeuer-Adept#Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Mindscour Dragon#Gedankenschürfer-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn der Gedankenschürfer-Drache einem Gegner Kampfschaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Marang River Prowler#Marangfluss-Herumtreiber#Kreatur — Mensch, Räuber#Der Marangfluss-Herumtreiber kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nDu kannst den Marangfluss-Herumtreiber aus deinem Friedhof wirken, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst. -Lotus Path Djinn#Lotuspfad-Dschinn#Kreatur — Dschinn, Mönch#Fliegend\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Jeskai Sage#Jeskai-Weiser#Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nWenn der Jeskai-Weise stirbt, ziehe eine Karte. -Jeskai Runemark#Jeskai-Runenzeichen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst. -Frost Walker#Frostschreiter#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Frostschreiter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. -Fascination#Faszination#Hexerei#Bestimme eines —\n• Jeder Spieler zieht X Karten.\n• Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Enhanced Awareness#Geschärftes Bewusstsein#Spontanzauber#Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. -Aven Surveyor#Avior-Aufklärer#Kreatur — Vogel, Späher#Fliegend\nWenn der Avior-Aufklärer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Aufklärer.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Wardscale Dragon#Wehrschuppen-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nSolange der Wehrschuppen-Drache angreift, kann der verteidigender Spieler keine Zaubersprüche wirken. -Wandering Champion#Wandernde Meisterin#Kreatur — Mensch, Mönch#Immer wenn die Wandernde Meisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Valorous Stance#Tapfere Haltung#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. -Soulfire Grand Master#Seelenfeuer-Großmeisterin#Kreatur — Mensch, Mönch#Lebensverknüpfung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{U/R}{U/R}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, nimm die Karte wieder auf deine Hand zurück, sowie sie verrechnet wird, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen. -Soul Summons#Seelenbeschwörung#Hexerei#Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Sandsteppe Outcast#Ausgestoßener der Sandsteppe#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Ausgestoßene der Sandsteppe ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ausgestoßenen der Sandsteppe.\n• Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Rally the Ancestors#Die Ahnen rufen#Spontanzauber#Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke diese Kreaturen zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments ins Exil. Schicke Die Ahnen rufen ins Exil. -Monastery Mentor#Mentor des Klosters#Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bringe einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour ins Spiel. -Mastery of the Unseen#Beherrschung des Unsichtbaren#Verzauberung#Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{W}: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. #(Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)# -Mardu Woe-Reaper#Mardu-Leidernter#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Mardu-Leidernter oder ein anderer Krieger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Lotus-Eye Mystics#Lotusblick-Mystiker#Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nWenn die Lotusblick-Mystiker ins Spiel kommen, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Jeskai Barricade#Jeskai-Blockade#Kreatur — Mauer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerteidiger\nWenn die Jeskai-Blockade ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Honor's Reward#Belohnung der Ehre#Spontanzauber#Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Kräftigung 2. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Great-Horn Krushok#Riesenhorn-Krushok#Kreatur — Bestie# -Dragonscale General#Drachenschuppen-Generalin#Kreatur — Mensch, Krieger#Wende zu Beginn deines Endsegments Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. #(Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Dragon Bell Monk#Drachenglocken-Mönch#Kreatur — Mensch, Mönch#Wachsamkeit\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Daghatar the Adamant#Daghatar der Unerbittliche#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Wachsamkeit\nDaghatar der Unerbittliche kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{B/G}{B/G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine zweite Kreatur deiner Wahl. -Channel Harm#Unheil umleiten#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, kannst du Unheil umleiten einer Kreatur deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zufügen lassen. -Aven Skirmisher#Avior-Plänkler#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend -Arashin Cleric#Arashin-Kleriker#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Arashin-Kleriker ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Abzan Skycaptain#Abzan-Geschwaderführer#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nWenn der Abzan-Geschwaderführer stirbt, wende Kräftigung 2 an. #(Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Abzan Runemark#Abzan-Runenzeichen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst. -Abzan Advantage#Abzan-Vorteil#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung. Kräftigung 1. #(Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)# -Ugin, the Spirit Dragon#Ugin der Geisterdrache#Planeswalker — Ugin#+2: Ugin der Geisterdrache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−X: Schicke alle ein- und mehrfarbigen bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von X oder mehr ins Exil.\n−10: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu, ziehst sieben Karten und bringst dann bis zu sieben bleibende Karten aus deiner Hand ins Spiel. -Ghostfire Blade#Geisterfeuerklinge#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.Ausrüsten {3}Die Ausrüsten-Fähigkeit der Geisterfeuerklinge kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie eine farblose Kreatur als Ziel hat. -Briber's Purse#Geldbeutel des Bestechers#Artefakt#Der Geldbeutel des Bestechers kommt mit X Edelsteinmarken ins Spiel.{1}, {T}, entferne eine Edelsteinmarke vom Geldbeutel des Bestechers: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. -Altar of the Brood#Altar der Brut#Artefakt#Immer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Dragonscale Boon#Gunst der Drachenschuppe#Spontanzauber#Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. -Jeering Instigator#Spottender Aufhetzer#Kreatur — Goblin, Räuber#Morph {2}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#Wenn der Spottende Aufhetzer aufgedeckt wird und falls es dein Zug ist, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Arc Lightning#Lichtbogen#Hexerei#Der Lichtbogen fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. -Ainok Tracker#Ainok-Spurensucher#Kreatur — Hund, Späher#ErstschlagMorph {4}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Ruthless Ripper#Unbarmherzige Schlitzerin#Kreatur — Mensch, Assassine#TodesberührungMorph—Zeige eine schwarze Karte auf deiner Hand offen vor. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#Wenn die Unbarmherzige Schlitzerin aufgedeckt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. -Grim Haruspex#Grimmige Haruspex#Kreatur — Mensch, Zauberer#Morph {B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, ziehe eine Karte. -Debilitating Injury#Hinderliche Verletzung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. -Mystic of the Hidden Way#Mystiker des Verborgenen Weges#Kreatur — Mensch, Mönch#Der Mystiker des Verborgenen Weges kann nicht geblockt werden.Morph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Watcher of the Roost#Wächter des Spähnests#Kreatur — Vogel, Soldat#FliegendMorph—Zeige eine weiße Karte auf deiner Hand offen vor. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#Wenn der Wächter des Spähnests aufgedeckt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Tectonic Edge#Tektonische Kante#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere die Tektonische Kante: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner vier oder mehr Länder kontrolliert. -Remote Isle#Entlegene Insel#Land#Die Entlegene Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Phyrexia's Core#Phyrexias Kern#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Karoo#Karru#Land#Die Karru kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Karru ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine ungetappte Ebene, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{W}. -Jungle Basin#Dschungelbecken#Land#Das Dschungelbecken kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dschungelbecken ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht einen ungetappten Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{G}. -Havenwood Battleground#Schlachtfeld von Havenwood#Land#Das Schlachtfeld von Havenwood kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere das Schlachtfeld von Havenwood: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. -Gargoyle Castle#Schloss des Gargoyle#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{5}, {T}, opfere das Schloss des Gargoyle: Bringe einen 3/4 farblosen Gargoyle-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Everglades#Sumpfiges Grasland#Land#Das Sumpfige Grasland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sumpfige Grasland ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht einen ungetappten Sumpf, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{B}. -Emeria, the Sky Ruin#Emeria, die Himmelsruine#Land#Emeria, die Himmelsruine, kommt getappt ins Spiel.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Dormant Volcano#Schlafender Vulkan#Land#Der Schlafende Vulkan kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Schlafende Vulkan ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein ungetapptes Gebirge, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{R}. -Crystal Vein#Kristallader#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere die Kristallader: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. -Crypt of Agadeem#Krypta von Agadeem#Land#Die Krypta von Agadeem kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede schwarze Kreaturenkarte in deinem Friedhof um {B}. -Coral Atoll#Korallenatoll#Land#Das Korallenatoll kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Korallenatoll ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht eine ungetappte Insel, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{U}. -Wurmcoil Engine#Wurmspiralmaschine#Artefaktkreatur — Wurm#Todesberührung, Lebensverknüpfung\nWenn die Wurmspiralmaschine stirbt, bringe einen 3/3 farblosen Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und einen 3/3 farblosen Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel. -Ur-Golem's Eye#Auge des Ur-Golems#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. -Tormod's Crypt#Tormods Krypta#Artefakt#{T}, opfere Tormods Krypta: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. -Thran Dynamo#Thrandynamo#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}. -Strata Scythe#Spaltsense#Artefakt — Ausrüstung#Einprägen — Wenn die Spaltsense ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land im Spiel mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte.\nAusrüsten {3} -Spine of Ish Sah#Stachel aus Ish Sah#Artefakt#Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nWenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück. -Sky Diamond#Himmelsdiamant#Artefakt#Der Himmelsdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. -Sapphire Medallion#Saphirmedaillon#Artefakt#Blaue Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Ruby Medallion#Rubinmedaillon#Artefakt#Rote Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Pristine Talisman#Makelloser Talisman#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Predator, Flagship#Raubvogel, Flaggschiff des Bösen#Legendäres Artefakt#{2}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{5}, {T}: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. -Pentavus#Pentavus#Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Pentavus kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Pentavus: Bringe einen 1/1 farblosen Pentavit-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}, opfere einen Pentavit: Lege eine +1/+1-Marke auf den Pentavus. -Pearl Medallion#Perlenmedaillon#Artefakt#Weiße Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Panic Spellbomb#Panik-Spruchbombe#Artefakt#{T}, opfere die Panik-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nWenn die Panik-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Palladium Myr#Palladiummyr#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. -Myr Sire#Myrerzeuger#Artefaktkreatur — Myr#Wenn der Myrerzeuger stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. -Moss Diamond#Moosdiamant#Artefakt#Der Moosdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Moonsilver Spear#Speer aus Mondsilber#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {4} -Mask of Memory#Erinnerungsmaske#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {1} -Marble Diamond#Schneediamant#Artefakt#Der Schneediamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Liquimetal Coating#Flüssigmetallanstrich#Artefakt#{T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. -Lashwrithe#Zuckpeitsche#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten {B/P}{B/P} #({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)# -Junk Diver#Mülltaucher#Artefaktkreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Mülltaucher stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Jet Medallion#Anthrazitmedaillon#Artefakt#Schwarze Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Jalum Tome#Calums Zauberbuch#Artefakt#{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Fire Diamond#Purpurdiamant#Artefakt#Der Purpurdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Epochrasite#Epochenparasit#Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Epochenparasit kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel, falls du ihn nicht aus deiner Hand gewirkt hast.\nWenn der Epochenparasit stirbt, schicke ihn mit drei Zeitmarken ins Exil, und er erhält Aussetzen. #(Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Emerald Medallion#Smaragdmedaillon#Artefakt#Grüne Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. -Charcoal Diamond#Nachtdiamant#Artefakt#Der Nachtdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. -Cathodion#Kathodion#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn das Kathodion stirbt, erhöhe deinen Manavorrat um {3}. -Caged Sun#Eingesperrte Sonne#Artefakt#Sowie die Eingesperrte Sonne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine Fähigkeit eines Landes deinen Manavorrat um ein oder mehr Mana der bestimmten Farbe erhöht, erhöhe deinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieser Farbe. -Bottle Gnomes#Flaschengnome#Artefaktkreatur — Gnom#Opfere die Flaschengnome: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Wren's Run Packmaster#Rudelführer des Zaunkönigreviers#Kreatur — Elf, Krieger#Beschütze einen Elfen #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Elfen, den du kontrollierst, ins Exil schickst. Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\n{2}{G}: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nWölfe, die du kontrollierst, haben Todesberührung. -Wolfbriar Elemental#Dornenwolfelementar#Kreatur — Elementarwesen#Multibonus {G} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn das Dornenwolfelementar ins Spiel kommt, bringe für jedes Mal, dass seine Bonuskosten bezahlt wurden, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Whirlwind#Wirbelwind#Hexerei#Zerstöre alle fliegenden Kreaturen. -Wellwisher#Quellenrufer#Kreatur — Elf#{T}: Du erhältst für jeden Elfen im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. -Tornado Elemental#Tornadoelementar#Kreatur — Elementarwesen#Wenn das Tornadoelementar ins Spiel kommt, fügt es jeder fliegenden Kreatur 6 Schadenspunkte zu.\nDu kannst das Tornadoelementar seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. -Titania's Chosen#Titanias Auserwählter#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Titanias Auserwählten. -Timberwatch Elf#Holzwart-Elf#Kreatur — Elf#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. -Thornweald Archer#Dornenforst-Bogenschütze#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Sylvan Safekeeper#Bewahrer des Waldes#Kreatur — Mensch, Zauberer#Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Sylvan Ranger#Waldhüter#Kreatur — Elf, Späher#Wenn der Waldhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Silklash Spider#Seidenpeitschen-Spinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\n{X}{G}{G}: Die Seidenpeitschen-Spinne fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. -Primordial Sage#Uralter Weiser#Kreatur — Geist#Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. -Priest of Titania#Titanias Priesterin#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen im Spiel um {G}. -Praetor's Counsel#Rat der Prätoren#Hexerei#Bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Rat der Prätoren ins Exil. Du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl. -Masked Admirers#Vermummter Bewunderer#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn der Vermummte Bewunderer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Vermummten Bewunderer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Lys Alana Huntmaster#Jagdführer von Lys Alana#Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn du einen Elf-Zauberspruch wirkst, kannst du einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. -Joraga Warcaller#Kriegssänger aus Joraga#Kreatur — Elf, Krieger#Multibonus {1}{G} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDer Kriegssänger aus Joraga kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft seine Bonuskosten bezahlt wurden.\nAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede +1/+1-Marke auf dem Kriegssänger aus Joraga +1/+1. -Imperious Perfect#Gebieterischer Perfekter#Kreatur — Elf, Krieger#Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Immaculate Magistrate#Makelloser Magistrat#Kreatur — Elf, Schamane#{T}: Lege für jeden Elfen, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Hunting Triad#Jägertrio#Stammes-Hexerei — Elf#Bringe drei 1/1 grüne #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nUnterstützung 3 — {3}{G} #({3}{G}, wirf diese Karte ab: Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)# -Grim Flowering#Grimmige Blüte#Hexerei#Ziehe für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine Karte. -Fresh Meat#Frischfleisch#Spontanzauber#Bringe für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Ezuri, Renegade Leader#Ezuri, Anführer der Renegaten#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#{G}: Regeneriere einen anderen Elfen deiner Wahl.\n{2}{G}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhalten Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden. -Essence Warden#Hüter des Lebenssafts#Kreatur — Elf, Schamane#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Elvish Skysweeper#Elfen-Himmelfeger#Kreatur — Elf, Krieger#{4}{G}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. -Elvish Mystic#Elfen-Mystiker#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Elvish Archdruid#Elfischer Erzdruide#Kreatur — Elf, Druide#Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen, den du kontrollierst, um {G}. -Drove of Elves#Elfenschar#Kreatur — Elf#Fluchsicher\nStärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl an grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Collective Unconscious#Gemeinsames Bewusstsein#Hexerei#Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. -Tuktuk the Explorer#Tuktuk der Erforscher#Legendäre Kreatur — Goblin#Eile\nWenn Tuktuk der Erforscher stirbt, bringe einen legendären 5/5 farblosen #(Goblin, Golem)#-Artefaktkreaturenspielstein namens Tuktuk der Zurückgekehrte ins Spiel. -Starstorm#Sternensturm#Spontanzauber#Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)# -Spitebellows#Grollgröhler#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Grollgröhler das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nHerbeirufen {1}{R}{R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Ingot Chewer#Gussblock-Zerkauer#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Gussblock-Zerkauer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nHerbeirufen {R} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Hoard-Smelter Dragon#Hortschmelzender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{3}{R}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Der Hortschmelzende Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Artefakts ist. -Goblin Welder#Goblinschweißmeister#Kreatur — Goblin, Handwerker#{T}: Bestimme ein Artefakt deiner Wahl, das ein Spieler kontrolliert, und eine Artefaktkarte deiner Wahl im Friedhof dieses Spielers. Falls beide Ziele immer noch legal sind, wenn diese Fähigkeit verrechnet wird, opfert dieser Spieler gleichzeitig das Artefakt und bringt die Artefaktkarte ins Spiel zurück. -Flametongue Kavu#Flammenzungen-Kavu#Kreatur — Kavu#Wenn der Flammenzungen-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Bogardan Hellkite#Bogardanischer Höllendrache#Kreatur — Drache#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Bogardanische Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. -Beetleback Chief#Anführer der Käferreiter#Kreatur — Goblin, Krieger#Wenn der Anführer der Käferreiter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Xathrid Demon#Xathrid-Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Xathrid-Dämon; dann verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. Falls du keine Kreatur opfern kannst, tappe den Xathrid-Dämon, und du verlierst 7 Lebenspunkte. -Vampire Hexmage#Vampirische Fluchmagierin#Kreatur — Vampir, Schamane#Erstschlag\nOpfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. -Tragic Slip#Tragischer Ausrutscher#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nMorbide — Diese Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. -Tendrils of Corruption#Ranken des Zerfalls#Spontanzauber#Die Ranken des Zerfalls fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst. -Sudden Spoiling#Plötzliche Beeinträchtigung#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nBis zum Ende des Zuges verlieren alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. -Skirsdag High Priest#Skirsdag-Hohepriester#Kreatur — Mensch, Kleriker#Morbide — {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. -Sign in Blood#Mit Blut unterschreiben#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. -Reaper from the Abyss#Schnitter aus dem Abgrund#Kreatur — Dämon#Fliegend\nMorbide — Zerstöre zu Beginn jedes Endsegments, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, eine Nicht-Dämon-Kreatur deiner Wahl. -Promise of Power#Machtversprechen#Hexerei#Bestimme eines —\n• Du ziehst fünf Karten und verlierst 5 Lebenspunkte.\n• Bringe einen X/X schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist, sowie der Spielstein ins Spiel kommt.\nVerflechtung {4} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Profane Command#Gottloser Befehl#Hexerei#Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.\n• Bis zu X Kreaturen deiner Wahl verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges. #(Sie können außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)# -Phyrexian Gargantua#Phyrexianischer Gargantua#Kreatur — Schrecken#Wenn der Phyrexianische Gargantua ins Spiel kommt, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. -Pestilence Demon#Pestilenzdämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\n{B}: Der Pestilenzdämon fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Nekrataal#Nekrataal#Kreatur — Mensch, Assassine#Erstschlag\nWenn der Nekrataal ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. -Nantuko Shade#Nantuko-Schatten#Kreatur — Insekt, Schatten#{B}: Der Nantuko-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mutilate#Verstümmeln#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten für jeden Sumpf, den du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Morkrut Banshee#Morkrut-Todesfee#Kreatur — Geist#Morbide — Wenn die Morkrut-Todesfee ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhält eine Kreatur deiner Wahl -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Magus of the Coffers#Magus der Schatzkammern#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}. -Liliana's Reaver#Lilianas Plünderer#Kreatur — Zombie#Todesberührung\nImmer wenn Lilianas Plünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab und du bringst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Gray Merchant of Asphodel#Grauer Händler aus Asphodel#Kreatur — Zombie#Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. #(Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)# -Grave Titan#Grabes-Titan#Kreatur — Riese#Todesberührung\nImmer wenn der Grabes-Titan ins Spiel kommt oder angreift, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Evernight Shade#Dauernacht-Schatten#Kreatur — Schatten#{B}: Der Dauernacht-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Dregs of Sorrow#Tiefste Sorgen#Hexerei#Zerstöre X nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl. Ziehe X Karten. -Dread Return#Furchteinflößende Rückkehr#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende — Opfere drei Kreaturen. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Disciple of Bolas#Bolas' Schülerin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn Bolas' Schülerin ins Spiel kommt, opfere eine andere Kreatur. Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. -Crypt Ghast#Krypta-Schaudergeist#Kreatur — Geist#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)#\nImmer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} #(zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt)#. -Bloodgift Demon#Blutgabendämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht ein Spieler deiner Wahl eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. -Black Sun's Zenith#Zenit der Schwarzen Sonne#Hexerei#Lege X -1/-1-Marken auf jede Kreatur. Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. -Bad Moon#Mondschatten#Verzauberung#Schwarze Kreaturen erhalten +1/+1. -Annihilate#Vollständige Vernichtung#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. -Aether Snap#Ätherknall#Hexerei#Entferne alle Marken von allen bleibenden Karten und schicke alle Spielsteine ins Exil. -Abyssal Persecutor#Höllischer Verfolger#Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDu kannst die Partie nicht gewinnen, und deine Gegner können die Partie nicht verlieren. -Willbender#Gedankenverdreher#Kreatur — Mensch, Zauberer#Morph {1}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Gedankenverdreher aufgedeckt wird, verändere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat. -Shaper Parasite#Formender Parasit#Kreatur — Illusion#Morph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Formende Parasit aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Rush of Knowledge#Wissensschwall#Hexerei#Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Riptide Survivor#Springflut-Überlebender#Kreatur — Mensch, Zauberer#Morph {1}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Springflut-Überlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten ab und ziehe dann drei Karten. -Pongify#Veraffung#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher bringt einen 3/3 grünen Menschenaffe-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Phyrexian Ingester#Phyrexianischer Einverleiber#Kreatur — Bestie#Einprägen — Wenn der Phyrexianische Einverleiber ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken.\nDer Phyrexianische Einverleiber erhält +X/+Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ins Exil geschickten Kreaturenkarte ist. -Lorthos, the Tidemaker#Lorthos, der Gezeitenmacher#Legendäre Kreatur — Oktopus#Immer wenn Lorthos, der Gezeitenmacher, angreift, kannst du {8} bezahlen. Falls du dies tust, tappe bis zu acht bleibende Karten deiner Wahl. Diese bleibenden Karten enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. -Ixidron#Ixidron#Kreatur — Illusion#Sowie das Ixidron ins Spiel kommt, verdecke alle anderen Nichtspielsteinkreaturen. #(Sie sind 2/2 Kreaturen)#\nStärke und Widerstandskraft des Ixidrons sind gleich der Anzahl an verdeckten Kreaturen im Spiel. -Infinite Reflection#Unendliche Spiegelung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn Unendliche Spiegelung an eine Kreatur angelegt ins Spiel kommt, werden alle anderen Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, zu einer Kopie dieser Kreatur.\nAlle Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie der verzauberten Kreatur ins Spiel. -Hoverguard Sweepers#Aufräumender Schwebgardist#Kreatur — Drohne#Fliegend\nWenn der Aufräumende Schwebgardist ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückbringen. -Frost Titan#Frost-Titan#Kreatur — Riese#Immer wenn der Frost-Titan das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nImmer wenn der Frost-Titan ins Spiel kommt oder angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Fool's Demise#Der Tod des Narren#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\nWenn der Tod des Narren aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Tod des Narren auf die Hand seines Besitzers zurück. -Fog Bank#Nebelbank#Kreatur — Mauer#Verteidiger, Fliegend\nVerhindere allen Kampfschaden, der der Nebelbank zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Fathom Seer#Einsichtiger Seher#Kreatur — Illusion#Morph — Bringe zwei Inseln, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Einsichtige Seher aufgedeckt wird, ziehe zwei Karten. -Distorting Wake#Verformende Strömung#Hexerei#Bringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Dismiss#Zurückweisung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Deep-Sea Kraken#Tiefseekrake#Kreatur — Krake#Der Tiefseekrake kann nicht geblockt werden.\nAussetzen 9 — {2}{U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ins Exil schicken und neun Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)#\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls der Tiefseekrake ausgesetzt ist, entferne eine Zeitmarke von ihm. -Cyclonic Rift#Rift des Sturmtiefs#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberlast {6}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Concentrate#Konzentrieren#Hexerei#Ziehe drei Karten. -Compulsive Research#Zwingende Nachforschungen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Dann wirft dieser Spieler zwei Karten ab, falls er nicht eine Länderkarte abwirft. -Call to Mind#In Erinnerung rufen#Hexerei#Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Cackling Counterpart#Kichernder Gegenpart#Spontanzauber#Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nRückblende {5}{U}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Brine Elemental#Laugenelementar#Kreatur — Elementarwesen#Morph {5}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn das Laugenelementar aufgedeckt wird, übergehen alle Gegner ihr nächstes Enttappsegment. -Azure Mage#Azurmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{3}{U}: Ziehe eine Karte. -Whitemane Lion#Weißmähnenlöwe#Kreatur — Katze#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn der Weißmähnenlöwe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Twilight Shepherd#Zwielichtshirtin#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\nWenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -True Conviction#Wahre Überzeugung#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag und Lebensverknüpfung. -Sunblast Angel#Sonnenexplosions-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen. -Spectral Procession#Geisterprozession#Hexerei#Bringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Skyhunter Skirmisher#Himmeljäger-Plänkler#Kreatur — Katze, Ritter#Fliegend, Doppelschlag -Silverblade Paladin#Silberklingen-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Silberklingen-Paladin an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Doppelschlag. -Sacred Mesa#Heiliger Tafelberg#Verzauberung#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Heiligen Tafelberg, falls du nicht einen Pegasus opferst.\n{1}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Pegasus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Requiem Angel#Requiem-Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn eine andere Nicht-Geist-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Nomads' Assembly#Versammlung der Nomaden#Hexerei#Bringe für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen #(Kor, Soldat)#-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Mobilization#Mobilisierung#Verzauberung#Soldat-Kreaturen haben Wachsamkeit.\n{2}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Midnight Haunting#Mitternächtliches Spuken#Spontanzauber#Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Grand Abolisher#Großer Abschaffer#Kreatur — Mensch, Kleriker#Während deines Zuges können deine Gegner keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen oder Verzauberungen aktivieren. -Gift of Estates#Landschenkung#Hexerei#Falls ein Gegner mehr Länder als du kontrolliert, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Ebene-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Geist-Honored Monk#Von Geistern verehrter Mönch#Kreatur — Mensch, Mönch#Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Von Geistern verehrten Mönchs sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nWenn der von Geistern verehrte Mönch ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Flickerwisp#Flimmerwisch#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Decree of Justice#Dekret der Gerechtigkeit#Hexerei#Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nUmwandlung {2}{W} #({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du das Dekret der Gerechtigkeit umwandelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Celestial Crusader#Himmlischer Kreuzritter#Kreatur — Geist#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nSekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nFliegend\nAndere weiße Kreaturen erhalten +1/+1. -Brave the Elements#Den Elementen trotzen#Spontanzauber#Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. -Armistice#Waffenstillstand#Verzauberung#{3}{W}{W}: Du ziehst eine Karte und ein Gegner deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. -Afterlife#Seelenwandlung#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Artisan of Kozilek#Kozileks Handwerker#Kreatur — Eldrazi#Wenn du Kozileks Handwerker wirkst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nVernichter 2 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)# -Flamekin Village#Dorf der Flammensippe#Land#Sowie das Dorf der Flammensippe ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesen-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Dorf der Flammensippe getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Arcane Lighthouse#Arkaner Leuchtturm#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges verlieren Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Fluchsicherheit und Verhülltheit und können Fluchsicherheit und Verhülltheit weder haben noch erhalten. -Masterwork of Ingenuity#Meisterwerk der Erfindungsgabe#Artefakt — Ausrüstung#Du kannst das Meisterwerk der Erfindungsgabe als Kopie einer beliebigen Ausrüstung im Spiel ins Spiel kommen lassen. -Loreseeker's Stone#Stein des Sagensuchers#Artefakt#{3}, {T}: Ziehe drei Karten. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Karte auf deiner Hand {1} mehr. -Crown of Doom#Krone der Verdammnis#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl außer dem Besitzer der Krone der Verdammnis übernimmt die Kontrolle über sie. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Wolfcaller's Howl#Ruf der Wölfe#Verzauberung#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die vier oder mehr Karten auf der Hand haben. -Wave of Vitriol#Vitriolwelle#Hexerei#Jeder Spieler opfert alle Artefakte, Verzauberungen und Nichtstandardländer, die er kontrolliert. Für jedes auf diese Weise geopferte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. -Titania, Protector of Argoth#Titania, Beschützerin von Argoth#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Wenn Titania, Beschützerin von Argoth, ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn ein Land, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 5/3 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Sylvan Offering#Waldverbundenes Präsent#Hexerei#Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je einen X/X grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je X 1/1 grüne #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Song of the Dryads#Lied der Dryaden#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Wald-Land. -Siege Behemoth#Belagerungsbehemoth#Kreatur — Bestie#Fluchsicher\nSolange der Belagerungsbehemoth angreift, kannst du jede Kreatur, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre. -Lifeblood Hydra#Lebensblut-Hydra#Kreatur — Hydra#Verursacht Trampelschaden\nDie Lebensblut-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Lebensblut-Hydra stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu und ziehst entsprechend viele Karten. -Grave Sifter#Grabsieber#Kreatur — Elementarwesen, Bestie#Wenn der Grabsieber ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler einen Kreaturentyp und bringt eine beliebige Anzahl an Karten dieses Typs aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. -Freyalise, Llanowar's Fury#Freyalise, Llanowars Zorn#Planeswalker — Freyalise#+2: Bringe einen 1/1 grünen #(Elf, Druide)#-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}“ ins Spiel.\n−2: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−6: Ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nFreyalise, Llanowars Zorn, kann dein Kommandeur sein. -Creeperhulk#Rankengeflecht#Kreatur — Pflanze, Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und verursacht Trampelschaden. -Warmonger Hellkite#Kriegstreiber-Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nAlle Kreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\n{1}{R}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Volcanic Offering#Vulkanisches Präsent#Spontanzauber#Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, und ein Nichtstandardland der Wahl eines Gegners, das du nicht kontrollierst.\nDas Vulkanische Präsent fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte und einer Kreatur der Wahl eines Gegners, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte zu. -Scrap Mastery#Meisterhafte Schrottverwertung#Hexerei#Jeder Spieler schickt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Artefakte, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. -Incite Rebellion#Rebellion anzetteln#Hexerei#Für jeden Spieler fügt Rebellion anzetteln diesem Spieler und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie er Kreaturen kontrolliert. -Impact Resonance#Verheerender Nachhall#Spontanzauber#Der Verheerende Nachhall fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der größten Menge Schadenspunkte ist, die einer bleibenden Karte oder einem Spieler von einer Quelle in diesem Zug zugefügt wurde. -Feldon of the Third Path#Feldon vom Dritten Pfad#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#{2}{R}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. -Dualcaster Mage#Zauberverdopplerin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen\nWenn die Zauberverdopplerin ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Bitter Feud#Erbitterte Fehde#Verzauberung#Sowie die Erbitterte Fehde ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nFalls eine Quelle, die einer der bestimmten Spieler kontrolliert, dem anderen bestimmten Spieler oder einer bleibenden Karte, die dieser Spieler kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Wake the Dead#Die Toten erwecken#Spontanzauber#Wirke Die Toten erwecken nur während des Kampfes im Zug eines Gegners.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreaturen zu Beginn des nächsten Endsegments. -Spoils of Blood#Blutige Ausbeute#Spontanzauber#Bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind. -Raving Dead#Tobsüchtiger Toter#Kreatur — Zombie#Todesberührung\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner. Der Tobsüchtige Tote greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn der Tobsüchtige Tote einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, abgerundet. -Overseer of the Damned#Aufseher der Verdammten#Kreatur — Dämon#Fliegend\nWenn der Aufseher der Verdammten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Ob Nixilis of the Black Oath#Ob Nixilis des schwarzen Schwurs#Planeswalker — Nixilis#+2: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n−2: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.“\nOb Nixilis des schwarzen Schwurs kann dein Kommandeur sein. -Malicious Affliction#Boshafte Heimsuchung#Spontanzauber#Morbide — Wenn du die Boshafte Heimsuchung wirkst und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du die Boshafte Heimsuchung kopieren und ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. -Infernal Offering#Höllisches Präsent#Hexerei#Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler opfert je eine Kreatur. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Kreatur geopfert hat, zieht zwei Karten.\nBestimme einen Gegner. Bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und dann bringt dieser Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. -Ghoulcaller Gisa#Gisa die Ghulruferin#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Bringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. -Flesh Carver#Fleischzerleger#Kreatur — Mensch, Zauberer#Einschüchtern\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Fleischzerleger.\nWenn der Fleischzerleger stirbt, bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke des Fleischzerlegers ist. -Demon of Wailing Agonies#Dämon der unsäglichen Pein#Kreatur — Dämon#Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Dämon der unsäglichen Pein +2/+2 und hat „Immer wenn der Dämon der unsäglichen Pein einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur.“ -Well of Ideas#Quelle der Inspiration#Verzauberung#Wenn die Quelle der Inspiration ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes anderen Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments zwei zusätzliche Karten. -Teferi, Temporal Archmage#Teferi, Erzmagier der Zeit#Planeswalker — Teferi#+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\n−1: Enttappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.“\nTeferi, Erzmagier der Zeit, kann dein Kommandeur sein. -Stormsurge Kraken#Sturmflutkrake#Kreatur — Krake#Fluchsicher\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Sturmflutkrake +2/+2 und hat „Immer wenn der Sturmflutkrake geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.“ -Stitcher Geralf#Geralf der Leichenflicker#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{U}, {T}: Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke bis zu zwei Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wurden, ins Exil. Bringe einen X/X blauen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X der Gesamtstärke der Karten entspricht, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. -Reef Worm#Riffwürmchen#Kreatur — Würmchen#Wenn das Riffwürmchen stirbt, bringe einen 3/3 blauen Fisch-Kreaturenspielstein ins Spiel mit „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 6/6 Wal-Kreaturenspielstein ins Spiel mit ,Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 9/9 Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel'“. -Intellectual Offering#Scharfsinniges Präsent#Spontanzauber#Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler zieht je drei Karten.\nBestimme einen Gegner. Enttappe alle bleibende Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind, und alle bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert und die keine Länder sind. -Dulcet Sirens#Liebliche Sirenen#Kreatur — Sirene#{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift einen Gegner deiner Wahl in diesem Zug an, falls möglich.\nMorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Domineering Will#Beherrschender Wille#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu drei nichtangreifende Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich. -Breaching Leviathan#Wellenbrecher-Leviathan#Kreatur — Leviathan#Wenn der Wellenbrecher-Leviathan ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, tappe alle nichtblauen Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. -Nahiri, the Lithomancer#Nahiri die Lithomagierin#Planeswalker — Nahiri#+2: Bringe einen 1/1 weißen #(Kor, Soldat)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.\n−10: Bringe einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge ins Spiel. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag“ und Ausrüsten {0}.\nNahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein. -Hallowed Spiritkeeper#Heiliger Seelenhüter#Kreatur — Avatar#Wachsamkeit\nWenn der Heilige Seelenhüter stirbt, bringe X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. -Deploy to the Front#An die Front schicken#Hexerei#Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. -Containment Priest#Einhaltgebietende Priesterin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Aufblitzen\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Comeuppance#Gerechte Strafe#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der dir oder Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die eine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dieser Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die keine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. -Benevolent Offering#Wohlwollendes Präsent#Spontanzauber#Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu und dieser Spieler erhält für jede Kreatur, die er kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. -Angelic Field Marshal#Himmlischer Feldmarschall#Kreatur — Engel#Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Himmlische Feldmarschall +2/+2 und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. -Angel of the Dire Hour#Engel der Stunde der Not#Kreatur — Engel#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Stunde der Not ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, schicke alle angreifenden Kreaturen ins Exil. -Wooded Foothills#Bewaldete Gebirgsausläufer#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Bewaldeten Gebirgsausläufer: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder Wald-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Windswept Heath#Zerzauste Heide#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Zerzauste Heide: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Tomb of the Spirit Dragon#Grab des Geisterdrachen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Du erhältst für jede farblose Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Polluted Delta#Verschmutztes Delta#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Verschmutzte Delta: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder Sumpf-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Flooded Strand#Gefluteter Strand#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Gefluteten Strand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene- oder Insel-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Bloodstained Mire#Blutbeflecktes Schlammloch#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Blutbefleckte Schlammloch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Witness of the Ages#Zeuge der Zeitalter#Artefaktkreatur — Golem#Morph {5} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Ugin's Nexus#Ugins Nexus#Legendäres Artefakt#Falls ein Spieler einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er stattdessen diesen Zug.\nFalls Ugins Nexus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil und du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Temur Banner#Banner der Temur#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\n{G}{U}{R}, {T}, opfere das Banner der Temur: Ziehe eine Karte. -Sultai Banner#Banner der Sultai#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}.\n{B}{G}{U}, {T}, opfere das Banner der Sultai: Ziehe eine Karte. -Mardu Banner#Banner der Mardu#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}.\n{R}{W}{B}, {T}, opfere das Banner der Mardu: Ziehe eine Karte. -Lens of Clarity#Linse der Klarheit#Artefakt#Du darfst dir die oberste Karte deiner Bibliothek und verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. #(Du kannst dies jederzeit tun.)# -Jeskai Banner#Banner der Jeskai#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}.\n{U}{R}{W}, {T}, opfere das Banner der Jeskai: Ziehe eine Karte. -Dragon Throne of Tarkir#Drachenthron von Tarkir#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Verteidiger und „{2}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X und verursachen Trampelschaden, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist.“\nAusrüsten {3} -Cranial Archive#Schädelarchiv#Artefakt#{2}, schicke das Schädelarchiv ins Exil: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. Ziehe eine Karte. -Abzan Banner#Banner der Abzan#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}.\n{W}{B}{G}, {T}, opfere das Banner der Abzan: Ziehe eine Karte. -Zurgo Helmsmasher#Zurgo Helmbrecher#Legendäre Kreatur — Ork, Krieger#Eile\nZurgo Helmbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nZurgo Helmbrecher hat Unzerstörbarkeit, solange es dein Zug ist.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug von Zurgo Helmbrecher Schaden zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf Zurgo Helmbrecher. -Winterflame#Winterflamme#Spontanzauber#Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Winterflamme fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Warden of the Eye#Hüter des Auges#Kreatur — Dschinn, Zauberer#Wenn der Hüter des Auges ins Spiel kommt, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Villainous Wealth#Ruchloser Reichtum#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl schickt die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten wirken, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Trap Essence#Essenz einfangen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. -Temur Charm#Temur-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.\n• Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger können in diesem Zug nicht blocken. -Temur Ascendancy#Vormacht der Temur#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. -Surrak Dragonclaw#Surrak Drachenklaue#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Aufblitzen\nSurrak Drachenklaue kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Sultai Soothsayer#Sultai-Wahrsager#Kreatur — Naga, Schamane#Wenn der Sultai-Wahrsager ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Sultai Charm#Sultai-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. -Sultai Ascendancy#Vormacht der Sultai#Verzauberung#Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. -Sorin, Solemn Visitor#Sorin, Ehrwürdiger Besucher#Planeswalker — Sorin#+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Lebensverknüpfung.\n−2: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur.“ -Snowhorn Rider#Schneehornreiter#Kreatur — Mensch, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nMorph {2}{G}{U}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Siege Rhino#Belagerungsnashorn#Kreatur — Nashorn#Verursacht Trampelschaden\nWenn das Belagerungsnashorn ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Sidisi, Brood Tyrant#Bruttyrannin Sidisi#Legendäre Kreatur — Naga, Schamane#Wenn Bruttyrannin Sidisi ins Spiel kommt oder angreift, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn eine oder mehr Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Secret Plans#Geheime Pläne#Verzauberung#Verdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, ziehe eine Karte. -Savage Knuckleblade#Wilde Stachelfaust#Kreatur — Oger, Krieger#{2}{G}: Die Wilde Stachelfaust erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\n{2}{U}: Bringe die Wilde Stachelfaust auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}: Die Wilde Stachelfaust erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Sagu Mauler#Sagu-Malmer#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher\nMorph {3}{G}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Sage of the Inward Eye#Weise des Inneren Auges#Kreatur — Dschinn, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Rakshasa Vizier#Rakshasa-Wesir#Kreatur — Katze, Dämon#Immer wenn eine oder mehr Karten aus deinem Friedhof ins Exil geschickt werden, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Rakshasa-Wesir. -Rakshasa Deathdealer#Rakshasa-Todbringer#Kreatur — Katze, Dämon#{B}{G}: Der Rakshasa-Todbringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Rakshasa-Todbringer. -Ponyback Brigade#Ponyreiterbrigade#Kreatur — Goblin, Krieger#Wenn die Ponyreiterbrigade ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nMorph {2}{R}{W}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Narset, Enlightened Master#Narset, Erleuchtete Meisterin#Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch#Erstschlag, Fluchsicher\nImmer wenn Narset, Erleuchtete Meisterin, angreift, schicke die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Nichtkreatur-Karten wirken, die mit Narset in diesem Zug ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Mindswipe#Gedankenhieb#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Der Gedankenhieb fügt dem Beherrscher dieses Zauberspruchs X Schadenspunkte zu. -Master the Way#Den Weg meistern#Hexerei#Ziehe eine Karte. Den Weg meistern fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. -Mardu Roughrider#Mardu-Raureiter#Kreatur — Ork, Krieger#Immer wenn der Mardu-Raureiter angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Mardu Charm#Mardu-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Das Mardu-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Bringe zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Mardu Ascendancy#Vormacht der Mardu#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, angreift, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nOpfere die Vormacht der Mardu: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Mantis Rider#Mantis-Reiter#Kreatur — Mensch, Mönch#Fliegend, Wachsamkeit, Eile -Kin-Tree Invocation#Anrufung des Sippenbaums#Hexerei#Bringe einen X/X schwarzen und grünen #(Geist, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Kheru Lich Lord#Kheru-Lichfürst#Kreatur — Zombie, Zauberer#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie verursacht Trampelschaden und erhält Flugfähigkeit und Eile. Schicke diese Karte zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. -Jeskai Charm#Jeskai-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Das Jeskai-Amulett fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Jeskai Ascendancy#Vormacht der Jeskai#Verzauberung#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Ivorytusk Fortress#Stoßzahn-Festung#Kreatur — Elefant#Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Icefeather Aven#Frostfeder-Avior#Kreatur — Vogel, Schamane#Fliegend\nMorph {1}{G}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Frostfeder-Avior aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Highspire Mantis#Hochspitzmantis#Kreatur — Insekt#Fliegend, verursacht Trampelschaden -Flying Crane Technique#Kunst des fliegenden Kranichs#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Efreet Weaponmaster#Ifrit-Waffenmeister#Kreatur — Ifrit, Mönch#Erstschlag\nWenn der Ifrit-Waffenmeister ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {2}{U}{R}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Deflecting Palm#Abwehrende Hand#Spontanzauber#Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Abwehrende Hand dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. -Death Frenzy#Todesrausch#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Chief of the Scale#Anführer der Schuppe#Kreatur — Mensch, Krieger#Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Chief of the Edge#Anführer der Klinge#Kreatur — Mensch, Krieger#Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Butcher of the Horde#Schlächter der Horde#Kreatur — Dämon#Fliegend\nOpfere eine andere Kreatur: Der Schlächter der Horde erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Eile #(du entscheidest)#. -Bear's Companion#Gefährte des Bären#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Gefährte des Bären ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Avalanche Tusker#Lawinenbulle#Kreatur — Elefant, Krieger#Immer wenn der Lawinenbulle angreift, blockt ihn in diesem Kampf eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich. -Armament Corps#Rüstungskorps#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn das Rüstungskorps ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. -Anafenza, the Foremost#Anafenza die Vorderste#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn Anafenza die Vorderste angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nFalls eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Abzan Guide#Abzan-Führerin#Kreatur — Mensch, Krieger#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#\nMorph {2}{W}{B}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Abzan Ascendancy#Vormacht der Abzan#Verzauberung#Wenn die Vormacht der Abzan ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Abomination of Gudul#Gudul-Scheußlichkeit#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nImmer wenn die Gudul-Scheußlichkeit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nMorph {2}{B}{G}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Woolly Loxodon#Wollloxodon#Kreatur — Elefant, Krieger#Morph {5}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Windstorm#Windsturm#Spontanzauber#Der Windsturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. -Tusked Colossodon#Stoßzahnkolossodon#Kreatur — Bestie# -Trail of Mystery#Pfad der Geheimnisse#Verzauberung#Immer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Temur Charger#Temur-Streitross#Kreatur — Pferd#Morph—Zeige eine grüne Karte auf deiner Hand offen vor. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn das Temur-Streitross aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Sultai Flayer#Sultai-Schinder#Kreatur — Naga, Schamane#Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Smoke Teller#Rauchdeuter#Kreatur — Mensch, Schamane#{1}{U}: Schau dir eine verdeckte Kreatur deiner Wahl an. -Seek the Horizon#Den Horizont absuchen#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -See the Unwritten#Das Ungeschriebene erkennen#Hexerei#Zeige die obersten acht Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du zwei Kreaturenkarten statt einer ins Spiel bringen. -Scout the Borders#Das Grenzland ausspähen#Hexerei#Zeige die obersten fünf Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Savage Punch#Brutaler Fausthieb#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nWildheit — Bevor sie kämpft, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Sagu Archer#Sagu-Bogenschütze#Kreatur — Naga, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nMorph {4}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Roar of Challenge#Herausforderndes Gebrüll#Hexerei#Alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.\nWildheit — Diese Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Rattleclaw Mystic#Ratterklauenmystiker#Kreatur — Mensch, Schamane#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\nMorph {2} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Ratterklauenmystiker aufgedeckt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}{R}. -Pine Walker#Streunende Kiefer#Kreatur — Elementarwesen#Morph {4}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nImmer wenn die Streunende Kiefer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, entappe diese Kreatur. -Meandering Towershell#Wandernde Turmschildkröte#Kreatur — Schildkröte#Inseltarnung #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)#\nImmer wenn die Wandernde Turmschildkröte angreift, schicke sie ins Exil. Bringe sie zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments in deinem nächsten Zug unter deiner Kontrolle getappt und angreifend ins Spiel zurück. -Longshot Squad#Weitschuss-Trupp#Kreatur — Hund, Bogenschütze#Standhaft {1}{G} #({1}{G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Reichweite. #(Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Kin-Tree Warden#Hüter des Sippenbaums#Kreatur — Mensch, Krieger#{2}: Regeneriere den Hüter des Sippenbaums.\nMorph {G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Hooting Mandrills#Kreischende Mandrille#Kreatur — Menschenaffe#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nVerursacht Trampelschaden -Hooded Hydra#Schirmhydra#Kreatur — Ophis, Hydra#Die Schirmhydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Schirmhydra stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf ihr einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nMorph {3}{G}{G}\nSowie die Schirmhydra aufgedeckt wird, lege fünf +1/+1-Marken auf sie. -Heir of the Wilds#Erbe der Wildnis#Kreatur — Mensch, Krieger#Todesberührung\nWildheit — Immer wenn der Erbe der Wildnis angreift und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Erbe der Wildnis +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Feed the Clan#Den Klan verköstigen#Spontanzauber#Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWildheit — Du erhältst stattdessen 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Become Immense#Ins Unermessliche wachsen#Spontanzauber#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. -Awaken the Bear#Den Bären erwecken#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Archers' Parapet#Brüstung der Bogenschützen#Kreatur — Mauer#Verteidiger\n{1}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. -Alpine Grizzly#Alpiner Grizzly#Kreatur — Bär# -War-Name Aspirant#Kriegsnamen-Anwärterin#Kreatur — Mensch, Krieger#Überfall — Die Kriegsnamen-Anwärterin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.\nDie Kriegsnamen-Anwärterin kann von Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger nicht geblockt werden. -Valley Dasher#Talstürmer#Kreatur — Mensch, Berserker#Eile\nDer Talstürmer greift in jedem Zug an, falls möglich. -Swift Kick#Flinker Tritt#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. -Sarkhan, the Dragonspeaker#Sarkhan Drachensprecher#Planeswalker — Sarkhan#+1: Bis zum Ende des Zuges wird Sarkhan Drachensprecher zu einer legendären 4/4 roten Drache-Kreatur mit Flugfähigkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. #(Er verliert keine Loyalität, während er kein Planeswalker ist.)#\n−3: Sarkhan Drachensprecher fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments zwei zusätzliche Karten“ und „Wirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab.“ -Monastery Swiftspear#Kloster-Flinkspeer#Kreatur — Mensch, Mönch#Eile\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Mardu Warshrieker#Mardu-Kriegshetzer#Kreatur — Ork, Schamane#Überfall — Wenn der Mardu-Kriegshetzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}{B}. -Mardu Heart-Piercer#Mardu-Herzstecher#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Überfall — Wenn der Mardu-Herzstecher ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt der Mardu-Herzstecher einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Mardu Blazebringer#Mardu-Flammenläufer#Kreatur — Oger, Krieger#Wenn der Mardu-Flammenläufer angreift oder blockt, opfere ihn am Ende des Kampfes. -Leaping Master#Wendige Meisterin#Kreatur — Mensch, Mönch#{2}{W}: Die Wendige Meisterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Howl of the Horde#Schlachtruf der Horde#Hexerei#Wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Hordeling Outburst#Hordling-Ansturm#Hexerei#Bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Horde Ambusher#Horden-Lauerer#Kreatur — Mensch, Berserker#Immer wenn der Horden-Lauerer blockt, fügt er dir 1 Schadenspunkt zu.\nMorph—Zeige eine rote Karte auf deiner Hand offen vor. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Horden-Lauerer aufgedeckt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Goblinslide#Goblinlawine#Verzauberung#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. -Dragon-Style Twins#Drachenstil-Zwillinge#Kreatur — Mensch, Mönch#Doppelschlag\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Dragon Grip#Drachengriff#Verzauberung — Aura#Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du den Drachengriff wirken, als ob er Aufblitzen hätte. #(Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag. -Crater's Claws#Kraterklauen#Hexerei#Die Kraterklauen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nWildheit — Die Kraterklauen fügen dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen X plus 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. -Canyon Lurkers#Bergschlucht-Kommando#Kreatur — Mensch, Räuber#Morph {3}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Burn Away#Wegbrennen#Spontanzauber#Wegbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, schicke alle Karten aus dem Friedhof ihres Beherrschers ins Exil. -Bring Low#Zu Fall bringen#Spontanzauber#Zu Fall bringen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur liegt, fügt Zu Fall bringen ihr stattdessen 5 Schadenspunkte zu. -Bloodfire Mentor#Blutfeuer-Mentor#Kreatur — Ifrit, Schamane#{2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Bloodfire Expert#Meister des Blutfeuers#Kreatur — Ifrit, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Barrage of Boulders#Felsbeschuss#Hexerei#Der Felsbeschuss fügt jeder Kreatur, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, können Kreaturen in diesem Zug nicht blocken. -Ashcloud Phoenix#Aschewolkenphoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend\nWenn der Aschewolkenphoenix stirbt, bringe ihn verdeckt ins Spiel zurück.\nMorph {4}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Aschewolkenphoenix aufgedeckt wird, fügt er jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Arrow Storm#Pfeilgewitter#Hexerei#Das Pfeilgewitter fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt das Pfeilgewitter dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. -Unyielding Krumar#Unbeugsamer Krumar#Kreatur — Ork, Krieger#{1}{W}: Der Unbeugsame Krumar erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Swarm of Bloodflies#Blutfliegenschwarm#Kreatur — Insekt#Fliegend\nDer Blutfliegenschwarm kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutfliegenschwarm. -Sultai Scavenger#Sultai-Plünderer#Kreatur — Vogel, Krieger#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nFliegend -Sidisi's Pet#Sidisis Schoßtier#Kreatur — Zombie, Menschenaffe#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#\nMorph {1}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Shambling Attendants#Schlurfende Dienerschaft#Kreatur — Zombie#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Rotting Mastodon#Verwesendes Mastodon#Kreatur — Zombie, Elefant# -Rite of the Serpent#Ritual der Schlange#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur lag, bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Retribution of the Ancients#Vergeltung der Ahnen#Verzauberung#{B}, entferne X +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Rakshasa's Secret#Rakshasas Geheimnis#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Raiders' Spoils#Ausbeute der Plünderer#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Necropolis Fiend#Nekropolis-Unhold#Kreatur — Dämon#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nFliegend\n{X}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Murderous Cut#Mörderischer Schnitt#Spontanzauber#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Molting Snakeskin#Häutung der Schlange#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „{2}{B}: Regeneriere diese Kreatur.“ -Mer-Ek Nightblade#Nachtklinge von Mer-Ek#Kreatur — Ork, Assassine#Standhaft {B} #({B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Todesberührung. -Mardu Skullhunter#Mardu-Schädeljäger#Kreatur — Mensch, Krieger#Der Mardu-Schädeljäger kommt getappt ins Spiel.\nÜberfall — Wenn der Mardu-Schädeljäger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. -Krumar Bond-Kin#Krumar-Schwurbruder#Kreatur — Ork, Krieger#Morph {4}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Kheru Dreadmaw#Kheru-Schlundscheusal#Kreatur — Zombie, Krokodil#Verteidiger\n{1}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. -Kheru Bloodsucker#Kheru-Blutsauger#Kreatur — Vampir#Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kheru-Blutsauger. -Gurmag Swiftwing#Gurmag-Flinkschwinge#Kreatur — Fledermaus#Fliegend, Erstschlag, Eile -Empty the Pits#Die Gruben leeren#Spontanzauber#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nBringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel. -Disowned Ancestor#Verleugneter Vorfahr#Kreatur — Geist, Krieger#Standhaft {1}{B} #({1}{B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)# -Despise#Verachten#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Dead Drop#Sturz in den Tod#Hexerei#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nEin Spieler deiner Wahl opfert zwei Kreaturen. -Bloodsoaked Champion#Blutbesudelter Champion#Kreatur — Mensch, Krieger#Der Blutbesudelte Champion kann nicht blocken.\nÜberfall — {1}{B}: Bringe den Blutbesudelten Champion aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. -Bitter Revelation#Bittere Offenbarung#Hexerei#Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte. -Bellowing Saddlebrute#Brüllender Sattelrohling#Kreatur — Ork, Krieger#Überfall — Wenn der Brüllende Sattelrohling ins Spiel kommt, verlierst du 4 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. -Whirlwind Adept#Eingeweihte des Wirbelwinds#Kreatur — Dschinn, Mönch#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Wetland Sambar#Feuchtlandsambar#Kreatur — Hirsch# -Waterwhirl#Wasserstrudel#Spontanzauber#Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Thousand Winds#Tausend Winde#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nMorph {5}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn Tausend Winde aufgedeckt wird, bringe alle anderen getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Taigam's Scheming#Taigams Ränkespiel#Hexerei#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. -Stubborn Denial#Hartnäckige Ablehnung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch. -Singing Bell Strike#Schlag der singenden Glocke#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Schlag der singenden Glocke ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{6}: Entappe diese Kreatur.“ -Set Adrift#Den Wellen überlassen#Hexerei#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Scion of Glaciers#Gletscher-Ableger#Kreatur — Elementarwesen#{U}: Der Gletscher-Ableger erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Scaldkin#Brodelwesen#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\n{2}{R}, opfere das Brodelwesen: Das Brodelwesen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Riverwheel Aerialists#Luftakrobaten der Flussradfeste#Kreatur — Dschinn, Mönch#Fliegend\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Quiet Contemplation#Stille Einkehr#Verzauberung#Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Pearl Lake Ancient#Perlensee-Urwesen#Kreatur — Leviathan#Aufblitzen\nDas Perlensee-Urwesen kann nicht neutralisiert werden.\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nBringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Bringe das Perlensee-Urwesen auf die Hand seines Besitzers zurück. -Monastery Flock#Klosterschwarm#Kreatur — Vogel#Verteidiger, Fliegend\nMorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Mistfire Weaver#Nebelfeuer-Weberin#Kreatur — Dschinn, Zauberer#Fliegend\nMorph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn die Nebelfeuer-Weberin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. -Kheru Spellsnatcher#Kheru-Zauberdiebin#Kreatur — Naga, Zauberer#Morph {4}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn die Kheru-Zauberdiebin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange sie im Exil bleibt. -Jeskai Windscout#Jeskai-Windspäher#Kreatur — Vogel, Späher#Fliegend\nBravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Jeskai Elder#Jeskai-Älteste#Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn die Jeskai-Älteste einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Icy Blast#Eiskalter Strahl#Spontanzauber#Tappe X Kreaturen deiner Wahl.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. -Glacial Stalker#Gletscher-Pirscher#Kreatur — Elementarwesen#Morph {4}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Force Away#Wegzwingen#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Embodiment of Spring#Verkörperung des Frühlings#Kreatur — Elementarwesen#{1}{G}, {T}, opfere die Verkörperung des Frühlings: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Dragon's Eye Savants#Weise des Drachenauges#Kreatur — Mensch, Zauberer#Morph—Zeige eine blaue Karte auf deiner Hand offen vor. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn die Weisen des Drachenauges aufgedeckt werden, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl an. -Dig Through Time#In den Zeiten wühlen#Spontanzauber#Wühlen #(Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)#\nSchaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Crippling Chill#Lähmende Kälte#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. -Clever Impersonator#Durchtriebener Nachahmer#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst den Durchtriebenen Nachahmer als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die im Spiel ist und die kein Land ist, ins Spiel kommen lassen. -Blinding Spray#Blendendes Gift#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Wingmate Roc#Treuschwingen-Roc#Kreatur — Vogel#Fliegend\nÜberfall — Wenn der Treuschwingen-Roc ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 3/4 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nImmer wenn der Treuschwingen-Roc angreift, erhältst du für jede angreifende Kreatur 1 Lebenspunkt dazu. -War Behemoth#Kriegsbehemoth#Kreatur — Bestie#Morph {4}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Venerable Lammasu#Ehrwürdiger Lammasu#Kreatur — Lammasu#Fliegend -Timely Hordemate#Rettende Hordengefährtin#Kreatur — Mensch, Krieger#Überfall — Wenn die Rettende Hordengefährtin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Take Up Arms#Die Waffen ergreifen#Spontanzauber#Bringe drei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Suspension Field#Spannungsfeld#Verzauberung#Wenn das Spannungsfeld ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder mehr ins Exil schicken, bis das Spannungsfeld das Spiel verlässt. #(Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Siegecraft#Belagerungskunst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+4. -Seeker of the Way#Sucher des Weges#Kreatur — Mensch, Krieger#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Sucher des Weges Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Salt Road Patrol#Salzstraßenpatrouille#Kreatur — Mensch, Späher#Standhaft {1}{W} #({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)# -Sage-Eye Harrier#Weitblick-Habicht#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend\nMorph {3}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Rush of Battle#Kampfrausch#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von diesen Kriegern zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Master of Pearls#Meister der Perlen#Kreatur — Mensch, Mönch#Morph {3}{W}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Meister der Perlen aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Mardu Hordechief#Mardu-Hordenhäuptling#Kreatur — Mensch, Krieger#Überfall — Wenn der Mardu-Hordenhäuptling ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Mardu Hateblade#Mardu-Hassklinge#Kreatur — Mensch, Krieger#{B}: Die Mardu-Hassklinge erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Kill Shot#Todesschuss#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. -Jeskai Student#Jeskai-Schüler#Kreatur — Mensch, Mönch#Bravour #(Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -High Sentinels of Arashin#Oberste Wache von Arashin#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nDie Oberste Wache von Arashin erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Herald of Anafenza#Heroldin der Anafenza#Kreatur — Mensch, Soldat#Standhaft {2}{W} #({2}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nImmer wenn du die Standhaft-Fähigkeit der Heroldin der Anafenza aktivierst, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Firehoof Cavalry#Flammenhuf-Kavallerie#Kreatur — Mensch, Berserker#{3}{R}: Die Flammenhuf-Kavallerie erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Feat of Resistance#Tapferer Widerstand#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Erase#Auslöschung#Spontanzauber#Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -End Hostilities#Ende der Feindseligkeiten#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen und alle bleibenden Karten, die an Kreaturen angelegt sind. -Dazzling Ramparts#Blendendes Bollwerk#Kreatur — Mauer#Verteidiger\n{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Alabaster Kirin#Alabaster-Kirin#Kreatur — Kirin#Fliegend, Wachsamkeit -Ainok Bond-Kin#Ainok-Schwurbruder#Kreatur — Hund, Soldat#Standhaft {1}{W} #({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Erstschlag. -Abzan Battle Priest#Abzan-Kampfpriester#Kreatur — Mensch, Kleriker#Standhaft {W} #({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)#\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Lebensverknüpfung. -Garruk's Packleader#Garruks Rudelführer#Kreatur — Bestie#Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. -Seismic Strike#Seismischer Schlag#Spontanzauber#Der Seismische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. -Furnace Whelp#Welpe der Schmelze#Kreatur — Drache#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{R}: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Urborg, Tomb of Yawgmoth#Urborg, Grab von Yawgmoth#Legendäres Land#Jedes Land ist zusätzlich zu seinen anderen Landtypen ein Sumpf. -Sliver Hive#Remasuri-Nest#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Remasuri-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Bringe einen 1/1 farblosen Remasuri-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Remasuri kontrollierst. -Radiant Fountain#Leuchtender Springbrunnen#Land#Wenn der Leuchtende Springbrunnen ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Will-Forged Golem#Willengeschmiedeter Golem#Artefaktkreatur — Golem#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)# -Tyrant's Machine#Tyrannenmaschine#Artefakt#{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Staff of the Wild Magus#Stab des Wildmagus#Artefakt#Immer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst oder ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Staff of the Sun Magus#Stab des Sonnenmagus#Artefakt#Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Staff of the Mind Magus#Stab des Gedankenmagus#Artefakt#Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst oder eine Insel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Staff of the Flame Magus#Stab des Flammenmagus#Artefakt#Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst oder ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Staff of the Death Magus#Stab des Todesmagus#Artefakt#Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst oder ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Shield of the Avatar#Schild des Avatars#Artefakt — Ausrüstung#Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere X von diesen Schadenspunkten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Sacred Armory#Heilige Rüstkammer#Artefakt#{2}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Profane Memento#Profanes Andenken#Artefakt#Immer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Phyrexian Revoker#Phyrexianischer Nichtigmacher#Artefaktkreatur — Schrecken#Sowie der Phyrexianische Nichtigmacher ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden. -Perilous Vault#Gefährliches Behältnis#Artefakt#{5}, {T}, schicke das Gefährliche Behältnis ins Exil: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. -Obelisk of Urd#Obelisk von Urd#Artefakt#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nSowie der Obelisk von Urd ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. -Hot Soup#Heiße Suppe#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Haunted Plate Mail#Verwunschene Plattenrüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.\n{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.\nAusrüsten {4} #({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Grindclock#Schleifuhr#Artefakt#{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Schleifuhr.\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Schleifuhr ist. -The Chain Veil#Der Kettenschleier#Legendäres Artefakt#Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers aktiviert hast, verlierst du 2 Lebenspunkte.\n{4}, {T}: Für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, kannst du einmal in diesem Zug eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren, als ob in diesem Zug keine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktiviert worden wären. -Bronze Sable#Bronzezobel#Artefaktkreatur — Zobel# -Avarice Amulet#Amulett der Habgier#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Wachsamkeit und „Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte.“\nWenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über das Amulett der Habgier.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Sliver Hivelord#Remasuri-Schwarmfürst#Legendäre Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Garruk, Apex Predator#Garruk, Oberstes Raubtier#Planeswalker — Garruk#+1: Zerstöre einen anderen Planeswalker deiner Wahl.\n+1: Bringe einen 3/3 schwarzen Bestie-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\n-8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.“ -Yisan, the Wanderer Bard#Yisan der Wanderbarde#Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber#{2}{G}, {T}, lege eine Lyrikmarke auf Yisan den Wanderbarden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Lyrikmarken auf Yisan, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Wall of Mulch#Mulchmauer#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{G}, opfere eine Mauer: Ziehe eine Karte. -Vineweft#Rankengewebe#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{4}{G}: Bringe das Rankengewebe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Verdant Haven#Blühende Zuflucht#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nWenn die Blühende Zuflucht ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe #(zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt)#. -Venom Sliver#Gift-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)# -Undergrowth Scavenger#Unterholz-Aasfresser#Kreatur — Pilzwesen, Schrecken#Der Unterholz-Aasfresser kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Kreaturenkarten in allen Friedhöfen sind. -Sunblade Elf#Sonnenklingen-Elf#Kreatur — Elf, Krieger#Der Sonnenklingen-Elf erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Soul of Zendikar#Seele von Zendikar#Kreatur — Avatar#Reichweite\n{3}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{3}{G}{G}, schicke die Seele von Zendikar aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Shaman of Spring#Schamanin des Frühlings#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn die Schamanin des Frühlings ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Runeclaw Bear#Runenklauenbär#Kreatur — Bär# -Roaring Primadox#Brüllendes Primadox#Kreatur — Bestie#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Restock#Wiederaufstocken#Hexerei#Bringe zwei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Wiederaufstocken ins Exil. -Ranger's Guile#Arglist des Waldläufers#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Phytotitan#Phytotitan#Kreatur — Pflanze, Elementarwesen#Wenn der Phytotitan stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments seines Besitzers unter dessen Kontrolle getappt ins Spiel zurück. -Paragon of Eternal Wilds#Inbild der ewigen Wildnis#Kreatur — Mensch, Druide#Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Eine andere grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. #(Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Overwhelm#Überschütten#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Nissa's Expedition#Nissas Expedition#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Nissa, Worldwaker#Nissa die Weltenerweckerin#Planeswalker — Nissa#+1: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\n+1: Enttappe bis zu vier Wälder deiner Wahl.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Diese Länder werden zu 4/4 Elementarwesen-Kreaturen, die Trampelschaden verursachen. Sie sind auch immer noch Länder. -Living Totem#Lebendes Totem#Kreatur — Pflanze, Elementarwesen#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWenn das Lebende Totem ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl legen. -Life's Legacy#Vermächtnis des Lebens#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Vermächtnis des Lebens zu wirken.\nZiehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. -Kalonian Twingrove#Kalonischer Zwillingsforst#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Stärke und Widerstandskraft des Kalonischen Zwillingsforstes sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst.\nWenn der Kalonische Zwillingsforst ins Spiel kommt, bringe einen grünen #(Baumhirte, Krieger)#-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst“ ins Spiel. -Invasive Species#Invasive Spezies#Kreatur — Insekt#Wenn die Invasive Spezies ins Spiel kommt, bringe eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Hunter's Ambush#Aus dem Hinterhalt#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, den nichtgrüne Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. -Hornet Queen#Hornissenkönigin#Kreatur — Insekt#Fliegend\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nWenn die Hornissenkönigin ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel. -Hornet Nest#Hornissennest#Kreatur — Insekt#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn dem Hornissennest Schaden zugefügt wird, bringe entsprechend viele 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)# -Genesis Hydra#Genesis-Hydra#Kreatur — Pflanze, Hydra#Wenn du die Genesis-Hydra wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine bleibende Karte mit umgewandelte Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist, ins Spiel bringen. Mische dann den Rest in deine Bibliothek.\nDie Genesis-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Feral Incarnation#Wilde Inkarnation#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nBringe drei 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Chord of Calling#Akkord des Rufes#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Charging Rhino#Anstürmendes Nashorn#Kreatur — Nashorn#Das Anstürmende Nashorn kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Carnivorous Moss-Beast#Fleischfressende Moosbestie#Kreatur — Pflanze, Elementarwesen, Bestie#{5}{G}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Fleischfressende Moosbestie. -Back to Nature#Zurück zur Natur#Spontanzauber#Zerstöre alle Verzauberungen. -Ancient Silverback#Alter Silberrücken#Kreatur — Menschenaffe#{G}: Regeneriere den Alten Silberrücken. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Wall of Fire#Feuerwand#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{R}: Die Feuerwand erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Torch Fiend#Fackelunhold#Kreatur — Teufel#{R}, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Stoke the Flames#Das Feuer anfachen#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nDas Feuer anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Soul of Shandalar#Seele von Shandalar#Kreatur — Avatar#Erstschlag\n{3}{R}{R}: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}, schicke die Seele von Shandalar aus deinem Friedhof ins Exil: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu. -Siege Dragon#Belagerungsdrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Belagerungsdrache ins Spiel kommt, zerstöre alle Mauern, die deine Gegner kontrollieren.\nImmer wenn der Belagerungsdrache angreift und falls der verteidigende Spieler keine Mauer kontrolliert, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. -Shrapnel Blast#Schrapnellexplosion#Spontanzauber#Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Schrapnellexplosion zu wirken.\nDie Schrapnellexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Scrapyard Mongrel#Schrottplatz-Köter#Kreatur — Hund#Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Schrottplatz-Köter +2/+0 und verursacht Trampelschaden. #(Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Paragon of Fierce Defiance#Inbild des erbitterten Widerstandes#Kreatur — Mensch, Krieger#Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{R}, {T}: Eine andere rote Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Miner's Bane#Erzürntes Erz#Kreatur — Elementarwesen#{2}{R}: Das Erzürnte Erz erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. #(Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Might Makes Right#Recht des Stärkeren#Verzauberung#Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug alle Kreaturen mit der größten Stärke im Spiel kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Kurkesh, Onakke Ancient#Kurkesh, Onakke-Ältester#Legendäre Kreatur — Oger, Geist#Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Krenko's Enforcer#Krenkos Vollstrecker#Kreatur — Goblin, Krieger#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Kird Chieftain#Kird-Häuptling#Kreatur — Menschenaffe#Der Kird-Häuptling erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. #(Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Inferno Fist#Inferno-Faust#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\n{R}, opfere die Inferno-Faust: Die Inferno-Faust fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Hoarding Dragon#Raffender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Raffende Drache ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn der Raffende Drache stirbt, kannst du die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Heat Ray#Hitzestrahl#Spontanzauber#Der Hitzestrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Hammerhand#Hammerhand#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Hammerhand ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. #(Sie kann angreifen und {T}, egal wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)# -Goblin Roughrider#Goblin-Raureiter#Kreatur — Goblin, Ritter# -Goblin Rabblemaster#Goblin-Pöbeltreiber#Kreatur — Goblin, Krieger#Andere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Zug an, falls möglich.\nBringe zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nImmer wenn der Goblin-Pöbeltreiber angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Goblin. -Goblin Kaboomist#Goblin-Bummspezialist#Kreatur — Goblin, Krieger#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen farblosen Artefaktspielstein namens Landmine ins Spiel mit „{R}, opfere dieses Artefakt: Dieses Artefakt fügt einer angreifenden nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Bummspezialist sich selbst 2 Schadenspunkte zu. -Generator Servant#Generatordiener#Kreatur — Elementarwesen#{T}, opfere den Generatordiener: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält diese Kreatur Eile bis zum Ende des Zuges. #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Foundry Street Denizen#Bewohner des Schmelzenwegs#Kreatur — Goblin, Krieger#Immer wenn eine andere rote Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bewohner des Schmelzenwegs +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Forge Devil#Schmelzenteufel#Kreatur — Teufel#Wenn der Schmelzenteufel ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu. -Crowd's Favor#Gunst der Menge#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Clear a Path#Den Weg freimachen#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. -Circle of Flame#Flammenkreis#Verzauberung#Immer wenn eine nichtfliegende Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt der Flammenkreis dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Chandra, Pyromaster#Chandra, Pyromeisterin#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.\n0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexerei-Karte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Burning Anger#Brennende Wut#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.“ -Brood Keeper#Bruthüterin#Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn eine Aura an die Bruthüterin angelegt wird, bringe einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ -Blastfire Bolt#Feuerstrahl#Spontanzauber#Der Feuerstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstungen, die an diese Kreatur angelegt sind. -Belligerent Sliver#Angriffslustiger Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.“ -Altac Bloodseeker#Altac-Blutsucherin#Kreatur — Mensch, Berserker#Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, erhält die Altac-Blutsucherin +2/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, und sie kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Aggressive Mining#Raubbau#Verzauberung#Du kannst keine Länder spielen.\nOpfere ein Land: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Act on Impulse#Impulsives Handeln#Hexerei#Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. #(Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahlst du immer noch seine Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.)# -Zof Shade#Schatten aus dem Zof-Wald#Kreatur — Schatten#{2}{B}: Der Schatten aus dem Zof-Wald erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Xathrid Slyblade#Xathrid-Meuchelklinge#Kreatur — Mensch, Assassine#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\n{3}{B}: Bis zum Ende des Zuges verliert die Xathrid-Meuchelklinge Fluchsicherheit und erhält Erstschlag und Todesberührung. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Witch's Familiar#Vertrauter der Hexe#Kreatur — Frosch# -Wall of Limbs#Mauer aus Gliedmaßen#Kreatur — Zombie, Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Mauer aus Gliedmaßen.\n{5}{B}{B}, opfere die Mauer aus Gliedmaßen: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Mauer aus Gliedmaßen. -Unmake the Graves#Störung der Totenruhe#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ulcerate#Abfaulen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du verlierst 3 Lebenspunkte. -Stain the Mind#Gedankenschändung#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Shadowcloak Vampire#Schattenmantel-Vampir#Kreatur — Vampir#Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Schattenmantel-Vampir erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #(Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Rotfeaster Maggot#Fäulnisfraßmade#Kreatur — Insekt#Wenn die Fäulnisfraßmade ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu. -Paragon of Open Graves#Inbild der offenen Gräber#Kreatur — Skelett, Krieger#Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Eine andere schwarze Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Ob Nixilis, Unshackled#Ob Nixilis der Entfesselte#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, opfert dieser Spieler eine Kreatur und verliert 10 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Ob Nixilis den Entfesselten. -Nightfire Giant#Nachtfeuerriese#Kreatur — Zombie, Riese#Der Nachtfeuerriese erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{4}{R}: Der Nachtfeuerriese fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Necromancer's Stockpile#Fundus des Nekromagiers#Verzauberung#{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Ziehe eine Karte. Falls die abgeworfene Karte eine Zombie-Karte war, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Necromancer's Assistant#Assistent des Nekromagiers#Kreatur — Zombie#Wenn der Assistent des Nekromagiers ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Necrogen Scudder#Nekrogen-Prescher#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nWenn der Nekrogen-Prescher ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte. -Necrobite#Nekrobiss#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf. Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)# -Liliana Vess#Liliana Vess#Planeswalker — Liliana#+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n-2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\n-8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Leeching Sliver#Blutsauger-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Immer wenn ein Remasuri, den du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt. -Indulgent Tormentor#Duldsamer Peiniger#Kreatur — Dämon#Fliegend\nZiehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls nicht ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur opfert oder 3 Lebenspunkte bezahlt. -Festergloom#Schwärende Schwaden#Hexerei#Nichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Feast on the Fallen#Leichenschmaus#Verzauberung#Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Gegner im letzten Zug Lebenspunkte verloren hat, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Eternal Thirst#Unstillbarer Durst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung und „Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.“ #(Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Endless Obedience#Gehorsam ohne Ende#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Cruel Sadist#Grausame Sadistin#Kreatur — Mensch, Assassine#{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Lege eine +1/+1-Marke auf die Grausame Sadistin.\n{2}{B}, {T}, entferne X +1/+1-Marken von der Grausamen Sadistin: Die Grausame Sadistin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Crippling Blight#Verkrüppelnde Fäulnis#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nicht blocken. -Covenant of Blood#Blutpakt#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nDer Blutpakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Caustic Tar#Ätzender Teer#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.“ -Carrion Crow#Aaskrähe#Kreatur — Zombie, Vogel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nDie Aaskrähe kommt getappt ins Spiel. -Blood Host#Blutgieriger Gastgeber#Kreatur — Vampir#{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutgierigen Gastgeber und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Black Cat#Schwarze Katze#Kreatur — Zombie, Katze#Wenn die Schwarze Katze stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte ab. -Accursed Spirit#Fluchbeladener Geist#Kreatur — Geist#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Welkin Tern#Himmelsschwalbe#Kreatur — Vogel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nDie Himmelsschwalbe kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Wall of Frost#Frostmauer#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Void Snare#Vakuumschlinge#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Stormtide Leviathan#Sturmtief-Leviathan#Kreatur — Leviathan#Inseltarnung #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)#\nAlle Länder sind zusätzlich zu ihren sonstigen Typen Inseln.\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Inseltarnung können nicht angreifen. -Statute of Denial#Statut der Ablehnung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du eine blaue Kreatur kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Soul of Ravnica#Seele von Ravnica#Kreatur — Avatar#Fliegend\n{5}{U}{U}: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{5}{U}{U}, schicke die Seele von Ravnica aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Research Assistant#Forschungsassistent#Kreatur — Mensch, Zauberer#{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Quickling#Flinkling#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend\nWenn der Flinkling ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. -Peel from Reality#Aus der Realität lösen#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Paragon of Gathering Mists#Inbild des heraufziehenden Nebels#Kreatur — Mensch, Zauberer#Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}, {T}: Eine andere blaue Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Nimbus of the Isles#Nimbus der Inseln#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Mind Sculpt#Gedankenformung#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Military Intelligence#Militärspionage#Verzauberung#Immer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. -Mercurial Pretender#Wandelbarer Täuscher#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst den Wandelbaren Täuscher als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass er „{2}{U}{U}: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück“ erhält. -Master of Predicaments#Meister des Dilemmas#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn der Meister des Dilemmas einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Karte auf deiner Hand. Dieser Spieler rät, ob die umgewandelten Manakosten dieser Karte größer als 4 sind. Falls der Spieler falsch geraten hat, kannst du die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Kapsho Kitefins#Kapshomeer-Drachenflosser#Kreatur — Fisch#Fliegend\nImmer wenn die Kapshomeer-Drachenflosser oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Jorubai Murk Lurker#Jorubai-Schlammkriecher#Kreatur — Egel#Der Jorubai-Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Jalira, Master Polymorphist#Jalira, Meisterpolymorphistin#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{U}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Jace's Ingenuity#Jaces Findigkeit#Spontanzauber#Ziehe drei Karten. -Jace, the Living Guildpact#Jace, der lebende Gildenbund#Planeswalker — Jace#+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof.\n-3: Bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-8: Jeder Spieler mischt seine Hand und seinen Friedhof in seine Bibliothek. Du ziehst sieben Karten. -Invisibility#Unsichtbarkeit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern. -Illusory Angel#Illusorischer Engel#Kreatur — Engel, Illusion#Fliegend\nWirke den Illusorischen Engel nur, falls du in diesem Zug bereits mindestens einen anderen Zauberspruch gewirkt hast. -Hydrosurge#Wasserwoge#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. -Glacial Crasher#Gletscherschmetterer#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)#\nDer Gletscherschmetterer kann nur angreifen, falls mindestens ein Gebirge im Spiel ist. -Fugitive Wizard#Geflüchteter Zauberer#Kreatur — Mensch, Zauberer# -Ensoul Artifact#Artefaktbeseelung#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. -Encrust#Verkrusten#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. -Dissipate#Auflösung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Diffusion Sliver#Streuungsremasuri#Kreatur — Remasuri#Immer wenn eine Remasuri-Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt. -Coral Barrier#Korallenbarriere#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nWenn die Korallenbarriere ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 blauen Kalmar-Kreaturenspielstein mit Inseltarnung ins Spiel. #(Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Chronostutter#Chronostottern#Spontanzauber#Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. -Amphin Pathmage#Amphin-Wegbereiter#Kreatur — Salamander, Zauberer#{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Aetherspouts#Äthersauger#Spontanzauber#Jeder Spieler legt jede angreifende Kreatur, die er besitzt, auf oder unter seine Bibliothek. -Aeronaut Tinkerer#Luftfahrender Tüftler#Kreatur — Mensch, Handwerker#Der Luftfahrende Tüftler hat Flugfähigkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst. #(Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Warden of the Beyond#Hüter des Jenseits#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nDer Hüter des Jenseits erhält +2/+2, solange ein Gegner eine Karte besitzt, die im Exil ist. -Wall of Essence#Mauer der Lebenskraft#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn der Mauer der Lebenskraft Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Triplicate Spirits#Dreifachgeister#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. #(Sie können außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Tireless Missionaries#Unermüdliche Missionare#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Unermüdlichen Missionare ins Spiel kommen, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Sungrace Pegasus#Anmutiger Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Spirit Bonds#Geisterbund#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{W}, opfere einen Geist: Eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Spectra Ward#Spektral-Abwehr#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor allen Farben. Dieser Effekt entfernt keine Auren. #(Sie kann von nichts Weißem, Blauem, Schwarzem, Rotem oder Grünem geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen oder als Ziel bestimmt werden.)# -Soul of Theros#Seele von Theros#Kreatur — Avatar#Wachsamkeit\n{4}{W}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{4}{W}{W}, schicke die Seele von Theros aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. -Solemn Offering#Feierliche Gabe#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Seraph of the Masses#Seraph der Massen#Kreatur — Engel#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft des Seraphs der Massen sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. -Selfless Cathar#Selbstloser Katharer#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}{W}, opfere den Selbstlosen Katharer: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Sanctified Charge#Gesegneter Angriff#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem bis zum Ende des Zuges Erstschlag. #(Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Return to the Ranks#Rückkehr zur Truppe#Hexerei#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Resolute Archangel#Entschlossener Erzengel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Entschlossene Erzengel ins Spiel kommt und falls dein Lebenspunktestand unter deiner Startlebenspunktezahl liegt, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl. -Razorfoot Griffin#Rasiermesserklauen-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Preeminent Captain#Unübertrefflicher Hauptmann#Kreatur — Kithkin, Soldat#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nImmer wenn der Unübertreffliche Hauptmann angreift, kannst du eine Soldat-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. -Pillar of Light#Lichtsäule#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr ins Exil. -Paragon of New Dawns#Inbild der neuen Morgenröte#Kreatur — Mensch, Soldat#Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{W}, {T}: Eine andere weiße Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Oppressive Rays#Hemmende Strahlen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {3} bezahlt.\nAktivierte Fähigkeiten der verzauberten Kreatur kosten beim Aktivieren {3} mehr. -Midnight Guard#Mitternachts-Wachposten#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Mitternachts-Wachposten. -Meditation Puzzle#Meditationsrätsel#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nDu erhältst 8 Lebenspunkte dazu. -Mass Calcify#Massenversteinerung#Hexerei#Zerstöre alle nichtweißen Kreaturen. -Kinsbaile Skirmisher#Plänkler aus Kinsbaile#Kreatur — Kithkin, Soldat#Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Heliod's Pilgrim#Pilgerin des Heliod#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Pilgerin des Heliod ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Geist of the Moors#Moorgeist#Kreatur — Geist#Fliegend -First Response#Notfallhilfe#Verzauberung#Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Ephemeral Shields#Vergänglicher Schild#Spontanzauber#Einberufen #(Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Divine Favor#Göttliche Gunst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Göttliche Gunst ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. -Dauntless River Marshal#Unerschrockene Flussaufseherin#Kreatur — Mensch, Soldat#Die Unerschrockene Flussaufseherin erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{3}{U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Constricting Sliver#Erstickender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis diese Kreatur das Spiel verlässt.“ -Congregate#Zusammenkunft#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl erhält für jede Kreatur im Spiel 2 Lebenspunkte dazu. -Boonweaver Giant#Segensreicher Riese#Kreatur — Riese, Mönch#Wenn der Segensreiche Riese ins Spiel kommt, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen und sie an den Segensreichen Riesen angelegt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Avacyn, Guardian Angel#Avacyn der Schutzengel#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde.\n{5}{W}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde. -Ajani Steadfast#Ajani der Standhafte#Planeswalker — Ajani#+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +1/+1, Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n-2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Falls eine Quelle dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte.“ -Mana Confluence#Mana-Zusammenfluss#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Hall of Triumph#Halle des Triumphes#Legendäres Artefakt#Sowie die Halle des Triumphes ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Deserter's Quarters#Deserteursquartier#Artefakt#Du kannst bestimmen, das Deserteursquartier während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{6}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange das Deserteursquartier getappt bleibt. -Chariot of Victory#Streitwagen des Sieges#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} -Armory of Iroas#Arsenal des Iroas#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAusrüsten {2} -Stormchaser Chimera#Sturmjäger-Chimäre#Kreatur — Chimäre#Fliegend\n{2}{U}{R}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Die Sturmjäger-Chimäre erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. #(Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Revel of the Fallen God#Fest des gefallenen Gottes#Hexerei#Bringe vier 2/2 rote und grüne Satyr-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. -Pharika, God of Affliction#Pharika, Göttin der Gebrechen#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Grün weniger als sieben beträgt, ist Pharika keine Kreatur.\n{B}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 schwarzen und grünen Ophis-Verzauberungskreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel. -Nyx Weaver#Nyx-Weberin#Verzauberungskreatur — Spinne#Reichweite\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{1}{B}{G}, schicke die Nyx-Weberin ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Kruphix, God of Horizons#Kruphix, Gott der Horizonte#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Blau weniger als sieben beträgt, ist Kruphix keine Kreatur.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nFalls unverbrauchtes Mana aus deinem Manavorrat entfernt würde, wird dieses Mana stattdessen farblos. -Keranos, God of Storms#Keranos, Gott der Stürme#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Rot weniger als sieben beträgt, ist Keranos keine Kreatur.\nZeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du auf diese Weise eine Länderkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. Immer wenn du auf diese Weise eine Karte vorzeigst, die kein Land ist, fügt Keranos einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Fleetfeather Cockatrice#Flinkfeder-Cocatrisk#Kreatur — Cocatrisk#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend, Todesberührung\n{5}{G}{U}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)# -Disciple of Deceit#Schülerin der Täuschung#Kreatur — Mensch, Räuber#Inspiriert — Immer wenn die Schülerin der Täuschung enttappt wird, kannst du eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Desperate Stand#Erbitterter Widerstand#Hexerei#Streben — Erbitterter Widerstand kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0, Erstschlag und Wachsamkeit. -Athreos, God of Passage#Athreos, Gott der Überfahrt#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du besitzt, bringe sie auf deine Hand zurück, falls ein Gegner deiner Wahl nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. -Ajani, Mentor of Heroes#Ajani, Mentor der Helden#Planeswalker — Ajani#+1: Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-, Kreaturen- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Du erhältst 100 Lebenspunkte dazu. -Swarmborn Giant#Schwarmgeborener Riese#Kreatur — Riese#Wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, opfere den Schwarmgeborenen Riesen.\n{4}{G}{G}: Monstrum 2. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nSolange der Schwarmgeborene Riese monströs ist, hat er Reichweite. -Strength from the Fallen#Stärke der Gefallenen#Verzauberung#Konstellation — Immer wenn Stärke der Gefallenen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. -Spirespine#Stachelrücken#Verzauberungskreatur — Bestie#Göttergabe {4}{G} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDer Stachelrücken blockt in jedem Zug, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+1 und blockt in jedem Zug, falls möglich. -Setessan Tactics#Setesser-Taktik#Spontanzauber#Streben — Die Setesser-Taktik kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {G} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl +1/+1 und „{T}: Diese Kreatur kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.“ -Satyr Grovedancer#Satyr-Haintänzerin#Kreatur — Satyr, Schamane#Wenn die Satyr-Haintänzerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Reviving Melody#Wiederbelebende Melodie#Hexerei#Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Renowned Weaver#Angesehene Weberin#Kreatur — Mensch, Schamane#{1}{G}, opfere die Angesehene Weberin: Bringe einen 1/3 grünen Spinne-Verzauberungskreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. #(Er kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Ravenous Leucrocota#Gefräßiges Leucrocota#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit\n{6}{G}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)# -Pheres-Band Warchief#Kriegshäuptling der Pheres-Herde#Kreatur — Zentaur, Krieger#Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nAndere Zentaur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden. -Pheres-Band Thunderhoof#Donnerhuf der Pheres-Herde#Kreatur — Zentaur, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Donnerhuf der Pheres-Herde als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Donnerhuf der Pheres-Herde. -Oakheart Dryads#Eichenherz-Dryaden#Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade#Konstellation — Immer wenn die Eichenherz-Dryaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Nessian Game Warden#Nessischer Wildhüter#Kreatur — Bestie#Wenn der Nessische Wildhüter ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Wäldern ist, die du kontrollierst. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Nature's Panoply#Rüstzeug der Natur#Spontanzauber#Streben — Rüstzeug der Natur kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf jede davon. -Market Festival#Marktfeier#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben #(zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt)#. -Hydra Broodmaster#Hydra-Brutwächterin#Kreatur — Hydra#{X}{X}{G}: Monstrum X. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn die Hydra-Brutwächterin monströs wird, bringe X X/X grüne Hydra-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Humbler of Mortals#Demütiger der Sterblichen#Verzauberungskreatur — Elementarwesen#Konstellation — Immer wenn der Demütiger der Sterblichen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Heroes' Bane#Heldenverschlingerin#Kreatur — Hydra#Die Heldenverschlingerin kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf die Heldenverschlingerin, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Goldenhide Ox#Goldbalg-Ochse#Verzauberungskreatur — Ochse#Konstellation — Immer wenn der Goldbalg-Ochse oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, muss eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. -Golden Hind#Goldene Hirschkuh#Kreatur — Hirsch#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Font of Fertility#Quell der Fruchtbarkeit#Verzauberung#{1}{G}, opfere den Quell der Fruchtbarkeit: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Dictate of Karametra#Gebot der Karametra#Verzauberung#Aufblitzen\nImmer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. -Desecration Plague#Entweihende Plage#Hexerei#Zerstöre eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. -Colossal Heroics#Kolossaler Heldenmut#Spontanzauber#Streben — Kolossaler Heldenmut kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Enttappe diese Kreaturen. -Bassara Tower Archer#Bassaraturm-Bogenschützin#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Fluchsicher, Reichweite -Wildfire Cerberus#Flächenbrand-Zerberus#Kreatur — Hund#{5}{R}{R}: Monstrum 1. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn der Flächenbrand-Zerberus monströs wird, fügt er jedem Gegner und jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 2 Schadenspunkte zu. -Twinflame#Zwillingsflamme#Hexerei#Streben — Zwillingsflamme kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe für jede dieser Kreaturen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Diese Spielsteine haben Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Starfall#Sternenfall#Spontanzauber#Sternenfall fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur eine Verzauberung ist, fügt Sternenfall dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Spite of Mogis#Wutausbruch des Mogis#Hexerei#Der Wutausbruch des Mogis fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof sind. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Spawn of Thraxes#Brut des Thraxes#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn die Brut des Thraxes ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. -Sigiled Skink#Sigill-Skink#Kreatur — Eidechse#Immer wenn der Sigill-Skink angreift, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Satyr Hoplite#Satyr-Hoplitin#Kreatur — Satyr, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Satyr-Hoplitin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Satyr-Hoplitin. -Rouse the Mob#Die Meute anstacheln#Spontanzauber#Streben — Die Meute anstacheln kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0 und verursacht Trampelschaden. -Rollick of Abandon#Gottloses Toben#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Riddle of Lightning#Rätselhaftes Gewitter#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Das Rätselhafte Gewitter fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. #(Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Prophetic Flamespeaker#Prophetischer Flammenseher#Kreatur — Mensch, Schamane#Doppelschlag, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Prophetische Flammenseher einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. -Pensive Minotaur#Nachdenklicher Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Krieger# -Mogis's Warhound#Kriegshündin des Mogis#Verzauberungskreatur — Hund#Göttergabe {2}{R} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie Kriegshündin des Mogis greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. -Lightning Diadem#Blitzdiadem#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Blitzdiadem ins Spiel kommt, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Knowledge and Power#Wissen und Macht#Verzauberung#Immer wenn du Hellsicht anwendest, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Wissen und Macht einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Harness by Force#Gewaltsames Einspannen#Hexerei#Streben — Gewaltsames Einspannen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Gluttonous Cyclops#Gefräßiger Zyklop#Kreatur — Zyklop#{5}{R}{R}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)# -Forgeborn Oreads#Schmiedegeborene Oreaden#Verzauberungskreatur — Nymphe#Konstellation — Immer wenn die Schmiedegeborenen Oreaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügen die Schmiedegeborenen Oreaden einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Font of Ire#Quell des Zorns#Verzauberung#{3}{R}, opfere den Quell des Zorns: Der Quell des Zorns fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Flurry of Horns#Hörnerhagel#Hexerei#Bringe zwei 2/3 rote Minotaurus-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. -Flamespeaker's Will#Wille der Flammenseherin#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Willen der Flammenseherin opfern. Falls du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Eidolon of the Great Revel#Eidolon des großen Festes#Verzauberungskreatur — Geist#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkt, fügt das Eidolon des großen Festes diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Dictate of the Twin Gods#Gebot der Zwillingsgötter#Verzauberung#Aufblitzen\nFalls eine Quelle einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Cyclops of Eternal Fury#Zyklop des ewigen Zorns#Verzauberungskreatur — Zyklop#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. -Blinding Flare#Blendendes Leuchtfeuer#Hexerei#Streben — Das Blendende Leuchtfeuer kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Bladetusk Boar#Klingenzahn-Keiler#Kreatur — Wildschwein#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Bearer of the Heavens#Träger des Himmels#Kreatur — Riese#Wenn der Träger des Himmels stirbt, zerstöre zu Beginn des nächsten Endsegments alle bleibenden Karten. -Akroan Line Breaker#Akroischer Frontbrecher#Kreatur — Mensch, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Frontbrecher als Ziel hat, erhält der Akroische Frontbrecher +2/+0 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. -Worst Fears#Schlimmste Befürchtungen#Hexerei#Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während des nächsten Zugs dieses Spielers. Schicke die Schlimmsten Befürchtungen ins Exil. #(Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler.)# -Thoughtrender Lamia#Geistesriss-Lamia#Verzauberungskreatur — Lamia#Konstellation — Immer wenn die Geistesriss-Lamia oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. -Squelching Leeches#Schmatzende Egel#Kreatur — Egel#Stärke und Widerstandskraft der Schmatzenden Egel sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst. -Spiteful Blow#Tückischer Schlag#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. -Silence the Believers#Zum Schweigen bringen#Spontanzauber#Streben — Zum Schweigen bringen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren ins Exil. -Rotted Hulk#Schiffswrack-Koloss#Kreatur — Elementarwesen# -Ritual of the Returned#Ritual der Wiedergekehrten#Spontanzauber#Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte. -Returned Reveler#Wiedergekehrter Hedonist#Kreatur — Zombie, Satyr#Wenn der Wiedergekehrte Hedonist stirbt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Pharika's Chosen#Pharikas Auserwählte#Kreatur — Ophis#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Nyx Infusion#Nyx-Infusion#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2. -Nightmarish End#Albtraumhaftes Ende#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. -Master of the Feast#Gebieter des Gelages#Verzauberungskreatur — Dämon#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Gegner eine Karte. -King Macar, the Gold-Cursed#König Makar der Goldverfluchte#Legendäre Kreatur — Mensch#Inspiriert — Immer wenn König Makar der Goldverfluchte enttappt wird, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Grim Guardian#Grimmiger Wächter#Verzauberungskreatur — Zombie#Konstellation — Immer wenn der Grimmige Wächter oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Gnarled Scarhide#Narbenbalg-Krüppel#Verzauberungskreatur — Minotaurus#Göttergabe {3}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDer Narbenbalg-Krüppel kann nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und kann nicht blocken. -Font of Return#Quell der Wiederkehr#Verzauberung#{3}{B}, opfere den Quell der Wiederkehr: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Felhide Petrifier#Schauderbalg-Versteinerer#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Todesberührung\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. -Feast of Dreams#An Träumen laben#Spontanzauber#Zerstöre eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl. -Extinguish All Hope#Alle Hoffnung auslöschen#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, die keine Verzauberungen sind. -Dictate of Erebos#Gebot des Erebos#Verzauberung#Aufblitzen\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, opfert jeder Gegner eine Kreatur. -Cruel Feeding#Grausame Fütterung#Spontanzauber#Streben — Grausame Fütterung kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Lebensverknüpfung. #(Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Cast into Darkness#In die Dunkelheit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0 und kann nicht blocken. -Brain Maggot#Hirnmade#Verzauberungskreatur — Insekt#Wenn die Hirnmade ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil, bis die Hirnmade das Spiel verlässt. -Bloodcrazed Hoplite#Blutrünstiger Hoplit#Kreatur — Mensch, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Blutrünstigen Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf den Blutrünstigen Hopliten gelegt wird, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Aspect of Gorgon#Gorgoblut#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Todesberührung. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Agent of Erebos#Agent des Erebos#Verzauberungskreatur — Zombie#Konstellation — Immer wenn der Agent des Erebos oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. -War-Wing Siren#Kriegsschwingen-Sirene#Kreatur — Sirene, Soldat#Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kriegsschwingen-Sirene als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Kriegsschwingen-Sirene. -Triton Shorestalker#Tritonier-Küstenschleicher#Kreatur — Meervolk, Räuber#Der Tritonier-Küstenschleicher kann nicht geblockt werden. -Triton Cavalry#Tritonier-Kavallerie#Kreatur — Meervolk, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Tritonier-Kavallerie als Ziel hat, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Thassa's Ire#Thassas Zorn#Verzauberung#{3}{U}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. -Thassa's Devourer#Thassas Verschlinger#Verzauberungskreatur — Elementarwesen#Konstellation — Immer wenn Thassas Verschlinger oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Scourge of Fleets#Geißel der Flotten#Kreatur — Krake#Wenn die Geißel der Flotten ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst. -Sage of Hours#Weiser der Zeit#Kreatur — Mensch, Zauberer#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Weisen der Zeit als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne alle +1/+1-Marken vom Weisen der Zeit: Für je fünf auf diese Weise entfernte Marken erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Rise of Eagles#Aufstieg der Adler#Hexerei#Bringe zwei 2/2 blaue Vogel-Verzauberungskreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Riptide Chimera#Springflut-Chimäre#Verzauberungskreatur — Chimäre#Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Pull from the Deep#Bergung aus der Tiefe#Hexerei#Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Bergung aus der Tiefe ins Exil. -Polymorphous Rush#Polymorpher Ansturm#Spontanzauber#Streben — Polymorpher Ansturm kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nBestimme eine Kreatur im Spiel. Eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. -Pin to the Earth#Zu Boden drücken#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0. -Kiora's Dismissal#Kioras Rückruf#Spontanzauber#Streben — Kioras Rückruf kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {U} mehr.\nBringe eine beliebige Anzahl an Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Interpret the Signs#Die Zeichen deuten#Hexerei#Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. #(Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Hypnotic Siren#Hypnotische Sirene#Verzauberungskreatur — Sirene#Göttergabe {5}{U}{U} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nFliegend\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. -Hubris#Hybris#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Hour of Need#Stunde der Not#Spontanzauber#Streben — Stunde der Not kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Godhunter Octopus#Gottesjäger-Oktopus#Kreatur — Oktopus#Der Gottesjäger-Oktopus kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Verzauberung oder verzauberte bleibende Karte kontrolliert. -Font of Fortunes#Quell der Schicksale#Verzauberung#{1}{U}, opfere den Quell der Schicksale: Ziehe zwei Karten. -Daring Thief#Dreiste Diebin#Kreatur — Mensch, Räuber#Inspiriert — Immer wenn die Dreiste Diebin enttappt wird, kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die mit dieser bleibenden Karte einen Kartentyp gemeinsam hat, tauschen. -Dakra Mystic#Dakra-Mystikerin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{U}, {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Du kannst die aufgedeckten Karten auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Falls du dies nicht tust, zieht jeder Spieler eine Karte. -Crystalline Nautilus#Kristalliner Nautilus#Verzauberungskreatur — Nautilus#Göttergabe {3}{U}{U} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nWenn der Kristalline Nautilus das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie.“ -Countermand#Gegenbefehl#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Cloaked Siren#Getarnte Sirene#Kreatur — Sirene#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend -Battlefield Thaumaturge#Schlachtfeld-Thaumaturg#Kreatur — Mensch, Zauberer#Alle Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Kreatur, die sie als Ziel haben, {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Schlachtfeld-Thaumaturgen als Ziel hat, erhält der Schlachtfeld-Thaumaturg Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. -Aerial Formation#Flugformation#Spontanzauber#Streben — Die Flugformation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{U} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Flugfähigkeit. -Tethmos High Priest#Hohepriester von Tethmos#Kreatur — Katze, Kleriker#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Hohepriester von Tethmos als Ziel hat, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Supply-Line Cranes#Nachschub-Kraniche#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn die Nachschub-Kraniche ins Spiel kommen lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Stonewise Fortifier#Steinkundiger Wächter#Kreatur — Mensch, Zauberer#{4}{W}: Verhindere allen Schaden, der dem Steinkundigen Wächter in diesem Zug von einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. -Skyspear Cavalry#Himmelsspeer-Kavallerie#Kreatur — Mensch, Soldat#Fliegend\nDoppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Skybind#Himmelsbindung#Verzauberung#Konstellation — Immer wenn die Himmelsbindung oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Sightless Brawler#Blinder Raufbold#Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger#Göttergabe {4}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDer Blinde Raufbold kann nicht alleine angreifen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und kann nicht alleine angreifen. -Reprisal#Revolte#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Sie kann nicht regeneriert werden. -Quarry Colossus#Steinbruch-Koloss#Kreatur — Riese#Wenn der Steinbruch-Koloss ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers, wobei X gleich der Anzahl an Ebenen ist, die du kontrollierst. -Phalanx Formation#Phalanx-Formation#Spontanzauber#Streben — Die Phalanx-Formation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. #(Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Nyx-Fleece Ram#Nyxvlies-Widder#Verzauberungskreatur — Schaf#Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Mortal Obstinacy#Sturheit der Sterblichen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Sturheit der Sterblichen opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Leonin Iconoclast#Leoniden-Ikonoklastin#Kreatur — Katze, Mönch#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Leoniden-Ikonoklastin als Ziel hat, zerstöre eine Verzauberungskreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Launch the Fleet#Die Flotte aussenden#Hexerei#Streben — Die Flotte aussenden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.“ -Lagonna-Band Trailblazer#Pionierin der Lagonna-Herde#Kreatur — Zentaur, Späher#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Pionierin der Lagonna-Herde als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Pionierin der Lagonna-Herde. -Harvestguard Alseids#Ernte-Alseiden#Verzauberungskreatur — Nymphe#Konstellation — Immer wenn die Ernte-Alseiden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. -Godsend#Gottesheil#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine oder mehrere Kreaturen blockt oder von einer oder mehreren Kreaturen geblockt wird, kannst du eine dieser Kreaturen ins Exil schicken.\nGegner können keine Karten mit dem gleichen Namen wie Karten wirken, die mit Gottesheil ins Exil geschickt wurden.\nAusrüsten {3} -Font of Vigor#Quell der Lebenskraft#Verzauberung#{2}{W}, opfere den Quell der Lebenskraft: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. -Eidolon of Rhetoric#Eidolon der Redekunst#Verzauberungskreatur — Geist#Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. -Deicide#Gottesmord#Spontanzauber#Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls die ins Exil geschickte Karte eine Gott-Karte ist, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie diese Karte und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Dawnbringer Charioteers#Wagenlenker der Morgenröte#Kreatur — Mensch, Soldat#Fliegend, Lebensverknüpfung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Wagenlenker der Morgenröte als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Wagenlenker der Morgenröte. -Armament of Nyx#Nyx-Bewaffnung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. #(Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Akroan Mastiff#Akroischer Mastiff#Kreatur — Hund#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Ajani's Presence#Ajanis Präsenz#Spontanzauber#Streben — Ajanis Präsenz kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Unzerstörbarkeit. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Aegis of the Gods#Schildwache der Götter#Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat#Du hast Fluchsicherheit. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Temple of Plenty#Tempel des Überflusses#Land#Der Tempel des Überflusses kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Überflusses ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Temple of Malice#Tempel der Bosheit#Land#Der Tempel der Bosheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Bosheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Temple of Enlightenment#Tempel der Erleuchtung#Land#Der Tempel der Erleuchtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Erleuchtung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Springleaf Drum#Frühlingsblättertrommel#Artefakt#{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Siren Song Lyre#Leier des Sirenengesangs#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.“\nAusrüsten {2} -Pillar of War#Säule des Krieges#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger\nSolange die Säule des Krieges verzaubert ist, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. -Heroes' Podium#Podium der Helden#Legendäres Artefakt#Jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst.\n{X}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine legendäre Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Gorgon's Head#Kopf der Gorgo#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nAusrüsten {2} -Xenagos, God of Revels#Xenagos, Gott des Hedonismus#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Xenagos keine Kreatur.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. -Siren of the Silent Song#Sirene des lautlosen Gesangs#Kreatur — Zombie, Sirene#Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Sirene des lautlosen Gesangs enttappt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Reap What Is Sown#Die Ernte einbringen#Spontanzauber#Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. -Ragemonger#Wuttreiber#Kreatur — Minotaurus, Schamane#Minotaurus-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {B}{R} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst. #(Falls du zum Beispiel einen Minotaurus-Zauberspruch mit Manakosten von {2}{R} wirkst, kostet er beim Wirken {2}.)# -Phenax, God of Deception#Phenax, Gott der Täuschung#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Phenax keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Widerstandskraft dieser Kreatur ist.“ -Mogis, God of Slaughter#Mogis, Gott des Gemetzels#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Rot weniger als sieben beträgt, ist Mogis keine Kreatur.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt Mogis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht eine Kreatur opfert. -Kiora's Follower#Kioras Jünger#Kreatur — Meervolk#{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. -Kiora, the Crashing Wave#Kiora, die brandende Welle#Planeswalker — Kiora#+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde.\n-1: Ziehe eine Karte. Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel.“ -Karametra, God of Harvests#Karametra, Göttin der Ernte#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Karametra keine Kreatur.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Fanatic of Xenagos#Xenagos-Fanatiker#Kreatur — Zentaur, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nTribut 1 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, eine +1/+1-Marke auf sie legen.)#\nWenn der Xenagos-Fanatiker ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Ephara's Enlightenment#Epharas Erleuchtung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn Epharas Erleuchtung ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Epharas Erleuchtung auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Ephara, God of the Polis#Ephara, Göttin der Polis#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Blau weniger als sieben beträgt, ist Ephara keine Kreatur.\nZiehe zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Karte, falls im letzten Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. -Chromanticore#Chromantikor#Verzauberungskreatur — Mantikor#Göttergabe {2}{W}{U}{B}{R}{G} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nFliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, verursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. -Unravel the Aether#Den Äther auflösen#Spontanzauber#Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. -Swordwise Centaur#Schwertkundige Zentaurin#Kreatur — Zentaur, Krieger# -Snake of the Golden Grove#Schlange des Goldenen Hains#Kreatur — Ophis#Tribut 3 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn die Schlange des Goldenen Hains ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Skyreaping#Himmelstilgung#Hexerei#Die Himmelstilgung fügt jeder fliegenden Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. #(Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)# -Setessan Starbreaker#Setessische Sternenbrecherin#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn die Setessische Sternenbrecherin ins Spiel kommt, kannst du eine Aura deiner Wahl zerstören. -Setessan Oathsworn#Eidgebundener Setesser#Kreatur — Satyr, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Eidgebundenen Setesser als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Eidgebundenen Setesser. -Scourge of Skola Vale#Geißel des Skola-Tals#Kreatur — Hydra#Verursacht Trampelschaden\nDie Geißel des Skola-Tals kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Lege so viele +1/+1-Marken auf die Geißel des Skola-Tals, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. -Raised by Wolves#Von Wölfen aufgezogen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn Von Wölfen aufgezogen ins Spiel kommt, bringe zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wolf, den du kontrollierst. -Pheres-Band Tromper#Trampler der Pheres-Herde#Kreatur — Zentaur, Krieger#Inspiriert — Immer wenn der Trampler der Pheres-Herde enttappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Pheres-Band Raiders#Plünderer der Pheres-Herde#Kreatur — Zentaur, Krieger#Inspiriert — Immer wenn die Plünderer der Pheres-Herde enttappt werden, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. -Peregrination#Wanderschaft#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische deine Bibliothek und wende dann Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Nyxborn Wolf#Nyxgeborene Wölfin#Verzauberungskreatur — Wolf#Göttergabe {4}{G} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1. -Nessian Wilds Ravager#Nessischer Wildnisverwüster#Kreatur — Hydra#Tribut 6 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, sechs +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn der Nessische Wildnisverwüster ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du den Nessischen Wildnisverwüster gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Nessian Demolok#Nessischer Dämolok#Kreatur — Bestie#Tribut 3 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn der Nessische Dämolok ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. -Mortal's Resolve#Entschlossenheit der Sterblichen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. #(Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht.)# -Mischief and Mayhem#Aufruhr und Chaos#Hexerei#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Karametra's Favor#Gunst der Karametra#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Gunst der Karametra ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Hero of Leina Tower#Heldin des Leina-Turms#Kreatur — Mensch, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Heldin des Leina-Turms als Ziel hat, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, lege X +1/+1-Marken auf die Heldin des Leina-Turms. -Graverobber Spider#Grabräuberspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\n{3}{B}: Die Grabräuberspinne erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Fated Intervention#Schicksalhaftes Eingreifen#Spontanzauber#Bringe zwei 3/3 grüne Zentaur-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Culling Mark#Mal des Ausmerzens#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. -Courser of Kruphix#Rennerin des Kruphix#Verzauberungskreatur — Zentaur#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es eine Länderkarte ist.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Charging Badger#Angriffslustiger Dachs#Kreatur — Dachs#Verursacht Trampelschaden -Aspect of Hydra#Hydrablut#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. #(Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)# -Archetype of Endurance#Sinnbild der Zähigkeit#Verzauberungskreatur — Wildschwein#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und können Fluchsicherheit weder haben noch erhalten. -Thunderous Might#Donnernde Macht#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Rot ist. #(Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.)# -Thunder Brute#Donner-Rohling#Kreatur — Zyklop#Verursacht Trampelschaden\nTribut 3 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn der Donner-Rohling ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges. -Stormcaller of Keranos#Sturmruferin des Keranos#Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\n{1}{U}: Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Searing Blood#Sengendes Blut#Spontanzauber#Das Sengende Blut fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, fügt das Sengende Blut dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Scouring Sands#Fegesande#Hexerei#Die Fegesande fügen jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Satyr Nyx-Smith#Satyr-Nyxschmied#Kreatur — Satyr, Schamane#Eile\nInspiriert — Immer wenn der Satyr-Nyxschmied enttappt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Verzauberungskreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. -Satyr Firedancer#Satyr-Feuertänzer#Verzauberungskreatur — Satyr#Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, fügt der Satyr-Feuertänzer einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu. -Rise to the Challenge#Die Herausforderung annehmen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Reckless Reveler#Rücksichtsloser Hedonist#Kreatur — Satyr#{R}, opfere den Rücksichtslosen Hedonisten: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Pinnacle of Rage#Gipfel der Wut#Hexerei#Der Gipfel der Wut fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. -Pharagax Giant#Pharagax-Riese#Kreatur — Riese#Tribut 2 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn der Pharagax-Riese ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, fügt der Pharagax-Riese jedem Gegner 5 Schadenspunkte zu. -Oracle of Bones#Schädelorakel#Kreatur — Minotaurus, Schamane#Eile\nTribut 2 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn das Schädelorakel ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Nyxborn Rollicker#Nyxgeborener Tober#Verzauberungskreatur — Satyr#Göttergabe {1}{R} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. -Lightning Volley#Blitzsalve#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“. -Kragma Butcher#Kragma-Schlächter#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Inspiriert — Immer wenn der Kragma-Schlächter enttappt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Impetuous Sunchaser#Ungestümer Sonnenjäger#Kreatur — Mensch, Soldat#Fliegend, Eile\nDer Ungestüme Sonnenjäger greift in jedem Zug an, falls möglich. -Forgestoker Dragon#Flammenschürer-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{1}{R}: Der Flammenschürer-Drache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Kampf nicht blocken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Flammenschürer-Drache angreift. -Flame-Wreathed Phoenix#Flammenumhüllter Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend\nTribut 2 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn der Flammenumhüllte Phoenix ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ -Felhide Spiritbinder#Schauderbalg-Seelenbinder#Kreatur — Minotaurus, Schamane#Inspiriert — Immer wenn der Schauderbalg-Seelenbinder enttappt wird, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Verzauberung ist. Er erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Fearsome Temper#Furchterregendes Temperament#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann diese Kreatur in diesem Zug nicht blocken.“ -Fated Conflagration#Schicksalhafte Feuersbrunst#Spontanzauber#Die Schicksalhafte Feuersbrunst fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Everflame Eidolon#Eidolon der ewigen Flamme#Verzauberungskreatur — Geist#Göttergabe {2}{R} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\n{R}: Das Eidolon der ewigen Flamme erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. -Epiphany Storm#Sturm der Eingebung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.“ -Cyclops of One-Eyed Pass#Zyklop vom Einaugenpass#Kreatur — Zyklop# -Bolt of Keranos#Blitz des Keranos#Hexerei#Der Blitz des Keranos fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Archetype of Aggression#Sinnbild der Aggression#Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger#Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren „verursacht Trampelschaden“ und können „verursacht Trampelschaden“ weder haben noch erhalten. -Akroan Conscriptor#Akroischer Rekrutierer#Kreatur — Mensch, Schamane#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Rekrutierer als Ziel hat, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Warchanter of Mogis#Kriegsrufer des Mogis#Kreatur — Minotaurus, Schamane#Inspiriert — Immer wenn der Kriegsrufer des Mogis enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. #(Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Spiteful Returned#Gehässiger Wiedergekehrter#Verzauberungskreatur — Zombie#Göttergabe {3}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nImmer wenn der Gehässige Wiedergekehrte oder die verzauberte Kreatur angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. -Shrike Harpy#Würgerharpyie#Kreatur — Harpyie#Fliegend\nTribut 2 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn die Würgerharpyie ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. -Servant of Tymaret#Tymarets Diener#Kreatur — Zombie#Inspiriert — Immer wenn Tymarets Diener enttappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n{2}{B}: Regeneriere Tymarets Diener. -Sanguimancy#Blutmagie#Hexerei#Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. #(Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)# -Pain Seer#Schmerzseher#Kreatur — Mensch, Zauberer#Inspiriert — Immer wenn der Schmerzseher enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. -Odunos River Trawler#Odunos-Flussfischer#Kreatur — Zombie#Wenn der Odunos-Flussfischer ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{W}, opfere den Odunos-Flussfischer: Bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Nyxborn Eidolon#Nyxgeborenes Eidolon#Verzauberungskreatur — Geist#Göttergabe {4}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1. -Marshmist Titan#Sumpfnebel-Titan#Kreatur — Riese#Der Sumpfnebel-Titan kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. #(Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)# -Herald of Torment#Herold der Qualen#Verzauberungskreatur — Dämon#Göttergabe {3}{B}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nFliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit. -Grisly Transformation#Grausige Verwandlung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Grausige Verwandlung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Forsaken Drifters#Verlorene Vagabunden#Kreatur — Zombie#Wenn die Verlorenen Vagabunden sterben, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Forlorn Pseudamma#Einsame Pseudamma#Kreatur — Zombie#Einschüchtern\nInspiriert — Immer wenn die Einsame Pseudamma enttappt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. -Felhide Brawler#Schauderbalg-Raufbold#Kreatur — Minotaurus#Der Schauderbalg-Raufbold kann nicht blocken, falls du nicht einen anderen Minotaurus kontrollierst. -Fated Return#Schicksalhafte Rückkehr#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Unzerstörbarkeit. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Eye Gouge#Augen ausstechen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Zyklop ist, zerstöre sie. -Drown in Sorrow#Im Leid ertrinken#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Claim of Erebos#Anrecht des Erebos#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.“ -Black Oak of Odunos#Schwarzeiche von Odunos#Kreatur — Zombie, Baumhirte#Verteidiger\n{B}, tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Die Schwarzeiche von Odunos erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Bile Blight#Gallenfäule#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Asphyxiate#Luft abschnüren#Hexerei#Zerstöre eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. -Ashiok's Adept#Ashioks Lehrling#Kreatur — Mensch, Zauberer#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Ashioks Lehrling als Ziel hat, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. -Archetype of Finality#Sinnbild der Endgültigkeit#Verzauberungskreatur — Gorgo#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Todesberührung und können Todesberührung weder haben noch erhalten. -Whelming Wave#Flutwelle#Hexerei#Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. -Vortex Elemental#Strudelelementar#Kreatur — Elementarwesen#{U}: Lege das Strudelelementar und alle Kreaturen, die es blockt oder von denen es geblockt wird, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.\n{3}{U}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt das Strudelelementar in diesem Zug, falls möglich. -Tromokratis#Tromokratis#Legendäre Kreatur — Krake#Tromokratis hat Fluchsicherheit, solange er nicht angreift oder blockt.\nTromokratis kann nicht geblockt werden, falls ihn nicht alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, blocken. #(Falls eine der Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, diese Kreatur nicht blockt, kann sie gar nicht geblockt werden.)# -Thassa's Rebuff#Thassas Zurückweisung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. #(Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)# -Sudden Storm#Plötzlicher Sturm#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Sphinx's Disciple#Schüler der Sphinx#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nInspiriert — Immer wenn der Schüler der Sphinx enttappt wird, ziehe eine Karte. -Siren of the Fanged Coast#Sirene der Reißzahnküste#Kreatur — Sirene#Fliegend\nTribut 3 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn die Sirene der Reißzahnküste ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. -Retraction Helix#Helix des Rückrufs#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ -Perplexing Chimera#Verwirrende Chimäre#Verzauberungskreatur — Chimäre#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du die Kontrolle über die Verwirrende Chimäre und diesen Zauberspruch tauschen. Falls du dies tust, kannst du neue Ziele für den Zauberspruch bestimmen. #(Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kontrollierst du diese bleibende Karte.)# -Oracle's Insight#Einblicke des Orakels#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.“ #(Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Nyxborn Triton#Nyxgeborener Tritonier#Verzauberungskreatur — Meervolk#Göttergabe {4}{U} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+3. -Nullify#Nullifizieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturen- oder Aura-Zauberspruch deiner Wahl. -Mindreaver#Gedankenplünderer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gedankenplünderer als Ziel hat, schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n{U}{U}, opfere den Gedankenplünderer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie eine Karte, die mit dem Gedankenplünderer ins Exil geschickt wurde. -Meletis Astronomer#Meletis-Astronom#Kreatur — Mensch, Zauberer#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Meletis-Astronomen als Ziel hat, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Kraken of the Straits#Meerengen-Krake#Kreatur — Krake#Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Inseln, die du kontrollierst, können den Meerengen-Kraken nicht blocken. -Floodtide Serpent#Flutschlange#Kreatur — Schlange#Die Flutschlange kann nicht angreifen, falls du nicht eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. #(Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer deklariert werden.)# -Flitterstep Eidolon#Flinkschritt-Eidolon#Verzauberungskreatur — Geist#Göttergabe {5}{U} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDas Flinkschritt-Eidolon kann nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht geblockt werden. -Fated Infatuation#Schicksalhafte Verlockung#Spontanzauber#Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Evanescent Intellect#Schwindender Intellekt#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.“ -Eternity Snare#Ewigkeitsschlinge#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Ewigkeitsschlinge ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Deepwater Hypnotist#Tiefsee-Hypnotiseurin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Inspiriert — Immer wenn die Tiefsee-Hypnotiseurin enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-0 bis zum Ende des Zuges. -Crypsis#Krypsis#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Enttappe sie. -Chorus of the Tides#Chor der Gezeiten#Kreatur — Sirene#Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Chor der Gezeiten als Ziel hat, wende Hellsicht 1 an. #(Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Arbiter of the Ideal#Gebieterin des Ideals#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Gebieterin des Ideals enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte ist, kannst du sie mit einer Manifestationsmarke ins Spiel bringen. Diese bleibende Karte ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Verzauberung. -Aerie Worshippers#Adlerhorst-Anbeterinnen#Kreatur — Mensch, Kleriker#Inspiriert — Immer wenn die Adlerhorst-Anbeterinnen enttappt werden, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen Vogel-Verzauberungskreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Vanguard of Brimaz#Brimaz' Vorhut#Kreatur — Katze, Soldat#Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Brimaz' Vorhut als Ziel hat, bringe einen 1/1 weißen #(Katze, Soldat)#-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. -Sunbond#Sonnenbund#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur.“ -Spirit of the Labyrinth#Geist des Labyrinths#Verzauberungskreatur — Geist#Jeder Spieler kann nicht mehr als eine Karte in jedem Zug ziehen. -Revoke Existence#Existenz aberkennen#Hexerei#Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Plea for Guidance#Ruf nach Führung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Verzauberungskarten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Ornitharch#Ornitharchin#Kreatur — Archon#Fliegend\nTribut 2 #(Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)#\nWenn die Ornitharchin ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, bringe zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Oreskos Sun Guide#Oreskos-Sonnenführer#Kreatur — Katze, Mönch#Inspiriert — Immer wenn der Oreskos-Sonnenführer enttappt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Nyxborn Shieldmate#Nyxgeborener Schildbruder#Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat#Göttergabe {2}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aurazauber und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. -Mortal's Ardor#Inbrunst der Sterblichen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Hold at Bay#Vom Leibe halten#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 7 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Hero of Iroas#Held des Iroas#Kreatur — Mensch, Soldat#Aurazauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden des Iroas als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Helden des Iroas. -Griffin Dreamfinder#Traumhäschergreif#Kreatur — Greif#Fliegend\nWenn der Traumhäschergreif ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Great Hart#Großer Hirsch#Kreatur — Hirsch# -God-Favored General#Götterbegnadeter General#Kreatur — Mensch, Soldat#Inspiriert — Immer wenn der Götterbegnadete General enttappt wird, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. -Glimpse the Sun God#Anblick des Sonnengottes#Spontanzauber#Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Fated Retribution#Schicksalhafte Vergeltung#Spontanzauber#Zerstöre alle Kreaturen und alle Planeswalker. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Excoriate#Vernichtende Zurechtweisung#Hexerei#Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Ephara's Radiance#Epharas Ausstrahlung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“ -Elite Skirmisher#Elite-Plänkler#Kreatur — Mensch, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Elite-Plänkler als Ziel hat, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Eidolon of Countless Battles#Eidolon der zahllosen Schlachten#Verzauberungskreatur — Geist#Göttergabe {2}{W}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDas Eidolon der zahllosen Schlachten und die verzauberte Kreatur erhalten +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst. -Brimaz, King of Oreskos#Brimaz, König von Oreskos#Legendäre Kreatur — Katze, Soldat#Wachsamkeit\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, angreift, bringe einen 1/1 weißen #(Katze, Soldat)#-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit angreifend ins Spiel.\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, eine Kreatur blockt, bringe einen 1/1 weißen #(Katze, Soldat)#-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel, der diese Kreatur blockt. -Archetype of Courage#Sinnbild des Mutes#Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Erstschlag und können Erstschlag weder haben noch erhalten. -Akroan Skyguard#Akroischer Himmelswächter#Kreatur — Mensch, Soldat#Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Himmelswächter als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Akroischen Himmelswächter. -Akroan Phalanx#Akroische Phalanx#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Acolyte's Reward#Belohnung des Tempeldieners#Spontanzauber#Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Belohnung des Tempeldieners einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. #(Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)# -Vitu-Ghazi, the City-Tree#Vitu-Ghazi, der Stadtbaum#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{2}{G}{W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Urza's Factory#Urzas Fabrik#Land — Urzas#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{7}, {T}: Bringe einen 2/2 farblosen Montagearbeiter-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. -Springjack Pasture#Märzhasenweide#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}, {T}: Bringe einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein ins Spiel.{T}, opfere X Ziegen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Naya Panorama#Panorama von Naya#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}, opfere das Panorama von Naya: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-, Wald- oder Ebenen-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Molten Slagheap#Geschmolzener Schlackehaufen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Geschmolzenen Schlackehaufen.{1}, entferne X Speichermarken vom Geschmolzenen Schlackehaufen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {B} und/oder {R}. -Kher Keep#Kherburg#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}{R}, {T}: Bringe einen 0/1 roten Kobold-Kreaturenspielstein namens Kobolde von Kherburg ins Spiel. -Faerie Conclave#Feenkonklave#Land#Das Feenkonklave kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Feenkonklave wird zu einer 2/1 blauen Feenwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. -Esper Panorama#Panorama von Esper#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}, opfere das Panorama von Esper: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen-, Insel- oder Sumpf-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Contested Cliffs#Umkämpfte Klippen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{R}{G}, {T}: Eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Bant Panorama#Panorama von Bant#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}, opfere das Panorama von Bant: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-, Ebenen- oder Insel-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Viseling#Schraubzwingling#Artefaktkreatur — Konstrukt#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schraubzwingling diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand minus 4 ist. -Tower of Fortunes#Turm der Schicksale#Artefakt#{8}, {T}: Ziehe vier Karten. -Thunderstaff#Donnerstab#Artefakt#Solange der Donnerstab ungetappt ist und falls eine Kreatur dir Kampfschaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.{2}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Thousand-Year Elixir#Tausendjähriges Elixier#Artefakt#Du kannst die Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob diese Kreaturen Eile hätten.{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Sword of the Paruns#Schwert der Paruns#Artefakt — Ausrüstung#Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.Solange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.{3}: Du kannst die ausgerüstete Kreatur tappen oder enttappen.Ausrüsten {3} -Surveyor's Scope#Instrument des Landvermessers#Artefakt#{T}, schicke das Instrument des Landvermessers ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mindestens zwei Länder mehr als du kontrollieren. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Sun Droplet#Sonnentröpfchen#Artefakt#Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentröpfchen.Du kannst zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Ladungsmarke vom Sonnentröpfchen entfernen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Plague Boiler#Seuchensieder#Artefakt#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder.{1}{B}{G}: Lege eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder oder entferne eine Seuchenmarke von ihm.Wenn auf dem Seuchensieder drei oder mehr Seuchenmarken liegen, opfere ihn. Falls du dies tust, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. -Obelisk of Jund#Obelisk von Jund#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. -Obelisk of Grixis#Obelisk von Grixis#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. -Obelisk of Esper#Obelisk von Esper#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. -Mirari#Mirari#Legendäres Artefakt#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Leonin Bladetrap#Leoniden-Klingenfalle#Artefakt#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#{2}, opfere die Leoniden-Klingenfalle: Die Leoniden-Klingenfalle fügt jeder angreifenden Kreatur ohne Flugfähigkeit 2 Schadenspunkte zu. -Jar of Eyeballs#Glas mit Augäpfeln#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege zwei Augapfelmarken auf das Glas mit Augäpfeln.{3}, {T}, entferne alle Augapfelmarken vom Glas mit Augäpfeln: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Augapfelmarken ist. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Eye of Doom#Auge der Verdammnis#Artefakt#Wenn das Auge der Verdammnis ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, und legt eine Verdammnismarke darauf.{2}, {T}, opfere das Auge der Verdammnis: Zerstöre jede bleibende Karte, auf der eine Verdammnismarke liegt. -Druidic Satchel#Druidentasche#Artefakt#{2}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls es ein Länderkarte ist, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Falls die Karte weder eine Länderkarte noch eine Kreaturenkarte ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Crawlspace#Enge Gänge#Artefakt#Nicht mehr als zwei Kreaturen können dich in jedem Kampf angreifen. -Conjurer's Closet#Schrank des Beschwörers#Artefakt#Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen. -Carnage Altar#Altar des Massakers#Artefakt#{3}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. -Spiteful Visions#Boshafte Visionen#Verzauberung#Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Murkfiend Liege#Vasall des Pfuhlunholds#Kreatur — Schrecken#Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst. -Mistmeadow Witch#Nebelwiesenhexe#Kreatur — Kithkin, Zauberer#{2}{W}{U}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Golgari Guildmage#Golgari-Gildenmagier#Kreatur — Elf, Schamane#{4}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.{4}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Divinity of Pride#Gottheit des Stolzes#Kreatur — Geist, Avatar#Fliegend, LebensverknüpfungDie Gottheit des Stolzes erhält +4/+4, solange du 25 Lebenspunkte oder mehr hast. -Augury Adept#Meister der Wahrsagerei#Kreatur — Kithkin, Zauberer#Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe seiner umgewandelten Manakosten dazu. -Winged Coatl#Geflügelte Coatl#Kreatur — Ophis#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#FliegendTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Valley Rannet#Tal-Rannet#Kreatur — Bestie#Gebirgsumwandlung {2}, Waldumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder einer Wald-Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Tower Gargoyle#Turmgargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend -Tidehollow Strix#Gezeitenleere-Kauz#Artefaktkreatur — Vogel#FliegendTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Thraximundar#Thraximundar#Legendäre Kreatur — Zombie, Assassine#EileImmer wenn Thraximundar angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur.Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1 Marke auf Thraximundar legen. -Sprouting Thrinax#Sprießendes Thrinax#Kreatur — Eidechse#Wenn das Sprießende Thrinax stirbt, bringe drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Spinal Embrace#Klammergriff#Spontanzauber#Wirke den Klammergriff nur während des Kampfes.Enttappe eine Kreatur, die du nicht kontrollierst, und übernimm die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Falls du dies tust, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Sphinx of the Steel Wind#Sphinx des Stahlwinds#Artefaktkreatur — Sphinx#Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün -Spellbreaker Behemoth#Zauberbrecherbehemoth#Kreatur — Bestie#Der Zauberbrecherbehemoth kann nicht neutralisiert werden.Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. -Soul Manipulation#Seelenmanipulation#Spontanzauber#Bestimme eines oder beides — Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl; und/oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Skyward Eye Prophets#Propheten des Aufblickenden Auges#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wachsamkeit{T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. -Shattergang Brothers#Sprengbandenbrüder#Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker#{2}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur.{2}{R}, opfere ein Artefakt: Jeder andere Spieler opfert ein Artefakt.{2}{G}, opfere eine Verzauberung: Jeder andere Spieler opfert eine Verzauberung. -Sek'Kuar, Deathkeeper#Sek'Kuar, der Todesbewahrer#Legendäre Kreatur — Ork, Schamane#Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 3/1 schwarzen und roten Leiche-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. -Scarland Thrinax#Narbenland-Thrinax#Kreatur — Eidechse#Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Narbenland-Thrinax. -Rubinia Soulsinger#Rubinia Seelensang#Legendäre Kreatur — Feenwesen#Du kannst bestimmen, Rubinia Seelensang während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Rubinia kontrollierst und Rubinia getappt bleibt. -Roon of the Hidden Realm#Roon aus dem Verborgenen Reich#Legendäre Kreatur — Nashorn, Soldat#Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden{2}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Rakeclaw Gargantuan#Harkenklauen-Gargantua#Kreatur — Bestie#{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Prossh, Skyraider of Kher#Prossh, Himmelsjäger von Kher#Legendäre Kreatur — Drache#FliegendWenn du Prossh, Himmelsjäger von Kher, wirkst, bringe X 0/1 rote Kobold-Kreaturenspielsteine namens Kobolde von Kherburg ins Spiel, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Prossh zu wirken.Opfere eine andere Kreatur: Prossh erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Oloro, Ageless Ascetic#Oloro, der zeitlose Asket#Legendäre Kreatur — Riese, Soldat#Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.Falls sich Oloro, der zeitlose Asket, zu Beginn deines Versorgungssegments in deiner Kommandozone befindet, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Nekusar, the Mindrazer#Nekusar der Gedankenreißer#Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer#Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar der Gedankenreißer diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Mayael the Anima#Mayael die Anima#Legendäre Kreatur — Elf, Schamane#{3}{R}{G}{W}, {T}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 5 oder mehr ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Marath, Will of the Wild#Marath, Wille der Wildnis#Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Bestie#Marath, Wille der Wildnis, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.{X}, entferne X +1/+1-Marken von Marath: Bestimme eines — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl; oder Marath fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu; oder bringe einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Lim-Dûl's Vault#Lim-Dûls Gruft#Spontanzauber#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst so oft, wie du willst, 1 Lebenspunkt bezahlen, diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen und dir dann die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Mische dann deine Bibliothek und lege die letzten Karten, die du auf diese Weise angeschaut hast, in beliebiger Reihenfolge oben drauf. -Leafdrake Roost#Blattflügelsceada-Nistplatz#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein LandDas verzauberte Land hat „{G}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 grünen und blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.“ -Jund Charm#Amulett aus Jund#Spontanzauber#Bestimme eines — Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil; oder das Amulett aus Jund fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu; oder lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. -Jeleva, Nephalia's Scourge#Jeleva, Nefalens Geißel#Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer#FliegendWenn Jeleva, Nefalens Geißel, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Jeleva zu wirken.Immer wenn Jeleva angreift, kannst du eine von ihr ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Hull Breach#Hüllenbruch#Hexerei#Bestimme eines — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt und eine Verzauberung deiner Wahl. -Grixis Charm#Amulett aus Grixis#Spontanzauber#Bestimme eines — Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Gahiji, Honored One#Gahiji der Verehrte#Legendäre Kreatur — Bestie#Immer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, angreift, erhält diese Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fires of Yavimaya#Feuer von Yavimaya#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.Opfere die Feuer von Yavimaya: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Fiery Justice#Feurige Gerechtigkeit#Hexerei#Die Feurige Gerechtigkeit fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Ein Gegner deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. -Dromar's Charm#Dromars Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines — Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Derevi, Empyrial Tactician#Derevi, Himmlische Taktikerin#Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer#FliegendImmer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.{1}{G}{W}{U}: Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel. -Deepfire Elemental#Tiefenfeuerelementar#Kreatur — Elementarwesen#{X}{X}{1}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. -Deathbringer Thoctar#Todesbringer-Thoktar#Kreatur — Zombie, Bestie#Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Todesbringer-Thoktar legen.Entferne eine +1/+1-Marke vom Todesbringer-Thoktar: Der Todesbringer-Thoktar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Cruel Ultimatum#Grausames Ultimatum#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, wirft drei Karten aus seiner Hand ab und verliert dann 5 Lebenspunkte. Du bringst eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, ziehst drei Karten und erhältst dann 5 Lebenspunkte dazu. -Walker of the Grove#Wanderer des Hains#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Herbeirufen {4}{G} #(Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Sprouting Vines#Sprießende Ranken#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Sturm #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.)# -Spoils of Victory#Siegesbeute#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen-, Insel-, Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Restore#Wiederherstellen#Hexerei#Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Reincarnation#Reinkarnation#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe eine Kreaturenkarte vom Friedhof ihres Besitzers unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Ravenous Baloth#Gieriger Baloth#Kreatur — Bestie#Opfere eine Bestie: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Primal Vigor#Urkraft des Lebens#Verzauberung#Falls ein oder mehrere Spielsteine ins Spiel gebracht würden, werden stattdessen doppelt so viele dieser Spielsteine ins Spiel gebracht.Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. -Presence of Gond#Gonds Ausstrahlung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel.“ -Phantom Nantuko#Phantom-Nantuko#Kreatur — Insekt, Geist#Verursacht TrampelschadenDas Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.Falls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuko.{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Phantom-Nantuko. -One Dozen Eyes#Ein Dutzend Augen#Hexerei#Bestimme eines — Bringe einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel; oder bringe fünf 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel.Verflechtung {G}{G}{G} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Night Soil#Nachtboden#Verzauberung#{1}, schicke zwei Kreaturenkarten aus genau einem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Naya Soulbeast#Naya-Seelenbestie#Kreatur — Bestie#Verursacht TrampelschadenWenn du die Naya-Seelenbestie wirkst, zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Die Naya-Seelenbestie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Karten ist, die auf diese Weise aufgedeckt wurden. -Mold Shambler#Schimmelschlurfer#Kreatur — Pilzwesen, Bestie#Bonus {1}{G} #(Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Wenn der Schimmelschlurfer ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. -Krosan Warchief#Krosanischer Kriegshäuptling#Kreatur — Bestie#Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.{1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl. -Kazandu Tuskcaller#Stoßzahnrufer aus Kazandu#Kreatur — Mensch, Schamane#Stufe aufsteigen {1}{G} #({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#STUFE 2-51/1{T}: Bringe einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel.STUFE 6+1/1{T}: Bringe zwei 3/3 grüne Elefant-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Jade Mage#Jademagier#Kreatur — Mensch, Schamane#{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Hunted Troll#Gejagter Troll#Kreatur — Troll, Krieger#Wenn der Gejagte Troll ins Spiel kommt, bringt ein Gegner deiner Wahl vier 1/1 blaue Feenwesen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.{G}: Regeneriere den Gejagten Troll. -Hua Tuo, Honored Physician#Hua Tuo, Geachteter Mediziner#Legendäre Kreatur — Mensch#{T}: Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges, bevor Angreifer deklariert werden. -Grazing Gladehart#Grasender Wiesenhirsch#Kreatur — Antilope#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. -Foster#Großziehen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Fecundity#Guter Dünger#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur stirbt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen. -Drumhunter#Trommeljäger#Kreatur — Mensch, Druide, Krieger#Falls du zu Beginn deines Endsegments eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Deadwood Treefolk#Totholz-Baumhirten#Kreatur — Baumhirte#Verschwinden 3 #(Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)#Wenn die Totholz-Baumhirten ins Spiel kommen oder das Spiel verlassen, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Curse of Predation#Fluch der Jagdbeute#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Brooding Saurian#Brütende Echse#Kreatur — Eidechse#Zu Beginn jedes Endsegments übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die er besitzt und die keine Spielsteine sind. -Witch Hunt#Hexenverfolgung#Verzauberung#Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir die Hexenverfolgung 4 Schadenspunkte zu.Zu Beginn deines Endsegments übernimmt ein zufällig bestimmter Gegner die Kontrolle über die Hexenverfolgung. -Wild Ricochet#Wilder Querschläger#Spontanzauber#Du kannst neue Ziele für einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Widespread Panic#Volksaufruhr#Verzauberung#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass sein bzw. ihr Beherrscher seine Bibliothek mischt, legt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. -Where Ancients Tread#Wo die Ahnen schreiten#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Wo die Ahnen schreiten einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zufügen lassen. -War Cadence#Kriegskadenz#Verzauberung#{X}{R}: Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {X} für jede blockende Kreatur bezahlt, die er kontrolliert. -Tooth and Claw#Zähne und Klauen#Verzauberung#Opfere zwei Kreaturen: Bringe einen 3/1 roten Bestie-Kreaturenspielstein namens Raubtier ins Spiel. -Terra Ravager#Geländeverwüster#Kreatur — Elementarwesen, Bestie#Immer wenn der Geländeverwüster angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Tempt with Vengeance#Verlockung der Rache#Hexerei#Verlockendes Angebot — Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Jeder Gegner kann X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel bringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. -Sudden Demise#Plötzliches Ableben#Hexerei#Bestimme eine Farbe. Das Plötzliche Ableben fügt allen Kreaturen der bestimmten Farbe X Schadenspunkte zu. -Street Spasm#Straßenwölbung#Spontanzauber#Die Straßenwölbung fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, X Schadenspunkte zu.Überlast {X}{X}{R}{R} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Slice and Dice#Verhackstücken#Hexerei#Verhackstücken fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu.Umwandlung {2}{R} #({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#Wenn du Verhackstücken umwandelst, kannst du es jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Molten Disaster#Schmelzkatastrophe#Hexerei#Bonus {R} #(Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#Falls die Bonuskosten der Schmelzkatastrophe bezahlt wurden, hat sie Sekundenbruchteil. #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)#Die Schmelzkatastrophe fügt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. -Mass Mutiny#Massenmeuterei#Hexerei#Übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Magus of the Arena#Magus der Arena#Kreatur — Mensch, Zauberer#{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Diese Kreaturen kämpfen gegeneinander. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Incendiary Command#Befehl zur Brandstiftung#Hexerei#Bestimme zwei — Der Befehl zur Brandstiftung fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder der Befehl zur Brandstiftung fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu; oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl; oder jeder Spieler wirft alle Karten von seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. -Goblin Sharpshooter#Goblin-Scharfschütze#Kreatur — Goblin#Der Goblin-Scharfschütze enttappt nicht während deines Enttappsegments.Immer wenn eine Kreatur stirbt, enttappe den Goblin-Scharfschützen.{T}: Der Goblin-Scharfschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Goblin Bombardment#Goblin-Bombardierung#Verzauberung#Opfere eine Kreatur: Die Goblin-Bombardierung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Furnace Celebration#Schmelzofenfeier#Verzauberung#Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Schmelzofenfeier einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -From the Ashes#Aus der Asche#Hexerei#Zerstöre alle Nichtstandardländer. Für jedes auf diese Weise zerstörte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. -Fissure Vent#Erdspaltenöffnung#Hexerei#Bestimme eines oder beides — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. -Fireball#Feuerball#Hexerei#Der Feuerball fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden #(dabei wird abgerundet)#.Der Feuerball kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr. -Curse of Chaos#Fluch des Chaos#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte. -Crater Hellion#Kraterraupe#Kreatur — Teufelsbraten, Bestie#Echo {4}{R}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#Wenn die Kraterraupe ins Spiel kommt, fügt sie jeder anderen Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Capricious Efreet#Kapriziöser Ifrit#Kreatur — Ifrit#Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Keine dieser bleibenden Karten darf ein Land sein. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. -Blood Rites#Blutriten#Verzauberung#{1}{R}, opfere eine Kreatur: Die Blutriten fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Viscera Seer#Eingeweideleser#Kreatur — Vampir, Zauberer#Opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Vile Requiem#Abscheuliches Grablied#Verzauberung#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Lyrikmarke auf das Abscheuliche Grablied legen.{1}{B}, opfere das Abscheuliche Grablied: Zerstöre bis zu X nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken ist, die auf dem Abscheulichen Grablied liegen. Sie können nicht regeneriert werden. -Toxic Deluge#Toxische Sintflut#Hexerei#Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirken.Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Tempt with Immortality#Verlockung der Unsterblichkeit#Hexerei#Verlockendes Angebot — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jeder Gegner kann eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Stronghold Assassin#Meuchler der Felsenburg#Kreatur — Zombie, Assassine#{T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. -Reckless Spite#Skrupelloser Wahn#Spontanzauber#Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl. Du verlierst 5 Lebenspunkte. -Quagmire Druid#Schlammsuhlen-Druide#Kreatur — Zombie, Druide#{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Price of Knowledge#Preis der Erkenntnis#Verzauberung#Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. -Phthisis#Schwindsucht#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke plus ihrer Widerstandskraft.Aussetzen 5—{1}{B} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Ophiomancer#Ophiomant#Kreatur — Mensch, Schamane#Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 schwarzen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel, falls du keine Ophis kontrollierst. -Nightscape Familiar#Vertrauter des Nachtpfads#Kreatur — Zombie#Blaue Zaubersprüche und rote Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.{1}{B}: Regeneriere den Vertrauten des Nachtpfads. -Marrow Bats#Mark-Fledermäuse#Kreatur — Fledermaus, Skelett#FliegendBezahle 4 Lebenspunkte: Regeneriere die Mark-Fledermäuse. -Infest#Heimsuchung#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Hooded Horror#Vermummter Schrecken#Kreatur — Schrecken#Der Vermummte Schrecken kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler alleine oder gleichzeitig mit einem anderen Spieler die meisten Kreaturen kontrolliert. -Greed#Habgier#Verzauberung#{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. -Fell Shepherd#Grausamer Hirte#Kreatur — Avatar#Immer wenn der Grausame Hirte einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurückbringen.{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Famine#Hungersnot#Hexerei#Die Hungersnot fügt allen Spielern und allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. -Endrek Sahr, Master Breeder#Endrek Sahr, Meisterzüchter#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe X 1/1 schwarze Thrull-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist.Wenn du sieben oder mehr Thrulls kontrollierst, opfere Endrek Sahr, Meisterzüchter. -Endless Cockroaches#Kakerlakenplage#Kreatur — Insekt#Wenn die Kakerlakenplage stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Disciple of Griselbrand#Griselbrands Apostel#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. -Dirge of Dread#Furchterregende Todesklage#Hexerei#Alle Kreaturen verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges. #(Sie können außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)#Umwandlung {1}{B} #({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#Wenn du die Furchterregende Todesklage umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht verursachen lassen. -Curse of Shallow Graves#Fluch der seichten Gräber#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel bringen. -Baleful Force#Wucht des Unheils#Kreatur — Elementarwesen#Zu Beginn jedes Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Wonder#Das Wunder#Kreatur — Inkarnation#FliegendSolange das Wunder in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit. -Wash Out#Wegschwemmen#Hexerei#Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Vision Skeins#Stränge der Visionen#Spontanzauber#Jeder Spieler zieht zwei Karten. -Uyo, Silent Prophet#Uyo, Stille Prophetin#Legendäre Kreatur — Mondvolk, Zauberer#Fliegend{2}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -True-Name Nemesis#Nemesis des wahren Namens#Kreatur — Meervolk, Räuber#Sowie die Nemesis des wahren Namens ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.Die Nemesis des wahren Namens hat Schutz vor dem bestimmten Spieler. #(Diese Kreatur kann von nichts geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden, das dieser Spieler kontrolliert.)# -Tidal Force#Wucht der Gezeiten#Kreatur — Elementarwesen#Zu Beginn jedes Versorgungssegments kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. -Thornwind Faeries#Feen des Dornenwindes#Kreatur — Feenwesen#Fliegend{T}: Die Feen des Dornenwindes fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Tempt with Reflections#Verlockung der Spiegelung#Hexerei#Verlockendes Angebot — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Jeder Gegner kann einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. -Stormscape Battlemage#Kampfmagier des Sturmpfads#Kreatur — Metathran, Zauberer#Bonus {W} und/oder {2}{B}Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {W}-Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {2}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. -Skyscribing#Schrift am Himmel#Hexerei#Jeder Spieler zieht X Karten.Vorhersage — {2}{U}, zeige Schrift am Himmel aus deiner Hand offen vor: Alle Spieler ziehen eine Karte. #(Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)# -Raven Familiar#Vertrauter Rabe#Kreatur — Vogel#FliegendEcho {2}{U} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#Wenn der Vertraute Rabe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Prosperity#Gedeihen#Hexerei#Jeder Spieler zieht X Karten. -Order of Succession#Nachfolgeregelung#Hexerei#Bestimme Links oder Rechts. Beginnend mit dir und fortfahrend in der bestimmten Richtung bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die von dem jeweils nächsten Spieler in dieser Richtung kontrolliert wird. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über die Kreatur, die er bestimmt hat. -Mnemonic Wall#Erinnernde Mauer#Kreatur — Mauer#VerteidigerWenn die Erinnernde Mauer ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Lu Xun, Scholar General#Lu Xun, Hochgelehrter General#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Reitkunst #(Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)#Immer wenn Lu Xun, Hochgelehrter General, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Illusionist's Gambit#List des Illusionisten#Spontanzauber#Wirke die List des Illusionisten nur während des Blocker-deklarieren-Segments im Zug eines Gegners.Entferne alle angreifenden Kreaturen aus dem Kampf und enttappe sie. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Jede dieser Kreaturen greift in diesem Kampf an, falls möglich. Sie können in diesem Kampf weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. -Hada Spy Patrol#Luftspionin aus Hada#Kreatur — Mensch, Räuber#Stufe aufsteigen {2}{U} #({2}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#STUFE 1-22/2Die Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden.STUFE 3+3/3VerhülltDie Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden. -Guard Gomazoa#Gomazoa-Wachposten#Kreatur — Qualle#Verteidiger, FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Gomazoa-Wachposten zugefügt würde. -Echo Mage#Echomagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Stufe aufsteigen {1}{U} #({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#STUFE 2-32/4{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.STUFE 4+2/5{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. -Djinn of Infinite Deceits#Dschinn der endlosen Täuschungen#Kreatur — Dschinn#Fliegend{T}: Tausche die Kontrolle über zwei nichtlegendäre Kreaturen deiner Wahl aus. Du kannst diese Fähigkeit nicht während des Kampfes aktivieren. -Diviner Spirit#Weissagender Geist#Kreatur — Geist#Immer wenn der Weissagende Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, können du und dieser Spieler entsprechend viele Karten ziehen. -Deep Analysis#Genaue Analyse#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.Rückblende—{1}{U}, bezahle 3 Lebenspunkte. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Deceiver Exarch#Täuscher-Exarch#Kreatur — Kleriker#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Wenn der Täuscher-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst; oder tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Curse of Inertia#Fluch der Trägheit#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl tappen oder enttappen. -Control Magic#Kontrollzauber#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. -Brilliant Plan#Brillanter Plan#Hexerei#Ziehe drei Karten. -Borrowing 100,000 Arrows#100.000 Pfeile borgen#Hexerei#Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. -Arcane Melee#Arkaner Nahkampf#Verzauberung#Spontanzauber und Hexereien kosten beim Wirken {2} weniger. -Wrath of God#Zorn Gottes#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. -Wall of Reverence#Mauer der Verehrung#Kreatur — Geist, Mauer#Verteidiger, FliegendZu Beginn deines Endsegments kannst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dazuerhalten. -Unexpectedly Absent#Unvermittelte Abwesenheit#Spontanzauber#Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers. -Tempt with Glory#Verlockung des Ruhms#Hexerei#Verlockendes Angebot — Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Jeder Gegner kann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur legen, die er kontrolliert. Lege für jeden Gegner, der dies tut, eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Survival Cache#Notfalllager#Hexerei#Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Dann ziehst du, falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, eine Karte.Abprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Stonecloaker#Steinummänteler#Kreatur — Gargoyle#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#FliegendWenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.Wenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. -Serene Master#Abgeklärter Meister#Kreatur — Mensch, Mönch#Immer wenn der Abgeklärte Meister blockt, tausche bis zum Ende des Kampfes seine Stärke mit der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt. -Razor Hippogriff#Rasierklingen-Hippogryph#Kreatur — Hippogryph#FliegendWenn der Rasierklingen-Hippogryph ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. -Mystic Barrier#Mystische Barriere#Verzauberung#Wenn die Mystische Barriere ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimme Links oder Rechts.Jeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die dieser Spieler kontrolliert. -Kongming, "Sleeping Dragon"#Kongming, „Schlafender Drache"#Legendäre Kreatur — Mensch, Berater#Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Kirtar's Wrath#Kirtars Zorn#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.Grenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, zerstöre stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Auf diese Weise zerstörte Kreaturen können nicht regeneriert werden. -Karmic Guide#Karmischer Begleiter#Kreatur — Engel, Geist#Fliegend, Schutz vor SchwarzEcho {3}{W}{W} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#Wenn der Karmische Begleiter ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Flickerform#Flackernde Form#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur{2}{W}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe die anderen Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer an diese Kreatur angelegt ins Spiel zurück. -Fiend Hunter#Unhold-Jäger#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Eternal Dragon#Ewiger Drache#Kreatur — Drache, Geist#Fliegend{3}{W}{W}: Bringe den Ewigen Drachen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.Ebenenumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Darksteel Mutation#Nachtstahl-Mutation#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten. -Curse of the Forsaken#Fluch der Verlassenen#Verzauberung — Aura, Fluch#Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, erhält ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt dazu. -Cradle of Vitality#Wiege der Lebenskraft#Verzauberung#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, lege für jeden dazuerhaltenen 1 Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Archangel#Erzengel#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit -Angel of Finality#Engel der Endgültigkeit#Kreatur — Engel#Fliegend Wenn der Engel der Endgültigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. -Aerie Mystics#Adlerhorst-Mystiker#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend{1}{G}{U}: Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Act of Authority#Kraft der Autorität#Verzauberung#Wenn die Kraft der Autorität ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, übernimmt sein bzw. ihr Beherrscher die Kontrolle über die Kraft der Autorität. -Temple of Deceit#Tempel der Täuschung#Land#Der Tempel der Täuschung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Täuschung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Temple of Abandon#Tempel der Unbekümmertheit#Land#Der Tempel der Unbekümmertheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Unbekümmertheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Nykthos, Shrine to Nyx#Nykthos, Schrein von Nyx#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe deinen Manavorrat um so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. #(Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.)# -Witches' Eye#Auge der Hexe#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}, {T}: Hellsicht 1.“ #(Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#\nAusrüsten {1} -Pyxis of Pandemonium#Pyxis des Pandämoniums#Artefakt#{T}: Jeder Spieler schickt die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{7}, {T}, opfere die Pyxis des Pandämoniums: Jeder Spieler deckt alle mit der Pyxis des Pandämoniums ins Exil geschickten Karten auf, die er besitzt, und bringt alle bleibenden Karten darunter ins Spiel. -Prowler's Helm#Helm des Herumtreibers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern.\nAusrüsten {2} -Opaline Unicorn#Opaleinhorn#Artefaktkreatur — Einhorn#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Fleetfeather Sandals#Flinkfeder-Sandalen#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Eile.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Flamecast Wheel#Flammengegossenes Rad#Artefakt#{5}, {T}, opfere das Flammengegossene Rad: Das Flammengegossene Rad fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Colossus of Akros#Der Koloss von Akros#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger, Unzerstörbar\n{10}: Monstrum 10. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zehn +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nSolange der Koloss von Akros monströs ist, verursacht er Trampelschaden und kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. -Xenagos, the Reveler#Xenagos der Hedonist#Planeswalker — Xenagos#+1: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n0: Bringe einen 2/2 roten und grünen Satyr-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\n-6: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. -Underworld Cerberus#Zerberus der Unterwelt#Kreatur — Hund#Der Zerberus der Unterwelt kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn der Zerberus der Unterwelt stirbt, schicke ihn ins Exil und jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. -Tymaret, the Murder King#Tymaret, der mordende König#Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger#{1}{R}, opfere eine andere Kreatur: Tymaret, der mordende König, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe Tymaret aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Triad of Fates#Triade des Schicksals#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\n{W}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{B}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. -Shipwreck Singer#Schiffswrack-Sirene#Kreatur — Sirene#Fliegend\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{1}{B}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Sentry of the Underworld#Wächter der Unterwelt#Kreatur — Greif, Skelett#Fliegend, Wachsamkeit\n{W}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere den Wächter der Unterwelt. -Reaper of the Wilds#Wilde Meuchlerin#Kreatur — Gorgo#Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)#\n{B}: Die Wilde Meuchlerin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Die Wilde Meuchlerin hat Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. -Psychic Intrusion#Seelisches Eindringen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand dieses Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. Du kannst diese Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. -Prophet of Kruphix#Prophetin des Kruphix#Kreatur — Mensch, Zauberer#Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.\nDu kannst Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Polis Crusher#Polis-Zerstampfer#Kreatur — Zyklop#Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Verzauberungen\n{4}{R}{G}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nImmer wenn der Polis-Zerstampfer einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls er monströs ist, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören. -Pharika's Mender#Heilerin der Pharika#Kreatur — Gorgo#Wenn die Heilerin der Pharika ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Medomai the Ageless#Medomai der Zeitlose#Legendäre Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn Medomai der Zeitlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nMedomai der Zeitlose kann während zusätzlicher Züge nicht angreifen. -Kragma Warcaller#Kragma-Schlachtrufer#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Minotaurus, den du kontrollierst, angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Destructive Revelry#Zerstörerisches Gelage#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Das Zerstörerische Gelage fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. -Chronicler of Heroes#Chronistin der Helden#Kreatur — Zentaur, Zauberer#Wenn die Chronistin der Helden ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe ein Karte. -Battlewise Hoplite#Kampferprobter Hoplit#Kreatur — Mensch, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Kampferprobten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Kampferprobten Hopliten und wende dann Hellsicht 1 an. #(Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Ashiok, Nightmare Weaver#Ashiok der Albtraumweber#Planeswalker — Ashiok#+2: Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n-X: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X, die von Ashiok dem Albtraumweber ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Nachtmahr.\n-10: Schicke alle Karten von allen Händen aller Gegner und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil. -Ashen Rider#Aschfahle Reiterin#Kreatur — Archon#Fliegend\nWenn die Aschfahle Reiterin ins Spiel kommt oder stirbt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. -Anax and Cymede#Anax und Kymede#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag, Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anax und Kymede als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Akroan Hoplite#Akroischer Hoplit#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn der Akroische Hoplit angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Warriors' Lesson#Lektion des Kriegers#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.“ -Vulpine Goliath#Fuchsgoliath#Kreatur — Fuchs#Verursacht Trampelschaden -Voyaging Satyr#Reisender Satyr#Kreatur — Satyr, Druide#{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. -Time to Feed#Raubtierfütterung#Hexerei#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen diese\nKreatur. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Sylvan Caryatid#Wald-Karyatide#Kreatur — Pflanze#Verteidiger, Fluchsicher\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Staunch-Hearted Warrior#Unerschütterliche Kriegerin#Kreatur — Mensch, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Unerschütterliche Kriegerin als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf die Unerschütterliche Kriegerin. -Shredding Winds#Zerfetzende Winde#Spontanzauber#Die Zerfetzenden Winde fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. -Savage Surge#Anschwellende Wildheit#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. -Satyr Piper#Satyr-Flötenspieler#Kreatur — Satyr, Räuber#{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. -Satyr Hedonist#Satyr-Hedonist#Kreatur — Satyr#{R}, opfere den Satyr-Hedonisten: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. -Reverent Hunter#Ehrfürchtiger Jäger#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Wenn der Ehrfürchtige Jäger ins Spiel kommt, lege so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. #(Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)# -Polukranos, World Eater#Polukranos der Weltenverschlinger#Legendäre Kreatur — Hydra#{X}{X}{G}: Monstrum X. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn Polukranos der Weltenverschlinger monströs wird, fügt er X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt Polukranos Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Pheres-Band Centaurs#Zentauren der Pheresherde#Kreatur — Zentaur, Krieger# -Ordeal of Nylea#Prüfung der Nylea#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Nylea.\nWenn du die Prüfung der Nylea opferst, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Nylea's Presence#Präsenz der Nylea#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Land\nWenn Präsenz der Nylea ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat zusätzlich zu seinen anderen Typen alle Standardlandtypen. -Nylea's Emissary#Gesandte der Nylea#Verzauberungskreatur — Katze#Göttergabe {5}{G} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nVerursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden. -Nylea's Disciple#Schülerin der Nylea#Kreatur — Zentaur, Bogenschütze#Wenn die Schülerin der Nylea ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. #(Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)# -Nylea, God of the Hunt#Nylea, Göttin der Jagd#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur. #(Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Nessian Courser#Nessischer Renner#Kreatur — Zentaur, Krieger# -Nessian Asp#Nessische Natter#Kreatur — Ophis#Reichweite\n{6}{G}: Monstrum 4. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)# -Nemesis of Mortals#Nemesis der Sterblichen#Kreatur — Ophis#Die Nemesis der Sterblichen kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\n{7}{G}{G}: Monstrum 5. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege fünf +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)# -Mistcutter Hydra#Nebelspalter-Hydra#Kreatur — Hydra#Die Nebelspalter-Hydra kann nicht neutralisiert werden.\nEile, Schutz vor Blau\nDie Nebelspalter-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Leafcrown Dryad#Laubkronen-Dryade#Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade#Göttergabe {3}{G} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nReichweite\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Reichweite. -Karametra's Acolyte#Tempeldienerin der Karametra#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um so viel {G}, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. #(Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)# -Hunt the Hunter#Jagd auf den Jäger#Hexerei#Eine grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Sie kämpft gegen eine grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Fade into Antiquity#In Vergessenheit geraten#Hexerei#Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Defend the Hearth#Hütet die Herdstelle#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. -Commune with the Gods#Zwiesprache mit den Göttern#Hexerei#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. -Centaur Battlemaster#Zentauren-Meisterkämpfer#Kreatur — Zentaur, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Zentauren-Meisterkämpfer als Ziel hat, lege drei +1/+1-Marken auf den Zentauren-Meisterkämpfer. -Bow of Nylea#Bogen der Nylea#Legendäres Verzauberungsartefakt#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\n{1}{G}, {T}: Bestimme eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl; oder der Bogen der Nylea fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder du erhältst 3 Lebenspunkte dazu; oder lege bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Artisan's Sorrow#Gram des Handwerkers#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Anthousa, Setessan Hero#Anthusa, Heldin von Setessa#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anthusa, Heldin von Setessa, als Ziel hat, werden bis zu drei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu 2/2 Krieger-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. -Agent of Horizons#Agent des Horizonts#Kreatur — Mensch, Räuber#{2}{U}: Der Agent des Horizonts kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Wild Celebrants#Ausschweifende Zelebranten#Kreatur — Satyr#Wenn die Ausschweifenden Zelebranten ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. -Two-Headed Cerberus#Zweiköpfiger Zerberus#Kreatur — Hund#Doppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Titan of Eternal Fire#Titan des ewigen Feuers#Kreatur — Riese#Jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, hat „{R}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Stormbreath Dragon#Sturmhauchdrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile, Schutz vor Weiß\n{5}{R}{R}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn der Sturmhauchdrache monströs wird, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. -Spearpoint Oread#Speerspitzen-Oreade#Verzauberungskreatur — Nymphe#Göttergabe {5}{R} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nErstschlag\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Erstschlag. -Spark Jolt#Funkenschlag#Spontanzauber#Der Funkenschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Satyr Rambler#Umherstreifender Satyr#Kreatur — Satyr#Verursacht Trampelschaden -Rageblood Shaman#Zornblütiger Schamane#Kreatur — Minotaurus, Schamane#Verursacht Trampelschaden\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden. -Rage of Purphoros#Zorn des Purphoros#Hexerei#Der Zorn des Purphoros fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Purphoros's Emissary#Gesandter des Purphoros#Verzauberungskreatur — Ochse#Göttergabe {6}{R} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nDer Gesandte des Purphoros kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Purphoros, God of the Forge#Purphoros, Gott der Schmiede#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Purphoros jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Priest of Iroas#Priesterin des Iroas#Kreatur — Mensch, Kleriker#{3}{W}, opfere die Priesterin des Iroas: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Portent of Betrayal#Omen des Verrats#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Peak Eruption#Gipfeleruption#Hexerei#Zerstöre ein Gebirge deiner Wahl. Die Gipfeleruption fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu. -Ordeal of Purphoros#Prüfung des Purphoros#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Purphoros.\nWenn du die Prüfung des Purphoros opferst, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Minotaur Skullcleaver#Schädelspalter-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Berserker#Eile\nWenn der Schädelspalter-Minotaurus ins Spiel kommt, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Messenger's Speed#Eifer des Boten#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und verursacht Trampelschaden. -Magma Jet#Magmastrahl#Spontanzauber#Der Magmastrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 2. #(Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Labyrinth Champion#Champion des Labyrinths#Kreatur — Mensch, Krieger#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Champion des Labyrinths als Ziel hat, fügt der Champion des Labyrinths einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Ill-Tempered Cyclops#Übellauniger Zyklop#Kreatur — Zyklop#Verursacht Trampelschaden\n{5}{R}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)# -Hammer of Purphoros#Hammer des Purphoros#Legendäres Verzauberungsartefakt#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}, {T}, opfere ein Land: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Verzauberungsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. -Flamespeaker Adept#Kundige Flammenseherin#Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält die Kundige Flammenseherin +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Firedrinker Satyr#Flammenschlürfender Satyr#Kreatur — Satyr, Schamane#Immer wenn dem Flammenschlürfenden Satyr Schaden zugefügt wird, fügt er dir ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}: Der Flammenschlürfende Satyr erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Fanatic of Mogis#Mogis-Fanatiker#Kreatur — Minotaurus, Schamane#Wenn der Mogis-Fanatiker ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Rot beträgt. #(Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.)# -Ember Swallower#Glutverschlinger#Kreatur — Elementarwesen#{5}{R}{R}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn der Glutverschlinger monströs wird, opfert jeder Spieler drei Länder. -Dragon Mantle#Drachenumhang#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Drachenumhang ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ -Deathbellow Raider#Todessenken-Plünderer#Kreatur — Minotaurus, Berserker#Der Todessenken-Plünderer greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{2}{B}: Regeneriere den Todessenken-Plünderer. -Coordinated Assault#Koordinierter Angriff#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. -Boulderfall#Felssturz#Spontanzauber#Der Felssturz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. -Borderland Minotaur#Grenzland-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Krieger# -Arena Athlete#Athlet der Arena#Kreatur — Mensch#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Athleten der Arena als Ziel hat, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. -Anger of the Gods#Groll der Götter#Hexerei#Der Groll der Götter fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Akroan Crusader#Akroischer Schwertkämpfer#Kreatur — Mensch, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Schwertkämpfer als Ziel hat, bringe einen 1/1 roten Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. -Whip of Erebos#Peitsche des Erebos#Legendäres Verzauberungsartefakt#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{B}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Viper's Kiss#Kuss der Viper#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. -Tormented Hero#Gepeinigter Held#Kreatur — Mensch, Krieger#Der Gepeinigte Held kommt getappt ins Spiel.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gepeinigten Helden als Ziel hat, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Thoughtseize#Gedankenergreifung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte. -Sip of Hemlock#Schluck aus dem Schierlingsbecher#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. -Scourgemark#Mal der Geißel#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Mal der Geißel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0. -Returned Phalanx#Phalanx der Wiedergekehrten#Kreatur — Zombie, Soldat#Verteidiger\n{1}{U}: Die Phalanx der Wiedergekehrten kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. -Rescue from the Underworld#Errettung aus der Unterwelt#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Errettung aus der Unterwelt zu wirken.\nBestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe diese Karte und die geopferte Karte zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Schicke die Errettung aus der Unterwelt ins Exil. -Pharika's Cure#Pharikas Heilmittel#Spontanzauber#Pharikas Heilmittel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Ordeal of Erebos#Prüfung des Erebos#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Erebos.\nWenn du die Prüfung des Erebos opferst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab. -Mogis's Marauder#Mogis' Plünderer#Kreatur — Mensch, Berserker#Wenn Mogis' Plünderer ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl Einschüchtern und Eile bis zum Ende des Zuges, wobei X deine Hingabe zu Schwarz ist. #(Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)# -March of the Returned#Aufmarsch der Wiedergekehrten#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Loathsome Catoblepas#Widerwärtiger Katoblepas#Kreatur — Bestie#{2}{G}: Der Widerwärtige Katoblepas muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Widerwärtige Katoblepas stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Lash of the Whip#Peitschenhieb#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Keepsake Gorgon#Andenkensammelnde Gorgo#Kreatur — Gorgo#Todesberührung\n{5}{B}{B}: Monstrum 1. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn die Andenkensammelnde Gorgo monströs wird, zerstöre eine Nicht-Gorgo-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Insatiable Harpy#Unersättliche Harpyie#Kreatur — Harpyie#Fliegend, Lebensverknüpfung -Hythonia the Cruel#Hythonia die Grausame#Legendäre Kreatur — Gorgo#Todesberührung\n{6}{B}{B}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn Hythonia die Grausame monströs wird, zerstöre alle Nicht-Gorgo-Kreaturen. -Hero's Downfall#Des Helden Untergang#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. -Fleshmad Steed#Fleischgieriger Hengst#Kreatur — Pferd#Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, tappe den Fleischgierigen Hengst. -Felhide Minotaur#Schauderbalg-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus# -Erebos's Emissary#Gesandter des Erebos#Verzauberungskreatur — Ophis#Göttergabe {5}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nWirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Der Gesandte des Erebos erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls der Gesandte des Erebos eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. -Erebos, God of the Dead#Erebos, Gott der Toten#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz weniger als fünf beträgt, ist Erebos keine Kreatur. #(Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)#\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. -Disciple of Phenax#Schülerin des Phenax#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Schülerin des Phenax ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. #(Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)# -Dark Betrayal#Dunkler Verrat#Spontanzauber#Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl. -Cutthroat Maneuver#Mörderisches Manöver#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Lebensverknüpfung. -Cavern Lampad#Höhlen-Lampade#Verzauberungskreatur — Nymphe#Göttergabe {5}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nEinschüchtern\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Einschüchtern. -Boon of Erebos#Segen des Erebos#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte. -Blood-Toll Harpy#Blutzoll-Harpyie#Kreatur — Harpyie#Fliegend\nWenn die Blutzoll-Harpyie ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. -Baleful Eidolon#Unheilvolles Eidolon#Verzauberungskreatur — Geist#Göttergabe {4}{B} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die es einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Todesberührung. -Asphodel Wanderer#Asphodel-Wanderer#Kreatur — Skelett, Soldat#{2}{B}: Regeneriere den Asphodel-Wanderer. -Agent of the Fates#Agent des Schicksals#Kreatur — Mensch, Assassine#Todesberührung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Agenten des Schicksals als Ziel hat, opfert jeder Gegner eine Kreatur. -Abhorrent Overlord#Verhasster Oberkommandant#Kreatur — Dämon#Fliegend\nWenn der Verhasste Oberkommandant ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 schwarze Harpyie-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. #(Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)#\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. -Wavecrash Triton#Wellenschmetternder Tritonier#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Wellenschmetternden Tritonier als Ziel hat, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Voyage's End#Ende der Reise#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Vaporkin#Dunstgeschöpf#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nDas Dunstgeschöpf kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Triton Tactics#Tritonier-Taktik#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. Am Ende des nächsten Kampfes in diesem Zug tappe jede Kreatur, die in diesem Zug von einer dieser Kreaturen geblockt wurde. Eine auf diese Weise getappte Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Triton Shorethief#Tritonier-Küstenräuberin#Kreatur — Meervolk, Räuber# -Triton Fortune Hunter#Tritonier-Glücksjäger#Kreatur — Meervolk, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Tritonier-Glücksjäger als Ziel hat, ziehe eine Karte. -Thassa's Emissary#Gesandter der Thassa#Verzauberungskreatur — Krabbe#Göttergabe {5}{U} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nImmer wenn der Gesandte der Thassa oder die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. -Thassa's Bounty#Schatz der Thassa#Hexerei#Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Thassa, God of the Sea#Thassa, Göttin der Meere#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. #(Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)#\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Stymied Hopes#Geraubte Hoffnung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Shipbreaker Kraken#Kielbrecher-Krake#Kreatur — Krake#{6}{U}{U}: Monstrum 4. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst. -Sealock Monster#Meereskerker-Monster#Kreatur — Oktopus#Das Meereskerker-Monster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{5}{U}{U}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nWenn das Meereskerker-Monster monströs wird, wird ein Land deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel. -Sea God's Revenge#Rache der Meeresgöttin#Hexerei#Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Prognostic Sphinx#Prophezeiende Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Prophezeiende Sphinx erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.\nImmer wenn die Prophezeiende Sphinx angreift, wende Hellsicht 3 an. #(Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Prescient Chimera#Hellsichtige Chimäre#Kreatur — Chimäre#Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Ordeal of Thassa#Prüfung der Thassa#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Thassa.\nWenn du die Prüfung der Thassa opferst, ziehe zwei Karten. -Nimbus Naiad#Nimbus-Najade#Verzauberungskreatur — Nymphe#Göttergabe {4}{U} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nFliegend\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. -Meletis Charlatan#Meletis-Scharlatan#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{U}, {T}: Der Beherrscher eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl kopiert diesen Zauberspruch. Dieser Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Master of Waves#Meister der Wellen#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Schutz vor Rot\nElementarwesen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn der Meister der Wellen ins Spiel kommt, bringe so viele 1/0 blaue Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Blau beträgt. #(Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)# -Lost in a Labyrinth#Verloren im Labyrinth#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Griptide#Grabbelung#Spontanzauber#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Gainsay#Abstreiten#Spontanzauber#Neutralisiere einen blauen Zauberspruch deiner Wahl. -Fate Foretold#Vorhergesagtes Schicksal#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Vorhergesagte Schicksal ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, zieht ihr Beherrscher eine Karte. -Dissolve#Auflösen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Curse of the Swine#Fluch des Borstenviehs#Hexerei#Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Crackling Triton#Knisternder Tritonier#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{2}{R}, opfere den Knisternden Tritonier: Der Knisternde Tritonier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Coastline Chimera#Küstenchimäre#Kreatur — Chimäre#Fliegend\n{1}{W}: Die Küstenchimäre kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. -Breaching Hippocamp#Auftauchender Hippokamp#Kreatur — Pferd, Fisch#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn der Auftauchende Hippokamp ins Spiel kommt, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Benthic Giant#Benthischer Riese#Kreatur — Riese#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Artisan of Forms#Gestaltende Handwerkerin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Gestaltende Handwerkerin als Ziel hat, kannst du die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen und sie erhält diese Fähigkeit. -Aqueous Form#Wassergestalt#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Annul#Annullieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl. -Wingsteed Rider#Geflügelte Reiterin#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Geflügelte Reiterin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Geflügelte Reiterin. -Vanquish the Foul#Triumph über das Böse#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Traveling Philosopher#Reisende Philosophin#Kreatur — Mensch, Berater# -Spear of Heliod#Speer des Heliod#Legendäres Verzauberungsartefakt#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat. -Soldier of the Pantheon#Soldat des Pantheon#Kreatur — Mensch, Soldat#Schutz vor allem Mehrfarbigen\nImmer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkt, erhältst du 1 Lebenspunkte dazu. -Silent Artisan#Stiller Handwerker#Kreatur — Riese# -Setessan Griffin#Setessischer Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\n{2}{G}{G}: Der Setessische Greif erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Setessan Battle Priest#Kampfpriesterin aus Setessa#Kreatur — Mensch, Kleriker#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kampfpriesterin aus Setessa als Ziel hat, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Scholar of Athreos#Gelehrte des Athreos#Kreatur — Mensch, Kleriker#{2}{B}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Ray of Dissolution#Strahl der Auflösung#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Phalanx Leader#Phalanx-Anführer#Kreatur — Mensch, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Phalanx-Anführer als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Ordeal of Heliod#Prüfung des Heliod#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Heliod.\nWenn du die Prüfung des Heliod opferst, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu. -Observant Alseid#Wachsame Alseide#Verzauberungskreatur — Nymphe#Göttergabe {4}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nWachsamkeit\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. -Leonin Snarecaster#Leoniden-Schlingenwerfer#Kreatur — Katze, Soldat#Wenn der Leoniden-Schlingenwerfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Last Breath#Letzter Atemzug#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. -Lagonna-Band Elder#Ältester der Lagonna-Herde#Kreatur — Zentaur, Berater#Wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt und falls du eine Verzauberung kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Hundred-Handed One#Der Hunderthändige#Kreatur — Riese#Wachsamkeit\n{3}{W}{W}{W}: Monstrum 3. #(Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)#\nSolange der Hunderthändige monströs ist, hat er Reichweite und kann in jedem Kampf neunundneunzig zusätzliche Kreaturen blocken. -Hopeful Eidolon#Hoffnungsfrohes Eidolon#Verzauberungskreatur — Geist#Göttergabe {3}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. -Heliod's Emissary#Gesandter des Heliod#Verzauberungskreatur — Hirsch#Göttergabe {6}{W} #(Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)#\nImmer wenn der Gesandte des Heliod oder die verzauberte Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. -Heliod, God of the Sun#Heliod, Gott der Sonne#Legendäre Verzauberungskreatur — Gott#Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur. #(Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}{W}{W}: Bringe einen 2/1 weißen Kleriker-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. -Glare of Heresy#Blick des Ketzers#Hexerei#Schicke eine weiße bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. -Gift of Immortality#Gabe der Unsterblichkeit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Bringe zu Beginn des nächsten Endsegments die Gabe der Unsterblichkeit an diese Kreatur angelegt ins Spiel zurück. -Favored Hoplite#Begünstigter Hoplit#Kreatur — Mensch, Soldat#Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Begünstigten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Begünstigten Hopliten und verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. -Fabled Hero#Sagenhafter Held#Kreatur — Mensch, Soldat#Doppelschlag\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Sagenhaften Helden als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Sagenhaften Helden. -Evangel of Heliod#Heliod-Evangelistin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Heliod-Evangelistin ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Weiß beträgt. #(Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)# -Ephara's Warden#Epharas Wächterin#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. -Elspeth, Sun's Champion#Elspeth, Auserwählte der Sonne#Planeswalker — Elspeth#+1: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-3: Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Flugfähigkeit.“ -Decorated Griffin#Hochdekorierter Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Kampfschadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. -Dauntless Onslaught#Furchtloser Ansturm#Spontanzauber#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Chosen by Heliod#Begünstigter des Heliod#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Begünstigte des Heliod ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2. -Chained to the Rocks#An Felsen gekettet#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein Gebirge, das du kontrollierst\nWenn An Felsen gekettet ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis An Felsen gekettet das Spiel verlässt. #(Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Cavalry Pegasus#Kavallerie-Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend\nImmer wenn der Kavallerie-Pegasus angreift, erhalten alle angreifenden Menschen Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Battlewise Valor#Tapferkeit der Kampferprobten#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. #(Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)# -Shimmering Grotto#Schimmernde Grotte#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Mutavault#Ändergewölbe#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land. -Encroaching Wastes#Sich ausbreitendes Ödland#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}, {T}, opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. -Vial of Poison#Giftphiole#Artefakt#{1}, opfere die Giftphiole: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Strionic Resonator#Strionischer Resonator#Artefakt#{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. #(Eine ausgelöste Fähigkeit verwendet die Begriffe „Wenn“, „Immer wenn“ oder „zu Beginn“.)# -Sliver Construct#Remasurikonstrukt#Artefaktkreatur — Remasuri, Konstrukt# -Rod of Ruin#Stab des Verderbens#Artefakt#{3}, {T}: Der Stab des Verderbens fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Ring of Three Wishes#Ring der drei Wünsche#Artefakt#Der Ring der drei Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.{5}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Ring der drei Wünsche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, decke sie auf, und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Ratchet Bomb#Knarrenbombe#Artefakt#{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Knarrenbombe.{T}, opfere die Knarrenbombe: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind. -Pyromancer's Gauntlet#Handschuh des Pyromagiers#Artefakt#Falls ein roter Spontanzauber, eine rote Hexerei oder ein roter Planeswalker, den oder die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt er oder sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. -Guardian of the Ages#Wächter der Zeitalter#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#Wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift und falls der Wächter der Zeitalter Verteidiger hat, verliert er Verteidiger und verursacht Trampelschaden. -Fireshrieker#Feuerstecken#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)#Ausrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Elixir of Immortality#Elixier der Unsterblichkeit#Artefakt#{2}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Mische das Elixier der Unsterblichkeit und deinen Friedhof in die Bibliothek ihres Besitzers. -Darksteel Forge#Nachtstahl-Schmiede#Artefakt#Artefakte, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. #(Effekte, die „zerstören“, zerstören sie nicht. Artefaktkreaturen mit Unzerstörbarkeit können nicht von Schaden zerstört werden.)# -Bubbling Cauldron#Brodelnder Hexenkessel#Artefakt#{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.{1}, {T}, opfere eine Kreatur namens Eiternder Molch: Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Accorder's Shield#Schild der Harmonier#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit. #(Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)#Ausrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Woodborn Behemoth#Waldgeborener Baloth#Kreatur — Elementarwesen#Solange du acht oder mehr Länder kontrollierst, erhält der Waldgeborene Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden. #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Witchstalker#Hexenjägerwolf#Kreatur — Wolf#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Hexenjägerwolf. -Voracious Wurm#Gefräßiger Wurm#Kreatur — Wurm#Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. -Vastwood Hydra#Riesenholz-Hydra#Kreatur — Hydra#Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen. -Trollhide#Trollhaut#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur“. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Sporemound#Sporenbuckel#Kreatur — Pilzwesen#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Savage Summoning#Wilde Beschwörung#Spontanzauber#Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. -Rumbling Baloth#Grollender Baloth#Kreatur — Bestie# -Primeval Bounty#Urtümliche Belohnung#Verzauberung#Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Predatory Sliver#Jagd-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Oath of the Ancient Wood#Eid des uralten Waldes#Verzauberung#Immer wenn der Eid des uralten Waldes oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Megantic Sliver#Megantischer Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. -Manaweft Sliver#Managewebe-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Lay of the Land#Landschaftsbild#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Kalonian Tusker#Kalonischer Keiler#Kreatur — Bestie# -Into the Wilds#In die Wildnis#Verzauberung#Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. -Howl of the Night Pack#Heulen des Nachtrudels#Hexerei#Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Groundshaker Sliver#Bodenerschütternder Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. #(Falls ein Remasuri, den du kontrollierst, seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Gladecover Scout#Lichtungsspäher#Kreatur — Elf, Späher#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Garruk, Caller of Beasts#Garruk, Rufer der Bestien#Planeswalker — Garruk#+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.“ -Fog#Nebel#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Enlarge#Größer machen#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +7/+7 und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. #(Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Deadly Recluse#Tödliche Einsiedlerspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Brindle Boar#Gescheckter Keiler#Kreatur — Wildschwein#Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Briarpack Alpha#Alphatier des Dornenrudels#Kreatur — Wolf#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Wenn das Alphatier des Dornenrudels ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Bramblecrush#Zerquetschendes Gestrüpp#Hexerei#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. -Advocate of the Beast#Fürsprecher der Bestie#Kreatur — Elf, Schamane#Lege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Young Pyromancer#Junger Pyromagier#Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Wild Guess#Wilde Vermutung#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand ab.Ziehe zwei Karten. -Volcanic Geyser#Vulkanischer Geysir#Spontanzauber#Der Vulkanische Geysir fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Thunder Strike#Schlag wie Donner#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Thorncaster Sliver#Dornenschussremasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Striking Sliver#Hackender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. #(Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Shiv's Embrace#Shivs Umarmung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Seismic Stomp#Seismisches Stampfen#Hexerei#Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Regathan Firecat#Regathanischer Feuerpanther#Kreatur — Elementarwesen, Katze# -Pitchburn Devils#Flammenkippende Teufel#Kreatur — Teufel#Wenn die Flammenkippenden Teufel sterben, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Ogre Battledriver#Oger-Streitwagenlenker#Kreatur — Oger, Krieger#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Molten Birth#Geschmolzene Geburt#Hexerei#Bringe zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, bringe die Geschmolzene Geburt auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mindsparker#Psychischer Funkensprüher#Kreatur — Elementarwesen#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#Immer wenn ein Gegner einen weißen oder blauen Spontanzauber oder eine weiße oder blaue Hexerei wirkt, fügt der Psychische Funkensprüher diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Marauding Maulhorn#Marodierendes Reißhorn#Kreatur — Bestie#Das Marodierende Reißhorn greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie. -Lightning Talons#Blitzschleudernde Klauen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und Erstschlag. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Goblin Shortcutter#Goblin-Abkürzer#Kreatur — Goblin, Späher#Wenn der Goblin-Abkürzer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Goblin Diplomats#Goblin-Diplomaten#Kreatur — Goblin#{T}: Jede Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. -Fleshpulper Giant#Fleischmalmer-Riese#Kreatur — Riese#Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören. -Flames of the Firebrand#Flammen des Hitzkopfs#Hexerei#Flammen des Hitzkopfs fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. -Dragon Hatchling#Drachen-Küken#Kreatur — Drache#Fliegend{R}: Das Drachen-Küken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Cyclops Tyrant#Tyrannisierender Zyklop#Kreatur — Zyklop#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#Der Tyrannisierende Zyklop kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken. -Chandra's Phoenix#Chandras Phoenix#Kreatur — Phoenix#FliegendEile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#Immer wenn einem Gegner von einem roten Spontanzauber, einer roten Hexerei oder einem roten Planeswalker, den bzw. die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, bringe Chandras Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Canyon Minotaur#Bergschlucht-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Krieger# -Burning Earth#Brennende Erde#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler ein Nichtstandardland für Mana tappt, fügt die Brennende Erde diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Blur Sliver#Flitzender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. #(Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.)# -Battle Sliver#Kampfremasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. -Barrage of Expendables#Beschuss mit Entbehrlichem#Verzauberung#{R}, opfere eine Kreatur: Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Awaken the Ancient#Das Urwesen erwecken#Verzauberung — Aura#Verzaubert ein GebirgeDas verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. -Academy Raider#Plünderer der Akademie#Kreatur — Mensch, Krieger#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#Immer wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Xathrid Necromancer#Xathrid-Nekromant#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn der Xathrid-Nekromant oder eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. -Wring Flesh#Fleisch auswringen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges. -Vile Rebirth#Verderbte Wiedergeburt#Spontanzauber#Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Vampire Warlord#Vampir-Kriegsfürst#Kreatur — Vampir, Krieger#Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Undead Minotaur#Untoter Minotaurus#Kreatur — Zombie, Minotaurus# -Tenacious Dead#Beharrlicher Toter#Kreatur — Skelett, Krieger#Wenn der Beharrliche Tote stirbt, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Syphon Sliver#Aussaugender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. #(Schaden, der von einer Remasuri-Kreatur zugefügt wird, die du kontrollierst, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Shrivel#Schrumpeln#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Shadowborn Demon#Schattengeborener Dämon#Kreatur — Dämon#FliegendWenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist.Falls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur. -Shadowborn Apostle#Schattengeborener Apostel#Kreatur — Mensch, Kleriker#Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalten.{B}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Rise of the Dark Realms#Erhebung des Dunkelreichs#Hexerei#Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Quag Sickness#Sumpfkrankheit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. -Nightwing Shade#Nachtschwingen-Schatten#Kreatur — Schatten#Fliegend{1}{B}: Der Nachtschwingen-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Minotaur Abomination#Minotaurus-Abscheulichkeit#Kreatur — Zombie, Minotaurus# -Liturgy of Blood#Liturgie des Blutes#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. -Liliana of the Dark Realms#Liliana aus dem Dunkelreich#Planeswalker — Liliana#+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}.'“ -Lifebane Zombie#Verderbenbringender Zombie#Kreatur — Zombie, Krieger#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#Wenn der Verderbenbringende Zombie ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte davon und schicke sie ins Exil. -Grim Return#Grimmige Rückkehr#Spontanzauber#Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Gnawing Zombie#Abnagender Zombie#Kreatur — Zombie#{1}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Festering Newt#Eiternder Molch#Kreatur — Salamander#Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst. -Doom Blade#Klinge des Schicksals#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. -Deathgaze Cockatrice#Todesstarrender Cocatrisk#Kreatur — Cocatrisk#FliegendTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Dark Prophecy#Dunkle Prophezeiung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. -Dark Favor#Dunkle Gunst#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturWenn die Dunkle Gunst ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt.Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1. -Corrupt#Korruption#Hexerei#Korruption fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Sümpfe kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. -Corpse Hauler#Leichenschlepper#Kreatur — Mensch, Räuber#{2}{B}, opfere den Leichenschlepper: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Bogbrew Witch#Sumpfsudhexe#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Eiternder Molch oder Brodelnder Hexenkessel, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. -Artificer's Hex#Fluch des Handwerkers#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine AusrüstungFalls zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, zerstöre diese Kreatur. -Water Servant#Diener des Wassers#Kreatur — Elementarwesen#{U}: Der Diener des Wassers erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.{U}: Der Diener des Wassers erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Traumatize#Traumatisierung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obere Hälfte seiner Bibliothek #(abgerundet)# auf seinen Friedhof. -Trained Condor#Gezähmter Kondor#Kreatur — Vogel#FliegendImmer wenn der Gezähmte Kondor angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Tome Scour#Im Zauberbuch radieren#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Time Ebb#Zeitebbe#Hexerei#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Tidebinder Mage#Gezeitenbändiger#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn der Gezeitenbändiger ins Spiel kommt, tappe eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst. -Spell Blast#Zauberspruchexplosion#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. #(Falls die Manakosten dieses Zauberspruchs beispielsweise {3}{U}{U} betragen, ist X gleich 5.)# -Sensory Deprivation#Entzug der Sinne#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. -Seacoast Drake#Meeresküstensceada#Kreatur — Sceada#Fliegend -Scroll Thief#Schriftrollendieb#Kreatur — Meervolk, Räuber#Immer wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Quicken#Beschleunigen#Spontanzauber#Die nächste Hexereikarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. #(Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Ziehe eine Karte. -Nephalia Seakite#Nefälischer Seemilan#Kreatur — Vogel#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Fliegend -Messenger Drake#Kurier-Sceada#Kreatur — Sceada#FliegendWenn der Kurier-Sceada stirbt, ziehe eine Karte. -Merfolk Spy#Spionierender Meermann#Kreatur — Meervolk, Räuber#Inseltarnung #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)#Immer wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. -Jace's Mindseeker#Jaces Gedankensucher#Kreatur — Fisch, Illusion#FliegendWenn Jaces Gedankensucher ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte davon wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Jace, Memory Adept#Jace, Meister der Erinnerung#Planeswalker — Jace#+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl zieht jeweils zwanzig Karten. -Illusionary Armor#Illusionsrüstung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung. -Glimpse the Future#Zukunftsaussicht#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. -Galerider Sliver#Windreiter-Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. -Frost Breath#Frosthauch#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Elite Arcanist#Elite-Arkanist#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte. -Domestication#Domestizierung#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine KreaturDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.Falls zu Beginn deines Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher ist, opfere die Domestizierung. -Dismiss into Dream#Als Träume abtun#Verzauberung#Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Illusion und haben „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie“. -Colossal Whale#Gigantischer Wal#Kreatur — Wal#Inseltarnung #(Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)#Immer wenn der Gigantische Wal angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Gigantische Wal das Spiel verlässt. #(Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Clone#Klon#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur, die sich im Spiel befindet, ins Spiel kommen lassen. -Armored Cancrix#Gepanzerte Cancrix#Kreatur — Krabbe# -Wall of Swords#Schwertmauer#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#Fliegend -Suntail Hawk#Sonnenschwanz-Falke#Kreatur — Vogel#Fliegend -Stonehorn Chanter#Steinhorn-Magier#Kreatur — Nashorn, Kleriker#{5}{W}: Der Steinhorn-Magier erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Er wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von ihm zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Steelform Sliver#Stählerner Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Silence#Schweigen#Spontanzauber#Deine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. #(Zaubersprüche, die gewirkt wurden, bevor dieser Zauberspruch verrechnet wird, sind davon nicht betroffen.)# -Seraph of the Sword#Seraph des Schwertes#Kreatur — Engel#FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Seraph des Schwertes zugefügt würde. -Sentinel Sliver#Wächterremasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. #(Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)# -Pillarfield Ox#Säulenfeld-Ochse#Kreatur — Ochse# -Pay No Heed#Keine Beachtung schenken#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. -Path of Bravery#Pfad der Tapferkeit#Verzauberung#Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu. -Master of Diversion#Meister der Ablenkung#Kreatur — Mensch, Späher#Immer wenn der Meister der Ablenkung angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Indestructibility#Unzerstörbarkeit#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine bleibende KarteDie verzauberte bleibende Karte hat Unzerstörbarkeit. #(Effekte, die „zerstören“, zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.)# -Imposing Sovereign#Achtunggebietende Herrscherin#Kreatur — Mensch#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Hive Stirrings#Regung des Schwarms#Hexerei#Bringe zwei 1/1 farblose Remasuri-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Fortify#Befestigen#Spontanzauber#Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Fiendslayer Paladin#Unholdjagender Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. -Devout Invocation#Fromme Anrufung#Hexerei#Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst. Bringe für jede auf diese Weise getappte Kreatur einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Dawnstrike Paladin#Paladin der Morgenröte#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Capashen Knight#Ritter aus Capashen#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#{1}{W}: Der Ritter aus Capashen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Bonescythe Sliver#Knochensensenremasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. #(Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Blessing#Segen#Verzauberung — Aura#Verzaubert eine Kreatur{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Banisher Priest#Bannende Priesterin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. #(Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Archangel of Thune#Erzengel von Thune#Kreatur — Engel#FliegendLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Angelic Wall#Mauer der Engel#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#Fliegend -Angelic Accord#Himmlische Eintracht#Verzauberung#Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast. -Ajani, Caller of the Pride#Ajani der Rudelrufer#Planeswalker — Ajani#+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. -Maze's End#Ende des Labyrinths#Land#Das Ende des Labyrinths kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, bringe das Ende des Labyrinths auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Tor-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls du zehn oder mehr Tore mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du das Spiel. -Simic Cluestone#Simic-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.\n{G}{U}, {T}, opfere den Simic-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Selesnya Cluestone#Selesnija-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}, {T}, opfere den Selesnija-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Rakdos Cluestone#Rakdos-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}, {T}, opfere den Rakdos-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Izzet Cluestone#Izzet-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}, {T}, opfere den Izzet-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Gruul Cluestone#Gruul-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}, {T}, opfere den Gruul-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Golgari Cluestone#Golgari-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}, {T}, opfere den Golgari-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Dimir Cluestone#Dimir-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}, {T}, opfere den Dimir-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Azorius Cluestone#Azorius-Rätselstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{W}{U}, {T}, opfere den Azorius-Rätselstein: Ziehe eine Karte. -Zhur-Taa Ancient#Zhur-Taa-Urwesen#Kreatur — Bestie#Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. -Woodlot Crawler#Gehölzkrabbler#Kreatur — Insekt#Waldtarnung, Schutz vor Grün -Warleader's Helix#Helix der Kriegsführerin#Spontanzauber#Die Helix der Kriegsführerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Voice of Resurgence#Stimme des Wiedererwachens#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt oder wenn die Stimme des Wiedererwachens stirbt, bringe einen grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst“ ins Spiel. -Viashino Firstblade#Viashino-Erstkämpfer#Kreatur — Viashino, Soldat#Eile\nWenn der Viashino-Erstkämpfer ins Spiel kommt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Varolz, the Scar-Striped#Varolz, der Narbengestreifte#Legendäre Kreatur — Troll, Krieger#Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplünderkosten sind gleich ihrer Manakosten. #(Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)#\nOpfere eine andere Kreatur: Regeneriere Varolz, den Narbengestreiften. -Trostani's Summoner#Trostanis Beschwörerin#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn Trostanis Beschwörerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit, einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. -Tajic, Blade of the Legion#Tajic, Schwert der Legion#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Tajic, das Schwert der Legion, ist unzerstörbar.\nBataillon — Immer wenn Tajic und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält Tajic +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Spike Jester#Stachelnarr#Kreatur — Goblin, Krieger#Eile -Species Gorger#Artenverschlinger#Kreatur — Frosch, Bestie#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Sire of Insanity#Zuchttier des Wahnsinns#Kreatur — Dämon#Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab. -Showstopper#Schluss mit lustig!#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.“ -Scab-Clan Giant#Gigant aus dem Schorf-Clan#Kreatur — Riese, Krieger#Wenn der Gigant aus dem Schorf-Clan ins Spiel kommt, kämpft er gegen eine zufällig bestimmte Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. -Rot Farm Skeleton#Skelett der Verrottungsfarm#Kreatur — Pflanze, Skelett#Das Skelett der Verrottungsfarm kann nicht blocken.\n{2}{B}{G}, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Bringe das Skelett der Verrottungsfarm aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Restore the Peace#Den Frieden wiederherstellen#Spontanzauber#Bringe alle Kreaturen, die in diesem Zug Schaden zugefügt haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Reap Intellect#Intellekt ernten#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon bis zu X Karten, die keine Länder sind, und schickst sie ins Exil. Durchsuche für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl von Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Ral Zarek#Ral Zarek#Planeswalker — Ral#+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl und enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\n-2: Ral Zarek fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n-7: Wirf fünf Münzen. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug für jede Münze, die mit dem Kopf nach oben landet. -Plasm Capture#Plasmafang#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erhöhe zu Beginn deiner nächsten Hauptphase vor dem Kampf deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zaubers ist. -Pilfered Plans#Abgeluchste Absichten#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe zwei Karten. -Obzedat's Aid#Obzedats Hilfe#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Notion Thief#Gedankendieb#Kreatur — Mensch, Räuber#Aufblitzen\nFalls ein Gegner eine Karte ziehen würde, abgesehen von der ersten, die er in jedem seiner Ziehsegmente zieht, übergeht dieser Spieler stattdessen dieses Kartenziehen und du ziehst eine Karte. -Nivix Cyclops#Nivix-Zyklop#Kreatur — Zyklop#Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Nivix-Zyklop +3/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte. -Morgue Burst#Bersten der Leichenhalle#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Das Bersten der Leichenhalle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Karte zu, die auf diese Weise zurückgebracht wurde. -Maw of the Obzedat#Schlund des Obzedat#Kreatur — Thrull#Opfere eine Kreatur: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Legion's Initiative#Initiative der Legion#Verzauberung#Rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nWeiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{R}{W}, schicke die Initiative der Legion ins Exil: Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Kampfes unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Krasis Incubation#Krasis-Inkubation#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n{1}{G}{U}, bringe die Krasis-Inkubation auf die Hand ihres Besitzers zurück: Lege zwei +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur. -Korozda Gorgon#Korozda-Gorgo#Kreatur — Gorgo#Todesberührung\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Jelenn Sphinx#Jelenn-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn die Jelenn-Sphinx angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Haunter of Nightveil#Nachtschleierverfolger#Kreatur — Geist#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. -Gruul War Chant#Gruul-Kriegsgesang#Verzauberung#Jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Goblin Test Pilot#Goblin-Testpilot#Kreatur — Goblin, Zauberer#Fliegend\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel. Der Goblin-Testpilot fügt diesem Ziel 2 Schadenspunkte zu. -Gleam of Battle#Glänzen der Schlacht#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Fluxcharger#Fluxauflader#Kreatur — Seltsamkeit#Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Fluxaufladers vertauschen. -Feral Animist#Wilder Animist#Kreatur — Goblin, Schamane#{3}: Der Wilde Animist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. -Exava, Rakdos Blood Witch#Exava, Bluthexe der Rakdos#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Erstschlag, Eile\nEntfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)#\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Eile. -Emmara Tandris#Emmara Tandris#Legendäre Kreatur — Elf, Schamane#Verhindere allen Schaden, der Kreaturenspielsteinen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Dragonshift#Drachenwandlung#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem 4/4 blauen und roten Drachen, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit.\nÜberlast {3}{U}{U}{R}{R} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Deputy of Acquittals#Vertreterin des Freispruchs#Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Debt to the Deathless#Schulden bei den Todlosen#Hexerei#Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe von zweimal X. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Council of the Absolute#Rat des Absoluten#Kreatur — Mensch, Berater#Wenn der Rat des Absoluten ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die keine Kreaturen- oder Länderkarte ist.\nDeine Gegner können keine Karten mit dem bestimmten Namen wirken.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. -Carnage Gladiator#Gemetzelgladiator#Kreatur — Skelett, Krieger#Immer wenn eine Kreatur blockt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.\n{1}{B}{R}: Regeneriere den Gemetzelgladiator. -Bronzebeak Moa#Bronzeschnabel-Moa#Kreatur — Vogel#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeschnabel-Moa +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Boros Battleshaper#Schlachtenformer der Boros#Kreatur — Minotaurus, Soldat#Zu Beginn jedes Kampfes muss bis zu eine Kreatur deiner Wahl in diesem Kampf angreifen oder blocken, falls möglich, und bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Kampf nicht angreifen oder blocken. -Blaze Commando#Brandkommando#Kreatur — Minotaurus, Soldat#Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den oder die du kontrollierst, Schaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote und weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. -Blast of Genius#Genieknall#Hexerei#Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Der Genieknall fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen. -Beetleform Mage#Käfergestaltiger Magier#Kreatur — Mensch, Insekt, Zauberer#{G}{U}: Der Käfergestaltige Magier erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Ascended Lawmage#Aufgestiegene Gesetzesmagierin#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Fliegend, fluchsicher -Armored Wolf-Rider#Gepanzerter Wolfsreiter#Kreatur — Elf, Ritter# -Thrashing Mossdog#Verwüstender Moosrüde#Kreatur — Pflanze, Hund#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nAusplündern {4}{G}{G} #({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Skylasher#Himmelspeitscher#Kreatur — Insekt#Aufblitzen\nDer Himmelspeitscher kann nicht neutralisiert werden.\nReichweite, Schutz vor Blau -Saruli Gatekeepers#Torwächter von Saruli#Kreatur — Elf, Krieger#Wenn die Torwächter von Saruli ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu. -Renegade Krasis#Abtrünnige Krasis#Kreatur — Bestie, Mutant#Weiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)#\nImmer wenn die Abtrünnige Krasis sich weiterentwickelt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Phytoburst#Phyto-Austrieb#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Mutant's Prey#Mutantenbeute#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Mending Touch#Heilende Berührung#Spontanzauber#Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Maze Behemoth#Labyrinth-Behemoth#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Kraul Warrior#Kraul-Krieger#Kreatur — Insekt, Krieger#{5}{G}: Der Kraul-Krieger erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Battering Krasis#Rammende Krasis#Kreatur — Fisch, Bestie#Verursacht Trampelschaden\nWeiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)# -Weapon Surge#Waffenschub#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag.\nÜberlast {1}{R} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Smelt-Ward Gatekeepers#Torwächter des Schmelzenviertels#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn die Torwächter des Schmelzenviertels ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Rubblebelt Maaka#Geröllstreifen-Maaka#Kreatur — Katze#Blutrausch — {R}, wirf die Geröllstreifen-Maaka aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Riot Piker#Randalierender Lanzenträger#Kreatur — Goblin, Berserker#Erstschlag\nDer Randalierende Lanzenträger greift in jedem Zug an, falls möglich. -Pyrewild Shaman#Feuerwilder Schamane#Kreatur — Goblin, Schamane#Blutrausch — {1}{R}, wirf den Feuerwilden Schamanen aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen und falls der Feuerwilde Schamane in deinem Friedhof ist, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Feuerwilden Schamanen auf deine Hand zurück. -Punish the Enemy#Den Feind bestrafen#Spontanzauber#Den Feind bestrafen fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Possibility Storm#Sturm der Möglichkeiten#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil und dann schickt er Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die einen Kartentyp mit ihm gemeinsam hat. Dieser Spieler kann diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er alle Karten, die mit dem Sturm der Möglichkeiten ins Exil geschickt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. -Maze Rusher#Labyrinth-Hetzer#Kreatur — Elementarwesen#Eile\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. -Awe for the Guilds#Ehrfurcht vor den Gilden#Hexerei#Einfarbige Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Ubul Sar Gatekeepers#Torwächter von Ubul Sar#Kreatur — Zombie, Soldat#Wenn die Torwächter von Ubul Sar ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Sinister Possession#Böse Besessenheit#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. -Rakdos Drake#Rakdos-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nEntfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Maze Abomination#Labyrinth-Abscheulichkeit#Kreatur — Elementarwesen#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. -Hired Torturer#Gedungener Folterknecht#Kreatur — Mensch, Räuber#Verteidiger\n{3}{B}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und zeigt dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. -Fatal Fumes#Tödliche Dämpfe#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-2 bis zum Ende des Zuges. -Crypt Incursion#Einfall in die Gruft#Spontanzauber#Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte dazu. -Blood Scrivener#Blutschreiber#Kreatur — Zombie, Zauberer#Falls du eine Karte ziehen würdest, während du keine Karten auf der Hand hast, ziehe stattdessen zwei Karten und verliere 1 Lebenspunkt. -Bane Alley Blackguard#Hehler aus der Unheilsgasse#Kreatur — Mensch, Räuber# -Uncovered Clues#Neue Anhaltspunkte#Hexerei#Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Trait Doctoring#Wesensänderung#Hexerei#Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du bis zum Ende des Zuges im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Runner's Bane#Verhängnis des Läufers#Verzauberung — Aura#Kreatur-mit-Stärke-3-oder-weniger-Verzauberung\nWenn Verhängnis des Läufers ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Opal Lake Gatekeepers#Torwächter des Opalsees#Kreatur — Vedalken, Soldat#Wenn die Torwächter des Opalsees ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. -Murmuring Phantasm#Raunendes Traumwesen#Kreatur — Geist#Verteidiger -Mindstatic#Verstandesstarre#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {6} bezahlt. -Maze Glider#Labyrinth-Gleiter#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. -Hidden Strings#Verborgene Fäden#Hexerei#Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen, dann kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Aetherling#Ätherling#Kreatur — Gestaltwandler#{U}: Schicke den Ätherling ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{U}: Der Ätherling ist in diesem Zug unblockbar.\n{1}: Der Ätherling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Ätherling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Wake the Reflections#Die Spiegelungen erwecken#Hexerei#Führe Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Sunspire Gatekeepers#Torwächter der Sonnenspitzen#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn die Torwächter der Sonnenspitzen ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. -Steeple Roc#Kirchturm-Roc#Kreatur — Vogel#Fliegend, Erstschlag -Scion of Vitu-Ghazi#Sprössling von Vitu-Ghazi#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Sprössling von Vitu-Ghazi ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Riot Control#Den Aufruhr beenden#Spontanzauber#Du erhältst für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. -Renounce the Guilds#Den Gilden abschwören#Spontanzauber#Jeder Spieler opfert eine mehrfarbige bleibende Karte. -Maze Sentinel#Labyrinth-Wächter#Kreatur — Elementarwesen#Wachsamkeit\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. -Lyev Decree#Lyev-Dekret#Hexerei#Inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. #(Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Haazda Snare Squad#Haazda-Fallentrupp#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn der Haazda-Fallentrupp angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Boros Mastiff#Boros-Mastiff#Kreatur — Hund#Bataillon — Immer wenn der Boros-Mastiff und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Boros-Mastiff Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Thespian's Stage#Theaterbühne#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Die Theaterbühne wird zu einer Kopie eines Landes deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. -Skyblinder Staff#Stab des Himmelsblenders#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und kann von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Riot Gear#Nahkampfausrüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Razortip Whip#Messerspitzenpeitsche#Artefakt#{1}, {T}: Die Messerspitzenpeitsche fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Orzhov Keyrune#Orzhov-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{W}{B}: Der Orzhov-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/4 weißen und schwarzen Thrull-Artefaktkreatur mit Lebensverknüpfung. -Millennial Gargoyle#Tausendjähriger Gargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend -Illusionist's Bracers#Armschienen des Illusionisten#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird, kopiere diese Fähigkeit, falls es keine Manafähigkeit ist. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {3} -Gruul Keyrune#Gruul-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}: Der Gruul-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 roten und grünen Bestie-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht. -Glaring Spotlight#Gleißender Lichtschein#Artefakt#Fluchsichere Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie nicht fluchsicher wären.\n{3}, opfere den Gleißenden Lichtschein: Kreaturen, die du kontrollierst, sind fluchsicher bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar. -Dimir Keyrune#Dimir-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}: Der Dimir-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 blauen und schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur und ist in diesem Zug unblockbar. -Armored Transport#Gepanzerter Transport#Artefaktkreatur — Konstrukt#Verhindere allen Kampfschaden, der dem Gepanzerten Transport von Kreaturen zugefügt würde, die ihn blocken. -Shattering Blow#Zertrümmernder Schlag#Spontanzauber#Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. -Merfolk of the Depths#Meermänner der Tiefen#Kreatur — Meervolk, Soldat#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)# -Immortal Servitude#Unsterbliche Knechtschaft#Hexerei#Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Gift of Orzhova#Orzhovas Gabe#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. -Deathcult Rogue#Todeskult-Räuber#Kreatur — Mensch, Räuber#Der Todeskult-Räuber kann nicht geblockt werden, außer von Räubern. -Coerced Confession#Erzwungenes Geständnis#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du ziehst eine Karte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf diesen Friedhof gelegt wurde. -Bioshift#Biologische Verschiebung#Spontanzauber#Bewege eine beliebige Anzahl von +1/+1-Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat. -Biomass Mutation#Mutierende Biomasse#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten X/X bis zum Ende des Zuges. -Beckon Apparition#Erscheinung herbeiwinken#Spontanzauber#Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Arrows of Justice#Pfeile der Justiz#Spontanzauber#Die Pfeile der Justiz fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Wojek Halberdiers#Wojek-Hellebardiere#Kreatur — Mensch, Soldat#Bataillon — Immer wenn die Wojek-Hellebardiere und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten die Wojek-Hellebardiere Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Vizkopa Confessor#Vizkopa-Beichtvater#Kreatur — Mensch, Kleriker#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)#\nWenn der Vizkopa-Beichtvater ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten. Ein Gegner deiner Wahl zeigt ebenso viele Karten von seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine von ihnen und schickst sie ins Exil. -Unexpected Results#Unerwartetes Ergebnis#Hexerei#Mische deine Bibliothek und decke dann die oberste Karte auf. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie ein Land ist, kannst du es ins Spiel bringen und das Unerwartete Ergebnis auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. -Truefire Paladin#Feuertreu-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Soul Ransom#Seelenfreikauf#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Der Beherrscher des Seelenfreikaufs opfert ihn und zieht dann zwei Karten. Nur ein beliebiger Gegner kann diese Fähigkeit aktivieren. -Skarrg Guildmage#Skarrg-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Schamane#{R}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land. -Simic Charm#Simic-Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, werden fluchsicher bis zum Ende des Zuges; oder bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Signal the Clans#Signal für die Clans#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Falls du drei Karten mit unterschiedlichen Namen vorzeigst, bestimme eine davon zufällig und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische den Rest in deine Bibliothek. -Shambleshark#Krabbhai#Kreatur — Fisch, Krabbe#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWeiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)# -Ruination Wurm#Ruinierender Wurm#Kreatur — Wurm# -Purge the Profane#Säuberung der Gottlosen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Psychic Strike#Psychicher Schlag#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Primal Visitation#Urtümliche Heimsuchung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Eile. -Paranoid Delusions#Paranoider Wahn#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Ordruun Veteran#Ordruun-Veteran#Kreatur — Minotaurus, Soldat#Bataillon — Immer wenn der Ordruun-Veteran und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Ordruun-Veteran Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. #(Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Obzedat, Ghost Council#Obzedat, der Rat der Geister#Legendäre Kreatur — Geist, Berater#Wenn der Obzedat, der Rat der Geister, ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du den Obzedat ins Exil schicken. Falls du das tust, bringe ihn zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Er hat Eile. -Mystic Genesis#Mystische Entstehung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. -Mortus Strider#Schreitende Tote#Kreatur — Skelett#Wenn die Schreitende Tote stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mind Grind#Gedanken radieren#Hexerei#Jeder Gegner deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er X Land-Karten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. X kann nicht 0 sein. -Kingpin's Pet#Schoßtier des Hintermanns#Kreatur — Thrull#Fliegend\nAbnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Hydroform#Hydroform#Spontanzauber#Ein Land deiner Wahl wird zu einer fliegenden 3/3 Elementarwesen-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. -Gruul Ragebeast#Gruul-Zornbestie#Kreatur — Bestie#Immer wenn die Gruul-Zornbestie oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft diese Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Ground Assault#Bodenangriff#Hexerei#Der Bodenangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. -Frenzied Tilling#Panisches Beackern#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Foundry Champion#Champion der Schmelze#Kreatur — Elementarwesen, Soldat#Wenn der Champion der Schmelze ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n{R}: Der Champion der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Champion der Schmelze erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Fortress Cyclops#Festungszyklop#Kreatur — Zyklop, Soldat#Immer wenn der Festungszyklop angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Festungszyklop blockt, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Executioner's Swing#Hieb des Vollstreckers#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat, erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Duskmantle Guildmage#Dämmerhülle-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{U}{B}: Immer wenn eine Karte von irgendwoher in diesem Zug auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\n{2}{U}{B}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Drakewing Krasis#Sceadaschwingen-Krasis#Kreatur — Eidechse, Sceada#Fliegend, verursacht Trampelschaden -Domri Rade#Domri Rade#Planeswalker — Domri#+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n-2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag, verursachen Trampelschaden, sind fluchsicher und haben Eile.“ -Cartel Aristocrat#Aristokratin des Kartells#Kreatur — Mensch, Berater#Opfere eine andere Kreatur: Die Aristokratin des Kartells erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Borborygmos Enraged#Borborygmos in Wut#Legendäre Kreatur — Zyklop#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos in Wut einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nWirf eine Land-Karte aus deiner Hand ab: Borborygmos in Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Biovisionary#Biovisionär#Kreatur — Mensch, Zauberer#Falls du zu Beginn des Endsegments vier oder mehr Kreaturen namens Biovisionär kontrollierst, gewinnst du das Spiel. -Bane Alley Broker#Händlerin aus der Unheilsgasse#Kreatur — Mensch, Räuber#{T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst dir die mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickten Karten ansehen.\n{U}{B}, {T}: Bringe eine mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Aurelia's Fury#Aurelias Wildheit#Spontanzauber#Aurelias Wildheit fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Tappe jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde. Spieler, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug keine Nicht-Kreaturenzauber wirken. -Assemble the Legion#Aufmarsch der Legion#Verzauberung#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Musterungsmarke auf den Aufmarsch der Legion. Bringe dann für jede Musterungsmarke auf dem Aufmarsch der Legion einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. -Alms Beast#Almosenbestie#Kreatur — Bestie#Kreaturen, die Almosenbestien blocken oder von ihnen geblockt werden, haben Lebensverknüpfung. -Wildwood Rebirth#Wildholzwiedergeburt#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sylvan Primordial#Waldurwesen#Kreatur — Avatar#Reichweite\nWenn das Waldurwesen ins Spiel kommt, zerstöre von jedem Gegner eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist und die dieser Spieler kontrolliert. Durchsuche für jede so zerstörte bleibende Karte deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Spire Tracer#Dachgipfel-Verfolgerin#Kreatur — Elf, Späher#Die Dachgipfel-Verfolgerin kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. -Slaughterhorn#Metzelhorn#Kreatur — Bestie#Blutrausch — {G}, wirf das Metzelhorn aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. -Skarrg Goliath#Skarrg-Goliath#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {5}{G}{G}, wirf den Skarrg-Goliath aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +9/+9 und verursacht Trampelschaden. -Serene Remembrance#Ruhige Erinnerung#Hexerei#Mische die Ruhige Erinnerung und bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof in die Bibliothek ihrer Besitzer. -Scab-Clan Charger#Streitzentaur des Schorf-Clans#Kreatur — Zentaur, Krieger#Blutrausch — {1}{G}, wirf den Streitzentaur des Schorf-Clans aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. -Rust Scarab#Rostiger Skarabäus#Kreatur — Insekt#Immer wenn der Rostige Skarabäus geblockt wird, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert, zerstören. -Predator's Rapport#Vertrauter des Raubtiers#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur plus ihrer Widerstandskraft dazu. -Ooze Flux#Schlammfluktuation#Verzauberung#{1}{G}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist. -Ivy Lane Denizen#Bewohner der Efeuallee#Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn eine andere grüne Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Hindervines#Verhinderranken#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen ohne +1/+1-Marken zugefügt würde. -Greenside Watcher#Grüngebietsbeobachter#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Enttappe ein Tor deiner Wahl. -Giant Adephage#Riesiger Adephaga#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Riesige Adephaga einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Riesigen Adephaga ist. -Forced Adaptation#Erzwungene Anpassung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. -Disciple of the Old Ways#Apostelin der alten Zeiten#Kreatur — Mensch, Krieger#{R}: Die Apostelin der alten Zeiten erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Crowned Ceratok#Kronenceratops#Kreatur — Nashorn#Verursacht Trampelschaden\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. -Crocanura#Froschodil#Kreatur — Krokodil, Frosch#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nWeiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)# -Burst of Strength#Stärkeschub#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. -Alpha Authority#Macht des Alphatiers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist fluchsicher und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Adaptive Snapjaw#Anpassungsfähiger Schnappkiefer#Kreatur — Eidechse, Bestie#Weiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)# -Wrecking Ogre#Abrissoger#Kreatur — Oger, Krieger#Doppelschlag\nBlutrausch — {3}{R}{R}, wirf den Abrissoger aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Warmind Infantry#Kriegshüter-Infanterie#Kreatur — Elementarwesen, Soldat#Bataillon — Immer wenn die Kriegshüter-Infanterie und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Kriegshüter-Infanterie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Viashino Shanktail#Viashino-Dolchschwanz#Kreatur — Viashino, Krieger#Erstschlag\nBlutrausch — {2}{R}, wirf den Viashino-Dolchschwanz aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Towering Thunderfist#Aufragende Donnerfaust#Kreatur — Riese, Soldat#{W}: Die Aufragende Donnerfaust erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Tin Street Market#Zinnstraßen-Markt#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.“ -Structural Collapse#Bauwerkseinsturz#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt und ein Land. Der Bauwerkseinsturz fügt diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Skullcrack#Schädelbrecher#Spontanzauber#Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Der Schädelbrecher fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Skinbrand Goblin#Brandhautgoblin#Kreatur — Goblin, Krieger#Blutrausch — {R}, wirf den Brandhautgoblin aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. -Scorchwalker#Abflämmer#Kreatur — Elementarwesen#Blutrausch — {1}{R}{R}, wirf den Abflämmer aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mugging#Straßenraub#Hexerei#Straßenraub fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. -Molten Primordial#Geschmolzenes Urwesen#Kreatur — Avatar#Eile\nWenn das Geschmolzene Urwesen ins Spiel kommt, übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Massive Raid#Großer Raubzug#Spontanzauber#Der Große Raubzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. -Mark for Death#Zum Töten freigeben#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, blockt in diesem Zug, falls möglich. Enttappe diese Kreatur. Andere Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. -Madcap Skills#Hirnverbrannte Fähigkeiten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Homing Lightning#Gezielter Blitz#Spontanzauber#Der Gezielte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Hellraiser Goblin#Goblin-Radaubruder#Kreatur — Goblin, Berserker#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und greifen in jedem Kampf an, falls möglich. -Furious Resistance#Wilde Gegenwehr#Spontanzauber#Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Five-Alarm Fire#Großbrand#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, lege eine Glutmarke auf den Großbrand.\nEntferne fünf Glutmarken vom Großbrand: Der Großbrand fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Firefist Striker#Anstürmende Feuerfaust#Kreatur — Mensch, Soldat#Bataillon — Immer wenn die Anstürmende Feuerfaust und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Ember Beast#Glutbestie#Kreatur — Bestie#Die Glutbestie kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. -Crackling Perimeter#Knisternder Perimeter#Verzauberung#Tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Knisternde Perimeter fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Cinder Elemental#Zunderelementar#Kreatur — Elementarwesen#{X}{R}, {T}, opfere das Zunderelementar: Das Zunderelementar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Undercity Plague#Unterstadtseuche#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab und opfert dann eine bleibende Karte.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Undercity Informer#Unterstadtinformant#Kreatur — Mensch, Räuber#{1}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. -Thrull Parasite#Thrullparasit#Kreatur — Thrull#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)#\n{T}, zahle 2 Lebenspunkte: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist. -Syndicate Enforcer#Vollstrecker des Syndikats#Kreatur — Mensch, Räuber#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Smog Elemental#Smogelementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1. -Slate Street Ruffian#Raufbold aus der Schieferstraße#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Raufbold aus der Schieferstraße geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Shadow Slice#Schattenschnitz#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Shadow Alley Denizen#Bewohnerin der Schattenallee#Kreatur — Vampir, Räuber#Immer wenn eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Sepulchral Primordial#Düsteres Urwesen#Kreatur — Avatar#Einschüchtern\nWenn das Düstere Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dessen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. -Ogre Slumlord#Ogerfürst der Slums#Kreatur — Oger, Räuber#Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, kannst du einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nRatten, die du kontrollierst, haben Todesberührung. -Midnight Recovery#Mitternächtliche Erholung#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Mental Vapors#Seelendämpfe#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Lord of the Void#Fürst der Leere#Kreatur — Dämon#Fliegend\nImmer wenn der Fürst der Leere einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten sieben Karten der Bibliothek dieses Spielers ins Exil und bringe dann eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Illness in the Ranks#Krankheit in den Reihen#Verzauberung#Kreaturenspielsteine erhalten -1/-1. -Horror of the Dim#Dimir-Schrecken#Kreatur — Schrecken#{U}: Der Dimir-Schrecken ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. #(Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Gutter Skulk#Gossenschleicher#Kreatur — Zombie, Ratte# -Grisly Spectacle#Entsetzliches Spektakel#Spontanzauber#Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher legt so viele Karten von oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. -Gateway Shade#Pfortenschatten#Kreatur — Schatten#{B}: Der Pfortenschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nTappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Pfortenschatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Dying Wish#Letzter Wunsch#Verzauberung — Aura#Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Devour Flesh#Fleisch verschlingen#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und erhält dann Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur hinzu. -Death's Approach#Herannahen des Todes#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers ist. -Corpse Blockade#Leichenblockade#Kreatur — Zombie#Verteidiger\nOpfere eine andere Kreatur: Die Leichenblockade erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. -Contaminated Ground#Verseuchtes Gelände#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf.\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. -Basilica Screecher#Basilikakreischer#Kreatur — Fledermaus#Fliegend\nAbnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Balustrade Spy#Balustradenspion#Kreatur — Vampir, Räuber#Fliegend\nWenn der Balustradenspion ins Spiel kommt, deckt ein Spieler deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. -Way of the Thief#Diebeskarriere#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar, solange du ein Tor kontrollierst. -Voidwalk#Wanderleere#Hexerei#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Spell Rupture#Zerberstender Zauber#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} zahlt, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Skygames#Himmelsspiele#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.“ -Simic Manipulator#Simic-Manipulator#Kreatur — Mutant, Zauberer#Weiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)#\n{T}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken vom Simic-Manipulator: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist. -Simic Fluxmage#Simic-Fluxmagierin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Weiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)#\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von der Simic-Fluxmagierin auf eine Kreatur deiner Wahl. -Scatter Arc#Zerstäubungsbogen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Sapphire Drake#Saphirsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. -Realmwright#Reicheerschaffer#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Sowie der Reicheerschaffer ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. -Mindeye Drake#Seelenlesender Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Seelenlesende Sceada stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Leyline Phantom#Phantom der Ley-Linien#Kreatur — Illusion#Wenn das Phantom der Ley-Linien Kampfschaden zufügt, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. #(Bringe es nur zurück, falls es den Kampf überlebt hat.)# -Last Thoughts#Letzter Gedanken#Hexerei#Ziehe eine Karte.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Keymaster Rogue#Diebischer Schlüsselmeister#Kreatur — Mensch, Räuber#Der Diebische Schlüsselmeister ist unblockbar.\nWenn der Diebische Schlüsselmeister ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Incursion Specialist#Spezialist für Übergriffe#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du deinen zweiten Zauber in jedem Zug wirkst, erhält der Spezialist für Übergriffe +2/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar. -Hands of Binding#Fesselnde Hände#Hexerei#Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nChiffrieren #(Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Gridlock#Verkehrskollaps#Spontanzauber#Tappe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. -Frilled Oculus#Krausbärtiger Oculus#Kreatur — Homunkulus#{1}{G}: Der Krausbärtige Oculus erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Enter the Infinite#Die Unendlichkeit betreten#Hexerei#Ziehe so viele Karten, wie du Karten in der Bibliothek hast, und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. Du hast bis zu deinem nächsten Zug keine Obergrenze für Handkarten. -Diluvian Primordial#Sintflut-Urwesen#Kreatur — Avatar#Fliegend\nWenn das Sintflut-Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Clinging Anemones#Klammeranemonen#Kreatur — Qualle#Verteidiger\nWeiterentwicklung #(Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)# -Agoraphobia#Agoraphobie#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -5/-0.\n{2}{U}: Bringe die Agoraphobie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Zarichi Tiger#Zarichi-Tiger#Kreatur — Katze#{1}{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Urbis Protector#Protector Urbis#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Protector Urbis ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Syndic of Tithes#Syndicus der Zehntabgaben#Kreatur — Mensch, Kleriker#Abnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Smite#Niederschmettern#Spontanzauber#Zerstöre eine geblockte Kreatur deiner Wahl. -Shielded Passage#Beschützter Durchgang#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. -Righteous Charge#Rechtschaffener Angriff#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Nav Squad Commandos#Navigationstrupp#Kreatur — Mensch, Soldat#Bataillon — Immer wenn der Navigationstrupp und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Navigationstrupp +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe ihn. -Luminate Primordial#Erleuchtetes Urwesen#Kreatur — Avatar#Wachsamkeit\nWenn das Erleuchtete Urwesen ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, und er erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke hinzu. -Knight Watch#Ritterwache#Hexerei#Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel. -Knight of Obligation#Ritter der Pflicht#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit\nAbnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Holy Mantle#Heiliger Mantel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Schutz vor Kreaturen. -Hold the Gates#Haltet das Tor#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst, und haben Wachsamkeit. -Guildscorn Ward#Gildenverachtender Schutz#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor allem Mehrfarbigen. -Guardian of the Gateless#Wächterin der Gildenfreien#Kreatur — Engel#Fliegend\nDie Wächterin der Gildenfreien kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nImmer wenn die Wächterin der Gildenfreien blockt, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. -Gideon, Champion of Justice#Gideon, Champion des Rechts#Planeswalker — Gideon#+1: Lege für jede Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, eine Loyalitätsmarke auf Gideon, Champion des Rechts.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Champion des Rechts, eine unzerstörbare #(Mensch, Soldat)#-Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Loyalitätsmarken auf ihm. Er ist immer noch ein Planeswalker. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n-15: Schicke alle anderen bleibenden Karten ins Exil. -Frontline Medic#Frontarzt#Kreatur — Mensch, Kleriker#Bataillon — Immer wenn der Frontarzt und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, sind Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug unzerstörbar.\nOpfere den Frontarzt: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit {X} in seinen Manakosten, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. -Dutiful Thrull#Pflichtbewusster Thrull#Kreatur — Thrull#{B}: Regeneriere den Pflichtbewussten Thrull. -Debtor's Pulpit#Kanzel des Debitors#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.“ -Court Street Denizen#Bewohnerin der Hofstraße#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn eine andere weiße Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. -Basilica Guards#Basilikawachen#Kreatur — Mensch, Soldat#Verteidiger\nAbnötigen #(Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Assault Griffin#Angriffs-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend -Angelic Skirmisher#Engels-Plänkler#Kreatur — Engel#Fliegend\nWähle zu Beginn jedes Kampfes Erstschlag, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Angelic Edict#Edikt der Engel#Hexerei#Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Aerial Maneuver#Luftiges Manöver#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Volatile Rig#Instabile Bastelei#Artefaktkreatur — Konstrukt#Verursacht Trampelschaden\nDie Instabile Bastelei greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Instabilen Bastelei Schaden zugefügt wird, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere die Instabile Bastelei.\nWenn die Instabile Bastelei stirbt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt sie jeder Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. -Tablet of the Guilds#Tafel der Gilden#Artefakt#Sowie die Tafel der Gilden ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.\nImmer wenn du einen Zauber wirkst, falls dieser mindestens eine der bestimmten Farben hat, erhältst du für jede der bestimmten Farben, die er hat, 1 Lebenspunkt dazu. -Street Sweeper#Straßenkehrer#Artefaktkreatur — Konstrukt#Immer wenn der Straßenkehrer angreift, zerstöre alle Auren, die an ein Land deiner Wahl angelegt sind. -Selesnya Keyrune#Selesnija-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}: Der Selesnija-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und weißen Wolf-Artefaktkreatur. -Pithing Needle#Lähmungsnadel#Artefakt#Sowie die Lähmungsnadel ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. -Izzet Keyrune#Izzet-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}: Der Izzet-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 blauen und roten Elementarwesen-Artefaktkreatur.\nImmer wenn der Izzet-Runenschlüssel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. -Golgari Keyrune#Golgari-Runenschlüssel#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}: Der Golgari-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Insekt-Artefaktkreatur mit Todesberührung. -Codex Shredder#Codexzerreißer#Artefakt#{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{5}, {T}, opfere den Codexzerreißer: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Civic Saber#Säbel der Bürger#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede ihrer Farben.\nAusrüsten {1} -Vassal Soul#Treue Seele#Kreatur — Geist#Fliegend -Slitherhead#Schlitterkopf#Kreatur — Pflanze, Zombie#Ausplündern {0} #({0}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Nivmagus Elemental#Nivmaguselementar#Kreatur — Elementarwesen#Schicke einen Sofortzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf das Nivmaguselementar. #(Jener Zauber wird nicht verrechnet.)# -Golgari Longlegs#Golgari-Langbeine#Kreatur — Insekt# -Frostburn Weird#Frostbrand-Seltsamkeit#Kreatur — Seltsamkeit#{U/R}: Die Frostbrand-Seltsamkeit erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Cryptborn Horror#Schrecken aus der Krypta#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nDer Schrecken aus der Krypta kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben. -Blistercoil Weird#Blasenspulen-Seltsamkeit#Kreatur — Seltsamkeit#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Blasenspulen-Seltsamkeit +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. -Azor's Elocutors#Azors Verleser#Kreatur — Mensch, Berater#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Filibustereimarke auf Azors Verleser. Falls dann fünf oder mehr Filibustereimarken auf Azors Verlesern liegen, gewinnst du das Spiel.\nImmer wenn eine Quelle dir Schaden zufügt, entferne eine Filibustereimarke von Azors Verlesern. -Wayfaring Temple#Wandernder Tempel#Kreatur — Elementarwesen#Stärke und Widerstandskraft des Wandernden Tempels sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wandernde Tempel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Vraska the Unseen#Vraska die Unbetrachtete#Planeswalker — Vraska#+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur Vraska der Unbetrachteten Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur.\n-3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.\n-7: Bringe drei 1/1 schwarze Assassinen-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler das Spiel“ ins Spiel. -Vitu-Ghazi Guildmage#Gildenmagierin von Vitu-Ghazi#Kreatur — Dryade, Schamane#{4}{G}{W}: Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{G}{W}: Führe Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Trestle Troll#Bockbrückentroll#Kreatur — Troll#Verteidiger\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\n{1}{B}{G}: Regeneriere den Bockbrückentroll. -Thoughtflare#Gedankenblitz#Spontanzauber#Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. -Teleportal#Teleportal#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nÜberlast {3}{U}{R} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Supreme Verdict#Oberster Richtspruch#Hexerei#Der Oberste Richtspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Kreaturen. -Spawn of Rix Maadi#Brut von Rix Maadi#Kreatur — Schrecken#Entfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Sluiceway Scorpion#Ausflussskorpion#Kreatur — Skorpion#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\nAusplündern {1}{B}{G} #({1}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Slaughter Games#Schlachtspielchen#Hexerei#Schlachtspielchen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Skull Rend#Den Schädel zerreißen#Hexerei#Den Schädel zerreißen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder dieser Spieler wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. -Search Warrant#Durchsuchungsbefehl#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du erhältst so viele Lebenspunkte, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. -Rix Maadi Guildmage#Gildenmagierin von Rix Maadi#Kreatur — Mensch, Schamane#{B}{R}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{R}: Ein Spieler deiner Wahl, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, verliert 1 Lebenspunkt. -Rites of Reaping#Ritual der Schnitte#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Risen Sanctuary#Aufgestandene Zuflucht#Kreatur — Elementarwesen#Wachsamkeit -Rakdos Ringleader#Rakdos-Rädelsführer#Kreatur — Skelett, Krieger#Erstschlag\nImmer wenn der Rakdos-Rädelsführer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\n{B}: Regeneriere den Rakdos-Rädelsführer. -Rakdos Ragemutt#Rakdos-Zornköter#Kreatur — Elementarwesen, Hund#Lebensverknüpfung, Eile -New Prahv Guildmage#Gildenmagier aus Neu-Pravh#Kreatur — Mensch, Zauberer#{W}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}{W}{U}: Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. #(Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Loxodon Smiter#Loxodon-Trümmermacher#Kreatur — Elefant, Soldat#Der Loxodon-Trümmermacher kann nicht neutralisiert werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Loxodon-Trümmermacher aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. -Jarad's Orders#Jarads Befehle#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. -Izzet Staticaster#Izzet-Ladungsmagierin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nEile\n{T}: Die Izzet-Ladungsmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Hussar Patrol#Patrouilliernde Husaren#Kreatur — Mensch, Ritter#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWachsamkeit -Heroes' Reunion#Vereinigung der Helden#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu. -Hellhole Flailer#Höllenloch-Drescher#Kreatur — Oger, Krieger#Entfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)#\n{2}{B}{R}, opfere den Höllenloch-Drescher: Der Höllenloch-Drescher fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Havoc Festival#Fest der Verwüstung#Verzauberung#Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler die Hälfte #(aufgerundet)# seiner Lebenspunkte. -Fall of the Gavel#Das Fallen des Hammers#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Essence Backlash#Essenzrückwirkung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Essenzrückwirkung fügt dem Beherrscher jenes Zauberspruchs so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der Karte beträgt. -Dreg Mangler#Restereißer#Kreatur — Pflanze, Zombie#Eile\nAusplündern {3}{B}{G} #({3}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Coursers' Accord#Abkommen der Renner#Hexerei#Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel, und führe dann Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Common Bond#Zusammengehörigkeit#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Collective Blessing#Vereinter Segen#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. -Chemister's Trick#Trick des Chemisters#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Zug an, falls möglich.\nÜberlast {3}{U}{R} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Worldspine Wurm#Weltenwirbelwurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Weltenwirbelwurm stirbt, bringe drei 5/5 grüne Wurm-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die Trampelschaden verursachen.\nWenn der Weltenwirbelwurm von egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers. -Urban Burgeoning#Aufkeimende Stadt#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „Enttappe dieses Land während des Enttappsegments jedes anderen Spielers.“ -Towering Indrik#Aufragendes Indrik#Kreatur — Bestie#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Stonefare Crocodile#Steinvahr-Krokodil#Kreatur — Krokodil#{2}{B}: Das Steinvahr-Krokodil erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)# -Slime Molding#Schleimformung#Hexerei#Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Rubbleback Rhino#Trümmerrücken-Nashorn#Kreatur — Nashorn#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Oak Street Innkeeper#Wirtin aus der Eichenstraße#Kreatur — Elf#So lange es nicht dein Zug ist, sind getappte Kreaturen, die du kontrollierst, fluchsicher. -Mana Bloom#Manablüte#Verzauberung#Die Manablüte kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Manablüte: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Ladungsmarken auf der Manablüte liegen, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Korozda Monitor#Korozda-Bewacher#Kreatur — Eidechse#Verursacht Trampelschaden\nAusplündern {5}{G}{G} #({5}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Horncaller's Chant#Gesang der Hörnerruferin#Hexerei#Bringe einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht, und führe dann Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Golgari Decoy#Golgari-Lockvogel#Kreatur — Elf, Räuber#Alle Kreaturen, die den Golgari-Lockvogel blocken können, tun dies.\nAusplündern {3}{G}{G} #({3}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Gobbling Ooze#Schlingender Schlamm#Kreatur — Schlammwesen#{G}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schlingenden Schlamm. -Gatecreeper Vine#Torumschlingende Ranke#Kreatur — Pflanze#Verteidiger\nWenn die Torumschlingende Ranke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte oder einer Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Druid's Deliverance#Errettung der Druidin#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Führe Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Drudge Beetle#Schindekäfer#Kreatur — Insekt#Ausplündern {5}{G} #({5}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Death's Presence#Präsenz des Todes#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist, die gestorben ist. -Chorus of Might#Chor der Macht#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. -Centaur's Herald#Heroldin des Zentauren#Kreatur — Elf, Späher#{2}{G}, opfere die Heroldin des Zentauren: Bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Brushstrider#Gestrüppläufer#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit -Axebane Stag#Hirsch aus dem Beilbrecherwald#Kreatur — Hirsch# -Axebane Guardian#Wächter des Beilbrecherwalds#Kreatur — Mensch, Druide#Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. -Archweaver#Erzweber#Kreatur — Spinne#Reichweite, verursacht Trampelschaden -Aerial Predation#Luftige Jagd#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Viashino Racketeer#Viashino-Schieber#Kreatur — Viashino, Räuber#Wenn der Viashino-Schieber ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Traitorous Instinct#Verräterischer Instinkt#Hexerei#Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Bis zum Ende des Zuges erhält sie +2/+0 und hat Eile. -Tenement Crasher#Mietskasernen-Zertrampler#Kreatur — Bestie#Eile -Survey the Wreckage#Die Trümmer absuchen#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Racecourse Fury#Wildheit der Rennbahn#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.“ -Pyroconvergence#Konzentriertes Feuer#Verzauberung#Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, fügt das Konzentrierte Feuer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Pursuit of Flight#Flugversuche#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{U}: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende dieses Zuges.“ -Minotaur Aggressor#Aggressiver Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Berserker#Erstschlag, Eile -Lobber Crew#Schleuderschergen#Kreatur — Goblin, Krieger#Verteidiger\n{T}: Die Schleuderschergen fügen jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, enttappe die Schleuderschergen. -Guild Feud#Gildenfehde#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments deckt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf. Er kann eine Kreaturenkarte davon ins Spiel bringen. Dann legt er den Rest dieser Karten auf seinen Friedhof. Du tust das Gleiche mit den obersten drei Karten deiner Bibliothek. Falls auf diese Weise zwei Kreaturen ins Spiel gebracht werden, kämpfen diese Kreaturen gegeneinander. -Gore-House Chainwalker#Kettentänzer vom Bluthaus#Kreatur — Mensch, Krieger#Entfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Explosive Impact#Explosiver Aufprall#Spontanzauber#Der Explosive Aufprall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Dynacharge#Machtladung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0.\nÜberlast {2}{R} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Chaos Imps#Chaosbolde#Kreatur — Bold#Fliegend\nEntfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)#\nDie Chaosbolde verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihnen liegt. -Bloodfray Giant#Blutpfad-Riese#Kreatur — Riese#Verursacht Trampelschaden\nEntfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Batterhorn#Rammhorn#Kreatur — Bestie#Wenn das Rammhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. -Ash Zealot#Eifrige Einäscherin#Kreatur — Mensch, Krieger#Erstschlag, Eile\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus einem Friedhof wirkt, fügt die Eifrige Einäscherin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. -Annihilating Fire#Vernichtendes Feuer#Spontanzauber#Vernichtendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Zanikev Locust#Zanikev-Heuschrecke#Kreatur — Insekt#Fliegend\nAusplündern {2}{B}{B} #({2}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Terrus Wurm#Terruswurm#Kreatur — Zombie, Wurm#Ausplündern {6}{B} #({6}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Tavern Swindler#Tavernen-Hasardeurin#Kreatur — Mensch, Räuber#{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. -Shrieking Affliction#Keifende Heimsuchung#Verzauberung#Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, verliert er 3 Lebenspunkte. -Sewer Shambler#Kanalisationsschlurfer#Kreatur — Zombie#Sumpftarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)#\nAusplündern {2}{B} #({2}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)# -Perilous Shadow#Gefährlicher Schatten#Kreatur — Insekt, Schatten#{1}{B}: Der Gefährliche Schatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Pack Rat#Gossenratte#Kreatur — Ratte#Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst.\n{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Gossenratte ist. -Ogre Jailbreaker#Ausbrechender Oger#Kreatur — Oger, Räuber#Verteidiger\nDer Ausbrechende Oger kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du ein Tor kontrollierst. -Necropolis Regent#Regentin der Nekropolis#Kreatur — Vampir#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. -Launch Party#Abschussfeier#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Abschussfeier zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. -Grim Roustabout#Grimmiger Schauermann#Kreatur — Skelett, Krieger#Entfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)#\n{1}{B}: Regeneriere den Grimmigen Schauermann. -Grave Betrayal#Verrat aus dem Jenseits#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du nicht kontrollierst, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. -Drainpipe Vermin#Abflussrohr-Ungeziefer#Kreatur — Ratte#Wenn das Abflussrohr-Ungeziefer stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. -Deviant Glee#Perverse Freude#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{R}: Diese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.“ -Destroy the Evidence#Beweise vernichten#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. -Desecration Demon#Entweihender Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nZu Beginn jedes Kampfes kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, tappe den Entweihenden Dämon und lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Dead Reveler#Todesgenießer#Kreatur — Zombie#Entfesselt #(Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)# -Dark Revenant#Dunkler Wiedergänger#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn der Dunkle Wiedergänger stirbt, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Daggerdrome Imp#Dolchkampfbahn-Bold#Kreatur — Bold#Fliegend\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)# -Cremate#Kremation#Spontanzauber#Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nZiehe eine Karte. -Assassin's Strike#Stich der Meuchlerin#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Voidwielder#Beherrscher der Leere#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Beherrscher der Leere ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Tower Drake#Turmsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\n{W}: Der Turmsceada erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Sphinx of the Chimes#Sphinx der Glocken#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nWirf zwei Karten mit gleichem Namen ab, die kein Land sind: Ziehe vier Karten. -Soulsworn Spirit#Geist der Seelen#Kreatur — Geist#Der Geist der Seelen ist unblockbar.\nWenn der Geist der Seelen ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Skyline Predator#Himmelsraubtier#Kreatur — Sceada#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend -Search the City#Die Stadt durchsuchen#Verzauberung#Wenn Die Stadt durchsuchen ins Spiel kommt, schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn du eine Karte mit dem gleichen Namen wie eine der ins Exil geschickten Karten spielst, kannst du eine der ins Exil geschickten Karten mit diesem Namen auf die Hand ihres Besitzers bringen. Falls dann keine Karten mehr im Exil sind, die mit Die Stadt durchsuchen ins Exil geschickt wurden, opfere sie. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. -Runewing#Runenflügel#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Runenflügel stirbt, ziehe eine Karte. -Psychic Spiral#Psychische Spirale#Spontanzauber#Mische alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Ein Spieler deiner Wahl legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Paralyzing Grasp#Lähmender Griff#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Mizzium Skin#Mizziumhaut#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +0/+1 und ist fluchsicher.\nÜberlast {1}{U} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Jace, Architect of Thought#Jace der Gedankenarchitekt#Planeswalker — Jace#+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, erhält sie -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\n-2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Durchsuche für jeden Spieler dessen Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Isperia's Skywatch#Isperias Himmelswache#Kreatur — Vedalken, Ritter#Fliegend\nWenn Isperias Himmelswache ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Inaction Injunction#Untätigkeitsverfügung#Hexerei#Inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)#\nZiehe eine Karte. -Faerie Impostor#Feen-Hochstaplerin#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nWenn die Feen-Hochstaplerin ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. -Downsize#Zusammenschrumpfen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {2}{U} #(Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl“ durch „jeder“ ersetzt.)# -Doorkeeper#Türwächter#Kreatur — Homunkulus#Verteidiger\n{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. -Crosstown Courier#Stadtquerender Kurier#Kreatur — Vedalken#Immer wenn der Stadtquerende Kurier einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Conjured Currency#Gezaubertes Geld#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über das Gezauberte Geld und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du weder besitzt noch kontrollierst, tauschen. -Chronic Flooding#Chronische Überflutung#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, legt sein Beherrscher die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Aquus Steed#Aquagaul#Kreatur — Bestie#{2}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Trostani's Judgment#Trostanis Abrechnung#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Trained Caracal#Gezähmtes Caracal#Kreatur — Katze#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Swift Justice#Schnell geübte Gerechtigkeit#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, Erstschlag und Lebensverknüpfung. -Sunspire Griffin#Sonnenspitzen-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend -Soul Tithe#Seelenzehnt#Verzauberung — Aura#Bleibende-Karte-die-kein-Land-ist-Verzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte opfert dieser Spieler sie, falls er nicht {X} bezahlt, wobei X gleich ihren umgewandelten Manakosten ist. -Seller of Songbirds#Singvogelhändlerin#Kreatur — Mensch#Wenn die Singvogelhändlerin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Selesnya Sentry#Selesnija-Wachposten#Kreatur — Elefant, Soldat#{5}{G}: Regeneriere den Selesnija-Wachposten. -Security Blockade#Absichernde Sperre#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nWenn die Absichernde Sperre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde.“ -Rootborn Defenses#Verwurzelter Verteidiger#Spontanzauber#Führe Bevölkern durch. Kreaturen, die du kontrollierst, sind in diesem Zug unzerstörbar. #(Bringe zum Bevölkern einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst. Schaden und Effekte, die „zerstören“, zerstören unzerstörbare Kreaturen nicht.)# -Rest in Peace#In Frieden ruhen#Verzauberung#Wenn In Frieden ruhen ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. -Precinct Captain#Hauptmann des Bezirks#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag\nImmer wenn der Hauptmann des Bezirks einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Phantom General#Phantomgeneral#Kreatur — Geist, Soldat#Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Palisade Giant#Riesin der Palisaden#Kreatur — Riese, Soldat#Aller Schaden, der dir oder einer anderen bleibenden Karte, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der Riesin der Palisaden zugefügt. -Martial Law#Kriegsrecht#Verzauberung#Inhaftiere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Keening Apparition#Klagende Erscheinung#Kreatur — Geist#Opfere die Klagende Erscheinung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Eyes in the Skies#Augen im Himmel#Spontanzauber#Bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. #(Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.)# -Ethereal Armor#Ätherrüstung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst. -Bazaar Krovod#Basar-Krovod#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Basar-Krovod angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. -Azorius Arrester#Azorius-Eintreiberin#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn die Azorius-Eintreiberin ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. #(Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)# -Avenging Arrow#Rächender Pfeil#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat. -Arrest#Festnahme#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. -Armory Guard#Wächter des Arsenals#Kreatur — Riese, Soldat#Der Wächter des Arsenals hat Wachsamkeit, solange du ein Tor kontrollierst. -Hellion Crucible#Teufelsbraten-Schmelztiegel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Lege eine Druckmarke auf den Teufelsbraten-Schmelztiegel.\n{1}{R}, {T}, entferne zwei Druckmarken vom Teufelsbraten-Schmelztiegel und opfere ihn: Bringe einen 4/4 roten Teufelsbraten-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. #(Er kann angreifen und {T}, sobald er unter deine Kontrolle kommt.)# -Cathedral of War#Kathedrale des Krieges#Land#Die Kathedrale des Krieges kommt getappt ins Spiel.\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Stuffy Doll#Ausgestopfte Puppe#Artefaktkreatur — Konstrukt#Sowie die Ausgestopfte Puppe ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nDie Ausgestopfte Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Ausgestopften Puppe Schaden zugefügt wird, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{T}: Die Ausgestopfte Puppe fügt sich selber 1 Schadenspunkt zu. -Sands of Delirium#Sanduhr des Deliriums#Artefakt#{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Ring of Xathrid#Ring aus Xathrid#Artefakt — Ausrüstung#{2}: Regeneriere die ausgerüstete Kreatur. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)#\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie schwarz ist.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ring of Valkas#Ring aus Valkas#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Eile. #(Sie kann angreifen und {T}, unabhängig davon, wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)#\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie rot ist.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ring of Thune#Ring aus Thune#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit. #(Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie weiß ist.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ring of Kalonia#Ring aus Kalonien#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden. #(Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)#\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie grün ist.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ring of Evos Isle#Ring von der Insel Evos#Artefakt — Ausrüstung#{2}: Die ausgerüstete Kreatur ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie blau ist.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Primal Clay#Urlehmgestalt#Artefaktkreatur — Gestaltwandler#Wenn die Urlehmgestalt ins Spiel kommt, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu dem, was du bestimmst: eine 3/3 Artefaktkreatur, eine 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Mauer-Artefaktkreatur mit Verteidiger. #(Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.)# -Phyrexian Hulk#Phyrexianischer Moloch#Artefaktkreatur — Golem# -Kitesail#Lenkdrachensegler#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Gem of Becoming#Edelstein der Entstehung#Artefakt#{3}, {T}, opfere den Edelstein der Entstehung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Door to Nothingness#Tür ins Nichts#Artefakt#Die Tür ins Nichts kommt getappt ins Spiel.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere die Tür ins Nichts: Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel. -Clock of Omens#Uhr der Omina#Artefakt#Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. -Chronomaton#Chronomat#Artefaktkreatur — Golem#{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Chronomat. -Akroma's Memorial#Akromas Denkmal#Legendäres Artefakt#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz und Schutz vor Rot. -Nicol Bolas, Planeswalker#Planeswalker Nicol Bolas#Planeswalker — Bolas#+3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.\n-9: Planeswalker Nicol Bolas fügt einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft sieben Karten aus seiner Hand ab und opfert dann sieben bleibende Karten. -Yeva, Nature's Herald#Yeva, die Botin der Natur#Legendäre Kreatur — Elf, Schamane#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nDu kannst grüne Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Thragtusk#Stoßzahn-Thrag#Kreatur — Bestie#Wenn der Stoßzahn-Thrag ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Stoßzahn-Thrag das Spiel verlässt, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Spiked Baloth#Stachelbaloth#Kreatur — Bestie#Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Serpent's Gift#Geschenk der Schlange#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Sentinel Spider#Wächterspinne#Kreatur — Spinne#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Revive#Wiederbelebung#Hexerei#Bringe eine grüne Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ranger's Path#Pfad des Waldläufers#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Rancor#Grüner Zorn#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nWenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Grünen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück. -Quirion Dryad#Quiriondryade#Kreatur — Dryade#Immer wenn du einen weißen, blauen, schwarzen oder roten Zauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quiriondryade. -Primordial Hydra#Uralte Hydra#Kreatur — Hydra#Die Uralte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nVerdoppele zu Beginn deines Versorgungssegments die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Uralten Hydra.\nDie Uralte Hydra verursacht Trampelschaden, solange zehn oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen. -Primal Huntbeast#Urtümliche Jagdbestie#Kreatur — Bestie#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Predatory Rampage#Raubtierraserei#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich. -Mwonvuli Beast Tracker#Mwonvuli-Bestienfängerin#Kreatur — Mensch, Späher#Wenn die Mwonvuli-Bestienfängerin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Todesberührung, Fluchsicher, Reichweite oder Trampelschaden und zeige sie offen vor. Mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. -Garruk, Primal Hunter#Garruk der Urjäger#Planeswalker — Garruk#+1: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n-3: Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke bei deinen Kreaturen beträgt.\n-6: Bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Fungal Sprouting#Sprießen der Pilze#Hexerei#Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Flinthoof Boar#Silexhuf-Keiler#Kreatur — Wildschwein#Der Silexhuf-Keiler erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{R}: Der Silexhuf-Keiler erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Er kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Elderscale Wurm#Altschuppiger Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altschuppige Wurm ins Spiel kommt und du weniger als 7 Lebenspunkte hast, wird dein Lebenspunktestand zu genau 7.\nSolange du 7 oder mehr Lebenspunkte hast, reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 7 reduzieren würde, sie stattdessen auf 7. -Duskdale Wurm#Düstertal-Wurm#Kreatur — Wurm#Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Bountiful Harvest#Reiche Ernte#Hexerei#Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Boundless Realms#Grenzenlose Reiche#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. -Bond Beetle#Getreuer Käfer#Kreatur — Insekt#Wenn der Getreue Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Arbor Elf#Lauben-Elf#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Enttappe einen Wald deiner Wahl. -Worldfire#Weltbrand#Hexerei#Schicke alle bleibenden Karten ins Exil. Schicke alle Karten von allen Händen und aus allen Friedhöfen ins Exil. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird zu 1. -Volcanic Strength#Vulkanische Stärke#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Gebirgstarnung. #(Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.)# -Turn to Slag#Zu Schlacke werden#Hexerei#Zu Schlacke werden fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. -Thundermaw Hellkite#Donnermaul-Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nEile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nWenn der Donnermaul-Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreaturen. -Slumbering Dragon#Dösender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nDer Dösende Drache kann weder angreifen noch blocken, falls nicht fünf oder mehr +1/+1-Marken auf ihm liegen.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf den Dösenden Drachen. -Searing Spear#Sengender Speer#Spontanzauber#Der Sengende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Reverberate#Nachhallen#Spontanzauber#Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Reckless Brute#Verwegener Rohling#Kreatur — Oger, Krieger#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nDer Verwegene Rohling greift in jedem Zug an, falls möglich. -Mogg Flunkies#Mogg-Versager#Kreatur — Goblin#Der Mogg-Versager kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. -Mindclaw Shaman#Gedankendieb-Schamane#Kreatur — Viashino, Schamane#Wenn der Gedankendieb-Schamane ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl darunter wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Mark of Mutiny#Zeichen der Meuterei#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie und enttappe sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Krenko's Command#Krenkos Befehl#Hexerei#Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Krenko, Mob Boss#Krenko der Boss#Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger#{T}: Bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Goblins ist, die du kontrollierst. -Goblin Battle Jester#Goblin-Kriegstänzer#Kreatur — Goblin#Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Goblin Arsonist#Goblin-Brandstifter#Kreatur — Goblin, Schamane#Wenn der Goblin-Brandstifter stirbt, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Firewing Phoenix#Feuerflügel-Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend\n{1}{R}{R}{R}: Bringe den Feuerflügel-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Fervor#Schlachtenfieber#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. #(Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.)# -Crimson Muckwader#Karmesinroter Schlammkriecher#Kreatur — Eidechse#Der Karmesinrote Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{2}{B}: Regeneriere den Karmesinroten Schlammkriecher. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Craterize#Zerkratern#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Cleaver Riot#Aufstand mit Hackmessern#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. #(Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Chandra, the Firebrand#Chandra Hitzkopf#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra Hitzkopf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n-6: Chandra Hitzkopf fügt bis zu sechs Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 6 Schadenspunkte zu. -Arms Dealer#Waffenhändler#Kreatur — Goblin, Räuber#{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Waffenhändler fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Zombie Goliath#Zombie-Goliath#Kreatur — Zombie, Riese# -Xathrid Gorgon#Xathrid-Gorgo#Kreatur — Gorgo#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)#\n{2}{B}, {T}: Lege eine Versteinerungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Verteidiger und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem farblosen Artefakt. Ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. #(Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.)# -Wit's End#Ende des Verstands#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. -Veilborn Ghoul#Schleiererzeugter Ghul#Kreatur — Zombie#Der Schleiererzeugte Ghul kann nicht blocken.\nImmer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Schleiererzeugten Ghul aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Vampire Nocturnus#Vampir der Nacht#Kreatur — Vampir#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz ist, erhalten der Vampir der Nacht und andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und haben Flugfähigkeit. -Tormented Soul#Gequälte Seele#Kreatur — Geist#Die Gequälte Seele kann nicht blocken und ist unblockbar. -Shimian Specter#Shimianisches Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Shimianische Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Servant of Nefarox#Nefarox' Dienerin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Ravenous Rats#Gierige Ratten#Kreatur — Ratte#Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. -Public Execution#Öffentliche Hinrichtung#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede andere Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Nefarox, Overlord of Grixis#Nefarox, Oberkommandant von Grixis#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn Nefarox, Oberkommandant von Grixis, alleine angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur. -Liliana's Shade#Lilianas Schatten#Kreatur — Schatten#Wenn Lilianas Schatten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{B}: Lilianas Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Knight of Infamy#Ritter der Ehrlosigkeit#Kreatur — Mensch, Ritter#Schutz vor Weiß #(Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)#\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Harbor Bandit#Hafenbandit#Kreatur — Mensch, Räuber#Der Hafenbandit erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{1}{U}: Der Hafenbandit ist in diesem Zug unblockbar. -Giant Scorpion#Riesenskorpion#Kreatur — Skorpion#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Essence Drain#Essenzentzug#Hexerei#Der Essenzentzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Duty-Bound Dead#Pflichtschuldige Tote#Kreatur — Skelett#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{3}{B}: Regeneriere die Pflichtschuldigen Toten. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Duskmantle Prowler#Dämmerhüllenstrolch#Kreatur — Vampir, Räuber#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Diabolic Revelation#Teuflische Offenbarung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Cower in Fear#Verängstigtes Kauern#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Bloodthrone Vampire#Blutthron-Vampir#Kreatur — Vampir#Opfere eine Kreatur: Der Blutthron-Vampir erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Blood Reckoning#Blutige Abrechnung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. -Void Stalker#Leerer Schleicher#Kreatur — Elementarwesen#{2}{U}, {T}: Lege den Leeren Schleicher und eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek. -Vedalken Entrancer#Vedalken-Hypnotiseur#Kreatur — Vedalken, Zauberer#{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Talrand's Invocation#Talrands Anrufung#Hexerei#Bringe zwei 2/2 blaue Sceada-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Rewind#Zurückdrehen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Enttappe bis zu vier Länder. -Redirect#Umlenken#Spontanzauber#Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen. -Merfolk of the Pearl Trident#Meervolk des Perlendreizacks#Kreatur — Meervolk# -Master of the Pearl Trident#Meister des Perlendreizacks#Kreatur — Meervolk#Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Inseltarnung. #(Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Kraken Hatchling#Kraken-Jungtier#Kreatur — Krake# -Jace's Phantasm#Jaces Traumwesen#Kreatur — Illusion#Fliegend\nJaces Traumwesen erhält +4/+4, solange ein Gegner zehn Karten oder mehr in seinem Friedhof hat. -Index#Index#Hexerei#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Harbor Serpent#Hafenschlange#Kreatur — Schlange#Inseltarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)#\nDie Hafenschlange kann nicht angreifen, falls nicht fünf oder mehr Inseln im Spiel sind. -Faerie Invaders#Eindringende Feen#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend -Downpour#Regenguss#Spontanzauber#Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. -Courtly Provocateur#Vornehme Provokateurin#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. -Battle of Wits#Geistiges Duell#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 200 oder mehr Karten in deiner Bibliothek hast, gewinnst du das Spiel. -Arctic Aven#Arktischer Avior#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nDer Arktische Avior erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Der Arktische Avior erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)# -Warclamp Mastiff#Dogge mit Kriegsgeschirr#Kreatur — Hund#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -War Priest of Thune#Kriegspriester von Thune#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Kriegspriester von Thune ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -War Falcon#Kriegsfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend\nDer Kriegsfalke kann nicht angreifen, falls du nicht einen Ritter oder einen Soldaten kontrollierst. -Touch of the Eternal#Berührung der Ewigkeit#Verzauberung#Zähle zu Beginn deines Versorgungssegments die bleibenden Karten, die du kontrollierst. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl. -Sublime Archangel#Hehrer Erzengel#Kreatur — Engel#Fliegend\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. #(Hat eine Kreatur mehrfach Edelmut, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.)# -Silvercoat Lion#Silberfell-Löwe#Kreatur — Katze# -Serra Avenger#Serras Rächer#Kreatur — Engel#Du kannst Serras Rächer nicht in deinem ersten, zweiten oder dritten Zug des Spiels wirken.\nFliegend\nWachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Safe Passage#Sichere Fahrt#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. -Rhox Faithmender#Rhox-Glaubensheiler#Kreatur — Nashorn, Mönch#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. -Rain of Blades#Klingenschauer#Spontanzauber#Der Klingenschauer fügt jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Prized Elephant#Preziöser Elefant#Kreatur — Elefant#Der Preziöse Elefant erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{G}: Der Preziöse Elefant verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Odric, Master Tactician#Odric der Meistertaktiker#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nImmer wenn Odric der Meistertaktiker und mindestens drei andere Kreaturen angreifen, bestimmst du, welche Kreaturen in diesem Kampf blocken und wie sie blocken. -Oblivion Ring#Vergessenheitsring#Verzauberung#Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, die kein Land ist.\nWenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Knight of Glory#Ritter des Ruhms#Kreatur — Mensch, Ritter#Schutz vor Schwarz #(Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)#\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Intrepid Hero#Furchtloser Held#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. -Healer of the Pride#Heiler des Rudels#Kreatur — Katze, Kleriker#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Guardians of Akrasa#Wächter von Akrasa#Kreatur — Mensch, Soldat#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Guardian Lions#Wächterlöwen#Kreatur — Katze#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Glorious Charge#Glorreicher Ansturm#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Faith's Reward#Belohnung des Glaubens#Spontanzauber#Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. -Crusader of Odric#Odrics Kreuzritter#Kreatur — Mensch, Soldat#Stärke und Widerstandskraft von Odrics Kreuzrittern sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. -Captain's Call#Ruf des Hauptmanns#Hexerei#Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Captain of the Watch#Hauptmann der Wache#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nAndere Soldat-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.\nWenn der Hauptmann der Wache ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Battleflight Eagle#Luftkampfadler#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Luftkampfadler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Aven Squire#Avior-Junker#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Attended Knight#Aufgewartete Ritterin#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nWenn die Aufgewartete Ritterin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Angelic Benediction#Weihung der Engel#Verzauberung#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Angel's Mercy#Erbarmen des Engels#Spontanzauber#Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. -Ajani's Sunstriker#Ajanis Sonnenkämpferin#Kreatur — Katze, Kleriker#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)# -The Zephyr Maze#Das Westwind-Labyrinth#Welt — Kyneth#Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Windriddle Palaces#Windrätsel-Paläste#Welt — Belenon#Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nDu kannst die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers spielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Truga Jungle#Der Truga-Dschungel#Welt — Ergamon#Alle Länder haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Trail of the Mage-Rings#Weg der Magierringe#Welt — Vryn#Spontanzauber und Hexereien haben Abprall. #(Der Beherrscher des Zauberspruchs schickt diesen ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls er ihn aus seiner Hand gewirkt hat. Zu Beginn des nächsten Versorgungssegments dieses Spielers kann er diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexerei-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Talon Gates#Das Krallentor#Welt — Dominaria#Zu jeden Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, mit X Zeitmarken ins Exil schicken, wobei X ihren umgewandelten Manakosten entspricht.Falls die ins Exil geschickte Karte nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. #(Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers entfernt dieser eine Zeitmarke. Wenn die letzte entfernt ist, wirkt dieser Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Kreatur ist, hat sie Eile.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, entferne zwei Zeitmarken von jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt. -Takenuma#Takenuma#Welt — Kamigawa#Immer wenn eine Kreatur das Spiel verlässt, zieht ihr Beherrscher eine Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Stensia#Stenzen#Welt — Innistrad#Immer wenn eine Kreatur einem oder mehreren Spielern das erste Mal in einem Zug Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“. -Selesnya Loft Gardens#Die Selesnija-Dachgärten#Welt — Ravnica#Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele Marken auf diese bleibende Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhöhst du bis zum Ende des Zuges immer, wenn du ein Land für Mana tappst, deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. -Quicksilver Sea#Quecksilbersee#Welt — Mirrodin#Wenn du zur Quecksilbersee weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, führe Hellsicht 4 durch. #(Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Prahv#Prahv#Welt — Ravnica#Falls du in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du nicht mit Kreaturen angreifen.\nFalls du in diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hast, kannst du keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf der Hand hast. -Orzhova#Orzhova#Welt — Ravnica#Wenn du von Orzhova weg weltenwanderst, bringt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke bei jedem deiner Gegner bis zu eine Kreaturenkarte aus dessen Friedhof ins Exil. -Orochi Colony#Orochi-Kolonie#Welt — Kamigawa#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. -Onakke Catacomb#Die Katakomben von Onakke#Welt — Shandalar#Alle Kreaturen sind schwarz und haben Todesberührung.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag. -Norn's Dominion#Elesh Norns Reich#Welt — Das neue Phyrexia#Wenn du von Elesh Norns Reich weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl legen. -Nephalia#Nefalen#Welt — Innistrad#Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.Bringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Mount Keralia#Keralienberg#Welt — Regatha#Lege zu Beginn deines Endsegments eine Druckmarke auf den Keralienberg.\nWenn du vom Keralienberg weg weltenwanderst, fügt er jeder Kreatur und jedem Planeswalker so viele Schadenspunkte zu, wie Druckmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, verhindere allen Schaden, den Welten namens Keralienberg in diesem Spiel bleibenden Karten, die du kontrollierst, zufügen würde. -Lair of the Ashen Idol#Hort des grauen Abgotts#Welt — Azgol#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Kilnspire District#Distrikt der Schlote#Welt — Ravnica#Wenn du in den Distrikt der Schlote weltenwanderst oder zu Beginn deines Hauptphase vor dem Kampf, lege eine Ladungsmarke auf den Distrikt der Schlote und erhöhe dann deinen Manavorrat so oft um {R}, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Distrikt der Schlote einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Kharasha Foothills#Kharasha-Hügelland#Welt — Mongseng#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einen Spieler angreift, kannst du pro Gegner einen Spielstein getappt und diesen Gegner angreifend ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Falls du dies tust, fügt das Kharasha-Hügelland einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. -Kessig#Kessig#Welt — Innistrad#Verhindere allen Kampfschaden, der von Kreaturen zugefügt würde, die keine Werwölfe sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält jede Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+2, verursacht Trampelschaden und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Werwolf. -Jund#Jund#Welt — Alara#Immer wenn ein Spieler einen schwarzen, roten oder grünen Kreaturenzauber wirkt, erhält dieser Verschlingen 5. #(Sowie die Kreatur ins Spiel kommt, kannst ihr Beherrscher eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Die Kreatur kommt mit fünfmal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Hedron Fields of Agadeem#Polyederfelder von Agadeem#Welt — Zendikar#Kreaturen mit Stärke 7 oder mehr können nicht angreifen oder blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 7/7 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein mit Vernichter 1 ins Spiel. #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)# -Grove of the Dreampods#Hain der Traumschoten#Welt — Fabacin#Wenn du zum Hain der Traumschoten weltenwandelst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufällig bestimmter Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Grand Ossuary#Das große Beinhaus#Welt — Ravnica#Immer wenn eine Kreatur stirbt, verteilt ihr Beherrscher so viele +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen seiner Wahl, die er kontrolliert, wie die Stärke der gestorbenen Kreatur beträgt.\nImmer wenn du chaos würfelst, schickt jeder Spieler alle Kreaturen, die er kontrolliert, ins Exil und bringt X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtstärke der auf dieser Weise ins Exil geschickten Kreaturen ist. Weltenwandere dann. -Glen Elendra#Elendraschlucht#Welt — Lorwyn#Am Ende des Kampfes kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die einem Spieler in diesem Zug Schaden zugefügt hat, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. -Gavony#Gaven#Welt — Innistrad#Alle Kreaturen haben Wachsamkeit.\nImmer wenn du chaos würfelst, sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug unzerstörbar. -Furnace Layer#Schmelzofenschicht#Welt — Das neue Phyrexia#Wenn du zur Schmelzofenschicht weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments bestimme einen Spieler zufällig als Ziel. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Land-Karte abwirft, verliert er 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. -Edge of Malacol#Rand von Malacol#Welt — Belenon#Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, während deines Enttappsegments enttappen würde, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. -Bloodhill Bastion#Bluthügel-Bastion#Welt — Equilor#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält sie Doppelschlag und Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Astral Arena#Astrale Arena#Welt — Kolbahan#Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Astrale Arena allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. -Aretopolis#Aretopolis#Welt — Kephalai#Wenn du nach Aretopolis weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen.\nWenn auf Aretopolis zehn Spruchrollenmarken oder mehr liegen, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis und ziehe dann so viele Karten, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen. -Akoum#Akoum#Welt — Zendikar#Alle Spieler können Verzauberungskarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. -Time Distortion#Zeitverzerrung#Phänomen#Wenn du auf die Zeitverzerrung triffst, ändert sich die Spielrichtung. #(Falls zum Beispiel bislang das Spiel im Uhrzeigersinn ging, läuft es jetzt gegen den Uhrzeigersinn. Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)# -Spatial Merging#Zusammenwachsen des Raumes#Phänomen#Wenn du auf das Zusammenwachsen des Raumes triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du zwei Weltenkarten aufgedeckt hast. Weltenwandere gleichzeitig zu beiden. Lege alle anderen Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. -Reality Shaping#Realitätsformung#Phänomen#Wenn du auf die Realitätsformung triffst, kann — beginnend bei dir — jeder Spieler eine bleibende Karte aus seiner Hand ins Spiel bringen. #(Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)# -Planewide Disaster#Weltweites Desaster#Phänomen#Wenn du auf das Weltweite Desaster triffst, zerstöre alle Kreaturen. #(Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)# -Mutual Epiphany#Gemeinsame Erleuchtung#Phänomen#Wenn du auf die Gemeinsame Erleuchtung triffst, zieht jeder Spieler vier Karten. #(Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)# -Morphic Tide#Morphende Strömung#Phänomen#Wenn du auf die Morphende Strömung triffst, mischt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen, Länder und Planeswalker ins Spiel, macht dies dann für Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. #(Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)# -Interplanar Tunnel#Weltenverbindungstunnel#Phänomen#Wenn du auf den Weltenverbindungstunnel triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du fünf Weltenkarten aufgedeckt hast. Lege eine Weltenkarte davon oben auf dein Weltendeck und lege den Rest der aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter dein Weltendeck. #(Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)# -Chaotic Aether#Chaotischer Äther#Phänomen#Wenn du auf den Chaotischen Äther triffst, zählt jede leere Seite des Weltenwürfels als chaos, bis ein Spieler von einer Welt weg wandert. #(Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.)# -Tainted Isle#Verseuchtes Eiland#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. -Skarrg, the Rage Pits#Skarrg, die Gruben des Zorns#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Thran Golem#Thran-Golem#Artefaktkreatur — Golem#Solange der Thran-Golem verzaubert ist, erhält er +2/+2, Flugfähigkeit sowie Erstschlag und verursacht Trampelschaden. -Sai of the Shinobi#Sai des Shinobis#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sai des Shinobis an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} -Fractured Powerstone#Gesplitteter Kraftstein#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Wirf den Weltenwürfel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Flayer Husk#Schinderhülle#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {2} -Farsight Mask#Maske der Fernsicht#Artefakt#Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls die Maske der Fernsicht nicht getappt ist. -Thromok the Insatiable#Thromok der Unersättliche#Legendäre Kreatur — Teufelsbraten#Verschlingen X, wobei X die Anzahl der auf diese Weise verschlungenen Kreaturen ist #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt für jede diese Kreaturen mit X +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Shardless Agent#Fragmentlose Agentin#Artefaktkreatur — Mensch, Räuber#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Noggle Ransacker#Noggele-Einsacker#Kreatur — Noggele, Räuber#Wenn der Noggele-Einsacker ins Spiel kommt, zieht jeder Spieler zwei Karten und wirft dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. -Maelstrom Wanderer#Mahlstrom-Wanderer#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKaskade, Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dann tust du dies noch einmal.)# -Last Stand#Letztes Gefecht#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte pro Sumpf, den du kontrollierst. Das letzte Gefecht fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Gebirge, die du kontrollierst, zu. Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Ziehe eine Karte für jede Insel, die du kontrollierst und wirf dann genauso viele Karten ab. -Krond the Dawn-Clad#Krond der Lichtumhüllte#Legendäre Kreatur — Archon#Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Krond der Lichtumhüllte angreift und falls er dann verzaubert ist, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. -Kathari Remnant#Kathari-Überrest#Kreatur — Vogel, Skelett#Fliegend\n{B}: Regeneriere den Kathari-Überrest.\nKaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Inkfathom Witch#Tintentiefenhexer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Verursacht Furcht #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)#\n{2}{U}{B}: Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges. -Indrik Umbra#Schattenhaftes Indrik#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und Erstschlag, und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Hellkite Hatchling#Höllendrachen-Küken#Kreatur — Drache#Verschlingen 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nDas Höllendrachen-Küken hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden, falls es mindestens eine Kreatur verschlungen hat. -Glen Elendra Liege#Vasall der Elendraschlucht#Kreatur — Feenwesen, Ritter#Fliegend\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Fusion Elemental#Fusionselementar#Kreatur — Elementarwesen# -Enlisted Wurm#Verpflichteter Wurm#Kreatur — Wurm#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Dragonlair Spider#Drachenhortspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. -Dimir Infiltrator#Dimir-Infiltrator#Kreatur — Geist#Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{B} #({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation nur wie eine Hexerei.)# -Deny Reality#Realität leugnen#Hexerei#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)#\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Tukatongue Thallid#Zuzzelzungen-Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Wenn der Zuzzelzungen-Thallid stirbt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Silhana Ledgewalker#Silhana-Simskletterin#Kreatur — Elf, Räuber#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nDie Silhana-Simskletterin kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. -Quiet Disrepair#Stiller Verfall#Verzauberung — Aura#Artefakt- oder Verzauberungsverzauberung\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Zerstöre die verzauberte bleibende Karte; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Predatory Urge#Drang der Raubtiere#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Jene Kreatur fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.“ -Penumbra Spider#Halbschatten-Spinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\nWenn die Halbschatten-Spinne stirbt, bringe einen 2/4 schwarzen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. -Ondu Giant#Ondu-Riese#Kreatur — Riese, Druide#Wenn der Ondu-Riese ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Nullmage Advocate#Advokat des Annullierens#Kreatur — Insekt, Druide#{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Nest Invader#Nest-Eindringling#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Wenn der Nest-Eindringling ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 farblosen #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Mitotic Slime#Mitotischer Schleim#Kreatur — Schlammwesen#Wenn der Mitotische Schleim stirbt, bringe zwei 2/2 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe zwei 1/1 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel“. -Lumberknot#Knotenholz#Kreatur — Baumhirte#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Knotenholz. -Gluttonous Slime#Gefräßiger Schleim#Kreatur — Schlammwesen#Aufblitzen\nVerschlingen 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Dreampod Druid#Traumschotendruide#Kreatur — Mensch, Druide#Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Traumschotendruide verzaubert ist. -Dowsing Shaman#Wünschelruten-Schamane#Kreatur — Zentaur, Schamane#{2}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Brutalizer Exarch#Vertierer-Exarch#Kreatur — Kleriker#Wenn der Vertierer-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, mische deine Bibliothek und lege jene Karte oben darauf; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl außer einer Kreatur unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Brindle Shoat#Gescheckter Frischling#Kreatur — Wildschwein#Wenn der Gescheckte Frischling stirbt, bringe einen 3/3 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Bramble Elemental#Brombeerstrauchelementar#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird oder angelegt an das Brombeerstrauchelementar ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Boar Umbra#Schattenhafter Keiler#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Awakening Zone#Zone des Erwachens#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 0/1 farblosen #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Thunder-Thrash Elder#Ältester der Donnerbande#Kreatur — Viashino, Krieger#Verschlingen 3 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreimal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Thorn-Thrash Viashino#Viashino der Dornenbande#Kreatur — Viashino, Krieger#Verschlingen 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\n{G}: Der Viashino der Dornenbande verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Rivals' Duel#Duell der Rivalen#Hexerei#Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die keinen Kreaturentyp gemeinsam haben. Diese Kreaturen kämpfen miteinander. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Preyseizer Dragon#Beutegreiferdrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nVerschlingen 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nWenn der Beutegreiferdrache angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Beutegreiferdrachen liegen. -Mudbutton Torchrunner#Schlammknopf-Fackelläufer#Kreatur — Goblin, Krieger#Wenn der Schlammknopf-Fackelläufer stirbt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Hissing Iguanar#Zischender Leguan#Kreatur — Eidechse#Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du den Zischenden Leguan einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Hellion Eruption#Ausbruch der Teufelsbraten#Hexerei#Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, und bringe dann ebenso viele 4/4 rote Teufelsbraten-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Fiery Fall#Feuriger Fall#Spontanzauber#Feuriger Fall fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nStandardlandumwandlung {1}{R} #({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Erratic Explosion#Erratische Explosion#Hexerei#Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Erratische Explosion fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Arc Trail#Lichtbogen-Spur#Hexerei#Die Lichtbogen-Spur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Throat Slitter#Kehlenschlitzer#Kreatur — Ratte, Ninja#Ninjutsu {2}{B} #({2}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Kehlenschlitzer einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. -Skullsnatcher#Schädelschnapper#Kreatur — Ratte, Ninja#Ninjutsu {B} #({B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Schädelschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ins Exil. -Okiba-Gang Shinobi#Shinobi der Okiba-Bande#Kreatur — Ratte, Ninja#Ninjutsu {3}{B} #({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Shinobi der Okiba-Bande einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. -Liliana's Specter#Lilianas Specter#Kreatur — Specter#Fliegend\nWenn Lilianas Specter ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. -Ink-Eyes, Servant of Oni#Tintenauge, Diener der Oni#Legendäre Kreatur — Ratte, Ninja#Ninjutsu {3}{B}{B} #({3}{B}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn Tintenauge, Diener der Oni einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\n{1}{B}: Regeneriere Tintenauge. -Dark Hatchling#Dunkle Brut#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nWenn die Dunkle Brut ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Cadaver Imp#Kadaverbold#Kreatur — Bold#Fliegend\nWenn der Kadaverbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen. -Assassinate#Meucheln#Hexerei#Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. -Whirlpool Warrior#Wasserwirbelkrieger#Kreatur — Meervolk, Krieger#Wenn der Wasserwirbelkrieger ins Spiel kommt, mische die Karten aus deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n{R}, opfere den Wasserwirbelkrieger: Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. -Walker of Secret Ways#Kenner der geheimen Pfade#Kreatur — Mensch, Ninja#Ninjutsu {1}{U} #({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Kenner der geheimen Pfade einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an.\n{1}{U}: Bringe einen Ninja deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Sunken Hope#Versunkene Hoffnung#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -See Beyond#Darüber hinaus sehen#Hexerei#Ziehe zwei Karten und mische dann eine Karte aus deiner Hand in deine Bibliothek. -Sakashima's Student#Sakashimas Lehrling#Kreatur — Mensch, Ninja#Ninjutsu {1}{U} #({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nDu kannst Sakashimas Lehrling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen weiterhin auch ein Ninja ist. -Primal Plasma#Ursprüngliches Plasma#Kreatur — Elementarwesen, Gestaltwandler#Sowie das Ursprüngliche Plasma ins Spiel kommt, bestimmst du, ob es eine 3/3 Kreatur, eine 2/2 Kreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit wird. -Peregrine Drake#Wandernder Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Wandernde Sceada ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder. -Mistblade Shinobi#Nebelklingen-Shinobi#Kreatur — Mensch, Ninja#Ninjutsu {U} #({U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn der Nebelklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Higure, the Still Wind#Higure, der laue Wind#Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja#Ninjutsu {2}{U}{U} #({2}{U}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)#\nImmer wenn Higure, der laue Wind, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ninja-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{2}: Eine Ninja-Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. -Augury Owl#Weissagungseule#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn die Weissagungseule ins Spiel kommt, Hellsicht 3. #(Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)# -Three Dreams#Drei Träume#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Spirit Mantle#Geistermantel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Schutz vor Kreaturen. -Mammoth Umbra#Schattenhaftes Mammut#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Wachsamkeit.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Kor Spiritdancer#Kor-Geistertänzerin#Kreatur — Kor, Zauberer#Die Kor-Geistertänzerin erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura.\nImmer wenn du eine Aura wirkst, kannst du eine Karte ziehen. -Hyena Umbra#Schattenhafte Hyäne#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Erstschlag.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Felidar Umbra#Schattenhafte Raubkatze#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung.\n{1}{W}: Lege die Schattenhafte Raubkatze an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Auratouched Mage#Auraumwobener Magier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern könnte. Falls der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel ist, bringe diese Aurakarte an ihn angelegt ins Spiel. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Armored Griffin#Gepanzerter Greif#Kreatur — Greif#Fliegend, Wachsamkeit -Slayers' Stronghold#Festung der Monstertöter#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0, Wachsamkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. -Seraph Sanctuary#Heiligtum der Seraphe#Land#Wenn das Heiligtum der Seraphe ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Desolate Lighthouse#Trostloser Leuchtturm#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{R}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Cavern of Souls#Seelengewölbe#Land#Sowie das Seelengewölbe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. -Alchemist's Refuge#Zuflucht des Alchemisten#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Vanguard's Shield#Schild der Vorhut#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Tormentor's Trident#Dreizack des Peinigers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, falls möglich.\nAusrüsten {3} -Scroll of Griselbrand#Griselbrands Schriftrolle#Artefakt#{1}, opfere Griselbrands Schriftrolle: Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls du einen Dämon kontrollierst, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte. -Scroll of Avacyn#Avacyns Schriftrolle#Artefakt#{1}, opfere Avacyns Schriftrolle: Ziehe eine Karte. Falls du einen Engel kontrollierst, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. -Otherworld Atlas#Anderweltatlas#Artefakt#{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Anderweltatlas.\n{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte für jede Ladungsmarke auf dem Anderweltatlas. -Narstad Scrapper#Raufbold aus Nahrstadt#Artefaktkreatur — Konstrukt#{2}: Der Raufbold aus Nahrstadt erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Haunted Guardian#Heimgesuchter Wächter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Verteidiger, Erstschlag -Gallows at Willow Hill#Galgen am Weidenhügel#Artefakt#{3}, {T}, tappe drei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Bladed Bracers#Klingenbesetzte Armschienen#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch oder Engel ist, hat sie Wachsamkeit.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Angelic Armaments#Himmlische Bewaffnung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein weißer Engel.\nAusrüsten {4} -Sigarda, Host of Herons#Sigarda vom Reiherschwarm#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, fluchsicher\nZaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. -Yew Spirit#Eibengeist#Kreatur — Geist, Baumhirte#{2}{G}{G}: Der Eibengeist erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. -Wolfir Silverheart#Silberherz-Wölfling#Kreatur — Wolf, Krieger#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Silberherz-Wölfling an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +4/+4. -Wolfir Avenger#Rächender Wölfling#Kreatur — Wolf, Krieger#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\n{1}{G}: Regeneriere den Rächenden Wölfling. -Wildwood Geist#Wildholzgeist#Kreatur — Geist#Solange es dein Zug ist, erhält der Wildholzgeist +2/+2. -Wild Defiance#Wilder Widerstand#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Wandering Wolf#Wandernder Wolf#Kreatur — Wolf#Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Wandernden Wolfs, können ihn nicht blocken. -Ulvenwald Tracker#Spurensucher aus dem Ulvenwald#Kreatur — Mensch, Schamane#{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Trusted Forcemage#Zuverlässige Kraftmagierin#Kreatur — Mensch, Schamane#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange die Zuverlässige Kraftmagierin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +1/+1. -Triumph of Ferocity#Sieg der Wildheit#Verzauberung#Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Stärke oder gemeinsamen größten Stärke kontrollierst. -Timberland Guide#Waldlandführer#Kreatur — Mensch, Späher#Wenn der Waldlandführer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Terrifying Presence#Präsenz des Schreckens#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von allen Kreaturen außer einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. -Somberwald Sage#Dämmerwald-Weise#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu wirken. -Snare the Skies#Schlingen am Himmel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Sheltering Word#Schützendes Wort#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. #(Eine fluchsichere Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Revenge of the Hunted#Rache der Gejagten#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 und verursacht Trampelschaden. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zugblocken können, tun dies.\nMirakulum {G} #(Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Primal Surge#Urwoge#Hexerei#Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, wiederholst du diesen Vorgang. -Pathbreaker Wurm#Bahnbrecherwurm#Kreatur — Wurm#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Bahnbrecherwurm an eine andere Kreatur gebunden ist, verursachen beide Kreaturen Trampelschaden. -Nightshade Peddler#Nachtschattenkrämer#Kreatur — Mensch, Druide#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Nachtschattenkrämer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Todesberührung. -Nettle Swine#Nesselschwein#Kreatur — Wildschwein# -Lair Delve#Höhlenplünderung#Hexerei#Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreatur- und alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Joint Assault#Gemeinsamer Angriff#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie an eine Kreatur gebunden ist, erhält diese Kreatur ebenfalls +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Howlgeist#Heulgeist#Kreatur — Geist, Wolf#Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Heulgeists, können ihn nicht blocken.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Grounded#Bodenhaftung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur verliert Flugfähigkeit. -Geist Trappers#Geisterfallensteller#Kreatur — Mensch, Krieger#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange die Geisterfallensteller an eine andere Kreatur gebunden sind, haben beide Kreaturen Reichweite. -Flowering Lumberknot#Blühendes Knotenholz#Kreatur — Baumhirte#Das Blühende Knotenholz kann nicht angreifen oder blocken, falls es nicht an eine seelengebundene Kreatur gebunden ist. -Eaten by Spiders#Spinnenfraß#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl und alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. -Druids' Repository#Lagerstätte der Druiden#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, lege eine Ladungsmarke auf die Lagerstätte der Druiden legen.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Lagerstätte der Druiden: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Druid's Familiar#Vertrauter des Druiden#Kreatur — Bär#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Vertraute des Druiden an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +2/+2. -Diregraf Escort#Düstergrab-Eskorte#Kreatur — Mensch, Kleriker#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange die Düstergrab-Eskorte an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Schutz vor Zombies. -Descendants' Path#Weg der Nachfahren#Verzauberung#Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es sich um eine Kreaturenkarte handelt, die mit einer Kreatur, die du kontrollierst, einen Kreaturentyp gemeinsam hat, kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek. -Craterhoof Behemoth#Kraterhuf-Behemoth#Kreatur — Bestie#Eile\nWenn der Kraterhuf-Behemoth ins Spiel kommt verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Bower Passage#Laubenweg#Verzauberung#Fliegende Kreaturen können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken. -Borderland Ranger#Grenzlandwaldläufer#Kreatur — Mensch, Späher#Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Blessings of Nature#Segen der Natur#Hexerei#Verteile vier +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen deiner Wahl.\nMirakulum {G} #(Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Abundant Growth#Opulentes Wachstum#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nWenn das Opulente Wachstum ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe“. -Zealous Conscripts#Fanatische Rekruten#Kreatur — Mensch, Krieger#Eile\nWenn die Fanatischen Rekruten ins Spiel kommen, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. Enttappe diese bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Vigilante Justice#Selbstjustiz der Bürgerwehr#Verzauberung#Immer wenn ein Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Selbstjustiz der Bürgerwehr einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Vexing Devil#Lästiger Teufel#Kreatur — Teufel#Wenn der Lästige Teufel ins Spiel kommt, kann jeder deiner Gegner bestimmen, sich von ihm 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls ein Spieler das tut, opfere den Lästigen Teufel. -Uncanny Speed#Unheimliche Geschwindigkeit#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Tyrant of Discord#Tyrann der Zwietracht#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Tyrann der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner deiner Wahl zufällig eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und opfert sie. Wenn auf diese Weise eine bleibende Karte, die kein Land ist, geopfert wird, wiederholst du diesen Vorgang. -Tibalt, the Fiend-Blooded#Thibalt Halbblut#Planeswalker — Thibalt#+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\n-4: Thibalt Halbblut fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.\n-6: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Thunderous Wrath#Donnernder Zorn#Spontanzauber#Donnernder Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nMirakulum {R} #(Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Thunderbolt#Donnerschlag#Spontanzauber#Bestimme eines — Der Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Donnerschlag fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Thatcher Revolt#Aufstand der Strohdecker#Hexerei#Bringe drei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Opfere diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments. -Stonewright#Steinwerker#Kreatur — Mensch, Schamane#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Steinwerker an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges“. -Somberwald Vigilante#Dämmerwald-Hüter#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn der Dämmerwald-Hüter von einer Kreatur geblockt wird, fügt der Dämmerwald-Hüter dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Scalding Devil#Sengender Teufel#Kreatur — Teufel#{2}{R}: Der Sengende Teufel fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Rush of Blood#Rausch des Blutes#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Rite of Ruin#Verheerendes Ritual#Hexerei#Wähle eine Reihenfolge für Artefakte, Kreaturen und Länder. Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte des ersten Typs, zwei des zweiten Typs und dann drei des dritten Typs. -Riot Ringleader#Aufstands-Rädelsführerin#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn die Aufstands-Rädelsführerin angreift, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Raging Poltergeist#Tobender Poltergeist#Kreatur — Geist# -Pillar of Flame#Flammensäule#Hexerei#Die Flammensäule fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Malignus#Malignus#Kreatur — Elementarwesen, Geist#Stärke und Widerstandskraft des Malignus betragen jeweils die Hälfte des höchsten Lebenspunktestands unter allen Gegnern, aufgerundet.\nSchaden, den Malignus zufügen würde, kann nicht verhindert werden. -Malicious Intent#Boshafte Absicht#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken“. -Lightning Prowess#Blitzbeherrschung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“. -Lightning Mauler#Blitzmalmer#Kreatur — Mensch, Berserker#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Blitzmalmer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Eile. -Kruin Striker#Anstürmerin aus Kruin#Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Anstürmerin aus Kruin +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Kessig Malcontents#Unzufriedene aus Kessig#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn die Unzufriedenen aus Kessig ins Spiel kommen, fügen sie einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Menschen kontrollierst. -Hound of Griselbrand#Griselbrands Hund#Kreatur — Elementarwesen, Hund#Doppelschlag\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Heirs of Stromkirk#Erben von Stromkirch#Kreatur — Vampir#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn die Erben von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Havengul Vampire#Vampir aus Pfuhlhaven#Kreatur — Vampir#Immer wenn der Vampir aus Pfuhlhaven einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampir aus Pfuhlhaven. -Hanweir Lancer#Lanzenträger aus Hennweier#Kreatur — Mensch, Ritter#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Lanzenträger aus Hennweier an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Erstschlag. -Guise of Fire#Feuergestalt#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/-1 und greift in jedem Zug an, falls möglich. -Gang of Devils#Teufelsbande#Kreatur — Teufel#Wenn die Teufelsbande stirbt, fügt sie 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. -Fervent Cathar#Inbrünstiger Katharer#Kreatur — Mensch, Ritter#Eile\nWenn der Inbrünstige Katharer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Falkenrath Exterminator#Ausrotter aus Falkenrath#Kreatur — Vampir, Bogenschütze#Immer wenn der Ausrotter aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{2}{R}: Der Ausrotter aus Falkenrath fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Ausrotter aus Falkenrath liegen. -Dual Casting#Doppelwirken#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen“. -Dangerous Wager#Gefährliche Herausforderung#Spontanzauber#Wirf die Karten auf deiner Hand ab und ziehe dann zwei Karten. -Burn at the Stake#Tod auf dem Scheiterhaufen#Hexerei#Tappe als zusätzliche Kosten, um Tod auf dem Scheiterhaufen zu wirken, eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst.\nDer Tod auf dem Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl dreimal so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen auf diese Weise getappt wurden. -Bonfire of the Damned#Leuchtfeuer der Verdammten#Hexerei#Das Leuchtfeuer der Verdammten fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.\nMirakulum {X}{R} #(Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Battle Hymn#Schlachtgesang#Spontanzauber#Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. -Banners Raised#Emporgereckte Banner#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Archwing Dragon#Wölbflügeldrache#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nBringe den Wölbflügeldrachen zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. -Aggravate#Erzürnen#Spontanzauber#Erzürnen fügt jeder Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, greift in diesem Zug an, falls möglich. -Unhallowed Pact#Unheiliger Pakt#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Undead Executioner#Untoter Henker#Kreatur — Zombie#Wenn der Untote Henker stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. -Triumph of Cruelty#Triumph der Grausamkeit#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus der Hand ab, falls du die Kreatur mit der größten Stärke #(oder der gemeinsam größten Stärke)# kontrollierst. -Treacherous Pit-Dweller#Verräterischer Grubenbewohner#Kreatur — Dämon#Wenn der Verräterische Grubenbewohner aus einem Friedhof ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Soulcage Fiend#Seelenkerker-Unhold#Kreatur — Dämon#Wenn der Seelenkerker-Unhold stirbt, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. -Searchlight Geist#Suchlampen-Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\n{3}{B}: Der Suchlampen-Geist erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Renegade Demon#Abtrünniger Dämon#Kreatur — Dämon# -Predator's Gambit#Gambit des Jägers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern, solange ihr Beherrscher keine anderen Kreaturen kontrolliert. #(Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Polluted Dead#Verschmutzter Toter#Kreatur — Zombie#Wenn der Verschmutzte Tote stirbt, zerstöre ein Land deiner Wahl. -Mental Agony#Mentale Qualen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab und verliert 2 Lebenspunkte. -Maalfeld Twins#Mahlfeld-Zwillinge#Kreatur — Zombie#Wenn die Mahlfeld-Zwillinge sterben, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Killing Wave#Tötungswelle#Hexerei#Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt. -Hunted Ghoul#Gejagter Ghul#Kreatur — Zombie#Der Gejagte Ghul kann Menschen nicht blocken. -Human Frailty#Menschliche Zerbrechlichkeit#Spontanzauber#Zerstöre eine Mensch-Kreatur deiner Wahl. -Homicidal Seclusion#Mörderische Abgeschiedenheit#Verzauberung#Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +3/+1 und hat Lebensverknüpfung. -Harvester of Souls#Ernter der Seelen#Kreatur — Dämon#Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die kein Spielstein ist, kannst du eine Karte ziehen. -Griselbrand#Griselbrand#Legendäre Kreatur — Dämon#Fliegend, Lebensverknüpfung\nBezahle 7 Lebenspunkte: Ziehe sieben Karten. -Grave Exchange#Grabtausch#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. -Gloom Surgeon#Düsterer Chirurg#Kreatur — Geist#Falls dem Düsteren Chirurgen Kampfschaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. -Ghoulflesh#Ghulwerdung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. -Exquisite Blood#Vorzügliches Blut#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Essence Harvest#Essenzernte#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Driver of the Dead#Fahrer der Toten#Kreatur — Vampir#Immer wenn der Fahrer der Toten stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Dread Slaver#Grauenhafter Versklaver#Kreatur — Zombie, Schrecken#Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Grauenhaften Versklaver zugefügt wurde, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. -Descent into Madness#Abstieg in den Wahnsinn#Verzauberung#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzweiflungsmarke auf den Abstieg in den Wahnsinn. Danach schickt jeder Spieler X bleibende Karten, die er kontrolliert, und/oder Karten von seiner Hand ins Exil, wobei X die Anzahl der Verzweiflungsmarken auf dem Abstieg in den Wahnsinn ist. -Demonlord of Ashmouth#Dämonenfürst des Aschenmauls#Kreatur — Dämon#Fliegend\nWenn der Dämonenfürst des Aschenmauls ins Spiel kommt, schicke ihn ins Exil, falls du nicht eine andere Kreatur opferst.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Demonic Taskmaster#Dämonischer Scherge#Kreatur — Dämon#Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Dämonischen Schergen. -Demonic Rising#Auferstehung der Dämonen#Verzauberung#Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du genau eine Kreatur kontrollierst. -Crypt Creeper#Kryptenkriecher#Kreatur — Zombie#Opfere den Kryptenkriecher: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. -Corpse Traders#Leichenhändler#Kreatur — Mensch, Räuber#{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Butcher Ghoul#Schlächterghul#Kreatur — Zombie#Unverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Bloodflow Connoisseur#Blutflussexpertin#Kreatur — Vampir#Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Blutflussexpertin. -Appetite for Brains#Appetit auf Gehirn#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 4 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. -Wingcrafter#Flügelmacher#Kreatur — Mensch, Zauberer#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Flügelmacher an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Flugfähigkeit. -Vanishment#Verschwindung#Spontanzauber#Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nMirakulum {U} #(Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Temporal Mastery#Zeitliche Überlegenheit#Hexerei#Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Schicke Zeitliche Überlegenheit ins Exil.\nMirakulum {1}{U} #(Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)# -Tandem Lookout#Doppel-Beobachtungsposten#Kreatur — Mensch, Späher#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Doppel-Beobachtungsposten an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte“. -Tamiyo, the Moon Sage#Tamiyo die Mondweise#Planeswalker — Tamiyo#+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst“ und „Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie auf deine Hand zurückbringen“. -Stern Mentor#Strenge Mentorin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange die Strenge Mentorin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof“. -Spirit Away#Geistergeraubt#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. -Spectral Prison#Spektrales Gefängnis#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere das Spektrale Gefängnis. -Second Guess#Nachträglicher Zweifel#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der der zweite gewirkte Zauber in diesem Zug ist. -Rotcrown Ghoul#Fäulniskronen-Ghul#Kreatur — Zombie#Wenn der Fäulniskronen-Ghul stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Outwit#Austricksen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der einen Spieler als Ziel hat. -Nephalia Smuggler#Nefälischer Schmuggler#Kreatur — Mensch, Räuber#{3}{U}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Misthollow Griffin#Nebeltal-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\nDu kannst den Nebeltal-Greif aus dem Exil wirken. -Mist Raven#Nebelrabe#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Nebelrabe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mass Appeal#Massenanziehung#Hexerei#Ziehe für jeden Menschen, den du kontrollierst, eine Karte. -Lunar Mystic#Mondlichtmystiker#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen Spontanzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Latch Seeker#Riegelsucher#Kreatur — Geist#Der Riegelsucher ist unblockbar. -Havengul Skaab#Skaab aus Pfuhlhaven#Kreatur — Zombie, Schrecken#Immer wenn der Skaab aus Pfuhlhaven angreift, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Gryff Vanguard#Dommelgreif-Vorhut#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend\nWenn die Dommelgreif-Vorhut ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Ghostly Touch#Gespenstische Berührung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen“. -Ghostly Flicker#Gespenstisches Flimmern#Spontanzauber#Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Geist Snatch#Geisterfang#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 1/1 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Galvanic Alchemist#Elektrisierende Alchemistin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange die Elektrisierende Alchemistin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{2}{U}: Enttappe diese Kreatur“. -Fleeting Distraction#Flüchtige Ablenkung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Fettergeist#Gebundener Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Gebundenen Geist, falls du nicht {1} für jede andere Kreatur bezahlst, die du kontrollierst. -Elgaud Shieldmate#Schildmaid aus Ellgau#Kreatur — Mensch, Soldat#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange die Schildmaid aus Ellgau an eine andere Kreatur gebunden ist, sind beide Kreaturen fluchsicher. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Deadeye Navigator#Hohläugiger Navigator#Kreatur — Geist#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Hohläugige Navigator an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{1}{U}: Schicke diese Kreatur ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück“. -Captain of the Mists#Kapitän der Nebel#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Kapitän der Nebel.\n{1}{U}, {T}: Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. -Amass the Components#Zutatensammlung#Hexerei#Ziehe drei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek. -Alchemist's Apprentice#Alchemistenlehrling#Kreatur — Mensch, Zauberer#Opfere den Alchemistenlehrling: Ziehe eine Karte. -Zealous Strike#Pflichteifriger Schlag#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Voice of the Provinces#Stimme der Provinzen#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn die Stimme der Provinzen ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Thraben Valiant#Recke aus Thraben#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit -Spectral Gateguards#Spektrale Torwächter#Kreatur — Geist, Soldat#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange die Spektralen Torwächter an eine andere Kreatur gebunden sind, erhalten beide Kreaturen Wachsamkeit. -Seraph of Dawn#Seraph der Morgenröte#Kreatur — Engel#Fliegend\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Riders of Gavony#Reiter von Gaven#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit\nSowie die Reiter von Gaven ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Schutz vor Kreaturen des bestimmten Typs. -Restoration Angel#Engel der Wiederherstellung#Kreatur — Engel#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Wiederherstellung ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtengel-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück bringen. -Nearheath Pilgrim#Pilger aus Heidenau#Kreatur — Mensch, Kleriker#Seelengebunden #(Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)#\nSolange der Pilger aus Heidenau an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Lebensverknüpfung. -Moonlight Geist#Mondlichtgeist#Kreatur — Geist#Fliegend\n{3}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der dem Mondlichtgeist in diesem Zug zugefügt und von ihm zugefügt würde. -Midvast Protector#Beschützer des Mittelschiffs#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Beschützer des Mittelschiffs ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Midnight Duelist#Mitternachtsduellant#Kreatur — Mensch, Soldat#Schutz vor Vampiren -Leap of Faith#Glaubensvorsprung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde. -Holy Justiciar#Heilige Justiziarin#Kreatur — Mensch, Kleriker#{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Zombie ist, schicke sie ins Exil. -Herald of War#Heroldin des Krieges#Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nEngel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges weniger. -Goldnight Redeemer#Goldnacht-Erlöserin#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn die Goldnacht-Erlöserin ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Goldnight Commander#Goldnacht-Kommandant#Kreatur — Mensch, Kleriker, Soldat#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Farbog Explorer#Weitmoor-Erforscherin#Kreatur — Mensch, Späher#Sumpftarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)# -Emancipation Angel#Engel der Befreiung#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Engel der Befreiung ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Divine Deflection#Göttliche Ablenkung#Spontanzauber#Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Göttliche Ablenkung einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. -Devout Chaplain#Fromme Seelsorgerin#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}, tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Defy Death#Dem Tod trotzen#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Engel ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. -Defang#Unschädlich machen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. -Cursebreak#Fluchbrecher#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Commander's Authority#Autorität des Kommandanten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel“. -Cloudshift#Wolkenverschiebung#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Cathedral Sanctifier#Heiligmacherin der Kathedrale#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn die Heiligmacherin der Kathedrale ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Call to Serve#Dienstbefehl#Verzauberung — Aura#Nichtschwarze-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 sowie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel. -Builder's Blessing#Segen des Erbauers#Verzauberung#Ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. -Avacyn, Angel of Hope#Avacyn, Engel der Hoffnung#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\nAvacyn, Engel der Hoffnung und andere bleibende Karten, die du kontrollierst, sind unzerstörbar. -Angel of Jubilation#Jubilierender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nAndere nichtschwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder Kreaturen opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. -Angel of Glory's Rise#Engel des erneuten Ruhms#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Aufstieg des Engels des erneuten ins Spiel kommt, schicke alle Zombies ins Exil und bringe dann alle Mensch-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Vault of the Archangel#Gruft des Erzengels#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{W}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Todesberührung und Lebensverknüpfung. -Wolfhunter's Quiver#Köcher des Wolfjägers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“ und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Werwolf-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu“.\nAusrüsten {5} -Warden of the Wall#Hüter der Mauer#Artefakt#Der Hüter der Mauer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nSolange es nicht dein Zug ist, ist der Hüter der Mauer eine 2/3 Gargoyle-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Helvault#Höllenkerker#Legendäres Artefakt#{1}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{7}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn der Höllenkerker aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. -Heavy Mattock#Schwere Hacke#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+1.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Executioner's Hood#Henkersmaske#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Einschüchtern. >#(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#Ausrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Elbrus, the Binding Blade#Elbrus, die bindende Klinge#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nWenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, löse Elbrus, die bindende Klinge, und transformiere sie dann.\nAusrüsten {1} -Withengar Unbound#Withengar der Entfesselte#Legendäre Kreatur — Dämon#Immer wenn ein Spieler das Spiel verliert, lege dreizehn +1/+1-Marken auf Withengar den Entfesselten. -Chalice of Life#Kelch des Lebens#Artefakt#{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Transformiere dann den Kelch des Lebens, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. -Chalice of Death#Kelch des Todes#Artefakt#{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. -Avacyn's Collar#Avacyns Kollier#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls sie ein Mensch war.\nAusrüsten {2} -Altar of the Lost#Altar der Verlorenen#Artefakt#Der Altar der Verlorenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche mit Rückblende aus einem Friedhof zu wirken. -Sorin, Lord of Innistrad#Sorin, Fürst von Innistrad#Planeswalker — Sorin#+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel.\n-2: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0“.\n-6: Zerstöre bis zu drei Kreaturen und/oder andere Planeswalker deiner Wahl. Bringe alle Karten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt werden, unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Immerwolf#Immerwolf#Kreatur — Wolf#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#Andere Wolf- und Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWerwölfe, die du kontrollierst und die keine Menschen sind, können nicht transformieren. -Huntmaster of the Fells#Jagdmeister vom Kahlenberg#Kreatur — Mensch, Werwolf#Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in den Jagdmeister vom Kahlenberg transformiert, bringst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel und erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Jagdmeister vom Kahlenberg, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Ravager of the Fells#Verwüster vom Kahlenberg#Kreatur — Werwolf#Immer wenn diese Kreatur in den Verwüster vom Kahlenberg transformiert, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwüster vom Kahlenberg, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Falkenrath Aristocrat#Aristokratin aus Falkenrath#Kreatur — Vampir#Opfere eine Kreatur: Die Aristokratin aus Falkenrath ist in diesem Zug unzerstörbar. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf die Aristokratin aus Falkenrath. -Drogskol Reaver#Drogskol-Plünderer#Kreatur — Geist#Fliegend, Doppelschlag, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe eine Karte. -Drogskol Captain#Drogskol-Hauptmann#Kreatur — Geist, Soldat#Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. >#(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Diregraf Captain#Düstergrab-Hauptmann#Kreatur — Zombie, Soldat#Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein anderer Zombie stirbt, den du kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. -Young Wolf#Jungwolf#Kreatur — Wolf#Unverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Wolfbitten Captive#Wolfsgebissener Gefangener#Kreatur — Mensch, Werwolf#{1}{G}: Der Wolfsgebissene Gefangene erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Wolfsgebissenen Gefangenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Krallenhorde Killer#Krallenhorde-Reißer#Kreatur — Werwolf#{3}{G}: Der Krallenhorde-Reißer erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Krallenhorde-Reißer, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Wild Hunger#Unbändiger Hunger#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+1 und verursacht Trampelschaden.\nRückblende {3}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Vorapede#Voraped#Kreatur — Insekt#Unverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Village Survivors#Überlebende Dörfler#Kreatur — Mensch#Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit. -Ulvenwald Bear#Ulvenwald-Bär#Kreatur — Bär#>Morbide — Wenn der Ulvenwald-Bär ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. -Tracker's Instincts#Instinkte des Spurensuchers#Hexerei#Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine Kreaturenkarte davon auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nRückblende {2}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Strangleroot Geist#Würgewurzelgeist#Kreatur — Geist#Unverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Somberwald Dryad#Dämmerwalddryade#Kreatur — Dryade##(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Scorned Villager#Verachtete Dörflerin#Kreatur — Mensch, Werwolf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Verachtete Dörflerin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Moonscarred Werewolf#Mondnarben-Werwolf#Kreatur — Werwolf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Mondnarben-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Predator Ooze#Beutegreifender Schlamm#Kreatur — Schlammwesen#Der Beutegreifende Schlamm ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Beutegreifende Schlamm angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Beutegreifenden Schlamm zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Beutegreifenden Schlamm. -Lost in the Woods#In den Wäldern verloren#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Wald-Karte ist, entferne diese Kreatur aus dem Kampf. Lege dann die vorgezeigte Karte unter deine Bibliothek. -Lambholt Elder#Älteste aus Lammholt#Kreatur — Mensch, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Älteste aus Lammholt, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Silverpelt Werewolf#Silberpelz-Werwolf#Kreatur — Werwolf#Immer wenn der Silberpelz-Werwolf einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Silberpelz-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Kessig Recluse#Einsiedlerspinne aus Kessig#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Increasing Savagery#Zunehmende Wildheit#Hexerei#Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Zunehmende Wildheit aus einem Friedhof gewirkt wurde, lege stattdessen zehn +1/+1-Marken auf diese Kreatur.\nRückblende {5}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Hunger of the Howlpack#Hunger der Heulerrudels#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nMorbide — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. -Hollowhenge Beast#Bestie aus Hohlhengel#Kreatur — Bestie# -Gravetiller Wurm#Grabpflügerwurm#Kreatur — Wurm#Morbide — Der Grabpflügerwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. -Ghoultree#Ghulbaum#Kreatur — Zombie, Baumhirte#Den Ghulbaum zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. -Feed the Pack#Das Rudel füttern#Verzauberung#Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern, die kein Spielstein ist. Falls du dies tust, bringe X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. -Favor of the Woods#Gefälligkeit der Wälder#Verzauberung — Aura#Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Deranged Outcast#Irrer Ausgestoßener#Kreatur — Mensch, Räuber#{1}{G}, opfere einen Menschen: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. -Dawntreader Elk#Dämmerungshirsch#Kreatur — Hirsch#{G}, opfere den Dämmerungshirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Clinging Mists#Undurchdringbarer Nebel#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Wrack with Madness#Mit Wahnsinn quälen#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Talons of Falkenrath#Falkenrath-Klauen#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Die verzauberte Kreatur hat „{1}{R}: Diese Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.“ -Shattered Perception#Zerbrochene Vorstellungen#Hexerei#Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nRückblende {5}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Scorch the Fields#Die Felder abbrennen#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Die Felder abbrennen fügt jeder Mensch-Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Russet Wolves#Rotbraune Wölfe#Kreatur — Wolf# -Pyreheart Wolf#Loderherz-Wolf#Kreatur — Wolf#Immer wenn der Loderherz-Wolf angreift, können alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Nearheath Stalker#Schleicher aus Heidenau#Kreatur — Vampir, Räuber#Unverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Moonveil Dragon#Mondschleier-Drache#Kreatur — Drache#{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Mondronen Shaman#Mondrenner-Schamanin#Kreatur — Mensch, Werwolf, Schamane#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Mondrenner-Schamanin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Tovolar's Magehunter#Tovolars Zauberjägerin#Kreatur — Werwolf#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, fügt Tovolars Zauberjägerin diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments Tovolars Zauberjägerin, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Markov Warlord#Markov-Kriegsfürst#Kreatur — Vampir, Krieger#Wenn der Markov-Kriegsfürst ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Markov Blademaster#Markov-Klingenmeisterin#Kreatur — Vampir, Krieger#Immer wenn die Markov-Klingenmeisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Increasing Vengeance#Zunehmende Rache#Spontanzauber#Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Falls die Zunehmende Rache aus einem Friedhof gewirkt wurde, kopiere stattdessen diesen Zauberspruch doppelt. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nRückblende {3}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Hinterland Hermit#Einsiedler im Hinterland#Kreatur — Mensch, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Einsiedler im Hinterland, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Hinterland Scourge#Geißel des Hinterlands#Kreatur — Werwolf#Die Geißel des Hinterlands muss geblockt werden, falls möglich.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Geißel des Hinterlands, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Hellrider#Höllenreiter#Kreatur — Teufel#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, fügt der Höllenreiter dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Heckling Fiends#Störende Unholde#Kreatur — Teufel#{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. -Flayer of the Hatebound#Schinder der Hassgebundenen#Kreatur — Teufel#Unverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)#Immer wenn der Schinder der Hassgebundenen oder eine andere Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Fires of Undeath#Feuer der Untoten#Spontanzauber#Das Feuer der Untoten fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {5}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Erdwal Ripper#Reißer aus den Erdgängen#Kreatur — Vampir#Immer wenn der Reißer aus den Erdgängen einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Curse of Bloodletting#Fluch des Blutvergießens#Verzauberung — Aura, Fluch#Falls eine Quelle dem verzauberten Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Burning Oil#Brennendes Öl#Spontanzauber#Brennendes Öl fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nRückblende {3}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Blood Feud#Blutfehde#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)# -Alpha Brawl#Kampf der Alphatiere#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt jeder anderen Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt, dann fügt jede dieser Kreaturen der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Afflicted Deserter#Befallener Abtrünniger#Kreatur — Mensch, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Befallenen Abtrünnigen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Werewolf Ransacker#Werwolf-Einsacker#Kreatur — Werwolf#Immer wenn diese Kreatur in einen Werwolf-Einsacker transformiert, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Werwolf-Einsacker dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Werwolf-Einsacker, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Zombie Apocalypse#Zombie-Apokalypse#Hexerei#Bringe alle Zombie-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel und zerstöre dann alle Menschen. -Wakedancer#Wachtänzerin#Kreatur — Mensch, Schamane#>Morbide — Wenn die Wachtänzerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. -Vengeful Vampire#Rachsüchtiger Vampir#Kreatur — Vampir#Unverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Undying Evil#Unverwüstliches Übel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges unverwüstlich. >#(Wenn sie stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Spiteful Shadows#Boshafte Schatten#Verzauberung — Aura#Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie ihrem Beherrscher ebenso viele Schadenspunkte zu. -Skirsdag Flayer#Skirsdag-Schinder#Kreatur — Mensch, Kleriker#{3}{B}, {T}, opfere einen Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Sightless Ghoul#Blinder Ghul#Kreatur — Zombie, Soldat#Der Blinde Ghul kann nicht blocken.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Reap the Seagraf#Die Seegräber ernten#Hexerei#Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nRückblende {4}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Ravenous Demon#Gefräßiger Dämon#Kreatur — Dämon#Opfere einen Menschen: Transformiere den Gefräßigen Dämon. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Archdemon of Greed#Erzdämon der Gier#Kreatur — Dämon#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Menschen. Falls du dies nicht kannst, tappe den Erzdämon der Gier und er fügt dir 9 Schadenspunkte zu. -Mikaeus, the Unhallowed#Mikaeus der Unheilige#Legendäre Kreatur — Zombie, Kleriker#Immer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.\nAndere Kreaturen, die kein Mensch sind und die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. >#(Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Increasing Ambition#Zunehmender Ehrgeiz#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Falls der Zunehmende Ehrgeiz aus einen Friedhof gewirkt wurde, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Karten und nimm diese auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {7}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Highborn Ghoul#Hochgeborener Ghul#Kreatur — Zombie#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Harrowing Journey#Entsetzliche Reise#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und verliert 3 Lebenspunkte. -Gruesome Discovery#Grauenhafte Entdeckung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorbide — Falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist, zeigt stattdessen dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst zwei davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karten ab. -Gravecrawler#Grabkriecher#Kreatur — Zombie#Der Grabkriecher kann nicht blocken.\nDu kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst. -Geralf's Messenger#Geralfs Bote#Kreatur — Zombie#Geralfs Bote kommt getappt ins Spiel.\nWenn Geralfs Bote ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Fiend of the Shadows#Unhold aus den Schatten#Kreatur — Vampir, Zauberer#Immer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst diese Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nOpfere einen Mensch: Regeneriere den Unhold aus den Schatten. -Farbog Boneflinger#Weitmoor-Knochenwerfer#Kreatur — Zombie#Wenn der Weitmoor-Knochenwerfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Falkenrath Torturer#Falkenrath-Folterer#Kreatur — Vampir#Opfere eine Kreatur: Der Falkenrath-Folterer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Falkenrath-Folterer. -Death's Caress#Umarmung des Todes#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Mensch war, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt. -Deadly Allure#Tödliche Verlockung#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nRückblende {B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Curse of Thirst#Fluch des Dursts#Verzauberung — Aura, Fluch#Zu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Dursts diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Flüche an ihn angelegt sind. -Curse of Misfortunes#Fluch des Missgeschicks#Verzauberung — Aura, Fluch#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Fluch-Karte durchsuchen, die nicht den gleichen Namen wie ein an den verzauberten Spieler angelegter Fluch hat, sie an diesen Spieler angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Chosen of Markov#Markovs Auserwählte#Kreatur — Mensch#{T}, tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst: Transformiere Markovs Auserwählte. -Markov's Servant#Markovs Dienerin#Kreatur — Vampir# -Thought Scour#Gedanken ausradieren#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nZiehe eine Karte. -Stormbound Geist#Sturmgebundener Geist#Kreatur — Geist#Der Sturmgebundene Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Soul Seizer#Seelenschnapper#Kreatur — Geist#Wenn der Seelenschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn transformieren. Falls du dies tust, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die dieser Spieler kontrolliert. -Ghastly Haunting#Grausiges Spuken#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. -Shriekgeist#Kreischgeist#Kreatur — Geist#Immer wenn der Kreischgeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Secrets of the Dead#Geheimnisse der Toten#Verzauberung#Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, ziehe eine Karte. -Saving Grasp#Rettender Griff#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.\nRückblende {B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Relentless Skaabs#Unbarmherzige Skaabs#Kreatur — Zombie#Schicke als zusätzliche Kosten, um die Unbarmherzigen Skaabs zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Niblis of the Breath#Atem-Nibilis#Kreatur — Geist#{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. -Increasing Confusion#Zunehmende Verwirrung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Zunehmende Verwirrung aus einen Friedhof gewirkt wurde, legt dieser Spieler stattdessen doppelt so viele Karten auf seinen Friedhof.\nRückblende {B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Headless Skaab#Kopfloser Skaab#Kreatur — Zombie, Krieger#Schicke als zusätzliche Kosten, um den Kopflosen Skaab zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Kopflose Skaab kommt getappt ins Spiel. -Havengul Runebinder#Runenbinder aus Pfuhlhaven#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Zombie-Kreatur, die du kontrollierst. -Geralf's Mindcrusher#Geralfs Gedankenbrecher#Kreatur — Zombie, Schrecken#Wenn Geralfs Gedankenbrecher ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUnverwüstlich #(Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Curse of Echoes#Fluch des Echos#Verzauberung — Aura, Fluch#Immer wenn der verzauberte Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann jeder andere Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie, die er selbst kontrolliert, neue Ziele bestimmen. -Counterlash#Zuckender Konter#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist und die einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Chill of Foreboding#Frösteln der Vorahnung#Hexerei#Jeder Spieler legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {7}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Chant of the Skifsang#Gesang der Skiffsänger#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -13/-0. -Call to the Kindred#Ruf der Verwandtschaft#Verzauberung — Aura#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, kannst du davon eine Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der verzauberten Karte gemeinsam hat, ins Spiel bringen und dann den Rest dieser Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. -Beguiler of Wills#Willenstäuscherin#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Artful Dodge#Kunstvolles Ausweichen#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nRückblende {B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Thraben Heretic#Ketzerin aus Thraben#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. -Thraben Doomsayer#Schwarzseher aus Thraben#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. -Thalia, Guardian of Thraben#Thalia, Wächterin von Thraben#Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat#Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Wirken {1} mehr. -Sudden Disappearance#Plötzliches Verschwinden#Hexerei#Schicke alle bleibenden Karten außer Ländern, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzer zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. -Skillful Lunge#Gekonnter Überraschungsangriff#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Silverclaw Griffin#Silberklauen-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend, Erstschlag -Séance#Séance#Verzauberung#Zu Beginn jedes Versorgungsegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, und zusätzlich zu seinen anderen Typen noch ein Geist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Sanctuary Cat#Katze des Heiligtums#Kreatur — Katze# -Ray of Revelation#Strahl der Offenbarung#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Niblis of the Urn#Urnen-Nibilis#Kreatur — Geist#Immer wenn die Urnen-Nibilis angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Niblis of the Mist#Nebel-Nibilis#Kreatur — Geist#Wenn der Nebel-Nibilis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Loyal Cathar#Treuer Katharer#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Treue Katharer stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Unhallowed Cathar#Unheiliger Katharer#Kreatur — Zombie, Soldat#Der Unheilige Katharer kann nicht blocken. -Lingering Souls#Verweilende Seelen#Hexerei#Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nRückblende {1}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Increasing Devotion#Zunehmende Hingabe#Hexerei#Bringe fünf 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Zunehmende Hingabe aus einem Friedhof gewirkt wurde, bringe stattdessen zehn dieser Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {7}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Hollowhenge Spirit#Geist aus Hohlhengel#Kreatur — Geist#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#Wenn der Geist aus Hohlhengel ins Spiel kommt, entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. -Gavony Ironwright#Eisenhauerin aus Gaven#Kreatur — Mensch, Soldat#Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+4. -Gather the Townsfolk#Die Bürger versammeln#Hexerei#Bringe zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. -Faith's Shield#Schild des Glaubens#Spontanzauber#Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten stattdessen du und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der Farbe, die du bestimmt hast. -Elgaud Inquisitor#Inquisitor von Ellgau#Kreatur — Mensch, Kleriker#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#Wenn der Inquisitor von Ellgau stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Curse of Exhaustion#Fluch der Erschöpfung#Verzauberung — Aura, Fluch#Der verzauberte Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. -Burden of Guilt#Schuldgefühle#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n{1}: Tappe die verzauberte Kreatur. -Break of Day#Tagesanbruch#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, sind diese Kreaturen in diesem Zug außerdem unzerstörbar. >#(Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)# -Bar the Door#Die Tür verrammeln#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. -Archangel's Light#Licht des Erzengels#Hexerei#Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte in deinem Friedhof dazu, dann mischst du deinen Friedhof in deine Bibliothek. -Stensia Bloodhall#Bluthalle in Stenzen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{R}, {T}: Die Bluthalle in Stenzen fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Nephalia Drownyard#Nefälisches Unterwassergrab#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Moorland Haunt#Moorland-Schlupfwinkel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Kessig Wolf Run#Wolfspfad in Kessig#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{X}{R}{G}, {T}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 und verursacht Trampelschaden. -Gavony Township#Kleinstadt in Gaven#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. -Wooden Stake#Holzpflock#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einen Vampir blockt oder von einem Vampir geblockt wird, zerstöre jene Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Witchbane Orb#Hexenbann-Kugel#Artefakt#Wenn die Hexenbann-Kugel ins Spiel kommt, zerstöre alle an dich angelegten Flüche.\nDu bist fluchsicher. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, einschließlich Aurazaubern.)# -Trepanation Blade#Schädelöffnungsklinge#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, deckt der verteidigende Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt. Die Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede auf diese Weise aufgedeckte Karte. Dieser Spieler legt die aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.\nAusrüsten {2} -Silver-Inlaid Dagger#Dolch mit Silberintarsien#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} -Sharpened Pitchfork#Angespitzte Mistgabel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie +1/+1.\nAusrüsten {1} -Runechanter's Pike#Spieß des Runensingers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.\nAusrüsten {2} -One-Eyed Scarecrow#Einäugige Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Verteidiger\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. -Mask of Avacyn#Avacyns Maske#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und ist fluchsicher. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nAusrüsten {3} -Manor Gargoyle#Gargoyle des Herrenhauses#Artefaktkreatur — Gargoyle#Verteidiger\nDer Gargoyle des Herrenhauses ist unzerstörbar, solange er Verteidiger hat.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Gargoyle des Herrenhauses Verteidiger und erhält Flugfähigkeit. -Inquisitor's Flail#Flegel des Inquisitors#Artefakt — Ausrüstung#Falls die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nFalls eine andere Kreatur der ausgerüsteten Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie der ausgerüsteten Kreatur stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nAusrüsten {2} -Grimoire of the Dead#Aufzeichnungen der Toten#Legendäres Artefakt#{1}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine Studiumsmarke auf die Aufzeichnungen der Toten.\n{T}, entferne drei Studiumsmarken von den Aufzeichnungen der Toten und opfere sie: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen schwarze Zombies. -Graveyard Shovel#Friedhofsschaufel#Artefakt#{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Ghoulcaller's Bell#Glocke der Ghulruferin#Artefakt#{T}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Geistcatcher's Rig#Apparatur des Geisterfängers#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn die Apparatur des Geisterfängers ins Spiel kommt, kannst du sie einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. -Galvanic Juggernaut#Zuckender Juggernaut#Artefaktkreatur — Juggernaut#Der Zuckende Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDer Zuckende Juggernaut enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, enttappe den Zuckenden Juggernaut. -Demonmail Hauberk#Dämonisches Kettenhemd#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nAusrüsten — Opfere eine Kreatur. -Creepy Doll#Gruselige Puppe#Artefaktkreatur — Konstrukt#Die Gruselige Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn die Gruselige Puppe einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre diese Kreatur. -Cellar Door#Kellertür#Artefakt#{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die unterste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Butcher's Cleaver#Fleischerbeil#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, hat sie Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {3} -Blazing Torch#Lodernde Fackel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur kann nicht von Vampiren und/oder Zombies geblockt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}, opfere die Lodernde Fackel: Die Lodernde Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Olivia Voldaren#Olivia Voldaren#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend\n{1}{R}: Olivia Voldaren fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Lege eine +1/+1-Marke auf Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Übernimm die Kontrolle über einen Vampir deiner Wahl solange, wie du Olivia Voldaren kontrollierst. -Grimgrin, Corpse-Born#Grimmfeix der Leichengeborene#Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger#Grimmfeix der Leichengeborene kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nOpfere eine andere Kreatur: Enttappe Grimmfeix und lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn Grimmfeix angreift, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert und lege dann eine +1/+1-Marke auf Grimmfeix. -Geist of Saint Traft#Geist von Sankt Traft#Legendäre Kreatur — Geist, Kleriker#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nImmer wenn der Geist von Sankt Traft angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. -Evil Twin#Böser Zwilling#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst den Bösen Zwilling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „{U}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur“ erhält. -Wreath of Geists#Geisterkranz#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. -Woodland Sleuth#Waldland-Ermittler#Kreatur — Mensch, Späher#Morbide — Wenn der Waldland-Ermittler ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Kreatur-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. -Villagers of Estwald#Bürger aus Eschwald#Kreatur — Mensch, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürger aus Eschwald, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Howlpack of Estwald#Heulerrudel aus Eschwald#Kreatur — Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Heulerrudel aus Eschwald, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Ulvenwald Mystics#Ulvenwald-Mystiker#Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Ulvenwald-Mystiker, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Ulvenwald Primordials#Urwesen des Ulvenwalds#Kreatur — Werwolf#{G}: Regeneriere das Urwesen des Ulvenwalds.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Urwesen des Ulvenwalds, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Tree of Redemption#Baum der Erlösung#Kreatur — Pflanze#Verteidiger\n{T}: Tausche deine Lebenspunktezahl mit der Widerstandskraft des Baums der Erlösung. -Travel Preparations#Reisevorbereitungen#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Splinterfright#Spreißelschreck#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Spreißelschrecks sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Somberwald Spider#Dämmerwaldspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nMorbide — Die Dämmerwaldspinne kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. -Parallel Lives#Parallel-Leben#Verzauberung#Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel. -Moonmist#Mondnebel#Spontanzauber#Transformiere alle Menschen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die weder Werwolf noch Wolf sind, zugefügt würde. #(Nur doppelseitige Karten können transformiert werden.)# -Mayor of Avabruck#Bürgermeister von Auerbrück#Kreatur — Mensch, Berater, Werwolf#Andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürgermeister von Auerbrück, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Howlpack Alpha#Alphatier des Heulerrudels#Kreatur — Werwolf#Andere Werwolf- und Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nBringe zu Beginn deines Endsegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Alphatier des Heulerrudels, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Make a Wish#Einen Wunsch äußern#Hexerei#Bringe zwei zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Kindercatch#Kinderfänger#Kreatur — Geist# -Hollowhenge Scavenger#Leichenfledderer aus Hohlhengel#Kreatur — Elementarwesen#Morbide — Wenn der Leichenfledderer aus Hohlhengel ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. -Gutter Grime#Gossenschmutz#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine Schleimmarke auf den Gossenschmutz und bringe dann einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schleimmarken auf dem Gossenschmutz“ ins Spiel. -Grizzled Outcasts#Grauhaarige Ausgestoßene#Kreatur — Mensch, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Grauhaarigen Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Krallenhorde Wantons#Krallenhorde-Verruchte#Kreatur — Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Krallenhorde-Verruchten, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Grave Bramble#Grabdickicht#Kreatur — Pflanze#Verteidiger, Schutz vor Zombies -Gnaw to the Bone#Bis auf die Knochen abnagen#Spontanzauber#Du erhältst für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {2}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Gatstaf Shepherd#Schafhirte aus Gatztow#Kreatur — Mensch, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schafhirten aus Gatztow, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Gatstaf Howler#Heuler von Gatztow#Kreatur — Werwolf#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Heuler von Gatztow, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Garruk Relentless#Garruk der Unbarmherzige#Planeswalker — Garruk#Wenn auf Garruk dem Unbarmherzigen zwei oder weniger Loyalitätsmarken liegen, transformiere ihn.\n0: Garruk der Unbarmherzige fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Jene Kreatur fügt ihm Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n0: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Garruk, the Veil-Cursed#Garruk der Schleierverfluchte#Planeswalker — Garruk#+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Wolf-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-1: Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n-3: Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. -Full Moon's Rise#Aufgehender Vollmond#Verzauberung#Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nOpfere den Aufgehenden Vollmond: Regeneriere alle Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst. -Festerhide Boar#Schwärenpelz-Wildschwein#Kreatur — Wildschwein#Verursacht Trampelschaden\nMorbide — Das Schwärenpelz-Wildschwein kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. -Essence of the Wild#Wesen der Wildnis#Kreatur — Avatar#Kreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie des Wesens der Wildnis ins Spiel. -Elder of Laurels#Lorbeer-Ältester#Kreatur — Mensch, Berater#{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Daybreak Ranger#Morgengrauen-Waldläufer#Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Werwolf#{T}: Der Morgengrauen-Waldläufer fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Morgengrauen-Waldläufer, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Nightfall Predator#Nachtbeginn-Jäger#Kreatur — Werwolf#{R}, {T}: Der Nachtbeginn-Jäger kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl. #(Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)#\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Nachtbeginn-Jäger, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Darkthicket Wolf#Dunkeldickichtwolf#Kreatur — Wolf#{2}{G}: Der Dunkeldickichtwolf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Caravan Vigil#Karawanen-Nachtwache#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nMorbide — Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, anstatt sie auf deine Hand zu nehmen, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. -Boneyard Wurm#Knochenackerwurm#Kreatur — Wurm#Stärke und Widerstandskraft des Knochenackerwurms sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof. -Avacyn's Pilgrim#Avacyns Pilger#Kreatur — Mensch, Mönch#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Ambush Viper#Hinterhältige Viper#Kreatur — Ophis#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nTodesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Village Ironsmith#Dorfschmied#Kreatur — Mensch, Werwolf#Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Dorfschmied, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Ironfang#Eisenfang#Kreatur — Werwolf#Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Eisenfang, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Vampiric Fury#Wut des Vampirs#Spontanzauber#Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Traitorous Blood#Verräterisches Blut#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges hat sie Eile und verursacht Trampelschaden. -Tormented Pariah#Gequälter Ausgestoßener#Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Gequälten Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Rampaging Werewolf#Tobender Werwolf#Kreatur — Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Tobenden Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Stromkirk Noble#Adliger von Stromkirch#Kreatur — Vampir#Der Adlige von Stromkirch kann nicht von Menschen geblockt werden.\nImmer wenn der Adlige von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Skirsdag Cultist#Skirsdag-Kultist#Kreatur — Mensch, Schamane#{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Der Skirsdag-Kultist fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Scourge of Geier Reach#Geißel vom Geierberg#Kreatur — Elementarwesen#Die Geißel vom Geierberg erhält +1/+1 für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren. -Rolling Temblor#Auswellendes Erdbeben#Hexerei#Das Auswellende Erdbeben fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Riot Devils#Randalierende Teufel#Kreatur — Teufel# -Reckless Waif#Verwegener Streuner#Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwegenen Streuner, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Merciless Predator#Gnadenloses Raubtier#Kreatur — Werwolf#Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Gnadenlose Raubtier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Rage Thrower#Zornwerfer#Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, fügt der Zornwerfer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Nightbird's Clutches#Zugriff des Nachtvogels#Hexerei#Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Night Revelers#Nächtliche Feiernde#Kreatur — Vampir#Die Nächtlichen Feiernden haben Eile, solange mindestens ein Gegner einen Menschen kontrolliert. -Kruin Outlaw#Geächteter aus Kruin#Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf#Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Geächteten aus Kruin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Terror of Kruin Pass#Schrecken vom Kruinpass#Kreatur — Werwolf#Doppelschlag\nJeder Werwolf, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schrecken vom Kruinpass, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Kessig Wolf#Wolf aus Kessig#Kreatur — Wolf#{1}{R}: Der Wolf aus Kessig erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Into the Maw of Hell#In das Maul der Hölle#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. In das Maul der Hölle fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu. -Instigator Gang#Aufhetzertrupp#Kreatur — Mensch, Werwolf#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufhetzertrupp, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Wildblood Pack#Wildblutrudel#Kreatur — Werwolf#Verursacht Trampelschaden\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Wildblutrudel, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Infernal Plunge#Sturz in die Hölle#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um den Sturz in die Hölle zu wirken.\nErhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. -Heretic's Punishment#Bestrafung des Ketzers#Verzauberung#{3}{R}: Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl, dann lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Die Bestrafung des Ketzers fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter diesen Karten betragen. -Harvest Pyre#Erntefeuer#Spontanzauber#Schicke als zusätzliche Kosten, um das Erntefeuer zu wirken, X Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDas Erntefeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Hanweir Watchkeep#Aufpasser von Hennweier#Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf#Verteidiger\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufpasser von Hennweier, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. -Bane of Hanweir#Unheil von Hennweier#Kreatur — Werwolf#Das Unheil von Hennweier greift in jedem Zug an, falls möglich.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Unheil von Hennweier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. -Geistflame#Geisterhafte Flamme#Spontanzauber#Die Geisterhafte Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {3}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Furor of the Bitten#Raserei der Gebissenen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. -Feral Ridgewolf#Ungezähmter Firstwolf#Kreatur — Wolf#Verursacht Trampelschaden\n{1}{R}: Der Ungezähmte Firstwolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Falkenrath Marauders#Marodeur aus Falkenrath#Kreatur — Vampir, Krieger#Fliegend, Eile\nImmer wenn der Marodeur aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. -Devil's Play#Teufelsspiel#Hexerei#Das Teufelsspiel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nRückblende {X}{R}{R}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Curse of the Pierced Heart#Fluch des Herzschmerzes#Verzauberung — Aura, Fluch#Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Herzschmerzes diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Curse of Stalked Prey#Fluch der verfolgten Beute#Verzauberung — Aura, Fluch#Spielerverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. -Crossway Vampire#Kreuzweg-Vampir#Kreatur — Vampir#Wenn der Kreuzweg-Vampir ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Burning Vengeance#Brennende Rache#Verzauberung#Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, fügt die Brennende Rache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Brimstone Volley#Schwefelsalve#Spontanzauber#Die Schwefelsalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nMorbide — Die Schwefelsalve fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. -Bloodcrazed Neonate#Blutgieriger Neugeborener#Kreatur — Vampir#Der Blutgierige Neugeborene greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Blutgierige Neugeborene einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Balefire Dragon#Unheilsfeuer-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn der Unheilsfeuer-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, ebenfalls so viele Schadenspunkte zu. -Ashmouth Hound#Aschenmaul-Hund#Kreatur — Elementarwesen, Hund#Immer wenn der Aschenmaul-Hund eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Aschenmaul-Hund dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Ancient Grudge#Uralter Groll#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Village Cannibals#Dorfkannibalen#Kreatur — Mensch#Immer wenn eine andere Mensch-Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Dorfkannibalen. -Victim of Night#Opfer der Nacht#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die weder ein Vampir noch ein Werwolf noch ein Zombie ist. -Vampire Interloper#Vampirischer Eindringling#Kreatur — Vampir, Späher#Fliegend\nDer Vampirische Eindringling kann nicht blocken. -Unburial Rites#Exhumierungsrituale#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Unbreathing Horde#Atemlose Horde#Kreatur — Zombie#Die Atemlose Horde kommt mit jeweils einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof und für jeden anderen Zombie, den du kontrollierst, ins Spiel.\nFalls der Atemlosen Horde Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke von ihr. -Tribute to Hunger#Tribut an den Hunger#Spontanzauber#Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. -Stromkirk Patrol#Stromkirch-Patrouille#Kreatur — Vampir, Soldat#Immer wenn die Stromkirch-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Skeletal Grimace#Skelettische Grimasse#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur“. -Screeching Bat#Kreischende Fledermaus#Kreatur — Fledermaus#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Kreischende Fledermaus. -Stalking Vampire#Pirschende Vampirin#Kreatur — Vampir#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Pirschende Vampirin. -Rotting Fensnake#Verrottende Sumpfschlange#Kreatur — Zombie, Ophis# -Night Terrors#Nächtliche Schrecken#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil. -Moan of the Unhallowed#Stöhnen der Unheiligen#Hexerei#Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{B}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Maw of the Mire#Schlund des Schlamms#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Markov Patrician#Markov-Patrizier#Kreatur — Vampir#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Manor Skeleton#Herrenhaus-Skelett#Kreatur — Skelett#Eile\n{1}{B}: Regeneriere das Herrenhaus-Skelett. -Liliana of the Veil#Liliana mit Schleier#Planeswalker — Liliana#+1: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n-2: Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n-6: Teile alle bleibenden Karten, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf zwei Stapel auf. Dieser Spieler opfert alle bleibenden Karten in einem der Stapel, den er bestimmt. -Heartless Summoning#Herzlose Beschwörung#Verzauberung#Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten -1/-1. -Gruesome Deformity#Grauenhafte Deformierung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. #(Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Ghoulraiser#Ghulholer#Kreatur — Zombie#Wenn der Ghulholer ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Zombie-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ghoulcaller's Chant#Gesang der Ghulruferin#Hexerei#Bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder bringe zwei Zombiekarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Endless Ranks of the Dead#Endlose Reihen des Todes#Verzauberung#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Hälfte #(abgerundet)# der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. -Curse of Oblivion#Fluch des Vergessens#Verzauberung — Aura, Fluch#Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers schickt dieser Spieler zwei Karten aus seinem Friedhof ins Exil. -Curse of Death's Hold#Fluch des Todesgriffs#Verzauberung — Aura, Fluch#Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, erhalten -1/-1. -Corpse Lunge#Leichen-Überraschungsangriff#Spontanzauber#Schicke als zusätzliche Kosten, um den Leichen-Überraschungsangriff zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Leichen-Überraschungsangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der ins Exil geschickten Kreatur beträgt. -Bump in the Night#Poltern in der Nacht#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nRückblende {5}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Brain Weevil#Hirnrüsselkäfer#Kreatur — Insekt#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\nOpfere den Hirnrüsselkäfer: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Bloodline Keeper#Blutlinien-Bewahrer#Kreatur — Vampir#Fliegend\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{B}: Transformiere den Blutlinien-Bewahrer. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Vampire kontrollierst. -Lord of Lineage#Fürst des Geschlechts#Kreatur — Vampir#Fliegend\nAndere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Bitterheart Witch#Bitterherzhexe#Kreatur — Mensch, Schamane#Todesberührung\nWenn die Bitterherzhexe stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Fluchkarte durchsuchen, sie an einen Spieler deiner Wahl angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Abattoir Ghoul#Schlachthaus-Ghul#Kreatur — Zombie#Erstschlag\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug vom Schlachthaus-Ghul Schaden zugefügt wurde, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. -Undead Alchemist#Untoter Alchemist#Kreatur — Zombie#Falls ein Zombie, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, legt dieser Spieler stattdessen entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte aus der Bibliothek eines Gegners in dessen Friedhof gelegt wird, schicke diese Karte ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Think Twice#Gründliches Überdenken#Spontanzauber#Ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Sturmgeist#Unwettergeist#Kreatur — Geist#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Unwettergeists sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn der Unwettergeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Stitcher's Apprentice#Lehrling des Nähers#Kreatur — Homunkulus#{1}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 blauen Homunkulus-Kreaturenspielstein ins Spiel und opfere dann eine Kreatur. -Stitched Drake#Zusammengenähter Sceada#Kreatur — Zombie, Sceada#Schicke als zusätzliche Kosten, um den Zusammengenähten Sceada zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend -Spectral Flight#Spektrales Schweben#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. -Snapcaster Mage#Schnellzauberer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen\nWenn der Schnellzauberer ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. #(Du kannst jene Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken.Schicke sie danach ins Exil.)# -Skaab Ruinator#Skaab-Ruinierer#Kreatur — Zombie, Schrecken#Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Ruinierer zu wirken, drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend\nDu kannst den Skaab-Ruinierer aus deinem Friedhof wirken. -Silent Departure#Stiller Weggang#Hexerei#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {4}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Selhoff Occultist#Okkultist aus Sehlhof#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn der Okkultist aus Sehlhof oder eine andere Kreatur stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Runic Repetition#Wiederholung der Runen#Hexerei#Bringe eine ins Exil geschickte Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, auf deine Hand zurück. -Rooftop Storm#Sturm über den Dächern#Verzauberung#Du kannst {0} anstatt der Manakosten für Zombie-Kreaturenzauber bezahlen, die du wirkst. -Murder of Crows#Krähenschwarm#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. -Moon Heron#Mondreiher#Kreatur — Geist, Vogel#Fliegend -Mirror-Mad Phantasm#Wahnspiegel-Traumwesen#Kreatur — Geist#Fliegend\n{1}{U}: Der Besitzer des Wahnspiegel-Traumwesens mischt es in seine Bibliothek. Falls dieser Spieler dies tut, deckt er Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis eine Karte namens Wahnspiegel-Traumwesen aufgedeckt wird. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. -Mindshrieker#Gedankenkreischer#Kreatur — Geist, Vogel#Fliegend\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Der Gedankenkreischer erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. -Memory's Journey#Gedächtnisreise#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Makeshift Mauler#Improvisierter Malmer#Kreatur — Zombie, Schrecken#Schicke als zusätzliche Kosten, um den Improvisierten Malmer zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. -Ludevic's Test Subject#Ludevics Testobjekt#Kreatur — Eidechse#Verteidiger\n{1}{U}: Lege eine Jungtiermarke auf Ludevics Testobjekt. Falls dann fünf oder mehr Jungtiermarken auf ihm liegen, entferne alle und transformiere es. -Ludevic's Abomination#Ludevics Scheußlichkeit#Kreatur — Eidechse, Schrecken#Verursacht Trampelschaden -Lost in the Mist#Im Nebel verloren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Lantern Spirit#Laternengeist#Kreatur — Geist#Fliegend\n{U}: Bringe den Laternengeist auf die Hand seines Besitzers zurück. -Laboratory Maniac#Manischer Laborant#Kreatur — Mensch, Zauberer#Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du das Spiel stattdessen. -Invisible Stalker#Unsichtbarer Schleicher#Kreatur — Mensch, Räuber#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nDer Unsichtbare Schleicher ist unblockbar. -Hysterical Blindness#Hysterische Blindheit#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges. -Grasp of Phantoms#Griff der Phantome#Hexerei#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nRückblende {7}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Frightful Delusion#Schreckliche Täuschung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Forbidden Alchemy#Verbotene Alchemie#Spontanzauber#Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nRückblende {6}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Dream Twist#Traumwendung#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {1}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Deranged Assistant#Irrer Assistent#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Delver of Secrets#Geheimnisstöberer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte offen vorzeigen. Falls auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte vorgezeigt wird, transformiere den Geheimnisstöberer. -Insectile Aberration#Insekten-Scheußlichkeit#Kreatur — Mensch, Insekt#Fliegend -Curse of the Bloody Tome#Fluch des Blutzauberbuchs#Verzauberung — Aura, Fluch#Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Curiosity#Neugier#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Civilized Scholar#Zivilisierter Gelehrter#Kreatur — Mensch, Berater#{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen wird, enttappe den Zivilisierten Gelehrten und transformiere ihn dann. -Homicidal Brute#Mörderischer Rohling#Kreatur — Mensch, Mutant#Falls zu Beginn deines Endsegments der Mörderische Rohling in diesem Zug nicht angegriffen hat, tappe den Mörderischen Rohling und transformiere ihn dann. -Battleground Geist#Geist der Schlachtfelder#Kreatur — Geist#Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Back from the Brink#Zurück vom Abgrund#Verzauberung#Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Armored Skaab#Gepanzerter Skaab#Kreatur — Zombie, Krieger#Wenn der Gepanzerte Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. -Voiceless Spirit#Stimmloser Geist#Kreatur — Geist#Fliegend, Erstschlag -Village Bell-Ringer#Dorfläuter#Kreatur — Mensch, Späher#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn der Dorfläuter ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. -Urgent Exorcism#Dringender Exorzismus#Spontanzauber#Zerstöre einen Geist oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Thraben Sentry#Wachposten in Thraben#Kreatur — Mensch, Soldat#Wachsamkeit\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du den Wachposten in Thraben transformieren. -Thraben Militia#Miliz von Thraben#Kreatur — Mensch, Soldat#Verursacht Trampelschaden -Thraben Purebloods#Reinblütige Thrabener#Kreatur — Hund# -Stony Silence#Steinerne Stille#Verzauberung#Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. -Spectral Rider#Geisterhafter Reiter#Kreatur — Geist, Ritter#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Spare from Evil#Vor Bösem bewahren#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die kein Mensch sind. -Slayer of the Wicked#Schlächter des Bösen#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Schlächter des Bösen ins Spiel kommt, kannst du einen Vampir, einen Werwolf oder einen Zombie deiner Wahl zerstören. -Silverchase Fox#Jagender Silberfuchs#Kreatur — Fuchs#{1}{W}, opfere den Jagenden Silberfuchs: Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Rebuke#Maßregeln#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. -Rally the Peasants#Die Bauern sammeln#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Purify the Grave#Das Grab reinigen#Spontanzauber#Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nRückblende {W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Paraselene#Nebenmond#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. -Nevermore#Nimmermehr#Verzauberung#Sowie Nimmermehr ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gewirkt werden. -Mikaeus, the Lunarch#Lunarch Mikaeus#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. -Mausoleum Guard#Mausoleumswächterin#Kreatur — Mensch, Späher#Wenn die Mausoleumswächterin stirbt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Intangible Virtue#Unangreifbare Tugend#Verzauberung#Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit. -Ghostly Possession#Besessen von Gespenstern#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Gallows Warden#Galgenwächter#Kreatur — Geist#Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Feeling of Dread#Gefühl des Grauens#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)# -Elite Inquisitor#Elite-Inquisitor#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag, Wachsamkeit\nSchutz vor Vampiren, Werwölfen und Zombies -Elder Cathar#Katharer-Ältester#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Katharer-Älteste stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls diese Kreatur ein Mensch ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie. -Doomed Traveler#Todgeweihter Reisender#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Todgeweihte Reisende stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Dearly Departed#Geliebter Verstorbener#Kreatur — Geist#Fliegend\nSolange der Geliebte Verstorbene in deinem Friedhof ist, kommt jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. -Cloistered Youth#Verschlossene Jugendliche#Kreatur — Mensch#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Verschlossene Jugendliche transformieren. -Unholy Fiend#Unheiliger Unhold#Kreatur — Schrecken#Zu Beginn deines Endsegments verlierst du 1 Lebenspunkt . -Chapel Geist#Kapellengeist#Kreatur — Geist#Fliegend -Champion of the Parish#Champion des Sprengels#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion des Sprengels. -Bonds of Faith#Bindungen des Glaubens#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie ein Mensch ist. Anderenfalls kann sie nicht angreifen oder blocken. -Avacynian Priest#Avacyns Priester#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}, {T}: Tappe eine nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl. -Angelic Overseer#Himmlischer Aufseher#Kreatur — Engel#Fliegend\nSolange du einen Menschen kontrollierst, ist der Himmlische Aufseher fluchsicher und unzerstörbar. -Angel of Flight Alabaster#Engel vom Alabasterschwarm#Kreatur — Engel#Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Abbey Griffin#Abteigreif#Kreatur — Greif#Fliegend, Wachsamkeit -Rise#Rise#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof und eine Kreatur deiner Wahl im Spiel auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Fall#Fall#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt zwei zufällig bestimmte Karten von seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten ab, die auf diese Weise vorgezeigt wurden und kein Land sind. -Pain#Pain#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Suffering#Suffering#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Spite#Spite#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. -Malice#Malice#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Elder Mastery#Herrschaft der Ältesten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. -Slave of Bolas#Bolas' Sklave#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. -Agonizing Demise#Schmerzvolles Ableben#Spontanzauber#Bonus {1}{R} #(Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Schmerzvolles Ableben dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. -Undermine#Untergraben#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte. -Recoil#Rückstoß#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Countersquall#Gegenböe#Spontanzauber#Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. -Vapor Snag#Behindernde Schwaden#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. -Igneous Pouncer#Feuriger Springer#Kreatur — Elementarwesen#Eile\nSumpfumwandlung {2}, Gebirgsumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder einer Gebirgekarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Jhessian Zombies#Jhessische Zombies#Kreatur — Zombie#Verursacht Furcht #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)#\nInselumwandlung {2}, Sumpfumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Ogre Savant#Oger-Gelehrter#Kreatur — Oger, Zauberer#Wenn der Oger-Gelehrte ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls {U} ausgegeben wurde, um den Oger-Gelehrten zu wirken. -Fire-Field Ogre#Feuerfeld-Oger#Kreatur — Oger, Mutant#Erstschlag\nExhumieren {U}{B}{R} #({U}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Blazing Specter#Leuchtschweif-Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend, Eile\nImmer wenn das Leuchtschweif-Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Steamcore Weird#Dampfkern-Seltsamkeit#Kreatur — Seltsamkeit#Wenn die Dampfkern-Seltsamkeit ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Dampfkern-Seltsamkeit zu wirken. -Dimir Cutpurse#Dimir-Beutelschneider#Kreatur — Geist#Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte. -Hellfire Mongrel#Höllenfeuer-Mischling#Kreatur — Elementarwesen, Hund#Falls zu Beginn des Versorgungssegments jedes deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Höllenfeuer-Mischling 2 Schadenspunkte zu. -Morgue Toad#Leichenhauskröte#Kreatur — Frosch#Opfere die Leichenhauskröte: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. -Brackwater Elemental#Brackwasserelementar#Kreatur — Elementarwesen#Wenn das Brackwasserelementar angreift oder blockt, opfere es zu Beginn des nächsten Endsegments.\nExhumieren {2}{U} #({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Slavering Nulls#Sabbernde Nullen#Kreatur — Goblin, Zombie#Immer wenn die Sabbernden Nullen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du diesen Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen lassen, falls du einen Sumpf kontrollierst. -Surveilling Sprite#Überwachende Sylphide#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nWenn die Überwachende Sylphide stirbt, kannst du eine Karte ziehen. -Sapseep Forest#Harztropfen-Wald#Land — Wald##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)#\nDer Harztropfen-Wald kommt getappt ins Spiel.\n{G}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr grüne bleibende Karten kontrollierst. -Titanic Ultimatum#Titanisches Ultimatum#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5, Erstschlag sowie Lebensverknüpfung und verursachen Trampelschaden. -Sylvan Bounty#Belohnung des Waldes#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl erhält 8 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{G} #({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Searing Meditation#Sengende Meditation#Verzauberung#Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Sengende Meditation einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Recumbent Bliss#Wonniges Herumliegen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Griffin Guide#Führung des Greifen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe einen 2/2 weißen Greif-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Lead the Stampede#Den Ansturm leiten#Hexerei#Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten darunter offen vorzeigen und diese vorgezeigten Karten auf die Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Ajani's Mantra#Ajanis Mantra#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Nacatl Hunt-Pride#Nacatl-Jagdrudel#Kreatur — Katze, Krieger#Wachsamkeit\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. -Pride of Lions#Löwenrudel#Kreatur — Katze#Du kannst das Löwenrudel seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. -Ageless Entity#Zeitloses Etwas#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf das Zeitlose Etwas. -Marisi's Twinclaws#Marisis Zwillingskämpfer#Kreatur — Katze, Krieger#Doppelschlag -Spitemare#Rachestute#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn der Rachestute Schaden zugefügt wird, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl ebenso viel Schaden zu. -Briarhorn#Dornenhorn#Kreatur — Elementarwesen#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {1}{G} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Woolly Thoctar#Wolliges Thoktar#Kreatur — Bestie# -Fleetfoot Panther#Leichtfüßiger Panther#Kreatur — Katze#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn der Leichtfüßige Panther ins Spiel kommt, bringe eine grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Canyon Wildcat#Berglöwe#Kreatur — Katze#Gebirgstarnung -Loam Lion#Lehmlöwe#Kreatur — Katze#Der Lehmlöwe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. -Wild Nacatl#Wilder Nacatl#Kreatur — Katze, Krieger#Der Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\nDer Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst. -Kird Ape#Kird der Menschenaffe#Kreatur — Menschenaffe#Kird der Menschenaffe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. -Ajani Vengeant#Ajani der Rächer#Planeswalker — Ajani#+1: Eine bleibende Karte deiner Wahl enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ajani der Rächer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n-7: Zerstöre alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. -Wurm's Tooth#Wurmzahn#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Worldslayer#Weltenerschlager#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre alle bleibenden Karten außer dem Weltenerschlager.\nAusrüsten {5} #({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Throne of Empires#Thron der Kaiserreiche#Artefakt#{1}, {T}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Zepter der Kaiserreiche kontrollierst. -Sundial of the Infinite#Sonnenuhr der Unendlichkeit#Artefakt#{1}, {T}: Beende den Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. #(Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil. Wirf Karten aus der Hand ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt, und „in diesem Zug“- sowie „bis zum Ende des Zuges“-Effekte enden.)# -Scepter of Empires#Zepter der Kaiserreiche#Artefakt#{T}: Das Zepter der Kaiserreiche fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Es fügt diesem Spieler stattdessen 3 Schadenspunkte zu, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst. -Rusted Sentinel#Verrosteter Wachposten#Artefaktkreatur — Golem#Der Verrostete Wachposten kommt getappt ins Spiel. -Quicksilver Amulet#Quecksilberamulett#Artefakt#{4}, {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Kraken's Eye#Das Auge des Kraken#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Kite Shield#Mandelschild#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Greatsword#Bidenhänder#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Dragon's Claw#Drachenklaue#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. -Demon's Horn#Dämonenhorn#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Crumbling Colossus#Zerfallender Koloss#Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)#\nWenn der Zerfallende Koloss angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes. -Crown of Empires#Krone der Kaiserreiche#Artefakt#{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls du Artefakte namens Zepter der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst. -Angel's Feather#Engelsfeder#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Adaptive Automaton#Anpassungsfähige Kampfmaschine#Artefaktkreatur — Konstrukt#Sowie die Anpassungsfähige Kampfmaschine ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDie Anpassungsfähige Kampfmaschine hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Skinshifter#Hautwandler#Kreatur — Mensch, Schamane#{G}: Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 4/4 Nashorn und verursacht Trampelschaden; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 2/2 Vogel und erhält Flugfähigkeit; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler eine 0/8 Pflanze. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Sacred Wolf#Heiliger Wolf#Kreatur — Wolf#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Primeval Titan#Urtümlicher Titan#Kreatur — Riese#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Urtümliche Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Ländern durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Lurking Crocodile#Lauerndes Krokodil#Kreatur — Krokodil#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nInseltarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Lure#Köder#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nAlle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. -Hunter's Insight#Einblicke des Jägers#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug einem Spieler oder einem Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehst du entsprechend viele Karten. -Greater Basilisk#Größerer Basilisk#Kreatur — Basilisk#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)# -Garruk's Companion#Garruks Begleiter#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Dungrove Elder#Ältester des Dunkelhags#Kreatur — Baumhirte#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nStärke und Widerstandskraft des Ältesten des Dunkelhags sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst. -Doubling Chant#Verdoppelungsgesang#Hexerei#Für jede Kreatur, die du kontrollierst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur durchsuchen. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Cudgel Troll#Knüppel-Troll#Kreatur — Troll#{G}: Regeneriere den Knüppel-Troll. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Carnage Wurm#Blutbadwurm#Kreatur — Wurm#Blutdurst 3 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nVerursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Autumn's Veil#Schleier des Herbstes#Spontanzauber#Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen neutralisiert werden, und Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein. -Arachnus Web#Arachnusnetz#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nIst zu Beginn des Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, zerstöre das Arachnusnetz. -Arachnus Spinner#Arachnus-Spinner#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nTappe eine nicht getappte Spinne, die du kontrollierst: Durchsuche deinen Friedhof und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Arachnusnetz und bringe sie an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel. Durchsuchst du dabei deine Bibliothek, mische sie danach. -Wall of Torches#Mauer aus Fackeln#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)# -Stormblood Berserker#Sturmblut-Berserker#Kreatur — Mensch, Berserker#Blutdurst 2 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nDer Sturmblut-Berserker kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Slaughter Cry#Schlachtschrei#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Scrambleverse#Tohuwabohu#Hexerei#Bestimme für jede bleibende Karte außer Ländern zufällig einen Spieler. Dann übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, für die er bestimmt wurde. Enttappe diese bleibenden Karten. -Manic Vandal#Manischer Vandale#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Manische Vandale ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Manabarbs#Manahaken#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, fügen die Manahaken diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Lightning Elemental#Blitzelementar#Kreatur — Elementarwesen#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Incinerate#Einäscherung#Spontanzauber#Einäscherung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. -Grim Lavamancer#Grimmiger Magmamagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{R}, {T}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Grimmige Magmamagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Gorehorn Minotaurs#Bluthorn-Minotauren#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Blutdurst 2 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Goblin Tunneler#Goblin-Tunnelgräber#Kreatur — Goblin, Räuber#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. -Goblin Piker#Goblin-Lanzenträger#Kreatur — Goblin, Krieger# -Goblin Grenade#Goblingranate#Hexerei#Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um die Goblingranate zu wirken.\nDie Goblingranate fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Goblin Fireslinger#Feuerschleudernder Goblin#Kreatur — Goblin, Krieger#{T}: Der Feuerschleudernde Goblin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Goblin Chieftain#Goblin-Häuptling#Kreatur — Goblin#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nAndere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile. -Goblin Bangchuckers#Goblin-Knallerwerfer#Kreatur — Goblin, Krieger#{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt der Goblin-Knallerwerfer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Knallerwerfer sich selbst 2 Schadenspunkte zu. -Furyborn Hellkite#Wutgeborener Höllendrache#Kreatur — Drache#Blutdurst 6 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nFliegend -Firebreathing#Feuerodem#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Crimson Mage#Karmesinmagier#Kreatur — Mensch, Schamane#{R}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Combust#Verbrennen#Spontanzauber#Verbrennen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nVerbrennen fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. -Bonebreaker Giant#Knochenbrecher-Riese#Kreatur — Riese# -Blood Ogre#Blutoger#Kreatur — Oger, Krieger#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Zombie Infestation#Zombiebefall#Verzauberung#Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Warpath Ghoul#Kriegspfad-Ghul#Kreatur — Zombie# -Vengeful Pharaoh#Rachsüchtiger Pharao#Kreatur — Zombie#Todesberührung #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)#\nImmer wenn dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Kampfschaden zugefügt wird, zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl, falls der Rachsüchtige Pharao in deinem Friedhof ist, und lege dann den Rachsüchtigen Pharao oben auf deine Bibliothek. -Vampire Outcasts#Ausgestoßene Vampire#Kreatur — Vampir#Blutdurst 2 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Taste of Blood#Blutgeschmack#Hexerei#Der Blutgeschmack fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Sutured Ghoul#Genähter Ghul#Kreatur — Zombie#Verursacht Trampelschaden\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil, sowie der Genähte Ghul ins Spiel kommt.\nDie Stärke des Genähten Ghuls ist gleich der Summe der Stärke der so ins Exil geschickten Karten, und seine Widerstandskraft ist gleich der Summe der Widerstandskraft dieser Karten. -Sorin's Vengeance#Sorins Rache#Hexerei#Sorins Rache fügt einem Spieler deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu, und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. -Sorin Markov#Sorin Markov#Planeswalker — Sorin#+2: Sorin Markov fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-3: Der Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl wird zu 10.\n-7: Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während des nächsten Zugs dieses Spielers. -Smallpox#Blattern#Hexerei#Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab, opfert eine Kreatur und opfert dann ein Land. -Rune-Scarred Demon#Runenvernarbter Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nWenn der Runenvernarbte Dämon ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Royal Assassin#Meistermeuchler#Kreatur — Mensch, Assassine#{T}: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. -Onyx Mage#Onyxmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Monomania#Monomanie#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl bestimmt eine der Karten auf seiner Hand und wirft den Rest ab. -Hideous Visage#Grässliche Fratze#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. #(Jede dieser Kreaturen kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Duskhunter Bat#Dämmerjagd-Fledermaus#Kreatur — Fledermaus#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nFliegend -Drifting Shade#Treibender Totengeist#Kreatur — Schatten#Fliegend\n{B}: Der Treibende Totengeist erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Distress#Kummer#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Devouring Swarm#Verschlingender Schwarm#Kreatur — Insekt#Fliegend\nOpfere eine Kreatur: Der Verschlingende Schwarm erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Deathmark#Todeszeichen#Hexerei#Zerstöre eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl. -Consume Spirit#Geistesverbrauch#Hexerei#Verwende nur schwarzes Mana für X.\nGeistesverbrauch fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Cemetery Reaper#Friedhofs-Sensenmann#Kreatur — Zombie#Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Call to the Grave#Ruf in das Grab#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Nicht-Zombiekreatur.\nOpfere Ruf in das Grab zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind. -Brink of Disaster#Rand des Desasters#Verzauberung — Aura#Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nWenn die verzauberte bleibende Karte getappt wird, zerstöre sie. -Bloodrage Vampire#Blutzorn-Vampir#Kreatur — Vampir#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)# -Blood Seeker#Blutsucher#Kreatur — Vampir, Schamane#Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. -Visions of Beyond#Sicht von unten#Spontanzauber#Ziehe eine Karte. Falls in einem Friedhof zwanzig Karten oder mehr liegen, ziehe stattdessen drei Karten. -Time Reversal#Zeitumkehr#Hexerei#Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Zeitumkehr ins Exil. -Skywinder Drake#Himmelswindersceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nDer Himmelswindersceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Phantasmal Image#Traumbild#Kreatur — Illusion#Du kannst das Traumbild als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen auch eine Illusion ist und „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie“ hat. -Phantasmal Dragon#Traumdrache#Kreatur — Drache, Illusion#Fliegend\nWenn der Traumdrache das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. -Phantasmal Bear#Traumbär#Kreatur — Bär, Illusion#Wenn der Traumbär das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. -Mind Unbound#Ungebundene Gedanken#Verzauberung#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sagenmarke auf die Ungebundenen Gedanken und ziehe dann für jede Sagenmarke auf den Ungebundenen Gedanken eine Karte. -Mind Control#Verstandeskontrolle#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. -Merfolk Mesmerist#Hypnotisierende Meerfrau#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. -Merfolk Looter#Plündernde Meermänner#Kreatur — Meervolk, Räuber#{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Master Thief#Meisterdieb#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Meisterdieb ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst. -Mana Leak#Manaleck#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. -Lord of the Unreal#Herr des Irrealen#Kreatur — Mensch, Zauberer#Illusion-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Levitation#Levitation#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. -Jace's Erasure#Jaces Löschung#Verzauberung#Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du einen Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. -Ice Cage#Eiskäfig#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre den Eiskäfig. -Flight#Flugfähigkeit#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. -Flashfreeze#Blitzeis#Spontanzauber#Neutralisiere einen roten oder grünen Zauberspruch deiner Wahl. -Chasm Drake#Kluftsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nImmer wenn der Kluftsceada angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Belltower Sphinx#Glockenturm-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn eine Quelle der Glockenturm-Sphinx Schadenspunkte zufügt, legt der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Aven Fleetwing#Avior-Flinkflügel#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nFluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)# -Amphin Cutthroat#Mordender Amphin#Kreatur — Salamander, Räuber# -Alluring Siren#Betörende Sirene#Kreatur — Sirene#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls möglich. -Aether Adept#Meister des Äthers#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Meister des Äthers ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Timely Reinforcements#Rechtzeitige Verstärkungen#Hexerei#Falls du weniger Lebenspunkte als ein Gegner hast, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. Falls du weniger Kreaturen als ein Gegner kontrollierst, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Stonehorn Dignitary#Steinhorn-Würdenträger#Kreatur — Nashorn, Soldat#Wenn der Steinhorn-Würdenträger ins Spiel kommt, übergeht ein Gegner deiner Wahl seine nächste Kampfphase. -Stave Off#Fernhalten#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. #(Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)# -Roc Egg#Roc-Ei#Kreatur — Vogel#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nWenn das Roc-Ei stirbt, bringe einen 3/3 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Pride Guardian#Rudelwache#Kreatur — Katze, Mönch#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn die Rudelwache blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Personal Sanctuary#Persönliches Heiligtum#Verzauberung#Verhindere während deines Zuges allen Schaden, der dir zugefügt würde. -Peregrine Griffin#Wandergreif#Kreatur — Greif#Fliegend\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Lifelink#Lebensverknüpfung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung. #(Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Honor of the Pure#Ehre der Reinen#Verzauberung#Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Guardians' Pledge#Versprechen des Wächters#Spontanzauber#Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Griffin Rider#Greifenreiter#Kreatur — Mensch, Ritter#Solange du eine Greif-Kreatur kontrollierst, erhält der Greifenreiter +3/+3 und Flugfähigkeit. -Gideon's Lawkeeper#Gideons Ordnungshüter#Kreatur — Mensch, Soldat#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Gideon's Avenger#Gideons Rächer#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Gideons Rächer. -Gideon Jura#Gideon Jura#Planeswalker — Gideon#+2: Während des nächsten Zuges eines Gegners deiner Wahl greifen alle Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, Gideon Jura an, falls möglich.\n-2: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon Jura eine 6/6 #(Mensch, Soldat)#-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. -Elite Vanguard#Elite-Vorhut#Kreatur — Mensch, Soldat# -Day of Judgment#Tag der Abrechnung#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. -Celestial Purge#Himmlische Säuberung#Spontanzauber#Schicke eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. -Benalish Veteran#Benalischer Veteran#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn der Benalische Veteran angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Armored Warhorse#Gepanzertes Schlachtross#Kreatur — Pferd# -Archon of Justice#Archon der Gerechtigkeit#Kreatur — Archon#Fliegend\nWenn der Archon der Gerechtigkeit stirbt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. -Arbalest Elite#Arbalestenelite#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#{2}{W}, {T}: Die Arbalestenelite fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Arbalestenelite enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Angelic Destiny#Engelsschicksal#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4, Flugfähigkeit und Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Engel.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe das Engelsschicksal auf die Hand seines Besitzers zurück. -Alabaster Mage#Alabastermagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Svogthos, the Restless Tomb#Svogthos, das ruhelose Grab#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und grünen #(Pflanze, Zombie)#-Kreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.“ Es ist immer noch ein Land. -Fungal Reaches#Pilzgebiete#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Pilzgebiete.\n{1}, entferne X Speichermarken von den Pilzgebieten: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {R} und/oder {G}. -Triskelavus#Triskelavus#Artefaktkreatur — Konstrukt#Fliegend\nDer Triskelavus kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Triskelavus: Bringe einen farblosen 1/1 Triskelavit-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“. -Oblivion Stone#Vergessenheitsstein#Artefakt#{4}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{5}, {T}, opfere den Vergessenheitsstein: Zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten. -Champion's Helm#Helm des Champions#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSo lange die ausgerüstete Kreatur legendär ist, ist sie fluchsicher. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\nAusrüsten {1} -Acorn Catapult#Eichelkatapult#Artefakt#{1}, {T}: Das Eichelkatapult fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Der Beherrscher dieser Kreatur oder dieser Spieler bringt einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Wrexial, the Risen Deep#Wrexial aus der Tiefe#Legendäre Kreatur — Kraken#Inseltarnung, Sumpftarnung\nImmer wenn Wrexial aus der Tiefe einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls jene Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. -Wall of Denial#Mauer des Verweigerns#Kreatur — Mauer#Verteidiger, Fliegend\nVerhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Vorosh, the Hunter#Vorosh der Jäger#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn Vorosh der Jäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege sechs +1/+1-Marken auf Vorosh. -Vish Kal, Blood Arbiter#Vish Kal, Blutgebieter#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend, Lebensverknüpfung\nOpfere eine Kreatur: Lege X +1/+1-Marken auf Vish Kal, Blutgebieter, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.\nEntferne alle +1/+1-Marken von Vish Kal: Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede auf diese Weise entfernte +1/+1-Marke -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Vengeful Rebirth#Rachsüchtige Wiedergeburt#Hexerei#Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du auf diese Weise eine Karte auf deine Hand zurückbringst, die kein Land ist, fügt Rachsüchtige Wiedergeburt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nSchicke die Rachsüchtige Wiedergeburt ins Exil. -Tariel, Reckoner of Souls#Tariel, Abwäger der Seelen#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Skullbriar, the Walking Grave#Dornenschädel, das wandernde Grab#Legendäre Kreatur — Zombie, Elementarwesen#Eile\nImmer wenn Dornenschädel, das wandernde Grab einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nDie Marken bleiben auf Dornenschädel, sowie er in jede Zone außer der Hand oder Bibliothek eines Spielers bewegt wird. -Sigil Captain#Siegelverzierter Hauptmann#Kreatur — Nashorn, Soldat#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie, falls sie 1/1 ist. -Ruhan of the Fomori#Ruhan von den Fomori#Legendäre Kreatur — Riese, Krieger#Bestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Gegner zufällig. Ruhan von den Fomori greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. -Riku of Two Reflections#Riku der Doppelspiegler#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {U}{R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. -Plumeveil#Flaumschleier#Kreatur — Elementarwesen#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nVerteidiger, Fliegend -Orzhov Guildmage#Orzhov-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{W}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{B}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. -Oros, the Avenger#Oros der Rächer#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn Oros der Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Oros allen nichtweißen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. -Numot, the Devastator#Numot der Zerstörer#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend\nImmer wenn Numot der Zerstörer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zerstöre bis zu zwei Länder deiner Wahl. -Nucklavee#Nucklavi#Kreatur — Bestie#Wenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine rote Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nWenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine blaue Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -The Mimeoplasm#Das Mimeoplasma#Legendäre Kreatur — Schlammwesen#Sowie das Mimeoplasma ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen ins Exil schicken. Falls du dies tust, kommt es als Kopie einer dieser Karten mit zusätzlich so viele +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke der anderen Karte beträgt. -Malfegor#Malfegor#Legendäre Kreatur — Dämon, Drache#Fliegend\nWenn Malfegor ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Jeder Gegner opfert für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Kreatur. -Karador, Ghost Chieftain#Karador, Geisterhäuptling#Legendäre Kreatur — Zentaur, Geist#Karador, Geisterhäuptling zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. -Kaalia of the Vast#Kaalia von der Weite#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#Fliegend\nImmer wenn Kaalia von der Weite einen Gegner angreift, kannst du eine Engel-, Dämon- oder Drache-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und diesen Gegner angreifend ins Spiel bringen. -Gwyllion Hedge-Mage#Gwyll-Heckenhexe#Kreatur — Vettel, Zauberer#Wenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du einen 1/1 weißen #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nWenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Firespout#Feuerfontäne#Hexerei#Die Feuerfontäne fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontäne zu wirken, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. #(Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.)# -Fire#Fire#Spontanzauber#Feuer fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst. -Ice#Ice#Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.#Ziehe eine Karte.\nFranz Vohwinkel -Duergar Hedge-Mage#Grauzwerg-Heckenhexer#Kreatur — Zwerg, Schamane#Wenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nWenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Dominus of Fealty#Dominus der Lehenstreue#Kreatur — Geist, Avatar#Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges übernehmen. Falls du dies tust, enttappe sie, und sie erhält bis zum Ende des Zuges Eile. -Desecrator Hag#Entweihende Vettel#Kreatur — Vettel#Wenn die Entweihende Vettel ins Spiel kommt, bringe die Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit der höchsten Stärke auf deine Hand zurück. Haben zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchste Stärke, bestimme eine von ihnen. -Death Mutation#Mutation des Todes#Hexerei#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. -Damia, Sage of Stone#Damia, Weise des Steins#Legendäre Kreatur — Gorgo, Zauberer#Todesberührung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nHast du zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sieben Karten auf der Hand, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. -Colossal Might#Kolossale Macht#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Chorus of the Conclave#Chor des Konklave#Legendäre Kreatur — Dryade#Waldtarnung\nAls zusätzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu wirken, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. -Brion Stoutarm#Brion Starkarm#Legendäre Kreatur — Riese, Krieger#Lebensverknüpfung\n{R}, {T}, opfere eine Kreatur außer Brion Starkarm: Brion Starkarm fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. -Boros Guildmage#Boros-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Basandra, Battle Seraph#Basandra, Kampf-Seraph#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nSpieler können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. -Aura Shards#Aurascherben#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. -Animar, Soul of Elements#Animar, Seele der Elemente#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Schutz vor Weiß und vor Schwarz\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Animar, Seele der Elemente.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf Animar weniger. -Troll Ascetic#Troll-Asket#Kreatur — Troll, Schamane#Fluchsicher #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)#\n{1}{G}: Regeneriere den Troll-Asketen. -Symbiotic Wurm#Symbiotischer Wurm#Kreatur — Wurm#Wenn der Symbiotische Wurm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sieben 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Squallmonger#Böenfreihändler#Kreatur — Freihändler#{2}: Der Böenfreihändler fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. -Spike Feeder#Stachelnährer#Kreatur — Stachel#Der Stachelnährer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelnährer: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Stachelnährer: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Spawnwrithe#Schlängelnder Ablaicher#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schlängelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlängelnden Ablaichers ist. -Magus of the Vineyard#Magus des Weinbergs#Kreatur — Mensch, Zauberer#Erhöhe zu Beginn der vor-dem-Kampf-Hauptphase jedes Spielers dessen Manavorrat um {G}{G}. -Lhurgoyf#Lhurgoyf#Kreatur — Lhurgoyf#Die Stärke des Lhurgoyfs ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. -Invigorate#Ertüchtigung#Spontanzauber#Wenn du einen Wald kontrollierst, kannst du einen Gegner 3 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten von Ertüchtigung zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Hunting Pack#Jagendes Rudel#Spontanzauber#Bringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturm #(Wenn du diesen Zauber wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. -Garruk Wildspeaker#Garruk Wildsprecher#Planeswalker — Garruk#+1: Enttappe zwei Länder deiner Wahl.\n-1: Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n-4: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Fists of Ironwood#Fäuste aus Eisenholz#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die Fäuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. -Fierce Empath#Grimmiger Empath#Kreatur — Elf#Wenn der Grimmige Empath ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Fertilid#Ergiebigmacher#Kreatur — Elementarwesen#Der Ergiebigmacher kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{G}, entferne eine +1/+1-Marke vom Ergiebigmacher: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringt sie getappt ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Elvish Aberration#Elfischer Abweichling#Kreatur — Elf, Mutant#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.\nWaldumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald, zeige ihn offen vor und nimm ihn auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Brawn#Die Muskelkraft#Kreatur — Inkarnation#Verursacht Trampelschaden\nSolange die Muskelkraft in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden. -Bestial Menace#Tierplage#Hexerei#Bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und einen 3/3 grünen Elefanten-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Aquastrand Spider#Wasserstrang-Spinne#Kreatur — Spinne, Mutant#Pfropfen 2 #(Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Vow of Lightning#Gewittergelübde#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Erstschlag und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. -Sulfurous Blast#Schwefelschwall#Spontanzauber#Der Schwefelschwall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Wirkst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, fügt der Schwefelschwall stattdessen allen Kreaturen und allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. -Stranglehold#Würgegriff#Verzauberung#Deine Gegner können keine Bibliotheken durchsuchen.\nFalls ein Gegner einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er diesen Zug stattdessen. -Ruination#Versandung#Hexerei#Zerstöre alle Nicht-Standardländer. -Rapacious One#Das Räuberische#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Das Räuberische einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ebenso viele 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Pyrohemia#Pyrohämie#Verzauberung#Opfere die Pyrohämie zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind.\n{R}: Die Pyrohämie fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Punishing Fire#Bestrafendes Feuer#Spontanzauber#Bestrafendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhält, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Bestrafendes Feuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Oni of Wild Places#Oni der wilden Orte#Kreatur — Dämon, Geist#Eile\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mana-Charged Dragon#Manageladener Drache#Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZusammenarbeiten — Immer wenn der Manageladene Drache angreift oder blockt, kann jeder Spieler #(beginnend mit dir)# eine beliebige Menge Mana bezahlen. Der Manageladene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist. -Magmatic Force#Wucht des Magmas#Kreatur — Elementarwesen#Zu Beginn jedes Versorgungssegments fügt die Wucht des Magmas einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Lash Out#Auspeitschen#Spontanzauber#Auspeitschen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt Auspeitschen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Insurrection#Aufruhr#Hexerei#Enttappe alle Kreaturen und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Goblin Cadets#Goblinkadetten#Kreatur — Goblin#Immer wenn die Goblinkadetten blocken oder geblockt werden, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über sie. #(Dies entfernt die Goblinkadetten aus dem Kampf.)# -Faultgrinder#Faltenaufwerfer#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Faltenaufwerfer ins Spiel kommt, zerstöre ein Land deiner Wahl.\nHerbeirufen {4}{R} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Dragon Whelp#Drachenjunges#Kreatur — Drache#Fliegend\n{R}: Das Drachenjunge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Opfere zu Beginn des nächsten Endsegments das Drachenjunge, falls diese Fähigkeit in diesem Zug vier Mal oder öfter aktiviert wurde. -Death by Dragons#Tod durch Drachen#Hexerei#Jeder Spieler außer einem Spieler deiner Wahl bringt einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Cleansing Beam#Reinigender Strahl#Spontanzauber#Ausstrahlung — Der Reinigende Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 2 Schadenspunkte zu. -Chartooth Cougar#Feuerzahn-Puma#Kreatur — Katze, Bestie#{R}: Der Feuerzahn-Puma erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGebirgsumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Avatar of Slaughter#Avatar des Gemetzels#Kreatur — Avatar#Alle Kreaturen haben Doppelschlag und greifen in jedem Zug an, wenn möglich. -Avatar of Fury#Avatar des Zorns#Kreatur — Avatar#Falls ein Gegner sieben oder mehr Länder kontrolliert, kostet das Wirken des Avatars des Zorns {6} weniger.\nFliegend\n{R}: Der Avatar des Zorns erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Anger#Der Ärger#Kreatur — Inkarnation#Eile\nSolange der Ärger in deinem Friedhof ist und du ein Gebirge kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile. -Akroma, Angel of Fury#Akroma, Engel der Wut#Legendäre Kreatur — Engel#Akroma, Engel der Wut kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Weiß und vor Blau\n{R}: Akroma, Engel der Wut erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {3}{R}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Unnerve#Zermürbung#Hexerei#Jeder Gegner wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. -Syphon Flesh#Fleischansauger#Hexerei#Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur. Du bringst für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Shared Trauma#Geteiltes Trauma#Hexerei#Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. -Sewer Nemesis#Verderben aus der Kanalisation#Kreatur — Schrecken#Sowie das Verderben aus der Kanalisation ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nStärke und Widerstandskraft des Verderbens aus der Kanalisation sind gleich der Anzahl der Karten im Friedhof des bestimmten Spielers.\nImmer wenn der bestimmte Spieler einen Zauberspruch wirkt, legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Scythe Specter#Sensengespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Sensengespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Jeder Spieler, der dabei die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten abgeworfen hat, verliert so viele Lebenspunkte, wie diese umgewandelten Manakosten betragen. -Reiver Demon#Sensendämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nWenn der Sensendämon ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Kreaturen, die weder ein Artefakt noch schwarz sind. Sie können nicht regeneriert werden. -Razorjaw Oni#Messermaul-Oni#Kreatur — Dämon, Geist#Schwarze Kreaturen können nicht blocken. -Patron of the Nezumi#Patron der Nezumi#Legendäre Kreatur — Geist#Rattenopfer #(Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, indem du eine Ratte opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ratte bezahlst. Manakosten schließen die Farben mit ein.)#\nImmer wenn eine bleibende Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. -Nemesis Trap#Nemesis-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls eine weiße Kreatur angreift, kannst du {B}{B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nemesis-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Mortivore#Kadaverreißer#Kreatur — Lhurgoyf#Stärke und Widerstandskraft des Kadaverreißers sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen.\n{B}: Regeneriere den Kadaverreißer. -Living Death#Lebende Tote#Hexerei#Jeder Spieler schickt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. -Hex#Verhexen#Hexerei#Zerstöre sechs Kreaturen deiner Wahl. -Grave Pact#Todespakt#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle anderen Spieler eine Kreatur. -Footbottom Feast#Gelage in der Unterbodenhöhle#Spontanzauber#Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. -Fallen Angel#Gefallener Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nOpfere eine Kreatur: Der Gefallene Engel erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. -Evincar's Justice#Gerechtigkeit der Evincar#Hexerei#Rückkauf {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimmt die Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nDie Gerechtigkeit der Evincar fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Dread Cacodemon#Furchteinflößender Stinkdämon#Kreatur — Dämon#Wenn der Furchteinflößende Stinkdämon ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, dann tappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. -Buried Alive#Lebendig begraben#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. -Avatar of Woe#Avatar des Leids#Kreatur — Avatar#Falls sich in allen Friedhöfen zusammen insgesamt zehn oder mehr Kreaturenkarten befinden, kostet der Avatar des Leids beim Wirken {6} weniger.\nVerursacht Furcht #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)#\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Attrition#Verschleiß#Verzauberung#{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. -Whirlpool Whelm#Abkippender Strudel#Spontanzauber#Befehde dich mit einem Gegner und bringe dann eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du diese Kreatur stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Vedalken Plotter#Vedalken-Pläneschmieder#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Wenn der Vedalken-Pläneschmieder ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. -Trench Gorger#Furchenverschlinger#Kreatur — Leviathan#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchenverschlinger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ländern durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen. Falls du dies tust, werden Stärke und Widerstandskraft des Furchenverschlingers gleich der Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten. -Trade Secrets#Handelsgeheimnisse#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zieht zwei Karten, dann ziehst du bis zu vier Karten. Dieser Gegner kann diesen Ablauf so oft wiederholen, wie er bestimmt. -Spell Crumple#Zauberzerknittern#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn unter die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. Lege Zauberzerknittern unter die Bibliothek seines Besitzers. -Slipstream Eel#Blasenkropf-Aal#Kreatur — Fisch, Bestie#Der Blasenkropf-Aal kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nUmwandlung {1}{U} #({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Scattering Stroke#Zerstreuender Hieb#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du zu Beginn deiner nächsten Hauptphase deinen Manavorrat um {X} erhöhen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zaubers ist. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Riddlekeeper#Rätselhüter#Kreatur — Homunkulus#Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, legt der Beherrscher dieser Kreatur die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Repulse#Zurückstoßen#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. -Ray of Command#Strahl der Macht#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wenn du die Kontrolle über die Kreatur verlierst, tappe sie. -Perilous Research#Gefährliche Nachforschungen#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten und opfere dann eine bleibende Karte. -Murmurs from Beyond#Rauschen aus dem Untergrund#Spontanzauber — Arkan#Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Lege diese Karte auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. -Memory Erosion#Erinnerungserosion#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Gomazoa#Gomazoa#Kreatur — Qualle#Verteidiger, Fliegend\n{T}: Lege die Gomazoa und alle Kreaturen, die sie blockt, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek. -Dreamborn Muse#Muse der Traumkunde#Kreatur — Geist#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die Anzahl der Karten auf seiner Hand ist. -Chromeshell Crab#Chrompanzerkrabbe#Kreatur — Krabbe, Bestie#Morph {4}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn die Chrompanzerkrabbe aufgedeckt wird, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. -Aethersnipe#Ätherputzer#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Ätherputzer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nHerbeirufen {1}{U}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Wall of Omens#Mauer der Omen#Kreatur — Mauer#Verteidiger\nWenn die Mauer der Omen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Voice of All#Stimme von Allem#Kreatur — Engel#Fliegend\nSowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDie Stimme von Allem hat Schutz vor der bestimmten Farbe. -Storm Herd#Sturmherde#Hexerei#Bringe X 1/1 weiße Pegasus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. -Spurnmage Advocate#Advokat der Abwehr#Kreatur — Mensch, Nomade#{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. -Shattered Angel#Zerschmetterter Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. -Righteous Cause#Gerechte Sache#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Prison Term#Gefängnisstrafe#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefängnisstrafe an diese Kreatur anlegen. -Pollen Lullaby#Blütenstaub-Schlaflied#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers nicht. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Path to Exile#Weg ins Exil#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. -Mother of Runes#Mutter der Runen#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Monk Realist#Zweifelnder Mönch#Kreatur — Mensch, Mönch, Kleriker#Wenn der Zweifelnde Mönch ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Martyr's Bond#Bund der Märtyrer#Verzauberung#Immer wenn der Bund der Märtyrer oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, die mit der auf den Friedhof gelegten Karte einen Kartentyp gemeinsam hat. -Lightkeeper of Emeria#Emerias Lichtbewahrer#Kreatur — Engel#Multibonus {W} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nWenn Emerias Lichtbewahrer ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, 2 Lebenspunkte dazu. -Journey to Nowhere#Reise nach Nirgendwo#Verzauberung#Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. -Jötun Grunt#Jötun-Geiferer#Kreatur — Riese, Soldat#Kumulative Versorgung — Lege zwei Karten aus genau einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)# -False Prophet#Falscher Prophet#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Falsche Prophet aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, schicke alle Kreaturen ins Exil. -Crescendo of War#Eskalation des Krieges#Verzauberung#Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Konfliktmarke auf die Eskalation des Krieges.\nAngreifende Kreaturen erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges.\nBlockende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges. -Celestial Force#Himmlische Kraft#Kreatur — Elementarwesen#Zu Beginn jedes Versorgungssegments erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Bathe in Light#Im Licht baden#Spontanzauber#Ausstrahlung — Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. -Austere Command#Nüchterner Befehl#Hexerei#Bestimme zwei — Zerstöre alle Artefakte; oder zerstöre alle Verzauberungen; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. -Archangel of Strife#Erzengel des Streits#Kreatur — Engel#Fliegend\nSowie der Erzengel des Streits ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler „Krieg“ oder „Frieden“.\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Krieg“ gewählt haben, erhalten +3/+0.\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Frieden“ gewählt haben, erhalten +0/+3. -Angelic Arbiter#Himmlischer Schlichter#Kreatur — Engel#Fliegend\nJeder Gegner, der in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hat, kann nicht mit Kreaturen angreifen.\nJeder Gegner, der in diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hat, kann keine Zaubersprüche wirken. -Alliance of Arms#Waffenbrüderschaft#Hexerei#Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler bringt X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. -Trespassing Souleater#Eindringender Seelenfresser#Artefaktkreatur — Konstrukt#{U/P}: Der Eindringende Seelenfresser ist in diesem Zug unblockbar. #({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)# -Torpor Orb#Kugel der Erstarrtheit#Artefakt#Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. -Sword of War and Peace#Schwert aus Krieg und Frieden#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Weiß.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Krieg und Frieden diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf der Hand hat, und du erhältst 1 Lebenspunkt für jede Karte auf deiner Hand dazu.\nAusrüsten {2} -Surge Node#Wallungsknoten#Artefakt#Der Wallungsknoten kommt mit sechs Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Wallungsknoten: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl. -Spellskite#Zaubermissachter#Artefaktkreatur — Schrecken#{U/P}: Ändere ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Zaubermissachter. #({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)# -Soul Conduit#Seelenleitung#Artefakt#{6}, {T}: Zwei Spieler deiner Wahl tauschen ihren Lebenspunktestand. -Sickleslicer#Sichelschnetzler#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {4} -Shrine of Piercing Vision#Schrein der durchdringenden Vision#Artefakt#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der durchdringenden Vision.\n{T}, opfere den Schrein der durchdringenden Vision: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der Ladungsmarken auf dem Schrein der durchdringenden Vision ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Shrine of Loyal Legions#Schrein der loyalen Legionen#Artefakt#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der loyalen Legionen.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der loyalen Legionen: Bringe für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der loyalen Legionen einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. -Shrine of Limitless Power#Schrein der unbegrenzten Macht#Artefakt#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der unbegrenzten Macht.\n{4}, {T}, opfere den Schrein der unbegrenzten Macht: Ein Spieler deiner Wahl wirft für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der unbegrenzten Macht eine Karte aus der Hand ab. -Shrine of Burning Rage#Schrein der lodernden Wut#Artefakt#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der lodernden Wut.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der lodernden Wut: Der Schrein der lodernden Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. -Shrine of Boundless Growth#Schrein der ungebremsten Größe#Artefakt#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der ungebremsten Größe.\n{T}, opfere den Schrein der ungebremsten Größe: Erhöhe deinen Manavorrat um {1} für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der ungebremsten Größe. -Pestilent Souleater#Verseuchender Seelenfresser#Artefaktkreatur — Insekt#{B/P}: Der Verseuchende Seelenfresser erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. #({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Eine Kreatur mit Infizieren fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Omen Machine#Omenmaschine#Artefakt#Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers schickt dieser die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls diese Karte ein Land ist, bringt der Spieler sie ins Spiel. Sonst wirkt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. -Necropouncer#Todesstoßer#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und Eile.\nAusrüsten {2} -Myr Superion#Übermyr#Artefaktkreatur — Myr#Verwende nur von Kreaturen erzeugtes Mana, um den Übermyr zu wirken. -Mindcrank#Schädelkurbel#Artefakt#Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, legt dieser Spieler so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. #(Schaden, der von Quellen ohne Infizieren zugefügt wird, sorgt für das Verlieren von Lebenspunkten.)# -Kiln Walker#Ofengänger#Artefaktkreatur — Konstrukt#Immer wenn der Ofengänger angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Isolation Cell#Isolationszelle#Artefakt#Immer wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber wirkt, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte, falls er nicht {2} bezahlt. -Insatiable Souleater#Unersättlicher Seelenfresser#Artefaktkreatur — Bestie#{G/P}: Der Unersättliche Seelenfresser verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. #({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)# -Immolating Souleater#Verbrennender Seelenfresser#Artefaktkreatur — Hund#{R/P}: Der Verbrennende Seelenfresser erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. #({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)# -Hovermyr#Schwebemyr#Artefaktkreatur — Myr#Fliegend, Wachsamkeit -Hex Parasite#Hexender Parasit#Artefaktkreatur — Insekt#{X}{B/P}: Entferne bis zu X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Hexende Parasit +1/+0 bis zum Ende des Zuges. #({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)# -Gremlin Mine#Gremlin-Mine#Artefakt#{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Die Gremlin-Mine fügt einer Artefaktkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Entferne bis zu vier Ladungsmarken von einem Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist. -Etched Monstrosity#Geätzte Monstrosität#Artefaktkreatur — Golem#Die Geätzte Monstrosität kommt mit fünf -1/-1-Marken ins Spiel.\n{W}{U}{B}{R}{G}, entferne fünf -1/-1-Marken von der Geätzten Monstrosität: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. -Darksteel Relic#Nachtstahlrelikt#Artefakt#Das Nachtstahlrelikt ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte zerstören es nicht.)# -Conversion Chamber#Umwandlungskammer#Artefakt#{2}, {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Lege eine Ladungsmarke auf die Umwandlungskammer.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke von der Umwandlungskammer: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. -Blinding Souleater#Blendender Seelenfresser#Artefaktkreatur — Kleriker#{W/P}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. #({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)# -Batterskull#Schmetterschädel#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4 sowie Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n{3}: Bringe den Schmetterschädel auf die Hand seines Besitzers zurück.\nAusrüsten {5} -Alloy Myr#Legierungsmyr#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Vorinclex, Voice of Hunger#Vorinclex, Stimme des Hungers#Legendäre Kreatur — Prätor#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhst du deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.\nImmer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, enttappt dieses Land nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. -Vital Splicer#Lebensspleißer#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn der Lebensspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\n{1}: Regeneriere einen Golem deiner Wahl, den du kontrollierst. -Viridian Harvest#Viridische Ernte#Verzauberung — Aura#Artefaktverzauberung\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. -Viridian Betrayers#Viridische Verräter#Kreatur — Elf, Krieger#Die Viridischen Verräter haben Infizieren, solange ein Gegner vergiftet ist. #(Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Triumph of the Hordes#Triumph der Horden#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 sowie Infizieren und verursachen Trampelschaden. #(Kreaturen mit Infizieren fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Thundering Tanadon#Donnerndes Tanadon#Artefaktkreatur — Bestie##({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nVerursacht Trampelschaden -Spinebiter#Rückenbeißer#Kreatur — Bestie#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nDu kannst den Rückenbeißer seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre. -Rotted Hystrix#Verfaultes Stachelschwein#Kreatur — Bestie# -Phyrexian Swarmlord#Phyrexianischer Schwarmführer#Kreatur — Insekt, Schrecken#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Giftmarke, die deine Gegner haben, einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel. -Noxious Revival#Ungesunde Wiederbelebung#Spontanzauber##({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nLege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Mycosynth Fiend#Mycosynthunhold#Kreatur — Schrecken#Der Mycosynthunhold erhält +1/+1 für jede Giftmarke, die deine Gegner haben. -Mutagenic Growth#Mutagenes Wachstum#Spontanzauber##({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Melira, Sylvok Outcast#Melira, Sylvok-Ausgestoßene#Legendäre Kreatur — Mensch, Späher#Du kannst keine Giftmarken erhalten.\nAuf Kreaturen, die du kontrollierst, können keine -1/-1-Marken gelegt werden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Infizieren. -Maul Splicer#Schlägel-Spleißerin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Schlägel-Spleißerin ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Leeching Bite#Klammernder Biss#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Greenhilt Trainee#Grünheft-Lehrling#Kreatur — Elf, Krieger#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Grünheft-Lehrlings 4 oder höher ist. -Glistener Elf#Glitzernde Elfin#Kreatur — Elf, Krieger#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Glissa's Scorn#Glissas Hohn#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. -Death-Hood Cobra#Todesnacken-Kobra#Kreatur — Ophis#{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)#\n{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Todesberührung. #(Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)# -Corrosive Gale#Zersetzender Sturm#Hexerei##({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nDer Zersetzende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. -Chancellor of the Tangle#Kanzler des Knäuels#Kreatur — Bestie#Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner ersten Hauptphase um {G}.\nWachsamkeit, Reichweite -Birthing Pod#Gebärhalterung#Artefakt##({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\n{1}{G/P}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Vulshok Refugee#Vulshok-Flüchtling#Kreatur — Mensch, Krieger#Schutz vor Rot -Volt Charge#Spannungsladung#Spontanzauber#Die Spannungsladung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Führe Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Victorious Destruction#Siegreiche Zerstörung#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. -Urabrask the Hidden#Urabrask der Versteckte#Legendäre Kreatur — Prätor#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Tormentor Exarch#Peiniger-Exarch#Kreatur — Kleriker#Wenn der Peiniger-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-2 bis zum Ende des Zuges. -Slash Panther#Aufschlitzender Panther#Artefaktkreatur — Katze##({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nEile -Slag Fiend#Schlackenunhold#Kreatur — Konstrukt#Stärke und Widerstandskraft des Schlackenunholds sind gleich der Anzahl an Artefaktkarten auf allen Friedhöfen. -Scrapyard Salvo#Schrottplatz-Salve#Hexerei#Die Schrottplatz-Salve fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Artefaktkarten in deinem Friedhof liegen. -Ruthless Invasion#Rücksichtslose Invasion#Hexerei##({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nKreaturen, die keine Artefakte sind, können in diesem Zug nicht blocken. -Razor Swine#Rasierklingenschwein#Kreatur — Wildschwein#Erstschlag\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Rage Extractor#Wutentzieher#Artefakt##({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit p in den Manakosten wirkst, fügt der Wutentzieher einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs betragen. -Priest of Urabrask#Urabrasks Priesterin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn Urabrasks Priesterin ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. -Ogre Menial#Oger-Lakai#Kreatur — Oger#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{R}: Der Oger-Lakai erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Moltensteel Dragon#Schmelzstahl-Drache#Artefaktkreatur — Drache##({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nFliegend\n{R/P}: Der Schmelzstahl-Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Invader Parasite#Parasitärer Eindringling#Kreatur — Insekt#Einprägen — Wenn der Parasitäre Eindringling ins Spiel kommt, schicke ein Land deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn ein Land mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Parasitäre Eindringling diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Gut Shot#Bauchschuss#Spontanzauber##({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nDer Bauchschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Geosurge#Erdwallung#Hexerei#Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Artefakt- oder Kreaturenzaubersprüche zu wirken. -Furnace Scamp#Schmelzenstrolcher#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Schmelzenstrolcher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, fügt der Schmelzenstrolcher diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. -Flameborn Viron#Flammengeborenes Viron#Kreatur — Insekt# -Fallen Ferromancer#Gefallener Eisenmagier#Kreatur — Mensch, Schamane#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{1}{R}, {T}: Der Gefallene Eisenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Chancellor of the Forge#Kanzler der Schmelze#Kreatur — Riese#Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe zu Beginn des ersten Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nWenn der Kanzler der Schmelze ins Spiel kommt, bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Bludgeon Brawl#Prügelei mit Knüppeln#Verzauberung#Jedes Artefakt, das weder eine Ausrüstung noch eine Kreatur ist, ist eine Ausrüstung mit Ausrüsten {X} und „Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0“, wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts ist. -Artillerize#Abschießen#Spontanzauber#Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Abschießen zu wirken.\nAbschießen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Whispering Specter#Flüsterndes Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nImmer wenn das Flüsternde Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du das tust, wirft dieser Spieler für jede Giftmarke, die er hat, eine Karte ab. -Vault Skirge#Gruft-Skirg#Artefaktkreatur — Bold##({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nFliegend\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Toxic Nim#Giftiger Nim#Kreatur — Zombie#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{B}: Regeneriere den Giftigen Nim. -Surgical Extraction#Chirurgische Extraktion#Spontanzauber##({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Sheoldred, Whispering One#Sheoldred die Flüsternde#Legendäre Kreatur — Prätor#Sumpftarnung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur. -Reaper of Sheoldred#Sheoldreds Schnitter#Kreatur — Schrecken#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nImmer wenn eine Quelle Sheoldreds Schnitter Schaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Quelle eine Giftmarke. -Praetor's Grasp#Griff der Prätorin#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und schicke sie verdeckt ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karte anschauen und spielen, solange sie im Exil bleibt. -Postmortem Lunge#Postmortaler Überraschungsangriff#Hexerei##({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Pith Driller#Kernbohrer#Artefaktkreatur — Schrecken##({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nWenn der Kernbohrer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Phyrexian Obliterator#Phyrexianischer Auslöscher#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Quelle dem Phyrexianischen Auslöscher Schaden zufügt, opfert der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele bleibende Karten. -Parasitic Implant#Parasitisches Implantat#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nZu Beginn deines Versorgungssegments opfert der Beherrscher der verzauberten Kreatur sie, und du bringst einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. -Mortis Dogs#Hunde des Todes#Kreatur — Hund#Immer wenn die Hunde des Todes angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Hunde des Todes aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt werden, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie ihre Stärke beträgt. -Life's Finale#Ausklang des Lebens#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, durchsuche dann die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf seinen Friedhof. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Ichor Explosion#Wundsekret-Explosion#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Wundsekret-Explosion zu wirken.\nAlle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. -Grim Affliction#Grimmige Heimsuchung#Spontanzauber#Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Glistening Oil#Glitzerndes Öl#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn das Glitzernde Öl aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, bringe das Glitzernde Öl auf die Hand seines Besitzers zurück. -Geth's Verdict#Geths Richtspruch#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und verliert 1 Lebenspunkt. -Evil Presence#Gegenwart des Bösen#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf. -Entomber Exarch#Bestatter-Exarch#Kreatur — Kleriker#Wenn der Bestatter-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die keine Kreatur ist, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. -Enslave#Versklaven#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die verzauberte Kreatur ihrem Besitzer 1 Schadenspunkt zu. -Dismember#Zergliedern#Spontanzauber##({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Dementia Bat#Wahnwitzfledermaus#Kreatur — Fledermaus#Fliegend\n{4}{B}, opfere die Wahnwitzfledermaus: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. -Chancellor of the Dross#Kanzler des Dross#Kreatur — Vampir#Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner zu Beginn des ersten Versorgungssegments 3 Lebenspunkte, und du erhältst dann so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\nFliegend, Lebensverknüpfung -Caress of Phyrexia#Phyrexias Liebkosung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, verliert drei Lebenspunkte und erhält drei Giftmarken dazu. -Blind Zealot#Blinde Eiferin#Kreatur — Mensch, Kleriker#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn die Blinde Eiferin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. -Xenograft#Fremdtransplantat#Verzauberung#Sowie das Fremdtransplantat ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp. -Wing Splicer#Flügelspleißerin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Flügelspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. -Viral Drake#Virus-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{3}{U}: Wucherung. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Spire Monitor#Überwacher der Spitzen#Kreatur — Sceada#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nFliegend -Spined Thopter#Stachel-Thopter#Artefaktkreatur — Thopter##({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nFliegend -Psychic Surgery#Psychische Chirurgie#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du dir die obersten beiden Karten dieser Bibliothek anschauen. Du kannst eine dieser Karten ins Exil schicken. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf diese Bibliothek. -Psychic Barrier#Psychische Barriere#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. -Phyrexian Metamorph#Phyrexianischer Körperwandler#Artefaktkreatur — Gestaltwandler##({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nDu kannst den Phyrexianischen Körperwandler als Kopie eines beliebigen Artefakts oder einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. -Numbing Dose#Betäubende Dosis#Verzauberung — Aura#Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. -Mindculling#Verstandesauslese#Hexerei#Du ziehst zwei Karten, und ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab. -Mental Misstep#Mentaler Fehltritt#Spontanzauber##({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1. -Jin-Gitaxias, Core Augur#Jin-Gitaxias, Kern-Augur#Legendäre Kreatur — Prätor#Aufblitzen\nZiehe zu Beginn deines Endsegments sieben Karten.\nDie maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um sieben reduziert. -Impaler Shrike#Aufspieß-Würger#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Aufspieß-Würger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, ziehe drei Karten. -Gitaxian Probe#Gitaxianer-Sonde#Hexerei##({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nSchaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. -Defensive Stance#Defensive Stellung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/+1. -Corrupted Resolve#Verdorbener Entschluss#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher vergiftet ist. -Chancellor of the Spires#Kanzlerin der Spitzen#Kreatur — Sphinx#Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, muss zu Beginn des ersten Versorgungssegments jeder Gegner die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen.\nFliegend\nWenn die Kanzlerin der Spitzen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners wirken, ohne deren Manakosten zu bezahlen. -Chained Throatseeker#Angeketteter Kehlensucher#Kreatur — Schrecken#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nDer Angekettete Kehlensucher kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler nicht vergiftet ist. -Blighted Agent#Verfaulter Agent#Kreatur — Mensch, Räuber#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nDer Verfaulte Agent ist unblockbar. -Arm with Aether#Mit Äther bewaffnen#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen“. -Argent Mutation#Silberne Mutation#Spontanzauber#Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\nZiehe eine Karte. -War Report#Kriegsbericht#Spontanzauber#Du erhältst eine Anzahl Lebenspunkte dazu, die der Summe aus der Anzahl an Kreaturen im Spiel und der Anzahl an Artefakten im Spiel entspricht. -Suture Priest#Naht-Priesterin#Kreatur — Kleriker#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. -Shriek Raptor#Kreischender Raptor#Kreatur — Vogel#Fliegend\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Sensor Splicer#Sensor-Spleißer#Kreatur — Handwerker#Wenn der Sensor-Spleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. -Remember the Fallen#Gedenke der Gefallenen#Hexerei#Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Puresteel Paladin#Reinstahl-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.\nMetallkunst — Ausrüstung, die du kontrollierst, hat Ausrüsten {0}, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Porcelain Legionnaire#Porzellan-Legionär#Artefaktkreatur — Soldat##({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nErstschlag -Phyrexian Unlife#Phyrexianisches Unleben#Verzauberung#Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nSolange du 0 Lebenspunkte oder weniger hast, wird dir aller Schaden zugefügt, als ob seine Quelle Infizieren hätte. #(Schaden wird dir in Form von Gift-Marken zugefügt.)# -Norn's Annex#Elesh Norns Annex#Artefakt##({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nKreaturen können weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {W/P} für jede dieser Kreaturen bezahlt. -Marrow Shards#Scherben aus Mark#Spontanzauber##({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nDie Scherben aus Mark fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Loxodon Convert#Konvertierter Loxodon#Kreatur — Elefant, Soldat# -Lost Leonin#Verlorener Leonide#Kreatur — Katze, Soldat#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Inquisitor Exarch#Inquisitor-Exarch#Kreatur — Kleriker#Wenn der Inquisitor-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. -Forced Worship#Erzwungene Anbetung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{2}{W}: Bringe Erzwungene Anbetung auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Exclusion Ritual#Ritual des Ausschließens#Verzauberung#Einprägen — Wenn das Ritual des Ausschließens ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nSpieler können keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese ins Exil geschickte Karte haben. -Elesh Norn, Grand Cenobite#Elesh Norn, Hohe Zönobitin#Legendäre Kreatur — Prätor#Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-2. -Due Respect#Gebührender Respekt#Spontanzauber#Bleibende Karten kommen in diesem Zug getappt ins Spiel.\nZiehe eine Karte. -Dispatch#Abfertigen#Spontanzauber#Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMetallkunst — Schicke diese Kreatur ins Exil, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Chancellor of the Annex#Kanzlerin des Annex#Kreatur — Engel#Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, neutralisiere den ersten Zauberspruch jedes Gegners, wenn er ihn in dieser Partie wirkt, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt.\nFliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere ihn, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt. -Cathedral Membrane#Kathedralenmembran#Artefaktkreatur — Mauer##({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nVerteidiger\nWenn die Kathedralenmembran während eines Kampfes aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie in diesem Kampf geblockt hat, 6 Schadenspunkte zu. -Blade Splicer#Klingenspleißerin#Kreatur — Mensch, Handwerker#Wenn die Klingenspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. -Auriok Survivors#Überlebende Auriok#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn die Überlebenden Auriok ins Spiel kommen, kannst du eine Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Falls du das tust, kannst du sie an die Überlebenden Auriok anlegen. -Apostle's Blessing#Segen des Apostels#Spontanzauber##({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)#\nEin Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. -Karn Liberated#Karn der Befreite#Planeswalker — Karn#+4: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n-3: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.\n-14: Starte die Partie neu, lasse dabei aber alle mit Karn dem Befreiten ins Exil geschickten Karten im Exil. Bringe dann diese Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Jaws of Stone#Kiefer aus Stein#Hexerei#Die Kiefer aus Stein fügen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein wirkst. -Temporary Insanity#Zeitweilige Verrücktheit#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner als die Anzahl der Karten in deinem Friedhof ist, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Claws of Valakut#Valakut-Klauen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. -Seething Song#Lied des Brodelns#Spontanzauber#Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}. -Ghostfire#Geisterfeuer#Spontanzauber#Geisterfeuer ist farblos.\nGeisterfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Captive Flame#Gefangene Flamme#Verzauberung#{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Spitting Earth#Kochende Erde#Hexerei#Kochende Erde fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. -Bloodmark Mentor#Blutzeichen-Mentor#Kreatur — Goblin, Krieger#Rote Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. -Treetop Village#Baumwipfeldorf#Land#Das Baumwipfeldorf kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}: Das Baumwipfeldorf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen Menschenaffe-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land. -Sejiri Steppe#Sejiri-Steppe#Land#Die Sejiri-Steppe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Sejiri-Steppe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Spidersilk Armor#Spinnenseidenrüstung#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 und haben Reichweite. #(Sie können fliegende Kreaturen blocken.)# -Sigil Blessing#Segen des Siegels#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3, und alle andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1. -Test of Faith#Glaubensprüfung#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, und lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. -Edge of Autumn#Herbstanfang#Hexerei#Kontrollierst du vier oder weniger Länder, durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung — Opfere ein Land. #(Opfere ein Land, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Reciprocate#Gegendienst leisten#Spontanzauber#Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat, ins Exil. -Harm's Way#Schicksalspfad#Spontanzauber#Die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug eine Schadensquelle, die du bestimmst, dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. -Paladin of Prahv#Paladin von Prahv#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn der Paladin von Prahv Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dagzu.\nVorhersage — {1}{W}, zeige den Paladin von Prahv aus deiner Hand offen vor: Immer wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. #(Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)# -Plover Knights#Regenpfeiferritter#Kreatur — Kithkin, Ritter#Fliegend, Erstschlag -Skyhunter Patrol#Himmeljäger-Patrouille#Kreatur — Katze, Ritter#Fliegend, Erstschlag -Alaborn Cavalier#Berittener Alaborn#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn der Berittene Alaborn angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Kinsbaile Cavalier#Rittmeister aus Kinsbaile#Kreatur — Kithkin, Ritter#Ritterkreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. -Kabira Vindicator#Rechtfertiger aus Kabira#Kreatur — Mensch, Ritter#Stufe aufsteigen {2}{W} #({2}{W}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 2-4\n3/6\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSTUFE 5+\n4/8\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. -Wilt-Leaf Cavaliers#Gilblaub-Reiter#Kreatur — Elf, Ritter#Wachsamkeit -Knight Exemplar#Vorbildlicher Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag\nAndere Ritter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unzerstörbar. -Zhalfirin Commander#Zhalfirinischer Kommandant#Kreatur — Mensch, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{1}{W}{W}: Eine Ritter-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Benalish Lancer#Benalischer Lanzenträger#Kreatur — Mensch, Ritter#Bonus {2}{W} #(Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Benalische Lanzenträger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag. -Steward of Valeron#Vogt von Valeron#Kreatur — Mensch, Druide, Ritter#Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Knotvine Paladin#Knotenranken-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Immer wenn der Knotenranken-Paladin angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. -White Knight#Weißer Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag, Schutz vor Schwarz -Silver Knight#Silberner Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag, Schutz vor Rot -Leonin Skyhunter#Leoniden-Himmeljäger#Kreatur — Katze, Ritter#Fliegend -Knight of Meadowgrain#Ritter aus Wiesenkorn#Kreatur — Kithkin, Ritter#Erstschlag, Lebensverknüpfung -Knight of Cliffhaven#Ritter vom Klippenhafen#Kreatur — Kor, Ritter#Stufe aufsteigen {3} #({3}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-3\n2/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend, Wachsamkeit -Lionheart Maverick#Furchtloser Einzelgänger#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit\n{4}{W}: Der Furchtlose Einzelgänger erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. -Caravan Escort#Karawaneneskorte#Kreatur — Mensch, Ritter#Stufe aufsteigen {2} #({2}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-4\n2/2\nSTUFE 5+\n5/5\nErstschlag -Knight of the Reliquary#Ritter des Reliquienschreins#Kreatur — Mensch, Ritter#Der Ritter des Reliquienschreins erhält +1/+1 für jedes Land auf deinem Friedhof.\n{T}, opfere einen Wald oder eine Ebene: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe es ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. -Inkmoth Nexus#Tintenmotten-Nexus#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Tintenmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Infizieren. Er ist immer noch ein Land. #(Er fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Contested War Zone#Umkämpftes Kriegsgebiet#Land#Immer wenn eine Kreatur dir Kampfschaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Kreatur die Kontrolle über das Umkämpfte Kriegsgebiet.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Viridian Claw#Viridische Klaue#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {1} -Training Drone#Übungsdrohne#Artefaktkreatur — Drohne#Die Übungsdrohne kann weder angreifen noch blocken, solange sie nicht ausgerüstet ist. -Titan Forge#Titanschmelze#Artefakt#{3}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Titanschmelze.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Titanschmelze: Bringe einen 9/9 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. -Tangle Hulk#Knäuel-Moloch#Artefaktkreatur — Bestie#{2}{G}: Regeneriere den Knäuel-Moloch. -Sword of Feast and Famine#Schwert aus Schmaus und Hunger#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Grün.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du enttappst alle Länder, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} -Strandwalker#Strandläufer#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und Reichweite.\nAusrüsten {4} -Spin Engine#Drallmaschine#Artefaktkreatur — Konstrukt#{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Drallmaschine in diesem Zug nicht blocken. -Sphere of the Suns#Sphäre der Sonnen#Artefakt#Die Sphäre der Sonnen kommt getappt und mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Sphäre der Sonnen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Skinwing#Hautflügel#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {6} -Silverskin Armor#Silberhaut-Rüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Artefakt.\nAusrüsten {2} -Signal Pest#Meldender Schädling#Artefaktkreatur — Schädling#Schlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)#\nDer Meldende Schädling kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. -Shriekhorn#Kreischhorn#Artefakt#Das Kreischhorn kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Kreischhorn: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Rusted Slasher#Verrosteter Schlitzer#Artefaktkreatur — Schrecken#Opfere ein Artefakt: Regeneriere den Verrosteten Schlitzer. -Razorfield Rhino#Rasierklingenfeld-Nashorn#Artefaktkreatur — Nashorn#Metallkunst — Das Rasierklingenfeld-Nashorn erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Plague Myr#Seuchenmyr#Artefaktkreatur — Myr#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Piston Sledge#Kolbenhammer#Artefakt — Ausrüstung#Wenn der Kolbenhammer ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten — Opfere ein Artefakt. -Pierce Strider#Stechschreiter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Stechschreiter ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte. -Phyrexian Juggernaut#Phyrexianischer Juggernaut#Artefaktkreatur — Juggernaut#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nDer Phyrexianische Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich. -Phyrexian Digester#Phyrexianischer Verdauer#Artefaktkreatur — Konstrukt#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Peace Strider#Friedensschreiter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn der Friedensschreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Myr Welder#Schweißender Myr#Artefaktkreatur — Myr#Einprägen — {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nDer Schweißende Myr hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden. -Myr Turbine#Myrturbine#Artefakt#{T}: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}, tappe fünf enttappte Myr, die du kontrollierst: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Myr-Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Mortarpod#Mörserbalg#Artefakt — Ausrüstung#Lebende Waffe #(Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“.\nAusrüsten {2} -Magnetic Mine#Magnetische Mine#Artefakt#Immer wenn ein anderes Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt die Magnetische Mine dem Beherrscher dieses Artefakts 2 Schadenspunkte zu. -Lumengrid Gargoyle#Lumengrid-Gargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend -Knowledge Pool#Wissensvorrat#Artefakt#Einprägen — Wenn der Wissensvorrat ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil. Falls der Spieler dies tut, kann er eine andere Karte wirken, die kein Land ist und die er mit dem Wissensvorrat ins Exil geschickt hat, ohne die Manakosten dieser Karte zu bezahlen. -Hexplate Golem#Hexagon-Golem#Artefaktkreatur — Golem# -Gust-Skimmer#Windausnutzer#Artefaktkreatur — Insekt#{U}: Der Windausnutzer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Dross Ripper#Drossreißer#Artefaktkreatur — Hund#{2}{B}: Der Drossreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Decimator Web#Netz der Schwächung#Artefakt#{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, erhält eine Giftmarke und legt dann die obersten sechs Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Darksteel Plate#Nachtstahl-Plattenrüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die Nachtstahl-Plattenrüstung ist unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar.\nAusrüsten {2} -Core Prowler#Kernstrolcher#Artefaktkreatur — Schrecken#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nWenn der Kernstrolcher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, führe Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Copper Carapace#Kupfer-Rückenpanzer#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Brass Squire#Messingjunker#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. -Blightsteel Colossus#Schandstahl-Koloss#Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden, Infizieren\nDer Schandstahl-Koloss ist unzerstörbar.\nFalls der Schandstahl-Koloss egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige den Schandstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. -Bladed Sentinel#Klingenbewehrter Wachposten#Artefaktkreatur — Konstrukt#{W}: Der Klingenbewehrte Wachposten erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Tezzeret, Agent of Bolas#Tezzeret, Bolas' Agent#Planeswalker — Tezzeret#+1: Schaue dir die obersten 5 Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-1: Ein Artefakt deiner Wahl wird zu einer 5/5 Artefaktkreatur.\n-4: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte, und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. -Glissa, the Traitor#Glissa die Verräterin#Legendäre Kreatur — Zombie, Elf#Erstschlag, Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Viridian Corrupter#Viridischer Verderber#Kreatur — Elf, Schamane#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nWenn der Viridische Verderber ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Unnatural Predation#Unnatürliche Räuberei#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und verursacht Trampelschaden. -Thrun, the Last Troll#Thrun, der letzte Troll#Legendäre Kreatur — Troll, Schamane#Thrun, der letzte Troll kann nicht neutralisiert werden.\nThrun kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere Thrun. -Tangle Mantis#Knäuelmantisse#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden -Rot Wolf#Fäulniswolf#Kreatur — Wolf#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Fäulniswolf zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Quilled Slagwurm#Stachelbesetzter Brammenwurm#Kreatur — Wurm# -Plaguemaw Beast#Pestmaulbestie#Kreatur — Bestie#{T}, opfere eine Kreatur: Führe Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Pistus Strike#Pistusstich#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erhält eine Giftmarke. -Phyrexian Hydra#Phyrexianische Hydra#Kreatur — Hydra#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nFalls der Phyrexianischen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine -1/-1-Marke auf die Phyrexianische Hydra. -Mirran Mettle#Mirran-Eifer#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Melira's Keepers#Meliras Bewahrer#Kreatur — Mensch, Krieger#Auf Meliras Bewahrer können keine Marken gelegt werden. -Green Sun's Zenith#Zenit der Grünen Sonne#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Mische den Zenit der Grünen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. -Glissa's Courier#Glissas Kurier#Kreatur — Schrecken#Gebirgstarnung -Fangren Marauder#Plündernder Fangren#Kreatur — Bestie#Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. -Creeping Corrosion#Schleichende Korrosion#Hexerei#Zerstöre alle Artefakte. -Blightwidow#Fäulniswitwe#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Spiraling Duelist#Kreisender Duellant#Kreatur — Mensch, Berserker#Metallkunst — Der Kreisende Duellant hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Slagstorm#Schlackesturm#Hexerei#Bestimme eines — Der Schlackesturm fügt allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu; oder der Schlackesturm fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. -Red Sun's Zenith#Zenit der Roten Sonne#Hexerei#Der Zenit der Roten Sonne fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Mische den Zenit der Roten Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. -Rally the Forces#Die Truppen sammeln#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Ogre Resister#Ogerwiderständler#Kreatur — Oger# -Metallic Mastery#Beherrschung des Metalls#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe dieses Artefakt. Es erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Kuldotha Ringleader#Kuldotha-Rädelsführer#Kreatur — Riese, Berserker#Schlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)#\nDer Kuldotha-Rädelsführer greift in jedem Zug an, falls möglich. -Kuldotha Flamefiend#Kuldothas Feuerunhold#Kreatur — Elementarwesen#Wenn Kuldothas Feuerunhold ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, fügt Kuldothas Feuerunhold 4 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. -Koth's Courier#Koths Kurier#Kreatur — Mensch, Räuber#Waldtarnung -Into the Core#In den Kern hinein#Spontanzauber#Schicke zwei Artefakte deiner Wahl ins Exil. -Hero of Oxid Ridge#Held vom Oxid-Kamm#Kreatur — Mensch, Ritter#Eile\nSchlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn der Held vom Oxid-Kamm angreift, können Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. -Goblin Wardriver#Goblin-Kriegstreiber#Kreatur — Goblin, Krieger#Schlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)# -Gnathosaur#Gnathosaurier#Kreatur — Eidechse#Opfere ein Artefakt: Der Gnathosaurier verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Galvanoth#Galvanoth#Kreatur — Bestie#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls die Karte ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Crush#Zerdrücken#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist. -Concussive Bolt#Erschütternder Donnerschlag#Hexerei#Der Erschütternde Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. -Burn the Impure#Die Unreinen verbrennen#Spontanzauber#Die Unreinen verbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur Infizieren hat, fügt Die Unreinen verbrennen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Blisterstick Shaman#Blasenstab-Schamane#Kreatur — Goblin, Schamane#Wenn der Blasenstab-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Virulent Wound#Virulente Wunde#Spontanzauber#Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, erhält ihr Beherrscher eine Giftmarke. -Spread the Sickness#Die Krankheit verbreiten#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und führe danach Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Septic Rats#Septische Ratten#Kreatur — Ratte#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nImmer wenn die Septischen Ratten angreifen, erhalten sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls der verteidigende Spieler vergiftet ist. -Scourge Servant#Diener der Geißel#Kreatur — Zombie#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Phyrexian Vatmother#Phyrexianisches Mutterbehältnis#Kreatur — Schrecken#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du eine Giftmarke. -Phyrexian Crusader#Phyrexianischer Kreuzritter#Kreatur — Zombie, Ritter#Erstschlag, Schutz vor Rot und vor Weiß\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Phyresis#Phyrese#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. #(Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Nested Ghoul#Eingenisteter Ghul#Kreatur — Zombie, Krieger#Immer wenn eine Quelle dem Eingenisteten Ghul Schaden zufügt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Morbid Plunder#Morbides Ausplündern#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Massacre Wurm#Massakerwurm#Kreatur — Wurm#Wenn der Massakerwurm ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. -Horrifying Revelation#Erschreckende Eröffnung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Gruesome Encore#Grausame Zugabe#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. -Flesh-Eater Imp#Fleischfressender Bold#Kreatur — Bold#Fliegend\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nOpfere eine Kreatur: Der Fleischfressende Bold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Flensermite#Häutungsmilbe#Kreatur — Gremlin#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nLebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Caustic Hound#Ätzhund#Kreatur — Hund#Wenn der Ätzhund aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 4 Lebenspunkte. -Vivisection#Vivisektion#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Vivisektion zu spielen.\nZiehe drei Karten. -Vedalken Infuser#Vedalken-Infundist#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl legen. -Vedalken Anatomist#Vedalken-Anatom#Kreatur — Vedalken, Zauberer#{2}{U}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst diese Kreatur tappen oder enttappen. -Turn the Tide#Das Blatt wenden#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Treasure Mage#Schatzmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Schatzmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Steel Sabotage#Sabotage des Stahls#Spontanzauber#Bestimme eines — Neutralisiere einen Artefaktzauberspruch deiner Wahl; oder bringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. -Spire Serpent#Turmhohe Schlange#Kreatur — Schlange#Verteidiger\nMetallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält die Turmhohe Schlange +2/+2 und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. -Serum Raker#Serumabkratzer#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Serumabkratzer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Quicksilver Geyser#Quecksilber-Geysir#Spontanzauber#Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Oculus#Okulus#Kreatur — Homunkulus#Wenn der Okulus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Neurok Commando#Neurok-Kommando#Kreatur — Mensch, Räuber#Verhüllt\nImmer wenn das Neurok-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Mitotic Manipulation#Mitotische Manipulation#Hexerei#Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine dieser Karten ins Spiel bringen, falls sie den gleichen Namen wie eine bleibende Karte hat. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Mirran Spy#Mirranspion#Kreatur — Drohne#Fliegend\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen. -Fuel for the Cause#Zündstoff für die Sache#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Distant Memories#Entfernte Erinnerungen#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deine Hand nimmst. Falls keiner dies tut, ziehst du drei Karten. -Cryptoplasm#Kryptoplasma#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments das Kryptoplasma zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen. Falls du dies tust, erhält das Kryptoplasma diese Fähigkeit. -Corrupted Conscience#Verdorbenes Gewissen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. #(Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Consecrated Sphinx#Gesegnete Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du zwei Karten ziehen. -Tine Shrike#Zackenwürger#Kreatur — Vogel#Fliegend\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Priests of Norn#Priester von Norn#Kreatur — Kleriker#Wachsamkeit\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Mirran Crusader#Mirrankreuzritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Doppelschlag, Schutz vor Schwarz und vor Grün -Master's Call#Ruf des Meisters#Spontanzauber#Bringe zwei 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel. -Loxodon Partisan#Loxodon-Partisane#Kreatur — Elefant, Soldat#Schlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)# -Kemba's Legion#Kembas Legion#Kreatur — Katze, Soldat#Wachsamkeit\nKembas Legion kann für jede an Kembas Legion angelegte Ausrüstung eine zusätzliche Kreatur blocken. -Hero of Bladehold#Held der Klingenfeste#Kreatur — Mensch, Ritter#Schlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn der Held der Klingenfeste angreift, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel. -Gore Vassal#Blutvasall#Kreatur — Hund#Opfere den Blutvasall: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls dann die Widerstandskraft dieser Kreatur 1 oder höher ist, regeneriere sie. -Frantic Salvage#Hastige Bergung#Spontanzauber#Lege eine beliebige Anzahl Artefaktkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. -Divine Offering#Göttliche Gabe#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie seine umgewandelten Manakosten betragen. -Choking Fumes#Würgende Dämpfe#Spontanzauber#Lege eine -1/-1-Marke auf alle angreifenden Kreaturen. -Banishment Decree#Dekret der Verbannung#Spontanzauber#Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. -Ardent Recruit#Heißblütiger Rekrut#Kreatur — Mensch, Soldat#Metallkunst — Der Heißblütige Rekrut erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Accorder Paladin#Paladin der Harmonier#Kreatur — Mensch, Ritter#Schlachtruf #(Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)# -Seachrome Coast#Küste der Chromsee#Land#Die Küste der Chromsee kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Razorverge Thicket#Rasierklingengestrüpp#Land#Das Rasierklingengestrüpp kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Glimmerpost#Glimmerposten#Land — Ort#Wenn der Glimmerposten ins Spiel kommt, erhältst du für jeden Ort im Spiel 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Darkslick Shores#Dunkelschlickküste#Land#Die Dunkelschlickküste kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Copperline Gorge#Kupferlinienschlucht#Land#Die Kupferlinienschlucht kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Blackcleave Cliffs#Schwarzspaltenklippen#Land#Die Schwarzspaltenklippen kommen getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Wall of Tanglecord#Knäuelstrangmauer#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger\n{G}: Die Knäuelstrangmauer erhält bis zum Ende des Zuges Reichweite. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Vulshok Replica#Vulshok-Ebenbild#Artefaktkreatur — Berserker#{1}{R}, opfere das Vulshok-Ebenbild: Das Vulshok-Ebenbild fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Vector Asp#Vektornatter#Artefaktkreatur — Ophis#{B}: Die Vektornatter erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Tumble Magnet#Magnet des Taumelns#Artefakt#Der Magnet des Taumelns kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Magnet des Taumelns: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. -Trigon of Thought#Trigon der Gedanken#Artefakt#Das Trigon der Gedanken kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{U}{U}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Gedanken.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Gedanken: Ziehe eine Karte. -Trigon of Rage#Trigon der Wut#Artefakt#Das Trigon der Wut kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{R}{R}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Wut.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Wut: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Trigon of Mending#Trigon der Erholung#Artefakt#Das Trigon der Erholung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{W}{W}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Erholung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Erholung: Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. -Trigon of Infestation#Trigon der Ansteckung#Artefakt#Das Trigon der Ansteckung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{G}{G}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Ansteckung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Ansteckung: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel. -Trigon of Corruption#Trigon der Korruption#Artefakt#Das Trigon der Korruption kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{B}{B}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Korruption.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Korruption: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Tower of Calamities#Turm der Unglücke#Artefakt#{8}, {T}: Der Turm der Unglücke fügt einer Kreatur deiner Wahl 12 Schadenspunkte zu. -Throne of Geth#Geths Thron#Artefakt#{T}, opfere ein Artefakt: Führe Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Sylvok Replica#Sylvok-Ebenbild#Artefaktkreatur — Schamane#{G}, opfere das Sylvok-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Sylvok Lifestaff#Sylvok-Lebensstab#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {1} -Sword of Body and Mind#Schwert aus Körper und Verstand#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Schutz vor Grün und Schutz vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel, und dieser Spieler legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nAusrüsten {2} -Soliton#Soliton#Artefaktkreatur — Konstrukt#{U}: Enttappe das Soliton. -Snapsail Glider#Klappsegelgleiter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Metallkunst — Der Klappsegelgleiter hat Flugfähigkeit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Silver Myr#Silbermyr#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. -Semblance Anvil#Ähnlichkeitsamboss#Artefakt#Einprägen — Wenn der Ähnlichkeitsamboss ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand außer einem Land ins Exil schicken.\nZaubersprüche, die du wirkst und die mit der ins Exil geschickten Karte einen Kartentyp gemeinsam haben, kosten beim Wirken {2} weniger. -Saberclaw Golem#Säbelklauengolem#Artefaktkreatur — Golem#{R}: Der Säbelklauengolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Rusted Relic#Verrostetes Relikt#Artefakt#Metallkunst — Das Verrostete Relikt ist eine 5/5 Golem-Artefaktkreatur, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Rust Tick#Rostzecke#Artefaktkreatur — Insekt#Du kannst bestimmen, die Rostzecke während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. Es enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers, solange die Rostzecke getappt bleibt. -Razorfield Thresher#Rasierklingenfeld-Drescher#Artefaktkreatur — Konstrukt# -Precursor Golem#Golem-Vorläufer#Artefaktkreatur — Golem#Wenn der Golem-Vorläufer ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur einen einzelnen Golem als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauber für jeden anderen Golem, den der Zauber als Ziel haben könnte. Jede dieser Kopien hat einen unterschiedlichen dieser Golems als Ziel. -Platinum Emperion#Platin-Emperion#Artefaktkreatur — Golem#Dein Lebenspunktestand kann sich nicht verändern. #(Du kannst keine Lebenspunkte dazuerhalten oder verlieren. Du kannst keine Lebenspunkte außer 0 bezahlen.)# -Perilous Myr#Gefährlicher Myr#Artefaktkreatur — Myr#Wenn der Gefährliche Myr aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Origin Spellbomb#Ursprungs-Spruchbombe#Artefakt#{1}, {T}, opfere die Ursprungs-Spruchbombe: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nWenn die Ursprungs-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Nim Deathmantle#Todesmantel der Nim#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 sowie Einschüchtern und ist ein schwarzer Zombie.\nImmer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel zurück und lege den Todesmantel der Nim an sie an.\nAusrüsten {4} -Neurok Replica#Neurok-Ebenbild#Artefaktkreatur — Zauberer#{1}{U}, opfere das Neurok-Ebenbild: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Necropede#Nekroped#Artefaktkreatur — Insekt#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nWenn der Nekroped aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Necrogen Censer#Nekrogen-Rauchfass#Artefakt#Das Nekrogen-Rauchfass kommt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Nekrogen-Rauchfass: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. -Myr Reservoir#Myr-Speicher#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Myr-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Myren zu aktivieren.\n{3}, {T}: Bringe eine Myr-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Myr Propagator#Myr-Verbreiter#Artefaktkreatur — Myr#{3}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Myr-Verbreiters ist. -Myr Galvanizer#Myr-Galvanisierer#Artefaktkreatur — Myr#Andere Myr-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, {T}: Enttappe jeden anderen Myr, den du kontrollierst. -Mox Opal#Opalmox#Legendäres Artefakt#Metallkunst — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Moriok Replica#Moriok-Ebenbild#Artefaktkreatur — Krieger#{1}{B}, opfere das Moriok-Ebenbild: Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. -Molten-Tail Masticore#Schmelzschwanz-Mastikor#Artefaktkreatur — Mastikor#Opfere den Schmelzschwanz-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\n{4}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Der Schmelzschwanz-Mastikor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{2}: Regeneriere den Schmelzschwanz-Mastikor. -Mindslaver#Gedankenversklaver#Legendäres Artefakt#{4}, {T}, opfere den Gedankenversklaver: Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während seines nächsten Zugs. #(Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler.)# -Memnite#Memnit#Artefaktkreatur — Konstrukt# -Lux Cannon#Lux-Kanone#Artefakt#{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Lux-Kanone.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Lux-Kanone: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. -Livewire Lash#Lebenddraht-Peitsche#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu“.\nAusrüsten {2} -Leaden Myr#Graphitmyr#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. -Kuldotha Forgemaster#Kuldotha-Schmiedemeister#Artefaktkreatur — Konstrukt#{T}, opfere drei Artefakte: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Iron Myr#Eisenmyr#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Infiltration Lens#Infiltrationslinse#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.\nAusrüsten {1} -Ichorclaw Myr#Sekretklauenmyr#Artefaktkreatur — Myr#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nImmer wenn der Sekretklauenmyr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Horizon Spellbomb#Horizont-Spruchbombe#Artefakt#{2}, {T}, opfere die Horizont-Spruchbombe: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nWenn die Horizont-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Heavy Arbalest#Schwere Arbaleste#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“\nAusrüsten {4} -Grafted Exoskeleton#Aufgepfropftes Exoskelett#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Infizieren. #(Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nImmer wenn das Aufgepfropfte Exoskelett von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere diese bleibende Karte.\nAusrüsten {2} -Golem's Heart#Herz des Golems#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen Artefaktzauber wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. -Golem Foundry#Golem-Gießerei#Artefakt#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf die Golem-Gießerei legen.\nEntferne drei Ladungsmarken von der Golem-Gießerei: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. -Golem Artisan#Golem-Handwerker#Artefaktkreatur — Golem#{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält eine der folgenden Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges #(du bestimmst, welche)#: Flugfähigkeit, Verursacht Trampelschaden oder Eile. -Golden Urn#Goldene Urne#Artefakt#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Goldene Urne legen.\n{T}, opfere die Goldene Urne: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie Ladungsmarken auf der Goldenen Urne liegen. -Gold Myr#Goldmyr#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Glint Hawk Idol#Glitzerfalken-Standbild#Artefakt#Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Glitzerfalken-Standbild bis zum Ende des Zugs zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{W}: Das Glitzerfalken-Standbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. -Flight Spellbomb#Flug-Spruchbombe#Artefakt#{T}, opfere die Flug-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Flug-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {U} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Etched Champion#Geätzter Champion#Artefaktkreatur — Soldat#Metallkunst — Der Geätzte Champion hat Schutz vor allen Farben, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Echo Circlet#Echo-Halsreif#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {1} -Darksteel Sentinel#Nachtstahlwächter#Artefaktkreatur — Golem#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWachsamkeit\nDer Nachtstahlwächter ist unzerstörbar. #(Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)# -Darksteel Myr#Nachtstahlmyr#Artefaktkreatur — Myr#Der Nachtstahlmyr ist unzerstörbar. #(Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.)# -Darksteel Axe#Nachtstahlaxt#Artefakt — Ausrüstung#Die Nachtstahl-Axt ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} -Culling Dais#Podest der Auslese#Artefakt#{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf das Podest der Auslese.\n{1}, opfere das Podest der Auslese: Ziehe für jede Ladungsmarke auf dem Podest der Auslese eine Karte. -Corpse Cur#Leichenköter#Artefaktkreatur — Hund#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nWenn der Leichenköter ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Infizieren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Copper Myr#Kupfermyr#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Contagion Engine#Infektionsmaschine#Artefakt#Wenn die Infektionsmaschine ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n{4}, {T}: Wucherung, dann noch einmal Wucherung. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt. Dann tust du dies noch einmal.)# -Contagion Clasp#Infektionsschnalle#Artefakt#Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Wucherung. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Clone Shell#Klonhülle#Artefaktkreatur — Gestaltwandler#Einprägen — Wenn die Klonhülle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn die Klonhülle aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, decke die ins Exil geschickte Karte auf. Falls es eine Kreatur ist, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Chrome Steed#Chrom-Schlachtross#Artefaktkreatur — Pferd#Metallkunst — Das Chrom-Schlachtross erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Chimeric Mass#Chimärenmasse#Artefakt#Die Chimärenmasse kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird die Chimärenmasse zu einer Konstrukt-Artefaktkreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihr“. -Bladed Pinions#Klingenbesetzte Fittiche#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält Flugfähigkeit und Erstschlag.\nAusrüsten {2} -Barbed Battlegear#Zackenbewehrte Kampfausrüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/-1.\nAusrüsten {2} -Auriok Replica#Auriok-Ebenbild#Artefaktkreatur — Kleriker#{W}, opfere das Auriok-Ebenbild: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, dir in diesem Zug zufügen würde. -Venser, the Sojourner#Venser der Gast#Planeswalker — Venser#+2: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.\n-1: Kreaturen sind in diesem Zug unblockbar.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil“. -Withstand Death#Dem Tod widerstehen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. #(Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)# -Wing Puncture#Flügeldurchstich#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Viridian Revel#Viridisches Fest#Verzauberung#Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Untamed Might#Ungezähmte Macht#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. -Tel-Jilad Fallen#Tel-Jilad-Gefallener#Kreatur — Elf, Krieger#Schutz vor Artefakten\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Tel-Jilad Defiance#Tel-Jilad-Widerstand#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Tangle Angler#Knäuelangler#Kreatur — Schrecken#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Knäuelangler in diesem Zug, falls möglich. -Putrefax#Moderax#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden, Eile\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nOpfere den Moderax zu Beginn des Endsegments. -Molder Beast#Moderbestie#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält die Moderbestie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Lifesmith#Lebensschmied#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Liege of the Tangle#Vasall des Knäuels#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Vasall des Knäuels einem anderen Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Ländern deiner Wahl bestimmen, die du kontrollierst, und auf jedes davon eine Erweckungsmarke legen. Jedes dieser Länder ist eine 8/8 grüne Elementarwesen-Kreatur, solange eine Erweckungsmarke auf ihm liegt. Sie sind auch immer noch Länder. -Genesis Wave#Genesiswelle#Hexerei#Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und nicht ins Spiel gebrcht wurden, auf deinen Friedhof. -Ezuri's Brigade#Ezuris Brigade#Kreatur — Elf, Krieger#Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält Ezuris Brigade +4/+4 und verursacht Trampelschaden. -Ezuri's Archers#Ezuris Bogenschützen#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nImmer wenn Ezuris Bogenschützen eine fliegende Kreatur blocken, erhalten Ezuris Bogenschützen +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Engulfing Slagwurm#Verschlingender Brammenwurm#Kreatur — Wurm#Immer wenn der Verschlingende Brammenwurm eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. -Cystbearer#Zystenträger#Kreatur — Bestie#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Copperhorn Scout#Kupferhornspäher#Kreatur — Elf, Späher#Immer wenn der Kupferhornspäher angreift, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. -Carrion Call#Anlockung durch Aas#Spontanzauber#Bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Infizieren ins Spiel. #(Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Carapace Forger#Rückenpanzer-Nachbauer#Kreatur — Elf, Handwerker#Metallkunst — Der Rückenpanzer-Nachbauer erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Blunt the Assault#Ins Leere laufen lassen#Spontanzauber#Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Blight Mamba#Fäulnismamba#Kreatur — Ophis#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{1}{G}: Regeneriere die Fäulnismamba. -Bellowing Tanglewurm#Schreiender Knäuelwurm#Kreatur — Wurm#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern. -Asceticism#Asketentum#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Alpha Tyrranax#Alphatyrranax#Kreatur — Bestie# -Acid Web Spider#Säurenetz-Spinne#Kreatur — Spinne#Reichweite\nWenn die Säurenetz-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören. -Vulshok Heartstoker#Vulshok-Blutanfacher#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn der Vulshok-Blutanfacher ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Tunnel Ignus#Tunnel-Ignäus#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Tunnel-Ignäus diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls dieser Spieler in diesem Zug schon ein anderes Land unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat. -Spikeshot Elder#Stachelschuss-Ältester#Kreatur — Goblin, Schamane#{1}{R}{R}: Der Stachelschuss-Älteste fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Scoria Elemental#Schlackenelementar#Kreatur — Elementarwesen# -Oxidda Scrapmelter#Oxidda-Schrottschmelzer#Kreatur — Bestie#Wenn der Oxidda-Schrottschmelzer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Oxidda Daredevil#Oxiddadraufgänger#Kreatur — Goblin, Handwerker#Opfere ein Artefakt: Der Oxiddadraufgänger erhält bis zum Ende des Zuges Eile. -Ogre Geargrabber#Oger-Sachenpacker#Kreatur — Oger, Krieger#Immer wenn der Oger-Sachenpacker angreift, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege sie an den Oger-Sachenpacker an. Wenn du die Kontrolle über diese Ausrüstung verlierst, löse sie. -Molten Psyche#Geschmolzene Psyche#Hexerei#Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann genausoviele Karten.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, fügt Geschmolzene Psyche jedem Gegners so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler in diesem Zug Karten gezogen hat. -Melt Terrain#Gelände schmelzen#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Gelände schmelzen fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. -Kuldotha Rebirth#Wiedergeburt in Kuldotha#Hexerei#Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Wiedergeburt in Kuldotha zu wirken.\nBringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Kuldotha Phoenix#Kuldotha-Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend, Eile\nMetallkunst — {4}: Bringe den Kuldotha-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Koth of the Hammer#Koth vom Hammerclan#Planeswalker — Koth#+1: Entappe ein Gebirge deiner Wahl. Es wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n-2: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Gebirge, das du kontrollierst, um {R}.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Gebirge, die du kontrollierst, haben '{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.'“. -Goblin Gaveleer#Goblin-Hämmerer#Kreatur — Goblin, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nDer Goblin-Hämmerer erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +2/+0. -Galvanic Blast#Elektrisierender Strahl#Spontanzauber#Der Elektrisierende Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Der Elektrisierende Strahl fügt stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Flameborn Hellion#Flammengeborener Teufelsbraten#Kreatur — Teufelsbraten#Eile\nDer Flammengeborene Teufelsbraten greift in jedem Zug an, falls möglich. -Ferrovore#Eisenesser#Kreatur — Bestie#{R}, opfere ein Artefakt: Der Eisenesser erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Embersmith#Glutschmied#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Glutschmied einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Cerebral Eruption#Gehirnausbruch#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Der Gehirnausbruch fügt diesem Spieler und allen Kreaturen, die er kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. Falls auf diese Weise ein Land vorgezeigt wird, bringe den Gehirnausbruch auf die Hand seines Besitzers zurück. -Bloodshot Trainee#Blutaugen-Lehrling#Kreatur — Goblin, Krieger#{T}: Der Blutaugen-Lehrling fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Blutaugen-Lehrlings 4 oder höher ist. -Blade-Tribe Berserkers#Berserker vom Klingenclan#Kreatur — Mensch, Berserker#Metallkunst —Wenn die Berserker vom Klingenclan ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhalten die Berserker vom Klingenclan +3/+3 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Barrage Ogre#Bombardierender Oger#Kreatur — Oger, Krieger#{T}, opfere ein Artefakt: Der Bombardierende Oger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Assault Strobe#Abtastender Überfall#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Tainted Strike#Verseuchter Schlag#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Infizieren bis zum Ende des Zuges. #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Skithiryx, the Blight Dragon#Skithiryx, der Fäulnisdrache#Legendäre Kreatur — Drache, Skelett#Fliegend\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\n{B}: Skithiryx, der Fäulnisdrache, erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Regeneriere Skithiryx. -Skinrender#Hautschmelzer#Kreatur — Zombie#Wenn der Hautschmelzer ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. -Relic Putrescence#Reliktenfäulnis#Verzauberung — Aura#Artefaktverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Artefakt getappt wird, erhält sein Beherrscher eine Giftmarke. -Psychic Miasma#Psychisches Miasma#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls auf diese Weise ein Land abgeworfen wird, bringe das Psychische Miasma auf die Hand seines Besitzers zurück. -Plague Stinger#Seuchenstachler#Kreatur — Insekt, Schrecken#Fliegend\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Painsmith#Schmerzschmied#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Todesberührung erhalten lassen. -Painful Quandary#Schmerzhafte Zwickmühle#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, verliert dieser Spieler 5 Lebenspunkte, falls er nicht eine Karte aus der Hand abwirft. -Necrotic Ooze#Nekrotischer Schlamm#Kreatur — Schlammwesen#So lange der Nekrotische Schlamm im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturenkarten in allen Friedhöfen. -Moriok Reaver#Moriok-Plünderer#Kreatur — Mensch, Krieger# -Memoricide#Erinnerungstötung#Hexerei#Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Instill Infection#Infektion einimpfen#Spontanzauber#Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Ichor Rats#Wundsekret-Ratten#Kreatur — Ratte#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nWenn die Wundsekret-Ratten ins Spiel kommen, erhält jeder Spieler eine Giftmarke. -Hand of the Praetors#Hand der Prätoren#Kreatur — Zombie#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)#\nAndere Kreaturen mit Infizieren, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Infizieren wirkst, erhält ein Spieler deiner Wahl eine Giftmarke. -Geth, Lord of the Vault#Geth, Fürst der Gruft#Legendäre Kreatur — Zombie#Einschüchtern\n{X}{B}: Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Dann legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Fume Spitter#Rauchspucker#Kreatur — Schrecken#Opfere den Rauchspucker: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Flesh Allergy#Fleischallergie#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Fleischallergie zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert so viele Lebenspunkte, wie in diesem Zug Kreaturen aus dem Spiel auf alle Friedhöfe gelegt wurden. -Exsanguinate#Blutaussaugen#Hexerei#Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Dross Hopper#Drosshüpfer#Kreatur — Insekt, Schrecken#Opfere eine Kreatur: Der Drosshüpfer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Corrupted Harvester#Verdorbener Schnitter#Kreatur — Schrecken#{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Verdorbenen Schnitter. -Contagious Nim#Ansteckender Nim#Kreatur — Zombie#Infizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Carnifex Demon#Scharfrichter-Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nDer Scharfrichter-Dämon kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B}, entferne eine -1/-1-Marke vom Scharfrichter-Dämon: Lege eine -1/-1-Marke auf alle anderen Kreaturen. -Blistergrub#Pustellarve#Kreatur — Schrecken#Sumpftarnung\nWenn die Pustellarve aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. -Bleak Coven Vampires#Vampire vom trostlosen Zirkel#Kreatur — Vampir, Krieger#Metallkunst — Wenn die Vampire vom trostlosen Zirkel ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Blackcleave Goblin#Schwarzspalten-Goblin#Kreatur — Goblin, Zombie#Eile\nInfizieren #(Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)# -Volition Reins#Willenskraft-Zügel#Verzauberung — Aura#Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Willenskraft-Zügel ins Spiel kommen, enttappe die verzauberte bleibende Karte, falls sie getappt ist.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. -Vedalken Certarch#Vedalken-Certarch#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Metallkunst — {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Vault Skyward#In den Himmel springen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. -Twisted Image#Verzerrtes Ebenbild#Spontanzauber#Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Stoic Rebuttal#Stoische Zurückweisung#Spontanzauber#Metallkunst — Stoische Zurückweisung kostet beim Wirken {1} weniger, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner\nWahl. -Steady Progress#Stetiger Fortschritt#Spontanzauber#Wucherung #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)#\nZiehe eine Karte. -Sky-Eel School#Luftaal-Schwarm#Kreatur — Fisch#Fliegend\nWenn der Luftaal-Schwarm ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Shape Anew#Neu formen#Hexerei#Der Beherrscher eines Artefakts deiner Wahl opfert es und deckt dann Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann diese Karte ins Spiel und mischt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. -Screeching Silcaw#Kreischender Silkav#Kreatur — Vogel#Fliegend\nMetallkunst — Immer wenn der Kreischende Silkav einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, legt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. -Scrapdiver Serpent#Schrotttaucherschlange#Kreatur — Schlange#Die Schrotttaucherschlange ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. -Riddlesmith#Rätselschmied#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. -Quicksilver Gargantuan#Quecksilber-Gargantua#Kreatur — Gestaltwandler#Du kannst den Quecksilber-Gargantua als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er weiterhin 7/7 ist. -Plated Seastrider#Gepanzerter Wasserwanderer#Kreatur — Bestie# -Neurok Invisimancer#Neurok-Unsichtbarkeitsmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ist unblockbar.\nWenn der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ins Spiel kommt, ist eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug unblockbar. -Lumengrid Drake#Lumengrid-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nMetallkunst — Wenn der Lumengrid-Sceada ins Spiel kommt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Inexorable Tide#Unaufhaltsame Flut#Verzauberung#Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. #(Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)# -Halt Order#Haltebefehl#Spontanzauber#Neutralisiere einen Artefaktzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Grand Architect#Groß-Architekt#Kreatur — Vedalken, Handwerker#Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau.\nTappe eine ungetappte blaue Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren. -Dissipation Field#Zerstreuungsfeld#Verzauberung#Immer wenn eine bleibende Karte dir Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Darkslick Drake#Dunkelschlicksceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Dunkelschlicksceada aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Bonds of Quicksilver#Quecksilber-Bindungen#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Argent Sphinx#Silberne Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nMetallkunst — {U}: Schicke die Silberne Sphinx ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Whitesun's Passage#Weg der Weißen Sonne#Spontanzauber#Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Vigil for the Lost#Vigil für die Verlorenen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu. -Tempered Steel#Gehärteter Stahl#Verzauberung#Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. -Soul Parry#Parade der Seele#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden. -Seize the Initiative#Die Initiative ergreifen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Salvage Scout#Späher des Bergungstrupps#Kreatur — Mensch, Späher#{W}, opfere den Späher des Bergungstrupps: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Myrsmith#Myrschmied#Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. -Loxodon Wayfarer#Loxodon-Wanderer#Kreatur — Elefant, Mönch# -Kemba's Skyguard#Kembas Himmelswächter#Kreatur — Katze, Ritter#Fliegend\nWenn Kembas Himmelswächter ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Indomitable Archangel#Unbeugsamer Erzengel#Kreatur — Engel#Fliegend\nMetallkunst — Artefakte, die du kontrollierst, sind verhüllt, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Glint Hawk#Glitzerfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Glitzerfalke ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. -Glimmerpoint Stag#Glimmergeweih-Hirsch#Kreatur — Hirsch#Wachsamkeit\nWenn der Glimmergeweih-Hirsch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. -Ghalma's Warden#Ghalmas Wächter#Kreatur — Elefant, Soldat#Metallkunst — Ghalmas Wächter erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Fulgent Distraction#Glänzende Ablenkung#Spontanzauber#Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl. Tappe diese Kreaturen und löse dann alle Ausrüstungen von ihnen. -Elspeth Tirel#Elspeth Tirel#Planeswalker — Elspeth#+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n-2: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-5: Zerstöre alle anderen bleibenden\nKarten außer Ländern und Spielsteinen. -Dispense Justice#Recht sprechen#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, opfert dieser Spieler stattdessen zwei angreifende Kreaturen. -Auriok Sunchaser#Auriok-Sonnenjäger#Kreatur — Mensch, Soldat#Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält der Auriok-Sonnenjäger +2/+2 und Flugfähigkeit. -Auriok Edgewright#Auriok-Scharfmacher#Kreatur — Mensch, Soldat#Metallkunst — Der Auriok-Scharfmacher hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. -Abuna Acolyte#Tempeldiener des Hohepriesters#Kreatur — Katze, Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Artefaktkreatur deiner Wahl zugefügt würden. -Stalking Stones#Wandernde Steine#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{6}: Die Wandernden Steine werden eine 3/3 Elementarwesen-Artefaktkreatur, die weiterhin ein Land ist. -Mishra's Factory#Mishras Fabrik#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Mishras Fabrik wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land.\n{T}: Eine Montagearbeiter-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Thoughtcast#Gedankenanordnung#Hexerei#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nZiehe zwei Karten. -Foil#Durchkreuzen#Spontanzauber#Du kannst eine Insel-Karte und eine andere Karte aus deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Durchkreuzen zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Argivian Restoration#Argivische Wiederherstellung#Hexerei#Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Moonglove Extract#Mondfingerhutextrakt#Artefakt#Opfere den Mondfingerhutextrakt: Der Mondfingerhutextrakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Trip Noose#Stolperschlinge#Artefakt#{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Energy Chamber#Energiekammer#Artefakt#Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl; oder lege eine Ladungsmarke auf ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl. -Aether Spellbomb#Äther-Spruchbombe#Artefakt#{U}, opfere die Äther-Spruchbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}, opfere die Äther-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. -Qumulox#Wolkolyp#Kreatur — Bestie#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nFliegend -Triskelion#Triskelion#Artefaktkreatur — Konstrukt#Das Triskelion kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Triskelion: Das Triskelion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Razormane Masticore#Klingenmähnen-Mastikor#Artefaktkreatur — Mastikor#Erstschlag\nOpfere den Klingenmähnen-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nZu Beginn deines Ziehsegments kannst du den Klingenmähnen-Mastikor einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. -Clockwork Hydra#Mechanische Hydra#Artefaktkreatur — Hydra#Die Mechanische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Mechanische Hydra angreift oder blockt, entferne eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, fügt die Mechanische Hydra einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Mechanische Hydra. -Faerie Mechanist#Feen-Mechaniker#Artefaktkreatur — Feenwesen, Handwerker#Fliegend\nWenn der Feen-Mechaniker ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Synod Centurion#Zenturio der Synode#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn du keine anderen Artefakte kontrollierst, opfere den Zenturio der Synode. -Frogmite#Frogmit#Artefaktkreatur — Frosch#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)# -Clockwork Condor#Mechanischer Kondor#Artefaktkreatur — Vogel#Fliegend\nDer Mechanische Kondor kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Kondor angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm. -Esperzoa#Esperzoa#Artefaktkreatur — Qualle#Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Serrated Biskelion#Gezacktes Biskelion#Artefaktkreatur — Konstrukt#{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf das Gezackte Biskelion und eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Assembly-Worker#Montagearbeiter#Artefaktkreatur — Montagearbeiter#{T}: Eine Montagearbeiter-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Steel Wall#Stahlmauer#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger -Arcbound Worker#Lichtbogen-Arbeiter#Artefaktkreatur — Konstrukt#Bausteine 1 #(Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Tezzeret the Seeker#Tezzeret der Sucher#Planeswalker — Tezzeret#+1: Enttappe bis zu zwei Artefakte deiner Wahl.\n-X: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n-5: Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Artefaktkreaturen. -Rustic Clachan#Ländlicher Weiler#Land#Sowie der Ländliche Weiler ins Spiel kommt, kannst du eine Kithkin-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Ländliche Weiler getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUnterstützung 1 — {1}{W} #({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)# -Daru Encampment#Daru-Camp#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W}, {T}: Eine Soldat-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Swell of Courage#Anschwellender Mut#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung X — {X}{W}{W} #({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)# -Saltblast#Salzsturm#Hexerei#Zerstöre eine nichtweiße bleibende Karte deiner Wahl. -Abolish#Abschaffen#Spontanzauber#Du kannst eine Ebenen-Karte aus deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Abschaffen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Blinding Beam#Blendender Strahl#Spontanzauber#Bestimme eines — Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl; oder Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments des Spielers deiner Wahl.\nVerflechtung {1} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Crusade#Kreuzzug#Verzauberung#Weiße Kreaturen erhalten +1/+1. -Razor Barrier#Rasierklingen-Barriere#Spontanzauber#Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. -Sunlance#Sonnenlanze#Hexerei#Die Sonnenlanze fügt einer nichtweißen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Angel of Salvation#Engel der Errettung#Kreatur — Engel#Aufblitzen; Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nFliegend\nWenn der Engel der Errettung ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt würden #(du bestimmst die Aufteilung)#. -Conclave Equenaut#Konklavenequidonaut#Kreatur — Mensch, Soldat#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nFliegend -Catapult Master#Katapultmeister#Kreatur — Mensch, Soldat#Tappe fünf ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Stormfront Riders#Gewitterfrontreiter#Kreatur — Mensch, Soldat#Fliegend\nWenn der Gewitterfrontreiter ins Spiel kommt, bringe zwei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nImmer wenn der Gewitterfrontreiter oder eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deine Hand zurückgebracht wird, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. -Conclave Phalanx#Phalanx des Konklave#Kreatur — Mensch, Soldat#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWenn die Phalanx des Konklave ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Seasoned Marshal#Erfahrener Marschall#Kreatur — Mensch, Soldat#Immer wenn der Erfahrene Marschall angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Kor Hookmaster#Kor-Hakenkämpfer#Kreatur — Kor, Soldat#Wenn der Kor-Hakenkämpfer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Burrenton Bombardier#Bombenwerfer aus Burrenton#Kreatur — Kithkin, Soldat#Fliegend\nUnterstützung 2 — {2}{W} #({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.)# -Kor Aeronaut#Kor-Aeronaut#Kreatur — Kor, Soldat#Bonus {1}{W} #(Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nWenn der Kor-Aeronaut ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Temple Acolyte#Tempelnovize#Kreatur — Mensch, Kleriker#Wenn der Tempelnovize ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Kor Skyfisher#Kor-Himmelfischer#Kreatur — Kor, Soldat#Fliegend\nWenn der Kor-Himmelfischer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mosquito Guard#Stechmückenwächter#Kreatur — Kithkin, Soldat#Erstschlag\nUnterstützung 1 — {1}{W} #({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)# -Loyal Sentry#Loyaler Wachposten#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Loyale Wachposten eine Kreatur blockt, zerstöre diese Kreatur und den Loyalen Wachposten. -Infantry Veteran#Erfahrener Fußsoldat#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Goldmeadow Harrier#Goldwiesen-Schikanierer#Kreatur — Kithkin, Soldat#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Elspeth, Knight-Errant#Elspeth, fahrende Ritterin#Planeswalker — Elspeth#+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar“. -Warlord's Axe#Axt des Kriegsfürsten#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten {4} #({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Voltaic Key#Stromschlüssel#Artefakt#{1}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. -Sorcerer's Strongbox#Schatulle des Hexenmeisters#Artefakt#{2}, {T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, opfere die Schatulle des Hexenmeisters und ziehe drei Karten. -Platinum Angel#Platin-Engel#Artefaktkreatur — Engel#Fliegend\nDu kannst das Spiel nicht verlieren, und deine Gegner können das Spiel nicht gewinnen. -Jinxed Idol#Verhextes Götzenbild#Artefakt#Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Verhexte Götzenbild dir 2 Schadenspunkte zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl erhält die Kontrolle über das Verhexte Götzenbild. -Brittle Effigy#Brüchiges Bildnis#Artefakt#{4}, {T}, schicke das Brüchiges Bildnis ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. -Yavimaya Wurm#Yavimayawurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)# -Spined Wurm#Zackenwurm#Kreatur — Wurm# -Protean Hydra#Veränderliche Hydra#Kreatur — Hydra#Die Veränderliche Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls der Veränderlichen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken von ihr.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke von der Veränderlichen Hydra entfernt wird, lege zu Beginn des nächsten Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. -Primal Cocoon#Ursprünglicher Kokon#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, opfere den Ursprünglichen Kokon. -Obstinate Baloth#Eigensinniger Baloth#Kreatur — Bestie#Wenn der Eigensinnige Baloth ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Eigensinnigen Baloth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. -Leyline of Vitality#Ley-Linie der Lebenskraft#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Hunters' Feast#Fest für die Jäger#Hexerei#Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhalten jeweils 6 Lebenspunkte dazu. -Hornet Sting#Stich der Hornisse#Spontanzauber#Der Stich der Hornisse fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Fauna Shaman#Fauna-Schamanin#Kreatur — Elf, Schamane#{G}, {T}, wirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Dryad's Favor#Gunst der Dryade#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Waldtarnung. #(Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Awakener Druid#Erweckender Druide#Kreatur — Mensch, Druide#Wenn der Erweckende Druide ins Spiel kommt, wird ein Wald deiner Wahl zu einer 4/5 Baumhirten-Kreatur, solange der Erweckende Druide im Spiel ist. Er ist immer noch ein Land. -Wild Evocation#Wildes Hervorrufen#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Ist es ein Land, bringt dieser Spieler diese Karte ins Spiel. Sonst wirkt dieser Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. -Vulshok Berserker#Vulshok-Berserker#Kreatur — Mensch, Berserker#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Pyroclasm#Feuermasse#Hexerei#Die Feuermasse fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Pyretic Ritual#Pyretisches Ritual#Spontanzauber#Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. -Prodigal Pyromancer#Verschwenderischer Feuerkundler#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Magma Phoenix#Magma-Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend\nWenn der Magma-Phoenix aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}: Bringe den Magma-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Lightning Bolt#Blitzschlag#Spontanzauber#Der Blitzschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Leyline of Punishment#Ley-Linie der Bestrafung#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Bestrafung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden. -Incite#Anspornen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und greift in diesem Zug an, falls möglich. -Goblin Balloon Brigade#Ballonbrigade der Goblins#Kreatur — Goblin, Krieger#{R}: Die Ballonbrigade der Goblins erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Fire Servant#Diener des Feuers#Kreatur — Elementarwesen#Falls ein roter Spontanzauber oder eine rote Hexerei, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu. -Earth Servant#Diener der Erde#Kreatur — Elementarwesen#Der Diener der Erde erhält +0/+1 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. -Destructive Force#Destruktive Kraft#Hexerei#Jeder Spieler opfert fünf Länder. Die Destruktive Kraft fügt jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. -Cyclops Gladiator#Zyklop -Gladiator#Kreatur — Zyklop, Krieger#Immer wenn der Zyklop -Gladiator angreift, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur dem Zyklop -Gladiator Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Chandra Nalaar#Chandra Nalaar#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-X: Chandra Nalaar fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n-8: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. -Bloodcrazed Goblin#Blutrünstiger Goblin#Kreatur — Goblin, Berserker#Der Blutrünstige Goblin kann nicht angreifen, falls nicht einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. -Berserkers of Blood Ridge#Berserker aus der Blutklamm#Kreatur — Mensch, Berserker#Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls möglich. -Arc Runner#Lichtbogen-Renner#Kreatur — Elementarwesen, Ochse#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nOpfere den Lichtbogen-Renner zu Beginn des Endsegments. -Ancient Hellkite#Uralter Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{R}: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Uralte Höllendrache angreift. -Unholy Strength#Unheilige Stärke#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1. -Stabbing Pain#Stechender Schmerz#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Tappe diese Kreatur. -Rotting Legion#Verrottende Legion#Kreatur — Zombie#Die Verrottende Legion kommt getappt ins Spiel. -Relentless Rats#Unbarmherzige Ratten#Kreatur — Ratte#Die Unbarmherzigen Ratten erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur namens Unbarmherzige Ratten im Spiel.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Unbarmherzige Ratten enthalten. -Nether Horror#Schrecken aus der Zwischenwelt#Kreatur — Schrecken# -Necrotic Plague#Nekrotische Seuche#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur“.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimmt ihr Beherrscher eine Kreatur, die einer seiner Gegner kontrolliert. Bringe die Nekrotische Seuche an diese Kreatur angelegt aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Liliana's Caress#Lilianas Umarmung#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. -Howling Banshee#Heulende Todesfee#Kreatur — Geist#Fliegend\nWenn die Heulende Todesfee ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte. -Haunting Echoes#Spukende Echos#Hexerei#Schicke alle Karten außer Standardland-Karten im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Durchsuche für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Demon of Death's Gate#Dämon vom Todestor#Kreatur — Dämon#Du kannst 6 Lebenspunkte bezahlen und drei schwarze Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Dämons vom Todestor zu bezahlen.\nFliegend, verursacht Trampelschaden -Dark Tutelage#Dunkle Bevormundung#Verzauberung#Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. -Bog Raiders#Sumpfräuber#Kreatur — Zombie#Sumpftarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)# -Blood Tithe#Blutzehnt#Hexerei#Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Black Knight#Schwarzer Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nSchutz vor Weiß #(Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)# -Phantom Beast#Phantombestie#Kreatur — Illusion, Bestie#Wenn die Phantombestie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. -Merfolk Sovereign#Meervolk-Souverän#Kreatur — Meervolk#Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Eine Meervolk-Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. -Mass Polymorph#Massen-Polymorph#Hexerei#Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und decke dann so lange Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ebenso viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel, und mische dann den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. -Jace Beleren#Jace Beleren#Planeswalker — Jace#+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.\n-1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n-10: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. -Foresee#Voraussehen#Hexerei#Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten. #(Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Diminish#Verkleinern#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges 1/1. -Cloud Elemental#Wolkenelementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nDas Wolkenelementar kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Azure Drake#Azurblauer Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend -Wild Griffin#Wildgreif#Kreatur — Greif#Fliegend -Vengeful Archon#Rachsüchtiger Archon#Kreatur — Archon#Fliegend\n{X}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt der Rachsüchtige Archon einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. -Squadron Hawk#Geschwaderfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Geschwaderfalke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Karten namens Geschwaderfalke durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Serra Ascendant#Serras Aszendent#Kreatur — Mensch, Mönch#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)#\nSolange du 30 Lebenspunkte oder mehr hast, erhält Serras Aszendent +5/+5 und Flugfähigkeit. -Palace Guard#Palastwache#Kreatur — Mensch, Soldat#Die Palastwache kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. -Holy Strength#Heilige Stärke#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. -Goldenglow Moth#Goldglanzmotte#Kreatur — Insekt#Fliegend\nImmer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkt dazuerhalten. -Excommunicate#Exkommunizieren#Hexerei#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Cloud Crusader#Wolken-Kreuzritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Blinding Mage#Blendender Magier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Baneslayer Angel#Bannender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung, Schutz vor Dämonen, Schutz vor Drachen -Armored Ascension#Gepanzerter Höhenflug#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfähigkeit. -Ajani Goldmane#Ajani Goldmähne#Planeswalker — Ajani#+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-1: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe einen weißen Avatar-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich deinem Lebenspunktestand“. -Eldrazi Temple#Eldrazi-Tempel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Eldrazi-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von farblosen Eldrazi zu aktivieren. -Warmonger's Chariot#Streitwagen des Kriegstreibers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSolange die ausgerüstete Kreatur Verteidiger hat, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\nAusrüsten {3} -Sphinx-Bone Wand#Sphinxknochen-Zauberstab#Artefakt#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Sphinxknochen-Zauberstab legen. Falls du dies tust, fügt der Sphinxknochen-Zauberstab einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. -Reinforced Bulwark#Neu befestigte Schutzwehr#Artefaktkreatur — Mauer#Verteidiger\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. -Pennon Blade#Wimpelklinge#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nAusrüsten {4} -Ogre's Cleaver#Ogerbeil#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+0.\nAusrüsten {5} -Hedron Matrix#Polyedermatrix#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X ihre umgewandelten Manakosten ist.\nAusrüsten {4} -Enatu Golem#Enatu-Golem#Artefaktkreatur — Golem#Wenn der Enatu-Golem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Angelheart Vial#Engelherz-Phiole#Artefakt#Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du ebenso viele Ladungsmarken auf die Engelherz-Phiole legen.\n{2}, {T}, entferne vier Ladungsmarken von der Engelherz-Phiole: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. -Sarkhan the Mad#Sarkhan der Verrückte#Planeswalker — Sarkhan#0: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Sarkhan der Verrückte fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der Karte zu.\n-2: Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie; dann bringt dieser Spieler einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n-4: Jede Drachen-Kreatur, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Wildheart Invoker#Wildherz-Beschwörer#Kreatur — Elf, Schamane#{8}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Vengevine#Racheranke#Kreatur — Elementarwesen#Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du die Racheranke aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, falls es der zweite Kreaturenzauberspruch ist, den du in diesem Zug wirkst. -Tajuru Preserver#Tajuru-Erhalter#Kreatur — Elf, Schamane#Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. -Stomper Cub#Stampfer-Junges#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden -Sporecap Spider#Sporenbedeckte Spinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Spider Umbra#Schattenhafte Spinne#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Reichweite. #(Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Realms Uncharted#Unerforschte Reiche#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach vier Ländern mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Prey's Vengeance#Rache der Beute#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Overgrown Battlement#Überwachsene Festungsmauer#Kreatur — Mauer#Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, um {G}. -Nema Siltlurker#Schlicklauernde Nema#Kreatur — Eidechse# -Mul Daya Channelers#Wegbahner aus Mul Daya#Kreatur — Elf, Druide, Schamane#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhält der Wegbahner aus Mul Daya +3/+3.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek ein Land ist, hat der Wegbahner aus Mul Daya „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe“. -Momentous Fall#Folgenreicher Fall#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Folgenreicher Fall zu wirken.\nDu ziehst so viele Karten, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt, dann erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Living Destiny#Lebendes Schicksal#Spontanzauber#Zeige als zusätzliche Kosten, um Lebendes Schicksal zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nDu erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. -Leaf Arrow#Blattgeschoss#Spontanzauber#Das Blattgeschoss fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Kozilek's Predator#Kozileks Jäger#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Wenn Kozileks Jäger ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Khalni Hydra#Khalni-Hydra#Kreatur — Hydra#Die Khalni-Hydra kostet beim Wirken für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, {G} weniger.\nVerursacht Trampelschaden -Joraga Treespeaker#Baumflüsterer aus Joraga#Kreatur — Elf, Druide#Stufe aufsteigen {1}{G} #({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-4\n1/2\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nSTUFE 5+\n1/4\nElfen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}“. -Jaddi Lifestrider#Jaddiholz-Schreiter#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Jaddiholz-Schreiter ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise getappte Kreatur dazu. -Irresistible Prey#Unwiderstehliche Beute#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nZiehe eine Karte. -Haze Frog#Nebelfrosch#Kreatur — Frosch#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)#\nWenn der Nebelfrosch ins Spiel kommt, verhindere allen Kampfschaden, den andere Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. -Growth Spasm#Wachstumskrämpfe#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Bringe einen 0/1 farblosen #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Gravity Well#Schwerkraft-Kuhle#Verzauberung#Immer wenn eine fliegende Kreatur angreift, verliert sie ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Gigantomancer#Gigantomagier#Kreatur — Mensch, Schamane#{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges 7/7. -Gelatinous Genesis#Gallertentstehung#Hexerei#Bringe X X/X grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Broodwarden#Brutaufseher#Kreatur — Eldrazi, Drohne##(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. -Bramblesnap#Dornenschnapper#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Dornenschnapper erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Beastbreaker of Bala Ged#Bestienzureiter aus Bala Ged#Kreatur — Mensch, Krieger#Stufe aufsteigen {2}{G} #({2}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-3\n4/4\nSTUFE 4+\n6/6\nVerursacht Trampelschaden -Ancient Stirrings#Uralte Regungen#Hexerei#Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine farblose Karte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. #(Karten ohne farbiges Mana in ihren Manakosten sind farblos. Länder sind ebenfalls farblos.)# -Wrap in Flames#In Flammen einhüllen#Hexerei#In Flammen einhüllen fügt bis zu drei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -World at War#Welt im Krieg#Hexerei#In diesem Zug gibt es nach der ersten dem Kampf folgenden Hauptphase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer weiteren Hauptphase. Enttappe zu Beginn dieses Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Vent Sentinel#Schlotwächter#Kreatur — Elementarwesen#Verteidiger\n{1}{R}, {T}: Der Schlotwächter fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen mit Verteidiger kontrollierst. -Valakut Fireboar#Valakut-Feuerkeiler#Kreatur — Elementarwesen, Wildschwein#Immer wenn der Valakut-Feuerkeiler angreift, vertausche seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. -Surreal Memoir#Surreale Denkschrift#Hexerei#Bringe eine zufällig bestimmte Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Staggershock#Taumelschock#Spontanzauber#Der Taumelschock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Splinter Twin#Zwillingsspreißel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.“ -Spawning Breath#Gebärender Atem#Spontanzauber#Der Gebärende Atem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 0/1 farblosen #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Soulsurge Elemental#Seelenkraftelementar#Kreatur — Elementarwesen#Erstschlag\nDie Stärke des Seelenkraftelementars ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. -Raid Bombardment#Bombardierungsüberfall#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Bombardierungsüberfall dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Rage Nimbus#Wolke des Zorns#Kreatur — Elementarwesen#Verteidiger, Fliegend\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. -Ogre Sentry#Oger-Wachposten#Kreatur — Oger, Krieger#Verteidiger -Magmaw#Magmamaul#Kreatur — Elementarwesen#{1}, opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist: Das Magmamaul fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Lust for War#Lust auf Krieg#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Lust auf Krieg dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. -Lord of Shatterskull Pass#Fürst vom Schädeltrümmerpass#Kreatur — Minotaurus, Schamane#Stufe aufsteigen {1}{R} #({1}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-5\n6/6\nSTUFE 6+\n6/6\nImmer wenn der Fürst vom Schädeltrümmerpass angreift, fügt er allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. -Lavafume Invoker#Lavaqualm-Beschwörer#Kreatur — Goblin, Schamane#{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Lagac Lizard#Lagac-Echse#Kreatur — Eidechse# -Kiln Fiend#Meiler-Unhold#Kreatur — Elementarwesen, Bestie#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Meiler-Unhold +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Kargan Dragonlord#Kargischer Drachenfürst#Kreatur — Mensch, Krieger#Stufe aufsteigen {R} #({R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 4-7\n4/4\nFliegend\nSTUFE 8+\n8/8\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Kargische Drachenfürst erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Grotag Siege-Runner#Grotag-Belagerungsstürmer#Kreatur — Goblin, Räuber#{R}, opfere den Grotag-Belagerungsstürmer: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. Der Grotag-Belagerungsstürmer fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Forked Bolt#Gespaltener Donnerschlag#Hexerei#Der Gespaltene Donnerschlag fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. -Flame Slash#Flammenstreich#Hexerei#Der Flammenstreich fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Explosive Revelation#Explosive Offenbarung#Hexerei#Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Explosive Offenbarung fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte, die kein Land ist, auf deine Hand, und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Emrakul's Hatcher#Emrakuls Amme#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Wenn Emrakuls Amme ins Spiel kommt, bringe drei 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Devastating Summons#Verwüstende Beschwörungen#Hexerei#Opfere X Länder als zusätzliche Kosten, um Verwüstende Beschwörungen zu wirken.\nBringe zwei X/X rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Conquering Manticore#Erobernder Mantikor#Kreatur — Mantikor#Fliegend\nWenn der Erobernde Mantikor ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Brood Birthing#Gebären der Brut#Hexerei#Falls du eine #(Eldrazi, Ausgeburt)# kontrollierst, bringe drei 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. Bringe sonst einen dieser Spielsteine ins Spiel. -Brimstone Mage#Schwefelmagier#Kreatur — Mensch, Schamane#Stufe aufsteigen {3}{R} #({3}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-2\n2/3\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSTUFE 3+\n2/4\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Battle-Rattle Shaman#Schlachtrassel-Schamane#Kreatur — Goblin, Schamane#Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen. -Battle Rampart#Schlachtpalisade#Kreatur — Mauer#Verteidiger\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Akoum Boulderfoot#Wackerfuß aus Akoum#Kreatur — Riese, Krieger#Wenn der Wackerfuß aus Akoum ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Zulaport Enforcer#Zulaport-Vollstrecker#Kreatur — Mensch, Krieger#Stufe aufsteigen {4} #({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-2\n3/3\nSTUFE 3+\n5/5\nDer Zulaport-Vollstrecker kann nicht geblockt werden, außer von schwarzen Kreaturen. -Virulent Swipe#Virulenter Hieb#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Vendetta#Vendetta#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. -Thought Gorger#Gedankenverschlinger#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gedankenverschlinger ins Spiel kommt, lege für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf ihn. Falls du dies tust, wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nWenn der Gedankenverschlinger das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte. -Suffer the Past#Das Vergangene erleiden#Spontanzauber#Schicke X Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Skeletal Wurm#Skelettierter Wurm#Kreatur — Skelett, Wurm#{B}: Regeneriere den Skelettierten Wurm. -Repay in Kind#Mit gleicher Münze heimzahlen#Hexerei#Der Lebenspunktestand aller Spieler wird zum Lebenspunktestand des Spielers mit den wenigsten Lebenspunkten. -Perish the Thought#Verendender Gedanke#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler mischt diese Karte in seine Bibliothek. -Null Champion#Champion der Nullen#Kreatur — Zombie, Krieger#Stufe aufsteigen {3} #({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-3\n4/2\nSTUFE 4+\n7/3\n{B}: Regeneriere den Champion der Nullen. -Nirkana Revenant#Nirkana-Wiedergänger#Kreatur — Vampir, Schatten#Immer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} #(zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt)#.\n{B}: Der Nirkana-Wiedergänger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Nirkana Cutthroat#Mordender Nirkana#Kreatur — Vampir, Krieger#Stufe aufsteigen {2}{B} #({2}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-2\n4/3\nTodesberührung\nSTUFE 3+\n5/4\nErstschlag, Todesberührung -Nighthaze#Nachtdunst#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Mortician Beetle#Schwarzfühleriger Totengräber#Kreatur — Insekt#Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Schwarzfühlerigen Totengräber legen. -Last Kiss#Letzter Kuss#Spontanzauber#Der Letzte Kuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Inquisition of Kozilek#Kozileks Inquisition#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten 3 oder weniger betragen. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. -Induce Despair#Verzweifeln lassen#Spontanzauber#Zeige als zusätzliche Kosten, um Verzweifeln lassen zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. -Hellcarver Demon#Höllenformender Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nImmer wenn der Höllenformende Dämon einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, und wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst eine beliebige Anzahl der Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden und die kein Land sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Guul Draz Assassin#Meuchler aus Guul Draz#Kreatur — Vampir, Assassine#Stufe aufsteigen {1}{B} #({1}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 2-3\n2/2\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nSTUFE 4+\n4/4\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Gloomhunter#Düsternisjäger#Kreatur — Fledermaus#Fliegend -Essence Feed#Essenzfütterung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und bringst drei 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Escaped Null#Entflohene Null#Kreatur — Zombie, Berserker#Lebensverknüpfung\nImmer wenn die Entflohene Null blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dread Drone#Drohne des Grauens#Kreatur — Eldrazi, Drohne#Wenn die Drohne des Grauens ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Demonic Appetite#Dämonischer Appetit#Verzauberung — Aura#Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. -Death Cultist#Todeskultist#Kreatur — Mensch, Zauberer#Opfere den Todeskultisten: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Curse of Wizardry#Fluch der Zauberei#Verzauberung#Sowie der Fluch der Zauberei ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkt, verliert er 1 Lebenspunkt. -Corpsehatch#Leichenbrut#Hexerei#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe zwei 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Consume the Meek#Die Sanften auffressen#Spontanzauber#Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie können nicht regeneriert werden. -Bloodrite Invoker#Blutritual-Beschwörer#Kreatur — Vampir, Schamane#{8}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Baneful Omen#Unheilvolles Omen#Verzauberung#Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls du das tust, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. -Bala Ged Scorpion#Skorpion aus Bala Ged#Kreatur — Skorpion#Wenn der Skorpion aus Bala Ged ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger zerstören. -Arrogant Bloodlord#Arroganter Blutfürst#Kreatur — Vampir, Ritter#Immer wenn der Arrogante Blutfürst eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre den Arroganten Blutfürsten am Ende des Kampfes. -Venerated Teacher#Bewunderter Lehrer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Bewunderte Lehrer ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur mit Stufe aufsteigen, die du kontrollierst, zwei Stufenmarken. -Unified Will#Vereinter Wille#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls du mehr Kreaturen als der Beherrscher jenes Zauberspruchs kontrollierst. -Training Grounds#Übungsplätze#Verzauberung#Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren bis zu {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren. -Surrakar Spellblade#Surrakar-Haudegen#Kreatur — Surrakar#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Surrakar-Haudegen legen.\nImmer wenn der Surrakar-Haudegen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du X Karten ziehen, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist. -Skywatcher Adept#Meister der Himmelsbeobachter#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Stufe aufsteigen {3} #({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-2\n2/2\nFliegend\nSTUFE 3+\n4/2\nFliegend -Shared Discovery#Geteilte Entdeckung#Hexerei#Tappe als zusätzliche Kosten, um Geteilte Entdeckung zu wirken, vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe drei Karten. -Renegade Doppelganger#Abtrünniger Doppelgänger#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Abtrünnigen Doppelgänger bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur werden lassen. #(Falls er das tut, verliert er diese Fähigkeit für den Rest des Zuges.)# -Regress#Zurückbildung#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Recurring Insight#Wiederkehrende Einblicke#Hexerei#Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl auf der Hand hat.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Reality Spasm#Realitätskrämpfe#Spontanzauber#Bestimme eines — Tappe X bleibende Karten deiner Wahl; oder enttappe X bleibende Karten deiner Wahl. -Phantasmal Abomination#Traumscheußlichkeit#Kreatur — Illusion#Verteidiger\nWenn die Traumscheußlichkeit das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. -Narcolepsy#Narkolepsie#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nFalls zu Beginn eines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur ungetappt ist, tappe sie. -Merfolk Skyscout#Meervolk-Himmelsspäher#Kreatur — Meervolk, Späher#Fliegend\nImmer wenn der Meervolk-Himmelsspäher angreift oder blockt, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Merfolk Observer#Beobachtende Meerfrau#Kreatur — Meervolk, Räuber#Wenn die Beobachtende Meerfrau ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. -Lighthouse Chronologist#Leuchtturm-Chronologe#Kreatur — Mensch, Zauberer#Stufe aufsteigen {U} #({U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 4-6\n2/4\nSTUFE 7+\n3/5\nDu erhältst zu Beginn jedes Endsegments einen zusätzlichen Zug nach dem derzeitigen Zug, falls es nicht dein Zug ist. -Lay Bare#Bloßlegen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die Karten auf der Hand seines Beherrschers an. -Jwari Scuttler#Jwarischer Krabbler#Kreatur — Krabbe# -Halimar Wavewatch#Wellenbeobachter aus Halimar#Kreatur — Meervolk, Soldat#Stufe aufsteigen {2} #({2}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-4\n0/6\nSTUFE 5+\n6/6\nInseltarnung -Gravitational Shift#Gravitationsänderung#Verzauberung#Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0. -Frostwind Invoker#Frostwind-Beschwörer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Fliegend\n{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Enclave Cryptologist#Kryptologin der Enklave#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Stufe aufsteigen {1}{U} #({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-2\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nSTUFE 3+\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte. -Drake Umbra#Schattenhafter Sceada#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Dormant Gomazoa#Schlafende Gomazoa#Kreatur — Qualle#Fliegend\nDie Schlafende Gomazoa kommt getappt ins Spiel.\nDie Schlafende Gomazoa enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs wirst, kannst du die Schlafende Gomazoa enttappen. -Distortion Strike#Schlagverzerrung#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Deprive#Vorenthalten#Spontanzauber#Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Crab Umbra#Schattenhafte Krabbe#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n{2}{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Coralhelm Commander#Korallenhelm-Kommandant#Kreatur — Meervolk, Soldat#Stufe aufsteigen {1} #({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 2-3\n3/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend\nAndere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Champion's Drake#Sceada des Champions#Kreatur — Sceada#Fliegend\nDer Sceada des Champions erhält +3/+3, solange du eine Kreatur kontrollierst, auf der drei oder mehr Stufenmarken liegen. -Cast Through Time#Zu Zeiten gewirkt#Verzauberung#Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Abprall. #(Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Aura Finesse#Auren-Finesse#Spontanzauber#Lege eine Aura deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. -Umbra Mystic#Schattenhafter Mystiker#Kreatur — Mensch, Zauberer#Auren, die an bleibende Karten angelegt sind, die du kontrollierst, haben Totembeistand. #(Falls eine verzauberte bleibende Karte, die du kontrollierst, zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre eine an sie angelegte Aura.)# -Transcendent Master#Meister des Transzendenten#Kreatur — Mensch, Kleriker, Avatar#Stufe aufsteigen {1} #({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 6-11\n6/6\nLebensverknüpfung\nSTUFE 12+\n9/9\nLebensverknüpfung\nDer Meister des Transzendenten ist unzerstörbar. -Time of Heroes#Zeit der Helden#Verzauberung#Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Stufenmarke liegt, erhält +2/+2. -Student of Warfare#Student der Kriegskunst#Kreatur — Mensch, Ritter#Stufe aufsteigen {W} #({W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 2-6\n3/3\nErstschlag\nSTUFE 7+\n4/4\nDoppelschlag -Stalwart Shield-Bearers#Unverzagte Schildträger#Kreatur — Mensch, Soldat#Verteidiger\nAndere Kreaturen mit Verteidiger, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. -Soulbound Guardians#Seelengebundene Wächter#Kreatur — Kor, Geist#Verteidiger, Fliegend -Soul's Attendant#Gefährtin der Seele#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Repel the Darkness#Dunkelheit zurückweisen#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Oust#Ausbooten#Hexerei#Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält 3 Lebenspunkte dazu. -Near-Death Experience#Nahtoderfahrung#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments genau 1 Lebenspunkt hast, gewinnst du das Spiel. -Makindi Griffin#Makindi-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend -Luminous Wake#Leuchtende Nachwirkungen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Lone Missionary#Einsamer Missionar#Kreatur — Kor, Mönch#Wenn der Einsame Missionar ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Linvala, Keeper of Silence#Linvala, Hüterin des Schweigens#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nAktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden. -Lightmine Field#Lichtminenfeld#Verzauberung#Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, fügt das Lichtminenfeld jeder dieser Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen angreifen. -Kor Line-Slinger#Kor-Seilschleuderin#Kreatur — Kor, Späher#{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. -Ikiral Outrider#Vorreiter aus Ikiral#Kreatur — Mensch, Soldat#Stufe aufsteigen {4} #({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-3\n2/6\nWachsamkeit\nSTUFE 4+\n3/10\nWachsamkeit -Hedron-Field Purists#Polyederfeld-Puristen#Kreatur — Mensch, Kleriker#Stufe aufsteigen {2}{W} #({2}{W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)#\nSTUFE 1-4\n1/4\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\nSTUFE 5+\n2/5\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. -Harmless Assault#Harmloser Ansturm#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt würde. -Guard Duty#Wachdienst#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger. -Emerge Unscathed#Ungeschoren davonkommen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall #(Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Eland Umbra#Schattenhaftes Elen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+4.\nTotembeistand #(Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)# -Deathless Angel#Unsterblicher Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\n{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. -Affa Guard Hound#Wachhund aus Affa#Kreatur — Hund#Aufblitzen\nWenn der Wachhund aus Affa ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Ulamog's Crusher#Ulamogs Schläger#Kreatur — Eldrazi#Vernichter 2 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)#\nUlamogs Schläger greift in jedem Zug an, falls möglich. -Ulamog, the Infinite Gyre#Ulamog, der unendliche Wirbel#Legendäre Kreatur — Eldrazi#Wenn du Ulamog, den unendlichen Wirbel, wirkst, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVernichter 4 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)#\nUlamog ist unzerstörbar.\nWenn Ulamog von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. -Spawnsire of Ulamog#Ulamogs Ausgeburtserzeuger#Kreatur — Eldrazi#Vernichter 1 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)#\n{4}: Bringe zwei 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“.\n{20}: Wirke eine beliebige Anzahl von Eldrazi-Karten, die sich außerhalb des Spiels befinden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Skittering Invasion#Jagende Invasion#Stammeshexerei — Eldrazi#Bringe fünf 0/1 farblose #(Eldrazi, Ausgeburt)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}“. -Pathrazer of Ulamog#Ulamogs Wegbereiter#Kreatur — Eldrazi#Vernichter 3 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler drei bleibende Karten.)#\nUlamogs Wegbereiter kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen. -Not of This World#Nicht von dieser Welt#Stammesspontanzauber — Eldrazi#Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nNicht von dieser Welt kostet beim Wirken {7} weniger, falls es einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit als Ziel hat, der bzw. die eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und die Stärke 7 oder mehr hat. -It That Betrays#Es, das betrügt#Kreatur — Eldrazi#Vernichter 2 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)#\nImmer wenn ein Gegner eine bleibende Karte opfert, die kein Spielstein ist, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Kozilek, Butcher of Truth#Kozilek, Schlächter der Wahrheit#Legendäre Kreatur — Eldrazi#Wenn du Kozilek, Schlächter der Wahrheit, wirkst, ziehe vier Karten.\nVernichter 4 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)#\nWenn Kozilek von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. -Hand of Emrakul#Emrakuls Hand#Kreatur — Eldrazi#Du kannst vier #(Eldrazi, Ausgeburt)# opfern, anstatt die Manakosten von Emrakuls Hand zu bezahlen.\nVernichter 1 #(Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)# -Emrakul, the Aeons Torn#Emrakul, die zerfetzten Zeitalter#Legendäre Kreatur — Eldrazi#Emrakul, die zerfetzten Zeitalter kann nicht neutralisiert werden.\nWenn du Emrakul wirkst, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, Schutz vor farbigen Zaubersprüchen, Vernichter 6\nWenn Emrakul von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. -Eldrazi Conscription#Eldrazi-Zwangsverpflichtung#Stammesverzauberung — Eldrazi, Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +10/+10, Vernichter 2 und verursacht Trampelschaden. #(Immer wenn sie angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)# -All Is Dust#Alles zu Staub#Stammeshexerei — Eldrazi#Alle Spieler opfern alle farbigen bleibenden Karten, die sie kontrollieren. -Smoldering Spires#Dampfende Bergspitzen#Land#Die Dampfenden Bergspitzen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dampfenden Bergspitzen ins Spiel kommen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Raging Ravine#Tosende Klamm#Land#Die Tosende Klamm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird die Tosende Klamm eine 3/3 rote und grüne Elementarwesen-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.“ Sie ist immer noch ein Land. -Quicksand#Treibsand#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere den Treibsand: Eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-2 bis zum Ende des Zuges. -Lavaclaw Reaches#Lavaklauen-Gebiet#Land#Das Lavaklauen-Gebiet kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{1}{B}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird das Lavaklauen-Gebiet zu einer 2/2 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{X}: Diese Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.“ Es ist immer noch ein Land. -Eye of Ugin#Das Auge von Ugin#Legendäres Land#Farblose Eldrazi-Zauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n{7}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Dread Statuary#Furchteinflößende Statue#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}: Bis zum Ende des Zuges wird die Furchteinflößende Statue eine 4/2 Golem-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land. -Creeping Tar Pit#Kriechende Teergrube#Land#Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{1}{U}{B}: Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land. -Celestial Colonnade#Himmlische Säulenreihe#Land#Die Himmlische Säulenreihe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{3}{W}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird die Himmlische Säulenreihe zu einer 4/4 weißen und blauen fliegenden Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit. Sie ist immer noch ein Land. -Walking Atlas#Wandernder Atlas#Kreatur — Konstrukt#{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Razor Boomerang#Messerscharfer Bumerang#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse den Messerscharfen Bumerang: Der Messerscharfe Bumerang fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe den Messerscharfen Bumerang auf die Hand seines Besitzers zurück.“\nAusrüsten {2} -Lodestone Golem#Magneteisengolem#Artefaktkreatur — Golem#Zaubersprüche, die keine Artefakte sind, kosten beim Wirken {1} mehr. -Hedron Rover#Polyeder-Vagabund#Artefaktkreatur — Konstrukt#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Vagabund +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Hammer of Ruin#Hammer des Verderbens#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nAusrüsten {2} -Basilisk Collar#Basiliskenhalsband#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {2} -Amulet of Vigor#Amulett der Energie#Artefakt#Immer wenn eine bleibende Karte getappt und unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe sie. -Novablast Wurm#Supernova-Wurm#Kreatur — Wurm#Immer wenn der Supernova-Wurm angreift, zerstöre alle anderen Kreaturen. -Vastwood Zendikon#Riesenholz-Zendikon#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 6/4 grüne Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Vastwood Animist#Riesenholz-Animist#Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter#{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land. -Summit Apes#Gipfelaffen#Kreatur — Menschenaffe#Solange du ein Gebirge kontrollierst, können die Gipfelaffen nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Strength of the Tajuru#Stärke der Tajuru#Spontanzauber#Multibonus {1} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass du die Bonuskosten der Stärke der Tajuru bezahlt hast, eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf jede davon. -Snapping Creeper#Schnappender Kriecher#Kreatur — Pflanze#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Kriecher bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. -Slingbow Trap#Speerschleuderfalle#Spontanzauber — Falle#Falls eine schwarze fliegende Kreatur angreift, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Speerschleuderfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende fliegende Kreatur deiner Wahl. -Quest for Renewal#Suche nach der Erneuerung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur getappt wird, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Erneuerung legen.\nSo lange vier oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach der Erneuerung liegen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, während des Entappsegments jedes anderen Spielers. -Omnath, Locus of Mana#Omnath, der Sammelpunkt des Manas#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Grünes Mana wird nicht am Ende eines Segments oder einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.\nOmnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes grüne Mana in deinem Manavorrat. -Nature's Claim#Forderung der Natur#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. -Leatherback Baloth#Lederrückenbaloth#Kreatur — Bestie# -Harabaz Druid#Druidin aus Harabaz#Kreatur — Mensch, Druide, Verbündeter#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. -Groundswell#Landhebung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Graypelt Hunter#Graupelz-Jäger#Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Graupelz-Jäger oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Graupelz-Jäger legen. -Grappler Spider#Greifer-Spinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Gnarlid Pack#Knurrer-Rudel#Kreatur — Bestie#Multibonus {1}{G} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDas Knurrer-Rudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Feral Contest#Ungezähmtes Kräftemessen#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Eine andere Kreatur deiner Wahl blockt sie in diesem Zug, falls möglich. -Canopy Cover#Schützendes Blätterdach#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. -Tuktuk Scrapper#Tuktuk-Raufbold#Kreatur — Goblin, Handwerker, Verbündeter#Immer wenn der Tuktuk-Raufbold oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Tuktuk-Raufbold dem Beherrscher dieses Artefakts so viele Schadenspunkte zu, wie du Verbündete kontrollierst. -Stone Idol Trap#Steingötzen-Falle#Spontanzauber — Falle#Die Steingötzen-Falle zu wirken kostet für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nBringe einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. -Skitter of Lizards#Echsen-Jagdrudel#Kreatur — Eidechse#Multibonus {1}{R} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEile\nDas Echsen-Jagdrudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Searing Blaze#Sengende Strahlen#Spontanzauber#Die Sengenden Strahlen fügen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, fügen die Sengenden Strahlen stattdessen diesem Spieler 3 Schadenspunkte und dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Rumbling Aftershocks#Rumpelndes Nachbeben#Verzauberung#Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, kannst du das Rumpelnde Nachbeben einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie oft die Bonuskosten des Zauberspruchs bezahlt wurden. -Roiling Terrain#Turbulentes Gelände#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl; dann fügt Turbulentes Gelände dem Beherrscher dieses Landes so viele Schadenspunkte zu, wie sich Länder im Friedhof dieses Spielers befinden. -Ricochet Trap#Querschläger-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gewirkt hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Querschläger-Falle zu bezahlen.\nVerändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. -Quest for the Goblin Lord#Suche nach dem Goblinherrscher#Verzauberung#Immer wenn ein Goblin unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Goblinherrscher legen.\nSolange auf der Suche nach dem Goblinherrscher fünf oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0. -Mordant Dragon#Beizespeiender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{1}{R}: Der Beizespeiende Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Beizespeiende Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zufügen lassen. -Grotag Thrasher#Grotag-Schläger#Kreatur — Eidechse#Immer wenn der Grotag-Schläger angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Deathforge Shaman#Todesschmieden-Schamane#Kreatur — Oger, Schamane#Multibonus {R} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Todesschmieden-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Cunning Sparkmage#Listiger Funkenmagier#Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\n{T}: Der Listige Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Crusher Zendikon#Brecher-Zendikon#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 4/2 rote Bestien-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Cosi's Ravager#Cosis Verwüster#Kreatur — Elementarwesen#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Cosis Verwüster einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Bull Rush#Bullenansturm#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Bazaar Trader#Basarhändler#Kreatur — Goblin#{T}: Ein Spieler deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das bzw. die du kontrollierst. -Akoum Battlesinger#Schlachtensängerin aus Akoum#Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter#Eile\nImmer wenn die Schlachtensängerin aus Akoum oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen. -Urge to Feed#Drang zu trinken#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine beliebige Anzahl ungetappter Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf jeden dieser Vampire. -Tomb Hex#Gruftfluch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Smother#Ersticken#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie kann nicht regeneriert werden. -Shoreline Salvager#Strandgutberger#Kreatur — Surrakar#Immer wenn der Strandgutberger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls du eine Insel kontrollierst. -Scrib Nibblers#Gekritzelnager#Kreatur — Ratte#{T}: Schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Falls es ein Land ist, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Gekritzelnager enttappen. -Ruthless Cullblade#Rücksichtslose Keulerin#Kreatur — Vampir, Krieger#Die Rücksichtslose Keulerin erhält +2/+1, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat. -Quest for the Nihil Stone#Suche nach dem Stein Nihil#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Stein Nihil legen.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat und auf der Suche nach dem Stein Nihil zwei oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du diesen Spieler 5 Lebenspunkte verlieren lassen. -Quag Vampires#Pfuhlvampire#Kreatur — Vampir, Räuber#Multibonus {1}{B} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nSumpftarnung\nDie Pfuhlvampire kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. -Pulse Tracker#Pulssucher#Kreatur — Vampir, Räuber#Immer wenn der Pulssucher angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Mire's Toll#Tribut des Schlammlochs#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Sümpfe kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. -Kalastria Highborn#Hochgeborene Kalastria#Kreatur — Vampir, Schamane#Immer wenn die Hochgeborene Kalastria oder ein anderer Vampir, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Jagwasp Swarm#Zackenwespen-Schwarm#Kreatur — Insekt#Fliegend -Death's Shadow#Schatten des Todes#Kreatur — Avatar#Der Schatten des Todes erhält -X/-X, wobei X dein Lebenspunktestand ist. -Dead Reckoning#Abrechnung der Toten#Hexerei#Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, fügt die Abrechnung der Toten einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreaturenkarte zu. -Corrupted Zendikon#Verdorbenes Zendikon#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 3/3 schwarze Schlammwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Caustic Crawler#Ätzender Krabbler#Kreatur — Insekt#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. -Bojuka Brigand#Bojuka-Brigant#Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter#Der Bojuka-Brigant kann nicht blocken.\nImmer wenn der Bojuka-Brigant oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Bojuka-Briganten legen. -Agadeem Occultist#Okkultist aus Agadeem#Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter#{T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel, falls deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Verbündeten sind, die du kontrollierst. -Wind Zendikon#Wind-Zendikon#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/2 blaue Elementarwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Voyager Drake#Reise-Sceada#Kreatur — Sceada#Multibonus {U} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nWenn der Reise-Sceada ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten des Reise-Sceadas gezahlt hast. -Vapor Snare#Schlinge aus Dunst#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments die Schlinge aus Dunst, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. -Twitch#Taumeln#Spontanzauber#Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.\nZiehe eine Karte. -Tideforce Elemental#Tidenkraftelementar#Kreatur — Elementarwesen#{U}, {T}: Du kannst eine andere Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Tidenkraftelementar enttappen. -Thada Adel, Acquisitor#Thada Adel, die Erwerberin#Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber#Inseltarnung\nImmer wenn Thada Adel, die Erwerberin einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Artefaktkarte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. -Surrakar Banisher#Surrakar-Austreiber#Kreatur — Surrakar#Wenn der Surrakar-Austreiber ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Spell Contortion#Zauberverkrümmung#Spontanzauber#Multibonus {1}{U} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. Ziehe für jedes Mal, dass du die Bonuskosten der Zauberverkrümmung bezahlt hast, eine Karte. -Selective Memory#Selektive Erinnerung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Karten, die kein Land sind, und schicke sie ins Exil. Mische danach deine Bibliothek. -Sejiri Merfolk#Sejiri-Meervolk#Kreatur — Meervolk, Soldat#Solange du eine Ebene kontrollierst, hat das Sejiri-Meervolk Erstschlag und Lebensverknüpfung. #(Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.)# -Quest for Ula's Temple#Suche nach Ulas Tempel#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und eine Quest-Marke auf die Suche nach Ulas Tempel legen.\nBefinden sich zu Beginn eines Endsegments drei oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach Ulas Tempel, kannst du eine Kraken-, Leviathan-, Oktopus- oder Schlangen-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Permafrost Trap#Permafrost-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug eine grüne Kreatur unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Permafrost-Falle zu bezahlen.\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherscher. -Mysteries of the Deep#Geheimnisse der Tiefe#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, ziehe stattdessen drei Karten. -Jwari Shapeshifter#Jwari-Gestaltwandler#Kreatur — Gestaltwandler, Verbündeter#Du kannst den Jwari-Gestaltwandler als Kopie einer beliebigen Verbündeten-Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen. -Jace, the Mind Sculptor#Jace, der Gedankenformer#Planeswalker — Jace#+2: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen.\n0: Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\n-1: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-12: Schicke alle Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil, anschließend mischt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand in seine Bibliothek. -Horizon Drake#Horizont-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend, Schutz vor Ländern -Halimar Excavator#Ausgräber aus Halimar#Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter#Immer wenn der Ausgräber aus Halimar oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. -Goliath Sphinx#Goliath-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend -Enclave Elite#Elite der Enklave#Kreatur — Meervolk, Soldat#Multibonus {1}{U} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nInseltarnung\nDie Elite der Enklave kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. -Calcite Snapper#Kalzit-Schnapper#Kreatur — Schildkröte#Verhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Kalzit-Schnappers vertauschen. -Veteran's Reflexes#Reflexe wie ein Veteran#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. -Terra Eternal#Ewige Erde#Verzauberung#Alle Länder sind unzerstörbar. -Talus Paladin#Talus-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter#Immer wenn der Talus-Paladin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen, und du kannst eine +1/+1-Marke auf den Talus-Paladin legen. -Stoneforge Mystic#Steinschmelz-Mystiker#Kreatur — Kor, Handwerker#Wenn der Steinschmelz-Mystiker ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstungs-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{1}{W}, {T}: Du kannst eine Ausrüstungs-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Ruin Ghost#Ruinengeist#Kreatur — Geist#{W}, {T}: Schicke ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ins Exil und bringe es dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Rest for the Weary#Ruhe für die Erschöpften#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält dieser Spieler stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. -Refraction Trap#Lichtbrechungs-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei gewirkt hat, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lichtbrechungs-Falle zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von einer Schadensquelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Lichtbrechungs-Falle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. -Perimeter Captain#Hauptmann des Grenzgebiets#Kreatur — Mensch, Soldat#Verteidiger\nImmer wenn eine Kreatur blockt, die du kontrollierst und die Verteidiger hat, kannst du 2 Lebenspunkte dazu erhalten. -Marsh Threader#Marschenwinder#Kreatur — Kor, Späher#Sumpftarnung -Kor Firewalker#Kor-Feuerläufer#Kreatur — Kor, Soldat#Schutz vor Rot\nImmer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. -Kitesail Apprentice#Lenkdrachensegler-Lehrling#Kreatur — Kor, Soldat#Solange der Lenkdrachensegler-Lehrling ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit. -Join the Ranks#Schulterschluss#Spontanzauber#Bringe zwei 1/1 weiße #(Soldat, Verbündeter)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Iona's Judgment#Ionas Richtspruch#Hexerei#Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. -Hada Freeblade#Freikämpfer aus Hada#Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter#Immer wenn der Freikämpfer aus Hada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Freikämpfer aus Hada legen. -Guardian Zendikon#Wächter-Zendikon#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/6 weiße Mauer-Kreatur mit Verteidiger. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Fledgling Griffin#Heranwachsender Greif#Kreatur — Greif#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Heranwachsende Greif bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Battle Hurda#Kampf-Hurda#Kreatur — Riese#Erstschlag -Archon of Redemption#Archon der Erlösung#Kreatur — Archon#Fliegend\nImmer wenn der Archon der Erlösung oder eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du so viele Lebenspunkte dazu erhalten, wie die Stärke der Kreatur beträgt. -Apex Hawks#Gipfelfalken#Kreatur — Vogel#Multibonus {1}{W} #(Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nDie Gipfelfalken kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. -Admonition Angel#Mahnender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land und nicht der Mahnende Engel ist, ins Exil schicken.\nWenn der Mahnende Engel das Spiel verlässt, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. -Verdant Catacombs#Blühende Katakomben#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Blühenden Katakomben: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Sumpf oder einem Wald und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Valakut, the Molten Pinnacle#Valakut, die geschmolzene Zinne#Land#Valakut, die geschmolzene Zinne, kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Valakut einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen, falls du mindestens fünf andere Gebirge kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Turntimber Grove#Wendholzhain#Land#Der Wendholzhain kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wendholzhain ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Teetering Peaks#Wippender Gipfel#Land#Der Wippende Gipfel kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wippende Gipfel ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Soaring Seacliff#Schwebende Steilklippe#Land#Die Schwebende Steilklippe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Schwebende Steilklippe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. -Scalding Tarn#Siedender Tümpel#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Siedenden Tümpel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel oder einem Gebirge und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Piranha Marsh#Piranhamoor#Land#Das Piranhamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Piranhamoor ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. -Misty Rainforest#Nebliger Regenwald#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Nebligen Regenwald: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald oder einer Insel und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Marsh Flats#Brackmarsch#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Brackmarsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene oder einem Sumpf und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Magosi, the Waterveil#Magosi, der Wasserschleier#Land#Magosi, der Wasserschleier, kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Lege eine Äonen-Marke auf Magosi, den Wasserschleier. Übergehe deinen nächsten Zug.\n{T}, entferne eine Äonen-Marke von Magosi, dem Wasserschleier, und bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. -Arid Mesa#Wasserarmer Tafelberg#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Wasserarmen Tafelberg: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einer Ebene und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Trusty Machete#Zuverlässige Machete#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} -Trailblazer's Boots#Pionierstiefel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Nichtstandardlandtarnung. #(Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Nichtstandardland kontrolliert.)#\nAusrüsten {2} -Stonework Puma#Mauerwerk-Puma#Artefaktkreatur — Katze, Verbündeter# -Khalni Gem#Khalni-Gemme#Artefakt#Wenn die Khalni-Gemme ins Spiel kommt, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. -Hedron Scrabbler#Polyeder-Scharrer#Artefaktkreatur — Konstrukt#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Scharrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Explorer's Scope#Fernglas des Erforschers#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es ein Land ist, kannst du es getappt ins Spiel bringen.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Expedition Map#Expeditionskarte#Artefakt#{2}, {T}, opfere die Expeditionskarte: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Eternity Vessel#Ewigkeitsbewahrung#Artefakt#Die Ewigkeitsbewahrung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand so verändern, dass er gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Ewigkeitsbewahrung ist. -Adventuring Gear#Abenteurer-Ausstattung#Artefakt — Ausrüstung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Zendikar Farguide#Zendikar-Weitenlenker#Kreatur — Elementarwesen#Waldtarnung -Vines of Vastwood#Ranken des Riesenholzes#Spontanzauber#Bonus {G} #(Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, sein. Falls die Bonuskosten von Ranken des Riesenholzes bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Turntimber Ranger#Wendholzwaldläufer#Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter#Immer wenn der Wendholzwaldläufer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Wendholzwaldläufer. -Turntimber Basilisk#Wendholzwaldbasilisk#Kreatur — Basilisk#Todesberührung #(Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)#\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug den Wendholzwaldbasilisk blocken lassen, falls möglich. -Timbermaw Larva#Forstschlund-Larve#Kreatur — Bestie#Immer wenn die Forstschlund-Larve angreift, erhält sie für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Tanglesap#Verhedderharz#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die keinen Trampelschaden verursachen, zugefügt würde. -Tajuru Archer#Tajuru-Bogenschütze#Kreatur — Elf, Bogenschütze, Verbündeter#Immer wenn der Tajuru-Bogenschütze oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Tajuru-Bogenschützen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst. -Summoning Trap#Beschwörungsfalle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Kreaturenzauber, den du in diesem Zug gewirkt hast, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, neutralisiert wurde, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Beschwörungsfalle zu bezahlen.\nSchau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Scythe Tiger#Sensentiger#Kreatur — Katze#Verhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nWenn der Sensentiger ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Land opferst. -Savage Silhouette#Wilde Silhouette#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur“. -River Boa#Flussboa#Kreatur — Ophis#Inseltarnung\n{G}: Regeneriere die Flussboa. -Quest for the Gemblades#Suche nach den Gemmensplittern#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach den Gemmensplittern legen.\nEntferne eine Quest-Marke von der Suche nach den Gemmensplittern und opfere sie: Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. -Primal Bellow#Urheulen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Oran-Rief Survivalist#Oran-Rief-Überlebenskünstler#Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter#Immer wenn der Oran-Rief-Überlebenskünstler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Oran-Rief-Überlebenskünstler legen. -Oran-Rief Recluse#Oran-Rief-Einsiedlerspinne#Kreatur — Spinne#Bonus {2}{G} #(Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nWenn die Oran-Rief-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. -Oracle of Mul Daya#Orakel von Mul Daya#Kreatur — Elf, Schamane#Du darfst ein zusätzliches Land während jedes deiner Züge ausspielen.\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es ein Land ist. -Nissa's Chosen#Nissas Ausgewählter#Kreatur — Elf, Krieger#Falls Nissas Ausgewählter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers. -Nissa Revane#Nissa Revane#Planeswalker — Nissa#+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Nissas Ausgewählter und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n+1: Du erhältst für jeden Elfen, den du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Elfen-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Lotus Cobra#Lotuskobra#Kreatur — Ophis#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat um ein Mana beliebiger Farbe erhöhen. -Joraga Bard#Barde aus Joraga#Kreatur — Elf, Räuber,Verbündeter#Immer wenn der Barde aus Joraga oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. -Greenweaver Druid#Grünweber-Druide#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. -Gigantiform#Gigantiform#Verzauberung — Aura#Bonus {4}\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist 8/8 und verursacht Trampelschaden.\nWenn die Gigantiform ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Gigantiform durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen, falls du die Bonuskosten bezahlt hast. -Frontier Guide#Grenzführer#Kreatur — Elf, Späher#{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Beast Hunt#Jagd nach Bestien#Hexerei#Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. -Baloth Cage Trap#Balothkäfig-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug mindestens ein Artefakt unter seine Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {1}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Balothkäfig-Falle zu bezahlen.\nBringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Zektar Shrine Expedition#Expedition zum Zektar-Schrein#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Zektar-Schrein legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Zektar-Schrein und opfere sie: Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Warren Instigator#Baracken-Aufhetzer#Kreatur — Goblin, Berserker#Doppelschlag\nImmer wenn der Baracken-Aufhetzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Goblin-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Unstable Footing#Instabiler Stand#Spontanzauber#Bonus {3}{R} #(Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nSchaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden, fügt er einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Tuktuk Grunts#Tuktuks Geiferer#Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter#Eile\nImmer wenn Tuktuks Geiferer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Tuktuks Geiferer legen. -Torch Slinger#Fackelschleuderer#Kreatur — Goblin, Schamane#Bonus {1}{R} #(Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Fackelschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Spire Barrage#Zacken-Bombardierung#Hexerei#Zacken-Bombardierung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. -Shatterskull Giant#Schädeltrümmer-Riese#Kreatur — Riese, Krieger# -Seismic Shudder#Seismische Erschütterungen#Spontanzauber#Die Seismischen Erschütterungen fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Runeflare Trap#Flackerrunen-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Flackerrunen-Falle zu bezahlen.\nDie Flackerrunen-Falle fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. -Ruinous Minotaur#Verheerender Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufügt, opfere ein Land. -Quest for Pure Flame#Suche nach der Reinen Flamme#Verzauberung#Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Reinen Flamme legen.\nEntferne vier Quest-Marken von der Suche nach der Reinen Flamme und opfere sie: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Pyromancer Ascension#Aufstieg des Feuerkundlers#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die den gleichen Namen wie eine Karte auf deinem Friedhof hat, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers legen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, solange zwei oder mehr Quest-Marken auf dem Aufstieg des Feuerkundlers liegen, kannst du jenen Zauberspruch kopieren.\nDu kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Plated Geopede#Gepanzerter Geoped#Kreatur — Insekt#Erstschlag\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gepanzerte Geoped +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Obsidian Fireheart#Obsidian-Feuerherz#Kreatur — Elementarwesen#{1}{R}{R}: Lege eine Glutmarke auf ein Land deiner Wahl, auf dem keine Glutmarke liegt. Solange auf dem Land eine Glutmarke liegt, hat es „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Land 1 Schadenspunkt zu.“ #(Das Land brennt weiter, nachdem das Obsidian-Feuerherz das Spiel verlassen hat.)# -Murasa Pyromancer#Pyromagier aus Murasa#Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter#Immer wenn der Pyromagier aus Murasa oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Pyromagier aus Murasa einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst. -Molten Ravager#Geschmolzener Verwüster#Kreatur — Elementarwesen#{R}: Der Geschmolzene Verwüster erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Magma Rift#Magmagraben#Hexerei#Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um den Magmagraben zu wirken.\nDer Magmagraben fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Lavaball Trap#Lavakugel-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Länder unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {3}{R}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lavakugel-Falle zu bezahlen.\nZerstöre zwei Länder deiner Wahl. Die Lavakugel-Falle fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Kazuul Warlord#Kazuuls Kriegsfürst#Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter#Immer wenn Kazuuls Kriegsfürst oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Verbündeten-Kreatur, die du kontrollierst, legen. -Inferno Trap#Inferno-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefügt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.\nDie Inferno-Falle fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Highland Berserker#Hochland-Berserker#Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter#Immer wenn der Hochland-Berserker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. -Goblin Ruinblaster#Goblin-Ruinenzerstörer#Kreatur — Goblin, Schamane#Bonus {R} #(Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEile\nWenn der Goblin-Ruinenzerstörer ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Goblin Guide#Goblin-Wegefinder#Kreatur — Goblin, Späher#Eile\nImmer wenn der Goblin-Wegefinder angreift, zeigt der verteidigende Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist es ein Land, nimmt dieser Spieler diese Karte auf seine Hand. -Goblin Bushwhacker#Goblin-Buschguerillero#Kreatur — Goblin, Krieger#Bonus {R} #(Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Goblin-Buschguerillero ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Eile, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Geyser Glider#Geysirgleiter#Kreatur — Elementarwesen, Bestie#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirgleiter bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Elemental Appeal#Elementare Anziehungskraft#Hexerei#Bonus {5} #(Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +7/+0 bis zum Ende des Zuges. -Electropotence#Elektropotenz#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Chandra Ablaze#Chandra die Lodernde#Planeswalker — Chandra#+1: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine rote Karte abgeworfen wird, fügt Chandra die Lodernde einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n-2: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann drei Karten.\n-7: Wirke eine beliebige Anzahl an roten Spontanzaubern und/oder Hexereien aus deinem Friedhof, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Burst Lightning#Geborstener Blitz#Spontanzauber#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nGeborstener Blitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Geborstener Blitz bezahlt wurden, fügt er stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu. -Vampire's Bite#Biss des Vampirs#Spontanzauber#Bonus {2}{B} #(Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Biss des Vampirs bezahlt wurden, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. #(Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Vampire Lacerator#Zerfleischender Vampir#Kreatur — Vampir, Krieger#Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt, falls nicht ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat. -Surrakar Marauder#Marodierender Surrakar#Kreatur — Surrakar#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Marodierende Surrakar bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. #(Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Soul Stair Expedition#Expedition zur Seelentreppe#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Seelentreppe legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Seelentreppe und opfere sie: Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Sadistic Sacrament#Sadistisches Sakrament#Hexerei#Bonus {7} #(Du kannst zusätzlich {7} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDurchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Falls die Bonuskosten des Sadistischen Sakraments bezahlt wurden, durchsuche stattdessen die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünfzehn Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Ravenous Trap#Gefräßige Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten von irgendwoher in den Friedhof gelegt bekam, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Gefräßigen Falle zu bezahlen.\nSchicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. -Quest for the Gravelord#Suche nach dem Fürst der Gräber#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Fürst der Gräber legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Suche nach dem Fürst der Gräber und opfere sie: Bringe einen 5/5 schwarzen #(Zombie, Riese)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Ob Nixilis, the Fallen#Ob Nixilis, der Gefallene#Legendäre Kreatur — Dämon#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 3 Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies tust, lege drei +1/+1-Marken auf Ob Nixilis, den Gefallenen. -Nimana Sell-Sword#Söldner aus Nimana#Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter#Immer wenn der Söldner aus Nimana oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Söldner aus Nimana legen. -Needlebite Trap#Nadelstich-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hat, kannst du {B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nadelstich-Falle zu bezahlen.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, und du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Mire Blight#Matschfäule#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. -Mindless Null#Hirnlose Null#Kreatur — Zombie#Die Hirnlose Null kann nicht blocken, falls du nicht einen Vampir kontrollierst. -Mind Sludge#Schlamm im Sinn#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Sumpf, den du kontrollierst, eine Karte aus seiner Hand ab. -Marsh Casualties#Verluste im Moor#Hexerei#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Verluste im Moor bezahlt wurden, erhalten diese Kreaturen stattdessen -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Kalitas, Bloodchief of Ghet#Kalitas, Bluthäuptling von Ghet#Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger#{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein ins Spiel. Dessen Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der zerstörten Kreatur. -Hideous End#Scheußliches Ende#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. -Heartstabber Mosquito#Herzstichmoskito#Kreatur — Insekt#Bonus {2}{B} #(Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nWenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Halo Hunter#Jäger der Heiligenscheine#Kreatur — Dämon#Einschüchtern #(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)#\nWenn der Jäger der Heiligenscheine ins Spiel kommt, zerstöre einen Engel deiner Wahl. -Hagra Diabolist#Teufelsbesessener aus Hagra#Kreatur — Oger, Schamane, Verbündeter#Immer wenn der Teufelsbesessene aus Hagra oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl soviele Lebenspunkte verlieren lassen, wie du Verbündete kontrollierst. -Hagra Crocodile#Hagrakrokodil#Kreatur — Krokodil#Das Hagrakrokodil kann nicht blocken.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Hagrakrokodil +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Guul Draz Vampire#Vampir aus Guul Draz#Kreatur — Vampir, Räuber#Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschüchtern. #(Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)# -Guul Draz Specter#Gespenst aus Guul Draz#Kreatur — Specter#Fliegend\nDas Gespenst aus Guul Draz erhält +3/+3, solange ein Gegner keine Karten auf der Hand hat.\nImmer wenn das Gespenst aus Guul Draz einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Grim Discovery#Grässliche Entdeckung#Hexerei#Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Gatekeeper of Malakir#Torwächter von Malakir#Kreatur — Vampir, Krieger#Bonus {B} #(Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nWenn der Torwächter von Malakir ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Feast of Blood#Blutfest#Hexerei#Wirke Blutfest nur, falls du zwei oder mehr Vampire kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Desecrated Earth#Entweihter Boden#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Crypt Ripper#Gruftreißer#Kreatur — Schatten#Eile\n{B}: Der Gruftreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Bog Tatters#Sumpflump#Kreatur — Wraith#Sumpftarnung -Bloodghast#Blutschauderer#Kreatur — Vampir, Geist#Der Blutschauderer kann nicht blocken.\nDer Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen. -Bloodchief Ascension#Aufstieg des Bluthäuptlings#Verzauberung#Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthäuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)#\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthäuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Bala Ged Thief#Dieb aus Bala Ged#Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter#Immer wenn der Dieb aus Bala Ged oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Verbündete kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. -Windrider Eel#Windgleiter-Aal#Kreatur — Fisch#Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Windgleiter-Aal +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Whiplash Trap#Peitschenfalle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Peitschenfalle zu bezahlen.\nBringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Umara Raptor#Umara-Greifvogel#Kreatur — Vogel, Verbündeter#Fliegend\nImmer wenn der Umara-Greifvogel oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Umara-Greifvogel legen. -Trapmaker's Snare#Schlinge des Fallenstellers#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Fallen-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Trapfinder's Trick#Trick des Fallensuchers#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Fallen-Karten ab. -Tempest Owl#Sturmwindeule#Kreatur — Vogel#Bonus {4}{U} #(Du kannst zusätzlich {4}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nWenn die Sturmwindeule ins Spiel kommt, tappe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. -Summoner's Bane#Bann des Beschwörers#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Spreading Seas#Ausbreitendes Meer#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nWenn das Ausbreitende Meer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist eine Insel. -Sphinx of Lost Truths#Sphinx der verlorenen Wahrheit#Kreatur — Sphinx#Bonus {1}{U} #(Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nFliegend\nWenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ins Spiel kommt, ziehe drei Karten. Dann wirf drei Karten aus deiner Hand ab, falls die Bonuskosten nicht bezahlt wurden. -Sky Ruin Drake#Himmelsruinen-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend -Shoal Serpent#Untiefenschlange#Kreatur — Schlange#Verteidiger\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert die Untiefenschlange bis zum Ende des Zuges die Verteidiger-Fähigkeit. -Seascape Aerialist#Meeresblick-Luftakrobat#Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter#Immer wenn der Meeresblick-Luftakrobat oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. -Sea Gate Loremaster#Alleswisser aus Seetor#Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter#{T}: Ziehe für jeden Verbündeten, den du kontrollierst, eine Karte. -Roil Elemental#Turbulenzelementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl für solange übernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst. -Quest for Ancient Secrets#Suche nach uralten Geheimnissen#Verzauberung#Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach uralten Geheimnissen legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach uralten Geheimnissen und opfere sie: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. -Mindbreak Trap#Überforderungs-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Überforderungs-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen deiner Wahl ins Exil. -Merfolk Wayfinder#Meerespfadfinder#Kreatur — Meervolk, Späher#Fliegend\nWenn der Meerespfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Insel-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Merfolk Seastalkers#Meerespirscher#Kreatur — Meervolk, Späher#Inseltarnung\n{2}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. -Lullmage Mentor#Lehrmeister der Ruhezauberer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von dir kontrolliert wird, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nTappe sieben ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Living Tsunami#Lebender Tsunami#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Lebenden Tsunami, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. -Lethargy Trap#Müdigkeits-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls drei oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Müdigkeits-Falle zu bezahlen.\nAngreifende Kreaturen erhalten -3/-0 bis zum Ende des Zuges. -Ior Ruin Expedition#Expedition zur Ior-Ruine#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Ior-Ruine legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Ior-Ruine und opfere sie: Ziehe zwei Karten. -Hedron Crab#Polyeder-Krabbe#Kreatur — Krabbe#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Cosi's Trickster#Cosis Gauner#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen. -Caller of Gales#Rufer der Stürme#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Archmage Ascension#Aufstieg des Erzmagiers#Verzauberung#Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.\nSolange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Archive Trap#Archiv-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls ein Gegner in diesem Zug seine Bibliothek durchsucht hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Archiv-Falle zu bezahlen.\nEin Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Aether Figment#Äthergespinst#Kreatur — Illusion#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nDas Äthergespinst ist unblockbar.\nFalls die Bonuskosten des Äthergespinsts bezahlt wurden, kommt es mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. -World Queller#Weltenbezwinger#Kreatur — Avatar#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Kartentyp bestimmen. Falls du dies tust, opfert jeder Spieler eine bleibende Karte dieses Typs. -Windborne Charge#Ansturm durch die Luft#Hexerei#Zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten beide +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Sunspring Expedition#Expedition zur Sonnenquelle#Verzauberung#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Sonnenquelle legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Sonnenquelle und opfere sie: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. -Steppe Lynx#Steppenluchs#Kreatur — Katze#Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Steppenluchs +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Shieldmate's Blessing#Segen des Schildbruders#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Shepherd of the Lost#Hirte der Verlorenen#Kreatur — Engel#Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit -Quest for the Holy Relic#Suche nach der heiligen Reliquie#Verzauberung#Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. -Pitfall Trap#Grubenfalle#Spontanzauber — Falle#Falls genau eine Kreatur angreift, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Grubenfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. -Ondu Cleric#Ondu-Kleriker#Kreatur — Kor, Kleriker, Verbündeter#Immer wenn der Ondu-Kleriker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du soviele Lebenspunkte dazuerhalten, wie du Verbündete kontrollierst. -Noble Vestige#Edler Übriggebliebener#Kreatur — Geist#Fliegend\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. -Nimbus Wings#Nimbus-Flügel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und Flugfähigkeit. -Narrow Escape#Knapp entkommen#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Makindi Shieldmate#Makindi-Schildbruder#Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter#Verteidiger\nImmer wenn der Makindi-Schildbruder oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Makindi-Schildbruder legen. -Luminarch Ascension#Aufstieg des Luminarchen#Verzauberung#Zu Beginn des Endsegments jedes Gegners kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Luminarchen legen, falls du in diesem Zug keine Lebenspunkte verloren hast. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)#\n{1}{W}: Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls auf dem Aufstieg des Luminarchen vier oder mehr Quest-Marken liegen. -Landbind Ritual#Ritual der Landverbrüderung#Hexerei#Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Kor Outfitter#Kor-Ausrüster#Kreatur — Kor, Soldat#Wenn der Kor-Ausrüster ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen. -Kor Duelist#Kor-Duellant#Kreatur — Kor, Soldat#Solange der Kor-Duellant ausgerüstet ist, hat er Doppelschlag. #(Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Kor Cartographer#Kor-Kartenzeichnerin#Kreatur — Kor, Späher#Wenn die Kor-Kartenzeichnerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Kazandu Blademaster#Klingenmeister aus Kazandu#Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter#Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn der Klingenmeister aus Kazandu oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Klingenmeister aus Kazandu legen. -Kabira Evangel#Evangelist aus Kabira#Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter#Immer wenn der Evangelist aus Kabira oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Farbe bestimmen. Falls du dies tust, erhalten Verbündete, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. -Iona, Shield of Emeria#Iona, Emerias Schild#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\nSowie Iona, Emerias Schild, ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche der bestimmten Farbe wirken. -Emeria Angel#Emerias Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. -Devout Lightcaster#Fromme Lichtwerferin#Kreatur — Kor, Kleriker#Schutz vor Schwarz\nWenn die Fromme Lichtwerferin ins Spiel kommt, schicke eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. -Conqueror's Pledge#Versprechen des Eroberers#Hexerei#Bonus {6} #(Du kannst zusätzlich {6} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nBringe sechs 1/1 weiße #(Kor, Soldat)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Bonuskosten von Versprechen des Eroberers bezahlt wurden, bringe stattdessen zwölf dieser Spielsteine ins Spiel. -Cliff Threader#Klippenwinder#Kreatur — Kor, Späher#Gebirgstarnung -Celestial Mantle#Himmlischer Mantel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verdoppele die Lebenspunkte ihres Beherrschers. -Caravan Hurda#Karawanen-Hurda#Kreatur — Riese#Lebensverknüpfung #(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.)# -Bold Defense#Mutige Verteidigung#Spontanzauber#Bonus {3}{W} #(Du kannst zusätzlich {3}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)#\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten für Mutige Verteidigung bezahlt wurden, erhalten stattdessen Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Arrow Volley Trap#Pfeilhagel-Falle#Spontanzauber — Falle#Falls vier oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {1}{W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Pfeilhagel-Falle zu bezahlen.\nDie Pfeilhagel-Falle fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Armament Master#Rüstmeister#Kreatur — Kor, Soldat#Andere Kor-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede an den Rüstmeister angelegte Ausrüstung +2/+2. -Velis Vel#Velis Vel#Welt — Lorwyn#Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie mindestens einen Kreaturentyp teilt. #(Sind zum Beispiel zwei „Elementarwesen, Schamane“ sowie ein „Elementarwesen, Geist“ im Spiel, erhalten alle +2/+2.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges alle Kreaturentypen -Undercity Reaches#Unterstadt-Viertel#Welt — Ravnica#Immer wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen.\nImmer wenn du chaos würfelst, hast du für den Rest des Spiels keine maximale Handkartenzahl. -Turri Island#Die Insel Turri#Welt — Ir#Kreaturenzauber kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. -Stronghold Furnace#Schmelzofen der Felsenburg#Welt — Rath#Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt der Schmelzofen der Felsenburg einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Sokenzan#Sokenzan#Welt — Kamigawa#Alle Kreaturen erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. -Skybreen#Himmelsbräun#Welt — Kaldheim#Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nZaubersprüche, die einen Kartentyp mit der obersten Karte einer Bibliothek gemeinsam haben, können nicht gewirkt werden.\nImmer wenn du chaos würfelst, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie er Karten auf der Hand hat. -Shiv#Shiv#Welt — Dominaria#Alle Kreaturen haben „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Sea of Sand#Das Sandmeer#Welt — Rabiah#Alle Spieler zeigen alle Karten offen vor, die sie ziehen.\nImmer wenn ein Spieler ein Land zieht, erhält dieser Spieler 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Spieler eine Karte zieht, die kein Land ist, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Spiel oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Sanctum of Serra#Das Heiligtum von Serra#Welt — Serras Reich#Wenn du vom Heiligtum von Serra weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Lebenspunktestand 20 werden lassen. -Raven's Run#Rabenrevier#Welt — Schattenmoor#Alle Kreaturen haben Verdorren. #(Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. -Pools of Becoming#Teiche der Entstehung#Welt — Bolas' Meditationsreich#Lege zu Beginn deines Endsegments die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deines Weltendecks auf. Alle chaos-Fähigkeiten der aufgedeckten Karten werden ausgelöst. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. -Panopticon#Panopticon#Welt — Mirrodin#Wenn du nach Panopticon weltenwanderst, ziehe eine Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte. -Otaria#Otaria#Welt — Dominaria#Spontanzauber und Hexereien in den Friedhöfen haben Rückblende. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. #(Ihr Besitzer kann die Karte für ihre Manakosten aus seinem Friedhof wirken. Danach schickt er sie ins Exil.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. -Naya#Naya#Welt — Alara#Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Länder während jedes deiner Züge ausspielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine rote, grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst. -Naar Isle#Die Insel Naar#Welt — Wildfeuer#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Flammenmarke auf die Insel Naar, dann fügt die Insel Naar dir so viele Schadenspunkte zu, wie Flammenmarken auf ihr liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Insel Naar einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Murasa#Murasa#Welt — Zendikar#Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, wird ein Land deiner Wahl zu einer 4/4 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. -Minamo#Minamo#Welt — Kamigawa#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler eine Karte ziehen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann jeder Spieler eine blaue Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurücknehmen. -The Maelstrom#Der Mahlstrom#Welt — Alara#Wenn du zum Mahlstrom weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Llanowar#Llanowar#Welt — Dominaria#Alle Kreaturen haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.“\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. -Lethe Lake#Lethe-See#Welt — Arkhos#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Krosa#Krosa#Welt — Dominaria#Alle Kreaturen erhalten +2/+2.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G} erhöhen. -Izzet Steam Maze#Der Izzet-Dampfirrgarten#Welt — Ravnica#Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert dieser Spieler den Zauberspruch. Der Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kosten Spontanzauber und Hexereien, die du in diesem Zug wirkst, {3} weniger. -Isle of Vesuva#Die Insel Vesuva#Welt — Dominaria#Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben. -Immersturm#Immersturm#Welt — Valla#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -The Hippodrome#Das Hippodrom#Welt — Segovia#Alle Kreaturen erhalten -5/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, wenn ihre Stärke 0 oder weniger beträgt. -Grixis#Grixis#Welt — Alara#Blaue, schwarze und/oder rote Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren. Die Exhumierungskosten sind gleich ihrer Manakosten. #(Bezahle die Manakosten der Karte: Bringe sie ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. -The Great Forest#Der Große Wald#Welt — Lorwyn#Jede Kreatur verwendet beim Zuweisen ihres Kampfschadens den Wert ihrer Widerstandskraft und nicht den ihrer Stärke.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 und verursachen Trampelschaden. -Goldmeadow#Goldwiese#Welt — Lorwyn#Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt der Beherrscher dieses Landes drei 0/1 weiße Ziegen-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Glimmervoid Basin#Glimmerleere-Becken#Welt — Mirrodin#Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber mit einem einzelnen Ziel oder eine Hexerei mit einem einzelnen Ziel wirkt, kopiert er den Zauberspruch für jedes mögliche Ziel einmal #(für jeden anderen Zauberspruch, für jede andere bleibende Karte, jede Karte, die sich nicht im Spiel befindet und/oder jeden Spieler)#. Jede dieser Kopien hat ein unterschiedliches Ziel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Jeder Spieler außer dem Beherrscher dieser Kreatur bringt einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. -The Fourth Sphere#Die vierte Sphäre#Welt — Phyrexia#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine nicht-schwarze Kreatur.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Fields of Summer#Sommerfelder#Welt — Moag#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du 10 Lebenspunkte dazuerhalten. -Feeding Grounds#Fressgründe#Welt — Muraganda#Rote Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nGrüne Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Kreatur ist. -The Eon Fog#Der Äonennebel#Welt — Equilor#Spieler übergehen ihre Enttappsegmente.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Eloren Wilds#Die Wildnis von Eloren#Welt — Shandalar#Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den diese bleibende Karte erzeugt hat.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann ein Spieler deiner Wahl keine Zaubersprüche mehr wirken, bis ein Spieler weltenwandert. -The Dark Barony#Die dunkle Baronie#Welt — Ulgrotha#Immer wenn eine nicht-schwarze Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. -Cliffside Market#Klippenmarkt#Welt — Merkadia#Wenn du zum Klippenmarkt weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du mit einem Spieler deiner Wahl den Lebenspunktestand tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ gemeinsam haben. -Bant#Bant#Welt — Alara#Alle Kreaturen haben Edelmut. #(Immer wenn eine Kreatur alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut bei den Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine grüne, weiße oder blaue Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur ist unzerstörbar, solange die Göttlichkeitsmarke auf ihr liegt. -Agyrem#Agyrem#Welt — Ravnica#Immer wenn eine weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine nicht-weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, können dich Kreaturen nicht mehr angreifen, bis ein Spieler weltenwandert. -The Aether Flues#Äther-Abzugsschächte#Welt — Iquatana#Wenn du zu Beginn deines Versorgungssegments zu den Äther-Abzugsschächten weltenwanderst, kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Academy at Tolaria West#Akademie von West-Tolaria#Welt — Dominaria#Hast du zu Beginn deines Endsegments keine Karten auf der Hand, ziehe sieben Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. -Tazeem#Tazeem#Welt — Zendikar#Kreaturen können nicht blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte für jedes Land, das du kontrollierst. -Spellbook#Zauberbuch#Artefakt#Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. -Mirror of Fate#Spiegel des Schicksals#Artefakt#{T}, opfere den Spiegel des Schicksals: Bestimme bis zu sieben offene Karten im Exil, die du besitzt. Schicke alle Karten aus deiner Bibliothek ins Exil und lege dann die bestimmten Karten oben auf deine Bibliothek. -Magebane Armor#Zauberbann-Rüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und verliert Flugfähigkeit.Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Gorgon Flail#Gorgonenflegel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und Todesberührung. #(Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)#\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Darksteel Colossus#Nachtstahl-Koloss#Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden\nDer Nachtstahl-Koloss ist unzerstörbar.\nFalls der Nachtstahl-Koloss egal woher in einen Friedhof gelegt würde, zeige den Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. -Coat of Arms#Waffenrock#Artefakt#Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie mindestens einen Kreaturentyp teilt. #(Sind zum Beispiel zwei „Goblin, Krieger“ sowie ein „Goblin, Schamane“ im Spiel, erhalten alle +2/+2.)# -Regenerate#Regeneration#Spontanzauber#Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Mold Adder#Modernatter#Kreatur — Pilzwesen, Ophis#Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Modernatter legen. -Mist Leopard#Nebel-Leopard#Kreatur — Katze#Verhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Might of Oaks#Macht der Eichen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. -Master of the Wild Hunt#Herr der Wilden Jagd#Kreatur — Mensch, Schamane#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}: Tappe alle ungetappten Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst. Jeder auf diese Weise getappte Wolf fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl dieser Wölfe, wobei ihr Beherrscher die Aufteilung bestimmt. -Kalonian Behemoth#Kalonischer Behemoth#Kreatur — Bestie#Verhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Great Sable Stag#Zobelbrauner Riesenhirsch#Kreatur — Hirsch#Der Zobelbraune Riesenhirsch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau und vor Schwarz #(Diese Kreatur kann von nichts Blauem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)# -Entangling Vines#Umschlingende Ranken#Verzauberung — Aura#Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Enormous Baloth#Gewaltiger Baloth#Kreatur — Bestie# -Emerald Oryx#Smaragdantilope#Kreatur — Antilope#Waldtarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Elvish Piper#Elfischer Pfeifer#Kreatur — Elf, Schamane#{G}, {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Craw Wurm#Tatzelwurm#Kreatur — Wurm# -Bramble Creeper#Dorngestrüppkriecher#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn der Dorngestrüppkriecher angreift, erhält er +5/+0 bis zum Ende des Zuges. -Ant Queen#Ameisenkönigin#Kreatur — Insekt#{1}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Yawning Fissure#Gähnender Spalt#Hexerei#Jeder Gegner opfert ein Land. -Warp World#Verformte Welt#Hexerei#Jeder Spieler mischt alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen und Länder ins Spiel, macht dies dann für Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten unter seine Bibliothek. -Viashino Spearhunter#Viashino-Speerjäger#Kreatur — Viashino, Krieger#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Stone Giant#Steinriese#Kreatur — Riese#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft niedriger ist als die Stärke des Steinriesen, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Zerstöre diese Kreatur zu Beginn des Endsegments. -Sparkmage Apprentice#Funkenzauberlehrling#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Raging Goblin#Wütender Goblin#Kreatur — Goblin, Berserker#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)# -Panic Attack#Panikanfall#Hexerei#Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. -Jackal Familiar#Schakal-Vertrauter#Kreatur — Hund#Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. -Inferno Elemental#Infernoelementar#Kreatur — Elementarwesen#Immer wenn das Infernoelementar eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt das Infernoelementar dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Ignite Disorder#Brennende Unordnung#Spontanzauber#Brennende Unordnung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an weißen und/oder blauen Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Goblin Artillery#Goblin-Artillerie#Kreatur — Goblin, Krieger#{T}: Die Goblin-Artillerie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu. -Burst of Speed#Zwischenspurt#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Eile. #(Sie können angreifen und {T}, selbst falls sie gerade erst unter deine Kontrolle gekommen sind.)# -Burning Inquiry#Brennende Frage#Hexerei#Jeder Spieler zieht drei Karten und wirft dann drei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. -Ball Lightning#Kugelblitz#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen lassen.)#\nEile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nOpfere zu Beginn des Endsegments den Kugelblitz. -Weakness#Schwäche#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-1. -Wall of Bone#Knochenmauer#Kreatur — Skelett, Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{B}: Regeneriere die Knochenmauer. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Vampire Aristocrat#Vampir-Aristokrat#Kreatur — Vampir, Räuber#Opfere eine Kreatur: Der Vampir-Aristokrat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Underworld Dreams#Unterweltstraum#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt der Unterweltstraum ihm 1 Schadenspunkt zu. -Soul Bleed#Seelenbluten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. -Mind Shatter#Gedankenzertrümmerung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. -Megrim#Schwermut#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, fügt Schwermut diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Looming Shade#Drohender Schatten#Kreatur — Schatten#{B}: Der Drohende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Kelinore Bat#Kelinore-Fledermaus#Kreatur — Fledermaus#Fliegend -Hypnotic Specter#Hypnotisierendes Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Hypnotisierende Gespenst einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. -Drudge Skeletons#Heer der geplagten Skelette#Kreatur — Skelett#{B}: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Dread Warlock#Furchteinflößender Hexenmeister#Kreatur — Mensch, Zauberer#Der Furchteinflößende Hexenmeister kann außer von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. -Bog Wraith#Todlose Moorleiche#Kreatur — Wraith#Sumpftarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)# -Acolyte of Xathrid#Xathrids Tempeldienerin#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. -Zephyr Sprite#Westwind-Sylphide#Kreatur — Feenwesen#Fliegend -Twincast#Zwillingszauber#Spontanzauber#Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Time Warp#Zeitschleife#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Telepathy#Telepathie#Verzauberung#Alle deine Gegner spielen mit offenen Karten. -Sphinx Ambassador#Botschafter-Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nImmer wenn die Botschafter-Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte, anschließend nennt dieser Spieler eine Karte. Falls du nach einer Kreaturenkarte gesucht hast, deren Name nicht mit dem genannten übereinstimmt, kannst du sie unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Serpent of the Endless Sea#Seeschlange des Weiten Meers#Kreatur — Schlange#Stärke und Widerstandskraft der Seeschlange des Weiten Meers sind gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst.\nDie Seeschlange des Weiten Meers kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. -Sage Owl#Weise Eule#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn die Weise Eule ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Polymorph#Polymorph#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. -Mind Spring#Gedankenquelle#Hexerei#Ziehe X Karten. -Jump#Sprung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Illusionary Servant#Unwirklicher Diener#Kreatur — Illusion#Fliegend\nWenn der Unwirkliche Diener das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. -Horned Turtle#Hornschildkröte#Kreatur — Schildkröte# -Hive Mind#Schwarmhirn#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert jeder andere Spieler diesen Zauberspruch. Jeder dieser Spieler kann neue Ziele für seine Kopie bestimmen. -Fabricate#Herstellung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Disorient#Desorientieren#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -7/-0 bis zum Ende des Zuges. -Convincing Mirage#Überzeugendes Trugbild#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nSowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nDas verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs. -Wall of Faith#Mauer des Glaubens#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{W}: Die Mauer des Glaubens erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Veteran Swordsmith#Erfahrener Schwertschmied#Kreatur — Mensch, Soldat#Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Veteran Armorsmith#Erfahrener Plattner#Kreatur — Mensch, Soldat#Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Undead Slayer#Untoten-Vernichter#Kreatur — Mensch, Kleriker#{W}, {T}: Schicke ein Skelett, einen Vampir oder einen Zombie deiner Wahl ins Exil. -Tempest of Light#Sturmwind des Lichts#Spontanzauber#Zerstöre alle Verzauberungen. -Soul Warden#Seelenwächter#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Righteousness#Rechtschaffenheit#Spontanzauber#Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. -Rhox Pikemaster#Rhox-Spießmeister#Kreatur — Nashorn, Soldat#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nAndere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. -Lightwielder Paladin#Lichtträger-Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nImmer wenn der Lichtträger-Paladin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil schicken. -Guardian Seraph#Schützender Seraph#Kreatur — Engel#Fliegend\nFalls eine Schadensquelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. -Messenger Falcons#Brieffalken#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn die Brieffalken ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. -Crystallization#Kristallisierung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel. -Bant Sureblade#Sicherer Kämpfer aus Bant#Kreatur — Mensch, Soldat#Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Sichere Kämpfer aus Bant +1/+1 und Erstschlag. -Trace of Abundance#Spur des Überflusses#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist verhüllt. #(Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe #(zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt)#. -Naya Hushblade#Schweigender Kämpfer aus Naya#Kreatur — Elf, Räuber#Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schweigende Kämpfer aus Naya +1/+1 und ist verhüllt. #(Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Sangrite Backlash#Sangrit-Rückschlag#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. -Jund Hackblade#Hackender Kämpfer aus Jund#Kreatur — Goblin, Berserker#Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Hackende Kämpfer aus Jund +1/+1 und Eile. -Giant Ambush Beetle#Riesiger Überfallkäfer#Kreatur — Insekt#Eile\nWenn der Riesige Überfallkäfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ihn in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich. -Sewn-Eye Drake#Nahtaugen-Sceada#Kreatur — Zombie, Sceada#Fliegend, Eile -Grixis Grimblade#Düsterer Kämpfer aus Grixis#Kreatur — Zombie, Krieger#Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Düstere Kämpfer aus Grixis +1/+1 und Todesberührung. #(Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)# -Esper Stormblade#Stürmischer Kämpfer aus Esper#Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer#Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Stürmische Kämpfer aus Esper +1/+1 und Flugfähigkeit. -Arsenal Thresher#Arsenal-Drescher#Artefaktkreatur — Konstrukt#Sowie der Arsenal-Drescher ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an anderen Artefaktkarten aus deiner Hand offen vorzeigen. Für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte kommt der Arsenal-Drescher mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Maelstrom Nexus#Mahlstrom-Nexus#Verzauberung#Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade. #(Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Wargate#Kriegsportal#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Jenara, Asura of War#Jenara, Asura des Kriegs#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf Jenara, Asura des Kriegs. -Flurry of Wings#Flügelgestöber#Spontanzauber#Bringe X 1/1 weiße #(Vogel, Soldat)#-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. -Bant Sojourners#Besucher aus Bant#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn du die Besucher aus Bant umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du einen 1/1 weißen Soldaten-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nUmwandlung {2}{W} #({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Uril, the Miststalker#Uril der Nebelschleicher#Legendäre Kreatur — Bestie#Uril der Nebelschleicher kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nUril erhält +2/+2 für jede an ihn angelegte Aura. -Retaliator Griffin#Rächer-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du so viele +1/+1-Marken auf den Rächer-Greif legen. -Naya Sojourners#Besucher aus Naya#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn du die Besucher aus Naya umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nUmwandlung {2}{G} #({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Mayael's Aria#Mayaels Arie#Verzauberung#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, falls du eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst. Dann erhältst du 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 10 oder mehr kontrollierst. Dann gewinnst du das Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 20 oder mehr kontrollierst. -Gloryscale Viashino#Ruhmschuppen-Viashino#Kreatur — Viashino, Soldat#Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, erhält das Ruhmschuppen-Viashino +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Madrush Cyclops#Anstürmender Zyklop#Kreatur — Zyklop, Krieger#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. -Karrthus, Tyrant of Jund#Karrthus, Tyrann von Jund#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nWenn Karrthus, Tyrann von Jund ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über alle Drachen und enttappe dann alle Drachen.\nAndere Drachen-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. -Jund Sojourners#Besucher aus Jund#Kreatur — Viashino, Schamane#Wenn du die Besucher aus Jund umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.\nUmwandlung {2}{R} #({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Dragon Appeasement#Drachen-Besänftigung#Verzauberung#Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Karte ziehen. -Unscythe, Killer of Kings#Umsense, Mörder von Königen#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und Erstschlag.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAusrüsten {2} -Grixis Sojourners#Besucher aus Grixis#Kreatur — Zombie, Oger#Wenn du die Besucher aus Grixis umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen.\nUmwandlung {2}{B} #({2}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Drastic Revelation#Drastische Offenbarung#Hexerei#Wirf die Karten auf deiner Hand ab. Ziehe sieben Karten und wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab. -Sen Triplets#Sen-Drillinge#Legendäre Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer#Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments einen Gegner deiner Wahl. In diesem Zug kann dieser Spieler keine Zaubersprüche und aktivierten Fähigkeiten spielen und spielt mit offenen Karten. Du kannst in diesem Zug Karten von der Hand dieses Spielers spielen. -Etherwrought Page#Äthergefertigte Seite#Artefakt#Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, du kannst sie danach auf deinen Friedhof legen; oder alle Gegner verlieren 1 Lebenspunkt. -Esper Sojourners#Besucher aus Esper#Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer#Wenn du die Besucher aus Esper umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nUmwandlung {2}{U} #({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Vedalken Heretic#Vedalken-Ketzer#Kreatur — Vedalken, Räuber#Immer wenn der Vedalken-Ketzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Sages of the Anima#Weise der Anima#Kreatur — Elf, Zauberer#Falls du eine Karte ziehen würdest, zeige stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Nulltread Gargantuan#Spurloser Gargantua#Kreatur — Bestie#Wenn der Spurlose Gargantua ins Spiel kommt, lege eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Stun Sniper#Betäubende Heckenschützin#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#{1}, {T}: Die Betäubende Heckenschützin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreatur. -Intimidation Bolt#Einschüchternder Donnerschlag#Spontanzauber#Der Einschüchternde Donnerschlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Andere Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen. -Glory of Warfare#Ruhm der Kriegskunst#Verzauberung#So lange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.\nSo lange es nicht dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2. -Fight to the Death#Kampf bis zum Tod#Spontanzauber#Zerstöre alle blockenden und alle geblockten Kreaturen. -Cerodon Yearling#Cerodon-Jährling#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit, Eile -Putrid Leech#Verwesender Egel#Kreatur — Zombie, Egel#Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Verwesende Egel erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Morbid Bloom#Morbide Blüte#Hexerei#Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel und bringe dann X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Widerstandskraft der entfernten Karte ist. -Marrow Chomper#Markmampfer#Kreatur — Zombie, Eidechse#Verschlingen 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nWenn der Markmampfer ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die er verschlungen hat, 2 Lebenspunkte dazu. -Maelstrom Pulse#Puls des Mahlstroms#Hexerei#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den selben Namen wie diese bleibende Karte haben. -Lord of Extinction#Fürst der Ausrottung#Kreatur — Elementarwesen#Stärke und Widerstandskraft des Fürsten der Ausrottung sind gleich der Anzahl an Karten in allen Friedhöfen. -Skyclaw Thrash#Himmelsklauen-Bande#Artefaktkreatur — Viashino, Krieger#Immer wenn die Himmelsklauen-Bande angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhält die Himmelsklauen-Bande +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Magefire Wings#Magierfeuer-Flügel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Flugfähigkeit. -Double Negative#Doppelte Verneinung#Spontanzauber#Neutralisiere bis zu zwei Zaubersprüche deiner Wahl. -Cloven Casting#Gespaltenes Zaubern#Verzauberung#Immer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Zealous Persecution#Fanatische Verfolgung#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1, und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1. -Vectis Dominator#Beherrscher aus Vectis#Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, falls ihr Beherrscher nicht 2 Lebenspunkte bezahlt. -Tainted Sigil#Verseuchtes Siegel#Artefakt#{T}, opfere das Verseuchte Siegel: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie alle Spieler in diesem Zug Lebenspunkte verloren haben. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Identity Crisis#Identitätskrise#Hexerei#Entferne alle Karten aus Hand und Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Wildfield Borderpost#Wildfeld-Grenzstein#Artefakt#Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Wildfeld-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Wildfeld-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Sigiled Behemoth#Ausgezeichneter Behemoth#Kreatur — Bestie#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Sigil of the Nayan Gods#Siegel der Naya-Götter#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nUmwandlung {G/W} #({G/W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Reborn Hope#Wiedergeborene Hoffnung#Hexerei#Bringe eine mehrfarbige Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Pale Recluse#Bleiche Einsiedlerspinne#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nWaldumwandlung {2}, Ebenenumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder einer Ebenenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Mycoid Shepherd#Schleimiger Schafhirte#Kreatur — Pilzwesen#Immer wenn der Schleimige Schafhirte oder eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. -Leonin Armorguard#Leoniden-Rüstungswächter#Kreatur — Katze, Soldat#Wenn der Leoniden-Rüstungswächter ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Knight of New Alara#Ritter des neuen Alara#Kreatur — Mensch, Ritter#Jede andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede ihrer Farben. -Grizzled Leotau#Grauer Leotau#Kreatur — Katze# -Captured Sunlight#Eingesperrtes Sonnenlicht#Hexerei#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)#\nDu erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Vithian Renegades#Vithianische Renegaten#Kreatur — Mensch, Schamane#Wenn die Vithianischen Renegaten ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Violent Outburst#Gewalttätiger Ausbruch#Spontanzauber#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)#\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Rhox Brute#Rhox-Rohling#Kreatur — Nashorn, Krieger# -Predatory Advantage#Vorteil der Raubtiere#Verzauberung#Bringe am Ende des Zuges jedes Gegners einen 2/2 grünen Eidechsen-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls dieser Spieler in diesem Zug keinen Kreaturenzauber gespielt hat. -Mage Slayer#Magiertöter#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {3} -Gorger Wurm#Verschlingender Wurm#Kreatur — Wurm#Verschlingen 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Godtracker of Jund#Göttersucher aus Jund#Kreatur — Elf, Schamane#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Göttersucher aus Jund legen. -Firewild Borderpost#Feuerwild-Grenzstein#Artefakt#Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feuerwild-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feuerwild-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Dragon Broodmother#Drachenbrutmutter#Kreatur — Drache#Fliegend\nBringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 roten und grünen Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Verschlingen 2 ins Spiel. #(Sowie der Spielstein ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Er kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Deadshot Minotaur#Todeswurf-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus#Wenn der Todeswurf-Minotaurus ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {R/G} #({R/G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Blitz Hellion#Blitzschneller Teufelsbraten#Kreatur — Teufelsbraten#Verursacht Trampelschaden, Eile\nAm Ende des Zuges mischt der Besitzer des Blitzschnellen Teufelsbratens ihn in seine Bibliothek. -Veinfire Borderpost#Aderfeuer-Grenzstein#Artefakt#Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Aderfeuer-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Aderfeuer-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Thought Hemorrhage#Ausbluten der Gedanken#Hexerei#Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Ausbluten der Gedanken fügt diesem Spieler für jede Karte mit diesem Namen, die auf diese Weise vorgezeigt wurde, 3 Schadenspunkte zu. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit diesem Namen und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Singe-Mind Ogre#Hirnverbrannter Oger#Kreatur — Oger, Mutant#Wenn der Hirnverbrannte Oger ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor und verliert dann Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. -Sanity Gnawers#Verstand-Wegnager#Kreatur — Ratte#Wenn die Verstand-Wegnager ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. -Monstrous Carabid#Monströses Karabid#Kreatur — Insekt#Das Monströse Karabid greift in jedem Zug an, falls möglich.\nUmwandlung {B/R} #({B/R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Lightning Reaver#Gewitterplünderer#Kreatur — Zombie, Bestie#Verursacht Furcht, Eile\nImmer wenn der Gewitterplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf ihn.\nAm Ende deines Zuges fügt der Gewitterplünderer allen Gegnern so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. -Kathari Bomber#Kathari-Bomber#Kreatur — Vogel, Schamane#Fliegend\nWenn der Kathari-Bomber einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel und opfere den Kathari-Bomber.\nExhumieren {3}{B}{R} #({3}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Demonspine Whip#Dämonenwirbel-Peitsche#Artefakt — Ausrüstung#{X}: Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} -Demonic Dread#Dämonische Schreckgestalt#Hexerei#Kaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)#\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Defiler of Souls#Schänder der Seelen#Kreatur — Dämon#Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine einfarbige Kreatur. -Breath of Malfegor#Malfegors Atem#Spontanzauber#Malfegors Atem fügt allen Gegnern 5 Schadenspunkte zu. -Anathemancer#Fluchmagier#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn der Fluchmagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler Nichtstandardländer kontrolliert.\nExhumieren {5}{B}{R} #({5}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Vedalken Ghoul#Vedalken-Ghul#Kreatur — Vedalken, Zombie#Immer wenn der Vedalken-Ghul geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte. -Time Sieve#Zeitsieb#Artefakt#{T}, opfere fünf Artefakte: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. -Soulquake#Seelenbeben#Hexerei#Bringe alle Kreaturen im Spiel und alle Kreaturenkarten in Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Nemesis of Reason#Nemesis der Vernunft#Kreatur — Leviathan, Schrecken#Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Mistvein Borderpost#Nebelader-Grenzstein#Artefakt#Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Nebelader-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Nebelader-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Mind Funeral#Beerdigung des Verstands#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufgedeckt hat. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. -Mask of Riddles#Maske der Rätsel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur verursacht Furcht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} -Lich Lord of Unx#Lichfürst von Unx#Kreatur — Zombie, Zauberer#{U}{B}, {T}: Bringe einen 1/1 blauen und schwarzen #(Zombie, Zauberer)#-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{U}{U}{B}{B}: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Zombies ist, die du kontrollierst. -Illusory Demon#Illusorischer Dämon#Kreatur — Dämon, Illusion#Fliegend\nWenn du einen Zauberspruch spielst, opfere den Illusorischen Dämon. -Etherium Abomination#Ätherium-Scheußlichkeit#Artefaktkreatur — Schrecken#Exhumieren {1}{U}{B} #({1}{U}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Brainbite#Gedankenfraß#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nZiehe eine Karte. -Architects of Will#Architekten des Willens#Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer#Wenn die Architekten des Willens ins Spiel kommen, betrachte die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nUmwandlung {U/B} #({U/B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Unbender Tine#Zurückbiegezinke#Artefakt#{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. -Talon Trooper#Klauenstoßtrupp#Kreatur — Vogel, Späher#Fliegend -Stormcaller's Boon#Segnung des Sturmrufers#Verzauberung#Opfere die Segnung des Sturmrufers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nKaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Sovereigns of Lost Alara#Herrscher des verlorenen Alara#Kreatur — Geist#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, die diese Kreatur verzaubern könnte, sie an diese Kreatur angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. -Shield of the Righteous#Schild der Gerechten#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {2} -Sanctum Plowbeast#Pflugbestie des Heiligtums#Artefaktkreatur — Bestie#Verteidiger\nEbenenumwandlung {2}, Inselumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen- oder einer Inselkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Offering to Asha#Opfergabe an Asha#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Meddling Mage#Herumpfuschender Magier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Sowie der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden. -Glassdust Hulk#Glasstaub-Moloch#Artefaktkreatur — Golem#Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasstaub-Moloch +1/+1 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nUmwandlung {W/U} #({W/U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Fieldmist Borderpost#Feldnebel-Grenzstein#Artefakt#Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feldnebel-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feldnebel-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Ethersworn Shieldmage#Äthergläubiger Schildmagier#Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer#Aufblitzen\nWenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden. -Ethercaste Knight#Ritter der Ätherkaste#Artefaktkreatur — Mensch, Ritter#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Aven Mimeomancer#Avior-Wandelmagier#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Feder-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Falls du dies tust, ist diese Kreatur 3/1 und hat Flugfähigkeit, solange eine Feder-Marke auf ihr liegt. -Ardent Plea#Sehnliche Bitte#Verzauberung#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nKaskade #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)# -Unstable Frontier#Instabiles Grenzland#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. -Ancient Ziggurat#Uralte Zikkurat#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu spielen. -Obelisk of Alara#Obelisk von Alara#Artefakt#{1}{W}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{1}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}, {T}: Der Obelisk von Alara fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Manaforce Mace#Manamacht-Streitkolben#Artefakt — Ausrüstung#Domäne Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} -Mana Cylix#Manakelch#Artefakt#{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Kaleidostone#Kaleidostein#Artefakt#Wenn der Kaleidostein ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{5}, {T}, opfere den Kaleidostein: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. -Font of Mythos#Becken des Mythos#Artefakt#Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler zwei zusätzliche Karten. -Zombie Outlander#Zombie-Aussiedler#Kreatur — Zombie, Späher#Schutz vor Grün -Vedalken Outlander#Vedalken-Aussiedler#Artefaktkreatur — Vedalken, Späher#Schutz vor Rot -Vectis Agents#Agenten aus Vectis#Artefaktkreatur — Mensch, Räuber#{U}{B}: Die Agenten aus Vectis erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar. -Valeron Outlander#Valeron-Aussiedler#Kreatur — Mensch, Späher#Schutz vor Schwarz -Vagrant Plowbeasts#Umherwandernde Pflugbestien#Kreatur — Bestie#{1}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr. -Suicidal Charge#Selbstmörderischer Ansturm#Verzauberung#Opfere den Selbstmörderischen Ansturm: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreaturen greifen in diesem Zug an, wenn möglich. -Sludge Strider#Klärschlammkrabbler#Artefaktkreatur — Insekt#Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, das Spiel verlässt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Shambling Remains#Schlurfende Überreste#Kreatur — Zombie, Schrecken#Die Schlurfenden Überreste können nicht blocken.\nExhumieren {B}{R} #({B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Rhox Bodyguard#Rhox-Leibwächter#Kreatur — Nashorn, Mönch, Soldat#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nWenn der Rhox-Leibwächter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Progenitus#Progenitus#Legendäre Kreatur — Hydra, Avatar#Schutz vor allem\nFalls Progenitus egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige Progenitus offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. -Nacatl Outlander#Nacatl-Aussiedler#Kreatur — Katze, Späher#Schutz vor Blau -Meglonoth#Meglonoth#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Meglonoth eine Kreatur blockt, fügt der Meglonoth dem Beherrscher dieser Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie seine Stärke beträgt. -Magister Sphinx#Magister-Sphinx#Artefaktkreatur — Sphinx#Fliegend\nWenn die Magister-Sphinx ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl genau 10. -Maelstrom Archangel#Mahlstrom-Erzengel#Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn der Mahlstrom-Erzengel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Knotvine Mystic#Knotenranken-Mystiker#Kreatur — Elf, Druide#{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}{W}. -Jhessian Balmgiver#Jhessischer Verarzter#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. -Goblin Outlander#Goblin-Aussiedler#Kreatur — Goblin, Späher#Schutz vor Weiß -Giltspire Avenger#Goldturm-Rächer#Kreatur — Mensch, Soldat#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat. -Exploding Borders#Explodierende Grenzen#Hexerei#Domäne Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Die Explodierenden Grenzen fügen einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. -Esper Cormorants#Esper-Kormoran#Artefaktkreatur — Vogel#Fliegend -Conflux#Conflux#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer weißen Karte, einer blauen Karte, einer schwarzen Karte, einer roten Karte und einer grünen Karte. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Child of Alara#Alaras Kind#Legendäre Kreatur — Avatar#Verursacht Trampelschaden\nWenn Alaras Kind aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind. Sie können nicht regeneriert werden. -Apocalypse Hydra#Apokalypse-Hydra#Kreatur — Hydra#Die Apokalypse-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, kommt sie mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Apokalypse-Hydra: Die Apokalypse-Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Wild Leotau#Wilder Leotau#Kreatur — Katze#Opfere den Wilden Leotau zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst. -Thornling#Dornling#Kreatur — Elementarwesen, Gestaltwandler#{G}: Der Dornling erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Der Dornling verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{G}: Der Dornling ist in diesem Zug unzerstörbar.\n{1}: Der Dornling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Dornling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Spore Burst#Sporenausbruch#Hexerei#Domäne Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Shard Convergence#Annäherung der Fragmente#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Scattershot Archer#Streuschuss-Bogenschütze#Kreatur — Elf, Bogenschütze#{T}: Der Streuschuss-Bogenschütze fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Sacellum Archers#Bogenschützen des Sacellums#Kreatur — Elf, Bogenschütze#{R}{W}, {T}: Die Bogenschützen des Sacellums fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Paleoloth#Paläoloth#Kreatur — Bestie#Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Noble Hierarch#Edle Hierarchin#Kreatur — Mensch, Druide#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. -Nacatl Savage#Schonungsloser Nacatl#Kreatur — Katze, Krieger#Schutz vor Artefakten -Might of Alara#Die Macht Alaras#Spontanzauber#Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. -Matca Rioters#Matca-Anfeuerer#Kreatur — Mensch, Krieger#Domäne Stärke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. -Filigree Fracture#Bruch im Filigranen#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls diese bleibende Karte blau oder schwarz war, ziehe eine Karte. -Ember Weaver#Glutroter Weber#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nSolange du eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhält der Glutrote Weber +1/+0 und hat Erstschlag. -Cylian Sunsinger#Cylianische Sonnensängerin#Kreatur — Elf, Schamane#{R}{G}{W}: Die Cylianische Sonnensängerin und alle anderen Kreaturen mit demselben Namen erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Cliffrunner Behemoth#Klippensprinter-Behemoth#Kreatur — Nashorn, Bestie#Der Klippensprinter-Behemoth hat Eile, solange du eine rote bleibende Karte kontrollierst.\nDer Klippensprinter-Behemoth hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße bleibende Karte kontrollierst. -Beacon Behemoth#Leitstern-Behemoth#Kreatur — Bestie#{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr hat Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Worldheart Phoenix#Weltenherz-Phoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend\nDu kannst den Weltenherz-Phoenix aus deinem Friedhof spielen, indem du {W}{U}{B}{R}{G} anstatt seiner Manakosten bezahlst. Falls du dies tust, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. -Wandering Goblins#Wandernde Goblins#Kreatur — Goblin, Krieger#Domäne {3}: Die Wandernden Goblins erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. -Voracious Dragon#Gefräßiger Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nVerschlingen 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nWenn der Gefräßige Drache ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er Goblins verschlungen hat. -Volcanic Fallout#Vulkanischer Auswurf#Spontanzauber#Der Vulkanische Auswurf kann nicht neutralisiert werden.\nDer Vulkanische Auswurf fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Viashino Slaughtermaster#Viashino-Metzelmeister#Kreatur — Viashino, Krieger#Doppelschlag\n{B}{G}: Der Viashino-Metzelmeister erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Toxic Iguanar#Giftiger Leguan#Kreatur — Eidechse#Der Giftige Leguan hat Todesberührung, solange du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. #(Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)# -Rakka Mar#Rakka Mar#Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\n{R}, {T}: Bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. -Quenchable Fire#Löschbares Feuer#Hexerei#Das Löschbare Feuer fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Es fügt zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diesem Spieler weitere 3 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht vor diesem Segment {U} bezahlt. -Molten Frame#Geschmolzener Rahmen#Spontanzauber#Zerstöre eine Artefaktkreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Kranioceros#Kraniozeros#Kreatur — Bestie#{1}{W}: Das Kraniozeros erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Hellspark Elemental#Höllenfunkenelementar#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere das Höllenfunkenelementar am Ende des Zuges.\nExhumieren {1}{R} #({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Goblin Razerunners#Goblin-Tempotilger#Kreatur — Goblin, Krieger#{1}{R}, opfere ein Land: Lege eine +1/+1-Marke auf die Goblin-Tempotilger.\nAm Ende deines Zuges kannst du die Goblin-Tempotilger einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf ihnen zufügen lassen. -Dragonsoul Knight#Drachenseelen-Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Drachenseelen-Ritter zu einem Drachen, erhält +5/+3 und Flugfähigkeit sowie verursacht Trampelschaden. -Dark Temper#Düsteres Temperament#Spontanzauber#Düsteres Temperament fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, zerstöre stattdessen die Kreatur. -Bloodhall Ooze#Bluthallenschlamm#Kreatur — Schlammwesen#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst -Yoke of the Damned#Joch der Verdammten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre die verzauberte Kreatur. -Wretched Banquet#Verdammtes Festessen#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deine Wahl, falls sie die geringste Stärke #(oder gemeinsam die geringste Stärke)# von allen Kreaturen im Spiel hat. -Voices from the Void#Stimmen aus der Leere#Hexerei#Domäne Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, eine Karte aus der Hand ab. -Sedraxis Alchemist#Alchimist aus Sedraxis#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn der Alchimist aus Sedraxis ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls du eine blaue bleibende Karte kontrollierst. -Scepter of Fugue#Szepter des Wandertriebs#Artefakt#{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Salvage Slasher#Altmetall-Schlitzer#Artefaktkreatur — Mensch, Räuber#Der Altmetall-Schlitzer erhält +1/+0 für jede Artefaktkarte auf deinem Friedhof. -Rotting Rats#Verrottende Ratten#Kreatur — Zombie, Ratte#Wenn die Verrottenden Ratten ins Spiel kommen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab.\nExhumieren {1}{B} #({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Pestilent Kathari#Verseuchender Kathari#Kreatur — Vogel, Krieger#Fliegend\nTodesberührung #(Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)#\n{2}{R}: Der Verseuchende Kathari erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Nyxathid#Nyxatide#Kreatur — Elementarwesen#Sowie die Nyxatide ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nDie Nyxatide erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand des bestimmten Spielers. -Kederekt Parasite#Kederekt-Parasit#Kreatur — Schrecken#Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du den Kederekt-Parasiten diesem Spieler 1 Schadenspunkt zufügen lassen, falls du eine rote bleibende Karte kontrollierst. -Grixis Slavedriver#Grixis-Sklaventreiber#Kreatur — Zombie, Riese#Wenn der Grixis-Sklaventreiber das Spiel verlässt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nExhumieren {3}{B} #({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Fleshformer#Fleischformer#Kreatur — Mensch, Zauberer#{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Fleischformer +2/+2 und verursacht Furcht. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Dreadwing#Schreckflügler#Kreatur — Zombie#{1}{U}{R}: Der Schreckflügler erhält +3/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Drag Down#Herunterziehen#Spontanzauber#Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. -Corrupted Roots#Verdorbene Wurzeln#Verzauberung — Aura#Wald-oder-Ebenenverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. -Absorb Vis#Lebenskraft absorbieren#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{B} #({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Worldly Counsel#Weltlicher Rat#Spontanzauber#Domäne Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -View from Above#Blick von oben#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Falls du eine weiße bleibende Karte kontrollierst, bringe den Blick von oben auf die Hand seines Besitzers zurück. -Traumatic Visions#Traumatische Visionen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStandardlandumwandlung {1}{U} #({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Telemin Performance#Telemin-Darbietung#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Kreatur waren, auf seinen Friedhof, dann bringst du die Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Scornful Aether-Lich#Spöttischer Äther-Lich#Artefaktkreatur — Zombie, Zauberer#{W}{B}: Bis zum Ende des Zuges verursacht der Spöttische Äther-Lich Furcht und erhält Wachsamkeit. -Scepter of Insight#Szepter der Einsicht#Artefakt#{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. -Parasitic Strix#Parasitischer Kauz#Artefaktkreatur — Vogel#Fliegend\nFalls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, wenn der Parasitische Kauz ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Master Transmuter#Meister der Umwandler#Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker#{U}, {T}, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Du kannst eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Grixis Illusionist#Grixis-Illusionistin#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. -Frontline Sage#Frontlinien-Weiser#Kreatur — Mensch, Zauberer#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Cumber Stone#Belastender Stein#Artefakt#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. -Controlled Instincts#Kontrollierte Instinkte#Verzauberung — Aura#Rote-oder-Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Constricting Tendrils#Einengende Ranken#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Valiant Guard#Beherzte Wache#Kreatur — Mensch, Soldat# -Scepter of Dominance#Szepter der Dominanz#Artefakt#{W}, {T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Rhox Meditant#Rhox-Sinniererin#Kreatur — Nashorn, Mönch#Wenn die Rhox-Sinniererin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. -Paragon of the Amesha#Inbegriff der Amesha-Engel#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Inbegriff der Amesha-Engel zu einem Engel und erhält +3/+3, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. -Mirror-Sigil Sergeant#Spiegelsiegel-Feldwebel#Kreatur — Nashorn, Soldat#Verursacht Trampelschaden\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie des Spiegelsiegel-Feldwebels ist. -Mark of Asylum#Zeichen der Zuflucht#Verzauberung#Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Lapse of Certainty#Fehlende Bestimmtheit#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird ein Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. -Gleam of Resistance#Aufblitzen des Widerstands#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nStandardlandumwandlung {1}{W} #({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Darklit Gargoyle#Verdunkelte Gargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend\n{B}: Die Verdunkelte Gargoyle erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. -Court Homunculus#Hof-Homunkulus#Artefaktkreatur — Homunkulus#Der Hof-Homunkulus erhält +1/+1, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. -Aven Trailblazer#Avior-Pionier#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nDomäne Die Widerstandskraft des Avior-Pioniers ist gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. -Asha's Favor#Ashas Gunst#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit. -Sigil of Distinction#Siegel der Anerkennung#Artefakt — Ausrüstung#Das Siegel der Anerkennung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Siegel der Anerkennung.\nAusrüsten Entferne eine Ladungsmarke vom Siegel der Anerkennung. -Relic of Progenitus#Reliquie von Progenitus#Artefakt#{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, entferne die Reliquie von Progenitus ganz aus dem Spiel: Entferne alle Karten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte. -Obelisk of Naya#Obelisk von Naya#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. -Obelisk of Bant#Obelisk von Bant#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. -Minion Reflector#Lakaienreflektor#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, die kein Spielstein ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile und „Opfere am Ende des Zuges diese bleibende Karte“. -Lich's Mirror#Spiegel des Lichs#Artefakt#Falls du das Spiel verlieren würdest, mische stattdessen die Karten auf deiner Hand, in deinem Friedhof und alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Ziehe dann sieben Karten. Dein Lebenspunktestand wird 20. -Windwright Mage#Windwerkender Magier#Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer#Lebensverknüpfung #(Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)#\nDer Windwerkende Magier hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine Artefaktkarte in deinem Friedhof liegt. -Waveskimmer Aven#Wellenberührender Avior#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Violent Ultimatum#Gewalttätiges Ultimatum#Hexerei#Zerstöre drei bleibende Karten deiner Wahl. -Tidehollow Sculler#Ruderer der Gezeitenleere#Artefaktkreatur — Zombie#Wenn der Ruderer der Gezeitenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Ruderer der Gezeitenleere das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Thoughtcutter Agent#Gedankenauskratzender Agent#Artefaktkreatur — Mensch, Räuber#{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. -Swerve#Abweichen#Spontanzauber#Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. -Stoic Angel#Stoischer Engel#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit\nSpieler können nicht mehr als eine Kreatur während ihres Enttappsegments enttappen. -Sphinx Sovereign#Sphinx-Souverän#Artefaktkreatur — Sphinx#Fliegend\nDu erhältst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souverän ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. -Sedris, the Traitor King#Sedris, König der Verräter#Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger#Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren {2}{B}. #({2}{B}: Bringe die Karte ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Sedraxis Specter#Gespenst aus Sedraxis#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Gespenst aus Sedraxis einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nExhumieren {1}{B} #({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Sarkhan Vol#Sarkhan Vol#Planeswalker — Sarkhan#+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe fünf 4/4 rote Drachen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Sangrite Surge#Sangritwoge#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Rip-Clan Crasher#Krachmacherin des Ripp-Clans#Kreatur — Mensch, Krieger#Eile -Rhox War Monk#Rhox-Kriegsmönch#Kreatur — Nashorn, Mönch#Lebensverknüpfung -Realm Razer#Erdbodengleichmacher#Kreatur — Bestie#Wenn der Erdbodengleichmacher ins Spiel kommt, entferne alle Länder ganz aus dem Spiel.\nWenn der Erdbodengleichmacher das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. -Rafiq of the Many#Rafiq von den Vielen#Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Qasali Ambusher#Überfalltrupp aus Qasal#Kreatur — Katze, Krieger#Reichweite\nFalls eine Kreatur dich angreift und du einen Wald und eine Ebene kontrollierst, kannst du den Überfalltrupp aus Qasal spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen, und als ob er Aufblitzen hätte. -Punish Ignorance#Ignoranz bestrafen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Prince of Thralls#Prinz der Knechte#Kreatur — Dämon#Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, auf den Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, falls dieser Gegner nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. -Kresh the Bloodbraided#Kresh Blutzopf#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du X +1/+1-Marken auf Kresh Blutzopf legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. -Kiss of the Amesha#Kuss der Amesha-Engel#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu und zieht zwei Karten. -Kederekt Creeper#Kriecher aus Kederekt#Kreatur — Schrecken#Todesberührung #(Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)#\nDer Kriecher aus Kederekt kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Jhessian Infiltrator#Jhessischer Infiltrator#Kreatur — Mensch, Räuber#Der Jhessische Infiltrator ist unblockbar. -Hindering Light#Behinderndes Licht#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. -Hellkite Overlord#Oberherr der Höllendrachen#Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\n{R}: Der Oberherr der Höllendrachen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Oberherrn der Höllendrachen. -Godsire#Göttervater#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit\n{T}: Bringe einen 8/8 Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel, der rot, grün und weiß ist. -Goblin Deathraiders#Goblin-Todeskämpfer#Kreatur — Goblin, Krieger#Verursacht Trampelschaden -Empyrial Archangel#Himmlischer Erzengel#Kreatur — Engel#Fliegend, Verhüllt\nAller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen dem Himmlischen Erzengel zugefügt. -Deft Duelist#Gewandter Duellant#Kreatur — Mensch, Räuber#Erstschlag\nVerhüllt #(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Clarion Ultimatum#Deutliches Ultimatum#Hexerei#Bestimme fünf bleibende Karten, die du kontrollierst. Für jede dieser bleibenden Karten kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte durchsuchen. Bringe diese Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Carrion Thrash#Aasbande#Kreatur — Viashino, Krieger#Wenn die Aasbande aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Bull Cerodon#Cerodon-Bulle#Kreatur — Bestie#Wachsamkeit, Eile -Brilliant Ultimatum#Geistreiches Ultimatum#Hexerei#Entferne die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Stapel auf. Du kannst von einem dieser Stapel eine beliebige Anzahl von Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Branching Bolt#Verzweigender Donnerkeil#Spontanzauber#Bestimme eines oder beides Der Verzweigende Donnerkeil fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; und/oder der Verzweigende Donnerkeil fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Blood Cultist#Blut-Kultist#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Der Blut-Kultist fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Blut-Kultist zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Blut-Kultist. -Blightning#Fahlschlag#Hexerei#Der Fahlschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. -Agony Warp#Krümmender Schmerz#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-3 bis zum Ende des Zuges. -Topan Ascetic#Topanischer Asket#Kreatur — Mensch, Mönch#Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Topanische Asket erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Spearbreaker Behemoth#Speerbrecherbehemoth#Kreatur — Bestie#Der Speerbrecherbehemoth ist unzerstörbar.\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ist in diesem Zug unzerstörbar. -Soul's Might#Macht des Seele#Hexerei#Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. -Skullmulcher#Schädelmulcher#Kreatur — Elementarwesen#Verschlingen 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nWenn der Schädelmulcher ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die er verschlungen hat, eine Karte. -Savage Hunger#Wilder Hunger#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Sacellum Godspeaker#Göttersprecherin des Sacellums#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Zeige eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten mit Stärke 5 oder mehr aus deiner Hand offen vor. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte um {G}. -Rhox Charger#Anstürmender Rhox#Kreatur — Nashorn, Soldat#Verursacht Trampelschaden\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Resounding Roar#Dröhnendes Brüllen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {5}{R}{G}{W} #({5}{R}{G}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du das Dröhnende Brüllen umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 bis zum Ende des Zuges. -Ooze Garden#Schlammgarten#Verzauberung#{1}{G}, opfere eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Naya Battlemage#Kampfmagier aus Naya#Kreatur — Mensch, Schamane#{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Mosstodon#Moostodon#Kreatur — Pflanze, Elefant#{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Manaplasm#Manaplasma#Kreatur — Schlammwesen#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält das Manaplasma +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs ist. -Mighty Emergence#Hervortreten der Mächtigen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du zwei +1/+1-Marken auf sie legen. -Lush Growth#Üppiges Wachstum#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Gebirge, ein Wald und eine Ebene. -Keeper of Progenitus#Hüter des Progenitus#Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn ein Spieler ein Gebirge, einen Wald oder eine Ebene für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. -Jungle Weaver#Dschungelweber#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Godtoucher#Götterberührer#Kreatur — Elf, Kleriker#{1}{W}, {T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr zugefügt würden. -Gift of the Gargantuan#Gabe der Gargantuas#Hexerei#Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Feral Hydra#Wilde Hydra#Kreatur — Hydra, Bestie#Die Wilde Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Wilde Hydra. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Druid of the Anima#Druide der Anima#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. -Cylian Elf#Cylianische Elfin#Kreatur — Elf, Späher# -Court Archers#Bogenschützen des Hofes#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Cavern Thoctar#Höhlen-Thoktar#Kreatur — Bestie#{1}{R}: Das Höhlen-Thoktar erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Behemoth's Herald#Bote des Behemoths#Kreatur — Elf, Schamane#{2}{G}, {T}, opfere eine rote Kreatur, eine grüne Kreatur und eine weiße Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Göttervater und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Algae Gharial#Algen-Gavial#Kreatur — Krokodil#Verhüllt\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Algen-Gavial legen. -Volcanic Submersion#Eintauchen in den Vulkan#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Vithian Stinger#Vithianischer Stachelschütze#Kreatur — Mensch, Schamane#{T}: Der Vithianische Stachelschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nExhumieren {1}{R} #({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Vicious Shadows#Bösartige Schatten#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bösartige Schatten einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. -Viashino Skeleton#Viashino-Skelett#Kreatur — Viashino, Skelett#{1}{B}, wirf eine Karte aus der Hand ab: Regeneriere das Viashino-Skelett. -Soul's Fire#Seelenfeuer#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl im Spiel, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Skeletonize#Skelettierung#Spontanzauber#Skelettierung fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit „{B}: Regeneriere diese Kreatur“ ins Spiel. -Scourge Devil#Geißelsteufel#Kreatur — Teufel#Wenn der Geißelsteufel ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{R} #({2}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Rockslide Elemental#Bergsturz-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Erstschlag\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Bergsturz-Elementar legen. -Ridge Rannet#Bergkamm-Rannet#Kreatur — Bestie#Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Resounding Thunder#Dröhnender Donner#Spontanzauber#Der Dröhnende Donner fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {5}{B}{R}{G} #({5}{B}{R}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Dröhnenden Donner umwandelst, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. -Predator Dragon#Jagender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\nVerschlingen 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Jund Battlemage#Kampfmagier aus Jund#Kreatur — Mensch, Schamane#{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Incurable Ogre#Unheilbarer Oger#Kreatur — Oger, Mutant# -Hell's Thunder#Donner der Hölle#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend, Eile\nOpfere den Donner der Hölle am Ende des Zuges.\nExhumieren {4}{R} #({4}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Goblin Mountaineer#Goblin-Bergsteiger#Kreatur — Goblin, Späher#Gebirgstarnung -Goblin Assault#Goblin-Ansturm#Verzauberung#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nGoblin-Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich. -Exuberant Firestoker#Unbändiger Feuerschürer#Kreatur — Mensch, Druide, Schamane#Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du den Unbändigen Feuerschürer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Dragon's Herald#Bote des Drachen#Kreatur — Goblin, Schamane#{2}{R}, {T}, opfere eine schwarze Kreatur, eine rote Kreatur und eine grüne Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Oberherr der Höllendrachen und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Caldera Hellion#Krater-Teufelsbraten#Kreatur — Teufelsbraten#Verschlingen 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nWenn der Krater-Teufelsbraten ins Spiel kommt, fügt er allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. -Bloodthorn Taunter#Blutdorn-Stichler#Kreatur — Mensch, Späher#Eile\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Bloodpyre Elemental#Blutopferelementar#Kreatur — Elementarwesen#Opfere das Blutopferelementar: Das Blutopferelementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Viscera Dragger#Eingeweideschlepper#Kreatur — Zombie, Oger, Krieger#Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nExhumieren {1}{B} #({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Undead Leotau#Untoter Leotau#Kreatur — Zombie, Katze#{R}: Der Untote Leotau erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{B} #({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Tar Fiend#Teerunhold#Kreatur — Elementarwesen#Verschlingen 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)#\nWenn der Teerunhold ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl für jede Kreatur, die der Teerunhold verschlungen hat, eine Karte aus seiner Hand ab. -Skeletal Kathari#Skelettartiger Kathari#Kreatur — Vogel, Skelett#Fliegend\n{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Skelettartigen Kathari. -Shore Snapper#Strandschnapper#Kreatur — Bestie#{U}: Der Strandschnapper erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. -Shadowfeed#Schattennahrung#Spontanzauber#Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Scavenger Drake#Aasfressender Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Sceada legen. -Salvage Titan#Altmaterial-Titan#Artefaktkreatur — Golem#Du kannst drei Artefakte opfern, anstatt die Manakosten des Altmaterial-Titanen zu bezahlen.\nEntferne drei Artefaktkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe den Altmaterial-Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Resounding Scream#Dröhnender Schrei#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\nUmwandlung {5}{U}{B}{R} #({5}{U}{B}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Dröhnenden Schrei umwandelst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei zufällig bestimmte Karten ab. -Puppet Conjurer#Puppenbeschwörer#Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer#{U}, {T}: Bringe einen 0/1 blauen Homunkulus-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Homunkulus. -Onyx Goblet#Onyxpokal#Artefakt#{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. -Immortal Coil#Ewige Spirale#Artefakt#{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ziehe eine Karte.\nFalls dir Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nWenn du keine Karten in deinem Friedhof hast, verlierst du das Spiel. -Grixis Battlemage#Kampfmagier aus Grixis#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Glaze Fiend#Glasurunhold#Artefaktkreatur — Illusion#Fliegend\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasurunhold +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Dregscape Zombie#Bodensatz-Zombie#Kreatur — Zombie#Exhumieren {B} #({B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Dreg Reaver#Überresteplünderer#Kreatur — Zombie, Bestie# -Demon's Herald#Bote des Dämonen#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}{B}, {T}, opfere eine blaue Kreatur, eine schwarze Kreatur und eine rote Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Prinz der Knechte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Deathgreeter#Todesbegrüßer#Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Cunning Lethemancer#Listiger Vergessensmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Zu Beginn deines Ziehsegments wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Corpse Connoisseur#Leichenkenner#Kreatur — Zombie, Zauberer#Wenn der Leichenkenner ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nExhumieren {3}{B} #({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Blister Beetle#Blasenkäfer#Kreatur — Insekt#Wenn der Blasenkäfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Banewasp Affliction#Fluchwespen-Heimsuchung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft. -Archdemon of Unx#Erzdämon von Unx#Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Nicht-Zombiekreatur und bringe dann einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Ad Nauseam#Bis zum Erbrechen#Spontanzauber#Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Du kannst diesen Prozess beliebig oft wiederholen. -Vectis Silencers#Stillmacher aus Vectis#Artefaktkreatur — Mensch, Räuber#{2}{B}: Die Stillmacher aus Vectis erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügen, zerstöre jene Kreatur.)# -Tortoise Formation#Schildkrötenformation#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. #(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Steelclad Serpent#Stahlgepanzerte Schlange#Artefaktkreatur — Schlange#Die Stahlgepanzerte Schlange kann nicht angreifen, falls du nicht ein anderes Artefakt kontrollierst. -Sphinx's Herald#Bote der Sphinx#Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer#{2}{U}, {T}, opfere eine weiße Kreatur, eine blaue Kreatur und eine schwarze Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Sphinx-Souverän und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Spell Snip#Zauberschnipsel#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Skill Borrower#Fähigkeitsausleiher#Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Artefakt- oder Kreaturenkarte ist, hat der Fähigkeitsausleiher alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte. #(Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Karte, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)# -Resounding Wave#Dröhnende Welle#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung {5}{W}{U}{B} #({5}{W}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du die Dröhnende Welle umwandelst, bringe zwei bleibende Karten deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Protomatter Powder#Urmaterie-Pulver#Artefakt#{4}{W}, {T}, opfere das Urmaterie-Pulver: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Outrider of Jhess#Vorreiter aus Jhess#Kreatur — Mensch, Ritter#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Mindlock Orb#Sphäre des Gedankenblocks#Artefakt#Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. -Kederekt Leviathan#Leviathan aus Kederekt#Kreatur — Leviathan#Wenn der Leviathan aus Kederekt ins Spiel kommt, bringe alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nExhumieren {6}{U} #({6}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Kathari Screecher#Katharischer Kreischer#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nExhumieren {2}{U} #({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Jhessian Lookout#Jhessischer Beobachtungsposten#Kreatur — Mensch, Späher# -Gather Specimens#Exemplare begutachten#Spontanzauber#Falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen würde, kommt sie stattdessen unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Filigree Sages#Weise des Filigranen#Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer#{2}{U}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. -Fatestitcher#Schicksalsflicker#Kreatur — Zombie, Zauberer#{T}: Du kannst eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nExhumieren {U} #({U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)# -Etherium Astrolabe#Ätherium-Astrolabium#Artefakt#Aufblitzen\n{B}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. -Esper Battlemage#Kampfmagierin aus Esper#Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer#{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Dawnray Archer#Morgenlicht-Bogenschütze#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{W}, {T}: Der Morgenlicht-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Covenant of Minds#Gedankliches Abkommen#Hexerei#Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner deiner Wahl kann bestimmen, dass du diese Karten auf die Hand nimmst. Falls er das nicht tut, legst du diese Karten auf deinen Friedhof und ziehst fünf Karten. -Courier's Capsule#Kapsel des Kuriers#Artefakt#{1}{U}, {T}, opfere die Kapsel des Kuriers: Ziehe zwei Karten. -Coma Veil#Koma-Schleier#Verzauberung — Aura#Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Cloudheath Drake#Wolkenheiden-Sceada#Artefaktkreatur — Sceada#Fliegend\n{1}{W}: Der Wolkenheiden-Sceada erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Cathartic Adept#Meister des Läuterns#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Call to Heel#Gewähr bei Fuß#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher zieht eine Karte. -Yoked Plowbeast#Unterjochte Pflugbestie#Kreatur — Bestie#Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Welkin Guide#Himmelsführer#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend\nWenn der Himmelsführer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+2 und Flugfähigkeit. -Sunseed Nurturer#Sonnensamen-Pflegerin#Kreatur — Mensch, Druide, Zauberer#Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Soul's Grace#Gnade der Seele#Spontanzauber#Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl dazu. -Sigiled Paladin#Ausgezeichneter Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Sighted-Caste Sorcerer#Hexer aus der Blicker-Kaste#Kreatur — Mensch, Zauberer#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{U}: Der Hexer aus der Blicker-Kaste ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. #(Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Scourglass#Säuberungsglas#Artefakt#{T}, opfere das Säuberungsglas: Zerstöre alle bleibenden Karten außer Artefakten und Ländern. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Rockcaster Platoon#Steinwerfer-Kolonne#Kreatur — Nashorn, Soldat#{4}{G}: Die Steinwerfer-Kolonne fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu. -Resounding Silence#Dröhnende Stille#Spontanzauber#Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{G}{W}{U} #({5}{G}{W}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du die Dröhnende Stille umwandelst, entferne bis zu zwei angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Ranger of Eos#Waldläufer von Eos#Kreatur — Mensch, Soldat#Wenn der Waldläufer von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Metallurgeon#Metalldoktor#Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker#{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. -Marble Chalice#Marmorkelch#Artefakt#{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Knight-Captain of Eos#Rittmeister von Eos#Kreatur — Mensch, Ritter#Wenn der Rittmeister von Eos ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{W}, opfere einen Soldaten: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Knight of the Skyward Eye#Ritter des Aufblickenden Auges#Kreatur — Mensch, Ritter#{3}{G}: Der Ritter des Aufblickenden Auges erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Invincible Hymn#Unbesiegbare Hymne#Hexerei#Zähle die Karten in deiner Bibliothek. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl. -Gustrider Exuberant#Unbändiger Windreiter#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nOpfere den Unbändigen Windreiter: Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Ethersworn Canonist#Äthergläubiger Kanonist#Artefaktkreatur — Mensch, Kleriker#Jeder Spieler, der in diesem Zug bereits einen Nichtartefakt-Zauberspruch gespielt hat, kann in diesem Zug keine weiteren Nichtartefakt-Zaubersprüche spielen. -Battlegrace Angel#Engel der Kampfgnade#Kreatur — Engel#Fliegend\nEdelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. -Bant Battlemage#Kampfmagier aus Bant#Kreatur — Mensch, Zauberer#{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Angelsong#Engelsgesang#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Angel's Herald#Bote des Engels#Kreatur — Mensch, Kleriker#{2}{W}, {T}, opfere eine grüne Kreatur, eine weiße Kreatur und eine blaue Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Himmlischer Erzengel und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Akrasan Squire#Akrasischer Junker#Kreatur — Mensch, Soldat#Edelmut #(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Twilight Mire#Zwielichtiges Schlammloch#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{B/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{G} oder {G}{G}. -Rugged Prairie#Wilde Prärie#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{W} oder {W}{W}. -Flooded Grove#Überfluteter Hain#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{U} oder {U}{U}. -Fetid Heath#Stinkende Heide#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{B} oder {B}{B}. -Cascade Bluffs#Uferklippen-Wasserfall#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{R} oder {R}{R}. -Ward of Bones#Schutzzeichen aus Knochen#Artefakt#Jeder Gegner, der mehr Kreaturen kontrolliert als du, kann keine Kreaturenkarten spielen. Das gleiche gilt für Artefakte, Verzauberungen und Länder. -Shell Skulkin#Muschel-Schädelpuppe#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{3}: Eine blaue Kreatur deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. -Scarecrone#Schrullionette#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{1}, opfere eine Vogelscheuche: Ziehe eine Karte.\n{4}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Leering Emblem#Schielendes Emblem#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2} -Jawbone Skulkin#Kieferknochen-Schädelpuppe#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{2}: Eine rote Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. -Hoof Skulkin#Huf-Schädelpuppe#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{3}: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Fang Skulkin#Reißzahn-Schädelpuppe#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{2}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Verdorren. #(Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Antler Skulkin#Geweih-Schädelpuppe#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{2}: Eine weiße Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Beharrlichkeit. #(Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Altar Golem#Altargolem#Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Altargolems sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.\nDer Altargolem enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers.\nTappe fünf ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Enttappe den Altargolem. -Trapjaw Kelpie#Klappmaul-Kelpie#Kreatur — Bestie#Aufblitzen\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Sturdy Hatchling#Stämmiges Jungtier#Kreatur — Elementarwesen#Das Stämmige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{G/U}: Das Stämmige Jungtier ist bis zum Ende des Zuges verhüllt.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier. -Slippery Bogle#Schlüpfriger Butz#Kreatur — Bestie#Der Schlüpfrige Butz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. -Shorecrasher Mimic#Strandhüpfer-Nachäffer#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl grün als auch blau ist, wird der Strandhüpfer-Nachäffer 5/3 und verursacht Trampelschaden #(beides bis zum Ende des Zuges)#. -Selkie Hedge-Mage#Selkie-Heckenhexe#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Wenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nWenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Overbeing of Myth#Überwesen der Sagen#Kreatur — Geist, Avatar#Stärke und Widerstandskraft des Überwesens der Sagen sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte. -Invert the Skies#Den Himmel auf den Kopf stellen#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls {G} ausgegeben wurde, um Den Himmel auf den Kopf stellen zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls dafür {U} ausgegeben wurde. #(Mache beides, falls {G}{U} ausgegeben wurde.)# -Groundling Pouncer#Springender Erdling#Kreatur — Feenwesen#{G/U}: Der Springende Erdling erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls ein Gegner eine fliegende Kreatur kontrolliert. -Grazing Kelpie#Grasendes Kelpie#Kreatur — Bestie#{G/U}, opfere das Grasende Kelpie: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Gilder Bairn#Verzierender Knirps#Kreatur — Buboh#{2}{G/U}, {Q}: Lege für jede Marke, die auf einer bleibenden Karte deiner Wahl liegt, eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Favor of the Overbeing#Gefälligkeit der Überwesens#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und Wachsamkeit.\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit. -Fable of Wolf and Owl#Fabel von Wolf und Eule#Verzauberung#Immer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. -Waves of Aggression#Wellen der Aggression#Hexerei#Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Scourge of the Nobilis#Geißel des Edelmanns#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und „{R/W}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges“.\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. #(Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Rise of the Hobgoblins#Erheben der Hobgoblins#Verzauberung#Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weiße #(Goblin, Soldat)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{R/W}: Rote Kreaturen und weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Nobilis of War#Edelmann des Krieges#Kreatur — Geist, Avatar#Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. -Moonhold#Mondhalt#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länderkarten spielen, falls {R} ausgegeben wurde, um Mondhalt zu spielen, und er kann in diesem Zug keine Kreaturenkarten spielen, falls dabei {W} ausgegeben wurde. #(Mache beides, falls {R}{W} ausgegeben wurde.)# -Hobgoblin Dragoon#Hobgoblin-Dragoner#Kreatur — Goblin, Ritter#Fliegend, Erstschlag -Hearthfire Hobgoblin#Herdfeuer-Hobgoblin#Kreatur — Goblin, Soldat#Doppelschlag -Fire at Will#Feuer frei#Spontanzauber#Feuer frei fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Figure of Destiny#Verkörperung des Schicksals#Kreatur — Kithkin#{R/W}: Die Verkörperung des Schicksals wird zu einem 2/2 #(Kithkin, Geist)#.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Geist ist, wird sie zu einem 4/4 #(Kithkin, Geist, Krieger)#.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Krieger ist, wird sie ein 8/8 #(Kithkin, Geist, Krieger, Avatar)# mit Flugfähigkeit und Erstschlag. -Duergar Mine-Captain#Minenleiter der Grauzwerge#Kreatur — Zwerg, Soldat#{1}{R/W}, {Q}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Duergar Assailant#Grauzwerg-Angreifer#Kreatur — Zwerg, Soldat#Opfere den Grauzwerg-Angreifer: Der Grauzwerg-Angreifer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Double Cleave#Doppeltes Zerspalten#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)# -Belligerent Hatchling#Streitlustiges Jungtier#Kreatur — Elementarwesen#Erstschlag\nDas Streitlustige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier. -Battlegate Mimic#Ausfalltor-Nachäffer#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl rot als auch weiß ist, wird der Ausfalltor-Nachäffer 4/2 und erhält Erstschlag #(beides bis zum Ende des Zuges)#. -Balefire Liege#Vasall des Unheilfeuers#Kreatur — Geist, Schrecken#Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, fügt der Vasall des Unheilfeuers einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Woodlurker Mimic#Waldschleicher-Nachäffer#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl schwarz als auch grün ist, wird der Waldschleicher-Nachäffer 4/5 und erhält Verdorren #(beides bis zum Ende des Zuges)#. #(Er fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Stalker Hag#Schleichende Vettel#Kreatur — Vettel#Sumpftarnung, Waldtarnung -Sapling of Colfenor#Colfenors Sprössling#Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane#Colfenors Sprössling ist unzerstörbar.\nImmer wenn Colfenors Sprössling angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu, verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke und nimmst sie dann auf deine Hand. -Rendclaw Trow#Reißklauen-Trow#Kreatur — Troll#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Quillspike#Stachelvieh#Kreatur — Bestie#{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Das Stachelvieh erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Odious Trow#Abscheulicher Trow#Kreatur — Troll#{1}{B/G}: Regeneriere den Abscheulichen Trow. -Noxious Hatchling#Schädliches Jungtier#Kreatur — Elementarwesen#Das Schädliche Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nVerdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier. -Hag Hedge-Mage#Vettel-Heckenhexe#Kreatur — Vettel, Schamane#Wenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.\nWenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Gift of the Deity#Gabe der Gottheit#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Todesberührung. #(Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)#\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies. -Drain the Well#Den Brunnen leeren#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Doomgape#Untergangsmaul#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. -Deity of Scars#Gottheit der Narben#Kreatur — Geist, Avatar#Verursacht Trampelschaden\nDie Gottheit der Narben kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von der Gottheit der Narben: Regeneriere die Gottheit der Narben. -Creakwood Liege#Vasall des Knarzwalds#Kreatur — Schrecken#Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. -Cankerous Thirst#Zerfressender Durst#Spontanzauber#Falls {B} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -3/-3 erhalten lassen. Falls {G} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/+3 erhalten lassen. #(Mache beides, falls {B}{G} ausgegeben wurde.)# -Canker Abomination#Baumkrebs-Scheußlichkeit#Kreatur — Baumhirte, Schrecken#Sowie die Baumkrebs-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Für jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, kommt die Baumkrebs-Scheußlichkeit mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. -Unnerving Assault#Entnervender Ansturm#Spontanzauber#Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges, falls {U} ausgegeben wurde, um den Entnervenden Ansturm zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, falls dabei {R} ausgegeben wurde. #(Mache beides, falls {U}{R} ausgegeben wurde.)# -Stream Hopper#Flusshüpfer#Kreatur — Goblin#{U/R}: Der Flusshüpfer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Shrewd Hatchling#Hinterlistiges Jungtier#Kreatur — Elementarwesen#Das Hinterlistige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U/R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann das Hinterlistige Jungtier in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier. -Riverfall Mimic#Wasserfall-Nachäffer#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl blau als auch rot ist, wird der Wasserfall-Nachäffer 3/3 und ist unblockbar #(beides bis zum Ende des Zuges)#. -Noggle Hedge-Mage#Noggele-Heckenhexer#Kreatur — Noggele, Zauberer#Wenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du zwei bleibende Karten deiner Wahl tappen.\nWenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du den Noggele-Heckenhexer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. -Noggle Bridgebreaker#Noggele-Brückenbrecher#Kreatur — Noggele, Räuber#Wenn der Noggele-Brückenbrecher ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Noggle Bandit#Noggele-Bandit#Kreatur — Noggele, Räuber#Der Noggele-Bandit kann außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden. -Mirror Sheen#Spiegelglanz#Verzauberung#{1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Mindwrack Liege#Vasall des Hirndurchforschers#Kreatur — Schrecken#Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Du kannst eine blaue oder rote Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Inside Out#Umkrempeln#Spontanzauber#Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Crag Puca#Felsen-Phooka#Kreatur — Gestaltwandler#{U/R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Felsen-Phookas. -Crackleburr#Knisterpelz#Kreatur — Elementarwesen#{U/R}{U/R}, {T}, tappe zwei ungetappte rote Kreaturen, die du kontrollierst: Der Knisterpelz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enttappe zwei getappte blaue Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Clout of the Dominus#Schlagkraft des Dominus#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist verhüllt. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Eile. -Voracious Hatchling#Gefräßiges Jungtier#Kreatur — Elementarwesen#Lebensverknüpfung\nDas Gefräßige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier. -Unmake#Beseitigen#Spontanzauber#Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Stillmoon Cavalier#Vollmond-Reiter#Kreatur — Zombie, Ritter#Schutz vor Weiß und vor Schwarz\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Restless Apparition#Rastlose Erscheinung#Kreatur — Geist#{W/B}{W/B}{W/B}: Die Rastlose Erscheinung erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Pyrrhic Revival#Teuer erkaufte Neubelebung#Hexerei#Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke ins Spiel zurück. -Nip Gwyllion#Kneifende Gwyll#Kreatur — Vettel#Lebensverknüpfung #(Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Nightsky Mimic#Nachthimmel-Nachäffer#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl weiß als auch schwarz ist, wird der Nachthimmel-Nachäffer 4/4 und erhält Flugfähigkeit #(beides bis zum Ende des Zuges)#. -Harvest Gwyllion#Ernte-Gwyll#Kreatur — Vettel#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Evershrike#Dauerwürger#Kreatur — Elementarwesen, Geist#Fliegend\nDer Dauerwürger erhält für jede Aura, die an ihn angelegt ist, +2/+2.\n{X}{W/B}{W/B}: Bringe den Dauerwürger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du kannst eine Auren-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand an ihn angelegt ins Spiel bringen. Falls du das nicht tust, entferne den Dauerwürger ganz aus dem Spiel. -Edge of the Divinity#Zwiefalt der Gottheit#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2.\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. -Deathbringer Liege#Vasall der Todesbringer#Kreatur — Schrecken#Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, falls sie getappt ist. -Cauldron Haze#Dämpfe aus dem Kessel#Spontanzauber#Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. #(Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Bloodied Ghost#Blutbeschmierter Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\nDer Blutbeschmierte Geist kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. -Batwing Brume#Fledermausnebel#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, falls {W} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro angreifender Kreatur, die er kontrolliert, falls {B} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. #(Mache beides, falls {W}{B} ausgegeben wurde.)# -Wickerbough Elder#Galgenast-Ältester#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Der Galgenast-Älteste kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.\n{G}, entferne eine -1/-1-Marke vom Galgenast-Ältesten: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Twinblade Slasher#Doppelklingenschlitzer#Kreatur — Elf, Krieger#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\n{1}{G}: Der Doppelklingenschlitzer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Tilling Treefolk#Beackernder Baumhirte#Kreatur — Baumhirte, Druide#Wenn der Beackernde Baumhirte ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen. -Talara's Battalion#Talaras Bataillon#Kreatur — Elf, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nSpiele Talaras Bataillon nur, falls du in diesem Zug einen anderen grünen Zauberspruch gespielt hast. -Swirling Spriggan#Wirbelnder Spriggan#Kreatur — Goblin, Schamane#{G/U}{G/U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst. -Savage Conception#Wilde Konzipierung#Hexerei#Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Regal Force#Noble Kraft#Kreatur — Elementarwesen#Wenn die Noble Kraft ins Spiel kommt, ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. -Primalcrux#Urkern#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nFarbwert Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Phosphorescent Feast#Phosphoreszierendes Mahl#Hexerei#Farbwert Zeige eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand offen vor. Du erhältst für jedes grüne Manasymbol in den Manakosten dieser Karten 2 Lebenspunkte dazu. -Nettle Sentinel#Nesselranken-Kriegerin#Kreatur — Elf, Krieger#Die Nesselranken-Kriegerin enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du die Nesselranken-Kriegerin enttappen. -Monstrify#Scheusalisierung#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Marshdrinker Giant#Moorwassertrinkender Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Wenn der Moorwassertrinkende Riese ins Spiel kommt, zerstöre eine Insel oder einen Sumpf deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert. -Helix Pinnacle#Spiralfiale#Verzauberung#Verhüllt\n{X}: Lege X Turmmarken auf die Spiralfiale.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments 100 oder mehr Turmmarken auf der Spiralfiale liegen, gewinnst du das Spiel. -Bloom Tender#Blütenpflegerin#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, um ein Mana der entsprechenden Farbe. -Aerie Ouphes#Adlerhorst-Bubohs#Kreatur — Buboh#Opfere die Adlerhorst-Bubohs: Die Adlerhorst-Bubohs fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Unwilling Recruit#Unfreiwilliger Rekrut#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält +X/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Thunderblust#Donnerpolterer#Kreatur — Elementarwesen#Eile\nDer Donnerpolterer verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine -1/-1-Marke auf ihm liegt.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Stigma Lasher#Schandmal-Peitscher#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nImmer wenn der Schandmal-Peitscher einem Spieler Schaden zufügt, kann dieser Spieler bis zum Ende des Spiels keine Lebenspunkte dazuerhalten. -Rekindled Flame#Neuentzündete Flamme#Hexerei#Die Neuentzündete Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Gegner zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf der Hand hat, kannst du die Neuentzündete Flamme aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Puncture Blast#Zerlöchernde Explosion#Spontanzauber#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nDie Zerlöchernde Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Outrage Shaman#Gewalttätiger Schamane#Kreatur — Goblin, Schamane#Farbwert Wenn der Gewalttätige Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten beträgt, die du kontrollierst. -Impelled Giant#Getriebener Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte rote Kreatur außer dem Getriebenen Riesen, die du kontrollierst: Der Getriebene Riese erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise getappten Kreatur ist. -Hotheaded Giant#Hitzköpfiger Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Eile\nDer Hitzköpfige Riese kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du nicht in diesem Zug einen anderen roten Zauberspruch gespielt hast. -Heartlash Cinder#Herzpeitschen-Rußwesen#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Eile\nFarbwert Wenn das Herzpeitschen-Rußwesen ins Spiel kommt, erhält es +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. -Hateflayer#Hassschürer#Kreatur — Elementarwesen#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\n{2}{R}, {Q}: Der Hassschürer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Hatchet Bully#Kriegsbeil-Tyrann#Kreatur — Goblin, Krieger#{2}{R}, {T}, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst: Der Kriegsbeil-Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Flame Jab#Flammenhieb#Hexerei#Der Flammenhieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Fiery Bombardment#Feuriger Beschuss#Verzauberung#Farbwert {2}, opfere eine Kreatur: Der Feurige Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl der roten Manasymbole in den Manakosten der geopferten Kreatur beträgt. -Duergar Cave-Guard#Höhlenwächter der Grauzwerge#Kreatur — Zwerg, Krieger#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\n{R/W}: Der Höhlenwächter der Grauzwerge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Cinder Pyromancer#Rußwesen-Feuerkundler#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{T}: Der Rußwesen-Feuerkundler fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, kannst du den Rußwesen-Feuerkundler enttappen. -Chaotic Backlash#Chaotische Rückwirkung#Spontanzauber#Die Chaotische Rückwirkung fügt einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er weiße und/oder blaue bleibende Karten kontrolliert. -Umbra Stalker#Kernschattenschleicher#Kreatur — Elementarwesen#Farbwert Stärke und Widerstandskraft des Kernschattenschleichers sind gleich der Anzahl an schwarzen Manasymbolen in den Manakosten der Karten in deinem Friedhof. -Talara's Bane#Talaras Bann#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte darunter. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu, dann wirft dieser Spieler diese Karte ab. -Syphon Life#Lebenssauger#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Soul Snuffers#Lebenslichtlöscher#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Wenn die Lebenslichtlöscher ins Spiel kommen, lege eine -1/-1-Marke auf alle Kreaturen. -Soul Reap#Seelenraffen#Hexerei#Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug einen anderen schwarzen Zauberspruch gespielt hast. -Soot Imp#Rußbold#Kreatur — Bold#Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen nichtschwarzen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. -Smoldering Butcher#Qualmender Metzler#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Raven's Crime#Untat des Rabens#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Nightmare Incursion#Hereinbrechender Albtraum#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Sümpfe ist, die du kontrollierst, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Needle Specter#Nadelgespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nVerdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nImmer wenn das Nadelgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler entsprechend viele Karten aus seiner Hand ab. -Necroskitter#Todesschlitterer#Kreatur — Elementarwesen#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nImmer wenn eine Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, die ein Gegner kontrolliert und auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, kannst du diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen. -Merrow Bonegnawer#Merrow-Knochennager#Kreatur — Meervolk, Räuber#{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Knochennager enttappen. -Lingering Tormentor#Verweilender Quälgeist#Kreatur — Geist#Verursacht Furcht\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Crumbling Ashes#Zerfallende Asche#Verzauberung#Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. -Creakwood Ghoul#Knarzwald-Ghul#Kreatur — Pflanze, Zombie#{B/G}{B/G}: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Ashling, the Extinguisher#Ascheline die Auslöscherin#Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Immer wenn Ascheline die Auslöscherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Dieser Spieler opfert diese Kreatur. -Wilderness Hypnotist#Hypnotiseur des Wilden#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{T}: Eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Wake Thrasher#Wellenschläger#Kreatur — Meervolk, Soldat#Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, enttappt wird, erhält der Wellenschläger +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Talonrend#Klauenreißer#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\n{U/R}: Der Klauenreißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Sanity Grinding#Zerreiben der Zurechnungsfähigkeit#Hexerei#Farbwert Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Für jedes blaue Manasymbol in den Manakosten der aufgedeckten Karten legt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Lege dann die Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Razorfin Abolisher#Scharfkiemen-Abschaffer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{1}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Oona's Grace#Oonas Gnade#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Merrow Levitator#Merrow-Levitator#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Levitator enttappen. -Inundate#Überschwemmen#Hexerei#Bringe alle nichtblauen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Indigo Faerie#Indigofee#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\n{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Farben bis zum Ende des Zuges blau. -Idle Thoughts#Müßige Gedanken#Verzauberung#{2}: Ziehe eine Karte, falls du keine Karte auf der Hand hast. -Glen Elendra Archmage#Erzmagier der Elendraschlucht#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\n{U}, opfere den Erzmagier der Elendraschlucht: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Glamerdye#Tarnzauberfärbung#Spontanzauber#Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe ersetzt.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Dream Thief#Traumdieb#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nWenn der Traumdieb ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du in diesem Zug einen anderen blauen Zauberspruch gespielt hast. -Dream Fracture#Zerbrochener Traum#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher zieht eine Karte.\nZiehe eine Karte. -Cache Raiders#Versteckplünderer#Kreatur — Meervolk, Räuber#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Banishing Knack#Gabe des Verbannens#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ -Suture Spirit#Zunähender Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Springjack Shepherd#Märzhasenhirtin#Kreatur — Kithkin, Zauberer#Farbwert Wenn die Märzhasenhirtin ins Spiel kommt, bringe für jedes weiße Manasymbol in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Patrol Signaler#Patrouillen-Signalgeber#Kreatur — Kithkin, Soldat#{1}{W}, {Q}: Bringe einen 1/1 weißen #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Loyal Gyrfalcon#Loyaler Gerfalke#Kreatur — Vogel#Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, verliert der Loyale Gerfalke bis zum Ende des Zuges Verteidiger. -Light from Within#Licht von innen#Verzauberung#Farbwert Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jedes weiße Manasymbol in ihren Manakosten. -Kithkin Zealot#Kithkin-Eiferer#Kreatur — Kithkin, Kleriker#Wenn der Kithkin-Eiferer ins Spiel kommt, erhältst du für jede schwarze und/oder rote bleibende Karte, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Lebenspunkt dazu. -Kithkin Spellduster#Kithkin-Zauberkalker#Kreatur — Kithkin, Zauberer#Fliegend\n{1}{W}, opfere den Kithkin-Zauberkalker: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Hallowed Burial#Heiliges Begräbnis#Hexerei#Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer. -Endure#Erdulden#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. -Endless Horizons#Endlose Horizonte#Verzauberung#Wenn die Endlosen Horizonte ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ebenenkarten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte, die du besitzt und die mit den Endlosen Horizonten ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurückbringen. -Cenn's Enlistment#Einberufungsbefehl des Schulzen#Hexerei#Bringe zwei 1/1 weiße #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nZurückverfolgen #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)# -Ballynock Trapper#Fallensteller aus Ballynock#Kreatur — Kithkin, Soldat#{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du den Fallensteller aus Ballynock enttappen. -Wooded Bastion#Baumreiche Bastion#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{W} oder {W}{W}. -Sunken Ruins#Versunkene Ruinen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{B} oder {B}{B}. -Reflecting Pool### -Mystic Gate#Mystisches Tor#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{U} oder {U}{U}. -Moonring Island#Mondring-Insel#Land — Insel##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.)#\nDie Mondring-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{U}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr blaue bleibende Karten kontrollierst. -Mistveil Plains#Nebelschleier-Ebene#Land — Ebene##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.)#\nDie Nebelschleier-Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{W}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr weiße bleibende Karten kontrollierst. -Madblind Mountain#Gebirge des Wahnsinns#Land — Gebirge##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.)#\nDas Gebirge des Wahnsinns kommt getappt ins Spiel.\n{R}, {T}: Mische deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr rote bleibende Karten kontrollierst. -Leechridden Swamp#Egelbefallener Sumpf#Land — Sumpf##({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.)#\nDer Egelbefallene Sumpf kommt getappt ins Spiel.\n{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr schwarze bleibende Karten kontrollierst. -Graven Cairns#Behauene Steinpyramiden#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{B/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{R} oder {R}{R}. -Fire-Lit Thicket#Feuerhelles Dickicht#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{G} oder {G}{G}. -Wingrattle Scarecrow#Flügelrassel-Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Die Flügelrassel-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Wicker Warcrawler#Geflochtener Kampfkrabbler#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Immer wenn der Geflochtene Kampfkrabbler angreift oder blockt, lege am Ende des Kampfes eine -1/-1-Marke auf ihn. -Watchwing Scarecrow#Flügelhüter-Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Die Flügelhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelhüter-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. -Umbral Mantle#Schattenhafter Mantel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{3}, {Q}: Diese Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.“ #({Q} ist das Enttappsymbol.)#\nAusrüsten {0} -Thornwatch Scarecrow#Dornenhüter-Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Die Dornenhüter-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. #(Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nDie Dornenhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst. -Tatterkite#Fledderflatterer#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Fliegend\nAuf den Fledderflatterer können keine Marken gelegt werden. -Scrapbasket#Restekorb#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#{1}: Der Restekorb hat bis zum Ende des Zuges alle Farben. -Revelsong Horn#Horn der ausgelassenen Lieder#Artefakt#{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Reaper King#König der Schnitter#Legendäre Artefaktkreatur — Vogelscheuche##({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 10.)#\nAndere Vogelscheuchen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine andere Vogelscheuche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. -Rattleblaze Scarecrow#Loderrassel-Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Die Loderrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)#\nDie Loderrassel-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst. -Pili-Pala#Pili-Pala#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Fliegend\n{2}, {Q}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Painter's Servant#Diener des Malers#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Sowie der Diener des Malers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten haben diese Farbe zusätzlich zu ihren anderen Farben. -Lurebound Scarecrow#Geköderte Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Sowie die Geköderte Vogelscheuche ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn du keine bleibenden Karten der bestimmten Farbe kontrollierst, opfere die Geköderte Vogelscheuche. -Lockjaw Snapper#Tetanus-Schnapper#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nWenn der Tetanus-Schnapper aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege auf jede Kreatur mit mindestens einer -1/-1-Marke eine weitere -1/-1-Marke. -Illuminated Folio#Erleuchteter Foliant#Artefakt#{1}, {T}, zeige zwei Karten aus deiner Hand offen vor, die eine Farbe gemeinsam haben: Ziehe eine Karte. -Heap Doll#Müllhaufenpuppe#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Opfere die Müllhaufenpuppe: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Grim Poppet#Grimmiges Püppchen#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Das Grimmige Püppchen kommt mit drei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Grimmigen Püppchen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl. -Gnarled Effigy#Mürrisches Abbild#Artefakt#{4}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Elsewhere Flask#Woandersbuddel#Artefakt#Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nOpfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. -Chainbreaker#Kettenbrecher#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Der Kettenbrecher kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{3}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. -Blight Sickle#Fäulnis-Sichel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Verdorren. #(Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nAusrüsten {2} -Blazethorn Scarecrow#Loderdorn-Vogelscheuche#Artefaktkreatur — Vogelscheuche#Die Loderdorn-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst.\nDie Loderdorn-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. #(Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Wilt-Leaf Liege#Vasall des Gilblaubs#Kreatur — Elf, Ritter#Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Vasall des Gilblaubs aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. -Wheel of Sun and Moon#Sonne-und-Mond-Rad#Verzauberung — Aura#Spielerverzauberung\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof des verzauberten Spielers gelegt würde, wird die Karte stattdessen offen vorgezeigt und unter die Bibliothek dieses Spielers gelegt. -Shield of the Oversoul#Schild der Überseele#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und ist unzerstörbar. #(Tödlicher Schaden und Effekte, die sie „zerstören“, zerstören sie nicht. Beträgt ihre Widerstandskraft 0 oder weniger, wird sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)#\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit. -Seedcradle Witch#Samenschaukelhexe#Kreatur — Elf, Schamane#{2}{G}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. -Safewright Quest#Suche der Sichermacher#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Safehold Elite#Trutzburg-Elite#Kreatur — Elf, Späher#Beharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Safehold Duo#Trutzburg-Duo#Kreatur — Elf, Krieger, Schamane#Immer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. -Rhys the Redeemed#Rhys der Rehabilitierte#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#{2}{G/W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen und weißen #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Bringe für jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. -Reknit#Neu stricken#Spontanzauber#Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl. -Raven's Run Dragoon#Dragoner des Rabenreviers#Kreatur — Elf, Ritter#Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. -Oversoul of Dusk#Überseele des Halbdunkels#Kreatur — Geist, Avatar#Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot -Oracle of Nectars#Nektarorakel#Kreatur — Elf, Kleriker#{X}, {T}: Du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Old Ghastbark#Alte Schauderborke#Kreatur — Baumhirte, Krieger# -Mercy Killing#Gnadentod#Spontanzauber#Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 grüne und weiße #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. -Medicine Runner#Medizinüberbringer#Kreatur — Elf, Kleriker#Wenn der Medizinüberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. -Kitchen Finks#Küchenhutzel#Kreatur — Buboh#Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Heartmender#Herzenflicker#Kreatur — Elementarwesen#Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Fracturing Gust#Zerbrechender Windstoß#Spontanzauber#Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte dazu. -Elvish Hexhunter#Elfischer Zauberjäger#Kreatur — Elf, Schamane#{G/W}, {T}, opfere den Elfischen Zauberjäger: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Dawnglow Infusion#Infusion mit Morgentropfen#Hexerei#Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. #(Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.)# -Barkshell Blessing#Gesegneter Rindenmantel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Wort, the Raidmother#Wurz, die Mutter aller Überfälle#Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane#Wenn Wurz, die Mutter aller Überfälle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und grüne #(Goblin, Krieger)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nAlle roten oder grünen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwören. #(Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.)# -Vexing Shusher#Lästiger Flüsterer#Kreatur — Goblin, Schamane#Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden.\n{R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. -Valleymaker#Tälermacher#Kreatur — Riese, Schamane#{T}, opfere ein Gebirge: Der Tälermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. -Tattermunge Witch#Futterfetzenhexe#Kreatur — Goblin, Schamane#{R}{G}: Jede geblockte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Tattermunge Maniac#Futterfetzen-Fanatiker#Kreatur — Goblin, Krieger#Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls möglich. -Tattermunge Duo#Futterfetzen-Duo#Kreatur — Goblin, Krieger, Schamane#Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. -Scuzzback Scrapper#Schmutzrücken-Raufbold#Kreatur — Goblin, Krieger#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Scuzzback Marauders#Schmutzrücken-Marodeure#Kreatur — Goblin, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Runes of the Deus#Runen des Allvaters#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Doppelschlag. #(Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)#\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden. -Rosheen Meanderer#Rosheen Mäanderer#Legendäre Kreatur — Riese, Schamane#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten. -Mudbrawler Raiders#Plündernde Schlammringer#Kreatur — Goblin, Krieger#Die Plündernden Schlammringer können von blauen Kreaturen nicht geblockt werden. -Morselhoarder#Leckerbissenhamsterer#Kreatur — Elementarwesen#Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Manamorphose#Manamorphose#Spontanzauber#Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination.\nZiehe eine Karte. -Loamdragger Giant#Lehmkrustenriese#Kreatur — Riese, Krieger# -Impromptu Raid#Stegreifüberfall#Verzauberung#{2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. -Guttural Response#Gutturale Antwort#Spontanzauber#Neutralisiere einen blauen Spontanzauber deiner Wahl. -Giantbaiting#Hetzjagd der Riesen#Hexerei#Bringe einen 4/4 roten und grünen #(Riese, Krieger)#-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)# -Fossil Find#Fossilienfund#Hexerei#Bringe eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst. -Deus of Calamity#Allvater des Unglücks#Kreatur — Geist, Avatar#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Allvater des Unglücks einem Gegner 6 oder mehr Schadenspunkte zufügt, zerstöre ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. -Boggart Ram-Gang#Boggart-Rammbande#Kreatur — Goblin, Krieger#Eile\nVerdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Boartusk Liege#Vasall des Gewaffs#Kreatur — Goblin, Ritter#Verursacht Trampelschaden\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Tyrannize#Traktieren#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht 7 Lebenspunkte bezahlt. -Traitor's Roar#Brüllen des Verräters#Hexerei#Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. Sie fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Torrent of Souls#Sturzbach aus Seelen#Hexerei#Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. #(Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.)# -Spiteflame Witch#Trotzflammenhexe#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. -Sootwalkers#Rußwanderer#Kreatur — Elementarwesen, Räuber#Der Rußwanderer kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden. -Sootstoke Kindler#Rußiger Anfacher#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Eile\n{T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Scar#Vernarben#Spontanzauber#Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Poison the Well#Den Brunnen vergiften#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. -Murderous Redcap#Mörderische Blutkappe#Kreatur — Goblin, Assassine#Wenn die Mörderische Blutkappe ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Manaforge Cinder#Manaschmelzen-Rußwesen#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{1}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als dreimal pro Zug. -Kulrath Knight#Kulrath-Ritter#Kreatur — Elementarwesen, Ritter#Fliegend\nVerdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken. -Grief Tyrant#Kummertyrann#Kreatur — Schrecken#Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nWenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Fulminator Mage#Wetternder Magier#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Opfere den Wetternden Magier: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. -Fists of the Demigod#Fäuste des Halbgottes#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Verdorren. #(Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Erstschlag. -Emberstrike Duo#Funkenschlag-Duo#Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane#Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag. -Din of the Fireherd#Getöse der Feuerherde#Hexerei#Bringe einen 5/5 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur für jede schwarze Kreatur, die du kontrollierst, und opfert dann ein Land für jede rote Kreatur, die du kontrollierst. -Demigod of Revenge#Halbgott der Rache#Kreatur — Geist, Avatar#Fliegend, Eile\nWenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Cultbrand Cinder#Brandmal-Rußwesen#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Wenn das Brandmal-Rußwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Ashenmoor Liege#Vasall des Aschenmoors#Kreatur — Elementarwesen, Ritter#Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Vasall des Aschenmoors das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, verliert dieser Spieler 4 Lebenspunkte. -Ashenmoor Gouger#Aschenmoorgauner#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Der Aschenmoorgauner kann nicht blocken. -Wasp Lancer#Wespenstachel-Lanzenträger#Kreatur — Feenwesen, Soldat#Fliegend -Wanderbrine Rootcutters#Wanderessig-Wurzelhacker#Kreatur — Meervolk, Räuber#Der Wanderessig-Wurzelhacker kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden. -Torpor Dust#Erstarrungsstaub#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. -Sygg, River Cutthroat#Sygg, Flussmeuchler#Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber#Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Scarscale Ritual#Narbenschuppen-Ritual#Hexerei#Lege als zusätzliche Kosten, um das Narbenschuppen-Ritual zu spielen, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. -River's Grasp#Umklammerung des Flusses#Hexerei#Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. #(Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.)# -Oona's Gatewarden#Oonas Torhüter#Kreatur — Feenwesen, Soldat#Fliegend, Verteidiger\nVerdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Oona, Queen of the Fae#Oona, Königin der Feen#Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\n{X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen #(Feenwesen, Räuber)#-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Merrow Grimeblotter#Merrow-Dreckschießer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{1}{U/B}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Memory Sluice#Erinnerungsschleuse#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Inkfathom Infiltrator#Tintentiefen-Infiltrator#Kreatur — Meervolk, Räuber#Der Tintentiefen-Infiltrator kann nicht blocken und ist unblockbar. -Helm of the Ghastlord#Helm des Schauderfürsten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte“.\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab“. -Gravelgill Duo#Schotterkiemen-Duo#Kreatur — Meervolk, Räuber, Krieger#Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Schotterkiemen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, verursacht das Schotterkiemen-Duo bis zum Ende des Zuges Furcht. -Gravelgill Axeshark#Schotterkiemen-Axtkämpfer#Kreatur — Meervolk, Soldat#Beharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Ghastlord of Fugue#Schauderfürst des Wandertriebs#Kreatur — Geist, Avatar#Der Schauderfürst des Wandertriebs ist unblockbar.\nImmer wenn der Schauderfürst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel. -Fate Transfer#Schicksalstransfer#Spontanzauber#Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. -Dream Salvage#Traumbergung#Spontanzauber#Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat. -Dire Undercurrents#Dunkle Unterströmungen#Verzauberung#Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.\nImmer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen. -Cemetery Puca#Friedhofsphooka#Kreatur — Gestaltwandler#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit. -Zealous Guardian#Eifriger Wächter#Kreatur — Kithkin, Soldat#Aufblitzen -Worldpurge#Weltreinigung#Hexerei#Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorräte. -Turn to Mist#Zu Nebel werden#Spontanzauber#Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Thoughtweft Gambit#Gedankengewebe-Gambit#Spontanzauber#Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. -Thistledown Liege#Vasall von Distelwollheim#Kreatur — Kithkin, Ritter#Aufblitzen\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Thistledown Duo#Distelwollheim-Duo#Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer#Immer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Swans of Bryn Argoll#Schwäne von Bryn Argoll#Kreatur — Vogel, Geist#Fliegend\nFalls eine Quelle den Schwänen von Bryn Argoll Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Der Beherrscher dieser Quelle zieht so viele Karten, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. -Steel of the Godhead#Stahl der Gottheit#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. #(Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)#\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar. -Somnomancer#Schlafmagier#Kreatur — Kithkin, Zauberer#Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Silkbind Faerie#Seidenfesselfee#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\n{1}{W/U}, {Q}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Repel Intruders#Eindringlinge zurücktreiben#Spontanzauber#Bringe zwei 1/1 weiße #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. #(Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.)# -Puresight Merrow#Reinsichtiger Merrow#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{W/U}, {Q}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Godhead of Awe#Gottheit der Ehrfurcht#Kreatur — Geist, Avatar#Fliegend\nAlle anderen Kreaturen sind 1/1. -Glamer Spinners#Tarnzauber-Leger#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an. -Enchanted Evening#Verzauberter Abend#Verzauberung#Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Verzauberungen. -Curse of Chains#Fluch der Ketten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nTappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur. -Barrenton Cragtreads#Klippenläufer aus Barrenton#Kreatur — Kithkin, Späher#Der Klippenläufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden. -Aethertow#Äthersog#Spontanzauber#Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Woodfall Primus#Oberster Holzeinschläger#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Oberste Holzeinschläger ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Witherscale Wurm#Dorrschuppenwurm#Kreatur — Wurm#Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhält jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nImmer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. -Wildslayer Elves#Wildschlächter-Elfen#Kreatur — Elf, Krieger#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Viridescent Wisps#Grünender Hauch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird grün und erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Tower Above#Überragen#Hexerei##({2/G} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {G} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)#\nBis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4, Verdorren sowie „Wenn diese Kreatur angreift, blockt eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug, falls möglich“ und verursacht Trampelschaden. #(Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Toil to Renown#Mühsam erkämpfter Ruhm#Hexerei#Du erhältst je 1 Lebenspunkt für alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die du kontrollierst. -Roughshod Mentor#Rücksichtsloser Mentor#Kreatur — Riese, Krieger#Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. -Raking Canopy#Aussortierendes Blätterdach#Verzauberung#Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fügt ihr das Aussortierende Blätterdach 4 Schadenspunkte zu. -Prismatic Omen#Prismatisches Omen#Verzauberung#Länder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. -Nurturer Initiate#Pflege-Novizin#Kreatur — Elf, Schamane#Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mossbridge Troll#Moosbrückentroll#Kreatur — Troll#Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn.\nTappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges. -Mana Reflection#Manaspiegelung#Verzauberung#Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas. -Juvenile Gloomwidow#Junge Düsterwitwe#Kreatur — Spinne#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nVerdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Hungry Spriggan#Hungriger Spriggan#Kreatur — Goblin, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Gloomwidow's Feast#Mahlzeit der Düsterwitwen#Spontanzauber#Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 grünen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. #(Er kann fliegende Kreaturen\n blocken.)# -Gleeful Sabotage#Vergnügliche Sabotage#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Foxfire Oak#Leuchtholzeiche#Kreatur — Baumhirte, Schamane#{R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Flourishing Defenses#Florierende Verteidigung#Verzauberung#Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. -Dramatic Entrance#Dramatischer Auftritt#Spontanzauber#Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Devoted Druid#Aufopferungsvoller Druide#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden. -Crabapple Cohort#Holzapfel-Kohorte#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Die Holzapfel-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere grüne Kreatur kontrollierst. -Wild Swing#Wilder Schwung#Hexerei#Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. -Slinking Giant#Schleichender Riese#Kreatur — Riese, Räuber#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nImmer wenn der Schleichende Riese blockt oder geblockt wird, erhält er -3/-0 bis zum Ende des Zuges. -Rustrazor Butcher#Rostklingen-Schlächter#Kreatur — Goblin, Krieger#Erstschlag\nVerdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Rage Reflection#Wutspiegelung#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. -Pyre Charger#Feuerbrandstürmer#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Eile\n{R}: Der Feuerbrandstürmer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Puncture Bolt#Punktierender Donnerkeil#Spontanzauber#Der Punktierende Donnerkeil fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. -Power of Fire#Macht des Feuers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“. -Mudbrawler Cohort#Kohorte der Schlammringer#Kreatur — Goblin, Krieger#Eile\nDie Kohorte der Schlammringer erhält +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst. -Knollspine Invocation#Hügelrücken-Anrufung#Verzauberung#{X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Hügelrücken-Anrufung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Knollspine Dragon#Hügelrücken-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nWenn der Hügelrücken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefügt wurden. -Intimidator Initiate#Furchteinflößer-Novize#Kreatur — Goblin, Schamane#Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Inescapable Brute#Unentrinnbarer Rohling#Kreatur — Riese, Krieger#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nDer Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich. -Horde of Boggarts#Boggarthorde#Kreatur — Goblin#Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nDie Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Furystoke Giant#Zornschürender Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Wenn der Zornschürende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu“.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Flame Javelin#Flammenspeer#Spontanzauber##({2/R} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {R} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)#\nDer Flammenspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Ember Gale#Glühender Sturm#Hexerei#Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. Der Glühende Sturm fügt jeder weißen und/oder blauen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Elemental Mastery#Elementare Überlegenheit#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.“ -Deep-Slumber Titan#Titan im Tiefschlaf#Kreatur — Riese, Krieger#Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel.\nDer Titan im Tiefschlaf enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefügt wird, enttappe ihn. -Crimson Wisps#Tiefroter Hauch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile.\nZiehe eine Karte. -Cragganwick Cremator#Leichenverbrenner aus Cragganwick#Kreatur — Riese, Schamane#Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen hast, fügt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Karte zu. -Burn Trail#Brennender Pfad#Hexerei#Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Boggart Arsonists#Boggart-Brandstifter#Kreatur — Goblin, Räuber#Ebenentarnung\n{2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstöre eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl. -Bloodshed Fever#Metzelfieber#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. -Blistering Dieflyn#Glühendes Dieflyn#Kreatur — Bold#Fliegend\n{B/R}: Das Glühende Dieflyn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Wound Reflection#Wundenspiegelung#Verzauberung#Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Torture#Folterung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n{1}{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. -Splitting Headache#Rasende Kopfschmerzen#Hexerei#Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. -Smolder Initiate#Schwelender Novize#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. -Sickle Ripper#Sichelschlitzer#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Rite of Consumption#Ritual der Auszehrung#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.\nDas Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. -Polluted Bonds#Verschmutzte Verbindungen#Verzauberung#Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Plague of Vermin#Ungezieferplage#Hexerei#Mit dir beginnend kann reihum jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr Lebenspunkte bezahlt. Jeder Spieler bringt für jeden 1 Lebenspunkt, den er auf diese Weise bezahlt hat, einen 1/1 schwarzen Ratten-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Midnight Banshee#Mitternachts-Todesfee#Kreatur — Geist#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf alle nichtschwarzen Kreaturen. -Loch Korrigan#Seen-Korrigan#Kreatur — Geist#{U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Incremental Blight#Sich ausbreitende Fäulnis#Hexerei#Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. -Hollowsage#Merropportunist#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen. -Hollowborn Barghest#Höhlen-Barghest#Kreatur — Dämon, Hund#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte. -Gloomlance#Düsterlanze#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur grün oder weiß war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab. -Faerie Macabre#Makabre Fee#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nWirf die Makabre Fee aus deiner Hand ab: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ganz aus dem Spiel. -Dusk Urchins#Dämmerungsrangen#Kreatur — Buboh#Immer wenn die Dämmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie.\nWenn die Dämmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe für jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte. -Disturbing Plot#Beunruhigender Plan#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Crowd of Cinders#Rotte von Rußwesen#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Furcht\nStärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Corrosive Mentor#Zersetzender Mentor#Kreatur — Elementarwesen, Räuber#Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. #(Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)# -Cinderhaze Wretch#Rußschleierschurke#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken. -Cinderbones#Rußknochen#Kreatur — Elementarwesen, Skelett#Verdorren #(Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)#\n{1}{B}: Regeneriere die Rußknochen. -Blowfly Infestation#Schmeißfliegenbefall#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Beseech the Queen#Die Königin anflehen#Hexerei##({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Ashenmoor Cohort#Kohorte aus Aschenmoor#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst. -Aphotic Wisps#Aphotischer Hauch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.\nZiehe eine Karte. -Whimwader#Gedankenstaker#Kreatur — Elementarwesen#Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert. -Spell Syphon#Zaubersauger#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt. -Sinking Feeling#Gefühl des Versinkens#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur.“ -Savor the Moment#Den Moment auskosten#Hexerei#Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges. -River Kelpie#Flusskelpie#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.\nBeharrlichkeit #(Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)# -Put Away#Wegpacken#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. -Puca's Mischief#Unfug des Phookas#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen. -Prismwake Merrow#Prismensog-Merrow#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Aufblitzen\nWenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat. -Parapet Watchers#Brustwehr-Posten#Kreatur — Kithkin, Soldat#{W/U}: Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Merrow Wavebreakers#Merrow-Wellenbrecher#Kreatur — Meervolk, Soldat#{1}{U}, {Q}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Leech Bonder#Egelsetzer#Kreatur — Meervolk, Soldat#Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U}, {Q}: Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Knacksaw Clique#Kniffstibitzer-Clique#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\n{1}{U}, {Q}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Kinscaer Harpoonist#Harpunenkämpfer aus Kinscaer#Kreatur — Kithkin, Soldat#Fliegend\nImmer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen. -Isleback Spawn#Inselrücken-Ausgeburt#Kreatur — Kraken#Verhüllt\nDie Inselrücken-Ausgeburt erhält +4/+8, solange sich in irgendeiner Bibliothek zwanzig oder weniger Karten befinden. -Ghastly Discovery#Grausige Entdeckung#Hexerei#Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.)# -Flow of Ideas#Ideenfluss#Hexerei#Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte. -Faerie Swarm#Feenschwarm#Kreatur — Feenwesen#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Drowner Initiate#Ertränker-Novize#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. -Deepchannel Mentor#Mentor der tiefsten Gewässer#Kreatur — Meervolk, Räuber#Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar. -Cursecatcher#Fluchfänger#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. -Counterbore#Loch im Kopf#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Consign to Dream#Den Träumen überlassen#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Cerulean Wisps#Himmelshauch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. -Briarberry Cohort#Schlehenbeeren-Kohorte#Kreatur — Feenwesen, Soldat#Fliegend\nDie Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst. -Biting Tether#Einschneidende Gurte#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. -Advice from the Fae#Ratschlag der Fee#Hexerei##({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)#\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Woeleecher#Leidabsauger#Kreatur — Elementarwesen#{W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Windbrisk Raptor#Hurtigwindraptor#Kreatur — Vogel#Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. -Strip Bare#Entblößen#Spontanzauber#Zerstöre alle Auren und alle Ausrüstung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind. -Safehold Sentry#Trutzburg-Wachposten#Kreatur — Elf, Krieger#{2}{W}, {Q}: Der Trutzburg-Wachposten erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Runed Halo#Runenverzierter Schein#Verzauberung — Aura#Sowie der Runenverzierte Schein ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nDu hast Schutz vor dem bestimmten Namen. #(Nichts mit diesem Namen kann dich als Ziel bestimmen, dir Schaden zufügen oder dich verzaubern.)# -Rune-Cervin Rider#Runencervin-Reiter#Kreatur — Elf, Ritter#Fliegend\n{G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Resplendent Mentor#Erstrahlende Mentorin#Kreatur — Kithkin, Kleriker#Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu“. -Pale Wayfarer#Bleicher Wanderer#Kreatur — Geist, Riese#{2}{W}{W}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Order of Whiteclay#Orden des Weißlehms#Kreatur — Kithkin, Kleriker#{1}{W}{W}, {Q}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. #({Q} ist das Enttappsymbol.)# -Niveous Wisps#Schneehauch#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Tappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. -Mistmeadow Skulk#Nebelwiesenschleicher#Kreatur — Kithkin, Räuber#Lebensverknüpfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder höher -Mine Excavation#Minengrabung#Hexerei#Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören #(Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.)# -Kithkin Shielddare#Kithkin-Schildwirbler#Kreatur — Kithkin, Soldat#{W}, {T}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Kithkin Rabble#Kithkinpöbel#Kreatur — Kithkin#Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Kithkinpöbels sind gleich der Anzahl der weißen bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Inquisitor's Snare#Falle des Inquisitors#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstöre sie. -Greater Auramancy#Erweiterte Auramagie#Verzauberung#Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. -Boon Reflection#Strahlenspiegelung#Verzauberung#Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. -Barrenton Medic#Sanitäter aus Barrenton#Kreatur — Kithkin, Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Sanitäter aus Barrenton: Enttappe den Sanitäter aus Barrenton. -Ballynock Cohort#Kohorte aus Ballynock#Kreatur — Kithkin, Soldat#Erstschlag\nDie Kohorte aus Ballynock erhält +1/+1, solange du eine andere weiße Kreatur kontrollierst. -Apothecary Initiate#Apotheker-Novizin#Kreatur — Kithkin, Kleriker#Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Primal Beyond#Urtümliches Jenseits#Land#Sowie das Urtümliche Jenseits ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Urtümliche Jenseits getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen. -Veteran's Armaments#Rüstung des Veteranen#Stammes-Artefakt — Soldat, Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede angreifende Kreatur.“\nImmer wenn eine Soldatenkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rüstung des Veteranen an sie anlegen.\nAusrüsten {2} -Thornbite Staff#Beißdornenstab#Stammes-Artefakt — Schamane, Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“ und „Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, enttappe diese Kreatur hier“.\nImmer wenn eine Schamanenkreatur ins Spiel kommt, kannst du den Beißdornenstab an sie anlegen.\nAusrüsten {4} -Obsidian Battle-Axe#Kriegsaxt aus Obsidian#Stammes-Artefakt — Krieger, Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Eile.\nImmer wenn eine Kriegerkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Kriegsaxt aus Obsidian an sie anlegen.\nAusrüsten {3} -Diviner's Wand#Rute des Wahrsagers#Stammes-Artefakt — Zauberer, Ausrüstung#Die ausgerüstete Karte hat „Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges“ und „{4}: Ziehe eine Karte“.\nImmer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.\nAusrüsten {3} -Cloak and Dagger#Dolch und Mantel#Stammes-Artefakt — Räuber, Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist verhüllt. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\nImmer wenn eine Räuberkreatur ins Spiel kommt, kannst du Dolch und Mantel an sie anlegen.\nAusrüsten {3} -Wolf-Skull Shaman#Wolfsschädelschamane#Kreatur — Elf, Schamane#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wolfsschädelschamanen gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Winnower Patrol#Ausdünner-Patrouille#Kreatur — Elf, Krieger#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausdünner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausdünner-Patrouille. -Unstoppable Ash#Unbezwingbare Esche#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nBeschütze einen Baumhirten oder Krieger #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Baumhirten oder Krieger, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +0/+5 bis zum Ende des Zuges. -Rhys the Exiled#Rhys der Ausgestoßene#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn Rhys der Ausgestoßene angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden Elfen, den du kontrollierst.\n{B}, opfere einen Elfen: Regeneriere Rhys den Ausgestoßenen. -Reins of the Vinesteed#Zaumzeug der Rankenstute#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, kannst du das Zaumzeug der Rankenstute aus deinem Friedhof an eine Kreatur angelegt ins Spiel zurückbringen, die mit der alten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat. -Recross the Paths#Die Pfade erneut kreuzen#Hexerei#Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Pfade erneut kreuzen auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Reach of Branches#Reichweite der Äste#Stammes-Spontanzauber — Baumhirte#Bringe einen 2/5 grünen #(Baumhirte, Schamane)#-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Reichweite der Äste aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Orchard Warden#Hüter des Gartens#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Immer wenn eine andere Baumhirtenkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazuerhalten. -Lys Alana Bowmaster#Bogenmeister aus Lys Alana#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nImmer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du den Bogenmeister aus Lys Alana einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. -Luminescent Rain#Lumineszierender Regen#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Du erhältst für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Leaf-Crowned Elder#Laubkronen-Ältester#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-Ältesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Heritage Druid#Erbforschungsdruidin#Kreatur — Elf, Druide#Tappe drei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. -Greatbow Doyen#Altmeister des Großbogens#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Andere Bogenschützenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Bogenschütze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufügt, fügt dieser Bogenschütze dem Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu. -Gilt-Leaf Archdruid#Güldenlaub-Erzdruide#Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn du einen Druiden-Zauberspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.\nTappe sieben ungetappte Druiden, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. -Game-Trail Changeling#Wildpfad-Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nVerursacht Trampelschaden -Everbark Shaman#Baumrinden-Schamane#Kreatur — Baumhirte, Schamane#{T}, entferne eine Baumhirtenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Waldkarten und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Elvish Warrior#Elfenkrieger#Kreatur — Elf, Krieger# -Earthbrawn#Muskeln aus der Erde#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung 1 {1}{G} #({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)# -Deglamer#Glanzentferner#Spontanzauber#Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. -Cream of the Crop#Das Beste vom Besten#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek anschauen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Falls du dies tust, lege eine dieser Karten oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Bramblewood Paragon#Brombeerholz-Vorbild#Kreatur — Elf, Krieger#Jede andere Kriegerkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. -Bosk Banneret#Bannerträger des Gehölzes#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Baumhirtenzauber und Schamanenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. -Ambassador Oak#Eichen-Botschafter#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Wenn der Eichen-Botschafter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. -War-Spike Changeling#Kampfdorn-Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{R}: Der Kampfdorn-Wandelwicht erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Vengeful Firebrand#Rachgieriger Hitzkopf#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Der Rachgierige Hitzkopf hat Eile, solange eine Kriegerkarte in deinem Friedhof liegt.\n{R}: Der Rachgierige Hitzkopf erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Titan's Revenge#Rache des Titanen#Hexerei#Die Rache des Titanen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Sunflare Shaman#Sonnenfackelschamane#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist. -Stomping Slabs#Stampfende Steinbrocken#Hexerei#Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls auf diese Weise eine Karte namens Stampfende Steinbrocken aufgedeckt wurde, fügen die Stampfenden Steinbrocken einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. -Stingmoggie#Stachelmieze#Kreatur — Elementarwesen#Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. -Shared Animosity#Geteilte Abneigung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede andere angreifende Kreatur, mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat. -Shard Volley#Scherbensalve#Spontanzauber#Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um die Scherbensalve zu spielen.\nDie Scherbensalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Sensation Gorger#Gefühlsnimmersatt#Kreatur — Goblin, Schamane#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Gefühlsnimmersatt gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner die Karten auf seiner Hand ab und zieht vier Karten. -Seething Pathblazer#Wallender Wegbereiter#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Opfere ein Elementarwesen: Der Wallende Wegbereiter erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Roar of the Crowd#Gebrüll der Menge#Hexerei#Bestimme einen Kreaturentyp. Das Gebrüll der Menge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. -Release the Ants#Die Ameisen loslassen#Spontanzauber#Die Ameisen loslassen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Ameisen loslassen auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Rage Forger#Wutformer#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Wenn der Wutformer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Schamanenkreatur, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kannst du diese Kreatur einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Pyroclast Consul#Konsul der Feuermasse#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Konsul der Feuermasse gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, fügt der Konsul der Feuermasse allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. -Mudbutton Clanger#Schlammknopf-Lärmmacher#Kreatur — Goblin, Krieger#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Schlammknopf-Lärmmacher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Schlammknopf-Lärmmacher +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Lunk Errant#Umherziehendes Muskelpaket#Kreatur — Riese, Krieger#Immer wenn das Umherziehende Muskelpaket alleine angreift, erhält es +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Lightning Crafter#Blitzemacher#Kreatur — Goblin, Schamane#Beschütze einen Goblin oder Schamanen #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin oder Schamanen, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\n{T}: Der Blitzemacher fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Hostile Realm#Feindliches Gefilde#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.“ -Fire Juggler#Feuerjongleur#Kreatur — Goblin, Schamane#Immer wenn der Feuerjongleur geblockt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt der Feuerjongleur jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Countryside Crusher#Landschaftszerquetscher#Kreatur — Riese, Krieger#Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, lege sie in deinen Friedhof und wiederhole diesen Vorgang.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Landschaftszerquetscher. -Brighthearth Banneret#Bannerträger der hellen Esse#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Elementarwesenzauber und Kriegerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nUnterstützung 1 {1}{R} #({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.)# -Boldwyr Intimidator#Boldwyr-Einschüchterer#Kreatur — Riese, Krieger#Feiglinge können keine Krieger blocken.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Feigling.\n{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Krieger. -Boldwyr Heavyweights#Boldwyr-Schwergewicht#Kreatur — Riese, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nWenn das Boldwyr-Schwergewicht ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. -Weirding Shaman#Bizarrer Schamane#Kreatur — Goblin, Schamane#{3}{B}, opfere einen Goblin: Bringe zwei 1/1 schwarze #(Goblin, Räuber)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel. -Weed-Pruner Poplar#Unkrautvernichtende Pappel#Kreatur — Baumhirte, Assassine#Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Unkrautvernichtenden Pappel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Warren Weirding#Bizarre Barackenrituale#Stammes-Hexerei — Goblin#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls auf diese Weise ein Goblin geopfert wurde, bringt dieser Spieler zwei 1/1 schwarze #(Goblin, Räuber)#-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges Eile haben. -Violet Pall#Violette Blüte#Stammes-Spontanzauber — Feenwesen#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 schwarzen #(Feenwesen, Räuber)#-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Stinkdrinker Bandit#Stinksäufer-Bandit#Kreatur — Goblin, Räuber#Beutezug {1}{B} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nImmer wenn ein Räuber, den du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird, erhält er +2/+1 bis zum Ende des Zuges. -Stenchskipper#Stinkhüpfer#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nOpfere den Stinkhüpfer am Ende des Zuges, falls du keine Goblins kontrollierst. -Squeaking Pie Grubfellows#Quietschkuchen-Raupenkerl#Kreatur — Goblin, Schamane#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Quietschkuchen-Raupenkerl gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte aus der Hand ab. -Scarblade Elite#Vernarber-Elite#Kreatur — Elf, Assassine#{T}, entferne eine Assassinenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Revive the Fallen#Die Gefallenen wiederbeleben#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Pulling Teeth#Zähne ziehen#Hexerei#Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten aus der Hand ab. Sonst wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Prickly Boggart#Stachliger Boggart#Kreatur — Goblin, Räuber#Verursacht Furcht -Pack's Disdain#Missmut der Meute#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Oona's Blackguard#Oonas Lumpenpack#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nJede andere Räuberkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus der Hand ab. -Offalsnout#Abfallschnüffler#Kreatur — Elementarwesen#Aufblitzen\nWenn der Abfallschnüffler das Spiel verlässt, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nHerbeirufen {B} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Noggin Whack#Kopfnuss#Stammes-Hexerei — Räuber#Beutezug {1}{B} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nEin Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten von seiner Hand offen vor. Bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. -Nightshade Schemers#Nachtschattenränkeschmiede#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nVerwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit den Nachtschattenränkeschmieden gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. -Morsel Theft#Leckerbissen-Diebstahl#Stammes-Hexerei — Räuber#Beutezug {1}{B} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Beutezugkosten des Leckerbissen-Diebstahls bezahlt wurden, ziehe eine Karte. -Moonglove Changeling#Mondfingerhut-Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{B}: Der Mondfingerhut-Wandelwicht erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)# -Maralen of the Mornsong#Maralen vom Morgengesang#Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer#Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte, durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, nimmt diese auf die Hand und mischt danach seine Bibliothek. -Frogtosser Banneret#Bannerträger der Froschwerfer#Kreatur — Goblin, Räuber#Eile\nGoblinzauber und Räuberzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. -Final-Sting Faerie#Todesstich-Fee#Kreatur — Feenwesen, Assassine#Fliegend\nWenn die Todesstich-Fee ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. -Fendeep Summoner#Niederfenn-Beschwörer#Kreatur — Baumhirte, Schamane#{T}: Bis zu zwei Sümpfe deiner Wahl werden zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 3/5 #(Baumhirte, Krieger)#-Kreaturen. -Earwig Squad#Ohrwurm-Trupp#Kreatur — Goblin, Räuber#Beutezug {2}{B} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nWenn der Ohrwurm-Trupp ins Spiel kommt, durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach drei Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Blightsoil Druid#Fahlboden-Druide#Kreatur — Elf, Druide#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Bitterblossom#Bitterblüte#Stammes-Verzauberung — Feenwesen#Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und bringst einen 1/1 schwarzen #(Feenwesen, Räuber)#-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Auntie's Snitch#Tantchens Spitzel#Kreatur — Goblin, Räuber#Tantchens Spitzel kann nicht blocken.\nBeutezug {1}{B} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nImmer wenn ein Goblin oder ein Räuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurückbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet. -Waterspout Weavers#Wasserhosenweber#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wasserhosenweber gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Vendilion Clique#Vendilion-Clique#Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Vendilion-Clique ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler die bestimmte Karte offen vor, legt sie unter seine Bibliothek und zieht dann eine Karte. -Thieves' Fortune#Diebesglück#Stammes-Spontanzauber — Räuber#Beutezug {U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nSchaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Supreme Exemplar#Herausragendes Exemplar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nBeschütze ein Elementarwesen #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)# -Stream of Unconsciousness#Strom der Bewusstlosigkeit#Stammes-Spontanzauber — Zauberer#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. -Stonybrook Banneret#Bannerträger des Steinbachs#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Inseltarnung\nMeervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. -Slithermuse#Schlittermuse#Kreatur — Elementarwesen#Wenn die Schlittermuse das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten als du auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nHerbeirufen {3}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Sigil Tracer#Siegelzeichnerin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{1}{U}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Sage's Dousing#Bespritzen des Weisen#Stammes-Spontanzauber — Zauberer#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. -Sage of Fables#Weise Sagenerzählerin#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. -Research the Deep#Die Tiefen erforschen#Hexerei#Ziehe eine Karte. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Tiefen erforschen auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Notorious Throng#Berüchtigte Schar#Stammes-Hexerei — Räuber#Beutezug {5}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nBringe X 1/1 schwarze #(Feenwesen, Räuber)#-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X der Schaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde. Falls die Beutezugkosten der Berüchtigten Schar bezahlt wurden, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. -Nevermaker#Wegmacher#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn der Wegmacher das Spiel verlässt, lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nHerbeirufen {3}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Mothdust Changeling#Mottenstaub-Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Mottenstaub-Wandelwicht erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Merrow Witsniper#Merrow-Gedankenräuber#Kreatur — Meervolk, Räuber#Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Latchkey Faerie#Schlüsselfee#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Fliegend\nBeutezug {2}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nWenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. -Knowledge Exploitation#Ausbeutung von Wissen#Stammes-Hexerei — Räuber#Beutezug {3}{U} #(Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)#\nDurchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Inspired Sprite#Angeregte Sylphide#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Ink Dissolver#Tintenlöscher#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenlöscher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof. -Grimoire Thief#Zauberbuch-Dieb#Kreatur — Meervolk, Räuber#Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.\n{U}, opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen. -Floodchaser#Flutenjäger#Kreatur — Elementarwesen#Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. -Fencer Clique#Fechter-Clique#Kreatur — Feenwesen, Soldat#Fliegend\n{U}: Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Distant Melody#Ferne Melodie#Hexerei#Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte. -Dewdrop Spy#Tautropfenspionin#Kreatur — Feenwesen, Räuber#Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. -Declaration of Naught#Nichtigkeitserklärung#Verzauberung#Sowie die Nichtigkeitserklärung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\n{U}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen. -Weight of Conscience#Gewicht des Gewissens#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel. -Wandering Graybeard#Herumwandernder Graubart#Kreatur — Riese, Zauberer#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Stonybrook Schoolmaster#Steinbach-Schulmeister#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen #(Meervolk, Zauberer)#-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. -Stonehewer Giant#Steinhauender Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. -Shinewend#Glanzwender#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nDer Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Redeem the Lost#Die Verlorenen retten#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Order of the Golden Cricket#Orden der goldenen Grille#Kreatur — Kithkin, Ritter#Immer wenn der Orden der goldenen Grille angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Meadowboon#Wiesengnade#Kreatur — Elementarwesen#Wenn die Wiesengnade das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\nHerbeirufen {3}{W} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Kithkin Zephyrnaut#Kithkin-Windreiter#Kreatur — Kithkin, Soldat#Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Kithkin-Windreiter gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Kithkin-Windreiter bis zum Ende des Zuges +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit. -Kinsbaile Borderguard#Grenzwächter aus Kinsbaile#Kreatur — Kithkin, Soldat#Der Grenzwächter aus Kinsbaile kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Kithkin, den du kontrollierst, ins Spiel. Wenn der Grenzwächter aus Kinsbaile aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Marke auf ihm einen 1/1 weißen #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Indomitable Ancients#Unbeugsame Älteste#Kreatur — Baumhirte, Krieger# -Idyllic Tutor#Idyllischer Lehrmeister#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Graceful Reprieve#Gnadenfrist#Spontanzauber#Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Forfend#Verhüten#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. -Feudkiller's Verdict#Streitschlichters Urteil#Stammes-Hexerei — Riese#Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Falls du dann mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, bringe einen 5/5 weißen #(Riese, Krieger)#-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Daily Regimen#Strenger Tagesablauf#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. -Coordinated Barrage#Koordiniertes Sperrfeuer#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Das Koordinierte Sperrfeuer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. -Changeling Sentinel#Wandelwicht-Wachposten#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nWachsamkeit -Cenn's Tactician#Taktikerin des Schulzen#Kreatur — Kithkin, Soldat#{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Soldatenkreatur deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. -Burrenton Shield-Bearers#Schildträger aus Burrenton#Kreatur — Kithkin, Soldat#Immer wenn die Schildträger aus Burrenton angreifen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Battletide Alchemist#Kampfesglück-Alchimist#Kreatur — Kithkin, Kleriker#Falls eine Schadensquelle einem Spieler Schaden zufügen würde, kannst du X von diesen Schadenspunkten verhindern, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern ist, die du kontrollierst -Ballyrush Banneret#Bannerträger aus Ballyrush#Kreatur — Kithkin, Soldat#Kithkinzauber und Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. -Wanderwine Hub#Handelsplatz am Wanderweinfluss#Land#Sowie der Handelsplatz am Wanderweinfluss ins Spiel kommt, kannst du eine Meervolkkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Handelsplatz am Wanderweinfluss getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Shelldock Isle#Muscheldock-Eiland#Land#Refugium #(Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Falls sich in mindestens einer der Bibliotheken zwanzig oder weniger Karten befinden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Secluded Glen#Abgelegene Schlucht#Land#Sowie die Abgelegene Schlucht ins Spiel kommt, kannst du eine Feenwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt die Abgelegene Schlucht getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Howltooth Hollow#Heulzahn-Höhle#Land#Refugium #(Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Falls alle Spieler keine Karten auf der Hand haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Gilt-Leaf Palace#Güldenlaub-Palast#Land#Sowie der Güldenlaub-Palast ins Spiel kommt, kannst du eine Elfenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Güldenlaub-Palast getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. -Auntie's Hovel#Tantchens Bruchbude#Land#Sowie Tantchens Bruchbude ins Spiel kommt, kannst du eine Goblinkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt Tantchens Bruchbude getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Wanderer's Twig#Zweig des Wanderers#Artefakt#{1}, opfere den Zweig des Wanderers: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Twinning Glass#Verdoppelndes Glas#Artefakt#{1}, {T}: Du kannst eine Nichtländerkarte aus deiner Hand spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls sie den gleichen Namen wie ein Zauberspruch hat, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. -Thorn of Amethyst#Dorn aus Amethyst#Artefakt#Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr. -Runed Stalactite#Runenstalaktit#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {2} -Rings of Brighthearth#Ringe aus der hellen Esse#Artefakt#Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit spielst, kannst du {2} bezahlen, falls es keine Manafähigkeit ist. Falls du dies tust, kopiere diese Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Herbal Poultice#Kräuterumschlag#Artefakt#{3}, opfere den Kräuterumschlag: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Dolmen Gate#Dolmentor#Artefakt#Verhindere allen Kampfschaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Deathrender#Todesbringer#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen und den Todesbringer daran anlegen.\nAusrüsten {2} -Colfenor's Urn#Colfenors Urne#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ganz aus dem Spiel entfernen.\nOpfere Colfenors Urne am Ende des Zuges, falls drei oder mehr Karten mit ihr ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Falls du dies tust, bringe diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. -Wydwen, the Biting Gale#Wydwen, das harsche Lüftchen#Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\n{U}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lüftchen auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Wort, Boggart Auntie#Wurz, Boggart-Tantchen#Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane#Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Sygg, River Guide#Sygg, Flussführer#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#Inseltarnung\n{1}{W}: Ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Horde of Notions#Herde von Neigungen#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\n{W}{U}{B}{R}{G}: Du kannst eine Elementarwesenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Gaddock Teeg#Gaddock Teeg#Legendäre Kreatur — Kithkin, Berater#Nichtkreatur-Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 4 oder höher können nicht gespielt werden.\nNichtkreatur-Zaubersprüche mit {X} in ihren Manakosten können nicht gespielt werden. -Doran, the Siege Tower#Doran, der Belagerungsturm#Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane#Alle Kreaturen weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu. -Wren's Run Vanquisher#Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier#Kreatur — Elf, Krieger#Zeige als zusätzliche Kosten, um den Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier zu spielen, eine Elfenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nTodesberührung #(Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)# -Woodland Guidance#Lenkung des Waldlands#Hexerei#Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappe alle Wälder, die du kontrollierst. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)#\nEntferne die Lenkung des Waldlands ganz aus dem Spiel. -Woodland Changeling#Waldland-Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)# -Warren-Scourge Elf#Barackenleerender Elf#Kreatur — Elf, Krieger#Schutz vor Goblins -Vigor#Vitalität#Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation#Verursacht Trampelschaden\nFalls einer von dir kontrollierten Kreatur außer der Vitalität Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\nWenn die Vitalität von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. -Treefolk Harbinger#Baumhirten-Vorbote#Kreatur — Baumhirte, Druide#Wenn der Baumhirten-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Baumhirten- oder Waldkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Timber Protector#Holzbeschützer#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Andere Baumhirtenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Baumhirten und Wälder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar. -Sylvan Echoes#Waldechos#Verzauberung#Immer wenn du dich befehdest und die Fehde gewinnst, kannst du eine Karte ziehen. #(Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.)# -Spring Cleaning#Frühjahrsputz#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstöre alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Seedguide Ash#Samenwächter-Esche#Kreatur — Baumhirte, Druide#Wenn die Samenwächter-Esche aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Waldkarten durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Rootgrapple#Zupackende Wurzeln#Stammes-Spontanzauber — Baumhirte#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Falls du einen Baumhirten kontrollierst, ziehe eine Karte. -Primal Command#Ursprünglicher Befehl#Hexerei#Bestimme zwei Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers; oder ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek. -Oakgnarl Warrior#Krieger der knorrigen Eichen#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden -Nath's Elite#Naths Elitekrieger#Kreatur — Elf, Krieger#Alle Kreaturen, die Naths Elitekrieger blocken können, tun dies.\nWenn Naths Elitekrieger ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf Naths Elitekrieger. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Lignify#Verholzen#Stammes-Verzauberung — Baumhirte, Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist ein 0/4 Baumhirte ohne Fähigkeiten. -Lammastide Weave#Lammasfest-Gewebe#Spontanzauber#Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.\nZiehe eine Karte. -Lace with Moonglove#Mit Mondfingerhut einreiben#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. #(Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)#\nZiehe eine Karte. -Kithkin Mourncaller#Kithkin-Klagerufer#Kreatur — Kithkin, Späher#Immer wenn ein angreifender Kithkin oder Elf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Kithkin Daggerdare#Kithkin-Dolchwirbler#Kreatur — Kithkin, Soldat#{G}, {T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Jagged-Scar Archers#Zackennarben-Bogenschütze#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Stärke und Widerstandskraft des Zackennarben-Bogenschützen sind gleich der Anzahl der Elfen, die du kontrollierst.\n{T}: Der Zackennarben-Bogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Hunt Down#Zur Strecke bringen#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. -Heal the Scars#Die Narben heilen lassen#Spontanzauber#Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. -Guardian of Cloverdell#Wächter von Cloverdell#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Wenn der Wächter von Cloverdell ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturspielsteine ins Spiel.\n{G}, opfere einen Kithkin: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Gilt-Leaf Seer#Güldenlaub-Seher#Kreatur — Elf, Schamane#{G}, {T}: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Gilt-Leaf Ambush#Überfall der Güldenlaubler#Stammes-Spontanzauber — Elf#Bringe zwei 1/1 grüne #(Elf, Krieger)#-Kreaturspielsteine ins Spiel. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhalten diese Kreaturen bis zum Ende des Zuges Todesberührung. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat. Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)# -Fistful of Force#Eine Handvoll Kraft#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält diese Kreatur zusätzlich +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Eyes of the Wisent#Augen des Wisent#Stammes-Verzauberung — Elementarwesen#Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du einen 4/4 grünen Elementarwesenkreaturspielstein ins Spiel bringen. -Elvish Promenade#Elfen-Promenade#Stammes-Hexerei — Elf#Bringe für jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturspielstein ins Spiel. -Elvish Harbinger#Elfen-Vorbote#Kreatur — Elf, Druide#Wenn der Elfen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Elvish Handservant#Elfischer Hausdiener#Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn ein Spieler einen Riesen-Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Elfischen Hausdiener legen. -Elvish Eulogist#Elfischer Lobredner#Kreatur — Elf, Schamane#Opfere den Elfischen Lobredner: Du erhältst für jede Elfenkarte auf deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu. -Elvish Branchbender#Elfischer Zweigflechter#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Wald deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer X/X Baumhirtenkreatur, wobei X gleich der Anzahl der Elfen ist, die du kontrollierst. -Dauntless Dourbark#Furchtloser Hartborker#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Stärke und Widerstandskraft des Furchtlosen Hartborkers sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Baumhirten, die du kontrollierst.\nDer Furchtlose Hartborker verursacht Trampelschaden, solange du einen anderen Baumhirten kontrollierst. -Cloudcrown Oak#Wolkenwipfel-Eiche#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Reichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Changeling Titan#Wandelwicht-Titan#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nBeschütze eine Kreatur #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)# -Bog-Strider Ash#Moorwander-Esche#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen Goblin-Zauberspruch spielt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Battlewand Oak#Kampfstab-Eichenkrieger#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.\nImmer wenn du einen Baumhirten-Zauber spielst, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2. -Tarfire#Teerfeuer#Stammes-Spontanzauber — Goblin#Das Teerfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Tar Pitcher#Teerwerfer#Kreatur — Goblin, Schamane#{T}, opfere einen Goblin: Der Teerwerfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Soulbright Flamekin#Seelenbrodelnder Flammensippler#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{2}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} erhöhen. -Smokebraider#Rauchflechter#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen. -Rebellion of the Flamekin#Aufstand der Flammensippe#Stammes-Verzauberung — Elementarwesen#Immer wenn du dich befehdest, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten #(Elementarwesen, Schamane)#-Kreaturspielstein ins Spiel. Falls du die Fehde gewinnst, erhält dieser Spielstein Eile bis zum Ende des Zuges. #(Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.)# -Nova Chaser#Nova-Verfolger#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nBeschütze ein Elementarwesen #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)# -Needle Drop#Nadelfall#Spontanzauber#Nadelfall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl, der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. -Lowland Oaf#Tiefebenen-Dummkopf#Kreatur — Riese, Krieger#{T} Eine Goblinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. -Inner-Flame Igniter#Flammenkern-Entzünder#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag. -Inner-Flame Acolyte#Flammenkern-Tempeldiener#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Wenn der Flammenkern-Tempeldiener ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.\nHerbeirufen {R} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Incandescent Soulstoke#Weißglühender Seelenverheizer#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Andere Elementarwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Du kannst eine Elementarwesenkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. -Hurly-Burly#Wirrwarr#Hexerei#Bestimme eines Das Wirrwarr fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu; oder das Wirrwarr fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Heat Shimmer#Schimmernde Hitze#Hexerei#Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Er hat Eile und „Entferne am Ende des Zuges diese bleibende Karte ganz aus dem Spiel.“ -Hearthcage Giant#Heizkäfig-Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Wenn der Heizkäfig-Riese ins Spiel kommt, bringe zwei 3/1 rote #(Elementarwesen, Schamane)#-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere ein Elementarwesen: Eine Riesenkreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. -Goatnapper#Ziegendieb#Kreatur — Goblin, Räuber#Wenn der Ziegendieb ins Spiel kommt, enttappe eine Ziege deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Glarewielder#Blendlichtgestalt#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Eile\nWenn die Blendlichtgestalt ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nHerbeirufen {1}{R} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Giant's Ire#Zorn des Riesen#Stammes-Hexerei — Riese#Zorn des Riesen fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls du einen Riesen kontrollierst, ziehe eine Karte. -Giant Harbinger#Riesen-Vorbote#Kreatur — Riese, Schamane#Wenn der Riesen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Riesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Flamekin Spitfire#Feuerspucker der Flammensippe#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{3}{R}: Der Feuerspucker der Flammensippe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Flamekin Harbinger#Flammensippen-Vorbote#Kreatur — Elementarwesen, Schamane#Wenn der Flammensippen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elementarwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Flamekin Brawler#Raufbold der Flammensippe#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#{R}: Der Raufbold der Flammensippe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Flamekin Bladewhirl#Klingenwirbler der Flammensippe#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Zeige als zusätzliche Kosten, um den Klingenwirbler der Flammensippe zu spielen, eine Elementarwesenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}. -Fire-Belly Changeling#Feuerbauch-Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug. -Crush Underfoot#Zerstampfen#Stammes-Spontanzauber — Riese#Bestimme eine Riesenkreatur, die du kontrollierst. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Consuming Bonfire#Verzehrendes Freudenfeuer#Stammes-Hexerei — Elementarwesen#Bestimme eines Das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. -Changeling Berserker#Wandelwicht-Berserker#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nEile\nBeschütze eine Kreatur #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)# -Ceaseless Searblades#Unerbittliche Brandklingen#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Caterwauling Boggart#Grölender Boggart#Kreatur — Goblin, Schamane#Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nJedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Boggart Sprite-Chaser#Boggart-Sylphidenjäger#Kreatur — Goblin, Krieger#Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhält der Boggart-Sylphidenjäger +1/+1 und Flugfähigkeit. -Boggart Shenanigans#Boggart-Spielchen#Stammes-Verzauberung — Goblin#Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boggart-Spielchen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Boggart Forager#Boggart-Hamsterer#Kreatur — Goblin, Räuber#{R}, opfere den Boggart-Hamsterer: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek. -Blind-Spot Giant#Toter-Winkel-Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Der Toter-Winkel-Riese kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht einen anderen Riesen kontrollierst. -Blades of Velis Vel#Klingen aus Velis Vel#Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen. -Axegrinder Giant#Äxteschleifender Riese#Kreatur — Riese, Krieger# -Ashling's Prerogative#Aschelines Vorrecht#Verzauberung#Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. #(Null zählt als gerade.)#\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel. -Ashling the Pilgrim#Ascheline die Pilgerin#Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane#{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin, und sie fügt allen Kreaturen und Spielern so viele Schadenspunkte zu. -Adder-Staff Boggart#Natternstab-Boggart#Kreatur — Goblin, Krieger#Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Weed Strangle#Würgendes Unkraut#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Warren Pilferers#Barackenausplünderer#Kreatur — Goblin, Räuber#Wenn die Barackenausplünderer ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls diese Karte eine Goblinkarte ist, erhalten die Barackenausplünderer Eile bis zum Ende des Zuges. -Thorntooth Witch#Dornenzahn-Hexe#Kreatur — Baumhirte, Schamane#Immer wenn du einen Baumhirten-Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/-3 erhalten lassen. -Thieving Sprite#Diebische Sylphide#Kreatur — Fee, Räuber#Fliegend\nWenn die Diebische Sylphide ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl X Karten von seiner Hand offen vor, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. Bestimme eine dieser Karten. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Squeaking Pie Sneak#Quietschkuchen-Schleicher#Kreatur — Goblin, Räuber#Zeige als zusätzliche Kosten, um den Quietschkuchen-Schleicher zu spielen, eine Goblinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nVerursacht Furcht -Spiderwig Boggart#Spinnenhaar-Boggart#Kreatur — Goblin, Schamane#Wenn der Spinnenhaar-Boggart ins Spiel kommt, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht. -Skeletal Changeling#Skelettartiger Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{1}{B}: Regeneriere den Skelettartigen Wandelwicht. -Scarred Vinebreeder#Vernarbter Rankenzüchter#Kreatur — Elf, Schamane#{2}{B}, entferne eine Elfenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Vernarbte Rankenzüchter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Quill-Slinger Boggart#Igelschießender Boggart#Kreatur — Goblin, Krieger#Immer wenn ein Spieler einen Kithkin-Zauberspruch spielt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. -Prowess of the Fair#Tapferkeit der Holden#Stammes-Verzauberung — Elf#Immer wenn ein anderer Nichtspielsteinelf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen #(Elf, Krieger)#-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. -Peppersmoke#Pfefferrauch#Stammes-Spontanzauber — Feenwesen#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Feenwesen kontrollierst, ziehe eine Karte. -Oona's Prowler#Oonas Herumtreiber#Kreatur — Fee, Räuber#Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Oonas Herumtreiber erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Nightshade Stinger#Nachtschattenstachelpiekser#Kreatur — Fee, Räuber#Fliegend\nDer Nachtschattenstachelpiekser kann nicht blocken. -Nettlevine Blight#Nesselrankenfäule#Verzauberung — Aura#Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte hat „Opfere am Ende deines Zuges diese bleibende Karte und lege die Nesselrankenfäule an eine Kreatur oder ein Land an, die bzw. das du kontrollierst“. -Nectar Faerie#Nektarfee#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\n{B}, {T}: Ein Feenwesen oder ein Elf deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. #(Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Nath's Buffoon#Naths Possenreißer#Kreatur — Goblin, Räuber#Schutz vor Elfen -Nameless Inversion#Namenlose Umkehrung#Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. -Mournwhelk#Trauerschneck#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\nHerbeirufen {3}{B} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Moonglove Winnower#Mondfingerhut-Ausdünner#Kreatur — Elf, Räuber#Todesberührung #(Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)# -Marsh Flitter#Sumpfflatterer#Kreatur — Fee, Räuber#Fliegend\nWenn der Sumpfflatterer ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze #(Goblin, Räuber)#-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere einen Goblin: Der Sumpfflatterer wird 3/3 bis zum Ende des Zuges. -Makeshift Mannequin#Improvisiertes Mannequin#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und lege eine Mannequin-Marke auf sie. Solange auf dieser Kreatur eine Mannequin-Marke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie“. -Mad Auntie#Verrücktes Tantchen#Kreatur — Goblin, Schamane#Andere Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Regeneriere einen anderen Goblin deiner Wahl. -Lys Alana Scarblade#Vernarberin aus Lys Alana#Kreatur — Elf, Assassine#{T}, wirf eine Elfenkarte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst. -Knucklebone Witch#Knöchelchenhexe#Kreatur — Goblin, Schamane#Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Knöchelchenhexe legen. -Hunter of Eyeblights#Jäger des Augenwehs#Kreatur — Elf, Assassine#Wenn der Jäger des Augenwehs ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt. -Hornet Harasser#Hornissenbelästigerin#Kreatur — Goblin, Schamane#Wenn die Hornissenbelästigerin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Hoarder's Greed#Gier des Hamsterers#Hexerei#Du verlierst 2 Lebenspunke und ziehst zwei Karten, dann befehdest du dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wiederholst du diesen Vorgang. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Ghostly Changeling#Gespenstischer Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Fodder Launch#Futterabschuss#Stammes-Hexerei — Goblin#Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um Futterabschuss zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Futterabschuss fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 5 Schadenspunkte zu. -Final Revels#Finale Feierlichkeiten#Hexerei#Bestimme eines Alle Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen erhalten -0/-2 bis zum Ende des Zuges. -Faerie Tauntings#Feenspott#Stammes-Verzauberung — Feenwesen#Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren lassen. -Facevaulter#Fratzenspringer#Kreatur — Goblin, Krieger#{B}, opfere einen Goblin: Der Fratzenspringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Eyeblight's Ending#Ende des Augenwehs#Stammes-Spontanzauber — Elf#Zerstöre eine Nicht-Elfenkreatur deiner Wahl. -Exiled Boggart#Verbannter Boggart#Kreatur — Goblin, Räuber#Wenn der Verbannte Boggart aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirf eine Karte ab. -Dreamspoiler Witches#Traumverderber-Hexe#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. -Dread#Grauen#Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation#Verursacht Furcht\nImmer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, zerstöre sie.\nWenn das Grauen von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische es in die Bibliothek seines Besitzers. -Colfenor's Plans#Colfenors Pläne#Verzauberung#Wenn Colfenors Pläne ins Spiel kommen, entferne die obersten sieben Karten deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir Karten, die mit Colfenors Plänen ganz aus dem Spiel entfernt wurden, ansehen und sie spielen.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. -Cairn Wanderer#Steinhaufenwanderer#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nSolange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Lebensverknüpfung, Reichweite, Verhüllt, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. -Boggart Mob#Boggart-Mob#Kreatur — Goblin, Krieger#Beschütze einen Goblin #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\nImmer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 schwarzen #(Goblin, Räuber)#-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. -Boggart Loggers#Boggart-Holzarbeiter#Kreatur — Goblin, Räuber#Waldtarnung\n{2}{B}, opfere die Boggart-Holzarbeiter: Zerstöre einen Baumhirten oder einen Wald deiner Wahl. -Boggart Harbinger#Boggart-Vorbote#Kreatur — Goblin, Schamane#Wenn der Boggart-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Boggart Birth Rite#Geburtsritus der Boggarte#Stammes-Hexerei — Goblin#Bringe eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Bog Hoodlums#Sumpfstrolche#Kreatur — Goblin, Krieger#Die Sumpfstrolche können nicht blocken.\nWenn die Sumpfstrolche ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf die Sumpfstrolche. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Black Poplar Shaman#Schwarzpappelschamane#Kreatur — Baumhirte, Schamane#{2}{B}: Regeneriere einen Baumhirten deiner Wahl. -Zephyr Net#Westwind-Netz#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und Flugfähigkeit. -Wings of Velis Vel#Flügel aus Velis Vel#Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nBis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl 4/4, erhält alle Kreaturentypen und Flugfähigkeit. -Wanderwine Prophets#Prophet vom Wanderweinfluss#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Beschütze ein Meervolk #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\nImmer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. -Turtleshell Changeling#Schildkrötenpanzer-Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Schildkrötenpanzer-Wandelwichts. -Tideshaper Mystic#Gezeitenverändernder Mystiker#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Surgespanner#Strömungsflitzer#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn der Strömungsflitzer getappt wird, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Streambed Aquitects#Flussbett-Aquitekten#Kreatur — Meervolk, Späher#{T} Eine Meervolkkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. -Stonybrook Angler#Steinbach-Seeteufel#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{1}{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. -Spellstutter Sprite#Stotterzauber-Sylphide#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Stotterzauber-Sylphide ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. -Sower of Temptation#Säerin der Versuchung#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nWenn die Säerin der Versuchung ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange die Säerin der Versuchung im Spiel bleibt. -Silvergill Douser#Silberkiemen-Taucher#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk und/oder Feenwesen ist, die du kontrollierst. -Shapesharer#Gestaltteilhaber#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{2}{U}: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl. -Sentinels of Glen Elendra#Wachposten der Elendraschlucht#Kreatur — Feenwesen, Soldat#Aufblitzen\nFliegend -Scion of Oona#Oonas Spross#Kreatur — Feenwesen, Soldat#Aufblitzen\nFliegend\nAndere Feenwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Feenwesen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. #(Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Ringskipper#Feenringkämpfer#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nWenn der Feenringkämpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe den Feenringkämpfer auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Protective Bubble#Abschirmende Blase#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhüllt. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Pestermite#Triezknilch#Kreatur — Fee, Räuber#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. -Paperfin Rascal#Papierflossen-Halunke#Kreatur — Meervolk, Räuber#Wenn der Papierflossen-Halunke ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Papierflossen-Halunken. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Mistbind Clique#Nebelband-Clique#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nBeschütze ein Feenwesen #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\nWenn ein Feenwesen von der Nebelband-Clique beschützt wird, tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. -Merrow Reejerey#Merrow-Rittersmann#Kreatur — Meervolk, Soldat#Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch spielst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. -Merrow Harbinger#Merrow-Vorbote#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Inseltarnung\nWenn der Merrow-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolkkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Merrow Commerce#Handel der Merrow#Stammes-Verzauberung — Meervolk#Enttappe am Ende deines Zuges alles Meervolk, das du kontrollierst. -Inkfathom Divers#Tintentiefentaucher#Kreatur — Meervolk, Soldat#Inseltarnung\nWenn der Tintentiefentaucher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Guile#Arglist#Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation#Die Arglist kann außer von drei oder mehr Kreaturen nicht geblockt werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisieren würde, entferne stattdessen den Zauberspruch ganz aus dem Spiel; du kannst jene Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nWenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. -Glimmerdust Nap#Glitzerstaub-Schläfchen#Verzauberung — Aura#Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Glen Elendra Pranksters#Schelme der Elendraschlucht#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Forced Fruition#Erzwungene Erfüllung#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, zieht dieser Spieler sieben Karten. -Fathom Trawl#Brassennetz#Hexerei#Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die keine Länder sind. Nimm die auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Länder sind, auf deine Hand und lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Familiar's Ruse#List des Vertrauten#Spontanzauber#Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Fallowsage#Merromerit#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn der Merromerit getappt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Faerie Trickery#Feen-Trickserei#Stammes-Spontanzauber — Feenwesen#Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Faerie Harbinger#Feen-Vorbote#Kreatur — Feenwesen, Zauberer#Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Feenwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Ethereal Whiskergill#Sphärenhafter Bartkiemer#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nDer Sphärenhafte Bartkiemer kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. -Ego Erasure#Egolöschung#Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen. -Drowner of Secrets#Geheimnisversenker#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Deeptread Merrow#Tieftauchender Merrow#Kreatur — Meervolk, Räuber#{U}: Der Tieftauchende Merrow erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. -Cryptic Command#Kryptischer Befehl#Spontanzauber#Bestimme zwei Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren; oder ziehe eine Karte. -Captivating Glance#Fesselnder Blick#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nBefehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Sonst übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Broken Ambitions#Gebrochener Ehrgeiz#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, legt der Beherrscher jenes Zauberspruchs die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Benthicore#Benthikor#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Benthikor ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 blaue #(Meervolk, Zauberer)#-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe zwei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Enttappe den Benthikor. Er ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. #(Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Aquitect's Will#Wille des Aquitekten#Stammes-Hexerei — Meervolk#Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte. -Amoeboid Changeling#Amöboider Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. -Wizened Cenn#Verhutzelter Schulze#Kreatur — Kithkin, Kleriker#Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Wispmare#Schwadenstute#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nWenn die Schwadenstute ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nHerbeirufen {W} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Wellgabber Apothecary#Geschwätziger Apotheker#Kreatur — Meervolk, Kleriker#{1}{W}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer getappten Meervolkkreatur oder Kithkinkreatur deiner Wahl zugefügt würden. -Veteran of the Depths#Veteran der Tiefen#Kreatur — Meervolk, Soldat#Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen. -Triclopean Sight#Triklopensicht#Verzauberung — Aura#Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nWenn die Triklopensicht ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit. -Thoughtweft Trio#Gedankengewebe-Trio#Kreatur — Kithkin, Soldat#Erstschlag, Wachsamkeit\nBeschütze einen Kithkin #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\nDas Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. -Surge of Thoughtweft#Anschwellendes Gedankengewebe#Stammes-Spontanzauber — Kithkin#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Kithkin kontrollierst, ziehe eine Karte. -Summon the School#Zusammenrufen des Schwarms#Stammes-Hexerei — Meervolk#Bringe zwei 1/1 blaue #(Meervolk, Zauberer)#-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe vier ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Bringe das Zusammenrufen des Schwarms aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Springjack Knight#Märzhasenritter#Kreatur — Kithkin, Ritter#Immer wenn der Märzhasenritter angreift, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Soaring Hope#Erhebende Hoffnung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die Erhebende Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n{W}: Lege die Erhebende Hoffnung oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Shields of Velis Vel#Schilde aus Velis Vel#Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges +0/+1 und alle Kreaturentypen. -Sentry Oak#Wachsame Eiche#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Verteidiger\nDu kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhält die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfähigkeit. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Purity#Lauterkeit#Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation#Fliegend\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\nWenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. -Oaken Brawler#Eichenraufbold#Kreatur — Baumhirte, Krieger#Wenn der Eichenraufbold ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Eichenraufbold. #(Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)# -Neck Snap#Halsbruch#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. -Militia's Pride#Stolz der Bürgerwehr#Stammes-Verzauberung — Kithkin#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturspielstein getappt und angreifend ins Spiel. -Lairwatch Giant#Höhlenbewachender Riese#Kreatur — Riese, Krieger#Der Höhlenbewachende Riese kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nImmer wenn der Höhlenbewachende Riese zwei oder mehr Kreaturen blockt, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Kithkin Healer#Kithkin-Heiler#Kreatur — Kithkin, Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. -Kithkin Harbinger#Kithkin-Vorbote#Kreatur — Kithkin, Zauberer#Wenn der Kithkin-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kithkinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. -Kithkin Greatheart#Großherziger Kithkin#Kreatur — Kithkin, Soldat#Solange du einen Riesen kontrollierst, erhält der Großherzige Kithkin +1/+1 und Erstschlag. -Kinsbaile Balloonist#Ballonfahrer aus Kinsbaile#Kreatur — Kithkin, Soldat#Fliegend\nImmer wenn der Ballonfahrer aus Kinsbaile angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit erhalten lassen. -Judge of Currents#Strömungsbeurteiler#Kreatur — Meervolk, Zauberer#Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. -Hillcomber Giant#Hügeldurchkämmender Riese#Kreatur — Riese, Späher#Gebirgstarnung -Harpoon Sniper#Harpunenscharfschütze#Kreatur — Meervolk, Bogenschütze#{W}, {T}: Der Harpunenscharfschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk, das du kontrollierst, ist. -Goldmeadow Stalwart#Unverzagter Goldwiesler#Kreatur — Kithkin, Soldat#Zeige als zusätzliche Kosten, um den Unverzagten Goldwiesler zu spielen, eine Kithkinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}. -Goldmeadow Dodger#Goldwiesen-Ausweicher#Kreatur — Kithkin, Räuber#Der Goldwiesen-Ausweicher kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden. -Galepowder Mage#Sturmpulver-Magier#Kreatur — Kithkin, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn der Sturmpulver-Magier angreift, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Favor of the Mighty#Gefälligkeit der Mächtigen#Stammes-Verzauberung — Riese#Alle Kreaturen mit den höchsten umgewandelten Manakosten haben Schutz vor allen Farben. -Entangling Trap#Verstrickende Falle#Verzauberung#Immer wenn du dich befehdest, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du die Fehde gewinnst, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. #(Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.)# -Dawnfluke#Dämmerungssaugwurm#Kreatur — Elementarwesen#Aufblitzen\nWenn der Dämmerungssaugwurm ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden.\nHerbeirufen {W} #(Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.)# -Cloudgoat Ranger#Wolkenziegenhüter#Kreatur — Riese, Krieger#Wenn der Wolkenziegenhüter ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße #(Kithkin, Soldat)#-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Kithkin, die du kontrollierst: Der Wolkenziegenhüter erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Changeling Hero#Wandelwicht-Held#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nBeschütze eine Kreatur #(Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)#\nLebensverknüpfung #(Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Cenn's Heir#Erbe des Schulzen#Kreatur — Kithkin, Soldat#Immer wenn der Erbe des Schulzen angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kithkin. -Burrenton Forge-Tender#Essenmann aus Burrenton#Kreatur — Kithkin, Zauberer#Schutz vor Rot\nOpfere den Essenmann aus Burrenton: Verhindere allen Schaden, den eine rote Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. -Brigid, Hero of Kinsbaile#Brigid, Heldin von Kinsbaile#Legendäre Kreatur — Kithkin, Bogenschütze#Erstschlag\n{T}: Brigid, Heldin von Kinsbaile fügt jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. -Avian Changeling#Vogelartiger Wandelwicht#Kreatur — Gestaltwandler#Wandelwicht #(Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)#\nFliegend -Sulfurous Springs#Schwefelquellen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Die Schwefelquellen fügen dir 1 Schadenspunkt zu. -Spawning Pool#Dunkles Laichbecken#Land#Das Dunkle Laichbecken kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{1}{B}: Das Dunkle Laichbecken wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 schwarzen Skelettkreatur mit „{B}: Regeneriere diese Kreatur“. Es ist immer noch ein Land. #(Wenn es regeneriert, wird es beim nächsten Mal, dass es in diesem Zug zerstört würde, nicht zerstört. Tappe es stattdessen, entferne allen Schaden von ihm und entferne es aus dem Kampf.)# -Ghitu Encampment#Ghitulager#Land#Das Ghitulager kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{1}{R}: Das Ghitulager wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 roten Kriegerkreatur mit Erstschlag. Es ist immer noch ein Land. #(Es fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Forbidding Watchtower#Abweisender Wachturm#Land#Der Abweisende Wachturm kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}: Der Abweisende Wachturm wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 weißen Soldatenkreatur. Er ist immer noch ein Land. -Brushland#Gestrüppland#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Das Gestrüppland fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Adarkar Wastes#Adarkarwüste#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Die Adarkarwüste fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Steel Golem#Stahlgolem#Artefaktkreatur — Golem#Du kannst keine Kreaturenzauber spielen. -Sculpting Steel#Formbarer Stahl#Artefakt#Sobald der Formbare Stahl ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt der Formbare Stahl als eine Kopie dieses Artefakts ins Spiel. -Phyrexian Vault#Phyrexianische Gruft#Artefakt#{2}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. -Mantis Engine#Eiserne Anbeterin#Artefaktkreatur — Insekt#{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Leonin Scimitar#Leonidenkrummsäbel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Legacy Weapon#Waffe des Vermächtnisses#Legendäres Artefakt#{W}{U}{B}{R}{G}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nFalls die Waffe des Vermächtnisses egal von woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige die Waffe des Vermächtnisses offen vor und mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers. -The Hive#Wespennest#Artefakt#{5}, {T}: Bringe einen 1/1 Insekten-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit namens Wespe ins Spiel. #(Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Fountain of Youth#Jungbrunnen#Artefakt#{2}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Doubling Cube#Verdopplungskubus#Artefakt#{3}, {T}: Verdopple die Menge jeden Typs Mana in deinem Manavorrat. -Composite Golem#Kompositgolem#Artefaktkreatur — Golem#Opfere den Kompositgolem: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. -Colossus of Sardia#Der Koloss von Sardia#Artefaktkreatur — Golem#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)#\nDer Koloss von Sardia enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{9}: Enttappe den Koloss von Sardia. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Citanul Flute#Citanulflöte#Artefakt#{X}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Chromatic Star#Chromatischer Stern#Artefakt#{1}, {T}, opfere den Chromatischen Stern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nWenn der Chromatische Stern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Chimeric Staff#Chimärenstab#Artefakt#{X}: Der Chimärenstab wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Konstrukt-Artefaktkreatur. -Wall of Wood#Holzmauer#Kreatur — Mauer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)# -Upwelling#Ausströmen#Verzauberung#Manavorräte werden am Ende von Phasen oder Zügen nicht mehr geleert. #(Dieser Effekt verhindert Manabrand.)# -Treetop Bracers#Baumwipfelarmreife#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann außer von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden. -Tangle Spider#Knäuelspinne#Kreatur — Spinne#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nReichweite #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Sylvan Basilisk#Waldbasilisk#Kreatur — Basilisk#Immer wenn der Waldbasilisk von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. -Stampeding Wildebeests#Wütende Wildebeests#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)#\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Skyshroud Ranger#Wolkenwaldläufer#Kreatur — Elf#{T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Seedborn Muse#Muse des Samenflugs#Kreatur — Geist#Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Scion of the Wild#Spross der Wildnis#Kreatur — Avatar#Stärke und Widerstandskraft des Sprosses der Wildnis sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. -Rushwood Dryad#Harschforst-Dryaden#Kreatur — Dryade#Waldtarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Root Maze#Wurzellabyrinth#Verzauberung#Artefakte und Länder kommen getappt ins Spiel. -Rhox#Rhox#Kreatur — Bestie#Du kannst Rhox seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre.\n{2}{G}: Regeneriere Rhox. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Regeneration#Regeneration#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\n{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Primal Rage#Ursprüngliche Wut#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. #(Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)# -Pincher Beetles#Kneifkäfer#Kreatur — Insekt#Verhüllt#(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Natural Spring#Natürliche Quelle#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl erhält 8 Lebenspunkte dazu. -Molimo, Maro-Sorcerer#Molimo, Maro-Hexer#Legendäre Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)#\nStärke und Widerstandskraft von Molimo, Maro-Hexer sind gleich der Anzahl der Länder, die du kontrollierst. -Mirri, Cat Warrior#Mirri die Katzenkriegerin#Legendäre Kreatur — Katze, Krieger#Erstschlag, Waldtarnung, Wachsamkeit #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert, und sie wird nicht beim Angreifen getappt.)# -Might Weaver#Weber der Macht#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}: Eine rote oder weiße Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. #(Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)# -Llanowar Sentinel#Llanowarwächter#Kreatur — Elf#Wenn der Llanowarwächter ins Spiel kommt, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Llanowarwächter und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Kavu Climber#Kletterkavu#Kreatur — Kavu#Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. -Karplusan Strider#Karplusanischer Wanderer#Kreatur — Yeti#Der Karplusanische Wanderer kann nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein. -Joiner Adept#Meisterschreiner#Kreatur — Elf, Druide#Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Hurricane#Hurrikan#Hexerei#Der Hurrikan fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. -Hunted Wumpus#Gejagter Wumpus#Kreatur — Bestie#Wenn der Gejagte Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. -Grizzly Bears#Grizzlybären#Kreatur — Bär# -Gaea's Herald#Gaeas Herold#Kreatur — Elf#Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. -Femeref Archers#Bogenschützen der Femeref#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#{T}: Die Bogenschützen der Femeref fügen einer angreifenden fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Elvish Champion#Champion der Elfen#Kreatur — Elf#Andere Elfenkreaturen erhalten +1/+1 und Waldtarnung. #(Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Elvish Berserker#Elfenberserker#Kreatur — Elf, Berserker#Immer wenn der Elfenberserker geblockt wird, erhält er für jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Elven Riders#Elfenreiter#Kreatur — Elf#Die Elfenreiter können außer von Mauern und/oder fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden. -Commune with Nature#Kommunikation mit der Natur#Hexerei#Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Civic Wayfinder#Stadtpfadfinder#Kreatur — Elf, Krieger, Druide#Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Avatar of Might#Avatar der Macht#Kreatur — Avatar#Kontrolliert ein Gegner mindestens vier Kreaturen mehr als du, kostet der Avatar der Macht beim Ausspielen {6} weniger.\nVerursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)# -Viashino Sandscout#Viashino-Sandspäher#Kreatur — Viashino, Späher#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandspäher auf die Hand seines Besitzers zurück. #(Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)# -Viashino Runner#Viashino-Läufer#Kreatur — Viashino#Der Viashino-Läufer kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden. -Uncontrollable Anger#Unkontrollierbarer Zorn#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nKreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. -Threaten#Bedrohen#Hexerei#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Sudden Impact#Plötzlicher Aufprall#Spontanzauber#Der Plötzliche Aufprall fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu. -Stun#Betäubung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.Ziehe eine Karte. -Squee, Goblin Nabob#Squee, Goblin-Nabob#Legendäre Kreatur — Goblin#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments Squee, Goblin-Nabob aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Spark Elemental#Funkenelementar#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden, Eile #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen. Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\nOpfere das Funkenelementar am Ende des Zuges. -Soulblast#Seelenexplosion#Spontanzauber#Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, als zusätzliche Kosten, um Seelenexplosion zu spielen.\nDie Seelenexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der zusammengezählten Stärke der geopferten Kreaturen zu. -Smash#Schmetterschlag#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Shunt#Beiseiteschieben#Spontanzauber#Verändere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. -Shivan Hellkite#Shivan-Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{1}{R},: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Shatterstorm#Zerschmetternder Sturm#Hexerei#Zerstöre alle Artefakte. Sie können nicht regeneriert werden. -Seismic Assault#Seismischer Angriff#Verzauberung#Wirf eine Länderkarte aus deiner Hand ab: Der Seismische Angriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Scoria Wurm#Glutwurm#Kreatur — Wurm#Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, bringe den Glutwurm auf die Hand seines Besitzers zurück. -Rock Badger#Felsdachs#Kreatur — Bestie#Gebirgstarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.)# -Relentless Assault#Unnachgiebiger Ansturm#Hexerei#Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. -Rage Weaver#Weber des Zorns#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}: Eine schwarze oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.)# -Orcish Artillery#Ork-Artillerie#Kreatur — Ork, Krieger#{T}: Die Ork-Artillerie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu. -Mogg Fanatic#Fanatischer Mogg#Kreatur — Goblin#Opfere den Fanatischen Mogg: Der Fanatischer Mogg fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Lavaborn Muse#Muse des Feuertanzes#Kreatur — Geist#Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm die Muse des Feuertanzes 3 Schadenspunkte zu. -Kamahl, Pit Fighter#Kamahl, der Grubenkämpfer#Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar#Eile #(Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)#\n{T}: Kamahl, der Grubenkämpfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Hill Giant#Hügelriese#Kreatur — Riese# -Guerrilla Tactics#Guerillataktik#Spontanzauber#Die Guerillataktik fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, dazu führt, dass du die Guerillataktik aus deiner Hand abwirfst, fügt die Guerillataktik einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Goblin Sky Raider#Goblin-Himmelsräuber#Kreatur — Goblin, Krieger#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Goblin Lore#Goblinkunde#Hexerei#Ziehe vier Karten und wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab. -Goblin King#Goblinkönig#Kreatur — Goblin#Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung. #(Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.)# -Goblin Elite Infantry#Elite-Infanterie der Goblins#Kreatur — Goblin, Krieger#Immer wenn die Elite-Infanterie der Goblins blockt oder geblockt wird, erhält sie -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Furnace of Rath#Der Schmelzofen von Rath#Verzauberung#Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Flowstone Slide#Schmelzsteinrutsch#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten +X/-X bis zum Ende des Zuges. -Flamewave Invoker#Flammenwellen-Beschwörer#Kreatur — Goblin, Mutant#{7}{R}: Der Flammenwellen-Beschwörer fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Fists of the Anvil#Ambossfäuste#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. -Earth Elemental#Erdelementar#Kreatur — Elementarwesen# -Duct Crawler#Schachtkrabbler#Kreatur — Insekt#{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Schachtkrabbler in diesem Zug nicht blocken. -Dragon Roost#Drachennistplatz#Verzauberung#{5}{R}{R}: Bringe einen 5/5 roten Drachenkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. #(Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Cryoclasm#Kryozertrümmerung#Hexerei#Zerstöre eine Ebene oder eine Insel deiner Wahl. Kryozertrümmerung fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu. -Bogardan Firefiend#Bogardanischer Feuerunhold#Kreatur — Elementarwesen, Geist#Wenn der Bogardanische Feuerunhold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Bloodrock Cyclops#Zyklop vom Blutfelsen#Kreatur — Zyklop#Der Zyklop vom Blutfelsen greift in jedem Zug an, falls möglich. -Bloodfire Colossus#Flammenblut-Koloss#Kreatur — Riese#{R}, opfere den Flammenblut-Koloss: Der Flammenblut-Koloss fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu. -Blaze#Heiße Glut#Hexerei#Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Beacon of Destruction#Leitstern der Zerstörung#Spontanzauber#Der Leitstern der Zerstörung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Mische den Leitstern der Zerstörung in die Bibliothek seines Besitzers. -Arcane Teachings#Mysteriöse Lehren#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Anaba Bodyguard#Anaba-Leibwächter#Kreatur — Minotaurus#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Vampire Bats#Vampirfledermäuse#Kreatur — Fledermaus#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{B}: Die Vampirfledermäuse erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug. -Thrull Surgeon#Thrullchirurg#Kreatur — Thrull#{1}{B}, opfere den Thrullchirurg: Schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Terror#Terror#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Stronghold Discipline#Felsenburg-Disziplinierung#Hexerei#Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert. -Spineless Thug#Skrupelloser Dieb#Kreatur — Zombie, Söldner#Der Skrupellose Dieb kann nicht blocken. -Soul Feast#Seelenmahlzeit#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Sleeper Agent#Getarnter Agent#Kreatur — Diener#Wenn der Getarnte Agent ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Getarnte Agent dir 2 Schadenspunkte zu. -Severed Legion#Zerfledderte Legion#Kreatur — Zombie#Furcht #(Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.)# -Scathe Zombies#Seelenlose Zombies#Kreatur — Zombie# -Rain of Tears#Tränenschauer#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Plague Wind#Seuchenwind#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst. Sie können nicht regeneriert werden. -Plague Beetle#Seuchenkäfer#Kreatur — Insekt#Sumpftarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)# -Phage the Untouchable#Phage die Unberührbare#Legendäre Kreatur — Diener#Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gespielt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn Phage einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nImmer wenn Phage einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler das Spiel. -No Rest for the Wicked#Keine Ruhe für die Bösen#Verzauberung#Opfere Keine Ruhe für die Bösen: Bringe alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. -Mortal Combat#Auf Leben und Tod#Verzauberung#Falls zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind, gewinnst du das Spiel. -Midnight Ritual#Mitternachtsritual#Hexerei#Entferne X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 2/2 schwarzen Zombiekreaturspielstein ins Spiel. -Mass of Ghouls#Ghulhorden#Kreatur — Zombie, Krieger# -Lord of the Undead#Der Herr der Untoten#Kreatur — Zombie#Andere Zombiekreaturen erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Bringe eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Lord of the Pit#Fürst der Unterwelt#Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)#\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Fürsten der Unterwelt. Falls du dies nicht kannst, fügt dir der Fürst der Unterwelt 7 Schadenspunkte zu. -Knight of Dusk#Ritter der Dämmerung#Kreatur — Mensch, Ritter#{B}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die den Ritter der Dämmerung blockt. -Highway Robber#Straßenräuber#Kreatur — Mensch, Söldner#Wenn der Straßenräuber ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu, und ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. -Hidden Horror#Versteckter Schrecken#Kreatur — Schrecken#Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst. -Head Games#Kopfspielchen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl legt die Karten aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach genauso vielen Karten. Dieser Spieler nimmt diese Karten auf seine Hand und mischt dann seine Bibliothek. -Hate Weaver#Weber des Hasses#Kreatur — Zombie, Zauberer#{2}: Eine blaue oder rote Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Graveborn Muse#Muse der Grabgesänge#Kreatur — Zombie, Geist#Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. -Festering Goblin#Eiternder Goblin#Kreatur — Zombie, Goblin#Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Fear#Furcht#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur verursacht Furcht. #(Sie kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.)# -Dusk Imp#Dämmerungsbold#Kreatur — Bold#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Dross Crocodile#Schlackenkrokodil#Kreatur — Zombie, Krokodil# -Doomed Necromancer#Verdammter Geisterbeschwörer#Kreatur — Mensch, Kleriker, Söldner#{B}, {T}, opfere den Verdammten Geisterbeschwörer: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Cruel Edict#Grausames Edikt#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. -Contaminated Bond#Verseuchte Verbindung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte. -Ascendant Evincar#Aufsteigender Evincar#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nAndere schwarze Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1. -Agonizing Memories#Bedrückende Erinnerungen#Hexerei#Schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an und bestimme davon zwei Karten. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek dieses Spielers. -Afflict#Leiden lassen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Wall of Air#Luftmauer#Kreatur — Mauer#Verteidiger, Fliegend #(Diese Kreatur kann nicht angreifen und kann fliegende Kreaturen blocken.)# -Vedalken Mastermind#Vedalken-Genie#Kreatur — Vedalken, Zauberer#{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Time Stretch#Zeitdehnung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug zwei zusätzliche Züge. -Time Stop#Zeitstopp#Spontanzauber#Beende den Zug. #(Entferne alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ganz aus dem Spiel, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden wird abgetragen, und „in-diesem-Zug“- und „bis-zum-Ende-des Zuges“-Effekte enden.)# -Thieving Magpie#Diebische Elster#Kreatur — Vogel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn die Diebische Elster einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte. -Spiketail Hatchling#Dornenschwanz-Küken#Kreatur — Sceada#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nOpfere das Dornenschwanz-Küken: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. -Sky Weaver#Weber des Himmels#Kreatur — Metathran, Zauberer#{2}: Eine weiße oder schwarze Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Shimmering Wings#Schimmernde Flügel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n #(Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{U}: Bringe die Schimmernden Flügel auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Sea Monster#Tiefseemonster#Kreatur — Schlange#Das Tiefseemonster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. -Scalpelexis#Scalpelexis#Kreatur — Bestie#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nImmer wenn Scalpelexis einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls zwei oder mehr dieser Karten denselben Namen haben, wiederhole diesen Vorgang. -Rootwater Matriarch#Matriarchin des Meervolks#Kreatur — Meervolk#{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange diese Kreatur verzaubert ist. -Rootwater Commando#Wurzelwasser-Kampftruppe#Kreatur — Meervolk#Inseltarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Robe of Mirrors#Spiegelmantel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur ist verhüllt. #(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Remove Soul#Seelenvernichtung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. -Reminisce#Zurückerinnern#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. -Puppeteer#Marionettenkönig#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. -Plagiarize#Abkupfern#Spontanzauber#Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte. -Persuasion#Überreden#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#Du kontrollierst die verzauberte Kreatur. -Peek#Spicken#Spontanzauber#Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.Ziehe eine Karte. -Mind Bend#Bewusstseinserweiterung#Spontanzauber#Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes durch ein anderes oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch ein anderes ersetzt. #(Zum Beispiel kannst du „nichtschwarze Kreatur“ in „nichtgrüne Kreatur“ umändern oder „Waldtarnung“ in „Inseltarnung“. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -March of the Machines#Marsch der Maschinen#Verzauberung#Jedes Nichtkreaturartefakt ist eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. #(Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.)# -Lumengrid Warden#Lumengridaufseher#Kreatur — Mensch, Zauberer# -Hurkyl's Recall#Hurkyls Erinnerung#Spontanzauber#Bringe alle Artefakte, die ein Spieler deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurück. -Horseshoe Crab#Pfeilschwanzkrebs#Kreatur — Krabbe#{U}: Enttappe den Pfeilschwanzkrebs. -Fog Elemental#Nebelelementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn das Nebelelementar angreift oder blockt, opfere es am Ende des Kampfes. -Discombobulate#Verwirren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Denizen of the Deep#Bewohner der Tiefe#Kreatur — Schlange#Wenn die Bewohner der Tiefe ins Spiel kommen, bringe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Deluge#Sintflut#Spontanzauber#Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. -Dehydration#Wassermangel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Crafty Pathmage#Listiger Wegbereiter#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. -Counsel of the Soratami#Ratschlag der Soratami#Hexerei#Ziehe zwei Karten. -Cloud Sprite#Wolkentänzer#Kreatur — Feenwesen#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nDer Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Cephalid Constable#Zephaliden-Konstabler#Kreatur — Zephalid, Zauberer#Immer wenn der Zephaliden-Konstabler einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe bis zu dieser Anzahl bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Boomerang#Bumerang#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Aven Windreader#Avior-Lüfteleser#Kreatur — Vogel, Soldat, Zauberer#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\n{1}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. -Aven Fisher#Avior-Fischer#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Aura Graft#Aurenübertragung#Spontanzauber#Übernimm die Kontrolle über eine Aura deiner Wahl, die an eine bleibende Karte angelegt ist. Lege sie an eine andere bleibende Karte an, die sie verzaubern kann. -Ambassador Laquatus#Botschafter Laquatus#Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer#{3}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Academy Researchers#Forscher der Akademie#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Forscher der Akademie ins Spiel kommt, kannst du eine Aurakarte aus deiner Hand an den Forscher der Akademie angelegt ins Spiel bringen. -Youthful Knight#Jugendlicher Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Warrior's Honor#Kriegerehre#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Venerable Monk#Ehrwürdiger Mönch#Kreatur — Mensch, Mönch, Kleriker#Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Tundra Wolves#Tundrawölfe#Kreatur — Wolf#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -True Believer#Rechtgläubiger#Kreatur — Mensch, Kleriker#Du bist verhüllt. #(Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)# -Treasure Hunter#Schatzsucher#Kreatur — Mensch#Wenn der Schatzsucher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. -Story Circle#Sagenkreis#Verzauberung#Bestimme eine Farbe, sowie der Sagenkreis ins Spiel kommt.\n{W}: Sobald eine Quelle der bestimmten Farbe, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Steadfast Guard#Standhafte Wache#Kreatur — Mensch, Rebell#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Starlight Invoker#Sternenlicht-Beschwörer#Kreatur — Mensch, Kleriker, Mutant#{7}{W}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Spirit Weaver#Weber des Geistes#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}: Eine grüne oder blaue Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Spirit Link#Geisteskontakt#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Skyhunter Prowler#Himmeljäger-Streife#Kreatur — Katze, Ritter#Fliegend, Wachsamkeit #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden und wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Serra's Embrace#Serras Umarmung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit. #(Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden und wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Samite Healer#Feldscher#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. -Reya Dawnbringer#Reya Morgenbringer#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Reviving Dose#Belebende Dosis#Spontanzauber#Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte. -Pariah#Paria#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nAller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt. -Paladin en-Vec#Paladin en-Vec#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Sie kann von nichts Schwarzem oder Rotem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)# -Nomad Mythmaker#Sagenerzähler der Nomaden#Kreatur — Mensch, Nomade, Kleriker#{W}, {T}: Bringe eine Aurakarte deiner Wahl aus einem Friedhof an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ins Spiel. #(Du kontrollierst diese Aura.)# -Luminesce#Nachleuchten#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den schwarze und rote Quellen in diesem Zug zufügen würden. -Loxodon Mystic#Loxodon-Mystiker#Kreatur — Elefant, Kleriker#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Kjeldoran Royal Guard#Kjeldoranische Hofgarde#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, wird stattdessen der Kjeldoranischen Hofgarde zugefügt. -Icatian Priest#Icatianischer Priester#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Honor Guard#Ehrengarde#Kreatur — Mensch, Soldat#{W}: Die Ehrengarde erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Holy Day#Feiertag#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -High Ground#Erhöhte Stellung#Verzauberung#Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. -Heart of Light#Herz aus Licht#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nVerhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Hail of Arrows#Pfeilhagel#Spontanzauber#Pfeilhagel fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Glorious Anthem#Glorreiche Hymne#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Ghost Warden#Geisterhafter Wächter#Kreatur — Geist#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Field Marshal#Feldmarschall#Kreatur — Mensch, Soldat#Andere Soldatenkreaturen erhalten +1/+1 und Erstschlag. #(Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Cho-Manno, Revolutionary#Cho-Manno#Legendäre Kreatur — Mensch, Rebell#Verhindere allen Schaden, der Cho-Manno zugefügt würde. -Benalish Knight#Benalischer Ritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Beacon of Immortality#Leitstern der Unsterblichkeit#Spontanzauber#Verdopple die Lebenspunkte eines Spielers deiner Wahl. Mische den Leitstern der Unsterblichkeit in die Bibliothek seines Besitzers. -Bandage#Verband#Spontanzauber#Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nZiehe eine Karte. -Ballista Squad#Ballistaeinheit#Kreatur — Mensch, Rebell#{X}{W}, {T}: Die Ballistaeinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Aven Cloudchaser#Avior-Wolkenjäger#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn der Avior-Wolkenjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Angelic Chorus#Choral der Engel#Verzauberung#Immer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du soviele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt. -Angelic Blessing#Himmlischer Segen#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)# -Angel of Mercy#Engel der Gnade#Kreatur — Engel#Fliegend #(Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)#\nWenn der Engel der Gnade ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Ancestor's Chosen#Ausgewählter der Ahnfrau#Kreatur — Mensch, Kleriker#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nWenn der Ausgewählte der Ahnfrau ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jede Karte in deinem Friedhof dazu. -River of Tears#Fluss der Tränen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Hast du in diesem Zug bereits ein Land gespielt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {B}. -Nimbus Maze#Labyrinth des Heiligenscheins#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Insel kontrollierst.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Ebene kontrollierst. -Horizon Canopy#Blätterdach-Horizont#Land#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n {1}, {T}, opfere den Blätterdach-Horizont: Ziehe eine Karte. -Grove of the Burnwillows#Hain der Brandweiden#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Jeder Gegner erhält 1 Lebenspunkt dazu. -Dryad Arbor#Laube der Dryaden#Land, Kreatur - Wald, Dryade##(Die Laube der Dryaden ist kein Zauberspruch, leidet unter Einsatzverzögerung und hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}“.)#\n Die Laube der Dryaden ist grün. -Tolaria West#Westtolaria#Land#Westtolaria kommt getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n Transmutation {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von 0, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Keldon Megaliths#Keldonische Megalithe#Land#Die Keldonischen Megalithe kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n Versessenheit {1}{R}, {T}: Die Keldonischen Megalithe fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. -Dakmor Salvage#Überreste von Dakmor#Land#Überreste von Dakmor kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n Ausgraben 2 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Whetwheel#Wetzrad#Artefakt#{X}{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n Morph {3} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Darksteel Garrison#Nachtstahl-Garnison#Artefakt — Befestigung#Befestigtes Land ist unzerstörbar.\n Immer wenn ein befestigtes Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n Befestigen {3} #({3}: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verlässt.)# -Veilstone Amulet#Versteckstein-Amulett#Artefakt#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, können in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. -Sword of the Meek#Schwert der Sanften#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\n Ausrüsten {2}\n Immer wenn eine 1/1 Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Sanften aus deinem Friedhof in Spiel zurückbringen und dann an diese Kreatur anlegen. -Soultether Golem#Seelengebundener Golem#Artefaktkreatur — Golem#Verschwinden 1 #(Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)#\n Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Zeitmarke auf den Seelengebundenen Golem. -Sliversmith#Remasurischmied#Artefaktkreatur — Spruchwandler#{1}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 Remasuri-Artefaktkreaturspielstein namens Metallischer Remasuri ins Spiel. -Coalition Relic#Reliquie der Koalition#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Reliquie der Koalition.\n Entferne zu Beginn deiner ersten Hauptphase #(vor dem Kampf)# alle Ladungsmarken von der Reliquie der Koalition. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise entfernte Marke um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Cloud Key#Wolkenschlüssel#Artefakt#Sowie der Wolkenschlüssel ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber oder Hexerei.\n Zauber des bestimmten Typs, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. -Sliver Legion#Remasuri-Heerschar#Legendäre Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris erhalten +1/+1 für jeden anderen Remasuri im Spiel. -Jhoira of the Ghitu#Jhoira von den Ghitu#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}, entferne eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Lege vier Zeitmarken auf die ganz aus dem Spiel entfernte Karte. Wenn sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. #(Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.)# -Glittering Wish#Glitzernder Wunsch#Hexerei#Bestimme eine mehrfarbige Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Glitzernden Wunsch ganz aus dem Spiel. -Virulent Sliver#Virulenter Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasurikreaturen haben Gift 1. #(Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler eine Giftmarke. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.)# -Tarmogoyf#Tarmogoyf#Kreatur — Lhurgoyf#Die Stärke des Tarmogoyfs ist gleich der Anzahl der Kartentypen in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. #(Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Weltenwanderer, Hexerei und Stammeskarte.)# -Sporoloth Ancient#Uraltes Sporoloth#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Uralte Sporoloth.\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Entferne zwei Sporenmarken von dieser Kreatur: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.“ -Spellwild Ouphe#Zauberverrückter Buboh#Kreatur — Buboh#Zauber, die den Zauberverrückten Buboh als Ziel haben, kosten beim Ausspielen {2} weniger. -Quagnoth#Quagnoth#Kreatur — Bestie#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\n Verhüllt #(Diese bleibende Karten kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)#\n Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf deine Hand zurück. -Nacatl War-Pride#Nacatl-Kriegsrudel#Kreatur — Katze, Krieger#Das Nacatl-Kriegsrudel muss von genau einer Kreatur geblockt werden, falls möglich.\n Immer wenn das Nacatl-Kriegsrudel angreift, bringe X Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel, die Kopien des Nacatl-Kriegsrudels sind, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Entferne am Ende des Zuges die Spielsteine ganz aus dem Spiel. -Muraganda Petroglyphs#Muraganda-Petroglyphen#Verzauberung#Alle Kreaturen ohne Fähigkeiten erhalten +2/+2. -Imperiosaur#Imperiosaurus#Kreatur — Eidechse#Verwende nur Mana, das von Standardländern erzeugt wurde, um den Imperiosaurus zu spielen. -Centaur Omenreader#Omenlesender Zentaur#Verschneite Kreatur — Zentaur, Schamane#Solange der Omenlesende Zentaur getappt ist, kosten Kreaturenzauber, die du spielst, beim Ausspielen {2} weniger. -Baru, Fist of Krosa#Baru, die Faust Krosas#Legendäre Kreatur — Mensch, Druide#Immer wenn ein Wald ins Spiel kommt, erhalten bis zum Ende des Zuges grüne Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Baru, die Faust Krosas aus deiner Hand ab: Bringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Länder ist, die du kontrollierst. -Wrap in Vigor#In Lebenskraft hüllen#Spontanzauber#Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. -Utopia Mycon#Utopia-Mykon#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Utopia-Mykon.\n Entferne drei Sporenmarken vom Utopia-Mykon: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n Opfere einen Saproling: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Summoner's Pact#Pakt der Beschwörer#Spontanzauber#Der Pakt der Beschwörer ist grün.\n Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{G}{G}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. -Sprout Swarm#Hervorschießende Triebe#Spontanzauber#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\n Rückkauf {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\n Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. -Riftsweeper#Zeitrissräumer#Kreatur — Elf, Schamane#Wenn der Zeitrissräumer ins Spiel kommt, bestimme eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist. Ihr Besitzer mischt sie in seine Bibliothek. -Ravaging Riftwurm#Rasender Zeitrisswurm#Kreatur — Wurm#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\n Verschwinden 2 #(Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)#\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Rasende Zeitrisswurm mit drei zusätzlichen Zeitmarken ins Spiel . -Petrified Plating#Versteinerte Panzerung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n Aussetzen 2 {G} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Llanowar Mentor#Llanowar-Lehrmeister#Kreatur — Elf, Spruchwandler#{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 grünen #(Elf, Druide)#-Spielstein namens Llanowarelfen mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}“ ins Spiel. -Llanowar Augur#Llanowar-Augur#Kreatur — Elf, Schamane#Opfere den Llanowar-Augur: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Kavu Primarch#Kavu-Primarch#Kreatur — Kavu#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\n Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Kavu-Primarch mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. -Heartwood Storyteller#Düsterwald-Märchenerzähler#Kreatur — Baumhirte#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der keine Kreatur ist, kann jeder Gegner dieses Spielers eine Karte ziehen. -Force of Savagery#Macht der Wildheit#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden -Cyclical Evolution#Zyklische Entwicklung#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Entferne Zyklische Entwicklung mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{G} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Thunderblade Charge#Donnerklingenangriff#Hexerei#Der Donnerklingenangriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du {2}{R}{R}{R} bezahlen, falls der Donnerklingenangriff in deinem Friedhof liegt. Wenn du dies tust, spiele ihn, ohne seine Manakosten zu bezahlen. -Tarox Bladewing#Tarox Klingenschwinge#Legendäre Kreatur — Drache#Fliegend, Eile\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab: Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. -Storm Entity#Sturmwesen#Kreatur — Elementarwesen#Eile\n Das Sturmwesen kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Zauber, der in diesem Zug gespielt wurde, ins Spiel. -Steamflogger Boss#Boss der Dampfpeitscher#Kreatur — Goblin, Monteur#Andere Monteurkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.\n Falls ein Monteur, den du kontrollierst, ein Gerät zusammenbauen würde, baut er stattdessen zwei Geräte zusammen. -Skizzik Surger#Vorpreschender Skizzik#Kreatur — Elementarwesen#Eile\n Echo Opfere zwei Länder. #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)# -Shah of Naar Isle#Schah der Insel Naar#Kreatur — Ifrit#Verursacht Trampelschaden\n Echo {0} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\n Wenn die Echokosten des Schahs der Insel Naar bezahlt werden, kann jeder Gegner bis zu drei Karten ziehen. -Homing Sliver#Heimkehrender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Jede Remasurikarte auf der Hand jedes Spielers hat Remasuriumwandlung {3}.\n Remasuriumwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Henchfiend of Ukor#Ukors fetter Unhold#Kreatur — Oger#Eile\n Echo {1}{B} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\n {B/R}: Ukors fetter Unhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Grinning Ignus#Grinsender Ignäus#Kreatur — Elementarwesen#{R}, bringe den Grinsenden Ignäus auf die Hand seines Besitzers zurück: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}{R}. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Fomori Nomad#Fomori-Nomade#Kreatur — Nomade, Riese# -Flowstone Embrace#Schmelzsteinumarmung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n {T}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Emblem of the Warmind#Emblem des Kriegerhirns#Verzauberung — Aura#Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. -Sparkspitter#Funkenspucker#Kreatur — Elementarwesen, Spruchwandler#{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein namens Funkenelementar mit Trampelschaden, Eile und „Opfere am Ende des Zuges das Funkenelementar“ ins Spiel. -Shivan Sand-Mage#Shivanischer Sandmagier#Kreatur — Viashino, Schamane#Wenn der Shivanische Sandmagier ins Spiel kommt, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt, oder auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl.\n Aussetzen 4 {R} -Scourge of Kher Ridges#Geißel des Khergebirges#Kreatur — Drache#Fliegend\n {1}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.\n {5}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen anderen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. -Rift Elemental#Zeitrisselementar#Kreatur — Elementarwesen#{1}{R}, entferne eine Zeitmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, oder einer ausgesetzten Karte, die du besitzt: Das Zeitrisselementar erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Pyromancer's Swath#Schneise des Feuerkundlers#Verzauberung#Falls ein Quelle, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.\n Wirf am Ende des Zuges alle Karten aus deiner Hand ab. -Pact of the Titan#Pakt mit dem Titanen#Spontanzauber#Der Pakt mit dem Titanen ist rot.\n Bringe einen 4/4 roten Riesenspielstein ins Spiel.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {4}{R}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. -Magus of the Moon#Magus des Mondes#Kreatur — Mensch, Zauberer#Nichtstandardländer sind Gebirge. -Haze of Rage#Dunst des Zorns#Hexerei#Rückkauf {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\n Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n Sturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)# -Gathan Raiders#Plündernde Gathaner#Kreatur — Mensch, Krieger#Versessenheit Die Plündernden Gathaner erhalten +2/+2, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.\n Morph Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Fatal Attraction#Tödliche Anziehung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n Wenn die Tödliche Anziehung ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Tödliche Anziehung der verzauberten Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Emberwilde Augur#Glutroter Augur#Kreatur — Goblin, Schamane#Opfere den Glutroten Augur: Der Glutrote Augur fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Char-Rumbler#Kohlenpolterer#Kreatur — Elementarwesen#Doppelschlag\n {R}: Der Kohlenpolterer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Bogardan Lancer#Bogardanischer Lanzenträger#Kreatur — Mensch, Ritter#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\n Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)# -Arc Blade#Lichtbogen-Klinge#Hexerei#Die Lichtbogen-Klinge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Entferne die Lichtbogen-Klinge mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{R} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Yixlid Jailer#Yixlid-Kerkermeister#Kreatur — Zombie, Zauberer#Karten auf Friedhöfen verlieren alle Fähigkeiten. -Witch's Mist#Hexennebel#Verzauberung#{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. -Tombstalker#Gräberschleicher#Kreatur — Dämon#Fliegend\n Ausgraben #(Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)# -Street Wraith#Straßenwraith#Kreatur — Wraith#Sumpftarnung\n Umwandlung Bezahle 2 Lebenspunkte. #(Bezahle 2 Lebenspunkte, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Snake Cult Initiation#Weiheriten des Ophiskults#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Gift 3. #(Immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler drei Giftmarken. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.)# -Korlash, Heir to Blackblade#Korlash, Erbe der Schwarzklinge#Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger#Stärke und Widerstandskraft von Korlash, Erbe der Schwarzklinge sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.\n {1}{B}: Regeneriere Korlash.\n Erhabenheit Wirf ein andere Karte namens Korlash, Erbe der Schwarzklinge aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Sümpfen, bringe sie getappt ins Spiel und mische deine Bibliothek danach. -Grave Scrabbler#Grababtaster#Kreatur — Zombie#Wahnsinn {1}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)#\n Wenn der Grababtaster ins Spiel kommt und falls die Wahnsinn-Kosten bezahlt wurden, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Frenzy Sliver#Kampfrauschremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1. #(Immer wenn ein Remasuri angreift und nicht geblockt wird, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)# -Fleshwrither#Fleischverkrümmer#Kreatur — Schrecken#Umgestalten {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Deepcavern Imp#Tiefhöhlenbold#Kreatur — Bold, Rebell#Fliegend, Eile\n Echo Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)# -Death Rattle#Klapper des Todes#Spontanzauber#Ausgraben #(Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)#\n Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Bridge from Below#Brücke aus der Tiefe#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel.\n Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, entferne die Brücke aus der Tiefe ganz aus dem Spiel. -Bitter Ordeal#Bitteres Gottesurteil#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\n Gräbersturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Stronghold Rats#Felsenburgratten#Kreatur — Ratte#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\n Immer wenn die Felsenburgratten einem Spieler Kampfschaden zufügen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab. -Slaughter Pact#Pakt des Gemetzels#Spontanzauber#Der Pakt des Gemetzels ist schwarz.\n Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{B}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. -Skirk Ridge Exhumer#Exhumierer des Skirk-Gebirges#Kreatur — Zombie, Spruchwandler#{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 schwarzen #(Zombie, Goblin)#-Spielstein namens Eiternder Goblin mit „Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges“ ins Spiel. -Putrid Cyclops#Verwesender Zyklop#Kreatur — Zombie, Zyklop#Wenn der Verwesende Zyklop ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Der Verwesende Zyklop erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. #(Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, und lege sie dann zurück oder unter deine Bibliothek.)# -Pooling Venom#Ansammlung von Gift#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\n Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.\n {3}{B}: Zerstöre das verzauberte Land. -Oblivion Crown#Krone des Vergessens#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat „Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ -Nihilith#Nihilith#Kreatur — Schrecken#Verursacht Furcht\n Aussetzen 7 {1}{B}\n Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Zeitmarke vom Nihilithen entfernen, falls der Nihilith ausgesetzt ist. -Minions' Murmurs#Gemurmel der Diener#Hexerei#Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. -Lost Hours#Verlorene Stunden#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler legt diese Karte als dritte Karte von oben in seine Bibliothek. -Ichor Slick#Glitschiges Wundsekret#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\n Wahnsinn {3}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Gibbering Descent#Lallender Niedergang#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n Versessenheit Übergehe dein Enttapp-Segment, falls du keine Karten auf der Hand hast.\n Wahnsinn {2}{B}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Festering March#Marsch der Eiternden#Hexerei#Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Entferne den Marsch der Eiternden mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{B} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Cutthroat il-Dal#Meuchlerin il-Dal#Kreatur — Mensch, Räuber#Versessenheit Die Meuchlerin il-Dal hat Irrealität, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. #(Sie kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)# -Augur of Skulls#Augur der Schädel#Kreatur — Skelett, Zauberer#{1}{B}: Regeneriere den Augur der Schädel.\n Opfere den Augur der Schädel: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Whip-Spine Drake#Peitschenrückensceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\n Morph {2}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Vedalken Aethermage#Vedalken-Äthermagier#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\n Wenn der Vedalken-Äthermagier ins Spiel kommt, bringe einen Remasuri deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n Zaubererumwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zaubererkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Spin into Myth#Ins Mythische abdrehen#Spontanzauber#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers, dann mache Schicksal besiegeln 2. #(Betrachte die obersten zwei Karten der Bibliothek eines deiner Gegner, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Spellweaver Volute#Spruchweber-Schnörkel#Verzauberung — Aura#Spontanzauberkarte-in-einem-Friedhof-Verzauberung\n Immer wenn du eine Hexerei spielst, kopiere die verzauberte Spontanzauberkarte. Du kannst diese Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, entferne die verzauberte Karte ganz aus dem Spiel und lege den Spruchweber-Schnörkel an eine andere Spontanzauberkarte in einem Friedhof an. -Shapeshifter's Marrow#Mark des Gestaltwandlers#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, legt der Spieler die Karte in seinem Friedhof, und das Mark des Gestaltwandlers wird zu einer Kopie dieser Karte. #(Falls es das tut, verliert es diese Fähigkeit.)# -Second Wind#Zweite Luft#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n {T}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n {T}: Enttappe die verzauberte Kreatur. -Sarcomite Myr#Muskelfleischmyr#Artefaktkreatur — Myr#{2}: Der Muskelfleischmyr erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n {2}, opfere den Muskelfleischmyr: Ziehe eine Karte. -Nix#Ablehnen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls kein Mana bezahlt wurde, um ihn zu spielen. -Mesmeric Sliver#Faszinierender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du Schicksal besiegeln 1“. #(Ihr Beherrscher schaut sich die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners an und legt sie dann auf oder unter die Bibliothek zurück.)# -Logic Knot#Knoten in der Logik#Spontanzauber#Ausgraben #(Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)# Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. -Linessa, Zephyr Mage#Linessa die Westwindzauberin#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{X}{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Linessa die Westwindzauberin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück und wiederholt dann diesen Vorgang mit einem Artefakt, einer Verzauberung und einem Land. -Bonded Fetch#Dressierter Handlanger#Kreatur — Homunculus#Verteidiger, Eile\n {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Blind Phantasm#Blindes Traumwesen#Kreatur — Illusion# -Arcanum Wings#Schwingen des Arkanen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n Aurentausch {2}{U} #({2}{U}: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von deiner Hand aus.)# -Venser's Diffusion#Vensers Zerstreuung#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oder eine ausgesetzte Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Venser, Shaper Savant#Venser, gelehrter Bastler#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\n Wenn Venser, gelehrter Bastler ins Spiel kommt, bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Unblinking Bleb#Unerschrockene Blase#Kreatur — Illusion#Morph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\n Immer wenn die Unerschrockene Blase oder eine andere bleibende Karte aufgedeckt wird, kannst du Hellsicht 2 machen. #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Take Possession#Besitzergreifung#Verzauberung — Aura#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\n Bleibende-Karten-Verzauberung\n Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. -Reality Strobe#Abtasten der Realität#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Entferne Abtasten der Realität mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Pact of Negation#Pakt der Verneinung#Spontanzauber#Der Pakt der Verneinung ist blau.\n Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {3}{U}{U}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. -Mystic Speculation#Mystische Spekulationen#Hexerei#Rückkauf {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\n Hellsicht 3 #(Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Magus of the Future#Magus der Zukunft#Kreatur — Mensch, Zauberer#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\n Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. -Maelstrom Djinn#Mahlstrom-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend\n Morph {2}{U}\n Wenn der Mahlstrom-Dschinn aufgedeckt wird, lege zwei Zeitmarken auf ihn, und er erhält Verschwinden. #(Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)# -Leaden Fists#Fäuste aus Granit#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. -Infiltrator il-Kor#Infiltrator il-Kor#Kreatur — Kor, Räuber#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\n Aussetzen 2 {1}{U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Delay#Verzögern#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wenn der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Wenn er nicht Aussetzen hat, erhält er Aussetzen. #(Entferne zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spielt der Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.)# -Cryptic Annelid#Kryptischer Ringelwurm#Kreatur — Bestie#Wenn der Kryptische Ringelwurm ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3. #(Betrachte für Hellsicht X die obersten X Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Cloudseeder#Wolkensäer#Kreatur — Feenwesen, Spruchwandler#Fliegend\n {U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 blauen Feenwesenspielstein namens Wolkentänzer mit Flugfähigkeit und „Der Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken“ ins Spiel. -Aven Augur#Avior-Augur#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\n Opfere den Avior-Augur: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Ramosian Revivalist#Ramosischer Erweckungsprediger#Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker#{6}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Untertyp Rebell und umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Patrician's Scorn#Hohn des Patriziers#Spontanzauber#Hast du in diesem Zug bereits einen anderen weißen Zauber gespielt, kannst du den Hohn des Patriziers spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n Zerstöre alle Verzauberungen. -Oriss, Samite Guardian#Oriss, Samitische Wächterin#Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Oriss, Samitische Wächterin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche spielen, und Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht angreifen. -Lymph Sliver#Lymphremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasurikreaturen haben Absorbieren 1. #(Falls eine Quelle einem Remasuri Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.)# -Lumithread Field#Feld aus Leuchtfäden#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n Morph {1}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Lucent Liminid#Leuchtendes Liminid#Verzauberung, Kreatur — Elementarwesen#Fliegend -Imperial Mask#Kaiserliche Maske#Verzauberung#Wenn die Kaiserliche Maske ins Spiel kommt und kein Spielstein ist, bringt jeder deiner Teamkollegen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Kaiserlichen Maske ist.\n Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. -Goldmeadow Lookout#Goldwiesen-Beobachtungsposten#Kreatur — Kithkin, Spruchwandler#{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 weißen #(Kithkin, Soldat)#-Spielstein namens Goldwiesen-Schikanierer mit „{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl“ ins Spiel. -Daybreak Coronet#Krönchen der Morgendämmerung#Verzauberung — Aura#Kreatur-an-der-eine-andere-Aura-anliegt-Verzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 sowie Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. #(Immer wenn sie Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)# -Bound in Silence#Durch Stille gefesselt#Stammes-Verzauberung — Rebell, Aura#Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. -Blade of the Sixth Pride#Säbel des sechsten Rudels#Kreatur — Katze, Rebell# -Spirit en-Dal#Geist en-Dal#Kreatur — Geist#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\n Vorhersage {1}{W}, zeige den Geist en-Dal aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Irrealität. #(Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.)# -Scout's Warning#Warnung des Spähers#Spontanzauber#Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug spielst, kann gespielt werden, als ob sie Aufblitzen hätte.\n Ziehe eine Karte. -Samite Censer-Bearer#Samitischer Weihrauchträger#Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker#{W}, opfere den Samitischen Weihrauchträger: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Saltskitter#Salzdünenschlitterer#Kreatur — Wurm#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, entferne den Salzdünenschlitterer ganz aus dem Spiel. Bringe den Salzdünenschlitterer am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Marshaling Cry#Ordnender Schlachtruf#Hexerei#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\n Rückblende {3}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Magus of the Moat#Magus der Gräben#Kreatur — Mensch, Zauberer#Nichtfliegende Kreaturen können nicht angreifen. -Lost Auramancers#Verlorene Auraschöpfer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Verschwinden 3 #(Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)#\n Wenn die Verlorenen Auraschöpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden und falls auf ihnen keine Zeitmarken liegen, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Knight of Sursi#Ritter aus Sursi#Kreatur — Mensch, Ritter#Fliegend, Flankenangriff\n Aussetzen 3 {W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Judge Unworthy#Als unwürdig beurteilen#Spontanzauber#Bestimme eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Als unwürdig beurteilen fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. #(Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Intervention Pact#Pakt der Einmischung#Spontanzauber#Der Pakt der Einmischung ist weiß.\n Sobald eine Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {1}{W}{W}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. -Gift of Granite#Gabe des Granits#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2. -Even the Odds#Die Chancen ausgleichen#Spontanzauber#Spiele Die Chancen ausgleichen nur, falls du weniger Kreaturen im Spiel hast als jeder Gegner.\n Bringe drei 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel. -Dust of Moments#Staub der Momente#Spontanzauber#Bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von allen bleibenden und ausgesetzten Karten; oder lege zwei Zeitmarken auf alle ausgesetzten Karten und alle bleibenden Karten, auf denen bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. -Chronomantic Escape#Chronomagische Flucht#Hexerei#Bis zu deinem nächsten Zug können Kreaturen dich nicht angreifen. Entferne Chronomagische Flucht mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Barren Glory#Öder Ruhm#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer dem Öden Ruhm keine bleibende Karten im Spiel und keine Karten auf der Hand hast, gewinnst du das Spiel. -Augur il-Vec#Augur il-Vec#Kreatur — Mensch, Kleriker#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\n Opfere den Augur il-Vec: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Radha, Heir to Keld#Radha, Erbin von Keld#Legendäre Kreatur — Elf, Krieger#Immer wenn Radha, Erbin von Keld angreift, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R} erhöhen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Necrotic Sliver#Nekrotischer Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{3}, opfere diese Kreatur: Opfere eine bleibende Karte deiner Wahl.“ -Frenetic Sliver#Frenetischer Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{0}: Ist diese Kreatur im Spiel, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel und bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere sie.“ -Dormant Sliver#Schlummernder Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben die Verteidigerfähigkeit und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.“ -Darkheart Sliver#Dunkelherzremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“ -Cautery Sliver#Abätzender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“\nAlle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einem Remasuri oder Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde.“ -Seal of Primordium#Siegel der Urzeit#Verzauberung#Opfere das Siegel der Urzeit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Keen Sense#Feines Gespür#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Hedge Troll#Heckentroll#Kreatur — Troll, Kleriker#Der Heckentroll erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Regeneriere den Heckentroll. -Healing Leaves#Heilende Blätter#Spontanzauber#Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu; oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. -Groundbreaker#Umpflüger#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere den Umpflüger am Ende des Zuges. -Gaea's Anthem#Gaeas Hymne#Verzauberung#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Fa'adiyah Seer#Seher aus dem Fa'adiyah#Kreatur — Mensch, Schamane#{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. -Wild Pair#Wildes Paar#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren Summe aus Stärke und Widerstandskraft gleich ist, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Vitaspore Thallid#Lebenssporen-Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Lebenssporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Lebenssporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Utopia Vow#Utopia-Eid#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Uktabi Drake#Uktabi-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend, Eile\nEcho {1}{G}{G} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)# -Timbermare#Holzmahr#Kreatur — Elementarwesen#Eile\nEcho {5}{G} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nWenn der Holzmahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. -Sophic Centaur#Zentaurenweiser#Kreatur — Zentaur, Spruchwandler#{2}{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. -Reflex Sliver#Reflexremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Eile. -Psychotrope Thallid#Psychotroper Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Psychotropen Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Psychotropen Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{1}, opfere einen Saproling: Ziehe eine Karte. -Pouncing Wurm#Herabstoßender Wurm#Kreatur — Wurm#Bonus {2}{G} #(Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Herabstoßende Wurm mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. -Mire Boa#Schlammboa#Kreatur — Ophis#Sumpftarnung\n{G}: Regeneriere die Schlammboa. -Magus of the Library#Magus der Bibliothek#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du genau sieben Karten auf deiner Hand hast. -Life and Limb#Lebende Äste#Verzauberung#Alle Wälder und alle Saprolinge sind 1/1 grüne Saprolinge und Wälder zusätzlich zu ihren anderen Typen. -Kavu Predator#Räubernder Kavu#Kreatur — Kavu#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazu erhält, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf den Räubernden Kavu. -Giant Dustwasp#Riesige Staubwespe#Kreatur — Insekt#Fliegend\nAussetzen 4 {1}{G} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Fungal Behemoth#Pilzbehemoth#Kreatur — Pilzwesen#Stärke und Widerstandskraft des Pilzbehemoth sind gleich der Anzahl der +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{G}{G}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Pilzbehemoth entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Evolution Charm#Amulett der Evolution#Spontanzauber#Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor, nimm es auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Citanul Woodreaders#Citanul-Holzleser#Kreatur — Mensch, Druide#Bonus {2}{G} #(Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn der Citanul-Holzleser ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten, falls die Bonuskosten bezahlt wurden. -Ana Battlemage#Ana-Kampfmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Bonus {2}{U} und/oder {1}{B}\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl drei Karten aus seiner Hand ab, falls die {2}{U}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt und falls die {1}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, und diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Skirk Shaman#Skirk-Schamane#Kreatur — Goblin, Schamane#Der Skirk-Schamane kann nur von roten und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. -Simian Spirit Guide#Affen-Geisthelfer#Kreatur — Menschenaffe, Geist#Entferne den Affen-Geisthelfer aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Shivan Wumpus#Shivanischer Wumpus#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Shivanische Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern. Falls ein Spieler dies tut, lege den Shivanischen Wumpus oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Reckless Wurm#Rücksichtsloser Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{R} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Molten Firebird#Geschmolzener Feuervogel#Kreatur — Phoenix#Fliegend\nWenn der Geschmolzene Feuervogel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Geschmolzenen Feuervogel am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück und übergehe dein nächstes Ziehsegment.\n{4}{R}: Entferne den Geschmolzenen Feuervogel ganz aus dem Spiel. -Brute Force#Rohe Gewalt#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Blood Knight#Blutritter#Kreatur — Mensch, Ritter#Erstschlag, Schutz vor Weiß -Rough#Rough#Hexerei#Aufmischen fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. -Tumble#Tumble#Hexerei#Hinfallen fügt allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. -Dead#Dead#Spontanzauber#Tot fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Gone#Gone#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Boom#Boom#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das du nicht kontrollierst. -Bust#Bust#Hexerei#Zerstöre alle Länder. -Volcano Hellion#Vulkanraupe#Kreatur — Raupe#Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.\nWenn die Vulkanraupe ins Spiel kommt, fügt sie dir und einer Kreatur deiner Wahl eine Anzahl Schadenspunkte zu, die du bestimmst. Diese Schadenspunkte können nicht verhindert werden. -Torchling#Lampling#Kreatur — Gestaltwandler#{R}: Enttappe den Lampling.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lampling in diesem Zug, falls möglich.\n{R}: Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur den Lampling als Ziel hat.\n{1}: Der Lampling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Lampling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Timecrafting#Zeitumformung#Spontanzauber#Bestimme eines Entferne X Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege X Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. -Sulfur Elemental#Schwefelelementar#Kreatur — Elementarwesen#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nSekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nWeiße Kreaturen erhalten +1/-1. -Stingscourger#Stachelgeißler#Kreatur — Goblin, Krieger#Echo {3}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nWenn der Stachelgeißler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Shivan Meteor#Shivanischer Meteor#Hexerei#Der Shivanische Meteor fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 2 {1}{R}{R} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Needlepeak Spider#Nadelspitzenspinne#Kreatur — Spinne#Die Nadelspitzenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. -Lavacore Elemental#Lavakernelementar#Kreatur — Elementarwesen#Verschwinden 1 #(Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Zeitmarke auf das Lavakernelementar. -Keldon Marauders#Keldonischer Marodeur#Kreatur — Mensch, Krieger#Verschwinden 2 #(Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nWenn der Keldonische Marodeur ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Hammerheim Deadeye#Hammerheim-Adlerauge#Kreatur — Riese, Krieger#Echo {5}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nWenn das Hammerheim-Adlerauge ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. -Fury Charm#Amulett des Zorns#Spontanzauber#Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. -Firefright Mage#Furchterregender Flammenmagier#Kreatur — Goblin, Spruchwandler#{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug außer von roten und/oder Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. -Fatal Frenzy#Tödliche Kampfeslust#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 und verursacht Trampelschaden, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere sie am Ende des Zuges. -Dust Corona#Staubkorona#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. -Detritivore#Schuttfresser#Kreatur — Lhurgoyf#Stärke und Widerstandskraft des Schuttfressers sind gleich der Anzahl an Nichtstandardländern in den Friedhöfen deiner Gegner.\nAussetzen X {X}{3}{R}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Schuttfresser entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. -Battering Sliver#Rammender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris verursachen Trampelschaden. -Aether Membrane#Äthermembran#Kreatur — Mauer#Verteidiger\nDie Äthermembran kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Äthermembran eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Vampiric Link#Vampirkontakt#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Shrouded Lore#Sagenumwobenes Wisen#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Karte aus deinem Friedhof. Du kannst {B} bezahlen. Falls du dies tust, wiederhole den Vorgang, nur kann dein Gegner keine Karte bestimmen, die er bereits für Sagenumwobenes Wissen bestimmt hat. Nimm dann die letzte so bestimmte Karte auf deine Hand. -Rathi Trapper#Rathi-Fallensteller#Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber#{B}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Null Profusion#Keinerlei Überfluss#Verzauberung#Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nDeine maximale Handkartenzahl beträgt zwei. -Melancholy#Melancholie#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die Melancholie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere die Melancholie zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B} bezahlst. -Kor Dirge#Trauergesang der Kor#Spontanzauber#Aller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. -Dunerider Outlaw#Geächteter Dünenreiter#Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber#Schutz vor Grün\nLege am Ende des Zuges, falls der Geächtete Dünenreiter einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn. -Damnation#Verdammung#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. -Bog Serpent#Moorschlange#Kreatur — Schlange#Die Moorschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keinen Sumpf kontrolliert.\nWenn du keine Sümpfe kontrollierst, opfere die Moorschlange. -Waning Wurm#Schwindender Wurm#Kreatur — Zombie, Wurm#Verschwinden 2 #(Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)# -Treacherous Urge#Verräterischer Drang#Spontanzauber#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Diese Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. -Temporal Extortion#Zeitliche Erpressung#Hexerei#Wenn du Zeitliche Erpressung spielst, kann jeder Spieler die aufgerundete Hälfte seiner Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Zeitliche Erpressung.\nDu erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. -Spitting Sliver#Speiender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Erstschlag. -Roiling Horror#Eintrübender Schrecken#Kreatur — Schrecken#Stärke und Widerstandskraft des Eintrübenden Schreckens sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte minus der Lebenspunkte des Gegners mit den meisten Lebenspunkten.\nAussetzen X {X}{B}{B}{B}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Eintrübenden Schrecken entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Ridged Kusite#Gefürchtetes Rhi#Kreatur — Schrecken, Spruchwandler#{1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Phantasmagorian#Phantasmagorier#Kreatur — Schrecken#Wenn du den Phantasmagorier spielst, kann jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand abwerfen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Phantasmagorier.\nWirf drei Karten aus deiner Hand ab: Bringe den Phantasmagorier aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Muck Drubb#Schlammiger Drubb#Kreatur — Bestie#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nWenn der Schlammige Drubb ins Spiel kommt, ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur auf eine einzelne Kreatur zielt, mit dem Schlammigen Drubb.\nWahnsinn {2}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Mirri the Cursed#Mirri die Verdammte#Legendäre Kreatur — Vampir, Katze#Fliegend, Erstschlag, Eile\nImmer wenn Mirri die Verdammte einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Mirri die Verdammte. -Midnight Charm#Amulett der Mitternacht#Spontanzauber#Bestimme eines Das Amulett der Mitternacht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; oder tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Imp's Mischief#Übermut des Bolds#Spontanzauber#Ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs. -Extirpate#Ausrupfen#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Deadly Grub#Tödliche Raupe#Kreatur — Insekt#Verschwinden 3 #(Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nWenn die Tödliche Raupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/1 grünen Insektenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein“ ins Spiel, falls keine Zeitmarken auf ihr lagen. -Dash Hopes#Hoffnung zerstören#Spontanzauber#Wenn du Hoffnung zerstören spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstören.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Cradle to Grave#Von der Wiege ins Grab#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. -Circle of Affliction#Kreis des Kummers#Verzauberung#Sowie der Kreis des Kummers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn eine Quelle der bestimmten Farbe dir Schaden zufügt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Brain Gorgers#Hirnverschlinger#Kreatur — Zombie#Wenn du die Hirnverschlinger spielst, kann jeder Spieler eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere die Hirnverschlinger.\nWahnsinn {1}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Blightspeaker#Fäulnisverheißer#Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker#{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Big Game Hunter#Riesenwildjäger#Kreatur — Mensch, Rebell, Assassine#Wenn der Riesenwildjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWahnsinn {B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Serra Sphinx#Serras Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend, Wachsamkeit -Riptide Pilferer#Springflut-Langfinger#Kreatur — Meervolk, Räuber#Immer wenn der Springflut-Langfinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Piracy Charm#Amulett der Piraterie#Spontanzauber#Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Ovinize#Verhammelung#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird 0/1. -Merfolk Thaumaturgist#Meeresthaumaturgist#Kreatur — Meervolk, Zauberer#{T}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl. -Gossamer Phantasm#Verschleiertes Traumwesen#Kreatur — Illusion#Fliegend\nImmer wenn das Verschleierte Traumwesen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere es. -Frozen Aether#Gefrorener Äther#Verzauberung#Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Wistful Thinking#Wehmütige Gedanken#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann vier Karten ab. -Venarian Glimmer#Venarischer Schimmer#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. -Veiling Oddity#Verschleiernde Sonderbarkeit#Kreatur — Illusion#Aussetzen 4 {1}{U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)#\nWenn die letzte Zeitmarke von der Verschleiernden Sonderbarkeit entfernt wird, während sie ganz aus dem Spiel entfernt ist, sind Kreaturen in diesem Zug unblockbar. -Timebender#Zeitverbieger#Kreatur — Mensch, Zauberer#Morph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Zeitverbieger aufgedeckt wird, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. -Tidewalker#Tidenwanderer#Kreatur — Elementarwesen#Der Tidenwanderer kommt mit einer Zeitmarke für jede Insel, die du kontrollierst, ins Spiel.\nVerschwinden #(Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nStärke und Widerstandskraft des Tidenwanderers sind gleich der Anzahl an Zeitmarken auf ihm. -Synchronous Sliver#Synchroner Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Wachsamkeit. -Spellshift#Zauberwandlung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aufdeckt. Dieser Spieler kann diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Reality Acid#Realitätssäure#Verzauberung — Aura#Bleibende-Karten-Verzauberung\nVerschwinden 3 #(Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nWenn die Realitätssäure das Spiel verlässt, opfert der Beherrscher der verzauberten bleibenden Karte diese. -Magus of the Bazaar#Magus des Basars#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab. -Jodah's Avenger#Jodahs Rächer#Kreatur — Gestaltwandler#{0}: Jodahs Rächer erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 und eine der Eigenschaften Doppelschlag, Schutz vor Rot, Wachsamkeit oder Irrealität, die du bestimmst. #(Eine Kreatur mit Irrealität kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)# -Erratic Mutation#Launische Mutation#Spontanzauber#Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Diese Kreatur erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege alle auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Dreamscape Artist#Traumlandplaner#Kreatur — Mensch, Spruchwandler#{2}{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Dismal Failure#Bedrückender Fehlschlag#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Dichotomancy#Dichotomagie#Hexerei#Für jede getappte bleibende Karte außer Ländern, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen wie diese bleibende Karte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\nAussetzen 3 {1}{U}{U} -Chronozoa#Zeitzeller#Kreatur — Illusion#Fliegend\nVerschwinden 3 #(Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nWenn der Zeitzeller aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei Spielsteine ins Spiel, die Kopien des Zeitzellers sind, falls keine Zeitmarken auf ihm lagen. -Braids, Conjurer Adept#Braids, Beschwörungsadeptin#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. -Auramancer's Guise#Verkleidung des Aurenschöpfers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura und hat Wachsamkeit. -Aquamorph Entity#Aquamorphes Etwas#Kreatur — Gestaltwandler#Sowie das Aquamorphe Etwas ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bestimmst du, ob es 5/1 oder 1/5 wird.\nMorph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Sinew Sliver#Sehnenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris erhalten +1/+1. -Revered Dead#Verehrte Tote#Kreatur — Geist, Soldat#{W}: Regeneriere die Verehrten Toten. -Porphyry Nodes#Porphyritknoten#Verzauberung#Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments die Kreatur mit der niedrigsten Stärke. Sie kann nicht regeneriert werden. Haben zwei oder mehr Kreaturen jeweils die niedrigste Stärke, bestimme eine von ihnen.\nOpfere den Porphyritknoten, wenn keine Kreaturen im Spiel sind. -Mycologist#Mykologe#Kreatur — Mensch, Druide#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Mykologen.\nEntferne drei Sporenmarken vom Mykologen: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Mana Tithe#Manazehnt#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. -Malach of the Dawn#Himmelsbote des Morgens#Kreatur — Engel#Fliegend\n{W}{W}{W}: Regeneriere den Himmelsboten des Morgens. -Calciderm#Calciderm#Kreatur — Bestie#Verschwinden 4 #(Diese bleibende Karte kommt mit vier Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nDas Calciderm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Voidstone Gargoyle#Hohlstein-Gargoyle#Kreatur — Gargoyle#Fliegend\nSowie die Hohlstein-Gargoyle ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten mit diesem Namen können nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von Karten mit diesem Namen, die sich nicht im Spiel befinden, können nicht gespielt werden. -Shade of Trokair#Schatten von Trokair#Kreatur — Schatten#{W}: Der Schatten von Trokair erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 3 {W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Serra's Boon#Serras Strahl#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2, solange sie weiß ist. Andernfalls erhält sie -2/-1. -Saltfield Recluse#Salzfeld-Einsiedler#Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Riftmarked Knight#Zeitspalten-Ritter#Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter#Flankenangriff, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W}{W}\nWenn die letzte Zeitmarke vom Zeitspalten-Ritter entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 2/2 schwarzen Ritterspielstein mit Flankenangriff, Schutz vor Weiß und Eile ins Spiel. -Retether#Neu binden#Hexerei#Bringe alle Aurenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Nur Kreaturen können auf diese Weise verzaubert werden. #(Aurakarten, die keine der Kreaturen im Spiel verzaubern können, bleiben in deinem Friedhof.)# -Rebuff the Wicked#Zurückweisung der Bösen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. -Poultice Sliver#Kataplasmaremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{2}, {T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl.“ -Pallid Mycoderm#Blasses Mycoderm#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Blasse Mycoderm.\nEntferne drei Sporenmarken vom Blassen Mycoderm: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Pilzwesen und Saprolinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mantle of Leadership#Mantel der Anführerschaft#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nKreaturenverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Magus of the Tabernacle#Magus des Tabernakels#Kreatur — Mensch, Zauberer#Alle Kreaturen haben „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst.“ -Heroes Remembered#Erinnern an Helden#Hexerei#Du erhältst 20 Lebenspunkte dazu.\nAussetzen 10 {W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zehn Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Ghost Tactician#Geisterhafter Taktiker#Kreatur — Geist, Spruchwandler#{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dust Elemental#Staubelementar#Kreatur — Elementarwesen#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#Fliegend, verursacht Furcht\nWenn das Staubelementar ins Spiel kommt, bringe drei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Dawn Charm#Amulett der Dämmerung#Spontanzauber#Bestimme eines Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde; oder regeneriere eine Kreatur deiner Wahl; oder neutralisiere einen Zauberspruch, der dich als Ziel hat. -Crovax, Ascendant Hero#Crovax, aufsteigender Held#Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher#Andere weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtweiße Kreaturen erhalten -1/-1.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Bringe Crovax, aufsteigender Held auf die Hand seines Besitzers zurück. -Benalish Commander#Benalischer Kommandant#Kreatur — Mensch, Soldat, Herrscher#Stärke und Widerstandskraft des Benalischen Kommandanten sind gleich der Anzahl der Soldaten, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{W}{W}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Benalischen Kommandanten entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. -Aven Riftwatcher#Avior-Rissbeobachter#Kreatur — Vogel, Rebell, Soldat#Fliegend\nVerschwinden 3 #(Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)#\nWenn der Avior-Rissbeobachter ins Spiel kommt oder es verlässt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Vesuva#Vesuva#Land#Sowie Vesuva ins Spiel kommt, kannst du ein Land im Spiel bestimmen. Falls du das tust, kommt Vesuva getappt als eine Kopie des bestimmten Lands ins Spiel. -Swarmyard#Ungezieferhof#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Regeneriere ein Insekt, eine Ratte, eine Spinne oder ein Eichhörnchen deiner Wahl. -Gemstone Caverns#Edelsteinhöhlen#Legendäres Land#Falls die Edelsteinhöhlen auf deiner Anfangshand sind und du nicht als Erster an der Reihe bist, kannst du sie vor Spielbeginn mit einer Glücksmarke ins Spiel bringen. Falls du das tust, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n Falls eine Glücksmarke auf den Edelsteinhöhlen liegt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Flagstones of Trokair#Steinplatten von Trokair#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nWenn die Steinplatten von Trokair aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Calciform Pools#Kalkkiesel-Tümpel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Kalkkiesel-Tümpel.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Kalkkiesel-Tümpel: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {W} und/oder {U}. -Academy Ruins#Ruinen der Akademie#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}, {T}: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. -Weatherseed Totem#Wetterkern-Totem#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{2}{G}{G}{G}: Das Wetterkern-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/3 grünen Baumvolk-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nWenn das Wetterkern-Totem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls es eine Kreatur war. -Venser's Sliver#Vensers Remasuri#Artefaktkreatur — Remasuri# -Thunder Totem#Donner-Totem#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}{W}: Das Donner-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen Geist-Artefaktkreatur mit Erstschlag und Flugfähigkeit. -Sarpadian Empires, Vol. VII#Sarpadische Reiche, Band VII#Artefakt#Sowie Sarpadische Reiche, Band VII ins Spiel kommt, bestimme weiß und Bürger, blau und Camarid, schwarz und Thrull, rot und Goblin oder grün und Saproling.\n{3}, {T}: Bringe einen 1/1 Spielstein der bestimmten Farbe und des bestimmten Typs ins Spiel. -Phyrexian Totem#Phyrexianisches Totem#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}: Das Phyrexianische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn dem Phyrexianischen Totem Schaden zugefügt wird, opfere entsprechend viele bleibende Karten, falls es eine Kreatur ist. -Paradise Plume#Paradiesfeder#Artefakt#Sowie die Paradiesfeder ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. -Lotus Bloom#Lotus-Blütezeit#Artefakt#Aussetzen 3 {0} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {0}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)#\n{T}, opfere die Lotus-Blütezeit: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. -Locket of Yesterdays#Medaillon des Gestrigen#Artefakt#Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen für jede Karte mit demselben Namen in deinem Friedhof {1} weniger. -Jhoira's Timebug#Jhoiras Zeitkäfer#Artefaktkreatur — Insekt#{T}: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, oder eine ausgesetzte Karte, die du besitzt. Falls auf dieser bleibenden Karte oder Karte mindestens eine Zeitmarke liegt, kannst du eine Zeitmarke von ihr entfernen oder eine weitere Zeitmarke auf sie legen. -Hivestone#Schwarmstein#Artefakt#Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen auch Remasuris. -Gauntlet of Power#Handschuh der Kraft#Artefakt#Sowie der Handschuh der Kraft ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Standardland für Mana der bestimmten Farbe getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. -Foriysian Totem#Foriysisches Totem#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{4}{R}: Das Foriysische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Riese-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nSolange das Foriysische Totem eine Kreatur ist, kann es eine zusätzliche Kreatur blocken. -Chronatog Totem#Zeitatog-Totem#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Zeitatog-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/2 blauen Atog-Artefaktkreatur.\n{0}: Das Zeitatog-Totem erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls das Zeitatog-Totem eine Kreatur ist. -Candles of Leng#Kerzen von Leng#Artefakt#{4}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Hat sie den gleichen Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte. -Brass Gnat#Messingmücke#Artefaktkreatur — Insekt#Fliegend\nDie Messingmücke enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe die Messingmücke. -Stonebrow, Krosan Hero#Steinbraue, Krosanischer Held#Legendäre Kreatur — Zentaur, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursacht, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Saffi Eriksdotter#Saffi Eriksdotter#Legendäre Kreatur — Mensch, Späher#Opfere Saffi Eriksdotter: Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte ins Spiel zurück. -Opaline Sliver#Schillernder Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Immer wenn diese Kreatur als Ziel eines Zauberspruchs bestimmt wird, den ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen.“ -Mishra, Artificer Prodigy#Mishra, Handwerker-Wunderkind#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#Immer wenn du einen Artefaktzauber spielst, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen wie dieser Zauber durchsuchen und ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie. -Kaervek the Merciless#Kaervek der Gnadenlose#Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, fügt Kaervek der Gnadenlose einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs zu. -Ith, High Arcanist#Ith, Hoher Arkanier#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Wachsamkeit\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dieser Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde.\nAussetzen 4 {W}{U} -Harmonic Sliver#Harmonieremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.“ -Ghostflame Sliver#Geisterflammenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris sind farblos. -Firewake Sliver#Feuerspurremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Eile und „{1}, opfere diese Kreatur: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.“ -Dralnu, Lich Lord#Dralnu, Lichfürst#Legendäre Kreatur — Zombie, Herrscher#Falls Dralnu Schaden zugefügt würde, opfere stattdessen ebenso viele bleibende Karten.\n{T}: Eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten werden gleich ihrer Manakosten, sowie du sie spielst. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Dementia Sliver#Wahnwitzremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Falls es die genannte Karte ist, wirft dieser Spieler sie ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.“ -Yavimaya Dryad#Yavimayadryade#Kreatur — Dryade#Waldtarnung\nWenn die Yavimayadryade ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und ihn getappt unter der Kontrolle eines Spielers deiner Wahl ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Wurmcalling#Wurmruf#Hexerei#Rückkauf {2}{G} #(Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nBringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel. -Wormwood Dryad#Wurmholzdryade#Kreatur — Dryade#{G}: Die Wurmholzdryade erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\n{B}: Die Wurmholzdryade erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Verdant Embrace#Blühende Umarmung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und „Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel“. -Unyaro Bees#Unyarobienen#Kreatur — Insekt#Fliegend\n{G}: Die Unyarobienen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}, opfere die Unyarobienen: Die Unyarobienen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Tromp the Domains#Durch die Gegend trampeln#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. -Thrill of the Hunt#Kitzel der Jagd#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Thelon of Havenwood#Thelon von Havenwood#Legendäre Kreatur — Elf, Druide#Jedes Pilzwesen erhält +1/+1 für jede Sporenmarke auf ihr.\n{B}{G}, entferne eine Pilzwesenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel: Lege eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen im Spiel. -Thallid Shell-Dweller#Muschelbewohnender Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Verteidiger\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Muschelbewohnenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Muschelbewohnenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. -Thallid Germinator#Auskeimender Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Auskeimenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Auskeimenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Strength in Numbers#Stärke durch Überzahl#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. -Stonewood Invocation#Hartholz-Beschwörung#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. -Squall Line#Gewitterlinie#Spontanzauber#Die Gewitterlinie fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. -Sprout#Sprießen#Spontanzauber#Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. -Sporesower Thallid#Sporensäender Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen, das du kontrollierst.\nEntferne drei Sporenmarken vom Sporensäenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. -Spinneret Sliver#Spinndrüsenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.“ -Spike Tiller#Stachelpflüger#Kreatur — Stachel#Der Stachelpflüger kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Ein Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. Lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Spectral Force#Spektrale Streitmacht#Kreatur — Elementarwesen, Geist#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Spektrale Streitmacht angreift, enttappt sie nicht während deines nächsten Enttappsegments, falls der verteidigende Spieler keine schwarzen bleibenden Karten kontrolliert. -Search for Tomorrow#Suche nach dem Morgen#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nAussetzen 2 {G} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Scryb Ranger#Scrybwaldläufer#Kreatur — Feenwesen#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nFliegend, Schutz vor Blau\nBringe einen Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Scarwood Treefolk#Baumvolk des Narbenwalds#Kreatur — Baumhirte#Das Baumvolk des Narbenwalds kommt getappt ins Spiel. -Savage Thallid#Wilder Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Wilden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Wilden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Regeneriere ein Pilzwesen deiner Wahl. -Primal Forcemage#Ursprünglicher Kraftmagier#Kreatur — Elf, Schamane#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Phantom Wurm#Phantomwurm#Kreatur — Wurm, Geist#Der Phantomwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomwurm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomwurm. -Pendelhaven Elder#Ältester von Pendelhaven#Kreatur — Elf, Schamane#{T}: Alle 1/1 Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. -Nantuko Shaman#Nantuko-Schamane#Kreatur — Insekt, Schamane#Wenn der Nantuko-Schamane ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du keine getappten Länder kontrollierst.\nAussetzen 1 {2}{G}{G} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Mwonvuli Acid-Moss#Mwonvuli-Säuremoos#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Molder#Vermodern#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Might Sliver#Machtremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris erhalten +2/+2. -Might of Old Krosa#Macht des alten Krosa#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Magus of the Candelabra#Magus des Kandelabers#Kreatur — Mensch, Zauberer#{X}, {T}: Enttappe X Länder deiner Wahl. -Hypergenesis#Hypergenese#Hexerei#Hypergenese ist grün.\nAussetzen 3 {1}{G}{G}\nMit dir beginnend darf jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr eine Karte ins Spiel bringt. -Herd Gnarr#Herden-Gnarr#Kreatur — Bestie#Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Herden-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Havenwood Wurm#Havenwood-Wurm#Kreatur — Wurm#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nVerursacht Trampelschaden -Greenseeker#Pflanzensucher#Kreatur — Elf, Spruchwandler#{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Glass Asp#Glasnatter#Kreatur — Ophis#Immer wenn die Glasnatter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler zu Beginn seines nächsten Ziehsegments 2 Lebenspunkte, falls er nicht vor diesem Segment {2} bezahlt. -Gemhide Sliver#Gemmenhautremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben “{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Fungus Sliver#Pilzremasuri#Kreatur — Pilzwesen, Remasuri#Alle Remasuris haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. #(Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.)# -Durkwood Tracker#Düsterwaldspurensucher#Kreatur — Riese#{1}{G}, {T}: Falls der Düsterwaldspurensucher im Spiel ist, fügt er einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Düsterwaldspurensucher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. -Durkwood Baloth#Düsterwaldbaloth#Kreatur — Bestie#Aussetzen 5 {G} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Chameleon Blur#Chamäleonsanpassung#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug Spielern zufügen würden. -Aspect of Mongoose#Mungoblut#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn Mungoblut in einen Friedhof gelegt wird, bringe Mungoblut auf die Hand seines Besitzers zurück. -Ashcoat Bear#Aschenpelzbär#Kreatur — Bär#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)# -Aether Web#Äthernetz#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte, und kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten. -Volcanic Awakening#Vulkanerwachen#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Viashino Bladescout#Viashino-Klingentester#Kreatur — Viashino, Späher#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nWenn der Viashino-Klingentester ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Undying Rage#Unvergänglicher Zorn#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nWenn der Unvergängliche Zorn in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Unvergänglichen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück. -Two-Headed Sliver#Zweiköpfiger Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden“. -Thick-Skinned Goblin#Dickhäutiger Goblin#Kreatur — Goblin, Schamane#Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Echokosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu bezahlen.\n{R}: Der Dickhäutige Goblin erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. -Tectonic Fiend#Tektonischer Unhold#Kreatur — Elementarwesen#Echo {4}{R}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nDer Tektonische Unhold greift in jedem Zug an, falls möglich. -Sudden Shock#Plötzlicher Schock#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nPlötzlicher Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Subterranean Shambler#Unterirdischer Schlurfer#Kreatur — Elementarwesen#Echo {3}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nWenn der Unterirdische Schlurfer ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Sedge Sliver#Riedgrasremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Diese Kreatur erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst“ und „{B}: Regeneriere diese Kreatur“. -Rift Bolt#Entladung aus dem Zeitriss#Hexerei#Die Entladung aus dem Zeitriss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 1 {R} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Reiterate#Ständige Wiederholung#Spontanzauber#Rückkauf {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Plunder#Brandschatzen#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nAussetzen 4 {1}{R} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Pardic Dragon#Pardischer Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{R}: Der Pardische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 2 {R}{R}\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler eine Zeitmarke auf den Pardischen Drachen legen, falls er ausgesetzt ist. -Orcish Cannonade#Ork-Kanonade#Spontanzauber#Ork-Kanonade fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. -Norin the Wary#Norin der Vorsichtige#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt oder eine Kreatur angreift, entferne Norin den Vorsichtigen ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Mogg War Marshal#Mogg-Kriegsmarschall#Kreatur — Goblin, Krieger#Echo {1}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nWenn der Mogg-Kriegsmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 roten Goblinspielstein ins Spiel. -Magus of the Scroll#Magus der Schriftrolle#Kreatur — Mensch, Zauberer#{3}, {T}: Benenne eine Karte. Zeige eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand offen vor. Falls diese Karte die genannte Karte ist, fügt der Magus der Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Keldon Halberdier#Keldonischer Hellebardier#Kreatur — Mensch, Krieger#Erstschlag\nAussetzen 4 {R} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Jaya Ballard, Task Mage#Jaya Ballard, Magier für alle Fälle#Legendäre Kreatur — Mensch, Spruchwandler#{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Zerstöre eine blaue bleibende Karte deiner Wahl.\n{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\n{5}{R}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu. -Ironclaw Buzzardiers#Eisenklauen-Bussardreiter#Kreatur — Ork, Späher#Die Eisenklauen-Bussardreiter können Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\n{R}: Die Eisenklauen-Bussardreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Ignite Memories#Brennende Erinnerungen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Brennende Erinnerungen fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Ib Halfheart, Goblin Tactician#Ib Halbherz, Goblin-Taktiker#Legendäre Kreatur — Goblin, Berater#Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, geblockt wird, opfere ihn. Falls du das tust, fügt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu.\nOpfere zwei Gebirge: Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel. -Ground Rift#Bodenspalt#Hexerei#Eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Greater Gargadon#Größeres Gargadon#Kreatur — Bestie#Aussetzen 10 {R}\nOpfere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land: Entferne eine Zeitmarke vom Größeren Gargadon. Spiele diese Fähigkeit nur, falls das Größere Gargadon ausgesetzt ist. -Grapeshot#Traubenkartusche#Hexerei#Die Traubenkartusche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)# -Goblin Skycutter#Goblin-Luftfechter#Kreatur — Goblin, Krieger#Opfere den Goblin-Luftfechter: Der Goblin-Luftfechter fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Ghitu Firebreathing#Ghitu-Feuerodem#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#Kreaturenverzauberung\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe den Ghitu-Feuerodem auf die Hand seines Besitzers zurück. -Fury Sliver#Wütender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Doppelschlag. -Fortune Thief#Glücksdiebin#Kreatur — Mensch, Räuber#Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1.\nMorph {R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Flowstone Channeler#Schmelzstein-Wegbahner#Kreatur — Mensch, Spruchwandler#{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/-1 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Flamecore Elemental#Flammenkernelementar#Kreatur — Elementarwesen#Echo {2}{R}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)# -Firemaw Kavu#Feuermaul-Kavu#Kreatur — Kavu#Echo {5}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nWenn der Feuermaul-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn der Feuermaul-Kavu das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Empty the Warrens#Die Baracken leeren#Hexerei#Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)# -Conflagrate#Flammenbrunst#Hexerei#Flammenbrunst fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende—{R}{R}, wirf X Karten aus deiner Hand ab. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Coal Stoker#Kohlenheizer#Kreatur — Elementarwesen#Wenn der Kohlenheizer ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. -Bonesplitter Sliver#Knochenbrecherremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris erhalten +2/+0. -Bogardan Rager#Bogardanischer Wüterich#Kreatur — Elementarwesen#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nWenn der Bogardanische Wüterich ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+0 bis zum Ende des Zuges. -Blazing Blade Askari#Askari der glühenden Klinge#Kreatur — Mensch, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{2}: Der Askari der glühenden Klinge wird bis zum Ende des Zuges farblos. -Basalt Gargoyle#Basaltgargoyle#Kreatur — Gargoyle#FliegendEcho {2}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\n{R}: Die Basaltgargoyle erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Barbed Shocker#Zackenbewehrter Schocker#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Zackenbewehrte Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. -Aetherflame Wall#Mauer aus Ätherflammen#Kreatur — Mauer#Verteidiger\nDie Mauer aus Ätherflammen kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten.\n{R}: Die Mauer aus Ätherflammen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Viscid Lemures#Anhängliche Lemuren#Kreatur — Geist#{0}: Die Anhänglichen Lemuren erhalten -1/-0 und Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. -Vampiric Sliver#Vampirremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch diese Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur“. -Urborg Syphon-Mage#Urborg-Seelenfänger#Kreatur — Mensch, Spruchwandler#{2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Alle anderen Spieler verlieren 2 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Trespasser il-Vec#Eindringling il-Vec#Kreatur — Mensch, Räuber#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Eindringling il-Vec erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. #(Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)# -Traitor's Clutch#Umklammerung des Verräters#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, wird schwarz und erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. #(Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)#\nRückblende {1}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Sudden Death#Plötzlicher Tod#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. -Stronghold Overseer#Felsenburg-Aufpasser#Kreatur — Dämon#FliegendIrrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\n{B}{B}: Kreaturen mit Irrealität erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges und Kreaturen ohne Irrealität erhalten -1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Strangling Soot#Erstickender Ruß#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder weniger.\nRückblende {5}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Skulking Knight#Herumstreifender Ritter#Kreatur — Zombie, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn der Herumstreifende Ritter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. -Skittering Monstrosity#Jagende Monstrosität#Kreatur — Schrecken#Wenn du einen Kreaturenzauber spielst, opfere die Jagende Monstrosität. -Sengir Nosferatu#Sengir-Nosferatu#Kreatur — Vampir#Fliegend\n{1}{B}, entferne den Sengir-Nosferatu ganz aus dem Spiel: Bringe einen 1/2 schwarzen Fledermausspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{1}{B}, opfere diese Kreatur: Bringe eine ganz aus dem Spiel entfernte Karte namens Sengir-Nosferatu unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“ -Sangrophage#Blutfresser#Kreatur — Zombie#Tappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Blutfresser, falls du nicht 2 Lebenspunkte bezahlst. -Psychotic Episode#Psychotischer Anfall#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand und die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Du bestimmst eine der auf diese Weise vorgezeigten Karten. Dieser Spieler legt die bestimmte Karte unter seine Bibliothek.\nWahnsinn {1}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Premature Burial#Verfrühte Beerdigung#Hexerei#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die ins Spiel gekommen ist, seitdem dein letzter Zug geendet hat. -Plague Sliver#Seuchenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu.“ -Pit Keeper#Grubenhüter#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Grubenhüter ins Spiel kommt, darfst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast. -Nightshade Assassin#Nachtschattenmeuchler#Kreatur — Mensch, Assassine#Erstschlag\nWenn der Nachtschattenmeuchler ins Spiel kommt, kannst du X schwarze Karten aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Nether Traitor#Verräter der Zwischenwelt#Kreatur — Geist#EileIrrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Verräter der Zwischenwelt aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Mindstab#Hirnmartern#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten aus seiner Hand ab.\nAussetzen 4 {B} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Mindlash Sliver#Gedankenpeitschenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.“ -Mana Skimmer#Manaabschöpfer#Kreatur — Egel#Fliegend\nImmer wenn der Manaabschöpfer einem Spieler Schaden zufügt, tappe ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. Dieses Land enttappt während des nächsten Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht. -Magus of the Mirror#Magus des Spiegels#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}, opfere den Magus des Spiegels: Tausche deinen Lebenspunktestand mit dem eines Gegners deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Living End#Lebendiges Lebensende#Hexerei#Lebendiges Lebensende ist schwarz.\nAussetzen 3 {2}{B}{B}\nJeder Spieler entfernt alle Kreaturenkarten in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle Karten, die er auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt hat, ins Spiel. -Lim-Dûl the Necromancer#Lim-Dûl der Geisterbeschwörer#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Falls es eine Kreatur ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Zombie.\n{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl. -Liege of the Pit#Vasall der Grube#Kreatur — Dämon#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Vasallen der Grube. Falls du dies nicht kannst, fügt der Vasall der Grube dir 7 Schadenspunkte zu.\nMorph {B}{B}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Haunting Hymn#Spukhymne#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spielst du diese Karte während deiner Hauptphase, wirft dieser Spieler stattdessen vier Karten ab. -Gorgon Recluse#Einsiedler-Gorgo#Kreatur — Gorgo#Immer wenn die Einsiedler-Gorgo eine nichtschwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nWahnsinn {B}{B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Feebleness#Kraftlosigkeit#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält-2/-1. -Faceless Devourer#Gesichtsloser Verschlinger#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#Wenn der Gesichtslose Verschlinger ins Spiel kommt, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl mit Irrealität ganz aus dem Spiel.\nWenn der Gesichtslose Verschlinger das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Evil Eye of Urborg#Böser Betrachter aus Urborg#Kreatur — Betrachter#Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, können nicht angreifen.\nImmer wenn der Böse Betrachter aus Urborg von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. -Drudge Reavers#Geschundene Plünderer#Kreatur — Skelett#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\n{B}: Regeneriere die Geschundenen Plünderer. -Demonic Collusion#Dämonische Absprache#Hexerei#Rückkauf wirf zwei Karten aus deiner Hand ab. #(Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten zwei Karten abwerfen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Deathspore Thallid#Todessporen-Thallid#Kreatur — Zombie, Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Todessporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Todessporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Dark Withering#Dunkles Verdorren#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {B} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Cyclopean Giant#Zyklopenriese#Kreatur — Zombie, Riese#Wenn der Zyklopenriese aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wird ein Land deiner Wahl zu einem Sumpf. Entferne den Zyklopenriesen ganz aus dem Spiel. -Curse of the Cabal#Fluch der Kabbalisten#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert die Hälfte der bleibenden Karten, die er kontrolliert #(abgerundet)#.\nAussetzen 2 {2}{B}{B}\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine bleibende Karte opfern, falls der Fluch der Kabbalisten ausgesetzt ist. Falls er dies tut, lege zwei Zeitmarken auf den Fluch der Kabbalisten. -Corpulent Corpse#Korpulente Leiche#Kreatur — Zombie#Verursacht Furcht\nAussetzen 5 {B} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Call to the Netherworld#Ruf in die Zwischenwelt#Hexerei#Bringe eine schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWahnsinn {0} #(Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)# -Basal Sliver#Basalremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}.“ -Wipe Away#Davonwischen#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Walk the Aeons#Besuch in der Ewigkeit#Hexerei#Rückkauf Opfere drei Inseln. #(Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten drei Inseln opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Voidmage Husher#Nichtigmacher-Schweiger#Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nWenn der Nichtigmacher-Schweiger ins Spiel kommt, neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)#\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Nichtigmacher-Schweiger auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. -Viscerid Deepwalker#Visceriden-Tiefkrabbler#Kreatur — Homarid, Krieger#{U}: Der Visceriden-Tiefkrabbler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 4 {U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Vesuvan Shapeshifter#Vesuvischer Gestaltwandler#Kreatur — Gestaltwandler#Sowie der Vesuvische Gestaltwandler ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, wird der Vesuvische Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält „Zu Beginn dieses Versorgungsegments kannst du diese Kreatur verdecken“, bis er verdeckt wird.\nMorph {1}{U} -Truth or Tale#Wahrheit oder Fabel#Spontanzauber#Decke die fünf obersten Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm eine Karte des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Trickbind#Fesseltrick#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nNeutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Falls auf diese Weise die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisiert wurde, können aktivierte Fähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug nicht gespielt werden. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)# -Tolarian Sentinel#Tolarianischer Wachposten#Kreatur — Mensch, Spruchwandler#Fliegend\n{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Temporal Eddy#Zeitstrudel#Hexerei#Lege eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres bzw. seines Besitzers. -Telekinetic Sliver#Telekinetischer Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl“. -Teferi, Mage of Zhalfir#Teferi, Magier von Zhalfir#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, haben Aufblitzen.\nJeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem er auch eine Hexerei spielen könnte. -Stormcloud Djinn#Sturmwolken-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nDer Sturmwolken-Dschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.\n{R}{R}: Der Sturmwolken-Dschinn erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Sprite Noble#Edle Sylphide#Kreatur — Feenwesen#Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{T}: Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Spiketail Drakeling#Junger Dornenschwanzsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nOpfere den Jungen Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. -Spell Burst#Zauberzerplatzer#Spontanzauber#Rückkauf {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. -Snapback#Rückprall#Spontanzauber#Du kannst eine blaue Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Rückprall zu bezahlen.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Slipstream Serpent#Blasenkropf-Schlange#Kreatur — Schlange#Die Blasenkropf-Schlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nWenn du keine Inseln kontrollierst, opfere die Blasenkropf-Schlange.\nMorph {5}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Shadow Sliver#Schattenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Irrealität. #(Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)# -Screeching Sliver#Kreischender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.“ -Sage of Epityr#Weiser aus Epityr#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Riftwing Cloudskate#Zeitriss-Wolkenscholle#Kreatur — Illusion#Fliegend\nWenn die Zeitriss-Wolkenscholle ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAussetzen 3 {1}{U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Psionic Sliver#Psionischer Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selbst 3 Schadenspunkte zu. -Paradox Haze#Paradoxer Dunst#Verzauberung — Aura#Spielerverzauberung\nZu Beginn des ersten Versorgungssegments des verzauberten Spielers erhält dieser Spieler ein zusätzliches Versorgungssegment nach diesem Segment. -Ophidian Eye#Schlangenauge#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Mystical Teachings#Mystische Lehren#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {5}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Moonlace#Mondgewebe#Spontanzauber#Ein Zauberspruch oder einer bleibende Karte deiner Wahl wird farblos. -Magus of the Jar#Magus des Krugs#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}, opfere den Magus des Krugs: Alle Spieler entfernen alle Karten, die sie auf ihrer Hand haben, verdeckt ganz aus dem Spiel und ziehen sieben Karten. Am Ende des Zugs werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und bringen alle Karten, die sie auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt haben, auf ihre Hand zurück. -Looter il-Kor#Beutejäger il-Kor#Kreatur — Kor, Räuber#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\nImmer wenn der Beutejäger il-Kor einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Fledgling Mawcor#Junger Mawcor#Kreatur — Bestie#Fliegend\n{T}: Der Junge Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Errant Ephemeron#Herumziehendes Ephemerid#Kreatur — Illusion#Fliegend\nAussetzen 4 {1}{U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Drifter il-Dal#Abweichler il-Dal#Kreatur — Mensch, Zauberer#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\nOpfere den Abweichler il-Dal zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U} bezahlst. -Dream Stalker#Traumschleicher#Kreatur — Illusion#Wenn der Traumschleicher ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Draining Whelk#Saugende Wellhornschnecke#Kreatur — Illusion#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nFliegend\nWenn die Saugende Wellhornschnecke ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf die Saugende Wellhornschnecke, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. -Crookclaw Transmuter#Krummklauen-Umwandler#Kreatur — Vogel, Zauberer#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nFliegend\nWenn der Krummklauen-Umwandler ins Spiel kommt, vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. -Coral Trickster#Korallenschlawiner#Kreatur — Meervolk, Räuber#Morph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Korallenschlawiner aufgedeckt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. -Clockspinning#Tickendes Uhrwerk#Spontanzauber#Rückkauf {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nBestimme eine Marke auf einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. Entferne diese Marke von dieser bleibenden Karte oder Karte oder lege eine weitere Marke derselben Art auf sie. -Careful Consideration#Sorgfältiges Abwägen#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten und wirft dann drei Karten ab. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, zieht ein Spieler deiner Wahl stattdessen vier Karten und wirft dann zwei Karten ab. -Bewilder#Durcheinanderbringen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Ancestral Vision#Vision der Ahnen#Hexerei#Die Vision der Ahnen ist blau.\nAussetzen 4 {U} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {U}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)#\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. -Zealot il-Vec#Eiferer il-Vec#Kreatur — Mensch, Rebell#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\nImmer wenn der Eiferer il-Vec angreift und nicht geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Falls du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, den der Eiferer il-Vec in diesem Zug zufügen würde. -Weathered Bodyguards#Wettergegerbte Leibwächter#Kreatur — Mensch, Soldat#Solange die Wettergegerbten Leibwächter nicht getappt sind, wird aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, stattdessen den Wettergegerbten Leibwächtern zugefügt.\nMorph {3}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Watcher Sliver#Beobachtender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris erhalten +0/+2. -Tivadar of Thorn#Tivadar von Thorn#Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher#Erstschlag, Schutz vor Rot\nWenn Tivadar von Thorn ins Spiel kommt, zerstöre einen Goblin deiner Wahl. -Temporal Isolation#Kurzfristige Isolation#Verzauberung — Aura#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Irrealität. #(Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)#\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. -Spirit Loop#Seelenkreislauf#Verzauberung — Aura#Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nWenn der Seelenkreislauf in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Seelenkreislauf auf die Hand seines Besitzers zurück. -Sidewinder Sliver#Klapperschlangenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Flankenangriff. #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff einen Remasuri blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)# -Restore Balance#Gleichgewicht wiederherstellen#Hexerei#Gleichgewicht wiederherstellen ist weiß.\nAussetzen 6 {W}\nJeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler kontrolliert, der die wenigsten Länder kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler opfern auf diese Weise auch Kreaturen und werfen Karten aus ihrer Hand ab. -Quilled Sliver#Stachelbesetzter Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Pulmonic Sliver#Lungenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Flugfähigkeit und „Falls diese Kreatur auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen“. -Pull from Eternity#Sog aus der Ewigkeit#Spontanzauber#Lege eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist, auf den Friedhof ihres Besitzers. -Plated Pegasus#Plattenpanzerpegasus#Kreatur — Pegasus#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nFliegend\nFalls ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, verhindere 1 Schadenspunkt, den dieser Zauberspruch dieser Kreatur bzw. diesem Spieler zufügen würde. -Pentarch Ward#Pentarchischer Schutz#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nSowie der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Pentarchischen Schutz nicht. -Pentarch Paladin#Pentarchischer Paladin#Kreatur — Mensch, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\nSowie der Pentarchische Paladin ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{W}{W}, {T}: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl der bestimmten Farbe. -Outrider en-Kor#Vorreiter en-Kor#Kreatur — Kor, Rebell, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{0}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Vorreiter en-Kor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt. -Opal Guardian#Opalwächter#Verzauberung#Wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber spielt, wird der Opalwächter zu einer 3/4 Gargoyle mit Flugfähigkeit und Schutz vor Rot, falls er eine Verzauberung ist. -Momentary Blink#Kurzzeitiges Flimmern#Spontanzauber#Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Mangara of Corondor#Mangara von Corondor#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Entferne Mangara von Corondor und eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Magus of the Disk#Magus der Scheibe#Kreatur — Mensch, Zauberer#Der Magus der Scheibe kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. -Knight of the Holy Nimbus#Ritter des Heiligenscheins#Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\nWürde der Ritter des Heiligenscheins zerstört, regeneriere ihn.\n{2}: Der Ritter des Heiligenscheins kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Nur beliebige Gegner können diese Fähigkeit spielen. -Jedit's Dragoons#Jedits Dragoner#Kreatur — Katze, Soldat#Wachsamkeit\nWenn Jedits Dragoner ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Ivory Giant#Elfenbeinriese#Kreatur — Riese#Wenn der Elfenbeinriese ins Spiel kommt, tappe alle nichtweißen Kreaturen.\nAussetzen 5 {W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Icatian Crier#Icatianische Ausruferin#Kreatur — Mensch, Spruchwandler#{1}{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe zwei 1/1 weiße Bürgerspielsteine ins Spiel. -Gustcloak Cavalier#Windumhang-Reiter#Kreatur — Mensch, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn der Windumhang-Reiter angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn der Windumhang-Reiter geblockt wird, kannst du den Windumhang-Reiter enttappen und aus dem Kampf entfernen. -Gaze of Justice#Blick der Gerechtigkeit#Hexerei#Tappe als zusätzliche Kosten, um Blick der Gerechtigkeit zu spielen, drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst.\nEntferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nRückblende {5}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Foriysian Interceptor#Foriysischer Abfänger#Kreatur — Mensch, Soldat#Aufblitzen #(Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)#\nVerteidiger\nDer Foriysische Abfänger kann eine zusätzliche Kreatur blocken. -Flickering Spirit#Flackernder Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\n{3}{W}: Entferne den Flackernden Geist ganz aus dem Spiel und bringe ihn dann unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Evangelize#Missionieren#Hexerei#Rückkauf {2}{W}{W} #(Du kannst zusätzlich {2}{W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. -Errant Doomsayers#Herumziehender Schwarzseher#Kreatur — Mensch, Rebell#{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger. -Duskrider Peregrine#Dämmerlichtwanderfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)# -Divine Congregation#Göttliche Versammlung#Hexerei#Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, dazu.\nAussetzen 5 {1}{W} #(Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)# -Detainment Spell#Haftzauber#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzauberten Kreatur können nicht gespielt werden.\n{1}{W}: Lege den Haftzauber an eine Kreatur deiner Wahl an. -D'Avenant Healer#Heiler aus D'Avenant#Kreatur — Mensch, Kleriker, Bogenschütze#{T}: Der Heiler aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. -Cloudchaser Kestrel#Wolkenjagdfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. -Chronosavant#Zeitkundiger#Kreatur — Riese#{1}{W}: Bringe den Zeitkundigen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Übergehe deinen nächsten Zug. -Children of Korlis#Kinder von Korlis#Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker#Opfere die Kinder von Korlis: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Cavalry Master#Meister der Reiterei#Kreatur — Mensch, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)#\nAndere Kreaturen mit Flankenangriff, die du kontrollierst, haben Flankenangriff. #(Jedes Vorkommen von Flankenangriff wird unabhängig ausgelöst.)# -Castle Raptors#Burgraubvogel#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nSolange der Burgraubvogel enttappt ist, erhält er +0/+2. -Benalish Cavalry#Benalische Kavallerie#Kreatur — Mensch, Ritter#Flankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)# -Angel's Grace#Gnade des Engels#Spontanzauber#Sekundenbruchteil #(Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)#\nDu kannst in diesem Zug das Spiel nicht verlieren und deine Gegner können in diesem Zug das Spiel nicht gewinnen. Bis zum Ende des Zuges reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, sie stattdessen auf 1. -Amrou Seekers#Amrou-Sucher#Kreatur — Kithkin, Rebell#Die Amrou-Sucher können nur von weißen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. -Amrou Scout#Amrou-Späher#Kreatur — Kithkin, Rebell, Späher#{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Safe Haven#Sicherer Zufluchtsort#Land#{2}, {T}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Sicheren Zufluchtsort opfern. Falls du dies tust, bringe alle Karten, die du mit dem Sicheren Zufluchtsort ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. -Pendelhaven#Pendelhaven#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine 1/1 Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. -Gemstone Mine#Edelsteinmine#Land#Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Minenmarke von der Edelsteinmine: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls keine Minenmarken mehr auf der Edelsteinmine liegen, opfere sie. -Desert#Wüste#Land — Wüste#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Die Wüste fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur während des Ende-des-Kampfes-Segments. -Arena#Arena#Land#{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -War Barge#Kriegsbarke#Artefakt#{3}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kriegsbarke in diesem Zug das Spiel verlässt, zerstöre diese Kreatur. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden. -Serrated Arrows#Gezackte Pfeile#Artefakt#Die Gezackten Pfeile kommen mit drei Pfeilspitzenmarken ins Spiel.Falls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Pfeilspitzenmarken mehr auf den Gezackten Pfeilen liegen, opfere sie.\n{T}, entferne eine Pfeilspitzenmarke von den Gezackten Pfeilen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -The Rack#Streckbank#Artefakt#Sowie die Streckbank ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nZu Beginn des Versorgungssegments dieses Gegners fügt die Streckbank diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 minus der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist. -Mindless Automaton#Hirnlose Kampfmaschine#Artefaktkreatur — Konstrukt#Die Hirnlose Kampfmaschine kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf die Hirnlose Kampfmaschine.\nEntferne zwei +1/+1-Marken von der Hirnlosen Kampfmaschine: Ziehe eine Karte. -Grinning Totem#Grinsendes Totem#Artefakt#{2}, {T}, opfere das Grinsende Totem: Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Bis zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte spielen. Falls du sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments noch nicht gespielt hast, lege sie auf den Friedhof ihres Besitzers. -Feldon's Cane#Feldons Rute#Artefakt#{T}, entferne Feldons Rute ganz aus dem Spiel: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. -Dodecapod#Zwölffüßler#Artefaktkreatur — Golem#Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Zwölffüßler aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. -Claws of Gix#Klauen des Gix#Artefakt#{1}, opfere eine bleibende Karte: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Assault#Assault#Hexerei#Misshandlung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Battery#Battery#Hexerei#Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel. -Void#Leere#Hexerei#Bestimme eine Zahl. Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten gleich dieser Zahl sind. Dann zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten außer Ländern darunter ab, die umgewandelte Manakosten in Höhe dieser Zahl haben. -Vhati il-Dal#Vhati il-Dal#Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger#{T}: Die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl ist 1 bis zum Ende des Zuges. -Teferi's Moat#Teferis Graben#Verzauberung#Sowie Teferis Graben ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nNichtfliegende Kreaturen der bestimmten Farbe können dich nicht angreifen. -Stormbind#Sturmruf#Verzauberung#{2}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmruf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Spined Sliver#Stachelremasuri#Kreatur — Remasuri#Immer wenn ein Remasuri geblockt wird, erhält dieser Remasuri für jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Sol'kanar the Swamp King#Sol'kanar, der Sumpfkönig#Legendäre Kreatur — Dämon#Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Nicol Bolas#Nicol Bolas#Legendäre Kreatur — Ältester, Drache#Fliegend\nOpfere Nicol Bolas zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U}{B}{R} bezahlst.\nImmer wenn Nicol Bolas einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab. -Mystic Enforcer#Mystischer Vollstrecker#Kreatur — Mensch, Nomade, Mystiker#Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Mystische Vollstrecker erhält +3/+3 und Flugfähigkeit, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. -Merieke Ri Berit#Merieke Ri Berit#Legendäre Kreatur — Mensch#Merieke Ri Berit enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Merieke Ri Berit kontrollierst. Wenn Merieke Ri Berit das Spiel verlässt oder enttappt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. -Lightning Angel#Engel der Blitze#Kreatur — Engel#Fliegend, Wachsamkeit, Eile -Jasmine Boreal#Jasmine Boreal#Legendäre Kreatur — Mensch# -Coalition Victory#Koalitionssieg#Hexerei#Du gewinnst das Spiel, wenn du ein Land jedes Standardlandtyps und eine Kreatur jeder Farbe kontrollierst. -Whirling Dervish#Wirbelnder Derwisch#Kreatur — Mensch, Mönch#Schutz vor Schwarz\nLege am Ende des Zuges, falls der Wirbelnde Derwisch einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn. -Wall of Roots#Wurzelmauer#Kreatur — Pflanze, Mauer#Verteidiger\nLege eine -0/-1-Marke auf die Wurzelmauer: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Verdeloth the Ancient#Verdeloth der Uralte#Legendäre Kreatur — Baumhirte#Bonus {X} #(Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#Alle anderen Baumhirten und Saprolinge erhalten +1/+1.\nWenn Verdeloth der Uralte ins Spiel kommt, bringe X 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel, falls die Bonuskosten bezahlt wurden. -Thornscape Battlemage#Kampfmagier des Dornenpfads#Kreatur — Elf, Zauberer#Bonus {R} und/oder {W}\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die {R}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls die {W}-Bonuskosten bezahlt wurden. -Thallid#Thallid#Kreatur — Pilzwesen#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. -Spitting Slug#Speischnecke#Kreatur — Schnecke#Immer wenn die Speischnecke blockt oder geblockt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erhält die Speischnecke Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sonst erhalten alle Kreaturen, die die Speischnecke blocken oder von ihr geblockt werden, Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Scragnoth#Skragnoth#Kreatur — Bestie#Der Skragnoth kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau -Krosan Cloudscraper#Krosanischer Wolkenkratzer#Kreatur — Bestie, Mutant#Opfere den Krosanischen Wolkenkratzer zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G}{G} bezahlst.\nMorph {7}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Jolrael, Empress of Beasts#Jolrael, Herrin der Tiere#Legendäre Kreatur — Mensch, Spruchwandler#{2}{G}, {T}, wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges sind alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 3/3 Kreaturen, die auch noch Länder sind. -Hunting Moa#Jagender Moa#Kreatur — Vogel#Echo {2}{G} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nImmer wenn der Jagende Moa ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Hail Storm#Hagelsturm#Spontanzauber#Der Hagelsturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte sowie dir und jeder Kreatur, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. -Gaea's Liege#Gaeas Vasall#Kreatur — Avatar#Stärke und Widerstandskraft von Gaeas Vasall sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst. Solange Gaeas Vasall angreift, sind seine Stärke und Widerstandskraft stattdessen gleich der Anzahl der Wälder, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{T}: Ein Land deiner Wahl wird zu einem Wald, bis Gaeas Vasall das Spiel verlässt. -Craw Giant#Muskelriese#Kreatur — Riese#Verursacht Trampelschaden\nRaserei 2 #(Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur außer der ersten, von der sie geblockt wird.)# -Cockatrice#Wolpertinger#Kreatur — Wolpertinger#Fliegend\nImmer wenn der Wolpertinger eine Kreatur blockt, die keine Mauer ist, oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Call of the Herd#XXRuf der Herde#Hexerei#Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Avoid Fate#Das Schicksal vermeiden#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Aura deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. -Wildfire Emissary#Vorbote des Feuers#Kreatur — Ifrit#Schutz vor Weiß\n{1}{R}: Der Vorbote des Feuers erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Uthden Troll#Uthden-Troll#Kreatur — Troll#{R}: Regeneriere den Uthden-Troll. -Tribal Flames#Stammesflammen#Hexerei#Die Stammesflammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst, ist. -Suq'Ata Lancer#Lanzenträger der Suq'Ata#Kreatur — Mensch, Ritter#Eile\nFlankenangriff #(Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)# -Pandemonium#Pandämonium#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann deren Beherrscher sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen. -Orgg#Orgg#Kreatur — Orgg#Verursacht Trampelschaden\nDer Orgg kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke 3 oder mehr kontrolliert.\nDer Orgg kann Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht blocken. -Orcish Librarian#Orkbibliothekar#Kreatur — Ork#{R}, {T}: Schau dir die obersten acht Karten deiner Bibliothek an. Bestimme vier von ihnen zufällig, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. -Kobold Taskmaster#Koboldscherge#Kreatur — Kobold#Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Goblin Snowman#Goblinschneemann#Kreatur — Goblin#Immer wenn der Goblinschneemann blockt, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug ihm zugefügt und von ihm zugefügt würde.\n{T}: Der Goblinschneemann fügt einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt, 1 Schadenspunkt zu. -Fire Whip#Feuerpeitsche#Verzauberung — Aura#Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“.\nOpfere die Feuerpeitsche: Die Feuerpeitsche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Eron the Relentless#Eron der Unbarmherzige#Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber#Eile\n{R}{R}{R}: Regeneriere Eron den Unbarmherzigen. -Dragonstorm#Drachensturm#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)# -Disintegrate#Zersetzung#Hexerei#Zersetzung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Browbeat#Tyrannisieren#Hexerei#Jeder Gegner darf entscheiden, sich von Tyrannisieren 5 Schadenspunkte zufügen zu lassen. Falls niemand dies tut, zieht ein Spieler deiner Wahl drei Karten. -Avalanche Riders#Lawinenreiter#Kreatur — Mensch, Nomade#Eile\nEcho {3}{R} #(Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)#\nWenn die Lawinenreiter ins Spiel kommen, zerstöre ein Land deiner Wahl. -Withered Wretch#Modernder Verdammter#Kreatur — Zombie, Kleriker#{1}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Undertaker#Bestatter#Kreatur — Mensch, Spruchwandler#{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Undead Warchief#Untoter Kriegshäuptling#Kreatur — Zombie#Zombiezauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. -Uncle Istvan#Onkel Istvan#Kreatur — Mensch#Verhindere allen Schaden, der Onkel Istvan von Kreaturen zugefügt würde. -Twisted Abomination#Verzerrte Scheußlichkeit#Kreatur — Zombie, Mutant#{B}: Regeneriere die Verzerrte Scheußlichkeit.\nSumpfumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Swamp Mosquito#Sumpfmoskito#Kreatur — Insekt#Fliegend\nImmer wenn der Sumpfmoskito angreift und nicht geblockt wird, erhält der verteidigende Spieler eine Giftmarke. #(Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.)# -Stupor#Benommenheit#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. -Soul Collector#Seelensammler#Kreatur — Vampir#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Seelensammler zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.\nMorph {B}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Shadow Guildmage#Magier der Schattengilde#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n{R}, {T}: Der Magier der Schattengilde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu. -Sengir Autocrat#Sengirischer Autokrat#Kreatur — Mensch#Wenn der Sengirische Autokrat ins Spiel kommt, bringe drei 0/1 schwarze Leibeigenenspielsteine ins Spiel.\nWenn der Sengirische Autokrat das Spiel verlässt, entferne alle Leibeigenenspielsteine ganz aus dem Spiel. -Funeral Charm#Amulett des Untergangs#Spontanzauber#Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. -Faceless Butcher#Gesichtsloser Metzler#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Wenn der Gesichtslose Metzler ins Spiel kommt, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn der Gesichtslose Metzler das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Evil Eye of Orms-by-Gore#Böser Betrachter aus Orms-by-Gore#Kreatur — Betrachter#Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, können nicht angreifen.\nDer Böse Betrachter aus Orms-by-Gore kann außer von Mauern nicht geblockt werden. -Dauthi Slayer#Dauthischlächter#Kreatur — Dauthi, Soldat#Irrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)#\nDer Dauthischlächter greift in jedem Zug an, falls möglich. -Darkness#Dunkelheit#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Conspiracy#Verschwörung#Verzauberung#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Verschwörung ins Spiel kommt.\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, sowie alle Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben den bestimmten Kreaturentyp. -Whispers of the Muse#Eingebungen der Musen#Spontanzauber#Rückkauf {5} #(Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)#\nZiehe eine Karte. -Voidmage Prodigy#Nichtigmacher-Naturtalent#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}{U}, opfere einen Zauberer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nMorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Unstable Mutation#Instabile Mutation#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nLege zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur eine -1/-1-Marke auf die Kreatur. -Stormscape Familiar#Vertrauter des Sturmpfads#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWeiße Zauber und schwarze Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. -Sindbad#Sindbad der Seefahrer#Kreatur — Mensch#{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. -Psionic Blast#Psionischer Strahl#Spontanzauber#Der Psionische Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. -Prodigal Sorcerer#Abtrünniger Zauberer#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Der Abtrünnige Zauberer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Pirate Ship#Piratenschiff#Kreatur — Mensch, Pirat#Das Piratenschiff kann nicht angreifen, solange der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{T}: Das Piratenschiff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere das Piratenschiff, wenn du keine Inseln kontrollierst. -Ovinomancer#Hammelpriester#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Hammelpriester ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht drei Standardländer, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.\n{T}, bringe den Hammelpriester auf die Hand seines Besitzers zurück: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 0/1 grünen Schafspielstein ins Spiel. -Mistform Ultimus#Nebelgestalt-Ultimus#Legendäre Kreatur — Illusion#Der Nebelgestalt-Ultimus hat jeden möglichen Kreaturentyp #(selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist)#. -Merfolk Assassin#Meuchelnder Meermann#Kreatur — Meervolk, Assassine#{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Inseltarnung. -Lord of Atlantis#Herrscher von Atlantis#Kreatur — Meervolk, Herrscher#Anderes Meervolk erhält +1/+1 und Inseltarnung. -Leviathan#Leviathan#Kreatur — Leviathan#Verursacht TrampelschadenDer Leviathan kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du zwei Inseln opfern. Falls du dies tust, enttappe den Leviathan.\nDer Leviathan kann nicht angreifen, falls du nicht zwei Inseln opferst. -Giant Oyster#Riesenauster#Kreatur — Auster#Du kannst bestimmen, die Riesenauster während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Solange die Riesenauster getappt bleibt, enttappt eine getappte Kreatur deiner Wahl nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Lege zu Beginn jedes deiner Ziehsegmente eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. Wenn die Riesenauster das Spiel verlässt oder enttappt wird, entferne alle -1/-1-Marken von der Kreatur. -Ghost Ship#Geisterschiff#Kreatur — Geist#Fliegend\n{U}{U}{U}: Regeneriere das Geisterschiff. -Flying Men#Fliegende Männer#Kreatur — Mensch#Fliegend -Dandân#Dandân#Kreatur — Fisch#Der Dandân kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nOpfere den Dandân, wenn du keine Insel kontrollierst. -Witch Hunter#Hexenjäger#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Der Hexenjäger fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{W}{W}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Valor#XXDie Tapferkeit#Kreatur — Inkarnation#Erstschlag\nSolange die Tapferkeit in deinem Friedhof ist und du eine Ebene kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag. -Squire#Junker#Kreatur — Mensch, Soldat# -Soltari Priest#Soltarischer Priester#Kreatur — Soltari, Kleriker#Schutz vor Rot\nIrrealität #(Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)# -Resurrection#Wiederauferstehung#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Moorish Cavalry#Maurische Reiterei#Kreatur — Mensch, Ritter#Verursacht Trampelschaden -Icatian Javelineers#Icatianische Speerschleuderer#Kreatur — Mensch, Soldat#Die Icatianischen Speerschleuderer kommen mit 1 Speermarke ins Spiel.\n{T}, entferne eine Speermarke von den Icatianischen Speerschleuderern: Die Icatianischen Speerschleuderer fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Honorable Passage#Ehrenvoller Ausweg#Spontanzauber#Sobald eine Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden aus einer roten Quelle verhindert wird, fügt der Ehrenvolle Ausweg dem Beherrscher der Quelle Schadenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte zu. -Essence Sliver#Lebenssaftremasuri#Kreatur — Remasuri#Immer wenn ein Remasuri Schaden zufügt, erhält sein Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Enduring Renewal#Ständige Erneuerung#Verzauberung#Spiele mit offenen Karten.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, zeige stattdessen die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe sie auf deine Hand zurück. -Defiant Vanguard#Trotzende Vorhut#Kreatur — Mensch, Rebell#Wenn die Trotzende Vorhut blockt, zerstöre sie und alle Kreaturen, die von ihr geblockt wurden, am Ende des Kampfes.\n{5}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Consecrate Land#Landweihe#Verzauberung — Aura#Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist unzerstörbar und kann nicht von anderen Auren verzaubert werden. -Celestial Dawn#Göttliches Erwachen#Verzauberung#Alle Länder, die du kontrollierst, sind Ebenen.\nAlle Karten #(außer Ländern)#, die du besitzt und die nicht im Spiel sind sowie alle Zaubersprüche, die du kontrollierst, und alle bleibenden Karten #(außer Ländern)#, die du kontrollierst, sind weiß.\nDu kannst weißes Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. Du kannst anderes Mana nur ausgeben, als wäre es farbloses Mana. -Auratog#Auratog#Kreatur — Atog#Opfere eine Verzauberung: Der Auratog erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Akroma, Angel of Wrath#Akroma, Engel des Zorns#Legendäre Kreatur — Engel#Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot -Whalebone Glider#Walknochengleiter## -Skull Catapult#Schädelkatapult## -Barbed Sextant#Gezackter Sextant## -Arcum's Weathervane#Arcums Wetterfahne## -Wings of Aesthir#Schwingen des Aesthir## -Giant Trap Door Spider#Riesige Falltürspinne## -Woolly Mammoths#Wollmammut## -Tinder Wall#Zundermauer## -Aurochs#Auerochse## -Orcish Lumberjack#Orkholzfäller## -Orcish Healer#Orkheiler## -Soul Burn#Seelenfeuer## -Legions of Lim-Dûl#Lim-Dûls Legionen## -Kjeldoran Dead#Tote aus Kjeldor## -Gangrenous Zombies#Blutlose Zombies## -Drift of the Dead#Todesdrift## -Dark Ritual#Schwarzer Ritus## -Dark Banishing#Dunkle Verbannung## -Ashen Ghoul#Aschfahler Ghoul## -Zuran Spellcaster#Zuranischer Zaubermeister## -Snow Devil#Schneeteufel## -Deadly Insect#Killerinsekten## -Bounty of the Hunt#Jagdbeute## -Mistfolk#Nebelvolk## -Iceberg#Eisberg## -Gorilla Shaman#Gorillaschamane## -Death Spark#Todesfunke## -Essence Flare#Auflodernde Macht## -Binding Grasp#Requirierung## -Phantasmal Fiend#Traumunhold## -Insidious Bookworms#Heimtückische Bücherwürmer## -Casting of Bones#Knochenorakel## -Balduvian Dead#Tote aus Balduvia## -Viscerid Drone#Visceridendrohne## -Storm Elemental#Sturmelementar## -Kjeldoran Elite Guard#Kjeldoranische Elitewache## -Lat-Nam's Legacy#Lat-Nams Erbe## -Browse#Durchstöbern## -Scars of the Veteran#Narben des Veteranen## -Reinforcements#Verstärkungen## -Kjeldoran Pride#Kjeldors Stolz## -Kjeldoran Home Guard#Kjeldoranische Bürgerwehr## -Tresserhorn Sinks#Tresserhorn-Senke#Verschneites Land#Die Tresserhorn-Senke kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Scrying Sheets#Eishöhle der Hellsicht#Verschneites Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Mouth of Ronom#Mündung des Ronomgletschers#Verschneites Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{S}, {T}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Highland Weald#Offenes Hochland#Verschneites Land#Das Offene Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Frost Marsh#Frostmarschen#Verschneites Land#Die Frostmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Dark Depths#Dunkle Tiefen#Legendäres verschneites Land#Dunkle Tiefen kommen mit zehn Eismarken ins Spiel.\n{3}: Entferne eine Eismarke von den Dunklen Tiefen.\nWenn auf den Dunklen Tiefen keine Eismarken liegen, opfere sie. Falls du dies tust, bringe einen unzerstörbaren legendären 20/20 schwarzen Avatarspielstein mit Flugfähigkeit namens Marit Lage ins Spiel. -Boreal Shelf#Borealer Sockel#Verschneites Land#Der Boreale Sockel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Arctic Flats#Arktisches Flachland#Verschneites Land#Das Arktische Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Thrumming Stone#Klimperstein#Legendäres Artefakt#Zaubersprüche, die du kontrollierst, haben Wallung 4. #(Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)# -Phyrexian Soulgorger#Phyrexianischer Seelenverschlinger#Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt#Kumulative Versorgung Opfere eine Kreatur. #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)# -Phyrexian Snowcrusher#Phyrexianischer Schneepflug#Verschneite Artefaktkreatur — Juggernaut#Der Phyrexianische Schneepflug greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{S}: Der Phyrexianische Schneepflug erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Phyrexian Ironfoot#Phyrexianischer Eisenfuß#Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt#Der Phyrexianische Eisenfuß enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{1}{S}: Enttappe den Phyrexianischen Eisenfuß. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Mishra's Bauble#Mishras Brosche#Artefakt#{T}, opfere Mishras Brosche: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. -Jester's Scepter#Narrenszepter#Artefakt#Wenn das Narrenszepter ins Spiel kommt, entferne die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karten anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt sind.\n{2}, {T}, lege eine Karte, die durch das Narrenszepter ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er denselben Namen wie diese Karte hat. -Zur the Enchanter#Zur der Verzauberer#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Vanish into Memory#Ins Gedächtnis verschwinden#Spontanzauber#Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Bringe zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, wirf so viele Karten ab, wie ihre Widerstandskraft beträgt. -Tamanoa#Tamanoa#Kreatur — Geist#Immer wenn eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, Schaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. -Garza Zol, Plague Queen#Garza Zol, Seuchenkönigin#Legendäre Kreatur — Vampir#Fliegend, Eile\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch Garza Zol, Seuchenkönigin Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Garza Zol.\nImmer wenn Garza Zol einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Diamond Faerie#Diamantfee#Verschneite Kreatur — Feenwesen#Fliegend\n{1}{S}: Verschneite Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Blizzard Specter#Blizzardgespenst#Verschneite Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Blizzardgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines Dieser Spieler bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, oder dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Surging Might#Wogende Macht#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWallung 4 #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)# -Steam Spitter#Dampfspucker#Kreatur — Spinne#Der Dampfspucker kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{R}: Der Dampfspucker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Sound the Call#Tönender Ruf#Hexerei#Bringe einen 1/1 grünen Wolfspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte namens Tönender Ruf in allen Friedhöfen“ ins Spiel. -Simian Brawler#Affenraufbold#Kreatur — Menschenaffe, Krieger#Wirf ein Land aus deiner Hand ab: Der Affenraufbold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Sheltering Ancient#Schützender Baumältester#Kreatur — Baumhirte#Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)# -Shape of the Wiitigo#Gestalt des Wiitigo#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die Gestalt des Wiitigo ins Spiel kommt, lege sechs +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegments angegriffen oder geblockt hat. Entferne anderenfalls eine +1/+1-Marke von ihr. -Ronom Hulk#Ronom-Moloch#Kreatur — Bestie#Schutz vor Verschneitem\nKumulative Versorgung {1} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)# -Rimehorn Aurochs#Reifhorn-Auerochse#Verschneite Kreatur — Auerochse#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Reifhorn-Auerochse angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.\n{2}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Resize#Größenanpassung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBergung {1}{G} #(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)# -Panglacial Wurm#Gletscherüberspannender Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWährend du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherüberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen. -Mystic Melting#Mystische Schmelze#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. -Martyr of Spores#Märtyrerin der Sporen#Kreatur — Mensch, Schamane#{1}, zeige X grüne Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Sporen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. -Into the North#Ab in den Norden#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einem verschneiten Land und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Hibernation's End#Ende des Winterschlafs#Verzauberung#Kumulative Versorgung {1}\nImmer wenn du die kumulativen Versorgungskosten von Ende des Winterschlafs bezahlst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Altersmarken auf Ende des Winterschlafs sind, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Frostweb Spider#Frostnetz-Spinne#Verschneite Kreatur — Spinne#Die Frostnetz-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Frostnetz-Spinne eine Kreatur mit Flugfähigkeit blockt, lege am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke auf die Frostnetz-Spinne. -Freyalise's Radiance#Freyalises Ausstrahlung#Verzauberung#Kumulative Versorgung {2} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nVerschneite bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. -Bull Aurochs#Auerochsenbulle#Kreatur — Auerochse#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Auerochsenbulle angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen. -Boreal Druid#Borealis-Druide#Verschneite Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Boreal Centaur#Borealis-Zentaur#Verschneite Kreatur — Zentaur, Krieger#{S}: Der Borealis-Zentaur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Aurochs Herd#Aurochsenherde#Kreatur — Auerochse#Verursacht Trampelschaden\nWenn die Auerochsenherde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Auerochsenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn die Auerochsenherde angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen. -Arctic Nishoba#Arktischer Nishoba#Kreatur — Katze, Krieger#Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {G} oder {W} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nWenn der Arktische Nishoba aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm dazu. -Allosaurus Rider#Allosaurusreiter#Kreatur — Elf, Krieger#Du kannst zwei grüne Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Allosaurusreiters zu bezahlen.\nStärke und Widerstandskraft des Allosaurusreiters sind 1 plus der Anzahl der Länder, die du kontrollierst. -Thermopod#Thermopod#Verschneite Kreatur — Schnecke#{S}: Der Thermopod erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)#\nOpfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorat um {R}. -Surging Flame#Wogende Flammen#Spontanzauber#Wallung 4 #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)#\nWogende Flammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Stalking Yeti#Pirschender Yeti#Verschneite Kreatur — Yeti#Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, und diese Kreatur fügt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n{2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Skred#Schneerutsch#Spontanzauber#Der Schneerutsch fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. -Rite of Flame#Flammenritus#Hexerei#Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R} und erhöhe dann deinen Manavorrat um {R} für alle Karten namens Flammenritus in allen Friedhöfen. -Rimescale Dragon#Reifschuppen-Drache#Verschneite Kreatur — Drache#Fliegend\n{2}{S}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Eismarke auf sie. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)#\nKreaturen mit Eismarken enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. -Orcish Bloodpainter#Blutmaler-Ork#Kreatur — Ork, Schamane#{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutmaler-Ork fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu. -Ohran Yeti#Ohranyeti#Verschneite Kreatur — Yeti#{2} {S}: Eine verschneite Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Martyr of Ashes#Märtyrerin der Asche#Kreatur — Mensch, Schamane#{2}, zeige X rote Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Asche: Die Märtyrerin der Asche fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. -Magmatic Core#Magmakern#Verzauberung#Kumulative Versorgung {1} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nAm Ende deines Zuges fügt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist. -Lovisa Coldeyes#Lovisa Coldeyes#Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher#Barbaren, Krieger und Berserker erhalten +2/+2 und haben Eile. -Lightning Storm#Blitzsturm#Spontanzauber#Der Blitzsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist.\nWirf ein Land aus deiner Hand ab: Lege zwei Ladungsmarken auf den Blitzsturm. Du kannst ein neues Ziel für ihn bestimmen. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur, falls sich der Blitzsturm auf dem Stapel befindet. -Lightning Serpent#Blitzschlange#Kreatur — Elementar, Schlange#Verursacht Trampelschaden, EileDie Blitzschlange kommt mit X +1/+0-Marken ins Spiel.\nOpfere die Blitzschlange am Ende des Zuges. -Karplusan Wolverine#Karplusanischer Vielfraß#Verschneite Kreatur — Bestie#Immer wenn der Karplusanische Vielfraß geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Karplusan Minotaur#Karplusanischer Minotaurus#Kreatur — Minotaurus, Krieger#Kumulative Versorgung Wirf eine Münze.\nImmer wenn du einen Münzwurf gewinnst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Münzwurf verlierst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler der Wahl eines Gegners 1 Schadenspunkt zu. -Icefall#Eisrutsch#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nBergung {R}{R} #(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)# -Greater Stone Spirit#Großer Steingeist#Kreatur — Elementarwesen, Geist#Der Große Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.\n{2}{R}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges“. -Goblin Rimerunner#Goblin-Reifläufer#Verschneite Kreatur — Goblin, Krieger#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{S}: Der Goblin-Reifläufer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Goblin Furrier#Goblin-Pelzhändler#Kreatur — Goblin, Krieger#Verhindere allen Schaden, den der Goblin-Pelzhändler verschneiten Kreaturen zufügen würde. -Fury of the Horde#Wut der Horde#Hexerei#Du kannst zwei rote Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Wut der Horde zu bezahlen.\nEnttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. -Earthen Goo#Erdiger Schlamm#Kreatur — Schlammwesen#Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {R} oder {G} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nDer Erdige Schlamm erhält +1/+1 für jede Altersmarke auf ihm. -Braid of Fire#Tressen aus Feuer#Verzauberung#Kumulative Versorgung Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)# -Balduvian Warlord#Balduvianischer Kriegsfürst#Kreatur — Mensch, Barbar#{T}: Entferne eine blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. Kreaturen, die von ihr und keiner anderen Kreatur sonst geblockt wurden, gelten jetzt nicht mehr als geblockt. Dann blockt sie eine angreifende Kreatur, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während des Blocker-deklarieren-Segments. -Balduvian Rage#Balduvianischer Zorn#Spontanzauber#Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. -Zombie Musher#Zombie-Hundeschlittenführer#Verschneite Kreatur — Zombie#Tarnung in verschneiten Ländern\n{S}: Regeneriere den Zombie-Hundeschlittenführer. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Void Maw#Maul der Leere#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nFalls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.\nLege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Tresserhorn Skyknight#Tresserhorn-Himmelsritter#Kreatur — Zombie, Ritter#Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Erstschlag zugefügt würde. -Surging Dementia#Wogender Wahn#Hexerei#Wallung 4 #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)#\nEin Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. -Stromgald Crusader#Stromgald-Kreuzritter#Kreatur — Zombie, Ritter#Schutz vor Weiß\n{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Soul Spike#Seelendorn#Spontanzauber#Du kannst zwei schwarze Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Seelendorns zu bezahlen.\nDer Seelendorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Rimebound Dead#Reifgebundene Tote#Verschneite Kreatur — Skelett#{S}: Regeneriere die Reifgebundenen Toten. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Rime Transfusion#Reiftransfusion#Verschneite Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{S}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von verschneiten Kreaturen geblockt werden“. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Phyrexian Etchings#Phyrexianische Einkerbungen#Verzauberung#Kumulative Versorgung {B} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nZiehe am Ende deines Zuges eine Karte für jede Altersmarke auf den Phyrexianischen Einkerbungen.\nWenn die Phyrexianischen Einkerbungen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihnen. -Phobian Phantasm#Phobisches Traumwesen#Kreatur — Illusion#Fliegend, verursacht Furcht\nKumulative Versorgung {B} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)# -Martyr of Bones#Märtyrerin der Knochen#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}, zeige X schwarze Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Knochen: Entferne bis zu X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Krovikan Scoundrel#Krovikanischer Halunke#Kreatur — Mensch, Räuber# -Krovikan Rot#Krovikanische Fäule#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\nBergung {1}{B}{B} #(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)# -Herald of Leshrac#Leshracs Herold#Kreatur — Avatar#Fliegend\nKumulative Versorgung Übernimm die Kontrolle über ein Land, das du nicht kontrollierst.\nLeshracs Herold erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, das du aber nicht besitzt.\nWenn Leshracs Herold das Spiel verlässt, erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle Länder, die er besitzt und die du kontrollierst. -Haakon, Stromgald Scourge#Haakon, Geißel von Stromgald#Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter#Du kannst Haakon, Geißel von Stromgald, nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders.\nSo lange Haakon im Spiel ist, kannst du Ritterkarten aus deinem Friedhof spielen.\nWenn Haakon aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte. -Gutless Ghoul#Feiger Ghul#Verschneite Kreatur — Zombie#{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Gristle Grinner#Grinsender Knorpelfresser#Kreatur — Zombie#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Grinsender Knorpelfresser +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Grim Harvest#Grimmige Ernte#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBergung {2}{B} #(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)# -Garza's Assassin#Garzas Meuchelmörder#Kreatur — Mensch, Assassine#Opfere Garzas Meuchelmörder: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nBergung Bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte #(aufgerundet)#. #(Wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du die Hälfte deiner Lebenspunkte #(aufgerundet)# bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)# -Feast of Flesh#Fest des Fleisches#Hexerei#Das Fest des Fleisches fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Fest des Fleisches in allen Friedhöfen ist. -Disciple of Tevesh Szat#Apostel von Tevesh Szat#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere den Apostel von Tevesh Szat: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-6 bis zum Ende des Zuges. -Chilling Shade#Schatten der Eiseskälte#Verschneite Kreatur — Schatten#Fliegend\n{S}: Der Schatten der Eiseskälte erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Chill to the Bone#Kalt bis auf die Knochen#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtverschneite Kreatur deiner Wahl. -Balduvian Fallen#Balduvianische Gefallenen#Kreatur — Zombie#Kumulative Versorgung {1} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nImmer wenn die kumulative Versorgung der Balduvianischen Gefallenen bezahlt wird, erhalten sie für jedes {B} oder {R}, das auf diese Weise bezahlt wurde, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Vexing Sphinx#Lästige Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\nKumulative Versorgung Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nWenn die Lästige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jede Altersmarke auf ihr eine Karte. -Thermal Flux#Thermalfluktuation#Spontanzauber#Bestimme eines Eine nichtverschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verschneit; oder eine verschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges nicht mehr verschneit.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. -Survivor of the Unseen#Überlebender der Unsichtbaren#Kreatur — Mensch, Zauberer#Kumulative Versorgung {2} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\n{T}: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. -Surging Aether#Wogender Äther#Spontanzauber#Wallung 4 #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)#\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Rune Snag#Umschlingende Rune#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {2} plus zusätzlich {2} für jede Karte namens Umschlingende Rune in allen Friedhöfen bezahlt. -Ronom Serpent#Ronom-Riesenschlange#Verschneite Kreatur — Schlange#Die Ronom-Riesenschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler kein verschneites Land kontrolliert.\nWenn du keine verschneiten Länder kontrollierst, opfere die Ronom-Riesenschlange. -Rimewind Taskmage#Raureif-Auftragsmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}, {T}: Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. -Rimewind Cryomancer#Raureif-Kryomagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)# -Rimefeather Owl#Reiffedereule#Verschneite Kreatur — Vogel#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Reiffedereule sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten im Spiel.\n{1}{S}: Lege eine Eismarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\nBleibende Karten mit Eismarken gelten als verschneit. -Martyr of Frost#Märtyrerin des Frosts#Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}, zeige X blaue Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Frosts: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {X} bezahlt. -Krovikan Whispers#Krovikanisches Flüstern#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {U} oder {B}\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn das Krovikanisches Flüstern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm. -Krovikan Mist#Krovikanischer Nebel#Kreatur — Illusion#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Krovikanischen Nebels sind gleich der Anzahl an Illusionen im Spiel. -Jokulmorder#Jokulmorder#Kreatur — Leviathan#Verursacht Trampelschaden\nJokulmorder kommt getappt ins Spiel.\nWenn Jokulmorder ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht fünf Länder opferst.\nJokulmorder enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du eine Insel ausspielst, kannst du Jokulmorder enttappen. -Heidar, Rimewind Master#Heidar, Meister des Raureifs#Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer#{2}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. -Frozen Solid#Eingefroren#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.Wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. -Frost Raptor#Frostraptor#Verschneite Kreatur — Vogel#Fliegend\n{S}{S}: Der Frostraptor kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Drelnoch#Drelnoch#Kreatur — Yeti, Mutant#Immer wenn der Drelnoch geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen. -Counterbalance#Gegengewicht#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat. -Controvert#Bestreiten#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nBergung {2}{U}{U} #(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)# -Commandeer#Einziehen#Spontanzauber#Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Einziehen zu bezahlen.\nÜbernimm die Kontrolle über einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. #(Ist dieser Zauberspruch ein Artefakt oder eine Verzauberung, kommt die bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.)# -Balduvian Frostwaker#Balduvianischer Frostrufer#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}, {T}: Ein verschneites Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 blauen Elementarkreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land. -Arcum Dagsson#Arcum Dagsson#Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker#{T}: Der Beherrscher einer Artefaktkreatur deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler kann seine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, die keine Kreatur ist, durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. -Adarkar Windform#Adarkarwindgestalt#Verschneite Kreatur — Illusion#Fliegend\n{1}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Woolly Razorback#Wollwildschwein#Kreatur — Bestie#Das Wollwildschwein kommen mit drei Eismarken ins Spiel.\nSolange das Wollwildschwein mindestens eine Eismarke hat, hat es die Verteidigerfähigkeit und aller Kampfschaden, der ihm zugefügt würde, wird verhindert.\nImmer wenn das Wollwildschwein blockt, entferne eine Eismarke von ihm. -White Shield Crusader#Kreuzritter des Weißen Schildes#Kreatur — Mensch, Ritter#Schutz vor Schwarz\n{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Wall of Shards#Scherbenmauer#Verschneite Kreatur — Mauer#Verteidiger, Fliegend\nKumulative Versorgung Ein Gegner erhält 1 Lebenspunkte dazu. #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)# -Ursine Fylgja#Bären-Fylgja#Kreatur — Geist, Bär#Die Bären-Fylgja kommt mit vier Heilmarken ins Spiel.\nEntferne eine Heilmarke von der Bären-Fylgja: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug der Bären-Fylgja zugefügt würde.\n{2}{W}: Lege eine Heilmarke auf die Bären-Fylgja. -Swift Maneuver#Flinkes Manöver#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. -Surging Sentinels#Wogender Wachposten#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag\nWallung 4 #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)# -Sunscour#Säubernde Sonne#Hexerei#Du kannst zwei weiße Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Säubernden Sonne zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen. -Sun's Bounty#Beute der Sonne#Spontanzauber#Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nBergung {1}{W} #(Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.)# -Squall Drifter#Böentreiber#Verschneite Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Ronom Unicorn#Ronom-Einhorn#Kreatur — Einhorn#Opfere das Ronom-Einhorn: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Martyr of Sands#Märtyrerin des Sands#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}, zeige X weiße Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Sands: Du erhältst dreimal X Lebenspunkte dazu. -Kjeldoran War Cry#Kjeldoranischer Schlachtruf#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Kjeldoranischer Schlachtruf in allen Friedhöfen ist. -Kjeldoran Outrider#Kjeldoranischer Vorreiter#Kreatur — Mensch, Soldat#{W}: Der Kjeldoranische Vorreiter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Kjeldoran Javelineer#Kjeldoranischer Speerträger#Kreatur — Mensch, Soldat#Kumulative Versorgung {1} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\n{T}: Der Kjeldoranische Speerträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Altersmarken auf dem Kjeldoranischen Speerträger zu. -Kjeldoran Gargoyle#Kjeldoranische Gargoyle#Kreatur — Gargoyle#Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn die Kjeldoranische Gargoyle Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Jötun Owl Keeper#Jötun-Eulenhüter#Kreatur — Riese#Kumulative Versorgung {W} oder {U} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)#\nWenn der Jötun-Eulenhüter aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Altersmarke auf ihm einen 1/1 weißen Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Glacial Plating#Gletscherüberzug#Verschneite Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {S} #(Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 für jede Altersmarke auf dem Gletscherüberzug. -Gelid Shackles#Eisige Fesseln#Verschneite Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.\n{S}: Die verzauberte Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Verteidigungsfähigkeit. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Darien, King of Kjeldor#Darien, König von Kjeldor#Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher#Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du genauso viele 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel bringen. -Cover of Winter#Winterliche Bedeckung#Verschneite Verzauberung#Kumulative Versorgung {S} #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)#\nWürde eine Kreatur dir und/oder einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügen, verhindere X dieser Schadenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Altersmarken auf der Winterlichen Bedeckung ist.\n{S}: Lege eine Altersmarke auf die Winterliche Bedeckung. -Boreal Griffin#Borealis-Greif#Verschneite Kreatur — Greif#Fliegend\n{S}: Der Borealis-Greif erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. #({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)# -Rix Maadi, Dungeon Palace#Rix Maadi, Palast aus Kerkern#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{B}{R}, {T}: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Prahv, Spires of Order#Prahv, die Türme des Rechts#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{W}{U}, {T}: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. -Pillar of the Paruns#Säule der Paruns#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen mehrfarbigen Zauberspruch zu spielen. -Walking Archive#Wanderndes Archiv#Artefaktkreatur — Golem#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nDas Wandernde Archiv kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zieht dieser Spieler für jede +1/+1-Marke auf dem Wandernden Archiv eine Karte.\n{2}{W}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Wandernde Archiv. -Transguild Courier#Kurier zwischen den Gilden#Artefaktkreatur — Golem#Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben #(selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist)#. -Skullmead Cauldron#Schädelmet-Kessel#Artefakt#{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkte dazu.\n{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Rakdos Riteknife#Rakdos-Ritualmesser#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser und hat „{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Blutmarke auf das Rakdos-Ritualmesser.“\n{B}{R}, opfere das Rakdos-Ritualmesser: Ein Spieler deiner Wahl opfert für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser eine bleibende Karte.\nAusrüsten {2} -Muse Vessel#Grübelgefäß#Artefakt#{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{1}: Bestimme eine Karte, die mit dem Grübelgefäß ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. -Magewright's Stone#Stein der Zauberwerker#Artefakt#{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die eine aktivierte Fähigkeit mit {T} in ihren Kosten hat. -Evolution Vat#Evolutionsbottich#Artefakt#{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine +1/+1-Marke auf sie. Bis zum Ende des Zuges hat diese Kreatur „{2}{G}{U}: Verdoppele die Anzahl an +1/+1-Marken auf dieser Kreatur.“ -Bronze Bombshell#Bronzene Sexbombe#Artefaktkreatur — Konstrukt#Wenn ein anderer Spieler als der Besitzer der Bronzenen Sexbombe sie kontrolliert, opfert dieser Spieler sie. Falls der Spieler dies tut, fügt die Bronzene Sexbombe ihm 7 Schadenspunkte zu. -Supply#Supply#Hexerei#Bringe X 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. -Demand#Demand#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer mehrfarbigen Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Research#Research#Spontanzauber#Bestimme bis zu vier Karten außerhalb des Spiels, die du besitzt, und mische sie in deine Bibliothek. -Development#Development#Spontanzauber#Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein ins Spiel, falls dir nicht ein Gegner gestattet, eine Karte zu ziehen. Wiederhole diesen Vorgang noch zwei Mal. -Pure#Pure#Hexerei#Zerstöre eine mehrfarbige bleibende Karte deiner Wahl. -Simple#Simple#Hexerei#Zerstöre alle Auren und Ausrüstungen. -Odds#Odds#Spontanzauber#Wirf eine Münze. Neutralisiere bei „Kopf“ einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Kopiere bei „Zahl“ diesen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Ends#Ends#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert zwei angreifende Kreaturen. -Hit#Hit#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt oder eine Kreatur. Der Zusammenprall fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte zu. -Run#Run#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Hide#Hide#Spontanzauber#Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Seek#Seek#Spontanzauber#Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Crime#Crime#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Punishment#Punishment#Hexerei#Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen mit umgewandelten Manakosten von X. -Bound#Bound#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel. -Determined#Determined#Spontanzauber#Andere Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. -Simic Guildmage#Simic-Gildenmagier#Kreatur — Elf, Zauberer##({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)#\n{1}{G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.\n{1}{U}: Lege eine Aura deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, an eine andere bleibende Karte an, die denselben Beherrscher hat. -Shielding Plax#Beschützendes Plax#Verzauberung — Aura##({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)#\nKreaturenverzauberung\nWenn das Beschützende Plax ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. -Minister of Impediments#Minister für Hindernisse#Kreatur — Mensch, Berater##({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)#\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Vigean Intuition#Vigische Intuition#Spontanzauber#Bestimme einen Kartentyp und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Karten des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. #(Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)# -Vigean Hydropon#Vigische Hydrokultur#Kreatur — Pflanze, Mutant#Pfropfen 5 #(Diese Kreatur kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\nDie Vigische Hydrokultur kann nicht angreifen oder blocken. -Twinstrike#Paarschlag#Spontanzauber#Paarschlag fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit Zerstöre stattdessen diese Kreaturen, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. -Swift Silence#Plötzliche Ruhe#Spontanzauber#Neutralisiere alle anderen Zaubersprüche. Ziehe für jeden Zauberspruch, der auf diese Art neutralisiert wurde, eine Karte. -Rakdos Ickspitter#Rakdos-Schleimspeier#Kreatur — Thrull#{T}: Der Rakdos-Schleimspeier fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und der Beherrscher dieser Kreatur verliert 1 Lebenspunkt. -Rakdos Augermage#Rakdos-Bohrmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Erstschlag\n{T}: Zeige die Karten auf deiner Hand offen vor und wirf eine davon ab, die ein Gegner deiner Wahl bestimmt. Dann zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine Karte davon, die du bestimmst, ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Rain of Gore#Blutiger Regen#Verzauberung#Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür sorgt, dass ihr Beherrscher Lebenspunkte dazu erhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte. -Plumes of Peace#Federn des Friedens#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nVorhersage {W}{U}, zeige Federn des Friedens aus deiner Hand offen vor: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. #(Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)# -Palliation Accord#Abmilderungsabkommen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine Schild-Marke auf das Abmilderungsabkommen.\nEntferne eine Schild-Marke vom Abmilderungsabkommen: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. -Pain Magnification#Schmerzvergrößerung#Verzauberung#Immer wenn einem Gegner aus einer einzelnen Quelle 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wirft dieser Spieler eine Karte ab. -Overrule#Überstimmen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Hellhole Rats#Höllenloch-Ratten#Kreatur — Ratte#Eile\nWenn die Höllenloch-Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Die Höllenloch-Ratten fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. -Grand Arbiter Augustin IV#Oberster Schiedsmann Augustin IV#Legendäre Kreatur — Mensch, Berater#Weiße Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nBlaue Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner spielen, kosten beim Ausspielen {1} mehr. -Gobhobbler Rats#Plattschnauzen-Ratten#Kreatur — Ratte#Versessenheit Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0 und „{B}: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten“, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. -Dread Slag#Grauenvolles Schlackewesen#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nDas Grauenvolle Schlackewesen erhält -4/-4 für jede Karte auf deiner Hand. -Cytoshape#Zytoform#Spontanzauber#Bestimme eine nichtlegendäre Kreatur im Spiel. Ein Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie der bestimmten Kreatur. -Azorius Ploy#Azorius-Tricks#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. -Azorius First-Wing#Elite-Geschwader der Azorius#Kreatur — Greif#Fliegend, Schutz vor Verzauberungen -Azorius Aethermage#Azorius-Äthermagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurückgebracht wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Assault Zeppelid#Angriffszeppelid#Kreatur — Bestie#Fliegend, verursacht Trampelschaden -Anthem of Rakdos#Hymne der Rakdos#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0, und die Hymne der Rakdos fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nVersessenheit Solange du keine Karten auf deiner Hand hast, fügen Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würden, dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen doppelt so viel Schadenspunkte zu. -Verdant Eidolon#Sprießendes Eidolon#Kreatur — Geist#{G}, opfere das Sprießende Eidolon: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Spießende Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Utopia Sprawl#Utopia-Ausbreitung#Verzauberung — Aura#Waldverzauberung\nSowie die Utopia-Ausbreitung ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn der verzauberte Wald für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana der bestimmten Farbe. -Thrive#Erstarken#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf jede von X Kreaturen deiner Wahl. -Street Savvy#Kenner der Straßen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann Kreaturen mit Landtarnung blocken, als ob sie diese Fähigkeiten nicht hätten. -Stomp and Howl#Stampfen und Brüllen#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und eine Verzauberung deiner Wahl. -Sprouting Phytohydra#Sprießende Phytohydra#Kreatur — Pflanze, Hydra#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn der Sprießenden Phytohydra Schaden zugefügt wird, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie der Sprießenden Phytohydra ist. -Sporeback Troll#Sporenrücken-Troll#Kreatur — Troll, Mutant#Pfropfen 2 #(Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Simic Ragworm#Simic-Lumpenwurm#Kreatur — Wurm#{U}: Enttappe den Simic-Lumpenwurm. -Simic Initiate#Simic-Lehrling#Kreatur — Mensch, Mutant#Pfropfen 1 #(Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)# -Simic Basilisk#Simic-Basilisk#Kreatur — Basilisk, Mutant#Pfropfen 3 #(Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre jene Kreatur am Ende des Kampfes“. -Might of the Nephilim#Macht der Nephilim#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Flash Foliage#Lebendes Blätterdach#Spontanzauber#Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel, der eine Kreatur deiner Wahl blockt, die dich angreift.\nZiehe eine Karte. -Fertile Imagination#Fruchtbare Vorstellung#Hexerei#Bestimme einen Kartentyp. Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine für jede Karte des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wird, ins Spiel. #(Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)# -Elemental Resonance#Grundlegende Resonanz#Verzauberung — Aura#Bleibende-Karten-Verzauberung\nErhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um Mana in Höhe der Manakosten der verzauberten bleibenden Karte. #(Manakosten schließen die Farben ein. Hat ein Manasymbol mehrere Farben, bestimme eine davon.)# -Cytospawn Shambler#Schlurfender Zytobrüter#Kreatur — Elementarwesen, Mutant#Pfropfen 6 #(Diese Kreatur kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Whiptail Moloch#Peitschende Wüsteneidechse#Kreatur — Eidechse#Wenn die Peitschende Wüsteneidechse ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. -Weight of Spires#Gewicht der Turmspitzen#Spontanzauber#Das Gewicht der Turmspitzen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der Beherrscher dieser Kreatur Nichtstandardländer kontrolliert. -War's Toll#Kosten des Krieges#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, greifen alle Kreaturen an, die dieser Gegner kontrolliert, falls möglich. -Utvara Scalper#Utvara-Skalpsammler#Kreatur — Goblin, Späher#Fliegend\nDer Utvara-Skalpsammler greift in jedem Zug an, falls möglich. -Taste for Mayhem#Vorgeschmack des Chaos#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\nVersessenheit Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+0, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. -Stormscale Anarch#Sturmschuppen-Anarcho#Kreatur — Viashino, Schamane#{2}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fügt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu. -Squealing Devil#Quiekender Teufel#Kreatur — Teufel#Verursacht Furcht\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {B} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen. -Seal of Fire#Siegel des Feuers#Verzauberung#Opfere das Siegel des Feuers: Das Siegel des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Sandstorm Eidolon#Sandsturm-Eidolon#Kreatur — Geist#{R}, opfere das Sandsturm-Eidolon: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Sandsturm-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Psychotic Fury#Psychotischer Zorn#Spontanzauber#Eine mehrfarbige Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.\nZiehe eine Karte. -Ogre Gatecrasher#Oger-Eindringling#Kreatur — Oger, Räuber#Wenn der Oger-Eindringling ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidigerfähigkeit. -Kindle the Carnage#Das Blutbad anheizen#Hexerei#Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du dies tust, fügt Das Blutbad anheizen allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen. -Kill-Suit Cultist#Stachelgewand-Kultist#Kreatur — Goblin, Berserker#Der Stachelgewand-Kultist greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{B}, opfere den Stachelgewand-Kultisten: Zum nächsten Zeitpunkt, zu dem einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zugefügt würde, zerstöre diese Kreatur stattdessen. -Ignorant Bliss#Glück durch Ignoranz#Spontanzauber#Entferne alle Karten aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte. -Gnat Alley Creeper#Mückengassen-Kriecher#Kreatur — Mensch, Räuber#Der Mückengassen-Kriecher kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. -Flaring Flame-Kin#Flackernder Flammensippler#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Solange der Flackernde Flammensippler verzaubert ist, erhält er +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „{R}: Der Flackernde Flammensippler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ -Flame-Kin War Scout#Flammensippen-Kundschafter#Kreatur — Elementarwesen, Späher#Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Flammensippen-Kundschafter. Falls du dies tust, fügt der Flammensippen-Kundschafter dieser Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Vesper Ghoul#Vesperghul#Kreatur — Zombie, Druide#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Unliving Psychopath#Unlebender Psychopath#Kreatur — Zombie, Assassine#{B}: Der Unlebende Psychopath erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger als die Stärke des Unlebenden Psychopathen ist. -Slithering Shade#Glitschiger Schatten#Kreatur — Schatten#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{B}: Der Glitschige Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Glitschige Schatten kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. -Slaughterhouse Bouncer#Schlachthofrausschmeißer#Kreatur — Oger, Krieger#Versessenheit Wenn der Schlachthofrausschmeißer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. -Ratcatcher#Rattenfänger#Kreatur — Oger, Räuber#Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Rattenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Ragamuffyn#Gassenkind#Kreatur — Zombie, Kleriker#Versessenheit {T}, opfere eine Kreatur oder ein Land: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. -Nihilistic Glee#Nihilistische Freude#Verzauberung#{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nVersessenheit {1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. -Nightcreep#Heranschleichende Dunkelheit#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges werden alle Kreaturen schwarz und alle Länder zu Sümpfen. -Nettling Curse#Quälender Fluch#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.\n{1}{R}: Die verzauberte Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. -Infernal Tutor#Höllischer Lehrmeister#Hexerei#Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.\nVersessenheit Hast du keine Karten auf deiner Hand, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. -Entropic Eidolon#Entropie-Eidolon#Kreatur — Geist#{B}, opfere das Entropie-Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Entropie-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Enemy of the Guildpact#Feind des Gildenbunds#Kreatur — Geist#Schutz vor allem Mehrfarbigen -Drekavac#Drekavac#Kreatur — Bestie#Wenn der Drekavac ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Nicht-Kreaturkarte aus deiner Hand abwirfst. -Demon's Jester#Hofnarr des Dämonen#Kreatur — Bold#Fliegend\nVersessenheit Der Hofnarr des Dämonen erhält +2/+1, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. -Delirium Skeins#Stränge des Deliriums#Hexerei#Jeder Spieler wirft drei Karten aus seiner Hand ab. -Brain Pry#Gedanken ausschnüffeln#Hexerei#Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft eine Karte dieses Namens aus seiner Hand ab. Kann er das nicht, ziehe eine Karte. -Bond of Agony#Verbunden im Schmerz#Hexerei#Zahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Verbunden im Schmerz zu spielen.\nAlle anderen Spieler verlieren X Lebenspunkte. -Writ of Passage#Durchreisegenehmigung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kann sie in diesem Zug nicht geblockt werden, falls ihre Stärke 2 oder weniger beträgt.\nVorhersage {1}{U}, zeige die Durchreisegenehmigung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. #(Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)# -Vigean Graftmage#Vigischer Pfropfmagier#Kreatur — Vedalken, Zauberer, Mutant#Pfropfen 2 #(Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{1}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. -Tidespout Tyrant#Strömungstyrann#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Spell Snare#Zauberschlinge#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2. -Silkwing Scout#Seidenflügel-Späher#Kreatur — Feenwesen, Späher#Fliegend\n{G}, opfere den Seidenflügel-Späher: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Psychic Possession#Psychische Besessenheit#Verzauberung — Aura#Gegnerverzauberung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen. -Ocular Halo#Kreis der Augen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Ziehe eine Karte.“\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. -Novijen Sages#Novijen-Weise#Kreatur — Mensch, Berater, Mutant#Pfropfen 4 #(Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. -Helium Squirter#Helium-Verspritzer#Kreatur — Bestie, Mutant#Pfropfen 3 #(Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Govern the Guildless#Lenken der Gildenlosen#Hexerei#Übernimm die Kontrolle über eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\nVorhersage {1}{U}, zeige Lenken der Gildenlosen aus deiner Hand offen vor: Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst. #(Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)# -Enigma Eidolon#Rätselhaftes Eidolon#Kreatur — Geist#{U}, opfere das Rätselhafte Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Rätselhafte Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Cytoplast Manipulator#Zytoplast-Manipulator#Kreatur — Mensch, Zauberer, Mutant#Pfropfen 2 #(Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)#\n{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt. -Wakestone Gargoyle#Wachfels-Gargoyle#Kreatur — Gargoyle#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nFliegend\n{1}{W}: Kreaturen mit Verteidigerfähigkeit, die du kontrollierst, können in diesem Zug angreifen, als ob sie diese Fähigkeit nicht hätten. -Valor Made Real#Wirklicher Heldenmut#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. -Steeling Stance#Eiserne Haltung#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVorhersage {W}, zeige Eiserne Haltung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. #(Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)# -Soulsworn Jury#Jury der Seelen#Kreatur — Geist#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{1}{U}, opfere die Jury der Seelen: Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. -Proper Burial#Anständiges Begräbnis#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Proclamation of Rebirth#Verkündung der Wiedergeburt#Hexerei#Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorhersage {5}{W}, zeige Verkündung der Wiedergeburt aus deiner Hand offen vor: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. #(Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.)# -Mistral Charger#Mistral-Streitross#Kreatur — Pegasus#Fliegend -Haazda Shield Mate#Haazda-Schildkamerad#Kreatur — Mensch, Soldat#Opfere den Haazda-Schildkameraden zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {W}{W} bezahlst.\n{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Haazda Exonerator#Haazda-Entlediger#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}, opfere den Haazda-Entlediger: Zerstöre eine Aura deiner Wahl. -Guardian of the Guildpact#Bewahrer des Gildenbunds#Kreatur — Geist#Schutz vor allem Einfarbigen -Freewind Equenaut#Pfeilschnelle Equidonautin#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#Fliegend\nSolange die Pfeilschnelle Equidonautin verzaubert ist, hat sie „{T}: Die Pfeilschnelle Equidonautin fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ -Carom#Karambolage#Spontanzauber#Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.\nZiehe eine Karte. -Brace for Impact#Vorbereitung auf den Aufprall#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer mehrfarbigen Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. -Blessing of the Nephilim#Segen der Nephilim#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede ihrer Farben. -Beacon Hawk#Signalfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn der Signalfalke einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen.\n{W}: Der Signalfalke erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Aurora Eidolon#Morgenröte-Eidolon#Kreatur — Geist#{W}, opfere das Morgenröte-Eidolon: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Morgenröte-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Orzhova, the Church of Deals#Orzhova, Kirche des Handels#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{W}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Nivix, Aerie of the Firemind#Nivix, Horst des Feuerhirns#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{U}{R}, {T}: Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du diese Karte spielen, falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist. -Moratorium Stone#Moratoriumsstein#Artefakt#{2}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{2}{W}{B}, {T}, opfere den Moratoriumsstein: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel, sowie alle anderen Karten in Friedhöfen, die denselben Namen wie diese Karte haben, und alle bleibenden Karten mit diesem Namen. -Mizzium Transreliquat#Mizzium-Selbstumwandler#Artefakt#{3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.\n{1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. -Gruul War Plow#Gruul-Kriegspflug#Artefakt#Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Der Gruul-Kriegspflug wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Juggernaut-Artefaktkreatur. -Wild Cantor#Wilder Chorist#Kreatur — Mensch, Druide##({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)#\nOpfere den Wilden Choristen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Petrahydrox#Petrahydrox#Kreatur — Seltsamkeit##({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)#\nWenn der Petrahydrox das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, bringe den Petrahydrox auf die Hand seines Besitzers zurück. -Mourning Thrull#Trauerthrull#Kreatur — Thrull##({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)#\nFliegend\nImmer wenn der Trauerthrull Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Izzet Guildmage#Izzet-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer##({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)#\n{2}{U}: Kopiere einen Spontanzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{2}{R}: Kopiere eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Gruul Guildmage#Gruul-Gildenmagier#Kreatur — Mensch, Schamane##({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)#\n{3}{R}, opfere ein Land: Der Gruul-Gildenmagier fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Yore-Tiller Nephilim#Vorzeitausgraber-Nephilim#Kreatur — Nephilim#Immer wenn der Vorzeitausgraber-Nephilim angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. -Wreak Havoc#Verheerung anrichten#Hexerei#Verheerung anrichten kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. -Witch-Maw Nephilim#Hexenmaul-Nephilim#Kreatur — Nephilim#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.\nImmer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist. -Streetbreaker Wurm#Straßenknackerwurm#Kreatur — Wurm# -Souls of the Faultless#Seelen der Untadeligen#Kreatur — Geist#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte. -Skarrgan Skybreaker#Skarrgischer Wolkenfetzer#Kreatur — Riese, Schamane#Blutdurst 3 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)#\n{1}, opfere den Skarrgischen Wolkenfetzer: Der Skarrgische Wolkenfetzer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Schismotivate#Schizomotivation#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. -Leap of Flame#Flammender Sprung#Spontanzauber#Reproduktion {U}{R} #(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)#\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0, Flugfähigkeit und Erstschlag. -Killer Instinct#Killerinstinkt#Verzauberung#Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. -Ink-Treader Nephilim#Tintenspur-Nephilim#Kreatur — Nephilim#Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielt, kopiere diesen Zauber für jede andere Kreatur, die der Zauber als Ziel haben könnte, falls der Tintenspur-Nephilim das einzige Ziel dieses Zauberspruchs ist. Jede dieser Kopien hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. -Goblin Flectomancer#Goblin-Reflektomant#Kreatur — Goblin, Zauberer#Opfere den Goblin-Reflektomant: Du kannst die Ziele eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl ändern. -Dune-Brood Nephilim#Dünenbrüter-Nephilim#Kreatur — Nephilim#Immer wenn der Dünenbrüter-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Sandkreaturspielstein ins Spiel. -Culling Sun#Aussortierende Sonne#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. -Conjurer's Ban#Bann des Beschwörers#Hexerei#Benenne eine Karte. Bis zu deinem nächsten Zug kann die genannte Karte nicht gespielt werden.\nZiehe eine Karte. -Castigate#Geißeln#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. -Burning-Tree Bloodscale#Brandbaum-Blutschuppe#Kreatur — Viashino, Berserker#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\n{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug, falls möglich. -Blind Hunter#Blinder Jäger#Kreatur — Fledermaus#Fliegend\nSpuk #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn der Blinde Jäger ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Agent of Masks#Agent der Masken#Kreatur — Mensch, Berater#Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Wildsize#Groß und wild#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nZiehe eine Karte. -Starved Rusalka#Verhungerte Rusalka#Kreatur — Geist#{G}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Silhana Starfletcher#Silhana-Sternenpfeilmacher#Kreatur — Elf, Druide, Bogenschütze#Sowie der Silhana-Sternenpfeilmacher ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.\nDer Silhana-Sternenpfeilmacher kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. -Primeval Light#Urtümliches Licht#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. -Predatory Focus#Konzentration auf die Beute#Hexerei#Du kannst Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt würden. -Petrified Wood-Kin#Sippe des Versteinerten Holzes#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Die Sippe des Versteinerten Holzes kann nicht neutralisiert werden.\nBlutdurst X #(Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.)#\nSchutz vor Spontanzaubern -Leyline of Lifeforce#Ley-Linie der Lebenskraft#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. -Gruul Scrapper#Gruul-Raufbold#Kreatur — Mensch, Berserker#Wenn der Gruul-Raufbold ins Spiel kommt, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges, falls {R} ausgegeben wurde, um den Gruul-Raufbold zu spielen. -Gruul Nodorog#Gruul-Nodorog#Kreatur — Bestie#{R}: Der Gruul-Nodorog kann in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. -Gristleback#Knorpelrücken#Kreatur — Bestie#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nOpfere den Knorpelrücken: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke des Knorpelrückens dazu. -Ghor-Clan Savage#Ghor-Clan-Wilde#Kreatur — Zentaur, Berserker#Blutdurst 3 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)# -Gatherer of Graces#Sammlerin der Günste#Kreatur — Mensch, Druide#Die Sammlerin der Günste erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +1/+1.\nOpfere eine Aura: Regeneriere die Sammlerin der Günste. -Earth Surge#Aufwallen der Erde#Verzauberung#Alle Länder erhalten +2/+2, solange sie Kreaturen sind. -Dryad Sophisticate#Intellektuelle Dryade#Kreatur — Dryade#Nichtstandardlandtarnung -Crash Landing#Bruchlandung#Spontanzauber#Eine fliegende Kreatur deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Bruchlandung fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, zu. -Bioplasm#Bioplasma#Kreatur — Schlammwesen#Immer wenn das Bioplasma angreift, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhält das Bioplasma +X/+Y bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ganz aus dem Spiel entfernten Kreaturenkarte ist. #(Ein * auf einer Karte, die sich nicht im Spiel befindet, ist 0.)# -Beastmaster's Magemark#Zauberzeichen des Bändigers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +1/+1. -Battering Wurm#Rammender Wurm#Kreatur — Wurm#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nKreaturen, die eine niedrigere Stärke als der Rammende Wurm haben, können ihn nicht blocken. -Tin Street Hooligan#Zinnstraßen-Hooligan#Kreatur — Goblin, Räuber#Wenn der Zinnstraßen-Hooligan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls {G} ausgegeben wurde, um den Zinnstraßen-Hooligan zu spielen. -Siege of Towers#Belagerung durch Türme#Hexerei#Reproduktion {1}{R} #(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)#\nEin Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. -Scorched Rusalka#Verbrannte Rusalka#Kreatur — Geist#{R}, opfere eine Kreatur: Die Verbrannte Rusalka fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Rabble-Rouser#Aufwiegler#Kreatur — Goblin, Schamane#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des Aufwieglers ist. -Parallectric Feedback#Parallelektrische Rückkopplung#Spontanzauber#Parallelektrische Rückkopplung fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zaubers zu. -Living Inferno#Lebendes Inferno#Kreatur — Elementarwesen#{T}: Das Lebende Inferno fügt Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt dem Lebenden Inferno Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Leyline of Lightning#Ley-Linie der Blitze#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Blitze auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Ley-Linie der Blitze einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Hypervolt Grasp#Hochspannungsgriff#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“.\n{1}{U}: Bringe den Hochspannungsgriff auf die Hand seines Besitzers zurück. -Ghor-Clan Bloodscale#Ghor-Clan-Blutschuppe#Kreatur — Viashino, Krieger#Erstschlag\n{3}{G}: Die Ghor-Clan-Blutschuppe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Fencer's Magemark#Zauberzeichen des Fechtmeisters#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag. -Bloodscale Prowler#Blutschuppen-Herumtreiber#Kreatur — Viashino, Krieger#Blutdurst 1 #(Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)# -Smogsteed Rider#Rauchreiter#Kreatur — Mensch, Zauberer#Immer wenn der Rauchreiter angreift, verursacht jede andere angreifende Kreatur bis zum Ende des Zuges Furcht. -Seize the Soul#Beschlagnahme der Seele#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nSpuk\nWenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Sanguine Praetor#Blutrünstiger Prätor#Kreatur — Avatar#{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre alle Kreaturen mit denselben umgewandelten Manakosten wie die geopferte Kreatur. -Revenant Patriarch#Wiedergänger des Patriarchen#Kreatur — Geist#Wenn der Wiedergänger des Patriarchen ins Spiel kommt, übergeht ein Spieler deiner Wahl seine nächste Kampfphase, falls {W} ausgegeben wurde, um den Wiedergänger des Patriarchen zu spielen.\nDer Wiedergänger des Patriarchen kann nicht blocken. -Restless Bones#Rastlose Knochen#Kreatur — Skelett#{3}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Regeneriere die Rastlosen Knochen. -Poisonbelly Ogre#Giftbauch-Oger#Kreatur — Oger, Krieger#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. -Ostiary Thrull#Thrullküster#Kreatur — Thrull#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Orzhov Euthanist#Orzhov-Sterbehelfer#Kreatur — Mensch, Assassine#Spuk #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn der Orzhov-Sterbehelfer ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. -Necromancer's Magemark#Zauberzeichen des Schwarzkünstlers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt würde, bringe sie stattdessen auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Hissing Miasma#Auszischendes Miasma#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur dich angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. -Exhumer Thrull#Exhumierender Thrull#Kreatur — Thrull#Spuk #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn der Exhumierende Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Daggerclaw Imp#Dolchklauenbold#Kreatur — Bold#Fliegend\nDer Dolchklauenbold kann nicht blocken. -Cryptwailing#Gruftgewimmer#Verzauberung#{1}, entferne zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Cry of Contrition#Klagen der Reue#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSpuk #(Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn die Kreatur, bei der das Klagen der Reue spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. -Caustic Rain#Ätzender Regen#Hexerei#Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Abyssal Nocturnus#Unterwelt-Nocturnus#Kreatur — Schrecken#Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, erhält der Unterwelt-Nocturnus +2/+2 und verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges. -Vertigo Spawn#Herumschwirrender Laich#Kreatur — Illusion#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn der Herumschwirrende Laich eine Kreatur blockt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht. -Vacuumelt#Absauger#Hexerei#Reproduktion {2}{U} #(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)#\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Train of Thought#Gedankengang#Hexerei#Reproduktion {1}{U} #(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)#\nZiehe eine Karte. -Torch Drake#Fackelsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\n{1}{R}: Der Fackelsceada erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Stratozeppelid#Stratozeppelid#Kreatur — Bestie#Fliegend\nDer Stratozeppelid kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Sky Swallower#Himmelsverschlinger#Kreatur — Leviathan#Fliegend\nWenn der Himmelsverschlinger ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Runeboggle#Runenwirbel#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. -Mimeofacture#Massennachbau#Hexerei#Reproduktion {3}{U} #(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)#\nBestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Leyline of Singularity#Ley-Linie der Einzigartigkeit#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Einzigartigkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle bleibenden Karten, die keine Länder sind, sind legendär. -Infiltrator's Magemark#Zauberzeichen des Unterwanderers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und können nur von Kreaturen mit der Verteidigerfähigkeit geblockt werden. -Hatching Plans#Brutpläne#Verzauberung#Wenn die Brutpläne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe drei Karten. -Gigadrowse#Massenschlaf#Spontanzauber#Reproduktion {U} #(Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)#\nTappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Frazzle#Ausgelaugtheit#Spontanzauber#Neutralisiere einen nichtblauen Zauberspruch deiner Wahl. -Drowned Rusalka#Ertränkte Rusalka#Kreatur — Geist#{U}, opfere eine Kreatur: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab und ziehe dann eine Karte. -Crystal Seer#Kristallseher#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Wenn der Kristallseher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{4}{U}: Bringe den Kristallseher auf die Hand seines Besitzers zurück. -Aetherplasm#Ätherplasma#Kreatur — Illusion#Immer wenn das Ätherplasma eine Kreatur blockt, kannst du das Ätherplasma auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du das tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, so dass sie diese Kreatur blockt. -Withstand#Standhalten#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. -To Arms!#Zu den Waffen!#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe eine Karte. -Spelltithe Enforcer#Zaubersteuereintreiber#Kreatur — Elefant, Zauberer#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht {1} bezahlt. -Skyrider Trainee#Himmelsreiter-Lehrling#Kreatur — Mensch, Soldat#Solange der Himmelsreiter-Lehrling verzaubert ist, hat er Flugfähigkeit. -Sinstriker's Will#Vermächtnis des Sündenhammers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.“ -Shrieking Grotesque#Grotesker Kreischer#Kreatur — Gargoyle#Fliegend\nWenn der Groteske Kreischer ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab, falls {B} ausgegeben wurde, um den Grotesken Kreischer zu spielen. -Shadow Lance#Schattenlanze#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\n{1}{B}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Order of the Stars#Orden der Sterne#Kreatur — Mensch, Kleriker#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nSowie der Orden der Sterne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDer Orden der Sterne hat Schutz vor der bestimmten Farbe. -Leyline of the Meek#Ley-Linie der Sanftheit#Verzauberung#Falls die Ley-Linie der Sanftheit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle Spielsteine erhalten +1/+1. -Harrier Griffin#Zuschnappender Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl. -Guardian's Magemark#Zauberzeichen des Bewachers#Verzauberung — Aura#Du kannst das Zauberzeichen des Bewachers zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nKreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Graven Dominator#Dominierender Götze#Kreatur — Gargoyle#Fliegend\nSpuk #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn der Dominierende Götze ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, werden alle anderen Kreaturen 1/1 bis zum Ende des Zuges. -Ghostway#Weg der Geister#Spontanzauber#Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreaturen am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. -Droning Bureaucrats#Salbadernde Bürokraten#Kreatur — Mensch, Berater#{X}, {T}: Alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X können in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. -Benediction of Moons#Segen der Monde#Hexerei#Du erhältst für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\nSpuk #(Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu. -Absolver Thrull#Absolutions-Thrull#Kreatur — Thrull, Kleriker#Spuk #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)#\nWenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Duskmantle, House of Shadow#Dämmerhülle, Haus der Schatten#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Voyager Staff#Stab der Reisenden#Artefakt#{2}, opfere den Stab der Reisenden: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Spectral Searchlight#Spektraler Scheinwerfer#Artefakt#{T}: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, die er bestimmt. -Peregrine Mask#Wanderfalkenmaske#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur ist Verteidiger und erhält Flugfähigkeit sowie Erstschlag.\nAusrüsten {2} -Pariah's Shield#Schild der Paria#Artefakt — Ausrüstung#Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der ausgerüsteten Kreatur zugefügt.\nAusrüsten {3} -Nullstone Gargoyle#Annullierstein-Gargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend\nImmer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber. -Leashling#Leinling#Artefaktkreatur — Golem#Lege eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek: Bringe den Leinling auf die Hand seines Besitzers zurück. -Grifter's Blade#Klinge des Gauners#Artefakt — Ausrüstung#Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie Klinge des Gauners kommt ins Spiel und rüstet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} -Glass Golem#Glasgolem#Artefaktkreatur — Golem# -Cyclopean Snare#Zyklopen-Schlinge#Artefakt#{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und bringe dann die Zyklopen-Schlinge auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Crown of Convergence#Krone der Annäherung#Artefakt#Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst und die mit dieser Karte eine Farbe gemeinsam haben, +1/+1.\n{G}{W}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek unter deine Bibliothek. -Cloudstone Curio#Wolkenstein-Kuriosum#Artefakt#Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Artefakt ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die mit ihr einen Typ bleibender Karte gemeinsam hat, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Bottled Cloister#Kloster in der Flasche#Artefakt#Entferne zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments alle durch das Kloster in der Flasche ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte. -Bloodletter Quill#Blutspuckende Feder#Artefakt#{2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt für jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.\n{U}{B}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder. -Shadow of Doubt#Schatten des Zweifels#Spontanzauber##({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)#\nSpieler können in diesem Zug ihre Bibliotheken nicht durchsuchen.\nZiehe eine Karte. -Lurking Informant#Lauernder Informant#Kreatur — Mensch, Räuber##({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)#\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Friedhof dieses Spielers legen. -Gleancrawler#Aufsammelkrabbler#Kreatur — Insekt, Schrecken##({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)#\nVerursacht Trampelschaden\nBringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. -Gaze of the Gorgon#Blick der Gorgo#Spontanzauber##({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)#\nRegeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. -Centaur Safeguard#Zentauren-Sicherheitsdienst#Kreatur — Zentaur, Krieger##({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)#\nWenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. -Boros Recruit#Boros-Rekrut#Kreatur — Goblin, Soldat##({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)#\nErstschlag -Woodwraith Strangler#Würgender Waldwraith#Kreatur — Pflanze, Zombie#Entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneriere den Würgenden Waldwraith. -Woodwraith Corrupter#Korrumpierender Waldwraith#Kreatur — Elementar, Schrecken#{1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und grünen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land. -Twisted Justice#Verdrehtes Recht#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. -Thundersong Trumpeter#Trompeter des Donnerlieds#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. -Sunhome Enforcer#Sonnenheim-Vollstrecker#Kreatur — Riese, Soldat#Immer wenn der Sonnenheim-Vollstrecker Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.\n{1}{R}: Der Sonnenheim-Vollstrecker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Selesnya Sagittars#Selesnija-Sagittare#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Die Selesnija-Sagittare können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.\nDie Selesnija-Sagittare können eine zusätzliche Kreatur blocken. -Seeds of Strength#Samen der Stärke#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Razia's Purification#Razias Läuterung#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. -Rally the Righteous#Sammeln der Gerechten#Spontanzauber#Ausstrahlung Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. Diese Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Psychic Drain#Gedankenentzug#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Phytohydra#Phytohydra#Kreatur — Pflanze, Hydra#Falls der Phytohydra Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. -Perplex#Verblüffen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht alle Karten aus seiner Hand abwirft.\nTransmutation {1}{U}{B} #({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Mindleech Mass#Hirnegelklumpen#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Guardian of Vitu-Ghazi#Wächter von Vitu-Ghazi#Kreatur — Elementarwesen#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nWachsamkeit -Golgari Rotwurm#Golgari-Verrottungswurm#Kreatur — Zombie, Wurm#{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. -Golgari Germination#Golgari-Keimung#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. -Flame-Kin Zealot#Flammensippen-Eiferer#Kreatur — Elementarwesen, Berserker#Wenn der Flammensippen-Eiferer ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Eile. -Drooling Groodion#Sabberndes Groodion#Kreatur — Bestie#{2}{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Dark Heart of the Wood#Dunkles Herz des Waldes#Verzauberung#Opfere einen Wald: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Consult the Necrosages#Rat der Todesweisen#Hexerei#Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. -Congregation at Dawn#Versammlung am Morgen#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Mische deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. -Clutch of the Undercity#Klauen der Unterstadt#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte.\nTransmutation {1}{U}{B} #({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Bloodbond March#Marsch des Blutbunds#Verzauberung#Immer wenn ein Kreaturenzauber gespielt wird, bringt jeder Spieler alle Karten, die denselben Namen wie dieser Zauber haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. -Autochthon Wurm#Ureingesessener Wurm#Kreatur — Wurm#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nVerursacht Trampelschaden -Ursapine#Stachelbär#Kreatur — Bestie#{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Trophy Hunter#Großwildjägerin#Kreatur — Mensch, Bogenschütze#{1}{G}: Die Großwildjägerin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Großwildjägerin zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Großwildjägerin. -Transluminant#Lichtwechsler#Kreatur — Dryade, Schamane#{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Sundering Vitae#Absondern des Lebens#Spontanzauber#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Stone-Seeder Hierophant#Oberpriester der Steingärtner#Kreatur — Mensch, Druide#Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Oberpriester der Steingärtner.\n{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. -Root-Kin Ally#Alliierter der Wurzelsippe#Kreatur — Elementarwesen, Krieger#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Alliierte der Wurzelsippe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Rolling Spoil#Verderbenswalze#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um die Verderbenswalze zu spielen, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Perilous Forays#Gefährliche Ausflüge#Verzauberung#{1}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land mit einem Standardlandtyp und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Nullmage Shepherd#Schafhirte des Annullierens#Kreatur — Elf, Schamane#Tappe vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Moldervine Cloak#Moderrankenmantel#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nAusgraben 2 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Life from the Loam#Leben aus Lehm#Hexerei#Bringe bis zu drei Länder deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAusgraben 3 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Ivy Dancer#Efeutänzer#Kreatur — Dryade, Schamane#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. -Greater Mossdog#Größerer Mooshund#Kreatur — Hund#Ausgraben 3 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Goliath Spider#Goliathspinne#Kreatur — Spinne#Die Goliathspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. -Golgari Grave-Troll#Golgari-Grabtroll#Kreatur — Skelett, Troll#Der Golgari-Grabtroll kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.\nAusgraben 6 -Golgari Brownscale#Golgari-Braunschuppe#Kreatur — Eidechse#Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nAusgraben 2 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Dryad's Caress#Liebkosung der Dryaden#Spontanzauber#Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. -Doubling Season#Zeit der Verdopplung#Verzauberung#Würde ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen, bringt er stattdessen doppelt so viele ins Spiel.\nWürde ein Effekt einen oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, legen, legt er stattdessen doppelt so viele auf diese bleibende Karte. -Carven Caryatid#Geschnitzte Karyatide#Kreatur — Geist#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nZiehe eine Karte, wenn die Geschnitzte Karyatide ins Spiel kommt. -Wojek Embermage#Wojek-Funkenmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Ausstrahlung {T}: Der Wojek-Funkenmagier fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 1 Schadenspunkt zu. -War-Torch Goblin#Kriegsfackel-Goblin#Kreatur — Goblin, Krieger#{R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fügt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Viashino Slasher#Viashino-Schlitzer#Kreatur — Viashino, Krieger#{R}: Der Viashino-Schlitzer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Viashino Fangtail#Dornschweif-Viashino#Kreatur — Viashino, Krieger#{T}: Der Dornschweif-Viashino fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Torpid Moloch#Träge Wüsteneidechse#Kreatur — Eidechse#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nOpfere drei Länder: Die Träge Wüsteneidechse verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Surge of Zeal#Eiferschub#Spontanzauber#Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile. -Stoneshaker Shaman#Steinspalter-Schamane#Kreatur — Mensch, Schamane#Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land. -Sell-Sword Brute#Anheuerbarer Rohling#Kreatur — Mensch, Söldner#Wenn der Anheuerbare Rohling aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. -Seismic Spike#Seismischer Stachel#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}. -Sabertooth Alley Cat#Säbelzahn-Straßenkatze#Kreatur — Katze#Die Säbelzahn-Straßenkatze greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{R}: Kreaturen ohne die Verteidigerfähigkeit können die Säbelzahn-Straßenkatze in diesem Zug nicht blocken. -Reroute#Umleiten#Spontanzauber#Verändere das Ziel einer aktivierten Fähigkeit deiner Wahl, die nur ein einzelnes Ziel hat.\nZiehe eine Karte. -Rain of Embers#Aschenregen#Hexerei#Der Aschenregen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Ordruun Commando#Ordruun-Kommando#Kreatur — Minotaurus, Soldat#{W}: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der dem Ordruun-Kommando in diesem Zug zugefügt würde. -Molten Sentry#Geschmolzener Wachposten#Kreatur — Elementarwesen#Wirf eine Münze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf“ kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl“ kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit ins Spiel. -Mindmoil#Hirnschinderei#Verzauberung#Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, lege die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten. -Instill Furor#Wut einimpfen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere am Ende deines Zuges diese Kreatur, falls sie nicht in diesem Zug angegriffen hat“. -Indentured Oaf#Auszubildender Dummkopf#Kreatur — Oger, Krieger#Verhindere allen Schaden, den der Auszubildende Dummkopf roten Kreaturen zufügen würde. -Incite Hysteria#Hysterie hervorrufen#Hexerei#Ausstrahlung Alle Kreaturen, die mit einer Kreatur deiner Wahl eine Farbe gemeinsam haben, können in diesem Zug nicht blocken. -Greater Forgeling#Großer Schmelzling#Kreatur — Elementarwesen#{1}{R}: Der Große Schmelzling erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Spelunkers#Goblin-Höhlenforscher#Kreatur — Goblin, Krieger#Gebirgstarnung -Goblin Fire Fiend#Goblin-Feuerunhold#Kreatur — Goblin, Berserker#Eile\nDer verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls möglich.\n{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Galvanic Arc#Elektrisierender Bogen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. -Flash Conscription#Blitzartige Zwangsverpflichtung#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wurde {W} ausgegeben, um die Blitzartige Zwangsverpflichtung zu spielen, erhält die Kreatur bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu“. -Flame Fusillade#Flammende Exekution#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die du kontrollierst, „{T}: Diese bleibende Karte fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu“. -Excruciator#Unerträglichmacher#Kreatur — Avatar#Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden. -Dogpile#Keilerei#Spontanzauber#Keilerei fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zu. -Coalhauler Swine#Kohlenschlepp-Schwein#Kreatur — Bestie#Immer wenn dem Kohlenschlepp-Schwein Schaden zugefügt wird, fügt es allen Spielern ebenso viele Schadenspunkte zu. -Blockbuster#Heißsanierung#Verzauberung#{1}{R}, opfere die Heißsanierung: Die Heißsanierung fügt jeder getappten Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. -Barbarian Riftcutter#Barbarischer Spaltenhauer#Kreatur — Mensch, Barbar#{R}, opfere den Barbarischen Spaltenhauer: Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Woebringer Demon#Leidbringender Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Dämon. -Vindictive Mob#Rachsüchtiger Mob#Kreatur — Mensch, Berserker#Wenn der Rachsüchtige Mob ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.\nDer Rachsüchtiger Mob kann nicht von Saprolings geblockt werden. -Undercity Shade#Unterstadtschatten#Kreatur — Schatten#Verursacht Furcht\n{B}: Der Unterstadtschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Thoughtpicker Witch#Gedankenpuler-Hexe#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}, opfere eine Kreatur: Betrachte die obersten beiden Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl und entferne dann eine davon ganz aus dem Spiel. -Strands of Undeath#Stränge des Untoten#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die Stränge des Untoten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\n{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Sins of the Past#Sünden der Vergangenheit#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls diese Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Entferne Sünden der Vergangenheit ganz aus dem Spiel. -Shred Memory#Vernichtete Erinnerungen#Spontanzauber#Entferne bis zu vier Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nTransmutation {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Sewerdreg#Kanalabschaum#Kreatur — Geist#Sumpftarnung\nOpfere den Kanalabschaum: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Sadistic Augermage#Sadistischer Bohrmagier#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Sadistische Bohrmagier aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand oben auf ihre Bibliothek. -Roofstalker Wight#Dächerkletternder Starrer#Kreatur — Zombie#{1}{U}: Der Dächerkletternde Starrer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Nightmare Void#Albtraumhafte Leere#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nAusgraben 2 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Necromantic Thirst#Durst des Todesbeschwörers#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. -Mortipede#Todesfüßler#Kreatur — Insekt#{2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todesfüßler in diesem Zug blocken können, tun dies. -Mausoleum Turnkey#Schließer des Mausoleums#Kreatur — Oger, Räuber#Wenn der Schließer des Mausoleums ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Infectious Host#Ansteckender Wirt#Kreatur — Zombie#Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. -Hunted Horror#Gejagter Schrecken#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gejagte Schrecken ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 grüne Zentaurspielsteine mit Schutz vor Schwarz unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. -Helldozer#Planierteufel#Kreatur — Zombie, Riese#{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land ein Nichtstandardland ist, enttappe den Planierteufel. -Golgari Thug#Golgari-Bandit#Kreatur — Mensch, Krieger#Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nAusgraben 4 #(Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.)# -Empty the Catacombs#Die Katakomben leeren#Hexerei#Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. -Disembowel#Ausweiden#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. -Dimir Machinations#Dimir-Machenschaften#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Entferne eine beliebige Anzahl dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge wieder zurück.\nTransmutation {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Dimir House Guard#Wache des Hauses Dimir#Kreatur — Skelett#Verursacht Furcht\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die Wache des Hauses Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Dark Confidant#Dunkler Mitwisser#Kreatur — Mensch, Zauberer#Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. -Clinging Darkness#Anhaftende Dunkelheit#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-1. -Carrion Howler#Aasheuler#Kreatur — Zombie, Wolf#Bezahle 1 Lebenspunkt: Der Aasheuler erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. -Brainspoil#Hirnsumpfer#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. Sie kann nicht regeneriert werden.\nTransmutation {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Blood Funnel#Bluttrichter#Verzauberung#Nichtkreatur-Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauber spielst, neutralisiere diesen Zauber, falls du nicht eine Kreatur opferst. -Zephyr Spirit#Westwind-Geist#Kreatur — Geist#Wenn der Westwind-Geist blockt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. -Wizened Snitches#Verhutzelte Spitzel#Kreatur — Fee, Räuber#Fliegend\nDie oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen. -Vedalken Dismisser#Vedalken-Wegschicker#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Wenn der Vedalken-Wegschicker ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Tunnel Vision#Tunnelblick#Hexerei#Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er die genannte Karte findet. Falls dies passiert, legt dieser Spieler den Rest der aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof und legt die genannte Karte oben auf seine Bibliothek. Sonst mischt dieser Spieler seine Bibliothek. -Tidewater Minion#Diener der Gezeiten#Kreatur — Elementarwesen#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{4}: Der Diener der Gezeiten verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Terraformer#Terraformer#Kreatur — Mensch, Zauberer#{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. -Tattered Drake#Ramponierter Sceada#Kreatur — Zombie, Sceada#Fliegend\n{B}: Regeneriere den Ramponierten Sceada. -Stasis Cell#Zelle des Erstarrens#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{3}{U}: Lege die Zelle des Erstarrens an eine Kreatur deiner Wahl an. -Spawnbroker#Bruthändler#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. -Remand#Zurückverweisen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, bringe die Karte jenes Zauberspruchs auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. -Quickchange#Schnellwechsel#Spontanzauber#Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte. -Muddle the Mixture#Verpfuschtes Gemisch#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\nTransmutation {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Mnemonic Nexus#Erinnernder Nexus#Spontanzauber#Alle Spieler mischen ihren Friedhof in ihre Bibliothek. -Mark of Eviction#Zeichen der Vertreibung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Lore Broker#Sagenhändler#Kreatur — Mensch, Räuber#{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. -Induce Paranoia#Paranoia herbeiführen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um Paranoia herbeiführen zu spielen, legt der Beherrscher des neutralisierten Zaubers die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die umgewandelten Manakosten jenes Zaubers sind. -Hunted Phantasm#Gejagtes Traumwesen#Kreatur — Geist#Das Gejagte Traumwesen ist unblockbar.\nWenn das Gejagte Traumwesen ins Spiel kommt, bringe fünf 1/1 rote Goblinspielsteine unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. -Halcyon Glaze#Liestschleier#Verzauberung#Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, wird der Liestschleier bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Illusions-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch eine Verzauberung. -Grozoth#Grozoth#Kreatur — Leviathan#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nWenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{4}: Grozoth verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} -Grayscaled Gharial#Grauschuppen-Gavial#Kreatur — Krokodil#Inseltarnung -Followed Footsteps#Den Fußspuren folgen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist. -Flight of Fancy#Neigung zum Fliegen#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung\nWenn die Neigung zum Fliegen ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. -Eye of the Storm#Auge des Sturms#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Spontanzauber- oder eine Hexereikarte spielt, entferne sie ganz aus dem Spiel. Dann kopiert dieser Spieler alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die vom Auge des Sturms ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Jede Kopie kann der Spieler spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Ethereal Usher#Türhüter der Sphären#Kreatur — Geist#{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Drift of Phantasms#Wanderung der Traumwesen#Kreatur — Geist#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nFliegend\nTransmutation {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Dream Leash#Traumleine#Verzauberung — Aura#Bleibende-Karten-Verzauberung\nDu kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. -Drake Familiar#Vertrauter Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Vertraute Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Verzauberung aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. -Dizzy Spell#Schwindelanfall#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.)# -Copy Enchantment#Verzauberungskopie#Verzauberung#Sowie der Verzauberungskopie ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt die Verzauberungskopie als eine Kopie dieser Verzauberung ins Spiel. -Cerulean Sphinx#Himmelblaue Sphinx#Kreatur — Sphinx#Fliegend\n{U}: Der Besitzer der Himmelblauen Sphinx mischt sie in seine Bibliothek. -Wojek Siren#Wojek-Sirene#Spontanzauber#Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Wojek Apothecary#Wojek-Apotheker#Kreatur — Mensch, Kleriker#Ausstrahlung {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefügt würde. -Votary of the Conclave#Verfechter des Konklave#Kreatur — Mensch, Soldat#{2}{G}: Regeneriere den Verfechter des Konklave. -Veteran Armorer#Erfahrener Rüstungsschmied#Kreatur — Mensch, Soldat#Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Twilight Drover#Zwielichttreiber#Kreatur — Geist#Immer wenn ein Spielstein das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Zwielichttreiber.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Zwielichttreiber: Bringe zwei 1/1 weiße Geistspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Suppression Field#Feld der Unterdrückung#Verzauberung#Aktivierte Fähigkeiten kosten beim Spielen {2} mehr, außer es sind Manafähigkeiten. -Seed Spark#Samenfunken#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Wurde {G} ausgegeben, um den Samenfunken zu spielen, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. -Screeching Griffin#Krächzender Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Krächzenden Greif in diesem Zug nicht blocken. -Sandsower#Sandstreuer#Kreatur — Geist#Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Oathsworn Giant#Eidgebundener Riese#Kreatur — Riese, Soldat#Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 und haben Wachsamkeit. -Nightguard Patrol#Patrouille der Nachtwache#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag, Wachsamkeit -Loxodon Gatekeeper#Loxodon-Torwächter#Kreatur — Elefant, Soldat#Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. -Light of Sanction#Licht der Unterstützung#Verzauberung#Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, von Quellen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Leave No Trace#Keine Spur hinterlassen#Spontanzauber#Ausstrahlung Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. -Hunted Lammasu#Gejagter Lammasu#Kreatur — Lammasu#Fliegend\nWenn der Gejagte Lammasu ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 schwarzen Schreckenspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. -Ghosts of the Innocent#Geister der Unschuldigen#Kreatur — Geist#Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte #(abgerundet)# zu. -Gate Hound#Torhund#Kreatur — Hund#Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit, solange der Torhund verzaubert ist. -Festival of the Guildpact#Festival des Gildenbunds#Spontanzauber#Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. -Dromad Purebred#Reinrassiges Dromad#Kreatur — Bestie#Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Divebomber Griffin#Sturzflug-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflug-Greif: Der Sturzflug-Greif fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Courier Hawk#Kurierfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend, Wachsamkeit -Conclave's Blessing#Segen des Konklave#Verzauberung — Aura#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. -Concerted Effort#Einvernehmliche Bemühungen#Verzauberung#Hat zu Beginn des Versorgungssegments eines Spielers eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfähigkeit, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. -Chant of Vitu-Ghazi#Gesang aus Vitu-Ghazi#Spontanzauber#Einberufen #(Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)#\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu. -Caregiver#Pflegekraft#Kreatur — Mensch, Kleriker#{W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde. -Boros Fury-Shield#Furienschild der Boros#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. -Benevolent Ancestor#Wohlwollender Vorfahr#Kreatur — Geist#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. -Urza's Tower#Urzas Turm#Land — Urzas Turm#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und ein Urzas Kraftwerk kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {3}. -Urza's Power Plant#Urzas Kraftwerk#Land — Urzas Kraftwerk#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. -Urza's Mine#Urzas Bergwerk#Land — Urzas Bergwerk#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Kraftwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. -Vulshok Morningstar#Vulshok-Morgenstern#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Teferi's Puzzle Box#Teferis Rätselkiste#Artefakt#Zu Beginn seines Ziehsegments legt jeder Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und zieht genau so viele Karten nach. -Tanglebloom#Knäuelblüte#Artefakt#{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Storage Matrix#Speichermatrix#Artefakt#Solange die Speichermatrix nicht getappt ist, bestimmt jeder Spieler während seines Enttappsegments Artefakt, Kreatur oder Land. Dieser Spieler kann in diesem Segment nur bleibende Karten dieses Typs enttappen. -Slate of Ancestry#Schiefertafel der Ahnen#Artefakt#{4}, {T}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab: Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. -Jester's Cap#Narrenkappe#Artefakt#{2}, {T}, opfere die Narrenkappe: Durchsuche die Bibliothek eines Spieler deiner Wahl nach drei Karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Jade Statue#Jadestatue#Artefakt#{2}: Die Jadestatue wird bis zum Ende des Kampfes zu einer 3/6 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während des Kampfes. -Disrupting Scepter#Zwiespaltsszepter#Artefakt#{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Defense Grid#Verteidigungsraster#Artefakt#Während des Zuges jedes Spielers kosten die Zaubersprüche anderer Spieler beim Ausspielen je {3} mehr. -Dancing Scimitar#Tanzender Krummsäbel#Artefaktkreatur — Geist#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)# -Booby Trap#Minenfalle#Artefakt#Sowie die Minenfalle ins Spiel kommt, nenne eine Karte außer einem Standardland und bestimme einen Gegner. Dieser Spieler zeigt jede Karte, die er zieht, offen vor. Wenn der Spieler die genannte Karte zieht, opfere die Minenfalle. Falls du dies tust, fügt die Minenfalle diesem Spieler 10 Schadenspunkte zu. -Beast of Burden#Lasttier#Artefaktkreatur — Golem#Stärke und Widerstandskraft des Lasttiers sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel. -Aladdin's Ring#Aladins Ring#Artefakt#{8}, {T}: Aladins Ring fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Zodiac Monkey#Zodiakaffe#Kreatur — Menschenaffe#Waldtarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Weird Harvest#Seltsame Ernte#Hexerei#Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten durchsuchen, diese offen vorzeigen und auf seine Hand nehmen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. -Web#Spinnennetz#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. -Verduran Enchantress#Blütenzauberin#Kreatur — Mensch, Druide#Immer wenn du einen Verzauberungsspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen. -Utopia Tree#Utopia-Baum#Kreatur — Pflanze#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Tree Monkey#Baumaffe#Kreatur — Menschenaffe#Der Baumaffe kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. -Trained Armodon#Gezähmtes Armodon#Kreatur — Elefant# -Summer Bloom#Sommerblüte#Hexerei#Du kannst in diesem Zug bis zu drei zusätzliche Länder spielen. -Stream of Life#Lebensquelle#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu. -Scaled Wurm#Schuppenwurm#Kreatur — Wurm# -Rootbreaker Wurm#Wurzelbrechender Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)# -River Bear#Flussbär#Kreatur — Bär#Inseltarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Order of the Sacred Bell#Orden der heiligen Glocke#Kreatur — Mensch, Mönch# -Norwood Ranger#Norwaldläufer#Kreatur — Elf, Späher# -Needle Storm#Peitschender Sturm#Hexerei#Der Peitschende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Natural Affinity#Natürliche Beziehung#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges werden alle Länder zu 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind. -Maro#Maro#Kreatur — Elementarwesen#Stärke und Widerstandskraft des Maro sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. -Llanowar Behemoth#Llanowar-Behemoth#Kreatur — Elementarwesen#Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Llanowar-Behemoth erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ley Druid#Leydruide#Kreatur — Mensch, Druide#{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. -King Cheetah#Königsgepard#Kreatur — Katze#Du kannst den Königsgepard zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. -Greater Good#Größeres Wohl#Verzauberung#Opfere eine Kreatur: Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur und wirf dann drei Karten aus deiner Hand ab. -Force of Nature#Naturgewalten#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden #(Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügen dir die Naturgewalten 8 Schadenspunkte zu, falls du nicht {G}{G}{G}{G} bezahlst. -Emperor Crocodile#Kaiserkrokodil#Kreatur — Krokodil#Wenn du keine anderen Kreaturen kontrollierst, opfere das Kaiserkrokodil. -Elvish Bard#Elfenbarde#Kreatur — Elf, Schamane#Alle Kreaturen, die den Elfenbarden blocken können, tun dies. -Early Harvest#Frühernte#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl enttappt alle Standardländer, die er kontrolliert. -Biorhythm#Biorhythmus#Hexerei#Die Lebenspunktzahl jedes Spielers ist gleich der Anzahl der Kreaturen, die er kontrolliert. -Anaconda#Anakonda#Kreatur — Ophis#Sumpftarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)# -Wildfire#Verbrannte Steppe#Hexerei#Jeder Spieler opfert vier Länder. Verbrannte Steppe fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. -Whip Sergeant#Peitschwebel#Kreatur — Mensch, Soldat#{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann in diesem Zug angreifen.)# -Volcanic Hammer#Vulkanhammer#Hexerei#Der Vulkanhammer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Viashino Sandstalker#Viashino-Sandläufer#Kreatur — Viashino-Krieger#Eile #(Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)#\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandläufer auf die Hand seines Besitzers zurück. #(Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)# -Thundermare#Donnermahr#Kreatur — Donnermahr#Eile #(Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)#\nWenn der Donnermahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. -Stone Rain#Steinhagel#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Shard Phoenix#Splitterphoenix#Kreatur — Phoenix#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nOpfere den Splitterphoenix: Der Splitterphoenix fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.\n{R}{R}{R}: Bringe den Splitterphoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Sandstone Warrior#Sandsteinkrieger#Kreatur — Mensch, Soldat#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\n{R}: Der Sandsteinkrieger erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Rukh Egg#Rukh-Ei#Kreatur — Ei#Wenn das Rukh-Ei aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe am Ende des Zuges einen 4/4 roten Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Rogue Kavu#Räubernder Kavu#Kreatur — Kavu#Immer wenn der Räubernde Kavu allein angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Reflexes#Reflexe#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. #(Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Rathi Dragon#Rathidrache#Kreatur — Drache#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nWenn der Rathidrache ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht zwei Gebirge opferst. -Ogre Taskmaster#Ogerscherge#Kreatur — Oger#Der Ogerscherge kann nicht blocken. -Mogg Sentry#Mogg-Wachposten#Kreatur — Goblin, Krieger#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, erhält der Mogg-Wachposten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Mana Clash#Manakollision#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl und du werfen beide eine Münze. Manakollision fügt jedem Spieler, dessen Münze „Zahl“ zeigt, 1 Schadenspunkt zu. Wiederholt diesen Prozess, bis beide Münzen im selben Wurf „Kopf“ zeigen. -Magnivore#Machtmampfer#Kreatur — Lhurgoyf#Eile #(Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)#\nStärke und Widerstandskraft des Machtmampfers sind gleich der Anzahl an Hexereikarten auf allen Friedhöfen. -Karplusan Yeti#Karplusanischer Yeti#Kreatur — Yeti#{T}: Der Karplusanische Yeti fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Karplusanischen Yeti Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. -Goblin Chariot#Goblin-Wagenlenker#Kreatur — Goblin, Krieger#Eile #(Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)# -Goblin Brigand#Goblinbrigand#Kreatur — Goblin, Krieger#Der Goblinbrigand greift in jedem Zug an, wenn möglich. -Form of the Dragon#Form des Drachens#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Form des Drachens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nAm Ende jedes Zuges geht dein Lebenspunktestand auf 5.\nNichtfliegende Kreaturen können dich nicht angreifen. -Flowstone Shambler#Schmelzsteinwanderer#Kreatur — Bestie#{R}: Der Schmelzsteinwanderer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Flowstone Crusher#Schmelzsteinbeißer#Kreatur — Bestie#{R}: Der Schmelzsteinbeißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Flashfires#Steppenbrand#Hexerei#Zerstöre alle Ebenen. -Flame Wave#Flammenwelle#Hexerei#Die Flammenwelle fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. -Enrage#Wütendwerden#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. -Boiling Seas#Kochendes Meer#Hexerei#Zerstöre alle Inseln. -Blood Moon#Blutmond#Verzauberung#Alle Nichtstandardländer sind Gebirge. -Balduvian Barbarians#Balduvianische Barbaren#Kreatur — Mensch, Barbar# -Anarchist#Anarchist#Kreatur — Mensch, Zauberer#Wenn der Anarchist ins Spiel kommt, kannst du eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen. -Anaba Shaman#Anaba-Schamane#Kreatur — Minotaurus, Schamane#{R}, {T}: Der Anaba-Schamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Zombify#Zombifizierung#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Yawgmoth Demon#Yawgmoth-Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies nicht tust, tappe den Yawgmoth-Dämonen, und er fügt dir 2 Schadenspunkte zu. -Will-o'-the-Wisp#Irrlichter#Kreatur — Geist#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\n{B}: Regeneriere die Irrlichter. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Swarm of Rats#Rattenschwarm#Kreatur — Ratte#Die Stärke des Rattenschwarms ist gleich der Anzahl an Ratten, die du kontrollierst. -Slay#Erschlagen#Spontanzauber#Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. -Serpent Warrior#Schlangenkrieger#Kreatur — Ophis, Krieger#Du verlierst 3 Lebenspunkte, wenn der Schlangenkrieger ins Spiel kommt. -Razortooth Rats#Scharfzahnratten#Kreatur — Ratte#Furcht #(Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.)# -Persecute#Verfolgung#Hexerei#Bestimme eine Farbe. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten dieser Farbe ab. -Mindslicer#Gehirnzerschneider#Kreatur — Schrecken#Wenn der Gehirnzerschneider aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab. -Horror of Horrors#Schrecken der Schrecken#Verzauberung#Opfere einen Sumpf: Regeneriere eine schwarze Kreatur deiner Wahl. #(Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)# -Hollow Dogs#Höhlenhunde#Kreatur — Hund#Immer wenn die Höhlenhunde angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Hell's Caretaker#Verwalter der Hölle#Kreatur — Schrecken#{T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Gluttonous Zombie#Gefräßiger Zombie#Kreatur — Zombie#Furcht #(Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.)# -Giant Cockroach#Riesenschabe#Kreatur — Insekt# -Foul Imp#Ekelbold#Kreatur — Bold#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nDu verlierst 2 Lebenspunkte, wenn der Ekelbold ins Spiel kommt. -Final Punishment#Letzte Bestrafung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie ihm in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. -Execute#Exekution#Spontanzauber#Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. -Enfeeblement#Totale Erschöpfung#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. -Deathgazer#Todesstarrer#Kreatur — Eidechse#Immer wenn der Todesstarrer eine nichtschwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Death Pits of Rath#Todesgruben von Rath#Verzauberung#Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. Sie kann nicht regeneriert werden. -Coercion#Zwangsabgabe#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Bog Imp#Torfbold#Kreatur — Bold#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)# -Blackmail#Ausgenutztes Wissen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Zur's Weirding#Zurs bizarre Welt#Verzauberung#Alle Spieler spielen mit offenen Karten.\nFalls ein Spieler eine Karte ziehen würde, zeigt er sie stattdessen offen vor. Dann kann jeder andere Spieler 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler dies tut, lege die Karte auf den Friedhof ihres Besitzers. Sonst zieht dieser Spieler die Karte. -Withering Gaze#Blick des Verderbens#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jeden Wald und für jede grüne Karte, die darunter ist. -Wanderguard Sentry#Wandergardist-Wachposten#Kreatur — Drohne#Wenn der Wandergardist-Wachposten ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. -Treasure Trove#Schatzhort#Verzauberung#{2}{U}{U}: Ziehe eine Karte. -Trade Routes#Handelsrouten#Verzauberung#{1}: Bringe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{1}, wirf ein Land aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte. -Tidal Kraken#Gezeitenkrake#Kreatur — Kraken#Der Gezeitenkrake ist unblockbar. -Thought Courier#Gedankenübermittler#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Temporal Adept#Zeittalent#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Storm Crow#Sturmkrähe#Kreatur — Vogel#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)# -Sleight of Hand#Taschenspielerei#Hexerei#Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. -Sea's Claim#Anspruch des Meeres#Verzauberung — Aura#Landverzauberung #(Bestimme ein Land als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an das Land angelegt ins Spiel.)#\nDas verzauberte Land ist eine Insel. -Sage Aven#Weiser Avior#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#Wenn der Weise Avior ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Imaginary Pet#Wunschtier#Kreatur — Illusion#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments das Wunschtier auf die Hand seines Besitzers zurück, falls du mindestens eine Karte auf der Hand hast. -Fleeting Image#Flüchtige Erscheinung#Kreatur — Illusion#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\n{1}{U}: Bringe die Flüchtige Erscheinung auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Fishliver Oil#Lebertran#Verzauberung — Aura#Kreaturenverzauberung #(Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)#\nDie verzauberte Kreatur hat Inseltarnung. #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Exhaustion#Erschöpfung#Hexerei#Kreaturen und Länder, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments. -Dream Prowler#Traumläufer#Kreatur — Illusion#Der Traumläufer ist unblockbar, solange er alleine angreift. -Daring Apprentice#Wagemutiger Lehrling#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}, opfere den Wagemutigen Lehrling: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Cowardice#Feigheit#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf sie.)# -Confiscate#Einsammeln#Verzauberung — Aura#Bleibende-Karten-Verzauberung #(Bestimme eine bleibende Karte als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die bleibende Karte angelegt ins Spiel.)#\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. -Baleful Stare#Blick des Unheils#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jedes Gebirge und für jede rote Karte, die darunter ist. -Archivist#Archivar#Kreatur — Mensch, Zauberer#{T}: Ziehe eine Karte. -Annex#Annektion#Verzauberung — Aura#Landverzauberung #(Bestimme ein Land als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an das Land angelegt ins Spiel.)#\nDu kontrollierst das verzauberte Land. -Zealous Inquisitor#Fanatischer Inquisitor#Kreatur — Mensch, Kleriker#{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Fanatischen Inquisitor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. -Worship#Anbetung#Verzauberung#Wenn du eine Kreatur kontrollierst, reduziert aller Schaden, der deine Lebenspunkte auf weniger als 1 reduzieren würde, stattdessen deine Lebenspunkte auf 1. -Weathered Wayfarer#Wettergegerbter Wanderer#Kreatur — Mensch, Nomade, Kleriker#{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du. -Veteran Cavalier#Erfahrener Rittmeister#Kreatur — Mensch, Ritter#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Serra's Blessing#Serras Segen#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. #(Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)# -Savannah Lions#Savannenlöwen#Kreatur — Katze# -Sanctum Guardian#Wächter des Heiligtums#Kreatur — Mensch, Kleriker#Opfere den Wächter des Heiligtums: Wenn eine Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Sacred Nectar#Heiliger Nektar#Hexerei#Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Sacred Ground#Gesegneter Boden#Verzauberung#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl dazu führt, dass ein Land aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe das Land ins Spiel zurück. -Reverse Damage#Umkehrschaden#Spontanzauber#Wähle eine Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. Du erhältst ebensoviele Lebenspunkte dazu. -Pegasus Charger#Anstürmender Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nErstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Oracle's Attendants#Gefolgsmann des Orakels#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Aller Schaden, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen dem Gefolgsmann des Orakels zugefügt. -Mending Hands#Flickende Finger#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würden. -Master Healer#Meisterheiler#Kreatur — Mensch, Kleriker#{T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Master Decoy#Meisterhafter Köder#Kreatur — Mensch, Soldat#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Marble Titan#Marmortitan#Kreatur — Riese#Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. -Kami of Old Stone#Kami des alten Steins#Kreatur — Geist# -Ivory Mask#Elfenbeinmaske#Verzauberung#Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Inspirit#Anfeuern#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. -Foot Soldiers#Fußsoldaten#Kreatur — Mensch, Soldat# -Crossbow Infantry#Armbrustträger#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Der Armbrustträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Circle of Protection: Red#Schutzkreis gegen Rot#Verzauberung#{1}: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Circle of Protection: Black#Schutzkreis gegen Schwarz#Verzauberung#{1}: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Chastise#Züchtigen#Spontanzauber#Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. -Blinking Spirit#Flimmergeist#Kreatur — Geist#{0}: Bringe den Flimmergeist auf die Hand seines Besitzers zurück. -Blinding Angel#Blendender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nImmer wenn der Blendende Engel einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler seine nächste Kampfphase. -Blessed Orator#Gesegneter Redner#Kreatur — Mensch, Kleriker#Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Aven Flock#Aviorschwarm#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\n{W}: Der Aviorschwarm erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Tomb of Urami#Uramis Gruft#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Uramis Gruft fügt dir 1 Schadenspunkt zu, falls du keinen Oger kontrollierst.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere alle Länder, die du kontrollierst: Bringe einen legendären 5/5 schwarzen Dämon-Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit namens Urami ins Spiel. -Oboro, Palace in the Clouds#Oboro, Palast in den Wolken#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}: Bringe Oboro, Palast in den Wolken, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Miren, the Moaning Well#Miren, der klagende Brunnen#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. -Mikokoro, Center of the Sea#Mikokoro, Mitte des Meeres#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. -Wine of Blood and Iron#Wein aus Blut und Eisen#Artefakt#{4}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere den Wein aus Blut und Eisen am Ende des Zuges. -Soratami Cloud Chariot#Soratami-Wolkenwagen#Artefakt#{2}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Scroll of Origins#Pergament der Ursprünge#Artefakt#{2}, {T}: Ziehe eine Karte, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast. -O-Naginata#O-Naginata#Artefakt - Ausrüstung#O-Naginata kann nur an eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Manriki-Gusari#Manriki-Gusari#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat „{T}: Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl.“\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ivory Crane Netsuke#Kranich-Netsuke aus Elfenbein#Artefakt#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Ebony Owl Netsuke#Eulen-Netsuke aus Ebenholz#Artefakt#Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler sieben oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Eulen-Netsuke aus Ebenholz 4 Schadenspunkte zu. -Blood Clock#Blutuhr#Artefakt#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls er nicht 2 Lebenspunkte bezahlt. -Ashes of the Fallen#Asche der Gefallenen#Artefakt#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie Asche der Gefallenen ins Spiel kommt.\nJede Kreaturenkarte auf deinem Friedhof hat den bestimmten Kreaturentyp zusätzlich zu ihren anderen Typen. -Iname as One#Iname als Eines#Legendäre Kreatur - Geist#Wenn Iname als Eines ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand ausgespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Geist-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn Iname als Eines aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Stampeding Serow#Flüchtende Serow-Gazellen#Kreatur - Bestie#Verursacht Trampelschaden\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Shinen of Life's Roar#Shinen des Urschreis#Kreatur - Geist#Alle Kreaturen, die das Shinen des Urschreis blocken können, tun dies.\nBlutzoll {2}{G}{G}, wirf das Shinen des Urschreis aus deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. -Sekki, Seasons' Guide#Sekki, Lenker der Jahreszeiten#Legendäre Kreatur - Geist#Sekki, Lenker der Jahreszeiten, kommt mit acht +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Sekki Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden, entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Sekki und bringe entsprechend viele 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel.\nOpfere acht Geister: Bringe Sekki aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Seed the Land#Das Land bestellen#Verzauberung#Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt sein Beherrscher einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel. -Sakura-Tribe Scout#Späher des Sakura-Stamms#Kreatur - Ophis, Schamane, Späher#{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Rending Vines#Zerreißende Ranken#Spontanzauber - Arkan#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls die Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\nZiehe eine Karte. -Reki, the History of Kamigawa#Reki, die Geschichte Kamigawas#Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane#Immer wenn du einen legendären Zauber spielst, ziehe eine Karte. -Promised Kannushi#Versprochener Kannushi#Kreatur - Mensch, Druide#Seelenwanderung 7 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Okina Nightwatch#Okina-Nachtwache#Kreatur - Mensch, Mönch#Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält die Okina-Nachtwache +3/+3. -Nightsoil Kami#Nachtsudel-Kami#Kreatur - Geist#Seelenwanderung 5 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Molting Skin#Häutende Haut#Verzauberung#Bringe die Häutende Haut auf die Hand ihres Besitzers zurück: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Matsu-Tribe Birdstalker#Vogelfänger des Matsu-Stamms#Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze#Immer wenn der Vogelfänger des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{G}: Der Vogelfänger des Matsu-Stamms kann bis zum Ende des Zuges blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. -Masumaro, First to Live#Masumaro, als Erster lebend#Legendäre Kreatur - Geist#Stärke und Widerstandskraft von Masumaro, als Erster lebend, sind doppelt so groß wie Anzahl der Karten auf deiner Hand. -Kashi-Tribe Elite#Elite des Kashi-Stamms#Kreatur - Ophis, Krieger#Legendäre Ophis, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nImmer wenn die Elite des Kashi-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Kami of the Tended Garden#Kami der gehüteten Gärten#Kreatur - Geist#Opfere den Kami der gehüteten Gärten zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst.\nSeelenwanderung 3 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Inner Calm, Outer Strength#Innere Ruhe, Äußere Stärke#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. -Haru-Onna#Haru-Onna#Kreatur - Geist#Ziehe eine Karte, wenn die Haru-Onna ins Spiel kommt.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Haru-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Ghost-Lit Nourisher#Geisterlicht-Ernährer#Kreatur - Geist#{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nBlutzoll {3}{G}, wirf den Geisterlicht-Ernährer aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Fiddlehead Kami#Farnwedel-Kami#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere den Farnwedel-Kami. -Endless Swarm#Endloser Schwarm#Hexerei#Bringe für jede Karte auf deiner Hand einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel.\nEpisch #(Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.)# -Elder Pine of Jukai#Älteste Föhre Jukais#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länder, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nSeelenwanderung 2 -Dosan's Oldest Chant#Dosans Ältester Gesang#Hexerei#Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. -Descendant of Masumaro#Abkömmling Masumaros#Kreatur - Mensch, Mönch#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf den Abkömmling Masumaros und entferne dann eine +1/+1-Marke vom Abkömmling Masumaros für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl. -Dense Canopy#Dichtes Blätterdach#Verzauberung#Fliegende Kreaturen können nichtfliegende Kreaturen nicht blocken. -Briarknit Kami#Dorngeflecht-Kami#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Bounteous Kirin#Freigebiger Kirin#Legendäre Kreatur - Kirin, Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zaubers dazuerhalten. -Ayumi, the Last Visitor#Ayumi, die letzte Besucherin#Legendäre Kreatur - Geist#Legendäres-Land-Tarnung -Arashi, the Sky Asunder#Arashi, der Himmelsteiler#Legendäre Kreatur - Geist#{X}{G}, {T}: Arashi, der Himmelsteiler fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{G}{G}, wirf Arashi aus deiner Hand ab: Arashi fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. -Yuki-Onna#Yuki-Onna#Kreatur - Geist#Wenn die Yuki-Onna ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Yuki-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Undying Flames#Unvergängliche Flammen#Hexerei#Entferne Karten oben von deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die kein Land ist. Unvergängliche Flammen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Episch #(Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)# -Thoughts of Ruin#Ruinöse Gedanken#Hexerei#Jeder Spieler opfert ein Land für jede Karte auf deiner Hand. -Sunder from Within#Von innen zerteilen#Hexerei - Arkan#Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. -Spiraling Embers#Gewundene Funken#Hexerei - Arkan#Gewundene Funken fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Karten auf deiner Hand zu. -Sokenzan Spellblade#Sokenzan-Haudegen#Kreatur - Oger, Samurai, Schamane#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{1}{R}: Der Sokenzan-Haudegen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. -Sokenzan Renegade#Sokenzan-Renegat#Kreatur - Oger, Samurai, Söldner#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nHat zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Karten auf der Hand als jeder andere Spieler, erhält der Spieler mit den meisten Karten die Kontrolle über den Sokenzan-Renegaten. -Skyfire Kirin#Kirin des Himmelfeuers#Legendäre Kreatur - Kirin, Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten in der Höhe der Kosten jenes Zaubers übernehmen. -Shinen of Fury's Fire#Shinen des Zornesfeuers#Kreatur - Geist#Eile\nBlutzoll {R}, wirf das Shinen des Zornesfeuers aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. -Ronin Cavekeeper#Ronin-Höhlenhüter#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)# -Rally the Horde#Die Horde zusammentrommeln#Hexerei#Entferne die obersten drei Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls die letzte entfernte Karte kein Land ist, wiederhole diesen Prozess, bis die letzte entfernte Karte ein Land ist. Bringe für jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 roten Krieger-Spielstein ins Spiel. -Path of Anger's Flame#Pfad der Flamme des Zorns#Spontanzauber - Arkan#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Jiwari, the Earth Aflame#Jiwari, die erflammte Erde#Legendäre Kreatur - Geist#{X}{R}, {T}: Jiwari, die erflammte Erde, fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{R}{R}{R}, wirf Jiwari ab: Jiwari fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. -Into the Fray#Ab in den Kampf#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\nArkane Kopplung {R} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Inner Fire#Inneres Feuer#Hexerei#Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte auf deiner Hand um {R}. -Iizuka the Ruthless#Iizuka der Mitleidslose#Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)#\n{2}{R}, opfere einen Samurai: Samurai, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. -Hidetsugu's Second Rite#Hidetsugus zweites Ritual#Spontanzauber#Hat ein Spieler deiner Wahl genau 10 Lebenspunkte, fügt ihm Hidetsugus zweites Ritual 10 Schadenspunkte zu. -Godo's Irregulars#Godos Freischärler#Kreatur - Mensch, Krieger#{R}: Godos Freischärler fügen einer Kreatur deiner Wahl, von der sie geblockt werden, 1 Schadenspunkt zu. -Glitterfang#Funkenfänger#Kreatur - Geist#Eile\nBringe am Ende des Zuges Funkenfänger auf die Hand seines Besitzers zurück. -Ghost-Lit Raider#Geisterlicht-Plünderer#Kreatur - Geist#{2}{R}, {T}: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {3}{R}, wirf den Geisterlicht-Plünderer aus deiner Hand ab: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Gaze of Adamaro#Adamaros Blick#Spontanzauber - Arkan#Adamaros Blick fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu. -Feral Lightning#Wilde Blitze#Hexerei#Bringe drei 3/1 rote Elementar-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Burning-Eye Zubera#Blitzaugen-Zubera#Kreatur - Zubera, Geist#Wenn der Blitzaugen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Barrel Down Sokenzan#Durch Sokenzan preschen#Spontanzauber - Arkan#Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Durch Sokenzan preschen fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in doppelter Höhe der Anzahl der Gebirge, die auf diese Weise zurückgebracht wurden, zu. -Akki Underling#Akki-Handlanger#Kreatur - Goblin, Krieger#Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Akki-Handlanger +2/+1 und Erstschlag. -Akki Drillmaster#Akki-Einpauker#Kreatur - Goblin, Schamane#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Adamaro, First to Desire#Adamaro, als Erster begehrend#Legendäre Kreatur - Geist#Stärke und Widerstandskraft von Adamaro, als Erster begehrend, sind gleich der Anzahl an Karten auf der Hand des Gegners, der die meisten Karten auf der Hand hat. -Skull Collector#Schädelsammler#Kreatur - Oger, Krieger#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}{B}: Regeneriere den Schädelsammler. -Sink into Takenuma#In Takenuma eindringen#Hexerei - Arkan#Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden auf diese Weise zurückgebrachten Sumpf eine Karte aus seiner Hand ab. -Shinen of Fear's Chill#Shinen des Angstschweißes#Kreatur - Geist#Das Shinen des Angstschweißes kann nicht blocken.\nBlutzoll {1}{B}, wirf das Shinen des Angstschweißes aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Raving Oni-Slave#Sklave des tobenden Oni#Kreatur - Oger, Krieger#Wenn der Sklave des tobenden Oni ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst.\nWenn der Sklave des tobenden Oni das Spiel verlässt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst. -Pain's Reward#Belohnung des Schmerzes#Hexerei#Du bietest eine beliebige Anzahl Lebenspunkte. In Zugreihenfolge kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten. Es wird geboten, bis keiner mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert so viele Lebenspunkte, wie er geboten hat, und zieht vier Karten. -One with Nothing#Eins mit dem Nichts#Spontanzauber#Wirf die Karten auf deiner Hand ab. -Neverending Torment#Unendliche Qualen#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch #(Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)# -Measure of Wickedness#Maßstab der Bosheit#Verzauberung#Opfere am Ende deines Zuges den Maßstab der Bosheit und verliere 8 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über den Maßstab der Bosheit. -Maga, Traitor to Mortals#Maga, Verräter der Sterblichen#Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer#Maga, Verräter der Sterblichen, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn Maga ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf Maga. -Locust Miser#Heuschreckengeizhals#Kreatur - Ratte, Schamane#Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 2 reduziert. -Kuro's Taken#Kuros Besessene#Kreatur - Ratte, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene. -Kiku's Shadow#Kikus Schatten#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Kemuri-Onna#Kemuri-Onna#Kreatur - Geist#Wenn die Kemuri-Onna ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kemuri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Kami of Empty Graves#Kami der leeren Gräber#Kreatur - Geist#Seelenwanderung 3 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Kagemaro's Clutch#Kagemaros Zugriff#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. -Kagemaro, First to Suffer#Kagemaro, als Erster leidend#Legendäre Kreatur - Dämon, Geist#Stärke und Widerstandskraft von Kagemaro, als Erster leidend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. {B}, opfere Kagemaro: Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. -Infernal Kirin#Kirin der Unterwelt#Legendäre Kreatur - Kirin, Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. -Hand of Cruelty#Hand der Grausamkeit#Kreatur - Mensch, Samurai#Schutz vor Weiß\nBushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Gnat Miser#Mückengeizhals#Kreatur - Ratte, Schamane#Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 1 reduziert. -Ghost-Lit Stalker#Geisterlicht-Schleicher#Kreatur - Geist#{4}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nBlutzoll {5}{B}{B}, wirf den Geisterlicht-Schleicher aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl wirft vier Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Footsteps of the Goryo#Fußstapfen der Goryo#Hexerei - Arkan#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. -Exile into Darkness#Exil in Dunkelheit#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du das Exil in Dunkelheit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Deathmask Nezumi#Todesmasken-Nezumi#Kreatur - Ratte, Schamane#Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Todesmasken-Nezumi +2/+1 und verursacht Furcht. -Deathknell Kami#Grabgeläute-Kami#Kreatur - Geist#Fliegend\n{2}: Der Grabgeläute-Kami erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn am Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 1 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Death of a Thousand Stings#Tod durch tausend Stiche#Spontanzauber - Arkan#Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du den Tod durch tausend Stiche aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Death Denied#Verweigerter Tod#Spontanzauber - Arkan#Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Choice of Damnations#Wahl der Verdammungen#Hexerei - Arkan#Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Zahl. Du kannst diesen Spieler so viele Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies nicht tust, opfert dieser Spieler alle bleibenden Karten und behält nur so viele, wie der Zahl entsprechen. -Akuta, Born of Ash#Akuta, aus Asche geboren#Legendäre Kreatur - Geist#Eile\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du einen Sumpf opfern. Falls du dies tust, bringe Akuta, aus Asche geboren, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Trusted Advisor#Vertrauenswürdiger Berater#Kreatur - Mensch, Berater#Deine maximale Handkartenzahl ist um zwei erhöht.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Soramaro, First to Dream#Soramaro, als Erster träumend#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft von Soramaro, als Erster träumend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\n{4}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte. -Shinen of Flight's Wings#Shinen der Schwungfedern#Kreatur - Geist#Fliegend\nBlutzoll {U}, wirf das Shinen der Schwungfedern aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Shifting Borders#Sich verschiebende Grenzen#Spontanzauber - Arkan#Tausche die Kontrolle über zwei Länder deiner Wahl aus.\nArkane Kopplung {3}{U} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Shape Stealer#Umrissentreißer#Kreatur - Gestaltwandler, Geist#Immer wenn der Umrissentreißer blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, ändere seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur. -Secretkeeper#Geheimnisbewahrer#Kreatur - Geist#Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Geheimnisbewahrer +2/+2 und Flugfähigkeit. -Sakashima the Impostor#Sakashima der Hochstapler#Legendäre Kreatur - Mensch, Räuber#Du kannst eine Kreatur im Spiel bestimmen, sowie Sakashima der Hochstapler ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt Sakashima als Kopie dieser Kreatur ins Spiel, außer dass sein Name immer noch Sakashima der Hochstapler ist, er immer noch legendär ist und „{2}{U}{U}: Bringe Sakashima den Hochstapler am Ende des Zuges auf die Hand seines Besitzers zurück.“ erhält. -Rushing-Tide Zubera#Springflut-Zubera#Kreatur - Zubera, Geist#Wenn der Springflut-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, ziehe drei Karten. -Overwhelming Intellect#Überwältigender Intellekt#Spontanzauber#Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieses Zaubers betragen. -Oppressive Will#Schikanöser Wille#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte auf deiner Hand {1} bezahlt. -Oboro Envoy#Oboro-Abgesandter#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. -Oboro Breezecaller#Oboro-Brisenrufer#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe ein Land deiner Wahl. -Moonbow Illusionist#Mondbogen-Illusionist#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. -Minamo Scrollkeeper#Minamo-Spruchbewahrerin#Kreatur - Mensch, Zauberer#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nDeine maximale Handkartenzahl ist um eins erhöht. -Meishin, the Mind Cage#Meishin, der Gedankenkäfig#Legendäre Verzauberung#Alle Kreaturen erhalten -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. -Kiri-Onna#Kiri-Onna#Kreatur - Geist#Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Kami of the Crescent Moon#Kami des zunehmenden Mondes#Legendäre Kreatur - Geist#Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. -Kaho, Minamo Historian#Kaho, Historikerin von Minamo#Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer#Wenn Kaho, Historikerin von Minamo ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Spontanzauberkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek. {X}, {T}: Du kannst eine Karte mit den umgewandelten Manakosten von X, die durch Kaho ganz aus dem Spiel entfernt wurde, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Ideas Unbound#Losgelöste Ideen#Hexerei - Arkan#Ziehe drei Karten. Wirf am Ende des Zuges drei Karten ab. -Ghost-Lit Warder#Geisterlicht-Wärter#Kreatur - Geist#{3}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nBlutzoll {3}{U}, wirf den Geisterlicht-Wärter aus deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. -Freed from the Real#Vom Reellen befreit#Kreaturenverzauberung#{U}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur. -Evermind#Erinnerimmer#Spontanzauber - Arkan##(Zaubersprüche ohne Manakosten können nicht gespielt werden.)#\nZiehe eine Karte.\nErinnerimmer ist blau.\nArkane Kopplung {1}{U} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Eternal Dominion#Ewige Herrschaft#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einem Artefakt, einer Kreatur, einer Verzauberung oder einem Land. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch #(Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)# -Dreamcatcher#Traumfänger#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du den Traumfänger opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Descendant of Soramaro#Abkömmling Soramaros#Kreatur - Mensch, Zauberer#{1}{U}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. -Cut the Earthly Bond#Irdische Bindungen trennen#Spontanzauber - Arkan#Bringe eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Cloudhoof Kirin#Wolkenhuf-Kirin#Legendäre Kreatur - Kirin, Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du die obersten X Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof legen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist. -Torii Watchward#Torii-Aufpasser#Kreatur - Geist#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)#\nSeelenwanderung 4 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Spiritual Visit#Spiritueller Besuch#Spontanzauber - Arkan#Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.\nArkane Kopplung {W} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Shinen of Stars' Light#Shinen des Sternenlichts#Kreatur - Geist#Erstschlag\nBlutzoll {1}{W}, wirf das Shinen des Sternenlichts aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Erstschlag. -Reverence#Ehrerbietung#Verzauberung#Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger können dich nicht angreifen. -Pure Intentions#Reine Absichten#Spontanzauber - Arkan#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du in diesem Zug Karten aus deiner Hand abwirfst, bringe diese Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Reine Absichten aus deiner Hand abwirfst, bringe Reine Absichten am Ende des Zuges aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Promise of Bunrei#Bunreis Versprechungen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfere Bunreis Versprechungen. Falls du dies tust, bringe vier 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel. -Presence of the Wise#Anwesenheit der Weisen#Hexerei#Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. -Plow Through Reito#Durch Reito pflügen#Spontanzauber - Arkan#Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene. -Nikko-Onna#Nikko-Onna#Kreatur - Geist#Wenn die Nikko-Onna ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Nikko-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Moonwing Moth#Mondflügel-Motte#Kreatur - Insekt#Fliegend\n{W}: Die Mondflügel-Motte erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Michiko Konda, Truth Seeker#Michiko Konda, Wahrheitssucherin#Legendäre Kreatur - Mensch, Berater#Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. -Kiyomaro, First to Stand#Kiyomaro, als Erster aufbegehrend#Legendäre Kreatur - Geist#Stärke und Widerstandskraft von Kiyomaro, als Erster aufbegehrend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nSolange du vier oder mehr Karten auf deiner Hand hast, hat Kiyomaro Wachsamkeit.\nImmer wenn Kiyomaro Schaden zufügt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast. -Kitsune Loreweaver#Kitsune-Erzähler#Kreatur - Fuchs, Kleriker#{1}{W}: Der Kitsune-Erzähler erhält +0/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. -Kitsune Dawnblade#Schimmerklingen-Kitsune#Kreatur - Fuchs, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nWenn der Schimmerklingen-Kitsune ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. -Kitsune Bonesetter#Kitsune-Knochenrichter#Kreatur - Fuchs, Kleriker#{T}: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du mehr Karten auf deiner Hand hast als jeder Gegner. -Kataki, War's Wage#Kataki, Preis des Krieges#Legendäre Kreatur - Geist#Alle Artefakte haben „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst.“ -Inner-Chamber Guard#Wache der inneren Gemächer#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)# -Hand of Honor#Hand der Ehre#Kreatur - Mensch, Samurai#Schutz vor Schwarz\nBushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Ghost-Lit Redeemer#Geisterlicht-Erlöser#Kreatur - Geist#{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nBlutzoll {1}{W}, wirf den Geisterlicht-Erlöser aus deiner Hand ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Enduring Ideal#Andauerndes Ideal#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nEpisch #(Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.)# -Eiganjo Free-Riders#Eiganjos Freiheitsreiter#Kreatur - Mensch, Soldat#Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Descendant of Kiyomaro#Abkömmling Kiyomaros#Kreatur - Mensch, Soldat#Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Abkömmling Kiyomaros +1/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.“ -Curtain of Light#Lichtvorhang#Spontanzauber#Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt.\nZiehe eine Karte. -Cowed by Wisdom#Durch Weisheit eingeschüchtert#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede Karte auf deiner Hand bezahlt. #(Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)# -Charge Across the Araba#Ansturm durch die Araba#Spontanzauber - Arkan#Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Celestial Kirin#Himmlischer Kirin#Legendäre Kreatur - Kirin, Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zerstöre alle bleibenden Karten, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. -Araba Mothrider#Araba-Mottenreiter#Kreatur - Mensch, Samurai#Fliegend\nBushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Aether Shockwave#Äther-Schockwelle#Spontanzauber#Bestimme eines Tappe alle Geister; oder tappe alle Nicht-Geist-Kreaturen. -Tendo Ice Bridge#Tendo-Eisbrücke#Land#Die Tendo-Eisbrücke kommt mit 1 Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}. Entferne eine Ladungsmarke von der Tendo-Eisbrücke: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Gods' Eye, Gate to the Reikai#Götterauge, Tor zu den Reikai#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nWenn Götterauge, Tor zu den Reikai aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. -Umezawa's Jitte#Umezawas Jitte#Legendäres Artefakt - Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege zwei Ladungsmarken auf Umezawas Jitte.\nEntferne eine Ladungsmarke von Umezawas Jitte: Bestimme eines Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {2} -That Which Was Taken#Es, das genommen wurde#Legendäres Artefakt#{4}, {T}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl #(außer auf Es, das genommen wurde)#.\nAlle bleibenden Karten mit einer Göttlichkeitsmarke sind unzerstörbar. -Slumbering Tora#Schlummernde Tora#Artefakt#{2}. Wirf einen Geist oder eine arkane Karte aus deiner Hand ab: Die Schlummernde Tora wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Artefaktkreatur, wobei X den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte entspricht. -Shuriken#Shuriken#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}. Löse den Shuriken: Der Shuriken fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur erhält die Kontrolle über den Shuriken, falls er nicht von einem Ninja gelöst wurde.“\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Shuko#Shuko#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {0} #({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ronin Warclub#Ronin-Kriegskeule#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege die Ronin-Kriegskeule an diese Kreatur an.\nAusrüsten {5} #({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Ornate Kanzashi#Verzierte Kanzashi#Artefakt#{2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. -Orb of Dreams#Traumsphäre#Artefakt#Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel. -Neko-Te#Neko-Te#Artefakt - Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur. Solange Neko-Te im Spiel ist, enttappt diese Kreatur während des Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2} -Mirror Gallery#Spiegelgalerie#Artefakt#Die „Legenden-Regel“ gilt nicht. -Blinding Powder#Blendepulver#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „Löse das Blendepulver: Verhindere allen Kampfschaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde.“\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Baku Altar#Baku-Altar#Artefakt#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Baku-Altar legen.\n{2}, {T}. Entferne eine Ki-Marke vom Baku-Altar: Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. -Genju of the Realm#Genju des Reiches#Legendäre Landverzauberung#{2}: Das verzauberte Land wird bis zum Ende des Zuges zu einer legendären 8/12 Geist-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju des Reiches aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Vital Surge#Lebenswoge#Spontanzauber - Arkan#Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nArkane Kopplung {1}{G} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Uproot#Entwurzeln#Hexerei - Arkan#Lege ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Unchecked Growth#Ungehemmtes Wachstum#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Geist ist, verursacht sie bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Traproot Kami#Wurzelfallen-Kami#Kreatur - Geist#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nDie Widerstandskraft des Wurzelfallen-Kami ist gleich der Anzahl an Wäldern im Spiel.\nDer Wurzelfallen-Kami kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. -Splinter#Sorgfältige Zerstörung#Hexerei#Entferne ein Artefakt deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie dieses Artefakt und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Sosuke's Summons#Sosukes Beschwörungen#Hexerei#Bringe zwei 1/1 grüne Ophis-Spielsteine ins Spiel.\nImmer wenn eine Ophis, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sosukes Beschwörungen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Shizuko, Caller of Autumn#Shizuko, Ruferin des Herbsts#Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane#Jeder Spieler erhöht zu Beginn seines Versorgungssegments seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus dem Manavorrat des Spielers entfernt. -Scaled Hulk#Geschuppter Moloch#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Geschuppte Moloch bis zum Ende des Zuges +2/+2. -Sakura-Tribe Springcaller#Lenzrufer des Sakura-Stamms#Kreatur - Ophis, Schamane#Erhöhe zu Beginn deines Versorgungssegments deinen Manavorrat um {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt. -Sakiko, Mother of Summer#Sakiko, Mutter des Sommers#Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt. -Roar of Jukai#Jukais Geräusche#Spontanzauber - Arkan#Wenn du einen Wald kontrollierst, erhält jede geblockte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Ein Gegner erhält 5 Lebenspunkte dazu. #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Petalmane Baku#Blütenmähnen-Baku#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Blütenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Blütenmähnen-Baku: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. -Patron of the Orochi#Patron der Orochi#Legendäre Kreatur - Geist#Ophisopfer #(Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Ophis opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ophis bezahlst. #(Manakosten schließen die Farben ein.)#\n{T}: Enttappe alle Wälder und alle grünen Kreaturen. Spiele diese Eigenschaft nur einmal pro Zug. -Nourishing Shoal#Nährender Schwarm#Spontanzauber - Arkan#Du kannst eine grüne Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Nährenden Schwarms zu bezahlen.\nDu erhältst X Lebenspunkte dazu. -Matsu-Tribe Sniper#Schütze des Matsu-Stamms#Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze#{T}: Der Schütze des Matsu-Stamms fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn der Schütze des Matsu-Stamms einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Mark of Sakiko#Sakikos Mal#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.“ -Loam Dweller#Lehmbewohner#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Land aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. -Lifespinner#Lebenskreisel#Kreatur - Geist#{T}. Opfere drei Geister: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Geist-Karte und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Lifegift#Geschenktes Leben#Verzauberung#Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Kodama of the Center Tree#Kodama des Mittelbaumes#Legendäre Kreatur - Geist#Stärke und Widerstandskraft des Kodama des Mittelbaumes sind gleich der Anzahl der Geister, die du kontrollierst.\nDer Kodama des Mittelbaumes hat Seelenwanderung X, wobei X gleich der Anzahl der Geister ist, die du kontrollierst. -Iwamori of the Open Fist#Iwamori von der Offenfaust#Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch#Verursacht Trampelschaden\nWenn Iwamori von der Offenfaust ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine legendäre Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. -Isao, Enlightened Bushi#Isao, Erleuchteter Bushi#Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai#Isao, Erleuchteter Bushi kann nicht neutralisiert werden.\nBushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)#\n{2}: Regeneriere einen Samurai deiner Wahl. -Harbinger of Spring#Vorbote des Frühlings#Kreatur - Geist#Schutz vor Nicht-Geist-Kreaturen\nSeelenwanderung 4 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Gnarled Mass#Mürrische Masse#Kreatur - Geist# -Genju of the Cedars#Genju der Zedern#Waldverzauberung#{2}: Der verzauberte Wald wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen Geist-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Wald aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Zedern aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Forked-Branch Garami#Gabelzweig-Garami#Kreatur - Geist#Seelenwanderung 4, Seelenwanderung 4 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du bis zu zwei Geist-Karten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von je 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Enshrined Memories#Bewahrte Erinnerungen#Hexerei#Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Child of Thorns#Dornenkind#Kreatur - Geist#Opfere das Dornenkind: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Body of Jukai#Jukais Körper#Kreatur - Geist#Verursacht Trampelschaden\nSeelenwanderung 8 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 8 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Twist Allegiance#Gefolgschaftswechsel#Hexerei#Du und ein Gegner deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges jeweils die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. -Torrent of Stone#Steinerner Sturzbach#Spontanzauber - Arkan#Der Steinerne Sturzbach fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung Opfere zwei Gebirge. #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Sowing Salt#Gesalzene Erde#Hexerei#Entferne eine Nichtstandardland deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie dieses Land und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Shinka Gatekeeper#Shinka-Torwächter#Kreatur - Oger, Krieger#Immer wenn dem Shinka-Torwächter Schaden zugefügt wird, fügt er dir genau so viele Schadenspunkte zu. -Ronin Cliffrider#Ronin-Klippenreiter#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn der Ronin-Klippenreiter angreift, kannst du ihn allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Patron of the Akki#Patron der Akki#Legendäre Kreatur - Geist#Goblinopfer #(Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Goblin opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Goblin bezahlst. #(Manakosten schließen die Farben ein.)#\nImmer wenn der Patron der Akki angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Overblaze#Überlodern#Spontanzauber - Arkan#Zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine bleibende Karte deiner Wahl in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Ogre Recluse#Ogereinsiedler#Kreatur - Oger, Krieger#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, tappe den Ogereinsiedler. -Mannichi, the Fevered Dream#Mannichi, der Fiebertraum#Legendäre Kreatur - Geist#{1}{R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft aller Kreaturen. -Kumano's Blessing#Kumanos Segen#Kreaturenverzauberung#Du kannst Kumanos Segen zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Ishi-Ishi, Akki Crackshot#Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze#Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger#Immer wenn ein Gegner einen Geist oder einen arkanen Zauber spielt, fügt Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Ire of Kaminari#Zorn der Kaminari#Spontanzauber - Arkan#Der Zorn der Kaminari fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der arkanen Karten auf deinem Friedhof zu. -In the Web of War#In den Kriegswirren#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile. -Heartless Hidetsugu#Hidetsugu der Herzlose#Legendäre Kreatur - Oger, Schamane#{T}: Hidetsugu der Herzlose fügt allen Spielern Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Lebenspunkte #(nach unten abgerundet)# des jeweiligen Spielers zu. -Goblin Cohort#Goblinkohorte#Kreatur - Goblin, Krieger#Die Goblinkohorte kann nicht angreifen, falls du in diesem Zug noch keinen Kreaturenzauber gespielt hast. -Genju of the Spires#Genju der Bergspitzen#Gebirgeverzauberung#{2}: Das verzauberte Gebirge wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/1 roten Geist-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Gebirge aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Bergspitzen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Frostling#Frostling#Kreatur - Geist#Opfere den Frostling: Der Frostling fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Frost Ogre#Frostoger#Kreatur - Oger, Krieger# -Flames of the Blood Hand#Flammen der blutigen Hand#Spontanzauber#Flammen der blutigen Hand fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Falls dieser Spieler in diesem Zug Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. -First Volley#Erste Salve#Spontanzauber - Arkan#Erste Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 1 Schadenspunkt zu. -Crack the Earth#Die Erde aufbrechen#Hexerei - Arkan#Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte. -Clash of Realities#Zusammenprall der Realitäten#Verzauberung#Alle Geister haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einer Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen.“\nAlle Nicht-Geist-Kreaturen haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einem Geist deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen.“ -Blazing Shoal#Leuchtender Schwarm#Spontanzauber - Arkan#Du kannst eine rote Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Leuchtenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. -Blademane Baku#Klingenmähnen-Baku#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Klingenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Klingenmähnen-Baku: Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Klingenmähnen-Baku +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Aura Barbs#Aurazacken#Spontanzauber - Arkan#Jede Verzauberung fügt ihrem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu; dann fügt jede Verzauberung, die eine Kreatur verzaubert, dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Ashen Monstrosity#Aschfahle Monstrosität#Kreatur - Geist#Eile\nDie Aschfahle Monstrosität greift in jedem Zug an, falls möglich. -Akki Raider#Akki-Plünderer#Kreatur - Goblin, Krieger#Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Akki-Plünderer +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Akki Blizzard-Herder#Akki-Blizzardrufer#Kreatur - Goblin, Schamane#Wenn der Akki-Blizzardrufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle Spieler ein Land. -Yukora, the Prisoner#Yukora, der Gefangene#Legendäre Kreatur - Dämon, Geist#Wenn Yukora, der Gefangene das Spiel verlässt, opfere alle Nicht-Oger-Kreaturen, die du kontrollierst. -Toshiro Umezawa#Toshiro Umezawa#Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof spielen. Falls diese Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Three Tragedies#Drei Tragödien#Hexerei - Arkan#Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab. -Takenuma Bleeder#Takenuma-Ausbluter#Kreatur - Oger, Schamane#Immer wenn der Takenuma-Ausbluter angreift oder blockt, verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du keinen Dämonen kontrollierst. -Stir the Grave#Das Grab aufwühlen#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Skullmane Baku#Schädelmähnen-Baku#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Schädelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Schädelmähnen-Baku: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Sickening Shoal#Krankmachender Schwarm#Spontanzauber - Arkan#Du kannst eine schwarze Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Krankmachenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Shirei, Shizo's Caretaker#Shirei, Verwalter von Shizo#Legendäre Kreatur - Geist#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle am Ende des Zuges zurück ins Spiel bringen, falls Shirei, Verwalter von Shizo noch im Spiel ist. -Scourge of Numai#Geißel Numais#Kreatur - Dämon, Geist#Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte, falls du keinen Oger kontrollierst. -Pus Kami#Eiter-Kami#Kreatur - Geist#{B}. Opfere den Eiter-Kami: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nSeelenwanderung 6 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Psychic Spear#Psychischer Speer#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme einen Geist oder eine arkane Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Ogre Marauder#Ogermarodeur#Kreatur - Oger, Krieger#Immer wenn der Ogermarodeur angreift, kann er in diesem Zug nur geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler eine Kreatur opfert. -Nezumi Shadow-Watcher#Nezumi-Schattenbeobachter#Kreatur - Ratte, Krieger#Opfere den Nezumi-Schattenbeobachter: Zerstöre einen Ninja deiner Wahl. -Mark of the Oni#Mal der Oni#Kreaturenverzauberung#Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nKontrollierst du am Ende des Zuges keine Dämonen, opfere das Mal der Oni. -Kyoki, Sanity's Eclipse#Kyoki, Verstandsverdunkler#Legendäre Kreatur - Dämon, Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. -Horobi's Whisper#Horobis Geflüster#Spontanzauber - Arkan#Falls du einen Sumpf kontrollierst, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nArkane Kopplung Entferne vier Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Hero's Demise#Ableben des Helden#Spontanzauber#Zerstöre eine legendäre Kreatur deiner Wahl. -Goryo's Vengeance#Goryos Rache#Spontanzauber - Arkan#Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Diese Kreatur erhält Eile. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nArkane Kopplung {2}{B} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Genju of the Fens#Genju der Marschen#Sumpfverzauberung#{2}: Der verzauberte Sumpf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen Geist-Kreatur mit „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges“. Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Sumpf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Marschen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Eradicate#Ausrotten#Hexerei#Entferne eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie diese Kreatur und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Crawling Filth#Kriechender Schmutz#Kreatur - Geist#Verursacht Furcht\nSeelenwanderung 5 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Call for Blood#Ruf nach Blut#Spontanzauber - Arkan#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ruf nach Blut zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. -Blessing of Leeches#Segen der Blutegel#Kreaturenverzauberung#Du kannst den Segen der Blutegel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\n{0}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Bile Urchin#Galliger Balg#Kreatur - Geist#Opfere den Galligen Balg: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. -Veil of Secrecy#Schleier der Verborgenheit#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl ist unblockbar und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\nArkane Kopplung Bringe eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Tomorrow, Azami's Familiar#Tomorrow, Azamis Vertrauter#Legendäre Kreatur - Geist#Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Toils of Night and Day#Schlingen von Tag und Nacht#Spontanzauber - Arkan#Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl; tappe oder enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl. -Threads of Disloyalty#Fäden der Untreue#Kreaturenverzauberung#Die Fäden der Untreue können nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. -Teardrop Kami#Tränen-Kami#Kreatur - Geist#Opfere den Tränen-Kami: Tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Sway of the Stars#Einfluss der Sterne#Hexerei#Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand, in seinen Friedhof und die bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird 7. -Stream of Consciousness#Bewusstseinsquelle#Spontanzauber - Arkan#Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. -Soratami Mindsweeper#Soratami-Gedankenlöscher#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Shimmering Glasskite#Schimmernder Glashüller#Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn der Schimmernde Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit. -Ribbons of the Reikai#Bänder der Reikai#Hexerei - Arkan#Ziehe für jeden Geist, den du kontrollierst, eine Karte. -Reduce to Dreams#Auf Träume reduzieren#Hexerei#Bringe alle Artefakte und Verzauberungen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Quillmane Baku#Stachelmähnen-Baku#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Stachelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Stachelmähnen-Baku: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Quash#Einkassieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie dieser Zauberspruch und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Phantom Wings#Phantomflügel#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Phantomflügel: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Patron of the Moon#Patron des Monds#Legendäre Kreatur - Geist#Mondvolkopfer #(Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du ein Mondvolk opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Mondvolk bezahlst. #(Manakosten schließen die Farben ein.)#\nFliegend\n{1}: Bringe bis zu zwei Länder aus deiner Hand getappt ins Spiel. -Minamo's Meddling#Minamos Einmischung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten ab, die denselben Namen haben wie die an diesen Zauberspruch gekoppelten Karten. -Minamo Sightbender#Minamo-Blickebieger#Kreatur - Mensch, Zauberer#{X}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. -Kira, Great Glass-Spinner#Kira, Großer Glaskreisel#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit.“ -Kaijin of the Vanishing Touch#Kaijin des Verschwindenlassens#Kreatur - Geist#Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\nImmer wenn der Kaijin des Verschwindenlassens eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.)# -Jetting Glasskite#Schwebender Glashüller#Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn der Schwebende Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit. -Heed the Mists#Die Nebel beachten#Hexerei - Arkan#Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und ziehe dann so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. -Genju of the Falls#Genju der Wasserfälle#Inselverzauberung#{2}: Die verzauberte Insel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 blauen Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit. Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Insel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Wasserfälle aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Floodbringer#Flutbringer#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Tappe ein Land deiner Wahl. -Disrupting Shoal#Störender Schwarm#Spontanzauber - Arkan#Du kannst eine blaue Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Störenden Schwarms zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten X betragen. -Chisei, Heart of Oceans#Chisei, Herz der Ozeane#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Chisei, Herz der Ozeane, falls du nicht eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, entfernst. -Yomiji, Who Bars the Way#Yomiji, der den Weg versperrt#Legendäre Kreatur - Geist#Immer wenn eine legendäre bleibende Karte #(außer Yomiji, der den Weg versperrt)# aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Waxmane Baku#Wachsmähnen-Baku#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Wachsmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Wachsmähnen-Baku: Tappe X Kreaturen deiner Wahl. -Ward of Piety#Schützling der Frömmigkeit#Kreaturenverzauberung#{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. -Terashi's Verdict#Terashis Richtspruch#Spontanzauber - Arkan#Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. -Terashi's Grasp#Terashis Griff#Hexerei - Arkan#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. -Tallowisp#Talgwisch#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenverzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Takeno's Cavalry#Takenos Kavallerist#Kreatur - Mensch, Samurai, Bogenschütze#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{T}: Takenos Kavallerist fügt einem angreifenden oder blockenden Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Split-Tail Miko#Gabelschweif-Miko#Kreatur - Fuchs, Kleriker#{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Silverstorm Samurai#Silbersturm-Samurai#Kreatur - Fuchs, Samurai#Du kannst den Silbersturm-Samurai zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nBushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Shining Shoal#Schimmernder Schwarm#Spontanzauber - Arkan#Du kannst eine weiße Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Schimmernden Schwarms zu bezahlen.\nBestimme eine Schadensquelle. Die nächsten X Schadenspunkte, die diese Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. -Scour#Säuberung#Spontanzauber#Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie diese Verzauberung und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Patron of the Kitsune#Patron der Kitsune#Legendäre Kreatur - Geist#Fuchsopfer #(Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Fuchs opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Fuchs bezahlst. #(Manakosten schließen die Farben ein.)#\nImmer wenn eine Kreatur angreift, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Oyobi, Who Split the Heavens#Oyobi, die Himmelsteilerin#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, bringe einen 3/3 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Opal-Eye, Konda's Yojimbo#Opalauge, Kondas Yojimbo#Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai#Bushido 1; Verteidiger #(Diese Kreatur kann nicht angreifen.)#\n{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen Opalauge, Kondas Yojimbo zugefügt.\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der Opalauge in diesem Zug zugefügt würde. -Moonlit Strider#Nächtlicher Wanderer#Kreatur - Geist#Opfere den Nächtlichen Wanderer: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSeelenwanderung 3 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Kitsune Palliator#Kitsune-Linderer#Kreatur - Fuchs, Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen und allen Spielern zugefügt würde. -Kentaro, the Smiling Cat#Kentaro, die Grinsekatze#Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nDu kannst {X} bezahlen, anstatt die Manakosten von Samurai-Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen, wobei X den umgewandelten Manakosten des entsprechenden Zaubers entspricht. -Kami of the Honored Dead#Kami der verehrten Toten#Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn dem Kami der verehrten Toten Schaden zugefügt wird, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu.\nSeelenwanderung 6 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Kami of Tattered Shoji#Kami des zerfetzten Shoji#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami des zerfetzten Shoji bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Kami of False Hope#Kami der falschen Hoffnung#Kreatur - Geist#Opfere den Kami der falschen Hoffnung: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Indebted Samurai#In Schuld stehender Samurai#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn ein Samurai, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den In Schuld stehenden Samurai legen. -Hundred-Talon Strike#Schlag mit hundert Krallen#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Hokori, Dust Drinker#Hokori Staubtrinker#Legendäre Kreatur - Geist#Länder enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nJeder Spieler enttappt zu Beginn seines Versorgungssegments ein Land, das er kontrolliert. -Genju of the Fields#Genju der Felder#Ebenenverzauberung#{2}: Die verzauberte Ebene wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/5 weißen Geist-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu“. Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Ebene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Felder aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Final Judgment#Finales Urteil#Hexerei#Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. -Empty-Shrine Kannushi#Kannushi des leeren Schreins#Kreatur - Mensch, Kleriker#Der Kannushi des leeren Schreins hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Day of Destiny#Tag des Schicksals#Legendäre Verzauberung#Alle legendären Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. -Waterveil Cavern#Wasserschleier-Höhle#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Die Wasserschleier-Höhle enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Untaidake, the Cloud Keeper#Untaidake, der Wolkenhirte#Legendäres Land#Untaidake, der Wolkenhirte, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um legendäre Zaubersprüche zu spielen. -Tranquil Garden#Garten der Stille#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Garten der Stille enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Shizo, Death's Storehouse#Shizo, Lagerhaus des Todes#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges. -Shinka, the Bloodsoaked Keep#Shinka, der blutgetränkte Turm#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Pinecrest Ridge#Föhrengipfel-Bergkamm#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Föhrengipfel-Bergkamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Okina, Temple to the Grandfathers#Okina, Tempel der Großväter#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{G}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Minamo, School at Water's Edge#Minamo, Schule am Gestade#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Enttappe eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl. -Lantern-Lit Graveyard#Laternenbeleuchteter Friedhof#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Laternenbeleuchtete Friedhof enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Hall of the Bandit Lord#Die Halle des Banditenfürsten#Legendäres Land#Die Halle des Banditenfürsten kommt getappt ins Spiel. {T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet, erhält diese Kreatur Eile. -Eiganjo Castle#Die Burg Eiganjo#Legendäres Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. -Cloudcrest Lake#See am Himmelskamm#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. -Boseiju, Who Shelters All#Boseiju, ein Dach für alle#Legendäres Land#Boseiju, ein Dach für alle, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. -Uba Mask#Uba-Maske#Artefakt#Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel\n.Jeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen. -Tenza, Godo's Maul#Tenza, Godos Schlegel#Legendäres Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1. Solange sie legendär ist, erhält sie zusätzlich +2/+2. Solange sie rot ist, verursacht sie Trampelschaden.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Tatsumasa, the Dragon's Fang#Tatsumasa, der Drachenzahn#Legendäres Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\n{6}, entferne Tatsumasa, den Drachenzahn, ganz aus dem Spiel: Bringe einen 5/5 blauen Drachen-Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Bringe Tatsumasa unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück, wenn dieser Spielstein auf einen Friedhof gelegt wird.\nAusrüsten {3} -Shell of the Last Kappa#Panzer des letzten Kappa#Legendäres Artefakt#{3}, {T}: Entferne einen Spontanzauber oder eine Hexerei, der bzw. die dich als Ziel hat, ganz aus dem Spiel. #(Der Zauberspruch hat keinen Effekt.)#\n{3}, {T}, opfere den Panzer des letzten Kappa: Du kannst eine Karte, die du mit dem Panzer des letzten Kappa ganz aus dem Spiel entfernt hast, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Sensei's Divining Top#Weissagekreisel des Senseis#Artefakt#{1}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. {T}: Ziehe eine Karte und lege dann den Weissagekreisel des Senseis oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Reito Lantern#Laterne aus Reito#Artefakt#{3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. -Oathkeeper, Takeno's Daisho#Eidbewahrer, Takenos Daisho#Legendäres Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel falls es ein Samurai ist.\nWenn Eidbewahrer, Takenos Daisho, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne die ausgerüstete Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {2} -No-Dachi#No-Dachi#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Nine-Ringed Bo#Bo der neun Ringe#Artefakt#{T}: Der Bo der neun Ringe fügt einem Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Moonring Mirror#Mondring-Spiegel#Artefakt#Immer wenn du eine Karte ziehst, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, nimm alle anderen Karten, die du besitzt und die mit dem Mondring-Spiegel ganz aus dem Spiel entfernt wurden, auf deine Hand. -Long-Forgotten Gohei#Lang vergessenes Gohei#Artefakt#Arkane Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nGeister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Kusari-Gama#Kusari-Gama#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer blockenden Kreatur Kampfschaden zufügt, fügt das Kusari-Gama allen anderen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ebensoviel Schaden zu.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Konda's Banner#Kondas Banner#Legendäres Artefakt - Ausrüstung#Kondas Banner kann nur an eine legendäre Kreatur angelegt werden. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Ausrüsten {2} -Junkyo Bell#Junkyo-Glocke#Artefakt#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, ist. Falls du dies tust, opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. -Journeyer's Kite#Segeldrachen des Reisenden#Artefakt#{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Jade Idol#Jadestandbild#Artefakt#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird das Jadestandbild bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur. -Imi Statue#Imi-Statue#Artefakt#Spieler können nicht mehr als ein Artefakt während ihres Enttappsegments enttappen. -Honor-Worn Shaku#Ehrenbeladenes Shaku#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nTappe eine ungetappte legendäre bleibende Karte, die du kontrollierst: Enttappe das Ehrenbeladene Shaku. -Hankyu#Hankyu#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Lege eine Zielmarke auf den Hankyu“ und „{T}. entferne alle Zielmarken vom Hankyu: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der entfernten Zielmarken zu.“\nAusrüsten {4} #({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Hair-Strung Koto#Haarsaiten-Koto#Artefakt#Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. -General's Kabuto#Generals-Kabuto#Artefakt - Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Wear Away#Abnutzen#Spontanzauber - Arkan#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nArkane Kopplung {3}{G} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Vine Kami#Ranken-Kami#Kreatur - Geist#Der Ranken-Kami kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nSeelenwanderung 6 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Venerable Kumo#Ehrwürdiger Kumo#Kreatur - Geist#Der Ehrwürdige Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nSeelenwanderung 4 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Time of Need#Zeit der Not#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Thousand-legged Kami#Tausendbeiniger Kami#Kreatur - Geist#Seelenwanderung 7 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Strength of Cedars#Stärke der Zedern#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, ist. -Sosuke, Son of Seshiro#Sosuke, Sohn von Seshiro#Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger#Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Soilshaper#Schollenformer#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird ein Land deiner Wahl bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. -Shisato, Whispering Hunter#Shisato, flüsternde Jägerin#Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ophis.\nImmer wenn Shisato, flüsternde Jägerin, einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler sein nächstes Enttappsegment. -Seshiro the Anointed#Seshiro der Gesalbte#Legendäre Kreatur - Ophis, Mönch#Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn eine Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Serpent Skin#Schlangenhaut#Kreaturenverzauberung#Du kannst die Schlangenhaut immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Sachi, Daughter of Seshiro#Sachi, Tochter von Seshiro#Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane#Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nSchamanen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.“ -Rootrunner#Wurzelrenner#Kreatur - Geist#{G}{G}, opfere den Wurzelrenner: Lege ein Land deiner Wahl auf die Bibliothek seines Besitzers.\nSeelenwanderung 3 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Orochi Sustainer#Orochi-Erhalterin#Kreatur - Ophis, Schamane#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Orochi Ranger#Orochi-Waldläuferin#Kreatur - Ophis, Krieger#Immer wenn die Orochi-Waldläuferin einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Orochi Leafcaller#Orochi-Laubruferin#Kreatur - Ophis, Schamane#{G}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Orbweaver Kumo#Sphärenweber-Kumo#Kreatur - Geist#Der Sphärenweber-Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Sphärenweber-Kumo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. -Nature's Will#Wille der Nature#Verzauberung#Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und enttappe alle Länder, die du kontrollierst. -Myojin of Life's Web#Myojin des Lebensnetzes#Legendäre Kreatur - Geist#Der Myojin des Lebensnetzes kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. Solange auf dem Myojin des Lebensnetzes eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Lebensnetzes: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel. -Moss Kami#Moos-Kami#Kreatur - Geist#Verursacht Trampelschaden -Matsu-Tribe Decoy#Lockvogel des Matsu-Stamms#Kreatur - Ophis, Krieger#{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lockvogel des Matsu-Stammes in diesem Zug, falls möglich.\nImmer wenn der Lockvogel des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Kodama's Might#Macht des Kodamas#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {G} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Kodama of the South Tree#Kodama des Südbaumes#Legendäre Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhalten alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und verursachen Trampelschaden. -Kodama of the North Tree#Kodama des Nordbaumes#Legendäre Kreatur - Geist#Verursacht Trampelschaden\nDer Kodama des Nordbaumes kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Kashi-Tribe Warriors#Krieger vom Kashi-Stamm#Kreatur - Ophis, Krieger#Immer wenn der Krieger vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Kashi-Tribe Reaver#Plünderer vom Kashi-Stamm#Kreatur - Ophis, Krieger#Immer wenn der Plünderer vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{1}{G}: Regeneriere den Plünderer vom Kashi-Stamm. -Kami of the Hunt#Kami der Jagd#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der Jagd bis zum Ende des Zuges +1/+1. -Jukai Messenger#Jukai-Bote#Kreatur - Mensch, Mönch#Waldtarnung -Jugan, the Rising Star#Jugan, der aufstrebende Stern#Legendäre Kreatur - Drache, Geist#Fliegend\nWenn Jugan, der aufstrebende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du fünf +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. -Joyous Respite#Fröhliche Ruhepause#Hexerei - Arkan#Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. -Iname, Life Aspect#Iname, Lebensaspekt#Legendäre Kreatur - Geist#Wenn Iname, Lebensaspekt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du Iname, Lebensaspekt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine beliebige Anzahl an Geist-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Humble Budoka#Bescheidener Budoka#Kreatur - Mensch, Mönch#Der Bescheidene Budoka kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Honden of Life's Web#Honden des Lebensnetzes#Legendäre Verzauberung - Schrein#Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. -Heartbeat of Spring#Herzschlag des Frühlings#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieses Typs. -Hana Kami#Hana-Kami#Kreatur - Geist#{1}{G}, opfere den Hana-Kami: Bringe eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Glimpse of Nature#Einblick in die Natur#Hexerei#Immer wenn du in diesem Zug einen Kreaturenzauber spielst, ziehe eine Karte. -Gale Force#Gewalt des Sturms#Hexerei#Die Gewalt des Sturms fügen jeder fliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu. -Feral Deceiver#Wilder Täuscher#Kreatur - Geist#{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält bis zum Ende des Zuges der Wilde Täuscher +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Feast of Worms#Würmerfest#Hexerei - Arkan#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Ist dieses Land legendär, opfert sein Beherrscher ein weiteres Land. -Dripping-Tongue Zubera#Traufenzungen-Zubera#Kreatur - Zubera, Geist#Wenn der Traufenzungen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera einen 1/1 farblosen Geistspielstein ins Spiel. -Dosan the Falling Leaf#Dosan, das fallende Blatt#Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch#Spieler können Zaubersprüche nur während ihres eigenen Zugs spielen. -Burr Grafter#Gratpfropfer#Kreatur - Geist#Opfere den Gratpfropfer: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 3 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Azusa, Lost but Seeking#Azusa die Suchende#Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch#Du darfst zwei zusätzliche Länder während jedes deiner Züge ausspielen. -Zo-Zu the Punisher#Zo-Zu der Bestrafer#Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger#Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fügt Zo-Zu der Bestrafer dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. -Yamabushi's Storm#Yamabushis Sturm#Hexerei#Yamabushis Sturm fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Yamabushi's Flame#Yamabushis Flamme#Spontanzauber#Yamabushis Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Unnatural Speed#Unnatürliche Geschwindigkeit#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Unearthly Blizzard#Übernatürlicher Blizzard#Hexerei - Arkan#Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. -Tide of War#Wogen des Krieges#Verzauberung#Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen blocken, wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, opfert der verteidigende Spieler alle blockenden Kreaturen. Sonst opfert der angreifende Spieler die geblockten Kreaturen. -Through the Breach#Durch den Durchbruch#Spontanzauber - Arkan#Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Strange Inversion#Seltsame Inversion#Spontanzauber - Arkan#Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{R} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Soul of Magma#Seele des Magmas#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt die Seele des Magmas einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Sokenzan Bruiser#Sokenzan-Scherge#Kreatur - Oger, Krieger#Gebirgstarnung -Sideswipe#Seitenhieb#Spontanzauber#Du kannst beliebige Ziele eines arkanen Zaubers deiner Wahl ändern. -Shimatsu the Bloodcloaked#Shimatsu der Blutgewandete#Legendäre Kreatur - Dämon, Geist#Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel kommt.Shimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel. -Ronin Houndmaster#Ronin-Hundeführer#Kreatur - Mensch, Samurai#Eile\nBushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Pain Kami#Schmerz-Kami#Kreatur - Geist#{X}{R}, opfere den Schmerz-Kami: Der Schmerz-Kami fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Ore Gorger#Erzschlinger#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Nicht-Standardland deiner Wahl zerstören. -Myojin of Infinite Rage#Myojin des Unendlichen Zorns#Legendäre Kreatur - Geist#Der Myojin des Unendlichen Zorns kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast\n.Solange auf dem Myojin des Unendlichen Zorns eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Unendlichen Zorns: Zerstöre alle Länder. -Mindblaze#Hirnglut#Hexerei#Benenne eine Karte, die kein Land ist, und bestimme eine Anzahl größer als 0. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten in seiner Bibliothek offen vor. Falls diese Bibliothek genau die bestimmte Anzahl der bestimmten Karte enthält, fügt Hirnglut diesem Spieler 8 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Mana Seism#Manabeben#Hexerei#Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Erhöhe deinen Manavorrat für jedes auf diese Weise geopferte Land um {1}. -Lava Spike#Lavastachel#Hexerei - Arkan#Der Lavastachel fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Kumano's Pupils#Kumanos Schüler#Kreatur - Mensch, Schamane#Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumanos Schülern Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Kumano, Master Yamabushi#Kumano, Yamabushi-Meister#Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane#{1}{R}: Kumano, Yamabushi-Meister, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumano Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Kiki-Jiki, Mirror Breaker#Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher#Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane#Eile\n{T}: Bringe einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie einer nichtlegendären Kreatur, die du kontrollierst, ist. Dieser Spielstein hat Eile. Opfere ihn am Ende des Zuges. -Kami of Fire's Roar#Kami des brüllenden Feuers#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. -Honden of Infinite Rage#Honden des Unendlichen Zorns#Legendäre Verzauberung - Schrein#Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Honden des Unendlichen Zorns einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schreine, die du kontrollierst, zu. -Hearth Kami#Feuerstellen-Kami#Kreatur - Geist#{X}, opfere den Feuerstellen-Kami: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. -Hanabi Blast#Hanabi-Explosion#Spontanzauber#Die Hanabi-Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bringe die Hanabi-Explosion auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab. -Glacial Ray#Gletscherstrahl#Spontanzauber - Arkan#Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {1}{R} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Frostwielder#Frostschickerin#Kreatur - Mensch, Schamane#{T}: Die Frostschickerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der Frostschickerin Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Ember-Fist Zubera#Kohlenfaust-Zubera#Kreatur - Zubera, Geist#Wenn der Kohlenfaust-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Zubera, die in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurden, zu. -Earthshaker#Erdschüttler#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt der Erdschüttler allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. -Devouring Rage#Verschlingender Zorn#Spontanzauber - Arkan#Als zusätzliche Kosten, um Verschlingenden Zorn zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Für jeden auf diese Weise geopferten Geist erhält diese Kreatur zusätzlich +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Desperate Ritual#Verzweifeltes Ritual#Spontanzauber - Arkan#Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.\nArkane Kopplung {1}{R} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Crushing Pain#Erdrückender Schmerz#Spontanzauber - Arkan#Erdrückender Schmerz fügt einer Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 6 Schadenspunkte zu. -Brutal Deceiver#Brutaler Täuscher#Kreatur - Geist#{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Brutale Täuscher +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Brothers Yamazaki#Yamazaki-Brüder#Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# Sind genau zwei bleibende Karten mit dem Namen Yamazaki-Brüder im Spiel, gilt die „Legenden-Regel“ für sie nicht. Jede andere Kreatur namens Yamazaki-Brüder erhält +2/+2 und Eile. -Blind with Anger#Blind vor Wut#Spontanzauber - Arkan#Enttappe eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Ben-Ben, Akki Hermit#Ben-Ben, Akki-Einsiedler#Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane#{T}: Ben-Ben, Akki-Einsiedler fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der ungetappten Gebirge, die du kontrollierst, zu. -Battle-Mad Ronin#Kampfversessener Ronin#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)#\nDer Kampfversessene Ronin greift in jedem Zug an, wenn möglich. -Akki Underminer#Akki-Kaputtmacher#Kreatur - Goblin, Räuber, Schamane#Immer wenn der Akki-Kaputtmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. -Akki Rockspeaker#Akki-Steineflüsterer#Kreatur - Goblin, Schamane#Wenn der Akki-Steineflüsterer ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}. -Akki Coalflinger#Akki-Kohlenwerfer#Kreatur - Goblin, Schamane#Erstschlag\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Akki Avalanchers#Akki-Steinschläger#Kreatur - Goblin, Krieger#Opfere ein Land: Die Akki-Steinschläger erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Wicked Akuba#Böse Akuba#Kreatur - Geist#{B}: Ein Spieler deiner Wahl, dem in diesem Zug bereits von der Bösen Akuba Schaden zugefügt wurde, verliert 1 Lebenspunkt. -Waking Nightmare#Wachender Albtraum#Hexerei - Arkan#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. -Villainous Ogre#Schurkischer Oger#Kreatur - Oger, Krieger#Der Schurkische Oger kann nicht blocken.\nSolange du einen Dämon kontrollierst, hat der Schurkische Oger „{B}: Regeneriere den Schurkischen Oger.“ -Thief of Hope#Dieb der Hoffnung#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nSeelenwanderung 2 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Swallowing Plague#Verschlingende Seuche#Hexerei - Arkan#Die Verschlingende Seuche fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. -Struggle for Sanity#Ringen um Verstand#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler legt eine Karte davon beiseite, dann legst du eine Karte davon beiseite. Wiederholt diesen Prozess, bis alle diese Karten beiseite gelegt wurden. Dieser Spieler nimmt dann die Karten, die er beiseite gelegt hat, auf seine Hand und legt den Rest auf seinen Friedhof. -Soulless Revival#Seelenloses Wiederbeleben#Spontanzauber - Arkan#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nArkane Kopplung {1}{B} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Seizan, Perverter of Truth#Seizan, Verdreher der Wahrheit#Legendäre Kreatur - Dämon, Geist#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte und zieht zwei Karten. -Scuttling Death#Flitzender Tod#Kreatur - Geist#Opfere den Flitzenden Tod: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 4 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Rend Spirit#Geist zerreißen#Spontanzauber#Zerstöre einen Geist deiner Wahl. -Rend Flesh#Fleisch zerreißen#Spontanzauber - Arkan#Zerstöre eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl. -Ragged Veins#Raue Adern#Kreaturenverzauberung#Du kannst die Rauen Adern immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, verliert ihr Beherrscher genau so viele Lebenspunkte. -Rag Dealer#Lumpenhändler#Kreatur - Mensch, Räuber#{2}{B}, {T}: Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Pull Under#Unterziehen#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Painwracker Oni#Schmerzverursacher-Oni#Kreatur - Dämon, Geist#Verursacht Furcht\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, falls du keinen Oger kontrollierst. -Oni Possession#Oni-Besessenheit#Kreaturenverzauberung#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden.\nDie verzauberte Kreatur ist ein Dämon, Geist. -Numai Outcast#Ausgestoßener aus Numai#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)#\n{B}, bezahle 5 Lebenspunkte: Regeneriere den Ausgestoßenen aus Numai. -Night of Souls' Betrayal#Nacht des Verrats der Seelen#Legendäre Verzauberung#Alle Kreaturen erhalten -1/-1. -Night Dealings#Nachtgeschäfte#Verzauberung#Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem anderen Spieler Schaden zufügt, lege so viele Diebstahlsmarken auf die Nachtgeschäfte.\n{2}{B}{B}, entferne X Diebstahlsmarken von den Nachtgeschäften: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Nezumi Ronin#Nezumi-Ronin#Kreatur - Ratte, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Nezumi Cutthroat#Mordender Nezumi#Kreatur - Ratte, Krieger#Verursacht Furcht\nDer Mordende Nezumi kann nicht blocken. -Nezumi Bone-Reader#Nezumi-Knochenleser#Kreatur - Ratte, Schamane#{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Myojin of Night's Reach#Myojin des Griffs der Nacht#Legendäre Kreatur - Geist#Der Myojin des Griffs der Nacht kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Griffs der Nacht eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Griffs der Nacht: Jeder Gegner wirft alle Karten auf seiner Hand ab. -Midnight Covenant#Mitternachtsabkommen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ -Marrow-Gnawer#Marknager#Legendäre Kreatur - Ratte, Räuber#Alle Ratten verursachen Furcht.\n{T}, opfere eine Ratte: Bringe X 1/1 schwarze Ratten-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst, ist. -Kuro, Pitlord#Kuro, Herrscher der Abgründe#Legendäre Kreatur - Dämon, Geist#Opfere Kuro, Herrscher der Abgründe, zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B}{B}{B}{B} bezahlst.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Kokusho, the Evening Star#Kokusho, der Abendstern#Legendäre Kreatur - Drache, Geist#Fliegend\nWenn Kokusho, der Abendstern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 5 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. -Kiku, Night's Flower#Kiku, Blume der Nacht#Legendäre Kreatur - Mensch, Assassine#{2}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Kami of the Waning Moon#Kami des abnehmenden Mondes#Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht. -Kami of Lunacy#Kami der Verrücktheit#Kreatur - Geist#Fliegend\nSeelenwanderung 5 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Iname, Death Aspect#Iname, Todesaspekt#Legendäre Kreatur - Geist#Wenn Iname, Todesaspekt ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Geist-Karten durchsuchen und sie in deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Horobi, Death's Wail#Horobi, die Klage des Todes#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre diese Kreatur. -Honden of Night's Reach#Honden des Griffs der Nacht#Legendäre Verzauberung - Schrein#Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte ab. -Hideous Laughter#Abscheuliches Gelächter#Spontanzauber - Arkan#Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {3}{B}{B} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -He Who Hungers#Er, der hungert#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend\n{1}, opfere einen Geist: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nSeelenwanderung 4 -Gutwrencher Oni#Gedärmereißer-Oni#Kreatur - Dämon, Geist#Verursacht Trampelschaden\nWirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deiner Hand ab, falls du keinen Oger kontrollierst. -Gibbering Kami#Brabbelnder Kami#Kreatur - Geist#Fliegend\nSeelenwanderung 3 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Devouring Greed#Verschlingende Gier#Hexerei - Arkan#Als zusätzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte plus 2 weitere Lebenspunkte für jeden auf diese Weise geopferten Geist. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Deathcurse Ogre#Todesfluch-Oger#Kreatur - Oger, Krieger#Wenn der Todesfluch-Oger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. -Dance of Shadows#Schattentanz#Hexerei - Arkan#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen bis zum Ende des Zuges Furcht. -Cursed Ronin#Verfluchter Ronin#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\n{B}: Der Verfluchte Ronin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Cruel Deceiver#Grausamer Täuscher#Kreatur - Geist#{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Grausame Täuscher „Immer wenn der Grausame Täuscher einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur“ bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Cranial Extraction#Schädelentfernung#Hexerei - Arkan#Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche die Bibliothek, den Friedhof und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Bloodthirsty Ogre#Blutdürstiger Oger#Kreatur - Oger, Krieger, Schamane#{T}: Lege eine Hingabe-Marke auf den Blutdürstigen Oger.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Hingabe-Marken auf dem Blutdürstigen Oger ist. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Dämonen kontrollierst. -Blood Speaker#Blutsprecher#Kreatur - Oger, Schamane#Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Blutsprecher opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämonenkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn ein Dämon unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutsprecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. -Befoul#Entwürdigung#Hexerei#Zerstöre ein Land oder eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. -Ashen-Skin Zubera#Bleichhäutiger Zubera#Kreatur - Zubera, Geist#Wenn der Bleichhäutige Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte aus seiner Hand ab. -Wandering Ones#Die Wandernden#Kreatur - Geist# -The Unspeakable#Der Unaussprechbare#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Thoughtbind#Gedankenfesselung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. -Teller of Tales#Geschichtenerzähler#Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Swirl the Mists#Die Nebel umrühren#Verzauberung#Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umrühren ins Spiel kommt.\nAlle Vorkommen von Farbworten auf Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort. -Squelch#Abquetschen#Spontanzauber#Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)#\nZiehe eine Karte. -Soratami Seer#Soratami-Seher#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{4}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genau so viele Karten. -Soratami Savant#Soratami-Weise#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} bezahlt. -Soratami Rainshaper#Soratami-Regenformer#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. -Soratami Mirror-Mage#Soratami-Spiegelmagier#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{3}, bringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Soratami Mirror-Guard#Soratami-Spiegelwächter#Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Soratami Cloudskater#Soratami-Wolkenwandernde#Kreatur - Mondvolk, Räuber#Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Sire of the Storm#Erzeuger des Sturms#Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. -Sift Through Sands#Durch Sand sieben#Spontanzauber - Arkan#Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nFalls du in diesem Zug einen Zauber namens Durch Tiefen spähen und einen Zauber namens Durch Nebel greifen gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Unaussprechliche durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen. -River Kaijin#Fluss-Kaijin#Kreatur - Geist# -Reweave#Neuweben#Spontanzauber - Arkan#Der Beherrscher einer bleibenden Karte deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.\nArkane Kopplung {2}{U}{U} -Reach Through Mists#Durch Nebel greifen#Spontanzauber - Arkan#Ziehe eine Karte. -Psychic Puppetry#Psychisches Puppenspiel#Spontanzauber - Arkan#Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nArkane Kopplung {U} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Petals of Insight#Blütenblätter der Einsicht#Hexerei - Arkan#Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, bringe die Blütenblätter der Einsicht auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe sonst drei Karten. -Peer Through Depths#Durch Tiefen spähen#Spontanzauber - Arkan#Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Part the Veil#Den Schleier teilen#Spontanzauber - Arkan#Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Mystic Restraints#Mystische Beschränkungen#Kreaturenverzauberung#Du kannst die Mystischen Beschränkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nWenn die Mystischen Beschränkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Myojin of Seeing Winds#Myojin der Sehenden Winde#Legendäre Kreatur - Geist#Der Myojin der Sehenden Winde kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin der Sehenden Winde eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin der Sehenden Winde: Ziehe eine Karte für jede bleibende Karte, die du kontrollierst. -Meloku the Clouded Mirror#Meloku, der bewölkte Spiegel#Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer#Fliegend\n{1}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe einen 1/1 blauen Illusions-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Lifted by Clouds#Von Wolken emporgehoben#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{U} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Keiga, the Tide Star#Keiga, der Stern der Gezeiten#Legendäre Kreatur - Drache, Geist#Fliegend\nWenn Keiga, der Stern der Gezeiten, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. -Kami of Twisted Reflection#Kami des Zerrbilds#Kreatur - Geist#Opfere den Kami des Zerrbilds: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Honden of Seeing Winds#Honden der Sehenden Winde#Legendäre Verzauberung - Schrein#Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte. -Hisoka's Guard#Hisokas Wache#Kreatur - Mensch, Zauberer#Du kannst bestimmen, Hisokas Wache während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}{U}, {T}: Solange Hisokas Wache getappt bleibt, kann eine Kreatur deiner Wahl außer Hisokas Wache nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Hisoka's Defiance#Hisokas Widerstand#Spontanzauber#Neutralisiere einen Geist oder arkanen Zauberspruch deiner Wahl. -Hisoka, Minamo Sensei#Hisoka, Minamo-Sensei#Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer#{2}{U}, wirf eine Karte ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die abgeworfene Karte hat. -Hinder#Hindern#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls er auf diese Weise neutralisiert wird, lege die Karte auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers, anstatt sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen. -Guardian of Solitude#Wächter der Einsamkeit#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Graceful Adept#Anmutiger Adept#Kreatur - Mensch, Zauberer#Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. -Gifts Ungiven#Ungegebene Geschenke#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach vier Karten mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Floating-Dream Zubera#Treibtraum-Zubera#Kreatur - Zubera, Geist#Wenn der Treibtraum-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte. -Field of Reality#Feld der Realität#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann nicht von Geistern geblockt werden.\n{1}{U}: Bringe das Feld der Realität auf die Hand seines Besitzers zurück. -Eye of Nowhere#Auge des Nirgendwo#Hexerei - Arkan#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Eerie Procession#Schaurige Prozession#Hexerei - Arkan#Durchsuche deine Bibliothek nach einer arkanen Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Dampen Thought#Entmutigender Gedanke#Spontanzauber - Arkan#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nArkane Kopplung {1}{U} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Cut the Tethers#Den Haltestrick zertrennen#Hexerei#Bringe jeden Geist auf die Hand seines Besitzers zurück, falls dieser Spieler nicht {3} bezahlt. -Consuming Vortex#Verzehrender Strudel#Spontanzauber - Arkan#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nArkane Kopplung {3}{U} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Callous Deceiver#Ruchloser Täuscher#Kreatur - Geist#{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Ruchlose Täuscher +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Aura of Dominion#Aura der Oberherrschaft#Kreaturenverzauberung#{1}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe die verzauberte Kreatur. -Yosei, the Morning Star#Yosei, der Stern des Morgens#Legendäre Kreatur - Drache, Geist#Fliegend\nWenn Yosei, der Stern des Morgens, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übergeht ein Spieler deiner Wahl sein nächstes Enttappsegment. Tappe bis zu fünf bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. -Vigilance#Wachsamkeit#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit. #(Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Vassal's Duty#Pflicht des Vasallen#Verzauberung#{1}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen dir zugefügt. -Terashi's Cry#Terashis Aufschrei#Hexerei - Arkan#Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. -Takeno, Samurai General#Takeno, Samurai-General#Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)# Jeder anderer Samurai, den du kontrollierst, erhält für jeden Punkt Bushido, den er hat, +1/+1. -Silent-Chant Zubera#Schweigegesang-Zubera#Kreatur - Zubera, Geist#Wenn der Schweigegesang-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera 2 Lebenspunkte dazu. -Sensei Golden-Tail#Sensei Goldschwanz#Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# {1}{W}, {T}: Lege eine Trainingsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur erhält Bushido 1 und wird zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Samurai. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Samurai of the Pale Curtain#Samurai des bleichen Vorhangs#Kreatur - Fuchs, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nFalls eine bleibende Karte auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Samurai Enforcers#Samurai-Vollstrecker#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 2 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)# -Quiet Purity#Ruhige Reinheit#Spontanzauber - Arkan#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Pious Kitsune#Frommer Kitsune#Kreatur - Fuchs, Kleriker#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verehrungsmarke auf den Frommen Kitsune. Dann erhältst du, falls eine Kreatur namens Acht-Schwänze-und-ein-halber im Spiel ist, 1 Lebenspunkt für jede Verehrungsmarke auf dem Frommen Kitsune dazu.\n{T}, entferne eine Verehrungsmarke vom Frommen Kitsune: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Otherworldly Journey#Reise in andere Welten#Spontanzauber - Arkan#Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. -Nagao, Bound by Honor#Nagao, durch Ehre gebunden#Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nImmer wenn Nagao, durch Ehre gebunden, angreift, erhalten Samurai, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Myojin of Cleansing Fire#Myojin des Reinigenden Feuers#Legendäre Kreatur - Geist#Der Myojin des Reinigenden Feuers kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Reinigenden Feuers eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Reinigenden Feuers: Zerstöre alle anderen Kreaturen. -Mothrider Samurai#Mottenreiter-Samurai#Kreatur - Mensch, Samurai#Fliegend\nBushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Masako the Humorless#Masako die Humorlose#Legendäre Kreatur - Mensch, Berater#Du kannst Masako die Humorlose zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. Getappte Kreaturen, die du kontrollierst, können blocken, als ob sie nicht getappt wären. -Lantern Kami#Laternen-Kami#Kreatur - Geist#Fliegend -Konda's Hatamoto#Kondas Hatamoto#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)#\nSolange du einen legendären Samurai kontrollierst, erhält Kondas Hatamoto +1/+2 und Wachsamkeit. #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# -Konda, Lord of Eiganjo#Konda, Fürst von Eiganjo#Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai#Wachsamkeit #(Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)# Bushido 5 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+5 bis zum Ende des Zuges.)# Konda, Fürst von Eiganjo, ist unzerstörbar. -Kitsune Riftwalker#Kitsune-Spaltenwanderer#Kreatur - Fuchs, Zauberer#Schutz vor Geistern und vor Arkanem -Kitsune Healer#Kitsune-Heiler#Kreatur - Fuchs, Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. -Kitsune Diviner#Kitsune-Wahrsagerin#Kreatur - Fuchs, Kleriker#{T}: Tappe einen Geist deiner Wahl. -Kitsune Blademaster#Kitsune-Klingenmeister#Kreatur - Fuchs, Samurai#Erstschlag\nBushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Kami of the Palace Fields#Kami der Palastfelder#Kreatur - Geist#Fliegend, Erstschlag\nSeelenwanderung 5 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Kami of the Painted Road#Kami der bemalten Straße#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der bemalten Straße bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Kami of Ancient Law#Kami des uralten Gesetzes#Kreatur - Geist#Opfere den Kami des uralten Gesetzes: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Kabuto Moth#Kabuto-Motte#Kreatur - Geist#Fliegend\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. -Isamaru, Hound of Konda#Isamaru, Kondas Jagdhund#Legendäre Kreatur - Hund# -Innocence Kami#Unschulds-Kami#Kreatur - Geist#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, enttappe den Unschulds-Kami. -Indomitable Will#Unbeugsamer Wille#Kreaturenverzauberung#Du kannst den Unbeugsamen Willen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. -Hundred-Talon Kami#Hundert-Klauen-Kami#Kreatur - Geist#Fliegend\nSeelenwanderung 4 #(Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)# -Horizon Seed#Saat des Horizonts#Kreatur - Geist#Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Honden of Cleansing Fire#Honden des Reinigenden Feuers#Legendäre Verzauberung - Schrein#Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte für jeden Schrein, den du kontrollierst, dazu. -Hold the Line#Die Stellung halten#Spontanzauber#Blockende Kreaturen erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges. -Hikari, Twilight Guardian#Hikari, Wächter des Zwielichts#Legendäre Kreatur - Geist#Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Hikari, Wächter des Zwielichts, ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Harsh Deceiver#Barscher Täuscher#Kreatur - Geist#{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, enttappe den Barschen Täuscher, und er erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Ethereal Haze#Dunstschleier der Sphären#Spontanzauber - Arkan#Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. -Eight-and-a-Half-Tails#Acht-Schwänze-und-ein-halber#Legendäre Kreatur - Fuchs, Kleriker#{1}{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Weiß.\n{1}: Die Farbe eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. -Devoted Retainer#Eifriger Gefolgsmann#Kreatur - Mensch, Samurai#Bushido 1 #(Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)# -Cleanfall#Reinemachen#Hexerei - Arkan#Zerstöre alle Verzauberungen. -Candles' Glow#Glimmen der Kerzen#Spontanzauber - Arkan#Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.\nArkane Kopplung {1}{W} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Call to Glory#Ruf zum Ruhm#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Samurai, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Blessed Breath#Geheiligter Atem#Spontanzauber - Arkan#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nArkane Kopplung {W} #(Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.)# -Vedalken Shackles#Vedalken-Fesseln#Artefakt#Du kannst bestimmen, die Vedalken-Fesseln während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{2}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst, solange die Vedalken-Fesseln getappt bleiben. -Vedalken Orrery#Vedalken-Planetarium#Artefakt#Du kannst Karten, die keine Länder sind, zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. -Thermal Navigator#Böennavigator#Artefaktkreatur#Opfere ein Artefakt: Der Böennavigator erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Suntouched Myr#Sonnenberührter Myr#Artefaktkreatur — Myr#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)# -Suncrusher#Sonnenquetscher#Artefaktkreatur#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\n{4}, {T}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Bringe den Sonnenquetscher auf die Hand seines Besitzers zurück. -Summoning Station#Beschwörungsstation#Artefakt#{T}: Bringe einen 2/2 farblosen Kneiferkreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Beschwörungsstation enttappen. -Summoner's Egg#Ei des Beschwörers#Artefaktkreatur#Einprägen Wenn das Ei des Beschwörers ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\nWenn das Ei des Beschwörers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, decke die eingeprägte verdeckte Karte auf. Ist diese Karte eine Kreaturenkarte, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Staff of Domination#Stab des Beherrschens#Artefakt#{1}: Enttappe den Stab des Beherrschens.\n{2}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. -Spinal Parasite#Rückgratsschmarotzer#Artefaktkreatur — Insekt#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Rückgratsschmarotzer: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl. -Sparring Collar#Kampfhalsband#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\n{R}{R}: Lege das Kampfhalsband an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}#({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Solarion#Solarion#Artefaktkreatur#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\n{T}: Verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf dem Solarion. -Skyreach Manta#Himmelsreisender Rochen#Artefaktkreatur#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nFliegend -Skullcage#Schädelkäfig#Artefakt#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schädelkäfig diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls er nicht exakt drei oder vier Karten auf seiner Hand hat. -Silent Arbiter#Stiller Schiedsrichter#Artefaktkreatur#Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken. -Sawtooth Thresher#Sägezahn-Drescher#Artefaktkreatur#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Sägezahn-Drescher: Der Sägezahn-Drescher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Salvaging Station#Bergungsstation#Artefakt#{T}: Bringe eine Nichtkreaturartefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bergungsstation enttappen. -Relic Barrier#Reliktenbarriere#Artefakt#{T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. -Razorgrass Screen#Klingengrasabschirmung#Artefaktkreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nDie Klingengrasabschirmung blockt in jedem Zug, wenn möglich. -Possessed Portal#Besessenes Portal#Artefakt#Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler das Ziehen stattdessen.\nAm Ende jedes Zuges opfert jeder Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht eine Karte aus seiner Hand abwirft. -Pentad Prism#Fünfseitiges Prisma#Artefakt#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)#\nEntferne eine Ladungsmarke vom Fünfseitigen Prisma: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Paradise Mantle#Paradiesmantel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}:Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“\nAusrüsten {1}#({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Opaline Bracers#Schillernde Armreife#Artefakt — Ausrüstung#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X der Anzahl der Ladungsmarken auf den Schillernden Armreifen entspricht.\nAusrüsten {2}#({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Neurok Stealthsuit#Neurok-Tarnanzug#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{U}{U}: Lege den Neurok-Tarnanzug an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}#({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Myr Servitor#Gefolgsmyr#Artefaktkreatur — Myr#Ist zu Beginn deines Versorgungssegments der Gefolgsmyr im Spiel, bringen alle Spieler alle Karten namens Gefolgsmyr aus ihren Friedhöfen ins Spiel zurück. -Myr Quadropod#Myr-Vierhufer#Artefaktkreatur — Myr#{3}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Myr-Vierhufers bis zum Ende des Zuges. -Mycosynth Golem#Mycosynthgolem#Artefaktkreatur — Golem#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nArtefaktkreaturzauber, die du spielst, haben Affinität zu Artefakten. #(Sie kosten beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)# -Lunar Avenger#Mondlichträcher#Artefaktkreatur — Golem#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)#\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mondlichträcher: Der Mondlichträcher erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, Erstschlag oder Eile #(du entscheidest)#. -Lantern of Insight#Laterne der Einsicht#Artefakt#Die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ist aufgedeckt.\n{T}, opfere die Laterne der Einsicht: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek. -Krark-Clan Ironworks#Eisenhütte des Krark-Clans#Artefakt#Opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. -Infused Arrows#Aufgeladene Pfeile#Artefakt#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)#\n{T}, entferne X Ladungsmarken von den Aufgeladenen Pfeilen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Horned Helm#Hörnerhelm#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\n{G}{G}: Lege den Hörnerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}#({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Helm of Kaldra#Kaldras Helm#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Falls du Ausrüstung mit den Namen Kaldras Helm, Kaldras Schwert und Kaldras Schild kontrollierst, bringe einen 4/4 farblosen Avatar-Legenden-Kreaturenspielstein namens Kaldra ins Spiel und lege diese Ausrüstungen an ihn an.\nAusrüsten {2} -Heliophial#Sonnenampulle#Artefakt#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)#\n{2}, opfere die Sonnenampulle: Die Sonnenampulle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Ladungsmarken auf der Sonnenampulle zu. -Healer's Headdress#Kopfschmuck des Heilers#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde.“\n{W}{W}: Lege den Kopfschmuck des Heilers an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Guardian Idol#Schutzstandbild#Artefakt#Das Schutzstandbild kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}: Das Schutzstandbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. -Grinding Station#Schleifstation#Artefakt#{T}, opfere ein Artefakt: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du die Schleifstation enttappen. -Grafted Wargear#Aufgepfropfte Kriegsausrüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn die aufgepfropfte Kriegsausrüstung von einer Kreatur gelöst wird, opfere diese Kreatur.\nAusrüsten {0}#({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Goblin Cannon#Goblinkanone#Artefakt#{2}: Die Goblinkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Opfere die Goblinkanone. -Gemstone Array#Edelsteinreihe#Artefakt#{2}: Lege eine Ladungsmarke auf die Edelsteinreihe.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Edelsteinreihe: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Ferropede#Ferroped#Artefaktkreatur — Insekt#Der Ferroped ist unblockbar.\nImmer wenn der Ferroped einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. -Eon Hub#Mittelpunkt der Ewigkeit#Artefakt#Spieler übergehen ihre Versorgungssegmente. -Ensouled Scimitar#Beseelter Krummsäbel#Artefakt — Ausrüstung#{3}: Der Beseelte Krummsäbel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. #(Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.)#\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+5.\nAusrüsten {2}#({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)# -Engineered Explosives#Dosierter Sprengstoff#Artefakt#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)#\n{2}, opfere den Dosierten Sprengstoff: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Dosierten Sprengstoff ist. -Conjurer's Bauble#Brosche des Geisterrufers#Artefakt#{T}, opfere die Brosche des Geisterrufers: Lege bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Ziehe eine Karte. -Clearwater Goblet#Läuterwasser-Pokal#Artefakt#Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt für jede Ladungsmarke auf dem Läuterwasser-Pokal dazuerhalten. -Chimeric Coils#Chimärenspulen#Artefakt#{X}{1}: Die Chimärenspulen werden zu einer X/X Artefaktkreatur. Opfere sie am Ende des Zuges. -Blasting Station#Sprengstation#Artefakt#{T}, opfere eine Kreatur: Die Sprengstation fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du die Sprengstation enttappen. -Battered Golem#Zerbeulter Golem#Artefaktkreatur — Golem#Der Zerbeulte Golem enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du den Zerbeulten Golem enttappen. -Baton of Courage#Stab des Muts#Artefakt#Du kannst den Stab des Muts zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nSonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)#\nEntferne eine Ladungsmarke vom Stab des Muts: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Avarice Totem#Totem des Geizes#Artefakt#{5}: Tausche die Kontrolle über das Totem des Geizes und über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus. -Arcbound Wanderer#Lichtbogen-Wanderer#Artefaktkreatur#Bausteine Sonneneruption #(Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arachnoid#Arachnoide#Artefaktkreatur — Spinne#Der Arachnoide kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. -Anodet Lurker#Schleichendes Anodet#Artefaktkreatur#Wenn das Schleichende Anodet aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Viridian Scout#Viridischer Späher#Kreatur — Elf, Krieger#{2}{G}, opfere den Viridischen Späher: Der Viridische Späher fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Viridian Lorebearers#Viridische Sagenbewahrer#Kreatur — Elf, Schamane#{3}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die deine Gegner kontrollieren. -Tyrranax#Tyrranax#Kreatur — Bestie#{1}{G}: Tyrranax erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Tel-Jilad Lifebreather#Tel-Jilad-Lebensatmer#Kreatur — Troll, Schamane#{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Tel-Jilad Justice#Tel-Jilads Gerechtigkeit#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Hellsicht 2 #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Tangle Asp#Knäuelnatter#Kreatur — Ophis#Immer wenn die Knäuelnatter eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Rude Awakening#Unsanftes Erwachen#Hexerei#Bestimme eines Enttappe alle Länder, die du kontrollierst; oder bis zum Ende des Zuges sind Länder, die du kontrollierst, 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.\nVerflechtung {2}{G} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Rite of Passage#Übergangsritus#Verzauberung#Immer wenn einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. #(Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.)# -Ouphe Vandals#Buboh-Vandalen#Kreatur — Buboh#{G}, opfere die Buboh-Vandalen: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle und zerstöre dieses Artefakt, falls es im Spiel ist. #(Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)# -Ferocious Charge#Wilder Ansturm#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Fangren Pathcutter#Fangren-Pfadhacker#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Fangren-Pfadhacker angreift, verursachen angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Channel the Suns#Sonnenenergie ableiten#Hexerei#Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. -Bringer of the Green Dawn#Bringer des Grünen Morgens#Kreatur — Bringer#Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Grünen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel bringen. -Beacon of Creation#Leitstern der Schöpfung#Hexerei#Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel. Mische den Leitstern der Schöpfung in die Bibliothek seines Besitzers. -All Suns' Dawn#Aufgang aller Sonnen#Hexerei#Bringe für jede Farbe bis zu einer Karte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne den Aufgang aller Sonnen dann ganz aus dem Spiel. -Vulshok Sorcerer#Vulshok-Hexenmeisterin#Kreatur — Mensch, Schamane#Eile\n{T}: Die Vulshok-Hexenmeisterin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Screaming Fury#Gellender Zorn#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. -Reversal of Fortune#Umkehr des Glücks#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Rain of Rust#Rostregen#Spontanzauber#Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder zerstöre ein Land deiner Wahl.\nVerflechtung {3}{R} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Mana Geyser#Manageysir#Hexerei#Erhöhe deinen Manavorrat für jedes getappte Land, das deine Gegner kontrollieren, um {R}. -Magnetic Theft#Magnetischer Diebstahl#Spontanzauber#Lege eine Ausrüstung deiner Wahl an eine Kreatur deiner Wahl an. #(Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.)# -Krark-Clan Ogre#Oger des Krark-Clans#Kreatur — Oger#{R}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Krark-Clan Engineers#Ingenieure des Krark-Clans#Kreatur — Goblin, Handwerker#{R}, opfere zwei Artefakte: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Iron-Barb Hellion#Eisenstachelraupe#Kreatur — Bestie#Eile\nDie Eisenstachelraupe kann nicht blocken. -Ion Storm#Ionensturm#Verzauberung#{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke oder eine Ladungsmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Der Ionensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Granulate#Granulieren#Hexerei#Zerstöre alle Artefakte, die kein Land sind und umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger haben. -Goblin Brawler#Goblinraufbold#Kreatur — Goblin, Krieger#Erstschlag\nDer Goblinraufbold kann nicht ausgerüstet werden. -Feedback Bolt#Rückkopplungsschlag#Spontanzauber#Der Rückkopplungsschlag fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst, zu. -Cosmic Larva#Kosmische Larve#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden.\nOpfere die Kosmische Larve zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht zwei Länder opferst. -Bringer of the Red Dawn#Bringer des Roten Morgens#Kreatur — Bringer#Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Roten Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen und bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie übernehmen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Vicious Betrayal#Bösartiger Verrat#Hexerei#Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Bösartiger Verrat zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2 für jede auf diese Weise geopferte Kreatur. -Shattered Dreams#Zerschmetterte Träume#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Plunge into Darkness#Sturz in die Dunkelheit#Spontanzauber#Bestimme eines Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, dann erhältst du 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Kreatur dazu; oder bezahle X Lebenspunkte, schaue dir dann die obersten X Karten deiner Bibliothek an, nimm eine dieser Karten auf deine Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel.\nVerflechtung {B} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Nim Grotesque#Grotesker Nim#Kreatur — Zombie#Der Groteske Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. -Night's Whisper#Nachtgeflüster#Hexerei#Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. -Moriok Rigger#Moriok-Mechaniker#Kreatur — Mensch, Räuber#Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Moriok-Mechaniker legen. -Mephidross Vampire#Mephidross-Vampir#Kreatur — Vampir#Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst, ist zusätzlich zu ihren sonstigen Kreaturentypen ein Vampir und hat „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.“ -Lose Hope#Die Hoffnung verlieren#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Fleshgrafter#Fleischbepfropfer#Kreatur — Mensch, Krieger#Wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Der Fleischbepfropfer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Fill with Fright#Mit Entsetzen erfüllen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nHellsicht 2 #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Endless Whispers#Endloses Flüstern#Verzauberung#Jede Kreatur hat „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Dieser Spieler bringt am Ende des Zuges diese Kreaturenkarte aus diesem Friedhof unter seiner Kontrolle ins Spiel.“ -Ebon Drake#Ebenholzsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, verlierst du 1 Lebenspunkt. -Devour in Shadow#Von Schatten verschlungen#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. -Desecration Elemental#Entweihungselementar#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Furcht.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere eine Kreatur. -Cackling Imp#Kichernder Bold#Kreatur — Bold#Fliegend\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. -Bringer of the Black Dawn#Bringer des Schwarzen Morgens#Kreatur — Bringer#Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Schwarzen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben auf deine Bibliothek. -Blind Creeper#Blinder Kriecher#Kreatur — Zombie, Bestie#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, erhält der Blinde Kriecher -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Spectral Shift#Spektralwechsel#Spontanzauber#Bestimme eines Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch einen anderen ersetzt; oder verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. #(Diese Effekte enden nicht am Ende des Zuges.)#\nVerflechtung {2} -Serum Visions#Visionen nach Serumsgenuss#Hexerei#Ziehe eine Karte.\nHellsicht 2 #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Plasma Elemental#Plasmaelementar#Kreatur — Elementarwesen#Das Plasmaelementar ist unblockbar. -Into Thin Air#In Luft aufgelöst#Spontanzauber#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nBringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. -Fold into Aether#Falte im Äther#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. -Eyes of the Watcher#Augen des Beobachters#Verzauberung#Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du Hellsicht 2. #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Early Frost#Früher Frost#Spontanzauber#Tappe bis zu drei Länder deiner Wahl. -Disruption Aura#Störende Aura#Artefaktverzauberung#Das verzauberte Artefakt hat „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht seine Manakosten bezahlst.“ -Condescend#Herablassen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.\nHellsicht 2 #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Bringer of the Blue Dawn#Bringer des Blauen Morgens#Kreatur — Bringer#Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Blauen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Karten ziehen. -Blinkmoth Infusion#Blinkmotten-Infusion#Spontanzauber#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nEnttappe alle Artefakte. -Beacon of Tomorrows#Leitstern des Morgigen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Mische den Leitstern des Morgigen in die Bibliothek seines Besitzers. -Artificer's Intuition#Eingebung des Handwerkers#Verzauberung#{U}, wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Advanced Hoverguard#Vorgerückter Schwebgardist#Kreatur — Drohne#Fliegend\n{U}: Der Vorgerückte Schwebgardist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. -Acquire#Akquirieren#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Artefaktkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Vanquish#Überwältigen#Spontanzauber#Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. -Steelshaper's Gift#Geschenk des Stahlformers#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Stasis Cocoon#Kokon der Starre#Artefaktverzauberung#Die aktivierten Fähigkeiten des verzauberten Artefakts können nicht gespielt werden.\nIst das verzauberte Artefakt eine Kreatur, kann es nicht angreifen oder blocken. -Stand Firm#Hart bleiben#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 #(Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)# -Roar of Reclamation#Rückforderndes Brüllen#Hexerei#Jeder Spieler bringt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. -Retaliate#Heimzahlen#Spontanzauber#Zerstöre alle Kreaturen, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt haben. -Loxodon Stalwart#Unverzagtes Loxodon#Kreatur — Elefant, Soldat#Das Unverzagte Loxodon wird beim Angreifen nicht getappt.\n{W}: Das Unverzagte Loxodon erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Loxodon Anchorite#Loxodon-Einsiedler#Kreatur — Elefant, Kleriker#{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Leonin Squire#Leoniden-Junker#Kreatur — Katze, Soldat#Wenn der Leoniden-Junker ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Circle of Protection: Artifacts#Schutzkreis gegen Artefakte#Verzauberung#{2}: Sobald eine Artefaktquelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Bringer of the White Dawn#Bringer des Weißen Morgens#Kreatur — Bringer#Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Weißen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Auriok Windwalker#Auriok-Windwanderer#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\n{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. -Auriok Salvagers#Auriok-Wiederverwerter#Kreatur — Mensch, Soldat#{1}{W}: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Auriok Champion#Auriok-Champion#Kreatur — Mensch, Kleriker#Schutz vor Schwarz und vor Rot\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Armed Response#Bewaffnete Antwort#Spontanzauber#Bewaffnete Antwort fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ausrüstungen, die du kontrollierst, zu. -Abuna's Chant#Abunas Gesang#Spontanzauber#Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\nVerflechtung {2} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Mirrodin's Core#Mirrodins Kern#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf Mirrodins Kern.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von Mirrodins Kern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Blinkmoth Nexus#Blinkmotten-Nexus#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Blinkmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. Er ist immer noch ein Land.\n{1}, {T}: Eine Blinkmotte deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Wirefly Hive#Drahtfliegennest#Artefakt#{3}, {T}: Wirf eine Münze. Wenn du den Münzwurf gewinnst, bringe einen 2/2 Drahtfliegen-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Verlierst du den Münzwurf, zerstöre alle Drahtfliegen. -Wand of the Elements#Stab der Elemente#Artefakt#{T}, opfere eine Insel: Bringe einen 2/2 blauen Elementar-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{T}, opfere ein Gebirge: Bringe einen 3/3 roten Elementar-Spielstein ins Spiel. -Voltaic Construct#Stromkonstrukt#Artefaktkreatur — Golem#{2}: Enttappe eine Artefaktkreatur deiner Wahl. -Trinisphere#Trinisphäre#Artefakt#Solange die Trinisphäre ungetappt ist, kostet jeder Zauberspruch, der weniger als drei Mana beim Ausspielen kosten würden, drei Mana beim Ausspielen. #(Zusätzliches Mana in den Kosten kann mit Mana beliebiger Farbe oder mit farblosem Mana bezahlt werden. Zum Beispiel kostet ein Zauberspruch, den zu spielen {1}{B} kosten würde, stattdessen {2}{B}.)# -Thought Dissector#Gedankensezierer#Artefakt#{X}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte oder insgesamt X Karten aufdeckt, je nachdem was zuerst auftritt. Wird auf diese Weise eine Artefaktkarte aufgedeckt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel und opfere den Gedankensezierer. Legen den Rest der aufgedeckten Karten auf den Friedhof dieses Spielers. -Tangle Golem#Knäuelgolem#Artefaktkreatur — Golem#Affinität zu Wäldern #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Wald, den du kontrollierst, {1} weniger.)# -Talon of Pain#Klaue des Schmerzes#Artefakt#Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst #(außer der Klaue des Schmerzes)#, einem Gegner Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf die Klaue des Schmerzes.\n{X}, {T}, entferne X Ladungsmarken von der Klaue des Schmerzes: Die Klaue des Schmerzes fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Sword of Light and Shadow#Schwert aus Licht und Schatten#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor weiß und vor schwarz.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und kannst bis zu einer Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.\nAusrüsten {2} -Sword of Fire and Ice#Schwert aus Feuer und Eis#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor rot und vor blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Feuer und Eis einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du ziehst eine Karte.\nAusrüsten {2} -Surestrike Trident#Triffimmer-Dreizack#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag und „{T}, löse den Triffimmer-Dreizack: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.“\nAusrüsten {4}#({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Sundering Titan#Trennender Titan#Artefaktkreatur#Wenn der Trennende Titan ins Spiel kommt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann diese Länder.\nWenn der Trennende Titan das Spiel verlässt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann diese Länder. -Spire Golem#Gewindegolem#Artefaktkreatur — Golem#Affinität zu Inseln #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Insel, die du kontrollierst, {1} weniger.)#\nFliegend -Spincrusher#Mahlwirbler#Artefaktkreatur#Immer wenn der Mahlwirbler blockt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mahlwirbler: Der Mahlwirbler kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Spellbinder#Spruchbinder#Artefakt — Ausrüstung#Einprägen Wenn der Spruchbinder ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {4} -Specter's Shroud#Leichentuch des Specters#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nAusrüsten {1}#({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Spawning Pit#Laichgrube#Artefakt#Opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf die Laichgrube.\n{1}, entferne Ladungsmarken von der Laichgrube: Bringe einen 2/2 Laich-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. -Shield of Kaldra#Kaldras Schild#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Ausrüstung mit den Namen Kaldras Schwert, Kaldras Schild und Kaldras Helm sind unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)#\nAusrüsten {4} -Serum Powder#Serumpuder#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nZu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Mulligan nehmen könntest und Serumpuder auf deiner Hand ist, kannst du die Karten auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen und dann genauso viele Karten ziehen. #(Du kannst dies zusätzlich zum Nehmen eines Mulligans machen.)# -Razor Golem#Rasierklingengolem#Artefaktkreatur — Golem#Affinität zu Ebenen #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Ebene, die du kontrollierst, {1} weniger.)#\nDer Rasierklingengolem wird beim Angreifen nicht getappt. -Panoptic Mirror#Panoptischer Spiegel#Artefakt#Einprägen {X}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. #(Diese Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die eingeprägte Spontanzauber- oder Hexereikarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Oxidda Golem#Oxiddagolem#Artefaktkreatur — Golem#Affinität zu Gebirgen #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Gebirge, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nEile -Nemesis Mask#Nemesis-Maske#Artefakt — Ausrüstung#Alle Kreaturen, die die ausgerüstete Kreatur blocken können, tun dies.\nAusrüsten {3}#({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Myr Moonvessel#Myr-Mondspeicher#Artefaktkreatur — Myr#Wenn der Myr-Mondspeicher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {1}. -Myr Matrix#Myr-Matrix#Artefakt#Die Myr-Matrix ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)#\nAlle Myr erhalten +1/+1.\n{5}: Bringe einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. -Myr Landshaper#Myr-Landformer#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Ein Land deiner Wahl wird zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. -Mycosynth Lattice#Mycosynth-Gitter#Artefakt#Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Artefakte.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten sind farblos.\nAlle Spieler können Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. -Memnarch#Memnarch#Artefaktkreatur — Zauberer, Legende#{1}{U}{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)#\n{3}{U}: Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Lich's Tomb#Gruft des Lichs#Artefakt#Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, opfere eine bleibende Karte für jeden 1 Lebenspunkt, den du verloren hast. #(Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)# -Leonin Bola#Leoniden-Bola#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse die Leoniden-Bola: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.“\nAusrüsten {1}#({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Heartseeker#Herzensstecher#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat „{T}, löse den Herzensstecher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.“\nAusrüsten {5}#({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Geth's Grimoire#Geths Wälzer#Artefakt#Immer wenn ein Gegner eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du eine Karte ziehen. -Genesis Chamber#Genesis-Kammer#Artefakt#Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist. -Gemini Engine#Zwillingsmaschine#Artefaktkreatur#Immer wenn die Zwillingsmaschine angreift, bringe einen angreifenden Zwillingsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. Seine Stärke ist gleich der Stärke der Zwillingsmaschine, und seine Widerstandskraft gleich der Widerstandskraft der Zwillingsmaschine. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes. -Eater of Days#Verschlinger der Tage#Artefaktkreatur — Leviathan#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, übergehe deine nächsten beiden Züge. -Dross Golem#Schlackengolem#Artefaktkreatur — Golem#Affinität zu Sümpfen #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Sumpf, den du kontrollierst, {1} weniger.)#\nVerursacht Furcht -Drill-Skimmer#Bohrkopfgleiter#Artefaktkreatur#Fliegend\nDer Bohrkopfgleiter kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange du eine andere Artefaktkreatur kontrollierst. -Death-Mask Duplicant#Todesmasken-Duplikant#Artefaktkreatur — Gestaltwandler#Einprägen {1}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\nSolange eine eingeprägte Karte Flugfähigkeit hat, hat der Todesmasken-Duplikant Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Eile, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. -Darksteel Reactor#Nachtstahlreaktor#Artefakt#Der Nachtstahlreaktor ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)#\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf den Nachtstahlreaktor legen.\nWenn auf dem Nachtstahlreaktor zwanzig oder mehr Ladungsmarken liegen, gewinnst du das Spiel. -Darksteel Pendant#Nachtstahlanhänger#Artefakt#Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)#\n{1}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen. -Darksteel Gargoyle#Nachtstahlgargoyle#Artefaktkreatur — Gargoyle#Fliegend\nDie Nachtstahlgargoyle ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)# -Darksteel Brute#Nachtstahl-Rohling#Artefakt#Der Nachtstahl-Rohling ist unzerstörbar. #(Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)#\n{3}: Der Nachtstahl-Rohling wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. -Coretapper#Kernanzapfer#Artefaktkreatur — Myr#{T}: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl.\nOpfere den Kernanzapfer: Lege zwei Ladungsmarken auf ein Artefakt deiner Wahl. -Chimeric Egg#Schimärisches Ei#Artefakt#Immer wenn ein Gegner einen Nichtartefakt-Zauberspruch spielt, lege eine Ladungsmarke auf das Schimärische Ei.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Schimärischen Ei: Das Schimärische Ei wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/6 Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht. -Auriok Siege Sled#Auriok-Belagerungsmaschine#Artefaktkreatur#{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl blockt die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug, falls möglich.\n{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl kann die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug nicht blocken. -Arcbound Stinger#Lichtbogen-Stachler#Artefaktkreatur#Fliegend\nBausteine 1 #(Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Slith#Lichtbogen-Slith#Artefaktkreatur — Slith#Immer wenn der Lichtbogen-Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBausteine 1 #(Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Reclaimer#Lichtbogen-Verwerter#Artefaktkreatur — Golem#Entferne eine +1/+1-Marke vom Lichtbogen-Verwerter: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nBausteine 2 #(Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Ravager#Lichtbogen-Verwüster#Artefaktkreatur#Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Verwüster.\nBausteine 1 #(Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Overseer#Lichtbogen-Aufseher#Artefaktkreatur — Golem#Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur mit Bausteinen, die du kontrollierst.\nBausteine 6 #(Diese Karte kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Lancer#Lichtbogen-Lanzenträger#Artefaktkreatur#Erstschlag\nBausteine 4 #(Diese Karte kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Hybrid#Lichtbogen-Bastard#Artefaktkreatur#Eile\nBausteine 2 #(Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Fiend#Lichtbogen-Unhold#Artefaktkreatur#Verursacht Furcht\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf den Lichtbogen-Unhold legen.\nBausteine 3 #(Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Crusher#Lichtbogen-Schläger#Artefaktkreatur#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Schläger.\nBausteine 1 #(Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcbound Bruiser#Lichtbogen-Scherge#Artefaktkreatur#Bausteine 3 #(Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)# -Arcane Spyglass#Mysteriöses Fernglas#Artefakt#{2}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte und lege eine Ladungsmarke auf das Mysteriöse Fernglas.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Mysteriösen Fernglas: Ziehe eine Karte. -Aether Vial#Ätherphiole#Artefakt#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Ätherphiole legen.\n{T}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf der Ätherphiole aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Viridian Acolyte#Viridischer Tempeldiener#Kreatur — Elf, Schamane#{1},{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Tel-Jilad Wolf#Tel-Jilad-Wolf#Kreatur — Wolf#Immer wenn der Tel-Jilad-Wolf von einer Artefaktkreatur geblockt wird, erhält der Tel-Jilad-Wolf +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Tel-Jilad Outrider#Tel-Jilad-Vorreiter#Kreatur — Elf, Krieger#Schutz vor Artefakten -Tanglewalker#Knäuelwanderer#Kreatur — Dryade#Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt, Land kontrolliert. -Stand Together#Zusammenrücken#Spontanzauber#Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl. -Roaring Slagwurm#Röhrender Brammenwurm#Kreatur — Wurm#Immer wenn der Röhrende Brammenwurm angreift, tappe alle Artefakte. -Rebuking Ceremony#Zeremonie des Zurechtweisens#Hexerei#Lege zwei Artefakte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer. -Reap and Sow#Ernte und säe#Hexerei#Bestimme eines Zerstöre ein Land deiner Wahl; oder durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.\nVerflechtung {1}{G}#(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Pulse of the Tangle#Puls des Knäuels#Hexerei#Bringe einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel. Kontrolliert dann ein Gegner mehr Kreaturen als du, bringe den Puls des Knäuels auf die Hand seines Besitzers zurück. -Oxidize#Oxidieren#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. -Nourish#Ernähren#Spontanzauber#Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu. -Karstoderm#Karstoderm#Kreatur — Bestie#Das Karstoderm kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, entferne eine +1/+1-Marke vom Karstoderm. -Infested Roothold#Befallener Wurzelposten#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nSchutz vor Artefakten\nImmer wenn ein Gegner einen Artefaktzauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen. -Fangren Firstborn#Erstgeborener Fangren#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Erstgeborene Fangren angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur. -Echoing Courage#Widerhallender Mut#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Vulshok War Boar#Vulshok-Kriegswildschwein#Kreatur — Bestie#Wenn das Vulshok-Kriegswildschwein ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht ein Artefakt opferst. -Unforge#Einschmelzen#Spontanzauber#Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. War diese Ausrüstung an eine Kreatur angelegt, fügt Einschmelzen dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Tears of Rage#Tränen der Wut#Spontanzauber#Spiele Tränen der Wut nur während des Angreifer-deklarieren-Segments.\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Opfere diese Kreaturen am Ende des Zuges. -Savage Beating#Brutale Prügel#Spontanzauber#Spiele Brutale Prügel nur während deines Zuges und nur während des Kampfes.\nBestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.\nVerflechtung {1}{R} -Pulse of the Forge#Puls der Schmelze#Spontanzauber#Der Puls der Schmelze fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Hat dann dieser Spieler mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Schmelze auf die Hand seines Besitzers zurück. -Krark-Clan Stoker#Krark-Clan-Anheizer#Kreatur — Goblin, Schamane#{T}, opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}. -Inflame#Entzünden#Spontanzauber#Entzünden fügt jeder Kreatur, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, 2 Schadenspunkte zu. -Goblin Archaeologist#Goblin-Archäologe#Kreatur — Goblin, Handwerker#{R}, {T}: Wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und enttappe den Goblin-Archäologen. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere den Goblin-Archäologen. -Furnace Dragon#Schmelzofendrache#Kreatur — Drache#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nFliegend\nFalls du den Schmelzofendrachen aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte ganz aus dem Spiel. -Flamebreak#Flammenausbruch#Hexerei#Der Flammenausbruch fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht regeneriert werden. -Echoing Ruin#Widerhallendes Verderben#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und alle anderen Artefakte, die den selben Namen wie dieses Artefakt haben. -Drooling Ogre#Sabbernder Oger#Kreatur — Oger#Immer wenn ein Spieler einen Artefakt-Zauberspruch spielt, erhält dieser Spieler die Kontrolle über den Sabbernden Oger. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Dismantle#Auseinandernehmen#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Hatte dieses Artefakt Marken auf sich, lege so viele +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf ein Artefakt, das du kontrollierst. -Crazed Goblin#Ausgeflippter Goblin#Kreatur — Goblin, Krieger#Der Ausgeflippte Goblin greift in jedem Zug an, falls möglich. -Barbed Lightning#Gezackter Blitz#Spontanzauber#Bestimme eines Der Gezackte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Gezackte Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerflechtung {2} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Shriveling Rot#Ausdörrende Fäule#Spontanzauber#Bestimme eines Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.\nVerflechtung {2}{B} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Scrounge#Schnorren#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Artefaktkarte aus seinem Friedhof. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Screams from Within#Schreie von Innen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe Schreie von Innen aus deinem Friedhof zurück ins Spiel. -Scavenging Scarab#Leichenfleddernder Skarabäus#Kreatur — Insekt#Der Leichenfleddernde Skarabäus kann nicht blocken. -Pulse of the Dross#Puls des Dross#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Hat dann dieser Spieler mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls des Dross auf die Hand seines Besitzers zurück. -Nim Abomination#Scheußlicher Nim#Kreatur — Zombie#Ist am Ende deines Zuges der Scheußliche Nim ungetappt, verlierst du 3 Lebenspunkte. -Murderous Spoils#Mörderische Ausbeute#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst die Kontrolle über alle Ausrüstung, die an sie angelegt war. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Mephitic Ooze#Pestverbreitendes Schlammwesen#Kreatur — Schlammwesen#Das Pestverbreitende Schlammwesen erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nImmer wenn das Pestverbreitende Schlammwesen einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Die Kreatur kann nicht regeneriert werden. -Hunger of the Nim#Hunger der Nim#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. -Grimclaw Bats#Grausekrallen-Fledermäuse#Kreatur — Fledermaus#Fliegend\n{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Die Grausekrallen-Fledermäuse erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Greater Harvester#Größerer Schnitter#Kreatur — Schrecken#Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte.\nImmer wenn der Größere Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler zwei bleibende Karten. -Emissary of Despair#Gesandter der Verzweiflung#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Verzweiflung einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkte für jedes Artefakt, das er kontrolliert. -Echoing Decay#Widerhallender Verfall#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Death Cloud#Todeswolke#Hexerei#Jeder Spieler verliert X Lebenspunkte, wirft dann X Karten aus seiner Hand ab, opfert dann X Kreaturen und opfert dann X Länder. -Chittering Rats#Schnatternde Ratten#Kreatur — Ratte#Wenn die Schnatternden Ratten ins Spiel kommen, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. -Burden of Greed#Last der Habsucht#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jedes getappte Artefakt, das er kontrolliert. -Vex#Belästigen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs darf eine Karte ziehen. -Synod Artificer#Synodenhandwerker#Kreatur — Vedalken, Handwerker#{X}, {T}: Tappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.\n{X}, {T}: Enttappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl. -Second Sight#Zweites Gesicht#Spontanzauber#Bestimme eines Schaue dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück; oder schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nVerflechtung {U} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Retract#Widerrufen#Spontanzauber#Bringe alle Artefakte, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Reshape#Umformen#Hexerei#Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Umformen zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Quicksilver Behemoth#Quecksilber-Behemoth#Kreatur — Bestie#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nWenn der Quecksilber-Behemoth angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. #(Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)# -Pulse of the Grid#Puls von Lumengrid#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Hat dann ein Gegner mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls von Lumengrid auf die Hand seines Besitzers zurück. -Psychic Overload#Psychische Überlastung#Bleibende-Karten-Verzauberung#Wenn die Psychische Überlastung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte bleibende Karte hat: „Wirf zwei Artefaktkarten aus deiner Hand ab: Enttappe diese bleibende Karte.“ -Neurok Transmuter#Neurok-Umwandler#Kreatur — Mensch, Zauberer#{U}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau und ist kein Artefakt. -Neurok Prodigy#Neurok-Naturtalent#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nWirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Bringe das Neurok-Naturtalent auf die Hand seines Besitzers zurück. -Magnetic Flux#Magnetische Fluktuation#Spontanzauber#Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Machinate#Ränke schmieden#Spontanzauber#Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Last Word#Letztes Wort#Spontanzauber#Das Letzte Wort kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Hoverguard Observer#Überwachender Schwebgardist#Kreatur — Drohne#Fliegend\nDer Überwachende Schwebgardist kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Chromescale Drake#Chromschuppen-Sceada#Kreatur — Sceada#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nFliegend\nWenn der Chromschuppen-Sceada ins Spiel kommt, decke die drei obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Artefaktkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. -Carry Away#Davonschleppen#Ausrüstungsverzauberung#Wenn Davonschleppen ins Spiel kommt, löse die verzauberte Ausrüstung.\nDu kontrollierst die verzauberte Ausrüstung. -Turn the Tables#Vorzeichen umdrehen#Spontanzauber#Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer angreifenden Kreatur deiner Wahl zugefügt. -Stir the Pride#Die Horde wecken#Spontanzauber#Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.“\nVerflechtung {1}{W} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Steelshaper Apprentice#Stahlformer-Lehrling#Kreatur — Mensch, Soldat#{W}, {T}, bringe den Stahlformer-Lehrling auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Soulscour#Seelenjagen#Hexerei#Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Artefakte sind. -Ritual of Restoration#Ritual der Wiederherstellung#Hexerei#Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Purge#Entschlacken#Spontanzauber#Zerstöre eine schwarze oder Artefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Pulse of the Fields#Puls der Felder#Spontanzauber#Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Hat dann ein Gegner mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Felder auf die Hand seines Besitzers zurück. -Pteron Ghost#Pteronischer Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\nOpfere den Pteronischen Geist: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. -Pristine Angel#Urtümlicher Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nSolange der Urtümliche Engel ungetappt ist, hat er Schutz vor Artefakten und vor allen Farben.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Urtümlichen Engel enttappen. -Metal Fatigue#Metallermüdung#Spontanzauber#Tappe alle Artefakte. -Leonin Battlemage#Leoniden-Kampfmagier#Kreatur — Katze, Zauberer#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Leoniden-Kampfmagier enttappen. -Hallow#Weihen#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. -Emissary of Hope#Gesandter der Hoffnung#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Hoffnung einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jedes Artefakt, das dieser Spieler kontrolliert, dazu. -Echoing Calm#Widerhallende Besänftigung#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die den selben Namen wie diese Verzauberung haben. -Auriok Glaivemaster#Auriok-Glefenschwinger#Kreatur — Mensch, Soldat#Solange der Auriok-Glefenschwinger ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Erstschlag. -Vault of Whispers#Gruft des Geflüsters#Artefakt, Land##(Gruft des Geflüsters ist kein Zauberspruch.)#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. -Tree of Tales#Baum der Sagen#Artefakt, Land##(Tree of Tales isn't a spell.)#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Glimmervoid#Glimmerleere#Land#Kontrollierst du am Ende des Zuges kein Artefakt, opfere die Glimmerleere.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Cloudpost#Wolkenposten#Land — Ort#Der Wolkenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Ort im Spiel um {1}. -Blinkmoth Well#Blinkmotten-Brunnen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Tappe ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl. -Ancient Den#Uralte Höhle#Artefakt, Land##(Uralte Höhle ist kein Zauberspruch.)#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. -Yotian Soldier#Yotischer Söldner#Artefaktkreatur — Soldat#Der Yotische Söldner wird beim Angreifen nicht getappt. -Wizard Replica#Zauberer-Ebenbild#Artefaktkreatur — Zauberer#Fliegend\n{U}, opfere das Zauberer-Ebenbild: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. -Welding Jar#Schweißtopf#Artefakt#Opfere den Schweißtopf: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. -Vulshok Gauntlets#Vulshokhandschuhe#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2 enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Vulshok Battlegear#Vulshok-Kampfausrüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Vorrac Battlehorns#Vorrac-Kampfhörner#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Viridian Longbow#Viridischer Langbogen#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Tower of Murmurs#Turm des Gemurmels#Artefakt#{8}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten acht Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Tower of Eons#Turm der Ewigkeit#Artefakt#{8}, {T}: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. -Tower of Champions#Turm der Champions#Artefakt#{8}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. -Tooth of Chiss-Goria#Chiss-Gorias Zahn#Artefakt#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nDu kannst Chiss-Gorias Zahn zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Titanium Golem#Titangolem#Artefaktkreatur — Golem#{1}{W}: Der Titangolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Timesifter#Zeitsieb#Artefakt#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers entfernt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Der Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten entfernt hat, erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Haben die Karten von zwei oder mehr Spielern einen Gleichstand für die höchsten Kosten, wiederholen diese Spieler den Prozess, bis kein Gleichstand mehr herrscht. -Thought Prison#Gedankengefängnis#Artefakt#Einprägen Wenn das Gedankengefängnis ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand vorzeigen lassen. Falls du dies tust, bestimme eine Karte darunter, die kein Land ist, und entferne sie ganz aus dem Spiel. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der eine Farbe oder die umgewandelten Manakosten mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat, fügt das Gedankengefängnis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Tel-Jilad Stylus#Tel-Jilad-Schreibstift#Artefakt#{T}: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. -Tangleroot#Knäuelwurzel#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauberspruch spielt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {G}. -Talisman of Unity#Talisman der Einigkeit#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Talisman des Einigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Progress#Talisman des Fortschritts#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der Talisman des Fortschritts fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Indulgence#Talisman der Genusssucht#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Talisman der Genusssucht fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Impulse#Talisman des Antriebs#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Talisman des Antriebs fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Talisman of Dominance#Talisman der Dominanz#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Talisman der Dominanz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. -Synod Sanctum#Heiligtum der Synode#Artefakt#{2}, {T}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\n{2}, opfere das Heiligtum der Synode: Bringe alle Karten, die du mit dem Heiligtum der Synode ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Sword of Kaldra#Kaldras Schwert#Legendäres Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, entferne jene Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {4} #({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Sunbeam Spellbomb#Sonnengleiß-Spruchbombe#Artefakt#{W}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. -Spellweaver Helix#Spruchweber-Spirale#Artefakt#Einprägen Wenn die Spruchweber-Spirale ins Spiel kommt, kannst du zwei Hexereikarten deiner Wahl aus einem einzigen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. #(Die entfernten Karten werden in dieses Artefakt eingeprägt.)#\nImmer wenn eine Karte gespielt wird, die denselben Namen wie eine der eingeprägten Hexereikarten hat, kannst du die andere Karte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Soul Foundry#Seelengießerei#Artefakt#Einprägen Wenn die Seelengießerei ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\n{X}, {T}:Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel, die eine Kopie der eingeprägten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte. -Soldier Replica#Soldaten-Ebenbild#Artefaktkreatur — Soldat#{1}{W}, opfere das Soldaten-Ebenbild: Das Soldaten-Ebenbild fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Slagwurm Armor#Brammenwurm-Rüstung#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+6.\nAusrüsten {3} #({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Skeleton Shard#Skelettscherbe#Artefakt#{3}, {T} oder {B}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Serum Tank#Serumtank#Artefakt#Immer wenn der Serumtank oder ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Serumtank.\n{3}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Serumtank: Ziehe eine Karte. -Scythe of the Wretched#Sense der Verdammten#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.\nAusrüsten {4} -Scale of Chiss-Goria#Chiss-Gorias Schuppe#Artefakt#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nDu kannst Chiss-Gorias Schuppe zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Rustspore Ram#Rostsporenwidder#Artefaktkreatur#Wenn der Rostsporenwidder ins Spiel kommt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. -Rust Elemental#Rostelementar#Artefaktkreatur — Elementarwesen#Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt außer dem Rostelementar. Falls du das nicht kannst, tappe das Rostelementar, und du verlierst 4 Lebenspunkte. -Quicksilver Fountain#Quecksilberspringbrunnen#Artefakt#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler eine Flutmarke auf ein Land seiner Wahl, das keine Insel ist und das er kontrolliert. Dieses Land ist eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.\nSind am Ende des Zuges alle Länder im Spiel Inseln, entferne alle Flutmarken von ihnen. -Pyrite Spellbomb#Schwefelkies-Spruchbombe#Artefakt#{R}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Die Schwefelkies-Spruchbombe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. -Psychogenic Probe#Psychogene Sonde#Artefakt#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, fügt die Psychogene Sonde ihm 2 Schadenspunkte zu. -Proteus Staff#Proteusstab#Artefakt#{2}{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Power Conduit#Stromleiter#Artefakt#{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Bestimme eines Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Pewter Golem#Zinngolem#Artefaktkreatur — Golem#{1}{B}: Regeneriere den Zinngolem. -Pearl Shard#Perlmuttscherbe#Artefakt#{3}, {T} oder {W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. -Omega Myr#Omegamyr#Artefaktkreatur — Myr# -Nuisance Engine#Ärgerantrieb#Artefakt#{2}, {T}: Bringe eine 0/1 Nervensägen-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. -Nim Replica#Nim-Ebenbild#Artefaktkreatur — Zombie#{2}{B}, opfere das Nim-Ebenbild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Nightmare Lash#Nachtmahrpeitsche#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten Bezahle 3 Lebenspunkte. #(Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Neurok Hoversail#Neurok-Schwebsegel#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Needlebug#Nadelkäfer#Artefaktkreatur — Insekt#Schutz vor Artefakten\nDu kannst den Nadelkäfer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. -Necrogen Spellbomb#Necrogen-Spruchbombe#Artefakt#{B}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n{1}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. -Myr Prototype#Myr-Prototyp#Artefaktkreatur — Myr#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Myr-Prototyp legen.\nDer Myr-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {1} für jede +1/+1-Marke auf ihm bezahlst. #(Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)# -Myr Mindservant#Myr-Gedankenhelfer#Artefaktkreatur — Myr#{2}, {T}: Mische deine Bibliothek. -Myr Incubator#Myr-Brutkasten#Artefakt#{6}, {T}, opfere den Myr-Brutkasten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Anzahl von Artefaktkarten, entferne diese ganz aus dem Spiel und bringe dann ebenso viele 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Myr Enforcer#Myr-Vollstrecker#Artefaktkreatur — Myr#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)# -Myr Adapter#Myr-Anpasser#Artefaktkreatur — Myr#Der Myr-Anpasser erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +1/+1. -Mourner's Shield#Schild des Leidtragenden#Artefakt#Einprägen Wenn der Schild des Leidtragenden ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\n{2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer von dir bestimmten Quelle zugefügt werden würde, die eine Farbe mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat. -Mirror Golem#Spiegelgolem#Artefaktkreatur — Golem#Einprägen Wenn der Spiegelgolem ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\nDer Spiegelgolem hat Schutz vor allen Kartentypen der eingeprägten Karte. #(Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)# -Mindstorm Crown#Gedankensturmkrone#Artefakt#Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du zu Beginn dieses Zuges keine Karte auf deiner Hand hattest. Hattest du mindestens eine Karte auf deiner Hand, fügt dir die Gedankensturmkrone 1 Schadenspunkt zu. -Mind's Eye#Inneres Auge#Artefakt#Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Mesmeric Orb#Faszinierende Sphäre#Artefakt#Immer wenn eine bleibende Karte enttappt wird, legt der Beherrscher dieser bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. -Malachite Golem#Malachitgolem#Artefaktkreatur — Golem#{1}{G}: Der Malachitgolem verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Lodestone Myr#Magneteisenmyr#Artefaktkreatur — Myr#Verursacht Trampelschaden\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Der Magneteisenmyr erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Lightning Coils#Blitzspule#Artefakt#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf die Blitzspule.\nLiegen zu Beginn deines Versorgungssegments fünf oder mehr Ladungsmarken auf der Blitzspule, entferne sie alle und bringe ebenso viele 3/1 rote Elementarspielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Lifespark Spellbomb#Lebensfunken-Spruchbombe#Artefakt#{G}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist.\n{1}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. -Liar's Pendulum#Lügners Pendel#Artefakt#{2}, {T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl rät, ob du eine Karte dieses Namens auf deiner Hand hast. Du kannst die Karten auf deiner Hand vorzeigen. Falls du dies tust und dein Gegner falsch geraten hat, ziehe eine Karte. -Leveler#Gleichmacher#Artefaktkreatur#Wenn der Gleichmacher ins Spiel kommt, entferne deine Bibliothek ganz aus dem Spiel. -Leonin Sun Standard#Sonnenstandarte der Leoniden#Artefakt#{1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Krark's Thumb#Krarks Daumen#Legendäres Artefakt#Falls du eine Münze werfen würdest, wirf stattdessen zwei Münzen und ignoriere eine davon. -Jinxed Choker#Verhexte Halskette#Artefakt#Am Ende deines Zuges übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über die Verhexte Halskette und legt eine Ladungsmarke auf sie.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Verhexte Halskette dir Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken zu, die auf ihr liegen.\n{3}: Lege eine Ladungsmarke auf die Verhexte Halskette oder entferne eine von ihr. -Isochron Scepter#Isochron-Szepter#Artefakt#Einprägen Wenn das Isochron-Szepter ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\n{2}, {T}: Du kannst die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. -Hematite Golem#Hematitgolem#Artefaktkreatur — Golem#{1}{R}: Der Hematitgolem erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Heartwood Shard#Düsterwaldscherbe#Artefakt#{3}, {T} oder {G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Grid Monitor#Lumengridüberwacher#Artefaktkreatur#Du kannst keine Kreaturenzauber spielen. -Granite Shard#Granitscherbe#Artefakt#{3}, {T} oder {R}, {T}: Die Granitscherbe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Golem-Skin Gauntlets#Golemhaut-Handschuhe#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält für jede an sie angelegte Ausrüstung +1/+0.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Goblin War Wagon#Goblin-Kriegswagen#Artefaktkreatur#Der Goblin-Kriegswagen enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe den Goblin-Kriegswagen. -Goblin Replica#Goblin-Ebenbild#Artefaktkreatur — Goblin#{3}{R}, opfere das Goblin-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Goblin Dirigible#Goblin-Luftschiff#Artefaktkreatur#Fliegend\nDas Goblin-Luftschiff enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe das Goblin-Luftschiff. -Goblin Charbelcher#Goblin-Flammenrülpser#Artefakt#{3}, {T}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ein Land aufdeckst. Der Goblin-Flammenrülpser fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der aufgedeckten Karten, die kein Land waren, zu. War das aufgedeckte Land ein Gebirge, fügt der Goblin-Flammenrülpser stattdessen doppelt so viel Schaden zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Gate to the Aether#Pforte zum Äther#Artefakt#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist sie eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungskarte oder ein Land, kann dieser Spieler die Karte ins Spiel bringen. -Galvanic Key#Galvanischer Schlüssel#Artefakt#Du kannst den Galvanischen Schlüssel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{3}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. -Extraplanar Lens#Außerweltliche Linse#Artefakt#Einprägen Wenn die Außerweltliche Linse ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernen. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\nImmer wenn ein Land mit demselben Namen wie die eingeprägte Karte für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. -Elf Replica#Elfen-Ebenbild#Artefaktkreatur — Elf#{1}{G}, opfere das Elfen-Ebenbild: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Duskworker#Dämmerungsarbeiter#Artefaktkreatur#Immer wenn der Dämmerungsarbeiter geblockt wird, regeneriere ihn.\n{3}: Der Dämmerungsarbeiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dross Scorpion#Schlackenskorpion#Artefaktkreatur#Immer wenn das Schlackenskorpion oder eine andere Artefaktkreatur aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du ein Artefakt deiner Wahl enttappen. -Dragon Blood#Drachenblut#Artefakt#{3}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Dead-Iron Sledge#Todesmetall-Vorschlaghammer#Artefakt — Ausrüstung#Immer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur und die ausgerüstete Kreatur.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Damping Matrix#Dämpfende Matrix#Artefakt#Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten und Kreaturen können nur gespielt werden, wenn die Manafähigkeiten sind. -Culling Scales#Waage des Aussortierens#Artefakt#Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und unter den bleibenden Karten im Spiel, die keine Länder sind, die niedrigsten umgewandelten Manakosten hat. #(Haben zwei oder mehr bleibende Karten gleich niedrige Kosten, bestimme eine von ihnen als Ziel.)# -Crystal Shard#Kristallscherbe#Artefakt#{3}, {T} oder {U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls ihr Beherrscher nicht {1} bezahlt. -Cobalt Golem#Kobaltgolem#Artefaktkreatur — Golem#{1}{U}: Der Kobaltgolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Clockwork Vorrac#Mechanischer Vorrac#Artefaktkreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nDer Mechanische Vorrac kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Vorrac angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Vorrac. -Clockwork Dragon#Mechanischer Drache#Artefaktkreatur — Drache#Fliegend\nDer Mechanische Drache kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Drache angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Drachen. -Clockwork Beetle#Mechanischer Käfer#Artefaktkreatur — Insekt#Der Mechanische Käfer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Käfer angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm. -Chrome Mox#Chrommox#Artefakt#Einprägen Wenn der Chrommox ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtartefaktkarte, die kein Land ist, auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. #(Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)#\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer der Farben der eingeprägten Karte. -Chromatic Sphere#Chromatische Sphäre#Artefakt#{1}, {T}, opfere die Chromatische Sphäre: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Ziehe eine Karte. -Chalice of the Void#Kelch der Leere#Artefakt#Der Kelch der Leere kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Kelch der Leere spielt, neutralisiere diesen Zauberspruch. -Bonesplitter#Knochenbrecher#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {1} #({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Banshee's Blade#Klinge der Todesfee#Artefakt — Ausrüstung#Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Klinge der Todesfee.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf diese Karte.\nAusrüsten {2} #({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)# -Altar of Shadows#Schattenaltar#Artefakt#Erhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schattenaltar.\n{7}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine Ladungsmarke auf den Schattenaltar. -Alpha Myr#Alphamyr#Artefaktkreatur — Myr# -Wurmskin Forger#Wurmhautgerber#Kreatur — Elf, Krieger#Wenn der Wurmhautgerber ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. -Viridian Joiner#Viridischer Schreiner#Kreatur — Elf, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um eine Anzahl an {G} in Höhe der Stärke des Viridischen Schreiners. -Turn to Dust#Zu Staub zerfallen#Spontanzauber#Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}. -Trolls of Tel-Jilad#Trolle von Tel-Jilad#Kreatur — Troll, Schamane#{1}{G}: Regeneriere eine grüne Kreatur deiner Wahl. -Tooth and Nail#Zähne und Krallen#Hexerei#Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.\nVerflechtung {2} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Tel-Jilad Exile#Tel-Jilad-Verbannter#Kreatur — Troll, Krieger#{1}{G}: Regeneriere den Tel-Jilad-Verbannten. -Tel-Jilad Chosen#Auserwählter des Tel-Jilad#Kreatur — Elf, Krieger#Schutz vor Artefakten -Tel-Jilad Archers#Tel-Jilad-Bogenschützen#Kreatur — Elf, Bogenschütze#Schutz vor Artefakten\nDie Tel-Jilad-Bogenschützen können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten. -Slith Predator#Jagender Slith#Kreatur — Slith#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Jagende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Predator's Strike#Angriff des Raubtiers#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Plated Slagwurm#Gepanzerter Brammenwurm#Kreatur — Wurm#Der Gepanzerte Brammenwurm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. -Molder Slug#Moderschnecke#Kreatur — Bestie#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt. -Living Hive#Lebendes Insektennest#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Lebende Insektennest einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel. -Journey of Discovery#Entdeckungsreise#Hexerei#Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder spiele bis zu zwei zusätzliche Länder in diesem Zug.\nVerflechtung {2}{G} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Hum of the Radix#Gesumme in der Radix#Verzauberung#Jedes Artefakt kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das sein Beherrscher kontrolliert, {1} mehr. -Groffskithur#Groffskithur#Kreatur — Bestie#Immer wenn Groffskithur geblockt wird, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem Namen Groffskithur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Glissa Sunseeker#Glissa Sonnensucher#Kreatur — Elf, Legende#Erstschlag\n{T}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten der Anzahl an Mana in deinem Manavorrat entsprechen. -Fangren Hunter#Jagender Fangren#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden -Deconstruct#Dekonstruieren#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. -Copperhoof Vorrac#Kupferhuf-Vorrac#Kreatur — Bestie#Das Kupferhuf-Vorrac erhält +1/+1 für jede ungetappte bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. -Brown Ouphe#Brauner Buboh#Kreatur — Buboh#{1}{G}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle. #(Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)# -Bloodscent#Blutgeruch#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. -Battlegrowth#Kampfwachstum#Spontanzauber#Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -War Elemental#Kriegs-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Wenn das Kriegs-Elementar ins Spiel kommt, opfere es, falls in diesem Zug keinem Gegner Schaden zugefügt wurde.\nImmer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf das Kriegs-Elementar. -Vulshok Battlemaster#Vulshok-Kampfmeister#Kreatur — Mensch, Krieger#Eile\nWenn der Vulshok-Kampfmeister ins Spiel kommt, lege alle Ausrüstung im Spiel an ihn an. #(Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.)# -Spikeshot Goblin#Stachelschuss-Goblin#Kreatur — Goblin, Schamane#{R}, {T}: Der Stachelschuss-Goblin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Slith Firewalker#Feuerwandernder Slith#Kreatur — Slith#Eile\nImmer wenn der Feuerwandernde Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Rustmouth Ogre#Rostmaul-Oger#Kreatur — Oger#Immer wenn der Rostmaul-Oger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. -Ogre Leadfoot#Graphitfuß-Oger#Kreatur — Oger#Immer wenn der Graphitfuß-Oger von einer Artefaktkreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. -Molten Rain#Geschmolzener Regen#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land kein Standardland ist, fügt der Geschmolzene Regen dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. -Megatog#Megatog#Kreatur — Atog#Opfere ein Artefakt: Der Megatog erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Mass Hysteria#Massenhysterie#Verzauberung#Alle Kreaturen haben Eile. -Krark-Clan Shaman#Krark-Clan-Schamane#Kreatur — Goblin, Schamane#Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Schamane fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Krark-Clan Grunt#Krark-Clan-Geiferer#Kreatur — Goblin, Krieger#Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Geiferer erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. -Incite War#Krieg entfachen#Spontanzauber#Bestimme eines Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Goblin Striker#Goblinschläger#Kreatur — Goblin, Berserker#Erstschlag, Eile -Fractured Loyalty#Angeknackste Loyalität#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält der Beherrscher dieses Spruchs bzw. dieser Fähigkeit die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Forge Armor#Rüstungsschmiede#Spontanzauber#Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Rüstungsschmiede zu spielen.\nLege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts ist. -Fiery Gambit#Feuriger Gambit#Hexerei#Wirf eine Münze, bis du einen Münzwurf verloren hast oder bestimmst, mit dem Münzwerfen aufzuhören. Falls du einen Münzwurf verlierst, hat das Feurige Gambit keinen Effekt. Gewinnst du einen oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Gewinnst du zwei oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit allen Gegnern 6 Schadenspunkte zu. Gewinnst du drei oder mehr Münzwürfe, ziehe neun Karten und enttappe alle Länder, die du kontrollierst. -Electrostatic Bolt#Elektrostatischer Schlag#Spontanzauber#Der Elektrostatische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls es eine Artefaktkreatur ist, fügt ihr der Elektrostatische Schlag stattdessen 4 Schadenspunkte zu. -Detonate#Detonation#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Sie kann nicht regeneriert werden. Detonation fügt dem Beherrscher dieses Artefakts X Schadenspunkte zu. -Confusion in the Ranks#Verwirrung in den Rängen#Verzauberung#Immer wenn ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler kontrolliert und die mit der ins Spiel kommenden Karte einen Typ gemeinsam hat. Tausche die Kontrolle über diese bleibenden Karten aus. -Atog#Atog#Kreatur — Atog#Opfere ein Artefakt: Der Atog erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Arc-Slogger#Lichtbogen-Slogger#Kreatur — Bestie#{R}, Entferne die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel: Der Lichtbogen-Slogger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Wrench Mind#Gehirnverdrehung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht eine Artefaktkarte aus seiner Hand abwirft. -Woebearer#Leidenüberbringer#Kreatur — Zombie#Verursacht Furcht\nImmer wenn der Leidenüberbringer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. -Wall of Blood#Blutmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nBezahle 1 Lebenspunkt: Die Blutmauer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Wail of the Nim#Klage der Nim#Spontanzauber#Bestimme eines Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst; oder Klage der Nim fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nVerflechtung {B} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Vermiculos#Vermiculos#Kreatur — Schrecken#Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, erhält Vermiculos +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Spoils of the Vault#Ausbeutung der Gruft#Spontanzauber#Benenne eine Karte. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst, und nimm diese Karte dann auf deine Hand Entferne alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel, und du verlierst für jede der entfernten Karten 1 Lebenspunkt. -Slith Bloodletter#Blutvergießender Slith#Kreatur — Slith#Immer wenn der Blutvergießende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{1}{B}: Regeneriere den Blutvergießenden Slith. -Relic Bane#Reliktenfluch#Artefaktverzauberung#Das verzauberte Artefakt hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte“. -Nim Shrieker#Kreischender Nim#Kreatur — Zombie#Fliegend\nDer Kreischende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. -Nim Shambler#Schlurfender Nim#Kreatur — Zombie#Der Schlurfende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Schlurfenden Nim. -Nim Lasher#Peitschender Nim#Kreatur — Zombie#Der Peitschende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. -Nim Devourer#Verschlingender Nim#Kreatur — Zombie#Der Verschlingende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Bringe den Verschlingenden Nim aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und opfere dann eine Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Necrogen Mists#Necrogennebel#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Moriok Scavenger#Moriok-Gerümpelsammler#Kreatur — Mensch, Räuber#Wenn der Moriok-Gerümpelsammler ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. -Irradiate#Bestrahlen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. -Grim Reminder#Schreckliche Mahnung#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und zeige sie offen vor. Jeder Gegner, der in diesem Zug eine Karte mit demselben Namen wie diese Karte gespielt hat, verliert 6 Lebenspunkte. Mische die so aufgedeckte Karte in deine Bibliothek zurück.\n{B}{B}: Bringe die Schreckliche Mahnung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. -Flayed Nim#Abgebalgter Nim#Kreatur — Skelett#Immer wenn der Abgebalgte Nim einer Kreatur Kampfschaden zufügt, verliert der Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Lebenspunkte.\n{2}{B}: Regeneriere den Abgebalgten Nim. -Dross Prowler#Schlackenstreifer#Kreatur — Zombie#Verursacht Furcht -Dross Harvester#Schlackenernter#Kreatur — Schrecken#Schutz vor Weiß\nDu verlierst 4 Lebenspunkte am Ende deines Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Disciple of the Vault#Apostel der Gruft#Kreatur — Mensch, Kleriker#Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. -Chimney Imp#Kaminbold#Kreatur — Bold#Fliegend\nWenn der Kaminbold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. -Betrayal of Flesh#Betrug des Fleisches#Spontanzauber#Bestimme eines Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel.\nVerflechtung Opfere drei Länder. #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Vedalken Archmage#Vedalken-Erzmagier#Kreatur — Vedalken, Zauberer#Immer wenn du einen Artefaktzauberspruch spielst, ziehe eine Karte. -Temporal Cascade#Zeitkaskaden#Hexerei#Bestimme eines Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder jeder Spieler zieht sieben Karten.\nVerflechtung {2} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Somber Hoverguard#Düsterer Schwebgardist#Kreatur — Drohne#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nFliegend -Slith Strider#Schreitender Slith#Kreatur — Slith#Immer wenn der Schreitende Slith geblockt wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn der Schreitende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Shared Fate#Geteiltes Schicksal#Verzauberung#Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte von der Bibliothek eines Gegners verdeckt ganz aus dem Spiel.\nJeder Spieler kann sich die Karten, die er durch das Geteilte Schicksal ganz aus dem Spiel entfernt hat, anschauen und sie spielen, als ob sie auf seiner Hand wären. -Quicksilver Elemental#Quecksilber-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#{U}: Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl. #(Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Kreatur, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)#\nUm für die Aktivierungskosten von Fähigkeiten des Quecksilber-Elementars zu bezahlen, kannst du blaues Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. -Psychic Membrane#Psychische Membran#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nImmer wenn die Psychische Membran blockt, kannst du eine Karte ziehen. -Override#Hinwegsetzen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} bezahlt. -Neurok Spy#Neurokspion#Kreatur — Mensch, Räuber#Der Neurokspion ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. -Neurok Familiar#Neurok-Vertrauter#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Neurok-Vertraute ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefaktkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. -Lumengrid Sentinel#Lumengrid-Wachposten#Kreatur — Mensch, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen. -Lumengrid Augur#Lumengrid-Augur#Kreatur — Vedalken, Zauberer#{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Artefaktkarte abwirft, enttappe den Lumengrid-Auguren. -Looming Hoverguard#Drohender Schwebgardist#Kreatur — Drohne#Fliegend\nWenn der Drohende Schwebgardist ins Spiel kommt, lege ein Artefakt deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Inertia Bubble#Blase der Trägheit#Artefaktverzauberung#Das verzauberte Artefakt enttappt nicht während des Enttapp-Segments seines Beherrschers. -Fatespinner#Schicksalsweberin#Kreatur — Mensch, Zauberer#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler übergeht in diesem Zug alle Vorkommen des gewählten Segments bzw. der Phase. -Dream's Grip#Traumgriff#Spontanzauber#Bestimme eines Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVerflechtung {1} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Domineer#Dominieren#Artefaktkreaturverzauberung#Du kontrollierst die verzauberte Artefaktkreatur. -Disarm#Entwaffnen#Spontanzauber#Löse alle Ausrüstung von einer Kreatur deiner Wahl. -Broodstar#Sternenbrut#Kreatur — Bestie#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft der Sternenbrut sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst. -Assert Authority#Autorität durchsetzen#Spontanzauber#Affinität zu Artefakten #(Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Sphere of Purity#Sphäre der Reinheit#Verzauberung#Falls ein Artefakt dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. -Soul Nova#Seelen-Nova#Spontanzauber#Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegte Ausrüstung ganz aus dem Spiel. -Solar Tide#Solar-Gezeiten#Hexerei#Bestimme eines Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr.\nVerflechtung Opfere zwei Länder. #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Slith Ascendant#Aufsteigender Slith#Kreatur — Slith#Fliegend\nImmer wenn der Aufsteigende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Skyhunter Cub#Himmeljäger-Junges#Kreatur — Katze, Ritter#Solange das Himmeljäger-Junge ausgerüstet ist, erhält es +1/+1 und Flugfähigkeit. -Second Sunrise#Zweiter Sonnenaufgang#Spontanzauber#Jeder Spieler bringt alle Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Länderkarten, die in diesem Zug auf seinen Friedhof gelegt wurden, ins Spiel zurück. -Roar of the Kha#Gebrüll des Kha#Spontanzauber#Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVerflechtung {1}{W} #(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.)# -Luminous Angel#Leuchtender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. -Loxodon Punisher#Loxodon-Bestrafer#Kreatur — Elefant, Soldat#Der Loxodon-Bestrafer erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +2/+2. -Loxodon Peacekeeper#Loxodon-Friedensstifter#Kreatur — Elefant, Soldat#Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter. Haben zwei oder mehr Spieler gleich wenige Lebenspunkte, bestimmst du einen von ihnen, und dieser Spieler erhält die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter. -Loxodon Mender#Loxodon-Flicker#Kreatur — Elefant, Kleriker#{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. -Leonin Elder#Leoniden-Älterer#Kreatur — Katze, Kleriker#Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Leonin Den-Guard#Leoniden-Höhlenwächter#Kreatur — Katze, Soldat#Solange der Leoniden-Höhlenwächter ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und wird beim Angreifen nicht getappt. -Leonin Abunas#Leoniden-Hohepriester#Kreatur — Katze, Kleriker#Artefakte, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. -Awe Strike#Von Ehrfurcht ergriffen#Spontanzauber#Wenn eine Kreatur deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. -Auriok Transfixer#Auriok-Versteinerer#Kreatur — Mensch, Späher#{W}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. -Auriok Steelshaper#Auriok-Stahlformer#Kreatur — Mensch, Soldat#Ausrüstungskosten, die du bezahlst, kosten {1} weniger.\nSolange der Auriok-Stahlformer ausgerüstet ist, erhalten Soldaten und Ritter, die du kontrollierst, +1/+1. -Auriok Bladewarden#Auriok-Klingenwart#Kreatur — Mensch, Soldat#{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X der Stärke des Auriok-Klingenwarts entspricht. -Altar's Light#Licht des Altars#Spontanzauber#Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Shivan Oasis#Shiv-Oase#Land#Die Shiv-Oase kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Salt Marsh#Salzmarschen#Land#Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Coastal Tower#Küstenturm#Land#Der Küstenturm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -City of Brass#Messingstadt#Land#Immer wenn die Messingstadt getappt wird, fügt sie dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Wooden Sphere#Wurzelkraft#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Wall of Spears#Speermauer#Artefaktkreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#Erstschlag\n #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Vexing Arcanix#Bedrückendes Miraculum#Artefakt#{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl nennt eine Karte und zeigt dann die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist es die genannte Karte, nimmt dieser Spieler diese Karte auf seine Hand. Sonst legt der Spieler sie auf seinen Friedhof, und das Bedrückende Mirakulum fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. -Urza's Armor#Urzas Rüstung#Artefakt#Falls eine Schadensquelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. -Throne of Bone#Knochenhron#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Star Compass#Sternenkompass#Artefakt#Der Sternenkompass kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Standardland, das du kontrollierst, produzieren könnte. -Skull of Orm#Schädel des Orm#Artefakt#{5}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Planar Portal#Portal der Welten#Artefakt#{6}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Phyrexian Colossus#Phyrexianischer Koloss#Artefaktkreatur#Der Phyrexianische Koloss enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nBezahle 8 Lebenspunkte: Enttappe den Phyrexianischen Koloss.\nDer Phyrexianische Koloss kann nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden. -Patagia Golem#Patagiagolem#Artefaktkreatur — Golem#{3}: Der Patagiagolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)# -Ivory Cup#Elfenbeinkelch#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Iron Star#Eisenstern#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Fodder Cannon#Stopfkanone#Artefakt#{4}, {T}, opfere eine Kreatur: Die Stopfkanone fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Flying Carpet#Fliegender Teppich#Artefakt#{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. #(Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)# -Ensnaring Bridge#Lebendige Brücke#Artefakt#Kreaturen mit einer Stärke größer als die Anzahl an Karten auf deiner Hand können nicht angreifen. -Distorting Lens#Verzerrende Linse#Artefakt#{T}: Die Farbe einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst. -Dingus Egg#Dingus-Ei#Artefakt#Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt das Dingus-Ei dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. -Crystal Rod#Kristallstab#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Brass Herald#Messingherold#Artefaktkreatur — Golem#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Messingherold ins Spiel kommt.\nWenn der Messingherold ins Spiel kommt, decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturkarten des bestimmten Typs, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. -Vine Trellis#Rankende Reben#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Vernal Bloom#Beträchtliche Blüte#Verzauberung#Immer wenn ein Wald für Mana getappt wird, erhöht dessen Beherrscher seinen Manavorrat zusätzlich um {G}. -Spreading Algae#Algenteppich#Landverzauberung#Der Algenteppich kann nur einen Sumpf verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es.\nWenn der Algenteppich in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Algenteppich auf die Hand seines Besitzers zurück. -Spitting Spider#Speispinne#Kreatur — Spinne#Die Speispinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nOpfere ein Land: Die Speispinne fügt jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Primeval Force#Urgewalt#Kreatur — Elementarwesen#Wenn die Urgewalt ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht drei Wälder opferst. -Plow Under#Unterpflügen#Hexerei#Lege zwei Länder deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer. -Nantuko Disciple#Nantuko-Jünger#Kreatur — Insekt, Druide#{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Moss Monster#Moosmonster#Kreatur — Monster# -Monstrous Growth#Unheimliches Wachstum#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. -Lone Wolf#Einsamer Wolf#Kreatur — Wolf#Du kannst den Einsamen Wolf seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre. -Living Terrain#Lebende Landschaft#Landverzauberung#Das verzauberte Land ist eine 5/6 grüne Baumhirtenkreatur, die auch noch ein Land ist. -Horned Troll#Gehörnter Troll#Kreatur — Troll#{G}: Regeneriere den Gehörnten Troll. -Giant Badger#Riesendachs#Kreatur — Dachs#Immer wenn der Riesendachs blockt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Fyndhorn Elder#Weiser aus dem Fyndhorn#Kreatur — Elf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. -Fungusaur#Fungusaurus#Kreatur — Fungusaurus#Immer wenn dem Fungusaurus Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. #(Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf ihn gelegt wird.)# -Foratog#Waldatog#Kreatur — Atog#{G}, opfere einen Wald: Der Waldatog erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Elvish Scrapper#Elfischer Raufbold#Kreatur — Elf#{G}, {T}, opfere den Elfischen Raufbold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Elvish Pioneer#Elfenpionier#Kreatur — Elf, Druide#Wenn der Elfenpionier ins Spiel kommt, kannst du ein Standardland aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. -Elvish Lyrist#Elfendichter#Kreatur — Elf#{G}, {T}, opfere den Elfendichter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Choke#Überwucherung#Verzauberung#Inseln enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. -Call of the Wild#Ruf der Wildnis#Verzauberung#{2}{G}{G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. -Wall of Stone#Steinmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)# -Two-Headed Dragon#Zweiköpfiger Drache#Kreatur — Drache#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\n{1}{R}: Der Zweiköpfige Drache erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDer Zweiköpfige Drache kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nDer Zweiköpfige Drache kann eine zusätzliche Kreatur blocken. -Tremor#Erdstoß#Hexerei#Der Erdstoß fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Thieves' Auction#Auktion der Diebe#Hexerei#Lege alle Karten im Spiel beiseite. Bei dir beginnend bestimmt jeder Spieler eine der beiseite gelegten Karten und bringt sie getappt unter seiner Kontrolle ins Spiel. Wiederhole diesen Prozess, bis alle diese Karten bestimmt wurden. -Sizzle#Sengendes Brennen#Hexerei#Sengendes Brennen fügt jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. -Shock Troops#Rumpeltruppen#Kreatur — Soldat#Opfere die Rumpeltruppen: Die Rumpeltruppen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Searing Wind#Sengender Wind#Spontanzauber#Der Sengende Wind fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu. -Sabretooth Tiger#Säbelzahntiger#Kreatur — Katze#Erstschlag #(Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)# -Ridgeline Rager#Kammlinienwüterich#Kreatur — Bestie#{R}: Der Kammlinienwüterich erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Orcish Spy#Orkspion#Kreatur — Ork#{T}: Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. #(Lege sie in derselben Reihenfolge zurück.)# -Okk#Okk#Kreatur — Goblin#Der Okk kann nur angreifen, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls angreift.\nDer Okk kann nur blocken, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls blockt. -Obliterate#Vertilgung#Hexerei#Vertilgung kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Länder. Sie können nicht regeneriert werden. -Lightning Blast#Blitzstrahl#Spontanzauber#Der Blitzstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Lesser Gargadon#Zwerg-Gargadon#Kreatur — Bestie#Immer wenn das Zwerg-Gargadon angreift oder blockt, opfere ein Land. -Lava Hounds#Lavahunde#Kreatur — Hund#Eile #(Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)#\nWenn die Lavahunde ins Spiel kommen, fügen sie dir 4 Schadenspunkte zu. -Inferno#Inferno#Spontanzauber#Inferno fügt allen Spielern und allen Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. -Hulking Cyclops#Grobschlächtiger Zyklop#Kreatur — Riese#Der Grobschlächtige Zyklop kann nicht blocken. -Hammer of Bogardan#Hammer aus Bogardan#Hexerei#Der Hammer aus Bogardan fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}{R}{R}: Bringe den Hammer aus Bogardan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. #(Dein Versorgungssegment kommt nach dem Enttappen und vor dem Ziehen.)# -Goblin Raider#Goblin-Plünderer#Kreatur — Goblin#Der Goblin-Plünderer kann nicht blocken. -Goblin Glider#Goblinsegler#Kreatur — Goblin#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nDer Goblinsegler kann nicht blocken. -Dwarven Demolition Team#Zwergen-Zerstörungstrupp#Kreatur — Zwerg#{T}: Zerstöre eine Mauer deiner Wahl. -Cinder Wall#Aschenmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nWenn die Aschenmauer blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes. -Boil#Kochende See#Spontanzauber#Zerstöre alle Inseln. -Bloodshot Cyclops#Blutaugenzyklop#Kreatur — Riese#{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutaugenzyklop fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. -Western Paladin#Paladin des Westens#Kreatur — Ritter#{B}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. -Warped Devotion#Verkrümmte Anbetung#Verzauberung#Immer wenn eine bleibende Karte auf die Hand eines Spielers zurückgeht, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Vicious Hunger#Liederliches Verlangen#Hexerei#Liederliches Verlangen fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Vampiric Spirit#Blutsaugender Geist#Kreatur — Geist#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nWenn der Blutsaugende Geist ins Spiel kommt, verlierst du 4 Lebenspunkte. -Sever Soul#Seelenstehlen#Hexerei#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Primeval Shambler#Urtümlicher Schlurfer#Kreatur — Söldner#{B}: Der Urtümliche Schlurfer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Nausea#Übelkeit#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Murderous Betrayal#Todbringender Verrat#Verzauberung#{B}{B}, bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte #(aufgerundet)#: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Mind Slash#Geistiger Hieb#Verzauberung#{B}, Opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Maggot Carrier#Madenwirt#Kreatur — Zombie#Wenn der Madenwirt ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. -Larceny#Abknöpfen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Eastern Paladin#Paladin des Ostens#Kreatur — Ritter#{B}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl. -Deepwood Ghoul#Dunkelwaldghul#Kreatur — Zombie#Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere den Dunkelwaldghul. -Death Pit Offering#Todesgrubenopfer#Verzauberung#Wenn das Todesgrubenopfer ins Spiel kommt, opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. -Carrion Wall#Aasmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\n{1}{B}: Regeneriere die Aasmauer -Abyssal Specter#Unterweltgespenst#Kreatur — Specter#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nImmer wenn das Unterweltgespenst einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Wrath of Marit Lage#Marit Lages Zorn#Verzauberung#Wenn Marit Lages Zorn ins Spiel kommt, tappe alle roten Kreaturen.\nRote Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. -Twiddle#Twiddel#Spontanzauber#Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. -Steal Artifact#Artefaktdiebstahl#Artefaktverzauberung#Du kontrollierst das verzauberte Artefakt. -Sneaky Homunculus#Schleichender Homunkulus#Kreatur — Illusion#Der Schleichende Homunkulus kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht geblockt werden. -Shifting Sky#Aufreißender Himmel#Verzauberung#Bestimme eine Farbe, sowie der Aufreißende Himmel ins Spiel kommt.\nAlle bleibenden Karten außer Ländern haben diese Farbe. -Merchant Scroll#Handelsvertrag#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einer blauen Spontanzauberkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Intruder Alarm#Alarmwache#Verzauberung#Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen. -Hibernation#Winterschlaf#Spontanzauber#Bringe alle grünen bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Flash Counter#Blitzentgegnung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. -Fighting Drake#Kämpfender Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)# -Deflection#Ablenkung#Spontanzauber#Verändere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. -Coral Eel#Korallenaal#Kreatur — Aal# -Coastal Piracy#Küstenräuberei#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. -Coastal Hornclaw#Küstenhornschnabel#Kreatur — Vogel#Opfere ein Land: Der Küstenhornschnabel erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. #(Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)# -Bribery#Bestechung#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Balance of Power#Gleichgewicht der Kräfte#Hexerei#Falls ein Gegner deiner Wahl mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. -Sword Dancer#Schwerttänzer#Kreatur — Rebell#{W}{W}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges. -Sunweb#Sonnennetz#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nFliegend #(Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)#\nDas Sonnennetz kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken. -Staunch Defenders#Gestandene Verteidiger#Kreatur — Soldat#Wenn die Gestandenen Verteidiger ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Solidarity#Solidarität#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. -Sanctimony#Scheinheiligkeit#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner ein Gebirge für Mana tappt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Rolling Stones#Mure#Verzauberung#Mauern können angreifen, als ob sie keine Mauern wären. -Redeem#Entschädigung#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl zugefügt würde. -Peach Garden Oath#Eid des Pfirsichgartens#Hexerei#Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Noble Purpose#Guter Zweck#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. -Karma#Karma#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt Karma diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Sümpfe, die er kontrolliert, zu. #(Dein Versorgungssegment kommt nach dem Enttappen und vor dem Ziehen.)# -Healing Salve#Heilbalsam#Spontanzauber#Bestimme eines ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu, oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. -Elite Javelineer#Erster Speer#Kreatur — Soldat#Immer wenn der Erste Speer blockt, fügt er einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Elite Archers#Meisterbogenschützen#Kreatur — Soldat#{T}: Die Meisterbogenschützen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Diving Griffin#Herabstoßender Greif#Kreatur — Greif#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nDer Herabstoßende Greif wird beim Angreifen nicht getappt. -Circle of Protection: White#Schutzkreis gegen Weiß#Verzauberung#{1}: Sobald eine weiße Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Circle of Protection: Green#Schutzkreis gegen Grün#Verzauberung#{1}: Sobald eine grüne Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Circle of Protection: Blue#Schutzkreis gegen Blau#Verzauberung#{1}: Sobald eine blaue Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Blessed Reversal#Gesegnete Wendung#Spontanzauber#Du erhältst für jede Kreatur, die dich angreift, 3 Lebenpunkte dazu. -Avatar of Hope#Avatar der Hoffnung#Kreatur — Avatar#Falls du 3 Lebenspunkte oder weniger hast, kostet der Avatar der Hoffnung beim Ausspielen {6} weniger.\nFliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\nDer Avatar der Hoffnung kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. -Ardent Militia#Heißblütige Miliz#Kreatur — Soldat#Die Heißblütige Miliz wird beim Angreifen nicht getappt. -Angelic Page#Engelsgleicher Helfer#Kreatur — Geist#Fliegend #(Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)#\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Stabilizer#Stabilisator#Artefakt#Spieler können keine Karten umwandeln. -Proteus Machine#Proteusmaschine#Artefaktkreatur#Morph {0} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn die Proteusmaschine aufgedeckt wird, wird ihr Typ zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Ark of Blight#Lade der Fäulnis#Artefakt#{3}, {T}, opfere die Lade der Fäulnis: Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Sliver Overlord#Remasuri-Oberkommandant#Kreatur — Remasuri, Mutant, Legende#{3}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n{3}: Übernimm die Kontrolle über einen Remasuri deiner Wahl. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Karona, False God#Karona, Falsche Göttin#Kreatur — Legende#Eile\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler Karona, Falsche Göttin und erhält die Kontrolle über sie.\nImmer wenn Karona angreift, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Edgewalker#Gratwanderer#Kreatur — Kleriker#Klerikerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {W}{B} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, das du bezahlst. #(Spielst du zum Beispiel einen Kleriker mit Manakosten von {1}{W}, kostet er nur {1} beim Ausspielen.)# -Xantid Swarm#Xantiden-Schwarm#Kreatur — Insekt#Fliegend\nImmer wenn der Xantiden-Schwarm angreift, kann der verteidigende Spieler in diesem Zug keine Zauber spielen. -Woodcloaker#Holzrüster#Kreatur — Elf#Morph {2}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Holzrüster aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Wirewood Symbiote#Drahtholzwald-Symbiot#Kreatur — Insekt#Bringe einen Elf, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Wirewood Guardian#Drahtholzwald-Wächter#Kreatur — Elf, Mutant#Waldumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Treetop Scout#Baumwipfelspäher#Kreatur — Elf#Der Baumwipfelspäher kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. -Titanic Bulvox#Titanischer Bulvox#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nMorph {4}{G}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Root Elemental#Wurzelelementar#Kreatur — Elementarwesen#Morph {5}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn das Wurzelelementar aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Primitive Etchings#Primitive Einkerbungen#Verzauberung#Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Kreaturenkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. -One with Nature#Verbunden mit der Natur#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Mische danach deine Bibliothek. -Kurgadon#Kurgadon#Kreatur — Bestie#Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher spielst, lege drei +1/+1-Marken auf das Kurgadon. -Krosan Drover#Krosanischer Treiber#Kreatur — Elf#Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger. -Dragon Fangs#Drachenreißzähne#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenreißzähne diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. -Divergent Growth#Abweichendes Wachstum#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten Länder, die du kontrollierst „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Decree of Savagery#Dekret der Wildheit#Spontanzauber#Lege vier +1/+1-Marken auf alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nUmwandlung {4}{G}{G}\nWenn du das Dekret der Wildheit umwandelst, kannst du vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Claws of Wirewood#Klauen des Drahtholzwalds#Hexerei#Die Klauen des Drahtholzwalds fügen jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Break Asunder#Auseinanderbrechen#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Ancient Ooze#Steinaltes Schlammwesen#Kreatur — Schlammwesen#Stärke und Widerstandskraft des Steinalten Schlammwesens sind jeweils gleich der gesamten umgewandelten Manakosten aller anderen Kreaturen, die du kontrollierst. -Ambush Commander#Überfall-Kommandant#Kreatur — Elf#Wälder, die du kontrollierst, sind 1/1 grüne Elf-Kreaturen, die auch noch Länder sind.\n{1}{G}, opfere einen Elf: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Alpha Status#Rudelführer-Status#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt. -Accelerated Mutation#Beschleunigte Mutation#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ist. -Uncontrolled Infestation#Unkontrollierter Befall#Landverzauberung#Der Unkontrollierte Befall kann nur ein Nicht-Standardland verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es. -Torrent of Fire#Feuerstrom#Hexerei#Feuersturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. -Sulfuric Vortex#Schwefeliger Strudel#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Schwefelige Strudel diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. -Spark Spray#Funkendusche#Spontanzauber#Spritzende Funken fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nUmwandlung {R} #({R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Skirk Volcanist#Skirk-Vulkanologe#Kreatur — Goblin#Morph Opfere zwei Gebirge. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Skirk-Vulkanist aufgedeckt wird, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. -Scattershot#Streuschuss#Spontanzauber#Der Streuschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)# -Rock Jockey#Felsenjockey#Kreatur — Goblin#Du kannst den Felsenjockey nicht spielen, wenn du in diesem Zug bereits ein Land ausgespielt hast.\nDu kannst kein Land ausspielen, wenn du in diesem Zug den Felsenjockey ausgespielt hast. -Pyrostatic Pillar#Pyrostatische Säule#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ausspielt, fügt die Pyrostatische Säule diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Misguided Rage#Fehlgeleiteter Zorn#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine bleibende Karte. -Grip of Chaos#Griff des Chaos#Verzauberung#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf den Stapel kommt, bestimme das Ziel zufällig neu, falls der Zauberspruch/die Fähigkeit ein einzelnes Ziel hatte. #(Wähle aus allen erlaubten Zielen.)# -Goblin War Strike#Anschlag der Goblins#Hexerei#Anschlag der Goblins fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Goblins, die du kontrollierst, zu. -Goblin Psychopath#Goblin-Psychopath#Kreatur — Goblinmutant#Immer wenn der Goblin-Psychopath angreift oder blockt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt er das nächste Mal, sobald er in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen dir den Schaden zu. -Extra Arms#Zusätzliche Arme#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Dragon Tyrant#Tyrannischer Drache#Kreatur — Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDoppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)#\nOpfere den Tyrannischen Drachen zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {R}{R}{R}{R} bezahlst.\n{R}: Der Tyrannische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dragon Breath#Drachenatem#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Eile.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenatem diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. -Decree of Annihilation#Dekret der Vernichtung#Hexerei#Entferne alle Artefakte, Kreaturen und Länder sowie alle Karten in Friedhöfen und auf der Hand ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{R}{R}\nWenn du das Dekret der Vernichtung umwandelst, zerstöre alle Länder. -Carbonize#Verkoken#Spontanzauber#Verkoken fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Bonethorn Valesk#Knochendorn-Valeske#Kreatur — Bestie#Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, fügt die Knochendorn-Valeske einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Zombie Cutthroat#Mordender Zombie#Kreatur — Zombie#Morph Bezahle 5 Lebenspunkte. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Vengeful Dead#Rachsüchtiger Toter#Kreatur — Zombie#Immer wenn der Rachsüchtige Tote oder ein anderer Zombie aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. -Unspeakable Symbol#Unaussprechliches Symbol#Verzauberung#Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Tendrils of Agony#Ranken der Pein#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)# -Skulltap#Schädelanzapfen#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Schädelanzapfen zu spielen.\nZiehe zwei Karten. -Reaping the Graves#Gräberernte#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)# -Putrid Raptor#Verwesender Raptor#Kreatur — Zombie, Bestie#Morph Wirf eine Zombie-Karte aus deiner Hand ab. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Nefashu#Nefashu#Kreatur — Zombie, Mutant#Immer wenn der Nefashu angreift, erhalten bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Lingering Death#Verzögerter Tod#Kreaturenverzauberung#Der Beherrscher der verzauberten Kreatur opfert sie am Ende seines Zuges. -Lethal Vapors#Tödliche Dämpfe#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre sie.\n{0}: Zerstöre die Tödlichen Dämpfe. Du übergehst deinen nächsten Zug. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Fatal Mutation#Tödliche Mutation#Kreaturenverzauberung#Wenn die verzauberte Kreatur aufgedeckt wird, zerstöre sie. Sie kann nicht regeneriert werden. -Dragon Shadow#Drachenschatten#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Furcht. #(Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)#\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenschatten diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. -Death's-Head Buzzard#Totenkopf-Bussard#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Totenkopf-Bussard aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Consumptive Goo#Verzehrender Schlamm#Kreatur — Schlammwesen#{2}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf den Verzehrenden Schlamm. -Clutch of Undeath#Untoter Griff#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Andernfalls erhält sie -3/-3. -Chill Haunting#Schauriger Spuk#Spontanzauber#Entferne als zusätzliche Kosten, um den Schaurigen Spuk zu spielen, X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. -Cabal Interrogator#Kabbalisten-Vernehmer#Kreatur — Zombie, Zauberer#{X}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Cabal Conditioning#Kabbalisten-Gehirnwäsche#Hexerei#Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl wirft so viele Karten aus ihrer Hand ab, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen. -Bladewing's Thrall#Bladewings Knecht#Kreatur — Zombie#Bladewings Knecht hat Flugfähigkeit, solange du einen Drachen kontrollierst.\nWenn ein Drachen ins Spiel kommt, kannst du einen Bladewings Knecht aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. -Thundercloud Elemental#Donnerwolkenelementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\n{3}{U}: Tappe alle Kreaturen mit Widerstandskraft 2 oder weniger.\n{3}{U}: Alle anderen Kreaturen verlieren Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Temporal Fissure#Zeitriss#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)# -Stifle#Abwürgen#Spontanzauber#Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)# -Shoreline Ranger#Strandpatrouille#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nInselumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Inselkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Scornful Egotist#Spöttischer Egozentriker#Kreatur — Zauberer#Morph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Raven Guild Master#Meister der Rabengilde#Kreatur — Zauberer, Mutant#Immer wenn Meister der Rabengilde einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten zehn Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.\nMorph {2}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Raven Guild Initiate#Novize der Rabengilde#Kreatur — Zauberer#Morph Bringe einen Vogel, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Pemmin's Aura#Pemmins Aura#Kreaturenverzauberung#{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{1}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Parallel Thoughts#Parallele Gedanken#Verzauberung#Wenn die Parallelen Gedanken ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach sieben Karten, entferne diese in einem verdeckten Stapel ganz aus dem Spiel und mische diesen Stapel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen die oberste Karte des so ganz aus dem Spiel entfernten Stapels auf deine Hand nehmen. -Mistform Warchief#Nebelgestaltkriegshäuptling#Kreatur — Illusion#Kreaturenzauber, die du spielst und die einen Kreaturentyp mit dem Nebelgestaltkriegshäuptling gemeinsam haben, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{T}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkriegshäuptlings wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. -Mischievous Quanar#Unheilbringender Quanar#Kreatur — Bestie#{3}{U}{U}: Verdecke den Unheilbringenden Quanar.\nMorph {1}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Unheilbringende Quanar aufgedeckt wird, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei. Du kannst andere Ziele für die Kopie bestimmen. -Mind's Desire#Begierde des Verstands#Hexerei#Mische deine Bibliothek. Entferne dann die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, als ob sie auf deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. #(Falls ein X in ihren Manakosten ist, ist X dann 0.)#\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)# -Metamorphose#Umgestalten#Spontanzauber#Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Dieser Gegner kann eine Artefaktkarte, Kreaturenkarte, Verzauberungskarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. -Mercurial Kite#Unberechenbarer Milan#Kreatur — Vogel#Fliegend\nImmer wenn der Unberechenbare Milan einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht. -Long-Term Plans#Langzeitpläne#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische deine Bibliothek und lege diese Karte als dritte von oben in deine Bibliothek. -Hindering Touch#Hindernde Berührung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)# -Faces of the Past#Gesichter der Vergangenheit#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, tappe oder enttappe alle Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben. -Dragon Wings#Drachenflügel#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nUmwandlung {1}{U} #({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenflügel diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. -Dispersal Shield#Streuungsschild#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten höchstens so groß sind wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. -Decree of Silence#Dekret des Schweigens#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, neutralisiere ihn und lege eine Entleerungsmarke auf das Dekret des Schweigens. Falls drei oder mehr Entleerungsmarken auf dem Dekret des Schweigens liegen, opfere sie.\nUmwandlung {4}{U}{U}\nWenn du das Dekret des Schweigens umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. -Coast Watcher#Küstenwächter#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend, Schutz vor Grün -Brain Freeze#Gehirnfrost#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)# -Aphetto Runecaster#Aphettonischer Runenleser#Kreatur — Zauberer#Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Wipe Clean#Sauberwischen#Spontanzauber#Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Trap Digger#Grubengräber#Kreatur — Soldat#{2}{W}, {T}: Lege eine Fallenmarke auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst.\nOpfere ein Land, auf dem eine Fallenmarke liegt: Der Grubengräber fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl ohne Flugfähigkeit 3 Schadenspunkte zu. -Reward the Faithful#Belohnung der Gläubigen#Spontanzauber#Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhält so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen. -Recuperate#Fitmachen#Spontanzauber#Bestimme eines du erhältst 6 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 6 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. -Noble Templar#Edler Tempelritter#Kreatur — Kleriker, Soldat#Der Edle Tempelritter wird beim Angreifen nicht getappt\nEbenenumwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)# -Karona's Zealot#Karonas Eiferer#Kreatur — Kleriker#Morph {3}{W}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn Karonas Eiferer aufgedeckt wird, wird aller Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. -Guilty Conscience#Gewissensschuld#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, fügt die Gewissensschuld der verzauberten Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu. -Frontline Strategist#Front-Stratege#Kreatur — Soldat#Morph {W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Front-Stratege aufgedeckt wird, verhindere allen Kampfschaden, den Nicht-Soldaten in diesem Zug zufügen würden. -Force Bubble#Blase der Macht#Verzauberung#Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Entleerungsmarken auf die Blase der Macht.\nWenn vier oder mehr Entleerungsmarken auf der Blase der Macht liegen, opfere sie.\nEntferne am Ende des Zuges alle Entleerungsmarken von der Blase der Macht. -Exiled Doomsayer#Vertriebener Schwarzseher#Kreatur — Kleriker#Alle Morphkosten kosten {2} mehr. #(Dies beeinflusst die Kosten, eine Kreatur verdeckt zu spielen, nicht.)# -Dragonstalker#Drachenjäger#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend, Schutz vor Drachen -Dragon Scales#Drachenschuppen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenschuppen diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. -Dimensional Breach#Dimensionsbruch#Hexerei#Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Solange mindestens eine dieser Karten ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringt jeder Spieler zu Beginn seines Versorgungssegments eine der auf diese Weise entfernten Karten, die er besitzt, ins Spiel zurück. -Dawn Elemental#Dämmerungselementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Dämmerungselementar zugefügt würde. -Daru Warchief#Daru-Kriegshäuptling#Kreatur — Soldat#Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nSoldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+2. -Daru Spiritualist#Daru-Spiritualist#Kreatur — Kleriker#Immer wenn ein Kleriker, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Aven Liberator#Avior-Befreier#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nMorph {3}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Avior-Befreier aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Aven Farseer#Avior-Weitblicker#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Weitblicker. -Astral Steel#Astralstahl#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturm #(Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.)# -Ageless Sentinels#Zeitloser Wachposten#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nFliegend\nWenn der Zeitlose Wachposten blockt, wird sein Kreaturentyp zu Riese, Vogel. #(Er ist nicht länger eine Mauer. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Wirewood Hivemaster#Drahtholzwald-Schwarmhüter#Kreatur — Elf#Immer wenn ein anderer nicht-Spielstein-Elf ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen. -Wirewood Channeler#Drahtholz-Wegbahner#Kreatur — Elf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. -Vexing Beetle#Lästiger Käfer#Kreatur — Insekt#Der Lästige Käfer kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lästige Käfer erhält +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert. -Tribal Forcemage#Kraftmagier der Stämme#Kreatur — Elf, Zauberer#Morph {1}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Kraftmagier der Stämme aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Totem Speaker#Totemhüter#Kreatur — Elf, Druide#Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. -Stonewood Invoker#Hartholz-Beschwörer#Kreatur — Elf, Mutant#{7}{G}: Der Hartholz-Beschwörer erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Root Sliver#Wurzelremasuri#Kreatur — Remasuri#Der Wurzelremasuri kann nicht neutralisiert werden.\nRemasurizaubersprüche können nicht neutralisiert werden. -Quick Sliver#Schneller Remasuri#Kreatur — Remasuri#Du kannst den Schnellen Remasuri zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nJeder Spieler kann Remasurikarten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte. -Primal Whisperer#Urlautrauner#Kreatur — Elf, Soldat#Der Urlautrauner erhält +2/+2 für jede verdeckte Kreatur im Spiel.\nMorph {3}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Patron of the Wild#Patron der Wildnis#Kreatur — Elf#Morph {2}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Patron der Wildnis aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Needleshot Gourna#Nadelschießender Gourna#Kreatur — Bestie#Der Nadelschießende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. -Nantuko Vigilante#Wachsamer Nantuko#Kreatur — Insekt, Druide, Mutant#Morph {1}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Wachsame Nantuko aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. -Krosan Vorine#Krosanischer Nimmersatt#Kreatur — Katze, Bestie#Provozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)#\nDer Krosanischer Nimmersatt kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Hundroog#Hundroog#Kreatur — Bestie#Umwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Glowering Rogon#Finsteres Rogon#Kreatur — Bestie#Verstärkung 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)# -Gempalm Strider#Gemmenhand-Läufer#Kreatur — Elf#Umwandlung {2}{G}{G} #({2}{G}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Gemmenhand-Läufer umwandelst, erhalten alle Elfen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Feral Throwback#Wilde Urform#Kreatur — Bestie#Verstärkung 2 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, zwei +1/+1 Marken auf sie.)#\nProvozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)# -Elvish Soultiller#Elfischer Seelenpflanzer#Kreatur — Elf, Mutant#Wenn der Elfische Seelenpflanzer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bestimme einen Kreaturentyp. Mische alle Kreaturenkarten dieses Typs aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. -Defiant Elf#Trotziger Elf#Kreatur — Elf#Verursacht Trampelschaden -Canopy Crawler#Baldachinkrabbler#Kreatur — Bestie#Verstärkung 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)#\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf dem Baldachinkrabbler. -Brood Sliver#Brütender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Spielstein ins Spiel bringen. -Brontotherium#Brontotherium#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nProvozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)# -Branchsnap Lorian#Astbrecher-Lorian#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nMorph {G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Berserk Murlodont#Berserkendes Murlodont#Kreatur — Bestie#Immer wenn eine Bestie geblockt wird, erhält sie für jede Kreatur, die sie blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Warbreak Trumpeter#Schlachthornist#Kreatur — Goblin#Morph {X}{X}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Schlachthornist aufgedeckt wird, bringe X 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. -Unstable Hulk#Schwankender Hüne#Kreatur — Goblinmutant#Morph {3}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Schwankende Hüne aufgedeckt wird, verursacht er Trampelschaden und erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. -Skirk Outrider#Skirk-Vorreiter#Kreatur — Goblin#Der Skirk-Vorreiter erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst. -Skirk Marauder#Skirkmarodeur#Kreatur — Goblin#Morph {2}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Skirkmarodeur aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Skirk Drill Sergeant#Skirk-Ausbilder#Kreatur — Goblin#Immer wenn der Skirk-Ausbilder oder ein anderer Goblin aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Goblinkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. -Skirk Alarmist#Skirk-Schwarzseher#Kreatur — Zauberer#Eile\n{T}: Decke eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, auf. Opfere sie am Ende des Zuges. -Shaleskin Plower#Schieferhaut-Pflüger#Kreatur — Bestie#Morph {4}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Schieferhaut-Pflüger aufgedeckt wird, zerstöre ein Land deiner Wahl. -Rockshard Elemental#Steinsplitterelementar#Kreatur — Elementarwesen#Doppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)#\nMorph {4}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Ridgetop Raptor#Bergrückenraptor#Kreatur — Bestie#Doppelschlag #(Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)# -Magma Sliver#Magmaremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{T}: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris im Spiel ist.“ -Macetail Hystrodon#Keulenschweif-Hystrodon#Kreatur — Bestie#Erstschlag, Eile\nUmwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Kilnmouth Dragon#Röstschlund-Drache#Kreatur — Drache#Verstärkung 3 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Drachenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, drei +1/+1 Marken auf sie.)#\nFliegend\n{T}: Der Röstschlund-Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. -Imperial Hellkite#Kaiserlicher Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\nMorph {6}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Kaiserliche Höllendrache aufgedeckt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Drachenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Hunter Sliver#Jagender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben Provozieren. #(Wenn ein Remasuri angreift, kann sein Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)# -Goblin Lookout#Goblin-Beobachtungsposten#Kreatur — Goblin#{T}, opfere einen Goblin: Alle Goblins erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Grappler#Goblin-Kettenkämpfer#Kreatur — Goblin#Provozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)# -Goblin Goon#Goblin-Muskelwunder#Kreatur — Goblinmutant#Das Goblin-Muskelwunder kann nicht angreifen, falls du nicht mehr Kreaturen als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDas Goblin-Muskelwunder kann nicht blocken, falls du nicht mehr Kreaturen als der angreifende Spieler kontrollierst. -Goblin Firebug#Goblin-Feuerteufel#Kreatur — Goblin#Opfere ein Land, wenn der Goblin-Feuerteufel das Spiel verlässt. -Goblin Dynamo#Goblin-Energiebündler#Kreatur — Goblinmutant#{T}: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{X}{R}, {T}, opfere den Goblin-Energiebündler: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Goblin Clearcutter#Goblin-Abholzer#Kreatur — Goblin#{T}, opfere einen Wald: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana in einer beliebigen Kombination aus grünem und/oder rotem Mana. -Goblin Assassin#Goblin-Assassine#Kreatur — Goblin-Assassine#Immer wenn der Goblin-Assassine oder ein anderer Goblin ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Münze. Jeder Spieler, dessen Münze „Zahl“ zeigt, opfert eine Kreatur. -Gempalm Incinerator#Gemmenhand-Einäscherer#Kreatur — Goblin#Umwandlung {1}{R} #({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Gemmenhand-Einäscherer umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zufügen lassen, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. -Frenetic Raptor#Frenetischer Raptor#Kreatur — Bestie#Bestien können nicht blocken. -Crested Craghorn#Gezacktes Klippenhorn#Kreatur — Bestie#Eile\nProvozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)# -Clickslither#Schnappkrabbler#Kreatur — Insekt#Eile\nOpfere einen Goblin: Der Schnappkrabbler erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Bloodstoke Howler#Brüllender Blutsieder#Kreatur — Bestie#Morph {6}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Brüllende Blutsieder aufgedeckt wird, erhalten Bestien, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Blade Sliver#Klingenremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris erhalten +1/+0. -Zombie Brute#Zombie-Rohling#Kreatur — Zombie#Verstärkung 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)#\nVerursacht Trampelschaden -Vile Deacon#Verderbter Diakon#Kreatur — Kleriker#Immer wenn der Verderbte Diakon angreift, erhält er +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. -Toxin Sliver#Giftiger Remasuri#Kreatur — Remasuri#Immer wenn ein Remasuri einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. -Spectral Sliver#Spektralremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ -Sootfeather Flock#Rußfederschwarm#Kreatur — Vogel#Fliegend\nMorph {3}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Smokespew Invoker#Rauchspeier-Beschwörer#Kreatur — Zombie, Mutant#{7}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Skinthinner#Hautspalter#Kreatur — Zombie#Morph {3}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Hautspalter aufgedeckt wird. Sie kann nicht regeneriert werden. -Scion of Darkness#Spross der Dunkelheit#Kreatur — Avatar#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Spross der Dunkelheit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\nUmwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Noxious Ghoul#Schädlingsghul#Kreatur — Zombie#Immer wenn der Schädlingsghul oder ein anderer Zombie ins Spiel kommt, erhalten alle nicht-Zombie-Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Infernal Caretaker#Hüter der Hölle#Kreatur — Kleriker#Morph {3}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Hüter der Hölle aufgedeckt wird, bringe alle Zombiekarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Hollow Specter#Hohles Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Hohle Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Havoc Demon#Verwüstender Dämon#Kreatur — Dämon#Fliegend\nWenn der Verwüstende Dämon aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Turncoat#Goblin-Wendehals#Kreatur — Goblin, Söldner#Opfere einen Goblin: Regeneriere den Goblin-Wendehals. -Ghastly Remains#Grausige Überreste#Kreatur — Zombie#Verstärkung 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)#\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {B}{B}{B} bezahlen, falls die Grausigen Überreste sich in deinem Friedhof befinden. Falls du dies tust, bringe die Grausigen Überreste auf deine Hand zurück. -Gempalm Polluter#Gemmenhand-Verschmutzer#Kreatur — Zombie#Umwandlung {B}{B} #({B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Gemmenhand-Verschmutzer umwandelst, kannst du einen Spieler deiner Wahl für jeden Zombie im Spiel 1 Lebenspunkt verlieren lassen. -Embalmed Brawler#Einbalsamierter Totschläger#Kreatur — Zombie#Verstärkung 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)#\nImmer wenn der Einbalsamierte Totschläger angreift oder blockt, verlierst du für jede +1/+1-Marke auf ihm 1 Lebenspunkt. -Earthblighter#Erdvernichter#Kreatur — Kleriker#{2}{B}, {T}, opfere einen Goblin: Zerstöre ein Land deiner Wahl. -Dripping Dead#Triefende Tote#Kreatur — Zombie#Die Triefenden Toten können nicht blocken.\nImmer wenn die Triefenden Toten einer Kreatur Kampfschaden zufügen, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. -Drinker of Sorrow#Sorgentrinker#Kreatur — Schrecken#Der Sorgentrinker kann nicht blocken.\nImmer wenn der Sorgentrinker Kampfschaden zufügt, opfere eine bleibende Karte. -Deathmark Prelate#Prälat der Todesbestimmer#Kreatur — Kleriker#{2}{B}, {T}, opfere einen Zombie: Zerstöre eine nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Dark Supplicant#Dunkler Bittsteller#Kreatur — Kleriker#{T}, opfere drei Kleriker: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Spross der Dunkelheit und bringe diese ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie. -Crypt Sliver#Gruftremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris haben „{T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl.“ -Corpse Harvester#Leichendrescher#Kreatur — Zombie, Zauberer#{1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zombiekarte und einer Sumpfkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Blood Celebrant#Blutzelebrant#Kreatur — Kleriker#{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Aphetto Exterminator#Aphettonischer Ausrotter#Kreatur — Zauberer#Morph {3}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Aphettonischer Ausrotter aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Weaver of Lies#Lügenweber#Kreatur — Bestie#Morph {4}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Lügenweber aufgedeckt wird, verdecke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl mit Morph außer dem Lügenweber. -Warped Researcher#Verdrehter Forscher#Kreatur — Zauberer, Mutant#Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Verdrehte Forscher bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. -Wall of Deceit#Trugmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\n{3}: Verdecke die Trugmauer.\nMorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Voidmage Apprentice#Nichtigmacher-Lehrling#Kreatur — Zauberer#Morph {2}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn der Nichtigmacher-Lehrling aufgedeckt wird. -Synapse Sliver#Synapsenremasuri#Kreatur — Remasuri#Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher eine Karte ziehen. -Shifting Sliver#Veränderlicher Remasuri#Kreatur — Remasuri#Remasuris können nur von Remasuris geblockt werden. -Riptide Mangler#Springflut-Fleischreißers#Kreatur — Bestie#{1}{U}: Ändere die Stärke des Springflut-Fleischreißers in die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. #(Sie ändert sich nicht am Ende des Zuges zurück.)# -Riptide Director#Springflut-Direktor#Kreatur — Zauberer#{2}{U}{U}, {T}: Ziehe für jeden Zauberer, den du kontrollierst, eine Karte. -Primoc Escapee#Geflüchteter Primoc#Kreatur — Vogel, Bestie#Fliegend\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Mistform Wakecaster#Nebelgestaltwirbler#Kreatur — Illusion#Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltwirblers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Der Kreaturentyp aller Kreaturen, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. -Mistform Sliver#Nebelgestaltremasuri#Kreatur — Illusion, Remasuri#Alle Remasuris haben „{1}: Der Kreaturentyp dieser Kreatur wird zusätzlich zu allen ihren anderen Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.“ -Mistform Seaswift#Nebelgestaltschwinge#Kreatur — Illusion#Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltschwinge wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\nMorph {1}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Master of the Veil#Meister der Verschleierung#Kreatur — Zauberer#Morph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Meister der Verschleierung aufgedeckt wird, kannst du eine Kreatur mit Morph verdecken. -Keeper of the Nine Gales#Hüter der neun Winde#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\n{T}, tappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Keeneye Aven#Scharfäugiger Avior#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Glintwing Invoker#Glitterflügel-Beschwörer#Kreatur — Zauberer, Mutant#{7}{U}: Der Glitterflügel-Beschwörer erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Gempalm Sorcerer#Gemmenhand-Hexer#Kreatur — Zauberer#Umwandlung {2}{U} #({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Gemmenhand-Hexer umwandelst, erhalten alle Zauberer bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Echo Tracer#Echoverfolger#Kreatur — Zauberer#Morph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Echoverfolger aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Dermoplasm#Dermoplasma#Kreatur — Gestaltwandler#Fliegend\nMorph {2}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn das Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph aus deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe das Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurück. -Crookclaw Elder#Ältester der Krummklauen#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nTappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Covert Operative#Verborgener Ermittler#Kreatur — Zauberer#Der Verborgene Ermittler ist unblockbar. -Cephalid Pathmage#Zephaliden-Wegbereiter#Kreatur — Zephalid, Zauberer#Der Zephaliden-Wegbereiter ist unblockbar.\n{T}, opfere den Zephaliden-Wegbereiter: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. -Aven Envoy#Avior-Gesandter#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend -Wingbeat Warrior#Flügelschlag-Krieger#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nMorph {2}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Flügelschlag-Krieger aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Whipgrass Entangler#Graspeitschen-Verstricker#Kreatur — Kleriker#{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges „Diese Kreatur kann weder angreifen noch blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jeden Kleriker im Spiel bezahlt. #(Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)#“ -Ward Sliver#Behütender Remasuri#Kreatur — Remasuri#Bestimme eine Farbe, sowie der Behütende Remasuri ins Spiel kommt.\nAlle Remasuris haben Schutz vor dieser Farbe. -Wall of Hope#Mauer der Hoffnung#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nImmer wenn der Mauer der Hoffnung Schaden zugefügt wird, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. -Swooping Talon#Herabstürzende Klaue#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\n{1}: Die Herabstürzende Klaue verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nProvozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)# -Sunstrike Legionnaire#Sonnenblitz-Legionär#Kreatur — Soldat#Der Sonnenblitz-Legionär enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Sonnenblitz-Legionär.\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. -Stoic Champion#Stoischer Champion#Kreatur — Soldat#Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Stoische Champion +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Plated Sliver#Plattenpanzerremasuri#Kreatur — Remasuri#Alle Remasuris erhalten +0/+1. -Planar Guide#Weltenführer#Kreatur — Kleriker#{3}{W}, entferne den Weltenführer ganz aus dem Spiel: Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karten am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück. -Lowland Tracker#Spurensucher der Tiefebenen#Kreatur — Soldat#Erstschlag\nProvozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)# -Liege of the Axe#Vasall der Axt#Kreatur — Soldat#Der Vasall der Axt wird beim Angreifen nicht getappt.\nMorph {1}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Vasall der Axt aufgedeckt wird, enttappe ihn. -Glowrider#Leuchtspurläufer#Kreatur — Kleriker#Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr. -Gempalm Avenger#Gemmenhand-Rächer#Kreatur — Soldat#Umwandlung {2}{W} #({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Gemmenhand-Rächer umwandelst, erhalten alle Soldaten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Erstschlag. -Deftblade Elite#Sturmklingen-Elite#Kreatur — Soldat#Provozieren #(Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)#\n{1}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug der Sturmklingen-Elite zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Defender of the Order#Verteidiger des Ordens#Kreatur — Kleriker#Morph {W}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Verteidiger des Ordens aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Daru Stinger#Daru-Stachelschütze#Kreatur — Soldat#Verstärkung 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)#\n{T}: Der Daru-Stachelschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. -Daru Sanctifier#Daru-Sündenreiniger#Kreatur — Kleriker#Morph {1}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Daru-Sündenreiniger aufgedeckt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Daru Mender#Daru-Flicker#Kreatur — Kleriker#Morph {W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)#\nWenn der Daru-Flicker aufgedeckt wird, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. -Cloudreach Cavalry#Kavallerie der Lüfte#Kreatur — Soldat#Die Kavallerie der Lüfte erhält +2/+2 und Flugfähigkeit, solange du einen Vogel kontrollierst. -Celestial Gatekeeper#Himmlischer Torwächter#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend\nWenn der Himmlische Torwächter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel und bringe dann bis zu zwei Vogel- und/oder Klerikerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Beacon of Destiny#Leitstern des Schicksals#Kreatur — Kleriker#{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen dem Leitstern des Schicksals zugefügt. -Aven Warhawk#Avior-Kriegsfalke#Kreatur — Vogel, Soldat#Verstärkung 1 #(Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Vogel- und/oder Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)#\nFliegend -Aven Redeemer#Avior-Erlöser#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Akroma's Devoted#Akromas Ergebene#Kreatur — Kleriker#Kleriker werden beim Angreifen nicht getappt. -Wirewood Lodge#Drahtholzwald-Unterkunft#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Enttappe einen Elfen deiner Wahl. -Unholy Grotto#Unheilige Grotte#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{B}, {T}: Lege eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. -Starlit Sanctum#Sternenlicht-Heiligtum#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}, {T}, opfere einen Kleriker: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieses Klerikers dazu.\n{B}, {T}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieses Klerikers. -Seaside Haven#Küsten-Zuflucht#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}{U}, {T}, opfere einen Vogel: Ziehe eine Karte. -Riptide Laboratory#Springflut-Labor#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Zauberer deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Goblin Burrows#Goblin-Höhlen#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{R}, {T}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Tribal Golem#Stammesgolem#Artefaktkreatur — Golem#Der Stammesgolem verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst, hat Eile, solange du einen Goblin kontrollierst, hat Erstschlag, solange du einen Soldaten kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange du einen Zauberer kontrollierst, und hat „{B}: Regeneriere den Stammesgolem“, solange du einen Zombie kontrollierst. -Riptide Replicator#Springflut-Gussform#Artefakt#Bestimme eine Farbe und einen Kreaturentyp, sowie die Springflut-Gussform ins Spiel kommt.\nDie Springflut-Gussform kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel.{4}, {T}: Bringe einen X/X Spielstein des bestimmten Typs und der bestimmten Farbe ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ladungs-Marken auf der Springflut-Gussform ist. -Dream Chisel#Traummeißel#Artefakt#Kreaturenzauber, die du verdeckt ausspielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. -Doom Cannon#Schicksalskanone#Artefakt#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Schicksalskanone ins Spiel kommt.{3}, {T}, opfere eine Kreatur dieses bestimmten Typs: Die Schicksalskanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Cryptic Gateway#Kryptischer Torbogen#Artefakt#Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Du kannst eine Kreaturenkarte, die mit allen auf diese Weise getappten Kreaturen einen Kreaturentyp gemeinsam hat, aus deiner Hand ins Spiel bringen. -Words of Wilding#Worte des Verwilderns#Verzauberung#{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. -Wirewood Savage#Drahtholzwald-Wilde#Kreatur — Elf#Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. -Wirewood Pride#Stolz des Drahtholzwaldes#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. -Wirewood Herald#Drahtholz-Herold#Kreatur — Elf#Wenn der Drahtholz-Herold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen. Wenn du dies tust, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Wirewood Elf#Drahtholz-Elf#Kreatur — Elf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Voice of the Woods#Stimme des Waldes#Kreatur — Elf, Herrscher#Tappe fünf ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Bringe einen 7/7 grünen Elementar-Spielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. -Vitality Charm#Amulett der Lebenskraft#Spontanzauber#Bestimme eines Bringe einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder regeneriere eine Bestie deiner Wahl. -Venomspout Brackus#Giftspritzender Brackus#Kreatur — Bestie#{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte zu.Morph {3}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Tribal Unity#Stammeszusammenhalt#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges. -Treespring Lorian#Baumhüpfer-Lorian#Kreatur — Bestie#Morph {5}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Towering Baloth#Aufragender Baloth#Kreatur — Bestie#Morph {6}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Tempting Wurm#Lockender Wurm#Kreatur — Wurm#Wenn der Lockende Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten, Kreaturenkarten, Verzauberungskarten und/oder Ländern aus seiner Hand ins Spiel bringen. -Taunting Elf#Höhnischer Elf#Kreatur — Elf#Alle Kreaturen, die den Höhnischen Elf blocken können, tun dies. -Symbiotic Elf#Symbiotischer Elf#Kreatur — Elf#Wenn der Symbiotischer Elf aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel. -Symbiotic Beast#Symbiotische Bestie#Kreatur — Bestie#Wenn die Symbiotische Bestie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe vier 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel. -Steely Resolve#Eiserne Entschlossenheit#Verzauberung#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Eiserne Entschlossenheit ins Spiel kommt.\nKreaturen dieses bestimmten Typs können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Stag Beetle#Hirschkäfer#Kreatur — Insekt#Der Hirschkäfer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist. -Spitting Gourna#Speiender Gourna#Kreatur — Bestie#Der Speiende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.Morph {4}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Snarling Undorak#Knurrender Undorak#Kreatur — Bestie#{2}{G}: Eine Bestie deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.Morph {1}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Silvos, Rogue Elemental#Silvos der Räuber#Kreatur — Elementarwesen, Legende#Verursacht Trampelschaden\n{G}: Regeneriere Silvos den Räuber. -Serpentine Basilisk#Serpentinen-Basilisk#Kreatur — Basilisk#Immer wenn der Serpentinen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Morph {1}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Run Wild#Verwildern#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und hat „{G}: Regeneriere diese Kreatur.“ -Primal Boost#Ursprünglicher Antrieb#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2}{G} #({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#Wenn du den Ursprünglichen Antrieb umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +1/+1 erhalten lassen. -Overwhelming Instinct#Überwältigender Instinkt#Verzauberung#Immer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. -Mythic Proportions#Mythische Proportionen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +8/+8 und verursacht Trampelschaden. -Leery Fogbeast#Argwöhnische Nebelbestie#Kreatur — Bestie#Immer wenn die Argwöhnische Nebelbestie geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. -Krosan Groundshaker#Krosanischer Erschütterer#Kreatur — Bestie#{G}: Eine Bestie deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Krosan Colossus#Krosanischer Koloss#Kreatur — Bestie#Morph {6}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Kamahl's Summons#Kamahls Beschwörungen#Hexerei#Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten, die er auf der Hand hat, vorzeigen. Dann bringt jeder Spieler für jede Karte, die er auf diese Weise vorgezeigt hat, einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. -Kamahl, Fist of Krosa#Kamahl, die Faust Krosas#Kreatur — Druide, Legende#{G}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n{2}{G}{G}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Invigorating Boon#Erfrischender Strahl#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. -Hystrodon#Hystrodon#Kreatur — Bestie#Verursacht TrampelschadenImmer wenn das Hydrodon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nMorph {1}{G}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Heedless One#Der Unachtsame#Kreatur — Elf, Avatar#Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Unachtsamen sind gleich der Anzahl an Elfen im Spiel. -Gigapede#Gigafüßler#Kreatur — Insekt#Der Gigafüßler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du, falls der Gigafüßler in deinem Friedhof ist, eine Karte aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, bringe den Gigafüßler auf deine Hand zurück. -Everglove Courier#Zeitenhandschuh-Bewahrer#Kreatur — Elf#Du kannst bestimmen, den Zeitenhandschuh-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{W}, {T}: Solange der Zeitenhandschuh-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Elf deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden. -Elvish Vanguard#Elfen-Vorhut#Kreatur — Elf#Immer wenn ein anderer Elf ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Elfen-Vorhut. -Elvish Pathcutter#Elfen-Pfadhacker#Kreatur — Elf#{2}{G}: Ein Elf deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. -Elvish Guidance#Elfische Lenkung#Landverzauberung#Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat für jeden Elf im Spiel um ein zusätzliches {G}. -Crown of Vigor#Krone der Energie#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.Opfere die Krone der Energie: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Chain of Acid#Kette der Säure#Hexerei#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Dann kann der Beherrscher dieser bleibenden Karte diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. -Centaur Glade#Zentauernlichtung#Verzauberung#{2}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Zentaurenspielstein ins Spiel. -Broodhatch Nantuko#Brutpflegender Nantuko#Kreatur — Insekt, Druide#Immer wenn dem Brutpflegenden Nantuko Schaden zugefügt wird, kannst du genausoviele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel bringen.\nMorph {2}{G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Bloodline Shaman#Blutlinien-Schamanin#Kreatur — Elf, Zauberer#{T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls diese Karte eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. -Birchlore Rangers#Birkenkunde-Waldläufer#Kreatur — Elf#Tappe zwei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.Morph {G} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Barkhide Mauler#Rindenhautmalmer#Kreatur — Bestie#Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Animal Magnetism#Tieranziehungskraft#Hexerei#Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine Kreaturenkarte darunter. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen so aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. -Words of War#Worte des Krieges#Verzauberung#{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, fügen die Worte des Krieges stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Wave of Indifference#Welle der Gleichgültigkeit#Hexerei#X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. -Thunder of Hooves#Donner der Hufe#Hexerei#Donner der Hufe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Bestien im Spiel ist. -Thoughtbound Primoc#Gedankengebundener Primoc#Kreatur — Vogel, Bestie#FliegendFalls zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Zauberer kontrolliert als jeder andere Spieler, erhält er die Kontrolle über den Gedankengebundenen Primoc. -Tephraderm#Tephraderm#Kreatur — Bestie#Immer wenn eine Kreatur dem Tephraderm Kampfschaden zufügt, fügt das Tephraderm dieser Kreatur ebensoviel Schaden zu.\nImmer wenn ein Zauberspruch dem Tephraderm Schaden zufügt, fügt das Tephraderm dem Beherrscher dieses Zauberspruchs ebensoviel Schaden zu. -Spurred Wolverine#Gespornter Vielfraß#Kreatur — Bestie#Tappe zwei ungetappte Bestien, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Spitfire Handler#Feuerspuckerdompteur#Kreatur — Goblin#Der Feuerspuckerdompteur kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke größer als die Stärke des Feuerspuckerdompteurs ist.\n{R}: Der Feuerspuckerdompteur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Sparksmith#Funkenschmied#Kreatur — Goblin#{T}: Der Funkenschmied fügt einer Kreatur deiner Wahl und dir je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. -Solar Blast#Solarstrahl#Spontanzauber#Der Solarstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {1}{R}{R} #({1}{R}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#Wenn du den Solarstrahl umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Snapping Thragg#Schnappender Thragg#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Schnappende Thragg einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügen lassen.Morph {4}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Skittish Valesk#Launische Valeske#Kreatur — Bestie#Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valeske.Morph {5}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Skirk Fire Marshal#Skirk-Feuermarschall#Kreatur — Goblin, Herrscher#Schutz vor RotTappe fünf ungetappte Goblins, die du kontrollierst:Der Skirk-Feuermarschall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 10 Schadenspunkte zu. -Skirk Commando#Skirk-Kommando#Kreatur — Goblin#Immer wenn das Skirk-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zufügen lassen.Morph {2}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Shaleskin Bruiser#Schieferhaut-Schläger#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schieferhaut-Schläger angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +3/+0 für jede andere angreifende Bestie. -Searing Flesh#Sengendes Fleisch#Hexerei#Sengendes Fleisch fügt einem Gegner deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. -Rorix Bladewing#Rorix Bladewing#Kreatur — Drache, Legende#Fliegend, Eile -Risky Move#Riskanter Zug#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler die Kontrolle über die Riskante Bewegung.\nWenn du die Kontrolle über den Riskanten Zug von einem anderen Spieler erhältst, bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst, und einen Gegner. Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, erhält dieser Gegner die Kontrolle über diese Kreatur. -Reckless One#Der Rücksichtslose#Kreatur — Goblin, Avatar#Eile\nStärke und Widerstandskraft des Rücksichtslosen sind gleich der Anzahl an Goblins im Spiel. -Pinpoint Avalanche#Zielgenaue Lawine#Spontanzauber#Die Zielgenaue Lawine fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. -Nosy Goblin#Neugieriger Goblin#Kreatur — Goblin#{T}, opfere den Neugierigen Goblin: Zerstöre eine verdeckte Kreatur deiner Wahl. -Menacing Ogre#Drohender Oger#Kreatur — Oger#Verursacht Trampelschaden, EileWenn der Drohende Oger ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler geheim eine Zahl.\n Dann werden diese Zahlen aufgedeckt. Alle Spieler mit der höchsten Zahl verlieren ebenso viele Lebenspunkte. Falls du einer dieser Spieler bist, lege zwei +1/+1-Marken auf den Drohenden Oger. -Mana Echoes#Manaechos#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat für jede Kreatur, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat, um {1} erhöhen. -Lightning Rift#Spalt der Blitze#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Spalt der Blitze einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Lay Waste#Schutt und Asche#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Lavamancer's Skill#Magmamagier-Macht#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“Falls die verzauberte Kreatur ein Zauberer ist, hat sie „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ -Kaboom!#Bumm!#Hexerei#Bestimme eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl. Decke für jeden dieser Spieler Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Bumm Bumm fügt jedem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der für ihn aufgedeckten Karte zu. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Gratuitous Violence#Grundlose Gewalt#Verzauberung#Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. -Grand Melee#Wildes Handgemenge#Verzauberung#Alle Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich.\nAlle Kreaturen blocken in jedem Zug, wenn möglich. -Goblin Taskmaster#Goblinscherge#Kreatur — Goblin#{1}{R}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Goblin Sledder#Goblin-Rodler#Kreatur — Goblin#Opfere einen Goblin: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Pyromancer#Goblin-Feuerkundler#Kreatur — Goblin, Zauberer#Wenn der Goblin-Feuerkundler ins Spiel kommt, erhalten alle Goblins +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZerstöre am Ende des Zuges alle Goblins. -Goblin Machinist#Goblin-Maschinist#Kreatur — Goblin#{2}{R}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Der Goblin-Maschinist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Flamestick Courier#Flammenstab-Bewahrer#Kreatur — Goblin#Du kannst bestimmen, den Flammenstab-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{R}, {T}: Solange der Flammenstab-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Goblin deiner Wahl +2/+2 und hat Eile. -Fever Charm#Amulett des Fiebers#Spontanzauber#Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder das Amulett des Fiebers fügt einem Zauberer deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Embermage Goblin#Goblin-Funkenmagier#Kreatur — Goblin, Zauberer#Wenn der Goblin-Funkenmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Goblin-Funkenmagier durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.{T}: Der Goblin-Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Dwarven Blastminer#Zwergen-Sprengmeister#Kreatur — Zwerg#{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland deiner Wahl.\nMorph {R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Custody Battle#Kampf ums Sorgerecht#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über diese Kreatur, falls du nicht eine Land opferst.“ -Crown of Fury#Krone des Zorns#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.Opfere die Krone des Zorns: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Commando Raid#Kommandoüberfall#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen.“ -Charging Slateback#Anstürmender Schieferrücken#Kreatur — Bestie#Der Anstürmende Schieferrücken kann nicht blocken.\nMorph {4}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Chain of Plasma#Kette des Plasmas#Spontanzauber#Die Kette des Plasmas fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dann kann dieser Spieler bzw. der Spieler, der diese Kreatur kontrolliert, eine Karte aus seiner Hand abwerfen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. -Butcher Orgg#Zerfleischender Orgg#Kreatur — Orgg#Du kannst den Kampfschaden des Zerfleischenden Orggs nach Belieben zwischen dem verteidigenden Spieler und/oder einer beliebigen Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, aufteilen. -Brightstone Ritual#Leuchtstein-Ritual#Spontanzauber#Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Goblin im Spiel um {R}. -Break Open#Aufknacken#Spontanzauber#Decke eine verdeckte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, auf. -Blistering Firecat#Prasselnde Feuerkatze#Kreatur — Katze#Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere die Prasselnde Feuerkatze am Ende des Zuges.\nMorph {R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Battering Craghorn#Klippenhornwidder#Kreatur — Bestie#Erstschlag\nMorph {1}{R}{R} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Avarax#Avarax#Kreatur — Bestie#EileWenn Avarax ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Avarax durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{1}{R}: Avarax erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Airdrop Condor#Luftlande-Kondor#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Luftlande-Kondor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des geopferten Goblins zu. -Aggravated Assault#Anhaltender Ansturm#Verzauberung#{3}{R}{R}: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Aether Charge#Ätherattacke#Verzauberung#Immer wenn eine Bestie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. -Wretched Anurid#Verdammter Anurid#Kreatur — Zombie, Bestie#Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt. -Words of Waste#Worte der Verschwendung#Verzauberung#{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, wirft jeder Gegner stattdessen eine Karte aus seiner Hand ab. -Withering Hex#Verderbender Fluch#Kreaturenverzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, lege eine Seuchen-Marke auf den Verderbenden Fluch.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf dem Verderbenden Fluch. -Walking Desecration#Wandelnde Grabschändung#Kreatur — Zombie#{B}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs greifen in diesem Zug an, wenn möglich. -Visara the Dreadful#Visara die Fürchterliche#Kreatur — Gorgo, Legende#Fliegend\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Undead Gladiator#Untoter Gladiator#Kreatur — Zombie, Barbar#{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Untoten Gladiator aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.\nUmwandlung {1}{B} #({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Thrashing Mudspawn#Tobende Sumpfbrut#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Tobenden Sumpfbrut Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.\nMorph {1}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Syphon Soul#Seelenfang#Hexerei#Seelenfang fügt allen anderen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. -Swat#Zerklatschen#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Strongarm Tactics#Gewaltanwendung#Hexerei#Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Danach verliert jeder Spieler, der auf diese Weise nicht eine Kreaturenkarte abgeworfen hat, 4 Lebenspunkte. -Spined Basher#Stachelbeuler#Kreatur — Zombie, Bestie#Morph {2}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Soulless One#Der Seelenlose#Kreatur — Zombie, Avatar#Stärke und Widerstandskraft des Seelenlosen sind gleich der Anzahl an Zombies im Spiel plus der Anzahl an Zombies in allen Friedhöfen. -Silent Specter#Stilles Gespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nImmer wenn das Stille Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorph {3}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Shepherd of Rot#Verrottungshirte#Kreatur — Zombie, Kleriker#{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Zombie im Spiel. -Shade's Breath#Schattenatem#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, schwarz, ihr Kreaturentyp ist Schatten, und sie erhalten „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ -Screeching Buzzard#Krächzender Bussard#Kreatur — Vogel#FliegendWenn der Krächzende Bussard aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. -Rotlung Reanimator#Moderlungen-Wiederbeleber#Kreatur — Zombie, Kleriker#Immer wenn der Moderlungen-Wiederbeleber oder ein anderer Kleriker aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel. -Prowling Pangolin#Schleichendes Schuppentier#Kreatur — Bestie#Wenn das Schleichende Schuppentier ins Spiel kommt, kann jeder Spieler zwei Kreaturen opfern. Falls ein Spieler dies tut, opfere das Schleichende Schuppentier. -Profane Prayers#Gottlose Gebete#Hexerei#Die Gottlosen Gebete fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. -Patriarch's Bidding#Gebot des Patriarchen#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten, die mindestens einen der so bestimmten Kreaturentypen haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. -Oversold Cemetery#Überbelegter Friedhof#Verzauberung#Du darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast. -Misery Charm#Amulett des Elends#Spontanzauber#Bestimme eines Zerstöre einen Kleriker deiner Wahl; oder bringe eine Klerikerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. -Headhunter#Kopfjäger#Kreatur — Kleriker#Immer wenn der Kopfjäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Haunted Cadaver#Verfolgter Kadaver#Kreatur — Zombie#Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand ab.Morph {1}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Grinning Demon#Grinsender Dämon#Kreatur — Dämon#Du verlierst 2 Lebenspunkte zu Beginn deines Versorgungssegments.\nMorph {2}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Gravespawn Sovereign#Herrscher der Erdbrut#Kreatur — Zombie, Herrscher#Tappe fünf ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Gangrenous Goliath#Blutloser Goliath#Kreatur — Zombie, Riese#Tappe drei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Bringe den Blutlosen Goliath aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Frightshroud Courier#Schreckensschleier-Bewahrer#Kreatur — Zombie#Du kannst bestimmen, den Schreckensschleier-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{B}, {T}: Solange der Schreckensschleier-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zombie deiner Wahl +2/+2 und hat Furcht. #(Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)# -Feeding Frenzy#Fressanfall#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies im Spiel ist. -False Cure#Verkehrtes Heilmittel#Spontanzauber#Immer wenn ein Spieler bis zum Ende des Zuges Lebenspunkte dazuerhält, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte für jeden 1 Lebenspunkt, den er dazuerhalten hat. -Fallen Cleric#Gefallener Kleriker#Kreatur — Zombie, Kleriker#Schutz vor Klerikern\nMorph {4}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Fade from Memory#Verblassende Erinnerung#Spontanzauber#Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {B} #({B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Entrails Feaster#Eingeweidefresser#Kreatur — Zombie, Katze#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Eingeweidefresser. Falls du dies nicht tust, tappe den Eingeweidefresser. -Endemic Plague#Einheimische Seuche#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Einheimische Seuche zu spielen.\nZerstöre alle Kreaturen, die mit der geopferten Kreatur einen Kreaturtyp gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden. -Ebonblade Reaper#Schwarzklingen-Schnitter#Kreatur — Kleriker#Immer wenn der Schwarzklingen-Schnitter angreift, verlierst du die Hälfte #(aufgerundet)# deiner Lebenspunkte.\nImmer wenn der Schwarzklingen-Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte #(aufgerundet)# seiner Lebenspunkte.\nMorph {3}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Disciple of Malice#Apostel der Tücke#Kreatur — Kleriker#Schutz vor WeißUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Death Pulse#Todespuls#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.Umwandlung {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du den Todespuls umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. -Death Match#Todesduell#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann deren Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges erhalten lassen. -Crown of Suspicion#Krone des Verdachts#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nOpfere die Krone des Verdachts: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +2/-1 bis zum Ende des Zuges. -Cover of Darkness#Tarnung der Dunkelheit#Verzauberung#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Tarnung der Dunkelheit ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten Furcht. #(Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)# -Chain of Smog#Kette des Qualms#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Dieser Spieler kann diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. -Cabal Slaver#Kabbalisten-Versklaver#Kreatur — Kleriker#Immer wenn ein Goblin einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Cabal Executioner#Kabbalisten-Scharfrichter#Kreatur — Kleriker#Immer wenn der Kabbalisten-Scharfrichter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur.\nMorph {3}{B}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Cabal Archon#Kabbalisten-Archon#Kreatur — Kleriker#{B}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Boneknitter#Knochenstricker#Kreatur — Zombie, Kleriker#{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.\nMorph {2}{B} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Aphetto Vulture#Aphetto-Geier#Kreatur — Zombie, Vogel#FliegendWenn der Aphetto-Geier aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. -Aphetto Dredging#Aphettonische Grabpflege#Hexerei#Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Anurid Murkdiver#Schlammtaucher-Anurid#Kreatur — Zombie, Bestie#Sumpftarnung -Accursed Centaur#Fluchbeladener Zentaur#Kreatur — Zombie, Zentaur#Opfere eine Kreatur, wenn der Fluchbeladene Zentaur ins Spiel kommt. -Words of Wind#Worte des Windes#Verzauberung#{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringt jeder Spieler stattdessen eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Wheel and Deal#Windige Machenschaften#Spontanzauber#Eine beliebige Anzahl von Gegnern deiner Wahl wirft alle Karten von der Hand ab und zieht sieben Karten.\nZiehe eine Karte. -Trickery Charm#Amulett der Gaunerei#Spontanzauber#Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges; oder der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst; oder schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Supreme Inquisitor#Oberster Inquisitor#Kreatur — Zauberer, Herrscher#Tappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünf Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Standardize#Standardisieren#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp aller Kreaturen wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. -Spy Network#Spionagering#Spontanzauber#Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl, die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers und alle verdeckt liegenden Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, an. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Screaming Seahawk#Kreischender Seeadler#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Kreischende Seeadler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Kreischender Seeadler durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Rummaging Wizard#Stöbernder Zauberer#Kreatur — Zauberer#{2}{U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. -Riptide Shapeshifter#Springflut-Gestaltwandler#Kreatur — Gestaltwandler#{2}{U}{U}, opfere den Springflut-Gestaltwandler: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte dieses Typs aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische die anderen so aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. -Riptide Entrancer#Springflut-Hypnotiseur#Kreatur — Zauberer#Immer wenn der Springflut-Hypnotiseur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, erhältst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)#\nMorph {U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Riptide Chronologist#Springflut-Zeitmesser#Kreatur — Zauberer#{U}, opfere den Springflut-Zeitmesser: Enttappe alle Kreaturen eines Typs, den du bestimmst. -Riptide Biologist#Springflut-Biologe#Kreatur — Zauberer#Schutz vor BestienMorph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Quicksilver Dragon#Quecksilber-Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{U}: Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel der Quecksilber-Drache ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur.Morph {4}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Psychic Trance#Psychische Trance#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten Zauberer, die du kontrollierst, „{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl“. -Peer Pressure#Gruppenzwang#Hexerei#Bestimme einen Kreaturentyp. Falls du mehr Kreaturen dieses Kreaturentyps als jeder andere Spieler kontrollierst, erhältst du die Kontrolle über alle Kreaturen dieses Typs. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Nameless One#Der Namenlose#Kreatur — Zauberer, Avatar#Stärke und Widerstandskraft des Namenlosen sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel.Morph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Mistform Wall#Nebelgestaltmauer#Kreatur — Illusion, Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#{1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltmauer wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. -Mistform Stalker#Nebelgestaltschleicher#Kreatur — Illusion#{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltschleichers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}: Der Nebelgestaltschleicher erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Mistform Skyreaver#Nebelgestaltlufträuber#Kreatur — Illusion#Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltlufträubers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. -Mistform Shrieker#Nebelgestaltkreischer#Kreatur — Illusion#Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkreischers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.Morph {3}{U}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Mistform Mutant#Nebelgestaltmutant#Kreatur — Illusion, Mutant#{1}{U}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. -Mistform Mask#Nebelgestaltmaske#Kreaturenverzauberung#{1}: Der Kreaturentyp der verzauberten Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. -Mistform Dreamer#Nebelgestaltträumer#Kreatur — Illusion#Fliegend{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltträumers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. -Meddle#Einmischung#Spontanzauber#Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel eine Kreatur ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur. -Mage's Guile#Tücke des Magiers#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.Umwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Ixidor's Will#Ixidors Wille#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jeden Zauberer im Spiel {2} bezahlt. -Ixidor, Reality Sculptor#Ixidor, Realitätsgestalter#Kreatur — Zauberer, Legende#Verdeckte Kreaturen erhalten +1/+1.\n{2}{U}: Decke eine verdeckte Kreatur deiner Wahl auf. -Information Dealer#Informationshändler#Kreatur — Zauberer#{T}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel ist. -Imagecrafter#Bilderschöpfer#Kreatur — Zauberer#{T}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. -Graxiplon#Graxiplon#Kreatur — Bestie#Graxiplon kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler nicht drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben. -Ghosthelm Courier#Geisterhelm-Bewahrer#Kreatur — Zauberer#Du kannst bestimmen, den Geisterhelm-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{U}, {T}: Solange der Geisterhelm-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zauberer deiner Wahl +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Fleeting Aven#Flüchtiger Avior#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nImmer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, bringe den Flüchtigen Avior auf die Hand seines Besitzers zurück. -Essence Fracture#Essenzbruch#Hexerei#Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.Umwandlung {2}{U} #({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Disruptive Pitmage#Störender Grubenmagier#Kreatur — Zauberer#{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nMorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Dispersing Orb#Verstreuende Sphäre#Verzauberung#{3}{U}, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Crown of Ascension#Krone des Aufstiegs#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Krone des Aufstiegs: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Complicate#Verkomplizieren#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Umwandlung {2}{U} #({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du Verkomplizieren umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. -Callous Oppressor#Ruchloser Unterdrücker#Kreatur — Zephalid#Du kannst bestimmen, den Ruchlosen Unterdrücker während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\nEin Gegner bestimmt einen Kreaturentyp, sowie der Ruchlose Unterdrücker ins Spiel kommt.{T}: Erhalte die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die nicht den bestimmten Typ hat, solange der Ruchlose Unterdrücker getappt bleibt. -Backslide#Rückrutsch#Spontanzauber#Verdecke eine Kreatur deiner Wahl mit Morph.Umwandlung {U} #({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Aven Fateshaper#Avior-Schicksalsformer#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nWenn der Avior-Schicksalsformer ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.{4}{U}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Ascending Aven#Aufsteigender Avior#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nDer Aufsteigende Avior kann nur fliegende Kreaturen blocken.Morph {2}{U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Artificial Evolution#Künstliche Entwicklung#Spontanzauber#Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Kreaturentyps mit einem anderen Kreaturentyp ersetzt. Der neue Kreaturentyp kann weder Legende noch Mauer sein. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Aphetto Grifter#Aphettonischer Gauner#Kreatur — Zauberer#Tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Aphetto Alchemist#Aphettonischer Alchimist#Kreatur — Zauberer#{T}: Enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {U} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Airborne Aid#Hilfe aus der Luft#Hexerei#Ziehe für jeden Vogel im Spiel eine Karte. -Words of Worship#Worte der Anbetung#Verzauberung#{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, erhältst du stattdessen 5 Lebenspunkte dazu. -Whipcorder#Seilpeitscher#Kreatur — Soldat, Rebell#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Unified Strike#Gemeinsamer Schlag#Spontanzauber#Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an Soldaten im Spiel ist. -Sunfire Balm#Sonnenfeuer-Salbe#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden.\nUmwandlung {1}{W} #({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)#\nWenn du die Sonnenfeuer-Salbe umwandelst, kannst du den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde, verhindern. -Sigil of the New Dawn#Siegel des Tagesanbruchs#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. -Shieldmage Elder#Abschirmmagier-Ältester#Kreatur — Kleriker, Zauberer#Tappe zwei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. -Shared Triumph#Geteilter Triumph#Verzauberung#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Geteilte Triumph ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. -Sandskin#Sandhaut#Kreaturenverzauberung#Verhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Piety Charm#Amulett der Frömmigkeit#Spontanzauber#Bestimme eines Zerstöre eine Kreaturenverzauberung deiner Wahl; ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, werden in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. -Pearlspear Courier#Perlmuttspeer-Bewahrer#Kreatur — Soldat#Du kannst bestimmen, den Perlmuttspeer-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{W}, {T}: Solange der Perlmuttspeer-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Soldat deiner Wahl +2/+2 und hat „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.“. -Nova Cleric#Nova-Kleriker#Kreatur — Kleriker#{2}{W}, {T}, opfere den Nova-Kleriker: Zerstöre alle Verzauberungen. -Ironfist Crusher#Eisenfaust-Schläger#Kreatur — Soldat#Der Eisenfaust-Schläger kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nMorph {3}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Improvised Armor#Improvisierte Rüstung#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+5.Umwandlung {3} #({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Harsh Mercy#Strenge Gnade#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht einen Typ haben, der auf diese Weise bestimmt wurde. Sie können nicht regeneriert werden. -Gustcloak Skirmisher#Windumhang-Plänkler#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Plänkler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. -Gustcloak Sentinel#Windumhang-Wachposten#Kreatur — Soldat#Immer wenn der Windumhang-Wachposten geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. -Gustcloak Savior#Windumhang-Erlöser#Kreatur — Vogel, Soldat#FliegendImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du diese Kreatur enttappen und aus dem Kampf entfernen. -Gustcloak Runner#Windumhang-Läufer#Kreatur — Soldat#Immer wenn der Windumhang-Läufer geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. -Gustcloak Harrier#Windumhang-Segler#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Segler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. -Gravel Slinger#Schotter-Schleuderer#Kreatur — Soldat#{T}: Der Schotter-Schleuderer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {1}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Grassland Crusader#Grasland-Kreuzritter#Kreatur — Kleriker, Soldat#{T}: Ein Elf oder ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Glarecaster#Strahlenwerfer#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend{5}{W}: Das nächste Mal, dass dem Strahlenwerfer oder dir in diesem Zug Schaden zugefügt würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. -Foothill Guide#Hügelkenner#Kreatur — Kleriker#Schutz vor Goblins\nMorph {W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Exalted Angel#Erhabener Engel#Kreatur — Engel#FliegendImmer wenn der Erhabene Engel Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nMorph {2}{W}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Doubtless One#Der Zweifellose#Kreatur — Kleriker, Avatar#Stärke und Widerstandskraft des Zweifellosen sind gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel.\nImmer wenn der Zweifellose Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. -Dive Bomber#Sturzflugbomber#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflugbomber: Der Sturzflugbomber fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Disciple of Grace#Apostel der Gnade#Kreatur — Kleriker#Schutz vor SchwarzUmwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Defensive Maneuvers#Defensive Manöver#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. -Dawning Purist#Morgenrot-Reinhalter#Kreatur — Kleriker#Immer wenn der Morgenrot-Reinhalter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nMorph {1}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Daunting Defender#Einschüchternder Verteidiger#Kreatur — Kleriker#Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. -Daru Lancer#Daru-Lanzenträger#Kreatur — Soldat#Erstschlag\nMorph {2}{W}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Daru Healer#Daru-Heiler#Kreatur — Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nMorph {W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Daru Cavalier#Berittender Daru#Kreatur — Soldat#Erstschlag\nWenn der Berittene Daru ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Berittener Daru durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Crude Rampart#Grobe Palisade#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#Morph {4}{W} #(Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)# -Crown of Awe#Krone der Ehrfurcht#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nOpfere die Krone der Ehrfurcht: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz und vor Rot. -Crowd Favorites#Favoriten der Massen#Kreatur — Soldat#{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{3}{W}: Die Favoriten der Massen erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. -Convalescent Care#Gesundungspflege#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 5 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. -Circle of Solace#Schutzkeis des Trosts#Verzauberung#Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Schutzkeis des Trosts ins Spiel kommt.\n{1}{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Kreatur des bestimmten Typs in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Chain of Silence#Kette des Schweigens#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Der Beherrscher dieser Kreatur kann ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. -Catapult Squad#Katapulteinheit#Kreatur — Soldat#Tappe zwei ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Die Katapulteinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Battlefield Medic#Frontsanitäter#Kreatur — Kleriker#{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. -Aven Soulgazer#Avior-Seelenstarrer#Kreatur — Vogel, Kleriker#Fliegend\n{2}{W}: Schaue dir eine verdeckt liegende Kreatur deiner Wahl an. -Aven Brigadier#Avior-Brigadier#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nAlle anderen Vögel erhalten +1/+1.Alle anderen Soldaten erhalten +1/+1. -Aurification#Goldstarre#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, lege eine Goldmarke auf sie.\nJede Kreatur, auf der mindestens eine Goldmarke liegt, ist zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen eine Mauer. #(Mauern können nicht angreifen.)#Entferne alle Goldmarken von allen Kreaturen, wenn die Goldstarre das Spiel verlässt. -Aura Extraction#Aura-Entzug#Spontanzauber#Lege eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Umwandlung {2} #({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Astral Slide#Astralrutsche#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Ancestor's Prophet#Prophet der Ahnin#Kreatur — Kleriker, Herrscher#Tappe fünf ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. -Akroma's Blessing#Akromas Segen#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nUmwandlung {W} #({W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)# -Riftstone Portal#Steinspalt-Portal#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nSolange das Steinspalt-Portal in deinem Friedhof ist, haben Länder, die du kontrollierst, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Nantuko Monastery#Nantuko-Kloster#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nGrenzwert {G}{W}: Das Nantuko-Kloster wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Kreatur mit Erstschlag. Es ist immer noch ein Land. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Hunting Grounds#Jagdgründe#Verzauberung#Grenzwert Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Anurid Brushhopper#Buschhüpfer-Anurid#Kreatur — Bestie#Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Entferne den Buschhüpfer-Anurid ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. -Venomous Vines#Giftige Ranken#Hexerei#Zerstöre eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl. -Tunneler Wurm#Tunnelgräber-Wurm#Kreatur — Wurm#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Tunnelgräber-Wurm. -Thriss, Nantuko Primus#Thriss, Erster Nantuko#Kreatur — Insekt, Druide, Legende#{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Sudden Strength#Plötzliche Stärke#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Serene Sunset#Heiterer Sonnenuntergang#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, den X Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden. -Seedtime#Saatzeit#Spontanzauber#Spiele Saatzeit nur während deines Zuges.\nNimm einen Extra-Zug nach diesem, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gespielt hat. -Phantom Tiger#Phantom-Tiger#Kreatur — Katze, Geist#Der Phantom-Tiger kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Tiger Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Tiger. -Phantom Centaur#Phantom-Zentaur#Kreatur — Zentaur, Geist#Schutz vor Schwarz\nDer Phantom-Zentaur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Zentaur Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Zentaur. -Nantuko Tracer#Nantuko-Spurenleser#Kreatur — Insekt, Druide#Wenn der Nantuko-Spurenleser ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers legen. -Living Wish#Lebender Wunsch#Hexerei#Bestimme ein Land oder eine Kreaturenkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Lebenden Wunsch ganz aus dem Spiel. -Krosan Wayfarer#Krosanischer Wanderer#Kreatur — Druide#Opfere den Krosanischen Wanderer: Bringe ein Land aus deiner Hand ins Spiel. -Krosan Reclamation#Krosas Zurückforderung#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu zwei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {1}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Harvester Druid#Erntender Druide#Kreatur — Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. -Grizzly Fate#Grizzliges Schicksal#Hexerei#Bringe zwei 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nGrenzwert Bringe stattdessen vier 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{G}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Giant Warthog#Riesen-Warzenschwein#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden -Forcemage Advocate#Advokat der Kraft#Kreatur — Zentaur#{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Folk Medicine#Hausmittel#Spontanzauber#Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\nRückblende {1}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Exoskeletal Armor#Exoskelettrüstung#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. -Erhnam Djinn#Erhnam-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Nicht-Mauer-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Versorgungssegment Waldtarnung. -Epic Struggle#Episches Streiten#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturen kontrollierst, gewinnst du das Spiel. -Elephant Guide#Führung des Elefanten#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nBringe einen 3/3 grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel, wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird. -Crush of Wurms#Wurmknäuel#Hexerei#Bringe drei 6/6 grüne Wurm-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {9}{G}{G}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Centaur Rootcaster#Zentauren-Wurzelrufer#Kreatur — Zentaur, Druide#Immer wenn der Zentauren-Wurzelrufer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Canopy Claws#Blätterdach-Klauen#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Battlefield Scrounger#Schlachtfeld-Plünderer#Kreatur — Zentaur#Grenzwert Lege drei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek: Der Schlachtfeld-Plünderer erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Anurid Swarmsnapper#Schwarmschnapper-Anurid#Kreatur — Bestie#Der Schwarmschnapper-Anurid kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{1}{G}: Der Schwarmschnapper-Anurid kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. -Anurid Barkripper#Rindenreißer-Anurid#Kreatur — Bestie#Grenzwert Der Rindenreißer-Anurid erhält +2/+2. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Worldgorger Dragon#Weltenverschlingender Drache#Kreatur — Nachtmahr, Drache#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nEntferne alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Weltenverschlingende Drache ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück, wenn der Weltenverschlingende Drache das Spiel verlässt. -Swirling Sandstorm#Kreisender Sandsturm#Hexerei#Grenzwert Der Kreisende Sandsturm fügt allen nicht-fliegenden Kreaturen 5 Schadenspunkte zu. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Swelter#Hitzebad#Hexerei#Hitzebad fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. -Spellgorger Barbarian#Zauberverschlingender Barbar#Kreatur — Nachtmahr, Barbar#Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab, wenn der Zauberverschlingende Barbar ins Spiel kommt.\nZiehe eine Karte, wenn der Zauberverschlingende Barbar das Spiel verlässt. -Soulgorger Orgg#Seelenverschlingender Orgg#Kreatur — Nachtmahr, Orgg#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Seelenverschlingende Orgg ins Spiel kommt, verlierst du alle Lebenspunkte bis auf 1.\nWenn der Seelenverschlingende Orgg das Spiel verlässt, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du verloren hast, als er ins Spiel gekommen ist, dazu. -Shaman's Trance#Schamanentrance#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges können andere Spieler keine Karten aus ihren Friedhöfen spielen, und du kannst Karten aus den Friedhöfen anderer Spieler spielen, als wären sie in deinem Friedhof. -Planar Chaos#Weltenchaos#Verzauberung#Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere Weltenchaos.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Münze. Falls er diesen Münzwurf verliert, neutralisiere den Zauberspruch. -Lightning Surge#Blitzwelle#Hexerei#Blitzwelle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Blitzwelle fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 6 Schadenspunkte zu, und dieser Schaden kann nicht verhindert werden.\nRückblende {5}{R}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Liberated Dwarf#Befreiter Zwerg#Kreatur — Zwerg#{R}, opfere den Befreiten Zwerg: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Jeska, Warrior Adept#Jeska die Meisterkriegerin#Kreatur — Barbar, Legende#Erstschlag, Eile\n{T}: Jeska die Meisterkriegerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Infectious Rage#Ansteckender Zorn#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme zufällig eine Kreatur, die vom Ansteckenden Zorn verzaubert werden kann. Bringe den Ansteckenden Zorn diese Kreatur verzaubernd ins Spiel zurück. -Goretusk Firebeast#Stoßzahn-Feuerbestie#Kreatur — Bestie#Wenn die Stoßzahn-Feuerbestie ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Fledgling Dragon#Heranwachsender Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nGrenzwert Der Junge Drache erhält +3/+3 und hat „{R}: Der Junge Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Flaring Pain#Flackernder Schmerz#Spontanzauber#Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden.\nRückblende {R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Firecat Blitz#Feuerkatzen-Blitzangriff#Hexerei#Bringe X 1/1 rote Katzen-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nRückblende {R}{R}, opfere X Gebirge. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Ember Shot#Glühender Schuss#Spontanzauber#Der Glühende Schuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. -Dwarven Scorcher#Zwergen-Feuerwerker#Kreatur — Zwerg#Opfere den Zwergen-Feuerwerker: Der Zwergen-Feuerwerker fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur sich nicht vom Zwergen-Feuerwerker 2 Schadenspunkte zufügen lässt. -Dwarven Driller#Zwergen-Bohrer#Kreatur — Zwerg#{T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl, falls sich der Beherrscher dieses Landes nicht vom Zwergen-Bohrer 2 Schadenspunkte zufügen lässt. -Dwarven Bloodboiler#Zwergen-Aufpeitscher#Kreatur — Zwerg#Tappe einen ungetappten Zwerg, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Burning Wish#Brennender Wunsch#Hexerei#Bestimme eine Hexereikarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Brennenden Wunsch ganz aus dem Spiel. -Breaking Point#Schmerzgrenze#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, falls sich nicht ein Spieler von Schmerzgrenze 6 Schadenspunkte zufügen lässt. Kreaturen, die auf diese Weise zerstört werden, können nicht regeneriert werden. -Book Burning#Brennendes Buch#Hexerei#Lege die obersten sechs Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf seinen Friedhof, falls sich nicht ein Spieler vom Brennenden Buch 6 Schadenspunkte zufügen lässt. -Barbarian Bully#Barbarischer Tyrann#Kreatur — Barbar#Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Barbarische Tyrann erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls sich nicht ein Spieler vom Barbarischen Tyrannen 4 Schadenspunkte zufügen lässt. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Treacherous Werewolf#Verräterischer Werwolf#Kreatur — Diener, Wolf#Grenzwert Der Verräterische Werwolf erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Werwolf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 4 Lebenspunkte. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Treacherous Vampire#Verräterischer Vampir#Kreatur — Vampir#Fliegend\nImmer wenn der Verräterische Vampir angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst.\nGrenzwert Der Verräterische Vampir erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Vampir aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 6 Lebenspunkte. -Toxic Stench#Giftiger Gestank#Spontanzauber#Eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Zerstöre diese Kreatur stattdessen. Sie kann nicht regeneriert werden. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Rats' Feast#Fest für die Ratten#Hexerei#Entferne X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Morality Shift#Gewechselte Grundsätze#Hexerei#Vertausche deinen Friedhof mit deiner Bibliothek. Mische danach deine Bibliothek. -Masked Gorgon#Maskierte Gorgo#Kreatur — Gorgo#Grüne Kreaturen und weiße Kreaturen haben Schutz vor Gorgos.\nGrenzwert Die Maskierte Gorgo hat Schutz vor grün und Schutz vor weiß. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Grave Consequences#Tiefschürfende Konsequenzen#Spontanzauber#Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Dann verliert jeder Spieler für jede Karte in seinem Friedhof 1 Lebenspunkt.\nZiehe eine Karte. -Filth#Der Schmutz#Kreatur — Inkarnation#Sumpftarnung\nSolange der Schmutz in deinem Friedhof ist und du einen Sumpf kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Sumpftarnung. -Earsplitting Rats#Nervtötende Ratten#Kreatur — Ratte#Wenn die Nervtötenden Ratten ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Nervtötenden Ratten. -Death Wish#Todeswunsch#Hexerei#Bestimme eine Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst die Hälfte #(aufgerundet)# deiner Lebenspunkte. Entferne den Todeswunsch ganz aus dem Spiel. -Cabal Trainee#Kabbalisten-Lehrling#Kreatur — Diener#Opfere den Kabbalisten-Lehrling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Cabal Therapy#Kabbalistische Therapie#Hexerei#Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die diesen Namen haben.\nRückblende Opfere eine Kreatur. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Balthor the Defiled#Balthor der Befleckte#Kreatur — Zombie, Zwerg, Legende#Alle Diener erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, entferne Balthor den Befleckten ganz aus dem Spiel: Jeder Spieler bringt alle schwarzen und alle roten Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. -Wormfang Turtle#Reißzahn-Schildkröte#Kreatur — Nachtmahr, Bestie#Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn die Reißzahn-Schildkröte ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Schildkröte das Spiel verlässt. -Wormfang Newt#Reißzahn-Molch#Kreatur — Nachtmahr, Bestie#Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Molch ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Reißzahn-Molch das Spiel verlässt. -Wormfang Manta#Reißzahn-Manta#Kreatur — Nachtmahr, Bestie#Fliegend\nÜbergehe deinen nächsten Zug, wenn der Reißzahn-Manta ins Spiel kommt.\nDu erhältst einen zusätzlichen Zug nach dem aktuellen, wenn der Reißzahn-Manta das Spiel verlässt. -Wormfang Drake#Reißzahn-Sceada#Kreatur — Nachtmahr, Sceada#Fliegend\nWenn der Reißzahn-Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Reißzahn-Sceada das Spiel verlässt. -Wormfang Crab#Reißzahn-Krabbe#Kreatur — Nachtmahr, Krabbe#Die Reißzahn-Krabbe ist unblockbar.\nWenn die Reißzahn-Krabbe ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner eine bleibende Karte, die du kontrollierst, und entfernt sie ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Krabbe das Spiel verlässt. -Wormfang Behemoth#Reißzahn-Behemoth#Kreatur — Nachtmahr, Bestie#Entferne alle Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Behemoth ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Reißzahn-Behemoth das Spiel verlässt. -Web of Inertia#Netz der Trägheit#Verzauberung#Zu Beginn des Kampfphase jedes Gegners kann dieser Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler dies nicht tut, können Kreaturen, die er kontrolliert, dich in diesem Zug nicht angreifen. -Telekinetic Bonds#Telekinetische Bindung#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Spelljack#Zauberentführung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand wäre, ohne seine Manakosten bezahlen zu müssen.Falls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0. -Quiet Speculation#Ruhige Spekulation#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten mit Rückblende und lege sie in den Friedhof dieses Spielers. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. -Mist of Stagnation#Nebel des Stillstands#Verzauberung#Bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler für jede Karte in seinem Friedhof eine bleibende Karte. -Mirror Wall#Spiegelmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\n{W}: Die Spiegelmauer kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. -Mental Note#Geistige Notiz#Spontanzauber#Lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nZiehe eine Karte. -Lost in Thought#Gedankenverlorenheit#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. Ihr Beherrscher kann drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. -Laquatus's Disdain#Laquatus' Hochmut#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der aus einem Friedhof gespielt wird.\nZiehe eine Karte. -Keep Watch#Wache halten#Spontanzauber#Ziehe für jede angreifende Kreatur eine Karte. -Hapless Researcher#Glückloser Forscher#Kreatur — Zauberer#Opfere den Glücklosen Forscher: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. -Grip of Amnesia#Griff des Vergessens#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht seinen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt.\nZiehe eine Karte. -Flash of Insight#Spontane Einsicht#Spontanzauber#Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest unter deine Bibliothek.\nRückblende {1}{U}, Entferne X blaue Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. #(Du kannst Spontane Einsicht nicht ganz aus dem Spiel entfernen, um die eigenen Rückblendekosten zu bezahlen.)# -Envelop#Umhüllen#Spontanzauber#Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl. -Defy Gravity#Anti-Schwerkraft#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Cunning Wish#Listiger Wunsch#Spontanzauber#Bestimme eine Spontanzauberkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Listigen Wunsch ganz aus dem Spiel. -Cephalid Inkshrouder#Zephaliden-Tintennebler#Kreatur — Zephalid#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zephaliden-Tintennebler kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein und ist unblockbar. -Aven Fogbringer#Avior-Nebelbringer#Kreatur — Vogel, Zauberer#Fliegend\nBringe ein Land deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Avior-Nebelbringer ins Spiel kommt. -Vigilant Sentry#Wachsamer Posten#Kreatur — Nomade#Grenzwert Der Wachsame Posten erhält +1/+1 und hat „{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Trained Pronghorn#Trainiertes Krummhorn#Kreatur — Antilope#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug dem Trainierten Krummhorn zugefügt werden würde. -Test of Endurance#Ausdauerprüfung#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel. -Spirit Cairn#Seelen-Stein#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Soulcatchers' Aerie#Horst der Seelenfänger#Verzauberung#Immer wenn ein Vogel aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine Federmarke auf den Horst der Seelenfänger.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf dem Horst der Seelenfänger. -Solitary Confinement#Einzelzelle#Verzauberung#Opfere die Einzelzelle zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Schaden, der dir zugefügt werden würde. -Silver Seraph#Silberner Seraph#Kreatur — Engel#Fliegend\nGrenzwert Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Shieldmage Advocate#Advokat des Abschirmens#Kreatur — Kleriker#{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würde. -Selfless Exorcist#Selbstloser Exorzist#Kreatur — Kleriker#{T}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Diese Karte fügt dem Selbstlosen Exorzisten Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. #(Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.)# -Pulsemage Advocate#Advokat der Resonanz#Kreatur — Kleriker#{T}: Bringe drei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Prismatic Strands#Prismatische Stränge#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, den Quellen einer Farbe, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würden.\nRückblende Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Phantom Nomad#Phantom-Nomade#Kreatur — Nomade, Geist#Der Phantom-Nomade kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Nomaden Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nomaden. -Phantom Flock#Phantomschwarm#Kreatur — Vogel, Soldat, Geist#Fliegend\nDer Phantomschwarm kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomschwarm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomschwarm. -Lead Astray#Irreführen#Spontanzauber#Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. -Guided Strike#Geführter Streich#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Golden Wish#Goldener Wunsch#Hexerei#Bestimme eine Artefakt- oder Verzauberungskarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Goldenen Wunsch ganz aus dem Spiel. -Glory#Der Ruhm#Kreatur — Inkarnation#Fliegend\n{2}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur, falls der Ruhm in deinem Friedhof ist. -Funeral Pyre#Feuerbestattung#Spontanzauber#Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Commander Eesha#Kommandant Eesha#Kreatur — Vogel, Soldat, Legende#Fliegend, Schutz vor Kreaturen -Cagemail#Käfigrüstung#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht angreifen. -Border Patrol#Grenzpatrouille#Kreatur — Nomade#Die Grenzpatrouille wird beim Angreifen nicht getappt. -Benevolent Bodyguard#Wohlwollender Leibwächter#Kreatur — Kleriker#Opfere den Wohlwollenden Leibwächter: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Battlewise Aven#Kampferprobter Avior#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nGrenzwert Der Kampferprobte Avior erhält +1/+1 und hat Erstschlag. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Aven Warcraft#Avior-Kriegskunst#Spontanzauber#Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten zusätzlich bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Tainted Peak#Verseuchter Gipfel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. -Cabal Coffers#Kabbalisten-Schatzkammern#Land#{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}. -Seton's Scout#Setons Kundschafter#Kreatur — Zentaur, Druide#Setons Kundschafter kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nGrenzwert Setons Kundschafter erhält +2/+2. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Possessed Centaur#Besessener Zentaur#Kreatur — Zentaur, Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert Der Besessene Zentaur erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Parallel Evolution#Parallele Entwicklung#Hexerei#Für jeden Kreaturenspielstein im Spiel bringt dessen Beherrscher einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie jener Kreatur ist.\nRückblende {4}{G}{G}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Nostalgic Dreams#Nostalgische Träume#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Nostalgische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne Nostalgische Träume ganz aus dem Spiel. -Narcissism#Narzissmus#Verzauberung#{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, opfere Narzissmus: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Nantuko Calmer#Nantuko-Ruhestifter#Kreatur — Insekt, Druide#{G}, {T}, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nGrenzwert Der Nantuko-Friedens-stifter erhält +1/+1. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Nantuko Blightcutter#Nantuko-Fäulnisbanner#Kreatur — Insekt, Druide#Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Nantuko-Fäul-nisbanner erhält +1/+1 für jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Krosan Restorer#Krosanischer Begrüner#Kreatur — Druide#{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert {T}: Enttappe bis zu drei Länder deiner Wahl. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Krosan Constrictor#Krosa Constrictor#Kreatur — Ophis#Sumpftarnung\n{T}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Invigorating Falls#Erfrischender Wasserfall#Hexerei#Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen dazu. -Insist#Beharren#Hexerei#Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. -Gurzigost#Gurzigost#Kreatur — Bestie#Opfere Gurzigost zu Beginn deines Versor-gungssegments, falls du nicht zwei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.\n{G}{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du kannst Gurzigost seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt werden würde. -Dwell on the Past#Von Vergangenem zehren#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. -Centaur Veteran#Zentaurenveteran#Kreatur — Zentaur#Verursacht Trampelschaden\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran. -Centaur Chieftain#Zentauernhäuptling#Kreatur — Zentaur#Eile\nGrenzwert Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Basking Rootwalla#Sonnenbadende Wurzeleidechse#Kreatur — Eidechse#{1}{G}: Die Sonnenbadende Wurzel-eidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nWahnsinn {0} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Arrogant Wurm#Arroganter Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{G} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Anurid Scavenger#Umgrabender Anurid#Kreatur — Bestie#Schutz vor Schwarz\nOpfere zu Beginn deines Versorgungs-segments den Umgrabenden Anurid, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst. -Acorn Harvest#Eichelernte#Hexerei#Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende—{1}{G}, bezahle 3 Lebens-punkte. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Violent Eruption#Gewaltiger Ausbruch#Spontanzauber#Gewaltiger Ausbruch fügt 4 Schadens-punkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nWahnsinn {1}{R}{R} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Sonic Seizure#Schallschlag#Spontanzauber#Wirf als zusätzliche Kosten, um Schallschlag zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nSchallschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadens-punkte zu. -Skullscorch#Schädelbrand#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab, falls dieser Spieler sich nicht von Schädel-brand 4 Schadenspunkte zufügen lässt. -Radiate#Ausstrahlen#Spontanzauber#Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Lege für jede andere bleibende Karte und für jeden anderen Spieler, die bzw. den dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte, eine Kopie dieses Zauberspruchs auf den Stapel. Jede Kopie hat eine verschiedene dieser bleibenden Karten bzw. einen verschiedenen dieser Spieler als Ziel. -Pyromania#Pyromanie#Verzauberung#{1}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, opfere Pyromanie: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Possessed Barbarian#Besessener Barbar#Kreatur — Barbar, Schrecken#Erstschlag\nGrenzwert Der Besessene Barbar erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine rote Kreatur deiner Wahl.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Pitchstone Wall#Pechsteinmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nImmer wenn du eine Karte aus deiner Hand abwirfst, darfst du die Pechstein-mauer opfern. Falls du dies tust, bringe die abgeworfene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Petravark#Petravark#Kreatur — Nachtmahr, Bestie#Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petravark ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn Petravark das Spiel verlässt. -Petradon#Petradon#Kreatur — Nachtmahr, Bestie#Entferne zwei Länder deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück, wenn Petradon das Spiel verlässt.\n{R}: Petradon erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Pardic Lancer#Pardischer Lanzenträger#Kreatur — Barbar#Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Lanzenträger erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. -Pardic Collaborator#Pardischer Kollaborateur#Kreatur — Barbar#Erstschlag\n{B}: Der Pardische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Pardic Arsonist#Pardischer Brandstifter#Kreatur — Barbar#Grenzwert Wenn der Pardische Brandstifter ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Overmaster#Überwachen#Hexerei#Der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähig-keiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. -Longhorn Firebeast#Langhörnige Feuerbestie#Kreatur — Bestie#Jeder Gegner darf entscheiden, sich von der Langhörnigen Feuerbestie 5 Scha-denspunkte zufügen zu lassen, wenn sie ins Spiel kommt. Falls ein Spieler dies tut, opfere die Langhörnige Feuerbestie. -Kamahl's Sledge#Kamahls Schmiedehammer#Hexerei#Kamahls Schmiedehammer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Kamahls Schmiedehammer fügt stattdessen dieser Kreatur 4 Schadens-punkte und dem Beherrscher dieses Kreatur ebenfalls 4 Schadenspunkte zu. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Hell-Bent Raider#Ausgeflippter Plünderer#Kreatur — Barbar#Erstschlag, Eile\nWirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Ausgeflippte Plünderer erhält Schutz vor Weiß bis zum Ende des Zuges. -Flash of Defiance#Augenblick des Trotzes#Hexerei#Spieler können in diesem Zug nicht mit weißen und/oder grünen Kreaturen blocken.\nRückblende—{1}{R}, bezahle 3 Lebens-punkte. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Flaming Gambit#Flammengambit#Spontanzauber#Flammengambit fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufügen lassen.\nRückblende {X}{R}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Enslaved Dwarf#Versklavter Zwerg#Kreatur — Zwerg#{R}, opfere den Versklavten Zwerg: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. -Devastating Dreams#Verwüstende Träume#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Verwüs-tende Träume zu spielen, X zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.\nJeder Spieler opfert X Länder. Verwüstende Träume fügt jeder Kreatur X Schadens-punkte zu. -Crazed Firecat#Verrückte Feuerkatze#Kreatur — Katze#Wenn die Verrückte Feuerkatze ins Spiel kommt, wirf solange eine Münze, bis du einen Münzwurf verlierst. Lege für jeden auf diese Weise gewonnenen Münzwurf eine +1/+1-Marke auf die Verrückte Feuerkatze. -Crackling Club#Knisternde Keule#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nOpfere die Knisternde Keule: Die Knisternde Keule fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Barbarian Outcast#Ausgestoßener Barbar#Kreatur — Barbar, Bestie#Opfere den Ausgestoßenen Barbaren, wenn du keine Sümpfe kontrollierst. -Balthor the Stout#Balthor der Beleibte#Kreatur — Zwerg, Legende#Alle Barbaren erhalten +1/+1.\n{R}: Ein Barbar deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Accelerate#Beschleunigung#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Zombie Trailblazer#Zombie-Pionier#Kreatur — Zombie#Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. -Waste Away#Dahinsiechen#Spontanzauber#Wirf als zusätzliche Kosten, um Dahin-siechen zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. -Unhinge#Zerrütten#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZiehe eine Karte. -Strength of Lunacy#Stärke des Irrsinns#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Schutz vor Weiß.\nWahnsinn {B} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Soul Scourge#Seelengeißel#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Fliegend\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, wenn die Seelengeißel ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 3 Lebenspunkte dazu, wenn die Seelengeißel das Spiel verlässt. -Slithery Stalker#Schlüpfriger Schleicher#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Sumpftarnung\nEntferne eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ganz aus dem Spiel, wenn der Schlüpfrige Schleicher ins Spiel kommt.\nBringe die so entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Schlüpfrige Schleicher das Spiel verlässt. -Sickening Dreams#Krankmachende Träume#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Krankma-chende Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nKrankmachende Träume fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. -Shambling Swarm#Schlurfender Schwarm#Kreatur — Schrecken#Verteile drei -1/-1- Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges. -Shade's Form#Schattengestalt#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel. -Restless Dreams#Unruhige Träume#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Unruhige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Rancid Earth#Ranziger Boden#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen dieses Land, und Ranziger Boden fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadens-punkt zu. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Putrid Imp#Verwesender Bold#Kreatur — Zombie, Bold#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Verwesende Bold erhält Flug-fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Der Verwesende Bold erhält +1/+1 und kann nicht blocken. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Psychotic Haze#Psychotisches Piesacken#Spontanzauber#Psychotisches Piesacken fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWahnsinn {1}{B} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Organ Grinder#Organmüller#Kreatur — Zombie#{T}, entferne drei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. -Mortiphobia#Mortiphobie#Verzauberung#{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}{B}, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Mesmeric Fiend#Faszinierender Unhold#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Wenn der Faszinierende Unhold ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Faszinierende Unhold das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Last Laugh#Letztes Lachen#Verzauberung#Immer wenn eine andere bleibende Karte als Letztes Lachen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt Letztes Lachen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere Letztes Lachen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind. -Laquatus's Champion#Laquatus' Champion#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Ein Spieler deiner Wahl verliert 6 Lebenspunkte, wenn Laquatus' Champion ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 6 Lebenspunkte dazu, wenn Laquatus' Champion das Spiel verlässt.\n{B}: Regeneriere Laquatus' Champion. -Insidious Dreams#Heimtückische Träume#Spontanzauber#Wirf als zusätzliche Kosten, um Heimtü-ckische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nDurchsuche deine Bibliothek nach X Karten. Mische dann deine Bibliothek und lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. -Ichorid#Ichorid#Kreatur — Schrecken#Eile\nOpfere Ichorid am Ende des Zuges.\nFalls Ichorid in deinem Friedhof ist, darfst du zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere schwarze Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe Ichorid ins Spiel zurück. -Hypnox#Hypnox#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Fliegend\nFalls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Hypnox das Spiel verlässt. -Grotesque Hybrid#Grotesker Bastard#Kreatur — Zombie#Immer wenn der Groteske Bastard einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Groteske Bastard erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit sowie Schutz vor Grün und vor Weiß. -Gravegouger#Grabpuhler#Kreatur — Nachtmahr, Schrecken#Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurück, wenn der Grabpuhler das Spiel verlässt. -Gloomdrifter#Düsternistreiber#Kreatur — Diener#Fliegend\nGrenzwert Nichtschwarze Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges, wenn der Düsternistreiber ins Spiel kommt. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Dawn of the Dead#Totendämmerung#Verzauberung#Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück-bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Crippling Fatigue#Behindernde Müdigkeit#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {1}{B}, bezahle 3 Lebens-punkte. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Chainer's Edict#Chainers Erlass#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\nRückblende {5}{B}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Chainer, Dementia Master#Chainer, Meister des Wahnwitz#Kreatur — Diener, Legende#Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen ein Nachtmahr.\nEntferne alle Nachtmahre ganz aus dem Spiel, wenn Chainer, Meister des Wahnwitz das Spiel verlässt. -Carrion Wurm#Aaswurm#Kreatur — Zombie, Wurm#Immer wenn der Aaswurm angreift oder blockt, darf jeder Spieler drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Aaswurm in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Carrion Rats#Aasratten#Kreatur — Ratte#Immer wenn die Aasratten angreifen oder blocken, darf jeder Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügen die Aasratten in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Cabal Torturer#Kabbalisten-Folterknecht#Kreatur — Diener#{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert {3}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Cabal Surgeon#Kabbalisten-Chirurg#Kreatur — Diener#{2}{B}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Cabal Ritual#Kabbalisten-Ritual#Spontanzauber#Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.\nGrenzwert Erhöhe stattdessen deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}{B}. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Boneshard Slasher#Knochensplitterer#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nGrenzwert Der Knochensplitterer erhält +2/+2 und hat „Opfere den Knochen-splitterer, wenn er das Ziel eines Zauber-spruchs oder einer Fähigkeit wird.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Turbulent Dreams#Turbulente Träume#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Turbulente Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Stupefying Touch#Betäubungsgriff#Kreaturenverzauberung#Ziehe eine Karte, wenn der Betäubungs-griff ins Spiel kommt.\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzau-berten Kreatur können nicht gespielt werden. -Skywing Aven#Avior-Himmelsstürmer#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Avior-Himmelstürmer auf die Hand seines Besitzers zurück. -Retraced Image#Nachgebautes Ebenbild#Hexerei#Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat. -Possessed Aven#Besessener Avior#Kreatur — Vogel, Soldat, Schrecken#Fliegend\nGrenzwert Der Besessene Avior erhält +1/+1, ist schwarz, und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine blaue Kreatur deiner Wahl.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Obsessive Search#Besessene Forschung#Spontanzauber#Ziehe eine Karte.\nWahnsinn {U} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Llawan, Cephalid Empress#Llawan, Zephaliden-Kaiserin#Kreatur — Zephalid, Legende#Bringe alle blauen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn Llawan, Zephaliden-Kaiserin ins Spiel kommt.\nDeine Gegner können keine blauen Kreatur-Zaubersprüche spielen. -Liquify#Verflüssigen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Hydromorph Gull#Hydromorph-Möve#Kreatur — Vogel, Wächter#Fliegend\n{U}, opfere die Hydromorph-Möve: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. -Hydromorph Guardian#Hydromorph-Wächter#Kreatur — Wächter#{U}, opfere den Hydromorph-Wächter: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. -False Memories#Falsche Erinnerungen#Spontanzauber#Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Entferne am Ende deines Zuges sieben Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Coral Net#Korallennetz#Kreaturenverzauberung#Das Korallennetz kann nur eine grüne oder weiße Kreatur verzaubern.\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.“ -Compulsion#Innerer Drang#Verzauberung#{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.\n{1}{U}, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte. -Circular Logic#Kreisende Logik#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt.\nWahnsinn {U} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Churning Eddy#Schäumender Sprudel#Hexerei#Bringe eine Kreatur und ein Land deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Cephalid Vandal#Zephaliden-Vandale#Kreatur — Zephalid#Lege zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Schredder-Marke auf Zephaliden-Vandalen. Lege dann für jede Schredder-Marke auf dem Zephaliden-Vandalen die oberste Karte deiner Bibliothek in deinen Friedhof. -Cephalid Snitch#Zephaliden-Spitzel#Kreatur — Zephalid, Zauberer#Opfere den Zephaliden-Spitzel: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. -Cephalid Sage#Zephaliden-Weiser#Kreatur — Zephalid#Grenzwert Ziehe drei Karten, wenn der Zephaliden-Weise ins Spiel kommt, und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Cephalid Illusionist#Zephaliden-Illusionist#Kreatur — Zephalid, Zauberer#Immer wenn der Zephaliden-Illusionist das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.\n{2}{U}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. -Cephalid Aristocrat#Zephaliden-Aristokrat#Kreatur — Zephalid#Immer wenn der Zephaliden-Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. -Breakthrough#Durchbruch#Hexerei#Ziehe vier Karten. Bestimme dann X Karten von denen, die du auf deiner Hand hast, und wirf die restlichen ab. -Balshan Collaborator#Balshanischer Kollaborateur#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\n{B}: Der Balshanische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Aquamoeba#Aquamöbe#Kreatur — Bestie#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Stärke und Widerstandskraft der Aquamöbe bis zum Ende des Zuges. -Alter Reality#Veränderte Realität#Spontanzauber#Verändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe #(eines Farbwortes)# mit einer anderen Farbe ersetzt. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)#\nRückblende {1}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Vengeful Dreams#Rachgierige Träume#Spontanzauber#Wirf als zusätzliche Kosten, um Rach-gierige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nEntferne X angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Transcendence#Transzendenz#Verzauberung#Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nWenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhältst du 2 Lebenspunkte für jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. #(Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.)# -Teroh's Vanguard#Terohs Vorhut#Kreatur — Nomade#Du kannst Terohs Vorhut zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nGrenzwert Wenn Terohs Vorhut ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Teroh's Faithful#Terohs Gläubige#Kreatur — Kleriker#Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu, wenn Terohs Gläubige ins Spiel kommen. -Strength of Isolation#Stärke des Einzelnen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Schutz vor Schwarz.\nWahnsinn {W} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Stern Judge#Strenger Richter#Kreatur — Kleriker#{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Sumpf, den er kontrolliert. -Spirit Flare#Seelenlodern#Spontanzauber#Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dies tust, fügt sie einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrol-liert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nRückblende—{1}{W}, bezahle 3 Lebenspunkte. #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Reborn Hero#Auferstandener Held#Kreatur — Soldat#Der Auferstandene Held wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Wenn der Auferstandene Held aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Auferstandenen Helden unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Possessed Nomad#Besessener Nomade#Kreatur — Nomade, Schrecken#Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Besessene Nomade erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Mystic Familiar#Vertrauter der Mystiker#Kreatur — Vogel#Fliegend\nGrenzwert Der Vertraute der Mystiker erhält +1/+1 und hat Schutz vor Schwarz. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Morningtide#Tageserwachen#Hexerei#Entferne alle Karten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. -Militant Monk#Militanter Mönch#Kreatur — Kleriker#Der Militante Mönch wird beim Angreifen nicht getappt.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. -Major Teroh#Major Teroh#Kreatur — Vogel, Soldat, Legende#Fliegend\n{3}{W}{W}, opfere Major Teroh: Entferne alle schwarzen Kreaturen ganz aus dem Spiel. -Hypochondria#Hypochondrie#Verzauberung#{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\n{W}, opfere Hypochondrie: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. -Frantic Purification#Rasende Läuterung#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nWahnsinn {W} #(Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.)# -Floating Shield#Schwebender Schild#Kreaturenverzauberung#Bestimme eine Farbe, sowie der Schwebende Schild ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Schweben-den Schild nicht.\nOpfere den Schwebenden Schild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. -Equal Treatment#Gleiche Behandlung#Spontanzauber#Jede Quelle, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler 1 oder mehr Schadens-punkte zufügen würde, fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. -Cleansing Meditation#Reinigende Meditation#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen alle Verzauberungen und bringe dann alle Karten aus deinem Friedhof, die auf diese Weise zerstört wurden, ins Spiel zurück. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Aven Trooper#Avior-Stoßtrupp#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\n{2}{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Avior-Stoßtrupp erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. -Angel of Retribution#Engel der Vergeltung#Kreatur — Engel#Fliegend, Erstschlag -Timberland Ruins#Waldlandruinen#Land#Die Waldlandruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Waldlandruinen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Tarnished Citadel#Besudelte Zitadelle#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n Die Besudelte Zitadelle fügt dir 3 Schadenspunkte zu. -Skycloud Expanse#Himmelswolken-Weite#Land#{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. -Seafloor Debris#Meeresgrundtrümmer#Land#Die Meeresgrundtrümmer kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Meeresgrundtrümmer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Ravaged Highlands#Verwüstetes Hochland#Land#Das Verwüstete Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere das Verwüstete Hochland: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Petrified Field#Versteinertes Feld#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere das Versteinerte Feld: Bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Nomad Stadium#Nomadenstadion#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Das Nomadenstadion fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {W}, {T}, opfere das Nomadenstadion: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Mossfire Valley#Moosfeuer-Tal#Land#{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. -Deserted Temple#Verlassener Tempel#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. -Crystal Quarry#Kristallsteinbruch#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. -Cephalid Coliseum#Zephaliden-Kolloseum#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Das Zephaliden-Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {U}, {T}, opfere das Zephaliden-Kolosseum: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und wirft dann drei Karten aus seiner Hand ab. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Centaur Garden#Zentauren-Garten#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Der Zentauren-Garten fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {G}, {T}, opfere den Zentauren-Garten: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Cabal Pit#Kabbalisten-Grube#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Kabbalisten-Grube fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {B}, {T}, opfere die Kabbalisten-Grube: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Bog Wreckage#Zerfallene Moorhäuser#Land#Die Zerfallenen Moorhäuser kommen getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere die Zerfallenen Moorhäuser: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Barbarian Ring#Barbaren-Kampfring#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Der Barbaren-Kampfring fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {R}, {T}, opfere den Barbaren-Kampfring: Der Barbaren-Kampfring fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Abandoned Outpost#Aufgegebener Außenposten#Land#Der Aufgegebene Außenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Aufgegebenen Außenposten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Sungrass Egg#Sonnengras-Ei#Artefakt#{2}, {T}, Opfere das Sonnengras-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Ziehe eine Karte. -Steamclaw#Dampfklauengräber#Artefakt#{3}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere den Dampfklauengräber: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Skycloud Egg#Himmelswolken-Ei#Artefakt#{2}, {T}, opfere das Himmelswolken-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. Ziehe eine Karte. -Shadowblood Egg#Schattenblut-Ei#Artefakt#{2}, {T}, opfere das Schattenblut-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. Ziehe eine Karte. -Sandstone Deadfall#Sandsteineinsturz#Artefakt#{T}, opfere zwei Länder und den Sandsteineinsturz: Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. -Patchwork Gnomes#Zusammengeflickte Gnome#Artefaktkreatur — Gnom#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Zusammengeflickten Gnome. -Otarian Juggernaut#Otarianischer Juggernaut#Artefaktkreatur#Der Otarianische Juggernaut kann nicht von Mauern geblockt werden.\nGrenzwert Der Otarianische Juggernaut erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Mossfire Egg#Moosfeuer-Ei#Artefakt#{2}, {T}, opfere das Moosfeuer-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. Ziehe eine Karte. -Millikin#Mühlsteinpuppe#Artefaktkreatur#{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. -Limestone Golem#Kalksteingolem#Artefaktkreatur — Golem#{2}, opfere den Kalksteingolem: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. -Junk Golem#Unratgolem#Artefaktkreatur — Golem#Der Unratgolem kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Unratgolem, falls du nicht eine +1/+1-Marke von ihm entfernst.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unratgolem. -Darkwater Egg#Dunkelwasser-Ei#Artefakt#{2}, {T}, opfere das Dunkelwasser-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. Ziehe eine Karte. -Charmed Pendant#Zauberhafter Anhänger#Artefakt#{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes farbige Manasymbol in den Manakosten dieser Karte um ein Mana dieser Farbe. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest. #(Wenn zum Beispiel die Manakosten der Karte {3}{U}{U}{B} sind, erhöhst du deinen Manavorrat um {U}{U}{B}.)# -Catalyst Stone#Katalysatorstein#Artefakt#Rückblendekosten, die du bezahlst, kosten bis zu {2} weniger.\nRückblendekosten, die deine Gegner bezahlen, kosten {2} mehr. -Vampiric Dragon#Vampirdrache#Kreatur — Vampir, Drache#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Vampirdrachen zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampirdrachen.\n{1}{R}: Der Vampirdrache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Thaumatog#Wunderatog#Kreatur — Atog#Opfere ein Land: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Verzauberung: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Sarcatog#Sargatog#Kreatur — Atog#Entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Artefakt: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Psychatog#Psychatog#Kreatur — Atog#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEntferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Phantatog#Phantatog#Kreatur — Atog#Opfere eine Verzauberung: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Lithatog#Steinatog#Kreatur — Atog#Opfere ein Artefakt: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Land: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Iridescent Angel#Schillernder Engel#Kreatur — Engel#Fliegend, Schutz vor allen Farben -Atogatog#Atogatog#Kreatur — Atog, Legende#Opfere einen Atog: Der Atogatog erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des geopferten Atogs ist. -Zoologist#Zoologe#Kreatur — Druide#{3}{G}, {T}: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. -Woodland Druid#Wandland-Druide#Kreatur — Druide# -Wild Mongrel#Wilder Mischling#Kreatur — Hund#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Wilde Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, und seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst. -Werebear#Werbär#Kreatur — Druide, Bär#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nGrenzwert Der Werbär erhält +3/+3. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Vivify#Leben geben#Spontanzauber#Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nZiehe eine Karte. -Verdant Succession#Blütenfolge#Verzauberung#Immer wenn eine grüne Nichtspielstein-Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Karte mit dem selben Namen durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Falls dieser Spieler dies tut, mischt er danach seine Bibliothek. -Twigwalker#Zweigläufer#Kreatur — Insekt#{1}{G}, opfere den Zweigläufer: Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten jeweils +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Terravore#Erdverschlinger#Kreatur — Lhurgoyf#Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Erdverschlingers sind gleich der Anzahl an Ländern in allen Friedhöfen. -Sylvan Might#Macht des Waldes#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nRückblende {2}{G}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Stone-Tongue Basilisk#Steinzungen-Basilisk#Kreatur — Basilisk#Immer wenn der Steinzungen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die den Steinzungen-Basilisk blocken können, tun dies. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Still Life#Stilleben#Verzauberung#{G}{G}: Das Stilleben wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/3 Zentauren-Kreatur. Es ist immer noch eine Verzauberung. -Squirrel Mob#Eichhörnchenhorde#Kreatur — Eichhörnchen#Die Eichhörnchenhorde erhält +1/+1 für jedes andere Eichhörnchen im Spiel. -Springing Tiger#Springender Tiger#Kreatur — Katze#Grenzwert Der Springende Tiger erhält +2/+2. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Spellbane Centaur#Spruchbann-Zentaur#Kreatur — Zentaur#Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von blauen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten aus blauen Quellen sein. -Skyshooter#Himmelsschütze#Kreatur — Zentaur#Der Himmelsschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{T}, opfere den Himmelsschützen: Zerstöre eine fliegende angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. -Simplify#Vereinfachung#Hexerei#Jeder Spieler opfert eine Verzauberung. -Seton's Desire#Setons Verlangen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Seton, Krosan Protector#Seton, Beschützer Krosas#Kreatur — Zentaur, Druide, Legende#Tappe einen ungetappten Druiden, den du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. -Roar of the Wurm#Das Toben des Wurms#Hexerei#Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Rites of Spring#Frühlings-Riten#Hexerei#Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach genausovielen Standardländern, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Refresh#Erfrischung#Spontanzauber#Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Rabid Elephant#Tollwütiger Elefant#Kreatur — Elefant#Immer wenn der Tollwütige Elefant geblockt wird, erhält er für jede Kreatur, die ihn blockt, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Primal Frenzy#Urtümliche Kampfeslust#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. -Piper's Melody#Spielmanns Melodie#Hexerei#Mische eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. -Nut Collector#Nüssesammler#Kreatur — Druide#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel bringen.\nGrenzwert Alle Eichhörnchen erhalten +2/+2. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -New Frontiers#Neue Grenzen#Hexerei#Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. -Nantuko Shrine#Nantuko-Schrein#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er X 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. -Nantuko Mentor#Nantuko-Lehrmeister#Kreatur — Insekt, Druide#{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke dieser Kreatur ist. -Nantuko Elder#Nantuko-Ältester#Kreatur — Insekt, Druide#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat -Muscle Burst#Muskelspiel#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Muskelspiel-Karten in allen Friedhöfen ist. -Moment's Peace#Moment des Friedens#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nRückblende {2}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Metamorphic Wurm#Körperwandelnder Wurm#Kreatur — Elefant, Wurm#Grenzwert Der Körperwandelnde Wurm erhält +4/+4. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Leaf Dancer#Blättertänzer#Kreatur — Zentaur#Waldtarnung -Krosan Beast#Krosanische Bestie#Kreatur — Eichhörnchen, Bestie#Grenzwert Die Krosanische Bestie erhält +7/+7. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Krosan Avenger#Krosanische Rächerin#Kreatur — Druide#Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert {1}{G}: Regeneriere die Krosanische Rächerin. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Krosan Archer#Krosanischer Bogenschütze#Kreatur — Zentaur#Der Krosanische Bogenschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Krosanische Bogenschütze erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Ivy Elemental#Efeuelementar#Kreatur — Elementarwesen#Das Efeuelementar kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Howling Gale#Heulender Sturm#Spontanzauber#Der Heulende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Holistic Wisdom#Holistische Weisheit#Verzauberung#{2}, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand, falls sie einen Kartentyp mit der auf diese Weise entfernten Karte gemeinsam hat. #(Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.)# -Gorilla Titan#Gorilla-Titan#Kreatur — Menschenaffe#Verursacht Trampelschaden\nDer Gorilla-Titan erhält +4/+4, solange keine Karten in deinem Friedhof sind. -Elephant Ambush#Elefantenüberfall#Spontanzauber#Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {6}{G}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Druid's Call#Ruf des Druiden#Kreaturenverzauberung#Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, bringt ihr Beherrscher genausoviel 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel. -Druid Lyrist#Druidendichter#Kreatur — Druide#{G}, {T}, opfere den Druidendichter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Diligent Farmhand#Emsiger Erntehelfer#Kreatur — Druide#{1}{G}, opfere den Emsigen Erntehelfer: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls der Emsige Erntehelfer in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Muskelspiel ihn als ein Muskelspiel. -Deep Reconnaissance#Ausschweifende Erkundung#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {4}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Crashing Centaur#Zertrümmernder Zentaur#Kreatur — Zentaur#{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zertrümmernder Zentaur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nGrenzwert Der Zertrümmernde Zentaur erhält +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Chlorophant#Chlorofant#Kreatur — Elementarwesen#Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1Marke auf den Chlorofant legen.\nGrenzwert Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine zusätzliche +1/+1-Marke auf den Chlorofant legen. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Chatter of the Squirrel#Eichhörnchengeschnatter#Hexerei#Bringe einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel.\nRückblende {1}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Cartographer#Kartenzeichner#Kreatur — Stadtbewohner#Wenn der Kartenzeichner ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Beast Attack#Bestienangriff#Spontanzauber#Bringe einen 4/4 grünen Bestienspielstein ins Spiel.\nRückblende {2}{G}{G}{G} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Bearscape#Bärental#Verzauberung#{1}{G}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. -Whipkeeper#Peitschmeister#Kreatur — Zwerg#{T}: Der Peitschmeister fügt einer Kreatur deiner Wahl soviel Schaden zu, wie ihr in diesem Zug bereits zugefügt wurde. -Volley of Boulders#Fliegende Felsbrocken#Hexerei#Die Fliegenden Felsbrocken fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende {R}{R}{R}{R}{R}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Volcanic Spray#Vulkanische Spritzer#Hexerei#Die Vulkanischen Spritzer fügen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Tremble#Erzittern#Hexerei#Jeder Spieler opfert ein Land. -Thermal Blast#Wärmewelle#Spontanzauber#Die Wärmewelle fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Die Wärmewelle fügt dieser Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Steam Vines#Dampfranken#Landverzauberung#Zerstöre das verzauberte Land, wenn es getappt wird, und die Dampfranken fügen dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu. Dieser Spieler bewegt dann die Dampfranken auf ein Land, das er bestimmt. -Spark Mage#Funkensprüher#Kreatur — Zwerg, Zauberer#Immer wenn der Funkensprüher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Funkensprüher einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Shower of Coals#Kohlenregen#Hexerei#Der Kohlenregen fügt bis zu drei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Der Kohlenregen fügt diesen Kreaturen und/oder Spielern stattdessen 4 Schadenspunkte zu. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Seize the Day#Carpe Diem#Hexerei#Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nRückblende {2}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Scorching Missile#Glühendes Geschoss#Hexerei#Das Glühende Geschoss fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nRückblende {9}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Savage Firecat#Wilde Feuerkatze#Kreatur — Katze#Verursacht Trampelschaden\nDie Wilde Feuerkatze kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, entferne eine +1/+1-Marke von der Wilden Feuerkatze. -Rites of Initiation#Weiheriten#Spontanzauber#Wirf eine beliebige Anzahl an zufällig bestimmten Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Recoup#Wiedergewinnen#Hexerei#Eine Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. #(Manakosten schließen die Farben ein.)#\nRückblende {3}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Price of Glory#Preis des Ruhms#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler im Zug eines anderen Spielers ein Land für Mana tappt, zerstöre dieses Land. -Pardic Swordsmith#Pardischer Schwertmacher#Kreatur — Zwerg#{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Schwertmacher erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Pardic Miner#Pardischer Bergmann#Kreatur — Zwerg#Opfere den Pardischen Bergmann: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länder spielen. -Pardic Firecat#Pardische Feuerkatze#Kreatur — Katze#Eile\nFalls die Pardische Feuerkatze in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Flammensturm sie als einen Flammensturm. -Obstinate Familiar#Eigenwilliger Vertrauter#Kreatur — Eidechse#Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du dieses Kartenziehen stattdessen übergehen. -Need for Speed#Hang zur Hast#Verzauberung#Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. -Mudhole#Schlammloch#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Länder aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Molten Influence#Zusammengeschmolzener Einfluss#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Zauberspruchs nicht sich vom Zusammengeschmolzenen Einfluss 4 Schadenspunkte zufügen lässt. -Minotaur Explorer#Minotaurischer Erforscher#Kreatur — Minotaurus#Opfere den Minotaurischen Erforscher, wenn er ins Spiel kommt, falls du nicht eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand abwirfst. -Mine Layer#Minenleger#Kreatur — Zwerg#{1}{R}, {T}: Lege eine Minenmarke auf ein Land deiner Wahl.\nImmer wenn ein Land, auf dem eine Minenmarke liegt, getappt wird, zerstöre es.\nEntferne alle Minenmarken von allen Ländern, wenn der Minenleger das Spiel verlässt. -Magma Vein#Magmaadern#Verzauberung#{R}, opfere ein Land: Die Magmaadern fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Mad Dog#Verrückter Hund#Kreatur — Hund#Falls der Verrückte Hund nicht in diesem Zug unter deiner Kontrolle gekommen ist, opfere ihn am Ende deines Zuges, falls er in diesem Zug nicht angegriffen hat. -Liquid Fire#Flüssiges Feuer#Hexerei#Das Flüssige Feuer fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung zwischen einer Kreatur deiner Wahl und deren Beherrscher du bestimmst. -Lava Blister#Lavablase#Hexerei#Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Lands nicht sich stattdessen von der Lavablase 6 Schadenspunkte zufügen lässt. -Kamahl's Desire#Kamahls Verlangen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Impulsive Maneuvers#Impulsive Manöver#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt diese Kreatur das nächste Mal, sobald sie in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen den doppelten Schaden zu. Falls du den Münzwurf verlierst, verhindere den Schaden, sobald diese Kreatur in diesem Zug das nächte Mal Kampfschaden zufügen würde. -Halberdier#Hellebardier#Kreatur — Barbar#Erstschlag -Frenetic Ogre#Frenetischer Oger#Kreatur — Oger#{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Frenetische Oger erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Flame Burst#Flammensturm#Spontanzauber#Der Flammensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Flammensturm-Karten in alle Friedhöfen ist. -Epicenter#Epizentrum#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Land.\nGrenzwert Alle Spieler opfern stattdessen alle ihre Länder. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Engulfing Flames#Einkesselnde Flammen#Spontanzauber#Die Einkesselnden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\nRückblende {3}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Earth Rift#Erdriss#Hexerei#Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nRückblende {5}{R}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Dwarven Strike Force#Zwergenstreitkräfte#Kreatur — Zwerg#Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Die Zwergenstreitkräfte erhalten bis zum Ende des Zuges Erstschlag und Eile. -Dwarven Shrine#Zwergen-Schrein#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, fügt ihm der Zwergen-Schrein X Schadenspunkte zu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. -Dwarven Recruiter#Zwergischer Anwerber#Kreatur — Zwerg#Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Zwergen-Karten und zeige diese offen vor, wenn der Zwergische Anwerber ins Spiel kommt. Mische deine Bibliothek und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek. -Dwarven Grunt#Mürrischer Zwerg#Kreatur — Zwerg#Gebirgstarnung -Demoralize#Demoralisieren#Spontanzauber#Alle Kreaturen können in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. #(Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Chance Encounter#Begegnung mit dem Glück#Verzauberung#Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, lege eine Glücksmarke auf die Begegnung mit dem Glück.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments zehn oder mehr Glücksmarken auf der Begegnung mit dem Glück liegen, gewinnst du das Spiel. -Chainflinger#Kettenschleuderer#Kreatur — Bestie#{1}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {2}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Burning Sands#Brennender Sand#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfert der Beherrscher dieser Kreatur ein Land. -Bomb Squad#Bombenkommando#Kreatur — Zwerg#{T}: Lege eine Zündermarke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zündermarke auf jede Kreatur, auf der bereits mindestens eine Zündermarke liegt.\nImmer wenn auf einer Kreatur vier oder mehr Zündermarken liegen, entferne alle Zündermarken von ihr und zerstöre sie. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher 4 Schadenspunkte zu. -Blazing Salvo#Flammensalve#Spontanzauber#Die Flammensalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur nicht sich stattdessen von der Flammensalve 5 Schadenspunkte zufügen lässt. -Battle Strain#Kampfstrapaze#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt Kampfstrapaze dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Bash to Bits#In Stücke schlagen#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {4}{R}{R} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Barbarian Lunatic#Wahnsinniger Barbar#Kreatur — Barbar#{2}{R}, opfere den Wahnsinnigen Barbar: Der Wahnsinnige Barbar fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Ashen Firebeast#Aschfahle Feuerbestie#Kreatur — Bestie#{1}{R}: Die Aschfahle Feuerbestie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Acceptable Losses#Akzeptable Verluste#Hexerei#Wirf als zusätzliche Kosten, um Akzeptable Verluste zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nAkzeptable Verluste fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Zombie Cannibal#Zombie-Kannibale#Kreatur — Zombie#Immer wenn der Zombie-Kannibale einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel entfernen. -Zombie Assassin#Zombie, Assassine#Kreatur — Zombie, Assassine#{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof und den Meuchelnden Zombie ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Whispering Shade#Wispernder Schatten#Kreatur — Schatten#Sumpftarnung\n{B}: Der Wispernde Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Traveling Plague#Wandernde Seuche#Kreaturenverzauberung#Lege zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Seuchenmarke auf die Wandernde Seuche.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf der Wandernden Seuche.\nWenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, bringt der Beherrscher dieser Kreatur die Wandernde Seuche aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück. -Tombfire#Brennende Gruft#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten mit Rückblende in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Tainted Pact#Pakt des Verderbens#Spontanzauber#Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte auf deine Hand nehmen, falls sie nicht den selben Namen hat wie eine andere Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Wiederhole diesen Vorgang, bis du eine Karte auf deine Hand genommen hast oder auf diese Weise zwei Karten mit dem selben Namen ganz aus dem Spiel entfernt hast #(was davon zuerst vorkommt)#. -Stalking Bloodsucker#Pirschender Blutsauger#Kreatur — Vampir#Fliegend\n{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Pirschende Blutsauger erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Skull Fracture#Schädelbruch#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nRückblende {3}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Screams of the Damned#Schreie der Verdammten#Verzauberung#{1}{B}, entferne eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Schreie der Verdammten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Sadistic Hypnotist#Sadistischer Hypnotiseur#Kreatur — Diener#Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Rotting Giant#Verrottender Riese#Kreatur — Zombie, Riese#Immer wenn der Verrottende Riese angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst. -Repentant Vampire#Reuiger Vampir#Kreatur — Vampir#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Reuigen Vampir zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Reuigen Vampir.\nGrenzwert Der Reuige Vampir ist weiß und hat: “{T}: Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl.“ -Patriarch's Desire#Verlangen des Patriarchen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/-2. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Painbringer#Schmerzensbringer#Kreatur — Diener#{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten ist. -Overeager Apprentice#Übereifriger Lehrling#Kreatur — Diener#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere den Übereifrigen Lehrling: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. -Nefarious Lich#Ruchloser Lich#Verzauberung#Falls dir Schaden zugefügt würde, entferne stattdessen ebenso viele Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Falls du das nicht kannst, verlierst du das Spiel.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, ziehst du stattdessen ebenso viele Karten.\nWenn der Ruchlose Lich das Spiel verlässt, verlierst du das Spiel. -Morgue Theft#Leichenhausraub#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {4}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Morbid Hunger#Morbider Hunger#Hexerei#Morbider Hunger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {7}{B}{B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Mind Burst#Gedankenflucht#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft X Karten aus seiner Hand ab, wobei X eins plus die Anzahl an GedankenfluchtKarten in allen Friedhöfen ist. -Malevolent Awakening#Böses Erwachen#Verzauberung#{1}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Last Rites#Todes-Riten#Hexerei#Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dann bestimmst du für jede Karte, die du auf diese Weise abgeworfen hast, eine Karte darunter, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. -Innocent Blood#Blut der Unschuldigen#Hexerei#Jeder Spieler opfert eine Kreatur. -Infected Vermin#Infizierter Nager#Kreatur — Ratte#{2}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {3}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Hint of Insanity#Anzeichen wachsenden Wahnsinns#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft dann alle Karten, die keine Länder sind und die den selben Namen wie eine andere Karte auf seiner Hand haben, ab. -Gravestorm#Gräbersturm#Verzauberung#Zu Beginn deines Versorgungssegments kann ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler das nicht tut, kannst du eine Karte ziehen. -Ghastly Demise#Grausiges Ableben#Spontanzauber#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn ihre Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. -Frightcrawler#Schreckenskrabbler#Kreatur — Schrecken#Der Schreckenskrabbler kann nur von schwarzen und/oder von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Der Schreckenskrabbler erhält +2/+2 und kann nicht blocken. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Fledgling Imp#Junger Bold#Kreatur — Bold#{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Junge Bold erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Filthy Cur#Räudiger Köter#Kreatur — Hund#Immer wenn dem Räudigen Köter Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte. -Famished Ghoul#Ausgehungerter Ghul#Kreatur — Zombie#{1}{B}, opfere den Ausgehungerten Ghul: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Face of Fear#Angesicht des Schreckens#Kreatur — Schrecken#{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Das Angesicht des Schreckens kann in diesem Zug nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. -Entomb#Einbuddeln#Spontanzauber#Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und lege diese Karte auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. -Dirty Wererat#Schmutzige Werratte#Kreatur — Diener, Ratte#{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Schmutzige Werratte.\nGrenzwert Die Schmutzige Werratte erhält +2/+2 und kann nicht blocken. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Decompose#Verfaulen#Hexerei#Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Decaying Soil#Verwesende Erde#Verzauberung#Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nGrenzwert Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Cursed Monstrosity#Verfluchte Monstrosität#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nImmer wenn die Verfluchte Monstrosität das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfere sie, falls du nicht ein Land aus deiner Hand abwirfst. -Coffin Purge#Sargplünderung#Spontanzauber#Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nRückblende {B} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Childhood Horror#Kinderschreck#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nGrenzwert Der Kinderschreck erhält +2/+2 und kann nicht blocken. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Cabal Shrine#Kabbalisten-Schrein#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft er X Karten aus seiner Hand ab, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. -Cabal Patriarch#Patriarch der Kabbalisten#Kreatur — Zauberer, Legende#{2}{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{B}, entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Cabal Inquisitor#Kabbalisten-Inquisitor#Kreatur — Diener#Grenzwert {1}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Braids, Cabal Minion#Braids, die Kabbalistin#Kreatur — Diener, Legende#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land. -Bloodcurdler#Markerschütterer#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nGrenzwert Der Markerschütterer erhält +1/+1 und hat “Entferne am Ende deines Zuges zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Words of Wisdom#Worte der Weisheit#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten. Dann ziehen alle anderen Spieler je eine Karte. -Upheaval#Umwälzung#Hexerei#Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Unifying Theory#Allumfassende Theorie#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler {2} bezahlen. Falls er dies tut, zieht er eine Karte. -Treetop Sentinel#Baumwipfelwachposten#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend, Schutz vor Grün -Touch of Invisibility#Berührung der Unsichtbarkeit#Hexerei#Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nZiehe eine Karte. -Thought Nibbler#Gedankenknabberer#Kreatur — Bestie#Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um zwei reduziert. -Thought Eater#Gedankenfutterer#Kreatur — Bestie#Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um drei reduziert. -Thought Devourer#Gedankenverschlinger#Kreatur — Bestie#Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um vier reduziert. -Think Tank#Denkfabrik#Verzauberung#Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. -Standstill#Stillstand#Verzauberung#Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere Stillstand. Falls du dies tust, zieht jeder der Gegner dieses Spielers drei Karten. -Shifty Doppelganger#Unsteter Doppelgänger#Kreatur — Gestaltwandler#{3}{U}, entferne den Unsteten Doppelgänger ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Falls du dies tust, bringe den Unsteten Doppelgänger ins Spiel zurück. -Scrivener#Stadtschreiber#Kreatur — Stadtbewohner#Wenn der Stadtschreiber ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. -Rites of Refusal#Rituale der Ablehnung#Spontanzauber#Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} pro auf diese Weise abgeworfene Karte bezahlt. -Repel#Zurücktreiben#Spontanzauber#Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Pulsating Illusion#Pulsierende Illusion#Kreatur — Illusion#Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Pulsierende Illusion erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Psionic Gift#Psionische Gabe#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat “{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Phantom Whelp#Phantom-Welpe#Kreatur — Hund#Wenn der Phantom-Welpe angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. -Pedantic Learning#Pedantisches Lernen#Verzauberung#Immer wenn ein Land aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Patron Wizard#Oberzauberer#Kreatur — Zauberer#Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. -Laquatus's Creativity#Laquatus' Erfindungsreichtum#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zieht so viele Karten, wie er auf seiner Hand hat, und wirft dann ebenso viele Karten ab. -Immobilizing Ink#Lähmende Tinte#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat: “{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Enttappe diese Kreatur.“ -Fervent Denial#Leidenschaftliche Ablehnung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nRückblende {5}{U}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Extract#Herausziehen#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl. Bestimme eine Karte davon, und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Escape Artist#Entfesselungskünstler#Kreatur — Zauberer#Der Entfesselungskünstler ist unblockbar.\n{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Entfesselungskünstler auf die Hand seines Besitzers zurück. -Dreamwinder#Traumwinder#Kreatur — Schlange#Der Traumwinder kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. -Divert#Umleiten#Spontanzauber#Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl zu einem anderen einzelnen Ziel, falls der Beherrscher des Zauberspruchs nicht {2} bezahlt. -Dematerialize#Dematerialisieren#Hexerei#Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {5}{U}{U} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Cultural Exchange#Kulturaustausch#Hexerei#Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Bestimme die selbe Anzahl an Kreaturen unter der Kontrolle eines anderen Spielers deiner Wahl. Diese Spieler tauschen die Kontrolle über diese Kreaturen aus. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Cognivore#Traumverzehrer#Kreatur — Lhurgoyf#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Traumverzehrers sind gleich der Anzahl an Spontanzauberkarten in allen Friedhöfen. -Chamber of Manipulation#Halle des Gesinnungswandels#Landverzauberung#Das verzauberte Land hat “{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.“ -Cephalid Shrine#Zephaliden-Schrein#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls dieser Spieler nicht {X} bezahlt, wobei X die Anzahl der Karten mit dem selben Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. -Cephalid Scout#Zephaliden-Späher#Kreatur — Zephalid, Zauberer#Fliegend\n{2}{U}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte. -Cephalid Retainer#Zephaliden-Gefolgsmann#Kreatur — Zephalid#{U}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. -Cephalid Looter#Plündernder Zephalid#Kreatur — Zephalid#{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. -Cephalid Broker#Zephaliden-Makler#Kreatur — Zephalid#{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten aus seiner Hand ab. -Careful Study#Sorgfältige Studien#Hexerei#Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. -Bamboozle#Verunsichern#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl zeigt die obersten vier Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme zwei dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zurück. -Balshan Griffin#Balshan-Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\n{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Balshan-Greif auf die Hand seines Besitzers zurück. -Balshan Beguiler#Balshanischer Täuscher#Kreatur — Zauberer#Immer wenn der Balshanische Täuscher einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die obersten beiden Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme eine dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. -Aven Smokeweaver#Avior-Rauchflechter#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend, Schutz vor Rot -Amugaba#Amugaba#Kreatur — Illusion#Fliegend\n{2}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe Amugaba auf die Hand seines Besitzers zurück. -Aether Burst#Ätherschwall#Spontanzauber#Bringe bis zu X Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Ätherschwall-Karten in allen Friedhöfen zu dem Zeitpunkt, zu dem Ätherschwall gespielt wurde, ist. -Aboshan's Desire#Aboshans Verlangen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Aboshan, Cephalid Emperor#Kaiser Aboshan#Kreatur — Zephalid, Legende#Tappe einen ungetappten Zephaliden, den du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{U}{U}{U}: Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. -Wayward Angel#Abtrünniger Engel#Kreatur — Engel, Schrecken#Fliegend\nDer Abtrünnige Engel wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Abtrünnige Engel erhält +3/+3, ist schwarz, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.“ #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Tireless Tribe#Stamm der Unermüdlichen#Kreatur — Nomade#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Stamm der Unermüdlichen erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. -Testament of Faith#Glaubensbeweis#Verzauberung#{X}: Der Glaubensbeweis wird zu einer X/X Mauer-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch eine Verzauberung. #(Mauern können nicht angreifen.)# -Tattoo Ward#Schutz-Tätowierung#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Schutz vor Verzauberungen. Dieser Effekt entfernt die Schutz-Tätowierung nicht.\nOpfere die Schutz-Tätowierung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. -Spiritualize#Vergeistigen#Spontanzauber#Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur deiner Wahl Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. -Sphere of Truth#Sphäre der Wahrheit#Verzauberung#Sobald eine weiße Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. -Sphere of Reason#Sphäre der Vernunft#Verzauberung#Sobald eine blaue Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. -Sphere of Law#Sphäre des Gesetzes#Verzauberung#Sobald eine rote Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. -Sphere of Grace#Sphäre der Gnade#Verzauberung#Sobald eine schwarze Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. -Sphere of Duty#Sphäre der Pflicht#Verzauberung#Sobald eine grüne Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. -Soulcatcher#Seelenfänger#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1 -Marke auf den Seelenfänger. -Second Thoughts#Meinungsänderung#Spontanzauber#Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte. -Sacred Rites#Heilige Rituale#Spontanzauber#Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Resilient Wanderer#Unverwüstlicher Wanderer#Kreatur — Nomade#Erstschlag\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Unverwüstliche Wanderer erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. -Ray of Distortion#Strahl der Verzerrung#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {4}{W}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Pilgrim of Virtue#Pilger der Tugend#Kreatur — Kleriker#Schutz vor Schwarz\n{W}, opfere den Pilger der Tugend: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Pilgrim of Justice#Pilger der Gerechtigkeit#Kreatur — Kleriker#Schutz vor Rot\n{W}, opfere den Pilger der Gerechtigkeit: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Pianna, Nomad Captain#Pianna, Nomaden-Oberhaupt#Kreatur — Nomade, Legende#Immer wenn Pianna, Nomaden-Oberhaupt angreift, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Patrol Hound#Spähhund#Kreatur — Hund#Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Spähhund erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Nomad Decoy#Nomadischer Lockvogel#Kreatur — Nomade#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nGrenzwert {W}{W}, {T}: Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Mystic Zealot#Mystischer Eiferer#Kreatur — Nomade, Mystiker#Grenzwert Der Mystische Eiferer erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Mystic Visionary#Mystischer Seher#Kreatur — Nomade, Mystiker#Grenzwert Der Mystische Seher erhält Flugfähigkeit. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Mystic Penitent#Mystischer Büßer#Kreatur — Nomade, Mystiker#Der Mystische Büßer wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Mystische Büßer erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Mystic Crusader#Mystischer Kreuzritter#Kreatur — Nomade, Mystiker#Schutz vor Schwarz und vor Rot\nGrenzwert Der Mystische Kreuzritter erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Master Apothecary#Meister-Apotheker#Kreatur — Kleriker#Tappe einen ungetappten Kleriker, den du kontrollierst: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. -Luminous Guardian#Leuchtender Wächter#Kreatur — Wächter#{W}: Der Leuchtende Wächter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Der Leuchtende Wächter kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. -Life Burst#Lebensschwall#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu, dann erhält er 4 Lebenspunkte für jede Lebensschwall-Karte in allen Friedhöfen dazu. -Lieutenant Kirtar#Leutnant Kirtar#Kreatur — Vogel, Soldat, Legende#Fliegend\n{1}{W}, opfere Leutnant Kirtar: Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Kirtar's Desire#Kirtars Verlangen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Hallowed Healer#Geweihter Heiler#Kreatur — Kleriker#{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nGrenzwert {T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. #(Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Graceful Antelope#Anmutige Antilope#Kreatur — Antilope#Ebenentarnung\nImmer wenn die Anmutige Antilope einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Land deiner Wahl zu einer Ebene werden lassen, bis die Anmutige Antilope das Spiel verlässt. -Gallantry#Heldenhafte Tat#Spontanzauber#Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Embolden#Ermutigen#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt werden #(du bestimmst die Aufteilung)#.\nRückblende {1}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Earnest Fellowship#Gewissenhafte Gefolgschaft#Verzauberung#Jede Kreatur hat Schutz vor ihren eigenen Farben. -Dogged Hunter#Verbissener Jäger#Kreatur — Nomade#{T}: Zerstöre einen Kreaturen-Spielstein deiner Wahl. -Divine Sacrament#Göttliches Sakrament#Verzauberung#Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nGrenzwert Weiße Kreaturen erhalten zusätzlich +1/+1. #(Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)# -Devoted Caretaker#Aufopferungsvoller Hüter#Kreatur — Kleriker#{W}, {T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien. -Delaying Shield#Verzögernder Schild#Verzauberung#Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Verzögerungsmarken auf den Verzögernden Schild.\nEntferne zu Beginn deines Versorgungssegments alle Verzögerungsmarken vom Verzögernden Schild. Du verlierst für jede Verzögerungsmarke, die auf diese Weise entfernt wird, 1 Lebenspunkt, wenn du nicht für sie {1}{W} bezahlst. -Dedicated Martyr#Ergebener Märtyrer#Kreatur — Kleriker#{W}, opfere den Ergebenen Märtyrer: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Confessor#Beichtvater#Kreatur — Kleriker#Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Cease-Fire#Feuerpause#Spontanzauber#Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Kreaturenzauber spielen.\nZiehe eine Karte. -Cantivore#Phrasenfresser#Kreatur — Lhurgoyf#Der Phrasenfresser wird beim Angreifen nicht getappt.\nStärke und Widerstandskraft des Phrasenfressers sind gleich der Anzahl an Verzauberungskarten in allen Friedhöfen. -Beloved Chaplain#Beliebter Kaplan#Kreatur — Kleriker#Schutz vor Kreaturen -Balancing Act#Balanceakt#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an bleibenden Karten, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an bleibenden Karten, die der Spieler, der die wenigsten bleibenden Karten kontrolliert, kontrolliert, und opfert dann den Rest. Jeder Spieler wirft nach demselben Schema Karten aus seiner Hand ab. -Aven Shrine#Avior-Schrein#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, erhält er X Lebenspunkte dazu, wobei X die Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. -Aven Archer#Avior-Bogenschütze#Kreatur — Vogel, Soldat#Fliegend\n{2}{W}, {T}: Der Avior-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Animal Boneyard#Tieranger#Landverzauberung#Das verzauberte Land hat “{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu.“ -Ancestral Tribute#Tribut der Ahnen#Hexerei#Für jede Karte in deinem Friedhof erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {9}{W}{W}{W} #(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)# -Aegis of Honor#Ägide der Ehre#Verzauberung#{1}: Das nächste Mal, sobald ein Spontanzauber oder eine Hexerei dir in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt der Zauberspruch diesen Schaden stattdessen seinem Beherrscher zu. -Mask of Intolerance#Maske der Intoleranz#Artefakt#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt die Maske der Intoleranz diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls unter den Ländern, die dieser Spieler kontrolliert, vier oder mehr Standardlandtypen sind. -Emblazoned Golem#Ornamenten-Golem#Artefaktkreatur — Golem#Bonus {X} #(Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\nVerwende nur farbiges Mana für X. Du kannst maximal ein Mana jeder Farbe dabei ausgeben.\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Ornamenten-Golem mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Dragon Arch#Drachenbogen#Artefakt#{2}, {T}: Bringe eine mehrfarbige Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel. -Yavimaya's Embrace#Yavimayas Umarmung#Kreaturenverzauberung#Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. -Vindicate#Selbstbehauptung#Hexerei#Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. -Temporal Spring#Quelle der Zeit#Hexerei#Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Suffocating Blast#Erstickende Detonation#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, und die Erstickende Detonation fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Squee's Revenge#Squees Rache#Hexerei#Bestimme eine Zahl. Wirf eine Münze so oft oder bist du einen Münzwurf verloren hast, was von beiden zuerst eintrifft. Falls du alle Münzwürfe gewinnst, ziehe pro Münzwurf zwei Karten. -Squee's Embrace#Squees Umarmung#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur in einen Friedhof gelegt wird, bringe die Kreaturenkarte auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Spiritmonger#Röhrender Reliops#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Röhrende Reliops einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Röhrenden Reliops.\n{B}: Regeneriere den Röhrenden Reliops.\n{G}: Der Röhrende Reliops wird zu einer Kreatur einer Farbe, die du bestimmst. -Soul Link#Seelenverbindung#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt oder ihr Schaden zugefügt wird, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu. -Razorfin Hunter#Scharfkiemen-Jäger#Kreatur — Meervolk, Goblin#{T}: Der Scharfkiemenjäger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Quicksilver Dagger#Quecksilberdolch#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte.“ -Putrid Warrior#Verwester Krieger#Kreatur — Soldat, Zombie#Immer wenn der Verweste Krieger Schaden zufügt, bestimme eines alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt, oder alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt dazu. -Powerstone Minefield#Kraftstein-Minenfeld#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur angreift oder blockt, fügt ihr das Kraftstein-Minenfeld 2 Schadenspunkte zu. -Pernicious Deed#Böse Tat#Verzauberung#{X}, opfere die Böse Tat: Zerstöre jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. -Overgrown Estate#Zugewachsener Landsitz#Verzauberung#Opfere ein Land: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Minotaur Illusionist#Minotauren-Illusionist#Kreatur — Minotaurus#{1}{U}: Der Minotauren-Illusionist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{R}, opfere den Minotauren-Illusionist: Der Minotauren-Illusionist fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zu. -Martyrs' Tomb#Grabmal der Märtyrer#Verzauberung#Bezahle 2 Lebenspunkte: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. -Llanowar Dead#Llanowar-Leichen#Kreatur — Zombie, Elf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. -Jungle Barrier#Dschungelmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nZiehe eine Karte, wenn die Dschungelmauer ins Spiel kommt. -Guided Passage#Gesicherter Durchgang#Hexerei#Decke alle Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt aus diesen Karten eine Kreaturenkarte, ein Land und eine Karte, die weder ein Land noch eine Kreatur ist. Du nimmst diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. -Goblin Trenches#Goblin-Schützengräben#Verzauberung#{2}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 rote und weiße Goblin, Soldaten-Spielsteine ins Spiel. -Goblin Legionnaire#Goblin-Legionär#Kreatur — Goblin, Soldat#{R}, opfere den Goblin-Legionär: Der Goblin-Legionär fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}, opfere den Goblin-Legionär: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. -Gerrard's Verdict#Gerrards Richtspruch#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jedes Land, das auf diese Weise abgeworfen wird, dazu. -Gaea's Skyfolk#Gaeas Himmelsvolk#Kreatur — Elf, Meervolk#Fliegend -Fungal Shambler#Wandernder Riesenpilz#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Wandernde Riesenpilz einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte und dieser Gegner wirft eine Karte von seiner Hand ab. -Flowstone Charger#Anstürmender Schmelzstein#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Anstürmende Schmelzstein angreift, erhält er +3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Fervent Charge#Leidenschaftlicher Ansturm#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Ebony Treefolk#Ebenholz-Baumhirten#Kreatur — Baumhirte#{B}{G}: Die Ebenholz-Baumhirten erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Cromat#Cromat#Kreatur — Legende#{W}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die Cromat blockt oder von ihm geblockt wird.\n{U}{R}: Cromat erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{B}{G}: Regeneriere Cromat.\n{R}{W}: Cromat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}{U}: Lege Cromat oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Consume Strength#Verzehrung der Stärke#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Captain's Maneuver#Manöver des Kapitäns#Spontanzauber#Die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. -Aether Mutation#Äthermutation#Hexerei#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. -Urborg Elf#Urborg-Elf#Kreatur — Elf#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {B}. -Tranquil Path#Pfad der Stille#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen.\nZiehe eine Karte. -Symbiotic Deployment#Symbiotische Aufstellung#Verzauberung#Übergehe dein Ziehsegment.\n{1}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. -Strength of Night#Nächtliche Stärke#Spontanzauber#Bonus {B} #(Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten Zombies, die du kontrollierst, zusätz-lich +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Savage Gorilla#Wilder Gorilla#Kreatur — Menschenaffe#{U}{B}, {T}, opfere den Wilden Gorilla: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. -Penumbra Wurm#Halbschatten-Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Halbschatten-Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/6 schwarzen Wurmspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. -Penumbra Kavu#Halbschatten-Kavu#Kreatur — Kavu#Wenn der Halbschatten-Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/3 schwarzen Kavu-Spielstein ins Spiel. -Penumbra Bobcat#Halbschatten-Puma#Kreatur — Katze#Wenn der Halbschatten-Puma aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/1 schwarzen Katzenspielstein ins Spiel. -Kavu Mauler#Malmender Kavu#Kreatur — Kavu#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Malmende Kavu angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kavu. -Kavu Howler#Brüllender Kavu#Kreatur — Kavu#Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Brüllende Kavu ins Spiel kommt. Nimm alle Kavukarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek. -Glade Gnarr#Lichtungs-Gnarr#Kreatur — Bestie#Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, erhält der Lichtungs-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Gaea's Balance#Gaeas Ausgleich#Hexerei#Opfere fünf Länder als zusätzliche Kosten, um Gaeas Ausgleich zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach je einem Land jedes Standardlandtyps und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Bog Gnarr#Morast-Gnarr#Kreatur — Bestie#Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhält der Morast-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Anavolver#Vela-Modulon#Kreatur — Modulon#Bonus {1}{U} und/oder {B}\nFalls du die {1}{U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit.\nFalls du die {B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Vela-Modulon.“ -Ana Sanctuary#Vela-Heiligtum#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue oder ein schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du sowohl eine blaue als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Ana Disciple#Vela-Schüler#Kreatur — Zauberer#{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Wild Research#Hastiges Nachschlagen#Verzauberung#{1}{W}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.\n{1}{U}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek. -Tundra Kavu#Tundrakavu#Kreatur — Kavu#{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Ebene oder einer Insel. -Tahngarth's Glare#Tahngarths Ausschau#Hexerei#Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Dieser Spieler schaut sich die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und legt sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Rakavolver#Raka-Modulon#Kreatur — Modulon#Bonus {1}{W} und/oder {U}\nFalls du die {1}{W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Immer wenn das Raka-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu.“\nFalls du die {U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Flugfähigkeit. -Raka Sanctuary#Raka-Heiligtum#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße oder eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls du sowohl eine weiße als auch eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. -Raka Disciple#Raka-Schüler#Kreatur — Zauberer#{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Minotaur Tactician#Minotauren-Taktiker#Kreatur — Minotaurus#Eile #(Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen und {T} .)#\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. -Kavu Glider#Schwebender Kavu#Kreatur — Kavu#{W}: Der Schwebende Kavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Schwebende Kavu erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Illuminate#Erleuchten#Hexerei#Bonus {2}{R} und/oder {3}{U} #(Du kannst zusätzlich {2}{R} und/oder {3}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\nErleuchtung fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, fügt Erleuchtung dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. Falls du die {3}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe X Karten. -Dwarven Patrol#Zwergen-Patrouille#Kreatur — Zwerg#Die Zwergen-Patrouille enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen nichtroten Zauberspruch spielst, enttappe die Zwergenpatrouille. -Dwarven Landslide#Zwergen-Erdrutsch#Hexerei#Bonus {2}{R}, opfere ein Land. #(Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen und ein Land opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\nZerstöre ein Land deiner Wahl. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein weiteres Land deiner Wahl. -Bloodfire Kavu#Flammenblut-Kavu#Kreatur — Kavu#{R}, opfere den Flammenblut-Kavu: Der Flammenblut-Kavu fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. -Bloodfire Infusion#Flammenblut-Infusion#Kreaturenverzauberung#Flammenblut-Infusion kann nur eine Kreatur, die du kontrollierst, verzaubern.\n{R}, opfere die verzauberte Kreatur: Die Flammenblut-Infusion fügt allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu. -Bloodfire Dwarf#Flammenblut-Zwerg#Kreatur — Zwerg#{R}, opfere den Flammenblut-Zwerg: Der Flammenblut-Zwerg fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Zombie Boa#Zombie-Boa#Kreatur — Zombie, Ophis#{1}{B}: Bestimme eine Farbe. Immer wenn in diesem Zug die Zombie-Boa von einer Kreatur dieser Farbe geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. -Urborg Uprising#Urborgs Erwachen#Hexerei#Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. -Suppress#Verdrängen#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten, die er auf seiner Hand hat, verdeckt ganz aus dem Spiel. Am Ende des nächsten Zugs dieses Spielers bringt dieser Spieler diese Karten auf seine Hand zurück. -Planar Despair#Weltenverzweiflung#Hexerei#Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. -Necravolver#Necra-Modulon#Kreatur — Modulon#Bonus {1}{G} und/oder {W}\nFalls du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.\nFalls du die {W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Immer wenn das Necra-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu.“ -Necra Sanctuary#Necra-Heiligtum#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne oder eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. Falls du sowohl eine grüne als auch eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert dieser Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte. -Necra Disciple#Necra-Schüler#Kreatur — Zauberer#{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. -Mournful Zombie#Trauernder Zombie#Kreatur — Zombie#{W}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu. -Mind Extraction#Gehirnentfernung#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Gehirnentfernung zu spielen.\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle davon ab, die eine der Farben der geopferten Kreatur haben. -Last Caress#Letzte Liebkosung#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte. -Grave Defiler#Grabschänder#Kreatur — Zombie#Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Grabschänder ins Spiel kommt. Nimm alle Zombiekarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{1}{B}: Regeneriere den Grabschänder. -Foul Presence#Faule Aura#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.“ -Desolation Angel#Engel der Verwüstung#Kreatur — Engel#Bonus {W}{W} #(Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#\nFliegend\nWenn der Engel der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle Länder, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle Länder. -Dead Ringers#Todesgeläute#Hexerei#Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl, falls keine eine Farbe hat, die die andere nicht hat. Sie können nicht regeneriert werden. -Whirlpool Rider#Wasserwirbelreiter#Kreatur — Meervolk#Wenn der Wasserwirbelreiter ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten. -Whirlpool Drake#Wasserwirbelsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Wasserwirbelsceada ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.\nWenn der Wasserwirbelsceada aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten. -Vodalian Mystic#Vodalischer Mystiker#Kreatur — Meervolk#{T}: Die Farbe eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl wird zu einer Farbe, die du bestimmst. -Unnatural Selection#Unnatürliche Auslese#Verzauberung#{1}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. -Tidal Courier#Wellenkurier#Kreatur — Meervolk#Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Wellenkurier ins Spiel kommt. Nimm alle Meervolk-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{3}{U}: Der Wellenkurier erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -Shimmering Mirage#Schimmerndes Trugbild#Spontanzauber#Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.\nZiehe eine Karte. -Reef Shaman#Riffschamane#Kreatur — Meervolk#{T}: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. -Living Airship#Lebendes Luftschiff#Kreatur — Schiff#Fliegend\n{2}{G}: Regeneriere das Lebende Luftschiff. -Jilt#Sitzenlassen#Spontanzauber#Bonus {1}{R} #(Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)#Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Sitzenlassen einer anderen Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Jaded Response#Gelangweilte Reaktion#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauber deiner Wahl, falls er eine Farbe mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat. -Ice Cave#Eishöhle#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann jeder andere Spieler die Manakosten dieses Zaubers bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Zauber. #(Manakosten schließen die Farben ein.)# -Evasive Action#Ausweichmanöver#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} bezahlt. -Coastal Drake#Küstensceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Kavu deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. -Cetavolver#Ceta-Modulon#Kreatur — Modulon#Bonus {1}{R} und/oder {G}\nFalls du die {1}{R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.\nFalls du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und verursacht Trampelschaden. -Ceta Sanctuary#Ceta-Heiligtum#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote oder eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. Falls du sowohl eine rote als auch eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. -Ceta Disciple#Ceta-Schüler#Kreatur — Zauberer#{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Standard Bearer#Standartenträger#Kreatur — Fahnenträger#Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. -Spectral Lynx#Spektralluchs#Kreatur — Katze#Schutz vor Grün\n{B}: Regeneriere den Spektralluchs. -Shield of Duty and Reason#Schild der Pflicht und Vernunft#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Grün und Schutz vor Blau. -Manacles of Decay#Handschellen des Verfalls#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{B}: Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. -Helionaut#Aeronaut#Kreatur — Soldat#Fliegend\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Haunted Angel#Verfolgter Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\nWenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Gerrard Capashen#Gerrard Capashen#Kreatur — Legende#Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl dazu.\n{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls Gerrard Capashen angreift. -False Dawn#Unechtes Morgengrauen#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges erhöhen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die du kontrollierst und die deinen Manavorrat um farbiges Mana erhöhen würden, stattdessen deinen Manavorrat um ebensoviel weißes Mana. Bis zum Ende des Zuges kannst du weißes Mana verwenden, als wäre es Mana jeder beliebigen Farbe.\nZiehe eine Karte. -Enlistment Officer#Soldatenwerber#Kreatur — Soldat#Erstschlag\nDecke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Soldatenwerber ins Spiel kommt. Nimm alle Soldatenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek. -Divine Light#Göttliches Licht#Hexerei#Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. -Diversionary Tactics#Ablenkungsmanöver#Verzauberung#Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Degavolver#Dega-Modulon#Kreatur — Modulon#Bonus {1}{B} und/oder {R}\nFalls du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Zahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Dega-Modulon.“\nFalls du die {R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Erstschlag. -Dega Sanctuary#Dega-Heiligtum#Verzauberung#Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze oder eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls du sowohl eine rote als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhältst du stattdessen 4 Lebenspunkte dazu. -Dega Disciple#Dega-Schüler#Kreatur — Zauberer#{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Coalition Honor Guard#Ehrengarde der Koalition#Kreatur — Fahnenträger#Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. -Coalition Flag#Fahne der Koalition#Kreaturenverzauberung#Fahne der Koalition kann nur eine Kreatur verzaubern, die du kontrollierst.\nDer Kreaturentyp der verzauberten Kreatur ist Fahnenträger.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. -Angelfire Crusader#Feuerengel-Kreuzritter#Kreatur — Soldat#{R}: Der Feuerengel-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Storm Cauldron#Sturmkessel#Artefakt#Spieler dürfen ein zusätzliches Land während ihres Zuges ausspielen.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Static Orb#Statische Sphäre#Artefakt#Wenn die Statische Sphäre nicht getappt ist, können Spieler nicht mehr als zwei bleibende Karten während ihres Enttappsegments enttappen. -Soul Net#Seelennetz#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Sisay's Ring#Sisays Ring#Artefakt#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. -Pit Trap#Fallgrube#Artefakt#{2}, {T}, opfere die Fallgrube: Zerstöre eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. -Meekstone#Stein des Sanftmuts#Artefakt#Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. -Jandor's Saddlebags#Jandors Satteltaschen#Artefakt#{3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Grapeshot Catapult#Kartätsche#Artefaktkreatur#{T}: Die Kartätsche fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Grafted Skullcap#Aufgepfropfte Schädelkappe#Artefakt#Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nWirf am Ende deines Zuges alle Karten aus deiner Hand ab. -Feroz's Ban#Feroz' Bann#Artefakt#Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {2} mehr. -Caltrops#Krähenfüße#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur angreift, fügen ihr die Krähenfüße 1 Schadenspunkt zu. -Untamed Wilds#Ungezähmte Wildnis#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Uktabi Wildcats#Uktabi-Wildkatzen#Kreatur — Katze#Stärke und Widerstandskraft der Uktabi-Wildkatzen sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst.\n{G}, opfere einen Wald: Regeneriere die Uktabi-Wildkatzen. -Treefolk Seedlings#Baumvolksprösslinge#Kreatur — Baumhirte#Die Widerstandskraft der Baumvolksprösslinge ist gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst. -Tranquility#Seelenruhe#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen. -Thoughtleech#Gedankenegel#Verzauberung#Immer wenn eine Insel, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. -Squall#Windböen#Hexerei#Die Windböen fügen jeder fliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Shanodin Dryads#Dryaden aus dem Shanodin#Kreatur — Dryade#Waldtarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Seeker of Skybreak#Sonnenlichtsucher#Kreatur — Elf#{T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. -Scavenger Folk#Gerümpelsammler#Kreatur — Gerümpelsammler#{G}, {T}, opfere die Gerümpelsammler: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Rowen#Nachblüte#Verzauberung#Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei ein Standardland vorzeigst, ziehe eine Karte. -Redwood Treefolk#Baumvolk der Rotholzigen#Kreatur — Baumhirte# -Nature's Revolt#Revolte der Natur#Verzauberung#Alle Länder sind 2/2 Kreaturen, die immer noch auch Länder sind. -Nature's Resurgence#Wiedererwachen der Natur#Hexerei#Jeder Spieler zieht für jede Kreaturenkarte in seinem Friedhof eine Karte. -Gorilla Chieftain#Gorillahäuptling#Kreatur — Menschenaffe#{1}{G}: Regeneriere den Gorillahäuptling. -Gang of Elk#Rotwildherde#Kreatur — Bestie#Immer wenn die Rotwildherde geblockt wird, erhält sie +2/+2 für jede Kreatur, die sie blockt. -Familiar Ground#Gewohntes Gelände#Verzauberung#Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Elvish Archers#Bogenschützen der Elfen#Kreatur — Elf#Erstschlag -Elder Druid#Altdruide#Kreatur — Kleriker#{3}{G}, {T}: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. -Compost#Komposthaufen#Verzauberung#Immer wenn eine schwarze Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. -Bull Hippo#Flusspferdbulle#Kreatur — Flusspferd#Inseltarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Trained Orgg#Trainierter Orgg#Kreatur — Bestie# -Storm Shaman#Sturmschamane#Kreatur — Kleriker#{R}: Der Sturmschamane erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Reckless Embermage#Furchtloser Funkenmagier#Kreatur — Zauberer#{1}{R}: Der Furchtlose Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und sich selbst ebenfalls 1 Schadenspunkt zu. -Pygmy Pyrosaur#Zwergpyrosaurus#Kreatur — Eidechse#Der Zwergpyrosaurus kann nicht blocken.\n{R}: Der Zwergpyrosaurus erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Orcish Oriflamme#Standarte der Orks#Verzauberung#Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Impatience#Ungeduld#Verzauberung#Ungeduld fügt am Ende des Zuges jedes Spielers diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn er in diesem Zug keinen Zauberspruch gespielt hat. -Granite Grip#Granitgriff#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. -Goblin War Drums#Kriegstrommeln der Goblins#Verzauberung#Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. -Goblin Gardener#Goblingärtner#Kreatur — Goblin#Wenn der Goblingärtner aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Land deiner Wahl. -Goblin Digging Team#Buddelbrigade der Goblins#Kreatur — Goblin#{T}, opfere die Buddelbrigade der Goblins: Zerstöre eine Mauer deiner Wahl. -Ghitu Fire-Eater#Ghitu-Feuerfresser#Kreatur — Nomade#{T}, opfere den Ghitu-Feuerfresser: Der Ghitu-Feuerfresser fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Final Fortune#Letzte Rettung#Spontanzauber#Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Am Ende jenes Zuges verlierst du das Spiel. -Disorder#Misere#Hexerei#Misere fügt jeder weißen Kreatur und jedem Spieler, der eine weiße Kreatur kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. -Crimson Hellkite#Karmesinroter Höllendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{X}, {T}: Der Karmesinrote Höllendrache fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst für diese Fähigkeit nur rotes Mana ausgeben. -Bedlam#Massenschlacht#Verzauberung#Kreaturen können nicht blocken. -Aether Flash#Ätherblitz#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, fügt ihr der Ätherblitz 2 Schadenspunkte zu. -Yawgmoth's Edict#Yawgmoths Edikt#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen weißen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Tainted Aether#Unreiner Äther#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur oder ein Land. -Strands of Night#Stränge der Nacht#Verzauberung#{B}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte, opfere einen Sumpf: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel. -Reprocess#Wiederverwertung#Hexerei#Opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Kreaturen und/oder Ländern. Ziehe für jede bleibende Karte, die du auf diese Art geopfert hast, eine Karte. -Rag Man#Lumpensammler#Kreatur — Diener#{B}{B}{B}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine zufällig ermittelte Kreaturenkarte davon ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Ostracize#Ausschluss#Hexerei#Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Kreaturenkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Oppression#Unterdrückung#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft dieser Spieler eine Karte von seiner Hand ab. -Nocturnal Raid#Schutz der Dunkelheit#Spontanzauber#Schwarze Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Necrologia#Todeskunde#Spontanzauber#Spiele Todeskunde nur während deines Zugendesegments.\nZahle eine beliebige Anzahl Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Todeskunde zu spielen.\nZiehe soviele Karten, wie du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. -Leshrac's Rite#Leshracs Ritus#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Sumpftarnung. #(Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)# -Infernal Contract#Höllischer Vertrag#Hexerei#Ziehe vier Karten. Du verlierst die Hälfte #(aufgerundet)# deiner Lebenspunkte. -Howl from Beyond#Heulen aus dem Jenseits#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fugue#Geistige Abwesenheit#Hexerei#Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten aus seiner Hand ab. -Engineered Plague#Gezüchtete Seuche#Verzauberung#Bestimme einen Kreaturentyp, wenn die Gezüchtete Seuche ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1. -Darkest Hour#Dunkle Stunde#Verzauberung#Alle Kreaturen sind schwarz. -Dakmor Lancer#Dakmor-Lanzenträger#Kreatur — Ritter#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Dakmor-Lanzenträger ins Spiel kommt. -Blood Pet#Blutiges Schoßtier#Kreatur — Thrull#Opfere das blutige Schoßtier: Erhöhe deinen Manavorat um {B}. -Bereavement#Vereinsamung#Verzauberung#Immer wenn eine grüne Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus seiner Hand ab. -Bellowing Fiend#Schreiender Unhold#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn der Schreiende Unhold einer Kreatur Schaden zufügt, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte und dir ebenfalls 3 Schadenspunkte zu. -Abyssal Horror#Schrecken der Unterwelt#Kreatur — Schrecken#Fliegend\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, wenn der Schrecken der Unterwelt ins Spiel kommt. -Wind Dancer#Sturmtänzer#Kreatur — Feenwesen#Fliegend\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Wall of Wonder#Wundersame Mauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\n{2}{U}{U}: Die Wundersame Mauer erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. -Vizzerdrix#Vizzerdrix#Kreatur — Bestie# -Vigilant Drake#Wachsamer Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\n{2}{U}: Enttappe den Wachsamen Sceada -Tolarian Winds#Tolarianische Stürme#Spontanzauber#Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genausoviele Karten. -Telepathic Spies#Telepathische Spione#Kreatur — Zauberer#Wenn die Telepathischen Spione ins Spiel kommen, schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. -Opposition#Opposition#Verzauberung#Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. -Memory Lapse#Gedächtnislücke#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf seinen Friedhof. -Mawcor#Mawcor#Kreatur — Bestie#Fliegend\n{T}: Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Mana Short#Manamangel#Spontanzauber#Tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und leere seinen Manavorrat. -Mana Breach#Manabruch#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Glacial Wall#Gletschermauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)# -Giant Octopus#Riesenoktopus#Kreatur — Oktopus# -Force Spike#Dorn der Macht#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. -Equilibrium#Ewiger Ausgleich#Verzauberung#Immer wenn du einen Kreaturenzauber ausspielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Delusions of Mediocrity#Mittelmäßigkeitswahn#Verzauberung#Wenn der Mittelmäßigkeitswahn ins Spiel kommt, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Mittelmäßigkeitswahn das Spiel verlässt, verlierst du 10 Lebenspunkte. -Counterspell#Gegenzauber#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Benthic Behemoth#Tiefsee-Behemoth#Kreatur — Schlange#Inseltarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)# -Arcane Laboratory#Zauberwerkstatt#Verzauberung#Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. -Ancestral Memories#Wissen der Ahnen#Hexerei#Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die anderen fünf auf deinen Friedhof. -Vengeance#Rache#Hexerei#Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. -Sustainer of the Realm#Erhalter des Reichs#Kreatur — Engel#Fliegend\nImmer wenn der Erhalter des Reichs blockt, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Starlight#Sternenlicht#Hexerei#Du erhältst für jede schwarze Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 3 Lebenspunkte dazu. -Southern Paladin#Paladin des Südens#Kreatur — Ritter#{W}{W}, {T}: Zerstöre eine rote bleibende Karte deiner Wahl. -Skyshroud Falcon#Wolkenschleierhabicht#Kreatur — Vogel#Fliegend\nDer Wolkenschleierhabicht wird beim Angreifen nicht getappt -Shield Wall#Schildwall#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Serra Advocate#Beratender Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Purify#Reinigung#Hexerei#Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. -Northern Paladin#Paladin des Nordens#Kreatur — Ritter#{W}{W}, {T}: Zerstöre eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl. -Longbow Archer#Langbogenschütze#Kreatur — Soldat#Erstschlag\nDer Langbogenschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. -Knighthood#Ritterschaft#Verzauberung#Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. -Knight Errant#Fahrender Ritter#Kreatur — Ritter# -Heavy Ballista#Schwere Ballista#Kreatur — Soldat#{T}: Die schwere Ballista fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Gerrard's Wisdom#Gerrards Weisheit#Hexerei#Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. -Eager Cadet#Eifriger Kadett#Kreatur — Soldat# -Cloudchaser Eagle#Wolkenjagdadler#Kreatur — Vogel#Fliegend\nZerstöre eine Verzauberung deiner Wahl, wenn der Wolkenjagdadler ins Spiel kommt. -Castle#Burg#Verzauberung#Alle ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. -Breath of Life#Lebenshauch#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel. -Treva's Ruins#Trevas Ruinen#Land#Trevas Ruinen sind zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Trevas Ruinen, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. -Terminal Moraine#Endmuräne#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}, opfere die Endmuräne: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Rith's Grove#Riths Hain#Land#Riths Hain ist zusätzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Riths Hain, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. -Meteor Crater#Meteorkrater#Land#{T}: Bestimme eine Farbe, die eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, hat. Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. -Forsaken City#Die Verbotene Stadt#Land#Die Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stadt.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Dromar's Cavern#Dromars Höhle#Land#Dromars Höhle ist zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Dromars Höhle, wenn sie ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. -Darigaaz's Caldera#Darigaaz' Kraterkessel#Land#Darigaaz' Kraterkessel ist zusätzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Darigaaz' Kraterkessel, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. -Crosis's Catacombs#Crosis' Katakomben#Land#Crosis' Katakomben sind zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Crosis' Katakomben, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. -Stratadon#Stratadon#Artefaktkreatur#Das Stratadon kostet {1} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden -Skyship Weatherlight#Das Himmelsschiff Wetterlicht#Legendäres Artefakt#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl Artefakt- und/oder Kreaturenkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel, wenn das Himmelsschiff Wetterlicht ins Spiel kommt. Mische danach Deine Bibliothek.\n{4}, {T}: Bestimme zufällig eine Karte, die durch das Himmelsschiff Wetterlicht ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Nimm diese Karte auf Deine Hand. -Draco#Draco#Artefaktkreatur — Drache#Draco kostet {2} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nFliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments Draco, wenn Du nicht {1}0 bezahlst. Diese Kosten werden für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, um {2} reduziert. -Urza's Guilt#Urzas Schuld#Hexerei#Jeder Spieler zieht zwei Karten, wirft dann drei Karten von seiner Hand ab und verliert dann 4 Lebenspunkte. -Treva's Charm#Trevas Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl; oder entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. -Steel Leaf Paladin#Stahlhand-Paladin#Kreatur — Ritter#Erstschlag\nBringe eine grüne oder weiße Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Stahlhand-Paladin ins Spiel kommt. -Sparkcaster#Funkenpuster#Kreatur — Kavu#Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Funkenpuster ins Spiel kommt.\nWenn der Funkenpuster ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Silver Drake#Silbersceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Silbersceada ins Spiel kommt. -Shivan Wurm#Shivanischer Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nBringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Shivanische Wurm ins Spiel kommt. -Sawtooth Loon#Sägezahn-Seetaucher#Kreatur — Vogel#Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.\nZiehe zwei Karten und lege dann zwei Karten aus Deiner Hand unter Deine Bibliothek, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt. -Rith's Charm#Riths Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines Zerstöre ein Nichtstandardland Deiner Wahl; oder bringe drei 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel; oder verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. -Razing Snidd#Zerstörerischer Snidd#Kreatur — Bestie#Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt.\nJeder Spieler opfert ein Land, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt. -Radiant Kavu#Strahlender Kavu#Kreatur — Kavu#{R}{G}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, den blaue Kreaturen und schwarze Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. -Questing Phelddagrif#Suchender Phelddagrif#Kreatur — Phelddagrif#{G}: Der Suchende Phelddagrif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl bringt einen 1/1 grünen Flußpferd-Spielstein ins Spiel.\n{W}: Der Suchende Phelddagrif erhält Schutz vor Schwarz und Rot bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Der Suchende Phelddagrif erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. -Phyrexian Tyranny#Phyrexianische Tyrannei#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte, wenn er nicht {2} bezahlt. -Natural Emergence#Hervortreten der Natur#Verzauberung#Bringe eine rote oder grüne Verzauberung, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Hervortreten der Natur ins Spiel kommt.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, sind 2/2 Kreaturen mit Erstschlag. Sie sind allerdings auch immer noch Länder. -Marsh Crocodile#Sumpfkrokodil#Kreatur — Krokodil#Bringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt.\nJeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt. -Malicious Advice#Boshafter Ratschlag#Spontanzauber#Tappe X Artefakte, Kreaturen und/oder Länder. Du verlierst X Lebenspunkte. -Lava Zombie#Lavazombie#Kreatur — Zombie#Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Lavazombie ins Spiel kommt.\n{2}: Der Lavazombie erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Keldon Twilight#Keldonisches Zwielicht#Verzauberung#Wenn im Zug eines Spielers keine Kreatur angegriffen hat, opfert dieser Spieler am Ende des Zuges eine Kreatur, die er schon zu Beginn des Zuges kontrolliert hat. -Horned Kavu#Gehörnter Kavu#Kreatur — Kavu#Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Gehörnte Kavu ins Spiel kommt. -Gerrard's Command#Gerrards Befehle#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Sie erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Ertai, the Corrupted#Ertai, der Verführte#Kreatur — Zauberer, Legende#{U}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. -Dralnu's Crusade#Dralnus Kreuzzug#Verzauberung#Alle Goblins erhalten +1/+1, sind schwarz, und zusätzlich zu ihrem Kreaturentyp auch Zombies. -Doomsday Specter#Weltuntergangsgespenst#Kreatur — Specter#Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Weltuntergangsgespenst ins Spiel kommt.\nImmer wenn das Weltuntergangsgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue Dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an und bestimme eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Destructive Flow#Vernichtende Strömung#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Nicht-Standardland. -Daring Leap#Gewagter Sprung#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Darigaaz's Charm#Darigaaz' Amulett#Spontanzauber#Bestimme eines Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück; oder Darigaaz' Amulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Cloud Cover#Verdeckende Wolke#Verzauberung#Immer wenn eine andere bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, wird, kannst Du diese bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Cavern Harpy#Höhlenharpye#Kreatur — Bestie#Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn die Höhlenharpye ins Spiel kommt.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Bringe die Höhlenharpye auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Ancient Spider#Uralte Spinne#Kreatur — Spinne#Erstschlag\nDie Uralte Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. -Thornscape Familiar#Vertrauter des Dornenpfads#Kreatur — Insekt#Rote und weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. -Stone Kavu#Steinkavu#Kreatur — Kavu#{R}: Der Steinkavu erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Steinkavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Skyshroud Blessing#Segen des Wolkenwaldes#Spontanzauber#Länder können in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZiehe eine Karte. -Root Greevil#Wurzel-Grarg#Kreatur — Bestie#{2}{G}, {T}, opfere den Wurzel-Grarg: Zerstöre alle Verzauberungen einer Farbe, die Du bestimmst. -Pygmy Kavu#Miniatur-Kavu#Kreatur — Kavu#Ziehe eine Karte für jede schwarze Kreatur, die Deine Gegner kontrollieren, wenn der Miniatur-Kavu ins Spiel kommt. -Planeswalker's Favor#Gefallen der Weltenwanderer#Verzauberung#{3}{G}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. -Nemata, Grove Guardian#Nemata, Hüterin des Hains#Kreatur — Baumhirte, Legende#{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Saprolings erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Multani's Harmony#Multanis Harmonie#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält „{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“ -Mirrorwood Treefolk#Baumvolk des Spiegelwalds#Kreatur — Baumhirten#{2}{R}{W}: Wenn das nächste Mal in diesem Zug dem Baumvolk des Spiegelwaldes Schaden zugefügt werden würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt. -Magnigoth Treefolk#Magnigoth-Baumhirten#Kreatur — Baumhirten#Für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, haben die Magnigoth-Baumhirten Landtarnung dieses Typs. #(Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)# -Gaea's Might#Gaeas Macht#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. -Falling Timber#Stürzende Bäume#Spontanzauber#Bonus-Opfere ein Land. #(Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nVerhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere auch allen Kampfschaden, den eine andere Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. -Amphibious Kavu#Amphibien-Kavu#Kreatur — Kavu#Immer wenn der Amphibien-Kavu blaue und/oder schwarze Kreaturen blockt oder von solchen geblockt wird, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Alpha Kavu#Kavu-Rudelführer#Kreatur — Kavu#{1}{G}: Ein Kavu Deiner Wahl erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Thunderscape Familiar#Vertrauter des Donnerpfads#Kreatur — Kavu#Erstschlag\nSchwarze und grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. -Thunderscape Battlemage#Kampfmagier des Donnerpfads#Kreatur — Zauberer#Bonus {1}{B} und/oder {G}\nWenn Du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten ab, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt. -Tahngarth, Talruum Hero#Tahngarth, Talruum-Held#Kreatur — Minotaurus, Legende#Tahngarth, Talruum-Held, wird beim Angreifen nicht getappt.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Tahngarth Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Strafe#Tiefflugangriff#Hexerei#Tiefflugangriff fügt einer nichtroten Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Slingshot Goblin#Steinschleuder-Goblin#Kreatur — Goblin#{R}, {T}: Der Steinschleuder-Goblin fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Singe#Versengung#Spontanzauber#Versengung fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu Schwarz. -Planeswalker's Fury#Zorn der Weltenwanderer#Verzauberung#{3}{R}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Der Zorn der Weltenwanderer fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. -Mogg Jailer#Mogg-Kerkermeister#Kreatur — Goblin#Der Mogg-Kerkermeister kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke von 2 oder weniger kontrolliert. -Mire Kavu#Schlamm-Kavu#Kreatur — Kavu#Der Schlamm-Kavu erhält +1/+1, solange Du einen Sumpf kontrollierst. -Magma Burst#Magmaausbruch#Spontanzauber#Bonus—Opfere zwei Länder. #(Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nMagmaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt der Magmaausbruch einer weiteren Kreatur oder einem weiteren Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Keldon Mantle#Keldonischer Mantel#Kreaturenverzauberung#{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die verzauberte Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Kavu Recluse#Einsiedler-Kavu#Kreatur — Kavu#{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Wald. -Insolence#Unverschämtheit#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt Unverschämtheit dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Implode#Implodieren#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Goblin Game#Goblin-Roulette#Hexerei#Jeder Spieler verbirgt mindestens ein Objekt, dann zeigen alle Spieler sie gleichzeitig vor. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl Objekte, die er verborgen hat. Der Spieler, der die wenigsten Objekte verborgen hat, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Bei Gleichstand verlieren alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Hälfte ihrer Lebenspunkte, aufgerundet. -Deadapult#Totenschleuder#Verzauberung#{R}, opfere einen Zombie: Die Totenschleuder fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Caldera Kavu#Kraterkessel-Kavu#Kreatur — Kavu#{1}{B}: Der Kraterkessel-Kavu erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. -Volcano Imp#Vulkanbold#Kreatur — Bold#Fliegend\n{1}{R}: Der Vulkanbold erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Sinister Strength#Finstere Stärke#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1 und ist eine schwarze Kreatur. -Shriek of Dread#Angstkreischen#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. -Planeswalker's Scorn#Hohn der Weltenwanderer#Verzauberung#{3}{B}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. -Phyrexian Scuta#Phyrexianischer Schildträger#Kreatur — Zombie#Bonus—Bezahle 3 Lebenspunkte. #(Du kannst zusätzlich 3 Lebenspunkte bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Phyrexianische Schildträger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. -Phyrexian Bloodstock#Phyrexianisches Vollblut#Kreatur — Zombie#Wenn das Phyrexianische Vollblut das Spiel verläßt, zerstöre eine weiße Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. -Noxious Vapors#Schädliche Dünste#Hexerei#Jeder Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen und bestimmt eine Karte von jeder Farbe, dann wirft er alle anderen Karten, die keine Länder sind, ab. -Nightscape Battlemage#Kampfmagier des Nachtpfads#Kreatur — Zauberer#Bonus {2}{U} und/oder {2}{R}\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, bringe bis zu zwei nichtschwarze Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt. -Exotic Disease#Exotische Seuche#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und Du gewinnst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl der Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. -Diabolic Intent#Teuflischer Vorsatz#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Teuflischer Vorsatz zu spielen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. -Death Bomb#Todesbombe#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Todesbombe zu spielen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. -Dark Suspicions#Dunkle Verdächtigungen#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte, die er mehr als Du auf seiner Hand hat. -Bog Down#Steckenbleiben#Hexerei#Bonus—Opfere zwei Länder. #(Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Wenn Du die Bonus-kosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten aus seiner Hand ab. -Waterspout Elemental#Wasserhosen-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Bonus {U} #(Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn das Wasserhosen-Elementar ins Spiel kommt, und übergehe Deinen nächsten Zug. -Sleeping Potion#Schlaftrunk#Kreaturenverzauberung#Tappe die verzauberte Kreatur, wenn der Schlaftrunk ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere den Schlaftrunk, wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird. -Sisay's Ingenuity#Sisays Findigkeit#Kreaturenverzauberung#Ziehe eine Karte, wenn Sisays Findigkeit ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{2}{U}: Bestimme eine Farbe. Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu dieser Farbe.“ -Sea Snidd#See-Snidd#Kreatur — Bestie#{T}: Der Typ eines Lands Deiner Wahl wird zu einem Standardlandtyp bis zum Ende des Zuges. -Rushing River#Reißender Fluss#Spontanzauber#Bonus-Opfere ein Land. #(Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nBringe eine bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine weitere bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Planeswalker's Mischief#Unheil der Weltenwanderer#Verzauberung#{3}{U}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Wenn es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, entferne sie ganz aus dem Spiel. Solange sie aus dem Spiel entfernt ist, kannst Du sie spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Wenn sie ein X in ihren Manakosten hat, ist X gleich 0. Wenn Du die Karte bis zum Ende des Zuges nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. -Planar Overlay#Planetenüberlagerung#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt von jedem Standardlandtyp ein Land, das er kontrolliert. Bringe diese Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Hunting Drake#Jagender Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Jagende Sceada ins Spiel kommt, lege eine rote oder grün Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Escape Routes#Fluchtwege#Verzauberung#{2}{U}: Bringe eine weiße oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Ertai's Trickery#Ertais Trickreichtum#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls Bonuskosten bei ihm bezahlt wurden. -Dralnu's Pet#Dralnus Schoßtier#Kreatur — Gestaltwandler#Bonus {2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand ab. #(Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen und eine Karte aus Deiner Hand abwerfen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt Dralnus Schoßtier mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. -Confound#Durcheinander#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. -Arctic Merfolk#Arktisches Meervolk#Kreatur — Meervolk#Bonus Bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. #(Du kannst zusätzlich eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Arktische Meervolk mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Allied Strategies#Gemeinsame Strategie#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl zieht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die er kontrolliert, eine Karte. -Surprise Deployment#Unerwartete Verstärkung#Spontanzauber#Spiele Unerwartete Verstärkung nur während des Kampfes.\nBringe eine nichtweiße Kreaturenkarte aus Deiner Hand ins Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur wieder auf Deine Hand zurück, wenn sie sich noch im Spiel befindet. -Sunscape Familiar#Vertrauter des Sonnenpfads#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nGrüne und blaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. -Sunscape Battlemage#Kampfmagier des Sonnenpfads#Kreatur — Zauberer#Bonus {1}{G} und/oder {2}{U}\nWenn Du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe zwei Karten Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt. -Samite Pilgrim#Samitischer Pilger#Kreatur — Kleriker#{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt werden, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. -Samite Elder#Samitische Älteste#Kreatur — Kleriker#{T}: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor den Farben einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. -Pollen Remedy#Blütenstaub-Arznei#Spontanzauber#Bonus-Opfere ein Land. #(Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nVerhindere die insgesamt nächsten 3 Schadenspunkte in einer Aufteilung, die Du bestimmst, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl Spielern und/oder Kreaturen Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere 6 statt 3 Schadenspunkte auf diese Weise. -Planeswalker's Mirth#Spaß der Weltenwanderer#Verzauberung#{3}{W}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. -Orim's Chant#Orims Gesänge#Spontanzauber#Bonus {W} #(Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nEin Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche ausspielen.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, können Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen. -March of Souls#Marsch der Seelen#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen. Diese können nicht regeneriert werden. Für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, bringt ihr Beherrscher einen weißen 1/1 Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Lashknife Barrier#Peitschendes Hindernis#Verzauberung#Ziehe eine Karte, wenn das Peitschende Hindernis ins Spiel kommt.\nWenn eine Quelle einer Kreatur, die Du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt die Quelle der Kreatur stattdessen soviel Schaden weniger 1 zu. -Honorable Scout#Ehrbarer Späher#Kreatur — Soldat#Wenn der Ehrbare Späher ins Spiel kommt, erhältst Du für jede schwarze und/oder rote Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. -Hobble#Anbinden#Kreaturenverzauberung#Ziehe eine Karte, wenn die Anbinden ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, wenn sie schwarz ist. -Heroic Defiance#Heldenhafter Widerstand#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, falls sie nicht die Farbe hat, die die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Gleichstand zählt als häufigst. -Guard Dogs#Aufpaßhunde#Kreatur — Hund#{2}{W}, {T}: Bestimme eine bleibende Karte, die Du kontrollierst. Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde, wenn sie eine Farbe mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. -Dominaria's Judgment#Dominarias Richtspruch#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du kontrollierst, Schutz vor Weiß, wenn Du eine Ebene kontrollierst, Schutz vor Blau, wenn Du eine Insel kontrollierst, Schutz vor Schwarz, wenn Du einen Sumpf kontrollierst, Schutz vor Rot, wenn Du ein Gebirge kontrollierst und Schutz vor Grün, wenn Du einen Wald kontrollierst. -Disciple of Kangee#Kangees Schüler#Kreatur — Zauberer#{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu blau. -Aurora Griffin#Morgenrötegreif#Kreatur — Greif#Fliegend\n{W}: Die Farbe einer bleibenden Karte Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. -Aura Blast#Aurenvernichtung#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Tinder Farm#Zunderfarm#Land#Die Zunderfarm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Zunderfarm: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{W}. -Sulfur Vent#Schwefelkrater#Land#Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere den Schwefelkrater: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{R}. -Keldon Necropolis#Keldonische Totenstadt#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{4}{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Die Keldonische Totenstadt fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Irrigation Ditch#Bewässerungsgraben#Land#Der Bewässerungsgraben kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Bewässerungsgraben: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{U}. -Geothermal Crevice#Geothermische Spalte#Land#Die Geothermische Spalte kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere die Geothermische Spalte: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{G}. -Archaeological Dig#Archäologische Ausgrabung#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Archäologische Ausgrabung: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Ancient Spring#Alte Quelle#Land#Die Alte Quelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Alte Quelle: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{B}. -Urza's Filter#Urzas Filter#Artefakt#Mehrfarbige Zaubersprüche kosten beim Ausspielen um bis zu {2} weniger. -Tsabo's Web#Tsabos Netz#Artefakt#Ziehe eine Karte, wenn Tsabos Netz ins Spiel kommt.\nLänder mit einer aktivierten Fähigkeit, die kein Mana produziert, enttappen nicht nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. -Troll-Horn Cameo#Trollhornbrosche#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}. -Treva's Attendant#Trevas Leibdiener#Artefaktkreatur — Golem#{1}, opfere Trevas Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{W}{U}. -Tigereye Cameo#Tigeraugenbrosche#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {W}. -Tek#Tek#Artefaktkreatur — Drache#Tek erhält +0/+2, solange Du eine Ebene kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange Du eine Insel kontrollierst, erhält +2/+0, solange Du einen Sumpf kontrollierst, hat Erstschlag, solange Du ein Gebirge kontrollierst, und verursacht Trampelschaden, solange Du einen Wald kontrollierst. -Sparring Golem#Sparrings-Golem#Artefaktkreatur — Golem#Immer wenn der Sparrings-Golem geblockt wird, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Kreatur, die ihn blockt. -Seashell Cameo#Jakobsmuschelbrosche#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {U}. -Rith's Attendant#Riths Leibdiener#Artefaktkreatur — Golem#{1}, opfere Riths Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{G}{W}. -Power Armor#Rüstung der Macht#Artefakt#{3}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. -Phyrexian Lens#Phyrexianische Linse#Artefakt#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Phyrexian Altar#Phyrexianischer Altar#Artefakt#Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Lotus Guardian#Lotuswächter#Artefaktkreatur#Fliegend{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Juntu Stakes#Juntu-Pfähle#Artefakt#Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. -Dromar's Attendant#Dromars Leibdiener#Artefaktkreatur — Golem#{1}, opfere Dromars Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{U}{B}. -Drake-Skull Cameo#Drachenschädelbrosche#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}. -Darigaaz's Attendant#Darigaaz' Leibdiener#Artefaktkreatur — Golem#{1}, opfere Darigaaz' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{R}{G}. -Crosis's Attendant#Crosis' Leibdiener#Artefaktkreatur — Golem#{1}, opfere Crosis' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{B}{R}. -Bloodstone Cameo#Blutsteinbrosche#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}. -Alloy Golem#Legierungsgolem#Artefaktkreatur — Golem#Bestimme eine Farbe, wenn der Legierungsgolem ins Spiel kommt.\nDer Legierungsgolem ist eine Kreatur dieser Farbe. #(Er ist aber auch immer noch ein Artefakt.)# -Yavimaya Kavu#Yavimaya-Kavu#Kreatur — Kavu#Die Stärke des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an roten Kreaturen im Spiel.\nDie Widerstandskraft des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel. -Yavimaya Barbarian#Yavimayabarbar#Kreatur — Barbar, Elf#Schutz vor Blau -Wings of Hope#Flügel der Hoffnung#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und Flugfähigkeit. -Voracious Cobra#Gierige Kobra#Kreatur — Ophis#Erstschlag\nImmer wenn die Gierige Kobra einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. -Vodalian Zombie#Vodalischer Zombie#Kreatur — Meervolk, Zombie#Schutz vor Grün -Vile Consumption#Verderbte Auszehrung#Verzauberung#Alle Kreaturen haben „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese Kreatur, wenn Du nicht 1 Lebenspunkt bezahlst.“ -Vicious Kavu#Bösartiger Kavu#Kreatur — Kavu#Immer wenn der Bösartige Kavu angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Urborg Drake#Urborg-Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nDer Urborg-Sceada greift in jedem Zug an, wenn möglich. -Tsabo Tavoc#Tsabo Tavoc#Kreatur — Legende#Erstschlag, Schutz vor Legenden\n{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Legende Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. -Treva, the Renewer#Treva, der Erneuerer#Kreatur — Drachenlegende#Fliegend\nImmer wenn Treva, der Erneuerer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{W} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Du erhältst für jede bleibende Karte dieser Farbe 1 Lebenspunkt dazu. -Sterling Grove#Hain der Reinheit#Verzauberung#Alle anderen Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}, opfere den Hain der Reinheit: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige diese offen. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karte oben darauf. -Stalking Assassin#Pirschender Mörder#Kreatur — Assassine#{3}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{3}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. -Smoldering Tar#Qualmender Teer#Verzauberung#Zu Beginn Deines Versorgungssegments verliert ein Spieler Deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\nOpfere den Qualmenden Teer: Der Qualmende Teer fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. -Slinking Serpent#Schlängelnde Schlange#Kreatur — Schlange#Waldtarnung #(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)# -Sleeper's Robe#Robe des Schläfers#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen. -Simoon#Sifaka#Spontanzauber#Der Sifaka fügt jeder Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Shivan Zombie#Shivanischer Zombie#Kreatur — Barbar, Zombie#Schutz vor Weiß -Seer's Vision#Vision des Sehers#Verzauberung#Alle Gegner spielen mit offenen Karten.\nOpfere die Vision des Sehers: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. -Samite Archer#Samitischer Bogenschütze#Kreatur — Kleriker#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.{T}: Der Samitische Bogenschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Sabertooth Nishoba#Säbelzahnnishoba#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Blau, Schutz vor Rot -Rith, the Awakener#Rith, der Erwecker#Kreatur — Drachenlegende#Fliegend\nImmer wenn Rith, der Erwecker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{G} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe für jede bleibende Karte dieser Farbe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. -Riptide Crab#Springflutkrabbe#Kreatur — Krabbe#Die Springflutkrabbe wird beim Angreifen nicht getappt.\nZiehe eine Karte, wenn die Springflutkrabbe aus dem Spiel auf den Friedhof geht. -Reviving Vapors#Belebende Dämpfe#Spontanzauber#Decke die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf und nimm eine davon auf Deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. Lege die beiden anderen so aufgedeckten Karten auf den Friedhof. -Reckless Assault#Rückhaltloser Sturmlauf#Verzauberung#{1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Der Rückhaltlose Ansturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Raging Kavu#Tobender Kavu#Kreatur — Kavu#Eile #(Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)#\nDu kannst den Tobenden Kavu immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest. -Pyre Zombie#Feuerbrandzombie#Kreatur — Zombie#Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments {1}{B}{B} bezahlen, wenn der Feuerbrandzombie in Deinem Friedhof ist. Wenn Du dies tust, bringe den Feuerbrandzombie aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\n{1}{R}{R}, opfere den Feuerbrandzombie: Der Feuerbrandzombie fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Plague Spores#Seuchensporen#Hexerei#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl und ein Land Deiner Wahl. Diese können nicht regeneriert werden. -Overabundance#Übermäßigkeit#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana desselben Typs, und Übermäßigkeit fügt ihm 1 Schadenspunkt zu. -Ordered Migration#Geordnete Vogelzüge#Hexerei#Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, einen 1/1 blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Noble Panther#Edler Panther#Kreatur — Katze#{1}: Der Edle Panther erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Meteor Storm#Meteorsturm#Verzauberung#{2}{R}{G}, wirf zwei zufällig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab: Der Meteorsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Lobotomy#Lobotomie#Hexerei#Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine davon außer einem Standardland. Durchsuche den Friedhof, die Karten auf der Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit demselben Namen wie die bestimmte Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. -Llanowar Knight#Llanowarritter#Kreatur — Elf, Ritter#Schutz vor Schwarz -Kangee, Aerie Keeper#Kangee, Hüter der Lüfte#Kreatur — Legende#Bonus {2}{X} #(Du kannst zusätzlich {2}{X} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, lege X Federmarken auf Kangee, wenn er ins Spiel kommt.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf Kangee, Hüter der Lüfte. -Hunting Kavu#Jagender Kavu#Kreatur — Kavu#{1}{R}{G}, {T}: Entferne den Jagenden Kavu und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, ganz aus dem Spiel. -Horned Cheetah#Gehörnter Gepard#Kreatur — Katze#Immer wenn der Gehörnte Gepard Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. -Galina's Knight#Galinas Ritter#Kreatur — Meervolk, Ritter#Schutz vor Rot -Dueling Grounds#Duellierplatz#Verzauberung#Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug blocken. -Dromar, the Banisher#Dromar, der Austreiber#Kreatur — Drachenlegende#Fliegend\nImmer wenn Dromar, der Austreiber, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{U} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe alle Kreaturen dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Darigaaz, the Igniter#Darigaaz, der Entzünder#Kreatur — Drachenlegende#Fliegend\nImmer wenn Darigaaz, der Entzünder, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{R} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und Darigaaz fügt ihm X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Karten der bestimmten Farbe darunter ist. -Cinder Shade#Zunderschatten#Kreatur — Schatten#{B}: Der Zunderschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, opfere den Zunderschatten: Der Zunderschatten fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Zunderschattens zu. -Charging Troll#Anstürmender Troll#Kreatur — Troll#Der Anstürmende Troll wird beim Angreifen nicht getappt.\n{G}: Regeneriere den Anstürmenden Troll. -Captain Sisay#Kapitän Sisay#Kreatur — Legende#{T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Legende oder einer legendären Karte, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. -Barrin's Spite#Barrins Haß#Hexerei#Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Dieser Spieler bestimmt eine davon und opfert sie. Bringe die andere auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Backlash#Rückschlag#Spontanzauber#Tappe eine ungetappte Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. -Armored Guardian#Gepanzerter Wächter#Kreatur — Wächter#{1}{W}{W}: Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Schutz vor dieser Farbe bis zum Ende des Zuges.\n{1}{U}{U}: Der gepanzerte Wächter kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Armadillo Cloak#Mantel des Gürteltiers#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. -Angelic Shield#Schild der Engel#Verzauberung#Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nOpfere den Schild der Engel: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Aether Rift#Ätherspalt#Verzauberung#Wirf zu Beginn Deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, bringe diese Kreatur ins Spiel, wenn nicht ein Gegner 5 Lebenspunkte bezahlt. -Whip Silk#Schlingseide#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\n{G}: Bringe die Schlingseide auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Wandering Stream#Wandernder Fluß#Hexerei#Du erhältst 2 Lebenspunkte für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, dazu. -Wallop#Verdreschen#Hexerei#Zerstöre eine blaue oder schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Flugfähigkeit. -Vigorous Charge#Mächtiger Ansturm#Spontanzauber#Bonus {W} #(Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu, wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast. -Verduran Emissary#Gesandter der Natur#Kreatur — Zauberer#Bonus {1}{R} #(Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn der Gesandte der Natur ins Spiel kommt. Es kann nicht regeneriert werden. -Treefolk Healer#Heiler der Baumhirten#Kreatur — Baumhirte#{2}{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. -Thornscape Master#Meister des Dornenpfads#Kreatur — Zauberer#{R}{R}, {T}: Der Meister des Dornenpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. -Thornscape Apprentice#Lehrling des Dornenpfads#Kreatur — Zauberer#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Thicket Elemental#Dickichtelementar#Kreatur — Elementarwesen#Bonus {1}{G} #(Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kannst Du, wenn das Dickichtelementar ins Spiel kommt, Karten oben von Deiner Bibliothek aufdecken, bis Du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Wenn Du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel und mische alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten wieder in Deine Bibliothek. -Tangle#Verfangen#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nAngreifende Kreaturen entappen während des nächsten Enttapp-Segments ihres jeweiligen Beherrschers nicht. -Sulam Djinn#Sulam-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Verursacht Trampelschaden\nDer Sulam-Dschinn erhält -2/-2, solange Grün die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. -Serpentine Kavu#Gewundener Kavu#Kreatur — Kavu#{R}: Der Gewundene Kavu erhält Eile bis zum Ende des Zuges. #(Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.)# -Scouting Trek#Erkundungstreck#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardländern, zeige diese offen vor und lege sie beiseite. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. -Saproling Symbiosis#Saprolingsymbiose#Hexerei#Du kannst die Saprolingsymbiose immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nBringe pro Kreatur, die Du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. -Saproling Infestation#Saprolingbefall#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler Bonuskosten bezahlt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. -Rooting Kavu#Wühlender Kavu#Kreatur — Kavu#Wenn der Wühlende Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bilbiothek. -Quirion Trailblazer#Quirion-Pionier#Kreatur — Elf#Wenn der Quirion-Pionier ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. -Quirion Sentinel#Quirionhüter#Kreatur — Elf#Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn der Quirionhüter ins Spiel kommt. -Quirion Elves#Quirionelfen#Kreatur — Elf#Bestimme eine Farbe, wenn die Qurionelfen ins Spiel kommen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. -Pulse of Llanowar#Llanowars Pulsschlag#Verzauberung#Wenn ein Standardland, das Du kontrollierst, für Mana getappt wird, produziert es Mana beliebiger Farbe anstelle des normalen Typs -Pincer Spider#Kneifzangenspinne#Kreatur — Spinne#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nDie Kneifzangenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Kneifzangenspinne mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Nomadic Elf#Nomadischer Elf#Kreatur — Elf#{1}{G}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Llanowar Vanguard#Llanowar-Stoßtruppen#Kreatur — Dryade#{T}: Die Llanowar-Stoßtruppen erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. -Llanowar Elite#Llanowar-Elite#Kreatur — Elf#Bonus {8} #(Du kannst zusätzlich {8} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nVerursacht Trampelschaden\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Llanowar-Elite mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. -Llanowar Cavalry#Llanowar-Reiterei#Kreatur — Soldat#{W}: Die Llanowar-Reiterei wird beim Angreifen nicht getappt. -Kavu Titan#Kavu-Titan#Kreatur — Kavu#Bonus {2}{G} #(Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Kavu-Titan mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden. -Kavu Lair#Kavuhöhle#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer ins Spiel kommt, zieht ihr Beherrscher eine Karte. -Kavu Chameleon#Kavu-Chamäleon#Kreatur — Kavu#Das Kavu-Chamäleon kann nicht neutralisiert werden.\n{G}: Das Kavu-Chamäleon wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur einer Farbe, die Du bestimmst. -Jade Leech#Jadeegel#Kreatur — Egel#Grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {G} mehr. -Explosive Growth#Explosives Wachstum#Spontanzauber#Bonus {5} #(Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhält sie stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. -Elfhame Sanctuary#Elfheim-Heiligtum#Verzauberung#Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte vorzeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, übergehe Dein Ziehsegment in diesem Zug und mische danach Deine Bibliothek. -Canopy Surge#Blätterdachattacke#Hexerei#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nDie Blätterdachattacke fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt sie stattdessen allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 4 Schadenspunkte zu. -Blurred Mongoose#Flitzender Mungo#Kreatur — Mungo#Der Flitzende Mungo kann nicht neutralisiert werden.\nDer Flitzende Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Bind#Binden#Spontanzauber#Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit Deiner Wahl. #(Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)#\nZiehe eine Karte. -Zap#Zapp#Spontanzauber#Zapp fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. -Viashino Grappler#Viashinogreifer#Kreatur — Viashino#{G}: Der Viashinogreifer verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Turf Wound#Verwundetes Land#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug kein Land spielen.\nZiehe eine Karte. -Thunderscape Master#Meister des Donnerpfads#Kreatur — Zauberer#{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Thunderscape Apprentice#Lehrling des Donnerpfads#Kreatur — Zauberer#{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Tectonic Instability#Tektonische Schwäche#Verzauberung#Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die dessen Beherrscher kontrolliert. -Stand or Fall#Stehen oder Fallen#Verzauberung#Teile zu Beginn Deiner Kampfphase alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen aus demjenigen Stapel, den dieser Spieler bestimmt, können in diesem Zug blocken. -Slimy Kavu#Schleimiger Kavu#Kreatur — Kavu#{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf. -Skittish Kavu#Launischer Kavu#Kreatur — Kavu#Der Launische Kavu erhält +1/+1, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. -Shivan Harvest#Shivanische Ernte#Verzauberung#{1}{R}, opfere eine Kreatur: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. -Shivan Emissary#Shivanischer Gesandter#Kreatur — Zauberer#Bonus {1}{B} #(Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn der Shivanische Gesandte ins Spiel kommt und Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. -Searing Rays#Bratende Strahlen#Hexerei#Bestimme eine Farbe. Bratende Strahlen fügen jedem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dieser Farbe, die er kontrolliert, zu. -Scorching Lava#Sengende Lava#Spontanzauber#Bonus {R} #(Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nSengende Lava fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht regeneriert werden, und wenn sie in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Scarred Puma#Vernarbter Puma#Kreatur — Katze#Der Vernarbte Puma kann nicht angreifen, wenn nicht gleichzeitig auch eine schwarze oder eine grüne Kreatur angreift. -Savage Offensive#Stürmische Offensive#Hexerei#Bonus {G} #(Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten sie zusätzlich +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ruby Leech#Rubinegel#Kreatur — Egel#Erstschlag\nRote Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {R} mehr. -Pouncing Kavu#Springender Kavu#Kreatur — Kavu#Bonus {2}{R} #(Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#Erstschlag\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Springende Kavu mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. #(Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.)# -Overload#Überlastung#Spontanzauber#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten 2 oder weniger betragen. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre das Artefakt, wenn dessen umgewandelte Manakosten 5 oder weniger sind. -Mages' Contest#Zauberkräftemessen#Spontanzauber#Du und der Beherrscher eines Zauberspruchs Deiner Wahl bieten Lebenspunkte. Du beginnst die Versteigerung mit einem Gebot von 1. Reihum kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten, bis keiner mehr will. Der höchste Bieter verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots. Wenn Du diese Versteigerung gewonnen hast, neutralisiere den Zauber. -Loafing Giant#Gemächlicher Riese#Kreatur — Riese#Immer wenn der Gemächliche Riese angreift oder blockt, lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn diese Karte ein Land war, verhindere allen Kampfschaden, den der Gemächliche Riese in diesem Zug zufügen würde. -Lightning Dart#Blitzpfeil#Spontanzauber#Der Blitzpfeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn diese Kreatur weiß oder blau ist, fügt der Blitzpfeil ihr stattdessen 4 Schadenspunkte zu. -Kavu Scout#Kavu-Kundschafter#Kreatur — Kavu#Der Kavu-Kundschafter erhält +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. -Kavu Runner#Rennender Kavu#Kreatur — Kavu#Der Rennende Kavu hat Eile, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. #(Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.)# -Kavu Monarch#Kavu-Kaiser#Kreatur — Kavu#Alle Kavus verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn ein anderer Kavu ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kavu-Kaiser. -Kavu Aggressor#Aggressiver Kavu#Kreatur — Kavu#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nDer Aggressive Kavu kann nicht blocken.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Aggressive Kavu mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Hooded Kavu#Verhüllter Kavu#Kreatur — Kavu#{B}: Der Verhüllte Kavu kann in diesem Zug nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. -Halam Djinn#Halam-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Eile #(Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)#\nDer Halam-Dschinn erhält -2/-2, solange Rot die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. -Goblin Spy#Goblinspion#Kreatur — Goblin#Die oberste Karte Deiner Bibliothek ist immer aufgedeckt. -Ghitu Fire#Ghitufeuer#Hexerei#Du kannst Ghitufeuer immer denn spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nGhitufeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu -Firebrand Ranger#Aufrührerischer Waldläufer#Kreatur — Soldat#{G}, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand ins Spiel. -Crown of Flames#Flammenkrone#Kreaturenverzauberung#{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe die Flammenkrone auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Collapsing Borders#Zusammenbrechende Grenzen#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jeden Standardlandtyp, den er kontrolliert. Dann fügen die Zusammenbrechenden Grenzen ihm 3 Schadenspunkte zu. -Chaotic Strike#Chaotischer Schlag#Spontanzauber#Spiele den Chaotischen Streich nur im Kampf, nachdem die Blocker deklariert wurden.\nBestimme eine Kreatur Deiner Wahl und wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Callous Giant#Ruchloser Riese#Kreatur — Riese#Wenn eine Schadensquelle dem Ruchlosen Riesen 3 Schadenspunkte oder weniger zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Bend or Break#Biegen oder Brechen#Hexerei#Jeder Spieler teilt alle Länder, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Bei jedem Spieler bestimmt ein Gegner einen der Stapel. Zerstöre alle Länder in diesem Stapel. Tappe alle Länder im anderen Stapel. -Ancient Kavu#Uralter Kavu#Kreatur — Kavu#{2}: Der Uralte Kavu wird bis zum Ende des Zuges zu eine farblosen Kreatur. -Yawgmoth's Agenda#Yawgmoths Langzeitpläne#Verzauberung#Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.\nDu kannst Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wären.\nWenn eine Karte auf Deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Urborg Skeleton#Urborg-Skelett#Kreatur — Skelett#Bonus {3} #(Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\n{B}: Regeneriere das Urborg-Skelett.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Urborg-Skelett mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Urborg Shambler#Urborgschlurfer#Kreatur — Schrecken#Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1. -Urborg Phantom#Urborg-Phantom#Kreatur — Diener#Das Urborg-Phantom kann nicht blocken.\n{U}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dem Urborg-Phantom zugefügt wird, und allen Kampfschaden, den es austeilt. -Urborg Emissary#Urborg-Gesandter#Kreatur — Zauberer#Bonus {1}{U} #(Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Urborg-Gesandte ins Spiel kommt. -Twilight's Call#Ruf des Zwielichts#Hexerei#Du kannst Ruf des Zwielichts immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nAlle Spieler bringen alle Kreaturenkarten aus ihrem Friedhof ins Spiel zurück. -Tsabo's Decree#Tsabos Erlaß#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler Deiner Wahl zeigt offen die Karten auf seiner Hand und wirft alle Kreaturenkarten dieses Typs ab. Zerstöre dann alle Kreaturen dieses Typs, die dieser Spieler kontrolliert. Sie können nicht regeneriert werden. -Tsabo's Assassin#Tsabos Meuchler#Kreatur — Assassine#{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, wenn diese Kreatur die Farbe hat, die am häufigsten unter bleibenden Karten ist. Auch Gleichstand gilt. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden. -Trench Wurm#Grabenwurm#Kreatur — Wurm#{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. -Tainted Well#Verseuchter Brunnen#Landverzauberung#Wenn der Verseuchte Brunnen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf. -Spreading Plague#Ausbreitende Pest#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die mit ihre eine Farbe gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden. -Scavenged Weaponry#Erbeutete Waffen#Kreaturenverzauberung#Wenn die Erbeuteten Waffen ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. -Plague Spitter#Seuchenspeier#Kreatur — Schrecken#Zu Beginn Deines Versorgungssegments fügt der Seuchenspeier jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Seuchenspeier aus dem Spiel auf den Friedhof geht, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Phyrexian Slayer#Phyrexianischer Schlächter#Kreatur — Diener#Fliegend\nImmer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer weißen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. -Phyrexian Reaper#Phyrexianischer Schnitter#Kreatur — Zombie#Immer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer grünen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. -Phyrexian Infiltrator#Phyrexianischer Infiltrator#Kreatur — Diener#{2}{U}{U}: Tausche die Kontrolle über den Phyrexianischen Infiltrator und einer Kreatur Deiner Wahl aus. -Phyrexian Battleflies#Phyrexianische Kriegsfliegen#Kreatur — Insekt#Fliegend\n{B}: Die Phyrexianischen Kriegsfliegen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kann maximal zweimal pro Zug gespielt werden. -Nightscape Master#Meister des Nachtpfads#Kreatur — Zauberer#{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}{R}, {T}: Der Meister des Nachtpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Nightscape Apprentice#Lehrling des Nachtpfads#Kreatur — Zauberer#{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Mourning#Trauer#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\n{B}: Bringe Trauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Marauding Knight#Plündernder Ritter#Kreatur — Ritter#Schutz vor Weiß\nDer Plündernde Ritter erhält +1/+1 für jede Ebene, die Dein Gegner kontrolliert. -Hypnotic Cloud#Hypnotische Wolke#Hexerei#Bonus {4} #(Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nEin Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte von seiner Hand ab. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten von seiner Hand ab. -Goham Djinn#Goham-Dschinn#Kreatur — Dschinn#{1}{B}: Regeneriere den Goham-Dschinn.\nDer Goham-Dschinn erhält -2/-2, solange Schwarz die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. -Firescreamer#Feuerschreier#Kreatur — Kavu#{R}: Der Feuerschreier erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Exotic Curse#Exotischer Fluch#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. -Duskwalker#Dämmerungsschreiter#Kreatur — Diener#Bonus {3}{B} #(Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Dämmerungsschreiter mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat die Fähigkeit „Der Dämmerungsschreiter kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.“ -Dredge#Hervorzerren#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur oder ein Land.\nZiehe eine Karte. -Do or Die#Tod oder Tat#Hexerei#Teile alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Zerstöre alle Kreaturen in dem Stapel, den dieser Spieler bestimmt. -Devouring Strossus#Verschlingender Strossus#Kreatur — Schrecken#Fliegend, verursacht TrampelschadenOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Verschlingenden Strossus. -Desperate Research#Verzweifelte Forschung#Hexerei#Nenne eine Karte außer einem Standardland. Decke dann die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf und nimm alle davon, die diesen Namen haben, auf Deine Hand. Entferne den Rest ganz aus dem Spiel. -Defiling Tears#Entweihende Tränen#Spontanzauber#Bis zum Ende Deines Zuges wird eine Kreatur Deiner Wahl zu einer schwarzen Kreatur, erhält +1/-1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur.“ -Cursed Flesh#Verfluchtes Fleisch#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. -Crypt Angel#Gruftengel#Kreatur — Engel#Fliegend, Schutz vor Weiß\nWenn der Gruftengel ins Spiel kommt, bringe eine blaue oder eine rote Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. -Bog Initiate#Moorkundige#Kreatur — Zauberer#{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. -Andradite Leech#Anthrazit-Egel#Kreatur — Egel#Schwarze Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {B} mehr.\n{B}: Der Anthrazit-Egel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Addle#Verdutzen#Hexerei#Bestimme eine Farbe. Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine Karte dieser Farbe. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Zanam Djinn#Zanam-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nDer Zanam-Dschinn erhält -2/-2, solange Blau die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. -Well-Laid Plans#Ausgefeilte Pläne#Verzauberung#Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur von einer anderen Kreatur zugefügt wird, wenn beide eine Farbe gemeinsam haben. -Vodalian Serpent#Vodalische Seeschlange#Kreatur — Schlange#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#Die Vodalische Seeschlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nWenn du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Vodalische Seeschlange mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. -Vodalian Merchant#Vodalischer Händler#Kreatur — Meervolk#Wenn der Vodalische Händler ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte von Deiner Hand ab. -Vodalian Hypnotist#Vodalischer Hypnotiseur#Kreatur — Zauberer#{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. -Traveler's Cloak#Reiseumhang#Kreaturenverzauberung#Bestimme einen Landtyp, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Tarnung in Ländern dieses Typs. #(Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)#\nZiehe eine Karte, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt. -Tolarian Emissary#Tolarianischer Gesandter#Kreatur — Zauberer#Bonus {1}{W} #(Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)#\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Tolarianische Gesandte ins Spiel kommt. -Tidal Visionary#Seher der Gezeiten#Kreatur — Zauberer#{T}: Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. -Temporal Distortion#Zeitverzerrung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur oder ein Land getappt wird, lege eine Stundenglas-Marke darauf.\nBleibende Karten mit Stundenglas-Marken enttappen nicht während des Entapp-Segments ihres Beherschers.\nEntferne zu Beginn jedes Versorgungs-Segments jedes Spielers alle Stundenglas-Marken von bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert. -Teferi's Response#Teferis Gegenschlag#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine von einem Gegner kontrollierte Fähigkeit, der bzw. die auf ein Land, das Du kontrollierst, zielt. Wenn Du dabei die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisierst, zerstöre diese bleibende Karte. -Sway of Illusion#Bann der Illusionen#Spontanzauber#Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe einer beliebigen Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Stormscape Master#Meister des Sturmpfads#Kreatur — Zauberer#{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Stormscape Apprentice#Lehrling des Sturmpfads#Kreatur — Zauberer#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. -Shoreline Raider#Strandräuber#Kreatur — Meervolk#Schutz vor Kavu -Sapphire Leech#Saphir-Egel#Kreatur — Egel#Fliegend\nBlaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {U} mehr. -Rainbow Crow#Regenbogenkrähe#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{1}: Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe der Regenbogenkrähe. -Psychic Battle#Kampf der Geistesstärke#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler ein oder mehrere Ziele bestimmt, dreht jeder die Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek um. Derjenige Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten aufdeckt, kann das Ziel bzw. die Ziele umändern. Wenn zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchsten Manakosten haben, bleiben das Ziel bzw. die Ziele unverändert. -Probe#Sonde#Hexerei#Bonus {1}{B} #(Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nZiehe drei Karten und wirf dann zwei Karten von Deiner Hand ab.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten von seiner Hand ab. -Phantasmal Terrain#Reich der Illusionen#Landverzauberung#Bestimme einen Standardlandtyp, wenn das Reich der Illusionen ins Spiel kommt.\nDas verzauberte Land ist ein Land dieses Typs. -Metathran Zombie#Metathran-Zombie#Kreatur — Zombie#{B}: Regeneriere den Metathran-Zombie. -Metathran Transport#Metathran-Transporter#Kreatur — Schiff#Fliegend\nDer Metathran-Transporter kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer blauen Kreatur. -Metathran Aerostat#Metathran-Luftgleiter#Kreatur — Schiff#Fliegend\n{X}{U}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, bringe den Metathran-Luftgleiter auf die Hand seines Besitzers zurück. -Manipulate Fate#Manipulation des Schicksals#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach drei Karten, entferne diese ganz aus dem Spiel, und mische danach Deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. -Mana Maze#Manalabyrith#Verzauberung#Spieler können keine Zaubersprüche spielen, die mit dem zuletzt in diesem Zug gespielten Zauberspruch eine Farbe gemeinsam haben. -Faerie Squadron#Feenschwadron#Kreatur — Feenwesen#Bonus {3}{U} #(Du kannst zusätzlich {3}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Feenschwadron mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit. -Essence Leak#Essenzleck#Bleibende-Karten-Verzauberung#Wenn die verzauberte bleibende Karte rot oder grün ist, erhält sie „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, wenn Du nicht ihre Manakosten bezahlst.“. -Empress Galina#Kaiserin Galina#Kreatur — Legende#{U}{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Legende oder eine legendäre bleibende Karte. #(Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)# -Dream Thrush#Traumflatterer#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land eines Standardlandtyps. -Disrupt#Störung#Spontanzauber#Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. -Crystal Spray#Glitzernde Gischt#Spontanzauber#Ändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Vorkommen einer Farbe oder eines Standardlandtyps durch eine#(n)# andere#(n)# ersetzt.\nZiehe eine Karte. -Collective Restraint#Gemeinsamer Gegendruck#Verzauberung#Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht {X} für jede angreifende Kreatur bezahlt, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. #(Diese Kosten werden bezahlt, wenn die Angreifer deklariert werden.)# -Breaking Wave#Brechende Welle#Hexerei#Du kannst Brechende Welle immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nEnttappe alle getappten Kreaturen und tappe alle davor nicht getappten Kreaturen. -Blind Seer#Der blinde Seher#Kreatur — Legende#{1}{U}: Ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte Deiner Wahl wechselt bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. -Barrin's Unmaking#Barrins Aufhebung#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn diese Karte eine Farbe hat, die gleich der häufigsten Farbe aller bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. -Winnow#Ausdünnen#Spontanzauber#Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl #(außer Ländern)#, wenn eine andere bleibende Karte mit dem selben Namen im Spiel ist.\nZiehe eine Karte. -Wayfaring Giant#Herumstreifender Riese#Kreatur — Riese#Der Herumstreifende Riese erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. -Teferi's Care#Teferis Schutz#Verzauberung#{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungszauber. -Sunscape Master#Meister des Sonnenpfads#Kreatur — Zauberer#{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Sunscape Apprentice#Lehrling des Sonnenpfads#Kreatur — Zauberer#{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Strength of Unity#Stärke durch Einheit#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. -Spirit of Resistance#Widerstandsgeist#Verzauberung#Wenn Du von jeder Farbe eine bleibende Karte kontrollierst, verhindere allen Schaden, der Dir zugefügt wird. -Shackles#Fesseln#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\n{W}: Bringe die Fesseln auf die Hand ihres Besitzers zurück -Samite Ministration#Samitische Pflege#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Schadensquelle, die Du bestimmst, zugefügt wird. Immer wenn auf diese Weise Schaden aus einer roten oder einer schwarzen Quelle verhindert wird, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu. -Ruham Djinn#Ruham-Dschinn#Kreatur — Dschinn#Erstschlag\nDer Ruham-Dschinn erhält -2/-2, solange Weiß die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. -Rewards of Diversity#Lohn der Vielfalt#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch spielt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. -Restrain#Aufhalten#Spontanzauber#Verhindere allen Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügt.\nZiehe eine Karte. -Rampant Elephant#Rasender Elefant#Kreatur — Elefant#{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt in diesem Zug den Rasenden Elefanten, wenn sie kann. -Pure Reflection#Reine Spiegelung#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, zerstöre alle Reflektionen. Dann bringt dieser Spieler einen weißen Reflektions-Spielstein mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ins Spiel. -Protective Sphere#Schützende Sphäre#Verzauberung#{1}, bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Quelle zugefügt wird, die die selbe Farbe hat wie das Mana, das Du für die Aktivierungskosten ausgegeben hast. #(Farbloses Mana verhindert keinen Schaden.)# -Prison Barricade#Lagerbarrikade#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\nBonus {1}{W} #(Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Lagerbarrikade mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. -Pledge of Loyalty#Treueeid#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die Du kontrollierst. Dieser Effekt entfernt den Treueeid nicht. -Orim's Touch#Orims Berührung#Spontanzauber#Bonus {1} #(Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nVerhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere stattdessen die nächsten 4 Schadenspunkte, die dieser Kreatur oder diesem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. -Obsidian Acolyte#Obsidian-Tempeldiener#Kreatur — Kleriker#Schutz vor Schwarz\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. -Liberate#Befreien#Spontanzauber#Entferne eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. -Harsh Judgment#Hartes Urteil#Verzauberung#Bestimme eine Farbe, wenn das Harte Urteil ins Spiel kommt.\nWenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieser Farbe Dir Schaden zufügen würde, fügt sie diesen Schaden stattdessen ihrem Beherrscher zu. -Global Ruin#Globale Vernichtung#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt von den Ländern, die er kontrolliert, ein Land jedes Standardlandtyps und opfert dann die restlichen Länder. -Glimmering Angel#Glimmernder Engel#Kreatur — Engel#Fliegend\n{U}: Der Glimmernde Engel kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. -Fight or Flight#Kampf oder Flucht#Verzauberung#Teile zu Beginn jeder Kampfphase Deines Gegners alle Kreaturen, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen in dem Stapel, den Dein Gegner bestimmt, können in diesem Zug angreifen. -Divine Presence#Göttliche Gegenwart#Verzauberung#Wenn eine Schadensquelle einer Kreatur oder einem Spieler 4 oder mehr Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. -Death or Glory#Tod oder Ruhm#Hexerei#Teile alle Kreaturenkarten in Deinem Friedhof auf zwei offene Stapel auf. Entferne denjenigen Stapel, den Dein Gegner bestimmt, ganz aus dem Spiel, und bringe die Kreaturen des anderen Stapels ins Spiel. -Crusading Knight#Kreuzfahrender Ritter#Kreatur — Ritter#Schutz vor Schwarz\nDer Kreuzfahrende Ritter erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den Deine Gegner kontrollieren. -Crimson Acolyte#Karmesinroter Tempeldiener#Kreatur — Kleriker#Schutz vor Rot\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. -Capashen Unicorn#Capashen-Einhorn#Kreatur — Einhorn#{1}{W}, {T}, opfere das Capashen-Einhorn: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. -Blinding Light#Blendendes Licht#Hexerei#Tappe alle nicht-weißen Kreaturen. -Benalish Trapper#Benalischer Fallensteller#Kreatur — Soldat#{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. -Benalish Heralds#Benalische Herolde#Kreatur — Soldat#{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. -Benalish Emissary#Benalischer Gesandter#Kreatur — Zauberer#Bonus {1}{G} #(Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Benalische Gesandte ins Spiel kommt. -Atalya, Samite Master#Atalya, Samitische Meisterin#Kreatur — Klerikerlegende#{X}, {T}: Bestimme eines Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden; oder Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Du kannst dabei nur weißes Mana ausgeben. -Ardent Soldier#Heißblütiger Soldat#Kreatur — Soldat#Bonus {2} #(Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)#\nDer Heißblütige Soldat wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Heißblütige Soldat mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Alabaster Leech#Alabaster-Egel#Kreatur — Egel#Weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {W} mehr. -Wintermoon Mesa#Wintermondmesa#Land#Das Wintermondmesa kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}, opfere die Wintermondmesa: Tappe zwei Länder Deiner Wahl. -Rhystic Cave#Rhystische Höhle#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen farbe, falls kein anderer Spieler 1 bezahlt. -Well of Life#Lebensbrunnen#Artefakt#Wenn Du am Ende des Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. -Well of Discovery#Brunnen der Erkenntnis#Artefakt#Wenn Du am Ende Deines Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. -Keldon Battlewagon#Keldonischer Kriegswagen#Artefaktkreatur#Verursacht Trampelschaden\nDer Keldonische Kriegswagen kann nicht blocken.\nWenn der Keldonische Kriegswagen angreift, opfere ihn am Ende des Zuges.\nTappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Der Keldonische Kriegswagen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke der getappten Kreatur ist. -Hollow Warrior#Hohler Krieger#Artefaktkreatur — Golem#Der Hohle Krieger kann nicht angreifen oder blocken, falls Du nicht eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst, tappst. #(Diese Kosten werden bezahlt, wenn Angreifer oder Blocker deklariert werden.)# -Copper-Leaf Angel#Kupferschwingenengel#Artefaktkreatur — Engel#Fliegend\n{T}, opfere X Länder: Lege X +1/+1-Marken auf den Kupferschwingen-engel -Chimeric Idol#Chimärenstandbild#Artefakt#0: Tappe alle Länder, die Du kontrollierst. Das Chimärenstandbild wird bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Artefaktkreatur, die als Golem zählt. -Wing Storm#Geflügelter Sturm#Hexerei#Der Geflügelte Sturm fügt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X das doppelte der Anzahl an Kreaturen mit Flugfähigkeit ist, die dieser Spieler kontrolliert. -Wild Might#Wilde Macht#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält zusätzlich +4/+4 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. -Vitalizing Wind#Belebender Wind#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges. -Vintara Snapper#Vintara-Schnapper#Kreatur — Schildkröte#Solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst, kann der Vintara-Schnapper nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Vintara Elephant#Vintara-Elefant#Kreatur — Elefant#Verursacht Trampelschaden\n{3}: Der Vintara-Elefant verliert “Verursacht Trampelschaden“ bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Verdant Field#Sprießendes Feld#Landverzauberung#Das verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ -Thresher Beast#Zertrommler#Kreatur — Bestie#Jedesmal, wenn der Zertrommler geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler ein Land. -Squirrel Wrangler#Eichhörnchentreiber#Kreatur — Druide#{1}{G}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen- Spielsteine ins Spiel.\n{1}{G}, opfere ein Land: Alle Eichhörnchen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Snag#Umschlingung#Spontanzauber#Du kannst einen Wald aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Umschlingung zu bezahlen.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von ungeblockten Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. -Silt Crawler#Schlickkriecher#Kreatur — Bestie#Wenn der Schlickkriecher ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die Du kontrollierst. -Root Cage#Wurzelkäfig#Verzauberung#Söldner entappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. -Rib Cage Spider#Brustkorbspinne#Kreatur — Spinne#Die Brustkorbspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. -Pygmy Razorback#Zwergwildsau#Kreatur — Wildschwein#Verursacht Trampelschaden -Mungha Wurm#Munghawurm#Kreatur — Wurm#Du kannst während Deines Enttapsegments nicht mehr als ein Land enttappen. -Marsh Boa#Moorboa#Kreatur — Ophis#Sumpftarnung -Jolrael's Favor#Jolraels Gefallen#Kreaturenverzauberung#Du kannst Jolraels Gefallen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\n{1}{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Forgotten Harvest#Vergessene Ernte#Verzauberung#Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Land aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Elephant Resurgence#Rückkehr der Elefanten#Hexerei#Jeder Spieler bringt einen grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel. Diese Kreaturen haben “Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers.“ -Dual Nature#Zwillingsnatur#Verzauberung#Immer wenn eine Kreaturenkarte ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine exakte Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte das Spiel verlässt, entferne alle Spielsteine mit demselben Namen wie diese Kreatur ganz aus dem Spiel.\nWenn die Zwillingsnatur das Spiel verlässt, entferne alle durch sie erzeugte Spielsteine ganz aus dem Spiel. -Darba#Darba#Kreatur — Bestie#Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Darba, wenn Du nicht GG bezahlst. -Calming Verse#Vers des Friedens#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen, die Du nicht kontrollierst. Wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst, zerstöre dann auch alle Verzauberungen, die Du kontrollierst. -Zerapa Minotaur#Zerapa-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus#Erstschlag\n{2}: Der Zerapa-Minotaurus verliert Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Veteran Brawlers#Erfahrene Totschläger#Kreatur — Soldat#Die Erfahrenen Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Erfahrenen Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst. -Task Mage Assembly#Auftragsmagiertreffen#Verzauberung#Opfere das Auftragsmagiertreffen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.\n{2}: Das Auftragsmagiertreffen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte. -Spur Grappler#Sporengreifling#Kreatur — Bestie#Der Sporengreifling erhält +2/+1, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. -Search for Survivors#Suche nach Überlebenden#Hexerei#Mische Deine Bibliothek. Ein Gegner bestimmt eine zufällige Karte daraus. Wenn diese Karte eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Entferne sie sonst ganz aus dem Spiel. -Scoria Cat#Scoriakatze#Kreatur — Katze#Die Scoriakatze erhält +3/+3, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. -Rhystic Lightning#Rhystischer Blitzschlag#Spontanzauber#Der Rhystische Blitzschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, wenn der Beherrscher dieser Kreatur bzw. dieser Spieler nicht 2 bezahlt. Falls er dies tut, fügt der Rhystische Blitzschlag der Kreatur oder dem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Latulla's Orders#Latullas Befehle#Kreaturenverzauberung#Du kannst Latullas Befehle immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur dem verteidigenden Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl zerstören, das dieser Spieler kontrolliert. -Latulla, Keldon Overseer#Latulla, keldonische Aufseherin#Kreatur — Spruchwandler — legende#X{R}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Latulla fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Keldon Firebombers#Keldonische Bombenleger#Kreatur — Soldat#Wenn die Keldonischen Bombenleger ins Spiel kommen, opfert jeder Spieler alle Länder, die er kontrolliert, bis auf drei. -Keldon Berserker#Keldonischer Berserker#Kreatur — Soldat#Immer wenn der Keldonische Berserker angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges, wenn Du keine ungetappten Länder kontrollierst. -Keldon Arsonist#Keldonischer Brandstifter#Kreatur — Soldat#1, opfere zwei Länder: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. -Flameshot#Feuerschuß#Hexerei#Du kannst ein Gebirge aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des feuerschusses zu bezahlen.\nDer Feuerschuß fügt einer beliebigen Anzahl Kreaturen Deiner Wahl insgesamt 3 Schadenspunkte zu, die Du unter ihnen aufteilst. -Fickle Efreet#Launischer Ifrit#Kreatur — Ifrit#Immer wenn der Launische Ifrit angreift oder blockt, wirf am Ende des Kampfes eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, übernimmt ein Gegner, den Du bestimmst, die Kontrolle über den Launischen Ifrit. -Fault Riders#Erdspaltenstürmer#Kreatur — Soldat#Opfere ein Land: Die Erdspaltenstürmer erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug spielen. -Devastate#Einebnen#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Einebnen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Citadel of Pain#Zitadelle des Schmerzes#Verzauberung#Am Ende des Zuges jedes Spielers fügt die Zitadelle des Schmerzes diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an ungetappten Ländern ist, die dieser Spieler kontrolliert. -Brutal Suppression#Brutale Unterdrückung#Verzauberung#Aktivierte Fähigkeiten auf Rebellen-Karten kosten zusätzlich “Opfere ein Land“, um sie zu spielen. -Branded Brawlers#Tätowierte Totschläger#Kreatur — Soldat#Die Tätowierten Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Tätowierten Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst. -Barbed Field#Verstacheltes Feld#Landverzauberung#Das verzauberte Land hat „{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Whipstitched Zombie#Flickwerkzombie#Kreatur — Zombie#Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Flickwerkzombie, wenn Du nicht {B} bezahlst. -Wall of Vipers#Vipernmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\n{3}: Zerstöre die Vipernmauer und eine Kreatur Deiner Wahl, die von ihr geblockt wird. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Steal Strength#Kraftraub#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Soul Strings#Seelenfäden#Hexerei#Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück, falls nicht ein Spieler X bezahlt. -Rhystic Tutor#Rhystischer Lehrmeister#Hexerei#Falls kein anderer Spieler 2 bezahlt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte, nimm diese Karte auf Deine Hand und mische danach Deine Bibliothek. -Rhystic Syphon#Rhystischer Saugstrahl#Hexerei#Falls ein Spieler Deiner Wahl nicht 3 bezahlt, verliert er 5 Lebenspunkte und Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. -Rebel Informer#Rebellendenunziant#Kreatur — Söldner, Rebell#Der Rebellendenunziant kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers. -Plague Fiend#Seuchenunhold#Kreatur — Insekt#Immer wenn der Seuchenunhold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur, wenn deren Beherrscher nicht 2 bezahlt. -Pit Raptor#Grubengreifer#Kreatur — Söldner#Fliegend, Erstschlag\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grubengreifer, wenn Du nicht 2BB bezahlst. -Outbreak#Seuchenausbruch#Hexerei#Du kannst einen Sumpf aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des Seuchenausbruchs zu bezahlen.\nWähle einen Kreaturentyp. Alle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Noxious Field#Verseuchtes Feld#Landverzauberung#Das verzauberte Land hat “{T}: Dieses Land fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.“ -Nakaya Shade#Nakayaschatten#Kreatur — Schatten#{B}: Der Nakayaschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. -Infernal Genesis#Höllische Schöpfung#Verzauberung#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Er bringt dann X 1/1 schwarze Diener-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten jener Karte ist. -Greel's Caress#Greels Liebkosung#Kreaturenverzauberung#Du kannst Greels Liebkosung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0 -Greel, Mind Raker#Greel der Hirnraspler#Kreatur — Spruchwandler — legende#X{B}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. -Flay#Abhäuten#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Dann wirft dieser Spieler eine weitere zufällig bestimmte Karte ab, falls er nicht 1 bezahlt. -Fen Stalker#Morastmatscher#Kreatur — Nachtschrat#Der Morastmatscher kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. -Endbringer's Revel#Todbringers Labung#Verzauberung#{4}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte. -Despoil#Verheeren#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Landes verliert 2 Lebenspunkte. -Death Charmer#Todesumgarner#Kreatur — Söldner#Immer wenn der Todesumgarner einer Kreatur Kampschaden zufügt, verliert deren Beherrscher 2 Lebenspunkte, wenn er nicht 2 bezahlt. -Coffin Puppets#Sargionetten#Kreatur — Zombie#Opfere zwei Länder: Bringe die Sargionetten ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur in Deinem Versorgungssegment, wenn die Sargionetten in Deinem Friedhof sind und Du einen Sumpf kontrollierst. -Chilling Apparition#Schauderhafte Erscheinung#Kreatur — Geisterwesen#{B}: Regeneriere die Schauderhafte Erscheinung.\nImmer wenn die Schauderhafte Erscheinung einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Bog Glider#Sumpfgleiter#Kreatur — Söldner#Fliegend\n{T}, opfere ein Land: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Bog Elemental#Schlammelementar#Kreatur — Elementar — wesen#Schutz vor Weiß\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments das Schlammelementar, wenn Du nicht ein Land opferst. -Agent of Shauku#Shaukus Agent#Kreatur — Söldner#{1}{B}, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Withdraw#Rückzug#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe dann eine weitere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt. -Windscouter#Windspäher#Kreatur — Schiff#Fliegend\nImmer wenn der Windspäher angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. -Troublesome Spirit#Lästiger Geist#Kreatur — Geisterwesen#Fliegend\nTappe am Ende Deines Zuges alle Länder, die Du kontrollierst. -Sunken Field#Versunkenes Feld#Landverzauberung#Das verzauberte Land hat “{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht 1 bezahlt.“ -Stormwatch Eagle#Sturmaugenadler#Kreatur — Vogel#Fliegend\nOpfere ein Land: Bringe den Sturmaugenadler auf die Hand seines Besitzers zurück. -Spiketail Drake#Dornenschwanzsceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nOpfere den Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 3 bezahlt. -Shrouded Serpent#Verhüllte Schlange#Kreatur — Schlange#Immer wenn die Verhüllte Schlange angreift, kann der verteidigende Spieler 4 bezahlen. Wenn er dies nicht tut, ist die Verhüllte Schlange bis zum Ende des Zuges unblockbar. -Ribbon Snake#Bänderschlange#Kreatur — Ophis#Fliegend\n{2}: Die Bänderschlange verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Rhystic Study#Rhystisches Studium#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst Du eine Karte ziehen, falls dieser Spieler nicht 1 bezahlt. -Rhystic Scrying#Rhystische Hellseherei#Hexerei#Ziehe drei Karten. Falls ein Spieler 2 bezahlt, wirf dann drei Karten aus Deiner Hand ab. -Rhystic Deluge#Rhystische Sintflut#Verzauberung#{U}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt. -Rethink#Überdenken#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht X bezahlt, wobei X die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs sind. -Quicksilver Wall#Quecksilbermauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen.)#\n{4}: Bringe die Quecksilbermauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Psychic Theft#Geistiger Raub#Hexerei#Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an, bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei davon und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre, solange sie aus dem Spiel entfernt bleibt. Wenn Du am Ende des Zuges die Karte nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Overburden#Überauslastung#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Kreaturenkarte ins Spiel bringt, bringt dieser Spieler ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. -Mana Vapors#Manaschwaden#Hexerei#Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments. -Heightened Awareness#Erhöhte Aufmerksamkeit#Verzauberung#Wenn die Erhöhte Aufmerksamkeit ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab.\nZiehe zu Beginn Deines Ziehsegments eine Karte. -Hazy Homunculus#Schemenhafter Homunkulus#Kreatur — Illusion#Der Schemenhafte Homunkulus ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert. -Gulf Squid#Meerbusen-Sepia#Kreatur — Bestie#Wenn die Meerbusen-Sepia ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. -Excavation#Ausgrabung#Verzauberung#1, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Denying Wind#Verweigernder Wind#Hexerei#Durchsuche die Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl nach bis zu sieben karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. -Avatar of Will#Avatar des Willens#Kreatur — Avatar#Fliegend\nWenn ein Gegner keine Karten auf der Hand hat, kostet der Avatar des Willens 6 weniger beim Ausspielen. -Alexi's Cloak#Alexis Umhang#Kreaturenverzauberung#Du kannst Alexis Umhang immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Alexi, Zephyr Mage#Alexi Westwindzauberin#Kreatur — Spruchwandlerlegende#X{U}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Troubled Healer#Besorgter Heiler#Kreatur — Kleriker#Opfere ein Land: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. -Trenching Steed#Zerfurchendes Schlachtroß#Kreatur — Rebell#Opfere ein Land: Das Zerfurchende Schlachtroß erhält +0/+3bis zum Ende des Zuges -Soul Charmer#Seelenumgarner#Kreatur — Rebell#Immer wenn der Seelenumgarner einer Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu, wenn der Beherrscher jener Kreatur nicht 2 bezahlt. -Shield Dancer#Schildtänzer#Kreatur — Rebell#{2}{W}: Das nächste Mal, wenn eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug den Schildtänzern Schaden zufügen würde, fügt sich diese Kreatur den Schaden selber zu. -Sheltering Prayers#Schützende Gebete#Verzauberung#Standardländer, die ein Spieler kontrolliert, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange dieser Spieler nur drei oder weniger Länder kontrolliert. -Samite Sanctuary#Samitische Zuflucht#Verzauberung#{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wurde.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Rhystic Shield#Rhystischer Schild#Spontanzauber#Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie erhalten zusätzlich +0/+2 bis zum Ende des Zuges, falls kein anderer Spieler 2 bezahlt. -Rhystic Circle#Rhystischer Schutzkreis#Verzauberung#{1}: Jeder Spieler kann 1 bezahlen. Falls keiner dies tut, verhindere den Schaden, wenn Dir eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt. -Reveille Squad#Alarmschwadron#Kreatur — Rebell#Immer wenn Du angegriffen wirst und die Alarmschwadron ungetappt ist, kannst Du alle Kreaturen, die Du kontrollierst, enttappen. -Mirror Strike#Spiegelstreich#Spontanzauber#Eine ungeblockte Kreatur Deiner Wahl fügt ihrem Kampfschaden in diesem Zug nicht Dir, sondern ihrem Beherrscher zu. -Mine Bearer#Minenträger#Kreatur — Soldat#{T}, opfere den Minenträger: Zerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. -Mercenary Informer#Söldnerdenunziant#Kreatur — Rebell, Söldner#Der Söldnerdenunziant kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{2}{W}: Lege eine Söldnerkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers. -Mageta's Boon#Magetas Gabe#Kreaturenverzauberung#Du kannst Magetas Gabe immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. -Mageta the Lion#Mageta der Löwe#Kreatur — Spruchwandler — legende#{2}{W}{W}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Kreaturen außer Mageta den Löwen. Diese Kreaturen können nicht regeneriert werden. -Jeweled Spirit#Geschmückter Geist#Kreatur — Geisterwesen#Fliegend\nOpfere zwei Länder: Der Geschmückte Geist erhält Schutz vor Artefakten oder einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. -Glittering Lynx#Glitzernder Luchs#Kreatur — Katze#Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird.\n{2}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Luchs “Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird.“ Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Glittering Lion#Glitzernder Löwe#Kreatur — Katze#Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird.\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Löwe “Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird“. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. -Flowering Field#Blühendes Feld#Landverzauberung#Das verzauberte Land hat “{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt würde.“ -Excise#Entziehen#Spontanzauber#Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihr Beherrscher nicht X bezahlt. -Entangler#Verstricker#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. -Celestial Convergence#Himmlische Annäherung#Verzauberung#Die Himmlische Annäherung kommt mit sieben Omenmarken ins Spiel.\nEntferne zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Omenmarke von der Himmlischen Annäherung. Wenn keine Omenmarken mehr auf der Himmlischen Annäherung liegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten das Spiel. Wenn zwei oder mehr Spieler gemeinsam die meisten Lebenspunkte haben, endet das Spiel remis. -Blessed Wind#Gesegneter Wind#Hexerei#Die Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl beträgt 20. -Aura Fracture#Aurenbruch#Verzauberung#Opfere ein Land: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. -Willow Elf#Weidenelf#Kreatur — Elf# -Moon Sprite#Mondfee#Kreatur — Feenwesen#Fliegend -Durkwood Boars#Düsterwaldkeiler#Kreatur — Wildschwein# -Ogre Warrior#Ogerkrieger#Kreatur — Oger# -Mons's Goblin Raiders#Mons' plündernde Goblins#Kreatur — Goblin# -Hand of Death#Todbringende Hand#Hexerei#Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. -Sea Eagle#Seeadler#Kreatur — Vogel#Fliegend -Royal Falcon#Königsfalke#Kreatur — Vogel#Fliegend -Terrain Generator#Geländegenerator#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand getappt ins Spiel. -Rath's Edge#Raths Kante#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n4, {T}, opfere eine Land: Raths Kante fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Kor Haven#Zufluchtsstätte der Kor#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{W}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der von einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. -Tangle Wire#Drahtgewirr#Artefakt#Schwund 4\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers tappt dieser Spieler für jede Schwundmarke auf dem Drahtgewirr ein ungetapptes Artefakt, eine ungetappte Kreatur oder ein ungetapptes Land, das oder die er kontrolliert. -Rusting Golem#Rostender Golem#Artefaktkreatur — Golem#Schwund 5\nStärke und Widerstandskraft des Rostenden Golems sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf ihm. -Rejuvenation Chamber#Verjüngungskammer#Artefakt#Schwund 2\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Rackling#Folterbänker#Artefaktkreatur#Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Deiner Gegner fügt der Folterbänker diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Karten weniger als drei auf der Hand dieses Spielers ist. -Parallax Inhibitor#Parallaktischer Hemmer#Artefakt#1, {T}, opfere den Parallaktischen Hemmer: Lege eine Schwundmarke auf jede bleibende Karte mit Schwund, die Du kontrollierst. -Kill Switch#Hauptsicherungsschalter#Artefakt#2, {T}: Tappe alle anderen Artefakte. Diese enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Besitzers, solange der Hauptsicherungsschalter getappt bleibt. -Flowstone Thopter#Schmelzsteinthopter#Artefaktkreatur#{1}: Der Schmelzsteinthopter erhält +1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Flowstone Armor#Schmelzsteinrüstung#Artefakt#Du kannst entscheiden, Die Schmelzsteinrüstung während Deines Enttap-Segments nicht zu enttappen.\n3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1, solange die Schmelzsteinrüstung getappt bleibt. -Flint Golem#Feuersteingolem#Artefaktkreatur — Golem#Immer wenn der Feuersteingolem geblockt wird, legt der verteidigende Spieler die oberen drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Eye of Yawgmoth#Yawgmoths Auge#Artefakt#3, {T}, opfere eine Kreatur: Decke eine Anzahl Karten gleich der Stärke der geopferten Kreatur oben von Deiner Bibliothek auf. Nimm eine davon auf die Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel. -Complex Automaton#Komplizierte Kampfmaschine#Artefaktkreatur — Golem#Bringe zu beginn Deines Versorgungssegments die Komplizierte Kampfmaschine auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Du sieben oder mehr bleibende Karten kontrollierst. -Belbe's Portal#Belbes Portal#Artefakt#Wenn Belbes Portal ins Spiel kommt, wähle einen Kreaturentyp.\n3, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte des gewählten Typs aus Deiner Hand ins Spiel. -Belbe's Armor#Belbes Rüstung#Artefakt#X, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/+X bis zum Ende des Zuges. -Woodripper#Holzbrecher#Kreatur — Bestie#Schwund 3\n1, entferne eine Schwundmarke vom Holzbrecher: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Wild Mammoth#Wildes Mammut#Kreatur — Elefant#Wenn zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Kreaturen als jeder andere Spieler kontrolliert, erhält dieser Spieler die Kontrolle über das Wilde Mammut. -Stampede Driver#Ansturmlenker#Kreatur — Spruchwandler#{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Skyshroud Sentinel#Wolkenwaldwachposten#Kreatur — Elf#Wenn der Wolkenwaldwachposten ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Wolkenwaldwachposten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische Deine Bibliothek danach. -Skyshroud Ridgeback#Wolkenwald-Hornfyn#Kreatur — Bestie#Schwund 2 -Skyshroud Poacher#Wolkenwaldwilderer#Kreatur — Rebell#3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Elfen-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Skyshroud Cutter#Wolkenwaldschnitter#Kreatur — Bestie#Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 5 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten des Wolkenwaldschnitters zu bezahlen. -Skyshroud Claim#Anspruch des Wolkenwaldes#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Wäldern und bringe sie ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Skyshroud Behemoth#Wolkenwald-Behemoth#Kreatur — Bestie#Schwund 2\nDer Wolkenwald-Behemoth kommt getappt ins Spiel. -Seal of Strength#Siegel der Stärke#Verzauberung#Opfere das Siegel der Stärke: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Saproling Cluster#Saproling-Knäuel#Verzauberung#1, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 grünen Saproling- Spielstein ins Spiel. Alle Spieler können diese Fähigkeit anwenden. -Saproling Burst#Saproling-Ausschlupf#Verzauberung#Schwund 7\nEntferne eine Schwundmarke vom Saproling-Ausschlupf. Bringe einen grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Dieser hat “Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf dem Saproling-Ausschlupf.“\nWenn der Saproling-Ausschlupf das Spiel verlässt, zerstöre alle Spielsteine, die durch den Saproling-Ausschlupf ins Spiel gebracht wurden. Sie können nicht regeneriert werden. -Reverent Silence#Ehrfürchtige Stille#Hexerei#Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 6 Schadenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten der Ehrfürchtigen Stille zu bezahlen.\nZerstöre alle Verzauberungen. -Refreshing Rain#Erfrischender Regen#Spontanzauber#Wenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Erfrischenden Regen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nEin Spieler Deiner Wahl erhält 6 Lebenspunkte dazu. -Pack Hunt#Rudeljagd#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kopien einer Kreatur Deiner Wahl, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. -Overlaid Terrain#Überlagertes Gebiet#Verzauberung#Opfere alle Länder unter Deiner Kontrolle als zusätzliche Kosten, um Überlagertes Gebiet zu spielen.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, haben “{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe.“ -Nesting Wurm#Brütender Wurm#Kreatur — Wurm#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Brütende Wurm ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Brütender-Wurm-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. -Mossdog#Mooshund#Kreatur — Hund#Immer wenn der Mooshund das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf den Mooshund. -Harvest Mage#Erntemagierin#Kreatur — Spruchwandler#{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Jedes Land, das Du bis zum Ende des Zuges für Mana tappst, produziert ein Mana einer beliebigen Farbe anstatt der normalen Sorte und Anzahl. -Fog Patch#Nebelflecken#Spontanzauber#Spiele den Nebelflecken nur während des “Blocker-Deklarieren“ - Segment.\nAlle angreifende Kreaturen werden geblockt. -Coiling Woodworm#Windender Holzwurm#Kreatur — Insekt#Die Stärke des Windenden Holzwurms ist gleich der Anzahl aller Wälder im Spiel. -Blastoderm#Blastoderm#Kreatur — Bestie#Schwund 3\nDas Blastoderm kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Animate Land#Belebte Landschaft#Spontanzauber#Ein Land Deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. -Stronghold Gambit#Felsenburg-Gambit#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt eine Karte aus seiner Hand. Dann deckt jeder Spieler diese Karte auf. Der Besitzer der so aufgedeckten Kreaturenkarte mit den geringsten umgewandelten Manakosten bringt diese Karte ins Spiel. Haben zwei oder mehr Kreaturenkarten gemeinsam die niedrigsten Kosten, werden diese alle ins Spiel gebracht. -Shrieking Mogg#Kreischender Mogg#Kreatur — Goblin#Eile\nWenn der Kreischende Mogg ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. -Rupture#Zerspringen#Hexerei#Opfere eine Kreatur. Zerspringen fügt jedem Spieler und jeder Kreatur ohne Flugfähigkeit Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. -Moggcatcher#Moggwildjäger#Kreatur — Söldner#3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Mogg Toady#Mogg-Schleimer#Kreatur — Goblin#Der Mogg-Schleimer kann nicht angreifen, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der verteidigende Spieler.\nDer Mogg-Schleimer kann nicht blocken, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der angreifende Spieler. -Mogg Salvage#Bergung durch Moggs#Spontanzauber#Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du die Bergung der Moggs spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Mogg Alarm#Mogg-Alarm#Hexerei#Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Mogg-Alarm zu bezahlen.\nBringe zwei 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. -Mana Cache#Manalager#Verzauberung#Lege am Ende des Zuges eines jeden Spielers für jedes ungetappte Land, das dieser Spieler kontrolliert, eine Ladungsmarke auf das Manalager.\nEntferne eine Ladungsmarke vom Manalager: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur während ihres eigenen Zuges vor der Endphase. -Laccolith Whelp#Laccolith-Welpe#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Laccolith-Welpe geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Welpe in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Laccolith Warrior#Laccolith-Kämpfer#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Laccolith-Kämpfer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Kämpfer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Laccolith Titan#Laccolith-Titan#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Laccolith-Titan geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt der Laccolith-Titan in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Laccolith Rig#Laccolith-Montur#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, kannst Du sie einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt die verzauberte Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Laccolith Grunt#Laccolith-Geiferer#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Laccolith-Geiferer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du das tust, fügt der Laccolith-Geiferer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Flowstone Wall#Schmelzsteinmauer#Kreatur — Mauer##(Mauern können nicht angreifen)#\n{R}: Die Schmelzsteinmauer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Flowstone Surge#Schmelzsteinströmung#Verzauberung#Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/-1. -Flowstone Strike#Schmelzsteinschlag#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 und erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Flowstone Overseer#Schmelzstein-Aufseher#Kreatur — Bestie#{R}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Flame Rift#Flammende Öffnung#Hexerei#Die Flammende Öffnung fügt jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. -Downhill Charge#Angriff aus den Bergen#Spontanzauber#Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten für den Angriff aus den Bergen zu zahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die Du kontrollierst. -Bola Warrior#Bola-Kämpfer#Kreatur — Spruchwandler#{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. -Arc Mage#Flammbogen-Magier#Kreatur — Spruchwandler#{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine beliebige Anzahl von Kreaturen und/oder Spielern. Der Flammbogen-Magier fügt 2 Schadenspunkte zu, die Du unter diesen frei verteilen kannst. -Ancient Hydra#Uralte Hydra#Kreatur — Hydra#Schwund 5\n1, entferne eine Schwundmarke von der Uralten Hydra: Die uralte Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Volrath the Fallen#Volrath der Gefallene#Kreatur — Legende#{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ab: Volrath der Gefallene erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte sind. -Spiteful Bully#Boshafter Tyrann#Kreatur — Söldner#Der Boshafte Tyrann fügt zu Beginn Deines Versorgungssegments einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. -Rathi Intimidator#Rathischer Einschüchterer#Kreatur — Söldner#Der Rathische Einschüchterer kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\n2, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Rathi Fiend#Unhold aus Rath#Kreatur — Söldner#Wenn der Unhold aus Rath ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte.\n3, Tap. Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Rathi Assassin#Meuchlerin aus Rath#Kreatur — Söldner#{1}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Plague Witch#Seuchenhexe#Kreatur — Spruchwandler#{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Prowler#Phyrexianischer Strolch#Kreatur — Söldner#Schwund 3\nEntferne eine Schwundmarke vom Phyrexianischen Strolch: Der Phyrexianische Strolch erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Driver#Phyrexianischer Antreiber#Kreatur — Söldner#Wenn der Phyrexianische Antreiber ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Söldner +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Parallax Nexus#Parallaktischer Nexus#Verzauberung#Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke vom Parallaktischen Nexus: Ein Gegner Deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du eine Hexerei spielen könntest.\nWenn der Parallaktische Nexus das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch den Parallaktischen Nexus aus dem Spiel entfernt wurden, wieder auf seine Hand zurück. -Parallax Dementia#Parallaktischer Wahn#Kreaturenverzauberung#Schwund 1\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2.\nWenn der Parallaktische Wahn das Spiel verlässt, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. -Mind Swords#Geistesklingen#Hexerei#Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten der Geisterklingen zu bezahlen.\nJeder Spieler entfernt zwei Karten aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. -Massacre#Massaker#Hexerei#Wenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du das Massaker spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Divining Witch#Wünschelhexe#Kreatur — Spruchwandler#{1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Benenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Decke Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst und nimm diese Karte dann in Deine Hand. Entferne alle anderen Karten, die Du so aufgedeckt hast, ganz aus dem Spiel. -Dark Triumph#Dunkler Triumph#Spontanzauber#Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten des Dunklen Triumphs zu bezahlen.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Belbe's Percher#Belbes Knochenvogel#Kreatur — Vogel#Fliegend\nBelbes Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. -Battlefield Percher#Schlachtfeld-Knochenvogel#Kreatur — Vogel#Fliegend\nDer Schlachtfeld-Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\n{1}{B}: Der Schlachtfeld-Knochenvogel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Wandering Eye#Wanderauge#Kreatur — Illusion#Fliegend\nAlle Spieler spielen mit offenen Karten. -Trickster Mage#Trickreiche Magierin#Kreatur — Spruchwandler#{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. -Submerge#Untertauchen#Spontanzauber#Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du Untertauchen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nLege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Stronghold Zeppelin#Zeppelin der Felsenburg#Kreatur — Schiff#Fliegend\nDer Zeppelin der Felsenburg kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. -Stronghold Machinist#Maschinistin der Felsenburg#Kreatur — Spruchwandler#{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauber Deiner Wahl. -Stronghold Biologist#Biologe der Felsenburg#Kreatur — Spruchwandler#{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl. -Sliptide Serpent#Flutungeheuer#Kreatur — Schlange#{3}{U}: Bringe das Flutungeheuer auf die Hand seines Besitzers zurück. -Seal of Removal#Siegel der Erlösung#Verzauberung#Opfer das Siegel der Erlösung: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Seahunter#Meeresjäger#Kreatur — Söldner#3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Rootwater Thief#Wurzelwasserdieb#Kreatur — Meervolk#{U}: Der Wurzelwasserdieb erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Wurzelwasserdieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel, danach mischt der Spieler seine Bibliothek. -Rising Waters#Steigende Fluten#Verzauberung#Länder enttappen während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser ein Land, das er kontrolliert. -Parallax Tide#Parallaktische Flut#Verzauberung#Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Flut: Entferne ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Flut das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Flut ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel. -Pale Moon#Bleicher Mond#Spontanzauber#Wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler ein Nichtstandardland tappt, um Mana zu erhalten, produziert dieses farbloses Mana anstelle Mana seines normalen Typs. -Oraxid#Oraxid#Kreatur — Bestie#Schutz vor Rot -Jolting Merfolk#Rüttelndes Meervolk#Kreatur — Meervolk#Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Rüttelnden Meervolk: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. -Infiltrate#Infiltrieren#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. -Ensnare#Umgarnen#Spontanzauber#Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten von Umgarnen zu bezahlen.\nTappe alle Kreaturen. -Daze#Dämmerzustand#Spontanzauber#Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Dämmerzustands zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht 1 bezahlt. -Cloudskate#Wolkenscholle#Kreatur — Illusion#Fliegend\nSchwund 3 -Air Bladder#Luftblase#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nDie verzauberte Kreatur kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. -Aether Barrier#Ätherbarriere#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, opfert er eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt. -Accumulated Knowledge#Gesammeltes Wissen#Spontanzauber#Ziehe eine Karte, dann ziehe Karten in Höhe der Anzahl an Gesammeltes Wissen-Karten in allen Friedhöfen. -Voice of Truth#Stimme der Wahrheit#Kreatur — Engel#Fliegend, Schutz vor Weiß -Topple#Umsturz#Hexerei#Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit der größten Stärke aus dem Spiel. #(Wenn zwei oder mehr Kreaturen gemeinsam die größte Stärke haben, wähle nur eine davon.)# -Spiritual Asylum#Geistige Zuflucht#Verzauberung#Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, opfere die Geistige Zuflucht. -Sivvi's Valor#Sivvis Tapferkeit#Spontanzauber#Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Sivvis Tapferkeit zu bezahlen.\nAller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird, wird stattdessen Dir zugefügt. -Sivvi's Ruse#Sivvis List#Spontanzauber#Wenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du Sivvis List spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird. -Silkenfist Order#Ordensritter der Seidenfaust#Kreatur — Soldat#Immer wenn die Ordensritter der Seidenfaust geblockt werden, enttappe sie. -Silkenfist Fighter#Kämpfer der Seidenfaust#Kreatur — Soldat#Immer wenn der Kämpfer der Seidenfaust geblockt wird, enttappe ihn. -Parallax Wave#Parallaktische Welle#Verzauberung#Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Welle: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Welle das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Welle ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel. -Off Balance#Gleichgewichtsverlust#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. -Noble Stand#Ehrenvolles Entgegenstemmen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. -Netter en-Dal#Umgarnerin en-Dal#Kreatur — Spruchwandler#{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. -Lin Sivvi, Defiant Hero#Lin Sivvi, trotzende Heldin#Kreatur — Rebell, Legende#X, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof als unterste Karte in Deine Bibliothek. -Lightbringer#Lichtbringer#Kreatur — Rebell#{T}, opfere den Lichtbringer: Entferne eine schwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Lawbringer#Rechtsbringer#Kreatur — Rebell#{T}, opfere den Rechtsbringer: Entferne eine rote Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Lashknife#Schneidende Peitsche#Kreaturenverzauberung#Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Schneidenden Peitsche zu bezahlen.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag. -Fanatical Devotion#Fanatische Selbstaufopferung#Verzauberung#Opfere eine Kreatur: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. -Defiant Falcon#Trotzender Falke#Kreatur — Rebell, Vogel#Fliegend\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Defender en-Vec#Verteidiger en-Vec#Kreatur — Kleriker#Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Verteidiger en-Vec: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. -Chieftain en-Dal#Häuptling en-Dal#Kreatur — Ritter#Immer wenn der Häuptling en-Dal angreift, erhalten alle angreifenden Kreaturen Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Avenger en-Dal#Rächer en-Dal#Kreatur — Spruchwandler#{2}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Angelic Favor#Himmlische Hilfe#Spontanzauber#Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Himmlischen Hilfe zu bezahlen.\nSpiele die Himmlische Hilfe nur während des Kampfes.\nBringe einen 4/4 weißen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihm an Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Tower of the Magistrate#Turm des Magistrats#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges. -Subterranean Hangar#Unterirdischer Hangar#Land#Der Unterirdische Hangar kommt getappt in Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Unterirdischen Hangar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. -Saprazzan Skerry#Saprazzanische Felseninsel#Land#Die Saprazzanische Felseninsel kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marken von der Saprazzanischen Felseninsel: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei blaue Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Saprazzanischen Felseninsel liegen, opfere sie. -Saprazzan Cove#Saprazzanische Bucht#Land#Die Sapprazzanische Bucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Sapprazzanische Bucht.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von der Sapprazzanischen Bucht: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana für jede so entfernte Lager-Marke. -Sandstone Needle#Sandsteinsäule#Land#Die Sandsteinsäule kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Sandsteinsäule: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei rote Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Sandsteinsäule liegen, opfere sie. -Rushwood Grove#Harschforsthain#Land#Der Harschforsthain kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Harschforsthain.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Harschforsthain: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. -Rishadan Port#Hafen von Rishada#Land#{T}: Erhöhe Deine Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. -Remote Farm#Entlegene Farm#Land#Die Entlegen Farm kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Entlegenen Farm: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei weiße Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Entlegenen Farm liegen, opfere sie. -Peat Bog#Torfmoor#Land#Das Torfmoor kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Torfmoor: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei schwarze Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Torfmoor liegen, opfere es. -Mercadian Bazaar#Merkadischer Basar#Land#Der Merkadische Basar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Merkadischen Basar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Merkadischen Basar: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. -Hickory Woodlot#Hickorygehölz#Land#Das Hickorygehölz kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Hickorygehölz: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei grüne Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Hickorygehölz liegen, opfere es. -Henge of Ramos#Steinkreis des Ramos#Land#{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2,{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Fountain of Cho#Quellen von Cho#Land#Die Quellen von Cho kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Quellen von Cho.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von den Quellen von Cho: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. -Dust Bowl#Staubkessel#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n3, {T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. -Worry Beads#Sorgenperlen#Artefakt#Jeder Spieler legt zu Beginn seines Versorgungssegments die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Toymaker#Spielzeugmacher#Artefaktkreatur — Spruchwandler#1,{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner umgewandelten Manakosten. #(Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.)# -Tooth of Ramos#Zahn des Ramos#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana.\nOpfere den Zahn des Ramos: Erhöhe Deine Manavorrat um ein weißes Mana. -Skull of Ramos#Schädel des Ramos#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\nOpfere den Schädel des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana. -Rishadan Pawnshop#Rishadanische Pfandleihe#Artefakt#2, {T}: Mische eine sich im Spiel befindliche Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst, in die Bibliothek ihres Besitzers. -Puffer Extract#Kugelfischgift#Artefakt#X, {T}: Eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Zerstöre sie am Ende des Zuges. -Power Matrix#Matrix der Macht#Artefakt#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit, Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Panacea#Allheilmittel#Artefakt#XX, {T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. -Monkey Cage#Affenkäfig#Artefakt#Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Affenkäfig und bringe eine Anzahl von 2/2 grünen Affen-Spielsteinen in Höhe der umgewandelten Manakosten der Kreatur ins Spiel. -Mercadian Lift#Merkadischer Lift#Artefakt#1, {T}: Lege eine Kurbelmarke auf den Merkadischen Lift.\n{T}, entferne X Kurbelmarken vom Merkadischen Lift: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel. -Mercadian Atlas#Merkadischer Atlas#Artefakt#Du kannst am Ende Deines Zuges eine Karte ziehen, wenn Du in diesem Zug kein Land ausgespielt hast. -Kyren Toy#Kyrenspielzeug#Artefakt#1, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Kyrenspielzeug.\n{T}, entferne X Ladungsmarken vom Kyrenspielzeug: Erhöhe Deinen Manavorrat um X+1 farblose Mana. -Kyren Archive#Kyren-Archiv#Artefakt#Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments die oberste Karte Deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\n5, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab, opfere das KYren-Archiv: Bringe alle Karten, die Du mit dem Kyren-Archiv ganz aus dem Spiel entfernt hast, auf die Hand ihres Besitzers. -Jeweled Torque#Juwelenhalsreif#Artefakt#Bestimme eine Farbe, wenn der Juwelenhalsreif ins Spiel kommt.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch dieser Farbe spielt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. -Iron Lance#Eiserne Lanze#Artefakt#3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Horn of Ramos#Horn des Ramos#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\nOpfere das Horn des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana. -Horn of Plenty#Füllhorn#Artefakt#Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann er 1 bezahlen. Wenn er dies tut, zieht er eine Karte am Ende seines Zuges. -Henge Guardian#Wächter des Steinkreises#Artefaktkreatur#{2}: Der Wächter des Steinkreises verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Heart of Ramos#Herz des Ramos#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.\nOpfere das Herz des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana. -General's Regalia#Generalsinsignien#Artefakt#{3}: Bestimme eine Schadensquelle. Das nächste Mal, wenn diese Quelle Dir in diesem Zug Schaden zufügt, wird der Schaden stattdessen einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zugefügt. -Eye of Ramos#Auge des Ramos#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.\nOpfere das Auge des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana. -Crumbling Sanctuary#Zerfallende Zuflucht#Artefakt#Für jeden 1 Schadenspunkt, der einem Spieler zugefügt wird, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. -Crooked Scales#Gezinkte Waagschalen#Artefakt#4, {T}: Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst und eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wirf eine Münze. Gewinnst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die der Gegner kontrolliert. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die Du kontrollierst, wenn Du nicht 3 bezahlst und den Münzwurf wiederholst. -Crenellated Wall#Mauer mit Zinnen#Artefaktkreatur — Mauer#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. -Credit Voucher#Kreditgutschein#Artefakt#2, {T}, opfere den Kreditgutschein: Mische eine beliebige Anzahl von Karten aus Deiner Hand in Deine Bibliothek und ziehe dann gleichviele Karten nach. -Bargaining Table#Verhandlungstisch#Artefakt#X, {T}: Ziehe eine Karte. X ist hierbei die Anzahl der Karten auf der Hand eines Deiner Gegner. -Barbed Wire#Stacheldraht#Artefakt#Der Stacheldraht fügt zu Beginn des Versorgungssegmentes jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, den der Stacheldraht in diesem Zug zufügen würde. -Assembly Hall#Versammlungshalle#Artefakt#4, {T}: Zeige eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand allen Spielern, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Karte und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. -Vine Dryad#Rankendryade#Kreatur — Dryade#Waldtarnung\nDu kannst die Rankendryade immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Rankendryade zu bezahlen. -Vernal Equinox#Frühlingssonnenwende#Verzauberung#Alle Spieler können Kreaturenzauber und Verzauberungen immer dann spielen, wenn sie auch einen Spontanzauber spielen könnten. -Venomous Dragonfly#Giftige Libelle#Kreatur — Insekt#Fliegend\nImmer wenn die Giftige Libelle eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Venomous Breath#Gifthauch#Spontanzauber#Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. -Tiger Claws#Tigerklauen#Kreaturenverzauberung#Du kannst die Tigerklauen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. -Sustenance#Ernährung#Verzauberung#1, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Stamina#Ausdauer#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.\nOpfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Spontaneous Generation#Spontanes Sprießen#Hexerei#Bringe für jede Karte auf Deiner Hand einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. -Snorting Gahr#Grunzender Gahr#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Grunzende Gahr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Snake Pit#Schlangengrube#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel bringen. -Silverglade Pathfinder#Silberlichtungs-Fährtensucher#Kreatur — Spruchwandler#{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Silverglade Elemental#Silberlichtungs-Elementar#Kreatur — Elementarwesen#Wenn das Silberlichtungs-Elementar ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und diese Karte direkt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. -Sacred Prey#Heilige Beute#Kreatur — Bestie#Wenn die Heilige Beute geblockt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. -Saber Ants#Säbelameisen#Kreatur — Insekt#Immer wenn den Säbelameisen Schaden zugefügt wird, kannst Du für jeden zugefügten Schadenspunkt einen 1/1 grünen Insekten- Spielstein ins Spiel bringen. -Rushwood Legate#Harschforst-Legat#Kreatur — Dryade#Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Harschforst-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. -Rushwood Herbalist#Harschforst-Kräuterkundler#Kreatur — Spruchwandler#{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. -Rushwood Elemental#Harschforstelementar#Kreatur — Elementarwesen#Verursacht Trampelschaden\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments eine +1/+1-Marke auf das Harschforstelementar legen. -Pangosaur#Pangosaurus#Kreatur — Eidechse#Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, bringe den Pangosaurus auf die Hand seines Besitzers zurück. -Megatherium#Megatherium#Kreatur — Bestie#Verursacht Trampelschaden\nWenn das Megatherium ins Spiel kommt, opfere es, wenn Du nicht 1 für jede Karte auf Deiner Hand zahlst. -Lumbering Satyr#Stampfender Satyr#Kreatur — Bestie#Alle Kreaturen erhalten Waldtarnung. -Ley Line#Erdstrahlenader#Verzauberung#Jeder Spieler kann zu Beginn seines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur seiner Wahl legen. -Land Grant#Landversprechen#Hexerei#Wenn Du keine Länder auf der Hand hast, kannst Du die Karten auf Deiner Hand offen vorzeigen, anstatt die Manakosten von Landversprechen zu bezahlen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und nimm ihn auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. -Howling Wolf#Heulender Wolf#Kreatur — Wolf#Wenn der Heulende Wolf ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Heulender-Wolf-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. -Giant Caterpillar#Riesenraupe#Kreatur — Insekt#{G},opfere die Riesenraupe: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 grünen Schmetterlings- Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Game Preserve#Wildreservat#Verzauberung#Zu Beginn Deines Versorgungssegments decken alle Spieler die oberste Karte ihrer Bibliothek auf. Wenn alle auf diese Weise aufgedeckten Karten Kreaturenkarten sind, bringe sie unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel. #(Sonst lege sie verdeckt wieder oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.)# -Food Chain#Nahrungskette#Verzauberung#Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana beliebiger Farbe, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der entfernten Kreatur plus eins ist. Diese Mana kann nur dafür verwendet werden, Kreaturenzauber zu spielen. -Ferocity#Wildheit#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, kannst Du eine +1/+1-Marke auf sie legen. -Erithizon#Erithizon#Kreatur — Bestie#Immer wenn das Erithizon angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur der Wahl des verteidigenden Spielers. -Deepwood Wolverine#Dunkelwald-Vielfraß#Kreatur — Vielfraß#Immer wenn der Dunkelwald-Vielfraß geblockt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Deepwood Tantiv#Dunkelwaldtantiv#Kreatur — Bestie#Immer wenn das Dunkelwaldtantiv geblockt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. -Deepwood Elder#Älteste des Dunkelwalds#Kreatur — Spruchwandler#X{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: X Länder Deiner Wahl werden zu Wäldern bis zum Ende des Zuges. -Deepwood Drummer#Dunkelwaldtrommler#Kreatur — Spruchwandler#{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Dawnstrider#Schreiter im Morgengrauen#Kreatur — Spruchwandler#{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt wird. -Clear the Land#Großflächige Räumung#Hexerei#Alle Spieler decken die obersten fünf Karten ihrer Bibliothek auf, bringen alle auf die Weise aufgedeckten Länder unter ihrer Kontrolle ins Spiel und entfernen die anderen dieser Karten ganz aus dem Spiel. -Caustic Wasps#Ätzende Wespen#Kreatur — Insekt#Fliegend\nImmer wenn die Ätzenden Wespen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. -Caller of the Hunt#Jagdherrin#Kreatur — Herrscher#Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Du die Jagdherrin spielst.\nStärke und Widerstandskraft der Jagdherrin sind gleich der Anzahl der Kreaturen dieses Typs, die im Spiel sind. -Briar Patch#Enges Gehölz#Verzauberung#Immer wenn Dich eine Kreatur angreift, erhält diese -1/-0 bis zum Ende des Zuges. -Boa Constrictor#Boa Constrictor#Kreatur — Ophis#{T}: Die Boa Constrictor erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Bifurcate#Spaltung#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Ancestral Mask#Ahnenmaske#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält für jede andere Verzauberung im Spiel +2/+2. -Word of Blasting#Wort der Vernichtung#Spontanzauber#Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Das Wort der Vernichtung fügt dem Beherrscher dieser Mauer Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der Mauer zu. -Wild Jhovall#Wilder Jhovall#Kreatur — Katze# -Warpath#Kriegspfad#Spontanzauber#Der Kriegspfad fügt jeder blockenden und jeder geblockten Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Warmonger#Kriegsfreihändler#Kreatur — Freihändler#{2}: Der Kriegsfreihändler fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. -Volcanic Wind#Vulkanischer Wirbelwind#Hexerei#Der Vulkanische Wirbelwind fügt X Schadenspunkte zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen Deiner Wahl, wobei X die Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. -Uphill Battle#Hangstellung#Verzauberung#Kreaturen, die Deine Gegner ausspielen, kommen getappt ins Spiel. -Thunderclap#Donnerkeil#Spontanzauber#Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten des Donnerkeils zu bezahlen.\nDer Donnerkeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Territorial Dispute#Grenzkonflikt#Verzauberung#Spieler können keine Länder ausspielen.\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grenzkonflikt, wenn Du nicht ein Land opferst. -Tectonic Break#Tektonischer Riß#Hexerei#Jeder Spieler opfert X Länder. -Seismic Mage#Seismischer Magus#Kreatur — Spruchwandler#{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. -Robber Fly#Banditenbremse#Kreatur — Insekt#Fliegend\nImmer wenn die Banditenbremse geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler die Karten auf seiner Hand ab und zieht gleichviele Karten nach. -Puppet's Verdict#Richtspruch der Marionette#Spontanzauber#Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder kleiner. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder größer. -Pulverize#Pulverisieren#Hexerei#Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Pulverisieren zu bezahlen.\nZerstöre alle Artefakte. -Mercadia's Downfall#Merkadias Fall#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der Nicht-Standardländer ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Magistrate's Veto#Veto des Magistrats#Verzauberung#Weiße Kreaturen und blaue Kreaturen können nicht blocken. -Lunge#Ausfall#Spontanzauber#Der Ausfall fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Lithophage#Felsenfresser#Kreatur — Insekt#Opfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Felsenfresser, wenn Du nicht ein Gebirge opferst. -Lightning Hounds#Blitzköter#Kreatur — Hund#Erstschlag -Lava Runner#Lavaläufer#Kreatur — Eidechse#Eile\nImmer wenn der Lavaläufer das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfert der Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit ein Land. -Kyren Sniper#Kyren-Heckenschütze#Kreatur — Goblin#Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du den Kyren-Heckenschützen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Kyren Negotiations#Kyren-Verhandlungskunst#Verzauberung#Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Kyren-Verhandlungskunst fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Kyren Legate#Kyren-Legat#Kreatur — Goblin#Eile\nWenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du den Kyren-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. -Kyren Glider#Kyrengleiter#Kreatur — Goblin#Fliegend\nDer Kyrengleiter kann nicht blocken. -Kris Mage#Krismesser-Künstlerin#Kreatur — Spruchwandler#{R},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab:Die Krismesser- Künstlerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Hired Giant#Mietriese#Kreatur — Riese#Wenn der Mietriese ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler in ihrer Bibliothek nach einem Land suchen und das Land ins Spiel bringen. Wer dies tut, mischt danach seine Bibliothek. -Hammer Mage#Hammerhexer#Kreatur — Spruchwandler#X{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Artefakte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. -Gerrard's Irregulars#Gerrards Kriegerschar#Kreatur — Soldat#Verursacht Trampelschaden, Eile -Furious Assault#Wagemutiges Anstürmen#Verzauberung#Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, fügt das Wagemutige Anstürmen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Flaming Sword#Flammenschwert#Kreaturenverzauberung#Du kannst das Flammenschwert immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag. -Flailing Soldier#Dreschender Soldat#Kreatur — Soldat#{1}: Der Dreschende Soldat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Soldat erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. -Flailing Ogre#Dreschender Oger#Kreatur — Oger#{1}: Der Dreschende Oger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Oger erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. -Flailing Manticore#Dreschender Mantikor#Kreatur — Monster#Fliegend, Erstschlag\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. -Crash#Zerschellen#Spontanzauber#Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von zerschellen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Crag Saurian#Klippenechse#Kreatur — Eidechse#Immer wenn der Klippenechse Schaden zugefügt wird, erhält der Beherrscher der Quelle dieses Schadens die Kontrolle über die Klippenechse. -Close Quarters#Enger Nahkampf#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, geblockt wird, fügt Enger Nahkampf einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Ceremonial Guard#Zeremonialwache#Kreatur — Soldat#Wenn die Zeremonialwache angreift oder blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes. -Cavern Crawler#Grottenkrabbler#Kreatur — Insekt#Gebirgstarnung\n{R}: Der Grottenkrabbler erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Cave-In#Höhleneinsturz#Hexerei#Du kannst eine rote Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Höhleneinsturz zu bezahlen.\nDer Höhleneinsturz fügt allen Spielern und allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. -Cave Sense#Höhlenkunde#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Gebirgstarnung -Brawl#Schlägerei#Spontanzauber#Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer eigenen Stärke einer Kreatur Deiner Wahl zu.“ -Blood Oath#Blutschwur#Spontanzauber#Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt offen die Karten, die er auf der Hand hat. Der Blutschwur fügt diesem Spieler 3 Schadenspunkte für jede Karte des bestimmten Typs, die unter den gezeigten Karten ist, zu. -Blood Hound#Blutjäger#Kreatur — Hund#Immer wenn Dir Schaden zugefügt wird, kannst Du eine Anzahl +1/+1-Marken in Höhe der Dir zugefügten Schadenspunkte auf den Blutjäger legen.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle +1/+1-Marken vom Blutjäger. -Blaster Mage#Zerstörungsmagier#Kreatur — Spruchwandler#{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. -Battle Squadron#Angriffsschwadron#Kreatur — Schiff#Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Angriffsschwadron sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst. -Wall of Distortion#Verzerrende Mauer#Kreatur — Mauer#{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. -Unnatural Hunger#Unnatürlicher Hunger#Kreaturenverzauberung#Unnatürlicher Hunger fügt zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu, wenn dieser nicht eine andere Kreatur opfert. -Unmask#Demaskieren#Hexerei#Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Demaskieren zu bezahlen.\nSchaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an und bestimme eine Karte #(außer Ländern)# davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Thrashing Wumpus#Tobender Wumpus#Kreatur — Bestie#{B}: Der Tobende Wumpus fügt allen Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. -Strongarm Thug#Fettarmiger Dieb#Kreatur — Söldner#Wenn der Fettarmige Dieb ins Spiel kommt, kannst du eine Söldnerkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurücknehmen. -Specter's Wail#Klage des Specters#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. -Soul Channeling#Seelenkanal#Kreaturenverzauberung#Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Snuff Out#Umpusten#Spontanzauber#Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 4 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Umpusten zu bezahlen.\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. -Skulking Fugitive#Herumstreifender Flüchtling#Kreatur — Söldner#Wenn der Herumstreifende Flüchtling das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere den Herumstreifenden Flüchtling. -Silent Assassin#Stille Meuchlerin#Kreatur — Söldner#{3}{B}: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl am Ende des Kampfes. -Scandalmonger#Gerüchtefreihändler#Kreatur — Freihändler#{2}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur, wenn sie auch eine Hexerei spielen könnten. -Rouse#Anstacheln#Spontanzauber#Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Anstacheln zu bezahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Rampart Crawler#Zinnenkriecher#Kreatur — Söldner#Der Zinnenkriecher kann nicht von Mauern geblockt werden. -Quagmire Lamprey#Schlammsuhlen-Neunauge#Kreatur — Fisch#Immer wenn das Schlammsuhlen-Neunauge von einer Kreatur geblockt wird, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. -Putrefaction#Verrottung#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler einen weißen oder grünen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Pretender's Claim#Anspruch der Erbfolge#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, tappe alle Länder, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Notorious Assassin#Berüchtigter Meuchler#Kreatur — Spruchwandler#{2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. -Molting Harpy#Mausernde Harpyie#Kreatur — Söldner#Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments die Mausernde Harpyie, wenn Du nicht 2 bezahlst. -Misshapen Fiend#Unförmiger Unhold#Kreatur — Söldner#Fliegend -Maggot Therapy#Madentherapie#Kreaturenverzauberung#Du kannst Madentherapie immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-2. -Liability#Belastung#Verzauberung#Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. -Intimidation#Einschüchterung#Verzauberung#Kreaturen, die Du kontrollierst, können nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden. -Insubordination#Insubordination#Kreaturenverzauberung#Am Ende des Zuges des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Insubordination diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn die verzauberte Kreatur in diesem Zug nicht angegriffen hat. -Instigator#Anstifter#Kreatur — Spruchwandler#{1}{B}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl beherrscht, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. -Haunted Crossroads#Spukkreuzung#Verzauberung#{B}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. -Ghoul's Feast#Schlachtfest der Ghule#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. -Forced March#Zwangsmarsch#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. -Extortion#Erpressung#Hexerei#Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese beiden Karten ab. -Enslaved Horror#Versklavter Schrecken#Kreatur — Schrecken#Wenn der versklavte Schrecken ins Spiel kommt, können alle Spieler eine Kreaturenkarte aus ihrem Friedhof ins Spiel bringen. -Delraich#Delraich#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nDu kannst drei schwarzen Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Delraich zu bezahlen. -Deepwood Legate#Dunkelwaldlegat#Kreatur — Schatten#Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du den Dunkelwaldlegaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n{B}: Der Dunkelwaldlegat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Corrupt Official#Korrupter Beamter#Kreatur — Diener#{2}{B}: Regeneriere den Korrupten Beamten\nImmer wenn der Korrupte Beamte geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. -Cateran Summons#Cateranische Beschwörung#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldner-Karte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. -Cateran Slaver#Cateranischer Sklavenhändler#Kreatur — Söldner#Sumpftarnung\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Cateran Persuader#Cateranischer Überzeuger#Kreatur — Söldner#1, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Cateran Overlord#Cateranischer Oberkommandant#Kreatur — Söldner#Opfere eine Kreatur: Regeneriere den Cateranischen Oberkommandanten.\n6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Cateran Kidnappers#Cateranischer Entführer#Kreatur — Söldner#3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Cateran Enforcer#Cateranischer Erzwinger#Kreatur — Söldner#Der Cateranische Erzwinger kann nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Cateran Brute#Cateranischer Rohling#Kreatur — Söldner#2,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit den umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Cackling Witch#Kichernde Hexe#Kreatur — Spruchwandler#X{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. -Bog Witch#Sumpfhexe#Kreatur — Spruchwandler#{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. -Bog Smugglers#Sumpfschmuggler#Kreatur — Söldner#Sumpftarnung -Alley Grifters#Trickdiebe#Kreatur — Söldner#Immer wenn die Trickdiebe geblockt werden, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. -Waterfront Bouncer#Hafenstraßenrausschmeißer#Kreatur — Spruchwandler#{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -War Tax#Kriegssteuer#Verzauberung#X{U}: Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede angreifende Kreatur bezahlt. -Timid Drake#Ängstlicher Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, bringe den Ängstlichen Sceada auf die Hand seines Besitzers zurück. -Tidal Bore#Gezeitenstrom#Spontanzauber#Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Gezeitenstroms zu bezahlen.\nTappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. -Thwart#Vereitelung#Spontanzauber#Du kannst drei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten der Vereitelung zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. -Stinging Barrier#Stechende Barriere#Kreatur — Mauer#{U}, {T}: Die Stechende Barriere fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Statecraft#Staatskunst#Verzauberung#Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird der von ihnen zugefügt wird. -Squeeze#Pressgriff#Verzauberung#Hexereien kosten 3 mehr, um sie zu spielen. -Soothsaying#Wahrsagerei#Verzauberung#{3}{U}{U}: Mische Deine Bibliothek.\nX: Schaue Dir die oberen X Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Shoving Match#Schubsduell#Spontanzauber#Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges ““{T}:Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. -Saprazzan Raider#Saprazzanischer Freibeuter#Kreatur — Meervolk#Wenn die saprazzanischen Freibeuter geblockt werden, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Saprazzan Outrigger#Saprazzanischer Ausleger#Kreatur — Schiff#Wenn der saprazzanische Ausleger angreift oder blockt, lege ihn am Ende des Kampfes oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Saprazzan Legate#Saprazzanischer Legat#Kreatur — Söldner#Fliegend\nWenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du den Saprazzanischen Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. -Saprazzan Heir#Saprazzanischer Kronprinz#Kreatur — Meervolk#Immer wenn der Saprazzanische Kronprinz geblockt wird, kannst Du drei Karten ziehen. -Saprazzan Breaker#Saprazzanischer Zerstörer#Kreatur — Bestie#{U}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn es ein Land ist, kann der Saprazzanische Zerstörer in diesem Zug nicht geblockt werden. -Saprazzan Bailiff#Meervolk-Gerichtsvollzieher#Kreatur — Meervolk#Wenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel.\nWenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher das Spiel verlässt, bringe alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Sand Squid#Sandkrake#Kreatur — Bestie#Inseltarnung\nDu kannst wählen, den Sandkraken während Deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange der Sandkrake getappt ist. -Sailmonger#Segelfreihändler#Kreatur — Freihändler#{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nAlle Spieler können diese Fähigkeit spielen. -Rishadan Footpad#Rishadanischer Wegelagerer#Kreatur — Pirat#Wenn der Rishadanische Wegelagerer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 2 bezahlt. -Rishadan Cutpurse#Rishadanischer Beutelschneider#Kreatur — Pirat#Wenn der Rishadanische Beutelschneider ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt -Rishadan Brigand#Rishadanischer Brigand#Kreatur — Pirat#Fliegend\nWenn der Rishadanische Brigand ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 3 bezahlt.\nDer Rishadanische Brigand kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Rishadan Airship#Rishadanisches Luftschiff#Kreatur — Pirat#Fliegend\nDas Rishadanische Luftschiff kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Port Inspector#Hafeninspektor#Kreatur — Stadtbewohner#Immer wenn der Hafeninspektor geblockt wird, kannst Du Dir die Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers anschauen. -Overtaker#Übernehmer#Kreatur — Spruchwandler#{3}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl und übernimm die Kontrolle über sie bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Misstep#Fehltritt#Hexerei#Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers. -Misdirection#Irreleitung#Spontanzauber#Du kannst eine blaue Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Irreleitung zu bezahlen.\nEin Zauberspruch Deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel zielt jetzt stattdessen auf ein anderes Ziel, das Du bestimmst. -Karn's Touch#Karns Berührung#Spontanzauber#Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. #(Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.)# -Indentured Djinn#Dienender Dschinn#Kreatur — Dschinn#Fliegend\nWenn der Dienende Dschinn ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler bis zu drei Karten ziehen. -Hoodwink#Geschickte Täuschung#Spontanzauber#Bringe ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers. -High Seas#Hohe See#Verzauberung#Rote und grüne Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen 1 mehr. -Gush#Wassersäule#Spontanzauber#Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten zu bezahlen.\nZiehe zwei Karten -Glowing Anemone#Leuchtende Seeanemone#Kreatur — Bestie#Wenn die Leuchtende Seeanemone ins Spiel kommt, kannst Du ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers bringen. -False Demise#Vorgetäuschter Tod#Kreaturenverzauberung#Wenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie unter Deiner Kontrolle zurück ins Spiel. -Extravagant Spirit#Anspruchsvoller Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Anspruchsvollen Geist, wenn Du nicht 1 für jede Karte, die Du auf Deine Hand hältst, bezahlst. -Energy Flux#Energiefluktuation#Verzauberung#Alle Artefakte erhalten “Opfere dieses Artefakt zu Beginn Deines Versorgungs-segmentes, wenn Du nicht 2 bezahlst.“. -Embargo#Embargo#Verzauberung#Bleibende Karten außer Ländern enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDu verlierst zu Beginn Deines Versorgungs-segments 2 Lebenspunkte. -Drake Hatchling#Sceadaküken#Kreatur — Sceada#Fliegend\n{U}: Das Sceadaküken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Diplomatic Immunity#Diplomatische Immunität#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nDie Diplomatische Immunität kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Diplomatic Escort#Diplomateneskorte#Kreatur — Spruchwandler#{U},{T}: wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, dessen/deren Ziel eine Kreatur ist. -Darting Merfolk#Flitzendes Meervolk#Kreatur — Meervolk#{U}: Bringe das Flitzende Meervolk auf die Hand seines Besitzers zurück. -Customs Depot#Zollstation#Verzauberung#Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. -Charisma#Charisma#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, kontrollierst Du diese andere Kreatur, solange Charisma im Spiel bleibt. -Chameleon Spirit#Chamäleongeist#Kreatur — Illusion#Bestimme eine Farbe, wenn der Chamäleongeist ins Spiel kommt.\nStärke und Widerstandskraft des Chamäleongeistes sind gleich der Anzahl der bleibenden Karten dieser Farbe, die Deine Gegner kontrollieren. -Chambered Nautilus#Kammerschalennautilus#Kreatur — Bestie#Immer wenn der Kammerschalennautilus geblockt wird, kannst Du eine Karte ziehen. -Buoyancy#Flugblase#Kreaturenverzauberung#Du kannst die Flugblase immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. -Blockade Runner#Blockadebrecher#Kreatur — Meervolk#{U}:Der Blockadebrecher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Balloon Peddler#Ballonkrämer#Kreatur — Spruchwandler#{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Aerial Caravan#Wolkenkaravane#Kreatur — Soldat#Fliegend\n{1}{U}{U}: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf und entferne sie ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst Du diese Karte spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre. -Wishmonger#Wunschfreihändler#Kreatur — Freihändler#{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. -Trap Runner#Abfangjäger#Kreatur — Soldat#{T}: Eine angreifende ungeblockte Kreatur Deiner Wahl wird geblockt. #(Dies gilt auch für unblockbare Kreaturen.)# -Tonic Peddler#Tränkekrämer#Kreatur — Spruchwandler#{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. -Thermal Glider#Böengleiter#Kreatur — Rebell#Fliegend, Schutz vor Rot -Task Force#Eingreiftruppe#Kreatur — Rebell#Immer wenn die Eingreiftruppe das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält sie +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Spiritual Focus#Geistiger Fokus#Verzauberung#Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die Dein Gegner kontrolliert, dazu führt, daß Du eine Karte abwerfen mußt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und kannst eine Karte ziehen. -Soothing Balm#Lindernde Salbe#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. -Security Detail#Sicherheitsmaßnahme#Verzauberung#{W}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Kreaturen kontrollierst, und nur einmal in jedem Zug. -Righteous Indignation#Rechtschaffene Entrüstung#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur eine rote oder schwarze Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Righteous Aura#Rechtschaffene Aura#Verzauberung#{W}, bezahle 2 Lebenspunkte: Das nächste Mal, wenn Dir eine von Dir bestimmte Quelle in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. -Reverent Mantra#Frommes Mantra#Spontanzauber#Du kannst eine weiße Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Frommen Mantra zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. -Revered Elder#Verehrter Ältester#Kreatur — Kleriker#{1}:Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dem Verehrten Ältesten in diesem Zug zugefügt wird. -Renounce#Widerruf#Spontanzauber#Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Karte dazu. -Rappelling Scouts#Abseilende Späher#Kreatur — Rebell#Fliegend\n{2}{W}: Die Abseilenden Späher erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. -Ramosian Sky Marshal#Ramosischer Luftmarschall#Kreatur — Rebell#7, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. -Ramosian Sergeant#Ramosischer Feldwebel#Kreatur — Rebell#3,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Ramosian Rally#Ramosischer Truppentreff#Spontanzauber#Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Ramosischer Truppentreff zu bezahlen.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ramosian Lieutenant#Ramosischer Leutnant#Kreatur — Rebell#4,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Ramosian Commander#Ramosischer Kommandant#Kreatur — Rebell#6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. -Ramosian Captain#Ramosischer Hauptmann#Kreatur — Rebell#Erstschlag\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. -Pious Warrior#Frommer Streiter#Kreatur — Rebell#Immer wenn dem Frommen Streiter Kampfschaden zugefügt wird, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu. -Orim's Cure#Orims Heilkunst#Spontanzauber#Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Orims Heilkunst zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. -Nightwind Glider#Nachtwindreiter#Kreatur — Rebell#Fliegend, Schutz vor Schwarz -Muzzle#Maulkorb#Kreaturenverzauberung#Verhindere allen Schaden, den die verzauberte Kreatur zufügt. -Moonlit Wake#Nächtliche Totenwache#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. -Moment of Silence#Schweigeminute#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl übergeht seine Kampfphase in diesem Zug. -Jhovall Rider#Jhovallreiter#Kreatur — Rebell#Verursacht Trampelschaden -Jhovall Queen#Jhovallkönigin#Kreatur — Rebell#Die Jhovallkönigin wird beim Angreifen nicht getappt. -Inviolability#Unverletzlichkeit#Kreaturenverzauberung#Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird. -Ignoble Soldier#Niedriger Soldat#Kreatur — Soldat#Immer wenn der Niedrige Soldat geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, den er in diesem Zug zufügt. -Honor the Fallen#Ehrung der Gefallenen#Spontanzauber#Entferne alle Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede Karte, die Du auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernst, dazu. -Fresh Volunteers#Unerfahrene Büttel#Kreatur — Rebell# -Fountain Watch#Quellenhüter#Kreatur — Wächter#Artefakte und Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Devout Witness#Devote Zeugin#Kreatur — Spruchwandler#{1}{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Artefakt oder einer Verzauberung Deiner Wahl. -Crackdown#Hartes Durchgreifen#Verzauberung#Nichtweiße Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. -Cornered Market#Ökonomische Nische#Verzauberung#Spieler können keine Zaubersprüche oder Nichtstandardländer, die den selben Namen wie eine Karte im Spiel haben, spielen. -Common Cause#Gemeinsames Ziel#Verzauberung#Nichtartefaktkreaturen erhalten +2/+2, solange sie alle dieselbe Farbe teilen. -Cho-Manno's Blessing#Cho-Mannos Segen#Kreaturenverzauberung#Du kannst Cho-Mannos Segen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest. Bestimme eine Farbe, wenn Cho-Mannos Segen ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt Cho-Mannos Segen nicht. -Cho-Arrim Legate#Legat der Cho-Arrim#Kreatur — Soldat#Schutz vor Schwarz\nWenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du den Legaten der Cho-Arrim spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. -Cho-Arrim Bruiser#Cho-Arrim-Scherge#Kreatur — Rebell#Immer wenn der Cho-Arrim-Scherge angreift, kannst Du bis zu zwei Kreaturen Deiner Wahl tappen. -Cho-Arrim Alchemist#Cho-Arrim Alchemist#Kreatur — Spruchwandler#{1}{W}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Wenn eine von Dir bestimmte Quelle das nächste Mal Dir in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diese Schadenspunkte und erhalte Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der so verhinderten Schadenspunkte dazu. -Charmed Griffin#Betörter Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\nWenn der Betörte Greif ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler ein Artefakt oder eine Verzauberung von seiner Hand ins Spiel bringen. -Charm Peddler#Segnungskrämer#Kreatur — Spruchwandler#{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. -Alabaster Wall#Alabastermauer#Kreatur — Mauer#{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt wird. -Yavimaya Hollow#Yavimayalichtung#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. -Thran Foundry#Thranschmelze#Artefakt#1, {T}, entferne die Thranschmelze ganz aus dem Spiel: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. -Scrying Glass#Spiegel der Hellsichtigkeit#Artefakt#3, {T}: Wähle eine Zahl größer 0 und eine Farbe. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt die Karten, die er auf die Hand hält. Wenn er genau die genannte Anzahl Karten der genannten Farbe auf der Hand hat, ziehe eine Karte. -Powder Keg#Pulverfaß#Artefakt#Zu beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf das Pulverfass legen.\n{T}, opfere das Pulverfass: Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelten Manakosten gleich der Anzahl an Zündermarken auf dem Pulverfass sind. -Metalworker#Metallarbeiter#Artefaktkreatur#{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von Artefaktkarten auf Deiner Hand. Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana für jede auf diese Weise gezeigte Karte. -Masticore#Masticor#Artefaktkreatur#Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Karte von Deiner Hand bestimmen und abwerfen.\nWenn Du dies nicht tust, opfere den Masticor.\n{2}: Der Masticor fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Regeneriere den Masticor -Extruder#Auspresser#Artefaktkreatur#Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. -Brass Secretary#Messingsekretär#Artefaktkreatur#2,opfere den Messingsekretär: Ziehe eine Karte. -Braidwood Sextant#Flechtholzsextant#Artefakt#2, {T}, opfere den Flechtholzsextanten: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es und nimm es auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. -Braidwood Cup#Flechtholztasse#Artefakt#{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Scent of Ivy#Efeuduft#Spontanzauber#Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. -Rofellos's Gift#Rofellos' Gabe#Hexerei#Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Bringe für jede so gezeigte Karte eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. -Rofellos, Llanowar Emissary#Rofellos, Llanowargesandter#Kreatur — Elf, Legende#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jeden Wald, den Du kontrollierst. -Plated Spider#Plattenpanzerspinne#Kreatur — Spinne#Die Plattenpanzerspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. -Pattern of Rebirth#Muster der Wiedergeburt#Kreaturenverzauberung#Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Wenn du dies tust, mischt er danach seine Bibliothek. -Multani's Decree#Multanis Erlaß#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. -Momentum#Große Wucht#Kreaturenverzauberung#Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Wachstumsmarke auf die Große Wucht legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Wachstumsmarke auf der Großen Wucht. -Marker Beetles#Markierkäfer#Kreatur — Insekt#Wenn der Markierkäfer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere den Markierkäfer: Ziehe eine Karte. -Magnify#Vergrößern#Spontanzauber#Alle Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ivy Seer#Efeuseher#Kreatur — Zauberer#{2}{G}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. -Heart Warden#Wächter des Waldesinneren#Kreatur — Elf#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n2, opfere den Wächter des Waldesinneren: Ziehe eine Karte. -Goliath Beetle#Goliathkäfer#Kreatur — Insekt#Verursacht Trampelschaden -Elvish Lookout#Elfischer Ausguck#Kreatur — Elf#Der Elfische Ausguck kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein. -Wild Colos#Wilder Colos#Kreatur — Bestie#Eile -Wake of Destruction#Pfad der Zerstörung#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl und alle Länder mit dem selben Namen wie dieses Land. -Scent of Cinder#Zundergeruch#Hexerei#Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten auf Deiner Hand. Der Zundergeruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. -Repercussion#Harte Auswirkungen#Verzauberung#Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, fügen die Harten Auswirkungen dem Beherrscher dieser Kreatur genauso viele Schadenspunkte zu. -Reckless Abandon#Hemmungslose Hingabe#Hexerei#Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Hemmungslose Hingabe zu spielen.\nHemmungslose Hingabe fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Mark of Fury#Zeichen des Zorns#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Eile.\nBringe am Ende des Zuges das Zeichen des Zorns auf die Hand seines Besitzers zurück. -Landslide#Rutschende Erde#Hexerei#Opfere eine beliebige Anzahl Gebirge: Rutschende Erde fügt einem Spieler Deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. -Keldon Vandals#Keldonische Vandalen#Kreatur — Stadtbewohner#Echo\nWenn die Keldonischen Vandalen ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Keldon Champion#Keldonischer Champion#Kreatur — Barbar#Echo; Eile\nWenn der Keldonische Champion ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Incendiary#Entzündbarkeit#Kreaturenverzauberung#Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf die Entzündbarkeit legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, fügt Entzündbarkeit einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der Zündermarken auf der Entzündbarkeit ist. -Hulking Ogre#Grobschlächtiger Oger#Kreatur — Oger#Der Grobschlächtige Oger kann nicht blocken. -Goblin Masons#Goblinmaurer#Kreatur — Goblin#Wenn die Goblinmaurer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. -Goblin Marshal#Goblinfeldmarschall#Kreatur — Goblin#Echo\nImmer wenn der Goblinfeldmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird , bringe zwei rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. -Goblin Festival#Festival der Goblins#Verzauberung#{2}: Das Festival der Goblins fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wirf eine Münze. Verlierst Du den Münzwurf, bestimme einen Deiner Gegner. Dieser erhält die Kontrolle über das Festival der Goblins. -Goblin Berserker#Goblinberserker#Kreatur — Goblin#Erstschlag; Eile -Flame Jet#Flammenstrahl#Hexerei#Umwandlung 2\nDer Flammenstrahl fügt einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Covetous Dragon#Habgieriger Drache#Kreatur — Drache#Fliegend\nOpfere den Habgierigen Drachen, wenn Du keine Artefakte kontrollierst. -Colos Yearling#Colos-Jährling#Kreatur — Bestie#Gebirgstarnung\n{R}:Der Colos-Jährling erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Cinder Seer#Zunderseher#Kreatur — Zauberer#{2}{R}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten aus Deiner Hand. Der Zunderseher fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. -Aether Sting#Ätherstich#Verzauberung#Immer wenn einer Deiner Gegner einen Kreaturenzauber spielt, fügt der Ätherstich diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. -Yawgmoth's Bargain#Yawgmoths Handel#Verzauberung#Übergehe Dein Ziehsegment.\nZahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte. -Twisted Experiment#Verdrehtes Experiment#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +3/-1. -Squirming Mass#Wabernde Masse#Kreatur — Schrecken#Die Wabernde Masse kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden. -Slinking Skirge#Schleichender Skirg#Kreatur — Bold#Fliegend\n2,opfere den Schleichenden Skirg: Ziehe eine Karte. -Skittering Horror#Jagender Schrecken#Kreatur — Schrecken#Opfere den Jagenden Schrecken, wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst. -Scent of Nightshade#Nachtschattenduft#Spontanzauber#Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. -Rapid Decay#Schnelle Verwesung#Spontanzauber#Umwandlung 2\nEntferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. -Plague Dogs#Siechenhunde#Kreatur — Hund#Wenn die Siechenhunde aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere die Siechenhunde: Ziehe eine Karte. -Phyrexian Negator#Phyrexianischer Verneiner#Kreatur — Schrecken#Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn dem Phyrexianischen Verneiner Schaden zugefügt wird, opfere für jeden dieser Schadenspunkte eine bleibende Karte. -Phyrexian Monitor#Phyrexianischer Aufseher#Kreatur — Skelett#{B},Regeneriere den Phyrexianischen Aufseher -Nightshade Seer#Nachtschattenseher#Kreatur — Zauberer#{2}{B},{T}:Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. -Lurking Jackals#Lauernde Schakale#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat und die Lauernden Schakale eine Verzauberung sind, werden sie zu einer 3/2 Kreatur, die als Hund zählt. -Festering Wound#Schwärende Wunde#Kreaturenverzauberung#Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Infektionsmarke auf die Schwärende Wunde legen.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Schwärende Wunde diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Infektionsmarken auf der Schwärenden Wunde ist. -Encroach#Vordringen#Hexerei#Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme ein Nichtstandardland davon. Dieser Spieler wirft dieses Land ab. -Dying Wail#Todesklage#Kreaturenverzauberung#Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. -Disease Carriers#Seuchenbringer#Kreatur — Ratte#Wenn der Seuchenbringer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Chime of Night#Glocken der Nacht#Kreaturenverzauberung#Wenn die Glocken der Nacht aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt werden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. -Carnival of Souls#Karneval der Seelen#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, verlierst Du 1 Lebenspunkt und erhöhst Deinen Manavorrat um B. -Bubbling Muck#Blubbernder Schlamm#Hexerei#Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler einen Sumpf für Mana tappt, produziert dieser ein zusätzliches B. -Body Snatcher#Körperdieb#Kreatur — Diener#Wenn der Körperdieb ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand bestimmen und abwerfen. Wenn Du dies nicht tust, entferne den Körperdieb ganz aus dem Spiel.\nWenn der Körperdieb aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, entferne den Körpderideb ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. -Treachery#Verräterische List#Kreaturenverzauberung#Wenn die Verräterische List ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. -Sigil of Sleep#Siegel des Schlafes#Kreaturenverzauberung#Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Scent of Brine#Meeresduft#Spontanzauber#Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1, für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. -Rayne, Academy Chancellor#Rayne, Kanzlerin der Akademie#Kreatur — Zauberer, Legende#Immer wenn Du oder eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines von einem Deinem Gegner kontrollierten Zauberspruchs oder einer von einem Gegner kontrollierten Fähigkeit wird, kannst Du eine Karte ziehen. Wenn Rayne, Kanzlerin der Akademie, verzaubert ist, kannst Du dann zusätzlich noch eine weitere Karte ziehen. -Private Research#Private Nachforschungen#Kreaturenverzauberung#Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Seitenmarke auf die privaten Nachforschungen legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte für jede Seitenmarke auf den Privaten Nachforschungen. -Metathran Soldier#Metathransoldat#Kreatur — Soldat#Der Metathransoldat kann nicht geblockt werden. -Metathran Elite#Metathran-Elite#Kreatur — Soldat#Die Metathran-Elite kann nicht geblockt werden, solange sie verzaubert ist. -Mental Discipline#Geistige Disziplin#Verzauberung#{1}{U}, bestimme eine Karte von Deiner Hand und wirf sie ab: Ziehe eine Karte. -Kingfisher#Eisvogel#Kreatur — Vogel#Fliegend\nWenn der Eisvogel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. -Iridescent Drake#Schillernder Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\nWenn der Schillernde Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen-verzauberung Deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere damit den Schillernden Sceada. #(Du kontrollierst diese Verzauberung.)# -Illuminated Wings#Erleuchtete Flügel#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\n2, opfere die erleuchteten Flügel: Ziehe eine Karte. -Fledgling Osprey#Junger Fischadler#Kreatur — Vogel#Der Junge Fischadler erhält Flugfähigkeit, solange er verzaubert ist. -Fatigue#Ermatten#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl übergeht sein nächstes Ziehsegment. -Donate#Schenkung#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl erhält die Kontrolle über eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. -Disappear#Verschwindenlassen#Kreaturenverzauberung#{U}: Bringe die verzauberte Kreatur und Verschwindenlassen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Bubbling Beebles#Blubbernde Bobbel#Kreatur — Bobbel#Die Blubbernden Bobbel können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verzauberung kontrolliert. -Brine Seer#Meeresseher#Kreatur — Zauberer#{2}{U}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. -Blizzard Elemental#Eiswindelementar#Kreatur — Elementarwesen#Fliegend\n{3}{U}: Enttape das Eiswindelementar. -Aura Thief#Aurenklauer#Kreatur — Illusion#Fliegend\nWenn der Aurenklauer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du die Kontrolle über alle Verzauberungen. #(Du kannst allerdings keine lokalen Verzauberungen umbewegen.)# -Wall of Glare#Blendende Mauer#Kreatur — Mauer#Die Blendende Mauer kann in jedem Kampf eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. -Voice of Reason#Stimme der Vernunft#Kreatur — Engel#Fliegend, Schutz vor Blau -Voice of Duty#Stimme der Pflicht#Kreatur — Engel#Fliegend, Schutz vor Grün -Tormented Angel#Gepeinigter Engel#Kreatur — Engel#Fliegend -Tethered Griffin#Gezäumter Greif#Kreatur — Greif#Fliegend\nOpfere den Gezäumten Greifen, wenn Du keine Verzauberungen kontrollierst. -Scent of Jasmine#Jasminduft#Spontanzauber#Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten von deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast. -Replenish#Wiederauffüllen#Hexerei#Bringe alle Verzauberungen aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. #(Lokale Verzauberungen, für die es kein gültiges Ziel gibt, verbleiben in Deinem Friedhof.)# -Reliquary Monk#Reliquienwahrer#Kreatur — Kleriker#Wenn der Reliquienwahrer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. -Opalescence#Macht der Opale#Verzauberung#Jede andere globale Verzauberung ist eine Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Sie bleibt zusätzlich eine Verzauberung. -Mask of Law and Grace#Maske von Recht und Gnade#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Rot und Schutz vor Schwarz. -Jasmine Seer#Jasminseher#Kreatur — Zauberer#{2}{W},{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten auf Deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast. -Flicker#Flimmern#Hexerei#Entferne eine bleibende Karte Deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ganz aus dem Spiel. Bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers direkt ins Spiel. -Field Surgeon#Feldsanitäter#Kreatur — Kleriker#Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird. -Fend Off#Abwehren#Spontanzauber#Umwandlung 2\nEine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Capashen Templar#Tempelritter aus Capashen#Kreatur — Ritter#{W}: Der Tempelritter aus Capashen erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Capashen Standard#Brustpanzer aus Capashen#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n2,opfere den Brustpanzer aus Capashen: Ziehe eine Karte. -Archery Training#Fernkampftraining#Kreaturenverzauberung#Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Pfeilmarke auf das Fernkampftraining legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Pfeilmarken auf den Fernkampftraining, das diese Kreatur verzaubert, ist. -Academy Rector#Rektor der Akademie#Kreatur — Kleriker#Wenn der Rektor der Akademie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe diese direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach. -Svyelunite Temple#Svyelunitentempel#Land#Der Svyelunitentempel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n{T}, opfere den Svyelunitentempel: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU. -Ruins of Trokair#Ruinen von Trokair#Land#Die Ruinen von Trokair kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n{T}, opfere die Ruinen von Trokair: Erhöhe Deinen Manavorrat um WW. -Ebon Stronghold#Stützpunkt der Dunklen Hand#Land#Der Stützpunkt der Dunklen Hand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n{T}, opfere den Stützpunkt der Dunklen Hand: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. -Dwarven Ruins#Zwergenruinen#Land#Die Zwergenruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n{T}, opfere die Zwergenruinen: Erhöhe Deinen Manavorrat um RR. -Wand of Denial#Zauberstab des Verweigerns#Artefakt#{T}: Schau Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Wenn diese Karte kein Land ist, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, um sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen. -Snake Basket#Schlangenkorb#Artefakt#X, opfere den Schlangenkorb: Bringe X Kobra-Spielsteine ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Pentagram of the Ages#Pentagramm des Zeitalters#Artefakt#4, {T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. -Obsianus Golem#Obsidian-Golem#Artefaktkreatur — Golem# -Mystic Compass#Mystischer Kompaß#Artefakt#1, {T}: Wähle einen Standardlandtyp. Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land dieses Typs. -Mana Prism#Manaprisma#Artefakt#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Lead Golem#Bleigolem#Artefaktkreatur — Golem#Immer wenn der Bleigolem angreift, enttappt er während des Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht. -Jade Monolith#Jademonolith#Artefakt#{1}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, wird dieser Schaden stattdessen Dir zugefügt. -Glasses of Urza#Urzas Brille#Artefakt#{T}: Schau Dir die Karten an, die ein Spieler Deiner Wahl auf der Hand hält. -Dragon Mask#Drachenmaske#Artefakt#3,{T}:Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bringe die Kreatur am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Dragon Engine#Drachenmaschine#Artefaktkreatur#{2}: Die Drachenmaschine erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Cursed Totem#Verfluchtes Totem#Artefakt#Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen können nicht angewendet werden. -Bottle of Suleiman#Suleimans Flasche#Artefakt#1, opfere Suleimans Flasche: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, fügt Dir Suleimans Flasche 5 Schadenspunkte zu. Gewinnst Du, bringe einen Dschinn-Spielstein, der als 5/5 fliegende Artefaktkreatur zählt, ins Spiel. -Ashnod's Altar#Ashnods Altar#Artefakt#Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. -Ankh of Mishra#Mishras Ankh#Artefakt#Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fügt Mishras Ankh dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. -Amber Prison#Bernsteingefängnis#Artefakt#Du kannst entscheiden, ob Du das Bernsteingefängnis während Deines Enttap-Segments enttappt oder nicht.\n4, {T}: Tappe ein Land, ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Solange das Bernsteingefängnis getappt ist, enttappt diese bleibende Karte nicht während des Enttap-Segments ihres Beherrschers. -Wyluli Wolf#Wyluli-Wolf#Kreatur — Wolf#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Worldly Tutor#Irdischer Lehrmeister#Spontanzauber#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gwählte Karte oben drauf. -Warthog#Warzenschwein#Kreatur — Warzenschwein#Sumpftarnung -Waiting in the Weeds#Augen im Dickicht#Hexerei#Alle Spieler zählen die ungetappten Wälder, die sie kontrollieren und bringen so viele 1/1 grüne Katzen-Spielsteine ins Spiel. -Vitalize#Beleben#Spontanzauber#Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. -Unseen Walker#Unbemerkter Wanderer#Kreatur — Dryade#Waldtarnung\n{1}{G}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. -Uktabi Orangutan#Uktabi-Orangutan#Kreatur — Menschenaffe#Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn der Uktabi-Orangutan ins Spiel kommt. -Tranquil Grove#Hain der Stille#Verzauberung#{1}{G}{G}: Zerstöre alle anderen Verzauberungen. -Thicket Basilisk#Buschbasilisk#Kreatur — Basilisk#Immer wenn der Buschbasilisk eine Nichtmauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Radjan Spirit#Fürstlicher Geist#Kreatur — Geist#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Pradesh Gypsies#Prassende Zigeuner#Kreatur — Zigeuner#{1}{G},{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. -Panther Warriors#Pantherkrieger#Kreatur — Katzenkrieger# -Living Lands#Erwachen der Wälder#Verzauberung#Alle Wälder sind 1/1 Kreaturen, die weiterhin Länder sind. -Fyndhorn Brownie#Fyndhornwirsch#Kreatur — Wirsch#{2}{G},{T}:Enttappe eine Kreatur deiner Wahl -Fallow Earth#Brachland#Hexerei#Lege ein Land Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Elven Cache#Versteck der Elfen#Hexerei#Bringe eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. -Dense Foliage#Dichte Belaubung#Verzauberung#Kreaturen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen sein. -Cat Warriors#Katzenkrieger#Kreatur — Katzenkrieger#Waldtarnung -Viashino Warrior#Viashinokrieger#Kreatur — Viashino# -Vertigo#Schwindelanfall#Spontanzauber#Der Schwindelanfall fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Talruum Minotaur#Talruum-Minotaurus#Kreatur — Minotaurus#Eile -Spitting Drake#Feuerspeiender Sceada#Kreatur — Sceada#Fliegend\n{R}: Der Feuerspeiende Sceada erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {R} auf diese Weise pro Zug ausgeben. -Mountain Goat#Bergziege#Kreatur — Ziege#Gebirgstarnung -Jokulhaups#Jokulhaups#Hexerei#Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Länder. Diese können nicht regeneriert werden. -Illicit Auction#Verbotene Auktion#Hexerei#Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Jeder Spieler kann Lebenspunkte dafür bieten, die Kontrolle über diese Kreatur zu haben. Du beginnst mit einem Gebot von 0. In Spielreihenfolge kann jeder Spieler überbieten. Die Auktion endet, sobald kein Spieler mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots und erhält die Kontrolle über die Kreatur. -Goblin Warrens#Goblinbaracken#Verzauberung#{2}{R}, opfere zwei Goblins: Bringe drei rote 1/1 Goblin-Spielsteine ins Spiel. -Goblin Recruiter#Goblin-Anwerber#Kreatur — Goblin#Wenn der Goblin-Anwerber ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Goblinkarten. Zeige diese Karten allen Spielern, mische dann den Rest Deiner Bibliothek und lege die Goblinkarten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. -Goblin Hero#Held der Goblins#Kreatur — Goblin# -Giant Strength#Riesenstärke#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Flame Spirit#Flammengeist#Kreatur — Geist#{R}:Der Flammengeist erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fit of Rage#Wutanfall#Hexerei#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Conquer#Erobern#Landverzauberung#Du kontrollierst das verzauberte Land. -Burrowing#Wege des Maulwurfs#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Gebirgstarnung. -Balduvian Horde#Balduvianische Horde#Kreatur — Barbar#Wenn die Balduvianische Horde ins Spiel kommt, wirf eine zufällige Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Balduvianische Horde. -Zombie Master#Zombiemeister#Kreatur — Herrscher#Alle Zombies erhalten „{B}: Regeneriere diese Kreatur“ und Sumpftarnung. -Vampiric Tutor#Blutsaugender Lehrmeister#Spontanzauber#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben drauf. Du verlierst 2 Lebenspunkte. -Stromgald Cabal#Verschwörer aus Stromgald#Kreatur — Ritter#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen weißen Zauberspruch Deiner Wahl. -Python#Python#Kreatur — Ophis# -Pestilence#Der Schwarze Tod#Verzauberung#Opfere den schwarzen Tod am Ende des Zuges, falls keine Kreaturen im Spiel sind.\n{B}: Der schwarze Tod fügt allen Kreaturen und Spielern 1 Schadenspunkt zu. -Perish#Untergang#Hexerei#Zerstöre alle grünen Kreaturen. Diese können nicht regeneriert werden. -Painful Memories#Schmerzhafte Erinnerungen#Hexerei#Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon eine. Lege diese Karte oben auf die Bibliothek dieses Spielers. -Necrosavant#Todeskundiger#Kreatur — Todeskundiger#{3}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe den Todeskundigen aus Deinem Friedhof ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während Deines Versorgungs-segments. -Mischievous Poltergeist#Unheilbringender Poltergeist#Kreatur — Geisterwesen#Fliegend\nBezahle 1 Lebenspunkt: Regeneriere den Unheilbringenden Poltergeist. -Mind Warp#Gedankenkrümmung#Hexerei#Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. -Lost Soul#Verlorene Seele#Kreatur — Diener#Sumpftarnung -Hecatomb#Hekatombe#Verzauberung#Wenn die Hekatombe ins Spiel kommt, kannst Du vier Kreaturen opfern. Wenn Du das nicht tust, opfere die Hekatombe.\nTappe einen ungetappten Sumpf, den Du kontrollierst: Die Hekatombe fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Gravebane Zombie#Verfluchter Zombie#Kreatur — Zombie#Wenn der Verfluchte Zombie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Forbidden Crypt#Verbotene Krypta#Verzauberung#Immer wenn Du eine Karten ziehen würdest, nimm stattdessen eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Wenn Du das nicht kannst, verlierst Du das Spiel.\nImmer wenn eine Karte auf Deinem Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. -Feral Shadow#Wildschatten#Kreatur — Nachtschrat#Fliegend -Feast of the Unicorn#Einhornschlachtfest#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +4/+0. -Fatal Blow#Todesstoß#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt worden ist. Diese kann nicht regeneriert werden -Dry Spell#Trockenheit#Hexerei#Die Trockenheit fügt jedem Spieler und jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Dread of Night#Tiefe der Nacht#Verzauberung#Alle weißen Kreaturen erhalten -1/-1. -Doomsday#Das Jüngste Gericht#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek und Deinen Friedhof nach fünf Karten, die Du bestimmst. Entferne die restlichen Karten ganz aus dem Spiel. Lege die bestimmten Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte #(aufgerundet)#. -Derelor#Derelor#Kreatur — Thrull#Deine schwarzen Zaubersprüche kosten beim Ausspielen {B} mehr. -Bog Rats#Moorratten#Kreatur — Ratte#Moorratten können nicht von Mauern geblockt werden. -Blighted Shaman#Totenblasser Schamane#Kreatur — Zauberer#{T}, opfere einen Sumpf: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{T}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Blight#Fäulnis#Landverzauberung#Wenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es. -Ashen Powder#Asche der Toten#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Deiner Gegner unter Deiner Kontrolle ins Spiel. -Abyssal Hunter#Unterweltjäger#Kreatur — Diener#{B}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Unterweltjäger fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Wind Spirit#Windgeist#Kreatur — Geist#Fliegend\nDer Windgeist kann im Kampf nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. -Vodalian Soldiers#Vodalische Soldaten#Kreatur — Meermann# -Tidal Surge#Brandung#Hexerei#Tappe bis zu drei Kreaturen ohne Flugfähigkeit Deiner Wahl. -Soldevi Sage#Soldevischer Weiser#Kreatur — Zauberer#{T}, opfere zwei Länder: Ziehe drei Karten, dann wähle eine davon aus und wirf sie ab. -Sibilant Spirit#Lispelnder Geist#Kreatur — Geist#Fliegend\nImmer wenn der Lispelnde Geist angreift, kann der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. -Segovian Leviathan#Segovianischer Leviathan#Kreatur — Schlange#Inseltarnung -Relearn#Gedächtnisauffrischung#Hexerei#Bringe einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. -Recall#Erinnerung#Hexerei#Wähle X Karten auf Deiner Hand aus und wirf diese ab. Nimm dann genauso viele Karten von Deinem Friedhof auf Deine Hand. Entferne die Erinnerung ganz aus dem Spiel. -Psychic Venom#Seelengift#Landverzauberung#Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, fügt das Seelengift dem Beherrscher des verzauberten Lands 2 Schadenspunkte zu. -Psychic Transfer#Gedankentransfer#Hexerei#Wenn der Unterschied zwischen Deinen Lebenspunkten und denen eines Spielers Deiner Wahl 5 oder weniger beträgt, tausche die Lebenspunktezahl mit diesem Gegner. -Power Sink#Kraftverlust#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht zusätzlich X ausgibt. Wenn dieser das nicht tut, tappe alle seine manaproduzierenden Länder und entleere seinen Manavorrat. -Mystical Tutor#Mystischer Lehrmeister#Spontanzauber#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Spontanzauberoder Hexereikarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben drauf. -Library of Lat-Nam#Bibliothek von Lat-Nam#Hexerei#Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eines —Du ziehst drei Karten zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges, oder Du durchsuchst Deine Bibliothek nach einer Karte, nimmst diese auf Deine Hand und mischst die Bibliothek danach. -Juxtapose#Frontenwechsel#Hexerei#Du und ein Spieler Deiner Wahl tauschen die Kontrolle über ihre Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten. Das gleiche macht ihr dann mit Artefakten. #(Wenn mehrere bleibende Karten gleichhohe Gesamtmanakosten haben, bestimmt der sie kontrollierende Spieler eine davon.)# -Insight#Einblicke#Verzauberung#Immer wenn einer Deiner Gegner einen grünen Zauberspruch spielt, ziehe eine Karte. -Harmattan Efreet#Harmattan-Ifrit#Kreatur — Ifrit#Fliegend\n{1}{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Gaseous Form#Gasförmigkeit#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. -Forget#Vergessen#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl wählt zwei Karten von seiner Hand aus und wirft diese ab. Dann zieht er so viele Karten, wie er auf diese Weise abgeworfen hat. -Flash#Aufblitzen#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ins Spiel. Du kannst ihre Manakosten, verringert um bis zu 2, bezahlen. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Kreatur. -Diminishing Returns#Verminderte Rückkehr#Hexerei#Jeder Spieler mischt die Karten von seiner Hand und seinem Friedhof in seine Bibliothek. Du entfernst die obersten 10 Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Dann zieht jeder Spieler bis zu sieben Karten. -Desertion#Desertion#Spontanzauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Wenn es ein Artefaktoder Kreaturenzauber ist, bringe ihn unter Deiner Kontrolle ins Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. -Chill#Abkühlung#Verzauberung#Rote Zaubersprüche kosten 2 mehr, um sie auszuspielen. -Abduction#Entführung#Kreaturenverzauberung#Wenn die Entführung ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. -Warmth#Wärme#Verzauberung#Immer wenn einer Deiner Gegner einen roten Zauberspruch ausspricht, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. -Unyaro Griffin#Unyarogreif#Kreatur — Greif#Fliegend\nOpfere den Unyarogreif: Neutralisiere einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei Deiner Wahl. -Tariff#Zoll#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten, die er kontrolliert. Dann zahlt er Mana in Höhe dieser Kosten oder opfert diese Kreatur. -Serenity#Reinheit#Verzauberung#Zerstöre zu Beginn Deines Versorgungssegments alle Artefakte und Verzauberungen. Diese können nicht regeneriert werden. -Resistance Fighter#Widerstandskämpfer#Kreatur — Soldat#Opfere den Widerstandskämpfer: Eine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Remedy#Heilmittel#Spontanzauber#Verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl, in diesem Zug. -Regal Unicorn#Nobles Einhorn#Kreatur — Einhorn# -Pearl Dragon#Perlendrache#Kreatur — Drache#Fliegend\n{1}{W}: Der Perlendrache erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Order of the Sacred Torch#Orden der Heiligen Fackel#Kreatur — Paladin#{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen schwarzen Zauberspruch Deiner Wahl. -Mesa Falcon#Mesafalke#Kreatur — Vogel#Fliegend\n{1}{W}:Der Mesafalke erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Light of Day#Tageslicht#Verzauberung#Schwarze Kreaturen können nicht angreifen oder blocken. -Kismet#Kismet#Verzauberung#Artefakte, Kreaturen und Länder, die Deine Gegner ausspielen, kommen getappt ins Spiel. -Icatian Town#Icatianische Stadt#Hexerei#Bringe vier Bürger-Spielsteine ins Spiel. Diese sind 1/1 weiße Kreaturen. -Hero's Resolve#Heldendasein#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+5. -Exile#Exil#Spontanzauber#Entferne eine angreifende nicht-weiße Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. -Ethereal Champion#Meisterin der Sphären#Kreatur — Avatar#Bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt bei der Meisterin der Sphären. -Enlightened Tutor#Erleuchteter Lehrmeister#Spontanzauber#Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Artefakt oder Verzauberungskarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben darauf. -Ekundu Griffin#Ekundugreif#Kreatur — Greif#Fliegend, Erstschlag -Divine Transformation#Apotheose#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3. -Daraja Griffin#Darajagreif#Kreatur — Greif#Fliegend\nOpfere den Darajagreif: Zerstöre eine schwarze Kreatur Deiner Wahl. -D'Avenant Archer#Bogenschütze aus D'Avenant#Kreatur — Bogen — schütze#{T}:Der Bogenschütze aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder verteidigenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Armored Pegasus#Gepanzerter Pegasus#Kreatur — Pegasus#Fliegend -Armageddon#Götterdämmerung#Hexerei#Zerstöre alle Länder. -Animate Wall#Mauerbelebung#Kreaturenverzauberung#Die verzauberte Kreatur kann angreifen, als wäre sie keine Mauer. -Wheel of Torture#Unglücksrad#Artefakt#Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten auf der Hand, fügt ihm das Unglücksrad für jede fehlende Karte 1 Schadenspunkt zu. -Urza's Blueprints#Urzas Blaupausen#Artefakt#Echo\n{T}: Ziehe eine Karte. -Ticking Gnomes#Tickende Gnome#Artefaktkreatur#Echo\nOpfere die Tickenden Gnome: die Tickenden Gnome fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Thran Weaponry#Thranwaffen#Artefakt#Echo\nDu kannst wählen, ob Du die Thranwaffen während Deiner Enttapphase enttappst.\n2, {T}: Alle Kreaturen erhalten +2/+2, solange die Thranwaffen getappt bleiben. -Thran War Machine#Kriegsmaschine der Thran#Artefaktkreatur#Echo\nDie Kriegsmaschine der Thran greift in jedem Zug an, wenn möglich. -Thran Lens#Thranlinse#Artefakt#Alle bleibenden Karten sind farblos. -Scrapheap#Schrotthalde#Artefakt#Immer wenn ein Artefakt oder eine Verzauberung aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. -Ring of Gix#Gix' Ring#Artefakt#Echo\n1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. -Memory Jar#Krug der Erinnerungen#Artefakt#{T}, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand. -Jhoira's Toolbox#Jhoiras Werkzeugkäfer#Artefaktkreatur#{2}: Regeneriere eine Artefaktkreatur Deiner Wahl. -Iron Maiden#Eiserne Jungfrau#Artefakt#Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten auf der Hand, fügt ihm die Eiserne Jungfrau für jede zusätzliche Karte 1 Schadenspunkt zu. -Grim Monolith#Finsterer Monolith#Artefakt#Der Finstere Monolith enttappt nicht während Deiner Enttapphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{4}: Enttappe den Finsteren Monolithen. -Damping Engine#Dämpfmaschine#Artefakt#Der Spieler, der mehr bleibende Karten als alle anderen Spieler kontrolliert, kann keine Länder, Artefakte, Kreaturenkarten oder Verzauberungen ausspielen. Er kann eine bleibende Karte opfern, um diesen Effekt bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. -Angel's Trumpet#Engelshorn#Artefakt#Kreaturen werden beim Angreifen nicht getappt.\nTappe am Ende eines Zuges jedes Spielers alle ungetappten Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert und die nicht in diesem Zug angegriffen haben. Das Engelshorn fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt für jede so getappte Kreatur zu. -Yavimaya Scion#Yavimayaweiser#Beschwörung von Baumhirten#Schutz vor Artefakten -Yavimaya Granger#Yavimayasammler#Beschwörung eines Elfen#Echo\nWenn der Yavimayasammler ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standard-Land durchsuchen und dieses getappt ins Spiel bringen. Mische Deine Bibliothek danach. -Weatherseed Treefolk#Baumvolk des Wetterkerns#Beschwörung von Baumhirten#Verursacht Trampelschaden\nWenn das Baumvolk des Wetterkerns aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. -Weatherseed Elf#Wetterkernelf#Beschwörung eines Elfen#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. -Treefolk Mystic#Baumvolkmystiker#Beschwörung von Baumhirten#Immer wenn eine Kreatur die Baumvolkmystiker blockt oder von ihnen geblockt wird, zerstöre alle Verzauberungen auf dieser Kreatur. -Simian Grunts#Randalierende Affen#Beschwörung von Menschenaffen#Echo\nDu kannst die Randalierenden Affen immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen kannst. -Silk Net#Seidengespinst#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges kann eine Kreatur Deiner Wahl fliegende Kreaturen blocken und erhält +1/+1. -Repopulate#Wiederbevölkerung#Spontanzauber#Mische alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl in dessen Bibliothek.\nUmwandlung 2 -Multani's Presence#Multanis Anwesenheit#Verzauberung#Immer wenn ein Zauber, den Du sprichst, neutralisiert wird, ziehe eine Karte. -Multani's Acolyte#Multanis Tempeldiener#Beschwörung eines Elfen#Echo\nZiehe eine Karte, wenn Multanis Tempeldiener ins Spiel kommt. -Multani, Maro-Sorcerer#Multani, Maro-Zauberer#Beschwörung einer Legende#Multanis Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Summe der Karten, die alle Spieler auf ihrer Hand haben.\nMultani kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein. -Hidden Gibbons#Verborgene Gibbons#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Spontanzauber oder einen Unterbrechungs-zauber spricht und die Verborgenen Gibbons eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Gibbons zu einer 4/4 Kreatur, die als Menschenaffe zählt. -Harmonic Convergence#Harmonische Annäherung#Spontanzauber#Bringe alle Verzauberungen oben auf die Bibliotheken ihrer Besitzer zurück. -Deranged Hermit#Irrer Einsiedler#Beschwörung eines Elfen#Echo\nBringe vier Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Irre Einsiedler ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nAlle Eichhörnchen erhalten +1/+1. -Defense of the Heart#Verteidigung des Herzens#Verzauberung#Wenn während Deiner Versorgungs-phase einer Deiner Gegner drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, opfere die Verteidigung des Herzens und durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Beschwörungs-zaubern und bringe diese Kreaturen ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. -Darkwatch Elves#Dunkelwachtelfen#Beschwörung von Elfen#Schutz vor Schwarz\nUmwandlung 2 -Crop Rotation#Wechselnde Bepflanzung#Spontanzauber#Opfere ein Land, wenn Du Wechselnde Bepflanzung sprichst.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einem Land und bringe dieses Land ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. -Bloated Toad#Blähkröte#Beschwörung einer Kröte#Schutz vor Blau\nUmwandlung 2 -Viashino Heretic#Viashino-Ketzer#Beschwörung eines Viashinos#{1}{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Der Viashino-Ketzer fügt dem Beherrscher des Artefakts Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten des Artefakts zu. -Viashino Cutthroat#Viashino-Meuchler#Beschwörung eines Viashinos#Der Viashino-Meuchler leidet nicht unter Einsatzverzögerung.\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Meuchler auf die Hand seines Besitzers zurück. -Viashino Bey#Viashino-Bey#Beschwörung eines Viashinos#Wenn der Viashino-Bey angreift, greifen auch alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, an, wenn möglich. -Sluggishness#Trägheit#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nWenn Trägheit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Trägheit auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Shivan Phoenix#Shivanischer Phoenix#Beschwörung eines Phoenix#Fliegend\nWenn der Shivanische Phoenix aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. -Rivalry#Rivalität#Verzauberung#Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser mehr Länder kontrolliert als alle anderen Spieler, fügt ihm die Rivalität 2 Schadenspunkte zu. -Rack and Ruin#Trümmer und Scherben#Spontanzauber#Zerstöre zwei Artefakte Deiner Wahl. -Pyromancy#Feuerkunde#Verzauberung#3, wirf eine zufällige Karte ab: Feuerkunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten der abgeworfenen Karte zu. -Parch#Ausdorren#Spontanzauber#Wähle eines -Ausdorren fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder Ausdorren fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Molten Hydra#Geschmolzene Hydra#Beschwörung einer Hydra#{1}{R}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Geschmolzene Hydra.\n{T}, entferne alle +1/+1-Marken von der Geschmolzenen Hydra: Die Geschmolzene Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl für jede auf die Weise entfernte +1/+1-Marke 1 Schadenspunkt zu. -Last-Ditch Effort#Letzte Anstrengung#Spontanzauber#Opfere X Kreaturen: Letzte Anstrengung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Impending Disaster#Drohendes Verhängnis#Verzauberung#Wenn während Deiner Versorgungsphase sieben oder mehr Länder im Spiel sind, opfere das Drohende Verhängnis und zerstöre alle Länder. -Goblin Medics#Goblin-Feldscher#Beschwörung von Goblins#Immer wenn die Goblin-Feldscher getappt werden, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Ghitu War Cry#Schlachtruf der Ghitu#Verzauberung#{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Ghitu Slinger#Ghitu-Schleuderer#Beschwörung von Nomaden#Echo\nWenn der Ghitu-Schleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Defender of Chaos#Verteidiger des Chaos#Beschwörung eines Ritters#Schutz vor Weiß\nDu kannst den Verteidiger des Chaos immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. -About Face#Kehrseite#Spontanzauber#Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die die Stärke der Kreatur verändern, verändern jetzt die Widerstandskraft und umgekehrt. -Treacherous Link#Verräterische Verbindung#Verzaubere Kreatur#Leite allen Schaden , der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, auf deren Beherrscher um. -Tethered Skirge#Gezäumter Skirg#Beschwörung eines Bolds#Fliegend\nImmer wenn der Gezäumte Skirg das Ziel eines Zauberspruchs oder eines Effekts wird, verlierst Du 1 Lebenspunkt. -Subversion#Unterwanderung#Verzauberung#Während Deiner Versorgungsphase verliert jeder Deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Lebenspunkt, den Deine Gegner auf diese Weise verlieren, dazu. -Sleeper's Guile#Tücke des Schläfers#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn Tücke des Schläfers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Tücke des Schläfers auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Sick and Tired#Krank und müde#Spontanzauber#Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Rank and File#Reih und Glied#Beschwörung von Zombies#Wenn Reih und Glied ins Spiel kommt, erhalten alle grünen Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Denouncer#Phyrexianischer Niedermacher#Beschwörung eines Überträgers#{T}, opfere den Phyrexianisches Niedermacher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Defiler#Phyrexianischer Verseucher#Beschwörung eines Überträgers#{T}, opfere den Phyrexianischen Verseucher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Debaser#Phyrexianischer Entkräfter#Beschwörung eines Überträgers#Fliegend\n{T}, opfere den Phyrexianischen Entkräfter: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Broodlings#Phyrexianische Brut#Beschwörung von Dienern#1, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Phyrexianische Brut. -No Mercy#Keine Gnade#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur Dir erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre sie. -Lurking Skirge#Lauernder Skirg#Verzauberung#Wenn eine Kreatur auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird und der Lauernde Skirg eine Verzauberung ist, wird der Lauernde Skirg zu einer 3/2 fliegenden Kreatur, die als Bold zählt. -Fog of Gnats#Bremsenschwarm#Beschwörung von Insekten#Fliegend\n{B}: Regeneriere den Bremsenschwarm. -Eviscerator#Eingeweidereißer#Beschwörung eines Schreckens#Schutz vor Weiß\nWenn der Eingeweidereißer ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte. -Brink of Madness#Rand des Wahnsinns#Verzauberung#Wenn Du während Deiner Versorgungsphase keine Karten auf der Hand hast, opfere den Rand des Wahnsinns, und ein Gegner Deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. -Bone Shredder#Knochenschleifer#Beschwörung eines Dieners#Fliegend, Echo\nWenn der Knochenschleifer ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur Deiner Wahl. -Weatherseed Faeries#Wetterkern-Feen#Beschwörung von Feenwesen#Fliegend, Schutz vor Rot -Walking Sponge#Wanderschwamm#Beschwörung eines Schwamms#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, Erstschlag oder Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Tinker#Bastelei#Hexerei#Opfere ein Artefakt, wenn Du die Bastelei spielst.\nSuche in Deiner Bibliothek nach einem Artefakt und bringe dieses ins Spiel. Mische Deine Bibliothek nach. -Snap#Schnipsen#Spontanzauber#Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nEnttappe bis zu zwei Länder. -Slow Motion#Zeitlupe#Verzaubere Kreatur#Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur zahlt dieser 2 oder opfert die verzauberte Kreatur.\nWenn die Zeitlupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Second Chance#Zweite Chance#Verzauberung#Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 5 oder weniger Lebenspunkte hast, opfere die Zweite Chance. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. -Palinchron#Palinchron#Beschwörung einer Illusion#Fliegend\nWenn das Palinchron ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder.\n{2}{U}{U}: Bringe das Palinchron auf die Hand seines Besitzers zurück. -Miscalculation#Fehlkalkulation#Unterbrechungszauber#Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 2 ausgibt\nUmwandlung 2 -King Crab#Königskrabbe#Beschwörung einer Krabbe#{1}{U}, {T}: Lege eine grüne Kreatur Deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Intervene#Einschreiten#Unterbrechungszauber#Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf eine Kreatur zielt. -Frantic Search#Hastige Suche#Spontanzauber#Ziehe zwei Karten. Wähle dann zwei Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Enttappe bis zu drei Länder. -Cloud of Faeries#Feenwolke#Beschwörung von Feenwesen#Fliegend\nEnttappe bis zu zwei Länder, wenn die Feenwolke ins Spiel kommt.\nUmwandlung 2 -Bouncing Beebles#Hoppelnde Bobbel#Beschwörung von Bobbeln#Die Hoppelnden Bobbel sind unblockbar, wenn der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. -Aura Flux#Aurafluktuation#Verzauberung#Alle anderen Verzauberungen erhalten “Zahle während Deiner Versorgungsphase 2 oder opfere diese Verzauberung.“ -Anthroplasm#Menschenform#Beschwörung eines Gestaltwandlers#Die Menschenform kommt mit zwei +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nX, {T}: Entferne alle +1/+1-Marken von der Menschenform und lege dafür X +1/+1-Marken auf sie. -Radiant's Judgment#Sonnenstrahls Richtspruch#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher.\nUmwandlung 2 -Radiant's Dragoons#Sonnenstrahls Dragoner#Beschwörung eines Ritters#Echo\nWenn Sonnenstrahls Dragoner ins Spiel kommen, erhältst Du 5 Lebenspunkte dazu. -Radiant, Archangel#Sonnenstrahl, der Erzengel#Beschwörung einer Legende#Fliegend.\nSonnenstrahl zählt als Engel.\nSonnenstrahl wird beim Angreifen nicht getappt.\nSonnenstrahl erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur im Spiel. -Planar Collapse#Weltenkollaps#Verzauberung#Wenn während Deiner Versorgungsphase vier oder mehr Kreaturen im Spiel sind, opfere den Weltenkollaps und zerstöre alle Kreaturen im Spiel. Diese können in diesem Zug nicht regeneriert werden. -Peace and Quiet#Ruhe und Frieden#Spontanzauber#Zerstöre zwei Verzauberungen Deiner Wahl. -Opal Champion#Opalchampion#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalchampion eine Verzauberung ist, wird der Opalchampion zu einer 3/3 Kreatur mit Erstschlag, die als Ritter zählt. -Opal Avenger#Opalener Rächer#Verzauberung#Wenn Du 10 Lebenspunkte oder weniger hast und der Opalene Rächer eine Verzauberung ist, wird der Opalene Rächer zu einer 3/5 Kreatur, die als Wächter zählt. -Martyr's Cause#Fall des Märtyrers#Verzauberung#Opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden auf eine Kreatur oder einen Spieler aus einer Quelle. #(Behandle weiteren Schaden aus dieser Quelle normal.)# -Iron Will#Eiserner Wille#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung 2 -Hope and Glory#Ruhm und Hoffnung#Spontanzauber#Enttappe zwei Kreaturen Deiner Wahl. Beide erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Expendable Troops#Entbehrliche Truppen#Beschwörung von Soldaten#{T}, opfere die Entbehrlichen Truppen: Die Entbehrlichen Truppen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Devout Harpist#Fromme Harfnerin#Beschwörung von Stadtbewohnern#{T}: Zerstöre eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl. -Defender of Law#Verteidiger des Rechts#Beschwörung eines Ritters#Schutz vor Rot\nDu kannst den Verteidiger des Rechts immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. -Cessation#Einhalt#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nWenn Einhalt aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Einhalt auf die Hand seines Besitzers zurück. -Burst of Energy#Energieschwall#Spontanzauber#Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. -Angelic Curator#Himmlischer Kurator#Beschwörung eines Geistes#Fliegend, Schutz vor Artefakten -Tolarian Academy#Akademie von Tolaria#Legendäres Land#{T}: erhöhe Deinen Manavorrat um {U} für jedes Artefakt, das Du kontrollierst. -Thran Quarry#Steinbruch der Thran#Land#Wenn Du am Ende Deines Zuges keine Kreatur kontrollierst, opfere den Steinbruch der Thran.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Shivan Gorge#Shivanische Schlucht#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}{R}, {T}: Die Shivanische Schlucht fügt jedem Deiner Gegner 1 Schadenspunkt zu. -Serra's Sanctum#Serras Heiligtum#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} für jede Verzauberung, die Du kontrollierst. -Phyrexian Tower#Turm von Phyrexia#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. -Gaea's Cradle#Gaeas Schoß#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} für jede Kreatur, die Du kontrollierst. -Wirecat#Drahtkater#Artefaktkreatur#Der Drahtkater kann nicht angreifen oder blocken, wenn eine Verzauberung im Spiel ist. -Whetstone#Wetzstein#Artefakt#{3}: Jeder Spieler legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. -Wall of Junk#Schrottmauer#Artefaktkreatur#Die Schrottmauer zählt als Mauer.\nImmer wenn die Schrottmauer blockt, bringe sie am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Umbilicus#Nabelschnur#Artefakt#Während der Versorgungsphase eines Spieler bezahlt dieser Spieler 2 Lebenspunkte oder bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Thran Turbine#Thran-Turbine#Artefakt#Du kannst während Deiner Versorgungsphase Deinen Manavorrat um bis zu zwei farblose Mana erhöhen. Diese Mana kann nicht benutzt werden, um Zaubersprüche zu sprechen. -Temporal Aperture#Zeitloch#Artefakt#5, {T}: Mische Deine Bibliothek und decke die oberste Karte auf. Du kannst bis zum Ende des Zuges, solange diese Karte oben auf der Bibliothek liegt, diese Karte ausspielen, als ob sie auf Deine Hand wäre, ohne ihre Spruchkosten zu bezahlen. Wenn der Zauberspruch X in seinem Spruchkosten hat, so ist X gleich 0. -Smokestack#Schornstein#Artefakt#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Russmarke auf den Schornstein legen.\nJeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine bleibende Karte für jede Russmarke, die auf dem Schornstein liegt. -Purging Scythe#Säubernde Sense#Artefakt#Die Säubernde Sense fügt während Deiner Versorgungsphase der Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft 2 Schadenspunkte zu. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dieselbe geringste Widerstandskraft haben, entscheidest Du, welche Kreatur den Schaden erhält. -Phyrexian Processor#Phyrexianischer Verwerter#Artefakt#Wenn der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten.\n4,{T}: Bringe einen Diener-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Lebenspunkte, die bezahlt wurden, als der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kam. -Noetic Scales#Zauberwaage#Artefakt#Bringe während der Versorgungsphase eines Spielers jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert und deren Stärke größer als die Anzahl an Karten auf seiner Hand ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Mobile Fort#Mobile Festung#Artefaktkreatur#Die Mobile Festung zählt als Mauer.\n{3}: Die Mobile Festung erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Mishra's Helix#Mishras Spirale#Artefakt#X, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. -Metrognome#Metrognome#Artefakt#Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners Dich dazu zwingt, die Metrognome abzuwerfen, bringe vier Gnom-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 Artefaktkreaturen.\n4, {T}: Bringe einen Gnom-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. -Lotus Blossom#Lotusknospe#Artefakt#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Blütenmarke auf die Lotusknospe legen.\n{T}, opfere die Lotusknospe: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Blütenmarken auf der Lotusknospe ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Lifeline#Rettungsleine#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und noch mindestens eine Kreatur im Spiel ist, bringe sie am Ende des Zuges aus dem Friedhof ins Spiel zurück. -Karn, Silver Golem#Karn, der Silbergolem#Legendäre Artefaktkreatur#Immer wenn Karn der Silbergolem blockt oder geblockt wird, erhält er -4/+4 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Gesamtspruchkosten #(das Artefakt behält seine Fähigkeiten)#. -Hopping Automaton#Hüpfende Laufmaschine#Artefaktkreatur#0:-1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Fluctuator#Fluxkompensator#Artefakt#Umwandlungskosten werden für Dich um bis zu 2 reduziert. -Endoskeleton#Endoskelett#Artefakt#Du kannst wählen, ob Du das Endoskelett während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+3, solange das Endoskelett getappt bleibt. -Copper Gnomes#Kupfergnome#Artefaktkreatur#4, opfere die Kupfergnome: Bestimme eine Artefaktkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel. -Barrin's Codex#Barrins Zauberbuch#Artefakt#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Seitenmarke auf Barrins Zauberbuch legen.\n4, {T}, opfere Barrins Zauberbuch: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Seitenmarken auf Barrins Zauberbuch ist. -Winding Wurm#Schlängelnder Wurm#Beschwörung eines Wurms#Echo -Wild Dogs#Wildhunde#Beschwörung von Hunden#Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als jeder anderer Spieler hat, übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die Wildhunde.\nUmwandlung 2 -War Dance#Kriegstanz#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Kriegstanz legen.\nOpfere den Kriegstanz: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Kriegstanz ist. -Venomous Fangs#Giftzähne#Verzaubere Kreatur#Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. -Treetop Rangers#Baumwipfelkämpfer#Beschwörung von Elfen#Die Baumwipfelspäher können nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. -Titania's Boon#Titanias Geschenk#Hexerei#Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die Du kontrollierst. -Symbiosis#Symbiose#Spontanzauber#Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Sporogenesis#Sporenflug#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Pilzmarke auf eine Nicht-Spielsteinkreatur Deiner Wahl legen.\nImmer wenn eine Kreatur mit Pilzmarken auf dem Friedhof landet, bringe für jede dieser Pilzmarken einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nWenn der Sporenflug das Spiel verlässt, entferne alle Pilzmarken von allen Kreaturen aus dem Spiel. -Retaliation#Gegenschlag#Verzauberung#Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält ““Wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. -Rejuvenate#Verjüngung#Hexerei#Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung 2 -Pouncing Jaguar#Springender Jaguar#Beschwörung einer Katze#Echo -Midsummer Revel#Mittsommerfeier#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf die Mittsommerfeier legen.\n{G}, opfere die Mittsommerfeier: Bringe X Bestien-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf der Mittsommerfeier ist. Behandle diese Spielsteine wie 3/3 grüne Kreaturen. -Lull#Einlullen#Spontanzauber#Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.\nUmwandlung 2 -Hush#Stille#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen.\nUmwandlung 2 -Hidden Stag#Verborgener Hirsch#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner ein Land ausspielt und der Verborgene Hirsch eine Verzauberung ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer 3/2 Kreatur, die als Bestie zählt.\nWenn Du ein Land ausspielst und der Verborgene Hirsch eine Kreatur ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer Verzauberung. -Hidden Spider#Verborgene Spinne#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine fliegende Kreatur beschwört und die Verborgene Spinne eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Spinne zu einer 3/5 Kreatur, die als Spinne zählt und die fliegende Kreaturen blocken kann. -Hidden Predators#Verborgene Jäger#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer kontrolliert und die Verborgenen Jäger eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Jäger zu einer 4/4 Kreatur, die als Bestie zählt. -Hidden Herd#Verborgene Herde#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner ein Nicht-Standardland ausspielt und die Verborgene Herde eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Herde zu einer 3/3 Kreatur, die als Bestie zählt. -Hidden Guerrillas#Verborgene Guerrillas#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Artefaktzauber spricht und die Verborgenen Guerrillas eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Guerrillas zu einer 5/3 Kreatur, die als Soldat zählt und Trampelschaden verursacht. -Hidden Ancients#Verborgene Ahnen#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine Verzauberung spricht und die Verborgenen Ahnen eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Ahnen zu einer 5/5 Kreatur, die als Baumhirte zählt. -Hawkeater Moth#Falkenfressermotte#Beschwörung eines Insekts#Fliegend\nDie Falkenfressermotte kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Greener Pastures#Grüne Gefilde#Verzauberung#Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Länder kontrolliert als jeder andere Spieler, bringt er einen Setzling-Spielstein unter seine Kontrolle ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. -Gorilla Warrior#Gorillakrieger#Beschwörung von Menschenaffen# -Gaea's Embrace#Gaeas Umarmung#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Trampeln.\n{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Gaea's Bounty#Gaeas Beute#Hexerei#Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Waldkarten, zeige diese Karten allen Spielern und nimm diese auf deine Hand. Mische deine Bibliothek danach neu. -Fortitude#Hartnäckigkeit#Verzaubere Kreatur#Wenn die Hartnäckigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Hartnäckigkeit auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nOpfere einen Wald: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Exploration#Erforschung#Verzauberung#Du kannst in jedem Zug ein zusätzliches Land ausspielen. -Endless Wurm#Endloser Wurm#Beschwörung eines Wurms#Verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Verzauberung oder opfere den Endlosen Wurm. -Elvish Herder#Elfenhirte#Beschwörung eines Elfen#{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. -Crosswinds#Querwinde#Verzauberung#Alle fliegenden Kreaturen erhalten -2/-0. -Cradle Guard#Wiegenwächter#Beschwörung von Baumhirten#Verursacht Trampelschaden, Echo -Citanul Hierophants#Citanul-Oberpriester#Beschwörung von Druiden#Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält “{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.“ -Citanul Centaurs#Citanul-Zentauren#Beschwörung von Zentauren#Echo\nDie Citanul-Zentauren können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Child of Gaea#Gaeas Kind#Beschwörung eines Elementar — wesens#Verursacht Trampelschaden\nBezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder opfere Gaeas Kind.\n{1}{G}: Regeneration -Cave Tiger#Höhlentiger#Beschwörung einer Katze#Der Höhlentiger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. -Carpet of Flowers#Blütenteppich#Verzauberung#Du kannst während Deiner Hauptphase Deinen Manavorrat um bis zu X Mana einer beliebigen Farbe erhöhen, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. -Blanchwood Treefolk#Baumvolk der Bleichholzigen#Beschwörung von Baumhirten# -Argothian Wurm#Argothischer Wurm#Beschwörung eines Wurms#Verursacht Trampelschaden\nWenn der Argothische Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern, um den Argothischen Wurm oben auf die Bibliothek seines Besitzers zu legen. -Argothian Swine#Argothisches Wildschwein#Beschwörung von Wildschweinen#Verursacht Trampelschaden -Argothian Enchantress#Argothische Zauberin#Beschwörung einer Naturzauberin#Die Argothische Zauberin kann nicht viel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Immer wenn Du erfolgreich eine Verzauberung sprichst, ziehe eine Karte. -Argothian Elder#Argothischer Weiser#Beschwörung eines Elfen#{T}: Enttappe zwei Länder Deiner Wahl. -Albino Troll#Albinotroll#Beschwörung eines Trolls#Echo\n{1}{G}: Regeneration -Acridian#Blattläufer#Beschwörung eines Insekts#Echo -Vug Lizard#Vugeidechse#Beschwörung einer Eidechse#Echo\nGebirgstarnung -Viashino Weaponsmith#Viashino-Waffenschmied#Beschwörung eines Viashinos#Der Viashino- Waffenschmied erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. -Viashino Sandswimmer#Viashino-Sandschnorchler#Beschwörung eines Viashinos#{R}: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, bringe den Viashino-Sandschnorchler auf die Hand seines Besitzers zurück. Ansonsten opfere den Viashino-Sandschnorchler. -Viashino Outrider#Viashino-Patrouille#Beschwörung eines Viashinos#Echo -Torch Song#Feuerlied#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Feuerlied legen.\n{2}{R}, opfere das Feuerlied: Das Feuerlied fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Feuerlied ist. -Sulfuric Vapors#Schwefelige Dämpfe#Verzauberung#Immer wenn ein roter Zauberspruch Schaden zufügt, fügt er 1 Schadenspunkt mehr zu. -Steam Blast#Dampfstrahl#Hexerei#Der Dampfstrahl fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Sneak Attack#Schleichangriff#Verzauberung#{R}: Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. -Shower of Sparks#Funkenregen#Spontanzauber#Der Funkenregen fügt einer Kreatur Deiner Wahl und einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Shivan Raptor#Shivan-Raptor#Beschwörung einer Eidechse#Erstschlag, Echo\nFür den Shivan-Raptor gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Scrap#Entrümpelung#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung 2 -Scald#Verbrühung#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Insel für Mana tappt, fügt ihm die Verbrühung 1 Schadenspunkt zu. -Rumbling Crescendo#Donnerndes Crescendo#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Donnernde Crescendo legen.\n{R}, opfere das Donnernde Crescendo: Zerstöre bis zu X Länder Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Donnernden Crescendo ist. -Retromancer#Retroshino#Beschwörung eines Viashinos#Wenn der Retroshino Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, fügt er dem Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Fähigkeit 3 Schadenspunkte zu. -Raze#Schleifen#Hexerei#Opfere ein Land, während Du das Schleifen sprichst.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. -Rain of Salt#Salzregen#Hexerei#Zerstöre zwei Länder Deiner Wahl. -Outmaneuver#Ausmanövrieren#Spontanzauber#X geblockte Kreaturen Deiner Wahl fügen in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler statt den blockenden Kreaturen zu. -Meltdown#Dahinschmelzen#Hexerei#Zerstöre jedes Artefakt mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger. -Lightning Dragon#Blitzdrache#Beschwörung eines Drachen#Fliegend; Echo\n{R}:+1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Jagged Lightning#Gezackter Blitz#Hexerei#Der Gezackte Blitz fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und einer anderen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Headlong Rush#Wilder Sturmlauf#Spontanzauber#Alle angreifenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Guma#Guma#Beschwörung einer Katze#Schutz vor Blau -Goblin War Buggy#Seifenkistenpilot#Beschwörung eines Goblins#Echo\nFür den Seifenkistenpilot gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Goblin Patrol#Goblin-Patrouille#Beschwörung von Goblins#Echo -Goblin Offensive#Großoffensive#Hexerei#Bringe X Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. -Goblin Lackey#Goblin-Lakai#Beschwörung eines Goblins#Immer wenn der Goblin-Lakai einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, kannst Du eine Goblinkarte aus Deiner Hand bestimmen und ins Spiel bringen. -Gamble#Wagnis#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner ab. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Fire Ants#Feuerameisen#Beschwörung von Insekten#{T}: Die Feuerameisen fügen jeder anderen nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Fiery Mantle#Feuermantel#Verzaubere Kreatur#Wenn der Feuermantel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Feuermantel zurück auf die Hand seines Besitzers.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fault Line#Bruchlinie#Spontanzauber#Die Bruchlinie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. -Falter#Erdfaltung#Spontanzauber#Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. -Electryte#Elektrit#Beschwörung einer Bestie#Immer wenn der Elektrit dem verteidigenden Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, fügt er ebenfalls jeder blockenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. -Dromosaur#Dromosaurus#Beschwörung einer Eidechse#Immer wenn der Dromosaurus blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Destructive Urge#Zerstörungsdrang#Verzaubere Kreatur#Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler ein Land. -Bulwark#Bollwerk#Verzauberung#Das Bollwerk fügt während Deiner Versorgungsphase einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Karten, die Du auf der Hand hast, minus der Anzahl Karten, die dieser Gegner auf der Hand hat, zu. -Bravado#Aufplustern#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. -Brand#Brandzeichen#Spontanzauber#Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karte, die Du besitzt. Cycling 2 -Antagonism#Antagonismus#Verzauberung#Während der Abwurf-Phase jedes Spielers fügt der Gegensatz ihm 2 Schadenspunkte zu, wenn nicht einem seiner Gegner in diesem Zug erfolgreich Schaden zugefügt wurde. -Acidic Soil#Ätzender Boden#Hexerei#Der Ätzende Boden fügt jedem Spieler für jedes Land, das er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. -Yawgmoth's Will#Yawgmoths Wille#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges kannst Du Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wären. Karten, die in diesem Zug auf Deinem Friedhof landen, werden stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt. -Witch Engine#Hexenmaschine#Beschwörung eines Schreckens#Sumpftarnung\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBBB. Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Hexenmaschine. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. -Vebulid#Vebulid#Beschwörung eines Schreckens#Der Vebulid kommt mit einer +1/+1-Marke auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf den Vebulid legen.\nZerstöre den Vebulid am Ende des Kampfes, wenn er angreift oder blockt. -Vampiric Embrace#Umarmung des Vampirs#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur, die in diesem Zug von der verzauberten Kreatur erfolgreich Schaden erhalten hat, auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur. -Unworthy Dead#Ehrlose Tote#Beschwörung von Skeletten#{B}:Regeneration -Spined Fluke#Stachelegel#Beschwörung eines Schreckens#Opfere eine Kreatur, wenn der Stachelegel ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration -Skittering Skirge#Kecker Skirg#Beschwörung eines Bolds#Fliegend\nWenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, opfere den Kecken Skirg. -Skirge Familiar#Vertrauter Skirg#Beschwörung eines Bolds#Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Sicken#Erkrankung#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1.\nUmwandlung 2 -Sanguine Guard#Blutrünstiger Wächter#Beschwörung eines Ritters#Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration -Reclusive Wight#Vereinsamter Starrer#Beschwörung einer Dieners#Wenn Du während Deiner Versorgungsphase andere bleibende Karten außer Länder kontrollierst, opfere den Vereinsamten Starrer. -Ravenous Skirge#Hungriger Skirg#Beschwörung eines Bolds.#Fliegend\nImmer wenn der Hungrige Skirg angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Rain of Filth#Schmutziger Regen#Spontanzauber#Jedes Land, das Du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges “Opfere dieses Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.“ -Priest of Gix#Priester des Gix#Beschwörung eines Dieners#Wenn der Priester des Gix ins Spiel kommt, erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. -Planar Void#Weltenleere#Verzauberung#Immer wenn eine Karte auf dem Friedhof landet, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. -Phyrexian Ghoul#Phyrexianischer Ghoul#Beschwörung eines Zombies#Opfere eine Kreatur: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Parasitic Bond#Parasitenbefall#Verzaubere Kreatur#Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Parasitenbefall diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Order of Yawgmoth#Ordensritter des Yawgmoth#Beschwörung eines Ritters#Der Ordensritter des Yawgmoth kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Ordensritter des Yawgmoth einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. -Mana Leech#Manaegel#Beschwörung von Gewürm#Du kannst wählen, ob Du den Manaegel während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Manaegel getappt bleibt, enttappe das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. -Lurking Evil#Lauerndes Unheil#Verzauberung#Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte #(aufgerundet)#: Das Lauernde Unheil wird zu einer fliegenden 4/4 Kreatur, die als Schrecken zählt. -Ill-Gotten Gains#Unverdiente Reichtümer#Hexerei#Entferne die Unverdienten Reichtümer ganz aus dem Spiel. Alle Spieler werfen alle ihre Karten auf der Hand ab. Dann nimmt jeder Spieler bis zu drei Karten aus seinem Friedhof wieder auf seine Hand. -Flesh Reaver#Fleischreißer#Beschwörung eines Schreckens#Immer wenn der Fleischreißer einer Kreatur oder einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, fügt er Dir Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. -Expunge#Beseitigung#Spontanzauber#Zerstöre eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.\nUmwandlung 2 -Exhume#Exhumierung#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof und bringt diese Karte ins Spiel. -Discordant Dirge#Dissonanter Trauermarsch#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Dissonanten Trauermarsch legen.\n{B},opfere den Dissonanten Trauermarsch: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Dissonanten Trauermarsch ist. Dieser Spieler wirft die bestimmten Karten ab. -Despondency#Mutlosigkeit#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\nWenn die Mutlosigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Mutlosigkeit zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Crazed Skirge#Verrückter Skirg#Beschwörung von Bolds#Fliegend\nFür den Verrückten Skirg gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Contamination#Verseuchung#Verzauberung#Opfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder opfere die Verseuchung.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, produziert es {B} statt des normalen Typs und der normalen Anzahl. -Carrion Beetles#Kadaverkäfer#Beschwörung von Insekten#{2}{B},tap: Entferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof. -Cackling Fiend#Kichernder Unhold#Beschwörung eines Zombies#Wenn der Kichernde Zombie ins Spiel kommt, bestimmt jeder Deiner Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. -Breach#Bresche#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. -Blood Vassal#Blutsklave#Beschwörung eines Thrulls#Opfere den Blutsklaven: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Zephid's Embrace#Zephids Umarmung#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit und kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Zephid#Zephid#Beschwörung einer Illusion#Fliegend\nDer Zephid kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Wizard Mentor#Zauberlehrer#Beschwörung eines Zauberers#{T}: Bringe den Zauberlehrer und eine Kreatur Deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Veiled Serpent#Verschleierte Schlange#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Schlange eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Schlange zu einer 4/4 Kreatur, die als Schlange zählt und die nicht angreifen kann, wenn der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel kontrolliert.\nUmwandlung 2 -Veiled Sentry#Verschleierter Wächter#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Verschleierte Wächter eine Verzauberung ist, wird der Verschleierte Wächter zu einer Kreatur, die als Illusion zählt und deren Stärke und Widerstandskraft gleich der Gesamtspruchkosten jenes Zauberspruchs sind. -Veiled Crocodile#Schleierkrokodil#Verzauberung#Wenn ein Spieler keine Karten auf seiner Hand hat und das Schleierkrokodil eine Verzauberung ist, wird das Schleierkrokodil zu einer 4/4 Kreatur, die als Krokodil. -Veiled Apparition#Verschleierte Erscheinung#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Erscheinung eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Erscheinung zu einer fliegenden 3/3 Kreatur, die als Illusion zählt und für die „Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere die Verschleierte Erscheinung“ gilt. -Veil of Birds#Vogelschleier#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Vogelschleier eine Verzauberung ist, wird der Vogelschleier zu einer fliegenden 1/1 Kreatur, die als Vogel zählt. -Turnabout#Wendung#Spontanzauber#Tappe oder enttappe alle Artefakte, Kreaturen oder Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. -Time Spiral#Zeitspirale#Hexerei#Entferne die Zeitspirale ganz aus dem Spiel. Jeder Spieler mischt seine Karten auf der Hand und seinem Friedhof in die Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nEnttappe bis zu sechs Länder. -Sunder#Scheitern#Spontanzauber#Bringe alle Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Stern Proctor#Gestrenger Schulmeister#Beschwörung eines Zauberers#Wenn der Gestrenge Schulmeister ins Spiel kommt, bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Spire Owl#Turmeule#Beschwörung eines Vogels#Fliegend\nWenn die Turmeule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. -Somnophore#Schlafüberträger#Beschwörung einer Illusion#Fliegend\nImmer wenn der Schlafüberträger einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers, solange der Schlafüberträger im Spiel bleibt. -Show and Tell#Sachkunde#Hexerei#Jeder Spieler kann eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte, eine Verzauberungskarte oder eine Landkarte aus seiner Hand bestimmen und diese bleibende Karte ins Spiel bringen. -Sandbar Serpent#Sandbankschlange#Beschwörung einer Schlange#Umwandlung 2 -Sandbar Merfolk#Sandbankmeervolk#Beschwörung von Meervolk#Umwandlung 2 -Rescind#Ausstreichen#Spontanzauber#Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung 2 -Recantation#Widerruf#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Widerruf legen.\n{U}, opfere den Widerruf: Bringe bis zu X bleibende Karten Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers zurück, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Widerruf ist. -Power Taint#Verdorbene Macht#Verzaubere Verzauberung#Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung bezahlt dieser 2 oder er verliert 2 Lebenspunkte,\nUmwandlung 2 -Pendrell Flux#Pendrellwandel#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält “Bezahle während der Versorgungsphase die Spruchkosten dieser Kreatur oder opfere die Kreatur.“ -Pendrell Drake#Pendrellsceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nUmwandlung 2 -Morphling#Morphling#Beschwörung eines Gestaltwandlers#{U}: Enttappe den Morphling.\n{U}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Morphling kann bis zum Ende des Zuges nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: -1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Lingering Mirage#Ewiges Trugbild#Verzaubere Land#Das verzauberte Land ist eine Insel.\nUmwandlung 2 -Lilting Refrain#Beschwingter Refrain#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Beschwingten Refrain legen.\nOpfere den Beschwingten Refrain: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich X bezahlt ausgibt, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Beschwingten Refrain ist. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. -Launch#Abflug#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nWenn der Abflug aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Abflug auf die Hand seines Besitzers zurück -Hermetic Study#Okkulte Studien#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält “{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.“ -Great Whale#Riesiger Wal#Beschwörung eines Wals#Wenn der Riesige Wal ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder. -Gilded Drake#Güldener Sceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nWenn der Güldene Sceada ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über den Güldenen Sceada mit einer Kreatur Deiner Wahl, die einer Deiner Gegner kontrolliert, oder opfere den Güldenen Sceada. -Energy Field#Energiefeld#Verzauberung#Verhindere alle Schadenspunkte, die Dir aus Quellen, die Du nicht kontrollierst, zugefügt werden.\nWenn eine Karte auf Deinem Friedhof landet, opfere das Energiefeld. -Enchantment Alteration#Verzauberungswechsel#Spontanzauber#Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere oder von einem Land auf ein anderes. #(Das neue Ziel der Verzauberung muss erlaubt sein.)# -Drifting Djinn#Gleitender Dschinn#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Gleitenden Dschinn.\nUmwandlung 2 -Douse#Löschen#Verzauberung#{1}{U}:Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber -Disruptive Student#Störender Zauberlehrling#Beschwörung eines Zauberers#{T}:Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber. -Curfew#Zapfenstreich#Spontanzauber#Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert und bringt diese auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Cloak of Mists#Nebelmantel#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden. -Barrin, Master Wizard#Barrin, der Meisterzauberer#Beschwörung einer Legende#Barrin, der Meisterzauberer zählt als Zauberer.\n2, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Back to Basics#Grundlagenforschung#Verzauberung#Nicht-Standardländer enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Attunement#Einklang#Verzauberung#Bringe den Einklang auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe drei Karten. Bestimme dann vier Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. -Waylay#Hinterlist#Spontanzauber#Bringe drei Ritter-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie weiße 2/2 Kreaturen. Entferne diese Kreaturen am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Voice of Law#Stimme des Gesetzes#Beschwörung eines Engels#Fliegend, Schutz vor Rot -Voice of Grace#Stimme der Gnade#Beschwörung eines Engels#Fliegend; Schutz vor Schwarz -Soul Sculptor#Seelenmetze#Beschwörung eines Stadtbewohners#{1}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird zu einer Verzauberung und verliert alle Fähigkeiten, bis ein Spieler erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht. -Songstitcher#Liedflechter#Beschwörung eines Klerikers#{1}{W}: Eine angreifende fliegende Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Silent Attendant#Stille Gefährtin#Beschwörung einer Klerikerin#{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Shimmering Barrier#Leuchtende Barriere#Beschwörung einer Mauer#Erstschlag\nUmwandlung 2 -Serra's Liturgy#Serras Liturgie#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Liturgie legen.\n{W}, opfere Serras Liturgie: Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Liturgie ist. -Serra's Hymn#Serras Hymne#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Hymne legen.\nOpfere Serras Hymne: Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei beliebigen Kreaturen und/oder Spielern, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Hymne ist. -Serra Zealot#Eiferer von Serra#Beschwörung eines Soldaten#Erstschlag -Sanctum Custodian#Hüter des Heiligtums#Beschwörung eines Klerikers#{T}:Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. -Rune of Protection: White#Schutzrune gegen Weiß#Verzauberung#{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer weißen Quelle zugefügt wird. #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)#\nUmwandlung 2 -Rune of Protection: Red#Schutzrune gegen Rot#Verzauberung#{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer roten Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 -Rune of Protection: Lands#Schutzrune gegen Länder#Verzauberung#{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Landquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 -Rune of Protection: Green#Schutzrune gegen Grün#Verzauberung#{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer grünen Quelle zugefügt wird. #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)#\nUmwandlung 2 -Rune of Protection: Blue#Schutzrune gegen Blau#Verzauberung#{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer blauen Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 -Rune of Protection: Black#Schutzrune gegen Schwarz#Verzauberung#{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen Quelle zugefügt wird. #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)#\nUmwandlung 2 -Rune of Protection: Artifacts#Schutzrune gegen Artefakte#Verzauberung#{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Artefaktquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 -Remembrance#Gedenken#Verzauberung#Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur, die Du kontrollierst, aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Kreaturenkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern, nimm diese auf Deine Hand und mische Deine Bibliothek neu. -Presence of the Master#Anwesenheit des Meisters#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, wird diese neutralisiert. -Planar Birth#Weltengeburt#Hexerei#Bringe alle Standardländer aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel. -Path of Peace#Pfad der Gewaltlosigkeit#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Der Besitzer dieser Kreatur erhält 4 Lebenspunkte dazu. -Opal Titan#Opalener Titan#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Titan eine Verzauberung ist, wird der Opalene Titan zu einer 4/4 Kreatur, die als Riese zählt und Schutz vor allen Farben dieses Kreaturenzaubers hat. -Opal Gargoyle#Opalgargoyle#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalgargoyle eine Verzauberung ist, wird die Opalgargoyle zu einer fliegenden 2/2 Kreatur, die als Speier zählt. -Opal Caryatid#Opalene Caryatide#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalene Caryatide eine Verzauberung ist, wird die Opalene Caryatide zu einer 2/2 Kreatur, die als Soldat zählt. -Opal Archangel#Opalener Erzengel#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Erzengel eine Verzauberung ist, wird der Opalene Erzengel zu einer fliegenden 5/5 Kreatur, die als Engel zählt. Der Opalene Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt. -Opal Acrolith#Opal-Akrolith#Verzauberung#Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opal-Akrolith eine Verzauberung ist, wird der Opal-Akrolith zu einer 2/4 Kreatur, die als Wächter zählt.\n0: Der Opal-Akrolith wird zu einer Verzauberung. -Humble#Bescheidenheit#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 0/1 Kreatur bis zum Ende des Zuges. -Herald of Serra#Serras Herold#Beschwörung eines Engels#Fliegend, Echo\nSerras Herold wird beim Angreifen nicht getappt. -Faith Healer#Wunderheiler#Beschwörung eines Klerikers#Opfere eine Verzauberung: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser geopferten Verzauberung dazu. -Disciple of Law#Apostel des Rechts#Beschwörung einer Klerikerin#Schutz vor Rot.\nUmwandlung 2 -Defensive Formation#Verteidigungsformation#Verzauberung#Anstatt des angreifenden Spielers bestimmst Du, wie Kreaturen, die Dich angreifen, ihren Kampfschaden austeilen. -Clear#Läuterung#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\nUmwandlung 2 -Catastrophe#Katastrophe#Hexerei#Zerstöre alle Länder oder alle Kreaturen. Kreaturen, die auf diese Art zerstört werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. -Brilliant Halo#Leuchtender Schein#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Wenn der Leuchtende Schein aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Leuchtenden Schein zurück auf die Hand seines Besitzers. -Absolute Law#Ewiges Gesetz#Verzauberung#Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Rot. -Absolute Grace#Ewige Gnade#Verzauberung#Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Schwarz. -City of Traitors#Stadt der Verräter#Land#Opfere die Stadt der Verräter, wenn Du ein Land ausspielst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. -Workhorse#Schindmähre#Artefaktkreatur#Die Schindmähre kommt mit vier +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schindmähre: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Transmogrifying Licid#Umformende Zecke#Artefaktkreatur#Die Umformende Zecke zählt als Zecke.\n1, {T}: Die Umformende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und zählt als ein Artefakt.“. Lege die Umformende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst 1 bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Thopter Squadron#Thopter-Geschwader#Artefaktkreatur#Fliegend\nDas Thopter-Geschwader kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von dem Thopter-Geschwader: Bringe einen Thopter- Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n1, opfere einen Thopter: Lege eine +1/+1 Marke auf das Thopter- Geschwader. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Sphere of Resistance#Sphäre des Widerstands#Artefakt#Alle Zaubersprüche kosten zusätzlich 1. -Skyshaper#Himmelsformer#Artefakt#Opfere den Himmelsformer: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Null Brooch#Nullbrosche#Artefakt#2, {T}, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Neutralisiere einen Nichtkreaturenzauber Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Memory Crystal#Gedächtniskristall#Artefakt#Alle Rückkaufkosten werden um 2 reduziert. -Medicine Bag#Verbandstasche#Artefakt#1, {T}, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. -Erratic Portal#Flackerndes Portal#Artefakt#1, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn ihr Beherrscher nicht 1 bezahlt. -Survival of the Fittest#Überleben der Stärksten#Verzauberung#{G}, bestimme eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand und wirf diese ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Spike Weaver#Stachelweber#Beschwörung eines Stachels#Der Stachelweber kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Spike Rogue#Stachelräuber#Beschwörung eines Stachels#Der Stachelräuber kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelräuber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von einer beliebigen Kreatur, die Du kontrollierst: Lege eine +1/+1 Marke auf den Stachelräuber. -Spike Hatcher#Stachelamme#Beschwörung eines Stachels#Die Stachelamme komm mit sechs +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Regeneration -Song of Serenity#Gesang der Reinheit#Verzauberung#Kreaturen, auf denen Verzauberungen liegen, können nicht angreifen oder blocken. -Skyshroud War Beast#Wolkenwaldbestie#Beschwörung einer Bestie#Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke und Widerstandskraft der Wolkenwaldbestie ist gleich der Anzahl der Nicht-Standardländer, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. -Skyshroud Elite#Elite des Wolkenwaldes#Beschwörung von Elfen#Solange ein Gegner mindestens ein Nicht-Standardland kontrolliert, erhält die Elite des Wolkenwaldes +1/+2 -Rootwater Alligator#Wurzelwasser-Alligator#Beschwörung eines Alligators#Opfere ein Wald: Regeneration -Resuscitate#Wiedererweckung#Spontanzauber#Bis zum Ende des Zuges erhält jede Kreatur, die Du kontrollierst, die Fähigkeit “{1}: Regeneration.“ -Rabid Wolverines#Tollwütige Vielfraße#Beschwörung von Vielfraßen#Die Tollwütigen Vielfraße erhalten für jede Kreatur, von der sie geblockt werden, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Pygmy Troll#Zwergtroll## -Predatory Hunger#Jagdlust#Verzaubere Kreatur#Immer wenn ein Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. -Plated Rootwalla#Gepanzerte Wurzeleidechse#Beschwörung einer Eidechse#{2}{G}: Die Gepanzerte Wurzeleidechse erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Manabond#Manabund#Verzauberung#Du kannst während Deiner Abwurf-Phase entscheiden, alle Landkarten von Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen. Wenn Du dies tust, wirf die restlichen Karten, die Du auf der Hand hast, ab. -Keeper of the Beasts#Hüter der Bestien#Beschwörung eines Zauberers#{G}, {T}: Bringe einen Bestien-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 grüne Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mehr Kreaturen kontrolliert als Du. -Jackalope Herd#Elwedritschen#Beschwörung von Bestien#Wenn Du einen Zauberspruch sprichst, bringe die Elwedritschen zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Elven Palisade#Elfische Pallisade## -Crashing Boars#Rasende Wildschweine#Beschwörung von Wildschweinen#Wenn die Rasenden Wildschweine angreifen, bestimmt der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur, die er kontrolliert. Diese Kreatur blockt die Rasenden Wildschweine in diesem Zug, wenn möglich. -Bequeathal#Hinterlassenschaft#Verzaubere Kreatur#Ziehe zwei Karten, wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet. -Avenging Druid#Rächender Druide#Beschwörung eines Druiden#Wenn der Rächende Druide einem Gegner Schaden zufügt, kannst du Karten von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Landkarte aufdeckst. Bringe das Land direkt ins Spiel und lege alle anderen aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. -Spellshock#Zauberzoll#Verzauberung#Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen Zauberspruch spricht, fügt ihm der Zauberzoll 2 Schadenspunkte zu. -Sonic Burst#Ohrenbetäubender Lärm#Spontanzauber#Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ohrenbetäubende Lärm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Shattering Pulse#Pulsierende Zersplitterung#Spontanzauber#Rückkauf 3\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Scalding Salamander#Sengender Salamander#Beschwörung eines Salamanders#0: Der Sengende Salamander fügt jeder nichtfliegenden Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Sengende Salamander angreift, und nur einmal pro Zug. -Sabertooth Wyvern#Säbelzahnlindwurm#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend, Erstschlag -Reckless Ogre#Kaltblütiger Oger#Beschwörung eines Ogers#Wenn der Kaltblütige Oger angreift und keine anderen Kreaturen angreifen, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Ravenous Baboons#Zerstörerische Paviane#Beschwörung von Menschenaffen#Wenn die Zerstörerischen Paviane ins Spiel kommen, zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. -Price of Progress#Preis des Fortschritts#Spontanzauber#Der Preis des Fortschritts fügt jedem Spieler für jedes Nicht-Standardland, das er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. -Paroxysm#Krampf#Verzaubere Kreatur#Decke während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur die oberste Karte seiner Bibliothek auf und zeigt diese Karte allen Spielern. Wenn die Karte eine Landkarte ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Ansonsten erhält die verzauberte Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. #(Lege die gezeigte Karte wieder verdeckt oben auf die Bibliothek des Spielers.)# -Onslaught#Anschlag#Verzauberung#Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, tappe eine Kreatur Deiner Wahl. -Ogre Shaman#Ogerschamane#Beschwörung eines Ogers#2, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ogerschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Oath of Mages#Eid der Magier#Verzauberung#Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Lebenspunkte als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler entscheiden, dass der Eid der Magier diesem Gegner 1 Schadenspunkt zufügt. -Monstrous Hound#Monsterhund#Beschwörung eines Hundes#Der Monsterhund kann nur angreifen, wenn Du mehr Länder als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDer Monsterhund kann nur blocken, wenn Du mehr Länder als der angreifende Spieler kontrollierst. -Mogg Assassin#Moggmeuchler#Beschwörung eines Goblins#{T}: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, zerstöre eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Ansonsten zerstöre eine Zielkreatur, die dieser Gegner bestimmt. -Mage il-Vec#Magier il-Vec#Beschwörung eines Zauberers#{T}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Magier il-Vec fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Keeper of the Flame#Hüter der Flammen#Beschwörung eines Zauberers#{R}, {T}: Der Hüter der Flammen fügt einem Gegner Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Du hat. -Furnace Brood#Kinder der Esse#Beschwörung von Elementarwesen#{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht regenerieren. -Flowstone Flood#Schmelzsteinflut#Hexerei#Rückkauf -Zahle 3 Lebenspunkte, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. -Fighting Chance#Kriegsglück#Spontanzauber#Wirf für jede blockende Kreatur eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt diese Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Dizzying Gaze#Verwirrender Blick#Verzaubere Kreatur#Sprich diese Verzauberung nur auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.\n{R}: Die verzauberte Kreatur fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Cinder Crawler#Aschenkrabbler#Beschwörung eines Salamanders#{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Aschenkrabbler geblockt wird. -Volrath's Dungeon#Volraths Verließ#Verzauberung#Jeder Spieler kann während seines Zuges 5 Lebenspunkte bezahlen, um Volraths Verließ zu zerstören.\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und legt diese oben auf seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Vampire Hounds#Blutsaugende Hunde#Beschwörung von Hunden#Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Blutsaugenden Hunde erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Spike Cannibal#Stachelkannibale#Beschwörung eines Stachels#Der Stachelkannibale kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihm ins Spiel.\nWenn der Stachelkannibale ins Spiel kommt, lege alle +1/+1 Marken von allen Kreaturen auf den Stachelkannibalen. -Slaughter#Gemetzel#Spontanzauber#Rückkauf- Zahle 4 Lebenspunkte\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. -Scare Tactics#Psychologische Kriegsführung#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Recurring Nightmare#Ewiger Albtraum#Verzauberung#Opfere eine Kreatur, bringe den Ewigen Albtraum zurück auf die Hand seines Besitzers: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Plaguebearer#Plagenbringer#Beschwörung eines Zombies#XX{B}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Gesamtspruchkosten von X. -Pit Spawn#Grubengezücht#Beschwörung einer Bestie#Erstschlag\nBezahle während Deiner Versorgungsphase BB oder opfere das Grubengezücht.\nWenn das Grubengezücht einer Kreatur Schaden zufügt, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel. -Oath of Ghouls#Eid der Untoten#Verzauberung#Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Kreaturenkarten auf seinem Friedhof als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof zurück auf seine Hand bringen. -Mind Maggots#Lyskavermaden#Beschwörung von Insekten#Wenn die Lyskavermaden ins Spiel kommen, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Lege für jede Karte, die auf diese Art abgeworfen wurde zwei +1/+1-Marken auf die Lyskavermaden. -Keeper of the Dead#Bewahrer der Toten#Beschwörung eines Zauberers#{B}, {T}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Beherrscher der Kreatur mindestens zwei Kreaturenkarten weniger auf seinem Friedhof hat als Du. -Hatred#Haß#Spontanzauber#Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. -Grollub#Grollub#Beschwörung einer Bestie#Für jeden Schadenspunkt, der dem Grollub zugefügt wird, erhält jeder Gegner 1 Lebenspunkt dazu. -Entropic Specter#Unstetiges Gespenst#Beschwörung eines Geistes#Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Unstetigen Gespenstes ist gleich der Anzahl der Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl.\nWenn das Unstetige Gespenst einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. -Death's Duet#Todesduett#Hexerei#Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. -Dauthi Warlord#Dauthischer Kriegsfürst#Beschwörung eines Soldaten#Irrealität\nDie Stärke des Dauthischen Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen mit Irrealität im Spiel. -Dauthi Jackal#Dauthischakal#Beschwörung eines Hundes#Irrealität\n{B}{B}, opfere den Dauthischakal: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl. -Dauthi Cutthroat#Mordender Dauthi## -Culling the Weak#Auslese der Schwachen#Manaquelle#Opfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um BBBB. -Cat Burglar#Schleichender Dieb#Beschwörung eines Dieners#{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Carnophage#Körperfresser#Beschwörung eines Zombies#Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 Lebenspunkt oder tappe den Körperfresser. -Whiptongue Frog#Spitzmaulfrosch#Beschwörung eines Frosches#{U}: Der Spitzmaulfrosch erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Wayward Soul#Abtrünnige Seele#Beschwörung eines Geistes#Fliegend\n{U}: Lege die Abtrünnige Seele oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Theft of Dreams#Traumraub#Hexerei#Ziehe für jede getappte Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, eine Karte. -Thalakos Scout#Späher der Thalakos#Beschwörungs — zauber eines Soldaten#Irrealität\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab:Bringe den Späher der Thalakos auf die Hand seines Besitzers zurück. -Thalakos Drifters#Taumelnder Thalakos#Beschwörung von Stadtbewohnern#Bestimme eine Karte aus deiner Hand und wirf diese ab: Der Taumelnde Thalakos erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. -School of Piranha#Piranhaschwarm#Beschwörung von Fischen#Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Piranhaschwarm -Rootwater Mystic#Mystiker des Wurzelwassers#Beschwörung von Meervolk#{1}{U}: Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. -Oath of Scholars#Eid der Gelehrten#Verzauberung#Hat ein Spieler während seiner Versorgungsphase weniger Karten auf der Hand als ein Gegner seiner Wahl, kann er alle Karten, die er auf der Hand hat, abwerfen und drei Karten ziehen. -Mirozel#Mirozel#Beschwörung einer Illusion#Fliegend\nBringe den Mirozel auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Mirozel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist. -Mind Over Matter#Macht der Gedanken#Verzauberung#Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. -Killer Whale#Killerwal#Beschwörung eines Wals#{U}: Der Killerwal erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Keeper of the Mind#Bewußtseinshüter#Beschwörung eines Zauberers#{U}, {T}:Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mindestens zwei Karten mehr auf der Hand hat als Du. -Forbid#Absage#Unterbrechungszauber#Rückkauf- Bestimme zwei Karten aus Deiner Hand und wird diese ab.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. -Fade Away#Dahinschwinden#Hexerei#Für jede Kreatur bezahlt der Spieler, der sie kontrolliert, 1 oder opfert eine bleibende Karte. -Ertai, Wizard Adept#Ertai der Zauberlehrling#Beschwörung einer Legende#Ertai der Zauberlehrling zählt als Zauberer.\n{2}{U}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Ephemeron#Ephemerid#Beschwörung einer Illusion#Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe den Ephemeriden auf die Hand seines Besitzers zurück. -Dominating Licid#Beherrschende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{1}{U}{U}, {T}: Die Beherrschende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: “Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur.“ Lege die Beherrschende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Cunning#Gerissenheit#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere die Gerissenheit am Ende des Zuges, wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt. -Aether Tide#Ätherfluten#Hexerei#Bestimme X Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Zealots en-Dal#Fanatiker en-Dal## -Welkin Hawk#Himmelshabicht#Beschwörung eines Vogels#Fliegend\nWenn der Himmelshabicht aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Himmelshabichtkarte durchsuchen, diese Karte allen Spielern zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Wall of Nets#Netzmauer#Beschwörung einer Mauer#Entferne am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Netzmauer geblockt wurden, ganz aus dem Spiel.\nBringe alle Kreaturen, die von der Netzmauer aus dem Spiel entfernt wurden, unter der Kontrolle ihres Besitzers wieder ins Spiel, wenn die Netzmauer das Spiel verlässt. -Soltari Visionary#Soltarischer Geisterseher#Beschwörung eines Klerikers#Irrealität\nWenn der Soltarische Geisterseher einem Spieler Schaden zufügt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. -Shield Mate#Schildknappe#Beschwörung eines Soldaten#Opfere den Schildknappen: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. -Reconnaissance#Aufklärung#Verzauberung#0: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, und entferne sie aus dem Kampf. #(Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.)# -Reaping the Rewards#Lohnende Ernte#Spontanzauber#Rückkauf-Opfere ein Land\nDu erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Penance#Buße#Verzauberung#Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und lege diese oben auf Deine Bibliothek. Verhindere allen Schaden, der aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)# -Pegasus Stampede#Ansturm der Pegasi#Hexerei#Rückkauf- Opfere ein Land.\nBringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. -Oath of Lieges#Eid der Lehensleute#Verzauberung#Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Länder als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler seine Bibliothek nach einer Standardlandkarte durchsuchen und diese direkt ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. -Limited Resources#Eingeschränkte Reserven#Verzauberung#Wenn die Eingeschränkten Reserven ins Spiel kommen, bestimmt jeder Spieler fünf Länder, die er kontrolliert, und opfert die übrigen Länder.\nSolange zehn oder mehr Länder im Spiel sind, können Spieler keine Länder ausspielen. -Kor Chant#Gesang der Kor## -Keeper of the Light#Hüter des Lichts#Beschwörung eines Zauberers#{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du weniger Lebenspunkte als ein Gegner Deiner Wahl hast. -Exalted Dragon#Ehrwürdiger Drache#Beschwörung eines Drachen#Fliegend\nDer Ehrwürdige Drache kann in einem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht ein Land opferst. -Convalescence#Genesung#Verzauberung#Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 10 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. -Charging Paladin#Angriffslustiger Paladin#Beschwörung eines Ritters#Wenn der Angriffslustige Paladin angreift, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Cataclysm#Schiffbruch#Hexerei#Jeder Spieler bestimmt von den bleibenden Karten, die er kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und ein Land und opfert die übrigen bleibenden Karten. -Allay#Plötzliche Stille#Spontanzauber#Rückkauf 3\nZerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. -Wild Ox#Wilder Ochse#Beschwörung eines Ochsen#Sumpftarnung -Sylvan Yeti#Waldyeti#Beschwörung einer Bestie#Die Stärke des Waldyetis ist gleich der Anzahl an Karten, die Du auf der Hand hast. -Salvage#Bergung#Hexerei#Lege eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. -Renewing Touch#Erneuernde Berührung#Hexerei#Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof und mische diese in Deine Bibliothek. -Razorclaw Bear#Messerklauenbär#Beschwörung eines Bären#Wenn der Messerklauenbär angreift und geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Plated Wurm#Panzerwurm#Beschwörung eines Wurms# -Norwood Warrior#Norwaldkrieger#Beschwörung eines Elfen#Wenn der Norwaldkrieger angreift und geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Norwood Riders#Norwaldreiter#Beschwörung von Elfen#Die Norwaldreiter können nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Norwood Priestess#Priesterin des Norwaldes#Beschwörung einer Elfin#Du kannst die Priesterin des Norwaldes in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine grüne Kreatur aus Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen, ohne die Spruchkosten zu bezahlen. -Norwood Archers#Bogenschützen des Norwaldes#Beschwörung von Elfen#Die Bogenschützen des Norwaldes können fliegende Kreaturen blocken. -Nature's Lore#Naturgeheimnisse#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte und bringe diesen Wald direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Lynx#Luchs#Beschwörung einer Katze#Waldtarnung -Ironhoof Ox#Eisenhufochse#Beschwörung eines Ochsen#Der Eisenhufochse kann nicht von mehr als eine Kreatur geblockt werden. -Harmony of Nature#Einklang der Natur#Hexerei#Tappe eine beliebige Anzahl von Deinen Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art getappt wird, 4 Lebenspunkte dazu -Golden Bear#Goldener Bär#Beschwörung eines Bären# -Deep Wood#Waldestiefe#Hexerei#Sprich die Waldestiefe nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nDer gesamte Schaden, der Dir in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. -Deathcoil Wurm#Todesschlingenwurm#Beschwörung eines Wurms#Wenn der Todesschlingenwurm angreift und geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht der blockenden Kreatur, sondern dem verteidigenden Spieler zufügt. -Bee Sting#Hornissenstich#Hexerei#Der Hornissenstich fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Bear Cub#Bärenjunges#Beschwörung eines Bären# -Barbtooth Wurm#Zackenzahnwurm#Beschwörung eines Wurms# -Alluring Scent#Lockender Duft#Hexerei#Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies. -Ogre Berserker#Rasender Oger#Beschwörung eines Ogers#Für den Rasenden Oger gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Ogre Arsonist#Ogerbrandstifter#Beschwörung eines Ogers#Wenn der Ogerbrandstifter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre ein Land Deiner Wahl -Obsidian Giant#Obsidianriese#Beschwörung von Riesen# -Goblin War Cry#Kriegsruf der Goblins#Hexerei#Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Nur diese Kreatur kann in diesem Zug blocken. -Goblin General#Goblin-General#Beschwörung eines Goblins#Wenn der Goblin-General angreift, erhalten alle Deine Goblins +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Firestarter#Zündelnder Goblin#Beschwörung eines Goblins#Du kannst den Zündelnden Goblin in Deinem Zug vor Deinem Angriff zerstören, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. -Goblin Cavaliers#Berittene Goblins#Beschwörung von Goblins# -Cunning Giant#Gerissener Riese#Beschwörung eines Riesen#Wenn der Gerissene Riese angreift und nicht geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht Deinem Gegner, sondern einer Kreatur des Gegners zufügt. -Brimstone Dragon#Vulkansteindrache#Beschwörung eines Drachen#Fliegend\nFür den Vulkansteindrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Return of the Nightstalkers#Rückkehr der Nachtschrate#Hexerei#Bringe alle Nachtschratkarten aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Zerstöre dann alle Deine Sümpfe #(behandle diese Nachtschrate, als ob Du sie gerade von Deiner Hand gesprochen hättest)#. -Rain of Daggers#Dolchgewitter#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen Deines Gegners. Für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, verlierst Du 2 Lebenspunkte. -Raiding Nightstalker#Räubernder Nachtschrat#Beschwörung eines Nachtschrats#Sumpftarnung -Prowling Nightstalker#Schleichender Nachtschrat#Beschwörung eines Nachtschrats#Der Schleichende Nachtschrat kann nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden. -Predatory Nightstalker#Beutelauernder Nachtschrat#Beschwörung eines Nachtschrats#Wenn der Beutlauernde Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine seiner Kreaturen zu zerstören -Nightstalker Engine#Nachtschratlaufwerk#Beschwörung eines Nachtschrats#Die Stärke des Nachtschratlaufwerks ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof. -Muck Rats#Schmutzratten#Beschwörung von Ratten# -Moaning Spirit#Klagender Geist#Beschwörung eines Geistes#Fliegend -Lurking Nightstalker#Lauernder Nachtschrat#Beschwörung eines Nachtschrats#Wenn der lauernde Nachtschrat angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Kiss of Death#Kuß des Todes#Hexerei#Der Kuß des Todes fügt Deinem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Foul Spirit#Geist der Fäulnis#Beschwörung eines Geistes#Fligend\nWenn der Geist der Fäulnis aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre eines Deiner Länder. -Dark Offering#Schwarze Gabe#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Dakmor Sorceress#Dakmor-Hexe#Beschwörung einer Zauberin#Die Stärke der Dakmor-Hexe ist gleich der Anzahl an Sümpfen, die Du im Spiel hast -Dakmor Scorpion#Dakmor-Skorpion#Beschwörung eines Skorpions# -Dakmor Plague#Dakmor-Pest#Hexerei#Die Dakmor-Pest fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu -Dakmor Bat#Dakmor-Fledermaus#Beschwörung einer Fledermaus#Fliegend -Chorus of Woe#Chor der Leidenden#Hexerei#Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Brutal Nightstalker#Brutaler Nachtschrat#Beschwörung eines Nachtschrats#Wenn der Brutale Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine Karte aus seiner Hand zu bestimmen und diese abzuwerfen. -Bloodcurdling Scream#Blutstockender Schrei#Hexerei#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. -Abyssal Nightstalker#Höllischer Nachtschrat#Beschwörung eines Nachtschrats#Wenn der Höllische Nachtschrat angreift und nicht geblockt wird, bestimmt Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab -Wind Sail#Wolkensegel#Hexerei#Eine oder zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Undo#Loslösen#Hexerei#Bringe zwei Kreaturen Deiner Wahl aus dem Spiel auf die Hand ihrer Besitzer zurück -Touch of Brilliance#Genialer Einfall#Hexerei#Ziehe zwei Karten. -Temporal Manipulation#Zeitmanipulation#Hexerei#Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. -Talas Warrior#Krieger der Talas#Beschwörung eines Piraten#Die Krieger der Talas können nicht geblockt werden. -Talas Scout#Späher der Talas#Beschwörung eines Piraten#fliegend -Talas Researcher#Gelehrter der Talas#Beschwörung eines Zauberers#Du kannst den Gelehrten der Talas in Deinem Zug vor dem Angriff tappen, um eine Karte zu ziehen. -Talas Merchant#Händler der Talas#Beschwörung eines Händlers# -Talas Explorer#Erforscher der Talas#Beschwörung eines Händlers#Fliegend\nWenn der Erforscher der Talas aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. -Talas Air Ship#Luftschiff der Talas#Beschwörung eines Schiffs#Fliegend -Steam Frigate#Dampffregatte#Beschwörung eines Schiffs#Die Dampffregatte kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. -Sea Drake#Meeressceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nWenn der Meeressceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe zwei Deiner Länder auf Deine Hand zurück. -Screeching Drake#Krächzender Sceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nWenn der Krächzende Sceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. -Remove#Entfernen#Hexerei#Sprich das Entfernen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine angreifende Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Piracy#Freibeuterei#Hexerei#Du kannst in diesem Zug auch die Länder Deines Gegners tappen, um für Deine Zaubersprüche zu bezahlen. -Mystic Denial#Geheimnisvolle Ablehnung#Hexerei#Sprich die Geheimnisvolle Ablehnung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber oder eine Hexerei. Diese Karte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. -False Summoning#Verfehlte Beschwörung#Hexerei#Sprich Verfehlte Beschwörung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber. Die Kreaturenkarte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. -Eye Spy#Spionageblick#Hexerei#Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Du kannst entscheiden, diese Karte wieder oben auf die Bibliothek oder auf den Friedhof des Spielers zu legen. -Extinguish#Auslöschen#Hexerei#Sprich Auslöschen nur als Antwort auf eine Hexerei. Diese Hexerei hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. -Déjà Vu#Déjà Vu#Hexerei#Bringe eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. -Coastal Wizard#Küstenzauberer#Beschwörung eines Zauberers#Du kannst den Küstenzauberer in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um ihn und eine andere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen. -Armored Galleon#Gepanzerte Galleone#Beschwörung eines Schiffs#Die Gepanzerte Galleone kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. -Apprentice Sorcerer#Magiergeselle#Beschwörung eines Zauberers#Du kannst den Magiergesellen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. -Warrior's Stand#Ritterliche Einstellung#Hexerei#Sprich Ritterliche Einstellung nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Volunteer Militia#Freiwillige Miliz#Beschwörung von Soldaten# -Trokin High Guard#Hohe Wache von Trokin#Beschwörung eines Ritters# -Town Sentry#Stadtwache#Beschwörungszauber#Wenn die Stadtwache blockt, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Temple Elder#Alter Tempelpriester#Beschwörung eines Klerikers#Du kannst den Alten Tempelpriester in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. -Steam Catapult#Dampfkatapult#Beschwörung von Soldaten#Du kannst das Dampfkatapult in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören. -Righteous Fury#Gerechter Zorn#Hexerei#Zerstöre alle getappten Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, 2 Lebenspunkte dazu -Rally the Troops#Wecke die Truppen#Hexerei#Sprich Wecke die Truppen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEnttappe alle Deine Kreaturen -Just Fate#Gerechtes Schicksal#Hexerei#Sprich das Gerechte Schicksal nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. -Festival of Trokin#Stadtfest von Trokin#Hexerei#Du erhältst für jede Kreatur, die Du im Spiel hast, 2 Lebenspunkte dazu. -Bargain#Handel#Hexerei#Dein Gegner zieht eine Karte. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. -Angel of Fury#Zorniger Engel#Beschwörung eines Engels#Fliegend\nWenn der Zornige Engel aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du wählen, ihn wieder in Deine Bibliothek zu mischen. -Alaborn Zealot#Fanatischer Alaborn#Beschwörung eines Soldaten#Wenn der Fanatische Alaborn blockt, zerstöre den Fanatischen Alaborn und die Kreatur, die er blockt #(zerstöre beide Kreaturen, bevor sie Schaden zufügen)#. -Alaborn Veteran#Alabornveteran#Beschwörung eines Ritters#Du kannst den Alabornveteranen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. -Alaborn Trooper#Alabornkämpfer#Beschwörung eines Soldaten# -Alaborn Musketeer#Alaborn-Musketier#Beschwörung eines Soldaten#Der Alaborn-Musketier kann fliegende Kreaturen blocken. -Alaborn Grenadier#Alaborngrenadier#Beschwörung eines Soldaten#Der Alaborngrenadier wird beim Angreifen nicht getappt. -Volrath's Stronghold#Volraths Felsenburg#Legendäres Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{B}, {T}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. -Volrath's Laboratory#Volraths Arbeitsraum#Artefakt#Wähle eine Farbe und einen Kreaturentyp, wenn Du Volraths Arbeitsraum sprichst.\n5, {T}: Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 Kreatur, die den gewählten Kreaturentyp und die gewählte Farbe hat. -Sword of the Chosen#Schwert der Auserwählten#Legendäres Artefakt#{T}: Eine Legende Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Shifting Wall#Bewegliche Mauer#Artefaktkreatur#Die Bewegliche Mauer zählt als Mauer.\nDie Bewegliche Mauer kommt mit X +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel. -Portcullis#Fallgitter#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und zwei oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, lege diese Kreatur zur Seite. Wenn das Fallgitter das Spiel verlässt, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. -Mox Diamond#Diamantmox#Artefakt#Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Diamantmox ins Spiel kommt, oder opfere den Diamantmox.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Jinxed Ring#Verhexter Ring#Artefakt#Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, fügt Dir der Verhexte Ring 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Verhexten Ring. -Hornet Cannon#Hornissenkanone#Artefakt#3, {T}: Bringe einen Hornissen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur, für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Zerstöre den Spielstein am Ende des Zuges. -Horn of Greed#Horn der Habsucht#Artefakt#Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, zieht dieser Spieler eine Karte. -Heartstone#Pulsierender Stein#Artefakt#Die Kosten jeder Kreaturenfähigkeit, die Aktivierungskosten erfordert, wird um 1 reduziert. Dies kann die Kosten einer Fähigkeit an beliebigen Mana nicht unter 1 reduzieren. -Bullwhip#Bullenpeitsche#Artefakt#2, {T}: Die Bullenpeitsche fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur greift in diesem Zug an, wenn möglich. -Victual Sliver#Eßbarer Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Jeder Remasuri erhält “2, opfere diese Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.“ -Sliver Queen#Remasurikönigin#Beschwörung einer Legende#Die Remasurikönigin zählt als Remasuri.\n{2}: Bringe einen Remasuri-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 farblose Kreatur. -Hibernation Sliver#Winterschlafremasuri#Beschwörung eines Remasuris#Jeder Remasuri erhält “Zahle 2 Lebenspunkte: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück.“ -Crystalline Sliver#Kristalliner Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Remasuris können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Acidic Sliver#Säureremasuri#Beschwörung eines Remasuris#Jeder Remasuri erhält “2, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ -Volrath's Gardens#Volraths Gärten#Verzauberung#2, tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Verdant Touch#Blühende Berührung#Hexerei#Rückkauf 3\nEin Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 Kreatur. #(Diese Kreatur zählt immer noch als Land.)# -Tempting Licid#Lockende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{G}, {T}: Die Lockende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.“. Lege die Lockende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Spike Worker#Arbeiterstachel#Beschwörung eines Stachels#Der Arbeiterstachel kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Arbeiterstachel: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Spike Soldier#Stachelsoldat#Beschwörung eines Stachels#Der Stachelsoldat kommt mit drei +1/+1-Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Der Stachelsoldat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Spike Colony#Stachelkolonie#Beschwörung von Stacheln#Die Stachelkolonie kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelkolonie: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Spike Breeder#Stachelbrüter#Beschwörung eines Stachels#Der Stachelbrüter kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Bringe einen Stachel-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. -Skyshroud Troopers#Wolkenwaldsoldaten#Beschwörung von Elfen#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\nSpiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Skyshroud Archer#Schütze des Wolkenwaldes#Beschwörung eines Elfen#{T}: Eine fliegende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Provoke#Provokation#Spontanzauber#Enttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst. Diese Kreatur blockt in diesem Zug, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. -Lowland Basilisk#Tiefebenenbasilisk#Beschwörung eines Basilisken#Immer wenn der Tiefebenenbasilisk einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. -Hermit Druid#Druideneinsiedler#Beschwörung eines Druiden#{G}, {T}: Decke solange Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Standardlandkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege alle übrigen aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof. -Endangered Armodon#Verwundetes Armodon#Beschwörung eines Elefanten#Opfere das Verwundete Armodon, wenn Du eine Kreatur mit Widerstandskraft 2 oder weniger kontrollierst. -Elven Rite#Elfischer Ritus#Hexerei#Lege zwei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. -Crossbow Ambush#Armbrust-Hinterhalt#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, können bis zum Ende des Zuges fliegende Kreaturen blocken. -Constant Mists#Andauernder Nebel#Spontanzauber#Rückkauf —Opfere ein Land\nKreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Carnassid#Carnassid#Beschwörung einer Bestie#Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Regeneration -Awakening#Erwachen#Verzauberung#Enttappe zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers alle Kreaturen und Länder. -Wall of Razors#Klingenmauer#Beschwörung einer Mauer#Erstschlag -Spitting Hydra#Speiende Hydra#Beschwörung einer Hydra#Die Speiende Hydra kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1 Marke von der Speienden Hydra: Die Speiende Hydra fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Seething Anger#Weißglut#Hexerei#Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Mogg Maniac#Irrer Mogg#Beschwörung eines Goblins#Immer wenn der Irre Mogg Schaden erhält, fügt er einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. -Mogg Infestation#Mogg-Befall#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. Bringe für jede Kreatur, die auf diese Art auf den Friedhof landet, zwei Goblin-Spielsteine unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. -Mogg Bombers#Bombenlegende Moggs#Beschwörung von Goblins#Wenn irgendeine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere die Bombenlegenden Moggs, und sie fügen einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Mob Justice#Zorn des Pöbels#Hexerei#Der Zorn des Pöbels fügt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, zu. -Invasion Plans#Invasionspläne#Verzauberung#Jede Kreatur blockt, wenn möglich.\nDer angreifende Spieler wählt, wie jede Kreatur blockt. #(Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.)# -Heat of Battle#Hitze des Gefechts#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt die Hitze des Gefechts dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Furnace Spirit#Schmelzofengeist#Beschwörung eines Geistes#Für den Schmelzofengeist gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges -Flowstone Mauler#Schmelzsteinmalmer#Beschwörung einer Bestie#Verursacht Trampelschaden\n{R}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Flowstone Hellion#Schmelzsteinraupe#Beschwörung einer Bestie#Für die Schmelzsteinraupe gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n0: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Flowstone Blade#Schmelzsteinklinge#Verzaubere Kreatur#{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Fanning the Flames#Schüren des Feuers#Hexerei#Rückkauf 3\nDas Schüren des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Craven Giant#Feiger Riese#Beschwörung eines Riesen#Der Feige Riese kann nicht blocken. -Convulsing Licid#Zuckende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{R}, {T}: Die Zuckende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: “Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.“ Lege die Zuckende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Amok#Amok#Verzauberung#1, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Wall of Souls#Seelenmauer#Beschwörung einer Mauer#Immer wenn der Seelenmauer Kampfschaden zugefügt wird, fügt sie einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. -Tortured Existence#Gequälte Existenz#Verzauberung#{B}, bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. -Torment#Qual#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält -3/-0. -Stronghold Taskmaster#Aufseher der Felsenburg#Beschwörung eines Dieners#Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1. -Skeleton Scavengers#Leichenfleddernde Skelette#Beschwörung von Skeletten#Die Leichenfleddernden Skelette kommen mit einer +1/+1 Marke auf ihnen ins Spiel.\nZahle 1 für jede +1/+1 Marke auf den Leichenfleddernden Skeletten: Regeneration und lege eine +1/+1 Marke auf die Leichenfleddernde Skelette. -Rabid Rats#Tollwütige Ratten#Beschwörung von Ratten#{T}: Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Mortuary#Leichenhalle#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege diese Kreatur oben auf Deine Bibliothek. -Morgue Thrull#Totengräber-Thrull#Beschwörung eines Thrulls#Opfere den Totengräber-Thrull: Lege die oberen drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. -Mindwarper#Hirnwinder#Beschwörung eines Geistes#Der Hirnwinder kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{2}{B}, entferne eine +1/+1 Marke vom Hirnwinder: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Mind Peel#Hirnschälung#Hexerei#Rückkauf 2BB\nEin Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. -Lab Rats#Laborratten#Hexerei#Rückkauf 4\nBringe einen Ratten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 schwarze Kreatur. -Dungeon Shade#Gewölbeschatten#Beschwörung eines Geistes#Fliegend\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Death Stroke#Tödlicher Streich#Hexerei#Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl -Dauthi Trapper#Dauthi-Fallensteller#Beschwörung eines Dieners#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. -Crovax the Cursed#Crovax der Verdammte#Beschwörung einer Legende#Crovax der Verdammte zählt als Vampir.\nCrovax kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur und lege eine +1/+1 Marke auf Crovax oder entferne eine +1/+1 Marke von Crovax.\n{B}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. -Corrupting Licid#Verderbende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{B}, {T}: Die Verderbende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: “ Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.“ Lege die Verderbende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Cannibalize#Kannibalismus#Hexerei#Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Entferne eine dieser Kreaturen ganz aus dem Spiel und lege auf die andere zwei +1/+1-Marken. -Brush with Death#Dickicht des Todes#Hexerei#Rückkauf 2BB\nEin Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Bottomless Pit#Abgrundtiefe Grube#Verzauberung#Jeder Spieler wirft während seiner Versorgungsphase eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. -Wall of Tears#Tränenmauer#Beschwörung einer Mauer#Wenn die Tränenmauer Kreaturen blockt, bringe diese Kreaturen am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Walking Dream#Wandernder Traum#Beschwörung einer Illusion#Der wandernde Traum kann nicht geblockt werden.\nDer wandernde Traum enttappt nicht während Deiner Enttapp-Phase, wenn ein Gegner zwei oder mehr Kreaturen kontrolliert. -Volrath's Shapeshifter#Volraths Gestaltwandler#Beschwörung eines Gestaltwandlers#Solange die oberste Karte auf Deinem Friedhof eine Kreaturenkarte ist, ist Volraths Gestaltwandler eine Kopie dieser Kreatur. Zusätzlich behält der Gestaltwandler seine Fähigkeiten.\n{2}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. -Tidal Warrior#Gezeitenkrieger#Beschwörung von Meervolk#{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. -Thalakos Deceiver#Täuscher der Thalakos#Beschwörung eines Zauberers#Irrealität\nOpfere den Täuscher der Thalakos: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit, wenn der Täuscher der Thalakos angreift und nicht geblockt wird. -Spindrift Drake#Wechselwindsceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder opfere den Wechselwindsceada. -Silver Wyvern#Silberner Schuppenwurm#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\n{U}: Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, die nur den Silbernen Schuppenwurm als Ziel hat, wird auf eine andere Kreatur Deiner Wahl umgelenkt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber -Rebound#Abpraller#Unterbrechungszauber#Ein Zauberspruch Deiner Wahl, der genau einen Spieler als Ziel hat, wird auf einen anderen Spieler Deiner Wahl umgelenkt. -Ransack#Zerstörungswut#Hexerei#Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege beliebige Karten davon in beliebiger Reihenfolge unter dessen Bibliothek und die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge aus dessen Bibliothek. -Mind Games#Gedankentrick#Spontanzauber#Rückkauf 2U\nTappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. -Mask of the Mimic#Maske des Täuschers#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur: Durchsuche Deine Bibliothek nach der Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Leap#Katzensprung#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karten -Hesitation#Zögern#Verzauberung#Wenn irgendein Zauberspruch gesprochen wird, neutralisiere diesen Zauberspruch und opfere das Zögern. -Hammerhead Shark#Hammerhai#Beschwörung eines Fisches#Der Hammerhai kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln kontrolliert. -Gliding Licid#Segelnde Zecke#Beschwörung einer Zecke#{U}, {T}: Die Segelnde Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.“. Lege die Segelnde Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. DU kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Dream Halls#Traumhallen#Verzauberung#Anstatt die Spruchkosten eines farbigen Zauberspruchs zu bezahlen, kann sein Urheber stattdessen eine Karte gleicher Farbe aus seiner Hand bestimmen und diese abwerfen. Wenn der Zauberspruch X in seinen Spruchkosten hat, so ist X gleich 0. -Contempt#Verachtung#Verzaubere Kreatur#Wenn die verzauberte Kreatur angreift, bringe sie und die Verachtung am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzers zurück. -Cloud Spirit#Wolkengeist#Beschwörung eines Geistes#Fliegend\nDer Wolkengeist kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Warrior Angel#Engel des Kriegers#Beschwörung eines Engels#Fliegend\nDu erhältst für jeden Schadenspunkt, den der Engel des Krieges zufügt, 1 Lebenspunkt dazu. -Warrior en-Kor#Krieger en-Kor#Beschwörung eines Ritters#0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Krieger en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst. -Temper#Abhärtung#Spontanzauber#Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wurde, eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. -Spirit en-Kor#Erscheinung en-Kor#Beschwörung eines Geistes#Fliegend\n0: Leite 1 Schadenspunkt von der Erscheinung en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. -Soltari Champion#Soltari-Champion#Beschwörung eines Soldaten#Irrealität\nWenn der Soltari-Champion angreift, erhalten alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Shaman en-Kor#Schamane en-Kor#Beschwörung eines Klerikers#0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Schamanen en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.\n{1}{W}: Leite alle Schadenspunkte, die einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt werden, auf den Schamanen en-Kor um. -Scapegoat#Sündenbock#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl, die Du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Samite Blessing#Samitischer Segen#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält ““{T}:Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird.“ #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.“)# -Pursuit of Knowledge#Wissensdurst#Verzauberung#Übergehe das Ziehen einer Karte: Lege eine Wissensmarke auf den Wissensdurst.\nEntferne drei Wissensmarken von dem Wissensdurst, opfere den Wissensdurst: Ziehe sieben Karten. -Nomads en-Kor#Nomaden en-Kor#Beschwörung von Soldaten#0: Leite 1 Schadenspunkt von den Nomaden en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. -Lancers en-Kor#Lanzenträger en-Kor#Beschwörung von Soldaten#Verursachen Trampelschaden\n0: Leite 1 Schadenspunkt von den Lanzenträgern en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. -Hidden Retreat#Versteckte Zuflucht#Verzauberung#Wähle eine Karte aus Deiner Hand und lege diese auf Deine Bibliothek: Verhindere allen Schaden, der von einem Spontanzauber oder einer Hexerei zugefügt wird. #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)# -Contemplation#Bedachtsamkeit#Verzauberung#Immer wenn Du einen Zauberspruch erfolgreich sprichst, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. -Change of Heart#Gesinnungswandel#Spontanzauber#Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. -Calming Licid#Beruhigende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{W}, {T}: Die Beruhigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.“. Lege die Beruhigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Wasteland#Einöde#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Einöde: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. -Vec Townships#Vec-Siedlung#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder W. Die Vec-Siedlung enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. -Thalakos Lowlands#Tiefland von Thalakos#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder U. Das Tiefland von Thalakos enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. -Skyshroud Forest#Wolkenwald#Land#Der Wolkenwald kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder G. Der Wolkenwald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. -Scabland#Zernarbtes Land#Land#Das Zernarbet Land kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder W. Das Zernarbte Land fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. -Salt Flats#Salziges Flachland#Land#Das Salzige Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Das Salzige Flachland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. -Rootwater Depths#Untiefen des Wurzelwassers#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder B. Die Untiefen des Wurzelwassers enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. -Pine Barrens#Hain der verkrüppelten Kiefern#Land#Der Hain der verkrüppelten Kiefern kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder G. Der Hain der verkrüppelten Kiefern fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. -Mogg Hollows#Mogghöhlen#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder G. Die Mogghöhlen enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap- Phase. -Maze of Shadows#Labyrinth der Schatten#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl mit Irrealität. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. -Ghost Town#Geisterstadt#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n0: Bringe die Geisterstadt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Benutze diese Fähigkeit nicht während Deines Zuges. -Cinder Marsh#Aschenmoor#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder R. Das Aschenmoor enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. -Caldera Lake#Feuermaar#Land#Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. -Ancient Tomb#Grab der Ahnen#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Das Grab der Ahnen fügt Dir 2 Schadenspunkte zu. -Watchdog#Wachhund#Artefaktkreatur#Der Wachhund blockt, wenn möglich.\nSolange der Wachhund nicht getappt ist, erhalten alle Kreaturen, die Dich angreifen, -1/-0. -Torture Chamber#Folterkammer#Artefakt#Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schmerzmarke auf die Folterkammer.\nAm Ende des Zuges fügt Dir die Folterkammer Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.\n1, {T}, entferne alle Schmerzmarken von der Folterkammer: Die Folterkammer fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu. -Thumbscrews#Daumenschrauben#Artefakt#Wenn Du während Deiner Versorgungsphase fünf oder mehr Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Daumenschrauben einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Telethopter#Telethopter#Artefaktkreatur#Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Der Telethopter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Squee's Toy#Squees Spielzeug#Artefakt#{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur. -Scroll Rack#Bücherregal#Artefakt#1, {T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Karten auf Deiner Hand und lege diese Karten zur Seite. Nimm dann die gleiche Anzahl Karten oben von Deiner Bibliothek auf Deine Hand und lege die Karten, die auf diese Art zur Seite gelegt wurden, in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. -Scalding Tongs#Glühende Zangen#Artefakt#Wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Glühenden Zangen einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Puppet Strings#Marionettenfäden#Artefakt#2, {T}: Tappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. -Phyrexian Splicer#Phyrexianischer Verknoter#Artefakt#2, {T}: Wähle Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder Irrealität. Eine Kreatur Deiner Wahl mit dieser Fähigkeit verliert diese bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Grimoire#Phyrexianische Aufzeichnungen#Artefakt#4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine der beiden obersten Karten auf Deinem Friedhof. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel und nimm die andere Karte auf Deine Hand. -Mogg Cannon#Mogg-Kanone#Artefakt#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. -Metallic Sliver#Metallischer Remasuri#Artefaktkreatur#Der Metallische Remasuri zählt als Remasuri -Manakin#Manapuppe#Artefaktkreatur#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Magnetic Web#Magnetnetz#Artefakt#Wenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, greifen alle Kreaturen, die der angreifende Spieler kontrolliert und auf denen Magnetmarken liegen, an, wenn möglich.\nWenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, blocken alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, und auf denen Magnetmarken liegen, diese Kreatur, wenn möglich.\n1, {T}: Lege eine Magnetmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Lotus Petal#Lotusblüte#Artefakt#{T}, opfere die Lotusblüte: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Helm of Possession#Helm der Requisition#Artefakt#Du kannst wählen, ob Du den Helm der Requisition während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}, opfere eine Kreatur: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Helm der Requisition enttappt wird oder Du die Kontrolle über den Helm der Requisition verlierst. -Grindstone#Schleifstein#Artefakt#3, {T}: Lege die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof. Wiederhole dies, wenn beide Karten zumindest eine gemeinsame Farbe haben. -Fool's Tome#Zauberbuch der Narren#Artefakt#2, {T}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Karten auf der Hand hast. -Flowstone Sculpture#Schmelzstein-Skulptur#Artefaktkreatur#2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Schmelzstein-skulptur erhält entweder permanent Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder eine +1/+1 Marke. -Excavator#Ausgräber#Artefakt#{T}, opfere ein Standardland: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Landtarnungsfähigkeit für den Typ dieses Landes bis zum Ende des Zuges. -Essence Bottle#Zaubertrankfläschchen#Artefakt#3, {T}: Lege eine Elixiermarke auf das Zaubertrankfläschchen.\n{T}, entferne alle Elixiermarken von dem Zaubertrankfläschchen: Du erhältst für jede Elixiermarke, die auf diese Art entfernt wird, 2 Lebenspunkte dazu. -Energizer#Energiefresser#Artefaktkreatur#2, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Energiefresser. -Emmessi Tome#Kakuhess' Zauberbuch#Artefakt#5, {T}: Ziehe zwei Karten und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. -Echo Chamber#Echokammer#Artefakt#4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine Zielkreatur, die er kontrolliert. Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle sie wie eine Kopie dieser Kreatur. Für die Spielsteinkreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne die Spielsteinkreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Cursed Scroll#Verfluchte Schriftrolle#Artefakt#3, {T}: Nenne eine Karte. Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zufällig eine Karte aus Deiner Hand. Wenn dies die genannte Karte ist, fügt die Verfluchte Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Cold Storage#Kältekammer#Artefakt#{3}: Lege einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zur Seite.\nOpfere die Kältekammer: Bringe alle Kreaturenkarten, die durch die Kältekammer zur Seite gelegt wurden, unter Deiner Kontrolle ins Spiel. -Coiled Tinviper#Gewundene Zinnviper#Artefaktkreatur#Erstschlag -Wood Sage#Weiser des Waldes#Beschwörung eines Druiden#{T}: Nenne eine Kreaturenkarte. Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Wenn die genannte Karte unter diesen gezeigten Karten ist, nimm diese auf Deine Hand. Lege die restlichen gezeigten Karten auf Deinen Friedhof. -Spontaneous Combustion#Spontane Selbstentzündung#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur: Die Spontane Selbstentzündung fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. -Soltari Guerrillas#Soltariwiderstandskämpfer#Beschwörung von Soldaten#Irrealität\nWenn die Soltariwiderstands-kämpfer einem Gegner Kampfschaden zuteilen, kannst Du diesen Schaden auf eine Kreatur Deiner Wahl umleiten. -Sky Spirit#Himmelsgeist#Beschwörung eines Geistes#Fliegend, Erstschlag -Selenia, Dark Angel#Selenia, der Dunkle Engel#Beschwörung einer Legende#Fliegend\nSelenia, der Dunkle Engel zählt als Engel.\nZahle 2 Lebenspunkte: Bringe Selenia auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Segmented Wurm#Unterteilter Wurm#Beschwörung eines Wurms#Immer wenn der Unterteilte Wurm Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, lege eine -1/-1-Marke auf den Unterteilten Wurm. -Ranger en-Vec#Waldläufer en-Vec#Beschwörung eines Soldaten#Erstschlag\n{G}: Regeneration -Dracoplasm#Drakoplasma#Beschwörung eines Gestaltwandlers#Fliegend\nOpfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, wenn Du das Drakoplasma sprichst.\nDie Stärke des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtstärke dieser geopferten Kreaturen und die Widerstandskraft des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtwiderstands-stärke dieser geopferten Kreaturen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Winter's Grasp#Dauerfrost#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl. -Verdigris#Grünspan#Spontanzauber#Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Trumpeting Armodon#Trompetendes Armodon#Beschwörung eines Elefanten#{1}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt das Trompetende Armodon in diesem Zug, wenn möglich. -Storm Front#Sturmfront#Verzauberung#{G}{G}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl. -Spike Drone#Stacheldrohne#Beschwörung eines Stachels#Die Stacheldrohne kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stacheldrohne: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Skyshroud Troll#Troll des Wolkenwaldes#Beschwörung eines Riesen#{1}{G}: Regeneration -Skyshroud Elf#Elf des Wolkenwaldes#Beschwörung eines Elfen#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Respite#Ruhepause#Spontanzauber#Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu. -Recycle#Wiederaufbereitung#Verzauberung#Übergehe Deine Kartenziehphase.\nImmer wenn Du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nWirf während Deiner Abwurf-Phase alle bis auf zwei ausgewählte Karten aus Deiner Hand ab. -Reap#Ernte des Lebens#Spontanzauber#Bringe eine beliebige Anzahl an Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du kannst nicht mehr Karten wählen, als die Anzahl an schwarzen bleibenden Karten, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, beträgt. -Reality Anchor#Realitätsanker#Spontanzauber#Eine Kreatur deiner Wahl verliert Irrealität bis zum Ende des Zuges. -Nurturing Licid#Nährende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{G}, {T}: Die Nährende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: “{G}: Regeneriere diese Kreatur.“. Lege die Nährende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Muscle Sliver#Muskelremasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten +1/+1. -Mongrel Pack#Mischlingsrudel#Beschwörung von Hunden#Bringe vier Hunde-Spielsteine ins Spiel, wenn das Mischlingsrudel während des Kampfes aus dem Spiel auf den Friedhof landet. Behandle diesen Spielstein wie 1/1 grüne Kreaturen. -Mirri's Guile#Mirris Spähkenntnisse#Verzauberung#Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die obersten drei Karten Deiner Bibliothek anschauen und diese in beliebiger Reihenfolge zurücklegen. -Krakilin#Krakilin#Beschwörung einer Bestie#Krakilin kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{1}{G}: Regeneration -Horned Sliver#Gehörnter Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten Trampeln. -Heartwood Treefolk#Baumvolk des Düsterwaldes#Beschwörung von Baumhirten#Waldtarnung -Heartwood Giant#Riese des Düsterwaldes#Beschwörung eines Riesen#{T}, opfere einen Wald: Der Riese des Düsterwaldes fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Heartwood Dryad#Düsterwalddryade#Beschwörung einer Dryade#Die Düsterwalddryade kann Kreaturen mit Irrealität blocken. -Fugitive Druid#Geflüchteter Druide#Beschwörung eines Druiden#Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, die auf den Geflüchteten Druiden zielt, ziehe eine Karte. -Frog Tongue#Froschzunge#Verzaubere Kreatur#Ziehe eine Karte, wenn die Froschzunge ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken. -Flailing Drake#Flegelschwanz-Sceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nWenn der Flegelschwanz-Sceada eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Elven Warhounds#Kriegshunde der Elfen#Beschwörung von Hunden#Wenn die Kriegshunde der Elfen von irgendeiner Kreatur geblockt werden, lege die Kreatur oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. -Eladamri, Lord of Leaves#Eladamri, Herr des Waldes#Beschwörung einer Legende#Alle Elfen erhalten Waldtarnung\nElfen können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Eladamri's Vineyard#Eladamris Weinberg#Verzauberung#Erhöhe zu Beginn der Hauptphase eines Spielers dessen Manavorrat um GG. -Earthcraft#Bodenkunde#Verzauberung#Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Enttappe ein Standardland Deiner Wahl. -Dirtcowl Wurm#Schmutzpanzerwurm#Beschwörung eines Wurms#Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, lege eine +1/+1 Marke auf den Schmutzpanzerwurm. -Crazed Armodon#Verrücktes Armodon#Beschwörung eines Elefanten#{G}:+3/+0 und Trampeln bis zum Ende des Zuges. Zerstöre das Verrückte Armodon am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Broken Fall#Aufgefangener Sturz#Verzauberung#Bringe den Aufgefangenen Sturz auf die Hand seines Besitzers zurück.\nRegeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. -Bayou Dragonfly#Mangrovenlibelle#Beschwörung eines Insekts#Fliegend, Sumpftarnung -Apes of Rath#Menschenaffen aus Rath#Beschwörung von Menschenaffen#Wenn die Menschenaffen aus Rath angreifen, enttappen sie nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. -Aluren#Magischer Hain#Verzauberung#Jeder Spieler kann Kreaturenkarten mit Gesamtspruchkosten von 3 oder weniger sprechen, wann immer er ein Spontanzauber sprechen könnte und ohne die Spruchkosten zu bezahlen. -Wild Wurm#Wilder Wurm#Beschwörung eines Wurms#Wirf eine Münze, wenn der Wilde Wurm ins Spiel kommt. Wenn Du den Münzwurf verlierst, bringe den Wilden Wurm auf die Hand seines Besitzers zurück. -Wall of Diffusion#Verschwimmende Mauer#Beschwörung einer Mauer#Die Verschwimmende Mauer kann Kreaturen mit Irrealität blocken. -Tahngarth's Rage#Tahngarths Wut#Verzaubere Kreatur#Wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +3/+0. Ansonsten erhält sie -2/-1. -Starke of Rath#Starke von Rath#Beschwörung einer Legende#{T}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser zerstörten bleibenden Karte übernimmt die Kontrolle über Starke von Rath. -Shocker#Schocker#Beschwörung eines Insekts#Wenn der Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser seine Karten auf der Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie er vorher hatte. -Shadowstorm#Schattensturm#Hexerei#Der Schattensturm fügt jeder Kreatur mit Irrealität 2 Schadenspunkte zu. -Searing Touch#Brennende Berührung#Spontanzauber#Rückkauf 4\nDie Brennende Berührung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Scorched Earth#Verbrannte Erde#Hexerei#Wähle X Landkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. -Renegade Warlord#Abtrünniger Kriegsfürst#Beschwörung eines Soldaten#Erstschlag\nWenn der Abtrünnige Kriegsfürst angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Pallimud#Pallimud#Beschwörung einer Bestie#Pallimuds Stärke ist gleich der Anzahl der getappten Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. -Opportunist#Opportunist#Beschwörung eines Soldaten#{T}: Der Opportunist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, die in diesem Zug Schaden erhalten hat. -No Quarter#Unglücklicher Standort#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur eine Kreatur mit geringerer Stärke blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre die Kreatur mit der geringeren Stärke. -Mogg Squad#Moggkommando#Beschwörung von Goblins#Das Moggkommando erhält -1/-1 für jede andere Kreatur, die im Spiel ist. -Mogg Raider#Mogg-Plünderer#Beschwörung eines Goblins#Opfere einen Goblin:Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mogg Conscripts#Mogg-Rekruten#Beschwörung von Goblins#Die Mogg-Rekruten können nicht angreifen, wenn Du nicht mindestens einen Kreaturenzauber erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast. -Magmasaur#Magmasaurus#Beschwörung eines Elementarwesens#Der Magmasaurus kommt mit fünf +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke vom Magmasaurus oder opfere den Magmasaurus und er fügt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur für jede +1/+1-Marke, die auf ihm liegt, 1 Schadenspunkt zu. -Lowland Giant#Tiefebenenriese#Beschwörung eines Riesen# -Kindle#Anfachen#Spontanzauber#Das Anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte in Höhe von 2 plus der Anzahl an Anfachen-Karten in allen Friedhöfen zu. -Jackal Pup#Schakalwelpen#Beschwörung eines Hundes#Das Schakalwelpen fügt Dir für jeden Schadenspunkt, den es erhält, 1 Schadenspunkt zu. -Heart Sliver#Pulsierender Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Für alle Remasuris gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Havoc#Unordnung#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen weißen Zauberspruch erfolgreich spricht, verliert dieser 2 Lebenspunkte. -Hand to Hand#Faustkampf#Verzauberung#Spontanzauber und Fähigkeiten, die Aktivierungskosten erfordern, können nicht während des Kampfes gesprochen bzw. benutzt werden. -Flowstone Wyvern#Schmelzsteinlindwurm#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\n{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges -Flowstone Salamander#Schmelzsteinsalamander#Beschwörung eines Salamanders#{R}: Der Schmelzsteinsalamander fügt einer Kreatur, die ihn blockt, 1 Schadenspunkt zu. -Flowstone Giant#Schmelzsteinriese#Beschwörung eines Riesen#{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges -Fireslinger#Feuerschleuderer#Beschwörung eines Zauberers#{T}: Der Feuerschleuderer fügt Dir und einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Firefly#Flammenfliege#Beschwörung eines Insekts#Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Enraging Licid#Anspornende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{R}, {T}: Die Anspornende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: “Für die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht.“. Lege die Anspornende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Deadshot#Tödlicher Wurf#Hexerei#Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Chaotic Goo#Chaotischer Schlamm#Beschwörung eines Schlammwesens#Der Chaotische Schlamm kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine Münze werfen. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, lege eine +1/+1 Marke auf den Chaotischen Schlamm. Entferne ansonsten eine +1/+1 Marke vom Chaotischen Schlamm. -Canyon Drake#Schluchtsceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\n1, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Blood Frenzy#Wahnsinnige Wut#Spontanzauber#Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. -Barbed Sliver#Gezackter Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten „{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.“ -Apocalypse#Apokalypse#Hexerei#Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Wirf Deine Karten auf der Hand ab. -Ancient Runes#Antike Runen#Verzauberung#Während der Versorgungsphase eines Spielers fügen ihm die Antiken Runen 1 Schadenspunkt für jedes Artefakt, das er kontrolliert, zu. -Aftershock#Nachbeben#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Das Nachbeben fügt Dir 3 Schadenspunkte zu. -Spinal Graft#Rückgratimplantation#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nWenn die verzauberte Kreatur Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. -Souldrinker#Seelensauger#Beschwörung eines Geistes#Zahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1 Marke auf den Seelensauger. -Skyshroud Vampire#Vampir des Wolkenwaldes#Beschwörung eines Vampirs#Fliegend\nWähle eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Servant of Volrath#Volraths Diener#Beschwörung eines Dieners#Opfere eine Kreatur, wenn Volraths Diener das Spiel verlässt. -Screeching Harpy#Kreischende Harpyie#Beschwörung einer Bestie#Fliegend\n{1}{B}: Regeneration -Sarcomancy#Leichenkunde#Verzauberung#Bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel, wenn die Leichenkunde ins Spiel kommt. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.\nWenn während Deiner Versorgungsphase keine Zombies im Spiel sind, fügt Dir die Leichenkunde 1 Schadenspunkt zu. -Sadistic Glee#Schadenfreude#Verzaubere Kreatur#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur. -Reanimate#Reanimation#Hexerei#Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Kreatur -Rats of Rath#Ratten von Rath#Beschwörung von Ratten#{B}: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das Du kontrollierst. -Pit Imp#Grubenbold#Beschwörung eines Bolds#Fliegend\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Art pro Zug ausgeben. -Minion of the Wastes#Diener der Ödlande#Beschwörung eines Dieners#Verursacht Trampelschaden\nZahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten, wenn Du den Diener der Ödlande sprichst.\nDie Stärke und Widerstandskraft des Dieners der Ödlande sind gleich der Anzahl der gezahlten Lebenspunkte. -Mindwhip Sliver#Geistespeitschenremasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten “2, opfere diese Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahlwirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ -Marsh Lurker#Sumpfschleicher#Beschwörung einer Bestie#Opfere einen Sumpf: Der Sumpfschleicher kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. -Maddening Imp#Bold des Wahnsinns#Beschwörung eines Bolds#Fliegend\n{T}: Alle Nichtmauerkreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. Zerstöre am Ende des Zuges alle diese Kreaturen, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Gegners Deiner Wahl und nur vor dem Kampf. -Leeching Licid#Saugende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{B}, {T}: Die Saugende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Saugende Zecke diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.“. Lege die Saugende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Kezzerdrix#Kezzerdrix#Beschwörung einer Bestie#Erstschlag\nWenn Dein Gegner während Deiner Versorgungsphase keine Kreaturen kontrolliert, fügt Dir Kezzerdrix 4 Schadenspunkte zu. -Imps' Taunt#Spott des Bolds#Spontanzauber#Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich. -Fevered Convulsions#Fieberhafte Zuckungen#Verzauberung#{2}{B}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Extinction#Aussterben#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen eines beliebigen Kreaturentyps. -Endless Scream#Ewiger Schrei#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +X/+0. -Disturbed Burial#Unruhe der Toten#Hexerei#Rückkauf 3\nBringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. -Dauthi Mindripper#Dauthi-Zerhirner#Beschwörung eines Dieners#Irrealität\nOpfere den Dauthi-Zerhirner: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Dauthi-Zerhirner angreift und nicht geblockt wird. -Dauthi Mercenary#Dauthisöldner#Beschwörung eines Ritters#Irrealität\n{1}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Dauthi Marauder#Dauthimarodeur#Beschwörung eines Dieners#Irrealität -Dauthi Horror#Dauthischrecken#Beschwörung einer Bestie#Irrealität\nDer Dauthischrecken kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden. -Dauthi Ghoul#Dauthighoul#Beschwörung eines Zombies#Irrealität\nImmer wenn eine Kreatur mit Irrealität aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf den Dauthighoul. -Dauthi Embrace#Dauthische Umarmung#Verzauberung#{B}{B}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. -Darkling Stalker#Dunkelschrat#Beschwörung eines Geistes#{B}: Regeneration\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Corpse Dance#Leichentanz#Spontanzauber#Rückkauf 2\nBringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ins Spiel. Für diese Kreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Commander Greven il-Vec#General Greven il-Vec#Beschwörung einer Legende#Opfere eine Kreatur, wenn General Greven il-Vec ins Spiel kommt.\nGreven kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. -Coffin Queen#Königin der Särge#Beschwörung einer Zauberin#Du kannst wählen, ob Du die Königin der Särge während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{2}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel, wenn die Königin der Särge enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Königin der Särge verlierst. -Clot Sliver#Klumpenremasuri#Beschwörung eines Remasuri#Alle Remasuris erhalten “{2}:Regeneration“ -Carrionette#Marionettenskelett#Beschwörung von Skeletten#{2}{B}{B}: Entferne das Marionettenskelett und eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Der Beherrscher dieser Kreatur kann 2 bezahlen, um diese Fähigkeit zu neutralisieren. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Marionettenskelett auf Deinem Friedhof ist. -Bounty Hunter#Kopfgeldjäger#Beschwörung eines Dieners#{T}: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, auf der mindestens eine Kopfgeldmarke liegt. -Abandon Hope#Verlust der Hoffnung#Hexerei#Wähle X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Schau Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß. -Winged Sliver#Geflügelter Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten Flugfähigkeit. -Whim of Volrath#Volraths Experimente#Spontanzauber#Rückkauf 2\nÄndere den Text einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Bezüge eines Farbwortes oder eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt. -Volrath's Curse#Volraths Fluch#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. Der Beherrscher dieser Kreatur kann eine bleibende Karte opfern, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.\n{1}{U}: Bringe Volraths Fluch auf die Hand seines Besitzers zurück. -Unstable Shapeshifter#Instabiler Gestaltwandler#Beschwörung eines Gestaltwandlers#Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und behält diese Fähigkeit. -Tradewind Rider#Brisenreiter#Beschwörung eines Geistes#{T}, tappe zwei Kreaturen, die Du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Thalakos Sentry#Wächter der Thalakos#Beschwörung eines Soldaten#Irrealität -Thalakos Seer#Seher der Thalakos#Beschwörung eines Zauberers#Irrealität\nZiehe eine Karte, wenn der Seher der Thalakos das Spiel verlässt. -Thalakos Mistfolk#Nebelvolk der Thalakos#Beschwörung einer Illusion#Irrealität\n{U}: Lege das Nebelvolk der Thalakos oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Thalakos Dreamsower#Träumemacher der Thalakos#Beschwörung eines Zauberers#Irrealität\nDu kannst wählen, ob Du den Träumemacher der Thalakos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Träumemacher der Thalakos einem Gegner Schaden zufügt. Solange der Träumemacher der Thalakos getappt bleibt, enttappt auch diese Kreatur nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Stinging Licid#Stechende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{1}{U}, {T}: Die Stechende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: “Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Stechende Zecke dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.“ Lege die Stechende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Steal Enchantment#Verzauberungsdiebstahl#Verzaubere Verzauberung#Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Verzauberung. -Skyshroud Condor#Kondor des Wolkenwaldes#Beschwörung eines Volkes#Fliegend\nDu kannst den Kondor des Wolkenwaldes nicht sprechen, wenn Du nicht mindestens einen anderen Zauberspruch erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast. -Shadow Rift#Schattenkluft#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. -Rootwater Shaman#Schamane im Wurzelwasser#Beschwörung von Meervolk#Du kannst Kreaturen-verzauberungen sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest. -Rootwater Hunter#Jäger im Wurzelwasser#Beschwörung von Meervolk#{T}: Der Jäger im Wurzelwasser fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Rootwater Diver#Taucher im Wurzelwasser#Beschwörung von Meervolk#{T}, opfere den Taucher im Wurzelwasser: Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. -Precognition#Vorahnung#Verzauberung#Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl anschauen. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen. -Mnemonic Sliver#Erinnernder Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten “2, opfere diese Kreatur: Ziehe eine Karte.“ -Meditate#Meditation#Spontanzauber#Überspringe Deinen nächsten Zug: Ziehe vier Karten. -Manta Riders#Rochenreiter#Beschwörung von Meervolk#{U}: Die Rochenreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Mana Severance#Manaspaltung#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Landkarten und nimm diese ganz aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek neu. -Legerdemain#Fingerfertigkeit#Hexerei#Tausche die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Artefakt Deiner Wahl mit einer bleibenden Karte Deiner Wahl desselben Typs. -Legacy's Allure#Verführerisches Vermächtnis#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Schatzmarke auf das Verführerische Vermächtnis.\nOpfere das Verführerische Vermächtnis: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als die Anzahl der Schatzmarken auf dem Verführerischen Vermächtnis ist. -Intuition#Eingebung#Spontanzauber#Durchsuche Deine Bibliothek nach drei beliebigen Karten und zeige sie einem Gegner Deiner Wahl. Er wählt eine davon aus. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek neu. -Interdict#Verbot#Unterbrechungszauber#Neutralisiere eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungsoder Landfähigkeit Deiner Wahl, die Aktivierungskosten erfordert. Fähigkeiten dieser bleibenden Karte können in diesem Zug nicht noch mal benutzt werden.\nZiehe eine Karte. -Giant Crab#Riesenkrabbe#Beschwörung einer Krabbe#{U}:Bis zum Ende des Zuges kann die Riesenkrabbe nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Fylamarid#Fylamarid#Beschwörung einer Bestie#Fliegend\nDer Fylamarid kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl ist blau bis zum Ende des Zuges. -Escaped Shapeshifter#Entflohener Gestaltwandler#Beschwörung eines Gestaltwandlers#Solange Deine Gegner fliegende Kreaturen kontrollieren, erhält auch der Geflohene Gestaltwandler Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Trampeln und Schutz vor einer beliebigen Farbe. -Ertai's Meddling#Ertais Einmischung#Unterbrechungszauber#Lege X Verzögerungsmarken auf einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dieser erfolgreich gesprochen wurde. X kann nicht 0 sein.\nEntferne während der Versorgungsphase des Urhebers des verzögerten Zauberspruchs eine Verzögerungsmarke von diesem Zauberspruch. Wenn auf dem Zauberspruch keine Verzögerungsmarken liegen, wird er verrechnet. -Duplicity#Duplizität#Verzauberung#Wenn die Duplizität ins Spiel kommt, lege die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek verdeckt auf die Duplizität.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase die Karten auf Deiner Hand mit den Karten auf der Duplizität tauschen.\nWähle am Ende Deines Zuges eine Karte auf Deiner Hand und wirf diese ab.\nWenn Du die Kontrolle über die Duplizität verlierst, lege alle Karten darauf auf die Friedhöfe ihrer Besitzer. -Capsize#Kentern#Spontanzauber#Rückkauf 3\nBringe eine bleibende Karte Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Worthy Cause#Triftiger Grund#Spontanzauber#Rückkauf 2\nOpfer eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. -Talon Sliver#Klauenremasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten Erstschlag -Spirit Mirror#Spiegel der Seele#Verzauberung#Wenn während Deiner Versorgungsphase keine Spiegelungs-Spielsteine im Spiel sind, bringe einen Spiegelungs-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 weiße Kreatur.\n0: Zerstöre eine Spiegelung Deiner Wahl. -Soltari Trooper#Soltarischer Sturmtrupp#Beschwörung eines Soldaten#Irrealität\nWenn der Soltarische Sturmtrupp angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Soltari Monk#Soltarischer Mönch#Beschwörung eines Klerikers#Schutz vor Schwarz\nIrrealität -Soltari Lancer#Lanzenträger der Soltari#Beschwörung eines Ritters#Irrealität\nErstschlag, wenn er angreift. -Soltari Foot Soldier#Soltarischer Fußsoldat#Kreatur — Soldat#Irrealität -Soltari Emissary#Botschafter der Soltari#Beschwörung eines Soldaten#{W}: Der Botschafter der Soltari erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. -Soltari Crusader#Soltarischer Kreuzritter#Beschwörung eines Ritters#Irrealität\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Serene Offering#Heilige Gabe#Spontanzauber#Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Verzauberung dazu. -Safeguard#Schutzmantel#Verzauberung#{2}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Sacred Guide#Heiliger Prediger#Beschwörung eines Klerikers#{1}{W}, opfere den Heiligen Prediger: Decke Karten Deiner Bibliothek auf, bis eine weiße Karte erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand. Entferne alle anderen aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel. -Repentance#Reue#Hexerei#Eine Kreatur Deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Quickening Licid#Beschleunigende Zecke#Beschwörung einer Zecke#{1}{W}, {T}: Die Beschleunigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: “Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag.“. Lege die Beschleunigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. -Pegasus Refuge#Zuflucht der Pegasi#Verzauberung#2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. -Orim, Samite Healer#Orim, Samitische Heilerin#Beschwörung einer Legende#Orim, Samitische Heilerin zählt als Klerikerin.\n{T}: Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. -Orim's Prayer#Orims Gebet#Verzauberung#Immer wenn eine Kreatur Dich angreift, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu. -Oracle en-Vec#Orakel en-Vec#Beschwörung einer Zauberin#{T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Im nächsten Zug dieses Gegners greifen diese Kreaturen an, wenn möglich und keine anderen Kreaturen können angreifen. Zerstöre alle von diesen Kreaturen am Ende des Zuges, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. -Mounted Archers#Berittene Bogenschützen#Beschwörung von Soldaten#Die Berittenen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken.\n{W}:Die Berittenen Bogenschützen können in diesem Zug eine zusätzliche Kreaturen blocken. #(Alle deklarierten Blocker müssen erlaubt sein)# -Knight of Dawn#Ritter der Morgenröte#Beschwörung eines Ritters#Erstschlag\n{W}{W}: Der Ritter der Morgenröte erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges. -Invulnerability#Unverwundbarkeit#Spontanzauber#Rückkauf 3\nVerhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.)# -Humility#Demut#Verzauberung#Jede Kreatur verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 1/1 Kreatur. -Hanna's Custody#Hannas Verwahrsam#Verzauberung#Artefakte können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. -Gerrard's Battle Cry#Gerrards Schlachtruf#Verzauberung#{2}{W}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Flickering Ward#Flackernder Schutz#Verzaubere Kreatur#Wähle eine Farbe, wenn Du den Flackernden Schutz sprichst.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor der gewählten Farbe.\n{W}: Bringe den Flackernden Schutz auf die Hand seines Besitzers zurück. -Field of Souls#Feld der Seelen#Verzauberung#Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, bringe einen Identitäts-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. -Clergy en-Vec#Kleriker en-Vec#Beschwörung eines Klerikers#{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. -Circle of Protection: Shadow#Schutzkreis gegen Irrealität#Verzauberung#{1}:Verhindere allen Schaden, der Dir von einer Kreatur mit Irrealität zugefügt wird. #(Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)# -Avenging Angel#Racheengel#Beschwörung eines Engels#Fliegend\nWenn der Racheengel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du ihn wieder oben auf die Bibliothek seines Besitzers legen. -Armor Sliver#Gepanzerter Remasuri#Beschwörung eines Remasuris#Alle Remasuris erhalten “{2}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.“ -Anoint#Salbung#Spontanzauber#Rückkauf 3\nVerhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur. -Angelic Protector#Leuchtender Engel#Beschwörung eines Engels#Fliegend\nWenn der Leuchtende Engel Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Advance Scout#Späher der Vorhut#Beschwörung eines Soldaten#Erstschlag\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Winding Canyons#Schlängelnde Canyons#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges Kreaturenkarten spielen, wann immer Du Spontanzauber sprechen könntest. -Scorched Ruins#Verbrannte Ruinen#Land#Opfere zwei ungetappte Länder, wenn die verbrannten Ruinen ins Spiel kommen, oder begrabe die Verbrannten Ruinen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um vier farblose Mana. -Lotus Vale#Lotustal#Land#Opfere zwei ungetappte Länder, wenn das Lotustal ins Spiel kommt, oder begrabe das Lotustal.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. -Xanthic Statue#Xanthische Statue#Artefakt#{5}: Die Xanthische Staue ist bis zum Ende des Zuges eine trampelnde 8/8 Artefaktkreatur. -Well of Knowledge#Wissensbrunnen#Artefakt#Jeder Spieler kann während seiner Kartenziehphase 2 bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Diese Fähigkeit kann beliebig oft benutzt werden. -Touchstone#Prüfstein#Artefakt#{T}: Tappe ein Artefakt, Deiner Wahl, das Du nicht kontrollierst. -Thran Tome#Zauberbuch der Thran#Artefakt#5, {T}: Zeige die obersten drei Karten Deiner Bibliothek einem Gegner Deiner Wahl. Begrabe eine dieser Karten, die dieser Gegner auswählt. Ziehe die übrigen Karten. -Thran Forge#Schmiede der Thran#Artefakt#{2}: Bis zum Ende des Zuges wird eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+0. -Straw Golem#Strohgolem#Artefaktkreatur#Begrabe den Strohgolem, wenn ein Gegner erfolgreich einen Beschwörungszauber oder eine Artefaktkreatur spricht. -Phyrexian Furnace#Phyrexianischer Ofen#Artefakt#{T}: Entferne die unterste Karte aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\n1, opfere den Phyrexianischen Ofen: Entferne eine Karte Deiner Wahl aus irgendeinem Friedhof ganz aus dem Spiel und ziehe eine Karte. -Null Rod#Stab des Nichts#Artefakt#Spieler können keine Artefakteigenschaften benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. -Mana Web#Mananetz#Artefakt#Immer wenn ein Land, das ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, für Mana getappt wird, tappe alle Länder, die dieser Gegner kontrolliert und die den gleichen Typ Mana wie das getappte Land produzieren können. -Jangling Automaton#Knarrende Laufmaschine#Artefaktkreatur#Wenn die Knarrende Laufmaschine angreift, enttappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Jabari's Banner#Jabaris Banner#Artefakt#1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flankenangriff bis zum Ende des Zuges. -Dingus Staff#Dingusstab#Artefakt#Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, fügt der Dingusstab dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Chimeric Sphere#Chimärenkugel#Artefakt#{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine fliegende 2/1 Artefaktkreatur.\n{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine nichtfliegende 3/2 Artefaktkreatur. -Bösium Strip#Bösiumband#Artefakt#3, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges die oberste Karte auf Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, wenn diese ein Spontanzauber, ein Unterbrechungs-zauber, oder eine Hexerei ist. Wenn Du dies tust, entferne die entsprechende Karte ganz aus dem Spiel. -Bubble Matrix#Schützende Blase#Artefakt#Aller Schaden, der Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. -Uktabi Efreet#Uktabi-Ifrit#Beschwörung eines Ifrits#Kumulative Versorgung- G -Sylvan Hierophant#Sylvanischer Oberpriester#Beschwörung eines Klerikers#Wenn der Sylvanische Oberpriester aus dem Spiel auf den Friedhof landet, entferne den Sylvanischen Oberpriester ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. -Striped Bears#Getigerte Bären#Beschwörung von Bären#Ziehe eine Karte, wenn die Getigerten Bären ins Spiel kommen. -Rogue Elephant#Räubernder Elefant#Beschwörung eines Elefanten#Opfere einen Wald, wenn der Räubernde Elefant ins Spiel kommt, oder begrabe den Räubernden Elefanten. -Nature's Kiss#Gunst der Natur#Verzaubere Kreatur#1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mwonvuli Ooze#Mwonvulischlamm#Beschwörung eines Schlammwesens#Kumulative Versorgung-2\nDie Stärke und Widerstandskraft des Mwonvulischlamms ist gleich 1 plus der für den Mwonvulischlamm zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung. -Llanowar Druid#Llanowardruide#Beschwörung eines Elfen#{T}, opfere den Llanowardruiden: Enttappe alle Wälder. -Liege of the Hollows#Vasall des Baumvolks#Beschwörung eines Geistes#Wenn der Vasall des Baumvolks aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Mana bezahlen, um eine gleiche Anzahl an Eichhörnchen-Spielsteinen unter seiner Kontrolle ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. -Harvest Wurm#Erntewurm#Beschwörung eines Wurms#Bringe eine Standardlandkarte aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand, wenn der Erntewurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Erntwurm. -Fungus Elemental#Pilzelementar#Beschwörung eines Elementarwesens#{G}, opfere einen Wald: Lege eine +2/+2-Marke auf das Pilzelementar. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Pilzelementar in diesem Zug ins Spiel kam. -Fallow Wurm#Brachlandwurm#Beschwörung eines Wurms#Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Brachlandwurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Brachlandwurm. -Downdraft#Fallwind#Verzauberung#{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Fallwind: Der Fallwind fügt jeder fliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Choking Vines#Würgeranken#Spontanzauber#Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn Blocker deklariert wurden.\nX angreifende Kreaturen Deiner Wahl werden als geblockt behandelt. Die Würgeranken fügen jeder dieser Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Briar Shield#Dornenschild#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere den Dornenschild: Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Blossoming Wreath#Blütenkranz#Spontanzauber#Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof dazu. -Barishi#Barishi#Beschwörung von Barishi#Wenn Barishi aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, entferne Barishi ganz aus dem Spiel und mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bibliothek. -Arctic Wolves#Polarwölfe#Beschwörung von Wölfen#Kumulative Versorgung-2\nZiehe eine Karte, wenn die Polarwölfe ins Spiel kommen. -Aboroth#Aboroth#Beschwörung von Aboroth#Kumulative Versorgung- Lege eine -1/-1-Marke auf Aboroth. -Sawtooth Ogre#Sägezahn-Oger#Beschwörung eines Ogers#Wenn der Sägezahn-Oger irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Sägezahn-Oger dieser Kreatur am Ende des Kampfes 1 Schadenspunkt zu. -Roc Hatchling#Rukh-Küken#Beschwörung eines Vogels#Wenn das Rukh-Küken ins Spiel kommt, lege vier Schalenmarken auf es.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine Schalenmarke vom Rukh-Küken.\nSolange keine Schalenmarken auf dem Rukh-Küken liegen, erhält es +1/+2 und Flugfähigkeit. -Orcish Settlers#Orksiedler#Beschwörung von Orks#XXX{R}, {T}, opfere die Orksiedler: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. -Maraxus of Keld#Maraxus von Keld#Beschwörung einer Legende#Maraxus von Kelds Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl der ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst. -Lava Storm#Lavasturm#Spontanzauber#Der Lavasturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte oder jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Hurloon Shaman#Hurloonschamanin#Beschwörung eines Minotauren#Wenn die Hurloonschamanin aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler ein Land, dass er kontrolliert, und begräbt es. -Heat Stroke#Hitzschlag#Verzauberung#Zerstöre am Ende jedes Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug geblockt haben oder geblockt wurden. -Heart of Bogardan#Herz von Bogardan#Verzauberung#Kumulative Versorgung-2\nWenn die kumulative Versorgung für das Herz von Bogardan einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, Schadenspunkte in der Höhe der für das Herz von Bogardan zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung zu. -Goblin Vandal#Goblinvandale#Beschwörung eines Goblins#{R}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, welches der verteidigende Spieler kontrolliert. Der Goblinvandale fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Goblinvandale angreift und nicht geblockt wird und nur einmal pro Zug. -Goblin Grenadiers#Goblingrenadiere#Beschwörung von Goblins#Opfere die Goblingrenadiere: Zerstöre eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Goblingrenadiere angreifen und nicht geblockt werden. -Goblin Bomb#Goblinbombe#Verzauberung#Du kannst während Deiner Versorgungsphase wählen, ob Du eine Münze wirfst. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, lege eine Zündermarke auf die Goblinbombe. Entferne ansonsten eine Zündermarke von der Goblinbombe.\nEntferne 5 Zündermarken von der Goblinbombe, opfere die Goblinbombe: Die Goblinbombe fügt einem Spieler Deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu. -Firestorm#Feuersturm#Spontanzauber#Bestimme X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Der Feuersturm fügt X verschiedenen Kreaturen und/oder Spielern Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Dwarven Thaumaturgist#Zwergenthaumaturge#Beschwörung eines Zwerges#{T}: Vertausche die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die Stärke dieser Kreatur verändern, verändern stattdessen bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft und umgekehrt. -Dwarven Berserker#Zwergenberserker#Beschwörung eines Zwergs#Wenn der Zwergenberserker geblockt wird, erhält er +3/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Desperate Gambit#Verzweifelter Schachzug#Spontanzauber#Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verdopple allen Schaden, aus einer Quelle, die Du kontrollierst. Ansonsten verhindere allen Schaden aus dieser Quelle. -Cinder Giant#Aschenriese#Beschwörung eines Riesen#Der Aschenriese fügt während Deiner Versorgungsphase jeder anderen Kreatur, die Du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. -Boiling Blood#Heißsporn#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. -Betrothed of Fire#Verlobung mit dem Feuer#Verzaubere Kreatur#Opfere eine ungetappte Kreatur: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere die verzauberte Kreatur: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Zombie Scavengers#Leichenfleddernde Zombies#Beschwörung von Zombies#Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneration -Wave of Terror#Welle des Schreckens#Verzauberung#Kumulative Versorgung -1\nBegrabe am Ende Deiner Versorgungsphase alle Kreaturen, deren Gesamtspruchkosten gleich der Höhe der für die Welle des Schreckens zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung sind. -Urborg Stalker#Urborg-Wanderer#Beschwörung eines Wiedergängers#Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser nicht-schwarze bleibende Karten #(außer Ländern)# kontrolliert, fügt ihm der Urborg-Wanderer 1 Schadenspunkt zu. -Urborg Justice#Urborg-Gerechtigkeit#Spontanzauber#Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt und begräbt eine Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, in der Höhe der Anzahl der Kreaturen, die in diesem Zug bisher auf Deinem Friedhof gelandet sind. -Tendrils of Despair#Spirale der Verzweiflung#Hexerei#Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. -Spinning Darkness#Wirbelnde Dunkelheit#Spontanzauber#Du kannst die obersten drei schwarzen Karten Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Wirbelnden Dunkelheit zu bezahlen.\nDie Wirbelnde Dunkelheit fügt einer nichtschwarzen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Shattered Crypt#Aufgebrochene Krypta#Hexerei#Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du verlierst X Lebenspunkte. -Shadow Rider#Schattenreiter#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff -Odylic Wraith#Odylischer Wraith#Beschwörung eines Wiedergängers#Sumpftarnung\nWenn der Odylische Wraith einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. -Necratog#Nekratog#Beschwörung eines Atogs#Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Morinfen#Morinfen#Beschwörung einer Legende#Fliegend\nKumulative Versorgung- 1 Lebenspunkt -Infernal Tribute#Höllischer Tribut#Verzauberung#2, opfere eine Karte im Spiel: Ziehe eine Karte. -Haunting Misery#Spukendes Übel#Hexerei#Entferne X Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Das Spukende Übel fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Gallowbraid#Gallowbraid#Beschwörung einer Legende#Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung -1 Lebenspunkt -Fledgling Djinn#Junger Dschinn#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend\nDer Junge Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. -Festering Evil#Eiterndes Übel#Verzauberung#Das Eiternde Übel fügt während Deiner Versorgungsphase jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{B}{B}, opfere das Eiternde Übel: Das Eiternde Übel fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. -Coils of the Medusa#Die Locken der Medusa#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1.\nOpfere die Locken der Medusa: Zerstöre alle Nicht-Mauerkreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken. -Circling Vultures#Kreisende Geier#Beschwörung von Vögeln#Fliegend\nEntferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel oder begrabe die Kreisenden Geier.\nWenn die Kreisenden Geier auf Deiner Hand sind, kannst Du sie abwerfen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. -Bone Dancer#Knochentänzer#Beschwörung eines Zombies#0: Bringe die oberste Kreaturenkarte aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Der Knochentänzer fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Knochentänzer angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug. -Barrow Ghoul#Hügelghoul#Beschwörung eines Zombies#Entferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel oder begrabe den Hügelghoul. -Abyssal Gatekeeper#Torwächter der Unterwelt#Beschwörung eines Torwächters#Wenn der Torwächter der Unterwelt aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, und begräbt diese. -Vodalian Illusionist#Vodalischer Illusionist#Beschwörung von Meervolk#{U}{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl destabilisiert sich. -Tolarian Serpent#Tolarianische Schlange#Beschwörung einer Schlange#Lege während Deiner Versorgungsphase die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. -Tolarian Entrancer#Tolarianischer Hypnotiseur#Beschwörung eines Zauberers#Immer wenn der Tolarianische Hypnotiseur von einer Kreatur geblockt wird, übernimm am Ende des Kampfes die Kontrolle über diese Kreatur. -Tolarian Drake#Tolarianischer Sceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend, Instabilität -Teferi's Veil#Teferis Schleier#Verzauberung#Immer wenn eine Deiner Kreaturen angreift, destabilisiert sie sich am Ende des Kampfes. -Psychic Vortex#Gedankenstrudel#Verzauberung#Kumulative Versorgung -Ziehe eine Karte.\nOpfere am Ende von jedem Deiner Züge ein Land und wirf alle Deine Karten auf der Hand ab. -Pendrell Mists#Pendrellnebel#Verzauberung#Jede Kreatur erhält “ Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 oder begrabe diese Kreatur.“ -Paradigm Shift#Paradigmenwechsel#Hexerei#Entferne alle Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek. -Ophidian#Schlangenwesen#Beschwörung einer Ophis#{0}: Ziehe eine Karte. Das Schlangenwesen fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Schlangenwesen angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug. -Noble Benefactor#Edler Wohltäter#Beschwörung eines Klerikers#Wenn der Edle Wohltäter aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach einer beliebigen Karte durchsuchen und diese Karte auf seine Hand nehmen. Jeder Spieler, der eine Karte gesucht hat, mischt seine Bibliothek danach neu. -Merfolk Traders#Händler des Meervolks#Beschwörung von Meervolk#Wenn die Händler des Meervolks ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Wähle danach eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. -Manta Ray#Segelrochen#Beschwörung eines Fisches#Heimat: Inseln\nDer Segelrochen kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden. -Mana Chains#Manaketten#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält “Kumulative Versorgung-1.“ -Flux#Fluktuation#Hexerei#Jeder Spieler wählt eine beliebige Anzahl an Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Danach zieht jeder Spieler genauso viele Karten.\nZiehe eine Karte. -Ertai's Familiar#Ertais Vertrauter#Beschwörung einer Illusion#Instabilität\nWenn Ertais Vertrauter das Spiel verlässt, lege die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.\n{U}: Ertais Vertrauter kann sich bis zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren. -Cloud Djinn#Wolkendschinn#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend\nDer Wolkendschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Avizoa#Avizoa#Beschwörung einer Avizoa#Fliegend\nÜbergehe Deine nächste Enttap-Phase: Die Avizoa erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Apathy#Apathie#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann während seiner Versorgungsphase eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand abwerfen, um die Kreatur zu enttappen. -Ancestral Knowledge#Kenntnis der Ahnen#Verzauberung#Kumulative Versorgung -1\nWenn die Kenntnis der Ahnen ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und entferne eine beliebige Anzahl davon ganz aus dem Spiel. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.\nMische Deine Bibliothek neu, wenn die Kenntnis der Ahnen das Spiel verlässt. -Abjure#Abschwörung#Unterbrechungszauber#Opfere eine blaue bleibende Karte: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. -Volunteer Reserves#Freiwillige Reservisten#Beschwörung von Soldaten#Kumulative Versorgung-1\nBündnisfähigkeit -Soul Shepherd#Seelenhirte#Beschwörung eines Klerikers#{W}, entferne eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Revered Unicorn#Prachtvolles Einhorn#Beschwörung eines Einhorns#Kumulative Versorgung -1\nWenn das Prachtvolle Einhorn das Spiel verlässt, erhält sein Beherrscher Lebenspunkte in der Höhe der für das Prachtvolle Einhorn zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung dazu. -Peacekeeper#Friedensstifterin#Beschwörung einer Friedensstifterin#Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe die Friedensstifterin.\nKreaturen können nicht angreifen. -Mistmoon Griffin#Nebelmondgreif#Beschwörung eines Greifen#Fliegend\nWenn der Nebelmondgreif aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, entferne den Nebelmondgreif ganz aus dem Spiel und bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. -Master of Arms#Schwertmeister#Beschwörung eines Soldaten#Erstschlag\n{1}{W}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die den Schwertmeister blockt. -Kithkin Armor#Kithkinpanzer#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden.\nOpfere den Kithkinpanzer: Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird. -Inner Sanctum#Inneres Heiligtum#Verzauberung#Kumulative Versorgung -2 Lebenspunkte\nJeglicher Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. -Foriysian Brigade#Foriysische Brigade#Beschwörung von Soldaten#Die Foriysische Brigade kann in jedem Kampf bis zu zwei Kreaturen blocken. Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein. -Empyrial Armor#Himmlische Rüstung#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand ist. -Duskrider Falcon#Dämmerlichtfalke#Beschwörung eines Falken#Fliegend, Schutz vor Schwarz -Debt of Loyalty#Ehrenschuld#Spontanzauber#Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Übernimm die Kontrolle über diese Kreatur. -Benalish Missionary#Benalischer Missionar#Beschwörung eines Klerikers#{1}{W}{T}: Eine geblockte Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Benalish Infantry#Benalische Infanterie#Beschwörung von Soldaten#Bündnisfähigkeit -Argivian Find#Argivischer Fund#Spontanzauber#Bringe eine Artefaktkarte oder eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. -Angelic Renewal#Himmlische Erneuerung#Verzauberung#Wenn irgendeine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du die Himmlische Erneuerung begraben und diese Kreatur direkt ins Spiel bringen. -Alms#Almosen#Verzauberung#1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur. -Alabaster Dragon#Alabasterdrache#Beschwörung eines Drachen#Fliegend\nWenn der Alabasterdrache aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, mische den Alabasterdrachen in die Bibliothek seines Besitzers. -Abeyance#Zurückhaltung#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges keine Spontanzauber, Unterbrechungszauber oder Hexereien sprechen bzw. Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.\nZiehe eine Karte. -Willow Dryad#Weidendryade#Beschwörungszauber#Waldtarnung\n#(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Weidendryade nicht geblockt werden.)# -Whiptail Wurm#Peitschenwurm#Beschwörungszauber# -Treetop Defense#Baumwipfelbastion#Hexerei#Sprich Baumwipfelbastion nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen können in diesem Zug fliegende Kreaturen blocken. -Thundering Wurm#Donnerwurm#Beschwörungszauber#Wirf ein Land aus Deiner Hand ab, wenn der Donnerwurm von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre den Donnerwurm. -Sylvan Tutor#Sylvanischer Lehrmeister#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Beschwörungszauber und zeige diese Karte allen Spielern.\nMische danach Deine Bibliothek und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. -Rowan Treefolk#Baumvolk der Eschen#Beschwörungszauber# -Plant Elemental#Pflanzenelementar#Beschwörungszauber#Zerstöre einen Deiner Wälder, wenn das Pflanzenelementar von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre das Pflanzenelementar. -Nature's Cloak#Rindenumhang#Hexerei#Alle Deine grünen Kreaturen erhalten Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.\n#(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann keine Deiner grünen Kreaturen geblockt werden.)# -Natural Order#Natürliche Ordnung#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einem grünen Beschwörungszauber und bringe diese Karte direkt ins Spiel, als ob sie gerade von Deiner Hand gespielt worden wäre.\nLege dann eine Deiner grünen Kreaturen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach. -Mobilize#Mobilisierung#Hexerei#Enttappe alle Deine Kreaturen. -Jungle Lion#Dschungellöwe#Beschwörungszauber#Der Dschungellöwe kann nicht blocken. -Fruition#Früchte des Waldes#Hexerei#Du erhältst für jeden Wald, den Du und Dein Gegner im Spiel haben, einen Lebenspunkt dazu. -Elvish Ranger#Elfenwaldläufer#Beschwörungszauber# -Elite Cat Warrior#Katzenkriegerelite#Beschwörungszauber#Waldtarnung\n#(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Katzenkriegerelite nicht geblockt werden.)# -Winds of Change#Winde des Wechsels#Hexerei#Jeder Spieler zählt die Karten auf seiner Hand, mischt diese Karten in seine Bibliothek und zieht dann diese Anzahl an Karten. -Wall of Granite#Granitmauer#Beschwörungszauber#Die Granitmauer kann nicht angreifen. -Scorching Winds#Brennende Winde#Hexerei#Sprich die Brennenden Winde nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst. Die Brennenden Winde fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Scorching Spear#Brennender Speer#Hexerei#Der Brennende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Raging Minotaur#Wütender Minotaur#Beschwörungszauber#Für den Wütenden Minotauren gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Raging Cougar#Wütende Wildkatze#Beschwörungszauber#Für die Wütende Wildkatze gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Pillaging Horde#Plündernde Horden#Beschwörungszauber#Wenn die Plündernden Horden aus Deiner Hand ins Spiel kommen, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab oder zerstöre die Plündernden Horden. -Minotaur Warrior#Minotaurenkrieger#Beschwörungszauber# -Lizard Warrior#Echsenkrieger#Beschwörungszauber# -Lava Flow#Lavafluß#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. -Last Chance#Letzte Chance#Hexerei#Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. #(Du verlierst das Spiel nicht, wenn Du vorher gewinnst.)# -Hulking Goblin#Grobschlächtiger Goblin#Beschwörungszauber#Der Grobschlächtige Goblin kann nicht blocken. -Highland Giant#Hochlandriese#Beschwörungszauber# -Goblin Bully#Goblintyrann#Beschwörungszauber# -Forked Lightning#Verzweigter Blitz#Hexerei#Der Verzweigte Blitz fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf eine, zwei oder drei Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. -Fire Tempest#Feuersturm#Hexerei#Der Feuersturm fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu.\n#(Das gilt auch für Dich und Deine Kreaturen.)# -Fire Snake#Feuerschlange#Beschwörungszauber#Zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn die Feuerschlange aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet. -Fire Imp#Feuerbold#Beschwörungszauber#Wenn der Feuerbold aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n#(Wenn Du der einzige Spieler mit Kreaturen bist, fügt der Feuerbold einer Deiner Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.)# -Fire Dragon#Feuerdrache#Beschwörungszauber#Fliegend\nWenn der Feuerdrache von Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Gebirgen, die Du im Spiel hast, zu. -Devastation#Verwüstung#Hexerei#Zerstöre alle Kreaturen und Länder.\n#(Das gilt auch für Deine Kreaturen und Länder.)# -Desert Drake#Wüstensceada#Beschwörungszauber#Fliegend -Burning Cloak#Flammenmantel#Hexerei#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Flammenmantel fügt dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Wicked Pact#Böser Pakt#Hexerei#Zerstöre zwei Kreaturen Deiner Wahl, die nicht schwarz sind. Du verlierst 5 Lebenspunkte.\n#(Du kannst den Bösen Pakt nicht sprechen, wenn Du nicht zwei Kreaturen zum Zerstören wählen kannst.)# -Virtue's Ruin#Verfall der Tugend#Hexerei#Zerstöre alle weißen Kreaturen.\n#(Das gilt auch für Deine weißen Kreaturen.)# -Vampiric Touch#Berührung des Vampirs#Hexerei#Die Berührung des Vampirs fügt Deinem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Vampiric Feast#Fest der Blutsauger#Hexerei#Das Fest der Blutsauger fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. -Undying Beast#Unsterbliche Bestie#Beschwörungszauber#Wenn die Unsterbliche Bestie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege sie oben auf Deine Bibliothek. -Soul Shred#Brennende Seele#Hexerei#Die Brennende Seele fügt einer Kreatur, die nicht schwarz ist, 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Skeletal Snake#Knochenschlange#Beschwörungszauber# -Skeletal Crocodile#Knochenkrokodil#Beschwörungszauber# -Serpent Assassin#Schlangenmeuchler#Beschwörungszauber#Wenn der Schlangenmeuchler aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl zerstören, die nicht schwarz ist. -Noxious Toad#Schmarotzende Kröte#Beschwörungszauber#Wenn die Schmarotzende Kröte aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. -Nature's Ruin#Verfall der Natürlichkeit#Hexerei#Zerstöre alle grünen Kreaturen.\n#(Das gilt auch für Deine grünen Kreaturen.)# -Mind Knives#Gedankendolche#Hexerei#Dein Gegner wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. -Mercenary Knight#Söldnerritter#Beschwörungszauber#Wenn der Söldnerritter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bestimme einen Beschwörungszauber aus Deiner Hand und wirf ihn ab, oder zerstöre den Söldnerritter. -King's Assassin#Königsmörder#Beschwörungszauber#Du kannst den Königsmörder in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören. -Howling Fury#Heulender Zorn#Hexerei#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. -Final Strike#Tödlicher Schlag#Hexerei#Bestimme eine Deiner Kreaturen im Spiel. Der Tödliche Schlag fügt Deinem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. Lege diese Kreatur danach auf Deinen Friedhof. -Ebon Dragon#Ebenholzdrache#Beschwörungszauber#Fliegend\nWenn der Ebenholzdrache aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du wählen, dass Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand bestimmt und diese abwirft. -Dread Reaper#Sensenmann#Beschwörungszauber#Fliegend\nWenn der Sensenmann aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.\n#(Der Spieler, der den Sensenmann spricht, verliert 5 Lebenspunkte)# -Dread Charge#Furchteinflößender Ansturm#Hexerei#Deine schwarzen Kreaturen können in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden. -Cruel Tutor#Grausamer Lehrmeister#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gesuchte Karte oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte. -Cruel Bargain#Grausames Angebot#Hexerei#Ziehe vier Karten. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte #(aufgerundet)#. -Craven Knight#Feiger Ritter#Beschwörungszauber#Der Feige Ritter kann nicht blocken. -Charging Bandits#Anstürmende Banditen#Beschwörungszauber#Wenn die Anstürmenden Banditen angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Assassin's Blade#Dolch des Attentäters#Hexerei#Sprich den Dolch des Attentäters nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. -Arrogant Vampire#Hochmütiger Vampir#Beschwörungszauber#Fliegend -Thing from the Deep#Ding aus der Tiefe#Beschwörungszauber#Zerstöre eine Deiner Inseln, wenn Du mit dem Ding aus der Tiefe angreifst, oder zerstöre das Ding aus der Tiefe. -Taunt#Verspottung#Hexerei#Wähle einen Spieler. Im nächsten Zug dieses Spielers müssen alle seine Kreaturen, die dies können, angreifen. -Symbol of Unsummoning#Symbol des Rückrufs#Hexerei#Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. -Sorcerous Sight#Zauberblick#Hexerei#Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. Ziehe eine Karte #(von Deiner Bibliothek)#. -Personal Tutor#Persönlicher Lehrmeister#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Hexerei und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. -Owl Familiar### -Omen#Omen#Hexerei#Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst Deine Bibliothek neu mischen. Ziehe eine Karte. -Ingenious Thief#Raffinierter Dieb#Beschwörungszauber#Fliegend\nWenn der Raffinierte Dieb aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. -Djinn of the Lamp#Lampengeist#Beschwörungszauber#Fliegend -Deep-Sea Serpent#Tiefseeschlange#Beschwörungszauber#Die Tiefseeschlange kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler mindestens eine Insel im Spiel hat. -Cruel Fate#Grausames Schicksal#Hexerei#Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek Deines Gegners an. Lege eine Karte davon auf seinen Friedhof und die übrigen in beliebiger Reihenfolge wieder auf seine Bibliothek. -Command of Unsummoning#Erzwungener Rückruf#Hexerei#Sprich den Erzwungenen Rückruf nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine oder zwei angreifende Kreaturen Deiner Wahl zurück auf die Hand ihrer Besitzer. -Cloud Pirates#Wolkenpiraten#Beschwörungszauber#Fliegend\nDie Wolkenpiraten können nur fliegende Kreaturen blocken. -Cloud Dragon#Wolkendrache#Beschwörungszauber#Fliegend\nDer Wolkendrache kann nur fliegende Kreaturen blocken. -Cloak of Feathers#Federkleid#Hexerei#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. -Capricious Sorcerer#Launischer Zauberer#Beschwörungszauber#Du kannst den Launischen Zauberer in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. -Warrior's Charge#Attacke der Krieger#Hexerei#Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Valorous Charge#Tapferer Ansturm#Hexerei#Alle weißen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n#(Das gilt auch für weiße Kreaturen anderer Spieler.)# -Temporary Truce#Vorläufige Waffenruhe#Hexerei#Jeder Spieler kann bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. -Stern Marshal#Gestrenger Marschall#Beschwörungszauber#Du kannst den Gestrengen Marschall in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. -Steadfastness#Standhaftigkeit#Hexerei#Alle Deine Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Starlit Angel#Strahlender Engel#Beschwörungszauber#Fliegend -Spotted Griffin#Gefleckter Greif#Beschwörungszauber#Fliegend -Spiritual Guardian#Behütender Geist#Beschwörungszauber#Wenn der Behütende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. -Sacred Knight#Geweihter Ritter#Beschwörungszauber#Der Geweihte Ritter kann nicht von schwarzen oder roten Kreaturen geblockt werden. -Renewing Dawn#Morgenröte#Hexerei#Du erhältst für jedes Gebirge, das Dein Gegner im Spiel hat, 2 Lebenspunkte dazu. -Keen-Eyed Archers#Scharfäugige Bogenschützen#Beschwörungszauber#Die Scharfäugigen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken. -Harsh Justice#Grausame Gerechtigkeit#Hexerei#Sprich die Grausame Gerechtigkeit nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJede angreifende Kreatur, die Dir Schaden zufügt, fügt in diesem Zug auch dem angreifenden Spieler gleichen Schaden zu. -Fleet-Footed Monk#Leichtfüßiger Mönch#Beschwörungszauber#Der Leichtfüßige Mönch kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden. -False Peace#Trügerischer Frieden#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl kann in seinem nächsten Zug nicht angreifen. -Devoted Hero#Eifriger Held#Beschwörungszauber# -Defiant Stand#Trotziges Ausharren#Hexerei#Sprich das Trotzige Ausharren nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur, wenn sie getappt ist. -Border Guard#Grenzwächter#Beschwörungszauber# -Sand Silos#Sandsilos#Land#Die Sandsilos kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Sandsilos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Sandsilos: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {U}, wie X beträgt. -Ice Floe#Eisscholle#Land#Du kannst wählen, ob Du die Eisscholle während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift. Solange die Eisscholle getappt bleibt, enttappt diese Kreatur nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Icatian Store#Icatianisches Lager#Land#Das Icatianische Lager kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du das Icatianische Lager während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf es legst.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Icatianischen Lager: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {W}, wie X beträgt. -Hollow Trees#Hohle Bäume#Land#Die Hohlen Bäume kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Hohlen Bäume während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Hohlen Bäumen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {G}, wie X beträgt. -Dwarven Hold#Zwergenbingen#Land#Die Zwergenbingen kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Zwergenbingen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Zwergenbingen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {R}, wie X beträgt. -Bottomless Vault#Abgrundtiefe Gruft#Land#Die Abgrundtiefe Gruft kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob die Abgrundtiefe Gruft während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von der Abgrundtiefen Gruft: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {B}, wie X beträgt. -Winter Orb#Frostbringer#Artefakt#Spieler können während ihrer Enttap-Phase nicht mehr als ein Land enttappen. -Urza's Bauble#Urzas Brosche#Artefakt#{T}, opfere Urzas Brosche: Wähle eine zufällig gezogene Karte aus der Hand eines Spielers Deiner Wahl und schau Dir diese Karte an. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Urza's Avenger#Urzas Rächer#Artefaktkreatur#0: -1/-1 und 'Bündnisfähigkeit' oder 'Fliegend' oder 'Erstschlag' oder 'Verursacht Trampelschaden' bis zum Ende des Zuges. -Time Bomb#Zeitbombe#Artefakt#Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeitmarke auf die Zeitbombe.\n1, {T}, opfere die Zeitbombe: Die Zeitbombe fügt jeder Kreatur und jedem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Zeitmarken, die auf der Zeitbombe liegen, zu. -Tawnos's Weaponry#Tawnos' Waffen#Artefakt#Du kannst wählen, ob Du Tawnos' Waffen während Deiner Versorgungs-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, solange Tawnos' Waffen getappt bleiben. -Shapeshifter#Gestaltwandler#Artefaktkreatur#Die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers ergibt zusammen 7, die Du beliebig aufteilen kannst, aber keines von beiden darf mehr als 7 betragen.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers, wenn Du ihn sprichst.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers während Deiner Versorgungsphase. -Serpent Generator#Schlangengenerator#Artefakt#4, {T}: Bringe einen Giftschlangen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. Wenn eine Giftschlange einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. -Obelisk of Undoing#Obelisk der Loslösung#Artefakt#6, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du besitzt und kontrollierst, zurück auf Deine Hand. -Mana Vault#Manaschatz#Artefakt#Der Manaschatz enttapt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nWenn am Ende Deiner Versorgungsphase der Manaschatz getappt ist, fügt er Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{4}: Enttappe den Manaschatz am Ende Deiner Versorgungsphase. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Library of Leng#Bibliothek von Leng#Artefakt#Übergehe Deine Abwurfphase.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt Dich dazu zwingt, eine Karte abzuwerfen, kannst Du diese Karte stattdessen oben auf Deine Bibliothek abwerfen. -Joven's Tools#Jovens Werkzeuge#Artefakt#4, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Mauern geblockt werden. -Infinite Hourglass#Unendliches Stundenglas#Artefakt#Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeitmarke auf das Stundenglas.\nAlle Kreaturen erhalten +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf dem Stundenglas entspricht.\nJeder Spieler kann während seiner Versorgungsphase 3 zahlen, um eine Zeitmarke vom Unendlichen Stundenglas zu entfernen. -Helm of Chatzuk#Katzuks Helm#Artefakt#1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Gauntlets of Chaos#Handschuhe des Chaos#Artefakt#5, opfere die Handschuhe des Chaos: Tausche mit einem Gegner die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, gegen die Kontrolle über eine bleibenden Karte Deiner Wahl derselben Sorte, die dieser Gegner beherrscht. Begrabe alle Verzauberungen, die auf diesen beiden bleibenden Karten liegen. -Elkin Bottle#Elkinflasche#Artefakt#3, {T}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek offen vor Dich hin. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Begrabe diese Karte zu Beginn des nächsten Zuges, wenn Du sie bis dahin nicht gespielt hast. -Diabolic Machine#Teufelsmaschine#Artefaktkreatur#{3}: Regeneration -Crown of the Ages#Krone der Zeitalter#Artefakt#4, {T}: Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere. Das neue Ziel der Verzauberung muß erlaubt sein. -Coral Helm#Korallenhelm#Artefakt#3, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Clockwork Steed#Mechanisches Streitroß#Artefaktkreatur#Das Mechanische Streitroß kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn das Mechanische Streitroß ins Spiel kommt, lege vier +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem das Mechanische Streitroß angegriffen oder geblockt wird, eine dieser Marken.\nX, {T}: Lege X +1/+0 Marken auf das Mechanische Streitroß. Du kannst nicht mehr als vier dieser Marken auf dem mechanischen Streitroß haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. -Clockwork Beast#Mechanische Bestie#Artefaktkreatur#Wenn die Mechanische Bestie ins Spiel kommt, lege sieben +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem die Mechanische Bestie angegriffen oder geblockt hat, eine dieser Marken.\nX, {T}: Lege X +1/+0-Marken auf die Mechanische Bestie. Du kannst nicht mehr als sieben dieser Marken auf die Mechanische Bestie haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. -Clay Statue#Lehmstatue#Artefaktkreatur#{2}: Regeneration -Battering Ram#Sturmramme#Artefaktkreatur#Bündnisfähigkeit, wenn sie angreift.\nZerstöre am Ende des Kampfes alle Mauern, die die Sturmramme geblockt haben. -Barl's Cage#Barls Käfig#Artefakt#{3}: Eine Kreatur Deiner Wahl enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Ashnod's Transmogrant#Ashnods Umformer#Artefakt#{T}, opfere Ashnods Umformer: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur wird permanent zu einer Artefaktkreatur. -Amulet of Kroog#Amulett aus Kroog#Artefakt#2, {T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. -Wolverine Pack#Vielfraßrudel#Beschwörung eines Vielfraßrudels#Raserei: 2 -Winter Blast#Wintereinbruch#Hexerei#Tappe X Kreaturen Deiner Wahl. Der Wintereinbruch fügt jeder dieser Kreaturen, die fliegt, 2 Schadenspunkte zu. -War Mammoth#Kriegsmammut#Beschwörung eines Mammuts#Trampelschaden -Wanderlust#Wanderlust#Verzaubere Kreatur#Die Wanderlust fügt während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem 1 Schadenspunkt zu. -Wall of Brambles#Dornenmauer#Beschwörung einer Mauer#{G}: Regeneration -Venom#Schlangengift#Verzaubere Kreatur#Wenn die verzauberte Kreatur eine Nicht-Mauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Tsunami#Tsunami#Hexerei#Zerstöre alle Inseln. -Titania's Song#Titanias Lied#Verzauberung#Jedes Nichtkreaturartefakt verliert alle seine Fähigkeiten und wird zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Spruchkosten. Wenn Titanias Lied das Spiel verlässt, hält dieser Effekt noch bis zum Ende des Zuges an. -Tarpan#Tarpan#Beschwörung eines Tarpans#Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn der Tarpan aus dem Spiel auf dem Friedhof landet. -Sylvan Library#Waldesbibliothek#Verzauberung#0: Ziehe zwei Karten, dann wähle zwei der Karten, die Du in diesem Zug gezogen hast. Zahle für jede dieser Karten 4 Lebenspunkte oder lege die Karten zurück oben auf Deine Bibliothek. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Kartenziehphase und nur einmal pro Zug. -Stampede#Massenpanik#Spontanzauber#Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Shrink#Schrumpfen#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. -Scryb Sprites#Waldfeen#Beschwörung von Feenwesen#Fliegend -Rabid Wombat#Wütender Wombat#Beschwörung eines Wombats#Der Wütende Wombat wird beim Angreifen nicht getappt.\nDer Wütende Wombat erhält +2/+2 für jede Kreaturen-verzauberung, die auf ihm liegt. -Primal Order#Ursprüngliche Ordnung#Verzauberung#Während der Versorgungsphase jedes Spielers fügt ihm die Ursprüngliche Ordnung Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Nicht-Standardländer, die er kontrolliert, zu. -Marsh Viper#Moorviper#Beschwörung einer Viper#Wenn die Moorviper einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser Spieler 2 Giftmarken. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. -Living Artifact#Lebendes Artefakt#Verzaubere Artefakt#Lege für jeden Schadenspunkt, den Dir zugefügt wird, eine Lebensmarke auf das Lebende Artefakt.\nEntferne eine Lebensmarke vom Lebenden Artefakt. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und auch nur einmal pro Zug. -Lifeforce#Lebenskraft#Verzauberung#{G}{G}: Neutralisiere einen schwarzen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Killer Bees#Killerbienen#Beschwörung von Bienen#Fliegend\n{G}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Johtull Wurm#Johtullwurm#Beschwörung eines Wurms#Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Johtullwurms deklariert wird, erhält der Johtullwurm -2/-1 bis zum Ende des Zuges. -Ironroot Treefolk#Baumvolk der Eisenwurzler#Beschwörung von Baumhirten# -Instill Energy#Energieschub#Verzaubere Kreatur#Für die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n0: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges und auch nur einmal pro Zug. -Hungry Mist#Hungrige Nebelschwaden#Beschwörung von Nebelschwaden#Bezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder begrabe die Hungrigen Nebelschwaden. -Ghazbán Ogre#Ghazbánoger#Beschwörung eines Ogers#Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als irgendein anderer Spieler hat, übernimmt er die Kontrolle über den Ghazbánoger. -Foxfire#Fuchsspuren#Spontanzauber#Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und fügt auch keinen zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Crumble#Zahn der Zeit#Spontanzauber#Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl. Dessen Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe Der Spruchkosten des Artefakts dazu. -Chub Toad#Stachelkröte#Beschwörung einer Kröte#Wenn die Stachelkröte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Carapace#Rückenpanzer#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nOpfere den Rückenpanzer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Aspect of Wolf#Wolfsblut#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +*/+*, wobei * der halben Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst, entspricht. Runde für die Stärke ab und für die Widerstandskraft auf. -An-Havva Constable#Konstabler von An-Havva#Beschwörung eines Konstablers#Der Konstabler von An-Havva hat Widerstandskraft 1 plus der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel. -The Brute#Die Bestie#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Stone Spirit#Steingeist#Beschwörung eines Geistes#Der Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. -Smoke#Rauch#Verzauberung#Jeder Spieler kann während seiner Enttap-Phase nur eine seiner Kreaturen enttappen. -Pyroblast#Pyroknall#Unterbrechungszauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn er blau ist, oder zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl, wenn sie blau ist. Spiele diesen Zauberspruch als Spontanzauber, wenn er auf eine bleibende Karte zielt. -Primordial Ooze#Uraltes Schlammwesen#Beschwörung eines Schlammwesens#Das uralte Schlammwesen greift, wenn möglich, jeden Zug an.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf das Uralte Schlammwesen. Zahle dann X, wobei X gleich der Anzahl dieser Marken auf dem Schlammwesen ist, oder tappe das Schlammwesen und es fügt Dir X Schadenspunkte zu. -Panic#Panik#Spontanzauber#Sprich diesen Zauberspruch nur während des Kampfes, bevor die Blocker deklariert werden.\nEine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht zum Blocken deklariert werden.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Orcish Squatters#Orkbesatzer#Beschwörung von Orks#0: Übernimm die Kontrolle über ein Land Deiner Wahl, das der verteidigende Spieler beherrscht, solange Du die Orkbesatzer kontrollierst. Die Orkbesatzer fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Orkbesatzer angreifen und nicht geblockt werden, und nur einmal pro Zug. -Orcish Farmer#Orkbauer#Beschwörung eines Orks#{T}: Ein Land Deiner Wahl wird zu einem Sumpf bis zur nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers. -Orcish Conscripts#Orkrekruten#Beschwörung von Orks#Die Orkrekruten können in diesem Zug nicht angreifen, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen angreifen.\nDie Orkrekruten können in diesem Zug nicht zum Blocken deklariert werden, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen blocken. -Orcish Captain#Hauptmann der Orks#Beschwörung eines Orks#{1}: Wirf eine Münze. Ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl; während die Münze in der Luft ist. Gewinnst Du, erhält ein Ork Deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Sonst erhält dieser Ork -0/-2 bis zum Ende des Zuges. -Mana Flare#Manasegen#Verzauberung#Wann immer einer der Spieler ein Land wegen Mana tappt, erhält er 1 weiteres Mana des gleichen Typs. -Keldon Warlord#Keldonischer Kriegsfürst#Beschwörung eines Herrschers#Stärke und Widerstandskraft des Kriegsfürsten entsprechen der Anzahl an Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst. -Ironclaw Orcs#Orks von der eisernen Klaue#Beschwörung von Orks#Orks von der eisernen Klaue können nicht als Blocker für eine Kreatur deklariert werden, die eine Stärke von 2 oder mehr hat. -Ironclaw Curse#Fluch der Eisenklaue#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält -0/-1 und kann nicht zum Blocken von Kreaturen deklariert werden, deren Stärke größer oder gleich der Widerstandskraft der verzauberten Kreatur ist. -Imposing Visage#Eindrucksvolles Gesicht#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. -Hurloon Minotaur#Hurloon Minotaurus#Beschwörung von Minotauren# -Game of Chaos#Chaosspiel#Hexerei#Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Der Verlierer des Münzwurfs verliert 1 Lebenspunkt, der Gewinner erhält 1 Lebenspunkt dazu und kann entscheiden, ob das Chaosspiel weitergespielt wird. Verdopple jede Runde den Einsatz. -Flare#Aufflackern#Spontanzauber#Das Aufflackern fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Fire Drake#Feuersceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben. -Eternal Warrior#Ewiger Krieger#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt. -Errantry#Einzelgänger#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann in einem Zug nicht angreifen, in dem andere Kreaturen angreifen. -Dwarven Warriors#Zwergenkrieger#Beschwörung von Zwergen#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. -Dwarven Soldier#Zwergensoldat#Beschwörung eines Zwergs#Wenn der Zwergensoldat einen Ork blockt oder von ihm geblockt wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Dwarven Catapult#Zwergisches Katapult#Spontanzauber#Das Zwergische Katapult fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig #(abgerundet)# auf alle Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, verteilt werden. -Crimson Manticore#Karmesin-Mantikor#Beschwörung eines Mantikors#Fliegend\n{R}, {T}: Der Karmesin-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Cave People#Höhlenmenschen#Beschwörung von Höhlenmenschen#Wenn die Höhlenmenschen angreifen, erhalten sie +1/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges. -Brothers of Fire#Bruderschaft des Feuers#Beschwörung von Bundesbrüdern#{1}{R}{R}: Die Bruderschaft des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Dir 1 Schadenspunkt zu. -Brassclaw Orcs#Orks von der Messingklaue#Beschwörung von Orks#Die Orks von der Messingklaue können nicht zum Blocken einer Kreatur mit Stärke größer oder gleich 2 deklariert werden. -Blood Lust#Blutrausch#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. Wenn dies die Widerstandskraft der Kreatur unter 1 reduziert, ist die Widerstandskraft der Kreatur gleich 1. -Bird Maiden#Vogelmädchen#Beschwörung eines Vogelmädchens#Fliegend -Ambush Party#Lauernde Räuber#Beschwörung eines Lauertrupps#Erstschlag\nFür die Lauernden Räuber gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Xenic Poltergeist#Xenischer Poltergeist#Beschwörung eines Poltergeists#{T}: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Spruchkosten. Es behält allerdings auch alle seine Originaleigenschaften -Warp Artifact#Verformtes Artefakt#Verzaubere Artefakt#Während der Versorgungsphase des Beherrschers des verzauberten Artefakts fügt ihm das Verformte Artefakt 1 Schadenspunkt zu. -Touch of Death#Todesberührung#Hexerei#Die Todesberührung fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Thrull Retainer#Thrullbedienstete#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere die Thrullbedienstete: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -The Wretched#Der Verdammte#Beschwörung von Verdammten#Übernimm am Ende eines Kampfes die Kontrolle über alle Kreaturen, die den Verdammten geblockt haben. Behalte die Kontrolle über diese Kreaturen, solange Du den Verdammten beherrschst. -Sorceress Queen#Hexenkönigin#Beschwörung einer Hexenmeisterin#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl außer der Hexenkönigin ist 0/2 bis zum Ende des Zuges. -Pox#Pocken#Hexerei#Jeder Spieler verliert ein Drittel seiner Lebenspunkte, dann wählt jeder Spieler ein Drittel der Karten, die er auf der Hand hat, und wirft sie ab; dann opfert jeder Spieler ein Drittel seiner Kreaturen, die er kontrolliert, dann opfert jeder Spieler ein Drittel seiner Länder, die er kontrolliert. Alle Verluste, werden aufgerundet. -Plague Rats#Pestratten#Beschwörung von Ratten#Die Stärke und Widerstandskraft der Pestratten ist gleich der Anzahl an Pestratten im Spiel. -Pit Scorpion#Grubenskorpion#Beschwörung von Skorpionen#Wenn ein Grubenskorpion einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. -Paralyze#Lähmung#Verzaubere Kreatur#Tappe die verzauberte Kreatur, wenn die Lähmung ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Dieser Spieler kann während seiner Versorgungsphase zusätzlich 4 bezahlen, um sie zu enttappen. -Nether Shadow#Niederschatten#Beschwörung eines Schatten#Für den Niederschatten gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nWenn am Ende Deiner Versorgungsphase der Niederschatten auf Deinem Friedhof liegt und mindestens drei Kreaturenkarten über ihm, kannst Du den Niederschatten direkt zurück ins Spiel bringen. -Necropotence#Nekropotenz#Verzauberung#Übergehe Deine Kartenziehphase.\nWenn Du eine Karte abwirfst, wird sie ganz aus dem Spiel entfernt.\nZahle 1 Lebenspunkte: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek beiseite. Nimm diese Karte zu Beginn Deiner nächsten Abwurf-Phase auf deine Hand. -Necrite#Nekrit#Beschwörung eines Thrulls#Opfere den Nekriten: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Nekrit angreift und nicht geblockt wird. -Murk Dwellers#Bewohner der Dunkelheit#Beschwörung von dunklen Wesen#Greifen die Bewohner der Dunkelheit an und werden nicht geblockt, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Kampfes -Mole Worms#Maulwurfswurm#Beschwörung eines Wurms#Du kannst wählen, ob Du den Maulwurfswurm während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Maulwurfswurm getappt bleibt, enttappt das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. -Mindstab Thrull#Hirnmarternder Thrull#Beschwörung eines Thrulls#Opfere den Hirnmarternden Thrull: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Hirnmarternde Thrull angreift und nicht geblockt wird. -Mind Ravel#Geistesverwirrung#Hexerei#Ein Zielspieler wählt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Krovikan Fetish#Krovikanischer Fetisch#Verzaubere Kreatur#Wenn der Krovikanische Fetisch ins Spiel gekommen ist, ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. -Knight of Stromgald#Ritter von Stromgald#Beschwörung eines Ritters#Schutz vor Weiß\n{B}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Initiates of the Ebon Hand#Novizen der Dunklen Hand#Beschwörung von Klerikern#{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nBegrabe die Novizen der Dunklen Hand am Ende des Zuges, wenn 4 oder mehr auf diese Art in einem Zug ausgegeben wird. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Greater Werewolf#Größerer Werwolf#Beschwörung eines Lycanthropen#Lege am Ende eines Kampfes eine -0/-2 Marke auf allen Kreaturen, die den Werwolf geblockt haben oder von ihm geblockt wurden. -Gloom#Düsternis#Verzauberung#Weiße Zaubersprüche kosten zusätzlich 3. Aktivierungskosten von weißen Verzauberungen kosten zusätzlich 3. -Funeral March#Trauermarsch#Verzaubere Kreatur#Wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur. -Frozen Shade#Schauriger Schatten#Beschwörung eines Schatten#{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges -Erg Raiders#Wüstenräuber#Beschwörung von Plünderern#Die Wüstenräuber fügen Dir am Ende des Zuges 2 Schadenspunkte zu, wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Ignoriere diesen Effekt, wenn für die Wüstenräuber Einsatzverzögerung gilt. -Drain Life#Dunkler Sog#Hexerei#X: Der Dunkle Sog fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst nur schwarzes Mana auf diese Art ausgeben. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art zugefügt wird. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte, als die Widerstandskraft der Kreatur beträgt oder als die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, dem mit dem Dunklen Sog Schaden zugefügt wurde, erhalten. -Deathgrip#Todesgriff#Verzauberung#{B}{B}: Neutralisiere einen grünen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Cursed Land#Verfluchtes Land#Verzaubere Land#Während der Versorgungsphase des Beherrschers des verzauberten Landes fügt ihm das Verfluchte Land 1 Schadenspunkt zu. -Cloak of Confusion#Mantel der Verwirrung#Verzaubere Kreatur#0: Der verteidigende Spieler wirft eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. Die verzauberte Kreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur angreift und nicht geblockt wird, und auch nur einmal pro Zug. -Carrion Ants#Aasfressende Ameisen#Beschwörung von Ameisen#{1}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Broken Visage#Gesichtsverlust#Spontanzauber#Begrabe eine angreifende Nicht-Artefaktkreatur und bringe einen Schatten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft der begrabenen Kreatur. Begrabe den Schatten-Spielstein am Ende des Zuges. -Breeding Pit#Brutschlund#Verzauberung#Zahle während Deiner Versorgungsphase BB oder begrabe den Brutschlund.\nBringe am Ende Deines Zuges einen Thrull-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 schwarze Kreatur. -Ashes to Ashes#Asche zu Asche#Hexerei#Entferne zwei Nicht-Artefaktkreaturen Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Asche zu Asche fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. -Animate Dead#Belebung der Toten#Verzauberung#Wähle eine Kreaturenkarte in einem der Friedhöfe, wenn Du die Belebung der Toten sprichst. Wenn die Belebung der Toten ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, und die Belebung der Toten wird zu einer Kreaturenverzauberung,\ndie auf diese Kreatur zielt. Die verzauberte Kreatur erhält -1/-0. Wenn die Belebung der Toten das Spiel verlässt, begrabe die Kreatur. -Zephyr Falcon#Westwindfalke#Beschwörung von Falken#Fliegend\nDer Westwindfalke wird beim Angreifen nicht getappt. -Updraft#Auftrieb#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Time Elemental#Zeitelementar#Beschwörung eines Elementarwesens#Wenn das Zeitelementar angreift oder blockt, fügt es seinem Beherrscher 5 Schadenspunkte zu und wird am Ende des Kampfes begraben.\n{2}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die keine Verzauberung auf sich liegen hat, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Stasis#Starre#Verzauberung#Alle Spieler übergehen ihre Enttap-Phase.\nZahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe die Starre. -Soul Barrier#Seelenschranke#Verzauberung#Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Beschwörungszauber spricht, fügt ihm die Seelenschranke 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 2 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern. -Sleight of Mind#Geniestreich#Unterbrechungszauber#Ändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs Deiner Wahl, indem Du alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. -Seasinger#Sirene#Beschwörung von Meervolk#Begrabe die Sirene, wenn Du keine Inseln kontrollierst.\nDu kannst wählen, ob Du die Sirene während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Beherrscher dieser Kreatur mindestens eine Insel kontrolliert. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn die Sirene enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Sirene verlierst. -Sea Sprite#Meeresfee#Beschwörung eines Feenwesens#Fliegend, Schutz vor rot -Sea Spirit#Meeresgeist#Beschwörung eines Geistes#{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges -Sea Serpent#Seeschlange#Beschwörung einer Schlange#Heimat: Inseln -Reef Pirates#Riffpiraten#Beschwörung von Schiffen#Wenn die Riffpiraten einem Gegner Schaden zufügen, lege die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers auf seinen Friedhof. -Phantom Monster#Phantommonster#Beschwörung eines Traumwesens#Fliegend -Phantasmal Forces#Traumkrieger#Beschwörung von Traumwesen#Fliegend\nZahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe die Traumkrieger. -Mind Bomb#Erinnerungszerstörung#Hexerei#Die Erinnerungszerstörung fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler kann bis zu drei Karten abwerfen, um pro abgeworfene Karte einen dieser Schadenspunkte zu verhindern. -Magus of the Unseen#Herrscherin des Unsichtbaren#Beschwörung eines Zauberers#{1}{U}, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Gegner beherrscht, und übernimm die Kontrolle darüber bis zum Ende des Zuges. Für eine Artefaktkreatur gilt in diesem Fall die Einsatzverzögerung nicht. Tappe das Artefakt, wenn Du am Ende des Zuges die Kontrolle über es verlierst. -Magical Hack#Kupferstecher#Unterbrechungszauber#Ändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs Deiner Wahl, indem Du alle Vorkommen eines Standardlandes durch ein anderes ersetzt. -Lifetap#Lebenszeichen#Verzauberung#Immer wenn ein Wald, den ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt. -Labyrinth Minotaur#Labyrinthminotaurus#Beschwörung eines Minotauren#Wenn der Labyrinthminotaurus irgendeine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Krovikan Sorcerer#Krovikanischer Hexenmeister#Beschwörung eines Zauberers#{T}, wähle eine nicht-schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe eine Karte.\n{T}, wähle eine schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe zwei Karten, wähle danach eine Karte davon und wirf diese ab. -Hydroblast#Hydroknall#Unterbrechungszauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn er rot ist, oder zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl, wenn sie rot ist.\nSpiele diesen Zauberspruch als Spontanzauber, wenn er auf eine bleibende Karte zielt. -Homarid Warrior#Homaridenkrieger#Beschwörung eines Homariden#{U}: Der Homaridenkrieger kann bis zum Ende des Zuges nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein, und er enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Tappe den Homaridenkrieger. -Flood#Überflutung#Verzauberung#{U}{U}: Tappe eine Kreatur ohne Flugfähigkeit. -Feedback#Rückkopplung#Verzaubere Verzauberung#Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt ihm die Rückkopplung 1 Schadenspunkt zu. -Enervate#Ermüdung#Spontanzauber#Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Drain Power#Kraftsog#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl muss alles Mana aus seinen verfügbaren Ländern ziehen. Alles Mana, das dieser Spieler in seinem Manavorrat hat, fließt nun in Deinem Manavorrat. -Dark Maze#Dunkler Irrgarten#Beschwörung einer Mauer#0: Der Dunkle Irrgarten kann in diesem Zug angreifen, als ob er keine Mauer wäre. Entferne den Dunklen Irrgarten am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Dance of Many#Der große Tanz#Verzauberung#Zahle während Deiner Versorgungsphase UU oder begrabe den großen Tanz.\nWähle eine Beschwörungskarte im Spiel, wenn Du den großen Tanz sprichst. Wenn der große Tanz ins Spiel kommt, bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle diese wie eine genaue Kopie dieser Beschwörungskarte.\nWenn der große Tanz das Spiel verlässt, begrabe die Spielsteinkreatur und umgekehrt. -Anti-Magic Aura#Magieabweisende Aura#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Verzauberungen, Spontanzaubern oder Hexereien sein. Dieser Effekt begräbt allerdings die Magieabweisende Aura nicht. Andere Verzauberungen auf dieser Kreatur werden allerdings begraben, da ihr Ziel jetzt nicht mehr erlaubt ist. -Aether Storm#Äthersturm#Verzauberung#Es können keine Beschwörungszauber mehr gesprochen werden.\nJeder Spieler kann 4 Lebenspunkte bezahlen, um den Äthersturm zu begraben. -Truce#Waffenruhe#Spontanzauber#Jeder Spieler darf bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. -Shield Bearer#Schildträger#Beschwörung eines Soldaten#Bündnisfähigkeit -Serra Paladin#Serra-Paladin#Beschwörung eines Paladins#{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\n{1}{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. -Serra Bestiary#Serras Menagerie#Verzaubere Kreatur#Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe Serras Menagerie.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die das Tap-Symbol als Aktivierungskosten erfordern. -Seraph#Seraph#Beschwörung eines Engels#Fliegend\nWenn eine Kreatur, die in diesem Zug von dem Seraph Schaden erhalten hat, auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Seraph verlierst. -Sacred Boon#Himmlischer Beistand#Spontanzauber#Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege am Ende des Zuges für jeden Schadenspunkt, der durch den himmlischen Beistand verhindert wurde, eine +0/+1-Marke auf diese Kreatur. -Repentant Blacksmith#Büßender Schmied#Beschwörung eines Schmieds#Schutz vor Rot -Prismatic Ward#Prismaschutz#Verzaubere Kreatur#Wähle eine Farbe, wenn der Prismaschutz ins Spiel kommt.\nJeder Schaden, der der verzauberten Kreatur aus Quellen der gewählten Farbe zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. -Pikemen#Spießträger#Beschwörung von Spießträgern#Bündnisfähigkeit, Erstschlag -Personal Incarnation#Eigene Inkarnation#Beschwörung eines Avatars#Der Besitzer der Eigenen Inkarnation kann Teile oder den ganzen Schaden, den der Inkarnation zugefügt wird, auf sich selber umleiten.\nWenn die Eigene Inkarnation aus dem Spiel auf einem Friedhof landet, verliert ihr Besitzer die #(aufgerundete)# Hälfte seiner Lebenspunkte. -Pearled Unicorn#Perleneinhorn#Beschwörung eines Einhorns# -Order of the White Shield#Orden des Weißen Schildes#Beschwörung von Rittern#Schutz vor Schwarz\n{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Mesa Pegasus#Mesapegasus#Beschwörung eines Pegasus#Fliegend, Bündnisfähigkeit -Kjeldoran Skycaptain#Kapitän der Himmelsritter#Beschwörung eines Soldaten#Fliegend, Bündnisfähigkeit, Erstschlag -Justice#Gerechtigkeit#Verzauberung#Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe die Gerechtigkeit.\nImmer wenn eine rote Kreatur oder ein roter Zauberspruch Schaden verursacht, fügt die Gerechtigkeit dem Beherrscher der Kreatur oder des Spruches die gleiche Anzahl Schadenspunkte zu. -Ivory Guardians#Elfenbeinwächter#Beschwörung von Wächtern#Schutz vor Rot\nSolange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten kontrolliert, erhalten alle Wächter +1/+1 -Island Sanctuary#Inselheiligtum#Verzauberung#Übergehe das Ziehen einer Karte: Bis zum Beginn Deines nächsten Zuges können Dich nur fliegende Kreaturen oder Kreaturen mit Inseltarnung angreifen.\nBenutze diese Fähigkeit nur während Deiner Kartenziehphase, und nur einmal pro Zug. -Icatian Scout#Icatianischer Späher#Kreatur — Soldat#1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Icatian Phalanx#Icatianische Phalanx#Beschwörung von Soldaten#Bündnisfähigkeit -Hipparion#Hipparion#Beschwörung eines Hipparions#Das Hipparion kann nicht deklariert werden, Kreaturen zu blocken, die eine Stärke größer als 3 haben, wenn Du nicht zusätzlich 1 bezahlst. -Heal#Heilung#Spontanzauber#Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Greater Realm of Preservation#Domäne der Erhaltung#Verzauberung#{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. -Eye for an Eye#Auge um Auge#Spontanzauber#Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine Kreatur, ein Zauberspruch oder Effekt Dir Schaden zuteilt. Auge um Auge fügt dem Beherrscher dieser Schadensquelle dieselbe Anzahl an Schadenspunkte zu. -Dust to Dust#Staub zu Staub#Hexerei#Entferne zwei Artefakte Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Death Ward#Wundersame Heilung#Spontanzauber#Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. -Death Speakers#Todesprediger#Beschwörung von Predigern#Schutz vor Schwarz -Caribou Range#Rentierweide#Verzaubere Land#Sprich die Rentierweide nur auf ein von Dir kontrolliertes Land.\n{W}{W}, tappe das von der Rentierweide verzauberte Land: Bringe einen Rentier-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur.\nOpfere einen Rentier-Spielstein: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Brainwash#Gehirnwäsche#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 3 bezahlt. -Blessed Wine#Heiliger Wein#Spontanzauber#Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. -Benalish Hero#Benalische Heldin#Beschwörung einer Heldin#Bündnisfähigkeit -Aysen Bureaucrats#Aysenischer Bürokrat#Beschwörung von Bürokraten#{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist. -Armor of Faith#Rüstung des Glaubens#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Arenson's Aura#Arensons Aura#Verzauberung#{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungsspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Angry Mob#Aufgebrachter Pöbel#Beschwörung des Pöbels#Verursacht Trampelschaden\nWährend Deines Zuges hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2 plus der Anzahl der Sümpfe, die Deine Gegner im Spiel haben. Während der Züge er anderen Spieler hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2. -Alabaster Potion#Alabastertrank#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu, oder verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. -Akron Legionnaire#Legionär aus Akron#Beschwörung eines Legionärs#Außer Legionären und Artefaktkreaturen können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen. -Abbey Gargoyles#Abteigargoylen#Beschwörung von Speiern#Fliegend, Schutz vor Rot -Undiscovered Paradise#Unentdecktes Paradies#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Bringe das Unentdeckte Paradies zu Beginn Deiner nächsten Enttap-Phase auf die Hand seines Besitzers zurück. -Griffin Canyon#Greifenschlucht#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe einen Greifen Deiner Wahl. Dieser Greif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Triangle of War#Dreieck des Krieges#Artefakt#2, opfere das Dreieck des Krieges: Wähle eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, und eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Tin-Wing Chimera#Blechflügelchimäre#Blechflügelchimäre#Fliegend\nDie Blechflügelchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Blechflügelchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Flugfähigkeit. -Sands of Time#Sand der Zeit#Artefakt#Jeder Spieler übergeht seine Enttap-Phase. Enttappe zu Beginn des Zuges eines Spielers alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und tappe alle ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert. -Phyrexian Walker#Phyrexianischer Geher#Artefaktkreatur# -Phyrexian Marauder#Phyrexianischer Marodeur#Artefaktkreatur#Der Phyrexianische Marodeur kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht blocken.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht angreifen, wenn Du nicht für jede +1/+1 Marke, die auf ihm liegt, 1 bezahlst. -Matopi Golem#Matopigolem#Artefaktkreatur#{1}: Regeneration und lege eine -1/-1 Marke auf den Matopigolem. -Magma Mine#Magmamine#Artefakt#{1}: Lege eine Druckmarke auf die Magmamine.\n{T}, opfere die Magmamine: Die Magmamine fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Druckmarken, die auf ihr liegen, zu. -Lead-Belly Chimera#Bleibauchchimäre#Artefaktkreatur#Verursacht Trampelschaden\nDie Bleibauchchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Bleibauchchimäre: Lege eine +2/+2-Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Trampeln. -Juju Bubble#Jujublase#Artefakt#Kumulative Versorgung: 1\nWenn Du eine Karte ausspielst, begrabe die Jujublase.\n{2}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Iron-Heart Chimera#Eisenherzchimäre#Artefaktkreatur#Die Eisenherzchimäre wird beim Angreifen nicht getappt.\nDie Eisenherzchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Eisenherzchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre wird beim Angreifen nicht getappt. -Helm of Awakening#Helm der Erweckung#Artefakt#Alle Zaubersprüche kosten ein farbloses Mana weniger, um sie zu sprechen. -Diamond Kaleidoscope#Diamantkaleidoskop#Artefakt#3, {T}: Bringe einen Plasma-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 Artefaktkreatur.\nOpfere einen Plasma-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Brass-Talon Chimera#Messingklauenchimäre#Artefaktkreatur#Erstschlag\nDie Messingklauen-chimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Messingklauen-chimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Erstschlag. -Anvil of Bogardan#Amboss aus Bogardan#Artefakt#Jeder Spieler übergeht seine Abwurf-Phase.\nWährend der Kartenzieh-Phase eines Spielers zieht dieser eine zusätzliche Karte, wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. -Viashivan Dragon#Viashivan-Drache#Beschwörung eines Drachen#Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges -Tempest Drake#Sturmsceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nDer Sturmsceada wird beim Angreifen nicht getappt. -Suleiman's Legacy#Suleimans Erbe#Verzauberung#Wenn Suleimans Erbe ins Spiel kommt, begrabe alle Dschinns und Ifrits.\nImmer, wenn ein Dschinn oder Ifrit ins Spiel kommt, begrabe ihn. -Squandered Resources#Ausgeplünderte Quellen#Verzauberung#Opfere ein Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, den das geopferte Land produzieren konnte. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Scalebane's Elite#Elite der Drachenhäuterin#Beschwörung von Soldaten#Schutz vor Schwarz. -Righteous War#Gerechter Krieg#Verzauberung#Alle weißen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Schwarz.\nAlle schwarzen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Weiß. -Pygmy Hippo#Zwergflußpferd#Beschwörung eines Flußpferds#Wenn das Zwergflusspferd angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass es in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, muß der verteidigende Spieler alles Mana aus seinen Ländern ziehen. Danach wird sein Manavorrat geleert. Erhöhe Deinen Manavorrat nach dem Kampf um farbloses Mana in gleicher Höhe. -Mundungu#Mundungu#Beschwörung eines Zauberers#{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 und 1 Lebenspunkt bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. -Guiding Spirit#Führender Geist#Beschwörung eines Engels#Fliegend\n{T}: Wenn die oberste Karte auf dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl eine Kreaturenkarte ist, lege diese Karte oben auf dessen Bibliothek. -Firestorm Hellkite#Feuriger Höllendrache#Beschwörung eines Drachen#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: UR. -Femeref Enchantress#Zauberin der Femeref#Beschwörung einer Naturzauberin#Immer, wenn eine Verzauberung aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, ziehe eine Karte. -Corrosion#Korrosion#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Rostmarke auf jedes Artefakt, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. Wenn die Anzahl der Rostmarken auf einem Artefakt größer oder gleich den Spruchkosten des Artefakts ist, begrabe das Artefakt. Wenn die Korrosion das Spiel verlässt, entferne alle Rostmarken aus dem Spiel. -Breathstealer's Crypt#Gruft der Atemräuber#Verzauberung#Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Wenn die gezeigte Karte eine Kreaturenkarte ist, bezahlt dieser Spieler 3 Lebenspunkte oder wirft die Karte ab. -Army Ants#Kriegerameisen#Beschwörung von Insekten#{T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. -Wind Shear#Windhose#Spontanzauber#Alle angreifenden fliegenden Kreaturen erhalten -2/-2 und verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Spider Climb#Spinnenbeine#Verzaubere Kreatur#Du kannst die Spinnenbeine auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3 und kann fliegende Kreaturen blocken. -Quirion Ranger#Quirionwaldläufer#Beschwörung eines Elfen#Bringe einen Wald, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Quirion Druid#Quiriondruide#Beschwörung eines Druide#{G}, {T}: Ein Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 grünen Kreatur. Dieses Land zählt weiterhin als Land. -Mortal Wound#Tödliche Verwundung#Verzaubere Kreatur#Zerstöre die verzauberte Kreatur, wenn ihr Schaden zugefügt wird. -Lichenthrope#Flechtenwesen#Beschwörung eines Flechtenwesens#Lege für jeden Schadenspunkt, der dem Flechtenwesen zugefügt wird, stattdessen eine -1/-1-Marke auf das Flechtenwesen.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine dieser -1/-1-Marken vom Flechtenwesen. -Kyscu Drake#Kyscusceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {G} auf diese Art pro Zug ausgeben.\nOpfere den Kyscusceada und den Feuerspeienden Sceada: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Viashivan-Drachen und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Katabatic Winds#Steife Brise#Verzauberung#Instabilität\nFliegende Kreaturen können nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Tap in ihren Aktivierungskosten erfordern. -Feral Instinct#Wilder Instinkt#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Emerald Charm#Smaragdamulett#Spontanzauber#Wähle eines aus: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl; zerstöre eine globale Verzauberung Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Elephant Grass#Elefantengras#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\nSchwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen. Nicht-schwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. -City of Solitude#Stadt der Einsamkeit#Verzauberung#Jeder Spieler kann Zaubersprüche und Fähigkeiten nur während seines Zuges sprechen bzw. benutzen. -Bull Elephant#Elefantenbulle#Beschwörung eines Elefanten#Wenn der Elefantenbulle ins Spiel kommt, bringe zwei Wälder, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Elefantenbullen. -Talruum Piper#Talruumpfeifer#Beschwörung eines Minotauren#Alle fliegenden Kreaturen, die den Talruumpfeifer blocken können, tun dies. -Talruum Champion#Talruum-Champion#Beschwörung eines Minotauren#Erstschlag\nWenn der Talruum-Champion irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, verliert diese Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Song of Blood#Lied des Blutes#Hexerei#Lege die obersten vier Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. Alle Kreaturen, die in diesem Zug angreifen, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf dem Friedhof landet. -Solfatara#Solfatara#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Landkarte ausspielen.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Rock Slide#Felslawine#Spontanzauber#Die Felslawine fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf angreifende oder blockende Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. -Raging Gorilla#Wütender Gorilla#Beschwörung eines Gorillas#Wenn der Wütende Gorilla blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. -Ogre Enforcer#Oger-Vollstrecker#Beschwörung eines Ogers#Der Oger-Vollstrecker kann nicht zerstört werden, wenn er tödlichen Schaden erhält, es sei denn, eine einzelne Schadensquelle fügt ihm genügend Schadenspunkte zu, um ihn zu zerstören. -Mob Mentality#Macht der Massen#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält Trampeln.\nWenn alle Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst, angreifen, erhält die verzauberte Kreatur +*/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. -Lightning Cloud#Gewitterwolke#Verzauberung#{R}: Die Gewitterwolke fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch. -Kookus#Kookus#Beschwörung eines Dschinns#Verursacht Trampelschaden\nWenn Du während Deiner Versorgungsphase nicht mindestens einen Hüter von Kookus kontrollierst, fügt Dir Kookus 3 Schadenspunkte zu und greift in diesem Zug an, wenn möglich.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Keeper of Kookus#Hüter von Kookus#Beschwörung eines Goblins#{R}: Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges -Heat Wave#Hitzewelle#Verzauberung#Kumulative Versorgung: R\nBlaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken. Nichtblaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 1 Lebenspunkt für jede blockende Kreatur bezahlt. -Hearth Charm#Amulett der Flammen#Spontanzauber#Wähle eines aus: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl; alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. -Goblin Swine-Rider#Schweinereiter der Goblins#Beschwörung eines Goblins#Wenn der Schweinereiter der Goblins geblockt wird, fügt er jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte und jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. -Fireblast#Feuerstoß#Spontanzauber#Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Spruchkosten des Feuerstoßes zu bezahlen.\nDer Feuerstoß fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Elkin Lair#Elkinhort#Weltenverzauberung#Während der Versorgungsphase eines Spielers legt dieser eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand offen vor sich hin. Er kann diese Karte spielen, als wäre sie in seiner Hand; wenn er die Karte nicht bis zum Ende des Zuges ausspielt, begrabe die Karte. -Dwarven Vigilantes#Zwergische Bürgerwehr#Beschwörung von Zwergen#Wenn die Zwergische Bürgerwehr angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass sie in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, fügt die Zwergische Bürgerwehr einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Bogardan Phoenix#Bogardanischer Phoenix#Beschwörung eines Phoenix#Fliegend\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und keine Todesmarke auf ihm liegt, bringe ihn direkt ins Spiel und lege eine Todesmarke auf ihn.\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und eine Todesmarke auf ihm liegt, entferne ihm ganz\naus dem Spiel. -Wicked Reward#Unmoralische Belohnung#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+2 bis zum Ende des Zuges. -Wake of Vultures#Lauernde Geier#Beschwörung von Geiern#Fliegend\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Regeneration -Vampirism#Vampirismus#Verzaubere Kreatur#Nachdem der Vampirismus ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die Du kontrollierst. Alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten -1/-1 -Urborg Mindsucker#Urborg'scher Gedankenfresser#Beschwörung eines Gedankenfressers#{B}, opfere den Urborg'schen Gedankenfresser: Ein Gegner Deiner Wahl wirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Tar Pit Warrior#Krieger der Teergruben#Beschwörung eines Zyklopen#Wenn der Krieger der Teergruben das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Krieger der Teergruben. -Suq'Ata Assassin#Meuchelmörder der Suq'Ata#Beschwörung eines Assassinen#Der Meuchelmörder der Suq'Ata kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\nWenn der Meuchelmörder der Suq'Ata angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. -Pillar Tombs of Aku#Die Säulengräber von Aku#Weltenverzauberung#Jeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine Kreatur, oder dieser Spieler verliert 5 Lebenspunkte und Du begräbst die Säulengräber von Aku. -Necromancy#Schwarze Kunst#Verzaubere Kreatur#Du kannst die Schwarze Kunst auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nWenn Du die Schwarze Kunst sprichst, wähle eine Zielkreaturenkarte aus einem Friedhof. Wenn die Schwarze Kunst ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre, und die Schwarze Kunst wird zu einer Kreaturen-verzauberung, die auf diese Kreatur zielt. Wenn die Schwarze Kunst das Spiel verlässt, begrabe diese Kreatur. -Kaervek's Spite#Kaerveks Trotz#Spontanzauber#Opfere alle bleibenden Karten, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. -Infernal Harvest#Höllische Ernte#Hexerei#Bringe X Sümpfe, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Die Höllische Ernte fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. -Forbidden Ritual#Verbotenes Ritual#Hexerei#Opfere eine Karte im Spiel: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, wenn er nicht eine bleibende Karte opfert oder eine Karte aus seiner Hand wählt und diese abwirft.\nDu kannst dies so oft wiederholen, wie Du willst. -Fallen Askari#Gefallener Askari#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\nDer Gefallene Askari kann nicht blocken. -Desolation#Verödung#Verzauberung#Jeder Spieler, der ein Land während des Zuges für Mana getappt hat, opfere am Ende des Zuges ein Land. Wenn eine Ebene auf diese Weise geopfert wird, fügt die Verödung dem Beherrscher der Ebene 2 Schadenspunkte zu. -Death Watch#Totenwache#Verzaubere Kreatur#Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe der Stärke und Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. -Dark Privilege#Dunkles Privileg#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die verzauberte Kreatur. -Brood of Cockroaches#Kakerlakenbrut#Beschwörung von Insekten#Wenn die Kakerlakenbrut aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, zahle 1 Lebenspunkt und bringe die Kakerlakenbrut am Ende des Zuges wieder zurück auf Deine Hand. -Blanket of Night#Schleier der Nacht#Verzauberung#Jedes Mana-produzierende Land ist zusätzlich zu seinem normalen Landtyp ein Sumpf. -Aku Djinn#Aku-Dschinn#Beschwörung eines Dschinns#Verursacht Trampelschaden\nJeder Gegner legt während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf jede Kreatur, die er kontrolliert. -Waterspout Djinn#Wasserwahrer#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe den Wasserwahrer. -Vision Charm#Amulett der Visionen#Spontanzauber#Wähle eines aus: Ein Artefakt Deiner Wahl destabilisiert sich; lege die obersten vier Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf seinen Friedhof; oder alle Länder eines Typs werden bis zum Ende des Zuges zu Standardländern eines Typs Deiner Wahl. -Vanishing#Verschwinden#Verzaubere Kreatur#{U}{U}: Die verzauberte Kreatur destabilisiert sich. -Time and Tide#Gezeitenumkehr#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die destabilisiert sind, stabilisieren sich, und alle Kreaturen mit Instabilität destabilisieren sich. -Three Wishes#Drei Wünsche#Spontanzauber#Nimm die obersten drei Karten Deiner Bibliothek, schaue sie Dir an und lege sie verdeckt vor Dich. Du kannst diese Karten spielen, als ob sie in Deiner Hand wären. Begrabe zu Beginn Deines nächsten Zuges alle dieser Karten, die nicht gespielt wurden. -Teferi's Realm#Teferis Reich#Weltenverzauberung#Zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser Artefakte, Kreaturen, Länder oder globale Verzauberungen. Alle Kreaturen des gewählten Typs destabilisieren sich. -Shrieking Drake#Kreischender Sceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\nWenn der Kreischende Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Shimmering Efreet#Schimmernder Ifrit#Beschwörung eines Ifrits#Fliegend, Instabilität\nWenn der Schimmernde Ifrit sich stabilisiert, destabilisiert sich eine Kreatur Deiner Wahl. -Rainbow Efreet#Regenbogen-Ifrit#Beschwörung eines Ifrits#Fliegend\n{U}{U}: Destabilisiert sich. -Mystic Veil#Geheimnisvoller Schleier#Verzaubere Kreatur#Du kannst den Geheimnisvollen Schleier auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. -Knight of the Mists#Nebelritter#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\nWenn der Nebelritter ins Spiel kommt, bezahle {U} oder begrabe einen Ritter Deiner Wahl. -Impulse#Impuls#Spontanzauber#Schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die übrigen unter deine Bibliothek. -Foreshadow#Schatten der Zukunft#Spontanzauber#Nenne eine Karte. Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Wenn dies die genannte Karte ist, ziehe eine Karte.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Flooded Shoreline#Geflutetes Ufer#Verzauberung#{U}{U}, bringe zwei Inseln, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Dream Tides#Traumfluten#Verzauberung#Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nJeder Beherrscher einer nicht-grünen Kreatur kann während seiner Versorgungsphase zusätzlich 2 bezahlen, um diese Kreatur zu enttappen. -Chronatog#Zeitatog#Beschwörung eines Atogs#Überspringe Deinen nächsten Zug: Der Zeitatog erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Breezekeeper#Windwahrer#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend,\nInstabilität -Betrayal#Verrat#Verzaubere Kreatur#Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die ein Gegner beherrscht.\nWenn die verzauberte Kreatur getappt wird, ziehe eine Karte. -Zhalfirin Crusader#Zhalfirinischer Kreuzritter#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{1}{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der dem Zhalfirinischen Kreuzritter zugefügt wird, auf eine Kreatur oder einen Spieler Deiner Wahl um. -Tithe#Zehnteil#Spontanzauber#Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte. Wenn Du weniger Länder als ein Gegner Deiner Wahl kontrollierst, kannst Du Deine Bibliothek nach einer zusätzlichen Ebenenkarte durchsuchen. Zeige diese Karten allen Spielern und nimm sie auf. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Teferi's Honor Guard#Teferis Ehrengarde#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{U}{U}: Destabilisiert sich -Sun Clasp#Umarmung des Lichts#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die verzauberte Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Retribution of the Meek#Vergeltung der Sanften#Hexerei#Begrabe alle Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 4. -Relic Ward#Reliktenschutz#Verzaubere Artefakt#Du kannst den Reliktenschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDas verzauberte Artefakt kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. -Peace Talks#Friedensverhandlungen#Hexerei#Während dieses Zuges und während des nächsten Zuges können Spieler keinen Angriff deklarieren und keine Zaubersprüche sprechen oder Fähigkeiten benutzen, die auf eine bleibende Karte oder einen Spieler zielen. -Parapet#Brustwehr#Verzauberung#Du kannst die Brustwehr auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, dann begrabe sie am Ende des Zuges.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1. -Miraculous Recovery#Erstaunliche Erholung#Spontanzauber#Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel und lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Behandle diese Kreatur, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. -Knight of Valor#Kühner Ritter#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{1}{W}: Jede Kreatur ohne Flankenangriff, die den Kühnen Ritter blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Jamuraan Lion#Jamuraalöwe#Beschwörung eines Löwen#{W}, {T}: Eine Zielkreatur kann in diesem Zug nicht blocken. -Hope Charm#Amulett der Hoffnung#Spontanzauber#Wähle eines aus: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; ein Spieler Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu; oder zerstöre eine gezielte Verzauberung Deiner Wahl. -Gossamer Chains#Schleierfesseln#Verzauberung#Bringe die Schleierfesseln zurück auf die Hand ihres Besitzers: Eine ungeblockte Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. -Freewind Falcon#Pfeilschneller Falke#Beschwörung eines Falken#Fliegend, Schutz vor Rot -Eye of Singularity#Auge der Einmaligkeit#Weltenverzauberung#Wenn das Auge der Einmaligkeit ins Spiel kommt, begrabe alle bleibenden Karten mit dem gleichen Namen außer Standardländer.\nImmer, wenn eine bleibende Karte außer einem Standardland ins Spiel kommt, begrabe eine bleibende Karte gleichen Namens, die bereits im Spiel ist. -Equipoise#Gleichgewicht#Verzauberung#Während Deiner Versorgungsphase destabilisiert sich für jedes Land, welches ein Spieler Deiner Wahl zusätzlich zur Anzahl Deiner Länder kontrolliert, ein Zielland dieses Spielers. Wiederhole dies für Artefakte und dann für Kreaturen. -Teferi's Isle#Teferis Insel#Legendäres Land#Instabilität\nTeferis Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU. -Flood Plain#Geflutete Ebene#Land#Die Geflutete Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Geflutete Ebene: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte oder Inselkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Bad River#Düsterwasser#Land#Das Düsterwasser kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Düsterwasser: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Inselkarte oder Sumpfkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Ventifact Bottle#Windschiefe Zauberflasche#Artefakt#1X, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Windschiefe Zauberflasche. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn auf der Windschiefen Zauberflasche zu Beginn Deiner Hauptphase Ladungsmarken liegen, tappe die Windschiefe Zauberflasche und entferne alle Ladungsmarken von ihr, um Deinen Manavorrat um farbloses Mana in Höhe der Anzahl der entfernten Ladungsmarken zu erhöhen. -Unerring Sling#Unfehlbare Steinschleuder#Artefakt#3, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Unfehlbare Steinschleuder fügt einer angreifenden oder blockenden fliegenden Zielkreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der getappten Kreatur zu. -Telim'Tor's Darts#Telim'Tors Wurfpfeile#Artefakt#2, {T}: Telim'Tors Wurfpfeile fügen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Teeka's Dragon#Teekas Drache#Artefaktkreatur#Fliegend, verursacht Trampelschaden, Raserei: 4\nTeekas Drache zählt als Drache. -Sand Golem#Sandgolem#Artefaktkreatur#Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, den Sandgolem von Deiner Hand abzuwerfen, bringe den Sandgolem aus Deinem Friedhof mit einer +1/+1 Marke auf ihm am Ende des Zuges direkt ins Spiel. -Razor Pendulum#Rasiermesserscharfes Pendel#Artefakt#Wenn am Ende des Zuges eines Spielers dieser 5 oder weniger Lebenspunkte hat, fügt ihm das Rasiermesserscharfe Pendel 2 Schadenspunkte zu. -Phyrexian Dreadnought#Phyrexianisches Schlachtschiff#Artefaktkreatur#Verursacht Trampelschaden\nWenn das Phyrexianische Schlachtschiff ins Spiel kommt, opfere eine Anzahl an Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 12 oder mehr oder begrabe das Phyrexianische Schlachtschiff. -Paupers' Cage#Käfig der Bettler#Artefakt#Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners deiner Wahl dieser zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Bettler 2 Schadenspunkte zu. -Misers' Cage#Käfig der Geizigen#Artefakt#Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners Deiner Wahl diese fünf oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Geizigen 2 Schadenspunkte zu. -Mangara's Tome#Mangaras Zauberbuch#Artefakt#Wenn Mangaras Zauberbuch ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek und wähle fünf beliebige Karten. Mische diese Karten und lege sie verdeckt unter Mangaras Zauberbuch. Mische Deine Bibliothek danach neu. Wenn Du die Kontrolle über Mangaras Zauberbuch verlierst, entferne alle Karten darunter ganz aus dem Spiel.\n{3}: Anstatt eine Karte von Deiner Bibliothek zu ziehen, nimm die oberste Karte unter Mangaras Zauberbuch auf Deine Hand. -Lion's Eye Diamond#Das Auge des Löwen#Artefakt#Opfere das Auge des Löwen, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Igneous Golem#Feuergolem#Artefaktkreatur#{2}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Horrible Hordes#Schreckliche Horden#Artefaktkreatur#Raserei: 1 -Ersatz Gnomes#Künstliche Gnome#Artefaktkreatur#{T}: Ein Zauberspruch Deiner Wahl ist farblos. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.\n{T}: Eine bleibende karte Deiner Wahl ist farblos bis zum Ende des Zuges. -Elixir of Vitality#Lebenselixier#Artefakt#Das Lebenselixier kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n8, {T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. -Crystal Golem#Kristallgolem#Artefaktkreatur#Der Kristallgolem destabilisiert sich am Ende Deines zuges. -Chariot of the Sun#Sonnenstreitwagen#Artefakt#2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, und ihre Widerstandskraft reduziert sich um 1 bis zum Ende des Zuges. -Bone Mask#Knochenmaske#Artefakt#2, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wird. Entferne für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wird, die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. -Basalt Golem#Basaltgolem#Artefaktkreatur#Der Basaltgolem kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Basaltgolem von irgendeiner Kreatur geblockt wird, begrabe diese Kreatur am Ende des Kampfes und bringe einen Fels-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/2 Artefaktkreatur, die als Mauer zählt. -Amulet of Unmaking#Amulett der Aufhebung#Artefakt#5,{T}, entferne das Amulett der Aufhebung ganz aus dem Spiel: Entferne ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Acidic Dagger#Vergifteter Dolch#Artefakt#4, {T}: Zerstöre eine Nicht-Mauerkreatur, der in diesem Zug von einer Kreatur Deiner Wahl Kampfschaden zugefügt wurde. Wenn diese zufügende Kreatur das Spiel verlässt, begrabe den Vergifteten Dolch. Benutze diese Fähigkeit nur, bevor die Verteidigung gewählt wurde. -Zebra Unicorn#Zebraeinhorn#Beschwörung eines Einhorns#Für jeden Schaden, den das Zebraeinhorn austeilt, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. -Windreaper Falcon#Windschnittiger Falke#Beschwörung eines Falken#Fliegend, Schutz vor Blau -Wellspring#Urquell#Verzaubere Land#Wenn der Urquell ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über das verzauberte Land.\nDu verlierst die Kontrolle über das verzauberte Land am Ende jedes Deiner Züge.\nDu erhältst die Kontrolle über das verzauberte Land zu Beginn jedes Deiner Züge. -Warping Wurm#Gekrümmter Wurm#Beschwörung eines Wurms#Instabilität\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2}{G}{U}, oder der gekrümmte Wurm destabilisiert sich.\nImmer, wenn der gekrümmte Wurm sich stabilisiert, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. -Vitalizing Cascade#Belebende Kaskaden#Spontanzauber#Du erhältst X+3 Lebenspunkte dazu. -Unfulfilled Desires#Unerfülltes Verlangen#Verzauberung#1, zahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab. -Spatial Binding#Räumliche Bindung#Verzauberung#Zahle 1 Lebenspunkt: Eine bleibende Karte Deiner Wahl kann sich bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren. -Shauku's Minion#Shaukus Diener#Beschwörung eines Dieners#{B}{R}, {T}: Shaukus Diener fügt einer weißen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Sealed Fate#Besiegeltes Schicksal#Hexerei#Schaue Dir die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl an. Entferne eine dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek ihres Spielers. -Sawback Manticore#Stachelrücken-Mantikor#Beschwörung eines Mantikors#{4}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Stachelrücken-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, wenn der Stachelrücken-Mantikor angreift oder blockt. -Rock Basilisk#Steinbasilisk#Beschwörung eines Basilisken#Immer, wenn der Steinbasilisk eine Nicht-Mauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Reparations#Wiedergutmachung#Verzauberung#Immer, wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Zauberspruch sprichst, der auf Dich oder eine Deiner Kreaturen zielt, Darfst Du eine Karte ziehen. -Reflect Damage#Reflektierter Schaden#Spontanzauber#Leite allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wurde, auf den Beherrscher dieser Schadensquelle um. -Radiant Essence#Glänzendes Geisterwesen#Beschwörung eines Geistes#Solange ein Gegner Deiner Wahl schwarze Karten kontrolliert, erhält das Glänzende Geisterwesen +1/+2. -Purgatory#Fegefeuer#Verzauberung#Immer wenn eine Beschwörungskarte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege stattdessen diese Karte offen unter das Fegefeuer.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase 4 und 2 Lebenspunkte zahlen, um eine beliebige Karte, die unter dem Fegefeuer liegt, direkt ins Spiel zu bringen, als ob sie gerade gesprochen worden wäre.\nWenn das Fegefeuer das Spiel verlässt, entferne alle Kreaturen darunter ganz aus dem Spiel. -Prismatic Boon#Prismatischer Strahl#Spontanzauber#X Kreaturen Deiner Wahl erhalten Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges. -Phyrexian Purge#Phyrexianische Säuberung#Hexerei#Bezahle 3 Lebenspunkte pro Ziel: Zerstöre eine beliebige Anzahl an Zielkreaturen. -Malignant Growth#Schädliches Wachstum#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Wachstumsmarke auf das Schädliche Wachstum.\nWährend der Kartenziehphase eines Gegners Deiner Wahl zieht dieser zusätzlich eine Anzahl an Karten in Höhe der Wachstumsmarken, die auf dem Schädlichem Wachstum liegen. Für jede Karte, die dieser Gegner auf diese Art zieht, fügt das Schädliche Wachstum ihm 1 Schadenspunkt zu. -Leering Gargoyle#Schielender Gargoyle#Beschwörung eines Speiers#Fliegend\n{T}: Der Schielende Gargoyle verliert die Flugfähigkeit und erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Kaervek's Purge#Kaerveks Säuberung#Hexerei#Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Spruchkosten von X. Wenn diese Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt Kaerveks Säuberung dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. -Jungle Troll#Dschungeltroll#Beschwörung eines Trolls#{R}: Regeneration\n{G}: Regeneration -Hazerider Drake#Nebelsceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend, Schutz vor Rot -Haunting Apparition#Spukende Erscheinung#Beschwörung eines Geisterwesens#Fliegend\nDie Stärke der Spukenden Erscheinung ist 1 plus der Anzahl der grünen Kreaturen auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. -Harbor Guardian#Hafenwächter#Beschwörung eines Wächters#Der Hafenwächter kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn der Hafenwächter angreift, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. -Grim Feast#Schreckliches Schlachtfest#Verzauberung#Das Schreckliche Schlachtfest fügt Dir zu Beginn Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl landet, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. -Frenetic Efreet#Frenetischer Ifrit#Beschwörung eines Ifrits#Fliegend\n0: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, destabilisiert sich der Frenetische Ifrit. Ansonsten begrabe den Frenetischen Ifrit. -Energy Bolt#Energieentladung#Hexerei#Die Energieentladung fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, oder ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu. -Emberwilde Caliph#Glutroter Kalif#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDer Glutrote Kalif greift in jedem Zug an wenn möglich.\nFür jeden Schadenspunkt, den der Glutrote Kalif erfolgreich zufügt, verlierst Du 1 Lebenspunkt. -Discordant Spirit#Zwieträchtiger Geist#Beschwörung eines Geistes#Lege am Ende des Zuges eines Gegners Deiner Wahl für jeden Schadenspunkt, der Dir in dessen Zug zugefügt wurde, eine +1/+1 Marke auf den Zwieträchtigen Geist.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle diese +1/+1 Marken vom Zwieträchtigen Geist. -Delirium#Dschungelfieber#Spontanzauber#Sprich das Dschungelfieber nur im Zug eines Gegners Deiner Wahl.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Außerdem erhält die Kreatur im Kampf in diesem Zug keinen Schaden und teilt auch keinen aus. -Circle of Despair#Schutzkreis der Verderbnis#Verzauberung#1, opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefügt wird. -Cadaverous Bloom#Leichenblasse Blüte#Verzauberung#Wähle eine Karte aus Deiner Hand und entferne diese ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB oder GG. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Benthic Djinn#Meeresdschinn#Beschwörung eines Dschinns#Inseltarnung\nWährend Deiner Versorgungsphase verlierst Du 2 Lebenspunkte. -Asmira, Holy Avenger#Asmira, die heilige Rächerin#Beschwörung einer Legende#Fliegend\nLege am Ende eines Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Deinem Friedhof gelandet ist, eine +1/+1 Marke auf Asmira, die heilige Rächerin. -Wild Elephant#Waldelefant#Beschwörung eines Elefanten#Verursacht Trampelschaden -Village Elder#Dorfältester#Beschwörung eines Druiden#{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. -Unyaro Bee Sting#Hornissenstachel#Hexerei#Der Hornissenstachel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Uktabi Faerie#Uktabi-Fee#Beschwörung eines Feenwesens#Fliegend\n{3}{G}, opfere die Uktabi-Fee: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Tropical Storm#Tropischer Sturm#Hexerei#Der Tropische Sturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte und allen blauen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Tranquil Domain#Beruhigung#Spontanzauber#Zerstöre alle globalen Verzauberungen. -Superior Numbers#Überzahl#Hexerei#Die Überzahl fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, minus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, zu. -Serene Heart#Ursprünglichkeit#Spontanzauber#Zerstöre alle gezielten Verzauberungen. -Seeds of Innocence#Saat des Natürlichen#Hexerei#Begrabe alle Artefakte. Jeder Beherrscher jedes Artefakts erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts dazu. -Seedling Charm#Rindenamulett#Spontanzauber#Wähle eines aus: Bringe eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers; regeneriere eine grüne Zielkreatur; oder eine Kreatur Deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Sandstorm#Sandsturm#Spontanzauber#Der Sandsturm fügt allen angreifenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. -Sabertooth Cobra#Säbelzahnkobra#Beschwörung einer Kobra#Wenn die Säbelzahnkobra einem Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Während der nächsten Versorgungsphase dieses Spielers bekommt er eine weitere Giftmarke, wenn er nicht vorher 2 bezahlt, um diesen Effekt zu verhindern. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. -Roots of Life#Wurzeln des Lebens#Verzauberung#Wenn Du die Wurzeln des Lebens spielst, wähle entweder Sümpfe oder Inseln.\nImmer, wenn ein Land des gewählten Typs, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. -Preferred Selection#Günstige Auswahl#Verzauberung#Schaue Dir zu Beginn Deiner Ziehphase die obersten zwei Karten Deiner Bibliothek an und wähle eine davon aus. Lege diese Karte unter Deine Bibliothek oder opfere die Günstige Auswahl und bezahle {2}{G}{G}, um diese Karte zu ziehen. -Nettletooth Djinn#Nesselzahn-Dschinn#Beschwörung eines Dschinns#Der Nesselzahn-Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. -Natural Balance#Natürlicher Ausgleich#Hexerei#Jeder Spieler, der sechs oder mehr Länder kontrolliert, opfert genug Länder, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu reduzieren.\nJeder Spieler, der vier oder weniger Länder kontrolliert, darf seine Bibliothek durchsuchen. Wenn er dies tut, muß er ihr so viele Standardländer entnehmen und direkt ins Spiel bringen, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu erhöhenoder bis zum Maximum, wenn er zu wenig Standardländer in seiner Bibliothek hat. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. -Mtenda Lion#Mtendalöwe#Beschwörung eines Löwen#Wenn der Mtendalöwe angreift, kann der verteidigende Spieler {U} bezahlen, damit der Mtendalöwe in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. -Mindbender Spores#Verwirrende Sporen#Beschwörung einer Mauer#Fliegend\nWenn die Verwirrenden Sporen irgendeine Kreatur blocken, lege vier Sporenmarken auf diese Kreatur. Entferne während der Versorgungsphase des Beherrschers dieser Kreatur eine Sporenmarke von dieser Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange Sporenmarken auf ihr liegen. -Lure of Prey#Verlockende Beute#Spontanzauber#Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn ein Gegner in diesem Zug einen Beschwörungszauber erfolgreich gesprochen hat.\nBringe eine grüne Beschwörungskarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. -Locust Swarm#Heuschreckenschwarm#Beschwörung eines Schwarms#Fliegend\n{G}: Regeneration\n{G}: Enttappe den Heuschrecken-schwarm. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Karoo Meerkat#Mißtrauische Meerkatze#Beschwörung einer Meerkatze#Schutz vor Blau -Jungle Wurm#Dschungelwurm#Beschwörung eines Wurms#Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Dschungelwurms deklariert wird, erhält der Dschungelwurm -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Jungle Patrol#Dschungelpatrouille#Beschwörung von Soldaten#{1}{G}, {T}: Bringe einen Holz-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur, die als Mauer zählt.\nOpfere einen Holz-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. -Jolrael's Centaur#Jolraels Zentaur#Beschwörung eines Zentauren#Flankenangriff\nJolraels Zentaur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. -Hall of Gemstone#Halle der Edelsteine#Weltenverzauberung#Während jeder Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser eine Farbe.\nJedes Land produziert bis zum Ende des Zuges nur Mana dieser gewählten Farbe statt seines normalen Manas. -Granger Guildmage#Magier der Bauerngilde#Beschwörung eines Zauberers#{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Der Magier der Bauerngilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu. -Gibbering Hyenas#Kichernde Hyänen#Beschwörung von Hyänen#Die Kichernden Hyänen können keine schwarzen Kreaturen blocken. -Decomposition#Verfall#Verzaubere Kreatur#Sprich diese Verzauberung nur auf eine schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält “Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.“\nWenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur 2 Lebenspunkte. -Cycle of Life#Kreis des Lebens#Verzauberung#Bringe den Kreis des Lebens auf die Hand seines Besitzers zurück. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du in diesem Zug beschworen hast, ist 0/1 bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase. Lege zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. -Crash of Rhinos#Rasende Nashörner#Beschwörung von Nashörnern#Verursachen Trampelschaden -Canopy Dragon#Baldachindrache#Beschwörung eines Drachen#Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Fliegend und verliert Trampeln bis zum Ende des Zuges. -Brushwagg#Buschköter#Beschwörung eines Buschköters#Der Buschköter erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn er blockt oder geblockt wird. -Barbed Foliage#Stachliges Laub#Verzauberung#Immer, wenn eine Kreatur Dich angreift, verliert diese Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.\nImmer, wenn eine nichtfliegende Kreatur Dich angreift, fügt das Stachlige Laub dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Armor of Thorns#Dornenpanzer#Verzaubere Kreatur#Du kannst den Dornenpanzer auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nSprich diesen Zauberspruch nur auf eine nicht-schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. -Afiya Grove#Afiyahain#Verzauberung#Der Afiyahain kommt mit drei +1/+1 Marken ins Spiel.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine dieser Marken auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nWenn der Afiyahain keine dieser Marken mehr hat, begrabe den Afiyahain. -Zirilan of the Claw#Zirilan von der Klaue#Beschwörung einer Legende#{1}{R}{R}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe diese ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende eines Zuges ganz aus dem Spiel. -Torrent of Lava#Lavastrom#Hexerei#Der Lavastrom fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.\nJede Kreatur erhält folgende Eigenschaft: “{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei dieser Kreatur, der durch den Lavastrom zugefügt wird.“ -Telim'Tor's Edict#Telim'Tors Erlaß#Spontanzauber#Entferne eine bleibende Karte, die Du besitzt oder kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Telim'Tor#Telim'Tor#Beschwörung einer Legende#Flankenangriff\nWenn Telim'Tor angreift, erhalten alle Kreaturen mit Flankenangriff +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Subterranean Spirit#Unterirdischer Geist#Beschwörung eines Elementar — wesens#Schutz vor Rot\n{T}: Der Unterirdische Geist fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Sirocco#Scirocco#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl zeigt allen Spielern seine Karten auf der Hand. Dieser Spieler zahlt für jede blaue Unterbrechungszauberkarte auf seiner Hand 4 Lebenspunkte oder wirft diese Karte ab. -Searing Spear Askari#Askari des erleuchteten Speeres#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{1}{R}: Der Askari des erleuchteten Speeres kann in diesem Zug nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. -Reign of Chaos#Herrschaft des Chaos#Hexerei#Zerstöre eine Ebene Deiner Wahl und eine weiße Kreatur Deiner Wahloder zerstöre eine Insel und eine blaue Kreatur Deiner Wahl. -Raging Spirit#Wütender Geist#Beschwörung eines Geistes#{2}: Der Wütende Geist ist bis zum Ende des Zuges farblos. -Pyric Salamander#Feuersalamander#Beschwörung eines Salamanders#{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Feuersalamander am Ende des Zuges. -Lightning Reflexes#Blitzartige Reflexe#Verzaubere Kreatur#Du kannst die Blitzartigen Reflexe auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag und +1/+0. -Kaervek's Torch#Kaerveks Fackel#Hexerei#Unterbrechungszauber, deren Ziel Kaerveks Fackel ist, kosten zusätzlich 2 an Spruchkosten.\nKaerveks Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. -Hivis of the Scale#Hivis der Schuppige#Beschwörung einer Legende#Du kannst wählen, ob Du Hivis den Schuppigen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über einen Drachen Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diesen Drachen, wenn Hivis der Schuppige enttappt wird oder Du die Kontrolle über Hivis verlierst. -Goblin Tinkerer#Goblin-Kesselflicker#Beschwörung eines Goblins#{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Dieses Artefakt fügt dem Goblin-Kesselflicker Schadenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts zu. -Goblin Soothsayer#Goblinwahrsager#Beschwörung eines Goblins#{R}, {T}, opfere einen Goblin: Alle roten Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Goblin Scouts#Goblinspäher#Hexerei#Bringe drei Goblinspäher- Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen mit Gebirgstarnung, die als Goblins zählen. -Flame Elemental#Flammenelementar#Beschwörung eines Elementarwesens#{R}, {T}, opfere das Flammenelementar: Das Flammenelementar fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Flammenelementars zu. -Emberwilde Djinn#Glutroter Dschinn#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend\nWährend der Versorgungsphase eines jeden Spielers kann dieser RR oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um die Kontrolle über den Glutroten Dschinn zu übernehmen. -Ekundu Cyclops#Ekunduzyklop#Beschwörung eines Zyklopen#Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, dann greift auch der Ekunduzyklop an, wenn möglich. -Dwarven Nomad#Zwergennomade#Beschwörung eines Zwerges#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. -Dwarven Miner#Zwergenbergmann#Beschwörung eines Zwerges#{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. -Crimson Roc#Karmesinroter Roc#Beschwörung eines Roc#Fliegend\nWenn der Karmesinrote Roc eine nichtfliegende Kreatur blockt, erhält er Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Consuming Ferocity#Verzehrende Grausamkeit#Verzaubere Kreatur#Sprich die Verzehrende Grausamkeit nur auf eine Nicht-Mauerkreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+0 Marke auf die verzauberte Kreatur. Begrabe die verzauberte Kreatur, wenn am Ende einer Versorgungsphase drei dieser Marken auf der Kreatur liegen, und die Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Cinder Cloud#Aschenwolke#Spontanzauber#Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Wenn eine weiße Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt die Aschenwolke dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. -Chaosphere#Sphäre des Chaos#Weltenverzauberung#Fliegende Kreaturen können keine nichtfliegenden Kreaturen blocken.\nNichtfliegende Kreaturen können fliegende Kreaturen blocken. -Chaos Charm#Chaosamulett#Spontanzauber#Wähle eines aus: Für eine Kreatur Deiner Wahl gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht; das Chaosamulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. -Burning Shield Askari#Askari des brennenden Schildes#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{R}{R}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges -Burning Palm Efreet#Ifrit von der brennenden Hand#Beschwörung eines Ifrits#{1}{R}{R}: Der Ifrit von der brennenden Hand fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Builder's Bane#Erfinders Stolz#Hexerei#Zerstöre X Artefakte Deiner Wahl. Erfinders Stolz fügt jedes Mal, wenn ein Artefakt auf diese Weise auf dem Friedhof landet, dessen Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. -Blistering Barrier#Feuerbarriere#Beschwörung einer Mauer# -Blind Fury#Blinder Wahn#Spontanzauber#Alle Kreaturen verlieren Trampeln bis zum Ende des Zuges. Verdopple jeglichen Kampfschaden, der Kreaturen in diesem Zug zugeteilt wird. -Barreling Attack#Rollender Angriff#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird. -Armorer Guildmage#Magier der Waffenschmiedegilde#Beschwörung eines Zauberers#{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Aleatory#Würfelspiel#Spontanzauber#Sprich das Würfelspiel nur, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nWirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Agility#Geschicklichkeit#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flankenangriff. -Zombie Mob#Untoter Pöbel#Beschwörung von Zombies#Der Untote Pöbel kommt mit einer Anzahl an +1/+1 Marken in Höhe der Anzahl der Beschwörungskarten in Deinem Friedhof ins Spiel. Entferne alle diese Beschwörungskarten ganz aus dem Spiel. -Withering Boon#Strahl der Verwelkung#Unterbrechungszauber#Zahle 3 Lebenspunkte: Neutralisiere einen Beschwörungszauber Deiner Wahl. -Wall of Corpses#Kadavermauer#Beschwörung einer Mauer#{B}, opfere die Kadavermauer: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die in diesem Zug von der Kadavermauer geblockt wurde. -Urborg Panther#Urborgpanther#Beschwörung eines Nachtschrats#{B}, opfere den Urborgpanther: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die den Urborgpanther in diesem Zug geblockt hat.\nOpfere den Wildschatten, den Atemräuber und den Urborgpanther: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Geist der Nachtschrate und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. -Tombstone Stairwell#Treppe aus der Gruft#Weltenverzauberung#Kumulative Versorgung 1B\nJeder Spieler bringt während jeder Versorgungsphase eine Anzahl an Untoten-Spielsteinen in der Höhe der Beschwörungskarten in seinem Friedhof ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 2/2 schwarze Kreaturen, die als Zombies zählen und für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Begrabe alle diese Kreaturen am Ende eines Zuges oder wenn die Treppe aus der Gruft das Spiel verlässt. -Tainted Specter#Fauliges Gespenst#Beschwörung eines Specters#Fliegend\n{1}{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wählt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab oder legt diese Karte oben auf seine Bibliothek. Wenn die Karte abgeworfen wird, fügt das Faulige Gespenst jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Spirit of the Night#Geist der Nachtschrate#Beschwörung einer Legende#Fliegend, Schutz vor Schwarz, verursacht Trampelschaden\nErstschlag, wenn er angreift\nFür den Geist der Nachtschrate gilt die Einsatzverzögerung nicht. -Soulshriek#Schrei der Seelen#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +*/+0, wobei * gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. -Soul Rend#Seelenriß#Spontanzauber#Begrabe eine Zielkreatur, wenn sie weiß ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Skulking Ghost#Furchtsamer Geist#Beschwörung eines Geisterwesens#Fliegend\nWenn der Furchtsame Geist das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Furchtsamen Geist. -Shauku, Endbringer#Shauku die Todbringerin#Beschwörung einer Legende#Fliegend.\nShauku die Todbringerin zählt als Vampir.\nShauku kann nicht angreifen, wenn eine weitere Kreatur im Spiel ist.\nDu verlierst 3 Lebenspunkte während Deiner Versorgungsphase. {T}: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel und lege eine +1/+1 Marke auf Shauku. -Shallow Grave#Flaches Grab#Spontanzauber#Bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. -Sewer Rats#Kanalratten#Beschwörung von Ratten#{B}, zahle 1 Lebenspunkt: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Zug ausgeben. -Restless Dead#Rastlose Untote#Beschwörung von Skeletten#{B}: Regeneration -Reign of Terror#Herrschaft des Terrors#Hexerei#Begrabe alle weißen Kreaturen oder begrabe alle grünen Kreaturen. Du verlierst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die auf diese Art auf dem Friedhof landet. -Ravenous Vampire#Gieriger Vampir#Beschwörung eines Vampirs#Fliegend\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Nicht-Artefaktkreatur und lege eine +1/+1 Marke auf den Gierigen Vampir oder tappe den Gierigen Vampir. -Purraj of Urborg#Purraj von Urborg#Beschwörung einer Legende#Erstschlag, wenn sie angreift\n{B}: Lege eine +1/+1 Marke auf Purraj. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Zauberspruch. -Phyrexian Tribute#Phyrexianischer Tribut#Hexerei#Opfere zwei Kreaturen: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. -Mire Shade#Schlammschatten#Beschwörung eines Schatten#{B}, opfere einen Sumpf: Lege eine +1/+1 Marke auf den Schlammschatten. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. -Kaervek's Hex#Kaerveks Fluch#Hexerei#Kaerveks Fluch fügt jeder nicht-schwarzen Kreatur 1 und jeder grünen Kreatur zusätzlich 1 Schadenspunkt zu. -Harbinger of Night#Vorbote der Nacht#Beschwörung eines Geistes#Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur. -Grave Servitude#Dunkle Knechtschaft#Verzaubere Kreatur#Du kannst die Dunkle Knechtschaft auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-1 und ist schwarz. -Forsaken Wastes#Wüste des Untergangs#Weltenverzauberung#Kein Spieler kann Lebenspunkte dazu erhalten.\nWährend der Versorgungsphase jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nWenn die Wüste des Untergangs Ziel eines erfolgreich gesprochenen Zauberspruchs ist, verliert der Urheber dieses Zauberspruchs 5 Lebenspunkte. -Fetid Horror#Stinkender Schrecken#Beschwörung eines Schattens#{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Ebony Charm#Ebenholzamulett#Spontanzauber#Wähle eines aus: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; entferne bis zu drei Karten aus dem Friedhof eines Spielers ganz aus dem Spiel; oder eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n#(korrigierte Version)# -Dread Specter#Todesgespenst#Beschwörung eines Specters#Immer wenn das Todesgespenst eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Dirtwater Wraith#Schmutzwasserwraith#Beschwörung eines Wraiths#Sumpftarnung\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Crypt Cobra#Gruftkobra#Beschwörung einer Kobra#Wenn die Gruftkobra angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. -Choking Sands#Eindringender Sand#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl, das kein Sumpf ist. Wenn dieses Land ein Nicht-Standardland ist, fügt der Eindringende Sand dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. -Catacomb Dragon#Katakombendrache#Beschwörung eines Drachen#Fliegend\nImmer, wenn der Katakombendrache von einer Nicht-Artefakt, Nicht-Drachenkreatur geblockt wird, halbiert sich die Stärke dieser Kreatur #(aufgerundet)# bis zum Ende des Zuges. -Carrion#Aas#Spontanzauber#Opfere eine Kreatur, um eine Anzahl an Maden-Spielsteinen in der Höhe der Stärke dieser Kreatur ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 schwarze Kreaturen. -Cadaverous Knight#Leichenblasser Ritter#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{1}{B}{B}: Regeneration -Breathstealer#Atemräuber#Beschwörung eines Nachtschrats#{B}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Bone Harvest#Knochensammeln#Spontanzauber#Lege eine beliebige Anzahl von Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Binding Agony#Mitgefühlter Schmerz#Verzaubere Kreatur#Für jeden Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, fügt der Mitgefühlte Schmerz dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Barbed-Back Wurm#Stachelwurm#Beschwörung eines Wurms#{B}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl, die den Stachelwurm blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Wave Elemental#Wellenelementar#Beschwörung eines Elementarwesens#{U}, {T}, opfere das Wellenelementar: Tappe bis zu drei nichtfliegende Kreaturen Deiner Wahl. -Vaporous Djinn#Nebel-Dschinn#Beschwörung eines Dschinns#Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase UU- oder der Nebel-Dschinn destabilisiert sich. -Tidal Wave#Springflut#Spontanzauber#Bringe einen Wellen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 5/5 blaue Kreatur, die als Mauer zählt. Begrabe diesen Spielstein am Ende eines Zuges. -Thirst#Durst#Verzaubere Kreatur#Wenn der Durst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe den Durst.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Teferi's Imp#Teferis Bold#Beschwörung eines Bolds#Fliegend, Instabilität\nImmer wenn Teferis Bold sich destabilisiert, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.\nImmer wenn Teferis Bold sich stabilisiert, ziehe eine Karte. -Teferi's Drake#Teferis Sceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend; Instabilität -Teferi's Curse#Teferis Fluch#Verzaubere bleibende Karte#Sprich diese Verzauberung nur auf ein Artefakt oder eine Kreatur.\nDie verzauberte bleibende Karte erhält Instabilität -Taniwha#Taniwha#Beschwörung einer Legende#Instabilität, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn Deiner Versorgungsphase destabilisieren sich alle Deine Länder. -Suq'Ata Firewalker#Feuerwanderer der Suq'Ata#Beschwörung eines Zauberers#Der Feuerwanderer der Suq'Ata kann nicht das Ziel von roten Zaubersprüchen oder Effekten sein.\n{T}: Der Feuerwanderer der Suq'Ata fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Soar#Vogelflug#Verzaubere Kreatur#Du kannst den Vogelflug auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit und +0/+1. -Shimmer#Schimmern#Verzauberung#Wähle einen Landtyp. Alle Länder dieses Typs erhalten Instabilität. -Shaper Guildmage#Magier der Wandlergilde#Beschwörung eines Zauberers#{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Sea Scryer#Seebändiger#Beschwörung von Meervolk#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle -Sapphire Charm#Saphiramulett#Spontanzauber#Wähle eines aus: Ein Spieler Deiner Wahl zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase; eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Sandbar Crocodile#Sandbankkrokodil#Beschwörung eines Krokodils#Instabilität -Reality Ripple#Realitätsschwankungen#Spontanzauber#Ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl destabilisiert sich. -Prismatic Lace#Prismatisches Gewebe#Spontanzauber#Eine bleibende Karte Deiner Wahl verändert ihre Farbe#(n)# in eine oder mehrere Farben Deiner Wahl. Davon unberührt bleiben der Gebrauch von speziellen Fähigkeiten der Karte sowie die Kosten des Tappens oder der Versorgung dieser Karte. -Political Trickery#Gebietsaustausch#Hexerei#Nimm ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, und ein Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Tausche die Kontrolle über diese Länder. -Mist Dragon#Nebeldrache#Beschwörung eines Drachen#0: Fliegend\n0: Verliert Flugfähigkeit\n{3}{U}{U}: Destabilisiert sich. -Mind Harness#Gedankenkontrolle#Verzaubere Kreatur#Sprich diese Verzauberung nur auf eine rote oder grüne Kreatur.\nKumulative Versorgung: 1\nÜbernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. -Merfolk Seer#Meervolk-Weissager#Beschwörung von Meervolk#{1}{U}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Meervolk-Weissager aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, und auch nur einmal. -Merfolk Raiders#Marodierende Meermänner#Beschwörung von Meervolk#Instabilität, Inseltarnung -Kukemssa Serpent#Kukemssaschlange#Beschwörung einer Schlange#Heimat: Inseln\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land Deiner Wahl, welches ein Gegner kontrolliert, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. -Kukemssa Pirates#Kukemssapiraten#Beschwörung von Piraten#Wenn die Kukemssapiraten angreifen und nicht geblockt werden, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. -Jolt#Rütteln#Spontanzauber#Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Hakim, Loreweaver#Hakim der Erzähler#Beschwörung einer Legende#Fliegend\n{U}{U}: Lege eine Kreaturenverzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Hakim den Erzähler. Behandle diese Verzauberung, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn keine Verzauberung auf Hakim dem Erzähler liegt.\n{U}{U}, {T}: Zerstöre alle Verzauberungen, die auf Hakim liegen. -Floodgate#Schleusentor#Beschwörung einer Mauer#Wenn das Schleusentor Flugfähigkeit erhält, begrabe es.\nWenn das Schleusentor das Spiel verlässt, fügt es jeder nicht-blauen, nichtfliegenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Anzahl Deiner Inseln #(abgerundet)# zu. -Ether Well#Ätherloch#Spontanzauber#Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Wenn diese Kreatur rot ist, kannst Du wählen, ob Du sie stattdessen unter die Bibliothek ihres Besitzers legst. -Energy Vortex#Energiestrudel#Verzauberung#Wähle einen Gegner, wenn der Energiestrudel ins Spiel kommt.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase alle Energiemarken vom Energiestrudel.\nWährend der Versorgungsphase des gewählten Gegners bezahlt dieser pro Energiemarke, die auf dem Energiestrudel liegt, ein farbloses Mana, oder der Energiestrudel fügt ihm 3 Schadenspunkte zu.\nX: Lege X Energiemarken auf den Energiestrudel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. -Dream Fighter#Kämpfer der Traumwelt#Beschwörung eines Soldaten#Immer, wenn der Kämpfer der Traumwelt eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, destabilisiert sich der Kämpfer der Traumwelt und diese Kreatur. -Coral Fighters#Korallenkämpfer#Beschwörung von Meervolk#Wenn die Korallenkämpfer angreifen und nicht geblockt werden, schau Dir die oberste Karte der Bibliothek des verteidigenden Spielers an. Lege diese Karte entweder auf oder unter die Bibliothek dieses Spielers. -Cloak of Invisibility#Mantel der Unsichtbarkeit#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält Instabilität und kann nur von Mauern geblockt werden. -Cerulean Wyvern#Himmelblauer Lindwurm#Beschwörung eines Lindwurms#Fliegend, Schutz vor Grün -Bazaar of Wonders#Basar der Wunder#Weltenverzauberung#Wenn der Basar der Wunder ins Spiel kommt, entferne alle Karten in allen Friedhöfen aus dem Spiel.\nImmer, wenn ein Zauberspruch gespielt wird, wird dieser neutralisiert, falls eine Karte gleichen Namens im Spiel ist oder in einem der Friedhöfe liegt. -Bay Falcon#Buchtfalke#Beschwörung eines Falken#Fliegend\nDer Buchtfalke wird beim Angreifen nicht getappt. -Azimaet Drake#Azimaet-Sceada#Beschwörung eines Sceadas#Fliegend\n{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {U} auf diese Art pro Zug ausgeben. -Zuberi, Golden Feather#Zuberi Goldfeder#Beschwörung einer Legende#Fliegend\nZuberi Goldfeder zählt als Greif.\nAlle anderen Greifen erhalten +1/+1. -Zhalfirin Knight#Zhalfirinischer Ritter#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{W}{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Yare#Flexibilität#Spontanzauber#Eine Kreatur Deiner Wahl, die ein verteidigender Spieler kontrolliert, erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur darf deklariert werden, bis zu drei Kreaturen zu blocken. Alle Blocks müssen erlaubt sein. -Ward of Lights#Lichtschutz#Verzaubere Kreatur#Du kannst den Lichtschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe. Dieser Schutz begräbt allerdings den Lichtschutz nicht. -Wall of Resistance#Widerstandsmauer#Beschwörung einer Mauer##(Mauern können nicht angreifen)#\nFliegend\nLege am Ende eines Zuges, in dem der Widerstandsmauer Schaden zugefügt wurde, eine +0/+1 Marke auf die Widerstandsmauer. -Vigilant Martyr#Wachsamer Märtyrer#Kreatur — Märtyrer#Opfere den Wachsamen Märtyrer: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.\n{W}{W}, {T}, opfere den Wachsamen Märtyrer: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine Verzauberung im Spiel als Ziel hat. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber -Teremko Griffin#Teremkogreif#Beschwörung eines Greifen#Fliegend, Bündnisfähigkeit -Spectral Guardian#Spektralwächter#Beschwörung eines Wächters#Solange der Spektralwächter nicht getappt ist, können Nichtkreatur-artefakte nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. -Soul Echo#Seelenecho#Verzauberung#Wenn das Seelenecho ins Spiel kommt, lege X Echomarken darauf.\nWenn zu Beginn Deiner Versorgungsphase keine Echomarken mehr auf dem Seelenecho liegen, begrabe es; ansonsten kann ein Gegner Deiner Wahl entscheiden, dass Du pro Schadenspunkt, der Dir bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase zugefügt würde, eine Echomarke vom Seelenecho entfernst.\nDu verlierst das Spiel nicht, wenn Du weniger als 1 Lebenspunkt hast. -Sidar Jabari#General Jabari#Beschwörung einer Legende#Flankenangriff\nGeneral Jabari zählt als Ritter.\nWenn General Jabari angreift, enttappe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Shadowbane#Schattenbannung#Spontanzauber#Verhindere allen Schaden, der Dir oder einer Deiner Kreaturen aus einer Quelle zugefügt wird. Wenn diese Quelle schwarz ist, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte dazu. -Ritual of Steel#Stählernes Ritual#Verzaubere Kreatur#Nachdem das stählerne Ritual ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 -Rashida Scalebane#Rashida, die Drachenhäuterin#Beschwörung einer Legende#{T}: Begrabe einen angreifenden oder blockenden Drachen Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Stärke dieses Drachen dazu. -Prismatic Circle#Prismatischer Schutzkreis#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\nWähle eine Farbe, wenn Du den Prismatischen Schutzkreis sprichst.\n{1}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. -Null Chamber#Singularität#Weltenverzauberung#Du und ein Gegner Deiner Wahl nennen jede eine Karte außer einem Standardland. Diese Karten können nicht gespielt werden. -Noble Elephant#Edler Elefant#Beschwörung eines Elefanten#Bündnisfähigkeit\nVerursacht Trampelschaden -Mtenda Herder#Mtendahirte#Beschwörung eines Spähers#Flankenangriff -Mtenda Griffin#Mtendagreif#Beschwörung eines Greifen#Fliegend\n{W}, {T}: Bringe den Mtendagreifen zurück auf die Hand seines Besitzers und bringe eine Greifenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. -Melesse Spirit#Ewiger Geist#Beschwörung eines Engels#Fliegend, Schutz vor Schwarz -Mangara's Equity#Mangaras Gerechtigkeit#Verzauberung#Wenn Mangaras Gerechtigkeit ins Spiel kommt, wähle rot oder schwarz.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe Mangaras Gerechtigkeit.\nFür jeden Schadenspunkt, den Dir oder einer Deiner weißen Kreaturen von einer Kreatur der gewählten Farbe zugefügt wird, fügt Mangaras Gerechtigkeit dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Mangara's Blessing#Mangaras Segen#Spontanzauber#Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, Mangaras Segen abzuwerfen, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und nimmst Mangaras Segen am Ende des Zuges aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. -Jabari's Influence#Jabaris Einfluß#Spontanzauber#Sprich diesen Zauberspruch nur nach dem Kampf.\nÜbernimm die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, die Dich in diesem Zug angegriffen hat, und lege eine -1/-0 Marke auf diese Kreatur. -Ivory Charm#Elfenbeinamulett#Spontanzauber#Wähle eines aus: Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuge; verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler; oder tappe eine Kreatur Deiner Wahl. -Iron Tusk Elephant#Eisenzahnelefant#Beschwörung eines Elefanten#Verursacht Trampelschaden -Illumination#Erleuchtung#Unterbrechungszauber#Neutralisiere einen Artefaktspruch oder einen Verzauberungs-spruch Deiner Wahl. Der Urheber dieses Zauberspruchs erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dazu. -Femeref Scouts#Femeref-Späher#Beschwörung von Spähern# -Femeref Knight#Ritter der Femeref#Beschwörung eines Ritters#Flankenangriff\n{W}: Der Ritter der Femeref wird beim Angreifen in diesem Zug nicht getappt -Femeref Healer#Femerefheiler#Beschwörung eines Klerikers#{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. -Favorable Destiny#Günstiges Schicksal#Verzaubere Kreatur#Solange der Beherrscher der verzauberten Kreatur noch mindestens eine andere Kreatur kontrolliert, kann die verzauberte Kreatur nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2. -Divine Retribution#Göttliche Vergeltung#Spontanzauber#Die göttliche Vergeltung fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt für jede angreifende Kreatur zu. -Disempower#Entkräftung#Spontanzauber#Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Dazzling Beauty#Blendende Schönheit#Spontanzauber#Sprich Diesen Zauberspruch, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nEine nicht geblockte angreifende Kreatur Deiner Wahl wird als geblockt behandelt.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Civic Guildmage#Magier der Bürgergilde#Beschwörung eines Zauberers#{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers. -Benevolent Unicorn#Sanftmütiges Einhorn#Beschwörung eines Einhorns#Immer wenn ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zuteilt, wird dieser Schaden um 1 reduziert. -Auspicious Ancestor#Verheißungsvoller Vorfahr#Beschwörung eines Vorfahren#Wenn der Verheißungsvolle Vorfahr aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu.\n{1}: Erhalte 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch. -Alarum#Alarmierung#Spontanzauber#Enttappe eine nicht angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. -Thawing Glaciers#Tauende Gletscher#Land#Kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach irgendeinem Standartland und bringe es sofort getappt ins Spiel. Dieses zählt nicht zu der 'ein-Land-pro-Runde'-Beschränkung.\nMische Deine Bibliothek danach neu. Bringe die Tauenden Gletscher am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Soldevi Excavations#Soldevische Ausgrabungsstätte#Land#Opfere eine ungetappte Insel, wenn die Soldevische Ausgrabungsstätte ins Spiel kommt, oder begrabe die Soldevische Ausgrabungsstätte.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{U}.\n{1}, {T}: Schaue Dir die oberste Karte Deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter Deine Bibliothek legen. -Sheltered Valley#Geschütztes Tal#Land#Wenn das Geschützte Tal ins Spiel kommt, begrabe jedes andere Geschützte Tal, das Du kontrollierst.\nDu erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. -School of the Unseen#Schule der Unsichtbaren#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Lake of the Dead#See der Toten#Land#Opfere einen Sumpf, wenn der See der Toten kommt, oder begrabe den See der Toten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}: Opfere einen Sumpf, um Deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B} zu erhöhen. -Kjeldoran Outpost#Kjeldoranischer Außenposten#Land#Opfere eine Ebene, wenn der Kjeldoranische Außenposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Kjeldoranischen Außenposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}, {T}: Bringe einen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur. -Heart of Yavimaya#Herz des Yavimaya-Waldes#Land#Opfere einen Wald, wenn das Herz des Yavimaya-Waldes ins Spiel kommt, oder begrabe das Herz des Yavimaya-Waldes.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Balduvian Trading Post#Balduvianischer Handelsposten#Land#Opfere ein ungetapptes Gebirge, wenn der Balduvianische Handelsposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Balduvianischen Handelsposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{R}.\n{1}, {T}: Der Balduvianische Handelsposten fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Whirling Catapult#Kreiselkatapult#Artefakt#{2}: Entferne die obersten beiden Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um mit dem Kreiselkatapult jedem Spieler und jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zuzufügen. -Urza's Engine#Urzas Maschine#Artefaktkreatur#Verursacht Trampelschaden\n{3}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Alle Kreaturen, die mit Urzas Maschine ein Bündnis bildet, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. -Soldevi Steam Beast#Soldevische Dampfmaschine#Artefaktkreatur#Immer wenn die Dampfmaschine getappt wird, erhält ein Gegner Deiner Wahl 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}: Regeneration -Soldevi Sentry#Soldevischer Wachposten#Artefaktkreatur#{1}: Regeneration. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. -Soldevi Digger#Soldevischer Ausgräber#Artefakt#{2}: Lege die oberste Karte Deines Friedhofs unter Deine Bibliothek. -Sol Grail#Sonnenkelch#Artefakt#Wenn der Sonnenkelch ins Spiel kommt, wähle eine Farbe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewählten Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Shield Sphere#Schutzsphäre#Artefakt#Zählt als eine Mauer.\nWenn die Schutzsphäre zum Blocken deklariert wird, lege eine -0/-1 Marke auf die Schutzsphäre. -Scarab of the Unseen#Skarabäus der Unsichtbaren#Artefakt#{T}: Opfere den Skarabäus der Unsichtbaren, um alle Verzauberungen auf einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du besitzt, auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Phyrexian War Beast#Phyrexianische Kriegsbestie#Artefaktkreatur#Opfere ein Land, wenn die Phyrexianische Kriegsbestie das Spiel verlässt, und die Phyrexianische Kriegsbestie fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. -Phyrexian Portal#Phyrexianisches Portal#Artefakt#{3}: Ein Gegner Deiner Wahl schaut sich die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und teilt sie in zwei verdeckte Stapel auf.\nWähle einen dieser Stapel und entferne diesen aus dem Spiel. Durchsuche den anderen Stapel und nimm eine Karte aus diesem Stapel auf Deine Hand. Mische die übrigen Karten wieder in Deine Bibliothek.\nIgnoriere diese Fähigkeit, wenn Du weniger als zehn Karten in Deiner Bibliothek hast. -Phyrexian Devourer#Phyrexianischer Verschlinger#Artefaktkreatur#Wenn die Stärke des Phyrexianischen Verschlingers größer oder gleich 7 ist, begrabe den Phyrexianischen Verschlinger.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine +X/+X-Marke auf den Phyrexianischen Verschlinger zu legen, wobei X den Spruchkosten dieser Karte entspricht. -Mishra's Groundbreaker#Mishras Saat#Artefakt#{T}: Opfere Mishras Saat. Ein Land Deiner Wahl wird zu einer 3/3 Artefaktkreatur. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. -Lodestone Bauble#Richtungsweiser#Artefakt#{1}, {T}: Opfere den Richtungsweiser, um bis zu vier Standardländer Deiner Wahl aus dem Friedhof eines beliebigen Spielers auf seine Bibliothek in beliebiger Reihenfolge zu legen.\nDieser Spieler zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Helm of Obedience#Helm der Gehorsamkeit#Artefakt#{X}, {T}: Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Mache dies solange, bis Du X Karten oder eine Kreaturenkarte auf diesen Friedhof gelegt hast, je nachdem, was eher eintritt.\nWenn die letzte Karte, die auf diesen Friedhof gelegt wurde, eine Kreaturenkarte war, begrabe den Helm der Gehorsamkeit und bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als ob sie gerade beschworen worden wäre. X kann nicht 0 sein. -Gustha's Scepter#Gusthas Szepter#Artefakt#Wenn Gusthas Szepter das Spiel verlässt oder Du die Kontrolle über Gusthas Szepter verlierst, lege alle Karten unter Gusthas Szepter auf Deinen Friedhof.\n{T}: Lege eine beliebige Karte aus Deiner Hand verdeckt unter Gusthas Szepter. Du darfst Dir diese Karte jederzeit anschauen.\n{T}: Bringe eine beliebige Karte unter Gusthas Szepter zurück auf Deine Hand. -Floodwater Dam#Hochwasserdamm#Artefakt#{X}{X}{1}, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. -Astrolabe#Astrolabium#Artefakt#{1}, {T}: Opfere das Astrolabium, um Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Ashnod's Cylix#Ashnods Kelch#Artefakt#{3}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl schaut sich die obersten drei Karten seiner Bibliothek an und legt eine davon zurück auf seine Bibliothek. Entferne die übrigen zwei Karten aus dem Spiel. -Phelddagrif#Phelddagrif#Beschwörung einer Legende#{W}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Bringe Phelddagrif zurück auf die Hand seines Besitzers. Ein Gegner Deiner Wahl kann eine Karte ziehen.\n{G}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe einen Hippo-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. -Winter's Night#Winternacht#Weltenverzauberung#Immer wenn ein verschneites Land für Mana getappt wird, produziert es ein zusätzliches Mana desselben Typs und enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers. -Misfortune#Unglück#Hexerei#Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du legst eine +1/+1 Marke auf alle Deine Kreaturen und Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu oder Du legst eine -1/-1 Marke auf jede Kreatur, die dieser Gegner kontrolliert, und das Unglück fügt ihm 4 Schadenspunkte zu. -Lord of Tresserhorn#Lord von Tresserhorn#Beschwörung einer Legende#Wenn der Lord von Tresserhorn ins Spiel kommt, zahle 2 Lebenspunkte, opfere zwei Kreaturen, und ein Gegner Deiner Wahl zieht zwei Karten.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{B}: Regeneration -Wandering Mage#Reisender Magus#Beschwörung eines Klerikers#{W}: Bezahle 1 Lebenspunkt, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur zu verhindern.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{U}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einem Kleriker oder Zauberer.\n{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einem Spieler zu verhindern. -Nature's Blessing#Natürlicher Segen#Verzauberung#{W}{G}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl eine +1/+1 Marke, Bündnisfähigkeit, Erstschlag oder Trampeln zu geben. -Surge of Strength#Adrenalinstoß#Spontanzauber#Wähle eine grüne oder rote Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges zu geben.\nDiese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. X ist gleich den Spruchkosten dieser Kreatur. -Lim-Dûl's Paladin#Lim-Dûls Paladin#Beschwörung eines Paladins#Verursacht Trampelschaden\nWähle während Deiner Versorgungsphase eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, oder begrabe Lim-Dûls Paladin und ziehe eine Karte.\nWenn irgendwelche Kreaturen zum Blocken von Lim-Dûls Paladin deklariert werden, erhält dieser +6/+3 bis zum Ende des Zuges.\nWenn Lim-Dûls Paladin angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu und dieser Spieler verliert 4 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Energy Arc#Energiebogen#Spontanzauber#Enttappe beliebig viele Kreaturen Deiner Wahl. Diese Kreaturen erhalten in diesem Zug weder Schaden während des Angriffs, noch teilen sie welchen aus. -Yavimaya Ants#Yavimayaameisen#Beschwörung eines Schwarms#Verursachen Trampelschaden\nKumulative Versorgung: {G}{G}\nDie Yavimayaameisen können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen. -Yavimaya Ancients#Ahnen aus Yavimaya#Beschwörung von Baumhirten#{G}: +1/+2 bis zum Ende des Zuges -Whip Vine#Kletterranken#Beschwörung einer Mauer#Können fliegende Kreaturen blocken.\nDu kannst wählen, ob Du die Kletterranken während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, die von den Kletterranken geblockt wird. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Kletterranken getappt bleiben. -Undergrowth#Unterholz#Spontanzauber#Keine Kreatur teilt während des Angriffs in diesem Zug Schaden aus. Wenn Du {2}{R} zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, sind rote Kreaturen vom Unterholz nicht betroffen. -Tornado#Tornado#Verzauberung#Kumulative Versorgung: {G}\n{2}{G}: Zahle 3 Lebenspunkte für jede Geschwindigkeits-Marke auf dem Tornado. Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl und lege eine Geschwindigkeits-Marke auf den Tornado. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Taste of Paradise#Vorgeschmack des Paradieses#Hexerei#Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nDu erhältst pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 3 Lebenspunkte dazu. -Splintering Wind#Zersplitternder Wind#Verzauberung#{2}{G}: Der Zersplitternde Wind fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBringe einen Splitter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur mit Kumulativer Versorgung: {G}.\nWenn dieser Spielstein das Spiel verläßt, fügt er Dir und jeder Kreatur, die Du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. -Nature's Wrath#Zorn der Natur#Verzauberung#Zahle während Deiner Versorgungsphase {G}, oder begrabe den Zorn der Natur. Immer wenn ein Spieler einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte.\nImmer wenn ein Spieler eine Insel oder eine blaue bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er eine Insel oder eine blaue bleibende Karte. -Nature's Chosen#Naturfreund#Verzaubere Kreatur#Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur in Deinem Zug und nur einmal pro Zug.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um ein Artefakt, ein Land oder eine Kreatur Deiner Wahl zu enttappen. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur weiß ist, und nur einmal pro Zug. -Kaysa#Kaysa#Beschwörung einer Legende#Alle grünen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1. -Gorilla Berserkers#Rasende Gorillas#Beschwörung von Gorillas#Verursacht Trampelschaden\nRaserei: 2\nKönnen nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden. -Gift of the Woods#Geschenk des Waldes#Verzaubere Kreatur#Wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält die verzauberte Kreatur +0/+3 bis zum Ende des Zuges, und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Gargantuan Gorilla#Gargantua-Gorilla#Beschwörung eines Gorillas#Opfere während Deiner Versorgungsphase einen Wald -oder begrabe den Gargantua-Gorilla und der Gargantua-Gorilla fügt Dir 7 Schadenspunkte zu.\nWenn Du einen verschneiten Wald auf diese Weise opferst, verursacht der Gargantua-Gorilla bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{T}: Der Gargantua-Gorilla fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Gargantua-Gorilla Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Fyndhorn Druid#Fyndhorndruide#Beschwörung eines Druiden#Wenn der Fyndhorndruide im gleichen Zug auf dem Friedhof landet, in dem er geblockt wurde, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. -Elvish Spirit Guide#Geist einer elfischen Mentorin#Beschwörung eines Geistes#Wenn der Geist einer elfischen Mentorin auf Deiner Hand ist, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen, um Deinen Manavorrat um {G} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Veteran's Voice#Stimme des Veteranen#Verzaubere Kreatur#Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um einer anderen Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. -Varchild's War-Riders#Varchilds Kavallerie#Beschwörung von Kavallerie#Verursachen Trampelschaden, Raserei: 1\nKumulative Versorgung: Bringe einen Überlebenden-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 rote Kreatur. -Varchild's Crusader#Varchilds Kreuzritter#Beschwörung eines Ritters#{0}: Varchilds Kreuzritter kann in diesem Zug nur von Mauern geblockt werden. Begrabe Varchilds Kreuzritter am Ende des Zuges. -Soldier of Fortune#Glücksritter#Beschwörung eines Söldners#{R}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seine Bibliothek neu. -Rogue Skycaptain#Himmelssöldner#Beschwörung eines Söldners#Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Sold-Marke auf den Himmelssöldner.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2} für jede Sold-Marke, die auf dem Himmelssöldner liegt, oder entferne alle Sold-Marken vom Himmelssöldner und ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Himmelssöldner. -Pyrokinesis#Pyrokinese#Spontanzauber#Du kannst eine rote Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Pyrokinese zu bezahlen.\nDie Pyrokinese fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. -Primitive Justice#Faustrecht#Hexerei#Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Zerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl pro {1}{R}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst.\nZerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl und erhalte 1 Lebenspunkt dazu pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst. -Omen of Fire#Feuriges Omen#Spontanzauber#Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weiße bleibende Karte für jede weiße bleibende weiße Karte, die er kontrolliert. -Gorilla War Cry#Schlachtruf der Gorillas#Spontanzauber#Angreifende Kreaturen können in diesem Zug nicht von einer Kreatur geblockt werden. Sprich diesen Zauberspruch während des Angriffs, bevor die Verteidigung gewählt wurde.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Enslaved Scout#Unterworfener Späher#Beschwörung eines Goblins#{2}: Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuge. -Chaos Harlequin#Harlekin des Chaos#Beschwörung eines Harlekins#{R}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein Land ist, erhält der Harlekin des Chaos -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Ansonsten erhält der Harlekin des Chaos +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Burnout#Ausbrennen#Spontanzauber#Neutralisiere einen Unterbrechungszauber Deiner Wahl, wenn er blau ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Bestial Fury#Kampfinstinkt#Verzaubere Kreatur#Nachdem der Kampfinstinkt ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nWenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, erhält sie +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Balduvian War-Makers#Balduvianische Kämpfer#Beschwörung von Barbaren#Raserei: 1\nDie Balduvianischen Kämpfer können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen. -Agent of Stromgald#Agent der Stromgalder#Beschwörung eines Ritters#{R}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Stromgald Spy#Spion der Stromgalder#Beschwörung eines Spions#Wenn der Spion der Stromgalder angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, daß der verteidigende Spieler diesmal von ihm keinen Schaden erhält.\nTust Du dies, so muß der verteidigende Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, offen vor sich hinlegen und ab jetzt mit offenen Karten spielen, bis der Spion der Stromgalder das Spiel verläßt. -Stench of Decay#Verwesungsgestank#Spontanzauber#Alle Nicht-Artefaktkreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Soldevi Adnate#Soldevischer Sektierer#Beschwörung eines Klerikers#{T}: Opfere eine schwarze oder Artefaktkreatur, um Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in der Höhe der Spruchkosten der geopferten Kreatur zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber -Ritual of the Machine#Maschinelle Unterwerfung#Hexerei#Opfere eine Kreatur um die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu übernehmen. -Phyrexian Boon#Phyrexianischer Segen#Verzaubere Kreatur#Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. Ansonsten erhält sie -1/-2. -Misinformation#Fehlinformation#Spontanzauber#Lege bis zu drei Karten Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners in beliebiger Reihenfolge auf dessen Bibliothek. -Lim-Dûl's High Guard#Lim-Dûls Ehrengarde#Beschwörung von Skeletten#Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration -Krovikan Plague#Krovikanische Seuche#Verzaubere Kreatur#Spiele diese Verzauberung auf eine Nicht-Mauerkreatur, die Du beherrschst.\nZiehe einmalig zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges, nachdem die Krovikanische Seuche ins Spiel gekommen ist.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um mit der Krovikanischen Seuche einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zuzufügen. Lege eine -0/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur. -Krovikan Horror#Krovikanischer Schrecken#Beschwörung eines Schrecken#Wenn sich der Krovikanische Schrecken am Ende eines Zuges mit einer Beschwörungskarte direkt über ihm in Deinem Friedhof befindet, kannst Du den Krovikanischen Schrecken wieder auf Deine Hand nehmen.\n{1}: Opfere eine Kreatur, damit der Krovikanische Schrecken einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. -Keeper of Tresserhorn#Hüter von Tresserhorn#Beschwörung eines Hüters#Wenn der Hüter von Tresserhorn angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinem Schaden zu, und dieser Spieler verliert 2 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Fevered Strength#Fieberstärke#Spontanzauber#Eine Zielkreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. -Feast or Famine#Um Leben und Tod#Spontanzauber#Begrabe eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, oder bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur. -Fatal Lore#Tödliches Wissen#Hexerei#Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du ziehst drei Karten — oder Du wählst zwei Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert, die begraben werden, und dieser Gegner darf bis zu drei Karten ziehen. -Dystopia#Hoffnungslosigkeit#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.\nWenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser grüne oder weiße bleibende Karten beherrscht, opfert er eine grüne oder weiße bleibende Karte. -Diseased Vermin#Wanderratten#Beschwörung von Ratten#Während Deiner Versorgungsphase fügen die Wanderratten einem Gegner Deiner Wahl, dem sie vorher Schaden zugefügt haben, für jede Pestmarke, die auf ihnen liegt, 1 Schadenspunkt zu.\nLege eine Pestmarke auf die Wanderratten, wenn sie einem Spieler während eines Angriffs Schaden zufügen. -Contagion#Infektion#Spontanzauber#Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Infektion zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nVerteile zwei -2/-1 Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. -Viscerid Armor#Visceridenpanzer#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{1}{U}: Bringe den Visceridenpanzer zurück auf die Hand seines Besitzers. -Tidal Control#Gezeitenkontrolle#Verzauberung#Kumulative Versorgung: {2}\nJeder Spieler kann {2} oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um einen roten oder grünen Zauberspruch seiner Wahl zu neutralisieren. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Thought Lash#Gedankenopfer#Verzauberung#Kumulative Versorgung: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Wenn Du dies nicht tust, entferne Deine Bibliothek aus dem Spiel und begrabe das Gedankenopfer.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Schadenspunkt bei Dir zu verhindern. -Suffocation#Geheimnisvolle Vergeltung#Spontanzauber#Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine rote Hexerei oder ein roter Spontanzauber Dir Schaden zufügen. Die Geheimnisvolle Vergeltung fügt dem Urheber dieses Zauberspruchs 4 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Spiny Starfish#Stachliger Seestern#Beschwörung eines Seesterns#{U}: Regeneration\nBringe am Ende eines Zuges, in dem der Stachlige Seestern regeneriert wurde, einen Seestern-Spielstein pro erfolgter Regeneration ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 blaue Kreaturen. -Soldevi Heretic#Soldevischer Ketzer#Beschwörung eines Ketzers#{W}, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. -Phantasmal Sphere#Traumkugel#Beschwörung eines Traumwesens#Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf die Traumkugel. Bezahle während Deiner Versorgungsphase für jede dieser Marken 1 oder begrabe die Traumkugel.\nBringe einen Sphären-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel, wenn die Traumkugel das Spiel verläßt.\nBehandle diesen Spielstein wie eine */* fliegende blaue Kreatur, wobei * gleich der Anzahl dieser +1/+1-Marken auf der Traumkugel ist. -Foresight#Vorsehung#Hexerei#Durchsuche Deine Bibliothek und entferne drei Karten daraus aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Force of Will#Willenskraft#Unterbrechungszauber#Du kannst eine blaue Handkarte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Willenskraft zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. -Benthic Explorers#Meeresforscher#Beschwörung von Meervolk#{T}: Enttappe ein getapptes Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, um ein Mana eines Typs, den dieses Land produzieren kann, zu erhöhen. -Awesome Presence#Furchterregende Aura#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler nicht zusätzlich {3} für jede Kreatur bezahlt, die zum Blocken der verzauberten Kreatur deklariert wird. -Wild Aesthir#Wilder Aesthir#Beschwörung eines Aesthirs#Fliegend, Erstschlag\n{W}{W}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {W}{W} auf diese Art pro Zug ausgeben. -Unlikely Alliance#Ungeahnte Verbündete#Verzauberung#{1}{W}: Eine nicht-angreifende, nicht-blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Sworn Defender#Treuer Verfechter#Beschwörung eines Ritters#{1}: Ändere bis zum Ende des Zuges die Stärke des Treuen Verfechters um 1 weniger als die Widerstandskraft der Zielkreatur, die den Treuen Verfechter blockt oder von ihm geblockt wird.\nÄndere bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft des Treuen Verfechters in 1 mehr als die Stärke dieser Kreatur. -Sustaining Spirit#Schützender Geist#Beschwörung eines Wächters#Kumulative Versorgung: {1}{W}\nJeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1. -Seasoned Tactician#Trickreicher Taktiker#Beschwörung eines Taktikers#{3}: Entferne die obersten vier Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um allen Schaden zu verhindern, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. -Royal Herbalist#Königlicher Kräuterkundler#Beschwörung eines Klerikers#{2}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. -Royal Decree#Königliches Dekret#Verzauberung#Kumulative Versorgung: {W}\nImmer wenn ein Gebirge, ein Sumpf eine rote bleibende Karte oder eine schwarze bleibende Karte getappt wird, fügt das Königliche Dekret den Beherrscher dieser bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu. -Noble Steeds#Edle Rösser#Verzauberung#{1}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Martyrdom#Martyrium#Spontanzauber#Du kannst bis zum Ende des Zuges jeglichen Schaden auf eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, umleiten. -Kjeldoran Escort#Kjeldoranische Eskorte#Beschwörung von Soldaten#Bündnisfähigkeit -Juniper Order Advocate#Junipers Fürsprecher#Beschwörung eines Ritters#Solange Junipers Fürsprecher nicht getappt ist, erhalten alle Deine grünen Kreaturen +1/+1. -Ivory Gargoyle#Elfenbeingargoyle#Beschwörung eines Speiers#Fliegend\nWenn die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, und übergehe Deine nächste Kartenzieh-Phase.\n{4}{W}: Entferne die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel. -Inheritance#Erbe#Verzauberung#{3}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und auch nur einmal pro Kreatur, die auf dem Friedhof landet. -Errand of Duty#Ruf der Pflicht#Spontanzauber#Bringe einen Ritter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur mit Bündnisfähigkeit. -Carrier Pigeons#Brieftauben#Beschwörung von Tauben#Fliegend\nNachdem die Brieftauben ins Spiel gekommen sind, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Wizards' School#Zauberschule#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B -Koskun Keep#Koskunfestung#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. -Castle Sengir#Schloß Sengir#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. -Aysen Abbey#Die Abtei von Aysen#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. -An-Havva Township#An-Havva#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. -Roterothopter#Roterothopter#Artefaktkreatur#Kann fliegen.\n{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst auf diese Art nicht mehr als 4 pro Zug ausgeben. -Ebony Rhino#Ebenhölzernes Nashorn#Artefaktkreatur#Verursacht Trampelschaden -Didgeridoo#Didgeridoo#Artefakt#{3}: Nimm einen Minotaurus von Deiner Hand und bringe ihn sofort ins Spiel, als wenn er gerade beschworen worden wäre. -Clockwork Swarm#Mechanischer Schwarm#Artefaktkreatur#Kann nicht von Mauern geblockt werden.\nLege vier +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm, wenn er ins Spiel kommt. Jedesmal, wenn der Schwarm angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, entferne eine dieser Marken vom Schwarm.\nX, {T}: Lege X neue +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm. Es dürfen nie mehr als vier dieser Spielmarken auf dem Schwarm liegen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. -Clockwork Gnomes#Mechanische Gnome#Artefaktkreatur#3, {T}: Regeneriere eine Zielkreatur -Apocalypse Chime#Glocke der Apokalypse#Artefakt#2, {T}: Opfere die Glocke der Apokalypse, um alle Karten mit dem Heimatländer-Zeichen zu begraben. -Willow Priestess#Weidenpriesterin#Beschwörung eines Feenwesens#{T}: Nimm ein Feenwesen von Deiner Hand und bringe es direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade beschworen worden.\n{2}{G}: Eine grüne Zielkreatur erhält Schutz vor schwarz bis zum Ende des Zuges. -Willow Faerie#Weidenfee## -Spectral Bears#Gespenstische Bären#Beschwörung von Bären#Wenn die gespenstischen Bären angreifen und der verteidigende Spieler keine schwarzen Karten beherrscht, enttappen sie nicht in Deiner nächsten Enttap-Phase. -Rysorian Badger#Rysoriandachs#Beschwörung eines Dachses#Wenn der Rysoriandachs angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, entferne bis zu zwei Kreaturen vom Friedhof dieses Spielers aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Art entfernte Kreatur. -Roots#Wurzeln#Verzaubere Kreatur#Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Root Spider#Wurzelspinne#Beschwörung einer Spinne#Wenn die Wurzelspinne zum Blocken deklariert wird, erhält sie Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Renewal#Erneuerung#Hexerei#Opfere ein Land, um Deine Bibliothek nach einem Standardland zu durchuschen und bringe es direkt ins Spiel. Dies zählt nicht zu der “ein-Land-pro-Zug“-Obergrenze. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Spielers. -Mammoth Harness#Mammut-Zaumzeug#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit. Wenn eine andere Kreatur deklariert wird, die verzauberte Kreatur zu blocken oder die verzauberte Kreatur zum Blocken einer anderen Kreatur deklariert wird, erhält diese andere Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Leaping Lizard#Springende Eidechse#Beschwörung einer Eidechse#{1}{G}: Kann fliegen und -0/-1 bis zum Ende des Zuges. -Joven's Ferrets#Jovens Frettchen#Beschwörung von Frettchen#Wenn sie als Angreifer deklariert werden, erhalten Jovens Frettchen +0/+2. Tappe am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die Jovens Frettchen geblockt haben. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Folk of An-Havva#Bewohner von An-Havva#Beschwörung von An — Havvanesen#Wenn sie zum Blocken deklariert werden, bekommen die Bewohner +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Faerie Noble#Edler der Feen#Beschwörung eines Edlen#Kann fliegen\nAlle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +0/+1.\n{T}: Alle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Daughter of Autumn#Herbsttochter#Beschwörung einer Legende#{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der Dir durch eine weiße Kreatur zugefügt wurde, auf die Herbsttochter um. -Autumn Willow#Herbstweide#Beschwörung einer Legende#Kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Soforteffekten sein.\n{G}: Ein Zielspieler kann in diesem Zug Sprüche und Soforteffekte auf Herbstweide sprechen. -An-Havva Inn#Gasthaus von An-Havva#Hexerei#Du erhältst 1+* Lebenspunkte, wobei * die Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel ist, egal wer sie beherrscht. -Winter Sky#Winterhimmel#Hexerei#Wirf eine Münze; ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl, während die Münze in der Luft ist. Wenn der Wurf zu Deinen Gunsten ausgeht, fügt der Winterhimmel jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Andernfalls zieht jeder Spieler eine Karte. -Retribution#Vergeltung#Hexerei#Wähle zwei Kreaturen, die von einem Deiner Gegner beherrscht werden. Begrabe eine dieser Kreaturen und lege eine -1/-1-Spielmarke auf die andere. Dein Gegner entscheidet, welche der beiden Kreaturen begraben wird. -Orcish Mine#Orkmine#Verzaubere Land#Lege drei Erz-Marken auf die Orkmine, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne eine Erz-Marke in Deiner Versorgungsphase und immer, wenn das verzauberte Land getappt wird. Wenn die letzte Erz-Marke entfernt ist, zerstöre das verzauberte Land, und die Orkmine fügt dem Beherrscher des Landes 2 Schadenspunkte zu. -Joven#Joven#Beschwörung einer Legende#{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl. -Heart Wolf#Herzwolf#Beschwörung eines Wolfes#Erstschlag\n{T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält Erstschlag und +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Herzwolf, wenn dieser Zwerg in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff und Verteidigung bekanntgegeben werden. -Evaporate#Verdampfen#Hexerei#Verdampfen fügt jeder blauen und jeder weißen Kreatur 1 Schadenspunkt zu. -Dwarven Trader#Zwergenkaufmann#Beschwörung eines Zwergs#- -Dwarven Sea Clan#Zwergischer Seefahrerclan#Beschwörung von Zwergen#{T}: Am Ende des Kampfes fügt der Seefahrerclan einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur dann, wenn der Beherrscher dieser Kreatur Inseln beherrscht. -Dwarven Pony#Zwergenpony#Beschwörung eines Ponys#{1}{R}, {T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges. -Chandler#Chandler#Beschwörung einer Legende#{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl. -Anaba Spirit Crafter#Anaba-Geisterbeschwörer#Beschwörung eines Minotaurus#Alle Minotauren erhalten +1/+0. -Anaba Ancestor#Anabischer Vorfahr#Beschwörung eines Geisterwesens#{T}: Ein Minotaurus Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -An-Zerrin Ruins#Ruinen von An-Zerrin#Verzauberung#Wähle einen Kreaturentyp aus, wenn die Ruinen von An-Zerrin ins Spiel kommen. Die Kreaturen dieses Typs enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Ambush#Hinterhalt#Spontanzauber#Alle blockenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Aliban's Tower#Armax' Turm## -Veldrane of Sengir#Veldrane von Sengir#Beschwörung einer Legende#{1}{B}{B}: Waldtarnung und -3/-0 bis zum Ende des Zuges -Timmerian Fiends#Timmerianische Unholde#Beschwörung von Unholden#Nimm die Timmerianischen Unholde aus Deinem Kartenstapel, wenn Du nicht um Einsatz spielst.\n{B}{B}{B}: Opfere die Timmerianischen Unholde, um ein Artefakt, das einer Deiner Gegner besitzt, zu begraben. Dieses Artefakt landet auf Deinem Friedhof. Lege die Timmerianischen Unholde auf dem Friedhof dieses Gegners ab. Dieser Besitzwechsel ist bleibend. Der Spieler kann diesen Effekt verhindern, indem er eine zusätzliche Karte seinem Einsatz hinzufügt. -Sengir Bats#Sengirs Fledermäuse#Beschwörung von Feldermäusen#Können fliegen.\nLege eine +1/+1-Spielmarke auf Sengirs Fledermäuse, wenn eine Kreatur auf dem Friedhof landet, die im selben Zug von Sengirs Fledermäusen Schaden erhalten hat. -Koskun Falls#Koskunfälle#Weltenverzauberung#Tappe während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur, die Du beherrschst, oder begrabe die Koskunfälle.\nKreaturen können Dich nur angreifen, wenn ihr Beherrscher zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. -Irini Sengir#Irini Sengir#Beschwörung einer Legende#Das Sprechen weißer und grüner Verzauberungen verteuert sich um 2. -Ihsan's Shade#Ihsans Schatten#Beschwörung einer Legende#Schutz vor weiß -Headstone#Grabstein#Spontanzauber#Wähle eine Karte aus irgendeinem Friedhof und nimm sie aus dem Spiel.\nZiehe zu Beginn der Versorgungsphase im nächsten Zug eine Karte. -Grandmother Sengir#Großmutter Sengir#Beschwörung einer Legende#{1}{B}, {T}: Die Zielkreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Ghost Hounds#Geisterhunde#Beschwörung von Hunden#Wenn die Geisterhunde angreifen, werden sie nicht getappt.\nWenn Du Geisterhunde zum Blocken einer weißen Kreatur deklarierst oder eine weiße Kreatur zum Blocken von Geisterhunden deklariert wird, erhalten die Geisterhunde bis zum Ende des Zuges Erstschlag. -Drudge Spell#Schinderei#Verzauberung#{B}: Entferne zwei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof aus dem Spiel, um einen Skelett-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze 1/1 Kreatur mit “{B}: Regeneration“. Wenn die Schinderei das Spiel verlässt, begrabe alle Skelett-Spielsteine. -Cemetery Gate#Friedhofspforte#Beschwörung einer Mauer#Schutz vor Schwarz -Black Carriage#Schwarze Kutsche#Beschwörung einer Kutsche#Verursacht Trampelschaden\nEnttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{1}: Opfere eine Kreatur, um die schwarze Kutsche zu enttappen. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase einsetzen. -Baron Sengir#Baron Sengir#Beschwörung einer Legende#Kann fliegen.\nLege eine +2/+2-Spielmarke auf Baron Sengir, wenn eine Kreatur, die im gleichen Zug von Baron Sengir verletzt wurde, auf dem Friedhof landet. -Wall of Kelp#Seetangmauer#Beschwörung einer Mauer#{U}{U}, {T}: Bringe einen Seetang-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine blaue 0/1 Mauer. -Sea Troll#Meerestroll#Beschwörung eines Trolls#{U}: Regeneration. Benutze diese Fähigkeit nur während eines Zuges, in dem der Meerestroll eine blaue Kreatur geblockt hat oder eine blaue Kreatur ihn geblockt hat. -Reveka, Wizard Savant#Reveka, Gelehrte Zauberin#Beschwörung einer Legende#{T}: Reveka fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Reveka enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. -Narwhal#Narwal#Beschwörung eines Narwales#Erstschlag, Schutz vor Rot -Mystic Decree#Mystisches Dekret#Weltenverzauberung#Alle Kreaturen verlieren die Flugfähigkeit und Inseltarnung. -Marjhan#Marjhan#Beschwörung einer Schlange#Entappt nicht während Deiner Entapp-Phase. Marjhan kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln mehr beherrschst, begrabe Marjhan.\n{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um Marjhan zu entappen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.\n{U}{U}: -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Marjhan fügt einer nichtfliegenden angreifenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu. -Jinx#Jinx#Spontanzauber#Das Zielland wird zu einem Standardland Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte am Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Giant Albatross#Riesenalbatros## -Coral Reef#Korallenriff#Verzauberung#Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.\n{1}: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.\n{U}: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Chain Stasis#Kettenstarre#Spontanzauber#Tappe oder enttappe eine Kreatur. Wenn die Kettenstarre eine Kreatur tappt oder enttappt, kann der Beherrscher der Kreatur 2U bezahlen, damit die Kettenstarre irgendeine Kreatur seiner Wahl tappt oder enttappt. -Baki's Curse#Bakis Fluch#Hexerei#Bakis Fluch fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte für jede Verzauberung zu, die auf der Kreatur liegt. -Trade Caravan#Handelskarawane## -Soraya the Falconer#Sorayna, die Falknerin#Beschwörung einer Legende#Alle Falken erhalten +1/+1.\n{1}{W}: Ein Falke Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Serra Inquisitors#Serranische Inquisitoren#Beschwörung von Inquisitoren#Wenn die Inquisitoren deklariert werden, schwarze Kreaturen zu blocken, oder schwarze Kreaturen deklariert werden, sie zu blocken, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Serra Aviary#Serras Vogelpark#Weltenverzauberung#Alle fliegenden Kreaturen erhalten +1/+1. -Samite Alchemist#Samitischer Alchimist## -Rashka the Slayer#Rashka, die Schlächterin#Beschwörung einer Legende#Kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn sie zum Blocken schwarzer Kreaturen deklariert wird, erhält Rashka +1/+2 bis zum Ende des Zuges. -Prophecy#Prophezeiung#Hexerei#Zeige allen Spielern die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl. Wenn es ein Land ist, erhältst Du einen Lebenspunkt dazu. Dieser Gegner mischt danach seine Bibliothek. Ziehe eine Karte während der nächsten Versorgungsphase. -Leeches#Blutegel#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl verliert alle Gift-Marken. Der Blutegel fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt pro Gift-Marke zu, die auf diese Art entfernt wird. -Hazduhr the Abbot#Hazduhr, der Abt#Beschwörung einer Legende#X, {T}: Leite X Schadenspunkte, die einer weißen Kreatur, die Du beherrschst, zugefügt wurden, auf Hazduhr um. -Beast Walkers#Die wilden Wanderer#Beschwörung von Helden#{G}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Aysen Highway#Der Hellweg nach Aysen#Verzauberung#Alle weißen Kreaturen erhalten die Fähigkeit Ebenentarnung. -Aysen Crusader#Aysenische Kreuzritter#Beschwörung von Kreuzritter#Die Widerstandskraft und Stärke der Aysenischen Kreuzritter ist 2 plus die Anzahl der Helden, die Du beherrschst. -Abbey Matron#Oberin der Abtei#Beschwörung einer Klerikerin#{W}, {T}: +0/+3 bis zum Ende des Zuges. -Strip Mine#Tagebaumine## -Oasis#Oase## -White Mana Battery#Weiße Manabatterie## -Tetravus#Tetravus## -Tawnos's Wand#Tawnos' Zauberstab## -Red Mana Battery#Rote Manabatterie## -Rebirth#Wiedergeburt## -Nafs Asp#Nafs Brillenschlange## -Land Leeches#Landegel## -Green Mana Battery#Grüne Manabatterie## -Cursed Rack#Verfluchte Streckbank## -Clockwork Avian#Mechanischer Vogel## -Carnivorous Plant#Fleischfressende Pflanze## -Bronze Tablet#Bronzetafel## -Blue Mana Battery#Blaue Manabatterie## -Black Mana Battery#Schwarze Manabatterie## -Ashnod's Battle Gear#Ashnods Kampfausrüstung## -Wall of Dust#Staubwolke## -Tempest Efreet#Sturm-Ifrit## -Sisters of the Flame#Schwestern der Flamme## -Immolation#Aufopferung## -Hurr Jackal#Hurr-Schakal## -Goblin Rock Sled#Steinschlittenfahrer## -Fissure#Erdspalte## -Ali Baba#Ali Baba## -Word of Binding#Wort der Fesselung## -Spirit Shackle#Geisterfessel## -Marsh Gas#Sumpfgas## -Junún Efreet#Junún Ifrit## -Cyclopean Mummy#Zyklopenmumie## -Cosmic Horror#Schrecken aus dem All## -Abomination#Scheußlichkeit## -Sunken City#Versunkene Stadt## -Relic Bind#Reliktenbindung## -Psionic Entity#Psionische Einheit## -Giant Tortoise#Riesenschildkröte## -Erosion#Erosion## -Energy Tap#Energieanzapfung## -Backfire#Gegenfeuer## -Apprentice Wizard#Zauberlehrling## -Visions#Visionen## -Seeker#Suchender## -Piety#Frömmigkeit## -Osai Vultures#Osai Geier## -Morale#Moral## -Land Tax#Grundsteuer## -Fortified Area#Befestigtes Gebiet## -Elder Land Wurm#Urzeitlicher Landwurm## -Amrou Kithkin#Amrou Kithkin## -Veldt#Grassteppe#Land#Die Grassteppe enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Grassteppe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.\nTap. Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe. -Timberline Ridge#Baumgrenze#Land#Die Baumgrenze enttappt nicht während der Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze. -River Delta#Flußdelta#Land#Das Flussdelta enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke vom Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta. -Lava Tubes#Lavahöhlen#Land#Die Lavahöhlen enttappen nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von den Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen. -Land Cap#Landzunge#Land#Die Landzunge enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihr liegen.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge. -Halls of Mist#Nebelhallen#Land#Kumulative Versorgung: 1\nKeine Kreatur kann angreifen, wenn sie während des letzten Zuges ihres Beherrschers angegriffen hat. -Glacial Chasm#Gletscherspalte#Land#Kumulative Versorgung: 2 Lebenspunkte\nOpfere ein Land, wenn die Gletscherspalte ins Spiel kommt. Du kannst nicht angreifen. Jeder Dir zugefügt Schaden wird auf 0 reduziert. -Zuran Orb#Zurs Sphäre#Artefakt#0: Opfere ein Land, um 2 Lebenspunkte zu erhalten. -War Chariot#Streitwagen#Artefakt#3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. -Wall of Shields#Schildmauer#Artefaktkreatur#Bündnisfähigkeit, zählt als eine Mauer -Walking Wall#Wandernde Mauer#Artefaktkreatur#Zählt als eine Mauer.\n{3}: Die Wandernde Mauer erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen. Die Wandernde Mauer kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie unter Deiner Kontrolle kommt. Benutze diese Eigenschaft nur einmal pro Zug. -Vibrating Sphere#Vibrierende Sphäre#Artefakt#Während Deines Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst, +2/+0. Während aller anderen Züge erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst -0/-2. -Sunstone#Sonnenstein#Artefakt#{2}: Opfere ein verschneites Land, damit keine Kreatur in diesem Zug im Kampf Schaden zufügen kann. -Staff of the Ages#Stab der Zeitalter#Artefakt#Kreaturen mit Landtarnungs-fähigkeit können geblockt werden, als hätten sie diese Fähigkeit nicht. -Soldevi Simulacrum#Soldevisches Scheinbild#Artefaktkreatur#Kumulative Versorgung: 1\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges -Soldevi Golem#Soldevigolem## -Snow Fortress#Schneefestung#Artefaktkreatur#Zählt als eine Mauer.\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Die Schneefestung fügt einer nichtfliegenden Zielkreatur, die Dich angreift, 1 Schadenspunkt zu. -Shield of the Ages#Schild der Zeitalter#Artefakt#{2}: Verhindere 1 Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird. -Runed Arch#Runenbogen#Artefakt#Kommt getappt ins Spiel.\nX, {T}: Opfere den Runenbogen. X Kreaturen Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist, können in diesem Zug nicht geblockt werden. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Stärke dieser Kreaturen über 2 hinaus zu erhöhen. -Onyx Talisman#Onyxtalisman#Artefakt#{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. -Naked Singularity#Reine Seltsamkeit#Artefakt#Kumulative Versorgung: 3\nAnstatt ihres normalen Mana produzieren Ebenen {R}, Inseln produzieren {G}, Sümpfe produzieren {W}, Gebirge produzieren {U} und Wälder produzieren B. -Nacre Talisman#Perlmuttalisman#Artefakt#{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. -Malachite Talisman#Malachittalisman#Artefakt#{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein grüner Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. -Lapis Lazuli Talisman#Lapislazulitalisman#Artefakt#{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein blauer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. -Jeweled Amulet#Juwelenamulett#Artefakt#1, {T}: Lege eine Ladungs-Spielmarke auf das Juwelenamulett. Merke Dir, welche Farbe das Mana hatte, das für die Aktivierungskosten benutzt wurde. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn keine Ladungs-Spielmarke auf dem Juwelenamulett liegt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Spielmarke vom Juwelenamulett und erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, das benutzt wurde, um das Juwelenamulett aufzuladen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Jester's Mask#Narrenmaske#Artefakt#Kommt getappt ins Spiel.\n1, {T}: Opfere die Narrenmaske, um Dir die Bibliothek und die Hand eines Gegners Deiner Wahl anzuschauen. Gib diesem Gegner eine beliebige neue Hand mit so vielen Karten, wie er vorher auf der Hand hatte. Mische die verbleibenden Karten danach neu. -Ice Cauldron#Eiskessel#Artefakt#X, {T}: Lege eine Ladungs-Marke auf den Eiskessel und lege eine Zauberspruchkarte offen auf den Eiskessel. Merke Dir den Typ und die Anzahl des Mana, das für die Aktivierungskosten dieses Spruchs verwendet wurde. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn vorher keine Ladungs-Marken auf den Eiskessel lagen. Du kannst diesen Zauberspruch sprechen, als wäre er in Deiner Hand. Begrabe den Spruch, wenn der Eiskessel das Spiel verlässt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Marke vom Eiskessel, und erhöhe Deine Manavorrat um Mana des Typs und der Anzahl, mit der die letzte Ladungs-Marke auf den Eiskessel gelegt wurde. Dieses Mana kann nur zum Sprechen des Spruchs, der auf dem Eiskessel liegt, benutzt werden. -Hematite Talisman#Hematittalisman#Artefakt#{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und nur einmal pro Spruch. -Goblin Lyre#Goblinleier#Artefakt#0: Opfere die Goblinleier. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt die Goblinleier diesem Gegner * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die Du beherrschst. Verlierst Du, fügt Dir die Goblinleier * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die dieser Gegner beherrscht. -Fyndhorn Bow#Fyndhornbogen#Artefakt#3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Despotic Scepter#Despotenszepter#Artefakt#{T}: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die Du besitzt. -Celestial Sword#Himmelsschwert#Artefakt#3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. -Baton of Morale#Stab der Moral#Artefakt#{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. -Arcum's Whistle#Arcums Pfeife#Artefakt#3, {T}: Eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl muss angreifen.\nZerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges, wenn sie nicht angreifen konnte. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges ihres Beherrschers vor dem Angriff. Der Beherrscher der Kreatur kann X bezahlen, um diesen Effekt zu neutralisieren, wobei X die Beschwörungskosten dieser Kreatur sind. Arcums Pfeife hat keinen Effekt auf Kreaturen, die erst in diesem Zug unter die Kontrolle ihres Beherrschers gekommen sind. -Arcum's Sleigh#Arcums Schlitten#Artefakt#2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug angreifen, ohne getappt zu werden. Du kannst diese Fähigkeit nicht benutzen, wenn der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht. -Amulet of Quoz#Quozamulett#Artefakt#Entferne das Quozamulett vor dem Spiel aus Deiner Bibliothek, wenn nicht um Einsatz gespielt wird.\n0, {T}: Opfere das Quozamulett. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verliert dieser Gegner das Spiel. Anderenfalls verlierst Du das Spiel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. Der Gegner kann eine weitere Karte seinem Einsatz hinzufügen, um diesen Effekt zu neutralisieren. -Aegis of the Meek#Behütung der Sanften#Artefakt#1, {T}: Eine 1/1 Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. -Adarkar Sentinel#Adarkarwächter#Artefaktkreatur#{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges -Storm Spirit#Sturmgeist#Beschwörung eines Geistes#Fliegend\n{T}: Der Sturmgeist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. -Spectral Shield#Spektralschild#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nDiese Kreatur kann nicht Ziel von weiteren Zaubersprüchen sein. -Skeleton Ship#Schiff der Skelette#Beschwörung einer Legende#Begrabe das Schiff der Skelette, wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln beherrschst.\n{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. -Reclamation#Zurückforderung#Verzauberung#Keine schwarze Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift. -Mountain Titan#Gebirgstitan#Beschwörung eines Titanen#{1}{R}{R}: Für jeden von Dir bis zum Rest des Zuges erfolgreich gesprochenen schwarzen Spruch lege eine +1/+1 Marke auf den Gebirgstitan. -Monsoon#Monsun#Verzauberung#Immer, wenn eine Insel am Ende des Zuges ihres Beherrschers nicht getappt ist, tappe diese. Der Monsun fügt diesem Spieler dann pro Insel 1 Schadenspunkt zu. -Kjeldoran Frostbeast#Kjeldoranische Frostbestie#Beschwörung einer Frostbestie#Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Frostbestie geblockt wurden oder die die Frostbestie geblockt haben. -Hymn of Rebirth#Hymne der Wiedergeburt#Hexerei#Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. -Glaciers#Gletscher#Verzauberung#Zahle während Deiner Versorgungsphase WU oder zerstöre den Gletscher.\nAlle Gletscher werden zu Ebenen. -Ghostly Flame#Geisterflamme#Verzauberung#Sowohl rote und schwarze bleibende Karten und Zaubersprüche gelten jetzt als farblose Schadensquellen. -Fumarole#Lavakrater#Hexerei#Zahle 3 Lebenspunkte, um eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl zu zerstören. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Flooded Woodlands#Überflutetes Waldland#Verzauberung#Keine grüne Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift. -Fire Covenant#Feuriges Abkommen#Spontanzauber#Feuriges Abkommen fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkte ist, die Du bezahlst. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Essence Vortex#Identitätsstrudel#Spontanzauber#Begrabe eine Zielkreatur. Der Beherrscher dieser Kreatur kann diesen Spruch neutralisieren, indem er die Widerstandskraft dieser Kreatur in Lebenspunkten bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Elemental Augury#Natürliche Vorahnung#Verzauberung#{3}: Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege sie in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek dieses Spielers. -Earthlink#Erdverbundenheit#Verzauberung#Zahle während Deiner Versorgungsphase {2} oder begrabe die Erdverbundenheit.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, muß deren Beherrscher ein Land opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler kein Land beherrscht. -Diabolic Vision#Teuflische Vision#Hexerei#Schaue Dir die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek an und nimm eine davon auf Deine Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek. -Chromatic Armor#Chromrüstung#Verzaubere Kreatur#Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung, wenn sie ins Spiel kommt, und wähle eine Farbe. Jeder Schaden, der der verzauberten Kreatur von einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.\nX: Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung und wechsle die Farbe, gegen die die Rüstung schützt. X ist die Anzahl der Schutz-Marken auf der Chromrüstung. -Centaur Archer#Zentaurenbogenschütze#Beschwörung eines Zentauren#{T}: Der Zentaurenbogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Altar of Bone#Knochenaltar#Hexerei#Opfere eine Kreatur, um Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen. Zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek neu. -Yavimaya Gnats#Yavimayamücken#Beschwörung von Insekten#Fliegend\n{G}: Regeneration -Woolly Spider#Wollspinne#Beschwörung einer Spinne#Kann Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\nWenn die Wollspinne deklariert wird, eine Kreatur mit Flugfähigkeit zu blocken, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Wiitigo#Wiitigo#Beschwörung eines Wiitigo#Lege 6 +1/+1 Marken auf den Wiitigo, wenn er ins Spiel kommt.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf den Wiitigo, wenn er seit Deiner letzten Versorgungsphase geblockt hat oder geblockt wurde. Ist dies nicht der Fall, entferne eine +1/+1 Marke vom Wiitigo. Ignoriere diesen Effekt, wenn keine +1/+1 Marken auf dem Wiitigo liegen. -Whiteout#Frostnebel#Spontanzauber#Alle Kreaturen, die fliegen können, verlieren diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst ein verschneites Land opfern, wenn der Frostnebel auf Deinem Friedhof liegt, um ihn zurück in Deine Hand zu nehmen. -Wall of Pine Needles#Kiefernnadelmauer#Beschwörung einer Mauer#{G}: Regeneration -Trailblazer#Spurensucher#Spontanzauber#Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. -Touch of Vitae#Lebenshauch#Spontanzauber#Die Zielkreatur darf in diesem Zug einmal zusätzlich enttappen. Diese Kreatur kann angreifen und Fähigkeiten benutzen, die Tap erfordern. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Thermokarst#Thermokarst#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn dieses Land ein verschneites Land ist. -Stunted Growth#Verkümmertes Wachstum#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl muss drei Karten seiner Wahl aus seiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek legen. Hat dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand, muss er seine ganze Hand auf seine Bibliothek legen. -Snowblind#Schneeblindheit#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält -*/-*. Wenn diese Kreatur angreift ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der verteidigende Spieler beherrscht. Ansonsten ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der Beherrscher dieser Kreatur kontrolliert. Sinkt auf diese Art die Widerstandskraft der Kreatur unter 1, so ist die Widerstandskraft gleich 1. -Shambling Strider#Schlurfendes Untier#Beschwörung eines Untiers#{R}{G}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Ritual of Subdual#Ritual der Unterwerfung#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 2\nAlle Mana-produzierenden Länder produzieren farbloses Mana anstelle ihres üblichen Manatyps. -Rime Dryad#Reifdryaden#Beschwörung von Dryaden#Tarnung im verschneiten Wald -Pyknite#Pyknit#Beschwörung eines Pyknits#Nachdem der Pyknit ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Pygmy Allosaurus#Zwergallosaurus#Beschwörung eines Dinosauriers#Sumpftarnung -Pale Bears#Eisbären#Beschwörung von Bären#Inseltarnung -Maddening Wind#Winde des Wahnsinns#Verzaubere Kreatur#Kumulative Versorgung: G\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügen die Winde des Wahnsinns diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. -Juniper Order Druid#Druide vom Juniperorden#Beschwörung eines Klerikers#{T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl. Spiel diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. -Hot Springs#Heiße Quelle#Verzaubere Land#Die Heiße Quelle kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von der Heißen Quelle verzauberte Land, um 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler zu verhindern. -Gorilla Pack#Gorillarudel#Beschwörung eines Gorillarudels#Das Gorillarudel kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keiner Wälder beherrscht. Begrabe das Gorillarudel, wenn Du keine Wälder beherrschst. -Fyndhorn Pollen#Fyndhornpollen#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\nAlle Kreaturen erhalten -1/-0.\n{1}{G}: Alle Kreaturen erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges. -Fyndhorn Elves#Fyndhornelfen#Beschwörung von Elfen#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Freyalise's Winds#Freyalises Winde#Verzauberung#Lege eine Wind-Marke auf jede bleibende Karte, wenn sie getappt wird. Bleibende Karten, auf denen Wind-Marken liegen, enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers; entferne stattdessen alle Wind-Marken von diesen bleibenden Karten. -Freyalise's Charm#Freyalises Glücksbringer#Verzauberung#{G}{G}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen schwarzen Zauberspruch spricht, ziehe eine Karte. Du kannst diese Eigenschaft nur einmal für jeden schwarzen gesprochenen Zauber benutzen.\n{G}{G}: Bringe Freyalises Glücksbringer zurück auf die Hand seines Besitzers. -Freyalise Supplicant#Freyalises Bittstellerin#Beschwörung einer Klerikerin#{T}: Opfere eine weiße oder eine rote Kreatur, damit Freyalises Bittstellerin einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Stärke der geopferten Kreatur #(abgerundet)# zufügt. -Forgotten Lore#Vergessene Geheimnisse#Hexerei#Ein Gegner Deiner Wahl wählt eine Karte aus Deinem Friedhof. Du kannst {G} bezahlen, damit dieser Gegner eine andere Karte wählt, die er noch nicht vorher gewählt hatte. Nimm die letzte Karte, die Dein Gegner wählt, in Deine Hand. -Forbidden Lore#Silvanas Geheimnisse#Verzaubere Land#Silvanas Geheimnisse kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von Silvanas Geheimnissen verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. -Folk of the Pines#Kiefernwaldvolk#Beschwörung von Dryaden#{1}{G}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fanatical Fever#Fanatisches Fieber#Spontanzauber#Die Zielkreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. -Essence Filter#Filter der Macht#Hexerei#Zerstöre alle Verzauberungen oder zerstöre alle nichtweißen Verzauberungen. -Earthlore#Geheimnis der Erde#Verzaubere Land#Mit dem Geheimnis der Erde kannst Du nur ein von Dir kontrolliertes Land verzaubern.\n0: Tappe das vom Geheimnis der Erde verzauberte Land, um einer blockenden Kreatur +1/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. -Dire Wolves#Eiswölfe#Beschwörung von Wölfen#Haben Bündnisfähigkeit, wenn Du Ebenen kontrollierst. -Blizzard#Blizzard#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 2\nDu kannst den Blizzard nur sprechen, wenn Du verschneite Länder beherrschst. Kreaturen mit Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Balduvian Bears#Balduvianische Bären#Beschwörung von Bären# -Wall of Lava#Lavamauer#Beschwörung einer Mauer#{R}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Total War#Bedingungsloser Krieg#Verzauberung#Wenn ein Spieler einen Angriff deklariert, zerstöre alle nicht getappten Nichtmauerkreaturen, die dieser Spieler beherrscht und die nicht angreifen. Zerstöre keine Kreatur, die der Spieler zu Beginn des Zuges noch nicht beherrscht hat. -Tor Giant#Felsriese#Beschwörung eines Riesen# -Stonehands#Steinhände#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{R}: Die von den Steinhänden verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Orcish Cannoneers#Orkkanoniere#Beschwörung von Orks#{T}: Die Orkkanoniere fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 und Dir 3 Schadenspunkte zu. -Mudslide#Erdrutsch#Verzauberung#Kreaturen ohne Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Jeder Spieler kann am Ende seiner Versorgungsphase 2 pro Kreatur bezahlen, die nicht fliegen kann und die er beherrscht, um sie zu enttappen. -Meteor Shower#Meteoritenhagel#Hexerei#Der Meteoritenhagel fügt X+1 Schadenspunkte zu, beliebige aufgeteilt auf Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl. -Melting#Schneeschmelze#Verzauberung#Alle verschneiten Länder werden zu nichtverschneiten Ländern desselben Typs. -Melee#Kampfgetümmel#Spontanzauber#Du kannst diesen Zauber nur in Deinem Zug während des Kampfes sprechen, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Wähle, welche der Kreaturen Deines Gegners welche Deiner angreifenden Kreaturen blocken. Alle Verteidigungen müssen erlaubt sein. Enttappe am Ende des Kampfes alle nicht geblockten angreifenden Kreaturen und behandle sie so, als hätten sie nicht angegriffen. -Márton Stromgald#Márton Stromgald#Beschwörung einer Legende#Wenn Márton Stromgald angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl der anderen angreifenden Kreaturen ist.\nWenn Marton blockt, erhalten alle anderen blockenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei* gleich der Anzahl der anderen blockenden Kreaturen ist. -Lava Burst#Lavaausbruch#Hexerei#Der Lavaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um die Kreatur zu schützen. -Karplusan Giant#Karplusanischer Riese#Beschwörung eines Riesen#0: Tappe ein verschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, um den Karplusanischen Riesen +1/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. -Grizzled Wolverine#Grauer Vielfraß#Beschwörung eines Vielfraßes#{R}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn eine Kreatur zum Blocken des Vielfraßes deklariert wird und auch nur einmal pro Zug. -Goblin Ski Patrol#Goblin-Skipatrouille#Beschwörung von Goblins#{1}{R}: Fliegend und +2/+0. Begrabe die Goblin-Skipatrouille am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal und nur, wenn Du verschneite Berge beherrschst. -Goblin Sappers#Goblinpioniere#Beschwörung von Goblins#{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre am Ende des Kampfes diese Kreatur und die Goblinpioniere.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. -Goblin Mutant#Goblinmutant#Beschwörung eines Goblins#Verursacht Trampelschaden\nKann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ungetappte Kreaturen beherrscht, deren Stärke größer als 2 ist.\nKann nicht zum Blocken von Kreaturen, deren Stärke größer als 2 ist, deklariert werden. -Glacial Crevasses#Gletscherhöhlen#Verzauberung#0: Opfere ein verschneites Gebirge. Keine Kreatur fügt während dieses Zuges im Kampf Schaden zu. -Dwarven Armory#Zwergische Waffenschmiede#Verzauberung#{2}: Opfere ein Land, um eine +2/+2-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl zu legen. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Versorgungsphase. -Curse of Marit Lage#Fluch von Marit Lage#Verzauberung#Tappe alle Inseln, wenn der Fluch von Marit Lage ins Spiel kommt. Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Chaos Moon#Chaosmond#Verzauberung#Zahle während der Versorgungsphase jedes Spielers die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl ungerade ist, erhalten bis zum Ende des Zuges alle roten Kreaturen +1/+1, und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges ein zusätzliches {R}, wenn sie für Mana getappt werden. Ist die Zahl gerade, erhalten alle roten Kreaturen bis zum Ende des Zuges -1/-1 und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges farbloses Mana anstelle ihres normalen Manatyps. -Chaos Lord#Chaoslord#Beschwörung eines Herrschers#Erstschlag\nDer Chaoslord kann im ersten Zug, in dem er auf einer Seite ins Spiel kommt, angreifen, außer in dem Zug, in dem er überhaupt zum ersten Mal ins Spiel kommt. Zähle während Deiner Versorgungsphase die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl gerade ist, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Chaoslord. -Brand of Ill Omen#Brandzeichen des bösen Omens#Verzaubere Kreatur#Kumulative Versorgung: R\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann keine Beschwörungszaubersprüche sprechen. -Bone Shaman#Knochenschamane#Beschwörung von Riesen#{B}: Alle Kreaturen, denen der Knochenschamane in diesem Zug Schaden zugefügt hat, können bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. -Battle Frenzy#Schlachtenzorn#Spontanzauber#Alle grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAlle nicht grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Barbarian Guides#Barbarische Führer#Beschwörung von Barbaren#{2}{R}, {T}: Eine Deiner Kreaturen Deiner Wahl erhält eine Tarnungsfähigkeit in einem verschneiten Gelände Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Bringe am Ende des Zuges die Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Balduvian Hydra#Balduvianische Hydra#Beschwörung einer Hydra#Lege X +1/+0-Marken auf die Balduvianische Hydra, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine +1/+0-Marke von der Hydra, um 1 Schadenspunkt an der Balduvianischen Hydra zu verhindern.\n{R}{R}{R}: Lege eine +1/+0-Marke auf die Balduvianische Hydra. Benutze diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase. -Avalanche#Lawine#Hexerei#Zerstöre X verschneite Länder Deiner Wahl. -Anarchy#Anarchie#Hexerei#Zerstöre alle weißen bleibenden Karten. -Aggression#Agressivität#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Nichtmauerkreatur erhält Erstschlag und verursacht ab jetzt Trampelschaden. Zerstöre die Kreatur am Ende des Zuges ihres Beherrschers, wenn sie nicht angegriffen hat. -Withering Wisps#Moderndes Moorgras#Verzauberung#Begrabe Moderndes Moorgras am Ende eines Zuges, wenn keine Kreaturen mehr im Spiel sind.\n{B}: Moderndes Moorgras fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Du kannst auf diese Art nicht mehr {B} ausgeben als die Anzahl der verschneiten Sümpfe, die Du beherrschst. -Stench of Evil#Bösartiger Gestank#Hexerei#Zerstöre alle Ebenen. Der Bösartige Gestank fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt für jede seiner Ebenen zu, die auf diese Art zerstört wurde. Ein Spieler kann 2 für jeden Schadenspunkt durch den Bösartigen Gestank, den er verhindern will, bezahlen. -Spoils of War#Kriegsbeute#Hexerei#Verteile X +1/+1 Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl in beliebiger Aufteilung, wobei X die Anzahl der Kreaturen und Artefakte auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl sind. -Spoils of Evil#Beute des Bösen#Unterbrechungszauber#Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana und gewinne 1 Lebenspunkt für jede Kreatur und jedes Artefakt auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. -Soul Kiss#Seelenkuß#Verzaubere Kreatur#{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, um der vom Seelenkuß verzauberten Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Runde ausgeben. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Songs of the Damned#Lieder der Verdammten#Unterbrechungszauber#Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} in Höhe der Anzahl der Kreaturen in Deinem Friedhof. -Seizures#Zuckungen#Verzaubere Kreatur#Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, muß ihr Beherrscher 3 bezahlen, oder die Zuckungen fügen ihm 3 Schadenspunkte zu. -Pestilence Rats#Pestilenzratten#Beschwörung von Ratten#Die Stärke der Pestilenzratten entspricht der Anzahl an anderen Ratten im Spiel, egal unter wessen Kontrolle. Wenn beispielsweise, zwei andere Ratten im Spiel sind, haben die Pestilenzratten Stärke und Widerstandskraft 2/3. -Oath of Lim-Dûl#Lim-Dûls Schwur#Verzauberung#Für jeden Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird, oder für jeden Lebenspunkt, den Du verlierst, opfere eine bleibende Karte und lege eine Karte aus Deiner Hand ab. Du kannst auf diese Art nicht Lim-Dûls Schwur opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn Du keine bleibenden Karten außer Lim-Dûls Schwur beherrschst und keine Karten auf der Hand hast.\n{B}{B}: Ziehe eine Karte. -Norritt#Norritt#Beschwörung eines Bolds#{T}: Enttappe eine blaue Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zwinge eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, wird sie am Ende des Zuges zerstört. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Beherrschers der Zielkreatur, vor dem Angriff. Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht als Ziel verwendet werden. -Moor Fiend#Moorunhold#Beschwörung eines Unholds#Sumpftarnung -Minion of Tevesh Szat#Diener von Tevesh Szat#Beschwörung eines Dämonen#Zahle während Deiner Versorgungsphase {B}{B}, oder der Diener von Tevesh Szat fügt Dir 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/-2 bis zum Ende des Zuges. -Minion of Leshrac#Diener von Leshrac#Beschwörung eines Dämonen#Schutz vor Schwarz\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder der Diener von Leshrac fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. Tappe den Diener von Leshrac, wenn er Dir auf diese Weise Schaden zufügt. Du kannst den Diener nicht selbst opfern.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. -Mind Whip#Geistespeitsche#Verzaubere Kreatur#Der Beherrscher der verzauberten Kreatur muß während seiner Versorgungsphase 3 bezahlen oder die Geistespeitsche fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. Tappe diese Kreatur, wenn die Geistespeitsche auf diese Art Schaden zufügt. -Lim-Dûl's Hex#Lim-Dûls Fluch#Verzauberung#Lim-Dûls Fluch fügt während Deiner Versorgungsphase jeden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nJeder Spieler kann {B} oder 3 bezahlen, um den Schaden an sich selbst zu verhindern. -Lim-Dûl's Cohort#Lim-Dûls Kohorte#Beschwörung von Zombies#Kreaturen, die von Lim-Dûls Kohorte geblockt werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. -Leshrac's Sigil#Leshracs Siegel#Verzauberung#{B}{B}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, schau Dir seine Hand an und wähle eine Karte, die er abwerfen muß. Du kannst Diese Eigenschaft nur einmal für jeden grünen gesprochenen Zauberspruch benutzen.\n{B}{B}: Bringe Lehsracs Siegel zurück auf die Hand seines Besitzers. -Krovikan Vampire#Krovikanischer Vampir#Beschwörung eines Vampirs#Am Ende eines Zuges, in dem eine Kreatur durch den Krovikanischen Vampir verletzt wurde und auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur sofort unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Krovikanischen Vampir verlierst oder der Krovikanische Vampir das Spiel verlässt. -Krovikan Elementalist#Krovikanischer Elementarist#Beschwörung eines Zauberers#{2}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. -Infernal Denizen#Unterweltler#Beschwörung eines Unterweltlers#Opfere zwei Sümpfe während Deiner Versorgungsphase. Wenn Du dies nicht kannst, tappe den Unterweltler. Ein Gegner Deiner Wahl kann die Kontrolle über eine Kreatur seiner Wahl, die Du beherrschst, übernehmen. Dieser Gegner verliert die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt. -Infernal Darkness#Absolute Dunkelheit#Verzauberung#Kumulative Versorgung: {B} und 1 Lebenspunkt\nAlle Mana produzierenden Länder produzieren {B} anstelle ihres regulären Manas. -Icequake#Eisbeben#Hexerei#Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Das Eisbeben fügt dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu, wenn es ein verschneites Land ist. -Hyalopterous Lemure#Hyalopteruslemur#Beschwörung eines Lemurs#0: Fliegend und -1/-0 bis zum Ende des Zuges. -Hoar Shade#Frostschatten#Beschwörung eines Schatten#{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Gravebind#Todesahnung#Spontanzauber#Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Gaze of Pain#Schmerzensstarre#Hexerei#Du kannst für jede von Dir beherrschte Kreatur, die angreift und nicht geblockt wird, entscheiden, dass sie dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinen Schaden zufügt. Tust Du dies, fügt sie stattdessen irgendeiner anderen Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. -Foul Familiar#Falscher Vertrauter#Beschwörung eines Geistes#Kann nicht zum Blocken deklariert werden.\n{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, damit der Falsche Vertraute zurück auf die Hand seines Besitzers geht. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Flow of Maggots#Madenmassen#Beschwörung von Insekten#Kumulative Versorgung: 1\nKann nicht von Nichtmauerkreaturen geblockt werden. -Dread Wight#Grauenvoller Starrer#Beschwörung eines Starrers#Lege am Ende des Kampfes eine Lähmungs-Spielmarke auf alle Kreaturen, die vom Grauenvollen Starrer geblockt wurden oder die ihn geblockt haben und tappe diese Kreaturen. Solange eine Lähmungs-Spielmarke auf diesen Kreaturen liegt enttappen sie nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Der Beherrscher einer Kreatur kann 4 bezahlen, um eine Lähmungs-Spielmarke zu entfernen. Du kannst allerdings diesen Soforteffekt nicht als Unterbrechungs-zauber spielen. -Demonic Consultation#Dämonische Beratung#Spontanzauber#Nenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel und zeige die nächste Karte allen Spielern. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimm sie auf die Hand. Wenn nicht, entferne diese Karte aus dem Spiel und fahre fort, Karten aufzudecken und zu entfernen, bis die genannte Karte erscheint. -Dance of the Dead#Totentanz#Verzaubere eine tote Kreatur#Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie getappt unter Deiner Kontrolle mit +1/+1 direkt ins Spiel. Behandele diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers. Am Ende seiner Versorgungsphase kann der Beherrscher zusätzlich 1B Bezahlen, um sie zu enttappen. Wenn der Totentanz entfernt wird, begrabe auch die Kreatur auf dem Friedhof ihres Besitzers. -Burnt Offering#Brandopfer#Unterbrechungszauber#Opfere eine Kreatur, um Deinen Manavorrat um rotes oder schwarzes Mana in beliebiger Kombination in Höhe ihrer Spruchkosten zu erhöhen. -Brine Shaman#Gischtschamane#Beschwörung eines Klerikers#{T}: Opfere eine Kreatur, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.\n{1}{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um einen Beschwörungszauber zu neutralisieren. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. -Zuran Enchanter#Zuranischer Verzauberer#Beschwörung eines Zauberers#{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Karte seiner Wahl aus seiner Hand ab. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. -Word of Undoing#Verneinung#Spontanzauber#Die Zielkreatur kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Nimm alle weißen Verzauberungen auf dieser Kreatur, die Dir gehören, zurück auf Deine Hand. -Winter's Chill#Winterkälte#Spontanzauber#Sprich diesen Spruch nur während eines Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Zerstöre am Ende des Kampfes X angreifende Zielkreaturen. X kann nicht größer sein als die Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst. Der Beherrscher der angreifenden Kreaturen kann für jede angreifende Kreatur 1 oder 2 bezahlen, um ihre Zerstörung zu verhindern. Zahlt ein Spieler 1, teilt diese Kreatur keinen Schaden aus und erhält dann auch keinen Schaden während dieses Kampfes. Zahlt dieser Spieler 2, teilt diese Kreatur normalen Schaden aus und erhält auch den normalen Schaden während dieses Kampfes. -Thunder Wall#Donnermauer#Beschwörung einer Mauer#Fliegend\n{U}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges -Soldevi Machinist#Soldevischer Maschinist#Beschwörung eines Zauberers#{T}: Füge Deinem Manavorrat zwei farblose Mana hinzu. Dieses Mana kann nur für die Aktivierungskosten eines Artefakts benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber -Snowfall#Schneeschauer#Verzauberung#Kumulative Versorgung: U\nInseln können ein zusätzliches {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Verschneite Inseln können entweder zusätzlich UU oder {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. -Silver Erne#Weißkopfseeadler#Beschwörung eines Seeadlers#Fliegend, verursacht Trampelschaden -Shyft#Shyft#Beschwörung eines Shyfts#Du kannst während Deiner Versorgungsphase die Farbe von Shyft zu jeder beliebigen Farbe oder Farbkombination verändern. -Reality Twist#Verdrehte Wirklichkeit#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1UU\nAnstatt ihres normalen Manas produzieren Ebenen {R}, Sümpfe produzieren {G}, Gebirge produzieren {W} und Wälder produzieren B. -Ray of Erasure#Strahl der Vernichtung#Spontanzauber#Ein Spieler Deiner Wahl muß die oberste Karte seiner Bibliothek auf dem Friedhof abwerfen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Polar Kraken#Polarkrake#Beschwörung eines Kraken#Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: Opfere ein Land.\nKommt getappt ins Spiel. -Phantasmal Mount#Traumroß#Beschwörung eines Traumwesens#Fliegend\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst und deren Widerstandskraft kleiner oder gleich 2 ist, erhält Flugfähigkeit und +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Widerstandskraft dieser Kreatur über 2 zu erhöhen. Begrabe die Kreatur, wenn das Traumroß vor dem Ende des Zuges das Spiel verlässt. Wenn diese Kreatur das Spiel vor Ende des Zuges verlässt, begrabe das Traumroß. -Mystic Remora#Mystischer Wels#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\nWähle einen Gegner, wenn der Mystische Wels ins Spiel kommt. Ziehe eine Karte, wenn dieser Gegner erfolgreich einen Nicht-Kreaturzauber spricht. Dieser Spieler kann 4 bezahlen, um diesen Effekt zu verhindern. -Mystic Might#Mystische Stärke#Verzaubere Land#Kumulative Versorgung: 1U\n0: Tappe das von der Mystischen Stärke verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. -Musician#Spielmann#Beschwörung eines Magiers#Kumulative Versorgung:1\n{T}: Lege eine Musik-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur muß während seiner Versorgungsphase für jede Musik-Marke, die auf einer Kreatur liegt, 1 bezahlen oder die Kreatur zerstören. -Mesmeric Trance#Faszinierende Trance#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\n{U}: Wirf eine Karte aus Deiner Hand ab, um eine Karte zu ziehen. -Infuse#Erweckung#Spontanzauber#Enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Illusions of Grandeur#Größenwahn#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 2\nDu erhältst 20 Lebenspunkte dazu, wenn der Größenwahn ins Spiel kommt. Du verlierst 20 Lebenspunkte, wenn der Größenwahn das Spiel verlässt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Illusionary Wall#Illusionsmauer#Beschwörung einer Mauer#Fliegend, Erstschlag\nKumulative Versorgung: U -Illusionary Terrain#Unwirkliches Land#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 2\nAlle Standardländer eines Typs werden zu Standardländern eines anderen Typs Deiner Wahl. -Illusionary Presence#Gegenwart der Illusionen#Beschwörung einer Illusion#Kumulative Versorgung: U\nDie Gegenwart der Illusionen erhält während Deiner Versorgungsphase eine Landtarnungs-fähigkeit Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. -Illusionary Forces#Armee der Illusionen#Beschwörung von Illusionen#Fliegend\nKumulative Versorgung: U -Icy Prison#Eisgefängnis#Verzauberung#Nimm eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel, wenn das Eisgefängnis ins Spiel kommt. Wenn das Eisgefängnis das Spiel verlässt, bringe diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Vernichte das Eisgefängnis während Deiner Versorgungsphase. Jeder Spieler kann 3 bezahlen, um dies zu verhindern. -Force Void#Gewaltlosigkeit#Unterbrechungszauber#Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Errant Minion#Schmarotzender Günstling#Verzaubere Kreatur#Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Günstling dem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher kann 1 für jeden Schadenspunkt zahlen, den er verhindern will. -Dreams of the Dead#Träume der Toten#Verzauberung#{1}{U}: Nimm eine weiße oder schwarze Kreatur Deiner Wahl von Deinem Friedhof und bringe sie sofort ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur erfordert zusätzlich kumulative Versorgung:2. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, nimm sie ganz aus dem Spiel. -Clairvoyance#Hellsichtigkeit#Spontanzauber#Schaue Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Breath of Dreams#Traumhauch#Verzauberung#Kumulative Versorgung: U\nGrüne Kreaturen müssen zusätzlich 1 kumulative Versorgung zahlen. -Balduvian Shaman#Balduvianischer Schamane#Beschwörung eines Klerikers#{T}: Ändere den Text einer weißen Zielverzauberung, die Du beherrschst und die bislang keine kumulative Versorgung hatte, indem Du immer, wenn eine bestimmte Farbe vorkommt, diese durch eine andere Farbe Deiner Wahl ersetzt. Ändere zum Beispiel “Neutralisiert blaue Zaubersprüche“ zu “Neutralisiert schwarze Zaubersprüche“. Der Balduvianische Schamane kann keine Manasymbole verändern. Die Verzauberung benötigt jetzt eine kumulative Versrogung:1. -Balduvian Conjurer#Balduvianischer Beschwörer#Beschwörung eines Zauberers#{T}: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur. Das Land zählt weiter als Land, kann aber nicht für Mana getappt werden, wenn es in diesem Zug auf einer Seite ins Spiel gekommen ist. -Arnjlot's Ascent#Arnjlots Aufstieg#Verzauberung#Kumulative Versorgung: U\n{1}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. -White Scarab#Weißer Skarabäus#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. solange irgendeiner Deiner Gegner weiße Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden. -Warning#Warnruf#Spontanzauber#Die angreifende Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Schaden im Kampf zu. -Snow Hound#Bernhardiner#Beschwörung eines Hunde#1, {T}: Der Bernhardiner und eine blaue oder grüne Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, kehren auf die Hand ihrer jeweiligen Besitzer zurück. -Red Scarab#Roter Skarabäus#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden. -Rally#Erholung#Spontanzauber#Alle blockenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Mercenaries#Söldner#Beschwörung von Söldnern#Wenn die Söldner einem Spieler Schaden zufügen, kann dieser Spieler 3 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern. -Lost Order of Jarkeld#Jarkelds vergessener Orden#Beschwörung von Rittern#Jarkelds vergessener Orden hat Stärke und Widerstandskraft von 1 plus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl beherrscht. -Lightning Blow#Blitzangriff#Spontanzauber#Die Zielkreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Kjeldoran Warrior#Kjeldoranischer Krieger#Beschwörung eines Helden#Bündnisfähigkeit -Kjeldoran Skyknight#Kjeldoranischer Himmelsritter#Beschwörung eines Soldaten#Bündnisfähigkeit, Fliegend, Erstschlag -Kjeldoran Phalanx#Kjeldoranische Phalanx#Beschwörung von Soldaten#Bündnisfähigkeit, Erstschlag -Kjeldoran Knight#Kjeldoranischer Ritter#Beschwörung eines Ritters#Bündnisfähigkeit\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{W}{W}: +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Kjeldoran Guard#Kjeldoranische Wache#Beschwörung eines Soldaten#{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Wache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn gerade ein Angriff oder die Verteidigung deklariert worden ist und der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht. -Kelsinko Ranger#Kelsinko Ranger#Beschwörung eines Rangers#{1}{W}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Hallowed Ground#Heiliger Boden#Verzauberung#{W}{W}: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, kehrt auf die Hand seines Besitzers zurück. -Green Scarab#Grüner Skarabäus#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner grüne Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von grünen Kreaturen geblockt werden. -General Jarkeld#General Jarkeld#Beschwörung einer Legende#{T}: Vertausche die blockenden Kreaturen von zwei angreifenden Kreaturen Deiner Wahl; die Verteidigung muss erlaubt sein. Benutze diese Fähigkeit nur während des Kampfes, nachdem die Verteidigung gewählt wurde und bevor Schaden zugefügt wurde. -Fylgja#Fylgja#Verzaubere Kreatur#Lege vier Heil-Marken auf Fylgja, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine Heil-Marke, um ein Schadenspunkt bei der Kreatur zu verhindern, die von Fylgja verzaubert worden ist.\n{2}{W}: Lege eine Heil-Marke auf Fylgja. -Formation#Formation#Spontanzauber#Die Zielkreatur erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. -Energy Storm#Energiesturm#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 1\nJeder Schaden durch Spontanzauber, Unterbrechungszauber und Hexereien wird auf 0 reduziert.\nFliegende Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. -Elvish Healer#Elfenheiler#Beschwörung eines Klerikers#{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer nichtgrünen Kreatur oder einem Spieler oder bis zu 2 Schadenspunkte bei einer grünen Kreatur. -Drought#Dürre#Verzauberung#Zahle während Deiner Versorgungsphase\nWW oder zerstöre die Dürre.\nVor jedem Zauber, der {B} als Teil seiner Zauberkosten erfordert oder vor dem Benutzen jeder Eigenschaft, die {B} als Teil der Aktivierungskosten erfordert, muß der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Eigenschaft einen Sumpf für jedes {B} der Kosten opfern. -Cooperation#Kooperation#Verzaubere Kreatur#Die von der Kooperation verzauberte Kreatur erhält Bündnisfähigkeit. -Cold Snap#Kältewelle#Verzauberung#Kumulative Versorgung: 2\nDie Kältewelle fügt während der Versorgungsphase jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt für jedes verschneite Land zu, das dieser beherrscht. -Call to Arms#Mobilmachung#Verzauberung#Wähle eine Farbe. So lange ein Gegner Deiner Wahl mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, erhalten alle weißen Kreaturen +1/+1. Wenn dieser Gegner zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, begrabe die Mobilmachung. -Blue Scarab#Blauer Skarabäus#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner blaue Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden. -Black Scarab#Schwarzer Skarabäus#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner schwarze Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von schwarzen Kreaturen geblockt werden. -Battle Cry#Schlachtruf#Spontanzauber#Enttappe alle weißen Kreaturen, die Du beherrschst. Jede Kreatur, die während dieses Zuges blockt, erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Arctic Foxes#Polarfüchse#Beschwörung von Füchsen#Wenn der verteidigende Spieler verschneite Länder beherrscht, kann keine Kreatur zum Blocken der Polarfüchse benutzt werden. -Adarkar Unicorn#Adarkareinhorn#Beschwörung eines Einhorns#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat entweder um {U} oder {U} und ein farbloses Mana.\nDieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber -Sunglasses of Urza#Urzas Sonnenbrille#Artefakt#Weißes Mana in Deinem Manavorrat kannst Du nach Belieben entweder als weißes oder rotes Mana verwenden. -Onulet#Opfertisch#Artefaktkreatur#Sobald ein erfolgreich beschworener Opfertisch auf dem Friedhof landet, erhältst Du 2 Lebenspunkte. -Mishra's War Machine#Mishras Kriegsmaschine#Artefaktkreatur#Hat Bündnisfähigkeit.\nWirf während Deiner Versorgungsphase eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Blatt ab. Andernfalls wird Mishras Kriegsmaschine getappt und fügt Dir 3 Schadenspunkte zu. -Kormus Bell#Kormusglocke#Artefakt#Alle Sümpfe werden zu schwarzen 1/1 Kreaturen. Sie zählen immer noch als Länder und Du kannst sie für Mana tappen -allerdings nicht in dem Zug , indem sie ins Spiel kommen. -Ivory Tower#Elfenbeinturm#Artefakt#Wenn Du während der Versorgungsphase mehr als 4 Karten auf der Hand hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede zusätzliche Karte. -Ebony Horse#Schlachtroß#Artefakt#2, {T}: Enttappe eine Deiner angreifenden Kreaturen. Diese Kreatur erhält während des Angriffs keinen Schaden und teilt auch keinen aus. -Conservator#Conservator#Artefakt#3, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte gegen Dich. -Celestial Prism#Himmelsprisma#Artefakt#2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe Deiner Wahl. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. -Brass Man#Messingmann#Artefaktkreatur#Der Messingmann enttappt nicht während deiner Enttapp-Phase.\n{1}: Enttappe Messingmann. Du kannst diese Eigenschaft nur während deiner Versorgungsphase benutzen. -Black Vise#Todespresse#Artefakt#Wähle einen Deiner Gegner. Hat dieser Gegner am Ende seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten in der Hand, fügt die Todespresse ihm für jede über vier hinausgehende Karte 1 Schadenspunkt zu. -Armageddon Clock#Armageddonuhr## -Aladdin's Lamp#Aladins Wunderlampe#Artefakt#X, {T}: Ziehe anstelle der obersten Karte Deiner Bibliothek X Karten, suche Dir eine davon aus und nimm sie in Dein Blatt. Danach mischst Du die übriggebliebenen Karten und legst sie unter Deinen Bibliotheksstapel. X kann allerdings nicht 0 sein. -Wall of Ice#Eismauer#Beschwörung einer Mauer# -Timber Wolves#Waldwölfe#Beschwörung von Wölfen#Bündnisfähigkeit -Lifelace#Lebensgewebe#Unterbrechungszauber#Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Grün. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. -Channel#Blutzoll#Hexerei#Bis zum Ende des Zuges kannst Du Deinem Manavorrat um farbloses Mana aufstockenzum Preis von einem Lebenspunkt pro farblosen Mana. Spiele diese Aufstockungen wie einen Unterbrechungszauber. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. -Tunnel#Tunnel## -Red Elemental Blast#Roter Urknall#Unterbrechungszauber#Neutralisiert einen blauen Zauberspruch oder zerstört eine blaue Karte im Spiel. -Power Surge#Stromstoß#Verzauberung#Der Stromstoß fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase für jedes Land, das zu Beginn seines Zuges und vor der Enttap-Phase nicht getappt war, einen Schadenspunkt zu. -Magnetic Mountain#Magnetberg#Verzauberung#Blaue Kreaturen können nicht normal enttappt werden. Während ihrer Versorgungsphase müssen die Spieler für jede blaue Kreatur, die sie enttappen wollen, 4 zahlen —und zwar zusätzlich zu allen anderen Aktivierungskosten, die für diese blaue Kreatur bereits verlangt werden. -Gray Ogre#Grauer Oger#Beschwörung von Ogern# -Chaoslace#Chaosgewebe#Unterbrechungszauber#Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Rot. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. -Simulacrum#Simulakrum#Spontanzauber#Alle Schadenspunkte, die Dir bislang in diesem Zug zugefügt worden sind, werden rückwirkend auf eine Deiner Kreaturen gelenkt. Falls Du in diesem Zug weiteren Schaden erleidest, wird dieser allerdings ganz normal behandelt. -Scavenging Ghoul#Leichenfledderer#Beschwörung eines Ghouls#Lege am Ende jedes Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug vernichtet wurde, eine Leichen-Spielmarke auf den Ghoul.\n0: Entferne eine Leichenmarke, um den Ghoul zu regenerieren. -Mind Twist#Wahnsinn#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl muß X zufällig ausgesuchte Karten aus seiner Hand abwerfen. Hat er nicht genug Karten, dann muß er alle seine Karten abwerfen. -El-Hajjâj#El-Hajjâj#Beschwörung von El — Hajjaj#Du gewinnst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, den El-Hajjaj beliebigen Gegnern zufügt. Du kannst allerdings nicht mehr Lebenspunkte gewinnen als die angegriffene Kreatur Widerstandskraft bzw. der Spieler Lebenspunkte besitzt. -Deathlace#Todesgewebe#Unterbrechungszauber#Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Schwarz. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. -Water Elemental#Wasserelementar#Beschwörung eines Elementarwesens# -Wall of Water#Wasserwand#Beschwörung einer Mauer#{U}:+1/+0 bis zum Ende des Zuges -Volcanic Eruption#Vulkanausbruch#Hexerei#Zerstöre X Gebirge Deiner Wahl. Der Vulkanausbruch fügt jedem Spieler und jeder Kreatur für jedes so vernichtete Gebirge einen Schadenspunkt zu. -Thoughtlace#Gedankengewebe#Unterbrechungszauber#Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Blau. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. -Siren's Call#Lockruf der Sirenen#Spontanzauber#Sämtliche Kreaturen des Gegners, die angreifen können, müssen angreifen. Alle Kreaturen, die es nicht tun und keine Mauern sind, werden am Ende des Spielzuges vernichtet. Dieser Spontanzauber kann nur gespielt werden, wenn der Gegner am Zug ist, und nur vor seiner Angriffsphase. Kreaturen, die während dieser Runde heraufbeschworen wurden, bleiben vom Lockruf der Sirenen verschont. -Power Leak#Kraftleck#Verzaubere Verzauberung#Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt das Kraftleck diesem 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 1 pro Schadenspunkt, den er vermeiden will, ausgeben, um sich vor dem Kraftleck zu schützen. -Island Fish Jasconius#Inselfisch Jasconius#Beschwörung des Inselfischs#Der Inselfisch enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nDer Inselfisch kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht Jasconius direkt auf den Friedhof.\n{U}{U}{U}: Enttappe Inselfisch. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase benutzen. -Creature Bond#Kreaturenbindung#Verzaubere Kreatur#Wenn das verzauberte Wesen auf dem Friedhof landet, fügt es durch die Bindung seinem Beherrscher Schaden in Höhe seiner Widerstandskraft zu. -Blue Elemental Blast#Blauer Urknall#Unterbrechungszauber#Neutralisiert einen roten Zauberspruch oder zerstört eine rote Karte im Spiel. -Animate Artifact#Artefaktbelebung#Verzaubere Artefakt#Das verzauberte Nicht-Kreatur-Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Es behält allerdings alle seine Originaleigenschaften. -White Ward#Weißer Schutz#Verzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Weiß. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. -Red Ward#Roter Schutz#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Rot. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. -Purelace#Reinheitsgewebe#Unterbrechungszauber#Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Weiß. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. -Holy Armor#Heilige Rüstung#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Green Ward#Grüner Schutz#Verzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Grün. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. -Conversion#Umwandlung#Verzauberung#Alle Gebirge werden zu Standard-Ebenen.\nZahle während Deiner Versorgungsphase WW oder vernichte die Umwandlung. -Blue Ward#Blauer Schutz#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Blau. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. -Black Ward#Schwarzer Schutz#Verzauberung#Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Schwarz. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. -Balance#Balance## -Volcanic Island#Vulkaninsel#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder R. Diese Karte zählt als Insel und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört, verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Underground Sea#Unterirdischer See#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder U. Diese Karte zählt als Sumpf und als Insel, und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Tundra#Tundra#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder W. Diese Karte zählt als Insel und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Tropical Island#Tropeninsel#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder U. Diese Karte zählt als Wald und als Insel und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Taiga#Taiga#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder R. Diese Karte zählt als Wald und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Scrubland#Buschland#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Diese Karte zählt als Ebene und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Savannah#Savanne#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder G.\nDiese Karte zählt als Ebene und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standardländer, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Plateau#Plateau#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder W. Diese Karte zählt als Gebirge und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch einen dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Bayou#Mangrovensumpf#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder G. Diese Karte zählt als Sumpf und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Badlands#Ödland#Land#{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder B. Diese Karte zählt als Gebirge und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Rocket Launcher#Raketenwerfer#Artefakt#{2}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. Du kannst den Raketenwerfer erst verwenden, sobald er einmal zu Beginn Deines Zuges im Spiel gewesen ist.\nDer Raketenwerfer wird nach Benutzung am Ende Deines Zuges zerstört. -Living Wall#Lebende Mauer#Artefaktkreatur#Zählt als Mauer.\n{1}: Regeneration -Jandor's Ring#Jandors Ring#Artefakt#2, {T}: wirf eine der Karten ab, die Du gerade aus Deiner Bibliothek gezogen hast und ziehe dafür eine neue Karte. -Kudzu#Kudzu#Verzaubere Land#Wird das verzauberte Land getappt, so wird es vernichtet. Kudzu wird solange nicht abgelegt, wie sich noch Land im Spiel befindet. Stattdessen kann der Spieler, dessen Land gerade vernichtet wurde, Kudzu auf ein beliebiges anderes Land im Spiel legen. -Fastbond#Schöpfungskraft#Verzauberung#Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du so viele zusätzliche Länder ins Spiel bringen, wie Du willst. Die gewaltige Schöpfungskraft kostet Dich jedoch 1 Schadenspunkt für jedes zusätzlich ausgespielte Gelände. -Wheel of Fortune#Glücksrad#Hexerei#Alle Spieler müssen ihr Blatt abwerfen und sieben neue Karten ziehen. -Sedge Troll#Schilftroll## -Rock Hydra#Felsenhydra#Beschwörung einer Hydra#Lege X +1/+1-Marker #(als Köpfe der Hydra)# auf die Karte.\nJeder Schadenspunkt gegen die Hydra zerstört einen ihrer Köpfe, wenn Du nicht pro Kopf {R} ausgibst.\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers können neue Köpfe zum Preis von RRR pro Kopf nachwachsen. -Roc of Kher Ridges#Vogel Roc aus dem Khergebirge#Beschwörung von Roc#Kann fliegen. -Mijae Djinn#Mijae-Dschinn#Beschwörung eines Dschinns#Wenn Du mit dem Mijae-Dschinn angreifen willst, musst Du eine Münze werfen, sobald Du Deinen Angriff angekündigt hast. Dein Gegner sagt Kopf oder Zahl an. Gewinnt er, dann greift der Mijae-Dschinn nicht an, wird aber trotzdem getappt. -Granite Gargoyle#Granitgargoyle#Beschwörung eines Speiers#Kann fliegen; {R}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. -Fork#Verdoppelung#Unterbrechungszauber#Eine beliebige Hexerei oder ein Spontanzauber, der gerade ausgespielt wurde, wird verdoppelt. Die Verdoppelung ist, bis auf die Farbe, eine exakte Kopie des verdoppelten Zauberspruchs. Der Spruch bleibt also rot. Welcher Zauberspruch verdoppelt und somit kopiert wird, bleibt dem Beherrscher der Verdoppelung überlassen. -Earthbind#Flügellähmung#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit und erhält 2 Schadenspunkte. Dieser Schaden tritt nur einmal auf und zwar dann, wenn Flügellähmung gesprochen wird. Diese Verzauberung hat keine Wirkung bei nichtfliegenden Kreaturen. -Dwarven Weaponsmith#Waffenschmied der Zwerge#Beschwörung von Zwergen#{T}: Eine Kreatur erhält während Deiner Versorgungsphase eine permanente +1/+1 Spielmarke. Jedesmal, wenn Du diese Eigenschaft anwendest, musst Du eines der Artefakte, die Du beherrschst, dafür opfern. -Sacrifice#Opferung#Unterbrechungszauber#Opfere eine Deiner Kreaturen und erhöhe Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in Höhe der Beschwörungskosten der geopferten Kreatur. -Nettling Imp#Quälbold#Beschwörung eines Bolds#Zwinge eine Nicht-Mauer-Kreatur Deines Gegners zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, stirbt sie am Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kannst Du nur während des Zuges Deines Gegners anwenden, und zwar noch vor dessen Angriffsphase. Kreaturen, die erst während dieses Zuges heraufbeschworen wurden und somit unter Einsatzverzögerung leiden, können nicht zum Angriff gezwungen werden. -Demonic Tutor#Dämonischer Lehrmeister#Hexerei#Hole eine Karte Deiner Wahl aus der Bibliothek in Dein Blatt. Vergiß nicht, Deine Bibliothek danach neu zu mischen. -Demonic Hordes#Dämonische Horden#Beschwörung von Dämonen#{T}: Zerstöre ein Land.\nZahle BBB während Deiner Versorgungsphase oder die Horden werden getappt und Du verlierst ein Land, das Dein Gegner auswählt. -Demonic Attorney#Advocatus Diaboli#Hexerei#Gibt der Gegner das Spiel nicht sofort ab, muß jeder Spieler die oberste Karte aus seiner Bibliothek zusätzlich zum Einsatz legen. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. -Darkpact#Vertrag mit der Dunkelheit#Hexerei#Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus dem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. -Contract from Below#Vertrag mit der Unterwelt#Hexerei#Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. -Vesuvan Doppelganger#Vesuvischer Doppelgänger#Beschwörung eines Doppelgängers#Der Doppelgänger nimmt alle Charakteristika irgendeiner Kreatur eines beliebigen Spielers anaußer der Farbe. Jegliche Verzauberungen auf der Originalkreatur werden nicht mitkopiert. Während der Versorgungsphase des Beherrschers kann der Doppelgänger sich in eine andere, sich im Spiel befindliche Kreatur verwandeln und deren Eigenschaften annehmen. Ein Doppelgänger kann seine neue Form auch dann beibehalten, wenn diese Kreatur das Spiel verlassen sollte. -Serendib Efreet#Serendib-Ifrit#Beschwörung eines Ifrits#Kann fliegen.\nDer Ifrit fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. -Reconstruction#Wiederherstellung#Hexerei#Hole ein Artefakt vom Friedhof zurück in Dein Blatt. -Copy Artifact#Artefaktduplikat#Verzauberung#Wähle ein beliebiges Artefakt im Spiel aus. Dieser Zauber erschafft eine Kopie dieses Artefakts; das Duplikat wird sowohl von Sprüchen, die für Verzauberungen gelten, als auch von Sprüchen, die für Artefakte gelten, betroffen. Das Duplikat überdauert auch den Tod des Originalartefakts. Verzauberungen, die auf das Originalartefakt gesprochen wurden, werden nicht mitkopiert. -Braingeyser#Geistesblitz#Hexerei#Ein Spieler Deiner Wahl muß X Karten ziehen. -Veteran Bodyguard#Bewährter Leibwächter#Beschwörung eines Leibwächters#Solange Dein Leibwächter nicht getappt ist, nimmt er allen Schaden, der Dir von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, auf sich. Du kannst den Schaden nicht selbst nehmen, kannst ihn aber, wenn das möglich ist, verhindern. Es kann in jeder Runde nur jeweils ein Leibwächter Deiner Wahl Dir zugefügten Schaden auf diese Weise übernehmen. -Reverse Polarity#Umgekehrte Polarität#Spontanzauber#Jeder Schadenspunkt, der Dir bis jetzt in diesem Zug von Artefakten zugefügt wurde, verwandelt sich rückwirkend in einen Lebenspunkt, den Du zu Deinen dazuaddierst. Weiterer Schaden, den Du diese Runde erhältst, wird ganz normal behandelt. -Lance#Lanze#Verzaubere Kreatur#Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag. -Guardian Angel#Schutzengel#Spontanzauber#Verhindere X Schadenspunkte auf ein bestimmtes Ziel. Jeder weitere Schaden innerhalb dieser Runde auf das selbe Ziel kann durch die Zahlung von 1 pro Schadenspunkt verhindert werden. -Farmstead#Bauerngut#Verzaubere Land#Der Beherrscher des verzauberten Lands gewinnt 1 Lebenspunkt, wenn er während seiner Versorgungsphase WW zahlt. Durch diesen Zauber kannst Du nur 1 Lebenspunkt pro Runde gewinnen. +Woodland Mystic|Waldland-Mystikerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}. +Titanic Growth|Titanisches Wachstum|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Prized Unicorn|Preziöses Einhorn|Kreatur — Einhorn|Alle Kreaturen, die das Preziöse Einhorn blocken können, tun dies. +Oakenform|Eichengestalt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Frilled Sandwalla|Sandkrageneidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sandkrageneidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Canopy Spider|Baldachinspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Bristling Boar|Borstiges Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Borstige Wildschwein kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Aggressive Mammoth|Aggressives Mammut|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Volcanic Dragon|Vulkandrache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Shivan Dragon|Shivan-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{R}: Der Shivan-Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rubblebelt Recluse|Geröllstreifen-Einsiedler|Kreatur — Oger, Berserker|Der Geröllstreifen-Einsiedler greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Nimble Birdsticker|Wendiger Vogelspießer|Kreatur — Goblin|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Immortal Phoenix|Unsterblicher Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Unsterbliche Phoenix stirbt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Hostile Minotaur|Feindseliger Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Goblin Assailant|Goblin-Angreifer|Kreatur — Goblin, Krieger| +Fearless Halberdier|Furchtlose Hellebardistin|Kreatur — Mensch, Krieger| +Engulfing Eruption|Verschlingende Lava|Hexerei|Die Verschlingende Lava fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Walking Corpse|Wandelnde Leiche|Kreatur — Zombie| +Vampire Opportunist|Vampir-Opportunistin|Kreatur — Vampir|{6}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Sorin's Thirst|Sorins Durst|Spontanzauber|Sorins Durst fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Skeleton Archer|Skelettierter Bogenschütze|Kreatur — Skelett, Bogenschütze|Wenn der Skelettierte Bogenschütze ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Gravewaker|Wachrufer der Toten|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{5}{B}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Disentomb|Aus dem Grab holen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dark Remedy|Dunkles Heilmittel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. +Bogstomper|Moraststampfer|Kreatur — Bestie| +Bartizan Bats|Erkerturmfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Snapping Drake|Schnappender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Riddlemaster Sphinx|Rätselmeister-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn die Rätselmeister-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Phantom Warrior|Phantomkrieger|Kreatur — Illusion, Krieger|Der Phantomkrieger kann nicht geblockt werden. +Coral Merfolk|Korallenmeervolk|Kreatur — Meervolk| +Trusted Pegasus|Treuer Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Treue Pegasus angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Take Vengeance|Rache nehmen|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Siege Mastodon|Belagerungs-Mastodon|Kreatur — Elefant| +Show of Valor|Mutbeweis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. +Serra's Guardian|Serras Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Prowling Caracal|Lauernder Karakal|Kreatur — Katze| +Ironclad Krovod|Gepanzerter Krovod|Kreatur — Bestie| +Imperial Outrider|Imperiale Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Ritter| +Impassioned Orator|Leidenschaftlicher Redner|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Haazda Officer|Haazda-Offizier|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Haazda-Offizier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Concordia Pegasus|Concordia-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Bastion Enforcer|Bastion-Vollstreckerin|Kreatur — Zwerg, Soldat| +Angelic Guardian|Himmlische Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhalten sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.(Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Vivien's Crocodile|Viviens Krokodil|Kreatur — Krokodil, Geist|Viviens Krokodil erhält +1/+1, solange du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst. +Gnarlback Rhino|Knorriges Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der das Knorrige Nashorn als Ziel hat, ziehe eine Karte. +Ethereal Elk|Sphärenhafter Elch|Kreatur — Hirsch, Geist|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sphärenhafte Elch ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vivien, Rächerin der Natur, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Rächerin der Natur|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n—6: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +10/+10 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Wildfire Elemental|Wildfeuer-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, der kein Kampfschaden ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pyroclastic Elemental|Pyroklastisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}{R}: Das Pyroklastische Elementar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Chandra's Flame Wave|Chandras Flammenwelle|Hexerei|Chandras Flammenwelle fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, je 2 Schadenspunkte zu. Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Zorn der Flamme, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Chandra, Flame's Fury|Chandra, Zorn der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—2: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n—8: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. +Thirsting Bloodlord|Dürstender Blutfürst|Kreatur — Vampir|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Sorin's Guide|Sorins Führer|Kreatur — Vampir|Wenn Sorins Führer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sorin der Vampirfürst durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Savage Gorger|Wilder Gierschlund|Kreatur — Vampir|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Wilden Gierschlund. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Sorin, Vampire Lord|Sorin, Fürst der Vampire|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n—2: Sorin, Fürst der Vampire, fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhält jeder Vampir, den du kontrollierst, „{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl." +Yanling's Harbinger|Yanlings Vorbote|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn Yanlings Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Mu Yanling, Himmlische Brise, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Waterkin Shaman|Wassersippen-Schamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Wassersippen-Schamane +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Celestial Messenger|Himmlischer Bote|Kreatur — Vogel, Geist|Aufblitzen (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nDer Himmlische Bote erhält +1/+1, solange du einen Yanling-Planeswalker kontrollierst. +Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Himmlische Brise|Legendärer Planeswalker — Yanling|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -5/-0.\n—3: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n—7: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Twinblade Paladin|Doppelklingen-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Doppelklingen-Paladin.\nSolange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast, hat der Doppelklingen-Paladin Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Savannah Sage|Weiser der Savanne|Kreatur — Katze, Kleriker|Wenn der Weise der Savanne ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Goldmane Griffin|Goldfedergreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Goldfedergreif ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, inspirierender Anführer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Ajani, Inspiring Leader|Ajani, inspirierender Anführer|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Engel der Wiedergeburt|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Forest|Wald|Standardland — Wald| +Mountain|Gebirge|Standardland — Gebirge| +Swamp|Sumpf|Standardland — Sumpf| +Island|Insel|Standardland — Insel| +Plains|Ebene|Standardland — Ebene| +Wind-Scarred Crag|Windgepeitschte Felswand|Land|Die Windgepeitschte Felswand kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Windgepeitschte Felswand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Tranquil Cove|Friedliche Bucht|Land|Die Friedliche Bucht kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Friedliche Bucht ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. +Thornwood Falls|Dornwaldfälle|Land|Die Dornwaldfälle kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dornwaldfälle ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. +Temple of Triumph|Tempel des Triumphes|Land|Der Tempel des Triumphes kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Triumphes ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Temple of Silence|Tempel des Schweigens|Land|Der Tempel des Schweigens kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Schweigens ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. +Temple of Mystery|Tempel der Geheimnisse|Land|Der Tempel der Geheimnisse kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Geheimnisse ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. +Temple of Malady|Tempel des Siechtums|Land|Der Tempel des Siechtums kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Siechtums ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. +Temple of Epiphany|Tempel der Eingebung|Land|Der Tempel der Eingebung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Eingebung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Swiftwater Cliffs|Sturzbachklippen|Land|Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Scoured Barrens|Verlassene Ödnis|Land|Die Verlassene Ödnis kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Verlassene Ödnis ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. +Rugged Highlands|Wildes Hochland|Land|Das Wilde Hochland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Wilde Hochland ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. +Lotus Field|Lotusfeld|Land|Fluchsicher\nDas Lotusfeld kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Lotusfeld ins Spiel kommt, opfere zwei Länder.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. +Jungle Hollow|Dschungellichtung|Land|Die Dschungellichtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Dschungellichtung ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. +Field of the Dead|Feld der Toten|Land|Das Feld der Toten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\nImmer wenn das Feld der Toten oder ein anderes Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Evolving Wilds|Sich entfaltende Wildnis|Land|{T}, opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Dismal Backwater|Tristes Gewässer|Land|Das Triste Gewässer kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Triste Gewässer ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. +Cryptic Caves|Kryptische Höhlen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Kryptischen Höhlen: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. +Blossoming Sands|Erblühender Sand|Land|Der Erblühende Sand kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Erblühende Sand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. +Bloodfell Caves|Höhlen des Blutvergießens|Land|Die Höhlen des Blutvergießens kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Höhlen des Blutvergießens ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. +Vial of Dragonfire|Phiole mit Drachenfeuer|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Phiole mit Drachenfeuer: Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Stone Golem|Steingolem|Artefaktkreatur — Golem| +Steel Overseer|Aufseher aus Stahl|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Lege auf jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Scuttlemutt|Hoppeltrottel|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst. +Salvager of Ruin|Schrottsammler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Opfere den Schrottsammler: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe sie auf deine Hand zurück. +Retributive Wand|Vergeltungsstab|Artefakt|{3}, {T}: Der Vergeltungsstab fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Vergeltungsstab aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Prismite|Prismit|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Pattern Matcher|Mustersucher|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Mustersucher ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, die denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Mystic Forge|Mystische Schmiede|Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Artefaktkarte oder eine farblose Nichtland-Karte ist.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. +Meteor Golem|Meteorgolem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Meteorgolem ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Marauder's Axe|Axt des Marodeurs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Manifold Key|Mannigfaltiger Schlüssel|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe ein anderes Artefakt deiner Wahl.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Icon of Ancestry|Abbild der Ahnen|Artefakt|Sowie das Abbild der Ahnen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}, {T}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Heart-Piercer Bow|Herzstecherbogen|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt der Herzstecherbogen einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Grafdigger's Cage|Käfig des Totengräbers|Artefakt|Kreaturenkarten können nicht aus Friedhöfen oder Bibliotheken ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen oder Bibliotheken wirken. +Golos, Tireless Pilgrim|Golos, unermüdlicher Pilger|Legendäre Artefaktkreatur — Späher|Wenn Golos, unermüdlicher Pilger, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Diviner's Lockbox|Geldkassette der Wahrsagerin|Artefakt|{1}, {T}: Bestimme einen Kartennamen und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte den bestimmten Namen hat, opfere die Geldkassette der Wahrsagerin und ziehe drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Diamond Knight|Diamantritter|Artefaktkreatur — Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nSowie der Diamantritter ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Diamantritter. +Colossus Hammer|Hammer des Kolossus|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.\nAusrüsten {8} ({8}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Bag of Holding|Tasche des Tragens|Artefakt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, schicke sie aus deinem Friedhof ins Exil.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}, opfere die Tasche des Tragens: Bringe alle Karten, die durch die Tasche des Tragens ins Exil geschickt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Anvilwrought Raptor|Schmiedeeiserner Raubvogel|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Yarok, the Desecrated|Yarok das Entweihte|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schrecken|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFalls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Tomebound Lich|Zauberbuchgebundener Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nImmer wenn der Zauberbuchgebundene Lich ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Skyknight Vanguard|Himmelsritter-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nImmer wenn die Himmelsritter-Vorhut angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Risen Reef|Erwachtes Riff|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Erwachte Riff oder ein anderes Elementarwesen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. +Omnath, Locus of the Roil|Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz, ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Elementarwesen kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. +Ogre Siegebreaker|Oger-Belagerungsbrecher|Kreatur — Oger, Berserker|{2}{B}{R}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Moldervine Reclamation|Moderranken-Renaturierung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Lightning Stormkin|Sturmsippen-Blitzbote|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Fliegend\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Kykar, Wind's Fury|Kykar, Zorn des Windes|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Erzeuge {R}. +Kethis, the Hidden Hand|Kethis, die Versteckte Hand|Legendäre Kreatur — Elf, Berater|Legendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchicke zwei legendäre Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bis zum Ende des Zuges erhält jede legendäre Karte in deinem Friedhof „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen." +Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia die Zenitsucherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Kaalia die Zenitsucherin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Engel-Karte, eine Dämon-Karte und/oder eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Ironroot Warlord|Eisenwurz-Kriegsfürst|Kreatur — Baumhirte, Soldat|Die Stärke des Eisenwurz-Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Empyrean Eagle|Lichtstrahlender Adler|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Creeping Trailblazer|Kriechender Pfadbrenner|Kreatur — Elementarwesen|Andere Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{2}{R}{G}: Der Kriechende Pfadbrenner erhält für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Corpse Knight|Leichenritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Woodland Champion|Waldland-Champion|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Waldland-Champion. +Wolfrider's Saddle|Wolfsreiter-Sattel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wolfsreiter-Sattel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege den Wolfsreiter-Sattel dann an ihn an.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Wolfkin Bond|Bund der Wolfssippe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Bund der Wolfssippe ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Wakeroot Elemental|Wachwurzel-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{G}{G}{G}{G}{G}: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. (Dieser Effekt hält so lange an, wie das Land im Spiel bleibt.) +Vorstclaw|Gierklaue|Kreatur — Elementarwesen, Schrecken| +Voracious Hydra|Gefräßige Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Gefräßige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Gefräßige Hydra ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf der Gefräßigen Hydra.\n• Die Gefräßige Hydra kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Essenzbogen-Jägerin|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Verteile zwei +1/+1-Marken auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−5: Du kannst eine Kreaturenkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Veil of Summer|Schleier des Sommers|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen oder schwarzen Zauberspruch gewirkt hat. Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht neutralisiert werden. Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit vor Blau und vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Thrashing Brontodon|Verwüstendes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|{1}, opfere das Verwüstende Brontodon: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Thicket Crasher|Gestrüpptrampler|Kreatur — Elementarwesen, Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Elementarwesen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Silverback Shaman|Silberrücken-Schamane|Kreatur — Menschenaffe, Schamane|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Silberrücken-Schamane stirbt, ziehe eine Karte. +Shifting Ceratops|Unberechenbarer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau (Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{G}: Der Unberechenbare Ceratops erhält bis zum Ende des Zuges entweder Reichweite, Eile oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). +Shared Summons|Gemeinsame Beschwörung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Sedge Scorpion|Seggen-Skorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Season of Growth|Zeit des Wachstums|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, ziehe eine Karte. +Rabid Bite|Tollwütiger Biss|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Pulse of Murasa|Puls von Murasa|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu. +Plummet|Absturz|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Overgrowth Elemental|Wucherndes Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Wuchernde Elementar ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Kreatur ein Elementarwesen war, lege eine +1/+1-Marke auf das Wuchernde Elementar. +Overcome|Niederreiten|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie können überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Nightpack Ambusher|Nachtrudel-Lauerer|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nAndere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Netcaster Spider|Netzwurfspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn die Netzwurfspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Netzwurfspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Natural End|Natürliches Ende|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Might of the Masses|Die Macht der Massen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mammoth Spider|Mammutspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Loaming Shaman|Lehmboden-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. +Leyline of Abundance|Ley-Linie des Überflusses|Verzauberung|Falls die Ley-Linie des Überflusses auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du eine Kreatur für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n{6}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Leafkin Druid|Laubsippen-Druide|Kreatur — Elementarwesen, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, erzeuge stattdessen {G}{G}. +Howling Giant|Heulender Riese|Kreatur — Riese, Druide|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn der Heulende Riese ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine. +Healer of the Glade|Heiler der Lichtung|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Heiler der Lichtung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Growth Cycle|Wachstumszyklus|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede Karte namens Wachstumszyklus in deinem Friedhof +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Greenwood Sentinel|Grünhain-Wächterin|Kreatur — Elf, Späher|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Gift of Paradise|Geschenk des Paradieses|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Geschenk des Paradieses ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +Gargos, Vicious Watcher|Gargos, boshafter Behüter|Legendäre Kreatur — Hydra|Wachsamkeit\nHydra-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {4} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, kämpft Gargos, boshafter Behüter, gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Ferocious Pup|Wilder Welpe|Kreatur — Wolf|Wenn der Wilde Welpe ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Feral Invocation|Wilde Anrufung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Elvish Reclaimer|Elfischer Erneuerer|Kreatur — Elf, Krieger|Der Elfische Erneuerer erhält +2/+2, solange sich drei oder mehr Länderkarten in deinem Friedhof befinden.\n{2}, {T}, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Centaur Courser|Zentauren-Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Cavalier of Thorns|Reiter der Dornen|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Reichweite\nWenn der Reiter der Dornen ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine Länderkarte ins Spiel und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWenn der Reiter der Dornen stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege eine andere Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Brightwood Tracker|Hellholz-Fährtensucherin|Kreatur — Elf, Späher|{5}{G}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Barkhide Troll|Borkenhaut-Troll|Kreatur — Troll|Der Borkenhaut-Troll kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Borkenhaut-Troll: Der Borkenhaut-Troll erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Unchained Berserker|Losgerissener Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nDer Losgerissene Berserker erhält +2/+0, solange er angreift. +Uncaged Fury|Entfesselte Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Thunderkin Awakener|Donnersippen-Erwecker|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nImmer wenn der Donnersippen-Erwecker angreift, bestimme eine Elementarwesen-Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof, deren Widerstandskraft kleiner ist als die des Donnersippen-Erweckers. Bringe sie getappt und angreifend ins Spiel zurück. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Tectonic Rift|Tektonische Spalte|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Shock|Schock|Spontanzauber|Der Schock fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Scorch Spitter|Brandspucker|Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|Immer wenn der Brandspucker angreift, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Scampering Scorcher|Sausender Versenger|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sausende Versenger ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.) +Ripscale Predator|Schuppiger Raubreißer|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Repeated Reverberation|Wiederholter Widerhall|Spontanzauber|Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Loyalitätsfähigkeit aktivierst, kopiere jenen Zauberspruch oder jene Fähigkeit zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Reduce to Ashes|Einäschern|Hexerei|Einäschern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Reckless Air Strike|Verwegener Luftangriff|Hexerei|Bestimme eines —\n• Der Verwegene Luftangriff fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Rapacious Dragon|Schatzhortender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Schatzhortende Drache ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Pack Mastiff|Rudel-Mastiff|Kreatur — Hund|{1}{R}: Jede Kreatur namens Rudel-Mastiff, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Mask of Immolation|Maske der Verbrennung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Maske der Verbrennung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein und lege die Maske der Verbrennung dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „Opfere diese Kreatur: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Marauding Raptor|Marodierender Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt ihr der Marodierende Raptor 2 Schadenspunkte zu. Falls einem Dinosaurier auf diese Weise Schaden zugefügt wird, erhält der Marodierende Raptor +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Maniacal Rage|Wahnsinniger Zorn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken. +Leyline of Combustion|Ley-Linie der Verbrennung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Verbrennung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du und/oder mindestens eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit werden, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Ley-Linie der Verbrennung jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Lavakin Brawler|Lavasippen-Raufboldin|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn die Lavasippen-Raufboldin angreift, erhält sie für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Keldon Raider|Keldonische Plünderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Keldonische Plünderin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Infuriate|Erbosen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Smuggler|Goblin-Schmuggler|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Goblin Ringleader|Goblin-Rädelsführer|Kreatur — Goblin|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Goblin-Rädelsführer ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Goblin-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Goblin Bird-Grabber|Goblin-Vogelgreifer|Kreatur — Goblin|{R}: Der Goblin-Vogelgreifer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst. +Glint-Horn Buccaneer|Glimmerhorn-Seeräuber|Kreatur — Minotaurus, Pirat|Eile\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, fügt der Glimmerhorn-Seeräuber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Glimmerhorn-Seeräuber angreift. +Fry|Brutzeln|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nBrutzeln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der weiß oder blau ist, 5 Schadenspunkte zu. +Flame Sweep|Flammenschwall|Spontanzauber|Der Flammenschwall fügt jeder Kreatur außer fliegenden Kreaturen, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. +Fire Elemental|Feuerelementar|Kreatur — Elementarwesen| +Ember Hauler|Glutschlepper|Kreatur — Goblin|{1}, opfere den Glutschlepper: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Schlund der Flammen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Drakuseth, Schlund der Flammen, angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und bis zu zwei anderen Zielen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. +Dragon Mage|Drachenmagier|Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Drachenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Destructive Digger|Zerstörerischer Buddler|Kreatur — Goblin|{3}, {T}, opfere ein Artefakt oder ein Land: Ziehe eine Karte. +Daggersail Aeronaut|Dolchsegler-Aeronaut|Kreatur — Goblin|Solange es dein Zug ist, hat der Dolchsegler-Aeronaut Flugfähigkeit. +Chandra's Spitfire|Chandras Feuerspucker|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn einem Gegner Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, erhält Chandras Feuerspucker +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Chandra's Regulator|Chandras Regulator|Legendäres Artefakt|Immer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit eines Chandra-Planeswalkers aktivierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{1}, {T}, wirf eine Gebirge-Karte oder eine rote Karte ab: Ziehe eine Karte. +Chandra's Outrage|Chandras Gewalttat|Spontanzauber|Chandras Gewalttat fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Chandra's Embercat|Chandras Glutkatze|Kreatur — Elementarwesen, Katze|{T}: Erzeuge {R}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elementarwesen- oder Chandra-Planeswalker-Zauberspruch zu wirken. +Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Pyromagier-Novizin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge {R}{R}.\n−2: Chandra, Pyromagier-Novizin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Chandra, Awakened Inferno|Chandra, erwachtes Inferno|Legendärer Planeswalker — Chandra|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\n+2: Jeder Gegner erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 1 Schadenspunkt zu."\n−3: Chandra, erwachtes Inferno, fügt jeder Nicht-Elementarwesen-Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n—X: Chandra, erwachtes Inferno, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, Dienerin des Feuers|Legendärer Planeswalker — Chandra|0: Lege auf jeden roten Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke.\n0: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.\n−2: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Cavalier of Flame|Reiter der Flammen|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|{1}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Reiter der Flammen ins Spiel kommt, wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn der Reiter der Flammen stirbt, fügt er allen Gegnern und allen Planeswalkern, die sie kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof ist. +Act of Treason|Verräterische Tat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Yarok's Fenlurker|Yaroks Fennlauerer|Kreatur — Schrecken|Wenn Yaroks Fennlauerer ins Spiel kommt, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n{2}{B}: Yaroks Fennlauerer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Vilis, Broker of Blood|Vilis, Makler des Blutes|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, ziehe entsprechend viele Karten. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Vengeful Warchief|Rachsüchtiger Kriegshäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rachsüchtigen Kriegshäuptling. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Vampire of the Dire Moon|Düstermond-Vampirin|Kreatur — Vampir|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Unholy Indenture|Unheiliger Kontrakt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Undead Servant|Untoter Diener|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Diener ins Spiel kommt, erzeuge für jede Karte namens Untoter Diener in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Thought Distortion|Gedankenverzerrung|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nEin Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Schicke alle Karten, die weder Kreaturen noch Länder sind, aus der Hand und aus dem Friedhof jenes Spielers ins Exil. +Soul Salvage|Seelenverwertung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, gebieterischer Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n+1: Du kannst einen Vampir opfern. Wenn du dies tust, fügt Sorin, gebieterischer Blutfürst, einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−3: Du kannst eine Vampir-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Sorcerer of the Fang|Hexer des Giftzahns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{5}{B}, {T}: Der Hexer des Giftzahns fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Scheming Symmetry|Raffinierte Symmetrie|Hexerei|Bestimme zwei Spieler deiner Wahl. Jeder von ihnen durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, mischt dann seine Bibliothek und legt die Karte oben darauf. +Sanitarium Skeleton|Skelett aus dem Sanatorium|Kreatur — Skelett|{2}{B}: Bringe das Skelett aus dem Sanatorium aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Rotting Regisaur|Verwesender Regisaurus|Kreatur — Zombie, Dinosaurier|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du eine Karte ab. +Noxious Grasp|Todbringende Umklammerung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der grün oder weiß ist. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Murder|Mord|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Mind Rot|Gedankenzersetzung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. +Leyline of the Void|Ley-Linie der Leere|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Legion's End|Ende der Legion|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen Kreaturen mit demselben Namen, die der Spieler kontrolliert, ins Exil. Dann zeigt der Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen aus seiner Hand und seinem Friedhof ins Exil. +Knight of the Ebon Legion|Ritter der Ebenholzlegion|Kreatur — Vampir, Ritter|{2}{B}: Der Ritter der Ebenholzlegion erhält +3/+3 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Spieler in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Ritter der Ebenholzlegion. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Gruesome Scourger|Grausamer Auspeitscher|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Grausame Auspeitscher ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Gravedigger|Totengräber|Kreatur — Zombie|Wenn der Totengräber ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Gorging Vulture|Schlingender Aasgeier|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Schlingende Aasgeier ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du erhältst für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, 1 Lebenspunkt dazu. +Feral Abomination|Wilde Abscheulichkeit|Kreatur — Thrull|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Fathom Fleet Cutthroat|Tiefseeflotten-Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Tiefseeflotten-Meuchlerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Epicure of Blood|Blutschwelger|Kreatur — Vampir|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Embodiment of Agonies|Verkörperung des Schmerzes|Kreatur — Dämon|Fliegend, Todesberührung\nDie Verkörperung des Schmerzes kommt für jede unterschiedlichen Manakosten unter den Nichtland-Karten in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. ({2}{B} und {1}{B}{B} sind beispielsweise unterschiedliche Manakosten.) +Duress|Zwang|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Dread Presence|Grauenhafte Präsenz|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Die Grauenhafte Präsenz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Disfigure|Entstellen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Cavalier of Night|Reiter der Nacht|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Lebensverknüpfung\nWenn der Reiter der Nacht ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nWenn der Reiter der Nacht stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Boneclad Necromancer|Knochenumhüllte Nekromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Knochenumhüllte Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Bone Splinters|Knochenspreißel|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Bloodthirsty Aerialist|Blutdürstige Luftakrobatin|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutdürstige Luftakrobatin. +Bloodsoaked Altar|Blutgetränkter Altar|Artefakt|{T}, bezahle 2 Lebenspunkte, wirf eine Karte ab, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Blood for Bones|Blut für Knochen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nBringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und bringe dann eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Blood Burglar|Bluträuber|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange es dein Zug ist, hat der Bluträuber Lebensverknüpfung.(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Blightbeetle|Fäulniskäfer|Kreatur — Insekt|Schutz vor Grün (Diese Kreatur kann von nichts Grünem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nAuf Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können keine +1/+1-Marken gelegt werden. +Bladebrand|Klingenbrand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nZiehe eine Karte. +Barony Vampire|Herrschaftsvampir|Kreatur — Vampir| +Audacious Thief|Dreister Dieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Dreiste Dieb angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Agonizing Syphon|Schmerzvolles Absaugen|Hexerei|Das Schmerzvolle Absaugen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Zephyr Charge|Westwind-Ansturm|Verzauberung|{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Yarok's Wavecrasher|Yaroks Wellenschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Yaroks Wellenschmetterer ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Winged Words|Geflügelte Worte|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. +Warden of Evos Isle|Hüter der Insel Evos|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nKreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Unsummon|Rückruf|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tale's End|Ende der Geschichte|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit, eine ausgelöste Fähigkeit oder einen legendären Zauberspruch deiner Wahl. +Spectral Sailor|Spektraler Seemann|Kreatur — Geist, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\n{3}{U}: Ziehe eine Karte. +Sleep Paralysis|Schlafparalyse|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schlafparalyse ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Scholar of the Ages|Gelehrte der Zeitalter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Gelehrte der Zeitalter ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sage's Row Denizen|Bewohner der Gasse der Weisen|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn eine andere blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Renowned Weaponsmith|Angesehener Waffenschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}: Erzeuge {C}{C}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\n{U}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Herzstecherbogen oder Phiole mit Drachenfeuer, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Portal of Sanctuary|Portal der Zuflucht|Artefakt|{1}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jede an sie angelegte Aura auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Octoprophet|Oktoprophet|Kreatur — Oktopus|Wenn der Oktoprophet ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Negate|Negieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. +Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling die Himmelstänzerin|Legendärer Planeswalker — Yanling|+2: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -2/-0 und verliert Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 blauen Elementarwesen-Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Inseln, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Ziehe eine Karte.'" +Moat Piranhas|Grabenpiranhas|Kreatur — Fisch|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) +Metropolis Sprite|Metropolensylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{U}: Die Metropolensylphide erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Masterful Replication|Meisterliche Replikation|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine.\n• Bestimme ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Jedes andere Artefakt, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jenes Artefakts. +Leyline of Anticipation|Ley-Linie der Vorahnung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nDu kannst Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Hard Cover|Schutzeinband|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab." +Frost Lynx|Frostluchs|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Wenn der Frostluchs ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Frilled Sea Serpent|Stachelkamm-Seeschlange|Kreatur — Schlange|{5}{U}{U}: Die Stachelkamm-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Fortress Crab|Festungskrabbe|Kreatur — Krabbe| +Flood of Tears|Flut aus Tränen|Hexerei|Bringe alle bleibenden Nichtland-Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls du auf diese Weise vier oder mehr bleibende Nichtspielstein-Karten, die du kontrollierst, auf deine Hand zurückbringst, kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Faerie Miscreant|Feen-Missetäterin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Feen-Missetäterin ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur namens Feen-Missetäterin kontrollierst, ziehe eine Karte. +Dungeon Geists|Verliesgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Verliesgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Verliesgeist kontrollierst. +Drawn from Dreams|Herbeiträumen|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Convolute|Eingerollte Worte|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. +Cloudkin Seer|Wolkensippen-Seherin|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Wolkensippen-Seherin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Cerulean Drake|Himmelblauer Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nSchutz vor Rot (Diese Kreatur kann von nichts Rotem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nOpfere den Himmelblauen Sceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich als Ziel hat. +Cavalier of Gales|Reiter der Stürme|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Fliegend\nWenn der Reiter der Stürme ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nWenn der Reiter der Stürme stirbt, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers und wende dann Hellsicht 2 an. +Captivating Gyre|Mitreißender Wirbel|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Brineborn Cutthroat|Brackgeborener Meuchler|Kreatur — Meervolk, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Brackgeborenen Meuchler. +Boreal Elemental|Borealis-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die das Borealis-Elementar als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Bone to Ash|Knochen zu Asche|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Befuddle|Benebeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Atemsis, All-Seeing|Atemsis die Allsehende|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{2}{U}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn Atemsis die Allsehende einem Gegner Schaden zufügt, kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls auf diese Weise mindestens sechs Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten vorgezeigt werden, verliert jener Spieler die Partie. +Anticipate|Antizipieren|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Air Elemental|Luftelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend +Agent of Treachery|Agent des Verrats|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Agent des Verrats ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr bleibende Karten kontrollierst, die du nicht besitzt, ziehst du drei Karten. +Aether Gust|Ätherböe|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, der bzw. die rot oder grün ist. Sein bzw. ihr Besitzer legt ihn bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. +Yoked Ox|Eingespannter Ochse|Kreatur — Ochse| +Steadfast Sentry|Standhafter Wächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn der Standhafte Wächter stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Starfield Mystic|Sternenhimmel-Mystiker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sternenhimmel-Mystiker. +Squad Captain|Hauptmann der Truppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hauptmann der Truppe kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Soulmender|Seelenheiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Klinge des Himmels|Legendäre Kreatur — Engel|Du kannst {W} bezahlen und vier ungetappte fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Rule of Law|Rechtsstaatlichkeit|Verzauberung|Kein Spieler kann mehr als einen Zauberspruch pro Zug wirken. +Raise the Alarm|Alarmschlagen|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. +Planar Cleansing|Weltenreinigung|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Nichtland-Karten. +Pacifism|Pazifismus|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Moorland Inquisitor|Moorland-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{W}: Der Moorland-Inquisitor erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Moment of Heroism|Moment des Heldentums|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Master Splicer|Meisterspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Meisterspleißer ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nGolems, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Loyal Pegasus|Loyaler Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nDer Loyale Pegasus kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Loxodon Lifechanter|Loxodon-Lebenssinger|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Lebenssinger ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand gleich der Gesamtwiderstandskraft der Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen.\n{5}{W}: Der Loxodon-Lebenssinger erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. +Leyline of Sanctity|Ley-Linie der Heiligkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Heiligkeit auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nDu hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Inspiring Captain|Inspirierender Hauptmann|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Inspirierende Hauptmann ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Inspired Charge|Inspirierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Herald of the Sun|Heroldin der Sonne|Kreatur — Engel|Fliegend\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere fliegende Kreatur deiner Wahl. +Hanged Executioner|Gehängter Scharfrichter|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Gehängte Scharfrichter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{W}, schicke den Gehängten Scharfrichter ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Griffin Sentinel|Greifen-Wachposten|Kreatur — Greif|Fliegend\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Griffin Protector|Beschützender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Beschützende Greif +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Gods Willing|Wille der Götter|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nHellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Glaring Aegis|Blendende Ägis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Blendende Ägis ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. +Gauntlets of Light|Handschuhe aus Licht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}{W}: Enttappe diese Kreatur." +Fencing Ace|Spitzenfechter|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Eternal Isolation|Ewige Isolation|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Disenchant|Entzauberung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Devout Decree|Sakrales Dekret|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der schwarz oder rot ist, ins Exil. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Daybreak Chaplain|Kaplanin der Morgendämmerung|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Dawning Angel|Morgenrot-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Morgenrot-Engel ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Cavalier of Dawn|Reiter der Morgenröte|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Reiter der Morgenröte ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nWenn der Reiter der Morgenröte stirbt, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Brought Back|Zurückbringen|Spontanzauber|Bestimme bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Bringe sie getappt ins Spiel zurück. +Bishop of Wings|Bischöfin der Schwingen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Engel, den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Battalion Foot Soldier|Bataillonssoldat|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Bataillonssoldat ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Bataillonssoldat durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Apostle of Purifying Light|Apostel des reinigenden Lichts|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{2}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Angelic Gift|Himmlisches Geschenk|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Himmlische Geschenk ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Angel of Vitality|Engel der Lebenskraft|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\nDer Engel der Lebenskraft erhält +2/+2, solange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast. +Ancestral Blade|Ahnenklinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Ahnenklinge ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und lege die Ahnenklinge dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Stärke des Rudels|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, dazu.\n−2: Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Soldat-Kreaturenspielstein namens Ajanis Rudelmitglied mit „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied."\n0: Falls du mindestens 15 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, schicke Ajani, Stärke des Rudels, und alle Artefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. +Aerial Assault|Angriff von oben|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Flusterstorm|Wirrsturm|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Snow-Covered Forest|Verschneiter Wald|Verschneites Standardland — Wald| +Snow-Covered Mountain|Verschneites Gebirge|Verschneites Standardland — Gebirge| +Snow-Covered Swamp|Verschneiter Sumpf|Verschneites Standardland — Sumpf| +Snow-Covered Island|Verschneite Insel|Verschneites Standardland — Insel| +Snow-Covered Plains|Verschneite Ebene|Verschneites Standardland — Ebene| +Waterlogged Grove|Wasserführender Hain|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {G} oder {U}.\n{1}, {T}, opfere den Wasserführenden Hain: Ziehe eine Karte. +Tranquil Thicket|Stilles Dickicht|Land|Das Stille Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Sunbaked Canyon|Ausgedörrte Schlucht|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {R} oder {W}.\n{1}, {T}, opfere die Ausgedörrte Schlucht: Ziehe eine Karte. +Silent Clearing|Stille Lichtung|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {W} oder {B}.\n{1}, {T}, opfere die Stille Lichtung: Ziehe eine Karte. +Secluded Steppe|Abgelegene Steppe|Land|Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Prismatic Vista|Prismatisches Panorama|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Prismatische Panorama: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Nurturing Peatland|Nährendes Torfmoor|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {B} oder {G}.\n{1}, {T}, opfere das Nährende Torfmoor: Ziehe eine Karte. +Lonely Sandbar|Einsame Sandbank|Land|Die Einsame Sandbank kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Hall of Heliod's Generosity|Tempel von Heliods Großmut|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{W}, {T}: Lege eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Frostwalk Bastion|Frostschreiter-Bastion|Verschneites Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{S}: Bis zum Ende des Zuges wird die Frostschreiter-Bastion zu einer 2/3 Konstrukt-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nImmer wenn die Frostschreiter-Bastion einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Forgotten Cave|Vergessene Höhle|Land|Die Vergessene Höhle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Fiery Islet|Feuriges Eiland|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {U} oder {R}.\n{1}, {T}, opfere das Feurige Eiland: Ziehe eine Karte. +Cave of Temptation|Höhle der Versuchung|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}, opfere die Höhle der Versuchung: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Barren Moor|Ödes Moor|Land|Das Öde Moor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Universal Automaton|Universeller Automat|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.) +Talisman of Resilience|Talisman der Zähigkeit|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Der Talisman der Zähigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Hierarchy|Talisman der Hierarchie|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Der Talisman der Hierarchie fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Curiosity|Talisman der Neugier|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Der Talisman der Neugier fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Creativity|Talisman der Kreativität|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Der Talisman der Kreativität fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Conviction|Talisman der Überzeugung|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Der Talisman der Überzeugung fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Sword of Truth and Justice|Schwert aus Wahrheit und Recht|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nAusrüsten {2} +Sword of Sinew and Steel|Schwert aus Sehnen und Stahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre bis zu einen Planeswalker deiner Wahl und bis zu ein Artefakt deiner Wahl.\nAusrüsten {2} +Scrapyard Recombiner|Schrottplatz-Rekombinator|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bausteine 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)\n{T}, opfere ein Artefakt: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Konstrukt-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Mox Tantalite|Tantalitmox|Artefakt|Aussetzen 3 — {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {0}, schicke sie ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Lesser Masticore|Kleiner Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\n{4}: Der Kleine Mastikor fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Icehide Golem|Eishautgolem|Verschneite Artefaktkreatur — Golem|({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.) +Fountain of Ichor|Sekretbrunnen|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}: Der Sekretbrunnen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Dinosaurier-Artefaktkreatur. +Farmstead Gleaner|Erntehelfer des Gehöfts|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Der Erntehelfer des Gehöfts enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{2}, {Q}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Erntehelfer des Gehöfts. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Birthing Boughs|Brutbaum|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. (Er hat alle Kreaturentypen.) +Arcum's Astrolabe|Arcums Astrolabium|Verschneites Artefakt|({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nWenn Arcums Astrolabium ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Amorphous Axe|Amorphe Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {3} +Altar of Dementia|Altar des Wahnsinns|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. +Wrenn and Six|Wrenn und Sechs|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Bringe bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−1: Wrenn und Sechs fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof haben Zurückverfolgen." +Unsettled Mariner|Unsteter Seemann|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn du oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst bzw. wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. +Thundering Djinn|Donnernder Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn der Donnernde Dschinn angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast. +Soulherder|Seelentreiber|Kreatur — Geist|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Seelentreiber.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. +Ruination Rioter|Ruinierender Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Ruinierende Randalierer stirbt, kannst du ihn einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie sich Länderkarten in deinem Friedhof befinden. +Rotwidow Pack|Aaswitwen-Rudel|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite, dann verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. +Reap the Past|Vergangenheit ernten|Hexerei|Bringe X zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Vergangenheit ernten ins Exil. +Nature's Chant|Gesang der Natur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Munitions Expert|Munitionsexperte|Kreatur — Goblin|Aufblitzen\nWenn der Munitionsexperte ins Spiel kommt, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Goblins kontrollierst. +Lightning Skelemental|Blitz-Skelementar|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn das Blitz-Skelementar einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler zwei Karten ab.\nOpfere das Blitz-Skelementar zu Beginn des Endsegments. +Lavabelly Sliver|Lavabauch-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu." +Kess, Dissident Mage|Kess, abtrünnige Magierin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Kaya's Guile|Kayas Arglist|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Jeder Gegner opfert eine Kreatur.\n• Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil.\n• Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nVerflechtung {3} (Bestimme alles, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Ingenious Infiltrator|Geniale Infiltratorin|Kreatur — Vedalken, Ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Ice-Fang Coatl|Eiszahn-Coatl|Verschneite Kreatur — Ophis|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Eiszahn-Coatl ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDer Eiszahn-Coatl hat Todesberührung, solange du mindestens drei andere verschneite bleibende Karten kontrollierst. +Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, erwachte Nekropolis|Legendäre Kreatur — Avatar|Du kannst kein Mana bezahlen, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nEinberufen, Wühlen (Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur. Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, bezahlst du {1}.)\nDu kannst Hogaak, erwachte Nekropolis, aus deinem Friedhof wirken.\nVerursacht Trampelschaden +Good-Fortune Unicorn|Glückseinhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur. +The First Sliver|Der Erste Remasuri|Legendäre Kreatur — Remasuri|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nRemasuri-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Kaskade. +Fallen Shinobi|Gefallener Shinobi|Kreatur — Zombie, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{B} ({2}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Gefallene Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Etchings of the Chosen|Relief der Auserwählten|Verzauberung|Sowie das Relief der Auserwählten ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, opfere eine Kreatur des bestimmten Typs: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Eladamri's Call|Eladamris Ruf|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Collected Conjuring|Zaubersammlung|Hexerei|Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon bis zu zwei Hexereikarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die auf diese Weise ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Cloudshredder Sliver|Wolkenfetzer-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile. +Abominable Treefolk|Abscheulicher Baumhirte|Verschneite Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Abscheulichen Baumhirten sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nWenn der Abscheuliche Baumhirte ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Winding Way|Gewundener Weg|Hexerei|Bestimme Kreatur oder Land. Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon alle Karten des bestimmten Typs auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Webweaver Changeling|Netzwebender Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nReichweite\nWenn der Netzwebende Wandelwicht ins Spiel kommt und falls sich drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Weather the Storm|Dem Sturm trotzen|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.) +Wall of Blossoms|Blütenmauer|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\nWenn die Blütenmauer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Unbound Flourishing|Entfesseltes Gedeihen|Verzauberung|Immer wenn du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit {X} in den Manakosten wirkst, verdopple den Wert von X.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst und falls die Manakosten des Zauberspruchs oder die Aktivierungskosten der Fähigkeit {X} enthalten, kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Twin-Silk Spider|Zwillingsseidenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Zwillingsseidenspinne ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. +Trumpeting Herd|Trompetende Herde|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Treetop Ambusher|Baumwipfellauerin|Kreatur — Elf, Berserker|Sturmangriff {1}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)\nImmer wenn die Baumwipfellauerin angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Treefolk Umbra|Schattenhafter Baumhirte|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Thornado|Dornado|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Tempered Sliver|Gehärteter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie." +Squirrel Nest|Eichhörnchen-Nest|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein." +Springbloom Druid|Frühlingsblüten-Druide|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Frühlingsblüten-Druide ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Spore Frog|Sporenfrosch|Kreatur — Frosch|Opfere den Sporenfrosch: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Scale Up|Wurmform|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem grünen Wurm mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 6/4.\nÜberlast {4}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Savage Swipe|Brutaler Klauenhieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls ihre Stärke 2 beträgt. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Saddled Rimestag|Gesattelter Raureifhirsch|Verschneite Kreatur — Hirsch|Der Gesattelte Raureifhirsch erhält +2/+2, solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. +Rime Tender|Bewahrerin des Raureifs|Verschneite Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Enttappe eine andere verschneite bleibende Karte deiner Wahl. +Regrowth|Neues Leben|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nimble Mongoose|Wendiger Mungo|Kreatur — Mungo|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nGrenzwert — Der Wendige Mungo erhält +2/+2, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. +Nantuko Cultivator|Nantuko-Landwirt|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe entsprechend viele Karten. +Murasa Behemoth|Murasa-Behemoth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDer Murasa-Behemoth erhält +3/+3, solange sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet. +Mother Bear|Bärenmutter|Kreatur — Bär|{3}{G}{G}, schicke die Bärenmutter aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Llanowar Tribe|Llanowar-Stamm|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}{G}{G}. +Krosan Tusker|Krosanischer Keiler|Kreatur — Wildschwein, Bestie|Umwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Krosanischen Keiler umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. (Ziehe erst danach eine Karte.) +Hexdrinker|Zaubertilger|Kreatur — Ophis|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 3-7\n4/4\nSchutz vor Spontanzaubern\nSTUFE 8+\n6/6\nSchutz vor allem +Glacial Revelation|Offenbarung der Gletscher|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an verschneiten bleibenden Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Genesis|Die Entstehung|Kreatur — Inkarnation|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich die Entstehung in deinem Friedhof befindet, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Frostwalla|Frosteidechse|Verschneite Kreatur — Eidechse|{S}: Die Frosteidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.) +Force of Vigor|Vitalitätskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine grüne Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl. +Excavating Anurid|Grabender Anurid|Kreatur — Frosch, Bestie|Wenn der Grabende Anurid ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nGrenzwert — Solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält der Grabende Anurid +1/+1 und hat Wachsamkeit. +Elvish Fury|Zorn der Elfen|Spontanzauber|Rückkauf {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Deep Forest Hermit|Finsterwald-Einsiedlerin|Kreatur — Elf, Druide|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Finsterwald-Einsiedlerin ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\nEichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Crashing Footfalls|Donnernde Hufschläge|Hexerei|Aussetzen 4 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {G}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nErzeuge zwei 4/4 grüne Nashorn-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen. +Conifer Wurm|Koniferenwurm|Verschneite Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Koniferenwurm erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. +Collector Ouphe|Sammelnder Buboh|Kreatur — Buboh|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. +Bellowing Elk|Röhrender Elch|Kreatur — Hirsch|Solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, hat der Röhrende Elch Unzerstörbarkeit und verursacht Trampelschaden. +Ayula's Influence|Ayulas Einfluss|Verzauberung|Wirf eine Länderkarte ab: Erzeuge einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein. +Ayula, Queen Among Bears|Ayula, Königin der Bären|Legendäre Kreatur — Bär|Immer wenn ein anderer Bär unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf einen Bären deiner Wahl.\n• Ein Bär deiner Wahl, den du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Volatile Claws|Veränderliche Klauen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 und alle Kreaturentypen. +Viashino Sandsprinter|Viashino-Sandsprinter|Kreatur — Viashino, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBringe den Viashino-Sandsprinter zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Vengeful Devil|Rachsüchtiger Teufel|Kreatur — Teufel|Eile\nMorbide — {T}: Der Rachsüchtige Teufel fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Urza's Rage|Urzas Zorn|Spontanzauber|Bonus {8}{R} (Du kannst zusätzlich {8}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nUrzas Zorn fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen 10 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. +Throes of Chaos|Agonie des Chaos|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Tectonic Reformation|Tektonische Umgestaltung|Verzauberung|Jede Länderkarte auf deiner Hand hat Umwandlung {R}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Spiteful Sliver|Boshafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu." +Spinehorn Minotaur|Stachelhorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, hat der Stachelhorn-Minotaurus Doppelschlag. +Shenanigans|Schabernack|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Seasoned Pyromancer|Erfahrener Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Erfahrene Pyromagier ins Spiel kommt, wirf zwei Karten ab und ziehe dann zwei Karten. Erzeuge für jede auf diese Weise abgeworfene Nichtland-Karte einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\n{3}{R}{R}, schicke den Erfahrenen Pyromagier aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. +Reckless Charge|Furchtloser Angriff|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Ravenous Giant|Ausgehungerter Riese|Kreatur — Riese|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir der Ausgehungerte Riese 1 Schadenspunkt zu. +Quakefoot Cyclops|Erdstoß-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Wenn der Erdstoß-Zyklop ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Erdstoß-Zyklopen umwandelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Pyrophobia|Pyrophobie|Hexerei|Die Pyrophobie fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Feiglinge können in diesem Zug nicht blocken. +Planebound Accomplice|Weltengebundener Komplize|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}: Du kannst eine Planeswalker-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Pillage|Plünderung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. +Pashalik Mons|Pashalik Mons|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn Pashalik Mons oder ein anderer Goblin, den du kontrollierst, stirbt, fügt Pashalik Mons einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}, opfere einen Goblin: Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. +Ore-Scale Guardian|Erzschuppen-Wächter|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nFliegend, Eile +Orcish Hellraiser|Ork-Radauschwester|Kreatur — Ork, Krieger|Echo {R} (Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)\nWenn die Ork-Radauschwester stirbt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Magmatic Sinkhole|Magmaspeiendes Erdloch|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDas Magmaspeiende Erdloch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Lava Dart|Lavapfeil|Spontanzauber|Der Lavapfeil fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende — Opfere ein Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Igneous Elemental|Feuriges Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet.\nWenn das Feurige Elementar ins Spiel kommt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Hollowhead Sliver|Leerschädel-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte." +Goblin War Party|Goblin-Kriegstrupp|Hexerei|Bestimme eines —\n• Erzeuge drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Goblin Oriflamme|Standarte der Goblins|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Goblin Matron|Goblin-Matrone|Kreatur — Goblin|Wenn die Goblin-Matrone ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblin-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Goblin Engineer|Goblin-Ingenieur|Kreatur — Goblin, Handwerker|Wenn der Goblin-Ingenieur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\n{R}, {T}, opfere ein Artefakt: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Goblin Champion|Goblin-Champion|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Goatnap|Ziegendiebstahl|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur eine Ziege ist, erhält sie außerdem +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Geomancer's Gambit|Gambit des Geomagiers|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. +Force of Rage|Tobsuchtskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine rote Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nErzeuge zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen. Opfere sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments. +Fists of Flame|Flammende Fäuste|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+0 für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast. +Firebolt|Feuerblitz|Hexerei|Der Feuerblitz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Cleaving Sliver|Sichelremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Bogardan Dragonheart|Bogardanisches Drachenherz|Kreatur — Mensch, Schamane|Opfere eine andere Kreatur: Bis zum Ende des Zuges wird das Bogardanische Drachenherz zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, Flugfähigkeit und Eile. +Bladeback Sliver|Klingenrücken-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Versessenheit — Solange du keine Karten auf der Hand hast, haben Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Aria of Flame|Arie der Flammen|Verzauberung|Wenn die Arie der Flammen ins Spiel kommt, erhält jeder Gegner 10 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Lyrikmarke auf die Arie der Flammen, dann fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Lyrikmarken auf ihr liegen. +Alpine Guide|Alpiner Wegefinder|Verschneite Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Alpine Wegefinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nDer Alpine Wegefinder greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn der Alpine Wegefinder das Spiel verlässt, opfere ein Gebirge. +Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Thran-Medikus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Menschen\nBezahle 1 Lebenspunkt, opfere eine andere Kreatur: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl und ziehe eine Karte.\n{B}{B}, wirf eine Karte ab: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Warteye Witch|Warzenaugen-Hexer|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn der Warzenaugen-Hexer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. +Venomous Changeling|Giftiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nTodesberührung +Unearth|Ausheben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Undead Augur|Untoter Augur|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn der Untote Augur oder ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Umezawa's Charm|Umezawas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Throatseeker|Kehlensucher|Kreatur — Vampir, Ninja|Ungeblockte angreifende Ninjas, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. +Smiting Helix|Schmetterhelix|Hexerei|Die Schmetterhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {R}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Sling-Gang Lieutenant|Schleudertrupp-Leutnant|Kreatur — Goblin|Wenn der Schleudertrupp-Leutnant ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\nOpfere einen Goblin: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Silumgar Scavenger|Silumgar-Aasfresser|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Silumgar-Aasfresser. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges, falls er die Kreatur ausgeschlachtet hat. +Shatter Assumptions|Vermutungen zerschmettern|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle farblosen Nichtland-Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle mehrfarbigen Karten ab. +Sadistic Obsession|Sadistische Obsession|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{B}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl." +Return from Extinction|Vorm Aussterben bewahren|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Kreaturenkarten deiner Wahl, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ransack the Lab|Labor durchstöbern|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Rank Officer|Ranziger Offizier|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn der Ranzige Offizier ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{1}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. +Putrid Goblin|Verwesender Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Plague Engineer|Seuchenzüchter|Kreatur — Überträger|Todesberührung\nSowie der Seuchenzüchter ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1. +Ninja of the New Moon|Ninja des Neumonds|Kreatur — Geist, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.) +Nether Spirit|Geist der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls der Geist der Zwischenwelt die einzige Kreaturenkarte in deinem Friedhof ist, kannst du den Geist der Zwischenwelt ins Spiel zurückbringen. +Mob|Zusammenrotten|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Mind Rake|Hirnraspel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberlast {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Headless Specter|Kopfloses Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nVersessenheit — Immer wenn das Kopflose Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. +Graveshifter|Totenwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn der Totenwandler ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Gluttonous Slug|Gefräßige Schnecke|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) +Force of Despair|Verzweiflungskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine schwarze Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind. +First-Sphere Gargantua|Gargantua der Ersten Sphäre|Kreatur — Schrecken|Wenn der Gargantua der Ersten Sphäre ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Feaster of Fools|Narrenfresser|Kreatur — Dämon|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Endling|Endling|Kreatur — Zombie, Gestaltwandler|{B}: Der Endling erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\n{1}: Der Endling erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Dregscape Sliver|Bodensatz-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren {2}.\nExhumieren {2} ({2}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Diabolic Edict|Teuflisches Edikt|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Defile|Schänden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. +Dead of Winter|Todeskälte|Hexerei|Alle Kreaturen, die nicht verschneit sind, erhalten-X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. +Crypt Rats|Gruftratten|Kreatur — Ratte|{X}: Die Gruftratten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. Verwende nur schwarzes Mana für X. +Cordial Vampire|Herzlicher Vampir|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Herzliche Vampir oder eine andere Kreatur stirbt, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Changeling Outcast|Ausgestoßener Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDer Ausgestoßene Wandelwicht kann nicht blocken und nicht geblockt werden. +Carrion Feeder|Aasfresser|Kreatur — Zombie|Der Aasfresser kann nicht blocken.\nOpfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfresser. +Cabal Therapist|Kabbalistischer Therapeut|Kreatur — Schrecken|Bedrohlich\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, bestimme einen Nichtland-Kartennamen, dann zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten mit dem bestimmten Namen ab. +Azra Smokeshaper|Azra-Rauchformer|Kreatur — Azra, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn der Azra-Rauchformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Winter's Rest|Winterruhe|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Winterruhe ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nSolange du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, enttappt die verzauberte Kreatur nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Windcaller Aven|Windrufer-Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Windrufer-Avior umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Watcher for Tomorrow|Hüter des Morgen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Refugium (Diese Kreatur kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\nWenn der Hüter des Morgen das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Urza, Lord High Artificer|Urza, Erster Fürst der Handwerker|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Urza, Erster Fürst der Handwerker, ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Erzeuge {U}.\n{5}: Mische deine Bibliothek und schicke dann die oberste Karte ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Twisted Reflection|Verzerrte Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Tribute Mage|Tributmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Tributmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +String of Disappearances|Reihenweises Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher der Kreatur {U}{U} bezahlen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Stream of Thought|Fluss der Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du mischst bis zu vier Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.\nReproduktion {2}{U}{U} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Spell Snuff|Zauberlöschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, ziehe eine Karte. +Smoke Shroud|Rauchschleier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nWenn ein Ninja unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Rauchschleier aus deinem Friedhof an ihn angelegt ins Spiel zurückbringen. +Scuttling Sliver|Krabbelnder Remasuri|Kreatur — Remasuri, Trilobit|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{2}: Enttappe diese Kreatur." +Scour All Possibilities|Alle Möglichkeiten ausschöpfen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte.\nRückblende {4}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Rebuild|Wiederaufbau|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Rain of Revelation|Regen der Offenbarung|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Prohibit|Verbieten|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betragen. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, neutralisiere stattdessen jenen Zauberspruch, falls seine umgewandelten Manakosten 4 oder weniger betragen. +Pondering Mage|Betrachtender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Betrachtende Magier ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst deine Bibliothek mischen. Ziehe eine Karte. +Phantom Ninja|Phantom-Ninja|Kreatur — Illusion, Ninja|Der Phantom-Ninja kann nicht geblockt werden. +Phantasmal Form|Traumform|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3, haben Flugfähigkeit und werden zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen blaue Illusionen.\nZiehe eine Karte. +Oneirophage|Oneirophage|Kreatur — Kalmar, Illusion|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Oneirophagen. +Moonblade Shinobi|Mondklingen-Shinobi|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Mondklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Mist-Syndicate Naga|Nebelsyndikat-Naga|Kreatur — Naga, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelsyndikat-Naga einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Nebelsyndikat-Nagas ist. +Mirrodin Besieged|Mirrodins Belagerung|Verzauberung|Sowie Mirrodins Belagerung ins Spiel kommt, wähle Mirraner oder Phyrexianer.\n• Mirraner — Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein.\n• Phyrexianer — Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls dann fünfzehn oder mehr Artefaktkarten in deinem Friedhof sind, verliert ein Gegner deiner Wahl die Partie. +Marit Lage's Slumber|Marit Lages Schlummer|Legendäre verschneite Verzauberung|Immer wenn Marit Lages Schlummer oder eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, opfere Marit Lages Schlummer. Falls du dies tust, erzeuge einen legendären 20/20 schwarzen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit namens Marit Lage. +Man-o'-War|Galeerenqualle|Kreatur — Qualle|Wenn die Galeerenqualle ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Iceberg Cancrix|Eisberg-Cancrix|Verschneite Kreatur — Krabbe|Immer wenn eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. +Future Sight|Blick in die Zukunft|Verzauberung|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. +Force of Negation|Negierungskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine blaue Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Faerie Seer|Prophezeiende Fee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Prophezeiende Fee ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. +Fact or Fiction|Fakt oder Fiktion|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Eyekite|Glupschaugensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Glupschaugensceada erhält +2/+0, solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast. +Exclude|Ausschließen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Everdream|Träumimmer|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {2}{U} (Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Echo of Eons|Echo der Zeitalter|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Cunning Evasion|Listiges Ausweichen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Choking Tethers|Würgende Ketten|Spontanzauber|Tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Würgenden Ketten umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Chillerpillar|Schneeraupe|Verschneite Kreatur — Insekt|{4}{S}{S}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nSolange die Schneeraupe monströs ist, hat sie Flugfähigkeit. +Blizzard Strix|Blizzardkauz|Verschneite Kreatur — Vogel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Blizzardkauz ins Spiel kommt und falls du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl außer dem Blizzardkauz ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Bazaar Trademage|Handelsmagier des Basars|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWenn der Handelsmagier des Basars ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab. +Archmage's Charm|Amulett des Erzmagiers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger. +Zhalfirin Decoy|Zhalfirinischer Lockvogel|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. +Wing Shards|Flügelscherben|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Winds of Abandon|Winde des Verlassens|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur durchsucht ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte. Die Spieler bringen jene Karten getappt ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek.\nÜberlast {4}{W}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Wall of One Thousand Cuts|Mauer der tausend Schwerter|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\n{W}: Die Mauer der tausend Schwerter kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Vesperlark|Vesperlerche|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Vesperlerche das Spiel verlässt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {1}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Valiant Changeling|Tapferer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Kreaturentyp unter den Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die dieser Zauberspruch kostet, nicht um mehr als {5} reduzieren.\nWandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDoppelschlag +Trustworthy Scout|Verlässliche Kundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher|{1}{W}, schicke die Verlässliche Kundschafterin aus deinem Friedhof ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Verlässliche Kundschafterin, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Stirring Address|Ergreifende Ansprache|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Splicer's Skill|Kunst des Spleißers|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {3}{W} (Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Soul-Strike Technique|Seelenfaust-Technik|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Sisay, Kapitänin der Wetterlicht, erhält +1/+1 für jede Farbe unter den anderen legendären bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner als Sisays Stärke, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Shelter|Unterschlupf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Settle Beyond Reality|Im Jenseits abrechnen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Serra the Benevolent|Serra die Gütige|Legendärer Planeswalker — Serra|+2: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Falls du eine Kreatur kontrollierst, reduziert Schaden, der deinen Lebenspunktestand auf weniger als 1 reduzieren würde, stattdessen deinen Lebenspunktestand auf 1." +Segovian Angel|Segovianischer Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit +Rhox Veteran|Rhox-Veteran|Kreatur — Nashorn, Soldat|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Rhox-Veteran angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Reprobation|Ächtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine Feigling-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1. (Sie behält alle Übertypen und verliert alle anderen Typen und Kreaturentypen.) +Recruit the Worthy|Die Ehrenhaften anwerben|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nErzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Ranger-Captain of Eos|Waldläufer-Hauptmann von Eos|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Waldläufer-Hauptmann von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nOpfere den Waldläufer-Hauptmann von Eos: Deine Gegner können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. +On Thin Ice|Auf dünnem Eis|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert ein verschneites Land, das du kontrollierst\nWenn Auf dünnem Eis ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Auf dünnem Eis das Spiel verlässt. +Martyr's Soul|Seele des Märtyrers|Kreatur — Geist, Soldat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Seele des Märtyrers ins Spiel kommt und falls du keine getappten Länder kontrollierst, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. +Lancer Sliver|Lanzenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Knight of Old Benalia|Ritter von Alt-Benalia|Kreatur — Mensch, Ritter|Aussetzen 5 — {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {W} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nWenn der Ritter von Alt-Benalia ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +King of the Pride|König des Rudels|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +Irregular Cohort|Irreguläre Kohorte|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn die Irreguläre Kohorte ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. +Impostor of the Sixth Pride|Täuscher des sechsten Rudels|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.) +Giver of Runes|Verteilerin der Runen|Kreatur — Kor, Kleriker|{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor farblos oder vor einer Farbe, die du bestimmst. +Gilded Light|Güldenes Licht|Spontanzauber|Du erhältst Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Generous Gift|Großzügiges Geschenk|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. +Force of Virtue|Tugendkraft|Verzauberung|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine weiße Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nAufblitzen\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +First Sliver's Chosen|Auserwählter des Ersten Remasuris|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut auf bleibenden Karten, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Face of Divinity|Antlitz der Gottheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nSolange eine andere Aura an die verzauberte Kreatur angelegt ist, hat sie Erstschlag und Lebensverknüpfung. +Ephemerate|Verflüchtigen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Enduring Sliver|Standhafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Standhaft {2} ({2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nAndere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Standhaft {2}. +Dismantling Blow|Zerlegender Schlag|Spontanzauber|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe zwei Karten. +Battle Screech|Kampfkreischen|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nRückblende — Tappe drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Astral Drift|Astrale Wanderung|Verzauberung|Immer wenn du die Astrale Wanderung umwandelst oder eine andere Karte umwandelst, während sich die Astrale Wanderung im Spiel befindet, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Answered Prayers|Erhörte Gebete|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Erhörten Gebete keine Kreatur sind, werden sie bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 3/3 Engel-Kreatur mit Flugfähigkeit. +Morophon, the Boundless|Morophon, grenzenloses Etwas|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSowie Morophon, grenzenloses Etwas, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {W}{U}{B}{R}{G} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Herr der Weltenbrücke|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|Kreaturen- und Planeswalkerzauber, die du wirkst, haben Affinität zu Artefakten.\n+2: Tezzeret, Herr der Weltenbrücke, fügt jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−3: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−8: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bringe davon alle Artefaktkarten ins Spiel. +Simic Guildgate|Simic-Gildeneingang|Land — Tor|Der Simic-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. +Jace's Ruse|Jaces List|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, arkaner Stratege, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Jace's Projection|Jaces Projektion|Kreatur — Zauberer, Illusion|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Jaces Projektion.\n{3}{U}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Jace-Planeswalker deiner Wahl. +Guildpact Informant|Informantin des Gildenbunds|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Informantin des Gildenbunds einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann eine weitere Marke jeder Sorte, die dort bereits liegt.) +Jace, Arcane Strategist|Jace, arkaner Stratege|Legendärer Planeswalker — Jace|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Ziehe eine Karte.\n−7: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden. +Orzhov Guildgate|Orzhov-Gildeneingang|Land — Tor|Der Orzhov-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. +Gideon's Company|Gideons Kompanie|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Gideons Kompanie.\n{3}{W}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Gideon-Planeswalker deiner Wahl. +Gideon's Battle Cry|Gideons Schlachtruf|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon der Eidgebundene durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Desperate Lunge|Verzweifelter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Gideon, the Oathsworn|Gideon der Eidgebundene|Legendärer Planeswalker — Gideon|Immer wenn du mit zwei oder mehr Nicht-Gideon-Kreaturen angreifst, lege auf jede von ihnen eine +1/+1-Marke.\n+2: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Eidgebundene eine 5/5 weiße Soldat-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. (Er kann nicht angreifen, falls er in diesem Zug gewirkt wurde.)\n−9: Schicke Gideon den Eidgebundenen und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. +Mobilized District|Mobilisierter Distrikt|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Der Mobilisierte Distrikt wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Bürger-Kreatur mit Wachsamkeit. Er ist immer noch ein Land. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur und jeden legendären Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, {1} weniger. +Karn's Bastion|Karns Bastion|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Interplanar Beacon|Interplanarer Signalturm|Land|Immer wenn du einen Planeswalkerzauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. Verwende dieses Mana nur, um Planeswalkerzauber zu wirken. +Gateway Plaza|Torplatz|Land — Tor|Der Torplatz kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Torplatz ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Emergence Zone|Einfallzone|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Einfallzone: Du kannst in diesem Zug Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Blast Zone|Sprengzone|Land|Die Sprengzone kommt mit einer Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{X}{X}, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Sprengzone.\n{3}, {T}, opfere die Sprengzone: Zerstöre jede bleibende Nichtland-Karte, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Sprengzone sind. +Saheeli's Silverwing|Saheelis Silberschwinge|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\nWenn Saheelis Silberschwinge ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. +Mana Geode|Manageode|Artefakt|Wenn die Manageode ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Iron Bully|Eiserner Raufbold|Artefaktkreatur — Golem|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Eiserne Raufbold ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Guild Globe|Gildenkugel|Artefakt|Wenn die Gildenkugel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{2}, {T}, opfere die Gildenkugel: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. +God-Pharaoh's Statue|Statue des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Firemind Vessel|Gefäß des Feuerhirns|Artefakt|Das Gefäß des Feuerhirns kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. +Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminenz des Schwarms|Legendärer Planeswalker — Vraska|Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler oder Planeswalker Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.\n−2: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Planeswalker Schaden zufügt, zerstöre den Planeswalker." +Samut, Tyrant Smasher|Samut Tyrannentod|Legendärer Planeswalker — Samut|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, vollendete Handwerkerin|Legendärer Planeswalker — Saheeli|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n—2: Ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines anderen Artefakts oder einer anderen Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt ist. +Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Sturm aus Stein|Legendärer Planeswalker — Nahiri|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Ausrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\n−X: Nahiri, Sturm aus Stein, fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora die Behemothruferin|Legendärer Planeswalker — Kiora|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n−1: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Verdammnis der Toten|Legendärer Planeswalker — Kaya|Deine Gegner und bleibende Karten mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Herz der Sonne|Legendärer Planeswalker — Huatli|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\n−3: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. +Dovin, Hand of Control|Dovin, Hand der Kontrolle|Legendärer Planeswalker — Dovin|Artefaktzauber, Spontanzauber und Hexereien, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {1} mehr.\n−1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Ashiok, Dream Render|Ashiok die Traumverzerrung|Legendärer Planeswalker — Ashiok|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass ihre Beherrscher ihre Bibliothek durchsuchen.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke dann die Friedhöfe aller Gegner ins Exil. +Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Kapitän der Verdammnis|Legendärer Planeswalker — Angrath|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n−2: Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Widespread Brutality|Weitverbreitete Brutalität|Hexerei|Aufmarsch 2, dann fügt die Armee, auf die du Aufmarsch angewendet hast, jeder Nicht-Armee-Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. (Um Aufmarsch 2 anzuwenden, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Tyrant's Scorn|Hohn des Tyrannen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Freund der Wölfe|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Tolsimir, Freund der Wölfe, ins Spiel kommt, erzeuge einen legendären 3/3 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja, Freund der Elfen.\nImmer wenn ein Wolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und er kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Time Wipe|Zeitlöschung|Hexerei|Bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück und zerstöre dann alle Kreaturen. +Tenth District Legionnaire|Legionärin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Legionärin des zehnten Distrikts als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Legionärin des zehnten Distrikts und wende dann Hellsicht 1 an. +Teferi, Time Raveler|Teferi der Zeitweisende|Legendärer Planeswalker — Teferi|Jeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem er auch eine Hexerei wirken könnte.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n−3: Bringe bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. +Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo die Geschichtensammlerin|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass du Karten abwirfst oder bleibende Karten opferst.\n+1: Bestimme einen Nichtland-Kartennamen und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm davon alle Karten mit dem bestimmten Namen auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Storrev, Devkarin Lich|Storreva, Devkarin-Lich|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Storreva, Devkarin-Lich, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die nicht in diesem Kampf dorthin gelegt wurde. +Soul Diviner|Seelendeuter|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}, entferne eine Marke von einem Artefakt, einem Land, einer Kreatur oder einem Planeswalker, das, die oder den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, rachsüchtiger Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen und Planeswalker, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung.\n+2: Sorin, rachsüchtiger Blutfürst, fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−X: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vampir. +Solar Blaze|Sonnenglut|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Rubblebelt Rioters|Geröllstreifen-Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nImmer wenn die Geröllstreifen-Randalierer angreifen, erhalten sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Role Reversal|Rollentausch|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ bleibender Karten gemeinsam haben. +Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Oberster Hybrid|Legendäre Kreatur — Mensch, Mutant|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Roalesk, Oberster Hybrid, ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn Roalesk stirbt, führe Wucherung durch und führe dann erneut Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke. Dann tust du dies noch einmal.) +Ral's Outburst|Rals Wutausbruch|Spontanzauber|Rals Wutausbruch fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Ral, Storm Conduit|Ral, Meister der Stürme|Legendärer Planeswalker — Ral|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, fügt Ral, Meister der Stürme, einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n+2: Hellsicht 1.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Pledge of Unity|Schwur der Einigkeit|Spontanzauber|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Oath of Kaya|Kayas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Kayas Eid ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, fügt Kayas Eid jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet der Auferstandene|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\nWenn Niv-Mizzet der Auferstandene ins Spiel kommt, decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon für jedes Farbenpaar eine Karte mit genau diesen Farben. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drachengott|Legendärer Planeswalker — Bolas|Nicol Bolas, Drachengott, hat alle Loyalitätsfähigkeiten aller anderen Planeswalker im Spiel.\n+1: Du ziehst eine Karte. Jeder Gegner schickt eine Karte von seiner Hand oder eine bleibende Karte, die er kontrolliert, ins Exil.\n−3: Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−8: Jeder Gegner, der keine legendäre Kreatur oder keinen legendären Planeswalker kontrolliert, verliert die Partie. +Neoform|Neuformung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Merfolk Skydiver|Meervolk-Himmelstaucherin|Kreatur — Meervolk, Mutant|Fliegend\nWenn die Meervolk-Himmelstaucherin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{3}{G}{U}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Mayhem Devil|Chaosteufel|Kreatur — Teufel|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte opfert, fügt der Chaosteufel einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Living Twister|Lebendiger Wirbelwind|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Lebendige Wirbelwind fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{G}: Bringe ein getapptes Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Leyline Prowler|Leylinien-Lauerer|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Todesberührung, Lebensverknüpfung\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Invade the City|Invasion der Stadt|Hexerei|Wende Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Huatli's Raptor|Huatlis Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nWenn Huatlis Raptor ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Heartwarming Redemption|Herzerwärmende Erlösung|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du Karten auf deiner Hand hast. +Gleaming Overseer|Glänzender Aufseher|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Glänzende Aufseher ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit und Bedrohlichkeit. +Feather, the Redeemed|Feder, geläuterter Engel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, schicke jene Karte ins Exil, statt sie auf deinen Friedhof zu legen, sowie sie verrechnet wird. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Enter the God-Eternals|Einmarsch der Gott-Verewigten|Hexerei|Der Einmarsch der Gott-Verewigten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst Lebenspunkte in Höhe des auf diese Weise zugefügten Schadens dazu. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Aufmarsch 4. (Lege vier +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Elite Guardmage|Elite-Wachtmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWenn die Elite-Wachtmagierin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Dreadhorde Butcher|Schreckenshorde-Schlächter|Kreatur — Zombie, Krieger|Eile\nImmer wenn der Schreckenshorde-Schlächter einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Schreckenshorde-Schlächter.\nWenn der Schreckenshorde-Schlächter stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Dovin's Veto|Dovins Veto|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. +Domri's Ambush|Domris Hinterhalt|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarchist des Bolas|Legendärer Planeswalker — Domri|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n+1: Erzeuge {R} oder {G}. Kreaturenzauber, die du in diesem Zug wirkst, können nicht neutralisiert werden.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Despark|Funkenraub|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr ins Exil. +Deathsprout|Totenspross|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Cruel Celebrant|Grausame Zelebrantin|Kreatur — Vampir|Immer wenn die Grausame Zelebrantin oder eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Casualties of War|Opfer des Krieges|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl. +Bioessence Hydra|Bioessenz-Hydra|Kreatur — Hydra, Mutant|Verursacht Trampelschaden\nDie Bioessenz-Hydra kommt für jede Loyalitätsmarke auf Planeswalkern, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf Planeswalker gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Bioessenz-Hydra. +Angrath's Rampage|Angraths Raserei|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert einen Planeswalker. +Ajani, the Greathearted|Ajani der Großherzige|Legendärer Planeswalker — Ajani|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n+1: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst. +Wardscale Crocodile|Wehrschuppenkrokodil|Kreatur — Krokodil|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Vivien's Grizzly|Viviens Grizzly|Kreatur — Bär, Geist|{3}{G}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, lege sie unter deine Bibliothek. +Vivien's Arkbow|Viviens Essenzbogen|Legendäres Artefakt|{X}, {T}, wirf eine Karte ab: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Beschützerin der Wildnis|Legendärer Planeswalker — Vivien|Du kannst Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl Wachsamkeit und Reichweite.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Schicke davon eine verdeckt ins Exil und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Solange sie im Exil ist, kannst du die Karte anschauen und du kannst sie wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. +Thundering Ceratok|Donnernder Ceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Donnernde Ceratops ins Spiel kommt, verursachen andere Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Storm the Citadel|Sturm auf die Zitadelle|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert." +Steady Aim|Zielsicherheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Snarespinner|Schlingenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Schlingenspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Schlingenspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Return to Nature|Rückkehr zur Natur|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Primordial Wurm|Urzeitlicher Wurm|Kreatur — Wurm| +Pollenbright Druid|Pollenbenetzer-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Pollenbenetzer-Druidin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Planewide Celebration|Weltweite Jubelfeier|Hexerei|Bestimme vier. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen 2/2 Bürger-Kreaturenspielstein, der alle Farben hat.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Führe Wucherung durch.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Paradise Druid|Paradiesdruidin|Kreatur — Elf, Druide|Die Paradiesdruidin hat Fluchsicherheit, solange sie ungetappt ist.(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Nissa's Triumph|Nissas Triumph|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Länderkarten. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Erschütterin der Welt|Legendärer Planeswalker — Nissa|Immer wenn du einen Wald für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Enttappe es. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile, die immer noch ein Land ist.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Länder, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit." Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +New Horizons|Neue Horizonte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Neuen Horizonte ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +Mowu, Loyal Companion|Mowu, treuer Begleiter|Legendäre Kreatur — Hund|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Mowu, treuer Begleiter, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf ihn gelegt. +Kronch Wrangler|Kronch-Treiber|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kronch-Treiber. +Kraul Stinger|Kraul-Stachelträger|Kreatur — Insekt, Assassine|Todesberührung +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Wildnisformer|Legendärer Planeswalker — Yanggu|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−1: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +God-Eternal Rhonas|Gott-Verewigter Rhonas|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Todesberührung\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas ins Spiel kommt, verdopple bis zum Ende des Zuges die Stärke jeder anderen Kreatur, die du kontrollierst. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. +Giant Growth|Riesenwuchs|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Forced Landing|Erzwungene Landung|Spontanzauber|Lege eine fliegende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Finale of Devastation|Finale der Vernichtung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +X/+X und Eile bis zum Ende des Zuges. +Evolution Sage|Weiser Evolutionskundler|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Courage in Crisis|Mut in der Not|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Challenger Troll|Troll-Herausforderer|Kreatur — Troll|Jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Centaur Nurturer|Nährender Zentaur|Kreatur — Zentaur, Druide|Wenn der Nährende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Bond of Flourishing|Bund des Gedeihens|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Bloom Hulk|Blütenhüne|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Blütenhüne ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Band Together|Sich verbünden|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer anderen Kreatur deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Awakening of Vitu-Ghazi|Erweckung von Vitu-Ghazi|Spontanzauber|Lege neun +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer legendären 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile namens Vitu-Ghazi. Es ist immer noch ein Land. +Arlinn's Wolf|Arlinns Wolf|Kreatur — Wolf|Arlinns Wolf kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Stimme des Rudels|Legendärer Planeswalker — Arlinn|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n−2: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Arboreal Grazer|Blätterfresser|Kreatur — Bestie|Reichweite\nWenn der Blätterfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. +Turret Ogre|Geschützturm-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Reichweite\nWenn der Geschützturm-Oger ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, fügt der Geschützturm-Oger jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Tibalt's Rager|Thibalts Wüterich|Kreatur — Teufel|Wenn Thibalts Wüterich stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}: Thibalts Wüterich erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Tibalt, Rakish Instigator|Thibalt, salopper Aufhetzer|Legendärer Planeswalker — Thibalt|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n−2: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Spellgorger Weird|Zauberverschlinger-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Zauberverschlinger-Seltsamkeit. +Sarkhan's Catharsis|Sarkhans Ausbruch|Spontanzauber|Sarkhans Ausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Sarkhan the Masterless|Sarkhan der Befreite|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt ihr jeder Drache, den du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\n+1: Bis zum Ende des Zuges wird jeder Planeswalker, den du kontrollierst, zu einer 4/4 roten Drache-Kreatur und erhält Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Samut's Sprint|Samuts Lauf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Raging Kronch|Tobendes Kronch|Kreatur — Bestie|Das Tobende Kronch kann nicht alleine angreifen. +Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Schreckenshorde-Champion|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Neheb, Schreckenshorde-Champion, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten und erzeuge entsprechend viel {R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. +Nahiri's Stoneblades|Nahiris Steinklingen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Mizzium Tank|Mizzium-Panzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wird der Mizzium-Panzer zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Zinnstraßenboss|Legendäre Kreatur — Goblin|Immer wenn Krenko, Zinnstraßenboss, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und erzeuge dann so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie Krenkos Stärke beträgt. +Jaya's Greeting|Jayas Gruß|Spontanzauber|Jayas Gruß fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. +Jaya, Venerated Firemage|Jaya, verehrte Feuermagierin|Legendärer Planeswalker — Jaya|Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.\n−2: Jaya, verehrte Feuermagierin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Invading Manticore|Eindringender Mantikor|Kreatur — Zombie, Mantikor|Wenn der Eindringende Mantikor ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, Keiler der Vernichtung|Legendäre Kreatur — Wildschwein, Gott|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, angreift, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. Bringe jene Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.\nWenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. +Honor the God-Pharaoh|Huldigung des Gott-Pharaos|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Heartfire|Herzfeuer|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Herzfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Grim Initiate|Grimmiger Eingeweihter|Kreatur — Zombie, Krieger|Erstschlag\nWenn der Grimmige Eingeweihte stirbt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Goblin Assault Team|Goblin-Sturmtrupp|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nWenn der Goblin-Sturmtrupp stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Finale of Promise|Finale der Verheißung|Hexerei|Du kannst bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und/oder bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten jeweils X oder weniger betragen, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Falls X gleich 10 oder mehr ist, kopiere jeden der Zaubersprüche zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Dreadhorde Twins|Schreckenshorde-Zwillinge|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Wenn die Schreckenshorde-Zwillinge ins Spiel kommen, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Dreadhorde Arcanist|Arkanist der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Arkanist der Schreckenshorde angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Stärke des Arkanisten der Schreckenshorde sind, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Devouring Hellion|Verschlingender Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Sowie der Verschlingende Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern opfern. Falls du dies tust, kommt er mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel. +Demolish|Demolieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Cyclops Electromancer|Zyklop-Elektromagier|Kreatur — Zyklop, Zauberer|Wenn der Zyklop-Elektromagier ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. +Chandra's Triumph|Chandras Triumph|Spontanzauber|Chandras Triumph fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu. Falls du einen Chandra-Planeswalker kontrollierst, fügt Chandras Triumph jener bleibenden Karte stattdessen 5 Schadenspunkte zu. +Chandra's Pyrohelix|Chandras Pyrohelix|Spontanzauber|Chandras Pyrohelix fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. +Chandra, Fire Artisan|Chandra, Feuerformerin|Legendärer Planeswalker — Chandra|Immer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken von Chandra, Feuerformerin, entfernt werden, fügt sie einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n−7: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Chainwhip Cyclops|Kettenpeitschen-Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Burning Prophet|Feurige Prophetin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Feurige Prophetin +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wende dann Hellsicht 1 an. +Bond of Passion|Bund der Leidenschaft|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Der Bund der Leidenschaft fügt einem anderen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bolt Bend|Blitzableitung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.\nÄndere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat. +Blindblast|Blendstrahl|Spontanzauber|Der Blendstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. +Ahn-Crop Invader|Eindringling der Ahn-Saat|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Solange es dein Zug ist, hat der Eindringling der Ahn-Saat Erstschlag.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Eindringling der Ahn-Saat erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Vraska's Finisher|Vraskas Vollstreckerin|Kreatur — Gorgo, Assassine|Wenn Vraskas Vollstreckerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert und der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Vizier of the Scorpion|Wesir des Skorpions|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Wesir des Skorpions ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Unlikely Aid|Unerwartete Unterstützung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Toll of the Invasion|Preis der Invasion|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Tithebearer Giant|Zehntträger-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zehntträger-Riese ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Spark Reaper|Funkenschnitter|Kreatur — Zombie|{3}, opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Spark Harvest|Funkenernte|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Shriekdiver|Sturzkreischer|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\n{1}: Der Sturzkreischer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Price of Betrayal|Preis des Verrats|Hexerei|Entferne bis zu fünf Marken von einem Artefakt, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Gegner deiner Wahl. +Ob Nixilis's Cruelty|Ob Nixilis' Grausamkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis der Hasserfüllte|Legendärer Planeswalker — Nixilis|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Ob Nixilis der Hasserfüllte jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n−2: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. +Massacre Girl|Massakermädel|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nWenn das Massakermädel ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhält jede Kreatur außer dem Massakermädel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Liliana's Triumph|Lilianas Triumph|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst, wirft außerdem jeder Gegner eine Karte ab. +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Schreckenshorde-Generalin|Legendärer Planeswalker — Liliana|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n−4: Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\n−9: Jeder Gegner bestimmt je eine bleibende Karte von jedem Typ bleibender Karten, die er kontrolliert, und opfert den Rest. +Lazotep Reaver|Lazotep-Plünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Wenn der Lazotep-Plünderer ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Lazotep Behemoth|Lazotep-Behemoth|Kreatur — Zombie, Flusspferd| +Kaya's Ghostform|Kayas Geisterform|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst\nWenn die verzauberte bleibende Karte stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Herald of the Dreadhorde|Herold der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Herold der Schreckenshorde stirbt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +God-Eternal Bontu|Gott-Verewigte Bontu|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Bedrohlich\nWenn die Gott-Verewigte Bontu ins Spiel kommt, opfere eine beliebige Anzahl anderer bleibender Karten und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Gott-Verewigte Bontu stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Finale of Eternity|Finale der Ewigkeit|Hexerei|Zerstöre bis zu drei Kreaturen deiner Wahl mit Widerstandskraft von jeweils X oder weniger. Falls X gleich 10 oder mehr ist, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Eternal Taskmaster|Verewigter Antreiber|Kreatur — Zombie|Der Verewigte Antreiber kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn der Verewigte Antreiber angreift, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +The Elderspell|Der Zauber des Ältesten|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Planeswalkern deiner Wahl. Bestimme einen Planeswalker, den du kontrollierst. Lege für jeden Planeswalker, der auf diese Weise zerstört wurde, zwei Loyalitätsmarken auf den bestimmten Planeswalker. +Duskmantle Operative|Dämmerhüllenagentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Dämmerhüllenagentin kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden. +Dreadmalkin|Gräuelreuel|Kreatur — Zombie, Katze|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Planeswalker: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Gräuelreuel. +Dreadhorde Invasion|Invasion der Schreckenshorde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und wendest Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nImmer wenn ein Zombie-Spielstein mit Stärke 6 oder mehr, den du kontrollierst, angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Deliver Unto Evil|Dem Bösen ausliefern|Hexerei|Bestimme bis zu vier Karten deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls du einen Bolas-Planeswalker kontrollierst, nimm die Karten zurück auf deine Hand. Andernfalls bestimmt ein Gegner zwei davon. Lass die bestimmten Karten in deinem Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand.\nSchicke Dem Bösen ausliefern ins Exil. +Davriel's Shadowfugue|Davriels Schattenwahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab und verliert 2 Lebenspunkte. +Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, raubender Schattenmagier|Legendärer Planeswalker — Davriel|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm Davriel, raubender Schattenmagier, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. +Command the Dreadhorde|Befehligen der Schreckenshorde|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Planeswalker-Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Befehligen der Schreckenshorde fügt dir Schaden in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Charity Extractor|Almosenextraktor|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung +Bond of Revival|Bund der Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug. +Bolas's Citadel|Bolas' Zitadelle|Legendäres Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seiner umgewandelten Manakosten, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.\n{T}, opfere zehn bleibende Nichtland-Karten: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte. +Bleeding Edge|Blutiger Schnitt|Hexerei|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Banehound|Hiobshund|Kreatur — Nachtmahr, Hund|Lebensverknüpfung, Eile +Aid the Fallen|Hilfe den Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Wall of Runes|Runenwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Runenwand ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Totally Lost|Gänzlich verlaufen|Spontanzauber|Lege eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Thunder Drake|Gewittersceada|Kreatur — Elementarwesen, Sceada|Fliegend\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gewittersceada. +Teferi's Time Twist|Teferis Zeitverzerrung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie als Kreatur ins Spiel kommt, kommt sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Tamiyo's Epiphany|Tamiyos Eingebung|Hexerei|Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten. +Stealth Mission|Geheime Mission|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Spellkeeper Weird|Zauberbewahrer-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{2}, {T}, opfere die Zauberbewahrer-Seltsamkeit: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Spark Double|Funken-Doppelgänger|Kreatur — Illusion|Du kannst den Funken-Doppelgänger als Kopie einer Kreatur oder eines Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommt, falls er eine Kreatur ist, mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel kommt, falls er ein Planeswalker ist, und nicht legendär ist, falls die kopierte bleibende Karte legendär ist. +Sky Theater Strix|Luftschlagkauz|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Luftschlagkauz +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Silent Submersible|Lautloses Tauchboot|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn das Lautlose Tauchboot einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Rescuer Sphinx|Rettungssphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSowie die Rettungssphinx ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Nichtland-Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kommt die Rettungssphinx mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Relentless Advance|Unaufhaltsamer Vormarsch|Hexerei|Aufmarsch 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +No Escape|Kein Entrinnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.\nHellsicht 1. +Narset's Reversal|Narsets Umkehrung|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl und bringe ihn bzw. sie dann auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Narset, Parter of Veils|Narset, Lüfterin der Schleier|Legendärer Planeswalker — Narset|Kein Gegner kann mehr als eine Karte pro Zug ziehen.\n−2: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Naga Eternal|Naga-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga| +Lazotep Plating|Lazotep-Schutz|Spontanzauber|Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nDu und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Kiora's Dambreaker|Kioras Dammbrecher|Kreatur — Leviathan|Wenn Kioras Dammbrecher ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Kasmina's Transmutation|Kasminas Transmutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. +Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, rätselhafte Mentorin|Legendärer Planeswalker — Kasmina|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Zauberer-Kreaturenspielstein. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Jace's Triumph|Jaces Triumph|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Falls du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, ziehe stattdessen drei Karten. +Jace, Wielder of Mysteries|Jace, Beherrscher der Mysterien|Legendärer Planeswalker — Jace|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du stattdessen die Partie.\n+1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte.\n−8: Ziehe sieben Karten. Falls dann deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du die Partie. +God-Eternal Kefnet|Gott-Verewigter Kefnet|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Fliegend\nDu kannst die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, beim Ziehen vorzeigen. Immer wenn du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte vorzeigst, kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken. Die Kopie kostet beim Wirken {2} weniger.\nWenn der Gott-Verewigte Kefnet stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. +Flux Channeler|Flux-Kanalisatorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Finale of Revelation|Finale der Offenbarung|Hexerei|Ziehe X Karten. Falls X gleich 10 oder mehr ist, mische stattdessen deinen Friedhof in deine Bibliothek, ziehe X Karten, enttappe bis zu fünf Länder, und du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.\nSchicke das Finale der Offenbarung ins Exil. +Fblthp, the Lost|Fblzzp der Irrläufer|Legendäre Kreatur — Homunkulus|Wenn Fblzzp der Irrläufer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Falls er aus deiner Bibliothek ins Spiel gekommen ist oder aus deiner Bibliothek gewirkt wurde, ziehe stattdessen zwei Karten.\nWenn Fblzzp das Ziel eines Zauberspruchs wird, mische Fblzzp in die Bibliothek seines Besitzers. +Eternal Skylord|Verewigte Himmelsfürstin|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn die Verewigte Himmelsfürstin ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Erratic Visionary|Unsteter Visionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Crush Dissent|Abtrünnige vernichten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\nAufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Contentious Plan|Umstrittener Plan|Hexerei|Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nZiehe eine Karte. +Commence the Endgame|Das Ende einläuten|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe zwei Karten und wende dann Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Callous Dismissal|Ruchlose Zurückweisung|Hexerei|Bringe eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Bond of Insight|Bund der Einsicht|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Bund der Einsicht ins Exil. +Aven Eternal|Verewigter Avior|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\nWenn der Verewigte Avior ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Augur of Bolas|Bolas' Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Bolas' Augur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Ashiok's Skulker|Ashioks Schleicher|Kreatur — Nachtmahr|{3}{U}: Ashioks Schleicher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +War Screecher|Kriegskreischer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{5}{W}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wanderer's Strike|Hieb der Wanderin|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +The Wanderer|Die Wanderin|Legendärer Planeswalker|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der dir und anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. +Topple the Statue|Die Statue stürzen|Spontanzauber|Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Falls sie ein Artefakt ist, zerstöre sie.\nZiehe eine Karte. +Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, angesehener Advokist|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Fliegend\nLänder im Spiel und Länderkarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nDeine Gegner können keine Länderkarten aus Friedhöfen spielen. +Teyo's Lightshield|Teyos Lichtschild|Kreatur — Illusion|Wenn Teyos Lichtschild ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Teyo, the Shieldmage|Teyo der Schildmagier|Legendärer Planeswalker — Teyo|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n−2: Erzeuge einen 0/3 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger. +Sunblade Angel|Sonnenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung +Single Combat|Zweikampf|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den er kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler können bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Kreaturen- oder Planeswalkerzauber wirken. +Rising Populace|Anschwellende Volksmenge|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Anschwellende Volksmenge. +Ravnica at War|Ravnica im Krieg|Hexerei|Schicke alle mehrfarbigen bleibenden Karten ins Exil. +Rally of Wings|Beflügeltes Aufgebot|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Prison Realm|Gefängniswelt|Verzauberung|Wenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Gefängniswelt das Spiel verlässt.\nWenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Pouncing Lynx|Springender Luchs|Kreatur — Katze|Solange es dein Zug ist, hat der Springende Luchs Erstschlag. +Parhelion II|Parhelion II|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn Parhelion II angreift, erzeuge zwei angreifende 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Martyr for the Cause|Selbstloser Märtyrer|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Selbstlose Märtyrer stirbt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Makeshift Battalion|Zusammengewürfeltes Bataillon|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn das Zusammengewürfelte Bataillon und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf das Zusammengewürfelte Bataillon. +Loxodon Sergeant|Loxodon-Feldwebel|Kreatur — Elefant, Soldat|Wachsamkeit\nWenn der Loxodon-Feldwebel ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Law-Rune Enforcer|Gesetzesrunen-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder mehr. +Ignite the Beacon|Den Signalturm entzünden|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Planeswalker-Karten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Grateful Apparition|Dankbare Erscheinung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn die Dankbare Erscheinung einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +God-Eternal Oketra|Gott-Verewigte Oketra|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Doppelschlag\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 4/4 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nWenn die Gott-Verewigte Oketra stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Gideon's Triumph|Gideons Triumph|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, die in diesem Zug als Angreifer oder Blocker deklariert wurde. Falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, opfert jener Spieler stattdessen zwei solcher Kreaturen. +Gideon's Sacrifice|Gideons Opfer|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst. Aller Schaden, der in diesem Zug dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der bestimmten bleibenden Karte zugefügt (falls sie noch im Spiel ist). +Gideon Blackblade|Gideon Schwarzklinge|Legendärer Planeswalker — Gideon|Solange es dein Zug ist, ist Gideon Schwarzklinge eine 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist.\nVerhindere allen Schaden, der Gideon Schwarzklinge in deinem Zug zugefügt würde.\n+1: Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Unzerstörbarkeit (du entscheidest).\n−6: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl ins Exil. +Finale of Glory|Finale des Ruhms|Hexerei|Erzeuge X 2/2 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erzeuge außerdem X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Enforcer Griffin|Vollstreckergreif|Kreatur — Greif|Fliegend +Divine Arrow|Göttlicher Pfeil|Spontanzauber|Der Göttliche Pfeil fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Defiant Strike|Trutziger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Charmed Stray|Verzauberter Streuner|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nWenn der Verzauberte Streuner ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur namens Verzauberter Streuner, die du kontrollierst. +Bulwark Giant|Bollwerk-Riesin|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn die Bollwerk-Riesin ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Bond of Discipline|Bund der Disziplin|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Battlefield Promotion|Beförderung im Kampf|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Ajani's Pridemate|Ajanis Rudelmitglied|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied. +Ugin's Conjurant|Ugins Beschwörung|Kreatur — Geist, Mönch|Ugins Beschwörung kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Ugins Beschwörung Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihr liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Ugins Beschwörung. +Ugin, the Ineffable|Ugin der Unergründliche|Legendärer Planeswalker — Ugin|Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil und schaue sie dir an. Erzeuge einen 2/2 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, nimm die ins Exil geschickte Karte auf deine Hand.\n−3: Zerstöre eine farbige bleibende Karte deiner Wahl. +Karn, the Great Creator|Karn, der Große Schöpfer|Legendärer Planeswalker — Karn|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug wird bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten.\n−2: Du kannst eine Artefaktkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Simic Growth Chamber|Simic-Wachstumskammer|Land|Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {G}{U}. +Simic Signet|Simic-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {G}{U}. +Zameck Guildmage|Zameck-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|{G}{U}: In diesem Zug kommt jede Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{G}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Vorel of the Hull Clade|Vorel von der Hülsenklade|Legendäre Kreatur — Mensch, Meervolk|{G}{U}, {T}: Verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einem Artefakt, einer Kreatur oder einem Land deiner Wahl. +Voidslime|Auflösender Schleim|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Urban Evolution|Stadtentwicklung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. +Trygon Predator|Jagender Trygon|Kreatur — Bestie|Fliegend\nImmer wenn der Jagende Trygon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der Spieler kontrolliert, zerstören. +Simic Sky Swallower|Simischer Himmelsverschlinger|Kreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Progenitor Mimic|Nachahmer der Ahnen|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Nachahmer der Ahnen als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese Kreatur kein Spielstein ist, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie dieser Kreatur ist" hat. +Plaxcaster Frogling|Plaxwerfender Frosch|Kreatur — Frosch, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{2}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Omnibian|Verfroscher|Kreatur — Frosch|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zu einem Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3 bis zum Ende des Zuges. +Nimbus Swimmer|Nimbusschwimmer|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nDer Nimbusschwimmer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, Simic-Visionär|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege die Karte oben darauf.\nImmer wenn du einen blauen Kreaturenzauber wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. +Fathom Mage|Einsichtige Magierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf die Einsichtige Magierin gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Experiment Kraj|Kraj-Experiment|Legendäre Kreatur — Schlammwesen, Mutant|Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Fähigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Elusive Krasis|Schlüpfrige Krasis|Kreatur — Fisch, Mutant|Die Schlüpfrige Krasis kann nicht geblockt werden.\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) +Coiling Oracle|Gewundenes Orakel|Kreatur — Ophis, Elf, Druide|Wenn das Gewundene Orakel ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Vinelasher Kudzu|Kletterranken-Kudzu|Kreatur — Pflanze|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kletterranken-Kudzu. +Miming Slime|Nachahmender Schleim|Hexerei|Erzeuge einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Gyre Sage|Weise des Wirbels|Kreatur — Elf, Druide|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\n{T}: Erzeuge {G} für jede +1/+1-Marke auf der Weisen des Wirbels. +Experiment One|Experiment Eins|Kreatur — Mensch, Schlammwesen|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken von Experiment Eins: Regeneriere Experiment Eins. +Cytoplast Root-Kin|Wurzelsippen-Zytoplast|Kreatur — Elementarwesen, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nWenn der Wurzelsippen-Zytoplast ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{2}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf den Wurzelsippen-Zytoplast. +Rapid Hybridization|Schnelle Hybridisierung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein. +Cloudfin Raptor|Wolkenflossen-Raubvogel|Kreatur — Vogel, Mutant|Fliegend\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, Utopia-Sprecherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Zegana, Utopia-Sprecherin, ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe eine Karte.\n{4}{G}{U}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Gruul Turf|Gruulgrund|Land|Der Gruulgrund kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Gruulgrund ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {R}{G}. +Gruul Signet|Gruul-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {R}{G}. +Zhur-Taa Swine|Zhur-Taa-Schwein|Kreatur — Wildschwein|Blutrausch — {1}{R}{G}, wirf das Zhur-Taa-Schwein ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+4 bis zum Ende des Zuges. +Zhur-Taa Druid|Zhur-Taa-Druide|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\nImmer wenn du den Zhur-Taa-Druiden für Mana tappst, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, der Samen des Hasses|Legendäre Kreatur — Teufelsbraten, Hydra|Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke für jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke für jede andere grüne Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines —\n• Ulasht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n• Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Scab-Clan Mauler|Malmer aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nVerursacht Trampelschaden +Savageborn Hydra|Gewaltgeborene Hydra|Kreatur — Hydra|Doppelschlag\nDie Gewaltgeborene Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R/G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gewaltgeborene Hydra. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Savage Twister|Wilder Wirbelwind|Hexerei|Der Wilde Wirbelwind fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. +Rumbling Slum|Rumpelnder Schmutz|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Rumpelnde Schmutz jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Rubblehulk|Geröll-Moloch|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Geröll-Molochs sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nBlutrausch — {1}{R}{G}, wirf den Geröll-Moloch ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Rubblebelt Raiders|Plünderer des Geröllstreifens|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Plünderer des Geröllstreifens angreifen, lege für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf sie. +Pit Fight|Grubenkampf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Gruul Charm|Gruul-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.\n• Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die du besitzt.\n• Das Gruul-Amulett fügt jeder fliegenden Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Giant Solifuge|Riesige Solifuge|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden, Eile\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Ghor-Clan Rampager|Ghor-Clan-Randalierer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {R}{G}, wirf den Ghor-Clan-Randalierer ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Burning-Tree Shaman|Brandbaum-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Immer wenn ein Spieler eine Fähigkeit aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt der Brandbaum-Schamane dem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Burning-Tree Emissary|Gesandte des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Gesandte des Brandbaums ins Spiel kommt, erzeuge {R}{G}. +Borborygmos|Borborygmos|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Wurmweaver Coil|Wurmwindungen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine grüne Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +6/+6.\n{G}{G}{G}, opfere die Wurmwindungen: Erzeuge einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. +Wasteland Viper|Viper der Einöden|Kreatur — Ophis|Todesberührung\nBlutrausch — {G}, wirf die Viper der Einöden ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Skarrgan Pit-Skulk|Skarrgischer Grubengammler|Kreatur — Mensch, Krieger|Blutdurst 1 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nKreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Skarrgischen Grubengammlers, können ihn nicht blocken. +Protean Hulk|Veränderlicher Hüne|Kreatur — Bestie|Wenn der Veränderliche Hüne stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 6 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Birds of Paradise|Paradiesvögel|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Skarrgan Firebird|Skarrgischer Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Blutdurst 3 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend\n{R}{R}{R}: Bringe den Skarrgischen Feuervogel aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, der Ungebeugte|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Wachsamkeit, Reichweite\nRuric Thar, der Ungebeugte, greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt Ruric Thar jenem Spieler 6 Schadenspunkte zu. +Rakdos Carnarium|Rakdos-Schlachtstätte|Land|Die Rakdos-Schlachtstätte kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Rakdos-Schlachtstätte ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {B}{R}. +Rakdos Signet|Rakdos-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {B}{R}. +Rakdos Keyrune|Rakdos-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{B}{R}: Der Rakdos-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/1 schwarzen und roten Teufel-Artefaktkreatur mit Erstschlag. +Wrecking Ball|Abrissbirne|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Riot Spikes|Krawallstacheln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-1. +Rakdos's Return|Rakdos' Rückkehr|Hexerei|Rakdos' Rückkehr fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Jener Spieler bzw. der Beherrscher jenes Planeswalkers wirft X Karten ab. +Rakdos the Defiler|Rakdos der Schänder|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Rakdos der Schänder angreift, opfere die Hälfte der bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Dämonen sind, aufgerundet.\nImmer wenn Rakdos einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert der Spieler die Hälfte der bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Dämonen sind, aufgerundet. +Rakdos Shred-Freak|Rakdos-Schnetzler|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile +Rakdos Guildmage|Rakdos-Gildenmagier|Kreatur — Zombie, Schamane|{3}{B}, wirf eine Karte ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}: Erzeuge einen 2/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Rakdos Charm|Rakdos-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Jede Kreatur fügt ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. +Rakdos Cackler|Gackernder Rakdos|Kreatur — Teufel|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Master of Cruelties|Meister der Grausamkeiten|Kreatur — Dämon|Erstschlag, Todesberührung\nDer Meister der Grausamkeiten kann nur alleine angreifen.\nImmer wenn der Meister der Grausamkeiten einen Spieler angreift und nicht geblockt wird, wird der Lebenspunktestand des Spielers zu 1. Der Meister der Grausamkeiten weist in diesem Kampf keinen Kampfschaden zu. +Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, die Bluthexe|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}, opfere eine Kreatur: Lyzolda, die Bluthexe, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die geopferte Kreatur rot war. Ziehe eine Karte, falls die geopferte Kreatur schwarz war. +Jagged Poppet|Schroffer Popanz|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn dem Schroffen Popanz Schaden zugefügt wird, wirfst du entsprechend viele Karten ab.\nVersessenheit — Immer wenn der Schroffe Popanz einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler entsprechend viele Karten ab. +Dreadbore|Grauenvolles Aufbohren|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Carnival Hellsteed|Rummelplatz-Höllenstute|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Erstschlag, Eile\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Avatar of Discord|Avatar des Missklangs|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn der Avatar des Missklangs ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du wirfst zwei Karten ab. +Auger Spree|Bohrrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Utvara Hellkite|Utvara-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erzeuge einen 6/6 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Splatter Thug|Blutspritzender Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Rakdos Pit Dragon|Rakdos-Grubendrache|Kreatur — Drache|{R}{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit — Der Rakdos-Grubendrache hat Doppelschlag, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Demonfire|Dämonenfeuer|Hexerei|Das Dämonenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nVersessenheit — Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert und der Schaden nicht verhindert werden. +Cackling Flames|Kichernde Flammen|Spontanzauber|Die Kichernden Flammen fügen einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit — Die Kichernden Flammen fügen jener bleibenden Karte bzw. jenem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Thrill-Kill Assassin|Meuchelnde Thrill-Killerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Crypt Champion|Champion der Krypta|Kreatur — Zombie|Doppelschlag\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, bringt jeder Spieler eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus seinem Friedhof ins Spiel.\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {R} ausgegeben, um ihn zu wirken. +Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Fürst des Aufruhrs|Legendäre Kreatur — Dämon|Du kannst diesen Zauberspruch nicht wirken, es sei denn, ein Gegner hat in diesem Zug Lebenspunkte verloren.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, {1} weniger. +Orzhov Basilica|Orzhov-Basilika|Land|Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {W}{B}. +Orzhov Signet|Orzhov-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {W}{B}. +Vizkopa Guildmage|Vizkopa-Gildenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}{B}: Immer wenn du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner ebenso viele Lebenspunkte. +Treasury Thrull|Schatzthrull|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)\nImmer wenn der Schatzthrull angreift, kannst du eine Artefakt-, eine Kreaturen- oder eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Sin Collector|Sündeneintreiber|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Sündeneintreiber ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte und schickst sie ins Exil. +Pillory of the Sleepless|Pranger der Schlaflosen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt." +Orzhov Pontiff|Orzhov-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Spuk (Wenn diese Kreatur stirbt, schicke sie ins Exil, sodass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Orzhov Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, stirbt, bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Orzhov Charm|Orzhov-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und alle an sie angelegten Auren, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +One Thousand Lashes|Tausend Hiebe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert jener Spieler 1 Lebenspunkt. +Ghost Council of Orzhova|Geister-Rat von Orzhova|Legendäre Kreatur — Geist|Wenn der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}, opfere eine Kreatur: Schicke den Geister-Rat von Orzhova ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Debtors' Knell|Grabgeläute des Schuldners|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Deathpact Angel|Todespakt-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Todespakt-Engel stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Kleriker-Kreaturenspielstein. Er hat „{3}{W}{B}{B}, {T}, opfere diese Kreatur: Bringe eine Karte namens Todespakt-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück." +Angel of Despair|Engel der Verzweiflung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Verzweiflung ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Ultimate Price|Äußerster Preis|Spontanzauber|Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl. +Stab Wound|Stichwunde|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte. +Skeletal Vampire|Skelettvampir|Kreatur — Vampir, Skelett|Fliegend\nWenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\n{3}{B}{B}, opfere eine Fledermaus: Erzeuge zwei 1/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nOpfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir. +Pontiff of Blight|Pontifex der Fäulnis|Kreatur — Zombie, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abnötigen. (Hat eine Kreatur mehrfach Abnötigen, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.) +Plagued Rusalka|Seucheninfizierte Rusalka|Kreatur — Geist|{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Keening Banshee|Klagende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Klagende Todesfee ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Martyred Rusalka|Gemarterte Rusalka|Kreatur — Geist|{W}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. +Belfry Spirit|Glockenstuhl-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Kreatur stirbt, schicke sie ins Exil, sodass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Glockenstuhl-Geist ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, stirbt, erzeuge zwei 1/1 schwarze Fledermaus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Orzhovweise|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Opfere drei weiße Kreaturen: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn eine andere schwarze Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Azorius Chancery|Azorius-Kanzlei|Land|Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {W}{U}. +Azorius Signet|Azorius-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {W}{U}. +Azorius Keyrune|Azorius-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{W}{U}: Der Azorius-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen und blauen Vogel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Windreaver|Windbrecher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{W}: Der Windbrecher erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Windbrecher erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Sphinx's Revelation|Offenbarung der Sphinx|Spontanzauber|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. +Skymark Roc|Himmelszeichen-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Himmelszeichen-Roc angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Sky Hussar|Himmelshusar|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Himmelshusar ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVorhersage — Tappe zwei ungetappte weiße und/oder blaue Kreaturen, die du kontrollierst, zeige den Himmelshusaren aus deiner Hand offen vor: Ziehe eine Karte. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.) +Render Silent|Mit Stummheit schlagen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. +Pride of the Clouds|Stolz der Wolken|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Fliegend\nDer Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur im Spiel.\nVorhersage — {2}{W}{U}, zeige den Stolz der Wolken aus deiner Hand offen vor: Erzeuge einen 1/1 weißen und blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.) +Lyev Skyknight|Lyev-Himmelsritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Lyev-Himmelsritter ins Spiel kommt, inhaftiere eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann jene bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Lavinia of the Tenth|Lavinia aus dem Zehnten|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Rot\nWenn Lavinia aus dem Zehnten ins Spiel kommt, inhaftiere alle bleibenden Nichtland-Karten mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können jene bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Judge's Familiar|Vertrauter des Richters|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere den Vertrauten des Richters: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. +Isperia the Inscrutable|Isperia die Unergründliche|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn Isperia die Unergründliche einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme einen Kartennamen. Jener Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Falls auf diese Weise eine Karte mit dem bestimmten Namen vorgezeigt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Dramatic Rescue|Dramatische Rettung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Dovescape|Taubenschlag|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, neutralisiere den Zauberspruch. Der Spieler erzeugt X 1/1 weiße und blaue Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. +Detention Sphere|Arrestkugel|Verzauberung|Wenn die Arrestkugel ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die nicht Arrestkugel heißt, sowie alle anderen bleibenden Karten mit demselben Namen wie jene bleibende Karte ins Exil schicken.\nWenn die Arrestkugel das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Azorius Guildmage|Azorius-Gildenmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Azorius Charm|Azorius-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Ziehe eine Karte.\n• Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Archon of the Triumvirate|Archon des Triumvirats|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Nichtland-Karten deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können jene bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Hover Barrier|Schwebebarriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Verteidiger, Fliegend +Court Hussar|Husar des Hofes|Kreatur — Vedalken, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {W} ausgegeben, um ihn zu wirken. +Stoic Ephemera|Stoische Ephemeriden|Kreatur — Geist|Verteidiger, Fliegend\nWenn die Stoischen Ephemeriden blocken, opfere sie am Ende des Kampfes. +Azorius Justiciar|Azorius-Justiziarin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Azorius-Justiziarin ins Spiel kommt, inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können jene Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Azorius Herald|Azorius-Herold|Kreatur — Geist|Der Azorius-Herold kann nicht geblockt werden.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {U} ausgegeben, um ihn zu wirken. +Isperia, Supreme Judge|Isperia, Oberste Richterin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, kannst du eine Karte ziehen. +The Haunt of Hightower|Spuk vom höchsten Turm|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Spuk vom höchsten Turm angreift, wirft der verteidigende Spieler eine Karte ab.\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Spuk vom höchsten Turm. +Domri's Nodorog|Domris Nodorog|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn Domris Nodorog ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Domri der Zerstörer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Charging War Boar|Anstürmender Kriegskeiler|Kreatur — Wildschwein|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nSolange du einen Domri-Planeswalker kontrollierst, erhält der Anstürmende Kriegskeiler +1/+1 und verursacht Trampelschaden. (Er kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Schaden zufügen.) +Ragefire|Wutbrand|Hexerei|Wutbrand fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Domri, City Smasher|Domri der Zerstörer|Legendärer Planeswalker — Domri|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n−3: Domri der Zerstörer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−8: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, drei +1/+1-Marken. Die Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Dovin's Automaton|Dovins Automat|Artefaktkreatur — Homunkulus|Solange du einen Dovin-Planeswalker kontrollierst, erhält Dovins Automat +2/+2 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.) +Dovin's Dismissal|Dovins Zurückweisung|Spontanzauber|Lege bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Dovin, Architekt der Gesetze, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Elite Arrester|Elite-Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Dovin, Architect of Law|Dovin, Architekt der Gesetze|Legendärer Planeswalker — Dovin|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n−1: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−9: Tappe alle bleibenden Karten, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Er überspringt sein nächstes Enttappsegment. +Stomping Ground|Stampfgelände|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erzeuge {R} oder {G}.)\nSowie das Stampfgelände ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel. +Rakdos Guildgate|Rakdos-Gildeneingang|Land — Tor|Der Rakdos-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. +Plaza of Harmony|Platz der Harmonie|Land|Wenn der Platz der Harmonie ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Hallowed Fountain|Geheiligter Springbrunnen|Land — Ebene, Insel|({T}: Erzeuge {W} oder {U}.)\nSowie der Geheiligte Springbrunnen ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. +Gruul Guildgate|Gruul-Gildeneingang|Land — Tor|Der Gruul-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. +Godless Shrine|Gottloser Schrein|Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erzeuge {W} oder {B}.)\nSowie der Gottlose Schrein ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. +Breeding Pool|Aufzuchttümpel|Land — Wald, Insel|({T}: Erzeuge {G} oder {U}.)\nSowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. +Blood Crypt|Blutkrypta|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erzeuge {B} oder {R}.)\nSowie die Blutkrypta ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel. +Azorius Guildgate|Azorius-Gildeneingang|Land — Tor|Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. +Tome of the Guildpact|Zauberbuch des Gildenbunds|Artefakt|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Sphinx of the Guildpact|Sphinx des Gildenbunds|Artefaktkreatur — Sphinx|Die Sphinx des Gildenbunds hat alle Farben.\nFliegend\nFluchsicher vor Einfarbig (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von einfarbigen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Simic Locket|Simic-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, opfere das Simic-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Screaming Shield|Schreiender Schild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat „{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Scrabbling Claws|Scharrende Klauen|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil.\n{1}, opfere die Scharrenden Klauen: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ziehe eine Karte. +Rakdos Locket|Rakdos-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, opfere das Rakdos-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Orzhov Locket|Orzhov-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, opfere das Orzhov-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Junktroller|Abfallstöberer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\n{T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Gruul Locket|Gruul-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, opfere das Gruul-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Glass of the Guildpact|Glasmosaik des Gildenbunds|Artefakt|Mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Gate Colossus|Koloss der Tore|Artefaktkreatur — Konstrukt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Tor, das du kontrollierst, {1} weniger.\nDer Koloss der Tore kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Koloss der Tore aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Azorius Locket|Azorius-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, opfere das Azorius-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Warrant|Vollmacht|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Warden|Vollstrecker|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Thrash|Dreschen|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Threat|Drohen|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Revival|Heimkehr|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Revenge|Heimzahlung|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Repudiate|Refüsieren|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Replicate|Replizieren|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Incubation|Inkubation|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Incongruity|Inkongruenz|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Depose|Aussetzen|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Deploy|Ausschwärmen|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Consecrate|Konsekrieren|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Consume|Konsumieren|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Collision|Kollision|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Colossus|Koloss|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Carnival|Festivität|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Carnage|Festnageln|Hexerei|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Bedeck|Maskieren|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Bedazzle|Massakrieren|Spontanzauber|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Vizkopa Vampire|Vizkopa-Vampir|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung +Senate Griffin|Greif des Senats|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Greif des Senats ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Scuttlegator|Krabbligator|Kreatur — Krabbe, Schildkröte, Krokodil|Verteidiger\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptieren 3. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.)\nSolange mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Krabbligator liegt, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Rubble Slinger|Geröllschleuderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite +Footlight Fiend|Rampenlicht-Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Rampenlicht-Unhold stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Zhur-Taa Goblin|Zhur-Taa-Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.) +Theater of Horrors|Theater des Schreckens|Verzauberung|Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil.\nWährend deines Zuges, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, kannst du die mit dem Theater des Schreckens ins Exil geschickten Karten spielen.\n{3}{R}: Das Theater des Schreckens fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Teysa Karlov|Teysa Karlov|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Falls das Sterben einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. +Syndicate Guildmage|Gildenmagier des Syndikats|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n{4}{B}, {T}: Der Gildenmagier des Syndikats fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Sunder Shaman|Entzweiender Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Der Entzweiende Schamane kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Entzweiende Schamane einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. +Sphinx's Insight|Einblick der Sphinx|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Sphinx of New Prahv|Sphinx von Neu-Prahv|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Sphinx von Neu-Prahv als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Simic Ascendancy|Vormacht der Simic|Verzauberung|{1}{G}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele Wachstumsmarken auf die Vormacht der Simic.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls zwanzig oder mehr Wachstumsmarken auf der Vormacht der Simic liegen, gewinnst du die Partie. +Sharktocrab|Oktokrabbenhai|Kreatur — Fisch, Oktopus, Krabbe|{2}{G}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Oktokrabbenhai gelegt werden, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Seraph of the Scales|Seraph der Waagschalen|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}: Der Seraph der Waagschalen erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Seraph der Waagschalen erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Senate Guildmage|Gildenmagierin des Senats|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Savage Smash|Wilde Attacke|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Rubblebelt Runner|Geröllstreifen-Renner|Kreatur — Viashino, Krieger|Der Geröllstreifen-Renner kann von Kreaturenspielsteinen nicht geblockt werden. +Rhythm of the Wild|Rhythmus der Wildnis|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. (Du bestimmst, ob sie mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen.) +Ravager Wurm|Verwüsterwurm|Kreatur — Wurm|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nWenn der Verwüsterwurm ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Der Verwüsterwurm kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl mit einer aktivierten Fähigkeit, die keine Manafähigkeit ist. +Rakdos, the Showstopper|Rakdos der Zeremonienmeister|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Rakdos der Zeremonienmeister ins Spiel kommt, wirf eine Münze für jede Kreatur, die kein Dämon, Teufel oder Bold ist. Zerstöre jede Kreatur, bei der die Münze „Zahl" zeigt. +Rakdos Roustabout|Rakdos-Schauermann|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Rakdos-Schauermann geblockt wird, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Rakdos Firewheeler|Rakdos-Feuerwirbler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Rakdos-Feuerwirbler ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Rafter Demon|Dachbalkendämon|Kreatur — Dämon|Spektakel {3}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn der Dachbalkendämon ins Spiel kommt und falls seine Spektakel-Kosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Prime Speaker Vannifar|Oberste Sprecherin Vannifar|Legendäre Kreatur — Elf, Schlammwesen, Zauberer|{T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Pitiless Pontiff|Mitleidlose Hohepriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|{1}, opfere eine andere Kreatur: Die Mitleidlose Hohepriesterin erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Nikya of the Old Ways|Nikya, Bewahrerin der Tradition|Legendäre Kreatur — Zentaur, Druide|Du kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. +Mortify|Kasteiung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Macabre Mockery|Makabres Possenspiel|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Lawmage's Binding|Bann der Gesetzesmagier|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Azorius-Renegatin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Ländern, die der jeweilige Spieler kontrolliert.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana bezahlt wurde, neutralisiere den Zauberspruch. +Knight of the Last Breath|Ritter des letzten Atemzugs|Kreatur — Riese, Ritter|{3}, opfere eine andere Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nSeelenwandlung 3 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge drei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Kaya's Wrath|Kayas Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dazu, die du kontrolliert hast und die auf diese Weise zerstört wurden. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Orzhov-Thronräuberin|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, falls auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde.\n−1: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger ins Exil.\n−5: Kaya, Orzhov-Thronräuberin, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten im Exil zu, die jener Spieler besitzt, und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu. +Judith, the Scourge Diva|Judith, geißelnde Diva|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt Judith, geißelnde Diva, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Imperious Oligarch|Gebieterische Oligarchin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Hydroid Krasis|Hydroid-Krasis|Kreatur — Qualle, Hydra, Bestie|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du X/2 Lebenspunkte dazu und ziehst X/2 Karten. Runde jeweils ab.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +High Alert|Oberste Alarmstufe|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nKreaturen, die du kontrollierst, können angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.\n{2}{W}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Hackrobat|Hackrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\n{B}: Die Hackrobatin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die Hackrobatin erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Gyre Engineer|Wirbel-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{T}: Erzeuge {G}{U}. +Gruul Spellbreaker|Gruul-Zauberbrecherin|Kreatur — Oger, Krieger|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\nSolange es dein Zug ist, haben du und die Gruul-Zauberbrecherin Fluchsicherheit. +Growth Spiral|Wachstumsspirale|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Grasping Thrull|Habgieriger Thrull|Kreatur — Thrull|Fliegend\nWenn der Habgierige Thrull ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Get the Point|Spitzensport|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1. +Galloping Lizrog|Galoppierender Echsenfrosch|Kreatur — Frosch, Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Galoppierende Echsenfrosch ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Falls du dies tust, lege doppelt so viele +1/+1-Marken auf den Galoppierenden Echsenfrosch. +Frilled Mystic|Kragenechsen-Mystikerin|Kreatur — Elf, Eidechse, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Kragenechsen-Mystikerin ins Spiel kommt, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. +Frenzied Arynx|Rasender Arynx|Kreatur — Katze, Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\n{4}{R}{G}: Der Rasende Arynx erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fireblade Artist|Feuerklingen-Artist|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Feuerklingen-Artist einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Final Payment|Letzte Schuld begleichen|Spontanzauber|Bezahle 5 Lebenspunkte oder opfere eine Kreatur oder Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Ethereal Absolution|Sphärenhafte Absolution|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1.\n{2}{W}{B}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erzeugst du einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Emergency Powers|Kraftreserve für den Ernstfall|Spontanzauber|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Kraftreserve für den Ernstfall ins Exil.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Dovin's Acuity|Dovins Scharfsinn|Verzauberung|Wenn Dovins Scharfsinn ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\nImmer wenn du in deiner Hauptphase einen Spontanzauber wirkst, kannst du Dovins Scharfsinn auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Dovin, Grand Arbiter|Dovin, Oberster Schiedsmann|Legendärer Planeswalker — Dovin|+1: Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Loyalitätsmarke auf Dovin, Oberster Schiedsmann.\n−1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n−7: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Nimm drei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Domri, Chaos Bringer|Domri der Chaosstifter|Legendärer Planeswalker — Domri|+1: Erzeuge {R} oder {G}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält er Aufruhr.\n−3: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht." +Deputy of Detention|Vertreterin des Arrests|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn die Vertreterin des Arrests ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen bleibenden Nichtland-Karten, die der Spieler kontrolliert und die denselben Namen haben, ins Exil, bis die Vertreterin des Arrests das Spiel verlässt. +Cult Guildmage|Gildenmagier des Kults|Kreatur — Mensch, Schamane|{3}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\n{R}, {T}: Der Gildenmagier des Kults fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Combine Guildmage|Gildenmagierin des Kombinats|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{G}, {T}: In diesem Zug kommen Kreaturen, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Clan Guildmage|Gildenmagierin der Clans|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}, {T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Cindervines|Glühende Ranken|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügen ihm die Glühenden Ranken 1 Schadenspunkt zu.\n{1}, opfere die Glühenden Ranken: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Die Glühenden Ranken fügen dem Beherrscher der bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Captive Audience|Gebannte Zuschauer|Verzauberung|Die Gebannten Zuschauer kommen unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Dein Lebenspunktestand wird zu 4.\n• Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n• Jeder Gegner erzeugt fünf 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Bolrac-Clan Crusher|Bolrac-Clan-Schläger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Der Bolrac-Clan-Schläger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Biomancer's Familiar|Vertrauter des Biomagiers|Kreatur — Mutant|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren.\n{T}: Das nächsten Mal, wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug adaptiert wird, wird sie adaptiert, als ob keine +1/+1 Marken auf ihr lägen. +Bedevil|Martern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Basilica Bell-Haunt|Basilika-Glockengeist|Kreatur — Geist|Wenn der Basilika-Glockengeist ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Azorius Skyguard|Azorius-Himmelswächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Erstschlag\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Azorius Knight-Arbiter|Ritterlicher Azorius-Schlichter|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nDer Ritterliche Azorius-Schlichter kann nicht geblockt werden. +Applied Biomancy|Angewandte Biomagie|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aeromunculus|Aeromunkulus|Kreatur — Homunkulus, Mutant|Fliegend\n{2}{G}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Absorb|Absorbieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Wrecking Beast|Abrissbestie|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden +Wilderness Reclamation|Wilde Renaturierung|Verzauberung|Enttappe zu Beginn deines Endsegments alle Länder, die du kontrollierst. +Trollbred Guardian|Trollgeborener Wächter|Kreatur — Troll, Frosch, Krieger|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Tower Defense|Turmverteidigung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Titanic Brawl|Kampf der Titanen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Territorial Boar|Revierverteidigender Eber|Kreatur — Wildschwein|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Revierverteidigende Eber +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Sylvan Brushstrider|Waldverbundener Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wenn der Waldverbundene Gestrüppläufer ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Stony Strength|Steinerne Stärke|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Enttappe die Kreatur. +Steeple Creeper|Kirchturmkriecher|Kreatur — Frosch, Ophis|{3}{U}: Der Kirchturmkriecher erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Silhana Wayfinder|Silhana-Pfadfinder|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Silhana-Pfadfinder ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und oben auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sauroform Hybrid|Sauroform-Hybride|Kreatur — Mensch, Eidechse, Krieger|{4}{G}{G}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.) +Saruli Caretaker|Saruli-Behüterin|Kreatur — Dryade|Verteidiger\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Sagittars' Volley|Sagittars Pfeilhagel|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Sagittars Pfeilhagel fügt allen fliegenden Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. +Root Snare|Wurzelschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Regenesis|Regenese|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Rampaging Rendhorn|Tobendes Trümmerhorn|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.) +Rampage of the Clans|Wut der Clans|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte erzeugt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. +Open the Gates|Öffnet die Tore|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Incubation Druid|Inkubationsdruidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf der Inkubationsdruidin liegt, erzeuge stattdessen drei Mana dieses Typs.\n{3}{G}{G}: Adaptieren 3. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.) +Guardian Project|Wächterprojekt|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, oder wie eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof, ziehe eine Karte. +Gruul Beastmaster|Gruul-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Gruul-Bändigerin angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Gruul-Bändigerin ist. +Growth-Chamber Guardian|Wache der Wachstumskammer|Kreatur — Elf, Krabbe, Krieger|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Wache der Wachstumskammer gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Wache der Wachstumskammer durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Gift of Strength|Gabe der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Gatebreaker Ram|Torbrechender Widder|Kreatur — Schaf|Der Torbrechende Widder erhält +1/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst.\nSolange du zwei oder mehr Tore kontrollierst, hat der Torbrechende Widder Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden. +Enraged Ceratok|Erzürnter Ceratops|Kreatur — Nashorn|Der Erzürnte Ceratops kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +End-Raze Forerunners|Vorboten der Apokalypse|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nWenn die Vorboten der Apokalypse ins Spiel kommen, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Biogenic Upgrade|Biogene Aufrüstung|Hexerei|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder dieser Kreaturen. +Biogenic Ooze|Biogener Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Wenn der Biogene Schlamm ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein.\nLege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf jedes Schlammwesen, das du kontrollierst.\n{1}{G}{G}{G}: Erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein. +Axebane Beast|Beilbrecherwald-Bestie|Kreatur — Bestie| +Tin Street Dodger|Zinnstraßen-Ausweicherin|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\n{R}: Die Zinnstraßen-Ausweicherin kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden. +Storm Strike|Donnerhaken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Spikewheel Acrobat|Stachelrad-Akrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.) +Spear Spewer|Speerspucker|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Der Speerspucker fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Smelt-Ward Ignus|Schmelzenviertel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}, opfere den Schmelzenviertel-Ignäus: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Skewer the Critics|Den Spieß umdrehen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nDen Spieß umdrehen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Skarrgan Hellkite|Skarrgischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nFliegend\n{3}{R}: Der Skarrgische Höllendrache fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Skarrgischen Höllendrachen liegt. +Scorchmark|Brandmal|Spontanzauber|Das Brandmal fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Rumbling Ruin|Rumpelnde Ruine|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Rumpelnde Ruine ins Spiel kommt, zähle die Anzahl an +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Stärke kleiner oder gleich dieser Anzahl ist, können in diesem Zug nicht blocken. +Rubble Reading|In den Trümmern lesen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Hellsicht 2. +Rix Maadi Reveler|Hedonist von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|Spektakel {2}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn der Hedonist von Rix Maadi ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls die Spektakel-Kosten für den Hedonisten von Rix Maadi bezahlt wurden, wirf stattdessen alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. +Mirror March|Marschierende Spiegelbilder|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirf eine Münze, bis du einen Wurf verlierst. Erzeuge für jeden gewonnenen Wurf einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Light Up the Stage|In Szene setzen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. +Immolation Shaman|Flammenschamane|Kreatur — Viashino, Schamane|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt ihm der Flammenschamane 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}{R}: Der Flammenschamane erhält +3/+3 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Gravel-Hide Goblin|Schotterhaut-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{G}: Der Schotterhaut-Goblin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Gathering|Goblin-Versammlung|Hexerei|Erzeuge so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie die Anzahl an Karten namens Goblin-Versammlung in deinem Friedhof plus zwei beträgt. +Ghor-Clan Wrecker|Ghor-Clan-Abwracker|Kreatur — Mensch, Krieger|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Gates Ablaze|Lodernde Tore|Hexerei|Die Lodernden Tore fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst. +Flames of the Raze-Boar|Flammen des Keilers|Spontanzauber|Die Flammen des Keilers fügen einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. Dann fügen die Flammen des Keilers jeder anderen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Feral Maaka|Wilder Maaka|Kreatur — Katze| +Electrodominance|Elektrodominanz|Spontanzauber|Die Elektrodominanz fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Deface|Verunstalten|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. +Dagger Caster|Dolchwerferin|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn die Dolchwerferin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. +Clamor Shaman|Keifende Schamanin|Kreatur — Goblin, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Keifende Schamanin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Cavalcade of Calamity|Unheilvoller Zirkus|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Unheilvolle Zirkus dem Spieler oder Planeswalker, den die Kreatur angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Burning-Tree Vandal|Vandalin des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Vandalin des Brandbaums angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Burn Bright|Auflodern|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Amplifire|Amplifeuer|Kreatur — Elementarwesen|Decke zu Beginn deines Versorgungssegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bis zu deinem nächsten Zug wird die Basis-Stärke des Amplifeuers zum Doppelten der Stärke jener Karte und seine Basis-Widerstandskraft wird zum Doppelten der Widerstandskraft jener Karte. Lege die aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Vindictive Vampire|Rachsüchtige Vampirin|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt die Rachsüchtige Vampirin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Undercity's Embrace|Umklammerung der Unterstadt|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Undercity Scavenger|Aasfresser der Unterstadt|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Aasfresser der Unterstadt ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Aasfresser der Unterstadt und wende dann Hellsicht 2 an. +Thirsting Shade|Dürstender Schatten|Kreatur — Schatten|Lebensverknüpfung\n{2}{B}: Der Dürstende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Spire Mangler|Turmspitzenreißer|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Turmspitzenreißer ins Spiel kommt, erhält eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Spawn of Mayhem|Ausgeburt des Chaos|Kreatur — Dämon|Spektakel {1}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Ausgeburt des Chaos jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls du dann 10 oder weniger Lebenspunkte hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausgeburt des Chaos. +Rakdos Trumpeter|Rakdos-Trompeter|Kreatur — Mensch, Schamane|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{3}{R}: Der Rakdos-Trompeter erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Priest of Forgotten Gods|Priesterin der vergessenen Götter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere zwei andere Kreaturen: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl verliert jeweils 2 Lebenspunkte und opfert eine Kreatur. Du erzeugst {B}{B} und ziehst eine Karte. +Plague Wight|Seuchenstarrer|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Seuchenstarrer geblockt wird, erhält jede Kreatur, die ihn blockt, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Pestilent Spirit|Verseuchender Geist|Kreatur — Geist|Bedrohlich, Todesberührung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Orzhov Racketeers|Orzhov-Erpresser|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Orzhov-Erpresser einem Spieler Kampfschaden zufügen, wirft der Spieler eine Karte ab.\nSeelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Orzhov Enforcer|Orzhov-Vollstreckerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Noxious Groodion|Todbringendes Groodion|Kreatur — Bestie|Todesberührung +Ill-Gotten Inheritance|Unrechtmäßiges Erbe|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Unrechtmäßige Erbe jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{5}{B}, opfere das Unrechtmäßige Erbe: Es fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Gutterbones|Gossenknochen|Kreatur — Skelett, Krieger|Der Gossenknochen kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Gossenknochen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges und nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. +Grotesque Demise|Groteskes Ableben|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. +Font of Agonies|Quell des Schmerzes|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte bezahlst, lege entsprechend viele Blutmarken auf den Quell des Schmerzes.\n{1}{B}, entferne vier Blutmarken vom Quell des Schmerzes: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Drill Bit|Bohreinsatz|Hexerei|Spektakel {B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Debtors' Transport|Schuldner-Transport|Kreatur — Thrull|Seelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Dead Revels|Todesgenuss|Hexerei|Spektakel {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Cry of the Carnarium|Geheul der Schlachtstätte|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Schicke alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen ins Exil, die in diesen Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Consign to the Pit|In die Grube werfen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. In die Grube werfen fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Clear the Stage|Bühne frei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Catacomb Crocodile|Katakombenkrokodil|Kreatur — Krokodil| +Carrion Imp|Aasbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Aasbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Bloodmist Infiltrator|Blutnebel-Infiltrator|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutnebel-Infiltrator angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, kann der Blutnebel-Infiltrator in diesem Zug nicht geblockt werden. +Blade Juggler|Klingenjongleurin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn die Klingenjongleurin ins Spiel kommt, fügt sie dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. +Bankrupt in Blood|Blutiges Moratorium|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. +Awaken the Erstwhile|Erweckung der Einstmaligen|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und erzeugt dann entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Windstorm Drake|Windsturm-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Wall of Lost Thoughts|Mauer des Vergessens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Vergessens ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Verity Circle|Kreis der Wahrheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird und falls das nicht passiert, sowie sie als Angreifer deklariert wird, kannst du eine Karte ziehen.\n{4}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Thought Collapse|Gedankenzerfall|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Swirling Torrent|Wirbelnde Strömung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sphinx of Foresight|Sphinx der Vorsehung|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wende zu Beginn deines ersten Versorgungssegments Hellsicht 3 an.\nFliegend\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. +Slimebind|Schleimfessel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-0. +Skitter Eel|Krabbelnder Aal|Kreatur — Fisch, Krabbe|{2}{U}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.) +Skatewing Spy|Gleitflügelspionin|Kreatur — Vedalken, Räuber, Mutant|{5}{U}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. +Shimmer of Possibility|Schimmer der Möglichkeiten|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Senate Courier|Kurier des Senats|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{W}: Der Kurier des Senats erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Sage's Row Savant|Kundiger der Gasse der Weisen|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Kundige der Gasse der Weisen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. +Quench|Ablöschen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. +Pteramander|Pteromander|Kreatur — Salamander, Sceada|Fliegend\n{7}{U}: Adaptieren 4. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.) +Prying Eyes|Spähende Augen|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten ab. +Precognitive Perception|Vorausahnende Wahrnehmung|Spontanzauber|Ziehe drei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, wende stattdessen Hellsicht 3 an und ziehe dann drei Karten. +Persistent Petitioners|Beharrliche Bittsteller|Kreatur — Mensch, Berater|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nTappe vier ungetappte Berater, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwölf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Beharrliche Bittsteller enthalten. +Mesmerizing Benthid|Hypnotisierender Benthid|Kreatur — Oktopus|Wenn der Hypnotisierende Benthid ins Spiel kommt, erzeuge zwei 0/2 blaue Illusion-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt jene Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers."\nSolange du eine Illusion kontrollierst, hat der Hypnotisierende Benthid Fluchsicherheit. +Mass Manipulation|Manipulation der Massen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über X Kreaturen und/oder Planeswalker deiner Wahl. +Humongulus|Humongulus|Kreatur — Homunkulus|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Gateway Sneak|Torschleicherin|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann die Torschleicherin in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Torschleicherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Faerie Duelist|Feenwesen-Duellant|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feenwesen-Duellant ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Eyes Everywhere|Augen überall|Verzauberung|Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{5}{U}: Tausche die Kontrolle über Augen überall und eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Essence Capture|Essenzfang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Coral Commando|Korallenkommando|Kreatur — Meervolk, Krieger| +Code of Constraint|Hemmende Formel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Clear the Mind|Geistige Klarheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Chillbringer|Kältebringer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Kältebringer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Benthic Biomancer|Benthischer Biomagier|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Mutant|{1}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Benthischen Biomagier gelegt werden, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Arrester's Admonition|Warnung des Ordnungshüters|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, ziehe eine Karte. +Watchful Giant|Wachsamer Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn der Wachsame Riese ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. +Unbreakable Formation|Unzerstörbare Formation|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, lege auf jede der Kreaturen eine +1/+1-Marke und sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Twilight Panther|Zwielicht-Panther|Kreatur — Katze, Geist|{B}: Der Zwielicht-Panther erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Tithe Taker|Eintreiber des Zehnten|Kreatur — Mensch, Soldat|Während deines Zuges kosten Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, und Fähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die keine Manafähigkeiten sind, {1} mehr zum Wirken bzw. Aktivieren.\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Tenth District Veteran|Veteranin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn die Veteranin des zehnten Distrikts angreift, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Syndicate Messenger|Bote des Syndikats|Kreatur — Vogel|Fliegend\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Summary Judgment|Urteil im Schnellverfahren|Spontanzauber|Das Urteil im Schnellverfahren fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, fügt er der Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. +Spirit of the Spires|Geist der Turmspitzen|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Smothering Tithe|Erdrückender Zehnt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kann er {2} bezahlen. Falls er dies nicht tut, erzeugst du einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Sky Tether|Himmelsketten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und verliert Flugfähigkeit. +Sentinel's Mark|Zeichen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Wachsamkeit.\nAddendum — Wenn das Zeichen des Wachpostens ins Spiel kommt und falls du es in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die verzauberte Kreatur Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Resolute Watchdog|Entschlossener Wachhund|Kreatur — Hund|Verteidiger\n{1}, opfere den Entschlossenen Wachhund: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Rally to Battle|Ruf zu den Waffen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Ministrant of Obligation|Messdiener der Pflicht|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Lumbering Battlement|Stampfender Wehrgang|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn der Stampfende Wehrgang ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil, bis er das Spiel verlässt.\nDer Stampfende Wehrgang erhält +2/+2 für jede Karte im Exil, die durch ihn ins Exil geschickt wurde. +Knight of Sorrows|Ritterin des Kummers|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Ritterin des Kummers kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Justiciar's Portal|Justiziar-Portal|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Hero of Precinct One|Heldin aus Bezirk Eins|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. +Forbidding Spirit|Abweisender Geist|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn der Abweisende Geist ins Spiel kommt, können bis zu deinem nächsten Zug Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dieser Kreaturen. +Expose to Daylight|Ans Tageslicht bringen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 1. +Civic Stalwart|Getreuer der Stadt|Kreatur — Elefant, Soldat|Wenn der Getreue der Stadt ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Bring to Trial|Vorladung zum Gericht|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. +Arrester's Zeal|Eifer des Ordnungshüters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Archway Angel|Torbogen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Torbogen-Engel ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Tor, das du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Angelic Exaltation|Engelsgleicher Edelmut|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Angel of Grace|Engel der Barmherzigkeit|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Barmherzigkeit ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand bis zum Ende des Zuges durch Schaden, der ihn unter 1 reduzieren würde, stattdessen auf 1 reduziert.\n{4}{W}{W}, schicke den Engel der Barmherzigkeit aus deinem Friedhof ins Exil: Dein Lebenspunktestand wird zu 10. +Selesnya Sanctuary|Selesnija-Heiligtum|Land|Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {G}{W}. +Grove of the Guardian|Hain des Bewahrers|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}{G}{W}, {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, opfere den Hain des Bewahrers: Erzeuge einen 8/8 grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Selesnya Signet|Selesnija-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {G}{W}. +Watchwolf|Wachwolf|Kreatur — Wolf| +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Wolfsblut|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erzeuge einen legendären 2/2 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja. +Sundering Growth|Trennendes Wachstum|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl und führe dann Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Selesnya Guildmage|Selesnija-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|{3}{G}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Selesnya Evangel|Selesnija-Evangelistin|Kreatur — Elf, Schamane|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Selesnya Charm|Selesnija-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ins Exil.\n• Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Privileged Position|Privilegierte Position|Verzauberung|Andere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit. +Pollenbright Wings|Pollenbenetzte Flügel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. +Loxodon Hierarch|Loxodon-Hierarch|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\n{G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere jede Kreatur, die du kontrollierst. +Growing Ranks|Wachsende Reihen|Verzauberung|Führe zu Beginn deines Versorgungssegments Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Glare of Subdual|Leuchten der Unterwerfung|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. +Dryad Militant|Militante Dryade|Kreatur — Dryade, Soldat|Falls eine Spontanzauber- oder Hexereikarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Centaur Healer|Heilender Zentaur|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn der Heilende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Call of the Conclave|Ruf des Konklaves|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. +Armada Wurm|Armadawurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Armadawurm ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Advent of the Wurm|Ankunft des Wurms|Spontanzauber|Erzeuge einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Scatter the Seeds|Die Samen verstreuen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. +Gather Courage|Mut ansammeln|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Hour of Reckoning|Stunde der Abrechnung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre alle Nichtspielsteinkreaturen. +Devouring Light|Verzehrendes Licht|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSchicke eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, die Stimme Selesnijas|Legendäre Kreatur — Dryade|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\n{1}{G}{W}, {T}: Führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Sunhome, Fortress of the Legion|Sonnenheim, Festung der Legion|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Boros Garrison|Boros-Garnison|Land|Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {R}{W}. +Boros Signet|Boros-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {R}{W}. +Boros Keyrune|Boros-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{R}{W}: Der Boros-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 roten und weißen Soldat-Artefaktkreatur mit Doppelschlag. +Sunhome Guildmage|Sonnenheim-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}{W}: Erzeuge einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile. +Spark Trooper|Funkengardist|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung, Eile\nOpfere den Funkengardisten zu Beginn des Endsegments. +Razia, Boros Archangel|Razia, Boros-Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\n{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Master Warcraft|Meisterhafte Kriegskunst|Spontanzauber|Wirke diesen Zauberspruch nur, bevor Angreifer deklariert werden.\nDu bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug angreifen.\nDu bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug blocken und wie sie blocken. +Martial Glory|Soldatische Pracht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Lightning Helix|Blitzhelix|Spontanzauber|Die Blitzhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Firemane Avenger|Feuerschweif-Rächerin|Kreatur — Engel|Fliegend\nBataillon — Immer wenn die Feuerschweif-Rächerin und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt die Feuerschweif-Rächerin einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Firemane Angel|Feuerschweif-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls der Feuerschweif-Engel in deinem Friedhof oder im Spiel ist, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Brightflame|Helle Flamme|Hexerei|Ausstrahlung — Die Helle Flamme fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur, die mit ihr eine Farbe gemeinsam hat, X Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Boros Swiftblade|Boros-Flinkklingen|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag +Boros Reckoner|Boros-Abwäger|Kreatur — Minotaurus, Zauberer|Immer wenn dem Boros-Abwäger Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{R/W}: Der Boros-Abwäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Boros Charm|Boros-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Boros-Amulett fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Wojek-Veteran|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weiße Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Legion Loyalist|Getreuer der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Eile\nBataillon — Immer wenn der Getreue der Legion und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag, verursachen Trampelschaden und können in diesem Zug von Kreaturenspielsteinen nicht geblockt werden. +Frenzied Goblin|Wildgewordener Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn der Wildgewordene Goblin angreift, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Bomber Corps|Bomberkorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn das Bomberkorps und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt das Bomberkorps einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Daring Skyjek|Wagemutiger Luftjek|Kreatur — Mensch, Ritter|Bataillon — Immer wenn der Wagemutige Luftjek und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Wagemutige Luftjek Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Boros Elite|Boros-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Boros-Elite und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Boros-Elite +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Aurelia, the Warleader|Kriegsführerin Aurelia|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Kriegsführerin Aurelia zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Golgari Rot Farm|Golgari-Verrottungsfarm|Land|Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {B}{G}. +Golgari Signet|Golgari-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {B}{G}. +Treasured Find|Geschätzter Fund|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Geschätzten Fund ins Exil. +Sisters of Stone Death|Schwestern des steinernen Todes|Legendäre Kreatur — Gorgo|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls möglich.\n{B}{G}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ins Exil.\n{2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Shambling Shell|Schlurfendes Muschelwesen|Kreatur — Pflanze, Zombie|Opfere das Schlurfende Muschelwesen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Savra, Queen of the Golgari|Savra, Königin der Golgari|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.\nImmer wenn du eine grüne Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. +Putrefy|Verfaulen lassen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. +Lotleth Troll|Lotleth-Troll|Kreatur — Zombie, Troll|Verursacht Trampelschaden\nWirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lotleth-Troll.\n{B}: Regeneriere den Lotleth-Troll. +Korozda Guildmage|Korozda-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|{1}{B}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\n{2}{B}{G}, opfere eine Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Lichfürst der Golgari|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Jarad, Lichfürst der Golgari, erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{1}{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur.\nOpfere einen Sumpf und einen Wald: Bringe Jarad aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Grisly Salvage|Grauenhafte Bergung|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Grave-Shell Scarab|Grabmuschel-Skarabäus|Kreatur — Insekt|{1}, opfere den Grabmuschel-Skarabäus: Ziehe eine Karte.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Golgari Charm|Golgari-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Regeneriere jede Kreatur, die du kontrollierst. +Gaze of Granite|Granitblick|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen. +Drown in Filth|Im Dreck ertrinken|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, dann erhält die bestimmte Kreatur für jede Länderkarte in deinem Friedhof -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Deathrite Shaman|Todesritenschamane|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Schicke eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{B}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.\n{G}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Deadbridge Chant|Todesbrücken-Gesang|Verzauberung|Wenn der Todesbrücken-Gesang ins Spiel kommt, lege die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments zufällig eine Karte in deinem Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. +Abrupt Decay|Abrupter Verfall|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die kein Land ist. +Elves of Deep Shadow|Elfen des dunklen Schattens|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {B}. Die Elfen des dunklen Schattens fügen dir 1 Schadenspunkt zu. +Deadbridge Goliath|Todesbrücken-Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Vigor Mortis|Todesenergie|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls {G} ausgegeben wurde, um die Todesenergie zu wirken, kommt die Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Stinkweed Imp|Stinkwurzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn der Stinkwurzbold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.\nAusgraben 5 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau fünf Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Slum Reaper|Ghettoschnitter|Kreatur — Schrecken|Wenn der Ghettoschnitter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Darkblast|Dunkler Knall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Izoni, Thousand-Eyed|Izoni Tausendauge|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Totenwelt — Wenn Izoni Tausendauge ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\n{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Izzet Boilerworks|Izzet-Dampfwerk|Land|Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {U}{R}. +Izzet Signet|Izzet-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {U}{R}. +Turn|Turn|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {U}{R}. +Burn|Burn|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {U}{R}. +Tibor and Lumia|Tibor und Lumia|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, fügen Tibor und Lumia jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Stitch in Time|Zeitschlaufe|Hexerei|Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Nivix Guildmage|Nivix-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{2}{U}{R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Izzet Charm|Izzet-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\n• Das Izzet-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. +Invoke the Firemind|Anrufung des Feuerhirns|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ziehe X Karten.\n• Die Anrufung des Feuerhirns fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Hypersonic Dragon|Hyperschalldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Gelectrode|Gelektrode|Kreatur — Seltsamkeit|{T}: Die Gelektrode fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du die Gelektrode enttappen. +Electrolyze|Elektrolysieren|Spontanzauber|Elektrolysieren fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Djinn Illuminatus|Erleuchteter Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, haben Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich den Manakosten des Zauberspruchs. (Wenn du ihn wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Cerebral Vortex|Gehirnstrudel|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten, dann fügt der Gehirnstrudel dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er in diesem Zug bereits Karten gezogen hat. +Shattering Spree|Trümmerorgie|Hexerei|Reproduktion {R} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Pyromatics|Schnellfeuerwerk|Spontanzauber|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nDas Schnellfeuerwerk fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Mizzium Mortars|Mizziummörser|Hexerei|Der Mizziummörser fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu.\nÜberlast {3}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einer … deiner Wahl" durch „jeder …" ersetzt.) +Guttersnipe|Gossenschütze|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Gossenschütze jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Goblin Rally|Goblin-Truppentreff|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. +Electrickery|Elektrickserei|Spontanzauber|Elektrickserei fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einer … deiner Wahl" durch „jeder …" ersetzt.) +Char|Verkohlen|Spontanzauber|Verkohlen fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. +Thunderheads|Donnerköpfe|Spontanzauber|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nErzeuge einen 3/3 blauen Seltsamkeit-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und Flugfähigkeit. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, das Feuerhirn|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet, das Feuerhirn, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Ziehe eine Karte. +Dimir Aqueduct|Dimir-Aquädukt|Land|Das Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erzeuge {U}{B}. +Dimir Signet|Dimir-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erzeuge {U}{B}. +Warped Physique|Verkrümmte Figur|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Herr der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nFalls Szadek, Herr der Geheimnisse, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, lege stattdessen entsprechend viele +1/+1-Marken auf Szadek, und jener Spieler legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Nightveil Specter|Nachtschleiergespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Nachtschleiergespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nDu kannst die mit dem Nachtschleiergespenst ins Exil geschickten Karten spielen. +Moroii|Moroii|Kreatur — Vampir|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt. +Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Verstandtrinker|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn Mirko Vosk, Verstandtrinker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Dimir-Drahtzieher|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Fluchsicher\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lazav, Dimir-Drahtzieher, zu einer Kopie jener Karte werden lassen, außer dass ihr Name Lazav, Dimir-Drahtzieher, ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und Fluchsicherheit sowie diese Fähigkeit hat. +Glimpse the Unthinkable|Schimmer des Undenkbaren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Dinrova Horror|Dinrova-Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der Dinrova-Schrecken ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, dann wirft jener Spieler eine Karte ab. +Dimir Guildmage|Dimir-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\n{3}{B}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Dimir Doppelganger|Dimir-Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{1}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie jener Karte, außer dass sie diese Fähigkeit hat. +Dimir Charm|Dimir-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\n• Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Lege eine davon zurück und den Rest auf den Friedhof des Spielers. +Consuming Aberration|Verzehrende Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl an Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Dimir-Lobotomist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nDeine Gegner können keinen Zauberspruch wirken, der denselben Namen hat wie eine Karte, die mit Circu, Dimir-Lobotomist, ins Exil geschickt wurde. +Call of the Nightwing|Ruf der Nachtschwinge|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 blauen und schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur, die du kontrollierst, codiert ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ribbons of Night|Bänder der Nacht|Hexerei|Die Bänder der Nacht fügen einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Falls {U} ausgegeben wurde, um die Bänder der Nacht zu wirken, ziehe eine Karte. +Netherborn Phalanx|Phalanx aus der Unterwelt|Kreatur — Schrecken|Wenn die Phalanx aus der Unterwelt ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation wie eine Hexerei.) +Last Gasp|Letzter Schnaufer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Telling Time|Ausgenutzte Zeit|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine der Karten auf deine Hand und lege eine auf und eine unter deine Bibliothek. +Syncopate|Unterbinden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {X}. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Stolen Identity|Gestohlene Identität|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deiner Wahl ist.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur, die du kontrollierst, codiert ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Etrata, the Silencer|Etrata die Attentäterin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Etrata die Attentäterin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Etrata einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf jene Karte. Der Spieler verliert die Partie, falls er drei oder mehr ins Exil geschickte Karten besitzt, auf denen Attentatsmarken liegen. Etratas Besitzer mischt Etrata in seine Bibliothek. +Impervious Greatwurm|Gepanzerter Riesenwurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nUnzerstörbar +Vraska's Stoneglare|Vraskas Steinblick|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, majestätische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Attendant of Vraska|Vraskas Dienerin|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn Vraskas Dienerin stirbt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke von Vraskas Dienerin dazu. +Kraul Raider|Kraul-Plünderer|Kreatur — Insekt, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Vraska, Regal Gorgon|Vraska, majestätische Gorgo|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Lege für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Ral's Staticaster|Rals Ladungsmagier|Kreatur — Viashino, Zauberer|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn Rals Ladungsmagier angreift und falls du einen Ral-Planeswalker kontrollierst, erhält Rals Ladungsmagier bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede Karte auf deiner Hand. +Precision Bolt|Gezielte Entladung|Hexerei|Die Gezielte Entladung fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Ral's Dispersal|Rals Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ral der Sturmrufer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Ral, Caller of Storms|Ral der Sturmrufer|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Ziehe eine Karte.\n−2: Ral der Sturmrufer fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\n−7: Ziehe sieben Karten. Ral der Sturmrufer fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 7 Schadenspunkte zu. +Watery Grave|Nasses Grab|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erzeuge {U} oder {B}.)\nSowie das Nasse Grab ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt es getappt ins Spiel. +Temple Garden|Tempelgarten|Land — Wald, Ebene|({T}: Erzeuge {G} oder {W}.)\nSowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt er getappt ins Spiel. +Steam Vents|Dampfschlote|Land — Insel, Gebirge|({T}: Erzeuge {U} oder {R}.)\nSowie die Dampfschlote ins Spiel kommen, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommen sie getappt ins Spiel. +Sacred Foundry|Heilige Schmelze|Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erzeuge {R} oder {W}.)\nSowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel. +Overgrown Tomb|Überwachsene Grabstätte|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erzeuge {B} oder {G}.)\nSowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt sie getappt ins Spiel. +Guildmages' Forum|Forum der Gildenmagier|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls dieses Mana ausgegeben wurde, um einen mehrfarbigen Kreaturenzauber zu wirken, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Wand of Vertebrae|Wirbelknochen-Zauberstab|Artefakt|{T}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, {T}, schicke den Wirbelknochen-Zauberstab ins Exil: Mische bis zu fünf Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Silent Dart|Lautloser Pfeil|Artefakt|{4}, {T}, opfere den Lautlosen Pfeil: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Selesnya Locket|Selesnija-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, opfere das Selesnija-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Rampaging Monument|Tobendes Monument|Artefaktkreatur — Kleriker|Verursacht Trampelschaden\nDas Tobende Monument kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Tobende Monument. +Izzet Locket|Izzet-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, opfere das Izzet-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Golgari Locket|Golgari-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, opfere das Golgari-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Glaive of the Guildpact|Glefe des Gildenbunds|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit und Bedrohlichkeit und erhält +1/+0 für jedes Tor, das du kontrollierst. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Gatekeeper Gargoyle|Torwächter-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDer Torwächter-Gargoyle kommt für jedes Tor, das du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Dimir Locket|Dimir-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, opfere das Dimir-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Chromatic Lantern|Chromatische Laterne|Artefakt|Länder, die du kontollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Chamber Sentry|Kammer-Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Kammer-Wachposten kommt für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{X}, {T}, entferne X +1/+1-Marken vom Kammer-Wachposten: Er fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bringe den Kammer-Wachposten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Boros Locket|Boros-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, opfere das Boros-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Status|Status|Spontanzauber // Statue|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Statue|Statue|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Response|Widerstand|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Resurgence|Wiederaufflammen|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Invert|Ersetzen|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Invent|Erfinden|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Integrity|Integrität|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Intervention|Intervention|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Flower|Entfalten|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Flourish|Entwickeln|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Find|Auftreiben|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Finality|Aufreiben|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Expansion|Expansion|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Explosion|Explosion|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Discovery|Verständnis|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Dispersal|Verstreuung|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Connive|Erschleichen|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Concoct|Ersinnen|Hexerei|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Assure|Versichern|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Assemble|Versammeln|Spontanzauber|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Whisper Agent|Lautloser Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Lautlose Agent ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Vernadi Shieldmate|Vernadi-Schildbruder|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit +Pitiless Gorgon|Gnadenlose Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung +Piston-Fist Cyclops|Kolbenfaust-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verteidiger\nSolange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast, kann der Kolbenfaust-Zyklop angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Fresh-Faced Recruit|Junger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Junge Rekrut Erstschlag. +Worldsoul Colossus|Weltenseelen-Koloss|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Weltenseelen-Koloss kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Wee Dragonauts|Winzige Dragonauten|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Winzigen Dragonauten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Vraska, Golgari Queen|Vraska, Königin der Golgari|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Du kannst eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\n−3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die kein Land ist.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie." +Unmoored Ego|Entglittenes Selbst|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte eine Karte. +Underrealm Lich|Unterreich-Lich|Kreatur — Zombie, Elf, Schamane|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm dann eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Der Unterreich-Lich erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. +Undercity Uprising|Aufstand der Unterstadt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Truefire Captain|Feuertreu-Feldherrin|Kreatur — Mensch, Ritter|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nImmer wenn der Feuertreu-Feldherrin Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu. +Trostani Discordant|Trostani die Entzweite|Legendäre Kreatur — Dryade|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Trostani die Entzweite ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Endsegments übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. +Thousand-Year Storm|Jahrtausendsturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie einmal für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, die du zuvor in diesem Zug gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Thought Erasure|Gedankenlöschung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Thief of Sanity|Verstandesräuber|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn der Verstandesräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek jenes Spielers an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest auf seinen Friedhof. Solange die Karte im Exil ist, kannst du sie anschauen und sie wirken, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Tajic, Legion's Edge|Tajic, Klinge der Legion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der anderen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n{R}{W}: Tajic, Klinge der Legion, erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Swiftblade Vindicator|Blitzklingen-Verfechterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Swathcutter Giant|Schneisenschläger-Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn der Schneisenschläger-Riese angreift, fügt er jeder Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Swarm Guildmage|Gildenmagier des Schwarms|Kreatur — Elf, Schamane|{4}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{1}{G}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Sumala Woodshaper|Holzformerin aus Sumala|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Holzformerin aus Sumala ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sonic Assault|Schall-Attacke|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Die Schall-Attacke fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Skyknight Legionnaire|Himmelsritter-Legionär|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile +Rosemane Centaur|Rosenmähnen-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Soldat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit +Rhizome Lurcher|Rhizom-Schlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Der Rhizom-Schlurfer kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Ral, Izzet Viceroy|Ral, Izzet-Statthalter|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\n−3: Ral, Izzet-Statthalter, fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du ziehst zwei Karten." +Ochran Assassin|Ochran-Meuchlerin|Kreatur — Elf, Assassine|Todesberührung\nAlle Kreaturen, die die Ochran-Meuchlerin in diesem Zug blocken können, tun dies. +Notion Rain|Regen der Erkenntnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Der Regen der Erkenntnis fügt dir 2 Schadenspunkte zu. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet der Parun|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet der Parun einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, ziehst du eine Karte. +Nightveil Predator|Nachtschleierjäger|Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Molderhulk|Schimmelhüne|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn der Schimmelhüne ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Mnemonic Betrayal|Verrat der Erinnerung|Hexerei|Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Zu Beginn des nächsten Endsegments und falls sich noch mindestens eine jener Karten im Exil befindet, bringe sie auf die Friedhöfe ihrer Besitzer zurück.\nSchicke den Verrat der Erinnerung ins Exil. +March of the Multitudes|Marsch der Massen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Legion Guildmage|Gildenmagierin der Legion|Kreatur — Mensch, Zauberer|{5}{R}, {T}: Die Gildenmagierin der Legion fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl. +Ledev Champion|Ledev-Champion|Kreatur — Elf, Ritter|Immer wenn der Ledev-Champion angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Ledev-Champion erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +League Guildmage|Gildenmagierin der Liga|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{X}{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Lazav, the Multifarious|Lazav der Vielgestaltige|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wenn Lazav der Vielgestaltige ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{X}: Lazav der Vielgestaltige wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit umgewandelten Manakosten von X, außer dass ihr Name Lazav der Vielgestaltige ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und diese Fähigkeit hat. +Knight of Autumn|Herbstritterin|Kreatur — Dryade, Ritter|Wenn die Herbstritterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf die Herbstritterin.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Justice Strike|Gerechter Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Join Shields|Schild an Schild|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Ionize|Ionisieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ionisieren fügt dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu. +Hypothesizzle|Hypothesifizieren|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann kannst du eine Karte, die kein Land ist, abwerfen. Wenn du dies tust, fügt Hypothesifizieren einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +House Guildmage|Gildenmagierin des Hauses|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{2}{B}, {T}: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Hammer Dropper|Hammerkämpfer|Kreatur — Riese, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Golgari Findbroker|Golgari-Fundhändler|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Golgari-Fundhändler ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Goblin Electromancer|Goblin-Elektromagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Glowspore Shaman|Schimmersporen-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schimmersporen-Schamanin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du kannst eine Länderkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Garrison Sergeant|Feldwebel der Garnison|Kreatur — Viashino, Soldat|Der Feldwebel der Garnison hat Doppelschlag, solange du ein Tor kontrollierst. +Firemind's Research|Forschung des Feuerhirns|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Forschung des Feuerhirns.\n{1}{U}, entferne zwei Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Ziehe eine Karte.\n{1}{R}, entferne fünf Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Erstwhile Trooper|Einstmaliger Infanterist|Kreatur — Zombie, Soldat|Wirf eine Kreaturenkarte ab: Der Einstmalige Infanterist erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Seele der Übereinkunft|Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker|Immer wenn Emmara, Seele der Übereinkunft, getappt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Disinformation Campaign|Desinformationskampagne|Verzauberung|Wenn die Desinformationskampagne ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nImmer wenn du Überwachen anwendest, bringe die Desinformationskampagne auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Dimir Spybug|Dimir-Abhörwanze|Kreatur — Insekt|Fliegend\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf die Dimir-Abhörwanze. +Deafening Clarion|Schmetterndes Signalhorn|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Das Schmetternde Signalhorn fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Darkblade Agent|Dunkelklingenagentin|Kreatur — Mensch, Assassine|Solange du in diesem Zug Überwachen angewendet hast, hat die Dunkelklingenagentin Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +Crackling Drake|Knisternder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Knisternden Sceada ist gleich der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nWenn der Knisternde Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Conclave Guildmage|Gildenmagier des Konklaves|Kreatur — Elf, Kleriker|{G}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{5}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Conclave Cavalier|Ritterin des Konklaves|Kreatur — Zentaur, Ritter|Wachsamkeit\nWenn die Ritterin des Konklaves stirbt, erzeuge zwei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Charnel Troll|Beinhaustroll|Kreatur — Troll|Verursacht Trampelschaden\nSchicke zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. Anderenfalls opfere ihn.\n{B}{G}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. +Chance for Glory|Alles auf eine Karte|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie. +Centaur Peacemaker|Friedensstifter-Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn die Friedensstifter-Zentaurin ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler 4 Lebenspunkte dazu. +Camaraderie|Kameradschaft|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Boros Challenger|Boros-Herausforderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\n{2}{R}{W}: Der Boros-Herausforderer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Beamsplitter Mage|Strahlspalter-Magier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur den Strahlspalter-Magier als Ziel hat, und falls du mindestens eine andere Kreatur kontrollierst, die jener Zauberspruch als Ziel haben könnte, bestimme eine jener Kreaturen. Kopiere den Zauberspruch. Die Kopie hat die bestimmte Kreatur als Ziel. +Beacon Bolt|Signalturm-Blitz|Hexerei|Der Signalturm-Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, Verfechterin des Rechts|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges erhält die Kreatur +2/+0 und verursacht Trampelschaden, falls sie rot ist, und erhält Wachsamkeit, falls sie weiß ist. +Assassin's Trophy|Trophäe der Meuchlerin|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Artful Takedown|Kunstvoller Gegenschlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-4 bis zum Ende des Zuges. +Wild Ceratok|Wilder Ceratops|Kreatur — Nashorn| +Wary Okapi|Wachsames Okapi|Kreatur — Antilope|Wachsamkeit +Vivid Revival|Farbenfrohe Wiedergeburt|Hexerei|Bringe bis zu drei mehrfarbige Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Farbenfrohe Wiedergeburt ins Exil. +Vigorspore Wurm|Kraftsporenwurm|Kreatur — Wurm|Totenwelt — Wenn der Kraftsporenwurm ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nDer Kraftsporenwurm kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Urban Utopia|Urbanes Utopia|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Urbane Utopia ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Sprouting Renewal|Zweite Blüte|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBestimme eines —\n• Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Siege Wurm|Belagerungswurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden +Prey Upon|Jagd machen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Portcullis Vine|Fallgitter-Ranken|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\n{2}, {T}, opfere eine Kreatur mit Verteidiger: Ziehe eine Karte. +Pelt Collector|Pelzsammler|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt oder stirbt und falls ihre Stärke größer ist als die des Pelzsammlers, lege eine +1/+1-Marke auf den Pelzsammler.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Pelzsammler liegen, verursacht er Trampelschaden. +Pause for Reflection|Innere Einkehr|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Pack's Favor|Gunst des Rudels|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Nullhide Ferox|Hemmhaut-Ferox|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nDu kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\n{2}: Der Hemmhaut-Ferox verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Hemmhaut-Ferox abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Kraul Harpooner|Kraul-Harpunier|Kreatur — Insekt, Krieger|Reichweite\nTotenwelt — Wenn der Kraul-Harpunier ins Spiel kommt, bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit, die du nicht kontrollierst. Der Kraul-Harpunier erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Dann kannst du den Kraul-Harpunier gegen die bestimmte Kreatur kämpfen lassen. +Kraul Foragers|Kraul-Beutegreifer|Kreatur — Insekt, Späher|Totenwelt — Wenn die Kraul-Beutegreifer ins Spiel kommen, erhältst du für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu. +Ironshell Beetle|Eisenhaut-Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Eisenhaut-Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Hitchclaw Recluse|Fangbein-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite +Hatchery Spider|Bruthöhlenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nTotenwelt — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Du kannst davon eine grüne bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Grappling Sundew|Gieriger Sonnentau|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Reichweite\n{4}{G}: Der Gierige Sonnentau erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht.) +Golgari Raiders|Golgari-Plünderer|Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nTotenwelt — Die Golgari-Plünderer kommen für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Generous Stray|Spendabler Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Spendable Streuner ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +District Guide|Distriktführerin|Kreatur — Elf, Späher|Wenn die Distriktführerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Devkarin Dissident|Devkarin-Abtrünnige|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}: Die Devkarin-Abtrünnige erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Crushing Canopy|Zerschmetterndes Blätterdach|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Circuitous Route|Verschlungene Pfade|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Tor-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Bounty of Might|Fülle an Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Beast Whisperer|Bestienflüsterer|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. +Arboretum Elemental|Arboretum-Elementarwesen|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Affectionate Indrik|Verschmustes Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn das Verschmuste Indrik ins Spiel kommt, kannst du es gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Wojek Bodyguard|Wojek-Leibwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nDie Wojek-Leibwache kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Torch Courier|Fackelkurier|Kreatur — Goblin|Eile\nOpfere den Fackelkurier: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Sure Strike|Sicherer Stoß|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Street Riot|Straßenschlacht|Verzauberung|Solange es dein Zug ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und verursachen Trampelschaden. +Smelt-Ward Minotaur|Schmelzenviertel-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Runaway Steam-Kin|Durchgebrannter Dampfsippler|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst und falls weniger als drei +1/+1-Marken auf dem Durchgebrannten Dampfsippler liegen, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne drei +1/+1-Marken vom Durchgebrannten Dampfsippler: Erzeuge {R}{R}{R}. +Rubblebelt Boar|Geröllstreifen-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Wenn das Geröllstreifen-Wildschwein ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Risk Factor|Risikofaktor|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl kann sich vom Risikofaktor 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls der Spieler dies nicht tut, ziehst du drei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Ornery Goblin|Störrischer Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn der Störrische Goblin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Störrische Goblin jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Maximize Velocity|Maximale Geschwindigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Legion Warboss|Kriegsboss der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Kampf an, falls möglich. +Lava Coil|Lavaschlinge|Hexerei|Die Lavaschlinge fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Inescapable Blaze|Unentrinnbares Inferno|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Unentrinnbare Inferno fügt einem Ziel deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Hellkite Whelp|Höllendrachen-Welpe|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Höllendrachen-Welpe angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Gravitic Punch|Gravitationshieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Goblin Locksmith|Goblin-Schlosser|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn der Goblin-Schlosser angreift, können Kreaturen mit Verteidiger in diesem Zug nicht blocken. +Goblin Cratermaker|Goblin-Kratermacher|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}, opfere den Goblin-Kratermacher: Bestimme eines —\n• Der Goblin-Kratermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre eine farblose bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. +Goblin Banneret|Goblin-Bannerträger|Kreatur — Goblin, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\n{1}{R}: Der Goblin-Bannerträger erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fire Urchin|Feuerbalg|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Feuerbalg +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Experimental Frenzy|Experimentierfreude|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.\nDu kannst keine Karten aus deiner Hand spielen.\n{3}{R}: Zerstöre die Experimentierfreude. +Erratic Cyclops|Unsteter Zyklop|Kreatur — Zyklop, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Unstete Zyklop +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. +Electrostatic Field|Elektrostatisches Feld|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt das Elektrostatische Feld jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Direct Current|Stromschlag|Hexerei|Der Stromschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Cosmotronic Wave|Kosmotronische Welle|Hexerei|Die Kosmotronische Welle fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können in diesem Zug nicht blocken. +Command the Storm|Kontrollierter Sturm|Spontanzauber|Der Kontrollierte Sturm fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Book Devourer|Buchverschlinger|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Buchverschlinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. +Barging Sergeant|Brachialer Feldwebel|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Eile\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Arclight Phoenix|Lichtbogen-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug drei oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien gewirkt hast, bringe den Lichtbogen-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Whispering Snitch|Flüsternder Spitzel|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Überwachen anwendest, fügt der Flüsternde Spitzel jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Vicious Rumors|Üble Nachrede|Hexerei|Die Üble Nachrede fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Jeder Gegner wirft eine Karte ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Veiled Shade|Verschleierter Schatten|Kreatur — Schatten|{1}{B}: Der Verschleierte Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Undercity Necrolisk|Unterstadt-Nekrolisk|Kreatur — Zombie, Eidechse|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unterstadt-Nekrolisken. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Spinal Centipede|Rückgratläufer|Kreatur — Insekt|Wenn der Rückgratläufer stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Severed Strands|Durchtrennte Schicksalsfäden|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDu erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Ritual of Soot|Ritual des Rußes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Price of Fame|Preis der Berühmtheit|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Plaguecrafter|Seuchensäer|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Seuchensäer ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Jeder Spieler, der dies nicht kann, wirft eine Karte ab. +Pilfering Imp|Stibitzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{B}, {T}, opfere den Stibitzbold: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Never Happened|Nie geschehen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. +Necrotic Wound|Nekrotische Wunde|Spontanzauber|Totenwelt — Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Moodmark Painter|Wesensmal-Zeichnerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Totenwelt — Wenn die Wesensmal-Zeichnerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Midnight Reaper|Mitternachts-Sensenmann|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt der Mitternachts-Sensenmann dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. +Mephitic Vapors|Verpestete Dämpfe|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Mausoleum Secrets|Geheimnisse des Mausoleums|Spontanzauber|Totenwelt — Durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Karte mit umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Lotleth Giant|Lotleth-Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Totenwelt — Wenn der Lotleth-Riese ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Schadenspunkt zu. +Kraul Swarm|Kraul-Schwarm|Kreatur — Insekt, Krieger|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Bringe den Kraul-Schwarm aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Hired Poisoner|Angeheuerte Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung +Gruesome Menagerie|Morbide Menagerie|Hexerei|Bestimme eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 in deinem Friedhof. Mache dann dasselbe mit Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 3. Bringe die bestimmten Karten ins Spiel zurück. +Douser of Lights|Lichtlöscher|Kreatur — Schrecken| +Doom Whisperer|Verkünder des Untergangs|Kreatur — Nachtmahr, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Deadly Visit|Tödlicher Besuch|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Dead Weight|Totes Gewicht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. +Creeping Chill|Kriechende Kälte|Hexerei|Die Kriechende Kälte fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn die Kriechende Kälte von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt die Kriechende Kälte jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Child of Night|Kind der Nacht|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung +Burglar Rat|Diebische Ratte|Kreatur — Ratte|Wenn die Diebische Ratte ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Blood Operative|Blutagent|Kreatur — Vampir, Assassine|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutagent ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken.\nImmer wenn du Überwachen anwendest und falls der Blutagent sich in deinem Friedhof befindet, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Blutagenten auf deine Hand zurück. +Barrier of Bones|Knochenbarriere|Kreatur — Skelett, Mauer|Verteidiger\nWenn die Knochenbarriere ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Wishcoin Crab|Wunschmünzenkrabbe|Kreatur — Krabbe| +Watcher in the Mist|Beobachter aus dem Nebel|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Beobachter aus dem Nebel ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Wall of Mist|Nebelwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger +Vedalken Mesmerist|Hypnotisierender Vedalken|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Hypnotisierende Vedalken angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Unexplained Disappearance|Unerklärliches Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Thoughtbound Phantasm|Gedankengebundenes Trugbild|Kreatur — Geist|Verteidiger\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf das Gedankengebundene Trugbild.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Gedankengebundenen Trugbild liegen, kann es angreifen, als ob es nicht Verteidiger hätte. +Sinister Sabotage|Fiese Sabotage|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Selective Snare|Selektive Falle|Hexerei|Bringe X Kreaturen deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Radical Idea|Radikale Idee|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Quasiduplicate|Quasi-Duplikat|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Passwall Adept|Geheimweg-Adept|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Omnispell Adept|Omnimagische Adeptin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Nightveil Sprite|Nachtschleiersylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Nachtschleiersylphide angreift, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Narcomoeba|Narcamöbe|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn die Narcamöbe aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Spiel bringen. +Muse Drake|Musen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Musen-Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Murmuring Mystic|Murmelnder Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Mission Briefing|Missionsbesprechung|Spontanzauber|Überwachen 2, bestimme dann eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.(Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Maximize Altitude|Maximale Flughöhe|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Leapfrog|Springfrosch|Kreatur — Frosch|Der Springfrosch hat Flugfähigkeit, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast. +Guild Summit|Gipfeltreffen der Gilden|Verzauberung|Wenn das Gipfeltreffen der Gilden ins Spiel kommt,\nkannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Tore, die du kontrollierst, tappen. Ziehe für jedes Tor, das auf diese Weise getappt wurde, eine Karte.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Enhanced Surveillance|Verstärkte Überwachung|Verzauberung|Jedes Mal, wenn du Überwachen anwendest, kannst du dir dabei zwei zusätzliche Karten ansehen.\nSchicke die Verstärkte Überwachung ins Exil: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Drowned Secrets|Versunkene Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Dream Eater|Traumfresser|Kreatur — Nachtmahr, Sphinx|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Traumfresser ins Spiel kommt, wende Überwachen 4 an. Wenn du dies tust, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Um Überwachen 4 anzuwenden, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Disdainful Stroke|Verächtlicher Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. +Dimir Informant|Dimir-Informantin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Dimir-Informantin ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Devious Cover-Up|Hinterhältige Vertuschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. +Dazzling Lights|Verwirrendes Lichtspiel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Citywatch Sphinx|Stadtspäher-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Stadtspäher-Sphinx stirbt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Chemister's Insight|Einblick des Chemisters|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Capture Sphere|Gefängnissphäre|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Gefängnissphäre ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Venerated Loxodon|Verehrtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Verehrte Loxodon ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die es einberufen hat. +Tenth District Guard|Wache des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Wache des zehnten Distrikts ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Take Heart|Ein Herz fassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Sworn Companions|Treue Verbündete|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Sunhome Stalwart|Sonnenheim-Getreuer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Skyline Scout|Häuserschluchtenspäher|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Häuserschluchtenspäher angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Roc Charger|Streit-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Streit-Roc angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Righteous Blow|Rechtschaffener Schlag|Spontanzauber|Der Rechtschaffene Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Parhelion Patrol|Parhelion-Patrouille|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Luminous Bonds|Leuchtende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Loxodon Restorer|Loxodon-Wiederhersteller|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn der Loxodon-Wiederhersteller ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Light of the Legion|Licht der Legion|Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nWenn das Licht der Legion stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf jede weiße Kreatur, die du kontrollierst. +Ledev Guardian|Ledev-Wächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.) +Intrusive Packbeast|Aufdringliche Packbestie|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn die Aufdringliche Packbestie ins Spiel kommt, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. +Inspiring Unicorn|Inspirierendes Einhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn das Inspirierende Einhorn angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hunted Witness|Verfolgter Zeuge|Kreatur — Mensch|Wenn der Verfolgte Zeuge stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Healer's Hawk|Falke des Heilers|Kreatur — Vogel|Fliegend, Lebensverknüpfung +Haazda Marshal|Haazda-Marschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Marschall und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Gird for Battle|Für den Kampf rüsten|Hexerei|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. +Flight of Equenauts|Schar der Equinauten|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend +Divine Visitation|Göttliche Erscheinung|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen entsprechend viele 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit erzeugt. +Demotion|Degradierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Dawn of Hope|Hoffnungsschimmer|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Crush Contraband|Zerstörung der Hehlerware|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Conclave Tribunal|Tribunal des Konklaves|Verzauberung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Tribunal des Konklaves ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Tribunal des Konklaves das Spiel verlässt. +Collar the Culprit|Festnahme des Schuldigen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. +Citywide Bust|Stadtweite Razzia|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr. +Candlelight Vigil|Wache bei Kerzenschein|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und hat Wachsamkeit. +Bounty Agent|Kopfgeld-Agentin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Kopfgeld-Agentin: Zerstöre eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl, die ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ist. +Blade Instructor|Klingen-Ausbilderin|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Woodland Stream|Waldlandstrom|Land|Der Waldlandstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. +Warped Landscape|Verzerrte Landschaft|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Verzerrte Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Tranquil Expanse|Stille Weite|Land|Die Stille Weite kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. +Terramorphic Expanse|Immerändernde Weite|Land|{T}, opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Temple of the False God|Tempel der falschen Göttin|Land|{T}: Erzeuge {C}{C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. +Submerged Boneyard|Überschwemmter Knochenacker|Land|Der Überschwemmte Knochenacker kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. +Sejiri Refuge|Sejiri-Refugium|Land|Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. +Seat of the Synod|Sitz der Synode|Artefakt, Land|{T}: Erzeuge {U}. +Seaside Citadel|Seeküstenzitadelle|Land|Die Seeküstenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}, {W} oder {U}. +Savage Lands|Wilde Landschaften|Land|Die Wilden Landschaften kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}, {R} oder {G}. +Rocky Tar Pit|Steinige Teergrube|Land|Die Steinige Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Steinige Teergrube: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +New Benalia|Neu-Benalia|Land|Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.\nWenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erzeuge {W}. +Myriad Landscape|Mannigfaltige Landschaft|Land|Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Mountain Valley|Gebirgstal|Land|Das Gebirgstal kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Gebirgstal: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder Wald-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Mosswort Bridge|Mooswurz-Brücke|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erzeuge {G}.\n{G}, {T}: Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mortuary Mire|Totenschlamm|Land|Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.\n{T}: Erzeuge {B}. +Meandering River|Mäanderstrom|Land|Der Mäanderstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. +Krosan Verge|Krosas Waldrand|Land|Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und einer Ebene-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Khalni Garden|Khalni-Garten|Land|Der Khalni-Garten kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Khalni-Garten ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\n{T}: Erzeuge {G}. +Kazandu Refuge|Kazandu-Refugium|Land|Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. +Jwar Isle Refuge|Jwar-Insel-Refugium|Land|Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. +Jund Panorama|Panorama von Jund|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Jund: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Standardlandkarte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Izzet Guildgate|Izzet-Gildeneingang|Land — Tor|Der Izzet-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Highland Lake|Hochlandsee|Land|Der Hochlandsee kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Haunted Fengraf|Heimgesuchtes Sumpfgrab|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}, opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Halimar Depths|Halimar-Untiefe|Land|Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{T}: Erzeuge {U}. +Grim Backwoods|Grimmiger Hinterwald|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}{B}{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Great Furnace|Große Schmelze|Artefakt, Land|{T}: Erzeuge {R}. +Foundry of the Consuls|Gießerei der Konsule|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{5}, {T}, opfere die Gießerei der Konsule: Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Forsaken Sanctuary|Verlassenes Heiligtum|Land|Das Verlassene Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. +Dimir Guildgate|Dimir-Gildeneingang|Land — Tor|Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. +Darksteel Citadel|Nachtstahl-Zitadelle|Artefakt, Land|Unzerstörbar\n{T}: Erzeuge {C}. +Command Tower|Befehlsturm|Land|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. +Buried Ruin|Verschüttete Ruinen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}, opfere die Verschütteten Ruinen: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Bojuka Bog|Bojukamoor|Land|Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n{T}: Erzeuge {B}. +Blighted Woodland|Verheertes Waldland|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}{G}, {T}, opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Arcane Sanctum|Mysteriöses Sanktum|Land|Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}, {U} oder {B}. +Akoum Refuge|Akoum-Refugium|Land|Das Akoum-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Akoum-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. +Worn Powerstone|Abgenutzter Kraftstein|Artefakt|Der Abgenutzte Kraftstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}{C}. +Vessel of Endless Rest|Gefäß der endlosen Ruhe|Artefakt|Wenn das Gefäß der endlosen Ruhe ins Spiel kommt, lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Unwinding Clock|Abwicklungsuhr|Artefakt|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Artefakte, die du kontrollierst. +Unstable Obelisk|Instabiler Obelisk|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{7}, {T}, opfere den Instabilen Obelisken: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Thopter Assembly|Thopter-Baugruppe|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du außer der Thopter-Baugruppe keine Thopter kontrollierst, bringe die Thopter-Baugruppe auf die Hand ihres Besitzers zurück und erzeuge fünf 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile.\nAusrüsten {1} +Steel Hellkite|Stählerner Höllendrache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\n{2}: Der Stählerne Höllendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{X}: Zerstöre jede bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist und deren Beherrscher in diesem Zug vom Stählernen Höllendrachen Kampfschaden zugefügt wurde. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Soul of New Phyrexia|Seele von Neu-Phyrexia|Artefaktkreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\n{5}: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n{5}, schicke die Seele von Neu-Phyrexia aus deinem Friedhof ins Exil: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Sol Ring|Sonnenring|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}{C}. +Seer's Sundial|Sonnenuhr des Sehers|Artefakt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Seer's Lantern|Laterne des Sehers|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Scuttling Doom Engine|Krabbelnde Verschrottungsmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Krabbelnde Verschrottungsmaschine kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nWenn die Krabbelnde Verschrottungsmaschine stirbt, fügt sie einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Psychosis Crawler|Psychosenkrabbler|Artefaktkreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Prototype Portal|Prototyp-Portal|Artefakt|Einprägen — Wenn das Prototyp-Portal ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.\n{X}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten jener Karte. +Prismatic Lens|Prismalinse|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Pilgrim's Eye|Auge der Pilger|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Myr Battlesphere|Myr-Kampfkugel|Artefaktkreatur — Myr, Konstrukt|Wenn die Myr-Kampfkugel ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine.\nImmer wenn die Myr-Kampfkugel angreift, kannst du X ungetappte Myr, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Myr-Kampfkugel +X/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, X Schadenspunkte zu. +Mirrorworks|Spiegelwerk|Artefakt|Immer wenn ein anderes Nichtspielsteinartefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Artefakts ist. +Mind Stone|Gedankenstein|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere den Gedankenstein: Ziehe eine Karte. +Mimic Vat|Bottich der Nachäffung|Artefakt|Einprägen — Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.\n{3}, {T}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Magnifying Glass|Vergrößerungsglas|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") +Hedron Archive|Polyederarchiv|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}{C}.\n{2}, {T}, opfere das Polyederarchiv: Ziehe zwei Karten. +Duplicant|Duplikant|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen — Wenn der Duplikant ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken.\nSolange eine Karte, die mit dem Duplikanten ins Exil geschickt wurde, eine Kreaturenkarte ist, hat der Duplikant die Stärke, Widerstandskraft und Kreaturentypen der letzten Kreaturenkarte, die mit dem Duplikanten ins Exil geschickt wurde. Er ist immer noch ein Gestaltwandler. +Dreamstone Hedron|Traumstein-Polyeder|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}{C}{C}.\n{3}, {T}, opfere das Traumstein-Polyeder: Ziehe drei Karten. +Darksteel Juggernaut|Nachtstahljuggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Unzerstörbar\nStärke und Widerstandskraft des Nachtstahljuggernauten sind gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nDer Nachtstahljuggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Crystal Ball|Kristallkugel|Artefakt|{1}, {T}: Hellsicht 2. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Commander's Sphere|Sphäre des Kommandeurs|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.\nOpfere die Sphäre des Kommandeurs: Ziehe eine Karte. +Chief of the Foundry|Vorsteher der Gießerei|Artefaktkreatur — Konstrukt|Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Bosh, Iron Golem|Bosh der Eisengolem|Legendäre Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\n{3}{R}, opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu. +Blinkmoth Urn|Blinkmottenurne|Artefakt|Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers und falls die Blinkmottenurne ungetappt ist, erzeugt jener Spieler {C} für jedes Artefakt, das er kontrolliert. +Zendikar Incarnate|Inkarnation Zendikars|Kreatur — Elementarwesen|Die Stärke der Inkarnation Zendikars ist gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst. +Worm Harvest|Würmerernte|Hexerei|Erzeuge für jede Länderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Würmchen-Kreaturenspielstein.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Utter End|Aus und vorbei|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. +Unflinching Courage|Unbeirrbare Tapferkeit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. +Silent-Blade Oni|Oni der lautlosen Klinge|Kreatur — Dämon, Ninja|Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Oni der lautlosen Klinge einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand jenes Spielers an. Du kannst eine Karte darunter, die kein Land ist, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Righteous Authority|Rechtschaffene Autorität|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf der Hand ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Ziehsegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur zieht jener Spieler eine zusätzliche Karte. +Maverick Thopterist|Einzelgängerischer Thopterist|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nWenn der Einzelgängerische Thopterist ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Lavalanche|Lavalawine|Hexerei|Die Lavalawine fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler bzw. der Beherrscher des Planeswalkers kontrolliert, X Schadenspunkte zu. +High Priest of Penance|Hohepriester der Buße|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn dem Hohepriester der Buße Schaden zugefügt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. +Finest Hour|Beste Zeit|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe die Kreatur. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Esper Charm|Amulett aus Esper|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. +Enigma Sphinx|Rätsel-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Rätsel-Sphinx aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege sie als dritte Karte von oben in deine Bibliothek.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Elderwood Scion|Spross des Hollerwalds|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nZaubersprüche, die du wirkst und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Duskmantle Seer|Dämmerhüllenseher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf, verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte und nimmt sie dann auf seine Hand. +Decimate|Dezimieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. +Deathreap Ritual|Todesernte-Ritual|Verzauberung|Morbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du eine Karte ziehen. +Daxos of Meletis|Daxos von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Daxos von Meletis kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn Daxos von Meletis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek jenes Spielers ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte dazu. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe. +Cold-Eyed Selkie|Kaltäugiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn der Kaltäugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen. +Charnelhoard Wurm|Karnerhort-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Karnerhort-Wurm einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Bruna, Light of Alabaster|Bruna vom Alabasterschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Bruna vom Alabasterschwarm angreift oder blockt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren im Spiel an sie anlegen und eine beliebige Anzahl an Aura-Karten, die sie verzaubern könnten, aus deinem Friedhof und/oder deiner Hand an sie angelegt ins Spiel bringen. +Bant Charm|Amulett aus Bant|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. +Aethermage's Touch|Berührung des Äthermagiers|Spontanzauber|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Sie erhält „Bringe diese Kreatur zu Beginn deines Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück." Lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Yavimaya Enchantress|Yavimayablütenzauberin|Kreatur — Mensch, Druide|Die Yavimayablütenzauberin erhält +1/+1 für jede Verzauberung im Spiel. +Yavimaya Elder|Weiser aus dem Yavimaya|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der Weise aus dem Yavimaya stirbt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}, opfere den Weisen aus dem Yavimaya: Ziehe eine Karte. +Wild Growth|Wildwuchs|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zusätzlich {G}. +Vow of Wildness|Wildheitgelübde|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, verursacht Trampelschaden und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Spawning Grounds|Brutstätte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht." +Snake Umbra|Schattenhafte Ophis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen."\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Scute Mob|Schildkäfer-Meute|Kreatur — Insekt|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst, lege vier +1/+1-Marken auf die Schildkäfer-Meute. +Sakura-Tribe Elder|Ältester des Sakura-Stamms|Kreatur — Ophis, Schamane|Opfere den Ältesten des Sakura-Stamms: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Reclamation Sage|Weise der Renaturierung|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Weise der Renaturierung ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Rampaging Baloths|Tobende Baloths|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein erzeugen. +Overgrowth|Übermäßiges Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zusätzlich {G}{G}. +Moldgraf Monstrosity|Modergrab-Monstrosität|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Modergrab-Monstrosität stirbt, schicke sie ins Exil und bringe dann zwei zufällig bestimmte Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Kruphix's Insight|Einblicke des Kruphix|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu drei Verzauberungskarten auf deine Hand und lege den Rest der aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Khalni Heart Expedition|Expedition zum Khalni-Herzen|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Khalni-Herzen legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Khalni-Herzen und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Hydra Omnivore|Allesfressende Hydra|Kreatur — Hydra|Immer wenn die Allesfressende Hydra einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt sie jedem anderen Gegner ebenso viele Schadenspunkte zu. +Hunting Wilds|Jagende Wildnis|Hexerei|Bonus {3}{G} (Du kannst zusätzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nFalls die Bonuskosten für diesen Zauberspruch bezahlt wurden, enttappe alle Wälder, die auf diese Weise ins Spiel gebracht wurden. Sie werden zu 3/3 grünen Kreaturen mit Eile, die immer noch Länder sind. +Herald of the Pantheon|Heroldin des Pantheons|Kreatur — Zentaur, Schamane|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Harrow|Brandrodung|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Ground Seal|Bodensiegel|Verzauberung|Wenn das Bodensiegel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Grapple with the Past|Mit der Vergangenheit hadern|Spontanzauber|Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Fertile Ground|Fruchtbarer Boden|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher ein zusätzliches Mana einer beliebigen Farbe. +Farhaven Elf|Untergeschlüpfter Elf|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Far Wanderings|Weite Wanderungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nGrenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Explosive Vegetation|Explosive Vegetation|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Explore|Erkunden|Hexerei|Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nZiehe eine Karte. +Epic Proportions|Epische Proportionen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden. +Enchantress's Presence|Anwesenheit der Blütenzauberin|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. +Eidolon of Blossoms|Eidolon der Blüten|Verzauberungskreatur — Geist|Konstellation — Immer wenn das Eidolon der Blüten oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Dawn's Reflection|Sonnenaufgangsspiegelung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zwei zusätzliche Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. +Cultivate|Kultivieren|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Creeping Renaissance|Kriechende Wiedergeburt|Hexerei|Bestimme einen Typ bleibender Karten. Bringe alle Karten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Consign to Dust|Dem Zerfall überlassen|Spontanzauber|Streben — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nZerstöre eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen deiner Wahl. +Centaur Vinecrasher|Rankenschmetter-Zentaur|Kreatur — Pflanze, Zentaur|Verursacht Trampelschaden\nDer Rankenschmetter-Zentaur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Länderkarten in allen Friedhöfen sind.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Rankenschmetter-Zentauren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Borderland Explorer|Grenzland-Erforscher|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Grenzland-Erforscher ins Spiel kommt, kann jeder Spieler eine Karte abwerfen. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Karte abgeworfen hat, kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf seine Hand nehmen und dann seine Bibliothek mischen. +Boon Satyr|Segenspendender Satyr|Verzauberungskreatur — Satyr|Aufblitzen\nGöttergabe {3}{G}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+2. +Bear Umbra|Schattenhafter Bär|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, enttappe alle Länder, die du kontrollierst."\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Baloth Woodcrasher|Forstzertrampelnder Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Forstzertrampelnde Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Avenger of Zendikar|Zendikars Rächer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze-Kreatur legen, die du kontrollierst. +Aura Gnarlid|Aura-Knurrer|Kreatur — Bestie|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Aura-Knurrers, können ihn nicht blocken.\nDer Aura-Knurrer erhält +1/+1 für jede Aura im Spiel. +Acidic Slime|Ätzender Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Todesberührung\nWenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. +Thopter Engineer|Thopter-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Thopter-Ingenieurin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nArtefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Magmaquake|Magmabeben|Spontanzauber|Das Magmabeben fügt jedem Planeswalker und jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Hellkite Igniter|Zündelnder Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n{1}{R}: Der Zündelnde Höllendrache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. +Flameblast Dragon|Flammenstoß-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Flammenstoß-Drache angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Flammenstoß-Drache einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Chaos Warp|Chaosschleife|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl mischt diese in seine Bibliothek und deckt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Falls es eine bleibende Karte ist, bringt er sie ins Spiel. +Chain Reaction|Kettenreaktion|Hexerei|Die Kettenreaktion fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. +Blasphemous Act|Blasphemische Tat|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nDie Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu. +Stitch Together|Zusammenflicken|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nGrenzwert — Bringe die Karte stattdessen aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. +Soul of Innistrad|Seele von Innistrad|Kreatur — Avatar|Todesberührung\n{3}{B}{B}: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{3}{B}{B}, schicke die Seele von Innistrad aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ruinous Path|Verhängnisvoller Pfad|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\nErwecken 4 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Retreat to Hagra|Rückzug nach Hagra|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n• Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Phyrexian Delver|Phyrexianischer Schürfer|Kreatur — Zombie|Wenn der Phyrexianische Schürfer ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte. +Moonlight Bargain|Schnäppchen bei Mondschein|Spontanzauber|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege davon jede Karte, für die du nicht 2 Lebenspunkte bezahlst, auf deinen Friedhof. Nimm dann den Rest auf deine Hand. +Army of the Damned|Armee der Verdammten|Hexerei|Erzeuge dreizehn getappte 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nRückblende {7}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Whitewater Naiads|Wildwasser-Najaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Wildwasser-Najaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. +Whirler Rogue|Wirbler-Räuberin|Kreatur — Mensch, Räuber, Handwerker|Wenn die Wirbler-Räuberin ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nTappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Vow of Flight|Fluggelübde|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Treasure Hunt|Schatzsuche|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist, und nimm dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf deine Hand. +Tidings|Botschaft|Hexerei|Ziehe vier Karten. +Thopter Spy Network|Thopter-Spionagenetz|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du ein Artefakt kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. +Thirst for Knowledge|Streben nach Wissen|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Artefaktkarte ab. +Sphinx of Uthuun|Sphinx von Uthuun|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Sphinx von Uthuun ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Sphinx of Jwar Isle|Sphinx der Jwar-Insel|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nDu kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) +Sigiled Starfish|Sigill-Seestern|Kreatur — Seestern|{T}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Sharding Sphinx|Splitter-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit erzeugen. +Saheeli's Artistry|Saheelis Kunstfertigkeit|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. +Reverse Engineer|Nachkonstruieren|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZiehe drei Karten. +Predict|Vorhersagen|Spontanzauber|Bestimme einen Kartennamen, dann legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Karte den bestimmten Namen hat, ziehst du zwei Karten. Anderenfalls ziehst du eine Karte. +Portent|Vorzeichen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst den Spieler seine Bibliothek mischen lassen.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Ponder|In Betracht ziehen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. +Ninja of the Deep Hours|Ninja der späten Stunden|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Ninja der späten Stunden einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Mulldrifter|Grübelschlängler|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nHerbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Jeskai Infiltrator|Jeskai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Jeskai-Infiltratorin kann nicht geblockt werden, solange du keine anderen Kreaturen kontrollierst.\nWenn die Jeskai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke sie zusammen mit der obersten Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil, mische diese beiden Karten und manifestiere sie dann. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Into the Roil|In die Turbulenz hinein|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Inkwell Leviathan|Tintenfass-Leviathan|Artefaktkreatur — Leviathan|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nVerursacht Trampelschaden\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Etherium Sculptor|Ätherium-Skulpteur|Artefaktkreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Eel Umbra|Schattenhafter Aal|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Dream Cache|Traumspeicher|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge entweder gemeinsam oben auf deine Bibliothek oder darunter. +Djinn of Wishes|Dschinn der Wünsche|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Dschinn der Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{2}{U}{U}, entferne eine Wunschmarke vom Dschinn der Wünsche: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, schicke sie ins Exil. +Dictate of Kruphix|Gebot des Kruphix|Verzauberung|Aufblitzen\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht jener Spieler eine zusätzliche Karte. +Devastation Tide|Verwüstende Flut|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nMirakulum {1}{U} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Conundrum Sphinx|Scherzfragen-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Scherzfragen-Sphinx angreift, bestimmt jeder Spieler einen Kartennamen. Dann zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls die vorgezeigte Karte den Namen hat, den er bestimmt hat, nimmt der Spieler sie auf seine Hand. Falls nicht, legt der Spieler sie unter seine Bibliothek. +Cloudform|Wolkenform|Verzauberung|Wenn die Wolkenform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wolkenform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Fluchsicherheit. +Brainstorm|Gedankenwirbel|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Archetype of Imagination|Sinnbild der Vorstellungskraft|Verzauberungskreatur — Mensch, Zauberer|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Flugfähigkeit und können Flugfähigkeit weder haben noch erhalten. +Aether Gale|Stürmischer Äther|Hexerei|Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Winds of Rath|Rathische Stürme|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die nicht verzaubert sind. Sie können nicht regeneriert werden. +Unquestioned Authority|Unbestrittene Autorität|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Unbestrittene Autorität ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor Kreaturen. +Terminus|Endpunkt|Hexerei|Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Soul Snare|Seelenschlinge|Verzauberung|{W}, opfere die Seelenschlinge: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift. +Silent Sentinel|Stummer Wachposten|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Stumme Wachposten angreift, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Sigil of the Empty Throne|Siegel des leeren Throns|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Serra Avatar|Serras Avatar|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft von Serras Avatar sind gleich deinem Lebenspunktestand.\nWenn Serras Avatar von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers. +Sage's Reverie|Meditation der Weisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Meditation der Weisen ins Spiel kommt, ziehe für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist, eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist. +Return to Dust|Zu Staub zurückkehren|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du bis zu ein weiteres Artefakt oder eine weitere Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. +Phyrexian Rebirth|Phyrexianische Wiedergeburt|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und erzeuge dann einen X/X farblosen Schrecken-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die auf diese Weise zerstört wurden. +Martial Coup|Kriegscoup|Hexerei|Erzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Falls X 5 oder mehr beträgt, zerstöre alle anderen Kreaturen. +Lightform|Lichtform|Verzauberung|Wenn die Lichtform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Lichtform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. +Entreat the Angels|Anrufung der Engel|Hexerei|Erzeuge X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nMirakulum {X}{W}{W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Crib Swap|Wechselbalg|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. +Celestial Archon|Himmlischer Archon|Verzauberungskreatur — Archon|Göttergabe {5}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend, Erstschlag\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag. +Banishing Stroke|Bannender Hieb|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Akroma's Vengeance|Akromas Rache|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Ajani's Chosen|Ajanis Auserwählte|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein. Falls die Verzauberung eine Aura ist, kannst du sie an den Spielstein anlegen. +Adarkar Valkyrie|Adarkarwalküre|Verschneite Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Wenn eine Kreatur deiner Wahl außer der Adarkarwalküre in diesem Zug stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Isolated Watchtower|Abgelegener Wachturm|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Hellsicht 1, dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls auf diese Weise eine Standardland-Karte aufgedeckt wird, bringe sie getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mindestens zwei Länder mehr kontrolliert als du. +Forge of Heroes|Schmiede der Helden|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Bestimme einen Kommandeur deiner Wahl, der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Lege eine +1/+1-Marke auf ihn, falls er eine Kreatur ist, und eine Loyalitätsmarke, falls er ein Planeswalker ist. +Retrofitter Foundry|Umgießerei|Artefakt|{3}: Enttappe die Umgießerei.\n{2}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, {T}, opfere einen Servo: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{T}, opfere einen Thopter: Erzeuge einen 4/4 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein. +Geode Golem|Geoden-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Geoden-Golem einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deinen Kommandeur aus der Kommandozone wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. (Du bezahlst weiterhin alle zusätzlichen Kosten.) +Endless Atlas|Endloser Atlas|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Länder mit demselben Namen kontrollierst. +Coveted Jewel|Begehrtes Juwel|Artefakt|Wenn das Begehrte Juwel ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, dich angreifen und nicht geblockt werden, zieht der Spieler drei Karten und übernimmt die Kontrolle über das Begehrte Juwel. Enttappe es. +Ancient Stone Idol|Uralter Steingötze|Artefaktkreatur — Golem|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nWenn der Uralte Steingötze stirbt, erzeuge einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, Schatten des Tigers|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Kommandeur-Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand oder der Kommandozone getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte. +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, kryptische Souveränin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit, Bedrohlich\nImmer wenn Yennett, kryptische Souveränin, angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die umgewandelten Manakosten der Karte ungerade sind, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ziehe sonst eine Karte. +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha die Schläferin|Legendäre Kreatur — Diener|Sowie Xantcha die Schläferin ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner, den du bestimmst, die Kontrolle über sie.\nXantcha greift in jedem Kampf an, falls möglich, und kann weder ihren Besitzer noch einen Planeswalker, den ihr Besitzer kontrolliert, angreifen.\n{3}: Xantchas Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. +Windgrace's Judgment|Windgraces Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre für eine beliebige Anzahl an Gegnern jeweils eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. +Varina, Lich Queen|Varina, Lichkönigin|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du mit einem oder mehreren Zombies angreifst, ziehe entsprechend viele Karten und wirf dann entsprechend viele Karten ab. Du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.\n{2}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Tuvasa the Sunlit|Tuvasa die Sonnenbeschienene|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tuvasa die Sonnenbeschienene erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. +Thantis, the Warweaver|Thantis die Kriegsweberin|Legendäre Kreatur — Spinne|Wachsamkeit, Reichweite\nKreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf Thantis die Kriegsweberin. +Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, Urzas Lehrling|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\n{U}{R}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die ein Artefakt als Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Saheeli, the Gifted|Saheeli die Hochbegabte|Legendärer Planeswalker — Saheeli|+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n+1: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst sowie du den Zauberspruch wirkst, {1} weniger.\n−7: Erzeuge für jedes Artefakt, das du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nSaheeli die Hochbegabte kann dein Kommandeur sein. +Lord Windgrace|Lord Windgrace|Legendärer Planeswalker — Windgrace|+2: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte abgeworfen wurde, ziehe eine zusätzliche Karte.\n−3: Bringe bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre bis zu sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, und erzeuge dann sechs 2/2 grüne Katze-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Waldtarnung.\nLord Windgrace kann dein Kommandeur sein. +Kestia, the Cultivator|Kestia die Nährerin|Legendäre Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {3}{G}{W}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur oder Verzauberungskreatur, die du kontrollierst, angreift, ziehe eine Karte. +Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Erwecker der Kadaver|Legendäre Kreatur — Hydra|Gyrus, Erwecker der Kadaver, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.\nImmer wenn Gyrus angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerer Stärke aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Estrid, the Masked|Estrid die Maskenträgerin|Legendärer Planeswalker — Estrid|+2: Enttappe alle verzauberten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n−1: Erzeuge einen weißen Aura-Verzauberungsspielstein namens Maske, angelegt an eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Der Spielstein hat „Verzaubert eine bleibende Karte" und Totembeistand.\n−7: Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Bringe alle Verzauberungskarten, die keine Auren sind, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Mache dann dasselbe mit Aurakarten.\nEstrid die Maskenträgerin kann dein Kommandeur sein. +Brudiclad, Telchor Engineer|Brudiclad, Telchor-Ingenieur|Legendäre Artefaktkreatur — Handwerker|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 2/1 blauen Myr-Artefaktkreaturenspielstein. Du kannst dann einen Spielstein bestimmen, den du kontrollierst. Falls du dies tust, wird jeder andere Spielstein, den du kontrollierst, zu einer Kopie des bestimmten Spielsteins. +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmethes, die schlummernde Insel|Legendäre Kreatur — Krake|Arixmethes, die schlummernde Insel, kommt getappt mit fünf Schlummermarken ins Spiel.\nSolange Arixmethes mindestens eine Schlummermarke auf sich liegen hat, ist sie ein Land. (Sie ist keine Kreatur.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Schlummermarke von Arixmethes entfernen.\n{T}: Erzeuge {G}{U}. +Aminatou, the Fateshifter|Aminatou die Schicksalswandlerin|Legendärer Planeswalker — Aminatou|+1: Ziehe eine Karte und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.\n−1: Schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n−6: Bestimme Links oder Rechts. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle bleibenden Nichtland-Karten, die vom nächsten Spieler in der bestimmten Richtung kontrolliert werden, außer Aminatou der Schicksalswandlerin.\nAminatou die Schicksalswandlerin kann dein Kommandeur sein. +Whiptongue Hydra|Peitschenzungen-Hydra|Kreatur — Eidechse, Hydra|Reichweite\nWenn die Peitschenzungen-Hydra ins Spiel kommt, zerstöre alle fliegenden Kreaturen. Lege für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf die Peitschenzungen-Hydra. +Turntimber Sower|Wendholzwald-Säer|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\n{G}, opfere drei Kreaturen: Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ravenous Slime|Gieriger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Der Gierige Schleim kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege so viele +1/+1-Marken auf den Gierigen Schleim, wie die Stärke jener Kreatur beträgt. +Nylea's Colossus|Koloss der Nylea|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Koloss der Nylea oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verdopple Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Myth Unbound|Entfesselter Mythos|Verzauberung|Dein Kommandeur kostet beim Wirken für jedes Mal, das du ihn in dieser Partie bereits aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger.\nImmer wenn dein Kommandeur von irgendwoher in die Kommandozone gelegt wird, ziehe eine Karte. +Loyal Guardian|Loyaler Wächter|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Genesis Storm|Genesissturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nDecke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine bleibende Karte aufdeckst, die kein Land ist. Du kannst die Karte ins Spiel bringen. Lege dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die nicht ins Spiel gebracht wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Crash of Rhino Beetles|Rasende Nashornkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nDie Rasenden Nashornkäfer erhalten +10/+10, solange du zehn oder mehr Länder kontrollierst. +Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, Verräterin von Kjeldor|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Varchild, Verräterin von Kjeldor, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugt der Spieler entsprechend viele 1/1 rote Überlebender-Kreaturenspielsteine.\nÜberlebende, die deine Gegner kontrollieren, können nicht blocken und weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.\nWenn Varchild das Spiel verlässt, übernimm die Kontrolle über alle Überlebenden. +Treasure Nabber|Schatzmopser|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn ein Gegner ein Artefakt für Mana tappt, übernimm die Kontrolle über das Artefakt bis zum Ende deines nächsten Zuges. +Saheeli's Directive|Saheelis Direktive|Hexerei|Improvisieren (Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDecke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof. +Reality Scramble|Realitätswirrwarr|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die einen Kartentyp mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Nesting Dragon|Brütende Drachenmutter|Kreatur — Drache|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/2 roten Drache-Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und „Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und ‚{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.'" +Loyal Apprentice|Loyaler Lehrling|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Fury Storm|Furiensturm|Spontanzauber|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Enchanter's Bane|Verhängnis des Verzauberers|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments fügt eine Verzauberung deiner Wahl ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten zu, es sei denn, der Spieler opfert sie. +Emissary of Grudges|Gesandter des Grolls|Kreatur — Ifrit|Fliegend, Eile\nSowie der Gesandte des Grolls ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Bestimme neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, falls er bzw. sie von dem bestimmten Spieler kontrolliert wird und dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. +Sower of Discord|Säer der Zwietracht|Kreatur — Dämon|Fliegend\nSowie der Säer der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nImmer wenn einem der bestimmten Spieler Schaden zugefügt wird, verliert der andere bestimmte Spieler ebenfalls entsprechend viele Lebenspunkte. +Skull Storm|Totensturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Jeder Gegner, der das nicht kann, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. +Night Incarnate|Inkarnation der Nacht|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung\nWenn die Inkarnation der Nacht das Spiel verlässt, erhalten alle Kreaturen -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Loyal Subordinate|Loyaler Untergebener|Kreatur — Zombie|Bedrohlich\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Entreat the Dead|Anrufung der Toten|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nMirakulum {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Bloodtracker|Blutspurensucher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutspurensucher.\nWenn der Blutspurensucher das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte. +Vedalken Humiliator|Vedalken-Demütiger|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — Immer wenn der Vedalken-Demütiger angreift und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verlieren alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. +Primordial Mist|Urnebel|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek manifestieren. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nSchicke eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt ins Exil: Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.) +Octopus Umbra|Schattenhafter Oktopus|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 und „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 8 oder weniger tappen."\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Loyal Drake|Loyaler Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, ziehe eine Karte. +Ever-Watching Threshold|Wachsame Schwelle|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, ziehe eine Karte. +Estrid's Invocation|Estrids Anrufung|Verzauberung|Du kannst Estrids Anrufung als Kopie einer beliebigen Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass sie „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Verzauberung ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück" hat. +Echo Storm|Echosturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. +Aminatou's Augury|Aminatous Weissagung|Hexerei|Schicke die obersten acht Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine Länderkarte ins Spiel bringen. Bis zum Ende des Zuges kannst du für jeden Kartentyp außer Land von den ins Exil geschickten Karten eine Karte jenes Typs wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Magus of the Balance|Magus der Balance|Kreatur — Mensch, Zauberer|{4}{W}, {T}, opfere den Magus der Balance: Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler mit den wenigsten Ländern kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler werfen auf die gleiche Weise Karten ab und opfern Kreaturen. +Loyal Unicorn|Loyales Einhorn|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Heavenly Blademaster|Himmlische Klingenmeisterin|Kreatur — Engel|Fliegend, Doppelschlag\nWenn die Himmlische Klingenmeisterin ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an sie anlegen.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Aura und für jede Ausrüstung, die an die Himmlische Klingenmeisterin angelegt ist. +Empyrial Storm|Himmelssturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nErzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Boreas Charger|Boreas-Streitross|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nWenn das Boreas-Streitross das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner, der mehr Länder kontrolliert als du. Durchsuche deine Bibliothek nach so vielen Ebene-Karten, wie die Differenz beträgt, und zeige sie offen vor. Bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Llanowar Elves|Llanowarelfen|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}. +Radiating Lightning|Sprühender Blitz|Spontanzauber|Der Sprühende Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Grasping Scoundrel|Habgieriger Halunke|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Habgierige Halunke erhält +1/+0, solange er angreift. +Waterknot|Wasserschlinge|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Wasserschlinge ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Mist-Cloaked Herald|Nebelschleier-Heroldin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Nebelschleier-Heroldin kann nicht geblockt werden. +Sun Sentinel|Wachposten der Sonne|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Nexus of Fate|Nexus des Schicksals|Spontanzauber|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFalls der Nexus des Schicksals von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige ihn offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Vivien's Jaguar|Viviens Jaguar|Kreatur — Katze, Geist|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{2}{G}: Bringe Viviens Jaguar aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst. +Ursine Champion|Bärenkraft-Champion|Kreatur — Mensch, Berserker|{5}{G}: Der Bärenkraft-Champion erhält +3/+3 und wird bis zum Ende des Zuges ein Bär-Berserker. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Skalla Wolf|Skalla-Wolf|Kreatur — Wolf, Geist|Wenn der Skalla-Wolf ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine grüne Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Vivien of the Arkbow|Vivien, Hüterin des Essenzbogens|Legendärer Planeswalker — Vivien|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n—9: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Sarkhan's Whelp|Sarkhans Drachenwelpe|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn du eine Fähigkeit eines Sarkhan-Planeswalkers aktivierst, fügt Sarkhans Drachenwelpe einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sarkhan's Dragonfire|Sarkhans Drachenfeuer|Hexerei|Sarkhans Drachenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine rote Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Kargan Dragonrider|Kargische Drachenreiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du einen Drachen kontrollierst, hat die Kargische Drachenreiterin Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan Drachenseele|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+2: Sarkhan Drachenseele fügt allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.\n—3: Sarkhan Drachenseele fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—9: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Tattered Mummy|Zerlumpte Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Zerlumpte Mumie stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. +Liliana's Spoils|Lilianas Ausbeute|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine schwarze Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Arisen Gorgon|Auferstandene Gorgo|Kreatur — Zombie, Gorgo|Die Auferstandene Gorgo hat Todesberührung, solange du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Liliana, the Necromancer|Liliana die Nekromagierin|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.\n—1: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—7: Zerstöre bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Tezzeret's Strider|Tezzerets Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|Solange du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, hat Tezzerets Schreiter Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Tezzeret's Gatebreaker|Tezzerets Torbrecher|Artefakt|Wenn Tezzerets Torbrecher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine blaue Karte oder eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{5}{U}, {T}, opfere Tezzerets Torbrecher: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden. +Pendulum of Patterns|Pendel der Strukturen|Artefakt|Wenn das Pendel der Strukturen ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{5}, {T}, opfere das Pendel der Strukturen: Ziehe eine Karte. +Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, grausamer Maschinist|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|+1: Ziehe eine Karte.\n0: Bis zu deinem nächsten Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 5/5 Kreatur.\n—7: Bringe eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand verdeckt ins Spiel. Sie sind 5/5\nArtefaktkreaturen. +Silverbeak Griffin|Silberschnabelgreif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Court Cleric|Klerikerin des Hofes|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie Klerikerin des Hofes erhält +1/+1, solange du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst. +Ajani's Influence|Ajanis Einfluss|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine weiße Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Ajani, Wise Counselor|Ajani, weiser Berater|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n−3: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n−9: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. +Timber Gorge|Bewaldete Schlucht|Land|Die Bewaldete Schlucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. +Stone Quarry|Steinbruch|Land|Der Steinbruch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Rupture Spire|Turm am Riss|Land|Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Reliquary Tower|Turm des Reliquienschreins|Land|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\n{T}: Erzeuge {C}. +Foul Orchard|Fauliger Obstgarten|Land|Der Faulige Obstgarten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. +Detection Tower|Ortungsturm|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges können deine Gegner und Kreaturen mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten. +Cinder Barrens|Zunder-Öde|Land|Die Zunder-Öde kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. +Transmogrifying Wand|Transmutationsstab|Artefakt|Der Transmutationsstab kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Transmutationsstab: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Suspicious Bookcase|Verdächtiges Bücherregal|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Skyscanner|Luftraumüberwacher|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Luftraumüberwacher ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Sigiled Sword of Valeron|Siegelschwert von Valeron|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Wachsamkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen angreifenden 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} +Rogue's Gloves|Schurkenhandschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Millstone|Mühlstein|Artefakt|{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Manalith|Manalith|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Magistrate's Scepter|Szepter des Magistrats|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Szepter des Magistrats.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken vom Szepter des Magistrats: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Gearsmith Guardian|Technoschmied-Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Technoschmied-Wächter erhält +2/+0, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. +Gargoyle Sentinel|Wachposten-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Wachposten-Gargoyle Verteidiger und erhält Flugfähigkeit. +Fountain of Renewal|Brunnen der Erneuerung|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, opfere den Brunnen der Erneuerung: Ziehe eine Karte. +Field Creeper|Feldkriecher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche| +Explosive Apparatus|Explosiver Apparat|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Explosiven Apparat: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Dragon's Hoard|Hort des Drachen|Artefakt|Immer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Goldmarke auf den Hort des Drachen.\n{T}, entferne eine Goldmarke vom Hort des Drachen: Ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Diamond Mare|Diamantross|Artefaktkreatur — Pferd|Sowie das Diamantross ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Desecrated Tomb|Entweihte Gruft|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Crucible of Worlds|Schmelztiegel der Welten|Artefakt|Du kannst Länderkarten aus deinem Friedhof spielen. +Chaos Wand|Chaosstab|Artefakt|{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Arcane Encyclopedia|Arkane Enzyklopädie|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. +Amulet of Safekeeping|Amulett des Schutzes|Artefakt|Immer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere jenen Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nKreaturenspielsteine erhalten -1/-0. +Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, der Schreckliche|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn Vaevictis Asmadi, der Schreckliche, angreift, bestimme für jeden Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Die Spieler opfern jene bleibenden Karten. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hat, zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor und bringt sie dann ins Spiel, falls es eine bleibende Karte ist. +Skyrider Patrol|Himmelsreiter-Patrouille|Kreatur — Elf, Späher|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {G}{U} bezahlen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jene Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Satyr Enchanter|Satyr-Verzauberer|Kreatur — Satyr, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. +Regal Bloodlord|Königlicher Blutfürst|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Psychic Symbiont|Gedankensymbiont|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nWenn der Gedankensymbiont ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte. +Poison-Tip Archer|Giftpfeil-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, die Verwüsterin|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nPalladia-Mors, die Verwüsterin, hat Fluchsicherheit, falls sie noch keinen Schaden zugefügt hat. +Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, der Zerstörer|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. +Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, der Emporgestiegene|Legendärer Planeswalker — Bolas|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. +Heroic Reinforcements|Heroische Verstärkung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Eile. (Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.) +Enigma Drake|Rätselhafter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Rätselhaften Sceadas ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. +Draconic Disciple|Drachenschülerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{7}, {T}, opfere die Drachenschülerin: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Chromium, the Mutable|Chromium der Wandler|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nWirf eine Karte ab: Bis zum Ende des Zuges wird Chromium der Wandler zu einem Menschen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, verliert alle Fähigkeiten und erhält Fluchsicherheit. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Brawl-Bash Ogre|Prügelnder Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Prügelnde Oger angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhält der Prügelnde Oger +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Arcades, the Strategist|Arcades der Stratege|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur mit Verteidiger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nJede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Aerial Engineer|Luftschiff-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Luftschiff-Ingenieurin +2/+0 und hat Flugfähigkeit. +Wall of Vines|Rankenmauer|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Vivien's Invocation|Viviens Anrufung|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wenn eine Kreatur auf diese Weise ins Spiel gebracht wird, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Vivien Reid|Vivien Reid|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, haben Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden." +Vine Mare|Rankenross|Kreatur — Elementarwesen, Pferd|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDas Rankenross kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. +Vigilant Baloth|Wachsamer Baloth|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Thornhide Wolves|Dornenfellwölfe|Kreatur — Wolf| +Thorn Lieutenant|Dornenleutnant|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn der Dornenleutnant das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\n{5}{G}: Der Dornenleutnant erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Talons of Wildwood|Wildholzklauen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Kampfschaden zufügen.)\n{2}{G}: Bringe die Wildholzklauen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Scapeshift|Landschaftswechsel|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu entsprechend vielen Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Runic Armasaur|Runenbewehrter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, kannst du eine Karte ziehen. +Rhox Oracle|Rhox-Orakel|Kreatur — Nashorn, Mönch|Wenn das Rhox-Orakel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Recollect|Ins Gedächtnis zurückrufen|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Prodigious Growth|Außerordentliches Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +7/+7 und verursacht Trampelschaden. +Pelakka Wurm|Pelakka-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Pelakka-Wurm ins Spiel kommt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Pelakka-Wurm stirbt, ziehe eine Karte. +Naturalize|Naturalisieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Hungering Hydra|Ausgehungerte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Ausgehungerte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nDie Ausgehungerte Hydra kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Ausgehungerten Hydra Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marke auf sie. (Sie muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.) +Highland Game|Hochlandwild|Kreatur — Hirsch|Wenn das Hochlandwild stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma|Legendäre Kreatur — Bär|Kreaturenzauber mit Stärke 4 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma, angreift, erhält jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Gigantosaurus|Gigantosaurus|Kreatur — Dinosaurier| +Giant Spider|Riesenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Ghirapur Guide|Ghirapur-Führer|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Ghastbark Twins|Schauderholz-Zwillinge|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie Schauderholz-Zwillinge können in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Elvish Rejuvenator|Elfischer Verjüngerer|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfische Verjüngerer ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Elvish Clancaller|Elfische Klanruferin|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elfen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Elfische Klanruferin, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Dryad Greenseeker|Hainsucher-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Druid of the Cowl|Druidin des Kuttengrunds|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}. +Druid of Horns|Druide der Hörner|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Aura-Zauberspruch wirkst, der den Druiden der Hörner als Ziel hat, erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. +Declare Dominance|Dominanzgehabe|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die sie in diesem Zug blocken können, tun dies. +Daggerback Basilisk|Dolchrücken-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Colossal Majesty|Kolossale Erhabenheit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte. +Colossal Dreadmaw|Kolossales Schreckensmaul|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Blanchwood Armor|Bleichholzrüstung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wald, den du kontrollierst. +Volley Veteran|Pfeilhagelveteran|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Pfeilhagelveteran ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie du Goblins kontrollierst. +Viashino Pyromancer|Viashino-Pyromagier|Kreatur — Viashino, Zauberer|Wenn der Viashino-Pyromagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Trumpet Blast|Trompetenstoß|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Tormenting Voice|Quälende Stimme|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. +Thud|Aufprallen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nAufprallen fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Spit Flame|Feuerspucken|Spontanzauber|Feuerspucken fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Feuerspucken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sparktongue Dragon|Blitzmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blitzmaul-Drache ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Smelt|Schmelzen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Siegebreaker Giant|Belagerungsbrecher-Riesin|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\n{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Sarkhan's Unsealing|Sarkhans Entfesselung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 4, 5 oder 6 wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 7 oder mehr wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 4 Schadenspunkte zu. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan Feuerblut|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+1: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken.\n−7: Erzeuge vier 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Onakke Ogre|Onakke-Oger|Kreatur — Oger, Krieger| +Lightning Strike|Blitzeinschlag|Spontanzauber|Der Blitzeinschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Lightning Mare|Blitzross|Kreatur — Elementarwesen, Pferd|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Blitzross kann von blauen Kreaturen nicht geblockt werden.\n{1}{R}: Das Blitzross erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lava Axe|Lavaaxt|Hexerei|Die Lavaaxt fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Königin der Drachen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Drachen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Inferno Hellion|Inferno-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls der Inferno-Teufelsbraten in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, mischt sein Besitzer ihn in seine Bibliothek. +Havoc Devils|Verwüstende Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Goblin Trashmaster|Goblin-Verschrotter|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nOpfere einen Goblin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Goblin Motivator|Goblin-Anstifter|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Goblin Instigator|Goblin-Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Goblin-Aufhetzer ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. +Fiery Finish|Feuriges Finale|Hexerei|Das Feurige Finale fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Electrify|Elektrifizieren|Spontanzauber|Elektrifizieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Dragon Egg|Drachenei|Kreatur — Drache, Ei|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn das Drachenei stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Doublecast|Doppelzauber|Hexerei|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Dismissive Pyromancer|Respektloser Pyromagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\n{2}{R}, {T}, opfere den Respektlosen Pyromagier: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Demanding Dragon|Blutzolldrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blutzolldrache ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu, es sei denn, der Spieler opfert eine Kreatur. +Dark-Dweller Oracle|Orakel der Dunkelheit|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}, opfere eine Kreatur: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.) +Crash Through|Durchbrechen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZiehe eine Karte. +Catalyst Elemental|Katalysierendes Elementarwesen|Kreatur — Elementarwesen|Opfere das Katalysierende Elementarwesen: Erzeuge {R}{R}. +Boggart Brute|Boggart-Rohling|Kreatur — Goblin, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Banefire|Bannfeuer|Hexerei|Das Bannfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nFalls X 5 oder mehr beträgt, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert werden und der Schaden kann nicht verhindert werden. +Apex of Power|Gipfel der Macht|Hexerei|Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nFalls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe. +Alpine Moon|Alpiner Mond|Verzauberung|Sowie der Alpine Mond ins Spiel kommt, bestimme den Namen einer Nichtstandardland-Karte.\nLänder mit dem bestimmten Namen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren alle Ländertypen und Fähigkeiten und sie erhalten „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Vampire Sovereign|Vampirische Monarchin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nWenn die Vampirische Monarchin ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Vampire Neonate|Neugeborener Vampir|Kreatur — Vampir|{2}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Two-Headed Zombie|Zweiköpfiger Zombie|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Strangling Spores|Erstickende Sporen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Stitcher's Supplier|Lieferantin des Leichenflickers|Kreatur — Zombie|Wenn die Lieferantin des Leichenflickers ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Sovereign's Bite|Biss der Monarchin|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Skymarch Bloodletter|Aderlassender Wolkenläufer|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nWenn der Aderlassende Wolkenläufer ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Rise from the Grave|Von den Toten auferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Reassembling Skeleton|Wieder aufstehendes Skelett|Kreatur — Skelett, Krieger|{1}{B}: Bringe das Wieder aufstehende Skelett aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Ravenous Harpy|Gefräßige Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gefräßige Harpyie. +Plague Mare|Pestross|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Das Pestross kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Pestross ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Phylactery Lich|Phylakterion-Lich|Kreatur — Zombie|Unzerstörbar\nSowie der Phylakterion-Lich ins Spiel kommt, lege eine Phylakterion-Marke auf ein Artefakt, das du kontrollierst.\nWenn du keine bleibenden Karten mit Phylakterion-Marken kontrollierst, opfere den Phylakterion-Lich. +Open the Graves|Öffnet die Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Nightmare's Thirst|Albtraumhaftes Verlangen|Spontanzauber|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. +Macabre Waltz|Makabrer Walzer|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. +Liliana's Contract|Lilianas Vertrag|Verzauberung|Wenn Lilianas Vertrag ins Spiel kommt, ziehst du vier Karten und verlierst 4 Lebenspunkte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du die Partie. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, vom Tode unberührt|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls darunter mindestens eine Zombiekarte ist, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n−3: Du kannst in diesem Zug Zombiekarten aus deinem Friedhof wirken. +Lich's Caress|Lichs Umarmung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Isareth the Awakener|Isareth die Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Todesberührung\nImmer wenn Isareth die Erweckerin angreift, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X mit einer Leichenmarke auf ihr aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. +Infernal Scarring|Höllische Narben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." +Infernal Reckoning|Teuflische Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine farblose Kreatur deiner Wahl ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. +Infectious Horror|Infektiöser Schrecken|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Infektiöse Schrecken angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. +Hired Blade|Auftragsmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Graveyard Marshal|Friedhofsmarschall|Kreatur — Zombie, Soldat|{2}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Fraying Omnipotence|Gebrochene Allmacht|Hexerei|Jeder Spieler verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, wirft dann die Hälfte seiner Handkarten ab und opfert dann die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert. Es wird jedes Mal aufgerundet. +Fell Specter|Bestialisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn das Bestialische Gespenst ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert er 2 Lebenspunkte. +Doomed Dissenter|Todgeweihter Abtrünniger|Kreatur — Mensch|Wenn der Todgeweihte Abtrünnige stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Diregraf Ghoul|Düstergrab-Ghul|Kreatur — Zombie|Der Düstergrab-Ghul kommt getappt ins Spiel. +Demon of Catastrophes|Dämon des Unglücks|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden +Death Baron|Todesbaron|Kreatur — Zombie, Zauberer|Skelette, die du kontrollierst, und andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Todesberührung. +Bone Dragon|Knochendrache|Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend\n{3}{B}{B}, schicke sieben andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Knochendrachen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Blood Divination|Blutige Weissagung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. +Abnormal Endurance|Abnorme Zähigkeit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück." +Windreader Sphinx|Windvertraute Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit angreift, kannst du eine Karte ziehen. +Uncomfortable Chill|Bittere Kälte|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Tolarian Scholar|Tolarianischer Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, meisterhafter Handwerker|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n0: Ziehe eine Karte. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Durchsuche zu Beginn deines Endsegments deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek." +Switcheroo|Kehrtwendung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl aus. +Surge Mare|Wellenross|Kreatur — Pferd, Fisch|Das Wellenross kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden.\nImmer wenn das Wellenross einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{1}{U}: Das Wellenross erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Supreme Phantom|Phantomherrscher|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Sleep|Schlafzauber|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Die Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments jenes Spielers. +Skilled Animator|Versierter Animator|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Versierte Animator ins Spiel kommt, wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, solange der Versierte Animator im Spiel ist. +Sift|Durchkämmen|Hexerei|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Scholar of Stars|Gelehrter der Sterne|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Gelehrte der Sterne ins Spiel kommt und falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. +Salvager of Secrets|Geheimnisbergerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Geheimnisbergerin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sai, Master Thopterist|Sai, Meister-Thopterist|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{U}, opfere zwei Artefakte: Ziehe eine Karte. +Psychic Corrosion|Psychische Korrosion|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Patient Rebuilding|Geduldiger Wiederaufbau|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann ziehst du für jedes Land, das auf diese Weise auf jenen Friedhof gelegt wurde, eine Karte. +One with the Machine|Eins mit der Maschine|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den Artefakten, die du kontrollierst. +Omniscience|Allwissenheit|Verzauberung|Du kannst Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Omenspeaker|Omenverheißerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Mystic Archaeologist|Mystischer Archäologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}{U}: Ziehe zwei Karten. +Mistcaller|Nebelrufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Nebelrufer: Falls bis zum Ende des Zuges eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Mirror Image|Spiegelbild|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Spiegelbild als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen. +Metamorphic Alteration|Modifizierende Metamorphose|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nSowie die Modifizierende Metamorphose ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur ist eine Kopie der bestimmten Kreatur. +Horizon Scholar|Gelehrter des Horizonts|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn der Gelehrte des Horizonts ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Ghostform|Geisterform|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. +Gearsmith Prodigy|Technoschmied-Wunderkind|Kreatur — Mensch, Handwerker|Das Technoschmied-Wunderkind erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Exclusion Mage|Vertreibungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Vertreibungsmagierin ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Essence Scatter|Essenzzerstäubung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. +Dwindle|Schmälern|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0.\nWenn die verzauberte Kreatur blockt, zerstöre sie. (Die angreifende Kreatur bleibt geblockt.) +Divination|Weissagung|Hexerei|Ziehe zwei Karten. +Disperse|Sich verziehen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Departed Deckhand|Verstorbene Matrosin|Kreatur — Geist, Pirat|Wenn die Verstorbene Matrosin das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nDie Verstorbene Matrosin kann außer von Geistern nicht geblockt werden.\n{3}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug außer von Geistern nicht geblockt werden. +Cancel|Abbrechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Aviation Pioneer|Luftfahrtpionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Luftfahrtpionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Aven Wind Mage|Avior-Windmagierin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Avior-Windmagierin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aether Tunnel|Äthertunnel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden. +Valiant Knight|Tapfere Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}: Ritter, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Trusty Packbeast|Zuverlässiges Lasttier|Kreatur — Bestie|Wenn das Zuverlässige Lasttier ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Suncleanser|Sonnenläuterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Sonnenläuterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Entferne alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl. Es können keine Marken auf sie gelegt werden, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert alle Marken. Der Spieler kann keine Marken erhalten, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist. +Star-Crowned Stag|Sternengekrönter Hirsch|Kreatur — Hirsch|Immer wenn der Sternengekrönte Hirsch angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Shield Mare|Schildross|Kreatur — Pferd|Das Schildross kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Schildross ins Spiel kommt oder das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Rustwing Falcon|Rostschwingenfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend +Revitalize|Revitalisieren|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Resplendent Angel|Prachtvoller Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 5 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n{3}{W}{W}{W}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Prachtvolle Engel +2/+2 und Lebensverknüpfung. +Remorseful Cleric|Reumütiger Kleriker|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nOpfere den Reumütigen Kleriker: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Pegasus Courser|Pegasus-Renner|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Pegasus-Renner angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Oreskos Swiftclaw|Oreskos-Scharfkralle|Kreatur — Katze, Krieger| +Novice Knight|Ritternovize|Kreatur — Mensch, Ritter|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSolange der Ritternovize verzaubert oder ausgerüstet ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Militia Bugler|Hornist der Miliz|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn der Hornist der Miliz ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 2 oder weniger offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Mighty Leap|Mächtiger Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Mentor of the Meek|Mentor der Sanften|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Make a Stand|Widerstand leisten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Loxodon Line Breaker|Loxodon-Frontbrecher|Kreatur — Elefant, Soldat| +Leonin Warleader|Leoniden-Kriegsführer|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn der Leoniden-Kriegsführer angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Leonin Vanguard|Leoniden-Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Leoniden-Vorhut +1/+1 bis zum Ende des Zuges und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Lena, Selfless Champion|Lena, selbstloser ChampionLena, selbstloser Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Lena, selbstloser Champion, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nOpfere Lena: Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Lena, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Knightly Valor|Ritterehre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Ritterehre ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. +Knight's Pledge|Ritterlicher Schwur|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Knight of the Tusk|Elfenbein-Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Isolate|Isolieren|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 ins Exil. +Invoke the Divine|Göttliche Anrufung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Hieromancer's Cage|Käfig des Hieromanten|Verzauberung|Wenn der Käfig des Hieromanten ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Käfig des Hieromanten das Spiel verlässt. +Herald of Faith|Heroldin des Glaubens|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Glaubens angreift, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Gallant Cavalry|Ritterliche Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn die Ritterliche Kavallerie ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Dwarven Priest|Zwergenpriester|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Wenn der Zwergenpriester ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Cleansing Nova|Reinigende Nova|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Kreaturen.\n• Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. +Cavalry Drillmaster|Ausbilder der Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Ausbilder der Kavallerie ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Angel of the Dawn|Engel der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Morgenröte ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Ajani's Welcome|Ajanis Begrüßung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Ajani's Last Stand|Ajanis letztes Gefecht|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, kannst du Ajanis letztes Gefecht opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du diese Karte abwirfst, und falls du eine Ebene kontrollierst, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Widersacher der Tyrannen|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn deines Endsegments drei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung." +Aethershield Artificer|Ätherschild-Handwerkerin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Aegis of the Heavens|Ägide der Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+7 bis zum Ende des Zuges. +Firesong and Sunspeaker|Feuerklang und Sonnenstimme|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Rote Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nImmer wenn dich ein weißer Spontanzauber oder eine weiße Hexerei Lebenspunkte dazuerhalten lässt, fügen Feuerklang und Sonnenstimme einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Pyromantic Pilgrim|Pyromagischer Pilger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Karplusan Hound|Karplusanischer Hund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Karplusanische Hund angreift und falls du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, fügt diese Kreatur einem beliebigen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Chandra's Outburst|Chandras Wutausbruch|Hexerei|Chandras Wutausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nDurchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, kühne Pyromagierin, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, kühne Pyromagierin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge {R}{R}. Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—3: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n—7: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert, je 10 Schadenspunkte zu. +Teferi's Sentinel|Teferis Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Solange du einen Teferi-Planeswalker kontrollierst, erhält Teferis Wachposten +4/+0. +Niambi, Faithful Healer|Niambi, sorgsame Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Niambi, sorgsame Heilerin, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Teferi der Zeitformer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Temporal Machinations|Temporale Machenschaften|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. +Teferi, Timebender|Teferi der Zeitformer|Legendärer Planeswalker — Teferi|+2: Enttappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\n—9: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Zhalfirin Void|Zhalfirinische Leere|Land|Wenn die Zhalfirinische Leere ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erzeuge {C}. +Woodland Cemetery|Waldfriedhof|Land|Der Waldfriedhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder einen Wald.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. +Sulfur Falls|Schwefelfälle|Land|Die Schwefelfälle kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Memorial to War|Gedenkstätte des Krieges|Land|Die Gedenkstätte des Krieges kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{4}{R}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Krieges: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Memorial to Unity|Gedenkstätte der Einheit|Land|Die Gedenkstätte der Einheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{G}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Einheit: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Memorial to Glory|Gedenkstätte des Ruhms|Land|Die Gedenkstätte des Ruhms kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{3}{W}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Ruhms: Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. +Memorial to Genius|Gedenkstätte der Genialität|Land|Die Gedenkstätte der Genialität kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{4}{U}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Genialität: Ziehe zwei Karten. +Memorial to Folly|Gedenkstätte der Torheit|Land|Die Gedenkstätte der Torheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{2}{B}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Torheit: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Isolated Chapel|Isolierte Kapelle|Land|Die Isolierte Kapelle kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. +Hinterland Harbor|Hinterlandhafen|Land|Der Hinterlandhafen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Insel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. +Clifftop Retreat|Felskuppenzuflucht|Land|Die Felskuppenzuflucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Cabal Stronghold|Felsenburg der Kabbalisten|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Erzeuge {B} für jedes Sumpf-Standardland, das du kontrollierst. +Weatherlight|Wetterlicht|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn die Wetterlicht einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nBemannen 3 +Voltaic Servant|Stromdiener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Enttappe zu Beginn deines Endsegments ein Artefakt deiner Wahl. +Urza's Tome|Urzas Zauberbuch|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du schickst eine historische Karte aus deinem Friedhof ins Exil. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Plage von Kroog|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nTraxos, Plage von Kroog, kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, enttappe Traxos. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Thran Temporal Gateway|Thran-Zeitportal|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Du kannst eine historische bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Sparring Construct|Übungskonstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Übungskonstrukt stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Sorcerer's Wand|Stab des Hexenmeisters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur ein Zauberer ist, fügt sie dem Spieler oder Planeswalker stattdessen 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {3} +Skittering Surveyor|Krabbelnder Landvermesser|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Krabbelnde Landvermesser ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Short Sword|Kurzschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Shield of the Realm|Schild des Reiches|Artefakt — Ausrüstung|Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.\nAusrüsten {1} +Powerstone Shard|Kraftsteinscherbe|Artefakt|{T}: Erzeuge {C} für jedes Artefakt namens Kraftsteinscherbe, das du kontrollierst. +Pardic Wanderer|Pardischer Wanderer|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden +Navigator's Compass|Kompass des Navigators|Artefakt|Wenn der Kompass des Navigators ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Mox Amber|Bernsteinmox|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären Kreatur oder eines legendären Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst. +Mishra's Self-Replicator|Mishras Selbstreplikator|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von Mishras Selbstreplikator ist. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Juggernaut|Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Juggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nDer Juggernaut kann von Mauern nicht geblockt werden. +Jousting Lance|Turnierlanze|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Jhoira's Familiar|Jhoiras treuer Gefährte|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nHistorische Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Icy Manipulator|Eiskalter Manipulator|Artefakt|{1}, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Howling Golem|Golem des verborgenen Wissens|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Golem des verborgenen Wissens angreift oder blockt, zieht jeder Spieler eine Karte. +Helm of the Host|Helm der Schar|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Spielstein, der eine Kopie der ausgerüsteten Kreatur ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls die ausgerüstete Kreatur legendär ist. Der Spielstein erhält Eile.\nAusrüsten {5} +Guardians of Koilos|Wächter von Koilos|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Wächter von Koilos ins Spiel kommen, kannst du eine andere historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Gilded Lotus|Vergoldeter Lotus|Artefakt|{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. +Forebear's Blade|Klinge des Vorfahren|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, lege die Klinge des Vorfahren an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} +Damping Sphere|Dämpfende Sphäre|Artefakt|Falls ein Land für zwei oder mehr Mana getappt wird, erzeugt es {C} anstatt jedes anderen Typs und jeder anderen Anzahl.\nJeder Zauberspruch, den ein Spieler wirkt, kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, den er in diesem Zug bereits gewirkt hat, {1} mehr. +Bloodtallow Candle|Bluttalgkerze|Artefakt|{6}, {T}, opfere die Bluttalgkerze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Blackblade Reforged|Schwarzklinge, neu geschmiedet|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst.\nAusrüsten einer legendären Kreatur {3}\nAusrüsten {7} +Amaranthine Wall|Amaranthin-Mauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}: Die Amaranthin-Mauer erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Aesthir Glider|Aesthirgleiter|Artefaktkreatur — Vogel, Konstrukt|Fliegend\nDer Aesthirgleiter kann nicht blocken. +Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Schiffstechnikerin|Legendäre Kreatur — Engel, Handwerker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn eine Aura oder Ausrüstung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, Held Dominarias|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe eine Karte. Enttappe zu Beginn des nächsten Endsegments zwei Länder.\n−3: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du eine Karte ziehst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil." +Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, Benthische Druidin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Slimefoot, the Stowaway|Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid|Legendäre Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Saproling, den du kontrollierst, stirbt, fügt Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{4}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Sisays Vermächtnis|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Shanna, Sisays Vermächtnis, kann nicht das Ziel von Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nShanna erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. +Rona, Disciple of Gix|Rona, Schülerin des Gix|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Rona, Schülerin des Gix, ins Spiel kommt, kannst du eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit Rona ins Exil geschickt wurden.\n{4}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. +Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, Schiffsmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst historische Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Primevals' Glorious Rebirth|Der Urzeitdrachen glorreiche Wiedergeburt|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nBringe alle legendären bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Oath of Teferi|Teferis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Teferis Eid ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nDu kannst zweimal pro Zug Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, aktivieren, anstatt nur einmal. +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha die Gräberflut|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Während jedes deiner Züge kannst du bis zu eine bleibende Karte jeden Typs bleibender Karten aus deinem Friedhof spielen. (Falls eine Karte mehrere Typen bleibender Karten hat, bestimme beim Spielen einen davon.) +Jodah, Archmage Eternal|Jodah, ewiger Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nDu kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. +Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Hallar, the Firefletcher|Hallar Feuerpfeil|Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Hallar Feuerpfeil. Dann fügt Hallar jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf Hallar liegen. +Grand Warlord Radha|Oberste Kriegsfürstin Radha|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge entsprechend viel Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. +Garna, the Bloodflame|Garna die Blutflamme|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nWenn Garna die Blutflamme ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug von irgendwoher dorthin gelegt wurden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Darigaaz Reincarnated|Darigaaz der Wiedergeborene|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nFalls Darigaaz der Wiedergeborene sterben würde, schicke ihn stattdessen mit drei Ei-Marken auf ihm ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich Darigaaz mit einer Ei-Marke auf ihm im Exil befindet, entferne eine Ei-Marke von ihm. Falls dann keine Ei-Marke auf Darigaaz liegt, bringe ihn ins Spiel zurück. +Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, Ritterin von Windgrace|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n{B}, {T}, tappe X ungetappte Ritter, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger. +Arvad the Cursed|Arvad der Verfluchte|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz Glutwind|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten Zauberer, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Yavimaya Sapherd|Yavimaya-Sporenhirte|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Yavimaya-Sporenhirte ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Wild Onslaught|Wilder Aufmarsch|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nLege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Verdant Force|Grüne Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Erzeuge zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Untamed Kavu|Ungezähmter Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nFalls die Bonuskosten des Ungezähmten Kavu bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. +Thorn Elemental|Dornenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Du kannst das Dornenelementar seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. +Territorial Allosaurus|Revierverteidigender Allosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Revierverteidigende Allosaurus ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, kämpft er gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. +Sylvan Awakening|Erwachen des Waldes|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug werden alle Länder, die du kontrollierst, zu 2/2 Elementarwesen-Kreaturen mit Reichweite, Unzerstörbarkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. +Steel Leaf Champion|Stahlhand-Champion|Kreatur — Elf, Ritter|Der Stahlhand-Champion kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Sporecrown Thallid|Sporenkronen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Pilzwesen oder Saproling ist, erhält +1/+1. +Spore Swarm|Sporenschwarm|Spontanzauber|Erzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. +Song of Freyalise|Freyalises Lied|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nIII — Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Saproling Migration|Saproling-Wanderung|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nErzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erzeuge stattdessen vier solcher Spielsteine. +Pierce the Sky|Vom Himmel holen|Spontanzauber|Vom Himmel holen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Nature's Spiral|Spirale der Natur|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Yavimayas Avatar|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nMultani, Yavimayas Avatar, erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, und jede Länderkarte in deinem Friedhof.\n{1}{G}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe Multani aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +The Mending of Dominaria|Die Wiederherstellung Dominarias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nIII — Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Marwyn, the Nurturer|Marwyn die Nährerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Marwyn die Nährerin.\n{T}: Erzeuge {G} in Höhe von Marwyns Stärke. +Llanowar Scout|Llanowarspäher|Kreatur — Elf, Späher|{T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Llanowar Envoy|Llanowar-Gesandte|Kreatur — Elf, Späher|{1}{G}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Krosan Druid|Krosanische Druidin|Kreatur — Zentaur, Druide|Bonus {4}{G} (Du kannst zusätzlich {4}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Krosanische Druidin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu. +Kamahl's Druidic Vow|Kamahls Druidengelübde|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nSchaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Länderkarten und/oder legendären bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Grunn, the Lonely King|Grunn, der einsame König|Legendäre Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten von Grunn, dem einsamen König, bezahlt wurden, kommt er mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn Grunn alleine angreift, verdopple seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. +Grow from the Ashes|Aus Asche erwachsen|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Gift of Growth|Gabe des Wachstums|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEnttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Gaea's Protector|Gaeas Beschützer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Gaeas Beschützer muss geblockt werden, falls möglich. +Gaea's Blessing|Gaeas Segen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.\nWenn Gaeas Segen aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Fungal Plots|Pilzanbau|Verzauberung|{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nOpfere zwei Saprolinge: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Elfhame Druid|Elfheim-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche samt Bonuskosten zu wirken. +Corrosive Ooze|Korrosives Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn das Korrosive Schlammwesen eine ausgerüstete Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre am Ende des Kampfes alle Ausrüstungen, die an jene Kreatur angelegt sind. +Broken Bond|Durchtrennte Bande|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Baloth Gorger|Baloth-Verschlinger|Kreatur — Bestie|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Baloth-Verschlingers bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. +Arbor Armament|Bewaffnung des Waldes|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Ancient Animus|Uralte Feindseligkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, falls sie legendär ist. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Adventurous Impulse|Abenteuerlust|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Wizard's Lightning|Blitz des Zauberers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nDer Blitz des Zauberers fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Warlord's Fury|Zorn der Kriegsfürstin|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Warcry Phoenix|Kriegsschrei-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Kriegsschrei-Phoenix aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Verix Bladewing|Verix Bladewing|Legendäre Kreatur — Drache|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Verix Bladewing ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen legendären 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Karox Bladewing. +Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Hüter der Flamme|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug für jede Aura und jede Ausrüstung, die an Valduk, Hüter der Flamme, angelegt ist, einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Eile hat und Trampelschaden verursacht. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Two-Headed Giant|Zweiköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn der Zweiköpfige Riese angreift, wirf zwei Münzen. Falls beide Münzen „Kopf" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls beide Münzen „Zahl" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Squee, the Immortal|Squee der Unsterbliche|Legendäre Kreatur — Goblin|Du kannst Squee den Unsterblichen auch aus deinem Friedhof oder dem Exil wirken. +Skizzik|Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments und falls seine Bonuskosten nicht bezahlt wurden, opfere Skizzik. +Skirk Prospector|Skirk-Schürfer|Kreatur — Goblin|Opfere einen Goblin: Erzeuge {R}. +Siege-Gang Commander|Belagerungstrupp-Kommandant|Kreatur — Goblin|Wenn der Belagerungstrupp-Kommandant ins Spiel kommt, erzeuge drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Kommandant fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Shivan Fire|Shivanisches Feuer|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Shivanische Feuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er der Kreatur stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Seismic Shift|Seismische Verschiebung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Run Amok|Amok laufen|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Rampaging Cyclops|Tobender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Der Tobende Zyklop erhält -2/-0, solange ihn zwei oder mehr Kreaturen blocken. +Orcish Vandal|Ork-Vandale|Kreatur — Ork, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Ork-Vandale fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Keldon Warcaller|Keldonischer Kriegsrufer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Keldonische Kriegsrufer angreift, lege eine Sagenmarke auf eine Sage deiner Wahl, die du kontrollierst. +Keldon Overseer|Keldonischer Aufseher|Kreatur — Mensch, Krieger|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nWenn der Keldonische Aufseher ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Jaya's Immolating Inferno|Jayas brennendes Inferno|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nJayas brennendes Inferno fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenpunkte zu. +Jaya Ballard|Jaya Ballard|Legendärer Planeswalker — Jaya|+1: Erzeuge {R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Spontanzauber oder Hexereien zu wirken.\n+1: Wirf bis zu drei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Spontanzauber- oder Hexereikarten aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil." +Haphazard Bombardment|Planloser Beschuss|Verzauberung|Wenn der Planlose Beschuss ins Spiel kommt, bestimme vier bleibende Karten, die keine Verzauberungen sind und die du nicht kontrollierst, und lege auf jede von ihnen eine Zielmarke.\nZu Beginn deines Endsegments und falls auf zwei oder mehr bleibenden Karten, die du nicht kontrollierst, eine Zielmarke liegt, zerstöre eine zufällig bestimmte dieser bleibenden Karten. +Goblin Warchief|Goblin-Kriegshäuptling|Kreatur — Goblin, Krieger|Goblin-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nGoblins, die du kontrollierst, haben Eile. +Goblin Chainwhirler|Goblin-Kettenschwingerin|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nWenn die Goblin-Kettenschwingerin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Barrage|Goblin-Sperrfeuer|Hexerei|Bonus — Opfere ein Artefakt oder einen Goblin. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten ein Artefakt oder einen Goblin opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Goblin-Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er außerdem einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Ghitu Lavarunner|Ghitu-Lavaläufer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden, erhält der Ghitu-Lavaläufer +1/+0 und hat Eile. +Ghitu Journeymage|Ghitu-Wandermagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Ghitu-Wandermagierin ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zauberer kontrollierst, fügt die Ghitu-Wandermagierin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Ghitu Chronicler|Ghitu-Chronikerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Ghitu-Chronikerin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Frenzied Rage|Rasende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +The Flame of Keld|Die Flamme von Keld|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nII — Ziehe zwei Karten.\nIII — Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. +The First Eruption|Die Erste Eruption|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Die Erste Eruption fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nII — Erzeuge {R}{R}.\nIII — Opfere ein Gebirge. Falls du dies tust, fügt die Erste Eruption jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Firefist Adept|Feuerfaust-Adept|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Feuerfaust-Adept ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern ist, die du kontrollierst. +Fight with Fire|Mit Feuer bekämpfen|Hexerei|Bonus {5}{R} (Du kannst zusätzlich {5}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nMit Feuer bekämpfen fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 10 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. (Diese Ziele können auch Spieler und Planeswalker sein.) +Fiery Intervention|Feurige Intervention|Hexerei|Bestimme eines —\n• Die Feurige Intervention fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Fervent Strike|Inbrünstiger Hieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. +Champion of the Flame|Champion der Flamme|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Champion der Flamme erhält +2/+2 für jede Aura und jede Ausrüstung, die an ihn angelegt ist. +Bloodstone Goblin|Blutstein-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, erhält der Blutstein-Goblin +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Yawgmoth's Vile Offering|Yawgmoths abscheuliches Angebot|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nBringe bis zu eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Zerstöre bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Schicke Yawgmoths abscheuliches Angebot ins Exil. +Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Gierschlund von Urborg|Legendäre Kreatur — Frosch, Geist| +Windgrace Acolyte|Windgrace-Tempeldiener|Kreatur — Katze, Krieger|Fliegend\nWenn der Windgrace-Tempeldiener ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Whisper, Blood Liturgist|Wisper, die Blutliturgistin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere zwei Kreaturen: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Vicious Offering|Ruchlose Opfergabe|Spontanzauber|Bonus — Opfere eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Urgoros, the Empty One|Urgoros der Seelenlose|Legendäre Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn Urgoros der Seelenlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. Falls er das nicht kann, ziehst du eine Karte. +Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, der fleischgewordene Hunger|Legendäre Kreatur — Avatar|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise geopferte Kreatur {2} weniger.\nWenn Torgaar, der fleischgewordene Hunger, ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand von bis zu einem Spieler deiner Wahl gleich der Hälfte seiner Startlebenspunktezahl, abgerundet. +Thallid Soothsayer|Thallid-Wahrsager|Kreatur — Pilzwesen|{2}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Thallid Omnivore|Thallid-Allesfresser|Kreatur — Pilzwesen|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Thallid-Allesfresser erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls auf diese Weise ein Saproling geopfert wurde, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Stronghold Confessor|Beichtvater der Felsenburg|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nFalls die Bonuskosten des Beichtvaters der Felsenburg bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Settle the Score|Abrechnen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege zwei Loyalitätsmarken auf einen Planeswalker, den du kontrollierst. +Rite of Belzenlok|Ritus des Belzenlok|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge zwei 0/1 schwarze Kleriker-Kreaturenspielsteine.\nIII — Erzeuge einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein. Er hat Flugfähigkeit, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu." +Rat Colony|Rattenkolonie|Kreatur — Ratte|Die Rattenkolonie erhält +1/+0 für jede andere Ratte, die du kontrollierst.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Rattenkolonie enthalten. +Phyrexian Scriptures|Phyrexias Heilige Schrift|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt.\nII — Zerstöre alle Nichtartefaktkreaturen.\nIII — Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. +Lingering Phantom|Verweilendes Phantom|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe das Verweilende Phantom aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Lich's Mastery|Herrschaft des Lichs|Legendäre Verzauberung|Fluchsicher\nDu kannst die Partie nicht verlieren.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe entsprechend viele Karten.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, schicke für jeden verlorenen Lebenspunkt entweder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, oder eine Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil.\nWenn die Herrschaft des Lichs das Spiel verlässt, verlierst du die Partie. +Knight of Malice|Ritterin der Boshaftigkeit|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFluchsicher vor Weiß (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie Ritterin der Boshaftigkeit erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine weiße bleibende Karte kontrolliert. +Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Sengir-Reinblut|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Kazarov, Sengir-Reinblut.\n{3}{R}: Kazarov fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Lich-Ritter|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Bonus {5}{B} (Du kannst zusätzlich {5}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich\nWenn Josu Vess, Lich-Ritter, ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge acht 2/2 schwarze Zombie-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit. +Fungal Infection|Pilzinfektion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Final Parting|Letzter Abschied|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Karten. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Eviscerate|Ausfleischen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +The Eldest Reborn|Die Wiedergeburt des Ältesten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nII — Jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Drudge Sentinel|Geschundener Wachposten|Kreatur — Skelett, Krieger|{3}: Tappe den Geschundenen Wachposten. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Dread Shade|Furchteinflößender Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Furchteinflößende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Divest|Entreißen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Demonlord Belzenlok|Dämonenfürst Belzenlok|Legendäre Kreatur — Ältester, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Dämonenfürst Belzenlok ins Spiel kommt, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist, und nimm sie auf deine Hand. Falls ihre umgewandelten Manakosten 4 oder mehr betragen, wiederhole diesen Vorgang. Der Dämonenfürst Belzenlok fügt dir für jede Karte, die du auf diese Weise auf deine Hand genommen hast, 1 Schadenspunkt zu. +Demonic Vigor|Dämonische Lebenskraft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Deathbloom Thallid|Todesblüten-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Todesblüten-Thallid stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Dark Bargain|Düsterer Handel|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Der Düstere Handel fügt dir 2 Schadenspunkte zu. +Chainer's Torment|Chainers Qualen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Chainers Qualen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nIII — Erzeuge einen X/X schwarzen Nachtmahr-Schrecken-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Hälfte deines Lebenspunktestands, aufgerundet, ist. Er fügt dir X Schadenspunkte zu. +Cast Down|Niederschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl. +Caligo Skin-Witch|Kaligo-Häuterhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Kaligo-Häuterhexe ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner zwei Karten ab. +Cabal Paladin|Kabbalisten-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, fügt der Kabbalisten-Paladin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Cabal Evangel|Kabbalische Evangelistin|Kreatur — Mensch, Kleriker| +Blessing of Belzenlok|Segen des Belzenlok|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie legendär ist, erhält sie außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, Dschinn aus der Lampe|Legendäre Kreatur — Dschinn|Du kannst {3}{U} bezahlen und ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend +Wizard's Retort|Replik des Zauberers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Weight of Memory|Last der Erinnerung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Vodalian Arcanist|Vodalischer Arkanist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. +Unwind|Zurückspulen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Enttappe bis zu drei Länder. +Time of Ice|Zeitalter des Eises|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du das Zeitalter des Eises kontrollierst.\nIII — Bringe alle getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, die Flüchtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Kreaturen mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden. +Tempest Djinn|Sturmwind-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwind-Dschinn erhält +1/+0 für jedes Insel-Standardland, das du kontrollierst. +Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, die steigende Flut|Legendäre Kreatur — Leviathan|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn Slinn Voda, die steigende Flut, ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Meervölker, Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. +Sentinel of the Pearl Trident|Wachposten des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen\nWenn der Wachposten des Perlendreizacks ins Spiel kommt, kannst du eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe die Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Sage of Lat-Nam|Weiser von Lat-Nam|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Rescue|Rettung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Relic Runner|Reliktläuferin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Reliktläuferin kann nicht geblockt werden, falls du in diesem Zug einen historischen Zauberspruch gewirkt hast. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Precognition Field|Präkognitionsfeld|Verzauberung|Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.\n{3}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. +Opt|Optionen|Spontanzauber|Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nZiehe eine Karte. +Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, die Meisterzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Naru Meha, die Meisterzauberin, ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAndere Zauberer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Naban, Dean of Iteration|Naban, Dekan der Iteration|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls ein Zauberer, der unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +The Mirari Conjecture|Die Mirari-Hypothese|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Bringe eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nII — Bringe eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Merfolk Trickster|Meervolk-Gaunerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Meervolk-Gaunerin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. +Karn's Temporal Sundering|Karns temporale Schneise|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Schicke Karns temporale Schneise ins Exil. +In Bolas's Clutches|In Bolas' Fängen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte ist legendär. +Homarid Explorer|Homarid-Kundschafter|Kreatur — Homarid, Späher|Wenn der Homarid-Kundschafter ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Diligent Excavator|Gewissenhafte Ausgräberin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Deep Freeze|Froststarre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/4, hat Verteidiger, verliert alle anderen Fähigkeiten und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen eine blaue Mauer. +Curator's Ward|Schutzbann des Kurators|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte hat Fluchsicherheit.\nWenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt und falls sie historisch war, ziehe zwei Karten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Cold-Water Snapper|Kaltwasser-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Cloudreader Sphinx|Wolkenleser-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Wolkenleser-Sphinx ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Blink of an Eye|Von Augenblick zu Augenblick|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Artificer's Assistant|Assistent des Handwerkers|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch. Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.) +Arcane Flight|Arkaner Flug|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +The Antiquities War|Der Artefakt-Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. +Academy Journeymage|Wandermagierin der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nWenn die Wandermagierin der Akademie ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Academy Drake|Akademie-Sceada|Kreatur — Sceada|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nFalls die Bonuskosten des Akademie-Sceadas bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Urza's Ruinous Blast|Urzas vernichtender Strahl|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nSchicke alle nichtlegendären bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. +Triumph of Gerrard|Gerrards Triumph|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst.\nIII — Eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Tragic Poet|Tragischer Dichter|Kreatur — Mensch|{T}, opfere den Tragischen Dichter: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, Apostel der Ahnfrau|Legendäre Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Shalai, Voice of Plenty|Shalai, Stimme der Fülle|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nDu, Planeswalker, die du kontrollierst, und andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{4}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Serra Disciple|Serra-Schülerin|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erhält die Serra-Schülerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Serra Angel|Serra-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit +Sergeant-at-Arms|Kampfbereiter Feldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Kampfbereite Feldwebel ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. +Seal Away|Versiegelung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Versiegelung ins Spiel kommt, schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Versiegelung das Spiel verlässt. +Sanctum Spirit|Geist des Heiligtums|Kreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nWirf eine historische Karte ab: Der Geist des Heiligtums erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +On Serra's Wings|Auf Serras Schwingen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur ist legendär, erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. +Mesa Unicorn|Tafelberg-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Lebensverknüpfung +Lyra Dawnbringer|Lyra Morgenbringer|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nAndere Engel, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung. +Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Stolz der Femeref|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag\nKreaturen mit Erstschlag, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Knight of New Benalia|Ritterin von Neu-Benalia|Kreatur — Mensch, Ritter| +Knight of Grace|Ritterin der Gnade|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFluchsicher vor Schwarz (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie Ritterin der Gnade erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine schwarze bleibende Karte kontrolliert. +History of Benalia|Geschichte Benalias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nIII — Ritter, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Healing Grace|Heilende Gnade|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einem Ziel deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Gideon's Reproach|Gideons Tadel|Spontanzauber|Gideons Tadel fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Fall of the Thran|Untergang der Thran|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre alle Länder.\nII, III — Jeder Spieler bringt zwei Länderkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Excavation Elephant|Bergungselefant|Kreatur — Elefant|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bergungselefant ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Evra, Halcyon Witness|Evra, Zeugin von Halcyon|Legendäre Kreatur — Avatar|Lebensverknüpfung\n{4}: Tausche deinen Lebenspunktestand mit der Stärke von Evra, Zeugin von Halcyon. +Dub|Ritterschlag|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter. +Dauntless Bodyguard|Furchtlose Leibwächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Sowie die Furchtlose Leibwächterin ins Spiel kommt, bestimme eine andere Kreatur, die du kontrollierst.\nOpfere die Furchtlose Leibwächterin: Die bestimmte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Daring Archaeologist|Verwegene Archäologin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Verwegene Archäologin ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Verwegene Archäologin. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, die Vorbildliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nAura- und Ausrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +D'Avenant Trapper|Fallenstellerin aus D'Avenant|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Charge|Anstürmen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Call the Cavalry|Die Kavallerie rufen|Hexerei|Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Board the Weatherlight|An Bord der Wetterlicht|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Blessed Light|Gesegnetes Licht|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Benalish Marshal|Benalischer Feldmarschall|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Benalish Honor Guard|Benalische Ehrengarde|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Benalische Ehrengarde erhält +1/+0 für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst. +Baird, Steward of Argive|Baird, Vogt von Argivia|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen. +Aven Sentry|Avior-Wachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend +Adamant Will|Unerschütterlicher Wille|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Karn, Scion of Urza|Karn, Urzas Spross|Legendärer Planeswalker — Karn|+1: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Nimm die bestimmte Karte auf deine Hand und schicke die andere mit einer Silbermarke auf ihr ins Exil.\n−1: Nimm eine Karte, die du besitzt und auf der eine Silbermarke liegt, aus dem Exil auf deine Hand.\n−2: Erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst." +Angrath's Fury|Angraths Zorn|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Angraths Zorn fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Angrath, Minotauren-Pirat, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Swab Goblin|Goblin-Matrose|Kreatur — Goblin, Pirat| +Angrath's Ambusher|Angraths Überfallkommando|Kreatur — Ork, Pirat|Angraths Überfallkommando erhält +2/+0, solange du einen Angrath-Planeswalker kontrollierst. +Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, Minotauren-Pirat|Legendärer Planeswalker — Angrath|+2: Angrath, Minotauren-Pirat, fügt einem Gegner deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\n−3: Bringe eine Pirat-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Angrath, Minotauren-Pirat, fügt dem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Gesamtstärke zu. +Vraska's Scorn|Vraskas Hohn|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, heimtückische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Vraska's Conquistador|Vraskas Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn Vraskas Konquistador angreift oder blockt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vampire Champion|Vampir-Champion|Kreatur — Vampir, Soldat|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, heimtückische Gorgo|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, verliert der Spieler die Partie." +Arch of Orazca|Torbogen von Orazca|Land|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. +Traveler's Amulet|Amulett des Reisenden|Artefakt|{1}, opfere das Amulett des Reisenden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Strider Harness|Schreiter-Zaumzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Silent Gravestone|Namenloser Grabstein|Artefakt|Karten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{4}, {T}: Schicke den Namenlosen Grabstein und alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Ziehe eine Karte. +Orazca Relic|Orazca-Relikt|Artefakt|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere das Orazca-Relikt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. +The Immortal Sun|Die Immerwährende Sonne|Legendäres Artefakt|Spieler können keine Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern aktivieren.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Golden Guardian|Goldwächter|Artefaktkreatur — Golem|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Gold-Forge Garrison|Goldwächter-Garnison|Land|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Gleaming Barrier|Glänzende Barriere|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Glänzende Barriere stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Captain's Hook|Haken des Kapitäns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Bedrohlichkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Pirat.\nImmer wenn der Haken des Kapitäns von einer bleibenden Karte gelöst wird, zerstöre die bleibende Karte.\nAusrüsten {1} +Azor's Gateway|Azors Pforte|Legendäres Artefakt|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. +Sanctum of the Sun|Heiligtum der Sonne|Legendäres Land|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. +Awakened Amalgam|Erwecktes Konglomerat|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Erweckten Konglomerats sind gleich der Anzahl an Ländern unterschiedlichen Namens, die du kontrollierst. +Zacama, Primal Calamity|Zacama das Urchaos|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn Zacama das Urchaos ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, enttappe alle Länder, die du kontrollierst.\n{2}{R}: Zacama fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{G}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{W}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Storm the Vault|Erstürmung der Schatzkammer|Legendäre Verzauberung|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. +Vault of Catlacan|Schatzkammer von Catlacan|Legendäres Land|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. +Storm Fleet Sprinter|Sturmflotten-Läuferin|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nDie Sturmflotten-Läuferin kann nicht geblockt werden. +Siegehorn Ceratops|Rammschädel-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Rammschädel-Ceratops Schaden zugefügt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.) +Resplendent Griffin|Prächtiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Prächtige Greif angreift und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Relentless Raptor|Unnachgiebiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nDer Unnachgiebige Raptor greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich. +Raging Regisaur|Tobender Regisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Tobende Regisaurus angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Protean Raider|Vielgestaltige Piratin|Kreatur — Gestaltwandler, Pirat|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du die Vielgestaltige Piratin als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel bringen. +Profane Procession|Unheilige Prozession|Legendäre Verzauberung|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Tomb of the Dusk Rose|Mausoleum der Rose des Zwielichts|Legendäres Land|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Path of Mettle|Pfad der Feuertaufe|Legendäre Verzauberung|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Turm des Triumphs|Legendäres Land|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Merfolk Mistbinder|Meervolk-Nebelformerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Andere Meervölker, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Legion Lieutenant|Leutnant der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tyrann von Orazca|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tappe ein anderes ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Kumena, Tyrann von Orazca, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nTappe drei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe fünf ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Lege auf jedes Meervolk, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Jungle Creeper|Dschungelschlingpflanze|Kreatur — Elementarwesen|{3}{B}{G}: Bringe die Dschungelschlingpflanze aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Journey to Eternity|Reise in die Ewigkeit|Legendäre Verzauberung — Aura|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. +Atzal, Cave of Eternity|Atzal, Höhle der Ewigkeit|Legendäres Land|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. +Huatli, Radiant Champion|Huatli, strahlender Champion|Legendärer Planeswalker — Huatli|+1: Lege für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke auf Huatli, strahlender Champion.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen." +Hadana's Climb|Hadanas Anstieg|Legendäre Verzauberung|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Winged Temple of Orazca|Geflügelter Tempel von Orazca|Legendäres Land|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, Rose des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Elenda, Rose des Zwielichts.\nWenn Elenda stirbt, erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich Elendas Stärke ist. +Dire Fleet Neckbreaker|Schreckensflotten-Genickbrecherin|Kreatur — Ork, Pirat|Angreifende Piraten, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Deadeye Brawler|Fahlaugen-Raufbold|Kreatur — Mensch, Pirat|Todesberührung\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Fahlaugen-Raufbold einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du den Segen der Stadt hast, ziehe eine Karte. +Azor, the Lawbringer|Azor der Rechtsprecher|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn Azor der Rechtsprecher ins Spiel kommt, können deine Gegner während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken.\nImmer wenn Azor angreift, kannst du {X}{W}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. +Atzocan Seer|Atzocan-Seher|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nOpfere den Atzocan-Seher: Bringe eine Dinosaurier-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Angrath, the Flame-Chained|Angrath der Flammengekettete|Legendärer Planeswalker — Angrath|+1: Jeder Gegner wirft eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte.\n−3: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments, falls sie umgewandelte Manakosten von 3 oder weniger hat.\n−8: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten in seinem Friedhof. +World Shaper|Weltenformer|Kreatur — Meervolk, Schamane|Immer wenn der Weltenformer angreift, kannst du die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nWenn der Weltenformer stirbt, bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel. +Wayward Swordtooth|Halsstarriger Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nDer Halsstarrige Schwertzahn kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. +Thunderherd Migration|Wanderung der Donnerherde|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Wanderung der Donnerherde zu wirken, eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Tendershoot Dryad|Knospen-Dryade|Kreatur — Dryade|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nErzeuge zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nSaprolinge, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. +Swift Warden|Blitzschnelle Behüterin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Aufblitzen\nWenn die Blitzschnelle Behüterin ins Spiel kommt, erhält ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Strength of the Pack|Stärke des Rudels|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken. +Polyraptor|Polyraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Polyraptor Schaden zugefügt wird, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Polyraptors ist. +Path of Discovery|Pfad der Entdeckung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Overgrown Armasaur|Überwachsener Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Überwachsenen Armasaurus Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Orazca Frillback|Orazca-Kammrücken|Kreatur — Dinosaurier| +Knight of the Stampede|Ritter der Stampede|Kreatur — Mensch, Ritter|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. +Jungleborn Pioneer|Dschungelstämmige Pionierin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Dschungelstämmige Pionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Jadelight Ranger|Jadelicht-Jägerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Jadelicht-Jägerin ins Spiel kommt, erkundet sie, dann erkundet sie erneut. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof. Wiederhole dann diesen Vorgang.) +Jadecraft Artisan|Jadeformer|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn der Jadeformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Jade Bearer|Jadeträgerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn die Jadeträgerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. +Hunt the Weak|Die Schwachen jagen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Hardy Veteran|Hartgesottene Veteranin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange es dein Zug ist, erhält die Hartgesottene Veteranin +0/+2. +Giltgrove Stalker|Goldmangroven-Schleicherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Goldmangroven-Schleicherin kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta der Urhunger|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Ghalta der Urhunger kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X der Gesamtstärke der Kreaturen entspricht, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Forerunner of the Heralds|Vorbotin der Herolde|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Vorbotin der Herolde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Vorbotin der Herolde. +Enter the Unknown|Vorstoß ins Unbekannte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. +Deeproot Elite|Urwurzel-Elite|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. +Crested Herdcaller|Gehörnter Herdenrufer|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gehörnte Herdenrufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Cherished Hatchling|Umsorgtes Jungtier|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Umsorgte Jungtier stirbt, kannst du in diesem Zug Dinosaurier-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, und immer wenn du in diesem Zug einen Dinosaurier-Zauberspruch wirkst, erhält er „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." +Cacophodon|Kakofodon|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Kakofodon Schaden zugefügt wird, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Aggressive Urge|Aggressiver Drang|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Tilonalli's Summoner|Tilonallis Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn Tilonallis Beschwörerin angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge X getappte und angreifende 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. +Tilonalli's Crown|Tilonallis Krone|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Tilonallis Krone ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden. +Swaggering Corsair|Prahlender Korsar|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Der Prahlende Korsar kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Sun-Collared Raptor|Sonnenkamm-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\n{2}{R}: Der Sonnenkamm-Raptor erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Storm Fleet Swashbuckler|Sturmflotten-Haudegen|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Sturmflotten-Haudegen hat Doppelschlag, solange du den Segen der Stadt hast. +Stampeding Horncrest|Panisches Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Panische Kammhorn hat Eile, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. +Silverclad Ferocidons|Silbergepanzerte Ferocidons|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Silbergepanzerten Ferocidons Schaden zugefügt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte. +Shatter|Zersplittern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Shake the Foundations|Das Fundament erschüttern|Spontanzauber|Das Fundament erschüttern fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. +See Red|Rotsehen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Erstschlag.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere Rotsehen. +Rekindling Phoenix|Wiederentflammender Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Wiederentflammende Phoenix stirbt, erzeuge einen 0/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur und bringe eine Karte deiner Wahl namens Wiederentflammender Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges." +Reckless Rage|Rücksichtslose Wut|Spontanzauber|Die Rücksichtslose Wut fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte und einer Kreatur, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. +Pirate's Pillage|Piraten-Raubzug|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um den Piraten-Raubzug zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Orazca Raptor|Orazca-Raptor|Kreatur — Dinosaurier| +Needletooth Raptor|Nadelzahn-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Nadelzahn-Raptor Schaden zugefügt wird, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu. +Mutiny|Meuterei|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Goblin Trailblazer|Goblin-Pionier|Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich +Frilled Deathspitter|Gefiederter Todesspeier|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Gefiederten Todesspeier Schaden zugefügt wird, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Form of the Dinosaur|Dinosauriergestalt|Verzauberung|Wenn die Dinosauriergestalt ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand zu 15.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Dinosauriergestalt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 15 Schadenspunkte zu und jene Kreatur fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Forerunner of the Empire|Vorbote des Imperiums|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Vorbote des Imperiums ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Vorboten des Imperiums jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Fanatical Firebrand|Fanatischer Hitzkopf|Kreatur — Goblin, Pirat|Eile\n{T}, opfere den Fanatischen Hitzkopf: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Etali, Primal Storm|Etali der Ursturm|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Immer wenn Etali der Ursturm angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Karten, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Dire Fleet Daredevil|Schreckensflotten-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag\nWenn die Schreckensflotten-Draufgängerin ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Falls jene Karte in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Daring Buccaneer|Furchtlose Seeräuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Furchtlose Seeräuberin zu wirken, eine Pirat-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {2}. +Charging Tuskodon|Anstürmendes Tuskodon|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nFalls das Anstürmende Tuskodon einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, fügt es dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Buccaneer's Bravado|Wagemut der Seeräuber|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Pirat deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Brazen Freebooter|Tollkühne Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Tollkühne Freibeuterin ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Brass's Bounty|Tollkuns Beute|Hexerei|Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Bombard|Bombardieren|Spontanzauber|Bombardieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Blood Sun|Blutsonne|Verzauberung|Wenn die Blutsonne ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nAlle Länder verlieren alle Fähigkeiten außer Manafähigkeiten. +Voracious Vampire|Unersättlicher Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Bedrohlich\nWenn der Unersättliche Vampir ins Spiel kommt, erhält ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Vona's Hunger|Vonas Hunger|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du den Segen der Stadt hast, opfert stattdessen jeder Gegner die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet. +Vampire Revenant|Vampir-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Geist|Fliegend +Twilight Prophet|Prophetin der Dämmerung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du den Segen der Stadt hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte ist. +Tomb Robber|Grabräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Grabräuber erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc der Urtod|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Todesberührung\n{B}, zeige Tetzimoc den Urtod aus deiner Hand offen vor: Lege eine Beutemarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nWenn Tetzimoc ins Spiel kommt, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen eine Beutemarke liegt. +Sadistic Skymarcher|Sadistischer Wolkenläufer|Kreatur — Vampir, Soldat|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Sadistischen Wolkenläufer zu wirken, eine Vampir-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nFliegend, Lebensverknüpfung +Recover|Zurückholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. +Reaver Ambush|Räuberischer Hinterhalt|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. +Ravenous Chupacabra|Ausgehungerter Chupacabra|Kreatur — Bestie, Schrecken|Wenn der Ausgehungerte Chupacabra ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Pitiless Plunderer|Erbarmungsloser Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Oathsworn Vampire|Eidgebundener Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Eidgebundene Vampir kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst den Eidgebundenen Vampir aus deinem Friedhof wirken, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast. +Moment of Craving|Plötzliches Verlangen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Mausoleum Harpy|Harpyie des Mausoleums|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Harpyie des Mausoleums. +Mastermind's Acquisition|Meisterhafte Aneignung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n• Bestimme eine Karte, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, und nimm sie auf deine Hand. +Impale|Pfählen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Gruesome Fate|Grausiges Schicksal|Hexerei|Jeder Gegner verliert für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. +Golden Demise|Goldener Untergang|Hexerei|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten stattdessen nur Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Forerunner of the Coalition|Vorbotin der Koalition|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Vorbotin der Koalition ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Pirat-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Fathom Fleet Boarder|Tiefseeflotten-Enterkommando|Kreatur — Ork, Pirat|Wenn das Tiefseeflotten-Enterkommando ins Spiel kommt, verlierst du 2 Lebenspunkte, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Piraten. +Dusk Legion Zealot|Eiferer der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Eiferer der Legion ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Dusk Charger|Zwielicht-Streitross|Kreatur — Pferd|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDas Zwielicht-Streitross erhält +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. +Dire Fleet Poisoner|Schreckensflotten-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufblitzen\nTodesberührung\nWenn die Schreckensflotten-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhält ein angreifender Pirat deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Dinosaur Hunter|Dinosaurierjäger|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn der Dinosaurierjäger einem Dinosaurier Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur. +Dead Man's Chest|Truhe des Toten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, schicke eine Anzahl Karten in Höhe ihrer Stärke oben von der Bibliothek ihres Besitzers ins Exil. Du kannst davon Karten, die keine Länder sind, wirken, solange sie im Exil sind, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Dark Inquiry|Finsteres Verhör|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Champion of Dusk|Champion des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Champion des Zwielichts ins Spiel kommt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. +Canal Monitor|Kanal-Waran|Kreatur — Eidechse| +Arterial Flow|Aderlass|Hexerei|Jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Falls du einen Vampir kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Warkite Marauder|Kriegsgleiter-Marodeurin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn die Kriegsgleiter-Marodeurin angreift, verliert eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1 bis zum Ende des Zuges. +Timestream Navigator|Zeitstrom-Navigatorin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{2}{U}{U}, {T}, lege die Zeitstrom-Navigatorin unter die Bibliothek ihres Besitzers: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. +Sworn Guardian|Eingeschworene Wächterin|Kreatur — Meervolk, Krieger| +Spire Winder|Turmflugschlange|Kreatur — Ophis|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDie Turmflugschlange erhält +1/+1, solange du den Segen der Stadt hast. +Soul of the Rapids|Seele der Stromschnellen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Slippery Scoundrel|Ausgefuchste Halunkin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nSolange du den Segen der Stadt hast, hat die Ausgefuchste Halunkin Fluchsicherheit und kann nicht geblockt werden. +Siren Reaver|Sirenen-Plünderer|Kreatur — Sirene, Pirat|Überfall — Der Sirenen-Plünderer kostet beim Wirken {1} weniger, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.\nFliegend +Silvergill Adept|Meister der Silberkiemen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Meister der Silberkiemen zu wirken, eine Meervolk-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nWenn der Meister der Silberkiemen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Secrets of the Golden City|Geheimnisse der Goldenen Stadt|Hexerei|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZiehe zwei Karten. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehe stattdessen drei Karten. +Seafloor Oracle|Meeresgrund-Orakel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Sea Legs|Seefestigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2, solange sie ein Pirat ist. Anderenfalls erhält sie -2/-0. +Sailor of Means|Begüterter Seemann|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn der Begüterte Seemann ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Riverwise Augur|Flusskundiger Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Flusskundige Augur ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +River Darter|Flusstaucherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flusstaucherin kann von Dinosauriern nicht geblockt werden. +Release to the Wind|Dem Wind überlassen|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange jene Karte im Exil ist, kann ihr Besitzer sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Nezahal, Primal Tide|Nezahal die Urflut|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Nezahal die Urflut kann nicht neutralisiert werden.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nWirf drei Karten ab: Schicke Nezahal ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. +Kumena's Awakening|Kumenas Erwachen|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehst stattdessen nur du eine Karte. +Kitesail Corsair|Lenkdrachen-Korsar|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Lenkdrachen-Korsar hat Flugfähigkeit, solange er angreift. +Induced Amnesia|Herbeigeführte Amnesie|Verzauberung|Wenn die Herbeigeführte Amnesie ins Spiel kommt, schickt ein Spieler deiner Wahl alle Karten auf seiner Hand verdeckt ins Exil und zieht dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Herbeigeführte Amnesie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Hornswoggle|Hinters Licht führen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Flood of Recollection|Flut der Erinnerungen|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Flut der Erinnerungen ins Exil. +Expel from Orazca|Ausstoß aus Orazca|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du den Segen der Stadt hast, kannst du die bleibende Karte stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Deadeye Rig-Hauler|Fahlaugen-Verstrickerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Fahlaugen-Verstrickerin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Curious Obsession|Zwanghafte Neugier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere die Zwanghafte Neugier. +Crashing Tide|Brandende Flutwelle|Hexerei|Die Brandende Flutwelle hat Aufblitzen, solange du ein Meervolk kontrollierst.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Crafty Cutpurse|Geschickte Taschendiebin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufblitzen\nWenn die Geschickte Taschendiebin ins Spiel kommt, wird jeder Spielstein, der in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners erzeugt würde, stattdessen unter deiner Kontrolle erzeugt. +Aquatic Incursion|Überfall aus dem Wasser|Verzauberung|Wenn der Überfall aus dem Wasser ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Meervolk-Kreaturenspielsteine mit Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{U}: Ein Meervolk deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Admiral's Order|Befehl der Admiralin|Spontanzauber|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa die Ursonne|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Fliegend, Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar +Trapjaw Tyrant|Todesmaul-Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Todesmaul-Tyrannen Schaden zugefügt wird, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Todesmaul-Tyrann das Spiel verlässt. +Temple Altisaur|Tempel-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Falls eine Quelle einem anderen Dinosaurier, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte. +Sun-Crested Pterodon|Sonnenfeder-Pterodon|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nDas Sonnenfeder-Pterodon hat Wachsamkeit, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. +Squire's Devotion|Hingabe der Junkerin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.\nWenn die Hingabe der Junkerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Sphinx's Decree|Erlass der Sphinx|Hexerei|Deine Gegner können während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken. +Snubhorn Sentry|Stumpfhorn-Wachposten|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Stumpfhorn-Wachposten erhält +3/+0, solange du den Segen der Stadt hast. +Slaughter the Strong|Die Starken metzeln|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert und die zusammen Stärke 4 oder weniger haben, und opfert dann alle anderen Kreaturen, die er kontrolliert. +Skymarcher Aspirant|Aufstrebende Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Soldat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDie Aufstrebende Wolkenläuferin hat Flugfähigkeit, solange du den Segen der Stadt hast. +Sanguine Glorifier|Verherrlicherin des Blutes|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Verherrlicherin des Blutes ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. +Raptor Companion|Raptor-Gefährte|Kreatur — Dinosaurier| +Radiant Destiny|Strahlende Verheißung|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nSowie die Strahlende Verheißung ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Solange du den Segen der Stadt hast, haben sie außerdem Wachsamkeit. +Pride of Conquerors|Stolz der Eroberer|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten die Kreaturen stattdessen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Paladin of Atonement|Paladin der Sühne|Kreatur — Vampir, Ritter|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Paladin der Sühne.\nWenn der Paladin der Sühne stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft dazu. +Moment of Triumph|Augenblick des Triumphs|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Martyr of Dusk|Märtyrerin des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn die Märtyrerin des Zwielichts stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Majestic Heliopterus|Majestätischer Heliopterus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nImmer wenn der Majestätische Heliopterus angreift, erhält ein anderer Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Legion Conquistador|Konquistador der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Konquistador der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Konquistador der Legion durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Imperial Ceratops|Imperialer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Imperialen Ceratops Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Forerunner of the Legion|Vorbote der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Vorbote der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Vampir-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Vampir unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Famished Paladin|Dürstender Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Dürstende Paladin enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, enttappe den Dürstenden Paladin. +Exultant Skymarcher|Jubilierende Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend +Everdawn Champion|Champion der ewigen Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Verhindere allen Kampfschaden, der dem Champion der ewigen Morgenröte zugefügt würde. +Divine Verdict|Göttliches Verdikt|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. +Cleansing Ray|Reinigender Lichtstrahl|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre einen Vampir deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Blazing Hope|Flammende Hoffnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke größer oder gleich deinem Lebenspunktestand ist, ins Exil. +Bishop of Binding|Bischof der Verbannung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Bischof der Verbannung das Spiel verlässt.\nImmer wenn der Bischof der Verbannung angreift, erhält ein Vampir deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist. +Baffling End|Rätselhaftes Ende|Verzauberung|Wenn das Rätselhafte Ende ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nWenn das Rätselhafte Ende das Spiel verlässt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Sun-Blessed Mount|Sonnengeweihtes Reittier|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Sonnengeweihte Reittier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Huatli, Saurierkriegerin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. +Huatli's Spurring|Huatlis Ansporn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Huatli-Planeswalker kontrollierst, erhält die Kreatur stattdessen +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Huatli's Snubhorn|Huatlis Stumpfhorn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Saurierkriegerin|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu einen Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst.\n−3: Ein Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\n−7: Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Jace's Sentinel|Jaces Wächter|Kreatur — Meervolk, Krieger|Solange du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, erhält Jaces Wächter +1/+0 und kann nicht geblockt werden. +Grasping Current|Reißender Strom|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDurchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, genialer Gedankenmagier, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. +Castaway's Despair|Verzweiflung des Gestrandeten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Verzweiflung des Gestrandeten ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, genialer Gedankenmagier|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte.\n+1: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\n−9: Übernimm die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Unknown Shores|Unbekannte Ufer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Unclaimed Territory|Unbeanspruchtes Territorium|Land|Sowie das Unbeanspruchte Territorium ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. +Sunpetal Grove|Sonnenblütenhain|Land|Der Sonnenblütenhain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Rootbound Crag|Verwurzelter Felsen|Land|Der Verwurzelte Felsen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder einen Wald.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Glacial Fortress|Gletscherfestung|Land|Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder eine Insel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Field of Ruin|Schauplatz der Verheerung|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere den Schauplatz der Verheerung: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringt sie ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek. +Drowned Catacomb|Versunkene Katakomben|Land|Die Versunkenen Katakomben kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder einen Sumpf.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Dragonskull Summit|Drachenschädel-Pass|Land|Der Drachenschädel-Pass kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder ein Gebirge.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Vanquisher's Banner|Banner der Siegreichen|Artefakt|Sowie das Banner der Siegreichen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs wirkst, ziehe eine Karte. +Treasure Map|Schatzkarte|Artefakt|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Treasure Cove|Schatzbucht|Land|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Thaumatic Compass|Thaumaturgischer Kompass|Artefakt|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Spires of Orazca|Türme von Orazca|Land|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Sorcerous Spyglass|Magisches Fernrohr|Artefakt|Sowie das Magische Fernrohr ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners an und bestimme dann einen beliebigen Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. +Sleek Schooner|Schnittiger Schoner|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Shadowed Caravel|Schattensegel-Karavelle|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf die Schattensegel-Karavelle.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Sentinel Totem|Wächtertotem|Artefakt|Wenn das Wächtertotem ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}, schicke das Wächtertotem ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Prying Blade|Hebelklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Primal Amulet|Urtümliches Amulett|Artefakt|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Primal Wellspring|Urtümliche Quelle|Land|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Pirate's Cutlass|Piratensäbel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Piratensäbel ins Spiel kommt, lege ihn an einen Piraten deiner Wahl an, den du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Pillar of Origins|Säule des Ursprungs|Artefakt|Sowie die Säule des Ursprungs ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. +Hierophant's Chalice|Kelch des Hohepriesters|Artefakt|Wenn der Kelch des Hohepriesters ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. +Gilded Sentinel|Vergoldeter Wächter|Artefaktkreatur — Golem| +Fell Flagship|Unheilvolles Flaggschiff|Artefakt — Fahrzeug|Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn das Unheilvolle Flaggschiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler eine Karte ab.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Elaborate Firecannon|Ausgetüftelte Feuerkanone|Artefakt|Die Ausgetüftelte Feuerkanone enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{4}, {T}: Die Ausgetüftelte Feuerkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, enttappe die Ausgetüftelte Feuerkanone. +Dusk Legion Dreadnought|Schlachtschiff der Legion|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Dowsing Dagger|Wünschelrutendolch|Artefakt — Ausrüstung|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Lost Vale|Verlorenes Tal|Land|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Conqueror's Galleon|Galeone der Eroberer|Artefakt — Fahrzeug|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Conqueror's Foothold|Bollwerk der Eroberer|Land|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Cobbled Wings|Zusammengeschusterte Flügel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Vraska, Relic Seeker|Vraska, Reliquiensucherin|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−10: Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird zu 1. +Vona, Butcher of Magan|Vona, Schlächterin von Magan|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\n{T}, bezahle 7 Lebenspunkte: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Stimme des Donners|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Stärke und Widerstandskraft von Tishana, Stimme des Donners, sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nWenn Tishana ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Sky Terror|Schrecken des Himmels|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend, Bedrohlich +Shapers of Nature|Naturwandler|Kreatur — Meervolk, Schamane|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Regisaur Alpha|Regisaurus-Alphatier|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, haben Eile.\nWenn das Regisaurus-Alphatier ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Raging Swordtooth|Wütender Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wütende Schwertzahn ins Spiel kommt, fügt er jeder anderen Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Marauding Looter|Marodierende Beutejägerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetin des Krieges|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n0: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\n−X: Huatli, Poetin des Krieges, fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht blocken. +Hostage Taker|Geiselnehmerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Geiselnehmerin ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Geiselnehmerin das Spiel verlässt. Du kannst jene Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar der Sonne|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Gishath, Avatar der Sonne, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine beliebige Anzahl an Dinosaurier-Kreaturenkarten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dire Fleet Captain|Kapitänin der Schreckensflotte|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn die Kapitänin der Schreckensflotte angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Piraten. +Deadeye Plunderers|Fahlaugen-Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Fahlaugen-Plünderer erhalten +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Call to the Feast|Blutgelage|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Belligerent Brontodon|Angriffslustiges Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. +Admiral Beckett Brass|Admiralin Beckett Tollkun|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Andere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nÜbernimm zu Beginn deines Endsegments die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die von einem Spieler kontrolliert wird, dem in diesem Zug von drei oder mehr Piraten Kampfschaden zugefügt wurde. +Wildgrowth Walker|Wandelnder Wildwuchs|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf den Wandelnden Wildwuchs und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Waker of the Wilds|Erweckerin der Wildnis|Kreatur — Meervolk, Schamane|{X}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Das Land wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Vineshaper Mystic|Rankenwandelnde Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn die Rankenwandelnde Mystikerin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Meervölker deiner Wahl, die du kontrollierst. +Verdant Sun's Avatar|Avatar der Blühenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Immer wenn der Avatar der Blühenden Sonne oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu. +Verdant Rebirth|Sprießende Wiedergeburt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück."\nZiehe eine Karte. +Tishana's Wayfinder|Tishanas Pfadfinderin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn Tishanas Pfadfinderin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Thundering Spineback|Donnernder Stachelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{5}{G}: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Spike-Tailed Ceratops|Stachelschwanz-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Der Stachelschwanz-Ceratops kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Snapping Sailback|Schnappender Segelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Aufblitzen\nErzürnen — Immer wenn dem Schnappenden Segelrücken Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.) +Slice in Twain|Entzweischneiden|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Shapers' Sanctuary|Zufluchtsort der Wandler|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen. +Savage Stomp|Wildes Stampfen|Hexerei|Das Wilde Stampfen kostet beim Wirken {2} weniger, falls es einen Dinosaurier, den du kontrollierst, als Ziel hat.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +River Heralds' Boon|Segen der Flussherolde|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und eine +1/+1-Marke auf bis zu ein Meervolk deiner Wahl. +Ripjaw Raptor|Reißmaulraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Reißmaulraptor Schaden zugefügt wird, ziehe eine Karte. +Ravenous Daggertooth|Gefräßiger Dolchzahn|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Gefräßigen Dolchzahn Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Ranging Raptors|Umherstreifende Raptoren|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Umherstreifenden Raptoren Schaden zugefügt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Pounce|Auf die Beute stürzen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Old-Growth Dryads|Altholz-Dryaden|Kreatur — Dryade|Wenn die Altholz-Dryaden ins Spiel kommen, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Merfolk Branchwalker|Meervolk-Wipfelstürmerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Meervolk-Wipfelstürmerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Kumena's Speaker|Kumenas Sprecherin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Kumenas Sprecherin erhält +1/+1, solange du ein anderes Meervolk oder eine Insel kontrollierst. +Jungle Delver|Dschungeljäger|Kreatur — Meervolk, Krieger|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Dschungeljäger. +Jade Guardian|Jadewächter|Kreatur — Meervolk, Schamane|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nWenn der Jadewächter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. +Ixalli's Keeper|Ixallis Hüter|Kreatur — Mensch, Schamane|{7}{G}, {T}, opfere Ixallis Hüter: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ixalli's Diviner|Ixallis Wahrsagerin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn Ixallis Wahrsagerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Growing Rites of Itlimoc|Itlimocs Wachstumsriten|Legendäre Verzauberung|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Schoß der Sonne|Legendäres Land|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Grazing Whiptail|Weidender Peitschenschwanz|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite +Emperor's Vanguard|Imperiale Vorhut|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn die Imperiale Vorhut einem Spieler Kampfschaden zufügt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Emergent Growth|Aufstrebendes Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Drover of the Mighty|Hirte der Kolosse|Kreatur — Mensch, Druide|Der Hirte der Kolosse erhält +2/+2, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Deeproot Warrior|Urwurzel-Krieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn der Urwurzel-Krieger geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Deeproot Champion|Urwurzel-Champion|Kreatur — Meervolk, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Urwurzel-Champion. +Deathgorge Scavenger|Todesschlucht-Aasfresser|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Todesschlucht-Aasfresser ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls auf diese Weise eine Nicht-Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhält der Todesschlucht-Aasfresser +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Crash the Ramparts|Zertrümmert die Palisaden|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. +Commune with Dinosaurs|Saurierzähmung|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Dinosaurier-Karte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Carnage Tyrant|Metzelnder Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Der Metzelnde Tyrann kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Fluchsicher +Blossom Dryad|Blüten-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Blinding Fog|Trübender Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Atzocan Archer|Atzocan-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nWenn der Atzocan-Bogenschütze ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Ancient Brontodon|Uraltes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier| +Wily Goblin|Hinterlistiger Goblin|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Hinterlistige Goblin ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Vance's Blasting Cannons|Vances Kanonenbatterie|Legendäre Verzauberung|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Spitfire Bastion|Brandgeschoss-Bollwerk|Legendäres Land|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Unfriendly Fire|Feindlicher Beschuss|Spontanzauber|Der Feindliche Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Trove of Temptation|Verlockender Schatzhort|Verzauberung|Jeder Gegner muss dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, in jedem Kampf mit mindestens einer Kreatur angreifen, falls möglich.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Tilonalli's Skinshifter|Tilonallis Formwandler|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nImmer wenn Tilonallis Formwandler angreift, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen nicht-legendären angreifenden Kreatur deiner Wahl. +Tilonalli's Knight|Tilonallis Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Tilonallis Ritter angreift und falls du einen Dinosaurier kontrollierst, erhält Tilonallis Ritter +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thrash of Raptors|Raptorenhorde|Kreatur — Dinosaurier|Solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst, erhält die Raptorenhorde +2/+0 und verursacht Trampelschaden. +Swashbuckling|Draufgängertum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile. +Sunbird's Invocation|Beschwörung des Sonnenvogels|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. Du kannst eine Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sun-Crowned Hunters|Sonnenkamm-Jäger|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Sonnenkamm-Jägern Schaden zugefügt wird, fügen sie einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Storm Fleet Pyromancer|Sturmflotten-Pyromagierin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Pyromagierin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt die Sturmflotten-Pyromagierin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Storm Fleet Arsonist|Sturmflotten-Brandschatzer|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Wenn der Sturmflotten-Brandschatzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfert ein Gegner deiner Wahl eine bleibende Karte. +Star of Extinction|Meteor der Auslöschung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 20 Schadenspunkte zu. +Rummaging Goblin|Stöbernder Goblin|Kreatur — Goblin, Räuber|{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. +Rowdy Crew|Rauflustige Mannschaft|Kreatur — Mensch, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Rauflustige Mannschaft ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei zufällig bestimmte Karten ab. Falls auf diese Weise zwei Karten abgeworfen wurden, die einen Kartentyp gemeinsam haben, lege zwei +1/+1-Marken auf die Rauflustige Mannschaft. +Rile|Reizen|Hexerei|Reizen fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Rigging Runner|Takelagen-Kletterer|Kreatur — Goblin, Pirat|Erstschlag\nÜberfall — Der Takelagen-Kletterer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Repeating Barrage|Andauerndes Sperrfeuer|Hexerei|Das Andauernde Sperrfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — {3}{R}{R}: Bringe das Andauernde Sperrfeuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Raptor Hatchling|Raptor-Junges|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Raptor-Jungen Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Spielstein, der Trampelschaden verursacht. +Rampaging Ferocidon|Tobendes Ferocidon|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, fügt das Tobende Ferocidon dem Beherrscher der Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Otepec Huntmaster|Otepec-Jagdführer|Kreatur — Mensch, Schamane|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{T}: Ein Dinosaurier deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Nest Robber|Nesträuber|Kreatur — Dinosaurier|Eile +Makeshift Munitions|Behelfsmunition|Verzauberung|{1}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Die Behelfsmunition fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Lightning-Rig Crew|Blitzkanonen-Mannschaft|Kreatur — Goblin, Pirat|{T}: Die Blitzkanonen-Mannschaft fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Pirat-Zauberspruch wirkst, enttappe die Blitzkanonen-Mannschaft. +Hijack|Kapern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Headstrong Brute|Starrköpfiger Rohling|Kreatur — Ork, Pirat|Der Starrköpfige Rohling kann nicht blocken.\nDer Starrköpfige Rohling hat Bedrohlichkeit, solange du einen anderen Piraten kontrollierst. +Frenzied Raptor|Tobsüchtiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier| +Firecannon Blast|Feuerkanonen-Salve|Hexerei|Die Feuerkanonen-Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Die Feuerkanonen-Salve fügt jener Kreatur stattdessen 6 Schadenspunkte zu, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Fire Shrine Keeper|Hüter des Feuerschreins|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\n{7}{R}, {T}, opfere den Hüter des Feuerschreins: Er fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. +Fiery Cannonade|Feurige Kanonade|Spontanzauber|Die Feurige Kanonade fügt jeder Nicht-Pirat-Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Fathom Fleet Firebrand|Tiefseeflotten-Heißsporn|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}{R}: Der Tiefseeflotten-Heißsporn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dual Shot|Doppelschuss|Spontanzauber|Der Doppelschuss fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. +Dinosaur Stampede|Ansturm der Dinosaurier|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Dinosaurier, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Charging Monstrosaur|Anstürmender Megalosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden, Eile +Captivating Crew|Fesselndes Crewmitglied|Kreatur — Mensch, Pirat|{3}{R}: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Captain Lannery Storm|Kapitänin Lannery Storm|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nImmer wenn Kapitänin Lannery Storm angreift, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du einen Schatz opferst, erhält Kapitänin Lannery Storm +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Burning Sun's Avatar|Avatar der Lodernden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Lodernden Sonne ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Brazen Buccaneers|Tollkühne Seeräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nWenn die Tollkühnen Seeräuber ins Spiel kommen, erkunden sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Bonded Horncrest|Gezäumtes Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Gezäumte Kammhorn kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Angrath's Marauders|Angraths Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Wanted Scoundrels|Gesuchte Schurken|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Gesuchten Schurken sterben, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Walk the Plank|Über die Planke gehen|Hexerei|Zerstöre eine Nicht-Meervolk-Kreatur deiner Wahl. +Vraska's Contempt|Vraskas Verachtung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vicious Conquistador|Grausamer Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn der Grausame Konquistador angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Vanquish the Weak|Die Schwachen auslöschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Sword-Point Diplomacy|Scharfe Argumente|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon jede Karte auf deine Hand, für die nicht ein beliebiger Gegner 3 Lebenspunkte bezahlt. Schicke dann den Rest ins Exil. +Spreading Rot|Fäulnisbrand|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Skulduggery|Verschlagenheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -1/-1. +Skittering Heartstopper|Krabbelnder Herztod|Kreatur — Insekt|{B}: Der Krabbelnde Herztod erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Seekers' Squire|Knappe der Sucher|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Knappe der Sucher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Sanctum Seeker|Sucherin des Heiligtums|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Ruthless Knave|Skrupelloses Schlitzohr|Kreatur — Ork, Pirat|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere drei Schätze: Ziehe eine Karte. +Ruin Raider|Ruinen-Plünderin|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte. +Revel in Riches|In Reichtum baden|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr Schätze kontrollierst, gewinnst du die Partie. +Raiders' Wake|Im Fahrwasser der Plünderer|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte.\nÜberfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Queen's Bay Soldier|Soldatin aus der Bucht der Königin|Kreatur — Vampir, Soldat| +Queen's Agent|Agent der Königin|Kreatur — Vampir, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn der Agent der Königin ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Mark of the Vampire|Mal des Vampirs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Lebensverknüpfung. +March of the Drowned|Marsch der Ertrunkenen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Pirat-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Lurking Chupacabra|Lauernder Chupacabra|Kreatur — Bestie, Schrecken|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Kitesail Freebooter|Flugdrachen-Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nWenn die Flugdrachen-Freibeuterin ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Schicke die bestimmte Karte ins Exil, bis die Flugdrachen-Freibeuterin das Spiel verlässt. +Heartless Pillage|Herzlose Plünderung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Grim Captain's Call|Ruf der Grausamen Kapitänin|Hexerei|Bringe eine Pirat-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mache dann dasselbe mit je einer Vampir-, Dinosaurier- und Meervolk-Karte. +Fathom Fleet Captain|Kapitän der Tiefseeflotte|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\nImmer wenn der Kapitän der Tiefseeflotte angreift und falls du einen anderen Nichtspielstein-Piraten kontrollierst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. +Dire Fleet Ravager|Schreckensflotten-Verwüster|Kreatur — Ork, Pirat, Zauberer|Bedrohlich, Todesberührung\nWenn der Schreckensflotten-Verwüster ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler ein Drittel seiner Lebenspunkte, aufgerundet. +Dire Fleet Interloper|Schreckensflotten-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\nWenn die Schreckensflotten-Infiltratorin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Dire Fleet Hoarder|Schreckensflotten-Räuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Schreckensflotten-Räuberin stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Desperate Castaways|Verzweifelte Schiffbrüchige|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Verzweifelten Schiffbrüchigen können nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst ein Artefakt. +Deathless Ancient|Uralter Schläfer|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nTappe drei ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Bringe den Uralten Schläfer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Deadeye Tracker|Fahlaugen-Fährtensucher|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}{B}, {T}: Schicke zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Der Fahlaugen-Fährtensucher erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Deadeye Tormentor|Fahlaugen-Peiniger|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn der Fahlaugen-Peiniger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Dark Nourishment|Dunkle Fütterung|Spontanzauber|Die Dunkle Fütterung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Costly Plunder|Kostspielige Plünderung|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Kostspielige Plünderung zu wirken.\nZiehe zwei Karten. +Contract Killing|Auftragsmord|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Boneyard Parley|Friedhofs-Feilscherei|Hexerei|Schicke bis zu fünf Kreaturenkarten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Bringe alle Karten des einen Haufens unter deiner Kontrolle ins Spiel und lege den Rest auf die Friedhöfe ihrer Besitzer. +Bloodcrazed Paladin|Blutrünstiger Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Aufblitzen\nDer Blutrünstige Paladin kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Blight Keeper|Hüter der Fäulnis|Kreatur — Fledermaus, Bold|Fliegend\n{7}{B}, {T}, opfere den Hüter der Fäulnis: Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Bishop of the Bloodstained|Bischof der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Blutbesudelten ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl für jeden Vampir, den du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. +Arguel's Blood Fast|Arguels Blutentsagung|Legendäre Verzauberung|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. +Temple of Aclazotz|Tempel von Aclazotz|Legendäres Land|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. +Anointed Deacon|Gesalbter Diakon|Kreatur — Vampir, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du einen Vampir deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen. +Wind Strider|Windläuferin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend +Watertrap Weaver|Wasserfallenweberin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Wasserfallenweberin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Tempest Caller|Unwetter-Rufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Unwetter-Rufer ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Storm Sculptor|Sturmwindformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Der Sturmwindformer kann nicht geblockt werden.\nWenn der Sturmwindformer ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Storm Fleet Spy|Sturmflotten-Spionin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Spionin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, ziehe eine Karte. +Storm Fleet Aerialist|Sturmflotten-Luftpiratin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nÜberfall — Die Sturmflotten-Luftpiratin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Spell Swindle|Zauberschwindel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X farblose Schatz-Artefaktspielsteine, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. Sie haben „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Spell Pierce|Zauberdurchbohrung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. +Siren's Ruse|List der Sirene|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls ein Pirat auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, ziehe eine Karte. +Siren Stormtamer|Sirenen-Sturmbändiger|Kreatur — Sirene, Pirat, Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere den Sirenen-Sturmbändiger: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die dich oder eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Siren Lookout|Sirenen-Späher|Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nWenn der Sirenen-Späher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Shore Keeper|Hüter der Küste|Kreatur — Trilobit|{7}{U}, {T}, opfere den Hüter der Küste: Ziehe drei Karten. +Shipwreck Looter|Schiffswrack-Plünderin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Schiffswrack-Plünderin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Shaper Apprentice|Wandlers Lehrling|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wandlers Lehrling hat Flugfähigkeit, solange du ein anderes Meervolk kontrollierst. +Search for Azcanta|Suche nach Azcanta|Legendäre Verzauberung|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. +Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, die versunkene Ruine|Legendäres Land|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. +Run Aground|Auf Grund laufen|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. +River's Rebuke|Zurückweisung des Flusses|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +River Sneak|Flussschleicherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flussschleicherin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Flussschleicherin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Prosperous Pirates|Erfolgreiche Piraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Erfolgreichen Piraten ins Spiel kommen, erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Pirate's Prize|Piratenbeute|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Perilous Voyage|Gefährliche Reise|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihre umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betrugen, wende Hellsicht 2 an. +Overflowing Insight|Überwältigende Erkenntnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht sieben Karten. +One With the Wind|Eins mit dem Wind|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. +Navigator's Ruin|Verhängnis des Navigators|Verzauberung|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Lookout's Dispersal|Zerstreuung des Ausgucks|Spontanzauber|Die Zerstreuung des Ausgucks kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Piraten kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. +Kopala, Warden of Waves|Kopala, Hüter der Wellen|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\nFähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {2} mehr. +Jace, Cunning Castaway|Jace, listiger Schiffbrüchiger|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie."\n−5: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von Jace, listiger Schiffbrüchiger, sind, außer dass sie nicht legendär sind. +Herald of Secret Streams|Herold der geheimen Wasserläufe|Kreatur — Meervolk, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt, können nicht geblockt werden. +Headwater Sentries|Quelllauf-Wachen|Kreatur — Meervolk, Krieger| +Fleet Swallower|Flottenverschlinger|Kreatur — Fisch|Immer wenn der Flottenverschlinger angreift, legt ein Spieler deiner Wahl die obere Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet, auf seinen Friedhof. +Favorable Winds|Günstige Winde|Verzauberung|Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Entrancing Melody|Berauschende Melodie|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Dreamcaller Siren|Traumrufer-Sirene|Kreatur — Sirene, Pirat|Aufblitzen\nFliegend\nDie Traumrufer-Sirene kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nWenn die Traumrufer-Sirene ins Spiel kommt und falls du einen anderen Piraten kontrollierst, tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. +Dive Down|Abtauchen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Depths of Desire|Tiefen der Sehnsucht|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Deeproot Waters|Urwurzel-Gewässer|Verzauberung|Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Deadeye Quartermaster|Fahlaugen-Quartiermeisterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Fahlaugen-Quartiermeisterin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Daring Saboteur|Wagemutige Saboteurin|Kreatur — Mensch, Pirat|{2}{U}: Die Wagemutige Saboteurin kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Wagemutige Saboteurin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Chart a Course|Den Kurs festlegen|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen. +Arcane Adaptation|Arkane Adaption|Verzauberung|Sowie die Arkane Adaption ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. Das Gleiche gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind. +Wakening Sun's Avatar|Avatar der Erwachenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Erwachenden Sonne ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Nicht-Dinosaurier-Kreaturen. +Vampire's Zeal|Vampirischer Eifer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Tocatli Honor Guard|Tocatli-Ehrengarde|Kreatur — Mensch, Soldat|Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. +Territorial Hammerskull|Revierverteidigender Hammerschädel|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Revierverteidigende Hammerschädel angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Sunrise Seeker|Sucher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn der Sucher des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Steadfast Armasaur|Standhafter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Der Standhafte Armasaurus fügt einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt oder von der er geblockt wird, Schadenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft zu. +Slash of Talons|Klauenhieb|Spontanzauber|Der Klauenhieb fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Skyblade of the Legion|Himmelsklinge der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend +Shining Aerosaur|Gleißender Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend +Sheltering Light|Schützendes Licht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören die Kreatur nicht.) +Settle the Wreckage|Schiffbruch erleiden|Spontanzauber|Schicke alle angreifenden Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Der Spieler kann seine Bibliothek nach entsprechend vielen Standardland-Karten durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Sanguine Sacrament|Blutrotes Sakrament|Spontanzauber|Du erhältst zweimal X Lebenspunkte dazu. Lege das Blutrote Sakrament unter die Bibliothek seines Besitzers. +Ritual of Rejuvenation|Ritual der Verjüngung|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Rallying Roar|Schlachtgebrüll|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Queen's Commission|Auftrag der Königin|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Pterodon Knight|Pterodon-Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Pterodon-Ritterin hat Flugfähigkeit, solange du einen Dinosaurier kontrollierst. +Priest of the Wakening Sun|Priester der Erwachenden Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}{W}, opfere den Priester der Erwachenden Sonne: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Pious Interdiction|Auferlegtes Dogma|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Auferlegte Dogma ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Paladin of the Bloodstained|Paladin der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Paladin der Blutbesudelten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apostel des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn ein oder mehrere Nichtspielstein-Vampire, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Looming Altisaur|Gigantischer Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier| +Legion's Landing|Landung der Legion|Legendäre Verzauberung| +Adanto, the First Fort|Adanto, das erste Fort|Legendäres Land| +Legion's Judgment|Richtspruch der Legion|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. +Kinjalli's Sunwing|Kinjallis Sonnenschwinge|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Kinjalli's Caller|Kinjallis Ruferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Ixalan's Binding|Ixalans Bann|Verzauberung|Wenn Ixalans Bann ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Ixalans Bann das Spiel verlässt.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen wie die ins Exil geschickte Karte haben. +Inspiring Cleric|Inspirierende Klerikerin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Inspirierende Klerikerin ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Imperial Lancer|Imperiale Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Imperiale Lanzenträgerin hat Doppelschlag, solange du einen Dinosaurier kontrollierst. +Imperial Aerosaur|Imperialer Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nWenn der Imperiale Aerosaurus ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Goring Ceratops|Durchbohrender Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Doppelschlag\nImmer wenn der Durchbohrende Ceratops angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Glorifier of Dusk|Zwielichtbringerin|Kreatur — Vampir, Soldat|Bezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Encampment Keeper|Hüter des Lagers|Kreatur — Hund|Erstschlag\n{7}{W}, {T}, opfere den Hüter des Lagers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Emissary of Sunrise|Bote des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag\nWenn der Bote des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Duskborne Skymarcher|Zwielicht-Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\n{W}, {T}: Ein angreifender Vampir deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Demystify|Entmystifizieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Bright Reprisal|Leuchtende Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Bishop's Soldier|Soldat des Bischofs|Kreatur — Vampir, Soldat|Lebensverknüpfung +Bishop of Rebirth|Bischöfin der Wiedergeburt|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wachsamkeit\nImmer wenn die Bischöfin der Wiedergeburt angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Bellowing Aegisaur|Brüllender Aegisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Brüllenden Aegisaurus Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Axis of Mortality|Achse der Sterblichkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Lebenspunktestände von zwei Spielern deiner Wahl vertauschen. +Ashes of the Abhorrent|Asche der Verderbten|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen wirken oder Fähigkeiten von Karten aktivieren, die sich in Friedhöfen befinden.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Adanto Vanguard|Adanto-Vorhut|Kreatur — Vampir, Soldat|Solange die Adanto-Vorhut angreift, erhält sie +2/+0.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Die Adanto-Vorhut erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Vivid Meadow|Muntere Wiese|Land|Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Marsh|Muntere Marsch|Land|Die Muntere Marsch kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Marsch: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Grove|Munterer Hain|Land|Der Muntere Hain kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Hain: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Creek|Munterer Bach|Land|Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Crag|Munterer Felsen|Land|Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Urborg Volcano|Urborgvulkan|Land|Der Urborgvulkan kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Stirring Wildwood|Aufgerüttelte Waldwildnis|Land|Die Aufgerüttelte Waldwildnis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{1}{G}{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Aufgerüttelte Waldwildnis zu einer 3/4 grünen und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Reichweite. Es ist immer noch ein Land. +Selesnya Guildgate|Selesnija-Gildeneingang|Land — Tor|Der Selesnija-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Sandsteppe Citadel|Sandsteppenzitadelle|Land|Die Sandsteppenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}. +Saltcrusted Steppe|Salzverkrustete Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.\n{1}, entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {G} und/oder {W}. +Rogue's Passage|Schleichweg der Diebe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Opulent Palace|Prunkvoller Palast|Land|Der Prunkvolle Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}. +Opal Palace|Opalpalast|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde. +Nomad Outpost|Nomadenaußenposten|Land|Der Nomadenaußenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}. +Mystifying Maze|Verwirrendes Labyrinth|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}: Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Mystic Monastery|Mystisches Kloster|Land|Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}. +Kabira Crossroads|Kabira-Scheideweg|Land|Der Kabira-Scheideweg kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Kabira-Scheideweg ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Jungle Shrine|Dschungelschrein|Land|Der Dschungelschrein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Haven of the Spirit Dragon|Zuflucht des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken.\n{2}, {T}, opfere die Zuflucht des Geisterdrachen: Bringe eine Drache-Kreaturenkarte oder eine Ugin-Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Grixis Panorama|Panorama von Grixis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Grixis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel-, Sumpf- oder Gebirge-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Graypelt Refuge|Graupelz-Refugium|Land|Das Graupelz-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Graupelz-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Grasslands|Grasland|Land|Das Grasland kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Grasland: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Frontier Bivouac|Grenzlandbiwak|Land|Das Grenzlandbiwak kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}. +Exotic Orchard|Exotischer Obstgarten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. +Elfhame Palace|Elfheim-Palast|Land|Der Elfheim-Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Crumbling Necropolis|Zerfallende Nekropolis|Land|Die Zerfallende Nekropolis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Crucible of the Spirit Dragon|Hort des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Hort des Geisterdrachen.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Hort des Geisterdrachen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Drachen zu aktivieren. +Boros Guildgate|Boros-Gildeneingang|Land — Tor|Der Boros-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Well of Lost Dreams|Brunnen der verlorenen Träume|Artefakt|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {X} bezahlen, wobei X kleiner oder gleich der Anzahl an dazuerhaltenen Lebenspunkten ist. Falls du dies tust, ziehe X Karten. +Wayfarer's Bauble|Brosche des Wandersmanns|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Sword of Vengeance|Schwert der Rache|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Sword of the Animist|Schwert der Animistin|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nAusrüsten {2} +Staff of Nin|Nins Stab|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte.\n{T}: Nins Stab fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Skullclamp|Schädelstrammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten.\nAusrüsten {1} +Quietus Spike|Todesstoß-Nadel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nAusrüsten {3} +Nihil Spellbomb|Nihilistische Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Nevinyrral's Disk|Nevinyrrals Wunderscheibe|Artefakt|Nevinyrrals Wunderscheibe kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. +Loxodon Warhammer|Loxodon-Kriegshammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Lightning Greaves|Beinschienen des Blitzes|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nAusrüsten {0} +Hero's Blade|Klinge des Helden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Klinge des Helden an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {4} +Grappling Hook|Enterhaken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, falls möglich.\nAusrüsten {4} +Fist of Suns|Handschrift der Sonnen|Artefakt|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. +Fellwar Stone|Fellwarstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. +Door of Destinies|Tür der Schicksale|Artefakt|Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale. +Darksteel Ingot|Nachtstahlbarren|Artefakt|Unzerstörbar\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Blade of the Bloodchief|Klinge des Bluthäuptlings|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur. Falls die ausgerüstete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nAusrüsten {1} +Armillary Sphere|Armillarsphäre|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Argentum Armor|Silberrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nAusrüsten {6} +Vela the Night-Clad|Vela die Nachtumhüllte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern.\nImmer wenn Vela die Nachtumhüllte oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Tithe Drinker|Zehnttrinkerin|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.) +Terminate|Terminieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Teneb, the Harvester|Teneb der Schnitter|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Teneb der Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Stromkirk Captain|Hauptmann von Stromkirch|Kreatur — Vampir, Soldat|Erstschlag\nAndere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Erstschlag. +Spellbound Dragon|Zaubergebundener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Zaubergebundene Drache angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Der Zaubergebundene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. +Silumgar's Command|Silumgars Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl. +Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, der driftende Tod|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Fluchsicher\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Shadowmage Infiltrator|Eindringender Schattenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Scion of the Ur-Dragon|Spross des Ur-Drachen|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\n{2}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Drache-Karte und lege sie auf deinen Friedhof. Falls du dies tust, wird der Spross des Ur-Drachen bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jener Karte. Mische danach deine Bibliothek. +Savage Ventmaw|Wildes Dampfmaul|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn das Wilde Dampfmaul angreift, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{G}{G}{G}. Bis zum Ende des Zuges wird dieses Mana am Ende eines Segments oder einer Phase nicht aus deinem Manavorrat entfernt. +Qasali Pridemage|Qasal-Rudelmagier|Kreatur — Katze, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}, opfere den Qasal-Rudelmagier: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Phantom Nishoba|Phantom-Nishoba|Kreatur — Katze, Bestie, Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Phantom-Nishoba kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Phantom-Nishoba Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu.\nFalls dem Phantom-Nishoba Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nishoba. +Ojutai, Soul of Winter|Ojutai, Seele des Winters|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die kein Land ist. Die bleibende Karte enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, der geniale Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Niv-Mizzet, der geniale Drache, einem Spieler Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, der geniale Drache, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Nin, the Pain Artist|Nin die Schmerzkünstlerin|Legendäre Kreatur — Vedalken, Zauberer|{X}{U}{R}, {T}: Nin die Schmerzkünstlerin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Der Beherrscher jener Kreatur zieht X Karten. +Mirari's Wake|Miraris Nachwirkungen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. +Mercurial Chemister|Launenhafter Chemister|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe zwei Karten.\n{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Der Launenhafte Chemister fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen. +Merciless Eviction|Gnadenlose Vertreibung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Schicke alle Artefakte ins Exil.\n• Schicke alle Kreaturen ins Exil.\n• Schicke alle Verzauberungen ins Exil.\n• Schicke alle Planeswalker ins Exil. +Memory Plunder|Erinnerungsplünderung|Spontanzauber|Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Marchesa, the Black Rose|Marchesa, die Schwarze Rose|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Entthronen (Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift, der die meisten oder mit die meisten Lebenspunkte hat, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Entmachten.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, Zorn der Stürme|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Izzet Chronarch|Izzet-Chronarch|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Intet, the Dreamer|Intet der Träumer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Intet der Träumer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Du kannst die Karte anschauen, solange sie im Exil bleibt. Du kannst die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange Intet im Spiel ist. +Havengul Lich|Lich aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Zauberer|{1}: Du kannst in diesem Zug eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof wirken. Wenn du die Karte in diesem Zug wirkst, erhält der Lich aus Pfuhlhaven alle aktivierten Fähigkeiten jener Karte bis zum Ende des Zuges. +Fleecemane Lion|Vliesmähnen-Löwe|Kreatur — Katze|{3}{G}{W}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Vliesmähnen-Löwe monströs ist, hat er Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. +Etherium-Horn Sorcerer|Ätheriumhorn-Hexer|Artefaktkreatur — Minotaurus, Zauberer|{1}{U}{R}: Bringe den Ätheriumhorn-Hexer auf die Hand seines Besitzers zurück.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Dromoka, the Eternal|Dromoka die Ewige|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Crosis's Charm|Crosis' Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Crosis, the Purger|Crosis, der Säuberer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Crosis, der Säuberer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bestimme eine Farbe. Dann zeigt jener Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten der bestimmten Farbe ab. +Crackling Doom|Knisterndes Verderben|Spontanzauber|Das Knisternde Verderben fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. +Cauldron Dance|Kesseltanz|Spontanzauber|Wirke den Kesseltanz nur während des Kampfes.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.\nDu kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Ihr Beherrscher opfert sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Broodmate Dragon|Zwillingsbrut-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zwillingsbrut-Drache ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Blood Baron of Vizkopa|Blutbaron von Vizkopa|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung, Schutz vor Weiß und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Weißem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nSolange du 30 oder mehr Lebenspunkte hast und ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat, erhält der Blutbaron von Vizkopa +6/+6 und Flugfähigkeit. +Bladewing the Risen|Bladewing der Auferstandene|Legendäre Kreatur — Zombie, Drache|Fliegend\nWenn Bladewing der Auferstandene ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Drache-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{B}{R}: Drache-Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Behemoth Sledge|Behemoth-Vorschlaghammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Atarka, World Render|Atarka die Weltenschmelzerin|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Zendikar Resurgent|Zendikars Wiederaufleben|Verzauberung|Immer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. (Die Manatypen sind: Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün und Farblos.)\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. +Temur Sabertooth|Temur-Säbelzahntiger|Kreatur — Katze|{1}{G}: Du kannst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält der Temur-Säbelzahntiger Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Soul's Majesty|Majestät der Seele|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, beträgt. +Relic Crush|Reliktenzerstörung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl sowie zusätzlich bis zu ein anderes Artefakt oder eine andere Verzauberung deiner Wahl. +Rain of Thorns|Dornenregen|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Nissa's Pilgrimage|Nissas Pilgerreise|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Wald-Standardlandkarten statt zwei. +Kodama's Reach|Zugriff des Kodamas|Hexerei — Arkan|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen aus Efrava|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Waldtarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.)\nImmer wenn Jedit Ojanen aus Efrava angreift oder blockt, erzeuge einen 2/2 grünen Katze-Krieger-Kreaturenspielstein mit Waldtarnung. +Hunter's Prowess|Tapferkeit des Jägers|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten." +Harmonize|In Einklang bringen|Hexerei|Ziehe drei Karten. +Frontier Siege|Belagerung des Grenzlandes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Grenzlandes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Erhöhe zu Beginn jeder deiner Hauptphasen deinen Manavorrat um {G}{G}.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. +Farseek|Fernsuche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-, Insel-, Sumpf- oder Gebirge-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Elemental Bond|Elementarer Bund|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Crushing Vines|Zerquetschende Ranken|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Abundance|Überfluss|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen Land oder Nichtland bestimmen und Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Tyrant's Familiar|Vertrauter des Tyrannen|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Vertraute des Tyrannen +2/+2 und hat „Immer wenn der Vertraute des Tyrannen angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu". +Scourge of Valkas|Geißel von Valkas|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.\n{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ryusei, the Falling Star|Ryusei, der Sinkende Stern|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend\nWenn Ryusei, der Sinkende Stern, stirbt, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Rakish Heir|Salopper Erbe|Kreatur — Vampir|Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Outpost Siege|Belagerung des Außenpostens|Verzauberung|Sowie Belagerung des Außenpostens ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte spielen.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, fügt Belagerung des Außenpostens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Hellkite Charger|Heranbrausender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Heranbrausende Höllendrache angreift, kannst du {5}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe alle angreifenden Kreaturen, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Earthquake|Erdbeben|Hexerei|Das Erdbeben fügt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Dragonspeaker Shaman|Drachensprecher-Schamane|Kreatur — Mensch, Barbar, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. +Dragonlord's Servant|Diener der Drachenfürstin|Kreatur — Goblin, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Dragon Tempest|Drachengewitter|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst. +Crucible of Fire|Verschmelzung des Feuers|Verzauberung|Drache-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. +Comet Storm|Kometenhagel|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten des Kometenhagels bezahlt wurden, eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Kometenhagel fügt jedem dieser Ziele X Schadenspunkte zu. +Vein Drinker|Venentrinker|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{R}, {T}: Der Venentrinker fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Die Kreatur fügt dem Venentrinker Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Venentrinker zugefügt wurde, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Venentrinker. +Vampire Nighthawk|Vampir-Nachtschwärmer|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung +Underworld Connections|Verbindungen zur Unterwelt|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte." +Syphon Mind|Gedankenfang|Hexerei|Jeder andere Spieler wirft eine Karte ab. Du ziehst für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Karte. +Skeletal Scrying|Knochen-Hellseherei|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um die Knochen-Hellseherei zu wirken, X Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDu ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte. +Sanguine Bond|Blutroter Bund|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte. +Sangromancer|Sangumagier|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Read the Bones|Aus den Knochen lesen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Puppeteer Clique|Puppenspieler-Clique|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Pawn of Ulamog|Ulamogs Spielfigur|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn Ulamogs Spielfigur oder eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du einen 0/1 farblosen Eldrazi-Ausgeburt-Kreaturenspielstein erzeugen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." +Palace Siege|Belagerung des Palastes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Palastes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Drachen — Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Painful Truths|Schmerzliche Wahrheit|Hexerei|Konvergenz — Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Schmerzliche Wahrheit zu wirken. +Necromantic Selection|Nekromagische Auslese|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil. +Malakir Bloodwitch|Bluthexe aus Malakir|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend, Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nWenn die Bluthexe aus Malakir ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Vampire kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Magus of the Abyss|Magus der Unterwelt|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zerstöre zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine von diesem Spieler bestimmte Nichtartefaktkreatur, die er kontrolliert. Sie kann nicht regeneriert werden. +Go for the Throat|An die Kehle gehen|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. +Falkenrath Noble|Adliger von Falkenrath|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn der Adlige von Falkenrath oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, Bluthäuptling der Kalastria|Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\n{X}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-X bis zum Ende des Zuges, und Drana, Bluthäuptling der Kalastria, erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Decree of Pain|Dekret des Schmerzes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. Ziehe für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine Karte.\nUmwandlung {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Dekret des Schmerzes umwandelst, erhalten alle Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Deathbringer Regent|Todesbringer-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Todesbringer-Regentin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast und fünf oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, zerstöre alle anderen Kreaturen. +Dark Impostor|Dunkle Hochstaplerin|Kreatur — Vampir, Assassine|{4}{B}{B}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf die Dunkle Hochstaplerin.\nDie Dunkle Hochstaplerin hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die durch sie ins Exil geschickt wurden. +Damnable Pact|Schändlicher Pakt|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte. +Crux of Fate|Wendepunkt des Schicksals|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Drache-Kreaturen.\n• Zerstöre alle Nicht-Drache-Kreaturen. +Corpse Augur|Leichen-Augur|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichen-Augur stirbt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten ist, die sich im Friedhof eines Spielers deiner Wahl befinden. +Consuming Vapors|Verzehrende Dämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Captivating Vampire|Hinreißender Vampir|Kreatur — Vampir|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTappe fünf ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. +Butcher of Malakir|Schlächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|Fliegend\nImmer wenn der Schlächter von Malakir oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Bloodlord of Vaasgoth|Blutfürst von Vaasgoth|Kreatur — Vampir, Krieger|Blutdurst 3 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend\nImmer wenn du einen Vampir-Kreaturenzauber wirkst, erhält dieser Blutdurst 3. +Bloodhusk Ritualist|Bluthüllen-Ritualist|Kreatur — Vampir, Schamane|Multibonus {B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bluthüllen-Ritualist ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl für jedes Mal, dass seine Bonuskosten bezahlt wurden, eine Karte ab. +Blood Tribute|Bluttribut|Hexerei|Bonus — Tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten einen Vampir tappen, den du kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEin Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Falls die Bonuskosten des Bluttributs bezahlt wurden, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Blood Artist|Blutkünstler|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Black Market|Schwarzmarkt|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine Ladungsmarke auf den Schwarzmarkt.\nErhöhe zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Schwarzmarkt um {B}. +Apprentice Necromancer|Geisterbeschwörer-Lehrling|Kreatur — Zombie, Zauberer|{B}, {T}, opfere den Geisterbeschwörer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Anowon, the Ruin Sage|Anowon, der Weise der Ruine|Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments opfert jeder Spieler eine Nicht-Vampir-Kreatur. +Ambition's Cost|Preis des Ehrgeizes|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. +Spelltwine|Zauberwindung|Hexerei|Schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof und eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die Karten. Wirke die Kopien, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Zauberwindung ins Exil. +Serendib Sorcerer|Serendib-Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl außer dem Serendib-Hexenmeister hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2 bis zum Ende des Zuges. +Sea Gate Oracle|Orakel aus Seetor|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn das Orakel aus Seetor ins Spiel kommt, schaue dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. +Reality Shift|Realitätsverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher manifestiert die oberste Karte seiner Bibliothek. (Dazu bringt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden.) +Polymorphist's Jest|Polymorphistenscherz|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. +Opportunity|Gelegenheit|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten. +Monastery Siege|Belagerung des Klosters|Verzauberung|Sowie Belagerung des Klosters ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und wirf dann eine Karte ab.\n• Drachen — Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Merchant of Secrets|Geheimniskrämer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Geheimniskrämer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Harbinger of the Tides|Vorbote der Gezeiten|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Du kannst den Vorboten der Gezeiten wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst.\nWenn der Vorbote der Gezeiten ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Clone Legion|Legion der Klone|Hexerei|Erzeuge für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. +Body Double|Verkörperer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Verkörperer als Kopie einer Kreaturenkarte in einem Friedhof ins Spiel kommen lassen. +Azami, Lady of Scrolls|Azami, Herrin der Spruchrollen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Archaeomancer|Archäomagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Arcanis the Omnipotent|Arcanis der Allgewaltige|Legendäre Kreatur — Zauberer|{T}: Ziehe drei Karten.\n{2}{U}{U}: Bringe Arcanis den Allgewaltigen auf die Hand seines Besitzers zurück. +White Sun's Zenith|Zenit der Weißen Sonne|Spontanzauber|Erzeuge X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine. Mische den Zenit der Weißen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Taj-Nar Swordsmith|Schwertschmied des Taj-Nar|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Schwertschmied des Taj-Nar ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du das tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Swords to Plowshares|Schwerter zu Pflugscharen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. +Sunspear Shikari|Sonnenspeer-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Sonnenspeer-Shikari ausgerüstet ist, hat er Erstschlag und Lebensverknüpfung. +Sunscorch Regent|Sonnenglut-Regent|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Sonnenglut-Regenten und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Spirit of the Hearth|Geist der Herdstelle|Kreatur — Katze, Geist|Fliegend\nDu hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Seht's Tiger|Sehts Tiger|Kreatur — Katze|Aufblitzen\nWenn Sehts Tiger ins Spiel kommt, erhältst du bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Du kannst von nichts der bestimmten Farbe als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert werden.) +Rout|Vertreibung|Hexerei|Du kannst Vertreibung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst.\nZerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. +Raksha Golden Cub|Raksha Goldjunges|Legendäre Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nSolange Raksha Goldjunges ausgerüstet ist, erhalten Katze-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und haben Doppelschlag. +Oreskos Explorer|Oreskos-Erforscherin|Kreatur — Katze, Späher|Wenn die Oreskos-Erforscherin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Ebene-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mehr Länder als du kontrollieren. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Orator of Ojutai|Orator des Ojutai|Kreatur — Vogel, Mönch|Als zusätzliche Kosten, um den Orator des Ojutai zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nVerteidiger, Fliegend\nWenn der Orator des Ojutai ins Spiel kommt und falls du eine Drache-Karte vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du den Orator des Ojutai gewirkt hast, ziehe eine Karte. +Leonin Shikari|Leoniden-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Du kannst Ausrüsten-Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest. +Leonin Relic-Warder|Reliktenwächter-Leonide|Kreatur — Katze, Kleriker|Wenn der Reliktenwächter-Leonide ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.\nWenn der Reliktenwächter-Leonide das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Leonin Arbiter|Leoniden-Schlichter|Kreatur — Katze, Kleriker|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. Jeder Spieler kann {2} bezahlen, damit er diesen Effekt bis zum Ende des Zuges ignorieren darf. +Kemba, Kha Regent|Kemba, Kha-Herrscherin|Legendäre Kreatur — Katze, Kleriker|Erzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments für jede an Kemba, Kha-Herrscherin, angelegte Ausrüstung einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein. +Jazal Goldmane|Jazal Goldmähne|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag\n{3}{W}{W}: Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. +Jareth, Leonine Titan|Jareth, der Löwentitan|Legendäre Kreatur — Katze, Riese|Immer wenn Jareth, der Löwentitan, blockt, erhält er +7/+7 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Jareth erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Er kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert werden.) +Fell the Mighty|Die Mächtigen stürzen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, deren Stärke größer ist als die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. +Divine Reckoning|Göttliche Abrechnung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Zerstöre den Rest.\nRückblende {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Condemn|Verdammen|Spontanzauber|Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Blind Obedience|Blinder Gehorsam|Verzauberung|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.)\nArtefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Path of Ancestry|Pfad der Ahnen|Land|Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an. +Ramos, Dragon Engine|Ramos die Drachenmaschine|Legendäre Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege für jede Farbe des Zauberspruchs eine +1/+1-Marke auf Ramos die Drachenmaschine.\nEntferne fünf +1/+1-Marken von Ramos: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Mirror of the Forebears|Spiegel der Vorfahren|Artefakt|Sowie der Spiegel der Vorfahren ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird der Spiegel der Vorfahren zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Kreaturentyp hat, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. +Herald's Horn|Horn des Herolds|Artefakt|Sowie das Horn des Herolds ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Heirloom Blade|Zweischneidiges Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {1} +Hammer of Nazahn|Nazahns Hammer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn Nazahns Hammer oder eine andere Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Unzerstörbarkeit.\nAusrüsten {4} +Bloodforged Battle-Axe|Blutgeschmiedete Kriegsaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Blutgeschmiedeten Kriegsaxt ist.\nAusrüsten {2} +Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Königin der Nekoru|Legendäre Kreatur — Katze, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Wasitora, Königin der Nekoru, einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls der Spieler das nicht kann, erzeugst du einen 3/3 schwarzen, roten und grünen Katze-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +The Ur-Dragon|Der Ur-Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Eminenz — Solange der Ur-Drache in der Kommandozone oder im Spiel ist, kosten andere Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Sidisis rechte Hand|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Übergehe dein Ziehsegment.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{B}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Taigam, Ojutai Master|Taigam, Meister der Ojutai|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Spontanzauber, Hexereien und Drache-Zaubersprüche, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst und falls Taigam, Meister der Ojutai, in diesem Zug angegriffen hat, erhält der Zauberspruch Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du jene Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, rachsüchtiger Kami|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn O-Kagachi, rachsüchtiger Kami, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls der Spieler dich während seines letzten Zuges angegriffen hat, schicke eine bleibende Karte, die kein Land ist und die der Spieler kontrolliert, ins Exil. +Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied|Legendäre Kreatur — Katze, Handwerker|Wenn Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte und zeige sie offen vor. Falls du auf diese Weise eine Karte namens Nazahns Hammer vorzeigst, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, tappen. +Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, Duellantin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Mirri, Duellantin der Wetterlicht, angreift, können Gegner in diesem Kampf nicht mit mehr als einer Kreatur blocken.\nSolange Mirri, Duellantin der Wetterlicht, getappt ist, kann dich in jedem Kampf höchstens eine Kreatur angreifen. +Mathas, Fiend Seeker|Mathas, Jäger der Verdammten|Legendäre Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nLege zu Beginn deines Endsegments eine Kopfgeldmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Solange auf der Kreatur eine Kopfgeldmarke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur stirbt, zieht jeder Gegner eine Karte und erhält 2 Lebenspunkte dazu." +Mairsil, the Pretender|Mairsil der Täuscher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Mairsil der Täuscher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil schicken und eine Käfigmarke auf sie legen.\nMairsil der Täuscher hat alle aktivierten Fähigkeiten von Karten im Exil, die du besitzt und auf denen eine Käfigmarke liegt. Du kannst jede dieser Fähigkeiten nur einmal pro Zug aktivieren. +Licia, Sanguine Tribune|Licia, blutrünstige Tribunin|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Licia, blutrünstige Tribunin, kostet beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den du in diesem Zug dazuerhalten hast, {1} weniger.\nErstschlag, Lebensverknüpfung\nBezahle 5 Lebenspunkte: Lege drei +1/+1-Marken auf Licia. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur einmal pro Zug. +Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, Erzmagierin der Rituale|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Eminenz — Immer wenn ein anderer Nichtspielstein-Zauberer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls Inalla, Erzmagierin der Rituale, in der Kommandozone oder im Spiel ist, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jenes Zauberers ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nTappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl verliert 7 Lebenspunkte. +Fractured Identity|Zersplitterte Persönlichkeit|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Jeder Spieler außer ihrem Beherrscher erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. +Edgar Markov|Edgar Markov|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Eminenz — Immer wenn du einen anderen Vampir-Zauberspruch wirkst und falls Edgar Markov in der Kommandozone oder im Spiel ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein.\nErstschlag, Eile\nImmer wenn Edgar Markov angreift, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Arahbo, Roar of the World|Arahbo, Gebrüll der Welten|Legendäre Kreatur — Katze, Avatar|Eminenz — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls Arahbo, Gebrüll der Welten, in der Kommandozone oder im Spiel ist, erhält eine andere Katze deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Katze, die du kontrollierst, angreift, kannst du {1}{G}{W} bezahlen. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Traverse the Outlands|Durchquerung des Hinterlands|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Qasali Slingers|Qasal-Schleuderer|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nImmer wenn die Qasal-Schleuderer oder eine andere Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Kindred Summons|Herbeirufung der Sippe|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten des bestimmten Typs aufgedeckt hast, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du von diesem Typ kontrollierst. Bringe jene Karten ins Spiel, dann mische den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +Hungry Lynx|Hungriger Luchs|Kreatur — Katze|Katzen, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ratten. (Sie können von Ratten nicht geblockt oder als Ziel bestimmt werden, und von ihnen keinen Schaden zugefügt bekommen.)\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\nImmer wenn eine Ratte stirbt, lege auf jede Katze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Curse of Bounty|Fluch der Fülle|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, enttappt alle bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. +Territorial Hellkite|Marodierender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner, den der Marodierende Höllendrache während deines letzten Kampfes nicht angegriffen hat. Der Marodierende Höllendrache greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. Falls du auf diese Weise keinen Gegner bestimmen kannst, tappe den Marodierenden Höllendrachen. +Shifting Shadow|Veränderlicher Schatten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „Zerstöre diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe jene Karte ins Spiel und lege den Veränderlichen Schatten an sie an, dann lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek." +Kindred Charge|Ansturm der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Erzeuge für jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Diese Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Izzet Chemister|Izzet-Chemister|Kreatur — Goblin, Zauberer|Eile\n{R}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\n{1}{R}, {T}, opfere den Izzet-Chemister: Wirke eine beliebige Anzahl an Karten, die vom Izzet-Chemister ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Disrupt Decorum|Verstoß gegen die Etikette|Hexerei|Stachle alle Kreaturen an, die du nicht kontrollierst. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen diese Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Curse of Opulence|Fluch des Reichtums|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, tut dasselbe. +Crimson Honor Guard|Karmesinrote Ehrengarde|Kreatur — Vampir, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers fügt die Karmesinrote Ehrengarde diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu, es sei denn, er kontrolliert einen Kommandeur. +Bloodsworn Steward|Blutvereidigte Gefolgsfrau|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Eile. +Vindictive Lich|Rachsüchtiger Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Rachsüchtige Lich stirbt, bestimme eines oder mehrere. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. +Patron of the Vein|Blutgönner|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\nWenn der Blutgönner ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil und lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +New Blood|Frisches Blut|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Frisches Blut zu wirken, einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Verändere den Text jener Kreatur, indem du alle Vorkommen eines Kreaturentyps durch Vampir ersetzt. +Kindred Dominance|Vorherrschaft der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht den bestimmten Typ haben. +Kheru Mind-Eater|Kheru-Gedankenschinder|Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nImmer wenn der Kheru-Gedankenschinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst Karten, die vom Kheru-Gedankenschinder ins Exil geschickt wurden, anschauen und spielen. +Curse of Disturbance|Fluch der Rastlosigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, tut dasselbe. +Boneyard Scourge|Geißel des Knochengrunds|Kreatur — Zombie, Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, stirbt, während die Geißel des Knochengrunds in deinem Friedhof ist, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Geißel des Knochengrunds aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Bloodline Necromancer|Blutlinien-Nekromagier|Kreatur — Vampir, Zauberer|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutlinien-Nekromagier ins Spiel kommt, kannst du eine Vampir- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Portal Mage|Portalmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Portalmagierin während des Angreifer-deklarieren-Segments ins Spiel kommt, kannst du neu bestimmen, welchen Spieler oder Planeswalker eine angreifende Kreatur deiner Wahl angreift. (Jene Kreatur kann weder ihren Beherrscher noch einen Planeswalker, den ihr Beherrscher kontrolliert, angreifen.) +Magus of the Mind|Magus des Verstandes|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}, opfere den Magus des Verstandes: Mische deine Bibliothek, dann schicke die obersten X Karten ins Exil, wobei X gleich eins plus der Anzahl der in diesem Zug gewirkten Zaubersprüche ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Kindred Discovery|Entdeckungen der Sippe|Verzauberung|Sowie die Entdeckungen der Sippe ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, angreift oder unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Galecaster Colossus|Sturmrufer-Koloss|Kreatur — Riese, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Curse of Verbosity|Fluch der Geschwätzigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, ziehst du eine Karte. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, zieht eine Karte. +Teferi's Protection|Teferis Schutzbann|Spontanzauber|Bis zu deinem nächsten Zug kann sich dein Lebenspunktestand nicht verändern und du hast Schutz vor allem. Alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, destabilisieren. (Während sie destabilisiert sind, werden sie behandelt, als würden sie nicht existieren. Bevor du während deines Enttappsegments enttappst, stabilisieren sie wieder.)\nSchicke Teferis Schutzbann ins Exil. +Stalking Leonin|Lauernde Leonidin|Kreatur — Katze, Bogenschütze|Wenn die Lauernde Leonidin ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dich angreift, ins Exil, falls sie vom bestimmten Spieler kontrolliert wird. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. +Scalelord Reckoner|Schuppenfürst-Rächer|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. +Kindred Boon|Segen der Sippe|Verzauberung|Sowie der Segen der Sippe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}{W}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Typ hat.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Göttlichkeitsmarke liegt, hat Unzerstörbarkeit. +Fortunate Few|Trauriger Rest|Hexerei|Bestimme eine bleibende Karte, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst. Dann bestimmt jeder andere Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, die er nicht kontrolliert und die noch nicht auf diese Weise bestimmt wurde. Zerstöre alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Curse of Vitality|Fluch der Lebenskraft|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, erhält 2 Lebenspunkte dazu. +Balan, Wandering Knight|Balan, wandernde Ritterin|Legendäre Kreatur — Katze, Ritter|Erstschlag\nBalan, wandernde Ritterin, hat Doppelschlag, solange mindestens zwei Ausrüstungen an sie angelegt sind.\n{1}{W}: Lege alle Ausrüstungen, die du kontrollierst, an Balan an. +Alms Collector|Almosensammler|Kreatur — Katze, Kleriker|Aufblitzen\nFalls ein Gegner zwei oder mehr Karten ziehen würde, ziehen stattdessen dieser Gegner und du jeweils eine Karte. +Visage of Bolas|Antlitz des Bolas|Artefakt|Wenn das Antlitz des Bolas ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Nicol Bolas, der Täuscher, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Zealot of the God-Pharaoh|Zelot des Gott-Pharaos|Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze|{4}{R}: Der Zelot des Gott-Pharaos fügt einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Wasp of the Bitter End|Wespe des bitteren Endes|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, kannst du die Wespe des bitteren Endes opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, der Täuscher|Planeswalker — Bolas|+3: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab oder opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n−11: Nicol Bolas, der Täuscher, fügt jedem Gegner 7 Schadenspunkte zu. Du ziehst sieben Karten. +Nissa's Encouragement|Nissas Zuspruch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Wald, einer Karte namens Dornenwurzelbehemoth und einer Karte namens Nissa, Schöpfungsmagierin. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Brambleweft Behemoth|Dornenwurzelbehemoth|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Avid Reclaimer|Eifrige Lebensspenderin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Nissa, Genesis Mage|Nissa, Schöpfungsmagierin|Planeswalker — Nissa|+2: Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl und bis zu zwei Länder deiner Wahl.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.\n−10: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Survivors' Encampment|Lager der Überlebenden|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Shefet Dunes|Shefet-Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}{W}, {T}, opfere eine Wüste: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Scavenger Grounds|Knochenwüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Ramunap Ruins|Ramunap-Ruinen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}{R}, {T}, opfere eine Wüste: Die Ramunap-Ruinen fügen jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Ipnu Rivulet|Ipnu-Rinnsal|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere eine Wüste: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Ifnir Deadlands|Ifnir-Ödnis|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere eine Wüste: Lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Hostile Desert|Feindliche Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, schicke eine Länderkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Die Feindliche Wüste wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 Elementarwesen-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land. +Hashep Oasis|Hashep-Oase|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}{G}, {T}, opfere eine Wüste: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Endless Sands|Endlose Sande|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{4}, {T}, opfere die Endlosen Sande: Bringe alle mit den Endlosen Sanden ins Exil geschickten Kreaturenkarten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Dunes of the Dead|Dünen der Toten|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nWenn die Dünen der Toten aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Desert of the True|Wüste der Getreuen|Land — Wüste|Die Wüste der Getreuen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the Mindful|Wüste der Achtsamen|Land — Wüste|Die Wüste der Achtsamen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the Indomitable|Wüste der Unbezwingbaren|Land — Wüste|Die Wüste der Unbezwingbaren kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the Glorified|Wüste der Vielgepriesenen|Land — Wüste|Die Wüste der Vielgepriesenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the Fervent|Wüste der Inbrünstigen|Land — Wüste|Die Wüste der Inbrünstigen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Crypt of the Eternals|Krypta der Verewigten|Land|Wenn die Krypta der Verewigten ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Wall of Forgotten Pharaohs|Mauer der vergessenen Pharaonen|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Die Mauer der vergessenen Pharaonen fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. +Sunset Pyramid|Pyramide der Abenddämmerung|Artefakt|Die Pyramide der Abenddämmerung kommt mit drei Ziegelmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ziegelmarke von der Pyramide der Abenddämmerung: Ziehe eine Karte.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. +Mirage Mirror|Wundersamer Spiegel|Artefakt|{2}: Der Wundersame Spiegel wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts, einer Kreatur, einer Verzauberung oder eines Landes deiner Wahl. +Hollow One|Leerwandler|Artefaktkreatur — Golem|Der Leerwandler kostet beim Wirken für jede Karte, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, {2} weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Graven Abomination|Steinerne Abscheulichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Immer wenn die Steinerne Abscheulichkeit angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil. +God-Pharaoh's Gift|Gabe des Gott-Pharaos|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Dagger of the Worthy|Dolch der Ehrenhaften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Pestilenz 1. (Immer wenn sie geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Crook of Condemnation|Krummstab der Verdammnis|Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{1}, schicke den Krummstab der Verdammnis ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Abandoned Sarcophagus|Verlassener Sarkophag|Artefakt|Du kannst Karten mit Umwandlung, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof wirken.\nFalls eine Karte mit Umwandlung von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, ohne dass sie umgewandelt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Refuse|Verweigern|Spontanzauber|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Cooperate|Kooperieren|Spontanzauber|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Grind|Zermahlen|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Dust|Staub|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Reason|Wissen|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Believe|Glauben|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Leave|Überlassen|Spontanzauber|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Chance|Zufall|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Appeal|Berufung|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Authority|Autorität|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Struggle|Ringen|Spontanzauber|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Survive|Überleben|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Claim|Anspruch|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Fame|Ruhm|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Consign|Anheimfallen|Spontanzauber|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Oblivion|Vergessenheit|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Farm|Feld|Spontanzauber|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Market|Markt|Hexerei|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Unraveling Mummy|Entfesselte Mumie|Kreatur — Zombie|{1}{W}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +The Scorpion God|Die Skorpion-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Immer wenn eine Kreatur, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.\n{1}{B}{R}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nWenn Die Skorpion-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Scarab God|Die Skarabäen-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist.\nWenn Die Skarabäen-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Samut, the Tested|Samut die Geprüfte|Planeswalker — Samut|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n−2: Samut die Geprüfte fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturen- und/oder Planeswalkerkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +River Hoopoe|Fluss-Wiedehopf|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{3}{G}{U}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Resolute Survivors|Entschlossene Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst die Entschlossenen Überlebenden erschöpfen, sowie sie angreifen. (Sie enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, fügen die Entschlossenen Überlebenden jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Obelisk Spider|Obelisken-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Obelisken-Spinne einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine -1/-1-Marke auf jene Kreatur.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Gott-Pharao|Planeswalker — Bolas|+2: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n+1: Jeder Gegner schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil.\n−4: Nicol Bolas, Gott-Pharao, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oder einem Gegner deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\n−12: Schicke alle bleibenden Karten, die deine Gegner kontrollieren und die keine Länder sind, ins Exil. +The Locust God|Die Heuschrecken-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile.\n{2}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn Die Heuschrecken-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Bloodwater Entity|Blutstromwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn das Blutstromwesen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Uncage the Menagerie|Lasst die Bestien los|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X, die unterschiedliche Namen haben, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Tenacious Hunter|Beharrlicher Jäger|Kreatur — Krokodil|Solange eine Kreatur mindestens eine -1/-1-Marke auf sich liegen hat, hat der Beharrliche Jäger Wachsamkeit und Todesberührung. +Sifter Wurm|Sichterwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sichterwurm ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte dazu. +Sidewinder Naga|Klapperschlangen-Naga|Kreatur — Naga, Krieger|Solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhält der Klapperschlangen-Naga +1/+0 und verursacht Trampelschaden. +Rhonas's Stalwart|Rhonas' Getreue|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst Rhonas' Getreue erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Rhonas's Last Stand|Rhonas' letztes Aufbäumen|Hexerei|Erzeuge einen 5/4 grünen Ophis-Kreaturenspielstein. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Resilient Khenra|Unverwüstlicher Khenra|Kreatur — Schakal, Zauberer|Wenn der Unverwüstliche Khenra ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Unverwüstlichen Khenras ist.\nVerewigen {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Ramunap Hydra|Ramunap-Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange du eine Wüste kontrollierst.\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. +Ramunap Excavator|Ramunap-Ausgräberin|Kreatur — Naga, Kleriker|Du kannst Länderkarten aus deinem Friedhof spielen. +Rampaging Hippo|Tobendes Flusspferd|Kreatur — Flusspferd|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Quarry Beetle|Steinbruch-Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Steinbruch-Käfer ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Pride Sovereign|Herrscher des Rudels|Kreatur — Katze|Der Herrscher des Rudels erhält +1/+1 für jede andere Katze, die du kontrollierst.\n{W}, {T}, erschöpfe den Herrscher des Rudels: Erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Oasis Ritualist|Oasen-Ritualist|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, erschöpfe den Oasen-Ritualist: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Nissa's Defeat|Nissas Niederlage|Hexerei|Zerstöre einen Wald, eine grüne Verzauberung oder einen grünen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Nissa-Planeswalker war, ziehe eine Karte. +Majestic Myriarch|Majestätischer Myriarch|Kreatur — Chimäre|Stärke und Widerstandskraft des Majestätischen Myriarchen sind gleich der doppelten Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nFalls du zu Beginn jedes Kampfes eine Kreatur mit Flugfähigkeit kontrollierst, erhält der Majestätische Myriarch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. +Life Goes On|Ungebrochener Lebenswille|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhältst du stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. +Hour of Promise|Stunde der Verheißung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann drei oder mehr Wüsten kontrollierst, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Hope Tender|Bewahrerin der Hoffnung|Kreatur — Mensch, Druide|{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\n{1}, {T}, erschöpfe die Bewahrerin der Hoffnung: Enttappe zwei Länder deiner Wahl. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Harrier Naga|Lauernde Naga|Kreatur — Naga, Krieger| +Feral Prowler|Ausgehungerter Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Ausgehungerte Streuner stirbt, ziehe eine Karte. +Dune Diviner|Wahrsagerin der Dünen|Kreatur — Naga, Kleriker|{1}, tappe eine ungetappte Wüste, die du kontrollierst: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Devotee of Strength|Jünger der Stärke|Kreatur — Naga, Zauberer|{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Bitterbow Sharpshooters|Bitterbogen-Scharfschützen|Kreatur — Schakal, Bogenschütze|Wachsamkeit, Reichweite +Beneath the Sands|Begraben von Sand|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Ambuscade|Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Wildfire Eternal|Wildfeuer-Verewigter|Kreatur — Zombie, Schakal, Kleriker|Pestilenz 4 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte.)\nImmer wenn der Wildfeuer-Verewigte angreift und nicht geblockt wird, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Thorned Moloch|Dorneneidechse|Kreatur — Eidechse|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDie Dorneneidechse hat Erstschlag, solange sie angreift. +Sand Strangler|Sandbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Sandbestie ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kannst du die Sandbestie einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. +Puncturing Blow|Durchbohrender Treffer|Hexerei|Der Durchbohrende Treffer fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Open Fire|Feuer eröffnen|Spontanzauber|Feuer eröffnen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Neheb, the Eternal|Neheb der Verewigte|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nErhöhe zu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf deinen Manavorrat für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, um {R}. +Manticore Eternal|Verewigter Mantikor|Kreatur — Zombie, Mantikor|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nDer Verewigte Mantikor greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Magmaroth|Magmaroth|Kreatur — Elementarwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf das Magmaroth.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, entferne eine -1/-1-Marke vom Magmaroth. +Kindled Fury|Entzündete Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Khenra Scrapper|Khenra-Schläger|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich\nDu kannst den Khenra-Schläger erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Inferno Jet|Inferno-Strahl|Hexerei|Der Inferno-Strahl fügt einem Gegner deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Imminent Doom|Drohender Untergang|Verzauberung|Der Drohende Untergang kommt mit einer Verdammnismarke ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, dessen umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Verdammnismarken auf dem Drohenden Untergang sind, fügt der Drohende Untergang einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Lege dann eine Verdammnismarke auf den Drohenden Untergang. +Hour of Devastation|Stunde der Vernichtung|Hexerei|Alle Kreaturen verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Die Stunde der Vernichtung fügt jeder Kreatur und jedem Nicht-Bolas-Planeswalker 5 Schadenspunkte zu. +Hazoret's Undying Fury|Hazorets entfesselter Zorn|Hexerei|Mische deine Bibliothek und schicke dann die obersten vier Karten ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger, die keine Länder sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Granitic Titan|Granit-Titan|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Gilded Cerodon|Goldhorn-Cerodon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Goldhorn-Cerodon angreift und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Frontline Devastator|Frontlinien-Zerstörerin|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{1}{R}: Die Frontlinien-Zerstörerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Firebrand Archer|Flammenpfeil-Bogenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt die Flammenpfeil-Bogenschützin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Fervent Paincaster|Inbrünstige Schmerzmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, erschöpfe die Inbrünstige Schmerzmagierin: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Earthshaker Khenra|Erdstoß-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Eile\nWenn der Erdstoß-Khenra ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Stärke des Erdstoß-Khenras in diesem Zug nicht blocken.\nVerewigen {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Defiant Khenra|Trotzender Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger| +Chaos Maw|Chaosmaul|Kreatur — Teufelsbraten|Wenn das Chaosmaul ins Spiel kommt, fügt es jeder anderen Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Chandra's Defeat|Chandras Niederlage|Spontanzauber|Chandras Niederlage fügt einer roten Kreatur oder einem roten Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls jene bleibende Karte ein Chandra-Planeswalker ist, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Burning-Fist Minotaur|Feuerfaust-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Zauberer|Erstschlag\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Der Feuerfaust-Minotaurus erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blur of Blades|Klingenwirbel|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Der Klingenwirbel fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Abrade|Aufscheuern|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Aufscheuern fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Wretched Camel|Verdammtes Kamel|Kreatur — Zombie, Kamel|Wenn das Verdammte Kamel stirbt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. +Without Weakness|Ohne Schwachpunkt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Vile Manifestation|Verderbte Manifestation|Kreatur — Schrecken|Die Verderbte Manifestation erhält +1/+0 für jede Karte mit Umwandlung in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Torment of Venom|Plage der Gifte|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine andere bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. +Torment of Scarabs|Plage der Skarabäen|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert der Spieler 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. +Torment of Hailfire|Plage des Hagelfeuers|Hexerei|Wiederhole den folgenden Vorgang X Mal. Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, jener Spieler opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. +Scrounger of Souls|Seelenfresser|Kreatur — Schrecken|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Ruin Rat|Ruinenratte|Kreatur — Ratte|Todesberührung\nWenn die Ruinenratte stirbt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. +Razaketh's Rite|Razakeths Ritus|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh der Faulblütige|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Moaning Wall|Klagende Mauer|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Merciless Eternal|Gnadenloser Verewigter|Kreatur — Zombie, Kleriker|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Der Gnadenlose Verewigte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Marauding Boneslasher|Marodierender Knochenmar|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Der Marodierende Knochenmar kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Zombie. +Lurching Rotbeast|Modernde Fäulnisbestie|Kreatur — Zombie, Bestie|Umwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Liliana's Defeat|Lilianas Niederlage|Hexerei|Zerstöre eine schwarze Kreatur oder einen schwarzen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Liliana-Planeswalker war, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte. +Lethal Sting|Todbringender Stich|Hexerei|Lege als zusätzliche Kosten, um den Todbringenden Stich zu wirken, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Khenra Eternal|Verewigter Khenra|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Pestilenz 1 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.) +Hour of Glory|Stunde des Ruhms|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gott war, zeigt ihr Beherrscher die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen wie jene Kreatur ins Exil. +Grisly Survivor|Grausige Überlebende|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Grausige Überlebende +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dreamstealer|Traumräuber|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn der Traumräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler entsprechend viele Karten ab.\nVerewigen {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Doomfall|Schicksalsdämmerung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke jene Karte ins Exil. +Carrion Screecher|Aaskreischer|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend +Bontu's Last Reckoning|Bontus letztes Gefecht|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Banewhip Punisher|Fluchpeitschen-Zelotin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Fluchpeitschen-Zelotin ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\n{B}, opfere die Fluchpeitschen-Zelotin: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. +Apocalypse Demon|Dämon der Apokalypse|Kreatur — Dämon|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Dämons der Apokalypse sind gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof.\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Dämon der Apokalypse, es sei denn, du opferst eine andere Kreatur. +Ammit Eternal|Verewigtes Ammit|Kreatur — Zombie, Krokodil, Dämon|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine -1/-1-Marke auf das Verewigte Ammit.\nImmer wenn das Verewigte Ammit einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. +Accursed Horde|Verfluchte Horde|Kreatur — Zombie|{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.) +Vizier of the Anointed|Wesir der Gesalbten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Wesir der Gesalbten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Verewigen oder Einbalsamieren durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du eine Verewigen- oder Einbalsamieren-Fähigkeit aktivierst, ziehe eine Karte. +Unquenchable Thirst|Unlöschbarer Durst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Unlöschbare Durst ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, oberste Pecorasphinx|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSphinx-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Unesh, oberste Pecorasphinx, oder eine andere Sphinx unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Tragic Lesson|Tragische Lektion|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du bringst ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Swarm Intelligence|Schwarmintelligenz|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du den Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Supreme Will|Höchster Wille|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Striped Riverwinder|Gestreifte Flussschlange|Kreatur — Schlange|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Strategic Planning|Strategische Planung|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Spellweaver Eternal|Spruchweber-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nPestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.) +Sinuous Striker|Gewundene Plänklerin|Kreatur — Naga, Krieger|{U}: Die Gewundene Plänklerin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nVerewigen—{3}{U}{U}, wirf eine Karte ab. ({3}{U}{U}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Seer of the Last Tomorrow|Seherin des letzten Morgens|Kreatur — Naga, Kleriker|{U}, {T}, wirf eine Karte ab: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Riddleform|Rätselgestalt|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du die Rätselgestalt zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Sphinx-Kreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{2}{U}: Hellsicht 1. +Proven Combatant|Geübte Kämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verewigen {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Ominous Sphinx|Unheilvolle Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Nimble Obstructionist|Wendige Quertreiberin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Wendige Quertreiberin umwandelst, neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Kefnet's Last Word|Kefnets letzte Worte|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Jace's Defeat|Jaces Niederlage|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Zauberspruch deiner Wahl. Falls es ein Jace-Planeswalkerzauber war, wende Hellsicht 2 an. +Imaginary Threats|Eingebildete Bedrohungen|Spontanzauber|Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, falls möglich. Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Hour of Eternity|Stunde der Ewigkeit|Hexerei|Schicke X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. +Fraying Sanity|Zersetzung des Verstandes|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn jedes Endsegments legt der verzauberte Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die in diesem Zug von irgendwoher auf jenen Friedhof gelegt wurden. +Eternal of Harsh Truths|Verewigter des Untergangs|Kreatur — Zombie, Kleriker|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\nImmer wenn der Verewigte des Untergangs angreift und nicht geblockt wird, ziehe eine Karte. +Cunning Survivor|Listige Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Listige Überlebende +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Countervailing Winds|Abwehrende Winde|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher zahlt {1} für jede Karte in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Champion of Wits|Champion des Scharfsinns|Kreatur — Naga, Zauberer|Wenn der Champion des Scharfsinns ins Spiel kommt, kannst du so viele Karten ziehen, wie seine Stärke beträgt. Falls du dies tust, wirf zwei Karten ab.\nVerewigen {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Aven Reedstalker|Schilfschleicher-Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Aufblitzen\nFliegend +Aerial Guide|Fliegender Wegefinder|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Wegefinder angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Vizier of the True|Wesir der Getreuen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Du kannst den Wesir der Getreuen erschöpfen, sowie er angreift. (Er enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Unconventional Tactics|Unkonventionelle Taktik|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Unkonventionellen Taktik aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sunscourge Champion|Sonnengeißel-Champion|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sonnengeißel-Champion ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.\nVerewigen—{2}{W}{W}, wirf eine Karte ab. ({2}{W}{W}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Steward of Solidarity|Verfechterin des Zusammenhalts|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, erschöpfe die Verfechterin des Zusammenhalts: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Steadfast Sentinel|Standhafter Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nVerewigen {4}{W}{W} ({4}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Solitary Camel|Einsames Kamel|Kreatur — Kamel|Das Einsame Kamel hat Lebensverknüpfung, solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Solemnity|Erhabenheit|Verzauberung|Spieler können keine Marken erhalten.\nEs können keine Marken auf Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder gelegt werden. +Saving Grace|Selbstlose Tat|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Selbstlose Tat ins Spiel kommt, wird aller Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3. +Sandblast|Sandexplosion|Spontanzauber|Die Sandexplosion fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Overwhelming Splendor|Überwältigende Herrlichkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nDer verzauberte Spieler kann keine Fähigkeiten aktivieren, außer Mana- und Loyalitätsfähigkeiten. +Oketra's Last Mercy|Oketras letzter Gnadenakt|Hexerei|Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Oketra's Avenger|Oketras Rächerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst Oketras Rächerin erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Mummy Paramount|Mumien-Anführer|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mumien-Anführer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hour of Revelation|Stunde der Offenbarung|Hexerei|Die Stunde der Offenbarung kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich zehn oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, im Spiel befinden.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +God-Pharaoh's Faithful|Ergebene des Gott-Pharaos|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen, schwarzen oder roten Zauberspruch wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Gideon's Defeat|Gideons Niederlage|Spontanzauber|Schicke eine angreifende oder blockende weiße Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gideon-Planeswalker war, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Dutiful Servants|Pflichtbewusste Diener|Kreatur — Zombie| +Djeru's Renunciation|Djerus Abkehr|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Djeru, With Eyes Open|Djeru der Geläuterte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nWenn Djeru der Geläuterte ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nFalls eine Quelle einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Disposal Mummy|Entsorgungsmumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Entsorgungsmumie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. +Desert's Hold|Umarmung der Wüste|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Umarmung der Wüste ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Dauntless Aven|Furchtloser Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nImmer wenn der Furchtlose Avior angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Crested Sunmare|Verziertes Sonnenross|Kreatur — Pferd|Andere Pferde, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 5/5 weißen Pferd-Kreaturenspielstein. +Aven of Enduring Hope|Avior der ewigen Hoffnung|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Avior der ewigen Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Angel of the God-Pharaoh|Engel des Gott-Pharaos|Kreatur — Engel|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Angel of Condemnation|Engel der Verdammnis|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{2}{W}, {T}, erschöpfe den Engel der Verdammnis: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis der Engel der Verdammnis das Spiel verlässt. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Adorned Pouncer|Geschmückte Raubkatze|Kreatur — Katze|Doppelschlag\nVerewigen {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine 4/4 schwarze Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Act of Heroism|Heldentat|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Liliana's Influence|Lilianas Einfluss|Hexerei|Lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die du nicht kontrollierst. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Liliana, Todesverbreiterin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Desiccated Naga|Verdorrter Naga|Kreatur — Zombie, Naga|{3}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. +Liliana, Death Wielder|Liliana, Todesverbreiterin|Planeswalker — Liliana|+2: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.\n−10: Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Graceful Cat|Anmutige Katze|Kreatur — Katze|Immer wenn die Anmutige Katze angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Gideon's Resolve|Gideons Entschlossenheit|Verzauberung|Wenn Gideons Entschlossenheit ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon, Inbild der Kriegskunst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Companion of the Trials|Gefährtin des Geprüften|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}{W}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst. +Gideon, Martial Paragon|Gideon, Inbild der Kriegskunst|Planeswalker — Gideon|+2: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Inbild der Kriegskunst, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. +Sunscorched Desert|Sonnenverbrannte Wüste|Land — Wüste|Wenn die Sonnenverbrannte Wüste ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. +Sheltered Thicket|Geschütztes Gestrüpp|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)\nDas Geschützte Gestrüpp kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Scattered Groves|Verstreute Haine|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nDie Verstreuten Haine kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Painted Bluffs|Farbige Felsklippen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Irrigated Farmland|Bewässertes Ackerland|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nDas Bewässerte Ackerland kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Grasping Dunes|Tödliche Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere die Tödlichen Dünen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Fetid Pools|Verweste Tümpel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)\nDie Verwesten Tümpel kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Cradle of the Accursed|Hort der Verfluchten|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}, {T}, opfere den Hort der Verfluchten: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Cascading Cataracts|Herabstürzende Katarakte|Land|Unzerstörbar\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um fünf Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. +Canyon Slough|Schluchtentümpel|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)\nDer Schluchtentümpel kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Watchers of the Dead|Hüter der Toten|Artefaktkreatur — Katze|Schicke die Hüter der Toten ins Exil: Jeder Gegner bestimmt zwei Karten in seinem Friedhof und schickt den Rest ins Exil. +Throne of the God-Pharaoh|Thron des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du getappte Kreaturen kontrollierst. +Rhonas's Monument|Rhonas' Monument|Legendäres Artefakt|Grüne Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Pyramid of the Pantheon|Pyramide des Pantheons|Artefakt|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Lege eine Ziegelmarke auf die Pyramide des Pantheons.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf der Pyramide des Pantheons befinden. +Oracle's Vault|Gruft des Orakels|Artefakt|{2}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen. Lege eine Ziegelmarke auf die Gruft des Orakels.\n{T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf der Gruft des Orakels befinden. +Oketra's Monument|Oketras Monument|Legendäres Artefakt|Weiße Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Luxa River Shrine|Luxa-Flussschrein|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Lege eine Ziegelmarke auf den Luxa-Flussschrein.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Luxa-Flussschrein befinden. +Kefnet's Monument|Kefnets Monument|Legendäres Artefakt|Blaue Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Honed Khopesh|Gewetztes Chepesch|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hazoret's Monument|Hazorets Monument|Legendäres Artefakt|Rote Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Gate to the Afterlife|Tor zum Jenseits|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Dann kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{2}, {T}, opfere das Tor zum Jenseits: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Gabe des Gott-Pharaos und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich sechs oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. +Embalmer's Tools|Werkzeuge des Einbalsamierers|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturenkarten in deinem Friedhof kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Edifice of Authority|Bauwerk der Autorität|Artefakt|{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. Lege eine Ziegelmarke auf das Bauwerk der Autorität.\n{1}, {T}: Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Bauwerk der Autorität befinden. +Bontu's Monument|Bontus Monument|Legendäres Artefakt|Schwarze Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Heaven|Himmel|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Earth|Erde|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Cut|Schneiden|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Ribbons|Stücke|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Rags|Armut|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Riches|Reichtum|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Failure|Verfehlung|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Comply|Nachgeben|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Prepare|Vorbereitung|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Fight|Kampf|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Spring|Quelle|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Mind|Verstand|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Onward|Vorstoß|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Victory|Sieg|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Destined|Auserkoren|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Lead|Führen|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Reduce|Reduzieren|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Rubble|Geröll|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Start|Anfang|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Finish|Ende|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Mouth|Maul|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Feed|Fütterung|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Insult|Beleidigung|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Injury|Verletzung|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Never|Niemals|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Return|Wiederkehren|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Commit|Einprägen|Spontanzauber|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Memory|Erinnern|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Dusk|Sonnenuntergang|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Dawn|Sonnenaufgang|Hexerei|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Weaver of Currents|Strömungsweberin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}. +Wayward Servant|Abtrünniger Diener|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Wesir von Naktamun|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Kreaturenspielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nEinbalsamieren {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Shadowstorm Vizier|Schattensturm-Wesirin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Schattensturm-Wesirin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Samut, Voice of Dissent|Samut, Stimme der Abtrünnigen|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nDoppelschlag, Wachsamkeit, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{W}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, Hüterin der Elemente|Planeswalker — Nissa|+2: Hellsicht 2.\n0: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte oder eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf Nissa, Hüterin der Elemente, ist, kannst du die Karte ins Spiel bringen.\n−6: Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Elementarwesen-Kreaturen mit Flugfähigkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. +Neheb, the Worthy|Neheb der Ehrenhafte|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Erstschlag\nAndere Minotauren, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nSolange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast, erhalten Minotauren, die du kontrollierst, +2/+0.\nImmer wenn Neheb der Ehrenhafte einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. +Merciless Javelineer|Gnadenlose Speerschleudererin|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{2}, wirf eine Karte ab: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Khenra Charioteer|Khenra-Streitwagenlenker|Kreatur — Schakal, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Honored Crop-Captain|Verehrte Saatführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Verehrte Saatführerin angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, Wesirin der Gifte|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn Hapatra, Wesirin der Gifte, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung. +Decimator Beetle|Dezimierender Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Dezimierende Käfer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Dezimierende Käfer angreift, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Bounty of the Luxa|Segen des Luxa|Verzauberung|Entferne zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf alle Flutmarken vom Segen des Luxa. Falls auf diese Weise keine Marke entfernt wurde, lege eine Flutmarke auf den Segen des Luxa und ziehe ein Karte. Erhöhe sonst deinen Manavorrat um {C}{G}{U}. +Aven Wind Guide|Avior-Windführer|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend, Wachsamkeit\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nEinbalsamieren {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Ahn-Crop Champion|Champion der Ahn-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Champion der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Watchful Naga|Wachsamer Naga|Kreatur — Naga, Zauberer|Du kannst den Wachsamen Naga erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, ziehe eine Karte. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Vizier of the Menagerie|Wesirin der Menagerie|Kreatur — Naga, Kleriker|Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs, um Kreaturenzauber zu wirken. +Trial of Strength|Prüfung der Stärke|Verzauberung|Wenn die Prüfung der Stärke ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/2 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung der Stärke auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Synchronized Strike|Koordinierter Schlag|Spontanzauber|Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Jede von ihnen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Stinging Shot|Ätzender Schuss|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Spidery Grasp|Spinnengriff|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Sixth Sense|Sechster Sinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen." +Shefet Monitor|Shefet-Waran|Kreatur — Eidechse|Umwandlung {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Shefet-Waran umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. (Ziehe erst danach eine Karte.) +Shed Weakness|Schwäche abstreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine -1/-1-Marke von ihr entfernen. +Scaled Behemoth|Geschuppter Behemoth|Kreatur — Krokodil|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Sandwurm Convergence|Sandwurm-Aufkommen|Verzauberung|Kreaturen mit Flugfähigkeit können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. +Rhonas the Indomitable|Rhonas der Unbezwingbare|Legendäre Kreatur — Gott|Todesberührung, Unzerstörbar\nRhonas der Unbezwingbare kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\n{2}{G}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Quarry Hauler|Steinbruch-Schlepper|Kreatur — Kamel|Wenn der Steinbruch-Schlepper ins Spiel kommt, erhält eine bleibende Karte deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr liegt, eine weitere Marke dieser Sorte oder eine Marke dieser Sorte wird von ihr entfernt. +Prowling Serpopard|Lauernder Serpopard|Kreatur — Katze, Ophis|Der Lauernde Serpopard kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. +Pouncing Cheetah|Pirschender Gepard|Kreatur — Katze|Aufblitzen +Ornery Kudu|Störrisches Kudu|Kreatur — Antilope|Wenn das Störrische Kudu ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Oashra Cultivator|Oashra-Ackerbäuerin|Kreatur — Mensch, Druide|{2}{G}, {T}, opfere die Oashra-Ackerbäuerin: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Naga Vitalist|Naga-Vitalistin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Manglehorn|Malmhorn|Kreatur — Bestie|Wenn das Malmhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nArtefakte, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Initiate's Companion|Gefährte der Geweihten|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gefährte der Geweihten einem Spieler Kampfschaden zufügt, entappe eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Hooded Brawler|Schirmraufbold|Kreatur — Naga, Krieger|Du kannst den Schirmraufbold erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Honored Hydra|Verehrte Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Verursacht Trampelschaden\nEinbalsamieren {3}{G} ({3}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Ophis-Hydra ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Haze of Pollen|Pollennebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Harvest Season|Zeit der Ernte|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Hapatra's Mark|Hapatras Mal|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Entferne alle -1/-1-Marken von ihr. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Greater Sandwurm|Großer Sandwurm|Kreatur — Wurm|Der Große Sandwurm kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Exemplar of Strength|Musterbeispiel an Stärke|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn das Musterbeispiel an Stärke ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Musterbeispiel an Stärke angreift, entferne eine -1/-1-Marke von ihm. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Dissenter's Deliverance|Errettung der Abtrünnigen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Defiant Greatmaw|Trotzendes Riesenmaul|Kreatur — Flusspferd|Wenn das Trotzende Riesenmaul ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf das Trotzende Riesenmaul legst, entferne eine -1/-1-Marke von einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Crocodile of the Crossing|Krokodil des Scheidewegs|Kreatur — Krokodil|Eile\nWenn das Krokodil des Scheidewegs ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Colossapede|Kolossoped|Kreatur — Insekt| +Channeler Initiate|Wegbereitende Geweihte|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Wegbereitende Geweihte ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{T}, entferne eine -1/-1-Marke von der Wegbereitenden Geweihten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Champion of Rhonas|Champion des Rhonas|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Champion des Rhonas erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Cartouche of Strength|Kartusche der Stärke|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche der Stärke ins Spiel kommt, kannst du die verzauberte Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Bitterblade Warrior|Bitterklingenkämpfer|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Bitterklingenkämpfer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Benefaction of Rhonas|Wohltat des Rhonas|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Warfire Javelineer|Kriegsfeuer-Speerschleuderer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Kriegsfeuer-Speerschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. +Violent Impact|Gewaltiger Einschlag|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Trueheart Twins|Starkherz-Zwillinge|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst die Starkherz-Zwillinge erschöpfen, sowie sie angreifen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Trial of Zeal|Prüfung des Eifers|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Eifers ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Eifers auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Thresher Lizard|Drescher-Eidechse|Kreatur — Eidechse|Die Drescher-Eidechse erhält +1/+2, solange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. +Sweltering Suns|Gleißende Sonnen|Hexerei|Die Gleißenden Sonnen fügen jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Soul-Scar Mage|Seelennarben-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, lege stattdessen entsprechend viele -1/-1-Marken auf die Kreatur. +Pursue Glory|Streben nach Ruhm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Pathmaker Initiate|Pfadbringer-Geweihter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Nimble-Blade Khenra|Flinkklingen-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Nef-Crop Entangler|Verstricker der Nef-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst den Verstricker der Nef-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Minotaur Sureshot|Minotauren-Scharfschützin|Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{R}: Die Minotauren-Scharfschützin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Manticore of the Gauntlet|Mantikor der Arena|Kreatur — Mantikor|Wenn der Mantikor der Arena ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Der Mantikor der Arena fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Magma Spray|Magmagischt|Spontanzauber|Die Magmagischt fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Limits of Solidarity|Grenzen des Zusammenhalts|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Hyena Pack|Hyänenrudel|Kreatur — Hyäne| +Heart-Piercer Manticore|Herzstecher-Mantikor|Kreatur — Mantikor|Wenn der Herzstecher-Mantikor ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Herzstecher-Mantikor einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nEinbalsamieren {5}{R} ({5}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mantikor ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Hazoret's Favor|Gunst der Hazoret|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile erhalten lassen. Falls du dies tust, opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Hazoret the Fervent|Hazoret die Inbrünstige|Legendäre Kreatur — Gott|Unzerstörbar, Eile\nHazoret die Inbrünstige kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast eine oder weniger Karten auf deiner Hand.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Hazoret fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Harsh Mentor|Harscher Mentor|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes im Spiel aktiviert und falls es keine Manafähigkeit ist, fügt der Harsche Mentor dem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Glorybringer|Ruhmbringer|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst den Ruhmbringer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, fügt er einer Nicht-Drache-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Glorious End|Glorreiches Ende|Spontanzauber|Beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)\nZu Beginn deines nächsten Endsegments verlierst du die Partie. +Fling|Flugstunde|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Flugstunde zu wirken.\nDie Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Flameblade Adept|Flammenklingen-Adept|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Flammenklingen-Adept +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Emberhorn Minotaur|Gluthorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Du kannst den Gluthorn-Minotaurus erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Desert Cerodon|Wüsten-Cerodon|Kreatur — Bestie|Umwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Deem Worthy|Als würdig erachten|Spontanzauber|Als würdig erachten fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3}{R} ({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Als würdig erachten umwandelst, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Consuming Fervor|Zehrende Inbrunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur." +Combat Celebrant|Kampf-Zelebrant|Kreatur — Mensch, Krieger|Falls der Kampf-Zelebrant in diesem Zug noch nicht erschöpft wurde, kannst du ihn erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Cartouche of Zeal|Kartusche des Eifers|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Eifers ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. +By Force|Mit Gewalt|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. +Brute Strength|Rohe Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Bloodrage Brawler|Blutzorn-Raufbold|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Blutzorn-Raufbold ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab. +Bloodlust Inciter|Blutdurst-Erwecker|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Blazing Volley|Glühender Pfeilhagel|Hexerei|Der Glühende Pfeilhagel fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. +Battlefield Scavenger|Schlachtfeld-Schurke|Kreatur — Schakal, Räuber|Du kannst den Schlachtfeld-Schurken erschöpfen, sowie er angreift. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Ahn-Crop Crasher|Schmetterer der Ahn-Saat|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Eile\nDu kannst den Schmetterer der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Wasteland Scorpion|Wüstenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Wander in Death|Ruheloses Umherirren|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Unburden|Entlastung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Trial of Ambition|Prüfung des Ehrgeizes|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Ehrgeizes ins Spiel kommt, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Ehrgeizes auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trespasser's Curse|Fluch des Eindringlings|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Supernatural Stamina|Übernatürliche Ausdauer|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück." +Stir the Sands|Die Sande aufwühlen|Hexerei|Erzeuge drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nUmwandlung {3}{B} ({3}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Die Sande aufwühlen umwandelst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Splendid Agony|Vorzügliche Qualen|Spontanzauber|Verteile zwei -1/-1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. +Soulstinger|Seelendurchstecher|Kreatur — Skorpion, Dämon|Wenn der Seelendurchstecher ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn der Seelendurchstecher stirbt, kannst du für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Shadow of the Grave|Schatten des Grabes|Spontanzauber|Bringe alle Karten, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Scarab Feast|Skarabäen-Fraß|Spontanzauber|Schicke bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Ruthless Sniper|Gnadenloser Scharfschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Plague Belcher|Pestspeier|Kreatur — Zombie, Bestie|Bedrohlich\nWenn der Pestspeier ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Pitiless Vizier|Unbarmherzige Wesirin|Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Unbarmherzige Wesirin Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Painful Lesson|Schmerzhafte Lektion|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. +Nest of Scarabs|Skarabäen-Nest|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge entsprechend viele 1/1 schwarze Insekt-Kreaturenspielsteine. +Miasmic Mummy|Infizierende Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Infizierende Mumie ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. +Lord of the Accursed|Fürstin der Verfluchten|Kreatur — Zombie|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Alle Zombies erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Liliana's Mastery|Lilianas Regentschaft|Verzauberung|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Lilianas Regentschaft ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, Regentin des Todes|Planeswalker — Liliana|+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen. +Lay Bare the Heart|Das Herz bloßlegen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder legendär noch ein Land ist. Der Spieler wirft jene Karte aus seiner Hand ab. +Horror of the Broken Lands|Schrecken der Splitterwüste|Kreatur — Schrecken|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Schrecken der Splitterwüste +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Grim Strider|Grimmiger Schreiter|Kreatur — Schrecken|Der Grimmige Schreiter erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand. +Final Reward|Finale Belohnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Festering Mummy|Eiternde Mumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Eiternde Mumie stirbt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Faith of the Devoted|Glaube der Ergebenen|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Dune Beetle|Dünenkäfer|Kreatur — Insekt| +Dread Wanderer|Furchteinflößender Streuner|Kreatur — Zombie, Schakal|Der Furchteinflößende Streuner kommt getappt ins Spiel.\n{2}{B}: Bringe den Furchteinflößenden Streuner aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur, falls du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. +Dispossess|Enteignen|Hexerei|Bestimme den Namen einer Artefaktkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Cursed Minotaur|Verfluchter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Cruel Reality|Grausame Realität|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers opfert der Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Falls der Spieler dies nicht kann, verliert er 5 Lebenspunkte. +Cartouche of Ambition|Kartusche des Ehrgeizes|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Ehrgeizes ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Bontu the Glorified|Bontu die Vielgepriesene|Legendäre Kreatur — Gott|Bedrohlich, Unzerstörbar\nBontu die Vielgepriesene kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, eine Kreatur ist diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1. Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Bone Picker|Knochenpicker|Kreatur — Vogel|Der Knochenpicker kostet beim Wirken {3} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nFliegend, Todesberührung +Blighted Bat|Fäulnisfledermaus|Kreatur — Zombie, Fledermaus|Fliegend\n{1}: Die Fäulnisfledermaus erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Baleful Ammit|Unheilvolles Ammit|Kreatur — Krokodil, Dämon|Lebensverknüpfung\nWenn das Unheilvolle Ammit ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Archfiend of Ifnir|Erzdämon von Ifnir|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Zenith Seeker|Zenitsucher|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Winds of Rebuke|Winde der Zurechtweisung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Vizier of Tumbling Sands|Wesir der fallenden Sande|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Wesir der fallenden Sande umwandelst, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Vizier of Many Faces|Wesirin der vielen Gesichter|Kreatur — Gestaltwandler, Kleriker|Du kannst die Wesirin der vielen Gesichter als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass, falls sie einbalsamiert wurde, der Kreaturenspielstein keine Manakosten hat, weiß und zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen ein Zombie ist.\nEinbalsamieren {3}{U}{U} +Trial of Knowledge|Prüfung des Wissens|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Wissens ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Wissens auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tah-Crop Skirmisher|Plänklerin der Tah-Saat|Kreatur — Naga, Krieger|Einbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Slither Blade|Schlitterklinge|Kreatur — Naga, Räuber|Die Schlitterklinge kann nicht geblockt werden. +Shimmerscale Drake|Schimmerschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Seeker of Insight|Sucher der Einsicht|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. +Scribe of the Mindful|Schreiberin des Achtsamen|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}, opfere die Schreiberin des Achtsamen: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sacred Excavation|Heilige Ausgrabung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Karten deiner Wahl mit Umwandlung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +River Serpent|Flussschlange|Kreatur — Schlange|Die Flussschlange kann nicht angreifen, es sei denn, es befinden sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Pull from Tomorrow|Sog der Zeit|Spontanzauber|Ziehe X Karten und wirf dann eine Karte ab. +Open into Wonder|Wundersame Ankunft|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. Bis zum Ende des Zuges erhalten jene Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +New Perspectives|Neue Perspektiven|Verzauberung|Wenn die Neuen Perspektiven ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nSolange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, kannst du {0} bezahlen, anstatt Umwandlungskosten zu bezahlen. +Naga Oracle|Naga-Orakel|Kreatur — Naga, Kleriker|Wenn das Naga-Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Lay Claim|Anspruch erheben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Labyrinth Guardian|Labyrinth-Wache|Kreatur — Illusion, Krieger|Wenn die Labyrinth-Wache das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nEinbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Illusion-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Kefnet the Mindful|Kefnet der Achtsame|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend, Unzerstörbar\nKefnet der Achtsame kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast sieben oder mehr Karten auf deiner Hand.\n{3}{U}: Ziehe eine Karte, dann kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Illusory Wrappings|Illusorische Bandagen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. +Hieroglyphic Illumination|Aufleuchten der Hieroglyphen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Hekma Sentinels|Hekma-Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhalten die Hekma-Wachposten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Glyph Keeper|Bewahrer der Glyphen|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn der Bewahrer der Glyphen zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit.\nEinbalsamieren {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Sphinx ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Galestrike|Sturmschlag|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Floodwaters|Hochwasser|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Drake Haven|Sceada-Brutplatz|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Decision Paralysis|Entscheidungsstarre|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Curator of Mysteries|Kurator der Mysterien|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, wende Hellsicht 1 an.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Cryptic Serpent|Kryptische Schlange|Kreatur — Schlange|Die Kryptische Schlange kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. +Compelling Argument|Überzeugendes Argument|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Censor|Zensieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Cartouche of Knowledge|Kartusche des Wissens|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Wissens ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Aven Initiate|Avior-Geweihter|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nEinbalsamieren {6}{U} ({6}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +As Foretold|Wie vorhergesagt|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke auf Wie vorhergesagt.\nEinmal pro Zug kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten eines Zauberspruchs mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger zu bezahlen, den du wirkst, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf Wie vorhergesagt ist. +Angler Drake|Angler-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Angler-Sceada ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Ancient Crab|Uralte Krabbe|Kreatur — Krabbe| +Winged Shepherd|Geflügelter Hirte|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Vizier of Remedies|Wesirin der Heilmittel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Falls eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele -1/-1-Marken minus einer auf sie gelegt. +Vizier of Deferment|Wesirin des Aufschubs|Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nWenn die Wesirin des Aufschubs ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, ins Exil schicken. Bringe jene Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Unwavering Initiate|Unbeirrbarer Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nEinbalsamieren {4}{W} ({4}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Trueheart Duelist|Starkherz-Duellantin|Kreatur — Mensch, Krieger|Die Starkherz-Duellantin kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nEinbalsamieren {2}{W} ({2}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Trial of Solidarity|Prüfung des Zusammenhalts|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Zusammenhalts auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Time to Reflect|Zeit der Einkehr|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug einen Zombie geblockt hat oder von einem Zombie geblockt wurde, ins Exil. +Those Who Serve|Die ewig Dienenden|Kreatur — Zombie| +Tah-Crop Elite|Elite der Tah-Saat|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nDu kannst die Elite der Tah-Saat erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Supply Caravan|Versorgungskarawane|Kreatur — Kamel|Wenn die Versorgungskarawane ins Spiel kommt und falls du eine getappte Kreatur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Sparring Mummy|Übungsmumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Übungsmumie ins Spiel kommt, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Seraph of the Suns|Seraph der Sonnen|Kreatur — Engel|Fliegend\nUnzerstörbar (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Sacred Cat|Heilige Katze|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nEinbalsamieren {W} ({W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Rhet-Crop Spearmaster|Speermeister der Rhet-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Speermeister der Rhet-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Renewed Faith|Bestärkter Glauben|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Bestärkten Glauben umwandelst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. +Regal Caracal|Erhabene Karakals|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.\nWenn die Erhabenen Karakals ins Spiel kommen, erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Protection of the Hekma|Geschützt durch das Hekma|Verzauberung|Falls dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Oketra's Attendant|Oketras Dienerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nEinbalsamieren {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Soldat ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Oketra the True|Oketra die Treue|Legendäre Kreatur — Gott|Doppelschlag, Unzerstörbar\nOketra die Treue kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst mindestens drei andere Kreaturen.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +In Oketra's Name|Im Namen Oketras|Spontanzauber|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Impeccable Timing|Perfektes Timing|Spontanzauber|Perfektes Timing fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Gust Walker|Böenwanderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Du kannst den Böenwanderer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Glory-Bound Initiate|Ruhmwürdiger Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Ruhmwürdigen Geweihten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+3 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Gideon's Intervention|Gideons Eingreifen|Verzauberung|Sowie Gideons Eingreifen ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken.\nVerhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von Quellen mit dem bestimmten Namen zugefügt würde. +Gideon of the Trials|Gideon der Geprüfte|Planeswalker — Gideon|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, den eine bleibende Karte deiner Wahl zufügen würde.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Geprüfte zu einer 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n0: Du erhältst ein Emblem mit „Solange du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, kannst du die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen." +Forsake the Worldly|Abkehr vom Weltlichen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Fan Bearer|Fächerträger|Kreatur — Zombie|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Djeru's Resolve|Djerus Entschlossenheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Devoted Crop-Mate|Aufopferungsvoller Saatgefährte|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Aufopferungsvollen Saatgefährten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Compulsory Rest|Zwangspause|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}, opfere diese Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu." +Cast Out|Verstoßen|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Verstoßen ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Verstoßen das Spiel verlässt.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Cartouche of Solidarity|Kartusche des Zusammenhalts|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Erstschlag. +Binding Mummy|Fesselnde Mumie|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Aven Mindcensor|Avior-Gedankenzensor|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nFalls ein Gegner eine Bibliothek durchsuchen würde, durchsucht der Spieler stattdessen die obersten vier Karten jener Bibliothek. +Approach of the Second Sun|Herannahen der zweiten Sonne|Hexerei|Falls Herannahen der zweiten Sonne aus deiner Hand gewirkt wurde und du in dieser Partie bereits einen anderen Zauberspruch namens Herannahen der zweiten Sonne gewirkt hast, gewinnst du die Partie. Anderenfalls lege Herannahen der zweiten Sonne als siebte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers und du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Anointer Priest|Salbende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Kreaturenspielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nEinbalsamieren {3}{W} ({3}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Anointed Procession|Prozession der Gesalbten|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine. +Angel of Sanctions|Engel der Sühne|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Sühne ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Engel der Sühne das Spiel verlässt.\nEinbalsamieren {5}{W} ({5}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Engel ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Wing Snare|Flügelschlinge|Hexerei|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Stampeding Rhino|Zertrampelndes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Stalking Tiger|Schleichender Tiger|Kreatur — Katze|Der Schleichende Tiger kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Rootwalla|Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Wurzeleidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Garruk's Horde|Garruks Horde|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. (Du kannst dies nur zu einem Zeitpunkt tun, zu dem du die Kreaturenkarte wirken könntest. Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen.) +Thundering Giant|Donnerriese|Kreatur — Riese|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Falkenrath Reaver|Falkenrath-Plünderin|Kreatur — Vampir| +Untamed Hunger|Ungezähmter Hunger|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Sengir Vampire|Sengir-Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden vom Sengir-Vampir zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Sengir-Vampir. +Raise Dead|Auferstehung der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nightmare|Nachtmahr|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nStärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst. +Certain Death|Sicherer Tod|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Bloodhunter Bat|Blutjäger-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn die Blutjäger-Fledermaus ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Tricks of the Trade|Trickreichtum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und kann nicht geblockt werden. +Stealer of Secrets|Geheimnisdiebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Geheimnisdiebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Sphinx of Magosi|Sphinx vom Magosi|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Sphinx vom Magosi. +Inspiration|Inspiration|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. +Drag Under|Hinunterziehen|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Victory's Herald|Botschafter des Sieges|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Botschafter des Sieges angreift, erhalten angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von jenen Kreaturen zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Stormfront Pegasus|Sturmfront-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Standing Troops|Stehende Truppen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Glory Seeker|Ruhmsucher|Kreatur — Mensch, Soldat| +Tezzeret's Simulacrum|Tezzerets Scheinbild|Artefaktkreatur — Golem|{T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Falls du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, verliert der Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte. +Tezzeret's Betrayal|Tezzerets Verrat|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Tezzeret, Meister des Metalls, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, Meister des Metalls|Planeswalker — Tezzeret|+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Ein Gegner deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie du Artefakte kontrollierst.\n−8: Übernimm die Kontrolle über alle Artefakte und Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Ajani's Aid|Ajanis Hilfe|Verzauberung|Wenn Ajanis Hilfe ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, kühner Beschützer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nOpfere Ajanis Hilfe: Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Ajani's Comrade|Ajanis Kameradin|Kreatur — Elf, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Kameradin. +Inspiring Roar|Anspornendes Gebrüll|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Ajani, Valiant Protector|Ajani, kühner Beschützer|Planeswalker — Ajani|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−11: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Spire of Industry|Turm der Industrie|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du ein Artefakt kontrollierst. +Welder Automaton|Schweißender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{R}: Der Schweißende Automat fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Watchful Automaton|Wachsamer Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Walking Ballista|Schreitende Balliste|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Schreitende Balliste kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{4}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Schreitende Balliste.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schreitenden Balliste: Sie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Verdant Automaton|Sprießender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Sprießenden Automaten. +Untethered Express|Entgleister Express|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Entgleiste Express angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Universal Solvent|Universal-Lösungsmittel|Artefakt|{7}, {T}, opfere das Universal-Lösungsmittel: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Treasure Keeper|Schatzhüter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schatzhüter stirbt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege alle aufgedeckten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Servo Schematic|Servo-Bauplan|Artefakt|Wenn der Servo-Bauplan ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Scrap Trawler|Schrottfischer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Schrottfischer oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit niedrigeren umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Reservoir Walker|Reservoir-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Reservoir-Schreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} (drei Energiemarken). +Renegade Map|Karte der Renegaten|Artefakt|Die Karte der Renegaten kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Karte der Renegaten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Prizefighter Construct|Preiskampf-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt| +Planar Bridge|Weltenbrücke|Legendäres Artefakt|{8}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Peacewalker Colossus|Friedensschreiter-Koloss|Artefakt — Fahrzeug|{1}{W}: Ein anderes Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Paradox Engine|Paradoxon-Antrieb|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. +Pacification Array|Fixierungsapparat|Artefakt|{2}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. +Ornithopter|Ornithopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend +Night Market Guard|Nachtmarkt-Wache|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Nachtmarkt-Wache kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Mobile Garrison|Mobile Garnison|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Mobile Garnison angreift, enttappe ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur, das bzw. die du kontrollierst.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Metallic Mimic|Metallischer Nachahmer|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Sowie der Metallische Nachahmer ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDer Metallische Nachahmer hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nJede andere Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Merchant's Dockhand|Hafenknecht des Händlers|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{U}, {T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Lifecrafter's Bestiary|Biotronisches Bestiarium|Artefakt|Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Irontread Crusher|Eisenrad-Brecher|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Inspiring Statuary|Inspirierende Statuen|Artefakt|Nichtartefakt-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Improvisieren. (Deine Artefakte können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.) +Implement of Malice|Utensil der Bosheit|Artefakt|{B}, opfere das Utensil der Bosheit: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Bosheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Improvement|Utensil der Besserung|Artefakt|{W}, opfere das Utensil der Besserung: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn das Utensil der Besserung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Ferocity|Utensil der Wildheit|Artefakt|{G}, opfere das Utensil der Wildheit: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Wildheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Examination|Utensil der Untersuchung|Artefakt|{U}, opfere das Utensil der Untersuchung: Ziehe eine Karte.\nWenn das Utensil der Untersuchung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Combustion|Utensil der Verbrennung|Artefakt|{R}, opfere das Utensil der Verbrennung: Es fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn das Utensil der Verbrennung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Hope of Ghirapur|Hoffnung von Ghirapur|Legendäre Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nOpfere die Hoffnung von Ghirapur: Bis zu deinem nächsten Zug kann ein Spieler deiner Wahl, dem die Hoffnung von Ghirapur in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. +Heart of Kiran|Herz des Kiran|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Wachsamkeit\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nDu kannst eine Loyalitätsmarke von einem Planeswalker entfernen, anstatt die Bemannen-Kosten von Herz des Kiran zu bezahlen. +Gonti's Aether Heart|Gontis Ätherherz|Legendäres Artefakt|Immer wenn Gontis Ätherherz oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, schicke Gontis Ätherherz ins Exil: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Foundry Assembler|Gießerei-Monteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.) +Filigree Crawler|Filigraner Kriecher|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Filigrane Kriecher stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Daredevil Dragster|Draufgängerischer Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Am Ende des Kampfes und falls der Draufgängerische Dragster in diesem Kampf angegriffen oder geblockt hat, lege eine Geschwindigkeitsmarke auf ihn. Falls dann zwei oder mehr Geschwindigkeitsmarken auf ihm liegen, opfere ihn und ziehe zwei Karten.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Crackdown Construct|Vollstrecker-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts oder einer Kreatur aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, erhält das Vollstrecker-Konstrukt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Consulate Turret|Konsulats-Geschützturm|Artefakt|{T}: Du erhältst {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Der Konsulats-Geschützturm fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Consulate Dreadnought|Konsulats-Schlachtschiff|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 6 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 6 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Cogwork Assembler|Zahnradmonteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{7}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Barricade Breaker|Barrikadenbrecher|Artefaktkreatur — Juggernaut|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDer Barrikadenbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Augmenting Automaton|Augmentierender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{1}{B}: Der Augmentierende Automat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aethersphere Harvester|Äthersphären-Erntemaschine|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn die Äthersphären-Erntemaschine ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Äthersphären-Erntemaschine erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Aegis Automaton|Behütender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{4}{W}: Bringe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Winding Constrictor|Schlängelnde Boa|Kreatur — Ophis|Falls eine oder mehrere Marken auf ein Artefakt oder eine Kreatur gelegt würden, das bzw. die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine solcher Marken darauf gelegt.\nFalls du eine oder mehrere Marken erhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele plus eine solcher Marken. +Weldfast Engineer|Bronzeviertel-Ingenieur|Kreatur — Mensch, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Tezzeret's Touch|Tezzerets Berührung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Tezzeret the Schemer|Tezzeret der Ränkeschmied|Planeswalker — Tezzeret|+1: Erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Ätheriumzelle mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5." +Spire Patrol|Turmpatrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn die Turmpatrouille ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Rogue Refiner|Abtrünniger Veredler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Abtrünnige Veredler ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Renegade Wheelsmith|Renegaten-Velopilot|Kreatur — Zwerg, Pilot|Immer wenn der Renegaten-Velopilot getappt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Renegade Rallier|Renegaten-Zusammentrommler|Kreatur — Mensch, Krieger|Rebellion — Wenn der Renegaten-Zusammentrommler ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Outland Boar|Hinterland-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Hinterland-Wildschwein kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Oath of Ajani|Ajanis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Ajanis Eid ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nPlaneswalkerzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Hidden Stockpile|Versteckte Vorräte|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. +Dark Intimations|Dunkle Vorzeichen|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker und wirft dann eine Karte ab. Du bringst eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und ziehst dann eine Karte.\nWenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, schicke die Dunklen Vorzeichen aus deinem Friedhof ins Exil. Jener Planeswalker kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel. +Ajani Unyielding|Ajani der Unnachgiebige|Planeswalker — Ajani|+2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle bleibenden Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und die keine Länder sind, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.\n−9: Lege fünf +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und fünf Loyalitätsmarken auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst. +Unbridled Growth|Ungezügeltes Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere das Ungezügelte Wachstum: Ziehe eine Karte. +Silkweaver Elite|Seidenweber-Elitekriegerin|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nRebellion — Wenn die Seidenweber-Elitekriegerin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, ziehe eine Karte. +Scrounging Bandar|Mausender Bandar|Kreatur — Katze, Affe|Der Mausende Bandar kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Mausenden Bandar auf eine andere Kreatur deiner Wahl bewegen. +Rishkar's Expertise|Rishkars Expertise|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, Peema-Renegat|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Wenn Rishkar, Peema-Renegat, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Marke liegt, hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}." +Ridgescale Tusker|Zackenschuppen-Keiler|Kreatur — Bestie|Wenn der Zackenschuppen-Keiler ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Peema Aether-Seer|Peema-Ätherseherin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Peema-Ätherseherin ins Spiel kommt, erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nBezahle {E}{E}{E}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Natural Obsolescence|Natürliche Überalterung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt deiner Wahl unter die Bibliothek seines Besitzers. +Narnam Renegade|Narnam-Renegat|Kreatur — Elf, Krieger|Todesberührung\nRebellion — Der Narnam-Renegat kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Monstrous Onslaught|Monströser Ansturm|Hexerei|Der Monströse Ansturm fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst, sowie du den Monströsen Ansturm wirkst. +Maulfist Revolutionary|Hammerfaust-Revolutionärin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Hammerfaust-Revolutionärin ins Spiel kommt oder stirbt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. +Lifecrafter's Gift|Gabe der Biotronik|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Lifecraft Cavalry|Biotronische Kavallerie|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nRebellion — Die Biotronische Kavallerie kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Lifecraft Awakening|Biotronisches Erwachen|Spontanzauber|Lege X +1/+1-Marken auf ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls es keine Kreatur und kein Fahrzeug ist, wird es zu einer 0/0 Konstrukt-Artefaktkreatur. +Highspire Infusion|Hochturm-Infusion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Hidden Herbalists|Verborgene Kräuterkundler|Kreatur — Mensch, Druide|Rebellion — Wenn die Verborgenen Kräuterkundler ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. +Heroic Intervention|Heroische Intervention|Spontanzauber|Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Greenwheel Liberator|Befreierin des Grünviertels|Kreatur — Elf, Krieger|Rebellion — Die Befreierin des Grünviertels kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Greenbelt Rampager|Grüngürtel-Wüter|Kreatur — Elefant|Wenn der Grüngürtel-Wüter ins Spiel kommt, bezahle {E}{E} (zwei Energiemarken). Falls du das nicht kannst, bringe den Grüngürtel-Wüter auf die Hand seines Besitzers zurück und du erhältst {E}. +Aid from the Cowl|Unterstützung vom Kuttengrund|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die aufgedeckte Karte eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. +Aetherwind Basker|Ätherwind-Reptil|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Ätherwind-Reptil ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke) für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nBezahle {E}: Das Ätherwind-Reptil erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aetherstream Leopard|Ätherstrom-Leopard|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Ätherstrom-Leopard ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Ätherstrom-Leopard angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Aether Herder|Äther-Hirte|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Wenn der Äther-Hirte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Hirte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Wrangle|Viehtrieb|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Sweatworks Brawler|Schweißfabrik-Raufbold|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nBedrohlich +Siege Modification|Belagerungsmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. +Scrapper Champion|Schrotter-Champion|Kreatur — Mensch, Handwerker|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWenn der Schrotter-Champion ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Schrotter-Champion angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Release the Gremlins|Lasst die Gremlins los|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. Erzeuge X 2/2 rote Gremlin-Kreaturenspielsteine. +Reckless Racer|Rücksichtsloser Rennfahrer|Kreatur — Mensch, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn der Rücksichtslose Rennfahrer getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Ravenous Intruder|Gefräßiger Eindringling|Kreatur — Gremlin|Opfere ein Artefakt: Der Gefräßige Eindringling erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Quicksmith Rebel|Flinkschmied-Rebell|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Flinkschmied-Rebell ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Dieses Artefakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu", solange du den Flinkschmied-Rebellen kontrollierst. +Precise Strike|Präziser Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Pia's Revolution|Pias Revolution|Verzauberung|Immer wenn ein Nichtspielsteinartefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe es auf deine Hand zurück, es sei denn, ein Gegner deiner Wahl lässt sich von Pias Revolution 3 Schadenspunkte zufügen. +Lightning Runner|Blitzläuferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag, Eile\nImmer wenn die Blitzläuferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} bezahlen. Falls du bezahlst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Lathnu Sailback|Lathnu-Segelrücken|Kreatur — Eidechse| +Kari Zev's Expertise|Kari Zevs Expertise|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte, angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden legendären 2/1 roten Affe-Kreaturenspielstein namens Ragavan. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Invigorated Rampage|Genährte Verwüstung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Indomitable Creativity|Unbeugsame Kreativität|Hexerei|Zerstöre X Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aufdeckt, und schickt jene Karte ins Exil. Diese Spieler bringen die ins Exil geschickten Karten ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek. +Hungry Flames|Hungrige Flammen|Spontanzauber|Die Hungrigen Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Gremlin Infestation|Gremlinbefall|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nZu Beginn deines Endsegments fügt der Gremlinbefall dem Beherrscher des verzauberten Artefakts 2 Schadenspunkte zu.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 2/2 roten Gremlin-Kreaturenspielstein. +Frontline Rebel|Frontlinien-Rebell|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Frontlinien-Rebell greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Freejam Regent|Regent des Wüsterwinkels|Kreatur — Drache|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\n{1}{R}: Der Regent des Wüsterwinkels erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Enraged Giant|Erzürnter Riese|Kreatur — Riese|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile +Embraal Gear-Smasher|Embraal-Maschinenvernichter|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Embraal-Maschinenvernichter fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Destructive Tampering|Zerstörerische Manipulation|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Chandra's Revolution|Chandras Revolution|Hexerei|Chandras Revolution fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Tappe ein Land deiner Wahl. Das Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Aether Chaser|Äther-Verfolger|Kreatur — Mensch, Handwerker|Erstschlag\nWenn der Äther-Verfolger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Verfolger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Yahenni's Expertise|Yahennis Expertise|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, unvergänglicher Partisan|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Yahenni, unvergänglicher Partisan.\nOpfere eine andere Kreatur: Yahenni erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Vengeful Rebel|Rachsüchtiger Rebell|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Rebellion — Wenn der Rachsüchtige Rebell ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Sly Requisitioner|Gerissene Abwerberin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nImmer wenn ein Nichtspielstein-Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Secret Salvage|Geheime Bergung|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Resourceful Return|Erfindungsreiche Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. +Renegade's Getaway|Renegaten-Fluchtplan|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. (Effekte, die „zerstören", zerstören eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit nicht, und falls sie eine Kreatur ist, kann sie nicht durch Schaden zerstört werden.) +Perilous Predicament|Gefährliches Dilemma|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Artefaktkreatur und eine Nichtartefaktkreatur. +Night Market Aeronaut|Nachtmarkt-Aeronaut|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Fliegend\nRebellion — Der Nachtmarkt-Aeronaut kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Midnight Entourage|Mitternächtliches Gefolge|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Andere Äthergeborene, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn das Mitternächtliche Gefolge oder ein anderer Äthergeborener, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Ironclad Revolutionary|Gepanzerter Revolutionär|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Wenn der Gepanzerte Revolutionär ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Gepanzerten Revolutionär und jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. +Herald of Anguish|Herold der Pein|Kreatur — Dämon|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\nZu Beginn deines Endsegments wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{1}{B}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Gonti's Machinations|Gontis Machenschaften|Verzauberung|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, erhältst du {E}. (Du erhältst eine Energiemarke. Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nBezahle {E}{E}, opfere Gontis Machenschaften: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Glint-Sleeve Siphoner|Glanzband-Abzapferin|Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nImmer wenn die Glanzband-Abzapferin ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Gifted Aetherborn|Talentierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Todesberührung, Lebensverknüpfung +Fourth Bridge Prowler|Herumtreiberin der Vierten Brücke|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Herumtreiberin der Vierten Brücke ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Foundry Hornet|Gießerei-Hornisse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nWenn die Gießerei-Hornisse ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Fen Hauler|Fennschlepper|Kreatur — Insekt|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDer Fennschlepper kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. +Fatal Push|Tödlicher Stoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls sie umgewandelte Manakosten von 2 oder weniger hat.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre stattdessen die Kreatur, falls sie umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger hat. +Defiant Salvager|Aufsässiger Schrottsammler|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aufsässigen Schrottsammler. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Daring Demolition|Waghalsige Zerstörung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. +Cruel Finality|Grausame Endgültigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Battle at the Bridge|Kampf auf der Brücke|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Alley Strangler|Seitengassenwürger|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Bedrohlich +Aether Poisoner|Äther-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nWenn die Äther-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Giftmischerin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Wind-Kin Raiders|Windvolk-Freibeuter|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend +Whir of Invention|Klang der Innovation|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Trophy Mage|Trophäenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Trophäenmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Take into Custody|In Gewahrsam nehmen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Skyship Plunderer|Luftschiffplünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn der Luftschiffplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. +Shipwreck Moray|Schiffswrack-Muräne|Kreatur — Fisch|Wenn die Schiffswrack-Muräne ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Schiffswrack-Muräne erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Shielded Aether Thief|Abgeschirmter Ätherdieb|Kreatur — Vedalken, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn der Abgeschirmte Ätherdieb blockt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Ziehe eine Karte. +Salvage Scuttler|Bergungskrabbe|Kreatur — Krabbe|Immer wenn die Bergungskrabbe angreift, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Quicksmith Spy|Flinkschmied-Spionin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Flinkschmied-Spionin ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Ziehe eine Karte", solange du die Flinkschmied-Spionin kontrollierst. +Metallic Rebuke|Metallische Zurechtweisung|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. +Mechanized Production|Mechanisierte Produktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt, das du kontrollierst\nErzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein, der eine Kopie des verzauberten Artefakts ist. Falls du dann acht oder mehr Artefakte kontrollierst, die untereinander denselben Namen haben, gewinnst du die Partie. +Leave in the Dust|Hinter sich lassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Illusionist's Stratagem|Stratagem des Illusionisten|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. +Ice Over|Vereisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Hinterland Drake|Hinterland-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Hinterland-Sceada kann keine Artefaktkreaturen blocken. +Efficient Construction|Effiziente Konstruktion|Verzauberung|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Dispersal Technician|Streuungstechniker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Streuungstechniker ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Disallow|Aberkennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Bastion Inventor|Erfinder der Bastion|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Baral's Expertise|Barals Expertise|Hexerei|Bringe bis zu drei Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Baral, Chief of Compliance|Baral, Oberster Regelüberwacher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Aethertide Whale|Ätherflut-Wal|Kreatur — Wal|Fliegend\nWenn der Ätherflut-Wal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sechs Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe den Ätherflut-Wal auf die Hand seines Besitzers zurück. +Aether Swooper|Äther-Gleiterin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Fliegend\nWenn die Äther-Gleiterin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Gleiterin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Thopter Arrest|Thopter-Festnahme|Verzauberung|Wenn die Thopter-Festnahme ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Thopter-Festnahme das Spiel verlässt. +Sram's Expertise|Srams Expertise|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Sram, Senior Edificer|Sram, leitender Konstrukteur|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berater|Immer wenn du einen Aura-, Ausrüstungs- oder Fahrzeug-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. +Solemn Recruit|Ernste Rekrutin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Doppelschlag\nRebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Ernste Rekrutin. +Restoration Specialist|Meister-Restauratorin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|{W}, opfere die Meister-Restauratorin: Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl und bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ghirapur Osprey|Ghirapur-Fischadler|Kreatur — Vogel|Fliegend +Felidar Guardian|Felidar-Wächter|Kreatur — Katze, Bestie|Wenn der Felidar-Wächter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und die Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. +Exquisite Archangel|Auserlesener Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen den Auserlesenen Erzengel ins Exil. Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. +Deft Dismissal|Gewandte Zurückweisung|Spontanzauber|Die Gewandte Zurückweisung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei angreifende oder blockende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Decommission|Außerbetriebnahme|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Deadeye Harpooner|Präzise Harpunenschützin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Rebellion — Wenn die Präzise Harpunenschützin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Dawnfeather Eagle|Dämmerschwingen-Adler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Dämmerschwingen-Adler ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Countless Gears Renegade|Findige Renegatin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Rebellion — Wenn die Findige Renegatin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Conviction|Überzeugung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die Überzeugung auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Consulate Crackdown|Razzia des Konsulats|Verzauberung|Wenn die Razzia des Konsulats ins Spiel kommt, schicke alle Artefakte, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil, bis die Razzia des Konsulats das Spiel verlässt. +Caught in the Brights|Geblendet vom Scheinwerferlicht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. +Call for Unity|Aufruf zur Einigkeit|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine Einigkeitsmarke auf den Aufruf zur Einigkeit.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Einigkeitsmarke auf dem Aufruf zur Einigkeit. +Audacious Infiltrator|Dreister Eindringling|Kreatur — Zwerg, Räuber|Der Dreiste Eindringling kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. +Alley Evasion|Fluchtroute|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Airdrop Aeronauts|Luftbrücken-Aeronauten|Kreatur — Zwerg, Späher|Fliegend\nRebellion — Wenn die Luftbrücken-Aeronauten ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Aethergeode Miner|Äthergeoden-Schürferin|Kreatur — Zwerg, Späher|Immer wenn die Äthergeoden-Schürferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Schicke die Äthergeoden-Schürferin ins Exil und bringe sie danach unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Aether Inspector|Äther-Inspektor|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Wachsamkeit\nWenn der Äther-Inspektor ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Inspektor angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aeronaut Admiral|Admiral der Aeronauten|Kreatur — Mensch, Pilot|Fliegend\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Aerial Modification|Flugmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. +Windbrisk Heights|Hurtigwindhöhen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Underground River|Unterirdischer Fluss|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Unterirdische Fluss fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Transguild Promenade|Weg zwischen den Gilden|Land|Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Sungrass Prairie|Sonnengras-Prärie|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. +Spinerock Knoll|Rückenfels-Hügelchen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Falls einem Gegner in diesem Zug bereits 7 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, kannst du die ins Exil geschickte Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Shadowblood Ridge|Schattenblut-Grat|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. +Murmuring Bosk|Murmelndes Gehölz|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nSowie das Murmelnde Gehölz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirte-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehölz getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehölz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Karplusan Forest|Karplusanischer Wald|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Karplusanische Wald fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Homeward Path|Weg nach Hause|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. +Grand Coliseum|Das große Kolosseum|Land|Das große Kolosseum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Das große Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Forbidden Orchard|Verbotener Obstgarten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du den Verbotenen Obstgarten für Mana tappst, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. +Dreadship Reef|Riff der Schiffe des Grauens|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {U} und/oder {B}. +Darkwater Catacombs|Dunkelwasser-Katakomben|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. +Caves of Koilos|Höhlen von Koilos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Die Höhlen von Koilos fügen dir 1 Schadenspunkt zu. +Whispersilk Cloak|Mantel aus Flüsterseide|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden und hat Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nAusrüsten {2} +Venser's Journal|Vensers Aufzeichnungen|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu. +Trading Post|Handelsposten|Artefakt|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein.\n{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Temple Bell|Tempelglocke|Artefakt|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. +Sunforger|Sonnenschmieder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\n{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.\nAusrüsten {3} +Solemn Simulacrum|Erhabenes Scheinbild|Artefaktkreatur — Golem|Wenn das Erhabene Scheinbild ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen.\nWenn das Erhabene Scheinbild stirbt, kannst du eine Karte ziehen. +Shimmer Myr|Schimmernder Myr|Artefaktkreatur — Myr|Aufblitzen\nDu kannst Artefaktzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Myr Retriever|Myr-Wiederholer|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Wiederholer stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Mycosynth Wellspring|Mycosynth-Urquell|Artefakt|Wenn der Mycosynth-Urquell ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Keening Stone|Klagender Stein|Artefakt|{5}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die sich im Friedhof des Spielers befinden. +Ichor Wellspring|Urquell des Wundsekrets|Artefakt|Wenn der Urquell des Wundsekrets ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Howling Mine|Verborgenes Wissen|Artefakt|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers und falls das Verborgene Wissen ungetappt ist, zieht jener Spieler eine zusätzliche Karte. +Everflowing Chalice|Immervoller Kelch|Artefakt|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Immervolle Kelch kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft seine Bonuskosten bezahlt wurden.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Immervollen Kelch um {C}. +Etched Oracle|Geätzte Weissagung|Artefaktkreatur — Zauberer|Sonneneruption (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.)\n{1}, entferne vier +1/+1-Marken von der Geätzten Weissagung: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Empyrial Plate|Himmlischer Plattenpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand.\nAusrüsten {2} +Cranial Plating|Schädelverstärkung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Lege die Schädelverstärkung an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {1} +Cauldron of Souls|Kessel der Seelen|Artefakt|{T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie stirbt und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Bonehoard|Knochenhort|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.\nAusrüsten {2} +Astral Cornucopia|Astrales Füllhorn|Artefakt|Das Astrale Füllhorn kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe für jede Ladungsmarke auf dem Astralen Füllhorn deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Assault Suit|Kampfanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Eile, kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen und kann nicht geopfert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners kannst du diesen Spieler bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über die ausgerüstete Kreatur übernehmen lassen. Falls du dies tust, enttappe sie.\nAusrüsten {3} +Akroan Horse|Akroisches Pferd|Artefaktkreatur — Pferd|Verteidiger\nWenn das Akroische Pferd ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner die Kontrolle darüber.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erzeugt jeder Gegner einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Order|Order|Spontanzauber|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Chaos|Chaos|Spontanzauber|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Trial|Trial|Instant|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Error|Error|Instant|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Thopter Foundry|Thopter-Gießerei|Artefakt|{1}, opfere ein Artefakt, das kein Spielstein ist: Erzeuge einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Spitting Image|Aus dem Gesicht geschnitten|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Mirrorweave|Spiegelgewebe|Spontanzauber|Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl. +Everlasting Torment|Ewige Qualen|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden.\nAller Schaden wird zugefügt, als ob seine Quelle Verdorren hätte. (Eine Quelle mit Verdorren fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Zedruu the Greathearted|Zedruu die Großherzige|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Mönch|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X die Anzahl der bleibenden Karten ist, die du besitzt und deine Gegner kontrollieren.\n{R}{W}{U}: Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. +Wilderness Elemental|Wildniselementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke des Wildniselementars ist gleich der Anzahl an Nichtstandardländern, die deine Gegner kontrollieren. +Whispering Madness|Eingeflüsterter Wahnsinn|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise die meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Vulturous Zombie|Geiernder Zombie|Kreatur — Pflanze, Zombie|Fliegend\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie. +Sydri, Galvanic Genius|Sydri, Elektrisierendes Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{U}: Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich seiner umgewandelten Manakosten.\n{W}{B}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Sphinx Summoner|Beschwörer-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Beschwörer-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Spellheart Chimera|Zauberherz-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zauberherz-Chimäre ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. +Sharuum the Hegemon|Sharuum, Sphinx-Hegemon|Legendäre Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn Sharuum, Sphinx-Hegemon, ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Selvala, Explorer Returned|Selvala, heimgekehrte Forscherin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Verhandlungen — {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Für jede Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde und die kein Land ist, erhöhst du deinen Manavorrat um {G} und erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Dann zieht jeder Spieler eine Karte. +Necrogenesis|Nekrogenese|Verzauberung|{2}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Naya Charm|Amulett aus Naya|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Amulett aus Naya fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Bringe eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Nath of the Gilt-Leaf|Nath aus dem Güldenlaubwald|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte abwerfen lassen.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturspielstein erzeugen. +Master Biomancer|Meister-Biomagier|Kreatur — Elf, Zauberer|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke des Meister-Biomagiers beträgt, und zusätzlich zu ihren anderen Typen als Mutant. +Juniper Order Ranger|Waldläufer vom Juniperorden|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und eine +1/+1-Marke auf den Waldläufer vom Juniperorden. +Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen der Obwalter|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nMetallkunst — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Iroas, God of Victory|Iroas, Gott des Sieges|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Iroas keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nVerhindere allen Schaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Horizon Chimera|Horizont-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Aufblitzen\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Hanna, Ship's Navigator|Hanna die Navigatorin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{1}{W}{U}, {T}: Bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, der Schieber|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|{W}{U}, {T}: Lege eine Bestechungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.\nKreaturen mit Bestechungsmarken können nicht angreifen oder blocken. +Glint-Eye Nephilim|Glitzeraugen-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Glitzeraugen-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Glitzeraugen-Nephilim erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru der Sporen|Legendäre Kreatur — Pilzwesen, Schamane|Ghave, Guru der Sporen kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Filigree Angel|Engel des Filigranen|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel des Filigranen ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 3 Lebenspunkte dazu. +Enduring Scalelord|Ausdauernde Schuppenfürstin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Ausdauernde Schuppenfürstin legen. +Edric, Spymaster of Trest|Edric, Meisterspion von Trest|Legendäre Kreatur — Elf, Räuber|Immer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen. +Duneblast|Dünensturm|Hexerei|Bestimme bis zu eine Kreatur. Zerstöre den Rest. +Dauntless Escort|Furchtlose Eskorte|Kreatur — Nashorn, Soldat|Opfere die Furchtlose Eskorte: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Corpsejack Menace|Bedrohlicher Leichenflößer|Kreatur — Pilzwesen|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Clan Defiance|Clan-Widerstand|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Der Clan-Widerstand fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Der Clan-Widerstand fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n• Der Clan-Widerstand fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Bred for the Hunt|Zur Jagd gezüchtet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Bloodbraid Elf|Blutzopf-Elf|Kreatur — Elf, Berserker|Eile\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Blood Tyrant|Bluttyrann|Kreatur — Vampir|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. Lege für jeden auf diese Weise verlorenen Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf den Bluttyrannen.\nImmer wenn ein Spieler die Partie verliert, lege fünf +1/+1-Marken auf den Bluttyrannen. +Bituminous Blast|Pechhaltiger Strahl|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDer Pechhaltige Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Baleful Strix|Unheilskauz|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Todesberührung\nWenn der Unheilskauz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Aura Mutation|Aurenmutation|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Verzauberung ist. +Artifact Mutation|Artefaktmutation|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. Erzeuge X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Artefaktes ist. +Ankle Shanker|Knöchelkerber|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nImmer wenn der Knöchelkerber angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Abzan Charm|Abzan-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr ins Exil.\n• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. +Wild Beastmaster|Wilde Bändigerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn die Wilde Bändigerin angreift, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst, +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Wilden Bändigerin ist. +Veteran Explorer|Erfahrener Erforscher|Kreatur — Mensch, Soldat, Späher|Wenn der Erfahrene Erforscher stirbt, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Tuskguard Captain|Hauptmann der Stoßzahnwache|Kreatur — Mensch, Krieger|Standhaft {G} ({G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Thunderfoot Baloth|Donnernder Baloth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Donnernde Baloth +2/+2 und andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. +Thelonite Hermit|Thelonischer Einsiedler|Kreatur — Elf, Schamane|Saproling-Kreaturen erhalten +1/+1.\nMorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Thelonische Einsiedler aufgedeckt wird, erzeuge vier 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. +Tempt with Discovery|Verlockung der Entdeckung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Gegner kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Durchsuche für jeden Gegner, der dies tut, deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Sylvok Explorer|Sylvok-Erforscher|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. +Solidarity of Heroes|Bund der Helden|Spontanzauber|Streben — Bund der Helden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jeder von ihnen. +Shamanic Revelation|Schamanische Offenbarung|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nWildheit — Du erhältst für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, 4 Lebenspunkte dazu. +Scavenging Ooze|Aasfressender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Satyr Wayfinder|Satyr-Pfadfinder|Kreatur — Satyr|Wenn der Satyr-Pfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Rites of Flourishing|Rituale des Gedeihens|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\nJeder Spieler darf in jedem seiner Züge ein zusätzliches Land spielen. +Realm Seekers|Entdecker der Reiche|Kreatur — Elf, Späher|Die Entdecker der Reiche kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler ist.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Entdeckern der Reiche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Rampant Growth|Wucherndes Wachstum|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Quirion Explorer|Quirion-Kundschafter|Kreatur — Elf, Druide, Späher|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. +Oath of Druids|Eid der Druiden|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bestimmt dieser Spieler einen Gegner seiner Wahl, der mehr Kreaturen als er selbst kontrolliert. Der erste Spieler kann Karten oben von seiner Bibliothek aufdecken, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Falls er dies tut, bringt er jene Karte ins Spiel und legt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Mycoloth|Mykoloth|Kreatur — Pilzwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nErzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments für jede +1/+1-Marke auf dem Mykoloth einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Managorger Hydra|Manaverschlingende Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf die Manaverschlingende Hydra. +Lurking Predators|Lauernde Raubtiere|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. +Kalonian Hydra|Kalonische Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst. +Inspiring Call|Anspornender Ruf|Spontanzauber|Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Diese Kreaturen erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Hardened Scales|Gehärtete Schuppen|Verzauberung|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Gamekeeper|Wildhüter|Kreatur — Elf|Wenn der Wildhüter stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Forgotten Ancient|Vergessenes Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Vergessene Urwesen legen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen bewegen. +Den Protector|Beschützerin des Baus|Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die der Beschützerin des Baus, können sie nicht blocken.\nMegamorph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Beschützerin des Baus aufgedeckt wird, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Collective Voyage|Gemeinsame Reise|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist, bringt sie getappt ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek. +Champion of Lambholt|Champion von Lammholt|Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Champions von Lammholt, können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt. +Burgeoning|Aufblühen|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land spielt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Beastmaster Ascension|Aufstieg des Bändigers|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen.\nSolange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5. +Beast Within|Die innere Bestie|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. +Whipflare|Peitschlodern|Hexerei|Das Peitschlodern fügt jeder Nichtartefaktkreatur 2 Schadenspunkte zu. +Whims of the Fates|Launen des Schicksals|Hexerei|Beginnend mit dir teilt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er kontrolliert, auf drei Haufen auf. Dann bestimmt jeder Spieler zufällig einen seiner Haufen und opfert die darin enthaltenen bleibenden Karten. (Haufen können auch leer sein.) +Wheel of Fate|Schicksalsrad|Hexerei|Aussetzen 4 — {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{R}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nJeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Volcanic Vision|Vulkanische Vision|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Vulkanische Vision fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der zurückgebrachten Karte zu. Schicke die Vulkanische Vision ins Exil. +Trash for Treasure|Schätze aus Gerümpel|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Schätze aus Gerümpel zu wirken.\nBringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Taurean Mauler|Stierköpfiger Malmer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Stierköpfigen Malmer legen. +Stalking Vengeance|Pirschende Rache|Kreatur — Avatar|Eile\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, Goblin-Kesselflicker|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|Opfere ein Artefakt: Ein Artefakt deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Reforge the Soul|Seelenerneuerung|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.\nMirakulum {1}{R} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Past in Flames|Vergangenheit in Flammen|Hexerei|Jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof erhält Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, der Tyrann der Klippen|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, und falls du der verteidigende Spieler bist, erzeuge einen 3/3 roten Oger-Kreaturenspielstein, es sei denn, der Beherrscher der angreifenden Kreatur bezahlt {3}. +Humble Defector|Demütige Überläuferin|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Ziehe zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Demütige Überläuferin. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Hellkite Tyrant|Tyrannischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Tyrannische Höllendrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimm die Kontrolle über alle Artefakte, die jener Spieler kontrolliert.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zwanzig oder mehr Artefakte kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Grab the Reins|Zügel ergreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Bis zum Ende des Zuges erhältst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, und sie erhält Eile.\n• Opfere eine Kreatur. Zügel ergreifen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nVerflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Godo, Bandit Warlord|Godo, Fürst der Banditen|Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar|Wenn Godo, Fürst der Banditen, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn Godo zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe ihn und alle Samurai, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Daretti, Scrap Savant|Daretti der Schrottkundige|Planeswalker — Daretti|+2: Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−2: Opfere ein Artefakt. Falls du dies tust, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe seine Karte zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück."\nDaretti der Schrottkundige kann dein Kommandeur sein. +Breath of Fury|Zorniger Atem|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und lege den Zornigen Atem an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Falls du dies tust, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Verachterin des Todes|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Alesha, Verachterin des Todes, angreift, kannst du {W/B}{W/B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Wight of Precinct Six|Starrer vom sechsten Revier|Kreatur — Zombie|Der Starrer vom sechsten Revier erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in den Friedhöfen deiner Gegner. +Waste Not|Resteverwertung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Kreaturenkarte abwirft, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Gegner eine Länderkarte abwirft, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte. +Necroplasm|Necroplasma|Kreatur — Schlammwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf das Necroplasma.\nZerstöre zu Beginn deines Endsegments jede Kreatur, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Necroplasma sind.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen und die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.) +Languish|Siechen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +In Garruk's Wake|Auf Garruks Pfad|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst, und alle Planeswalker, die du nicht kontrollierst. +Guiltfeeder|Schuldeinflößer|Kreatur — Schrecken|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Schuldeinflößer angreift und nicht geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte in seinem Friedhof. +Ghastly Conscription|Grausige Einberufung|Hexerei|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Festercreep|Eiterkraucher|Kreatur — Elementarwesen|Der Eiterkraucher kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{B}, entferne eine +1/+1-Marke vom Eiterkraucher: Alle anderen Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Executioner's Capsule|Kapsel des Henkers|Artefakt|{1}{B}, {T}, opfere die Kapsel des Henkers: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Brutal Hordechief|Brutaler Hordenhäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{R/W}{R/W}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich, und du bestimmst, wie diese Kreaturen blocken. +Beacon of Unrest|Leitstern der Unruhe|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Mische den Leitstern der Unruhe in die Bibliothek seines Besitzers. +Bane of the Living|Bann alles Lebens|Kreatur — Insekt|Morph {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Bann alles Lebens aufgedeckt wird, erhalten alle Kreaturen -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Windfall|Glücksfall|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise die meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat. +Vedalken Engineer|Vedalken-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren. +Trinket Mage|Plundermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Plundermagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Treasure Cruise|Lohnende Ausfahrt|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nZiehe drei Karten. +Thrummingbird|Surrvogel|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn der Surrvogel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Tezzeret's Gambit|Tezzerets Gambit|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nZiehe zwei Karten und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Swan Song|Schwanengesang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Verzauberungszauber deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher erzeugt einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Reins of Power|Zügel der Macht|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Du und dieser Gegner übernehmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Read the Runes|Runenlesen|Spontanzauber|Ziehe X Karten. Für jede auf diese Weise gezogene Karte wirf entweder eine Karte aus deiner Hand ab oder opfere eine bleibende Karte. +Propaganda|Propaganda|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dich angreifende Kreatur, die er kontrolliert. +Minds Aglow|Rauchende Köpfe|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler zieht X Karten, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Master of Etherium|Meister des Ätheriums|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Stärke und Widerstandskraft des Meisters des Ätheriums sind gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Evacuation|Evakuierung|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Ethersworn Adjudicator|Äthergläubiger Aburteiler|Artefaktkreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\n{1}{W}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{U}: Enttappe den Äthergläubigen Aburteiler. +Chief Engineer|Oberster Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du wirkst, haben Einberufen. (Deine Kreaturen können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du einen Artefaktzauber wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.) +Chasm Skulker|Tiefsee-Lauerer|Kreatur — Kalmar, Schrecken|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefsee-Lauerer.\nWenn der Tiefsee-Lauerer stirbt, erzeuge X 1/1 blaue Kalmar-Kreaturenspielsteine mit Inseltarnung, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Tiefsee-Lauerer ist. (Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Chain of Vapor|Kette des Dunstes|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher jener bleibenden Karte ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Arcane Denial|Mysteriöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges bis zu zwei Karten ziehen.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Aeon Chronicler|Aeon Chronicler|Creature — Avatar|Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. +Academy Elite|Elite der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Die Elite der Akademie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in allen Friedhöfen ist.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von der Elite der Akademie: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Windborn Muse|Muse des Windgeflüsters|Kreatur — Geist|Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dich angreifende Kreatur, die er kontrolliert. +Wave of Reckoning|Welle der Erkenntnis|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Sphere of Safety|Sicherheitssphäre|Verzauberung|Kreaturen können dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {X} für jede dieser Kreaturen, wobei X die Anzahl an Verzauberungen ist, die du kontrollierst. +Sanctum Gargoyle|Gargoyle des Heiligtums|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Gargoyle des Heiligtums ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Reverse the Sands|Die Sanduhr umdrehen|Hexerei|Verteile die Lebenspunktestände einer beliebigen Anzahl von Spielern neu. (Jeder dieser Spieler erhält wieder einen Lebenspunktestand.) +Reveillark|Wecklerche|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Open the Vaults|Die Schatzkammern öffnen|Hexerei|Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. (Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben auf dem Friedhof.) +Oblation|Opfergabe|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, mischt diese in seine Bibliothek und zieht dann zwei Karten. +Mirror Entity|Spiegelwesen|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\n{X}: Bis zum Ende des Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X und erhalten alle Kreaturentypen. +Hushwing Gryff|Samtschwingen-Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph|Aufblitzen\nFliegend\nKreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. +Hoofprints of the Stag|Hufabdruck des Hirsches|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf den Hufabdruck des Hirsches legen.\n{2}{W}, entferne vier Hufabdruck-Marken vom Hufabdruck des Hirsches: Erzeuge einen 4/4 weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Ghostly Prison|Gespenstisches Gefängnis|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dich angreifende Kreatur, die er kontrolliert. +Elite Scaleguard|Schuppenwächter-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schuppenwächter-Elite ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Dispeller's Capsule|Kapsel des Verbanners|Artefakt|{2}{W}, {T}, opfere die Kapsel des Verbanners: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Custodi Soulbinders|Custodi-Seelenbinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der anderen Kreaturen im Spiel ist.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Citadel Siege|Belagerung der Zitadelle|Verzauberung|Sowie Belagerung der Zitadelle ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Drachen — Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Cathars' Crusade|Kreuzzug der Katharer|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Brave the Sands|Der Wüste trotzen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Blazing Archon|Flammender Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen. +Abzan Falconer|Abzan-Falkner|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. +Ash Barrens|Aschenödnis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nStandardlandumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Prismatic Geoscope|Prismen-Geoskop|Artefakt|Das Prismen-Geoskop kommt getappt ins Spiel.\nDomäne — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. +Crystalline Crawler|Kristalliner Krabbler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Konvergenz — Der Kristalline Krabbler kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Kristallinen Krabbler: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kristallinen Krabbler. +Conqueror's Flail|Flegel des Eroberers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nSolange der Flegel des Eroberers an eine Kreatur angelegt ist, können deine Gegner während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.\nAusrüsten {2} +Boompile|Sprenghaufen|Artefakt|{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Armory Automaton|Arsenal-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Arsenal-Automat ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen deiner Wahl an ihn anlegen. (Die Kontrolle über die Ausrüstungen ändert sich nicht.) +Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, Meister des Mahlstroms|Legendäre Kreatur — Oger, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Yidris, Meister des Mahlstroms, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhalten Zaubersprüche, die du in diesem Zug aus deiner Hand wirkst, Kaskade. (Wenn du den Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als jener Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Vial Smasher the Fierce|Vollgrimm die Phiolenwerferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, fügt Vollgrimm die Phiolenwerferin einem zufällig bestimmten Gegner Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Tymna the Weaver|Tymna die Weberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl der Gegner ist, denen in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Treacherous Terrain|Tückisches Gelände|Hexerei|Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Thrasios, Triton Hero|Thrasios, Held der Tritonier|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{4}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie getappt ins Spiel. Ziehe sonst eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Tana, the Bloodsower|Tana die Blutsäerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Tana die Blutsäerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Sylvan Reclamation|Rückeroberung des Waldes|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, Meistersucher|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Todesberührung\nImmer wenn Silas Renn, Meistersucher, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo von Jamuraa|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Reichweite, die deine Gegner kontrollieren, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Saskia the Unyielding|Saskia die Unbeugsame|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit, Eile\nSowie Saskia die Unbeugsame ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu. +Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, die letzte Abzan|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Reyhan, die letzte Abzan, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt oder in die Kommandozone gelegt wird und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr lagen, kannst du entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Ravos, Soultender|Ravos, Führer der Seelen|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Migratory Route|Vogelzug|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, Nekro-Alchemist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers kann jener Spieler eine Karte ziehen, falls ein Spieler außer dir in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios und Tiro von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte. Jeder Spieler kann eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Dann zieht jeder Gegner, der das nicht getan hat, eine Karte. +Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Auserwählte des Kruphix|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, um {C}.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, Ludevics Opus|Legendäre Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend, Eile\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, Ojutai-Drachensprecherin|Legendäre Kreatur — Vogel, Mönch|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Ishai, Ojutai-Drachensprecherin.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, die Thronräuberin|Legendäre Kreatur — Naga, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Grave Upheaval|Grab-Aufruhr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, ungehobelter Hirte|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Immer wenn Bruse Tarl, ungehobelter Hirte, ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Breya, Etherium Shaper|Breya, Ätheriumformerin|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Wenn Breya, Ätheriumformerin, ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\n{2}, opfere zwei Artefakte: Bestimme eines —\n• Breya fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, Stimme der Prätoren|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFühre zu Beginn deines Endsegments Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Ancient Excavation|Uralte Ausgrabung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie du Karten auf der Hand hast, und wirf dann für jede auf diese Weise gezogene Karte eine Karte ab.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Akiri, Line-Slinger|Akiri, Seilschleuderin|Legendäre Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nAkiri, Seilschleuderin, erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Stonehoof Chieftain|Steinhuf-Häuptling|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verursacht sie Trampelschaden und erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Seeds of Renewal|Samen der Erneuerung|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe bis zu zwei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Samen der Erneuerung ins Exil. +Primeval Protector|Urtümlicher Beschützer|Kreatur — Avatar|Der Urtümliche Beschützer kostet beim Wirken für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, {1} weniger.\nWenn der Urtümliche Beschützer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Evolutionary Escalation|Evolutionäre Eskalation|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Benefactor's Draught|Wohltuender Trank|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen. Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, blockt, ziehst du eine Karte.\nZiehe eine Karte. +Runehorn Hellkite|Runenhorn-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{5}{R}, schicke den Runenhorn-Höllendrachen aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Goblin Spymaster|Goblin-Meisterspion|Kreatur — Goblin, Räuber|Erstschlag\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners erzeugt dieser Spieler einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit „Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich". +Frenzied Fugue|Aggressive Amnesie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Aggressive Amnesie ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, übernimm die Kontrolle über die verzauberte bleibende Karte bis zum Ende des Zuges. Enttappe die bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Divergent Transformations|Abweichende Transformationen|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nSchicke zwei Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede dieser Kreaturen deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Er bringt die Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. +Charging Cinderhorn|Angriffslustiges Zunderhorn|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreaturen angegriffen haben, lege eine Tobsuchtsmarke auf das Angriffslustige Zunderhorn. Dann fügt das Angriffslustige Zunderhorn jenem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Tobsuchtsmarken auf ihm liegen. +Parting Thoughts|Abschiedsworte|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf jener Kreatur ist. +Magus of the Will|Magus des Willens|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, schicke den Magus des Willens ins Exil: Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten aus deinem Friedhof spielen. Falls eine Karte in diesem Zug von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Curtains' Call|Schlussakt|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre zwei Kreaturen deiner Wahl. +Curse of Vengeance|Fluch der Rache|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine Grollmarke auf den Fluch der Rache.\nWenn der verzauberte Spieler die Partie verliert, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Grollmarken ist, die auf dem Fluch der Rache liegen. +Cruel Entertainment|Grausames Schauspiel|Hexerei|Bestimme einen Spieler deiner Wahl und einen anderen Spieler deiner Wahl. Der erste Spieler kontrolliert den zweiten Spieler während des nächsten Zuges des zweiten Spielers, und der zweite Spieler kontrolliert den ersten Spieler während des nächsten Zuges des ersten Spielers. +Manifold Insights|Vielfältige Einblicke|Hexerei|Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Beginnend mit dem nächsten Gegner in Zugreihenfolge bestimmt jeder Gegner eine unterschiedliche Karte, die kein Land ist. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Grip of Phyresis|Griff der Phyrese|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl. Erzeuge dann einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein und lege sie an ihn an. +Faerie Artisans|Feen-Handwerker|Kreatur — Feenwesen, Handwerker|Fliegend\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Schicke dann alle anderen mit den Feen-Handwerkern erzeugten Spielsteine ins Exil. +Deepglow Skate|Glimmender Rochen|Kreatur — Fisch|Wenn der Glimmende Rochen ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer beliebigen Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl. +Coastal Breach|Küstenbresche|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Sublime Exhalation|Hehres Aushauchen|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre alle Kreaturen. +Selfless Squire|Selbstlose Junkerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn die Selbstlose Junkerin ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde.\nImmer wenn Schaden verhindert wird, der dir zugefügt würde, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Selbstlose Junkerin. +Orzhov Advokist|Orzhov-Advokistin|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Falls ein Spieler dies tut, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Entrapment Maneuver|Fallensteller-Manöver|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Du erzeugst X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Widerstandskraft der Kreatur ist. +Duelist's Heritage|Erbe des Duellanten|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag erhalten lassen. +Verdant Crescendo|Sprießendes Crescendo|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Nissa, Schöpferin der Natur, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Terrain Elemental|Geländeelementar|Kreatur — Elementarwesen| +Guardian of the Great Conduit|Wächter der Großen Verbindung|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du eine Nissa-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Wächter der Großen Verbindung +2/+0 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.) +Nissa, Nature's Artisan|Nissa, Schöpferin der Natur|Planeswalker — Nissa|+3: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−4: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand.\n−12: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Renegade Firebrand|Renegaten-Unruhestifter|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Renegaten-Unruhestifter +1/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Liberating Combustion|Befreiende Verbrennung|Hexerei|Die Befreiende Verbrennung fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Pyrogenie, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Flame Lash|Flammenpeitsche|Spontanzauber|Die Flammenpeitsche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pyrogenie|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, Pyrogenie, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n−3: Chandra, Pyrogenie, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−10: Chandra, Pyrogenie, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. +Spirebluff Canal|Turmklippenkanal|Land|Der Turmklippenkanal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Sequestered Stash|Asservatenkammer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Asservatenkammer: Lege die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Inventors' Fair|Erfindermesse|Legendäres Land|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Erfindermesse: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Inspiring Vantage|Beeindruckendes Panorama|Land|Das Beeindruckende Panorama kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Concealed Courtyard|Verborgener Innenhof|Land|Der Verborgene Innenhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Botanical Sanctum|Botanisches Refugium|Land|Das Botanische Refugium kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. +Blooming Marsh|Blühendes Marschland|Land|Das Blühende Marschland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Aether Hub|Äther-Knotenpunkt|Land|Wenn der Äther-Knotenpunkt ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Workshop Assistant|Werkstatt-Assistent|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Werkstatt-Assistent stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Woodweaver's Puzzleknot|Holzflechter-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Holzflechter-Rätselknoten ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{2}{G}, opfere den Holzflechter-Rätselknoten: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E}. +Whirlermaker|Wirblermacher|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Weldfast Monitor|Bronzeviertel-Überwacher|Artefaktkreatur — Eidechse|{R}: Der Bronzeviertel-Überwacher erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Torch Gauntlet|Lötbrenner-Handschuh|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Snare Thopter|Schlingen-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend, Eile +Smuggler's Copter|Schmuggler-Kopter|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Schmuggler-Kopter angreift oder blockt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Skysovereign, Consul Flagship|Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls, ins Spiel kommt oder angreift, fügt es einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Sky Skiff|Luftbarke|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Self-Assembler|Selbstmontierer|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wenn der Selbstmontierer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Montagearbeiter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Scrapheap Scrounger|Schrotthalden-Schmarotzer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Schrotthalden-Schmarotzer kann nicht blocken.\n{1}{B}, schicke eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Schrotthalden-Schmarotzer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Renegade Freighter|Renegaten-Frachter|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Renegaten-Frachter angreift, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Prophetic Prism|Prophetisches Prisma|Artefakt|Wenn das Prophetische Prisma ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Prakhata Pillar-Bug|Prakhata-Säulenkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|{B}: Der Prakhata-Säulenkäfer erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Perpetual Timepiece|Ewiglaufende Uhr|Artefakt|{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, schicke die Ewiglaufende Uhr ins Exil: Mische eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Panharmonicon|Panharmonikon|Artefakt|Falls ein Artefakt oder eine Kreatur ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Ovalchase Dragster|Ovalhatz-Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Narnam Cobra|Narnam-Kobra|Artefaktkreatur — Ophis|{G}: Die Narnam-Kobra erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Multiform Wonder|Multiformenwunder|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Multiformenwunder ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Metalwork Colossus|Metallener Koloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Metallene Koloss kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Nichtkreatur-Artefakte ist, die du kontrollierst.\nOpfere zwei Artefakte: Bringe den Metallenen Koloss aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Metalspinner's Puzzleknot|Metallweber-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Metallweber-Rätselknoten ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n{2}{B}, opfere den Metallweber-Rätselknoten: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Key to the City|Schlüssel zur Stadt|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Schlüssel zur Stadt enttappt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Iron League Steed|Eisenliga-Reittier|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Inventor's Goggles|Schutzbrille des Erfinders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nImmer wenn ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Schutzbrille des Erfinders an ihn anlegen.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Glassblower's Puzzleknot|Glasbläser-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Glasbläser-Rätselknoten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Dann erhältst du {E}{E}. (Du erhältst zwei Energiemarken. Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{2}{U}, opfere den Glasbläser-Rätselknoten: Hellsicht 2, dann erhältst du {E}{E}. +Ghirapur Orrery|Ghirapur-Orrery|Artefakt|Jeder Spieler darf in jedem seiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls jener Spieler keine Karten auf der Hand hat, zieht er drei Karten. +Foundry Inspector|Gießerei-Inspektor|Artefaktkreatur — Konstrukt|Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Fleetwheel Cruiser|Turbo-Straßenkreuzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn der Turbo-Straßenkreuzer ins Spiel kommt, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Fireforger's Puzzleknot|Feuerformer-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Feuerformer-Rätselknoten ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{R}, opfere den Feuerformer-Rätselknoten: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Filigree Familiar|Filigraner Vertrauter|Artefaktkreatur — Fuchs|Wenn der Filigrane Vertraute ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Filigrane Vertraute stirbt, ziehe eine Karte. +Fabrication Module|Fabrikationsmodul|Artefakt|Immer wenn du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}, {T}: Du erhältst {E}. +Electrostatic Pummeler|Elektrostatischer Prügler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Elektrostatische Prügler ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Der Elektrostatische Prügler erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Eager Construct|Eifriges Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Eifrige Konstrukt ins Spiel kommt, kann jeder Spieler Hellsicht 1 anwenden. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Dynavolt Tower|Dynavolt-Turm|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}: Der Dynavolt-Turm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Dukhara Peafowl|Dukhara-Pfau|Artefaktkreatur — Vogel|{U}: Der Dukhara-Pfau erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Demolition Stomper|Abriss-Stampfer|Artefakt — Fahrzeug|Der Abriss-Stampfer kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nBemannen 5 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 5 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Decoction Module|Destillationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{4}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Deadlock Trap|Blockierende Falle|Artefakt|Die Blockierende Falle kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Blockierende Falle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Tappe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Ihre bzw. seine aktivierten Fähigkeiten können in diesem Zug nicht aktiviert werden. +Cultivator's Caravan|Wohnwagen des Züchters|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Consulate Skygate|Himmelstor des Konsulats|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Cogworker's Puzzleknot|Zahnradmacher-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Zahnradmacher-Rätselknoten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}{W}, opfere den Zahnradmacher-Rätselknoten: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Bomat Courier|Bomat-Kurier|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\nImmer wenn der Bomat-Kurier angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. (Du darfst sie nicht anschauen.)\n{R}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab, opfere den Bomat-Kurier: Bringe alle durch den Bomat-Kurier ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Bomat Bazaar Barge|Frachtkahn des Bomat-Basars|Artefakt — Fahrzeug|Wenn der Frachtkahn des Bomat-Basars ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Bastion Mastodon|Bastion-Mastodon|Artefaktkreatur — Elefant|{W}: Das Bastion-Mastodon erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Ballista Charger|Anstürmende Balliste|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Anstürmende Balliste angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Aradara Express|Aradara-Express|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Animation Module|Animationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte oder einem Spieler deiner Wahl. Gib dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler eine weitere Marke dieser Sorte. +Aetherworks Marvel|Wunder des Ätherwerks|Legendäres Artefakt|Immer wenn das Wunder des Ätherwerks oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Aetherflux Reservoir|Ätherstrom-Reservoir|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhältst du für jeden Zauberspruch, den du in diesem Zug gewirkt hast, 1 Lebenspunkt dazu.\nBezahle 50 Lebenspunkte: Das Ätherstrom-Reservoir fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 50 Schadenspunkte zu. +Accomplished Automaton|Vollendete Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Whirler Virtuoso|Wirbler-Virtuose|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Wirbler-Virtuose ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Voltaic Brawler|Voltaischer Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Voltaische Raufbold ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Voltaische Raufbold angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Veteran Motorist|Erfahrener Rennfahrer|Kreatur — Zwerg, Pilot|Wenn der Erfahrene Rennfahrer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn der Erfahrene Rennfahrer ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Unlicensed Disintegration|Unlizenzierte Zersetzung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls du ein Artefakt kontrollierst, fügt die Unlizenzierte Zersetzung dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Hellsicht 1. Saheeli Rai fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n—2: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deinerWahl, das bzw. die du kontrollierst, ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Artefaktkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Restoration Gearsmith|Reparierende Technoschmiedin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Reparierende Technoschmiedin ins Spiel kommt, bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Karte ist, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner sind als die des Zauberspruchs, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du die aufgedeckte Karte nicht wirkst, nimm sie auf deine Hand. +Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Konsul der Allokation|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Hazardous Conditions|Gesundheitsgefährdende Umstände|Hexerei|Kreaturen ohne Marken erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Engineered Might|Technisierte Macht|Hexerei|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Empyreal Voyager|Himmelfahrender Reisender|Kreatur — Vedalken, Späher|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Himmelfahrende Reisende einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du entsprechend viele {E} (Energiemarken). +Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -3/-0 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n—1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n—7: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können während ihres Enttappsegments nicht mehr als zwei bleibende Karten enttappen." +Depala, Pilot Exemplar|Depala, vorbildliche Pilotin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Pilot|Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nJedes Fahrzeug, das du kontrollierst, erhält +1/+1, solange es eine Kreatur ist.\nImmer wenn Depala, vorbildliche Pilotin, getappt wird, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf und nimm davon alle Zwerg- und Fahrzeug-Karten auf deine Hand. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Contraband Kingpin|Schmuggler-Boss|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Cloudblazer|Wolken-Wegbereiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Fliegend\nWenn die Wolken-Wegbereiterin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. +Wily Bandar|Listiger Bandar|Kreatur — Katze, Affe|{2}{G}: Der Listige Bandar erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Wildest Dreams|Wildeste Träume|Hexerei|Bringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Wildesten Träume ins Exil. +Wild Wanderer|Wanderin der Wildnis|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Wanderin der Wildnis ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Verdurous Gearhulk|Wuchernder Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wuchernde Mechakoloss ins Spiel kommt, verteile vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. +Thriving Rhino|Gedeihendes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Wenn das Gedeihende Nashorn ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn das Gedeihende Nashorn angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke darauf. +Take Down|Herunterholen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Herunterholen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Herunterholen fügt jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Servant of the Conduit|Diener der Verbindung|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Diener der Verbindung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Sage of Shaila's Claim|Weiser aus Shailas Areal|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Weise aus Shailas Areal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken). +Riparian Tiger|Auenwaldtiger|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Auenwaldtiger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Auenwaldtiger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Peema Outrider|Peema-Vorreiter|Kreatur — Elf, Handwerker|Verursacht Trampelschaden\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, weise Biotronikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{G}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{4}{G}, {T}: Erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Ornamental Courage|Zierende Tapferkeit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. +Nissa, Vital Force|Nissa, Macht des Lebens|Planeswalker — Nissa|+1: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird es zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\n—3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen." +Nature's Way|Lauf der Natur|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Longtusk Cub|Langzahn-Junges|Kreatur — Katze|Immer wenn das Langzahn-Junge einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Langzahn-Junge. +Larger Than Life|Überlebensgroß|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Kujar Seedsculptor|Kujar-Saatformerin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Kujar-Saatformerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Highspire Artisan|Hochturm-Kunsthandwerker|Kreatur — Elf, Handwerker|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Fairgrounds Trumpeter|Messeplatz-Trompeter|Kreatur — Elefant|Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine +1/+1-Marke auf eine von dir kontrollierte bleibende Karte gelegt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Messeplatz-Trompeter. +Elegant Edgecrafters|Elegante Klingenschleifer|Kreatur — Elf, Handwerker|Die Eleganten Klingenschleifer können von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) +Durable Handicraft|Langlebiges Handwerk|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\n{5}{G}, opfere das Langlebige Handwerk: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Dubious Challenge|Zweifelhafte Herausforderung|Hexerei|Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an, schicke davon bis zu zwei Kreaturenkarten ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Ein Gegner deiner Wahl kann eine der ins Exil geschickten Karten bestimmen und sie unter seiner Kontrolle ins Spiel bringen. Bringe den Rest unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Cultivator of Blades|Klingenzüchter|Kreatur — Elf, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn der Klingenzüchter angreift, kannst du andere angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Klingenzüchters ist. +Creeping Mold|Schleichender Schimmel|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. +Cowl Prowler|Kuttengrund-Beutesammler|Kreatur — Wurm| +Commencement of Festivities|Festival-Eröffnung|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. +Bristling Hydra|Borstige Hydra|Kreatur — Hydra|Wenn die Borstige Hydra ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Borstige Hydra. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Blossoming Defense|Aufblühende Verteidigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Attune with Aether|Äther-Resonanz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Armorcraft Judge|Plattnerkunst-Preisrichterin|Kreatur — Elf, Handwerker|Wenn die Plattnerkunst-Preisrichterin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Architect of the Untamed|Architektin der Ungezähmten|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Erzeuge einen 6/6 farblosen Bestie-Artefaktkreaturenspielstein. +Arborback Stomper|Baumrücken-Stampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Baumrücken-Stampfer ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Appetite for the Unnatural|Appetit auf Unnatürliches|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Welding Sparks|Schweißfunken|Spontanzauber|Die Schweißfunken fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. +Wayward Giant|Starrsinniger Riese|Kreatur — Riese|Bedrohlich +Thriving Grubs|Gedeihende Grubblinge|Kreatur — Gremlin|Wenn die Gedeihenden Grubblinge ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Grubblinge angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Terror of the Fairgrounds|Schrecken vom Messeplatz|Kreatur — Gremlin| +Territorial Gorger|Gebietstreuer Gierschlund|Kreatur — Gremlin|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhältst, erhält der Gebietstreue Gierschlund +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Start Your Engines|Motoren anlassen|Hexerei|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Spontaneous Artist|Spontane Straßenkünstlerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Spontane Straßenkünstlerin ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Spireside Infiltrator|Turmspitzen-Infiltrator|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Turmspitzen-Infiltrator getappt wird, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Speedway Fanatic|Rennbahn-Fanatikerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Eile\nImmer wenn die Rennbahn-Fanatikerin ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Eile bis zum Ende des Zuges. +Spark of Creativity|Funke der Kreativität|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst den Funken der Kreativität jener Kreatur Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte zufügen lassen. Falls du dies nicht tust, kannst du die Karte bis zum Ende des Zuges spielen. +Skyship Stalker|Luftschiff-Jäger|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Salivating Gremlins|Geifernde Gremlins|Kreatur — Gremlin|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten die Geifernden Gremlins +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ruinous Gremlin|Korrosiver Gremlin|Kreatur — Gremlin|{2}{R}, opfere den Korrosiven Gremlin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Renegade Tactics|Renegaten-Taktik|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. +Reckless Fireweaver|Rücksichtsloser Feuerweber|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Rücksichtslose Feuerweber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Quicksmith Genius|Flinkschmied-Genie|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Pia Nalaar|Pia Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia Nalaar ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Maulfist Doorbuster|Hammerfaust-Türbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Hammerfaust-Türbrecher ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Hammerfaust-Türbrecher angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Madcap Experiment|Hirnverbranntes Experiment|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Das Hirnverbrannte Experiment fügt dir Schaden in Höhe der Anzahl der auf diese Weise aufgedeckten Karten zu. +Lathnu Hellion|Lathnu-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nWenn der Lathnu-Teufelsbraten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nOpfere zu Beginn deines Endsegments den Lathnu-Teufelsbraten, es sei denn, du bezahlst {E}{E}. +Inventor's Apprentice|Lehrling des Erfinders|Kreatur — Mensch, Handwerker|Der Lehrling des Erfinders erhält +1/+1, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Incendiary Sabotage|Explosive Sabotage|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Explosive Sabotage zu wirken.\nDie Explosive Sabotage fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Harnessed Lightning|Gebändigter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Der Gebändigte Blitz fügt der bestimmten Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Giant Spectacle|Riesenspektakel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. +Furious Reprisal|Wutentbrannter Vergeltungsschlag|Hexerei|Der Wutentbrannte Vergeltungsschlag fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. +Fateful Showdown|Schicksalsträchtige Machtprobe|Spontanzauber|Die Schicksalsträchtige Machtprobe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. +Combustible Gearhulk|Brandgefährlicher Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Erstschlag\nWenn der Brandgefährliche Mechakoloss ins Spiel kommt, kann dich ein Gegner deiner Wahl drei Karten ziehen lassen. Falls er dies nicht tut, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann fügt der Brandgefährliche Mechakoloss diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fackel des Widerstands|Planeswalker — Chandra|+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte wirken. Falls du dies nicht tust, fügt Chandra, Fackel des Widerstands, jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n+1: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.\n−3: Chandra, Fackel des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu." +Cathartic Reunion|Emotionales Wiedersehen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Emotionales Wiedersehen zu wirken, zwei Karten ab.\nZiehe drei Karten. +Built to Smash|Gebaut um zu zerschmettern|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Brazen Scourge|Dreiste Plagegeister|Kreatur — Gremlin|Eile +Aethertorch Renegade|Ätherbrenner-Renegat|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Ätherbrenner-Renegat ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Weaponcraft Enthusiast|Waffenbaukunst-Enthusiast|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) +Underhanded Designs|Hinterlistige Pläne|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}{B}, opfere die Hinterlistigen Pläne: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Tidy Conclusion|Sauberes Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Thriving Rats|Gedeihende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gedeihenden Ratten ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Ratten angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Syndicate Trafficker|Schieber des Syndikats|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|{1}, opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schieber des Syndikats. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Subtle Strike|Raffinierter Schlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Rush of Vitality|Vitalitätsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von ihr zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten, und sie kann weder durch Schaden zerstört werden, noch von Effekten, die „zerstören".) +Prakhata Club Security|Prakhata-Türsteher|Kreatur — Äthergeborener, Krieger| +Ovalchase Daredevil|Ovalhatz-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ovalhatz-Draufgängerin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Noxious Gearhulk|Todbringender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nWenn der Todbringende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl zerstören. Falls eine Kreatur auf diese Weise zerstört wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Night Market Lookout|Nachtmarkt-Aufpasserin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Nachtmarkt-Aufpasserin getappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Morbid Curiosity|Morbide Neugier|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Morbide Neugier zu wirken.\nZiehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten der geopferten bleibenden Karte betragen. +Midnight Oil|Nachtschicht|Verzauberung|Die Nachtschicht kommt mit sieben Stundenmarken ins Spiel.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und entferne zwei Stundenmarken von der Nachtschicht.\nDeine maximale Handkartenzahl ist gleich der Anzahl an Stundenmarken auf der Nachtschicht.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, verlierst du 1 Lebenspunkt. +Maulfist Squad|Hammerfaust-Trupp|Kreatur — Mensch, Handwerker|Bedrohlich\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Marionette Master|Meisterin der Marionetten|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fabrizieren 3 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn ein Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Meisterin der Marionetten. +Make Obsolete|Obsolet machen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Lost Legacy|Verlorenes Vermächtnis|Hexerei|Benenne eine Karte, die weder ein Artefakt noch ein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann eine Karte für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte. +Live Fast|Lebe schnell|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Lawless Broker|Gesetzloser Zwischenhändler|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Wenn der Gesetzlose Zwischenhändler stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Harsh Scrutiny|Strenge Überprüfung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Hellsicht 1. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Fürst der Opulenz|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Todesberührung\nWenn Gonti, Fürst der Opulenz, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Solange jene Karte im Exil ist, kannst du sie anschauen, sie wirken und Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebigen Typs, um sie zu wirken. +Fretwork Colony|Ornamentkäfer-Kolonie|Kreatur — Insekt|Die Ornamentkäfer-Kolonie kann nicht blocken.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die Ornamentkäfer-Kolonie und du verlierst 1 Lebenspunkt. +Foundry Screecher|Gießerei-Kreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nDer Gießerei-Kreischer erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Fortuitous Find|Zufallsfund|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Essence Extraction|Essenzextraktion|Spontanzauber|Essenzextraktion fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Embraal Bruiser|Embraal-Scherge|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Embraal-Scherge kommt getappt ins Spiel.\nDer Embraal-Scherge hat Bedrohlichkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Eliminate the Competition|Die Konkurrenz eliminieren|Hexerei|Opfere X Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Die Konkurrenz eliminieren zu wirken.\nZerstöre X Kreaturen deiner Wahl. +Dukhara Scavenger|Dukhara-Aasfresser|Kreatur — Krokodil|Wenn der Dukhara-Aasfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Die Young|Stirb jung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Die bestimmte Kreatur erhält für jede auf diese Weise bezahlte {E} -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Diabolic Tutor|Teuflischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Dhund Operative|Dhund-Agentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Dhund-Agentin +1/+0 und hat Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Demon of Dark Schemes|Dämon der düsteren Intrigen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämon der düsteren Intrigen ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{2}{B}, bezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. +Ambitious Aetherborn|Ambitionierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Aetherborn Marauder|Äthergeborener Marodeur|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Äthergeborene Marodeur ins Spiel kommt, bewege eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, auf den Äthergeborenen Marodeur. +Wind Drake|Windsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend +Weldfast Wingsmith|Bronzeviertel-Schwingenschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeviertel-Schwingenschmied Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Vedalken Blademaster|Vedalken-Klingenmeister|Kreatur — Vedalken, Soldat|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Torrential Gearhulk|Strömender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Aufblitzen\nWenn der Strömende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Thriving Turtle|Gedeihende Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Wenn die Gedeihende Schildkröte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihende Schildkröte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Tezzeret's Ambition|Tezzerets Ambitionen|Hexerei|Ziehe drei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab. +Shrewd Negotiation|Verhandlungsgeschick|Hexerei|Tausche die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du nicht kontrollierst. +Select for Inspection|Ausgewählt zur Inspektion|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Revolutionary Rebuff|Revolutionäre Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtartefakt-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. +Paradoxical Outcome|Paradoxes Ergebnis|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du kontrollierst und die weder Länder noch Spielsteine sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ziehe eine Karte für jede auf diese Weise auf deine Hand zurückgebrachte Karte. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Konsulin der Innovation|Legendäre Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du das Artefakt mit den höchsten umgewandelten Manakosten kontrollierst oder diesbezüglich Gleichstand zwischen dir und einem anderen Spieler herrscht, ziehe eine Karte. +Nimble Innovator|Geschickte Bastlerin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn die Geschickte Bastlerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Minister of Inquiries|Minister der Revision|Kreatur — Vedalken, Berater|Wenn der Minister der Revision ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Metallurgic Summonings|Metallurgische Beschwörungen|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.\n{3}{U}{U}, schicke die Metallurgischen Beschwörungen ins Exil: Bringe alle Spontanzauber- und Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sechs oder mehr Artefakte kontrollierst. +Malfunction|Fehlfunktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Fehlfunktion ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Long-Finned Skywhale|Langflossen-Himmelswal|Kreatur — Wal|Fliegend\nDer Langflossen-Himmelswal kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Janjeet Sentry|Janjeet-Wachposten|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn der Janjeet-Wachposten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Du kannst ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Insidious Will|Heimtückischer Wille|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.\n• Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Hightide Hermit|Hochwasser-Einsiedlerkrebs|Kreatur — Krabbe|Verteidiger\nWenn der Hochwasser-Einsiedlerkrebs ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Der Hochwasser-Einsiedlerkrebs kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Glint-Nest Crane|Glitzernest-Kranich|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzernest-Kranich ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Glimmer of Genius|Anflug von Genialität|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Gearseeker Serpent|Maschinen-Verschlingerin|Kreatur — Schlange|Die Maschinen-Verschlingerin kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\n{5}{U}: Die Maschinen-Verschlingerin kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Failed Inspection|Nicht bestandene Inspektion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Experimental Aviator|Experimentierfreudiger Flugkünstler|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nWenn der Experimentierfreudige Flugkünstler ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Era of Innovation|Ära der Innovationen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt oder ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}, opfere die Ära der Innovationen: Ziehe drei Karten. +Dramatic Reversal|Dramatische Wendung|Spontanzauber|Enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. +Disappearing Act|Verschwindetrick|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um den Verschwindetrick zu wirken, eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Curio Vendor|Kuriositätenhändlerin|Kreatur — Vedalken| +Confiscation Coup|Unfaire Konfiszierung|Hexerei|Bestimme ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken), dann kannst du {E} in Höhe der umgewandelten Manakosten der bleibenden Karte bezahlen. Falls du dies tust, übernimmst du die Kontrolle über sie. +Ceremonious Rejection|Zeremoniöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen farblosen Zauberspruch deiner Wahl. +Aethersquall Ancient|Ätherwind-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Aether Tradewinds|Äther-Passat|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Aether Theorist|Äthertheoretiker|Kreatur — Vedalken, Räuber|Wenn der Äthertheoretiker ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Aether Meltdown|Ätherkollaps|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn der Ätherkollaps ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nDie verzauberte bleibende Karte erhält -4/-0. +Wispweaver Angel|Windhauchweber-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Windhauchweber-Engel ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. +Visionary Augmenter|Visionäre Augmentiererin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) +Trusty Companion|Treuer Begleiter|Kreatur — Hyäne|Wachsamkeit\nDer Treue Begleiter kann nicht alleine angreifen. +Toolcraft Exemplar|Vorbildlicher Werkzeugmacher|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Vorbildliche Werkzeugmacher +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält er außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Thriving Ibex|Gedeihender Steinbock|Kreatur — Ziege|Wenn der Gedeihende Steinbock ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Gedeihende Steinbock angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Tasseled Dromedary|Herausgeputztes Dromedar|Kreatur — Kamel| +Skywhaler's Shot|Schuss des Himmelswalfängers|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr. Hellsicht 1. +Skyswirl Harrier|Himmelssog-Habicht|Kreatur — Vogel|Fliegend +Servo Exhibition|Servo-Vorführung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine. +Revoke Privileges|Privilegien aberkennen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen. +Refurbish|Generalüberholen|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Propeller Pioneer|Propeller-Pionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Pressure Point|Druckpunkt|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Ninth Bridge Patrol|Patrouille der neunten Brücke|Kreatur — Zwerg, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf die Patrouille der neunten Brücke. +Master Trinketeer|Meisterhafter Feinmechaniker|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Servos und Thopter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Herald of the Fair|Herold der Messe|Kreatur — Mensch|Wenn der Herold der Messe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Glint-Sleeve Artisan|Glanzband-Kunsthandwerker|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Gearshift Ace|Schaltknüppel-Ass|Kreatur — Zwerg, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn das Schaltknüppel-Ass ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Fumigate|Ausräuchern|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur dazu. +Fragmentize|Fragmentieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. +Fairgrounds Warden|Messeplatz-Hüter|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn der Messeplatz-Hüter ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Messeplatz-Hüter das Spiel verlässt. +Eddytrail Hawk|Wirbelspurfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wirbelspurfalke ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Wirbelspurfalke angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Consul's Shieldguard|Schildwache des Konsuls|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn die Schildwache des Konsuls ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Schildwache des Konsuls angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Consulate Surveillance|Konsulats-Überwachung|Verzauberung|Wenn die Konsulats-Überwachung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde. +Cataclysmic Gearhulk|Verheerender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit\nWenn der Verheerende Mechakoloss ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker von den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, und opfert dann den Rest. +Captured by the Consulate|Inhaftiert vom Konsulat|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du nicht kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls der Zauberspruch ein einzelnes Ziel hat, ändere das Ziel auf die verzauberte Kreatur, falls möglich. +Built to Last|Gebaut für die Ewigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Aviary Mechanic|Mechanikerin des Aviariums|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Wenn die Mechanikerin des Aviariums ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Authority of the Consuls|Autorität der Konsuln|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Angel of Invention|Engel der Innovation|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Aetherstorm Roc|Äthersturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Äthersturm-Roc oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Äthersturm-Roc angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Aerial Responder|Fliegender Ersthelfer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung +Acrobatic Maneuver|Akrobatisches Manöver|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. +Nephalia Academy|Nefalen-Akademie|Land|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du eine Karte abwirfst, kannst du die Karte offen vorzeigen und sie oben auf deine Bibliothek legen, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. +Hanweir Battlements|Hennweier-Wehrgang|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}{R}, {T}: Falls du den Hennweier-Wehrgang und eine Kreatur namens Hennweier-Garnison besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Hennweier, der schlingenden Stadt. +Geier Reach Sanitarium|Geierberg-Sanatorium|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. +Thirsting Axe|Blutgierige Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nZu Beginn deines Endsegments und falls die ausgerüstete Kreatur in diesem Zug keiner Kreatur Kampfschaden zugefügt hat, opfere sie.\nAusrüsten {2} +Terrarion|Terrarion|Artefakt|Das Terrarion kommt getappt ins Spiel.\n{2}, {T}, opfere das Terrarion: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben.\nWenn das Terrarion aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Stitcher's Graft|Transplantat des Leichenflickers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn das Transplantat des Leichenflickers von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {2} +Soul Separator|Seelentrenner|Artefakt|{5}, {T}, opfere den Seelentrenner: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er 1/1 ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist und Flugfähigkeit hat. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte. +Slayer's Cleaver|Beil des Monstertöters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und muss von einem Eldrazi geblockt werden, falls möglich.\nAusrüsten {4} +Lupine Prototype|Wolf-Prototyp|Artefaktkreatur — Wolf, Konstrukt|Der Wolf-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, ein Spieler hat keine Karten auf der Hand. +Geist-Fueled Scarecrow|Geistbetriebene Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} mehr. +Cultist's Staff|Stab des Kultisten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Cryptolith Fragment|Kryptolithenfragment|Artefakt|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Aurora of Emrakul|Emrakuls Aurora|Kreatur — Eldrazi, Reflexion|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cathar's Shield|Schild des Katharers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich von der Krallenhorde|Legendäre Kreatur — Mensch, Werwolf|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, unangefochtenes Alphatier|Legendäre Kreatur — Werwolf|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Feldforscherin|Planeswalker — Tamiyo|+1: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine dieser Kreaturen Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte.\n−2: Tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−7: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Karten, die keine Länder sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen." +Spell Queller|Zauberhemmer|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Zauberhemmer ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger ins Exil.\nWenn der Zauberhemmer das Spiel verlässt, kann der Besitzer der ins Exil geschickten Karte diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Ride Down|Niedertrampeln|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. Kreaturen, die in diesem Kampf von dieser Kreatur geblockt wurden, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Mournwillow|Klageweide|Kreatur — Pflanze, Skelett|Eile\nDelirium — Wenn die Klageweide ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. +Mercurial Geists|Wechselhafte Geister|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Wechselhaften Geister +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Heron's Grace Champion|Champion des Reiherschwarms|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn der Champion des Reiherschwarms ins Spiel kommt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Grim Flayer|Grimmiger Schinder|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Grimmige Schinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nDelirium — Der Grimmige Schinder erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Gisa and Geralf|Gisa und Geralf|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Gisa und Geralf ins Spiel kommen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. +Campaign of Vengeance|Rachefeldzug|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Bloodhall Priest|Bluthallenpriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn die Bluthallenpriesterin ins Spiel kommt oder angreift und falls du keine Karten auf deiner Hand hast, fügt die Bluthallenpriesterin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{B}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Woodland Patrol|Waldland-Patrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit +Woodcutter's Grit|Schneid des Holzfällers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Waxing Moon|Zunehmender Mond|Spontanzauber|Transformiere bis zu einen Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ulvenwald Observer|Ulvenwald-Beobachter|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. +Ulvenwald Captive|Ulvenwald-Gefangener|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Ulvenwald Abomination|Ulvenwald-Scheußlichkeit|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Tangleclaw Werewolf|Hedderklauen-Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Fibrous Entangler|Wuchernder Verhedderer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Swift Spinner|Flinke Spinnerin|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Springsage Ritual|Ritual des Frühlingsweisen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Splendid Reclamation|Prächtige Renaturierung|Hexerei|Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Spirit of the Hunt|Geist der Jagd|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen\nWenn der Geist der Jagd ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Somberwald Stag|Dämmerwald-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wenn der Dämmerwald-Hirsch ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. +Shrill Howler|Schriller Heuler|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Howling Chorus|Heulender Chor|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Primal Druid|Urtümliche Druidin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Urtümliche Druidin stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Permeating Mass|Durchdringende Masse|Kreatur — Geist|Immer wenn die Durchdringende Masse einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wird die Kreatur zu einer Kopie der Durchdringenden Masse. +Noose Constrictor|Galgenstrick-Boa|Kreatur — Ophis|Reichweite\nWirf eine Karte ab: Die Galgenstrick-Boa erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Kessig Prowler|Kessig-Streuner|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sinuous Predator|Groteskes Raubtier|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah die Grabwitwe|Legendäre Kreatur — Spinne|Reichweite\nDelirium — Wenn Ishkanah die Grabwitwe ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe drei 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel.\n{6}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. +Hamlet Captain|Hauptmann des Weilers|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Hauptmann des Weilers angreift oder blockt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Gnarlwood Dryad|Knorpelholz-Dryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|Todesberührung\nDelirium — Die Knorpelholz-Dryade erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Foul Emissary|Abscheulicher Abgesandter|Kreatur — Mensch, Schrecken|Wenn der Abscheuliche Abgesandte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn du den Abscheulichen Abgesandten opferst, während du einen Zauberspruch mit Auftauchen wirkst, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Emrakul's Influence|Emrakuls Einfluss|Verzauberung|Immer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, ziehe zwei Karten. +Emrakul's Evangel|Emrakuls Evangelist|Kreatur — Mensch, Schrecken|{T}, opfere Emrakuls Evangelisten und eine beliebige Anzahl anderer Nicht-Eldrazi-Kreaturen: Bringe für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Eldritch Evolution|Unheimliche Evolution|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Unheimliche Evolution zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich 2 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur ist. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Schicke die Unheimliche Evolution ins Exil. +Crossroads Consecrator|Einsegner am Scheideweg|Kreatur — Mensch, Kleriker|{G}, {T}: Ein angreifender Mensch deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Crop Sigil|Kornkreis|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nDelirium — {2}{G}, opfere den Kornkreis: Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Clear Shot|Gezielter Schuss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Bloodbriar|Blutdornbusch|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutdornbusch. +Backwoods Survivalists|Hinterwald-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger|Delirium — Die Hinterwald-Überlebenskünstler erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Weaver of Lightning|Blitzflechter|Kreatur — Mensch, Schamane|Reichweite\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Blitzflechter einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Vildin-Pack Outcast|Ausgestoßener des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Dronepack Kindred|Mitglied des Drohnenrudels|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Thermo-Alchemist|Thermoalchemist|Kreatur — Mensch, Schamane|Verteidiger\n{T}: Der Thermoalchemist fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, enttappe den Thermoalchemisten. +Stromkirk Occultist|Stromkirch-Okkultistin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Stromkirch-Okkultistin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Stensia Innkeeper|Stenzen-Wirtin|Kreatur — Vampir|Wenn die Stenzen-Wirtin ins Spiel kommt, tappe ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Dieses Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Stensia Banquet|Bankett in Stenzen|Hexerei|Das Bankett in Stenzen fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Vampire kontrollierst.\nZiehe eine Karte. +Spreading Flames|Übergreifende Flammen|Spontanzauber|Die Übergreifenden Flammen fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Smoldering Werewolf|Schwelender Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Erupting Dreadwolf|Aufberstender Schreckenswolf|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Shreds of Sanity|Was vom Verstande übrig blieb|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. Schicke Was vom Verstande übrig blieb ins Exil. +Savage Alliance|Wilde Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Die Wilde Allianz fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Die Wilde Allianz fügt jeder Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Prophetic Ravings|Prophetische Delirien|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte." +Otherworldly Outburst|Unnatürlicher Ausbruch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Nahiri's Wrath|Nahiris Zorn|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nahiris Zorn zu wirken, X Karten ab.\nNahiris Zorn fügt bis zu X Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karten zu. +Mirrorwing Dragon|Spiegelschwingendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur den Spiegelschwingendrachen als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die er kontrolliert und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. +Make Mischief|Unheil stiften|Hexerei|Unheil stiften fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Insatiable Gorgers|Unersättliche Verschlinger|Kreatur — Vampir, Berserker|Die Unersättlichen Verschlinger greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Incendiary Flow|Flammenstrom|Hexerei|Der Flammenstrom fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Impetuous Devils|Ungestüme Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn die Ungestümen Teufel angreifen, blockt sie in diesem Kampf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich.\nOpfere die Ungestümen Teufel zu Beginn des Endsegments. +Harmless Offering|Harmloses Präsent|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. +Hanweir, the Writhing Township|Hennweier, die schlingende Stadt|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Hennweier, die schlingende Stadt, angreift, bringe zwei 3/2 farblose Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel. +Hanweir Garrison|Hennweier-Garnison|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Hennweier-Garnison angreift, bringe zwei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.\n(Verschmilzt mit dem Hennweier-Wehrgang.) +Galvanic Bombardment|Galvanischer Beschuss|Spontanzauber|Der Galvanische Beschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Karten mit dem Namen Galvanischer Beschuss in deinem Friedhof ist. +Furyblade Vampire|Zornklingenvampirin|Kreatur — Vampir, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erhält die Zornklingenvampirin +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Distemper of the Blood|Übelgelauntes Blut|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Deranged Whelp|Irres Wolfsjunges|Kreatur — Wolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Conduit of Storms|Sturmbringer|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Conduit of Emrakul|Emrakulbringer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Collective Defiance|Vereinter Widerstand|Hexerei|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten.\n• Vereinter Widerstand fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Vereinter Widerstand fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Brazen Wolves|Dreiste Wölfe|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Dreisten Wölfe angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Borrowed Hostility|Verliehene Feindseligkeit|Spontanzauber|Eskalieren {3} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Bold Impaler|Kühner Pfähler|Kreatur — Vampir, Ritter|{2}{R}: Der Kühne Pfähler erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blood Mist|Blutnebel|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Bedlam Reveler|Chaosschwelger|Kreatur — Teufel, Schrecken|Der Chaosschwelger kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Chaosschwelger ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. +Assembled Alphas|Versammelte Alphatiere|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Versammelten Alphatiere eine Kreatur blocken oder von ihr geblockt werden, fügen die Versammelten Alphatiere dieser Kreatur 3 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Alchemist's Greeting|Gruß des Alchemisten|Hexerei|Der Gruß des Alchemisten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Abandon Reason|Abkehr von der Vernunft|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Whispers of Emrakul|Emrakuls Einflüsterungen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte ab.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, wirft dieser Spieler stattdessen zwei zufällig bestimmte Karten ab. +Weirded Vampire|Absonderliche Vampirin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Wailing Ghoul|Klagender Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Klagende Ghul ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Voldaren Pariah|Voldaren-Ausgestoßene|Kreatur — Vampir, Schrecken|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Abolisher of Bloodlines|Ausmerzerin der Blutlinien|Kreatur — Eldrazi, Vampir|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Vampire Cutthroat|Vampir-Mordgesellin|Kreatur — Vampir, Räuber|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Tree of Perdition|Baum der Verdammnis|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche den Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl mit der Widerstandskraft des Baums der Verdammnis. +Thraben Foulbloods|Schmutzblütige Thrabener|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Die Schmutzblütigen Thrabener erhalten +1/+1 und haben Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Succumb to Temptation|Der Versuchung erliegen|Spontanzauber|Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Stromkirk Condemned|Verdammte aus Stromkirch|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wirf eine Karte ab: Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Strange Augmentation|Verstärkender Auswuchs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nDelirium — Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Skirsdag Supplicant|Skirsdag-Supplikantin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte. +Ruthless Disposal|Skrupellose Beseitigung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um die Skrupellose Beseitigung zu wirken, eine Karte ab und opfere eine Kreatur.\nZwei Kreaturen deiner Wahl erhalten je -13/-13 bis zum Ende des Zuges. +Prying Questions|Eindringliches Verhör|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und legt eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Olivia's Dragoon|Olivias Dragonerin|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Olivias Dragonerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Oath of Liliana|Lilianas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Lilianas Eid ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Noosegraf Mob|Galgengrab-Mob|Kreatur — Zombie|Der Galgengrab-Mob kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, entferne eine +1/+1-Marke vom Galgengrab-Mob. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Chittering Host|Fauchender Wust|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Eile\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Fauchende Wust ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Midnight Scavengers|Mitternächtliche Grabplünderer|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Mitternächtlichen Grabplünderer ins Spiel kommen, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n(Verschmilzt mit den Grabratten.) +Markov Crusader|Markov-Kreuzritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nDer Markov-Kreuzritter hat Eile, solange du einen anderen Vampir kontrollierst. +Liliana's Elite|Lilianas Elite|Kreatur — Zombie|Lilianas Elite erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof. +Liliana, the Last Hope|Liliana, die letzte Hoffnung|Planeswalker — Liliana|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-1 bis zu deinem nächsten Zug.\n−2: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich zwei plus der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst." +Haunted Dead|Heimgesuchte Tote|Kreatur — Zombie|Wenn die Heimgesuchte Tote ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Heimgesuchte Tote aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Graf Rats|Grabratten|Kreatur — Ratte|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du die Grabratten und eine Kreatur namens Mitternächtliche Grabplünderer besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zum Fauchenden Wust. +Graf Harvest|Grabernte|Verzauberung|Zombies, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Gavony Unhallowed|Unheilige aus Gaven|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Unheilige aus Gaven. +Dusk Feaster|Nächtliche Genießerin|Kreatur — Vampir|Delirium — Die Nächtliche Genießerin kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nFliegend +Dark Salvation|Finstere Rettung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl bringt X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Dann erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl für jeden Zombie, den dieser Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Cryptbreaker|Kryptenknacker|Kreatur — Zombie|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Collective Brutality|Vereinte Grausamkeit|Hexerei|Eskalieren — Wirf eine Karte ab. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Cemetery Recruitment|Friedhofsrekrutierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls es eine Zombie-Karte ist, ziehe eine Karte. +Borrowed Malevolence|Verliehene Boshaftigkeit|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Boon of Emrakul|Segen von Emrakul|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. +Wharf Infiltrator|Hafenkai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Hafenkai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Unsubstantiate|Gegenstandslos machen|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. +Turn Aside|Zur Seite abwenden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Tattered Haunter|Zerlumpte Spukgestalt|Kreatur — Geist|Fliegend\nDie Zerlumpte Spukgestalt kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Take Inventory|Inventur|Hexerei|Ziehe eine Karte und ziehe dann Karten in Höhe der Anzahl an Karten namens Inventur in deinem Friedhof. +Summary Dismissal|Umfassende Zurückweisung|Spontanzauber|Schicke alle anderen Zaubersprüche ins Exil und neutralisiere alle Fähigkeiten. +Spontaneous Mutation|Spontane Mutation|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. +Scour the Laboratory|Das Labor durchforsten|Spontanzauber|Delirium — Das Labor durchforsten kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nZiehe drei Karten. +Niblis of Frost|Frost-Nibilis|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Nebelgast Herald|Hexenhauch-Herold|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nImmer wenn der Hexenhauch-Herold oder ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Mind's Dilation|Erweiterung des Verstandes|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mausoleum Wanderer|Mausoleumwanderer|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mausoleumwanderer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Mausoleumwanderer: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {X}, wobei X gleich der Stärke des Mausoleumwanderers ist. +Lunar Force|Macht des Mondlichts|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, opfere die Macht des Mondlichts und neutralisiere diesen Zauberspruch. +Laboratory Brute|Laborrohling|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Laborrohling ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Ingenious Skaab|Genialer Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Geniale Skaab erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Imprisoned in the Moon|Gefangen im Mond|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Land mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten. +Identity Thief|Identitätsdieb|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn der Identitätsdieb angreift, kannst du eine andere Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird der Identitätsdieb bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. Bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. +Grizzled Angler|Ergrauter Angler|Kreatur — Mensch|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Grisly Anglerfish|Gräulicher Anglerfisch|Kreatur — Eldrazi, Fisch|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Geist of the Archives|Archivgeist|Kreatur — Geist|Verteidiger\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Fortune's Favor|Gunst des Glücks|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl schaut sich die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Fogwalker|Nebelschreiter|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Nebelschreiter ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Exultant Cultist|Frohlockende Kultistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Frohlockende Kultistin stirbt, ziehe eine Karte. +Enlightened Maniac|Erleuchteter Wahnsinniger|Kreatur — Mensch|Wenn der Erleuchtete Wahnsinnige ins Spiel kommt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Docent of Perfection|Dozent der Perfektion|Kreatur — Insekt, Schrecken|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Final Iteration|Abschließendes Experiment|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Displace|Versetzen|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Curious Homunculus|Neugieriger Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Voracious Reader|Bücherverschlinger|Kreatur — Eldrazi, Homunkulus|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Contingency Plan|Ausweichplan|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Coax from the Blind Eternities|Aus den Blinden Ewigkeiten locken|Hexerei|Du kannst eine Eldrazi-Karte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. +Chilling Grasp|Eiskalter Griff|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Advanced Stitchwing|Weiterentwickelte Nahtschwinge|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\n{2}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Weiterentwickelte Nahtschwinge aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Thraben Standard Bearer|Standartenträger aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Thalia's Lancers|Thalias Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nWenn Thalias Lanzenträger ins Spiel kommen, kannst du deine Bibliothek nach einer legendären Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Thalia, Heretic Cathar|Thalia, ketzerische Katharerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nKreaturen und Nichtstandardländer, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Subjugator Angel|Unterjochender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Unterjochende Engel ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. +Steadfast Cathar|Standhafte Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Standhafte Katharerin angreift, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Spectral Reserves|Spektrale Reserve|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Sigardian Priest|Sigardische Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}: Tappe eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl. +Sigarda's Aid|Sigardas Hilfe|Verzauberung|Du kannst Aura- und Ausrüstungszauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie an eine Kreatur deiner Wahl anlegen, die du kontrollierst. +Selfless Spirit|Selbstloser Geist|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nOpfere den Selbstlosen Geist: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Sanctifier of Souls|Erlöser der Seelen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Erlöser der Seelen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{W}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Repel the Abominable|Zurücktreiben der Abscheulichkeiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Nicht-Mensch-Quellen zugefügt würde. +Providence|Göttliche Fürsorge|Hexerei|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wird dein Lebenspunktestand zu Beginn des ersten Versorgungssegments zu 26.\nDein Lebenspunktestand wird zu 26. +Peace of Mind|Freies Denken|Verzauberung|{W}, wirf eine Karte ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Lunarch Mantle|Lunarchenmantel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{1}, opfere eine bleibende Karte: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges." +Long Road Home|Lange Heimreise|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. +Lone Rider|Einsamer Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +It That Rides as One|Eins, das reitet|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Ironwright's Cleansing|Geschmiedete Austreibung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Ironclad Slayer|Gepanzerter Monstertöter|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Gepanzerte Monstertöter ins Spiel kommt, kannst du eine Aura- oder Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Guardian of Pilgrims|Wächterin der Pilger|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn die Wächterin der Pilger ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Give No Ground|Nicht weichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+6 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Gisela, the Broken Blade|Sela, das gebrochene Schwert|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du Sela, das gebrochene Schwert, und eine Kreatur namens Bruna, das schwindende Licht, besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Brisela, Stimme der Albträume. +Geist of the Lonely Vigil|Geist der Einsamen Wache|Kreatur — Geist, Kleriker|Verteidiger, Fliegend\nDelirium — Der Geist der Einsamen Wache kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Fiend Binder|Unholdfesslerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Unholdfesslerin angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Faithbearer Paladin|Glaubensstarker Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Faith Unbroken|Unerschütterlicher Glaube|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Unerschütterliche Glaube ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Unerschütterliche Glaube das Spiel verlässt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Extricator of Sin|Befreier der Sünden|Kreatur — Mensch, Kleriker|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Extricator of Flesh|Befreier des Fleisches|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Drogskol Shieldmate|Drogskol-Schildmaid|Kreatur — Geist, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Drogskol-Schildmaid ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Desperate Sentry|Verzweifelter Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Verzweifelte Wachposten stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Der Verzweifelte Wachposten erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Deploy the Gatewatch|Die Wächter ausschicken|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Planeswalker-Karten ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dawn Gryff|Dommelgreif der Dämmerung|Kreatur — Hippogryph|Fliegend +Courageous Outrider|Mutige Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mutige Vorreiterin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Collective Effort|Vereinte Kräfte|Hexerei|Eskalieren — Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Lege auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine +1/+1-Marke. +Choking Restraints|Würgende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{3}{W}{W}, opfere die Würgenden Fesseln: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. +Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Stimme der Albträume|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken. +Bruna, the Fading Light|Bruna, das schwindende Licht|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Wenn du Bruna, das schwindende Licht, wirkst, kannst du eine Engel- oder Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nFliegend, Wachsamkeit\n(Verschmilzt mit Sela, dem gebrochenen Schwert.) +Borrowed Grace|Verliehene Anmut|Spontanzauber|Eskalieren {1}{W} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Blessed Alliance|Gesegnete Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\n• Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. +Wretched Gryff|Verdammter Dommelgreif|Kreatur — Eldrazi, Hippogryph|Auftauchen {5}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Verdammten Dommelgreif wirkst, ziehe eine Karte.\nFliegend +Vexing Scuttler|Lästiger Krabbler|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Auftauchen {6}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Lästigen Krabbler wirkst, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Mockery of Nature|Verspottung der Natur|Kreatur — Eldrazi, Bestie|Auftauchen {7}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du die Verspottung der Natur wirkst, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Lashweed Lurker|Peitschenkraut-Lauerer|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Auftauchen {5}{G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Peitschenkraut-Lauerer wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +It of the Horrid Swarm|Schreckliches Schwarmgetier|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Auftauchen {6}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du das Schreckliche Schwarmgetier wirkst, bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Eternal Scourge|Ewige Geißel|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Du kannst die Ewige Geißel aus dem Exil wirken.\nWenn die Ewige Geißel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, schicke die Ewige Geißel ins Exil. +Emrakul, the Promised End|Emrakul, das prophezeite Ende|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Emrakul, das prophezeite Ende, kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Kartentyp in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn du Emrakul wirkst, übernimmst du die Kontrolle über einen Gegner deiner Wahl während des nächsten Zuges dieses Spielers. Nach jenem Zug erhält dieser Spieler einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Spontanzaubern +Elder Deep-Fiend|Ältester der Untiefen|Kreatur — Eldrazi, Oktopus|Aufblitzen\nAuftauchen {5}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Ältesten der Untiefen wirkst, tappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl. +Drownyard Behemoth|Unterwassergrab-Behemoth|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nAuftauchen {7}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nDer Unterwassergrab-Behemoth hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Distended Mindbender|Aufgeblähter Gedankenverwirrer|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Auftauchen {5}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Aufgeblähten Gedankenverwirrer wirkst, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen, sowie eine Karte mit umgewandelte Manakosten von 4 oder mehr. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. +Decimator of the Provinces|Dezimierer der Provinzen|Kreatur — Eldrazi, Wildschwein|Auftauchen {6}{G}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Dezimierer der Provinzen wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nVerursacht Trampelschaden, Eile +Abundant Maw|Unersättlicher Schlund|Kreatur — Eldrazi, Egel|Auftauchen {6}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Unersättlichen Schlund wirkst, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Westvale Abbey|Abtei im Westtal|Land|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Unheiliger Prinz|Legendäre Kreatur — Dämon|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Port Town|Hafenstadt|Land|Sowie die Hafenstadt ins Spiel kommt, kannst du eine Ebene- oder eine Insel-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Hafenstadt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Game Trail|Wildpfad|Land|Sowie der Wildpfad ins Spiel kommt, kannst du eine Gebirge- oder eine Wald-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Wildpfad getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Fortified Village|Befestigtes Dorf|Land|Sowie das Befestigte Dorf ins Spiel kommt, kannst du eine Wald- oder eine Ebene-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Befestigte Dorf getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Foreboding Ruins|Unheilvolle Ruinen|Land|Sowie die Unheilvollen Ruinen ins Spiel kommen, kannst du eine Sumpf- oder eine Gebirge-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommen die Unheilvollen Ruinen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Drownyard Temple|Unterwassergrab-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}: Bringe den Unterwassergrab-Tempel aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Choked Estuary|Tote Flussmündung|Land|Sowie die Tote Flussmündung ins Spiel kommt, kannst du eine Insel- oder eine Sumpf-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Tote Flussmündung getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Wild-Field Scarecrow|Wildwiesen-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\n{2}, opfere die Wildwiesen-Vogelscheuche: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Wicker Witch|Weidenhexe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche| +True-Faith Censer|Weihrauchfass|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Thraben Gargoyle|Thraben-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Stonewing Antagonizer|Steinschwingen-Angreifer|Artefaktkreatur — Gargoyle, Schrecken|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tamiyo's Journal|Tamiyos Aufzeichnungen|Legendäres Artefakt|Stelle zu Beginn deines Versorgungssegments Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\n{T}, opfere drei Hinweise: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Slayer's Plate|Rüstung des Monstertöters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt und falls sie ein Mensch war, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {3} +Skeleton Key|Generalschlüssel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Schleichen. (Sie kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {2} +Shard of Broken Glass|Glasscherbe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Runaway Carriage|Führerlose Kutsche|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Führerlose Kutsche angreift oder blockt, opfere sie am Ende des Kampfes. +Neglected Heirloom|Vergessenes Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Ashmouth Blade|Aschenmaul-Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Murderer's Axe|Axt des Mörders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten — Wirf eine Karte ab. +Haunted Cloak|Verwunschener Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} +Harvest Hand|Erntehelfer|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Scrounged Scythe|Aufgelesene Sense|Artefakt — Ausrüstung|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Epitaph Golem|Grabschrift-Golem|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. +Corrupted Grafstone|Verderbter Grabstein|Artefakt|Der Verderbte Grabstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe einer Karte in deinem Friedhof. Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. +Brain in a Jar|Gehirn im Glas|Artefakt|{1}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Gehirn im Glas, dann kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Gehirn im Glas aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n{3}, {T}, entferne X Ladungsmarken vom Gehirn im Glas: Hellsicht X. +Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Grimmige Nemesis|Planeswalker — Sorin|+1: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten.\n−X: Sorin, Grimmige Nemesis, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−9: Bringe so viele 1/1 schwarze Vampir-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung ins Spiel, wie der höchste Lebenspunktestand unter allen Spielern beträgt. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gnade des Reiherschwarms|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nDu und Menschen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{2}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Prized Amalgam|Gelungenes Flickwerk|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls sie aus deinem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder du sie aus deinem Friedhof gewirkt hast, bringe das Gelungene Flickwerk zu Beginn des nächsten Endsegments aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Olivia, Mobilized for War|Olivia die Kriegsgerüstete|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, Vorbotin des Unheils|Planeswalker — Nahiri|+2: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Schicke eine Verzauberung, ein getapptes Artefakt oder eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Invocation of Saint Traft|Anrufung von Sankt Traft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil." +The Gitrog Monster|Das Gitrog-Monster|Legendäre Kreatur — Frosch, Schrecken|Todesberührung\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Das Gitrog-Monster, falls du nicht ein Land opferst.\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, ziehe eine Karte. +Fevered Visions|Fieberhafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine Karte. Falls der Spieler dein Gegner ist und vier oder mehr Karten auf der Hand hat, fügen ihm die Fieberhaften Visionen 2 Schadenspunkte zu. +Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. +Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Verbündete des Mondes|Planeswalker — Arlinn|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. +Anguished Unmaking|Schmerzerfüllte Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Du verlierst 3 Lebenspunkte. +Altered Ego|Das veränderte Ich|Kreatur — Gestaltwandler|Das veränderte Ich kann nicht neutralisiert werden.\nDu kannst Das veränderte Ich als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommt. +Weirding Wood|Verqueres Holz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Verquere Holz ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +Watcher in the Web|Beobachterin im Netz|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nDie Beobachterin im Netz kann in jedem Kampf sieben zusätzliche Kreaturen blocken. +Veteran Cathar|Erfahrene Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}{W}: Ein Mensch deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Vessel of Nascency|Gefäß der Entstehung|Verzauberung|{1}{G}, opfere das Gefäß der Entstehung: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs-, Länder- oder Planeswalkerkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Ulvenwald Mysteries|Mysterien des Ulvenwalds|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Ulvenwald Hydra|Ulvenwald-Hydra|Kreatur — Hydra|Reichweite\nStärke und Widerstandskraft der Ulvenwald-Hydra sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nWenn die Ulvenwald-Hydra ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Traverse the Ulvenwald|Durchquerung des Ulvenwalds|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Kreaturen- oder Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Tireless Tracker|Unermüdliche Spurensucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, lege eine +1/+1-Marke auf die Unermüdliche Spurensucherin. +Stoic Builder|Stoischer Baumeister|Kreatur — Mensch|Wenn der Stoische Baumeister ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Soul Swallower|Seelenverschlinger|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Versorgungssegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege drei +1/+1-Marken auf den Seelenverschlinger. +Solitary Hunter|Eigenbrötlerischer Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. +One of the Pack|Mitglied des Rudels|Kreatur — Werwolf|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. +Silverfur Partisan|Silberfell-Partisanin|Kreatur — Wolf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, das Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Second Harvest|Zweite Ernte|Spontanzauber|Bringe für jeden Spielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser bleibenden Karte ist. +Seasons Past|Verstrichene Jahre|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege die Verstrichenen Jahre unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Sage of Ancient Lore|Weiser der uralten Geheimnisse|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Werewolf of Ancient Hunger|Werwolf des uralten Hungers|Kreatur — Werwolf|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Root Out|Ausreißen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Quilled Wolf|Stachelrückenwolf|Kreatur — Wolf|{5}{G}: Der Stachelrückenwolf erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Pack Guardian|Rudelwächter|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Rudelwächter ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte abwerfen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Obsessive Skinner|Zwanghafter Häuter|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Zwanghafte Häuter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Moonlight Hunt|Jagd bei Mondschein|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Moldgraf Scavenger|Modergrab-Plünderer|Kreatur — Pilzwesen|Delirium — Der Modergrab-Plünderer erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Might Beyond Reason|Macht jenseits der Vernunft|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Loam Dryad|Lehmdryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Lambholt Pacifist|Pazifistin von Lammholt|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lambholt Butcher|Schlächterin von Lammholt|Kreatur — Werwolf|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Kessig Dire Swine|Kessig-Düsterschwein|Kreatur — Wildschwein, Schrecken|Delirium — Das Kessig-Düsterschwein verursacht Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Intrepid Provisioner|Furchtloser Versorgungsreiter|Kreatur — Mensch, Späher|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchtlose Versorgungsreiter ins Spiel kommt, erhält ein anderer Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Inexorable Blob|Unaufhaltsamer Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Delirium — Immer wenn der Unaufhaltsame Glibber angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe einen 3/3 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. +Howlpack Resurgence|Wiedererwachen des Heulerrudels|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Hinterland Logger|Hinterland-Holzfällerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Timber Shredder|Unterholzzerfetzerin|Kreatur — Werwolf|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Hermit of the Natterknolls|Einsiedler vom Schnackhügel|Kreatur — Mensch, Werwolf|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Lone Wolf of the Natterknolls|Einsamer Wolf vom Schnackhügel|Kreatur — Werwolf|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Groundskeeper|Landbewahrer|Kreatur — Mensch, Druide|{1}{G}: Bringe eine Standardland-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Graf Mole|Grabmaulwurf|Kreatur — Maulwurf, Bestie|Immer wenn du einen Hinweis opferst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Gloomwidow|Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite\nDie Düsterwitwe kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Fork in the Road|Weggabelung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Equestrian Skill|Reitkunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, verursacht sie Trampelschaden. +Duskwatch Recruiter|Anwerber der Dämmerwache|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Krallenhorde Howler|Heuler der Krallenhorde|Kreatur — Werwolf|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Deathcap Cultivator|Giftpilzzüchter|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\nDelirium — Der Giftpilzzüchter hat Todesberührung, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Cult of the Waxing Moon|Kult des zunehmenden Mondes|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in eine Nicht-Mensch-Kreatur transformiert, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Cryptolith Rite|Kryptolith-Ritus|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Crawling Sensation|Kribbeln|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nImmer wenn zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 1/1 grünen Insekten-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Confront the Unknown|Das Unbekannte herausfordern|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an, dann erhält eine Kreatur deiner Wahl für jeden Hinweis, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Clip Wings|Flügel stutzen|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit Flugfähigkeit. +Byway Courier|Nebenstraßen-Kurierin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Nebenstraßen-Kurierin stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Briarbridge Patrol|Dornstrauchweg-Patrouille|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Dornstrauchweg-Patrouille einer oder mehreren Kreaturen Schaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug drei oder mehr Hinweise geopfert hast, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Autumnal Gloom|Herbstliche Düsternis|Verzauberung|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Ancient of the Equinox|Urwesen der Tagundnachtgleiche|Kreatur — Baumhirte|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Aim High|Hoch zielen|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Wolf of Devil's Breach|Wolf aus der Teufelsspalte|Kreatur — Elementarwesen, Wolf|Immer wenn der Wolf aus der Teufelsspalte angreift, kannst du {1}{R} bezahlen und eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, fügt der Wolf aus der Teufelsspalte einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte zu. +Voldaren Duelist|Voldaren-Duellant|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile\nWenn der Voldaren-Duellant ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Village Messenger|Dorfbotin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Moonrise Intruder|Mondlicht-Eindringling|Kreatur — Werwolf|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Vessel of Volatility|Gefäß der Unbeständigkeit|Verzauberung|{1}{R}, opfere das Gefäß der Unbeständigkeit: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}. +Ulrich's Kindred|Ulrichs Blutsverwandter|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Ein angreifender Wolf oder Werwolf deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Structural Distortion|Strukturelle Verzerrung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl ins Exil. Die Strukturelle Verzerrung fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Stensia Masquerade|Maskenspiel in Stenzen|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Spiteful Motives|Boshafte Beweggründe|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. +Skin Invasion|Monströse Hautirritation|Verzauberung — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Skin Shedder|Monströser Dermasit|Kreatur — Insekt, Schrecken| +Sin Prodder|Sünden-Anstachler|Kreatur — Teufel|Bedrohlich\nZeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deinen Friedhof legst. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Sünden-Anstachler diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Senseless Rage|Sinnlose Raserei|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Scourge Wolf|Geißelwolf|Kreatur — Wolf, Schrecken|Erstschlag\nDelirium — Der Geißelwolf hat Doppelschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Sanguinary Mage|Blutrünstige Magierin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Rush of Adrenaline|Adrenalinschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ravenous Bloodseeker|Gieriger Blutsucher|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Der Gierige Blutsucher erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Pyre Hound|Feuerbrandhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Feuerbrandhund. +Malevolent Whispers|Übelwollendes Flüstern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Magmatic Chasm|Magmaschneise|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Mad Prophet|Wahnsinniger Prophet|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. +Lightning Axe|Blitzaxt|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um die Blitzaxt zu wirken, eine Karte ab oder bezahle {5}.\nDie Blitzaxt fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Kessig Forgemaster|Kessig-Schmiedemeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flameheart Werewolf|Flammenherz-Werwölfin|Kreatur — Werwolf|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Insolent Neonate|Anmaßender Neugeborener|Kreatur — Vampir|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWirf eine Karte ab, opfere den Anmaßenden Neugeborenen: Ziehe eine Karte. +Inner Struggle|Innere Zerrissenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Incorrigible Youths|Unverbesserliche Halbwüchsige|Kreatur — Vampir|Eile\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Hulking Devil|Grobschlächtiger Teufel|Kreatur — Teufel| +Howlpack Wolf|Heulerrudel-Wolf|Kreatur — Wolf|Der Heulerrudel-Wolf kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Wolf oder Werwolf. +Harness the Storm|Gezügelter Sturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch aus deinem Friedhof wirken. (Du bezahlst immer noch seine Kosten.) +Goldnight Castigator|Goldnacht-Züchtigerin|Kreatur — Engel|Fliegend, Eile\nFalls dir eine Quelle Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dir stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nFalls eine Quelle der Goldnacht-Züchtigerin Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie der Goldnacht-Züchtigerin stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Gibbering Fiend|Geifernder Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Geifernde Unhold ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt der Geifernde Unhold diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Geistblast|Geisterblitz|Spontanzauber|Der Geisterblitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{U}, schicke den Geisterblitz aus deinem Friedhof ins Exil: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Geier Reach Bandit|Banditin vom Geierberg|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Vildin-Pack Alpha|Alphatier des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Gatstaf Arsonists|Gatztow-Brandstifter|Kreatur — Mensch, Werwolf|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Gatstaf Ravagers|Gatztow-Verwüster|Kreatur — Werwolf|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Flameblade Angel|Flammenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügt, kannst du den Flammenklingen-Engel dem Beherrscher dieser Quelle 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Fiery Temper|Hitziges Temperament|Spontanzauber|Das Hitzige Temperament fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Falkenrath Gorger|Falkenrath-Gierschlund|Kreatur — Vampir, Berserker|Jede Vampir-Kreaturenkarte, die du besitzt und die nicht im Spiel ist, hat Wahnsinn. Die Wahnsinn-Kosten sind gleich ihrer Manakosten. (Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Ember-Eye Wolf|Glutaugen-Wolf|Kreatur — Wolf|Eile\n{1}{R}: Der Glutaugen-Wolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dissension in the Ranks|Zwietracht in den Reihen|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere blockende Kreatur deiner Wahl. +Devils' Playground|Spielwiese der Teufel|Hexerei|Bringe vier 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Dance with Devils|Tanz der Teufel|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Convicted Killer|Verurteilter Mörder|Kreatur — Mensch, Werwolf|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Branded Howler|Gebrandmarkter Heuler|Kreatur — Werwolf|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Burn from Within|Von innen verbrennen|Hexerei|Von innen verbrennen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, verliert sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Breakneck Rider|Halsbrecherischer Reiter|Kreatur — Mensch, Späher, Werwolf|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Neck Breaker|Genickbrecher|Kreatur — Werwolf|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Bloodmad Vampire|Blutwahn-Vampirin|Kreatur — Vampir, Berserker|Immer wenn die Blutwahn-Vampirin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Avacyn's Judgment|Avacyns Richtspruch|Hexerei|Wahnsinn {X}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nAvacyns Richtspruch fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Falls die Wahnsinn-Kosten von Avacyns Richtspruch bezahlt wurden, fügt er stattdessen X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl dieser Kreaturen und/oder Spieler du bestimmst. +Vessel of Malignity|Gefäß der Boshaftigkeit|Verzauberung|{1}{B}, opfere das Gefäß der Boshaftigkeit: Ein Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Vampire Noble|Vampir-Adlige|Kreatur — Vampir| +Twins of Maurer Estate|Zwillinge vom Maurer-Landsitz|Kreatur — Vampir|Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Triskaidekaphobia|Triskaidekaphobie|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines —\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann erhält jeder Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. +Tooth Collector|Zahnsammler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Zahnsammler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +To the Slaughter|Zur Schlachtbank führen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, opfert dieser Spieler stattdessen eine Kreatur und einen Planeswalker. +Throttle|Erdrosseln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Stromkirk Mentor|Stromkirch-Mentor|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Stromkirch-Mentor ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. +Stallion of Ashmouth|Hengst vom Aschenmaul|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Delirium — {1}{B}: Der Hengst vom Aschenmaul erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Sinister Concoction|Übles Gebräu|Verzauberung|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, wirf eine Karte ab, opfere das Üble Gebräu: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Shamble Back|Zurückschlurfen|Hexerei|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Rottenheart Ghoul|Gammelherz-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Gammelherz-Ghul stirbt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. +Relentless Dead|Unablässiger Toter|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Rancid Rats|Ranzige Ratten|Kreatur — Zombie, Ratte|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Pick the Brain|Gedanken zerpflücken|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Pale Rider of Trostad|Fahle Reiterin aus Trostad|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn die Fahle Reiterin aus Trostad ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab. +Olivia's Bloodsworn|Olivias Blutlakai|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nOlivias Blutlakai kann nicht blocken.\n{R}: Ein Vampir deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Murderous Compulsion|Mörderischer Drang|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Morkrut Necropod|Morkrutsumpf-Nekropode|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Morkrutsumpf-Nekropode angreift oder blockt, opfere eine andere Kreatur oder ein Land. +Mindwrack Demon|Hirnbrecher-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Hirnbrecher-Dämon ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 4 Lebenspunkte, es sei denn, dein Friedhof enthält vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen. +Merciless Resolve|Gnadenlose Entschlossenheit|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder ein Land als zusätzliche Kosten, um Gnadenlose Entschlossenheit zu wirken.\nZiehe zwei Karten. +Markov Dreadknight|Markov-Schreckensritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Markov-Schreckensritter. +Liliana's Indignation|Lilianas Empörung|Hexerei|Lege die obersten X Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde. +Kindly Stranger|Freundliche Fremde|Kreatur — Mensch|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Demon-Possessed Witch|Dämonenbesessene Hexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Indulgent Aristocrat|Schwelgender Aristokrat|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung\n{2}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vampir, den du kontrollierst. +Hound of the Farbogs|Hund der Weitmoore|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Der Hund der Weitmoore hat Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Heir of Falkenrath|Erbin von Falkenrath|Kreatur — Vampir|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Heir to the Night|Erbin der Nacht|Kreatur — Vampir, Berserker|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Grotesque Mutation|Groteske Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Gisa's Bidding|Gisas Geheiß|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Ghoulsteed|Ghulross|Kreatur — Zombie, Pferd|{2}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe das Ghulross aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Ghoulcaller's Accomplice|Komplize der Ghulruferin|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{B}, schicke den Komplizen der Ghulruferin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +From Under the Floorboards|Von unter den Dielen|Hexerei|Wahnsinn {X}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nBringe drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Wahnsinn-Kosten von Von unter den Dielen bezahlt wurden, bringe stattdessen X dieser Spielsteine getappt ins Spiel und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Farbog Revenant|Weitmoor-Wiedergänger|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Ever After|Dann leben sie noch heute|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jede dieser Kreaturen ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Lege Dann leben sie noch heute unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Elusive Tormentor|Verflüchtigende Peinigerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Insidious Mist|Heimtückischer Nebel|Kreatur — Elementarwesen|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Diregraf Colossus|Düstergrab-Koloss|Kreatur — Zombie, Riese|Der Düstergrab-Koloss kommt mit einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zombie-Zauberspruch wirkst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Crow of Dark Tidings|Unheilverkündende Krähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nWenn die Unheilverkündende Krähe ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Creeping Dread|Beschleichendes Grauen|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab. Jeder Gegner, der eine Karte abgeworfen hat, die einen Kartentyp mit der von dir abgeworfenen Karte gemeinsam hat, verliert 3 Lebenspunkte. (Die Spieler zeigen die abgeworfenen Karten gleichzeitig offen vor.) +Call the Bloodline|Ruf der Blutlinie|Verzauberung|{1}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Ritter-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Biting Rain|Beißender Regen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Behold the Beyond|Blick ins Jenseits|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach drei Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Behind the Scenes|Hinter den Kulissen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Schleichen. (Sie können von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Asylum Visitor|Besucherin der Anstalt|Kreatur — Vampir, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Alms of the Vein|Blutspende|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Accursed Witch|Verfluchte Hexe|Kreatur — Mensch, Schamane|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Infectious Curse|Ansteckender Fluch|Verzauberung — Aura, Fluch|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Welcome to the Fold|Willkommen im Bund|Hexerei|Wahnsinn {X}{U}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Widerstandskraft 2 oder weniger beträgt. Falls die Wahnsinn-Kosten von Willkommen im Bund bezahlt wurden, übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls ihre Widerstandskraft X oder weniger beträgt. +Vessel of Paramnesia|Gefäß der Vergesslichkeit|Verzauberung|{U}, opfere das Gefäß der Vergesslichkeit: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte. +Uninvited Geist|Ungeladener Geist|Kreatur — Geist|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. +Unimpeded Trespasser|Ungehinderter Eindringling|Kreatur — Geist|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. +Trail of Evidence|Spur von Hinweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Thing in the Ice|Das Ding im Eis|Kreatur — Schrecken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Awoken Horror|Erweckter Schrecken|Kreatur — Krake, Schrecken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Stormrider Spirit|Sturmreiter-Geist|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Stitchwing Skaab|Nahtschwingen-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe den Nahtschwingen-Skaab aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Stitched Mangler|Zusammengeflickter Verstümmler|Kreatur — Zombie, Schrecken|Der Zusammengeflickte Verstümmler kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Zusammengeflickte Verstümmler ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Startled Awake|Aus dem Schlaf gerissen|Hexerei|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Persistent Nightmare|Beständiger Albtraum|Kreatur — Nachtmahr|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Silent Observer|Stiller Beobachter|Kreatur — Geist|Fliegend +Silburlind Snapper|Silburlind-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Der Silburlind-Schnapper kann nicht angreifen, es sei denn, du hast in diesem Zug bereits einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt. +Seagraf Skaab|Seegrab-Skaab|Kreatur — Zombie| +Rise from the Tides|Den Fluten entsteigen|Hexerei|Bringe für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Reckless Scholar|Rücksichtsloser Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. +Rattlechains|Kettenrassler|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Kettenrassler ins Spiel kommt, erhält ein Geist deiner Wahl Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst Geist-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Press for Answers|Auf Antworten drängen|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Pore Over the Pages|Bücher wälzen|Hexerei|Ziehe drei Karten, enttappe bis zu zwei Länder und wirf dann eine Karte ab. +Pieces of the Puzzle|Teile des Puzzles|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Ongoing Investigation|Laufende Ermittlungen|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\n{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Stelle Nachforschungen an. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Niblis of Dusk|Nibilis der Dämmerung|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Nephalia Moondrakes|Nefälische Mondsceadas|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn die Nefälischen Mondsceadas ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{4}{U}{U}, schicke die Nefälischen Mondsceadas aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Nagging Thoughts|Nagende Gedanken|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\nWahnsinn {1}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Manic Scribe|Manische Schreiberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Manische Schreiberin ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, legt dieser Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Lamplighter of Selhoff|Lampenanzünder aus Sehlhof|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Lampenanzünder aus Sehlhof ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zombie kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Just the Wind|Nur der Wind|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWahnsinn {U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Jace's Scrutiny|Jaces prüfender Blick|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Enträtsler der Geheimnisse|Planeswalker — Jace|+1: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.\n−2: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Gegner in einem Zug zum ersten Mal einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere diesen Zauberspruch." +Invasive Surgery|Invasive Chirurgie|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche Friedhof, Hand und Bibliothek des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Gone Missing|Verschollen|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Ghostly Wings|Geisterflügel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nWirf eine Karte ab: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Geralf's Masterpiece|Geralfs Meisterstück|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\nGeralfs Meisterstück erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand.\n{3}{U}, wirf drei Karten ab: Bringe Geralfs Meisterstück aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Furtive Homunculus|Verstohlener Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.) +Forgotten Creation|Vergessene Schöpfung|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. +Fleeting Memories|Flüchtige Erinnerungen|Verzauberung|Wenn die Flüchtigen Erinnerungen ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Essence Flux|Essenzfluktuation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie ein Geist ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Erdwal Illuminator|Erheller der Erdgänge|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Nachforschungen anstellst, stelle ein weiteres Mal Nachforschungen an. +Epiphany at the Drownyard|Offenbarung am Unterwassergrab|Spontanzauber|Decke die obersten X plus eins Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Engulf the Shore|Überflutung der Küste|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, deren Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Drunau Corpse Trawler|Durnau-Leichenfischerin|Kreatur — Zombie|Wenn die Durnau-Leichenfischerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}: Ein Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Drownyard Explorers|Unterwassergrab-Erforscher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Unterwassergrab-Erforscher ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Deny Existence|Existenz verleugnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Daring Sleuth|Verwegener Ermittler|Kreatur — Mensch, Räuber|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Bearer of Overwhelming Truths|Überbringer dramatischer Neuigkeiten|Kreatur — Mensch, Zauberer|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Confirm Suspicions|Bestätigter Verdacht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStelle dreimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Compelling Deterrence|Überzeugende Abschreckung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieser Spieler wirft dann eine Karte ab, falls du einen Zombie kontrollierst. +Catalog|Katalog|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Broken Concentration|Gestörte Konzentration|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Aberrant Researcher|Scheußlicher Forscher|Kreatur — Mensch, Insekt|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Perfected Form|Vollendete Form|Kreatur — Insekt, Schrecken|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Vessel of Ephemera|Gefäß der Vergänglichkeit|Verzauberung|{2}{W}, opfere das Gefäß der Vergänglichkeit: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Unruly Mob|Ungebärdige Meute|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Ungebärdige Meute. +Town Gossipmonger|Stadttratsche|Kreatur — Mensch|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Incited Rabble|Aufgewiegelter Pöbel|Kreatur — Mensch|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Topplegeist|Purzelgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Purzelgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert. +Thraben Inspector|Inspektorin aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Inspektorin aus Thraben ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Thalia's Lieutenant|Thalias Leutnant|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Thalias Leutnant ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Menschen, den du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Thalias Leutnant. +Tenacity|Beharrlichkeit|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. +Survive the Night|Die Nacht überleben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Strength of Arms|Waffenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Ausrüstung kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Stern Constable|Gestrenger Konstabler|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}, wirf eine Karte ab: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Spectral Shepherd|Spektraler Hirte|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: Bringe einen Geist deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Silverstrike|Silberstich|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Reaper of Flight Moonsilver|Schnitterin der Mondsilberschar|Kreatur — Engel|Fliegend\nDelirium — Opfere eine andere Kreatur: Die Schnitterin der Mondsilberschar erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Puncturing Light|Durchbohrendes Licht|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Pious Evangel|Frommer Evangelist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. +Wayward Disciple|Abtrünniger Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. +Paranoid Parish-Blade|Paranoider Sprengelwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Delirium — Der Paranoide Sprengelwächter erhält +1/+0 und hat Erstschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. +Open the Armory|Öffnet die Rüstkammer|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura- oder Ausrüstungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Odric, Lunarch Marshal|Odric, Lunarch-Marschall|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur kontrollierst, die Erstschlag hat. Das Gleiche gilt für Flugfähigkeit, Todesberührung, Doppelschlag, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Schleichen, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. +Not Forgotten|Unvergessen|Hexerei|Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers. Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Nearheath Chaplain|Kaplan von Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\n{2}{W}, schicke den Kaplan von Heidenau aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Nahiri's Machinations|Nahiris Machenschaften|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\n{1}{R}: Nahiris Machenschaften fügen einer blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Moorland Drifter|Moorland-Herumtreiber|Kreatur — Geist|Delirium — Der Moorland-Herumtreiber hat Flugfähigkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Militant Inquisitor|Streitbare Inquisitorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Streitbare Inquisitorin erhält +1/+0 für jede Ausrüstung, die du kontrollierst. +Inquisitor's Ox|Ochse des Inquisitors|Kreatur — Ochse|Delirium — Der Ochse des Inquisitors erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Humble the Brute|Demut lehren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Hope Against Hope|Wider alle Hoffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, hat sie Erstschlag. +Hanweir Militia Captain|Hauptmann der Hennweier-Miliz|Kreatur — Mensch, Soldat|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. +Westvale Cult Leader|Anführerin des Westtal-Kults|Kreatur — Mensch, Kleriker|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. +Gryff's Boon|Segnung des Dommelgreifs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit.\n{3}{W}: Bringe die Segnung des Dommelgreifs aus deinem Friedhof an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Expose Evil|Das Böse entlarven|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Ethereal Guidance|Sphärenhafte Führung|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Emissary of the Sleepless|Gesandte der Schlaflosen|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Gesandte der Schlaflosen ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Eerie Interlude|Schauriges Intermezzo|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Drogskol Cavalry|Drogskol-Kavallerie|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Devilthorn Fox|Teufelsdorn-Fuchs|Kreatur — Fuchs| +Descend upon the Sinful|Sturzflug auf die Sünder|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil.\nDelirium — Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Declaration in Stone|Verkündung in Stein|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert und die den gleichen Namen haben wie diese, ins Exil. Dieser Spieler stellt für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Nichtspielsteinkreatur Nachforschungen an. +Dauntless Cathar|Furchtlose Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, schicke die Furchtlose Katharerin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Chaplain's Blessing|Segen der Kaplanin|Hexerei|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Cathar's Companion|Gefährte des Katharers|Kreatur — Hund|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Gefährte des Katharers bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Bygone Bishop|Verblichener Bischof|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkst, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Bound by Moonsilver|Gebunden durch Mondsilber|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder transformieren.\nOpfere eine andere bleibende Karte: Lege Gebunden durch Mondsilber an eine Kreatur deiner Wahl an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur einmal pro Zug. +Avacynian Missionaries|Avacyns Missionare|Kreatur — Mensch, Kleriker|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Lunarch Inquisitors|Inquisitoren der Lunarchen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Archangel Avacyn|Erzengel Avacyn|Legendäre Kreatur — Engel|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Avacyn, the Purifier|Avacyn die Läuterin|Legendäre Kreatur — Engel|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Apothecary Geist|Apothekergeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Apothekergeist ins Spiel kommt und falls du einen anderen Geist kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Angelic Purge|Engelhafte Säuberung|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte als zusätzliche Kosten, um die Engelhafte Säuberung zu wirken.\nSchicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Angel of Deliverance|Engel der Erlösung|Kreatur — Engel|Fliegend\nDelirium — Immer wenn der Engel der Erlösung Schaden zufügt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. +Always Watching|Immer wachsam|Verzauberung|Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit. +Soul of the Harvest|Seele der Ernte|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Incremental Growth|Stufenweises Wachstum|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei +1/+1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. +Cone of Flame|Flammenkegel|Hexerei|Der Flammenkegel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt, einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einer dritten Kreatur oder einem dritten Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Borderland Marauder|Grenzland-Marodeurin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Grenzland-Marodeurin angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Air Servant|Diener der Luft|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Tappe eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Marked by Honor|Gekennzeichnet durch Ehre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.) +Aegis Angel|Behütender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Behütende Engel ins Spiel kommt, erhält eine andere bleibende Karte deiner Wahl solange Unzerstörbarkeit, wie du den Behütenden Engel kontrollierst. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.) +Wandering Fumarole|Wandernde Fumarole|Land|Die Wandernde Fumarole kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{2}{U}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird die Wandernde Fumarole zu einer 1/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{0}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur bis zum Ende des Zuges." Sie ist immer noch ein Land. +Sea Gate Wreckage|Trümmerfeld von Seetor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{2}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Ruins of Oran-Rief|Überreste von Oran-Rief|Land|Die Überreste von Oran-Rief kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine farblose Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Needle Spires|Nadelfels-Plateau|Land|Das Nadelfels-Plateau kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{2}{R}{W}: Das Nadelfels-Plateau wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 roten und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Doppelschlag. Es ist immer noch ein Land. +Mirrorpool|Spiegelbecken|Land|Das Spiegelbecken kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{4}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. +Holdout Settlement|Siedlung der Widerständler|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Hissing Quagmire|Fauchender Pfuhl|Land|Der Fauchende Pfuhl kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{1}{B}{G}: Der Fauchende Pfuhl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Elementarwesen-Kreatur mit Todesberührung. Er ist immer noch ein Land. +Crumbling Vestige|Zerfallende Überreste|Land|Die Zerfallenden Überreste kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Zerfallenden Überreste ins Spiel kommen, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) +Corrupted Crossroads|Verödeter Scheideweg|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Zauberspruch mit Fahlheit zu wirken. +Stoneforge Masterwork|Steinschmelz-Meisterstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.\nAusrüsten {2} +Hedron Crawler|Polyeder-Krabbler|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) +Chitinous Cloak|Chitin-Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {3} +Captain's Claws|Krallen des Hauptmanns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nAusrüsten {1} +Bone Saw|Knochensäge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Weapons Trainer|Waffentrainer|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0, solange du eine Ausrüstung kontrollierst. +Stormchaser Mage|Sturmjäger-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Relentless Hunter|Unerbittliche Jägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|{1}{R}{G}: Die Unerbittliche Jägerin erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Reflector Mage|Reflexionsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Reflexionsmagier ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Der Besitzer dieser Kreatur kann bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben. +Mina and Denn, Wildborn|Mina und Denn, Wildgeborene|Legendäre Kreatur — Elf, Verbündeter|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\n{R}{G}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Jori En, Ruin Diver|Jori En, Ruinentaucherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, ziehe eine Karte. +Joraga Auxiliary|Joraga-Reservistin|Kreatur — Elf, Soldat, Verbündeter|{4}{G}{W}: Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Cliffhaven Vampire|Klippenhafen-Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Baloth Null|Baloth-Null|Kreatur — Zombie, Bestie|Wenn die Baloth-Null ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, die Ewige Pilgerin|Legendäre Kreatur — Kor, Kleriker|Todesberührung\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\n{1}{W}{B}, opfere eine andere Kreatur: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. +Void Grafter|Einschleuser der Leere|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Einschleuser der Leere ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Mindmelter|Hirnschmelzer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDer Hirnschmelzer kann nicht geblockt werden.\n{3}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. ({C} steht für farbloses Mana.) +Flayer Drone|Schinder-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nErstschlag\nImmer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. +Vines of the Recluse|Spinnenranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.) +Tajuru Pathwarden|Tajuru-Pfadhüterin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Sylvan Advocate|Fürsprecher des Waldes|Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter|Wachsamkeit\nSolange du sechs oder mehr Länder kontrollierst, erhalten der Fürsprecher des Waldes und Landkreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. +Seed Guardian|Saatwächter|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite\nWenn der Saatwächter stirbt, bringe einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Saddleback Lagac|Gesattelter Lagac|Kreatur — Eidechse|Wenn der Gesattelte Lagac ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Oath of Nissa|Nissas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Nissas Eid ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen-, Länder- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe, um Planeswalker-Zaubersprüche zu wirken. +Nissa's Judgment|Nissas Richtspruch|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nBestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Stimme Zendikars|Planeswalker — Nissa|+1: Bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Natural State|Naturzustand|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Loam Larva|Lehmlarve|Kreatur — Insekt|Wenn die Lehmlarve ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und dann deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Lead by Example|Mit gutem Beispiel voran|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.) +Harvester Troll|Erntetroll|Kreatur — Troll|Wenn der Erntetroll ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur oder ein Land opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Erntetroll. +Gladehart Cavalry|Wiesenhirsch-Kavallerie|Kreatur — Elf, Ritter|Wenn die Wiesenhirsch-Kavallerie ins Spiel kommt, wende Beistand 6 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu sechs andere Kreaturen deiner Wahl.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Embodiment of Insight|Verkörperung der Einsicht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit\nLandkreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. +Elemental Uprising|Elementares Aufbegehren|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Es muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Canopy Gorger|Blätterdach-Verschlinger|Kreatur — Wurm| +Bonds of Mortality|Fesseln der Sterblichkeit|Verzauberung|Wenn die Fesseln der Sterblichkeit ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\n{G}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. +Baloth Pup|Baloth-Welpe|Kreatur — Bestie|Der Baloth-Welpe verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. +World Breaker|Weltenbrecher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Weltenbrecher wirkst, schicke ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl ins Exil.\nReichweite\n{2}{C}, opfere ein Land: Bringe den Weltenbrecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. ({C} steht für farbloses Mana.) +Vile Redeemer|Verderbter Rückgewinner|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nWenn du den Verderbten Rückgewinner wirkst, kann du {C} bezahlen. Falls du dies tust, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Diese Spielsteine haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." +Stalking Drone|Pirschende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Pirschende Drohne erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.) +Scion Summoner|Brut-Beschwörer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Brut-Beschwörer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Ruin in Their Wake|Schneise der Verwüstung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor. Du kannst diese Karte getappt ins Spiel bringen, falls du ein Land namens Ödnis kontrollierst. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Birthing Hulk|Gebärender Hüne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Gebärende Hüne ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.)\n{1}{C}: Regeneriere den Gebärenden Hünen. +Zada's Commando|Zadas Kommando|Kreatur — Goblin, Bogenschütze, Verbündeter|Erstschlag\nMitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Zadas Kommando fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Tyrant of Valakut|Tyrann von Valakut|Kreatur — Drache|Schwall {3}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend\nWenn der Tyrann von Valakut ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Tears of Valakut|Valakuts Tränen|Spontanzauber|Valakuts Tränen können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nValakuts Tränen fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Sparkmage's Gambit|Gambit des Funkenmagiers|Hexerei|Das Gambit des Funkenmagiers fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Reckless Bushwhacker|Verwegener Buschguerillero|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nEile\nWenn der Verwegene Buschguerillero ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Pyromancer's Assault|Angriff der Pyromagierin|Verzauberung|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, fügt der Angriff der Pyromagierin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Press into Service|Gewaltsames Anwerben|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Oath of Chandra|Chandras Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Chandras Eid ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, fügt Chandras Eid jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Kazuul's Toll Collector|Kazuuls Mauteintreiber|Kreatur — Oger, Krieger|{0}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an Kazuuls Mauteintreiber an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Goblin Freerunner|Goblin-Parkourläufer|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Goblin Dark-Dwellers|Goblins der Dunkelheit|Kreatur — Goblin|Bedrohlich\nWenn die Goblins der Dunkelheit ins Spiel kommen, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Fall of the Titans|Fall der Titanen|Spontanzauber|Schwall {X}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDer Fall der Titanen fügt bis zu zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je X Schadenspunkte zu. +Expedite|Vorantreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Embodiment of Fury|Verkörperung des Zorns|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nLandkreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. +Devour in Flames|Verschlingende Flammen|Hexerei|Bringe als zusätzliche Kosten, um die Verschlingenden Flammen zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nDie Verschlingenden Flammen fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Cinder Hellion|Zunderraupe|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Zunderraupe ins Spiel kommt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Chandra, Flamecaller|Chandra die Flammenruferin|Planeswalker — Chandra|+1: Bringe zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n0: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\n−X: Chandra die Flammenruferin fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. +Boulder Salvo|Felssalve|Hexerei|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Felssalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Akoum Flameseeker|Akoum-Flammensucherin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Reality Hemorrhage|Realitätsausblutung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDie Realitätsausblutung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Maw of Kozilek|Schlund des Kozilek|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Der Schlund des Kozilek erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) +Kozilek's Return|Kozileks Rückkehr|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nKozileks Rückkehr fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Kozileks Rückkehr aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt Kozileks Rückkehr jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Immobilizer Eldrazi|Immobilisierender Eldrazi|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Jede Kreatur, deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, kann in diesem Zug nicht blocken. ({C} steht für farbloses Mana.) +Eldrazi Obligator|Eldrazi-Verpflichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Eldrazi-Verpflichter wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)\nEile +Eldrazi Aggressor|Eldrazi-Aggressor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDer Eldrazi-Aggressor hat Eile, solange du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. +Consuming Sinkhole|Verzehrendes Erdloch|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Landkreatur deiner Wahl ins Exil.\n• Das Verzehrende Erdloch fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Zulaport Chainmage|Zulaport-Kettenmagierin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Vampire Envoy|Vampir-Abgesandte|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn die Vampir-Abgesandte getappt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Tar Snare|Teerschlinge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-2 bis zum Ende des Zuges. +Remorseless Punishment|Unerbittliche Bestrafung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, falls dieser Spieler nicht zwei Karten abwirft oder eine Kreatur oder einen Planeswalker opfert. Wiederhole diesen Vorgang einmal. +Null Caller|Nullrufer|Kreatur — Vampir, Schamane|{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Malakir Soothsayer|Malakir-Wahrsagerin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, Verräter von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|Lebensverknüpfung\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke diese Karte stattdessen ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}, opfere einen anderen Vampir oder Zombie: Lege zwei +1/+1-Marken auf Kalitas, Verräter von Ghet. +Grasp of Darkness|Zugriff der Dunkelheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Drana's Chosen|Dranas Auserwählte|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Corpse Churn|Leichen aufwühlen|Spontanzauber|Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Witness the End|Dem Ende beiwohnen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEin Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil und verliert 2 Lebenspunkte. +Visions of Brutality|Brutale Visionen|Verzauberung — Aura|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, verliert ihr Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte. +Unnatural Endurance|Unnatürliche Zähigkeit|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. +Slaughter Drone|Metzeldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Metzeldrohne erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören. {C} steht für farbloses Mana.) +Sky Scourer|Himmelsfeger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält der Himmelsfeger +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sifter of Skulls|Schädelsichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Reaver Drone|Plünderer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du nicht eine andere farblose Kreatur kontrollierst. +Oblivion Strike|Vergessenheitsschlag|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Kozilek's Translator|Kozileks Umwandler|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.) +Kozilek's Shrieker|Kozileks Kreischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Kozileks Kreischer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. {C} steht für farbloses Mana.) +Inverter of Truth|Umkehrer der Wahrheit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nWenn der Umkehrer der Wahrheit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Mische dann alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Havoc Sower|Säer der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Der Säer der Verwüstung erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) +Flaying Tendrils|Häutende Ranken|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Essence Depleter|Essenzausbeuter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. ({C} steht für farbloses Mana.) +Dread Defiler|Grauenhafter Schänder|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der ins Exil geschickten Karte. ({C} steht für farbloses Mana.) +Bearer of Silence|Überbringer der Stille|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Überbringer der Stille wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. ({C} steht für farbloses Mana.)\nFliegend\nDer Überbringer der Stille kann nicht blocken. +Unity of Purpose|Gemeinsames Vorgehen|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nEnttappe jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Umara Entangler|Umara-Verstrickerin|Kreatur — Meervolk, Räuber, Verbündeter|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Sweep Away|Wegfegen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese Kreatur angreift, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Sphinx of the Final Word|Sphinx des Letzten Wortes|Kreatur — Sphinx|Die Sphinx des Letzten Wortes kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Fluchsicher\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Roiling Waters|Turbulente Fluten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. +Overwhelming Denial|Überwältigende Ablehnung|Spontanzauber|Schwall {U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Überwältigende Ablehnung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Oath of Jace|Jaces Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Jaces Eid ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Planeswalkern ist, die du kontrollierst. +Jwar Isle Avenger|Jwar-Insel-Rächerin|Kreatur — Sphinx|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend +Hedron Alignment|Polyeder-Ausrichtung|Verzauberung|Fluchsicher\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, gewinnst du das Spiel, falls du eine Karte namens Polyeder-Ausrichtung im Exil, auf deiner Hand, in deinem Friedhof und im Spiel besitzt.\n{1}{U}: Hellsicht 1. +Grip of the Roil|Griff der Turbulenz|Spontanzauber|Schwall {1}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. +Gift of Tusks|Geschenkte Stoßzähne|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem grünen Elefanten mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. +Cyclone Sire|Zyklon-Entfacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Zyklon-Entfacher stirbt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Crush of Tentacles|Zermalmende Tentakel|Hexerei|Schwall {3}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls die Schwall-Kosten der Zermalmenden Tentakel bezahlt wurden, bringe einen 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Containment Membrane|Einschließende Membran|Verzauberung — Aura|Schwall {U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Comparative Analysis|Vergleichende Analyse|Spontanzauber|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. +Void Shatter|Zersplittern der Leere|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Thought Harvester|Ernter der Gedanken|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. +Slip Through Space|Durchschlüpfen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nZiehe eine Karte. +Prophet of Distortion|Prophet der Verzerrung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}: Ziehe eine Karte. ({C} steht für farbloses Mana.) +Gravity Negator|Gravitations-Dementor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn der Gravitations-Dementor angreift, kannst du {C} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) +Dimensional Infiltrator|Dimensionswechsler|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nFliegend\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du den Dimensionswechsler auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. ({C} steht für farbloses Mana.) +Deepfathom Skulker|Unterwasser-Lauerer|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{3}{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. ({C} steht für farbloses Mana.) +Cultivator Drone|Erschließer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen farblosen Zauberspruch zu wirken, eine Fähigkeit einer farblosen bleibenden Karte zu aktivieren oder Kosten zu bezahlen, die {C} enthalten. ({C} steht für farbloses Mana.) +Blinding Drone|Blendende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({C} steht für farbloses Mana.) +Abstruse Interference|Abstruse Einmischung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Wall of Resurgence|Mauer des Wiedererwachens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Wiedererwachens ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Stoneforge Acolyte|Steinschmelz-Tempeldiener|Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ausrüstung-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Stone Haven Outfitter|Steinzuflucht-Ausrüsterin|Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter|Ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. +Steppe Glider|Steppengleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält Flugfähigkeit und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Spawnbinder Mage|Ausgeburten-Binderin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Shoulder to Shoulder|Seite an Seite|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nZiehe eine Karte. +Searing Light|Sengendes Licht|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. +Relief Captain|Hauptmann der Reserve|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Wenn der Hauptmann der Reserve ins Spiel kommt, wende Beistand 3 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Ondu War Cleric|Ondu-Kriegskleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Oath of Gideon|Gideons Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Gideons Eid ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Kor-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nJeder Planeswalker, den du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel. +Munda's Vanguard|Mundas Vorhut|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Makindi Aeronaut|Makindi-Aeronautin|Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter|Fliegend +Linvala, the Preserver|Linvala die Bewahrerin|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn Linvala die Bewahrerin ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn Linvala ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, bringe einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Kor Sky Climber|Kor-Himmelsstürmerin|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|{1}{W}: Die Kor-Himmelsstürmerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Kor Scythemaster|Kor-Sensenmeister|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Der Kor-Sensenmeister hat Erstschlag, solange er angreift. +Isolation Zone|Isolationszone|Verzauberung|Wenn die Isolationszone ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Isolationszone das Spiel verlässt. (Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Iona's Blessing|Ionas Segen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Wachsamkeit und kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Immolating Glare|Verbrennendes Leuchten|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +General Tazri|Generalin Tazri|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Wenn Generalin Tazri ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Verbündeter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Verbündeter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter diesen Kreaturen ist. +Expedition Raptor|Expeditionsraubvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Expeditionsraubvogel ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Dazzling Reflection|Gleißende Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Call the Gatewatch|Herbeirufen der Wächter|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Allied Reinforcements|Verbündete Verstärkung|Hexerei|Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Affa Protector|Beschützer aus Affa|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Wachsamkeit +Eldrazi Displacer|Eldrazi-Verdränger|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. ({C} steht für farbloses Mana.) +Warping Wail|Verzerrendes Geheul|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger ins Exil.\n• Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\n• Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." +Warden of Geometries|Hüter der Geometrie|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) +Walker of the Wastes|Schreiter der Ödnis|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreiter der Ödnis erhält +1/+1 für jedes Land namens Ödnis, das du kontrollierst. +Thought-Knot Seer|Seher der Gedankenleere|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Seher der Gedankenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nWenn der Seher der Gedankenleere das Spiel verlässt, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte. +Spatial Contortion|Raumverzerrung|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Reality Smasher|Realitätsbrecher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Realitätsbrecher das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls sein Beherrscher nicht eine Karte abwirft. +Matter Reshaper|Materie-Umformer|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Materie-Umformer stirbt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, falls es eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ist. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Kozilek's Pathfinder|Kozileks Fährtensucher|Kreatur — Eldrazi|{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann Kozileks Fährtensucher in diesem Zug nicht blocken. ({C} steht für farbloses Mana.) +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, Verzerrung der Realität|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Verzerrung der Realität, wirkst und falls du weniger als sieben Karten auf deiner Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nBedrohlich\nWirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Endbringer|Todbringer|Kreatur — Eldrazi|Enttappe den Todbringer während des Enttappsegments jedes anderen Spielers.\n{T}: Der Todbringer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{C}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.\n{C}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. +Eldrazi Mimic|Eldrazi-Nachahmer|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft des Eldrazi-Nachahmers bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ändern. +Deceiver of Form|Formentäuscher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nDecke zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte aufgedeckt wird, kannst du Kreaturen, die du kontrollierst, außer dem Formentäuscher, bis zum Ende des Zuges zu Kopien der aufgedeckten Karte werden lassen. Du kannst die Karte unter deine Bibliothek legen. +Zoetic Cavern|Vitale Kaverne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\norph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Tainted Wood|Verseuchter Forst|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Tainted Field|Verseuchtes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Smoldering Crater|Dampfender Krater|Land|Der Dampfende Krater kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Slippery Karst|Schlüpfriger Karst|Land|Der Schlüpfrige Karst kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Polluted Mire|Schmutziges Schlammloch|Land|Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, das Riesenholz|Land|Oran-Rief, das Riesenholz, kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G.\nT}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede grüne Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Novijen, Heart of Progress|Novijen, Herz des Fortschritts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nG}{U}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Llanowar Reborn|Wiedererwachter Llanowar|Land|Der Wiedererwachte Llanowar kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G.\nfropfen 1 (Dieses Land kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von diesem Land auf die neue Kreatur bewegen.) +High Market|Hoher Markt|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Golgari Guildgate|Golgari-Gildeneingang|Land — Tor|Der Golgari-Gildeneingang kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Ghost Quarter|Geisterviertel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}, opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Dessen Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Drifting Meadow|Schwebende Wiesen|Land|Die Schwebenden Wiesen kommen getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Blasted Landscape|Verwüsteter Landstrich|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Ancient Amphitheater|Uraltes Amphitheater|Land|Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Urza's Incubator|Urzas Brutkasten|Artefakt|Sowie Urzas Brutkasten ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturenty.\nreaturenzauber des bestimmten Typs kosten beim Wirken {2} weniger. +Simic Keyrune|Simic-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U.\nG}{U}: Der Simic-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 grünen und blauen Krabbe-Artefaktkreatur mit Fluchsicherheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Orzhov Cluestone|Orzhov-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B.\nW}{B}, {T}, opfere den Orzhov-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Orochi Hatchery|Orochi-Brutkammer|Artefakt|Die Orochi-Brutkammer kommt mit X Ladungsmarken ins Spie.\n5}, {T}: Bringe für jede Ladungsmarke auf der Orochi-Brutkammer einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Eldrazi Monument|Eldrazi-Monument|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Flugfähigkeit und Unzerstörbarkei.\npfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument. +Crystal Chimes|Kristallglocken|Artefakt|{3}, {T}, opfere die Kristallglocken: Bringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Coldsteel Heart|Herz aus kaltem Stahl|Verschneites Artefakt|Das Herz aus kaltem Stahl kommt getappt ins Spie.\nowie das Herz aus kaltem Stahl ins Spiel kommt, bestimme eine Farb.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Burnished Hart|Glanzgeschliffener Hirsch|Artefaktkreatur — Hirsch|{3}, opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Boros Cluestone|Boros-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W.\nR}{W}, {T}, opfere den Boros-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Basalt Monolith|Basaltmonolith|Artefakt|Der Basaltmonolith enttappt nicht während deines Enttappsegment.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3.\n3}: Enttappe den Basaltmonolith. +Wistful Selkie|Schwermütiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Schwermütige Selkie ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Snakeform|Schlangengestalt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer grünen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/.\niehe eine Karte. +Call the Skybreaker|Anrufung des Wolkenfetzers|Hexerei|Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spie.\nurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Biomantic Mastery|Biomagisches Meisterstück|Hexerei|Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und ziehe dann eine Karte für jede Kreatur, die ein anderer Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Underworld Coinsmith|Münzschmied der Unterwelt|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Konstellation — Immer wenn der Münzschmied der Unterwelt oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt daz.\nW}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. +Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Gesandte der Geister|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Wachsamkeit, Schutz vor KreaturenImmer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Steam Augury|Seherische Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Prophetic Bolt|Feuer der Vorhersehung|Spontanzauber|Das Feuer der Vorhersehung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Prime Speaker Zegana|Oberste Sprecherin Zegana|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrolliers.\nenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt. +Necromancer's Covenant|Abkommen des Nekromagiers|Verzauberung|Wenn das Abkommen des Nekromagiers ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil und bringe dann für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spie.\nombies, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. +Mystic Snake|Mystische Schlange|Kreatur — Ophis|AufblitzenWenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Melek, Izzet Paragon|Melek, Paragon der Izzet|Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offe.\nu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte is.\nmmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Bibliothek wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Lorescale Coatl|Sagenschuppen-Coatl|Kreatur — Ophis|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Sagenschuppen-Coatl legen. +Gisela, Blade of Goldnight|Sela Goldnachtschwert|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, ErstschlagFalls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte z.\nalls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet. +Firemind's Foresight|Weitsicht des Feuerhirns|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 3, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Wiederhole dann diesen Vorgang für Spontanzauberkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 1. Mische danach deine Bibliothek. +Epic Experiment|Episches Experiment|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon jede Spontanzauber- und Hexereikarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deinen Friedhof. +Death Grasp|Tödlicher Griff|Hexerei|Der Tödliche Griff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Counterflux|Gegenströmung|Spontanzauber|Die Gegenströmung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werde.\neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst.Überlast {1}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einen … deiner Wahl" durch „jeden" ersetzt.) +Wood Elves|Waldelfen|Kreatur — Elf, Späher|Wenn die Waldelfen ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Viridian Zealot|Viridischer Eiferer|Kreatur — Elf, Krieger|{1}{G}, opfere den Viridischen Eiferer: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Viridian Shaman|Viridischer Schamane|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Viridian Emissary|Viridischer Gesandter|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Viridische Gesandte stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Tribute to the Wild|Tribut an die Wildnis|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert ein Artefakt oder eine Verzauberung. +Terastodon|Terastodon|Kreatur — Elefant|Wenn das Terastodon ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Kreaturen sind, zerstören. Für jede auf diese Weise auf den Friedhof gelegte bleibende Karte bringt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Stingerfling Spider|Stachelschleuderspinne|Kreatur — Spinne|ReichweiteWenn die Stachelschleuderspinne ins Spiel kommt, kannst du eine fliegende Kreatur deiner Wahl zerstören. +Spider Spawning|Spinnenvermehrung|Hexerei|Bringe für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spie.\nückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Primal Growth|Erstes Ergrünen|Hexerei|Bonus — Opfere eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten von Erstes Ergrünen bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Patagia Viper|Patagiaviper|Kreatur — Ophis|FliegendWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne und blaue Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spie.\nenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. +Overwhelming Stampede|Überwältigender Ansturm|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die größte Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Overrun|Überrennen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ohran Viper|Ohranviper|Verschneite Kreatur — Ophis|Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfe.\nmmer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Noble Quarry|Edles Beutetier|Verzauberungskreatur — Einhorn|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Alle Kreaturen, die das Edle Beutetier oder die verzauberte Kreatur blocken können, tun die.\nie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Mulch|Mulchen|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. +Krosan Grip|Krosas Eingriff|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Kessig Cagebreakers|Käfigknacker aus Kessig|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Käfigknacker aus Kessig angreift, bringe für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. +Indrik Stomphowler|Brüllstampfer-Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn der Brüllstampfer-Indrik ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Eternal Witness|Ewige Zeugin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Ewige Zeugin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Elvish Visionary|Elfischer Visionär|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Elfische Visionär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Desert Twister|Wüstensturm|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Cobra Trap|Kobrafalle|Spontanzauber — Falle|Falls eine bleibende Karte, die keine Kreatur war und von dir kontrolliert wurde, in diesem Zug von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, zerstört wurde, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Kobrafalle zu bezahle.\nringe vier 1/1 grüne Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Cloudthresher|Wolkendrescher|Kreatur — Elementarwesen|AufblitzenReichweiteWenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte z.\nerbeirufen {2}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Chameleon Colossus|Kolossales Chamäleon|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)Schutz vor Schwarz{2}{G}{G}: Das Kolossale Chamäleon erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Caller of the Claw|Tatzenrufer|Kreatur — Elf|AufblitzenWenn der Tatzenrufer ins Spiel kommt, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Bane of Progress|Verderber des Fortschritts|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Verderber des Fortschritts ins Spiel kommt, zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Lege für jede bleibende Karte, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf den Verderber des Fortschritts. +Arbor Colossus|Laubwald-Koloss|Kreatur — Riese|Reichweite{3}{G}{G}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)Wenn der Laubwald-Koloss monströs wird, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Word of Seizing|Worte der Beschlagnahme|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Warstorm Surge|Anschwellender Kriegssturm|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Vandalblast|Vandalenrandale|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.Überlast {4}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „ein … deiner Wahl" durch „jedes" ersetzt.) +Thundercloud Shaman|Donnerwolken-Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Donnerwolken-Schamane ins Spiel kommt, fügt er jeder Nicht-Riese-Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie du Riesen kontrollierst. +Sunrise Sovereign|Herrscher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Riese, Krieger|Andere Riese-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. +Stoneshock Giant|Steinschlag-Riese|Kreatur — Riese|{6}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)Wenn der Steinschlag-Riese monströs wird, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die deine Gegner kontrollieren, in diesem Zug nicht blocken. +Stinkdrinker Daredevil|Stinksäufer-Waghals|Kreatur — Goblin, Räuber|Riese-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. +Magma Giant|Magmariese|Kreatur — Riese|Wenn der Magmariese ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Inferno Titan|Inferno-Titan|Kreatur — Riese|{R}: Der Inferno-Titan erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuge.\nmmer wenn der Inferno-Titan ins Spiel kommt oder angreift, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Hunted Dragon|Gejagter Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, EileWenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringt ein Gegner deiner Wahl drei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Erstschlag ins Spiel. +Hostility|Feindseligkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|EileFalls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Bringe für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spie.\nenn die Feindseligkeit von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Hammerfist Giant|Hammerfaust-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|{T}: Der Hammerfaust-Riese fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Hamletback Goliath|Häuserschleppender Goliath|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du X +1/+1-Marken auf den Häuserschleppenden Goliath legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Fumiko the Lowblood|Fumiko, die Tiefgeborene|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Fumiko, die Tiefgeborene, hat Bushido X, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. (Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges.)Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Zug an, falls möglich. +Fall of the Hammer|Hammerschlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Faithless Looting|Treuloses Plündern|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten a.\nückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Disaster Radius|Desasterradius|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Desasterradius zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vo.\ner Desasterradius fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. +Desperate Ravings|Verzweifelte Delirien|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte a.\nückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Desolation Giant|Riese der Verwüstung|Kreatur — Riese|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Wenn der Riese der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre stattdessen alle anderen Kreaturen. +Curse of the Nightly Hunt|Fluch der nächtlichen Jagd|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, greifen in jedem Zug an, falls möglich. +Charmbreaker Devils|Zauberbrechende Teufel|Kreatur — Teufel|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurüc.\nmmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Breath of Darigaaz|Darigaaz' Atem|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Darigaaz' Atem fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls die Bonuskosten von Darigaaz' Atem bezahlt wurden, fügt er stattdessen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Borderland Behemoth|Grenzlandbehemoth|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht TrampelschadenDer Grenzlandbehemoth erhält +4/+4 für jeden anderen Riesen, den du kontrollierst. +Act of Aggression|Aggressionsakt|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Vow of Malice|Bosheitsgelübde|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Einschüchtern und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. (Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Victimize|Ausschlachten|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, bringe diese zwei bestimmten Karten getappt ins Spiel. +Shriekmaw|Kreischmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wah.\nerbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Sever the Bloodline|Die Blutlinie unterbrechen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur ins Exi.\nückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Seal of Doom|Siegel der Verdammnis|Verzauberung|Opfere das Siegel der Verdammnis: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Phyrexian Reclamation|Neuer Anspruch Phyrexias|Verzauberung|{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Phyrexian Rager|Phyrexianischer Wüterich|Kreatur — Schrecken|Wenn der Phyrexianische Wüterich ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Phyrexian Plaguelord|Phyrexianischer Seuchenherr|Kreatur — Überträger|{T}, opfere den Phyrexianischen Seuchenherrn: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuge.\npfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Arena|Phyrexianische Arena|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Nighthowler|Nachtheuler|Verzauberungskreatur — Schrecken|Göttergabe {2}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten je +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. +Grave Peril|Gefahr aus der Grube|Verzauberung|Wenn eine nichtschwarze Kreatur ins Spiel kommt, opfere die Gefahr aus der Grube. Falls du das tust, zerstöre diese Kreatur. +Gild|Vergolden|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Fate Unraveler|Schicksalsvereitlerin|Verzauberungskreatur — Vettel|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt die Schicksalsvereitlerin diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Fallen Ideal|Gefallenes Ideal|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und „Opfere eine Kreatur: Diese Kreatur erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges."Wenn das Gefallene Ideal aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe das Gefallene Ideal auf die Hand seines Besitzers zurück. +Extractor Demon|Auspressender Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lasse.\nxhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Eater of Hope|Verschlinger der Hoffnung|Kreatur — Dämon|Fliegend{B}, opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Verschlinger der Hoffnun.\n2}{B}, opfere zwei andere Kreaturen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Dreadbringer Lampads|Furchtbringer-Lampaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Furchtbringer-Lampaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Doomwake Giant|Gigant der Verdammnis|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Gigant der Verdammnis oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Diabolic Servitude|Teuflische Dienstbarkeit|Verzauberung|Wenn die Teuflische Dienstbarkeit ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurüc.\nenn die Kreatur, die mit der Teuflischen Dienstbarkeit ins Spiel gebracht wurde, stirbt, schicke sie ins Exil und bringe die Teuflische Dienstbarkeit auf die Hand ihres Besitzers zurüc.\nenn die Teuflische Dienstbarkeit das Spiel verlässt, schicke die Kreatur, die mit der Teuflischen Dienstbarkeit ins Spiel gebracht wurde, ins Exil. +Champion of Stray Souls|Champion der verlorenen Seelen|Kreatur — Skelett, Krieger|{3}{B}{B}, {T}, opfere X andere Kreaturen: Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurüc.\n5}{B}{B}: Lege den Champion der verlorenen Seelen aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Blood Bairn|Blutiges Kindchen|Kreatur — Vampir|Opfere eine andere Kreatur: Das Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Barter in Blood|Blutiger Tauschhandel|Hexerei|Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen. +Ancient Craving|Uraltes Verlangen|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. +Altar's Reap|Ernte des Altars|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirke.\niehe zwei Karten. +Thought Reflection|Gedankenspiegelung|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten. +Talrand, Sky Summoner|Talrand der Himmelsbeschwörer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Stroke of Genius|Geniale Anwandlung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. +Stolen Goods|Gestohlene Waren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Rite of Replication|Replikationsritual|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. +Repeal|Aufhebung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten X betragen, auf die Hand ihres Besitzers zurüc.\niehe eine Karte. +Preordain|Vorherbestimmen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Plaxmanta|Plaxmanta|Kreatur — Bestie|AufblitzenWenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {G} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. +Mystic Retrieval|Mystische Wiederfindung|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurüc.\nückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Lone Revenant|Einsamer Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Immer wenn der Einsame Wiedergänger einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine anderen Kreaturen kontrollierst, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Jace's Archivist|Jaces Archivar|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise am meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat. +Echoing Truth|Widerhallende Wahrheit|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den gleichen Namen wie diese bleibende Karte haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Dominate|Beherrschen|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Day of the Dragons|Tag der Drachen|Verzauberung|Wenn der Tag der Drachen ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe dann ebenso viele 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spie.\nenn der Tag der Drachen das Spiel verlässt, opfere alle Drachen, die du kontrollierst. Bringe dann die ins Exil geschickten Karten unter deiner Kontrolle wieder ins Spiel zurück. +Blustersquall|Brausende Böe|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.Überlast {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede" ersetzt.) +Blue Sun's Zenith|Zenit der Blauen Sonne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Blatant Thievery|Offenkundiger Diebstahl|Hexerei|Übernimm von jedem Gegner die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Bident of Thassa|Zweizack der Thassa|Legendäres Verzauberungsartefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehe.\n1}{U}, {T}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich. +Aetherize|Ätherisieren|Spontanzauber|Bringe alle angreifenden Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Vow of Duty|Pflichtgelübde|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Wachsamkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Sun Titan|Sonnen-Titan|Kreatur — Riese|WachsamkeitImmer wenn der Sonnen-Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Seal of Cleansing|Siegel der Reinheit|Verzauberung|Opfere das Siegel der Reinheit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Orim's Thunder|Orims Donner|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls die Bonuskosten von Orims Donner bezahlt wurden, fügt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte betragen. +Monk Idealist|Idealistischer Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch, Kleriker|Wenn der Idealistische Mönch ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Mesa Enchantress|Tafelberg-Zauberin|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. +Marshal's Anthem|Hymne des Marschalls|Verzauberung|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+.\nenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten der Hymne des Marschalls bezahlt wurden. +Kor Sanctifiers|Kor-Weihepriester|Kreatur — Kor, Kleriker|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Wenn der Kor-Weihepriester ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Karmic Justice|Gerechtigkeit des Schicksals|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, eine bleibende Karte zerstört, die du kontrollierst und die keine Kreatur ist, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, zerstören. +Ghostblade Eidolon|Geisterklingen-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Doppelschlag. +Faith's Fetters|Fesseln des Glaubens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende KarteWenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte daz.\nie aktivierten Fähigkeiten der verzauberten bleibenden Karte können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. Falls die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur ist, kann sie nicht angreifen oder blocken. +Dictate of Heliod|Gebot des Heliod|Verzauberung|AufblitzenKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Dawnglare Invoker|Dämmerglanz-Beschwörer|Kreatur — Kor, Zauberer|Fliegend{8}: Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Dawn to Dusk|Morgenrot zu Abendrot|Hexerei|Bestimme eines oder beides —• Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurüc.\n Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Celestial Ancient|Himmlisches Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Cage of Hands|Käfig aus Händen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocke.\n1}{W}: Bringe den Käfig aus Händen auf die Hand seines Besitzers zurück. +Banishing Light|Bannendes Licht|Verzauberung|Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. (Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Aura of Silence|Aura des Schweigens|Verzauberung|Artefakt- und Verzauberungszauber, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} meh.\npfere die Aura des Schweigens: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Arbiter of Knollridge|Schiedsmann vom Hügelrücken|Kreatur — Riese, Zauberer|WachsamkeitWenn der Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand jedes Spielers gleich dem höchsten Lebenspunktestand aller Spieler. +Angel of Serenity|Engel der Reinheit|Kreatur — Engel|FliegendWenn der Engel der Reinheit ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder aus Friedhöfen ins Exil schicke.\nenn der Engel der Reinheit das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Command Beacon|Kommando-Signalturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}, opfere den Kommando-Signalturm: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand. +Thought Vessel|Gedankengefäß|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfs.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Seal of the Guildpact|Siegel des Gildenbunds|Artefakt|Sowie das Siegel des Gildenbunds ins Spiel kommt, bestimme zwei Farbe.\neder Zauberspruch, den du wirkst, kostet beim Wirken für jede der bestimmten Farben, die er ist, {1} weniger. +Scytheclaw|Sensenkralle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+.\nmmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerunde.\nusrüsten {3} +Sandstone Oracle|Sandsteinorakel|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn das Sandsteinorakel ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. +Blade of Selves|Klinge der Identitäten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Myriade. (Immer wenn sie angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Ausrüsten {4} +Mizzix of the Izmagnus|Mizzix vom Izmagnus|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, dessen bzw. deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast, erhältst du eine Erfahrungsmark.\npontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Erfahrungsmarke, die du hast, {1} weniger. +Meren of Clan Nel Toth|Meren vom Klan Nel Toth|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmark.\nestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls die umgewandelten Manakosten dieser Karte kleiner oder gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken sind, die du hast, bringe sie ins Spiel zurück. Nimm sie sonst auf deine Hand. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, Kraul-Todespriester|Legendäre Kreatur — Insekt, Schamane|FliegendImmer wenn ein Spieler eine andere bleibende Karte opfert, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, Orochi-Erzmagier|Legendäre Kreatur — Ophis, Zauberer|{G}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls die Kreatur eine Ophis ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Karlov of the Ghost Council|Karlov vom Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geiste.\nW}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, Schülerin des Iroas|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Doppelschlag, WachsamkeitImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmark.\nalemne, Schülerin des Iroas, erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, Klaue des Fortschritts|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du eine Erfahrungsmark.\nege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast. +Daxos the Returned|Daxos der Wiedergekehrte|Legendäre Kreatur — Zombie, Soldat|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke. {1}{W}{B}: Bringe einen weißen und schwarzen Geist-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast." +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, die wandelnde Flamme|Legendäre Kreatur — Sphinx, Zauberer|FliegendImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege die Karten auf deiner Hand in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten. +Anya, Merciless Angel|Anya, Engel ohne Gnade|Legendäre Kreatur — Engel|FliegendAnya, Engel ohne Gnade, erhält +3/+3 für jeden Gegner, dessen Lebenspunktestand weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträg.\nolange der Lebenspunktestand eines Gegners weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt, hat Anya Unzerstörbarkeit. +Verdant Confluence|Sprießende Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimme.\n Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wah.\n Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurüc.\n Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Skullwinder|Schädelwinder|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Wenn der Schädelwinder ins Spiel kommt, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und bestimme dann einen Gegner. Dieser Spieler bringt eine Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Pathbreaker Ibex|Pfadbrecher-Steinbock|Kreatur — Ziege|Immer wenn der Pfadbrecher-Steinbock angreift, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Great Oak Guardian|Rieseneichen-Wächter|Kreatur — Baumhirte|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)ReichweiteWenn der Rieseneichen-Wächter ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Ezuri's Predation|Ezuris Hetzjagd|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jede dieser Bestien kämpft gegen eine unterschiedliche dieser Kreaturen. +Caller of the Pack|Rufer des Rudels|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) +Bloodspore Thrinax|Blutsporen-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Blutsporen-Thrinax ist. +Arachnogenesis|Arachnogenese|Spontanzauber|Bringe X 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die dich angreifen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Nicht-Spinne-Kreaturen zugefügt würde. +Warchief Giant|Riesen-Kriegshäuptling|Kreatur — Riese, Krieger|EileMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) +Rite of the Raging Storm|Ritual des tosenden Sturms|Verzauberung|Kreaturen namens Blitzwüterich können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreife.\nu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler einen 5/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Blitzwüterich ins Spiel. Er verursacht Trampelschaden, hat Eile und „Opfere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments." +Mizzix's Mastery|Mizzix' Meisterstück|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Mizzix' Meisterstück ins Exil.Überlast {5}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede" ersetzt.) +Meteor Blast|Meteoriteneinschlag|Hexerei|Der Meteoriteneinschlag fügt X Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 4 Schadenspunkte zu. +Magus of the Wheel|Magus des Rads|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}, {T}, opfere den Magus des Rads: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Fiery Confluence|Feurige Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimme.\n Die Feurige Konfluenz fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt z.\n Die Feurige Konfluenz fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte z.\n Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Dream Pillager|Traumplünderer|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn der Traumplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. +Awaken the Sky Tyrant|Den Himmelstyrannen erwecken|Verzauberung|Wenn dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügt, opfere Den Himmelstyrannen erwecken. Falls du dies tust, bringe einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Wretched Confluence|Niederträchtige Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimme.\n Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunk.\n Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuge.\n Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Thief of Blood|Blutdiebin|Kreatur — Vampir|FliegendSowie die Blutdiebin ins Spiel kommt, entferne alle Marken von allen bleibenden Karten. Die Blutdiebin kommt mit einer +1/+1-Marke für jede auf diese Weise entfernte Marke ins Spiel. +Scourge of Nel Toth|Geißel von Nel Toth|Kreatur — Zombie, Drache|FliegendDu kannst die Geißel von Nel Toth aus deinem Friedhof wirken, indem du {B}{B} bezahlst und zwei Kreaturen opferst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. +Dread Summons|Furchteinflößende Beschwörungen|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Deadly Tempest|Tödlicher Sturmwind|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert hat und die auf diese Weise zerstört wurden. +Daxos's Torment|Daxos' Qualen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Daxos' Qualen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird Daxos' Qualen zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Dämon-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile. +Banshee of the Dread Choir|Gruselchor-Todesfee|Kreatur — Geist|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Gruselchor-Todesfee einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab. +Synthetic Destiny|Synthetisches Schicksal|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Decke zu Beginn des nächsten Endsegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du entsprechend viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel und mische dann den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +Mystic Confluence|Mystische Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimme.\n Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahl.\n Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurüc.\n Ziehe eine Karte. +Mirror Match|Spiegelduell|Spontanzauber|Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segment.\nringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. +Illusory Ambusher|Lauernde Illusion|Kreatur — Katze, Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn der Lauernden Illusion Schaden zugefügt wird, ziehe entsprechend viele Karten. +Gigantoplasm|Gigantoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Gigantoplasma als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es „{X}: Diese Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X" erhält. +Broodbirth Viper|Brutschlupf-Viper|Kreatur — Ophis|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Brutschlupf-Viper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Aethersnatch|Ätherfang|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kommt sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.) +Shielded by Faith|Schutz des Glaubens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkei.\nmmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du den Schutz des Glaubens an diese Kreatur anlegen. +Righteous Confluence|Rechtschaffene Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimme.\n Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spie.\n Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exi.\n Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Kalemne's Captain|Kalemnes Hauptmann|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit{5}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)Wenn Kalemnes Hauptmann monströs wird, schicke alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil. +Herald of the Host|Heroldin der Engelsschar|Kreatur — Engel|Fliegend, WachsamkeitMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) +Grasp of Fate|Griff des Schicksals|Verzauberung|Wenn der Griff des Schicksals ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, bis der Griff des Schicksals das Spiel verlässt. (Diese bleibenden Karten kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.) +Dawnbreak Reclaimer|Morgenrot-Erneuerin|Kreatur — Engel|FliegendBestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte im Friedhof eines Gegners, und dann bestimmt dieser Spieler eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof. Du kannst diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurückbringen. +Bastion Protector|Beschützerin der Bastion|Kreatur — Mensch, Soldat|Kommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Unzerstörbarkeit. +Sunken Hollow|Versunkener Talkessel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)Der Versunkene Talkessel kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Spawning Bed|Laichgründe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n6}, {T}, opfere die Laichgründe: Bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Smoldering Marsh|Schwelendes Marschland|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)Das Schwelende Marschland kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Skyline Cascade|Himmelskaskaden|Land|Die Himmelskaskaden kommen getappt ins Spie.\nenn die Himmelskaskaden ins Spiel kommen, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrscher.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Shrine of the Forsaken Gods|Schrein der vergessenen Götter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Zaubersprüche zu wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst. +Shambling Vent|Schlurfender Schlot|Land|Der Schlurfende Schlot kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B.\n1}{W}{B}: Der Schlurfende Schlot wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 weißen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur mit Lebensverknüpfung. Er ist immer noch ein Land. +Sandstone Bridge|Sandsteinbrücke|Land|Die Sandsteinbrücke kommt getappt ins Spie.\nenn die Sandsteinbrücke ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuge.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Sanctum of Ugin|Ugins Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nmmer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Heiligtum opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Prairie Stream|Präriefluss|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)Der Präriefluss kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Lumbering Falls|Rumpelholz-Wasserfälle|Land|Die Rumpelholz-Wasserfälle kommen getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U.\n2}{G}{U}: Die Rumpelholz-Wasserfälle werden bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und blauen Elementarwesen-Kreatur mit Fluchsicherheit. Sie sind immer noch ein Land. +Looming Spires|Drohende Felsspitzen|Land|Die Drohenden Felsspitzen kommen getappt ins Spie.\nenn die Drohenden Felsspitzen ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuge.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Fertile Thicket|Fruchtbares Dickicht|Land|Das Fruchtbare Dickicht kommt getappt ins Spie.\nenn das Fruchtbare Dickicht ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige bis zu eine Standardland-Karte darunter offen vor. Lege dann diese Karte oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothe.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Cinder Glade|Zunderwald-Lichtung|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)Die Zunderwald-Lichtung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Canopy Vista|Blätterdach-Panorama|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)Das Blätterdach-Panorama kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Blighted Steppe|Verheerte Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n3}{W}, {T}, opfere die Verheerte Steppe: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Blighted Gorge|Verheerte Schlucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n4}{R}, {T}, opfere die Verheerte Schlucht: Die Verheerte Schlucht fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Blighted Fen|Verheertes Fenn|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n4}{B}, {T}, opfere das Verheerte Fenn: Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Blighted Cataract|Verheerter Katarakt|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n5}{U}, {T}, opfere den Verheerten Katarakt: Ziehe zwei Karten. +Ally Encampment|Verbündetenlager|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirke.\n1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Slab Hammer|Felsenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuge.\nusrüsten {2} +Pathway Arrows|Leitende Pfeile|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls einer farblosen Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, tappe sie."Ausrüsten {2} +Hedron Blade|Polyederklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+.\nmmer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer oder mehreren farblosen Kreaturen geblockt wird, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Aligned Hedron Network|Ausgerichtetes Polyedernetzwerk|Artefakt|Wenn das Ausgerichtete Polyedernetzwerk ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr ins Exil, bis das Ausgerichtete Polyedernetzwerk das Spiel verlässt. (Diese Kreaturen kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.) +Veteran Warleader|Erfahrene Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Stärke und Widerstandskraft der Erfahrenen Kriegsführerin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrolliers.\nappe einen anderen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Die Erfahrene Kriegsführerin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). +Skyrider Elf|Himmelsreiter-Elfin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|FliegendKonvergenz — Die Himmelsreiter-Elfin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken. +Roil Spout|Turbulenzfontäne|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzer.\nrwecken 4 — {4}{W}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Resolute Blademaster|Entschlossener Klingenmeister|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Entschlossene Klingenmeister oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, der Sammelpunkt des Zorns|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spie.\nmmer wenn Omnath, der Sammelpunkt des Zorns, oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt Omnath einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, Turbulenzformer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Verbündeter|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Munda, Ambush Leader|Munda, Guerillaführer|Legendäre Kreatur — Kor, Verbündeter|EileZusammenkunft — Immer wenn Munda, Guerillaführer, oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Karten darunter offen vor. Lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +March from the Tomb|Marsch aus der Gruft|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 8 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, Herrscherin der Tiefen|Planeswalker — Kiora|+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wah.\n2: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedho.\n8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." Bringe dann drei 8/8 blaue Oktopus-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Grovetender Druids|Haindiener-Druiden|Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Haindiener-Druiden oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Grove Rumbler|Hainpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Hainpolterer +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Drana's Emissary|Dranas Gesandte|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|FliegendZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Bring to Light|Ans Licht bringen|Hexerei|Konvergenz — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturen-, Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana, das ausgegeben wurde, um Ans Licht bringen zu wirken. Schicke die Karte ins Exil und mische danach deine Bibliothek. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Angelic Captain|Himmlischer Hauptmann|Kreatur — Engel, Verbündeter|FliegendImmer wenn der Himmlische Hauptmann angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Verbündeten. +Ulamog's Nullifier|Ulamogs Nullifizierer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)AufblitzenFliegendWenn Ulamogs Nullifizierer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Sire of Stagnation|Zeuger des Stillstands|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, schickt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil und du ziehst zwei Karten. +Herald of Kozilek|Kozileks Herold|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Forerunner of Slaughter|Vorbote des Gemetzels|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}: Eine farblose Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Fathom Feeder|Tiefseefresser|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)TodesberührungZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.){3}{U}{B}: Ziehe eine Karte. Jeder Gegner schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. +Dust Stalker|Staubschleicher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)EileBringe zu Beginn jedes Endsegments, falls du keine anderen farblosen Kreaturen kontrollierst, den Staubschleicher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Catacomb Sifter|Katakomben-Durchkämmer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Katakomben-Durchkämmer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Brutal Expulsion|Brutale Vertreibung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bestimme eines oder beides —• Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurüc.\n Die Brutale Vertreibung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese bleibende Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Brood Butcher|Brut-Zerfleischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brut-Zerfleischer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Woodland Wanderer|Waldlandwanderer|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, verursacht TrampelschadenKonvergenz — Der Waldlandwanderer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. +Undergrowth Champion|Unterholz-Champion|Kreatur — Elementarwesen|Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champio.\nandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion. +Territorial Baloth|Gebietstreuer Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gebietstreue Baloth +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Tajuru Warcaller|Tajuru-Kriegssängerin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Kriegssängerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Tajuru Stalwart|Tajuru-Getreue|Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter|Konvergenz — Die Tajuru-Getreue kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken. +Tajuru Beastmaster|Tajuru-Bändigerin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Bändigerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sylvan Scrying|Wald-Hellseherei|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Swell of Growth|Wachstumsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Snapping Gnarlid|Schnappender Knurrer|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Knurrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Seek the Wilds|Die Wildnis absuchen|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Scythe Leopard|Sensenleopard|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Sensenleopard +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Rot Shambler|Fäulnisschlurfer|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Fäulnisschlurfer. +Retreat to Kazandu|Rückzug nach Kazandu|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wah.\n Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Reclaiming Vines|Renaturierende Ranken|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. +Plated Crusher|Gepanzerter Zerstampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher +Oran-Rief Invoker|Oran-Rief-Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{8}: Die Oran-Rief-Beschwörerin erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Oran-Rief Hydra|Oran-Rief-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Oran-Rief-Hydra. Falls das Land ein Wald ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf die Oran-Rief-Hydra. +Nissa's Renewal|Nissas Erneuerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Natural Connection|Naturverbundenheit|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Murasa Ranger|Waldläuferin aus Murasa|Kreatur — Mensch, Krieger|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {3}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf die Waldläuferin aus Murasa. +Lifespring Druid|Lebensquell-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Jaddi Offshoot|Jaddiholz-Ableger|Kreatur — Pflanze|VerteidigerLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Infuse with the Elements|Elementare Einflößung|Spontanzauber|Konvergenz — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Elementare Einflößung zu wirken. Diese Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Greenwarden of Murasa|Grünwächter aus Murasa|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grünwächter aus Murasa ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringe.\nenn der Grünwächter aus Murasa stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Giant Mantis|Riesengottesanbeterin|Kreatur — Insekt|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Earthen Arms|Irdene Waffen|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte deiner Wah.\nrwecken 4 — {6}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{G} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Broodhunter Wurm|Brutjägerwurm|Kreatur — Wurm| +Beastcaller Savant|Bestienrufer-Experte|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|Eile{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber zu wirken. +Void Attendant|Diener der Leere|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}{G}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Unnatural Aggression|Unnatürliche Aggression|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls die Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +From Beyond|Aus dem Jenseits|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{1}{G}, opfere Aus dem Jenseits: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Eldrazi-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Eyeless Watcher|Blinder Beobachter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Blinde Beobachter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Call the Scions|Herbeirufen der Brut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Brood Monitor|Brutüberwacher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brutüberwacher ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Blisterpod|Blasenkokon|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Blasenkokon stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Zada, Hedron Grinder|Zada, Polyederschleiferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Verbündeter|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur Zada, Polyederschleiferin, als Ziel hat, kopiere diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. +Volcanic Upheaval|Vulkanische Verwerfung|Spontanzauber|Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Valakut Predator|Valakut-Raubtier|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Valakut-Raubtier +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Valakut Invoker|Valakut-Beschwörer|Kreatur — Mensch, Schamane|{8}: Der Valakut-Beschwörer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Tunneling Geopede|Tunnelgräber-Geoped|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Tunnelgräber-Geoped jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Stonefury|Steinzorn|Spontanzauber|Der Steinzorn fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. +Shatterskull Recruit|Schädeltrümmer-Rekrut|Kreatur — Riese, Krieger, Verbündeter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Rolling Thunder|Rollender Donner|Hexerei|Der Rollende Donner fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Retreat to Valakut|Rückzug nach Valakut|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuge.\n Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Reckless Cohort|Verwegene Kohorte|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Die Verwegene Kohorte greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Verbündeten. +Radiant Flames|Strahlende Flammen|Hexerei|Konvergenz — Die Strahlenden Flammen fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Strahlenden Flammen zu wirken. +Outnumber|Zahlenmäßige Überlegenheit|Spontanzauber|Zahlenmäßige Überlegenheit fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Ondu Champion|Ondu-Champion|Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Ondu-Champion oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Makindi Sliderunner|Makindi-Murenläufer|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Makindi-Murenläufer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Lavastep Raider|Lavatritt-Plünderer|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}: Der Lavatritt-Plünderer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Goblin War Paint|Goblin-Kriegsbemalung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile. +Firemantle Mage|Feuermantel-Magier|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Feuermantel-Magier oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Dragonmaster Outcast|Ausgestoßener Drachenmeister|Kreatur — Mensch, Schamane|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sechs oder mehr Länder kontrollierst, bringe einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Chasm Guide|Schluchtführerin|Kreatur — Goblin, Späher, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Schluchtführerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Eile. +Boiling Earth|Brodelnde Erde|Hexerei|Die Brodelnde Erde fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt z.\nrwecken 4 — {6}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{R} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Belligerent Whiptail|Angriffslustiger Peitschenschwanz|Kreatur — Wurm|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Angriffslustige Peitschenschwanz Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Akoum Stonewaker|Akoum-Steinweckerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke diesen Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Akoum Hellkite|Akoum-Höllendrache|Kreatur — Drache|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Akoum-Höllendrache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls das Land ein Gebirge ist, fügt der Akoum-Höllendrache dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu. +Akoum Firebird|Akoum-Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend, EileDer Akoum-Feuervogel greift in jedem Zug an, falls möglic.\nandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {4}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Akoum-Feuervogel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Vile Aggregate|Verderbte Anhäufung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Stärke der Verderbten Anhäufung ist gleich der Anzahl an farblosen Kreaturen, die du kontrolliers.\nerursacht TrampelschadenZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) +Vestige of Emrakul|Abkömmling von Emrakul|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Verursacht Trampelschaden +Turn Against|Gegeneinander ausspielen|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Touch of the Void|Berührung der Leere|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Berührung der Leere fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Serpentine Spike|Schlängelnder Stachel|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Der Schlängelnde Stachel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte, einer anderen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer dritten Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Processor Assault|Verwerter-Angriff|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Lege als zusätzliche Kosten, um den Verwerter-Angriff zu wirken, eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spieler.\ner Verwerter-Angriff fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Nettle Drone|Nesseldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){T}: Die Nesseldrohne fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt z.\nmmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, enttappe die Nesseldrohne. +Molten Nursery|Schmelzbrutplatz|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, fügt der Schmelzbrutplatz einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Kozilek's Sentinel|Kozileks Wachposten|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält Kozileks Wachposten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Crumble to Dust|Zu Staub zerbröckeln|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke ein Nichtstandardland deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jenes Land und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Barrage Tyrant|Bombardierender Tyrann|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{R}, opfere eine andere farblose Kreatur: Der Bombardierende Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Zulaport Cutthroat|Zulaport-Mordgeselle|Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter|Immer wenn der Zulaport-Mordgeselle oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Voracious Null|Gefräßige Null|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Gefräßige Null. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Vampiric Rites|Vampirische Riten|Verzauberung|{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Rising Miasma|Aufsteigendes Miasma|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuge.\nrwecken 3 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis der Wiederentflammte|Planeswalker — Nixilis|+1: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.−8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verlierst du 2 Lebenspunkte." +Nirkana Assassin|Meuchler aus Nirkana|Kreatur — Vampir, Assassine, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Meuchler aus Nirkana Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Mire's Malice|Bosheit des Sumpflands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten a.\nrwecken 3 — {5}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Malakir Familiar|Malakir-Vertrauter|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, TodesberührungImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Malakir-Vertraute +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Kalastria Nightwatch|Kalastria-Nachtwache|Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält die Kalastria-Nachtwache Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Kalastria Healer|Kalastria-Heiler|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Kalastria-Heiler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Hagra Sharpshooter|Scharfschützin aus Hagra|Kreatur — Mensch, Assassine, Verbündeter|{4}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Guul Draz Overseer|Aufseherin aus Guul Draz|Kreatur — Vampir|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls das Land ein Sumpf ist, erhalten diese Kreaturen stattdessen +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Geyserfield Stalker|Geysirfeld-Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirfeld-Schleicher +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Dutiful Return|Pflichtbewusste Rückkehr|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, Befreierin von Malakir|Legendäre Kreatur — Vampir, Verbündeter|Fliegend, ErstschlagImmer wenn Drana, Befreierin von Malakir, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Demon's Grasp|Zugriff des Dämons|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Defiant Bloodlord|Trotzender Blutfürst|Kreatur — Vampir|FliegendImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl ebenso viele Lebenspunkte. +Carrier Thrall|Brutknecht|Kreatur — Vampir|Wenn der Brutknecht stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Bloodbond Vampire|Blutbund-Vampirin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutbund-Vampirin. +Wasteland Strangler|Ödnis-Würger|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ödnis-Würger ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Transgress the Mind|Gedankenübertretung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 3 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. +Swarm Surge|Schwarmflut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Smothering Abomination|Erdrückende Abscheulichkeit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatu.\nmmer wenn du eine Kreatur opferst, ziehe eine Karte. +Sludge Crawler|Schlammkriecher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.){2}: Der Schlammkriecher erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Skitterskin|Krabblerhaut|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Krabblerhaut kann nicht blocke.\n1}{B}: Regeneriere die Krabblerhaut. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. +Silent Skimmer|Lautloser Gleiter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendImmer wenn der Lautlose Gleiter angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte. +Mind Raker|Hirnraspler|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Hirnraspler ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Grip of Desolation|Griff der Verödung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl ins Exil. +Grave Birthing|Grabgeburt|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Ziehe eine Karte. +Dominator Drone|Dominierende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Wenn die Dominierende Drohne ins Spiel kommt und falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. +Culling Drone|Ausmerzer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) +Complete Disregard|Völlige Geringschätzung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. +Windrider Patrol|Windgleiter-Patrouille|Kreatur — Meervolk, Zauberer|FliegendImmer wenn die Windgleiter-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Wave-Wing Elemental|Wellenflug-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Wellenflug-Elementar +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ugin's Insight|Einblick des Ugin|Hexerei|Wende Hellsicht X an, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Ziehe dann drei Karten. +Tightening Coils|Fesselnde Fangarme|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0 und verliert Flugfähigkeit. +Scatter to the Winds|In alle Winde verwehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wah.\nrwecken 3 — {4}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Rush of Ice|Eisschwall|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrscher.\nrwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Roilmage's Trick|Trick des Turbulenzmagiers|Spontanzauber|Konvergenz — Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Trick des Turbulenzmagiers zu wirke.\niehe eine Karte. +Retreat to Coralhelm|Rückzug nach Korallenhelm|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappe.\n Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Prism Array|Prismenformation|Verzauberung|Konvergenz — Die Prismenformation kommt mit einer Kristallmarke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um es zu wirke.\nntferne eine Kristallmarke von der Prismenformation: Tappe eine Kreatur deiner Wah.\nW}{U}{B}{R}{G}: Hellsicht 3. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Part the Waterveil|Den Wasserschleier teilen|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Den Wasserschleier teilen ins Exi.\nrwecken 6 — {6}{U}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{U}{U}{U} wirkst, lege außerdem sechs +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Halimar Tidecaller|Halimar-Gezeitenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Wenn die Halimar-Gezeitenruferin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl mit Erwecken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringe.\nandkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Guardian of Tazeem|Wächter von Tazeem|Kreatur — Sphinx|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls das Land eine Insel ist, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Exert Influence|Einfluss ausüben|Hexerei|Konvergenz — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Einfluss ausüben zu wirken. +Dispel|Bannzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. +Dampening Pulse|Dämpfendes Pulsieren|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Coralhelm Guide|Korallenhelm-Führerin|Kreatur — Meervolk, Späher, Verbündeter|{4}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Coastal Discovery|Strandfund|Hexerei|Ziehe zwei Karte.\nrwecken 4 — {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Clutch of Currents|Umklammerung der Strömung|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurüc.\nrwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Cloud Manta|Wolkenmanta|Kreatur — Fisch|Fliegend +Brilliant Spectrum|Brillantes Spektrum|Hexerei|Konvergenz — Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um das Brillante Spektrum zu wirken. Wirf dann zwei Karten ab. +Ulamog's Reclaimer|Ulamogs Wiederverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn Ulamogs Wiederverwerter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Tide Drifter|Gezeitentreiber|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Spell Shrivel|Zauberschwund|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Salvage Drone|Bergungsdrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Wenn die Bergungsdrohne stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Ruination Guide|Anführer des Untergangs|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Oracle of Dust|Stauborakel|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Murk Strider|Trübnisschreiter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Trübnisschreiter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mist Intruder|Nebel-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) +Incubator Drone|Brüter-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn die Brüter-Drohne ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Horribly Awry|Fürchterlicher Fehlschlag|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Eldrazi Skyspawner|Eldrazi-Himmelsbrüter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendWenn der Eldrazi-Himmelsbrüter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Drowner of Hope|Ertränker der Hoffnung|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ertränker der Hoffnung ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Opfere eine Eldrazi-Brut: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Cryptic Cruiser|Kryptischer Taucher|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{U}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Benthic Infiltrator|Benthischer Infiltrator|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Der Benthische Infiltrator kann nicht geblockt werden. +Adverse Conditions|Widrige Umstände|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Unified Front|Vereinte Front|Hexerei|Konvergenz — Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um Vereinte Front zu wirken. +Tandem Tactics|Tandemtaktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Stone Haven Medic|Steinzuflucht-Medikus|Kreatur — Kor, Kleriker|{W}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Stasis Snare|Schlinge des Erstarrens|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Schlinge des Erstarrens ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Schlinge des Erstarrens das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Smite the Monstrous|Die Monster erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. +Sheer Drop|Sturz in den Abgrund|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wah.\nrwecken 3 — {5}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Shadow Glider|Schattengleiterin|Kreatur — Kor, Soldat|Fliegend +Serene Steward|Abgeklärte Vögtin|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Roil's Retribution|Vergeltung der Turbulenz|Spontanzauber|Vergeltung der Turbulenz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Retreat to Emeria|Rückzug nach Emeria|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spie.\n Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Quarantine Field|Quarantänefeld|Verzauberung|Das Quarantänefeld kommt mit X Isolationsmarken ins Spie.\nenn das Quarantänefeld ins Spiel kommt, schicke für jede Isolationsmarke darauf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Quarantänefeld das Spiel verlässt. +Planar Outburst|Weltenaufstand|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Länder sin.\nrwecken 4 — {5}{W}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W}{W}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Ondu Rising|Aufleben Ondus|Hexerei|Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuge.\nrwecken 4 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Ondu Greathorn|Ondu-Großhorn|Kreatur — Bestie|ErstschlagLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Ondu-Großhorn +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Makindi Patrol|Makindi-Patrouille|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Makindi-Patrouille oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. +Lithomancer's Focus|Fokus des Lithomagiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug von farblosen Quellen zugefügt würde. +Lantern Scout|Laternenkundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Laternenkundschafterin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. +Kor Entanglers|Kor-Verstricker|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Verstricker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Kor Castigator|Kor-Züchtiger|Kreatur — Kor, Zauberer, Verbündeter|Der Kor-Züchtiger kann nicht von Eldrazi-Bruten geblockt werden. +Kor Bladewhirl|Kor-Klingenwirblerin|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Klingenwirblerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Kitesail Scout|Lenkdrachenspäher|Kreatur — Kor, Späher|Fliegend +Hero of Goma Fada|Held aus Goma Fada|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Held aus Goma Fada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Verbündeter von Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Verbündeter von Zendikar, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Verbündeter-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.0: Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spie.\n4: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1." +Ghostly Sentinel|Gespenstischer Wachposten|Kreatur — Kor, Geist|Fliegend, Wachsamkeit +Fortified Rampart|Verstärkte Palisade|Kreatur — Mauer|Verteidiger +Felidar Sovereign|Felidar-Herrscher|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit, LebensverknüpfungFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments 40 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du die Partie. +Felidar Cub|Felidar-Junges|Kreatur — Katze, Bestie|Opfere das Felidar-Junge: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Expedition Envoy|Gesandte der Expedition|Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter| +Encircling Fissure|Einkreisende Kluft|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, zugefügt würd.\nrwecken 2 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem zwei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Emeria Shepherd|Emerias Hirtin|Kreatur — Engel|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof zurück auf deine Hand bringen. Falls das Land eine Ebene ist, kannst du die bleibende Karte, die kein Land ist, stattdessen zurück ins Spiel bringen. +Courier Griffin|Kuriergreif|Kreatur — Greif|FliegendWenn der Kuriergreif ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Cliffside Lookout|Felswand-Beobachtungsposten|Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Angel of Renewal|Engel der Erneuerung|Kreatur — Engel, Verbündeter|FliegendWenn der Engel der Erneuerung ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Void Winnower|Ausdünner der Leere|Kreatur — Eldrazi|Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit geraden umgewandelten Manakosten wirken. (Null zählt als gerade.)Deine Gegner können nicht mit Kreaturen mit geraden umgewandelten Manakosten blocken. +Ulamog's Despoiler|Ulamogs Plünderer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Sowie Ulamogs Plünderer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, kommt Ulamogs Plünderer mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, der unermessliche Hunger|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unermesslichen Hunger, wirkst, schicke zwei bleibende Karten deiner Wahl ins Exi.\nnzerstörbarImmer wenn Ulamog angreift, schickt der verteidigende Spieler die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek ins Exil. +Titan's Presence|Präsenz des Titanen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Präsenz des Titanen zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vo.\nchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Stärke der vorgezeigten Karte ist. +Scour from Existence|Existenzauslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Ruin Processor|Trümmerverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Trümmerverwerter wirkst, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Oblivion Sower|Säer des Vergessens|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Säer des Vergessens wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Länderkarten, die dieser Spieler besitzt, aus dem Exil unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. +Kozilek's Channeler|Kozileks Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Gruesome Slaughter|Grausames Gemetzel|Hexerei|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Endless One|Der Endlose|Kreatur — Eldrazi|Der Endlose kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Eldrazi Devastator|Eldrazi-Zerstörer|Kreatur — Eldrazi|Verursacht Trampelschaden +Desolation Twin|Zwilling der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Zwilling der Verwüstung wirkst, bringe einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Deathless Behemoth|Todloser Behemoth|Kreatur — Eldrazi|WachsamkeitOpfere zwei Eldrazi-Bruten: Bringe den Todlosen Behemoth aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Conduit of Ruin|Verhängnisbringer|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Verhängnisbringer wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, dann deine Bibliothek mischen und diese Karte oben darauf lege.\ner erste Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger. +Breaker of Armies|Bezwinger der Heere|Kreatur — Eldrazi|Alle Kreaturen, die den Bezwinger der Heere blocken können, tun dies. +Blight Herder|Fäulnishirte|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Fäulnishirten wirkst, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Bane of Bala Ged|Unheil von Bala Ged|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn das Unheil von Bala Ged angreift, schickt der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten, die er kontrolliert, ins Exil. +Terra Stomper|Festlandzertreter|Kreatur — Bestie|Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werde.\nerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Fiery Hellhound|Feuriger Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{R}: Der Feurige Höllenhund erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Flesh to Dust|Fleisch zu Staub|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Weave Fate|Schicksal weben|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. +Mahamoti Djinn|Mahamoti-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Into the Void|In die Leere|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Eagle of the Watch|Adler der Wache|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Yavimaya Coast|Yavimayaküste|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Die Yavimayaküste fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Shivan Reef|Shivanisches Riff|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Shivanische Riff fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Mage-Ring Network|Magierring-Netzwerk|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwer.\nT}, entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um {X}. +Llanowar Wastes|Llanowar-Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Das Llanowar-Ödland fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Battlefield Forge|Feldschmiede|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Die Feldschmiede fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +War Horn|Kriegshorn|Artefakt|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Veteran's Sidearm|Seitenwaffe des Veteranen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+.\nusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Throwing Knife|Wurfmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+.\nmmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du das Wurfmesser opfern. Falls du dies tust, fügt das Wurfmesser einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte z.\nusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Sigil of Valor|Siegel der Tapferkeit|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrolliers.\nusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Runed Servitor|Runenbedeckter Diener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Runenbedeckte Diener stirbt, zieht jeder Spieler eine Karte. +Ramroller|Rollender Rammbock|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Rollende Rammbock greift in jedem Zug an, falls möglic.\ner Rollende Rammbock erhält +2/+0, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. +Pyromancer's Goggles|Schutzbrille der Pyromagierin|Legendäres Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei zu wirken, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Prism Ring|Prismaring|Artefakt|Sowie der Prismaring ins Spiel kommt, bestimme eine Farb.\nmmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Orbs of Warding|Sphären des Schutzes|Artefakt|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Falls dir eine Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Meteorite|Meteorit|Artefakt|Wenn der Meteorit ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte z.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mage-Ring Responder|Magierring-Beschützer|Artefaktkreatur — Golem|Der Magierring-Beschützer enttappt nicht während deines Enttappsegment.\n7}: Enttappe den Magierring-Beschütze.\nmmer wenn der Magierring-Beschützer angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu. +Jayemdae Tome|Ketos' Zauberbuch|Artefakt|{4}, {T}: Ziehe eine Karte. +Helm of the Gods|Helm der Götter|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrolliers.\nusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hangarback Walker|Hangar-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Hangar-Schreiter kommt mit X +1/+1-Marken ins Spie.\nenn der Hangar-Schreiter stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf dem Hangar-Schreiter einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spie.\n1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Hangar-Schreiter. +Guardians of Meletis|Wächter von Meletis|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) +Guardian Automaton|Schutzautomat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schutzautomat stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Gold-Forged Sentinel|Goldgeschmiedeter Wachposten|Artefaktkreatur — Chimäre|Fliegend +Brawler's Plate|Raufbold-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Ausrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Bonded Construct|Treues Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Treue Konstrukt kann nicht alleine angreifen. +Angel's Tomb|Grab des Engels|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Grab des Engels bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 weißen Engel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen. +Alhammarret's Archive|Alhammarrets Archiv|Legendäres Artefakt|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte daz.\nalls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten. +Alchemist's Vial|Phiole des Alchemisten|Artefakt|Wenn die Phiole des Alchemisten ins Spiel kommt, ziehe eine Kart.\n1}, {T}, opfere die Phiole des Alchemisten: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Thunderclap Wyvern|Donnerschlag-Lindwurm|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Shaman of the Pack|Schamanin des Rudels|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schamanin des Rudels ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie du Elfen kontrollierst. +Reclusive Artificer|Einsiedlerische Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Wenn die Einsiedlerische Handwerkerin ins Spiel kommt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Artefakte kontrollierst. +Possessed Skaab|Besessener Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Besessene Skaab ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurüc.\nalls der Besessene Skaab sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Iroas's Champion|Champion des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Citadel Castellan|Kastellanin der Zitadelle|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Bounding Krasis|Springende Krasis|Kreatur — Fisch, Eidechse|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Springende Krasis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Blood-Cursed Knight|Blutfluch-Ritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Solange du eine Verzauberung kontrollierst, erhält der Blutfluch-Ritter +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Blazing Hellhound|Glühender Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Glühende Höllenhund fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Zendikar's Roil|Zendikars Turbulenz|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Yeva's Forcemage|Yevas Kraftmagier|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Yevas Kraftmagier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Woodland Bellower|Waldland-Gröler|Kreatur — Bestie|Wenn der Waldland-Gröler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer nichtlegendären grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Wild Instincts|Wilde Instinkte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Vine Snare|Rankenschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 4 oder weniger zugefügt würde. +Vastwood Gorger|Riesenholz-Verschlinger|Kreatur — Wurm| +Valeron Wardens|Hüter von Valeron|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, ruhmvoll wird, ziehe eine Karte. +Undercity Troll|Unterstadttroll|Kreatur — Troll|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){2}{G}: Regeneriere den Unterstadttroll. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Timberpack Wolf|Wolf des Waldrudels|Kreatur — Wolf|Der Wolf des Waldrudels erhält +1/+1 für jede andere Kreatur namens Wolf des Waldrudels, die du kontrollierst. +Sylvan Messenger|Bote des Waldes|Kreatur — Elf|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Wenn der Bote des Waldes ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Elf-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Somberwald Alpha|Dämmerwald-Alphatier|Kreatur — Wolf|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuge.\n1}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Skysnare Spider|Himmelsfang-Spinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Rhox Maulers|Rhox-Malmer|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Reclaim|Neuer Anspruch|Spontanzauber|Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Pharika's Disciple|Pharikas Schülerin|Kreatur — Zentaur, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Outland Colossus|Hinterland-Koloss|Kreatur — Riese|Ruhm 6 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege sechs +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Der Hinterland-Koloss kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Orchard Spirit|Geist des Obsthains|Kreatur — Geist|Der Geist des Obsthains kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. +Nissa's Revelation|Nissas Offenbarung|Hexerei|Hellsicht 5, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, ziehst du Karten entsprechend ihrer Stärke und erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Seherin aus Riesenholz|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu bibliotec.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque básicas. +Nissa, Sage Animist|Nissa, die weise Animistin|Planeswalker — Nissa|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu bibliotec.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque básicas. +Mantle of Webs|Spinnennetz-Umhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Llanowar Empath|Llanowar-Empath|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Llanowar-Empath ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Leaf Gilder|Laubvergolder|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Joraga Invocation|Joraga-Anrufung|Hexerei|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Honored Hierarch|Verehrter Hierarch|Kreatur — Mensch, Druide|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Verehrte Hierarch ruhmvoll ist, hat er Wachsamkeit und „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +The Great Aurora|Die Große Aurora|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle Karten aus seiner Hand und alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus seiner Hand ins Spiel bringen. Schicke Die Große Aurora ins Exil. +Gather the Pack|Das Rudel versammeln|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedho.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, nimm von den aufgedeckten Karten bis zu zwei Kreaturenkarten statt einer auf deine Hand. +Gaea's Revenge|Gaeas Rache|Kreatur — Elementarwesen|Gaeas Rache kann nicht neutralisiert werde.\nileGaeas Rache kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen oder von Fähigkeiten aus nichtgrünen Quellen sein. +Evolutionary Leap|Evolutionssprung|Verzauberung|{G}, opfere eine Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dwynen's Elite|Dwynens Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn Dwynens Elitekrieger ins Spiel kommen und falls du einen anderen Elfen kontrollierst, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Güldenlaub-Daen|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|ReichweiteAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+.\nmmer wenn Dwynen, Güldenlaub-Daen, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, dazu. +Conclave Naturalists|Naturalistinnen des Konklaves|Kreatur — Dryade|Wenn die Naturalistinnen des Konklaves ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Caustic Caterpillar|Ätzende Raupe|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere die Ätzende Raupe: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Animist's Awakening|Erwachen der Animistin|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothe.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappe diese Länder. +Aerial Volley|Luftsalve|Spontanzauber|Die Luftsalve fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei fliegende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Volcanic Rambler|Vulkanischer Wanderer|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Der Vulkanische Wanderer fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Titan's Strength|Titanenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Subterranean Scout|Unterirdischer Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Unterirdische Späher ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht geblockt werden. +Smash to Smithereens|In Stückchen zerschmettern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. In Stückchen zerschmettern fügt dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu. +Skyraker Giant|Himmelpflügende Riesin|Kreatur — Riese|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Seismic Elemental|Seismisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Seismische Elementar ins Spiel kommt, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit in diesem Zug nicht blocken. +Scab-Clan Berserker|Berserkerin aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Mensch, Berserker|EileRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt und falls die Berserkerin aus dem Schorf-Clan ruhmvoll ist, fügt sie diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Ravaging Blaze|Verheerende Flammen|Spontanzauber|Die Verheerenden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügen die Verheerenden Flammen außerdem dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. +Prickleboar|Stacheleber|Kreatur — Wildschwein|Solange es dein Zug ist, erhält der Stacheleber +2/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Pia and Kiran Nalaar|Pia und Kiran Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia und Kiran Nalaar ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spie.\n2}{R}, opfere ein Artefakt: Pia und Kiran Nalaar fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Molten Vortex|Schmelzender Strudel|Verzauberung|{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Schmelzende Strudel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Magmatic Insight|Magmatische Einsicht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Magmatische Einsicht zu wirken, eine Länderkarte a.\niehe zwei Karten. +Mage-Ring Bully|Magierring-Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Der Magierring-Raufbold greift in jedem Zug an, falls möglich. +Lightning Javelin|Blitzspeer|Hexerei|Der Blitzspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Infectious Bloodlust|Ansteckender Blutdurst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1, hat Eile und greift in jedem Zug an, falls möglic.\nenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Ansteckender Blutdurst durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Goblin Piledriver|Goblin-Rudeltreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Schutz vor Blau (Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)Immer wenn der Goblin-Rudeltreiber angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +2/+0 für jeden anderen angreifenden Goblin. +Goblin Glory Chaser|Goblin-Ruhmjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Goblin-Ruhmjäger ruhmvoll ist, hat er Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Ghirapur Gearcrafter|Ghirapur-Feinmechaniker|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Ghirapur-Feinmechaniker ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Ghirapur Aether Grid|Ghirapur-Ätherfeld|Verzauberung|Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Das Ghirapur-Ätherfeld fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Flameshadow Conjuring|Flammenschatten-Beschwörung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Firefiend Elemental|Feuerunhold-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Fiery Impulse|Feuriger Impuls|Spontanzauber|Der Feurige Impuls fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte z.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügt der Feurige Impuls dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. +Fiery Conclusion|Feuriges Ende|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Feuriges Ende zu wirke.\neuriges Ende fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Exquisite Firecraft|Überragende Feuerkunst|Hexerei|Überragende Feuerkunst fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte z.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kann Überragende Feuerkunst nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Enthralling Victor|Mitreißender Sieger|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Mitreißende Sieger ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Embermaw Hellion|Glutschlund-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. +Dragon Fodder|Drachenfutter|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Cobblebrute|Trotzpflaster|Kreatur — Elementarwesen| +Chandra's Ignition|Chandras Entflammen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt jeder anderen Kreatur und jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Chandra's Fury|Chandras Wut|Spontanzauber|Chandras Wut fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Feuer von Kaladesh|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Chandra, Roaring Flame|Chandra, die tobende Flamme|Planeswalker — Chandra|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Call of the Full Moon|Ruf des Vollmonds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Opfere zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, den Ruf des Vollmonds. +Bellows Lizard|Balgwaran|Kreatur — Eidechse|{1}{R}: Der Balgwaran erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Avaricious Dragon|Raffgieriger Drache|Kreatur — Drache|FliegendZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Kart.\nirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab. +Akroan Sergeant|Akroischer Feldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Acolyte of the Inferno|Tempeldiener des Infernos|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Tempeldiener des Infernos von einer Kreatur geblockt wird, fügt er dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Abbot of Keral Keep|Abt des Keralberg-Klosters|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Wenn der Abt des Keralberg-Klosters ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. +Weight of the Underworld|Last der Unterwelt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -3/-2. +Unholy Hunger|Unheiliger Hunger|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wah.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Touch of Moonglove|Mondfingerhutberührung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur, der von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug stirbt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Tormented Thoughts|Quälende Gedanken|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Quälenden Gedanken zu wirke.\nin Spieler deiner Wahl wirft so viele Karten ab, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. +Thornbow Archer|Dornbogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Immer wenn der Dornbogenschütze angreift, verliert jeder Gegner, der keinen Elfen kontrolliert, 1 Lebenspunkt. +Tainted Remedy|Verseuchtes Heilmittel|Verzauberung|Falls ein Gegner Lebenspunkte dazuerhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte. +Shambling Ghoul|Schlurfender Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schlurfende Ghul kommt getappt ins Spiel. +Shadows of the Past|Schatten der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. +Revenant|Geist der Toten|Kreatur — Geist|FliegendStärke und Widerstandskraft des Geists der Toten sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. +Returned Centaur|Wiedergekehrter Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Wenn der Wiedergekehrte Zentaur ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Reave Soul|Seelenraub|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Rabid Bloodsucker|Zügellose Blutsaugerin|Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn die Zügellose Blutsaugerin ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 2 Lebenspunkte. +Priest of the Blood Rite|Priester des Blutrituals|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Priester des Blutrituals ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spie.\nu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte. +Nightsnare|Nachtschlinge|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler diese Karte ab. Falls du dies nicht tust, wirft dieser Spieler zwei Karten ab. +Necromantic Summons|Nekromagische Beschwörung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spie.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kommt diese Kreatur mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. +Nantuko Husk|Nantukohülle|Kreatur — Zombie, Insekt|Opfere eine Kreatur: Die Nantukohülle erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Malakir Cullblade|Malakir-Keuler|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Malakir-Keuler. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, die ketzerische Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. +Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, die abtrünnige Nekromagierin|Planeswalker — Liliana|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed der Seelensammler|Legendäre Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler besitzt, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Infinite Obliteration|Endlose Auslöschung|Hexerei|Benenne eine Kreaturenkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Graveblade Marauder|Grabklingenmarodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Immer wenn der Grabklingenmarodeur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. +Gnarlroot Trapper|Knorrwurzel-Fallensteller|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elf-Kreaturenzauber zu wirke.\nT}: Ein angreifender Elf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Gilt-Leaf Winnower|Güldenlaub-Ausdünner|Kreatur — Elf, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)Wenn der Güldenlaub-Ausdünner ins Spiel kommt, kannst du eine Nicht-Elf-Kreatur deiner Wahl, deren Stärke und Widerstandskraft ungleich sind, zerstören. +Fleshbag Marauder|Marodierender Fleischsack|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Marodierende Fleischsack ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Fetid Imp|Stinkbold|Kreatur — Bold|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.){B}: Der Stinkbold erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Eyeblight Massacre|Augenweh-Massaker|Hexerei|Nicht-Elf-Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Eyeblight Assassin|Augenweh-Meuchlerin|Kreatur — Elf, Assassine|Wenn die Augenweh-Meuchlerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Erebos's Titan|Erebos' Titan|Kreatur — Riese|Solange deine Gegner keine Kreaturen kontrollieren, hat Erebos' Titan Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)Immer wenn eine Kreaturenkarte den Friedhof eines Gegners verlässt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, bringe Erebos' Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Despoiler of Souls|Seelenplünderer|Kreatur — Schrecken|Der Seelenplünderer kann nicht blocke.\nB}{B}, schicke zwei andere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Seelenplünderer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Demonic Pact|Dämonischer Pakt|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —• Der Dämonische Pakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte daz.\n Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten a.\n Ziehe zwei Karte.\n Du verlierst die Partie. +Deadbridge Shaman|Todesbrücken-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Todesbrücken-Schamanin stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Dark Petition|Finsteres Gesuch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothe.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Dark Dabbling|Düstere Experimentierfreude|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, regeneriere außerdem alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Cruel Revival|Grausame Wiederbelebung|Spontanzauber|Zerstöre eine Nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe bis zu eine Zombie-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Consecrated by Blood|Blutsegnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und „Opfere zwei andere Kreaturen: Regeneriere diese Kreatur." (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Catacomb Slug|Katakombenschnecke|Kreatur — Schnecke| +Blightcaster|Fäulnismagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. +Willbreaker|Willensbrecherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, übernimm die Kontrolle über diese Kreatur, solange du die Willensbrecherin kontrollierst. +Watercourser|Wasserfließer|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Wasserfließer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Turn to Frog|Verfroschen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. +Tower Geist|Turmgeist|Kreatur — Geist|FliegendWenn der Turmgeist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Talent of the Telepath|Talent des Telepathen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt dieser Spieler den Rest auf seinen Friedho.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du bis zu zwei aufgedeckte Spontanzauber- oder Hexerei-Karten statt einer wirken. +Stratus Walk|Auf Wolken wandeln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn Auf Wolken wandeln ins Spiel kommt, ziehe eine Kart.\nie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Die verzauberte Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Sphinx's Tutelage|Belehrung der Sphinx|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Falls beide Karten eine Farbe gemeinsam haben und keine Länderkarten sind, wiederhole diesen Vorgan.\n5}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Soulblade Djinn|Seelenklingen-Dschinn|Kreatur — Dschinn|FliegendImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Skaab Goliath|Skaab-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Goliath zu wirken, zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exi.\nerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Separatist Voidmage|Separatisten-Nichtigmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Separatisten-Nichtigmacher ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Send to Sleep|Einschläfern|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wah.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Screeching Skaab|Kreischender Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Kreischende Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Scrapskin Drake|Hautfetzen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Der Hautfetzen-Sceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Ringwarden Owl|Ringwächter-Eule|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Psychic Rebuttal|Psychische Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel ha.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du den auf diese Weise neutralisierten Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Nivix Barrier|Nivix-Barriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn die Nivix-Barriere ins Spiel kommt, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl -4/-0 bis zum Ende des Zuges. +Mizzium Meddler|Mizzium-Herumpfuscher|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Mizzium-Herumpfuscher ins Spiel kommt, kannst du ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Mizzium-Herumpfuscher ändern. +Maritime Guard|Maritimer Wächter|Kreatur — Meervolk, Soldat| +Jhessian Thief|Jhessische Diebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Immer wenn die Jhessische Diebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Jace's Sanctum|Jaces Refugium|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} wenige.\nmmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Wunderkind von Vryn|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjur.\niempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jace, Telepath Unbound|Jace, der entfesselte Telepath|Planeswalker — Jace|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjur.\niempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Hydrolash|Hydrohieb|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuge.\niehe eine Karte. +Dreadwaters|Gewässer der Angst|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Displacement Wave|Verdrängungswelle|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Disciple of the Ring|Schülerin des Rings|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eines —• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahl.\n Die Schülerin des Rings erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuge.\n Tappe eine Kreatur deiner Wah.\n Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Deep-Sea Terror|Schrecken der Tiefsee|Kreatur — Schlange|Der Schrecken der Tiefsee kann nicht angreifen, falls nicht sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. +Day's Undoing|Vereiteltes Tagewerk|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Wirf Karten ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.) +Claustrophobia|Klaustrophobie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatu.\nie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Clash of Wills|Mentales Kräftemessen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. +Calculated Dismissal|Kalkulierte Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahl.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, wende Hellsicht 2 an. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Aspiring Aeronaut|Aufstrebender Aeronaut|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Aufstrebende Aeronaut ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Artificer's Epiphany|Geistesblitz des Handwerkers|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab. +Anchor to the Aether|Im Äther verankern|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Hoher Schlichter|Legendäre Kreatur — Sphinx|FliegendSowie Alhammarret, Hoher Schlichter, ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst den Namen einer auf diese Weise aufgedeckten Karte, die kein Land is.\neine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken (solange diese Kreatur im Spiel ist). +War Oracle|Kriegsorakel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Vryn Wingmare|Vryn-Flügelpferd|Kreatur — Pegasus|FliegendNichtkreatur-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr. +Valor in Akros|Tapferkeit in Akros|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tragic Arrogance|Tragische Arroganz|Hexerei|Für jeden Spieler bestimmst du von den bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker. Dann opfert jeder Spieler alle anderen bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. +Totem-Guide Hartebeest|Totemgelenktes Hartebeest|Kreatur — Antilope|Wenn das Totemgelenkte Hartebeest ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach deine Bibliothek mischen. +Topan Freeblade|Topanische Freikämpferin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Swift Reckoning|Schnelle Abrechnung|Hexerei|Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Schnelle Abrechnung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Suppression Bonds|Unterdrückende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land istDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Starfield of Nyx|Sternenhimmel von Nyx|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringe.\nolange du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, ist jede andere Verzauberung, die du kontrollierst und die keine Aura ist, zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und Basis-Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. +Stalwart Aven|Unverzagter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Sentinel of the Eternal Watch|Wächterin der Ewigen Wache|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Relic Seeker|Reliquiensucher|Kreatur — Mensch, Soldat|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Wenn der Reliquiensucher ruhmvoll wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Patron of the Valiant|Patronin der Tapferen|Kreatur — Engel|FliegendWenn die Patronin der Tapferen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Murder Investigation|Morduntersuchung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierstWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Kytheon's Tactics|Kytheons Taktik|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuge.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten diese Kreaturen außerdem Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Kytheon's Irregulars|Kytheons Freischärler|Kreatur — Mensch, Soldat|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){W}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, Held von Akros|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. +Gideon, Battle-Forged|Gideon der Kampfgestählte|Planeswalker — Gideon|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. +Knight of the White Orchid|Ritter der weißen Orchidee|Kreatur — Mensch, Ritter|ErstschlagWenn der Ritter der weißen Orchidee ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Knight of the Pilgrim's Road|Ritterin des Pilgerwegs|Kreatur — Mensch, Ritter|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Hixus, Prison Warden|Hixus der Gefängniswärter|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt und falls Hixus der Gefängniswärter in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, schicke diese Kreatur ins Exil, bis Hixus das Spiel verlässt. (Die Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Heavy Infantry|Schwere Infanterie|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schwere Infanterie ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Healing Hands|Heilende Hände|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte daz.\niehe eine Karte. +Hallowed Moonlight|Geheiligtes Mondlicht|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges eine Kreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exi.\niehe eine Karte. +Grasp of the Hieromancer|Griff des Hieromanten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert." +Gideon's Phalanx|Gideons Phalanx|Spontanzauber|Bringe vier 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spie.\nauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. +Enshrouding Mist|Verhüllender Nebel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. Falls sie ruhmvoll ist, enttappe sie. +Enlightened Ascetic|Erleuchtete Asketin|Kreatur — Katze, Mönch|Wenn die Erleuchtete Asketin ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Consul's Lieutenant|Leutnant des Konsuls|Kreatur — Mensch, Soldat|ErstschlagRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Leutnant des Konsuls angreift und falls er ruhmvoll ist, erhalten andere angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Cleric of the Forward Order|Klerikerin des Frontordens|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Klerikerin des Frontordens ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur namens Klerikerin des Frontordens, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Charging Griffin|Angriffslustiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Immer wenn der Angriffslustige Greif angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Celestial Flare|Himmlisches Leuchtfeuer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende oder blockende Kreatur. +Blessed Spirits|Gesegnete Geister|Kreatur — Geist|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Gesegneten Geister. +Aven Battle Priest|Avior-Kampfpriester|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Avior-Kampfpriester ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Auramancer|Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraschöpfer ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Archangel of Tithes|Erzengel der Zehnten|Kreatur — Engel|FliegendSolange der Erzengel der Zehnten ungetappt ist, können Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahl.\nolange der Erzengel der Zehnten angreift, können Kreaturen nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt. +Anointer of Champions|Salberin der Champions|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ampryn Tactician|Ampryn-Taktiker|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Ampryn-Taktiker ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Akroan Jailer|Akroischer Kerkermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Tapestry of the Ages|Wandbehang der Zeitalter|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. +Stormrider Rig|Sturmreiter-Rüstzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sturmreiter-Rüstzeug an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} +Spidersilk Net|Spinnenseidennetz|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Silumgar Monument|Denkmal des Silumgar|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{4}{U}{B}: Das Denkmal des Silumgar wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 blauen und schwarzen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Ojutai Monument|Denkmal des Ojutai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{4}{W}{U}: Das Denkmal des Ojutai wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 weißen und blauen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Kolaghan Monument|Denkmal der Kolaghan|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{4}{B}{R}: Das Denkmal der Kolaghan wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 schwarzen und roten Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Keeper of the Lens|Hüter der Linse|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst dir verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) +Gate Smasher|Torbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Der Torbrecher kann nur an eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Dromoka Monument|Denkmal der Dromoka|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{4}{G}{W}: Das Denkmal der Dromoka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Dragonloft Idol|Drachenhöhe-Standbild|Artefaktkreatur — Gargoyle|Solange du einen Drachen kontrollierst, erhält das Drachenhöhe-Standbild +1/+1, hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden. +Custodian of the Trove|Wächter der Schatzkammer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nDer Wächter der Schatzkammer kommt getappt ins Spiel. +Atarka Monument|Denkmal der Atarka|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{4}{R}{G}: Das Denkmal der Atarka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten und grünen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Ancestral Statue|Ahnenstatue|Artefaktkreatur — Golem|Wenn die Ahnenstatue ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Swift Warkite|Flinker Kriegsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Flinke Kriegsdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Sarkhan Unbroken|Sarkhan der Ungebrochene|Planeswalker — Sarkhan|+1: Ziehe eine Karte und erhöhe dann deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n−2: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Ruthless Deathfang|Erbarmungsloser Todeszahn|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. +Pristine Skywise|Makellose Himmelsweise|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe die Makellose Himmelsweise. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Ojutai's Command|Ojutais Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n• Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\n• Ziehe eine Karte. +Necromaster Dragon|Nekromeisterdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Nekromeisterdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und jeder Gegner legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Narset Transcendent|Narset die Erleuchtete|Planeswalker — Narset|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls die Karte weder eine Länderkarte noch eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei aus deiner Hand wirkst, erhält er bzw. sie Abprall.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken." +Kolaghan's Command|Kolaghans Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Kolaghans Befehl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Harbinger of the Hunt|Vorbote der Jagd|Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{R}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{G}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder anderen fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Dromoka's Command|Dromokas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Verhindere allen Schaden, den ein Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Dragonlord Silumgar|Drachenfürst Silumgar|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Todesberührung\nWenn Drachenfürst Silumgar ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, solange du Drachenfürst Silumgar kontrollierst. +Dragonlord Ojutai|Drachenfürst Ojutai|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nDrachenfürst Ojutai hat Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist.\nImmer wenn Drachenfürst Ojutai einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dragonlord Kolaghan|Drachenfürstin Kolaghan|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Gegner einen Kreaturen- oder Planeswalker-Zauberspruch mit demselben Namen wie eine Karte in seinem Friedhof wirkt, verliert dieser Spieler 10 Lebenspunkte. +Dragonlord Dromoka|Drachenfürstin Dromoka|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Drachenfürstin Dromoka kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken. +Dragonlord Atarka|Drachenfürstin Atarka|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Drachenfürstin Atarka ins Spiel kommt, fügt sie 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. +Cunning Breezedancer|Listige Windtänzerin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Listige Windtänzerin +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Boltwing Marauder|Blitzschwingenmarodeur|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Atarka's Command|Atarkas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Deine Gegner können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n• Atarkas Befehl fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Arashin Sovereign|Herrscher von Arashin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Herrscher von Arashin stirbt, kannst du ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers legen. +Tread Upon|Zertrampeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Surrak, the Hunt Caller|Surrak der Jagdrufer|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — Falls zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile bis zum Ende des Zuges. +Sunbringer's Touch|Berührung des Sonnenbringers|Hexerei|Wende Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Für Kräftigung X legst du X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Stampeding Elk Herd|Panische Elchherde|Kreatur — Hirsch|Gewaltig — Immer wenn die Panische Elchherde angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Sight of the Scalelords|Blick der Schuppenfürsten|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Sheltered Aerie|Geschützter Horst|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +Shape the Sands|Sandformung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Shaman of Forgotten Ways|Schamane der alten Gebräuche|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzauber zu wirken.\nGewaltig — {9}{G}{G}, {T}: Der Lebenspunktestand jedes Spielers ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Servant of the Scale|Diener der Schuppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Der Diener der Schuppe kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Diener der Schuppe stirbt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Diener der Schuppe ist. +Segmented Krotiq|Gegliedertes Krotiq|Kreatur — Insekt|Megamorph {6}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Scaleguard Sentinels|Gardisten der Schuppenwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Als zusätzliche Kosten, um die Gardisten der Schuppenwache zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDie Gardisten der Schuppenwache kommen mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Gardisten der Schuppenwache gewirkt hast. +Sandsteppe Scavenger|Sandsteppen-Leichenfledderin|Kreatur — Hund, Späher|Wenn die Sandsteppen-Leichenfledderin ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Salt Road Quartermasters|Salzstraßenquartiermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Salzstraßenquartiermeister kommen mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Salzstraßenquartiermeistern: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Salt Road Ambushers|Salzstraßen-Überfallskommando|Kreatur — Hund, Krieger|Immer wenn eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.\nMegamorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Revealing Wind|Offenbarender Wind|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Du kannst dir alle angreifenden und blockenden Kreaturen, die verdeckt sind, anschauen. +Press the Advantage|Den Vorteil nutzen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Pinion Feast|Gefiederter Schmaus|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Obscuring Aether|Verschleiernder Äther|Verzauberung|Verdeckte Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{1}{G}: Verdecke den Verschleiernden Äther. (Er wird zu einer 2/2 Kreatur.) +Lurking Arynx|Lauernder Arynx|Kreatur — Katze, Bestie|Gewaltig — {2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lauernden Arynx in diesem Zug, falls möglich. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Herdchaser Dragon|Herdenfresserdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nMegamorph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Herdenfresserdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Guardian Shield-Bearer|Schildträger-Gardist|Kreatur — Mensch, Soldat|Megamorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Schildträger-Gardist aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Glade Watcher|Hüter der Lichtung|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger\nGewaltig — {G}: Der Hüter der Lichtung kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Foe-Razer Regent|Feindtilger-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Feindtilger-Regentin ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur kämpft, lege zu Beginn des nächsten Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. +Epic Confrontation|Epische Konfrontation|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Dromoka's Gift|Dromokas Gabe|Spontanzauber|Kräftigung 4. (Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dragon-Scarred Bear|Drachengezeichnete Bärin|Kreatur — Bär|Gewaltig — {1}{G}: Regeneriere die Drachengezeichnete Bärin. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Display of Dominance|Dominanzdemonstration|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine blaue oder schwarze bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n• Bleibende Karten, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. +Deathmist Raptor|Todesnebel-Raptor|Kreatur — Eidechse, Bestie|Todesberührung\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du den Todesnebel-Raptor aus deinem Friedhof aufgedeckt oder verdeckt ins Spiel zurückbringen.\nMegamorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Conifer Strider|Koniferenschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Colossodon Yearling|Kolossodon-Jährling|Kreatur — Bestie| +Collected Company|Truppensammlung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ins Spiel. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Circle of Elders|Kreis der Ältesten|Kreatur — Mensch, Schamane|Wachsamkeit\nGewaltig — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Avatar of the Resolute|Avatar der Entschlossenen|Kreatur — Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDer Avatar der Entschlossenen kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Atarka Beastbreaker|Atarka-Bestienbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — {4}{G}: Der Atarka-Bestienbrecher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Assault Formation|Angriffsformation|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu.\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\n{2}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ainok Survivalist|Ainok-Überlebenskünstler|Kreatur — Hund, Schamane|Megamorph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Ainok-Überlebenskünstler aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. +Ainok Artillerist|Ainok-Artillerist|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Der Ainok-Artillerist hat Reichweite, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) +Aerie Bowmasters|Nistplatz-Bogenschützen|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMegamorph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Zurgo Bellstriker|Zurgo Glockenläuter|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Zurgo Glockenläuter kann Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\nSturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Warbringer|Kriegsbringer|Kreatur — Ork, Berserker|Sturmangriff-Kosten, die du bezahlst, kosten {2} weniger (solange diese Kreatur im Spiel ist).\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Volcanic Rush|Vulkanischer Ansturm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Vandalize|Randalieren|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Twin Bolt|Zwillingsblitz|Spontanzauber|Der Zwillingsblitz fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Thunderbreak Regent|Donnerbruch-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Donnerbruch-Regentin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Tail Slash|Schwanzhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Summit Prowler|Gipfelstreuner|Kreatur — Yeti| +Stormwing Dragon|Gewitterschwingendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Erstschlag\nMegamorph {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Gewitterschwingendrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Stormcrag Elemental|Sturmfels-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nMegamorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Sprinting Warbrute|Sprintender Kriegsrohling|Kreatur — Oger, Berserker|Der Sprintende Kriegsrohling greift in jedem Zug an, falls möglich.\nSturmangriff {3}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Seismic Rupture|Seismischer Riss|Hexerei|Der Seismische Riss fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Screamreach Brawler|Kreischfenn-Raufbold|Kreatur — Ork, Berserker|Sturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Sarkhan's Triumph|Sarkhans Triumph|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Sarkhan's Rage|Sarkhans Zorn|Spontanzauber|Sarkhans Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls du keinen Drachen kontrollierst, fügt dir Sarkhans Zorn 2 Schadenspunkte zu. +Sabertooth Outrider|Säbelzahn-Vorreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nGewaltig — Immer wenn der Säbelzahn-Vorreiter angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält der Säbelzahn-Vorreiter Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Roast|Rösten|Hexerei|Rösten fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Rending Volley|Zerfetzende Salve|Spontanzauber|Die Zerfetzende Salve kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nDie Zerfetzende Salve fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Qal Sisma Behemoth|Qal-Sisma-Behemoth|Kreatur — Oger, Krieger|Der Qal-Sisma-Behemoth kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {2} bezahlst. +Lose Calm|Die Ruhe verlieren|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Lightning Berserker|Blitzberserkerin|Kreatur — Mensch, Berserker|{R}: Die Blitzberserkerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Kolaghan Stormsinger|Kolaghan-Sturmsängerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nMegamorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Kolaghan-Sturmsängerin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Eile bis zum Ende des Zuges. +Kolaghan Forerunners|Kolaghan-Vorhut|Kreatur — Mensch, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Kolaghan-Vorhut ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Kolaghan Aspirant|Kolaghan-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Kolaghan-Anwärterin von einer Kreatur geblockt wird, fügt die Kolaghan-Anwärterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Ire Shaman|Zornschamanin|Kreatur — Ork, Schamane|Die Zornschamanin kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nMegamorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Zornschamanin aufgedeckt wird, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. +Impact Tremors|Wucht des Aufpralls|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt die Wucht des Aufpralls jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Hardened Berserker|Abgehärteter Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Abgehärtete Berserker angreift, kostet der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger. +Dragon Whisperer|Drachenflüsterin|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}: Die Drachenflüsterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}: Die Drachenflüsterin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGewaltig — {4}{R}{R}: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Draconic Roar|Drakonisches Gebrüll|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um Drakonisches Gebrüll zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDrakonisches Gebrüll fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt hast oder ein Drache unter deiner Kontrolle im Spiel war, sowie du Drakonisches Gebrüll gewirkt hast, fügt Drakonisches Gebrüll dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Descent of the Dragons|Anflug der Drachen|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Crater Elemental|Krater-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{R}, {T}, opfere das Krater-Elementar: Das Krater-Elementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGewaltig — {2}{R}: Das Krater-Elementar hat Basis-Stärke 8 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Commune with Lava|Zwiesprache mit der Lava|Spontanzauber|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten spielen. +Berserkers' Onslaught|Berserker-Ansturm|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Atarka Pummeler|Atarka-Prügler|Kreatur — Oger, Krieger|Gewaltig — {3}{R}{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Atarka Efreet|Atarka-Ifrit|Kreatur — Ifrit, Schamane|Megamorph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Atarka-Ifrit aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Wandering Tombshell|Wandernde Gruftschildkröte|Kreatur — Zombie, Schildkröte| +Vulturous Aven|Aasfressender Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Aasfressende Avior eine Kreatur ausschlachtet, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Virulent Plague|Verheerende Seuche|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2. +Ukud Cobra|Ukud-Kobra|Kreatur — Ophis|Todesberührung +Silumgar Butcher|Silumgar-Schlächter|Kreatur — Zombie, Dschinn|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Silumgar-Schlächter eine Kreatur ausschlachtet, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Silumgar Assassin|Silumgar-Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Kreaturen, deren Stärke größer ist als die der Silumgar-Meuchlerin, können sie nicht blocken.\nMegamorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Silumgar-Meuchlerin aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. +Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, die untote Wesirin|Legendäre Kreatur — Zombie, Naga|Todesberührung\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisi, die untote Wesirin, eine Kreatur ausschlachtet, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, sie auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Sibsig Icebreakers|Sibsig-Eisbrecher|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Eisbrecher ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte ab. +Shambling Goblin|Schlurfender Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Schlurfende Goblin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Self-Inflicted Wound|Selbstverletzung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine grüne oder weiße Kreatur. Falls dieser Spieler das tut, verliert er 2 Lebenspunkte. +Risen Executioner|Auferstandener Scharfrichter|Kreatur — Zombie, Krieger|Der Auferstandene Scharfrichter kann nicht blocken.\nAndere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst den Auferstandenen Scharfrichter aus deinem Friedhof wirken, falls du für jede andere Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} mehr bezahlst, um ihn zu wirken. +Reckless Imp|Verwegener Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Verwegene Bold kann nicht blocken.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Rakshasa Gravecaller|Rakshasa-Grabruferin|Kreatur — Katze, Dämon|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Rakshasa-Grabruferin eine Kreatur ausschlachtet, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Qarsi Sadist|Qarsi-Sadist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Qarsi-Sadist eine Kreatur ausschlachtet, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Pitiless Horde|Mitleidlose Horde|Kreatur — Ork, Berserker|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte.\nSturmangriff {2}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Minister of Pain|Würdenträgerin der Pein|Kreatur — Mensch, Schamane|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Würdenträgerin der Pein eine Kreatur ausschlachtet, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Marsh Hulk|Sumpfkoloss|Kreatur — Zombie, Oger|Megamorph {6}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Marang River Skeleton|Marangfluss-Skelett|Kreatur — Skelett|{B}: Regeneriere das Marangfluss-Skelett.\nMegamorph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Kolaghan Skirmisher|Kolaghan-Plänkler|Kreatur — Mensch, Krieger|Sturmangriff {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Hedonist's Trove|Schatz des Hedonisten|Verzauberung|Wenn der Schatz des Hedonisten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\nDu kannst Länderkarten spielen, die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden.\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. +Hand of Silumgar|Helfer des Silumgar|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Gravepurge|Grableerung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Foul-Tongue Shriek|Schandzungen-Kreischen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl verliert für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Foul-Tongue Invocation|Schandzungen-Anrufung|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um die Schandzungen-Anrufung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nEin Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Schandzungen-Anrufung gewirkt hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Foul Renewal|Faulige Erneuerung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Widerstandskraft der auf diese Weise zurückgebrachten Karte ist. +Flatten|Plattmachen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Dutiful Attendant|Pflichtbewusster Leibdiener|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Pflichtbewusste Leibdiener stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Defeat|Besiegen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. +Death Wind|Todeswind|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Deadly Wanderings|Tödliche Streifzüge|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +2/+0 und hat Todesberührung und Lebensverknüpfung. +Corpseweft|Leichenknäuel|Verzauberung|{1}{B}, schicke eine oder mehrere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen X/X schwarzen (Zombie, Schrecken)-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. +Coat with Venom|Giftbeschichtung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Butcher's Glee|Wonne des Schlächters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Blood-Chin Rager|Blutfratzen-Wüterich|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Blutfratzen-Wüterich angreift, können Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Blood-Chin Fanatic|Blutfratzen-Fanatikerin|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{B}, opfere eine andere Krieger-Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Ambuscade Shaman|Hinterhalt-Schamane|Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn der Hinterhalt-Schamane oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Acid-Spewer Dragon|Säurespuckender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, Todesberührung\nMegamorph {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Säurespuckende Drache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Zephyr Scribe|Westwind-Schreiber|Kreatur — Mensch, Mönch|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe den Westwind-Schreiber. +Youthful Scholar|Jugendlicher Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Jugendliche Gelehrte stirbt, ziehe zwei Karten. +Void Squall|Vakuumböe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Updraft Elemental|Aufwind-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend +Taigam's Strike|Taigams Hieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Stratus Dancer|Stratustänzerin|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nMegamorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Stratustänzerin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. +Skywise Teachings|Lehren der Himmelsweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen (Dschinn, Mönch)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Silumgar's Scorn|Silumgars Verachtung|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um Silumgars Verachtung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du Silumgars Verachtung gewirkt hast, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch. +Silumgar Spell-Eater|Silumgar-Magiefresserin|Kreatur — Naga, Zauberer|Megamorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Silumgar-Magiefresserin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Silumgar Sorcerer|Silumgar-Hexenmeisterin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Silumgar-Hexenmeisterin eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. +Sight Beyond Sight|Sicht des Unsichtbaren|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Sidisi's Faithful|Sidisis Ergebene|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisis Ergebene eine Kreatur ausschlachtet, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Shorecrasher Elemental|Brandungselementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Schicke das Brandungselementar ins Exil und bringe es dann verdeckt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{1}: Das Brandungselementar erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMegamorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Reduce in Stature|Zurechtstutzen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. +Qarsi Deceiver|Qarsi-Täuscherin|Kreatur — Naga, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber verdeckt zu wirken, Manakosten für das Aufdecken einer manifestierten Kreatur zu bezahlen oder Morph-Kosten zu bezahlen. (Megamorph-Kosten sind Morph-Kosten.) +Profaner of the Dead|Entweiherin der Toten|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Entweiherin der Toten eine Kreatur ausschlachtet, bringe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Widerstandskraft niedriger ist als die Widerstandskraft der ausgeschlachteten Kreatur, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Palace Familiar|Vertrauter des Palasts|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Vertraute des Palasts stirbt, ziehe eine Karte. +Ojutai's Summons|Ojutais Ruf|Hexerei|Bringe einen 2/2 blauen (Dschinn, Mönch)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ojutai's Breath|Ojutais Odem|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ojutai Interceptor|Ojutai-Abfängerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMegamorph {3}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Mystic Meditation|Mystische Meditation|Hexerei|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, falls du nicht eine Kreaturenkarte abwirfst. +Monastery Loremaster|Lehrmeister des Klosters|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Megamorph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Lehrmeister des Klosters aufgedeckt wird, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Mirror Mockery|Hohn des Spiegelbilds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Living Lore|Gelebtes Wissen|Kreatur — Avatar|Sowie das Gelebte Wissen ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil.\nStärke und Widerstandskraft des Gelebten Wissens sind gleich den Manakosten der ins Exil geschickten Karte.\nImmer wenn das Gelebte Wissen Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Learn from the Past|Lehren der Vergangenheit|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Illusory Gains|Trügerischer Gewinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, lege den Trügerischen Gewinn an diese Kreatur an. +Icefall Regent|Eisfall-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Eisfall-Regentin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Eisfall-Regentin kontrollierst.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Eisfall-Regentin als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Gurmag Drowner|Gurmag-Ertränker|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Gurmag-Ertränker eine Kreatur ausschlachtet, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Gudul Lurker|Gudul-Lauerer|Kreatur — Salamander|Der Gudul-Lauerer kann nicht geblockt werden.\nMegamorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Glint|Funkeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Encase in Ice|Mit Eis ummanteln|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine rote oder grüne Kreatur\nWenn Mit Eis ummanteln ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Elusive Spellfist|Wendige Zauberfaust|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Wendige Zauberfaust +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Dragonlord's Prerogative|Vorrecht des Drachenfürsten|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um das Vorrecht des Drachenfürsten zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nFalls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du das Vorrecht des Drachenfürsten gewirkt hast, kann das Vorrecht des Drachenfürsten nicht neutralisiert werden.\nZiehe vier Karten. +Dirgur Nemesis|Dirgur-Nemesis|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMegamorph {6}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Dance of the Skywise|Tanz der Himmelsweisen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einer blauen (Drache, Illusion)-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit. +Contradict|Widersprechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Blessed Reincarnation|Gesegnete Reinkarnation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Belltoll Dragon|Glockenschlagdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Fluchsicher\nMegamorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Glockenschlagdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Ancient Carp|Uralter Karpfen|Kreatur — Fisch| +Territorial Roc|Gebietstreuer Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend +Surge of Righteousness|Wucht der Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl, die schwarz oder rot ist. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Student of Ojutai|Schüler des Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Strongarm Monk|Muskulöser Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Silkwrap|Seidenfessel|Verzauberung|Wenn die Seidenfessel ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Seidenfessel das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Shieldhide Dragon|Panzerhautdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung\nMegamorph {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Panzerhautdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Secure the Wastes|Die Ödlande sichern|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Scale Blessing|Schuppensegen|Spontanzauber|Kräftigung 1, lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Sandstorm Charger|Sandstürmer|Kreatur — Bestie|Megamorph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Sandcrafter Mage|Sandwerk-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sandwerk-Magier ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Resupply|Nachschub|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Radiant Purge|Strahlende Säuberung|Spontanzauber|Schicke eine mehrfarbige Kreatur oder eine mehrfarbige Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Profound Journey|Bedeutsame Reise|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ojutai Exemplars|Vorbildliche Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eines —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Vorbildlichen Ojutai erhalten Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke die Vorbildlichen Ojutai ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. +Myth Realized|Fleischgewordene Legende|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{2}{W}: Lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Fleischgewordene Legende zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer (Mönch, Avatar)-Kreatur und erhält „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Sagenmarken auf ihr." +Misthoof Kirin|Nebelhuf-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend, Wachsamkeit\nMegamorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Lightwalker|Lichtschreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Lichtschreiter hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. +Hidden Dragonslayer|Verborgener Drachentöter|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nMegamorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Verborgene Drachentöter aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert. +Herald of Dromoka|Herold der Dromoka|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nAndere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Great Teacher's Decree|Dekret des Großen Lehrmeisters|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Graceblade Artisan|Meisterin der gesegneten Klinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Meisterin der gesegneten Klinge erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +2/+2. +Gleam of Authority|Nimbus der Autorität|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf anderen Kreaturen, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „{W}, {T}: Kräftigung 1." (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Fate Forgotten|Vergessenes Schicksal|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Enduring Victory|Anhaltender Sieg|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Echoes of the Kin Tree|Echo des Sippenbaums|Verzauberung|{2}{W}: Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dromoka Warrior|Dromoka-Kriegerin|Kreatur — Mensch, Krieger| +Dromoka Dunecaster|Dromoka-Dünenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}, {T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Dromoka Captain|Dromoka-Hauptmann|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn der Dromoka-Hauptmann angreift, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dragon's Eye Sentry|Wache des Drachenauges|Kreatur — Mensch, Mönch|Verteidiger, Erstschlag +Dragon Hunter|Jäger der Drachen|Kreatur — Mensch, Krieger|Schutz vor Drachen\nDer Jäger der Drachen kann Drachen blocken, als ob er Reichweite hätte. +Champion of Arashin|Champion von Arashin|Kreatur — Hund, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Center Soul|Die Mitte finden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Battle Mastery|Kampfüberlegenheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Aven Tactician|Avior-Taktiker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Avior-Taktiker ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Aven Sunstriker|Avior-Sonnenkämpfer|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nMegamorph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Artful Maneuver|Raffiniertes Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Arashin Foremost|Arashin-Vorderste|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn die Arashin-Vorderste ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine andere Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Geist des Sippenbaums|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Scion of Ugin|Ugins Spross|Kreatur — Drache, Geist|Fliegend +Ugin's Construct|Ugins Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn Ugins Konstrukt ins Spiel kommt, opfere eine ein- oder mehrfarbige bleibende Karte. +Scroll of the Masters|Schriftrolle der Meister|Artefakt|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Schriftrolle der Meister.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Sagenmarke auf der Schriftrolle der Meister. +Pilgrim of the Fires|Pilger der Feuer|Artefaktkreatur — Golem|Erstschlag, verursacht Trampelschaden +Hewed Stone Retainers|Steinerne Gefolgsmänner|Artefaktkreatur — Golem|Wirke die Steinernen Gefolgsmänner nur, falls du in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hast. +Goblin Boom Keg|Goblin-Sprengfass|Artefakt|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments das Goblin-Sprengfass.\nWenn das Goblin-Sprengfass aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +War Flare|Kriegsleuchten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. +Harsh Sustenance|Brutale Nährung|Spontanzauber|Brutale Nährung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Grim Contest|Finsteres Kräftemessen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft zu. +Ethereal Ambush|Überfall aus den Sphären|Spontanzauber|Manifestiere die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Cunning Strike|Listiger Schlag|Spontanzauber|Der Listige Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Yasova Dragonclaw|Yasova Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {1}{U/R}{U/R} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Yasova Drachenklaue. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Winds of Qal Sisma|Winde von Qal Sisma|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, verhindere stattdessen allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde, die deine Gegner kontrollieren. +Wildcall|Wildruf|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann X +1/+1-Marken auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Whisperwood Elemental|Flüsterholz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Manifestiere zu Beginn deines Endsegments die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nOpfere das Flüsterholz-Elementar: Bis zum Ende des Zuges erhalten aufgedeckte Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek." +Whisperer of the Wilds|Flüsterin der Wildnis|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nWildheit — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Warden of the First Tree|Hüter des Ersten Baumes|Kreatur — Mensch|{1}{W/B}: Der Hüter des Ersten Baumes wird zu einem (Mensch, Krieger) mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Krieger ist, wird er zu einem (Mensch, Geist, Krieger) mit Lebensverknüpfung und Verursacht Trampelschaden.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Geist ist, lege fünf +1/+1-Marken auf ihn. +Temur War Shaman|Kriegsschamane der Temur|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Kriegsschamane der Temur ins Spiel kommt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. +Temur Runemark|Temur-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden, solange du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst. +Sudden Reclamation|Plötzliche Rückgewinnung|Spontanzauber|Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Kreaturenkarte und eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sandsteppe Mastodon|Sandsteppen-Mastodon|Kreatur — Elefant|Reichweite\nWenn das Sandsteppen-Mastodon ins Spiel kommt, wende Kräftigung 5 an. (Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Ruthless Instincts|Gnadenlose Instinkte|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine nichtangreifende Kreatur deiner Wahl erhält Reichweite und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.\n• Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Return to the Earth|Zurück zur Erde|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl. +Map the Wastes|Vermessung der Ödlande|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Fruit of the First Tree|Frucht des Ersten Baumes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich ihrer Widerstandskraft ist. +Frontier Mastodon|Grenzland-Mastodon|Kreatur — Elefant|Wildheit — Das Grenzland-Mastodon kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Formless Nurturing|Gestaltlose Aufzucht|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann eine +1/+1-Marke auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Feral Krushok|Wildes Krushok|Kreatur — Bestie| +Destructor Dragon|Zerstörerdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zerstörerdrache stirbt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Cached Defenses|Gelagerte Verteidigung|Hexerei|Kräftigung 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Battlefront Krushok|Frontlinien-Krushok|Kreatur — Bestie|Der Frontlinien-Krushok kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Archers of Qarsi|Qarsi-Bogenschützen|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Arashin War Beast|Arashin-Kriegsbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Arashin-Kriegsbestie einer oder mehreren blockenden Kreaturen Kampfschaden zufügt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Ambush Krotiq|Lauerndes Krotiq|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Lauernde Krotiq ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ainok Guide|Ainok-Führer|Kreatur — Hund, Späher|Wenn der Ainok-Führer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ainok-Führer.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. +Abzan Kin-Guard|Abzan-Klangardist|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Abzan-Klangardist hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. +Abzan Beastmaster|Abzan-Bändiger|Kreatur — Hund, Schamane|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Widerstandskraft oder der gemeinsam größten Widerstandskraft kontrollierst. +Wild Slash|Wilder Hieb|Spontanzauber|Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann in diesem Zug kein Schaden verhindert werden.\nDer Wilde Hieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Vaultbreaker|Schatzkammer-Einbrecher|Kreatur — Ork, Räuber|Immer wenn der Schatzkammer-Einbrecher angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Temur Battle Rage|Temur-Kampfwut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWildheit — Diese Kreatur verursacht außerdem bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Smoldering Efreet|Glühender Ifrit|Kreatur — Ifrit, Mönch|Wenn der Glühende Ifrit stirbt, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. +Shockmaw Dragon|Schockmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Schockmaul-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Shaman of the Great Hunt|Schamane der Großen Jagd|Kreatur — Ork, Schamane|Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWildheit — {2}{G/U}{G/U}: Ziehe eine Karte für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst. +Rageform|Wutform|Verzauberung|Wenn die Wutform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wutform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Pyrotechnics|Pyrotechnik|Hexerei|Pyrotechnik fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Mob Rule|Pöbelherrschaft|Hexerei|Bestimme eines —\n● Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n● Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Mardu Scout|Mardu-Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Sturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Mardu Runemark|Mardu-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. +Lightning Shrieker|Blitzkreischer|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments mischt der Besitzer des Blitzkreischers ihn in seine Bibliothek. +Hungering Yeti|Ausgehungerter Yeti|Kreatur — Yeti|Solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du den Ausgehungerten Yeti wirken, als ob er Aufblitzen hätte. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Gore Swine|Blutschwein|Kreatur — Wildschwein| +Goblin Heelcutter|Goblin-Fersenschlitzer|Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn der Goblin-Fersenschlitzer angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Friendly Fire|Freundbeschuss|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Freundbeschuss fügt dieser Kreatur und diesem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte zu. +Flamewake Phoenix|Flammenpfad-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nDer Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.\nWildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Flamerush Rider|Flammenrausch-Reiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Flammenrausch-Reiter angreift, bringe einen Spielstein getappt und angreifend ins Spiel, der eine Kopie einer anderen angreifenden Kreatur deiner Wahl ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.\nSturmangriff {2}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Fierce Invocation|Wütende Anrufung|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann zwei +1/+1-Marken auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Dragonrage|Drachenzorn|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. Bis zum Ende des Zuges erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Defiant Ogre|Trotzender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Trotzende Oger ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Trotzenden Oger.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Collateral Damage|Kollateralschaden|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Kollateralschaden zu wirken.\nKollateralschaden fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Break Through the Line|Die Linien durchbrechen|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Bloodfire Enforcers|Blutfeuer-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Blutfeuer-Vollstrecker haben Erstschlag und verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine Spontanzauber- und eine Hexerei-Karte in deinem Friedhof sind. +Bathe in Dragonfire|Bad im Drachenfeuer|Hexerei|Bad im Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Arcbond|Überspringender Lichtbogen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Immer wenn dieser Kreatur in diesem Zug Schaden zugefügt wird, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Spieler entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Typhoid Rats|Typhusratten|Kreatur — Ratte|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Tasigur's Cruelty|Tasigurs Grausamkeit|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nJeder Gegner wirft zwei Karten ab. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, der goldene Giftzahn|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\n{2}{G/U}{G/U}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Karte, die kein Land ist und die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sultai Runemark|Sultai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Todesberührung, solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Sultai Emissary|Gesandter der Sultai|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gesandte der Sultai stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Soulflayer|Seelenschinder|Kreatur — Dämon|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFalls eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit durch die Wühlen-Fähigkeit des Seelenschinders ins Exil geschickt wurde, hat der Seelenschinder Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. +Sibsig Muckdraggers|Sibsig-Schlammschlepper|Kreatur — Zombie|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nWenn die Sibsig-Schlammschlepper ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sibsig Host|Sibsig-Schar|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Schar ins Spiel kommt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Reach of Shadows|Schattengriff|Spontanzauber|Zerstöre eine ein- oder mehrfarbige Kreatur deiner Wahl. +Qarsi High Priest|Qarsi-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Orc Sureshot|Ork-Scharfschütze|Kreatur — Ork, Bogenschütze|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Noxious Dragon|Gifthauch-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Gifthauch-Drache stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger zerstören. +Merciless Executioner|Gnadenloser Scharfrichter|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Gnadenlose Scharfrichter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Mardu Strike Leader|Mardu-Kommandoführer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Kommandoführer angreift, bringe einen 2/1 schwarzen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Mardu Shadowspear|Mardu-Schattenspeer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Schattenspeer angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Hooded Assassin|Vermummte Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Wenn die Vermummte Meuchlerin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf die Vermummte Meuchlerin.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Gurmag Angler|Gurmag-Anglerfisch|Kreatur — Zombie, Fisch|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.) +Grave Strength|Grabesstärke|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und lege dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Fearsome Awakening|Furchterregendes Erwachen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Drache ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. +Douse in Gloom|Bad in der Düsternis|Spontanzauber|Das Bad in der Düsternis fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Diplomacy of the Wastes|Diplomatie der Ödlande|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Falls du einen Krieger kontrollierst, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. +Dark Deal|Dunkler Handel|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten, minus einer. +Battle Brawler|Schlachtenraufbold|Kreatur — Ork, Krieger|Solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schlachtenraufbold +1/+0 und hat Erstschlag. +Archfiend of Depravity|Erzdämon der Verderbtheit|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler bis zu zwei Kreaturen, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. +Ancestral Vengeance|Rache der Ahnen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Rache der Ahnen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1. +Alesha's Vanguard|Aleshas Vorhut|Kreatur — Ork, Krieger|Sturmangriff {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Write into Being|Ins Leben rufen|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine dieser beiden Karten und lege dann die andere auf oder unter deine Bibliothek. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Will of the Naga|Wille der Naga|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Whisk Away|Fortwischen|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Torrent Elemental|Sturzbach-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn das Sturzbach-Elementar angreift, tappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{3}{B/G}{B/G}: Bringe das Sturzbach-Elementar aus dem Exil getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Temporal Trespass|Zeitlicher Übergriff|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDu erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke den Zeitlichen Übergriff ins Exil. +Supplant Form|Austausch der Form|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du bringst einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Sultai Skullkeeper|Sultai-Schädelhüter|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Schädelhüter ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, der lautlose Sturm|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {R/W}{R/W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Shifting Loyalties|Loyalitätsverlagerung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl aus, die einen Kartentyp gemeinsam haben. (Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker sind Kartentypen.) +Sage-Eye Avengers|Weitblick-Rächer|Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Weitblick-Rächer angreifen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, falls ihre Stärke kleiner ist als die Stärke der Weitblick-Rächer. +Rite of Undoing|Ritual der Auflösung|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Land ist, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Refocus|Refokussieren|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Rakshasa's Disdain|Rakshasas Verachtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt. +Neutralizing Blast|Neutralisierender Strahl|Spontanzauber|Neutralisiere einen mehrfarbigen Zauberspruch deiner Wahl. +Mistfire Adept|Nebelfeuer-Adept|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Mindscour Dragon|Gedankenschürfer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Gedankenschürfer-Drache einem Gegner Kampfschaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Marang River Prowler|Marangfluss-Herumtreiber|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Marangfluss-Herumtreiber kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nDu kannst den Marangfluss-Herumtreiber aus deinem Friedhof wirken, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst. +Lotus Path Djinn|Lotuspfad-Dschinn|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Jeskai Sage|Jeskai-Weiser|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Jeskai-Weise stirbt, ziehe eine Karte. +Jeskai Runemark|Jeskai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst. +Frost Walker|Frostschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Frostschreiter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Fascination|Faszination|Hexerei|Bestimme eines —\n• Jeder Spieler zieht X Karten.\n• Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Enhanced Awareness|Geschärftes Bewusstsein|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Aven Surveyor|Avior-Aufklärer|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nWenn der Avior-Aufklärer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Aufklärer.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wardscale Dragon|Wehrschuppen-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nSolange der Wehrschuppen-Drache angreift, kann der verteidigender Spieler keine Zaubersprüche wirken. +Wandering Champion|Wandernde Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn die Wandernde Meisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Valorous Stance|Tapfere Haltung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. +Soulfire Grand Master|Seelenfeuer-Großmeisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{U/R}{U/R}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, nimm die Karte wieder auf deine Hand zurück, sowie sie verrechnet wird, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen. +Soul Summons|Seelenbeschwörung|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Sandsteppe Outcast|Ausgestoßener der Sandsteppe|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Ausgestoßene der Sandsteppe ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ausgestoßenen der Sandsteppe.\n• Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Rally the Ancestors|Die Ahnen rufen|Spontanzauber|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke diese Kreaturen zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments ins Exil. Schicke Die Ahnen rufen ins Exil. +Monastery Mentor|Mentor des Klosters|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bringe einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour ins Spiel. +Mastery of the Unseen|Beherrschung des Unsichtbaren|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{W}: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Mardu Woe-Reaper|Mardu-Leidernter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Leidernter oder ein anderer Krieger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Lotus-Eye Mystics|Lotusblick-Mystiker|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn die Lotusblick-Mystiker ins Spiel kommen, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Jeskai Barricade|Jeskai-Blockade|Kreatur — Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger\nWenn die Jeskai-Blockade ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Honor's Reward|Belohnung der Ehre|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Kräftigung 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Great-Horn Krushok|Riesenhorn-Krushok|Kreatur — Bestie| +Dragonscale General|Drachenschuppen-Generalin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wende zu Beginn deines Endsegments Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dragon Bell Monk|Drachenglocken-Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Daghatar the Adamant|Daghatar der Unerbittliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nDaghatar der Unerbittliche kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{B/G}{B/G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine zweite Kreatur deiner Wahl. +Channel Harm|Unheil umleiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, kannst du Unheil umleiten einer Kreatur deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zufügen lassen. +Aven Skirmisher|Avior-Plänkler|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend +Arashin Cleric|Arashin-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Arashin-Kleriker ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Abzan Skycaptain|Abzan-Geschwaderführer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Abzan-Geschwaderführer stirbt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Abzan Runemark|Abzan-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst. +Abzan Advantage|Abzan-Vorteil|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Ugin, the Spirit Dragon|Ugin der Geisterdrache|Planeswalker — Ugin|+2: Ugin der Geisterdrache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−X: Schicke alle ein- und mehrfarbigen bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von X oder mehr ins Exil.\n−10: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu, ziehst sieben Karten und bringst dann bis zu sieben bleibende Karten aus deiner Hand ins Spiel. +Ghostfire Blade|Geisterfeuerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+.\nusrüsten {3}Die Ausrüsten-Fähigkeit der Geisterfeuerklinge kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie eine farblose Kreatur als Ziel hat. +Briber's Purse|Geldbeutel des Bestechers|Artefakt|Der Geldbeutel des Bestechers kommt mit X Edelsteinmarken ins Spie.\n1}, {T}, entferne eine Edelsteinmarke vom Geldbeutel des Bestechers: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Altar of the Brood|Altar der Brut|Artefakt|Immer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Dragonscale Boon|Gunst der Drachenschuppe|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. +Jeering Instigator|Spottender Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Spottende Aufhetzer aufgedeckt wird und falls es dein Zug ist, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Arc Lightning|Lichtbogen|Hexerei|Der Lichtbogen fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Ainok Tracker|Ainok-Spurensucher|Kreatur — Hund, Späher|ErstschlagMorph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ruthless Ripper|Unbarmherzige Schlitzerin|Kreatur — Mensch, Assassine|TodesberührungMorph—Zeige eine schwarze Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn die Unbarmherzige Schlitzerin aufgedeckt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. +Grim Haruspex|Grimmige Haruspex|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, ziehe eine Karte. +Debilitating Injury|Hinderliche Verletzung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. +Mystic of the Hidden Way|Mystiker des Verborgenen Weges|Kreatur — Mensch, Mönch|Der Mystiker des Verborgenen Weges kann nicht geblockt werde.\norph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Watcher of the Roost|Wächter des Spähnests|Kreatur — Vogel, Soldat|FliegendMorph—Zeige eine weiße Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Wächter des Spähnests aufgedeckt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Tectonic Edge|Tektonische Kante|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere die Tektonische Kante: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner vier oder mehr Länder kontrolliert. +Remote Isle|Entlegene Insel|Land|Die Entlegene Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Phyrexia's Core|Phyrexias Kern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Karoo|Karru|Land|Die Karru kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Karru ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine ungetappte Ebene, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{W}. +Jungle Basin|Dschungelbecken|Land|Das Dschungelbecken kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dschungelbecken ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht einen ungetappten Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{G}. +Havenwood Battleground|Schlachtfeld von Havenwood|Land|Das Schlachtfeld von Havenwood kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere das Schlachtfeld von Havenwood: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. +Gargoyle Castle|Schloss des Gargoyle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{5}, {T}, opfere das Schloss des Gargoyle: Bringe einen 3/4 farblosen Gargoyle-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Everglades|Sumpfiges Grasland|Land|Das Sumpfige Grasland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sumpfige Grasland ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht einen ungetappten Sumpf, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{B}. +Emeria, the Sky Ruin|Emeria, die Himmelsruine|Land|Emeria, die Himmelsruine, kommt getappt ins Spiel.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Dormant Volcano|Schlafender Vulkan|Land|Der Schlafende Vulkan kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Schlafende Vulkan ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein ungetapptes Gebirge, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{R}. +Crystal Vein|Kristallader|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere die Kristallader: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Crypt of Agadeem|Krypta von Agadeem|Land|Die Krypta von Agadeem kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede schwarze Kreaturenkarte in deinem Friedhof um {B}. +Coral Atoll|Korallenatoll|Land|Das Korallenatoll kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Korallenatoll ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht eine ungetappte Insel, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}{U}. +Wurmcoil Engine|Wurmspiralmaschine|Artefaktkreatur — Wurm|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nWenn die Wurmspiralmaschine stirbt, bringe einen 3/3 farblosen Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und einen 3/3 farblosen Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel. +Ur-Golem's Eye|Auge des Ur-Golems|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Tormod's Crypt|Tormods Krypta|Artefakt|{T}, opfere Tormods Krypta: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Thran Dynamo|Thrandynamo|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}. +Strata Scythe|Spaltsense|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen — Wenn die Spaltsense ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land im Spiel mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte.\nAusrüsten {3} +Spine of Ish Sah|Stachel aus Ish Sah|Artefakt|Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nWenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück. +Sky Diamond|Himmelsdiamant|Artefakt|Der Himmelsdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Sapphire Medallion|Saphirmedaillon|Artefakt|Blaue Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Ruby Medallion|Rubinmedaillon|Artefakt|Rote Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Pristine Talisman|Makelloser Talisman|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Predator, Flagship|Raubvogel, Flaggschiff des Bösen|Legendäres Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{5}, {T}: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Pentavus|Pentavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Pentavus kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Pentavus: Bringe einen 1/1 farblosen Pentavit-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}, opfere einen Pentavit: Lege eine +1/+1-Marke auf den Pentavus. +Pearl Medallion|Perlenmedaillon|Artefakt|Weiße Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Panic Spellbomb|Panik-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Panik-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nWenn die Panik-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Palladium Myr|Palladiummyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Myr Sire|Myrerzeuger|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myrerzeuger stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Moss Diamond|Moosdiamant|Artefakt|Der Moosdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Moonsilver Spear|Speer aus Mondsilber|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {4} +Mask of Memory|Erinnerungsmaske|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {1} +Marble Diamond|Schneediamant|Artefakt|Der Schneediamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Liquimetal Coating|Flüssigmetallanstrich|Artefakt|{T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. +Lashwrithe|Zuckpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten {B/P}{B/P} ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Junk Diver|Mülltaucher|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Mülltaucher stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Jet Medallion|Anthrazitmedaillon|Artefakt|Schwarze Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Jalum Tome|Calums Zauberbuch|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Fire Diamond|Purpurdiamant|Artefakt|Der Purpurdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Epochrasite|Epochenparasit|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Epochenparasit kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel, falls du ihn nicht aus deiner Hand gewirkt hast.\nWenn der Epochenparasit stirbt, schicke ihn mit drei Zeitmarken ins Exil, und er erhält Aussetzen. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Emerald Medallion|Smaragdmedaillon|Artefakt|Grüne Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Charcoal Diamond|Nachtdiamant|Artefakt|Der Nachtdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Cathodion|Kathodion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Kathodion stirbt, erhöhe deinen Manavorrat um {3}. +Caged Sun|Eingesperrte Sonne|Artefakt|Sowie die Eingesperrte Sonne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine Fähigkeit eines Landes deinen Manavorrat um ein oder mehr Mana der bestimmten Farbe erhöht, erhöhe deinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieser Farbe. +Bottle Gnomes|Flaschengnome|Artefaktkreatur — Gnom|Opfere die Flaschengnome: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Wren's Run Packmaster|Rudelführer des Zaunkönigreviers|Kreatur — Elf, Krieger|Beschütze einen Elfen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Elfen, den du kontrollierst, ins Exil schickst. Wenn diese Kreatur das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{2}{G}: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nWölfe, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Wolfbriar Elemental|Dornenwolfelementar|Kreatur — Elementarwesen|Multibonus {G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn das Dornenwolfelementar ins Spiel kommt, bringe für jedes Mal, dass seine Bonuskosten bezahlt wurden, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Whirlwind|Wirbelwind|Hexerei|Zerstöre alle fliegenden Kreaturen. +Wellwisher|Quellenrufer|Kreatur — Elf|{T}: Du erhältst für jeden Elfen im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. +Tornado Elemental|Tornadoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Tornadoelementar ins Spiel kommt, fügt es jeder fliegenden Kreatur 6 Schadenspunkte zu.\nDu kannst das Tornadoelementar seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. +Titania's Chosen|Titanias Auserwählter|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Titanias Auserwählten. +Timberwatch Elf|Holzwart-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. +Thornweald Archer|Dornenforst-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Sylvan Safekeeper|Bewahrer des Waldes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Sylvan Ranger|Waldhüter|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Waldhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Silklash Spider|Seidenpeitschen-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{X}{G}{G}: Die Seidenpeitschen-Spinne fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Primordial Sage|Uralter Weiser|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. +Priest of Titania|Titanias Priesterin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen im Spiel um {G}. +Praetor's Counsel|Rat der Prätoren|Hexerei|Bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Rat der Prätoren ins Exil. Du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl. +Masked Admirers|Vermummter Bewunderer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Vermummte Bewunderer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Vermummten Bewunderer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Lys Alana Huntmaster|Jagdführer von Lys Alana|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn du einen Elf-Zauberspruch wirkst, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Joraga Warcaller|Kriegssänger aus Joraga|Kreatur — Elf, Krieger|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Kriegssänger aus Joraga kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft seine Bonuskosten bezahlt wurden.\nAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede +1/+1-Marke auf dem Kriegssänger aus Joraga +1/+1. +Imperious Perfect|Gebieterischer Perfekter|Kreatur — Elf, Krieger|Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Immaculate Magistrate|Makelloser Magistrat|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Lege für jeden Elfen, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Hunting Triad|Jägertrio|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe drei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nUnterstützung 3 — {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte ab: Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Grim Flowering|Grimmige Blüte|Hexerei|Ziehe für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine Karte. +Fresh Meat|Frischfleisch|Spontanzauber|Bringe für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, Anführer der Renegaten|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|{G}: Regeneriere einen anderen Elfen deiner Wahl.\n{2}{G}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhalten Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden. +Essence Warden|Hüter des Lebenssafts|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Elvish Skysweeper|Elfen-Himmelfeger|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Elvish Mystic|Elfen-Mystiker|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Elvish Archdruid|Elfischer Erzdruide|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen, den du kontrollierst, um {G}. +Drove of Elves|Elfenschar|Kreatur — Elf|Fluchsicher\nStärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl an grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Collective Unconscious|Gemeinsames Bewusstsein|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Tuktuk the Explorer|Tuktuk der Erforscher|Legendäre Kreatur — Goblin|Eile\nWenn Tuktuk der Erforscher stirbt, bringe einen legendären 5/5 farblosen (Goblin, Golem)-Artefaktkreaturenspielstein namens Tuktuk der Zurückgekehrte ins Spiel. +Starstorm|Sternensturm|Spontanzauber|Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Spitebellows|Grollgröhler|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grollgröhler das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nHerbeirufen {1}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Ingot Chewer|Gussblock-Zerkauer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Gussblock-Zerkauer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Hoard-Smelter Dragon|Hortschmelzender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{3}{R}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Der Hortschmelzende Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Artefakts ist. +Goblin Welder|Goblinschweißmeister|Kreatur — Goblin, Handwerker|{T}: Bestimme ein Artefakt deiner Wahl, das ein Spieler kontrolliert, und eine Artefaktkarte deiner Wahl im Friedhof dieses Spielers. Falls beide Ziele immer noch legal sind, wenn diese Fähigkeit verrechnet wird, opfert dieser Spieler gleichzeitig das Artefakt und bringt die Artefaktkarte ins Spiel zurück. +Flametongue Kavu|Flammenzungen-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Flammenzungen-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Bogardan Hellkite|Bogardanischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Bogardanische Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Beetleback Chief|Anführer der Käferreiter|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Anführer der Käferreiter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Xathrid Demon|Xathrid-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Xathrid-Dämon; dann verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. Falls du keine Kreatur opfern kannst, tappe den Xathrid-Dämon, und du verlierst 7 Lebenspunkte. +Vampire Hexmage|Vampirische Fluchmagierin|Kreatur — Vampir, Schamane|Erstschlag\nOpfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. +Tragic Slip|Tragischer Ausrutscher|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nMorbide — Diese Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Tendrils of Corruption|Ranken des Zerfalls|Spontanzauber|Die Ranken des Zerfalls fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst. +Sudden Spoiling|Plötzliche Beeinträchtigung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBis zum Ende des Zuges verlieren alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. +Skirsdag High Priest|Skirsdag-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Morbide — {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Sign in Blood|Mit Blut unterschreiben|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. +Reaper from the Abyss|Schnitter aus dem Abgrund|Kreatur — Dämon|Fliegend\nMorbide — Zerstöre zu Beginn jedes Endsegments, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, eine Nicht-Dämon-Kreatur deiner Wahl. +Promise of Power|Machtversprechen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Du ziehst fünf Karten und verlierst 5 Lebenspunkte.\n• Bringe einen X/X schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist, sowie der Spielstein ins Spiel kommt.\nVerflechtung {4} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Profane Command|Gottloser Befehl|Hexerei|Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges.\n• Bis zu X Kreaturen deiner Wahl verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges. (Sie können außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.) +Phyrexian Gargantua|Phyrexianischer Gargantua|Kreatur — Schrecken|Wenn der Phyrexianische Gargantua ins Spiel kommt, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Pestilence Demon|Pestilenzdämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}: Der Pestilenzdämon fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Nekrataal|Nekrataal|Kreatur — Mensch, Assassine|Erstschlag\nWenn der Nekrataal ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Nantuko Shade|Nantuko-Schatten|Kreatur — Insekt, Schatten|{B}: Der Nantuko-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mutilate|Verstümmeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten für jeden Sumpf, den du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Morkrut Banshee|Morkrut-Todesfee|Kreatur — Geist|Morbide — Wenn die Morkrut-Todesfee ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhält eine Kreatur deiner Wahl -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Magus of the Coffers|Magus der Schatzkammern|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}. +Liliana's Reaver|Lilianas Plünderer|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nImmer wenn Lilianas Plünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab und du bringst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Gray Merchant of Asphodel|Grauer Händler aus Asphodel|Kreatur — Zombie|Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Grave Titan|Grabes-Titan|Kreatur — Riese|Todesberührung\nImmer wenn der Grabes-Titan ins Spiel kommt oder angreift, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Evernight Shade|Dauernacht-Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Dauernacht-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Dregs of Sorrow|Tiefste Sorgen|Hexerei|Zerstöre X nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl. Ziehe X Karten. +Dread Return|Furchteinflößende Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende — Opfere drei Kreaturen. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Disciple of Bolas|Bolas' Schülerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Bolas' Schülerin ins Spiel kommt, opfere eine andere Kreatur. Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. +Crypt Ghast|Krypta-Schaudergeist|Kreatur — Geist|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nImmer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Bloodgift Demon|Blutgabendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht ein Spieler deiner Wahl eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. +Black Sun's Zenith|Zenit der Schwarzen Sonne|Hexerei|Lege X -1/-1-Marken auf jede Kreatur. Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Bad Moon|Mondschatten|Verzauberung|Schwarze Kreaturen erhalten +1/+1. +Annihilate|Vollständige Vernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. +Aether Snap|Ätherknall|Hexerei|Entferne alle Marken von allen bleibenden Karten und schicke alle Spielsteine ins Exil. +Abyssal Persecutor|Höllischer Verfolger|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDu kannst die Partie nicht gewinnen, und deine Gegner können die Partie nicht verlieren. +Willbender|Gedankenverdreher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Gedankenverdreher aufgedeckt wird, verändere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat. +Shaper Parasite|Formender Parasit|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Formende Parasit aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rush of Knowledge|Wissensschwall|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Riptide Survivor|Springflut-Überlebender|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Springflut-Überlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten ab und ziehe dann drei Karten. +Pongify|Veraffung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher bringt einen 3/3 grünen Menschenaffe-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Phyrexian Ingester|Phyrexianischer Einverleiber|Kreatur — Bestie|Einprägen — Wenn der Phyrexianische Einverleiber ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken.\nDer Phyrexianische Einverleiber erhält +X/+Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ins Exil geschickten Kreaturenkarte ist. +Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, der Gezeitenmacher|Legendäre Kreatur — Oktopus|Immer wenn Lorthos, der Gezeitenmacher, angreift, kannst du {8} bezahlen. Falls du dies tust, tappe bis zu acht bleibende Karten deiner Wahl. Diese bleibenden Karten enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Ixidron|Ixidron|Kreatur — Illusion|Sowie das Ixidron ins Spiel kommt, verdecke alle anderen Nichtspielsteinkreaturen. (Sie sind 2/2 Kreaturen)\nStärke und Widerstandskraft des Ixidrons sind gleich der Anzahl an verdeckten Kreaturen im Spiel. +Infinite Reflection|Unendliche Spiegelung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Unendliche Spiegelung an eine Kreatur angelegt ins Spiel kommt, werden alle anderen Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, zu einer Kopie dieser Kreatur.\nAlle Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie der verzauberten Kreatur ins Spiel. +Hoverguard Sweepers|Aufräumender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Aufräumende Schwebgardist ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückbringen. +Frost Titan|Frost-Titan|Kreatur — Riese|Immer wenn der Frost-Titan das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nImmer wenn der Frost-Titan ins Spiel kommt oder angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Fool's Demise|Der Tod des Narren|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\nWenn der Tod des Narren aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Tod des Narren auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fog Bank|Nebelbank|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\nVerhindere allen Kampfschaden, der der Nebelbank zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Fathom Seer|Einsichtiger Seher|Kreatur — Illusion|Morph — Bringe zwei Inseln, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Einsichtige Seher aufgedeckt wird, ziehe zwei Karten. +Distorting Wake|Verformende Strömung|Hexerei|Bringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Dismiss|Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Deep-Sea Kraken|Tiefseekrake|Kreatur — Krake|Der Tiefseekrake kann nicht geblockt werden.\nAussetzen 9 — {2}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ins Exil schicken und neun Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls der Tiefseekrake ausgesetzt ist, entferne eine Zeitmarke von ihm. +Cyclonic Rift|Rift des Sturmtiefs|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberlast {6}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Concentrate|Konzentrieren|Hexerei|Ziehe drei Karten. +Compulsive Research|Zwingende Nachforschungen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Dann wirft dieser Spieler zwei Karten ab, falls er nicht eine Länderkarte abwirft. +Call to Mind|In Erinnerung rufen|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Cackling Counterpart|Kichernder Gegenpart|Spontanzauber|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Brine Elemental|Laugenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Laugenelementar aufgedeckt wird, übergehen alle Gegner ihr nächstes Enttappsegment. +Azure Mage|Azurmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}: Ziehe eine Karte. +Whitemane Lion|Weißmähnenlöwe|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Weißmähnenlöwe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Twilight Shepherd|Zwielichtshirtin|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +True Conviction|Wahre Überzeugung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag und Lebensverknüpfung. +Sunblast Angel|Sonnenexplosions-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen. +Spectral Procession|Geisterprozession|Hexerei|Bringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Skyhunter Skirmisher|Himmeljäger-Plänkler|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Doppelschlag +Silverblade Paladin|Silberklingen-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberklingen-Paladin an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Doppelschlag. +Sacred Mesa|Heiliger Tafelberg|Verzauberung|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Heiligen Tafelberg, falls du nicht einen Pegasus opferst.\n{1}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Pegasus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Requiem Angel|Requiem-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nicht-Geist-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Nomads' Assembly|Versammlung der Nomaden|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Mobilization|Mobilisierung|Verzauberung|Soldat-Kreaturen haben Wachsamkeit.\n{2}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Midnight Haunting|Mitternächtliches Spuken|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Grand Abolisher|Großer Abschaffer|Kreatur — Mensch, Kleriker|Während deines Zuges können deine Gegner keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen oder Verzauberungen aktivieren. +Gift of Estates|Landschenkung|Hexerei|Falls ein Gegner mehr Länder als du kontrolliert, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Ebene-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Geist-Honored Monk|Von Geistern verehrter Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Von Geistern verehrten Mönchs sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nWenn der von Geistern verehrte Mönch ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Flickerwisp|Flimmerwisch|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Decree of Justice|Dekret der Gerechtigkeit|Hexerei|Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Dekret der Gerechtigkeit umwandelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Celestial Crusader|Himmlischer Kreuzritter|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nFliegend\nAndere weiße Kreaturen erhalten +1/+1. +Brave the Elements|Den Elementen trotzen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Armistice|Waffenstillstand|Verzauberung|{3}{W}{W}: Du ziehst eine Karte und ein Gegner deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Afterlife|Seelenwandlung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Artisan of Kozilek|Kozileks Handwerker|Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozileks Handwerker wirkst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nVernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.) +Flamekin Village|Dorf der Flammensippe|Land|Sowie das Dorf der Flammensippe ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesen-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Dorf der Flammensippe getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Arcane Lighthouse|Arkaner Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges verlieren Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Fluchsicherheit und Verhülltheit und können Fluchsicherheit und Verhülltheit weder haben noch erhalten. +Masterwork of Ingenuity|Meisterwerk der Erfindungsgabe|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst das Meisterwerk der Erfindungsgabe als Kopie einer beliebigen Ausrüstung im Spiel ins Spiel kommen lassen. +Loreseeker's Stone|Stein des Sagensuchers|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe drei Karten. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Karte auf deiner Hand {1} mehr. +Crown of Doom|Krone der Verdammnis|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl außer dem Besitzer der Krone der Verdammnis übernimmt die Kontrolle über sie. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Wolfcaller's Howl|Ruf der Wölfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die vier oder mehr Karten auf der Hand haben. +Wave of Vitriol|Vitriolwelle|Hexerei|Jeder Spieler opfert alle Artefakte, Verzauberungen und Nichtstandardländer, die er kontrolliert. Für jedes auf diese Weise geopferte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Titania, Protector of Argoth|Titania, Beschützerin von Argoth|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Titania, Beschützerin von Argoth, ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn ein Land, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 5/3 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Sylvan Offering|Waldverbundenes Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je einen X/X grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je X 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Song of the Dryads|Lied der Dryaden|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Wald-Land. +Siege Behemoth|Belagerungsbehemoth|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nSolange der Belagerungsbehemoth angreift, kannst du jede Kreatur, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre. +Lifeblood Hydra|Lebensblut-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Lebensblut-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Lebensblut-Hydra stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu und ziehst entsprechend viele Karten. +Grave Sifter|Grabsieber|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Wenn der Grabsieber ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler einen Kreaturentyp und bringt eine beliebige Anzahl an Karten dieses Typs aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Llanowars Zorn|Planeswalker — Freyalise|+2: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Druide)-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}" ins Spiel.\n−2: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−6: Ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nFreyalise, Llanowars Zorn, kann dein Kommandeur sein. +Creeperhulk|Rankengeflecht|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und verursacht Trampelschaden. +Warmonger Hellkite|Kriegstreiber-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nAlle Kreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\n{1}{R}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Volcanic Offering|Vulkanisches Präsent|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, und ein Nichtstandardland der Wahl eines Gegners, das du nicht kontrollierst.\nDas Vulkanische Präsent fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte und einer Kreatur der Wahl eines Gegners, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte zu. +Scrap Mastery|Meisterhafte Schrottverwertung|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Artefakte, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. +Incite Rebellion|Rebellion anzetteln|Hexerei|Für jeden Spieler fügt Rebellion anzetteln diesem Spieler und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie er Kreaturen kontrolliert. +Impact Resonance|Verheerender Nachhall|Spontanzauber|Der Verheerende Nachhall fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der größten Menge Schadenspunkte ist, die einer bleibenden Karte oder einem Spieler von einer Quelle in diesem Zug zugefügt wurde. +Feldon of the Third Path|Feldon vom Dritten Pfad|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{R}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. +Dualcaster Mage|Zauberverdopplerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Zauberverdopplerin ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Bitter Feud|Erbitterte Fehde|Verzauberung|Sowie die Erbitterte Fehde ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nFalls eine Quelle, die einer der bestimmten Spieler kontrolliert, dem anderen bestimmten Spieler oder einer bleibenden Karte, die dieser Spieler kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Wake the Dead|Die Toten erwecken|Spontanzauber|Wirke Die Toten erwecken nur während des Kampfes im Zug eines Gegners.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreaturen zu Beginn des nächsten Endsegments. +Spoils of Blood|Blutige Ausbeute|Spontanzauber|Bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind. +Raving Dead|Tobsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner. Der Tobsüchtige Tote greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn der Tobsüchtige Tote einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, abgerundet. +Overseer of the Damned|Aufseher der Verdammten|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Aufseher der Verdammten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis des schwarzen Schwurs|Planeswalker — Nixilis|+2: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n−2: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist."\nOb Nixilis des schwarzen Schwurs kann dein Kommandeur sein. +Malicious Affliction|Boshafte Heimsuchung|Spontanzauber|Morbide — Wenn du die Boshafte Heimsuchung wirkst und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du die Boshafte Heimsuchung kopieren und ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Infernal Offering|Höllisches Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler opfert je eine Kreatur. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Kreatur geopfert hat, zieht zwei Karten.\nBestimme einen Gegner. Bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und dann bringt dieser Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Ghoulcaller Gisa|Gisa die Ghulruferin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Bringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Flesh Carver|Fleischzerleger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Fleischzerleger.\nWenn der Fleischzerleger stirbt, bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke des Fleischzerlegers ist. +Demon of Wailing Agonies|Dämon der unsäglichen Pein|Kreatur — Dämon|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Dämon der unsäglichen Pein +2/+2 und hat „Immer wenn der Dämon der unsäglichen Pein einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur." +Well of Ideas|Quelle der Inspiration|Verzauberung|Wenn die Quelle der Inspiration ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes anderen Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments zwei zusätzliche Karten. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Erzmagier der Zeit|Planeswalker — Teferi|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\n−1: Enttappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest."\nTeferi, Erzmagier der Zeit, kann dein Kommandeur sein. +Stormsurge Kraken|Sturmflutkrake|Kreatur — Krake|Fluchsicher\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Sturmflutkrake +2/+2 und hat „Immer wenn der Sturmflutkrake geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen." +Stitcher Geralf|Geralf der Leichenflicker|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke bis zu zwei Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wurden, ins Exil. Bringe einen X/X blauen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X der Gesamtstärke der Karten entspricht, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. +Reef Worm|Riffwürmchen|Kreatur — Würmchen|Wenn das Riffwürmchen stirbt, bringe einen 3/3 blauen Fisch-Kreaturenspielstein ins Spiel mit „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 6/6 Wal-Kreaturenspielstein ins Spiel mit ,Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 9/9 Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel'". +Intellectual Offering|Scharfsinniges Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler zieht je drei Karten.\nBestimme einen Gegner. Enttappe alle bleibende Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind, und alle bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert und die keine Länder sind. +Dulcet Sirens|Liebliche Sirenen|Kreatur — Sirene|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift einen Gegner deiner Wahl in diesem Zug an, falls möglich.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Domineering Will|Beherrschender Wille|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu drei nichtangreifende Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich. +Breaching Leviathan|Wellenbrecher-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Wenn der Wellenbrecher-Leviathan ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, tappe alle nichtblauen Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri die Lithomagierin|Planeswalker — Nahiri|+2: Bringe einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.\n−10: Bringe einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge ins Spiel. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag" und Ausrüsten {0}.\nNahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein. +Hallowed Spiritkeeper|Heiliger Seelenhüter|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\nWenn der Heilige Seelenhüter stirbt, bringe X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Deploy to the Front|An die Front schicken|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. +Containment Priest|Einhaltgebietende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Comeuppance|Gerechte Strafe|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die eine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dieser Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die keine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Benevolent Offering|Wohlwollendes Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu und dieser Spieler erhält für jede Kreatur, die er kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. +Angelic Field Marshal|Himmlischer Feldmarschall|Kreatur — Engel|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Himmlische Feldmarschall +2/+2 und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Angel of the Dire Hour|Engel der Stunde der Not|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Stunde der Not ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, schicke alle angreifenden Kreaturen ins Exil. +Wooded Foothills|Bewaldete Gebirgsausläufer|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Bewaldeten Gebirgsausläufer: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder Wald-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Windswept Heath|Zerzauste Heide|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Zerzauste Heide: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Tomb of the Spirit Dragon|Grab des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Du erhältst für jede farblose Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Polluted Delta|Verschmutztes Delta|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Verschmutzte Delta: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder Sumpf-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Flooded Strand|Gefluteter Strand|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Gefluteten Strand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene- oder Insel-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Bloodstained Mire|Blutbeflecktes Schlammloch|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Blutbefleckte Schlammloch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Witness of the Ages|Zeuge der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Morph {5} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ugin's Nexus|Ugins Nexus|Legendäres Artefakt|Falls ein Spieler einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er stattdessen diesen Zug.\nFalls Ugins Nexus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil und du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Temur Banner|Banner der Temur|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\n{G}{U}{R}, {T}, opfere das Banner der Temur: Ziehe eine Karte. +Sultai Banner|Banner der Sultai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}.\n{B}{G}{U}, {T}, opfere das Banner der Sultai: Ziehe eine Karte. +Mardu Banner|Banner der Mardu|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}.\n{R}{W}{B}, {T}, opfere das Banner der Mardu: Ziehe eine Karte. +Lens of Clarity|Linse der Klarheit|Artefakt|Du darfst dir die oberste Karte deiner Bibliothek und verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) +Jeskai Banner|Banner der Jeskai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}.\n{U}{R}{W}, {T}, opfere das Banner der Jeskai: Ziehe eine Karte. +Dragon Throne of Tarkir|Drachenthron von Tarkir|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Verteidiger und „{2}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X und verursachen Trampelschaden, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist."\nAusrüsten {3} +Cranial Archive|Schädelarchiv|Artefakt|{2}, schicke das Schädelarchiv ins Exil: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. Ziehe eine Karte. +Abzan Banner|Banner der Abzan|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}.\n{W}{B}{G}, {T}, opfere das Banner der Abzan: Ziehe eine Karte. +Zurgo Helmsmasher|Zurgo Helmbrecher|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Eile\nZurgo Helmbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nZurgo Helmbrecher hat Unzerstörbarkeit, solange es dein Zug ist.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug von Zurgo Helmbrecher Schaden zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf Zurgo Helmbrecher. +Winterflame|Winterflamme|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Winterflamme fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Warden of the Eye|Hüter des Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Wenn der Hüter des Auges ins Spiel kommt, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Villainous Wealth|Ruchloser Reichtum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten wirken, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Trap Essence|Essenz einfangen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. +Temur Charm|Temur-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.\n• Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger können in diesem Zug nicht blocken. +Temur Ascendancy|Vormacht der Temur|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Surrak Dragonclaw|Surrak Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nSurrak Drachenklaue kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Sultai Soothsayer|Sultai-Wahrsager|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Wahrsager ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Sultai Charm|Sultai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Sultai Ascendancy|Vormacht der Sultai|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Ehrwürdiger Besucher|Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Lebensverknüpfung.\n−2: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur." +Snowhorn Rider|Schneehornreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nMorph {2}{G}{U}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Siege Rhino|Belagerungsnashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Belagerungsnashorn ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Sidisi, Brood Tyrant|Bruttyrannin Sidisi|Legendäre Kreatur — Naga, Schamane|Wenn Bruttyrannin Sidisi ins Spiel kommt oder angreift, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn eine oder mehr Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Secret Plans|Geheime Pläne|Verzauberung|Verdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, ziehe eine Karte. +Savage Knuckleblade|Wilde Stachelfaust|Kreatur — Oger, Krieger|{2}{G}: Die Wilde Stachelfaust erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\n{2}{U}: Bringe die Wilde Stachelfaust auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}: Die Wilde Stachelfaust erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Sagu Mauler|Sagu-Malmer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher\nMorph {3}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sage of the Inward Eye|Weise des Inneren Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Rakshasa Vizier|Rakshasa-Wesir|Kreatur — Katze, Dämon|Immer wenn eine oder mehr Karten aus deinem Friedhof ins Exil geschickt werden, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Rakshasa-Wesir. +Rakshasa Deathdealer|Rakshasa-Todbringer|Kreatur — Katze, Dämon|{B}{G}: Der Rakshasa-Todbringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Rakshasa-Todbringer. +Ponyback Brigade|Ponyreiterbrigade|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn die Ponyreiterbrigade ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nMorph {2}{R}{W}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Narset, Enlightened Master|Narset, Erleuchtete Meisterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Erstschlag, Fluchsicher\nImmer wenn Narset, Erleuchtete Meisterin, angreift, schicke die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Nichtkreatur-Karten wirken, die mit Narset in diesem Zug ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mindswipe|Gedankenhieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Der Gedankenhieb fügt dem Beherrscher dieses Zauberspruchs X Schadenspunkte zu. +Master the Way|Den Weg meistern|Hexerei|Ziehe eine Karte. Den Weg meistern fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. +Mardu Roughrider|Mardu-Raureiter|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn der Mardu-Raureiter angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Mardu Charm|Mardu-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Mardu-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Bringe zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Mardu Ascendancy|Vormacht der Mardu|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, angreift, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nOpfere die Vormacht der Mardu: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Mantis Rider|Mantis-Reiter|Kreatur — Mensch, Mönch|Fliegend, Wachsamkeit, Eile +Kin-Tree Invocation|Anrufung des Sippenbaums|Hexerei|Bringe einen X/X schwarzen und grünen (Geist, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Kheru Lich Lord|Kheru-Lichfürst|Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie verursacht Trampelschaden und erhält Flugfähigkeit und Eile. Schicke diese Karte zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. +Jeskai Charm|Jeskai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Das Jeskai-Amulett fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Jeskai Ascendancy|Vormacht der Jeskai|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Ivorytusk Fortress|Stoßzahn-Festung|Kreatur — Elefant|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Icefeather Aven|Frostfeder-Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nMorph {1}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Frostfeder-Avior aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Highspire Mantis|Hochspitzmantis|Kreatur — Insekt|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Flying Crane Technique|Kunst des fliegenden Kranichs|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Efreet Weaponmaster|Ifrit-Waffenmeister|Kreatur — Ifrit, Mönch|Erstschlag\nWenn der Ifrit-Waffenmeister ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {2}{U}{R}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Deflecting Palm|Abwehrende Hand|Spontanzauber|Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Abwehrende Hand dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Death Frenzy|Todesrausch|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Chief of the Scale|Anführer der Schuppe|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Chief of the Edge|Anführer der Klinge|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Butcher of the Horde|Schlächter der Horde|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere eine andere Kreatur: Der Schlächter der Horde erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Eile (du entscheidest). +Bear's Companion|Gefährte des Bären|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Gefährte des Bären ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Avalanche Tusker|Lawinenbulle|Kreatur — Elefant, Krieger|Immer wenn der Lawinenbulle angreift, blockt ihn in diesem Kampf eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich. +Armament Corps|Rüstungskorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn das Rüstungskorps ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. +Anafenza, the Foremost|Anafenza die Vorderste|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Anafenza die Vorderste angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nFalls eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Abzan Guide|Abzan-Führerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {2}{W}{B}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Abzan Ascendancy|Vormacht der Abzan|Verzauberung|Wenn die Vormacht der Abzan ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Abomination of Gudul|Gudul-Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nImmer wenn die Gudul-Scheußlichkeit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nMorph {2}{B}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Woolly Loxodon|Wollloxodon|Kreatur — Elefant, Krieger|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Windstorm|Windsturm|Spontanzauber|Der Windsturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Tusked Colossodon|Stoßzahnkolossodon|Kreatur — Bestie| +Trail of Mystery|Pfad der Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Temur Charger|Temur-Streitross|Kreatur — Pferd|Morph—Zeige eine grüne Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Temur-Streitross aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Sultai Flayer|Sultai-Schinder|Kreatur — Naga, Schamane|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Smoke Teller|Rauchdeuter|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{U}: Schau dir eine verdeckte Kreatur deiner Wahl an. +Seek the Horizon|Den Horizont absuchen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +See the Unwritten|Das Ungeschriebene erkennen|Hexerei|Zeige die obersten acht Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du zwei Kreaturenkarten statt einer ins Spiel bringen. +Scout the Borders|Das Grenzland ausspähen|Hexerei|Zeige die obersten fünf Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Savage Punch|Brutaler Fausthieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nWildheit — Bevor sie kämpft, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Sagu Archer|Sagu-Bogenschütze|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Roar of Challenge|Herausforderndes Gebrüll|Hexerei|Alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.\nWildheit — Diese Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Rattleclaw Mystic|Ratterklauenmystiker|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\nMorph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Ratterklauenmystiker aufgedeckt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}{R}. +Pine Walker|Streunende Kiefer|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nImmer wenn die Streunende Kiefer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, entappe diese Kreatur. +Meandering Towershell|Wandernde Turmschildkröte|Kreatur — Schildkröte|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn die Wandernde Turmschildkröte angreift, schicke sie ins Exil. Bringe sie zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments in deinem nächsten Zug unter deiner Kontrolle getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Longshot Squad|Weitschuss-Trupp|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Standhaft {1}{G} ({1}{G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Reichweite. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.) +Kin-Tree Warden|Hüter des Sippenbaums|Kreatur — Mensch, Krieger|{2}: Regeneriere den Hüter des Sippenbaums.\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Hooting Mandrills|Kreischende Mandrille|Kreatur — Menschenaffe|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nVerursacht Trampelschaden +Hooded Hydra|Schirmhydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Die Schirmhydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Schirmhydra stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf ihr einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nMorph {3}{G}{G}\nSowie die Schirmhydra aufgedeckt wird, lege fünf +1/+1-Marken auf sie. +Heir of the Wilds|Erbe der Wildnis|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung\nWildheit — Immer wenn der Erbe der Wildnis angreift und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Erbe der Wildnis +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Feed the Clan|Den Klan verköstigen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWildheit — Du erhältst stattdessen 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Become Immense|Ins Unermessliche wachsen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. +Awaken the Bear|Den Bären erwecken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Archers' Parapet|Brüstung der Bogenschützen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. +Alpine Grizzly|Alpiner Grizzly|Kreatur — Bär| +War-Name Aspirant|Kriegsnamen-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Die Kriegsnamen-Anwärterin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.\nDie Kriegsnamen-Anwärterin kann von Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger nicht geblockt werden. +Valley Dasher|Talstürmer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nDer Talstürmer greift in jedem Zug an, falls möglich. +Swift Kick|Flinker Tritt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan Drachensprecher|Planeswalker — Sarkhan|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Sarkhan Drachensprecher zu einer legendären 4/4 roten Drache-Kreatur mit Flugfähigkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. (Er verliert keine Loyalität, während er kein Planeswalker ist.)\n−3: Sarkhan Drachensprecher fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments zwei zusätzliche Karten" und „Wirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab." +Monastery Swiftspear|Kloster-Flinkspeer|Kreatur — Mensch, Mönch|Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Mardu Warshrieker|Mardu-Kriegshetzer|Kreatur — Ork, Schamane|Überfall — Wenn der Mardu-Kriegshetzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}{B}. +Mardu Heart-Piercer|Mardu-Herzstecher|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Überfall — Wenn der Mardu-Herzstecher ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt der Mardu-Herzstecher einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Mardu Blazebringer|Mardu-Flammenläufer|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Mardu-Flammenläufer angreift oder blockt, opfere ihn am Ende des Kampfes. +Leaping Master|Wendige Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|{2}{W}: Die Wendige Meisterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Howl of the Horde|Schlachtruf der Horde|Hexerei|Wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Hordeling Outburst|Hordling-Ansturm|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Horde Ambusher|Horden-Lauerer|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Horden-Lauerer blockt, fügt er dir 1 Schadenspunkt zu.\nMorph—Zeige eine rote Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Horden-Lauerer aufgedeckt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Goblinslide|Goblinlawine|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Dragon-Style Twins|Drachenstil-Zwillinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Doppelschlag\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Dragon Grip|Drachengriff|Verzauberung — Aura|Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du den Drachengriff wirken, als ob er Aufblitzen hätte. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag. +Crater's Claws|Kraterklauen|Hexerei|Die Kraterklauen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nWildheit — Die Kraterklauen fügen dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen X plus 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Canyon Lurkers|Bergschlucht-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Morph {3}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Burn Away|Wegbrennen|Spontanzauber|Wegbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, schicke alle Karten aus dem Friedhof ihres Beherrschers ins Exil. +Bring Low|Zu Fall bringen|Spontanzauber|Zu Fall bringen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur liegt, fügt Zu Fall bringen ihr stattdessen 5 Schadenspunkte zu. +Bloodfire Mentor|Blutfeuer-Mentor|Kreatur — Ifrit, Schamane|{2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Bloodfire Expert|Meister des Blutfeuers|Kreatur — Ifrit, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Barrage of Boulders|Felsbeschuss|Hexerei|Der Felsbeschuss fügt jeder Kreatur, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, können Kreaturen in diesem Zug nicht blocken. +Ashcloud Phoenix|Aschewolkenphoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Aschewolkenphoenix stirbt, bringe ihn verdeckt ins Spiel zurück.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aschewolkenphoenix aufgedeckt wird, fügt er jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Arrow Storm|Pfeilgewitter|Hexerei|Das Pfeilgewitter fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt das Pfeilgewitter dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. +Unyielding Krumar|Unbeugsamer Krumar|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{W}: Der Unbeugsame Krumar erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Swarm of Bloodflies|Blutfliegenschwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nDer Blutfliegenschwarm kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutfliegenschwarm. +Sultai Scavenger|Sultai-Plünderer|Kreatur — Vogel, Krieger|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend +Sidisi's Pet|Sidisis Schoßtier|Kreatur — Zombie, Menschenaffe|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Shambling Attendants|Schlurfende Dienerschaft|Kreatur — Zombie|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Rotting Mastodon|Verwesendes Mastodon|Kreatur — Zombie, Elefant| +Rite of the Serpent|Ritual der Schlange|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur lag, bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Retribution of the Ancients|Vergeltung der Ahnen|Verzauberung|{B}, entferne X +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Rakshasa's Secret|Rakshasas Geheimnis|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Raiders' Spoils|Ausbeute der Plünderer|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Necropolis Fiend|Nekropolis-Unhold|Kreatur — Dämon|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\n{X}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Murderous Cut|Mörderischer Schnitt|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Molting Snakeskin|Häutung der Schlange|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „{2}{B}: Regeneriere diese Kreatur." +Mer-Ek Nightblade|Nachtklinge von Mer-Ek|Kreatur — Ork, Assassine|Standhaft {B} ({B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Todesberührung. +Mardu Skullhunter|Mardu-Schädeljäger|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Mardu-Schädeljäger kommt getappt ins Spiel.\nÜberfall — Wenn der Mardu-Schädeljäger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Krumar Bond-Kin|Krumar-Schwurbruder|Kreatur — Ork, Krieger|Morph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Kheru Dreadmaw|Kheru-Schlundscheusal|Kreatur — Zombie, Krokodil|Verteidiger\n{1}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Kheru Bloodsucker|Kheru-Blutsauger|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kheru-Blutsauger. +Gurmag Swiftwing|Gurmag-Flinkschwinge|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, Erstschlag, Eile +Empty the Pits|Die Gruben leeren|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel. +Disowned Ancestor|Verleugneter Vorfahr|Kreatur — Geist, Krieger|Standhaft {1}{B} ({1}{B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.) +Despise|Verachten|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Dead Drop|Sturz in den Tod|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEin Spieler deiner Wahl opfert zwei Kreaturen. +Bloodsoaked Champion|Blutbesudelter Champion|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Blutbesudelte Champion kann nicht blocken.\nÜberfall — {1}{B}: Bringe den Blutbesudelten Champion aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Bitter Revelation|Bittere Offenbarung|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Bellowing Saddlebrute|Brüllender Sattelrohling|Kreatur — Ork, Krieger|Überfall — Wenn der Brüllende Sattelrohling ins Spiel kommt, verlierst du 4 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Whirlwind Adept|Eingeweihte des Wirbelwinds|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Wetland Sambar|Feuchtlandsambar|Kreatur — Hirsch| +Waterwhirl|Wasserstrudel|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Thousand Winds|Tausend Winde|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nMorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Tausend Winde aufgedeckt wird, bringe alle anderen getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Taigam's Scheming|Taigams Ränkespiel|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Stubborn Denial|Hartnäckige Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch. +Singing Bell Strike|Schlag der singenden Glocke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Schlag der singenden Glocke ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{6}: Entappe diese Kreatur." +Set Adrift|Den Wellen überlassen|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Scion of Glaciers|Gletscher-Ableger|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Gletscher-Ableger erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Scaldkin|Brodelwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{2}{R}, opfere das Brodelwesen: Das Brodelwesen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Riverwheel Aerialists|Luftakrobaten der Flussradfeste|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Quiet Contemplation|Stille Einkehr|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Pearl Lake Ancient|Perlensee-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Aufblitzen\nDas Perlensee-Urwesen kann nicht neutralisiert werden.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nBringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Bringe das Perlensee-Urwesen auf die Hand seines Besitzers zurück. +Monastery Flock|Klosterschwarm|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mistfire Weaver|Nebelfeuer-Weberin|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Nebelfeuer-Weberin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Kheru Spellsnatcher|Kheru-Zauberdiebin|Kreatur — Naga, Zauberer|Morph {4}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Kheru-Zauberdiebin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange sie im Exil bleibt. +Jeskai Windscout|Jeskai-Windspäher|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Jeskai Elder|Jeskai-Älteste|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Jeskai-Älteste einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Icy Blast|Eiskalter Strahl|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Glacial Stalker|Gletscher-Pirscher|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Force Away|Wegzwingen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Embodiment of Spring|Verkörperung des Frühlings|Kreatur — Elementarwesen|{1}{G}, {T}, opfere die Verkörperung des Frühlings: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Dragon's Eye Savants|Weise des Drachenauges|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph—Zeige eine blaue Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Weisen des Drachenauges aufgedeckt werden, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl an. +Dig Through Time|In den Zeiten wühlen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nSchaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Crippling Chill|Lähmende Kälte|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. +Clever Impersonator|Durchtriebener Nachahmer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Durchtriebenen Nachahmer als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die im Spiel ist und die kein Land ist, ins Spiel kommen lassen. +Blinding Spray|Blendendes Gift|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Wingmate Roc|Treuschwingen-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nÜberfall — Wenn der Treuschwingen-Roc ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 3/4 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nImmer wenn der Treuschwingen-Roc angreift, erhältst du für jede angreifende Kreatur 1 Lebenspunkt dazu. +War Behemoth|Kriegsbehemoth|Kreatur — Bestie|Morph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Venerable Lammasu|Ehrwürdiger Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend +Timely Hordemate|Rettende Hordengefährtin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn die Rettende Hordengefährtin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Take Up Arms|Die Waffen ergreifen|Spontanzauber|Bringe drei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Suspension Field|Spannungsfeld|Verzauberung|Wenn das Spannungsfeld ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder mehr ins Exil schicken, bis das Spannungsfeld das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Siegecraft|Belagerungskunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+4. +Seeker of the Way|Sucher des Weges|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Sucher des Weges Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Salt Road Patrol|Salzstraßenpatrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.) +Sage-Eye Harrier|Weitblick-Habicht|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Rush of Battle|Kampfrausch|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von diesen Kriegern zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Master of Pearls|Meister der Perlen|Kreatur — Mensch, Mönch|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Meister der Perlen aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Mardu Hordechief|Mardu-Hordenhäuptling|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn der Mardu-Hordenhäuptling ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Mardu Hateblade|Mardu-Hassklinge|Kreatur — Mensch, Krieger|{B}: Die Mardu-Hassklinge erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Kill Shot|Todesschuss|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Jeskai Student|Jeskai-Schüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +High Sentinels of Arashin|Oberste Wache von Arashin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDie Oberste Wache von Arashin erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Herald of Anafenza|Heroldin der Anafenza|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {2}{W} ({2}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nImmer wenn du die Standhaft-Fähigkeit der Heroldin der Anafenza aktivierst, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Firehoof Cavalry|Flammenhuf-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Berserker|{3}{R}: Die Flammenhuf-Kavallerie erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Feat of Resistance|Tapferer Widerstand|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Erase|Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +End Hostilities|Ende der Feindseligkeiten|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und alle bleibenden Karten, die an Kreaturen angelegt sind. +Dazzling Ramparts|Blendendes Bollwerk|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Alabaster Kirin|Alabaster-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend, Wachsamkeit +Ainok Bond-Kin|Ainok-Schwurbruder|Kreatur — Hund, Soldat|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Erstschlag. +Abzan Battle Priest|Abzan-Kampfpriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Lebensverknüpfung. +Garruk's Packleader|Garruks Rudelführer|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Seismic Strike|Seismischer Schlag|Spontanzauber|Der Seismische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. +Furnace Whelp|Welpe der Schmelze|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{R}: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, Grab von Yawgmoth|Legendäres Land|Jedes Land ist zusätzlich zu seinen anderen Landtypen ein Sumpf. +Sliver Hive|Remasuri-Nest|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Remasuri-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Bringe einen 1/1 farblosen Remasuri-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Remasuri kontrollierst. +Radiant Fountain|Leuchtender Springbrunnen|Land|Wenn der Leuchtende Springbrunnen ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Will-Forged Golem|Willengeschmiedeter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.) +Tyrant's Machine|Tyrannenmaschine|Artefakt|{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Staff of the Wild Magus|Stab des Wildmagus|Artefakt|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst oder ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Sun Magus|Stab des Sonnenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Mind Magus|Stab des Gedankenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst oder eine Insel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Flame Magus|Stab des Flammenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst oder ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Death Magus|Stab des Todesmagus|Artefakt|Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst oder ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Shield of the Avatar|Schild des Avatars|Artefakt — Ausrüstung|Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere X von diesen Schadenspunkten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Sacred Armory|Heilige Rüstkammer|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Profane Memento|Profanes Andenken|Artefakt|Immer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Phyrexian Revoker|Phyrexianischer Nichtigmacher|Artefaktkreatur — Schrecken|Sowie der Phyrexianische Nichtigmacher ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden. +Perilous Vault|Gefährliches Behältnis|Artefakt|{5}, {T}, schicke das Gefährliche Behältnis ins Exil: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. +Obelisk of Urd|Obelisk von Urd|Artefakt|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSowie der Obelisk von Urd ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Hot Soup|Heiße Suppe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Haunted Plate Mail|Verwunschene Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.\n{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Grindclock|Schleifuhr|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Schleifuhr.\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Schleifuhr ist. +The Chain Veil|Der Kettenschleier|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers aktiviert hast, verlierst du 2 Lebenspunkte.\n{4}, {T}: Für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, kannst du einmal in diesem Zug eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren, als ob in diesem Zug keine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktiviert worden wären. +Bronze Sable|Bronzezobel|Artefaktkreatur — Zobel| +Avarice Amulet|Amulett der Habgier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Wachsamkeit und „Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte."\nWenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über das Amulett der Habgier.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Sliver Hivelord|Remasuri-Schwarmfürst|Legendäre Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Garruk, Apex Predator|Garruk, Oberstes Raubtier|Planeswalker — Garruk|+1: Zerstöre einen anderen Planeswalker deiner Wahl.\n+1: Bringe einen 3/3 schwarzen Bestie-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\n-8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges." +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan der Wanderbarde|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{G}, {T}, lege eine Lyrikmarke auf Yisan den Wanderbarden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Lyrikmarken auf Yisan, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Wall of Mulch|Mulchmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{G}, opfere eine Mauer: Ziehe eine Karte. +Vineweft|Rankengewebe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{4}{G}: Bringe das Rankengewebe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Verdant Haven|Blühende Zuflucht|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Blühende Zuflucht ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Venom Sliver|Gift-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Undergrowth Scavenger|Unterholz-Aasfresser|Kreatur — Pilzwesen, Schrecken|Der Unterholz-Aasfresser kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Kreaturenkarten in allen Friedhöfen sind. +Sunblade Elf|Sonnenklingen-Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Der Sonnenklingen-Elf erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Soul of Zendikar|Seele von Zendikar|Kreatur — Avatar|Reichweite\n{3}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{3}{G}{G}, schicke die Seele von Zendikar aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Shaman of Spring|Schamanin des Frühlings|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schamanin des Frühlings ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Runeclaw Bear|Runenklauenbär|Kreatur — Bär| +Roaring Primadox|Brüllendes Primadox|Kreatur — Bestie|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Restock|Wiederaufstocken|Hexerei|Bringe zwei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Wiederaufstocken ins Exil. +Ranger's Guile|Arglist des Waldläufers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Phytotitan|Phytotitan|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Phytotitan stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments seines Besitzers unter dessen Kontrolle getappt ins Spiel zurück. +Paragon of Eternal Wilds|Inbild der ewigen Wildnis|Kreatur — Mensch, Druide|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Eine andere grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Overwhelm|Überschütten|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Nissa's Expedition|Nissas Expedition|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Nissa, Worldwaker|Nissa die Weltenerweckerin|Planeswalker — Nissa|+1: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\n+1: Enttappe bis zu vier Wälder deiner Wahl.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Diese Länder werden zu 4/4 Elementarwesen-Kreaturen, die Trampelschaden verursachen. Sie sind auch immer noch Länder. +Living Totem|Lebendes Totem|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Lebende Totem ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl legen. +Life's Legacy|Vermächtnis des Lebens|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Vermächtnis des Lebens zu wirken.\nZiehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. +Kalonian Twingrove|Kalonischer Zwillingsforst|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Kalonischen Zwillingsforstes sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst.\nWenn der Kalonische Zwillingsforst ins Spiel kommt, bringe einen grünen (Baumhirte, Krieger)-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst" ins Spiel. +Invasive Species|Invasive Spezies|Kreatur — Insekt|Wenn die Invasive Spezies ins Spiel kommt, bringe eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Hunter's Ambush|Aus dem Hinterhalt|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den nichtgrüne Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Hornet Queen|Hornissenkönigin|Kreatur — Insekt|Fliegend\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nWenn die Hornissenkönigin ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel. +Hornet Nest|Hornissennest|Kreatur — Insekt|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn dem Hornissennest Schaden zugefügt wird, bringe entsprechend viele 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Genesis Hydra|Genesis-Hydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Wenn du die Genesis-Hydra wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine bleibende Karte mit umgewandelte Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist, ins Spiel bringen. Mische dann den Rest in deine Bibliothek.\nDie Genesis-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Feral Incarnation|Wilde Inkarnation|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Chord of Calling|Akkord des Rufes|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Charging Rhino|Anstürmendes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Das Anstürmende Nashorn kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Carnivorous Moss-Beast|Fleischfressende Moosbestie|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen, Bestie|{5}{G}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Fleischfressende Moosbestie. +Back to Nature|Zurück zur Natur|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen. +Ancient Silverback|Alter Silberrücken|Kreatur — Menschenaffe|{G}: Regeneriere den Alten Silberrücken. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Wall of Fire|Feuerwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{R}: Die Feuerwand erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Torch Fiend|Fackelunhold|Kreatur — Teufel|{R}, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Stoke the Flames|Das Feuer anfachen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDas Feuer anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Soul of Shandalar|Seele von Shandalar|Kreatur — Avatar|Erstschlag\n{3}{R}{R}: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}, schicke die Seele von Shandalar aus deinem Friedhof ins Exil: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu. +Siege Dragon|Belagerungsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Belagerungsdrache ins Spiel kommt, zerstöre alle Mauern, die deine Gegner kontrollieren.\nImmer wenn der Belagerungsdrache angreift und falls der verteidigende Spieler keine Mauer kontrolliert, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Shrapnel Blast|Schrapnellexplosion|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Schrapnellexplosion zu wirken.\nDie Schrapnellexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Scrapyard Mongrel|Schrottplatz-Köter|Kreatur — Hund|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Schrottplatz-Köter +2/+0 und verursacht Trampelschaden. (Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Paragon of Fierce Defiance|Inbild des erbitterten Widerstandes|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{R}, {T}: Eine andere rote Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Miner's Bane|Erzürntes Erz|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Das Erzürnte Erz erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Might Makes Right|Recht des Stärkeren|Verzauberung|Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug alle Kreaturen mit der größten Stärke im Spiel kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Onakke-Ältester|Legendäre Kreatur — Oger, Geist|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Krenko's Enforcer|Krenkos Vollstrecker|Kreatur — Goblin, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Kird Chieftain|Kird-Häuptling|Kreatur — Menschenaffe|Der Kird-Häuptling erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Inferno Fist|Inferno-Faust|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\n{R}, opfere die Inferno-Faust: Die Inferno-Faust fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Hoarding Dragon|Raffender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Raffende Drache ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn der Raffende Drache stirbt, kannst du die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Heat Ray|Hitzestrahl|Spontanzauber|Der Hitzestrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Hammerhand|Hammerhand|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Hammerhand ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. (Sie kann angreifen und {T}, egal wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.) +Goblin Roughrider|Goblin-Raureiter|Kreatur — Goblin, Ritter| +Goblin Rabblemaster|Goblin-Pöbeltreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Zug an, falls möglich.\nBringe zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nImmer wenn der Goblin-Pöbeltreiber angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Goblin. +Goblin Kaboomist|Goblin-Bummspezialist|Kreatur — Goblin, Krieger|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen farblosen Artefaktspielstein namens Landmine ins Spiel mit „{R}, opfere dieses Artefakt: Dieses Artefakt fügt einer angreifenden nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Bummspezialist sich selbst 2 Schadenspunkte zu. +Generator Servant|Generatordiener|Kreatur — Elementarwesen|{T}, opfere den Generatordiener: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält diese Kreatur Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Foundry Street Denizen|Bewohner des Schmelzenwegs|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn eine andere rote Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bewohner des Schmelzenwegs +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Forge Devil|Schmelzenteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Schmelzenteufel ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu. +Crowd's Favor|Gunst der Menge|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Clear a Path|Den Weg freimachen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. +Circle of Flame|Flammenkreis|Verzauberung|Immer wenn eine nichtfliegende Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt der Flammenkreis dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Chandra, Pyromaster|Chandra, Pyromeisterin|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.\n0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexerei-Karte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Burning Anger|Brennende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Brood Keeper|Bruthüterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine Aura an die Bruthüterin angelegt wird, bringe einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Blastfire Bolt|Feuerstrahl|Spontanzauber|Der Feuerstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstungen, die an diese Kreatur angelegt sind. +Belligerent Sliver|Angriffslustiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen." +Altac Bloodseeker|Altac-Blutsucherin|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, erhält die Altac-Blutsucherin +2/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, und sie kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Aggressive Mining|Raubbau|Verzauberung|Du kannst keine Länder spielen.\nOpfere ein Land: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Act on Impulse|Impulsives Handeln|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. (Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahlst du immer noch seine Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.) +Zof Shade|Schatten aus dem Zof-Wald|Kreatur — Schatten|{2}{B}: Der Schatten aus dem Zof-Wald erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Xathrid Slyblade|Xathrid-Meuchelklinge|Kreatur — Mensch, Assassine|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{B}: Bis zum Ende des Zuges verliert die Xathrid-Meuchelklinge Fluchsicherheit und erhält Erstschlag und Todesberührung. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Witch's Familiar|Vertrauter der Hexe|Kreatur — Frosch| +Wall of Limbs|Mauer aus Gliedmaßen|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Mauer aus Gliedmaßen.\n{5}{B}{B}, opfere die Mauer aus Gliedmaßen: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Mauer aus Gliedmaßen. +Unmake the Graves|Störung der Totenruhe|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ulcerate|Abfaulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du verlierst 3 Lebenspunkte. +Stain the Mind|Gedankenschändung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Shadowcloak Vampire|Schattenmantel-Vampir|Kreatur — Vampir|Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Schattenmantel-Vampir erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Rotfeaster Maggot|Fäulnisfraßmade|Kreatur — Insekt|Wenn die Fäulnisfraßmade ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu. +Paragon of Open Graves|Inbild der offenen Gräber|Kreatur — Skelett, Krieger|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Eine andere schwarze Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, opfert dieser Spieler eine Kreatur und verliert 10 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Ob Nixilis den Entfesselten. +Nightfire Giant|Nachtfeuerriese|Kreatur — Zombie, Riese|Der Nachtfeuerriese erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{4}{R}: Der Nachtfeuerriese fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Necromancer's Stockpile|Fundus des Nekromagiers|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Ziehe eine Karte. Falls die abgeworfene Karte eine Zombie-Karte war, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Necromancer's Assistant|Assistent des Nekromagiers|Kreatur — Zombie|Wenn der Assistent des Nekromagiers ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Necrogen Scudder|Nekrogen-Prescher|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nWenn der Nekrogen-Prescher ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte. +Necrobite|Nekrobiss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf. Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n-2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\n-8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Leeching Sliver|Blutsauger-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri, den du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt. +Indulgent Tormentor|Duldsamer Peiniger|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZiehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls nicht ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur opfert oder 3 Lebenspunkte bezahlt. +Festergloom|Schwärende Schwaden|Hexerei|Nichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Feast on the Fallen|Leichenschmaus|Verzauberung|Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Gegner im letzten Zug Lebenspunkte verloren hat, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Eternal Thirst|Unstillbarer Durst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung und „Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur." (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Endless Obedience|Gehorsam ohne Ende|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Cruel Sadist|Grausame Sadistin|Kreatur — Mensch, Assassine|{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Lege eine +1/+1-Marke auf die Grausame Sadistin.\n{2}{B}, {T}, entferne X +1/+1-Marken von der Grausamen Sadistin: Die Grausame Sadistin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Crippling Blight|Verkrüppelnde Fäulnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nicht blocken. +Covenant of Blood|Blutpakt|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Blutpakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Caustic Tar|Ätzender Teer|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte." +Carrion Crow|Aaskrähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Aaskrähe kommt getappt ins Spiel. +Blood Host|Blutgieriger Gastgeber|Kreatur — Vampir|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutgierigen Gastgeber und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Black Cat|Schwarze Katze|Kreatur — Zombie, Katze|Wenn die Schwarze Katze stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte ab. +Accursed Spirit|Fluchbeladener Geist|Kreatur — Geist|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Welkin Tern|Himmelsschwalbe|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Himmelsschwalbe kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Wall of Frost|Frostmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Void Snare|Vakuumschlinge|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Stormtide Leviathan|Sturmtief-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nAlle Länder sind zusätzlich zu ihren sonstigen Typen Inseln.\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Inseltarnung können nicht angreifen. +Statute of Denial|Statut der Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du eine blaue Kreatur kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Soul of Ravnica|Seele von Ravnica|Kreatur — Avatar|Fliegend\n{5}{U}{U}: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{5}{U}{U}, schicke die Seele von Ravnica aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Research Assistant|Forschungsassistent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Quickling|Flinkling|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nWenn der Flinkling ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Peel from Reality|Aus der Realität lösen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Paragon of Gathering Mists|Inbild des heraufziehenden Nebels|Kreatur — Mensch, Zauberer|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}, {T}: Eine andere blaue Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Nimbus of the Isles|Nimbus der Inseln|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Mind Sculpt|Gedankenformung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Military Intelligence|Militärspionage|Verzauberung|Immer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. +Mercurial Pretender|Wandelbarer Täuscher|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Wandelbaren Täuscher als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass er „{2}{U}{U}: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück" erhält. +Master of Predicaments|Meister des Dilemmas|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn der Meister des Dilemmas einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Karte auf deiner Hand. Dieser Spieler rät, ob die umgewandelten Manakosten dieser Karte größer als 4 sind. Falls der Spieler falsch geraten hat, kannst du die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Kapsho Kitefins|Kapshomeer-Drachenflosser|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn die Kapshomeer-Drachenflosser oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Jorubai Murk Lurker|Jorubai-Schlammkriecher|Kreatur — Egel|Der Jorubai-Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Meisterpolymorphistin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Jace's Ingenuity|Jaces Findigkeit|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. +Jace, the Living Guildpact|Jace, der lebende Gildenbund|Planeswalker — Jace|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof.\n-3: Bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-8: Jeder Spieler mischt seine Hand und seinen Friedhof in seine Bibliothek. Du ziehst sieben Karten. +Invisibility|Unsichtbarkeit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern. +Illusory Angel|Illusorischer Engel|Kreatur — Engel, Illusion|Fliegend\nWirke den Illusorischen Engel nur, falls du in diesem Zug bereits mindestens einen anderen Zauberspruch gewirkt hast. +Hydrosurge|Wasserwoge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. +Glacial Crasher|Gletscherschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nDer Gletscherschmetterer kann nur angreifen, falls mindestens ein Gebirge im Spiel ist. +Fugitive Wizard|Geflüchteter Zauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Ensoul Artifact|Artefaktbeseelung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. +Encrust|Verkrusten|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Dissipate|Auflösung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Diffusion Sliver|Streuungsremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn eine Remasuri-Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Coral Barrier|Korallenbarriere|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn die Korallenbarriere ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 blauen Kalmar-Kreaturenspielstein mit Inseltarnung ins Spiel. (Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Chronostutter|Chronostottern|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. +Amphin Pathmage|Amphin-Wegbereiter|Kreatur — Salamander, Zauberer|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Aetherspouts|Äthersauger|Spontanzauber|Jeder Spieler legt jede angreifende Kreatur, die er besitzt, auf oder unter seine Bibliothek. +Aeronaut Tinkerer|Luftfahrender Tüftler|Kreatur — Mensch, Handwerker|Der Luftfahrende Tüftler hat Flugfähigkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Warden of the Beyond|Hüter des Jenseits|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hüter des Jenseits erhält +2/+2, solange ein Gegner eine Karte besitzt, die im Exil ist. +Wall of Essence|Mauer der Lebenskraft|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Mauer der Lebenskraft Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Triplicate Spirits|Dreifachgeister|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Sie können außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Tireless Missionaries|Unermüdliche Missionare|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Unermüdlichen Missionare ins Spiel kommen, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Sungrace Pegasus|Anmutiger Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Spirit Bonds|Geisterbund|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{W}, opfere einen Geist: Eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Spectra Ward|Spektral-Abwehr|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor allen Farben. Dieser Effekt entfernt keine Auren. (Sie kann von nichts Weißem, Blauem, Schwarzem, Rotem oder Grünem geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen oder als Ziel bestimmt werden.) +Soul of Theros|Seele von Theros|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\n{4}{W}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{4}{W}{W}, schicke die Seele von Theros aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Solemn Offering|Feierliche Gabe|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Seraph of the Masses|Seraph der Massen|Kreatur — Engel|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft des Seraphs der Massen sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. +Selfless Cathar|Selbstloser Katharer|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, opfere den Selbstlosen Katharer: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sanctified Charge|Gesegneter Angriff|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem bis zum Ende des Zuges Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Return to the Ranks|Rückkehr zur Truppe|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Resolute Archangel|Entschlossener Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Entschlossene Erzengel ins Spiel kommt und falls dein Lebenspunktestand unter deiner Startlebenspunktezahl liegt, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl. +Razorfoot Griffin|Rasiermesserklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Preeminent Captain|Unübertrefflicher Hauptmann|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Unübertreffliche Hauptmann angreift, kannst du eine Soldat-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. +Pillar of Light|Lichtsäule|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr ins Exil. +Paragon of New Dawns|Inbild der neuen Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{W}, {T}: Eine andere weiße Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.) +Oppressive Rays|Hemmende Strahlen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {3} bezahlt.\nAktivierte Fähigkeiten der verzauberten Kreatur kosten beim Aktivieren {3} mehr. +Midnight Guard|Mitternachts-Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Mitternachts-Wachposten. +Meditation Puzzle|Meditationsrätsel|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDu erhältst 8 Lebenspunkte dazu. +Mass Calcify|Massenversteinerung|Hexerei|Zerstöre alle nichtweißen Kreaturen. +Kinsbaile Skirmisher|Plänkler aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Heliod's Pilgrim|Pilgerin des Heliod|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Pilgerin des Heliod ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Geist of the Moors|Moorgeist|Kreatur — Geist|Fliegend +First Response|Notfallhilfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Ephemeral Shields|Vergänglicher Schild|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Divine Favor|Göttliche Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Göttliche Gunst ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. +Dauntless River Marshal|Unerschrockene Flussaufseherin|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Unerschrockene Flussaufseherin erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{3}{U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Constricting Sliver|Erstickender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis diese Kreatur das Spiel verlässt." +Congregate|Zusammenkunft|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält für jede Kreatur im Spiel 2 Lebenspunkte dazu. +Boonweaver Giant|Segensreicher Riese|Kreatur — Riese, Mönch|Wenn der Segensreiche Riese ins Spiel kommt, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen und sie an den Segensreichen Riesen angelegt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Avacyn, Guardian Angel|Avacyn der Schutzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde.\n{5}{W}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde. +Ajani Steadfast|Ajani der Standhafte|Planeswalker — Ajani|+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +1/+1, Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n-2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Falls eine Quelle dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte." +Mana Confluence|Mana-Zusammenfluss|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Hall of Triumph|Halle des Triumphes|Legendäres Artefakt|Sowie die Halle des Triumphes ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Deserter's Quarters|Deserteursquartier|Artefakt|Du kannst bestimmen, das Deserteursquartier während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{6}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange das Deserteursquartier getappt bleibt. +Chariot of Victory|Streitwagen des Sieges|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} +Armory of Iroas|Arsenal des Iroas|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAusrüsten {2} +Stormchaser Chimera|Sturmjäger-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{2}{U}{R}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Die Sturmjäger-Chimäre erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Revel of the Fallen God|Fest des gefallenen Gottes|Hexerei|Bringe vier 2/2 rote und grüne Satyr-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Pharika, God of Affliction|Pharika, Göttin der Gebrechen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Grün weniger als sieben beträgt, ist Pharika keine Kreatur.\n{B}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 schwarzen und grünen Ophis-Verzauberungskreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel. +Nyx Weaver|Nyx-Weberin|Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{1}{B}{G}, schicke die Nyx-Weberin ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Kruphix, God of Horizons|Kruphix, Gott der Horizonte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Blau weniger als sieben beträgt, ist Kruphix keine Kreatur.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nFalls unverbrauchtes Mana aus deinem Manavorrat entfernt würde, wird dieses Mana stattdessen farblos. +Keranos, God of Storms|Keranos, Gott der Stürme|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Rot weniger als sieben beträgt, ist Keranos keine Kreatur.\nZeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du auf diese Weise eine Länderkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. Immer wenn du auf diese Weise eine Karte vorzeigst, die kein Land ist, fügt Keranos einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Fleetfeather Cockatrice|Flinkfeder-Cocatrisk|Kreatur — Cocatrisk|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend, Todesberührung\n{5}{G}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Disciple of Deceit|Schülerin der Täuschung|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Schülerin der Täuschung enttappt wird, kannst du eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Desperate Stand|Erbitterter Widerstand|Hexerei|Streben — Erbitterter Widerstand kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0, Erstschlag und Wachsamkeit. +Athreos, God of Passage|Athreos, Gott der Überfahrt|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du besitzt, bringe sie auf deine Hand zurück, falls ein Gegner deiner Wahl nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. +Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentor der Helden|Planeswalker — Ajani|+1: Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-, Kreaturen- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Du erhältst 100 Lebenspunkte dazu. +Swarmborn Giant|Schwarmgeborener Riese|Kreatur — Riese|Wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, opfere den Schwarmgeborenen Riesen.\n{4}{G}{G}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Schwarmgeborene Riese monströs ist, hat er Reichweite. +Strength from the Fallen|Stärke der Gefallenen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Stärke der Gefallenen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Spirespine|Stachelrücken|Verzauberungskreatur — Bestie|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Stachelrücken blockt in jedem Zug, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+1 und blockt in jedem Zug, falls möglich. +Setessan Tactics|Setesser-Taktik|Spontanzauber|Streben — Die Setesser-Taktik kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {G} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl +1/+1 und „{T}: Diese Kreatur kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl." +Satyr Grovedancer|Satyr-Haintänzerin|Kreatur — Satyr, Schamane|Wenn die Satyr-Haintänzerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Reviving Melody|Wiederbelebende Melodie|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Renowned Weaver|Angesehene Weberin|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, opfere die Angesehene Weberin: Bringe einen 1/3 grünen Spinne-Verzauberungskreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) +Ravenous Leucrocota|Gefräßiges Leucrocota|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{6}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Pheres-Band Warchief|Kriegshäuptling der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nAndere Zentaur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden. +Pheres-Band Thunderhoof|Donnerhuf der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Donnerhuf der Pheres-Herde als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Donnerhuf der Pheres-Herde. +Oakheart Dryads|Eichenherz-Dryaden|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Konstellation — Immer wenn die Eichenherz-Dryaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nessian Game Warden|Nessischer Wildhüter|Kreatur — Bestie|Wenn der Nessische Wildhüter ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Wäldern ist, die du kontrollierst. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Nature's Panoply|Rüstzeug der Natur|Spontanzauber|Streben — Rüstzeug der Natur kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf jede davon. +Market Festival|Marktfeier|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Hydra Broodmaster|Hydra-Brutwächterin|Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Hydra-Brutwächterin monströs wird, bringe X X/X grüne Hydra-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Humbler of Mortals|Demütiger der Sterblichen|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn der Demütiger der Sterblichen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Heroes' Bane|Heldenverschlingerin|Kreatur — Hydra|Die Heldenverschlingerin kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf die Heldenverschlingerin, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Goldenhide Ox|Goldbalg-Ochse|Verzauberungskreatur — Ochse|Konstellation — Immer wenn der Goldbalg-Ochse oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, muss eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Golden Hind|Goldene Hirschkuh|Kreatur — Hirsch|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Font of Fertility|Quell der Fruchtbarkeit|Verzauberung|{1}{G}, opfere den Quell der Fruchtbarkeit: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Dictate of Karametra|Gebot der Karametra|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. +Desecration Plague|Entweihende Plage|Hexerei|Zerstöre eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. +Colossal Heroics|Kolossaler Heldenmut|Spontanzauber|Streben — Kolossaler Heldenmut kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Enttappe diese Kreaturen. +Bassara Tower Archer|Bassaraturm-Bogenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fluchsicher, Reichweite +Wildfire Cerberus|Flächenbrand-Zerberus|Kreatur — Hund|{5}{R}{R}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Flächenbrand-Zerberus monströs wird, fügt er jedem Gegner und jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 2 Schadenspunkte zu. +Twinflame|Zwillingsflamme|Hexerei|Streben — Zwillingsflamme kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe für jede dieser Kreaturen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Diese Spielsteine haben Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Starfall|Sternenfall|Spontanzauber|Sternenfall fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur eine Verzauberung ist, fügt Sternenfall dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Spite of Mogis|Wutausbruch des Mogis|Hexerei|Der Wutausbruch des Mogis fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof sind. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Spawn of Thraxes|Brut des Thraxes|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Brut des Thraxes ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. +Sigiled Skink|Sigill-Skink|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Sigill-Skink angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Satyr Hoplite|Satyr-Hoplitin|Kreatur — Satyr, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Satyr-Hoplitin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Satyr-Hoplitin. +Rouse the Mob|Die Meute anstacheln|Spontanzauber|Streben — Die Meute anstacheln kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0 und verursacht Trampelschaden. +Rollick of Abandon|Gottloses Toben|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Riddle of Lightning|Rätselhaftes Gewitter|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Das Rätselhafte Gewitter fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Prophetic Flamespeaker|Prophetischer Flammenseher|Kreatur — Mensch, Schamane|Doppelschlag, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Prophetische Flammenseher einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Pensive Minotaur|Nachdenklicher Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger| +Mogis's Warhound|Kriegshündin des Mogis|Verzauberungskreatur — Hund|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie Kriegshündin des Mogis greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Lightning Diadem|Blitzdiadem|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Blitzdiadem ins Spiel kommt, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Knowledge and Power|Wissen und Macht|Verzauberung|Immer wenn du Hellsicht anwendest, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Wissen und Macht einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Harness by Force|Gewaltsames Einspannen|Hexerei|Streben — Gewaltsames Einspannen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Gluttonous Cyclops|Gefräßiger Zyklop|Kreatur — Zyklop|{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Forgeborn Oreads|Schmiedegeborene Oreaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Schmiedegeborenen Oreaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügen die Schmiedegeborenen Oreaden einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Font of Ire|Quell des Zorns|Verzauberung|{3}{R}, opfere den Quell des Zorns: Der Quell des Zorns fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Flurry of Horns|Hörnerhagel|Hexerei|Bringe zwei 2/3 rote Minotaurus-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Flamespeaker's Will|Wille der Flammenseherin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Willen der Flammenseherin opfern. Falls du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Eidolon of the Great Revel|Eidolon des großen Festes|Verzauberungskreatur — Geist|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkt, fügt das Eidolon des großen Festes diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Dictate of the Twin Gods|Gebot der Zwillingsgötter|Verzauberung|Aufblitzen\nFalls eine Quelle einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Cyclops of Eternal Fury|Zyklop des ewigen Zorns|Verzauberungskreatur — Zyklop|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Blinding Flare|Blendendes Leuchtfeuer|Hexerei|Streben — Das Blendende Leuchtfeuer kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Bladetusk Boar|Klingenzahn-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Bearer of the Heavens|Träger des Himmels|Kreatur — Riese|Wenn der Träger des Himmels stirbt, zerstöre zu Beginn des nächsten Endsegments alle bleibenden Karten. +Akroan Line Breaker|Akroischer Frontbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Frontbrecher als Ziel hat, erhält der Akroische Frontbrecher +2/+0 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. +Worst Fears|Schlimmste Befürchtungen|Hexerei|Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während des nächsten Zugs dieses Spielers. Schicke die Schlimmsten Befürchtungen ins Exil. (Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler.) +Thoughtrender Lamia|Geistesriss-Lamia|Verzauberungskreatur — Lamia|Konstellation — Immer wenn die Geistesriss-Lamia oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Squelching Leeches|Schmatzende Egel|Kreatur — Egel|Stärke und Widerstandskraft der Schmatzenden Egel sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst. +Spiteful Blow|Tückischer Schlag|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. +Silence the Believers|Zum Schweigen bringen|Spontanzauber|Streben — Zum Schweigen bringen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren ins Exil. +Rotted Hulk|Schiffswrack-Koloss|Kreatur — Elementarwesen| +Ritual of the Returned|Ritual der Wiedergekehrten|Spontanzauber|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte. +Returned Reveler|Wiedergekehrter Hedonist|Kreatur — Zombie, Satyr|Wenn der Wiedergekehrte Hedonist stirbt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Pharika's Chosen|Pharikas Auserwählte|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Nyx Infusion|Nyx-Infusion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2. +Nightmarish End|Albtraumhaftes Ende|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Master of the Feast|Gebieter des Gelages|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Gegner eine Karte. +King Macar, the Gold-Cursed|König Makar der Goldverfluchte|Legendäre Kreatur — Mensch|Inspiriert — Immer wenn König Makar der Goldverfluchte enttappt wird, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Grim Guardian|Grimmiger Wächter|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Grimmige Wächter oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Gnarled Scarhide|Narbenbalg-Krüppel|Verzauberungskreatur — Minotaurus|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Narbenbalg-Krüppel kann nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und kann nicht blocken. +Font of Return|Quell der Wiederkehr|Verzauberung|{3}{B}, opfere den Quell der Wiederkehr: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Felhide Petrifier|Schauderbalg-Versteinerer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Todesberührung\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Feast of Dreams|An Träumen laben|Spontanzauber|Zerstöre eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl. +Extinguish All Hope|Alle Hoffnung auslöschen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Verzauberungen sind. +Dictate of Erebos|Gebot des Erebos|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Cruel Feeding|Grausame Fütterung|Spontanzauber|Streben — Grausame Fütterung kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Cast into Darkness|In die Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0 und kann nicht blocken. +Brain Maggot|Hirnmade|Verzauberungskreatur — Insekt|Wenn die Hirnmade ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil, bis die Hirnmade das Spiel verlässt. +Bloodcrazed Hoplite|Blutrünstiger Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Blutrünstigen Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf den Blutrünstigen Hopliten gelegt wird, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Aspect of Gorgon|Gorgoblut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Agent of Erebos|Agent des Erebos|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Agent des Erebos oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +War-Wing Siren|Kriegsschwingen-Sirene|Kreatur — Sirene, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kriegsschwingen-Sirene als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Kriegsschwingen-Sirene. +Triton Shorestalker|Tritonier-Küstenschleicher|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tritonier-Küstenschleicher kann nicht geblockt werden. +Triton Cavalry|Tritonier-Kavallerie|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Tritonier-Kavallerie als Ziel hat, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Thassa's Ire|Thassas Zorn|Verzauberung|{3}{U}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Thassa's Devourer|Thassas Verschlinger|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn Thassas Verschlinger oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Scourge of Fleets|Geißel der Flotten|Kreatur — Krake|Wenn die Geißel der Flotten ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst. +Sage of Hours|Weiser der Zeit|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Weisen der Zeit als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne alle +1/+1-Marken vom Weisen der Zeit: Für je fünf auf diese Weise entfernte Marken erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Rise of Eagles|Aufstieg der Adler|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Vogel-Verzauberungskreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Riptide Chimera|Springflut-Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Pull from the Deep|Bergung aus der Tiefe|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Bergung aus der Tiefe ins Exil. +Polymorphous Rush|Polymorpher Ansturm|Spontanzauber|Streben — Polymorpher Ansturm kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nBestimme eine Kreatur im Spiel. Eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. +Pin to the Earth|Zu Boden drücken|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0. +Kiora's Dismissal|Kioras Rückruf|Spontanzauber|Streben — Kioras Rückruf kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {U} mehr.\nBringe eine beliebige Anzahl an Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Interpret the Signs|Die Zeichen deuten|Hexerei|Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Hypnotic Siren|Hypnotische Sirene|Verzauberungskreatur — Sirene|Göttergabe {5}{U}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Hubris|Hybris|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Hour of Need|Stunde der Not|Spontanzauber|Streben — Stunde der Not kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Godhunter Octopus|Gottesjäger-Oktopus|Kreatur — Oktopus|Der Gottesjäger-Oktopus kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Verzauberung oder verzauberte bleibende Karte kontrolliert. +Font of Fortunes|Quell der Schicksale|Verzauberung|{1}{U}, opfere den Quell der Schicksale: Ziehe zwei Karten. +Daring Thief|Dreiste Diebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Dreiste Diebin enttappt wird, kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die mit dieser bleibenden Karte einen Kartentyp gemeinsam hat, tauschen. +Dakra Mystic|Dakra-Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Du kannst die aufgedeckten Karten auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Falls du dies nicht tust, zieht jeder Spieler eine Karte. +Crystalline Nautilus|Kristalliner Nautilus|Verzauberungskreatur — Nautilus|Göttergabe {3}{U}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWenn der Kristalline Nautilus das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie." +Countermand|Gegenbefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Cloaked Siren|Getarnte Sirene|Kreatur — Sirene|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Battlefield Thaumaturge|Schlachtfeld-Thaumaturg|Kreatur — Mensch, Zauberer|Alle Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Kreatur, die sie als Ziel haben, {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Schlachtfeld-Thaumaturgen als Ziel hat, erhält der Schlachtfeld-Thaumaturg Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Aerial Formation|Flugformation|Spontanzauber|Streben — Die Flugformation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{U} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Flugfähigkeit. +Tethmos High Priest|Hohepriester von Tethmos|Kreatur — Katze, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Hohepriester von Tethmos als Ziel hat, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Supply-Line Cranes|Nachschub-Kraniche|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Nachschub-Kraniche ins Spiel kommen lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Stonewise Fortifier|Steinkundiger Wächter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{4}{W}: Verhindere allen Schaden, der dem Steinkundigen Wächter in diesem Zug von einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Skyspear Cavalry|Himmelsspeer-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Skybind|Himmelsbindung|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn die Himmelsbindung oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Sightless Brawler|Blinder Raufbold|Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger|Göttergabe {4}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Blinde Raufbold kann nicht alleine angreifen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und kann nicht alleine angreifen. +Reprisal|Revolte|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Sie kann nicht regeneriert werden. +Quarry Colossus|Steinbruch-Koloss|Kreatur — Riese|Wenn der Steinbruch-Koloss ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers, wobei X gleich der Anzahl an Ebenen ist, die du kontrollierst. +Phalanx Formation|Phalanx-Formation|Spontanzauber|Streben — Die Phalanx-Formation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Nyx-Fleece Ram|Nyxvlies-Widder|Verzauberungskreatur — Schaf|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Mortal Obstinacy|Sturheit der Sterblichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Sturheit der Sterblichen opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Leonin Iconoclast|Leoniden-Ikonoklastin|Kreatur — Katze, Mönch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Leoniden-Ikonoklastin als Ziel hat, zerstöre eine Verzauberungskreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Launch the Fleet|Die Flotte aussenden|Hexerei|Streben — Die Flotte aussenden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel." +Lagonna-Band Trailblazer|Pionierin der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Späher|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Pionierin der Lagonna-Herde als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Pionierin der Lagonna-Herde. +Harvestguard Alseids|Ernte-Alseiden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Ernte-Alseiden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Godsend|Gottesheil|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine oder mehrere Kreaturen blockt oder von einer oder mehreren Kreaturen geblockt wird, kannst du eine dieser Kreaturen ins Exil schicken.\nGegner können keine Karten mit dem gleichen Namen wie Karten wirken, die mit Gottesheil ins Exil geschickt wurden.\nAusrüsten {3} +Font of Vigor|Quell der Lebenskraft|Verzauberung|{2}{W}, opfere den Quell der Lebenskraft: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Eidolon of Rhetoric|Eidolon der Redekunst|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. +Deicide|Gottesmord|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls die ins Exil geschickte Karte eine Gott-Karte ist, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie diese Karte und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Dawnbringer Charioteers|Wagenlenker der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend, Lebensverknüpfung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Wagenlenker der Morgenröte als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Wagenlenker der Morgenröte. +Armament of Nyx|Nyx-Bewaffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. (Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Akroan Mastiff|Akroischer Mastiff|Kreatur — Hund|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Ajani's Presence|Ajanis Präsenz|Spontanzauber|Streben — Ajanis Präsenz kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Aegis of the Gods|Schildwache der Götter|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Temple of Plenty|Tempel des Überflusses|Land|Der Tempel des Überflusses kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Überflusses ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Temple of Malice|Tempel der Bosheit|Land|Der Tempel der Bosheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Bosheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Temple of Enlightenment|Tempel der Erleuchtung|Land|Der Tempel der Erleuchtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Erleuchtung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Springleaf Drum|Frühlingsblättertrommel|Artefakt|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Siren Song Lyre|Leier des Sirenengesangs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {2} +Pillar of War|Säule des Krieges|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nSolange die Säule des Krieges verzaubert ist, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Heroes' Podium|Podium der Helden|Legendäres Artefakt|Jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst.\n{X}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine legendäre Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Gorgon's Head|Kopf der Gorgo|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nAusrüsten {2} +Xenagos, God of Revels|Xenagos, Gott des Hedonismus|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Xenagos keine Kreatur.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. +Siren of the Silent Song|Sirene des lautlosen Gesangs|Kreatur — Zombie, Sirene|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Sirene des lautlosen Gesangs enttappt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Reap What Is Sown|Die Ernte einbringen|Spontanzauber|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Ragemonger|Wuttreiber|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Minotaurus-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {B}{R} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst. (Falls du zum Beispiel einen Minotaurus-Zauberspruch mit Manakosten von {2}{R} wirkst, kostet er beim Wirken {2}.) +Phenax, God of Deception|Phenax, Gott der Täuschung|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Phenax keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Widerstandskraft dieser Kreatur ist." +Mogis, God of Slaughter|Mogis, Gott des Gemetzels|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Rot weniger als sieben beträgt, ist Mogis keine Kreatur.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt Mogis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht eine Kreatur opfert. +Kiora's Follower|Kioras Jünger|Kreatur — Meervolk|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. +Kiora, the Crashing Wave|Kiora, die brandende Welle|Planeswalker — Kiora|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde.\n-1: Ziehe eine Karte. Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel." +Karametra, God of Harvests|Karametra, Göttin der Ernte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Karametra keine Kreatur.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Fanatic of Xenagos|Xenagos-Fanatiker|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTribut 1 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, eine +1/+1-Marke auf sie legen.)\nWenn der Xenagos-Fanatiker ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Ephara's Enlightenment|Epharas Erleuchtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Epharas Erleuchtung ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Epharas Erleuchtung auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Ephara, God of the Polis|Ephara, Göttin der Polis|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Blau weniger als sieben beträgt, ist Ephara keine Kreatur.\nZiehe zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Karte, falls im letzten Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. +Chromanticore|Chromantikor|Verzauberungskreatur — Mantikor|Göttergabe {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, verursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. +Unravel the Aether|Den Äther auflösen|Spontanzauber|Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. +Swordwise Centaur|Schwertkundige Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Snake of the Golden Grove|Schlange des Goldenen Hains|Kreatur — Ophis|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Schlange des Goldenen Hains ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Skyreaping|Himmelstilgung|Hexerei|Die Himmelstilgung fügt jeder fliegenden Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Setessan Starbreaker|Setessische Sternenbrecherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Setessische Sternenbrecherin ins Spiel kommt, kannst du eine Aura deiner Wahl zerstören. +Setessan Oathsworn|Eidgebundener Setesser|Kreatur — Satyr, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Eidgebundenen Setesser als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Eidgebundenen Setesser. +Scourge of Skola Vale|Geißel des Skola-Tals|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Geißel des Skola-Tals kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Lege so viele +1/+1-Marken auf die Geißel des Skola-Tals, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. +Raised by Wolves|Von Wölfen aufgezogen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Von Wölfen aufgezogen ins Spiel kommt, bringe zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wolf, den du kontrollierst. +Pheres-Band Tromper|Trampler der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Trampler der Pheres-Herde enttappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Pheres-Band Raiders|Plünderer der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn die Plünderer der Pheres-Herde enttappt werden, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Peregrination|Wanderschaft|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische deine Bibliothek und wende dann Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Nyxborn Wolf|Nyxgeborene Wölfin|Verzauberungskreatur — Wolf|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1. +Nessian Wilds Ravager|Nessischer Wildnisverwüster|Kreatur — Hydra|Tribut 6 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, sechs +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Wildnisverwüster ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du den Nessischen Wildnisverwüster gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Nessian Demolok|Nessischer Dämolok|Kreatur — Bestie|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Dämolok ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Mortal's Resolve|Entschlossenheit der Sterblichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Mischief and Mayhem|Aufruhr und Chaos|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Karametra's Favor|Gunst der Karametra|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Gunst der Karametra ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Hero of Leina Tower|Heldin des Leina-Turms|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Heldin des Leina-Turms als Ziel hat, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, lege X +1/+1-Marken auf die Heldin des Leina-Turms. +Graverobber Spider|Grabräuberspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}: Die Grabräuberspinne erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Fated Intervention|Schicksalhaftes Eingreifen|Spontanzauber|Bringe zwei 3/3 grüne Zentaur-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Culling Mark|Mal des Ausmerzens|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Courser of Kruphix|Rennerin des Kruphix|Verzauberungskreatur — Zentaur|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es eine Länderkarte ist.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Charging Badger|Angriffslustiger Dachs|Kreatur — Dachs|Verursacht Trampelschaden +Aspect of Hydra|Hydrablut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Archetype of Endurance|Sinnbild der Zähigkeit|Verzauberungskreatur — Wildschwein|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und können Fluchsicherheit weder haben noch erhalten. +Thunderous Might|Donnernde Macht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Rot ist. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.) +Thunder Brute|Donner-Rohling|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Donner-Rohling ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges. +Stormcaller of Keranos|Sturmruferin des Keranos|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{1}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Searing Blood|Sengendes Blut|Spontanzauber|Das Sengende Blut fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, fügt das Sengende Blut dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Scouring Sands|Fegesande|Hexerei|Die Fegesande fügen jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Satyr Nyx-Smith|Satyr-Nyxschmied|Kreatur — Satyr, Schamane|Eile\nInspiriert — Immer wenn der Satyr-Nyxschmied enttappt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Verzauberungskreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Satyr Firedancer|Satyr-Feuertänzer|Verzauberungskreatur — Satyr|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, fügt der Satyr-Feuertänzer einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu. +Rise to the Challenge|Die Herausforderung annehmen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Reckless Reveler|Rücksichtsloser Hedonist|Kreatur — Satyr|{R}, opfere den Rücksichtslosen Hedonisten: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Pinnacle of Rage|Gipfel der Wut|Hexerei|Der Gipfel der Wut fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. +Pharagax Giant|Pharagax-Riese|Kreatur — Riese|Tribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Pharagax-Riese ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, fügt der Pharagax-Riese jedem Gegner 5 Schadenspunkte zu. +Oracle of Bones|Schädelorakel|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Eile\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn das Schädelorakel ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Nyxborn Rollicker|Nyxgeborener Tober|Verzauberungskreatur — Satyr|Göttergabe {1}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Lightning Volley|Blitzsalve|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Kragma Butcher|Kragma-Schlächter|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Kragma-Schlächter enttappt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Impetuous Sunchaser|Ungestümer Sonnenjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend, Eile\nDer Ungestüme Sonnenjäger greift in jedem Zug an, falls möglich. +Forgestoker Dragon|Flammenschürer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Flammenschürer-Drache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Kampf nicht blocken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Flammenschürer-Drache angreift. +Flame-Wreathed Phoenix|Flammenumhüllter Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Flammenumhüllte Phoenix ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Felhide Spiritbinder|Schauderbalg-Seelenbinder|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Inspiriert — Immer wenn der Schauderbalg-Seelenbinder enttappt wird, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Verzauberung ist. Er erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Fearsome Temper|Furchterregendes Temperament|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann diese Kreatur in diesem Zug nicht blocken." +Fated Conflagration|Schicksalhafte Feuersbrunst|Spontanzauber|Die Schicksalhafte Feuersbrunst fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Everflame Eidolon|Eidolon der ewigen Flamme|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\n{R}: Das Eidolon der ewigen Flamme erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Epiphany Storm|Sturm der Eingebung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte." +Cyclops of One-Eyed Pass|Zyklop vom Einaugenpass|Kreatur — Zyklop| +Bolt of Keranos|Blitz des Keranos|Hexerei|Der Blitz des Keranos fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Archetype of Aggression|Sinnbild der Aggression|Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren „verursacht Trampelschaden" und können „verursacht Trampelschaden" weder haben noch erhalten. +Akroan Conscriptor|Akroischer Rekrutierer|Kreatur — Mensch, Schamane|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Rekrutierer als Ziel hat, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Warchanter of Mogis|Kriegsrufer des Mogis|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Inspiriert — Immer wenn der Kriegsrufer des Mogis enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Spiteful Returned|Gehässiger Wiedergekehrter|Verzauberungskreatur — Zombie|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gehässige Wiedergekehrte oder die verzauberte Kreatur angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Shrike Harpy|Würgerharpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Würgerharpyie ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. +Servant of Tymaret|Tymarets Diener|Kreatur — Zombie|Inspiriert — Immer wenn Tymarets Diener enttappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n{2}{B}: Regeneriere Tymarets Diener. +Sanguimancy|Blutmagie|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Pain Seer|Schmerzseher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Inspiriert — Immer wenn der Schmerzseher enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Odunos River Trawler|Odunos-Flussfischer|Kreatur — Zombie|Wenn der Odunos-Flussfischer ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{W}, opfere den Odunos-Flussfischer: Bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nyxborn Eidolon|Nyxgeborenes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1. +Marshmist Titan|Sumpfnebel-Titan|Kreatur — Riese|Der Sumpfnebel-Titan kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Herald of Torment|Herold der Qualen|Verzauberungskreatur — Dämon|Göttergabe {3}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit. +Grisly Transformation|Grausige Verwandlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Grausige Verwandlung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Forsaken Drifters|Verlorene Vagabunden|Kreatur — Zombie|Wenn die Verlorenen Vagabunden sterben, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Forlorn Pseudamma|Einsame Pseudamma|Kreatur — Zombie|Einschüchtern\nInspiriert — Immer wenn die Einsame Pseudamma enttappt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Felhide Brawler|Schauderbalg-Raufbold|Kreatur — Minotaurus|Der Schauderbalg-Raufbold kann nicht blocken, falls du nicht einen anderen Minotaurus kontrollierst. +Fated Return|Schicksalhafte Rückkehr|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Unzerstörbarkeit. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Eye Gouge|Augen ausstechen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Zyklop ist, zerstöre sie. +Drown in Sorrow|Im Leid ertrinken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Claim of Erebos|Anrecht des Erebos|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte." +Black Oak of Odunos|Schwarzeiche von Odunos|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Verteidiger\n{B}, tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Die Schwarzeiche von Odunos erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Bile Blight|Gallenfäule|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Asphyxiate|Luft abschnüren|Hexerei|Zerstöre eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. +Ashiok's Adept|Ashioks Lehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Ashioks Lehrling als Ziel hat, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Archetype of Finality|Sinnbild der Endgültigkeit|Verzauberungskreatur — Gorgo|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Todesberührung und können Todesberührung weder haben noch erhalten. +Whelming Wave|Flutwelle|Hexerei|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. +Vortex Elemental|Strudelelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Lege das Strudelelementar und alle Kreaturen, die es blockt oder von denen es geblockt wird, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.\n{3}{U}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt das Strudelelementar in diesem Zug, falls möglich. +Tromokratis|Tromokratis|Legendäre Kreatur — Krake|Tromokratis hat Fluchsicherheit, solange er nicht angreift oder blockt.\nTromokratis kann nicht geblockt werden, falls ihn nicht alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, blocken. (Falls eine der Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, diese Kreatur nicht blockt, kann sie gar nicht geblockt werden.) +Thassa's Rebuff|Thassas Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) +Sudden Storm|Plötzlicher Sturm|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Sphinx's Disciple|Schüler der Sphinx|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn der Schüler der Sphinx enttappt wird, ziehe eine Karte. +Siren of the Fanged Coast|Sirene der Reißzahnküste|Kreatur — Sirene|Fliegend\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Sirene der Reißzahnküste ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. +Retraction Helix|Helix des Rückrufs|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Perplexing Chimera|Verwirrende Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du die Kontrolle über die Verwirrende Chimäre und diesen Zauberspruch tauschen. Falls du dies tust, kannst du neue Ziele für den Zauberspruch bestimmen. (Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kontrollierst du diese bleibende Karte.) +Oracle's Insight|Einblicke des Orakels|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte." (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Nyxborn Triton|Nyxgeborener Tritonier|Verzauberungskreatur — Meervolk|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+3. +Nullify|Nullifizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Aura-Zauberspruch deiner Wahl. +Mindreaver|Gedankenplünderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gedankenplünderer als Ziel hat, schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n{U}{U}, opfere den Gedankenplünderer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie eine Karte, die mit dem Gedankenplünderer ins Exil geschickt wurde. +Meletis Astronomer|Meletis-Astronom|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Meletis-Astronomen als Ziel hat, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Kraken of the Straits|Meerengen-Krake|Kreatur — Krake|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Inseln, die du kontrollierst, können den Meerengen-Kraken nicht blocken. +Floodtide Serpent|Flutschlange|Kreatur — Schlange|Die Flutschlange kann nicht angreifen, falls du nicht eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer deklariert werden.) +Flitterstep Eidolon|Flinkschritt-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Flinkschritt-Eidolon kann nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht geblockt werden. +Fated Infatuation|Schicksalhafte Verlockung|Spontanzauber|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Evanescent Intellect|Schwindender Intellekt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." +Eternity Snare|Ewigkeitsschlinge|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Ewigkeitsschlinge ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Deepwater Hypnotist|Tiefsee-Hypnotiseurin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inspiriert — Immer wenn die Tiefsee-Hypnotiseurin enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-0 bis zum Ende des Zuges. +Crypsis|Krypsis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Enttappe sie. +Chorus of the Tides|Chor der Gezeiten|Kreatur — Sirene|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Chor der Gezeiten als Ziel hat, wende Hellsicht 1 an. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Arbiter of the Ideal|Gebieterin des Ideals|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Gebieterin des Ideals enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte ist, kannst du sie mit einer Manifestationsmarke ins Spiel bringen. Diese bleibende Karte ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Verzauberung. +Aerie Worshippers|Adlerhorst-Anbeterinnen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Inspiriert — Immer wenn die Adlerhorst-Anbeterinnen enttappt werden, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen Vogel-Verzauberungskreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Vanguard of Brimaz|Brimaz' Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Brimaz' Vorhut als Ziel hat, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Sunbond|Sonnenbund|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur." +Spirit of the Labyrinth|Geist des Labyrinths|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als eine Karte in jedem Zug ziehen. +Revoke Existence|Existenz aberkennen|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Plea for Guidance|Ruf nach Führung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Verzauberungskarten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ornitharch|Ornitharchin|Kreatur — Archon|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Ornitharchin ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, bringe zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Oreskos Sun Guide|Oreskos-Sonnenführer|Kreatur — Katze, Mönch|Inspiriert — Immer wenn der Oreskos-Sonnenführer enttappt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Nyxborn Shieldmate|Nyxgeborener Schildbruder|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Göttergabe {2}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aurazauber und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Mortal's Ardor|Inbrunst der Sterblichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Hold at Bay|Vom Leibe halten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 7 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Hero of Iroas|Held des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Aurazauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden des Iroas als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Helden des Iroas. +Griffin Dreamfinder|Traumhäschergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Traumhäschergreif ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Great Hart|Großer Hirsch|Kreatur — Hirsch| +God-Favored General|Götterbegnadeter General|Kreatur — Mensch, Soldat|Inspiriert — Immer wenn der Götterbegnadete General enttappt wird, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. +Glimpse the Sun God|Anblick des Sonnengottes|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Fated Retribution|Schicksalhafte Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen und alle Planeswalker. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Excoriate|Vernichtende Zurechtweisung|Hexerei|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Ephara's Radiance|Epharas Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." +Elite Skirmisher|Elite-Plänkler|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Elite-Plänkler als Ziel hat, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Eidolon of Countless Battles|Eidolon der zahllosen Schlachten|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Eidolon der zahllosen Schlachten und die verzauberte Kreatur erhalten +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, König von Oreskos|Legendäre Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, angreift, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit angreifend ins Spiel.\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, eine Kreatur blockt, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel, der diese Kreatur blockt. +Archetype of Courage|Sinnbild des Mutes|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Erstschlag und können Erstschlag weder haben noch erhalten. +Akroan Skyguard|Akroischer Himmelswächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Himmelswächter als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Akroischen Himmelswächter. +Akroan Phalanx|Akroische Phalanx|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Acolyte's Reward|Belohnung des Tempeldieners|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Belohnung des Tempeldieners einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, der Stadtbaum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n2}{G}{W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Urza's Factory|Urzas Fabrik|Land — Urzas|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n7}, {T}: Bringe einen 2/2 farblosen Montagearbeiter-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Springjack Pasture|Märzhasenweide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n4}, {T}: Bringe einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein ins Spie.\nT}, opfere X Ziegen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Naya Panorama|Panorama von Naya|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}, {T}, opfere das Panorama von Naya: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge-, Wald- oder Ebenen-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Molten Slagheap|Geschmolzener Schlackehaufen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Geschmolzenen Schlackehaufe.\n1}, entferne X Speichermarken vom Geschmolzenen Schlackehaufen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {B} und/oder {R}. +Kher Keep|Kherburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}{R}, {T}: Bringe einen 0/1 roten Kobold-Kreaturenspielstein namens Kobolde von Kherburg ins Spiel. +Faerie Conclave|Feenkonklave|Land|Das Feenkonklave kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Feenkonklave wird zu einer 2/1 blauen Feenwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. +Esper Panorama|Panorama von Esper|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}, {T}, opfere das Panorama von Esper: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen-, Insel- oder Sumpf-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Contested Cliffs|Umkämpfte Klippen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\nR}{G}, {T}: Eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Bant Panorama|Panorama von Bant|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}, {T}, opfere das Panorama von Bant: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald-, Ebenen- oder Insel-Standardlandkarte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Viseling|Schraubzwingling|Artefaktkreatur — Konstrukt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schraubzwingling diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand minus 4 ist. +Tower of Fortunes|Turm der Schicksale|Artefakt|{8}, {T}: Ziehe vier Karten. +Thunderstaff|Donnerstab|Artefakt|Solange der Donnerstab ungetappt ist und falls eine Kreatur dir Kampfschaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkt.\n2}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Thousand-Year Elixir|Tausendjähriges Elixier|Artefakt|Du kannst die Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob diese Kreaturen Eile hätte.\n1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Sword of the Paruns|Schwert der Paruns|Artefakt — Ausrüstung|Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+.\nolange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+.\n3}: Du kannst die ausgerüstete Kreatur tappen oder enttappe.\nusrüsten {3} +Surveyor's Scope|Instrument des Landvermessers|Artefakt|{T}, schicke das Instrument des Landvermessers ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mindestens zwei Länder mehr als du kontrollieren. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Sun Droplet|Sonnentröpfchen|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentröpfche.\nu kannst zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Ladungsmarke vom Sonnentröpfchen entfernen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Plague Boiler|Seuchensieder|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Seuchenmarke auf den Seuchensiede.\n1}{B}{G}: Lege eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder oder entferne eine Seuchenmarke von ih.\nenn auf dem Seuchensieder drei oder mehr Seuchenmarken liegen, opfere ihn. Falls du dies tust, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Obelisk of Jund|Obelisk von Jund|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. +Obelisk of Grixis|Obelisk von Grixis|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Obelisk of Esper|Obelisk von Esper|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. +Mirari|Mirari|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Leonin Bladetrap|Leoniden-Klingenfalle|Artefakt|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.){2}, opfere die Leoniden-Klingenfalle: Die Leoniden-Klingenfalle fügt jeder angreifenden Kreatur ohne Flugfähigkeit 2 Schadenspunkte zu. +Jar of Eyeballs|Glas mit Augäpfeln|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege zwei Augapfelmarken auf das Glas mit Augäpfel.\n3}, {T}, entferne alle Augapfelmarken vom Glas mit Augäpfeln: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Augapfelmarken ist. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Eye of Doom|Auge der Verdammnis|Artefakt|Wenn das Auge der Verdammnis ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, und legt eine Verdammnismarke darau.\n2}, {T}, opfere das Auge der Verdammnis: Zerstöre jede bleibende Karte, auf der eine Verdammnismarke liegt. +Druidic Satchel|Druidentasche|Artefakt|{2}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls es ein Länderkarte ist, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Falls die Karte weder eine Länderkarte noch eine Kreaturenkarte ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Crawlspace|Enge Gänge|Artefakt|Nicht mehr als zwei Kreaturen können dich in jedem Kampf angreifen. +Conjurer's Closet|Schrank des Beschwörers|Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen. +Carnage Altar|Altar des Massakers|Artefakt|{3}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Spiteful Visions|Boshafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Kart.\nmmer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Murkfiend Liege|Vasall des Pfuhlunholds|Kreatur — Schrecken|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+.\nndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+.\nnttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst. +Mistmeadow Witch|Nebelwiesenhexe|Kreatur — Kithkin, Zauberer|{2}{W}{U}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Golgari Guildmage|Golgari-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|{4}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurüc.\n4}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Divinity of Pride|Gottheit des Stolzes|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend, LebensverknüpfungDie Gottheit des Stolzes erhält +4/+4, solange du 25 Lebenspunkte oder mehr hast. +Augury Adept|Meister der Wahrsagerei|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe seiner umgewandelten Manakosten dazu. +Winged Coatl|Geflügelte Coatl|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Valley Rannet|Tal-Rannet|Kreatur — Bestie|Gebirgsumwandlung {2}, Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder einer Wald-Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Tower Gargoyle|Turmgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend +Tidehollow Strix|Gezeitenleere-Kauz|Artefaktkreatur — Vogel|FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Thraximundar|Thraximundar|Legendäre Kreatur — Zombie, Assassine|EileImmer wenn Thraximundar angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatu.\nmmer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1 Marke auf Thraximundar legen. +Sprouting Thrinax|Sprießendes Thrinax|Kreatur — Eidechse|Wenn das Sprießende Thrinax stirbt, bringe drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Spinal Embrace|Klammergriff|Spontanzauber|Wirke den Klammergriff nur während des Kampfe.\nnttappe eine Kreatur, die du nicht kontrollierst, und übernimm die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Falls du dies tust, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Sphinx of the Steel Wind|Sphinx des Stahlwinds|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün +Spellbreaker Behemoth|Zauberbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Zauberbrecherbehemoth kann nicht neutralisiert werde.\nreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. +Soul Manipulation|Seelenmanipulation|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides — Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl; und/oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Skyward Eye Prophets|Propheten des Aufblickenden Auges|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit{T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. +Shattergang Brothers|Sprengbandenbrüder|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder andere Spieler opfert eine Kreatu.\n2}{R}, opfere ein Artefakt: Jeder andere Spieler opfert ein Artefak.\n2}{G}, opfere eine Verzauberung: Jeder andere Spieler opfert eine Verzauberung. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, der Todesbewahrer|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 3/1 schwarzen und roten Leiche-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Scarland Thrinax|Narbenland-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Narbenland-Thrinax. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Seelensang|Legendäre Kreatur — Feenwesen|Du kannst bestimmen, Rubinia Seelensang während deines Enttappsegments nicht zu enttappe.\nT}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Rubinia kontrollierst und Rubinia getappt bleibt. +Roon of the Hidden Realm|Roon aus dem Verborgenen Reich|Legendäre Kreatur — Nashorn, Soldat|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden{2}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Rakeclaw Gargantuan|Harkenklauen-Gargantua|Kreatur — Bestie|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Himmelsjäger von Kher|Legendäre Kreatur — Drache|FliegendWenn du Prossh, Himmelsjäger von Kher, wirkst, bringe X 0/1 rote Kobold-Kreaturenspielsteine namens Kobolde von Kherburg ins Spiel, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Prossh zu wirke.\npfere eine andere Kreatur: Prossh erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, der zeitlose Asket|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 2 Lebenspunkte daz.\nmmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunk.\nalls sich Oloro, der zeitlose Asket, zu Beginn deines Versorgungssegments in deiner Kommandozone befindet, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar der Gedankenreißer|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Kart.\nmmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar der Gedankenreißer diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Mayael the Anima|Mayael die Anima|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|{3}{R}{G}{W}, {T}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 5 oder mehr ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Marath, Will of the Wild|Marath, Wille der Wildnis|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Marath, Wille der Wildnis, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirke.\nX}, entferne X +1/+1-Marken von Marath: Bestimme eines — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl; oder Marath fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu; oder bringe einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Lim-Dûl's Vault|Lim-Dûls Gruft|Spontanzauber|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst so oft, wie du willst, 1 Lebenspunkt bezahlen, diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen und dir dann die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Mische dann deine Bibliothek und lege die letzten Karten, die du auf diese Weise angeschaut hast, in beliebiger Reihenfolge oben drauf. +Leafdrake Roost|Blattflügelsceada-Nistplatz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein LandDas verzauberte Land hat „{G}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 grünen und blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel." +Jund Charm|Amulett aus Jund|Spontanzauber|Bestimme eines — Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil; oder das Amulett aus Jund fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu; oder lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Nefalens Geißel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|FliegendWenn Jeleva, Nefalens Geißel, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Jeleva zu wirke.\nmmer wenn Jeleva angreift, kannst du eine von ihr ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Hull Breach|Hüllenbruch|Hexerei|Bestimme eines — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt und eine Verzauberung deiner Wahl. +Grixis Charm|Amulett aus Grixis|Spontanzauber|Bestimme eines — Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Gahiji, Honored One|Gahiji der Verehrte|Legendäre Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, angreift, erhält diese Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fires of Yavimaya|Feuer von Yavimaya|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eil.\npfere die Feuer von Yavimaya: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fiery Justice|Feurige Gerechtigkeit|Hexerei|Die Feurige Gerechtigkeit fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Ein Gegner deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. +Dromar's Charm|Dromars Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Himmlische Taktikerin|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendImmer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappe.\n1}{G}{W}{U}: Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel. +Deepfire Elemental|Tiefenfeuerelementar|Kreatur — Elementarwesen|{X}{X}{1}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Deathbringer Thoctar|Todesbringer-Thoktar|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Todesbringer-Thoktar lege.\nntferne eine +1/+1-Marke vom Todesbringer-Thoktar: Der Todesbringer-Thoktar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Cruel Ultimatum|Grausames Ultimatum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, wirft drei Karten aus seiner Hand ab und verliert dann 5 Lebenspunkte. Du bringst eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, ziehst drei Karten und erhältst dann 5 Lebenspunkte dazu. +Walker of the Grove|Wanderer des Hains|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spie.\nerbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Sprouting Vines|Sprießende Ranken|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothe.\nturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.) +Spoils of Victory|Siegesbeute|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen-, Insel-, Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Restore|Wiederherstellen|Hexerei|Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Reincarnation|Reinkarnation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe eine Kreaturenkarte vom Friedhof ihres Besitzers unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Ravenous Baloth|Gieriger Baloth|Kreatur — Bestie|Opfere eine Bestie: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Primal Vigor|Urkraft des Lebens|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Spielsteine ins Spiel gebracht würden, werden stattdessen doppelt so viele dieser Spielsteine ins Spiel gebrach.\nalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Presence of Gond|Gonds Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel." +Phantom Nantuko|Phantom-Nantuko|Kreatur — Insekt, Geist|Verursacht TrampelschadenDas Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spie.\nalls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuk.\nT}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Phantom-Nantuko. +One Dozen Eyes|Ein Dutzend Augen|Hexerei|Bestimme eines — Bringe einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel; oder bringe fünf 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spie.\nerflechtung {G}{G}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Night Soil|Nachtboden|Verzauberung|{1}, schicke zwei Kreaturenkarten aus genau einem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Naya Soulbeast|Naya-Seelenbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenWenn du die Naya-Seelenbestie wirkst, zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Die Naya-Seelenbestie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Karten ist, die auf diese Weise aufgedeckt wurden. +Mold Shambler|Schimmelschlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Wenn der Schimmelschlurfer ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Krosan Warchief|Krosanischer Kriegshäuptling|Kreatur — Bestie|Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} wenige.\n1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl. +Kazandu Tuskcaller|Stoßzahnrufer aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-51/1{T}: Bringe einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spie.\nTUFE 6+1/1{T}: Bringe zwei 3/3 grüne Elefant-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Jade Mage|Jademagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Hunted Troll|Gejagter Troll|Kreatur — Troll, Krieger|Wenn der Gejagte Troll ins Spiel kommt, bringt ein Gegner deiner Wahl vier 1/1 blaue Feenwesen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spie.\nG}: Regeneriere den Gejagten Troll. +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Geachteter Mediziner|Legendäre Kreatur — Mensch|{T}: Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges, bevor Angreifer deklariert werden. +Grazing Gladehart|Grasender Wiesenhirsch|Kreatur — Antilope|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. +Foster|Großziehen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Fecundity|Guter Dünger|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen. +Drumhunter|Trommeljäger|Kreatur — Mensch, Druide, Krieger|Falls du zu Beginn deines Endsegments eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehe.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Deadwood Treefolk|Totholz-Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)Wenn die Totholz-Baumhirten ins Spiel kommen oder das Spiel verlassen, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Curse of Predation|Fluch der Jagdbeute|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Brooding Saurian|Brütende Echse|Kreatur — Eidechse|Zu Beginn jedes Endsegments übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die er besitzt und die keine Spielsteine sind. +Witch Hunt|Hexenverfolgung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalte.\nu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir die Hexenverfolgung 4 Schadenspunkte z.\nu Beginn deines Endsegments übernimmt ein zufällig bestimmter Gegner die Kontrolle über die Hexenverfolgung. +Wild Ricochet|Wilder Querschläger|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Widespread Panic|Volksaufruhr|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass sein bzw. ihr Beherrscher seine Bibliothek mischt, legt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Where Ancients Tread|Wo die Ahnen schreiten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Wo die Ahnen schreiten einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zufügen lassen. +War Cadence|Kriegskadenz|Verzauberung|{X}{R}: Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {X} für jede blockende Kreatur bezahlt, die er kontrolliert. +Tooth and Claw|Zähne und Klauen|Verzauberung|Opfere zwei Kreaturen: Bringe einen 3/1 roten Bestie-Kreaturenspielstein namens Raubtier ins Spiel. +Terra Ravager|Geländeverwüster|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn der Geländeverwüster angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Tempt with Vengeance|Verlockung der Rache|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Jeder Gegner kann X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel bringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Sudden Demise|Plötzliches Ableben|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Das Plötzliche Ableben fügt allen Kreaturen der bestimmten Farbe X Schadenspunkte zu. +Street Spasm|Straßenwölbung|Spontanzauber|Die Straßenwölbung fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, X Schadenspunkte zu.Überlast {X}{X}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Slice and Dice|Verhackstücken|Hexerei|Verhackstücken fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte z.\nmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du Verhackstücken umwandelst, kannst du es jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Molten Disaster|Schmelzkatastrophe|Hexerei|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Falls die Bonuskosten der Schmelzkatastrophe bezahlt wurden, hat sie Sekundenbruchteil. (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)Die Schmelzkatastrophe fügt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. +Mass Mutiny|Massenmeuterei|Hexerei|Übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Magus of the Arena|Magus der Arena|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Diese Kreaturen kämpfen gegeneinander. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Incendiary Command|Befehl zur Brandstiftung|Hexerei|Bestimme zwei — Der Befehl zur Brandstiftung fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder der Befehl zur Brandstiftung fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu; oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl; oder jeder Spieler wirft alle Karten von seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. +Goblin Sharpshooter|Goblin-Scharfschütze|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Scharfschütze enttappt nicht während deines Enttappsegment.\nmmer wenn eine Kreatur stirbt, enttappe den Goblin-Scharfschütze.\nT}: Der Goblin-Scharfschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Bombardment|Goblin-Bombardierung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Die Goblin-Bombardierung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Furnace Celebration|Schmelzofenfeier|Verzauberung|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Schmelzofenfeier einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +From the Ashes|Aus der Asche|Hexerei|Zerstöre alle Nichtstandardländer. Für jedes auf diese Weise zerstörte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Fissure Vent|Erdspaltenöffnung|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Fireball|Feuerball|Hexerei|Der Feuerball fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden (dabei wird abgerundet.\ner Feuerball kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr. +Curse of Chaos|Fluch des Chaos|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte. +Crater Hellion|Kraterraupe|Kreatur — Teufelsbraten, Bestie|Echo {4}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)Wenn die Kraterraupe ins Spiel kommt, fügt sie jeder anderen Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Capricious Efreet|Kapriziöser Ifrit|Kreatur — Ifrit|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Keine dieser bleibenden Karten darf ein Land sein. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. +Blood Rites|Blutriten|Verzauberung|{1}{R}, opfere eine Kreatur: Die Blutriten fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Viscera Seer|Eingeweideleser|Kreatur — Vampir, Zauberer|Opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Vile Requiem|Abscheuliches Grablied|Verzauberung|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Lyrikmarke auf das Abscheuliche Grablied lege.\n1}{B}, opfere das Abscheuliche Grablied: Zerstöre bis zu X nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken ist, die auf dem Abscheulichen Grablied liegen. Sie können nicht regeneriert werden. +Toxic Deluge|Toxische Sintflut|Hexerei|Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirke.\nlle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Tempt with Immortality|Verlockung der Unsterblichkeit|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jeder Gegner kann eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Stronghold Assassin|Meuchler der Felsenburg|Kreatur — Zombie, Assassine|{T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Reckless Spite|Skrupelloser Wahn|Spontanzauber|Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl. Du verlierst 5 Lebenspunkte. +Quagmire Druid|Schlammsuhlen-Druide|Kreatur — Zombie, Druide|{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Price of Knowledge|Preis der Erkenntnis|Verzauberung|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfe.\nu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Phthisis|Schwindsucht|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke plus ihrer Widerstandskraf.\nussetzen 5—{1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ophiomancer|Ophiomant|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 schwarzen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel, falls du keine Ophis kontrollierst. +Nightscape Familiar|Vertrauter des Nachtpfads|Kreatur — Zombie|Blaue Zaubersprüche und rote Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} wenige.\n1}{B}: Regeneriere den Vertrauten des Nachtpfads. +Marrow Bats|Mark-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus, Skelett|FliegendBezahle 4 Lebenspunkte: Regeneriere die Mark-Fledermäuse. +Infest|Heimsuchung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Hooded Horror|Vermummter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Der Vermummte Schrecken kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler alleine oder gleichzeitig mit einem anderen Spieler die meisten Kreaturen kontrolliert. +Greed|Habgier|Verzauberung|{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. +Fell Shepherd|Grausamer Hirte|Kreatur — Avatar|Immer wenn der Grausame Hirte einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurückbringe.\nB}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Famine|Hungersnot|Hexerei|Die Hungersnot fügt allen Spielern und allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Meisterzüchter|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe X 1/1 schwarze Thrull-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs is.\nenn du sieben oder mehr Thrulls kontrollierst, opfere Endrek Sahr, Meisterzüchter. +Endless Cockroaches|Kakerlakenplage|Kreatur — Insekt|Wenn die Kakerlakenplage stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Disciple of Griselbrand|Griselbrands Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. +Dirge of Dread|Furchterregende Todesklage|Hexerei|Alle Kreaturen verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges. (Sie können außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)Umwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du die Furchterregende Todesklage umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht verursachen lassen. +Curse of Shallow Graves|Fluch der seichten Gräber|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel bringen. +Baleful Force|Wucht des Unheils|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Wonder|Das Wunder|Kreatur — Inkarnation|FliegendSolange das Wunder in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit. +Wash Out|Wegschwemmen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Vision Skeins|Stränge der Visionen|Spontanzauber|Jeder Spieler zieht zwei Karten. +Uyo, Silent Prophet|Uyo, Stille Prophetin|Legendäre Kreatur — Mondvolk, Zauberer|Fliegend{2}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +True-Name Nemesis|Nemesis des wahren Namens|Kreatur — Meervolk, Räuber|Sowie die Nemesis des wahren Namens ins Spiel kommt, bestimme einen Spiele.\nie Nemesis des wahren Namens hat Schutz vor dem bestimmten Spieler. (Diese Kreatur kann von nichts geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden, das dieser Spieler kontrolliert.) +Tidal Force|Wucht der Gezeiten|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Thornwind Faeries|Feen des Dornenwindes|Kreatur — Feenwesen|Fliegend{T}: Die Feen des Dornenwindes fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Tempt with Reflections|Verlockung der Spiegelung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Jeder Gegner kann einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Stormscape Battlemage|Kampfmagier des Sturmpfads|Kreatur — Metathran, Zauberer|Bonus {W} und/oder {2}{B}Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {W}-Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte daz.\nenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {2}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Skyscribing|Schrift am Himmel|Hexerei|Jeder Spieler zieht X Karte.\norhersage — {2}{U}, zeige Schrift am Himmel aus deiner Hand offen vor: Alle Spieler ziehen eine Karte. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Raven Familiar|Vertrauter Rabe|Kreatur — Vogel|FliegendEcho {2}{U} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)Wenn der Vertraute Rabe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Prosperity|Gedeihen|Hexerei|Jeder Spieler zieht X Karten. +Order of Succession|Nachfolgeregelung|Hexerei|Bestimme Links oder Rechts. Beginnend mit dir und fortfahrend in der bestimmten Richtung bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die von dem jeweils nächsten Spieler in dieser Richtung kontrolliert wird. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über die Kreatur, die er bestimmt hat. +Mnemonic Wall|Erinnernde Mauer|Kreatur — Mauer|VerteidigerWenn die Erinnernde Mauer ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Hochgelehrter General|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Reitkunst (Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)Immer wenn Lu Xun, Hochgelehrter General, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Illusionist's Gambit|List des Illusionisten|Spontanzauber|Wirke die List des Illusionisten nur während des Blocker-deklarieren-Segments im Zug eines Gegner.\nntferne alle angreifenden Kreaturen aus dem Kampf und enttappe sie. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Jede dieser Kreaturen greift in diesem Kampf an, falls möglich. Sie können in diesem Kampf weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Hada Spy Patrol|Luftspionin aus Hada|Kreatur — Mensch, Räuber|Stufe aufsteigen {2}{U} ({2}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 1-22/2Die Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werde.\nTUFE 3+3/3VerhülltDie Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden. +Guard Gomazoa|Gomazoa-Wachposten|Kreatur — Qualle|Verteidiger, FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Gomazoa-Wachposten zugefügt würde. +Echo Mage|Echomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-32/4{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimme.\nTUFE 4+2/5{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Djinn of Infinite Deceits|Dschinn der endlosen Täuschungen|Kreatur — Dschinn|Fliegend{T}: Tausche die Kontrolle über zwei nichtlegendäre Kreaturen deiner Wahl aus. Du kannst diese Fähigkeit nicht während des Kampfes aktivieren. +Diviner Spirit|Weissagender Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Weissagende Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, können du und dieser Spieler entsprechend viele Karten ziehen. +Deep Analysis|Genaue Analyse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karte.\nückblende—{1}{U}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Deceiver Exarch|Täuscher-Exarch|Kreatur — Kleriker|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Täuscher-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst; oder tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Curse of Inertia|Fluch der Trägheit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl tappen oder enttappen. +Control Magic|Kontrollzauber|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Brilliant Plan|Brillanter Plan|Hexerei|Ziehe drei Karten. +Borrowing 100,000 Arrows|100.000 Pfeile borgen|Hexerei|Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Arcane Melee|Arkaner Nahkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien kosten beim Wirken {2} weniger. +Wrath of God|Zorn Gottes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. +Wall of Reverence|Mauer der Verehrung|Kreatur — Geist, Mauer|Verteidiger, FliegendZu Beginn deines Endsegments kannst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dazuerhalten. +Unexpectedly Absent|Unvermittelte Abwesenheit|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers. +Tempt with Glory|Verlockung des Ruhms|Hexerei|Verlockendes Angebot — Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Jeder Gegner kann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur legen, die er kontrolliert. Lege für jeden Gegner, der dies tut, eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Survival Cache|Notfalllager|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Dann ziehst du, falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, eine Kart.\nbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Stonecloaker|Steinummänteler|Kreatur — Gargoyle|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendWenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurüc.\nenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Serene Master|Abgeklärter Meister|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn der Abgeklärte Meister blockt, tausche bis zum Ende des Kampfes seine Stärke mit der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt. +Razor Hippogriff|Rasierklingen-Hippogryph|Kreatur — Hippogryph|FliegendWenn der Rasierklingen-Hippogryph ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. +Mystic Barrier|Mystische Barriere|Verzauberung|Wenn die Mystische Barriere ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimme Links oder Recht.\neder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die dieser Spieler kontrolliert. +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, „Schlafender Drache"|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Kirtar's Wrath|Kirtars Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werde.\nrenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, zerstöre stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Auf diese Weise zerstörte Kreaturen können nicht regeneriert werden. +Karmic Guide|Karmischer Begleiter|Kreatur — Engel, Geist|Fliegend, Schutz vor SchwarzEcho {3}{W}{W} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)Wenn der Karmische Begleiter ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Flickerform|Flackernde Form|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur{2}{W}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe die anderen Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer an diese Kreatur angelegt ins Spiel zurück. +Fiend Hunter|Unhold-Jäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicke.\nenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Eternal Dragon|Ewiger Drache|Kreatur — Drache, Geist|Fliegend{3}{W}{W}: Bringe den Ewigen Drachen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegment.\nbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Darksteel Mutation|Nachtstahl-Mutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten. +Curse of the Forsaken|Fluch der Verlassenen|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, erhält ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt dazu. +Cradle of Vitality|Wiege der Lebenskraft|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, lege für jeden dazuerhaltenen 1 Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Archangel|Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit +Angel of Finality|Engel der Endgültigkeit|Kreatur — Engel|Fliegend Wenn der Engel der Endgültigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Aerie Mystics|Adlerhorst-Mystiker|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend{1}{G}{U}: Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Act of Authority|Kraft der Autorität|Verzauberung|Wenn die Kraft der Autorität ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicke.\nu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, übernimmt sein bzw. ihr Beherrscher die Kontrolle über die Kraft der Autorität. +Temple of Deceit|Tempel der Täuschung|Land|Der Tempel der Täuschung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Täuschung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Temple of Abandon|Tempel der Unbekümmertheit|Land|Der Tempel der Unbekümmertheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Unbekümmertheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Nykthos, Shrine to Nyx|Nykthos, Schrein von Nyx|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe deinen Manavorrat um so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.) +Witches' Eye|Auge der Hexe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}, {T}: Hellsicht 1." (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\nAusrüsten {1} +Pyxis of Pandemonium|Pyxis des Pandämoniums|Artefakt|{T}: Jeder Spieler schickt die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{7}, {T}, opfere die Pyxis des Pandämoniums: Jeder Spieler deckt alle mit der Pyxis des Pandämoniums ins Exil geschickten Karten auf, die er besitzt, und bringt alle bleibenden Karten darunter ins Spiel. +Prowler's Helm|Helm des Herumtreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern.\nAusrüsten {2} +Opaline Unicorn|Opaleinhorn|Artefaktkreatur — Einhorn|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Fleetfeather Sandals|Flinkfeder-Sandalen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Eile.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Flamecast Wheel|Flammengegossenes Rad|Artefakt|{5}, {T}, opfere das Flammengegossene Rad: Das Flammengegossene Rad fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Colossus of Akros|Der Koloss von Akros|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger, Unzerstörbar\n{10}: Monstrum 10. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zehn +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Koloss von Akros monströs ist, verursacht er Trampelschaden und kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Xenagos, the Reveler|Xenagos der Hedonist|Planeswalker — Xenagos|+1: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n0: Bringe einen 2/2 roten und grünen Satyr-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\n-6: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. +Underworld Cerberus|Zerberus der Unterwelt|Kreatur — Hund|Der Zerberus der Unterwelt kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn der Zerberus der Unterwelt stirbt, schicke ihn ins Exil und jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Tymaret, the Murder King|Tymaret, der mordende König|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|{1}{R}, opfere eine andere Kreatur: Tymaret, der mordende König, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe Tymaret aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Triad of Fates|Triade des Schicksals|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\n{W}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{B}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. +Shipwreck Singer|Schiffswrack-Sirene|Kreatur — Sirene|Fliegend\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{1}{B}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Sentry of the Underworld|Wächter der Unterwelt|Kreatur — Greif, Skelett|Fliegend, Wachsamkeit\n{W}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere den Wächter der Unterwelt. +Reaper of the Wilds|Wilde Meuchlerin|Kreatur — Gorgo|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{B}: Die Wilde Meuchlerin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Die Wilde Meuchlerin hat Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Psychic Intrusion|Seelisches Eindringen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand dieses Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. Du kannst diese Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Prophet of Kruphix|Prophetin des Kruphix|Kreatur — Mensch, Zauberer|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.\nDu kannst Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Polis Crusher|Polis-Zerstampfer|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Verzauberungen\n{4}{R}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nImmer wenn der Polis-Zerstampfer einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls er monströs ist, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören. +Pharika's Mender|Heilerin der Pharika|Kreatur — Gorgo|Wenn die Heilerin der Pharika ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Medomai the Ageless|Medomai der Zeitlose|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn Medomai der Zeitlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nMedomai der Zeitlose kann während zusätzlicher Züge nicht angreifen. +Kragma Warcaller|Kragma-Schlachtrufer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Minotaurus, den du kontrollierst, angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Destructive Revelry|Zerstörerisches Gelage|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Das Zerstörerische Gelage fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Chronicler of Heroes|Chronistin der Helden|Kreatur — Zentaur, Zauberer|Wenn die Chronistin der Helden ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe ein Karte. +Battlewise Hoplite|Kampferprobter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Kampferprobten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Kampferprobten Hopliten und wende dann Hellsicht 1 an. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok der Albtraumweber|Planeswalker — Ashiok|+2: Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n-X: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X, die von Ashiok dem Albtraumweber ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Nachtmahr.\n-10: Schicke alle Karten von allen Händen aller Gegner und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil. +Ashen Rider|Aschfahle Reiterin|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn die Aschfahle Reiterin ins Spiel kommt oder stirbt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Anax and Cymede|Anax und Kymede|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anax und Kymede als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Akroan Hoplite|Akroischer Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Akroische Hoplit angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Warriors' Lesson|Lektion des Kriegers|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +Vulpine Goliath|Fuchsgoliath|Kreatur — Fuchs|Verursacht Trampelschaden +Voyaging Satyr|Reisender Satyr|Kreatur — Satyr, Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Time to Feed|Raubtierfütterung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen diese\nKreatur. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Sylvan Caryatid|Wald-Karyatide|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Fluchsicher\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Staunch-Hearted Warrior|Unerschütterliche Kriegerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Unerschütterliche Kriegerin als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf die Unerschütterliche Kriegerin. +Shredding Winds|Zerfetzende Winde|Spontanzauber|Die Zerfetzenden Winde fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Savage Surge|Anschwellende Wildheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Satyr Piper|Satyr-Flötenspieler|Kreatur — Satyr, Räuber|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Satyr Hedonist|Satyr-Hedonist|Kreatur — Satyr|{R}, opfere den Satyr-Hedonisten: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Reverent Hunter|Ehrfürchtiger Jäger|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Wenn der Ehrfürchtige Jäger ins Spiel kommt, lege so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Polukranos, World Eater|Polukranos der Weltenverschlinger|Legendäre Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Polukranos der Weltenverschlinger monströs wird, fügt er X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt Polukranos Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Pheres-Band Centaurs|Zentauren der Pheresherde|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Ordeal of Nylea|Prüfung der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Nylea.\nWenn du die Prüfung der Nylea opferst, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Nylea's Presence|Präsenz der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn Präsenz der Nylea ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat zusätzlich zu seinen anderen Typen alle Standardlandtypen. +Nylea's Emissary|Gesandte der Nylea|Verzauberungskreatur — Katze|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nVerursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden. +Nylea's Disciple|Schülerin der Nylea|Kreatur — Zentaur, Bogenschütze|Wenn die Schülerin der Nylea ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Nylea, God of the Hunt|Nylea, Göttin der Jagd|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nessian Courser|Nessischer Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Nessian Asp|Nessische Natter|Kreatur — Ophis|Reichweite\n{6}{G}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Nemesis of Mortals|Nemesis der Sterblichen|Kreatur — Ophis|Die Nemesis der Sterblichen kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\n{7}{G}{G}: Monstrum 5. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege fünf +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Mistcutter Hydra|Nebelspalter-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Nebelspalter-Hydra kann nicht neutralisiert werden.\nEile, Schutz vor Blau\nDie Nebelspalter-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Leafcrown Dryad|Laubkronen-Dryade|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Göttergabe {3}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nReichweite\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Reichweite. +Karametra's Acolyte|Tempeldienerin der Karametra|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um so viel {G}, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Hunt the Hunter|Jagd auf den Jäger|Hexerei|Eine grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Sie kämpft gegen eine grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Fade into Antiquity|In Vergessenheit geraten|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Defend the Hearth|Hütet die Herdstelle|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. +Commune with the Gods|Zwiesprache mit den Göttern|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Centaur Battlemaster|Zentauren-Meisterkämpfer|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Zentauren-Meisterkämpfer als Ziel hat, lege drei +1/+1-Marken auf den Zentauren-Meisterkämpfer. +Bow of Nylea|Bogen der Nylea|Legendäres Verzauberungsartefakt|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\n{1}{G}, {T}: Bestimme eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl; oder der Bogen der Nylea fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder du erhältst 3 Lebenspunkte dazu; oder lege bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Artisan's Sorrow|Gram des Handwerkers|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Anthousa, Setessan Hero|Anthusa, Heldin von Setessa|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anthusa, Heldin von Setessa, als Ziel hat, werden bis zu drei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu 2/2 Krieger-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. +Agent of Horizons|Agent des Horizonts|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{U}: Der Agent des Horizonts kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Wild Celebrants|Ausschweifende Zelebranten|Kreatur — Satyr|Wenn die Ausschweifenden Zelebranten ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. +Two-Headed Cerberus|Zweiköpfiger Zerberus|Kreatur — Hund|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Titan of Eternal Fire|Titan des ewigen Feuers|Kreatur — Riese|Jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, hat „{R}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Stormbreath Dragon|Sturmhauchdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile, Schutz vor Weiß\n{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Sturmhauchdrache monströs wird, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Spearpoint Oread|Speerspitzen-Oreade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {5}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nErstschlag\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Erstschlag. +Spark Jolt|Funkenschlag|Spontanzauber|Der Funkenschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Satyr Rambler|Umherstreifender Satyr|Kreatur — Satyr|Verursacht Trampelschaden +Rageblood Shaman|Zornblütiger Schamane|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden. +Rage of Purphoros|Zorn des Purphoros|Hexerei|Der Zorn des Purphoros fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Purphoros's Emissary|Gesandter des Purphoros|Verzauberungskreatur — Ochse|Göttergabe {6}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Gesandte des Purphoros kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Purphoros, God of the Forge|Purphoros, Gott der Schmiede|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Purphoros jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Priest of Iroas|Priesterin des Iroas|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{W}, opfere die Priesterin des Iroas: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Portent of Betrayal|Omen des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Peak Eruption|Gipfeleruption|Hexerei|Zerstöre ein Gebirge deiner Wahl. Die Gipfeleruption fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu. +Ordeal of Purphoros|Prüfung des Purphoros|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Purphoros.\nWenn du die Prüfung des Purphoros opferst, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Minotaur Skullcleaver|Schädelspalter-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Eile\nWenn der Schädelspalter-Minotaurus ins Spiel kommt, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Messenger's Speed|Eifer des Boten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und verursacht Trampelschaden. +Magma Jet|Magmastrahl|Spontanzauber|Der Magmastrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Labyrinth Champion|Champion des Labyrinths|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Champion des Labyrinths als Ziel hat, fügt der Champion des Labyrinths einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Ill-Tempered Cyclops|Übellauniger Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\n{5}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Hammer of Purphoros|Hammer des Purphoros|Legendäres Verzauberungsartefakt|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}, {T}, opfere ein Land: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Verzauberungsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Flamespeaker Adept|Kundige Flammenseherin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält die Kundige Flammenseherin +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Firedrinker Satyr|Flammenschlürfender Satyr|Kreatur — Satyr, Schamane|Immer wenn dem Flammenschlürfenden Satyr Schaden zugefügt wird, fügt er dir ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}: Der Flammenschlürfende Satyr erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Fanatic of Mogis|Mogis-Fanatiker|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Wenn der Mogis-Fanatiker ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Rot beträgt. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.) +Ember Swallower|Glutverschlinger|Kreatur — Elementarwesen|{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Glutverschlinger monströs wird, opfert jeder Spieler drei Länder. +Dragon Mantle|Drachenumhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Drachenumhang ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Deathbellow Raider|Todessenken-Plünderer|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Der Todessenken-Plünderer greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{2}{B}: Regeneriere den Todessenken-Plünderer. +Coordinated Assault|Koordinierter Angriff|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Boulderfall|Felssturz|Spontanzauber|Der Felssturz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Borderland Minotaur|Grenzland-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger| +Arena Athlete|Athlet der Arena|Kreatur — Mensch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Athleten der Arena als Ziel hat, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Anger of the Gods|Groll der Götter|Hexerei|Der Groll der Götter fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Akroan Crusader|Akroischer Schwertkämpfer|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Schwertkämpfer als Ziel hat, bringe einen 1/1 roten Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Whip of Erebos|Peitsche des Erebos|Legendäres Verzauberungsartefakt|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{B}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Viper's Kiss|Kuss der Viper|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Tormented Hero|Gepeinigter Held|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Gepeinigte Held kommt getappt ins Spiel.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gepeinigten Helden als Ziel hat, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Thoughtseize|Gedankenergreifung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Sip of Hemlock|Schluck aus dem Schierlingsbecher|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Scourgemark|Mal der Geißel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Mal der Geißel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0. +Returned Phalanx|Phalanx der Wiedergekehrten|Kreatur — Zombie, Soldat|Verteidiger\n{1}{U}: Die Phalanx der Wiedergekehrten kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Rescue from the Underworld|Errettung aus der Unterwelt|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Errettung aus der Unterwelt zu wirken.\nBestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe diese Karte und die geopferte Karte zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Schicke die Errettung aus der Unterwelt ins Exil. +Pharika's Cure|Pharikas Heilmittel|Spontanzauber|Pharikas Heilmittel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Ordeal of Erebos|Prüfung des Erebos|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Erebos.\nWenn du die Prüfung des Erebos opferst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab. +Mogis's Marauder|Mogis' Plünderer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn Mogis' Plünderer ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl Einschüchtern und Eile bis zum Ende des Zuges, wobei X deine Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +March of the Returned|Aufmarsch der Wiedergekehrten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Loathsome Catoblepas|Widerwärtiger Katoblepas|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Der Widerwärtige Katoblepas muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Widerwärtige Katoblepas stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Lash of the Whip|Peitschenhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Keepsake Gorgon|Andenkensammelnde Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{5}{B}{B}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Andenkensammelnde Gorgo monströs wird, zerstöre eine Nicht-Gorgo-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Insatiable Harpy|Unersättliche Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend, Lebensverknüpfung +Hythonia the Cruel|Hythonia die Grausame|Legendäre Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{6}{B}{B}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Hythonia die Grausame monströs wird, zerstöre alle Nicht-Gorgo-Kreaturen. +Hero's Downfall|Des Helden Untergang|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Fleshmad Steed|Fleischgieriger Hengst|Kreatur — Pferd|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, tappe den Fleischgierigen Hengst. +Felhide Minotaur|Schauderbalg-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus| +Erebos's Emissary|Gesandter des Erebos|Verzauberungskreatur — Ophis|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Der Gesandte des Erebos erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls der Gesandte des Erebos eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Erebos, God of the Dead|Erebos, Gott der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz weniger als fünf beträgt, ist Erebos keine Kreatur. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. +Disciple of Phenax|Schülerin des Phenax|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Schülerin des Phenax ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Dark Betrayal|Dunkler Verrat|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl. +Cutthroat Maneuver|Mörderisches Manöver|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Lebensverknüpfung. +Cavern Lampad|Höhlen-Lampade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nEinschüchtern\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Einschüchtern. +Boon of Erebos|Segen des Erebos|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Blood-Toll Harpy|Blutzoll-Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nWenn die Blutzoll-Harpyie ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. +Baleful Eidolon|Unheilvolles Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die es einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Todesberührung. +Asphodel Wanderer|Asphodel-Wanderer|Kreatur — Skelett, Soldat|{2}{B}: Regeneriere den Asphodel-Wanderer. +Agent of the Fates|Agent des Schicksals|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Agenten des Schicksals als Ziel hat, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Abhorrent Overlord|Verhasster Oberkommandant|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verhasste Oberkommandant ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 schwarze Harpyie-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. +Wavecrash Triton|Wellenschmetternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Wellenschmetternden Tritonier als Ziel hat, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Voyage's End|Ende der Reise|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Vaporkin|Dunstgeschöpf|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDas Dunstgeschöpf kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Triton Tactics|Tritonier-Taktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. Am Ende des nächsten Kampfes in diesem Zug tappe jede Kreatur, die in diesem Zug von einer dieser Kreaturen geblockt wurde. Eine auf diese Weise getappte Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Triton Shorethief|Tritonier-Küstenräuberin|Kreatur — Meervolk, Räuber| +Triton Fortune Hunter|Tritonier-Glücksjäger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Tritonier-Glücksjäger als Ziel hat, ziehe eine Karte. +Thassa's Emissary|Gesandter der Thassa|Verzauberungskreatur — Krabbe|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte der Thassa oder die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Thassa's Bounty|Schatz der Thassa|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Thassa, God of the Sea|Thassa, Göttin der Meere|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Stymied Hopes|Geraubte Hoffnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Shipbreaker Kraken|Kielbrecher-Krake|Kreatur — Krake|{6}{U}{U}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst. +Sealock Monster|Meereskerker-Monster|Kreatur — Oktopus|Das Meereskerker-Monster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{5}{U}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn das Meereskerker-Monster monströs wird, wird ein Land deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel. +Sea God's Revenge|Rache der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Prognostic Sphinx|Prophezeiende Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Prophezeiende Sphinx erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.\nImmer wenn die Prophezeiende Sphinx angreift, wende Hellsicht 3 an. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Prescient Chimera|Hellsichtige Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Ordeal of Thassa|Prüfung der Thassa|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Thassa.\nWenn du die Prüfung der Thassa opferst, ziehe zwei Karten. +Nimbus Naiad|Nimbus-Najade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. +Meletis Charlatan|Meletis-Scharlatan|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Der Beherrscher eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl kopiert diesen Zauberspruch. Dieser Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Master of Waves|Meister der Wellen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Schutz vor Rot\nElementarwesen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn der Meister der Wellen ins Spiel kommt, bringe so viele 1/0 blaue Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Blau beträgt. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) +Lost in a Labyrinth|Verloren im Labyrinth|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Griptide|Grabbelung|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Gainsay|Abstreiten|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Zauberspruch deiner Wahl. +Fate Foretold|Vorhergesagtes Schicksal|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Vorhergesagte Schicksal ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, zieht ihr Beherrscher eine Karte. +Dissolve|Auflösen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Curse of the Swine|Fluch des Borstenviehs|Hexerei|Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Crackling Triton|Knisternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{2}{R}, opfere den Knisternden Tritonier: Der Knisternde Tritonier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Coastline Chimera|Küstenchimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{1}{W}: Die Küstenchimäre kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Breaching Hippocamp|Auftauchender Hippokamp|Kreatur — Pferd, Fisch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Auftauchende Hippokamp ins Spiel kommt, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Benthic Giant|Benthischer Riese|Kreatur — Riese|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Artisan of Forms|Gestaltende Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Gestaltende Handwerkerin als Ziel hat, kannst du die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen und sie erhält diese Fähigkeit. +Aqueous Form|Wassergestalt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Annul|Annullieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl. +Wingsteed Rider|Geflügelte Reiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Geflügelte Reiterin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Geflügelte Reiterin. +Vanquish the Foul|Triumph über das Böse|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Traveling Philosopher|Reisende Philosophin|Kreatur — Mensch, Berater| +Spear of Heliod|Speer des Heliod|Legendäres Verzauberungsartefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat. +Soldier of the Pantheon|Soldat des Pantheon|Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor allem Mehrfarbigen\nImmer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkt, erhältst du 1 Lebenspunkte dazu. +Silent Artisan|Stiller Handwerker|Kreatur — Riese| +Setessan Griffin|Setessischer Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{2}{G}{G}: Der Setessische Greif erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Setessan Battle Priest|Kampfpriesterin aus Setessa|Kreatur — Mensch, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kampfpriesterin aus Setessa als Ziel hat, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Scholar of Athreos|Gelehrte des Athreos|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{B}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Ray of Dissolution|Strahl der Auflösung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Phalanx Leader|Phalanx-Anführer|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Phalanx-Anführer als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Ordeal of Heliod|Prüfung des Heliod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Heliod.\nWenn du die Prüfung des Heliod opferst, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu. +Observant Alseid|Wachsame Alseide|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {4}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWachsamkeit\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. +Leonin Snarecaster|Leoniden-Schlingenwerfer|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Schlingenwerfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Last Breath|Letzter Atemzug|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. +Lagonna-Band Elder|Ältester der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt und falls du eine Verzauberung kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Hundred-Handed One|Der Hunderthändige|Kreatur — Riese|Wachsamkeit\n{3}{W}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Hunderthändige monströs ist, hat er Reichweite und kann in jedem Kampf neunundneunzig zusätzliche Kreaturen blocken. +Hopeful Eidolon|Hoffnungsfrohes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {3}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Heliod's Emissary|Gesandter des Heliod|Verzauberungskreatur — Hirsch|Göttergabe {6}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte des Heliod oder die verzauberte Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Heliod, God of the Sun|Heliod, Gott der Sonne|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}{W}{W}: Bringe einen 2/1 weißen Kleriker-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Glare of Heresy|Blick des Ketzers|Hexerei|Schicke eine weiße bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Gift of Immortality|Gabe der Unsterblichkeit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Bringe zu Beginn des nächsten Endsegments die Gabe der Unsterblichkeit an diese Kreatur angelegt ins Spiel zurück. +Favored Hoplite|Begünstigter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Begünstigten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Begünstigten Hopliten und verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. +Fabled Hero|Sagenhafter Held|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Sagenhaften Helden als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Sagenhaften Helden. +Evangel of Heliod|Heliod-Evangelistin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heliod-Evangelistin ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Weiß beträgt. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) +Ephara's Warden|Epharas Wächterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Auserwählte der Sonne|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-3: Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Flugfähigkeit." +Decorated Griffin|Hochdekorierter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Kampfschadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Dauntless Onslaught|Furchtloser Ansturm|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Chosen by Heliod|Begünstigter des Heliod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Begünstigte des Heliod ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2. +Chained to the Rocks|An Felsen gekettet|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Gebirge, das du kontrollierst\nWenn An Felsen gekettet ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis An Felsen gekettet das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Cavalry Pegasus|Kavallerie-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Kavallerie-Pegasus angreift, erhalten alle angreifenden Menschen Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Battlewise Valor|Tapferkeit der Kampferprobten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Shimmering Grotto|Schimmernde Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mutavault|Ändergewölbe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land. +Encroaching Wastes|Sich ausbreitendes Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n4}, {T}, opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Vial of Poison|Giftphiole|Artefakt|{1}, opfere die Giftphiole: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Strionic Resonator|Strionischer Resonator|Artefakt|{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Eine ausgelöste Fähigkeit verwendet die Begriffe „Wenn", „Immer wenn" oder „zu Beginn".) +Sliver Construct|Remasurikonstrukt|Artefaktkreatur — Remasuri, Konstrukt| +Rod of Ruin|Stab des Verderbens|Artefakt|{3}, {T}: Der Stab des Verderbens fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Ring of Three Wishes|Ring der drei Wünsche|Artefakt|Der Ring der drei Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spie.\n5}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Ring der drei Wünsche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, decke sie auf, und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ratchet Bomb|Knarrenbombe|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Knarrenbomb.\nT}, opfere die Knarrenbombe: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind. +Pyromancer's Gauntlet|Handschuh des Pyromagiers|Artefakt|Falls ein roter Spontanzauber, eine rote Hexerei oder ein roter Planeswalker, den oder die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt er oder sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. +Guardian of the Ages|Wächter der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift und falls der Wächter der Zeitalter Verteidiger hat, verliert er Verteidiger und verursacht Trampelschaden. +Fireshrieker|Feuerstecken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Elixir of Immortality|Elixier der Unsterblichkeit|Artefakt|{2}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Mische das Elixier der Unsterblichkeit und deinen Friedhof in die Bibliothek ihres Besitzers. +Darksteel Forge|Nachtstahl-Schmiede|Artefakt|Artefakte, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Artefaktkreaturen mit Unzerstörbarkeit können nicht von Schaden zerstört werden.) +Bubbling Cauldron|Brodelnder Hexenkessel|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte daz.\n1}, {T}, opfere eine Kreatur namens Eiternder Molch: Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Accorder's Shield|Schild der Harmonier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)Ausrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Woodborn Behemoth|Waldgeborener Baloth|Kreatur — Elementarwesen|Solange du acht oder mehr Länder kontrollierst, erhält der Waldgeborene Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden. (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Witchstalker|Hexenjägerwolf|Kreatur — Wolf|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Hexenjägerwolf. +Voracious Wurm|Gefräßiger Wurm|Kreatur — Wurm|Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. +Vastwood Hydra|Riesenholz-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spie.\nenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen. +Trollhide|Trollhaut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur". (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Sporemound|Sporenbuckel|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Savage Summoning|Wilde Beschwörung|Spontanzauber|Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werde.\nie nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Rumbling Baloth|Grollender Baloth|Kreatur — Bestie| +Primeval Bounty|Urtümliche Belohnung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spie.\nmmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrolliers.\nmmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Predatory Sliver|Jagd-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Oath of the Ancient Wood|Eid des uralten Waldes|Verzauberung|Immer wenn der Eid des uralten Waldes oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Megantic Sliver|Megantischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. +Manaweft Sliver|Managewebe-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Lay of the Land|Landschaftsbild|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Kalonian Tusker|Kalonischer Keiler|Kreatur — Bestie| +Into the Wilds|In die Wildnis|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. +Howl of the Night Pack|Heulen des Nachtrudels|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Groundshaker Sliver|Bodenerschütternder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Falls ein Remasuri, den du kontrollierst, seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Gladecover Scout|Lichtungsspäher|Kreatur — Elf, Späher|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Rufer der Bestien|Planeswalker — Garruk|+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothe.\n3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringe.\n7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen." +Fog|Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Enlarge|Größer machen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +7/+7 und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. (Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Deadly Recluse|Tödliche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Brindle Boar|Gescheckter Keiler|Kreatur — Wildschwein|Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Briarpack Alpha|Alphatier des Dornenrudels|Kreatur — Wolf|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn das Alphatier des Dornenrudels ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Bramblecrush|Zerquetschendes Gestrüpp|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Advocate of the Beast|Fürsprecher der Bestie|Kreatur — Elf, Schamane|Lege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Young Pyromancer|Junger Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Wild Guess|Wilde Vermutung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand a.\niehe zwei Karten. +Volcanic Geyser|Vulkanischer Geysir|Spontanzauber|Der Vulkanische Geysir fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Thunder Strike|Schlag wie Donner|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Thorncaster Sliver|Dornenschussremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Striking Sliver|Hackender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Shiv's Embrace|Shivs Umarmung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkei.\nR}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Seismic Stomp|Seismisches Stampfen|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Regathan Firecat|Regathanischer Feuerpanther|Kreatur — Elementarwesen, Katze| +Pitchburn Devils|Flammenkippende Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn die Flammenkippenden Teufel sterben, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Ogre Battledriver|Oger-Streitwagenlenker|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Molten Birth|Geschmolzene Geburt|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, bringe die Geschmolzene Geburt auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mindsparker|Psychischer Funkensprüher|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)Immer wenn ein Gegner einen weißen oder blauen Spontanzauber oder eine weiße oder blaue Hexerei wirkt, fügt der Psychische Funkensprüher diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Marauding Maulhorn|Marodierendes Reißhorn|Kreatur — Bestie|Das Marodierende Reißhorn greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie. +Lightning Talons|Blitzschleudernde Klauen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und Erstschlag. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Goblin Shortcutter|Goblin-Abkürzer|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Goblin-Abkürzer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Goblin Diplomats|Goblin-Diplomaten|Kreatur — Goblin|{T}: Jede Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. +Fleshpulper Giant|Fleischmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören. +Flames of the Firebrand|Flammen des Hitzkopfs|Hexerei|Flammen des Hitzkopfs fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Dragon Hatchling|Drachen-Küken|Kreatur — Drache|Fliegend{R}: Das Drachen-Küken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Cyclops Tyrant|Tyrannisierender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Der Tyrannisierende Zyklop kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken. +Chandra's Phoenix|Chandras Phoenix|Kreatur — Phoenix|FliegendEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Immer wenn einem Gegner von einem roten Spontanzauber, einer roten Hexerei oder einem roten Planeswalker, den bzw. die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, bringe Chandras Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Canyon Minotaur|Bergschlucht-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger| +Burning Earth|Brennende Erde|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Nichtstandardland für Mana tappt, fügt die Brennende Erde diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Blur Sliver|Flitzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) +Battle Sliver|Kampfremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Barrage of Expendables|Beschuss mit Entbehrlichem|Verzauberung|{R}, opfere eine Kreatur: Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Awaken the Ancient|Das Urwesen erwecken|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein GebirgeDas verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Academy Raider|Plünderer der Akademie|Kreatur — Mensch, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Immer wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Xathrid Necromancer|Xathrid-Nekromant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Xathrid-Nekromant oder eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Wring Flesh|Fleisch auswringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges. +Vile Rebirth|Verderbte Wiedergeburt|Spontanzauber|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Vampire Warlord|Vampir-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Undead Minotaur|Untoter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus| +Tenacious Dead|Beharrlicher Toter|Kreatur — Skelett, Krieger|Wenn der Beharrliche Tote stirbt, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Syphon Sliver|Aussaugender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Remasuri-Kreatur zugefügt wird, die du kontrollierst, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Shrivel|Schrumpeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Shadowborn Demon|Schattengeborener Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendWenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon is.\nalls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur. +Shadowborn Apostle|Schattengeborener Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalte.\nB}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Rise of the Dark Realms|Erhebung des Dunkelreichs|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Quag Sickness|Sumpfkrankheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. +Nightwing Shade|Nachtschwingen-Schatten|Kreatur — Schatten|Fliegend{1}{B}: Der Nachtschwingen-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Minotaur Abomination|Minotaurus-Abscheulichkeit|Kreatur — Zombie, Minotaurus| +Liturgy of Blood|Liturgie des Blutes|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Liliana of the Dark Realms|Liliana aus dem Dunkelreich|Planeswalker — Liliana|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothe.\n3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrolliers.\n6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}.'" +Lifebane Zombie|Verderbenbringender Zombie|Kreatur — Zombie, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Wenn der Verderbenbringende Zombie ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte davon und schicke sie ins Exil. +Grim Return|Grimmige Rückkehr|Spontanzauber|Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Gnawing Zombie|Abnagender Zombie|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Festering Newt|Eiternder Molch|Kreatur — Salamander|Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst. +Doom Blade|Klinge des Schicksals|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Deathgaze Cockatrice|Todesstarrender Cocatrisk|Kreatur — Cocatrisk|FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Dark Prophecy|Dunkle Prophezeiung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Dark Favor|Dunkle Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn die Dunkle Gunst ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunk.\nie verzauberte Kreatur erhält +3/+1. +Corrupt|Korruption|Hexerei|Korruption fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Sümpfe kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Corpse Hauler|Leichenschlepper|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere den Leichenschlepper: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Bogbrew Witch|Sumpfsudhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Eiternder Molch oder Brodelnder Hexenkessel, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Artificer's Hex|Fluch des Handwerkers|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine AusrüstungFalls zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, zerstöre diese Kreatur. +Water Servant|Diener des Wassers|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Diener des Wassers erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuge.\nU}: Der Diener des Wassers erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Traumatize|Traumatisierung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obere Hälfte seiner Bibliothek (abgerundet) auf seinen Friedhof. +Trained Condor|Gezähmter Kondor|Kreatur — Vogel|FliegendImmer wenn der Gezähmte Kondor angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Tome Scour|Im Zauberbuch radieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Time Ebb|Zeitebbe|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Tidebinder Mage|Gezeitenbändiger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Gezeitenbändiger ins Spiel kommt, tappe eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst. +Spell Blast|Zauberspruchexplosion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. (Falls die Manakosten dieses Zauberspruchs beispielsweise {3}{U}{U} betragen, ist X gleich 5.) +Sensory Deprivation|Entzug der Sinne|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. +Seacoast Drake|Meeresküstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend +Scroll Thief|Schriftrollendieb|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Quicken|Beschleunigen|Spontanzauber|Die nächste Hexereikarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Ziehe eine Karte. +Nephalia Seakite|Nefälischer Seemilan|Kreatur — Vogel|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Fliegend +Messenger Drake|Kurier-Sceada|Kreatur — Sceada|FliegendWenn der Kurier-Sceada stirbt, ziehe eine Karte. +Merfolk Spy|Spionierender Meermann|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)Immer wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. +Jace's Mindseeker|Jaces Gedankensucher|Kreatur — Fisch, Illusion|FliegendWenn Jaces Gedankensucher ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte davon wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Jace, Memory Adept|Jace, Meister der Erinnerung|Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedho.\n7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl zieht jeweils zwanzig Karten. +Illusionary Armor|Illusionsrüstung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +4/+.\nenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung. +Glimpse the Future|Zukunftsaussicht|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Galerider Sliver|Windreiter-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Frost Breath|Frosthauch|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Elite Arcanist|Elite-Arkanist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicke.\nX}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte. +Domestication|Domestizierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDu kontrollierst die verzauberte Kreatu.\nalls zu Beginn deines Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher ist, opfere die Domestizierung. +Dismiss into Dream|Als Träume abtun|Verzauberung|Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Illusion und haben „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie". +Colossal Whale|Gigantischer Wal|Kreatur — Wal|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)Immer wenn der Gigantische Wal angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Gigantische Wal das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Clone|Klon|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur, die sich im Spiel befindet, ins Spiel kommen lassen. +Armored Cancrix|Gepanzerte Cancrix|Kreatur — Krabbe| +Wall of Swords|Schwertmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Fliegend +Suntail Hawk|Sonnenschwanz-Falke|Kreatur — Vogel|Fliegend +Stonehorn Chanter|Steinhorn-Magier|Kreatur — Nashorn, Kleriker|{5}{W}: Der Steinhorn-Magier erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Er wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von ihm zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Steelform Sliver|Stählerner Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Silence|Schweigen|Spontanzauber|Deine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. (Zaubersprüche, die gewirkt wurden, bevor dieser Zauberspruch verrechnet wird, sind davon nicht betroffen.) +Seraph of the Sword|Seraph des Schwertes|Kreatur — Engel|FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Seraph des Schwertes zugefügt würde. +Sentinel Sliver|Wächterremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Pillarfield Ox|Säulenfeld-Ochse|Kreatur — Ochse| +Pay No Heed|Keine Beachtung schenken|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Path of Bravery|Pfad der Tapferkeit|Verzauberung|Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+.\nmmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu. +Master of Diversion|Meister der Ablenkung|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Meister der Ablenkung angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Indestructibility|Unzerstörbarkeit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende KarteDie verzauberte bleibende Karte hat Unzerstörbarkeit. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.) +Imposing Sovereign|Achtunggebietende Herrscherin|Kreatur — Mensch|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Hive Stirrings|Regung des Schwarms|Hexerei|Bringe zwei 1/1 farblose Remasuri-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Fortify|Befestigen|Spontanzauber|Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fiendslayer Paladin|Unholdjagender Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. +Devout Invocation|Fromme Anrufung|Hexerei|Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst. Bringe für jede auf diese Weise getappte Kreatur einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Dawnstrike Paladin|Paladin der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Capashen Knight|Ritter aus Capashen|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.){1}{W}: Der Ritter aus Capashen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bonescythe Sliver|Knochensensenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Blessing|Segen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Banisher Priest|Bannende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Archangel of Thune|Erzengel von Thune|Kreatur — Engel|FliegendLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Angelic Wall|Mauer der Engel|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Fliegend +Angelic Accord|Himmlische Eintracht|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast. +Ajani, Caller of the Pride|Ajani der Rudelrufer|Planeswalker — Ajani|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wah.\n3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuge.\n8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. +Maze's End|Ende des Labyrinths|Land|Das Ende des Labyrinths kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, bringe das Ende des Labyrinths auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Tor-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls du zehn oder mehr Tore mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Simic Cluestone|Simic-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.\n{G}{U}, {T}, opfere den Simic-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Selesnya Cluestone|Selesnija-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}, {T}, opfere den Selesnija-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Rakdos Cluestone|Rakdos-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}, {T}, opfere den Rakdos-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Izzet Cluestone|Izzet-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}, {T}, opfere den Izzet-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Gruul Cluestone|Gruul-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}, {T}, opfere den Gruul-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Golgari Cluestone|Golgari-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}, {T}, opfere den Golgari-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Dimir Cluestone|Dimir-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}, {T}, opfere den Dimir-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Azorius Cluestone|Azorius-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{W}{U}, {T}, opfere den Azorius-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Zhur-Taa Ancient|Zhur-Taa-Urwesen|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. +Woodlot Crawler|Gehölzkrabbler|Kreatur — Insekt|Waldtarnung, Schutz vor Grün +Warleader's Helix|Helix der Kriegsführerin|Spontanzauber|Die Helix der Kriegsführerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Voice of Resurgence|Stimme des Wiedererwachens|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt oder wenn die Stimme des Wiedererwachens stirbt, bringe einen grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst" ins Spiel. +Viashino Firstblade|Viashino-Erstkämpfer|Kreatur — Viashino, Soldat|Eile\nWenn der Viashino-Erstkämpfer ins Spiel kommt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Varolz, the Scar-Striped|Varolz, der Narbengestreifte|Legendäre Kreatur — Troll, Krieger|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplünderkosten sind gleich ihrer Manakosten. (Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)\nOpfere eine andere Kreatur: Regeneriere Varolz, den Narbengestreiften. +Trostani's Summoner|Trostanis Beschwörerin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Trostanis Beschwörerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit, einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. +Tajic, Blade of the Legion|Tajic, Schwert der Legion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Tajic, das Schwert der Legion, ist unzerstörbar.\nBataillon — Immer wenn Tajic und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält Tajic +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Spike Jester|Stachelnarr|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile +Species Gorger|Artenverschlinger|Kreatur — Frosch, Bestie|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sire of Insanity|Zuchttier des Wahnsinns|Kreatur — Dämon|Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab. +Showstopper|Schluss mit lustig!|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu." +Scab-Clan Giant|Gigant aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Gigant aus dem Schorf-Clan ins Spiel kommt, kämpft er gegen eine zufällig bestimmte Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. +Rot Farm Skeleton|Skelett der Verrottungsfarm|Kreatur — Pflanze, Skelett|Das Skelett der Verrottungsfarm kann nicht blocken.\n{2}{B}{G}, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Bringe das Skelett der Verrottungsfarm aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Restore the Peace|Den Frieden wiederherstellen|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, die in diesem Zug Schaden zugefügt haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Reap Intellect|Intellekt ernten|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon bis zu X Karten, die keine Länder sind, und schickst sie ins Exil. Durchsuche für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl von Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker — Ral|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl und enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\n-2: Ral Zarek fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n-7: Wirf fünf Münzen. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug für jede Münze, die mit dem Kopf nach oben landet. +Plasm Capture|Plasmafang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erhöhe zu Beginn deiner nächsten Hauptphase vor dem Kampf deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zaubers ist. +Pilfered Plans|Abgeluchste Absichten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe zwei Karten. +Obzedat's Aid|Obzedats Hilfe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Notion Thief|Gedankendieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFalls ein Gegner eine Karte ziehen würde, abgesehen von der ersten, die er in jedem seiner Ziehsegmente zieht, übergeht dieser Spieler stattdessen dieses Kartenziehen und du ziehst eine Karte. +Nivix Cyclops|Nivix-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Nivix-Zyklop +3/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte. +Morgue Burst|Bersten der Leichenhalle|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Das Bersten der Leichenhalle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Karte zu, die auf diese Weise zurückgebracht wurde. +Maw of the Obzedat|Schlund des Obzedat|Kreatur — Thrull|Opfere eine Kreatur: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Legion's Initiative|Initiative der Legion|Verzauberung|Rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nWeiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{R}{W}, schicke die Initiative der Legion ins Exil: Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Kampfes unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Krasis Incubation|Krasis-Inkubation|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n{1}{G}{U}, bringe die Krasis-Inkubation auf die Hand ihres Besitzers zurück: Lege zwei +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur. +Korozda Gorgon|Korozda-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Jelenn Sphinx|Jelenn-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn die Jelenn-Sphinx angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Haunter of Nightveil|Nachtschleierverfolger|Kreatur — Geist|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Gruul War Chant|Gruul-Kriegsgesang|Verzauberung|Jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Goblin Test Pilot|Goblin-Testpilot|Kreatur — Goblin, Zauberer|Fliegend\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel. Der Goblin-Testpilot fügt diesem Ziel 2 Schadenspunkte zu. +Gleam of Battle|Glänzen der Schlacht|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Fluxcharger|Fluxauflader|Kreatur — Seltsamkeit|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Fluxaufladers vertauschen. +Feral Animist|Wilder Animist|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}: Der Wilde Animist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. +Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, Bluthexe der Rakdos|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag, Eile\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Eile. +Emmara Tandris|Emmara Tandris|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Verhindere allen Schaden, der Kreaturenspielsteinen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Dragonshift|Drachenwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem 4/4 blauen und roten Drachen, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit.\nÜberlast {3}{U}{U}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Deputy of Acquittals|Vertreterin des Freispruchs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Debt to the Deathless|Schulden bei den Todlosen|Hexerei|Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe von zweimal X. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Council of the Absolute|Rat des Absoluten|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Rat des Absoluten ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die keine Kreaturen- oder Länderkarte ist.\nDeine Gegner können keine Karten mit dem bestimmten Namen wirken.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. +Carnage Gladiator|Gemetzelgladiator|Kreatur — Skelett, Krieger|Immer wenn eine Kreatur blockt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.\n{1}{B}{R}: Regeneriere den Gemetzelgladiator. +Bronzebeak Moa|Bronzeschnabel-Moa|Kreatur — Vogel|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeschnabel-Moa +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Boros Battleshaper|Schlachtenformer der Boros|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes muss bis zu eine Kreatur deiner Wahl in diesem Kampf angreifen oder blocken, falls möglich, und bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Kampf nicht angreifen oder blocken. +Blaze Commando|Brandkommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den oder die du kontrollierst, Schaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote und weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Blast of Genius|Genieknall|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Der Genieknall fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen. +Beetleform Mage|Käfergestaltiger Magier|Kreatur — Mensch, Insekt, Zauberer|{G}{U}: Der Käfergestaltige Magier erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Ascended Lawmage|Aufgestiegene Gesetzesmagierin|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Fliegend, fluchsicher +Armored Wolf-Rider|Gepanzerter Wolfsreiter|Kreatur — Elf, Ritter| +Thrashing Mossdog|Verwüstender Moosrüde|Kreatur — Pflanze, Hund|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAusplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Skylasher|Himmelspeitscher|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDer Himmelspeitscher kann nicht neutralisiert werden.\nReichweite, Schutz vor Blau +Saruli Gatekeepers|Torwächter von Saruli|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn die Torwächter von Saruli ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu. +Renegade Krasis|Abtrünnige Krasis|Kreatur — Bestie, Mutant|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\nImmer wenn die Abtrünnige Krasis sich weiterentwickelt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Phytoburst|Phyto-Austrieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Mutant's Prey|Mutantenbeute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Mending Touch|Heilende Berührung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Maze Behemoth|Labyrinth-Behemoth|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Kraul Warrior|Kraul-Krieger|Kreatur — Insekt, Krieger|{5}{G}: Der Kraul-Krieger erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Battering Krasis|Rammende Krasis|Kreatur — Fisch, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Weapon Surge|Waffenschub|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Smelt-Ward Gatekeepers|Torwächter des Schmelzenviertels|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Torwächter des Schmelzenviertels ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Rubblebelt Maaka|Geröllstreifen-Maaka|Kreatur — Katze|Blutrausch — {R}, wirf die Geröllstreifen-Maaka aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Riot Piker|Randalierender Lanzenträger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag\nDer Randalierende Lanzenträger greift in jedem Zug an, falls möglich. +Pyrewild Shaman|Feuerwilder Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutrausch — {1}{R}, wirf den Feuerwilden Schamanen aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen und falls der Feuerwilde Schamane in deinem Friedhof ist, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Feuerwilden Schamanen auf deine Hand zurück. +Punish the Enemy|Den Feind bestrafen|Spontanzauber|Den Feind bestrafen fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Possibility Storm|Sturm der Möglichkeiten|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil und dann schickt er Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die einen Kartentyp mit ihm gemeinsam hat. Dieser Spieler kann diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er alle Karten, die mit dem Sturm der Möglichkeiten ins Exil geschickt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Maze Rusher|Labyrinth-Hetzer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Awe for the Guilds|Ehrfurcht vor den Gilden|Hexerei|Einfarbige Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Ubul Sar Gatekeepers|Torwächter von Ubul Sar|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn die Torwächter von Ubul Sar ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Sinister Possession|Böse Besessenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Rakdos Drake|Rakdos-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Maze Abomination|Labyrinth-Abscheulichkeit|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Hired Torturer|Gedungener Folterknecht|Kreatur — Mensch, Räuber|Verteidiger\n{3}{B}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und zeigt dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. +Fatal Fumes|Tödliche Dämpfe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-2 bis zum Ende des Zuges. +Crypt Incursion|Einfall in die Gruft|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte dazu. +Blood Scrivener|Blutschreiber|Kreatur — Zombie, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während du keine Karten auf der Hand hast, ziehe stattdessen zwei Karten und verliere 1 Lebenspunkt. +Bane Alley Blackguard|Hehler aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber| +Uncovered Clues|Neue Anhaltspunkte|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Trait Doctoring|Wesensänderung|Hexerei|Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du bis zum Ende des Zuges im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Runner's Bane|Verhängnis des Läufers|Verzauberung — Aura|Kreatur-mit-Stärke-3-oder-weniger-Verzauberung\nWenn Verhängnis des Läufers ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Opal Lake Gatekeepers|Torwächter des Opalsees|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn die Torwächter des Opalsees ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. +Murmuring Phantasm|Raunendes Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger +Mindstatic|Verstandesstarre|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {6} bezahlt. +Maze Glider|Labyrinth-Gleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Hidden Strings|Verborgene Fäden|Hexerei|Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen, dann kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Aetherling|Ätherling|Kreatur — Gestaltwandler|{U}: Schicke den Ätherling ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{U}: Der Ätherling ist in diesem Zug unblockbar.\n{1}: Der Ätherling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Ätherling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wake the Reflections|Die Spiegelungen erwecken|Hexerei|Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Sunspire Gatekeepers|Torwächter der Sonnenspitzen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Torwächter der Sonnenspitzen ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Steeple Roc|Kirchturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag +Scion of Vitu-Ghazi|Sprössling von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sprössling von Vitu-Ghazi ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Riot Control|Den Aufruhr beenden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Renounce the Guilds|Den Gilden abschwören|Spontanzauber|Jeder Spieler opfert eine mehrfarbige bleibende Karte. +Maze Sentinel|Labyrinth-Wächter|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Lyev Decree|Lyev-Dekret|Hexerei|Inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Haazda Snare Squad|Haazda-Fallentrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Fallentrupp angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Boros Mastiff|Boros-Mastiff|Kreatur — Hund|Bataillon — Immer wenn der Boros-Mastiff und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Boros-Mastiff Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Thespian's Stage|Theaterbühne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Die Theaterbühne wird zu einer Kopie eines Landes deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. +Skyblinder Staff|Stab des Himmelsblenders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und kann von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Riot Gear|Nahkampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Razortip Whip|Messerspitzenpeitsche|Artefakt|{1}, {T}: Die Messerspitzenpeitsche fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Orzhov Keyrune|Orzhov-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{W}{B}: Der Orzhov-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/4 weißen und schwarzen Thrull-Artefaktkreatur mit Lebensverknüpfung. +Millennial Gargoyle|Tausendjähriger Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend +Illusionist's Bracers|Armschienen des Illusionisten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird, kopiere diese Fähigkeit, falls es keine Manafähigkeit ist. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {3} +Gruul Keyrune|Gruul-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}: Der Gruul-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 roten und grünen Bestie-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht. +Glaring Spotlight|Gleißender Lichtschein|Artefakt|Fluchsichere Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie nicht fluchsicher wären.\n{3}, opfere den Gleißenden Lichtschein: Kreaturen, die du kontrollierst, sind fluchsicher bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar. +Dimir Keyrune|Dimir-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}: Der Dimir-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 blauen und schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur und ist in diesem Zug unblockbar. +Armored Transport|Gepanzerter Transport|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verhindere allen Kampfschaden, der dem Gepanzerten Transport von Kreaturen zugefügt würde, die ihn blocken. +Shattering Blow|Zertrümmernder Schlag|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. +Merfolk of the Depths|Meermänner der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Immortal Servitude|Unsterbliche Knechtschaft|Hexerei|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Gift of Orzhova|Orzhovas Gabe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. +Deathcult Rogue|Todeskult-Räuber|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Todeskult-Räuber kann nicht geblockt werden, außer von Räubern. +Coerced Confession|Erzwungenes Geständnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du ziehst eine Karte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf diesen Friedhof gelegt wurde. +Bioshift|Biologische Verschiebung|Spontanzauber|Bewege eine beliebige Anzahl von +1/+1-Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat. +Biomass Mutation|Mutierende Biomasse|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten X/X bis zum Ende des Zuges. +Beckon Apparition|Erscheinung herbeiwinken|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Arrows of Justice|Pfeile der Justiz|Spontanzauber|Die Pfeile der Justiz fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Wojek Halberdiers|Wojek-Hellebardiere|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Wojek-Hellebardiere und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten die Wojek-Hellebardiere Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Vizkopa Confessor|Vizkopa-Beichtvater|Kreatur — Mensch, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nWenn der Vizkopa-Beichtvater ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten. Ein Gegner deiner Wahl zeigt ebenso viele Karten von seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine von ihnen und schickst sie ins Exil. +Unexpected Results|Unerwartetes Ergebnis|Hexerei|Mische deine Bibliothek und decke dann die oberste Karte auf. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie ein Land ist, kannst du es ins Spiel bringen und das Unerwartete Ergebnis auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Truefire Paladin|Feuertreu-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Soul Ransom|Seelenfreikauf|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Der Beherrscher des Seelenfreikaufs opfert ihn und zieht dann zwei Karten. Nur ein beliebiger Gegner kann diese Fähigkeit aktivieren. +Skarrg Guildmage|Skarrg-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land. +Simic Charm|Simic-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, werden fluchsicher bis zum Ende des Zuges; oder bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Signal the Clans|Signal für die Clans|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Falls du drei Karten mit unterschiedlichen Namen vorzeigst, bestimme eine davon zufällig und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische den Rest in deine Bibliothek. +Shambleshark|Krabbhai|Kreatur — Fisch, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Ruination Wurm|Ruinierender Wurm|Kreatur — Wurm| +Purge the Profane|Säuberung der Gottlosen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Psychic Strike|Psychicher Schlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Primal Visitation|Urtümliche Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Eile. +Paranoid Delusions|Paranoider Wahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ordruun Veteran|Ordruun-Veteran|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Ordruun-Veteran und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Ordruun-Veteran Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, der Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Wenn der Obzedat, der Rat der Geister, ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du den Obzedat ins Exil schicken. Falls du das tust, bringe ihn zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Er hat Eile. +Mystic Genesis|Mystische Entstehung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. +Mortus Strider|Schreitende Tote|Kreatur — Skelett|Wenn die Schreitende Tote stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mind Grind|Gedanken radieren|Hexerei|Jeder Gegner deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er X Land-Karten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. X kann nicht 0 sein. +Kingpin's Pet|Schoßtier des Hintermanns|Kreatur — Thrull|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Hydroform|Hydroform|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird zu einer fliegenden 3/3 Elementarwesen-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. +Gruul Ragebeast|Gruul-Zornbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Gruul-Zornbestie oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft diese Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Ground Assault|Bodenangriff|Hexerei|Der Bodenangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. +Frenzied Tilling|Panisches Beackern|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Foundry Champion|Champion der Schmelze|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Wenn der Champion der Schmelze ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n{R}: Der Champion der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Champion der Schmelze erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Fortress Cyclops|Festungszyklop|Kreatur — Zyklop, Soldat|Immer wenn der Festungszyklop angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Festungszyklop blockt, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Executioner's Swing|Hieb des Vollstreckers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat, erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Duskmantle Guildmage|Dämmerhülle-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}{B}: Immer wenn eine Karte von irgendwoher in diesem Zug auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\n{2}{U}{B}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Drakewing Krasis|Sceadaschwingen-Krasis|Kreatur — Eidechse, Sceada|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n-2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag, verursachen Trampelschaden, sind fluchsicher und haben Eile." +Cartel Aristocrat|Aristokratin des Kartells|Kreatur — Mensch, Berater|Opfere eine andere Kreatur: Die Aristokratin des Kartells erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Borborygmos Enraged|Borborygmos in Wut|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos in Wut einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nWirf eine Land-Karte aus deiner Hand ab: Borborygmos in Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Biovisionary|Biovisionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du zu Beginn des Endsegments vier oder mehr Kreaturen namens Biovisionär kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Bane Alley Broker|Händlerin aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst dir die mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickten Karten ansehen.\n{U}{B}, {T}: Bringe eine mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aurelia's Fury|Aurelias Wildheit|Spontanzauber|Aurelias Wildheit fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Tappe jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde. Spieler, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug keine Nicht-Kreaturenzauber wirken. +Assemble the Legion|Aufmarsch der Legion|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Musterungsmarke auf den Aufmarsch der Legion. Bringe dann für jede Musterungsmarke auf dem Aufmarsch der Legion einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Alms Beast|Almosenbestie|Kreatur — Bestie|Kreaturen, die Almosenbestien blocken oder von ihnen geblockt werden, haben Lebensverknüpfung. +Wildwood Rebirth|Wildholzwiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sylvan Primordial|Waldurwesen|Kreatur — Avatar|Reichweite\nWenn das Waldurwesen ins Spiel kommt, zerstöre von jedem Gegner eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist und die dieser Spieler kontrolliert. Durchsuche für jede so zerstörte bleibende Karte deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Spire Tracer|Dachgipfel-Verfolgerin|Kreatur — Elf, Späher|Die Dachgipfel-Verfolgerin kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. +Slaughterhorn|Metzelhorn|Kreatur — Bestie|Blutrausch — {G}, wirf das Metzelhorn aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. +Skarrg Goliath|Skarrg-Goliath|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {5}{G}{G}, wirf den Skarrg-Goliath aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +9/+9 und verursacht Trampelschaden. +Serene Remembrance|Ruhige Erinnerung|Hexerei|Mische die Ruhige Erinnerung und bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof in die Bibliothek ihrer Besitzer. +Scab-Clan Charger|Streitzentaur des Schorf-Clans|Kreatur — Zentaur, Krieger|Blutrausch — {1}{G}, wirf den Streitzentaur des Schorf-Clans aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. +Rust Scarab|Rostiger Skarabäus|Kreatur — Insekt|Immer wenn der Rostige Skarabäus geblockt wird, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert, zerstören. +Predator's Rapport|Vertrauter des Raubtiers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur plus ihrer Widerstandskraft dazu. +Ooze Flux|Schlammfluktuation|Verzauberung|{1}{G}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist. +Ivy Lane Denizen|Bewohner der Efeuallee|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere grüne Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Hindervines|Verhinderranken|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen ohne +1/+1-Marken zugefügt würde. +Greenside Watcher|Grüngebietsbeobachter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe ein Tor deiner Wahl. +Giant Adephage|Riesiger Adephaga|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Riesige Adephaga einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Riesigen Adephaga ist. +Forced Adaptation|Erzwungene Anpassung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Disciple of the Old Ways|Apostelin der alten Zeiten|Kreatur — Mensch, Krieger|{R}: Die Apostelin der alten Zeiten erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Crowned Ceratok|Kronenceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Crocanura|Froschodil|Kreatur — Krokodil, Frosch|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Burst of Strength|Stärkeschub|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. +Alpha Authority|Macht des Alphatiers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist fluchsicher und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Adaptive Snapjaw|Anpassungsfähiger Schnappkiefer|Kreatur — Eidechse, Bestie|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Wrecking Ogre|Abrissoger|Kreatur — Oger, Krieger|Doppelschlag\nBlutrausch — {3}{R}{R}, wirf den Abrissoger aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Warmind Infantry|Kriegshüter-Infanterie|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Kriegshüter-Infanterie und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Kriegshüter-Infanterie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Viashino Shanktail|Viashino-Dolchschwanz|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag\nBlutrausch — {2}{R}, wirf den Viashino-Dolchschwanz aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Towering Thunderfist|Aufragende Donnerfaust|Kreatur — Riese, Soldat|{W}: Die Aufragende Donnerfaust erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Tin Street Market|Zinnstraßen-Markt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte." +Structural Collapse|Bauwerkseinsturz|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt und ein Land. Der Bauwerkseinsturz fügt diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Skullcrack|Schädelbrecher|Spontanzauber|Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Der Schädelbrecher fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Skinbrand Goblin|Brandhautgoblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Blutrausch — {R}, wirf den Brandhautgoblin aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Scorchwalker|Abflämmer|Kreatur — Elementarwesen|Blutrausch — {1}{R}{R}, wirf den Abflämmer aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mugging|Straßenraub|Hexerei|Straßenraub fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Molten Primordial|Geschmolzenes Urwesen|Kreatur — Avatar|Eile\nWenn das Geschmolzene Urwesen ins Spiel kommt, übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Massive Raid|Großer Raubzug|Spontanzauber|Der Große Raubzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Mark for Death|Zum Töten freigeben|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, blockt in diesem Zug, falls möglich. Enttappe diese Kreatur. Andere Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. +Madcap Skills|Hirnverbrannte Fähigkeiten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Homing Lightning|Gezielter Blitz|Spontanzauber|Der Gezielte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Hellraiser Goblin|Goblin-Radaubruder|Kreatur — Goblin, Berserker|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und greifen in jedem Kampf an, falls möglich. +Furious Resistance|Wilde Gegenwehr|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Five-Alarm Fire|Großbrand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, lege eine Glutmarke auf den Großbrand.\nEntferne fünf Glutmarken vom Großbrand: Der Großbrand fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Firefist Striker|Anstürmende Feuerfaust|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Anstürmende Feuerfaust und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Ember Beast|Glutbestie|Kreatur — Bestie|Die Glutbestie kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Crackling Perimeter|Knisternder Perimeter|Verzauberung|Tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Knisternde Perimeter fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Cinder Elemental|Zunderelementar|Kreatur — Elementarwesen|{X}{R}, {T}, opfere das Zunderelementar: Das Zunderelementar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Undercity Plague|Unterstadtseuche|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab und opfert dann eine bleibende Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Undercity Informer|Unterstadtinformant|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. +Thrull Parasite|Thrullparasit|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{T}, zahle 2 Lebenspunkte: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist. +Syndicate Enforcer|Vollstrecker des Syndikats|Kreatur — Mensch, Räuber|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Smog Elemental|Smogelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1. +Slate Street Ruffian|Raufbold aus der Schieferstraße|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Raufbold aus der Schieferstraße geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Shadow Slice|Schattenschnitz|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Shadow Alley Denizen|Bewohnerin der Schattenallee|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Sepulchral Primordial|Düsteres Urwesen|Kreatur — Avatar|Einschüchtern\nWenn das Düstere Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dessen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. +Ogre Slumlord|Ogerfürst der Slums|Kreatur — Oger, Räuber|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, kannst du einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nRatten, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Midnight Recovery|Mitternächtliche Erholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Mental Vapors|Seelendämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Lord of the Void|Fürst der Leere|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Fürst der Leere einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten sieben Karten der Bibliothek dieses Spielers ins Exil und bringe dann eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Illness in the Ranks|Krankheit in den Reihen|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -1/-1. +Horror of the Dim|Dimir-Schrecken|Kreatur — Schrecken|{U}: Der Dimir-Schrecken ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Gutter Skulk|Gossenschleicher|Kreatur — Zombie, Ratte| +Grisly Spectacle|Entsetzliches Spektakel|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher legt so viele Karten von oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. +Gateway Shade|Pfortenschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Pfortenschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nTappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Pfortenschatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Dying Wish|Letzter Wunsch|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Devour Flesh|Fleisch verschlingen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und erhält dann Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur hinzu. +Death's Approach|Herannahen des Todes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers ist. +Corpse Blockade|Leichenblockade|Kreatur — Zombie|Verteidiger\nOpfere eine andere Kreatur: Die Leichenblockade erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Contaminated Ground|Verseuchtes Gelände|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf.\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Basilica Screecher|Basilikakreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Balustrade Spy|Balustradenspion|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nWenn der Balustradenspion ins Spiel kommt, deckt ein Spieler deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. +Way of the Thief|Diebeskarriere|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar, solange du ein Tor kontrollierst. +Voidwalk|Wanderleere|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Spell Rupture|Zerberstender Zauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} zahlt, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Skygames|Himmelsspiele|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest." +Simic Manipulator|Simic-Manipulator|Kreatur — Mutant, Zauberer|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\n{T}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken vom Simic-Manipulator: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist. +Simic Fluxmage|Simic-Fluxmagierin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von der Simic-Fluxmagierin auf eine Kreatur deiner Wahl. +Scatter Arc|Zerstäubungsbogen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Sapphire Drake|Saphirsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. +Realmwright|Reicheerschaffer|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Sowie der Reicheerschaffer ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. +Mindeye Drake|Seelenlesender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Seelenlesende Sceada stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Leyline Phantom|Phantom der Ley-Linien|Kreatur — Illusion|Wenn das Phantom der Ley-Linien Kampfschaden zufügt, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe es nur zurück, falls es den Kampf überlebt hat.) +Last Thoughts|Letzter Gedanken|Hexerei|Ziehe eine Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Keymaster Rogue|Diebischer Schlüsselmeister|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Diebische Schlüsselmeister ist unblockbar.\nWenn der Diebische Schlüsselmeister ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Incursion Specialist|Spezialist für Übergriffe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauber in jedem Zug wirkst, erhält der Spezialist für Übergriffe +2/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar. +Hands of Binding|Fesselnde Hände|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Gridlock|Verkehrskollaps|Spontanzauber|Tappe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. +Frilled Oculus|Krausbärtiger Oculus|Kreatur — Homunkulus|{1}{G}: Der Krausbärtige Oculus erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Enter the Infinite|Die Unendlichkeit betreten|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie du Karten in der Bibliothek hast, und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. Du hast bis zu deinem nächsten Zug keine Obergrenze für Handkarten. +Diluvian Primordial|Sintflut-Urwesen|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn das Sintflut-Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Clinging Anemones|Klammeranemonen|Kreatur — Qualle|Verteidiger\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Agoraphobia|Agoraphobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -5/-0.\n{2}{U}: Bringe die Agoraphobie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Zarichi Tiger|Zarichi-Tiger|Kreatur — Katze|{1}{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Urbis Protector|Protector Urbis|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Protector Urbis ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Syndic of Tithes|Syndicus der Zehntabgaben|Kreatur — Mensch, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Smite|Niederschmettern|Spontanzauber|Zerstöre eine geblockte Kreatur deiner Wahl. +Shielded Passage|Beschützter Durchgang|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Righteous Charge|Rechtschaffener Angriff|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nav Squad Commandos|Navigationstrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Navigationstrupp und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Navigationstrupp +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe ihn. +Luminate Primordial|Erleuchtetes Urwesen|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\nWenn das Erleuchtete Urwesen ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, und er erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke hinzu. +Knight Watch|Ritterwache|Hexerei|Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel. +Knight of Obligation|Ritter der Pflicht|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Holy Mantle|Heiliger Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Schutz vor Kreaturen. +Hold the Gates|Haltet das Tor|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst, und haben Wachsamkeit. +Guildscorn Ward|Gildenverachtender Schutz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor allem Mehrfarbigen. +Guardian of the Gateless|Wächterin der Gildenfreien|Kreatur — Engel|Fliegend\nDie Wächterin der Gildenfreien kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nImmer wenn die Wächterin der Gildenfreien blockt, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, Champion des Rechts|Planeswalker — Gideon|+1: Lege für jede Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, eine Loyalitätsmarke auf Gideon, Champion des Rechts.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Champion des Rechts, eine unzerstörbare (Mensch, Soldat)-Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Loyalitätsmarken auf ihm. Er ist immer noch ein Planeswalker. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n-15: Schicke alle anderen bleibenden Karten ins Exil. +Frontline Medic|Frontarzt|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bataillon — Immer wenn der Frontarzt und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, sind Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug unzerstörbar.\nOpfere den Frontarzt: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit {X} in seinen Manakosten, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Dutiful Thrull|Pflichtbewusster Thrull|Kreatur — Thrull|{B}: Regeneriere den Pflichtbewussten Thrull. +Debtor's Pulpit|Kanzel des Debitors|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl." +Court Street Denizen|Bewohnerin der Hofstraße|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere weiße Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Basilica Guards|Basilikawachen|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Assault Griffin|Angriffs-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend +Angelic Skirmisher|Engels-Plänkler|Kreatur — Engel|Fliegend\nWähle zu Beginn jedes Kampfes Erstschlag, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Angelic Edict|Edikt der Engel|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Aerial Maneuver|Luftiges Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Volatile Rig|Instabile Bastelei|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nDie Instabile Bastelei greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Instabilen Bastelei Schaden zugefügt wird, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere die Instabile Bastelei.\nWenn die Instabile Bastelei stirbt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt sie jeder Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Tablet of the Guilds|Tafel der Gilden|Artefakt|Sowie die Tafel der Gilden ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.\nImmer wenn du einen Zauber wirkst, falls dieser mindestens eine der bestimmten Farben hat, erhältst du für jede der bestimmten Farben, die er hat, 1 Lebenspunkt dazu. +Street Sweeper|Straßenkehrer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Straßenkehrer angreift, zerstöre alle Auren, die an ein Land deiner Wahl angelegt sind. +Selesnya Keyrune|Selesnija-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}: Der Selesnija-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und weißen Wolf-Artefaktkreatur. +Pithing Needle|Lähmungsnadel|Artefakt|Sowie die Lähmungsnadel ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. +Izzet Keyrune|Izzet-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}: Der Izzet-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 blauen und roten Elementarwesen-Artefaktkreatur.\nImmer wenn der Izzet-Runenschlüssel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. +Golgari Keyrune|Golgari-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}: Der Golgari-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Insekt-Artefaktkreatur mit Todesberührung. +Codex Shredder|Codexzerreißer|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{5}, {T}, opfere den Codexzerreißer: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Civic Saber|Säbel der Bürger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede ihrer Farben.\nAusrüsten {1} +Vassal Soul|Treue Seele|Kreatur — Geist|Fliegend +Slitherhead|Schlitterkopf|Kreatur — Pflanze, Zombie|Ausplündern {0} ({0}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Nivmagus Elemental|Nivmaguselementar|Kreatur — Elementarwesen|Schicke einen Sofortzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf das Nivmaguselementar. (Jener Zauber wird nicht verrechnet.) +Golgari Longlegs|Golgari-Langbeine|Kreatur — Insekt| +Frostburn Weird|Frostbrand-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{U/R}: Die Frostbrand-Seltsamkeit erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Cryptborn Horror|Schrecken aus der Krypta|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDer Schrecken aus der Krypta kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben. +Blistercoil Weird|Blasenspulen-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Blasenspulen-Seltsamkeit +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Azor's Elocutors|Azors Verleser|Kreatur — Mensch, Berater|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Filibustereimarke auf Azors Verleser. Falls dann fünf oder mehr Filibustereimarken auf Azors Verlesern liegen, gewinnst du das Spiel.\nImmer wenn eine Quelle dir Schaden zufügt, entferne eine Filibustereimarke von Azors Verlesern. +Wayfaring Temple|Wandernder Tempel|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Wandernden Tempels sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wandernde Tempel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Vraska the Unseen|Vraska die Unbetrachtete|Planeswalker — Vraska|+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur Vraska der Unbetrachteten Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur.\n-3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist.\n-7: Bringe drei 1/1 schwarze Assassinen-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler das Spiel" ins Spiel. +Vitu-Ghazi Guildmage|Gildenmagierin von Vitu-Ghazi|Kreatur — Dryade, Schamane|{4}{G}{W}: Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{G}{W}: Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Trestle Troll|Bockbrückentroll|Kreatur — Troll|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{B}{G}: Regeneriere den Bockbrückentroll. +Thoughtflare|Gedankenblitz|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. +Teleportal|Teleportal|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nÜberlast {3}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Supreme Verdict|Oberster Richtspruch|Hexerei|Der Oberste Richtspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Kreaturen. +Spawn of Rix Maadi|Brut von Rix Maadi|Kreatur — Schrecken|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Sluiceway Scorpion|Ausflussskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nAusplündern {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Slaughter Games|Schlachtspielchen|Hexerei|Schlachtspielchen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Skull Rend|Den Schädel zerreißen|Hexerei|Den Schädel zerreißen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder dieser Spieler wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Search Warrant|Durchsuchungsbefehl|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du erhältst so viele Lebenspunkte, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. +Rix Maadi Guildmage|Gildenmagierin von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}{R}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{R}: Ein Spieler deiner Wahl, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, verliert 1 Lebenspunkt. +Rites of Reaping|Ritual der Schnitte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Risen Sanctuary|Aufgestandene Zuflucht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit +Rakdos Ringleader|Rakdos-Rädelsführer|Kreatur — Skelett, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn der Rakdos-Rädelsführer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\n{B}: Regeneriere den Rakdos-Rädelsführer. +Rakdos Ragemutt|Rakdos-Zornköter|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Lebensverknüpfung, Eile +New Prahv Guildmage|Gildenmagier aus Neu-Pravh|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}{W}{U}: Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Loxodon Smiter|Loxodon-Trümmermacher|Kreatur — Elefant, Soldat|Der Loxodon-Trümmermacher kann nicht neutralisiert werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Loxodon-Trümmermacher aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Jarad's Orders|Jarads Befehle|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Izzet Staticaster|Izzet-Ladungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nEile\n{T}: Die Izzet-Ladungsmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Hussar Patrol|Patrouilliernde Husaren|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWachsamkeit +Heroes' Reunion|Vereinigung der Helden|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu. +Hellhole Flailer|Höllenloch-Drescher|Kreatur — Oger, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{2}{B}{R}, opfere den Höllenloch-Drescher: Der Höllenloch-Drescher fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Havoc Festival|Fest der Verwüstung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte. +Fall of the Gavel|Das Fallen des Hammers|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Essence Backlash|Essenzrückwirkung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Essenzrückwirkung fügt dem Beherrscher jenes Zauberspruchs so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der Karte beträgt. +Dreg Mangler|Restereißer|Kreatur — Pflanze, Zombie|Eile\nAusplündern {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Coursers' Accord|Abkommen der Renner|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Common Bond|Zusammengehörigkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Collective Blessing|Vereinter Segen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. +Chemister's Trick|Trick des Chemisters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Zug an, falls möglich.\nÜberlast {3}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Worldspine Wurm|Weltenwirbelwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Weltenwirbelwurm stirbt, bringe drei 5/5 grüne Wurm-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die Trampelschaden verursachen.\nWenn der Weltenwirbelwurm von egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers. +Urban Burgeoning|Aufkeimende Stadt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „Enttappe dieses Land während des Enttappsegments jedes anderen Spielers." +Towering Indrik|Aufragendes Indrik|Kreatur — Bestie|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Stonefare Crocodile|Steinvahr-Krokodil|Kreatur — Krokodil|{2}{B}: Das Steinvahr-Krokodil erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Slime Molding|Schleimformung|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Rubbleback Rhino|Trümmerrücken-Nashorn|Kreatur — Nashorn|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Oak Street Innkeeper|Wirtin aus der Eichenstraße|Kreatur — Elf|So lange es nicht dein Zug ist, sind getappte Kreaturen, die du kontrollierst, fluchsicher. +Mana Bloom|Manablüte|Verzauberung|Die Manablüte kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Manablüte: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Ladungsmarken auf der Manablüte liegen, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Korozda Monitor|Korozda-Bewacher|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nAusplündern {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Horncaller's Chant|Gesang der Hörnerruferin|Hexerei|Bringe einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Golgari Decoy|Golgari-Lockvogel|Kreatur — Elf, Räuber|Alle Kreaturen, die den Golgari-Lockvogel blocken können, tun dies.\nAusplündern {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Gobbling Ooze|Schlingender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schlingenden Schlamm. +Gatecreeper Vine|Torumschlingende Ranke|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\nWenn die Torumschlingende Ranke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte oder einer Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Druid's Deliverance|Errettung der Druidin|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Drudge Beetle|Schindekäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {5}{G} ({5}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Death's Presence|Präsenz des Todes|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist, die gestorben ist. +Chorus of Might|Chor der Macht|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. +Centaur's Herald|Heroldin des Zentauren|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}, opfere die Heroldin des Zentauren: Bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Brushstrider|Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit +Axebane Stag|Hirsch aus dem Beilbrecherwald|Kreatur — Hirsch| +Axebane Guardian|Wächter des Beilbrecherwalds|Kreatur — Mensch, Druide|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. +Archweaver|Erzweber|Kreatur — Spinne|Reichweite, verursacht Trampelschaden +Aerial Predation|Luftige Jagd|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Viashino Racketeer|Viashino-Schieber|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn der Viashino-Schieber ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Traitorous Instinct|Verräterischer Instinkt|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Bis zum Ende des Zuges erhält sie +2/+0 und hat Eile. +Tenement Crasher|Mietskasernen-Zertrampler|Kreatur — Bestie|Eile +Survey the Wreckage|Die Trümmer absuchen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Racecourse Fury|Wildheit der Rennbahn|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges." +Pyroconvergence|Konzentriertes Feuer|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, fügt das Konzentrierte Feuer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Pursuit of Flight|Flugversuche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{U}: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende dieses Zuges." +Minotaur Aggressor|Aggressiver Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Erstschlag, Eile +Lobber Crew|Schleuderschergen|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Die Schleuderschergen fügen jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, enttappe die Schleuderschergen. +Guild Feud|Gildenfehde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments deckt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf. Er kann eine Kreaturenkarte davon ins Spiel bringen. Dann legt er den Rest dieser Karten auf seinen Friedhof. Du tust das Gleiche mit den obersten drei Karten deiner Bibliothek. Falls auf diese Weise zwei Kreaturen ins Spiel gebracht werden, kämpfen diese Kreaturen gegeneinander. +Gore-House Chainwalker|Kettentänzer vom Bluthaus|Kreatur — Mensch, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Explosive Impact|Explosiver Aufprall|Spontanzauber|Der Explosive Aufprall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Dynacharge|Machtladung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0.\nÜberlast {2}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Chaos Imps|Chaosbolde|Kreatur — Bold|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nDie Chaosbolde verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihnen liegt. +Bloodfray Giant|Blutpfad-Riese|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Batterhorn|Rammhorn|Kreatur — Bestie|Wenn das Rammhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. +Ash Zealot|Eifrige Einäscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag, Eile\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus einem Friedhof wirkt, fügt die Eifrige Einäscherin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Annihilating Fire|Vernichtendes Feuer|Spontanzauber|Vernichtendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Zanikev Locust|Zanikev-Heuschrecke|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAusplündern {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Terrus Wurm|Terruswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Ausplündern {6}{B} ({6}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Tavern Swindler|Tavernen-Hasardeurin|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. +Shrieking Affliction|Keifende Heimsuchung|Verzauberung|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, verliert er 3 Lebenspunkte. +Sewer Shambler|Kanalisationsschlurfer|Kreatur — Zombie|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nAusplündern {2}{B} ({2}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Perilous Shadow|Gefährlicher Schatten|Kreatur — Insekt, Schatten|{1}{B}: Der Gefährliche Schatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Pack Rat|Gossenratte|Kreatur — Ratte|Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst.\n{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Gossenratte ist. +Ogre Jailbreaker|Ausbrechender Oger|Kreatur — Oger, Räuber|Verteidiger\nDer Ausbrechende Oger kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du ein Tor kontrollierst. +Necropolis Regent|Regentin der Nekropolis|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. +Launch Party|Abschussfeier|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Abschussfeier zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Grim Roustabout|Grimmiger Schauermann|Kreatur — Skelett, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{1}{B}: Regeneriere den Grimmigen Schauermann. +Grave Betrayal|Verrat aus dem Jenseits|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du nicht kontrollierst, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Drainpipe Vermin|Abflussrohr-Ungeziefer|Kreatur — Ratte|Wenn das Abflussrohr-Ungeziefer stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. +Deviant Glee|Perverse Freude|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{R}: Diese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden." +Destroy the Evidence|Beweise vernichten|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. +Desecration Demon|Entweihender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn jedes Kampfes kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, tappe den Entweihenden Dämon und lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Dead Reveler|Todesgenießer|Kreatur — Zombie|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Dark Revenant|Dunkler Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Dunkle Wiedergänger stirbt, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Daggerdrome Imp|Dolchkampfbahn-Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Cremate|Kremation|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nZiehe eine Karte. +Assassin's Strike|Stich der Meuchlerin|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Voidwielder|Beherrscher der Leere|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beherrscher der Leere ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Tower Drake|Turmsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{W}: Der Turmsceada erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sphinx of the Chimes|Sphinx der Glocken|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf zwei Karten mit gleichem Namen ab, die kein Land sind: Ziehe vier Karten. +Soulsworn Spirit|Geist der Seelen|Kreatur — Geist|Der Geist der Seelen ist unblockbar.\nWenn der Geist der Seelen ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Skyline Predator|Himmelsraubtier|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Search the City|Die Stadt durchsuchen|Verzauberung|Wenn Die Stadt durchsuchen ins Spiel kommt, schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn du eine Karte mit dem gleichen Namen wie eine der ins Exil geschickten Karten spielst, kannst du eine der ins Exil geschickten Karten mit diesem Namen auf die Hand ihres Besitzers bringen. Falls dann keine Karten mehr im Exil sind, die mit Die Stadt durchsuchen ins Exil geschickt wurden, opfere sie. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Runewing|Runenflügel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Runenflügel stirbt, ziehe eine Karte. +Psychic Spiral|Psychische Spirale|Spontanzauber|Mische alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Ein Spieler deiner Wahl legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Paralyzing Grasp|Lähmender Griff|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Mizzium Skin|Mizziumhaut|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +0/+1 und ist fluchsicher.\nÜberlast {1}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Jace, Architect of Thought|Jace der Gedankenarchitekt|Planeswalker — Jace|+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, erhält sie -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\n-2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Durchsuche für jeden Spieler dessen Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Isperia's Skywatch|Isperias Himmelswache|Kreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\nWenn Isperias Himmelswache ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Inaction Injunction|Untätigkeitsverfügung|Hexerei|Inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)\nZiehe eine Karte. +Faerie Impostor|Feen-Hochstaplerin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Feen-Hochstaplerin ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Downsize|Zusammenschrumpfen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {2}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Doorkeeper|Türwächter|Kreatur — Homunkulus|Verteidiger\n{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. +Crosstown Courier|Stadtquerender Kurier|Kreatur — Vedalken|Immer wenn der Stadtquerende Kurier einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Conjured Currency|Gezaubertes Geld|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über das Gezauberte Geld und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du weder besitzt noch kontrollierst, tauschen. +Chronic Flooding|Chronische Überflutung|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, legt sein Beherrscher die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Aquus Steed|Aquagaul|Kreatur — Bestie|{2}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Trostani's Judgment|Trostanis Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Trained Caracal|Gezähmtes Caracal|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Swift Justice|Schnell geübte Gerechtigkeit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, Erstschlag und Lebensverknüpfung. +Sunspire Griffin|Sonnenspitzen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend +Soul Tithe|Seelenzehnt|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karte-die-kein-Land-ist-Verzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte opfert dieser Spieler sie, falls er nicht {X} bezahlt, wobei X gleich ihren umgewandelten Manakosten ist. +Seller of Songbirds|Singvogelhändlerin|Kreatur — Mensch|Wenn die Singvogelhändlerin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Selesnya Sentry|Selesnija-Wachposten|Kreatur — Elefant, Soldat|{5}{G}: Regeneriere den Selesnija-Wachposten. +Security Blockade|Absichernde Sperre|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Absichernde Sperre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde." +Rootborn Defenses|Verwurzelter Verteidiger|Spontanzauber|Führe Bevölkern durch. Kreaturen, die du kontrollierst, sind in diesem Zug unzerstörbar. (Bringe zum Bevölkern einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören unzerstörbare Kreaturen nicht.) +Rest in Peace|In Frieden ruhen|Verzauberung|Wenn In Frieden ruhen ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. +Precinct Captain|Hauptmann des Bezirks|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn der Hauptmann des Bezirks einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Phantom General|Phantomgeneral|Kreatur — Geist, Soldat|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Palisade Giant|Riesin der Palisaden|Kreatur — Riese, Soldat|Aller Schaden, der dir oder einer anderen bleibenden Karte, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der Riesin der Palisaden zugefügt. +Martial Law|Kriegsrecht|Verzauberung|Inhaftiere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Keening Apparition|Klagende Erscheinung|Kreatur — Geist|Opfere die Klagende Erscheinung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Eyes in the Skies|Augen im Himmel|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Ethereal Armor|Ätherrüstung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst. +Bazaar Krovod|Basar-Krovod|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Basar-Krovod angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Azorius Arrester|Azorius-Eintreiberin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Azorius-Eintreiberin ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Avenging Arrow|Rächender Pfeil|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat. +Arrest|Festnahme|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Armory Guard|Wächter des Arsenals|Kreatur — Riese, Soldat|Der Wächter des Arsenals hat Wachsamkeit, solange du ein Tor kontrollierst. +Hellion Crucible|Teufelsbraten-Schmelztiegel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Lege eine Druckmarke auf den Teufelsbraten-Schmelztiegel.\n{1}{R}, {T}, entferne zwei Druckmarken vom Teufelsbraten-Schmelztiegel und opfere ihn: Bringe einen 4/4 roten Teufelsbraten-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. (Er kann angreifen und {T}, sobald er unter deine Kontrolle kommt.) +Cathedral of War|Kathedrale des Krieges|Land|Die Kathedrale des Krieges kommt getappt ins Spiel.\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Stuffy Doll|Ausgestopfte Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Ausgestopfte Puppe ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nDie Ausgestopfte Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Ausgestopften Puppe Schaden zugefügt wird, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{T}: Die Ausgestopfte Puppe fügt sich selber 1 Schadenspunkt zu. +Sands of Delirium|Sanduhr des Deliriums|Artefakt|{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Ring of Xathrid|Ring aus Xathrid|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Regeneriere die ausgerüstete Kreatur. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie schwarz ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Valkas|Ring aus Valkas|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile. (Sie kann angreifen und {T}, unabhängig davon, wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie rot ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Thune|Ring aus Thune|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie weiß ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Kalonia|Ring aus Kalonien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie grün ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Evos Isle|Ring von der Insel Evos|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Die ausgerüstete Kreatur ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie blau ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Primal Clay|Urlehmgestalt|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wenn die Urlehmgestalt ins Spiel kommt, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu dem, was du bestimmst: eine 3/3 Artefaktkreatur, eine 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Mauer-Artefaktkreatur mit Verteidiger. (Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.) +Phyrexian Hulk|Phyrexianischer Moloch|Artefaktkreatur — Golem| +Kitesail|Lenkdrachensegler|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Gem of Becoming|Edelstein der Entstehung|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Edelstein der Entstehung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Door to Nothingness|Tür ins Nichts|Artefakt|Die Tür ins Nichts kommt getappt ins Spiel.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere die Tür ins Nichts: Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel. +Clock of Omens|Uhr der Omina|Artefakt|Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. +Chronomaton|Chronomat|Artefaktkreatur — Golem|{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Chronomat. +Akroma's Memorial|Akromas Denkmal|Legendäres Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz und Schutz vor Rot. +Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker Nicol Bolas|Planeswalker — Bolas|+3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.\n-9: Planeswalker Nicol Bolas fügt einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft sieben Karten aus seiner Hand ab und opfert dann sieben bleibende Karten. +Yeva, Nature's Herald|Yeva, die Botin der Natur|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nDu kannst grüne Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Thragtusk|Stoßzahn-Thrag|Kreatur — Bestie|Wenn der Stoßzahn-Thrag ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Stoßzahn-Thrag das Spiel verlässt, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Spiked Baloth|Stachelbaloth|Kreatur — Bestie|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Serpent's Gift|Geschenk der Schlange|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Sentinel Spider|Wächterspinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Revive|Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine grüne Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ranger's Path|Pfad des Waldläufers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Rancor|Grüner Zorn|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nWenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Grünen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Quirion Dryad|Quiriondryade|Kreatur — Dryade|Immer wenn du einen weißen, blauen, schwarzen oder roten Zauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quiriondryade. +Primordial Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Uralte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nVerdoppele zu Beginn deines Versorgungssegments die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Uralten Hydra.\nDie Uralte Hydra verursacht Trampelschaden, solange zehn oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen. +Primal Huntbeast|Urtümliche Jagdbestie|Kreatur — Bestie|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Predatory Rampage|Raubtierraserei|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich. +Mwonvuli Beast Tracker|Mwonvuli-Bestienfängerin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mwonvuli-Bestienfängerin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Todesberührung, Fluchsicher, Reichweite oder Trampelschaden und zeige sie offen vor. Mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. +Garruk, Primal Hunter|Garruk der Urjäger|Planeswalker — Garruk|+1: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n-3: Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke bei deinen Kreaturen beträgt.\n-6: Bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Fungal Sprouting|Sprießen der Pilze|Hexerei|Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Flinthoof Boar|Silexhuf-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Der Silexhuf-Keiler erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{R}: Der Silexhuf-Keiler erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Elderscale Wurm|Altschuppiger Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altschuppige Wurm ins Spiel kommt und du weniger als 7 Lebenspunkte hast, wird dein Lebenspunktestand zu genau 7.\nSolange du 7 oder mehr Lebenspunkte hast, reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 7 reduzieren würde, sie stattdessen auf 7. +Duskdale Wurm|Düstertal-Wurm|Kreatur — Wurm|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Bountiful Harvest|Reiche Ernte|Hexerei|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Boundless Realms|Grenzenlose Reiche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Bond Beetle|Getreuer Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Getreue Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Arbor Elf|Lauben-Elf|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe einen Wald deiner Wahl. +Worldfire|Weltbrand|Hexerei|Schicke alle bleibenden Karten ins Exil. Schicke alle Karten von allen Händen und aus allen Friedhöfen ins Exil. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird zu 1. +Volcanic Strength|Vulkanische Stärke|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Gebirgstarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.) +Turn to Slag|Zu Schlacke werden|Hexerei|Zu Schlacke werden fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. +Thundermaw Hellkite|Donnermaul-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Donnermaul-Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreaturen. +Slumbering Dragon|Dösender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDer Dösende Drache kann weder angreifen noch blocken, falls nicht fünf oder mehr +1/+1-Marken auf ihm liegen.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf den Dösenden Drachen. +Searing Spear|Sengender Speer|Spontanzauber|Der Sengende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Reverberate|Nachhallen|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Reckless Brute|Verwegener Rohling|Kreatur — Oger, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nDer Verwegene Rohling greift in jedem Zug an, falls möglich. +Mogg Flunkies|Mogg-Versager|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Versager kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Mindclaw Shaman|Gedankendieb-Schamane|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn der Gedankendieb-Schamane ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl darunter wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mark of Mutiny|Zeichen der Meuterei|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie und enttappe sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Krenko's Command|Krenkos Befehl|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Krenko, Mob Boss|Krenko der Boss|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Goblins ist, die du kontrollierst. +Goblin Battle Jester|Goblin-Kriegstänzer|Kreatur — Goblin|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Goblin Arsonist|Goblin-Brandstifter|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Goblin-Brandstifter stirbt, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Firewing Phoenix|Feuerflügel-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\n{1}{R}{R}{R}: Bringe den Feuerflügel-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Fervor|Schlachtenfieber|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) +Crimson Muckwader|Karmesinroter Schlammkriecher|Kreatur — Eidechse|Der Karmesinrote Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{2}{B}: Regeneriere den Karmesinroten Schlammkriecher. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Craterize|Zerkratern|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Cleaver Riot|Aufstand mit Hackmessern|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Chandra, the Firebrand|Chandra Hitzkopf|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Hitzkopf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n-6: Chandra Hitzkopf fügt bis zu sechs Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 6 Schadenspunkte zu. +Arms Dealer|Waffenhändler|Kreatur — Goblin, Räuber|{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Waffenhändler fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Zombie Goliath|Zombie-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese| +Xathrid Gorgon|Xathrid-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\n{2}{B}, {T}: Lege eine Versteinerungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Verteidiger und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem farblosen Artefakt. Ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. (Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.) +Wit's End|Ende des Verstands|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. +Veilborn Ghoul|Schleiererzeugter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schleiererzeugte Ghul kann nicht blocken.\nImmer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Schleiererzeugten Ghul aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Vampire Nocturnus|Vampir der Nacht|Kreatur — Vampir|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz ist, erhalten der Vampir der Nacht und andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und haben Flugfähigkeit. +Tormented Soul|Gequälte Seele|Kreatur — Geist|Die Gequälte Seele kann nicht blocken und ist unblockbar. +Shimian Specter|Shimianisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Shimianische Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Servant of Nefarox|Nefarox' Dienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Ravenous Rats|Gierige Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. +Public Execution|Öffentliche Hinrichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede andere Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, Oberkommandant von Grixis|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nefarox, Oberkommandant von Grixis, alleine angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur. +Liliana's Shade|Lilianas Schatten|Kreatur — Schatten|Wenn Lilianas Schatten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{B}: Lilianas Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Knight of Infamy|Ritter der Ehrlosigkeit|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Harbor Bandit|Hafenbandit|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Hafenbandit erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{1}{U}: Der Hafenbandit ist in diesem Zug unblockbar. +Giant Scorpion|Riesenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Essence Drain|Essenzentzug|Hexerei|Der Essenzentzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Duty-Bound Dead|Pflichtschuldige Tote|Kreatur — Skelett|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{3}{B}: Regeneriere die Pflichtschuldigen Toten. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Duskmantle Prowler|Dämmerhüllenstrolch|Kreatur — Vampir, Räuber|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Diabolic Revelation|Teuflische Offenbarung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Cower in Fear|Verängstigtes Kauern|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Bloodthrone Vampire|Blutthron-Vampir|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Blutthron-Vampir erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Blood Reckoning|Blutige Abrechnung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. +Void Stalker|Leerer Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|{2}{U}, {T}: Lege den Leeren Schleicher und eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek. +Vedalken Entrancer|Vedalken-Hypnotiseur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Talrand's Invocation|Talrands Anrufung|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Sceada-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Rewind|Zurückdrehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Enttappe bis zu vier Länder. +Redirect|Umlenken|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen. +Merfolk of the Pearl Trident|Meervolk des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk| +Master of the Pearl Trident|Meister des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Inseltarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Kraken Hatchling|Kraken-Jungtier|Kreatur — Krake| +Jace's Phantasm|Jaces Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nJaces Traumwesen erhält +4/+4, solange ein Gegner zehn Karten oder mehr in seinem Friedhof hat. +Index|Index|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Harbor Serpent|Hafenschlange|Kreatur — Schlange|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nDie Hafenschlange kann nicht angreifen, falls nicht fünf oder mehr Inseln im Spiel sind. +Faerie Invaders|Eindringende Feen|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Downpour|Regenguss|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Courtly Provocateur|Vornehme Provokateurin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Battle of Wits|Geistiges Duell|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 200 oder mehr Karten in deiner Bibliothek hast, gewinnst du das Spiel. +Arctic Aven|Arktischer Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDer Arktische Avior erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Der Arktische Avior erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Warclamp Mastiff|Dogge mit Kriegsgeschirr|Kreatur — Hund|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +War Priest of Thune|Kriegspriester von Thune|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Kriegspriester von Thune ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +War Falcon|Kriegsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Kriegsfalke kann nicht angreifen, falls du nicht einen Ritter oder einen Soldaten kontrollierst. +Touch of the Eternal|Berührung der Ewigkeit|Verzauberung|Zähle zu Beginn deines Versorgungssegments die bleibenden Karten, die du kontrollierst. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl. +Sublime Archangel|Hehrer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Hat eine Kreatur mehrfach Edelmut, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.) +Silvercoat Lion|Silberfell-Löwe|Kreatur — Katze| +Serra Avenger|Serras Rächer|Kreatur — Engel|Du kannst Serras Rächer nicht in deinem ersten, zweiten oder dritten Zug des Spiels wirken.\nFliegend\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Safe Passage|Sichere Fahrt|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. +Rhox Faithmender|Rhox-Glaubensheiler|Kreatur — Nashorn, Mönch|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. +Rain of Blades|Klingenschauer|Spontanzauber|Der Klingenschauer fügt jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Prized Elephant|Preziöser Elefant|Kreatur — Elefant|Der Preziöse Elefant erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{G}: Der Preziöse Elefant verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Odric, Master Tactician|Odric der Meistertaktiker|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn Odric der Meistertaktiker und mindestens drei andere Kreaturen angreifen, bestimmst du, welche Kreaturen in diesem Kampf blocken und wie sie blocken. +Oblivion Ring|Vergessenheitsring|Verzauberung|Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, die kein Land ist.\nWenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Knight of Glory|Ritter des Ruhms|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Intrepid Hero|Furchtloser Held|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. +Healer of the Pride|Heiler des Rudels|Kreatur — Katze, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Guardians of Akrasa|Wächter von Akrasa|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Guardian Lions|Wächterlöwen|Kreatur — Katze|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Glorious Charge|Glorreicher Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Faith's Reward|Belohnung des Glaubens|Spontanzauber|Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. +Crusader of Odric|Odrics Kreuzritter|Kreatur — Mensch, Soldat|Stärke und Widerstandskraft von Odrics Kreuzrittern sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. +Captain's Call|Ruf des Hauptmanns|Hexerei|Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Captain of the Watch|Hauptmann der Wache|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nAndere Soldat-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.\nWenn der Hauptmann der Wache ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Battleflight Eagle|Luftkampfadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Luftkampfadler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Aven Squire|Avior-Junker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Attended Knight|Aufgewartete Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWenn die Aufgewartete Ritterin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Angelic Benediction|Weihung der Engel|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Angel's Mercy|Erbarmen des Engels|Spontanzauber|Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Ajani's Sunstriker|Ajanis Sonnenkämpferin|Kreatur — Katze, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +The Zephyr Maze|Das Westwind-Labyrinth|Welt — Kyneth|Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Windriddle Palaces|Windrätsel-Paläste|Welt — Belenon|Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nDu kannst die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers spielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Truga Jungle|Der Truga-Dschungel|Welt — Ergamon|Alle Länder haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Trail of the Mage-Rings|Weg der Magierringe|Welt — Vryn|Spontanzauber und Hexereien haben Abprall. (Der Beherrscher des Zauberspruchs schickt diesen ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls er ihn aus seiner Hand gewirkt hat. Zu Beginn des nächsten Versorgungssegments dieses Spielers kann er diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexerei-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Talon Gates|Das Krallentor|Welt — Dominaria|Zu jeden Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, mit X Zeitmarken ins Exil schicken, wobei X ihren umgewandelten Manakosten entsprich.\nalls die ins Exil geschickte Karte nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers entfernt dieser eine Zeitmarke. Wenn die letzte entfernt ist, wirkt dieser Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Kreatur ist, hat sie Eile.)\nImmer wenn du chaos würfelst, entferne zwei Zeitmarken von jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt. +Takenuma|Takenuma|Welt — Kamigawa|Immer wenn eine Kreatur das Spiel verlässt, zieht ihr Beherrscher eine Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Stensia|Stenzen|Welt — Innistrad|Immer wenn eine Kreatur einem oder mehreren Spielern das erste Mal in einem Zug Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Selesnya Loft Gardens|Die Selesnija-Dachgärten|Welt — Ravnica|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele Marken auf diese bleibende Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhöhst du bis zum Ende des Zuges immer, wenn du ein Land für Mana tappst, deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. +Quicksilver Sea|Quecksilbersee|Welt — Mirrodin|Wenn du zur Quecksilbersee weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, führe Hellsicht 4 durch. (Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nImmer wenn du chaos würfelst, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Prahv|Prahv|Welt — Ravnica|Falls du in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du nicht mit Kreaturen angreifen.\nFalls du in diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hast, kannst du keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf der Hand hast. +Orzhova|Orzhova|Welt — Ravnica|Wenn du von Orzhova weg weltenwanderst, bringt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke bei jedem deiner Gegner bis zu eine Kreaturenkarte aus dessen Friedhof ins Exil. +Orochi Colony|Orochi-Kolonie|Welt — Kamigawa|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. +Onakke Catacomb|Die Katakomben von Onakke|Welt — Shandalar|Alle Kreaturen sind schwarz und haben Todesberührung.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag. +Norn's Dominion|Elesh Norns Reich|Welt — Das neue Phyrexia|Wenn du von Elesh Norns Reich weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl legen. +Nephalia|Nefalen|Welt — Innistrad|Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedho.\nringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Mount Keralia|Keralienberg|Welt — Regatha|Lege zu Beginn deines Endsegments eine Druckmarke auf den Keralienberg.\nWenn du vom Keralienberg weg weltenwanderst, fügt er jeder Kreatur und jedem Planeswalker so viele Schadenspunkte zu, wie Druckmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, verhindere allen Schaden, den Welten namens Keralienberg in diesem Spiel bleibenden Karten, die du kontrollierst, zufügen würde. +Lair of the Ashen Idol|Hort des grauen Abgotts|Welt — Azgol|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Kilnspire District|Distrikt der Schlote|Welt — Ravnica|Wenn du in den Distrikt der Schlote weltenwanderst oder zu Beginn deines Hauptphase vor dem Kampf, lege eine Ladungsmarke auf den Distrikt der Schlote und erhöhe dann deinen Manavorrat so oft um {R}, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Distrikt der Schlote einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Kharasha Foothills|Kharasha-Hügelland|Welt — Mongseng|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einen Spieler angreift, kannst du pro Gegner einen Spielstein getappt und diesen Gegner angreifend ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Falls du dies tust, fügt das Kharasha-Hügelland einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Kessig|Kessig|Welt — Innistrad|Verhindere allen Kampfschaden, der von Kreaturen zugefügt würde, die keine Werwölfe sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält jede Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+2, verursacht Trampelschaden und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Werwolf. +Jund|Jund|Welt — Alara|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen, roten oder grünen Kreaturenzauber wirkt, erhält dieser Verschlingen 5. (Sowie die Kreatur ins Spiel kommt, kannst ihr Beherrscher eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Die Kreatur kommt mit fünfmal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Hedron Fields of Agadeem|Polyederfelder von Agadeem|Welt — Zendikar|Kreaturen mit Stärke 7 oder mehr können nicht angreifen oder blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 7/7 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein mit Vernichter 1 ins Spiel. (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.) +Grove of the Dreampods|Hain der Traumschoten|Welt — Fabacin|Wenn du zum Hain der Traumschoten weltenwandelst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufällig bestimmter Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Grand Ossuary|Das große Beinhaus|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur stirbt, verteilt ihr Beherrscher so viele +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen seiner Wahl, die er kontrolliert, wie die Stärke der gestorbenen Kreatur beträgt.\nImmer wenn du chaos würfelst, schickt jeder Spieler alle Kreaturen, die er kontrolliert, ins Exil und bringt X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtstärke der auf dieser Weise ins Exil geschickten Kreaturen ist. Weltenwandere dann. +Glen Elendra|Elendraschlucht|Welt — Lorwyn|Am Ende des Kampfes kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die einem Spieler in diesem Zug Schaden zugefügt hat, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. +Gavony|Gaven|Welt — Innistrad|Alle Kreaturen haben Wachsamkeit.\nImmer wenn du chaos würfelst, sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug unzerstörbar. +Furnace Layer|Schmelzofenschicht|Welt — Das neue Phyrexia|Wenn du zur Schmelzofenschicht weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments bestimme einen Spieler zufällig als Ziel. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Land-Karte abwirft, verliert er 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. +Edge of Malacol|Rand von Malacol|Welt — Belenon|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, während deines Enttappsegments enttappen würde, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Bloodhill Bastion|Bluthügel-Bastion|Welt — Equilor|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält sie Doppelschlag und Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Astral Arena|Astrale Arena|Welt — Kolbahan|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Astrale Arena allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Aretopolis|Aretopolis|Welt — Kephalai|Wenn du nach Aretopolis weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen.\nWenn auf Aretopolis zehn Spruchrollenmarken oder mehr liegen, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis und ziehe dann so viele Karten, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen. +Akoum|Akoum|Welt — Zendikar|Alle Spieler können Verzauberungskarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. +Time Distortion|Zeitverzerrung|Phänomen|Wenn du auf die Zeitverzerrung triffst, ändert sich die Spielrichtung. (Falls zum Beispiel bislang das Spiel im Uhrzeigersinn ging, läuft es jetzt gegen den Uhrzeigersinn. Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Spatial Merging|Zusammenwachsen des Raumes|Phänomen|Wenn du auf das Zusammenwachsen des Raumes triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du zwei Weltenkarten aufgedeckt hast. Weltenwandere gleichzeitig zu beiden. Lege alle anderen Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. +Reality Shaping|Realitätsformung|Phänomen|Wenn du auf die Realitätsformung triffst, kann — beginnend bei dir — jeder Spieler eine bleibende Karte aus seiner Hand ins Spiel bringen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Planewide Disaster|Weltweites Desaster|Phänomen|Wenn du auf das Weltweite Desaster triffst, zerstöre alle Kreaturen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Mutual Epiphany|Gemeinsame Erleuchtung|Phänomen|Wenn du auf die Gemeinsame Erleuchtung triffst, zieht jeder Spieler vier Karten. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Morphic Tide|Morphende Strömung|Phänomen|Wenn du auf die Morphende Strömung triffst, mischt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen, Länder und Planeswalker ins Spiel, macht dies dann für Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Interplanar Tunnel|Weltenverbindungstunnel|Phänomen|Wenn du auf den Weltenverbindungstunnel triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du fünf Weltenkarten aufgedeckt hast. Lege eine Weltenkarte davon oben auf dein Weltendeck und lege den Rest der aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter dein Weltendeck. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Chaotic Aether|Chaotischer Äther|Phänomen|Wenn du auf den Chaotischen Äther triffst, zählt jede leere Seite des Weltenwürfels als chaos, bis ein Spieler von einer Welt weg wandert. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Tainted Isle|Verseuchtes Eiland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, die Gruben des Zorns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Thran Golem|Thran-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Solange der Thran-Golem verzaubert ist, erhält er +2/+2, Flugfähigkeit sowie Erstschlag und verursacht Trampelschaden. +Sai of the Shinobi|Sai des Shinobis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sai des Shinobis an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} +Fractured Powerstone|Gesplitteter Kraftstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Wirf den Weltenwürfel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Flayer Husk|Schinderhülle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {2} +Farsight Mask|Maske der Fernsicht|Artefakt|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls die Maske der Fernsicht nicht getappt ist. +Thromok the Insatiable|Thromok der Unersättliche|Legendäre Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen X, wobei X die Anzahl der auf diese Weise verschlungenen Kreaturen ist (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt für jede diese Kreaturen mit X +1/+1-Marken ins Spiel.) +Shardless Agent|Fragmentlose Agentin|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Noggle Ransacker|Noggele-Einsacker|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Einsacker ins Spiel kommt, zieht jeder Spieler zwei Karten und wirft dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Maelstrom Wanderer|Mahlstrom-Wanderer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKaskade, Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dann tust du dies noch einmal.) +Last Stand|Letztes Gefecht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte pro Sumpf, den du kontrollierst. Das letzte Gefecht fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Gebirge, die du kontrollierst, zu. Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Ziehe eine Karte für jede Insel, die du kontrollierst und wirf dann genauso viele Karten ab. +Krond the Dawn-Clad|Krond der Lichtumhüllte|Legendäre Kreatur — Archon|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Krond der Lichtumhüllte angreift und falls er dann verzaubert ist, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Kathari Remnant|Kathari-Überrest|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Kathari-Überrest.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Inkfathom Witch|Tintentiefenhexer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\n{2}{U}{B}: Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges. +Indrik Umbra|Schattenhaftes Indrik|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und Erstschlag, und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Hellkite Hatchling|Höllendrachen-Küken|Kreatur — Drache|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDas Höllendrachen-Küken hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden, falls es mindestens eine Kreatur verschlungen hat. +Glen Elendra Liege|Vasall der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Ritter|Fliegend\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Fusion Elemental|Fusionselementar|Kreatur — Elementarwesen| +Enlisted Wurm|Verpflichteter Wurm|Kreatur — Wurm|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Dragonlair Spider|Drachenhortspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Dimir Infiltrator|Dimir-Infiltrator|Kreatur — Geist|Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation nur wie eine Hexerei.) +Deny Reality|Realität leugnen|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tukatongue Thallid|Zuzzelzungen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Zuzzelzungen-Thallid stirbt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Silhana Ledgewalker|Silhana-Simskletterin|Kreatur — Elf, Räuber|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie Silhana-Simskletterin kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Quiet Disrepair|Stiller Verfall|Verzauberung — Aura|Artefakt- oder Verzauberungsverzauberung\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Zerstöre die verzauberte bleibende Karte; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Predatory Urge|Drang der Raubtiere|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Jene Kreatur fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Penumbra Spider|Halbschatten-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Halbschatten-Spinne stirbt, bringe einen 2/4 schwarzen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. +Ondu Giant|Ondu-Riese|Kreatur — Riese, Druide|Wenn der Ondu-Riese ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Nullmage Advocate|Advokat des Annullierens|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Nest Invader|Nest-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn der Nest-Eindringling ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Mitotic Slime|Mitotischer Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Wenn der Mitotische Schleim stirbt, bringe zwei 2/2 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe zwei 1/1 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel". +Lumberknot|Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Knotenholz. +Gluttonous Slime|Gefräßiger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Aufblitzen\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Dreampod Druid|Traumschotendruide|Kreatur — Mensch, Druide|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Traumschotendruide verzaubert ist. +Dowsing Shaman|Wünschelruten-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|{2}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Brutalizer Exarch|Vertierer-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Vertierer-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, mische deine Bibliothek und lege jene Karte oben darauf; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl außer einer Kreatur unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Brindle Shoat|Gescheckter Frischling|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Gescheckte Frischling stirbt, bringe einen 3/3 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Bramble Elemental|Brombeerstrauchelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird oder angelegt an das Brombeerstrauchelementar ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Boar Umbra|Schattenhafter Keiler|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Awakening Zone|Zone des Erwachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Thunder-Thrash Elder|Ältester der Donnerbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreimal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Thorn-Thrash Viashino|Viashino der Dornenbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\n{G}: Der Viashino der Dornenbande verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Rivals' Duel|Duell der Rivalen|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die keinen Kreaturentyp gemeinsam haben. Diese Kreaturen kämpfen miteinander. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Preyseizer Dragon|Beutegreiferdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Beutegreiferdrache angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Beutegreiferdrachen liegen. +Mudbutton Torchrunner|Schlammknopf-Fackelläufer|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Schlammknopf-Fackelläufer stirbt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Hissing Iguanar|Zischender Leguan|Kreatur — Eidechse|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du den Zischenden Leguan einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Hellion Eruption|Ausbruch der Teufelsbraten|Hexerei|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, und bringe dann ebenso viele 4/4 rote Teufelsbraten-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Fiery Fall|Feuriger Fall|Spontanzauber|Feuriger Fall fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nStandardlandumwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Erratic Explosion|Erratische Explosion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Erratische Explosion fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Arc Trail|Lichtbogen-Spur|Hexerei|Die Lichtbogen-Spur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Throat Slitter|Kehlenschlitzer|Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kehlenschlitzer einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Skullsnatcher|Schädelschnapper|Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {B} ({B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Schädelschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ins Exil. +Okiba-Gang Shinobi|Shinobi der Okiba-Bande|Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Shinobi der Okiba-Bande einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. +Liliana's Specter|Lilianas Specter|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn Lilianas Specter ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Ink-Eyes, Servant of Oni|Tintenauge, Diener der Oni|Legendäre Kreatur — Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Tintenauge, Diener der Oni einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\n{1}{B}: Regeneriere Tintenauge. +Dark Hatchling|Dunkle Brut|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nWenn die Dunkle Brut ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Cadaver Imp|Kadaverbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kadaverbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen. +Assassinate|Meucheln|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Whirlpool Warrior|Wasserwirbelkrieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Wenn der Wasserwirbelkrieger ins Spiel kommt, mische die Karten aus deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n{R}, opfere den Wasserwirbelkrieger: Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. +Walker of Secret Ways|Kenner der geheimen Pfade|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kenner der geheimen Pfade einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an.\n{1}{U}: Bringe einen Ninja deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Sunken Hope|Versunkene Hoffnung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +See Beyond|Darüber hinaus sehen|Hexerei|Ziehe zwei Karten und mische dann eine Karte aus deiner Hand in deine Bibliothek. +Sakashima's Student|Sakashimas Lehrling|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nDu kannst Sakashimas Lehrling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen weiterhin auch ein Ninja ist. +Primal Plasma|Ursprüngliches Plasma|Kreatur — Elementarwesen, Gestaltwandler|Sowie das Ursprüngliche Plasma ins Spiel kommt, bestimmst du, ob es eine 3/3 Kreatur, eine 2/2 Kreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit wird. +Peregrine Drake|Wandernder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Wandernde Sceada ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder. +Mistblade Shinobi|Nebelklingen-Shinobi|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {U} ({U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Higure, the Still Wind|Higure, der laue Wind|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Higure, der laue Wind, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ninja-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{2}: Eine Ninja-Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Augury Owl|Weissagungseule|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Weissagungseule ins Spiel kommt, Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Three Dreams|Drei Träume|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Spirit Mantle|Geistermantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Schutz vor Kreaturen. +Mammoth Umbra|Schattenhaftes Mammut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Wachsamkeit.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Kor Spiritdancer|Kor-Geistertänzerin|Kreatur — Kor, Zauberer|Die Kor-Geistertänzerin erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura.\nImmer wenn du eine Aura wirkst, kannst du eine Karte ziehen. +Hyena Umbra|Schattenhafte Hyäne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Erstschlag.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Felidar Umbra|Schattenhafte Raubkatze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung.\n{1}{W}: Lege die Schattenhafte Raubkatze an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Auratouched Mage|Auraumwobener Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern könnte. Falls der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel ist, bringe diese Aurakarte an ihn angelegt ins Spiel. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Armored Griffin|Gepanzerter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit +Slayers' Stronghold|Festung der Monstertöter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0, Wachsamkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. +Seraph Sanctuary|Heiligtum der Seraphe|Land|Wenn das Heiligtum der Seraphe ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Desolate Lighthouse|Trostloser Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{R}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Cavern of Souls|Seelengewölbe|Land|Sowie das Seelengewölbe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. +Alchemist's Refuge|Zuflucht des Alchemisten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Vanguard's Shield|Schild der Vorhut|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Tormentor's Trident|Dreizack des Peinigers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, falls möglich.\nAusrüsten {3} +Scroll of Griselbrand|Griselbrands Schriftrolle|Artefakt|{1}, opfere Griselbrands Schriftrolle: Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls du einen Dämon kontrollierst, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte. +Scroll of Avacyn|Avacyns Schriftrolle|Artefakt|{1}, opfere Avacyns Schriftrolle: Ziehe eine Karte. Falls du einen Engel kontrollierst, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Otherworld Atlas|Anderweltatlas|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Anderweltatlas.\n{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte für jede Ladungsmarke auf dem Anderweltatlas. +Narstad Scrapper|Raufbold aus Nahrstadt|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}: Der Raufbold aus Nahrstadt erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Haunted Guardian|Heimgesuchter Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger, Erstschlag +Gallows at Willow Hill|Galgen am Weidenhügel|Artefakt|{3}, {T}, tappe drei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Bladed Bracers|Klingenbesetzte Armschienen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch oder Engel ist, hat sie Wachsamkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Angelic Armaments|Himmlische Bewaffnung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein weißer Engel.\nAusrüsten {4} +Sigarda, Host of Herons|Sigarda vom Reiherschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, fluchsicher\nZaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. +Yew Spirit|Eibengeist|Kreatur — Geist, Baumhirte|{2}{G}{G}: Der Eibengeist erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Wolfir Silverheart|Silberherz-Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberherz-Wölfling an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +4/+4. +Wolfir Avenger|Rächender Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\n{1}{G}: Regeneriere den Rächenden Wölfling. +Wildwood Geist|Wildholzgeist|Kreatur — Geist|Solange es dein Zug ist, erhält der Wildholzgeist +2/+2. +Wild Defiance|Wilder Widerstand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Wandering Wolf|Wandernder Wolf|Kreatur — Wolf|Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Wandernden Wolfs, können ihn nicht blocken. +Ulvenwald Tracker|Spurensucher aus dem Ulvenwald|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Trusted Forcemage|Zuverlässige Kraftmagierin|Kreatur — Mensch, Schamane|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Zuverlässige Kraftmagierin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +1/+1. +Triumph of Ferocity|Sieg der Wildheit|Verzauberung|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Stärke oder gemeinsamen größten Stärke kontrollierst. +Timberland Guide|Waldlandführer|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Waldlandführer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Terrifying Presence|Präsenz des Schreckens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von allen Kreaturen außer einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Somberwald Sage|Dämmerwald-Weise|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu wirken. +Snare the Skies|Schlingen am Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Sheltering Word|Schützendes Wort|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Eine fluchsichere Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Revenge of the Hunted|Rache der Gejagten|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 und verursacht Trampelschaden. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zugblocken können, tun dies.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Primal Surge|Urwoge|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, wiederholst du diesen Vorgang. +Pathbreaker Wurm|Bahnbrecherwurm|Kreatur — Wurm|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Bahnbrecherwurm an eine andere Kreatur gebunden ist, verursachen beide Kreaturen Trampelschaden. +Nightshade Peddler|Nachtschattenkrämer|Kreatur — Mensch, Druide|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Nachtschattenkrämer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Todesberührung. +Nettle Swine|Nesselschwein|Kreatur — Wildschwein| +Lair Delve|Höhlenplünderung|Hexerei|Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreatur- und alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Joint Assault|Gemeinsamer Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie an eine Kreatur gebunden ist, erhält diese Kreatur ebenfalls +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Howlgeist|Heulgeist|Kreatur — Geist, Wolf|Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Heulgeists, können ihn nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Grounded|Bodenhaftung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur verliert Flugfähigkeit. +Geist Trappers|Geisterfallensteller|Kreatur — Mensch, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Geisterfallensteller an eine andere Kreatur gebunden sind, haben beide Kreaturen Reichweite. +Flowering Lumberknot|Blühendes Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Das Blühende Knotenholz kann nicht angreifen oder blocken, falls es nicht an eine seelengebundene Kreatur gebunden ist. +Eaten by Spiders|Spinnenfraß|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl und alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. +Druids' Repository|Lagerstätte der Druiden|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, lege eine Ladungsmarke auf die Lagerstätte der Druiden legen.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Lagerstätte der Druiden: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Druid's Familiar|Vertrauter des Druiden|Kreatur — Bär|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Vertraute des Druiden an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +2/+2. +Diregraf Escort|Düstergrab-Eskorte|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Düstergrab-Eskorte an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Schutz vor Zombies. +Descendants' Path|Weg der Nachfahren|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es sich um eine Kreaturenkarte handelt, die mit einer Kreatur, die du kontrollierst, einen Kreaturentyp gemeinsam hat, kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek. +Craterhoof Behemoth|Kraterhuf-Behemoth|Kreatur — Bestie|Eile\nWenn der Kraterhuf-Behemoth ins Spiel kommt verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Bower Passage|Laubenweg|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken. +Borderland Ranger|Grenzlandwaldläufer|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Blessings of Nature|Segen der Natur|Hexerei|Verteile vier +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen deiner Wahl.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Abundant Growth|Opulentes Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn das Opulente Wachstum ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe". +Zealous Conscripts|Fanatische Rekruten|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn die Fanatischen Rekruten ins Spiel kommen, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. Enttappe diese bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Vigilante Justice|Selbstjustiz der Bürgerwehr|Verzauberung|Immer wenn ein Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Selbstjustiz der Bürgerwehr einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Vexing Devil|Lästiger Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Lästige Teufel ins Spiel kommt, kann jeder deiner Gegner bestimmen, sich von ihm 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls ein Spieler das tut, opfere den Lästigen Teufel. +Uncanny Speed|Unheimliche Geschwindigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Tyrant of Discord|Tyrann der Zwietracht|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Tyrann der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner deiner Wahl zufällig eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und opfert sie. Wenn auf diese Weise eine bleibende Karte, die kein Land ist, geopfert wird, wiederholst du diesen Vorgang. +Tibalt, the Fiend-Blooded|Thibalt Halbblut|Planeswalker — Thibalt|+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\n-4: Thibalt Halbblut fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.\n-6: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Thunderous Wrath|Donnernder Zorn|Spontanzauber|Donnernder Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nMirakulum {R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Thunderbolt|Donnerschlag|Spontanzauber|Bestimme eines — Der Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Donnerschlag fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Thatcher Revolt|Aufstand der Strohdecker|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Opfere diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments. +Stonewright|Steinwerker|Kreatur — Mensch, Schamane|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Steinwerker an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges". +Somberwald Vigilante|Dämmerwald-Hüter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Dämmerwald-Hüter von einer Kreatur geblockt wird, fügt der Dämmerwald-Hüter dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Scalding Devil|Sengender Teufel|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Der Sengende Teufel fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rush of Blood|Rausch des Blutes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Rite of Ruin|Verheerendes Ritual|Hexerei|Wähle eine Reihenfolge für Artefakte, Kreaturen und Länder. Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte des ersten Typs, zwei des zweiten Typs und dann drei des dritten Typs. +Riot Ringleader|Aufstands-Rädelsführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Aufstands-Rädelsführerin angreift, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Raging Poltergeist|Tobender Poltergeist|Kreatur — Geist| +Pillar of Flame|Flammensäule|Hexerei|Die Flammensäule fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Malignus|Malignus|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Stärke und Widerstandskraft des Malignus betragen jeweils die Hälfte des höchsten Lebenspunktestands unter allen Gegnern, aufgerundet.\nSchaden, den Malignus zufügen würde, kann nicht verhindert werden. +Malicious Intent|Boshafte Absicht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken". +Lightning Prowess|Blitzbeherrschung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Lightning Mauler|Blitzmalmer|Kreatur — Mensch, Berserker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Blitzmalmer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Eile. +Kruin Striker|Anstürmerin aus Kruin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Anstürmerin aus Kruin +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Kessig Malcontents|Unzufriedene aus Kessig|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Unzufriedenen aus Kessig ins Spiel kommen, fügen sie einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Menschen kontrollierst. +Hound of Griselbrand|Griselbrands Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Doppelschlag\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Heirs of Stromkirk|Erben von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Erben von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Havengul Vampire|Vampir aus Pfuhlhaven|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Vampir aus Pfuhlhaven einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampir aus Pfuhlhaven. +Hanweir Lancer|Lanzenträger aus Hennweier|Kreatur — Mensch, Ritter|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Lanzenträger aus Hennweier an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Erstschlag. +Guise of Fire|Feuergestalt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/-1 und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Gang of Devils|Teufelsbande|Kreatur — Teufel|Wenn die Teufelsbande stirbt, fügt sie 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Fervent Cathar|Inbrünstiger Katharer|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nWenn der Inbrünstige Katharer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Falkenrath Exterminator|Ausrotter aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Bogenschütze|Immer wenn der Ausrotter aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{2}{R}: Der Ausrotter aus Falkenrath fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Ausrotter aus Falkenrath liegen. +Dual Casting|Doppelwirken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen". +Dangerous Wager|Gefährliche Herausforderung|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab und ziehe dann zwei Karten. +Burn at the Stake|Tod auf dem Scheiterhaufen|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Tod auf dem Scheiterhaufen zu wirken, eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst.\nDer Tod auf dem Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl dreimal so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen auf diese Weise getappt wurden. +Bonfire of the Damned|Leuchtfeuer der Verdammten|Hexerei|Das Leuchtfeuer der Verdammten fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.\nMirakulum {X}{R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Battle Hymn|Schlachtgesang|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. +Banners Raised|Emporgereckte Banner|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Archwing Dragon|Wölbflügeldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBringe den Wölbflügeldrachen zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. +Aggravate|Erzürnen|Spontanzauber|Erzürnen fügt jeder Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, greift in diesem Zug an, falls möglich. +Unhallowed Pact|Unheiliger Pakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Undead Executioner|Untoter Henker|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Henker stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. +Triumph of Cruelty|Triumph der Grausamkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus der Hand ab, falls du die Kreatur mit der größten Stärke (oder der gemeinsam größten Stärke) kontrollierst. +Treacherous Pit-Dweller|Verräterischer Grubenbewohner|Kreatur — Dämon|Wenn der Verräterische Grubenbewohner aus einem Friedhof ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Soulcage Fiend|Seelenkerker-Unhold|Kreatur — Dämon|Wenn der Seelenkerker-Unhold stirbt, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. +Searchlight Geist|Suchlampen-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{B}: Der Suchlampen-Geist erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Renegade Demon|Abtrünniger Dämon|Kreatur — Dämon| +Predator's Gambit|Gambit des Jägers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern, solange ihr Beherrscher keine anderen Kreaturen kontrolliert. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Polluted Dead|Verschmutzter Toter|Kreatur — Zombie|Wenn der Verschmutzte Tote stirbt, zerstöre ein Land deiner Wahl. +Mental Agony|Mentale Qualen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab und verliert 2 Lebenspunkte. +Maalfeld Twins|Mahlfeld-Zwillinge|Kreatur — Zombie|Wenn die Mahlfeld-Zwillinge sterben, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Killing Wave|Tötungswelle|Hexerei|Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt. +Hunted Ghoul|Gejagter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Gejagte Ghul kann Menschen nicht blocken. +Human Frailty|Menschliche Zerbrechlichkeit|Spontanzauber|Zerstöre eine Mensch-Kreatur deiner Wahl. +Homicidal Seclusion|Mörderische Abgeschiedenheit|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +3/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Harvester of Souls|Ernter der Seelen|Kreatur — Dämon|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die kein Spielstein ist, kannst du eine Karte ziehen. +Griselbrand|Griselbrand|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, Lebensverknüpfung\nBezahle 7 Lebenspunkte: Ziehe sieben Karten. +Grave Exchange|Grabtausch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Gloom Surgeon|Düsterer Chirurg|Kreatur — Geist|Falls dem Düsteren Chirurgen Kampfschaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. +Ghoulflesh|Ghulwerdung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Exquisite Blood|Vorzügliches Blut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Essence Harvest|Essenzernte|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Driver of the Dead|Fahrer der Toten|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Fahrer der Toten stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Dread Slaver|Grauenhafter Versklaver|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Grauenhaften Versklaver zugefügt wurde, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Descent into Madness|Abstieg in den Wahnsinn|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzweiflungsmarke auf den Abstieg in den Wahnsinn. Danach schickt jeder Spieler X bleibende Karten, die er kontrolliert, und/oder Karten von seiner Hand ins Exil, wobei X die Anzahl der Verzweiflungsmarken auf dem Abstieg in den Wahnsinn ist. +Demonlord of Ashmouth|Dämonenfürst des Aschenmauls|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämonenfürst des Aschenmauls ins Spiel kommt, schicke ihn ins Exil, falls du nicht eine andere Kreatur opferst.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Demonic Taskmaster|Dämonischer Scherge|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Dämonischen Schergen. +Demonic Rising|Auferstehung der Dämonen|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du genau eine Kreatur kontrollierst. +Crypt Creeper|Kryptenkriecher|Kreatur — Zombie|Opfere den Kryptenkriecher: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Corpse Traders|Leichenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Butcher Ghoul|Schlächterghul|Kreatur — Zombie|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Bloodflow Connoisseur|Blutflussexpertin|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Blutflussexpertin. +Appetite for Brains|Appetit auf Gehirn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 4 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. +Wingcrafter|Flügelmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Flügelmacher an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Flugfähigkeit. +Vanishment|Verschwindung|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nMirakulum {U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Temporal Mastery|Zeitliche Überlegenheit|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Schicke Zeitliche Überlegenheit ins Exil.\nMirakulum {1}{U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Tandem Lookout|Doppel-Beobachtungsposten|Kreatur — Mensch, Späher|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Doppel-Beobachtungsposten an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte". +Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo die Mondweise|Planeswalker — Tamiyo|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst" und „Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie auf deine Hand zurückbringen". +Stern Mentor|Strenge Mentorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Strenge Mentorin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof". +Spirit Away|Geistergeraubt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. +Spectral Prison|Spektrales Gefängnis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere das Spektrale Gefängnis. +Second Guess|Nachträglicher Zweifel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der der zweite gewirkte Zauber in diesem Zug ist. +Rotcrown Ghoul|Fäulniskronen-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Fäulniskronen-Ghul stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Outwit|Austricksen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der einen Spieler als Ziel hat. +Nephalia Smuggler|Nefälischer Schmuggler|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{U}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Misthollow Griffin|Nebeltal-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nDu kannst den Nebeltal-Greif aus dem Exil wirken. +Mist Raven|Nebelrabe|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Nebelrabe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mass Appeal|Massenanziehung|Hexerei|Ziehe für jeden Menschen, den du kontrollierst, eine Karte. +Lunar Mystic|Mondlichtmystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Latch Seeker|Riegelsucher|Kreatur — Geist|Der Riegelsucher ist unblockbar. +Havengul Skaab|Skaab aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Skaab aus Pfuhlhaven angreift, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Gryff Vanguard|Dommelgreif-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn die Dommelgreif-Vorhut ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Ghostly Touch|Gespenstische Berührung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen". +Ghostly Flicker|Gespenstisches Flimmern|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Geist Snatch|Geisterfang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 1/1 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Galvanic Alchemist|Elektrisierende Alchemistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Elektrisierende Alchemistin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{2}{U}: Enttappe diese Kreatur". +Fleeting Distraction|Flüchtige Ablenkung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Fettergeist|Gebundener Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Gebundenen Geist, falls du nicht {1} für jede andere Kreatur bezahlst, die du kontrollierst. +Elgaud Shieldmate|Schildmaid aus Ellgau|Kreatur — Mensch, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Schildmaid aus Ellgau an eine andere Kreatur gebunden ist, sind beide Kreaturen fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Deadeye Navigator|Hohläugiger Navigator|Kreatur — Geist|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Hohläugige Navigator an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{1}{U}: Schicke diese Kreatur ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück". +Captain of the Mists|Kapitän der Nebel|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Kapitän der Nebel.\n{1}{U}, {T}: Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Amass the Components|Zutatensammlung|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek. +Alchemist's Apprentice|Alchemistenlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere den Alchemistenlehrling: Ziehe eine Karte. +Zealous Strike|Pflichteifriger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Voice of the Provinces|Stimme der Provinzen|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Stimme der Provinzen ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Thraben Valiant|Recke aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit +Spectral Gateguards|Spektrale Torwächter|Kreatur — Geist, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Spektralen Torwächter an eine andere Kreatur gebunden sind, erhalten beide Kreaturen Wachsamkeit. +Seraph of Dawn|Seraph der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Riders of Gavony|Reiter von Gaven|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nSowie die Reiter von Gaven ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Schutz vor Kreaturen des bestimmten Typs. +Restoration Angel|Engel der Wiederherstellung|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Wiederherstellung ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtengel-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück bringen. +Nearheath Pilgrim|Pilger aus Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Pilger aus Heidenau an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Lebensverknüpfung. +Moonlight Geist|Mondlichtgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der dem Mondlichtgeist in diesem Zug zugefügt und von ihm zugefügt würde. +Midvast Protector|Beschützer des Mittelschiffs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beschützer des Mittelschiffs ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Midnight Duelist|Mitternachtsduellant|Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Vampiren +Leap of Faith|Glaubensvorsprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde. +Holy Justiciar|Heilige Justiziarin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Zombie ist, schicke sie ins Exil. +Herald of War|Heroldin des Krieges|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nEngel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges weniger. +Goldnight Redeemer|Goldnacht-Erlöserin|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Goldnacht-Erlöserin ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Goldnight Commander|Goldnacht-Kommandant|Kreatur — Mensch, Kleriker, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Farbog Explorer|Weitmoor-Erforscherin|Kreatur — Mensch, Späher|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) +Emancipation Angel|Engel der Befreiung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Befreiung ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Divine Deflection|Göttliche Ablenkung|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Göttliche Ablenkung einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Devout Chaplain|Fromme Seelsorgerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Defy Death|Dem Tod trotzen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Engel ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. +Defang|Unschädlich machen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. +Cursebreak|Fluchbrecher|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Commander's Authority|Autorität des Kommandanten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel". +Cloudshift|Wolkenverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Cathedral Sanctifier|Heiligmacherin der Kathedrale|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heiligmacherin der Kathedrale ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Call to Serve|Dienstbefehl|Verzauberung — Aura|Nichtschwarze-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 sowie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel. +Builder's Blessing|Segen des Erbauers|Verzauberung|Ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Engel der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nAvacyn, Engel der Hoffnung und andere bleibende Karten, die du kontrollierst, sind unzerstörbar. +Angel of Jubilation|Jubilierender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere nichtschwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder Kreaturen opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. +Angel of Glory's Rise|Engel des erneuten Ruhms|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Aufstieg des Engels des erneuten ins Spiel kommt, schicke alle Zombies ins Exil und bringe dann alle Mensch-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Vault of the Archangel|Gruft des Erzengels|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{W}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Todesberührung und Lebensverknüpfung. +Wolfhunter's Quiver|Köcher des Wolfjägers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Werwolf-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu".\nAusrüsten {5} +Warden of the Wall|Hüter der Mauer|Artefakt|Der Hüter der Mauer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nSolange es nicht dein Zug ist, ist der Hüter der Mauer eine 2/3 Gargoyle-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Helvault|Höllenkerker|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{7}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn der Höllenkerker aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Heavy Mattock|Schwere Hacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+1.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Executioner's Hood|Henkersmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Einschüchtern. >(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, die bindende Klinge|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Withengar Unbound|Withengar der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Chalice of Life|Kelch des Lebens|Artefakt|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Chalice of Death|Kelch des Todes|Artefakt|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Avacyn's Collar|Avacyns Kollier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls sie ein Mensch war.\nAusrüsten {2} +Altar of the Lost|Altar der Verlorenen|Artefakt|Der Altar der Verlorenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche mit Rückblende aus einem Friedhof zu wirken. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Fürst von Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel.\n-2: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0".\n-6: Zerstöre bis zu drei Kreaturen und/oder andere Planeswalker deiner Wahl. Bringe alle Karten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt werden, unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Immerwolf|Immerwolf|Kreatur — Wolf|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Andere Wolf- und Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWerwölfe, die du kontrollierst und die keine Menschen sind, können nicht transformieren. +Huntmaster of the Fells|Jagdmeister vom Kahlenberg|Kreatur — Mensch, Werwolf|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. +Ravager of the Fells|Verwüster vom Kahlenberg|Kreatur — Werwolf|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. +Falkenrath Aristocrat|Aristokratin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Die Aristokratin aus Falkenrath ist in diesem Zug unzerstörbar. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf die Aristokratin aus Falkenrath. +Drogskol Reaver|Drogskol-Plünderer|Kreatur — Geist|Fliegend, Doppelschlag, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe eine Karte. +Drogskol Captain|Drogskol-Hauptmann|Kreatur — Geist, Soldat|Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. >(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Diregraf Captain|Düstergrab-Hauptmann|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein anderer Zombie stirbt, den du kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. +Young Wolf|Jungwolf|Kreatur — Wolf|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Wolfbitten Captive|Wolfsgebissener Gefangener|Kreatur — Mensch, Werwolf|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Krallenhorde Killer|Krallenhorde-Reißer|Kreatur — Werwolf|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Wild Hunger|Unbändiger Hunger|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+1 und verursacht Trampelschaden.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Vorapede|Voraped|Kreatur — Insekt|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Village Survivors|Überlebende Dörfler|Kreatur — Mensch|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit. +Ulvenwald Bear|Ulvenwald-Bär|Kreatur — Bär|>Morbide — Wenn der Ulvenwald-Bär ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Tracker's Instincts|Instinkte des Spurensuchers|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine Kreaturenkarte davon auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Strangleroot Geist|Würgewurzelgeist|Kreatur — Geist|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Somberwald Dryad|Dämmerwalddryade|Kreatur — Dryade|(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Scorned Villager|Verachtete Dörflerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Moonscarred Werewolf|Mondnarben-Werwolf|Kreatur — Werwolf|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Predator Ooze|Beutegreifender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Der Beutegreifende Schlamm ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Beutegreifende Schlamm angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Beutegreifenden Schlamm zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Beutegreifenden Schlamm. +Lost in the Woods|In den Wäldern verloren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Wald-Karte ist, entferne diese Kreatur aus dem Kampf. Lege dann die vorgezeigte Karte unter deine Bibliothek. +Lambholt Elder|Älteste aus Lammholt|Kreatur — Mensch, Werwolf|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. +Silverpelt Werewolf|Silberpelz-Werwolf|Kreatur — Werwolf|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. +Kessig Recluse|Einsiedlerspinne aus Kessig|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Increasing Savagery|Zunehmende Wildheit|Hexerei|Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Zunehmende Wildheit aus einem Friedhof gewirkt wurde, lege stattdessen zehn +1/+1-Marken auf diese Kreatur.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Hunger of the Howlpack|Hunger der Heulerrudels|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nMorbide — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Hollowhenge Beast|Bestie aus Hohlhengel|Kreatur — Bestie| +Gravetiller Wurm|Grabpflügerwurm|Kreatur — Wurm|Morbide — Der Grabpflügerwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Ghoultree|Ghulbaum|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Den Ghulbaum zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. +Feed the Pack|Das Rudel füttern|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern, die kein Spielstein ist. Falls du dies tust, bringe X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. +Favor of the Woods|Gefälligkeit der Wälder|Verzauberung — Aura|Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Deranged Outcast|Irrer Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}{G}, opfere einen Menschen: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Dawntreader Elk|Dämmerungshirsch|Kreatur — Hirsch|{G}, opfere den Dämmerungshirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Clinging Mists|Undurchdringbarer Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Wrack with Madness|Mit Wahnsinn quälen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Talons of Falkenrath|Falkenrath-Klauen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Die verzauberte Kreatur hat „{1}{R}: Diese Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges." +Shattered Perception|Zerbrochene Vorstellungen|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Scorch the Fields|Die Felder abbrennen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Die Felder abbrennen fügt jeder Mensch-Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Russet Wolves|Rotbraune Wölfe|Kreatur — Wolf| +Pyreheart Wolf|Loderherz-Wolf|Kreatur — Wolf|Immer wenn der Loderherz-Wolf angreift, können alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Nearheath Stalker|Schleicher aus Heidenau|Kreatur — Vampir, Räuber|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Moonveil Dragon|Mondschleier-Drache|Kreatur — Drache|{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Mondronen Shaman|Mondrenner-Schamanin|Kreatur — Mensch, Werwolf, Schamane|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Tovolar's Magehunter|Tovolars Zauberjägerin|Kreatur — Werwolf|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Markov Warlord|Markov-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Wenn der Markov-Kriegsfürst ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Markov Blademaster|Markov-Klingenmeisterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn die Markov-Klingenmeisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Increasing Vengeance|Zunehmende Rache|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Falls die Zunehmende Rache aus einem Friedhof gewirkt wurde, kopiere stattdessen diesen Zauberspruch doppelt. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Hinterland Hermit|Einsiedler im Hinterland|Kreatur — Mensch, Werwolf|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hinterland Scourge|Geißel des Hinterlands|Kreatur — Werwolf|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hellrider|Höllenreiter|Kreatur — Teufel|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, fügt der Höllenreiter dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Heckling Fiends|Störende Unholde|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. +Flayer of the Hatebound|Schinder der Hassgebundenen|Kreatur — Teufel|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)Immer wenn der Schinder der Hassgebundenen oder eine andere Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Fires of Undeath|Feuer der Untoten|Spontanzauber|Das Feuer der Untoten fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Erdwal Ripper|Reißer aus den Erdgängen|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Reißer aus den Erdgängen einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Curse of Bloodletting|Fluch des Blutvergießens|Verzauberung — Aura, Fluch|Falls eine Quelle dem verzauberten Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Burning Oil|Brennendes Öl|Spontanzauber|Brennendes Öl fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Blood Feud|Blutfehde|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Alpha Brawl|Kampf der Alphatiere|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt jeder anderen Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt, dann fügt jede dieser Kreaturen der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Afflicted Deserter|Befallener Abtrünniger|Kreatur — Mensch, Werwolf|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Werewolf Ransacker|Werwolf-Einsacker|Kreatur — Werwolf|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Zombie Apocalypse|Zombie-Apokalypse|Hexerei|Bringe alle Zombie-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel und zerstöre dann alle Menschen. +Wakedancer|Wachtänzerin|Kreatur — Mensch, Schamane|>Morbide — Wenn die Wachtänzerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Vengeful Vampire|Rachsüchtiger Vampir|Kreatur — Vampir|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Undying Evil|Unverwüstliches Übel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges unverwüstlich. >(Wenn sie stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Spiteful Shadows|Boshafte Schatten|Verzauberung — Aura|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie ihrem Beherrscher ebenso viele Schadenspunkte zu. +Skirsdag Flayer|Skirsdag-Schinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{B}, {T}, opfere einen Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Sightless Ghoul|Blinder Ghul|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Blinde Ghul kann nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Reap the Seagraf|Die Seegräber ernten|Hexerei|Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Ravenous Demon|Gefräßiger Dämon|Kreatur — Dämon|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Archdemon of Greed|Erzdämon der Gier|Kreatur — Dämon|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus der Unheilige|Legendäre Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.\nAndere Kreaturen, die kein Mensch sind und die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. >(Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Increasing Ambition|Zunehmender Ehrgeiz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Falls der Zunehmende Ehrgeiz aus einen Friedhof gewirkt wurde, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Karten und nimm diese auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Highborn Ghoul|Hochgeborener Ghul|Kreatur — Zombie|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Harrowing Journey|Entsetzliche Reise|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und verliert 3 Lebenspunkte. +Gruesome Discovery|Grauenhafte Entdeckung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorbide — Falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist, zeigt stattdessen dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst zwei davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karten ab. +Gravecrawler|Grabkriecher|Kreatur — Zombie|Der Grabkriecher kann nicht blocken.\nDu kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst. +Geralf's Messenger|Geralfs Bote|Kreatur — Zombie|Geralfs Bote kommt getappt ins Spiel.\nWenn Geralfs Bote ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Fiend of the Shadows|Unhold aus den Schatten|Kreatur — Vampir, Zauberer|Immer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst diese Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nOpfere einen Mensch: Regeneriere den Unhold aus den Schatten. +Farbog Boneflinger|Weitmoor-Knochenwerfer|Kreatur — Zombie|Wenn der Weitmoor-Knochenwerfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Falkenrath Torturer|Falkenrath-Folterer|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Falkenrath-Folterer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Falkenrath-Folterer. +Death's Caress|Umarmung des Todes|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Mensch war, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt. +Deadly Allure|Tödliche Verlockung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Curse of Thirst|Fluch des Dursts|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Dursts diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Flüche an ihn angelegt sind. +Curse of Misfortunes|Fluch des Missgeschicks|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Fluch-Karte durchsuchen, die nicht den gleichen Namen wie ein an den verzauberten Spieler angelegter Fluch hat, sie an diesen Spieler angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Chosen of Markov|Markovs Auserwählte|Kreatur — Mensch|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. +Markov's Servant|Markovs Dienerin|Kreatur — Vampir| +Thought Scour|Gedanken ausradieren|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nZiehe eine Karte. +Stormbound Geist|Sturmgebundener Geist|Kreatur — Geist|Der Sturmgebundene Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Soul Seizer|Seelenschnapper|Kreatur — Geist|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Ghastly Haunting|Grausiges Spuken|Verzauberung — Aura|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Shriekgeist|Kreischgeist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Kreischgeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Secrets of the Dead|Geheimnisse der Toten|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, ziehe eine Karte. +Saving Grasp|Rettender Griff|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Relentless Skaabs|Unbarmherzige Skaabs|Kreatur — Zombie|Schicke als zusätzliche Kosten, um die Unbarmherzigen Skaabs zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Niblis of the Breath|Atem-Nibilis|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Increasing Confusion|Zunehmende Verwirrung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Zunehmende Verwirrung aus einen Friedhof gewirkt wurde, legt dieser Spieler stattdessen doppelt so viele Karten auf seinen Friedhof.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Headless Skaab|Kopfloser Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Kopflosen Skaab zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Kopflose Skaab kommt getappt ins Spiel. +Havengul Runebinder|Runenbinder aus Pfuhlhaven|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Zombie-Kreatur, die du kontrollierst. +Geralf's Mindcrusher|Geralfs Gedankenbrecher|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn Geralfs Gedankenbrecher ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Curse of Echoes|Fluch des Echos|Verzauberung — Aura, Fluch|Immer wenn der verzauberte Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann jeder andere Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie, die er selbst kontrolliert, neue Ziele bestimmen. +Counterlash|Zuckender Konter|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist und die einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Chill of Foreboding|Frösteln der Vorahnung|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Chant of the Skifsang|Gesang der Skiffsänger|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -13/-0. +Call to the Kindred|Ruf der Verwandtschaft|Verzauberung — Aura|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, kannst du davon eine Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der verzauberten Karte gemeinsam hat, ins Spiel bringen und dann den Rest dieser Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. +Beguiler of Wills|Willenstäuscherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Artful Dodge|Kunstvolles Ausweichen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Thraben Heretic|Ketzerin aus Thraben|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Thraben Doomsayer|Schwarzseher aus Thraben|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. +Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, Wächterin von Thraben|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Wirken {1} mehr. +Sudden Disappearance|Plötzliches Verschwinden|Hexerei|Schicke alle bleibenden Karten außer Ländern, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzer zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. +Skillful Lunge|Gekonnter Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Silverclaw Griffin|Silberklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend, Erstschlag +Séance|Séance|Verzauberung|Zu Beginn jedes Versorgungsegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, und zusätzlich zu seinen anderen Typen noch ein Geist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Sanctuary Cat|Katze des Heiligtums|Kreatur — Katze| +Ray of Revelation|Strahl der Offenbarung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Niblis of the Urn|Urnen-Nibilis|Kreatur — Geist|Immer wenn die Urnen-Nibilis angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Niblis of the Mist|Nebel-Nibilis|Kreatur — Geist|Wenn der Nebel-Nibilis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Loyal Cathar|Treuer Katharer|Kreatur — Mensch, Soldat|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. +Unhallowed Cathar|Unheiliger Katharer|Kreatur — Zombie, Soldat|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. +Lingering Souls|Verweilende Seelen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Increasing Devotion|Zunehmende Hingabe|Hexerei|Bringe fünf 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Zunehmende Hingabe aus einem Friedhof gewirkt wurde, bringe stattdessen zehn dieser Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Hollowhenge Spirit|Geist aus Hohlhengel|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Geist aus Hohlhengel ins Spiel kommt, entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. +Gavony Ironwright|Eisenhauerin aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+4. +Gather the Townsfolk|Die Bürger versammeln|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. +Faith's Shield|Schild des Glaubens|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten stattdessen du und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der Farbe, die du bestimmt hast. +Elgaud Inquisitor|Inquisitor von Ellgau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Wenn der Inquisitor von Ellgau stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Curse of Exhaustion|Fluch der Erschöpfung|Verzauberung — Aura, Fluch|Der verzauberte Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. +Burden of Guilt|Schuldgefühle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}: Tappe die verzauberte Kreatur. +Break of Day|Tagesanbruch|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, sind diese Kreaturen in diesem Zug außerdem unzerstörbar. >(Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.) +Bar the Door|Die Tür verrammeln|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Archangel's Light|Licht des Erzengels|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte in deinem Friedhof dazu, dann mischst du deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Stensia Bloodhall|Bluthalle in Stenzen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{R}, {T}: Die Bluthalle in Stenzen fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Nephalia Drownyard|Nefälisches Unterwassergrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Moorland Haunt|Moorland-Schlupfwinkel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Kessig Wolf Run|Wolfspfad in Kessig|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{X}{R}{G}, {T}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 und verursacht Trampelschaden. +Gavony Township|Kleinstadt in Gaven|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Wooden Stake|Holzpflock|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einen Vampir blockt oder von einem Vampir geblockt wird, zerstöre jene Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Witchbane Orb|Hexenbann-Kugel|Artefakt|Wenn die Hexenbann-Kugel ins Spiel kommt, zerstöre alle an dich angelegten Flüche.\nDu bist fluchsicher. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, einschließlich Aurazaubern.) +Trepanation Blade|Schädelöffnungsklinge|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, deckt der verteidigende Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt. Die Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede auf diese Weise aufgedeckte Karte. Dieser Spieler legt die aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.\nAusrüsten {2} +Silver-Inlaid Dagger|Dolch mit Silberintarsien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} +Sharpened Pitchfork|Angespitzte Mistgabel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie +1/+1.\nAusrüsten {1} +Runechanter's Pike|Spieß des Runensingers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.\nAusrüsten {2} +One-Eyed Scarecrow|Einäugige Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Mask of Avacyn|Avacyns Maske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und ist fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {3} +Manor Gargoyle|Gargoyle des Herrenhauses|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger\nDer Gargoyle des Herrenhauses ist unzerstörbar, solange er Verteidiger hat.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Gargoyle des Herrenhauses Verteidiger und erhält Flugfähigkeit. +Inquisitor's Flail|Flegel des Inquisitors|Artefakt — Ausrüstung|Falls die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nFalls eine andere Kreatur der ausgerüsteten Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie der ausgerüsteten Kreatur stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nAusrüsten {2} +Grimoire of the Dead|Aufzeichnungen der Toten|Legendäres Artefakt|{1}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine Studiumsmarke auf die Aufzeichnungen der Toten.\n{T}, entferne drei Studiumsmarken von den Aufzeichnungen der Toten und opfere sie: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen schwarze Zombies. +Graveyard Shovel|Friedhofsschaufel|Artefakt|{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Ghoulcaller's Bell|Glocke der Ghulruferin|Artefakt|{T}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Geistcatcher's Rig|Apparatur des Geisterfängers|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Apparatur des Geisterfängers ins Spiel kommt, kannst du sie einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. +Galvanic Juggernaut|Zuckender Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Zuckende Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDer Zuckende Juggernaut enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, enttappe den Zuckenden Juggernaut. +Demonmail Hauberk|Dämonisches Kettenhemd|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nAusrüsten — Opfere eine Kreatur. +Creepy Doll|Gruselige Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Gruselige Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn die Gruselige Puppe einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre diese Kreatur. +Cellar Door|Kellertür|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die unterste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Butcher's Cleaver|Fleischerbeil|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, hat sie Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {3} +Blazing Torch|Lodernde Fackel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht von Vampiren und/oder Zombies geblockt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}, opfere die Lodernde Fackel: Die Lodernde Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{R}: Olivia Voldaren fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Lege eine +1/+1-Marke auf Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Übernimm die Kontrolle über einen Vampir deiner Wahl solange, wie du Olivia Voldaren kontrollierst. +Grimgrin, Corpse-Born|Grimmfeix der Leichengeborene|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Grimmfeix der Leichengeborene kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nOpfere eine andere Kreatur: Enttappe Grimmfeix und lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn Grimmfeix angreift, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert und lege dann eine +1/+1-Marke auf Grimmfeix. +Geist of Saint Traft|Geist von Sankt Traft|Legendäre Kreatur — Geist, Kleriker|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn der Geist von Sankt Traft angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Evil Twin|Böser Zwilling|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Bösen Zwilling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „{U}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur" erhält. +Wreath of Geists|Geisterkranz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Woodland Sleuth|Waldland-Ermittler|Kreatur — Mensch, Späher|Morbide — Wenn der Waldland-Ermittler ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Kreatur-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Villagers of Estwald|Bürger aus Eschwald|Kreatur — Mensch, Werwolf|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Howlpack of Estwald|Heulerrudel aus Eschwald|Kreatur — Werwolf|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Ulvenwald Mystics|Ulvenwald-Mystiker|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Ulvenwald Primordials|Urwesen des Ulvenwalds|Kreatur — Werwolf|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Tree of Redemption|Baum der Erlösung|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche deine Lebenspunktezahl mit der Widerstandskraft des Baums der Erlösung. +Travel Preparations|Reisevorbereitungen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Splinterfright|Spreißelschreck|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Spreißelschrecks sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Somberwald Spider|Dämmerwaldspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorbide — Die Dämmerwaldspinne kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Parallel Lives|Parallel-Leben|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel. +Moonmist|Mondnebel|Spontanzauber|Transformiere alle Menschen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die weder Werwolf noch Wolf sind, zugefügt würde. (Nur doppelseitige Karten können transformiert werden.) +Mayor of Avabruck|Bürgermeister von Auerbrück|Kreatur — Mensch, Berater, Werwolf|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Howlpack Alpha|Alphatier des Heulerrudels|Kreatur — Werwolf|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Make a Wish|Einen Wunsch äußern|Hexerei|Bringe zwei zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Kindercatch|Kinderfänger|Kreatur — Geist| +Hollowhenge Scavenger|Leichenfledderer aus Hohlhengel|Kreatur — Elementarwesen|Morbide — Wenn der Leichenfledderer aus Hohlhengel ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Gutter Grime|Gossenschmutz|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine Schleimmarke auf den Gossenschmutz und bringe dann einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schleimmarken auf dem Gossenschmutz" ins Spiel. +Grizzled Outcasts|Grauhaarige Ausgestoßene|Kreatur — Mensch, Werwolf|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Krallenhorde Wantons|Krallenhorde-Verruchte|Kreatur — Werwolf|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Grave Bramble|Grabdickicht|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Schutz vor Zombies +Gnaw to the Bone|Bis auf die Knochen abnagen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Gatstaf Shepherd|Schafhirte aus Gatztow|Kreatur — Mensch, Werwolf|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Gatstaf Howler|Heuler von Gatztow|Kreatur — Werwolf|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Garruk Relentless|Garruk der Unbarmherzige|Planeswalker — Garruk|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Garruk, the Veil-Cursed|Garruk der Schleierverfluchte|Planeswalker — Garruk|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Full Moon's Rise|Aufgehender Vollmond|Verzauberung|Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nOpfere den Aufgehenden Vollmond: Regeneriere alle Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst. +Festerhide Boar|Schwärenpelz-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden\nMorbide — Das Schwärenpelz-Wildschwein kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Essence of the Wild|Wesen der Wildnis|Kreatur — Avatar|Kreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie des Wesens der Wildnis ins Spiel. +Elder of Laurels|Lorbeer-Ältester|Kreatur — Mensch, Berater|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Daybreak Ranger|Morgengrauen-Waldläufer|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Werwolf|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Nightfall Predator|Nachtbeginn-Jäger|Kreatur — Werwolf|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Darkthicket Wolf|Dunkeldickichtwolf|Kreatur — Wolf|{2}{G}: Der Dunkeldickichtwolf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Caravan Vigil|Karawanen-Nachtwache|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nMorbide — Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, anstatt sie auf deine Hand zu nehmen, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Boneyard Wurm|Knochenackerwurm|Kreatur — Wurm|Stärke und Widerstandskraft des Knochenackerwurms sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof. +Avacyn's Pilgrim|Avacyns Pilger|Kreatur — Mensch, Mönch|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Ambush Viper|Hinterhältige Viper|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Village Ironsmith|Dorfschmied|Kreatur — Mensch, Werwolf|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Ironfang|Eisenfang|Kreatur — Werwolf|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Vampiric Fury|Wut des Vampirs|Spontanzauber|Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Traitorous Blood|Verräterisches Blut|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges hat sie Eile und verursacht Trampelschaden. +Tormented Pariah|Gequälter Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Rampaging Werewolf|Tobender Werwolf|Kreatur — Werwolf|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Stromkirk Noble|Adliger von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Der Adlige von Stromkirch kann nicht von Menschen geblockt werden.\nImmer wenn der Adlige von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Skirsdag Cultist|Skirsdag-Kultist|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Der Skirsdag-Kultist fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Scourge of Geier Reach|Geißel vom Geierberg|Kreatur — Elementarwesen|Die Geißel vom Geierberg erhält +1/+1 für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren. +Rolling Temblor|Auswellendes Erdbeben|Hexerei|Das Auswellende Erdbeben fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Riot Devils|Randalierende Teufel|Kreatur — Teufel| +Reckless Waif|Verwegener Streuner|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf| +Merciless Predator|Gnadenloses Raubtier|Kreatur — Werwolf| +Rage Thrower|Zornwerfer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, fügt der Zornwerfer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Nightbird's Clutches|Zugriff des Nachtvogels|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Night Revelers|Nächtliche Feiernde|Kreatur — Vampir|Die Nächtlichen Feiernden haben Eile, solange mindestens ein Gegner einen Menschen kontrolliert. +Kruin Outlaw|Geächteter aus Kruin|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. +Terror of Kruin Pass|Schrecken vom Kruinpass|Kreatur — Werwolf|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. +Kessig Wolf|Wolf aus Kessig|Kreatur — Wolf|{1}{R}: Der Wolf aus Kessig erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Into the Maw of Hell|In das Maul der Hölle|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. In das Maul der Hölle fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu. +Instigator Gang|Aufhetzertrupp|Kreatur — Mensch, Werwolf|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. +Wildblood Pack|Wildblutrudel|Kreatur — Werwolf|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. +Infernal Plunge|Sturz in die Hölle|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um den Sturz in die Hölle zu wirken.\nErhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Heretic's Punishment|Bestrafung des Ketzers|Verzauberung|{3}{R}: Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl, dann lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Die Bestrafung des Ketzers fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter diesen Karten betragen. +Harvest Pyre|Erntefeuer|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um das Erntefeuer zu wirken, X Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDas Erntefeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Hanweir Watchkeep|Aufpasser von Hennweier|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Bane of Hanweir|Unheil von Hennweier|Kreatur — Werwolf|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Geistflame|Geisterhafte Flamme|Spontanzauber|Die Geisterhafte Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Furor of the Bitten|Raserei der Gebissenen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Feral Ridgewolf|Ungezähmter Firstwolf|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\n{1}{R}: Der Ungezähmte Firstwolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Falkenrath Marauders|Marodeur aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Marodeur aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. +Devil's Play|Teufelsspiel|Hexerei|Das Teufelsspiel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nRückblende {X}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Curse of the Pierced Heart|Fluch des Herzschmerzes|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Herzschmerzes diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Curse of Stalked Prey|Fluch der verfolgten Beute|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Crossway Vampire|Kreuzweg-Vampir|Kreatur — Vampir|Wenn der Kreuzweg-Vampir ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Burning Vengeance|Brennende Rache|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, fügt die Brennende Rache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Brimstone Volley|Schwefelsalve|Spontanzauber|Die Schwefelsalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nMorbide — Die Schwefelsalve fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Bloodcrazed Neonate|Blutgieriger Neugeborener|Kreatur — Vampir|Der Blutgierige Neugeborene greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Blutgierige Neugeborene einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Balefire Dragon|Unheilsfeuer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Unheilsfeuer-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, ebenfalls so viele Schadenspunkte zu. +Ashmouth Hound|Aschenmaul-Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Immer wenn der Aschenmaul-Hund eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Aschenmaul-Hund dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Ancient Grudge|Uralter Groll|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Village Cannibals|Dorfkannibalen|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Mensch-Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Dorfkannibalen. +Victim of Night|Opfer der Nacht|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die weder ein Vampir noch ein Werwolf noch ein Zombie ist. +Vampire Interloper|Vampirischer Eindringling|Kreatur — Vampir, Späher|Fliegend\nDer Vampirische Eindringling kann nicht blocken. +Unburial Rites|Exhumierungsrituale|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Unbreathing Horde|Atemlose Horde|Kreatur — Zombie|Die Atemlose Horde kommt mit jeweils einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof und für jeden anderen Zombie, den du kontrollierst, ins Spiel.\nFalls der Atemlosen Horde Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke von ihr. +Tribute to Hunger|Tribut an den Hunger|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Stromkirk Patrol|Stromkirch-Patrouille|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn die Stromkirch-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Skeletal Grimace|Skelettische Grimasse|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur". +Screeching Bat|Kreischende Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Stalking Vampire|Pirschende Vampirin|Kreatur — Vampir|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rotting Fensnake|Verrottende Sumpfschlange|Kreatur — Zombie, Ophis| +Night Terrors|Nächtliche Schrecken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil. +Moan of the Unhallowed|Stöhnen der Unheiligen|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Maw of the Mire|Schlund des Schlamms|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Markov Patrician|Markov-Patrizier|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Manor Skeleton|Herrenhaus-Skelett|Kreatur — Skelett|Eile\n{1}{B}: Regeneriere das Herrenhaus-Skelett. +Liliana of the Veil|Liliana mit Schleier|Planeswalker — Liliana|+1: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n-2: Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n-6: Teile alle bleibenden Karten, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf zwei Stapel auf. Dieser Spieler opfert alle bleibenden Karten in einem der Stapel, den er bestimmt. +Heartless Summoning|Herzlose Beschwörung|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten -1/-1. +Gruesome Deformity|Grauenhafte Deformierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Ghoulraiser|Ghulholer|Kreatur — Zombie|Wenn der Ghulholer ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Zombie-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ghoulcaller's Chant|Gesang der Ghulruferin|Hexerei|Bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder bringe zwei Zombiekarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Endless Ranks of the Dead|Endlose Reihen des Todes|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Hälfte (abgerundet) der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. +Curse of Oblivion|Fluch des Vergessens|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers schickt dieser Spieler zwei Karten aus seinem Friedhof ins Exil. +Curse of Death's Hold|Fluch des Todesgriffs|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, erhalten -1/-1. +Corpse Lunge|Leichen-Überraschungsangriff|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Leichen-Überraschungsangriff zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Leichen-Überraschungsangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der ins Exil geschickten Kreatur beträgt. +Bump in the Night|Poltern in der Nacht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Brain Weevil|Hirnrüsselkäfer|Kreatur — Insekt|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nOpfere den Hirnrüsselkäfer: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Bloodline Keeper|Blutlinien-Bewahrer|Kreatur — Vampir|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Lord of Lineage|Fürst des Geschlechts|Kreatur — Vampir|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bitterheart Witch|Bitterherzhexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Todesberührung\nWenn die Bitterherzhexe stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Fluchkarte durchsuchen, sie an einen Spieler deiner Wahl angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Abattoir Ghoul|Schlachthaus-Ghul|Kreatur — Zombie|Erstschlag\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug vom Schlachthaus-Ghul Schaden zugefügt wurde, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Undead Alchemist|Untoter Alchemist|Kreatur — Zombie|Falls ein Zombie, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, legt dieser Spieler stattdessen entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte aus der Bibliothek eines Gegners in dessen Friedhof gelegt wird, schicke diese Karte ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Think Twice|Gründliches Überdenken|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Sturmgeist|Unwettergeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Unwettergeists sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn der Unwettergeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Stitcher's Apprentice|Lehrling des Nähers|Kreatur — Homunkulus|{1}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 blauen Homunkulus-Kreaturenspielstein ins Spiel und opfere dann eine Kreatur. +Stitched Drake|Zusammengenähter Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Zusammengenähten Sceada zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend +Spectral Flight|Spektrales Schweben|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. +Snapcaster Mage|Schnellzauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Schnellzauberer ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Du kannst jene Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirke.\nchicke sie danach ins Exil.) +Skaab Ruinator|Skaab-Ruinierer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Ruinierer zu wirken, drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend\nDu kannst den Skaab-Ruinierer aus deinem Friedhof wirken. +Silent Departure|Stiller Weggang|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {4}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Selhoff Occultist|Okkultist aus Sehlhof|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Okkultist aus Sehlhof oder eine andere Kreatur stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Runic Repetition|Wiederholung der Runen|Hexerei|Bringe eine ins Exil geschickte Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, auf deine Hand zurück. +Rooftop Storm|Sturm über den Dächern|Verzauberung|Du kannst {0} anstatt der Manakosten für Zombie-Kreaturenzauber bezahlen, die du wirkst. +Murder of Crows|Krähenschwarm|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. +Moon Heron|Mondreiher|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend +Mirror-Mad Phantasm|Wahnspiegel-Traumwesen|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: Der Besitzer des Wahnspiegel-Traumwesens mischt es in seine Bibliothek. Falls dieser Spieler dies tut, deckt er Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis eine Karte namens Wahnspiegel-Traumwesen aufgedeckt wird. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Mindshrieker|Gedankenkreischer|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Der Gedankenkreischer erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. +Memory's Journey|Gedächtnisreise|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Makeshift Mauler|Improvisierter Malmer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Improvisierten Malmer zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. +Ludevic's Test Subject|Ludevics Testobjekt|Kreatur — Eidechse|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. +Ludevic's Abomination|Ludevics Scheußlichkeit|Kreatur — Eidechse, Schrecken|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. +Lost in the Mist|Im Nebel verloren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Lantern Spirit|Laternengeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{U}: Bringe den Laternengeist auf die Hand seines Besitzers zurück. +Laboratory Maniac|Manischer Laborant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du das Spiel stattdessen. +Invisible Stalker|Unsichtbarer Schleicher|Kreatur — Mensch, Räuber|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDer Unsichtbare Schleicher ist unblockbar. +Hysterical Blindness|Hysterische Blindheit|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges. +Grasp of Phantoms|Griff der Phantome|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nRückblende {7}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Frightful Delusion|Schreckliche Täuschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Forbidden Alchemy|Verbotene Alchemie|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nRückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Dream Twist|Traumwendung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Deranged Assistant|Irrer Assistent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Delver of Secrets|Geheimnisstöberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Insectile Aberration|Insekten-Scheußlichkeit|Kreatur — Mensch, Insekt|{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Curse of the Bloody Tome|Fluch des Blutzauberbuchs|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Curiosity|Neugier|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Civilized Scholar|Zivilisierter Gelehrter|Kreatur — Mensch, Berater|Encantar criatura.\nCuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Homicidal Brute|Mörderischer Rohling|Kreatur — Mensch, Mutant|Encantar criatura.\nCuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Battleground Geist|Geist der Schlachtfelder|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Back from the Brink|Zurück vom Abgrund|Verzauberung|Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Armored Skaab|Gepanzerter Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gepanzerte Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Voiceless Spirit|Stimmloser Geist|Kreatur — Geist|Fliegend, Erstschlag +Village Bell-Ringer|Dorfläuter|Kreatur — Mensch, Späher|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Dorfläuter ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Urgent Exorcism|Dringender Exorzismus|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Thraben Sentry|Wachposten in Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Thraben Militia|Miliz von Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Thraben Purebloods|Reinblütige Thrabener|Kreatur — Hund| +Stony Silence|Steinerne Stille|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. +Spectral Rider|Geisterhafter Reiter|Kreatur — Geist, Ritter|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Spare from Evil|Vor Bösem bewahren|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die kein Mensch sind. +Slayer of the Wicked|Schlächter des Bösen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Schlächter des Bösen ins Spiel kommt, kannst du einen Vampir, einen Werwolf oder einen Zombie deiner Wahl zerstören. +Silverchase Fox|Jagender Silberfuchs|Kreatur — Fuchs|{1}{W}, opfere den Jagenden Silberfuchs: Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Rebuke|Maßregeln|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Rally the Peasants|Die Bauern sammeln|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Purify the Grave|Das Grab reinigen|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Paraselene|Nebenmond|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. +Nevermore|Nimmermehr|Verzauberung|Sowie Nimmermehr ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gewirkt werden. +Mikaeus, the Lunarch|Lunarch Mikaeus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Mausoleum Guard|Mausoleumswächterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mausoleumswächterin stirbt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Intangible Virtue|Unangreifbare Tugend|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit. +Ghostly Possession|Besessen von Gespenstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Gallows Warden|Galgenwächter|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Feeling of Dread|Gefühl des Grauens|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Elite Inquisitor|Elite-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nSchutz vor Vampiren, Werwölfen und Zombies +Elder Cathar|Katharer-Ältester|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Katharer-Älteste stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls diese Kreatur ein Mensch ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie. +Doomed Traveler|Todgeweihter Reisender|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Todgeweihte Reisende stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Dearly Departed|Geliebter Verstorbener|Kreatur — Geist|Fliegend\nSolange der Geliebte Verstorbene in deinem Friedhof ist, kommt jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Cloistered Youth|Verschlossene Jugendliche|Kreatur — Mensch|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Unholy Fiend|Unheiliger Unhold|Kreatur — Schrecken|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Chapel Geist|Kapellengeist|Kreatur — Geist|Fliegend +Champion of the Parish|Champion des Sprengels|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion des Sprengels. +Bonds of Faith|Bindungen des Glaubens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie ein Mensch ist. Anderenfalls kann sie nicht angreifen oder blocken. +Avacynian Priest|Avacyns Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}: Tappe eine nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl. +Angelic Overseer|Himmlischer Aufseher|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange du einen Menschen kontrollierst, ist der Himmlische Aufseher fluchsicher und unzerstörbar. +Angel of Flight Alabaster|Engel vom Alabasterschwarm|Kreatur — Engel|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Abbey Griffin|Abteigreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit +Rise|Rise|Hexerei|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Fall|Fall|Hexerei|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Pain|Pain|Hexerei|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Suffering|Suffering|Hexerei|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Spite|Spite|Spontanzauber|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Malice|Malice|Spontanzauber|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Elder Mastery|Herrschaft der Ältesten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. +Slave of Bolas|Bolas' Sklave|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Agonizing Demise|Schmerzvolles Ableben|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Schmerzvolles Ableben dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. +Undermine|Untergraben|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte. +Recoil|Rückstoß|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Countersquall|Gegenböe|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Vapor Snag|Behindernde Schwaden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Igneous Pouncer|Feuriger Springer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nSumpfumwandlung {2}, Gebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder einer Gebirgekarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Jhessian Zombies|Jhessische Zombies|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nInselumwandlung {2}, Sumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Ogre Savant|Oger-Gelehrter|Kreatur — Oger, Zauberer|Wenn der Oger-Gelehrte ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls {U} ausgegeben wurde, um den Oger-Gelehrten zu wirken. +Fire-Field Ogre|Feuerfeld-Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Erstschlag\nExhumieren {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Blazing Specter|Leuchtschweif-Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend, Eile\nImmer wenn das Leuchtschweif-Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Steamcore Weird|Dampfkern-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Wenn die Dampfkern-Seltsamkeit ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Dampfkern-Seltsamkeit zu wirken. +Dimir Cutpurse|Dimir-Beutelschneider|Kreatur — Geist|Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte. +Hellfire Mongrel|Höllenfeuer-Mischling|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Falls zu Beginn des Versorgungssegments jedes deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Höllenfeuer-Mischling 2 Schadenspunkte zu. +Morgue Toad|Leichenhauskröte|Kreatur — Frosch|Opfere die Leichenhauskröte: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. +Brackwater Elemental|Brackwasserelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Brackwasserelementar angreift oder blockt, opfere es zu Beginn des nächsten Endsegments.\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Slavering Nulls|Sabbernde Nullen|Kreatur — Goblin, Zombie|Immer wenn die Sabbernden Nullen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du diesen Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen lassen, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Surveilling Sprite|Überwachende Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Überwachende Sylphide stirbt, kannst du eine Karte ziehen. +Sapseep Forest|Harztropfen-Wald|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nDer Harztropfen-Wald kommt getappt ins Spiel.\n{G}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr grüne bleibende Karten kontrollierst. +Titanic Ultimatum|Titanisches Ultimatum|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5, Erstschlag sowie Lebensverknüpfung und verursachen Trampelschaden. +Sylvan Bounty|Belohnung des Waldes|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 8 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Searing Meditation|Sengende Meditation|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Sengende Meditation einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Recumbent Bliss|Wonniges Herumliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Griffin Guide|Führung des Greifen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe einen 2/2 weißen Greif-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Lead the Stampede|Den Ansturm leiten|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten darunter offen vorzeigen und diese vorgezeigten Karten auf die Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Ajani's Mantra|Ajanis Mantra|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Nacatl Hunt-Pride|Nacatl-Jagdrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Wachsamkeit\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Pride of Lions|Löwenrudel|Kreatur — Katze|Du kannst das Löwenrudel seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. +Ageless Entity|Zeitloses Etwas|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf das Zeitlose Etwas. +Marisi's Twinclaws|Marisis Zwillingskämpfer|Kreatur — Katze, Krieger|Doppelschlag +Spitemare|Rachestute|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Rachestute Schaden zugefügt wird, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl ebenso viel Schaden zu. +Briarhorn|Dornenhorn|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Woolly Thoctar|Wolliges Thoktar|Kreatur — Bestie| +Fleetfoot Panther|Leichtfüßiger Panther|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Leichtfüßige Panther ins Spiel kommt, bringe eine grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Canyon Wildcat|Berglöwe|Kreatur — Katze|Gebirgstarnung +Loam Lion|Lehmlöwe|Kreatur — Katze|Der Lehmlöwe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. +Wild Nacatl|Wilder Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Der Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\nDer Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst. +Kird Ape|Kird der Menschenaffe|Kreatur — Menschenaffe|Kird der Menschenaffe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. +Ajani Vengeant|Ajani der Rächer|Planeswalker — Ajani|+1: Eine bleibende Karte deiner Wahl enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ajani der Rächer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n-7: Zerstöre alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Wurm's Tooth|Wurmzahn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Worldslayer|Weltenerschlager|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre alle bleibenden Karten außer dem Weltenerschlager.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Throne of Empires|Thron der Kaiserreiche|Artefakt|{1}, {T}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Zepter der Kaiserreiche kontrollierst. +Sundial of the Infinite|Sonnenuhr der Unendlichkeit|Artefakt|{1}, {T}: Beende den Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil. Wirf Karten aus der Hand ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt, und „in diesem Zug"- sowie „bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.) +Scepter of Empires|Zepter der Kaiserreiche|Artefakt|{T}: Das Zepter der Kaiserreiche fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Es fügt diesem Spieler stattdessen 3 Schadenspunkte zu, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst. +Rusted Sentinel|Verrosteter Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Der Verrostete Wachposten kommt getappt ins Spiel. +Quicksilver Amulet|Quecksilberamulett|Artefakt|{4}, {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Kraken's Eye|Das Auge des Kraken|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Kite Shield|Mandelschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Greatsword|Bidenhänder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Dragon's Claw|Drachenklaue|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Demon's Horn|Dämonenhorn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Crumbling Colossus|Zerfallender Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nWenn der Zerfallende Koloss angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes. +Crown of Empires|Krone der Kaiserreiche|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls du Artefakte namens Zepter der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst. +Angel's Feather|Engelsfeder|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Adaptive Automaton|Anpassungsfähige Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Anpassungsfähige Kampfmaschine ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDie Anpassungsfähige Kampfmaschine hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Skinshifter|Hautwandler|Kreatur — Mensch, Schamane|{G}: Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 4/4 Nashorn und verursacht Trampelschaden; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 2/2 Vogel und erhält Flugfähigkeit; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler eine 0/8 Pflanze. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Sacred Wolf|Heiliger Wolf|Kreatur — Wolf|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Primeval Titan|Urtümlicher Titan|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Urtümliche Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Ländern durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Lurking Crocodile|Lauerndes Krokodil|Kreatur — Krokodil|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nInseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Lure|Köder|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nAlle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. +Hunter's Insight|Einblicke des Jägers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug einem Spieler oder einem Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehst du entsprechend viele Karten. +Greater Basilisk|Größerer Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Garruk's Companion|Garruks Begleiter|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Dungrove Elder|Ältester des Dunkelhags|Kreatur — Baumhirte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nStärke und Widerstandskraft des Ältesten des Dunkelhags sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst. +Doubling Chant|Verdoppelungsgesang|Hexerei|Für jede Kreatur, die du kontrollierst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur durchsuchen. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Cudgel Troll|Knüppel-Troll|Kreatur — Troll|{G}: Regeneriere den Knüppel-Troll. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Carnage Wurm|Blutbadwurm|Kreatur — Wurm|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Autumn's Veil|Schleier des Herbstes|Spontanzauber|Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen neutralisiert werden, und Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein. +Arachnus Web|Arachnusnetz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nIst zu Beginn des Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, zerstöre das Arachnusnetz. +Arachnus Spinner|Arachnus-Spinner|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTappe eine nicht getappte Spinne, die du kontrollierst: Durchsuche deinen Friedhof und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Arachnusnetz und bringe sie an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel. Durchsuchst du dabei deine Bibliothek, mische sie danach. +Wall of Torches|Mauer aus Fackeln|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) +Stormblood Berserker|Sturmblut-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDer Sturmblut-Berserker kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Slaughter Cry|Schlachtschrei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Scrambleverse|Tohuwabohu|Hexerei|Bestimme für jede bleibende Karte außer Ländern zufällig einen Spieler. Dann übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, für die er bestimmt wurde. Enttappe diese bleibenden Karten. +Manic Vandal|Manischer Vandale|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Manische Vandale ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Manabarbs|Manahaken|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, fügen die Manahaken diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Lightning Elemental|Blitzelementar|Kreatur — Elementarwesen|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Incinerate|Einäscherung|Spontanzauber|Einäscherung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. +Grim Lavamancer|Grimmiger Magmamagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Grimmige Magmamagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Gorehorn Minotaurs|Bluthorn-Minotauren|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.) +Goblin Tunneler|Goblin-Tunnelgräber|Kreatur — Goblin, Räuber|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. +Goblin Piker|Goblin-Lanzenträger|Kreatur — Goblin, Krieger| +Goblin Grenade|Goblingranate|Hexerei|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um die Goblingranate zu wirken.\nDie Goblingranate fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Goblin Fireslinger|Feuerschleudernder Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Der Feuerschleudernde Goblin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Chieftain|Goblin-Häuptling|Kreatur — Goblin|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nAndere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile. +Goblin Bangchuckers|Goblin-Knallerwerfer|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt der Goblin-Knallerwerfer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Knallerwerfer sich selbst 2 Schadenspunkte zu. +Furyborn Hellkite|Wutgeborener Höllendrache|Kreatur — Drache|Blutdurst 6 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend +Firebreathing|Feuerodem|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Crimson Mage|Karmesinmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Combust|Verbrennen|Spontanzauber|Verbrennen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nVerbrennen fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. +Bonebreaker Giant|Knochenbrecher-Riese|Kreatur — Riese| +Blood Ogre|Blutoger|Kreatur — Oger, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Zombie Infestation|Zombiebefall|Verzauberung|Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Warpath Ghoul|Kriegspfad-Ghul|Kreatur — Zombie| +Vengeful Pharaoh|Rachsüchtiger Pharao|Kreatur — Zombie|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Kampfschaden zugefügt wird, zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl, falls der Rachsüchtige Pharao in deinem Friedhof ist, und lege dann den Rachsüchtigen Pharao oben auf deine Bibliothek. +Vampire Outcasts|Ausgestoßene Vampire|Kreatur — Vampir|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Taste of Blood|Blutgeschmack|Hexerei|Der Blutgeschmack fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Sutured Ghoul|Genähter Ghul|Kreatur — Zombie|Verursacht Trampelschaden\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil, sowie der Genähte Ghul ins Spiel kommt.\nDie Stärke des Genähten Ghuls ist gleich der Summe der Stärke der so ins Exil geschickten Karten, und seine Widerstandskraft ist gleich der Summe der Widerstandskraft dieser Karten. +Sorin's Vengeance|Sorins Rache|Hexerei|Sorins Rache fügt einem Spieler deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu, und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. +Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-3: Der Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl wird zu 10.\n-7: Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während des nächsten Zugs dieses Spielers. +Smallpox|Blattern|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab, opfert eine Kreatur und opfert dann ein Land. +Rune-Scarred Demon|Runenvernarbter Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Runenvernarbte Dämon ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Royal Assassin|Meistermeuchler|Kreatur — Mensch, Assassine|{T}: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Onyx Mage|Onyxmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Monomania|Monomanie|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl bestimmt eine der Karten auf seiner Hand und wirft den Rest ab. +Hideous Visage|Grässliche Fratze|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Jede dieser Kreaturen kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Duskhunter Bat|Dämmerjagd-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nFliegend +Drifting Shade|Treibender Totengeist|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{B}: Der Treibende Totengeist erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Distress|Kummer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Devouring Swarm|Verschlingender Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nOpfere eine Kreatur: Der Verschlingende Schwarm erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Deathmark|Todeszeichen|Hexerei|Zerstöre eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl. +Consume Spirit|Geistesverbrauch|Hexerei|Verwende nur schwarzes Mana für X.\nGeistesverbrauch fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Cemetery Reaper|Friedhofs-Sensenmann|Kreatur — Zombie|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Call to the Grave|Ruf in das Grab|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Nicht-Zombiekreatur.\nOpfere Ruf in das Grab zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind. +Brink of Disaster|Rand des Desasters|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nWenn die verzauberte bleibende Karte getappt wird, zerstöre sie. +Bloodrage Vampire|Blutzorn-Vampir|Kreatur — Vampir|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) +Blood Seeker|Blutsucher|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Visions of Beyond|Sicht von unten|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Falls in einem Friedhof zwanzig Karten oder mehr liegen, ziehe stattdessen drei Karten. +Time Reversal|Zeitumkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Zeitumkehr ins Exil. +Skywinder Drake|Himmelswindersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Himmelswindersceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Phantasmal Image|Traumbild|Kreatur — Illusion|Du kannst das Traumbild als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen auch eine Illusion ist und „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie" hat. +Phantasmal Dragon|Traumdrache|Kreatur — Drache, Illusion|Fliegend\nWenn der Traumdrache das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Phantasmal Bear|Traumbär|Kreatur — Bär, Illusion|Wenn der Traumbär das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Mind Unbound|Ungebundene Gedanken|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sagenmarke auf die Ungebundenen Gedanken und ziehe dann für jede Sagenmarke auf den Ungebundenen Gedanken eine Karte. +Mind Control|Verstandeskontrolle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Merfolk Mesmerist|Hypnotisierende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Merfolk Looter|Plündernde Meermänner|Kreatur — Meervolk, Räuber|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Master Thief|Meisterdieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Meisterdieb ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst. +Mana Leak|Manaleck|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Lord of the Unreal|Herr des Irrealen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Illusion-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Levitation|Levitation|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Jace's Erasure|Jaces Löschung|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du einen Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. +Ice Cage|Eiskäfig|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre den Eiskäfig. +Flight|Flugfähigkeit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Flashfreeze|Blitzeis|Spontanzauber|Neutralisiere einen roten oder grünen Zauberspruch deiner Wahl. +Chasm Drake|Kluftsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Kluftsceada angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Belltower Sphinx|Glockenturm-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle der Glockenturm-Sphinx Schadenspunkte zufügt, legt der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Aven Fleetwing|Avior-Flinkflügel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Amphin Cutthroat|Mordender Amphin|Kreatur — Salamander, Räuber| +Alluring Siren|Betörende Sirene|Kreatur — Sirene|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls möglich. +Aether Adept|Meister des Äthers|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Meister des Äthers ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Timely Reinforcements|Rechtzeitige Verstärkungen|Hexerei|Falls du weniger Lebenspunkte als ein Gegner hast, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. Falls du weniger Kreaturen als ein Gegner kontrollierst, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Stonehorn Dignitary|Steinhorn-Würdenträger|Kreatur — Nashorn, Soldat|Wenn der Steinhorn-Würdenträger ins Spiel kommt, übergeht ein Gegner deiner Wahl seine nächste Kampfphase. +Stave Off|Fernhalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) +Roc Egg|Roc-Ei|Kreatur — Vogel|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn das Roc-Ei stirbt, bringe einen 3/3 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Pride Guardian|Rudelwache|Kreatur — Katze, Mönch|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn die Rudelwache blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Personal Sanctuary|Persönliches Heiligtum|Verzauberung|Verhindere während deines Zuges allen Schaden, der dir zugefügt würde. +Peregrine Griffin|Wandergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Lifelink|Lebensverknüpfung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Honor of the Pure|Ehre der Reinen|Verzauberung|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Guardians' Pledge|Versprechen des Wächters|Spontanzauber|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Griffin Rider|Greifenreiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Solange du eine Greif-Kreatur kontrollierst, erhält der Greifenreiter +3/+3 und Flugfähigkeit. +Gideon's Lawkeeper|Gideons Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Gideon's Avenger|Gideons Rächer|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Gideons Rächer. +Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Während des nächsten Zuges eines Gegners deiner Wahl greifen alle Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, Gideon Jura an, falls möglich.\n-2: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon Jura eine 6/6 (Mensch, Soldat)-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. +Elite Vanguard|Elite-Vorhut|Kreatur — Mensch, Soldat| +Day of Judgment|Tag der Abrechnung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. +Celestial Purge|Himmlische Säuberung|Spontanzauber|Schicke eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Benalish Veteran|Benalischer Veteran|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Benalische Veteran angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Armored Warhorse|Gepanzertes Schlachtross|Kreatur — Pferd| +Archon of Justice|Archon der Gerechtigkeit|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Gerechtigkeit stirbt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Arbalest Elite|Arbalestenelite|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{2}{W}, {T}: Die Arbalestenelite fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Arbalestenelite enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Angelic Destiny|Engelsschicksal|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4, Flugfähigkeit und Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Engel.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe das Engelsschicksal auf die Hand seines Besitzers zurück. +Alabaster Mage|Alabastermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, das ruhelose Grab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und grünen (Pflanze, Zombie)-Kreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof." Es ist immer noch ein Land. +Fungal Reaches|Pilzgebiete|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Pilzgebiete.\n{1}, entferne X Speichermarken von den Pilzgebieten: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {R} und/oder {G}. +Triskelavus|Triskelavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nDer Triskelavus kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Triskelavus: Bringe einen farblosen 1/1 Triskelavit-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Oblivion Stone|Vergessenheitsstein|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{5}, {T}, opfere den Vergessenheitsstein: Zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten. +Champion's Helm|Helm des Champions|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSo lange die ausgerüstete Kreatur legendär ist, ist sie fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {1} +Acorn Catapult|Eichelkatapult|Artefakt|{1}, {T}: Das Eichelkatapult fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Der Beherrscher dieser Kreatur oder dieser Spieler bringt einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Wrexial, the Risen Deep|Wrexial aus der Tiefe|Legendäre Kreatur — Kraken|Inseltarnung, Sumpftarnung\nImmer wenn Wrexial aus der Tiefe einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls jene Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Wall of Denial|Mauer des Verweigerns|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Vorosh, the Hunter|Vorosh der Jäger|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Vorosh der Jäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege sechs +1/+1-Marken auf Vorosh. +Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Blutgebieter|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Lebensverknüpfung\nOpfere eine Kreatur: Lege X +1/+1-Marken auf Vish Kal, Blutgebieter, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.\nEntferne alle +1/+1-Marken von Vish Kal: Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede auf diese Weise entfernte +1/+1-Marke -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Vengeful Rebirth|Rachsüchtige Wiedergeburt|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du auf diese Weise eine Karte auf deine Hand zurückbringst, die kein Land ist, fügt Rachsüchtige Wiedergeburt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nSchicke die Rachsüchtige Wiedergeburt ins Exil. +Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Abwäger der Seelen|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Skullbriar, the Walking Grave|Dornenschädel, das wandernde Grab|Legendäre Kreatur — Zombie, Elementarwesen|Eile\nImmer wenn Dornenschädel, das wandernde Grab einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nDie Marken bleiben auf Dornenschädel, sowie er in jede Zone außer der Hand oder Bibliothek eines Spielers bewegt wird. +Sigil Captain|Siegelverzierter Hauptmann|Kreatur — Nashorn, Soldat|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie, falls sie 1/1 ist. +Ruhan of the Fomori|Ruhan von den Fomori|Legendäre Kreatur — Riese, Krieger|Bestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Gegner zufällig. Ruhan von den Fomori greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. +Riku of Two Reflections|Riku der Doppelspiegler|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {U}{R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Plumeveil|Flaumschleier|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger, Fliegend +Orzhov Guildmage|Orzhov-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{W}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{B}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. +Oros, the Avenger|Oros der Rächer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Oros der Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Oros allen nichtweißen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Numot, the Devastator|Numot der Zerstörer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Numot der Zerstörer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zerstöre bis zu zwei Länder deiner Wahl. +Nucklavee|Nucklavi|Kreatur — Bestie|Wenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine rote Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nWenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine blaue Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +The Mimeoplasm|Das Mimeoplasma|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sowie das Mimeoplasma ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen ins Exil schicken. Falls du dies tust, kommt es als Kopie einer dieser Karten mit zusätzlich so viele +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke der anderen Karte beträgt. +Malfegor|Malfegor|Legendäre Kreatur — Dämon, Drache|Fliegend\nWenn Malfegor ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Jeder Gegner opfert für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Kreatur. +Karador, Ghost Chieftain|Karador, Geisterhäuptling|Legendäre Kreatur — Zentaur, Geist|Karador, Geisterhäuptling zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. +Kaalia of the Vast|Kaalia von der Weite|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn Kaalia von der Weite einen Gegner angreift, kannst du eine Engel-, Dämon- oder Drache-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und diesen Gegner angreifend ins Spiel bringen. +Gwyllion Hedge-Mage|Gwyll-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Zauberer|Wenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nWenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Firespout|Feuerfontäne|Hexerei|Die Feuerfontäne fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontäne zu wirken, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. (Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.) +Fire|Fire|Spontanzauber|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para lanzar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para lanzarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) +Ice|Ice|Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para lanzar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para lanzarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) +Duergar Hedge-Mage|Grauzwerg-Heckenhexer|Kreatur — Zwerg, Schamane|Wenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nWenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Dominus of Fealty|Dominus der Lehenstreue|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges übernehmen. Falls du dies tust, enttappe sie, und sie erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Desecrator Hag|Entweihende Vettel|Kreatur — Vettel|Wenn die Entweihende Vettel ins Spiel kommt, bringe die Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit der höchsten Stärke auf deine Hand zurück. Haben zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchste Stärke, bestimme eine von ihnen. +Death Mutation|Mutation des Todes|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. +Damia, Sage of Stone|Damia, Weise des Steins|Legendäre Kreatur — Gorgo, Zauberer|Todesberührung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nHast du zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sieben Karten auf der Hand, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. +Colossal Might|Kolossale Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Chorus of the Conclave|Chor des Konklave|Legendäre Kreatur — Dryade|Waldtarnung\nAls zusätzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu wirken, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. +Brion Stoutarm|Brion Starkarm|Legendäre Kreatur — Riese, Krieger|Lebensverknüpfung\n{R}, {T}, opfere eine Kreatur außer Brion Starkarm: Brion Starkarm fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Boros Guildmage|Boros-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Basandra, Battle Seraph|Basandra, Kampf-Seraph|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSpieler können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. +Aura Shards|Aurascherben|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Animar, Soul of Elements|Animar, Seele der Elemente|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Animar, Seele der Elemente.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf Animar weniger. +Troll Ascetic|Troll-Asket|Kreatur — Troll, Schamane|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{1}{G}: Regeneriere den Troll-Asketen. +Symbiotic Wurm|Symbiotischer Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Symbiotische Wurm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sieben 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Squallmonger|Böenfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Der Böenfreihändler fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. +Spike Feeder|Stachelnährer|Kreatur — Stachel|Der Stachelnährer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelnährer: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Stachelnährer: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Spawnwrithe|Schlängelnder Ablaicher|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schlängelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlängelnden Ablaichers ist. +Magus of the Vineyard|Magus des Weinbergs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erhöhe zu Beginn der vor-dem-Kampf-Hauptphase jedes Spielers dessen Manavorrat um {G}{G}. +Lhurgoyf|Lhurgoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Lhurgoyfs ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. +Invigorate|Ertüchtigung|Spontanzauber|Wenn du einen Wald kontrollierst, kannst du einen Gegner 3 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten von Ertüchtigung zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Hunting Pack|Jagendes Rudel|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauber wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. +Garruk Wildspeaker|Garruk Wildsprecher|Planeswalker — Garruk|+1: Enttappe zwei Länder deiner Wahl.\n-1: Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n-4: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Fists of Ironwood|Fäuste aus Eisenholz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Fäuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. +Fierce Empath|Grimmiger Empath|Kreatur — Elf|Wenn der Grimmige Empath ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Fertilid|Ergiebigmacher|Kreatur — Elementarwesen|Der Ergiebigmacher kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{G}, entferne eine +1/+1-Marke vom Ergiebigmacher: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringt sie getappt ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Elvish Aberration|Elfischer Abweichling|Kreatur — Elf, Mutant|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.\nWaldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald, zeige ihn offen vor und nimm ihn auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Brawn|Die Muskelkraft|Kreatur — Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nSolange die Muskelkraft in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden. +Bestial Menace|Tierplage|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und einen 3/3 grünen Elefanten-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Aquastrand Spider|Wasserstrang-Spinne|Kreatur — Spinne, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Vow of Lightning|Gewittergelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Erstschlag und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Sulfurous Blast|Schwefelschwall|Spontanzauber|Der Schwefelschwall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Wirkst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, fügt der Schwefelschwall stattdessen allen Kreaturen und allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. +Stranglehold|Würgegriff|Verzauberung|Deine Gegner können keine Bibliotheken durchsuchen.\nFalls ein Gegner einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er diesen Zug stattdessen. +Ruination|Versandung|Hexerei|Zerstöre alle Nicht-Standardländer. +Rapacious One|Das Räuberische|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Das Räuberische einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ebenso viele 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Pyrohemia|Pyrohämie|Verzauberung|Opfere die Pyrohämie zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind.\n{R}: Die Pyrohämie fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Punishing Fire|Bestrafendes Feuer|Spontanzauber|Bestrafendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhält, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Bestrafendes Feuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Oni of Wild Places|Oni der wilden Orte|Kreatur — Dämon, Geist|Eile\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mana-Charged Dragon|Manageladener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZusammenarbeiten — Immer wenn der Manageladene Drache angreift oder blockt, kann jeder Spieler (beginnend mit dir) eine beliebige Menge Mana bezahlen. Der Manageladene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Magmatic Force|Wucht des Magmas|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments fügt die Wucht des Magmas einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Lash Out|Auspeitschen|Spontanzauber|Auspeitschen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt Auspeitschen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Insurrection|Aufruhr|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Goblin Cadets|Goblinkadetten|Kreatur — Goblin|Immer wenn die Goblinkadetten blocken oder geblockt werden, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über sie. (Dies entfernt die Goblinkadetten aus dem Kampf.) +Faultgrinder|Faltenaufwerfer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Faltenaufwerfer ins Spiel kommt, zerstöre ein Land deiner Wahl.\nHerbeirufen {4}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Dragon Whelp|Drachenjunges|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Das Drachenjunge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Opfere zu Beginn des nächsten Endsegments das Drachenjunge, falls diese Fähigkeit in diesem Zug vier Mal oder öfter aktiviert wurde. +Death by Dragons|Tod durch Drachen|Hexerei|Jeder Spieler außer einem Spieler deiner Wahl bringt einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Cleansing Beam|Reinigender Strahl|Spontanzauber|Ausstrahlung — Der Reinigende Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 2 Schadenspunkte zu. +Chartooth Cougar|Feuerzahn-Puma|Kreatur — Katze, Bestie|{R}: Der Feuerzahn-Puma erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Avatar of Slaughter|Avatar des Gemetzels|Kreatur — Avatar|Alle Kreaturen haben Doppelschlag und greifen in jedem Zug an, wenn möglich. +Avatar of Fury|Avatar des Zorns|Kreatur — Avatar|Falls ein Gegner sieben oder mehr Länder kontrolliert, kostet das Wirken des Avatars des Zorns {6} weniger.\nFliegend\n{R}: Der Avatar des Zorns erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Anger|Der Ärger|Kreatur — Inkarnation|Eile\nSolange der Ärger in deinem Friedhof ist und du ein Gebirge kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile. +Akroma, Angel of Fury|Akroma, Engel der Wut|Legendäre Kreatur — Engel|Akroma, Engel der Wut kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Weiß und vor Blau\n{R}: Akroma, Engel der Wut erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {3}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Unnerve|Zermürbung|Hexerei|Jeder Gegner wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Syphon Flesh|Fleischansauger|Hexerei|Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur. Du bringst für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Shared Trauma|Geteiltes Trauma|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Sewer Nemesis|Verderben aus der Kanalisation|Kreatur — Schrecken|Sowie das Verderben aus der Kanalisation ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nStärke und Widerstandskraft des Verderbens aus der Kanalisation sind gleich der Anzahl der Karten im Friedhof des bestimmten Spielers.\nImmer wenn der bestimmte Spieler einen Zauberspruch wirkt, legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Scythe Specter|Sensengespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Sensengespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Jeder Spieler, der dabei die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten abgeworfen hat, verliert so viele Lebenspunkte, wie diese umgewandelten Manakosten betragen. +Reiver Demon|Sensendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Sensendämon ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Kreaturen, die weder ein Artefakt noch schwarz sind. Sie können nicht regeneriert werden. +Razorjaw Oni|Messermaul-Oni|Kreatur — Dämon, Geist|Schwarze Kreaturen können nicht blocken. +Patron of the Nezumi|Patron der Nezumi|Legendäre Kreatur — Geist|Rattenopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, indem du eine Ratte opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ratte bezahlst. Manakosten schließen die Farben mit ein.)\nImmer wenn eine bleibende Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Nemesis Trap|Nemesis-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls eine weiße Kreatur angreift, kannst du {B}{B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nemesis-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Mortivore|Kadaverreißer|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Kadaverreißers sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen.\n{B}: Regeneriere den Kadaverreißer. +Living Death|Lebende Tote|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. +Hex|Verhexen|Hexerei|Zerstöre sechs Kreaturen deiner Wahl. +Grave Pact|Todespakt|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle anderen Spieler eine Kreatur. +Footbottom Feast|Gelage in der Unterbodenhöhle|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Fallen Angel|Gefallener Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nOpfere eine Kreatur: Der Gefallene Engel erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Evincar's Justice|Gerechtigkeit der Evincar|Hexerei|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimmt die Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nDie Gerechtigkeit der Evincar fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Dread Cacodemon|Furchteinflößender Stinkdämon|Kreatur — Dämon|Wenn der Furchteinflößende Stinkdämon ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, dann tappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Buried Alive|Lebendig begraben|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Avatar of Woe|Avatar des Leids|Kreatur — Avatar|Falls sich in allen Friedhöfen zusammen insgesamt zehn oder mehr Kreaturenkarten befinden, kostet der Avatar des Leids beim Wirken {6} weniger.\nVerursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Attrition|Verschleiß|Verzauberung|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Whirlpool Whelm|Abkippender Strudel|Spontanzauber|Befehde dich mit einem Gegner und bringe dann eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du diese Kreatur stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Vedalken Plotter|Vedalken-Pläneschmieder|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Pläneschmieder ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. +Trench Gorger|Furchenverschlinger|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchenverschlinger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ländern durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen. Falls du dies tust, werden Stärke und Widerstandskraft des Furchenverschlingers gleich der Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten. +Trade Secrets|Handelsgeheimnisse|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zieht zwei Karten, dann ziehst du bis zu vier Karten. Dieser Gegner kann diesen Ablauf so oft wiederholen, wie er bestimmt. +Spell Crumple|Zauberzerknittern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn unter die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. Lege Zauberzerknittern unter die Bibliothek seines Besitzers. +Slipstream Eel|Blasenkropf-Aal|Kreatur — Fisch, Bestie|Der Blasenkropf-Aal kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Scattering Stroke|Zerstreuender Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du zu Beginn deiner nächsten Hauptphase deinen Manavorrat um {X} erhöhen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zaubers ist. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Riddlekeeper|Rätselhüter|Kreatur — Homunkulus|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, legt der Beherrscher dieser Kreatur die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Repulse|Zurückstoßen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Ray of Command|Strahl der Macht|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wenn du die Kontrolle über die Kreatur verlierst, tappe sie. +Perilous Research|Gefährliche Nachforschungen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und opfere dann eine bleibende Karte. +Murmurs from Beyond|Rauschen aus dem Untergrund|Spontanzauber — Arkan|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Lege diese Karte auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. +Memory Erosion|Erinnerungserosion|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Gomazoa|Gomazoa|Kreatur — Qualle|Verteidiger, Fliegend\n{T}: Lege die Gomazoa und alle Kreaturen, die sie blockt, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek. +Dreamborn Muse|Muse der Traumkunde|Kreatur — Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die Anzahl der Karten auf seiner Hand ist. +Chromeshell Crab|Chrompanzerkrabbe|Kreatur — Krabbe, Bestie|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Chrompanzerkrabbe aufgedeckt wird, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. +Aethersnipe|Ätherputzer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Ätherputzer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nHerbeirufen {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Wall of Omens|Mauer der Omen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer der Omen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Voice of All|Stimme von Allem|Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDie Stimme von Allem hat Schutz vor der bestimmten Farbe. +Storm Herd|Sturmherde|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Pegasus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. +Spurnmage Advocate|Advokat der Abwehr|Kreatur — Mensch, Nomade|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Shattered Angel|Zerschmetterter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Righteous Cause|Gerechte Sache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Prison Term|Gefängnisstrafe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefängnisstrafe an diese Kreatur anlegen. +Pollen Lullaby|Blütenstaub-Schlaflied|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers nicht. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Path to Exile|Weg ins Exil|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Mother of Runes|Mutter der Runen|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Monk Realist|Zweifelnder Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch, Kleriker|Wenn der Zweifelnde Mönch ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Martyr's Bond|Bund der Märtyrer|Verzauberung|Immer wenn der Bund der Märtyrer oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, die mit der auf den Friedhof gelegten Karte einen Kartentyp gemeinsam hat. +Lightkeeper of Emeria|Emerias Lichtbewahrer|Kreatur — Engel|Multibonus {W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Emerias Lichtbewahrer ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, 2 Lebenspunkte dazu. +Journey to Nowhere|Reise nach Nirgendwo|Verzauberung|Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. +Jötun Grunt|Jötun-Geiferer|Kreatur — Riese, Soldat|Kumulative Versorgung — Lege zwei Karten aus genau einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +False Prophet|Falscher Prophet|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Falsche Prophet aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, schicke alle Kreaturen ins Exil. +Crescendo of War|Eskalation des Krieges|Verzauberung|Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Konfliktmarke auf die Eskalation des Krieges.\nAngreifende Kreaturen erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges.\nBlockende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges. +Celestial Force|Himmlische Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Bathe in Light|Im Licht baden|Spontanzauber|Ausstrahlung — Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Austere Command|Nüchterner Befehl|Hexerei|Bestimme zwei — Zerstöre alle Artefakte; oder zerstöre alle Verzauberungen; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. +Archangel of Strife|Erzengel des Streits|Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie der Erzengel des Streits ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler „Krieg" oder „Frieden".\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Krieg" gewählt haben, erhalten +3/+0.\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Frieden" gewählt haben, erhalten +0/+3. +Angelic Arbiter|Himmlischer Schlichter|Kreatur — Engel|Fliegend\nJeder Gegner, der in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hat, kann nicht mit Kreaturen angreifen.\nJeder Gegner, der in diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hat, kann keine Zaubersprüche wirken. +Alliance of Arms|Waffenbrüderschaft|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler bringt X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Trespassing Souleater|Eindringender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Konstrukt|{U/P}: Der Eindringende Seelenfresser ist in diesem Zug unblockbar. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Torpor Orb|Kugel der Erstarrtheit|Artefakt|Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. +Sword of War and Peace|Schwert aus Krieg und Frieden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Weiß.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Krieg und Frieden diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf der Hand hat, und du erhältst 1 Lebenspunkt für jede Karte auf deiner Hand dazu.\nAusrüsten {2} +Surge Node|Wallungsknoten|Artefakt|Der Wallungsknoten kommt mit sechs Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Wallungsknoten: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl. +Spellskite|Zaubermissachter|Artefaktkreatur — Schrecken|{U/P}: Ändere ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Zaubermissachter. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Soul Conduit|Seelenleitung|Artefakt|{6}, {T}: Zwei Spieler deiner Wahl tauschen ihren Lebenspunktestand. +Sickleslicer|Sichelschnetzler|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {4} +Shrine of Piercing Vision|Schrein der durchdringenden Vision|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der durchdringenden Vision.\n{T}, opfere den Schrein der durchdringenden Vision: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der Ladungsmarken auf dem Schrein der durchdringenden Vision ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Shrine of Loyal Legions|Schrein der loyalen Legionen|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der loyalen Legionen.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der loyalen Legionen: Bringe für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der loyalen Legionen einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Shrine of Limitless Power|Schrein der unbegrenzten Macht|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der unbegrenzten Macht.\n{4}, {T}, opfere den Schrein der unbegrenzten Macht: Ein Spieler deiner Wahl wirft für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der unbegrenzten Macht eine Karte aus der Hand ab. +Shrine of Burning Rage|Schrein der lodernden Wut|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der lodernden Wut.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der lodernden Wut: Der Schrein der lodernden Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. +Shrine of Boundless Growth|Schrein der ungebremsten Größe|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der ungebremsten Größe.\n{T}, opfere den Schrein der ungebremsten Größe: Erhöhe deinen Manavorrat um {1} für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der ungebremsten Größe. +Pestilent Souleater|Verseuchender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Insekt|{B/P}: Der Verseuchende Seelenfresser erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Eine Kreatur mit Infizieren fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Omen Machine|Omenmaschine|Artefakt|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers schickt dieser die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls diese Karte ein Land ist, bringt der Spieler sie ins Spiel. Sonst wirkt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. +Necropouncer|Todesstoßer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und Eile.\nAusrüsten {2} +Myr Superion|Übermyr|Artefaktkreatur — Myr|Verwende nur von Kreaturen erzeugtes Mana, um den Übermyr zu wirken. +Mindcrank|Schädelkurbel|Artefakt|Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, legt dieser Spieler so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Schaden, der von Quellen ohne Infizieren zugefügt wird, sorgt für das Verlieren von Lebenspunkten.) +Kiln Walker|Ofengänger|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Ofengänger angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Isolation Cell|Isolationszelle|Artefakt|Immer wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber wirkt, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte, falls er nicht {2} bezahlt. +Insatiable Souleater|Unersättlicher Seelenfresser|Artefaktkreatur — Bestie|{G/P}: Der Unersättliche Seelenfresser verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. ({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Immolating Souleater|Verbrennender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Hund|{R/P}: Der Verbrennende Seelenfresser erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Hovermyr|Schwebemyr|Artefaktkreatur — Myr|Fliegend, Wachsamkeit +Hex Parasite|Hexender Parasit|Artefaktkreatur — Insekt|{X}{B/P}: Entferne bis zu X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Hexende Parasit +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Gremlin Mine|Gremlin-Mine|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Die Gremlin-Mine fügt einer Artefaktkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Entferne bis zu vier Ladungsmarken von einem Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist. +Etched Monstrosity|Geätzte Monstrosität|Artefaktkreatur — Golem|Die Geätzte Monstrosität kommt mit fünf -1/-1-Marken ins Spiel.\n{W}{U}{B}{R}{G}, entferne fünf -1/-1-Marken von der Geätzten Monstrosität: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Darksteel Relic|Nachtstahlrelikt|Artefakt|Das Nachtstahlrelikt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören es nicht.) +Conversion Chamber|Umwandlungskammer|Artefakt|{2}, {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Lege eine Ladungsmarke auf die Umwandlungskammer.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke von der Umwandlungskammer: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Blinding Souleater|Blendender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Kleriker|{W/P}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Batterskull|Schmetterschädel|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4 sowie Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n{3}: Bringe den Schmetterschädel auf die Hand seines Besitzers zurück.\nAusrüsten {5} +Alloy Myr|Legierungsmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Stimme des Hungers|Legendäre Kreatur — Prätor|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhst du deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.\nImmer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, enttappt dieses Land nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Vital Splicer|Lebensspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Lebensspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\n{1}: Regeneriere einen Golem deiner Wahl, den du kontrollierst. +Viridian Harvest|Viridische Ernte|Verzauberung — Aura|Artefaktverzauberung\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. +Viridian Betrayers|Viridische Verräter|Kreatur — Elf, Krieger|Die Viridischen Verräter haben Infizieren, solange ein Gegner vergiftet ist. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Triumph of the Hordes|Triumph der Horden|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 sowie Infizieren und verursachen Trampelschaden. (Kreaturen mit Infizieren fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Thundering Tanadon|Donnerndes Tanadon|Artefaktkreatur — Bestie|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden +Spinebiter|Rückenbeißer|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDu kannst den Rückenbeißer seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre. +Rotted Hystrix|Verfaultes Stachelschwein|Kreatur — Bestie| +Phyrexian Swarmlord|Phyrexianischer Schwarmführer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Giftmarke, die deine Gegner haben, einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel. +Noxious Revival|Ungesunde Wiederbelebung|Spontanzauber|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nLege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Mycosynth Fiend|Mycosynthunhold|Kreatur — Schrecken|Der Mycosynthunhold erhält +1/+1 für jede Giftmarke, die deine Gegner haben. +Mutagenic Growth|Mutagenes Wachstum|Spontanzauber|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Melira, Sylvok Outcast|Melira, Sylvok-Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Du kannst keine Giftmarken erhalten.\nAuf Kreaturen, die du kontrollierst, können keine -1/-1-Marken gelegt werden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Infizieren. +Maul Splicer|Schlägel-Spleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Schlägel-Spleißerin ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Leeching Bite|Klammernder Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Greenhilt Trainee|Grünheft-Lehrling|Kreatur — Elf, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Grünheft-Lehrlings 4 oder höher ist. +Glistener Elf|Glitzernde Elfin|Kreatur — Elf, Krieger|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Glissa's Scorn|Glissas Hohn|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Death-Hood Cobra|Todesnacken-Kobra|Kreatur — Ophis|{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Corrosive Gale|Zersetzender Sturm|Hexerei|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Zersetzende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Chancellor of the Tangle|Kanzler des Knäuels|Kreatur — Bestie|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner ersten Hauptphase um {G}.\nWachsamkeit, Reichweite +Birthing Pod|Gebärhalterung|Artefakt|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\n{1}{G/P}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Vulshok Refugee|Vulshok-Flüchtling|Kreatur — Mensch, Krieger|Schutz vor Rot +Volt Charge|Spannungsladung|Spontanzauber|Die Spannungsladung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Victorious Destruction|Siegreiche Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Urabrask the Hidden|Urabrask der Versteckte|Legendäre Kreatur — Prätor|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Tormentor Exarch|Peiniger-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Peiniger-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-2 bis zum Ende des Zuges. +Slash Panther|Aufschlitzender Panther|Artefaktkreatur — Katze|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEile +Slag Fiend|Schlackenunhold|Kreatur — Konstrukt|Stärke und Widerstandskraft des Schlackenunholds sind gleich der Anzahl an Artefaktkarten auf allen Friedhöfen. +Scrapyard Salvo|Schrottplatz-Salve|Hexerei|Die Schrottplatz-Salve fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Artefaktkarten in deinem Friedhof liegen. +Ruthless Invasion|Rücksichtslose Invasion|Hexerei|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen, die keine Artefakte sind, können in diesem Zug nicht blocken. +Razor Swine|Rasierklingenschwein|Kreatur — Wildschwein|Erstschlag\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Rage Extractor|Wutentzieher|Artefakt|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit p in den Manakosten wirkst, fügt der Wutentzieher einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs betragen. +Priest of Urabrask|Urabrasks Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Urabrasks Priesterin ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Ogre Menial|Oger-Lakai|Kreatur — Oger|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{R}: Der Oger-Lakai erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Moltensteel Dragon|Schmelzstahl-Drache|Artefaktkreatur — Drache|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend\n{R/P}: Der Schmelzstahl-Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Invader Parasite|Parasitärer Eindringling|Kreatur — Insekt|Einprägen — Wenn der Parasitäre Eindringling ins Spiel kommt, schicke ein Land deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn ein Land mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Parasitäre Eindringling diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Gut Shot|Bauchschuss|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Bauchschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Geosurge|Erdwallung|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Artefakt- oder Kreaturenzaubersprüche zu wirken. +Furnace Scamp|Schmelzenstrolcher|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schmelzenstrolcher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, fügt der Schmelzenstrolcher diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Flameborn Viron|Flammengeborenes Viron|Kreatur — Insekt| +Fallen Ferromancer|Gefallener Eisenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{1}{R}, {T}: Der Gefallene Eisenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Chancellor of the Forge|Kanzler der Schmelze|Kreatur — Riese|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe zu Beginn des ersten Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nWenn der Kanzler der Schmelze ins Spiel kommt, bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Bludgeon Brawl|Prügelei mit Knüppeln|Verzauberung|Jedes Artefakt, das weder eine Ausrüstung noch eine Kreatur ist, ist eine Ausrüstung mit Ausrüsten {X} und „Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0", wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts ist. +Artillerize|Abschießen|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Abschießen zu wirken.\nAbschießen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Whispering Specter|Flüsterndes Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn das Flüsternde Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du das tust, wirft dieser Spieler für jede Giftmarke, die er hat, eine Karte ab. +Vault Skirge|Gruft-Skirg|Artefaktkreatur — Bold|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Toxic Nim|Giftiger Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{B}: Regeneriere den Giftigen Nim. +Surgical Extraction|Chirurgische Extraktion|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred die Flüsternde|Legendäre Kreatur — Prätor|Sumpftarnung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur. +Reaper of Sheoldred|Sheoldreds Schnitter|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn eine Quelle Sheoldreds Schnitter Schaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Quelle eine Giftmarke. +Praetor's Grasp|Griff der Prätorin|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und schicke sie verdeckt ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karte anschauen und spielen, solange sie im Exil bleibt. +Postmortem Lunge|Postmortaler Überraschungsangriff|Hexerei|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Pith Driller|Kernbohrer|Artefaktkreatur — Schrecken|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nWenn der Kernbohrer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Phyrexian Obliterator|Phyrexianischer Auslöscher|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Quelle dem Phyrexianischen Auslöscher Schaden zufügt, opfert der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele bleibende Karten. +Parasitic Implant|Parasitisches Implantat|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nZu Beginn deines Versorgungssegments opfert der Beherrscher der verzauberten Kreatur sie, und du bringst einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Mortis Dogs|Hunde des Todes|Kreatur — Hund|Immer wenn die Hunde des Todes angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Hunde des Todes aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt werden, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie ihre Stärke beträgt. +Life's Finale|Ausklang des Lebens|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, durchsuche dann die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf seinen Friedhof. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Ichor Explosion|Wundsekret-Explosion|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Wundsekret-Explosion zu wirken.\nAlle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Grim Affliction|Grimmige Heimsuchung|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Glistening Oil|Glitzerndes Öl|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn das Glitzernde Öl aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, bringe das Glitzernde Öl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Geth's Verdict|Geths Richtspruch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und verliert 1 Lebenspunkt. +Evil Presence|Gegenwart des Bösen|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf. +Entomber Exarch|Bestatter-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Bestatter-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die keine Kreatur ist, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. +Enslave|Versklaven|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die verzauberte Kreatur ihrem Besitzer 1 Schadenspunkt zu. +Dismember|Zergliedern|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Dementia Bat|Wahnwitzfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\n{4}{B}, opfere die Wahnwitzfledermaus: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Chancellor of the Dross|Kanzler des Dross|Kreatur — Vampir|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner zu Beginn des ersten Versorgungssegments 3 Lebenspunkte, und du erhältst dann so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\nFliegend, Lebensverknüpfung +Caress of Phyrexia|Phyrexias Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, verliert drei Lebenspunkte und erhält drei Giftmarken dazu. +Blind Zealot|Blinde Eiferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Blinde Eiferin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Xenograft|Fremdtransplantat|Verzauberung|Sowie das Fremdtransplantat ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp. +Wing Splicer|Flügelspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Flügelspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Viral Drake|Virus-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{3}{U}: Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Spire Monitor|Überwacher der Spitzen|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Spined Thopter|Stachel-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend +Psychic Surgery|Psychische Chirurgie|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du dir die obersten beiden Karten dieser Bibliothek anschauen. Du kannst eine dieser Karten ins Exil schicken. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf diese Bibliothek. +Psychic Barrier|Psychische Barriere|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Phyrexian Metamorph|Phyrexianischer Körperwandler|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDu kannst den Phyrexianischen Körperwandler als Kopie eines beliebigen Artefakts oder einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. +Numbing Dose|Betäubende Dosis|Verzauberung — Aura|Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Mindculling|Verstandesauslese|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, und ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab. +Mental Misstep|Mentaler Fehltritt|Spontanzauber|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1. +Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Kern-Augur|Legendäre Kreatur — Prätor|Aufblitzen\nZiehe zu Beginn deines Endsegments sieben Karten.\nDie maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um sieben reduziert. +Impaler Shrike|Aufspieß-Würger|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Aufspieß-Würger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, ziehe drei Karten. +Gitaxian Probe|Gitaxianer-Sonde|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nSchaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. +Defensive Stance|Defensive Stellung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/+1. +Corrupted Resolve|Verdorbener Entschluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher vergiftet ist. +Chancellor of the Spires|Kanzlerin der Spitzen|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, muss zu Beginn des ersten Versorgungssegments jeder Gegner die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen.\nFliegend\nWenn die Kanzlerin der Spitzen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners wirken, ohne deren Manakosten zu bezahlen. +Chained Throatseeker|Angeketteter Kehlensucher|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Angekettete Kehlensucher kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler nicht vergiftet ist. +Blighted Agent|Verfaulter Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Verfaulte Agent ist unblockbar. +Arm with Aether|Mit Äther bewaffnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen". +Argent Mutation|Silberne Mutation|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\nZiehe eine Karte. +War Report|Kriegsbericht|Spontanzauber|Du erhältst eine Anzahl Lebenspunkte dazu, die der Summe aus der Anzahl an Kreaturen im Spiel und der Anzahl an Artefakten im Spiel entspricht. +Suture Priest|Naht-Priesterin|Kreatur — Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Shriek Raptor|Kreischender Raptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Sensor Splicer|Sensor-Spleißer|Kreatur — Handwerker|Wenn der Sensor-Spleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Remember the Fallen|Gedenke der Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Puresteel Paladin|Reinstahl-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.\nMetallkunst — Ausrüstung, die du kontrollierst, hat Ausrüsten {0}, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Porcelain Legionnaire|Porzellan-Legionär|Artefaktkreatur — Soldat|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nErstschlag +Phyrexian Unlife|Phyrexianisches Unleben|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nSolange du 0 Lebenspunkte oder weniger hast, wird dir aller Schaden zugefügt, als ob seine Quelle Infizieren hätte. (Schaden wird dir in Form von Gift-Marken zugefügt.) +Norn's Annex|Elesh Norns Annex|Artefakt|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen können weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {W/P} für jede dieser Kreaturen bezahlt. +Marrow Shards|Scherben aus Mark|Spontanzauber|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDie Scherben aus Mark fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Loxodon Convert|Konvertierter Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat| +Lost Leonin|Verlorener Leonide|Kreatur — Katze, Soldat|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Inquisitor Exarch|Inquisitor-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Inquisitor-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Forced Worship|Erzwungene Anbetung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{2}{W}: Bringe Erzwungene Anbetung auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Exclusion Ritual|Ritual des Ausschließens|Verzauberung|Einprägen — Wenn das Ritual des Ausschließens ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nSpieler können keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese ins Exil geschickte Karte haben. +Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Hohe Zönobitin|Legendäre Kreatur — Prätor|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-2. +Due Respect|Gebührender Respekt|Spontanzauber|Bleibende Karten kommen in diesem Zug getappt ins Spiel.\nZiehe eine Karte. +Dispatch|Abfertigen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMetallkunst — Schicke diese Kreatur ins Exil, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Chancellor of the Annex|Kanzlerin des Annex|Kreatur — Engel|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, neutralisiere den ersten Zauberspruch jedes Gegners, wenn er ihn in dieser Partie wirkt, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt.\nFliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere ihn, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt. +Cathedral Membrane|Kathedralenmembran|Artefaktkreatur — Mauer|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerteidiger\nWenn die Kathedralenmembran während eines Kampfes aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie in diesem Kampf geblockt hat, 6 Schadenspunkte zu. +Blade Splicer|Klingenspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Klingenspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Auriok Survivors|Überlebende Auriok|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Überlebenden Auriok ins Spiel kommen, kannst du eine Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Falls du das tust, kannst du sie an die Überlebenden Auriok anlegen. +Apostle's Blessing|Segen des Apostels|Spontanzauber|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEin Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. +Karn Liberated|Karn der Befreite|Planeswalker — Karn|+4: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n-3: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.\n-14: Starte die Partie neu, lasse dabei aber alle mit Karn dem Befreiten ins Exil geschickten Karten im Exil. Bringe dann diese Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Jaws of Stone|Kiefer aus Stein|Hexerei|Die Kiefer aus Stein fügen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein wirkst. +Temporary Insanity|Zeitweilige Verrücktheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner als die Anzahl der Karten in deinem Friedhof ist, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Claws of Valakut|Valakut-Klauen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. +Seething Song|Lied des Brodelns|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}. +Ghostfire|Geisterfeuer|Spontanzauber|Geisterfeuer ist farblos.\nGeisterfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Captive Flame|Gefangene Flamme|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Spitting Earth|Kochende Erde|Hexerei|Kochende Erde fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. +Bloodmark Mentor|Blutzeichen-Mentor|Kreatur — Goblin, Krieger|Rote Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Treetop Village|Baumwipfeldorf|Land|Das Baumwipfeldorf kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}: Das Baumwipfeldorf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen Menschenaffe-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land. +Sejiri Steppe|Sejiri-Steppe|Land|Die Sejiri-Steppe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Sejiri-Steppe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Spidersilk Armor|Spinnenseidenrüstung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 und haben Reichweite. (Sie können fliegende Kreaturen blocken.) +Sigil Blessing|Segen des Siegels|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3, und alle andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1. +Test of Faith|Glaubensprüfung|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, und lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Edge of Autumn|Herbstanfang|Hexerei|Kontrollierst du vier oder weniger Länder, durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung — Opfere ein Land. (Opfere ein Land, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Reciprocate|Gegendienst leisten|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat, ins Exil. +Harm's Way|Schicksalspfad|Spontanzauber|Die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug eine Schadensquelle, die du bestimmst, dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. +Paladin of Prahv|Paladin von Prahv|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Paladin von Prahv Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dagzu.\nVorhersage — {1}{W}, zeige den Paladin von Prahv aus deiner Hand offen vor: Immer wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Plover Knights|Regenpfeiferritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Fliegend, Erstschlag +Skyhunter Patrol|Himmeljäger-Patrouille|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Erstschlag +Alaborn Cavalier|Berittener Alaborn|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Berittene Alaborn angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Kinsbaile Cavalier|Rittmeister aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Ritter|Ritterkreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Kabira Vindicator|Rechtfertiger aus Kabira|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {2}{W} ({2}{W}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-4\n3/6\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSTUFE 5+\n4/8\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Wilt-Leaf Cavaliers|Gilblaub-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Wachsamkeit +Knight Exemplar|Vorbildlicher Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nAndere Ritter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unzerstörbar. +Zhalfirin Commander|Zhalfirinischer Kommandant|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{W}{W}: Eine Ritter-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Benalish Lancer|Benalischer Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Benalische Lanzenträger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag. +Steward of Valeron|Vogt von Valeron|Kreatur — Mensch, Druide, Ritter|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Knotvine Paladin|Knotenranken-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Knotenranken-Paladin angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. +White Knight|Weißer Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Schwarz +Silver Knight|Silberner Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot +Leonin Skyhunter|Leoniden-Himmeljäger|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend +Knight of Meadowgrain|Ritter aus Wiesenkorn|Kreatur — Kithkin, Ritter|Erstschlag, Lebensverknüpfung +Knight of Cliffhaven|Ritter vom Klippenhafen|Kreatur — Kor, Ritter|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n2/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend, Wachsamkeit +Lionheart Maverick|Furchtloser Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{4}{W}: Der Furchtlose Einzelgänger erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Caravan Escort|Karawaneneskorte|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n2/2\nSTUFE 5+\n5/5\nErstschlag +Knight of the Reliquary|Ritter des Reliquienschreins|Kreatur — Mensch, Ritter|Der Ritter des Reliquienschreins erhält +1/+1 für jedes Land auf deinem Friedhof.\n{T}, opfere einen Wald oder eine Ebene: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe es ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Inkmoth Nexus|Tintenmotten-Nexus|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Tintenmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Infizieren. Er ist immer noch ein Land. (Er fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Contested War Zone|Umkämpftes Kriegsgebiet|Land|Immer wenn eine Kreatur dir Kampfschaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Kreatur die Kontrolle über das Umkämpfte Kriegsgebiet.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Viridian Claw|Viridische Klaue|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {1} +Training Drone|Übungsdrohne|Artefaktkreatur — Drohne|Die Übungsdrohne kann weder angreifen noch blocken, solange sie nicht ausgerüstet ist. +Titan Forge|Titanschmelze|Artefakt|{3}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Titanschmelze.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Titanschmelze: Bringe einen 9/9 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Tangle Hulk|Knäuel-Moloch|Artefaktkreatur — Bestie|{2}{G}: Regeneriere den Knäuel-Moloch. +Sword of Feast and Famine|Schwert aus Schmaus und Hunger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Grün.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du enttappst alle Länder, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} +Strandwalker|Strandläufer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und Reichweite.\nAusrüsten {4} +Spin Engine|Drallmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Drallmaschine in diesem Zug nicht blocken. +Sphere of the Suns|Sphäre der Sonnen|Artefakt|Die Sphäre der Sonnen kommt getappt und mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Sphäre der Sonnen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Skinwing|Hautflügel|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {6} +Silverskin Armor|Silberhaut-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Artefakt.\nAusrüsten {2} +Signal Pest|Meldender Schädling|Artefaktkreatur — Schädling|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Meldende Schädling kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. +Shriekhorn|Kreischhorn|Artefakt|Das Kreischhorn kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Kreischhorn: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Rusted Slasher|Verrosteter Schlitzer|Artefaktkreatur — Schrecken|Opfere ein Artefakt: Regeneriere den Verrosteten Schlitzer. +Razorfield Rhino|Rasierklingenfeld-Nashorn|Artefaktkreatur — Nashorn|Metallkunst — Das Rasierklingenfeld-Nashorn erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Plague Myr|Seuchenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Piston Sledge|Kolbenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Kolbenhammer ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten — Opfere ein Artefakt. +Pierce Strider|Stechschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Stechschreiter ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte. +Phyrexian Juggernaut|Phyrexianischer Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Phyrexianische Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich. +Phyrexian Digester|Phyrexianischer Verdauer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Peace Strider|Friedensschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Friedensschreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Myr Welder|Schweißender Myr|Artefaktkreatur — Myr|Einprägen — {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nDer Schweißende Myr hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden. +Myr Turbine|Myrturbine|Artefakt|{T}: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}, tappe fünf enttappte Myr, die du kontrollierst: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Myr-Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Mortarpod|Mörserbalg|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\nAusrüsten {2} +Magnetic Mine|Magnetische Mine|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt die Magnetische Mine dem Beherrscher dieses Artefakts 2 Schadenspunkte zu. +Lumengrid Gargoyle|Lumengrid-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend +Knowledge Pool|Wissensvorrat|Artefakt|Einprägen — Wenn der Wissensvorrat ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil. Falls der Spieler dies tut, kann er eine andere Karte wirken, die kein Land ist und die er mit dem Wissensvorrat ins Exil geschickt hat, ohne die Manakosten dieser Karte zu bezahlen. +Hexplate Golem|Hexagon-Golem|Artefaktkreatur — Golem| +Gust-Skimmer|Windausnutzer|Artefaktkreatur — Insekt|{U}: Der Windausnutzer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Dross Ripper|Drossreißer|Artefaktkreatur — Hund|{2}{B}: Der Drossreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Decimator Web|Netz der Schwächung|Artefakt|{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, erhält eine Giftmarke und legt dann die obersten sechs Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Darksteel Plate|Nachtstahl-Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die Nachtstahl-Plattenrüstung ist unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar.\nAusrüsten {2} +Core Prowler|Kernstrolcher|Artefaktkreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Kernstrolcher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Copper Carapace|Kupfer-Rückenpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Brass Squire|Messingjunker|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. +Blightsteel Colossus|Schandstahl-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden, Infizieren\nDer Schandstahl-Koloss ist unzerstörbar.\nFalls der Schandstahl-Koloss egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige den Schandstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Bladed Sentinel|Klingenbewehrter Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|{W}: Der Klingenbewehrte Wachposten erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, Bolas' Agent|Planeswalker — Tezzeret|+1: Schaue dir die obersten 5 Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-1: Ein Artefakt deiner Wahl wird zu einer 5/5 Artefaktkreatur.\n-4: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte, und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. +Glissa, the Traitor|Glissa die Verräterin|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Erstschlag, Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Viridian Corrupter|Viridischer Verderber|Kreatur — Elf, Schamane|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Viridische Verderber ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Unnatural Predation|Unnatürliche Räuberei|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Thrun, the Last Troll|Thrun, der letzte Troll|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Thrun, der letzte Troll kann nicht neutralisiert werden.\nThrun kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere Thrun. +Tangle Mantis|Knäuelmantisse|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden +Rot Wolf|Fäulniswolf|Kreatur — Wolf|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Fäulniswolf zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Quilled Slagwurm|Stachelbesetzter Brammenwurm|Kreatur — Wurm| +Plaguemaw Beast|Pestmaulbestie|Kreatur — Bestie|{T}, opfere eine Kreatur: Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Pistus Strike|Pistusstich|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erhält eine Giftmarke. +Phyrexian Hydra|Phyrexianische Hydra|Kreatur — Hydra|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nFalls der Phyrexianischen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine -1/-1-Marke auf die Phyrexianische Hydra. +Mirran Mettle|Mirran-Eifer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Melira's Keepers|Meliras Bewahrer|Kreatur — Mensch, Krieger|Auf Meliras Bewahrer können keine Marken gelegt werden. +Green Sun's Zenith|Zenit der Grünen Sonne|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Mische den Zenit der Grünen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Glissa's Courier|Glissas Kurier|Kreatur — Schrecken|Gebirgstarnung +Fangren Marauder|Plündernder Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. +Creeping Corrosion|Schleichende Korrosion|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte. +Blightwidow|Fäulniswitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Spiraling Duelist|Kreisender Duellant|Kreatur — Mensch, Berserker|Metallkunst — Der Kreisende Duellant hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Slagstorm|Schlackesturm|Hexerei|Bestimme eines — Der Schlackesturm fügt allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu; oder der Schlackesturm fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. +Red Sun's Zenith|Zenit der Roten Sonne|Hexerei|Der Zenit der Roten Sonne fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Mische den Zenit der Roten Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Rally the Forces|Die Truppen sammeln|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Ogre Resister|Ogerwiderständler|Kreatur — Oger| +Metallic Mastery|Beherrschung des Metalls|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe dieses Artefakt. Es erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Kuldotha Ringleader|Kuldotha-Rädelsführer|Kreatur — Riese, Berserker|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Kuldotha-Rädelsführer greift in jedem Zug an, falls möglich. +Kuldotha Flamefiend|Kuldothas Feuerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Kuldothas Feuerunhold ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, fügt Kuldothas Feuerunhold 4 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Koth's Courier|Koths Kurier|Kreatur — Mensch, Räuber|Waldtarnung +Into the Core|In den Kern hinein|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte deiner Wahl ins Exil. +Hero of Oxid Ridge|Held vom Oxid-Kamm|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nSchlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held vom Oxid-Kamm angreift, können Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. +Goblin Wardriver|Goblin-Kriegstreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Gnathosaur|Gnathosaurier|Kreatur — Eidechse|Opfere ein Artefakt: Der Gnathosaurier verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Galvanoth|Galvanoth|Kreatur — Bestie|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls die Karte ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Crush|Zerdrücken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist. +Concussive Bolt|Erschütternder Donnerschlag|Hexerei|Der Erschütternde Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Burn the Impure|Die Unreinen verbrennen|Spontanzauber|Die Unreinen verbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur Infizieren hat, fügt Die Unreinen verbrennen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Blisterstick Shaman|Blasenstab-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Blasenstab-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Virulent Wound|Virulente Wunde|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, erhält ihr Beherrscher eine Giftmarke. +Spread the Sickness|Die Krankheit verbreiten|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und führe danach Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Septic Rats|Septische Ratten|Kreatur — Ratte|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn die Septischen Ratten angreifen, erhalten sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls der verteidigende Spieler vergiftet ist. +Scourge Servant|Diener der Geißel|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Phyrexian Vatmother|Phyrexianisches Mutterbehältnis|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du eine Giftmarke. +Phyrexian Crusader|Phyrexianischer Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot und vor Weiß\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Phyresis|Phyrese|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Nested Ghoul|Eingenisteter Ghul|Kreatur — Zombie, Krieger|Immer wenn eine Quelle dem Eingenisteten Ghul Schaden zufügt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Morbid Plunder|Morbides Ausplündern|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Massacre Wurm|Massakerwurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Massakerwurm ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. +Horrifying Revelation|Erschreckende Eröffnung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Gruesome Encore|Grausame Zugabe|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. +Flesh-Eater Imp|Fleischfressender Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere eine Kreatur: Der Fleischfressende Bold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Flensermite|Häutungsmilbe|Kreatur — Gremlin|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Caustic Hound|Ätzhund|Kreatur — Hund|Wenn der Ätzhund aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 4 Lebenspunkte. +Vivisection|Vivisektion|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Vivisektion zu spielen.\nZiehe drei Karten. +Vedalken Infuser|Vedalken-Infundist|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl legen. +Vedalken Anatomist|Vedalken-Anatom|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst diese Kreatur tappen oder enttappen. +Turn the Tide|Das Blatt wenden|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Treasure Mage|Schatzmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Schatzmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Steel Sabotage|Sabotage des Stahls|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Artefaktzauberspruch deiner Wahl; oder bringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spire Serpent|Turmhohe Schlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMetallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält die Turmhohe Schlange +2/+2 und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Serum Raker|Serumabkratzer|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Serumabkratzer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Quicksilver Geyser|Quecksilber-Geysir|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Oculus|Okulus|Kreatur — Homunkulus|Wenn der Okulus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Neurok Commando|Neurok-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Verhüllt\nImmer wenn das Neurok-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Mitotic Manipulation|Mitotische Manipulation|Hexerei|Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine dieser Karten ins Spiel bringen, falls sie den gleichen Namen wie eine bleibende Karte hat. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Mirran Spy|Mirranspion|Kreatur — Drohne|Fliegend\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen. +Fuel for the Cause|Zündstoff für die Sache|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Distant Memories|Entfernte Erinnerungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deine Hand nimmst. Falls keiner dies tut, ziehst du drei Karten. +Cryptoplasm|Kryptoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments das Kryptoplasma zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen. Falls du dies tust, erhält das Kryptoplasma diese Fähigkeit. +Corrupted Conscience|Verdorbenes Gewissen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Consecrated Sphinx|Gesegnete Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du zwei Karten ziehen. +Tine Shrike|Zackenwürger|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Priests of Norn|Priester von Norn|Kreatur — Kleriker|Wachsamkeit\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Mirran Crusader|Mirrankreuzritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag, Schutz vor Schwarz und vor Grün +Master's Call|Ruf des Meisters|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel. +Loxodon Partisan|Loxodon-Partisane|Kreatur — Elefant, Soldat|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Kemba's Legion|Kembas Legion|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nKembas Legion kann für jede an Kembas Legion angelegte Ausrüstung eine zusätzliche Kreatur blocken. +Hero of Bladehold|Held der Klingenfeste|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held der Klingenfeste angreift, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel. +Gore Vassal|Blutvasall|Kreatur — Hund|Opfere den Blutvasall: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls dann die Widerstandskraft dieser Kreatur 1 oder höher ist, regeneriere sie. +Frantic Salvage|Hastige Bergung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl Artefaktkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Divine Offering|Göttliche Gabe|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie seine umgewandelten Manakosten betragen. +Choking Fumes|Würgende Dämpfe|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf alle angreifenden Kreaturen. +Banishment Decree|Dekret der Verbannung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. +Ardent Recruit|Heißblütiger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Heißblütige Rekrut erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Accorder Paladin|Paladin der Harmonier|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Seachrome Coast|Küste der Chromsee|Land|Die Küste der Chromsee kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Razorverge Thicket|Rasierklingengestrüpp|Land|Das Rasierklingengestrüpp kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Glimmerpost|Glimmerposten|Land — Ort|Wenn der Glimmerposten ins Spiel kommt, erhältst du für jeden Ort im Spiel 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Darkslick Shores|Dunkelschlickküste|Land|Die Dunkelschlickküste kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Copperline Gorge|Kupferlinienschlucht|Land|Die Kupferlinienschlucht kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Blackcleave Cliffs|Schwarzspaltenklippen|Land|Die Schwarzspaltenklippen kommen getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Wall of Tanglecord|Knäuelstrangmauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{G}: Die Knäuelstrangmauer erhält bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Vulshok Replica|Vulshok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Berserker|{1}{R}, opfere das Vulshok-Ebenbild: Das Vulshok-Ebenbild fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Vector Asp|Vektornatter|Artefaktkreatur — Ophis|{B}: Die Vektornatter erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Tumble Magnet|Magnet des Taumelns|Artefakt|Der Magnet des Taumelns kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Magnet des Taumelns: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. +Trigon of Thought|Trigon der Gedanken|Artefakt|Das Trigon der Gedanken kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{U}{U}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Gedanken.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Gedanken: Ziehe eine Karte. +Trigon of Rage|Trigon der Wut|Artefakt|Das Trigon der Wut kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{R}{R}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Wut.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Wut: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Trigon of Mending|Trigon der Erholung|Artefakt|Das Trigon der Erholung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{W}{W}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Erholung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Erholung: Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Trigon of Infestation|Trigon der Ansteckung|Artefakt|Das Trigon der Ansteckung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{G}{G}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Ansteckung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Ansteckung: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel. +Trigon of Corruption|Trigon der Korruption|Artefakt|Das Trigon der Korruption kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{B}{B}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Korruption.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Korruption: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Tower of Calamities|Turm der Unglücke|Artefakt|{8}, {T}: Der Turm der Unglücke fügt einer Kreatur deiner Wahl 12 Schadenspunkte zu. +Throne of Geth|Geths Thron|Artefakt|{T}, opfere ein Artefakt: Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Sylvok Replica|Sylvok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Schamane|{G}, opfere das Sylvok-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Sylvok Lifestaff|Sylvok-Lebensstab|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {1} +Sword of Body and Mind|Schwert aus Körper und Verstand|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Schutz vor Grün und Schutz vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel, und dieser Spieler legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nAusrüsten {2} +Soliton|Soliton|Artefaktkreatur — Konstrukt|{U}: Enttappe das Soliton. +Snapsail Glider|Klappsegelgleiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Metallkunst — Der Klappsegelgleiter hat Flugfähigkeit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Silver Myr|Silbermyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Semblance Anvil|Ähnlichkeitsamboss|Artefakt|Einprägen — Wenn der Ähnlichkeitsamboss ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand außer einem Land ins Exil schicken.\nZaubersprüche, die du wirkst und die mit der ins Exil geschickten Karte einen Kartentyp gemeinsam haben, kosten beim Wirken {2} weniger. +Saberclaw Golem|Säbelklauengolem|Artefaktkreatur — Golem|{R}: Der Säbelklauengolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Rusted Relic|Verrostetes Relikt|Artefakt|Metallkunst — Das Verrostete Relikt ist eine 5/5 Golem-Artefaktkreatur, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Rust Tick|Rostzecke|Artefaktkreatur — Insekt|Du kannst bestimmen, die Rostzecke während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. Es enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers, solange die Rostzecke getappt bleibt. +Razorfield Thresher|Rasierklingenfeld-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt| +Precursor Golem|Golem-Vorläufer|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Golem-Vorläufer ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur einen einzelnen Golem als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauber für jeden anderen Golem, den der Zauber als Ziel haben könnte. Jede dieser Kopien hat einen unterschiedlichen dieser Golems als Ziel. +Platinum Emperion|Platin-Emperion|Artefaktkreatur — Golem|Dein Lebenspunktestand kann sich nicht verändern. (Du kannst keine Lebenspunkte dazuerhalten oder verlieren. Du kannst keine Lebenspunkte außer 0 bezahlen.) +Perilous Myr|Gefährlicher Myr|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Gefährliche Myr aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Origin Spellbomb|Ursprungs-Spruchbombe|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Ursprungs-Spruchbombe: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nWenn die Ursprungs-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Nim Deathmantle|Todesmantel der Nim|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 sowie Einschüchtern und ist ein schwarzer Zombie.\nImmer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel zurück und lege den Todesmantel der Nim an sie an.\nAusrüsten {4} +Neurok Replica|Neurok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zauberer|{1}{U}, opfere das Neurok-Ebenbild: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Necropede|Nekroped|Artefaktkreatur — Insekt|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Nekroped aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Necrogen Censer|Nekrogen-Rauchfass|Artefakt|Das Nekrogen-Rauchfass kommt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Nekrogen-Rauchfass: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Myr Reservoir|Myr-Speicher|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Myr-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Myren zu aktivieren.\n{3}, {T}: Bringe eine Myr-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Myr Propagator|Myr-Verbreiter|Artefaktkreatur — Myr|{3}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Myr-Verbreiters ist. +Myr Galvanizer|Myr-Galvanisierer|Artefaktkreatur — Myr|Andere Myr-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, {T}: Enttappe jeden anderen Myr, den du kontrollierst. +Mox Opal|Opalmox|Legendäres Artefakt|Metallkunst — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Moriok Replica|Moriok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Krieger|{1}{B}, opfere das Moriok-Ebenbild: Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Molten-Tail Masticore|Schmelzschwanz-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Opfere den Schmelzschwanz-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\n{4}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Der Schmelzschwanz-Mastikor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{2}: Regeneriere den Schmelzschwanz-Mastikor. +Mindslaver|Gedankenversklaver|Legendäres Artefakt|{4}, {T}, opfere den Gedankenversklaver: Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während seines nächsten Zugs. (Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler.) +Memnite|Memnit|Artefaktkreatur — Konstrukt| +Lux Cannon|Lux-Kanone|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Lux-Kanone.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Lux-Kanone: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Livewire Lash|Lebenddraht-Peitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nAusrüsten {2} +Leaden Myr|Graphitmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Kuldotha Forgemaster|Kuldotha-Schmiedemeister|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}, opfere drei Artefakte: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Iron Myr|Eisenmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Infiltration Lens|Infiltrationslinse|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.\nAusrüsten {1} +Ichorclaw Myr|Sekretklauenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn der Sekretklauenmyr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Horizon Spellbomb|Horizont-Spruchbombe|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Horizont-Spruchbombe: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nWenn die Horizont-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Heavy Arbalest|Schwere Arbaleste|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {4} +Grafted Exoskeleton|Aufgepfropftes Exoskelett|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn das Aufgepfropfte Exoskelett von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere diese bleibende Karte.\nAusrüsten {2} +Golem's Heart|Herz des Golems|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Artefaktzauber wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Golem Foundry|Golem-Gießerei|Artefakt|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf die Golem-Gießerei legen.\nEntferne drei Ladungsmarken von der Golem-Gießerei: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Golem Artisan|Golem-Handwerker|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält eine der folgenden Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges (du bestimmst, welche): Flugfähigkeit, Verursacht Trampelschaden oder Eile. +Golden Urn|Goldene Urne|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Goldene Urne legen.\n{T}, opfere die Goldene Urne: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie Ladungsmarken auf der Goldenen Urne liegen. +Gold Myr|Goldmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Glint Hawk Idol|Glitzerfalken-Standbild|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Glitzerfalken-Standbild bis zum Ende des Zugs zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{W}: Das Glitzerfalken-Standbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Flight Spellbomb|Flug-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Flug-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Flug-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {U} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Etched Champion|Geätzter Champion|Artefaktkreatur — Soldat|Metallkunst — Der Geätzte Champion hat Schutz vor allen Farben, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Echo Circlet|Echo-Halsreif|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {1} +Darksteel Sentinel|Nachtstahlwächter|Artefaktkreatur — Golem|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWachsamkeit\nDer Nachtstahlwächter ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Darksteel Myr|Nachtstahlmyr|Artefaktkreatur — Myr|Der Nachtstahlmyr ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.) +Darksteel Axe|Nachtstahlaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die Nachtstahl-Axt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} +Culling Dais|Podest der Auslese|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf das Podest der Auslese.\n{1}, opfere das Podest der Auslese: Ziehe für jede Ladungsmarke auf dem Podest der Auslese eine Karte. +Corpse Cur|Leichenköter|Artefaktkreatur — Hund|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Leichenköter ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Infizieren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Copper Myr|Kupfermyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Contagion Engine|Infektionsmaschine|Artefakt|Wenn die Infektionsmaschine ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n{4}, {T}: Wucherung, dann noch einmal Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt. Dann tust du dies noch einmal.) +Contagion Clasp|Infektionsschnalle|Artefakt|Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Clone Shell|Klonhülle|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen — Wenn die Klonhülle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn die Klonhülle aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, decke die ins Exil geschickte Karte auf. Falls es eine Kreatur ist, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Chrome Steed|Chrom-Schlachtross|Artefaktkreatur — Pferd|Metallkunst — Das Chrom-Schlachtross erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Chimeric Mass|Chimärenmasse|Artefakt|Die Chimärenmasse kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird die Chimärenmasse zu einer Konstrukt-Artefaktkreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihr". +Bladed Pinions|Klingenbesetzte Fittiche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Flugfähigkeit und Erstschlag.\nAusrüsten {2} +Barbed Battlegear|Zackenbewehrte Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/-1.\nAusrüsten {2} +Auriok Replica|Auriok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Kleriker|{W}, opfere das Auriok-Ebenbild: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, dir in diesem Zug zufügen würde. +Venser, the Sojourner|Venser der Gast|Planeswalker — Venser|+2: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.\n-1: Kreaturen sind in diesem Zug unblockbar.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil". +Withstand Death|Dem Tod widerstehen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Wing Puncture|Flügeldurchstich|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Viridian Revel|Viridisches Fest|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Untamed Might|Ungezähmte Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Tel-Jilad Fallen|Tel-Jilad-Gefallener|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Tel-Jilad Defiance|Tel-Jilad-Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Tangle Angler|Knäuelangler|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Knäuelangler in diesem Zug, falls möglich. +Putrefax|Moderax|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere den Moderax zu Beginn des Endsegments. +Molder Beast|Moderbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält die Moderbestie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lifesmith|Lebensschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Liege of the Tangle|Vasall des Knäuels|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Vasall des Knäuels einem anderen Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Ländern deiner Wahl bestimmen, die du kontrollierst, und auf jedes davon eine Erweckungsmarke legen. Jedes dieser Länder ist eine 8/8 grüne Elementarwesen-Kreatur, solange eine Erweckungsmarke auf ihm liegt. Sie sind auch immer noch Länder. +Genesis Wave|Genesiswelle|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und nicht ins Spiel gebrcht wurden, auf deinen Friedhof. +Ezuri's Brigade|Ezuris Brigade|Kreatur — Elf, Krieger|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält Ezuris Brigade +4/+4 und verursacht Trampelschaden. +Ezuri's Archers|Ezuris Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn Ezuris Bogenschützen eine fliegende Kreatur blocken, erhalten Ezuris Bogenschützen +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Engulfing Slagwurm|Verschlingender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Verschlingende Brammenwurm eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Cystbearer|Zystenträger|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Copperhorn Scout|Kupferhornspäher|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn der Kupferhornspäher angreift, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Carrion Call|Anlockung durch Aas|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Infizieren ins Spiel. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Carapace Forger|Rückenpanzer-Nachbauer|Kreatur — Elf, Handwerker|Metallkunst — Der Rückenpanzer-Nachbauer erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Blunt the Assault|Ins Leere laufen lassen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Blight Mamba|Fäulnismamba|Kreatur — Ophis|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{1}{G}: Regeneriere die Fäulnismamba. +Bellowing Tanglewurm|Schreiender Knäuelwurm|Kreatur — Wurm|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern. +Asceticism|Asketentum|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Alpha Tyrranax|Alphatyrranax|Kreatur — Bestie| +Acid Web Spider|Säurenetz-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Säurenetz-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören. +Vulshok Heartstoker|Vulshok-Blutanfacher|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Vulshok-Blutanfacher ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Tunnel Ignus|Tunnel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Tunnel-Ignäus diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls dieser Spieler in diesem Zug schon ein anderes Land unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat. +Spikeshot Elder|Stachelschuss-Ältester|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}{R}{R}: Der Stachelschuss-Älteste fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Scoria Elemental|Schlackenelementar|Kreatur — Elementarwesen| +Oxidda Scrapmelter|Oxidda-Schrottschmelzer|Kreatur — Bestie|Wenn der Oxidda-Schrottschmelzer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Oxidda Daredevil|Oxiddadraufgänger|Kreatur — Goblin, Handwerker|Opfere ein Artefakt: Der Oxiddadraufgänger erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Ogre Geargrabber|Oger-Sachenpacker|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Oger-Sachenpacker angreift, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege sie an den Oger-Sachenpacker an. Wenn du die Kontrolle über diese Ausrüstung verlierst, löse sie. +Molten Psyche|Geschmolzene Psyche|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann genausoviele Karten.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, fügt Geschmolzene Psyche jedem Gegners so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler in diesem Zug Karten gezogen hat. +Melt Terrain|Gelände schmelzen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Gelände schmelzen fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. +Kuldotha Rebirth|Wiedergeburt in Kuldotha|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Wiedergeburt in Kuldotha zu wirken.\nBringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Kuldotha Phoenix|Kuldotha-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nMetallkunst — {4}: Bringe den Kuldotha-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Koth of the Hammer|Koth vom Hammerclan|Planeswalker — Koth|+1: Entappe ein Gebirge deiner Wahl. Es wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n-2: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Gebirge, das du kontrollierst, um {R}.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Gebirge, die du kontrollierst, haben '{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.'". +Goblin Gaveleer|Goblin-Hämmerer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Goblin-Hämmerer erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +2/+0. +Galvanic Blast|Elektrisierender Strahl|Spontanzauber|Der Elektrisierende Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Der Elektrisierende Strahl fügt stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Flameborn Hellion|Flammengeborener Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nDer Flammengeborene Teufelsbraten greift in jedem Zug an, falls möglich. +Ferrovore|Eisenesser|Kreatur — Bestie|{R}, opfere ein Artefakt: Der Eisenesser erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Embersmith|Glutschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Glutschmied einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Cerebral Eruption|Gehirnausbruch|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Der Gehirnausbruch fügt diesem Spieler und allen Kreaturen, die er kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. Falls auf diese Weise ein Land vorgezeigt wird, bringe den Gehirnausbruch auf die Hand seines Besitzers zurück. +Bloodshot Trainee|Blutaugen-Lehrling|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Der Blutaugen-Lehrling fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Blutaugen-Lehrlings 4 oder höher ist. +Blade-Tribe Berserkers|Berserker vom Klingenclan|Kreatur — Mensch, Berserker|Metallkunst —Wenn die Berserker vom Klingenclan ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhalten die Berserker vom Klingenclan +3/+3 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Barrage Ogre|Bombardierender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Bombardierende Oger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Assault Strobe|Abtastender Überfall|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Tainted Strike|Verseuchter Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Infizieren bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, der Fäulnisdrache|Legendäre Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{B}: Skithiryx, der Fäulnisdrache, erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Regeneriere Skithiryx. +Skinrender|Hautschmelzer|Kreatur — Zombie|Wenn der Hautschmelzer ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Relic Putrescence|Reliktenfäulnis|Verzauberung — Aura|Artefaktverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Artefakt getappt wird, erhält sein Beherrscher eine Giftmarke. +Psychic Miasma|Psychisches Miasma|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls auf diese Weise ein Land abgeworfen wird, bringe das Psychische Miasma auf die Hand seines Besitzers zurück. +Plague Stinger|Seuchenstachler|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Painsmith|Schmerzschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Todesberührung erhalten lassen. +Painful Quandary|Schmerzhafte Zwickmühle|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, verliert dieser Spieler 5 Lebenspunkte, falls er nicht eine Karte aus der Hand abwirft. +Necrotic Ooze|Nekrotischer Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|So lange der Nekrotische Schlamm im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturenkarten in allen Friedhöfen. +Moriok Reaver|Moriok-Plünderer|Kreatur — Mensch, Krieger| +Memoricide|Erinnerungstötung|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Instill Infection|Infektion einimpfen|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Ichor Rats|Wundsekret-Ratten|Kreatur — Ratte|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn die Wundsekret-Ratten ins Spiel kommen, erhält jeder Spieler eine Giftmarke. +Hand of the Praetors|Hand der Prätoren|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nAndere Kreaturen mit Infizieren, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Infizieren wirkst, erhält ein Spieler deiner Wahl eine Giftmarke. +Geth, Lord of the Vault|Geth, Fürst der Gruft|Legendäre Kreatur — Zombie|Einschüchtern\n{X}{B}: Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Dann legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Fume Spitter|Rauchspucker|Kreatur — Schrecken|Opfere den Rauchspucker: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Flesh Allergy|Fleischallergie|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Fleischallergie zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert so viele Lebenspunkte, wie in diesem Zug Kreaturen aus dem Spiel auf alle Friedhöfe gelegt wurden. +Exsanguinate|Blutaussaugen|Hexerei|Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Dross Hopper|Drosshüpfer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Opfere eine Kreatur: Der Drosshüpfer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Corrupted Harvester|Verdorbener Schnitter|Kreatur — Schrecken|{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Verdorbenen Schnitter. +Contagious Nim|Ansteckender Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Carnifex Demon|Scharfrichter-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nDer Scharfrichter-Dämon kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B}, entferne eine -1/-1-Marke vom Scharfrichter-Dämon: Lege eine -1/-1-Marke auf alle anderen Kreaturen. +Blistergrub|Pustellarve|Kreatur — Schrecken|Sumpftarnung\nWenn die Pustellarve aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. +Bleak Coven Vampires|Vampire vom trostlosen Zirkel|Kreatur — Vampir, Krieger|Metallkunst — Wenn die Vampire vom trostlosen Zirkel ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Blackcleave Goblin|Schwarzspalten-Goblin|Kreatur — Goblin, Zombie|Eile\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Volition Reins|Willenskraft-Zügel|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Willenskraft-Zügel ins Spiel kommen, enttappe die verzauberte bleibende Karte, falls sie getappt ist.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Vedalken Certarch|Vedalken-Certarch|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Vault Skyward|In den Himmel springen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Twisted Image|Verzerrtes Ebenbild|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Stoic Rebuttal|Stoische Zurückweisung|Spontanzauber|Metallkunst — Stoische Zurückweisung kostet beim Wirken {1} weniger, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner\nWahl. +Steady Progress|Stetiger Fortschritt|Spontanzauber|Wucherung (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)\nZiehe eine Karte. +Sky-Eel School|Luftaal-Schwarm|Kreatur — Fisch|Fliegend\nWenn der Luftaal-Schwarm ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Shape Anew|Neu formen|Hexerei|Der Beherrscher eines Artefakts deiner Wahl opfert es und deckt dann Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann diese Karte ins Spiel und mischt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. +Screeching Silcaw|Kreischender Silkav|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMetallkunst — Immer wenn der Kreischende Silkav einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, legt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Scrapdiver Serpent|Schrotttaucherschlange|Kreatur — Schlange|Die Schrotttaucherschlange ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. +Riddlesmith|Rätselschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. +Quicksilver Gargantuan|Quecksilber-Gargantua|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Quecksilber-Gargantua als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er weiterhin 7/7 ist. +Plated Seastrider|Gepanzerter Wasserwanderer|Kreatur — Bestie| +Neurok Invisimancer|Neurok-Unsichtbarkeitsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ist unblockbar.\nWenn der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ins Spiel kommt, ist eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug unblockbar. +Lumengrid Drake|Lumengrid-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nMetallkunst — Wenn der Lumengrid-Sceada ins Spiel kommt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Inexorable Tide|Unaufhaltsame Flut|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Halt Order|Haltebefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefaktzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Grand Architect|Groß-Architekt|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau.\nTappe eine ungetappte blaue Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren. +Dissipation Field|Zerstreuungsfeld|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte dir Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Darkslick Drake|Dunkelschlicksceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Dunkelschlicksceada aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Bonds of Quicksilver|Quecksilber-Bindungen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Argent Sphinx|Silberne Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nMetallkunst — {U}: Schicke die Silberne Sphinx ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Whitesun's Passage|Weg der Weißen Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Vigil for the Lost|Vigil für die Verlorenen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu. +Tempered Steel|Gehärteter Stahl|Verzauberung|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Soul Parry|Parade der Seele|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden. +Seize the Initiative|Die Initiative ergreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Salvage Scout|Späher des Bergungstrupps|Kreatur — Mensch, Späher|{W}, opfere den Späher des Bergungstrupps: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Myrsmith|Myrschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Loxodon Wayfarer|Loxodon-Wanderer|Kreatur — Elefant, Mönch| +Kemba's Skyguard|Kembas Himmelswächter|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend\nWenn Kembas Himmelswächter ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Indomitable Archangel|Unbeugsamer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nMetallkunst — Artefakte, die du kontrollierst, sind verhüllt, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Glint Hawk|Glitzerfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzerfalke ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. +Glimmerpoint Stag|Glimmergeweih-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wachsamkeit\nWenn der Glimmergeweih-Hirsch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. +Ghalma's Warden|Ghalmas Wächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Metallkunst — Ghalmas Wächter erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Fulgent Distraction|Glänzende Ablenkung|Spontanzauber|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl. Tappe diese Kreaturen und löse dann alle Ausrüstungen von ihnen. +Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n-2: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-5: Zerstöre alle anderen bleibenden\nKarten außer Ländern und Spielsteinen. +Dispense Justice|Recht sprechen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, opfert dieser Spieler stattdessen zwei angreifende Kreaturen. +Auriok Sunchaser|Auriok-Sonnenjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält der Auriok-Sonnenjäger +2/+2 und Flugfähigkeit. +Auriok Edgewright|Auriok-Scharfmacher|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Auriok-Scharfmacher hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Abuna Acolyte|Tempeldiener des Hohepriesters|Kreatur — Katze, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Artefaktkreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Stalking Stones|Wandernde Steine|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{6}: Die Wandernden Steine werden eine 3/3 Elementarwesen-Artefaktkreatur, die weiterhin ein Land ist. +Mishra's Factory|Mishras Fabrik|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Mishras Fabrik wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land.\n{T}: Eine Montagearbeiter-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thoughtcast|Gedankenanordnung|Hexerei|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nZiehe zwei Karten. +Foil|Durchkreuzen|Spontanzauber|Du kannst eine Insel-Karte und eine andere Karte aus deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Durchkreuzen zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Argivian Restoration|Argivische Wiederherstellung|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Moonglove Extract|Mondfingerhutextrakt|Artefakt|Opfere den Mondfingerhutextrakt: Der Mondfingerhutextrakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Trip Noose|Stolperschlinge|Artefakt|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Energy Chamber|Energiekammer|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl; oder lege eine Ladungsmarke auf ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl. +Aether Spellbomb|Äther-Spruchbombe|Artefakt|{U}, opfere die Äther-Spruchbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}, opfere die Äther-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Qumulox|Wolkolyp|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend +Triskelion|Triskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Triskelion kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Triskelion: Das Triskelion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Razormane Masticore|Klingenmähnen-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Erstschlag\nOpfere den Klingenmähnen-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nZu Beginn deines Ziehsegments kannst du den Klingenmähnen-Mastikor einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. +Clockwork Hydra|Mechanische Hydra|Artefaktkreatur — Hydra|Die Mechanische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Mechanische Hydra angreift oder blockt, entferne eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, fügt die Mechanische Hydra einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Mechanische Hydra. +Faerie Mechanist|Feen-Mechaniker|Artefaktkreatur — Feenwesen, Handwerker|Fliegend\nWenn der Feen-Mechaniker ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Synod Centurion|Zenturio der Synode|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn du keine anderen Artefakte kontrollierst, opfere den Zenturio der Synode. +Frogmite|Frogmit|Artefaktkreatur — Frosch|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) +Clockwork Condor|Mechanischer Kondor|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nDer Mechanische Kondor kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Kondor angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm. +Esperzoa|Esperzoa|Artefaktkreatur — Qualle|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Serrated Biskelion|Gezacktes Biskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf das Gezackte Biskelion und eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Assembly-Worker|Montagearbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{T}: Eine Montagearbeiter-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Steel Wall|Stahlmauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger +Arcbound Worker|Lichtbogen-Arbeiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Tezzeret the Seeker|Tezzeret der Sucher|Planeswalker — Tezzeret|+1: Enttappe bis zu zwei Artefakte deiner Wahl.\n-X: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n-5: Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Artefaktkreaturen. +Rustic Clachan|Ländlicher Weiler|Land|Sowie der Ländliche Weiler ins Spiel kommt, kannst du eine Kithkin-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Ländliche Weiler getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUnterstützung 1 — {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Daru Encampment|Daru-Camp|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W}, {T}: Eine Soldat-Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Swell of Courage|Anschwellender Mut|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Saltblast|Salzsturm|Hexerei|Zerstöre eine nichtweiße bleibende Karte deiner Wahl. +Abolish|Abschaffen|Spontanzauber|Du kannst eine Ebenen-Karte aus deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Abschaffen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Blinding Beam|Blendender Strahl|Spontanzauber|Bestimme eines — Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl; oder Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments des Spielers deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Crusade|Kreuzzug|Verzauberung|Weiße Kreaturen erhalten +1/+1. +Razor Barrier|Rasierklingen-Barriere|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. +Sunlance|Sonnenlanze|Hexerei|Die Sonnenlanze fügt einer nichtweißen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Angel of Salvation|Engel der Errettung|Kreatur — Engel|Aufblitzen; Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nWenn der Engel der Errettung ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt würden (du bestimmst die Aufteilung). +Conclave Equenaut|Konklavenequidonaut|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend +Catapult Master|Katapultmeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Tappe fünf ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Stormfront Riders|Gewitterfrontreiter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn der Gewitterfrontreiter ins Spiel kommt, bringe zwei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nImmer wenn der Gewitterfrontreiter oder eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deine Hand zurückgebracht wird, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. +Conclave Phalanx|Phalanx des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Phalanx des Konklave ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Seasoned Marshal|Erfahrener Marschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Erfahrene Marschall angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Kor Hookmaster|Kor-Hakenkämpfer|Kreatur — Kor, Soldat|Wenn der Kor-Hakenkämpfer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Burrenton Bombardier|Bombenwerfer aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nUnterstützung 2 — {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Kor Aeronaut|Kor-Aeronaut|Kreatur — Kor, Soldat|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Kor-Aeronaut ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Temple Acolyte|Tempelnovize|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Tempelnovize ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Kor Skyfisher|Kor-Himmelfischer|Kreatur — Kor, Soldat|Fliegend\nWenn der Kor-Himmelfischer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mosquito Guard|Stechmückenwächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nUnterstützung 1 — {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Loyal Sentry|Loyaler Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Loyale Wachposten eine Kreatur blockt, zerstöre diese Kreatur und den Loyalen Wachposten. +Infantry Veteran|Erfahrener Fußsoldat|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goldmeadow Harrier|Goldwiesen-Schikanierer|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, fahrende Ritterin|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar". +Warlord's Axe|Axt des Kriegsfürsten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Voltaic Key|Stromschlüssel|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. +Sorcerer's Strongbox|Schatulle des Hexenmeisters|Artefakt|{2}, {T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, opfere die Schatulle des Hexenmeisters und ziehe drei Karten. +Platinum Angel|Platin-Engel|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\nDu kannst das Spiel nicht verlieren, und deine Gegner können das Spiel nicht gewinnen. +Jinxed Idol|Verhextes Götzenbild|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Verhexte Götzenbild dir 2 Schadenspunkte zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl erhält die Kontrolle über das Verhexte Götzenbild. +Brittle Effigy|Brüchiges Bildnis|Artefakt|{4}, {T}, schicke das Brüchiges Bildnis ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Yavimaya Wurm|Yavimayawurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Spined Wurm|Zackenwurm|Kreatur — Wurm| +Protean Hydra|Veränderliche Hydra|Kreatur — Hydra|Die Veränderliche Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls der Veränderlichen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken von ihr.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke von der Veränderlichen Hydra entfernt wird, lege zu Beginn des nächsten Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. +Primal Cocoon|Ursprünglicher Kokon|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, opfere den Ursprünglichen Kokon. +Obstinate Baloth|Eigensinniger Baloth|Kreatur — Bestie|Wenn der Eigensinnige Baloth ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Eigensinnigen Baloth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Leyline of Vitality|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Hunters' Feast|Fest für die Jäger|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhalten jeweils 6 Lebenspunkte dazu. +Hornet Sting|Stich der Hornisse|Spontanzauber|Der Stich der Hornisse fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Fauna Shaman|Fauna-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}, wirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Dryad's Favor|Gunst der Dryade|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Waldtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Awakener Druid|Erweckender Druide|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der Erweckende Druide ins Spiel kommt, wird ein Wald deiner Wahl zu einer 4/5 Baumhirten-Kreatur, solange der Erweckende Druide im Spiel ist. Er ist immer noch ein Land. +Wild Evocation|Wildes Hervorrufen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Ist es ein Land, bringt dieser Spieler diese Karte ins Spiel. Sonst wirkt dieser Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. +Vulshok Berserker|Vulshok-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Pyroclasm|Feuermasse|Hexerei|Die Feuermasse fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Pyretic Ritual|Pyretisches Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Prodigal Pyromancer|Verschwenderischer Feuerkundler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Magma Phoenix|Magma-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Magma-Phoenix aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}: Bringe den Magma-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Lightning Bolt|Blitzschlag|Spontanzauber|Der Blitzschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Leyline of Punishment|Ley-Linie der Bestrafung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Bestrafung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden. +Incite|Anspornen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und greift in diesem Zug an, falls möglich. +Goblin Balloon Brigade|Ballonbrigade der Goblins|Kreatur — Goblin, Krieger|{R}: Die Ballonbrigade der Goblins erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Fire Servant|Diener des Feuers|Kreatur — Elementarwesen|Falls ein roter Spontanzauber oder eine rote Hexerei, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu. +Earth Servant|Diener der Erde|Kreatur — Elementarwesen|Der Diener der Erde erhält +0/+1 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. +Destructive Force|Destruktive Kraft|Hexerei|Jeder Spieler opfert fünf Länder. Die Destruktive Kraft fügt jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Cyclops Gladiator|Zyklop -Gladiator|Kreatur — Zyklop, Krieger|Immer wenn der Zyklop -Gladiator angreift, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur dem Zyklop -Gladiator Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-X: Chandra Nalaar fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n-8: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. +Bloodcrazed Goblin|Blutrünstiger Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Der Blutrünstige Goblin kann nicht angreifen, falls nicht einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Berserkers of Blood Ridge|Berserker aus der Blutklamm|Kreatur — Mensch, Berserker|Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls möglich. +Arc Runner|Lichtbogen-Renner|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nOpfere den Lichtbogen-Renner zu Beginn des Endsegments. +Ancient Hellkite|Uralter Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Uralte Höllendrache angreift. +Unholy Strength|Unheilige Stärke|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1. +Stabbing Pain|Stechender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Tappe diese Kreatur. +Rotting Legion|Verrottende Legion|Kreatur — Zombie|Die Verrottende Legion kommt getappt ins Spiel. +Relentless Rats|Unbarmherzige Ratten|Kreatur — Ratte|Die Unbarmherzigen Ratten erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur namens Unbarmherzige Ratten im Spiel.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Unbarmherzige Ratten enthalten. +Nether Horror|Schrecken aus der Zwischenwelt|Kreatur — Schrecken| +Necrotic Plague|Nekrotische Seuche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur".\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimmt ihr Beherrscher eine Kreatur, die einer seiner Gegner kontrolliert. Bringe die Nekrotische Seuche an diese Kreatur angelegt aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Liliana's Caress|Lilianas Umarmung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. +Howling Banshee|Heulende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Heulende Todesfee ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte. +Haunting Echoes|Spukende Echos|Hexerei|Schicke alle Karten außer Standardland-Karten im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Durchsuche für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Demon of Death's Gate|Dämon vom Todestor|Kreatur — Dämon|Du kannst 6 Lebenspunkte bezahlen und drei schwarze Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Dämons vom Todestor zu bezahlen.\nFliegend, verursacht Trampelschaden +Dark Tutelage|Dunkle Bevormundung|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. +Bog Raiders|Sumpfräuber|Kreatur — Zombie|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) +Blood Tithe|Blutzehnt|Hexerei|Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Black Knight|Schwarzer Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nSchutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) +Phantom Beast|Phantombestie|Kreatur — Illusion, Bestie|Wenn die Phantombestie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. +Merfolk Sovereign|Meervolk-Souverän|Kreatur — Meervolk|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Eine Meervolk-Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Mass Polymorph|Massen-Polymorph|Hexerei|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und decke dann so lange Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ebenso viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel, und mische dann den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.\n-1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n-10: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Foresee|Voraussehen|Hexerei|Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten. (Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Diminish|Verkleinern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges 1/1. +Cloud Elemental|Wolkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDas Wolkenelementar kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Azure Drake|Azurblauer Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend +Wild Griffin|Wildgreif|Kreatur — Greif|Fliegend +Vengeful Archon|Rachsüchtiger Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\n{X}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt der Rachsüchtige Archon einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Squadron Hawk|Geschwaderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Geschwaderfalke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Karten namens Geschwaderfalke durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Serra Ascendant|Serras Aszendent|Kreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nSolange du 30 Lebenspunkte oder mehr hast, erhält Serras Aszendent +5/+5 und Flugfähigkeit. +Palace Guard|Palastwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Palastwache kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Holy Strength|Heilige Stärke|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Goldenglow Moth|Goldglanzmotte|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkt dazuerhalten. +Excommunicate|Exkommunizieren|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Cloud Crusader|Wolken-Kreuzritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Blinding Mage|Blendender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Baneslayer Angel|Bannender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung, Schutz vor Dämonen, Schutz vor Drachen +Armored Ascension|Gepanzerter Höhenflug|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Ajani Goldmane|Ajani Goldmähne|Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-1: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe einen weißen Avatar-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich deinem Lebenspunktestand". +Eldrazi Temple|Eldrazi-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Eldrazi-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von farblosen Eldrazi zu aktivieren. +Warmonger's Chariot|Streitwagen des Kriegstreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSolange die ausgerüstete Kreatur Verteidiger hat, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\nAusrüsten {3} +Sphinx-Bone Wand|Sphinxknochen-Zauberstab|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Sphinxknochen-Zauberstab legen. Falls du dies tust, fügt der Sphinxknochen-Zauberstab einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. +Reinforced Bulwark|Neu befestigte Schutzwehr|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Pennon Blade|Wimpelklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nAusrüsten {4} +Ogre's Cleaver|Ogerbeil|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+0.\nAusrüsten {5} +Hedron Matrix|Polyedermatrix|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X ihre umgewandelten Manakosten ist.\nAusrüsten {4} +Enatu Golem|Enatu-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Enatu-Golem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Angelheart Vial|Engelherz-Phiole|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du ebenso viele Ladungsmarken auf die Engelherz-Phiole legen.\n{2}, {T}, entferne vier Ladungsmarken von der Engelherz-Phiole: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Sarkhan the Mad|Sarkhan der Verrückte|Planeswalker — Sarkhan|0: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Sarkhan der Verrückte fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der Karte zu.\n-2: Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie; dann bringt dieser Spieler einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n-4: Jede Drachen-Kreatur, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Wildheart Invoker|Wildherz-Beschwörer|Kreatur — Elf, Schamane|{8}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Vengevine|Racheranke|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du die Racheranke aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, falls es der zweite Kreaturenzauberspruch ist, den du in diesem Zug wirkst. +Tajuru Preserver|Tajuru-Erhalter|Kreatur — Elf, Schamane|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. +Stomper Cub|Stampfer-Junges|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden +Sporecap Spider|Sporenbedeckte Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Spider Umbra|Schattenhafte Spinne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Realms Uncharted|Unerforschte Reiche|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach vier Ländern mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Prey's Vengeance|Rache der Beute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Overgrown Battlement|Überwachsene Festungsmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, um {G}. +Nema Siltlurker|Schlicklauernde Nema|Kreatur — Eidechse| +Mul Daya Channelers|Wegbahner aus Mul Daya|Kreatur — Elf, Druide, Schamane|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhält der Wegbahner aus Mul Daya +3/+3.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek ein Land ist, hat der Wegbahner aus Mul Daya „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe". +Momentous Fall|Folgenreicher Fall|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Folgenreicher Fall zu wirken.\nDu ziehst so viele Karten, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt, dann erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Living Destiny|Lebendes Schicksal|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Lebendes Schicksal zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nDu erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. +Leaf Arrow|Blattgeschoss|Spontanzauber|Das Blattgeschoss fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Kozilek's Predator|Kozileks Jäger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Kozileks Jäger ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Khalni Hydra|Khalni-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Khalni-Hydra kostet beim Wirken für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, {G} weniger.\nVerursacht Trampelschaden +Joraga Treespeaker|Baumflüsterer aus Joraga|Kreatur — Elf, Druide|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n1/2\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nSTUFE 5+\n1/4\nElfen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}". +Jaddi Lifestrider|Jaddiholz-Schreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Jaddiholz-Schreiter ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise getappte Kreatur dazu. +Irresistible Prey|Unwiderstehliche Beute|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nZiehe eine Karte. +Haze Frog|Nebelfrosch|Kreatur — Frosch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Nebelfrosch ins Spiel kommt, verhindere allen Kampfschaden, den andere Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Growth Spasm|Wachstumskrämpfe|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Gravity Well|Schwerkraft-Kuhle|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur angreift, verliert sie ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Gigantomancer|Gigantomagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges 7/7. +Gelatinous Genesis|Gallertentstehung|Hexerei|Bringe X X/X grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Broodwarden|Brutaufseher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|(Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +Bramblesnap|Dornenschnapper|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Dornenschnapper erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Beastbreaker of Bala Ged|Bestienzureiter aus Bala Ged|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {2}{G} ({2}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/4\nSTUFE 4+\n6/6\nVerursacht Trampelschaden +Ancient Stirrings|Uralte Regungen|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine farblose Karte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Karten ohne farbiges Mana in ihren Manakosten sind farblos. Länder sind ebenfalls farblos.) +Wrap in Flames|In Flammen einhüllen|Hexerei|In Flammen einhüllen fügt bis zu drei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +World at War|Welt im Krieg|Hexerei|In diesem Zug gibt es nach der ersten dem Kampf folgenden Hauptphase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer weiteren Hauptphase. Enttappe zu Beginn dieses Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Vent Sentinel|Schlotwächter|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger\n{1}{R}, {T}: Der Schlotwächter fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen mit Verteidiger kontrollierst. +Valakut Fireboar|Valakut-Feuerkeiler|Kreatur — Elementarwesen, Wildschwein|Immer wenn der Valakut-Feuerkeiler angreift, vertausche seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. +Surreal Memoir|Surreale Denkschrift|Hexerei|Bringe eine zufällig bestimmte Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Staggershock|Taumelschock|Spontanzauber|Der Taumelschock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Splinter Twin|Zwillingsspreißel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil." +Spawning Breath|Gebärender Atem|Spontanzauber|Der Gebärende Atem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Soulsurge Elemental|Seelenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDie Stärke des Seelenkraftelementars ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. +Raid Bombardment|Bombardierungsüberfall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Bombardierungsüberfall dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Rage Nimbus|Wolke des Zorns|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger, Fliegend\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. +Ogre Sentry|Oger-Wachposten|Kreatur — Oger, Krieger|Verteidiger +Magmaw|Magmamaul|Kreatur — Elementarwesen|{1}, opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist: Das Magmamaul fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Lust for War|Lust auf Krieg|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Lust auf Krieg dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. +Lord of Shatterskull Pass|Fürst vom Schädeltrümmerpass|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{R} ({1}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-5\n6/6\nSTUFE 6+\n6/6\nImmer wenn der Fürst vom Schädeltrümmerpass angreift, fügt er allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. +Lavafume Invoker|Lavaqualm-Beschwörer|Kreatur — Goblin, Schamane|{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lagac Lizard|Lagac-Echse|Kreatur — Eidechse| +Kiln Fiend|Meiler-Unhold|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Meiler-Unhold +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kargan Dragonlord|Kargischer Drachenfürst|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {R} ({R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-7\n4/4\nFliegend\nSTUFE 8+\n8/8\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Kargische Drachenfürst erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Grotag Siege-Runner|Grotag-Belagerungsstürmer|Kreatur — Goblin, Räuber|{R}, opfere den Grotag-Belagerungsstürmer: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. Der Grotag-Belagerungsstürmer fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Forked Bolt|Gespaltener Donnerschlag|Hexerei|Der Gespaltene Donnerschlag fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Flame Slash|Flammenstreich|Hexerei|Der Flammenstreich fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Explosive Revelation|Explosive Offenbarung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Explosive Offenbarung fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte, die kein Land ist, auf deine Hand, und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Emrakul's Hatcher|Emrakuls Amme|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Emrakuls Amme ins Spiel kommt, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Devastating Summons|Verwüstende Beschwörungen|Hexerei|Opfere X Länder als zusätzliche Kosten, um Verwüstende Beschwörungen zu wirken.\nBringe zwei X/X rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Conquering Manticore|Erobernder Mantikor|Kreatur — Mantikor|Fliegend\nWenn der Erobernde Mantikor ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Brood Birthing|Gebären der Brut|Hexerei|Falls du eine (Eldrazi, Ausgeburt) kontrollierst, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Bringe sonst einen dieser Spielsteine ins Spiel. +Brimstone Mage|Schwefelmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {3}{R} ({3}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/3\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSTUFE 3+\n2/4\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Battle-Rattle Shaman|Schlachtrassel-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen. +Battle Rampart|Schlachtpalisade|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Akoum Boulderfoot|Wackerfuß aus Akoum|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wackerfuß aus Akoum ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Zulaport Enforcer|Zulaport-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {4} ({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n3/3\nSTUFE 3+\n5/5\nDer Zulaport-Vollstrecker kann nicht geblockt werden, außer von schwarzen Kreaturen. +Virulent Swipe|Virulenter Hieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Vendetta|Vendetta|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. +Thought Gorger|Gedankenverschlinger|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gedankenverschlinger ins Spiel kommt, lege für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf ihn. Falls du dies tust, wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nWenn der Gedankenverschlinger das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte. +Suffer the Past|Das Vergangene erleiden|Spontanzauber|Schicke X Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Skeletal Wurm|Skelettierter Wurm|Kreatur — Skelett, Wurm|{B}: Regeneriere den Skelettierten Wurm. +Repay in Kind|Mit gleicher Münze heimzahlen|Hexerei|Der Lebenspunktestand aller Spieler wird zum Lebenspunktestand des Spielers mit den wenigsten Lebenspunkten. +Perish the Thought|Verendender Gedanke|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler mischt diese Karte in seine Bibliothek. +Null Champion|Champion der Nullen|Kreatur — Zombie, Krieger|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/2\nSTUFE 4+\n7/3\n{B}: Regeneriere den Champion der Nullen. +Nirkana Revenant|Nirkana-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Schatten|Immer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).\n{B}: Der Nirkana-Wiedergänger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nirkana Cutthroat|Mordender Nirkana|Kreatur — Vampir, Krieger|Stufe aufsteigen {2}{B} ({2}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n4/3\nTodesberührung\nSTUFE 3+\n5/4\nErstschlag, Todesberührung +Nighthaze|Nachtdunst|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Mortician Beetle|Schwarzfühleriger Totengräber|Kreatur — Insekt|Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Schwarzfühlerigen Totengräber legen. +Last Kiss|Letzter Kuss|Spontanzauber|Der Letzte Kuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Inquisition of Kozilek|Kozileks Inquisition|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten 3 oder weniger betragen. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Induce Despair|Verzweifeln lassen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Verzweifeln lassen zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. +Hellcarver Demon|Höllenformender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Höllenformende Dämon einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, und wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst eine beliebige Anzahl der Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden und die kein Land sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Guul Draz Assassin|Meuchler aus Guul Draz|Kreatur — Vampir, Assassine|Stufe aufsteigen {1}{B} ({1}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n2/2\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nSTUFE 4+\n4/4\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Gloomhunter|Düsternisjäger|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Essence Feed|Essenzfütterung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und bringst drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Escaped Null|Entflohene Null|Kreatur — Zombie, Berserker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn die Entflohene Null blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dread Drone|Drohne des Grauens|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn die Drohne des Grauens ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Demonic Appetite|Dämonischer Appetit|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. +Death Cultist|Todeskultist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere den Todeskultisten: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Curse of Wizardry|Fluch der Zauberei|Verzauberung|Sowie der Fluch der Zauberei ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkt, verliert er 1 Lebenspunkt. +Corpsehatch|Leichenbrut|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Consume the Meek|Die Sanften auffressen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie können nicht regeneriert werden. +Bloodrite Invoker|Blutritual-Beschwörer|Kreatur — Vampir, Schamane|{8}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Baneful Omen|Unheilvolles Omen|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls du das tust, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. +Bala Ged Scorpion|Skorpion aus Bala Ged|Kreatur — Skorpion|Wenn der Skorpion aus Bala Ged ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger zerstören. +Arrogant Bloodlord|Arroganter Blutfürst|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn der Arrogante Blutfürst eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre den Arroganten Blutfürsten am Ende des Kampfes. +Venerated Teacher|Bewunderter Lehrer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bewunderte Lehrer ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur mit Stufe aufsteigen, die du kontrollierst, zwei Stufenmarken. +Unified Will|Vereinter Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls du mehr Kreaturen als der Beherrscher jenes Zauberspruchs kontrollierst. +Training Grounds|Übungsplätze|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren bis zu {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren. +Surrakar Spellblade|Surrakar-Haudegen|Kreatur — Surrakar|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Surrakar-Haudegen legen.\nImmer wenn der Surrakar-Haudegen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du X Karten ziehen, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist. +Skywatcher Adept|Meister der Himmelsbeobachter|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/2\nFliegend\nSTUFE 3+\n4/2\nFliegend +Shared Discovery|Geteilte Entdeckung|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Geteilte Entdeckung zu wirken, vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe drei Karten. +Renegade Doppelganger|Abtrünniger Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Abtrünnigen Doppelgänger bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur werden lassen. (Falls er das tut, verliert er diese Fähigkeit für den Rest des Zuges.) +Regress|Zurückbildung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Recurring Insight|Wiederkehrende Einblicke|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl auf der Hand hat.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Reality Spasm|Realitätskrämpfe|Spontanzauber|Bestimme eines — Tappe X bleibende Karten deiner Wahl; oder enttappe X bleibende Karten deiner Wahl. +Phantasmal Abomination|Traumscheußlichkeit|Kreatur — Illusion|Verteidiger\nWenn die Traumscheußlichkeit das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. +Narcolepsy|Narkolepsie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nFalls zu Beginn eines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur ungetappt ist, tappe sie. +Merfolk Skyscout|Meervolk-Himmelsspäher|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nImmer wenn der Meervolk-Himmelsspäher angreift oder blockt, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Merfolk Observer|Beobachtende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn die Beobachtende Meerfrau ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. +Lighthouse Chronologist|Leuchtturm-Chronologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {U} ({U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-6\n2/4\nSTUFE 7+\n3/5\nDu erhältst zu Beginn jedes Endsegments einen zusätzlichen Zug nach dem derzeitigen Zug, falls es nicht dein Zug ist. +Lay Bare|Bloßlegen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die Karten auf der Hand seines Beherrschers an. +Jwari Scuttler|Jwarischer Krabbler|Kreatur — Krabbe| +Halimar Wavewatch|Wellenbeobachter aus Halimar|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n0/6\nSTUFE 5+\n6/6\nInseltarnung +Gravitational Shift|Gravitationsänderung|Verzauberung|Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0. +Frostwind Invoker|Frostwind-Beschwörer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\n{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Enclave Cryptologist|Kryptologin der Enklave|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nSTUFE 3+\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte. +Drake Umbra|Schattenhafter Sceada|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Dormant Gomazoa|Schlafende Gomazoa|Kreatur — Qualle|Fliegend\nDie Schlafende Gomazoa kommt getappt ins Spiel.\nDie Schlafende Gomazoa enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs wirst, kannst du die Schlafende Gomazoa enttappen. +Distortion Strike|Schlagverzerrung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Deprive|Vorenthalten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Crab Umbra|Schattenhafte Krabbe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Coralhelm Commander|Korallenhelm-Kommandant|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n3/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend\nAndere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Champion's Drake|Sceada des Champions|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Sceada des Champions erhält +3/+3, solange du eine Kreatur kontrollierst, auf der drei oder mehr Stufenmarken liegen. +Cast Through Time|Zu Zeiten gewirkt|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Aura Finesse|Auren-Finesse|Spontanzauber|Lege eine Aura deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. +Umbra Mystic|Schattenhafter Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Auren, die an bleibende Karten angelegt sind, die du kontrollierst, haben Totembeistand. (Falls eine verzauberte bleibende Karte, die du kontrollierst, zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre eine an sie angelegte Aura.) +Transcendent Master|Meister des Transzendenten|Kreatur — Mensch, Kleriker, Avatar|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 6-11\n6/6\nLebensverknüpfung\nSTUFE 12+\n9/9\nLebensverknüpfung\nDer Meister des Transzendenten ist unzerstörbar. +Time of Heroes|Zeit der Helden|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Stufenmarke liegt, erhält +2/+2. +Student of Warfare|Student der Kriegskunst|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {W} ({W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-6\n3/3\nErstschlag\nSTUFE 7+\n4/4\nDoppelschlag +Stalwart Shield-Bearers|Unverzagte Schildträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAndere Kreaturen mit Verteidiger, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. +Soulbound Guardians|Seelengebundene Wächter|Kreatur — Kor, Geist|Verteidiger, Fliegend +Soul's Attendant|Gefährtin der Seele|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Repel the Darkness|Dunkelheit zurückweisen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Oust|Ausbooten|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Near-Death Experience|Nahtoderfahrung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments genau 1 Lebenspunkt hast, gewinnst du das Spiel. +Makindi Griffin|Makindi-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend +Luminous Wake|Leuchtende Nachwirkungen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Lone Missionary|Einsamer Missionar|Kreatur — Kor, Mönch|Wenn der Einsame Missionar ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Hüterin des Schweigens|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nAktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden. +Lightmine Field|Lichtminenfeld|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, fügt das Lichtminenfeld jeder dieser Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen angreifen. +Kor Line-Slinger|Kor-Seilschleuderin|Kreatur — Kor, Späher|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Ikiral Outrider|Vorreiter aus Ikiral|Kreatur — Mensch, Soldat|Stufe aufsteigen {4} ({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n2/6\nWachsamkeit\nSTUFE 4+\n3/10\nWachsamkeit +Hedron-Field Purists|Polyederfeld-Puristen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Stufe aufsteigen {2}{W} ({2}{W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n1/4\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\nSTUFE 5+\n2/5\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Harmless Assault|Harmloser Ansturm|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt würde. +Guard Duty|Wachdienst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger. +Emerge Unscathed|Ungeschoren davonkommen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Eland Umbra|Schattenhaftes Elen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+4.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Deathless Angel|Unsterblicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. +Affa Guard Hound|Wachhund aus Affa|Kreatur — Hund|Aufblitzen\nWenn der Wachhund aus Affa ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Ulamog's Crusher|Ulamogs Schläger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nUlamogs Schläger greift in jedem Zug an, falls möglich. +Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, der unendliche Wirbel|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unendlichen Wirbel, wirkst, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nUlamog ist unzerstörbar.\nWenn Ulamog von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Spawnsire of Ulamog|Ulamogs Ausgeburtserzeuger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)\n{4}: Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".\n{20}: Wirke eine beliebige Anzahl von Eldrazi-Karten, die sich außerhalb des Spiels befinden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Skittering Invasion|Jagende Invasion|Stammeshexerei — Eldrazi|Bringe fünf 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Pathrazer of Ulamog|Ulamogs Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 3 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler drei bleibende Karten.)\nUlamogs Wegbereiter kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen. +Not of This World|Nicht von dieser Welt|Stammesspontanzauber — Eldrazi|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nNicht von dieser Welt kostet beim Wirken {7} weniger, falls es einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit als Ziel hat, der bzw. die eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und die Stärke 7 oder mehr hat. +It That Betrays|Es, das betrügt|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nImmer wenn ein Gegner eine bleibende Karte opfert, die kein Spielstein ist, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Schlächter der Wahrheit|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Schlächter der Wahrheit, wirkst, ziehe vier Karten.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nWenn Kozilek von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Hand of Emrakul|Emrakuls Hand|Kreatur — Eldrazi|Du kannst vier (Eldrazi, Ausgeburt) opfern, anstatt die Manakosten von Emrakuls Hand zu bezahlen.\nVernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.) +Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, die zerfetzten Zeitalter|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Emrakul, die zerfetzten Zeitalter kann nicht neutralisiert werden.\nWenn du Emrakul wirkst, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, Schutz vor farbigen Zaubersprüchen, Vernichter 6\nWenn Emrakul von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Eldrazi Conscription|Eldrazi-Zwangsverpflichtung|Stammesverzauberung — Eldrazi, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +10/+10, Vernichter 2 und verursacht Trampelschaden. (Immer wenn sie angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.) +All Is Dust|Alles zu Staub|Stammeshexerei — Eldrazi|Alle Spieler opfern alle farbigen bleibenden Karten, die sie kontrollieren. +Smoldering Spires|Dampfende Bergspitzen|Land|Die Dampfenden Bergspitzen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dampfenden Bergspitzen ins Spiel kommen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Raging Ravine|Tosende Klamm|Land|Die Tosende Klamm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird die Tosende Klamm eine 3/3 rote und grüne Elementarwesen-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie." Sie ist immer noch ein Land. +Quicksand|Treibsand|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere den Treibsand: Eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-2 bis zum Ende des Zuges. +Lavaclaw Reaches|Lavaklauen-Gebiet|Land|Das Lavaklauen-Gebiet kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{1}{B}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird das Lavaklauen-Gebiet zu einer 2/2 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{X}: Diese Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges." Es ist immer noch ein Land. +Eye of Ugin|Das Auge von Ugin|Legendäres Land|Farblose Eldrazi-Zauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n{7}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Dread Statuary|Furchteinflößende Statue|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}: Bis zum Ende des Zuges wird die Furchteinflößende Statue eine 4/2 Golem-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land. +Creeping Tar Pit|Kriechende Teergrube|Land|Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{1}{U}{B}: Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land. +Celestial Colonnade|Himmlische Säulenreihe|Land|Die Himmlische Säulenreihe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{3}{W}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird die Himmlische Säulenreihe zu einer 4/4 weißen und blauen fliegenden Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit. Sie ist immer noch ein Land. +Walking Atlas|Wandernder Atlas|Kreatur — Konstrukt|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Razor Boomerang|Messerscharfer Bumerang|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse den Messerscharfen Bumerang: Der Messerscharfe Bumerang fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe den Messerscharfen Bumerang auf die Hand seines Besitzers zurück."\nAusrüsten {2} +Lodestone Golem|Magneteisengolem|Artefaktkreatur — Golem|Zaubersprüche, die keine Artefakte sind, kosten beim Wirken {1} mehr. +Hedron Rover|Polyeder-Vagabund|Artefaktkreatur — Konstrukt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Vagabund +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Hammer of Ruin|Hammer des Verderbens|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nAusrüsten {2} +Basilisk Collar|Basiliskenhalsband|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {2} +Amulet of Vigor|Amulett der Energie|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte getappt und unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe sie. +Novablast Wurm|Supernova-Wurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Supernova-Wurm angreift, zerstöre alle anderen Kreaturen. +Vastwood Zendikon|Riesenholz-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 6/4 grüne Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Vastwood Animist|Riesenholz-Animist|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land. +Summit Apes|Gipfelaffen|Kreatur — Menschenaffe|Solange du ein Gebirge kontrollierst, können die Gipfelaffen nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Strength of the Tajuru|Stärke der Tajuru|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass du die Bonuskosten der Stärke der Tajuru bezahlt hast, eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf jede davon. +Snapping Creeper|Schnappender Kriecher|Kreatur — Pflanze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Kriecher bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. +Slingbow Trap|Speerschleuderfalle|Spontanzauber — Falle|Falls eine schwarze fliegende Kreatur angreift, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Speerschleuderfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende fliegende Kreatur deiner Wahl. +Quest for Renewal|Suche nach der Erneuerung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur getappt wird, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Erneuerung legen.\nSo lange vier oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach der Erneuerung liegen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, während des Entappsegments jedes anderen Spielers. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, der Sammelpunkt des Manas|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Grünes Mana wird nicht am Ende eines Segments oder einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.\nOmnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes grüne Mana in deinem Manavorrat. +Nature's Claim|Forderung der Natur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. +Leatherback Baloth|Lederrückenbaloth|Kreatur — Bestie| +Harabaz Druid|Druidin aus Harabaz|Kreatur — Mensch, Druide, Verbündeter|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. +Groundswell|Landhebung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Graypelt Hunter|Graupelz-Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Graupelz-Jäger oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Graupelz-Jäger legen. +Grappler Spider|Greifer-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Gnarlid Pack|Knurrer-Rudel|Kreatur — Bestie|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Knurrer-Rudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Feral Contest|Ungezähmtes Kräftemessen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Eine andere Kreatur deiner Wahl blockt sie in diesem Zug, falls möglich. +Canopy Cover|Schützendes Blätterdach|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Tuktuk Scrapper|Tuktuk-Raufbold|Kreatur — Goblin, Handwerker, Verbündeter|Immer wenn der Tuktuk-Raufbold oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Tuktuk-Raufbold dem Beherrscher dieses Artefakts so viele Schadenspunkte zu, wie du Verbündete kontrollierst. +Stone Idol Trap|Steingötzen-Falle|Spontanzauber — Falle|Die Steingötzen-Falle zu wirken kostet für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nBringe einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. +Skitter of Lizards|Echsen-Jagdrudel|Kreatur — Eidechse|Multibonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nDas Echsen-Jagdrudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Searing Blaze|Sengende Strahlen|Spontanzauber|Die Sengenden Strahlen fügen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, fügen die Sengenden Strahlen stattdessen diesem Spieler 3 Schadenspunkte und dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Rumbling Aftershocks|Rumpelndes Nachbeben|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, kannst du das Rumpelnde Nachbeben einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie oft die Bonuskosten des Zauberspruchs bezahlt wurden. +Roiling Terrain|Turbulentes Gelände|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl; dann fügt Turbulentes Gelände dem Beherrscher dieses Landes so viele Schadenspunkte zu, wie sich Länder im Friedhof dieses Spielers befinden. +Ricochet Trap|Querschläger-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gewirkt hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Querschläger-Falle zu bezahlen.\nVerändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Quest for the Goblin Lord|Suche nach dem Goblinherrscher|Verzauberung|Immer wenn ein Goblin unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Goblinherrscher legen.\nSolange auf der Suche nach dem Goblinherrscher fünf oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0. +Mordant Dragon|Beizespeiender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Beizespeiende Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Beizespeiende Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zufügen lassen. +Grotag Thrasher|Grotag-Schläger|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Grotag-Schläger angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Deathforge Shaman|Todesschmieden-Schamane|Kreatur — Oger, Schamane|Multibonus {R} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Todesschmieden-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Cunning Sparkmage|Listiger Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Der Listige Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Crusher Zendikon|Brecher-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 4/2 rote Bestien-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Cosi's Ravager|Cosis Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Cosis Verwüster einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Bull Rush|Bullenansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bazaar Trader|Basarhändler|Kreatur — Goblin|{T}: Ein Spieler deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das bzw. die du kontrollierst. +Akoum Battlesinger|Schlachtensängerin aus Akoum|Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter|Eile\nImmer wenn die Schlachtensängerin aus Akoum oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen. +Urge to Feed|Drang zu trinken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine beliebige Anzahl ungetappter Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf jeden dieser Vampire. +Tomb Hex|Gruftfluch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Smother|Ersticken|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie kann nicht regeneriert werden. +Shoreline Salvager|Strandgutberger|Kreatur — Surrakar|Immer wenn der Strandgutberger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls du eine Insel kontrollierst. +Scrib Nibblers|Gekritzelnager|Kreatur — Ratte|{T}: Schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Falls es ein Land ist, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Gekritzelnager enttappen. +Ruthless Cullblade|Rücksichtslose Keulerin|Kreatur — Vampir, Krieger|Die Rücksichtslose Keulerin erhält +2/+1, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat. +Quest for the Nihil Stone|Suche nach dem Stein Nihil|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Stein Nihil legen.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat und auf der Suche nach dem Stein Nihil zwei oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du diesen Spieler 5 Lebenspunkte verlieren lassen. +Quag Vampires|Pfuhlvampire|Kreatur — Vampir, Räuber|Multibonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSumpftarnung\nDie Pfuhlvampire kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Pulse Tracker|Pulssucher|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn der Pulssucher angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Mire's Toll|Tribut des Schlammlochs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Sümpfe kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Kalastria Highborn|Hochgeborene Kalastria|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn die Hochgeborene Kalastria oder ein anderer Vampir, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Jagwasp Swarm|Zackenwespen-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend +Death's Shadow|Schatten des Todes|Kreatur — Avatar|Der Schatten des Todes erhält -X/-X, wobei X dein Lebenspunktestand ist. +Dead Reckoning|Abrechnung der Toten|Hexerei|Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, fügt die Abrechnung der Toten einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreaturenkarte zu. +Corrupted Zendikon|Verdorbenes Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 3/3 schwarze Schlammwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Caustic Crawler|Ätzender Krabbler|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Bojuka Brigand|Bojuka-Brigant|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Der Bojuka-Brigant kann nicht blocken.\nImmer wenn der Bojuka-Brigant oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Bojuka-Briganten legen. +Agadeem Occultist|Okkultist aus Agadeem|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|{T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel, falls deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Verbündeten sind, die du kontrollierst. +Wind Zendikon|Wind-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/2 blaue Elementarwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Voyager Drake|Reise-Sceada|Kreatur — Sceada|Multibonus {U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Reise-Sceada ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten des Reise-Sceadas gezahlt hast. +Vapor Snare|Schlinge aus Dunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments die Schlinge aus Dunst, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. +Twitch|Taumeln|Spontanzauber|Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.\nZiehe eine Karte. +Tideforce Elemental|Tidenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}, {T}: Du kannst eine andere Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Tidenkraftelementar enttappen. +Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, die Erwerberin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung\nImmer wenn Thada Adel, die Erwerberin einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Artefaktkarte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. +Surrakar Banisher|Surrakar-Austreiber|Kreatur — Surrakar|Wenn der Surrakar-Austreiber ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Spell Contortion|Zauberverkrümmung|Spontanzauber|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. Ziehe für jedes Mal, dass du die Bonuskosten der Zauberverkrümmung bezahlt hast, eine Karte. +Selective Memory|Selektive Erinnerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Karten, die kein Land sind, und schicke sie ins Exil. Mische danach deine Bibliothek. +Sejiri Merfolk|Sejiri-Meervolk|Kreatur — Meervolk, Soldat|Solange du eine Ebene kontrollierst, hat das Sejiri-Meervolk Erstschlag und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Quest for Ula's Temple|Suche nach Ulas Tempel|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und eine Quest-Marke auf die Suche nach Ulas Tempel legen.\nBefinden sich zu Beginn eines Endsegments drei oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach Ulas Tempel, kannst du eine Kraken-, Leviathan-, Oktopus- oder Schlangen-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Permafrost Trap|Permafrost-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug eine grüne Kreatur unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Permafrost-Falle zu bezahlen.\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherscher. +Mysteries of the Deep|Geheimnisse der Tiefe|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, ziehe stattdessen drei Karten. +Jwari Shapeshifter|Jwari-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler, Verbündeter|Du kannst den Jwari-Gestaltwandler als Kopie einer beliebigen Verbündeten-Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, der Gedankenformer|Planeswalker — Jace|+2: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen.\n0: Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\n-1: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-12: Schicke alle Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil, anschließend mischt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand in seine Bibliothek. +Horizon Drake|Horizont-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Schutz vor Ländern +Halimar Excavator|Ausgräber aus Halimar|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Ausgräber aus Halimar oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. +Goliath Sphinx|Goliath-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend +Enclave Elite|Elite der Enklave|Kreatur — Meervolk, Soldat|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nInseltarnung\nDie Elite der Enklave kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Calcite Snapper|Kalzit-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Kalzit-Schnappers vertauschen. +Veteran's Reflexes|Reflexe wie ein Veteran|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Terra Eternal|Ewige Erde|Verzauberung|Alle Länder sind unzerstörbar. +Talus Paladin|Talus-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Immer wenn der Talus-Paladin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen, und du kannst eine +1/+1-Marke auf den Talus-Paladin legen. +Stoneforge Mystic|Steinschmelz-Mystiker|Kreatur — Kor, Handwerker|Wenn der Steinschmelz-Mystiker ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstungs-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{1}{W}, {T}: Du kannst eine Ausrüstungs-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Ruin Ghost|Ruinengeist|Kreatur — Geist|{W}, {T}: Schicke ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ins Exil und bringe es dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Rest for the Weary|Ruhe für die Erschöpften|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält dieser Spieler stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. +Refraction Trap|Lichtbrechungs-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei gewirkt hat, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lichtbrechungs-Falle zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von einer Schadensquelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Lichtbrechungs-Falle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Perimeter Captain|Hauptmann des Grenzgebiets|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nImmer wenn eine Kreatur blockt, die du kontrollierst und die Verteidiger hat, kannst du 2 Lebenspunkte dazu erhalten. +Marsh Threader|Marschenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Sumpftarnung +Kor Firewalker|Kor-Feuerläufer|Kreatur — Kor, Soldat|Schutz vor Rot\nImmer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Kitesail Apprentice|Lenkdrachensegler-Lehrling|Kreatur — Kor, Soldat|Solange der Lenkdrachensegler-Lehrling ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit. +Join the Ranks|Schulterschluss|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Soldat, Verbündeter)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Iona's Judgment|Ionas Richtspruch|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Hada Freeblade|Freikämpfer aus Hada|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Immer wenn der Freikämpfer aus Hada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Freikämpfer aus Hada legen. +Guardian Zendikon|Wächter-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/6 weiße Mauer-Kreatur mit Verteidiger. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fledgling Griffin|Heranwachsender Greif|Kreatur — Greif|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Heranwachsende Greif bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Battle Hurda|Kampf-Hurda|Kreatur — Riese|Erstschlag +Archon of Redemption|Archon der Erlösung|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon der Erlösung oder eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du so viele Lebenspunkte dazu erhalten, wie die Stärke der Kreatur beträgt. +Apex Hawks|Gipfelfalken|Kreatur — Vogel|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nDie Gipfelfalken kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Admonition Angel|Mahnender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land und nicht der Mahnende Engel ist, ins Exil schicken.\nWenn der Mahnende Engel das Spiel verlässt, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Verdant Catacombs|Blühende Katakomben|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Blühenden Katakomben: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Sumpf oder einem Wald und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, die geschmolzene Zinne|Land|Valakut, die geschmolzene Zinne, kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Valakut einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen, falls du mindestens fünf andere Gebirge kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Turntimber Grove|Wendholzhain|Land|Der Wendholzhain kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wendholzhain ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Teetering Peaks|Wippender Gipfel|Land|Der Wippende Gipfel kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wippende Gipfel ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Soaring Seacliff|Schwebende Steilklippe|Land|Die Schwebende Steilklippe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Schwebende Steilklippe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Scalding Tarn|Siedender Tümpel|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Siedenden Tümpel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel oder einem Gebirge und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Piranha Marsh|Piranhamoor|Land|Das Piranhamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Piranhamoor ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Misty Rainforest|Nebliger Regenwald|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Nebligen Regenwald: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald oder einer Insel und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Marsh Flats|Brackmarsch|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Brackmarsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene oder einem Sumpf und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Magosi, the Waterveil|Magosi, der Wasserschleier|Land|Magosi, der Wasserschleier, kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Lege eine Äonen-Marke auf Magosi, den Wasserschleier. Übergehe deinen nächsten Zug.\n{T}, entferne eine Äonen-Marke von Magosi, dem Wasserschleier, und bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Arid Mesa|Wasserarmer Tafelberg|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Wasserarmen Tafelberg: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einer Ebene und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Trusty Machete|Zuverlässige Machete|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} +Trailblazer's Boots|Pionierstiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Nichtstandardlandtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Nichtstandardland kontrolliert.)\nAusrüsten {2} +Stonework Puma|Mauerwerk-Puma|Artefaktkreatur — Katze, Verbündeter| +Khalni Gem|Khalni-Gemme|Artefakt|Wenn die Khalni-Gemme ins Spiel kommt, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. +Hedron Scrabbler|Polyeder-Scharrer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Scharrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Explorer's Scope|Fernglas des Erforschers|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es ein Land ist, kannst du es getappt ins Spiel bringen.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Expedition Map|Expeditionskarte|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Expeditionskarte: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Eternity Vessel|Ewigkeitsbewahrung|Artefakt|Die Ewigkeitsbewahrung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand so verändern, dass er gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Ewigkeitsbewahrung ist. +Adventuring Gear|Abenteurer-Ausstattung|Artefakt — Ausrüstung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Zendikar Farguide|Zendikar-Weitenlenker|Kreatur — Elementarwesen|Waldtarnung +Vines of Vastwood|Ranken des Riesenholzes|Spontanzauber|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, sein. Falls die Bonuskosten von Ranken des Riesenholzes bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Turntimber Ranger|Wendholzwaldläufer|Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter|Immer wenn der Wendholzwaldläufer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Wendholzwaldläufer. +Turntimber Basilisk|Wendholzwaldbasilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug den Wendholzwaldbasilisk blocken lassen, falls möglich. +Timbermaw Larva|Forstschlund-Larve|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Forstschlund-Larve angreift, erhält sie für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tanglesap|Verhedderharz|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die keinen Trampelschaden verursachen, zugefügt würde. +Tajuru Archer|Tajuru-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze, Verbündeter|Immer wenn der Tajuru-Bogenschütze oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Tajuru-Bogenschützen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst. +Summoning Trap|Beschwörungsfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Kreaturenzauber, den du in diesem Zug gewirkt hast, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, neutralisiert wurde, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Beschwörungsfalle zu bezahlen.\nSchau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Scythe Tiger|Sensentiger|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nWenn der Sensentiger ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Land opferst. +Savage Silhouette|Wilde Silhouette|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur". +River Boa|Flussboa|Kreatur — Ophis|Inseltarnung\n{G}: Regeneriere die Flussboa. +Quest for the Gemblades|Suche nach den Gemmensplittern|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach den Gemmensplittern legen.\nEntferne eine Quest-Marke von der Suche nach den Gemmensplittern und opfere sie: Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Primal Bellow|Urheulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Oran-Rief Survivalist|Oran-Rief-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Immer wenn der Oran-Rief-Überlebenskünstler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Oran-Rief-Überlebenskünstler legen. +Oran-Rief Recluse|Oran-Rief-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Oran-Rief-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Oracle of Mul Daya|Orakel von Mul Daya|Kreatur — Elf, Schamane|Du darfst ein zusätzliches Land während jedes deiner Züge ausspielen.\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es ein Land ist. +Nissa's Chosen|Nissas Ausgewählter|Kreatur — Elf, Krieger|Falls Nissas Ausgewählter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers. +Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Nissas Ausgewählter und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n+1: Du erhältst für jeden Elfen, den du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Elfen-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Lotus Cobra|Lotuskobra|Kreatur — Ophis|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat um ein Mana beliebiger Farbe erhöhen. +Joraga Bard|Barde aus Joraga|Kreatur — Elf, Räuber,Verbündeter|Immer wenn der Barde aus Joraga oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. +Greenweaver Druid|Grünweber-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. +Gigantiform|Gigantiform|Verzauberung — Aura|Bonus {4}\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist 8/8 und verursacht Trampelschaden.\nWenn die Gigantiform ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Gigantiform durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen, falls du die Bonuskosten bezahlt hast. +Frontier Guide|Grenzführer|Kreatur — Elf, Späher|{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Beast Hunt|Jagd nach Bestien|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. +Baloth Cage Trap|Balothkäfig-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug mindestens ein Artefakt unter seine Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {1}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Balothkäfig-Falle zu bezahlen.\nBringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Zektar Shrine Expedition|Expedition zum Zektar-Schrein|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Zektar-Schrein legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Zektar-Schrein und opfere sie: Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Warren Instigator|Baracken-Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Berserker|Doppelschlag\nImmer wenn der Baracken-Aufhetzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Goblin-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Unstable Footing|Instabiler Stand|Spontanzauber|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden, fügt er einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Tuktuk Grunts|Tuktuks Geiferer|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Eile\nImmer wenn Tuktuks Geiferer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Tuktuks Geiferer legen. +Torch Slinger|Fackelschleuderer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Fackelschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Spire Barrage|Zacken-Bombardierung|Hexerei|Zacken-Bombardierung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. +Shatterskull Giant|Schädeltrümmer-Riese|Kreatur — Riese, Krieger| +Seismic Shudder|Seismische Erschütterungen|Spontanzauber|Die Seismischen Erschütterungen fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Runeflare Trap|Flackerrunen-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Flackerrunen-Falle zu bezahlen.\nDie Flackerrunen-Falle fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Ruinous Minotaur|Verheerender Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufügt, opfere ein Land. +Quest for Pure Flame|Suche nach der Reinen Flamme|Verzauberung|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Reinen Flamme legen.\nEntferne vier Quest-Marken von der Suche nach der Reinen Flamme und opfere sie: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Pyromancer Ascension|Aufstieg des Feuerkundlers|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die den gleichen Namen wie eine Karte auf deinem Friedhof hat, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers legen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, solange zwei oder mehr Quest-Marken auf dem Aufstieg des Feuerkundlers liegen, kannst du jenen Zauberspruch kopieren.\nDu kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Plated Geopede|Gepanzerter Geoped|Kreatur — Insekt|Erstschlag\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gepanzerte Geoped +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Obsidian Fireheart|Obsidian-Feuerherz|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}{R}: Lege eine Glutmarke auf ein Land deiner Wahl, auf dem keine Glutmarke liegt. Solange auf dem Land eine Glutmarke liegt, hat es „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Land 1 Schadenspunkt zu." (Das Land brennt weiter, nachdem das Obsidian-Feuerherz das Spiel verlassen hat.) +Murasa Pyromancer|Pyromagier aus Murasa|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Immer wenn der Pyromagier aus Murasa oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Pyromagier aus Murasa einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst. +Molten Ravager|Geschmolzener Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|{R}: Der Geschmolzene Verwüster erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Magma Rift|Magmagraben|Hexerei|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um den Magmagraben zu wirken.\nDer Magmagraben fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Lavaball Trap|Lavakugel-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Länder unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {3}{R}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lavakugel-Falle zu bezahlen.\nZerstöre zwei Länder deiner Wahl. Die Lavakugel-Falle fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Kazuul Warlord|Kazuuls Kriegsfürst|Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter|Immer wenn Kazuuls Kriegsfürst oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Verbündeten-Kreatur, die du kontrollierst, legen. +Inferno Trap|Inferno-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefügt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.\nDie Inferno-Falle fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Highland Berserker|Hochland-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter|Immer wenn der Hochland-Berserker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. +Goblin Ruinblaster|Goblin-Ruinenzerstörer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nWenn der Goblin-Ruinenzerstörer ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Goblin Guide|Goblin-Wegefinder|Kreatur — Goblin, Späher|Eile\nImmer wenn der Goblin-Wegefinder angreift, zeigt der verteidigende Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist es ein Land, nimmt dieser Spieler diese Karte auf seine Hand. +Goblin Bushwhacker|Goblin-Buschguerillero|Kreatur — Goblin, Krieger|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Goblin-Buschguerillero ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Eile, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Geyser Glider|Geysirgleiter|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirgleiter bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Elemental Appeal|Elementare Anziehungskraft|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +7/+0 bis zum Ende des Zuges. +Electropotence|Elektropotenz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Chandra Ablaze|Chandra die Lodernde|Planeswalker — Chandra|+1: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine rote Karte abgeworfen wird, fügt Chandra die Lodernde einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n-2: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann drei Karten.\n-7: Wirke eine beliebige Anzahl an roten Spontanzaubern und/oder Hexereien aus deinem Friedhof, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Burst Lightning|Geborstener Blitz|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nGeborstener Blitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Geborstener Blitz bezahlt wurden, fügt er stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Vampire's Bite|Biss des Vampirs|Spontanzauber|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Biss des Vampirs bezahlt wurden, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Vampire Lacerator|Zerfleischender Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger|Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt, falls nicht ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat. +Surrakar Marauder|Marodierender Surrakar|Kreatur — Surrakar|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Marodierende Surrakar bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Soul Stair Expedition|Expedition zur Seelentreppe|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Seelentreppe legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Seelentreppe und opfere sie: Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sadistic Sacrament|Sadistisches Sakrament|Hexerei|Bonus {7} (Du kannst zusätzlich {7} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Falls die Bonuskosten des Sadistischen Sakraments bezahlt wurden, durchsuche stattdessen die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünfzehn Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Ravenous Trap|Gefräßige Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten von irgendwoher in den Friedhof gelegt bekam, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Gefräßigen Falle zu bezahlen.\nSchicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Quest for the Gravelord|Suche nach dem Fürst der Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Fürst der Gräber legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Suche nach dem Fürst der Gräber und opfere sie: Bringe einen 5/5 schwarzen (Zombie, Riese)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, der Gefallene|Legendäre Kreatur — Dämon|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 3 Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies tust, lege drei +1/+1-Marken auf Ob Nixilis, den Gefallenen. +Nimana Sell-Sword|Söldner aus Nimana|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Immer wenn der Söldner aus Nimana oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Söldner aus Nimana legen. +Needlebite Trap|Nadelstich-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hat, kannst du {B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nadelstich-Falle zu bezahlen.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, und du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Mire Blight|Matschfäule|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. +Mindless Null|Hirnlose Null|Kreatur — Zombie|Die Hirnlose Null kann nicht blocken, falls du nicht einen Vampir kontrollierst. +Mind Sludge|Schlamm im Sinn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Sumpf, den du kontrollierst, eine Karte aus seiner Hand ab. +Marsh Casualties|Verluste im Moor|Hexerei|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Verluste im Moor bezahlt wurden, erhalten diese Kreaturen stattdessen -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, Bluthäuptling von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein ins Spiel. Dessen Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der zerstörten Kreatur. +Hideous End|Scheußliches Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Heartstabber Mosquito|Herzstichmoskito|Kreatur — Insekt|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Halo Hunter|Jäger der Heiligenscheine|Kreatur — Dämon|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nWenn der Jäger der Heiligenscheine ins Spiel kommt, zerstöre einen Engel deiner Wahl. +Hagra Diabolist|Teufelsbesessener aus Hagra|Kreatur — Oger, Schamane, Verbündeter|Immer wenn der Teufelsbesessene aus Hagra oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl soviele Lebenspunkte verlieren lassen, wie du Verbündete kontrollierst. +Hagra Crocodile|Hagrakrokodil|Kreatur — Krokodil|Das Hagrakrokodil kann nicht blocken.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Hagrakrokodil +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Guul Draz Vampire|Vampir aus Guul Draz|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Guul Draz Specter|Gespenst aus Guul Draz|Kreatur — Specter|Fliegend\nDas Gespenst aus Guul Draz erhält +3/+3, solange ein Gegner keine Karten auf der Hand hat.\nImmer wenn das Gespenst aus Guul Draz einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Grim Discovery|Grässliche Entdeckung|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Gatekeeper of Malakir|Torwächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Torwächter von Malakir ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Feast of Blood|Blutfest|Hexerei|Wirke Blutfest nur, falls du zwei oder mehr Vampire kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Desecrated Earth|Entweihter Boden|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Crypt Ripper|Gruftreißer|Kreatur — Schatten|Eile\n{B}: Der Gruftreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Bog Tatters|Sumpflump|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung +Bloodghast|Blutschauderer|Kreatur — Vampir, Geist|Der Blutschauderer kann nicht blocken.\nDer Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen. +Bloodchief Ascension|Aufstieg des Bluthäuptlings|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthäuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthäuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Bala Ged Thief|Dieb aus Bala Ged|Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter|Immer wenn der Dieb aus Bala Ged oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Verbündete kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Windrider Eel|Windgleiter-Aal|Kreatur — Fisch|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Windgleiter-Aal +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Whiplash Trap|Peitschenfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Peitschenfalle zu bezahlen.\nBringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Umara Raptor|Umara-Greifvogel|Kreatur — Vogel, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn der Umara-Greifvogel oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Umara-Greifvogel legen. +Trapmaker's Snare|Schlinge des Fallenstellers|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Fallen-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Trapfinder's Trick|Trick des Fallensuchers|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Fallen-Karten ab. +Tempest Owl|Sturmwindeule|Kreatur — Vogel|Bonus {4}{U} (Du kannst zusätzlich {4}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sturmwindeule ins Spiel kommt, tappe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Summoner's Bane|Bann des Beschwörers|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Spreading Seas|Ausbreitendes Meer|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn das Ausbreitende Meer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist eine Insel. +Sphinx of Lost Truths|Sphinx der verlorenen Wahrheit|Kreatur — Sphinx|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ins Spiel kommt, ziehe drei Karten. Dann wirf drei Karten aus deiner Hand ab, falls die Bonuskosten nicht bezahlt wurden. +Sky Ruin Drake|Himmelsruinen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend +Shoal Serpent|Untiefenschlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert die Untiefenschlange bis zum Ende des Zuges die Verteidiger-Fähigkeit. +Seascape Aerialist|Meeresblick-Luftakrobat|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Meeresblick-Luftakrobat oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. +Sea Gate Loremaster|Alleswisser aus Seetor|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter|{T}: Ziehe für jeden Verbündeten, den du kontrollierst, eine Karte. +Roil Elemental|Turbulenzelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl für solange übernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst. +Quest for Ancient Secrets|Suche nach uralten Geheimnissen|Verzauberung|Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach uralten Geheimnissen legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach uralten Geheimnissen und opfere sie: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Mindbreak Trap|Überforderungs-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Überforderungs-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen deiner Wahl ins Exil. +Merfolk Wayfinder|Meerespfadfinder|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nWenn der Meerespfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Insel-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Merfolk Seastalkers|Meerespirscher|Kreatur — Meervolk, Späher|Inseltarnung\n{2}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Lullmage Mentor|Lehrmeister der Ruhezauberer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von dir kontrolliert wird, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nTappe sieben ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Living Tsunami|Lebender Tsunami|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Lebenden Tsunami, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. +Lethargy Trap|Müdigkeits-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls drei oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Müdigkeits-Falle zu bezahlen.\nAngreifende Kreaturen erhalten -3/-0 bis zum Ende des Zuges. +Ior Ruin Expedition|Expedition zur Ior-Ruine|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Ior-Ruine legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Ior-Ruine und opfere sie: Ziehe zwei Karten. +Hedron Crab|Polyeder-Krabbe|Kreatur — Krabbe|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Cosi's Trickster|Cosis Gauner|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen. +Caller of Gales|Rufer der Stürme|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Archmage Ascension|Aufstieg des Erzmagiers|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.\nSolange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Archive Trap|Archiv-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug seine Bibliothek durchsucht hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Archiv-Falle zu bezahlen.\nEin Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Aether Figment|Äthergespinst|Kreatur — Illusion|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Äthergespinst ist unblockbar.\nFalls die Bonuskosten des Äthergespinsts bezahlt wurden, kommt es mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +World Queller|Weltenbezwinger|Kreatur — Avatar|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Kartentyp bestimmen. Falls du dies tust, opfert jeder Spieler eine bleibende Karte dieses Typs. +Windborne Charge|Ansturm durch die Luft|Hexerei|Zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten beide +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Sunspring Expedition|Expedition zur Sonnenquelle|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Sonnenquelle legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Sonnenquelle und opfere sie: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. +Steppe Lynx|Steppenluchs|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Steppenluchs +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Shieldmate's Blessing|Segen des Schildbruders|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Shepherd of the Lost|Hirte der Verlorenen|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit +Quest for the Holy Relic|Suche nach der heiligen Reliquie|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Pitfall Trap|Grubenfalle|Spontanzauber — Falle|Falls genau eine Kreatur angreift, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Grubenfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Ondu Cleric|Ondu-Kleriker|Kreatur — Kor, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Ondu-Kleriker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du soviele Lebenspunkte dazuerhalten, wie du Verbündete kontrollierst. +Noble Vestige|Edler Übriggebliebener|Kreatur — Geist|Fliegend\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Nimbus Wings|Nimbus-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und Flugfähigkeit. +Narrow Escape|Knapp entkommen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Makindi Shieldmate|Makindi-Schildbruder|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Verteidiger\nImmer wenn der Makindi-Schildbruder oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Makindi-Schildbruder legen. +Luminarch Ascension|Aufstieg des Luminarchen|Verzauberung|Zu Beginn des Endsegments jedes Gegners kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Luminarchen legen, falls du in diesem Zug keine Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\n{1}{W}: Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls auf dem Aufstieg des Luminarchen vier oder mehr Quest-Marken liegen. +Landbind Ritual|Ritual der Landverbrüderung|Hexerei|Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Kor Outfitter|Kor-Ausrüster|Kreatur — Kor, Soldat|Wenn der Kor-Ausrüster ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen. +Kor Duelist|Kor-Duellant|Kreatur — Kor, Soldat|Solange der Kor-Duellant ausgerüstet ist, hat er Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Kor Cartographer|Kor-Kartenzeichnerin|Kreatur — Kor, Späher|Wenn die Kor-Kartenzeichnerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Kazandu Blademaster|Klingenmeister aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn der Klingenmeister aus Kazandu oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Klingenmeister aus Kazandu legen. +Kabira Evangel|Evangelist aus Kabira|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Evangelist aus Kabira oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Farbe bestimmen. Falls du dies tust, erhalten Verbündete, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Iona, Shield of Emeria|Iona, Emerias Schild|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie Iona, Emerias Schild, ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche der bestimmten Farbe wirken. +Emeria Angel|Emerias Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Devout Lightcaster|Fromme Lichtwerferin|Kreatur — Kor, Kleriker|Schutz vor Schwarz\nWenn die Fromme Lichtwerferin ins Spiel kommt, schicke eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Conqueror's Pledge|Versprechen des Eroberers|Hexerei|Bonus {6} (Du kannst zusätzlich {6} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe sechs 1/1 weiße (Kor, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Bonuskosten von Versprechen des Eroberers bezahlt wurden, bringe stattdessen zwölf dieser Spielsteine ins Spiel. +Cliff Threader|Klippenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Gebirgstarnung +Celestial Mantle|Himmlischer Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verdoppele die Lebenspunkte ihres Beherrschers. +Caravan Hurda|Karawanen-Hurda|Kreatur — Riese|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Bold Defense|Mutige Verteidigung|Spontanzauber|Bonus {3}{W} (Du kannst zusätzlich {3}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten für Mutige Verteidigung bezahlt wurden, erhalten stattdessen Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Arrow Volley Trap|Pfeilhagel-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls vier oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {1}{W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Pfeilhagel-Falle zu bezahlen.\nDie Pfeilhagel-Falle fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Armament Master|Rüstmeister|Kreatur — Kor, Soldat|Andere Kor-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede an den Rüstmeister angelegte Ausrüstung +2/+2. +Velis Vel|Velis Vel|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie mindestens einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel zwei „Elementarwesen, Schamane" sowie ein „Elementarwesen, Geist" im Spiel, erhalten alle +2/+2.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges alle Kreaturentypen +Undercity Reaches|Unterstadt-Viertel|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen.\nImmer wenn du chaos würfelst, hast du für den Rest des Spiels keine maximale Handkartenzahl. +Turri Island|Die Insel Turri|Welt — Ir|Kreaturenzauber kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. +Stronghold Furnace|Schmelzofen der Felsenburg|Welt — Rath|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt der Schmelzofen der Felsenburg einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sokenzan|Sokenzan|Welt — Kamigawa|Alle Kreaturen erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. +Skybreen|Himmelsbräun|Welt — Kaldheim|Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nZaubersprüche, die einen Kartentyp mit der obersten Karte einer Bibliothek gemeinsam haben, können nicht gewirkt werden.\nImmer wenn du chaos würfelst, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie er Karten auf der Hand hat. +Shiv|Shiv|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen haben „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sea of Sand|Das Sandmeer|Welt — Rabiah|Alle Spieler zeigen alle Karten offen vor, die sie ziehen.\nImmer wenn ein Spieler ein Land zieht, erhält dieser Spieler 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Spieler eine Karte zieht, die kein Land ist, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Spiel oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Sanctum of Serra|Das Heiligtum von Serra|Welt — Serras Reich|Wenn du vom Heiligtum von Serra weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Lebenspunktestand 20 werden lassen. +Raven's Run|Rabenrevier|Welt — Schattenmoor|Alle Kreaturen haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. +Pools of Becoming|Teiche der Entstehung|Welt — Bolas' Meditationsreich|Lege zu Beginn deines Endsegments die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deines Weltendecks auf. Alle chaos-Fähigkeiten der aufgedeckten Karten werden ausgelöst. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. +Panopticon|Panopticon|Welt — Mirrodin|Wenn du nach Panopticon weltenwanderst, ziehe eine Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte. +Otaria|Otaria|Welt — Dominaria|Spontanzauber und Hexereien in den Friedhöfen haben Rückblende. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Ihr Besitzer kann die Karte für ihre Manakosten aus seinem Friedhof wirken. Danach schickt er sie ins Exil.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Naya|Naya|Welt — Alara|Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Länder während jedes deiner Züge ausspielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine rote, grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst. +Naar Isle|Die Insel Naar|Welt — Wildfeuer|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Flammenmarke auf die Insel Naar, dann fügt die Insel Naar dir so viele Schadenspunkte zu, wie Flammenmarken auf ihr liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Insel Naar einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Murasa|Murasa|Welt — Zendikar|Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, wird ein Land deiner Wahl zu einer 4/4 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. +Minamo|Minamo|Welt — Kamigawa|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler eine Karte ziehen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann jeder Spieler eine blaue Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurücknehmen. +The Maelstrom|Der Mahlstrom|Welt — Alara|Wenn du zum Mahlstrom weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Llanowar|Llanowar|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}."\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Lethe Lake|Lethe-See|Welt — Arkhos|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Krosa|Krosa|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen erhalten +2/+2.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G} erhöhen. +Izzet Steam Maze|Der Izzet-Dampfirrgarten|Welt — Ravnica|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert dieser Spieler den Zauberspruch. Der Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kosten Spontanzauber und Hexereien, die du in diesem Zug wirkst, {3} weniger. +Isle of Vesuva|Die Insel Vesuva|Welt — Dominaria|Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben. +Immersturm|Immersturm|Welt — Valla|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +The Hippodrome|Das Hippodrom|Welt — Segovia|Alle Kreaturen erhalten -5/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, wenn ihre Stärke 0 oder weniger beträgt. +Grixis|Grixis|Welt — Alara|Blaue, schwarze und/oder rote Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren. Die Exhumierungskosten sind gleich ihrer Manakosten. (Bezahle die Manakosten der Karte: Bringe sie ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +The Great Forest|Der Große Wald|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur verwendet beim Zuweisen ihres Kampfschadens den Wert ihrer Widerstandskraft und nicht den ihrer Stärke.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 und verursachen Trampelschaden. +Goldmeadow|Goldwiese|Welt — Lorwyn|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt der Beherrscher dieses Landes drei 0/1 weiße Ziegen-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Glimmervoid Basin|Glimmerleere-Becken|Welt — Mirrodin|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber mit einem einzelnen Ziel oder eine Hexerei mit einem einzelnen Ziel wirkt, kopiert er den Zauberspruch für jedes mögliche Ziel einmal (für jeden anderen Zauberspruch, für jede andere bleibende Karte, jede Karte, die sich nicht im Spiel befindet und/oder jeden Spieler). Jede dieser Kopien hat ein unterschiedliches Ziel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Jeder Spieler außer dem Beherrscher dieser Kreatur bringt einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +The Fourth Sphere|Die vierte Sphäre|Welt — Phyrexia|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine nicht-schwarze Kreatur.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Fields of Summer|Sommerfelder|Welt — Moag|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du 10 Lebenspunkte dazuerhalten. +Feeding Grounds|Fressgründe|Welt — Muraganda|Rote Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nGrüne Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Kreatur ist. +The Eon Fog|Der Äonennebel|Welt — Equilor|Spieler übergehen ihre Enttappsegmente.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Eloren Wilds|Die Wildnis von Eloren|Welt — Shandalar|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den diese bleibende Karte erzeugt hat.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann ein Spieler deiner Wahl keine Zaubersprüche mehr wirken, bis ein Spieler weltenwandert. +The Dark Barony|Die dunkle Baronie|Welt — Ulgrotha|Immer wenn eine nicht-schwarze Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Cliffside Market|Klippenmarkt|Welt — Merkadia|Wenn du zum Klippenmarkt weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du mit einem Spieler deiner Wahl den Lebenspunktestand tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ gemeinsam haben. +Bant|Bant|Welt — Alara|Alle Kreaturen haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut bei den Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine grüne, weiße oder blaue Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur ist unzerstörbar, solange die Göttlichkeitsmarke auf ihr liegt. +Agyrem|Agyrem|Welt — Ravnica|Immer wenn eine weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine nicht-weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, können dich Kreaturen nicht mehr angreifen, bis ein Spieler weltenwandert. +The Aether Flues|Äther-Abzugsschächte|Welt — Iquatana|Wenn du zu Beginn deines Versorgungssegments zu den Äther-Abzugsschächten weltenwanderst, kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Academy at Tolaria West|Akademie von West-Tolaria|Welt — Dominaria|Hast du zu Beginn deines Endsegments keine Karten auf der Hand, ziehe sieben Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. +Tazeem|Tazeem|Welt — Zendikar|Kreaturen können nicht blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte für jedes Land, das du kontrollierst. +Spellbook|Zauberbuch|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. +Mirror of Fate|Spiegel des Schicksals|Artefakt|{T}, opfere den Spiegel des Schicksals: Bestimme bis zu sieben offene Karten im Exil, die du besitzt. Schicke alle Karten aus deiner Bibliothek ins Exil und lege dann die bestimmten Karten oben auf deine Bibliothek. +Magebane Armor|Zauberbann-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und verliert Flugfähigkei.\nerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Gorgon Flail|Gorgonenflegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und Todesberührung. (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Darksteel Colossus|Nachtstahl-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nDer Nachtstahl-Koloss ist unzerstörbar.\nFalls der Nachtstahl-Koloss egal woher in einen Friedhof gelegt würde, zeige den Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Coat of Arms|Waffenrock|Artefakt|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie mindestens einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel zwei „Goblin, Krieger" sowie ein „Goblin, Schamane" im Spiel, erhalten alle +2/+2.) +Regenerate|Regeneration|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Mold Adder|Modernatter|Kreatur — Pilzwesen, Ophis|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Modernatter legen. +Mist Leopard|Nebel-Leopard|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Might of Oaks|Macht der Eichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Master of the Wild Hunt|Herr der Wilden Jagd|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}: Tappe alle ungetappten Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst. Jeder auf diese Weise getappte Wolf fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl dieser Wölfe, wobei ihr Beherrscher die Aufteilung bestimmt. +Kalonian Behemoth|Kalonischer Behemoth|Kreatur — Bestie|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Great Sable Stag|Zobelbrauner Riesenhirsch|Kreatur — Hirsch|Der Zobelbraune Riesenhirsch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Blauem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) +Entangling Vines|Umschlingende Ranken|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Enormous Baloth|Gewaltiger Baloth|Kreatur — Bestie| +Emerald Oryx|Smaragdantilope|Kreatur — Antilope|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Elvish Piper|Elfischer Pfeifer|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}: Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Craw Wurm|Tatzelwurm|Kreatur — Wurm| +Bramble Creeper|Dorngestrüppkriecher|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Dorngestrüppkriecher angreift, erhält er +5/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ant Queen|Ameisenkönigin|Kreatur — Insekt|{1}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Yawning Fissure|Gähnender Spalt|Hexerei|Jeder Gegner opfert ein Land. +Warp World|Verformte Welt|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen und Länder ins Spiel, macht dies dann für Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten unter seine Bibliothek. +Viashino Spearhunter|Viashino-Speerjäger|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Stone Giant|Steinriese|Kreatur — Riese|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und deren Widerstandskraft niedriger ist als die Stärke des Steinriesen, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Zerstöre diese Kreatur zu Beginn des Endsegments. +Sparkmage Apprentice|Funkenzauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Raging Goblin|Wütender Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Panic Attack|Panikanfall|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Jackal Familiar|Schakal-Vertrauter|Kreatur — Hund|Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Inferno Elemental|Infernoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Infernoelementar eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt das Infernoelementar dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Ignite Disorder|Brennende Unordnung|Spontanzauber|Brennende Unordnung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an weißen und/oder blauen Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Goblin Artillery|Goblin-Artillerie|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Die Goblin-Artillerie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu. +Burst of Speed|Zwischenspurt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Eile. (Sie können angreifen und {T}, selbst falls sie gerade erst unter deine Kontrolle gekommen sind.) +Burning Inquiry|Brennende Frage|Hexerei|Jeder Spieler zieht drei Karten und wirft dann drei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Ball Lightning|Kugelblitz|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen lassen.)\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nOpfere zu Beginn des Endsegments den Kugelblitz. +Weakness|Schwäche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-1. +Wall of Bone|Knochenmauer|Kreatur — Skelett, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{B}: Regeneriere die Knochenmauer. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Vampire Aristocrat|Vampir-Aristokrat|Kreatur — Vampir, Räuber|Opfere eine Kreatur: Der Vampir-Aristokrat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Underworld Dreams|Unterweltstraum|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt der Unterweltstraum ihm 1 Schadenspunkt zu. +Soul Bleed|Seelenbluten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Mind Shatter|Gedankenzertrümmerung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Megrim|Schwermut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, fügt Schwermut diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Looming Shade|Drohender Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Drohende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Kelinore Bat|Kelinore-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Hypnotic Specter|Hypnotisierendes Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Hypnotisierende Gespenst einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Drudge Skeletons|Heer der geplagten Skelette|Kreatur — Skelett|{B}: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Dread Warlock|Furchteinflößender Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Furchteinflößende Hexenmeister kann außer von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. +Bog Wraith|Todlose Moorleiche|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) +Acolyte of Xathrid|Xathrids Tempeldienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Zephyr Sprite|Westwind-Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend +Twincast|Zwillingszauber|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Time Warp|Zeitschleife|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Telepathy|Telepathie|Verzauberung|Alle deine Gegner spielen mit offenen Karten. +Sphinx Ambassador|Botschafter-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Botschafter-Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte, anschließend nennt dieser Spieler eine Karte. Falls du nach einer Kreaturenkarte gesucht hast, deren Name nicht mit dem genannten übereinstimmt, kannst du sie unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Serpent of the Endless Sea|Seeschlange des Weiten Meers|Kreatur — Schlange|Stärke und Widerstandskraft der Seeschlange des Weiten Meers sind gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst.\nDie Seeschlange des Weiten Meers kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. +Sage Owl|Weise Eule|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Weise Eule ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Polymorph|Polymorph|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. +Mind Spring|Gedankenquelle|Hexerei|Ziehe X Karten. +Jump|Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Illusionary Servant|Unwirklicher Diener|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Unwirkliche Diener das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Horned Turtle|Hornschildkröte|Kreatur — Schildkröte| +Hive Mind|Schwarmhirn|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert jeder andere Spieler diesen Zauberspruch. Jeder dieser Spieler kann neue Ziele für seine Kopie bestimmen. +Fabricate|Herstellung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Disorient|Desorientieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -7/-0 bis zum Ende des Zuges. +Convincing Mirage|Überzeugendes Trugbild|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nSowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nDas verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs. +Wall of Faith|Mauer des Glaubens|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{W}: Die Mauer des Glaubens erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Veteran Swordsmith|Erfahrener Schwertschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Veteran Armorsmith|Erfahrener Plattner|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Undead Slayer|Untoten-Vernichter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, {T}: Schicke ein Skelett, einen Vampir oder einen Zombie deiner Wahl ins Exil. +Tempest of Light|Sturmwind des Lichts|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen. +Soul Warden|Seelenwächter|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Righteousness|Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Rhox Pikemaster|Rhox-Spießmeister|Kreatur — Nashorn, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAndere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Lightwielder Paladin|Lichtträger-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Lichtträger-Paladin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil schicken. +Guardian Seraph|Schützender Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls eine Schadensquelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Messenger Falcons|Brieffalken|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Brieffalken ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. +Crystallization|Kristallisierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel. +Bant Sureblade|Sicherer Kämpfer aus Bant|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Sichere Kämpfer aus Bant +1/+1 und Erstschlag. +Trace of Abundance|Spur des Überflusses|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist verhüllt. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Naya Hushblade|Schweigender Kämpfer aus Naya|Kreatur — Elf, Räuber|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schweigende Kämpfer aus Naya +1/+1 und ist verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Sangrite Backlash|Sangrit-Rückschlag|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. +Jund Hackblade|Hackender Kämpfer aus Jund|Kreatur — Goblin, Berserker|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Hackende Kämpfer aus Jund +1/+1 und Eile. +Giant Ambush Beetle|Riesiger Überfallkäfer|Kreatur — Insekt|Eile\nWenn der Riesige Überfallkäfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ihn in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich. +Sewn-Eye Drake|Nahtaugen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend, Eile +Grixis Grimblade|Düsterer Kämpfer aus Grixis|Kreatur — Zombie, Krieger|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Düstere Kämpfer aus Grixis +1/+1 und Todesberührung. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Esper Stormblade|Stürmischer Kämpfer aus Esper|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Stürmische Kämpfer aus Esper +1/+1 und Flugfähigkeit. +Arsenal Thresher|Arsenal-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie der Arsenal-Drescher ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an anderen Artefaktkarten aus deiner Hand offen vorzeigen. Für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte kommt der Arsenal-Drescher mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Maelstrom Nexus|Mahlstrom-Nexus|Verzauberung|Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade. (Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Wargate|Kriegsportal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Jenara, Asura of War|Jenara, Asura des Kriegs|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf Jenara, Asura des Kriegs. +Flurry of Wings|Flügelgestöber|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße (Vogel, Soldat)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. +Bant Sojourners|Besucher aus Bant|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn du die Besucher aus Bant umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du einen 1/1 weißen Soldaten-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Uril, the Miststalker|Uril der Nebelschleicher|Legendäre Kreatur — Bestie|Uril der Nebelschleicher kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nUril erhält +2/+2 für jede an ihn angelegte Aura. +Retaliator Griffin|Rächer-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du so viele +1/+1-Marken auf den Rächer-Greif legen. +Naya Sojourners|Besucher aus Naya|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn du die Besucher aus Naya umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Mayael's Aria|Mayaels Arie|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, falls du eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst. Dann erhältst du 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 10 oder mehr kontrollierst. Dann gewinnst du das Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 20 oder mehr kontrollierst. +Gloryscale Viashino|Ruhmschuppen-Viashino|Kreatur — Viashino, Soldat|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, erhält das Ruhmschuppen-Viashino +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Madrush Cyclops|Anstürmender Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, Tyrann von Jund|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nWenn Karrthus, Tyrann von Jund ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über alle Drachen und enttappe dann alle Drachen.\nAndere Drachen-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Jund Sojourners|Besucher aus Jund|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn du die Besucher aus Jund umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Dragon Appeasement|Drachen-Besänftigung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Karte ziehen. +Unscythe, Killer of Kings|Umsense, Mörder von Königen|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und Erstschlag.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAusrüsten {2} +Grixis Sojourners|Besucher aus Grixis|Kreatur — Zombie, Oger|Wenn du die Besucher aus Grixis umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen.\nUmwandlung {2}{B} ({2}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Drastic Revelation|Drastische Offenbarung|Hexerei|Wirf die Karten auf deiner Hand ab. Ziehe sieben Karten und wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab. +Sen Triplets|Sen-Drillinge|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments einen Gegner deiner Wahl. In diesem Zug kann dieser Spieler keine Zaubersprüche und aktivierten Fähigkeiten spielen und spielt mit offenen Karten. Du kannst in diesem Zug Karten von der Hand dieses Spielers spielen. +Etherwrought Page|Äthergefertigte Seite|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, du kannst sie danach auf deinen Friedhof legen; oder alle Gegner verlieren 1 Lebenspunkt. +Esper Sojourners|Besucher aus Esper|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn du die Besucher aus Esper umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Vedalken Heretic|Vedalken-Ketzer|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn der Vedalken-Ketzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Sages of the Anima|Weise der Anima|Kreatur — Elf, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, zeige stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Nulltread Gargantuan|Spurloser Gargantua|Kreatur — Bestie|Wenn der Spurlose Gargantua ins Spiel kommt, lege eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Stun Sniper|Betäubende Heckenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}, {T}: Die Betäubende Heckenschützin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreatur. +Intimidation Bolt|Einschüchternder Donnerschlag|Spontanzauber|Der Einschüchternde Donnerschlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Andere Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen. +Glory of Warfare|Ruhm der Kriegskunst|Verzauberung|So lange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.\nSo lange es nicht dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2. +Fight to the Death|Kampf bis zum Tod|Spontanzauber|Zerstöre alle blockenden und alle geblockten Kreaturen. +Cerodon Yearling|Cerodon-Jährling|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile +Putrid Leech|Verwesender Egel|Kreatur — Zombie, Egel|Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Verwesende Egel erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Morbid Bloom|Morbide Blüte|Hexerei|Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel und bringe dann X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Widerstandskraft der entfernten Karte ist. +Marrow Chomper|Markmampfer|Kreatur — Zombie, Eidechse|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Markmampfer ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die er verschlungen hat, 2 Lebenspunkte dazu. +Maelstrom Pulse|Puls des Mahlstroms|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den selben Namen wie diese bleibende Karte haben. +Lord of Extinction|Fürst der Ausrottung|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Fürsten der Ausrottung sind gleich der Anzahl an Karten in allen Friedhöfen. +Skyclaw Thrash|Himmelsklauen-Bande|Artefaktkreatur — Viashino, Krieger|Immer wenn die Himmelsklauen-Bande angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhält die Himmelsklauen-Bande +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Magefire Wings|Magierfeuer-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Flugfähigkeit. +Double Negative|Doppelte Verneinung|Spontanzauber|Neutralisiere bis zu zwei Zaubersprüche deiner Wahl. +Cloven Casting|Gespaltenes Zaubern|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Zealous Persecution|Fanatische Verfolgung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1, und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1. +Vectis Dominator|Beherrscher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, falls ihr Beherrscher nicht 2 Lebenspunkte bezahlt. +Tainted Sigil|Verseuchtes Siegel|Artefakt|{T}, opfere das Verseuchte Siegel: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie alle Spieler in diesem Zug Lebenspunkte verloren haben. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Identity Crisis|Identitätskrise|Hexerei|Entferne alle Karten aus Hand und Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Wildfield Borderpost|Wildfeld-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Wildfeld-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Wildfeld-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Sigiled Behemoth|Ausgezeichneter Behemoth|Kreatur — Bestie|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Sigil of the Nayan Gods|Siegel der Naya-Götter|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nUmwandlung {G/W} ({G/W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Reborn Hope|Wiedergeborene Hoffnung|Hexerei|Bringe eine mehrfarbige Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Pale Recluse|Bleiche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWaldumwandlung {2}, Ebenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder einer Ebenenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Mycoid Shepherd|Schleimiger Schafhirte|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn der Schleimige Schafhirte oder eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. +Leonin Armorguard|Leoniden-Rüstungswächter|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Rüstungswächter ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Knight of New Alara|Ritter des neuen Alara|Kreatur — Mensch, Ritter|Jede andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede ihrer Farben. +Grizzled Leotau|Grauer Leotau|Kreatur — Katze| +Captured Sunlight|Eingesperrtes Sonnenlicht|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDu erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Vithian Renegades|Vithianische Renegaten|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Vithianischen Renegaten ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Violent Outburst|Gewalttätiger Ausbruch|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rhox Brute|Rhox-Rohling|Kreatur — Nashorn, Krieger| +Predatory Advantage|Vorteil der Raubtiere|Verzauberung|Bringe am Ende des Zuges jedes Gegners einen 2/2 grünen Eidechsen-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls dieser Spieler in diesem Zug keinen Kreaturenzauber gespielt hat. +Mage Slayer|Magiertöter|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {3} +Gorger Wurm|Verschlingender Wurm|Kreatur — Wurm|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Godtracker of Jund|Göttersucher aus Jund|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Göttersucher aus Jund legen. +Firewild Borderpost|Feuerwild-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feuerwild-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feuerwild-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Dragon Broodmother|Drachenbrutmutter|Kreatur — Drache|Fliegend\nBringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 roten und grünen Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Verschlingen 2 ins Spiel. (Sowie der Spielstein ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Er kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Deadshot Minotaur|Todeswurf-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Wenn der Todeswurf-Minotaurus ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {R/G} ({R/G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Blitz Hellion|Blitzschneller Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden, Eile\nAm Ende des Zuges mischt der Besitzer des Blitzschnellen Teufelsbratens ihn in seine Bibliothek. +Veinfire Borderpost|Aderfeuer-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Aderfeuer-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Aderfeuer-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Thought Hemorrhage|Ausbluten der Gedanken|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Ausbluten der Gedanken fügt diesem Spieler für jede Karte mit diesem Namen, die auf diese Weise vorgezeigt wurde, 3 Schadenspunkte zu. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit diesem Namen und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Singe-Mind Ogre|Hirnverbrannter Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Wenn der Hirnverbrannte Oger ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor und verliert dann Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Sanity Gnawers|Verstand-Wegnager|Kreatur — Ratte|Wenn die Verstand-Wegnager ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Monstrous Carabid|Monströses Karabid|Kreatur — Insekt|Das Monströse Karabid greift in jedem Zug an, falls möglich.\nUmwandlung {B/R} ({B/R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Lightning Reaver|Gewitterplünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Verursacht Furcht, Eile\nImmer wenn der Gewitterplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf ihn.\nAm Ende deines Zuges fügt der Gewitterplünderer allen Gegnern so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. +Kathari Bomber|Kathari-Bomber|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nWenn der Kathari-Bomber einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel und opfere den Kathari-Bomber.\nExhumieren {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Demonspine Whip|Dämonenwirbel-Peitsche|Artefakt — Ausrüstung|{X}: Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} +Demonic Dread|Dämonische Schreckgestalt|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Defiler of Souls|Schänder der Seelen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine einfarbige Kreatur. +Breath of Malfegor|Malfegors Atem|Spontanzauber|Malfegors Atem fügt allen Gegnern 5 Schadenspunkte zu. +Anathemancer|Fluchmagier|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Fluchmagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler Nichtstandardländer kontrolliert.\nExhumieren {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Vedalken Ghoul|Vedalken-Ghul|Kreatur — Vedalken, Zombie|Immer wenn der Vedalken-Ghul geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte. +Time Sieve|Zeitsieb|Artefakt|{T}, opfere fünf Artefakte: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Soulquake|Seelenbeben|Hexerei|Bringe alle Kreaturen im Spiel und alle Kreaturenkarten in Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Nemesis of Reason|Nemesis der Vernunft|Kreatur — Leviathan, Schrecken|Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Mistvein Borderpost|Nebelader-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Nebelader-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Nebelader-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Mind Funeral|Beerdigung des Verstands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufgedeckt hat. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Mask of Riddles|Maske der Rätsel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Furcht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} +Lich Lord of Unx|Lichfürst von Unx|Kreatur — Zombie, Zauberer|{U}{B}, {T}: Bringe einen 1/1 blauen und schwarzen (Zombie, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{U}{U}{B}{B}: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Zombies ist, die du kontrollierst. +Illusory Demon|Illusorischer Dämon|Kreatur — Dämon, Illusion|Fliegend\nWenn du einen Zauberspruch spielst, opfere den Illusorischen Dämon. +Etherium Abomination|Ätherium-Scheußlichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Exhumieren {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Brainbite|Gedankenfraß|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nZiehe eine Karte. +Architects of Will|Architekten des Willens|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Architekten des Willens ins Spiel kommen, betrachte die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nUmwandlung {U/B} ({U/B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Unbender Tine|Zurückbiegezinke|Artefakt|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. +Talon Trooper|Klauenstoßtrupp|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend +Stormcaller's Boon|Segnung des Sturmrufers|Verzauberung|Opfere die Segnung des Sturmrufers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Sovereigns of Lost Alara|Herrscher des verlorenen Alara|Kreatur — Geist|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, die diese Kreatur verzaubern könnte, sie an diese Kreatur angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Shield of the Righteous|Schild der Gerechten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {2} +Sanctum Plowbeast|Pflugbestie des Heiligtums|Artefaktkreatur — Bestie|Verteidiger\nEbenenumwandlung {2}, Inselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen- oder einer Inselkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Offering to Asha|Opfergabe an Asha|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Meddling Mage|Herumpfuschender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Sowie der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden. +Glassdust Hulk|Glasstaub-Moloch|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasstaub-Moloch +1/+1 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nUmwandlung {W/U} ({W/U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Fieldmist Borderpost|Feldnebel-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feldnebel-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feldnebel-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Ethersworn Shieldmage|Äthergläubiger Schildmagier|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden. +Ethercaste Knight|Ritter der Ätherkaste|Artefaktkreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Aven Mimeomancer|Avior-Wandelmagier|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Feder-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Falls du dies tust, ist diese Kreatur 3/1 und hat Flugfähigkeit, solange eine Feder-Marke auf ihr liegt. +Ardent Plea|Sehnliche Bitte|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Unstable Frontier|Instabiles Grenzland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Ancient Ziggurat|Uralte Zikkurat|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu spielen. +Obelisk of Alara|Obelisk von Alara|Artefakt|{1}{W}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{1}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}, {T}: Der Obelisk von Alara fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Manaforce Mace|Manamacht-Streitkolben|Artefakt — Ausrüstung|Domäne Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} +Mana Cylix|Manakelch|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Kaleidostone|Kaleidostein|Artefakt|Wenn der Kaleidostein ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{5}, {T}, opfere den Kaleidostein: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Font of Mythos|Becken des Mythos|Artefakt|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler zwei zusätzliche Karten. +Zombie Outlander|Zombie-Aussiedler|Kreatur — Zombie, Späher|Schutz vor Grün +Vedalken Outlander|Vedalken-Aussiedler|Artefaktkreatur — Vedalken, Späher|Schutz vor Rot +Vectis Agents|Agenten aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{U}{B}: Die Agenten aus Vectis erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar. +Valeron Outlander|Valeron-Aussiedler|Kreatur — Mensch, Späher|Schutz vor Schwarz +Vagrant Plowbeasts|Umherwandernde Pflugbestien|Kreatur — Bestie|{1}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr. +Suicidal Charge|Selbstmörderischer Ansturm|Verzauberung|Opfere den Selbstmörderischen Ansturm: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreaturen greifen in diesem Zug an, wenn möglich. +Sludge Strider|Klärschlammkrabbler|Artefaktkreatur — Insekt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, das Spiel verlässt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Shambling Remains|Schlurfende Überreste|Kreatur — Zombie, Schrecken|Die Schlurfenden Überreste können nicht blocken.\nExhumieren {B}{R} ({B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Rhox Bodyguard|Rhox-Leibwächter|Kreatur — Nashorn, Mönch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Rhox-Leibwächter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Progenitus|Progenitus|Legendäre Kreatur — Hydra, Avatar|Schutz vor allem\nFalls Progenitus egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige Progenitus offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Nacatl Outlander|Nacatl-Aussiedler|Kreatur — Katze, Späher|Schutz vor Blau +Meglonoth|Meglonoth|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Meglonoth eine Kreatur blockt, fügt der Meglonoth dem Beherrscher dieser Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie seine Stärke beträgt. +Magister Sphinx|Magister-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Magister-Sphinx ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl genau 10. +Maelstrom Archangel|Mahlstrom-Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn der Mahlstrom-Erzengel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Knotvine Mystic|Knotenranken-Mystiker|Kreatur — Elf, Druide|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}{W}. +Jhessian Balmgiver|Jhessischer Verarzter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Goblin Outlander|Goblin-Aussiedler|Kreatur — Goblin, Späher|Schutz vor Weiß +Giltspire Avenger|Goldturm-Rächer|Kreatur — Mensch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat. +Exploding Borders|Explodierende Grenzen|Hexerei|Domäne Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Die Explodierenden Grenzen fügen einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. +Esper Cormorants|Esper-Kormoran|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend +Conflux|Conflux|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer weißen Karte, einer blauen Karte, einer schwarzen Karte, einer roten Karte und einer grünen Karte. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Child of Alara|Alaras Kind|Legendäre Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\nWenn Alaras Kind aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind. Sie können nicht regeneriert werden. +Apocalypse Hydra|Apokalypse-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Apokalypse-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, kommt sie mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Apokalypse-Hydra: Die Apokalypse-Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Wild Leotau|Wilder Leotau|Kreatur — Katze|Opfere den Wilden Leotau zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst. +Thornling|Dornling|Kreatur — Elementarwesen, Gestaltwandler|{G}: Der Dornling erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Der Dornling verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{G}: Der Dornling ist in diesem Zug unzerstörbar.\n{1}: Der Dornling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Dornling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Spore Burst|Sporenausbruch|Hexerei|Domäne Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Shard Convergence|Annäherung der Fragmente|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Scattershot Archer|Streuschuss-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{T}: Der Streuschuss-Bogenschütze fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Sacellum Archers|Bogenschützen des Sacellums|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{R}{W}, {T}: Die Bogenschützen des Sacellums fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Paleoloth|Paläoloth|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Noble Hierarch|Edle Hierarchin|Kreatur — Mensch, Druide|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. +Nacatl Savage|Schonungsloser Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Schutz vor Artefakten +Might of Alara|Die Macht Alaras|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Matca Rioters|Matca-Anfeuerer|Kreatur — Mensch, Krieger|Domäne Stärke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. +Filigree Fracture|Bruch im Filigranen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls diese bleibende Karte blau oder schwarz war, ziehe eine Karte. +Ember Weaver|Glutroter Weber|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhält der Glutrote Weber +1/+0 und hat Erstschlag. +Cylian Sunsinger|Cylianische Sonnensängerin|Kreatur — Elf, Schamane|{R}{G}{W}: Die Cylianische Sonnensängerin und alle anderen Kreaturen mit demselben Namen erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Cliffrunner Behemoth|Klippensprinter-Behemoth|Kreatur — Nashorn, Bestie|Der Klippensprinter-Behemoth hat Eile, solange du eine rote bleibende Karte kontrollierst.\nDer Klippensprinter-Behemoth hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße bleibende Karte kontrollierst. +Beacon Behemoth|Leitstern-Behemoth|Kreatur — Bestie|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr hat Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Worldheart Phoenix|Weltenherz-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nDu kannst den Weltenherz-Phoenix aus deinem Friedhof spielen, indem du {W}{U}{B}{R}{G} anstatt seiner Manakosten bezahlst. Falls du dies tust, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Wandering Goblins|Wandernde Goblins|Kreatur — Goblin, Krieger|Domäne {3}: Die Wandernden Goblins erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Voracious Dragon|Gefräßiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Gefräßige Drache ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er Goblins verschlungen hat. +Volcanic Fallout|Vulkanischer Auswurf|Spontanzauber|Der Vulkanische Auswurf kann nicht neutralisiert werden.\nDer Vulkanische Auswurf fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Viashino Slaughtermaster|Viashino-Metzelmeister|Kreatur — Viashino, Krieger|Doppelschlag\n{B}{G}: Der Viashino-Metzelmeister erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Toxic Iguanar|Giftiger Leguan|Kreatur — Eidechse|Der Giftige Leguan hat Todesberührung, solange du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Rakka Mar|Rakka Mar|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{R}, {T}: Bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Quenchable Fire|Löschbares Feuer|Hexerei|Das Löschbare Feuer fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Es fügt zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diesem Spieler weitere 3 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht vor diesem Segment {U} bezahlt. +Molten Frame|Geschmolzener Rahmen|Spontanzauber|Zerstöre eine Artefaktkreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Kranioceros|Kraniozeros|Kreatur — Bestie|{1}{W}: Das Kraniozeros erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Hellspark Elemental|Höllenfunkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere das Höllenfunkenelementar am Ende des Zuges.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Goblin Razerunners|Goblin-Tempotilger|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}{R}, opfere ein Land: Lege eine +1/+1-Marke auf die Goblin-Tempotilger.\nAm Ende deines Zuges kannst du die Goblin-Tempotilger einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf ihnen zufügen lassen. +Dragonsoul Knight|Drachenseelen-Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Drachenseelen-Ritter zu einem Drachen, erhält +5/+3 und Flugfähigkeit sowie verursacht Trampelschaden. +Dark Temper|Düsteres Temperament|Spontanzauber|Düsteres Temperament fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, zerstöre stattdessen die Kreatur. +Bloodhall Ooze|Bluthallenschlamm|Kreatur — Schlammwesen|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst +Yoke of the Damned|Joch der Verdammten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre die verzauberte Kreatur. +Wretched Banquet|Verdammtes Festessen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deine Wahl, falls sie die geringste Stärke (oder gemeinsam die geringste Stärke) von allen Kreaturen im Spiel hat. +Voices from the Void|Stimmen aus der Leere|Hexerei|Domäne Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, eine Karte aus der Hand ab. +Sedraxis Alchemist|Alchimist aus Sedraxis|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Alchimist aus Sedraxis ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls du eine blaue bleibende Karte kontrollierst. +Scepter of Fugue|Szepter des Wandertriebs|Artefakt|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Salvage Slasher|Altmetall-Schlitzer|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|Der Altmetall-Schlitzer erhält +1/+0 für jede Artefaktkarte auf deinem Friedhof. +Rotting Rats|Verrottende Ratten|Kreatur — Zombie, Ratte|Wenn die Verrottenden Ratten ins Spiel kommen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Pestilent Kathari|Verseuchender Kathari|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\n{2}{R}: Der Verseuchende Kathari erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Nyxathid|Nyxatide|Kreatur — Elementarwesen|Sowie die Nyxatide ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nDie Nyxatide erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand des bestimmten Spielers. +Kederekt Parasite|Kederekt-Parasit|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du den Kederekt-Parasiten diesem Spieler 1 Schadenspunkt zufügen lassen, falls du eine rote bleibende Karte kontrollierst. +Grixis Slavedriver|Grixis-Sklaventreiber|Kreatur — Zombie, Riese|Wenn der Grixis-Sklaventreiber das Spiel verlässt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Fleshformer|Fleischformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Fleischformer +2/+2 und verursacht Furcht. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Dreadwing|Schreckflügler|Kreatur — Zombie|{1}{U}{R}: Der Schreckflügler erhält +3/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Drag Down|Herunterziehen|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Corrupted Roots|Verdorbene Wurzeln|Verzauberung — Aura|Wald-oder-Ebenenverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Absorb Vis|Lebenskraft absorbieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Worldly Counsel|Weltlicher Rat|Spontanzauber|Domäne Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +View from Above|Blick von oben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Falls du eine weiße bleibende Karte kontrollierst, bringe den Blick von oben auf die Hand seines Besitzers zurück. +Traumatic Visions|Traumatische Visionen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStandardlandumwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Telemin Performance|Telemin-Darbietung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Kreatur waren, auf seinen Friedhof, dann bringst du die Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Scornful Aether-Lich|Spöttischer Äther-Lich|Artefaktkreatur — Zombie, Zauberer|{W}{B}: Bis zum Ende des Zuges verursacht der Spöttische Äther-Lich Furcht und erhält Wachsamkeit. +Scepter of Insight|Szepter der Einsicht|Artefakt|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. +Parasitic Strix|Parasitischer Kauz|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nFalls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, wenn der Parasitische Kauz ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Master Transmuter|Meister der Umwandler|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|{U}, {T}, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Du kannst eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Grixis Illusionist|Grixis-Illusionistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Frontline Sage|Frontlinien-Weiser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Cumber Stone|Belastender Stein|Artefakt|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Controlled Instincts|Kontrollierte Instinkte|Verzauberung — Aura|Rote-oder-Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Constricting Tendrils|Einengende Ranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Valiant Guard|Beherzte Wache|Kreatur — Mensch, Soldat| +Scepter of Dominance|Szepter der Dominanz|Artefakt|{W}, {T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Rhox Meditant|Rhox-Sinniererin|Kreatur — Nashorn, Mönch|Wenn die Rhox-Sinniererin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. +Paragon of the Amesha|Inbegriff der Amesha-Engel|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Inbegriff der Amesha-Engel zu einem Engel und erhält +3/+3, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. +Mirror-Sigil Sergeant|Spiegelsiegel-Feldwebel|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie des Spiegelsiegel-Feldwebels ist. +Mark of Asylum|Zeichen der Zuflucht|Verzauberung|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Lapse of Certainty|Fehlende Bestimmtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird ein Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. +Gleam of Resistance|Aufblitzen des Widerstands|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nStandardlandumwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Darklit Gargoyle|Verdunkelte Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\n{B}: Die Verdunkelte Gargoyle erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Court Homunculus|Hof-Homunkulus|Artefaktkreatur — Homunkulus|Der Hof-Homunkulus erhält +1/+1, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. +Aven Trailblazer|Avior-Pionier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDomäne Die Widerstandskraft des Avior-Pioniers ist gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. +Asha's Favor|Ashas Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit. +Sigil of Distinction|Siegel der Anerkennung|Artefakt — Ausrüstung|Das Siegel der Anerkennung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Siegel der Anerkennung.\nAusrüsten Entferne eine Ladungsmarke vom Siegel der Anerkennung. +Relic of Progenitus|Reliquie von Progenitus|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, entferne die Reliquie von Progenitus ganz aus dem Spiel: Entferne alle Karten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte. +Obelisk of Naya|Obelisk von Naya|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Obelisk of Bant|Obelisk von Bant|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. +Minion Reflector|Lakaienreflektor|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, die kein Spielstein ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile und „Opfere am Ende des Zuges diese bleibende Karte". +Lich's Mirror|Spiegel des Lichs|Artefakt|Falls du das Spiel verlieren würdest, mische stattdessen die Karten auf deiner Hand, in deinem Friedhof und alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Ziehe dann sieben Karten. Dein Lebenspunktestand wird 20. +Windwright Mage|Windwerkender Magier|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nDer Windwerkende Magier hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine Artefaktkarte in deinem Friedhof liegt. +Waveskimmer Aven|Wellenberührender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Violent Ultimatum|Gewalttätiges Ultimatum|Hexerei|Zerstöre drei bleibende Karten deiner Wahl. +Tidehollow Sculler|Ruderer der Gezeitenleere|Artefaktkreatur — Zombie|Wenn der Ruderer der Gezeitenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Ruderer der Gezeitenleere das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Thoughtcutter Agent|Gedankenauskratzender Agent|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. +Swerve|Abweichen|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Stoic Angel|Stoischer Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nSpieler können nicht mehr als eine Kreatur während ihres Enttappsegments enttappen. +Sphinx Sovereign|Sphinx-Souverän|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nDu erhältst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souverän ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Sedris, the Traitor King|Sedris, König der Verräter|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren {2}{B}. ({2}{B}: Bringe die Karte ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Sedraxis Specter|Gespenst aus Sedraxis|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Gespenst aus Sedraxis einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe fünf 4/4 rote Drachen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sangrite Surge|Sangritwoge|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Rip-Clan Crasher|Krachmacherin des Ripp-Clans|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile +Rhox War Monk|Rhox-Kriegsmönch|Kreatur — Nashorn, Mönch|Lebensverknüpfung +Realm Razer|Erdbodengleichmacher|Kreatur — Bestie|Wenn der Erdbodengleichmacher ins Spiel kommt, entferne alle Länder ganz aus dem Spiel.\nWenn der Erdbodengleichmacher das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Rafiq of the Many|Rafiq von den Vielen|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Qasali Ambusher|Überfalltrupp aus Qasal|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nFalls eine Kreatur dich angreift und du einen Wald und eine Ebene kontrollierst, kannst du den Überfalltrupp aus Qasal spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen, und als ob er Aufblitzen hätte. +Punish Ignorance|Ignoranz bestrafen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Prince of Thralls|Prinz der Knechte|Kreatur — Dämon|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, auf den Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, falls dieser Gegner nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. +Kresh the Bloodbraided|Kresh Blutzopf|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du X +1/+1-Marken auf Kresh Blutzopf legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Kiss of the Amesha|Kuss der Amesha-Engel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu und zieht zwei Karten. +Kederekt Creeper|Kriecher aus Kederekt|Kreatur — Schrecken|Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nDer Kriecher aus Kederekt kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Jhessian Infiltrator|Jhessischer Infiltrator|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Jhessische Infiltrator ist unblockbar. +Hindering Light|Behinderndes Licht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. +Hellkite Overlord|Oberherr der Höllendrachen|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\n{R}: Der Oberherr der Höllendrachen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Oberherrn der Höllendrachen. +Godsire|Göttervater|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{T}: Bringe einen 8/8 Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel, der rot, grün und weiß ist. +Goblin Deathraiders|Goblin-Todeskämpfer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden +Empyrial Archangel|Himmlischer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Verhüllt\nAller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen dem Himmlischen Erzengel zugefügt. +Deft Duelist|Gewandter Duellant|Kreatur — Mensch, Räuber|Erstschlag\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Clarion Ultimatum|Deutliches Ultimatum|Hexerei|Bestimme fünf bleibende Karten, die du kontrollierst. Für jede dieser bleibenden Karten kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte durchsuchen. Bringe diese Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Carrion Thrash|Aasbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Wenn die Aasbande aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Bull Cerodon|Cerodon-Bulle|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile +Brilliant Ultimatum|Geistreiches Ultimatum|Hexerei|Entferne die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Stapel auf. Du kannst von einem dieser Stapel eine beliebige Anzahl von Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Branching Bolt|Verzweigender Donnerkeil|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides Der Verzweigende Donnerkeil fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; und/oder der Verzweigende Donnerkeil fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Blood Cultist|Blut-Kultist|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Blut-Kultist fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Blut-Kultist zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Blut-Kultist. +Blightning|Fahlschlag|Hexerei|Der Fahlschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Agony Warp|Krümmender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-3 bis zum Ende des Zuges. +Topan Ascetic|Topanischer Asket|Kreatur — Mensch, Mönch|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Topanische Asket erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Spearbreaker Behemoth|Speerbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Speerbrecherbehemoth ist unzerstörbar.\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ist in diesem Zug unzerstörbar. +Soul's Might|Macht des Seele|Hexerei|Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Skullmulcher|Schädelmulcher|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Schädelmulcher ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die er verschlungen hat, eine Karte. +Savage Hunger|Wilder Hunger|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Sacellum Godspeaker|Göttersprecherin des Sacellums|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten mit Stärke 5 oder mehr aus deiner Hand offen vor. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte um {G}. +Rhox Charger|Anstürmender Rhox|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Resounding Roar|Dröhnendes Brüllen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Dröhnende Brüllen umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 bis zum Ende des Zuges. +Ooze Garden|Schlammgarten|Verzauberung|{1}{G}, opfere eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Naya Battlemage|Kampfmagier aus Naya|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Mosstodon|Moostodon|Kreatur — Pflanze, Elefant|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Manaplasm|Manaplasma|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält das Manaplasma +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs ist. +Mighty Emergence|Hervortreten der Mächtigen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du zwei +1/+1-Marken auf sie legen. +Lush Growth|Üppiges Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Gebirge, ein Wald und eine Ebene. +Keeper of Progenitus|Hüter des Progenitus|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein Spieler ein Gebirge, einen Wald oder eine Ebene für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. +Jungle Weaver|Dschungelweber|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Godtoucher|Götterberührer|Kreatur — Elf, Kleriker|{1}{W}, {T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr zugefügt würden. +Gift of the Gargantuan|Gabe der Gargantuas|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Feral Hydra|Wilde Hydra|Kreatur — Hydra, Bestie|Die Wilde Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Wilde Hydra. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Druid of the Anima|Druide der Anima|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Cylian Elf|Cylianische Elfin|Kreatur — Elf, Späher| +Court Archers|Bogenschützen des Hofes|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Cavern Thoctar|Höhlen-Thoktar|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Das Höhlen-Thoktar erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Behemoth's Herald|Bote des Behemoths|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}, {T}, opfere eine rote Kreatur, eine grüne Kreatur und eine weiße Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Göttervater und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Algae Gharial|Algen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Verhüllt\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Algen-Gavial legen. +Volcanic Submersion|Eintauchen in den Vulkan|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Vithian Stinger|Vithianischer Stachelschütze|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Der Vithianische Stachelschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Vicious Shadows|Bösartige Schatten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bösartige Schatten einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. +Viashino Skeleton|Viashino-Skelett|Kreatur — Viashino, Skelett|{1}{B}, wirf eine Karte aus der Hand ab: Regeneriere das Viashino-Skelett. +Soul's Fire|Seelenfeuer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl im Spiel, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Skeletonize|Skelettierung|Spontanzauber|Skelettierung fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit „{B}: Regeneriere diese Kreatur" ins Spiel. +Scourge Devil|Geißelsteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Geißelsteufel ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{R} ({2}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Rockslide Elemental|Bergsturz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Bergsturz-Elementar legen. +Ridge Rannet|Bergkamm-Rannet|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Resounding Thunder|Dröhnender Donner|Spontanzauber|Der Dröhnende Donner fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Dröhnenden Donner umwandelst, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Predator Dragon|Jagender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Jund Battlemage|Kampfmagier aus Jund|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Incurable Ogre|Unheilbarer Oger|Kreatur — Oger, Mutant| +Hell's Thunder|Donner der Hölle|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Eile\nOpfere den Donner der Hölle am Ende des Zuges.\nExhumieren {4}{R} ({4}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Goblin Mountaineer|Goblin-Bergsteiger|Kreatur — Goblin, Späher|Gebirgstarnung +Goblin Assault|Goblin-Ansturm|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nGoblin-Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich. +Exuberant Firestoker|Unbändiger Feuerschürer|Kreatur — Mensch, Druide, Schamane|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du den Unbändigen Feuerschürer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Dragon's Herald|Bote des Drachen|Kreatur — Goblin, Schamane|{2}{R}, {T}, opfere eine schwarze Kreatur, eine rote Kreatur und eine grüne Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Oberherr der Höllendrachen und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Caldera Hellion|Krater-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Krater-Teufelsbraten ins Spiel kommt, fügt er allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Bloodthorn Taunter|Blutdorn-Stichler|Kreatur — Mensch, Späher|Eile\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Bloodpyre Elemental|Blutopferelementar|Kreatur — Elementarwesen|Opfere das Blutopferelementar: Das Blutopferelementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Viscera Dragger|Eingeweideschlepper|Kreatur — Zombie, Oger, Krieger|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Undead Leotau|Untoter Leotau|Kreatur — Zombie, Katze|{R}: Der Untote Leotau erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Tar Fiend|Teerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Teerunhold ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl für jede Kreatur, die der Teerunhold verschlungen hat, eine Karte aus seiner Hand ab. +Skeletal Kathari|Skelettartiger Kathari|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Skelettartigen Kathari. +Shore Snapper|Strandschnapper|Kreatur — Bestie|{U}: Der Strandschnapper erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. +Shadowfeed|Schattennahrung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Scavenger Drake|Aasfressender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Sceada legen. +Salvage Titan|Altmaterial-Titan|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst drei Artefakte opfern, anstatt die Manakosten des Altmaterial-Titanen zu bezahlen.\nEntferne drei Artefaktkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe den Altmaterial-Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Resounding Scream|Dröhnender Schrei|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\nUmwandlung {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Dröhnenden Schrei umwandelst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei zufällig bestimmte Karten ab. +Puppet Conjurer|Puppenbeschwörer|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Bringe einen 0/1 blauen Homunkulus-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Homunkulus. +Onyx Goblet|Onyxpokal|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Immortal Coil|Ewige Spirale|Artefakt|{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ziehe eine Karte.\nFalls dir Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nWenn du keine Karten in deinem Friedhof hast, verlierst du das Spiel. +Grixis Battlemage|Kampfmagier aus Grixis|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Glaze Fiend|Glasurunhold|Artefaktkreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasurunhold +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Dregscape Zombie|Bodensatz-Zombie|Kreatur — Zombie|Exhumieren {B} ({B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Dreg Reaver|Überresteplünderer|Kreatur — Zombie, Bestie| +Demon's Herald|Bote des Dämonen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, opfere eine blaue Kreatur, eine schwarze Kreatur und eine rote Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Prinz der Knechte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Deathgreeter|Todesbegrüßer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Cunning Lethemancer|Listiger Vergessensmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Ziehsegments wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Corpse Connoisseur|Leichenkenner|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichenkenner ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Blister Beetle|Blasenkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Blasenkäfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Banewasp Affliction|Fluchwespen-Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft. +Archdemon of Unx|Erzdämon von Unx|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Nicht-Zombiekreatur und bringe dann einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Ad Nauseam|Bis zum Erbrechen|Spontanzauber|Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Du kannst diesen Prozess beliebig oft wiederholen. +Vectis Silencers|Stillmacher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}: Die Stillmacher aus Vectis erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügen, zerstöre jene Kreatur.) +Tortoise Formation|Schildkrötenformation|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Steelclad Serpent|Stahlgepanzerte Schlange|Artefaktkreatur — Schlange|Die Stahlgepanzerte Schlange kann nicht angreifen, falls du nicht ein anderes Artefakt kontrollierst. +Sphinx's Herald|Bote der Sphinx|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine weiße Kreatur, eine blaue Kreatur und eine schwarze Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Sphinx-Souverän und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Spell Snip|Zauberschnipsel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Skill Borrower|Fähigkeitsausleiher|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Artefakt- oder Kreaturenkarte ist, hat der Fähigkeitsausleiher alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Karte, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.) +Resounding Wave|Dröhnende Welle|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Dröhnende Welle umwandelst, bringe zwei bleibende Karten deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Protomatter Powder|Urmaterie-Pulver|Artefakt|{4}{W}, {T}, opfere das Urmaterie-Pulver: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Outrider of Jhess|Vorreiter aus Jhess|Kreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Mindlock Orb|Sphäre des Gedankenblocks|Artefakt|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. +Kederekt Leviathan|Leviathan aus Kederekt|Kreatur — Leviathan|Wenn der Leviathan aus Kederekt ins Spiel kommt, bringe alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nExhumieren {6}{U} ({6}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Kathari Screecher|Katharischer Kreischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Jhessian Lookout|Jhessischer Beobachtungsposten|Kreatur — Mensch, Späher| +Gather Specimens|Exemplare begutachten|Spontanzauber|Falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen würde, kommt sie stattdessen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Filigree Sages|Weise des Filigranen|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. +Fatestitcher|Schicksalsflicker|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}: Du kannst eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nExhumieren {U} ({U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Etherium Astrolabe|Ätherium-Astrolabium|Artefakt|Aufblitzen\n{B}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Esper Battlemage|Kampfmagierin aus Esper|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Dawnray Archer|Morgenlicht-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{W}, {T}: Der Morgenlicht-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Covenant of Minds|Gedankliches Abkommen|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner deiner Wahl kann bestimmen, dass du diese Karten auf die Hand nimmst. Falls er das nicht tut, legst du diese Karten auf deinen Friedhof und ziehst fünf Karten. +Courier's Capsule|Kapsel des Kuriers|Artefakt|{1}{U}, {T}, opfere die Kapsel des Kuriers: Ziehe zwei Karten. +Coma Veil|Koma-Schleier|Verzauberung — Aura|Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Cloudheath Drake|Wolkenheiden-Sceada|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{W}: Der Wolkenheiden-Sceada erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Cathartic Adept|Meister des Läuterns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Call to Heel|Gewähr bei Fuß|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher zieht eine Karte. +Yoked Plowbeast|Unterjochte Pflugbestie|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Welkin Guide|Himmelsführer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmelsführer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+2 und Flugfähigkeit. +Sunseed Nurturer|Sonnensamen-Pflegerin|Kreatur — Mensch, Druide, Zauberer|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Soul's Grace|Gnade der Seele|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl dazu. +Sigiled Paladin|Ausgezeichneter Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Sighted-Caste Sorcerer|Hexer aus der Blicker-Kaste|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Hexer aus der Blicker-Kaste ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Scourglass|Säuberungsglas|Artefakt|{T}, opfere das Säuberungsglas: Zerstöre alle bleibenden Karten außer Artefakten und Ländern. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Rockcaster Platoon|Steinwerfer-Kolonne|Kreatur — Nashorn, Soldat|{4}{G}: Die Steinwerfer-Kolonne fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu. +Resounding Silence|Dröhnende Stille|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Dröhnende Stille umwandelst, entferne bis zu zwei angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Ranger of Eos|Waldläufer von Eos|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Waldläufer von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Metallurgeon|Metalldoktor|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Marble Chalice|Marmorkelch|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Knight-Captain of Eos|Rittmeister von Eos|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Rittmeister von Eos ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{W}, opfere einen Soldaten: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Knight of the Skyward Eye|Ritter des Aufblickenden Auges|Kreatur — Mensch, Ritter|{3}{G}: Der Ritter des Aufblickenden Auges erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Invincible Hymn|Unbesiegbare Hymne|Hexerei|Zähle die Karten in deiner Bibliothek. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl. +Gustrider Exuberant|Unbändiger Windreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nOpfere den Unbändigen Windreiter: Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Ethersworn Canonist|Äthergläubiger Kanonist|Artefaktkreatur — Mensch, Kleriker|Jeder Spieler, der in diesem Zug bereits einen Nichtartefakt-Zauberspruch gespielt hat, kann in diesem Zug keine weiteren Nichtartefakt-Zaubersprüche spielen. +Battlegrace Angel|Engel der Kampfgnade|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. +Bant Battlemage|Kampfmagier aus Bant|Kreatur — Mensch, Zauberer|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Angelsong|Engelsgesang|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Angel's Herald|Bote des Engels|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere eine grüne Kreatur, eine weiße Kreatur und eine blaue Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Himmlischer Erzengel und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Akrasan Squire|Akrasischer Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Twilight Mire|Zwielichtiges Schlammloch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{B/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{G} oder {G}{G}. +Rugged Prairie|Wilde Prärie|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{W} oder {W}{W}. +Flooded Grove|Überfluteter Hain|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{U} oder {U}{U}. +Fetid Heath|Stinkende Heide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{B} oder {B}{B}. +Cascade Bluffs|Uferklippen-Wasserfall|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{R} oder {R}{R}. +Ward of Bones|Schutzzeichen aus Knochen|Artefakt|Jeder Gegner, der mehr Kreaturen kontrolliert als du, kann keine Kreaturenkarten spielen. Das gleiche gilt für Artefakte, Verzauberungen und Länder. +Shell Skulkin|Muschel-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{3}: Eine blaue Kreatur deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. +Scarecrone|Schrullionette|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{1}, opfere eine Vogelscheuche: Ziehe eine Karte.\n{4}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Leering Emblem|Schielendes Emblem|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2} +Jawbone Skulkin|Kieferknochen-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine rote Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Hoof Skulkin|Huf-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{3}: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Fang Skulkin|Reißzahn-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Antler Skulkin|Geweih-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine weiße Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Beharrlichkeit. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Altar Golem|Altargolem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Altargolems sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.\nDer Altargolem enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers.\nTappe fünf ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Enttappe den Altargolem. +Trapjaw Kelpie|Klappmaul-Kelpie|Kreatur — Bestie|Aufblitzen\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Sturdy Hatchling|Stämmiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Stämmige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{G/U}: Das Stämmige Jungtier ist bis zum Ende des Zuges verhüllt.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier. +Slippery Bogle|Schlüpfriger Butz|Kreatur — Bestie|Der Schlüpfrige Butz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Shorecrasher Mimic|Strandhüpfer-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl grün als auch blau ist, wird der Strandhüpfer-Nachäffer 5/3 und verursacht Trampelschaden (beides bis zum Ende des Zuges). +Selkie Hedge-Mage|Selkie-Heckenhexe|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nWenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Overbeing of Myth|Überwesen der Sagen|Kreatur — Geist, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Überwesens der Sagen sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte. +Invert the Skies|Den Himmel auf den Kopf stellen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls {G} ausgegeben wurde, um Den Himmel auf den Kopf stellen zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls dafür {U} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {G}{U} ausgegeben wurde.) +Groundling Pouncer|Springender Erdling|Kreatur — Feenwesen|{G/U}: Der Springende Erdling erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls ein Gegner eine fliegende Kreatur kontrolliert. +Grazing Kelpie|Grasendes Kelpie|Kreatur — Bestie|{G/U}, opfere das Grasende Kelpie: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Gilder Bairn|Verzierender Knirps|Kreatur — Buboh|{2}{G/U}, {Q}: Lege für jede Marke, die auf einer bleibenden Karte deiner Wahl liegt, eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Favor of the Overbeing|Gefälligkeit der Überwesens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und Wachsamkeit.\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Fable of Wolf and Owl|Fabel von Wolf und Eule|Verzauberung|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Waves of Aggression|Wellen der Aggression|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Scourge of the Nobilis|Geißel des Edelmanns|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und „{R/W}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges".\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Rise of the Hobgoblins|Erheben der Hobgoblins|Verzauberung|Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weiße (Goblin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{R/W}: Rote Kreaturen und weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Nobilis of War|Edelmann des Krieges|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Moonhold|Mondhalt|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länderkarten spielen, falls {R} ausgegeben wurde, um Mondhalt zu spielen, und er kann in diesem Zug keine Kreaturenkarten spielen, falls dabei {W} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {R}{W} ausgegeben wurde.) +Hobgoblin Dragoon|Hobgoblin-Dragoner|Kreatur — Goblin, Ritter|Fliegend, Erstschlag +Hearthfire Hobgoblin|Herdfeuer-Hobgoblin|Kreatur — Goblin, Soldat|Doppelschlag +Fire at Will|Feuer frei|Spontanzauber|Feuer frei fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Figure of Destiny|Verkörperung des Schicksals|Kreatur — Kithkin|{R/W}: Die Verkörperung des Schicksals wird zu einem 2/2 (Kithkin, Geist).\n{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Geist ist, wird sie zu einem 4/4 (Kithkin, Geist, Krieger).\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Krieger ist, wird sie ein 8/8 (Kithkin, Geist, Krieger, Avatar) mit Flugfähigkeit und Erstschlag. +Duergar Mine-Captain|Minenleiter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Soldat|{1}{R/W}, {Q}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Duergar Assailant|Grauzwerg-Angreifer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Opfere den Grauzwerg-Angreifer: Der Grauzwerg-Angreifer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Double Cleave|Doppeltes Zerspalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Belligerent Hatchling|Streitlustiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDas Streitlustige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier. +Battlegate Mimic|Ausfalltor-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl rot als auch weiß ist, wird der Ausfalltor-Nachäffer 4/2 und erhält Erstschlag (beides bis zum Ende des Zuges). +Balefire Liege|Vasall des Unheilfeuers|Kreatur — Geist, Schrecken|Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, fügt der Vasall des Unheilfeuers einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Woodlurker Mimic|Waldschleicher-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl schwarz als auch grün ist, wird der Waldschleicher-Nachäffer 4/5 und erhält Verdorren (beides bis zum Ende des Zuges). (Er fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Stalker Hag|Schleichende Vettel|Kreatur — Vettel|Sumpftarnung, Waldtarnung +Sapling of Colfenor|Colfenors Sprössling|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Colfenors Sprössling ist unzerstörbar.\nImmer wenn Colfenors Sprössling angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu, verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke und nimmst sie dann auf deine Hand. +Rendclaw Trow|Reißklauen-Trow|Kreatur — Troll|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Quillspike|Stachelvieh|Kreatur — Bestie|{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Das Stachelvieh erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Odious Trow|Abscheulicher Trow|Kreatur — Troll|{1}{B/G}: Regeneriere den Abscheulichen Trow. +Noxious Hatchling|Schädliches Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Schädliche Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier. +Hag Hedge-Mage|Vettel-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Schamane|Wenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.\nWenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Gift of the Deity|Gabe der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Todesberührung. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies. +Drain the Well|Den Brunnen leeren|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Doomgape|Untergangsmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Deity of Scars|Gottheit der Narben|Kreatur — Geist, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nDie Gottheit der Narben kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von der Gottheit der Narben: Regeneriere die Gottheit der Narben. +Creakwood Liege|Vasall des Knarzwalds|Kreatur — Schrecken|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Cankerous Thirst|Zerfressender Durst|Spontanzauber|Falls {B} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -3/-3 erhalten lassen. Falls {G} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/+3 erhalten lassen. (Mache beides, falls {B}{G} ausgegeben wurde.) +Canker Abomination|Baumkrebs-Scheußlichkeit|Kreatur — Baumhirte, Schrecken|Sowie die Baumkrebs-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Für jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, kommt die Baumkrebs-Scheußlichkeit mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. +Unnerving Assault|Entnervender Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges, falls {U} ausgegeben wurde, um den Entnervenden Ansturm zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, falls dabei {R} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {U}{R} ausgegeben wurde.) +Stream Hopper|Flusshüpfer|Kreatur — Goblin|{U/R}: Der Flusshüpfer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Shrewd Hatchling|Hinterlistiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Hinterlistige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U/R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann das Hinterlistige Jungtier in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier. +Riverfall Mimic|Wasserfall-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl blau als auch rot ist, wird der Wasserfall-Nachäffer 3/3 und ist unblockbar (beides bis zum Ende des Zuges). +Noggle Hedge-Mage|Noggele-Heckenhexer|Kreatur — Noggele, Zauberer|Wenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du zwei bleibende Karten deiner Wahl tappen.\nWenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du den Noggele-Heckenhexer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Noggle Bridgebreaker|Noggele-Brückenbrecher|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Brückenbrecher ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Noggle Bandit|Noggele-Bandit|Kreatur — Noggele, Räuber|Der Noggele-Bandit kann außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden. +Mirror Sheen|Spiegelglanz|Verzauberung|{1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Mindwrack Liege|Vasall des Hirndurchforschers|Kreatur — Schrecken|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Du kannst eine blaue oder rote Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Inside Out|Umkrempeln|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Crag Puca|Felsen-Phooka|Kreatur — Gestaltwandler|{U/R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Felsen-Phookas. +Crackleburr|Knisterpelz|Kreatur — Elementarwesen|{U/R}{U/R}, {T}, tappe zwei ungetappte rote Kreaturen, die du kontrollierst: Der Knisterpelz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enttappe zwei getappte blaue Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Clout of the Dominus|Schlagkraft des Dominus|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Eile. +Voracious Hatchling|Gefräßiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Lebensverknüpfung\nDas Gefräßige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier. +Unmake|Beseitigen|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Stillmoon Cavalier|Vollmond-Reiter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Restless Apparition|Rastlose Erscheinung|Kreatur — Geist|{W/B}{W/B}{W/B}: Die Rastlose Erscheinung erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Pyrrhic Revival|Teuer erkaufte Neubelebung|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke ins Spiel zurück. +Nip Gwyllion|Kneifende Gwyll|Kreatur — Vettel|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Nightsky Mimic|Nachthimmel-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl weiß als auch schwarz ist, wird der Nachthimmel-Nachäffer 4/4 und erhält Flugfähigkeit (beides bis zum Ende des Zuges). +Harvest Gwyllion|Ernte-Gwyll|Kreatur — Vettel|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Evershrike|Dauerwürger|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Fliegend\nDer Dauerwürger erhält für jede Aura, die an ihn angelegt ist, +2/+2.\n{X}{W/B}{W/B}: Bringe den Dauerwürger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du kannst eine Auren-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand an ihn angelegt ins Spiel bringen. Falls du das nicht tust, entferne den Dauerwürger ganz aus dem Spiel. +Edge of the Divinity|Zwiefalt der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2.\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. +Deathbringer Liege|Vasall der Todesbringer|Kreatur — Schrecken|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, falls sie getappt ist. +Cauldron Haze|Dämpfe aus dem Kessel|Spontanzauber|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Bloodied Ghost|Blutbeschmierter Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Blutbeschmierte Geist kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. +Batwing Brume|Fledermausnebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, falls {W} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro angreifender Kreatur, die er kontrolliert, falls {B} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. (Mache beides, falls {W}{B} ausgegeben wurde.) +Wickerbough Elder|Galgenast-Ältester|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Der Galgenast-Älteste kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.\n{G}, entferne eine -1/-1-Marke vom Galgenast-Ältesten: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Twinblade Slasher|Doppelklingenschlitzer|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{1}{G}: Der Doppelklingenschlitzer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Tilling Treefolk|Beackernder Baumhirte|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn der Beackernde Baumhirte ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen. +Talara's Battalion|Talaras Bataillon|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nSpiele Talaras Bataillon nur, falls du in diesem Zug einen anderen grünen Zauberspruch gespielt hast. +Swirling Spriggan|Wirbelnder Spriggan|Kreatur — Goblin, Schamane|{G/U}{G/U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst. +Savage Conception|Wilde Konzipierung|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Regal Force|Noble Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Noble Kraft ins Spiel kommt, ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Primalcrux|Urkern|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFarbwert Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Phosphorescent Feast|Phosphoreszierendes Mahl|Hexerei|Farbwert Zeige eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand offen vor. Du erhältst für jedes grüne Manasymbol in den Manakosten dieser Karten 2 Lebenspunkte dazu. +Nettle Sentinel|Nesselranken-Kriegerin|Kreatur — Elf, Krieger|Die Nesselranken-Kriegerin enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du die Nesselranken-Kriegerin enttappen. +Monstrify|Scheusalisierung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Marshdrinker Giant|Moorwassertrinkender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Moorwassertrinkende Riese ins Spiel kommt, zerstöre eine Insel oder einen Sumpf deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert. +Helix Pinnacle|Spiralfiale|Verzauberung|Verhüllt\n{X}: Lege X Turmmarken auf die Spiralfiale.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments 100 oder mehr Turmmarken auf der Spiralfiale liegen, gewinnst du das Spiel. +Bloom Tender|Blütenpflegerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, um ein Mana der entsprechenden Farbe. +Aerie Ouphes|Adlerhorst-Bubohs|Kreatur — Buboh|Opfere die Adlerhorst-Bubohs: Die Adlerhorst-Bubohs fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Unwilling Recruit|Unfreiwilliger Rekrut|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält +X/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Thunderblust|Donnerpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nDer Donnerpolterer verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine -1/-1-Marke auf ihm liegt.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Stigma Lasher|Schandmal-Peitscher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Schandmal-Peitscher einem Spieler Schaden zufügt, kann dieser Spieler bis zum Ende des Spiels keine Lebenspunkte dazuerhalten. +Rekindled Flame|Neuentzündete Flamme|Hexerei|Die Neuentzündete Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Gegner zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf der Hand hat, kannst du die Neuentzündete Flamme aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Puncture Blast|Zerlöchernde Explosion|Spontanzauber|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Zerlöchernde Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Outrage Shaman|Gewalttätiger Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Farbwert Wenn der Gewalttätige Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten beträgt, die du kontrollierst. +Impelled Giant|Getriebener Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte rote Kreatur außer dem Getriebenen Riesen, die du kontrollierst: Der Getriebene Riese erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise getappten Kreatur ist. +Hotheaded Giant|Hitzköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Eile\nDer Hitzköpfige Riese kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du nicht in diesem Zug einen anderen roten Zauberspruch gespielt hast. +Heartlash Cinder|Herzpeitschen-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Eile\nFarbwert Wenn das Herzpeitschen-Rußwesen ins Spiel kommt, erhält es +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. +Hateflayer|Hassschürer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{2}{R}, {Q}: Der Hassschürer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Hatchet Bully|Kriegsbeil-Tyrann|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}, {T}, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst: Der Kriegsbeil-Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Flame Jab|Flammenhieb|Hexerei|Der Flammenhieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Fiery Bombardment|Feuriger Beschuss|Verzauberung|Farbwert {2}, opfere eine Kreatur: Der Feurige Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl der roten Manasymbole in den Manakosten der geopferten Kreatur beträgt. +Duergar Cave-Guard|Höhlenwächter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{R/W}: Der Höhlenwächter der Grauzwerge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Cinder Pyromancer|Rußwesen-Feuerkundler|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Der Rußwesen-Feuerkundler fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, kannst du den Rußwesen-Feuerkundler enttappen. +Chaotic Backlash|Chaotische Rückwirkung|Spontanzauber|Die Chaotische Rückwirkung fügt einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er weiße und/oder blaue bleibende Karten kontrolliert. +Umbra Stalker|Kernschattenschleicher|Kreatur — Elementarwesen|Farbwert Stärke und Widerstandskraft des Kernschattenschleichers sind gleich der Anzahl an schwarzen Manasymbolen in den Manakosten der Karten in deinem Friedhof. +Talara's Bane|Talaras Bann|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte darunter. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu, dann wirft dieser Spieler diese Karte ab. +Syphon Life|Lebenssauger|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Soul Snuffers|Lebenslichtlöscher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn die Lebenslichtlöscher ins Spiel kommen, lege eine -1/-1-Marke auf alle Kreaturen. +Soul Reap|Seelenraffen|Hexerei|Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug einen anderen schwarzen Zauberspruch gespielt hast. +Soot Imp|Rußbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen nichtschwarzen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Smoldering Butcher|Qualmender Metzler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Raven's Crime|Untat des Rabens|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Nightmare Incursion|Hereinbrechender Albtraum|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Sümpfe ist, die du kontrollierst, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Needle Specter|Nadelgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn das Nadelgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler entsprechend viele Karten aus seiner Hand ab. +Necroskitter|Todesschlitterer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn eine Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, die ein Gegner kontrolliert und auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, kannst du diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen. +Merrow Bonegnawer|Merrow-Knochennager|Kreatur — Meervolk, Räuber|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Knochennager enttappen. +Lingering Tormentor|Verweilender Quälgeist|Kreatur — Geist|Verursacht Furcht\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Crumbling Ashes|Zerfallende Asche|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. +Creakwood Ghoul|Knarzwald-Ghul|Kreatur — Pflanze, Zombie|{B/G}{B/G}: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Ashling, the Extinguisher|Ascheline die Auslöscherin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn Ascheline die Auslöscherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Dieser Spieler opfert diese Kreatur. +Wilderness Hypnotist|Hypnotiseur des Wilden|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Wake Thrasher|Wellenschläger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, enttappt wird, erhält der Wellenschläger +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Talonrend|Klauenreißer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{U/R}: Der Klauenreißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Sanity Grinding|Zerreiben der Zurechnungsfähigkeit|Hexerei|Farbwert Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Für jedes blaue Manasymbol in den Manakosten der aufgedeckten Karten legt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Lege dann die Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Razorfin Abolisher|Scharfkiemen-Abschaffer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Oona's Grace|Oonas Gnade|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Merrow Levitator|Merrow-Levitator|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Levitator enttappen. +Inundate|Überschwemmen|Hexerei|Bringe alle nichtblauen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Indigo Faerie|Indigofee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Farben bis zum Ende des Zuges blau. +Idle Thoughts|Müßige Gedanken|Verzauberung|{2}: Ziehe eine Karte, falls du keine Karte auf der Hand hast. +Glen Elendra Archmage|Erzmagier der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere den Erzmagier der Elendraschlucht: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Glamerdye|Tarnzauberfärbung|Spontanzauber|Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe ersetzt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Dream Thief|Traumdieb|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn der Traumdieb ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du in diesem Zug einen anderen blauen Zauberspruch gespielt hast. +Dream Fracture|Zerbrochener Traum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher zieht eine Karte.\nZiehe eine Karte. +Cache Raiders|Versteckplünderer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Banishing Knack|Gabe des Verbannens|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Suture Spirit|Zunähender Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Springjack Shepherd|Märzhasenhirtin|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Farbwert Wenn die Märzhasenhirtin ins Spiel kommt, bringe für jedes weiße Manasymbol in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Patrol Signaler|Patrouillen-Signalgeber|Kreatur — Kithkin, Soldat|{1}{W}, {Q}: Bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Loyal Gyrfalcon|Loyaler Gerfalke|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, verliert der Loyale Gerfalke bis zum Ende des Zuges Verteidiger. +Light from Within|Licht von innen|Verzauberung|Farbwert Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jedes weiße Manasymbol in ihren Manakosten. +Kithkin Zealot|Kithkin-Eiferer|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Wenn der Kithkin-Eiferer ins Spiel kommt, erhältst du für jede schwarze und/oder rote bleibende Karte, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Lebenspunkt dazu. +Kithkin Spellduster|Kithkin-Zauberkalker|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\n{1}{W}, opfere den Kithkin-Zauberkalker: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Hallowed Burial|Heiliges Begräbnis|Hexerei|Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer. +Endure|Erdulden|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. +Endless Horizons|Endlose Horizonte|Verzauberung|Wenn die Endlosen Horizonte ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ebenenkarten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte, die du besitzt und die mit den Endlosen Horizonten ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurückbringen. +Cenn's Enlistment|Einberufungsbefehl des Schulzen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Ballynock Trapper|Fallensteller aus Ballynock|Kreatur — Kithkin, Soldat|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du den Fallensteller aus Ballynock enttappen. +Wooded Bastion|Baumreiche Bastion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{W} oder {W}{W}. +Sunken Ruins|Versunkene Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{B} oder {B}{B}. +Reflecting Pool||| +Mystic Gate|Mystisches Tor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{U} oder {U}{U}. +Moonring Island|Mondring-Insel|Land — Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.)\nDie Mondring-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{U}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr blaue bleibende Karten kontrollierst. +Mistveil Plains|Nebelschleier-Ebene|Land — Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.)\nDie Nebelschleier-Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{W}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr weiße bleibende Karten kontrollierst. +Madblind Mountain|Gebirge des Wahnsinns|Land — Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.)\nDas Gebirge des Wahnsinns kommt getappt ins Spiel.\n{R}, {T}: Mische deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr rote bleibende Karten kontrollierst. +Leechridden Swamp|Egelbefallener Sumpf|Land — Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.)\nDer Egelbefallene Sumpf kommt getappt ins Spiel.\n{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr schwarze bleibende Karten kontrollierst. +Graven Cairns|Behauene Steinpyramiden|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{B/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{R} oder {R}{R}. +Fire-Lit Thicket|Feuerhelles Dickicht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{G} oder {G}{G}. +Wingrattle Scarecrow|Flügelrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelrassel-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Wicker Warcrawler|Geflochtener Kampfkrabbler|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Immer wenn der Geflochtene Kampfkrabbler angreift oder blockt, lege am Ende des Kampfes eine -1/-1-Marke auf ihn. +Watchwing Scarecrow|Flügelhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelhüter-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. +Umbral Mantle|Schattenhafter Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{3}, {Q}: Diese Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges." ({Q} ist das Enttappsymbol.)\nAusrüsten {0} +Thornwatch Scarecrow|Dornenhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Dornenhüter-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Dornenhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst. +Tatterkite|Fledderflatterer|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\nAuf den Fledderflatterer können keine Marken gelegt werden. +Scrapbasket|Restekorb|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{1}: Der Restekorb hat bis zum Ende des Zuges alle Farben. +Revelsong Horn|Horn der ausgelassenen Lieder|Artefakt|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Reaper King|König der Schnitter|Legendäre Artefaktkreatur — Vogelscheuche|({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 10.)\nAndere Vogelscheuchen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine andere Vogelscheuche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Rattleblaze Scarecrow|Loderrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nDie Loderrassel-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst. +Pili-Pala|Pili-Pala|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\n{2}, {Q}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Painter's Servant|Diener des Malers|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie der Diener des Malers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten haben diese Farbe zusätzlich zu ihren anderen Farben. +Lurebound Scarecrow|Geköderte Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie die Geköderte Vogelscheuche ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn du keine bleibenden Karten der bestimmten Farbe kontrollierst, opfere die Geköderte Vogelscheuche. +Lockjaw Snapper|Tetanus-Schnapper|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nWenn der Tetanus-Schnapper aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege auf jede Kreatur mit mindestens einer -1/-1-Marke eine weitere -1/-1-Marke. +Illuminated Folio|Erleuchteter Foliant|Artefakt|{1}, {T}, zeige zwei Karten aus deiner Hand offen vor, die eine Farbe gemeinsam haben: Ziehe eine Karte. +Heap Doll|Müllhaufenpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Opfere die Müllhaufenpuppe: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Grim Poppet|Grimmiges Püppchen|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Das Grimmige Püppchen kommt mit drei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Grimmigen Püppchen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl. +Gnarled Effigy|Mürrisches Abbild|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Elsewhere Flask|Woandersbuddel|Artefakt|Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nOpfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Chainbreaker|Kettenbrecher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Der Kettenbrecher kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{3}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. +Blight Sickle|Fäulnis-Sichel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nAusrüsten {2} +Blazethorn Scarecrow|Loderdorn-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderdorn-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst.\nDie Loderdorn-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Wilt-Leaf Liege|Vasall des Gilblaubs|Kreatur — Elf, Ritter|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Vasall des Gilblaubs aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Wheel of Sun and Moon|Sonne-und-Mond-Rad|Verzauberung — Aura|Spielerverzauberung\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof des verzauberten Spielers gelegt würde, wird die Karte stattdessen offen vorgezeigt und unter die Bibliothek dieses Spielers gelegt. +Shield of the Oversoul|Schild der Überseele|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Effekte, die sie „zerstören", zerstören sie nicht. Beträgt ihre Widerstandskraft 0 oder weniger, wird sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Seedcradle Witch|Samenschaukelhexe|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Safewright Quest|Suche der Sichermacher|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Safehold Elite|Trutzburg-Elite|Kreatur — Elf, Späher|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Safehold Duo|Trutzburg-Duo|Kreatur — Elf, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. +Rhys the Redeemed|Rhys der Rehabilitierte|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|{2}{G/W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen und weißen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Bringe für jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Reknit|Neu stricken|Spontanzauber|Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl. +Raven's Run Dragoon|Dragoner des Rabenreviers|Kreatur — Elf, Ritter|Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. +Oversoul of Dusk|Überseele des Halbdunkels|Kreatur — Geist, Avatar|Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot +Oracle of Nectars|Nektarorakel|Kreatur — Elf, Kleriker|{X}, {T}: Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Old Ghastbark|Alte Schauderborke|Kreatur — Baumhirte, Krieger| +Mercy Killing|Gnadentod|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 grüne und weiße (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Medicine Runner|Medizinüberbringer|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn der Medizinüberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. +Kitchen Finks|Küchenhutzel|Kreatur — Buboh|Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Heartmender|Herzenflicker|Kreatur — Elementarwesen|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Fracturing Gust|Zerbrechender Windstoß|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte dazu. +Elvish Hexhunter|Elfischer Zauberjäger|Kreatur — Elf, Schamane|{G/W}, {T}, opfere den Elfischen Zauberjäger: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Dawnglow Infusion|Infusion mit Morgentropfen|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.) +Barkshell Blessing|Gesegneter Rindenmantel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Wort, the Raidmother|Wurz, die Mutter aller Überfälle|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn Wurz, die Mutter aller Überfälle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und grüne (Goblin, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nAlle roten oder grünen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwören. (Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.) +Vexing Shusher|Lästiger Flüsterer|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden.\n{R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Valleymaker|Tälermacher|Kreatur — Riese, Schamane|{T}, opfere ein Gebirge: Der Tälermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. +Tattermunge Witch|Futterfetzenhexe|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}{G}: Jede geblockte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Tattermunge Maniac|Futterfetzen-Fanatiker|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls möglich. +Tattermunge Duo|Futterfetzen-Duo|Kreatur — Goblin, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. +Scuzzback Scrapper|Schmutzrücken-Raufbold|Kreatur — Goblin, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Scuzzback Marauders|Schmutzrücken-Marodeure|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Runes of the Deus|Runen des Allvaters|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Rosheen Meanderer|Rosheen Mäanderer|Legendäre Kreatur — Riese, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten. +Mudbrawler Raiders|Plündernde Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Die Plündernden Schlammringer können von blauen Kreaturen nicht geblockt werden. +Morselhoarder|Leckerbissenhamsterer|Kreatur — Elementarwesen|Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Manamorphose|Manamorphose|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination.\nZiehe eine Karte. +Loamdragger Giant|Lehmkrustenriese|Kreatur — Riese, Krieger| +Impromptu Raid|Stegreifüberfall|Verzauberung|{2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. +Guttural Response|Gutturale Antwort|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Spontanzauber deiner Wahl. +Giantbaiting|Hetzjagd der Riesen|Hexerei|Bringe einen 4/4 roten und grünen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.) +Fossil Find|Fossilienfund|Hexerei|Bringe eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst. +Deus of Calamity|Allvater des Unglücks|Kreatur — Geist, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Allvater des Unglücks einem Gegner 6 oder mehr Schadenspunkte zufügt, zerstöre ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. +Boggart Ram-Gang|Boggart-Rammbande|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Boartusk Liege|Vasall des Gewaffs|Kreatur — Goblin, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Tyrannize|Traktieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht 7 Lebenspunkte bezahlt. +Traitor's Roar|Brüllen des Verräters|Hexerei|Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. Sie fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Torrent of Souls|Sturzbach aus Seelen|Hexerei|Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.) +Spiteflame Witch|Trotzflammenhexe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. +Sootwalkers|Rußwanderer|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Der Rußwanderer kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden. +Sootstoke Kindler|Rußiger Anfacher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\n{T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Scar|Vernarben|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Poison the Well|Den Brunnen vergiften|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. +Murderous Redcap|Mörderische Blutkappe|Kreatur — Goblin, Assassine|Wenn die Mörderische Blutkappe ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Manaforge Cinder|Manaschmelzen-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als dreimal pro Zug. +Kulrath Knight|Kulrath-Ritter|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Fliegend\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken. +Grief Tyrant|Kummertyrann|Kreatur — Schrecken|Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nWenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Fulminator Mage|Wetternder Magier|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Opfere den Wetternden Magier: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Fists of the Demigod|Fäuste des Halbgottes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Erstschlag. +Emberstrike Duo|Funkenschlag-Duo|Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Din of the Fireherd|Getöse der Feuerherde|Hexerei|Bringe einen 5/5 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur für jede schwarze Kreatur, die du kontrollierst, und opfert dann ein Land für jede rote Kreatur, die du kontrollierst. +Demigod of Revenge|Halbgott der Rache|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend, Eile\nWenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Cultbrand Cinder|Brandmal-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn das Brandmal-Rußwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Ashenmoor Liege|Vasall des Aschenmoors|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Vasall des Aschenmoors das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, verliert dieser Spieler 4 Lebenspunkte. +Ashenmoor Gouger|Aschenmoorgauner|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Der Aschenmoorgauner kann nicht blocken. +Wasp Lancer|Wespenstachel-Lanzenträger|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend +Wanderbrine Rootcutters|Wanderessig-Wurzelhacker|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Wanderessig-Wurzelhacker kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden. +Torpor Dust|Erstarrungsstaub|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. +Sygg, River Cutthroat|Sygg, Flussmeuchler|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Scarscale Ritual|Narbenschuppen-Ritual|Hexerei|Lege als zusätzliche Kosten, um das Narbenschuppen-Ritual zu spielen, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. +River's Grasp|Umklammerung des Flusses|Hexerei|Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. (Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.) +Oona's Gatewarden|Oonas Torhüter|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend, Verteidiger\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Oona, Queen of the Fae|Oona, Königin der Feen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Merrow Grimeblotter|Merrow-Dreckschießer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U/B}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Memory Sluice|Erinnerungsschleuse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Inkfathom Infiltrator|Tintentiefen-Infiltrator|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tintentiefen-Infiltrator kann nicht blocken und ist unblockbar. +Helm of the Ghastlord|Helm des Schauderfürsten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte".\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab". +Gravelgill Duo|Schotterkiemen-Duo|Kreatur — Meervolk, Räuber, Krieger|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Schotterkiemen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, verursacht das Schotterkiemen-Duo bis zum Ende des Zuges Furcht. +Gravelgill Axeshark|Schotterkiemen-Axtkämpfer|Kreatur — Meervolk, Soldat|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Ghastlord of Fugue|Schauderfürst des Wandertriebs|Kreatur — Geist, Avatar|Der Schauderfürst des Wandertriebs ist unblockbar.\nImmer wenn der Schauderfürst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel. +Fate Transfer|Schicksalstransfer|Spontanzauber|Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. +Dream Salvage|Traumbergung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat. +Dire Undercurrents|Dunkle Unterströmungen|Verzauberung|Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.\nImmer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen. +Cemetery Puca|Friedhofsphooka|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit. +Zealous Guardian|Eifriger Wächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Aufblitzen +Worldpurge|Weltreinigung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorräte. +Turn to Mist|Zu Nebel werden|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Thoughtweft Gambit|Gedankengewebe-Gambit|Spontanzauber|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Thistledown Liege|Vasall von Distelwollheim|Kreatur — Kithkin, Ritter|Aufblitzen\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Thistledown Duo|Distelwollheim-Duo|Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer|Immer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Swans of Bryn Argoll|Schwäne von Bryn Argoll|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nFalls eine Quelle den Schwänen von Bryn Argoll Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Der Beherrscher dieser Quelle zieht so viele Karten, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. +Steel of the Godhead|Stahl der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar. +Somnomancer|Schlafmagier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Silkbind Faerie|Seidenfesselfee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{W/U}, {Q}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Repel Intruders|Eindringlinge zurücktreiben|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. (Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.) +Puresight Merrow|Reinsichtiger Merrow|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{W/U}, {Q}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Godhead of Awe|Gottheit der Ehrfurcht|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAlle anderen Kreaturen sind 1/1. +Glamer Spinners|Tarnzauber-Leger|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an. +Enchanted Evening|Verzauberter Abend|Verzauberung|Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Verzauberungen. +Curse of Chains|Fluch der Ketten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nTappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur. +Barrenton Cragtreads|Klippenläufer aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Späher|Der Klippenläufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden. +Aethertow|Äthersog|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Woodfall Primus|Oberster Holzeinschläger|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Oberste Holzeinschläger ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Witherscale Wurm|Dorrschuppenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhält jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. +Wildslayer Elves|Wildschlächter-Elfen|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Viridescent Wisps|Grünender Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird grün und erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Tower Above|Überragen|Hexerei|({2/G} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {G} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nBis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4, Verdorren sowie „Wenn diese Kreatur angreift, blockt eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug, falls möglich" und verursacht Trampelschaden. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Toil to Renown|Mühsam erkämpfter Ruhm|Hexerei|Du erhältst je 1 Lebenspunkt für alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die du kontrollierst. +Roughshod Mentor|Rücksichtsloser Mentor|Kreatur — Riese, Krieger|Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Raking Canopy|Aussortierendes Blätterdach|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fügt ihr das Aussortierende Blätterdach 4 Schadenspunkte zu. +Prismatic Omen|Prismatisches Omen|Verzauberung|Länder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. +Nurturer Initiate|Pflege-Novizin|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mossbridge Troll|Moosbrückentroll|Kreatur — Troll|Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn.\nTappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges. +Mana Reflection|Manaspiegelung|Verzauberung|Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas. +Juvenile Gloomwidow|Junge Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Hungry Spriggan|Hungriger Spriggan|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Gloomwidow's Feast|Mahlzeit der Düsterwitwen|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 grünen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen\n blocken.) +Gleeful Sabotage|Vergnügliche Sabotage|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Foxfire Oak|Leuchtholzeiche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Flourishing Defenses|Florierende Verteidigung|Verzauberung|Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Dramatic Entrance|Dramatischer Auftritt|Spontanzauber|Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Devoted Druid|Aufopferungsvoller Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden. +Crabapple Cohort|Holzapfel-Kohorte|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Die Holzapfel-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere grüne Kreatur kontrollierst. +Wild Swing|Wilder Schwung|Hexerei|Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. +Slinking Giant|Schleichender Riese|Kreatur — Riese, Räuber|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Schleichende Riese blockt oder geblockt wird, erhält er -3/-0 bis zum Ende des Zuges. +Rustrazor Butcher|Rostklingen-Schlächter|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Rage Reflection|Wutspiegelung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Pyre Charger|Feuerbrandstürmer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Eile\n{R}: Der Feuerbrandstürmer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Puncture Bolt|Punktierender Donnerkeil|Spontanzauber|Der Punktierende Donnerkeil fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. +Power of Fire|Macht des Feuers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Mudbrawler Cohort|Kohorte der Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nDie Kohorte der Schlammringer erhält +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst. +Knollspine Invocation|Hügelrücken-Anrufung|Verzauberung|{X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Hügelrücken-Anrufung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Knollspine Dragon|Hügelrücken-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Hügelrücken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefügt wurden. +Intimidator Initiate|Furchteinflößer-Novize|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Inescapable Brute|Unentrinnbarer Rohling|Kreatur — Riese, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDer Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich. +Horde of Boggarts|Boggarthorde|Kreatur — Goblin|Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nDie Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Furystoke Giant|Zornschürender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zornschürende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Flame Javelin|Flammenspeer|Spontanzauber|({2/R} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {R} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nDer Flammenspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Ember Gale|Glühender Sturm|Hexerei|Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. Der Glühende Sturm fügt jeder weißen und/oder blauen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Elemental Mastery|Elementare Überlegenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel." +Deep-Slumber Titan|Titan im Tiefschlaf|Kreatur — Riese, Krieger|Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel.\nDer Titan im Tiefschlaf enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefügt wird, enttappe ihn. +Crimson Wisps|Tiefroter Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile.\nZiehe eine Karte. +Cragganwick Cremator|Leichenverbrenner aus Cragganwick|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen hast, fügt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Karte zu. +Burn Trail|Brennender Pfad|Hexerei|Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Boggart Arsonists|Boggart-Brandstifter|Kreatur — Goblin, Räuber|Ebenentarnung\n{2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstöre eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl. +Bloodshed Fever|Metzelfieber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. +Blistering Dieflyn|Glühendes Dieflyn|Kreatur — Bold|Fliegend\n{B/R}: Das Glühende Dieflyn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Wound Reflection|Wundenspiegelung|Verzauberung|Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Torture|Folterung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Splitting Headache|Rasende Kopfschmerzen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. +Smolder Initiate|Schwelender Novize|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. +Sickle Ripper|Sichelschlitzer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Rite of Consumption|Ritual der Auszehrung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.\nDas Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Polluted Bonds|Verschmutzte Verbindungen|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Plague of Vermin|Ungezieferplage|Hexerei|Mit dir beginnend kann reihum jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr Lebenspunkte bezahlt. Jeder Spieler bringt für jeden 1 Lebenspunkt, den er auf diese Weise bezahlt hat, einen 1/1 schwarzen Ratten-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Midnight Banshee|Mitternachts-Todesfee|Kreatur — Geist|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf alle nichtschwarzen Kreaturen. +Loch Korrigan|Seen-Korrigan|Kreatur — Geist|{U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Incremental Blight|Sich ausbreitende Fäulnis|Hexerei|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. +Hollowsage|Merropportunist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen. +Hollowborn Barghest|Höhlen-Barghest|Kreatur — Dämon, Hund|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte. +Gloomlance|Düsterlanze|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur grün oder weiß war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab. +Faerie Macabre|Makabre Fee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWirf die Makabre Fee aus deiner Hand ab: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ganz aus dem Spiel. +Dusk Urchins|Dämmerungsrangen|Kreatur — Buboh|Immer wenn die Dämmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie.\nWenn die Dämmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe für jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte. +Disturbing Plot|Beunruhigender Plan|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Crowd of Cinders|Rotte von Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht\nStärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Corrosive Mentor|Zersetzender Mentor|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Cinderhaze Wretch|Rußschleierschurke|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken. +Cinderbones|Rußknochen|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{1}{B}: Regeneriere die Rußknochen. +Blowfly Infestation|Schmeißfliegenbefall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Beseech the Queen|Die Königin anflehen|Hexerei|({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ashenmoor Cohort|Kohorte aus Aschenmoor|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst. +Aphotic Wisps|Aphotischer Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.\nZiehe eine Karte. +Whimwader|Gedankenstaker|Kreatur — Elementarwesen|Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert. +Spell Syphon|Zaubersauger|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt. +Sinking Feeling|Gefühl des Versinkens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur." +Savor the Moment|Den Moment auskosten|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges. +River Kelpie|Flusskelpie|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Put Away|Wegpacken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. +Puca's Mischief|Unfug des Phookas|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen. +Prismwake Merrow|Prismensog-Merrow|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat. +Parapet Watchers|Brustwehr-Posten|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W/U}: Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Merrow Wavebreakers|Merrow-Wellenbrecher|Kreatur — Meervolk, Soldat|{1}{U}, {Q}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Leech Bonder|Egelsetzer|Kreatur — Meervolk, Soldat|Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U}, {Q}: Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Knacksaw Clique|Kniffstibitzer-Clique|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{U}, {Q}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Kinscaer Harpoonist|Harpunenkämpfer aus Kinscaer|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen. +Isleback Spawn|Inselrücken-Ausgeburt|Kreatur — Kraken|Verhüllt\nDie Inselrücken-Ausgeburt erhält +4/+8, solange sich in irgendeiner Bibliothek zwanzig oder weniger Karten befinden. +Ghastly Discovery|Grausige Entdeckung|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.) +Flow of Ideas|Ideenfluss|Hexerei|Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte. +Faerie Swarm|Feenschwarm|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Drowner Initiate|Ertränker-Novize|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Deepchannel Mentor|Mentor der tiefsten Gewässer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar. +Cursecatcher|Fluchfänger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Counterbore|Loch im Kopf|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Consign to Dream|Den Träumen überlassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Cerulean Wisps|Himmelshauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. +Briarberry Cohort|Schlehenbeeren-Kohorte|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\nDie Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst. +Biting Tether|Einschneidende Gurte|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Advice from the Fae|Ratschlag der Fee|Hexerei|({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Woeleecher|Leidabsauger|Kreatur — Elementarwesen|{W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Windbrisk Raptor|Hurtigwindraptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. +Strip Bare|Entblößen|Spontanzauber|Zerstöre alle Auren und alle Ausrüstung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind. +Safehold Sentry|Trutzburg-Wachposten|Kreatur — Elf, Krieger|{2}{W}, {Q}: Der Trutzburg-Wachposten erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Runed Halo|Runenverzierter Schein|Verzauberung — Aura|Sowie der Runenverzierte Schein ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nDu hast Schutz vor dem bestimmten Namen. (Nichts mit diesem Namen kann dich als Ziel bestimmen, dir Schaden zufügen oder dich verzaubern.) +Rune-Cervin Rider|Runencervin-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Fliegend\n{G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Resplendent Mentor|Erstrahlende Mentorin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu". +Pale Wayfarer|Bleicher Wanderer|Kreatur — Geist, Riese|{2}{W}{W}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Order of Whiteclay|Orden des Weißlehms|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{1}{W}{W}, {Q}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Niveous Wisps|Schneehauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Tappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. +Mistmeadow Skulk|Nebelwiesenschleicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Lebensverknüpfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder höher +Mine Excavation|Minengrabung|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Kithkin Shielddare|Kithkin-Schildwirbler|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kithkin Rabble|Kithkinpöbel|Kreatur — Kithkin|Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Kithkinpöbels sind gleich der Anzahl der weißen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Inquisitor's Snare|Falle des Inquisitors|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstöre sie. +Greater Auramancy|Erweiterte Auramagie|Verzauberung|Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. +Boon Reflection|Strahlenspiegelung|Verzauberung|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. +Barrenton Medic|Sanitäter aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Sanitäter aus Barrenton: Enttappe den Sanitäter aus Barrenton. +Ballynock Cohort|Kohorte aus Ballynock|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nDie Kohorte aus Ballynock erhält +1/+1, solange du eine andere weiße Kreatur kontrollierst. +Apothecary Initiate|Apotheker-Novizin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Primal Beyond|Urtümliches Jenseits|Land|Sowie das Urtümliche Jenseits ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Urtümliche Jenseits getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen. +Veteran's Armaments|Rüstung des Veteranen|Stammes-Artefakt — Soldat, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede angreifende Kreatur."\nImmer wenn eine Soldatenkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rüstung des Veteranen an sie anlegen.\nAusrüsten {2} +Thornbite Staff|Beißdornenstab|Stammes-Artefakt — Schamane, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, enttappe diese Kreatur hier".\nImmer wenn eine Schamanenkreatur ins Spiel kommt, kannst du den Beißdornenstab an sie anlegen.\nAusrüsten {4} +Obsidian Battle-Axe|Kriegsaxt aus Obsidian|Stammes-Artefakt — Krieger, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Eile.\nImmer wenn eine Kriegerkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Kriegsaxt aus Obsidian an sie anlegen.\nAusrüsten {3} +Diviner's Wand|Rute des Wahrsagers|Stammes-Artefakt — Zauberer, Ausrüstung|Die ausgerüstete Karte hat „Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges" und „{4}: Ziehe eine Karte".\nImmer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.\nAusrüsten {3} +Cloak and Dagger|Dolch und Mantel|Stammes-Artefakt — Räuber, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nImmer wenn eine Räuberkreatur ins Spiel kommt, kannst du Dolch und Mantel an sie anlegen.\nAusrüsten {3} +Wolf-Skull Shaman|Wolfsschädelschamane|Kreatur — Elf, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wolfsschädelschamanen gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Winnower Patrol|Ausdünner-Patrouille|Kreatur — Elf, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausdünner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausdünner-Patrouille. +Unstoppable Ash|Unbezwingbare Esche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeschütze einen Baumhirten oder Krieger (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Baumhirten oder Krieger, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +0/+5 bis zum Ende des Zuges. +Rhys the Exiled|Rhys der Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Rhys der Ausgestoßene angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden Elfen, den du kontrollierst.\n{B}, opfere einen Elfen: Regeneriere Rhys den Ausgestoßenen. +Reins of the Vinesteed|Zaumzeug der Rankenstute|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, kannst du das Zaumzeug der Rankenstute aus deinem Friedhof an eine Kreatur angelegt ins Spiel zurückbringen, die mit der alten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat. +Recross the Paths|Die Pfade erneut kreuzen|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Pfade erneut kreuzen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Reach of Branches|Reichweite der Äste|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Bringe einen 2/5 grünen (Baumhirte, Schamane)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Reichweite der Äste aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Orchard Warden|Hüter des Gartens|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn eine andere Baumhirtenkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazuerhalten. +Lys Alana Bowmaster|Bogenmeister aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du den Bogenmeister aus Lys Alana einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Luminescent Rain|Lumineszierender Regen|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Du erhältst für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Leaf-Crowned Elder|Laubkronen-Ältester|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-Ältesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Heritage Druid|Erbforschungsdruidin|Kreatur — Elf, Druide|Tappe drei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. +Greatbow Doyen|Altmeister des Großbogens|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Andere Bogenschützenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Bogenschütze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufügt, fügt dieser Bogenschütze dem Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu. +Gilt-Leaf Archdruid|Güldenlaub-Erzdruide|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du einen Druiden-Zauberspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.\nTappe sieben ungetappte Druiden, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Game-Trail Changeling|Wildpfad-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nVerursacht Trampelschaden +Everbark Shaman|Baumrinden-Schamane|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}, entferne eine Baumhirtenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Waldkarten und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Elvish Warrior|Elfenkrieger|Kreatur — Elf, Krieger| +Earthbrawn|Muskeln aus der Erde|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung 1 {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Deglamer|Glanzentferner|Spontanzauber|Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. +Cream of the Crop|Das Beste vom Besten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek anschauen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Falls du dies tust, lege eine dieser Karten oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Bramblewood Paragon|Brombeerholz-Vorbild|Kreatur — Elf, Krieger|Jede andere Kriegerkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Bosk Banneret|Bannerträger des Gehölzes|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Baumhirtenzauber und Schamanenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Ambassador Oak|Eichen-Botschafter|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wenn der Eichen-Botschafter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +War-Spike Changeling|Kampfdorn-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Kampfdorn-Wandelwicht erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Vengeful Firebrand|Rachgieriger Hitzkopf|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Der Rachgierige Hitzkopf hat Eile, solange eine Kriegerkarte in deinem Friedhof liegt.\n{R}: Der Rachgierige Hitzkopf erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Titan's Revenge|Rache des Titanen|Hexerei|Die Rache des Titanen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Sunflare Shaman|Sonnenfackelschamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist. +Stomping Slabs|Stampfende Steinbrocken|Hexerei|Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls auf diese Weise eine Karte namens Stampfende Steinbrocken aufgedeckt wurde, fügen die Stampfenden Steinbrocken einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Stingmoggie|Stachelmieze|Kreatur — Elementarwesen|Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Shared Animosity|Geteilte Abneigung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede andere angreifende Kreatur, mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat. +Shard Volley|Scherbensalve|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um die Scherbensalve zu spielen.\nDie Scherbensalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Sensation Gorger|Gefühlsnimmersatt|Kreatur — Goblin, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Gefühlsnimmersatt gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner die Karten auf seiner Hand ab und zieht vier Karten. +Seething Pathblazer|Wallender Wegbereiter|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Opfere ein Elementarwesen: Der Wallende Wegbereiter erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Roar of the Crowd|Gebrüll der Menge|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Gebrüll der Menge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. +Release the Ants|Die Ameisen loslassen|Spontanzauber|Die Ameisen loslassen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Ameisen loslassen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Rage Forger|Wutformer|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Wutformer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Schamanenkreatur, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kannst du diese Kreatur einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Pyroclast Consul|Konsul der Feuermasse|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Konsul der Feuermasse gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, fügt der Konsul der Feuermasse allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Mudbutton Clanger|Schlammknopf-Lärmmacher|Kreatur — Goblin, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Schlammknopf-Lärmmacher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Schlammknopf-Lärmmacher +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Lunk Errant|Umherziehendes Muskelpaket|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn das Umherziehende Muskelpaket alleine angreift, erhält es +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Lightning Crafter|Blitzemacher|Kreatur — Goblin, Schamane|Beschütze einen Goblin oder Schamanen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin oder Schamanen, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{T}: Der Blitzemacher fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Hostile Realm|Feindliches Gefilde|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken." +Fire Juggler|Feuerjongleur|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn der Feuerjongleur geblockt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt der Feuerjongleur jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Countryside Crusher|Landschaftszerquetscher|Kreatur — Riese, Krieger|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, lege sie in deinen Friedhof und wiederhole diesen Vorgang.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Landschaftszerquetscher. +Brighthearth Banneret|Bannerträger der hellen Esse|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Elementarwesenzauber und Kriegerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nUnterstützung 1 {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Boldwyr Intimidator|Boldwyr-Einschüchterer|Kreatur — Riese, Krieger|Feiglinge können keine Krieger blocken.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Feigling.\n{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Krieger. +Boldwyr Heavyweights|Boldwyr-Schwergewicht|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Boldwyr-Schwergewicht ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Weirding Shaman|Bizarrer Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{B}, opfere einen Goblin: Bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Weed-Pruner Poplar|Unkrautvernichtende Pappel|Kreatur — Baumhirte, Assassine|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Unkrautvernichtenden Pappel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Warren Weirding|Bizarre Barackenrituale|Stammes-Hexerei — Goblin|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls auf diese Weise ein Goblin geopfert wurde, bringt dieser Spieler zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges Eile haben. +Violet Pall|Violette Blüte|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Stinkdrinker Bandit|Stinksäufer-Bandit|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Räuber, den du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird, erhält er +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Stenchskipper|Stinkhüpfer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere den Stinkhüpfer am Ende des Zuges, falls du keine Goblins kontrollierst. +Squeaking Pie Grubfellows|Quietschkuchen-Raupenkerl|Kreatur — Goblin, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Quietschkuchen-Raupenkerl gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte aus der Hand ab. +Scarblade Elite|Vernarber-Elite|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, entferne eine Assassinenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Revive the Fallen|Die Gefallenen wiederbeleben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Pulling Teeth|Zähne ziehen|Hexerei|Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten aus der Hand ab. Sonst wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Prickly Boggart|Stachliger Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Verursacht Furcht +Pack's Disdain|Missmut der Meute|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Oona's Blackguard|Oonas Lumpenpack|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nJede andere Räuberkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus der Hand ab. +Offalsnout|Abfallschnüffler|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der Abfallschnüffler das Spiel verlässt, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nHerbeirufen {B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Noggin Whack|Kopfnuss|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten von seiner Hand offen vor. Bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. +Nightshade Schemers|Nachtschattenränkeschmiede|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nVerwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit den Nachtschattenränkeschmieden gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. +Morsel Theft|Leckerbissen-Diebstahl|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Beutezugkosten des Leckerbissen-Diebstahls bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Moonglove Changeling|Mondfingerhut-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{B}: Der Mondfingerhut-Wandelwicht erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Maralen of the Mornsong|Maralen vom Morgengesang|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte, durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, nimmt diese auf die Hand und mischt danach seine Bibliothek. +Frogtosser Banneret|Bannerträger der Froschwerfer|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\nGoblinzauber und Räuberzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Final-Sting Faerie|Todesstich-Fee|Kreatur — Feenwesen, Assassine|Fliegend\nWenn die Todesstich-Fee ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Fendeep Summoner|Niederfenn-Beschwörer|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}: Bis zu zwei Sümpfe deiner Wahl werden zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 3/5 (Baumhirte, Krieger)-Kreaturen. +Earwig Squad|Ohrwurm-Trupp|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {2}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn der Ohrwurm-Trupp ins Spiel kommt, durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach drei Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Blightsoil Druid|Fahlboden-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Bitterblossom|Bitterblüte|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und bringst einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Auntie's Snitch|Tantchens Spitzel|Kreatur — Goblin, Räuber|Tantchens Spitzel kann nicht blocken.\nBeutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Goblin oder ein Räuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurückbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet. +Waterspout Weavers|Wasserhosenweber|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wasserhosenweber gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Vendilion Clique|Vendilion-Clique|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Vendilion-Clique ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler die bestimmte Karte offen vor, legt sie unter seine Bibliothek und zieht dann eine Karte. +Thieves' Fortune|Diebesglück|Stammes-Spontanzauber — Räuber|Beutezug {U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nSchaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Supreme Exemplar|Herausragendes Exemplar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBeschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Stream of Unconsciousness|Strom der Bewusstlosigkeit|Stammes-Spontanzauber — Zauberer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. +Stonybrook Banneret|Bannerträger des Steinbachs|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\nMeervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Slithermuse|Schlittermuse|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Schlittermuse das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten als du auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Sigil Tracer|Siegelzeichnerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Sage's Dousing|Bespritzen des Weisen|Stammes-Spontanzauber — Zauberer|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. +Sage of Fables|Weise Sagenerzählerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Research the Deep|Die Tiefen erforschen|Hexerei|Ziehe eine Karte. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Tiefen erforschen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Notorious Throng|Berüchtigte Schar|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {5}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nBringe X 1/1 schwarze (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X der Schaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde. Falls die Beutezugkosten der Berüchtigten Schar bezahlt wurden, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Nevermaker|Wegmacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Wegmacher das Spiel verlässt, lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Mothdust Changeling|Mottenstaub-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Mottenstaub-Wandelwicht erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Merrow Witsniper|Merrow-Gedankenräuber|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Latchkey Faerie|Schlüsselfee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nBeutezug {2}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. +Knowledge Exploitation|Ausbeutung von Wissen|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Inspired Sprite|Angeregte Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Ink Dissolver|Tintenlöscher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenlöscher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof. +Grimoire Thief|Zauberbuch-Dieb|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.\n{U}, opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen. +Floodchaser|Flutenjäger|Kreatur — Elementarwesen|Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Fencer Clique|Fechter-Clique|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\n{U}: Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Distant Melody|Ferne Melodie|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte. +Dewdrop Spy|Tautropfenspionin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. +Declaration of Naught|Nichtigkeitserklärung|Verzauberung|Sowie die Nichtigkeitserklärung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\n{U}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen. +Weight of Conscience|Gewicht des Gewissens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel. +Wandering Graybeard|Herumwandernder Graubart|Kreatur — Riese, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Stonybrook Schoolmaster|Steinbach-Schulmeister|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Stonehewer Giant|Steinhauender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Shinewend|Glanzwender|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDer Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Redeem the Lost|Die Verlorenen retten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Order of the Golden Cricket|Orden der goldenen Grille|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Orden der goldenen Grille angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Meadowboon|Wiesengnade|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Wiesengnade das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\nHerbeirufen {3}{W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Kithkin Zephyrnaut|Kithkin-Windreiter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Kithkin-Windreiter gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Kithkin-Windreiter bis zum Ende des Zuges +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Kinsbaile Borderguard|Grenzwächter aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Der Grenzwächter aus Kinsbaile kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Kithkin, den du kontrollierst, ins Spiel. Wenn der Grenzwächter aus Kinsbaile aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Marke auf ihm einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Indomitable Ancients|Unbeugsame Älteste|Kreatur — Baumhirte, Krieger| +Idyllic Tutor|Idyllischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Graceful Reprieve|Gnadenfrist|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Forfend|Verhüten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. +Feudkiller's Verdict|Streitschlichters Urteil|Stammes-Hexerei — Riese|Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Falls du dann mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, bringe einen 5/5 weißen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Daily Regimen|Strenger Tagesablauf|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Coordinated Barrage|Koordiniertes Sperrfeuer|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Koordinierte Sperrfeuer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. +Changeling Sentinel|Wandelwicht-Wachposten|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nWachsamkeit +Cenn's Tactician|Taktikerin des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Soldatenkreatur deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Burrenton Shield-Bearers|Schildträger aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn die Schildträger aus Burrenton angreifen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Battletide Alchemist|Kampfesglück-Alchimist|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Falls eine Schadensquelle einem Spieler Schaden zufügen würde, kannst du X von diesen Schadenspunkten verhindern, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern ist, die du kontrollierst +Ballyrush Banneret|Bannerträger aus Ballyrush|Kreatur — Kithkin, Soldat|Kithkinzauber und Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Wanderwine Hub|Handelsplatz am Wanderweinfluss|Land|Sowie der Handelsplatz am Wanderweinfluss ins Spiel kommt, kannst du eine Meervolkkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Handelsplatz am Wanderweinfluss getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Shelldock Isle|Muscheldock-Eiland|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Falls sich in mindestens einer der Bibliotheken zwanzig oder weniger Karten befinden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Secluded Glen|Abgelegene Schlucht|Land|Sowie die Abgelegene Schlucht ins Spiel kommt, kannst du eine Feenwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt die Abgelegene Schlucht getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Howltooth Hollow|Heulzahn-Höhle|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Falls alle Spieler keine Karten auf der Hand haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Gilt-Leaf Palace|Güldenlaub-Palast|Land|Sowie der Güldenlaub-Palast ins Spiel kommt, kannst du eine Elfenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Güldenlaub-Palast getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Auntie's Hovel|Tantchens Bruchbude|Land|Sowie Tantchens Bruchbude ins Spiel kommt, kannst du eine Goblinkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt Tantchens Bruchbude getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Wanderer's Twig|Zweig des Wanderers|Artefakt|{1}, opfere den Zweig des Wanderers: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Twinning Glass|Verdoppelndes Glas|Artefakt|{1}, {T}: Du kannst eine Nichtländerkarte aus deiner Hand spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls sie den gleichen Namen wie ein Zauberspruch hat, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. +Thorn of Amethyst|Dorn aus Amethyst|Artefakt|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr. +Runed Stalactite|Runenstalaktit|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {2} +Rings of Brighthearth|Ringe aus der hellen Esse|Artefakt|Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit spielst, kannst du {2} bezahlen, falls es keine Manafähigkeit ist. Falls du dies tust, kopiere diese Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Herbal Poultice|Kräuterumschlag|Artefakt|{3}, opfere den Kräuterumschlag: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Dolmen Gate|Dolmentor|Artefakt|Verhindere allen Kampfschaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Deathrender|Todesbringer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen und den Todesbringer daran anlegen.\nAusrüsten {2} +Colfenor's Urn|Colfenors Urne|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ganz aus dem Spiel entfernen.\nOpfere Colfenors Urne am Ende des Zuges, falls drei oder mehr Karten mit ihr ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Falls du dies tust, bringe diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, das harsche Lüftchen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\n{U}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lüftchen auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wort, Boggart Auntie|Wurz, Boggart-Tantchen|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Sygg, River Guide|Sygg, Flussführer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\n{1}{W}: Ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Horde of Notions|Herde von Neigungen|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\n{W}{U}{B}{R}{G}: Du kannst eine Elementarwesenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Legendäre Kreatur — Kithkin, Berater|Nichtkreatur-Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 4 oder höher können nicht gespielt werden.\nNichtkreatur-Zaubersprüche mit {X} in ihren Manakosten können nicht gespielt werden. +Doran, the Siege Tower|Doran, der Belagerungsturm|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Alle Kreaturen weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu. +Wren's Run Vanquisher|Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier|Kreatur — Elf, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier zu spielen, eine Elfenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Woodland Guidance|Lenkung des Waldlands|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappe alle Wälder, die du kontrollierst. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)\nEntferne die Lenkung des Waldlands ganz aus dem Spiel. +Woodland Changeling|Waldland-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.) +Warren-Scourge Elf|Barackenleerender Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Goblins +Vigor|Vitalität|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nFalls einer von dir kontrollierten Kreatur außer der Vitalität Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\nWenn die Vitalität von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Treefolk Harbinger|Baumhirten-Vorbote|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn der Baumhirten-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Baumhirten- oder Waldkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Timber Protector|Holzbeschützer|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Andere Baumhirtenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Baumhirten und Wälder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar. +Sylvan Echoes|Waldechos|Verzauberung|Immer wenn du dich befehdest und die Fehde gewinnst, kannst du eine Karte ziehen. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) +Spring Cleaning|Frühjahrsputz|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstöre alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Seedguide Ash|Samenwächter-Esche|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn die Samenwächter-Esche aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Waldkarten durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Rootgrapple|Zupackende Wurzeln|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Falls du einen Baumhirten kontrollierst, ziehe eine Karte. +Primal Command|Ursprünglicher Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers; oder ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek. +Oakgnarl Warrior|Krieger der knorrigen Eichen|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Nath's Elite|Naths Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Alle Kreaturen, die Naths Elitekrieger blocken können, tun dies.\nWenn Naths Elitekrieger ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf Naths Elitekrieger. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Lignify|Verholzen|Stammes-Verzauberung — Baumhirte, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist ein 0/4 Baumhirte ohne Fähigkeiten. +Lammastide Weave|Lammasfest-Gewebe|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.\nZiehe eine Karte. +Lace with Moonglove|Mit Mondfingerhut einreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nZiehe eine Karte. +Kithkin Mourncaller|Kithkin-Klagerufer|Kreatur — Kithkin, Späher|Immer wenn ein angreifender Kithkin oder Elf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Kithkin Daggerdare|Kithkin-Dolchwirbler|Kreatur — Kithkin, Soldat|{G}, {T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Jagged-Scar Archers|Zackennarben-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Stärke und Widerstandskraft des Zackennarben-Bogenschützen sind gleich der Anzahl der Elfen, die du kontrollierst.\n{T}: Der Zackennarben-Bogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Hunt Down|Zur Strecke bringen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. +Heal the Scars|Die Narben heilen lassen|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Guardian of Cloverdell|Wächter von Cloverdell|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Wenn der Wächter von Cloverdell ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\n{G}, opfere einen Kithkin: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Gilt-Leaf Seer|Güldenlaub-Seher|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Gilt-Leaf Ambush|Überfall der Güldenlaubler|Stammes-Spontanzauber — Elf|Bringe zwei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturspielsteine ins Spiel. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhalten diese Kreaturen bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat. Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Fistful of Force|Eine Handvoll Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält diese Kreatur zusätzlich +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Eyes of the Wisent|Augen des Wisent|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du einen 4/4 grünen Elementarwesenkreaturspielstein ins Spiel bringen. +Elvish Promenade|Elfen-Promenade|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe für jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel. +Elvish Harbinger|Elfen-Vorbote|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Elvish Handservant|Elfischer Hausdiener|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Riesen-Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Elfischen Hausdiener legen. +Elvish Eulogist|Elfischer Lobredner|Kreatur — Elf, Schamane|Opfere den Elfischen Lobredner: Du erhältst für jede Elfenkarte auf deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu. +Elvish Branchbender|Elfischer Zweigflechter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Wald deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer X/X Baumhirtenkreatur, wobei X gleich der Anzahl der Elfen ist, die du kontrollierst. +Dauntless Dourbark|Furchtloser Hartborker|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Furchtlosen Hartborkers sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Baumhirten, die du kontrollierst.\nDer Furchtlose Hartborker verursacht Trampelschaden, solange du einen anderen Baumhirten kontrollierst. +Cloudcrown Oak|Wolkenwipfel-Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Changeling Titan|Wandelwicht-Titan|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Bog-Strider Ash|Moorwander-Esche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen Goblin-Zauberspruch spielt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Battlewand Oak|Kampfstab-Eichenkrieger|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.\nImmer wenn du einen Baumhirten-Zauber spielst, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2. +Tarfire|Teerfeuer|Stammes-Spontanzauber — Goblin|Das Teerfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Tar Pitcher|Teerwerfer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere einen Goblin: Der Teerwerfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Soulbright Flamekin|Seelenbrodelnder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} erhöhen. +Smokebraider|Rauchflechter|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen. +Rebellion of the Flamekin|Aufstand der Flammensippe|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du dich befehdest, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielstein ins Spiel. Falls du die Fehde gewinnst, erhält dieser Spielstein Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) +Nova Chaser|Nova-Verfolger|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Needle Drop|Nadelfall|Spontanzauber|Nadelfall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl, der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. +Lowland Oaf|Tiefebenen-Dummkopf|Kreatur — Riese, Krieger|{T} Eine Goblinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. +Inner-Flame Igniter|Flammenkern-Entzünder|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Inner-Flame Acolyte|Flammenkern-Tempeldiener|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammenkern-Tempeldiener ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Incandescent Soulstoke|Weißglühender Seelenverheizer|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Andere Elementarwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Du kannst eine Elementarwesenkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. +Hurly-Burly|Wirrwarr|Hexerei|Bestimme eines Das Wirrwarr fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu; oder das Wirrwarr fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Heat Shimmer|Schimmernde Hitze|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Er hat Eile und „Entferne am Ende des Zuges diese bleibende Karte ganz aus dem Spiel." +Hearthcage Giant|Heizkäfig-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Heizkäfig-Riese ins Spiel kommt, bringe zwei 3/1 rote (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere ein Elementarwesen: Eine Riesenkreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goatnapper|Ziegendieb|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Ziegendieb ins Spiel kommt, enttappe eine Ziege deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Glarewielder|Blendlichtgestalt|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nWenn die Blendlichtgestalt ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nHerbeirufen {1}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Giant's Ire|Zorn des Riesen|Stammes-Hexerei — Riese|Zorn des Riesen fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls du einen Riesen kontrollierst, ziehe eine Karte. +Giant Harbinger|Riesen-Vorbote|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Riesen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Riesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Flamekin Spitfire|Feuerspucker der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{3}{R}: Der Feuerspucker der Flammensippe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Flamekin Harbinger|Flammensippen-Vorbote|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammensippen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elementarwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Flamekin Brawler|Raufbold der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{R}: Der Raufbold der Flammensippe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Flamekin Bladewhirl|Klingenwirbler der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Klingenwirbler der Flammensippe zu spielen, eine Elementarwesenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}. +Fire-Belly Changeling|Feuerbauch-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug. +Crush Underfoot|Zerstampfen|Stammes-Spontanzauber — Riese|Bestimme eine Riesenkreatur, die du kontrollierst. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Consuming Bonfire|Verzehrendes Freudenfeuer|Stammes-Hexerei — Elementarwesen|Bestimme eines Das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Changeling Berserker|Wandelwicht-Berserker|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEile\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Ceaseless Searblades|Unerbittliche Brandklingen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Caterwauling Boggart|Grölender Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nJedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Boggart Sprite-Chaser|Boggart-Sylphidenjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhält der Boggart-Sylphidenjäger +1/+1 und Flugfähigkeit. +Boggart Shenanigans|Boggart-Spielchen|Stammes-Verzauberung — Goblin|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boggart-Spielchen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Boggart Forager|Boggart-Hamsterer|Kreatur — Goblin, Räuber|{R}, opfere den Boggart-Hamsterer: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek. +Blind-Spot Giant|Toter-Winkel-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Toter-Winkel-Riese kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht einen anderen Riesen kontrollierst. +Blades of Velis Vel|Klingen aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen. +Axegrinder Giant|Äxteschleifender Riese|Kreatur — Riese, Krieger| +Ashling's Prerogative|Aschelines Vorrecht|Verzauberung|Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zählt als gerade.)\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel. +Ashling the Pilgrim|Ascheline die Pilgerin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin, und sie fügt allen Kreaturen und Spielern so viele Schadenspunkte zu. +Adder-Staff Boggart|Natternstab-Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Weed Strangle|Würgendes Unkraut|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Warren Pilferers|Barackenausplünderer|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn die Barackenausplünderer ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls diese Karte eine Goblinkarte ist, erhalten die Barackenausplünderer Eile bis zum Ende des Zuges. +Thorntooth Witch|Dornenzahn-Hexe|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn du einen Baumhirten-Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/-3 erhalten lassen. +Thieving Sprite|Diebische Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Diebische Sylphide ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl X Karten von seiner Hand offen vor, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. Bestimme eine dieser Karten. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Squeaking Pie Sneak|Quietschkuchen-Schleicher|Kreatur — Goblin, Räuber|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Quietschkuchen-Schleicher zu spielen, eine Goblinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nVerursacht Furcht +Spiderwig Boggart|Spinnenhaar-Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Spinnenhaar-Boggart ins Spiel kommt, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht. +Skeletal Changeling|Skelettartiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Regeneriere den Skelettartigen Wandelwicht. +Scarred Vinebreeder|Vernarbter Rankenzüchter|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{B}, entferne eine Elfenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Vernarbte Rankenzüchter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Quill-Slinger Boggart|Igelschießender Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Kithkin-Zauberspruch spielt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Prowess of the Fair|Tapferkeit der Holden|Stammes-Verzauberung — Elf|Immer wenn ein anderer Nichtspielsteinelf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. +Peppersmoke|Pfefferrauch|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Feenwesen kontrollierst, ziehe eine Karte. +Oona's Prowler|Oonas Herumtreiber|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Oonas Herumtreiber erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Nightshade Stinger|Nachtschattenstachelpiekser|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDer Nachtschattenstachelpiekser kann nicht blocken. +Nettlevine Blight|Nesselrankenfäule|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte hat „Opfere am Ende deines Zuges diese bleibende Karte und lege die Nesselrankenfäule an eine Kreatur oder ein Land an, die bzw. das du kontrollierst". +Nectar Faerie|Nektarfee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{B}, {T}: Ein Feenwesen oder ein Elf deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Nath's Buffoon|Naths Possenreißer|Kreatur — Goblin, Räuber|Schutz vor Elfen +Nameless Inversion|Namenlose Umkehrung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. +Mournwhelk|Trauerschneck|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Moonglove Winnower|Mondfingerhut-Ausdünner|Kreatur — Elf, Räuber|Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Marsh Flitter|Sumpfflatterer|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn der Sumpfflatterer ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere einen Goblin: Der Sumpfflatterer wird 3/3 bis zum Ende des Zuges. +Makeshift Mannequin|Improvisiertes Mannequin|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und lege eine Mannequin-Marke auf sie. Solange auf dieser Kreatur eine Mannequin-Marke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie". +Mad Auntie|Verrücktes Tantchen|Kreatur — Goblin, Schamane|Andere Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Regeneriere einen anderen Goblin deiner Wahl. +Lys Alana Scarblade|Vernarberin aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, wirf eine Elfenkarte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst. +Knucklebone Witch|Knöchelchenhexe|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Knöchelchenhexe legen. +Hunter of Eyeblights|Jäger des Augenwehs|Kreatur — Elf, Assassine|Wenn der Jäger des Augenwehs ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt. +Hornet Harasser|Hornissenbelästigerin|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn die Hornissenbelästigerin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Hoarder's Greed|Gier des Hamsterers|Hexerei|Du verlierst 2 Lebenspunke und ziehst zwei Karten, dann befehdest du dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wiederholst du diesen Vorgang. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Ghostly Changeling|Gespenstischer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Fodder Launch|Futterabschuss|Stammes-Hexerei — Goblin|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um Futterabschuss zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Futterabschuss fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Final Revels|Finale Feierlichkeiten|Hexerei|Bestimme eines Alle Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen erhalten -0/-2 bis zum Ende des Zuges. +Faerie Tauntings|Feenspott|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Facevaulter|Fratzenspringer|Kreatur — Goblin, Krieger|{B}, opfere einen Goblin: Der Fratzenspringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Eyeblight's Ending|Ende des Augenwehs|Stammes-Spontanzauber — Elf|Zerstöre eine Nicht-Elfenkreatur deiner Wahl. +Exiled Boggart|Verbannter Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Verbannte Boggart aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirf eine Karte ab. +Dreamspoiler Witches|Traumverderber-Hexe|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Dread|Grauen|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Furcht\nImmer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, zerstöre sie.\nWenn das Grauen von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische es in die Bibliothek seines Besitzers. +Colfenor's Plans|Colfenors Pläne|Verzauberung|Wenn Colfenors Pläne ins Spiel kommen, entferne die obersten sieben Karten deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir Karten, die mit Colfenors Plänen ganz aus dem Spiel entfernt wurden, ansehen und sie spielen.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. +Cairn Wanderer|Steinhaufenwanderer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nSolange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Lebensverknüpfung, Reichweite, Verhüllt, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. +Boggart Mob|Boggart-Mob|Kreatur — Goblin, Krieger|Beschütze einen Goblin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 schwarzen (Goblin, Räuber)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. +Boggart Loggers|Boggart-Holzarbeiter|Kreatur — Goblin, Räuber|Waldtarnung\n{2}{B}, opfere die Boggart-Holzarbeiter: Zerstöre einen Baumhirten oder einen Wald deiner Wahl. +Boggart Harbinger|Boggart-Vorbote|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Boggart-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Boggart Birth Rite|Geburtsritus der Boggarte|Stammes-Hexerei — Goblin|Bringe eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Bog Hoodlums|Sumpfstrolche|Kreatur — Goblin, Krieger|Die Sumpfstrolche können nicht blocken.\nWenn die Sumpfstrolche ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf die Sumpfstrolche. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Black Poplar Shaman|Schwarzpappelschamane|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{2}{B}: Regeneriere einen Baumhirten deiner Wahl. +Zephyr Net|Westwind-Netz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und Flugfähigkeit. +Wings of Velis Vel|Flügel aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl 4/4, erhält alle Kreaturentypen und Flugfähigkeit. +Wanderwine Prophets|Prophet vom Wanderweinfluss|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Beschütze ein Meervolk (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Turtleshell Changeling|Schildkrötenpanzer-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Schildkrötenpanzer-Wandelwichts. +Tideshaper Mystic|Gezeitenverändernder Mystiker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Surgespanner|Strömungsflitzer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Strömungsflitzer getappt wird, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Streambed Aquitects|Flussbett-Aquitekten|Kreatur — Meervolk, Späher|{T} Eine Meervolkkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Stonybrook Angler|Steinbach-Seeteufel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Spellstutter Sprite|Stotterzauber-Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Stotterzauber-Sylphide ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. +Sower of Temptation|Säerin der Versuchung|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Säerin der Versuchung ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange die Säerin der Versuchung im Spiel bleibt. +Silvergill Douser|Silberkiemen-Taucher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk und/oder Feenwesen ist, die du kontrollierst. +Shapesharer|Gestaltteilhaber|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{2}{U}: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl. +Sentinels of Glen Elendra|Wachposten der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend +Scion of Oona|Oonas Spross|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nAndere Feenwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Feenwesen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. (Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Ringskipper|Feenringkämpfer|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn der Feenringkämpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe den Feenringkämpfer auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Protective Bubble|Abschirmende Blase|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Pestermite|Triezknilch|Kreatur — Fee, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Paperfin Rascal|Papierflossen-Halunke|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Papierflossen-Halunke ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Papierflossen-Halunken. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Mistbind Clique|Nebelband-Clique|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nBeschütze ein Feenwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nWenn ein Feenwesen von der Nebelband-Clique beschützt wird, tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Merrow Reejerey|Merrow-Rittersmann|Kreatur — Meervolk, Soldat|Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch spielst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Merrow Harbinger|Merrow-Vorbote|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\nWenn der Merrow-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolkkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Merrow Commerce|Handel der Merrow|Stammes-Verzauberung — Meervolk|Enttappe am Ende deines Zuges alles Meervolk, das du kontrollierst. +Inkfathom Divers|Tintentiefentaucher|Kreatur — Meervolk, Soldat|Inseltarnung\nWenn der Tintentiefentaucher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Guile|Arglist|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Die Arglist kann außer von drei oder mehr Kreaturen nicht geblockt werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisieren würde, entferne stattdessen den Zauberspruch ganz aus dem Spiel; du kannst jene Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nWenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Glimmerdust Nap|Glitzerstaub-Schläfchen|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Glen Elendra Pranksters|Schelme der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Forced Fruition|Erzwungene Erfüllung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, zieht dieser Spieler sieben Karten. +Fathom Trawl|Brassennetz|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die keine Länder sind. Nimm die auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Länder sind, auf deine Hand und lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Familiar's Ruse|List des Vertrauten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Fallowsage|Merromerit|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Merromerit getappt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Faerie Trickery|Feen-Trickserei|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Faerie Harbinger|Feen-Vorbote|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Feenwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Ethereal Whiskergill|Sphärenhafter Bartkiemer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDer Sphärenhafte Bartkiemer kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. +Ego Erasure|Egolöschung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen. +Drowner of Secrets|Geheimnisversenker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Deeptread Merrow|Tieftauchender Merrow|Kreatur — Meervolk, Räuber|{U}: Der Tieftauchende Merrow erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. +Cryptic Command|Kryptischer Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren; oder ziehe eine Karte. +Captivating Glance|Fesselnder Blick|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBefehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Sonst übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Broken Ambitions|Gebrochener Ehrgeiz|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, legt der Beherrscher jenes Zauberspruchs die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Benthicore|Benthikor|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Benthikor ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe zwei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Enttappe den Benthikor. Er ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Aquitect's Will|Wille des Aquitekten|Stammes-Hexerei — Meervolk|Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte. +Amoeboid Changeling|Amöboider Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. +Wizened Cenn|Verhutzelter Schulze|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Wispmare|Schwadenstute|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Schwadenstute ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nHerbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Wellgabber Apothecary|Geschwätziger Apotheker|Kreatur — Meervolk, Kleriker|{1}{W}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer getappten Meervolkkreatur oder Kithkinkreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Veteran of the Depths|Veteran der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen. +Triclopean Sight|Triklopensicht|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nWenn die Triklopensicht ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit. +Thoughtweft Trio|Gedankengewebe-Trio|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nBeschütze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nDas Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Surge of Thoughtweft|Anschwellendes Gedankengewebe|Stammes-Spontanzauber — Kithkin|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Kithkin kontrollierst, ziehe eine Karte. +Summon the School|Zusammenrufen des Schwarms|Stammes-Hexerei — Meervolk|Bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe vier ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Bringe das Zusammenrufen des Schwarms aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Springjack Knight|Märzhasenritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Märzhasenritter angreift, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Soaring Hope|Erhebende Hoffnung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Erhebende Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n{W}: Lege die Erhebende Hoffnung oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Shields of Velis Vel|Schilde aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges +0/+1 und alle Kreaturentypen. +Sentry Oak|Wachsame Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verteidiger\nDu kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhält die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfähigkeit. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Purity|Lauterkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Fliegend\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\nWenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Oaken Brawler|Eichenraufbold|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wenn der Eichenraufbold ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Eichenraufbold. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Neck Snap|Halsbruch|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. +Militia's Pride|Stolz der Bürgerwehr|Stammes-Verzauberung — Kithkin|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielstein getappt und angreifend ins Spiel. +Lairwatch Giant|Höhlenbewachender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Höhlenbewachende Riese kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nImmer wenn der Höhlenbewachende Riese zwei oder mehr Kreaturen blockt, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Kithkin Healer|Kithkin-Heiler|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Kithkin Harbinger|Kithkin-Vorbote|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Wenn der Kithkin-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kithkinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Kithkin Greatheart|Großherziger Kithkin|Kreatur — Kithkin, Soldat|Solange du einen Riesen kontrollierst, erhält der Großherzige Kithkin +1/+1 und Erstschlag. +Kinsbaile Balloonist|Ballonfahrer aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Ballonfahrer aus Kinsbaile angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit erhalten lassen. +Judge of Currents|Strömungsbeurteiler|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Hillcomber Giant|Hügeldurchkämmender Riese|Kreatur — Riese, Späher|Gebirgstarnung +Harpoon Sniper|Harpunenscharfschütze|Kreatur — Meervolk, Bogenschütze|{W}, {T}: Der Harpunenscharfschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk, das du kontrollierst, ist. +Goldmeadow Stalwart|Unverzagter Goldwiesler|Kreatur — Kithkin, Soldat|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Unverzagten Goldwiesler zu spielen, eine Kithkinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}. +Goldmeadow Dodger|Goldwiesen-Ausweicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Der Goldwiesen-Ausweicher kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden. +Galepowder Mage|Sturmpulver-Magier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Sturmpulver-Magier angreift, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Favor of the Mighty|Gefälligkeit der Mächtigen|Stammes-Verzauberung — Riese|Alle Kreaturen mit den höchsten umgewandelten Manakosten haben Schutz vor allen Farben. +Entangling Trap|Verstrickende Falle|Verzauberung|Immer wenn du dich befehdest, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du die Fehde gewinnst, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) +Dawnfluke|Dämmerungssaugwurm|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der Dämmerungssaugwurm ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden.\nHerbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Cloudgoat Ranger|Wolkenziegenhüter|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wolkenziegenhüter ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Kithkin, die du kontrollierst: Der Wolkenziegenhüter erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Changeling Hero|Wandelwicht-Held|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nLebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Cenn's Heir|Erbe des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn der Erbe des Schulzen angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kithkin. +Burrenton Forge-Tender|Essenmann aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Schutz vor Rot\nOpfere den Essenmann aus Burrenton: Verhindere allen Schaden, den eine rote Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, Heldin von Kinsbaile|Legendäre Kreatur — Kithkin, Bogenschütze|Erstschlag\n{T}: Brigid, Heldin von Kinsbaile fügt jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Avian Changeling|Vogelartiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nFliegend +Sulfurous Springs|Schwefelquellen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Die Schwefelquellen fügen dir 1 Schadenspunkt zu. +Spawning Pool|Dunkles Laichbecken|Land|Das Dunkle Laichbecken kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{1}{B}: Das Dunkle Laichbecken wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 schwarzen Skelettkreatur mit „{B}: Regeneriere diese Kreatur". Es ist immer noch ein Land. (Wenn es regeneriert, wird es beim nächsten Mal, dass es in diesem Zug zerstört würde, nicht zerstört. Tappe es stattdessen, entferne allen Schaden von ihm und entferne es aus dem Kampf.) +Ghitu Encampment|Ghitulager|Land|Das Ghitulager kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{1}{R}: Das Ghitulager wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 roten Kriegerkreatur mit Erstschlag. Es ist immer noch ein Land. (Es fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Forbidding Watchtower|Abweisender Wachturm|Land|Der Abweisende Wachturm kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}: Der Abweisende Wachturm wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 weißen Soldatenkreatur. Er ist immer noch ein Land. +Brushland|Gestrüppland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Das Gestrüppland fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Adarkar Wastes|Adarkarwüste|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Die Adarkarwüste fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Steel Golem|Stahlgolem|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst keine Kreaturenzauber spielen. +Sculpting Steel|Formbarer Stahl|Artefakt|Sobald der Formbare Stahl ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt der Formbare Stahl als eine Kopie dieses Artefakts ins Spiel. +Phyrexian Vault|Phyrexianische Gruft|Artefakt|{2}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Mantis Engine|Eiserne Anbeterin|Artefaktkreatur — Insekt|{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Leonin Scimitar|Leonidenkrummsäbel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Legacy Weapon|Waffe des Vermächtnisses|Legendäres Artefakt|{W}{U}{B}{R}{G}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nFalls die Waffe des Vermächtnisses egal von woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige die Waffe des Vermächtnisses offen vor und mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers. +The Hive|Wespennest|Artefakt|{5}, {T}: Bringe einen 1/1 Insekten-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit namens Wespe ins Spiel. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Fountain of Youth|Jungbrunnen|Artefakt|{2}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Doubling Cube|Verdopplungskubus|Artefakt|{3}, {T}: Verdopple die Menge jeden Typs Mana in deinem Manavorrat. +Composite Golem|Kompositgolem|Artefaktkreatur — Golem|Opfere den Kompositgolem: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Colossus of Sardia|Der Koloss von Sardia|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nDer Koloss von Sardia enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{9}: Enttappe den Koloss von Sardia. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Citanul Flute|Citanulflöte|Artefakt|{X}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Chromatic Star|Chromatischer Stern|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Chromatischen Stern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nWenn der Chromatische Stern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Chimeric Staff|Chimärenstab|Artefakt|{X}: Der Chimärenstab wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Konstrukt-Artefaktkreatur. +Wall of Wood|Holzmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) +Upwelling|Ausströmen|Verzauberung|Manavorräte werden am Ende von Phasen oder Zügen nicht mehr geleert. (Dieser Effekt verhindert Manabrand.) +Treetop Bracers|Baumwipfelarmreife|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann außer von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden. +Tangle Spider|Knäuelspinne|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Sylvan Basilisk|Waldbasilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Waldbasilisk von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. +Stampeding Wildebeests|Wütende Wildebeests|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Skyshroud Ranger|Wolkenwaldläufer|Kreatur — Elf|{T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Seedborn Muse|Muse des Samenflugs|Kreatur — Geist|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Scion of the Wild|Spross der Wildnis|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Sprosses der Wildnis sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. +Rushwood Dryad|Harschforst-Dryaden|Kreatur — Dryade|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Root Maze|Wurzellabyrinth|Verzauberung|Artefakte und Länder kommen getappt ins Spiel. +Rhox|Rhox|Kreatur — Bestie|Du kannst Rhox seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre.\n{2}{G}: Regeneriere Rhox. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Regeneration|Regeneration|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\n{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Primal Rage|Ursprüngliche Wut|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.) +Pincher Beetles|Kneifkäfer|Kreatur — Insekt|Verhüllt(Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Natural Spring|Natürliche Quelle|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 8 Lebenspunkte dazu. +Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Maro-Hexer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nStärke und Widerstandskraft von Molimo, Maro-Hexer sind gleich der Anzahl der Länder, die du kontrollierst. +Mirri, Cat Warrior|Mirri die Katzenkriegerin|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag, Waldtarnung, Wachsamkeit (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert, und sie wird nicht beim Angreifen getappt.) +Might Weaver|Weber der Macht|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine rote oder weiße Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.) +Llanowar Sentinel|Llanowarwächter|Kreatur — Elf|Wenn der Llanowarwächter ins Spiel kommt, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Llanowarwächter und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Kavu Climber|Kletterkavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Karplusan Strider|Karplusanischer Wanderer|Kreatur — Yeti|Der Karplusanische Wanderer kann nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein. +Joiner Adept|Meisterschreiner|Kreatur — Elf, Druide|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Hurricane|Hurrikan|Hexerei|Der Hurrikan fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. +Hunted Wumpus|Gejagter Wumpus|Kreatur — Bestie|Wenn der Gejagte Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Grizzly Bears|Grizzlybären|Kreatur — Bär| +Gaea's Herald|Gaeas Herold|Kreatur — Elf|Kreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. +Femeref Archers|Bogenschützen der Femeref|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{T}: Die Bogenschützen der Femeref fügen einer angreifenden fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Elvish Champion|Champion der Elfen|Kreatur — Elf|Andere Elfenkreaturen erhalten +1/+1 und Waldtarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Elvish Berserker|Elfenberserker|Kreatur — Elf, Berserker|Immer wenn der Elfenberserker geblockt wird, erhält er für jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Elven Riders|Elfenreiter|Kreatur — Elf|Die Elfenreiter können außer von Mauern und/oder fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden. +Commune with Nature|Kommunikation mit der Natur|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Civic Wayfinder|Stadtpfadfinder|Kreatur — Elf, Krieger, Druide|Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Avatar of Might|Avatar der Macht|Kreatur — Avatar|Kontrolliert ein Gegner mindestens vier Kreaturen mehr als du, kostet der Avatar der Macht beim Ausspielen {6} weniger.\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.) +Viashino Sandscout|Viashino-Sandspäher|Kreatur — Viashino, Späher|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandspäher auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.) +Viashino Runner|Viashino-Läufer|Kreatur — Viashino|Der Viashino-Läufer kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden. +Uncontrollable Anger|Unkontrollierbarer Zorn|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Threaten|Bedrohen|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Sudden Impact|Plötzlicher Aufprall|Spontanzauber|Der Plötzliche Aufprall fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu. +Stun|Betäubung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocke.\niehe eine Karte. +Squee, Goblin Nabob|Squee, Goblin-Nabob|Legendäre Kreatur — Goblin|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments Squee, Goblin-Nabob aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Spark Elemental|Funkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen. Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nOpfere das Funkenelementar am Ende des Zuges. +Soulblast|Seelenexplosion|Spontanzauber|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, als zusätzliche Kosten, um Seelenexplosion zu spielen.\nDie Seelenexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der zusammengezählten Stärke der geopferten Kreaturen zu. +Smash|Schmetterschlag|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Shunt|Beiseiteschieben|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Shivan Hellkite|Shivan-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{1}{R},: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Shatterstorm|Zerschmetternder Sturm|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte. Sie können nicht regeneriert werden. +Seismic Assault|Seismischer Angriff|Verzauberung|Wirf eine Länderkarte aus deiner Hand ab: Der Seismische Angriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Scoria Wurm|Glutwurm|Kreatur — Wurm|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, bringe den Glutwurm auf die Hand seines Besitzers zurück. +Rock Badger|Felsdachs|Kreatur — Bestie|Gebirgstarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.) +Relentless Assault|Unnachgiebiger Ansturm|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. +Rage Weaver|Weber des Zorns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine schwarze oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Orcish Artillery|Ork-Artillerie|Kreatur — Ork, Krieger|{T}: Die Ork-Artillerie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu. +Mogg Fanatic|Fanatischer Mogg|Kreatur — Goblin|Opfere den Fanatischen Mogg: Der Fanatischer Mogg fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Lavaborn Muse|Muse des Feuertanzes|Kreatur — Geist|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm die Muse des Feuertanzes 3 Schadenspunkte zu. +Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, der Grubenkämpfer|Legendäre Kreatur — Mensch, Barbar|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\n{T}: Kamahl, der Grubenkämpfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Hill Giant|Hügelriese|Kreatur — Riese| +Guerrilla Tactics|Guerillataktik|Spontanzauber|Die Guerillataktik fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, dazu führt, dass du die Guerillataktik aus deiner Hand abwirfst, fügt die Guerillataktik einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Goblin Sky Raider|Goblin-Himmelsräuber|Kreatur — Goblin, Krieger|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Goblin Lore|Goblinkunde|Hexerei|Ziehe vier Karten und wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab. +Goblin King|Goblinkönig|Kreatur — Goblin|Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.) +Goblin Elite Infantry|Elite-Infanterie der Goblins|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn die Elite-Infanterie der Goblins blockt oder geblockt wird, erhält sie -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Furnace of Rath|Der Schmelzofen von Rath|Verzauberung|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Flowstone Slide|Schmelzsteinrutsch|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +X/-X bis zum Ende des Zuges. +Flamewave Invoker|Flammenwellen-Beschwörer|Kreatur — Goblin, Mutant|{7}{R}: Der Flammenwellen-Beschwörer fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Fists of the Anvil|Ambossfäuste|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Earth Elemental|Erdelementar|Kreatur — Elementarwesen| +Duct Crawler|Schachtkrabbler|Kreatur — Insekt|{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Schachtkrabbler in diesem Zug nicht blocken. +Dragon Roost|Drachennistplatz|Verzauberung|{5}{R}{R}: Bringe einen 5/5 roten Drachenkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Cryoclasm|Kryozertrümmerung|Hexerei|Zerstöre eine Ebene oder eine Insel deiner Wahl. Kryozertrümmerung fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu. +Bogardan Firefiend|Bogardanischer Feuerunhold|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Wenn der Bogardanische Feuerunhold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bloodrock Cyclops|Zyklop vom Blutfelsen|Kreatur — Zyklop|Der Zyklop vom Blutfelsen greift in jedem Zug an, falls möglich. +Bloodfire Colossus|Flammenblut-Koloss|Kreatur — Riese|{R}, opfere den Flammenblut-Koloss: Der Flammenblut-Koloss fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu. +Blaze|Heiße Glut|Hexerei|Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Beacon of Destruction|Leitstern der Zerstörung|Spontanzauber|Der Leitstern der Zerstörung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Mische den Leitstern der Zerstörung in die Bibliothek seines Besitzers. +Arcane Teachings|Mysteriöse Lehren|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Anaba Bodyguard|Anaba-Leibwächter|Kreatur — Minotaurus|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Vampire Bats|Vampirfledermäuse|Kreatur — Fledermaus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{B}: Die Vampirfledermäuse erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug. +Thrull Surgeon|Thrullchirurg|Kreatur — Thrull|{1}{B}, opfere den Thrullchirurg: Schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Terror|Terror|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Stronghold Discipline|Felsenburg-Disziplinierung|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert. +Spineless Thug|Skrupelloser Dieb|Kreatur — Zombie, Söldner|Der Skrupellose Dieb kann nicht blocken. +Soul Feast|Seelenmahlzeit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Sleeper Agent|Getarnter Agent|Kreatur — Diener|Wenn der Getarnte Agent ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Getarnte Agent dir 2 Schadenspunkte zu. +Severed Legion|Zerfledderte Legion|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) +Scathe Zombies|Seelenlose Zombies|Kreatur — Zombie| +Rain of Tears|Tränenschauer|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Plague Wind|Seuchenwind|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst. Sie können nicht regeneriert werden. +Plague Beetle|Seuchenkäfer|Kreatur — Insekt|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) +Phage the Untouchable|Phage die Unberührbare|Legendäre Kreatur — Diener|Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gespielt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn Phage einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nImmer wenn Phage einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler das Spiel. +No Rest for the Wicked|Keine Ruhe für die Bösen|Verzauberung|Opfere Keine Ruhe für die Bösen: Bringe alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +Mortal Combat|Auf Leben und Tod|Verzauberung|Falls zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind, gewinnst du das Spiel. +Midnight Ritual|Mitternachtsritual|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 2/2 schwarzen Zombiekreaturspielstein ins Spiel. +Mass of Ghouls|Ghulhorden|Kreatur — Zombie, Krieger| +Lord of the Undead|Der Herr der Untoten|Kreatur — Zombie|Andere Zombiekreaturen erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Bringe eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Lord of the Pit|Fürst der Unterwelt|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Fürsten der Unterwelt. Falls du dies nicht kannst, fügt dir der Fürst der Unterwelt 7 Schadenspunkte zu. +Knight of Dusk|Ritter der Dämmerung|Kreatur — Mensch, Ritter|{B}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die den Ritter der Dämmerung blockt. +Highway Robber|Straßenräuber|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Straßenräuber ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu, und ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Hidden Horror|Versteckter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der Versteckte Schrecken ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Kreaturenkarte aus deiner Hand abwirfst. +Head Games|Kopfspielchen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die Karten aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach genauso vielen Karten. Dieser Spieler nimmt diese Karten auf seine Hand und mischt dann seine Bibliothek. +Hate Weaver|Weber des Hasses|Kreatur — Zombie, Zauberer|{2}: Eine blaue oder rote Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Graveborn Muse|Muse der Grabgesänge|Kreatur — Zombie, Geist|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. +Festering Goblin|Eiternder Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Fear|Furcht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur verursacht Furcht. (Sie kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) +Dusk Imp|Dämmerungsbold|Kreatur — Bold|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Dross Crocodile|Schlackenkrokodil|Kreatur — Zombie, Krokodil| +Doomed Necromancer|Verdammter Geisterbeschwörer|Kreatur — Mensch, Kleriker, Söldner|{B}, {T}, opfere den Verdammten Geisterbeschwörer: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Cruel Edict|Grausames Edikt|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Contaminated Bond|Verseuchte Verbindung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte. +Ascendant Evincar|Aufsteigender Evincar|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nAndere schwarze Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1. +Agonizing Memories|Bedrückende Erinnerungen|Hexerei|Schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an und bestimme davon zwei Karten. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek dieses Spielers. +Afflict|Leiden lassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Wall of Air|Luftmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend (Diese Kreatur kann nicht angreifen und kann fliegende Kreaturen blocken.) +Vedalken Mastermind|Vedalken-Genie|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Time Stretch|Zeitdehnung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug zwei zusätzliche Züge. +Time Stop|Zeitstopp|Spontanzauber|Beende den Zug. (Entferne alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ganz aus dem Spiel, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden wird abgetragen, und „in-diesem-Zug"- und „bis-zum-Ende-des Zuges"-Effekte enden.) +Thieving Magpie|Diebische Elster|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Diebische Elster einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte. +Spiketail Hatchling|Dornenschwanz-Küken|Kreatur — Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nOpfere das Dornenschwanz-Küken: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Sky Weaver|Weber des Himmels|Kreatur — Metathran, Zauberer|{2}: Eine weiße oder schwarze Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Shimmering Wings|Schimmernde Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{U}: Bringe die Schimmernden Flügel auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sea Monster|Tiefseemonster|Kreatur — Schlange|Das Tiefseemonster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. +Scalpelexis|Scalpelexis|Kreatur — Bestie|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn Scalpelexis einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls zwei oder mehr dieser Karten denselben Namen haben, wiederhole diesen Vorgang. +Rootwater Matriarch|Matriarchin des Meervolks|Kreatur — Meervolk|{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange diese Kreatur verzaubert ist. +Rootwater Commando|Wurzelwasser-Kampftruppe|Kreatur — Meervolk|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Robe of Mirrors|Spiegelmantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Remove Soul|Seelenvernichtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. +Reminisce|Zurückerinnern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Puppeteer|Marionettenkönig|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Plagiarize|Abkupfern|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte. +Persuasion|Überreden|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)Du kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Peek|Spicken|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl a.\niehe eine Karte. +Mind Bend|Bewusstseinserweiterung|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes durch ein anderes oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch ein anderes ersetzt. (Zum Beispiel kannst du „nichtschwarze Kreatur" in „nichtgrüne Kreatur" umändern oder „Waldtarnung" in „Inseltarnung". Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +March of the Machines|Marsch der Maschinen|Verzauberung|Jedes Nichtkreaturartefakt ist eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. (Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.) +Lumengrid Warden|Lumengridaufseher|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Hurkyl's Recall|Hurkyls Erinnerung|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte, die ein Spieler deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurück. +Horseshoe Crab|Pfeilschwanzkrebs|Kreatur — Krabbe|{U}: Enttappe den Pfeilschwanzkrebs. +Fog Elemental|Nebelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn das Nebelelementar angreift oder blockt, opfere es am Ende des Kampfes. +Discombobulate|Verwirren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Denizen of the Deep|Bewohner der Tiefe|Kreatur — Schlange|Wenn die Bewohner der Tiefe ins Spiel kommen, bringe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Deluge|Sintflut|Spontanzauber|Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. +Dehydration|Wassermangel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Crafty Pathmage|Listiger Wegbereiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. +Counsel of the Soratami|Ratschlag der Soratami|Hexerei|Ziehe zwei Karten. +Cloud Sprite|Wolkentänzer|Kreatur — Feenwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDer Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Cephalid Constable|Zephaliden-Konstabler|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Konstabler einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe bis zu dieser Anzahl bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Boomerang|Bumerang|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aven Windreader|Avior-Lüfteleser|Kreatur — Vogel, Soldat, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{1}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. +Aven Fisher|Avior-Fischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Aura Graft|Aurenübertragung|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über eine Aura deiner Wahl, die an eine bleibende Karte angelegt ist. Lege sie an eine andere bleibende Karte an, die sie verzaubern kann. +Ambassador Laquatus|Botschafter Laquatus|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{3}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Academy Researchers|Forscher der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Forscher der Akademie ins Spiel kommt, kannst du eine Aurakarte aus deiner Hand an den Forscher der Akademie angelegt ins Spiel bringen. +Youthful Knight|Jugendlicher Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Warrior's Honor|Kriegerehre|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Venerable Monk|Ehrwürdiger Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch, Kleriker|Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Tundra Wolves|Tundrawölfe|Kreatur — Wolf|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +True Believer|Rechtgläubiger|Kreatur — Mensch, Kleriker|Du bist verhüllt. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Treasure Hunter|Schatzsucher|Kreatur — Mensch|Wenn der Schatzsucher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Story Circle|Sagenkreis|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Sagenkreis ins Spiel kommt.\n{W}: Sobald eine Quelle der bestimmten Farbe, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Steadfast Guard|Standhafte Wache|Kreatur — Mensch, Rebell|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Starlight Invoker|Sternenlicht-Beschwörer|Kreatur — Mensch, Kleriker, Mutant|{7}{W}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Spirit Weaver|Weber des Geistes|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine grüne oder blaue Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Spirit Link|Geisteskontakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Skyhunter Prowler|Himmeljäger-Streife|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden und wird beim Angreifen nicht getappt.) +Serra's Embrace|Serras Umarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden und wird beim Angreifen nicht getappt.) +Samite Healer|Feldscher|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Reya Dawnbringer|Reya Morgenbringer|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Reviving Dose|Belebende Dosis|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte daz.\niehe eine Karte. +Pariah|Paria|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nAller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt. +Paladin en-Vec|Paladin en-Vec|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Sie kann von nichts Schwarzem oder Rotem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) +Nomad Mythmaker|Sagenerzähler der Nomaden|Kreatur — Mensch, Nomade, Kleriker|{W}, {T}: Bringe eine Aurakarte deiner Wahl aus einem Friedhof an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt ins Spiel. (Du kontrollierst diese Aura.) +Luminesce|Nachleuchten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den schwarze und rote Quellen in diesem Zug zufügen würden. +Loxodon Mystic|Loxodon-Mystiker|Kreatur — Elefant, Kleriker|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Kjeldoran Royal Guard|Kjeldoranische Hofgarde|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, wird stattdessen der Kjeldoranischen Hofgarde zugefügt. +Icatian Priest|Icatianischer Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Honor Guard|Ehrengarde|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}: Die Ehrengarde erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Holy Day|Feiertag|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +High Ground|Erhöhte Stellung|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Heart of Light|Herz aus Licht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nVerhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Hail of Arrows|Pfeilhagel|Spontanzauber|Pfeilhagel fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Glorious Anthem|Glorreiche Hymne|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Ghost Warden|Geisterhafter Wächter|Kreatur — Geist|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Field Marshal|Feldmarschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldatenkreaturen erhalten +1/+1 und Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno|Legendäre Kreatur — Mensch, Rebell|Verhindere allen Schaden, der Cho-Manno zugefügt würde. +Benalish Knight|Benalischer Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Beacon of Immortality|Leitstern der Unsterblichkeit|Spontanzauber|Verdopple die Lebenspunkte eines Spielers deiner Wahl. Mische den Leitstern der Unsterblichkeit in die Bibliothek seines Besitzers. +Bandage|Verband|Spontanzauber|Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nZiehe eine Karte. +Ballista Squad|Ballistaeinheit|Kreatur — Mensch, Rebell|{X}{W}, {T}: Die Ballistaeinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Aven Cloudchaser|Avior-Wolkenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Wolkenjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Angelic Chorus|Choral der Engel|Verzauberung|Immer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du soviele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt. +Angelic Blessing|Himmlischer Segen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Angel of Mercy|Engel der Gnade|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Engel der Gnade ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Ancestor's Chosen|Ausgewählter der Ahnfrau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWenn der Ausgewählte der Ahnfrau ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jede Karte in deinem Friedhof dazu. +River of Tears|Fluss der Tränen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Hast du in diesem Zug bereits ein Land gespielt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {B}. +Nimbus Maze|Labyrinth des Heiligenscheins|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Insel kontrollierst.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Ebene kontrollierst. +Horizon Canopy|Blätterdach-Horizont|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n {1}, {T}, opfere den Blätterdach-Horizont: Ziehe eine Karte. +Grove of the Burnwillows|Hain der Brandweiden|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Jeder Gegner erhält 1 Lebenspunkt dazu. +Dryad Arbor|Laube der Dryaden|Land, Kreatur - Wald, Dryade|(Die Laube der Dryaden ist kein Zauberspruch, leidet unter Einsatzverzögerung und hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}".)\n Die Laube der Dryaden ist grün. +Tolaria West|Westtolaria|Land|Westtolaria kommt getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von 0, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Keldon Megaliths|Keldonische Megalithe|Land|Die Keldonischen Megalithe kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n Versessenheit {1}{R}, {T}: Die Keldonischen Megalithe fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Dakmor Salvage|Überreste von Dakmor|Land|Überreste von Dakmor kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Whetwheel|Wetzrad|Artefakt|{X}{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n Morph {3} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Darksteel Garrison|Nachtstahl-Garnison|Artefakt — Befestigung|Befestigtes Land ist unzerstörbar.\n Immer wenn ein befestigtes Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n Befestigen {3} ({3}: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verlässt.) +Veilstone Amulet|Versteckstein-Amulett|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, können in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Sword of the Meek|Schwert der Sanften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\n Ausrüsten {2}\n Immer wenn eine 1/1 Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Sanften aus deinem Friedhof in Spiel zurückbringen und dann an diese Kreatur anlegen. +Soultether Golem|Seelengebundener Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Zeitmarke auf den Seelengebundenen Golem. +Sliversmith|Remasurischmied|Artefaktkreatur — Spruchwandler|{1}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 Remasuri-Artefaktkreaturspielstein namens Metallischer Remasuri ins Spiel. +Coalition Relic|Reliquie der Koalition|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Reliquie der Koalition.\n Entferne zu Beginn deiner ersten Hauptphase (vor dem Kampf) alle Ladungsmarken von der Reliquie der Koalition. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise entfernte Marke um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Cloud Key|Wolkenschlüssel|Artefakt|Sowie der Wolkenschlüssel ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber oder Hexerei.\n Zauber des bestimmten Typs, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Sliver Legion|Remasuri-Heerschar|Legendäre Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+1 für jeden anderen Remasuri im Spiel. +Jhoira of the Ghitu|Jhoira von den Ghitu|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, entferne eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Lege vier Zeitmarken auf die ganz aus dem Spiel entfernte Karte. Wenn sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.) +Glittering Wish|Glitzernder Wunsch|Hexerei|Bestimme eine mehrfarbige Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Glitzernden Wunsch ganz aus dem Spiel. +Virulent Sliver|Virulenter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Gift 1. (Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler eine Giftmarke. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.) +Tarmogoyf|Tarmogoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Tarmogoyfs ist gleich der Anzahl der Kartentypen in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Weltenwanderer, Hexerei und Stammeskarte.) +Sporoloth Ancient|Uraltes Sporoloth|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Uralte Sporoloth.\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Entferne zwei Sporenmarken von dieser Kreatur: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel." +Spellwild Ouphe|Zauberverrückter Buboh|Kreatur — Buboh|Zauber, die den Zauberverrückten Buboh als Ziel haben, kosten beim Ausspielen {2} weniger. +Quagnoth|Quagnoth|Kreatur — Bestie|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Verhüllt (Diese bleibende Karten kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\n Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf deine Hand zurück. +Nacatl War-Pride|Nacatl-Kriegsrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Das Nacatl-Kriegsrudel muss von genau einer Kreatur geblockt werden, falls möglich.\n Immer wenn das Nacatl-Kriegsrudel angreift, bringe X Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel, die Kopien des Nacatl-Kriegsrudels sind, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Entferne am Ende des Zuges die Spielsteine ganz aus dem Spiel. +Muraganda Petroglyphs|Muraganda-Petroglyphen|Verzauberung|Alle Kreaturen ohne Fähigkeiten erhalten +2/+2. +Imperiosaur|Imperiosaurus|Kreatur — Eidechse|Verwende nur Mana, das von Standardländern erzeugt wurde, um den Imperiosaurus zu spielen. +Centaur Omenreader|Omenlesender Zentaur|Verschneite Kreatur — Zentaur, Schamane|Solange der Omenlesende Zentaur getappt ist, kosten Kreaturenzauber, die du spielst, beim Ausspielen {2} weniger. +Baru, Fist of Krosa|Baru, die Faust Krosas|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Wald ins Spiel kommt, erhalten bis zum Ende des Zuges grüne Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Baru, die Faust Krosas aus deiner Hand ab: Bringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Länder ist, die du kontrollierst. +Wrap in Vigor|In Lebenskraft hüllen|Spontanzauber|Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Utopia Mycon|Utopia-Mykon|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Utopia-Mykon.\n Entferne drei Sporenmarken vom Utopia-Mykon: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n Opfere einen Saproling: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Summoner's Pact|Pakt der Beschwörer|Spontanzauber|Der Pakt der Beschwörer ist grün.\n Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{G}{G}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Sprout Swarm|Hervorschießende Triebe|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\n Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Riftsweeper|Zeitrissräumer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Zeitrissräumer ins Spiel kommt, bestimme eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist. Ihr Besitzer mischt sie in seine Bibliothek. +Ravaging Riftwurm|Rasender Zeitrisswurm|Kreatur — Wurm|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Rasende Zeitrisswurm mit drei zusätzlichen Zeitmarken ins Spiel . +Petrified Plating|Versteinerte Panzerung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n Aussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Llanowar Mentor|Llanowar-Lehrmeister|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Druide)-Spielstein namens Llanowarelfen mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}" ins Spiel. +Llanowar Augur|Llanowar-Augur|Kreatur — Elf, Schamane|Opfere den Llanowar-Augur: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Kavu Primarch|Kavu-Primarch|Kreatur — Kavu|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\n Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Kavu-Primarch mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. +Heartwood Storyteller|Düsterwald-Märchenerzähler|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der keine Kreatur ist, kann jeder Gegner dieses Spielers eine Karte ziehen. +Force of Savagery|Macht der Wildheit|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden +Cyclical Evolution|Zyklische Entwicklung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Entferne Zyklische Entwicklung mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Thunderblade Charge|Donnerklingenangriff|Hexerei|Der Donnerklingenangriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du {2}{R}{R}{R} bezahlen, falls der Donnerklingenangriff in deinem Friedhof liegt. Wenn du dies tust, spiele ihn, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Tarox Bladewing|Tarox Klingenschwinge|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab: Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. +Storm Entity|Sturmwesen|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Das Sturmwesen kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Zauber, der in diesem Zug gespielt wurde, ins Spiel. +Steamflogger Boss|Boss der Dampfpeitscher|Kreatur — Goblin, Monteur|Andere Monteurkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.\n Falls ein Monteur, den du kontrollierst, ein Gerät zusammenbauen würde, baut er stattdessen zwei Geräte zusammen. +Skizzik Surger|Vorpreschender Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Echo Opfere zwei Länder. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Shah of Naar Isle|Schah der Insel Naar|Kreatur — Ifrit|Verursacht Trampelschaden\n Echo {0} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n Wenn die Echokosten des Schahs der Insel Naar bezahlt werden, kann jeder Gegner bis zu drei Karten ziehen. +Homing Sliver|Heimkehrender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Jede Remasurikarte auf der Hand jedes Spielers hat Remasuriumwandlung {3}.\n Remasuriumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Henchfiend of Ukor|Ukors fetter Unhold|Kreatur — Oger|Eile\n Echo {1}{B} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n {B/R}: Ukors fetter Unhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Grinning Ignus|Grinsender Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|{R}, bringe den Grinsenden Ignäus auf die Hand seines Besitzers zurück: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}{R}. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Fomori Nomad|Fomori-Nomade|Kreatur — Nomade, Riese| +Flowstone Embrace|Schmelzsteinumarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n {T}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Emblem of the Warmind|Emblem des Kriegerhirns|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Sparkspitter|Funkenspucker|Kreatur — Elementarwesen, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein namens Funkenelementar mit Trampelschaden, Eile und „Opfere am Ende des Zuges das Funkenelementar" ins Spiel. +Shivan Sand-Mage|Shivanischer Sandmagier|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn der Shivanische Sandmagier ins Spiel kommt, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt, oder auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl.\n Aussetzen 4 {R} +Scourge of Kher Ridges|Geißel des Khergebirges|Kreatur — Drache|Fliegend\n {1}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.\n {5}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen anderen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. +Rift Elemental|Zeitrisselementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}, entferne eine Zeitmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, oder einer ausgesetzten Karte, die du besitzt: Das Zeitrisselementar erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pyromancer's Swath|Schneise des Feuerkundlers|Verzauberung|Falls ein Quelle, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.\n Wirf am Ende des Zuges alle Karten aus deiner Hand ab. +Pact of the Titan|Pakt mit dem Titanen|Spontanzauber|Der Pakt mit dem Titanen ist rot.\n Bringe einen 4/4 roten Riesenspielstein ins Spiel.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {4}{R}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Magus of the Moon|Magus des Mondes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Nichtstandardländer sind Gebirge. +Haze of Rage|Dunst des Zorns|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Gathan Raiders|Plündernde Gathaner|Kreatur — Mensch, Krieger|Versessenheit Die Plündernden Gathaner erhalten +2/+2, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.\n Morph Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Fatal Attraction|Tödliche Anziehung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Wenn die Tödliche Anziehung ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Tödliche Anziehung der verzauberten Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Emberwilde Augur|Glutroter Augur|Kreatur — Goblin, Schamane|Opfere den Glutroten Augur: Der Glutrote Augur fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Char-Rumbler|Kohlenpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag\n {R}: Der Kohlenpolterer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bogardan Lancer|Bogardanischer Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) +Arc Blade|Lichtbogen-Klinge|Hexerei|Die Lichtbogen-Klinge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Entferne die Lichtbogen-Klinge mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Yixlid Jailer|Yixlid-Kerkermeister|Kreatur — Zombie, Zauberer|Karten auf Friedhöfen verlieren alle Fähigkeiten. +Witch's Mist|Hexennebel|Verzauberung|{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Tombstalker|Gräberschleicher|Kreatur — Dämon|Fliegend\n Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.) +Street Wraith|Straßenwraith|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung\n Umwandlung Bezahle 2 Lebenspunkte. (Bezahle 2 Lebenspunkte, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Snake Cult Initiation|Weiheriten des Ophiskults|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Gift 3. (Immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler drei Giftmarken. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.) +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, Erbe der Schwarzklinge|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Stärke und Widerstandskraft von Korlash, Erbe der Schwarzklinge sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.\n {1}{B}: Regeneriere Korlash.\n Erhabenheit Wirf ein andere Karte namens Korlash, Erbe der Schwarzklinge aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Sümpfen, bringe sie getappt ins Spiel und mische deine Bibliothek danach. +Grave Scrabbler|Grababtaster|Kreatur — Zombie|Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.)\n Wenn der Grababtaster ins Spiel kommt und falls die Wahnsinn-Kosten bezahlt wurden, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Frenzy Sliver|Kampfrauschremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1. (Immer wenn ein Remasuri angreift und nicht geblockt wird, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Fleshwrither|Fleischverkrümmer|Kreatur — Schrecken|Umgestalten {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Deepcavern Imp|Tiefhöhlenbold|Kreatur — Bold, Rebell|Fliegend, Eile\n Echo Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Death Rattle|Klapper des Todes|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)\n Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Bridge from Below|Brücke aus der Tiefe|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel.\n Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, entferne die Brücke aus der Tiefe ganz aus dem Spiel. +Bitter Ordeal|Bitteres Gottesurteil|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\n Gräbersturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Stronghold Rats|Felsenburgratten|Kreatur — Ratte|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Immer wenn die Felsenburgratten einem Spieler Kampfschaden zufügen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab. +Slaughter Pact|Pakt des Gemetzels|Spontanzauber|Der Pakt des Gemetzels ist schwarz.\n Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{B}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Skirk Ridge Exhumer|Exhumierer des Skirk-Gebirges|Kreatur — Zombie, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 schwarzen (Zombie, Goblin)-Spielstein namens Eiternder Goblin mit „Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges" ins Spiel. +Putrid Cyclops|Verwesender Zyklop|Kreatur — Zombie, Zyklop|Wenn der Verwesende Zyklop ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Der Verwesende Zyklop erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, und lege sie dann zurück oder unter deine Bibliothek.) +Pooling Venom|Ansammlung von Gift|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\n Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.\n {3}{B}: Zerstöre das verzauberte Land. +Oblivion Crown|Krone des Vergessens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat „Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Nihilith|Nihilith|Kreatur — Schrecken|Verursacht Furcht\n Aussetzen 7 {1}{B}\n Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Zeitmarke vom Nihilithen entfernen, falls der Nihilith ausgesetzt ist. +Minions' Murmurs|Gemurmel der Diener|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Lost Hours|Verlorene Stunden|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler legt diese Karte als dritte Karte von oben in seine Bibliothek. +Ichor Slick|Glitschiges Wundsekret|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Wahnsinn {3}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Gibbering Descent|Lallender Niedergang|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n Versessenheit Übergehe dein Enttapp-Segment, falls du keine Karten auf der Hand hast.\n Wahnsinn {2}{B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Festering March|Marsch der Eiternden|Hexerei|Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Entferne den Marsch der Eiternden mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Cutthroat il-Dal|Meuchlerin il-Dal|Kreatur — Mensch, Räuber|Versessenheit Die Meuchlerin il-Dal hat Irrealität, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. (Sie kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.) +Augur of Skulls|Augur der Schädel|Kreatur — Skelett, Zauberer|{1}{B}: Regeneriere den Augur der Schädel.\n Opfere den Augur der Schädel: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Whip-Spine Drake|Peitschenrückensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n Morph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Vedalken Aethermage|Vedalken-Äthermagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn der Vedalken-Äthermagier ins Spiel kommt, bringe einen Remasuri deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n Zaubererumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zaubererkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Spin into Myth|Ins Mythische abdrehen|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers, dann mache Schicksal besiegeln 2. (Betrachte die obersten zwei Karten der Bibliothek eines deiner Gegner, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Spellweaver Volute|Spruchweber-Schnörkel|Verzauberung — Aura|Spontanzauberkarte-in-einem-Friedhof-Verzauberung\n Immer wenn du eine Hexerei spielst, kopiere die verzauberte Spontanzauberkarte. Du kannst diese Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, entferne die verzauberte Karte ganz aus dem Spiel und lege den Spruchweber-Schnörkel an eine andere Spontanzauberkarte in einem Friedhof an. +Shapeshifter's Marrow|Mark des Gestaltwandlers|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, legt der Spieler die Karte in seinem Friedhof, und das Mark des Gestaltwandlers wird zu einer Kopie dieser Karte. (Falls es das tut, verliert es diese Fähigkeit.) +Second Wind|Zweite Luft|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n {T}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n {T}: Enttappe die verzauberte Kreatur. +Sarcomite Myr|Muskelfleischmyr|Artefaktkreatur — Myr|{2}: Der Muskelfleischmyr erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n {2}, opfere den Muskelfleischmyr: Ziehe eine Karte. +Nix|Ablehnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls kein Mana bezahlt wurde, um ihn zu spielen. +Mesmeric Sliver|Faszinierender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du Schicksal besiegeln 1". (Ihr Beherrscher schaut sich die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners an und legt sie dann auf oder unter die Bibliothek zurück.) +Logic Knot|Knoten in der Logik|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.) Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. +Linessa, Zephyr Mage|Linessa die Westwindzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{X}{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Linessa die Westwindzauberin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück und wiederholt dann diesen Vorgang mit einem Artefakt, einer Verzauberung und einem Land. +Bonded Fetch|Dressierter Handlanger|Kreatur — Homunculus|Verteidiger, Eile\n {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Blind Phantasm|Blindes Traumwesen|Kreatur — Illusion| +Arcanum Wings|Schwingen des Arkanen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n Aurentausch {2}{U} ({2}{U}: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von deiner Hand aus.) +Venser's Diffusion|Vensers Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oder eine ausgesetzte Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Venser, Shaper Savant|Venser, gelehrter Bastler|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn Venser, gelehrter Bastler ins Spiel kommt, bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Unblinking Bleb|Unerschrockene Blase|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\n Immer wenn die Unerschrockene Blase oder eine andere bleibende Karte aufgedeckt wird, kannst du Hellsicht 2 machen. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Take Possession|Besitzergreifung|Verzauberung — Aura|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Bleibende-Karten-Verzauberung\n Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Reality Strobe|Abtasten der Realität|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Entferne Abtasten der Realität mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Pact of Negation|Pakt der Verneinung|Spontanzauber|Der Pakt der Verneinung ist blau.\n Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {3}{U}{U}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Mystic Speculation|Mystische Spekulationen|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Magus of the Future|Magus der Zukunft|Kreatur — Mensch, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\n Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. +Maelstrom Djinn|Mahlstrom-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\n Morph {2}{U}\n Wenn der Mahlstrom-Dschinn aufgedeckt wird, lege zwei Zeitmarken auf ihn, und er erhält Verschwinden. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.) +Leaden Fists|Fäuste aus Granit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Infiltrator il-Kor|Infiltrator il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Aussetzen 2 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Delay|Verzögern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wenn der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Wenn er nicht Aussetzen hat, erhält er Aussetzen. (Entferne zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spielt der Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.) +Cryptic Annelid|Kryptischer Ringelwurm|Kreatur — Bestie|Wenn der Kryptische Ringelwurm ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht X die obersten X Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Cloudseeder|Wolkensäer|Kreatur — Feenwesen, Spruchwandler|Fliegend\n {U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 blauen Feenwesenspielstein namens Wolkentänzer mit Flugfähigkeit und „Der Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken" ins Spiel. +Aven Augur|Avior-Augur|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n Opfere den Avior-Augur: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Ramosian Revivalist|Ramosischer Erweckungsprediger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{6}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Untertyp Rebell und umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Patrician's Scorn|Hohn des Patriziers|Spontanzauber|Hast du in diesem Zug bereits einen anderen weißen Zauber gespielt, kannst du den Hohn des Patriziers spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n Zerstöre alle Verzauberungen. +Oriss, Samite Guardian|Oriss, Samitische Wächterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Oriss, Samitische Wächterin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche spielen, und Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht angreifen. +Lymph Sliver|Lymphremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Absorbieren 1. (Falls eine Quelle einem Remasuri Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.) +Lumithread Field|Feld aus Leuchtfäden|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Lucent Liminid|Leuchtendes Liminid|Verzauberung, Kreatur — Elementarwesen|Fliegend +Imperial Mask|Kaiserliche Maske|Verzauberung|Wenn die Kaiserliche Maske ins Spiel kommt und kein Spielstein ist, bringt jeder deiner Teamkollegen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Kaiserlichen Maske ist.\n Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Goldmeadow Lookout|Goldwiesen-Beobachtungsposten|Kreatur — Kithkin, Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Spielstein namens Goldwiesen-Schikanierer mit „{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl" ins Spiel. +Daybreak Coronet|Krönchen der Morgendämmerung|Verzauberung — Aura|Kreatur-an-der-eine-andere-Aura-anliegt-Verzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 sowie Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. (Immer wenn sie Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Bound in Silence|Durch Stille gefesselt|Stammes-Verzauberung — Rebell, Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Blade of the Sixth Pride|Säbel des sechsten Rudels|Kreatur — Katze, Rebell| +Spirit en-Dal|Geist en-Dal|Kreatur — Geist|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Vorhersage {1}{W}, zeige den Geist en-Dal aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Irrealität. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.) +Scout's Warning|Warnung des Spähers|Spontanzauber|Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug spielst, kann gespielt werden, als ob sie Aufblitzen hätte.\n Ziehe eine Karte. +Samite Censer-Bearer|Samitischer Weihrauchträger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{W}, opfere den Samitischen Weihrauchträger: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Saltskitter|Salzdünenschlitterer|Kreatur — Wurm|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, entferne den Salzdünenschlitterer ganz aus dem Spiel. Bringe den Salzdünenschlitterer am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Marshaling Cry|Ordnender Schlachtruf|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Rückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Magus of the Moat|Magus der Gräben|Kreatur — Mensch, Zauberer|Nichtfliegende Kreaturen können nicht angreifen. +Lost Auramancers|Verlorene Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Wenn die Verlorenen Auraschöpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden und falls auf ihnen keine Zeitmarken liegen, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Knight of Sursi|Ritter aus Sursi|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Flankenangriff\n Aussetzen 3 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Judge Unworthy|Als unwürdig beurteilen|Spontanzauber|Bestimme eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Als unwürdig beurteilen fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Intervention Pact|Pakt der Einmischung|Spontanzauber|Der Pakt der Einmischung ist weiß.\n Sobald eine Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {1}{W}{W}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Gift of Granite|Gabe des Granits|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2. +Even the Odds|Die Chancen ausgleichen|Spontanzauber|Spiele Die Chancen ausgleichen nur, falls du weniger Kreaturen im Spiel hast als jeder Gegner.\n Bringe drei 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel. +Dust of Moments|Staub der Momente|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von allen bleibenden und ausgesetzten Karten; oder lege zwei Zeitmarken auf alle ausgesetzten Karten und alle bleibenden Karten, auf denen bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. +Chronomantic Escape|Chronomagische Flucht|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug können Kreaturen dich nicht angreifen. Entferne Chronomagische Flucht mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Barren Glory|Öder Ruhm|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer dem Öden Ruhm keine bleibende Karten im Spiel und keine Karten auf der Hand hast, gewinnst du das Spiel. +Augur il-Vec|Augur il-Vec|Kreatur — Mensch, Kleriker|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Opfere den Augur il-Vec: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Radha, Heir to Keld|Radha, Erbin von Keld|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Radha, Erbin von Keld angreift, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R} erhöhen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Necrotic Sliver|Nekrotischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{3}, opfere diese Kreatur: Opfere eine bleibende Karte deiner Wahl." +Frenetic Sliver|Frenetischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{0}: Ist diese Kreatur im Spiel, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel und bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere sie." +Dormant Sliver|Schlummernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben die Verteidigerfähigkeit und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte." +Darkheart Sliver|Dunkelherzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." +Cautery Sliver|Abätzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAlle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einem Remasuri oder Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde." +Seal of Primordium|Siegel der Urzeit|Verzauberung|Opfere das Siegel der Urzeit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Keen Sense|Feines Gespür|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Hedge Troll|Heckentroll|Kreatur — Troll, Kleriker|Der Heckentroll erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Regeneriere den Heckentroll. +Healing Leaves|Heilende Blätter|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu; oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. +Groundbreaker|Umpflüger|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere den Umpflüger am Ende des Zuges. +Gaea's Anthem|Gaeas Hymne|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Fa'adiyah Seer|Seher aus dem Fa'adiyah|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. +Wild Pair|Wildes Paar|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren Summe aus Stärke und Widerstandskraft gleich ist, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Vitaspore Thallid|Lebenssporen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Lebenssporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Lebenssporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Utopia Vow|Utopia-Eid|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Uktabi Drake|Uktabi-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Eile\nEcho {1}{G}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Timbermare|Holzmahr|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nEcho {5}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Holzmahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. +Sophic Centaur|Zentaurenweiser|Kreatur — Zentaur, Spruchwandler|{2}{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. +Reflex Sliver|Reflexremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Eile. +Psychotrope Thallid|Psychotroper Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Psychotropen Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Psychotropen Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{1}, opfere einen Saproling: Ziehe eine Karte. +Pouncing Wurm|Herabstoßender Wurm|Kreatur — Wurm|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Herabstoßende Wurm mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. +Mire Boa|Schlammboa|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung\n{G}: Regeneriere die Schlammboa. +Magus of the Library|Magus der Bibliothek|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du genau sieben Karten auf deiner Hand hast. +Life and Limb|Lebende Äste|Verzauberung|Alle Wälder und alle Saprolinge sind 1/1 grüne Saprolinge und Wälder zusätzlich zu ihren anderen Typen. +Kavu Predator|Räubernder Kavu|Kreatur — Kavu|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazu erhält, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf den Räubernden Kavu. +Giant Dustwasp|Riesige Staubwespe|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAussetzen 4 {1}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Fungal Behemoth|Pilzbehemoth|Kreatur — Pilzwesen|Stärke und Widerstandskraft des Pilzbehemoth sind gleich der Anzahl der +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{G}{G}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Pilzbehemoth entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Evolution Charm|Amulett der Evolution|Spontanzauber|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor, nimm es auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Citanul Woodreaders|Citanul-Holzleser|Kreatur — Mensch, Druide|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Citanul-Holzleser ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten, falls die Bonuskosten bezahlt wurden. +Ana Battlemage|Ana-Kampfmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {2}{U} und/oder {1}{B}\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl drei Karten aus seiner Hand ab, falls die {2}{U}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt und falls die {1}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, und diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Skirk Shaman|Skirk-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Skirk-Schamane kann nur von roten und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Simian Spirit Guide|Affen-Geisthelfer|Kreatur — Menschenaffe, Geist|Entferne den Affen-Geisthelfer aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Shivan Wumpus|Shivanischer Wumpus|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Shivanische Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern. Falls ein Spieler dies tut, lege den Shivanischen Wumpus oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Reckless Wurm|Rücksichtsloser Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Molten Firebird|Geschmolzener Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Geschmolzene Feuervogel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Geschmolzenen Feuervogel am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück und übergehe dein nächstes Ziehsegment.\n{4}{R}: Entferne den Geschmolzenen Feuervogel ganz aus dem Spiel. +Brute Force|Rohe Gewalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Blood Knight|Blutritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Weiß +Rough|Rough|Hexerei|Daña primero, protección contra blanco. +Tumble|Tumble|Hexerei|Daña primero, protección contra blanco. +Dead|Dead|Spontanzauber|Daña primero, protección contra blanco. +Gone|Gone|Spontanzauber|Daña primero, protección contra blanco. +Boom|Boom|Hexerei|Daña primero, protección contra blanco. +Bust|Bust|Hexerei|Daña primero, protección contra blanco. +Volcano Hellion|Vulkanraupe|Kreatur — Raupe|Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.\nWenn die Vulkanraupe ins Spiel kommt, fügt sie dir und einer Kreatur deiner Wahl eine Anzahl Schadenspunkte zu, die du bestimmst. Diese Schadenspunkte können nicht verhindert werden. +Torchling|Lampling|Kreatur — Gestaltwandler|{R}: Enttappe den Lampling.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lampling in diesem Zug, falls möglich.\n{R}: Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur den Lampling als Ziel hat.\n{1}: Der Lampling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Lampling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Timecrafting|Zeitumformung|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne X Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege X Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. +Sulfur Elemental|Schwefelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nWeiße Kreaturen erhalten +1/-1. +Stingscourger|Stachelgeißler|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Stachelgeißler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Shivan Meteor|Shivanischer Meteor|Hexerei|Der Shivanische Meteor fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 2 {1}{R}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Needlepeak Spider|Nadelspitzenspinne|Kreatur — Spinne|Die Nadelspitzenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Lavacore Elemental|Lavakernelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Zeitmarke auf das Lavakernelementar. +Keldon Marauders|Keldonischer Marodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Keldonische Marodeur ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Hammerheim Deadeye|Hammerheim-Adlerauge|Kreatur — Riese, Krieger|Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn das Hammerheim-Adlerauge ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Fury Charm|Amulett des Zorns|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. +Firefright Mage|Furchterregender Flammenmagier|Kreatur — Goblin, Spruchwandler|{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug außer von roten und/oder Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. +Fatal Frenzy|Tödliche Kampfeslust|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 und verursacht Trampelschaden, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere sie am Ende des Zuges. +Dust Corona|Staubkorona|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Detritivore|Schuttfresser|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Schuttfressers sind gleich der Anzahl an Nichtstandardländern in den Friedhöfen deiner Gegner.\nAussetzen X {X}{3}{R}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Schuttfresser entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Battering Sliver|Rammender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris verursachen Trampelschaden. +Aether Membrane|Äthermembran|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Äthermembran kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Äthermembran eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Vampiric Link|Vampirkontakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Shrouded Lore|Sagenumwobenes Wisen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Karte aus deinem Friedhof. Du kannst {B} bezahlen. Falls du dies tust, wiederhole den Vorgang, nur kann dein Gegner keine Karte bestimmen, die er bereits für Sagenumwobenes Wissen bestimmt hat. Nimm dann die letzte so bestimmte Karte auf deine Hand. +Rathi Trapper|Rathi-Fallensteller|Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Null Profusion|Keinerlei Überfluss|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nDeine maximale Handkartenzahl beträgt zwei. +Melancholy|Melancholie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Melancholie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere die Melancholie zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B} bezahlst. +Kor Dirge|Trauergesang der Kor|Spontanzauber|Aller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Dunerider Outlaw|Geächteter Dünenreiter|Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber|Schutz vor Grün\nLege am Ende des Zuges, falls der Geächtete Dünenreiter einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn. +Damnation|Verdammung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. +Bog Serpent|Moorschlange|Kreatur — Schlange|Die Moorschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keinen Sumpf kontrolliert.\nWenn du keine Sümpfe kontrollierst, opfere die Moorschlange. +Waning Wurm|Schwindender Wurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.) +Treacherous Urge|Verräterischer Drang|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Diese Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. +Temporal Extortion|Zeitliche Erpressung|Hexerei|Wenn du Zeitliche Erpressung spielst, kann jeder Spieler die aufgerundete Hälfte seiner Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Zeitliche Erpressung.\nDu erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Spitting Sliver|Speiender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Erstschlag. +Roiling Horror|Eintrübender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Eintrübenden Schreckens sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte minus der Lebenspunkte des Gegners mit den meisten Lebenspunkten.\nAussetzen X {X}{B}{B}{B}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Eintrübenden Schrecken entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Ridged Kusite|Gefürchtetes Rhi|Kreatur — Schrecken, Spruchwandler|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Phantasmagorian|Phantasmagorier|Kreatur — Schrecken|Wenn du den Phantasmagorier spielst, kann jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand abwerfen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Phantasmagorier.\nWirf drei Karten aus deiner Hand ab: Bringe den Phantasmagorier aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Muck Drubb|Schlammiger Drubb|Kreatur — Bestie|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Schlammige Drubb ins Spiel kommt, ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur auf eine einzelne Kreatur zielt, mit dem Schlammigen Drubb.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Mirri the Cursed|Mirri die Verdammte|Legendäre Kreatur — Vampir, Katze|Fliegend, Erstschlag, Eile\nImmer wenn Mirri die Verdammte einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Mirri die Verdammte. +Midnight Charm|Amulett der Mitternacht|Spontanzauber|Bestimme eines Das Amulett der Mitternacht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; oder tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Imp's Mischief|Übermut des Bolds|Spontanzauber|Ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs. +Extirpate|Ausrupfen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Deadly Grub|Tödliche Raupe|Kreatur — Insekt|Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn die Tödliche Raupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/1 grünen Insektenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein" ins Spiel, falls keine Zeitmarken auf ihr lagen. +Dash Hopes|Hoffnung zerstören|Spontanzauber|Wenn du Hoffnung zerstören spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstöre.\neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Cradle to Grave|Von der Wiege ins Grab|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Circle of Affliction|Kreis des Kummers|Verzauberung|Sowie der Kreis des Kummers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn eine Quelle der bestimmten Farbe dir Schaden zufügt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Brain Gorgers|Hirnverschlinger|Kreatur — Zombie|Wenn du die Hirnverschlinger spielst, kann jeder Spieler eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere die Hirnverschlinger.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Blightspeaker|Fäulnisverheißer|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Big Game Hunter|Riesenwildjäger|Kreatur — Mensch, Rebell, Assassine|Wenn der Riesenwildjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Serra Sphinx|Serras Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit +Riptide Pilferer|Springflut-Langfinger|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Springflut-Langfinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Piracy Charm|Amulett der Piraterie|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Ovinize|Verhammelung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird 0/1. +Merfolk Thaumaturgist|Meeresthaumaturgist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl. +Gossamer Phantasm|Verschleiertes Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn das Verschleierte Traumwesen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere es. +Frozen Aether|Gefrorener Äther|Verzauberung|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Wistful Thinking|Wehmütige Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann vier Karten ab. +Venarian Glimmer|Venarischer Schimmer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Veiling Oddity|Verschleiernde Sonderbarkeit|Kreatur — Illusion|Aussetzen 4 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nWenn die letzte Zeitmarke von der Verschleiernden Sonderbarkeit entfernt wird, während sie ganz aus dem Spiel entfernt ist, sind Kreaturen in diesem Zug unblockbar. +Timebender|Zeitverbieger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Zeitverbieger aufgedeckt wird, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. +Tidewalker|Tidenwanderer|Kreatur — Elementarwesen|Der Tidenwanderer kommt mit einer Zeitmarke für jede Insel, die du kontrollierst, ins Spiel.\nVerschwinden (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nStärke und Widerstandskraft des Tidenwanderers sind gleich der Anzahl an Zeitmarken auf ihm. +Synchronous Sliver|Synchroner Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Wachsamkeit. +Spellshift|Zauberwandlung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aufdeckt. Dieser Spieler kann diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Reality Acid|Realitätssäure|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn die Realitätssäure das Spiel verlässt, opfert der Beherrscher der verzauberten bleibenden Karte diese. +Magus of the Bazaar|Magus des Basars|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab. +Jodah's Avenger|Jodahs Rächer|Kreatur — Gestaltwandler|{0}: Jodahs Rächer erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 und eine der Eigenschaften Doppelschlag, Schutz vor Rot, Wachsamkeit oder Irrealität, die du bestimmst. (Eine Kreatur mit Irrealität kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.) +Erratic Mutation|Launische Mutation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Diese Kreatur erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege alle auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dreamscape Artist|Traumlandplaner|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Dismal Failure|Bedrückender Fehlschlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Dichotomancy|Dichotomagie|Hexerei|Für jede getappte bleibende Karte außer Ländern, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen wie diese bleibende Karte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\nAussetzen 3 {1}{U}{U} +Chronozoa|Zeitzeller|Kreatur — Illusion|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Zeitzeller aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei Spielsteine ins Spiel, die Kopien des Zeitzellers sind, falls keine Zeitmarken auf ihm lagen. +Braids, Conjurer Adept|Braids, Beschwörungsadeptin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Auramancer's Guise|Verkleidung des Aurenschöpfers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura und hat Wachsamkeit. +Aquamorph Entity|Aquamorphes Etwas|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie das Aquamorphe Etwas ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bestimmst du, ob es 5/1 oder 1/5 wird.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sinew Sliver|Sehnenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+1. +Revered Dead|Verehrte Tote|Kreatur — Geist, Soldat|{W}: Regeneriere die Verehrten Toten. +Porphyry Nodes|Porphyritknoten|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments die Kreatur mit der niedrigsten Stärke. Sie kann nicht regeneriert werden. Haben zwei oder mehr Kreaturen jeweils die niedrigste Stärke, bestimme eine von ihnen.\nOpfere den Porphyritknoten, wenn keine Kreaturen im Spiel sind. +Mycologist|Mykologe|Kreatur — Mensch, Druide|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Mykologen.\nEntferne drei Sporenmarken vom Mykologen: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Mana Tithe|Manazehnt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Malach of the Dawn|Himmelsbote des Morgens|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}{W}: Regeneriere den Himmelsboten des Morgens. +Calciderm|Calciderm|Kreatur — Bestie|Verschwinden 4 (Diese bleibende Karte kommt mit vier Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nDas Calciderm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Voidstone Gargoyle|Hohlstein-Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nSowie die Hohlstein-Gargoyle ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten mit diesem Namen können nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von Karten mit diesem Namen, die sich nicht im Spiel befinden, können nicht gespielt werden. +Shade of Trokair|Schatten von Trokair|Kreatur — Schatten|{W}: Der Schatten von Trokair erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 3 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Serra's Boon|Serras Strahl|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2, solange sie weiß ist. Andernfalls erhält sie -2/-1. +Saltfield Recluse|Salzfeld-Einsiedler|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Riftmarked Knight|Zeitspalten-Ritter|Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter|Flankenangriff, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W}{W}\nWenn die letzte Zeitmarke vom Zeitspalten-Ritter entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 2/2 schwarzen Ritterspielstein mit Flankenangriff, Schutz vor Weiß und Eile ins Spiel. +Retether|Neu binden|Hexerei|Bringe alle Aurenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Nur Kreaturen können auf diese Weise verzaubert werden. (Aurakarten, die keine der Kreaturen im Spiel verzaubern können, bleiben in deinem Friedhof.) +Rebuff the Wicked|Zurückweisung der Bösen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Poultice Sliver|Kataplasmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}, {T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl." +Pallid Mycoderm|Blasses Mycoderm|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Blasse Mycoderm.\nEntferne drei Sporenmarken vom Blassen Mycoderm: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Pilzwesen und Saprolinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mantle of Leadership|Mantel der Anführerschaft|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Magus of the Tabernacle|Magus des Tabernakels|Kreatur — Mensch, Zauberer|Alle Kreaturen haben „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst." +Heroes Remembered|Erinnern an Helden|Hexerei|Du erhältst 20 Lebenspunkte dazu.\nAussetzen 10 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zehn Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ghost Tactician|Geisterhafter Taktiker|Kreatur — Geist, Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dust Elemental|Staubelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Fliegend, verursacht Furcht\nWenn das Staubelementar ins Spiel kommt, bringe drei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Dawn Charm|Amulett der Dämmerung|Spontanzauber|Bestimme eines Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde; oder regeneriere eine Kreatur deiner Wahl; oder neutralisiere einen Zauberspruch, der dich als Ziel hat. +Crovax, Ascendant Hero|Crovax, aufsteigender Held|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Andere weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtweiße Kreaturen erhalten -1/-1.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Bringe Crovax, aufsteigender Held auf die Hand seines Besitzers zurück. +Benalish Commander|Benalischer Kommandant|Kreatur — Mensch, Soldat, Herrscher|Stärke und Widerstandskraft des Benalischen Kommandanten sind gleich der Anzahl der Soldaten, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{W}{W}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Benalischen Kommandanten entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. +Aven Riftwatcher|Avior-Rissbeobachter|Kreatur — Vogel, Rebell, Soldat|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Avior-Rissbeobachter ins Spiel kommt oder es verlässt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Vesuva|Vesuva|Land|Sowie Vesuva ins Spiel kommt, kannst du ein Land im Spiel bestimmen. Falls du das tust, kommt Vesuva getappt als eine Kopie des bestimmten Lands ins Spiel. +Swarmyard|Ungezieferhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Regeneriere ein Insekt, eine Ratte, eine Spinne oder ein Eichhörnchen deiner Wahl. +Gemstone Caverns|Edelsteinhöhlen|Legendäres Land|Falls die Edelsteinhöhlen auf deiner Anfangshand sind und du nicht als Erster an der Reihe bist, kannst du sie vor Spielbeginn mit einer Glücksmarke ins Spiel bringen. Falls du das tust, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n Falls eine Glücksmarke auf den Edelsteinhöhlen liegt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Flagstones of Trokair|Steinplatten von Trokair|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nWenn die Steinplatten von Trokair aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Calciform Pools|Kalkkiesel-Tümpel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Kalkkiesel-Tümpel.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Kalkkiesel-Tümpel: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {W} und/oder {U}. +Academy Ruins|Ruinen der Akademie|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}, {T}: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Weatherseed Totem|Wetterkern-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{2}{G}{G}{G}: Das Wetterkern-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/3 grünen Baumvolk-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nWenn das Wetterkern-Totem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls es eine Kreatur war. +Venser's Sliver|Vensers Remasuri|Artefaktkreatur — Remasuri| +Thunder Totem|Donner-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}{W}: Das Donner-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen Geist-Artefaktkreatur mit Erstschlag und Flugfähigkeit. +Sarpadian Empires, Vol. VII|Sarpadische Reiche, Band VII|Artefakt|Sowie Sarpadische Reiche, Band VII ins Spiel kommt, bestimme weiß und Bürger, blau und Camarid, schwarz und Thrull, rot und Goblin oder grün und Saproling.\n{3}, {T}: Bringe einen 1/1 Spielstein der bestimmten Farbe und des bestimmten Typs ins Spiel. +Phyrexian Totem|Phyrexianisches Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}: Das Phyrexianische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn dem Phyrexianischen Totem Schaden zugefügt wird, opfere entsprechend viele bleibende Karten, falls es eine Kreatur ist. +Paradise Plume|Paradiesfeder|Artefakt|Sowie die Paradiesfeder ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Lotus Bloom|Lotus-Blütezeit|Artefakt|Aussetzen 3 {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {0}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}, opfere die Lotus-Blütezeit: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. +Locket of Yesterdays|Medaillon des Gestrigen|Artefakt|Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen für jede Karte mit demselben Namen in deinem Friedhof {1} weniger. +Jhoira's Timebug|Jhoiras Zeitkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|{T}: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, oder eine ausgesetzte Karte, die du besitzt. Falls auf dieser bleibenden Karte oder Karte mindestens eine Zeitmarke liegt, kannst du eine Zeitmarke von ihr entfernen oder eine weitere Zeitmarke auf sie legen. +Hivestone|Schwarmstein|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen auch Remasuris. +Gauntlet of Power|Handschuh der Kraft|Artefakt|Sowie der Handschuh der Kraft ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Standardland für Mana der bestimmten Farbe getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. +Foriysian Totem|Foriysisches Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{4}{R}: Das Foriysische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Riese-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nSolange das Foriysische Totem eine Kreatur ist, kann es eine zusätzliche Kreatur blocken. +Chronatog Totem|Zeitatog-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Zeitatog-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/2 blauen Atog-Artefaktkreatur.\n{0}: Das Zeitatog-Totem erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls das Zeitatog-Totem eine Kreatur ist. +Candles of Leng|Kerzen von Leng|Artefakt|{4}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Hat sie den gleichen Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte. +Brass Gnat|Messingmücke|Artefaktkreatur — Insekt|Fliegend\nDie Messingmücke enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe die Messingmücke. +Stonebrow, Krosan Hero|Steinbraue, Krosanischer Held|Legendäre Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursacht, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Opfere Saffi Eriksdotter: Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte ins Spiel zurück. +Opaline Sliver|Schillernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn diese Kreatur als Ziel eines Zauberspruchs bestimmt wird, den ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen." +Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, Handwerker-Wunderkind|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber spielst, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen wie dieser Zauber durchsuchen und ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie. +Kaervek the Merciless|Kaervek der Gnadenlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, fügt Kaervek der Gnadenlose einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs zu. +Ith, High Arcanist|Ith, Hoher Arkanier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dieser Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde.\nAussetzen 4 {W}{U} +Harmonic Sliver|Harmonieremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl." +Ghostflame Sliver|Geisterflammenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris sind farblos. +Firewake Sliver|Feuerspurremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Eile und „{1}, opfere diese Kreatur: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges." +Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Lichfürst|Legendäre Kreatur — Zombie, Herrscher|Falls Dralnu Schaden zugefügt würde, opfere stattdessen ebenso viele bleibende Karten.\n{T}: Eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten werden gleich ihrer Manakosten, sowie du sie spielst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Dementia Sliver|Wahnwitzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Falls es die genannte Karte ist, wirft dieser Spieler sie ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges." +Yavimaya Dryad|Yavimayadryade|Kreatur — Dryade|Waldtarnung\nWenn die Yavimayadryade ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und ihn getappt unter der Kontrolle eines Spielers deiner Wahl ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Wurmcalling|Wurmruf|Hexerei|Rückkauf {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nBringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel. +Wormwood Dryad|Wurmholzdryade|Kreatur — Dryade|{G}: Die Wurmholzdryade erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\n{B}: Die Wurmholzdryade erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Verdant Embrace|Blühende Umarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und „Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel". +Unyaro Bees|Unyarobienen|Kreatur — Insekt|Fliegend\n{G}: Die Unyarobienen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}, opfere die Unyarobienen: Die Unyarobienen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Tromp the Domains|Durch die Gegend trampeln|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Thrill of the Hunt|Kitzel der Jagd|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Thelon of Havenwood|Thelon von Havenwood|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Jedes Pilzwesen erhält +1/+1 für jede Sporenmarke auf ihr.\n{B}{G}, entferne eine Pilzwesenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel: Lege eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen im Spiel. +Thallid Shell-Dweller|Muschelbewohnender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Verteidiger\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Muschelbewohnenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Muschelbewohnenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Thallid Germinator|Auskeimender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Auskeimenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Auskeimenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Strength in Numbers|Stärke durch Überzahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. +Stonewood Invocation|Hartholz-Beschwörung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Squall Line|Gewitterlinie|Spontanzauber|Die Gewitterlinie fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. +Sprout|Sprießen|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Sporesower Thallid|Sporensäender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen, das du kontrollierst.\nEntferne drei Sporenmarken vom Sporensäenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Spinneret Sliver|Spinndrüsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte." +Spike Tiller|Stachelpflüger|Kreatur — Stachel|Der Stachelpflüger kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Ein Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. Lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Spectral Force|Spektrale Streitmacht|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Spektrale Streitmacht angreift, enttappt sie nicht während deines nächsten Enttappsegments, falls der verteidigende Spieler keine schwarzen bleibenden Karten kontrolliert. +Search for Tomorrow|Suche nach dem Morgen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nAussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Scryb Ranger|Scrybwaldläufer|Kreatur — Feenwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend, Schutz vor Blau\nBringe einen Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Scarwood Treefolk|Baumvolk des Narbenwalds|Kreatur — Baumhirte|Das Baumvolk des Narbenwalds kommt getappt ins Spiel. +Savage Thallid|Wilder Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Wilden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Wilden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Regeneriere ein Pilzwesen deiner Wahl. +Primal Forcemage|Ursprünglicher Kraftmagier|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Phantom Wurm|Phantomwurm|Kreatur — Wurm, Geist|Der Phantomwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomwurm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomwurm. +Pendelhaven Elder|Ältester von Pendelhaven|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Alle 1/1 Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nantuko Shaman|Nantuko-Schamane|Kreatur — Insekt, Schamane|Wenn der Nantuko-Schamane ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du keine getappten Länder kontrollierst.\nAussetzen 1 {2}{G}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Mwonvuli Acid-Moss|Mwonvuli-Säuremoos|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Molder|Vermodern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Might Sliver|Machtremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +2/+2. +Might of Old Krosa|Macht des alten Krosa|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Magus of the Candelabra|Magus des Kandelabers|Kreatur — Mensch, Zauberer|{X}, {T}: Enttappe X Länder deiner Wahl. +Hypergenesis|Hypergenese|Hexerei|Hypergenese ist grün.\nAussetzen 3 {1}{G}{G}\nMit dir beginnend darf jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr eine Karte ins Spiel bringt. +Herd Gnarr|Herden-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Herden-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Havenwood Wurm|Havenwood-Wurm|Kreatur — Wurm|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerursacht Trampelschaden +Greenseeker|Pflanzensucher|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Glass Asp|Glasnatter|Kreatur — Ophis|Immer wenn die Glasnatter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler zu Beginn seines nächsten Ziehsegments 2 Lebenspunkte, falls er nicht vor diesem Segment {2} bezahlt. +Gemhide Sliver|Gemmenhautremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben "{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Fungus Sliver|Pilzremasuri|Kreatur — Pilzwesen, Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.) +Durkwood Tracker|Düsterwaldspurensucher|Kreatur — Riese|{1}{G}, {T}: Falls der Düsterwaldspurensucher im Spiel ist, fügt er einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Düsterwaldspurensucher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. +Durkwood Baloth|Düsterwaldbaloth|Kreatur — Bestie|Aussetzen 5 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Chameleon Blur|Chamäleonsanpassung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug Spielern zufügen würden. +Aspect of Mongoose|Mungoblut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn Mungoblut in einen Friedhof gelegt wird, bringe Mungoblut auf die Hand seines Besitzers zurück. +Ashcoat Bear|Aschenpelzbär|Kreatur — Bär|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.) +Aether Web|Äthernetz|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte, und kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten. +Volcanic Awakening|Vulkanerwachen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Viashino Bladescout|Viashino-Klingentester|Kreatur — Viashino, Späher|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Viashino-Klingentester ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Undying Rage|Unvergänglicher Zorn|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nWenn der Unvergängliche Zorn in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Unvergänglichen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Two-Headed Sliver|Zweiköpfiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden". +Thick-Skinned Goblin|Dickhäutiger Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Echokosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu bezahlen.\n{R}: Der Dickhäutige Goblin erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. +Tectonic Fiend|Tektonischer Unhold|Kreatur — Elementarwesen|Echo {4}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nDer Tektonische Unhold greift in jedem Zug an, falls möglich. +Sudden Shock|Plötzlicher Schock|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nPlötzlicher Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Subterranean Shambler|Unterirdischer Schlurfer|Kreatur — Elementarwesen|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Unterirdische Schlurfer ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Sedge Sliver|Riedgrasremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Diese Kreatur erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst" und „{B}: Regeneriere diese Kreatur". +Rift Bolt|Entladung aus dem Zeitriss|Hexerei|Die Entladung aus dem Zeitriss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 1 {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Reiterate|Ständige Wiederholung|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Plunder|Brandschatzen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nAussetzen 4 {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Pardic Dragon|Pardischer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Pardische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 2 {R}{R}\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler eine Zeitmarke auf den Pardischen Drachen legen, falls er ausgesetzt ist. +Orcish Cannonade|Ork-Kanonade|Spontanzauber|Ork-Kanonade fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Norin the Wary|Norin der Vorsichtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt oder eine Kreatur angreift, entferne Norin den Vorsichtigen ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Mogg War Marshal|Mogg-Kriegsmarschall|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {1}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Mogg-Kriegsmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 roten Goblinspielstein ins Spiel. +Magus of the Scroll|Magus der Schriftrolle|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}, {T}: Benenne eine Karte. Zeige eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand offen vor. Falls diese Karte die genannte Karte ist, fügt der Magus der Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Keldon Halberdier|Keldonischer Hellebardier|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nAussetzen 4 {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, Magier für alle Fälle|Legendäre Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Zerstöre eine blaue bleibende Karte deiner Wahl.\n{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\n{5}{R}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu. +Ironclaw Buzzardiers|Eisenklauen-Bussardreiter|Kreatur — Ork, Späher|Die Eisenklauen-Bussardreiter können Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\n{R}: Die Eisenklauen-Bussardreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Ignite Memories|Brennende Erinnerungen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Brennende Erinnerungen fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Halbherz, Goblin-Taktiker|Legendäre Kreatur — Goblin, Berater|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, geblockt wird, opfere ihn. Falls du das tust, fügt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu.\nOpfere zwei Gebirge: Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel. +Ground Rift|Bodenspalt|Hexerei|Eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Greater Gargadon|Größeres Gargadon|Kreatur — Bestie|Aussetzen 10 {R}\nOpfere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land: Entferne eine Zeitmarke vom Größeren Gargadon. Spiele diese Fähigkeit nur, falls das Größere Gargadon ausgesetzt ist. +Grapeshot|Traubenkartusche|Hexerei|Die Traubenkartusche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Goblin Skycutter|Goblin-Luftfechter|Kreatur — Goblin, Krieger|Opfere den Goblin-Luftfechter: Der Goblin-Luftfechter fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Ghitu Firebreathing|Ghitu-Feuerodem|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe den Ghitu-Feuerodem auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fury Sliver|Wütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Doppelschlag. +Fortune Thief|Glücksdiebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1.\nMorph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Flowstone Channeler|Schmelzstein-Wegbahner|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/-1 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Flamecore Elemental|Flammenkernelementar|Kreatur — Elementarwesen|Echo {2}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Firemaw Kavu|Feuermaul-Kavu|Kreatur — Kavu|Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Feuermaul-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn der Feuermaul-Kavu das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Empty the Warrens|Die Baracken leeren|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Conflagrate|Flammenbrunst|Hexerei|Flammenbrunst fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende—{R}{R}, wirf X Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Coal Stoker|Kohlenheizer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Kohlenheizer ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. +Bonesplitter Sliver|Knochenbrecherremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +2/+0. +Bogardan Rager|Bogardanischer Wüterich|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Bogardanische Wüterich ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blazing Blade Askari|Askari der glühenden Klinge|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Der Askari der glühenden Klinge wird bis zum Ende des Zuges farblos. +Basalt Gargoyle|Basaltgargoyle|Kreatur — Gargoyle|FliegendEcho {2}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n{R}: Die Basaltgargoyle erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Barbed Shocker|Zackenbewehrter Schocker|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Zackenbewehrte Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. +Aetherflame Wall|Mauer aus Ätherflammen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Mauer aus Ätherflammen kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten.\n{R}: Die Mauer aus Ätherflammen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Viscid Lemures|Anhängliche Lemuren|Kreatur — Geist|{0}: Die Anhänglichen Lemuren erhalten -1/-0 und Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. +Vampiric Sliver|Vampirremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch diese Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur". +Urborg Syphon-Mage|Urborg-Seelenfänger|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Alle anderen Spieler verlieren 2 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Trespasser il-Vec|Eindringling il-Vec|Kreatur — Mensch, Räuber|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Eindringling il-Vec erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.) +Traitor's Clutch|Umklammerung des Verräters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, wird schwarz und erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Sudden Death|Plötzlicher Tod|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Stronghold Overseer|Felsenburg-Aufpasser|Kreatur — Dämon|FliegendIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n{B}{B}: Kreaturen mit Irrealität erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges und Kreaturen ohne Irrealität erhalten -1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Strangling Soot|Erstickender Ruß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder weniger.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Skulking Knight|Herumstreifender Ritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Herumstreifende Ritter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Skittering Monstrosity|Jagende Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Wenn du einen Kreaturenzauber spielst, opfere die Jagende Monstrosität. +Sengir Nosferatu|Sengir-Nosferatu|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, entferne den Sengir-Nosferatu ganz aus dem Spiel: Bringe einen 1/2 schwarzen Fledermausspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{1}{B}, opfere diese Kreatur: Bringe eine ganz aus dem Spiel entfernte Karte namens Sengir-Nosferatu unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück." +Sangrophage|Blutfresser|Kreatur — Zombie|Tappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Blutfresser, falls du nicht 2 Lebenspunkte bezahlst. +Psychotic Episode|Psychotischer Anfall|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand und die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Du bestimmst eine der auf diese Weise vorgezeigten Karten. Dieser Spieler legt die bestimmte Karte unter seine Bibliothek.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Premature Burial|Verfrühte Beerdigung|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die ins Spiel gekommen ist, seitdem dein letzter Zug geendet hat. +Plague Sliver|Seuchenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu." +Pit Keeper|Grubenhüter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Grubenhüter ins Spiel kommt, darfst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast. +Nightshade Assassin|Nachtschattenmeuchler|Kreatur — Mensch, Assassine|Erstschlag\nWenn der Nachtschattenmeuchler ins Spiel kommt, kannst du X schwarze Karten aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Nether Traitor|Verräter der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|EileIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Verräter der Zwischenwelt aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Mindstab|Hirnmartern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten aus seiner Hand ab.\nAussetzen 4 {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Mindlash Sliver|Gedankenpeitschenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab." +Mana Skimmer|Manaabschöpfer|Kreatur — Egel|Fliegend\nImmer wenn der Manaabschöpfer einem Spieler Schaden zufügt, tappe ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. Dieses Land enttappt während des nächsten Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht. +Magus of the Mirror|Magus des Spiegels|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, opfere den Magus des Spiegels: Tausche deinen Lebenspunktestand mit dem eines Gegners deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Living End|Lebendiges Lebensende|Hexerei|Lebendiges Lebensende ist schwarz.\nAussetzen 3 {2}{B}{B}\nJeder Spieler entfernt alle Kreaturenkarten in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle Karten, die er auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt hat, ins Spiel. +Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl der Geisterbeschwörer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Falls es eine Kreatur ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Zombie.\n{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl. +Liege of the Pit|Vasall der Grube|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Vasallen der Grube. Falls du dies nicht kannst, fügt der Vasall der Grube dir 7 Schadenspunkte zu.\nMorph {B}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Haunting Hymn|Spukhymne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spielst du diese Karte während deiner Hauptphase, wirft dieser Spieler stattdessen vier Karten ab. +Gorgon Recluse|Einsiedler-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Immer wenn die Einsiedler-Gorgo eine nichtschwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nWahnsinn {B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Feebleness|Kraftlosigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält-2/-1. +Faceless Devourer|Gesichtsloser Verschlinger|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)Wenn der Gesichtslose Verschlinger ins Spiel kommt, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl mit Irrealität ganz aus dem Spiel.\nWenn der Gesichtslose Verschlinger das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Evil Eye of Urborg|Böser Betrachter aus Urborg|Kreatur — Betrachter|Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, können nicht angreifen.\nImmer wenn der Böse Betrachter aus Urborg von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. +Drudge Reavers|Geschundene Plünderer|Kreatur — Skelett|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n{B}: Regeneriere die Geschundenen Plünderer. +Demonic Collusion|Dämonische Absprache|Hexerei|Rückkauf wirf zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten zwei Karten abwerfen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Deathspore Thallid|Todessporen-Thallid|Kreatur — Zombie, Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Todessporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Todessporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Dark Withering|Dunkles Verdorren|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Cyclopean Giant|Zyklopenriese|Kreatur — Zombie, Riese|Wenn der Zyklopenriese aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wird ein Land deiner Wahl zu einem Sumpf. Entferne den Zyklopenriesen ganz aus dem Spiel. +Curse of the Cabal|Fluch der Kabbalisten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert die Hälfte der bleibenden Karten, die er kontrolliert (abgerundet).\nAussetzen 2 {2}{B}{B}\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine bleibende Karte opfern, falls der Fluch der Kabbalisten ausgesetzt ist. Falls er dies tut, lege zwei Zeitmarken auf den Fluch der Kabbalisten. +Corpulent Corpse|Korpulente Leiche|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht\nAussetzen 5 {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Call to the Netherworld|Ruf in die Zwischenwelt|Hexerei|Bringe eine schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWahnsinn {0} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Basal Sliver|Basalremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}." +Wipe Away|Davonwischen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Walk the Aeons|Besuch in der Ewigkeit|Hexerei|Rückkauf Opfere drei Inseln. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten drei Inseln opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Voidmage Husher|Nichtigmacher-Schweiger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Nichtigmacher-Schweiger ins Spiel kommt, neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Nichtigmacher-Schweiger auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Viscerid Deepwalker|Visceriden-Tiefkrabbler|Kreatur — Homarid, Krieger|{U}: Der Visceriden-Tiefkrabbler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 4 {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Vesuvan Shapeshifter|Vesuvischer Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie der Vesuvische Gestaltwandler ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, wird der Vesuvische Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält „Zu Beginn dieses Versorgungsegments kannst du diese Kreatur verdecken", bis er verdeckt wird.\nMorph {1}{U} +Truth or Tale|Wahrheit oder Fabel|Spontanzauber|Decke die fünf obersten Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm eine Karte des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Trickbind|Fesseltrick|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nNeutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Falls auf diese Weise die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisiert wurde, können aktivierte Fähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug nicht gespielt werden. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) +Tolarian Sentinel|Tolarianischer Wachposten|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|Fliegend\n{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Temporal Eddy|Zeitstrudel|Hexerei|Lege eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres bzw. seines Besitzers. +Telekinetic Sliver|Telekinetischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl". +Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, Magier von Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, haben Aufblitzen.\nJeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem er auch eine Hexerei spielen könnte. +Stormcloud Djinn|Sturmwolken-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwolken-Dschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.\n{R}{R}: Der Sturmwolken-Dschinn erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Sprite Noble|Edle Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{T}: Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Spiketail Drakeling|Junger Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Jungen Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Spell Burst|Zauberzerplatzer|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Snapback|Rückprall|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Rückprall zu bezahlen.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Slipstream Serpent|Blasenkropf-Schlange|Kreatur — Schlange|Die Blasenkropf-Schlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nWenn du keine Inseln kontrollierst, opfere die Blasenkropf-Schlange.\nMorph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Shadow Sliver|Schattenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.) +Screeching Sliver|Kreischender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." +Sage of Epityr|Weiser aus Epityr|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Riftwing Cloudskate|Zeitriss-Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn die Zeitriss-Wolkenscholle ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAussetzen 3 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Psionic Sliver|Psionischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selbst 3 Schadenspunkte zu. +Paradox Haze|Paradoxer Dunst|Verzauberung — Aura|Spielerverzauberung\nZu Beginn des ersten Versorgungssegments des verzauberten Spielers erhält dieser Spieler ein zusätzliches Versorgungssegment nach diesem Segment. +Ophidian Eye|Schlangenauge|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Mystical Teachings|Mystische Lehren|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Moonlace|Mondgewebe|Spontanzauber|Ein Zauberspruch oder einer bleibende Karte deiner Wahl wird farblos. +Magus of the Jar|Magus des Krugs|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, opfere den Magus des Krugs: Alle Spieler entfernen alle Karten, die sie auf ihrer Hand haben, verdeckt ganz aus dem Spiel und ziehen sieben Karten. Am Ende des Zugs werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und bringen alle Karten, die sie auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt haben, auf ihre Hand zurück. +Looter il-Kor|Beutejäger il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Beutejäger il-Kor einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Fledgling Mawcor|Junger Mawcor|Kreatur — Bestie|Fliegend\n{T}: Der Junge Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Errant Ephemeron|Herumziehendes Ephemerid|Kreatur — Illusion|Fliegend\nAussetzen 4 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Drifter il-Dal|Abweichler il-Dal|Kreatur — Mensch, Zauberer|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nOpfere den Abweichler il-Dal zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U} bezahlst. +Dream Stalker|Traumschleicher|Kreatur — Illusion|Wenn der Traumschleicher ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Draining Whelk|Saugende Wellhornschnecke|Kreatur — Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn die Saugende Wellhornschnecke ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf die Saugende Wellhornschnecke, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. +Crookclaw Transmuter|Krummklauen-Umwandler|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn der Krummklauen-Umwandler ins Spiel kommt, vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Coral Trickster|Korallenschlawiner|Kreatur — Meervolk, Räuber|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Korallenschlawiner aufgedeckt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Clockspinning|Tickendes Uhrwerk|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nBestimme eine Marke auf einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. Entferne diese Marke von dieser bleibenden Karte oder Karte oder lege eine weitere Marke derselben Art auf sie. +Careful Consideration|Sorgfältiges Abwägen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten und wirft dann drei Karten ab. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, zieht ein Spieler deiner Wahl stattdessen vier Karten und wirft dann zwei Karten ab. +Bewilder|Durcheinanderbringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Ancestral Vision|Vision der Ahnen|Hexerei|Die Vision der Ahnen ist blau.\nAussetzen 4 {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {U}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Zealot il-Vec|Eiferer il-Vec|Kreatur — Mensch, Rebell|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Eiferer il-Vec angreift und nicht geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Falls du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, den der Eiferer il-Vec in diesem Zug zufügen würde. +Weathered Bodyguards|Wettergegerbte Leibwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange die Wettergegerbten Leibwächter nicht getappt sind, wird aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, stattdessen den Wettergegerbten Leibwächtern zugefügt.\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Watcher Sliver|Beobachtender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +0/+2. +Tivadar of Thorn|Tivadar von Thorn|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Erstschlag, Schutz vor Rot\nWenn Tivadar von Thorn ins Spiel kommt, zerstöre einen Goblin deiner Wahl. +Temporal Isolation|Kurzfristige Isolation|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. +Spirit Loop|Seelenkreislauf|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nWenn der Seelenkreislauf in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Seelenkreislauf auf die Hand seines Besitzers zurück. +Sidewinder Sliver|Klapperschlangenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Flankenangriff. (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff einen Remasuri blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) +Restore Balance|Gleichgewicht wiederherstellen|Hexerei|Gleichgewicht wiederherstellen ist weiß.\nAussetzen 6 {W}\nJeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler kontrolliert, der die wenigsten Länder kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler opfern auf diese Weise auch Kreaturen und werfen Karten aus ihrer Hand ab. +Quilled Sliver|Stachelbesetzter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Pulmonic Sliver|Lungenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Flugfähigkeit und „Falls diese Kreatur auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen". +Pull from Eternity|Sog aus der Ewigkeit|Spontanzauber|Lege eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist, auf den Friedhof ihres Besitzers. +Plated Pegasus|Plattenpanzerpegasus|Kreatur — Pegasus|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nFalls ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, verhindere 1 Schadenspunkt, den dieser Zauberspruch dieser Kreatur bzw. diesem Spieler zufügen würde. +Pentarch Ward|Pentarchischer Schutz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSowie der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Pentarchischen Schutz nicht. +Pentarch Paladin|Pentarchischer Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nSowie der Pentarchische Paladin ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{W}{W}, {T}: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl der bestimmten Farbe. +Outrider en-Kor|Vorreiter en-Kor|Kreatur — Kor, Rebell, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{0}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Vorreiter en-Kor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt. +Opal Guardian|Opalwächter|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber spielt, wird der Opalwächter zu einer 3/4 Gargoyle mit Flugfähigkeit und Schutz vor Rot, falls er eine Verzauberung ist. +Momentary Blink|Kurzzeitiges Flimmern|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Mangara of Corondor|Mangara von Corondor|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Entferne Mangara von Corondor und eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Magus of the Disk|Magus der Scheibe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Magus der Scheibe kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. +Knight of the Holy Nimbus|Ritter des Heiligenscheins|Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nWürde der Ritter des Heiligenscheins zerstört, regeneriere ihn.\n{2}: Der Ritter des Heiligenscheins kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Nur beliebige Gegner können diese Fähigkeit spielen. +Jedit's Dragoons|Jedits Dragoner|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nWenn Jedits Dragoner ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Ivory Giant|Elfenbeinriese|Kreatur — Riese|Wenn der Elfenbeinriese ins Spiel kommt, tappe alle nichtweißen Kreaturen.\nAussetzen 5 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Icatian Crier|Icatianische Ausruferin|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{1}{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe zwei 1/1 weiße Bürgerspielsteine ins Spiel. +Gustcloak Cavalier|Windumhang-Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Windumhang-Reiter angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn der Windumhang-Reiter geblockt wird, kannst du den Windumhang-Reiter enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gaze of Justice|Blick der Gerechtigkeit|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Blick der Gerechtigkeit zu spielen, drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst.\nEntferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nRückblende {5}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Foriysian Interceptor|Foriysischer Abfänger|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerteidiger\nDer Foriysische Abfänger kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Flickering Spirit|Flackernder Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Entferne den Flackernden Geist ganz aus dem Spiel und bringe ihn dann unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Evangelize|Missionieren|Hexerei|Rückkauf {2}{W}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. +Errant Doomsayers|Herumziehender Schwarzseher|Kreatur — Mensch, Rebell|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger. +Duskrider Peregrine|Dämmerlichtwanderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Divine Congregation|Göttliche Versammlung|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, dazu.\nAussetzen 5 {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Detainment Spell|Haftzauber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzauberten Kreatur können nicht gespielt werden.\n{1}{W}: Lege den Haftzauber an eine Kreatur deiner Wahl an. +D'Avenant Healer|Heiler aus D'Avenant|Kreatur — Mensch, Kleriker, Bogenschütze|{T}: Der Heiler aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Cloudchaser Kestrel|Wolkenjagdfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. +Chronosavant|Zeitkundiger|Kreatur — Riese|{1}{W}: Bringe den Zeitkundigen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Übergehe deinen nächsten Zug. +Children of Korlis|Kinder von Korlis|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|Opfere die Kinder von Korlis: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Cavalry Master|Meister der Reiterei|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen mit Flankenangriff, die du kontrollierst, haben Flankenangriff. (Jedes Vorkommen von Flankenangriff wird unabhängig ausgelöst.) +Castle Raptors|Burgraubvogel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nSolange der Burgraubvogel enttappt ist, erhält er +0/+2. +Benalish Cavalry|Benalische Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) +Angel's Grace|Gnade des Engels|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nDu kannst in diesem Zug das Spiel nicht verlieren und deine Gegner können in diesem Zug das Spiel nicht gewinnen. Bis zum Ende des Zuges reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, sie stattdessen auf 1. +Amrou Seekers|Amrou-Sucher|Kreatur — Kithkin, Rebell|Die Amrou-Sucher können nur von weißen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Amrou Scout|Amrou-Späher|Kreatur — Kithkin, Rebell, Späher|{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Safe Haven|Sicherer Zufluchtsort|Land|{2}, {T}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Sicheren Zufluchtsort opfern. Falls du dies tust, bringe alle Karten, die du mit dem Sicheren Zufluchtsort ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Pendelhaven|Pendelhaven|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine 1/1 Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gemstone Mine|Edelsteinmine|Land|Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Minenmarke von der Edelsteinmine: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls keine Minenmarken mehr auf der Edelsteinmine liegen, opfere sie. +Desert|Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Die Wüste fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur während des Ende-des-Kampfes-Segments. +Arena|Arena|Land|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +War Barge|Kriegsbarke|Artefakt|{3}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kriegsbarke in diesem Zug das Spiel verlässt, zerstöre diese Kreatur. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden. +Serrated Arrows|Gezackte Pfeile|Artefakt|Die Gezackten Pfeile kommen mit drei Pfeilspitzenmarken ins Spie.\nalls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Pfeilspitzenmarken mehr auf den Gezackten Pfeilen liegen, opfere sie.\n{T}, entferne eine Pfeilspitzenmarke von den Gezackten Pfeilen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +The Rack|Streckbank|Artefakt|Sowie die Streckbank ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nZu Beginn des Versorgungssegments dieses Gegners fügt die Streckbank diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 minus der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist. +Mindless Automaton|Hirnlose Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Hirnlose Kampfmaschine kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf die Hirnlose Kampfmaschine.\nEntferne zwei +1/+1-Marken von der Hirnlosen Kampfmaschine: Ziehe eine Karte. +Grinning Totem|Grinsendes Totem|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Grinsende Totem: Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Bis zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte spielen. Falls du sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments noch nicht gespielt hast, lege sie auf den Friedhof ihres Besitzers. +Feldon's Cane|Feldons Rute|Artefakt|{T}, entferne Feldons Rute ganz aus dem Spiel: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Dodecapod|Zwölffüßler|Artefaktkreatur — Golem|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Zwölffüßler aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Claws of Gix|Klauen des Gix|Artefakt|{1}, opfere eine bleibende Karte: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Assault|Assault|Hexerei|{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. +Battery|Battery|Hexerei|{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. +Void|Leere|Hexerei|Bestimme eine Zahl. Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten gleich dieser Zahl sind. Dann zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten außer Ländern darunter ab, die umgewandelte Manakosten in Höhe dieser Zahl haben. +Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|{T}: Die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl ist 1 bis zum Ende des Zuges. +Teferi's Moat|Teferis Graben|Verzauberung|Sowie Teferis Graben ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nNichtfliegende Kreaturen der bestimmten Farbe können dich nicht angreifen. +Stormbind|Sturmruf|Verzauberung|{2}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmruf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Spined Sliver|Stachelremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri geblockt wird, erhält dieser Remasuri für jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, der Sumpfkönig|Legendäre Kreatur — Dämon|Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Nicol Bolas|Nicol Bolas|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nOpfere Nicol Bolas zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U}{B}{R} bezahlst.\nImmer wenn Nicol Bolas einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab. +Mystic Enforcer|Mystischer Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Nomade, Mystiker|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Mystische Vollstrecker erhält +3/+3 und Flugfähigkeit, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. +Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Legendäre Kreatur — Mensch|Merieke Ri Berit enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Merieke Ri Berit kontrollierst. Wenn Merieke Ri Berit das Spiel verlässt oder enttappt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Lightning Angel|Engel der Blitze|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile +Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Legendäre Kreatur — Mensch| +Coalition Victory|Koalitionssieg|Hexerei|Du gewinnst das Spiel, wenn du ein Land jedes Standardlandtyps und eine Kreatur jeder Farbe kontrollierst. +Whirling Dervish|Wirbelnder Derwisch|Kreatur — Mensch, Mönch|Schutz vor Schwarz\nLege am Ende des Zuges, falls der Wirbelnde Derwisch einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn. +Wall of Roots|Wurzelmauer|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\nLege eine -0/-1-Marke auf die Wurzelmauer: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Verdeloth the Ancient|Verdeloth der Uralte|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Bonus {X} (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)Alle anderen Baumhirten und Saprolinge erhalten +1/+1.\nWenn Verdeloth der Uralte ins Spiel kommt, bringe X 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel, falls die Bonuskosten bezahlt wurden. +Thornscape Battlemage|Kampfmagier des Dornenpfads|Kreatur — Elf, Zauberer|Bonus {R} und/oder {W}\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die {R}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls die {W}-Bonuskosten bezahlt wurden. +Thallid|Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Spitting Slug|Speischnecke|Kreatur — Schnecke|Immer wenn die Speischnecke blockt oder geblockt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erhält die Speischnecke Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sonst erhalten alle Kreaturen, die die Speischnecke blocken oder von ihr geblockt werden, Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Scragnoth|Skragnoth|Kreatur — Bestie|Der Skragnoth kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau +Krosan Cloudscraper|Krosanischer Wolkenkratzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Opfere den Krosanischen Wolkenkratzer zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G}{G} bezahlst.\nMorph {7}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Herrin der Tiere|Legendäre Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{G}, {T}, wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges sind alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 3/3 Kreaturen, die auch noch Länder sind. +Hunting Moa|Jagender Moa|Kreatur — Vogel|Echo {2}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nImmer wenn der Jagende Moa ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Hail Storm|Hagelsturm|Spontanzauber|Der Hagelsturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte sowie dir und jeder Kreatur, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. +Gaea's Liege|Gaeas Vasall|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft von Gaeas Vasall sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst. Solange Gaeas Vasall angreift, sind seine Stärke und Widerstandskraft stattdessen gleich der Anzahl der Wälder, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{T}: Ein Land deiner Wahl wird zu einem Wald, bis Gaeas Vasall das Spiel verlässt. +Craw Giant|Muskelriese|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nRaserei 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur außer der ersten, von der sie geblockt wird.) +Cockatrice|Wolpertinger|Kreatur — Wolpertinger|Fliegend\nImmer wenn der Wolpertinger eine Kreatur blockt, die keine Mauer ist, oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Call of the Herd|XXRuf der Herde|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Avoid Fate|Das Schicksal vermeiden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Aura deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Wildfire Emissary|Vorbote des Feuers|Kreatur — Ifrit|Schutz vor Weiß\n{1}{R}: Der Vorbote des Feuers erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Uthden Troll|Uthden-Troll|Kreatur — Troll|{R}: Regeneriere den Uthden-Troll. +Tribal Flames|Stammesflammen|Hexerei|Die Stammesflammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst, ist. +Suq'Ata Lancer|Lanzenträger der Suq'Ata|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nFlankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) +Pandemonium|Pandämonium|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann deren Beherrscher sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen. +Orgg|Orgg|Kreatur — Orgg|Verursacht Trampelschaden\nDer Orgg kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke 3 oder mehr kontrolliert.\nDer Orgg kann Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr nicht blocken. +Orcish Librarian|Orkbibliothekar|Kreatur — Ork|{R}, {T}: Schau dir die obersten acht Karten deiner Bibliothek an. Bestimme vier von ihnen zufällig, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Kobold Taskmaster|Koboldscherge|Kreatur — Kobold|Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Goblin Snowman|Goblinschneemann|Kreatur — Goblin|Immer wenn der Goblinschneemann blockt, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug ihm zugefügt und von ihm zugefügt würde.\n{T}: Der Goblinschneemann fügt einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt, 1 Schadenspunkt zu. +Fire Whip|Feuerpeitsche|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\nOpfere die Feuerpeitsche: Die Feuerpeitsche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Eron the Relentless|Eron der Unbarmherzige|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Eile\n{R}{R}{R}: Regeneriere Eron den Unbarmherzigen. +Dragonstorm|Drachensturm|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Disintegrate|Zersetzung|Hexerei|Zersetzung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Browbeat|Tyrannisieren|Hexerei|Jeder Gegner darf entscheiden, sich von Tyrannisieren 5 Schadenspunkte zufügen zu lassen. Falls niemand dies tut, zieht ein Spieler deiner Wahl drei Karten. +Avalanche Riders|Lawinenreiter|Kreatur — Mensch, Nomade|Eile\nEcho {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn die Lawinenreiter ins Spiel kommen, zerstöre ein Land deiner Wahl. +Withered Wretch|Modernder Verdammter|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Undertaker|Bestatter|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Undead Warchief|Untoter Kriegshäuptling|Kreatur — Zombie|Zombiezauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +Uncle Istvan|Onkel Istvan|Kreatur — Mensch|Verhindere allen Schaden, der Onkel Istvan von Kreaturen zugefügt würde. +Twisted Abomination|Verzerrte Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Mutant|{B}: Regeneriere die Verzerrte Scheußlichkeit.\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Swamp Mosquito|Sumpfmoskito|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn der Sumpfmoskito angreift und nicht geblockt wird, erhält der verteidigende Spieler eine Giftmarke. (Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.) +Stupor|Benommenheit|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. +Soul Collector|Seelensammler|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Seelensammler zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.\nMorph {B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Shadow Guildmage|Magier der Schattengilde|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n{R}, {T}: Der Magier der Schattengilde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu. +Sengir Autocrat|Sengirischer Autokrat|Kreatur — Mensch|Wenn der Sengirische Autokrat ins Spiel kommt, bringe drei 0/1 schwarze Leibeigenenspielsteine ins Spiel.\nWenn der Sengirische Autokrat das Spiel verlässt, entferne alle Leibeigenenspielsteine ganz aus dem Spiel. +Funeral Charm|Amulett des Untergangs|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. +Faceless Butcher|Gesichtsloser Metzler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Wenn der Gesichtslose Metzler ins Spiel kommt, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn der Gesichtslose Metzler das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Evil Eye of Orms-by-Gore|Böser Betrachter aus Orms-by-Gore|Kreatur — Betrachter|Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, können nicht angreifen.\nDer Böse Betrachter aus Orms-by-Gore kann außer von Mauern nicht geblockt werden. +Dauthi Slayer|Dauthischlächter|Kreatur — Dauthi, Soldat|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nDer Dauthischlächter greift in jedem Zug an, falls möglich. +Darkness|Dunkelheit|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Conspiracy|Verschwörung|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Verschwörung ins Spiel kommt.\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, sowie alle Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben den bestimmten Kreaturentyp. +Whispers of the Muse|Eingebungen der Musen|Spontanzauber|Rückkauf {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nZiehe eine Karte. +Voidmage Prodigy|Nichtigmacher-Naturtalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}, opfere einen Zauberer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Unstable Mutation|Instabile Mutation|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nLege zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur eine -1/-1-Marke auf die Kreatur. +Stormscape Familiar|Vertrauter des Sturmpfads|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWeiße Zauber und schwarze Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Sindbad|Sindbad der Seefahrer|Kreatur — Mensch|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. +Psionic Blast|Psionischer Strahl|Spontanzauber|Der Psionische Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. +Prodigal Sorcerer|Abtrünniger Zauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Abtrünnige Zauberer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Pirate Ship|Piratenschiff|Kreatur — Mensch, Pirat|Das Piratenschiff kann nicht angreifen, solange der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{T}: Das Piratenschiff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere das Piratenschiff, wenn du keine Inseln kontrollierst. +Ovinomancer|Hammelpriester|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Hammelpriester ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht drei Standardländer, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.\n{T}, bringe den Hammelpriester auf die Hand seines Besitzers zurück: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 0/1 grünen Schafspielstein ins Spiel. +Mistform Ultimus|Nebelgestalt-Ultimus|Legendäre Kreatur — Illusion|Der Nebelgestalt-Ultimus hat jeden möglichen Kreaturentyp (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist). +Merfolk Assassin|Meuchelnder Meermann|Kreatur — Meervolk, Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Inseltarnung. +Lord of Atlantis|Herrscher von Atlantis|Kreatur — Meervolk, Herrscher|Anderes Meervolk erhält +1/+1 und Inseltarnung. +Leviathan|Leviathan|Kreatur — Leviathan|Verursacht TrampelschadenDer Leviathan kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du zwei Inseln opfern. Falls du dies tust, enttappe den Leviathan.\nDer Leviathan kann nicht angreifen, falls du nicht zwei Inseln opferst. +Giant Oyster|Riesenauster|Kreatur — Auster|Du kannst bestimmen, die Riesenauster während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Solange die Riesenauster getappt bleibt, enttappt eine getappte Kreatur deiner Wahl nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Lege zu Beginn jedes deiner Ziehsegmente eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. Wenn die Riesenauster das Spiel verlässt oder enttappt wird, entferne alle -1/-1-Marken von der Kreatur. +Ghost Ship|Geisterschiff|Kreatur — Geist|Fliegend\n{U}{U}{U}: Regeneriere das Geisterschiff. +Flying Men|Fliegende Männer|Kreatur — Mensch|Fliegend +Dandân|Dandân|Kreatur — Fisch|Der Dandân kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nOpfere den Dandân, wenn du keine Insel kontrollierst. +Witch Hunter|Hexenjäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Der Hexenjäger fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{W}{W}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Valor|XXDie Tapferkeit|Kreatur — Inkarnation|Erstschlag\nSolange die Tapferkeit in deinem Friedhof ist und du eine Ebene kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag. +Squire|Junker|Kreatur — Mensch, Soldat| +Soltari Priest|Soltarischer Priester|Kreatur — Soltari, Kleriker|Schutz vor Rot\nIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.) +Resurrection|Wiederauferstehung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Moorish Cavalry|Maurische Reiterei|Kreatur — Mensch, Ritter|Verursacht Trampelschaden +Icatian Javelineers|Icatianische Speerschleuderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Icatianischen Speerschleuderer kommen mit 1 Speermarke ins Spiel.\n{T}, entferne eine Speermarke von den Icatianischen Speerschleuderern: Die Icatianischen Speerschleuderer fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Honorable Passage|Ehrenvoller Ausweg|Spontanzauber|Sobald eine Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden aus einer roten Quelle verhindert wird, fügt der Ehrenvolle Ausweg dem Beherrscher der Quelle Schadenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte zu. +Essence Sliver|Lebenssaftremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri Schaden zufügt, erhält sein Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Enduring Renewal|Ständige Erneuerung|Verzauberung|Spiele mit offenen Karten.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, zeige stattdessen die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe sie auf deine Hand zurück. +Defiant Vanguard|Trotzende Vorhut|Kreatur — Mensch, Rebell|Wenn die Trotzende Vorhut blockt, zerstöre sie und alle Kreaturen, die von ihr geblockt wurden, am Ende des Kampfes.\n{5}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Consecrate Land|Landweihe|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist unzerstörbar und kann nicht von anderen Auren verzaubert werden. +Celestial Dawn|Göttliches Erwachen|Verzauberung|Alle Länder, die du kontrollierst, sind Ebenen.\nAlle Karten (außer Ländern), die du besitzt und die nicht im Spiel sind sowie alle Zaubersprüche, die du kontrollierst, und alle bleibenden Karten (außer Ländern), die du kontrollierst, sind weiß.\nDu kannst weißes Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. Du kannst anderes Mana nur ausgeben, als wäre es farbloses Mana. +Auratog|Auratog|Kreatur — Atog|Opfere eine Verzauberung: Der Auratog erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Engel des Zorns|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot +Whalebone Glider|Walknochengleiter|| +Skull Catapult|Schädelkatapult|| +Barbed Sextant|Gezackter Sextant|| +Arcum's Weathervane|Arcums Wetterfahne|| +Wings of Aesthir|Schwingen des Aesthir|| +Giant Trap Door Spider|Riesige Falltürspinne|| +Woolly Mammoths|Wollmammut|| +Tinder Wall|Zundermauer|| +Aurochs|Auerochse|| +Orcish Lumberjack|Orkholzfäller|| +Orcish Healer|Orkheiler|| +Soul Burn|Seelenfeuer|| +Legions of Lim-Dûl|Lim-Dûls Legionen|| +Kjeldoran Dead|Tote aus Kjeldor|| +Gangrenous Zombies|Blutlose Zombies|| +Drift of the Dead|Todesdrift|| +Dark Ritual|Schwarzer Ritus|| +Dark Banishing|Dunkle Verbannung|| +Ashen Ghoul|Aschfahler Ghoul|| +Zuran Spellcaster|Zuranischer Zaubermeister|| +Snow Devil|Schneeteufel|| +Deadly Insect|Killerinsekten|| +Bounty of the Hunt|Jagdbeute|| +Mistfolk|Nebelvolk|| +Iceberg|Eisberg|| +Gorilla Shaman|Gorillaschamane|| +Death Spark|Todesfunke|| +Essence Flare|Auflodernde Macht|| +Binding Grasp|Requirierung|| +Phantasmal Fiend|Traumunhold|| +Insidious Bookworms|Heimtückische Bücherwürmer|| +Casting of Bones|Knochenorakel|| +Balduvian Dead|Tote aus Balduvia|| +Viscerid Drone|Visceridendrohne|| +Storm Elemental|Sturmelementar|| +Kjeldoran Elite Guard|Kjeldoranische Elitewache|| +Lat-Nam's Legacy|Lat-Nams Erbe|| +Browse|Durchstöbern|| +Scars of the Veteran|Narben des Veteranen|| +Reinforcements|Verstärkungen|| +Kjeldoran Pride|Kjeldors Stolz|| +Kjeldoran Home Guard|Kjeldoranische Bürgerwehr|| +Tresserhorn Sinks|Tresserhorn-Senke|Verschneites Land|Die Tresserhorn-Senke kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Scrying Sheets|Eishöhle der Hellsicht|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Mouth of Ronom|Mündung des Ronomgletschers|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1.\n4}{S}, {T}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Highland Weald|Offenes Hochland|Verschneites Land|Das Offene Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Frost Marsh|Frostmarschen|Verschneites Land|Die Frostmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Dark Depths|Dunkle Tiefen|Legendäres verschneites Land|Dunkle Tiefen kommen mit zehn Eismarken ins Spiel.\n{3}: Entferne eine Eismarke von den Dunklen Tiefen.\nWenn auf den Dunklen Tiefen keine Eismarken liegen, opfere sie. Falls du dies tust, bringe einen unzerstörbaren legendären 20/20 schwarzen Avatarspielstein mit Flugfähigkeit namens Marit Lage ins Spiel. +Boreal Shelf|Borealer Sockel|Verschneites Land|Der Boreale Sockel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Arctic Flats|Arktisches Flachland|Verschneites Land|Das Arktische Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Thrumming Stone|Klimperstein|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die du kontrollierst, haben Wallung 4. (Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.) +Phyrexian Soulgorger|Phyrexianischer Seelenverschlinger|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Kumulative Versorgung Opfere eine Kreatur. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Phyrexian Snowcrusher|Phyrexianischer Schneepflug|Verschneite Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Phyrexianische Schneepflug greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{S}: Der Phyrexianische Schneepflug erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Phyrexian Ironfoot|Phyrexianischer Eisenfuß|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Phyrexianische Eisenfuß enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{1}{S}: Enttappe den Phyrexianischen Eisenfuß. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Mishra's Bauble|Mishras Brosche|Artefakt|{T}, opfere Mishras Brosche: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Jester's Scepter|Narrenszepter|Artefakt|Wenn das Narrenszepter ins Spiel kommt, entferne die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karten anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt sind.\n{2}, {T}, lege eine Karte, die durch das Narrenszepter ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er denselben Namen wie diese Karte hat. +Zur the Enchanter|Zur der Verzauberer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Vanish into Memory|Ins Gedächtnis verschwinden|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Bringe zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, wirf so viele Karten ab, wie ihre Widerstandskraft beträgt. +Tamanoa|Tamanoa|Kreatur — Geist|Immer wenn eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, Schaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. +Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Seuchenkönigin|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Eile\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch Garza Zol, Seuchenkönigin Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Garza Zol.\nImmer wenn Garza Zol einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Diamond Faerie|Diamantfee|Verschneite Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{1}{S}: Verschneite Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Blizzard Specter|Blizzardgespenst|Verschneite Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Blizzardgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines Dieser Spieler bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, oder dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Surging Might|Wogende Macht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.) +Steam Spitter|Dampfspucker|Kreatur — Spinne|Der Dampfspucker kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{R}: Der Dampfspucker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sound the Call|Tönender Ruf|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Wolfspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte namens Tönender Ruf in allen Friedhöfen" ins Spiel. +Simian Brawler|Affenraufbold|Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Wirf ein Land aus deiner Hand ab: Der Affenraufbold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sheltering Ancient|Schützender Baumältester|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Shape of the Wiitigo|Gestalt des Wiitigo|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Gestalt des Wiitigo ins Spiel kommt, lege sechs +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegments angegriffen oder geblockt hat. Entferne anderenfalls eine +1/+1-Marke von ihr. +Ronom Hulk|Ronom-Moloch|Kreatur — Bestie|Schutz vor Verschneitem\nKumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Rimehorn Aurochs|Reifhorn-Auerochse|Verschneite Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Reifhorn-Auerochse angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.\n{2}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Resize|Größenanpassung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBergung {1}{G} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Panglacial Wurm|Gletscherüberspannender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWährend du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherüberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen. +Mystic Melting|Mystische Schmelze|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wah.\niehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Martyr of Spores|Märtyrerin der Sporen|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}, zeige X grüne Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Sporen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Into the North|Ab in den Norden|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem verschneiten Land und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Hibernation's End|Ende des Winterschlafs|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1}\nImmer wenn du die kumulativen Versorgungskosten von Ende des Winterschlafs bezahlst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Altersmarken auf Ende des Winterschlafs sind, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Frostweb Spider|Frostnetz-Spinne|Verschneite Kreatur — Spinne|Die Frostnetz-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Frostnetz-Spinne eine Kreatur mit Flugfähigkeit blockt, lege am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke auf die Frostnetz-Spinne. +Freyalise's Radiance|Freyalises Ausstrahlung|Verzauberung|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nVerschneite bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. +Bull Aurochs|Auerochsenbulle|Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Auerochsenbulle angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen. +Boreal Druid|Borealis-Druide|Verschneite Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Boreal Centaur|Borealis-Zentaur|Verschneite Kreatur — Zentaur, Krieger|{S}: Der Borealis-Zentaur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Aurochs Herd|Aurochsenherde|Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Auerochsenherde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Auerochsenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn die Auerochsenherde angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen. +Arctic Nishoba|Arktischer Nishoba|Kreatur — Katze, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {G} oder {W} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn der Arktische Nishoba aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm dazu. +Allosaurus Rider|Allosaurusreiter|Kreatur — Elf, Krieger|Du kannst zwei grüne Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Allosaurusreiters zu bezahlen.\nStärke und Widerstandskraft des Allosaurusreiters sind 1 plus der Anzahl der Länder, die du kontrollierst. +Thermopod|Thermopod|Verschneite Kreatur — Schnecke|{S}: Der Thermopod erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nOpfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorat um {R}. +Surging Flame|Wogende Flammen|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nWogende Flammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Stalking Yeti|Pirschender Yeti|Verschneite Kreatur — Yeti|Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, und diese Kreatur fügt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n{2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Skred|Schneerutsch|Spontanzauber|Der Schneerutsch fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. +Rite of Flame|Flammenritus|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R} und erhöhe dann deinen Manavorrat um {R} für alle Karten namens Flammenritus in allen Friedhöfen. +Rimescale Dragon|Reifschuppen-Drache|Verschneite Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{S}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Eismarke auf sie. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nKreaturen mit Eismarken enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. +Orcish Bloodpainter|Blutmaler-Ork|Kreatur — Ork, Schamane|{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutmaler-Ork fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu. +Ohran Yeti|Ohranyeti|Verschneite Kreatur — Yeti|{2} {S}: Eine verschneite Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Martyr of Ashes|Märtyrerin der Asche|Kreatur — Mensch, Schamane|{2}, zeige X rote Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Asche: Die Märtyrerin der Asche fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Magmatic Core|Magmakern|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nAm Ende deines Zuges fügt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist. +Lovisa Coldeyes|Lovisa Coldeyes|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Barbaren, Krieger und Berserker erhalten +2/+2 und haben Eile. +Lightning Storm|Blitzsturm|Spontanzauber|Der Blitzsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist.\nWirf ein Land aus deiner Hand ab: Lege zwei Ladungsmarken auf den Blitzsturm. Du kannst ein neues Ziel für ihn bestimmen. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur, falls sich der Blitzsturm auf dem Stapel befindet. +Lightning Serpent|Blitzschlange|Kreatur — Elementar, Schlange|Verursacht Trampelschaden, EileDie Blitzschlange kommt mit X +1/+0-Marken ins Spiel.\nOpfere die Blitzschlange am Ende des Zuges. +Karplusan Wolverine|Karplusanischer Vielfraß|Verschneite Kreatur — Bestie|Immer wenn der Karplusanische Vielfraß geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Karplusan Minotaur|Karplusanischer Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Kumulative Versorgung Wirf eine Münze.\nImmer wenn du einen Münzwurf gewinnst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Münzwurf verlierst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler der Wahl eines Gegners 1 Schadenspunkt zu. +Icefall|Eisrutsch|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nBergung {R}{R} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Greater Stone Spirit|Großer Steingeist|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Der Große Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.\n{2}{R}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges". +Goblin Rimerunner|Goblin-Reifläufer|Verschneite Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{S}: Der Goblin-Reifläufer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Goblin Furrier|Goblin-Pelzhändler|Kreatur — Goblin, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Goblin-Pelzhändler verschneiten Kreaturen zufügen würde. +Fury of the Horde|Wut der Horde|Hexerei|Du kannst zwei rote Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Wut der Horde zu bezahlen.\nEnttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. +Earthen Goo|Erdiger Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {R} oder {G} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nDer Erdige Schlamm erhält +1/+1 für jede Altersmarke auf ihm. +Braid of Fire|Tressen aus Feuer|Verzauberung|Kumulative Versorgung Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Balduvian Warlord|Balduvianischer Kriegsfürst|Kreatur — Mensch, Barbar|{T}: Entferne eine blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. Kreaturen, die von ihr und keiner anderen Kreatur sonst geblockt wurden, gelten jetzt nicht mehr als geblockt. Dann blockt sie eine angreifende Kreatur, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während des Blocker-deklarieren-Segments. +Balduvian Rage|Balduvianischer Zorn|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Zombie Musher|Zombie-Hundeschlittenführer|Verschneite Kreatur — Zombie|Tarnung in verschneiten Ländern\n{S}: Regeneriere den Zombie-Hundeschlittenführer. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Void Maw|Maul der Leere|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nFalls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.\nLege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Tresserhorn Skyknight|Tresserhorn-Himmelsritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Erstschlag zugefügt würde. +Surging Dementia|Wogender Wahn|Hexerei|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Stromgald Crusader|Stromgald-Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß\n{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Soul Spike|Seelendorn|Spontanzauber|Du kannst zwei schwarze Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Seelendorns zu bezahlen.\nDer Seelendorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Rimebound Dead|Reifgebundene Tote|Verschneite Kreatur — Skelett|{S}: Regeneriere die Reifgebundenen Toten. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Rime Transfusion|Reiftransfusion|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{S}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von verschneiten Kreaturen geblockt werden". ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Phyrexian Etchings|Phyrexianische Einkerbungen|Verzauberung|Kumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nZiehe am Ende deines Zuges eine Karte für jede Altersmarke auf den Phyrexianischen Einkerbungen.\nWenn die Phyrexianischen Einkerbungen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihnen. +Phobian Phantasm|Phobisches Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend, verursacht Furcht\nKumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Martyr of Bones|Märtyrerin der Knochen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, zeige X schwarze Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Knochen: Entferne bis zu X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Krovikan Scoundrel|Krovikanischer Halunke|Kreatur — Mensch, Räuber| +Krovikan Rot|Krovikanische Fäule|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\nBergung {1}{B}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Herald of Leshrac|Leshracs Herold|Kreatur — Avatar|Fliegend\nKumulative Versorgung Übernimm die Kontrolle über ein Land, das du nicht kontrollierst.\nLeshracs Herold erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, das du aber nicht besitzt.\nWenn Leshracs Herold das Spiel verlässt, erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle Länder, die er besitzt und die du kontrollierst. +Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, Geißel von Stromgald|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Du kannst Haakon, Geißel von Stromgald, nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders.\nSo lange Haakon im Spiel ist, kannst du Ritterkarten aus deinem Friedhof spielen.\nWenn Haakon aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte. +Gutless Ghoul|Feiger Ghul|Verschneite Kreatur — Zombie|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Gristle Grinner|Grinsender Knorpelfresser|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Grinsender Knorpelfresser +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Grim Harvest|Grimmige Ernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBergung {2}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Garza's Assassin|Garzas Meuchelmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Opfere Garzas Meuchelmörder: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nBergung Bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet). (Wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet) bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Feast of Flesh|Fest des Fleisches|Hexerei|Das Fest des Fleisches fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Fest des Fleisches in allen Friedhöfen ist. +Disciple of Tevesh Szat|Apostel von Tevesh Szat|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere den Apostel von Tevesh Szat: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-6 bis zum Ende des Zuges. +Chilling Shade|Schatten der Eiseskälte|Verschneite Kreatur — Schatten|Fliegend\n{S}: Der Schatten der Eiseskälte erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Chill to the Bone|Kalt bis auf die Knochen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtverschneite Kreatur deiner Wahl. +Balduvian Fallen|Balduvianische Gefallenen|Kreatur — Zombie|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nImmer wenn die kumulative Versorgung der Balduvianischen Gefallenen bezahlt wird, erhalten sie für jedes {B} oder {R}, das auf diese Weise bezahlt wurde, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Vexing Sphinx|Lästige Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nKumulative Versorgung Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn die Lästige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jede Altersmarke auf ihr eine Karte. +Thermal Flux|Thermalfluktuation|Spontanzauber|Bestimme eines Eine nichtverschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verschneit; oder eine verschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges nicht mehr verschneit.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Survivor of the Unseen|Überlebender der Unsichtbaren|Kreatur — Mensch, Zauberer|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\n{T}: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. +Surging Aether|Wogender Äther|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Rune Snag|Umschlingende Rune|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {2} plus zusätzlich {2} für jede Karte namens Umschlingende Rune in allen Friedhöfen bezahlt. +Ronom Serpent|Ronom-Riesenschlange|Verschneite Kreatur — Schlange|Die Ronom-Riesenschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler kein verschneites Land kontrolliert.\nWenn du keine verschneiten Länder kontrollierst, opfere die Ronom-Riesenschlange. +Rimewind Taskmage|Raureif-Auftragsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. +Rimewind Cryomancer|Raureif-Kryomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) +Rimefeather Owl|Reiffedereule|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Reiffedereule sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten im Spiel.\n{1}{S}: Lege eine Eismarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\nBleibende Karten mit Eismarken gelten als verschneit. +Martyr of Frost|Märtyrerin des Frosts|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, zeige X blaue Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Frosts: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {X} bezahlt. +Krovikan Whispers|Krovikanisches Flüstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {U} oder {B}\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn das Krovikanisches Flüstern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm. +Krovikan Mist|Krovikanischer Nebel|Kreatur — Illusion|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Krovikanischen Nebels sind gleich der Anzahl an Illusionen im Spiel. +Jokulmorder|Jokulmorder|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschaden\nJokulmorder kommt getappt ins Spiel.\nWenn Jokulmorder ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht fünf Länder opferst.\nJokulmorder enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du eine Insel ausspielst, kannst du Jokulmorder enttappen. +Heidar, Rimewind Master|Heidar, Meister des Raureifs|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. +Frozen Solid|Eingefroren|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrscher.\nenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. +Frost Raptor|Frostraptor|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\n{S}{S}: Der Frostraptor kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Drelnoch|Drelnoch|Kreatur — Yeti, Mutant|Immer wenn der Drelnoch geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen. +Counterbalance|Gegengewicht|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat. +Controvert|Bestreiten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nBergung {2}{U}{U} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Commandeer|Einziehen|Spontanzauber|Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Einziehen zu bezahlen.\nÜbernimm die Kontrolle über einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Ist dieser Zauberspruch ein Artefakt oder eine Verzauberung, kommt die bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.) +Balduvian Frostwaker|Balduvianischer Frostrufer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ein verschneites Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 blauen Elementarkreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land. +Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}: Der Beherrscher einer Artefaktkreatur deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler kann seine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, die keine Kreatur ist, durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Adarkar Windform|Adarkarwindgestalt|Verschneite Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Woolly Razorback|Wollwildschwein|Kreatur — Bestie|Das Wollwildschwein kommen mit drei Eismarken ins Spiel.\nSolange das Wollwildschwein mindestens eine Eismarke hat, hat es die Verteidigerfähigkeit und aller Kampfschaden, der ihm zugefügt würde, wird verhindert.\nImmer wenn das Wollwildschwein blockt, entferne eine Eismarke von ihm. +White Shield Crusader|Kreuzritter des Weißen Schildes|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz\n{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Wall of Shards|Scherbenmauer|Verschneite Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\nKumulative Versorgung Ein Gegner erhält 1 Lebenspunkte dazu. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Ursine Fylgja|Bären-Fylgja|Kreatur — Geist, Bär|Die Bären-Fylgja kommt mit vier Heilmarken ins Spiel.\nEntferne eine Heilmarke von der Bären-Fylgja: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug der Bären-Fylgja zugefügt würde.\n{2}{W}: Lege eine Heilmarke auf die Bären-Fylgja. +Swift Maneuver|Flinkes Manöver|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Surging Sentinels|Wogender Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nWallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.) +Sunscour|Säubernde Sonne|Hexerei|Du kannst zwei weiße Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Säubernden Sonne zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen. +Sun's Bounty|Beute der Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nBergung {1}{W} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Squall Drifter|Böentreiber|Verschneite Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Ronom Unicorn|Ronom-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Opfere das Ronom-Einhorn: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Martyr of Sands|Märtyrerin des Sands|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, zeige X weiße Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Sands: Du erhältst dreimal X Lebenspunkte dazu. +Kjeldoran War Cry|Kjeldoranischer Schlachtruf|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Kjeldoranischer Schlachtruf in allen Friedhöfen ist. +Kjeldoran Outrider|Kjeldoranischer Vorreiter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}: Der Kjeldoranische Vorreiter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Kjeldoran Javelineer|Kjeldoranischer Speerträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\n{T}: Der Kjeldoranische Speerträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Altersmarken auf dem Kjeldoranischen Speerträger zu. +Kjeldoran Gargoyle|Kjeldoranische Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn die Kjeldoranische Gargoyle Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Jötun Owl Keeper|Jötun-Eulenhüter|Kreatur — Riese|Kumulative Versorgung {W} oder {U} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn der Jötun-Eulenhüter aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Altersmarke auf ihm einen 1/1 weißen Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Glacial Plating|Gletscherüberzug|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {S} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 für jede Altersmarke auf dem Gletscherüberzug. +Gelid Shackles|Eisige Fesseln|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.\n{S}: Die verzauberte Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Verteidigungsfähigkeit. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Darien, King of Kjeldor|Darien, König von Kjeldor|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du genauso viele 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel bringen. +Cover of Winter|Winterliche Bedeckung|Verschneite Verzauberung|Kumulative Versorgung {S} ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nWürde eine Kreatur dir und/oder einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügen, verhindere X dieser Schadenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Altersmarken auf der Winterlichen Bedeckung ist.\n{S}: Lege eine Altersmarke auf die Winterliche Bedeckung. +Boreal Griffin|Borealis-Greif|Verschneite Kreatur — Greif|Fliegend\n{S}: Der Borealis-Greif erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, Palast aus Kerkern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{B}{R}, {T}: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Prahv, Spires of Order|Prahv, die Türme des Rechts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{W}{U}, {T}: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Pillar of the Paruns|Säule der Paruns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen mehrfarbigen Zauberspruch zu spielen. +Walking Archive|Wanderndes Archiv|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDas Wandernde Archiv kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zieht dieser Spieler für jede +1/+1-Marke auf dem Wandernden Archiv eine Karte.\n{2}{W}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Wandernde Archiv. +Transguild Courier|Kurier zwischen den Gilden|Artefaktkreatur — Golem|Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist). +Skullmead Cauldron|Schädelmet-Kessel|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkte dazu.\n{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Rakdos Riteknife|Rakdos-Ritualmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser und hat „{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Blutmarke auf das Rakdos-Ritualmesser."\n{B}{R}, opfere das Rakdos-Ritualmesser: Ein Spieler deiner Wahl opfert für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser eine bleibende Karte.\nAusrüsten {2} +Muse Vessel|Grübelgefäß|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{1}: Bestimme eine Karte, die mit dem Grübelgefäß ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. +Magewright's Stone|Stein der Zauberwerker|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die eine aktivierte Fähigkeit mit {T} in ihren Kosten hat. +Evolution Vat|Evolutionsbottich|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine +1/+1-Marke auf sie. Bis zum Ende des Zuges hat diese Kreatur „{2}{G}{U}: Verdoppele die Anzahl an +1/+1-Marken auf dieser Kreatur." +Bronze Bombshell|Bronzene Sexbombe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn ein anderer Spieler als der Besitzer der Bronzenen Sexbombe sie kontrolliert, opfert dieser Spieler sie. Falls der Spieler dies tut, fügt die Bronzene Sexbombe ihm 7 Schadenspunkte zu. +Supply|Supply|Hexerei|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Demand|Demand|Hexerei|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Research|Research|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Development|Development|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Pure|Pure|Hexerei|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Simple|Simple|Hexerei|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Odds|Odds|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Ends|Ends|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Hit|Hit|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Run|Run|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Hide|Hide|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Seek|Seek|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Crime|Crime|Hexerei|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Punishment|Punishment|Hexerei|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Bound|Bound|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Determined|Determined|Spontanzauber|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Simic Guildmage|Simic-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{1}{G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.\n{1}{U}: Lege eine Aura deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, an eine andere bleibende Karte an, die denselben Beherrscher hat. +Shielding Plax|Beschützendes Plax|Verzauberung — Aura|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\nKreaturenverzauberung\nWenn das Beschützende Plax ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Minister of Impediments|Minister für Hindernisse|Kreatur — Mensch, Berater|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Vigean Intuition|Vigische Intuition|Spontanzauber|Bestimme einen Kartentyp und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Karten des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Vigean Hydropon|Vigische Hydrokultur|Kreatur — Pflanze, Mutant|Pfropfen 5 (Diese Kreatur kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nDie Vigische Hydrokultur kann nicht angreifen oder blocken. +Twinstrike|Paarschlag|Spontanzauber|Paarschlag fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit Zerstöre stattdessen diese Kreaturen, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Swift Silence|Plötzliche Ruhe|Spontanzauber|Neutralisiere alle anderen Zaubersprüche. Ziehe für jeden Zauberspruch, der auf diese Art neutralisiert wurde, eine Karte. +Rakdos Ickspitter|Rakdos-Schleimspeier|Kreatur — Thrull|{T}: Der Rakdos-Schleimspeier fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und der Beherrscher dieser Kreatur verliert 1 Lebenspunkt. +Rakdos Augermage|Rakdos-Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erstschlag\n{T}: Zeige die Karten auf deiner Hand offen vor und wirf eine davon ab, die ein Gegner deiner Wahl bestimmt. Dann zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine Karte davon, die du bestimmst, ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Rain of Gore|Blutiger Regen|Verzauberung|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür sorgt, dass ihr Beherrscher Lebenspunkte dazu erhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte. +Plumes of Peace|Federn des Friedens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nVorhersage {W}{U}, zeige Federn des Friedens aus deiner Hand offen vor: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Palliation Accord|Abmilderungsabkommen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine Schild-Marke auf das Abmilderungsabkommen.\nEntferne eine Schild-Marke vom Abmilderungsabkommen: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Pain Magnification|Schmerzvergrößerung|Verzauberung|Immer wenn einem Gegner aus einer einzelnen Quelle 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wirft dieser Spieler eine Karte ab. +Overrule|Überstimmen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Hellhole Rats|Höllenloch-Ratten|Kreatur — Ratte|Eile\nWenn die Höllenloch-Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Die Höllenloch-Ratten fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. +Grand Arbiter Augustin IV|Oberster Schiedsmann Augustin IV|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Weiße Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nBlaue Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner spielen, kosten beim Ausspielen {1} mehr. +Gobhobbler Rats|Plattschnauzen-Ratten|Kreatur — Ratte|Versessenheit Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0 und „{B}: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten", solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Dread Slag|Grauenvolles Schlackewesen|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDas Grauenvolle Schlackewesen erhält -4/-4 für jede Karte auf deiner Hand. +Cytoshape|Zytoform|Spontanzauber|Bestimme eine nichtlegendäre Kreatur im Spiel. Ein Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie der bestimmten Kreatur. +Azorius Ploy|Azorius-Tricks|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Azorius First-Wing|Elite-Geschwader der Azorius|Kreatur — Greif|Fliegend, Schutz vor Verzauberungen +Azorius Aethermage|Azorius-Äthermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurückgebracht wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Assault Zeppelid|Angriffszeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Anthem of Rakdos|Hymne der Rakdos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0, und die Hymne der Rakdos fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nVersessenheit Solange du keine Karten auf deiner Hand hast, fügen Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würden, dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen doppelt so viel Schadenspunkte zu. +Verdant Eidolon|Sprießendes Eidolon|Kreatur — Geist|{G}, opfere das Sprießende Eidolon: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Spießende Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Utopia Sprawl|Utopia-Ausbreitung|Verzauberung — Aura|Waldverzauberung\nSowie die Utopia-Ausbreitung ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn der verzauberte Wald für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana der bestimmten Farbe. +Thrive|Erstarken|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf jede von X Kreaturen deiner Wahl. +Street Savvy|Kenner der Straßen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann Kreaturen mit Landtarnung blocken, als ob sie diese Fähigkeiten nicht hätten. +Stomp and Howl|Stampfen und Brüllen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und eine Verzauberung deiner Wahl. +Sprouting Phytohydra|Sprießende Phytohydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Sprießenden Phytohydra Schaden zugefügt wird, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie der Sprießenden Phytohydra ist. +Sporeback Troll|Sporenrücken-Troll|Kreatur — Troll, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Simic Ragworm|Simic-Lumpenwurm|Kreatur — Wurm|{U}: Enttappe den Simic-Lumpenwurm. +Simic Initiate|Simic-Lehrling|Kreatur — Mensch, Mutant|Pfropfen 1 (Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.) +Simic Basilisk|Simic-Basilisk|Kreatur — Basilisk, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre jene Kreatur am Ende des Kampfes". +Might of the Nephilim|Macht der Nephilim|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Flash Foliage|Lebendes Blätterdach|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel, der eine Kreatur deiner Wahl blockt, die dich angreift.\nZiehe eine Karte. +Fertile Imagination|Fruchtbare Vorstellung|Hexerei|Bestimme einen Kartentyp. Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine für jede Karte des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wird, ins Spiel. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Elemental Resonance|Grundlegende Resonanz|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nErhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um Mana in Höhe der Manakosten der verzauberten bleibenden Karte. (Manakosten schließen die Farben ein. Hat ein Manasymbol mehrere Farben, bestimme eine davon.) +Cytospawn Shambler|Schlurfender Zytobrüter|Kreatur — Elementarwesen, Mutant|Pfropfen 6 (Diese Kreatur kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Whiptail Moloch|Peitschende Wüsteneidechse|Kreatur — Eidechse|Wenn die Peitschende Wüsteneidechse ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. +Weight of Spires|Gewicht der Turmspitzen|Spontanzauber|Das Gewicht der Turmspitzen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der Beherrscher dieser Kreatur Nichtstandardländer kontrolliert. +War's Toll|Kosten des Krieges|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, greifen alle Kreaturen an, die dieser Gegner kontrolliert, falls möglich. +Utvara Scalper|Utvara-Skalpsammler|Kreatur — Goblin, Späher|Fliegend\nDer Utvara-Skalpsammler greift in jedem Zug an, falls möglich. +Taste for Mayhem|Vorgeschmack des Chaos|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\nVersessenheit Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+0, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Stormscale Anarch|Sturmschuppen-Anarcho|Kreatur — Viashino, Schamane|{2}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fügt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Squealing Devil|Quiekender Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Furcht\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {B} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen. +Seal of Fire|Siegel des Feuers|Verzauberung|Opfere das Siegel des Feuers: Das Siegel des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Sandstorm Eidolon|Sandsturm-Eidolon|Kreatur — Geist|{R}, opfere das Sandsturm-Eidolon: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Sandsturm-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Psychotic Fury|Psychotischer Zorn|Spontanzauber|Eine mehrfarbige Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.\nZiehe eine Karte. +Ogre Gatecrasher|Oger-Eindringling|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Oger-Eindringling ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidigerfähigkeit. +Kindle the Carnage|Das Blutbad anheizen|Hexerei|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du dies tust, fügt Das Blutbad anheizen allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen. +Kill-Suit Cultist|Stachelgewand-Kultist|Kreatur — Goblin, Berserker|Der Stachelgewand-Kultist greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{B}, opfere den Stachelgewand-Kultisten: Zum nächsten Zeitpunkt, zu dem einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zugefügt würde, zerstöre diese Kreatur stattdessen. +Ignorant Bliss|Glück durch Ignoranz|Spontanzauber|Entferne alle Karten aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte. +Gnat Alley Creeper|Mückengassen-Kriecher|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Mückengassen-Kriecher kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Flaring Flame-Kin|Flackernder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Solange der Flackernde Flammensippler verzaubert ist, erhält er +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „{R}: Der Flackernde Flammensippler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Flame-Kin War Scout|Flammensippen-Kundschafter|Kreatur — Elementarwesen, Späher|Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Flammensippen-Kundschafter. Falls du dies tust, fügt der Flammensippen-Kundschafter dieser Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Vesper Ghoul|Vesperghul|Kreatur — Zombie, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Unliving Psychopath|Unlebender Psychopath|Kreatur — Zombie, Assassine|{B}: Der Unlebende Psychopath erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger als die Stärke des Unlebenden Psychopathen ist. +Slithering Shade|Glitschiger Schatten|Kreatur — Schatten|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{B}: Der Glitschige Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Glitschige Schatten kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Slaughterhouse Bouncer|Schlachthofrausschmeißer|Kreatur — Oger, Krieger|Versessenheit Wenn der Schlachthofrausschmeißer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Ratcatcher|Rattenfänger|Kreatur — Oger, Räuber|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Rattenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Ragamuffyn|Gassenkind|Kreatur — Zombie, Kleriker|Versessenheit {T}, opfere eine Kreatur oder ein Land: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Nihilistic Glee|Nihilistische Freude|Verzauberung|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nVersessenheit {1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Nightcreep|Heranschleichende Dunkelheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges werden alle Kreaturen schwarz und alle Länder zu Sümpfen. +Nettling Curse|Quälender Fluch|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.\n{1}{R}: Die verzauberte Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. +Infernal Tutor|Höllischer Lehrmeister|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.\nVersessenheit Hast du keine Karten auf deiner Hand, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Entropic Eidolon|Entropie-Eidolon|Kreatur — Geist|{B}, opfere das Entropie-Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Entropie-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Enemy of the Guildpact|Feind des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Mehrfarbigen +Drekavac|Drekavac|Kreatur — Bestie|Wenn der Drekavac ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Nicht-Kreaturkarte aus deiner Hand abwirfst. +Demon's Jester|Hofnarr des Dämonen|Kreatur — Bold|Fliegend\nVersessenheit Der Hofnarr des Dämonen erhält +2/+1, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Delirium Skeins|Stränge des Deliriums|Hexerei|Jeder Spieler wirft drei Karten aus seiner Hand ab. +Brain Pry|Gedanken ausschnüffeln|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft eine Karte dieses Namens aus seiner Hand ab. Kann er das nicht, ziehe eine Karte. +Bond of Agony|Verbunden im Schmerz|Hexerei|Zahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Verbunden im Schmerz zu spielen.\nAlle anderen Spieler verlieren X Lebenspunkte. +Writ of Passage|Durchreisegenehmigung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kann sie in diesem Zug nicht geblockt werden, falls ihre Stärke 2 oder weniger beträgt.\nVorhersage {1}{U}, zeige die Durchreisegenehmigung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Vigean Graftmage|Vigischer Pfropfmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Tidespout Tyrant|Strömungstyrann|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Spell Snare|Zauberschlinge|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2. +Silkwing Scout|Seidenflügel-Späher|Kreatur — Feenwesen, Späher|Fliegend\n{G}, opfere den Seidenflügel-Späher: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Psychic Possession|Psychische Besessenheit|Verzauberung — Aura|Gegnerverzauberung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen. +Ocular Halo|Kreis der Augen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Ziehe eine Karte."\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Novijen Sages|Novijen-Weise|Kreatur — Mensch, Berater, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Helium Squirter|Helium-Verspritzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Govern the Guildless|Lenken der Gildenlosen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\nVorhersage {1}{U}, zeige Lenken der Gildenlosen aus deiner Hand offen vor: Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Enigma Eidolon|Rätselhaftes Eidolon|Kreatur — Geist|{U}, opfere das Rätselhafte Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Rätselhafte Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Cytoplast Manipulator|Zytoplast-Manipulator|Kreatur — Mensch, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt. +Wakestone Gargoyle|Wachfels-Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\n{1}{W}: Kreaturen mit Verteidigerfähigkeit, die du kontrollierst, können in diesem Zug angreifen, als ob sie diese Fähigkeit nicht hätten. +Valor Made Real|Wirklicher Heldenmut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Steeling Stance|Eiserne Haltung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVorhersage {W}, zeige Eiserne Haltung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Soulsworn Jury|Jury der Seelen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{1}{U}, opfere die Jury der Seelen: Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. +Proper Burial|Anständiges Begräbnis|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Proclamation of Rebirth|Verkündung der Wiedergeburt|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorhersage {5}{W}, zeige Verkündung der Wiedergeburt aus deiner Hand offen vor: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Mistral Charger|Mistral-Streitross|Kreatur — Pegasus|Fliegend +Haazda Shield Mate|Haazda-Schildkamerad|Kreatur — Mensch, Soldat|Opfere den Haazda-Schildkameraden zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {W}{W} bezahlst.\n{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Haazda Exonerator|Haazda-Entlediger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere den Haazda-Entlediger: Zerstöre eine Aura deiner Wahl. +Guardian of the Guildpact|Bewahrer des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Einfarbigen +Freewind Equenaut|Pfeilschnelle Equidonautin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fliegend\nSolange die Pfeilschnelle Equidonautin verzaubert ist, hat sie „{T}: Die Pfeilschnelle Equidonautin fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Carom|Karambolage|Spontanzauber|Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.\nZiehe eine Karte. +Brace for Impact|Vorbereitung auf den Aufprall|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer mehrfarbigen Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. +Blessing of the Nephilim|Segen der Nephilim|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede ihrer Farben. +Beacon Hawk|Signalfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Signalfalke einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen.\n{W}: Der Signalfalke erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aurora Eidolon|Morgenröte-Eidolon|Kreatur — Geist|{W}, opfere das Morgenröte-Eidolon: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Morgenröte-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, Kirche des Handels|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{W}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Nivix, Aerie of the Firemind|Nivix, Horst des Feuerhirns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{U}{R}, {T}: Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du diese Karte spielen, falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist. +Moratorium Stone|Moratoriumsstein|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{2}{W}{B}, {T}, opfere den Moratoriumsstein: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel, sowie alle anderen Karten in Friedhöfen, die denselben Namen wie diese Karte haben, und alle bleibenden Karten mit diesem Namen. +Mizzium Transreliquat|Mizzium-Selbstumwandler|Artefakt|{3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.\n{1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. +Gruul War Plow|Gruul-Kriegspflug|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Der Gruul-Kriegspflug wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Juggernaut-Artefaktkreatur. +Wild Cantor|Wilder Chorist|Kreatur — Mensch, Druide|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\nOpfere den Wilden Choristen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Petrahydrox|Petrahydrox|Kreatur — Seltsamkeit|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\nWenn der Petrahydrox das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, bringe den Petrahydrox auf die Hand seines Besitzers zurück. +Mourning Thrull|Trauerthrull|Kreatur — Thrull|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nFliegend\nImmer wenn der Trauerthrull Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Izzet Guildmage|Izzet-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\n{2}{U}: Kopiere einen Spontanzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{2}{R}: Kopiere eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Gruul Guildmage|Gruul-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\n{3}{R}, opfere ein Land: Der Gruul-Gildenmagier fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Yore-Tiller Nephilim|Vorzeitausgraber-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Vorzeitausgraber-Nephilim angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Wreak Havoc|Verheerung anrichten|Hexerei|Verheerung anrichten kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Witch-Maw Nephilim|Hexenmaul-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.\nImmer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist. +Streetbreaker Wurm|Straßenknackerwurm|Kreatur — Wurm| +Souls of the Faultless|Seelen der Untadeligen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte. +Skarrgan Skybreaker|Skarrgischer Wolkenfetzer|Kreatur — Riese, Schamane|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\n{1}, opfere den Skarrgischen Wolkenfetzer: Der Skarrgische Wolkenfetzer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Schismotivate|Schizomotivation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. +Leap of Flame|Flammender Sprung|Spontanzauber|Reproduktion {U}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0, Flugfähigkeit und Erstschlag. +Killer Instinct|Killerinstinkt|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. +Ink-Treader Nephilim|Tintenspur-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielt, kopiere diesen Zauber für jede andere Kreatur, die der Zauber als Ziel haben könnte, falls der Tintenspur-Nephilim das einzige Ziel dieses Zauberspruchs ist. Jede dieser Kopien hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. +Goblin Flectomancer|Goblin-Reflektomant|Kreatur — Goblin, Zauberer|Opfere den Goblin-Reflektomant: Du kannst die Ziele eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl ändern. +Dune-Brood Nephilim|Dünenbrüter-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Dünenbrüter-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Sandkreaturspielstein ins Spiel. +Culling Sun|Aussortierende Sonne|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Conjurer's Ban|Bann des Beschwörers|Hexerei|Benenne eine Karte. Bis zu deinem nächsten Zug kann die genannte Karte nicht gespielt werden.\nZiehe eine Karte. +Castigate|Geißeln|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. +Burning-Tree Bloodscale|Brandbaum-Blutschuppe|Kreatur — Viashino, Berserker|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug, falls möglich. +Blind Hunter|Blinder Jäger|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Blinde Jäger ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Agent of Masks|Agent der Masken|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Wildsize|Groß und wild|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nZiehe eine Karte. +Starved Rusalka|Verhungerte Rusalka|Kreatur — Geist|{G}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Silhana Starfletcher|Silhana-Sternenpfeilmacher|Kreatur — Elf, Druide, Bogenschütze|Sowie der Silhana-Sternenpfeilmacher ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.\nDer Silhana-Sternenpfeilmacher kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Primeval Light|Urtümliches Licht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Predatory Focus|Konzentration auf die Beute|Hexerei|Du kannst Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt würden. +Petrified Wood-Kin|Sippe des Versteinerten Holzes|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Sippe des Versteinerten Holzes kann nicht neutralisiert werden.\nBlutdurst X (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.)\nSchutz vor Spontanzaubern +Leyline of Lifeforce|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. +Gruul Scrapper|Gruul-Raufbold|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Gruul-Raufbold ins Spiel kommt, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges, falls {R} ausgegeben wurde, um den Gruul-Raufbold zu spielen. +Gruul Nodorog|Gruul-Nodorog|Kreatur — Bestie|{R}: Der Gruul-Nodorog kann in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. +Gristleback|Knorpelrücken|Kreatur — Bestie|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nOpfere den Knorpelrücken: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke des Knorpelrückens dazu. +Ghor-Clan Savage|Ghor-Clan-Wilde|Kreatur — Zentaur, Berserker|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.) +Gatherer of Graces|Sammlerin der Günste|Kreatur — Mensch, Druide|Die Sammlerin der Günste erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +1/+1.\nOpfere eine Aura: Regeneriere die Sammlerin der Günste. +Earth Surge|Aufwallen der Erde|Verzauberung|Alle Länder erhalten +2/+2, solange sie Kreaturen sind. +Dryad Sophisticate|Intellektuelle Dryade|Kreatur — Dryade|Nichtstandardlandtarnung +Crash Landing|Bruchlandung|Spontanzauber|Eine fliegende Kreatur deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Bruchlandung fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, zu. +Bioplasm|Bioplasma|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn das Bioplasma angreift, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhält das Bioplasma +X/+Y bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ganz aus dem Spiel entfernten Kreaturenkarte ist. (Ein * auf einer Karte, die sich nicht im Spiel befindet, ist 0.) +Beastmaster's Magemark|Zauberzeichen des Bändigers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +1/+1. +Battering Wurm|Rammender Wurm|Kreatur — Wurm|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nKreaturen, die eine niedrigere Stärke als der Rammende Wurm haben, können ihn nicht blocken. +Tin Street Hooligan|Zinnstraßen-Hooligan|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Zinnstraßen-Hooligan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls {G} ausgegeben wurde, um den Zinnstraßen-Hooligan zu spielen. +Siege of Towers|Belagerung durch Türme|Hexerei|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEin Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. +Scorched Rusalka|Verbrannte Rusalka|Kreatur — Geist|{R}, opfere eine Kreatur: Die Verbrannte Rusalka fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rabble-Rouser|Aufwiegler|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des Aufwieglers ist. +Parallectric Feedback|Parallelektrische Rückkopplung|Spontanzauber|Parallelektrische Rückkopplung fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zaubers zu. +Living Inferno|Lebendes Inferno|Kreatur — Elementarwesen|{T}: Das Lebende Inferno fügt Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt dem Lebenden Inferno Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Leyline of Lightning|Ley-Linie der Blitze|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Blitze auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Ley-Linie der Blitze einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Hypervolt Grasp|Hochspannungsgriff|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\n{1}{U}: Bringe den Hochspannungsgriff auf die Hand seines Besitzers zurück. +Ghor-Clan Bloodscale|Ghor-Clan-Blutschuppe|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag\n{3}{G}: Die Ghor-Clan-Blutschuppe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Fencer's Magemark|Zauberzeichen des Fechtmeisters|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag. +Bloodscale Prowler|Blutschuppen-Herumtreiber|Kreatur — Viashino, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) +Smogsteed Rider|Rauchreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Rauchreiter angreift, verursacht jede andere angreifende Kreatur bis zum Ende des Zuges Furcht. +Seize the Soul|Beschlagnahme der Seele|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nSpuk\nWenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sanguine Praetor|Blutrünstiger Prätor|Kreatur — Avatar|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre alle Kreaturen mit denselben umgewandelten Manakosten wie die geopferte Kreatur. +Revenant Patriarch|Wiedergänger des Patriarchen|Kreatur — Geist|Wenn der Wiedergänger des Patriarchen ins Spiel kommt, übergeht ein Spieler deiner Wahl seine nächste Kampfphase, falls {W} ausgegeben wurde, um den Wiedergänger des Patriarchen zu spielen.\nDer Wiedergänger des Patriarchen kann nicht blocken. +Restless Bones|Rastlose Knochen|Kreatur — Skelett|{3}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Regeneriere die Rastlosen Knochen. +Poisonbelly Ogre|Giftbauch-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. +Ostiary Thrull|Thrullküster|Kreatur — Thrull|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Orzhov Euthanist|Orzhov-Sterbehelfer|Kreatur — Mensch, Assassine|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Orzhov-Sterbehelfer ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Necromancer's Magemark|Zauberzeichen des Schwarzkünstlers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt würde, bringe sie stattdessen auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Hissing Miasma|Auszischendes Miasma|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. +Exhumer Thrull|Exhumierender Thrull|Kreatur — Thrull|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Exhumierende Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Daggerclaw Imp|Dolchklauenbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Dolchklauenbold kann nicht blocken. +Cryptwailing|Gruftgewimmer|Verzauberung|{1}, entferne zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Cry of Contrition|Klagen der Reue|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSpuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn die Kreatur, bei der das Klagen der Reue spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. +Caustic Rain|Ätzender Regen|Hexerei|Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Abyssal Nocturnus|Unterwelt-Nocturnus|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, erhält der Unterwelt-Nocturnus +2/+2 und verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges. +Vertigo Spawn|Herumschwirrender Laich|Kreatur — Illusion|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Herumschwirrende Laich eine Kreatur blockt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht. +Vacuumelt|Absauger|Hexerei|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Train of Thought|Gedankengang|Hexerei|Reproduktion {1}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nZiehe eine Karte. +Torch Drake|Fackelsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{R}: Der Fackelsceada erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Stratozeppelid|Stratozeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDer Stratozeppelid kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Sky Swallower|Himmelsverschlinger|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nWenn der Himmelsverschlinger ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Runeboggle|Runenwirbel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. +Mimeofacture|Massennachbau|Hexerei|Reproduktion {3}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Leyline of Singularity|Ley-Linie der Einzigartigkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Einzigartigkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle bleibenden Karten, die keine Länder sind, sind legendär. +Infiltrator's Magemark|Zauberzeichen des Unterwanderers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und können nur von Kreaturen mit der Verteidigerfähigkeit geblockt werden. +Hatching Plans|Brutpläne|Verzauberung|Wenn die Brutpläne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe drei Karten. +Gigadrowse|Massenschlaf|Spontanzauber|Reproduktion {U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nTappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Frazzle|Ausgelaugtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen nichtblauen Zauberspruch deiner Wahl. +Drowned Rusalka|Ertränkte Rusalka|Kreatur — Geist|{U}, opfere eine Kreatur: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab und ziehe dann eine Karte. +Crystal Seer|Kristallseher|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Kristallseher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{4}{U}: Bringe den Kristallseher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Aetherplasm|Ätherplasma|Kreatur — Illusion|Immer wenn das Ätherplasma eine Kreatur blockt, kannst du das Ätherplasma auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du das tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, so dass sie diese Kreatur blockt. +Withstand|Standhalten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. +To Arms!|Zu den Waffen!|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe eine Karte. +Spelltithe Enforcer|Zaubersteuereintreiber|Kreatur — Elefant, Zauberer|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht {1} bezahlt. +Skyrider Trainee|Himmelsreiter-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange der Himmelsreiter-Lehrling verzaubert ist, hat er Flugfähigkeit. +Sinstriker's Will|Vermächtnis des Sündenhammers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Shrieking Grotesque|Grotesker Kreischer|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Groteske Kreischer ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab, falls {B} ausgegeben wurde, um den Grotesken Kreischer zu spielen. +Shadow Lance|Schattenlanze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\n{1}{B}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Order of the Stars|Orden der Sterne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSowie der Orden der Sterne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDer Orden der Sterne hat Schutz vor der bestimmten Farbe. +Leyline of the Meek|Ley-Linie der Sanftheit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Sanftheit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle Spielsteine erhalten +1/+1. +Harrier Griffin|Zuschnappender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl. +Guardian's Magemark|Zauberzeichen des Bewachers|Verzauberung — Aura|Du kannst das Zauberzeichen des Bewachers zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nKreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Graven Dominator|Dominierender Götze|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Dominierende Götze ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, werden alle anderen Kreaturen 1/1 bis zum Ende des Zuges. +Ghostway|Weg der Geister|Spontanzauber|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreaturen am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Droning Bureaucrats|Salbadernde Bürokraten|Kreatur — Mensch, Berater|{X}, {T}: Alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X können in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Benediction of Moons|Segen der Monde|Hexerei|Du erhältst für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\nSpuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu. +Absolver Thrull|Absolutions-Thrull|Kreatur — Thrull, Kleriker|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Duskmantle, House of Shadow|Dämmerhülle, Haus der Schatten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Voyager Staff|Stab der Reisenden|Artefakt|{2}, opfere den Stab der Reisenden: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Spectral Searchlight|Spektraler Scheinwerfer|Artefakt|{T}: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, die er bestimmt. +Peregrine Mask|Wanderfalkenmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ist Verteidiger und erhält Flugfähigkeit sowie Erstschlag.\nAusrüsten {2} +Pariah's Shield|Schild der Paria|Artefakt — Ausrüstung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der ausgerüsteten Kreatur zugefügt.\nAusrüsten {3} +Nullstone Gargoyle|Annullierstein-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nImmer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber. +Leashling|Leinling|Artefaktkreatur — Golem|Lege eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek: Bringe den Leinling auf die Hand seines Besitzers zurück. +Grifter's Blade|Klinge des Gauners|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie Klinge des Gauners kommt ins Spiel und rüstet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} +Glass Golem|Glasgolem|Artefaktkreatur — Golem| +Cyclopean Snare|Zyklopen-Schlinge|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und bringe dann die Zyklopen-Schlinge auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Crown of Convergence|Krone der Annäherung|Artefakt|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst und die mit dieser Karte eine Farbe gemeinsam haben, +1/+1.\n{G}{W}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek unter deine Bibliothek. +Cloudstone Curio|Wolkenstein-Kuriosum|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Artefakt ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die mit ihr einen Typ bleibender Karte gemeinsam hat, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Bottled Cloister|Kloster in der Flasche|Artefakt|Entferne zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments alle durch das Kloster in der Flasche ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte. +Bloodletter Quill|Blutspuckende Feder|Artefakt|{2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt für jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.\n{U}{B}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder. +Shadow of Doubt|Schatten des Zweifels|Spontanzauber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\nSpieler können in diesem Zug ihre Bibliotheken nicht durchsuchen.\nZiehe eine Karte. +Lurking Informant|Lauernder Informant|Kreatur — Mensch, Räuber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Friedhof dieses Spielers legen. +Gleancrawler|Aufsammelkrabbler|Kreatur — Insekt, Schrecken|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden\nBringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +Gaze of the Gorgon|Blick der Gorgo|Spontanzauber|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nRegeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. +Centaur Safeguard|Zentauren-Sicherheitsdienst|Kreatur — Zentaur, Krieger|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nWenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Boros Recruit|Boros-Rekrut|Kreatur — Goblin, Soldat|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\nErstschlag +Woodwraith Strangler|Würgender Waldwraith|Kreatur — Pflanze, Zombie|Entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneriere den Würgenden Waldwraith. +Woodwraith Corrupter|Korrumpierender Waldwraith|Kreatur — Elementar, Schrecken|{1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und grünen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land. +Twisted Justice|Verdrehtes Recht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. +Thundersong Trumpeter|Trompeter des Donnerlieds|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Sunhome Enforcer|Sonnenheim-Vollstrecker|Kreatur — Riese, Soldat|Immer wenn der Sonnenheim-Vollstrecker Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.\n{1}{R}: Der Sonnenheim-Vollstrecker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Selesnya Sagittars|Selesnija-Sagittare|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Die Selesnija-Sagittare können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.\nDie Selesnija-Sagittare können eine zusätzliche Kreatur blocken. +Seeds of Strength|Samen der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Razia's Purification|Razias Läuterung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. +Rally the Righteous|Sammeln der Gerechten|Spontanzauber|Ausstrahlung Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. Diese Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Psychic Drain|Gedankenentzug|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Phytohydra|Phytohydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Falls der Phytohydra Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. +Perplex|Verblüffen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht alle Karten aus seiner Hand abwirft.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Mindleech Mass|Hirnegelklumpen|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Guardian of Vitu-Ghazi|Wächter von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit +Golgari Rotwurm|Golgari-Verrottungswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Golgari Germination|Golgari-Keimung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Flame-Kin Zealot|Flammensippen-Eiferer|Kreatur — Elementarwesen, Berserker|Wenn der Flammensippen-Eiferer ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Eile. +Drooling Groodion|Sabberndes Groodion|Kreatur — Bestie|{2}{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Dark Heart of the Wood|Dunkles Herz des Waldes|Verzauberung|Opfere einen Wald: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Consult the Necrosages|Rat der Todesweisen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Congregation at Dawn|Versammlung am Morgen|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Mische deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Clutch of the Undercity|Klauen der Unterstadt|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Bloodbond March|Marsch des Blutbunds|Verzauberung|Immer wenn ein Kreaturenzauber gespielt wird, bringt jeder Spieler alle Karten, die denselben Namen wie dieser Zauber haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Autochthon Wurm|Ureingesessener Wurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden +Ursapine|Stachelbär|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Trophy Hunter|Großwildjägerin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}{G}: Die Großwildjägerin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Großwildjägerin zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Großwildjägerin. +Transluminant|Lichtwechsler|Kreatur — Dryade, Schamane|{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sundering Vitae|Absondern des Lebens|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Stone-Seeder Hierophant|Oberpriester der Steingärtner|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Oberpriester der Steingärtner.\n{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Root-Kin Ally|Alliierter der Wurzelsippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Alliierte der Wurzelsippe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rolling Spoil|Verderbenswalze|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um die Verderbenswalze zu spielen, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Perilous Forays|Gefährliche Ausflüge|Verzauberung|{1}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land mit einem Standardlandtyp und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Nullmage Shepherd|Schafhirte des Annullierens|Kreatur — Elf, Schamane|Tappe vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Moldervine Cloak|Moderrankenmantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Life from the Loam|Leben aus Lehm|Hexerei|Bringe bis zu drei Länder deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Ivy Dancer|Efeutänzer|Kreatur — Dryade, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Greater Mossdog|Größerer Mooshund|Kreatur — Hund|Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Goliath Spider|Goliathspinne|Kreatur — Spinne|Die Goliathspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Golgari Grave-Troll|Golgari-Grabtroll|Kreatur — Skelett, Troll|Der Golgari-Grabtroll kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.\nAusgraben 6 +Golgari Brownscale|Golgari-Braunschuppe|Kreatur — Eidechse|Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Dryad's Caress|Liebkosung der Dryaden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Doubling Season|Zeit der Verdopplung|Verzauberung|Würde ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen, bringt er stattdessen doppelt so viele ins Spiel.\nWürde ein Effekt einen oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, legen, legt er stattdessen doppelt so viele auf diese bleibende Karte. +Carven Caryatid|Geschnitzte Karyatide|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Geschnitzte Karyatide ins Spiel kommt. +Wojek Embermage|Wojek-Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Ausstrahlung {T}: Der Wojek-Funkenmagier fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 1 Schadenspunkt zu. +War-Torch Goblin|Kriegsfackel-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fügt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Viashino Slasher|Viashino-Schlitzer|Kreatur — Viashino, Krieger|{R}: Der Viashino-Schlitzer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Viashino Fangtail|Dornschweif-Viashino|Kreatur — Viashino, Krieger|{T}: Der Dornschweif-Viashino fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Torpid Moloch|Träge Wüsteneidechse|Kreatur — Eidechse|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nOpfere drei Länder: Die Träge Wüsteneidechse verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Surge of Zeal|Eiferschub|Spontanzauber|Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile. +Stoneshaker Shaman|Steinspalter-Schamane|Kreatur — Mensch, Schamane|Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land. +Sell-Sword Brute|Anheuerbarer Rohling|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Anheuerbare Rohling aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. +Seismic Spike|Seismischer Stachel|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}. +Sabertooth Alley Cat|Säbelzahn-Straßenkatze|Kreatur — Katze|Die Säbelzahn-Straßenkatze greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{R}: Kreaturen ohne die Verteidigerfähigkeit können die Säbelzahn-Straßenkatze in diesem Zug nicht blocken. +Reroute|Umleiten|Spontanzauber|Verändere das Ziel einer aktivierten Fähigkeit deiner Wahl, die nur ein einzelnes Ziel hat.\nZiehe eine Karte. +Rain of Embers|Aschenregen|Hexerei|Der Aschenregen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Ordruun Commando|Ordruun-Kommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|{W}: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der dem Ordruun-Kommando in diesem Zug zugefügt würde. +Molten Sentry|Geschmolzener Wachposten|Kreatur — Elementarwesen|Wirf eine Münze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf" kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl" kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit ins Spiel. +Mindmoil|Hirnschinderei|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, lege die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten. +Instill Furor|Wut einimpfen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere am Ende deines Zuges diese Kreatur, falls sie nicht in diesem Zug angegriffen hat". +Indentured Oaf|Auszubildender Dummkopf|Kreatur — Oger, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Auszubildende Dummkopf roten Kreaturen zufügen würde. +Incite Hysteria|Hysterie hervorrufen|Hexerei|Ausstrahlung Alle Kreaturen, die mit einer Kreatur deiner Wahl eine Farbe gemeinsam haben, können in diesem Zug nicht blocken. +Greater Forgeling|Großer Schmelzling|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}: Der Große Schmelzling erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Spelunkers|Goblin-Höhlenforscher|Kreatur — Goblin, Krieger|Gebirgstarnung +Goblin Fire Fiend|Goblin-Feuerunhold|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nDer verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls möglich.\n{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Galvanic Arc|Elektrisierender Bogen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. +Flash Conscription|Blitzartige Zwangsverpflichtung|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wurde {W} ausgegeben, um die Blitzartige Zwangsverpflichtung zu spielen, erhält die Kreatur bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu". +Flame Fusillade|Flammende Exekution|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die du kontrollierst, „{T}: Diese bleibende Karte fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Excruciator|Unerträglichmacher|Kreatur — Avatar|Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden. +Dogpile|Keilerei|Spontanzauber|Keilerei fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zu. +Coalhauler Swine|Kohlenschlepp-Schwein|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Kohlenschlepp-Schwein Schaden zugefügt wird, fügt es allen Spielern ebenso viele Schadenspunkte zu. +Blockbuster|Heißsanierung|Verzauberung|{1}{R}, opfere die Heißsanierung: Die Heißsanierung fügt jeder getappten Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Barbarian Riftcutter|Barbarischer Spaltenhauer|Kreatur — Mensch, Barbar|{R}, opfere den Barbarischen Spaltenhauer: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Woebringer Demon|Leidbringender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Dämon. +Vindictive Mob|Rachsüchtiger Mob|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Rachsüchtige Mob ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.\nDer Rachsüchtiger Mob kann nicht von Saprolings geblockt werden. +Undercity Shade|Unterstadtschatten|Kreatur — Schatten|Verursacht Furcht\n{B}: Der Unterstadtschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thoughtpicker Witch|Gedankenpuler-Hexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, opfere eine Kreatur: Betrachte die obersten beiden Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl und entferne dann eine davon ganz aus dem Spiel. +Strands of Undeath|Stränge des Untoten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Stränge des Untoten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\n{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Sins of the Past|Sünden der Vergangenheit|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls diese Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Entferne Sünden der Vergangenheit ganz aus dem Spiel. +Shred Memory|Vernichtete Erinnerungen|Spontanzauber|Entferne bis zu vier Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Sewerdreg|Kanalabschaum|Kreatur — Geist|Sumpftarnung\nOpfere den Kanalabschaum: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Sadistic Augermage|Sadistischer Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sadistische Bohrmagier aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand oben auf ihre Bibliothek. +Roofstalker Wight|Dächerkletternder Starrer|Kreatur — Zombie|{1}{U}: Der Dächerkletternde Starrer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Nightmare Void|Albtraumhafte Leere|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Necromantic Thirst|Durst des Todesbeschwörers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Mortipede|Todesfüßler|Kreatur — Insekt|{2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todesfüßler in diesem Zug blocken können, tun dies. +Mausoleum Turnkey|Schließer des Mausoleums|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Schließer des Mausoleums ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Infectious Host|Ansteckender Wirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. +Hunted Horror|Gejagter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gejagte Schrecken ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 grüne Zentaurspielsteine mit Schutz vor Schwarz unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Helldozer|Planierteufel|Kreatur — Zombie, Riese|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land ein Nichtstandardland ist, enttappe den Planierteufel. +Golgari Thug|Golgari-Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nAusgraben 4 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Empty the Catacombs|Die Katakomben leeren|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Disembowel|Ausweiden|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Dimir Machinations|Dimir-Machenschaften|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Entferne eine beliebige Anzahl dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge wieder zurück.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Dimir House Guard|Wache des Hauses Dimir|Kreatur — Skelett|Verursacht Furcht\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die Wache des Hauses Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Dark Confidant|Dunkler Mitwisser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. +Clinging Darkness|Anhaftende Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-1. +Carrion Howler|Aasheuler|Kreatur — Zombie, Wolf|Bezahle 1 Lebenspunkt: Der Aasheuler erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Brainspoil|Hirnsumpfer|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. Sie kann nicht regeneriert werden.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Blood Funnel|Bluttrichter|Verzauberung|Nichtkreatur-Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauber spielst, neutralisiere diesen Zauber, falls du nicht eine Kreatur opferst. +Zephyr Spirit|Westwind-Geist|Kreatur — Geist|Wenn der Westwind-Geist blockt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Wizened Snitches|Verhutzelte Spitzel|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDie oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen. +Vedalken Dismisser|Vedalken-Wegschicker|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Wegschicker ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Tunnel Vision|Tunnelblick|Hexerei|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er die genannte Karte findet. Falls dies passiert, legt dieser Spieler den Rest der aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof und legt die genannte Karte oben auf seine Bibliothek. Sonst mischt dieser Spieler seine Bibliothek. +Tidewater Minion|Diener der Gezeiten|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{4}: Der Diener der Gezeiten verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Terraformer|Terraformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Tattered Drake|Ramponierter Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Ramponierten Sceada. +Stasis Cell|Zelle des Erstarrens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{3}{U}: Lege die Zelle des Erstarrens an eine Kreatur deiner Wahl an. +Spawnbroker|Bruthändler|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. +Remand|Zurückverweisen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, bringe die Karte jenes Zauberspruchs auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Quickchange|Schnellwechsel|Spontanzauber|Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Muddle the Mixture|Verpfuschtes Gemisch|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Mnemonic Nexus|Erinnernder Nexus|Spontanzauber|Alle Spieler mischen ihren Friedhof in ihre Bibliothek. +Mark of Eviction|Zeichen der Vertreibung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Lore Broker|Sagenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. +Induce Paranoia|Paranoia herbeiführen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um Paranoia herbeiführen zu spielen, legt der Beherrscher des neutralisierten Zaubers die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die umgewandelten Manakosten jenes Zaubers sind. +Hunted Phantasm|Gejagtes Traumwesen|Kreatur — Geist|Das Gejagte Traumwesen ist unblockbar.\nWenn das Gejagte Traumwesen ins Spiel kommt, bringe fünf 1/1 rote Goblinspielsteine unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Halcyon Glaze|Liestschleier|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, wird der Liestschleier bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Illusions-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch eine Verzauberung. +Grozoth|Grozoth|Kreatur — Leviathan|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{4}: Grozoth verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} +Grayscaled Gharial|Grauschuppen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Inseltarnung +Followed Footsteps|Den Fußspuren folgen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist. +Flight of Fancy|Neigung zum Fliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Neigung zum Fliegen ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Eye of the Storm|Auge des Sturms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Spontanzauber- oder eine Hexereikarte spielt, entferne sie ganz aus dem Spiel. Dann kopiert dieser Spieler alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die vom Auge des Sturms ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Jede Kopie kann der Spieler spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Ethereal Usher|Türhüter der Sphären|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Drift of Phantasms|Wanderung der Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Dream Leash|Traumleine|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDu kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Drake Familiar|Vertrauter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Vertraute Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Verzauberung aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Dizzy Spell|Schwindelanfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Copy Enchantment|Verzauberungskopie|Verzauberung|Sowie der Verzauberungskopie ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt die Verzauberungskopie als eine Kopie dieser Verzauberung ins Spiel. +Cerulean Sphinx|Himmelblaue Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{U}: Der Besitzer der Himmelblauen Sphinx mischt sie in seine Bibliothek. +Wojek Siren|Wojek-Sirene|Spontanzauber|Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wojek Apothecary|Wojek-Apotheker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausstrahlung {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefügt würde. +Votary of the Conclave|Verfechter des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{G}: Regeneriere den Verfechter des Konklave. +Veteran Armorer|Erfahrener Rüstungsschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Twilight Drover|Zwielichttreiber|Kreatur — Geist|Immer wenn ein Spielstein das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Zwielichttreiber.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Zwielichttreiber: Bringe zwei 1/1 weiße Geistspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Suppression Field|Feld der Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten kosten beim Spielen {2} mehr, außer es sind Manafähigkeiten. +Seed Spark|Samenfunken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Wurde {G} ausgegeben, um den Samenfunken zu spielen, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. +Screeching Griffin|Krächzender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Krächzenden Greif in diesem Zug nicht blocken. +Sandsower|Sandstreuer|Kreatur — Geist|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Oathsworn Giant|Eidgebundener Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 und haben Wachsamkeit. +Nightguard Patrol|Patrouille der Nachtwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit +Loxodon Gatekeeper|Loxodon-Torwächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Light of Sanction|Licht der Unterstützung|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, von Quellen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Leave No Trace|Keine Spur hinterlassen|Spontanzauber|Ausstrahlung Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. +Hunted Lammasu|Gejagter Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend\nWenn der Gejagte Lammasu ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 schwarzen Schreckenspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Ghosts of the Innocent|Geister der Unschuldigen|Kreatur — Geist|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte (abgerundet) zu. +Gate Hound|Torhund|Kreatur — Hund|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit, solange der Torhund verzaubert ist. +Festival of the Guildpact|Festival des Gildenbunds|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. +Dromad Purebred|Reinrassiges Dromad|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Divebomber Griffin|Sturzflug-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflug-Greif: Der Sturzflug-Greif fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Courier Hawk|Kurierfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Wachsamkeit +Conclave's Blessing|Segen des Konklave|Verzauberung — Aura|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Concerted Effort|Einvernehmliche Bemühungen|Verzauberung|Hat zu Beginn des Versorgungssegments eines Spielers eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfähigkeit, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. +Chant of Vitu-Ghazi|Gesang aus Vitu-Ghazi|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu. +Caregiver|Pflegekraft|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde. +Boros Fury-Shield|Furienschild der Boros|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. +Benevolent Ancestor|Wohlwollender Vorfahr|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Urza's Tower|Urzas Turm|Land — Urzas Turm|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und ein Urzas Kraftwerk kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {3}. +Urza's Power Plant|Urzas Kraftwerk|Land — Urzas Kraftwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. +Urza's Mine|Urzas Bergwerk|Land — Urzas Bergwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Kraftwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. +Vulshok Morningstar|Vulshok-Morgenstern|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Teferi's Puzzle Box|Teferis Rätselkiste|Artefakt|Zu Beginn seines Ziehsegments legt jeder Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und zieht genau so viele Karten nach. +Tanglebloom|Knäuelblüte|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Storage Matrix|Speichermatrix|Artefakt|Solange die Speichermatrix nicht getappt ist, bestimmt jeder Spieler während seines Enttappsegments Artefakt, Kreatur oder Land. Dieser Spieler kann in diesem Segment nur bleibende Karten dieses Typs enttappen. +Slate of Ancestry|Schiefertafel der Ahnen|Artefakt|{4}, {T}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab: Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Jester's Cap|Narrenkappe|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Narrenkappe: Durchsuche die Bibliothek eines Spieler deiner Wahl nach drei Karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Jade Statue|Jadestatue|Artefakt|{2}: Die Jadestatue wird bis zum Ende des Kampfes zu einer 3/6 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während des Kampfes. +Disrupting Scepter|Zwiespaltsszepter|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Defense Grid|Verteidigungsraster|Artefakt|Während des Zuges jedes Spielers kosten die Zaubersprüche anderer Spieler beim Ausspielen je {3} mehr. +Dancing Scimitar|Tanzender Krummsäbel|Artefaktkreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Booby Trap|Minenfalle|Artefakt|Sowie die Minenfalle ins Spiel kommt, nenne eine Karte außer einem Standardland und bestimme einen Gegner. Dieser Spieler zeigt jede Karte, die er zieht, offen vor. Wenn der Spieler die genannte Karte zieht, opfere die Minenfalle. Falls du dies tust, fügt die Minenfalle diesem Spieler 10 Schadenspunkte zu. +Beast of Burden|Lasttier|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Lasttiers sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel. +Aladdin's Ring|Aladins Ring|Artefakt|{8}, {T}: Aladins Ring fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Zodiac Monkey|Zodiakaffe|Kreatur — Menschenaffe|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Weird Harvest|Seltsame Ernte|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten durchsuchen, diese offen vorzeigen und auf seine Hand nehmen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. +Web|Spinnennetz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Verduran Enchantress|Blütenzauberin|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungsspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen. +Utopia Tree|Utopia-Baum|Kreatur — Pflanze|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Tree Monkey|Baumaffe|Kreatur — Menschenaffe|Der Baumaffe kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Trained Armodon|Gezähmtes Armodon|Kreatur — Elefant| +Summer Bloom|Sommerblüte|Hexerei|Du kannst in diesem Zug bis zu drei zusätzliche Länder spielen. +Stream of Life|Lebensquelle|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu. +Scaled Wurm|Schuppenwurm|Kreatur — Wurm| +Rootbreaker Wurm|Wurzelbrechender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.) +River Bear|Flussbär|Kreatur — Bär|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Order of the Sacred Bell|Orden der heiligen Glocke|Kreatur — Mensch, Mönch| +Norwood Ranger|Norwaldläufer|Kreatur — Elf, Späher| +Needle Storm|Peitschender Sturm|Hexerei|Der Peitschende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Natural Affinity|Natürliche Beziehung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges werden alle Länder zu 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind. +Maro|Maro|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Maro sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. +Llanowar Behemoth|Llanowar-Behemoth|Kreatur — Elementarwesen|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Llanowar-Behemoth erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ley Druid|Leydruide|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +King Cheetah|Königsgepard|Kreatur — Katze|Du kannst den Königsgepard zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. +Greater Good|Größeres Wohl|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur und wirf dann drei Karten aus deiner Hand ab. +Force of Nature|Naturgewalten|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügen dir die Naturgewalten 8 Schadenspunkte zu, falls du nicht {G}{G}{G}{G} bezahlst. +Emperor Crocodile|Kaiserkrokodil|Kreatur — Krokodil|Wenn du keine anderen Kreaturen kontrollierst, opfere das Kaiserkrokodil. +Elvish Bard|Elfenbarde|Kreatur — Elf, Schamane|Alle Kreaturen, die den Elfenbarden blocken können, tun dies. +Early Harvest|Frühernte|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl enttappt alle Standardländer, die er kontrolliert. +Biorhythm|Biorhythmus|Hexerei|Die Lebenspunktzahl jedes Spielers ist gleich der Anzahl der Kreaturen, die er kontrolliert. +Anaconda|Anakonda|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) +Wildfire|Verbrannte Steppe|Hexerei|Jeder Spieler opfert vier Länder. Verbrannte Steppe fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Whip Sergeant|Peitschwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen.) +Volcanic Hammer|Vulkanhammer|Hexerei|Der Vulkanhammer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Viashino Sandstalker|Viashino-Sandläufer|Kreatur — Viashino-Krieger|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandläufer auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.) +Thundermare|Donnermahr|Kreatur — Donnermahr|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)\nWenn der Donnermahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. +Stone Rain|Steinhagel|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Shard Phoenix|Splitterphoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nOpfere den Splitterphoenix: Der Splitterphoenix fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.\n{R}{R}{R}: Bringe den Splitterphoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Sandstone Warrior|Sandsteinkrieger|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\n{R}: Der Sandsteinkrieger erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rukh Egg|Rukh-Ei|Kreatur — Ei|Wenn das Rukh-Ei aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe am Ende des Zuges einen 4/4 roten Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Rogue Kavu|Räubernder Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Räubernde Kavu allein angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Reflexes|Reflexe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Rathi Dragon|Rathidrache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nWenn der Rathidrache ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht zwei Gebirge opferst. +Ogre Taskmaster|Ogerscherge|Kreatur — Oger|Der Ogerscherge kann nicht blocken. +Mogg Sentry|Mogg-Wachposten|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, erhält der Mogg-Wachposten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Mana Clash|Manakollision|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl und du werfen beide eine Münze. Manakollision fügt jedem Spieler, dessen Münze „Zahl" zeigt, 1 Schadenspunkt zu. Wiederholt diesen Prozess, bis beide Münzen im selben Wurf „Kopf" zeigen. +Magnivore|Machtmampfer|Kreatur — Lhurgoyf|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)\nStärke und Widerstandskraft des Machtmampfers sind gleich der Anzahl an Hexereikarten auf allen Friedhöfen. +Karplusan Yeti|Karplusanischer Yeti|Kreatur — Yeti|{T}: Der Karplusanische Yeti fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Karplusanischen Yeti Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. +Goblin Chariot|Goblin-Wagenlenker|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.) +Goblin Brigand|Goblinbrigand|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Goblinbrigand greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Form of the Dragon|Form des Drachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Form des Drachens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nAm Ende jedes Zuges geht dein Lebenspunktestand auf 5.\nNichtfliegende Kreaturen können dich nicht angreifen. +Flowstone Shambler|Schmelzsteinwanderer|Kreatur — Bestie|{R}: Der Schmelzsteinwanderer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Crusher|Schmelzsteinbeißer|Kreatur — Bestie|{R}: Der Schmelzsteinbeißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flashfires|Steppenbrand|Hexerei|Zerstöre alle Ebenen. +Flame Wave|Flammenwelle|Hexerei|Die Flammenwelle fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. +Enrage|Wütendwerden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Boiling Seas|Kochendes Meer|Hexerei|Zerstöre alle Inseln. +Blood Moon|Blutmond|Verzauberung|Alle Nichtstandardländer sind Gebirge. +Balduvian Barbarians|Balduvianische Barbaren|Kreatur — Mensch, Barbar| +Anarchist|Anarchist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Anarchist ins Spiel kommt, kannst du eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen. +Anaba Shaman|Anaba-Schamane|Kreatur — Minotaurus, Schamane|{R}, {T}: Der Anaba-Schamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Zombify|Zombifizierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Yawgmoth Demon|Yawgmoth-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies nicht tust, tappe den Yawgmoth-Dämonen, und er fügt dir 2 Schadenspunkte zu. +Will-o'-the-Wisp|Irrlichter|Kreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{B}: Regeneriere die Irrlichter. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Swarm of Rats|Rattenschwarm|Kreatur — Ratte|Die Stärke des Rattenschwarms ist gleich der Anzahl an Ratten, die du kontrollierst. +Slay|Erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. +Serpent Warrior|Schlangenkrieger|Kreatur — Ophis, Krieger|Du verlierst 3 Lebenspunkte, wenn der Schlangenkrieger ins Spiel kommt. +Razortooth Rats|Scharfzahnratten|Kreatur — Ratte|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) +Persecute|Verfolgung|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten dieser Farbe ab. +Mindslicer|Gehirnzerschneider|Kreatur — Schrecken|Wenn der Gehirnzerschneider aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab. +Horror of Horrors|Schrecken der Schrecken|Verzauberung|Opfere einen Sumpf: Regeneriere eine schwarze Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Hollow Dogs|Höhlenhunde|Kreatur — Hund|Immer wenn die Höhlenhunde angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hell's Caretaker|Verwalter der Hölle|Kreatur — Schrecken|{T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Gluttonous Zombie|Gefräßiger Zombie|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) +Giant Cockroach|Riesenschabe|Kreatur — Insekt| +Foul Imp|Ekelbold|Kreatur — Bold|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDu verlierst 2 Lebenspunkte, wenn der Ekelbold ins Spiel kommt. +Final Punishment|Letzte Bestrafung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie ihm in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Execute|Exekution|Spontanzauber|Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. +Enfeeblement|Totale Erschöpfung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. +Deathgazer|Todesstarrer|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Todesstarrer eine nichtschwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Death Pits of Rath|Todesgruben von Rath|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. Sie kann nicht regeneriert werden. +Coercion|Zwangsabgabe|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Bog Imp|Torfbold|Kreatur — Bold|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Blackmail|Ausgenutztes Wissen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Zur's Weirding|Zurs bizarre Welt|Verzauberung|Alle Spieler spielen mit offenen Karten.\nFalls ein Spieler eine Karte ziehen würde, zeigt er sie stattdessen offen vor. Dann kann jeder andere Spieler 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler dies tut, lege die Karte auf den Friedhof ihres Besitzers. Sonst zieht dieser Spieler die Karte. +Withering Gaze|Blick des Verderbens|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jeden Wald und für jede grüne Karte, die darunter ist. +Wanderguard Sentry|Wandergardist-Wachposten|Kreatur — Drohne|Wenn der Wandergardist-Wachposten ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. +Treasure Trove|Schatzhort|Verzauberung|{2}{U}{U}: Ziehe eine Karte. +Trade Routes|Handelsrouten|Verzauberung|{1}: Bringe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{1}, wirf ein Land aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte. +Tidal Kraken|Gezeitenkrake|Kreatur — Kraken|Der Gezeitenkrake ist unblockbar. +Thought Courier|Gedankenübermittler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Temporal Adept|Zeittalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Storm Crow|Sturmkrähe|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Sleight of Hand|Taschenspielerei|Hexerei|Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. +Sea's Claim|Anspruch des Meeres|Verzauberung — Aura|Landverzauberung (Bestimme ein Land als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an das Land angelegt ins Spiel.)\nDas verzauberte Land ist eine Insel. +Sage Aven|Weiser Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)Wenn der Weise Avior ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Imaginary Pet|Wunschtier|Kreatur — Illusion|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments das Wunschtier auf die Hand seines Besitzers zurück, falls du mindestens eine Karte auf der Hand hast. +Fleeting Image|Flüchtige Erscheinung|Kreatur — Illusion|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{1}{U}: Bringe die Flüchtige Erscheinung auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Fishliver Oil|Lebertran|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur hat Inseltarnung. (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Exhaustion|Erschöpfung|Hexerei|Kreaturen und Länder, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments. +Dream Prowler|Traumläufer|Kreatur — Illusion|Der Traumläufer ist unblockbar, solange er alleine angreift. +Daring Apprentice|Wagemutiger Lehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, opfere den Wagemutigen Lehrling: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Cowardice|Feigheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf sie.) +Confiscate|Einsammeln|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung (Bestimme eine bleibende Karte als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die bleibende Karte angelegt ins Spiel.)\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Baleful Stare|Blick des Unheils|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jedes Gebirge und für jede rote Karte, die darunter ist. +Archivist|Archivar|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte. +Annex|Annektion|Verzauberung — Aura|Landverzauberung (Bestimme ein Land als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an das Land angelegt ins Spiel.)\nDu kontrollierst das verzauberte Land. +Zealous Inquisitor|Fanatischer Inquisitor|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Fanatischen Inquisitor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Worship|Anbetung|Verzauberung|Wenn du eine Kreatur kontrollierst, reduziert aller Schaden, der deine Lebenspunkte auf weniger als 1 reduzieren würde, stattdessen deine Lebenspunkte auf 1. +Weathered Wayfarer|Wettergegerbter Wanderer|Kreatur — Mensch, Nomade, Kleriker|{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du. +Veteran Cavalier|Erfahrener Rittmeister|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Serra's Blessing|Serras Segen|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Savannah Lions|Savannenlöwen|Kreatur — Katze| +Sanctum Guardian|Wächter des Heiligtums|Kreatur — Mensch, Kleriker|Opfere den Wächter des Heiligtums: Wenn eine Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Sacred Nectar|Heiliger Nektar|Hexerei|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Sacred Ground|Gesegneter Boden|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl dazu führt, dass ein Land aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe das Land ins Spiel zurück. +Reverse Damage|Umkehrschaden|Spontanzauber|Wähle eine Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. Du erhältst ebensoviele Lebenspunkte dazu. +Pegasus Charger|Anstürmender Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Oracle's Attendants|Gefolgsmann des Orakels|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Aller Schaden, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen dem Gefolgsmann des Orakels zugefügt. +Mending Hands|Flickende Finger|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würden. +Master Healer|Meisterheiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Master Decoy|Meisterhafter Köder|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Marble Titan|Marmortitan|Kreatur — Riese|Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. +Kami of Old Stone|Kami des alten Steins|Kreatur — Geist| +Ivory Mask|Elfenbeinmaske|Verzauberung|Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Inspirit|Anfeuern|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. +Foot Soldiers|Fußsoldaten|Kreatur — Mensch, Soldat| +Crossbow Infantry|Armbrustträger|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Der Armbrustträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Circle of Protection: Red|Schutzkreis gegen Rot|Verzauberung|{1}: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Circle of Protection: Black|Schutzkreis gegen Schwarz|Verzauberung|{1}: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Chastise|Züchtigen|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. +Blinking Spirit|Flimmergeist|Kreatur — Geist|{0}: Bringe den Flimmergeist auf die Hand seines Besitzers zurück. +Blinding Angel|Blendender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nImmer wenn der Blendende Engel einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler seine nächste Kampfphase. +Blessed Orator|Gesegneter Redner|Kreatur — Mensch, Kleriker|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Aven Flock|Aviorschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{W}: Der Aviorschwarm erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tomb of Urami|Uramis Gruft|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Uramis Gruft fügt dir 1 Schadenspunkt zu, falls du keinen Oger kontrollierst.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere alle Länder, die du kontrollierst: Bringe einen legendären 5/5 schwarzen Dämon-Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit namens Urami ins Spiel. +Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, Palast in den Wolken|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}: Bringe Oboro, Palast in den Wolken, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Miren, the Moaning Well|Miren, der klagende Brunnen|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Mitte des Meeres|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. +Wine of Blood and Iron|Wein aus Blut und Eisen|Artefakt|{4}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere den Wein aus Blut und Eisen am Ende des Zuges. +Soratami Cloud Chariot|Soratami-Wolkenwagen|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Scroll of Origins|Pergament der Ursprünge|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast. +O-Naginata|O-Naginata|Artefakt - Ausrüstung|O-Naginata kann nur an eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat „{T}: Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ivory Crane Netsuke|Kranich-Netsuke aus Elfenbein|Artefakt|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Ebony Owl Netsuke|Eulen-Netsuke aus Ebenholz|Artefakt|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler sieben oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Eulen-Netsuke aus Ebenholz 4 Schadenspunkte zu. +Blood Clock|Blutuhr|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls er nicht 2 Lebenspunkte bezahlt. +Ashes of the Fallen|Asche der Gefallenen|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie Asche der Gefallenen ins Spiel kommt.\nJede Kreaturenkarte auf deinem Friedhof hat den bestimmten Kreaturentyp zusätzlich zu ihren anderen Typen. +Iname as One|Iname als Eines|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname als Eines ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand ausgespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Geist-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn Iname als Eines aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Stampeding Serow|Flüchtende Serow-Gazellen|Kreatur - Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Shinen of Life's Roar|Shinen des Urschreis|Kreatur - Geist|Alle Kreaturen, die das Shinen des Urschreis blocken können, tun dies.\nBlutzoll {2}{G}{G}, wirf das Shinen des Urschreis aus deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. +Sekki, Seasons' Guide|Sekki, Lenker der Jahreszeiten|Legendäre Kreatur - Geist|Sekki, Lenker der Jahreszeiten, kommt mit acht +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Sekki Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden, entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Sekki und bringe entsprechend viele 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel.\nOpfere acht Geister: Bringe Sekki aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Seed the Land|Das Land bestellen|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt sein Beherrscher einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel. +Sakura-Tribe Scout|Späher des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane, Späher|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Rending Vines|Zerreißende Ranken|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls die Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\nZiehe eine Karte. +Reki, the History of Kamigawa|Reki, die Geschichte Kamigawas|Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane|Immer wenn du einen legendären Zauber spielst, ziehe eine Karte. +Promised Kannushi|Versprochener Kannushi|Kreatur - Mensch, Druide|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Okina Nightwatch|Okina-Nachtwache|Kreatur - Mensch, Mönch|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält die Okina-Nachtwache +3/+3. +Nightsoil Kami|Nachtsudel-Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Molting Skin|Häutende Haut|Verzauberung|Bringe die Häutende Haut auf die Hand ihres Besitzers zurück: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Matsu-Tribe Birdstalker|Vogelfänger des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze|Immer wenn der Vogelfänger des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{G}: Der Vogelfänger des Matsu-Stamms kann bis zum Ende des Zuges blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Masumaro, First to Live|Masumaro, als Erster lebend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Masumaro, als Erster lebend, sind doppelt so groß wie Anzahl der Karten auf deiner Hand. +Kashi-Tribe Elite|Elite des Kashi-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|Legendäre Ophis, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nImmer wenn die Elite des Kashi-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Kami of the Tended Garden|Kami der gehüteten Gärten|Kreatur - Geist|Opfere den Kami der gehüteten Gärten zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Inner Calm, Outer Strength|Innere Ruhe, Äußere Stärke|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. +Haru-Onna|Haru-Onna|Kreatur - Geist|Ziehe eine Karte, wenn die Haru-Onna ins Spiel kommt.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Haru-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Ghost-Lit Nourisher|Geisterlicht-Ernährer|Kreatur - Geist|{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nBlutzoll {3}{G}, wirf den Geisterlicht-Ernährer aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Fiddlehead Kami|Farnwedel-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere den Farnwedel-Kami. +Endless Swarm|Endloser Schwarm|Hexerei|Bringe für jede Karte auf deiner Hand einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel.\nEpisch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.) +Elder Pine of Jukai|Älteste Föhre Jukais|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länder, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nSeelenwanderung 2 +Dosan's Oldest Chant|Dosans Ältester Gesang|Hexerei|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Descendant of Masumaro|Abkömmling Masumaros|Kreatur - Mensch, Mönch|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf den Abkömmling Masumaros und entferne dann eine +1/+1-Marke vom Abkömmling Masumaros für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl. +Dense Canopy|Dichtes Blätterdach|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können nichtfliegende Kreaturen nicht blocken. +Briarknit Kami|Dorngeflecht-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Bounteous Kirin|Freigebiger Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zaubers dazuerhalten. +Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, die letzte Besucherin|Legendäre Kreatur - Geist|Legendäres-Land-Tarnung +Arashi, the Sky Asunder|Arashi, der Himmelsteiler|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{G}, {T}: Arashi, der Himmelsteiler fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{G}{G}, wirf Arashi aus deiner Hand ab: Arashi fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Yuki-Onna|Yuki-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Yuki-Onna ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Yuki-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Undying Flames|Unvergängliche Flammen|Hexerei|Entferne Karten oben von deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die kein Land ist. Unvergängliche Flammen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) +Thoughts of Ruin|Ruinöse Gedanken|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land für jede Karte auf deiner Hand. +Sunder from Within|Von innen zerteilen|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Spiraling Embers|Gewundene Funken|Hexerei - Arkan|Gewundene Funken fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Karten auf deiner Hand zu. +Sokenzan Spellblade|Sokenzan-Haudegen|Kreatur - Oger, Samurai, Schamane|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{R}: Der Sokenzan-Haudegen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. +Sokenzan Renegade|Sokenzan-Renegat|Kreatur - Oger, Samurai, Söldner|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nHat zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Karten auf der Hand als jeder andere Spieler, erhält der Spieler mit den meisten Karten die Kontrolle über den Sokenzan-Renegaten. +Skyfire Kirin|Kirin des Himmelfeuers|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten in der Höhe der Kosten jenes Zaubers übernehmen. +Shinen of Fury's Fire|Shinen des Zornesfeuers|Kreatur - Geist|Eile\nBlutzoll {R}, wirf das Shinen des Zornesfeuers aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Ronin Cavekeeper|Ronin-Höhlenhüter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) +Rally the Horde|Die Horde zusammentrommeln|Hexerei|Entferne die obersten drei Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls die letzte entfernte Karte kein Land ist, wiederhole diesen Prozess, bis die letzte entfernte Karte ein Land ist. Bringe für jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 roten Krieger-Spielstein ins Spiel. +Path of Anger's Flame|Pfad der Flamme des Zorns|Spontanzauber - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, die erflammte Erde|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{R}, {T}: Jiwari, die erflammte Erde, fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{R}{R}{R}, wirf Jiwari ab: Jiwari fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Into the Fray|Ab in den Kampf|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\nArkane Kopplung {R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Inner Fire|Inneres Feuer|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte auf deiner Hand um {R}. +Iizuka the Ruthless|Iizuka der Mitleidslose|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}{R}, opfere einen Samurai: Samurai, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Hidetsugu's Second Rite|Hidetsugus zweites Ritual|Spontanzauber|Hat ein Spieler deiner Wahl genau 10 Lebenspunkte, fügt ihm Hidetsugus zweites Ritual 10 Schadenspunkte zu. +Godo's Irregulars|Godos Freischärler|Kreatur - Mensch, Krieger|{R}: Godos Freischärler fügen einer Kreatur deiner Wahl, von der sie geblockt werden, 1 Schadenspunkt zu. +Glitterfang|Funkenfänger|Kreatur - Geist|Eile\nBringe am Ende des Zuges Funkenfänger auf die Hand seines Besitzers zurück. +Ghost-Lit Raider|Geisterlicht-Plünderer|Kreatur - Geist|{2}{R}, {T}: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {3}{R}, wirf den Geisterlicht-Plünderer aus deiner Hand ab: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Gaze of Adamaro|Adamaros Blick|Spontanzauber - Arkan|Adamaros Blick fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu. +Feral Lightning|Wilde Blitze|Hexerei|Bringe drei 3/1 rote Elementar-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Burning-Eye Zubera|Blitzaugen-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Blitzaugen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Barrel Down Sokenzan|Durch Sokenzan preschen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Durch Sokenzan preschen fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in doppelter Höhe der Anzahl der Gebirge, die auf diese Weise zurückgebracht wurden, zu. +Akki Underling|Akki-Handlanger|Kreatur - Goblin, Krieger|Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Akki-Handlanger +2/+1 und Erstschlag. +Akki Drillmaster|Akki-Einpauker|Kreatur - Goblin, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Adamaro, First to Desire|Adamaro, als Erster begehrend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Adamaro, als Erster begehrend, sind gleich der Anzahl an Karten auf der Hand des Gegners, der die meisten Karten auf der Hand hat. +Skull Collector|Schädelsammler|Kreatur - Oger, Krieger|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}{B}: Regeneriere den Schädelsammler. +Sink into Takenuma|In Takenuma eindringen|Hexerei - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden auf diese Weise zurückgebrachten Sumpf eine Karte aus seiner Hand ab. +Shinen of Fear's Chill|Shinen des Angstschweißes|Kreatur - Geist|Das Shinen des Angstschweißes kann nicht blocken.\nBlutzoll {1}{B}, wirf das Shinen des Angstschweißes aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Raving Oni-Slave|Sklave des tobenden Oni|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Sklave des tobenden Oni ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst.\nWenn der Sklave des tobenden Oni das Spiel verlässt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst. +Pain's Reward|Belohnung des Schmerzes|Hexerei|Du bietest eine beliebige Anzahl Lebenspunkte. In Zugreihenfolge kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten. Es wird geboten, bis keiner mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert so viele Lebenspunkte, wie er geboten hat, und zieht vier Karten. +One with Nothing|Eins mit dem Nichts|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab. +Neverending Torment|Unendliche Qualen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) +Measure of Wickedness|Maßstab der Bosheit|Verzauberung|Opfere am Ende deines Zuges den Maßstab der Bosheit und verliere 8 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über den Maßstab der Bosheit. +Maga, Traitor to Mortals|Maga, Verräter der Sterblichen|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Maga, Verräter der Sterblichen, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn Maga ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf Maga. +Locust Miser|Heuschreckengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 2 reduziert. +Kuro's Taken|Kuros Besessene|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene. +Kiku's Shadow|Kikus Schatten|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kemuri-Onna ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kemuri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Kami of Empty Graves|Kami der leeren Gräber|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kagemaro's Clutch|Kagemaros Zugriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. +Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, als Erster leidend|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Stärke und Widerstandskraft von Kagemaro, als Erster leidend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. {B}, opfere Kagemaro: Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Infernal Kirin|Kirin der Unterwelt|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. +Hand of Cruelty|Hand der Grausamkeit|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Weiß\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Gnat Miser|Mückengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 1 reduziert. +Ghost-Lit Stalker|Geisterlicht-Schleicher|Kreatur - Geist|{4}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nBlutzoll {5}{B}{B}, wirf den Geisterlicht-Schleicher aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl wirft vier Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Footsteps of the Goryo|Fußstapfen der Goryo|Hexerei - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. +Exile into Darkness|Exil in Dunkelheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du das Exil in Dunkelheit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Deathmask Nezumi|Todesmasken-Nezumi|Kreatur - Ratte, Schamane|Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Todesmasken-Nezumi +2/+1 und verursacht Furcht. +Deathknell Kami|Grabgeläute-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\n{2}: Der Grabgeläute-Kami erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn am Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 1 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Death of a Thousand Stings|Tod durch tausend Stiche|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du den Tod durch tausend Stiche aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Death Denied|Verweigerter Tod|Spontanzauber - Arkan|Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Choice of Damnations|Wahl der Verdammungen|Hexerei - Arkan|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Zahl. Du kannst diesen Spieler so viele Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies nicht tust, opfert dieser Spieler alle bleibenden Karten und behält nur so viele, wie der Zahl entsprechen. +Akuta, Born of Ash|Akuta, aus Asche geboren|Legendäre Kreatur - Geist|Eile\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du einen Sumpf opfern. Falls du dies tust, bringe Akuta, aus Asche geboren, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Trusted Advisor|Vertrauenswürdiger Berater|Kreatur - Mensch, Berater|Deine maximale Handkartenzahl ist um zwei erhöht.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Soramaro, First to Dream|Soramaro, als Erster träumend|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft von Soramaro, als Erster träumend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\n{4}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte. +Shinen of Flight's Wings|Shinen der Schwungfedern|Kreatur - Geist|Fliegend\nBlutzoll {U}, wirf das Shinen der Schwungfedern aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Shifting Borders|Sich verschiebende Grenzen|Spontanzauber - Arkan|Tausche die Kontrolle über zwei Länder deiner Wahl aus.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Shape Stealer|Umrissentreißer|Kreatur - Gestaltwandler, Geist|Immer wenn der Umrissentreißer blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, ändere seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur. +Secretkeeper|Geheimnisbewahrer|Kreatur - Geist|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Geheimnisbewahrer +2/+2 und Flugfähigkeit. +Sakashima the Impostor|Sakashima der Hochstapler|Legendäre Kreatur - Mensch, Räuber|Du kannst eine Kreatur im Spiel bestimmen, sowie Sakashima der Hochstapler ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt Sakashima als Kopie dieser Kreatur ins Spiel, außer dass sein Name immer noch Sakashima der Hochstapler ist, er immer noch legendär ist und „{2}{U}{U}: Bringe Sakashima den Hochstapler am Ende des Zuges auf die Hand seines Besitzers zurück." erhält. +Rushing-Tide Zubera|Springflut-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Springflut-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, ziehe drei Karten. +Overwhelming Intellect|Überwältigender Intellekt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieses Zaubers betragen. +Oppressive Will|Schikanöser Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte auf deiner Hand {1} bezahlt. +Oboro Envoy|Oboro-Abgesandter|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Oboro Breezecaller|Oboro-Brisenrufer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Moonbow Illusionist|Mondbogen-Illusionist|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Minamo Scrollkeeper|Minamo-Spruchbewahrerin|Kreatur - Mensch, Zauberer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDeine maximale Handkartenzahl ist um eins erhöht. +Meishin, the Mind Cage|Meishin, der Gedankenkäfig|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Kiri-Onna|Kiri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Kami of the Crescent Moon|Kami des zunehmenden Mondes|Legendäre Kreatur - Geist|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. +Kaho, Minamo Historian|Kaho, Historikerin von Minamo|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Wenn Kaho, Historikerin von Minamo ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Spontanzauberkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek. {X}, {T}: Du kannst eine Karte mit den umgewandelten Manakosten von X, die durch Kaho ganz aus dem Spiel entfernt wurde, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Ideas Unbound|Losgelöste Ideen|Hexerei - Arkan|Ziehe drei Karten. Wirf am Ende des Zuges drei Karten ab. +Ghost-Lit Warder|Geisterlicht-Wärter|Kreatur - Geist|{3}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nBlutzoll {3}{U}, wirf den Geisterlicht-Wärter aus deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. +Freed from the Real|Vom Reellen befreit|Kreaturenverzauberung|{U}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur. +Evermind|Erinnerimmer|Spontanzauber - Arkan|(Zaubersprüche ohne Manakosten können nicht gespielt werden.)\nZiehe eine Karte.\nErinnerimmer ist blau.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Eternal Dominion|Ewige Herrschaft|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einem Artefakt, einer Kreatur, einer Verzauberung oder einem Land. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) +Dreamcatcher|Traumfänger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du den Traumfänger opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Descendant of Soramaro|Abkömmling Soramaros|Kreatur - Mensch, Zauberer|{1}{U}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Cut the Earthly Bond|Irdische Bindungen trennen|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Cloudhoof Kirin|Wolkenhuf-Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du die obersten X Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof legen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist. +Torii Watchward|Torii-Aufpasser|Kreatur - Geist|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Spiritual Visit|Spiritueller Besuch|Spontanzauber - Arkan|Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Shinen of Stars' Light|Shinen des Sternenlichts|Kreatur - Geist|Erstschlag\nBlutzoll {1}{W}, wirf das Shinen des Sternenlichts aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Reverence|Ehrerbietung|Verzauberung|Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger können dich nicht angreifen. +Pure Intentions|Reine Absichten|Spontanzauber - Arkan|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du in diesem Zug Karten aus deiner Hand abwirfst, bringe diese Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Reine Absichten aus deiner Hand abwirfst, bringe Reine Absichten am Ende des Zuges aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Promise of Bunrei|Bunreis Versprechungen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfere Bunreis Versprechungen. Falls du dies tust, bringe vier 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel. +Presence of the Wise|Anwesenheit der Weisen|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. +Plow Through Reito|Durch Reito pflügen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene. +Nikko-Onna|Nikko-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Nikko-Onna ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Nikko-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Moonwing Moth|Mondflügel-Motte|Kreatur - Insekt|Fliegend\n{W}: Die Mondflügel-Motte erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, Wahrheitssucherin|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. +Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, als Erster aufbegehrend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Kiyomaro, als Erster aufbegehrend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nSolange du vier oder mehr Karten auf deiner Hand hast, hat Kiyomaro Wachsamkeit.\nImmer wenn Kiyomaro Schaden zufügt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast. +Kitsune Loreweaver|Kitsune-Erzähler|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{1}{W}: Der Kitsune-Erzähler erhält +0/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Kitsune Dawnblade|Schimmerklingen-Kitsune|Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Schimmerklingen-Kitsune ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Kitsune Bonesetter|Kitsune-Knochenrichter|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du mehr Karten auf deiner Hand hast als jeder Gegner. +Kataki, War's Wage|Kataki, Preis des Krieges|Legendäre Kreatur - Geist|Alle Artefakte haben „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst." +Inner-Chamber Guard|Wache der inneren Gemächer|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) +Hand of Honor|Hand der Ehre|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Schwarz\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Ghost-Lit Redeemer|Geisterlicht-Erlöser|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nBlutzoll {1}{W}, wirf den Geisterlicht-Erlöser aus deiner Hand ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Enduring Ideal|Andauerndes Ideal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nEpisch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.) +Eiganjo Free-Riders|Eiganjos Freiheitsreiter|Kreatur - Mensch, Soldat|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Descendant of Kiyomaro|Abkömmling Kiyomaros|Kreatur - Mensch, Soldat|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Abkömmling Kiyomaros +1/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu." +Curtain of Light|Lichtvorhang|Spontanzauber|Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt.\nZiehe eine Karte. +Cowed by Wisdom|Durch Weisheit eingeschüchtert|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede Karte auf deiner Hand bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.) +Charge Across the Araba|Ansturm durch die Araba|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Celestial Kirin|Himmlischer Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zerstöre alle bleibenden Karten, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. +Araba Mothrider|Araba-Mottenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Fliegend\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Aether Shockwave|Äther-Schockwelle|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe alle Geister; oder tappe alle Nicht-Geist-Kreaturen. +Tendo Ice Bridge|Tendo-Eisbrücke|Land|Die Tendo-Eisbrücke kommt mit 1 Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}. Entferne eine Ladungsmarke von der Tendo-Eisbrücke: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Gods' Eye, Gate to the Reikai|Götterauge, Tor zu den Reikai|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nWenn Götterauge, Tor zu den Reikai aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. +Umezawa's Jitte|Umezawas Jitte|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege zwei Ladungsmarken auf Umezawas Jitte.\nEntferne eine Ladungsmarke von Umezawas Jitte: Bestimme eines Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {2} +That Which Was Taken|Es, das genommen wurde|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl (außer auf Es, das genommen wurde).\nAlle bleibenden Karten mit einer Göttlichkeitsmarke sind unzerstörbar. +Slumbering Tora|Schlummernde Tora|Artefakt|{2}. Wirf einen Geist oder eine arkane Karte aus deiner Hand ab: Die Schlummernde Tora wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Artefaktkreatur, wobei X den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte entspricht. +Shuriken|Shuriken|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}. Löse den Shuriken: Der Shuriken fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur erhält die Kontrolle über den Shuriken, falls er nicht von einem Ninja gelöst wurde."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Shuko|Shuko|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ronin Warclub|Ronin-Kriegskeule|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege die Ronin-Kriegskeule an diese Kreatur an.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ornate Kanzashi|Verzierte Kanzashi|Artefakt|{2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. +Orb of Dreams|Traumsphäre|Artefakt|Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel. +Neko-Te|Neko-Te|Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur. Solange Neko-Te im Spiel ist, enttappt diese Kreatur während des Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2} +Mirror Gallery|Spiegelgalerie|Artefakt|Die „Legenden-Regel" gilt nicht. +Blinding Powder|Blendepulver|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Löse das Blendepulver: Verhindere allen Kampfschaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Baku Altar|Baku-Altar|Artefakt|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Baku-Altar legen.\n{2}, {T}. Entferne eine Ki-Marke vom Baku-Altar: Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. +Genju of the Realm|Genju des Reiches|Legendäre Landverzauberung|{2}: Das verzauberte Land wird bis zum Ende des Zuges zu einer legendären 8/12 Geist-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju des Reiches aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Vital Surge|Lebenswoge|Spontanzauber - Arkan|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nArkane Kopplung {1}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Uproot|Entwurzeln|Hexerei - Arkan|Lege ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Unchecked Growth|Ungehemmtes Wachstum|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Geist ist, verursacht sie bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Traproot Kami|Wurzelfallen-Kami|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDie Widerstandskraft des Wurzelfallen-Kami ist gleich der Anzahl an Wäldern im Spiel.\nDer Wurzelfallen-Kami kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Splinter|Sorgfältige Zerstörung|Hexerei|Entferne ein Artefakt deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie dieses Artefakt und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Sosuke's Summons|Sosukes Beschwörungen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 grüne Ophis-Spielsteine ins Spiel.\nImmer wenn eine Ophis, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sosukes Beschwörungen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Ruferin des Herbsts|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Jeder Spieler erhöht zu Beginn seines Versorgungssegments seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus dem Manavorrat des Spielers entfernt. +Scaled Hulk|Geschuppter Moloch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Geschuppte Moloch bis zum Ende des Zuges +2/+2. +Sakura-Tribe Springcaller|Lenzrufer des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane|Erhöhe zu Beginn deines Versorgungssegments deinen Manavorrat um {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt. +Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, Mutter des Sommers|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt. +Roar of Jukai|Jukais Geräusche|Spontanzauber - Arkan|Wenn du einen Wald kontrollierst, erhält jede geblockte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Ein Gegner erhält 5 Lebenspunkte dazu. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Petalmane Baku|Blütenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Blütenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Blütenmähnen-Baku: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. +Patron of the Orochi|Patron der Orochi|Legendäre Kreatur - Geist|Ophisopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Ophis opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ophis bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\n{T}: Enttappe alle Wälder und alle grünen Kreaturen. Spiele diese Eigenschaft nur einmal pro Zug. +Nourishing Shoal|Nährender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine grüne Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Nährenden Schwarms zu bezahlen.\nDu erhältst X Lebenspunkte dazu. +Matsu-Tribe Sniper|Schütze des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze|{T}: Der Schütze des Matsu-Stamms fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn der Schütze des Matsu-Stamms einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Mark of Sakiko|Sakikos Mal|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt." +Loam Dweller|Lehmbewohner|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Land aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. +Lifespinner|Lebenskreisel|Kreatur - Geist|{T}. Opfere drei Geister: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Geist-Karte und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Lifegift|Geschenktes Leben|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Kodama of the Center Tree|Kodama des Mittelbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft des Kodama des Mittelbaumes sind gleich der Anzahl der Geister, die du kontrollierst.\nDer Kodama des Mittelbaumes hat Seelenwanderung X, wobei X gleich der Anzahl der Geister ist, die du kontrollierst. +Iwamori of the Open Fist|Iwamori von der Offenfaust|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Verursacht Trampelschaden\nWenn Iwamori von der Offenfaust ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine legendäre Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Isao, Enlightened Bushi|Isao, Erleuchteter Bushi|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Isao, Erleuchteter Bushi kann nicht neutralisiert werden.\nBushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Regeneriere einen Samurai deiner Wahl. +Harbinger of Spring|Vorbote des Frühlings|Kreatur - Geist|Schutz vor Nicht-Geist-Kreaturen\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Gnarled Mass|Mürrische Masse|Kreatur - Geist| +Genju of the Cedars|Genju der Zedern|Waldverzauberung|{2}: Der verzauberte Wald wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen Geist-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Wald aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Zedern aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Forked-Branch Garami|Gabelzweig-Garami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 4, Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du bis zu zwei Geist-Karten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von je 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Enshrined Memories|Bewahrte Erinnerungen|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Child of Thorns|Dornenkind|Kreatur - Geist|Opfere das Dornenkind: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Body of Jukai|Jukais Körper|Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden\nSeelenwanderung 8 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 8 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Twist Allegiance|Gefolgschaftswechsel|Hexerei|Du und ein Gegner deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges jeweils die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Torrent of Stone|Steinerner Sturzbach|Spontanzauber - Arkan|Der Steinerne Sturzbach fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung Opfere zwei Gebirge. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Sowing Salt|Gesalzene Erde|Hexerei|Entferne eine Nichtstandardland deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie dieses Land und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Shinka Gatekeeper|Shinka-Torwächter|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn dem Shinka-Torwächter Schaden zugefügt wird, fügt er dir genau so viele Schadenspunkte zu. +Ronin Cliffrider|Ronin-Klippenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Ronin-Klippenreiter angreift, kannst du ihn allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Patron of the Akki|Patron der Akki|Legendäre Kreatur - Geist|Goblinopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Goblin opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Goblin bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn der Patron der Akki angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Overblaze|Überlodern|Spontanzauber - Arkan|Zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine bleibende Karte deiner Wahl in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Ogre Recluse|Ogereinsiedler|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, tappe den Ogereinsiedler. +Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, der Fiebertraum|Legendäre Kreatur - Geist|{1}{R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft aller Kreaturen. +Kumano's Blessing|Kumanos Segen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Kumanos Segen zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Geist oder einen arkanen Zauber spielt, fügt Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Ire of Kaminari|Zorn der Kaminari|Spontanzauber - Arkan|Der Zorn der Kaminari fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der arkanen Karten auf deinem Friedhof zu. +In the Web of War|In den Kriegswirren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile. +Heartless Hidetsugu|Hidetsugu der Herzlose|Legendäre Kreatur - Oger, Schamane|{T}: Hidetsugu der Herzlose fügt allen Spielern Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Lebenspunkte (nach unten abgerundet) des jeweiligen Spielers zu. +Goblin Cohort|Goblinkohorte|Kreatur - Goblin, Krieger|Die Goblinkohorte kann nicht angreifen, falls du in diesem Zug noch keinen Kreaturenzauber gespielt hast. +Genju of the Spires|Genju der Bergspitzen|Gebirgeverzauberung|{2}: Das verzauberte Gebirge wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/1 roten Geist-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Gebirge aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Bergspitzen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Frostling|Frostling|Kreatur - Geist|Opfere den Frostling: Der Frostling fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Frost Ogre|Frostoger|Kreatur - Oger, Krieger| +Flames of the Blood Hand|Flammen der blutigen Hand|Spontanzauber|Flammen der blutigen Hand fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Falls dieser Spieler in diesem Zug Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. +First Volley|Erste Salve|Spontanzauber - Arkan|Erste Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 1 Schadenspunkt zu. +Crack the Earth|Die Erde aufbrechen|Hexerei - Arkan|Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte. +Clash of Realities|Zusammenprall der Realitäten|Verzauberung|Alle Geister haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einer Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen."\nAlle Nicht-Geist-Kreaturen haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einem Geist deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen." +Blazing Shoal|Leuchtender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine rote Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Leuchtenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blademane Baku|Klingenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Klingenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Klingenmähnen-Baku: Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Klingenmähnen-Baku +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Aura Barbs|Aurazacken|Spontanzauber - Arkan|Jede Verzauberung fügt ihrem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu; dann fügt jede Verzauberung, die eine Kreatur verzaubert, dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Ashen Monstrosity|Aschfahle Monstrosität|Kreatur - Geist|Eile\nDie Aschfahle Monstrosität greift in jedem Zug an, falls möglich. +Akki Raider|Akki-Plünderer|Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Akki-Plünderer +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Akki Blizzard-Herder|Akki-Blizzardrufer|Kreatur - Goblin, Schamane|Wenn der Akki-Blizzardrufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle Spieler ein Land. +Yukora, the Prisoner|Yukora, der Gefangene|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Wenn Yukora, der Gefangene das Spiel verlässt, opfere alle Nicht-Oger-Kreaturen, die du kontrollierst. +Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof spielen. Falls diese Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Three Tragedies|Drei Tragödien|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab. +Takenuma Bleeder|Takenuma-Ausbluter|Kreatur - Oger, Schamane|Immer wenn der Takenuma-Ausbluter angreift oder blockt, verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du keinen Dämonen kontrollierst. +Stir the Grave|Das Grab aufwühlen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Skullmane Baku|Schädelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Schädelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Schädelmähnen-Baku: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Sickening Shoal|Krankmachender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine schwarze Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Krankmachenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, Verwalter von Shizo|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle am Ende des Zuges zurück ins Spiel bringen, falls Shirei, Verwalter von Shizo noch im Spiel ist. +Scourge of Numai|Geißel Numais|Kreatur - Dämon, Geist|Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte, falls du keinen Oger kontrollierst. +Pus Kami|Eiter-Kami|Kreatur - Geist|{B}. Opfere den Eiter-Kami: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Psychic Spear|Psychischer Speer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme einen Geist oder eine arkane Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Ogre Marauder|Ogermarodeur|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn der Ogermarodeur angreift, kann er in diesem Zug nur geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler eine Kreatur opfert. +Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi-Schattenbeobachter|Kreatur - Ratte, Krieger|Opfere den Nezumi-Schattenbeobachter: Zerstöre einen Ninja deiner Wahl. +Mark of the Oni|Mal der Oni|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nKontrollierst du am Ende des Zuges keine Dämonen, opfere das Mal der Oni. +Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Verstandsverdunkler|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. +Horobi's Whisper|Horobis Geflüster|Spontanzauber - Arkan|Falls du einen Sumpf kontrollierst, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nArkane Kopplung Entferne vier Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Hero's Demise|Ableben des Helden|Spontanzauber|Zerstöre eine legendäre Kreatur deiner Wahl. +Goryo's Vengeance|Goryos Rache|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Diese Kreatur erhält Eile. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nArkane Kopplung {2}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Genju of the Fens|Genju der Marschen|Sumpfverzauberung|{2}: Der verzauberte Sumpf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen Geist-Kreatur mit „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges". Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Sumpf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Marschen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Eradicate|Ausrotten|Hexerei|Entferne eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie diese Kreatur und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Crawling Filth|Kriechender Schmutz|Kreatur - Geist|Verursacht Furcht\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Call for Blood|Ruf nach Blut|Spontanzauber - Arkan|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ruf nach Blut zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Blessing of Leeches|Segen der Blutegel|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Segen der Blutegel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\n{0}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Bile Urchin|Galliger Balg|Kreatur - Geist|Opfere den Galligen Balg: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Veil of Secrecy|Schleier der Verborgenheit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl ist unblockbar und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\nArkane Kopplung Bringe eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Tomorrow, Azami's Familiar|Tomorrow, Azamis Vertrauter|Legendäre Kreatur - Geist|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Toils of Night and Day|Schlingen von Tag und Nacht|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl; tappe oder enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl. +Threads of Disloyalty|Fäden der Untreue|Kreaturenverzauberung|Die Fäden der Untreue können nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Teardrop Kami|Tränen-Kami|Kreatur - Geist|Opfere den Tränen-Kami: Tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Sway of the Stars|Einfluss der Sterne|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand, in seinen Friedhof und die bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird 7. +Stream of Consciousness|Bewusstseinsquelle|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. +Soratami Mindsweeper|Soratami-Gedankenlöscher|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Shimmering Glasskite|Schimmernder Glashüller|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schimmernde Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit. +Ribbons of the Reikai|Bänder der Reikai|Hexerei - Arkan|Ziehe für jeden Geist, den du kontrollierst, eine Karte. +Reduce to Dreams|Auf Träume reduzieren|Hexerei|Bringe alle Artefakte und Verzauberungen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Quillmane Baku|Stachelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Stachelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Stachelmähnen-Baku: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Quash|Einkassieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie dieser Zauberspruch und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Phantom Wings|Phantomflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Phantomflügel: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Patron of the Moon|Patron des Monds|Legendäre Kreatur - Geist|Mondvolkopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du ein Mondvolk opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Mondvolk bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nFliegend\n{1}: Bringe bis zu zwei Länder aus deiner Hand getappt ins Spiel. +Minamo's Meddling|Minamos Einmischung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten ab, die denselben Namen haben wie die an diesen Zauberspruch gekoppelten Karten. +Minamo Sightbender|Minamo-Blickebieger|Kreatur - Mensch, Zauberer|{X}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. +Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Großer Glaskreisel|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit." +Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin des Verschwindenlassens|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Kaijin des Verschwindenlassens eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.) +Jetting Glasskite|Schwebender Glashüller|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schwebende Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit. +Heed the Mists|Die Nebel beachten|Hexerei - Arkan|Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und ziehe dann so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. +Genju of the Falls|Genju der Wasserfälle|Inselverzauberung|{2}: Die verzauberte Insel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 blauen Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit. Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Insel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Wasserfälle aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Floodbringer|Flutbringer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Tappe ein Land deiner Wahl. +Disrupting Shoal|Störender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine blaue Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Störenden Schwarms zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten X betragen. +Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Herz der Ozeane|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Chisei, Herz der Ozeane, falls du nicht eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, entfernst. +Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, der den Weg versperrt|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn eine legendäre bleibende Karte (außer Yomiji, der den Weg versperrt) aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Waxmane Baku|Wachsmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Wachsmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Wachsmähnen-Baku: Tappe X Kreaturen deiner Wahl. +Ward of Piety|Schützling der Frömmigkeit|Kreaturenverzauberung|{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. +Terashi's Verdict|Terashis Richtspruch|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Terashi's Grasp|Terashis Griff|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. +Tallowisp|Talgwisch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenverzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Takeno's Cavalry|Takenos Kavallerist|Kreatur - Mensch, Samurai, Bogenschütze|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Takenos Kavallerist fügt einem angreifenden oder blockenden Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Split-Tail Miko|Gabelschweif-Miko|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Silverstorm Samurai|Silbersturm-Samurai|Kreatur - Fuchs, Samurai|Du kannst den Silbersturm-Samurai zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Shining Shoal|Schimmernder Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine weiße Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Schimmernden Schwarms zu bezahlen.\nBestimme eine Schadensquelle. Die nächsten X Schadenspunkte, die diese Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. +Scour|Säuberung|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach Karten mit demselben Namen wie diese Verzauberung und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Patron of the Kitsune|Patron der Kitsune|Legendäre Kreatur - Geist|Fuchsopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Fuchs opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Fuchs bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn eine Kreatur angreift, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, die Himmelsteilerin|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, bringe einen 3/3 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Opalauge, Kondas Yojimbo|Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1; Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen Opalauge, Kondas Yojimbo zugefügt.\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der Opalauge in diesem Zug zugefügt würde. +Moonlit Strider|Nächtlicher Wanderer|Kreatur - Geist|Opfere den Nächtlichen Wanderer: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kitsune Palliator|Kitsune-Linderer|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen und allen Spielern zugefügt würde. +Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, die Grinsekatze|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst {X} bezahlen, anstatt die Manakosten von Samurai-Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen, wobei X den umgewandelten Manakosten des entsprechenden Zaubers entspricht. +Kami of the Honored Dead|Kami der verehrten Toten|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn dem Kami der verehrten Toten Schaden zugefügt wird, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kami of Tattered Shoji|Kami des zerfetzten Shoji|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami des zerfetzten Shoji bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Kami of False Hope|Kami der falschen Hoffnung|Kreatur - Geist|Opfere den Kami der falschen Hoffnung: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Indebted Samurai|In Schuld stehender Samurai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn ein Samurai, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den In Schuld stehenden Samurai legen. +Hundred-Talon Strike|Schlag mit hundert Krallen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Hokori, Dust Drinker|Hokori Staubtrinker|Legendäre Kreatur - Geist|Länder enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nJeder Spieler enttappt zu Beginn seines Versorgungssegments ein Land, das er kontrolliert. +Genju of the Fields|Genju der Felder|Ebenenverzauberung|{2}: Die verzauberte Ebene wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/5 weißen Geist-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu". Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Ebene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Felder aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Final Judgment|Finales Urteil|Hexerei|Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. +Empty-Shrine Kannushi|Kannushi des leeren Schreins|Kreatur - Mensch, Kleriker|Der Kannushi des leeren Schreins hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Day of Destiny|Tag des Schicksals|Legendäre Verzauberung|Alle legendären Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Waterveil Cavern|Wasserschleier-Höhle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Die Wasserschleier-Höhle enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, der Wolkenhirte|Legendäres Land|Untaidake, der Wolkenhirte, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um legendäre Zaubersprüche zu spielen. +Tranquil Garden|Garten der Stille|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Garten der Stille enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Lagerhaus des Todes|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges. +Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, der blutgetränkte Turm|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Pinecrest Ridge|Föhrengipfel-Bergkamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Föhrengipfel-Bergkamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, Tempel der Großväter|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{G}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Minamo, School at Water's Edge|Minamo, Schule am Gestade|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Enttappe eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl. +Lantern-Lit Graveyard|Laternenbeleuchteter Friedhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Laternenbeleuchtete Friedhof enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Hall of the Bandit Lord|Die Halle des Banditenfürsten|Legendäres Land|Die Halle des Banditenfürsten kommt getappt ins Spiel. {T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet, erhält diese Kreatur Eile. +Eiganjo Castle|Die Burg Eiganjo|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Cloudcrest Lake|See am Himmelskamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, ein Dach für alle|Legendäres Land|Boseiju, ein Dach für alle, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Uba Mask|Uba-Maske|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel\n.Jeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen. +Tenza, Godo's Maul|Tenza, Godos Schlegel|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1. Solange sie legendär ist, erhält sie zusätzlich +2/+2. Solange sie rot ist, verursacht sie Trampelschaden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, der Drachenzahn|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\n{6}, entferne Tatsumasa, den Drachenzahn, ganz aus dem Spiel: Bringe einen 5/5 blauen Drachen-Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Bringe Tatsumasa unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück, wenn dieser Spielstein auf einen Friedhof gelegt wird.\nAusrüsten {3} +Shell of the Last Kappa|Panzer des letzten Kappa|Legendäres Artefakt|{3}, {T}: Entferne einen Spontanzauber oder eine Hexerei, der bzw. die dich als Ziel hat, ganz aus dem Spiel. (Der Zauberspruch hat keinen Effekt.)\n{3}, {T}, opfere den Panzer des letzten Kappa: Du kannst eine Karte, die du mit dem Panzer des letzten Kappa ganz aus dem Spiel entfernt hast, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Sensei's Divining Top|Weissagekreisel des Senseis|Artefakt|{1}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. {T}: Ziehe eine Karte und lege dann den Weissagekreisel des Senseis oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Reito Lantern|Laterne aus Reito|Artefakt|{3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Oathkeeper, Takeno's Daisho|Eidbewahrer, Takenos Daisho|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel falls es ein Samurai ist.\nWenn Eidbewahrer, Takenos Daisho, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne die ausgerüstete Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {2} +No-Dachi|No-Dachi|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Nine-Ringed Bo|Bo der neun Ringe|Artefakt|{T}: Der Bo der neun Ringe fügt einem Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Moonring Mirror|Mondring-Spiegel|Artefakt|Immer wenn du eine Karte ziehst, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, nimm alle anderen Karten, die du besitzt und die mit dem Mondring-Spiegel ganz aus dem Spiel entfernt wurden, auf deine Hand. +Long-Forgotten Gohei|Lang vergessenes Gohei|Artefakt|Arkane Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nGeister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer blockenden Kreatur Kampfschaden zufügt, fügt das Kusari-Gama allen anderen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ebensoviel Schaden zu.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Konda's Banner|Kondas Banner|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Kondas Banner kann nur an eine legendäre Kreatur angelegt werden. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Ausrüsten {2} +Junkyo Bell|Junkyo-Glocke|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, ist. Falls du dies tust, opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. +Journeyer's Kite|Segeldrachen des Reisenden|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Jade Idol|Jadestandbild|Artefakt|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird das Jadestandbild bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur. +Imi Statue|Imi-Statue|Artefakt|Spieler können nicht mehr als ein Artefakt während ihres Enttappsegments enttappen. +Honor-Worn Shaku|Ehrenbeladenes Shaku|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nTappe eine ungetappte legendäre bleibende Karte, die du kontrollierst: Enttappe das Ehrenbeladene Shaku. +Hankyu|Hankyu|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Lege eine Zielmarke auf den Hankyu" und „{T}. entferne alle Zielmarken vom Hankyu: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der entfernten Zielmarken zu."\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hair-Strung Koto|Haarsaiten-Koto|Artefakt|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +General's Kabuto|Generals-Kabuto|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Wear Away|Abnutzen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nArkane Kopplung {3}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Vine Kami|Ranken-Kami|Kreatur - Geist|Der Ranken-Kami kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Venerable Kumo|Ehrwürdiger Kumo|Kreatur - Geist|Der Ehrwürdige Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Time of Need|Zeit der Not|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Thousand-legged Kami|Tausendbeiniger Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Strength of Cedars|Stärke der Zedern|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, ist. +Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, Sohn von Seshiro|Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Soilshaper|Schollenformer|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird ein Land deiner Wahl bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. +Shisato, Whispering Hunter|Shisato, flüsternde Jägerin|Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ophis.\nImmer wenn Shisato, flüsternde Jägerin, einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler sein nächstes Enttappsegment. +Seshiro the Anointed|Seshiro der Gesalbte|Legendäre Kreatur - Ophis, Mönch|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn eine Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Serpent Skin|Schlangenhaut|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Schlangenhaut immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, Tochter von Seshiro|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nSchamanen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}." +Rootrunner|Wurzelrenner|Kreatur - Geist|{G}{G}, opfere den Wurzelrenner: Lege ein Land deiner Wahl auf die Bibliothek seines Besitzers.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Orochi Sustainer|Orochi-Erhalterin|Kreatur - Ophis, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Orochi Ranger|Orochi-Waldläuferin|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn die Orochi-Waldläuferin einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Orochi Leafcaller|Orochi-Laubruferin|Kreatur - Ophis, Schamane|{G}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Orbweaver Kumo|Sphärenweber-Kumo|Kreatur - Geist|Der Sphärenweber-Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Sphärenweber-Kumo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. +Nature's Will|Wille der Nature|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und enttappe alle Länder, die du kontrollierst. +Myojin of Life's Web|Myojin des Lebensnetzes|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Lebensnetzes kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. Solange auf dem Myojin des Lebensnetzes eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Lebensnetzes: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel. +Moss Kami|Moos-Kami|Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden +Matsu-Tribe Decoy|Lockvogel des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lockvogel des Matsu-Stammes in diesem Zug, falls möglich.\nImmer wenn der Lockvogel des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Kodama's Might|Macht des Kodamas|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Kodama of the South Tree|Kodama des Südbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhalten alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und verursachen Trampelschaden. +Kodama of the North Tree|Kodama des Nordbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Kodama des Nordbaumes kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Kashi-Tribe Warriors|Krieger vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Krieger vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Kashi-Tribe Reaver|Plünderer vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Plünderer vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{1}{G}: Regeneriere den Plünderer vom Kashi-Stamm. +Kami of the Hunt|Kami der Jagd|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der Jagd bis zum Ende des Zuges +1/+1. +Jukai Messenger|Jukai-Bote|Kreatur - Mensch, Mönch|Waldtarnung +Jugan, the Rising Star|Jugan, der aufstrebende Stern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Jugan, der aufstrebende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du fünf +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. +Joyous Respite|Fröhliche Ruhepause|Hexerei - Arkan|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Iname, Life Aspect|Iname, Lebensaspekt|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname, Lebensaspekt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du Iname, Lebensaspekt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine beliebige Anzahl an Geist-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Humble Budoka|Bescheidener Budoka|Kreatur - Mensch, Mönch|Der Bescheidene Budoka kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Honden of Life's Web|Honden des Lebensnetzes|Legendäre Verzauberung - Schrein|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. +Heartbeat of Spring|Herzschlag des Frühlings|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieses Typs. +Hana Kami|Hana-Kami|Kreatur - Geist|{1}{G}, opfere den Hana-Kami: Bringe eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Glimpse of Nature|Einblick in die Natur|Hexerei|Immer wenn du in diesem Zug einen Kreaturenzauber spielst, ziehe eine Karte. +Gale Force|Gewalt des Sturms|Hexerei|Die Gewalt des Sturms fügen jeder fliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Feral Deceiver|Wilder Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält bis zum Ende des Zuges der Wilde Täuscher +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Feast of Worms|Würmerfest|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Ist dieses Land legendär, opfert sein Beherrscher ein weiteres Land. +Dripping-Tongue Zubera|Traufenzungen-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Traufenzungen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera einen 1/1 farblosen Geistspielstein ins Spiel. +Dosan the Falling Leaf|Dosan, das fallende Blatt|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Spieler können Zaubersprüche nur während ihres eigenen Zugs spielen. +Burr Grafter|Gratpfropfer|Kreatur - Geist|Opfere den Gratpfropfer: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Azusa, Lost but Seeking|Azusa die Suchende|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Du darfst zwei zusätzliche Länder während jedes deiner Züge ausspielen. +Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu der Bestrafer|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fügt Zo-Zu der Bestrafer dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Yamabushi's Storm|Yamabushis Sturm|Hexerei|Yamabushis Sturm fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Yamabushi's Flame|Yamabushis Flamme|Spontanzauber|Yamabushis Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Unnatural Speed|Unnatürliche Geschwindigkeit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Unearthly Blizzard|Übernatürlicher Blizzard|Hexerei - Arkan|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Tide of War|Wogen des Krieges|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen blocken, wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, opfert der verteidigende Spieler alle blockenden Kreaturen. Sonst opfert der angreifende Spieler die geblockten Kreaturen. +Through the Breach|Durch den Durchbruch|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Strange Inversion|Seltsame Inversion|Spontanzauber - Arkan|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Soul of Magma|Seele des Magmas|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt die Seele des Magmas einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sokenzan Bruiser|Sokenzan-Scherge|Kreatur - Oger, Krieger|Gebirgstarnung +Sideswipe|Seitenhieb|Spontanzauber|Du kannst beliebige Ziele eines arkanen Zaubers deiner Wahl ändern. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu der Blutgewandete|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel komm.\nhimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel. +Ronin Houndmaster|Ronin-Hundeführer|Kreatur - Mensch, Samurai|Eile\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Pain Kami|Schmerz-Kami|Kreatur - Geist|{X}{R}, opfere den Schmerz-Kami: Der Schmerz-Kami fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Ore Gorger|Erzschlinger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Nicht-Standardland deiner Wahl zerstören. +Myojin of Infinite Rage|Myojin des Unendlichen Zorns|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Unendlichen Zorns kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast\n.Solange auf dem Myojin des Unendlichen Zorns eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Unendlichen Zorns: Zerstöre alle Länder. +Mindblaze|Hirnglut|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist, und bestimme eine Anzahl größer als 0. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten in seiner Bibliothek offen vor. Falls diese Bibliothek genau die bestimmte Anzahl der bestimmten Karte enthält, fügt Hirnglut diesem Spieler 8 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Mana Seism|Manabeben|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Erhöhe deinen Manavorrat für jedes auf diese Weise geopferte Land um {1}. +Lava Spike|Lavastachel|Hexerei - Arkan|Der Lavastachel fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Kumano's Pupils|Kumanos Schüler|Kreatur - Mensch, Schamane|Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumanos Schülern Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Kumano, Master Yamabushi|Kumano, Yamabushi-Meister|Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane|{1}{R}: Kumano, Yamabushi-Meister, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumano Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|Eile\n{T}: Bringe einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie einer nichtlegendären Kreatur, die du kontrollierst, ist. Dieser Spielstein hat Eile. Opfere ihn am Ende des Zuges. +Kami of Fire's Roar|Kami des brüllenden Feuers|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Honden of Infinite Rage|Honden des Unendlichen Zorns|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Honden des Unendlichen Zorns einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schreine, die du kontrollierst, zu. +Hearth Kami|Feuerstellen-Kami|Kreatur - Geist|{X}, opfere den Feuerstellen-Kami: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Hanabi Blast|Hanabi-Explosion|Spontanzauber|Die Hanabi-Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bringe die Hanabi-Explosion auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab. +Glacial Ray|Gletscherstrahl|Spontanzauber - Arkan|Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Frostwielder|Frostschickerin|Kreatur - Mensch, Schamane|{T}: Die Frostschickerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der Frostschickerin Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Ember-Fist Zubera|Kohlenfaust-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Kohlenfaust-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Zubera, die in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurden, zu. +Earthshaker|Erdschüttler|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt der Erdschüttler allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Devouring Rage|Verschlingender Zorn|Spontanzauber - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingenden Zorn zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Für jeden auf diese Weise geopferten Geist erhält diese Kreatur zusätzlich +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Desperate Ritual|Verzweifeltes Ritual|Spontanzauber - Arkan|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Crushing Pain|Erdrückender Schmerz|Spontanzauber - Arkan|Erdrückender Schmerz fügt einer Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 6 Schadenspunkte zu. +Brutal Deceiver|Brutaler Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Brutale Täuscher +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Brothers Yamazaki|Yamazaki-Brüder|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Sind genau zwei bleibende Karten mit dem Namen Yamazaki-Brüder im Spiel, gilt die „Legenden-Regel" für sie nicht. Jede andere Kreatur namens Yamazaki-Brüder erhält +2/+2 und Eile. +Blind with Anger|Blind vor Wut|Spontanzauber - Arkan|Enttappe eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, Akki-Einsiedler|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|{T}: Ben-Ben, Akki-Einsiedler fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der ungetappten Gebirge, die du kontrollierst, zu. +Battle-Mad Ronin|Kampfversessener Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Kampfversessene Ronin greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Akki Underminer|Akki-Kaputtmacher|Kreatur - Goblin, Räuber, Schamane|Immer wenn der Akki-Kaputtmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. +Akki Rockspeaker|Akki-Steineflüsterer|Kreatur - Goblin, Schamane|Wenn der Akki-Steineflüsterer ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Akki Coalflinger|Akki-Kohlenwerfer|Kreatur - Goblin, Schamane|Erstschlag\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Akki Avalanchers|Akki-Steinschläger|Kreatur - Goblin, Krieger|Opfere ein Land: Die Akki-Steinschläger erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Wicked Akuba|Böse Akuba|Kreatur - Geist|{B}: Ein Spieler deiner Wahl, dem in diesem Zug bereits von der Bösen Akuba Schaden zugefügt wurde, verliert 1 Lebenspunkt. +Waking Nightmare|Wachender Albtraum|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. +Villainous Ogre|Schurkischer Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Der Schurkische Oger kann nicht blocken.\nSolange du einen Dämon kontrollierst, hat der Schurkische Oger „{B}: Regeneriere den Schurkischen Oger." +Thief of Hope|Dieb der Hoffnung|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nSeelenwanderung 2 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Swallowing Plague|Verschlingende Seuche|Hexerei - Arkan|Die Verschlingende Seuche fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Struggle for Sanity|Ringen um Verstand|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler legt eine Karte davon beiseite, dann legst du eine Karte davon beiseite. Wiederholt diesen Prozess, bis alle diese Karten beiseite gelegt wurden. Dieser Spieler nimmt dann die Karten, die er beiseite gelegt hat, auf seine Hand und legt den Rest auf seinen Friedhof. +Soulless Revival|Seelenloses Wiederbeleben|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nArkane Kopplung {1}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Seizan, Perverter of Truth|Seizan, Verdreher der Wahrheit|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte und zieht zwei Karten. +Scuttling Death|Flitzender Tod|Kreatur - Geist|Opfere den Flitzenden Tod: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Rend Spirit|Geist zerreißen|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist deiner Wahl. +Rend Flesh|Fleisch zerreißen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl. +Ragged Veins|Raue Adern|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Rauen Adern immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, verliert ihr Beherrscher genau so viele Lebenspunkte. +Rag Dealer|Lumpenhändler|Kreatur - Mensch, Räuber|{2}{B}, {T}: Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Pull Under|Unterziehen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Painwracker Oni|Schmerzverursacher-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Verursacht Furcht\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, falls du keinen Oger kontrollierst. +Oni Possession|Oni-Besessenheit|Kreaturenverzauberung|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden.\nDie verzauberte Kreatur ist ein Dämon, Geist. +Numai Outcast|Ausgestoßener aus Numai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}, bezahle 5 Lebenspunkte: Regeneriere den Ausgestoßenen aus Numai. +Night of Souls' Betrayal|Nacht des Verrats der Seelen|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -1/-1. +Night Dealings|Nachtgeschäfte|Verzauberung|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem anderen Spieler Schaden zufügt, lege so viele Diebstahlsmarken auf die Nachtgeschäfte.\n{2}{B}{B}, entferne X Diebstahlsmarken von den Nachtgeschäften: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Nezumi Ronin|Nezumi-Ronin|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Nezumi Cutthroat|Mordender Nezumi|Kreatur - Ratte, Krieger|Verursacht Furcht\nDer Mordende Nezumi kann nicht blocken. +Nezumi Bone-Reader|Nezumi-Knochenleser|Kreatur - Ratte, Schamane|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Myojin of Night's Reach|Myojin des Griffs der Nacht|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Griffs der Nacht kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Griffs der Nacht eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Griffs der Nacht: Jeder Gegner wirft alle Karten auf seiner Hand ab. +Midnight Covenant|Mitternachtsabkommen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Marrow-Gnawer|Marknager|Legendäre Kreatur - Ratte, Räuber|Alle Ratten verursachen Furcht.\n{T}, opfere eine Ratte: Bringe X 1/1 schwarze Ratten-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst, ist. +Kuro, Pitlord|Kuro, Herrscher der Abgründe|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere Kuro, Herrscher der Abgründe, zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B}{B}{B}{B} bezahlst.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Kokusho, the Evening Star|Kokusho, der Abendstern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Kokusho, der Abendstern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 5 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Kiku, Night's Flower|Kiku, Blume der Nacht|Legendäre Kreatur - Mensch, Assassine|{2}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Kami of the Waning Moon|Kami des abnehmenden Mondes|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht. +Kami of Lunacy|Kami der Verrücktheit|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Iname, Death Aspect|Iname, Todesaspekt|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname, Todesaspekt ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Geist-Karten durchsuchen und sie in deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Horobi, Death's Wail|Horobi, die Klage des Todes|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre diese Kreatur. +Honden of Night's Reach|Honden des Griffs der Nacht|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte ab. +Hideous Laughter|Abscheuliches Gelächter|Spontanzauber - Arkan|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {3}{B}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +He Who Hungers|Er, der hungert|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\n{1}, opfere einen Geist: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nSeelenwanderung 4 +Gutwrencher Oni|Gedärmereißer-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Verursacht Trampelschaden\nWirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deiner Hand ab, falls du keinen Oger kontrollierst. +Gibbering Kami|Brabbelnder Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Devouring Greed|Verschlingende Gier|Hexerei - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte plus 2 weitere Lebenspunkte für jeden auf diese Weise geopferten Geist. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Deathcurse Ogre|Todesfluch-Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Todesfluch-Oger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. +Dance of Shadows|Schattentanz|Hexerei - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen bis zum Ende des Zuges Furcht. +Cursed Ronin|Verfluchter Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}: Der Verfluchte Ronin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Cruel Deceiver|Grausamer Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Grausame Täuscher „Immer wenn der Grausame Täuscher einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur" bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Cranial Extraction|Schädelentfernung|Hexerei - Arkan|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche die Bibliothek, den Friedhof und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Bloodthirsty Ogre|Blutdürstiger Oger|Kreatur - Oger, Krieger, Schamane|{T}: Lege eine Hingabe-Marke auf den Blutdürstigen Oger.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Hingabe-Marken auf dem Blutdürstigen Oger ist. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Dämonen kontrollierst. +Blood Speaker|Blutsprecher|Kreatur - Oger, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Blutsprecher opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämonenkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn ein Dämon unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutsprecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Befoul|Entwürdigung|Hexerei|Zerstöre ein Land oder eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. +Ashen-Skin Zubera|Bleichhäutiger Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Bleichhäutige Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte aus seiner Hand ab. +Wandering Ones|Die Wandernden|Kreatur - Geist| +The Unspeakable|Der Unaussprechbare|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Thoughtbind|Gedankenfesselung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. +Teller of Tales|Geschichtenerzähler|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Swirl the Mists|Die Nebel umrühren|Verzauberung|Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umrühren ins Spiel kommt.\nAlle Vorkommen von Farbworten auf Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort. +Squelch|Abquetschen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nZiehe eine Karte. +Soratami Seer|Soratami-Seher|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{4}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genau so viele Karten. +Soratami Savant|Soratami-Weise|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Soratami Rainshaper|Soratami-Regenformer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Soratami Mirror-Mage|Soratami-Spiegelmagier|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Soratami Mirror-Guard|Soratami-Spiegelwächter|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Soratami Cloudskater|Soratami-Wolkenwandernde|Kreatur - Mondvolk, Räuber|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Sire of the Storm|Erzeuger des Sturms|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. +Sift Through Sands|Durch Sand sieben|Spontanzauber - Arkan|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nFalls du in diesem Zug einen Zauber namens Durch Tiefen spähen und einen Zauber namens Durch Nebel greifen gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Unaussprechliche durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen. +River Kaijin|Fluss-Kaijin|Kreatur - Geist| +Reweave|Neuweben|Spontanzauber - Arkan|Der Beherrscher einer bleibenden Karte deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.\nArkane Kopplung {2}{U}{U} +Reach Through Mists|Durch Nebel greifen|Spontanzauber - Arkan|Ziehe eine Karte. +Psychic Puppetry|Psychisches Puppenspiel|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nArkane Kopplung {U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Petals of Insight|Blütenblätter der Einsicht|Hexerei - Arkan|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, bringe die Blütenblätter der Einsicht auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe sonst drei Karten. +Peer Through Depths|Durch Tiefen spähen|Spontanzauber - Arkan|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Part the Veil|Den Schleier teilen|Spontanzauber - Arkan|Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Mystic Restraints|Mystische Beschränkungen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Mystischen Beschränkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nWenn die Mystischen Beschränkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Myojin of Seeing Winds|Myojin der Sehenden Winde|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin der Sehenden Winde kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin der Sehenden Winde eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin der Sehenden Winde: Ziehe eine Karte für jede bleibende Karte, die du kontrollierst. +Meloku the Clouded Mirror|Meloku, der bewölkte Spiegel|Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{1}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe einen 1/1 blauen Illusions-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Lifted by Clouds|Von Wolken emporgehoben|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Keiga, the Tide Star|Keiga, der Stern der Gezeiten|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Keiga, der Stern der Gezeiten, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. +Kami of Twisted Reflection|Kami des Zerrbilds|Kreatur - Geist|Opfere den Kami des Zerrbilds: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Honden of Seeing Winds|Honden der Sehenden Winde|Legendäre Verzauberung - Schrein|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte. +Hisoka's Guard|Hisokas Wache|Kreatur - Mensch, Zauberer|Du kannst bestimmen, Hisokas Wache während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}{U}, {T}: Solange Hisokas Wache getappt bleibt, kann eine Kreatur deiner Wahl außer Hisokas Wache nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Hisoka's Defiance|Hisokas Widerstand|Spontanzauber|Neutralisiere einen Geist oder arkanen Zauberspruch deiner Wahl. +Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, Minamo-Sensei|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|{2}{U}, wirf eine Karte ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die abgeworfene Karte hat. +Hinder|Hindern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls er auf diese Weise neutralisiert wird, lege die Karte auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers, anstatt sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen. +Guardian of Solitude|Wächter der Einsamkeit|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Graceful Adept|Anmutiger Adept|Kreatur - Mensch, Zauberer|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. +Gifts Ungiven|Ungegebene Geschenke|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach vier Karten mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Floating-Dream Zubera|Treibtraum-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Treibtraum-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte. +Field of Reality|Feld der Realität|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht von Geistern geblockt werden.\n{1}{U}: Bringe das Feld der Realität auf die Hand seines Besitzers zurück. +Eye of Nowhere|Auge des Nirgendwo|Hexerei - Arkan|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Eerie Procession|Schaurige Prozession|Hexerei - Arkan|Durchsuche deine Bibliothek nach einer arkanen Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Dampen Thought|Entmutigender Gedanke|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Cut the Tethers|Den Haltestrick zertrennen|Hexerei|Bringe jeden Geist auf die Hand seines Besitzers zurück, falls dieser Spieler nicht {3} bezahlt. +Consuming Vortex|Verzehrender Strudel|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Callous Deceiver|Ruchloser Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Ruchlose Täuscher +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Aura of Dominion|Aura der Oberherrschaft|Kreaturenverzauberung|{1}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe die verzauberte Kreatur. +Yosei, the Morning Star|Yosei, der Stern des Morgens|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Yosei, der Stern des Morgens, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übergeht ein Spieler deiner Wahl sein nächstes Enttappsegment. Tappe bis zu fünf bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Vigilance|Wachsamkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.) +Vassal's Duty|Pflicht des Vasallen|Verzauberung|{1}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen dir zugefügt. +Terashi's Cry|Terashis Aufschrei|Hexerei - Arkan|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Takeno, Samurai General|Takeno, Samurai-General|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Jeder anderer Samurai, den du kontrollierst, erhält für jeden Punkt Bushido, den er hat, +1/+1. +Silent-Chant Zubera|Schweigegesang-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Schweigegesang-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera 2 Lebenspunkte dazu. +Sensei Golden-Tail|Sensei Goldschwanz|Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) {1}{W}, {T}: Lege eine Trainingsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur erhält Bushido 1 und wird zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Samurai. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Samurai of the Pale Curtain|Samurai des bleichen Vorhangs|Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nFalls eine bleibende Karte auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Samurai Enforcers|Samurai-Vollstrecker|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) +Quiet Purity|Ruhige Reinheit|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Pious Kitsune|Frommer Kitsune|Kreatur - Fuchs, Kleriker|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verehrungsmarke auf den Frommen Kitsune. Dann erhältst du, falls eine Kreatur namens Acht-Schwänze-und-ein-halber im Spiel ist, 1 Lebenspunkt für jede Verehrungsmarke auf dem Frommen Kitsune dazu.\n{T}, entferne eine Verehrungsmarke vom Frommen Kitsune: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Otherworldly Journey|Reise in andere Welten|Spontanzauber - Arkan|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. +Nagao, Bound by Honor|Nagao, durch Ehre gebunden|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nagao, durch Ehre gebunden, angreift, erhalten Samurai, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin des Reinigenden Feuers|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Reinigenden Feuers kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Reinigenden Feuers eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Reinigenden Feuers: Zerstöre alle anderen Kreaturen. +Mothrider Samurai|Mottenreiter-Samurai|Kreatur - Mensch, Samurai|Fliegend\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Masako the Humorless|Masako die Humorlose|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Du kannst Masako die Humorlose zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. Getappte Kreaturen, die du kontrollierst, können blocken, als ob sie nicht getappt wären. +Lantern Kami|Laternen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend +Konda's Hatamoto|Kondas Hatamoto|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSolange du einen legendären Samurai kontrollierst, erhält Kondas Hatamoto +1/+2 und Wachsamkeit. (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Fürst von Eiganjo|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Bushido 5 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+5 bis zum Ende des Zuges.) Konda, Fürst von Eiganjo, ist unzerstörbar. +Kitsune Riftwalker|Kitsune-Spaltenwanderer|Kreatur - Fuchs, Zauberer|Schutz vor Geistern und vor Arkanem +Kitsune Healer|Kitsune-Heiler|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Kitsune Diviner|Kitsune-Wahrsagerin|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Tappe einen Geist deiner Wahl. +Kitsune Blademaster|Kitsune-Klingenmeister|Kreatur - Fuchs, Samurai|Erstschlag\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Kami of the Palace Fields|Kami der Palastfelder|Kreatur - Geist|Fliegend, Erstschlag\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kami of the Painted Road|Kami der bemalten Straße|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der bemalten Straße bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Kami of Ancient Law|Kami des uralten Gesetzes|Kreatur - Geist|Opfere den Kami des uralten Gesetzes: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Kabuto Moth|Kabuto-Motte|Kreatur - Geist|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Kondas Jagdhund|Legendäre Kreatur - Hund| +Innocence Kami|Unschulds-Kami|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, enttappe den Unschulds-Kami. +Indomitable Will|Unbeugsamer Wille|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Unbeugsamen Willen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Hundred-Talon Kami|Hundert-Klauen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Horizon Seed|Saat des Horizonts|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Honden of Cleansing Fire|Honden des Reinigenden Feuers|Legendäre Verzauberung - Schrein|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte für jeden Schrein, den du kontrollierst, dazu. +Hold the Line|Die Stellung halten|Spontanzauber|Blockende Kreaturen erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Hikari, Twilight Guardian|Hikari, Wächter des Zwielichts|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Hikari, Wächter des Zwielichts, ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Harsh Deceiver|Barscher Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, enttappe den Barschen Täuscher, und er erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Ethereal Haze|Dunstschleier der Sphären|Spontanzauber - Arkan|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. +Eight-and-a-Half-Tails|Acht-Schwänze-und-ein-halber|Legendäre Kreatur - Fuchs, Kleriker|{1}{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Weiß.\n{1}: Die Farbe eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. +Devoted Retainer|Eifriger Gefolgsmann|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Cleanfall|Reinemachen|Hexerei - Arkan|Zerstöre alle Verzauberungen. +Candles' Glow|Glimmen der Kerzen|Spontanzauber - Arkan|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.\nArkane Kopplung {1}{W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Call to Glory|Ruf zum Ruhm|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Samurai, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Blessed Breath|Geheiligter Atem|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Vedalken Shackles|Vedalken-Fesseln|Artefakt|Du kannst bestimmen, die Vedalken-Fesseln während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{2}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst, solange die Vedalken-Fesseln getappt bleiben. +Vedalken Orrery|Vedalken-Planetarium|Artefakt|Du kannst Karten, die keine Länder sind, zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. +Thermal Navigator|Böennavigator|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Der Böennavigator erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Suntouched Myr|Sonnenberührter Myr|Artefaktkreatur — Myr|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) +Suncrusher|Sonnenquetscher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{4}, {T}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Bringe den Sonnenquetscher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Summoning Station|Beschwörungsstation|Artefakt|{T}: Bringe einen 2/2 farblosen Kneiferkreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Beschwörungsstation enttappen. +Summoner's Egg|Ei des Beschwörers|Artefaktkreatur|Einprägen Wenn das Ei des Beschwörers ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\nWenn das Ei des Beschwörers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, decke die eingeprägte verdeckte Karte auf. Ist diese Karte eine Kreaturenkarte, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Staff of Domination|Stab des Beherrschens|Artefakt|{1}: Enttappe den Stab des Beherrschens.\n{2}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. +Spinal Parasite|Rückgratsschmarotzer|Artefaktkreatur — Insekt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Rückgratsschmarotzer: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl. +Sparring Collar|Kampfhalsband|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\n{R}{R}: Lege das Kampfhalsband an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Solarion|Solarion|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{T}: Verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf dem Solarion. +Skyreach Manta|Himmelsreisender Rochen|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nFliegend +Skullcage|Schädelkäfig|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schädelkäfig diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls er nicht exakt drei oder vier Karten auf seiner Hand hat. +Silent Arbiter|Stiller Schiedsrichter|Artefaktkreatur|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken. +Sawtooth Thresher|Sägezahn-Drescher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Sägezahn-Drescher: Der Sägezahn-Drescher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Salvaging Station|Bergungsstation|Artefakt|{T}: Bringe eine Nichtkreaturartefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bergungsstation enttappen. +Relic Barrier|Reliktenbarriere|Artefakt|{T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. +Razorgrass Screen|Klingengrasabschirmung|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nDie Klingengrasabschirmung blockt in jedem Zug, wenn möglich. +Possessed Portal|Besessenes Portal|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler das Ziehen stattdessen.\nAm Ende jedes Zuges opfert jeder Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht eine Karte aus seiner Hand abwirft. +Pentad Prism|Fünfseitiges Prisma|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Fünfseitigen Prisma: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Paradise Mantle|Paradiesmantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}:Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Opaline Bracers|Schillernde Armreife|Artefakt — Ausrüstung|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X der Anzahl der Ladungsmarken auf den Schillernden Armreifen entspricht.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Neurok Stealthsuit|Neurok-Tarnanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{U}{U}: Lege den Neurok-Tarnanzug an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Myr Servitor|Gefolgsmyr|Artefaktkreatur — Myr|Ist zu Beginn deines Versorgungssegments der Gefolgsmyr im Spiel, bringen alle Spieler alle Karten namens Gefolgsmyr aus ihren Friedhöfen ins Spiel zurück. +Myr Quadropod|Myr-Vierhufer|Artefaktkreatur — Myr|{3}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Myr-Vierhufers bis zum Ende des Zuges. +Mycosynth Golem|Mycosynthgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nArtefaktkreaturzauber, die du spielst, haben Affinität zu Artefakten. (Sie kosten beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) +Lunar Avenger|Mondlichträcher|Artefaktkreatur — Golem|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mondlichträcher: Der Mondlichträcher erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, Erstschlag oder Eile (du entscheidest). +Lantern of Insight|Laterne der Einsicht|Artefakt|Die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ist aufgedeckt.\n{T}, opfere die Laterne der Einsicht: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek. +Krark-Clan Ironworks|Eisenhütte des Krark-Clans|Artefakt|Opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Infused Arrows|Aufgeladene Pfeile|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{T}, entferne X Ladungsmarken von den Aufgeladenen Pfeilen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Horned Helm|Hörnerhelm|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\n{G}{G}: Lege den Hörnerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Helm of Kaldra|Kaldras Helm|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Falls du Ausrüstung mit den Namen Kaldras Helm, Kaldras Schwert und Kaldras Schild kontrollierst, bringe einen 4/4 farblosen Avatar-Legenden-Kreaturenspielstein namens Kaldra ins Spiel und lege diese Ausrüstungen an ihn an.\nAusrüsten {2} +Heliophial|Sonnenampulle|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere die Sonnenampulle: Die Sonnenampulle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Ladungsmarken auf der Sonnenampulle zu. +Healer's Headdress|Kopfschmuck des Heilers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde."\n{W}{W}: Lege den Kopfschmuck des Heilers an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Guardian Idol|Schutzstandbild|Artefakt|Das Schutzstandbild kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}: Das Schutzstandbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. +Grinding Station|Schleifstation|Artefakt|{T}, opfere ein Artefakt: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du die Schleifstation enttappen. +Grafted Wargear|Aufgepfropfte Kriegsausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn die aufgepfropfte Kriegsausrüstung von einer Kreatur gelöst wird, opfere diese Kreatur.\nAusrüsten {0}({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Goblin Cannon|Goblinkanone|Artefakt|{2}: Die Goblinkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Opfere die Goblinkanone. +Gemstone Array|Edelsteinreihe|Artefakt|{2}: Lege eine Ladungsmarke auf die Edelsteinreihe.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Edelsteinreihe: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Ferropede|Ferroped|Artefaktkreatur — Insekt|Der Ferroped ist unblockbar.\nImmer wenn der Ferroped einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. +Eon Hub|Mittelpunkt der Ewigkeit|Artefakt|Spieler übergehen ihre Versorgungssegmente. +Ensouled Scimitar|Beseelter Krummsäbel|Artefakt — Ausrüstung|{3}: Der Beseelte Krummsäbel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. (Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+5.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Engineered Explosives|Dosierter Sprengstoff|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere den Dosierten Sprengstoff: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Dosierten Sprengstoff ist. +Conjurer's Bauble|Brosche des Geisterrufers|Artefakt|{T}, opfere die Brosche des Geisterrufers: Lege bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Ziehe eine Karte. +Clearwater Goblet|Läuterwasser-Pokal|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt für jede Ladungsmarke auf dem Läuterwasser-Pokal dazuerhalten. +Chimeric Coils|Chimärenspulen|Artefakt|{X}{1}: Die Chimärenspulen werden zu einer X/X Artefaktkreatur. Opfere sie am Ende des Zuges. +Blasting Station|Sprengstation|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Die Sprengstation fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du die Sprengstation enttappen. +Battered Golem|Zerbeulter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Der Zerbeulte Golem enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du den Zerbeulten Golem enttappen. +Baton of Courage|Stab des Muts|Artefakt|Du kannst den Stab des Muts zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nSonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Stab des Muts: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Avarice Totem|Totem des Geizes|Artefakt|{5}: Tausche die Kontrolle über das Totem des Geizes und über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus. +Arcbound Wanderer|Lichtbogen-Wanderer|Artefaktkreatur|Bausteine Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arachnoid|Arachnoide|Artefaktkreatur — Spinne|Der Arachnoide kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Anodet Lurker|Schleichendes Anodet|Artefaktkreatur|Wenn das Schleichende Anodet aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Viridian Scout|Viridischer Späher|Kreatur — Elf, Krieger|{2}{G}, opfere den Viridischen Späher: Der Viridische Späher fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Viridian Lorebearers|Viridische Sagenbewahrer|Kreatur — Elf, Schamane|{3}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die deine Gegner kontrollieren. +Tyrranax|Tyrranax|Kreatur — Bestie|{1}{G}: Tyrranax erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tel-Jilad Lifebreather|Tel-Jilad-Lebensatmer|Kreatur — Troll, Schamane|{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Tel-Jilad Justice|Tel-Jilads Gerechtigkeit|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Tangle Asp|Knäuelnatter|Kreatur — Ophis|Immer wenn die Knäuelnatter eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Rude Awakening|Unsanftes Erwachen|Hexerei|Bestimme eines Enttappe alle Länder, die du kontrollierst; oder bis zum Ende des Zuges sind Länder, die du kontrollierst, 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Rite of Passage|Übergangsritus|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.) +Ouphe Vandals|Buboh-Vandalen|Kreatur — Buboh|{G}, opfere die Buboh-Vandalen: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle und zerstöre dieses Artefakt, falls es im Spiel ist. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) +Ferocious Charge|Wilder Ansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Fangren Pathcutter|Fangren-Pfadhacker|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Fangren-Pfadhacker angreift, verursachen angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Channel the Suns|Sonnenenergie ableiten|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Bringer of the Green Dawn|Bringer des Grünen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Grünen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel bringen. +Beacon of Creation|Leitstern der Schöpfung|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel. Mische den Leitstern der Schöpfung in die Bibliothek seines Besitzers. +All Suns' Dawn|Aufgang aller Sonnen|Hexerei|Bringe für jede Farbe bis zu einer Karte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne den Aufgang aller Sonnen dann ganz aus dem Spiel. +Vulshok Sorcerer|Vulshok-Hexenmeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Die Vulshok-Hexenmeisterin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Screaming Fury|Gellender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Reversal of Fortune|Umkehr des Glücks|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Rain of Rust|Rostregen|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder zerstöre ein Land deiner Wahl.\nVerflechtung {3}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Mana Geyser|Manageysir|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat für jedes getappte Land, das deine Gegner kontrollieren, um {R}. +Magnetic Theft|Magnetischer Diebstahl|Spontanzauber|Lege eine Ausrüstung deiner Wahl an eine Kreatur deiner Wahl an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.) +Krark-Clan Ogre|Oger des Krark-Clans|Kreatur — Oger|{R}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Krark-Clan Engineers|Ingenieure des Krark-Clans|Kreatur — Goblin, Handwerker|{R}, opfere zwei Artefakte: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Iron-Barb Hellion|Eisenstachelraupe|Kreatur — Bestie|Eile\nDie Eisenstachelraupe kann nicht blocken. +Ion Storm|Ionensturm|Verzauberung|{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke oder eine Ladungsmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Der Ionensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Granulate|Granulieren|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, die kein Land sind und umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger haben. +Goblin Brawler|Goblinraufbold|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nDer Goblinraufbold kann nicht ausgerüstet werden. +Feedback Bolt|Rückkopplungsschlag|Spontanzauber|Der Rückkopplungsschlag fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst, zu. +Cosmic Larva|Kosmische Larve|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden.\nOpfere die Kosmische Larve zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht zwei Länder opferst. +Bringer of the Red Dawn|Bringer des Roten Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Roten Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen und bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie übernehmen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Vicious Betrayal|Bösartiger Verrat|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Bösartiger Verrat zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2 für jede auf diese Weise geopferte Kreatur. +Shattered Dreams|Zerschmetterte Träume|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Plunge into Darkness|Sturz in die Dunkelheit|Spontanzauber|Bestimme eines Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, dann erhältst du 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Kreatur dazu; oder bezahle X Lebenspunkte, schaue dir dann die obersten X Karten deiner Bibliothek an, nimm eine dieser Karten auf deine Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Nim Grotesque|Grotesker Nim|Kreatur — Zombie|Der Groteske Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Night's Whisper|Nachtgeflüster|Hexerei|Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Moriok Rigger|Moriok-Mechaniker|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Moriok-Mechaniker legen. +Mephidross Vampire|Mephidross-Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst, ist zusätzlich zu ihren sonstigen Kreaturentypen ein Vampir und hat „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie." +Lose Hope|Die Hoffnung verlieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Fleshgrafter|Fleischbepfropfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Der Fleischbepfropfer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fill with Fright|Mit Entsetzen erfüllen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Endless Whispers|Endloses Flüstern|Verzauberung|Jede Kreatur hat „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Dieser Spieler bringt am Ende des Zuges diese Kreaturenkarte aus diesem Friedhof unter seiner Kontrolle ins Spiel." +Ebon Drake|Ebenholzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, verlierst du 1 Lebenspunkt. +Devour in Shadow|Von Schatten verschlungen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. +Desecration Elemental|Entweihungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere eine Kreatur. +Cackling Imp|Kichernder Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Bringer of the Black Dawn|Bringer des Schwarzen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Schwarzen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben auf deine Bibliothek. +Blind Creeper|Blinder Kriecher|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, erhält der Blinde Kriecher -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Spectral Shift|Spektralwechsel|Spontanzauber|Bestimme eines Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch einen anderen ersetzt; oder verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. (Diese Effekte enden nicht am Ende des Zuges.)\nVerflechtung {2} +Serum Visions|Visionen nach Serumsgenuss|Hexerei|Ziehe eine Karte.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Plasma Elemental|Plasmaelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Plasmaelementar ist unblockbar. +Into Thin Air|In Luft aufgelöst|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nBringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fold into Aether|Falte im Äther|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Eyes of the Watcher|Augen des Beobachters|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du Hellsicht 2. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Early Frost|Früher Frost|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Länder deiner Wahl. +Disruption Aura|Störende Aura|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt hat „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht seine Manakosten bezahlst." +Condescend|Herablassen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Bringer of the Blue Dawn|Bringer des Blauen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Blauen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Karten ziehen. +Blinkmoth Infusion|Blinkmotten-Infusion|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEnttappe alle Artefakte. +Beacon of Tomorrows|Leitstern des Morgigen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Mische den Leitstern des Morgigen in die Bibliothek seines Besitzers. +Artificer's Intuition|Eingebung des Handwerkers|Verzauberung|{U}, wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Advanced Hoverguard|Vorgerückter Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\n{U}: Der Vorgerückte Schwebgardist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Acquire|Akquirieren|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Artefaktkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Vanquish|Überwältigen|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. +Steelshaper's Gift|Geschenk des Stahlformers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Stasis Cocoon|Kokon der Starre|Artefaktverzauberung|Die aktivierten Fähigkeiten des verzauberten Artefakts können nicht gespielt werden.\nIst das verzauberte Artefakt eine Kreatur, kann es nicht angreifen oder blocken. +Stand Firm|Hart bleiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Roar of Reclamation|Rückforderndes Brüllen|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Retaliate|Heimzahlen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt haben. +Loxodon Stalwart|Unverzagtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat|Das Unverzagte Loxodon wird beim Angreifen nicht getappt.\n{W}: Das Unverzagte Loxodon erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Loxodon Anchorite|Loxodon-Einsiedler|Kreatur — Elefant, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Leonin Squire|Leoniden-Junker|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Junker ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Circle of Protection: Artifacts|Schutzkreis gegen Artefakte|Verzauberung|{2}: Sobald eine Artefaktquelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Bringer of the White Dawn|Bringer des Weißen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Weißen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Auriok Windwalker|Auriok-Windwanderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\n{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. +Auriok Salvagers|Auriok-Wiederverwerter|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Auriok Champion|Auriok-Champion|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Armed Response|Bewaffnete Antwort|Spontanzauber|Bewaffnete Antwort fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ausrüstungen, die du kontrollierst, zu. +Abuna's Chant|Abunas Gesang|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Mirrodin's Core|Mirrodins Kern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf Mirrodins Kern.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von Mirrodins Kern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Blinkmoth Nexus|Blinkmotten-Nexus|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Blinkmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. Er ist immer noch ein Land.\n{1}, {T}: Eine Blinkmotte deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wirefly Hive|Drahtfliegennest|Artefakt|{3}, {T}: Wirf eine Münze. Wenn du den Münzwurf gewinnst, bringe einen 2/2 Drahtfliegen-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Verlierst du den Münzwurf, zerstöre alle Drahtfliegen. +Wand of the Elements|Stab der Elemente|Artefakt|{T}, opfere eine Insel: Bringe einen 2/2 blauen Elementar-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{T}, opfere ein Gebirge: Bringe einen 3/3 roten Elementar-Spielstein ins Spiel. +Voltaic Construct|Stromkonstrukt|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Enttappe eine Artefaktkreatur deiner Wahl. +Trinisphere|Trinisphäre|Artefakt|Solange die Trinisphäre ungetappt ist, kostet jeder Zauberspruch, der weniger als drei Mana beim Ausspielen kosten würden, drei Mana beim Ausspielen. (Zusätzliches Mana in den Kosten kann mit Mana beliebiger Farbe oder mit farblosem Mana bezahlt werden. Zum Beispiel kostet ein Zauberspruch, den zu spielen {1}{B} kosten würde, stattdessen {2}{B}.) +Thought Dissector|Gedankensezierer|Artefakt|{X}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte oder insgesamt X Karten aufdeckt, je nachdem was zuerst auftritt. Wird auf diese Weise eine Artefaktkarte aufgedeckt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel und opfere den Gedankensezierer. Legen den Rest der aufgedeckten Karten auf den Friedhof dieses Spielers. +Tangle Golem|Knäuelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Wäldern (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Wald, den du kontrollierst, {1} weniger.) +Talon of Pain|Klaue des Schmerzes|Artefakt|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst (außer der Klaue des Schmerzes), einem Gegner Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf die Klaue des Schmerzes.\n{X}, {T}, entferne X Ladungsmarken von der Klaue des Schmerzes: Die Klaue des Schmerzes fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Sword of Light and Shadow|Schwert aus Licht und Schatten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor weiß und vor schwarz.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und kannst bis zu einer Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.\nAusrüsten {2} +Sword of Fire and Ice|Schwert aus Feuer und Eis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor rot und vor blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Feuer und Eis einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du ziehst eine Karte.\nAusrüsten {2} +Surestrike Trident|Triffimmer-Dreizack|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag und „{T}, löse den Triffimmer-Dreizack: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."\nAusrüsten {4}({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Sundering Titan|Trennender Titan|Artefaktkreatur|Wenn der Trennende Titan ins Spiel kommt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann diese Länder.\nWenn der Trennende Titan das Spiel verlässt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann diese Länder. +Spire Golem|Gewindegolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Inseln (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Insel, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend +Spincrusher|Mahlwirbler|Artefaktkreatur|Immer wenn der Mahlwirbler blockt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mahlwirbler: Der Mahlwirbler kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Spellbinder|Spruchbinder|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen Wenn der Spruchbinder ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {4} +Specter's Shroud|Leichentuch des Specters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Spawning Pit|Laichgrube|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf die Laichgrube.\n{1}, entferne Ladungsmarken von der Laichgrube: Bringe einen 2/2 Laich-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Shield of Kaldra|Kaldras Schild|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Ausrüstung mit den Namen Kaldras Schwert, Kaldras Schild und Kaldras Helm sind unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\nAusrüsten {4} +Serum Powder|Serumpuder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nZu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Mulligan nehmen könntest und Serumpuder auf deiner Hand ist, kannst du die Karten auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen und dann genauso viele Karten ziehen. (Du kannst dies zusätzlich zum Nehmen eines Mulligans machen.) +Razor Golem|Rasierklingengolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Ebenen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Ebene, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nDer Rasierklingengolem wird beim Angreifen nicht getappt. +Panoptic Mirror|Panoptischer Spiegel|Artefakt|Einprägen {X}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Diese Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die eingeprägte Spontanzauber- oder Hexereikarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Oxidda Golem|Oxiddagolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Gebirgen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Gebirge, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEile +Nemesis Mask|Nemesis-Maske|Artefakt — Ausrüstung|Alle Kreaturen, die die ausgerüstete Kreatur blocken können, tun dies.\nAusrüsten {3}({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Myr Moonvessel|Myr-Mondspeicher|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Mondspeicher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Myr Matrix|Myr-Matrix|Artefakt|Die Myr-Matrix ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\nAlle Myr erhalten +1/+1.\n{5}: Bringe einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Myr Landshaper|Myr-Landformer|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Ein Land deiner Wahl wird zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. +Mycosynth Lattice|Mycosynth-Gitter|Artefakt|Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Artefakte.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten sind farblos.\nAlle Spieler können Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Memnarch|Memnarch|Artefaktkreatur — Zauberer, Legende|{1}{U}{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\n{3}{U}: Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Lich's Tomb|Gruft des Lichs|Artefakt|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, opfere eine bleibende Karte für jeden 1 Lebenspunkt, den du verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Leonin Bola|Leoniden-Bola|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse die Leoniden-Bola: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Heartseeker|Herzensstecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat „{T}, löse den Herzensstecher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {5}({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Geth's Grimoire|Geths Wälzer|Artefakt|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du eine Karte ziehen. +Genesis Chamber|Genesis-Kammer|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist. +Gemini Engine|Zwillingsmaschine|Artefaktkreatur|Immer wenn die Zwillingsmaschine angreift, bringe einen angreifenden Zwillingsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. Seine Stärke ist gleich der Stärke der Zwillingsmaschine, und seine Widerstandskraft gleich der Widerstandskraft der Zwillingsmaschine. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes. +Eater of Days|Verschlinger der Tage|Artefaktkreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, übergehe deine nächsten beiden Züge. +Dross Golem|Schlackengolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Sümpfen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Sumpf, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Furcht +Drill-Skimmer|Bohrkopfgleiter|Artefaktkreatur|Fliegend\nDer Bohrkopfgleiter kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange du eine andere Artefaktkreatur kontrollierst. +Death-Mask Duplicant|Todesmasken-Duplikant|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen {1}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nSolange eine eingeprägte Karte Flugfähigkeit hat, hat der Todesmasken-Duplikant Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Eile, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. +Darksteel Reactor|Nachtstahlreaktor|Artefakt|Der Nachtstahlreaktor ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf den Nachtstahlreaktor legen.\nWenn auf dem Nachtstahlreaktor zwanzig oder mehr Ladungsmarken liegen, gewinnst du das Spiel. +Darksteel Pendant|Nachtstahlanhänger|Artefakt|Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{1}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen. +Darksteel Gargoyle|Nachtstahlgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDie Nachtstahlgargoyle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.) +Darksteel Brute|Nachtstahl-Rohling|Artefakt|Der Nachtstahl-Rohling ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{3}: Der Nachtstahl-Rohling wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. +Coretapper|Kernanzapfer|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl.\nOpfere den Kernanzapfer: Lege zwei Ladungsmarken auf ein Artefakt deiner Wahl. +Chimeric Egg|Schimärisches Ei|Artefakt|Immer wenn ein Gegner einen Nichtartefakt-Zauberspruch spielt, lege eine Ladungsmarke auf das Schimärische Ei.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Schimärischen Ei: Das Schimärische Ei wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/6 Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht. +Auriok Siege Sled|Auriok-Belagerungsmaschine|Artefaktkreatur|{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl blockt die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug, falls möglich.\n{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl kann die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug nicht blocken. +Arcbound Stinger|Lichtbogen-Stachler|Artefaktkreatur|Fliegend\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Slith|Lichtbogen-Slith|Artefaktkreatur — Slith|Immer wenn der Lichtbogen-Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Reclaimer|Lichtbogen-Verwerter|Artefaktkreatur — Golem|Entferne eine +1/+1-Marke vom Lichtbogen-Verwerter: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nBausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Ravager|Lichtbogen-Verwüster|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Verwüster.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Overseer|Lichtbogen-Aufseher|Artefaktkreatur — Golem|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur mit Bausteinen, die du kontrollierst.\nBausteine 6 (Diese Karte kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Lancer|Lichtbogen-Lanzenträger|Artefaktkreatur|Erstschlag\nBausteine 4 (Diese Karte kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Hybrid|Lichtbogen-Bastard|Artefaktkreatur|Eile\nBausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Fiend|Lichtbogen-Unhold|Artefaktkreatur|Verursacht Furcht\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf den Lichtbogen-Unhold legen.\nBausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Crusher|Lichtbogen-Schläger|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Schläger.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Bruiser|Lichtbogen-Scherge|Artefaktkreatur|Bausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcane Spyglass|Mysteriöses Fernglas|Artefakt|{2}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte und lege eine Ladungsmarke auf das Mysteriöse Fernglas.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Mysteriösen Fernglas: Ziehe eine Karte. +Aether Vial|Ätherphiole|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Ätherphiole legen.\n{T}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf der Ätherphiole aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Viridian Acolyte|Viridischer Tempeldiener|Kreatur — Elf, Schamane|{1},{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Tel-Jilad Wolf|Tel-Jilad-Wolf|Kreatur — Wolf|Immer wenn der Tel-Jilad-Wolf von einer Artefaktkreatur geblockt wird, erhält der Tel-Jilad-Wolf +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Tel-Jilad Outrider|Tel-Jilad-Vorreiter|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten +Tanglewalker|Knäuelwanderer|Kreatur — Dryade|Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt, Land kontrolliert. +Stand Together|Zusammenrücken|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl. +Roaring Slagwurm|Röhrender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Röhrende Brammenwurm angreift, tappe alle Artefakte. +Rebuking Ceremony|Zeremonie des Zurechtweisens|Hexerei|Lege zwei Artefakte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer. +Reap and Sow|Ernte und säe|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre ein Land deiner Wahl; oder durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.\nVerflechtung {1}{G}(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Pulse of the Tangle|Puls des Knäuels|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel. Kontrolliert dann ein Gegner mehr Kreaturen als du, bringe den Puls des Knäuels auf die Hand seines Besitzers zurück. +Oxidize|Oxidieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. +Nourish|Ernähren|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu. +Karstoderm|Karstoderm|Kreatur — Bestie|Das Karstoderm kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, entferne eine +1/+1-Marke vom Karstoderm. +Infested Roothold|Befallener Wurzelposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nSchutz vor Artefakten\nImmer wenn ein Gegner einen Artefaktzauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen. +Fangren Firstborn|Erstgeborener Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Erstgeborene Fangren angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur. +Echoing Courage|Widerhallender Mut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Vulshok War Boar|Vulshok-Kriegswildschwein|Kreatur — Bestie|Wenn das Vulshok-Kriegswildschwein ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht ein Artefakt opferst. +Unforge|Einschmelzen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. War diese Ausrüstung an eine Kreatur angelegt, fügt Einschmelzen dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Tears of Rage|Tränen der Wut|Spontanzauber|Spiele Tränen der Wut nur während des Angreifer-deklarieren-Segments.\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Opfere diese Kreaturen am Ende des Zuges. +Savage Beating|Brutale Prügel|Spontanzauber|Spiele Brutale Prügel nur während deines Zuges und nur während des Kampfes.\nBestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.\nVerflechtung {1}{R} +Pulse of the Forge|Puls der Schmelze|Spontanzauber|Der Puls der Schmelze fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Hat dann dieser Spieler mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Schmelze auf die Hand seines Besitzers zurück. +Krark-Clan Stoker|Krark-Clan-Anheizer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}. +Inflame|Entzünden|Spontanzauber|Entzünden fügt jeder Kreatur, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, 2 Schadenspunkte zu. +Goblin Archaeologist|Goblin-Archäologe|Kreatur — Goblin, Handwerker|{R}, {T}: Wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und enttappe den Goblin-Archäologen. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere den Goblin-Archäologen. +Furnace Dragon|Schmelzofendrache|Kreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nFalls du den Schmelzofendrachen aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte ganz aus dem Spiel. +Flamebreak|Flammenausbruch|Hexerei|Der Flammenausbruch fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht regeneriert werden. +Echoing Ruin|Widerhallendes Verderben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und alle anderen Artefakte, die den selben Namen wie dieses Artefakt haben. +Drooling Ogre|Sabbernder Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn ein Spieler einen Artefakt-Zauberspruch spielt, erhält dieser Spieler die Kontrolle über den Sabbernden Oger. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Dismantle|Auseinandernehmen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Hatte dieses Artefakt Marken auf sich, lege so viele +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf ein Artefakt, das du kontrollierst. +Crazed Goblin|Ausgeflippter Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Ausgeflippte Goblin greift in jedem Zug an, falls möglich. +Barbed Lightning|Gezackter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eines Der Gezackte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Gezackte Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Shriveling Rot|Ausdörrende Fäule|Spontanzauber|Bestimme eines Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.\nVerflechtung {2}{B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Scrounge|Schnorren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Artefaktkarte aus seinem Friedhof. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Screams from Within|Schreie von Innen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe Schreie von Innen aus deinem Friedhof zurück ins Spiel. +Scavenging Scarab|Leichenfleddernder Skarabäus|Kreatur — Insekt|Der Leichenfleddernde Skarabäus kann nicht blocken. +Pulse of the Dross|Puls des Dross|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Hat dann dieser Spieler mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls des Dross auf die Hand seines Besitzers zurück. +Nim Abomination|Scheußlicher Nim|Kreatur — Zombie|Ist am Ende deines Zuges der Scheußliche Nim ungetappt, verlierst du 3 Lebenspunkte. +Murderous Spoils|Mörderische Ausbeute|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst die Kontrolle über alle Ausrüstung, die an sie angelegt war. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Mephitic Ooze|Pestverbreitendes Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Das Pestverbreitende Schlammwesen erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nImmer wenn das Pestverbreitende Schlammwesen einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Die Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Hunger of the Nim|Hunger der Nim|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Grimclaw Bats|Grausekrallen-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\n{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Die Grausekrallen-Fledermäuse erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Greater Harvester|Größerer Schnitter|Kreatur — Schrecken|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte.\nImmer wenn der Größere Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler zwei bleibende Karten. +Emissary of Despair|Gesandter der Verzweiflung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Verzweiflung einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkte für jedes Artefakt, das er kontrolliert. +Echoing Decay|Widerhallender Verfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Death Cloud|Todeswolke|Hexerei|Jeder Spieler verliert X Lebenspunkte, wirft dann X Karten aus seiner Hand ab, opfert dann X Kreaturen und opfert dann X Länder. +Chittering Rats|Schnatternde Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Schnatternden Ratten ins Spiel kommen, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Burden of Greed|Last der Habsucht|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jedes getappte Artefakt, das er kontrolliert. +Vex|Belästigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs darf eine Karte ziehen. +Synod Artificer|Synodenhandwerker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{X}, {T}: Tappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.\n{X}, {T}: Enttappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl. +Second Sight|Zweites Gesicht|Spontanzauber|Bestimme eines Schaue dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück; oder schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nVerflechtung {U} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Retract|Widerrufen|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Reshape|Umformen|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Umformen zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Quicksilver Behemoth|Quecksilber-Behemoth|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn der Quecksilber-Behemoth angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.) +Pulse of the Grid|Puls von Lumengrid|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Hat dann ein Gegner mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls von Lumengrid auf die Hand seines Besitzers zurück. +Psychic Overload|Psychische Überlastung|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die Psychische Überlastung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte bleibende Karte hat: „Wirf zwei Artefaktkarten aus deiner Hand ab: Enttappe diese bleibende Karte." +Neurok Transmuter|Neurok-Umwandler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau und ist kein Artefakt. +Neurok Prodigy|Neurok-Naturtalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Bringe das Neurok-Naturtalent auf die Hand seines Besitzers zurück. +Magnetic Flux|Magnetische Fluktuation|Spontanzauber|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Machinate|Ränke schmieden|Spontanzauber|Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Last Word|Letztes Wort|Spontanzauber|Das Letzte Wort kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Hoverguard Observer|Überwachender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nDer Überwachende Schwebgardist kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Chromescale Drake|Chromschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nWenn der Chromschuppen-Sceada ins Spiel kommt, decke die drei obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Artefaktkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. +Carry Away|Davonschleppen|Ausrüstungsverzauberung|Wenn Davonschleppen ins Spiel kommt, löse die verzauberte Ausrüstung.\nDu kontrollierst die verzauberte Ausrüstung. +Turn the Tables|Vorzeichen umdrehen|Spontanzauber|Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer angreifenden Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Stir the Pride|Die Horde wecken|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu."\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Steelshaper Apprentice|Stahlformer-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}, bringe den Stahlformer-Lehrling auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Soulscour|Seelenjagen|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Artefakte sind. +Ritual of Restoration|Ritual der Wiederherstellung|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Purge|Entschlacken|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze oder Artefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Pulse of the Fields|Puls der Felder|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Hat dann ein Gegner mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Felder auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pteron Ghost|Pteronischer Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere den Pteronischen Geist: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Pristine Angel|Urtümlicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange der Urtümliche Engel ungetappt ist, hat er Schutz vor Artefakten und vor allen Farben.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Urtümlichen Engel enttappen. +Metal Fatigue|Metallermüdung|Spontanzauber|Tappe alle Artefakte. +Leonin Battlemage|Leoniden-Kampfmagier|Kreatur — Katze, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Leoniden-Kampfmagier enttappen. +Hallow|Weihen|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. +Emissary of Hope|Gesandter der Hoffnung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Hoffnung einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jedes Artefakt, das dieser Spieler kontrolliert, dazu. +Echoing Calm|Widerhallende Besänftigung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die den selben Namen wie diese Verzauberung haben. +Auriok Glaivemaster|Auriok-Glefenschwinger|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange der Auriok-Glefenschwinger ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Erstschlag. +Vault of Whispers|Gruft des Geflüsters|Artefakt, Land|(Gruft des Geflüsters ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Tree of Tales|Baum der Sagen|Artefakt, Land|(Tree of Tales isn't a spell.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Glimmervoid|Glimmerleere|Land|Kontrollierst du am Ende des Zuges kein Artefakt, opfere die Glimmerleere.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Cloudpost|Wolkenposten|Land — Ort|Der Wolkenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Ort im Spiel um {1}. +Blinkmoth Well|Blinkmotten-Brunnen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Tappe ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl. +Ancient Den|Uralte Höhle|Artefakt, Land|(Uralte Höhle ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Yotian Soldier|Yotischer Söldner|Artefaktkreatur — Soldat|Der Yotische Söldner wird beim Angreifen nicht getappt. +Wizard Replica|Zauberer-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere das Zauberer-Ebenbild: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Welding Jar|Schweißtopf|Artefakt|Opfere den Schweißtopf: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Vulshok Gauntlets|Vulshokhandschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2 enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Vulshok Battlegear|Vulshok-Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Vorrac Battlehorns|Vorrac-Kampfhörner|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Viridian Longbow|Viridischer Langbogen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Tower of Murmurs|Turm des Gemurmels|Artefakt|{8}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten acht Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Tower of Eons|Turm der Ewigkeit|Artefakt|{8}, {T}: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. +Tower of Champions|Turm der Champions|Artefakt|{8}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. +Tooth of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Zahn|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu kannst Chiss-Gorias Zahn zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Titanium Golem|Titangolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{W}: Der Titangolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Timesifter|Zeitsieb|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers entfernt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Der Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten entfernt hat, erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Haben die Karten von zwei oder mehr Spielern einen Gleichstand für die höchsten Kosten, wiederholen diese Spieler den Prozess, bis kein Gleichstand mehr herrscht. +Thought Prison|Gedankengefängnis|Artefakt|Einprägen Wenn das Gedankengefängnis ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand vorzeigen lassen. Falls du dies tust, bestimme eine Karte darunter, die kein Land ist, und entferne sie ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der eine Farbe oder die umgewandelten Manakosten mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat, fügt das Gedankengefängnis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Tel-Jilad Stylus|Tel-Jilad-Schreibstift|Artefakt|{T}: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. +Tangleroot|Knäuelwurzel|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauberspruch spielt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {G}. +Talisman of Unity|Talisman der Einigkeit|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Talisman des Einigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Progress|Talisman des Fortschritts|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der Talisman des Fortschritts fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Indulgence|Talisman der Genusssucht|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Talisman der Genusssucht fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Impulse|Talisman des Antriebs|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Talisman des Antriebs fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Dominance|Talisman der Dominanz|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Talisman der Dominanz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Synod Sanctum|Heiligtum der Synode|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\n{2}, opfere das Heiligtum der Synode: Bringe alle Karten, die du mit dem Heiligtum der Synode ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Sword of Kaldra|Kaldras Schwert|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, entferne jene Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Sunbeam Spellbomb|Sonnengleiß-Spruchbombe|Artefakt|{W}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Spellweaver Helix|Spruchweber-Spirale|Artefakt|Einprägen Wenn die Spruchweber-Spirale ins Spiel kommt, kannst du zwei Hexereikarten deiner Wahl aus einem einzigen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernten Karten werden in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn eine Karte gespielt wird, die denselben Namen wie eine der eingeprägten Hexereikarten hat, kannst du die andere Karte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Soul Foundry|Seelengießerei|Artefakt|Einprägen Wenn die Seelengießerei ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{X}, {T}:Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel, die eine Kopie der eingeprägten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Soldier Replica|Soldaten-Ebenbild|Artefaktkreatur — Soldat|{1}{W}, opfere das Soldaten-Ebenbild: Das Soldaten-Ebenbild fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Slagwurm Armor|Brammenwurm-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+6.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Skeleton Shard|Skelettscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {B}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Serum Tank|Serumtank|Artefakt|Immer wenn der Serumtank oder ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Serumtank.\n{3}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Serumtank: Ziehe eine Karte. +Scythe of the Wretched|Sense der Verdammten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.\nAusrüsten {4} +Scale of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Schuppe|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu kannst Chiss-Gorias Schuppe zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Rustspore Ram|Rostsporenwidder|Artefaktkreatur|Wenn der Rostsporenwidder ins Spiel kommt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. +Rust Elemental|Rostelementar|Artefaktkreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt außer dem Rostelementar. Falls du das nicht kannst, tappe das Rostelementar, und du verlierst 4 Lebenspunkte. +Quicksilver Fountain|Quecksilberspringbrunnen|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler eine Flutmarke auf ein Land seiner Wahl, das keine Insel ist und das er kontrolliert. Dieses Land ist eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.\nSind am Ende des Zuges alle Länder im Spiel Inseln, entferne alle Flutmarken von ihnen. +Pyrite Spellbomb|Schwefelkies-Spruchbombe|Artefakt|{R}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Die Schwefelkies-Spruchbombe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Psychogenic Probe|Psychogene Sonde|Artefakt|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, fügt die Psychogene Sonde ihm 2 Schadenspunkte zu. +Proteus Staff|Proteusstab|Artefakt|{2}{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Power Conduit|Stromleiter|Artefakt|{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Bestimme eines Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Pewter Golem|Zinngolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{B}: Regeneriere den Zinngolem. +Pearl Shard|Perlmuttscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Omega Myr|Omegamyr|Artefaktkreatur — Myr| +Nuisance Engine|Ärgerantrieb|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine 0/1 Nervensägen-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Nim Replica|Nim-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zombie|{2}{B}, opfere das Nim-Ebenbild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Nightmare Lash|Nachtmahrpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten Bezahle 3 Lebenspunkte. (Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Neurok Hoversail|Neurok-Schwebsegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Needlebug|Nadelkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|Schutz vor Artefakten\nDu kannst den Nadelkäfer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. +Necrogen Spellbomb|Necrogen-Spruchbombe|Artefakt|{B}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n{1}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Myr Prototype|Myr-Prototyp|Artefaktkreatur — Myr|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Myr-Prototyp legen.\nDer Myr-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {1} für jede +1/+1-Marke auf ihm bezahlst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.) +Myr Mindservant|Myr-Gedankenhelfer|Artefaktkreatur — Myr|{2}, {T}: Mische deine Bibliothek. +Myr Incubator|Myr-Brutkasten|Artefakt|{6}, {T}, opfere den Myr-Brutkasten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Anzahl von Artefaktkarten, entferne diese ganz aus dem Spiel und bringe dann ebenso viele 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Myr Enforcer|Myr-Vollstrecker|Artefaktkreatur — Myr|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) +Myr Adapter|Myr-Anpasser|Artefaktkreatur — Myr|Der Myr-Anpasser erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +1/+1. +Mourner's Shield|Schild des Leidtragenden|Artefakt|Einprägen Wenn der Schild des Leidtragenden ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer von dir bestimmten Quelle zugefügt werden würde, die eine Farbe mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat. +Mirror Golem|Spiegelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Einprägen Wenn der Spiegelgolem ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDer Spiegelgolem hat Schutz vor allen Kartentypen der eingeprägten Karte. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Mindstorm Crown|Gedankensturmkrone|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du zu Beginn dieses Zuges keine Karte auf deiner Hand hattest. Hattest du mindestens eine Karte auf deiner Hand, fügt dir die Gedankensturmkrone 1 Schadenspunkt zu. +Mind's Eye|Inneres Auge|Artefakt|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Mesmeric Orb|Faszinierende Sphäre|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte enttappt wird, legt der Beherrscher dieser bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Malachite Golem|Malachitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{G}: Der Malachitgolem verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Lodestone Myr|Magneteisenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Verursacht Trampelschaden\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Der Magneteisenmyr erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Lightning Coils|Blitzspule|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf die Blitzspule.\nLiegen zu Beginn deines Versorgungssegments fünf oder mehr Ladungsmarken auf der Blitzspule, entferne sie alle und bringe ebenso viele 3/1 rote Elementarspielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Lifespark Spellbomb|Lebensfunken-Spruchbombe|Artefakt|{G}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist.\n{1}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Liar's Pendulum|Lügners Pendel|Artefakt|{2}, {T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl rät, ob du eine Karte dieses Namens auf deiner Hand hast. Du kannst die Karten auf deiner Hand vorzeigen. Falls du dies tust und dein Gegner falsch geraten hat, ziehe eine Karte. +Leveler|Gleichmacher|Artefaktkreatur|Wenn der Gleichmacher ins Spiel kommt, entferne deine Bibliothek ganz aus dem Spiel. +Leonin Sun Standard|Sonnenstandarte der Leoniden|Artefakt|{1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Krark's Thumb|Krarks Daumen|Legendäres Artefakt|Falls du eine Münze werfen würdest, wirf stattdessen zwei Münzen und ignoriere eine davon. +Jinxed Choker|Verhexte Halskette|Artefakt|Am Ende deines Zuges übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über die Verhexte Halskette und legt eine Ladungsmarke auf sie.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Verhexte Halskette dir Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken zu, die auf ihr liegen.\n{3}: Lege eine Ladungsmarke auf die Verhexte Halskette oder entferne eine von ihr. +Isochron Scepter|Isochron-Szepter|Artefakt|Einprägen Wenn das Isochron-Szepter ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Du kannst die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Hematite Golem|Hematitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{R}: Der Hematitgolem erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Heartwood Shard|Düsterwaldscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Grid Monitor|Lumengridüberwacher|Artefaktkreatur|Du kannst keine Kreaturenzauber spielen. +Granite Shard|Granitscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {R}, {T}: Die Granitscherbe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Golem-Skin Gauntlets|Golemhaut-Handschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält für jede an sie angelegte Ausrüstung +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Goblin War Wagon|Goblin-Kriegswagen|Artefaktkreatur|Der Goblin-Kriegswagen enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe den Goblin-Kriegswagen. +Goblin Replica|Goblin-Ebenbild|Artefaktkreatur — Goblin|{3}{R}, opfere das Goblin-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Goblin Dirigible|Goblin-Luftschiff|Artefaktkreatur|Fliegend\nDas Goblin-Luftschiff enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe das Goblin-Luftschiff. +Goblin Charbelcher|Goblin-Flammenrülpser|Artefakt|{3}, {T}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ein Land aufdeckst. Der Goblin-Flammenrülpser fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der aufgedeckten Karten, die kein Land waren, zu. War das aufgedeckte Land ein Gebirge, fügt der Goblin-Flammenrülpser stattdessen doppelt so viel Schaden zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Gate to the Aether|Pforte zum Äther|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist sie eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungskarte oder ein Land, kann dieser Spieler die Karte ins Spiel bringen. +Galvanic Key|Galvanischer Schlüssel|Artefakt|Du kannst den Galvanischen Schlüssel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{3}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. +Extraplanar Lens|Außerweltliche Linse|Artefakt|Einprägen Wenn die Außerweltliche Linse ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Land mit demselben Namen wie die eingeprägte Karte für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. +Elf Replica|Elfen-Ebenbild|Artefaktkreatur — Elf|{1}{G}, opfere das Elfen-Ebenbild: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Duskworker|Dämmerungsarbeiter|Artefaktkreatur|Immer wenn der Dämmerungsarbeiter geblockt wird, regeneriere ihn.\n{3}: Der Dämmerungsarbeiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dross Scorpion|Schlackenskorpion|Artefaktkreatur|Immer wenn das Schlackenskorpion oder eine andere Artefaktkreatur aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du ein Artefakt deiner Wahl enttappen. +Dragon Blood|Drachenblut|Artefakt|{3}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Dead-Iron Sledge|Todesmetall-Vorschlaghammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur und die ausgerüstete Kreatur.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Damping Matrix|Dämpfende Matrix|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten und Kreaturen können nur gespielt werden, wenn die Manafähigkeiten sind. +Culling Scales|Waage des Aussortierens|Artefakt|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und unter den bleibenden Karten im Spiel, die keine Länder sind, die niedrigsten umgewandelten Manakosten hat. (Haben zwei oder mehr bleibende Karten gleich niedrige Kosten, bestimme eine von ihnen als Ziel.) +Crystal Shard|Kristallscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls ihr Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Cobalt Golem|Kobaltgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{U}: Der Kobaltgolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Clockwork Vorrac|Mechanischer Vorrac|Artefaktkreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDer Mechanische Vorrac kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Vorrac angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Vorrac. +Clockwork Dragon|Mechanischer Drache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nDer Mechanische Drache kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Drache angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Drachen. +Clockwork Beetle|Mechanischer Käfer|Artefaktkreatur — Insekt|Der Mechanische Käfer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Käfer angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm. +Chrome Mox|Chrommox|Artefakt|Einprägen Wenn der Chrommox ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtartefaktkarte, die kein Land ist, auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer der Farben der eingeprägten Karte. +Chromatic Sphere|Chromatische Sphäre|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Chromatische Sphäre: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Ziehe eine Karte. +Chalice of the Void|Kelch der Leere|Artefakt|Der Kelch der Leere kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Kelch der Leere spielt, neutralisiere diesen Zauberspruch. +Bonesplitter|Knochenbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Banshee's Blade|Klinge der Todesfee|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Klinge der Todesfee.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf diese Karte.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Altar of Shadows|Schattenaltar|Artefakt|Erhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schattenaltar.\n{7}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine Ladungsmarke auf den Schattenaltar. +Alpha Myr|Alphamyr|Artefaktkreatur — Myr| +Wurmskin Forger|Wurmhautgerber|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Wurmhautgerber ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. +Viridian Joiner|Viridischer Schreiner|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um eine Anzahl an {G} in Höhe der Stärke des Viridischen Schreiners. +Turn to Dust|Zu Staub zerfallen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}. +Trolls of Tel-Jilad|Trolle von Tel-Jilad|Kreatur — Troll, Schamane|{1}{G}: Regeneriere eine grüne Kreatur deiner Wahl. +Tooth and Nail|Zähne und Krallen|Hexerei|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Tel-Jilad Exile|Tel-Jilad-Verbannter|Kreatur — Troll, Krieger|{1}{G}: Regeneriere den Tel-Jilad-Verbannten. +Tel-Jilad Chosen|Auserwählter des Tel-Jilad|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten +Tel-Jilad Archers|Tel-Jilad-Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Schutz vor Artefakten\nDie Tel-Jilad-Bogenschützen können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten. +Slith Predator|Jagender Slith|Kreatur — Slith|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Jagende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Predator's Strike|Angriff des Raubtiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Plated Slagwurm|Gepanzerter Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Der Gepanzerte Brammenwurm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Molder Slug|Moderschnecke|Kreatur — Bestie|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt. +Living Hive|Lebendes Insektennest|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Lebende Insektennest einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel. +Journey of Discovery|Entdeckungsreise|Hexerei|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder spiele bis zu zwei zusätzliche Länder in diesem Zug.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Hum of the Radix|Gesumme in der Radix|Verzauberung|Jedes Artefakt kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das sein Beherrscher kontrolliert, {1} mehr. +Groffskithur|Groffskithur|Kreatur — Bestie|Immer wenn Groffskithur geblockt wird, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem Namen Groffskithur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Glissa Sunseeker|Glissa Sonnensucher|Kreatur — Elf, Legende|Erstschlag\n{T}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten der Anzahl an Mana in deinem Manavorrat entsprechen. +Fangren Hunter|Jagender Fangren|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden +Deconstruct|Dekonstruieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. +Copperhoof Vorrac|Kupferhuf-Vorrac|Kreatur — Bestie|Das Kupferhuf-Vorrac erhält +1/+1 für jede ungetappte bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. +Brown Ouphe|Brauner Buboh|Kreatur — Buboh|{1}{G}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.) +Bloodscent|Blutgeruch|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. +Battlegrowth|Kampfwachstum|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +War Elemental|Kriegs-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Kriegs-Elementar ins Spiel kommt, opfere es, falls in diesem Zug keinem Gegner Schaden zugefügt wurde.\nImmer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf das Kriegs-Elementar. +Vulshok Battlemaster|Vulshok-Kampfmeister|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn der Vulshok-Kampfmeister ins Spiel kommt, lege alle Ausrüstung im Spiel an ihn an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.) +Spikeshot Goblin|Stachelschuss-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}, {T}: Der Stachelschuss-Goblin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Slith Firewalker|Feuerwandernder Slith|Kreatur — Slith|Eile\nImmer wenn der Feuerwandernde Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Rustmouth Ogre|Rostmaul-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Rostmaul-Oger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. +Ogre Leadfoot|Graphitfuß-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Graphitfuß-Oger von einer Artefaktkreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. +Molten Rain|Geschmolzener Regen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land kein Standardland ist, fügt der Geschmolzene Regen dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Megatog|Megatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Megatog erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Mass Hysteria|Massenhysterie|Verzauberung|Alle Kreaturen haben Eile. +Krark-Clan Shaman|Krark-Clan-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Schamane fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Krark-Clan Grunt|Krark-Clan-Geiferer|Kreatur — Goblin, Krieger|Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Geiferer erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Incite War|Krieg entfachen|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Goblin Striker|Goblinschläger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag, Eile +Fractured Loyalty|Angeknackste Loyalität|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält der Beherrscher dieses Spruchs bzw. dieser Fähigkeit die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Forge Armor|Rüstungsschmiede|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Rüstungsschmiede zu spielen.\nLege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts ist. +Fiery Gambit|Feuriger Gambit|Hexerei|Wirf eine Münze, bis du einen Münzwurf verloren hast oder bestimmst, mit dem Münzwerfen aufzuhören. Falls du einen Münzwurf verlierst, hat das Feurige Gambit keinen Effekt. Gewinnst du einen oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Gewinnst du zwei oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit allen Gegnern 6 Schadenspunkte zu. Gewinnst du drei oder mehr Münzwürfe, ziehe neun Karten und enttappe alle Länder, die du kontrollierst. +Electrostatic Bolt|Elektrostatischer Schlag|Spontanzauber|Der Elektrostatische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls es eine Artefaktkreatur ist, fügt ihr der Elektrostatische Schlag stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Detonate|Detonation|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Sie kann nicht regeneriert werden. Detonation fügt dem Beherrscher dieses Artefakts X Schadenspunkte zu. +Confusion in the Ranks|Verwirrung in den Rängen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler kontrolliert und die mit der ins Spiel kommenden Karte einen Typ gemeinsam hat. Tausche die Kontrolle über diese bleibenden Karten aus. +Atog|Atog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Atog erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Arc-Slogger|Lichtbogen-Slogger|Kreatur — Bestie|{R}, Entferne die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel: Der Lichtbogen-Slogger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Wrench Mind|Gehirnverdrehung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht eine Artefaktkarte aus seiner Hand abwirft. +Woebearer|Leidenüberbringer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht\nImmer wenn der Leidenüberbringer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Wall of Blood|Blutmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nBezahle 1 Lebenspunkt: Die Blutmauer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wail of the Nim|Klage der Nim|Spontanzauber|Bestimme eines Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst; oder Klage der Nim fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Vermiculos|Vermiculos|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, erhält Vermiculos +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Spoils of the Vault|Ausbeutung der Gruft|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst, und nimm diese Karte dann auf deine Hand Entferne alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel, und du verlierst für jede der entfernten Karten 1 Lebenspunkt. +Slith Bloodletter|Blutvergießender Slith|Kreatur — Slith|Immer wenn der Blutvergießende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{1}{B}: Regeneriere den Blutvergießenden Slith. +Relic Bane|Reliktenfluch|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte". +Nim Shrieker|Kreischender Nim|Kreatur — Zombie|Fliegend\nDer Kreischende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Nim Shambler|Schlurfender Nim|Kreatur — Zombie|Der Schlurfende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Schlurfenden Nim. +Nim Lasher|Peitschender Nim|Kreatur — Zombie|Der Peitschende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Nim Devourer|Verschlingender Nim|Kreatur — Zombie|Der Verschlingende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Bringe den Verschlingenden Nim aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und opfere dann eine Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Necrogen Mists|Necrogennebel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Moriok Scavenger|Moriok-Gerümpelsammler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Moriok-Gerümpelsammler ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Irradiate|Bestrahlen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Grim Reminder|Schreckliche Mahnung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und zeige sie offen vor. Jeder Gegner, der in diesem Zug eine Karte mit demselben Namen wie diese Karte gespielt hat, verliert 6 Lebenspunkte. Mische die so aufgedeckte Karte in deine Bibliothek zurück.\n{B}{B}: Bringe die Schreckliche Mahnung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Flayed Nim|Abgebalgter Nim|Kreatur — Skelett|Immer wenn der Abgebalgte Nim einer Kreatur Kampfschaden zufügt, verliert der Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Lebenspunkte.\n{2}{B}: Regeneriere den Abgebalgten Nim. +Dross Prowler|Schlackenstreifer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht +Dross Harvester|Schlackenernter|Kreatur — Schrecken|Schutz vor Weiß\nDu verlierst 4 Lebenspunkte am Ende deines Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Disciple of the Vault|Apostel der Gruft|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Chimney Imp|Kaminbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kaminbold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Betrayal of Flesh|Betrug des Fleisches|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel.\nVerflechtung Opfere drei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Vedalken Archmage|Vedalken-Erzmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Artefaktzauberspruch spielst, ziehe eine Karte. +Temporal Cascade|Zeitkaskaden|Hexerei|Bestimme eines Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder jeder Spieler zieht sieben Karten.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Somber Hoverguard|Düsterer Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend +Slith Strider|Schreitender Slith|Kreatur — Slith|Immer wenn der Schreitende Slith geblockt wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn der Schreitende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Shared Fate|Geteiltes Schicksal|Verzauberung|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte von der Bibliothek eines Gegners verdeckt ganz aus dem Spiel.\nJeder Spieler kann sich die Karten, die er durch das Geteilte Schicksal ganz aus dem Spiel entfernt hat, anschauen und sie spielen, als ob sie auf seiner Hand wären. +Quicksilver Elemental|Quecksilber-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Kreatur, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)\nUm für die Aktivierungskosten von Fähigkeiten des Quecksilber-Elementars zu bezahlen, kannst du blaues Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Psychic Membrane|Psychische Membran|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn die Psychische Membran blockt, kannst du eine Karte ziehen. +Override|Hinwegsetzen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} bezahlt. +Neurok Spy|Neurokspion|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Neurokspion ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. +Neurok Familiar|Neurok-Vertrauter|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Neurok-Vertraute ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefaktkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Lumengrid Sentinel|Lumengrid-Wachposten|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen. +Lumengrid Augur|Lumengrid-Augur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Artefaktkarte abwirft, enttappe den Lumengrid-Auguren. +Looming Hoverguard|Drohender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Drohende Schwebgardist ins Spiel kommt, lege ein Artefakt deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Inertia Bubble|Blase der Trägheit|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt enttappt nicht während des Enttapp-Segments seines Beherrschers. +Fatespinner|Schicksalsweberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler übergeht in diesem Zug alle Vorkommen des gewählten Segments bzw. der Phase. +Dream's Grip|Traumgriff|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Domineer|Dominieren|Artefaktkreaturverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Artefaktkreatur. +Disarm|Entwaffnen|Spontanzauber|Löse alle Ausrüstung von einer Kreatur deiner Wahl. +Broodstar|Sternenbrut|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft der Sternenbrut sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst. +Assert Authority|Autorität durchsetzen|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Sphere of Purity|Sphäre der Reinheit|Verzauberung|Falls ein Artefakt dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Soul Nova|Seelen-Nova|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegte Ausrüstung ganz aus dem Spiel. +Solar Tide|Solar-Gezeiten|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr.\nVerflechtung Opfere zwei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Slith Ascendant|Aufsteigender Slith|Kreatur — Slith|Fliegend\nImmer wenn der Aufsteigende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Skyhunter Cub|Himmeljäger-Junges|Kreatur — Katze, Ritter|Solange das Himmeljäger-Junge ausgerüstet ist, erhält es +1/+1 und Flugfähigkeit. +Second Sunrise|Zweiter Sonnenaufgang|Spontanzauber|Jeder Spieler bringt alle Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Länderkarten, die in diesem Zug auf seinen Friedhof gelegt wurden, ins Spiel zurück. +Roar of the Kha|Gebrüll des Kha|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Luminous Angel|Leuchtender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Loxodon Punisher|Loxodon-Bestrafer|Kreatur — Elefant, Soldat|Der Loxodon-Bestrafer erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +2/+2. +Loxodon Peacekeeper|Loxodon-Friedensstifter|Kreatur — Elefant, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter. Haben zwei oder mehr Spieler gleich wenige Lebenspunkte, bestimmst du einen von ihnen, und dieser Spieler erhält die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter. +Loxodon Mender|Loxodon-Flicker|Kreatur — Elefant, Kleriker|{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Leonin Elder|Leoniden-Älterer|Kreatur — Katze, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Leonin Den-Guard|Leoniden-Höhlenwächter|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Leoniden-Höhlenwächter ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und wird beim Angreifen nicht getappt. +Leonin Abunas|Leoniden-Hohepriester|Kreatur — Katze, Kleriker|Artefakte, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Awe Strike|Von Ehrfurcht ergriffen|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. +Auriok Transfixer|Auriok-Versteinerer|Kreatur — Mensch, Späher|{W}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. +Auriok Steelshaper|Auriok-Stahlformer|Kreatur — Mensch, Soldat|Ausrüstungskosten, die du bezahlst, kosten {1} weniger.\nSolange der Auriok-Stahlformer ausgerüstet ist, erhalten Soldaten und Ritter, die du kontrollierst, +1/+1. +Auriok Bladewarden|Auriok-Klingenwart|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X der Stärke des Auriok-Klingenwarts entspricht. +Altar's Light|Licht des Altars|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Shivan Oasis|Shiv-Oase|Land|Die Shiv-Oase kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Salt Marsh|Salzmarschen|Land|Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Coastal Tower|Küstenturm|Land|Der Küstenturm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +City of Brass|Messingstadt|Land|Immer wenn die Messingstadt getappt wird, fügt sie dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Wooden Sphere|Wurzelkraft|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Wall of Spears|Speermauer|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)Erstschlag\n (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Vexing Arcanix|Bedrückendes Miraculum|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl nennt eine Karte und zeigt dann die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist es die genannte Karte, nimmt dieser Spieler diese Karte auf seine Hand. Sonst legt der Spieler sie auf seinen Friedhof, und das Bedrückende Mirakulum fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. +Urza's Armor|Urzas Rüstung|Artefakt|Falls eine Schadensquelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Throne of Bone|Knochenhron|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Star Compass|Sternenkompass|Artefakt|Der Sternenkompass kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Standardland, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Skull of Orm|Schädel des Orm|Artefakt|{5}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Planar Portal|Portal der Welten|Artefakt|{6}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Phyrexian Colossus|Phyrexianischer Koloss|Artefaktkreatur|Der Phyrexianische Koloss enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nBezahle 8 Lebenspunkte: Enttappe den Phyrexianischen Koloss.\nDer Phyrexianische Koloss kann nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden. +Patagia Golem|Patagiagolem|Artefaktkreatur — Golem|{3}: Der Patagiagolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Ivory Cup|Elfenbeinkelch|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Iron Star|Eisenstern|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Fodder Cannon|Stopfkanone|Artefakt|{4}, {T}, opfere eine Kreatur: Die Stopfkanone fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Flying Carpet|Fliegender Teppich|Artefakt|{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Ensnaring Bridge|Lebendige Brücke|Artefakt|Kreaturen mit einer Stärke größer als die Anzahl an Karten auf deiner Hand können nicht angreifen. +Distorting Lens|Verzerrende Linse|Artefakt|{T}: Die Farbe einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst. +Dingus Egg|Dingus-Ei|Artefakt|Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt das Dingus-Ei dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Crystal Rod|Kristallstab|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Brass Herald|Messingherold|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Messingherold ins Spiel kommt.\nWenn der Messingherold ins Spiel kommt, decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturkarten des bestimmten Typs, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. +Vine Trellis|Rankende Reben|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Vernal Bloom|Beträchtliche Blüte|Verzauberung|Immer wenn ein Wald für Mana getappt wird, erhöht dessen Beherrscher seinen Manavorrat zusätzlich um {G}. +Spreading Algae|Algenteppich|Landverzauberung|Der Algenteppich kann nur einen Sumpf verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es.\nWenn der Algenteppich in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Algenteppich auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spitting Spider|Speispinne|Kreatur — Spinne|Die Speispinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nOpfere ein Land: Die Speispinne fügt jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Primeval Force|Urgewalt|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Urgewalt ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht drei Wälder opferst. +Plow Under|Unterpflügen|Hexerei|Lege zwei Länder deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer. +Nantuko Disciple|Nantuko-Jünger|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Moss Monster|Moosmonster|Kreatur — Monster| +Monstrous Growth|Unheimliches Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Lone Wolf|Einsamer Wolf|Kreatur — Wolf|Du kannst den Einsamen Wolf seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre. +Living Terrain|Lebende Landschaft|Landverzauberung|Das verzauberte Land ist eine 5/6 grüne Baumhirtenkreatur, die auch noch ein Land ist. +Horned Troll|Gehörnter Troll|Kreatur — Troll|{G}: Regeneriere den Gehörnten Troll. +Giant Badger|Riesendachs|Kreatur — Dachs|Immer wenn der Riesendachs blockt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fyndhorn Elder|Weiser aus dem Fyndhorn|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. +Fungusaur|Fungusaurus|Kreatur — Fungusaurus|Immer wenn dem Fungusaurus Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf ihn gelegt wird.) +Foratog|Waldatog|Kreatur — Atog|{G}, opfere einen Wald: Der Waldatog erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Elvish Scrapper|Elfischer Raufbold|Kreatur — Elf|{G}, {T}, opfere den Elfischen Raufbold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Elvish Pioneer|Elfenpionier|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfenpionier ins Spiel kommt, kannst du ein Standardland aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. +Elvish Lyrist|Elfendichter|Kreatur — Elf|{G}, {T}, opfere den Elfendichter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Choke|Überwucherung|Verzauberung|Inseln enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. +Call of the Wild|Ruf der Wildnis|Verzauberung|{2}{G}{G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Wall of Stone|Steinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.) +Two-Headed Dragon|Zweiköpfiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{1}{R}: Der Zweiköpfige Drache erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDer Zweiköpfige Drache kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nDer Zweiköpfige Drache kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Tremor|Erdstoß|Hexerei|Der Erdstoß fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Thieves' Auction|Auktion der Diebe|Hexerei|Lege alle Karten im Spiel beiseite. Bei dir beginnend bestimmt jeder Spieler eine der beiseite gelegten Karten und bringt sie getappt unter seiner Kontrolle ins Spiel. Wiederhole diesen Prozess, bis alle diese Karten bestimmt wurden. +Sizzle|Sengendes Brennen|Hexerei|Sengendes Brennen fügt jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Shock Troops|Rumpeltruppen|Kreatur — Soldat|Opfere die Rumpeltruppen: Die Rumpeltruppen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Searing Wind|Sengender Wind|Spontanzauber|Der Sengende Wind fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu. +Sabretooth Tiger|Säbelzahntiger|Kreatur — Katze|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Ridgeline Rager|Kammlinienwüterich|Kreatur — Bestie|{R}: Der Kammlinienwüterich erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Orcish Spy|Orkspion|Kreatur — Ork|{T}: Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. (Lege sie in derselben Reihenfolge zurück.) +Okk|Okk|Kreatur — Goblin|Der Okk kann nur angreifen, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls angreift.\nDer Okk kann nur blocken, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls blockt. +Obliterate|Vertilgung|Hexerei|Vertilgung kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Länder. Sie können nicht regeneriert werden. +Lightning Blast|Blitzstrahl|Spontanzauber|Der Blitzstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Lesser Gargadon|Zwerg-Gargadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Zwerg-Gargadon angreift oder blockt, opfere ein Land. +Lava Hounds|Lavahunde|Kreatur — Hund|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)\nWenn die Lavahunde ins Spiel kommen, fügen sie dir 4 Schadenspunkte zu. +Inferno|Inferno|Spontanzauber|Inferno fügt allen Spielern und allen Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. +Hulking Cyclops|Grobschlächtiger Zyklop|Kreatur — Riese|Der Grobschlächtige Zyklop kann nicht blocken. +Hammer of Bogardan|Hammer aus Bogardan|Hexerei|Der Hammer aus Bogardan fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}{R}{R}: Bringe den Hammer aus Bogardan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. (Dein Versorgungssegment kommt nach dem Enttappen und vor dem Ziehen.) +Goblin Raider|Goblin-Plünderer|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Plünderer kann nicht blocken. +Goblin Glider|Goblinsegler|Kreatur — Goblin|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Goblinsegler kann nicht blocken. +Dwarven Demolition Team|Zwergen-Zerstörungstrupp|Kreatur — Zwerg|{T}: Zerstöre eine Mauer deiner Wahl. +Cinder Wall|Aschenmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nWenn die Aschenmauer blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes. +Boil|Kochende See|Spontanzauber|Zerstöre alle Inseln. +Bloodshot Cyclops|Blutaugenzyklop|Kreatur — Riese|{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutaugenzyklop fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Western Paladin|Paladin des Westens|Kreatur — Ritter|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. +Warped Devotion|Verkrümmte Anbetung|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte auf die Hand eines Spielers zurückgeht, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Vicious Hunger|Liederliches Verlangen|Hexerei|Liederliches Verlangen fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vampiric Spirit|Blutsaugender Geist|Kreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nWenn der Blutsaugende Geist ins Spiel kommt, verlierst du 4 Lebenspunkte. +Sever Soul|Seelenstehlen|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Primeval Shambler|Urtümlicher Schlurfer|Kreatur — Söldner|{B}: Der Urtümliche Schlurfer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nausea|Übelkeit|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Murderous Betrayal|Todbringender Verrat|Verzauberung|{B}{B}, bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Mind Slash|Geistiger Hieb|Verzauberung|{B}, Opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Maggot Carrier|Madenwirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Madenwirt ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. +Larceny|Abknöpfen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Eastern Paladin|Paladin des Ostens|Kreatur — Ritter|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl. +Deepwood Ghoul|Dunkelwaldghul|Kreatur — Zombie|Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere den Dunkelwaldghul. +Death Pit Offering|Todesgrubenopfer|Verzauberung|Wenn das Todesgrubenopfer ins Spiel kommt, opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Carrion Wall|Aasmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{1}{B}: Regeneriere die Aasmauer +Abyssal Specter|Unterweltgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nImmer wenn das Unterweltgespenst einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Wrath of Marit Lage|Marit Lages Zorn|Verzauberung|Wenn Marit Lages Zorn ins Spiel kommt, tappe alle roten Kreaturen.\nRote Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. +Twiddle|Twiddel|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Steal Artifact|Artefaktdiebstahl|Artefaktverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Artefakt. +Sneaky Homunculus|Schleichender Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schleichende Homunkulus kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht geblockt werden. +Shifting Sky|Aufreißender Himmel|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Aufreißende Himmel ins Spiel kommt.\nAlle bleibenden Karten außer Ländern haben diese Farbe. +Merchant Scroll|Handelsvertrag|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer blauen Spontanzauberkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Intruder Alarm|Alarmwache|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen. +Hibernation|Winterschlaf|Spontanzauber|Bringe alle grünen bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Flash Counter|Blitzentgegnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. +Fighting Drake|Kämpfender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Deflection|Ablenkung|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Coral Eel|Korallenaal|Kreatur — Aal| +Coastal Piracy|Küstenräuberei|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Coastal Hornclaw|Küstenhornschnabel|Kreatur — Vogel|Opfere ein Land: Der Küstenhornschnabel erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. (Sie kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Bribery|Bestechung|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Balance of Power|Gleichgewicht der Kräfte|Hexerei|Falls ein Gegner deiner Wahl mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. +Sword Dancer|Schwerttänzer|Kreatur — Rebell|{W}{W}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Sunweb|Sonnennetz|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nFliegend (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nDas Sonnennetz kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken. +Staunch Defenders|Gestandene Verteidiger|Kreatur — Soldat|Wenn die Gestandenen Verteidiger ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Solidarity|Solidarität|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. +Sanctimony|Scheinheiligkeit|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Gebirge für Mana tappt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Rolling Stones|Mure|Verzauberung|Mauern können angreifen, als ob sie keine Mauern wären. +Redeem|Entschädigung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl zugefügt würde. +Peach Garden Oath|Eid des Pfirsichgartens|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Noble Purpose|Guter Zweck|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. +Karma|Karma|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt Karma diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Sümpfe, die er kontrolliert, zu. (Dein Versorgungssegment kommt nach dem Enttappen und vor dem Ziehen.) +Healing Salve|Heilbalsam|Spontanzauber|Bestimme eines ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu, oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. +Elite Javelineer|Erster Speer|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Erste Speer blockt, fügt er einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Elite Archers|Meisterbogenschützen|Kreatur — Soldat|{T}: Die Meisterbogenschützen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Diving Griffin|Herabstoßender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Herabstoßende Greif wird beim Angreifen nicht getappt. +Circle of Protection: White|Schutzkreis gegen Weiß|Verzauberung|{1}: Sobald eine weiße Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Circle of Protection: Green|Schutzkreis gegen Grün|Verzauberung|{1}: Sobald eine grüne Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Circle of Protection: Blue|Schutzkreis gegen Blau|Verzauberung|{1}: Sobald eine blaue Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Blessed Reversal|Gesegnete Wendung|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die dich angreift, 3 Lebenpunkte dazu. +Avatar of Hope|Avatar der Hoffnung|Kreatur — Avatar|Falls du 3 Lebenspunkte oder weniger hast, kostet der Avatar der Hoffnung beim Ausspielen {6} weniger.\nFliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Avatar der Hoffnung kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Ardent Militia|Heißblütige Miliz|Kreatur — Soldat|Die Heißblütige Miliz wird beim Angreifen nicht getappt. +Angelic Page|Engelsgleicher Helfer|Kreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Stabilizer|Stabilisator|Artefakt|Spieler können keine Karten umwandeln. +Proteus Machine|Proteusmaschine|Artefaktkreatur|Morph {0} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Proteusmaschine aufgedeckt wird, wird ihr Typ zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Ark of Blight|Lade der Fäulnis|Artefakt|{3}, {T}, opfere die Lade der Fäulnis: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Sliver Overlord|Remasuri-Oberkommandant|Kreatur — Remasuri, Mutant, Legende|{3}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n{3}: Übernimm die Kontrolle über einen Remasuri deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Karona, False God|Karona, Falsche Göttin|Kreatur — Legende|Eile\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler Karona, Falsche Göttin und erhält die Kontrolle über sie.\nImmer wenn Karona angreift, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Edgewalker|Gratwanderer|Kreatur — Kleriker|Klerikerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {W}{B} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, das du bezahlst. (Spielst du zum Beispiel einen Kleriker mit Manakosten von {1}{W}, kostet er nur {1} beim Ausspielen.) +Xantid Swarm|Xantiden-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn der Xantiden-Schwarm angreift, kann der verteidigende Spieler in diesem Zug keine Zauber spielen. +Woodcloaker|Holzrüster|Kreatur — Elf|Morph {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Holzrüster aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Wirewood Symbiote|Drahtholzwald-Symbiot|Kreatur — Insekt|Bringe einen Elf, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Wirewood Guardian|Drahtholzwald-Wächter|Kreatur — Elf, Mutant|Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Treetop Scout|Baumwipfelspäher|Kreatur — Elf|Der Baumwipfelspäher kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Titanic Bulvox|Titanischer Bulvox|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nMorph {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Root Elemental|Wurzelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Wurzelelementar aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Primitive Etchings|Primitive Einkerbungen|Verzauberung|Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Kreaturenkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. +One with Nature|Verbunden mit der Natur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Mische danach deine Bibliothek. +Kurgadon|Kurgadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher spielst, lege drei +1/+1-Marken auf das Kurgadon. +Krosan Drover|Krosanischer Treiber|Kreatur — Elf|Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger. +Dragon Fangs|Drachenreißzähne|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenreißzähne diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Divergent Growth|Abweichendes Wachstum|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Länder, die du kontrollierst „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Decree of Savagery|Dekret der Wildheit|Spontanzauber|Lege vier +1/+1-Marken auf alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nUmwandlung {4}{G}{G}\nWenn du das Dekret der Wildheit umwandelst, kannst du vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Claws of Wirewood|Klauen des Drahtholzwalds|Hexerei|Die Klauen des Drahtholzwalds fügen jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Break Asunder|Auseinanderbrechen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Ancient Ooze|Steinaltes Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Stärke und Widerstandskraft des Steinalten Schlammwesens sind jeweils gleich der gesamten umgewandelten Manakosten aller anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Ambush Commander|Überfall-Kommandant|Kreatur — Elf|Wälder, die du kontrollierst, sind 1/1 grüne Elf-Kreaturen, die auch noch Länder sind.\n{1}{G}, opfere einen Elf: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Alpha Status|Rudelführer-Status|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt. +Accelerated Mutation|Beschleunigte Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ist. +Uncontrolled Infestation|Unkontrollierter Befall|Landverzauberung|Der Unkontrollierte Befall kann nur ein Nicht-Standardland verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es. +Torrent of Fire|Feuerstrom|Hexerei|Feuersturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. +Sulfuric Vortex|Schwefeliger Strudel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Schwefelige Strudel diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. +Spark Spray|Funkendusche|Spontanzauber|Spritzende Funken fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Skirk Volcanist|Skirk-Vulkanologe|Kreatur — Goblin|Morph Opfere zwei Gebirge. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirk-Vulkanist aufgedeckt wird, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Scattershot|Streuschuss|Spontanzauber|Der Streuschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Rock Jockey|Felsenjockey|Kreatur — Goblin|Du kannst den Felsenjockey nicht spielen, wenn du in diesem Zug bereits ein Land ausgespielt hast.\nDu kannst kein Land ausspielen, wenn du in diesem Zug den Felsenjockey ausgespielt hast. +Pyrostatic Pillar|Pyrostatische Säule|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ausspielt, fügt die Pyrostatische Säule diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Misguided Rage|Fehlgeleiteter Zorn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine bleibende Karte. +Grip of Chaos|Griff des Chaos|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf den Stapel kommt, bestimme das Ziel zufällig neu, falls der Zauberspruch/die Fähigkeit ein einzelnes Ziel hatte. (Wähle aus allen erlaubten Zielen.) +Goblin War Strike|Anschlag der Goblins|Hexerei|Anschlag der Goblins fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Goblins, die du kontrollierst, zu. +Goblin Psychopath|Goblin-Psychopath|Kreatur — Goblinmutant|Immer wenn der Goblin-Psychopath angreift oder blockt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt er das nächste Mal, sobald er in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen dir den Schaden zu. +Extra Arms|Zusätzliche Arme|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Dragon Tyrant|Tyrannischer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nOpfere den Tyrannischen Drachen zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {R}{R}{R}{R} bezahlst.\n{R}: Der Tyrannische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dragon Breath|Drachenatem|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Eile.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenatem diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Decree of Annihilation|Dekret der Vernichtung|Hexerei|Entferne alle Artefakte, Kreaturen und Länder sowie alle Karten in Friedhöfen und auf der Hand ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{R}{R}\nWenn du das Dekret der Vernichtung umwandelst, zerstöre alle Länder. +Carbonize|Verkoken|Spontanzauber|Verkoken fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Bonethorn Valesk|Knochendorn-Valeske|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, fügt die Knochendorn-Valeske einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Zombie Cutthroat|Mordender Zombie|Kreatur — Zombie|Morph Bezahle 5 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Vengeful Dead|Rachsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Rachsüchtige Tote oder ein anderer Zombie aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Unspeakable Symbol|Unaussprechliches Symbol|Verzauberung|Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Tendrils of Agony|Ranken der Pein|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Skulltap|Schädelanzapfen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Schädelanzapfen zu spielen.\nZiehe zwei Karten. +Reaping the Graves|Gräberernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Putrid Raptor|Verwesender Raptor|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph Wirf eine Zombie-Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Nefashu|Nefashu|Kreatur — Zombie, Mutant|Immer wenn der Nefashu angreift, erhalten bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Lingering Death|Verzögerter Tod|Kreaturenverzauberung|Der Beherrscher der verzauberten Kreatur opfert sie am Ende seines Zuges. +Lethal Vapors|Tödliche Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre sie.\n{0}: Zerstöre die Tödlichen Dämpfe. Du übergehst deinen nächsten Zug. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Fatal Mutation|Tödliche Mutation|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aufgedeckt wird, zerstöre sie. Sie kann nicht regeneriert werden. +Dragon Shadow|Drachenschatten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenschatten diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Death's-Head Buzzard|Totenkopf-Bussard|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Totenkopf-Bussard aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Consumptive Goo|Verzehrender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{2}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf den Verzehrenden Schlamm. +Clutch of Undeath|Untoter Griff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Andernfalls erhält sie -3/-3. +Chill Haunting|Schauriger Spuk|Spontanzauber|Entferne als zusätzliche Kosten, um den Schaurigen Spuk zu spielen, X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Cabal Interrogator|Kabbalisten-Vernehmer|Kreatur — Zombie, Zauberer|{X}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Cabal Conditioning|Kabbalisten-Gehirnwäsche|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl wirft so viele Karten aus ihrer Hand ab, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen. +Bladewing's Thrall|Bladewings Knecht|Kreatur — Zombie|Bladewings Knecht hat Flugfähigkeit, solange du einen Drachen kontrollierst.\nWenn ein Drachen ins Spiel kommt, kannst du einen Bladewings Knecht aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Thundercloud Elemental|Donnerwolkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{3}{U}: Tappe alle Kreaturen mit Widerstandskraft 2 oder weniger.\n{3}{U}: Alle anderen Kreaturen verlieren Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Temporal Fissure|Zeitriss|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Stifle|Abwürgen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.) +Shoreline Ranger|Strandpatrouille|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Inselkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Scornful Egotist|Spöttischer Egozentriker|Kreatur — Zauberer|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Raven Guild Master|Meister der Rabengilde|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn Meister der Rabengilde einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten zehn Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Raven Guild Initiate|Novize der Rabengilde|Kreatur — Zauberer|Morph Bringe einen Vogel, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Pemmin's Aura|Pemmins Aura|Kreaturenverzauberung|{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{1}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Parallel Thoughts|Parallele Gedanken|Verzauberung|Wenn die Parallelen Gedanken ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach sieben Karten, entferne diese in einem verdeckten Stapel ganz aus dem Spiel und mische diesen Stapel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen die oberste Karte des so ganz aus dem Spiel entfernten Stapels auf deine Hand nehmen. +Mistform Warchief|Nebelgestaltkriegshäuptling|Kreatur — Illusion|Kreaturenzauber, die du spielst und die einen Kreaturentyp mit dem Nebelgestaltkriegshäuptling gemeinsam haben, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{T}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkriegshäuptlings wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mischievous Quanar|Unheilbringender Quanar|Kreatur — Bestie|{3}{U}{U}: Verdecke den Unheilbringenden Quanar.\nMorph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Unheilbringende Quanar aufgedeckt wird, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei. Du kannst andere Ziele für die Kopie bestimmen. +Mind's Desire|Begierde des Verstands|Hexerei|Mische deine Bibliothek. Entferne dann die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, als ob sie auf deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. (Falls ein X in ihren Manakosten ist, ist X dann 0.)\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Metamorphose|Umgestalten|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Dieser Gegner kann eine Artefaktkarte, Kreaturenkarte, Verzauberungskarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Mercurial Kite|Unberechenbarer Milan|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Unberechenbare Milan einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht. +Long-Term Plans|Langzeitpläne|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische deine Bibliothek und lege diese Karte als dritte von oben in deine Bibliothek. +Hindering Touch|Hindernde Berührung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Faces of the Past|Gesichter der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, tappe oder enttappe alle Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben. +Dragon Wings|Drachenflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenflügel diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dispersal Shield|Streuungsschild|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten höchstens so groß sind wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Decree of Silence|Dekret des Schweigens|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, neutralisiere ihn und lege eine Entleerungsmarke auf das Dekret des Schweigens. Falls drei oder mehr Entleerungsmarken auf dem Dekret des Schweigens liegen, opfere sie.\nUmwandlung {4}{U}{U}\nWenn du das Dekret des Schweigens umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. +Coast Watcher|Küstenwächter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün +Brain Freeze|Gehirnfrost|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Aphetto Runecaster|Aphettonischer Runenleser|Kreatur — Zauberer|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Wipe Clean|Sauberwischen|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Trap Digger|Grubengräber|Kreatur — Soldat|{2}{W}, {T}: Lege eine Fallenmarke auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst.\nOpfere ein Land, auf dem eine Fallenmarke liegt: Der Grubengräber fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl ohne Flugfähigkeit 3 Schadenspunkte zu. +Reward the Faithful|Belohnung der Gläubigen|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhält so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen. +Recuperate|Fitmachen|Spontanzauber|Bestimme eines du erhältst 6 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 6 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Noble Templar|Edler Tempelritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|Der Edle Tempelritter wird beim Angreifen nicht getappt\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Karona's Zealot|Karonas Eiferer|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Karonas Eiferer aufgedeckt wird, wird aller Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Guilty Conscience|Gewissensschuld|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, fügt die Gewissensschuld der verzauberten Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu. +Frontline Strategist|Front-Stratege|Kreatur — Soldat|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Front-Stratege aufgedeckt wird, verhindere allen Kampfschaden, den Nicht-Soldaten in diesem Zug zufügen würden. +Force Bubble|Blase der Macht|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Entleerungsmarken auf die Blase der Macht.\nWenn vier oder mehr Entleerungsmarken auf der Blase der Macht liegen, opfere sie.\nEntferne am Ende des Zuges alle Entleerungsmarken von der Blase der Macht. +Exiled Doomsayer|Vertriebener Schwarzseher|Kreatur — Kleriker|Alle Morphkosten kosten {2} mehr. (Dies beeinflusst die Kosten, eine Kreatur verdeckt zu spielen, nicht.) +Dragonstalker|Drachenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Drachen +Dragon Scales|Drachenschuppen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenschuppen diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dimensional Breach|Dimensionsbruch|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Solange mindestens eine dieser Karten ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringt jeder Spieler zu Beginn seines Versorgungssegments eine der auf diese Weise entfernten Karten, die er besitzt, ins Spiel zurück. +Dawn Elemental|Dämmerungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Dämmerungselementar zugefügt würde. +Daru Warchief|Daru-Kriegshäuptling|Kreatur — Soldat|Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nSoldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+2. +Daru Spiritualist|Daru-Spiritualist|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Kleriker, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Aven Liberator|Avior-Befreier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Avior-Befreier aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Aven Farseer|Avior-Weitblicker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Weitblicker. +Astral Steel|Astralstahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Ageless Sentinels|Zeitloser Wachposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nFliegend\nWenn der Zeitlose Wachposten blockt, wird sein Kreaturentyp zu Riese, Vogel. (Er ist nicht länger eine Mauer. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Wirewood Hivemaster|Drahtholzwald-Schwarmhüter|Kreatur — Elf|Immer wenn ein anderer nicht-Spielstein-Elf ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen. +Wirewood Channeler|Drahtholz-Wegbahner|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. +Vexing Beetle|Lästiger Käfer|Kreatur — Insekt|Der Lästige Käfer kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lästige Käfer erhält +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert. +Tribal Forcemage|Kraftmagier der Stämme|Kreatur — Elf, Zauberer|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kraftmagier der Stämme aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Totem Speaker|Totemhüter|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Stonewood Invoker|Hartholz-Beschwörer|Kreatur — Elf, Mutant|{7}{G}: Der Hartholz-Beschwörer erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Root Sliver|Wurzelremasuri|Kreatur — Remasuri|Der Wurzelremasuri kann nicht neutralisiert werden.\nRemasurizaubersprüche können nicht neutralisiert werden. +Quick Sliver|Schneller Remasuri|Kreatur — Remasuri|Du kannst den Schnellen Remasuri zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nJeder Spieler kann Remasurikarten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte. +Primal Whisperer|Urlautrauner|Kreatur — Elf, Soldat|Der Urlautrauner erhält +2/+2 für jede verdeckte Kreatur im Spiel.\nMorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Patron of the Wild|Patron der Wildnis|Kreatur — Elf|Morph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Patron der Wildnis aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Needleshot Gourna|Nadelschießender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Nadelschießende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Nantuko Vigilante|Wachsamer Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Mutant|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Wachsame Nantuko aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Krosan Vorine|Krosanischer Nimmersatt|Kreatur — Katze, Bestie|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\nDer Krosanischer Nimmersatt kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Hundroog|Hundroog|Kreatur — Bestie|Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Glowering Rogon|Finsteres Rogon|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.) +Gempalm Strider|Gemmenhand-Läufer|Kreatur — Elf|Umwandlung {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Läufer umwandelst, erhalten alle Elfen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Feral Throwback|Wilde Urform|Kreatur — Bestie|Verstärkung 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, zwei +1/+1 Marken auf sie.)\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Elvish Soultiller|Elfischer Seelenpflanzer|Kreatur — Elf, Mutant|Wenn der Elfische Seelenpflanzer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bestimme einen Kreaturentyp. Mische alle Kreaturenkarten dieses Typs aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Defiant Elf|Trotziger Elf|Kreatur — Elf|Verursacht Trampelschaden +Canopy Crawler|Baldachinkrabbler|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf dem Baldachinkrabbler. +Brood Sliver|Brütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Spielstein ins Spiel bringen. +Brontotherium|Brontotherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Branchsnap Lorian|Astbrecher-Lorian|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Berserk Murlodont|Berserkendes Murlodont|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Bestie geblockt wird, erhält sie für jede Kreatur, die sie blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Warbreak Trumpeter|Schlachthornist|Kreatur — Goblin|Morph {X}{X}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schlachthornist aufgedeckt wird, bringe X 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Unstable Hulk|Schwankender Hüne|Kreatur — Goblinmutant|Morph {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schwankende Hüne aufgedeckt wird, verursacht er Trampelschaden und erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. +Skirk Outrider|Skirk-Vorreiter|Kreatur — Goblin|Der Skirk-Vorreiter erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst. +Skirk Marauder|Skirkmarodeur|Kreatur — Goblin|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirkmarodeur aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Skirk Drill Sergeant|Skirk-Ausbilder|Kreatur — Goblin|Immer wenn der Skirk-Ausbilder oder ein anderer Goblin aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Goblinkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Skirk Alarmist|Skirk-Schwarzseher|Kreatur — Zauberer|Eile\n{T}: Decke eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, auf. Opfere sie am Ende des Zuges. +Shaleskin Plower|Schieferhaut-Pflüger|Kreatur — Bestie|Morph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schieferhaut-Pflüger aufgedeckt wird, zerstöre ein Land deiner Wahl. +Rockshard Elemental|Steinsplitterelementar|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ridgetop Raptor|Bergrückenraptor|Kreatur — Bestie|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.) +Magma Sliver|Magmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris im Spiel ist." +Macetail Hystrodon|Keulenschweif-Hystrodon|Kreatur — Bestie|Erstschlag, Eile\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Kilnmouth Dragon|Röstschlund-Drache|Kreatur — Drache|Verstärkung 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Drachenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, drei +1/+1 Marken auf sie.)\nFliegend\n{T}: Der Röstschlund-Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. +Imperial Hellkite|Kaiserlicher Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nMorph {6}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kaiserliche Höllendrache aufgedeckt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Drachenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Hunter Sliver|Jagender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Provozieren. (Wenn ein Remasuri angreift, kann sein Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Goblin Lookout|Goblin-Beobachtungsposten|Kreatur — Goblin|{T}, opfere einen Goblin: Alle Goblins erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Grappler|Goblin-Kettenkämpfer|Kreatur — Goblin|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Goblin Goon|Goblin-Muskelwunder|Kreatur — Goblinmutant|Das Goblin-Muskelwunder kann nicht angreifen, falls du nicht mehr Kreaturen als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDas Goblin-Muskelwunder kann nicht blocken, falls du nicht mehr Kreaturen als der angreifende Spieler kontrollierst. +Goblin Firebug|Goblin-Feuerteufel|Kreatur — Goblin|Opfere ein Land, wenn der Goblin-Feuerteufel das Spiel verlässt. +Goblin Dynamo|Goblin-Energiebündler|Kreatur — Goblinmutant|{T}: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{X}{R}, {T}, opfere den Goblin-Energiebündler: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Goblin Clearcutter|Goblin-Abholzer|Kreatur — Goblin|{T}, opfere einen Wald: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana in einer beliebigen Kombination aus grünem und/oder rotem Mana. +Goblin Assassin|Goblin-Assassine|Kreatur — Goblin-Assassine|Immer wenn der Goblin-Assassine oder ein anderer Goblin ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Münze. Jeder Spieler, dessen Münze „Zahl" zeigt, opfert eine Kreatur. +Gempalm Incinerator|Gemmenhand-Einäscherer|Kreatur — Goblin|Umwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Einäscherer umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zufügen lassen, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. +Frenetic Raptor|Frenetischer Raptor|Kreatur — Bestie|Bestien können nicht blocken. +Crested Craghorn|Gezacktes Klippenhorn|Kreatur — Bestie|Eile\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Clickslither|Schnappkrabbler|Kreatur — Insekt|Eile\nOpfere einen Goblin: Der Schnappkrabbler erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Bloodstoke Howler|Brüllender Blutsieder|Kreatur — Bestie|Morph {6}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Brüllende Blutsieder aufgedeckt wird, erhalten Bestien, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blade Sliver|Klingenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+0. +Zombie Brute|Zombie-Rohling|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nVerursacht Trampelschaden +Vile Deacon|Verderbter Diakon|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Verderbte Diakon angreift, erhält er +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. +Toxin Sliver|Giftiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Spectral Sliver|Spektralremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Sootfeather Flock|Rußfederschwarm|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMorph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Smokespew Invoker|Rauchspeier-Beschwörer|Kreatur — Zombie, Mutant|{7}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Skinthinner|Hautspalter|Kreatur — Zombie|Morph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Hautspalter aufgedeckt wird. Sie kann nicht regeneriert werden. +Scion of Darkness|Spross der Dunkelheit|Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Spross der Dunkelheit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Noxious Ghoul|Schädlingsghul|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Schädlingsghul oder ein anderer Zombie ins Spiel kommt, erhalten alle nicht-Zombie-Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Infernal Caretaker|Hüter der Hölle|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Hüter der Hölle aufgedeckt wird, bringe alle Zombiekarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Hollow Specter|Hohles Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Hohle Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Havoc Demon|Verwüstender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verwüstende Dämon aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Turncoat|Goblin-Wendehals|Kreatur — Goblin, Söldner|Opfere einen Goblin: Regeneriere den Goblin-Wendehals. +Ghastly Remains|Grausige Überreste|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {B}{B}{B} bezahlen, falls die Grausigen Überreste sich in deinem Friedhof befinden. Falls du dies tust, bringe die Grausigen Überreste auf deine Hand zurück. +Gempalm Polluter|Gemmenhand-Verschmutzer|Kreatur — Zombie|Umwandlung {B}{B} ({B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Verschmutzer umwandelst, kannst du einen Spieler deiner Wahl für jeden Zombie im Spiel 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Embalmed Brawler|Einbalsamierter Totschläger|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nImmer wenn der Einbalsamierte Totschläger angreift oder blockt, verlierst du für jede +1/+1-Marke auf ihm 1 Lebenspunkt. +Earthblighter|Erdvernichter|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Goblin: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Dripping Dead|Triefende Tote|Kreatur — Zombie|Die Triefenden Toten können nicht blocken.\nImmer wenn die Triefenden Toten einer Kreatur Kampfschaden zufügen, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Drinker of Sorrow|Sorgentrinker|Kreatur — Schrecken|Der Sorgentrinker kann nicht blocken.\nImmer wenn der Sorgentrinker Kampfschaden zufügt, opfere eine bleibende Karte. +Deathmark Prelate|Prälat der Todesbestimmer|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Zombie: Zerstöre eine nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Dark Supplicant|Dunkler Bittsteller|Kreatur — Kleriker|{T}, opfere drei Kleriker: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Spross der Dunkelheit und bringe diese ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie. +Crypt Sliver|Gruftremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl." +Corpse Harvester|Leichendrescher|Kreatur — Zombie, Zauberer|{1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zombiekarte und einer Sumpfkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Blood Celebrant|Blutzelebrant|Kreatur — Kleriker|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Aphetto Exterminator|Aphettonischer Ausrotter|Kreatur — Zauberer|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aphettonischer Ausrotter aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Weaver of Lies|Lügenweber|Kreatur — Bestie|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Lügenweber aufgedeckt wird, verdecke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl mit Morph außer dem Lügenweber. +Warped Researcher|Verdrehter Forscher|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Verdrehte Forscher bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Wall of Deceit|Trugmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{3}: Verdecke die Trugmauer.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Voidmage Apprentice|Nichtigmacher-Lehrling|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn der Nichtigmacher-Lehrling aufgedeckt wird. +Synapse Sliver|Synapsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher eine Karte ziehen. +Shifting Sliver|Veränderlicher Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuris können nur von Remasuris geblockt werden. +Riptide Mangler|Springflut-Fleischreißers|Kreatur — Bestie|{1}{U}: Ändere die Stärke des Springflut-Fleischreißers in die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. (Sie ändert sich nicht am Ende des Zuges zurück.) +Riptide Director|Springflut-Direktor|Kreatur — Zauberer|{2}{U}{U}, {T}: Ziehe für jeden Zauberer, den du kontrollierst, eine Karte. +Primoc Escapee|Geflüchteter Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Mistform Wakecaster|Nebelgestaltwirbler|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltwirblers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Der Kreaturentyp aller Kreaturen, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Mistform Sliver|Nebelgestaltremasuri|Kreatur — Illusion, Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}: Der Kreaturentyp dieser Kreatur wird zusätzlich zu allen ihren anderen Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst." +Mistform Seaswift|Nebelgestaltschwinge|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltschwinge wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\nMorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Master of the Veil|Meister der Verschleierung|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Meister der Verschleierung aufgedeckt wird, kannst du eine Kreatur mit Morph verdecken. +Keeper of the Nine Gales|Hüter der neun Winde|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n{T}, tappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Keeneye Aven|Scharfäugiger Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Glintwing Invoker|Glitterflügel-Beschwörer|Kreatur — Zauberer, Mutant|{7}{U}: Der Glitterflügel-Beschwörer erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Gempalm Sorcerer|Gemmenhand-Hexer|Kreatur — Zauberer|Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Hexer umwandelst, erhalten alle Zauberer bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Echo Tracer|Echoverfolger|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Echoverfolger aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Dermoplasm|Dermoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Fliegend\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph aus deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe das Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurück. +Crookclaw Elder|Ältester der Krummklauen|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nTappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Covert Operative|Verborgener Ermittler|Kreatur — Zauberer|Der Verborgene Ermittler ist unblockbar. +Cephalid Pathmage|Zephaliden-Wegbereiter|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Der Zephaliden-Wegbereiter ist unblockbar.\n{T}, opfere den Zephaliden-Wegbereiter: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Aven Envoy|Avior-Gesandter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend +Wingbeat Warrior|Flügelschlag-Krieger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Flügelschlag-Krieger aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Whipgrass Entangler|Graspeitschen-Verstricker|Kreatur — Kleriker|{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges „Diese Kreatur kann weder angreifen noch blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jeden Kleriker im Spiel bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)" +Ward Sliver|Behütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Bestimme eine Farbe, sowie der Behütende Remasuri ins Spiel kommt.\nAlle Remasuris haben Schutz vor dieser Farbe. +Wall of Hope|Mauer der Hoffnung|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn der Mauer der Hoffnung Schaden zugefügt wird, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. +Swooping Talon|Herabstürzende Klaue|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}: Die Herabstürzende Klaue verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Sunstrike Legionnaire|Sonnenblitz-Legionär|Kreatur — Soldat|Der Sonnenblitz-Legionär enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Sonnenblitz-Legionär.\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Stoic Champion|Stoischer Champion|Kreatur — Soldat|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Stoische Champion +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Plated Sliver|Plattenpanzerremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +0/+1. +Planar Guide|Weltenführer|Kreatur — Kleriker|{3}{W}, entferne den Weltenführer ganz aus dem Spiel: Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karten am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück. +Lowland Tracker|Spurensucher der Tiefebenen|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Liege of the Axe|Vasall der Axt|Kreatur — Soldat|Der Vasall der Axt wird beim Angreifen nicht getappt.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Vasall der Axt aufgedeckt wird, enttappe ihn. +Glowrider|Leuchtspurläufer|Kreatur — Kleriker|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr. +Gempalm Avenger|Gemmenhand-Rächer|Kreatur — Soldat|Umwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Rächer umwandelst, erhalten alle Soldaten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Erstschlag. +Deftblade Elite|Sturmklingen-Elite|Kreatur — Soldat|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\n{1}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug der Sturmklingen-Elite zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Defender of the Order|Verteidiger des Ordens|Kreatur — Kleriker|Morph {W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Verteidiger des Ordens aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Daru Stinger|Daru-Stachelschütze|Kreatur — Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Der Daru-Stachelschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. +Daru Sanctifier|Daru-Sündenreiniger|Kreatur — Kleriker|Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Daru-Sündenreiniger aufgedeckt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Daru Mender|Daru-Flicker|Kreatur — Kleriker|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Daru-Flicker aufgedeckt wird, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Cloudreach Cavalry|Kavallerie der Lüfte|Kreatur — Soldat|Die Kavallerie der Lüfte erhält +2/+2 und Flugfähigkeit, solange du einen Vogel kontrollierst. +Celestial Gatekeeper|Himmlischer Torwächter|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmlische Torwächter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel und bringe dann bis zu zwei Vogel- und/oder Klerikerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Beacon of Destiny|Leitstern des Schicksals|Kreatur — Kleriker|{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen dem Leitstern des Schicksals zugefügt. +Aven Warhawk|Avior-Kriegsfalke|Kreatur — Vogel, Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Vogel- und/oder Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nFliegend +Aven Redeemer|Avior-Erlöser|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Akroma's Devoted|Akromas Ergebene|Kreatur — Kleriker|Kleriker werden beim Angreifen nicht getappt. +Wirewood Lodge|Drahtholzwald-Unterkunft|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Enttappe einen Elfen deiner Wahl. +Unholy Grotto|Unheilige Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Man.\nB}, {T}: Lege eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Starlit Sanctum|Sternenlicht-Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}, {T}, opfere einen Kleriker: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieses Klerikers dazu.\n{B}, {T}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieses Klerikers. +Seaside Haven|Küsten-Zuflucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}{U}, {T}, opfere einen Vogel: Ziehe eine Karte. +Riptide Laboratory|Springflut-Labor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Zauberer deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Goblin Burrows|Goblin-Höhlen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{R}, {T}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Tribal Golem|Stammesgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Stammesgolem verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst, hat Eile, solange du einen Goblin kontrollierst, hat Erstschlag, solange du einen Soldaten kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange du einen Zauberer kontrollierst, und hat „{B}: Regeneriere den Stammesgolem", solange du einen Zombie kontrollierst. +Riptide Replicator|Springflut-Gussform|Artefakt|Bestimme eine Farbe und einen Kreaturentyp, sowie die Springflut-Gussform ins Spiel kommt.\nDie Springflut-Gussform kommt mit X Ladungs-Marken ins Spie.\n4}, {T}: Bringe einen X/X Spielstein des bestimmten Typs und der bestimmten Farbe ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ladungs-Marken auf der Springflut-Gussform ist. +Dream Chisel|Traummeißel|Artefakt|Kreaturenzauber, die du verdeckt ausspielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Doom Cannon|Schicksalskanone|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Schicksalskanone ins Spiel komm.\n3}, {T}, opfere eine Kreatur dieses bestimmten Typs: Die Schicksalskanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Cryptic Gateway|Kryptischer Torbogen|Artefakt|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Du kannst eine Kreaturenkarte, die mit allen auf diese Weise getappten Kreaturen einen Kreaturentyp gemeinsam hat, aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Words of Wilding|Worte des Verwilderns|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. +Wirewood Savage|Drahtholzwald-Wilde|Kreatur — Elf|Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Wirewood Pride|Stolz des Drahtholzwaldes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. +Wirewood Herald|Drahtholz-Herold|Kreatur — Elf|Wenn der Drahtholz-Herold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen. Wenn du dies tust, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Wirewood Elf|Drahtholz-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Voice of the Woods|Stimme des Waldes|Kreatur — Elf, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Bringe einen 7/7 grünen Elementar-Spielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. +Vitality Charm|Amulett der Lebenskraft|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder regeneriere eine Bestie deiner Wahl. +Venomspout Brackus|Giftspritzender Brackus|Kreatur — Bestie|{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte z.\norph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Tribal Unity|Stammeszusammenhalt|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Treespring Lorian|Baumhüpfer-Lorian|Kreatur — Bestie|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Towering Baloth|Aufragender Baloth|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Tempting Wurm|Lockender Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Lockende Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten, Kreaturenkarten, Verzauberungskarten und/oder Ländern aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Taunting Elf|Höhnischer Elf|Kreatur — Elf|Alle Kreaturen, die den Höhnischen Elf blocken können, tun dies. +Symbiotic Elf|Symbiotischer Elf|Kreatur — Elf|Wenn der Symbiotischer Elf aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel. +Symbiotic Beast|Symbiotische Bestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Symbiotische Bestie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe vier 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel. +Steely Resolve|Eiserne Entschlossenheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Eiserne Entschlossenheit ins Spiel kommt.\nKreaturen dieses bestimmten Typs können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Stag Beetle|Hirschkäfer|Kreatur — Insekt|Der Hirschkäfer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist. +Spitting Gourna|Speiender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Speiende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätt.\norph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snarling Undorak|Knurrender Undorak|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Eine Bestie deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuge.\norph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Silvos, Rogue Elemental|Silvos der Räuber|Kreatur — Elementarwesen, Legende|Verursacht Trampelschaden\n{G}: Regeneriere Silvos den Räuber. +Serpentine Basilisk|Serpentinen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Serpentinen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfe.\norph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Run Wild|Verwildern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und hat „{G}: Regeneriere diese Kreatur." +Primal Boost|Ursprünglicher Antrieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du den Ursprünglichen Antrieb umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +1/+1 erhalten lassen. +Overwhelming Instinct|Überwältigender Instinkt|Verzauberung|Immer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. +Mythic Proportions|Mythische Proportionen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +8/+8 und verursacht Trampelschaden. +Leery Fogbeast|Argwöhnische Nebelbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Argwöhnische Nebelbestie geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Krosan Groundshaker|Krosanischer Erschütterer|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Bestie deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Krosan Colossus|Krosanischer Koloss|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Kamahl's Summons|Kamahls Beschwörungen|Hexerei|Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten, die er auf der Hand hat, vorzeigen. Dann bringt jeder Spieler für jede Karte, die er auf diese Weise vorgezeigt hat, einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. +Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, die Faust Krosas|Kreatur — Druide, Legende|{G}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n{2}{G}{G}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Invigorating Boon|Erfrischender Strahl|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Hystrodon|Hystrodon|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenImmer wenn das Hydrodon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Heedless One|Der Unachtsame|Kreatur — Elf, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Unachtsamen sind gleich der Anzahl an Elfen im Spiel. +Gigapede|Gigafüßler|Kreatur — Insekt|Der Gigafüßler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du, falls der Gigafüßler in deinem Friedhof ist, eine Karte aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, bringe den Gigafüßler auf deine Hand zurück. +Everglove Courier|Zeitenhandschuh-Bewahrer|Kreatur — Elf|Du kannst bestimmen, den Zeitenhandschuh-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappe.\n2}{W}, {T}: Solange der Zeitenhandschuh-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Elf deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden. +Elvish Vanguard|Elfen-Vorhut|Kreatur — Elf|Immer wenn ein anderer Elf ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Elfen-Vorhut. +Elvish Pathcutter|Elfen-Pfadhacker|Kreatur — Elf|{2}{G}: Ein Elf deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Elvish Guidance|Elfische Lenkung|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat für jeden Elf im Spiel um ein zusätzliches {G}. +Crown of Vigor|Krone der Energie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+.\npfere die Krone der Energie: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Chain of Acid|Kette der Säure|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Dann kann der Beherrscher dieser bleibenden Karte diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Centaur Glade|Zentauernlichtung|Verzauberung|{2}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Zentaurenspielstein ins Spiel. +Broodhatch Nantuko|Brutpflegender Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide|Immer wenn dem Brutpflegenden Nantuko Schaden zugefügt wird, kannst du genausoviele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel bringen.\nMorph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Bloodline Shaman|Blutlinien-Schamanin|Kreatur — Elf, Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls diese Karte eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Birchlore Rangers|Birkenkunde-Waldläufer|Kreatur — Elf|Tappe zwei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farb.\norph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Barkhide Mauler|Rindenhautmalmer|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Animal Magnetism|Tieranziehungskraft|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine Kreaturenkarte darunter. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen so aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Words of War|Worte des Krieges|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, fügen die Worte des Krieges stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Wave of Indifference|Welle der Gleichgültigkeit|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Thunder of Hooves|Donner der Hufe|Hexerei|Donner der Hufe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Bestien im Spiel ist. +Thoughtbound Primoc|Gedankengebundener Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|FliegendFalls zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Zauberer kontrolliert als jeder andere Spieler, erhält er die Kontrolle über den Gedankengebundenen Primoc. +Tephraderm|Tephraderm|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur dem Tephraderm Kampfschaden zufügt, fügt das Tephraderm dieser Kreatur ebensoviel Schaden zu.\nImmer wenn ein Zauberspruch dem Tephraderm Schaden zufügt, fügt das Tephraderm dem Beherrscher dieses Zauberspruchs ebensoviel Schaden zu. +Spurred Wolverine|Gespornter Vielfraß|Kreatur — Bestie|Tappe zwei ungetappte Bestien, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Spitfire Handler|Feuerspuckerdompteur|Kreatur — Goblin|Der Feuerspuckerdompteur kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke größer als die Stärke des Feuerspuckerdompteurs ist.\n{R}: Der Feuerspuckerdompteur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sparksmith|Funkenschmied|Kreatur — Goblin|{T}: Der Funkenschmied fügt einer Kreatur deiner Wahl und dir je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. +Solar Blast|Solarstrahl|Spontanzauber|Der Solarstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du den Solarstrahl umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Snapping Thragg|Schnappender Thragg|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schnappende Thragg einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügen lasse.\norph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Skittish Valesk|Launische Valeske|Kreatur — Bestie|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valesk.\norph {5}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Skirk Fire Marshal|Skirk-Feuermarschall|Kreatur — Goblin, Herrscher|Schutz vor RotTappe fünf ungetappte Goblins, die du kontrollierst:Der Skirk-Feuermarschall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 10 Schadenspunkte zu. +Skirk Commando|Skirk-Kommando|Kreatur — Goblin|Immer wenn das Skirk-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zufügen lasse.\norph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Shaleskin Bruiser|Schieferhaut-Schläger|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schieferhaut-Schläger angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +3/+0 für jede andere angreifende Bestie. +Searing Flesh|Sengendes Fleisch|Hexerei|Sengendes Fleisch fügt einem Gegner deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Rorix Bladewing|Rorix Bladewing|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend, Eile +Risky Move|Riskanter Zug|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler die Kontrolle über die Riskante Bewegung.\nWenn du die Kontrolle über den Riskanten Zug von einem anderen Spieler erhältst, bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst, und einen Gegner. Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, erhält dieser Gegner die Kontrolle über diese Kreatur. +Reckless One|Der Rücksichtslose|Kreatur — Goblin, Avatar|Eile\nStärke und Widerstandskraft des Rücksichtslosen sind gleich der Anzahl an Goblins im Spiel. +Pinpoint Avalanche|Zielgenaue Lawine|Spontanzauber|Die Zielgenaue Lawine fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. +Nosy Goblin|Neugieriger Goblin|Kreatur — Goblin|{T}, opfere den Neugierigen Goblin: Zerstöre eine verdeckte Kreatur deiner Wahl. +Menacing Ogre|Drohender Oger|Kreatur — Oger|Verursacht Trampelschaden, EileWenn der Drohende Oger ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler geheim eine Zahl.\n Dann werden diese Zahlen aufgedeckt. Alle Spieler mit der höchsten Zahl verlieren ebenso viele Lebenspunkte. Falls du einer dieser Spieler bist, lege zwei +1/+1-Marken auf den Drohenden Oger. +Mana Echoes|Manaechos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat für jede Kreatur, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat, um {1} erhöhen. +Lightning Rift|Spalt der Blitze|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Spalt der Blitze einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Lay Waste|Schutt und Asche|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wah.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Lavamancer's Skill|Magmamagier-Macht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."Falls die verzauberte Kreatur ein Zauberer ist, hat sie „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Kaboom!|Bumm!|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl. Decke für jeden dieser Spieler Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Bumm Bumm fügt jedem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der für ihn aufgedeckten Karte zu. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Gratuitous Violence|Grundlose Gewalt|Verzauberung|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Grand Melee|Wildes Handgemenge|Verzauberung|Alle Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich.\nAlle Kreaturen blocken in jedem Zug, wenn möglich. +Goblin Taskmaster|Goblinscherge|Kreatur — Goblin|{1}{R}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Goblin Sledder|Goblin-Rodler|Kreatur — Goblin|Opfere einen Goblin: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Pyromancer|Goblin-Feuerkundler|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Feuerkundler ins Spiel kommt, erhalten alle Goblins +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZerstöre am Ende des Zuges alle Goblins. +Goblin Machinist|Goblin-Maschinist|Kreatur — Goblin|{2}{R}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Der Goblin-Maschinist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Flamestick Courier|Flammenstab-Bewahrer|Kreatur — Goblin|Du kannst bestimmen, den Flammenstab-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappe.\n2}{R}, {T}: Solange der Flammenstab-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Goblin deiner Wahl +2/+2 und hat Eile. +Fever Charm|Amulett des Fiebers|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder das Amulett des Fiebers fügt einem Zauberer deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Embermage Goblin|Goblin-Funkenmagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Funkenmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Goblin-Funkenmagier durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothe.\nT}: Der Goblin-Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Dwarven Blastminer|Zwergen-Sprengmeister|Kreatur — Zwerg|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland deiner Wahl.\nMorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Custody Battle|Kampf ums Sorgerecht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über diese Kreatur, falls du nicht eine Land opferst." +Crown of Fury|Krone des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Erstschla.\npfere die Krone des Zorns: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Commando Raid|Kommandoüberfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen." +Charging Slateback|Anstürmender Schieferrücken|Kreatur — Bestie|Der Anstürmende Schieferrücken kann nicht blocken.\nMorph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Chain of Plasma|Kette des Plasmas|Spontanzauber|Die Kette des Plasmas fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dann kann dieser Spieler bzw. der Spieler, der diese Kreatur kontrolliert, eine Karte aus seiner Hand abwerfen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Butcher Orgg|Zerfleischender Orgg|Kreatur — Orgg|Du kannst den Kampfschaden des Zerfleischenden Orggs nach Belieben zwischen dem verteidigenden Spieler und/oder einer beliebigen Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, aufteilen. +Brightstone Ritual|Leuchtstein-Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Goblin im Spiel um {R}. +Break Open|Aufknacken|Spontanzauber|Decke eine verdeckte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, auf. +Blistering Firecat|Prasselnde Feuerkatze|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere die Prasselnde Feuerkatze am Ende des Zuges.\nMorph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Battering Craghorn|Klippenhornwidder|Kreatur — Bestie|Erstschlag\nMorph {1}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Avarax|Avarax|Kreatur — Bestie|EileWenn Avarax ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Avarax durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{1}{R}: Avarax erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Airdrop Condor|Luftlande-Kondor|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Luftlande-Kondor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des geopferten Goblins zu. +Aggravated Assault|Anhaltender Ansturm|Verzauberung|{3}{R}{R}: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Aether Charge|Ätherattacke|Verzauberung|Immer wenn eine Bestie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. +Wretched Anurid|Verdammter Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt. +Words of Waste|Worte der Verschwendung|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, wirft jeder Gegner stattdessen eine Karte aus seiner Hand ab. +Withering Hex|Verderbender Fluch|Kreaturenverzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, lege eine Seuchen-Marke auf den Verderbenden Fluch.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf dem Verderbenden Fluch. +Walking Desecration|Wandelnde Grabschändung|Kreatur — Zombie|{B}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs greifen in diesem Zug an, wenn möglich. +Visara the Dreadful|Visara die Fürchterliche|Kreatur — Gorgo, Legende|Fliegend\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Undead Gladiator|Untoter Gladiator|Kreatur — Zombie, Barbar|{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Untoten Gladiator aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Thrashing Mudspawn|Tobende Sumpfbrut|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Tobenden Sumpfbrut Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.\nMorph {1}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Syphon Soul|Seelenfang|Hexerei|Seelenfang fügt allen anderen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Swat|Zerklatschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder wenige.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Strongarm Tactics|Gewaltanwendung|Hexerei|Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Danach verliert jeder Spieler, der auf diese Weise nicht eine Kreaturenkarte abgeworfen hat, 4 Lebenspunkte. +Spined Basher|Stachelbeuler|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Soulless One|Der Seelenlose|Kreatur — Zombie, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Seelenlosen sind gleich der Anzahl an Zombies im Spiel plus der Anzahl an Zombies in allen Friedhöfen. +Silent Specter|Stilles Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Stille Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Shepherd of Rot|Verrottungshirte|Kreatur — Zombie, Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Zombie im Spiel. +Shade's Breath|Schattenatem|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, schwarz, ihr Kreaturentyp ist Schatten, und sie erhalten „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Screeching Buzzard|Krächzender Bussard|Kreatur — Vogel|FliegendWenn der Krächzende Bussard aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Rotlung Reanimator|Moderlungen-Wiederbeleber|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn der Moderlungen-Wiederbeleber oder ein anderer Kleriker aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel. +Prowling Pangolin|Schleichendes Schuppentier|Kreatur — Bestie|Wenn das Schleichende Schuppentier ins Spiel kommt, kann jeder Spieler zwei Kreaturen opfern. Falls ein Spieler dies tut, opfere das Schleichende Schuppentier. +Profane Prayers|Gottlose Gebete|Hexerei|Die Gottlosen Gebete fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. +Patriarch's Bidding|Gebot des Patriarchen|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten, die mindestens einen der so bestimmten Kreaturentypen haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Oversold Cemetery|Überbelegter Friedhof|Verzauberung|Du darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast. +Misery Charm|Amulett des Elends|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre einen Kleriker deiner Wahl; oder bringe eine Klerikerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Headhunter|Kopfjäger|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Kopfjäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Haunted Cadaver|Verfolgter Kadaver|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand a.\norph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Grinning Demon|Grinsender Dämon|Kreatur — Dämon|Du verlierst 2 Lebenspunkte zu Beginn deines Versorgungssegments.\nMorph {2}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Gravespawn Sovereign|Herrscher der Erdbrut|Kreatur — Zombie, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Gangrenous Goliath|Blutloser Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Tappe drei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Bringe den Blutlosen Goliath aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Frightshroud Courier|Schreckensschleier-Bewahrer|Kreatur — Zombie|Du kannst bestimmen, den Schreckensschleier-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{B}, {T}: Solange der Schreckensschleier-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zombie deiner Wahl +2/+2 und hat Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.) +Feeding Frenzy|Fressanfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies im Spiel ist. +False Cure|Verkehrtes Heilmittel|Spontanzauber|Immer wenn ein Spieler bis zum Ende des Zuges Lebenspunkte dazuerhält, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte für jeden 1 Lebenspunkt, den er dazuerhalten hat. +Fallen Cleric|Gefallener Kleriker|Kreatur — Zombie, Kleriker|Schutz vor Klerikern\nMorph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Fade from Memory|Verblassende Erinnerung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Entrails Feaster|Eingeweidefresser|Kreatur — Zombie, Katze|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Eingeweidefresser. Falls du dies nicht tust, tappe den Eingeweidefresser. +Endemic Plague|Einheimische Seuche|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Einheimische Seuche zu spielen.\nZerstöre alle Kreaturen, die mit der geopferten Kreatur einen Kreaturtyp gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden. +Ebonblade Reaper|Schwarzklingen-Schnitter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Schwarzklingen-Schnitter angreift, verlierst du die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte.\nImmer wenn der Schwarzklingen-Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Disciple of Malice|Apostel der Tücke|Kreatur — Kleriker|Schutz vor WeißUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Death Pulse|Todespuls|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuge.\nmwandlung {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Todespuls umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Death Match|Todesduell|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann deren Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges erhalten lassen. +Crown of Suspicion|Krone des Verdachts|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nOpfere die Krone des Verdachts: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Cover of Darkness|Tarnung der Dunkelheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Tarnung der Dunkelheit ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten Furcht. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.) +Chain of Smog|Kette des Qualms|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Dieser Spieler kann diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Cabal Slaver|Kabbalisten-Versklaver|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Goblin einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Cabal Executioner|Kabbalisten-Scharfrichter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Kabbalisten-Scharfrichter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Cabal Archon|Kabbalisten-Archon|Kreatur — Kleriker|{B}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Boneknitter|Knochenstricker|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.\nMorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Aphetto Vulture|Aphetto-Geier|Kreatur — Zombie, Vogel|FliegendWenn der Aphetto-Geier aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Aphetto Dredging|Aphettonische Grabpflege|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Anurid Murkdiver|Schlammtaucher-Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Sumpftarnung +Accursed Centaur|Fluchbeladener Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Opfere eine Kreatur, wenn der Fluchbeladene Zentaur ins Spiel kommt. +Words of Wind|Worte des Windes|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringt jeder Spieler stattdessen eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wheel and Deal|Windige Machenschaften|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl von Gegnern deiner Wahl wirft alle Karten von der Hand ab und zieht sieben Karten.\nZiehe eine Karte. +Trickery Charm|Amulett der Gaunerei|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges; oder der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst; oder schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Supreme Inquisitor|Oberster Inquisitor|Kreatur — Zauberer, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünf Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Standardize|Standardisieren|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp aller Kreaturen wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Spy Network|Spionagering|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl, die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers und alle verdeckt liegenden Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, an. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Screaming Seahawk|Kreischender Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Kreischende Seeadler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Kreischender Seeadler durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Rummaging Wizard|Stöbernder Zauberer|Kreatur — Zauberer|{2}{U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. +Riptide Shapeshifter|Springflut-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|{2}{U}{U}, opfere den Springflut-Gestaltwandler: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte dieses Typs aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische die anderen so aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +Riptide Entrancer|Springflut-Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Springflut-Hypnotiseur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, erhältst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nMorph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Riptide Chronologist|Springflut-Zeitmesser|Kreatur — Zauberer|{U}, opfere den Springflut-Zeitmesser: Enttappe alle Kreaturen eines Typs, den du bestimmst. +Riptide Biologist|Springflut-Biologe|Kreatur — Zauberer|Schutz vor BestienMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Quicksilver Dragon|Quecksilber-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{U}: Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel der Quecksilber-Drache ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatu.\norph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Psychic Trance|Psychische Trance|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Zauberer, die du kontrollierst, „{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl". +Peer Pressure|Gruppenzwang|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Falls du mehr Kreaturen dieses Kreaturentyps als jeder andere Spieler kontrollierst, erhältst du die Kontrolle über alle Kreaturen dieses Typs. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Nameless One|Der Namenlose|Kreatur — Zauberer, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Namenlosen sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spie.\norph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mistform Wall|Nebelgestaltmauer|Kreatur — Illusion, Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltmauer wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistform Stalker|Nebelgestaltschleicher|Kreatur — Illusion|{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltschleichers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}: Der Nebelgestaltschleicher erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Mistform Skyreaver|Nebelgestaltlufträuber|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltlufträubers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistform Shrieker|Nebelgestaltkreischer|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkreischers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimms.\norph {3}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mistform Mutant|Nebelgestaltmutant|Kreatur — Illusion, Mutant|{1}{U}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Mistform Mask|Nebelgestaltmaske|Kreaturenverzauberung|{1}: Der Kreaturentyp der verzauberten Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistform Dreamer|Nebelgestaltträumer|Kreatur — Illusion|Fliegend{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltträumers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Meddle|Einmischung|Spontanzauber|Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel eine Kreatur ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur. +Mage's Guile|Tücke des Magiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sei.\nmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Ixidor's Will|Ixidors Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jeden Zauberer im Spiel {2} bezahlt. +Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Realitätsgestalter|Kreatur — Zauberer, Legende|Verdeckte Kreaturen erhalten +1/+1.\n{2}{U}: Decke eine verdeckte Kreatur deiner Wahl auf. +Information Dealer|Informationshändler|Kreatur — Zauberer|{T}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel ist. +Imagecrafter|Bilderschöpfer|Kreatur — Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Graxiplon|Graxiplon|Kreatur — Bestie|Graxiplon kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler nicht drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben. +Ghosthelm Courier|Geisterhelm-Bewahrer|Kreatur — Zauberer|Du kannst bestimmen, den Geisterhelm-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappe.\n2}{U}, {T}: Solange der Geisterhelm-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zauberer deiner Wahl +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Fleeting Aven|Flüchtiger Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, bringe den Flüchtigen Avior auf die Hand seines Besitzers zurück. +Essence Fracture|Essenzbruch|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurüc.\nmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Disruptive Pitmage|Störender Grubenmagier|Kreatur — Zauberer|{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Dispersing Orb|Verstreuende Sphäre|Verzauberung|{3}{U}, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Crown of Ascension|Krone des Aufstiegs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Krone des Aufstiegs: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Complicate|Verkomplizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {3} bezahl.\nmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Verkomplizieren umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Callous Oppressor|Ruchloser Unterdrücker|Kreatur — Zephalid|Du kannst bestimmen, den Ruchlosen Unterdrücker während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\nEin Gegner bestimmt einen Kreaturentyp, sowie der Ruchlose Unterdrücker ins Spiel komm.\nT}: Erhalte die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die nicht den bestimmten Typ hat, solange der Ruchlose Unterdrücker getappt bleibt. +Backslide|Rückrutsch|Spontanzauber|Verdecke eine Kreatur deiner Wahl mit Morp.\nmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Aven Fateshaper|Avior-Schicksalsformer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nWenn der Avior-Schicksalsformer ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurüc.\n4}{U}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Ascending Aven|Aufsteigender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDer Aufsteigende Avior kann nur fliegende Kreaturen blocke.\norph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Artificial Evolution|Künstliche Entwicklung|Spontanzauber|Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Kreaturentyps mit einem anderen Kreaturentyp ersetzt. Der neue Kreaturentyp kann weder Legende noch Mauer sein. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Aphetto Grifter|Aphettonischer Gauner|Kreatur — Zauberer|Tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Aphetto Alchemist|Aphettonischer Alchimist|Kreatur — Zauberer|{T}: Enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Airborne Aid|Hilfe aus der Luft|Hexerei|Ziehe für jeden Vogel im Spiel eine Karte. +Words of Worship|Worte der Anbetung|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, erhältst du stattdessen 5 Lebenspunkte dazu. +Whipcorder|Seilpeitscher|Kreatur — Soldat, Rebell|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Unified Strike|Gemeinsamer Schlag|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an Soldaten im Spiel ist. +Sunfire Balm|Sonnenfeuer-Salbe|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Sonnenfeuer-Salbe umwandelst, kannst du den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde, verhindern. +Sigil of the New Dawn|Siegel des Tagesanbruchs|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. +Shieldmage Elder|Abschirmmagier-Ältester|Kreatur — Kleriker, Zauberer|Tappe zwei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. +Shared Triumph|Geteilter Triumph|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Geteilte Triumph ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. +Sandskin|Sandhaut|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Piety Charm|Amulett der Frömmigkeit|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreaturenverzauberung deiner Wahl; ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, werden in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. +Pearlspear Courier|Perlmuttspeer-Bewahrer|Kreatur — Soldat|Du kannst bestimmen, den Perlmuttspeer-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{W}, {T}: Solange der Perlmuttspeer-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Soldat deiner Wahl +2/+2 und hat „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.". +Nova Cleric|Nova-Kleriker|Kreatur — Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere den Nova-Kleriker: Zerstöre alle Verzauberungen. +Ironfist Crusher|Eisenfaust-Schläger|Kreatur — Soldat|Der Eisenfaust-Schläger kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Improvised Armor|Improvisierte Rüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+.\nmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Harsh Mercy|Strenge Gnade|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht einen Typ haben, der auf diese Weise bestimmt wurde. Sie können nicht regeneriert werden. +Gustcloak Skirmisher|Windumhang-Plänkler|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Plänkler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Sentinel|Windumhang-Wachposten|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Windumhang-Wachposten geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Savior|Windumhang-Erlöser|Kreatur — Vogel, Soldat|FliegendImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du diese Kreatur enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Runner|Windumhang-Läufer|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Windumhang-Läufer geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Harrier|Windumhang-Segler|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Segler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gravel Slinger|Schotter-Schleuderer|Kreatur — Soldat|{T}: Der Schotter-Schleuderer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Grassland Crusader|Grasland-Kreuzritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|{T}: Ein Elf oder ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Glarecaster|Strahlenwerfer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend{5}{W}: Das nächste Mal, dass dem Strahlenwerfer oder dir in diesem Zug Schaden zugefügt würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. +Foothill Guide|Hügelkenner|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Goblins\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Exalted Angel|Erhabener Engel|Kreatur — Engel|FliegendImmer wenn der Erhabene Engel Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nMorph {2}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Doubtless One|Der Zweifellose|Kreatur — Kleriker, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Zweifellosen sind gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel.\nImmer wenn der Zweifellose Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Dive Bomber|Sturzflugbomber|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflugbomber: Der Sturzflugbomber fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Disciple of Grace|Apostel der Gnade|Kreatur — Kleriker|Schutz vor SchwarzUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Defensive Maneuvers|Defensive Manöver|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Dawning Purist|Morgenrot-Reinhalter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Morgenrot-Reinhalter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Daunting Defender|Einschüchternder Verteidiger|Kreatur — Kleriker|Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Daru Lancer|Daru-Lanzenträger|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nMorph {2}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Daru Healer|Daru-Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Daru Cavalier|Berittender Daru|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nWenn der Berittene Daru ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Berittener Daru durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Crude Rampart|Grobe Palisade|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)Morph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Crown of Awe|Krone der Ehrfurcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nOpfere die Krone der Ehrfurcht: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz und vor Rot. +Crowd Favorites|Favoriten der Massen|Kreatur — Soldat|{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{3}{W}: Die Favoriten der Massen erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. +Convalescent Care|Gesundungspflege|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 5 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Circle of Solace|Schutzkeis des Trosts|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Schutzkeis des Trosts ins Spiel kommt.\n{1}{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Kreatur des bestimmten Typs in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Chain of Silence|Kette des Schweigens|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Der Beherrscher dieser Kreatur kann ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Catapult Squad|Katapulteinheit|Kreatur — Soldat|Tappe zwei ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Die Katapulteinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Battlefield Medic|Frontsanitäter|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. +Aven Soulgazer|Avior-Seelenstarrer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\n{2}{W}: Schaue dir eine verdeckt liegende Kreatur deiner Wahl an. +Aven Brigadier|Avior-Brigadier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nAlle anderen Vögel erhalten +1/+.\nlle anderen Soldaten erhalten +1/+1. +Aurification|Goldstarre|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, lege eine Goldmarke auf sie.\nJede Kreatur, auf der mindestens eine Goldmarke liegt, ist zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen eine Mauer. (Mauern können nicht angreifen.)Entferne alle Goldmarken von allen Kreaturen, wenn die Goldstarre das Spiel verlässt. +Aura Extraction|Aura-Entzug|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzer.\nmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Astral Slide|Astralrutsche|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Ancestor's Prophet|Prophet der Ahnin|Kreatur — Kleriker, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. +Akroma's Blessing|Akromas Segen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Riftstone Portal|Steinspalt-Portal|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nSolange das Steinspalt-Portal in deinem Friedhof ist, haben Länder, die du kontrollierst, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Nantuko Monastery|Nantuko-Kloster|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nGrenzwert {G}{W}: Das Nantuko-Kloster wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Kreatur mit Erstschlag. Es ist immer noch ein Land. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Hunting Grounds|Jagdgründe|Verzauberung|Grenzwert Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Anurid Brushhopper|Buschhüpfer-Anurid|Kreatur — Bestie|Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Entferne den Buschhüpfer-Anurid ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Venomous Vines|Giftige Ranken|Hexerei|Zerstöre eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl. +Tunneler Wurm|Tunnelgräber-Wurm|Kreatur — Wurm|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Tunnelgräber-Wurm. +Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Erster Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Legende|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Sudden Strength|Plötzliche Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Serene Sunset|Heiterer Sonnenuntergang|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den X Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden. +Seedtime|Saatzeit|Spontanzauber|Spiele Saatzeit nur während deines Zuges.\nNimm einen Extra-Zug nach diesem, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gespielt hat. +Phantom Tiger|Phantom-Tiger|Kreatur — Katze, Geist|Der Phantom-Tiger kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Tiger Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Tiger. +Phantom Centaur|Phantom-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Geist|Schutz vor Schwarz\nDer Phantom-Zentaur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Zentaur Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Zentaur. +Nantuko Tracer|Nantuko-Spurenleser|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Spurenleser ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Living Wish|Lebender Wunsch|Hexerei|Bestimme ein Land oder eine Kreaturenkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Lebenden Wunsch ganz aus dem Spiel. +Krosan Wayfarer|Krosanischer Wanderer|Kreatur — Druide|Opfere den Krosanischen Wanderer: Bringe ein Land aus deiner Hand ins Spiel. +Krosan Reclamation|Krosas Zurückforderung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu zwei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Harvester Druid|Erntender Druide|Kreatur — Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Grizzly Fate|Grizzliges Schicksal|Hexerei|Bringe zwei 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nGrenzwert Bringe stattdessen vier 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Giant Warthog|Riesen-Warzenschwein|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden +Forcemage Advocate|Advokat der Kraft|Kreatur — Zentaur|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Folk Medicine|Hausmittel|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Exoskeletal Armor|Exoskelettrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. +Erhnam Djinn|Erhnam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Nicht-Mauer-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Versorgungssegment Waldtarnung. +Epic Struggle|Episches Streiten|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturen kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Elephant Guide|Führung des Elefanten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nBringe einen 3/3 grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel, wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird. +Crush of Wurms|Wurmknäuel|Hexerei|Bringe drei 6/6 grüne Wurm-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {9}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Centaur Rootcaster|Zentauren-Wurzelrufer|Kreatur — Zentaur, Druide|Immer wenn der Zentauren-Wurzelrufer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Canopy Claws|Blätterdach-Klauen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Battlefield Scrounger|Schlachtfeld-Plünderer|Kreatur — Zentaur|Grenzwert Lege drei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek: Der Schlachtfeld-Plünderer erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Anurid Swarmsnapper|Schwarmschnapper-Anurid|Kreatur — Bestie|Der Schwarmschnapper-Anurid kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{1}{G}: Der Schwarmschnapper-Anurid kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Anurid Barkripper|Rindenreißer-Anurid|Kreatur — Bestie|Grenzwert Der Rindenreißer-Anurid erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Worldgorger Dragon|Weltenverschlingender Drache|Kreatur — Nachtmahr, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nEntferne alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Weltenverschlingende Drache ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück, wenn der Weltenverschlingende Drache das Spiel verlässt. +Swirling Sandstorm|Kreisender Sandsturm|Hexerei|Grenzwert Der Kreisende Sandsturm fügt allen nicht-fliegenden Kreaturen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Swelter|Hitzebad|Hexerei|Hitzebad fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. +Spellgorger Barbarian|Zauberverschlingender Barbar|Kreatur — Nachtmahr, Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab, wenn der Zauberverschlingende Barbar ins Spiel kommt.\nZiehe eine Karte, wenn der Zauberverschlingende Barbar das Spiel verlässt. +Soulgorger Orgg|Seelenverschlingender Orgg|Kreatur — Nachtmahr, Orgg|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Seelenverschlingende Orgg ins Spiel kommt, verlierst du alle Lebenspunkte bis auf 1.\nWenn der Seelenverschlingende Orgg das Spiel verlässt, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du verloren hast, als er ins Spiel gekommen ist, dazu. +Shaman's Trance|Schamanentrance|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges können andere Spieler keine Karten aus ihren Friedhöfen spielen, und du kannst Karten aus den Friedhöfen anderer Spieler spielen, als wären sie in deinem Friedhof. +Planar Chaos|Weltenchaos|Verzauberung|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere Weltenchaos.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Münze. Falls er diesen Münzwurf verliert, neutralisiere den Zauberspruch. +Lightning Surge|Blitzwelle|Hexerei|Blitzwelle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Blitzwelle fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 6 Schadenspunkte zu, und dieser Schaden kann nicht verhindert werden.\nRückblende {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Liberated Dwarf|Befreiter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Befreiten Zwerg: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Jeska, Warrior Adept|Jeska die Meisterkriegerin|Kreatur — Barbar, Legende|Erstschlag, Eile\n{T}: Jeska die Meisterkriegerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Infectious Rage|Ansteckender Zorn|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme zufällig eine Kreatur, die vom Ansteckenden Zorn verzaubert werden kann. Bringe den Ansteckenden Zorn diese Kreatur verzaubernd ins Spiel zurück. +Goretusk Firebeast|Stoßzahn-Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Stoßzahn-Feuerbestie ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Fledgling Dragon|Heranwachsender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nGrenzwert Der Junge Drache erhält +3/+3 und hat „{R}: Der Junge Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Flaring Pain|Flackernder Schmerz|Spontanzauber|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden.\nRückblende {R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Firecat Blitz|Feuerkatzen-Blitzangriff|Hexerei|Bringe X 1/1 rote Katzen-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nRückblende {R}{R}, opfere X Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Ember Shot|Glühender Schuss|Spontanzauber|Der Glühende Schuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Dwarven Scorcher|Zwergen-Feuerwerker|Kreatur — Zwerg|Opfere den Zwergen-Feuerwerker: Der Zwergen-Feuerwerker fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur sich nicht vom Zwergen-Feuerwerker 2 Schadenspunkte zufügen lässt. +Dwarven Driller|Zwergen-Bohrer|Kreatur — Zwerg|{T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl, falls sich der Beherrscher dieses Landes nicht vom Zwergen-Bohrer 2 Schadenspunkte zufügen lässt. +Dwarven Bloodboiler|Zwergen-Aufpeitscher|Kreatur — Zwerg|Tappe einen ungetappten Zwerg, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Burning Wish|Brennender Wunsch|Hexerei|Bestimme eine Hexereikarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Brennenden Wunsch ganz aus dem Spiel. +Breaking Point|Schmerzgrenze|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, falls sich nicht ein Spieler von Schmerzgrenze 6 Schadenspunkte zufügen lässt. Kreaturen, die auf diese Weise zerstört werden, können nicht regeneriert werden. +Book Burning|Brennendes Buch|Hexerei|Lege die obersten sechs Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf seinen Friedhof, falls sich nicht ein Spieler vom Brennenden Buch 6 Schadenspunkte zufügen lässt. +Barbarian Bully|Barbarischer Tyrann|Kreatur — Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Barbarische Tyrann erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls sich nicht ein Spieler vom Barbarischen Tyrannen 4 Schadenspunkte zufügen lässt. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Treacherous Werewolf|Verräterischer Werwolf|Kreatur — Diener, Wolf|Grenzwert Der Verräterische Werwolf erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Werwolf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 4 Lebenspunkte. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Treacherous Vampire|Verräterischer Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn der Verräterische Vampir angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst.\nGrenzwert Der Verräterische Vampir erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Vampir aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 6 Lebenspunkte. +Toxic Stench|Giftiger Gestank|Spontanzauber|Eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Zerstöre diese Kreatur stattdessen. Sie kann nicht regeneriert werden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Rats' Feast|Fest für die Ratten|Hexerei|Entferne X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Morality Shift|Gewechselte Grundsätze|Hexerei|Vertausche deinen Friedhof mit deiner Bibliothek. Mische danach deine Bibliothek. +Masked Gorgon|Maskierte Gorgo|Kreatur — Gorgo|Grüne Kreaturen und weiße Kreaturen haben Schutz vor Gorgos.\nGrenzwert Die Maskierte Gorgo hat Schutz vor grün und Schutz vor weiß. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Grave Consequences|Tiefschürfende Konsequenzen|Spontanzauber|Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Dann verliert jeder Spieler für jede Karte in seinem Friedhof 1 Lebenspunkt.\nZiehe eine Karte. +Filth|Der Schmutz|Kreatur — Inkarnation|Sumpftarnung\nSolange der Schmutz in deinem Friedhof ist und du einen Sumpf kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Sumpftarnung. +Earsplitting Rats|Nervtötende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Nervtötenden Ratten ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Nervtötenden Ratten. +Death Wish|Todeswunsch|Hexerei|Bestimme eine Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte. Entferne den Todeswunsch ganz aus dem Spiel. +Cabal Trainee|Kabbalisten-Lehrling|Kreatur — Diener|Opfere den Kabbalisten-Lehrling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Cabal Therapy|Kabbalistische Therapie|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die diesen Namen haben.\nRückblende Opfere eine Kreatur. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Balthor the Defiled|Balthor der Befleckte|Kreatur — Zombie, Zwerg, Legende|Alle Diener erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, entferne Balthor den Befleckten ganz aus dem Spiel: Jeder Spieler bringt alle schwarzen und alle roten Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Wormfang Turtle|Reißzahn-Schildkröte|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn die Reißzahn-Schildkröte ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Schildkröte das Spiel verlässt. +Wormfang Newt|Reißzahn-Molch|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Molch ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Reißzahn-Molch das Spiel verlässt. +Wormfang Manta|Reißzahn-Manta|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Fliegend\nÜbergehe deinen nächsten Zug, wenn der Reißzahn-Manta ins Spiel kommt.\nDu erhältst einen zusätzlichen Zug nach dem aktuellen, wenn der Reißzahn-Manta das Spiel verlässt. +Wormfang Drake|Reißzahn-Sceada|Kreatur — Nachtmahr, Sceada|Fliegend\nWenn der Reißzahn-Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Reißzahn-Sceada das Spiel verlässt. +Wormfang Crab|Reißzahn-Krabbe|Kreatur — Nachtmahr, Krabbe|Die Reißzahn-Krabbe ist unblockbar.\nWenn die Reißzahn-Krabbe ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner eine bleibende Karte, die du kontrollierst, und entfernt sie ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Krabbe das Spiel verlässt. +Wormfang Behemoth|Reißzahn-Behemoth|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne alle Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Behemoth ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Reißzahn-Behemoth das Spiel verlässt. +Web of Inertia|Netz der Trägheit|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfphase jedes Gegners kann dieser Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler dies nicht tut, können Kreaturen, die er kontrolliert, dich in diesem Zug nicht angreifen. +Telekinetic Bonds|Telekinetische Bindung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Spelljack|Zauberentführung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand wäre, ohne seine Manakosten bezahlen zu müsse.\nalls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0. +Quiet Speculation|Ruhige Spekulation|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten mit Rückblende und lege sie in den Friedhof dieses Spielers. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Mist of Stagnation|Nebel des Stillstands|Verzauberung|Bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler für jede Karte in seinem Friedhof eine bleibende Karte. +Mirror Wall|Spiegelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{W}: Die Spiegelmauer kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. +Mental Note|Geistige Notiz|Spontanzauber|Lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nZiehe eine Karte. +Lost in Thought|Gedankenverlorenheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. Ihr Beherrscher kann drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. +Laquatus's Disdain|Laquatus' Hochmut|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der aus einem Friedhof gespielt wird.\nZiehe eine Karte. +Keep Watch|Wache halten|Spontanzauber|Ziehe für jede angreifende Kreatur eine Karte. +Hapless Researcher|Glückloser Forscher|Kreatur — Zauberer|Opfere den Glücklosen Forscher: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Grip of Amnesia|Griff des Vergessens|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht seinen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt.\nZiehe eine Karte. +Flash of Insight|Spontane Einsicht|Spontanzauber|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest unter deine Bibliothek.\nRückblende {1}{U}, Entferne X blaue Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Du kannst Spontane Einsicht nicht ganz aus dem Spiel entfernen, um die eigenen Rückblendekosten zu bezahlen.) +Envelop|Umhüllen|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl. +Defy Gravity|Anti-Schwerkraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Cunning Wish|Listiger Wunsch|Spontanzauber|Bestimme eine Spontanzauberkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Listigen Wunsch ganz aus dem Spiel. +Cephalid Inkshrouder|Zephaliden-Tintennebler|Kreatur — Zephalid|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zephaliden-Tintennebler kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein und ist unblockbar. +Aven Fogbringer|Avior-Nebelbringer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nBringe ein Land deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Avior-Nebelbringer ins Spiel kommt. +Vigilant Sentry|Wachsamer Posten|Kreatur — Nomade|Grenzwert Der Wachsame Posten erhält +1/+1 und hat „{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Trained Pronghorn|Trainiertes Krummhorn|Kreatur — Antilope|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug dem Trainierten Krummhorn zugefügt werden würde. +Test of Endurance|Ausdauerprüfung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel. +Spirit Cairn|Seelen-Stein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Soulcatchers' Aerie|Horst der Seelenfänger|Verzauberung|Immer wenn ein Vogel aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine Federmarke auf den Horst der Seelenfänger.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf dem Horst der Seelenfänger. +Solitary Confinement|Einzelzelle|Verzauberung|Opfere die Einzelzelle zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Schaden, der dir zugefügt werden würde. +Silver Seraph|Silberner Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nGrenzwert Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Shieldmage Advocate|Advokat des Abschirmens|Kreatur — Kleriker|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würde. +Selfless Exorcist|Selbstloser Exorzist|Kreatur — Kleriker|{T}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Diese Karte fügt dem Selbstlosen Exorzisten Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.) +Pulsemage Advocate|Advokat der Resonanz|Kreatur — Kleriker|{T}: Bringe drei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Prismatic Strands|Prismatische Stränge|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den Quellen einer Farbe, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würden.\nRückblende Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Phantom Nomad|Phantom-Nomade|Kreatur — Nomade, Geist|Der Phantom-Nomade kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Nomaden Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nomaden. +Phantom Flock|Phantomschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat, Geist|Fliegend\nDer Phantomschwarm kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomschwarm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomschwarm. +Lead Astray|Irreführen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. +Guided Strike|Geführter Streich|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Golden Wish|Goldener Wunsch|Hexerei|Bestimme eine Artefakt- oder Verzauberungskarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Goldenen Wunsch ganz aus dem Spiel. +Glory|Der Ruhm|Kreatur — Inkarnation|Fliegend\n{2}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur, falls der Ruhm in deinem Friedhof ist. +Funeral Pyre|Feuerbestattung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Commander Eesha|Kommandant Eesha|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend, Schutz vor Kreaturen +Cagemail|Käfigrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht angreifen. +Border Patrol|Grenzpatrouille|Kreatur — Nomade|Die Grenzpatrouille wird beim Angreifen nicht getappt. +Benevolent Bodyguard|Wohlwollender Leibwächter|Kreatur — Kleriker|Opfere den Wohlwollenden Leibwächter: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Battlewise Aven|Kampferprobter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nGrenzwert Der Kampferprobte Avior erhält +1/+1 und hat Erstschlag. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Aven Warcraft|Avior-Kriegskunst|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten zusätzlich bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Tainted Peak|Verseuchter Gipfel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Cabal Coffers|Kabbalisten-Schatzkammern|Land|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}. +Seton's Scout|Setons Kundschafter|Kreatur — Zentaur, Druide|Setons Kundschafter kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nGrenzwert Setons Kundschafter erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Possessed Centaur|Besessener Zentaur|Kreatur — Zentaur, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert Der Besessene Zentaur erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Parallel Evolution|Parallele Entwicklung|Hexerei|Für jeden Kreaturenspielstein im Spiel bringt dessen Beherrscher einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie jener Kreatur ist.\nRückblende {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Nostalgic Dreams|Nostalgische Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nostalgische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne Nostalgische Träume ganz aus dem Spiel. +Narcissism|Narzissmus|Verzauberung|{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, opfere Narzissmus: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nantuko Calmer|Nantuko-Ruhestifter|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nGrenzwert Der Nantuko-Friedens-stifter erhält +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nantuko Blightcutter|Nantuko-Fäulnisbanner|Kreatur — Insekt, Druide|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Nantuko-Fäul-nisbanner erhält +1/+1 für jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Krosan Restorer|Krosanischer Begrüner|Kreatur — Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert {T}: Enttappe bis zu drei Länder deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Krosan Constrictor|Krosa Constrictor|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung\n{T}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Invigorating Falls|Erfrischender Wasserfall|Hexerei|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen dazu. +Insist|Beharren|Hexerei|Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. +Gurzigost|Gurzigost|Kreatur — Bestie|Opfere Gurzigost zu Beginn deines Versor-gungssegments, falls du nicht zwei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.\n{G}{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du kannst Gurzigost seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt werden würde. +Dwell on the Past|Von Vergangenem zehren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. +Centaur Veteran|Zentaurenveteran|Kreatur — Zentaur|Verursacht Trampelschaden\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran. +Centaur Chieftain|Zentauernhäuptling|Kreatur — Zentaur|Eile\nGrenzwert Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Basking Rootwalla|Sonnenbadende Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sonnenbadende Wurzel-eidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nWahnsinn {0} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Arrogant Wurm|Arroganter Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{G} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Anurid Scavenger|Umgrabender Anurid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Schwarz\nOpfere zu Beginn deines Versorgungs-segments den Umgrabenden Anurid, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst. +Acorn Harvest|Eichelernte|Hexerei|Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende—{1}{G}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Violent Eruption|Gewaltiger Ausbruch|Spontanzauber|Gewaltiger Ausbruch fügt 4 Schadens-punkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nWahnsinn {1}{R}{R} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Sonic Seizure|Schallschlag|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Schallschlag zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nSchallschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadens-punkte zu. +Skullscorch|Schädelbrand|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab, falls dieser Spieler sich nicht von Schädel-brand 4 Schadenspunkte zufügen lässt. +Radiate|Ausstrahlen|Spontanzauber|Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Lege für jede andere bleibende Karte und für jeden anderen Spieler, die bzw. den dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte, eine Kopie dieses Zauberspruchs auf den Stapel. Jede Kopie hat eine verschiedene dieser bleibenden Karten bzw. einen verschiedenen dieser Spieler als Ziel. +Pyromania|Pyromanie|Verzauberung|{1}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, opfere Pyromanie: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Possessed Barbarian|Besessener Barbar|Kreatur — Barbar, Schrecken|Erstschlag\nGrenzwert Der Besessene Barbar erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine rote Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Pitchstone Wall|Pechsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn du eine Karte aus deiner Hand abwirfst, darfst du die Pechstein-mauer opfern. Falls du dies tust, bringe die abgeworfene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Petravark|Petravark|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petravark ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn Petravark das Spiel verlässt. +Petradon|Petradon|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne zwei Länder deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück, wenn Petradon das Spiel verlässt.\n{R}: Petradon erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pardic Lancer|Pardischer Lanzenträger|Kreatur — Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Lanzenträger erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Pardic Collaborator|Pardischer Kollaborateur|Kreatur — Barbar|Erstschlag\n{B}: Der Pardische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pardic Arsonist|Pardischer Brandstifter|Kreatur — Barbar|Grenzwert Wenn der Pardische Brandstifter ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Overmaster|Überwachen|Hexerei|Der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähig-keiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. +Longhorn Firebeast|Langhörnige Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Jeder Gegner darf entscheiden, sich von der Langhörnigen Feuerbestie 5 Scha-denspunkte zufügen zu lassen, wenn sie ins Spiel kommt. Falls ein Spieler dies tut, opfere die Langhörnige Feuerbestie. +Kamahl's Sledge|Kamahls Schmiedehammer|Hexerei|Kamahls Schmiedehammer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Kamahls Schmiedehammer fügt stattdessen dieser Kreatur 4 Schadens-punkte und dem Beherrscher dieses Kreatur ebenfalls 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Hell-Bent Raider|Ausgeflippter Plünderer|Kreatur — Barbar|Erstschlag, Eile\nWirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Ausgeflippte Plünderer erhält Schutz vor Weiß bis zum Ende des Zuges. +Flash of Defiance|Augenblick des Trotzes|Hexerei|Spieler können in diesem Zug nicht mit weißen und/oder grünen Kreaturen blocken.\nRückblende—{1}{R}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Flaming Gambit|Flammengambit|Spontanzauber|Flammengambit fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufügen lassen.\nRückblende {X}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Enslaved Dwarf|Versklavter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Versklavten Zwerg: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Devastating Dreams|Verwüstende Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Verwüs-tende Träume zu spielen, X zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.\nJeder Spieler opfert X Länder. Verwüstende Träume fügt jeder Kreatur X Schadens-punkte zu. +Crazed Firecat|Verrückte Feuerkatze|Kreatur — Katze|Wenn die Verrückte Feuerkatze ins Spiel kommt, wirf solange eine Münze, bis du einen Münzwurf verlierst. Lege für jeden auf diese Weise gewonnenen Münzwurf eine +1/+1-Marke auf die Verrückte Feuerkatze. +Crackling Club|Knisternde Keule|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nOpfere die Knisternde Keule: Die Knisternde Keule fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Barbarian Outcast|Ausgestoßener Barbar|Kreatur — Barbar, Bestie|Opfere den Ausgestoßenen Barbaren, wenn du keine Sümpfe kontrollierst. +Balthor the Stout|Balthor der Beleibte|Kreatur — Zwerg, Legende|Alle Barbaren erhalten +1/+1.\n{R}: Ein Barbar deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Accelerate|Beschleunigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Zombie Trailblazer|Zombie-Pionier|Kreatur — Zombie|Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. +Waste Away|Dahinsiechen|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Dahin-siechen zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Unhinge|Zerrütten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZiehe eine Karte. +Strength of Lunacy|Stärke des Irrsinns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Schutz vor Weiß.\nWahnsinn {B} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Soul Scourge|Seelengeißel|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, wenn die Seelengeißel ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 3 Lebenspunkte dazu, wenn die Seelengeißel das Spiel verlässt. +Slithery Stalker|Schlüpfriger Schleicher|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Sumpftarnung\nEntferne eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ganz aus dem Spiel, wenn der Schlüpfrige Schleicher ins Spiel kommt.\nBringe die so entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Schlüpfrige Schleicher das Spiel verlässt. +Sickening Dreams|Krankmachende Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Krankma-chende Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nKrankmachende Träume fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. +Shambling Swarm|Schlurfender Schwarm|Kreatur — Schrecken|Verteile drei -1/-1- Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges. +Shade's Form|Schattengestalt|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel. +Restless Dreams|Unruhige Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Unruhige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Rancid Earth|Ranziger Boden|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen dieses Land, und Ranziger Boden fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadens-punkt zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Putrid Imp|Verwesender Bold|Kreatur — Zombie, Bold|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Verwesende Bold erhält Flug-fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Der Verwesende Bold erhält +1/+1 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Psychotic Haze|Psychotisches Piesacken|Spontanzauber|Psychotisches Piesacken fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWahnsinn {1}{B} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Organ Grinder|Organmüller|Kreatur — Zombie|{T}, entferne drei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. +Mortiphobia|Mortiphobie|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}{B}, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Mesmeric Fiend|Faszinierender Unhold|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Wenn der Faszinierende Unhold ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Faszinierende Unhold das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Last Laugh|Letztes Lachen|Verzauberung|Immer wenn eine andere bleibende Karte als Letztes Lachen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt Letztes Lachen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere Letztes Lachen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind. +Laquatus's Champion|Laquatus' Champion|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Ein Spieler deiner Wahl verliert 6 Lebenspunkte, wenn Laquatus' Champion ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 6 Lebenspunkte dazu, wenn Laquatus' Champion das Spiel verlässt.\n{B}: Regeneriere Laquatus' Champion. +Insidious Dreams|Heimtückische Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Heimtü-ckische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nDurchsuche deine Bibliothek nach X Karten. Mische dann deine Bibliothek und lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Ichorid|Ichorid|Kreatur — Schrecken|Eile\nOpfere Ichorid am Ende des Zuges.\nFalls Ichorid in deinem Friedhof ist, darfst du zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere schwarze Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe Ichorid ins Spiel zurück. +Hypnox|Hypnox|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nFalls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Hypnox das Spiel verlässt. +Grotesque Hybrid|Grotesker Bastard|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Groteske Bastard einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Groteske Bastard erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit sowie Schutz vor Grün und vor Weiß. +Gravegouger|Grabpuhler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurück, wenn der Grabpuhler das Spiel verlässt. +Gloomdrifter|Düsternistreiber|Kreatur — Diener|Fliegend\nGrenzwert Nichtschwarze Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges, wenn der Düsternistreiber ins Spiel kommt. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Dawn of the Dead|Totendämmerung|Verzauberung|Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück-bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Crippling Fatigue|Behindernde Müdigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {1}{B}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Chainer's Edict|Chainers Erlass|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\nRückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Chainer, Dementia Master|Chainer, Meister des Wahnwitz|Kreatur — Diener, Legende|Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen ein Nachtmahr.\nEntferne alle Nachtmahre ganz aus dem Spiel, wenn Chainer, Meister des Wahnwitz das Spiel verlässt. +Carrion Wurm|Aaswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Immer wenn der Aaswurm angreift oder blockt, darf jeder Spieler drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Aaswurm in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Carrion Rats|Aasratten|Kreatur — Ratte|Immer wenn die Aasratten angreifen oder blocken, darf jeder Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügen die Aasratten in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Cabal Torturer|Kabbalisten-Folterknecht|Kreatur — Diener|{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert {3}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cabal Surgeon|Kabbalisten-Chirurg|Kreatur — Diener|{2}{B}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Cabal Ritual|Kabbalisten-Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.\nGrenzwert Erhöhe stattdessen deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}{B}. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Boneshard Slasher|Knochensplitterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Knochensplitterer erhält +2/+2 und hat „Opfere den Knochen-splitterer, wenn er das Ziel eines Zauber-spruchs oder einer Fähigkeit wird." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Turbulent Dreams|Turbulente Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Turbulente Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Stupefying Touch|Betäubungsgriff|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn der Betäubungs-griff ins Spiel kommt.\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzau-berten Kreatur können nicht gespielt werden. +Skywing Aven|Avior-Himmelsstürmer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Avior-Himmelstürmer auf die Hand seines Besitzers zurück. +Retraced Image|Nachgebautes Ebenbild|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat. +Possessed Aven|Besessener Avior|Kreatur — Vogel, Soldat, Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Besessene Avior erhält +1/+1, ist schwarz, und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine blaue Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Obsessive Search|Besessene Forschung|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nWahnsinn {U} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Llawan, Cephalid Empress|Llawan, Zephaliden-Kaiserin|Kreatur — Zephalid, Legende|Bringe alle blauen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn Llawan, Zephaliden-Kaiserin ins Spiel kommt.\nDeine Gegner können keine blauen Kreatur-Zaubersprüche spielen. +Liquify|Verflüssigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Hydromorph Gull|Hydromorph-Möve|Kreatur — Vogel, Wächter|Fliegend\n{U}, opfere die Hydromorph-Möve: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Hydromorph Guardian|Hydromorph-Wächter|Kreatur — Wächter|{U}, opfere den Hydromorph-Wächter: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. +False Memories|Falsche Erinnerungen|Spontanzauber|Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Entferne am Ende deines Zuges sieben Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Coral Net|Korallennetz|Kreaturenverzauberung|Das Korallennetz kann nur eine grüne oder weiße Kreatur verzaubern.\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst." +Compulsion|Innerer Drang|Verzauberung|{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.\n{1}{U}, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte. +Circular Logic|Kreisende Logik|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt.\nWahnsinn {U} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Churning Eddy|Schäumender Sprudel|Hexerei|Bringe eine Kreatur und ein Land deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Cephalid Vandal|Zephaliden-Vandale|Kreatur — Zephalid|Lege zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Schredder-Marke auf Zephaliden-Vandalen. Lege dann für jede Schredder-Marke auf dem Zephaliden-Vandalen die oberste Karte deiner Bibliothek in deinen Friedhof. +Cephalid Snitch|Zephaliden-Spitzel|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Opfere den Zephaliden-Spitzel: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. +Cephalid Sage|Zephaliden-Weiser|Kreatur — Zephalid|Grenzwert Ziehe drei Karten, wenn der Zephaliden-Weise ins Spiel kommt, und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cephalid Illusionist|Zephaliden-Illusionist|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Illusionist das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.\n{2}{U}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Cephalid Aristocrat|Zephaliden-Aristokrat|Kreatur — Zephalid|Immer wenn der Zephaliden-Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. +Breakthrough|Durchbruch|Hexerei|Ziehe vier Karten. Bestimme dann X Karten von denen, die du auf deiner Hand hast, und wirf die restlichen ab. +Balshan Collaborator|Balshanischer Kollaborateur|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{B}: Der Balshanische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aquamoeba|Aquamöbe|Kreatur — Bestie|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Stärke und Widerstandskraft der Aquamöbe bis zum Ende des Zuges. +Alter Reality|Veränderte Realität|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe (eines Farbwortes) mit einer anderen Farbe ersetzt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Vengeful Dreams|Rachgierige Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Rach-gierige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nEntferne X angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Transcendence|Transzendenz|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nWenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhältst du 2 Lebenspunkte für jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. (Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.) +Teroh's Vanguard|Terohs Vorhut|Kreatur — Nomade|Du kannst Terohs Vorhut zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nGrenzwert Wenn Terohs Vorhut ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Teroh's Faithful|Terohs Gläubige|Kreatur — Kleriker|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu, wenn Terohs Gläubige ins Spiel kommen. +Strength of Isolation|Stärke des Einzelnen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Schutz vor Schwarz.\nWahnsinn {W} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Stern Judge|Strenger Richter|Kreatur — Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Sumpf, den er kontrolliert. +Spirit Flare|Seelenlodern|Spontanzauber|Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dies tust, fügt sie einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrol-liert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nRückblende—{1}{W}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Reborn Hero|Auferstandener Held|Kreatur — Soldat|Der Auferstandene Held wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Wenn der Auferstandene Held aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Auferstandenen Helden unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Possessed Nomad|Besessener Nomade|Kreatur — Nomade, Schrecken|Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Besessene Nomade erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Familiar|Vertrauter der Mystiker|Kreatur — Vogel|Fliegend\nGrenzwert Der Vertraute der Mystiker erhält +1/+1 und hat Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Morningtide|Tageserwachen|Hexerei|Entferne alle Karten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. +Militant Monk|Militanter Mönch|Kreatur — Kleriker|Der Militante Mönch wird beim Angreifen nicht getappt.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Major Teroh|Major Teroh|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{3}{W}{W}, opfere Major Teroh: Entferne alle schwarzen Kreaturen ganz aus dem Spiel. +Hypochondria|Hypochondrie|Verzauberung|{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\n{W}, opfere Hypochondrie: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Frantic Purification|Rasende Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nWahnsinn {W} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Floating Shield|Schwebender Schild|Kreaturenverzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Schwebende Schild ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Schweben-den Schild nicht.\nOpfere den Schwebenden Schild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Equal Treatment|Gleiche Behandlung|Spontanzauber|Jede Quelle, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler 1 oder mehr Schadens-punkte zufügen würde, fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Cleansing Meditation|Reinigende Meditation|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen alle Verzauberungen und bringe dann alle Karten aus deinem Friedhof, die auf diese Weise zerstört wurden, ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Aven Trooper|Avior-Stoßtrupp|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Avior-Stoßtrupp erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Angel of Retribution|Engel der Vergeltung|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag +Timberland Ruins|Waldlandruinen|Land|Die Waldlandruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Waldlandruinen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Tarnished Citadel|Besudelte Zitadelle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Man.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n Die Besudelte Zitadelle fügt dir 3 Schadenspunkte zu. +Skycloud Expanse|Himmelswolken-Weite|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. +Seafloor Debris|Meeresgrundtrümmer|Land|Die Meeresgrundtrümmer kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Meeresgrundtrümmer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Ravaged Highlands|Verwüstetes Hochland|Land|Das Verwüstete Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere das Verwüstete Hochland: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Petrified Field|Versteinertes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere das Versteinerte Feld: Bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nomad Stadium|Nomadenstadion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Das Nomadenstadion fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {W}, {T}, opfere das Nomadenstadion: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mossfire Valley|Moosfeuer-Tal|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. +Deserted Temple|Verlassener Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Crystal Quarry|Kristallsteinbruch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Cephalid Coliseum|Zephaliden-Kolloseum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Das Zephaliden-Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {U}, {T}, opfere das Zephaliden-Kolosseum: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und wirft dann drei Karten aus seiner Hand ab. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Centaur Garden|Zentauren-Garten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Der Zentauren-Garten fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {G}, {T}, opfere den Zentauren-Garten: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cabal Pit|Kabbalisten-Grube|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Kabbalisten-Grube fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {B}, {T}, opfere die Kabbalisten-Grube: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Bog Wreckage|Zerfallene Moorhäuser|Land|Die Zerfallenen Moorhäuser kommen getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere die Zerfallenen Moorhäuser: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Barbarian Ring|Barbaren-Kampfring|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Der Barbaren-Kampfring fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {R}, {T}, opfere den Barbaren-Kampfring: Der Barbaren-Kampfring fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Abandoned Outpost|Aufgegebener Außenposten|Land|Der Aufgegebene Außenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Aufgegebenen Außenposten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Sungrass Egg|Sonnengras-Ei|Artefakt|{2}, {T}, Opfere das Sonnengras-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Ziehe eine Karte. +Steamclaw|Dampfklauengräber|Artefakt|{3}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere den Dampfklauengräber: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Skycloud Egg|Himmelswolken-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Himmelswolken-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. Ziehe eine Karte. +Shadowblood Egg|Schattenblut-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Schattenblut-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. Ziehe eine Karte. +Sandstone Deadfall|Sandsteineinsturz|Artefakt|{T}, opfere zwei Länder und den Sandsteineinsturz: Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Patchwork Gnomes|Zusammengeflickte Gnome|Artefaktkreatur — Gnom|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Zusammengeflickten Gnome. +Otarian Juggernaut|Otarianischer Juggernaut|Artefaktkreatur|Der Otarianische Juggernaut kann nicht von Mauern geblockt werden.\nGrenzwert Der Otarianische Juggernaut erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mossfire Egg|Moosfeuer-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Moosfeuer-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. Ziehe eine Karte. +Millikin|Mühlsteinpuppe|Artefaktkreatur|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. +Limestone Golem|Kalksteingolem|Artefaktkreatur — Golem|{2}, opfere den Kalksteingolem: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. +Junk Golem|Unratgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Unratgolem kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Unratgolem, falls du nicht eine +1/+1-Marke von ihm entfernst.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unratgolem. +Darkwater Egg|Dunkelwasser-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Dunkelwasser-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. Ziehe eine Karte. +Charmed Pendant|Zauberhafter Anhänger|Artefakt|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes farbige Manasymbol in den Manakosten dieser Karte um ein Mana dieser Farbe. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest. (Wenn zum Beispiel die Manakosten der Karte {3}{U}{U}{B} sind, erhöhst du deinen Manavorrat um {U}{U}{B}.) +Catalyst Stone|Katalysatorstein|Artefakt|Rückblendekosten, die du bezahlst, kosten bis zu {2} weniger.\nRückblendekosten, die deine Gegner bezahlen, kosten {2} mehr. +Vampiric Dragon|Vampirdrache|Kreatur — Vampir, Drache|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Vampirdrachen zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampirdrachen.\n{1}{R}: Der Vampirdrache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Thaumatog|Wunderatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Land: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Verzauberung: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sarcatog|Sargatog|Kreatur — Atog|Entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Artefakt: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Psychatog|Psychatog|Kreatur — Atog|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEntferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Phantatog|Phantatog|Kreatur — Atog|Opfere eine Verzauberung: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Lithatog|Steinatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Land: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Iridescent Angel|Schillernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor allen Farben +Atogatog|Atogatog|Kreatur — Atog, Legende|Opfere einen Atog: Der Atogatog erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des geopferten Atogs ist. +Zoologist|Zoologe|Kreatur — Druide|{3}{G}, {T}: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Woodland Druid|Wandland-Druide|Kreatur — Druide| +Wild Mongrel|Wilder Mischling|Kreatur — Hund|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Wilde Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, und seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst. +Werebear|Werbär|Kreatur — Druide, Bär|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nGrenzwert Der Werbär erhält +3/+3. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Vivify|Leben geben|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nZiehe eine Karte. +Verdant Succession|Blütenfolge|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Nichtspielstein-Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Karte mit dem selben Namen durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Falls dieser Spieler dies tut, mischt er danach seine Bibliothek. +Twigwalker|Zweigläufer|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere den Zweigläufer: Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten jeweils +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Terravore|Erdverschlinger|Kreatur — Lhurgoyf|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Erdverschlingers sind gleich der Anzahl an Ländern in allen Friedhöfen. +Sylvan Might|Macht des Waldes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nRückblende {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Stone-Tongue Basilisk|Steinzungen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Steinzungen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die den Steinzungen-Basilisk blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Still Life|Stilleben|Verzauberung|{G}{G}: Das Stilleben wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/3 Zentauren-Kreatur. Es ist immer noch eine Verzauberung. +Squirrel Mob|Eichhörnchenhorde|Kreatur — Eichhörnchen|Die Eichhörnchenhorde erhält +1/+1 für jedes andere Eichhörnchen im Spiel. +Springing Tiger|Springender Tiger|Kreatur — Katze|Grenzwert Der Springende Tiger erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Spellbane Centaur|Spruchbann-Zentaur|Kreatur — Zentaur|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von blauen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten aus blauen Quellen sein. +Skyshooter|Himmelsschütze|Kreatur — Zentaur|Der Himmelsschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{T}, opfere den Himmelsschützen: Zerstöre eine fliegende angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. +Simplify|Vereinfachung|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Verzauberung. +Seton's Desire|Setons Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Seton, Krosan Protector|Seton, Beschützer Krosas|Kreatur — Zentaur, Druide, Legende|Tappe einen ungetappten Druiden, den du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Roar of the Wurm|Das Toben des Wurms|Hexerei|Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Rites of Spring|Frühlings-Riten|Hexerei|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach genausovielen Standardländern, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Refresh|Erfrischung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Rabid Elephant|Tollwütiger Elefant|Kreatur — Elefant|Immer wenn der Tollwütige Elefant geblockt wird, erhält er für jede Kreatur, die ihn blockt, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Primal Frenzy|Urtümliche Kampfeslust|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. +Piper's Melody|Spielmanns Melodie|Hexerei|Mische eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Nut Collector|Nüssesammler|Kreatur — Druide|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel bringen.\nGrenzwert Alle Eichhörnchen erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +New Frontiers|Neue Grenzen|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. +Nantuko Shrine|Nantuko-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er X 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Nantuko Mentor|Nantuko-Lehrmeister|Kreatur — Insekt, Druide|{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke dieser Kreatur ist. +Nantuko Elder|Nantuko-Ältester|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat +Muscle Burst|Muskelspiel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Muskelspiel-Karten in allen Friedhöfen ist. +Moment's Peace|Moment des Friedens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Metamorphic Wurm|Körperwandelnder Wurm|Kreatur — Elefant, Wurm|Grenzwert Der Körperwandelnde Wurm erhält +4/+4. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Leaf Dancer|Blättertänzer|Kreatur — Zentaur|Waldtarnung +Krosan Beast|Krosanische Bestie|Kreatur — Eichhörnchen, Bestie|Grenzwert Die Krosanische Bestie erhält +7/+7. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Krosan Avenger|Krosanische Rächerin|Kreatur — Druide|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert {1}{G}: Regeneriere die Krosanische Rächerin. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Krosan Archer|Krosanischer Bogenschütze|Kreatur — Zentaur|Der Krosanische Bogenschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Krosanische Bogenschütze erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ivy Elemental|Efeuelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Efeuelementar kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Howling Gale|Heulender Sturm|Spontanzauber|Der Heulende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Holistic Wisdom|Holistische Weisheit|Verzauberung|{2}, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand, falls sie einen Kartentyp mit der auf diese Weise entfernten Karte gemeinsam hat. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Gorilla Titan|Gorilla-Titan|Kreatur — Menschenaffe|Verursacht Trampelschaden\nDer Gorilla-Titan erhält +4/+4, solange keine Karten in deinem Friedhof sind. +Elephant Ambush|Elefantenüberfall|Spontanzauber|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Druid's Call|Ruf des Druiden|Kreaturenverzauberung|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, bringt ihr Beherrscher genausoviel 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel. +Druid Lyrist|Druidendichter|Kreatur — Druide|{G}, {T}, opfere den Druidendichter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Diligent Farmhand|Emsiger Erntehelfer|Kreatur — Druide|{1}{G}, opfere den Emsigen Erntehelfer: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls der Emsige Erntehelfer in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Muskelspiel ihn als ein Muskelspiel. +Deep Reconnaissance|Ausschweifende Erkundung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Crashing Centaur|Zertrümmernder Zentaur|Kreatur — Zentaur|{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zertrümmernder Zentaur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nGrenzwert Der Zertrümmernde Zentaur erhält +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Chlorophant|Chlorofant|Kreatur — Elementarwesen|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1Marke auf den Chlorofant legen.\nGrenzwert Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine zusätzliche +1/+1-Marke auf den Chlorofant legen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Chatter of the Squirrel|Eichhörnchengeschnatter|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Cartographer|Kartenzeichner|Kreatur — Stadtbewohner|Wenn der Kartenzeichner ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Beast Attack|Bestienangriff|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestienspielstein ins Spiel.\nRückblende {2}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Bearscape|Bärental|Verzauberung|{1}{G}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. +Whipkeeper|Peitschmeister|Kreatur — Zwerg|{T}: Der Peitschmeister fügt einer Kreatur deiner Wahl soviel Schaden zu, wie ihr in diesem Zug bereits zugefügt wurde. +Volley of Boulders|Fliegende Felsbrocken|Hexerei|Die Fliegenden Felsbrocken fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende {R}{R}{R}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Volcanic Spray|Vulkanische Spritzer|Hexerei|Die Vulkanischen Spritzer fügen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Tremble|Erzittern|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land. +Thermal Blast|Wärmewelle|Spontanzauber|Die Wärmewelle fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Die Wärmewelle fügt dieser Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Steam Vines|Dampfranken|Landverzauberung|Zerstöre das verzauberte Land, wenn es getappt wird, und die Dampfranken fügen dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu. Dieser Spieler bewegt dann die Dampfranken auf ein Land, das er bestimmt. +Spark Mage|Funkensprüher|Kreatur — Zwerg, Zauberer|Immer wenn der Funkensprüher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Funkensprüher einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Shower of Coals|Kohlenregen|Hexerei|Der Kohlenregen fügt bis zu drei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Der Kohlenregen fügt diesen Kreaturen und/oder Spielern stattdessen 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Seize the Day|Carpe Diem|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Scorching Missile|Glühendes Geschoss|Hexerei|Das Glühende Geschoss fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nRückblende {9}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Savage Firecat|Wilde Feuerkatze|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nDie Wilde Feuerkatze kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, entferne eine +1/+1-Marke von der Wilden Feuerkatze. +Rites of Initiation|Weiheriten|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl an zufällig bestimmten Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Recoup|Wiedergewinnen|Hexerei|Eine Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Price of Glory|Preis des Ruhms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler im Zug eines anderen Spielers ein Land für Mana tappt, zerstöre dieses Land. +Pardic Swordsmith|Pardischer Schwertmacher|Kreatur — Zwerg|{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Schwertmacher erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pardic Miner|Pardischer Bergmann|Kreatur — Zwerg|Opfere den Pardischen Bergmann: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länder spielen. +Pardic Firecat|Pardische Feuerkatze|Kreatur — Katze|Eile\nFalls die Pardische Feuerkatze in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Flammensturm sie als einen Flammensturm. +Obstinate Familiar|Eigenwilliger Vertrauter|Kreatur — Eidechse|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du dieses Kartenziehen stattdessen übergehen. +Need for Speed|Hang zur Hast|Verzauberung|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Mudhole|Schlammloch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Länder aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Molten Influence|Zusammengeschmolzener Einfluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Zauberspruchs nicht sich vom Zusammengeschmolzenen Einfluss 4 Schadenspunkte zufügen lässt. +Minotaur Explorer|Minotaurischer Erforscher|Kreatur — Minotaurus|Opfere den Minotaurischen Erforscher, wenn er ins Spiel kommt, falls du nicht eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand abwirfst. +Mine Layer|Minenleger|Kreatur — Zwerg|{1}{R}, {T}: Lege eine Minenmarke auf ein Land deiner Wahl.\nImmer wenn ein Land, auf dem eine Minenmarke liegt, getappt wird, zerstöre es.\nEntferne alle Minenmarken von allen Ländern, wenn der Minenleger das Spiel verlässt. +Magma Vein|Magmaadern|Verzauberung|{R}, opfere ein Land: Die Magmaadern fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Mad Dog|Verrückter Hund|Kreatur — Hund|Falls der Verrückte Hund nicht in diesem Zug unter deiner Kontrolle gekommen ist, opfere ihn am Ende deines Zuges, falls er in diesem Zug nicht angegriffen hat. +Liquid Fire|Flüssiges Feuer|Hexerei|Das Flüssige Feuer fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung zwischen einer Kreatur deiner Wahl und deren Beherrscher du bestimmst. +Lava Blister|Lavablase|Hexerei|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Lands nicht sich stattdessen von der Lavablase 6 Schadenspunkte zufügen lässt. +Kamahl's Desire|Kamahls Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Impulsive Maneuvers|Impulsive Manöver|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt diese Kreatur das nächste Mal, sobald sie in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen den doppelten Schaden zu. Falls du den Münzwurf verlierst, verhindere den Schaden, sobald diese Kreatur in diesem Zug das nächte Mal Kampfschaden zufügen würde. +Halberdier|Hellebardier|Kreatur — Barbar|Erstschlag +Frenetic Ogre|Frenetischer Oger|Kreatur — Oger|{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Frenetische Oger erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Flame Burst|Flammensturm|Spontanzauber|Der Flammensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Flammensturm-Karten in alle Friedhöfen ist. +Epicenter|Epizentrum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Land.\nGrenzwert Alle Spieler opfern stattdessen alle ihre Länder. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Engulfing Flames|Einkesselnde Flammen|Spontanzauber|Die Einkesselnden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Earth Rift|Erdriss|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nRückblende {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Dwarven Strike Force|Zwergenstreitkräfte|Kreatur — Zwerg|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Die Zwergenstreitkräfte erhalten bis zum Ende des Zuges Erstschlag und Eile. +Dwarven Shrine|Zwergen-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, fügt ihm der Zwergen-Schrein X Schadenspunkte zu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Dwarven Recruiter|Zwergischer Anwerber|Kreatur — Zwerg|Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Zwergen-Karten und zeige diese offen vor, wenn der Zwergische Anwerber ins Spiel kommt. Mische deine Bibliothek und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek. +Dwarven Grunt|Mürrischer Zwerg|Kreatur — Zwerg|Gebirgstarnung +Demoralize|Demoralisieren|Spontanzauber|Alle Kreaturen können in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Chance Encounter|Begegnung mit dem Glück|Verzauberung|Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, lege eine Glücksmarke auf die Begegnung mit dem Glück.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments zehn oder mehr Glücksmarken auf der Begegnung mit dem Glück liegen, gewinnst du das Spiel. +Chainflinger|Kettenschleuderer|Kreatur — Bestie|{1}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {2}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Burning Sands|Brennender Sand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfert der Beherrscher dieser Kreatur ein Land. +Bomb Squad|Bombenkommando|Kreatur — Zwerg|{T}: Lege eine Zündermarke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zündermarke auf jede Kreatur, auf der bereits mindestens eine Zündermarke liegt.\nImmer wenn auf einer Kreatur vier oder mehr Zündermarken liegen, entferne alle Zündermarken von ihr und zerstöre sie. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher 4 Schadenspunkte zu. +Blazing Salvo|Flammensalve|Spontanzauber|Die Flammensalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur nicht sich stattdessen von der Flammensalve 5 Schadenspunkte zufügen lässt. +Battle Strain|Kampfstrapaze|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt Kampfstrapaze dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Bash to Bits|In Stücke schlagen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Barbarian Lunatic|Wahnsinniger Barbar|Kreatur — Barbar|{2}{R}, opfere den Wahnsinnigen Barbar: Der Wahnsinnige Barbar fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Ashen Firebeast|Aschfahle Feuerbestie|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Die Aschfahle Feuerbestie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Acceptable Losses|Akzeptable Verluste|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Akzeptable Verluste zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nAkzeptable Verluste fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Zombie Cannibal|Zombie-Kannibale|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Zombie-Kannibale einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel entfernen. +Zombie Assassin|Zombie, Assassine|Kreatur — Zombie, Assassine|{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof und den Meuchelnden Zombie ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Whispering Shade|Wispernder Schatten|Kreatur — Schatten|Sumpftarnung\n{B}: Der Wispernde Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Traveling Plague|Wandernde Seuche|Kreaturenverzauberung|Lege zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Seuchenmarke auf die Wandernde Seuche.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf der Wandernden Seuche.\nWenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, bringt der Beherrscher dieser Kreatur die Wandernde Seuche aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Tombfire|Brennende Gruft|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten mit Rückblende in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Tainted Pact|Pakt des Verderbens|Spontanzauber|Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte auf deine Hand nehmen, falls sie nicht den selben Namen hat wie eine andere Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Wiederhole diesen Vorgang, bis du eine Karte auf deine Hand genommen hast oder auf diese Weise zwei Karten mit dem selben Namen ganz aus dem Spiel entfernt hast (was davon zuerst vorkommt). +Stalking Bloodsucker|Pirschender Blutsauger|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Pirschende Blutsauger erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Skull Fracture|Schädelbruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Screams of the Damned|Schreie der Verdammten|Verzauberung|{1}{B}, entferne eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Schreie der Verdammten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Sadistic Hypnotist|Sadistischer Hypnotiseur|Kreatur — Diener|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Rotting Giant|Verrottender Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Immer wenn der Verrottende Riese angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst. +Repentant Vampire|Reuiger Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Reuigen Vampir zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Reuigen Vampir.\nGrenzwert Der Reuige Vampir ist weiß und hat: "{T}: Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl." +Patriarch's Desire|Verlangen des Patriarchen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/-2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Painbringer|Schmerzensbringer|Kreatur — Diener|{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten ist. +Overeager Apprentice|Übereifriger Lehrling|Kreatur — Diener|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere den Übereifrigen Lehrling: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Nefarious Lich|Ruchloser Lich|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, entferne stattdessen ebenso viele Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Falls du das nicht kannst, verlierst du das Spiel.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, ziehst du stattdessen ebenso viele Karten.\nWenn der Ruchlose Lich das Spiel verlässt, verlierst du das Spiel. +Morgue Theft|Leichenhausraub|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Morbid Hunger|Morbider Hunger|Hexerei|Morbider Hunger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {7}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Mind Burst|Gedankenflucht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X Karten aus seiner Hand ab, wobei X eins plus die Anzahl an GedankenfluchtKarten in allen Friedhöfen ist. +Malevolent Awakening|Böses Erwachen|Verzauberung|{1}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Last Rites|Todes-Riten|Hexerei|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dann bestimmst du für jede Karte, die du auf diese Weise abgeworfen hast, eine Karte darunter, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. +Innocent Blood|Blut der Unschuldigen|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur. +Infected Vermin|Infizierter Nager|Kreatur — Ratte|{2}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {3}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Hint of Insanity|Anzeichen wachsenden Wahnsinns|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft dann alle Karten, die keine Länder sind und die den selben Namen wie eine andere Karte auf seiner Hand haben, ab. +Gravestorm|Gräbersturm|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler das nicht tut, kannst du eine Karte ziehen. +Ghastly Demise|Grausiges Ableben|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn ihre Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. +Frightcrawler|Schreckenskrabbler|Kreatur — Schrecken|Der Schreckenskrabbler kann nur von schwarzen und/oder von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Der Schreckenskrabbler erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Fledgling Imp|Junger Bold|Kreatur — Bold|{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Junge Bold erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Filthy Cur|Räudiger Köter|Kreatur — Hund|Immer wenn dem Räudigen Köter Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte. +Famished Ghoul|Ausgehungerter Ghul|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere den Ausgehungerten Ghul: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Face of Fear|Angesicht des Schreckens|Kreatur — Schrecken|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Das Angesicht des Schreckens kann in diesem Zug nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Entomb|Einbuddeln|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und lege diese Karte auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Dirty Wererat|Schmutzige Werratte|Kreatur — Diener, Ratte|{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Schmutzige Werratte.\nGrenzwert Die Schmutzige Werratte erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Decompose|Verfaulen|Hexerei|Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Decaying Soil|Verwesende Erde|Verzauberung|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nGrenzwert Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cursed Monstrosity|Verfluchte Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nImmer wenn die Verfluchte Monstrosität das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfere sie, falls du nicht ein Land aus deiner Hand abwirfst. +Coffin Purge|Sargplünderung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Childhood Horror|Kinderschreck|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Kinderschreck erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cabal Shrine|Kabbalisten-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft er X Karten aus seiner Hand ab, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Cabal Patriarch|Patriarch der Kabbalisten|Kreatur — Zauberer, Legende|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{B}, entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Cabal Inquisitor|Kabbalisten-Inquisitor|Kreatur — Diener|Grenzwert {1}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Braids, Cabal Minion|Braids, die Kabbalistin|Kreatur — Diener, Legende|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land. +Bloodcurdler|Markerschütterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nGrenzwert Der Markerschütterer erhält +1/+1 und hat "Entferne am Ende deines Zuges zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Words of Wisdom|Worte der Weisheit|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann ziehen alle anderen Spieler je eine Karte. +Upheaval|Umwälzung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Unifying Theory|Allumfassende Theorie|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler {2} bezahlen. Falls er dies tut, zieht er eine Karte. +Treetop Sentinel|Baumwipfelwachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün +Touch of Invisibility|Berührung der Unsichtbarkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nZiehe eine Karte. +Thought Nibbler|Gedankenknabberer|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um zwei reduziert. +Thought Eater|Gedankenfutterer|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um drei reduziert. +Thought Devourer|Gedankenverschlinger|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um vier reduziert. +Think Tank|Denkfabrik|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. +Standstill|Stillstand|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere Stillstand. Falls du dies tust, zieht jeder der Gegner dieses Spielers drei Karten. +Shifty Doppelganger|Unsteter Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{3}{U}, entferne den Unsteten Doppelgänger ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Falls du dies tust, bringe den Unsteten Doppelgänger ins Spiel zurück. +Scrivener|Stadtschreiber|Kreatur — Stadtbewohner|Wenn der Stadtschreiber ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Rites of Refusal|Rituale der Ablehnung|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} pro auf diese Weise abgeworfene Karte bezahlt. +Repel|Zurücktreiben|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Pulsating Illusion|Pulsierende Illusion|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Pulsierende Illusion erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Psionic Gift|Psionische Gabe|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Phantom Whelp|Phantom-Welpe|Kreatur — Hund|Wenn der Phantom-Welpe angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pedantic Learning|Pedantisches Lernen|Verzauberung|Immer wenn ein Land aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Patron Wizard|Oberzauberer|Kreatur — Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Laquatus's Creativity|Laquatus' Erfindungsreichtum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht so viele Karten, wie er auf seiner Hand hat, und wirft dann ebenso viele Karten ab. +Immobilizing Ink|Lähmende Tinte|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat: "{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Enttappe diese Kreatur." +Fervent Denial|Leidenschaftliche Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Extract|Herausziehen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl. Bestimme eine Karte davon, und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Escape Artist|Entfesselungskünstler|Kreatur — Zauberer|Der Entfesselungskünstler ist unblockbar.\n{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Entfesselungskünstler auf die Hand seines Besitzers zurück. +Dreamwinder|Traumwinder|Kreatur — Schlange|Der Traumwinder kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Divert|Umleiten|Spontanzauber|Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl zu einem anderen einzelnen Ziel, falls der Beherrscher des Zauberspruchs nicht {2} bezahlt. +Dematerialize|Dematerialisieren|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Cultural Exchange|Kulturaustausch|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Bestimme die selbe Anzahl an Kreaturen unter der Kontrolle eines anderen Spielers deiner Wahl. Diese Spieler tauschen die Kontrolle über diese Kreaturen aus. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Cognivore|Traumverzehrer|Kreatur — Lhurgoyf|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Traumverzehrers sind gleich der Anzahl an Spontanzauberkarten in allen Friedhöfen. +Chamber of Manipulation|Halle des Gesinnungswandels|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges." +Cephalid Shrine|Zephaliden-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls dieser Spieler nicht {X} bezahlt, wobei X die Anzahl der Karten mit dem selben Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Cephalid Scout|Zephaliden-Späher|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Fliegend\n{2}{U}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte. +Cephalid Retainer|Zephaliden-Gefolgsmann|Kreatur — Zephalid|{U}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Cephalid Looter|Plündernder Zephalid|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. +Cephalid Broker|Zephaliden-Makler|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten aus seiner Hand ab. +Careful Study|Sorgfältige Studien|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. +Bamboozle|Verunsichern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die obersten vier Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme zwei dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zurück. +Balshan Griffin|Balshan-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Balshan-Greif auf die Hand seines Besitzers zurück. +Balshan Beguiler|Balshanischer Täuscher|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Balshanische Täuscher einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die obersten beiden Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme eine dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. +Aven Smokeweaver|Avior-Rauchflechter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Rot +Amugaba|Amugaba|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{2}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe Amugaba auf die Hand seines Besitzers zurück. +Aether Burst|Ätherschwall|Spontanzauber|Bringe bis zu X Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Ätherschwall-Karten in allen Friedhöfen zu dem Zeitpunkt, zu dem Ätherschwall gespielt wurde, ist. +Aboshan's Desire|Aboshans Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Aboshan, Cephalid Emperor|Kaiser Aboshan|Kreatur — Zephalid, Legende|Tappe einen ungetappten Zephaliden, den du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{U}{U}{U}: Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. +Wayward Angel|Abtrünniger Engel|Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend\nDer Abtrünnige Engel wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Abtrünnige Engel erhält +3/+3, ist schwarz, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Tireless Tribe|Stamm der Unermüdlichen|Kreatur — Nomade|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Stamm der Unermüdlichen erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Testament of Faith|Glaubensbeweis|Verzauberung|{X}: Der Glaubensbeweis wird zu einer X/X Mauer-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch eine Verzauberung. (Mauern können nicht angreifen.) +Tattoo Ward|Schutz-Tätowierung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Schutz vor Verzauberungen. Dieser Effekt entfernt die Schutz-Tätowierung nicht.\nOpfere die Schutz-Tätowierung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Spiritualize|Vergeistigen|Spontanzauber|Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur deiner Wahl Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Sphere of Truth|Sphäre der Wahrheit|Verzauberung|Sobald eine weiße Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Reason|Sphäre der Vernunft|Verzauberung|Sobald eine blaue Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Law|Sphäre des Gesetzes|Verzauberung|Sobald eine rote Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Grace|Sphäre der Gnade|Verzauberung|Sobald eine schwarze Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Duty|Sphäre der Pflicht|Verzauberung|Sobald eine grüne Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Soulcatcher|Seelenfänger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1 -Marke auf den Seelenfänger. +Second Thoughts|Meinungsänderung|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte. +Sacred Rites|Heilige Rituale|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Resilient Wanderer|Unverwüstlicher Wanderer|Kreatur — Nomade|Erstschlag\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Unverwüstliche Wanderer erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Ray of Distortion|Strahl der Verzerrung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {4}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Pilgrim of Virtue|Pilger der Tugend|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Schwarz\n{W}, opfere den Pilger der Tugend: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Pilgrim of Justice|Pilger der Gerechtigkeit|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Rot\n{W}, opfere den Pilger der Gerechtigkeit: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Pianna, Nomad Captain|Pianna, Nomaden-Oberhaupt|Kreatur — Nomade, Legende|Immer wenn Pianna, Nomaden-Oberhaupt angreift, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Patrol Hound|Spähhund|Kreatur — Hund|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Spähhund erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Nomad Decoy|Nomadischer Lockvogel|Kreatur — Nomade|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nGrenzwert {W}{W}, {T}: Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Zealot|Mystischer Eiferer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Grenzwert Der Mystische Eiferer erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Visionary|Mystischer Seher|Kreatur — Nomade, Mystiker|Grenzwert Der Mystische Seher erhält Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Penitent|Mystischer Büßer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Der Mystische Büßer wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Mystische Büßer erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Crusader|Mystischer Kreuzritter|Kreatur — Nomade, Mystiker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nGrenzwert Der Mystische Kreuzritter erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Master Apothecary|Meister-Apotheker|Kreatur — Kleriker|Tappe einen ungetappten Kleriker, den du kontrollierst: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. +Luminous Guardian|Leuchtender Wächter|Kreatur — Wächter|{W}: Der Leuchtende Wächter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Der Leuchtende Wächter kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Life Burst|Lebensschwall|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu, dann erhält er 4 Lebenspunkte für jede Lebensschwall-Karte in allen Friedhöfen dazu. +Lieutenant Kirtar|Leutnant Kirtar|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{1}{W}, opfere Leutnant Kirtar: Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Kirtar's Desire|Kirtars Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Hallowed Healer|Geweihter Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nGrenzwert {T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Graceful Antelope|Anmutige Antilope|Kreatur — Antilope|Ebenentarnung\nImmer wenn die Anmutige Antilope einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Land deiner Wahl zu einer Ebene werden lassen, bis die Anmutige Antilope das Spiel verlässt. +Gallantry|Heldenhafte Tat|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Embolden|Ermutigen|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt werden (du bestimmst die Aufteilung).\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Earnest Fellowship|Gewissenhafte Gefolgschaft|Verzauberung|Jede Kreatur hat Schutz vor ihren eigenen Farben. +Dogged Hunter|Verbissener Jäger|Kreatur — Nomade|{T}: Zerstöre einen Kreaturen-Spielstein deiner Wahl. +Divine Sacrament|Göttliches Sakrament|Verzauberung|Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nGrenzwert Weiße Kreaturen erhalten zusätzlich +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Devoted Caretaker|Aufopferungsvoller Hüter|Kreatur — Kleriker|{W}, {T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien. +Delaying Shield|Verzögernder Schild|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Verzögerungsmarken auf den Verzögernden Schild.\nEntferne zu Beginn deines Versorgungssegments alle Verzögerungsmarken vom Verzögernden Schild. Du verlierst für jede Verzögerungsmarke, die auf diese Weise entfernt wird, 1 Lebenspunkt, wenn du nicht für sie {1}{W} bezahlst. +Dedicated Martyr|Ergebener Märtyrer|Kreatur — Kleriker|{W}, opfere den Ergebenen Märtyrer: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Confessor|Beichtvater|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Cease-Fire|Feuerpause|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Kreaturenzauber spielen.\nZiehe eine Karte. +Cantivore|Phrasenfresser|Kreatur — Lhurgoyf|Der Phrasenfresser wird beim Angreifen nicht getappt.\nStärke und Widerstandskraft des Phrasenfressers sind gleich der Anzahl an Verzauberungskarten in allen Friedhöfen. +Beloved Chaplain|Beliebter Kaplan|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Kreaturen +Balancing Act|Balanceakt|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an bleibenden Karten, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an bleibenden Karten, die der Spieler, der die wenigsten bleibenden Karten kontrolliert, kontrolliert, und opfert dann den Rest. Jeder Spieler wirft nach demselben Schema Karten aus seiner Hand ab. +Aven Shrine|Avior-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, erhält er X Lebenspunkte dazu, wobei X die Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Aven Archer|Avior-Bogenschütze|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, {T}: Der Avior-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Animal Boneyard|Tieranger|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu." +Ancestral Tribute|Tribut der Ahnen|Hexerei|Für jede Karte in deinem Friedhof erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {9}{W}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Aegis of Honor|Ägide der Ehre|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, sobald ein Spontanzauber oder eine Hexerei dir in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt der Zauberspruch diesen Schaden stattdessen seinem Beherrscher zu. +Mask of Intolerance|Maske der Intoleranz|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt die Maske der Intoleranz diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls unter den Ländern, die dieser Spieler kontrolliert, vier oder mehr Standardlandtypen sind. +Emblazoned Golem|Ornamenten-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Bonus {X} (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerwende nur farbiges Mana für X. Du kannst maximal ein Mana jeder Farbe dabei ausgeben.\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Ornamenten-Golem mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Dragon Arch|Drachenbogen|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine mehrfarbige Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel. +Yavimaya's Embrace|Yavimayas Umarmung|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. +Vindicate|Selbstbehauptung|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Temporal Spring|Quelle der Zeit|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Suffocating Blast|Erstickende Detonation|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, und die Erstickende Detonation fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Squee's Revenge|Squees Rache|Hexerei|Bestimme eine Zahl. Wirf eine Münze so oft oder bist du einen Münzwurf verloren hast, was von beiden zuerst eintrifft. Falls du alle Münzwürfe gewinnst, ziehe pro Münzwurf zwei Karten. +Squee's Embrace|Squees Umarmung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur in einen Friedhof gelegt wird, bringe die Kreaturenkarte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Spiritmonger|Röhrender Reliops|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Röhrende Reliops einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Röhrenden Reliops.\n{B}: Regeneriere den Röhrenden Reliops.\n{G}: Der Röhrende Reliops wird zu einer Kreatur einer Farbe, die du bestimmst. +Soul Link|Seelenverbindung|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt oder ihr Schaden zugefügt wird, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu. +Razorfin Hunter|Scharfkiemen-Jäger|Kreatur — Meervolk, Goblin|{T}: Der Scharfkiemenjäger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Quicksilver Dagger|Quecksilberdolch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte." +Putrid Warrior|Verwester Krieger|Kreatur — Soldat, Zombie|Immer wenn der Verweste Krieger Schaden zufügt, bestimme eines alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt, oder alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt dazu. +Powerstone Minefield|Kraftstein-Minenfeld|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift oder blockt, fügt ihr das Kraftstein-Minenfeld 2 Schadenspunkte zu. +Pernicious Deed|Böse Tat|Verzauberung|{X}, opfere die Böse Tat: Zerstöre jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Overgrown Estate|Zugewachsener Landsitz|Verzauberung|Opfere ein Land: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Minotaur Illusionist|Minotauren-Illusionist|Kreatur — Minotaurus|{1}{U}: Der Minotauren-Illusionist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{R}, opfere den Minotauren-Illusionist: Der Minotauren-Illusionist fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zu. +Martyrs' Tomb|Grabmal der Märtyrer|Verzauberung|Bezahle 2 Lebenspunkte: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Llanowar Dead|Llanowar-Leichen|Kreatur — Zombie, Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Jungle Barrier|Dschungelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Dschungelmauer ins Spiel kommt. +Guided Passage|Gesicherter Durchgang|Hexerei|Decke alle Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt aus diesen Karten eine Kreaturenkarte, ein Land und eine Karte, die weder ein Land noch eine Kreatur ist. Du nimmst diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Goblin Trenches|Goblin-Schützengräben|Verzauberung|{2}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 rote und weiße Goblin, Soldaten-Spielsteine ins Spiel. +Goblin Legionnaire|Goblin-Legionär|Kreatur — Goblin, Soldat|{R}, opfere den Goblin-Legionär: Der Goblin-Legionär fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}, opfere den Goblin-Legionär: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. +Gerrard's Verdict|Gerrards Richtspruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jedes Land, das auf diese Weise abgeworfen wird, dazu. +Gaea's Skyfolk|Gaeas Himmelsvolk|Kreatur — Elf, Meervolk|Fliegend +Fungal Shambler|Wandernder Riesenpilz|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Wandernde Riesenpilz einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte und dieser Gegner wirft eine Karte von seiner Hand ab. +Flowstone Charger|Anstürmender Schmelzstein|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Anstürmende Schmelzstein angreift, erhält er +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Fervent Charge|Leidenschaftlicher Ansturm|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ebony Treefolk|Ebenholz-Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{B}{G}: Die Ebenholz-Baumhirten erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Cromat|Cromat|Kreatur — Legende|{W}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die Cromat blockt oder von ihm geblockt wird.\n{U}{R}: Cromat erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{B}{G}: Regeneriere Cromat.\n{R}{W}: Cromat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}{U}: Lege Cromat oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Consume Strength|Verzehrung der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Captain's Maneuver|Manöver des Kapitäns|Spontanzauber|Die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. +Aether Mutation|Äthermutation|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. +Urborg Elf|Urborg-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {B}. +Tranquil Path|Pfad der Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nZiehe eine Karte. +Symbiotic Deployment|Symbiotische Aufstellung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\n{1}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Strength of Night|Nächtliche Stärke|Spontanzauber|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten Zombies, die du kontrollierst, zusätz-lich +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Savage Gorilla|Wilder Gorilla|Kreatur — Menschenaffe|{U}{B}, {T}, opfere den Wilden Gorilla: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. +Penumbra Wurm|Halbschatten-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Halbschatten-Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/6 schwarzen Wurmspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. +Penumbra Kavu|Halbschatten-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Halbschatten-Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/3 schwarzen Kavu-Spielstein ins Spiel. +Penumbra Bobcat|Halbschatten-Puma|Kreatur — Katze|Wenn der Halbschatten-Puma aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/1 schwarzen Katzenspielstein ins Spiel. +Kavu Mauler|Malmender Kavu|Kreatur — Kavu|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Malmende Kavu angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kavu. +Kavu Howler|Brüllender Kavu|Kreatur — Kavu|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Brüllende Kavu ins Spiel kommt. Nimm alle Kavukarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek. +Glade Gnarr|Lichtungs-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, erhält der Lichtungs-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gaea's Balance|Gaeas Ausgleich|Hexerei|Opfere fünf Länder als zusätzliche Kosten, um Gaeas Ausgleich zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach je einem Land jedes Standardlandtyps und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Bog Gnarr|Morast-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhält der Morast-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Anavolver|Vela-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{U} und/oder {B}\nFalls du die {1}{U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit.\nFalls du die {B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Vela-Modulon." +Ana Sanctuary|Vela-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue oder ein schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du sowohl eine blaue als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Ana Disciple|Vela-Schüler|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Wild Research|Hastiges Nachschlagen|Verzauberung|{1}{W}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.\n{1}{U}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek. +Tundra Kavu|Tundrakavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Ebene oder einer Insel. +Tahngarth's Glare|Tahngarths Ausschau|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Dieser Spieler schaut sich die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und legt sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Rakavolver|Raka-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{W} und/oder {U}\nFalls du die {1}{W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Immer wenn das Raka-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu."\nFalls du die {U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Flugfähigkeit. +Raka Sanctuary|Raka-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße oder eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls du sowohl eine weiße als auch eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. +Raka Disciple|Raka-Schüler|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Minotaur Tactician|Minotauren-Taktiker|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen und {T} .)\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. +Kavu Glider|Schwebender Kavu|Kreatur — Kavu|{W}: Der Schwebende Kavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Schwebende Kavu erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Illuminate|Erleuchten|Hexerei|Bonus {2}{R} und/oder {3}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{R} und/oder {3}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nErleuchtung fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, fügt Erleuchtung dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. Falls du die {3}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe X Karten. +Dwarven Patrol|Zwergen-Patrouille|Kreatur — Zwerg|Die Zwergen-Patrouille enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen nichtroten Zauberspruch spielst, enttappe die Zwergenpatrouille. +Dwarven Landslide|Zwergen-Erdrutsch|Hexerei|Bonus {2}{R}, opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen und ein Land opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Land deiner Wahl. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein weiteres Land deiner Wahl. +Bloodfire Kavu|Flammenblut-Kavu|Kreatur — Kavu|{R}, opfere den Flammenblut-Kavu: Der Flammenblut-Kavu fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Bloodfire Infusion|Flammenblut-Infusion|Kreaturenverzauberung|Flammenblut-Infusion kann nur eine Kreatur, die du kontrollierst, verzaubern.\n{R}, opfere die verzauberte Kreatur: Die Flammenblut-Infusion fügt allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu. +Bloodfire Dwarf|Flammenblut-Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Flammenblut-Zwerg: Der Flammenblut-Zwerg fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Zombie Boa|Zombie-Boa|Kreatur — Zombie, Ophis|{1}{B}: Bestimme eine Farbe. Immer wenn in diesem Zug die Zombie-Boa von einer Kreatur dieser Farbe geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Urborg Uprising|Urborgs Erwachen|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. +Suppress|Verdrängen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten, die er auf seiner Hand hat, verdeckt ganz aus dem Spiel. Am Ende des nächsten Zugs dieses Spielers bringt dieser Spieler diese Karten auf seine Hand zurück. +Planar Despair|Weltenverzweiflung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Necravolver|Necra-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{G} und/oder {W}\nFalls du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.\nFalls du die {W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Immer wenn das Necra-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu." +Necra Sanctuary|Necra-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne oder eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. Falls du sowohl eine grüne als auch eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert dieser Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte. +Necra Disciple|Necra-Schüler|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Mournful Zombie|Trauernder Zombie|Kreatur — Zombie|{W}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu. +Mind Extraction|Gehirnentfernung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Gehirnentfernung zu spielen.\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle davon ab, die eine der Farben der geopferten Kreatur haben. +Last Caress|Letzte Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte. +Grave Defiler|Grabschänder|Kreatur — Zombie|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Grabschänder ins Spiel kommt. Nimm alle Zombiekarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{1}{B}: Regeneriere den Grabschänder. +Foul Presence|Faule Aura|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges." +Desolation Angel|Engel der Verwüstung|Kreatur — Engel|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn der Engel der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle Länder, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle Länder. +Dead Ringers|Todesgeläute|Hexerei|Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl, falls keine eine Farbe hat, die die andere nicht hat. Sie können nicht regeneriert werden. +Whirlpool Rider|Wasserwirbelreiter|Kreatur — Meervolk|Wenn der Wasserwirbelreiter ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten. +Whirlpool Drake|Wasserwirbelsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Wasserwirbelsceada ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.\nWenn der Wasserwirbelsceada aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten. +Vodalian Mystic|Vodalischer Mystiker|Kreatur — Meervolk|{T}: Die Farbe eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl wird zu einer Farbe, die du bestimmst. +Unnatural Selection|Unnatürliche Auslese|Verzauberung|{1}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Tidal Courier|Wellenkurier|Kreatur — Meervolk|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Wellenkurier ins Spiel kommt. Nimm alle Meervolk-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{3}{U}: Der Wellenkurier erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Shimmering Mirage|Schimmerndes Trugbild|Spontanzauber|Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Reef Shaman|Riffschamane|Kreatur — Meervolk|{T}: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Living Airship|Lebendes Luftschiff|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{2}{G}: Regeneriere das Lebende Luftschiff. +Jilt|Sitzenlassen|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Sitzenlassen einer anderen Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Jaded Response|Gelangweilte Reaktion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauber deiner Wahl, falls er eine Farbe mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat. +Ice Cave|Eishöhle|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann jeder andere Spieler die Manakosten dieses Zaubers bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Zauber. (Manakosten schließen die Farben ein.) +Evasive Action|Ausweichmanöver|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} bezahlt. +Coastal Drake|Küstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Kavu deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Cetavolver|Ceta-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{R} und/oder {G}\nFalls du die {1}{R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.\nFalls du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und verursacht Trampelschaden. +Ceta Sanctuary|Ceta-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote oder eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. Falls du sowohl eine rote als auch eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. +Ceta Disciple|Ceta-Schüler|Kreatur — Zauberer|{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Standard Bearer|Standartenträger|Kreatur — Fahnenträger|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. +Spectral Lynx|Spektralluchs|Kreatur — Katze|Schutz vor Grün\n{B}: Regeneriere den Spektralluchs. +Shield of Duty and Reason|Schild der Pflicht und Vernunft|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Grün und Schutz vor Blau. +Manacles of Decay|Handschellen des Verfalls|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{B}: Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Helionaut|Aeronaut|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Haunted Angel|Verfolgter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Kreatur — Legende|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl dazu.\n{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls Gerrard Capashen angreift. +False Dawn|Unechtes Morgengrauen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhöhen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die du kontrollierst und die deinen Manavorrat um farbiges Mana erhöhen würden, stattdessen deinen Manavorrat um ebensoviel weißes Mana. Bis zum Ende des Zuges kannst du weißes Mana verwenden, als wäre es Mana jeder beliebigen Farbe.\nZiehe eine Karte. +Enlistment Officer|Soldatenwerber|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nDecke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Soldatenwerber ins Spiel kommt. Nimm alle Soldatenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek. +Divine Light|Göttliches Licht|Hexerei|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Diversionary Tactics|Ablenkungsmanöver|Verzauberung|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Degavolver|Dega-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{B} und/oder {R}\nFalls du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Zahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Dega-Modulon."\nFalls du die {R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Erstschlag. +Dega Sanctuary|Dega-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze oder eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls du sowohl eine rote als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhältst du stattdessen 4 Lebenspunkte dazu. +Dega Disciple|Dega-Schüler|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Coalition Honor Guard|Ehrengarde der Koalition|Kreatur — Fahnenträger|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. +Coalition Flag|Fahne der Koalition|Kreaturenverzauberung|Fahne der Koalition kann nur eine Kreatur verzaubern, die du kontrollierst.\nDer Kreaturentyp der verzauberten Kreatur ist Fahnenträger.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. +Angelfire Crusader|Feuerengel-Kreuzritter|Kreatur — Soldat|{R}: Der Feuerengel-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Storm Cauldron|Sturmkessel|Artefakt|Spieler dürfen ein zusätzliches Land während ihres Zuges ausspielen.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Static Orb|Statische Sphäre|Artefakt|Wenn die Statische Sphäre nicht getappt ist, können Spieler nicht mehr als zwei bleibende Karten während ihres Enttappsegments enttappen. +Soul Net|Seelennetz|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Sisay's Ring|Sisays Ring|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. +Pit Trap|Fallgrube|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Fallgrube: Zerstöre eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Meekstone|Stein des Sanftmuts|Artefakt|Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. +Jandor's Saddlebags|Jandors Satteltaschen|Artefakt|{3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Grapeshot Catapult|Kartätsche|Artefaktkreatur|{T}: Die Kartätsche fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Grafted Skullcap|Aufgepfropfte Schädelkappe|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nWirf am Ende deines Zuges alle Karten aus deiner Hand ab. +Feroz's Ban|Feroz' Bann|Artefakt|Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {2} mehr. +Caltrops|Krähenfüße|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur angreift, fügen ihr die Krähenfüße 1 Schadenspunkt zu. +Untamed Wilds|Ungezähmte Wildnis|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Uktabi Wildcats|Uktabi-Wildkatzen|Kreatur — Katze|Stärke und Widerstandskraft der Uktabi-Wildkatzen sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst.\n{G}, opfere einen Wald: Regeneriere die Uktabi-Wildkatzen. +Treefolk Seedlings|Baumvolksprösslinge|Kreatur — Baumhirte|Die Widerstandskraft der Baumvolksprösslinge ist gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst. +Tranquility|Seelenruhe|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. +Thoughtleech|Gedankenegel|Verzauberung|Immer wenn eine Insel, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Squall|Windböen|Hexerei|Die Windböen fügen jeder fliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Shanodin Dryads|Dryaden aus dem Shanodin|Kreatur — Dryade|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Seeker of Skybreak|Sonnenlichtsucher|Kreatur — Elf|{T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Scavenger Folk|Gerümpelsammler|Kreatur — Gerümpelsammler|{G}, {T}, opfere die Gerümpelsammler: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Rowen|Nachblüte|Verzauberung|Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei ein Standardland vorzeigst, ziehe eine Karte. +Redwood Treefolk|Baumvolk der Rotholzigen|Kreatur — Baumhirte| +Nature's Revolt|Revolte der Natur|Verzauberung|Alle Länder sind 2/2 Kreaturen, die immer noch auch Länder sind. +Nature's Resurgence|Wiedererwachen der Natur|Hexerei|Jeder Spieler zieht für jede Kreaturenkarte in seinem Friedhof eine Karte. +Gorilla Chieftain|Gorillahäuptling|Kreatur — Menschenaffe|{1}{G}: Regeneriere den Gorillahäuptling. +Gang of Elk|Rotwildherde|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Rotwildherde geblockt wird, erhält sie +2/+2 für jede Kreatur, die sie blockt. +Familiar Ground|Gewohntes Gelände|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Elvish Archers|Bogenschützen der Elfen|Kreatur — Elf|Erstschlag +Elder Druid|Altdruide|Kreatur — Kleriker|{3}{G}, {T}: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Compost|Komposthaufen|Verzauberung|Immer wenn eine schwarze Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Bull Hippo|Flusspferdbulle|Kreatur — Flusspferd|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Trained Orgg|Trainierter Orgg|Kreatur — Bestie| +Storm Shaman|Sturmschamane|Kreatur — Kleriker|{R}: Der Sturmschamane erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Reckless Embermage|Furchtloser Funkenmagier|Kreatur — Zauberer|{1}{R}: Der Furchtlose Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und sich selbst ebenfalls 1 Schadenspunkt zu. +Pygmy Pyrosaur|Zwergpyrosaurus|Kreatur — Eidechse|Der Zwergpyrosaurus kann nicht blocken.\n{R}: Der Zwergpyrosaurus erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Orcish Oriflamme|Standarte der Orks|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Impatience|Ungeduld|Verzauberung|Ungeduld fügt am Ende des Zuges jedes Spielers diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn er in diesem Zug keinen Zauberspruch gespielt hat. +Granite Grip|Granitgriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. +Goblin War Drums|Kriegstrommeln der Goblins|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Goblin Gardener|Goblingärtner|Kreatur — Goblin|Wenn der Goblingärtner aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Land deiner Wahl. +Goblin Digging Team|Buddelbrigade der Goblins|Kreatur — Goblin|{T}, opfere die Buddelbrigade der Goblins: Zerstöre eine Mauer deiner Wahl. +Ghitu Fire-Eater|Ghitu-Feuerfresser|Kreatur — Nomade|{T}, opfere den Ghitu-Feuerfresser: Der Ghitu-Feuerfresser fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Final Fortune|Letzte Rettung|Spontanzauber|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Am Ende jenes Zuges verlierst du das Spiel. +Disorder|Misere|Hexerei|Misere fügt jeder weißen Kreatur und jedem Spieler, der eine weiße Kreatur kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Crimson Hellkite|Karmesinroter Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{X}, {T}: Der Karmesinrote Höllendrache fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst für diese Fähigkeit nur rotes Mana ausgeben. +Bedlam|Massenschlacht|Verzauberung|Kreaturen können nicht blocken. +Aether Flash|Ätherblitz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, fügt ihr der Ätherblitz 2 Schadenspunkte zu. +Yawgmoth's Edict|Yawgmoths Edikt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen weißen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Tainted Aether|Unreiner Äther|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur oder ein Land. +Strands of Night|Stränge der Nacht|Verzauberung|{B}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte, opfere einen Sumpf: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel. +Reprocess|Wiederverwertung|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Kreaturen und/oder Ländern. Ziehe für jede bleibende Karte, die du auf diese Art geopfert hast, eine Karte. +Rag Man|Lumpensammler|Kreatur — Diener|{B}{B}{B}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine zufällig ermittelte Kreaturenkarte davon ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Ostracize|Ausschluss|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Kreaturenkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Oppression|Unterdrückung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft dieser Spieler eine Karte von seiner Hand ab. +Nocturnal Raid|Schutz der Dunkelheit|Spontanzauber|Schwarze Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Necrologia|Todeskunde|Spontanzauber|Spiele Todeskunde nur während deines Zugendesegments.\nZahle eine beliebige Anzahl Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Todeskunde zu spielen.\nZiehe soviele Karten, wie du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. +Leshrac's Rite|Leshracs Ritus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Sumpftarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) +Infernal Contract|Höllischer Vertrag|Hexerei|Ziehe vier Karten. Du verlierst die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte. +Howl from Beyond|Heulen aus dem Jenseits|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fugue|Geistige Abwesenheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten aus seiner Hand ab. +Engineered Plague|Gezüchtete Seuche|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn die Gezüchtete Seuche ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1. +Darkest Hour|Dunkle Stunde|Verzauberung|Alle Kreaturen sind schwarz. +Dakmor Lancer|Dakmor-Lanzenträger|Kreatur — Ritter|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Dakmor-Lanzenträger ins Spiel kommt. +Blood Pet|Blutiges Schoßtier|Kreatur — Thrull|Opfere das blutige Schoßtier: Erhöhe deinen Manavorat um {B}. +Bereavement|Vereinsamung|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus seiner Hand ab. +Bellowing Fiend|Schreiender Unhold|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schreiende Unhold einer Kreatur Schaden zufügt, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte und dir ebenfalls 3 Schadenspunkte zu. +Abyssal Horror|Schrecken der Unterwelt|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, wenn der Schrecken der Unterwelt ins Spiel kommt. +Wind Dancer|Sturmtänzer|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Wall of Wonder|Wundersame Mauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{2}{U}{U}: Die Wundersame Mauer erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. +Vizzerdrix|Vizzerdrix|Kreatur — Bestie| +Vigilant Drake|Wachsamer Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{2}{U}: Enttappe den Wachsamen Sceada +Tolarian Winds|Tolarianische Stürme|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genausoviele Karten. +Telepathic Spies|Telepathische Spione|Kreatur — Zauberer|Wenn die Telepathischen Spione ins Spiel kommen, schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. +Opposition|Opposition|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Memory Lapse|Gedächtnislücke|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf seinen Friedhof. +Mawcor|Mawcor|Kreatur — Bestie|Fliegend\n{T}: Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Mana Short|Manamangel|Spontanzauber|Tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und leere seinen Manavorrat. +Mana Breach|Manabruch|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Glacial Wall|Gletschermauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.) +Giant Octopus|Riesenoktopus|Kreatur — Oktopus| +Force Spike|Dorn der Macht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Equilibrium|Ewiger Ausgleich|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber ausspielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Delusions of Mediocrity|Mittelmäßigkeitswahn|Verzauberung|Wenn der Mittelmäßigkeitswahn ins Spiel kommt, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Mittelmäßigkeitswahn das Spiel verlässt, verlierst du 10 Lebenspunkte. +Counterspell|Gegenzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Benthic Behemoth|Tiefsee-Behemoth|Kreatur — Schlange|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Arcane Laboratory|Zauberwerkstatt|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. +Ancestral Memories|Wissen der Ahnen|Hexerei|Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die anderen fünf auf deinen Friedhof. +Vengeance|Rache|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Sustainer of the Realm|Erhalter des Reichs|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn der Erhalter des Reichs blockt, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Starlight|Sternenlicht|Hexerei|Du erhältst für jede schwarze Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 3 Lebenspunkte dazu. +Southern Paladin|Paladin des Südens|Kreatur — Ritter|{W}{W}, {T}: Zerstöre eine rote bleibende Karte deiner Wahl. +Skyshroud Falcon|Wolkenschleierhabicht|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Wolkenschleierhabicht wird beim Angreifen nicht getappt +Shield Wall|Schildwall|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Serra Advocate|Beratender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Purify|Reinigung|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. +Northern Paladin|Paladin des Nordens|Kreatur — Ritter|{W}{W}, {T}: Zerstöre eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl. +Longbow Archer|Langbogenschütze|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nDer Langbogenschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Knighthood|Ritterschaft|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Knight Errant|Fahrender Ritter|Kreatur — Ritter| +Heavy Ballista|Schwere Ballista|Kreatur — Soldat|{T}: Die schwere Ballista fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Gerrard's Wisdom|Gerrards Weisheit|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. +Eager Cadet|Eifriger Kadett|Kreatur — Soldat| +Cloudchaser Eagle|Wolkenjagdadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nZerstöre eine Verzauberung deiner Wahl, wenn der Wolkenjagdadler ins Spiel kommt. +Castle|Burg|Verzauberung|Alle ungetappten Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. +Breath of Life|Lebenshauch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel. +Treva's Ruins|Trevas Ruinen|Land|Trevas Ruinen sind zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Trevas Ruinen, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. +Terminal Moraine|Endmuräne|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}, opfere die Endmuräne: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Rith's Grove|Riths Hain|Land|Riths Hain ist zusätzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Riths Hain, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Meteor Crater|Meteorkrater|Land|{T}: Bestimme eine Farbe, die eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, hat. Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. +Forsaken City|Die Verbotene Stadt|Land|Die Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stad.\nT}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Dromar's Cavern|Dromars Höhle|Land|Dromars Höhle ist zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Dromars Höhle, wenn sie ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. +Darigaaz's Caldera|Darigaaz' Kraterkessel|Land|Darigaaz' Kraterkessel ist zusätzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Darigaaz' Kraterkessel, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. +Crosis's Catacombs|Crosis' Katakomben|Land|Crosis' Katakomben sind zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Crosis' Katakomben, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Stratadon|Stratadon|Artefaktkreatur|Das Stratadon kostet {1} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Skyship Weatherlight|Das Himmelsschiff Wetterlicht|Legendäres Artefakt|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl Artefakt- und/oder Kreaturenkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel, wenn das Himmelsschiff Wetterlicht ins Spiel kommt. Mische danach Deine Bibliothek.\n{4}, {T}: Bestimme zufällig eine Karte, die durch das Himmelsschiff Wetterlicht ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Nimm diese Karte auf Deine Hand. +Draco|Draco|Artefaktkreatur — Drache|Draco kostet {2} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nFliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments Draco, wenn Du nicht {1}0 bezahlst. Diese Kosten werden für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, um {2} reduziert. +Urza's Guilt|Urzas Schuld|Hexerei|Jeder Spieler zieht zwei Karten, wirft dann drei Karten von seiner Hand ab und verliert dann 4 Lebenspunkte. +Treva's Charm|Trevas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl; oder entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. +Steel Leaf Paladin|Stahlhand-Paladin|Kreatur — Ritter|Erstschlag\nBringe eine grüne oder weiße Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Stahlhand-Paladin ins Spiel kommt. +Sparkcaster|Funkenpuster|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Funkenpuster ins Spiel kommt.\nWenn der Funkenpuster ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Silver Drake|Silbersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Silbersceada ins Spiel kommt. +Shivan Wurm|Shivanischer Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nBringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Shivanische Wurm ins Spiel kommt. +Sawtooth Loon|Sägezahn-Seetaucher|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.\nZiehe zwei Karten und lege dann zwei Karten aus Deiner Hand unter Deine Bibliothek, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt. +Rith's Charm|Riths Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Nichtstandardland Deiner Wahl; oder bringe drei 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel; oder verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Razing Snidd|Zerstörerischer Snidd|Kreatur — Bestie|Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt.\nJeder Spieler opfert ein Land, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt. +Radiant Kavu|Strahlender Kavu|Kreatur — Kavu|{R}{G}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, den blaue Kreaturen und schwarze Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Questing Phelddagrif|Suchender Phelddagrif|Kreatur — Phelddagrif|{G}: Der Suchende Phelddagrif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl bringt einen 1/1 grünen Flußpferd-Spielstein ins Spiel.\n{W}: Der Suchende Phelddagrif erhält Schutz vor Schwarz und Rot bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Der Suchende Phelddagrif erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. +Phyrexian Tyranny|Phyrexianische Tyrannei|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte, wenn er nicht {2} bezahlt. +Natural Emergence|Hervortreten der Natur|Verzauberung|Bringe eine rote oder grüne Verzauberung, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Hervortreten der Natur ins Spiel kommt.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, sind 2/2 Kreaturen mit Erstschlag. Sie sind allerdings auch immer noch Länder. +Marsh Crocodile|Sumpfkrokodil|Kreatur — Krokodil|Bringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt.\nJeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt. +Malicious Advice|Boshafter Ratschlag|Spontanzauber|Tappe X Artefakte, Kreaturen und/oder Länder. Du verlierst X Lebenspunkte. +Lava Zombie|Lavazombie|Kreatur — Zombie|Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Lavazombie ins Spiel kommt.\n{2}: Der Lavazombie erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Keldon Twilight|Keldonisches Zwielicht|Verzauberung|Wenn im Zug eines Spielers keine Kreatur angegriffen hat, opfert dieser Spieler am Ende des Zuges eine Kreatur, die er schon zu Beginn des Zuges kontrolliert hat. +Horned Kavu|Gehörnter Kavu|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Gehörnte Kavu ins Spiel kommt. +Gerrard's Command|Gerrards Befehle|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Sie erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Ertai, the Corrupted|Ertai, der Verführte|Kreatur — Zauberer, Legende|{U}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Dralnu's Crusade|Dralnus Kreuzzug|Verzauberung|Alle Goblins erhalten +1/+1, sind schwarz, und zusätzlich zu ihrem Kreaturentyp auch Zombies. +Doomsday Specter|Weltuntergangsgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Weltuntergangsgespenst ins Spiel kommt.\nImmer wenn das Weltuntergangsgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue Dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an und bestimme eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Destructive Flow|Vernichtende Strömung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Nicht-Standardland. +Daring Leap|Gewagter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Darigaaz's Charm|Darigaaz' Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück; oder Darigaaz' Amulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Cloud Cover|Verdeckende Wolke|Verzauberung|Immer wenn eine andere bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, wird, kannst Du diese bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Cavern Harpy|Höhlenharpye|Kreatur — Bestie|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn die Höhlenharpye ins Spiel kommt.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Bringe die Höhlenharpye auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ancient Spider|Uralte Spinne|Kreatur — Spinne|Erstschlag\nDie Uralte Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Thornscape Familiar|Vertrauter des Dornenpfads|Kreatur — Insekt|Rote und weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. +Stone Kavu|Steinkavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Steinkavu erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Steinkavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Skyshroud Blessing|Segen des Wolkenwaldes|Spontanzauber|Länder können in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZiehe eine Karte. +Root Greevil|Wurzel-Grarg|Kreatur — Bestie|{2}{G}, {T}, opfere den Wurzel-Grarg: Zerstöre alle Verzauberungen einer Farbe, die Du bestimmst. +Pygmy Kavu|Miniatur-Kavu|Kreatur — Kavu|Ziehe eine Karte für jede schwarze Kreatur, die Deine Gegner kontrollieren, wenn der Miniatur-Kavu ins Spiel kommt. +Planeswalker's Favor|Gefallen der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{G}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. +Nemata, Grove Guardian|Nemata, Hüterin des Hains|Kreatur — Baumhirte, Legende|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Saprolings erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Multani's Harmony|Multanis Harmonie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält „{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Mirrorwood Treefolk|Baumvolk des Spiegelwalds|Kreatur — Baumhirten|{2}{R}{W}: Wenn das nächste Mal in diesem Zug dem Baumvolk des Spiegelwaldes Schaden zugefügt werden würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt. +Magnigoth Treefolk|Magnigoth-Baumhirten|Kreatur — Baumhirten|Für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, haben die Magnigoth-Baumhirten Landtarnung dieses Typs. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.) +Gaea's Might|Gaeas Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Falling Timber|Stürzende Bäume|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere auch allen Kampfschaden, den eine andere Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. +Amphibious Kavu|Amphibien-Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Amphibien-Kavu blaue und/oder schwarze Kreaturen blockt oder von solchen geblockt wird, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Alpha Kavu|Kavu-Rudelführer|Kreatur — Kavu|{1}{G}: Ein Kavu Deiner Wahl erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thunderscape Familiar|Vertrauter des Donnerpfads|Kreatur — Kavu|Erstschlag\nSchwarze und grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. +Thunderscape Battlemage|Kampfmagier des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{B} und/oder {G}\nWenn Du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten ab, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt. +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, Talruum-Held|Kreatur — Minotaurus, Legende|Tahngarth, Talruum-Held, wird beim Angreifen nicht getappt.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Tahngarth Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Strafe|Tiefflugangriff|Hexerei|Tiefflugangriff fügt einer nichtroten Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Slingshot Goblin|Steinschleuder-Goblin|Kreatur — Goblin|{R}, {T}: Der Steinschleuder-Goblin fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Singe|Versengung|Spontanzauber|Versengung fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu Schwarz. +Planeswalker's Fury|Zorn der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{R}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Der Zorn der Weltenwanderer fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Mogg Jailer|Mogg-Kerkermeister|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Kerkermeister kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke von 2 oder weniger kontrolliert. +Mire Kavu|Schlamm-Kavu|Kreatur — Kavu|Der Schlamm-Kavu erhält +1/+1, solange Du einen Sumpf kontrollierst. +Magma Burst|Magmaausbruch|Spontanzauber|Bonus—Opfere zwei Länder. (Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nMagmaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt der Magmaausbruch einer weiteren Kreatur oder einem weiteren Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Keldon Mantle|Keldonischer Mantel|Kreaturenverzauberung|{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die verzauberte Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Kavu Recluse|Einsiedler-Kavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Wald. +Insolence|Unverschämtheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt Unverschämtheit dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Implode|Implodieren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Goblin Game|Goblin-Roulette|Hexerei|Jeder Spieler verbirgt mindestens ein Objekt, dann zeigen alle Spieler sie gleichzeitig vor. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl Objekte, die er verborgen hat. Der Spieler, der die wenigsten Objekte verborgen hat, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Bei Gleichstand verlieren alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Hälfte ihrer Lebenspunkte, aufgerundet. +Deadapult|Totenschleuder|Verzauberung|{R}, opfere einen Zombie: Die Totenschleuder fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Caldera Kavu|Kraterkessel-Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{B}: Der Kraterkessel-Kavu erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. +Volcano Imp|Vulkanbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{R}: Der Vulkanbold erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Sinister Strength|Finstere Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1 und ist eine schwarze Kreatur. +Shriek of Dread|Angstkreischen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Planeswalker's Scorn|Hohn der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{B}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Phyrexian Scuta|Phyrexianischer Schildträger|Kreatur — Zombie|Bonus—Bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst zusätzlich 3 Lebenspunkte bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Phyrexianische Schildträger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Phyrexian Bloodstock|Phyrexianisches Vollblut|Kreatur — Zombie|Wenn das Phyrexianische Vollblut das Spiel verläßt, zerstöre eine weiße Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Noxious Vapors|Schädliche Dünste|Hexerei|Jeder Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen und bestimmt eine Karte von jeder Farbe, dann wirft er alle anderen Karten, die keine Länder sind, ab. +Nightscape Battlemage|Kampfmagier des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {2}{U} und/oder {2}{R}\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, bringe bis zu zwei nichtschwarze Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt. +Exotic Disease|Exotische Seuche|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und Du gewinnst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl der Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. +Diabolic Intent|Teuflischer Vorsatz|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Teuflischer Vorsatz zu spielen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Death Bomb|Todesbombe|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Todesbombe zu spielen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Dark Suspicions|Dunkle Verdächtigungen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte, die er mehr als Du auf seiner Hand hat. +Bog Down|Steckenbleiben|Hexerei|Bonus—Opfere zwei Länder. (Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Wenn Du die Bonus-kosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten aus seiner Hand ab. +Waterspout Elemental|Wasserhosen-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn das Wasserhosen-Elementar ins Spiel kommt, und übergehe Deinen nächsten Zug. +Sleeping Potion|Schlaftrunk|Kreaturenverzauberung|Tappe die verzauberte Kreatur, wenn der Schlaftrunk ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere den Schlaftrunk, wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird. +Sisay's Ingenuity|Sisays Findigkeit|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn Sisays Findigkeit ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{2}{U}: Bestimme eine Farbe. Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu dieser Farbe." +Sea Snidd|See-Snidd|Kreatur — Bestie|{T}: Der Typ eines Lands Deiner Wahl wird zu einem Standardlandtyp bis zum Ende des Zuges. +Rushing River|Reißender Fluss|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nBringe eine bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine weitere bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Planeswalker's Mischief|Unheil der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{U}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Wenn es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, entferne sie ganz aus dem Spiel. Solange sie aus dem Spiel entfernt ist, kannst Du sie spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Wenn sie ein X in ihren Manakosten hat, ist X gleich 0. Wenn Du die Karte bis zum Ende des Zuges nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Planar Overlay|Planetenüberlagerung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von jedem Standardlandtyp ein Land, das er kontrolliert. Bringe diese Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Hunting Drake|Jagender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Jagende Sceada ins Spiel kommt, lege eine rote oder grün Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Escape Routes|Fluchtwege|Verzauberung|{2}{U}: Bringe eine weiße oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ertai's Trickery|Ertais Trickreichtum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls Bonuskosten bei ihm bezahlt wurden. +Dralnu's Pet|Dralnus Schoßtier|Kreatur — Gestaltwandler|Bonus {2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen und eine Karte aus Deiner Hand abwerfen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt Dralnus Schoßtier mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. +Confound|Durcheinander|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. +Arctic Merfolk|Arktisches Meervolk|Kreatur — Meervolk|Bonus Bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Du kannst zusätzlich eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Arktische Meervolk mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Allied Strategies|Gemeinsame Strategie|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl zieht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die er kontrolliert, eine Karte. +Surprise Deployment|Unerwartete Verstärkung|Spontanzauber|Spiele Unerwartete Verstärkung nur während des Kampfes.\nBringe eine nichtweiße Kreaturenkarte aus Deiner Hand ins Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur wieder auf Deine Hand zurück, wenn sie sich noch im Spiel befindet. +Sunscape Familiar|Vertrauter des Sonnenpfads|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nGrüne und blaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. +Sunscape Battlemage|Kampfmagier des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{G} und/oder {2}{U}\nWenn Du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe zwei Karten Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt. +Samite Pilgrim|Samitischer Pilger|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt werden, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. +Samite Elder|Samitische Älteste|Kreatur — Kleriker|{T}: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor den Farben einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. +Pollen Remedy|Blütenstaub-Arznei|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere die insgesamt nächsten 3 Schadenspunkte in einer Aufteilung, die Du bestimmst, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl Spielern und/oder Kreaturen Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere 6 statt 3 Schadenspunkte auf diese Weise. +Planeswalker's Mirth|Spaß der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{W}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. +Orim's Chant|Orims Gesänge|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche ausspielen.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, können Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen. +March of Souls|Marsch der Seelen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Diese können nicht regeneriert werden. Für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, bringt ihr Beherrscher einen weißen 1/1 Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Lashknife Barrier|Peitschendes Hindernis|Verzauberung|Ziehe eine Karte, wenn das Peitschende Hindernis ins Spiel kommt.\nWenn eine Quelle einer Kreatur, die Du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt die Quelle der Kreatur stattdessen soviel Schaden weniger 1 zu. +Honorable Scout|Ehrbarer Späher|Kreatur — Soldat|Wenn der Ehrbare Späher ins Spiel kommt, erhältst Du für jede schwarze und/oder rote Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. +Hobble|Anbinden|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn die Anbinden ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, wenn sie schwarz ist. +Heroic Defiance|Heldenhafter Widerstand|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, falls sie nicht die Farbe hat, die die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Gleichstand zählt als häufigst. +Guard Dogs|Aufpaßhunde|Kreatur — Hund|{2}{W}, {T}: Bestimme eine bleibende Karte, die Du kontrollierst. Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde, wenn sie eine Farbe mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. +Dominaria's Judgment|Dominarias Richtspruch|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du kontrollierst, Schutz vor Weiß, wenn Du eine Ebene kontrollierst, Schutz vor Blau, wenn Du eine Insel kontrollierst, Schutz vor Schwarz, wenn Du einen Sumpf kontrollierst, Schutz vor Rot, wenn Du ein Gebirge kontrollierst und Schutz vor Grün, wenn Du einen Wald kontrollierst. +Disciple of Kangee|Kangees Schüler|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu blau. +Aurora Griffin|Morgenrötegreif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{W}: Die Farbe einer bleibenden Karte Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. +Aura Blast|Aurenvernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Tinder Farm|Zunderfarm|Land|Die Zunderfarm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Zunderfarm: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{W}. +Sulfur Vent|Schwefelkrater|Land|Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spie.\nT}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere den Schwefelkrater: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{R}. +Keldon Necropolis|Keldonische Totenstadt|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{4}{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Die Keldonische Totenstadt fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Irrigation Ditch|Bewässerungsgraben|Land|Der Bewässerungsgraben kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Bewässerungsgraben: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{U}. +Geothermal Crevice|Geothermische Spalte|Land|Die Geothermische Spalte kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere die Geothermische Spalte: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{G}. +Archaeological Dig|Archäologische Ausgrabung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Archäologische Ausgrabung: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Ancient Spring|Alte Quelle|Land|Die Alte Quelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Alte Quelle: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{B}. +Urza's Filter|Urzas Filter|Artefakt|Mehrfarbige Zaubersprüche kosten beim Ausspielen um bis zu {2} weniger. +Tsabo's Web|Tsabos Netz|Artefakt|Ziehe eine Karte, wenn Tsabos Netz ins Spiel kommt.\nLänder mit einer aktivierten Fähigkeit, die kein Mana produziert, enttappen nicht nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Troll-Horn Cameo|Trollhornbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Treva's Attendant|Trevas Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Trevas Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{W}{U}. +Tigereye Cameo|Tigeraugenbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Tek|Tek|Artefaktkreatur — Drache|Tek erhält +0/+2, solange Du eine Ebene kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange Du eine Insel kontrollierst, erhält +2/+0, solange Du einen Sumpf kontrollierst, hat Erstschlag, solange Du ein Gebirge kontrollierst, und verursacht Trampelschaden, solange Du einen Wald kontrollierst. +Sparring Golem|Sparrings-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Sparrings-Golem geblockt wird, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Kreatur, die ihn blockt. +Seashell Cameo|Jakobsmuschelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Rith's Attendant|Riths Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Riths Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{G}{W}. +Power Armor|Rüstung der Macht|Artefakt|{3}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Phyrexian Lens|Phyrexianische Linse|Artefakt|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Phyrexian Altar|Phyrexianischer Altar|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Lotus Guardian|Lotuswächter|Artefaktkreatur|Fliegend{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Juntu Stakes|Juntu-Pfähle|Artefakt|Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Dromar's Attendant|Dromars Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Dromars Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{U}{B}. +Drake-Skull Cameo|Drachenschädelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Darigaaz's Attendant|Darigaaz' Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Darigaaz' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{R}{G}. +Crosis's Attendant|Crosis' Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Crosis' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{B}{R}. +Bloodstone Cameo|Blutsteinbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Alloy Golem|Legierungsgolem|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme eine Farbe, wenn der Legierungsgolem ins Spiel kommt.\nDer Legierungsgolem ist eine Kreatur dieser Farbe. (Er ist aber auch immer noch ein Artefakt.) +Yavimaya Kavu|Yavimaya-Kavu|Kreatur — Kavu|Die Stärke des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an roten Kreaturen im Spiel.\nDie Widerstandskraft des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel. +Yavimaya Barbarian|Yavimayabarbar|Kreatur — Barbar, Elf|Schutz vor Blau +Wings of Hope|Flügel der Hoffnung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und Flugfähigkeit. +Voracious Cobra|Gierige Kobra|Kreatur — Ophis|Erstschlag\nImmer wenn die Gierige Kobra einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. +Vodalian Zombie|Vodalischer Zombie|Kreatur — Meervolk, Zombie|Schutz vor Grün +Vile Consumption|Verderbte Auszehrung|Verzauberung|Alle Kreaturen haben „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese Kreatur, wenn Du nicht 1 Lebenspunkt bezahlst." +Vicious Kavu|Bösartiger Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Bösartige Kavu angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Urborg Drake|Urborg-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Urborg-Sceada greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Kreatur — Legende|Erstschlag, Schutz vor Legenden\n{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Legende Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Treva, the Renewer|Treva, der Erneuerer|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Treva, der Erneuerer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{W} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Du erhältst für jede bleibende Karte dieser Farbe 1 Lebenspunkt dazu. +Sterling Grove|Hain der Reinheit|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}, opfere den Hain der Reinheit: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige diese offen. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karte oben darauf. +Stalking Assassin|Pirschender Mörder|Kreatur — Assassine|{3}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{3}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. +Smoldering Tar|Qualmender Teer|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments verliert ein Spieler Deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\nOpfere den Qualmenden Teer: Der Qualmende Teer fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Slinking Serpent|Schlängelnde Schlange|Kreatur — Schlange|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Sleeper's Robe|Robe des Schläfers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen. +Simoon|Sifaka|Spontanzauber|Der Sifaka fügt jeder Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Shivan Zombie|Shivanischer Zombie|Kreatur — Barbar, Zombie|Schutz vor Weiß +Seer's Vision|Vision des Sehers|Verzauberung|Alle Gegner spielen mit offenen Karten.\nOpfere die Vision des Sehers: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Samite Archer|Samitischer Bogenschütze|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wir.\nT}: Der Samitische Bogenschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sabertooth Nishoba|Säbelzahnnishoba|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Blau, Schutz vor Rot +Rith, the Awakener|Rith, der Erwecker|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Rith, der Erwecker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{G} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe für jede bleibende Karte dieser Farbe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Riptide Crab|Springflutkrabbe|Kreatur — Krabbe|Die Springflutkrabbe wird beim Angreifen nicht getappt.\nZiehe eine Karte, wenn die Springflutkrabbe aus dem Spiel auf den Friedhof geht. +Reviving Vapors|Belebende Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf und nimm eine davon auf Deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. Lege die beiden anderen so aufgedeckten Karten auf den Friedhof. +Reckless Assault|Rückhaltloser Sturmlauf|Verzauberung|{1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Der Rückhaltlose Ansturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Raging Kavu|Tobender Kavu|Kreatur — Kavu|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDu kannst den Tobenden Kavu immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest. +Pyre Zombie|Feuerbrandzombie|Kreatur — Zombie|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments {1}{B}{B} bezahlen, wenn der Feuerbrandzombie in Deinem Friedhof ist. Wenn Du dies tust, bringe den Feuerbrandzombie aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\n{1}{R}{R}, opfere den Feuerbrandzombie: Der Feuerbrandzombie fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Plague Spores|Seuchensporen|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl und ein Land Deiner Wahl. Diese können nicht regeneriert werden. +Overabundance|Übermäßigkeit|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana desselben Typs, und Übermäßigkeit fügt ihm 1 Schadenspunkt zu. +Ordered Migration|Geordnete Vogelzüge|Hexerei|Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, einen 1/1 blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Noble Panther|Edler Panther|Kreatur — Katze|{1}: Der Edle Panther erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Meteor Storm|Meteorsturm|Verzauberung|{2}{R}{G}, wirf zwei zufällig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab: Der Meteorsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Lobotomy|Lobotomie|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine davon außer einem Standardland. Durchsuche den Friedhof, die Karten auf der Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit demselben Namen wie die bestimmte Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Llanowar Knight|Llanowarritter|Kreatur — Elf, Ritter|Schutz vor Schwarz +Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Hüter der Lüfte|Kreatur — Legende|Bonus {2}{X} (Du kannst zusätzlich {2}{X} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, lege X Federmarken auf Kangee, wenn er ins Spiel kommt.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf Kangee, Hüter der Lüfte. +Hunting Kavu|Jagender Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Entferne den Jagenden Kavu und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, ganz aus dem Spiel. +Horned Cheetah|Gehörnter Gepard|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gehörnte Gepard Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. +Galina's Knight|Galinas Ritter|Kreatur — Meervolk, Ritter|Schutz vor Rot +Dueling Grounds|Duellierplatz|Verzauberung|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug blocken. +Dromar, the Banisher|Dromar, der Austreiber|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Dromar, der Austreiber, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{U} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe alle Kreaturen dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, der Entzünder|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Darigaaz, der Entzünder, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{R} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und Darigaaz fügt ihm X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Karten der bestimmten Farbe darunter ist. +Cinder Shade|Zunderschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Zunderschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, opfere den Zunderschatten: Der Zunderschatten fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Zunderschattens zu. +Charging Troll|Anstürmender Troll|Kreatur — Troll|Der Anstürmende Troll wird beim Angreifen nicht getappt.\n{G}: Regeneriere den Anstürmenden Troll. +Captain Sisay|Kapitän Sisay|Kreatur — Legende|{T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Legende oder einer legendären Karte, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Barrin's Spite|Barrins Haß|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Dieser Spieler bestimmt eine davon und opfert sie. Bringe die andere auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Backlash|Rückschlag|Spontanzauber|Tappe eine ungetappte Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. +Armored Guardian|Gepanzerter Wächter|Kreatur — Wächter|{1}{W}{W}: Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Schutz vor dieser Farbe bis zum Ende des Zuges.\n{1}{U}{U}: Der gepanzerte Wächter kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Armadillo Cloak|Mantel des Gürteltiers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschade.\nmmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. +Angelic Shield|Schild der Engel|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nOpfere den Schild der Engel: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aether Rift|Ätherspalt|Verzauberung|Wirf zu Beginn Deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, bringe diese Kreatur ins Spiel, wenn nicht ein Gegner 5 Lebenspunkte bezahlt. +Whip Silk|Schlingseide|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\n{G}: Bringe die Schlingseide auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wandering Stream|Wandernder Fluß|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, dazu. +Wallop|Verdreschen|Hexerei|Zerstöre eine blaue oder schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Flugfähigkeit. +Vigorous Charge|Mächtiger Ansturm|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu, wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast. +Verduran Emissary|Gesandter der Natur|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn der Gesandte der Natur ins Spiel kommt. Es kann nicht regeneriert werden. +Treefolk Healer|Heiler der Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{2}{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. +Thornscape Master|Meister des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{R}{R}, {T}: Der Meister des Dornenpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. +Thornscape Apprentice|Lehrling des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Thicket Elemental|Dickichtelementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kannst Du, wenn das Dickichtelementar ins Spiel kommt, Karten oben von Deiner Bibliothek aufdecken, bis Du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Wenn Du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel und mische alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten wieder in Deine Bibliothek. +Tangle|Verfangen|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nAngreifende Kreaturen entappen während des nächsten Enttapp-Segments ihres jeweiligen Beherrschers nicht. +Sulam Djinn|Sulam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Verursacht Trampelschaden\nDer Sulam-Dschinn erhält -2/-2, solange Grün die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Serpentine Kavu|Gewundener Kavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Gewundene Kavu erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.) +Scouting Trek|Erkundungstreck|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardländern, zeige diese offen vor und lege sie beiseite. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Saproling Symbiosis|Saprolingsymbiose|Hexerei|Du kannst die Saprolingsymbiose immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nBringe pro Kreatur, die Du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Saproling Infestation|Saprolingbefall|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler Bonuskosten bezahlt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Rooting Kavu|Wühlender Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Wühlende Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bilbiothek. +Quirion Trailblazer|Quirion-Pionier|Kreatur — Elf|Wenn der Quirion-Pionier ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Quirion Sentinel|Quirionhüter|Kreatur — Elf|Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn der Quirionhüter ins Spiel kommt. +Quirion Elves|Quirionelfen|Kreatur — Elf|Bestimme eine Farbe, wenn die Qurionelfen ins Spiel kommen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Pulse of Llanowar|Llanowars Pulsschlag|Verzauberung|Wenn ein Standardland, das Du kontrollierst, für Mana getappt wird, produziert es Mana beliebiger Farbe anstelle des normalen Typs +Pincer Spider|Kneifzangenspinne|Kreatur — Spinne|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDie Kneifzangenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Kneifzangenspinne mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Nomadic Elf|Nomadischer Elf|Kreatur — Elf|{1}{G}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Llanowar Vanguard|Llanowar-Stoßtruppen|Kreatur — Dryade|{T}: Die Llanowar-Stoßtruppen erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Llanowar Elite|Llanowar-Elite|Kreatur — Elf|Bonus {8} (Du kannst zusätzlich {8} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerursacht Trampelschaden\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Llanowar-Elite mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. +Llanowar Cavalry|Llanowar-Reiterei|Kreatur — Soldat|{W}: Die Llanowar-Reiterei wird beim Angreifen nicht getappt. +Kavu Titan|Kavu-Titan|Kreatur — Kavu|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Kavu-Titan mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden. +Kavu Lair|Kavuhöhle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer ins Spiel kommt, zieht ihr Beherrscher eine Karte. +Kavu Chameleon|Kavu-Chamäleon|Kreatur — Kavu|Das Kavu-Chamäleon kann nicht neutralisiert werden.\n{G}: Das Kavu-Chamäleon wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur einer Farbe, die Du bestimmst. +Jade Leech|Jadeegel|Kreatur — Egel|Grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {G} mehr. +Explosive Growth|Explosives Wachstum|Spontanzauber|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhält sie stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Elfhame Sanctuary|Elfheim-Heiligtum|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte vorzeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, übergehe Dein Ziehsegment in diesem Zug und mische danach Deine Bibliothek. +Canopy Surge|Blätterdachattacke|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDie Blätterdachattacke fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt sie stattdessen allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 4 Schadenspunkte zu. +Blurred Mongoose|Flitzender Mungo|Kreatur — Mungo|Der Flitzende Mungo kann nicht neutralisiert werden.\nDer Flitzende Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Bind|Binden|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit Deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)\nZiehe eine Karte. +Zap|Zapp|Spontanzauber|Zapp fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. +Viashino Grappler|Viashinogreifer|Kreatur — Viashino|{G}: Der Viashinogreifer verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Turf Wound|Verwundetes Land|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug kein Land spielen.\nZiehe eine Karte. +Thunderscape Master|Meister des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Thunderscape Apprentice|Lehrling des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tectonic Instability|Tektonische Schwäche|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die dessen Beherrscher kontrolliert. +Stand or Fall|Stehen oder Fallen|Verzauberung|Teile zu Beginn Deiner Kampfphase alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen aus demjenigen Stapel, den dieser Spieler bestimmt, können in diesem Zug blocken. +Slimy Kavu|Schleimiger Kavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf. +Skittish Kavu|Launischer Kavu|Kreatur — Kavu|Der Launische Kavu erhält +1/+1, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. +Shivan Harvest|Shivanische Ernte|Verzauberung|{1}{R}, opfere eine Kreatur: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Shivan Emissary|Shivanischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Shivanische Gesandte ins Spiel kommt und Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Searing Rays|Bratende Strahlen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Bratende Strahlen fügen jedem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dieser Farbe, die er kontrolliert, zu. +Scorching Lava|Sengende Lava|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nSengende Lava fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht regeneriert werden, und wenn sie in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Scarred Puma|Vernarbter Puma|Kreatur — Katze|Der Vernarbte Puma kann nicht angreifen, wenn nicht gleichzeitig auch eine schwarze oder eine grüne Kreatur angreift. +Savage Offensive|Stürmische Offensive|Hexerei|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten sie zusätzlich +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ruby Leech|Rubinegel|Kreatur — Egel|Erstschlag\nRote Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {R} mehr. +Pouncing Kavu|Springender Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {2}{R} (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Erstschlag\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Springende Kavu mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.) +Overload|Überlastung|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten 2 oder weniger betragen. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre das Artefakt, wenn dessen umgewandelte Manakosten 5 oder weniger sind. +Mages' Contest|Zauberkräftemessen|Spontanzauber|Du und der Beherrscher eines Zauberspruchs Deiner Wahl bieten Lebenspunkte. Du beginnst die Versteigerung mit einem Gebot von 1. Reihum kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten, bis keiner mehr will. Der höchste Bieter verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots. Wenn Du diese Versteigerung gewonnen hast, neutralisiere den Zauber. +Loafing Giant|Gemächlicher Riese|Kreatur — Riese|Immer wenn der Gemächliche Riese angreift oder blockt, lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn diese Karte ein Land war, verhindere allen Kampfschaden, den der Gemächliche Riese in diesem Zug zufügen würde. +Lightning Dart|Blitzpfeil|Spontanzauber|Der Blitzpfeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn diese Kreatur weiß oder blau ist, fügt der Blitzpfeil ihr stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Kavu Scout|Kavu-Kundschafter|Kreatur — Kavu|Der Kavu-Kundschafter erhält +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Kavu Runner|Rennender Kavu|Kreatur — Kavu|Der Rennende Kavu hat Eile, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.) +Kavu Monarch|Kavu-Kaiser|Kreatur — Kavu|Alle Kavus verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn ein anderer Kavu ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kavu-Kaiser. +Kavu Aggressor|Aggressiver Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Aggressive Kavu kann nicht blocken.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Aggressive Kavu mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Hooded Kavu|Verhüllter Kavu|Kreatur — Kavu|{B}: Der Verhüllte Kavu kann in diesem Zug nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Halam Djinn|Halam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDer Halam-Dschinn erhält -2/-2, solange Rot die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Goblin Spy|Goblinspion|Kreatur — Goblin|Die oberste Karte Deiner Bibliothek ist immer aufgedeckt. +Ghitu Fire|Ghitufeuer|Hexerei|Du kannst Ghitufeuer immer denn spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nGhitufeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu +Firebrand Ranger|Aufrührerischer Waldläufer|Kreatur — Soldat|{G}, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand ins Spiel. +Crown of Flames|Flammenkrone|Kreaturenverzauberung|{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe die Flammenkrone auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Collapsing Borders|Zusammenbrechende Grenzen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jeden Standardlandtyp, den er kontrolliert. Dann fügen die Zusammenbrechenden Grenzen ihm 3 Schadenspunkte zu. +Chaotic Strike|Chaotischer Schlag|Spontanzauber|Spiele den Chaotischen Streich nur im Kampf, nachdem die Blocker deklariert wurden.\nBestimme eine Kreatur Deiner Wahl und wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Callous Giant|Ruchloser Riese|Kreatur — Riese|Wenn eine Schadensquelle dem Ruchlosen Riesen 3 Schadenspunkte oder weniger zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Bend or Break|Biegen oder Brechen|Hexerei|Jeder Spieler teilt alle Länder, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Bei jedem Spieler bestimmt ein Gegner einen der Stapel. Zerstöre alle Länder in diesem Stapel. Tappe alle Länder im anderen Stapel. +Ancient Kavu|Uralter Kavu|Kreatur — Kavu|{2}: Der Uralte Kavu wird bis zum Ende des Zuges zu eine farblosen Kreatur. +Yawgmoth's Agenda|Yawgmoths Langzeitpläne|Verzauberung|Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.\nDu kannst Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wären.\nWenn eine Karte auf Deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Urborg Skeleton|Urborg-Skelett|Kreatur — Skelett|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\n{B}: Regeneriere das Urborg-Skelett.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Urborg-Skelett mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Urborg Shambler|Urborgschlurfer|Kreatur — Schrecken|Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1. +Urborg Phantom|Urborg-Phantom|Kreatur — Diener|Das Urborg-Phantom kann nicht blocken.\n{U}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dem Urborg-Phantom zugefügt wird, und allen Kampfschaden, den es austeilt. +Urborg Emissary|Urborg-Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Urborg-Gesandte ins Spiel kommt. +Twilight's Call|Ruf des Zwielichts|Hexerei|Du kannst Ruf des Zwielichts immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nAlle Spieler bringen alle Kreaturenkarten aus ihrem Friedhof ins Spiel zurück. +Tsabo's Decree|Tsabos Erlaß|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler Deiner Wahl zeigt offen die Karten auf seiner Hand und wirft alle Kreaturenkarten dieses Typs ab. Zerstöre dann alle Kreaturen dieses Typs, die dieser Spieler kontrolliert. Sie können nicht regeneriert werden. +Tsabo's Assassin|Tsabos Meuchler|Kreatur — Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, wenn diese Kreatur die Farbe hat, die am häufigsten unter bleibenden Karten ist. Auch Gleichstand gilt. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden. +Trench Wurm|Grabenwurm|Kreatur — Wurm|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Tainted Well|Verseuchter Brunnen|Landverzauberung|Wenn der Verseuchte Brunnen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf. +Spreading Plague|Ausbreitende Pest|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die mit ihre eine Farbe gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden. +Scavenged Weaponry|Erbeutete Waffen|Kreaturenverzauberung|Wenn die Erbeuteten Waffen ins Spiel kommen, ziehe eine Kart.\nie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Plague Spitter|Seuchenspeier|Kreatur — Schrecken|Zu Beginn Deines Versorgungssegments fügt der Seuchenspeier jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Seuchenspeier aus dem Spiel auf den Friedhof geht, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Phyrexian Slayer|Phyrexianischer Schlächter|Kreatur — Diener|Fliegend\nImmer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer weißen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Phyrexian Reaper|Phyrexianischer Schnitter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer grünen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Phyrexian Infiltrator|Phyrexianischer Infiltrator|Kreatur — Diener|{2}{U}{U}: Tausche die Kontrolle über den Phyrexianischen Infiltrator und einer Kreatur Deiner Wahl aus. +Phyrexian Battleflies|Phyrexianische Kriegsfliegen|Kreatur — Insekt|Fliegend\n{B}: Die Phyrexianischen Kriegsfliegen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kann maximal zweimal pro Zug gespielt werden. +Nightscape Master|Meister des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}{R}, {T}: Der Meister des Nachtpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Nightscape Apprentice|Lehrling des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Mourning|Trauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\n{B}: Bringe Trauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Marauding Knight|Plündernder Ritter|Kreatur — Ritter|Schutz vor Weiß\nDer Plündernde Ritter erhält +1/+1 für jede Ebene, die Dein Gegner kontrolliert. +Hypnotic Cloud|Hypnotische Wolke|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte von seiner Hand ab. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten von seiner Hand ab. +Goham Djinn|Goham-Dschinn|Kreatur — Dschinn|{1}{B}: Regeneriere den Goham-Dschinn.\nDer Goham-Dschinn erhält -2/-2, solange Schwarz die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Firescreamer|Feuerschreier|Kreatur — Kavu|{R}: Der Feuerschreier erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Exotic Curse|Exotischer Fluch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Duskwalker|Dämmerungsschreiter|Kreatur — Diener|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Dämmerungsschreiter mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat die Fähigkeit „Der Dämmerungsschreiter kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden." +Dredge|Hervorzerren|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder ein Land.\nZiehe eine Karte. +Do or Die|Tod oder Tat|Hexerei|Teile alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Zerstöre alle Kreaturen in dem Stapel, den dieser Spieler bestimmt. +Devouring Strossus|Verschlingender Strossus|Kreatur — Schrecken|Fliegend, verursacht TrampelschadenOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Verschlingenden Strossus. +Desperate Research|Verzweifelte Forschung|Hexerei|Nenne eine Karte außer einem Standardland. Decke dann die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf und nimm alle davon, die diesen Namen haben, auf Deine Hand. Entferne den Rest ganz aus dem Spiel. +Defiling Tears|Entweihende Tränen|Spontanzauber|Bis zum Ende Deines Zuges wird eine Kreatur Deiner Wahl zu einer schwarzen Kreatur, erhält +1/-1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur." +Cursed Flesh|Verfluchtes Fleisch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Crypt Angel|Gruftengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß\nWenn der Gruftengel ins Spiel kommt, bringe eine blaue oder eine rote Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Bog Initiate|Moorkundige|Kreatur — Zauberer|{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. +Andradite Leech|Anthrazit-Egel|Kreatur — Egel|Schwarze Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {B} mehr.\n{B}: Der Anthrazit-Egel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Addle|Verdutzen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine Karte dieser Farbe. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Zanam Djinn|Zanam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Zanam-Dschinn erhält -2/-2, solange Blau die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Well-Laid Plans|Ausgefeilte Pläne|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur von einer anderen Kreatur zugefügt wird, wenn beide eine Farbe gemeinsam haben. +Vodalian Serpent|Vodalische Seeschlange|Kreatur — Schlange|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Die Vodalische Seeschlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nWenn du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Vodalische Seeschlange mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. +Vodalian Merchant|Vodalischer Händler|Kreatur — Meervolk|Wenn der Vodalische Händler ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte von Deiner Hand ab. +Vodalian Hypnotist|Vodalischer Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Traveler's Cloak|Reiseumhang|Kreaturenverzauberung|Bestimme einen Landtyp, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Tarnung in Ländern dieses Typs. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)\nZiehe eine Karte, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt. +Tolarian Emissary|Tolarianischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Tolarianische Gesandte ins Spiel kommt. +Tidal Visionary|Seher der Gezeiten|Kreatur — Zauberer|{T}: Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. +Temporal Distortion|Zeitverzerrung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur oder ein Land getappt wird, lege eine Stundenglas-Marke darauf.\nBleibende Karten mit Stundenglas-Marken enttappen nicht während des Entapp-Segments ihres Beherschers.\nEntferne zu Beginn jedes Versorgungs-Segments jedes Spielers alle Stundenglas-Marken von bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert. +Teferi's Response|Teferis Gegenschlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine von einem Gegner kontrollierte Fähigkeit, der bzw. die auf ein Land, das Du kontrollierst, zielt. Wenn Du dabei die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisierst, zerstöre diese bleibende Karte. +Sway of Illusion|Bann der Illusionen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe einer beliebigen Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Stormscape Master|Meister des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Stormscape Apprentice|Lehrling des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Shoreline Raider|Strandräuber|Kreatur — Meervolk|Schutz vor Kavu +Sapphire Leech|Saphir-Egel|Kreatur — Egel|Fliegend\nBlaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {U} mehr. +Rainbow Crow|Regenbogenkrähe|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}: Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe der Regenbogenkrähe. +Psychic Battle|Kampf der Geistesstärke|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein oder mehrere Ziele bestimmt, dreht jeder die Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek um. Derjenige Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten aufdeckt, kann das Ziel bzw. die Ziele umändern. Wenn zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchsten Manakosten haben, bleiben das Ziel bzw. die Ziele unverändert. +Probe|Sonde|Hexerei|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZiehe drei Karten und wirf dann zwei Karten von Deiner Hand ab.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten von seiner Hand ab. +Phantasmal Terrain|Reich der Illusionen|Landverzauberung|Bestimme einen Standardlandtyp, wenn das Reich der Illusionen ins Spiel kommt.\nDas verzauberte Land ist ein Land dieses Typs. +Metathran Zombie|Metathran-Zombie|Kreatur — Zombie|{B}: Regeneriere den Metathran-Zombie. +Metathran Transport|Metathran-Transporter|Kreatur — Schiff|Fliegend\nDer Metathran-Transporter kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer blauen Kreatur. +Metathran Aerostat|Metathran-Luftgleiter|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{X}{U}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, bringe den Metathran-Luftgleiter auf die Hand seines Besitzers zurück. +Manipulate Fate|Manipulation des Schicksals|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei Karten, entferne diese ganz aus dem Spiel, und mische danach Deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Mana Maze|Manalabyrith|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche spielen, die mit dem zuletzt in diesem Zug gespielten Zauberspruch eine Farbe gemeinsam haben. +Faerie Squadron|Feenschwadron|Kreatur — Feenwesen|Bonus {3}{U} (Du kannst zusätzlich {3}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Feenschwadron mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit. +Essence Leak|Essenzleck|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die verzauberte bleibende Karte rot oder grün ist, erhält sie „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, wenn Du nicht ihre Manakosten bezahlst.". +Empress Galina|Kaiserin Galina|Kreatur — Legende|{U}{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Legende oder eine legendäre bleibende Karte. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Dream Thrush|Traumflatterer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land eines Standardlandtyps. +Disrupt|Störung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. +Crystal Spray|Glitzernde Gischt|Spontanzauber|Ändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Vorkommen einer Farbe oder eines Standardlandtyps durch eine(n) andere(n) ersetzt.\nZiehe eine Karte. +Collective Restraint|Gemeinsamer Gegendruck|Verzauberung|Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht {X} für jede angreifende Kreatur bezahlt, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn die Angreifer deklariert werden.) +Breaking Wave|Brechende Welle|Hexerei|Du kannst Brechende Welle immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nEnttappe alle getappten Kreaturen und tappe alle davor nicht getappten Kreaturen. +Blind Seer|Der blinde Seher|Kreatur — Legende|{1}{U}: Ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte Deiner Wahl wechselt bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. +Barrin's Unmaking|Barrins Aufhebung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn diese Karte eine Farbe hat, die gleich der häufigsten Farbe aller bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Winnow|Ausdünnen|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl (außer Ländern), wenn eine andere bleibende Karte mit dem selben Namen im Spiel ist.\nZiehe eine Karte. +Wayfaring Giant|Herumstreifender Riese|Kreatur — Riese|Der Herumstreifende Riese erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Teferi's Care|Teferis Schutz|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungszauber. +Sunscape Master|Meister des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sunscape Apprentice|Lehrling des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Strength of Unity|Stärke durch Einheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Spirit of Resistance|Widerstandsgeist|Verzauberung|Wenn Du von jeder Farbe eine bleibende Karte kontrollierst, verhindere allen Schaden, der Dir zugefügt wird. +Shackles|Fesseln|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\n{W}: Bringe die Fesseln auf die Hand ihres Besitzers zurück +Samite Ministration|Samitische Pflege|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Schadensquelle, die Du bestimmst, zugefügt wird. Immer wenn auf diese Weise Schaden aus einer roten oder einer schwarzen Quelle verhindert wird, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu. +Ruham Djinn|Ruham-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Erstschlag\nDer Ruham-Dschinn erhält -2/-2, solange Weiß die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Rewards of Diversity|Lohn der Vielfalt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch spielt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. +Restrain|Aufhalten|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügt.\nZiehe eine Karte. +Rampant Elephant|Rasender Elefant|Kreatur — Elefant|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt in diesem Zug den Rasenden Elefanten, wenn sie kann. +Pure Reflection|Reine Spiegelung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, zerstöre alle Reflektionen. Dann bringt dieser Spieler einen weißen Reflektions-Spielstein mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ins Spiel. +Protective Sphere|Schützende Sphäre|Verzauberung|{1}, bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Quelle zugefügt wird, die die selbe Farbe hat wie das Mana, das Du für die Aktivierungskosten ausgegeben hast. (Farbloses Mana verhindert keinen Schaden.) +Prison Barricade|Lagerbarrikade|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nBonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Lagerbarrikade mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. +Pledge of Loyalty|Treueeid|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die Du kontrollierst. Dieser Effekt entfernt den Treueeid nicht. +Orim's Touch|Orims Berührung|Spontanzauber|Bonus {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere stattdessen die nächsten 4 Schadenspunkte, die dieser Kreatur oder diesem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. +Obsidian Acolyte|Obsidian-Tempeldiener|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Schwarz\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. +Liberate|Befreien|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. +Harsh Judgment|Hartes Urteil|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, wenn das Harte Urteil ins Spiel kommt.\nWenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieser Farbe Dir Schaden zufügen würde, fügt sie diesen Schaden stattdessen ihrem Beherrscher zu. +Global Ruin|Globale Vernichtung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von den Ländern, die er kontrolliert, ein Land jedes Standardlandtyps und opfert dann die restlichen Länder. +Glimmering Angel|Glimmernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{U}: Der Glimmernde Engel kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Fight or Flight|Kampf oder Flucht|Verzauberung|Teile zu Beginn jeder Kampfphase Deines Gegners alle Kreaturen, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen in dem Stapel, den Dein Gegner bestimmt, können in diesem Zug angreifen. +Divine Presence|Göttliche Gegenwart|Verzauberung|Wenn eine Schadensquelle einer Kreatur oder einem Spieler 4 oder mehr Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Death or Glory|Tod oder Ruhm|Hexerei|Teile alle Kreaturenkarten in Deinem Friedhof auf zwei offene Stapel auf. Entferne denjenigen Stapel, den Dein Gegner bestimmt, ganz aus dem Spiel, und bringe die Kreaturen des anderen Stapels ins Spiel. +Crusading Knight|Kreuzfahrender Ritter|Kreatur — Ritter|Schutz vor Schwarz\nDer Kreuzfahrende Ritter erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den Deine Gegner kontrollieren. +Crimson Acolyte|Karmesinroter Tempeldiener|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Rot\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. +Capashen Unicorn|Capashen-Einhorn|Kreatur — Einhorn|{1}{W}, {T}, opfere das Capashen-Einhorn: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Blinding Light|Blendendes Licht|Hexerei|Tappe alle nicht-weißen Kreaturen. +Benalish Trapper|Benalischer Fallensteller|Kreatur — Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Benalish Heralds|Benalische Herolde|Kreatur — Soldat|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. +Benalish Emissary|Benalischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Benalische Gesandte ins Spiel kommt. +Atalya, Samite Master|Atalya, Samitische Meisterin|Kreatur — Klerikerlegende|{X}, {T}: Bestimme eines Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden; oder Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Du kannst dabei nur weißes Mana ausgeben. +Ardent Soldier|Heißblütiger Soldat|Kreatur — Soldat|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Heißblütige Soldat wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Heißblütige Soldat mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Alabaster Leech|Alabaster-Egel|Kreatur — Egel|Weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {W} mehr. +Wintermoon Mesa|Wintermondmesa|Land|Das Wintermondmesa kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}, opfere die Wintermondmesa: Tappe zwei Länder Deiner Wahl. +Rhystic Cave|Rhystische Höhle|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen farbe, falls kein anderer Spieler 1 bezahlt. +Well of Life|Lebensbrunnen|Artefakt|Wenn Du am Ende des Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Well of Discovery|Brunnen der Erkenntnis|Artefakt|Wenn Du am Ende Deines Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. +Keldon Battlewagon|Keldonischer Kriegswagen|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nDer Keldonische Kriegswagen kann nicht blocken.\nWenn der Keldonische Kriegswagen angreift, opfere ihn am Ende des Zuges.\nTappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Der Keldonische Kriegswagen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke der getappten Kreatur ist. +Hollow Warrior|Hohler Krieger|Artefaktkreatur — Golem|Der Hohle Krieger kann nicht angreifen oder blocken, falls Du nicht eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst, tappst. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn Angreifer oder Blocker deklariert werden.) +Copper-Leaf Angel|Kupferschwingenengel|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\n{T}, opfere X Länder: Lege X +1/+1-Marken auf den Kupferschwingen-engel +Chimeric Idol|Chimärenstandbild|Artefakt|0: Tappe alle Länder, die Du kontrollierst. Das Chimärenstandbild wird bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Artefaktkreatur, die als Golem zählt. +Wing Storm|Geflügelter Sturm|Hexerei|Der Geflügelte Sturm fügt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X das doppelte der Anzahl an Kreaturen mit Flugfähigkeit ist, die dieser Spieler kontrolliert. +Wild Might|Wilde Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält zusätzlich +4/+4 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. +Vitalizing Wind|Belebender Wind|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Vintara Snapper|Vintara-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst, kann der Vintara-Schnapper nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Vintara Elephant|Vintara-Elefant|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\n{3}: Der Vintara-Elefant verliert "Verursacht Trampelschaden" bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Verdant Field|Sprießendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Thresher Beast|Zertrommler|Kreatur — Bestie|Jedesmal, wenn der Zertrommler geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler ein Land. +Squirrel Wrangler|Eichhörnchentreiber|Kreatur — Druide|{1}{G}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen- Spielsteine ins Spiel.\n{1}{G}, opfere ein Land: Alle Eichhörnchen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Snag|Umschlingung|Spontanzauber|Du kannst einen Wald aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Umschlingung zu bezahlen.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von ungeblockten Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. +Silt Crawler|Schlickkriecher|Kreatur — Bestie|Wenn der Schlickkriecher ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die Du kontrollierst. +Root Cage|Wurzelkäfig|Verzauberung|Söldner entappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Rib Cage Spider|Brustkorbspinne|Kreatur — Spinne|Die Brustkorbspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Pygmy Razorback|Zwergwildsau|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden +Mungha Wurm|Munghawurm|Kreatur — Wurm|Du kannst während Deines Enttapsegments nicht mehr als ein Land enttappen. +Marsh Boa|Moorboa|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung +Jolrael's Favor|Jolraels Gefallen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Jolraels Gefallen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\n{1}{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Forgotten Harvest|Vergessene Ernte|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Land aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Elephant Resurgence|Rückkehr der Elefanten|Hexerei|Jeder Spieler bringt einen grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel. Diese Kreaturen haben "Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers." +Dual Nature|Zwillingsnatur|Verzauberung|Immer wenn eine Kreaturenkarte ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine exakte Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte das Spiel verlässt, entferne alle Spielsteine mit demselben Namen wie diese Kreatur ganz aus dem Spiel.\nWenn die Zwillingsnatur das Spiel verlässt, entferne alle durch sie erzeugte Spielsteine ganz aus dem Spiel. +Darba|Darba|Kreatur — Bestie|Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Darba, wenn Du nicht GG bezahlst. +Calming Verse|Vers des Friedens|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die Du nicht kontrollierst. Wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst, zerstöre dann auch alle Verzauberungen, die Du kontrollierst. +Zerapa Minotaur|Zerapa-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Erstschlag\n{2}: Der Zerapa-Minotaurus verliert Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Veteran Brawlers|Erfahrene Totschläger|Kreatur — Soldat|Die Erfahrenen Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Erfahrenen Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst. +Task Mage Assembly|Auftragsmagiertreffen|Verzauberung|Opfere das Auftragsmagiertreffen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.\n{2}: Das Auftragsmagiertreffen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte. +Spur Grappler|Sporengreifling|Kreatur — Bestie|Der Sporengreifling erhält +2/+1, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Search for Survivors|Suche nach Überlebenden|Hexerei|Mische Deine Bibliothek. Ein Gegner bestimmt eine zufällige Karte daraus. Wenn diese Karte eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Entferne sie sonst ganz aus dem Spiel. +Scoria Cat|Scoriakatze|Kreatur — Katze|Die Scoriakatze erhält +3/+3, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Rhystic Lightning|Rhystischer Blitzschlag|Spontanzauber|Der Rhystische Blitzschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, wenn der Beherrscher dieser Kreatur bzw. dieser Spieler nicht 2 bezahlt. Falls er dies tut, fügt der Rhystische Blitzschlag der Kreatur oder dem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Latulla's Orders|Latullas Befehle|Kreaturenverzauberung|Du kannst Latullas Befehle immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur dem verteidigenden Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl zerstören, das dieser Spieler kontrolliert. +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, keldonische Aufseherin|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{R}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Latulla fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Keldon Firebombers|Keldonische Bombenleger|Kreatur — Soldat|Wenn die Keldonischen Bombenleger ins Spiel kommen, opfert jeder Spieler alle Länder, die er kontrolliert, bis auf drei. +Keldon Berserker|Keldonischer Berserker|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Keldonische Berserker angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges, wenn Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Keldon Arsonist|Keldonischer Brandstifter|Kreatur — Soldat|1, opfere zwei Länder: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Flameshot|Feuerschuß|Hexerei|Du kannst ein Gebirge aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des feuerschusses zu bezahlen.\nDer Feuerschuß fügt einer beliebigen Anzahl Kreaturen Deiner Wahl insgesamt 3 Schadenspunkte zu, die Du unter ihnen aufteilst. +Fickle Efreet|Launischer Ifrit|Kreatur — Ifrit|Immer wenn der Launische Ifrit angreift oder blockt, wirf am Ende des Kampfes eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, übernimmt ein Gegner, den Du bestimmst, die Kontrolle über den Launischen Ifrit. +Fault Riders|Erdspaltenstürmer|Kreatur — Soldat|Opfere ein Land: Die Erdspaltenstürmer erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug spielen. +Devastate|Einebnen|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Einebnen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Citadel of Pain|Zitadelle des Schmerzes|Verzauberung|Am Ende des Zuges jedes Spielers fügt die Zitadelle des Schmerzes diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an ungetappten Ländern ist, die dieser Spieler kontrolliert. +Brutal Suppression|Brutale Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten auf Rebellen-Karten kosten zusätzlich "Opfere ein Land", um sie zu spielen. +Branded Brawlers|Tätowierte Totschläger|Kreatur — Soldat|Die Tätowierten Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Tätowierten Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst. +Barbed Field|Verstacheltes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Whipstitched Zombie|Flickwerkzombie|Kreatur — Zombie|Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Flickwerkzombie, wenn Du nicht {B} bezahlst. +Wall of Vipers|Vipernmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{3}: Zerstöre die Vipernmauer und eine Kreatur Deiner Wahl, die von ihr geblockt wird. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Steal Strength|Kraftraub|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Soul Strings|Seelenfäden|Hexerei|Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück, falls nicht ein Spieler X bezahlt. +Rhystic Tutor|Rhystischer Lehrmeister|Hexerei|Falls kein anderer Spieler 2 bezahlt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte, nimm diese Karte auf Deine Hand und mische danach Deine Bibliothek. +Rhystic Syphon|Rhystischer Saugstrahl|Hexerei|Falls ein Spieler Deiner Wahl nicht 3 bezahlt, verliert er 5 Lebenspunkte und Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Rebel Informer|Rebellendenunziant|Kreatur — Söldner, Rebell|Der Rebellendenunziant kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers. +Plague Fiend|Seuchenunhold|Kreatur — Insekt|Immer wenn der Seuchenunhold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur, wenn deren Beherrscher nicht 2 bezahlt. +Pit Raptor|Grubengreifer|Kreatur — Söldner|Fliegend, Erstschlag\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grubengreifer, wenn Du nicht 2BB bezahlst. +Outbreak|Seuchenausbruch|Hexerei|Du kannst einen Sumpf aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des Seuchenausbruchs zu bezahlen.\nWähle einen Kreaturentyp. Alle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Noxious Field|Verseuchtes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Dieses Land fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu." +Nakaya Shade|Nakayaschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Nakayaschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. +Infernal Genesis|Höllische Schöpfung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Er bringt dann X 1/1 schwarze Diener-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten jener Karte ist. +Greel's Caress|Greels Liebkosung|Kreaturenverzauberung|Du kannst Greels Liebkosung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0 +Greel, Mind Raker|Greel der Hirnraspler|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{B}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Flay|Abhäuten|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Dann wirft dieser Spieler eine weitere zufällig bestimmte Karte ab, falls er nicht 1 bezahlt. +Fen Stalker|Morastmatscher|Kreatur — Nachtschrat|Der Morastmatscher kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Endbringer's Revel|Todbringers Labung|Verzauberung|{4}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte. +Despoil|Verheeren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Landes verliert 2 Lebenspunkte. +Death Charmer|Todesumgarner|Kreatur — Söldner|Immer wenn der Todesumgarner einer Kreatur Kampschaden zufügt, verliert deren Beherrscher 2 Lebenspunkte, wenn er nicht 2 bezahlt. +Coffin Puppets|Sargionetten|Kreatur — Zombie|Opfere zwei Länder: Bringe die Sargionetten ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur in Deinem Versorgungssegment, wenn die Sargionetten in Deinem Friedhof sind und Du einen Sumpf kontrollierst. +Chilling Apparition|Schauderhafte Erscheinung|Kreatur — Geisterwesen|{B}: Regeneriere die Schauderhafte Erscheinung.\nImmer wenn die Schauderhafte Erscheinung einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Bog Glider|Sumpfgleiter|Kreatur — Söldner|Fliegend\n{T}, opfere ein Land: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Bog Elemental|Schlammelementar|Kreatur — Elementar — wesen|Schutz vor Weiß\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments das Schlammelementar, wenn Du nicht ein Land opferst. +Agent of Shauku|Shaukus Agent|Kreatur — Söldner|{1}{B}, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Withdraw|Rückzug|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe dann eine weitere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Windscouter|Windspäher|Kreatur — Schiff|Fliegend\nImmer wenn der Windspäher angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. +Troublesome Spirit|Lästiger Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nTappe am Ende Deines Zuges alle Länder, die Du kontrollierst. +Sunken Field|Versunkenes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht 1 bezahlt." +Stormwatch Eagle|Sturmaugenadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere ein Land: Bringe den Sturmaugenadler auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spiketail Drake|Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 3 bezahlt. +Shrouded Serpent|Verhüllte Schlange|Kreatur — Schlange|Immer wenn die Verhüllte Schlange angreift, kann der verteidigende Spieler 4 bezahlen. Wenn er dies nicht tut, ist die Verhüllte Schlange bis zum Ende des Zuges unblockbar. +Ribbon Snake|Bänderschlange|Kreatur — Ophis|Fliegend\n{2}: Die Bänderschlange verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Rhystic Study|Rhystisches Studium|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst Du eine Karte ziehen, falls dieser Spieler nicht 1 bezahlt. +Rhystic Scrying|Rhystische Hellseherei|Hexerei|Ziehe drei Karten. Falls ein Spieler 2 bezahlt, wirf dann drei Karten aus Deiner Hand ab. +Rhystic Deluge|Rhystische Sintflut|Verzauberung|{U}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Rethink|Überdenken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht X bezahlt, wobei X die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs sind. +Quicksilver Wall|Quecksilbermauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{4}: Bringe die Quecksilbermauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Psychic Theft|Geistiger Raub|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an, bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei davon und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre, solange sie aus dem Spiel entfernt bleibt. Wenn Du am Ende des Zuges die Karte nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Overburden|Überauslastung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Kreaturenkarte ins Spiel bringt, bringt dieser Spieler ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Mana Vapors|Manaschwaden|Hexerei|Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments. +Heightened Awareness|Erhöhte Aufmerksamkeit|Verzauberung|Wenn die Erhöhte Aufmerksamkeit ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab.\nZiehe zu Beginn Deines Ziehsegments eine Karte. +Hazy Homunculus|Schemenhafter Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schemenhafte Homunkulus ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert. +Gulf Squid|Meerbusen-Sepia|Kreatur — Bestie|Wenn die Meerbusen-Sepia ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. +Excavation|Ausgrabung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Denying Wind|Verweigernder Wind|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl nach bis zu sieben karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Avatar of Will|Avatar des Willens|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn ein Gegner keine Karten auf der Hand hat, kostet der Avatar des Willens 6 weniger beim Ausspielen. +Alexi's Cloak|Alexis Umhang|Kreaturenverzauberung|Du kannst Alexis Umhang immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Alexi, Zephyr Mage|Alexi Westwindzauberin|Kreatur — Spruchwandlerlegende|X{U}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Troubled Healer|Besorgter Heiler|Kreatur — Kleriker|Opfere ein Land: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. +Trenching Steed|Zerfurchendes Schlachtroß|Kreatur — Rebell|Opfere ein Land: Das Zerfurchende Schlachtroß erhält +0/+3bis zum Ende des Zuges +Soul Charmer|Seelenumgarner|Kreatur — Rebell|Immer wenn der Seelenumgarner einer Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu, wenn der Beherrscher jener Kreatur nicht 2 bezahlt. +Shield Dancer|Schildtänzer|Kreatur — Rebell|{2}{W}: Das nächste Mal, wenn eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug den Schildtänzern Schaden zufügen würde, fügt sich diese Kreatur den Schaden selber zu. +Sheltering Prayers|Schützende Gebete|Verzauberung|Standardländer, die ein Spieler kontrolliert, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange dieser Spieler nur drei oder weniger Länder kontrolliert. +Samite Sanctuary|Samitische Zuflucht|Verzauberung|{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wurde.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Rhystic Shield|Rhystischer Schild|Spontanzauber|Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie erhalten zusätzlich +0/+2 bis zum Ende des Zuges, falls kein anderer Spieler 2 bezahlt. +Rhystic Circle|Rhystischer Schutzkreis|Verzauberung|{1}: Jeder Spieler kann 1 bezahlen. Falls keiner dies tut, verhindere den Schaden, wenn Dir eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt. +Reveille Squad|Alarmschwadron|Kreatur — Rebell|Immer wenn Du angegriffen wirst und die Alarmschwadron ungetappt ist, kannst Du alle Kreaturen, die Du kontrollierst, enttappen. +Mirror Strike|Spiegelstreich|Spontanzauber|Eine ungeblockte Kreatur Deiner Wahl fügt ihrem Kampfschaden in diesem Zug nicht Dir, sondern ihrem Beherrscher zu. +Mine Bearer|Minenträger|Kreatur — Soldat|{T}, opfere den Minenträger: Zerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. +Mercenary Informer|Söldnerdenunziant|Kreatur — Rebell, Söldner|Der Söldnerdenunziant kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{2}{W}: Lege eine Söldnerkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers. +Mageta's Boon|Magetas Gabe|Kreaturenverzauberung|Du kannst Magetas Gabe immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Mageta the Lion|Mageta der Löwe|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{W}{W}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Kreaturen außer Mageta den Löwen. Diese Kreaturen können nicht regeneriert werden. +Jeweled Spirit|Geschmückter Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nOpfere zwei Länder: Der Geschmückte Geist erhält Schutz vor Artefakten oder einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. +Glittering Lynx|Glitzernder Luchs|Kreatur — Katze|Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird.\n{2}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Luchs "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird." Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Glittering Lion|Glitzernder Löwe|Kreatur — Katze|Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird.\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Löwe "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird". Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Flowering Field|Blühendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt würde." +Excise|Entziehen|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihr Beherrscher nicht X bezahlt. +Entangler|Verstricker|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Celestial Convergence|Himmlische Annäherung|Verzauberung|Die Himmlische Annäherung kommt mit sieben Omenmarken ins Spiel.\nEntferne zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Omenmarke von der Himmlischen Annäherung. Wenn keine Omenmarken mehr auf der Himmlischen Annäherung liegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten das Spiel. Wenn zwei oder mehr Spieler gemeinsam die meisten Lebenspunkte haben, endet das Spiel remis. +Blessed Wind|Gesegneter Wind|Hexerei|Die Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl beträgt 20. +Aura Fracture|Aurenbruch|Verzauberung|Opfere ein Land: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Willow Elf|Weidenelf|Kreatur — Elf| +Moon Sprite|Mondfee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend +Durkwood Boars|Düsterwaldkeiler|Kreatur — Wildschwein| +Ogre Warrior|Ogerkrieger|Kreatur — Oger| +Mons's Goblin Raiders|Mons' plündernde Goblins|Kreatur — Goblin| +Hand of Death|Todbringende Hand|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. +Sea Eagle|Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend +Royal Falcon|Königsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend +Terrain Generator|Geländegenerator|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand getappt ins Spiel. +Rath's Edge|Raths Kante|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n4, {T}, opfere eine Land: Raths Kante fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Kor Haven|Zufluchtsstätte der Kor|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{W}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der von einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Tangle Wire|Drahtgewirr|Artefakt|Schwund 4\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers tappt dieser Spieler für jede Schwundmarke auf dem Drahtgewirr ein ungetapptes Artefakt, eine ungetappte Kreatur oder ein ungetapptes Land, das oder die er kontrolliert. +Rusting Golem|Rostender Golem|Artefaktkreatur — Golem|Schwund 5\nStärke und Widerstandskraft des Rostenden Golems sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf ihm. +Rejuvenation Chamber|Verjüngungskammer|Artefakt|Schwund 2\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Rackling|Folterbänker|Artefaktkreatur|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Deiner Gegner fügt der Folterbänker diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Karten weniger als drei auf der Hand dieses Spielers ist. +Parallax Inhibitor|Parallaktischer Hemmer|Artefakt|1, {T}, opfere den Parallaktischen Hemmer: Lege eine Schwundmarke auf jede bleibende Karte mit Schwund, die Du kontrollierst. +Kill Switch|Hauptsicherungsschalter|Artefakt|2, {T}: Tappe alle anderen Artefakte. Diese enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Besitzers, solange der Hauptsicherungsschalter getappt bleibt. +Flowstone Thopter|Schmelzsteinthopter|Artefaktkreatur|{1}: Der Schmelzsteinthopter erhält +1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Armor|Schmelzsteinrüstung|Artefakt|Du kannst entscheiden, Die Schmelzsteinrüstung während Deines Enttap-Segments nicht zu enttappen.\n3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1, solange die Schmelzsteinrüstung getappt bleibt. +Flint Golem|Feuersteingolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Feuersteingolem geblockt wird, legt der verteidigende Spieler die oberen drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Eye of Yawgmoth|Yawgmoths Auge|Artefakt|3, {T}, opfere eine Kreatur: Decke eine Anzahl Karten gleich der Stärke der geopferten Kreatur oben von Deiner Bibliothek auf. Nimm eine davon auf die Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel. +Complex Automaton|Komplizierte Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Golem|Bringe zu beginn Deines Versorgungssegments die Komplizierte Kampfmaschine auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Du sieben oder mehr bleibende Karten kontrollierst. +Belbe's Portal|Belbes Portal|Artefakt|Wenn Belbes Portal ins Spiel kommt, wähle einen Kreaturentyp.\n3, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte des gewählten Typs aus Deiner Hand ins Spiel. +Belbe's Armor|Belbes Rüstung|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/+X bis zum Ende des Zuges. +Woodripper|Holzbrecher|Kreatur — Bestie|Schwund 3\n1, entferne eine Schwundmarke vom Holzbrecher: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Wild Mammoth|Wildes Mammut|Kreatur — Elefant|Wenn zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Kreaturen als jeder andere Spieler kontrolliert, erhält dieser Spieler die Kontrolle über das Wilde Mammut. +Stampede Driver|Ansturmlenker|Kreatur — Spruchwandler|{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Skyshroud Sentinel|Wolkenwaldwachposten|Kreatur — Elf|Wenn der Wolkenwaldwachposten ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Wolkenwaldwachposten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische Deine Bibliothek danach. +Skyshroud Ridgeback|Wolkenwald-Hornfyn|Kreatur — Bestie|Schwund 2 +Skyshroud Poacher|Wolkenwaldwilderer|Kreatur — Rebell|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Elfen-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Skyshroud Cutter|Wolkenwaldschnitter|Kreatur — Bestie|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 5 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten des Wolkenwaldschnitters zu bezahlen. +Skyshroud Claim|Anspruch des Wolkenwaldes|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Wäldern und bringe sie ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Skyshroud Behemoth|Wolkenwald-Behemoth|Kreatur — Bestie|Schwund 2\nDer Wolkenwald-Behemoth kommt getappt ins Spiel. +Seal of Strength|Siegel der Stärke|Verzauberung|Opfere das Siegel der Stärke: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Saproling Cluster|Saproling-Knäuel|Verzauberung|1, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 grünen Saproling- Spielstein ins Spiel. Alle Spieler können diese Fähigkeit anwenden. +Saproling Burst|Saproling-Ausschlupf|Verzauberung|Schwund 7\nEntferne eine Schwundmarke vom Saproling-Ausschlupf. Bringe einen grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Dieser hat "Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf dem Saproling-Ausschlupf."\nWenn der Saproling-Ausschlupf das Spiel verlässt, zerstöre alle Spielsteine, die durch den Saproling-Ausschlupf ins Spiel gebracht wurden. Sie können nicht regeneriert werden. +Reverent Silence|Ehrfürchtige Stille|Hexerei|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 6 Schadenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten der Ehrfürchtigen Stille zu bezahlen.\nZerstöre alle Verzauberungen. +Refreshing Rain|Erfrischender Regen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Erfrischenden Regen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nEin Spieler Deiner Wahl erhält 6 Lebenspunkte dazu. +Pack Hunt|Rudeljagd|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kopien einer Kreatur Deiner Wahl, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Overlaid Terrain|Überlagertes Gebiet|Verzauberung|Opfere alle Länder unter Deiner Kontrolle als zusätzliche Kosten, um Überlagertes Gebiet zu spielen.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, haben "{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe." +Nesting Wurm|Brütender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Brütende Wurm ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Brütender-Wurm-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Mossdog|Mooshund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Mooshund das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf den Mooshund. +Harvest Mage|Erntemagierin|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Jedes Land, das Du bis zum Ende des Zuges für Mana tappst, produziert ein Mana einer beliebigen Farbe anstatt der normalen Sorte und Anzahl. +Fog Patch|Nebelflecken|Spontanzauber|Spiele den Nebelflecken nur während des "Blocker-Deklarieren" - Segment.\nAlle angreifende Kreaturen werden geblockt. +Coiling Woodworm|Windender Holzwurm|Kreatur — Insekt|Die Stärke des Windenden Holzwurms ist gleich der Anzahl aller Wälder im Spiel. +Blastoderm|Blastoderm|Kreatur — Bestie|Schwund 3\nDas Blastoderm kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Animate Land|Belebte Landschaft|Spontanzauber|Ein Land Deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. +Stronghold Gambit|Felsenburg-Gambit|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Karte aus seiner Hand. Dann deckt jeder Spieler diese Karte auf. Der Besitzer der so aufgedeckten Kreaturenkarte mit den geringsten umgewandelten Manakosten bringt diese Karte ins Spiel. Haben zwei oder mehr Kreaturenkarten gemeinsam die niedrigsten Kosten, werden diese alle ins Spiel gebracht. +Shrieking Mogg|Kreischender Mogg|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn der Kreischende Mogg ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. +Rupture|Zerspringen|Hexerei|Opfere eine Kreatur. Zerspringen fügt jedem Spieler und jeder Kreatur ohne Flugfähigkeit Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Moggcatcher|Moggwildjäger|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Mogg Toady|Mogg-Schleimer|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Schleimer kann nicht angreifen, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der verteidigende Spieler.\nDer Mogg-Schleimer kann nicht blocken, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der angreifende Spieler. +Mogg Salvage|Bergung durch Moggs|Spontanzauber|Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du die Bergung der Moggs spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Mogg Alarm|Mogg-Alarm|Hexerei|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Mogg-Alarm zu bezahlen.\nBringe zwei 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Mana Cache|Manalager|Verzauberung|Lege am Ende des Zuges eines jeden Spielers für jedes ungetappte Land, das dieser Spieler kontrolliert, eine Ladungsmarke auf das Manalager.\nEntferne eine Ladungsmarke vom Manalager: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur während ihres eigenen Zuges vor der Endphase. +Laccolith Whelp|Laccolith-Welpe|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Welpe geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Welpe in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Warrior|Laccolith-Kämpfer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Kämpfer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Kämpfer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Titan|Laccolith-Titan|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Titan geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt der Laccolith-Titan in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Rig|Laccolith-Montur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, kannst Du sie einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt die verzauberte Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Grunt|Laccolith-Geiferer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Geiferer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du das tust, fügt der Laccolith-Geiferer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Flowstone Wall|Schmelzsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen)\n{R}: Die Schmelzsteinmauer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Surge|Schmelzsteinströmung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/-1. +Flowstone Strike|Schmelzsteinschlag|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 und erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Overseer|Schmelzstein-Aufseher|Kreatur — Bestie|{R}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flame Rift|Flammende Öffnung|Hexerei|Die Flammende Öffnung fügt jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Downhill Charge|Angriff aus den Bergen|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten für den Angriff aus den Bergen zu zahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die Du kontrollierst. +Bola Warrior|Bola-Kämpfer|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Arc Mage|Flammbogen-Magier|Kreatur — Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine beliebige Anzahl von Kreaturen und/oder Spielern. Der Flammbogen-Magier fügt 2 Schadenspunkte zu, die Du unter diesen frei verteilen kannst. +Ancient Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Schwund 5\n1, entferne eine Schwundmarke von der Uralten Hydra: Die uralte Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Volrath the Fallen|Volrath der Gefallene|Kreatur — Legende|{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ab: Volrath der Gefallene erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte sind. +Spiteful Bully|Boshafter Tyrann|Kreatur — Söldner|Der Boshafte Tyrann fügt zu Beginn Deines Versorgungssegments einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. +Rathi Intimidator|Rathischer Einschüchterer|Kreatur — Söldner|Der Rathische Einschüchterer kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\n2, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Rathi Fiend|Unhold aus Rath|Kreatur — Söldner|Wenn der Unhold aus Rath ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte.\n3, Tap. Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Rathi Assassin|Meuchlerin aus Rath|Kreatur — Söldner|{1}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Plague Witch|Seuchenhexe|Kreatur — Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Prowler|Phyrexianischer Strolch|Kreatur — Söldner|Schwund 3\nEntferne eine Schwundmarke vom Phyrexianischen Strolch: Der Phyrexianische Strolch erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Driver|Phyrexianischer Antreiber|Kreatur — Söldner|Wenn der Phyrexianische Antreiber ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Söldner +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Parallax Nexus|Parallaktischer Nexus|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke vom Parallaktischen Nexus: Ein Gegner Deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du eine Hexerei spielen könntest.\nWenn der Parallaktische Nexus das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch den Parallaktischen Nexus aus dem Spiel entfernt wurden, wieder auf seine Hand zurück. +Parallax Dementia|Parallaktischer Wahn|Kreaturenverzauberung|Schwund 1\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2.\nWenn der Parallaktische Wahn das Spiel verlässt, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Mind Swords|Geistesklingen|Hexerei|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten der Geisterklingen zu bezahlen.\nJeder Spieler entfernt zwei Karten aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. +Massacre|Massaker|Hexerei|Wenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du das Massaker spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Divining Witch|Wünschelhexe|Kreatur — Spruchwandler|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Benenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Decke Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst und nimm diese Karte dann in Deine Hand. Entferne alle anderen Karten, die Du so aufgedeckt hast, ganz aus dem Spiel. +Dark Triumph|Dunkler Triumph|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten des Dunklen Triumphs zu bezahlen.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Belbe's Percher|Belbes Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBelbes Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Battlefield Percher|Schlachtfeld-Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Schlachtfeld-Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\n{1}{B}: Der Schlachtfeld-Knochenvogel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wandering Eye|Wanderauge|Kreatur — Illusion|Fliegend\nAlle Spieler spielen mit offenen Karten. +Trickster Mage|Trickreiche Magierin|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Submerge|Untertauchen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du Untertauchen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nLege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Stronghold Zeppelin|Zeppelin der Felsenburg|Kreatur — Schiff|Fliegend\nDer Zeppelin der Felsenburg kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Stronghold Machinist|Maschinistin der Felsenburg|Kreatur — Spruchwandler|{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauber Deiner Wahl. +Stronghold Biologist|Biologe der Felsenburg|Kreatur — Spruchwandler|{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl. +Sliptide Serpent|Flutungeheuer|Kreatur — Schlange|{3}{U}: Bringe das Flutungeheuer auf die Hand seines Besitzers zurück. +Seal of Removal|Siegel der Erlösung|Verzauberung|Opfer das Siegel der Erlösung: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Seahunter|Meeresjäger|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Rootwater Thief|Wurzelwasserdieb|Kreatur — Meervolk|{U}: Der Wurzelwasserdieb erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Wurzelwasserdieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel, danach mischt der Spieler seine Bibliothek. +Rising Waters|Steigende Fluten|Verzauberung|Länder enttappen während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser ein Land, das er kontrolliert. +Parallax Tide|Parallaktische Flut|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Flut: Entferne ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Flut das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Flut ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel. +Pale Moon|Bleicher Mond|Spontanzauber|Wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler ein Nichtstandardland tappt, um Mana zu erhalten, produziert dieses farbloses Mana anstelle Mana seines normalen Typs. +Oraxid|Oraxid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Rot +Jolting Merfolk|Rüttelndes Meervolk|Kreatur — Meervolk|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Rüttelnden Meervolk: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Infiltrate|Infiltrieren|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Ensnare|Umgarnen|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten von Umgarnen zu bezahlen.\nTappe alle Kreaturen. +Daze|Dämmerzustand|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Dämmerzustands zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Cloudskate|Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nSchwund 3 +Air Bladder|Luftblase|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nDie verzauberte Kreatur kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Aether Barrier|Ätherbarriere|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, opfert er eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt. +Accumulated Knowledge|Gesammeltes Wissen|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, dann ziehe Karten in Höhe der Anzahl an Gesammeltes Wissen-Karten in allen Friedhöfen. +Voice of Truth|Stimme der Wahrheit|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß +Topple|Umsturz|Hexerei|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit der größten Stärke aus dem Spiel. (Wenn zwei oder mehr Kreaturen gemeinsam die größte Stärke haben, wähle nur eine davon.) +Spiritual Asylum|Geistige Zuflucht|Verzauberung|Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, opfere die Geistige Zuflucht. +Sivvi's Valor|Sivvis Tapferkeit|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Sivvis Tapferkeit zu bezahlen.\nAller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird, wird stattdessen Dir zugefügt. +Sivvi's Ruse|Sivvis List|Spontanzauber|Wenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du Sivvis List spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird. +Silkenfist Order|Ordensritter der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn die Ordensritter der Seidenfaust geblockt werden, enttappe sie. +Silkenfist Fighter|Kämpfer der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Kämpfer der Seidenfaust geblockt wird, enttappe ihn. +Parallax Wave|Parallaktische Welle|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Welle: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Welle das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Welle ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel. +Off Balance|Gleichgewichtsverlust|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Noble Stand|Ehrenvolles Entgegenstemmen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Netter en-Dal|Umgarnerin en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. +Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, trotzende Heldin|Kreatur — Rebell, Legende|X, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof als unterste Karte in Deine Bibliothek. +Lightbringer|Lichtbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Lichtbringer: Entferne eine schwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Lawbringer|Rechtsbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Rechtsbringer: Entferne eine rote Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Lashknife|Schneidende Peitsche|Kreaturenverzauberung|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Schneidenden Peitsche zu bezahlen.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag. +Fanatical Devotion|Fanatische Selbstaufopferung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Defiant Falcon|Trotzender Falke|Kreatur — Rebell, Vogel|Fliegend\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Defender en-Vec|Verteidiger en-Vec|Kreatur — Kleriker|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Verteidiger en-Vec: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. +Chieftain en-Dal|Häuptling en-Dal|Kreatur — Ritter|Immer wenn der Häuptling en-Dal angreift, erhalten alle angreifenden Kreaturen Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Avenger en-Dal|Rächer en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{2}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Angelic Favor|Himmlische Hilfe|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Himmlischen Hilfe zu bezahlen.\nSpiele die Himmlische Hilfe nur während des Kampfes.\nBringe einen 4/4 weißen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihm an Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Tower of the Magistrate|Turm des Magistrats|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges. +Subterranean Hangar|Unterirdischer Hangar|Land|Der Unterirdische Hangar kommt getappt in Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Unterirdischen Hangar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Saprazzan Skerry|Saprazzanische Felseninsel|Land|Die Saprazzanische Felseninsel kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marken von der Saprazzanischen Felseninsel: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei blaue Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Saprazzanischen Felseninsel liegen, opfere sie. +Saprazzan Cove|Saprazzanische Bucht|Land|Die Sapprazzanische Bucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Sapprazzanische Bucht.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von der Sapprazzanischen Bucht: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Sandstone Needle|Sandsteinsäule|Land|Die Sandsteinsäule kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Sandsteinsäule: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei rote Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Sandsteinsäule liegen, opfere sie. +Rushwood Grove|Harschforsthain|Land|Der Harschforsthain kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Harschforsthain.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Harschforsthain: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Rishadan Port|Hafen von Rishada|Land|{T}: Erhöhe Deine Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. +Remote Farm|Entlegene Farm|Land|Die Entlegen Farm kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Entlegenen Farm: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei weiße Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Entlegenen Farm liegen, opfere sie. +Peat Bog|Torfmoor|Land|Das Torfmoor kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Torfmoor: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei schwarze Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Torfmoor liegen, opfere es. +Mercadian Bazaar|Merkadischer Basar|Land|Der Merkadische Basar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Merkadischen Basar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Merkadischen Basar: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Hickory Woodlot|Hickorygehölz|Land|Das Hickorygehölz kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Hickorygehölz: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei grüne Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Hickorygehölz liegen, opfere es. +Henge of Ramos|Steinkreis des Ramos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2,{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Fountain of Cho|Quellen von Cho|Land|Die Quellen von Cho kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Quellen von Cho.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von den Quellen von Cho: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Dust Bowl|Staubkessel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n3, {T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Worry Beads|Sorgenperlen|Artefakt|Jeder Spieler legt zu Beginn seines Versorgungssegments die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Toymaker|Spielzeugmacher|Artefaktkreatur — Spruchwandler|1,{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner umgewandelten Manakosten. (Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.) +Tooth of Ramos|Zahn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana.\nOpfere den Zahn des Ramos: Erhöhe Deine Manavorrat um ein weißes Mana. +Skull of Ramos|Schädel des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\nOpfere den Schädel des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana. +Rishadan Pawnshop|Rishadanische Pfandleihe|Artefakt|2, {T}: Mische eine sich im Spiel befindliche Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst, in die Bibliothek ihres Besitzers. +Puffer Extract|Kugelfischgift|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Zerstöre sie am Ende des Zuges. +Power Matrix|Matrix der Macht|Artefakt|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit, Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Panacea|Allheilmittel|Artefakt|XX, {T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. +Monkey Cage|Affenkäfig|Artefakt|Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Affenkäfig und bringe eine Anzahl von 2/2 grünen Affen-Spielsteinen in Höhe der umgewandelten Manakosten der Kreatur ins Spiel. +Mercadian Lift|Merkadischer Lift|Artefakt|1, {T}: Lege eine Kurbelmarke auf den Merkadischen Lift.\n{T}, entferne X Kurbelmarken vom Merkadischen Lift: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel. +Mercadian Atlas|Merkadischer Atlas|Artefakt|Du kannst am Ende Deines Zuges eine Karte ziehen, wenn Du in diesem Zug kein Land ausgespielt hast. +Kyren Toy|Kyrenspielzeug|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Kyrenspielzeug.\n{T}, entferne X Ladungsmarken vom Kyrenspielzeug: Erhöhe Deinen Manavorrat um X+1 farblose Mana. +Kyren Archive|Kyren-Archiv|Artefakt|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments die oberste Karte Deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\n5, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab, opfere das KYren-Archiv: Bringe alle Karten, die Du mit dem Kyren-Archiv ganz aus dem Spiel entfernt hast, auf die Hand ihres Besitzers. +Jeweled Torque|Juwelenhalsreif|Artefakt|Bestimme eine Farbe, wenn der Juwelenhalsreif ins Spiel kommt.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch dieser Farbe spielt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Iron Lance|Eiserne Lanze|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Horn of Ramos|Horn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\nOpfere das Horn des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana. +Horn of Plenty|Füllhorn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann er 1 bezahlen. Wenn er dies tut, zieht er eine Karte am Ende seines Zuges. +Henge Guardian|Wächter des Steinkreises|Artefaktkreatur|{2}: Der Wächter des Steinkreises verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Heart of Ramos|Herz des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.\nOpfere das Herz des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana. +General's Regalia|Generalsinsignien|Artefakt|{3}: Bestimme eine Schadensquelle. Das nächste Mal, wenn diese Quelle Dir in diesem Zug Schaden zufügt, wird der Schaden stattdessen einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zugefügt. +Eye of Ramos|Auge des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.\nOpfere das Auge des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana. +Crumbling Sanctuary|Zerfallende Zuflucht|Artefakt|Für jeden 1 Schadenspunkt, der einem Spieler zugefügt wird, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. +Crooked Scales|Gezinkte Waagschalen|Artefakt|4, {T}: Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst und eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wirf eine Münze. Gewinnst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die der Gegner kontrolliert. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die Du kontrollierst, wenn Du nicht 3 bezahlst und den Münzwurf wiederholst. +Crenellated Wall|Mauer mit Zinnen|Artefaktkreatur — Mauer|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Credit Voucher|Kreditgutschein|Artefakt|2, {T}, opfere den Kreditgutschein: Mische eine beliebige Anzahl von Karten aus Deiner Hand in Deine Bibliothek und ziehe dann gleichviele Karten nach. +Bargaining Table|Verhandlungstisch|Artefakt|X, {T}: Ziehe eine Karte. X ist hierbei die Anzahl der Karten auf der Hand eines Deiner Gegner. +Barbed Wire|Stacheldraht|Artefakt|Der Stacheldraht fügt zu Beginn des Versorgungssegmentes jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, den der Stacheldraht in diesem Zug zufügen würde. +Assembly Hall|Versammlungshalle|Artefakt|4, {T}: Zeige eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand allen Spielern, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Karte und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Vine Dryad|Rankendryade|Kreatur — Dryade|Waldtarnung\nDu kannst die Rankendryade immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Rankendryade zu bezahlen. +Vernal Equinox|Frühlingssonnenwende|Verzauberung|Alle Spieler können Kreaturenzauber und Verzauberungen immer dann spielen, wenn sie auch einen Spontanzauber spielen könnten. +Venomous Dragonfly|Giftige Libelle|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Giftige Libelle eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Venomous Breath|Gifthauch|Spontanzauber|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. +Tiger Claws|Tigerklauen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Tigerklauen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Sustenance|Ernährung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Stamina|Ausdauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.\nOpfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Spontaneous Generation|Spontanes Sprießen|Hexerei|Bringe für jede Karte auf Deiner Hand einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Snorting Gahr|Grunzender Gahr|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Grunzende Gahr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Snake Pit|Schlangengrube|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel bringen. +Silverglade Pathfinder|Silberlichtungs-Fährtensucher|Kreatur — Spruchwandler|{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Silverglade Elemental|Silberlichtungs-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Silberlichtungs-Elementar ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und diese Karte direkt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Sacred Prey|Heilige Beute|Kreatur — Bestie|Wenn die Heilige Beute geblockt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Saber Ants|Säbelameisen|Kreatur — Insekt|Immer wenn den Säbelameisen Schaden zugefügt wird, kannst Du für jeden zugefügten Schadenspunkt einen 1/1 grünen Insekten- Spielstein ins Spiel bringen. +Rushwood Legate|Harschforst-Legat|Kreatur — Dryade|Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Harschforst-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Rushwood Herbalist|Harschforst-Kräuterkundler|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Rushwood Elemental|Harschforstelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments eine +1/+1-Marke auf das Harschforstelementar legen. +Pangosaur|Pangosaurus|Kreatur — Eidechse|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, bringe den Pangosaurus auf die Hand seines Besitzers zurück. +Megatherium|Megatherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Megatherium ins Spiel kommt, opfere es, wenn Du nicht 1 für jede Karte auf Deiner Hand zahlst. +Lumbering Satyr|Stampfender Satyr|Kreatur — Bestie|Alle Kreaturen erhalten Waldtarnung. +Ley Line|Erdstrahlenader|Verzauberung|Jeder Spieler kann zu Beginn seines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur seiner Wahl legen. +Land Grant|Landversprechen|Hexerei|Wenn Du keine Länder auf der Hand hast, kannst Du die Karten auf Deiner Hand offen vorzeigen, anstatt die Manakosten von Landversprechen zu bezahlen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und nimm ihn auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Howling Wolf|Heulender Wolf|Kreatur — Wolf|Wenn der Heulende Wolf ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Heulender-Wolf-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Giant Caterpillar|Riesenraupe|Kreatur — Insekt|{G},opfere die Riesenraupe: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 grünen Schmetterlings- Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Game Preserve|Wildreservat|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments decken alle Spieler die oberste Karte ihrer Bibliothek auf. Wenn alle auf diese Weise aufgedeckten Karten Kreaturenkarten sind, bringe sie unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel. (Sonst lege sie verdeckt wieder oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.) +Food Chain|Nahrungskette|Verzauberung|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana beliebiger Farbe, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der entfernten Kreatur plus eins ist. Diese Mana kann nur dafür verwendet werden, Kreaturenzauber zu spielen. +Ferocity|Wildheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, kannst Du eine +1/+1-Marke auf sie legen. +Erithizon|Erithizon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Erithizon angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur der Wahl des verteidigenden Spielers. +Deepwood Wolverine|Dunkelwald-Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Immer wenn der Dunkelwald-Vielfraß geblockt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Deepwood Tantiv|Dunkelwaldtantiv|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Dunkelwaldtantiv geblockt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Deepwood Elder|Älteste des Dunkelwalds|Kreatur — Spruchwandler|X{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: X Länder Deiner Wahl werden zu Wäldern bis zum Ende des Zuges. +Deepwood Drummer|Dunkelwaldtrommler|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Dawnstrider|Schreiter im Morgengrauen|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt wird. +Clear the Land|Großflächige Räumung|Hexerei|Alle Spieler decken die obersten fünf Karten ihrer Bibliothek auf, bringen alle auf die Weise aufgedeckten Länder unter ihrer Kontrolle ins Spiel und entfernen die anderen dieser Karten ganz aus dem Spiel. +Caustic Wasps|Ätzende Wespen|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Ätzenden Wespen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. +Caller of the Hunt|Jagdherrin|Kreatur — Herrscher|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Du die Jagdherrin spielst.\nStärke und Widerstandskraft der Jagdherrin sind gleich der Anzahl der Kreaturen dieses Typs, die im Spiel sind. +Briar Patch|Enges Gehölz|Verzauberung|Immer wenn Dich eine Kreatur angreift, erhält diese -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Boa Constrictor|Boa Constrictor|Kreatur — Ophis|{T}: Die Boa Constrictor erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Bifurcate|Spaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Ancestral Mask|Ahnenmaske|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält für jede andere Verzauberung im Spiel +2/+2. +Word of Blasting|Wort der Vernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Das Wort der Vernichtung fügt dem Beherrscher dieser Mauer Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der Mauer zu. +Wild Jhovall|Wilder Jhovall|Kreatur — Katze| +Warpath|Kriegspfad|Spontanzauber|Der Kriegspfad fügt jeder blockenden und jeder geblockten Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Warmonger|Kriegsfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Der Kriegsfreihändler fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Volcanic Wind|Vulkanischer Wirbelwind|Hexerei|Der Vulkanische Wirbelwind fügt X Schadenspunkte zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen Deiner Wahl, wobei X die Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. +Uphill Battle|Hangstellung|Verzauberung|Kreaturen, die Deine Gegner ausspielen, kommen getappt ins Spiel. +Thunderclap|Donnerkeil|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten des Donnerkeils zu bezahlen.\nDer Donnerkeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Territorial Dispute|Grenzkonflikt|Verzauberung|Spieler können keine Länder ausspielen.\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grenzkonflikt, wenn Du nicht ein Land opferst. +Tectonic Break|Tektonischer Riß|Hexerei|Jeder Spieler opfert X Länder. +Seismic Mage|Seismischer Magus|Kreatur — Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Robber Fly|Banditenbremse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Banditenbremse geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler die Karten auf seiner Hand ab und zieht gleichviele Karten nach. +Puppet's Verdict|Richtspruch der Marionette|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder kleiner. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder größer. +Pulverize|Pulverisieren|Hexerei|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Pulverisieren zu bezahlen.\nZerstöre alle Artefakte. +Mercadia's Downfall|Merkadias Fall|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der Nicht-Standardländer ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Magistrate's Veto|Veto des Magistrats|Verzauberung|Weiße Kreaturen und blaue Kreaturen können nicht blocken. +Lunge|Ausfall|Spontanzauber|Der Ausfall fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Lithophage|Felsenfresser|Kreatur — Insekt|Opfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Felsenfresser, wenn Du nicht ein Gebirge opferst. +Lightning Hounds|Blitzköter|Kreatur — Hund|Erstschlag +Lava Runner|Lavaläufer|Kreatur — Eidechse|Eile\nImmer wenn der Lavaläufer das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfert der Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit ein Land. +Kyren Sniper|Kyren-Heckenschütze|Kreatur — Goblin|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du den Kyren-Heckenschützen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Kyren Negotiations|Kyren-Verhandlungskunst|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Kyren-Verhandlungskunst fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Kyren Legate|Kyren-Legat|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du den Kyren-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Kyren Glider|Kyrengleiter|Kreatur — Goblin|Fliegend\nDer Kyrengleiter kann nicht blocken. +Kris Mage|Krismesser-Künstlerin|Kreatur — Spruchwandler|{R},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab:Die Krismesser- Künstlerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Hired Giant|Mietriese|Kreatur — Riese|Wenn der Mietriese ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler in ihrer Bibliothek nach einem Land suchen und das Land ins Spiel bringen. Wer dies tut, mischt danach seine Bibliothek. +Hammer Mage|Hammerhexer|Kreatur — Spruchwandler|X{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Artefakte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Gerrard's Irregulars|Gerrards Kriegerschar|Kreatur — Soldat|Verursacht Trampelschaden, Eile +Furious Assault|Wagemutiges Anstürmen|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, fügt das Wagemutige Anstürmen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Flaming Sword|Flammenschwert|Kreaturenverzauberung|Du kannst das Flammenschwert immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag. +Flailing Soldier|Dreschender Soldat|Kreatur — Soldat|{1}: Der Dreschende Soldat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Soldat erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Flailing Ogre|Dreschender Oger|Kreatur — Oger|{1}: Der Dreschende Oger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Oger erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Flailing Manticore|Dreschender Mantikor|Kreatur — Monster|Fliegend, Erstschlag\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Crash|Zerschellen|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von zerschellen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Crag Saurian|Klippenechse|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Klippenechse Schaden zugefügt wird, erhält der Beherrscher der Quelle dieses Schadens die Kontrolle über die Klippenechse. +Close Quarters|Enger Nahkampf|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, geblockt wird, fügt Enger Nahkampf einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Ceremonial Guard|Zeremonialwache|Kreatur — Soldat|Wenn die Zeremonialwache angreift oder blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes. +Cavern Crawler|Grottenkrabbler|Kreatur — Insekt|Gebirgstarnung\n{R}: Der Grottenkrabbler erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Cave-In|Höhleneinsturz|Hexerei|Du kannst eine rote Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Höhleneinsturz zu bezahlen.\nDer Höhleneinsturz fügt allen Spielern und allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Cave Sense|Höhlenkunde|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Gebirgstarnung +Brawl|Schlägerei|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer eigenen Stärke einer Kreatur Deiner Wahl zu." +Blood Oath|Blutschwur|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt offen die Karten, die er auf der Hand hat. Der Blutschwur fügt diesem Spieler 3 Schadenspunkte für jede Karte des bestimmten Typs, die unter den gezeigten Karten ist, zu. +Blood Hound|Blutjäger|Kreatur — Hund|Immer wenn Dir Schaden zugefügt wird, kannst Du eine Anzahl +1/+1-Marken in Höhe der Dir zugefügten Schadenspunkte auf den Blutjäger legen.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle +1/+1-Marken vom Blutjäger. +Blaster Mage|Zerstörungsmagier|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. +Battle Squadron|Angriffsschwadron|Kreatur — Schiff|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Angriffsschwadron sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst. +Wall of Distortion|Verzerrende Mauer|Kreatur — Mauer|{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Unnatural Hunger|Unnatürlicher Hunger|Kreaturenverzauberung|Unnatürlicher Hunger fügt zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu, wenn dieser nicht eine andere Kreatur opfert. +Unmask|Demaskieren|Hexerei|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Demaskieren zu bezahlen.\nSchaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an und bestimme eine Karte (außer Ländern) davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Thrashing Wumpus|Tobender Wumpus|Kreatur — Bestie|{B}: Der Tobende Wumpus fügt allen Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. +Strongarm Thug|Fettarmiger Dieb|Kreatur — Söldner|Wenn der Fettarmige Dieb ins Spiel kommt, kannst du eine Söldnerkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurücknehmen. +Specter's Wail|Klage des Specters|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Soul Channeling|Seelenkanal|Kreaturenverzauberung|Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Snuff Out|Umpusten|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 4 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Umpusten zu bezahlen.\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Skulking Fugitive|Herumstreifender Flüchtling|Kreatur — Söldner|Wenn der Herumstreifende Flüchtling das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere den Herumstreifenden Flüchtling. +Silent Assassin|Stille Meuchlerin|Kreatur — Söldner|{3}{B}: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl am Ende des Kampfes. +Scandalmonger|Gerüchtefreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur, wenn sie auch eine Hexerei spielen könnten. +Rouse|Anstacheln|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Anstacheln zu bezahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rampart Crawler|Zinnenkriecher|Kreatur — Söldner|Der Zinnenkriecher kann nicht von Mauern geblockt werden. +Quagmire Lamprey|Schlammsuhlen-Neunauge|Kreatur — Fisch|Immer wenn das Schlammsuhlen-Neunauge von einer Kreatur geblockt wird, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. +Putrefaction|Verrottung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen weißen oder grünen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Pretender's Claim|Anspruch der Erbfolge|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, tappe alle Länder, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Notorious Assassin|Berüchtigter Meuchler|Kreatur — Spruchwandler|{2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Molting Harpy|Mausernde Harpyie|Kreatur — Söldner|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments die Mausernde Harpyie, wenn Du nicht 2 bezahlst. +Misshapen Fiend|Unförmiger Unhold|Kreatur — Söldner|Fliegend +Maggot Therapy|Madentherapie|Kreaturenverzauberung|Du kannst Madentherapie immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-2. +Liability|Belastung|Verzauberung|Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Intimidation|Einschüchterung|Verzauberung|Kreaturen, die Du kontrollierst, können nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Insubordination|Insubordination|Kreaturenverzauberung|Am Ende des Zuges des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Insubordination diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn die verzauberte Kreatur in diesem Zug nicht angegriffen hat. +Instigator|Anstifter|Kreatur — Spruchwandler|{1}{B}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl beherrscht, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. +Haunted Crossroads|Spukkreuzung|Verzauberung|{B}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. +Ghoul's Feast|Schlachtfest der Ghule|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. +Forced March|Zwangsmarsch|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Extortion|Erpressung|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese beiden Karten ab. +Enslaved Horror|Versklavter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der versklavte Schrecken ins Spiel kommt, können alle Spieler eine Kreaturenkarte aus ihrem Friedhof ins Spiel bringen. +Delraich|Delraich|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst drei schwarzen Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Delraich zu bezahlen. +Deepwood Legate|Dunkelwaldlegat|Kreatur — Schatten|Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du den Dunkelwaldlegaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n{B}: Der Dunkelwaldlegat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Corrupt Official|Korrupter Beamter|Kreatur — Diener|{2}{B}: Regeneriere den Korrupten Beamten\nImmer wenn der Korrupte Beamte geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Cateran Summons|Cateranische Beschwörung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldner-Karte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Slaver|Cateranischer Sklavenhändler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Persuader|Cateranischer Überzeuger|Kreatur — Söldner|1, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Overlord|Cateranischer Oberkommandant|Kreatur — Söldner|Opfere eine Kreatur: Regeneriere den Cateranischen Oberkommandanten.\n6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Kidnappers|Cateranischer Entführer|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Enforcer|Cateranischer Erzwinger|Kreatur — Söldner|Der Cateranische Erzwinger kann nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Brute|Cateranischer Rohling|Kreatur — Söldner|2,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit den umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cackling Witch|Kichernde Hexe|Kreatur — Spruchwandler|X{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bog Witch|Sumpfhexe|Kreatur — Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. +Bog Smugglers|Sumpfschmuggler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung +Alley Grifters|Trickdiebe|Kreatur — Söldner|Immer wenn die Trickdiebe geblockt werden, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Waterfront Bouncer|Hafenstraßenrausschmeißer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +War Tax|Kriegssteuer|Verzauberung|X{U}: Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede angreifende Kreatur bezahlt. +Timid Drake|Ängstlicher Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, bringe den Ängstlichen Sceada auf die Hand seines Besitzers zurück. +Tidal Bore|Gezeitenstrom|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Gezeitenstroms zu bezahlen.\nTappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Thwart|Vereitelung|Spontanzauber|Du kannst drei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten der Vereitelung zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Stinging Barrier|Stechende Barriere|Kreatur — Mauer|{U}, {T}: Die Stechende Barriere fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Statecraft|Staatskunst|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird der von ihnen zugefügt wird. +Squeeze|Pressgriff|Verzauberung|Hexereien kosten 3 mehr, um sie zu spielen. +Soothsaying|Wahrsagerei|Verzauberung|{3}{U}{U}: Mische Deine Bibliothek.\nX: Schaue Dir die oberen X Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Shoving Match|Schubsduell|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges ""{T}:Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Saprazzan Raider|Saprazzanischer Freibeuter|Kreatur — Meervolk|Wenn die saprazzanischen Freibeuter geblockt werden, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Saprazzan Outrigger|Saprazzanischer Ausleger|Kreatur — Schiff|Wenn der saprazzanische Ausleger angreift oder blockt, lege ihn am Ende des Kampfes oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Saprazzan Legate|Saprazzanischer Legat|Kreatur — Söldner|Fliegend\nWenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du den Saprazzanischen Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Saprazzan Heir|Saprazzanischer Kronprinz|Kreatur — Meervolk|Immer wenn der Saprazzanische Kronprinz geblockt wird, kannst Du drei Karten ziehen. +Saprazzan Breaker|Saprazzanischer Zerstörer|Kreatur — Bestie|{U}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn es ein Land ist, kann der Saprazzanische Zerstörer in diesem Zug nicht geblockt werden. +Saprazzan Bailiff|Meervolk-Gerichtsvollzieher|Kreatur — Meervolk|Wenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel.\nWenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher das Spiel verlässt, bringe alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Sand Squid|Sandkrake|Kreatur — Bestie|Inseltarnung\nDu kannst wählen, den Sandkraken während Deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange der Sandkrake getappt ist. +Sailmonger|Segelfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nAlle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Rishadan Footpad|Rishadanischer Wegelagerer|Kreatur — Pirat|Wenn der Rishadanische Wegelagerer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 2 bezahlt. +Rishadan Cutpurse|Rishadanischer Beutelschneider|Kreatur — Pirat|Wenn der Rishadanische Beutelschneider ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt +Rishadan Brigand|Rishadanischer Brigand|Kreatur — Pirat|Fliegend\nWenn der Rishadanische Brigand ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 3 bezahlt.\nDer Rishadanische Brigand kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Rishadan Airship|Rishadanisches Luftschiff|Kreatur — Pirat|Fliegend\nDas Rishadanische Luftschiff kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Port Inspector|Hafeninspektor|Kreatur — Stadtbewohner|Immer wenn der Hafeninspektor geblockt wird, kannst Du Dir die Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers anschauen. +Overtaker|Übernehmer|Kreatur — Spruchwandler|{3}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl und übernimm die Kontrolle über sie bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Misstep|Fehltritt|Hexerei|Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers. +Misdirection|Irreleitung|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Irreleitung zu bezahlen.\nEin Zauberspruch Deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel zielt jetzt stattdessen auf ein anderes Ziel, das Du bestimmst. +Karn's Touch|Karns Berührung|Spontanzauber|Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. (Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.) +Indentured Djinn|Dienender Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nWenn der Dienende Dschinn ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler bis zu drei Karten ziehen. +Hoodwink|Geschickte Täuschung|Spontanzauber|Bringe ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers. +High Seas|Hohe See|Verzauberung|Rote und grüne Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen 1 mehr. +Gush|Wassersäule|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten zu bezahlen.\nZiehe zwei Karten +Glowing Anemone|Leuchtende Seeanemone|Kreatur — Bestie|Wenn die Leuchtende Seeanemone ins Spiel kommt, kannst Du ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers bringen. +False Demise|Vorgetäuschter Tod|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie unter Deiner Kontrolle zurück ins Spiel. +Extravagant Spirit|Anspruchsvoller Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Anspruchsvollen Geist, wenn Du nicht 1 für jede Karte, die Du auf Deine Hand hältst, bezahlst. +Energy Flux|Energiefluktuation|Verzauberung|Alle Artefakte erhalten "Opfere dieses Artefakt zu Beginn Deines Versorgungs-segmentes, wenn Du nicht 2 bezahlst.". +Embargo|Embargo|Verzauberung|Bleibende Karten außer Ländern enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDu verlierst zu Beginn Deines Versorgungs-segments 2 Lebenspunkte. +Drake Hatchling|Sceadaküken|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{U}: Das Sceadaküken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Diplomatic Immunity|Diplomatische Immunität|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nDie Diplomatische Immunität kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Diplomatic Escort|Diplomateneskorte|Kreatur — Spruchwandler|{U},{T}: wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, dessen/deren Ziel eine Kreatur ist. +Darting Merfolk|Flitzendes Meervolk|Kreatur — Meervolk|{U}: Bringe das Flitzende Meervolk auf die Hand seines Besitzers zurück. +Customs Depot|Zollstation|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. +Charisma|Charisma|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, kontrollierst Du diese andere Kreatur, solange Charisma im Spiel bleibt. +Chameleon Spirit|Chamäleongeist|Kreatur — Illusion|Bestimme eine Farbe, wenn der Chamäleongeist ins Spiel kommt.\nStärke und Widerstandskraft des Chamäleongeistes sind gleich der Anzahl der bleibenden Karten dieser Farbe, die Deine Gegner kontrollieren. +Chambered Nautilus|Kammerschalennautilus|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Kammerschalennautilus geblockt wird, kannst Du eine Karte ziehen. +Buoyancy|Flugblase|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Flugblase immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Blockade Runner|Blockadebrecher|Kreatur — Meervolk|{U}:Der Blockadebrecher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Balloon Peddler|Ballonkrämer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Aerial Caravan|Wolkenkaravane|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}{U}{U}: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf und entferne sie ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst Du diese Karte spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre. +Wishmonger|Wunschfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Trap Runner|Abfangjäger|Kreatur — Soldat|{T}: Eine angreifende ungeblockte Kreatur Deiner Wahl wird geblockt. (Dies gilt auch für unblockbare Kreaturen.) +Tonic Peddler|Tränkekrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Thermal Glider|Böengleiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Rot +Task Force|Eingreiftruppe|Kreatur — Rebell|Immer wenn die Eingreiftruppe das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält sie +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Spiritual Focus|Geistiger Fokus|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die Dein Gegner kontrolliert, dazu führt, daß Du eine Karte abwerfen mußt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und kannst eine Karte ziehen. +Soothing Balm|Lindernde Salbe|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. +Security Detail|Sicherheitsmaßnahme|Verzauberung|{W}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Kreaturen kontrollierst, und nur einmal in jedem Zug. +Righteous Indignation|Rechtschaffene Entrüstung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine rote oder schwarze Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Righteous Aura|Rechtschaffene Aura|Verzauberung|{W}, bezahle 2 Lebenspunkte: Das nächste Mal, wenn Dir eine von Dir bestimmte Quelle in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Reverent Mantra|Frommes Mantra|Spontanzauber|Du kannst eine weiße Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Frommen Mantra zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. +Revered Elder|Verehrter Ältester|Kreatur — Kleriker|{1}:Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dem Verehrten Ältesten in diesem Zug zugefügt wird. +Renounce|Widerruf|Spontanzauber|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Karte dazu. +Rappelling Scouts|Abseilende Späher|Kreatur — Rebell|Fliegend\n{2}{W}: Die Abseilenden Späher erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. +Ramosian Sky Marshal|Ramosischer Luftmarschall|Kreatur — Rebell|7, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. +Ramosian Sergeant|Ramosischer Feldwebel|Kreatur — Rebell|3,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Ramosian Rally|Ramosischer Truppentreff|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Ramosischer Truppentreff zu bezahlen.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ramosian Lieutenant|Ramosischer Leutnant|Kreatur — Rebell|4,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Ramosian Commander|Ramosischer Kommandant|Kreatur — Rebell|6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. +Ramosian Captain|Ramosischer Hauptmann|Kreatur — Rebell|Erstschlag\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Pious Warrior|Frommer Streiter|Kreatur — Rebell|Immer wenn dem Frommen Streiter Kampfschaden zugefügt wird, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu. +Orim's Cure|Orims Heilkunst|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Orims Heilkunst zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. +Nightwind Glider|Nachtwindreiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Schwarz +Muzzle|Maulkorb|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, den die verzauberte Kreatur zufügt. +Moonlit Wake|Nächtliche Totenwache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Moment of Silence|Schweigeminute|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl übergeht seine Kampfphase in diesem Zug. +Jhovall Rider|Jhovallreiter|Kreatur — Rebell|Verursacht Trampelschaden +Jhovall Queen|Jhovallkönigin|Kreatur — Rebell|Die Jhovallkönigin wird beim Angreifen nicht getappt. +Inviolability|Unverletzlichkeit|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird. +Ignoble Soldier|Niedriger Soldat|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Niedrige Soldat geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, den er in diesem Zug zufügt. +Honor the Fallen|Ehrung der Gefallenen|Spontanzauber|Entferne alle Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede Karte, die Du auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernst, dazu. +Fresh Volunteers|Unerfahrene Büttel|Kreatur — Rebell| +Fountain Watch|Quellenhüter|Kreatur — Wächter|Artefakte und Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Devout Witness|Devote Zeugin|Kreatur — Spruchwandler|{1}{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Artefakt oder einer Verzauberung Deiner Wahl. +Crackdown|Hartes Durchgreifen|Verzauberung|Nichtweiße Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Cornered Market|Ökonomische Nische|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche oder Nichtstandardländer, die den selben Namen wie eine Karte im Spiel haben, spielen. +Common Cause|Gemeinsames Ziel|Verzauberung|Nichtartefaktkreaturen erhalten +2/+2, solange sie alle dieselbe Farbe teilen. +Cho-Manno's Blessing|Cho-Mannos Segen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Cho-Mannos Segen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest. Bestimme eine Farbe, wenn Cho-Mannos Segen ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt Cho-Mannos Segen nicht. +Cho-Arrim Legate|Legat der Cho-Arrim|Kreatur — Soldat|Schutz vor Schwarz\nWenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du den Legaten der Cho-Arrim spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Cho-Arrim Bruiser|Cho-Arrim-Scherge|Kreatur — Rebell|Immer wenn der Cho-Arrim-Scherge angreift, kannst Du bis zu zwei Kreaturen Deiner Wahl tappen. +Cho-Arrim Alchemist|Cho-Arrim Alchemist|Kreatur — Spruchwandler|{1}{W}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Wenn eine von Dir bestimmte Quelle das nächste Mal Dir in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diese Schadenspunkte und erhalte Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der so verhinderten Schadenspunkte dazu. +Charmed Griffin|Betörter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Betörte Greif ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler ein Artefakt oder eine Verzauberung von seiner Hand ins Spiel bringen. +Charm Peddler|Segnungskrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Alabaster Wall|Alabastermauer|Kreatur — Mauer|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt wird. +Yavimaya Hollow|Yavimayalichtung|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Thran Foundry|Thranschmelze|Artefakt|1, {T}, entferne die Thranschmelze ganz aus dem Spiel: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Scrying Glass|Spiegel der Hellsichtigkeit|Artefakt|3, {T}: Wähle eine Zahl größer 0 und eine Farbe. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt die Karten, die er auf die Hand hält. Wenn er genau die genannte Anzahl Karten der genannten Farbe auf der Hand hat, ziehe eine Karte. +Powder Keg|Pulverfaß|Artefakt|Zu beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf das Pulverfass legen.\n{T}, opfere das Pulverfass: Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelten Manakosten gleich der Anzahl an Zündermarken auf dem Pulverfass sind. +Metalworker|Metallarbeiter|Artefaktkreatur|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von Artefaktkarten auf Deiner Hand. Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana für jede auf diese Weise gezeigte Karte. +Masticore|Masticor|Artefaktkreatur|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Karte von Deiner Hand bestimmen und abwerfen.\nWenn Du dies nicht tust, opfere den Masticor.\n{2}: Der Masticor fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Regeneriere den Masticor +Extruder|Auspresser|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Brass Secretary|Messingsekretär|Artefaktkreatur|2,opfere den Messingsekretär: Ziehe eine Karte. +Braidwood Sextant|Flechtholzsextant|Artefakt|2, {T}, opfere den Flechtholzsextanten: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es und nimm es auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Braidwood Cup|Flechtholztasse|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Scent of Ivy|Efeuduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Rofellos's Gift|Rofellos' Gabe|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Bringe für jede so gezeigte Karte eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Llanowargesandter|Kreatur — Elf, Legende|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jeden Wald, den Du kontrollierst. +Plated Spider|Plattenpanzerspinne|Kreatur — Spinne|Die Plattenpanzerspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Pattern of Rebirth|Muster der Wiedergeburt|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Wenn du dies tust, mischt er danach seine Bibliothek. +Multani's Decree|Multanis Erlaß|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. +Momentum|Große Wucht|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Wachstumsmarke auf die Große Wucht legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Wachstumsmarke auf der Großen Wucht. +Marker Beetles|Markierkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Markierkäfer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere den Markierkäfer: Ziehe eine Karte. +Magnify|Vergrößern|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ivy Seer|Efeuseher|Kreatur — Zauberer|{2}{G}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Heart Warden|Wächter des Waldesinneren|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n2, opfere den Wächter des Waldesinneren: Ziehe eine Karte. +Goliath Beetle|Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden +Elvish Lookout|Elfischer Ausguck|Kreatur — Elf|Der Elfische Ausguck kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein. +Wild Colos|Wilder Colos|Kreatur — Bestie|Eile +Wake of Destruction|Pfad der Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl und alle Länder mit dem selben Namen wie dieses Land. +Scent of Cinder|Zundergeruch|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten auf Deiner Hand. Der Zundergeruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Repercussion|Harte Auswirkungen|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, fügen die Harten Auswirkungen dem Beherrscher dieser Kreatur genauso viele Schadenspunkte zu. +Reckless Abandon|Hemmungslose Hingabe|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Hemmungslose Hingabe zu spielen.\nHemmungslose Hingabe fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Mark of Fury|Zeichen des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Eile.\nBringe am Ende des Zuges das Zeichen des Zorns auf die Hand seines Besitzers zurück. +Landslide|Rutschende Erde|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl Gebirge: Rutschende Erde fügt einem Spieler Deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Keldon Vandals|Keldonische Vandalen|Kreatur — Stadtbewohner|Echo\nWenn die Keldonischen Vandalen ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Keldon Champion|Keldonischer Champion|Kreatur — Barbar|Echo; Eile\nWenn der Keldonische Champion ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Incendiary|Entzündbarkeit|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf die Entzündbarkeit legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, fügt Entzündbarkeit einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der Zündermarken auf der Entzündbarkeit ist. +Hulking Ogre|Grobschlächtiger Oger|Kreatur — Oger|Der Grobschlächtige Oger kann nicht blocken. +Goblin Masons|Goblinmaurer|Kreatur — Goblin|Wenn die Goblinmaurer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. +Goblin Marshal|Goblinfeldmarschall|Kreatur — Goblin|Echo\nImmer wenn der Goblinfeldmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird , bringe zwei rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Goblin Festival|Festival der Goblins|Verzauberung|{2}: Das Festival der Goblins fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wirf eine Münze. Verlierst Du den Münzwurf, bestimme einen Deiner Gegner. Dieser erhält die Kontrolle über das Festival der Goblins. +Goblin Berserker|Goblinberserker|Kreatur — Goblin|Erstschlag; Eile +Flame Jet|Flammenstrahl|Hexerei|Umwandlung 2\nDer Flammenstrahl fügt einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Covetous Dragon|Habgieriger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nOpfere den Habgierigen Drachen, wenn Du keine Artefakte kontrollierst. +Colos Yearling|Colos-Jährling|Kreatur — Bestie|Gebirgstarnung\n{R}:Der Colos-Jährling erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Cinder Seer|Zunderseher|Kreatur — Zauberer|{2}{R}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten aus Deiner Hand. Der Zunderseher fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Aether Sting|Ätherstich|Verzauberung|Immer wenn einer Deiner Gegner einen Kreaturenzauber spielt, fügt der Ätherstich diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Yawgmoth's Bargain|Yawgmoths Handel|Verzauberung|Übergehe Dein Ziehsegment.\nZahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte. +Twisted Experiment|Verdrehtes Experiment|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/-1. +Squirming Mass|Wabernde Masse|Kreatur — Schrecken|Die Wabernde Masse kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden. +Slinking Skirge|Schleichender Skirg|Kreatur — Bold|Fliegend\n2,opfere den Schleichenden Skirg: Ziehe eine Karte. +Skittering Horror|Jagender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Opfere den Jagenden Schrecken, wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst. +Scent of Nightshade|Nachtschattenduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Rapid Decay|Schnelle Verwesung|Spontanzauber|Umwandlung 2\nEntferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Plague Dogs|Siechenhunde|Kreatur — Hund|Wenn die Siechenhunde aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere die Siechenhunde: Ziehe eine Karte. +Phyrexian Negator|Phyrexianischer Verneiner|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn dem Phyrexianischen Verneiner Schaden zugefügt wird, opfere für jeden dieser Schadenspunkte eine bleibende Karte. +Phyrexian Monitor|Phyrexianischer Aufseher|Kreatur — Skelett|{B},Regeneriere den Phyrexianischen Aufseher +Nightshade Seer|Nachtschattenseher|Kreatur — Zauberer|{2}{B},{T}:Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Lurking Jackals|Lauernde Schakale|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat und die Lauernden Schakale eine Verzauberung sind, werden sie zu einer 3/2 Kreatur, die als Hund zählt. +Festering Wound|Schwärende Wunde|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Infektionsmarke auf die Schwärende Wunde legen.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Schwärende Wunde diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Infektionsmarken auf der Schwärenden Wunde ist. +Encroach|Vordringen|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme ein Nichtstandardland davon. Dieser Spieler wirft dieses Land ab. +Dying Wail|Todesklage|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. +Disease Carriers|Seuchenbringer|Kreatur — Ratte|Wenn der Seuchenbringer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Chime of Night|Glocken der Nacht|Kreaturenverzauberung|Wenn die Glocken der Nacht aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt werden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. +Carnival of Souls|Karneval der Seelen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, verlierst Du 1 Lebenspunkt und erhöhst Deinen Manavorrat um B. +Bubbling Muck|Blubbernder Schlamm|Hexerei|Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler einen Sumpf für Mana tappt, produziert dieser ein zusätzliches B. +Body Snatcher|Körperdieb|Kreatur — Diener|Wenn der Körperdieb ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand bestimmen und abwerfen. Wenn Du dies nicht tust, entferne den Körperdieb ganz aus dem Spiel.\nWenn der Körperdieb aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, entferne den Körpderideb ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. +Treachery|Verräterische List|Kreaturenverzauberung|Wenn die Verräterische List ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Sigil of Sleep|Siegel des Schlafes|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Scent of Brine|Meeresduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1, für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. +Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Kanzlerin der Akademie|Kreatur — Zauberer, Legende|Immer wenn Du oder eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines von einem Deinem Gegner kontrollierten Zauberspruchs oder einer von einem Gegner kontrollierten Fähigkeit wird, kannst Du eine Karte ziehen. Wenn Rayne, Kanzlerin der Akademie, verzaubert ist, kannst Du dann zusätzlich noch eine weitere Karte ziehen. +Private Research|Private Nachforschungen|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Seitenmarke auf die privaten Nachforschungen legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte für jede Seitenmarke auf den Privaten Nachforschungen. +Metathran Soldier|Metathransoldat|Kreatur — Soldat|Der Metathransoldat kann nicht geblockt werden. +Metathran Elite|Metathran-Elite|Kreatur — Soldat|Die Metathran-Elite kann nicht geblockt werden, solange sie verzaubert ist. +Mental Discipline|Geistige Disziplin|Verzauberung|{1}{U}, bestimme eine Karte von Deiner Hand und wirf sie ab: Ziehe eine Karte. +Kingfisher|Eisvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Eisvogel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Iridescent Drake|Schillernder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Schillernde Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen-verzauberung Deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere damit den Schillernden Sceada. (Du kontrollierst diese Verzauberung.) +Illuminated Wings|Erleuchtete Flügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\n2, opfere die erleuchteten Flügel: Ziehe eine Karte. +Fledgling Osprey|Junger Fischadler|Kreatur — Vogel|Der Junge Fischadler erhält Flugfähigkeit, solange er verzaubert ist. +Fatigue|Ermatten|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl übergeht sein nächstes Ziehsegment. +Donate|Schenkung|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl erhält die Kontrolle über eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. +Disappear|Verschwindenlassen|Kreaturenverzauberung|{U}: Bringe die verzauberte Kreatur und Verschwindenlassen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Bubbling Beebles|Blubbernde Bobbel|Kreatur — Bobbel|Die Blubbernden Bobbel können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verzauberung kontrolliert. +Brine Seer|Meeresseher|Kreatur — Zauberer|{2}{U}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. +Blizzard Elemental|Eiswindelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{3}{U}: Enttape das Eiswindelementar. +Aura Thief|Aurenklauer|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Aurenklauer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du die Kontrolle über alle Verzauberungen. (Du kannst allerdings keine lokalen Verzauberungen umbewegen.) +Wall of Glare|Blendende Mauer|Kreatur — Mauer|Die Blendende Mauer kann in jedem Kampf eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Voice of Reason|Stimme der Vernunft|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Blau +Voice of Duty|Stimme der Pflicht|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Grün +Tormented Angel|Gepeinigter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend +Tethered Griffin|Gezäumter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nOpfere den Gezäumten Greifen, wenn Du keine Verzauberungen kontrollierst. +Scent of Jasmine|Jasminduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten von deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast. +Replenish|Wiederauffüllen|Hexerei|Bringe alle Verzauberungen aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. (Lokale Verzauberungen, für die es kein gültiges Ziel gibt, verbleiben in Deinem Friedhof.) +Reliquary Monk|Reliquienwahrer|Kreatur — Kleriker|Wenn der Reliquienwahrer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Opalescence|Macht der Opale|Verzauberung|Jede andere globale Verzauberung ist eine Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Sie bleibt zusätzlich eine Verzauberung. +Mask of Law and Grace|Maske von Recht und Gnade|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Rot und Schutz vor Schwarz. +Jasmine Seer|Jasminseher|Kreatur — Zauberer|{2}{W},{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten auf Deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast. +Flicker|Flimmern|Hexerei|Entferne eine bleibende Karte Deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ganz aus dem Spiel. Bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers direkt ins Spiel. +Field Surgeon|Feldsanitäter|Kreatur — Kleriker|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird. +Fend Off|Abwehren|Spontanzauber|Umwandlung 2\nEine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Capashen Templar|Tempelritter aus Capashen|Kreatur — Ritter|{W}: Der Tempelritter aus Capashen erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Capashen Standard|Brustpanzer aus Capashen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n2,opfere den Brustpanzer aus Capashen: Ziehe eine Karte. +Archery Training|Fernkampftraining|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Pfeilmarke auf das Fernkampftraining legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Pfeilmarken auf den Fernkampftraining, das diese Kreatur verzaubert, ist. +Academy Rector|Rektor der Akademie|Kreatur — Kleriker|Wenn der Rektor der Akademie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe diese direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach. +Svyelunite Temple|Svyelunitentempel|Land|Der Svyelunitentempel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n{T}, opfere den Svyelunitentempel: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU. +Ruins of Trokair|Ruinen von Trokair|Land|Die Ruinen von Trokair kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n{T}, opfere die Ruinen von Trokair: Erhöhe Deinen Manavorrat um WW. +Ebon Stronghold|Stützpunkt der Dunklen Hand|Land|Der Stützpunkt der Dunklen Hand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n{T}, opfere den Stützpunkt der Dunklen Hand: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. +Dwarven Ruins|Zwergenruinen|Land|Die Zwergenruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n{T}, opfere die Zwergenruinen: Erhöhe Deinen Manavorrat um RR. +Wand of Denial|Zauberstab des Verweigerns|Artefakt|{T}: Schau Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Wenn diese Karte kein Land ist, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, um sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen. +Snake Basket|Schlangenkorb|Artefakt|X, opfere den Schlangenkorb: Bringe X Kobra-Spielsteine ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Pentagram of the Ages|Pentagramm des Zeitalters|Artefakt|4, {T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Obsianus Golem|Obsidian-Golem|Artefaktkreatur — Golem| +Mystic Compass|Mystischer Kompaß|Artefakt|1, {T}: Wähle einen Standardlandtyp. Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land dieses Typs. +Mana Prism|Manaprisma|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Lead Golem|Bleigolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Bleigolem angreift, enttappt er während des Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht. +Jade Monolith|Jademonolith|Artefakt|{1}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, wird dieser Schaden stattdessen Dir zugefügt. +Glasses of Urza|Urzas Brille|Artefakt|{T}: Schau Dir die Karten an, die ein Spieler Deiner Wahl auf der Hand hält. +Dragon Mask|Drachenmaske|Artefakt|3,{T}:Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bringe die Kreatur am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Dragon Engine|Drachenmaschine|Artefaktkreatur|{2}: Die Drachenmaschine erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Cursed Totem|Verfluchtes Totem|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen können nicht angewendet werden. +Bottle of Suleiman|Suleimans Flasche|Artefakt|1, opfere Suleimans Flasche: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, fügt Dir Suleimans Flasche 5 Schadenspunkte zu. Gewinnst Du, bringe einen Dschinn-Spielstein, der als 5/5 fliegende Artefaktkreatur zählt, ins Spiel. +Ashnod's Altar|Ashnods Altar|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. +Ankh of Mishra|Mishras Ankh|Artefakt|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fügt Mishras Ankh dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. +Amber Prison|Bernsteingefängnis|Artefakt|Du kannst entscheiden, ob Du das Bernsteingefängnis während Deines Enttap-Segments enttappt oder nicht.\n4, {T}: Tappe ein Land, ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Solange das Bernsteingefängnis getappt ist, enttappt diese bleibende Karte nicht während des Enttap-Segments ihres Beherrschers. +Wyluli Wolf|Wyluli-Wolf|Kreatur — Wolf|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Worldly Tutor|Irdischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gwählte Karte oben drauf. +Warthog|Warzenschwein|Kreatur — Warzenschwein|Sumpftarnung +Waiting in the Weeds|Augen im Dickicht|Hexerei|Alle Spieler zählen die ungetappten Wälder, die sie kontrollieren und bringen so viele 1/1 grüne Katzen-Spielsteine ins Spiel. +Vitalize|Beleben|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Unseen Walker|Unbemerkter Wanderer|Kreatur — Dryade|Waldtarnung\n{1}{G}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Uktabi Orangutan|Uktabi-Orangutan|Kreatur — Menschenaffe|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn der Uktabi-Orangutan ins Spiel kommt. +Tranquil Grove|Hain der Stille|Verzauberung|{1}{G}{G}: Zerstöre alle anderen Verzauberungen. +Thicket Basilisk|Buschbasilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Buschbasilisk eine Nichtmauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Radjan Spirit|Fürstlicher Geist|Kreatur — Geist|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Pradesh Gypsies|Prassende Zigeuner|Kreatur — Zigeuner|{1}{G},{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Panther Warriors|Pantherkrieger|Kreatur — Katzenkrieger| +Living Lands|Erwachen der Wälder|Verzauberung|Alle Wälder sind 1/1 Kreaturen, die weiterhin Länder sind. +Fyndhorn Brownie|Fyndhornwirsch|Kreatur — Wirsch|{2}{G},{T}:Enttappe eine Kreatur deiner Wahl +Fallow Earth|Brachland|Hexerei|Lege ein Land Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Elven Cache|Versteck der Elfen|Hexerei|Bringe eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Dense Foliage|Dichte Belaubung|Verzauberung|Kreaturen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen sein. +Cat Warriors|Katzenkrieger|Kreatur — Katzenkrieger|Waldtarnung +Viashino Warrior|Viashinokrieger|Kreatur — Viashino| +Vertigo|Schwindelanfall|Spontanzauber|Der Schwindelanfall fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Talruum Minotaur|Talruum-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Eile +Spitting Drake|Feuerspeiender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{R}: Der Feuerspeiende Sceada erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {R} auf diese Weise pro Zug ausgeben. +Mountain Goat|Bergziege|Kreatur — Ziege|Gebirgstarnung +Jokulhaups|Jokulhaups|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Länder. Diese können nicht regeneriert werden. +Illicit Auction|Verbotene Auktion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Jeder Spieler kann Lebenspunkte dafür bieten, die Kontrolle über diese Kreatur zu haben. Du beginnst mit einem Gebot von 0. In Spielreihenfolge kann jeder Spieler überbieten. Die Auktion endet, sobald kein Spieler mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots und erhält die Kontrolle über die Kreatur. +Goblin Warrens|Goblinbaracken|Verzauberung|{2}{R}, opfere zwei Goblins: Bringe drei rote 1/1 Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Goblin Recruiter|Goblin-Anwerber|Kreatur — Goblin|Wenn der Goblin-Anwerber ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Goblinkarten. Zeige diese Karten allen Spielern, mische dann den Rest Deiner Bibliothek und lege die Goblinkarten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Goblin Hero|Held der Goblins|Kreatur — Goblin| +Giant Strength|Riesenstärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Flame Spirit|Flammengeist|Kreatur — Geist|{R}:Der Flammengeist erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fit of Rage|Wutanfall|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Conquer|Erobern|Landverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Land. +Burrowing|Wege des Maulwurfs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Gebirgstarnung. +Balduvian Horde|Balduvianische Horde|Kreatur — Barbar|Wenn die Balduvianische Horde ins Spiel kommt, wirf eine zufällige Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Balduvianische Horde. +Zombie Master|Zombiemeister|Kreatur — Herrscher|Alle Zombies erhalten „{B}: Regeneriere diese Kreatur" und Sumpftarnung. +Vampiric Tutor|Blutsaugender Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben drauf. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Stromgald Cabal|Verschwörer aus Stromgald|Kreatur — Ritter|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen weißen Zauberspruch Deiner Wahl. +Python|Python|Kreatur — Ophis| +Pestilence|Der Schwarze Tod|Verzauberung|Opfere den schwarzen Tod am Ende des Zuges, falls keine Kreaturen im Spiel sind.\n{B}: Der schwarze Tod fügt allen Kreaturen und Spielern 1 Schadenspunkt zu. +Perish|Untergang|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen. Diese können nicht regeneriert werden. +Painful Memories|Schmerzhafte Erinnerungen|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon eine. Lege diese Karte oben auf die Bibliothek dieses Spielers. +Necrosavant|Todeskundiger|Kreatur — Todeskundiger|{3}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe den Todeskundigen aus Deinem Friedhof ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während Deines Versorgungs-segments. +Mischievous Poltergeist|Unheilbringender Poltergeist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nBezahle 1 Lebenspunkt: Regeneriere den Unheilbringenden Poltergeist. +Mind Warp|Gedankenkrümmung|Hexerei|Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. +Lost Soul|Verlorene Seele|Kreatur — Diener|Sumpftarnung +Hecatomb|Hekatombe|Verzauberung|Wenn die Hekatombe ins Spiel kommt, kannst Du vier Kreaturen opfern. Wenn Du das nicht tust, opfere die Hekatombe.\nTappe einen ungetappten Sumpf, den Du kontrollierst: Die Hekatombe fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Gravebane Zombie|Verfluchter Zombie|Kreatur — Zombie|Wenn der Verfluchte Zombie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Forbidden Crypt|Verbotene Krypta|Verzauberung|Immer wenn Du eine Karten ziehen würdest, nimm stattdessen eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Wenn Du das nicht kannst, verlierst Du das Spiel.\nImmer wenn eine Karte auf Deinem Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Feral Shadow|Wildschatten|Kreatur — Nachtschrat|Fliegend +Feast of the Unicorn|Einhornschlachtfest|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +4/+0. +Fatal Blow|Todesstoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt worden ist. Diese kann nicht regeneriert werden +Dry Spell|Trockenheit|Hexerei|Die Trockenheit fügt jedem Spieler und jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Dread of Night|Tiefe der Nacht|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten -1/-1. +Doomsday|Das Jüngste Gericht|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und Deinen Friedhof nach fünf Karten, die Du bestimmst. Entferne die restlichen Karten ganz aus dem Spiel. Lege die bestimmten Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet). +Derelor|Derelor|Kreatur — Thrull|Deine schwarzen Zaubersprüche kosten beim Ausspielen {B} mehr. +Bog Rats|Moorratten|Kreatur — Ratte|Moorratten können nicht von Mauern geblockt werden. +Blighted Shaman|Totenblasser Schamane|Kreatur — Zauberer|{T}, opfere einen Sumpf: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{T}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Blight|Fäulnis|Landverzauberung|Wenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es. +Ashen Powder|Asche der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Deiner Gegner unter Deiner Kontrolle ins Spiel. +Abyssal Hunter|Unterweltjäger|Kreatur — Diener|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Unterweltjäger fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Wind Spirit|Windgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Windgeist kann im Kampf nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Vodalian Soldiers|Vodalische Soldaten|Kreatur — Meermann| +Tidal Surge|Brandung|Hexerei|Tappe bis zu drei Kreaturen ohne Flugfähigkeit Deiner Wahl. +Soldevi Sage|Soldevischer Weiser|Kreatur — Zauberer|{T}, opfere zwei Länder: Ziehe drei Karten, dann wähle eine davon aus und wirf sie ab. +Sibilant Spirit|Lispelnder Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Lispelnde Geist angreift, kann der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. +Segovian Leviathan|Segovianischer Leviathan|Kreatur — Schlange|Inseltarnung +Relearn|Gedächtnisauffrischung|Hexerei|Bringe einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Recall|Erinnerung|Hexerei|Wähle X Karten auf Deiner Hand aus und wirf diese ab. Nimm dann genauso viele Karten von Deinem Friedhof auf Deine Hand. Entferne die Erinnerung ganz aus dem Spiel. +Psychic Venom|Seelengift|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, fügt das Seelengift dem Beherrscher des verzauberten Lands 2 Schadenspunkte zu. +Psychic Transfer|Gedankentransfer|Hexerei|Wenn der Unterschied zwischen Deinen Lebenspunkten und denen eines Spielers Deiner Wahl 5 oder weniger beträgt, tausche die Lebenspunktezahl mit diesem Gegner. +Power Sink|Kraftverlust|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht zusätzlich X ausgibt. Wenn dieser das nicht tut, tappe alle seine manaproduzierenden Länder und entleere seinen Manavorrat. +Mystical Tutor|Mystischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Spontanzauberoder Hexereikarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben drauf. +Library of Lat-Nam|Bibliothek von Lat-Nam|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eines —Du ziehst drei Karten zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges, oder Du durchsuchst Deine Bibliothek nach einer Karte, nimmst diese auf Deine Hand und mischst die Bibliothek danach. +Juxtapose|Frontenwechsel|Hexerei|Du und ein Spieler Deiner Wahl tauschen die Kontrolle über ihre Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten. Das gleiche macht ihr dann mit Artefakten. (Wenn mehrere bleibende Karten gleichhohe Gesamtmanakosten haben, bestimmt der sie kontrollierende Spieler eine davon.) +Insight|Einblicke|Verzauberung|Immer wenn einer Deiner Gegner einen grünen Zauberspruch spielt, ziehe eine Karte. +Harmattan Efreet|Harmattan-Ifrit|Kreatur — Ifrit|Fliegend\n{1}{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Gaseous Form|Gasförmigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. +Forget|Vergessen|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt zwei Karten von seiner Hand aus und wirft diese ab. Dann zieht er so viele Karten, wie er auf diese Weise abgeworfen hat. +Flash|Aufblitzen|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ins Spiel. Du kannst ihre Manakosten, verringert um bis zu 2, bezahlen. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Kreatur. +Diminishing Returns|Verminderte Rückkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten von seiner Hand und seinem Friedhof in seine Bibliothek. Du entfernst die obersten 10 Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Dann zieht jeder Spieler bis zu sieben Karten. +Desertion|Desertion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Wenn es ein Artefaktoder Kreaturenzauber ist, bringe ihn unter Deiner Kontrolle ins Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Chill|Abkühlung|Verzauberung|Rote Zaubersprüche kosten 2 mehr, um sie auszuspielen. +Abduction|Entführung|Kreaturenverzauberung|Wenn die Entführung ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. +Warmth|Wärme|Verzauberung|Immer wenn einer Deiner Gegner einen roten Zauberspruch ausspricht, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Unyaro Griffin|Unyarogreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nOpfere den Unyarogreif: Neutralisiere einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei Deiner Wahl. +Tariff|Zoll|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten, die er kontrolliert. Dann zahlt er Mana in Höhe dieser Kosten oder opfert diese Kreatur. +Serenity|Reinheit|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn Deines Versorgungssegments alle Artefakte und Verzauberungen. Diese können nicht regeneriert werden. +Resistance Fighter|Widerstandskämpfer|Kreatur — Soldat|Opfere den Widerstandskämpfer: Eine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Remedy|Heilmittel|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl, in diesem Zug. +Regal Unicorn|Nobles Einhorn|Kreatur — Einhorn| +Pearl Dragon|Perlendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{W}: Der Perlendrache erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Order of the Sacred Torch|Orden der Heiligen Fackel|Kreatur — Paladin|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen schwarzen Zauberspruch Deiner Wahl. +Mesa Falcon|Mesafalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{W}:Der Mesafalke erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Light of Day|Tageslicht|Verzauberung|Schwarze Kreaturen können nicht angreifen oder blocken. +Kismet|Kismet|Verzauberung|Artefakte, Kreaturen und Länder, die Deine Gegner ausspielen, kommen getappt ins Spiel. +Icatian Town|Icatianische Stadt|Hexerei|Bringe vier Bürger-Spielsteine ins Spiel. Diese sind 1/1 weiße Kreaturen. +Hero's Resolve|Heldendasein|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+5. +Exile|Exil|Spontanzauber|Entferne eine angreifende nicht-weiße Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Ethereal Champion|Meisterin der Sphären|Kreatur — Avatar|Bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt bei der Meisterin der Sphären. +Enlightened Tutor|Erleuchteter Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Artefakt oder Verzauberungskarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben darauf. +Ekundu Griffin|Ekundugreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Erstschlag +Divine Transformation|Apotheose|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Daraja Griffin|Darajagreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nOpfere den Darajagreif: Zerstöre eine schwarze Kreatur Deiner Wahl. +D'Avenant Archer|Bogenschütze aus D'Avenant|Kreatur — Bogen — schütze|{T}:Der Bogenschütze aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder verteidigenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Armored Pegasus|Gepanzerter Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend +Armageddon|Götterdämmerung|Hexerei|Zerstöre alle Länder. +Animate Wall|Mauerbelebung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann angreifen, als wäre sie keine Mauer. +Wheel of Torture|Unglücksrad|Artefakt|Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten auf der Hand, fügt ihm das Unglücksrad für jede fehlende Karte 1 Schadenspunkt zu. +Urza's Blueprints|Urzas Blaupausen|Artefakt|Echo\n{T}: Ziehe eine Karte. +Ticking Gnomes|Tickende Gnome|Artefaktkreatur|Echo\nOpfere die Tickenden Gnome: die Tickenden Gnome fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Thran Weaponry|Thranwaffen|Artefakt|Echo\nDu kannst wählen, ob Du die Thranwaffen während Deiner Enttapphase enttappst.\n2, {T}: Alle Kreaturen erhalten +2/+2, solange die Thranwaffen getappt bleiben. +Thran War Machine|Kriegsmaschine der Thran|Artefaktkreatur|Echo\nDie Kriegsmaschine der Thran greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Thran Lens|Thranlinse|Artefakt|Alle bleibenden Karten sind farblos. +Scrapheap|Schrotthalde|Artefakt|Immer wenn ein Artefakt oder eine Verzauberung aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Ring of Gix|Gix' Ring|Artefakt|Echo\n1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Memory Jar|Krug der Erinnerungen|Artefakt|{T}, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand. +Jhoira's Toolbox|Jhoiras Werkzeugkäfer|Artefaktkreatur|{2}: Regeneriere eine Artefaktkreatur Deiner Wahl. +Iron Maiden|Eiserne Jungfrau|Artefakt|Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten auf der Hand, fügt ihm die Eiserne Jungfrau für jede zusätzliche Karte 1 Schadenspunkt zu. +Grim Monolith|Finsterer Monolith|Artefakt|Der Finstere Monolith enttappt nicht während Deiner Enttapphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{4}: Enttappe den Finsteren Monolithen. +Damping Engine|Dämpfmaschine|Artefakt|Der Spieler, der mehr bleibende Karten als alle anderen Spieler kontrolliert, kann keine Länder, Artefakte, Kreaturenkarten oder Verzauberungen ausspielen. Er kann eine bleibende Karte opfern, um diesen Effekt bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. +Angel's Trumpet|Engelshorn|Artefakt|Kreaturen werden beim Angreifen nicht getappt.\nTappe am Ende eines Zuges jedes Spielers alle ungetappten Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert und die nicht in diesem Zug angegriffen haben. Das Engelshorn fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt für jede so getappte Kreatur zu. +Yavimaya Scion|Yavimayaweiser|Beschwörung von Baumhirten|Schutz vor Artefakten +Yavimaya Granger|Yavimayasammler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nWenn der Yavimayasammler ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standard-Land durchsuchen und dieses getappt ins Spiel bringen. Mische Deine Bibliothek danach. +Weatherseed Treefolk|Baumvolk des Wetterkerns|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Baumvolk des Wetterkerns aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Weatherseed Elf|Wetterkernelf|Beschwörung eines Elfen|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Treefolk Mystic|Baumvolkmystiker|Beschwörung von Baumhirten|Immer wenn eine Kreatur die Baumvolkmystiker blockt oder von ihnen geblockt wird, zerstöre alle Verzauberungen auf dieser Kreatur. +Simian Grunts|Randalierende Affen|Beschwörung von Menschenaffen|Echo\nDu kannst die Randalierenden Affen immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen kannst. +Silk Net|Seidengespinst|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges kann eine Kreatur Deiner Wahl fliegende Kreaturen blocken und erhält +1/+1. +Repopulate|Wiederbevölkerung|Spontanzauber|Mische alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl in dessen Bibliothek.\nUmwandlung 2 +Multani's Presence|Multanis Anwesenheit|Verzauberung|Immer wenn ein Zauber, den Du sprichst, neutralisiert wird, ziehe eine Karte. +Multani's Acolyte|Multanis Tempeldiener|Beschwörung eines Elfen|Echo\nZiehe eine Karte, wenn Multanis Tempeldiener ins Spiel kommt. +Multani, Maro-Sorcerer|Multani, Maro-Zauberer|Beschwörung einer Legende|Multanis Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Summe der Karten, die alle Spieler auf ihrer Hand haben.\nMultani kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein. +Hidden Gibbons|Verborgene Gibbons|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Spontanzauber oder einen Unterbrechungs-zauber spricht und die Verborgenen Gibbons eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Gibbons zu einer 4/4 Kreatur, die als Menschenaffe zählt. +Harmonic Convergence|Harmonische Annäherung|Spontanzauber|Bringe alle Verzauberungen oben auf die Bibliotheken ihrer Besitzer zurück. +Deranged Hermit|Irrer Einsiedler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nBringe vier Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Irre Einsiedler ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nAlle Eichhörnchen erhalten +1/+1. +Defense of the Heart|Verteidigung des Herzens|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungs-phase einer Deiner Gegner drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, opfere die Verteidigung des Herzens und durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Beschwörungs-zaubern und bringe diese Kreaturen ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. +Darkwatch Elves|Dunkelwachtelfen|Beschwörung von Elfen|Schutz vor Schwarz\nUmwandlung 2 +Crop Rotation|Wechselnde Bepflanzung|Spontanzauber|Opfere ein Land, wenn Du Wechselnde Bepflanzung sprichst.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einem Land und bringe dieses Land ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. +Bloated Toad|Blähkröte|Beschwörung einer Kröte|Schutz vor Blau\nUmwandlung 2 +Viashino Heretic|Viashino-Ketzer|Beschwörung eines Viashinos|{1}{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Der Viashino-Ketzer fügt dem Beherrscher des Artefakts Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten des Artefakts zu. +Viashino Cutthroat|Viashino-Meuchler|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Meuchler leidet nicht unter Einsatzverzögerung.\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Meuchler auf die Hand seines Besitzers zurück. +Viashino Bey|Viashino-Bey|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Viashino-Bey angreift, greifen auch alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, an, wenn möglich. +Sluggishness|Trägheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nWenn Trägheit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Trägheit auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Shivan Phoenix|Shivanischer Phoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\nWenn der Shivanische Phoenix aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Rivalry|Rivalität|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser mehr Länder kontrolliert als alle anderen Spieler, fügt ihm die Rivalität 2 Schadenspunkte zu. +Rack and Ruin|Trümmer und Scherben|Spontanzauber|Zerstöre zwei Artefakte Deiner Wahl. +Pyromancy|Feuerkunde|Verzauberung|3, wirf eine zufällige Karte ab: Feuerkunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten der abgeworfenen Karte zu. +Parch|Ausdorren|Spontanzauber|Wähle eines -Ausdorren fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder Ausdorren fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Molten Hydra|Geschmolzene Hydra|Beschwörung einer Hydra|{1}{R}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Geschmolzene Hydra.\n{T}, entferne alle +1/+1-Marken von der Geschmolzenen Hydra: Die Geschmolzene Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl für jede auf die Weise entfernte +1/+1-Marke 1 Schadenspunkt zu. +Last-Ditch Effort|Letzte Anstrengung|Spontanzauber|Opfere X Kreaturen: Letzte Anstrengung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Impending Disaster|Drohendes Verhängnis|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase sieben oder mehr Länder im Spiel sind, opfere das Drohende Verhängnis und zerstöre alle Länder. +Goblin Medics|Goblin-Feldscher|Beschwörung von Goblins|Immer wenn die Goblin-Feldscher getappt werden, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Ghitu War Cry|Schlachtruf der Ghitu|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ghitu Slinger|Ghitu-Schleuderer|Beschwörung von Nomaden|Echo\nWenn der Ghitu-Schleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Defender of Chaos|Verteidiger des Chaos|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\nDu kannst den Verteidiger des Chaos immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. +About Face|Kehrseite|Spontanzauber|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die die Stärke der Kreatur verändern, verändern jetzt die Widerstandskraft und umgekehrt. +Treacherous Link|Verräterische Verbindung|Verzaubere Kreatur|Leite allen Schaden , der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, auf deren Beherrscher um. +Tethered Skirge|Gezäumter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nImmer wenn der Gezäumte Skirg das Ziel eines Zauberspruchs oder eines Effekts wird, verlierst Du 1 Lebenspunkt. +Subversion|Unterwanderung|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase verliert jeder Deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Lebenspunkt, den Deine Gegner auf diese Weise verlieren, dazu. +Sleeper's Guile|Tücke des Schläfers|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn Tücke des Schläfers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Tücke des Schläfers auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sick and Tired|Krank und müde|Spontanzauber|Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Rank and File|Reih und Glied|Beschwörung von Zombies|Wenn Reih und Glied ins Spiel kommt, erhalten alle grünen Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Denouncer|Phyrexianischer Niedermacher|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianisches Niedermacher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Defiler|Phyrexianischer Verseucher|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianischen Verseucher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Debaser|Phyrexianischer Entkräfter|Beschwörung eines Überträgers|Fliegend\n{T}, opfere den Phyrexianischen Entkräfter: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Broodlings|Phyrexianische Brut|Beschwörung von Dienern|1, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Phyrexianische Brut. +No Mercy|Keine Gnade|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dir erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre sie. +Lurking Skirge|Lauernder Skirg|Verzauberung|Wenn eine Kreatur auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird und der Lauernde Skirg eine Verzauberung ist, wird der Lauernde Skirg zu einer 3/2 fliegenden Kreatur, die als Bold zählt. +Fog of Gnats|Bremsenschwarm|Beschwörung von Insekten|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Bremsenschwarm. +Eviscerator|Eingeweidereißer|Beschwörung eines Schreckens|Schutz vor Weiß\nWenn der Eingeweidereißer ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte. +Brink of Madness|Rand des Wahnsinns|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase keine Karten auf der Hand hast, opfere den Rand des Wahnsinns, und ein Gegner Deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. +Bone Shredder|Knochenschleifer|Beschwörung eines Dieners|Fliegend, Echo\nWenn der Knochenschleifer ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur Deiner Wahl. +Weatherseed Faeries|Wetterkern-Feen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend, Schutz vor Rot +Walking Sponge|Wanderschwamm|Beschwörung eines Schwamms|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, Erstschlag oder Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Tinker|Bastelei|Hexerei|Opfere ein Artefakt, wenn Du die Bastelei spielst.\nSuche in Deiner Bibliothek nach einem Artefakt und bringe dieses ins Spiel. Mische Deine Bibliothek nach. +Snap|Schnipsen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nEnttappe bis zu zwei Länder. +Slow Motion|Zeitlupe|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur zahlt dieser 2 oder opfert die verzauberte Kreatur.\nWenn die Zeitlupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Second Chance|Zweite Chance|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 5 oder weniger Lebenspunkte hast, opfere die Zweite Chance. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Palinchron|Palinchron|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nWenn das Palinchron ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder.\n{2}{U}{U}: Bringe das Palinchron auf die Hand seines Besitzers zurück. +Miscalculation|Fehlkalkulation|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 2 ausgibt\nUmwandlung 2 +King Crab|Königskrabbe|Beschwörung einer Krabbe|{1}{U}, {T}: Lege eine grüne Kreatur Deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Intervene|Einschreiten|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf eine Kreatur zielt. +Frantic Search|Hastige Suche|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wähle dann zwei Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Enttappe bis zu drei Länder. +Cloud of Faeries|Feenwolke|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\nEnttappe bis zu zwei Länder, wenn die Feenwolke ins Spiel kommt.\nUmwandlung 2 +Bouncing Beebles|Hoppelnde Bobbel|Beschwörung von Bobbeln|Die Hoppelnden Bobbel sind unblockbar, wenn der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. +Aura Flux|Aurafluktuation|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen erhalten "Zahle während Deiner Versorgungsphase 2 oder opfere diese Verzauberung." +Anthroplasm|Menschenform|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Die Menschenform kommt mit zwei +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nX, {T}: Entferne alle +1/+1-Marken von der Menschenform und lege dafür X +1/+1-Marken auf sie. +Radiant's Judgment|Sonnenstrahls Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher.\nUmwandlung 2 +Radiant's Dragoons|Sonnenstrahls Dragoner|Beschwörung eines Ritters|Echo\nWenn Sonnenstrahls Dragoner ins Spiel kommen, erhältst Du 5 Lebenspunkte dazu. +Radiant, Archangel|Sonnenstrahl, der Erzengel|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nSonnenstrahl zählt als Engel.\nSonnenstrahl wird beim Angreifen nicht getappt.\nSonnenstrahl erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur im Spiel. +Planar Collapse|Weltenkollaps|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase vier oder mehr Kreaturen im Spiel sind, opfere den Weltenkollaps und zerstöre alle Kreaturen im Spiel. Diese können in diesem Zug nicht regeneriert werden. +Peace and Quiet|Ruhe und Frieden|Spontanzauber|Zerstöre zwei Verzauberungen Deiner Wahl. +Opal Champion|Opalchampion|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalchampion eine Verzauberung ist, wird der Opalchampion zu einer 3/3 Kreatur mit Erstschlag, die als Ritter zählt. +Opal Avenger|Opalener Rächer|Verzauberung|Wenn Du 10 Lebenspunkte oder weniger hast und der Opalene Rächer eine Verzauberung ist, wird der Opalene Rächer zu einer 3/5 Kreatur, die als Wächter zählt. +Martyr's Cause|Fall des Märtyrers|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden auf eine Kreatur oder einen Spieler aus einer Quelle. (Behandle weiteren Schaden aus dieser Quelle normal.) +Iron Will|Eiserner Wille|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung 2 +Hope and Glory|Ruhm und Hoffnung|Spontanzauber|Enttappe zwei Kreaturen Deiner Wahl. Beide erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Expendable Troops|Entbehrliche Truppen|Beschwörung von Soldaten|{T}, opfere die Entbehrlichen Truppen: Die Entbehrlichen Truppen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Devout Harpist|Fromme Harfnerin|Beschwörung von Stadtbewohnern|{T}: Zerstöre eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl. +Defender of Law|Verteidiger des Rechts|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Rot\nDu kannst den Verteidiger des Rechts immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. +Cessation|Einhalt|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nWenn Einhalt aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Einhalt auf die Hand seines Besitzers zurück. +Burst of Energy|Energieschwall|Spontanzauber|Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. +Angelic Curator|Himmlischer Kurator|Beschwörung eines Geistes|Fliegend, Schutz vor Artefakten +Tolarian Academy|Akademie von Tolaria|Legendäres Land|{T}: erhöhe Deinen Manavorrat um {U} für jedes Artefakt, das Du kontrollierst. +Thran Quarry|Steinbruch der Thran|Land|Wenn Du am Ende Deines Zuges keine Kreatur kontrollierst, opfere den Steinbruch der Thran.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Shivan Gorge|Shivanische Schlucht|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}{R}, {T}: Die Shivanische Schlucht fügt jedem Deiner Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Serra's Sanctum|Serras Heiligtum|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} für jede Verzauberung, die Du kontrollierst. +Phyrexian Tower|Turm von Phyrexia|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. +Gaea's Cradle|Gaeas Schoß|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} für jede Kreatur, die Du kontrollierst. +Wirecat|Drahtkater|Artefaktkreatur|Der Drahtkater kann nicht angreifen oder blocken, wenn eine Verzauberung im Spiel ist. +Whetstone|Wetzstein|Artefakt|{3}: Jeder Spieler legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Wall of Junk|Schrottmauer|Artefaktkreatur|Die Schrottmauer zählt als Mauer.\nImmer wenn die Schrottmauer blockt, bringe sie am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Umbilicus|Nabelschnur|Artefakt|Während der Versorgungsphase eines Spieler bezahlt dieser Spieler 2 Lebenspunkte oder bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Thran Turbine|Thran-Turbine|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase Deinen Manavorrat um bis zu zwei farblose Mana erhöhen. Diese Mana kann nicht benutzt werden, um Zaubersprüche zu sprechen. +Temporal Aperture|Zeitloch|Artefakt|5, {T}: Mische Deine Bibliothek und decke die oberste Karte auf. Du kannst bis zum Ende des Zuges, solange diese Karte oben auf der Bibliothek liegt, diese Karte ausspielen, als ob sie auf Deine Hand wäre, ohne ihre Spruchkosten zu bezahlen. Wenn der Zauberspruch X in seinem Spruchkosten hat, so ist X gleich 0. +Smokestack|Schornstein|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Russmarke auf den Schornstein legen.\nJeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine bleibende Karte für jede Russmarke, die auf dem Schornstein liegt. +Purging Scythe|Säubernde Sense|Artefakt|Die Säubernde Sense fügt während Deiner Versorgungsphase der Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft 2 Schadenspunkte zu. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dieselbe geringste Widerstandskraft haben, entscheidest Du, welche Kreatur den Schaden erhält. +Phyrexian Processor|Phyrexianischer Verwerter|Artefakt|Wenn der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten.\n4,{T}: Bringe einen Diener-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Lebenspunkte, die bezahlt wurden, als der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kam. +Noetic Scales|Zauberwaage|Artefakt|Bringe während der Versorgungsphase eines Spielers jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert und deren Stärke größer als die Anzahl an Karten auf seiner Hand ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mobile Fort|Mobile Festung|Artefaktkreatur|Die Mobile Festung zählt als Mauer.\n{3}: Die Mobile Festung erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Mishra's Helix|Mishras Spirale|Artefakt|X, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. +Metrognome|Metrognome|Artefakt|Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners Dich dazu zwingt, die Metrognome abzuwerfen, bringe vier Gnom-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 Artefaktkreaturen.\n4, {T}: Bringe einen Gnom-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. +Lotus Blossom|Lotusknospe|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Blütenmarke auf die Lotusknospe legen.\n{T}, opfere die Lotusknospe: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Blütenmarken auf der Lotusknospe ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Lifeline|Rettungsleine|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und noch mindestens eine Kreatur im Spiel ist, bringe sie am Ende des Zuges aus dem Friedhof ins Spiel zurück. +Karn, Silver Golem|Karn, der Silbergolem|Legendäre Artefaktkreatur|Immer wenn Karn der Silbergolem blockt oder geblockt wird, erhält er -4/+4 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Gesamtspruchkosten (das Artefakt behält seine Fähigkeiten). +Hopping Automaton|Hüpfende Laufmaschine|Artefaktkreatur|0:-1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Fluctuator|Fluxkompensator|Artefakt|Umwandlungskosten werden für Dich um bis zu 2 reduziert. +Endoskeleton|Endoskelett|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du das Endoskelett während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+3, solange das Endoskelett getappt bleibt. +Copper Gnomes|Kupfergnome|Artefaktkreatur|4, opfere die Kupfergnome: Bestimme eine Artefaktkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel. +Barrin's Codex|Barrins Zauberbuch|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Seitenmarke auf Barrins Zauberbuch legen.\n4, {T}, opfere Barrins Zauberbuch: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Seitenmarken auf Barrins Zauberbuch ist. +Winding Wurm|Schlängelnder Wurm|Beschwörung eines Wurms|Echo +Wild Dogs|Wildhunde|Beschwörung von Hunden|Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als jeder anderer Spieler hat, übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die Wildhunde.\nUmwandlung 2 +War Dance|Kriegstanz|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Kriegstanz legen.\nOpfere den Kriegstanz: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Kriegstanz ist. +Venomous Fangs|Giftzähne|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. +Treetop Rangers|Baumwipfelkämpfer|Beschwörung von Elfen|Die Baumwipfelspäher können nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Titania's Boon|Titanias Geschenk|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die Du kontrollierst. +Symbiosis|Symbiose|Spontanzauber|Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Sporogenesis|Sporenflug|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Pilzmarke auf eine Nicht-Spielsteinkreatur Deiner Wahl legen.\nImmer wenn eine Kreatur mit Pilzmarken auf dem Friedhof landet, bringe für jede dieser Pilzmarken einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nWenn der Sporenflug das Spiel verlässt, entferne alle Pilzmarken von allen Kreaturen aus dem Spiel. +Retaliation|Gegenschlag|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält ""Wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. +Rejuvenate|Verjüngung|Hexerei|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung 2 +Pouncing Jaguar|Springender Jaguar|Beschwörung einer Katze|Echo +Midsummer Revel|Mittsommerfeier|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf die Mittsommerfeier legen.\n{G}, opfere die Mittsommerfeier: Bringe X Bestien-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf der Mittsommerfeier ist. Behandle diese Spielsteine wie 3/3 grüne Kreaturen. +Lull|Einlullen|Spontanzauber|Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.\nUmwandlung 2 +Hush|Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nUmwandlung 2 +Hidden Stag|Verborgener Hirsch|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Land ausspielt und der Verborgene Hirsch eine Verzauberung ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer 3/2 Kreatur, die als Bestie zählt.\nWenn Du ein Land ausspielst und der Verborgene Hirsch eine Kreatur ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer Verzauberung. +Hidden Spider|Verborgene Spinne|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine fliegende Kreatur beschwört und die Verborgene Spinne eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Spinne zu einer 3/5 Kreatur, die als Spinne zählt und die fliegende Kreaturen blocken kann. +Hidden Predators|Verborgene Jäger|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer kontrolliert und die Verborgenen Jäger eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Jäger zu einer 4/4 Kreatur, die als Bestie zählt. +Hidden Herd|Verborgene Herde|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Nicht-Standardland ausspielt und die Verborgene Herde eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Herde zu einer 3/3 Kreatur, die als Bestie zählt. +Hidden Guerrillas|Verborgene Guerrillas|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Artefaktzauber spricht und die Verborgenen Guerrillas eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Guerrillas zu einer 5/3 Kreatur, die als Soldat zählt und Trampelschaden verursacht. +Hidden Ancients|Verborgene Ahnen|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine Verzauberung spricht und die Verborgenen Ahnen eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Ahnen zu einer 5/5 Kreatur, die als Baumhirte zählt. +Hawkeater Moth|Falkenfressermotte|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\nDie Falkenfressermotte kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Greener Pastures|Grüne Gefilde|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Länder kontrolliert als jeder andere Spieler, bringt er einen Setzling-Spielstein unter seine Kontrolle ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Gorilla Warrior|Gorillakrieger|Beschwörung von Menschenaffen| +Gaea's Embrace|Gaeas Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Trampeln.\n{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Gaea's Bounty|Gaeas Beute|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Waldkarten, zeige diese Karten allen Spielern und nimm diese auf deine Hand. Mische deine Bibliothek danach neu. +Fortitude|Hartnäckigkeit|Verzaubere Kreatur|Wenn die Hartnäckigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Hartnäckigkeit auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nOpfere einen Wald: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Exploration|Erforschung|Verzauberung|Du kannst in jedem Zug ein zusätzliches Land ausspielen. +Endless Wurm|Endloser Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Verzauberung oder opfere den Endlosen Wurm. +Elvish Herder|Elfenhirte|Beschwörung eines Elfen|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. +Crosswinds|Querwinde|Verzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten -2/-0. +Cradle Guard|Wiegenwächter|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden, Echo +Citanul Hierophants|Citanul-Oberpriester|Beschwörung von Druiden|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält "{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle." +Citanul Centaurs|Citanul-Zentauren|Beschwörung von Zentauren|Echo\nDie Citanul-Zentauren können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Child of Gaea|Gaeas Kind|Beschwörung eines Elementar — wesens|Verursacht Trampelschaden\nBezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder opfere Gaeas Kind.\n{1}{G}: Regeneration +Cave Tiger|Höhlentiger|Beschwörung einer Katze|Der Höhlentiger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. +Carpet of Flowers|Blütenteppich|Verzauberung|Du kannst während Deiner Hauptphase Deinen Manavorrat um bis zu X Mana einer beliebigen Farbe erhöhen, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. +Blanchwood Treefolk|Baumvolk der Bleichholzigen|Beschwörung von Baumhirten| +Argothian Wurm|Argothischer Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Argothische Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern, um den Argothischen Wurm oben auf die Bibliothek seines Besitzers zu legen. +Argothian Swine|Argothisches Wildschwein|Beschwörung von Wildschweinen|Verursacht Trampelschaden +Argothian Enchantress|Argothische Zauberin|Beschwörung einer Naturzauberin|Die Argothische Zauberin kann nicht viel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Immer wenn Du erfolgreich eine Verzauberung sprichst, ziehe eine Karte. +Argothian Elder|Argothischer Weiser|Beschwörung eines Elfen|{T}: Enttappe zwei Länder Deiner Wahl. +Albino Troll|Albinotroll|Beschwörung eines Trolls|Echo\n{1}{G}: Regeneration +Acridian|Blattläufer|Beschwörung eines Insekts|Echo +Vug Lizard|Vugeidechse|Beschwörung einer Eidechse|Echo\nGebirgstarnung +Viashino Weaponsmith|Viashino-Waffenschmied|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino- Waffenschmied erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. +Viashino Sandswimmer|Viashino-Sandschnorchler|Beschwörung eines Viashinos|{R}: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, bringe den Viashino-Sandschnorchler auf die Hand seines Besitzers zurück. Ansonsten opfere den Viashino-Sandschnorchler. +Viashino Outrider|Viashino-Patrouille|Beschwörung eines Viashinos|Echo +Torch Song|Feuerlied|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Feuerlied legen.\n{2}{R}, opfere das Feuerlied: Das Feuerlied fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Feuerlied ist. +Sulfuric Vapors|Schwefelige Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn ein roter Zauberspruch Schaden zufügt, fügt er 1 Schadenspunkt mehr zu. +Steam Blast|Dampfstrahl|Hexerei|Der Dampfstrahl fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Sneak Attack|Schleichangriff|Verzauberung|{R}: Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. +Shower of Sparks|Funkenregen|Spontanzauber|Der Funkenregen fügt einer Kreatur Deiner Wahl und einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Shivan Raptor|Shivan-Raptor|Beschwörung einer Eidechse|Erstschlag, Echo\nFür den Shivan-Raptor gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Scrap|Entrümpelung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung 2 +Scald|Verbrühung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Insel für Mana tappt, fügt ihm die Verbrühung 1 Schadenspunkt zu. +Rumbling Crescendo|Donnerndes Crescendo|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Donnernde Crescendo legen.\n{R}, opfere das Donnernde Crescendo: Zerstöre bis zu X Länder Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Donnernden Crescendo ist. +Retromancer|Retroshino|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Retroshino Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, fügt er dem Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Fähigkeit 3 Schadenspunkte zu. +Raze|Schleifen|Hexerei|Opfere ein Land, während Du das Schleifen sprichst.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. +Rain of Salt|Salzregen|Hexerei|Zerstöre zwei Länder Deiner Wahl. +Outmaneuver|Ausmanövrieren|Spontanzauber|X geblockte Kreaturen Deiner Wahl fügen in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler statt den blockenden Kreaturen zu. +Meltdown|Dahinschmelzen|Hexerei|Zerstöre jedes Artefakt mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger. +Lightning Dragon|Blitzdrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend; Echo\n{R}:+1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Jagged Lightning|Gezackter Blitz|Hexerei|Der Gezackte Blitz fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und einer anderen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Headlong Rush|Wilder Sturmlauf|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Guma|Guma|Beschwörung einer Katze|Schutz vor Blau +Goblin War Buggy|Seifenkistenpilot|Beschwörung eines Goblins|Echo\nFür den Seifenkistenpilot gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Goblin Patrol|Goblin-Patrouille|Beschwörung von Goblins|Echo +Goblin Offensive|Großoffensive|Hexerei|Bringe X Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. +Goblin Lackey|Goblin-Lakai|Beschwörung eines Goblins|Immer wenn der Goblin-Lakai einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, kannst Du eine Goblinkarte aus Deiner Hand bestimmen und ins Spiel bringen. +Gamble|Wagnis|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner ab. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Fire Ants|Feuerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}: Die Feuerameisen fügen jeder anderen nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Fiery Mantle|Feuermantel|Verzaubere Kreatur|Wenn der Feuermantel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Feuermantel zurück auf die Hand seines Besitzers.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fault Line|Bruchlinie|Spontanzauber|Die Bruchlinie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. +Falter|Erdfaltung|Spontanzauber|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Electryte|Elektrit|Beschwörung einer Bestie|Immer wenn der Elektrit dem verteidigenden Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, fügt er ebenfalls jeder blockenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Dromosaur|Dromosaurus|Beschwörung einer Eidechse|Immer wenn der Dromosaurus blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Destructive Urge|Zerstörungsdrang|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler ein Land. +Bulwark|Bollwerk|Verzauberung|Das Bollwerk fügt während Deiner Versorgungsphase einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Karten, die Du auf der Hand hast, minus der Anzahl Karten, die dieser Gegner auf der Hand hat, zu. +Bravado|Aufplustern|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Brand|Brandzeichen|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karte, die Du besitzt. Cycling 2 +Antagonism|Antagonismus|Verzauberung|Während der Abwurf-Phase jedes Spielers fügt der Gegensatz ihm 2 Schadenspunkte zu, wenn nicht einem seiner Gegner in diesem Zug erfolgreich Schaden zugefügt wurde. +Acidic Soil|Ätzender Boden|Hexerei|Der Ätzende Boden fügt jedem Spieler für jedes Land, das er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Yawgmoth's Will|Yawgmoths Wille|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wären. Karten, die in diesem Zug auf Deinem Friedhof landen, werden stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt. +Witch Engine|Hexenmaschine|Beschwörung eines Schreckens|Sumpftarnung\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBBB. Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Hexenmaschine. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. +Vebulid|Vebulid|Beschwörung eines Schreckens|Der Vebulid kommt mit einer +1/+1-Marke auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf den Vebulid legen.\nZerstöre den Vebulid am Ende des Kampfes, wenn er angreift oder blockt. +Vampiric Embrace|Umarmung des Vampirs|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur, die in diesem Zug von der verzauberten Kreatur erfolgreich Schaden erhalten hat, auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur. +Unworthy Dead|Ehrlose Tote|Beschwörung von Skeletten|{B}:Regeneration +Spined Fluke|Stachelegel|Beschwörung eines Schreckens|Opfere eine Kreatur, wenn der Stachelegel ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration +Skittering Skirge|Kecker Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, opfere den Kecken Skirg. +Skirge Familiar|Vertrauter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Sicken|Erkrankung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1.\nUmwandlung 2 +Sanguine Guard|Blutrünstiger Wächter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration +Reclusive Wight|Vereinsamter Starrer|Beschwörung einer Dieners|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase andere bleibende Karten außer Länder kontrollierst, opfere den Vereinsamten Starrer. +Ravenous Skirge|Hungriger Skirg|Beschwörung eines Bolds.|Fliegend\nImmer wenn der Hungrige Skirg angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rain of Filth|Schmutziger Regen|Spontanzauber|Jedes Land, das Du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges "Opfere dieses Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um B." +Priest of Gix|Priester des Gix|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Priester des Gix ins Spiel kommt, erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. +Planar Void|Weltenleere|Verzauberung|Immer wenn eine Karte auf dem Friedhof landet, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. +Phyrexian Ghoul|Phyrexianischer Ghoul|Beschwörung eines Zombies|Opfere eine Kreatur: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Parasitic Bond|Parasitenbefall|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Parasitenbefall diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Order of Yawgmoth|Ordensritter des Yawgmoth|Beschwörung eines Ritters|Der Ordensritter des Yawgmoth kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Ordensritter des Yawgmoth einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Mana Leech|Manaegel|Beschwörung von Gewürm|Du kannst wählen, ob Du den Manaegel während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Manaegel getappt bleibt, enttappe das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. +Lurking Evil|Lauerndes Unheil|Verzauberung|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Das Lauernde Unheil wird zu einer fliegenden 4/4 Kreatur, die als Schrecken zählt. +Ill-Gotten Gains|Unverdiente Reichtümer|Hexerei|Entferne die Unverdienten Reichtümer ganz aus dem Spiel. Alle Spieler werfen alle ihre Karten auf der Hand ab. Dann nimmt jeder Spieler bis zu drei Karten aus seinem Friedhof wieder auf seine Hand. +Flesh Reaver|Fleischreißer|Beschwörung eines Schreckens|Immer wenn der Fleischreißer einer Kreatur oder einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, fügt er Dir Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. +Expunge|Beseitigung|Spontanzauber|Zerstöre eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.\nUmwandlung 2 +Exhume|Exhumierung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof und bringt diese Karte ins Spiel. +Discordant Dirge|Dissonanter Trauermarsch|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Dissonanten Trauermarsch legen.\n{B},opfere den Dissonanten Trauermarsch: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Dissonanten Trauermarsch ist. Dieser Spieler wirft die bestimmten Karten ab. +Despondency|Mutlosigkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\nWenn die Mutlosigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Mutlosigkeit zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Crazed Skirge|Verrückter Skirg|Beschwörung von Bolds|Fliegend\nFür den Verrückten Skirg gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Contamination|Verseuchung|Verzauberung|Opfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder opfere die Verseuchung.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, produziert es {B} statt des normalen Typs und der normalen Anzahl. +Carrion Beetles|Kadaverkäfer|Beschwörung von Insekten|{2}{B},tap: Entferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof. +Cackling Fiend|Kichernder Unhold|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Kichernde Zombie ins Spiel kommt, bestimmt jeder Deiner Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Breach|Bresche|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Blood Vassal|Blutsklave|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Blutsklaven: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Zephid's Embrace|Zephids Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit und kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Zephid|Zephid|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nDer Zephid kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Wizard Mentor|Zauberlehrer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Bringe den Zauberlehrer und eine Kreatur Deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Veiled Serpent|Verschleierte Schlange|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Schlange eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Schlange zu einer 4/4 Kreatur, die als Schlange zählt und die nicht angreifen kann, wenn der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel kontrolliert.\nUmwandlung 2 +Veiled Sentry|Verschleierter Wächter|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Verschleierte Wächter eine Verzauberung ist, wird der Verschleierte Wächter zu einer Kreatur, die als Illusion zählt und deren Stärke und Widerstandskraft gleich der Gesamtspruchkosten jenes Zauberspruchs sind. +Veiled Crocodile|Schleierkrokodil|Verzauberung|Wenn ein Spieler keine Karten auf seiner Hand hat und das Schleierkrokodil eine Verzauberung ist, wird das Schleierkrokodil zu einer 4/4 Kreatur, die als Krokodil. +Veiled Apparition|Verschleierte Erscheinung|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Erscheinung eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Erscheinung zu einer fliegenden 3/3 Kreatur, die als Illusion zählt und für die „Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere die Verschleierte Erscheinung" gilt. +Veil of Birds|Vogelschleier|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Vogelschleier eine Verzauberung ist, wird der Vogelschleier zu einer fliegenden 1/1 Kreatur, die als Vogel zählt. +Turnabout|Wendung|Spontanzauber|Tappe oder enttappe alle Artefakte, Kreaturen oder Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. +Time Spiral|Zeitspirale|Hexerei|Entferne die Zeitspirale ganz aus dem Spiel. Jeder Spieler mischt seine Karten auf der Hand und seinem Friedhof in die Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nEnttappe bis zu sechs Länder. +Sunder|Scheitern|Spontanzauber|Bringe alle Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Stern Proctor|Gestrenger Schulmeister|Beschwörung eines Zauberers|Wenn der Gestrenge Schulmeister ins Spiel kommt, bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Spire Owl|Turmeule|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn die Turmeule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Somnophore|Schlafüberträger|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nImmer wenn der Schlafüberträger einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers, solange der Schlafüberträger im Spiel bleibt. +Show and Tell|Sachkunde|Hexerei|Jeder Spieler kann eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte, eine Verzauberungskarte oder eine Landkarte aus seiner Hand bestimmen und diese bleibende Karte ins Spiel bringen. +Sandbar Serpent|Sandbankschlange|Beschwörung einer Schlange|Umwandlung 2 +Sandbar Merfolk|Sandbankmeervolk|Beschwörung von Meervolk|Umwandlung 2 +Rescind|Ausstreichen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung 2 +Recantation|Widerruf|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Widerruf legen.\n{U}, opfere den Widerruf: Bringe bis zu X bleibende Karten Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers zurück, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Widerruf ist. +Power Taint|Verdorbene Macht|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung bezahlt dieser 2 oder er verliert 2 Lebenspunkte,\nUmwandlung 2 +Pendrell Flux|Pendrellwandel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "Bezahle während der Versorgungsphase die Spruchkosten dieser Kreatur oder opfere die Kreatur." +Pendrell Drake|Pendrellsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nUmwandlung 2 +Morphling|Morphling|Beschwörung eines Gestaltwandlers|{U}: Enttappe den Morphling.\n{U}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Morphling kann bis zum Ende des Zuges nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Lingering Mirage|Ewiges Trugbild|Verzaubere Land|Das verzauberte Land ist eine Insel.\nUmwandlung 2 +Lilting Refrain|Beschwingter Refrain|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Beschwingten Refrain legen.\nOpfere den Beschwingten Refrain: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich X bezahlt ausgibt, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Beschwingten Refrain ist. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Launch|Abflug|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nWenn der Abflug aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Abflug auf die Hand seines Besitzers zurück +Hermetic Study|Okkulte Studien|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Great Whale|Riesiger Wal|Beschwörung eines Wals|Wenn der Riesige Wal ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder. +Gilded Drake|Güldener Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Güldene Sceada ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über den Güldenen Sceada mit einer Kreatur Deiner Wahl, die einer Deiner Gegner kontrolliert, oder opfere den Güldenen Sceada. +Energy Field|Energiefeld|Verzauberung|Verhindere alle Schadenspunkte, die Dir aus Quellen, die Du nicht kontrollierst, zugefügt werden.\nWenn eine Karte auf Deinem Friedhof landet, opfere das Energiefeld. +Enchantment Alteration|Verzauberungswechsel|Spontanzauber|Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere oder von einem Land auf ein anderes. (Das neue Ziel der Verzauberung muss erlaubt sein.) +Drifting Djinn|Gleitender Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Gleitenden Dschinn.\nUmwandlung 2 +Douse|Löschen|Verzauberung|{1}{U}:Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber +Disruptive Student|Störender Zauberlehrling|Beschwörung eines Zauberers|{T}:Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber. +Curfew|Zapfenstreich|Spontanzauber|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert und bringt diese auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Cloak of Mists|Nebelmantel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden. +Barrin, Master Wizard|Barrin, der Meisterzauberer|Beschwörung einer Legende|Barrin, der Meisterzauberer zählt als Zauberer.\n2, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Back to Basics|Grundlagenforschung|Verzauberung|Nicht-Standardländer enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Attunement|Einklang|Verzauberung|Bringe den Einklang auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe drei Karten. Bestimme dann vier Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Waylay|Hinterlist|Spontanzauber|Bringe drei Ritter-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie weiße 2/2 Kreaturen. Entferne diese Kreaturen am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Voice of Law|Stimme des Gesetzes|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Rot +Voice of Grace|Stimme der Gnade|Beschwörung eines Engels|Fliegend; Schutz vor Schwarz +Soul Sculptor|Seelenmetze|Beschwörung eines Stadtbewohners|{1}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird zu einer Verzauberung und verliert alle Fähigkeiten, bis ein Spieler erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht. +Songstitcher|Liedflechter|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}: Eine angreifende fliegende Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Silent Attendant|Stille Gefährtin|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Shimmering Barrier|Leuchtende Barriere|Beschwörung einer Mauer|Erstschlag\nUmwandlung 2 +Serra's Liturgy|Serras Liturgie|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Liturgie legen.\n{W}, opfere Serras Liturgie: Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Liturgie ist. +Serra's Hymn|Serras Hymne|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Hymne legen.\nOpfere Serras Hymne: Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei beliebigen Kreaturen und/oder Spielern, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Hymne ist. +Serra Zealot|Eiferer von Serra|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag +Sanctum Custodian|Hüter des Heiligtums|Beschwörung eines Klerikers|{T}:Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Rune of Protection: White|Schutzrune gegen Weiß|Verzauberung|{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer weißen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Red|Schutzrune gegen Rot|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer roten Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Lands|Schutzrune gegen Länder|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Landquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Green|Schutzrune gegen Grün|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer grünen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Blue|Schutzrune gegen Blau|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer blauen Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Black|Schutzrune gegen Schwarz|Verzauberung|{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Artifacts|Schutzrune gegen Artefakte|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Artefaktquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Remembrance|Gedenken|Verzauberung|Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur, die Du kontrollierst, aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Kreaturenkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern, nimm diese auf Deine Hand und mische Deine Bibliothek neu. +Presence of the Master|Anwesenheit des Meisters|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, wird diese neutralisiert. +Planar Birth|Weltengeburt|Hexerei|Bringe alle Standardländer aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel. +Path of Peace|Pfad der Gewaltlosigkeit|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Der Besitzer dieser Kreatur erhält 4 Lebenspunkte dazu. +Opal Titan|Opalener Titan|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Titan eine Verzauberung ist, wird der Opalene Titan zu einer 4/4 Kreatur, die als Riese zählt und Schutz vor allen Farben dieses Kreaturenzaubers hat. +Opal Gargoyle|Opalgargoyle|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalgargoyle eine Verzauberung ist, wird die Opalgargoyle zu einer fliegenden 2/2 Kreatur, die als Speier zählt. +Opal Caryatid|Opalene Caryatide|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalene Caryatide eine Verzauberung ist, wird die Opalene Caryatide zu einer 2/2 Kreatur, die als Soldat zählt. +Opal Archangel|Opalener Erzengel|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Erzengel eine Verzauberung ist, wird der Opalene Erzengel zu einer fliegenden 5/5 Kreatur, die als Engel zählt. Der Opalene Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt. +Opal Acrolith|Opal-Akrolith|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opal-Akrolith eine Verzauberung ist, wird der Opal-Akrolith zu einer 2/4 Kreatur, die als Wächter zählt.\n0: Der Opal-Akrolith wird zu einer Verzauberung. +Humble|Bescheidenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 0/1 Kreatur bis zum Ende des Zuges. +Herald of Serra|Serras Herold|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Echo\nSerras Herold wird beim Angreifen nicht getappt. +Faith Healer|Wunderheiler|Beschwörung eines Klerikers|Opfere eine Verzauberung: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser geopferten Verzauberung dazu. +Disciple of Law|Apostel des Rechts|Beschwörung einer Klerikerin|Schutz vor Rot.\nUmwandlung 2 +Defensive Formation|Verteidigungsformation|Verzauberung|Anstatt des angreifenden Spielers bestimmst Du, wie Kreaturen, die Dich angreifen, ihren Kampfschaden austeilen. +Clear|Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\nUmwandlung 2 +Catastrophe|Katastrophe|Hexerei|Zerstöre alle Länder oder alle Kreaturen. Kreaturen, die auf diese Art zerstört werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. +Brilliant Halo|Leuchtender Schein|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Wenn der Leuchtende Schein aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Leuchtenden Schein zurück auf die Hand seines Besitzers. +Absolute Law|Ewiges Gesetz|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Rot. +Absolute Grace|Ewige Gnade|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Schwarz. +City of Traitors|Stadt der Verräter|Land|Opfere die Stadt der Verräter, wenn Du ein Land ausspielst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. +Workhorse|Schindmähre|Artefaktkreatur|Die Schindmähre kommt mit vier +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schindmähre: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Transmogrifying Licid|Umformende Zecke|Artefaktkreatur|Die Umformende Zecke zählt als Zecke.\n1, {T}: Die Umformende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und zählt als ein Artefakt.". Lege die Umformende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst 1 bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Thopter Squadron|Thopter-Geschwader|Artefaktkreatur|Fliegend\nDas Thopter-Geschwader kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von dem Thopter-Geschwader: Bringe einen Thopter- Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n1, opfere einen Thopter: Lege eine +1/+1 Marke auf das Thopter- Geschwader. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Sphere of Resistance|Sphäre des Widerstands|Artefakt|Alle Zaubersprüche kosten zusätzlich 1. +Skyshaper|Himmelsformer|Artefakt|Opfere den Himmelsformer: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Null Brooch|Nullbrosche|Artefakt|2, {T}, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Neutralisiere einen Nichtkreaturenzauber Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Memory Crystal|Gedächtniskristall|Artefakt|Alle Rückkaufkosten werden um 2 reduziert. +Medicine Bag|Verbandstasche|Artefakt|1, {T}, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Erratic Portal|Flackerndes Portal|Artefakt|1, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn ihr Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Survival of the Fittest|Überleben der Stärksten|Verzauberung|{G}, bestimme eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand und wirf diese ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Spike Weaver|Stachelweber|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelweber kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Spike Rogue|Stachelräuber|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelräuber kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelräuber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von einer beliebigen Kreatur, die Du kontrollierst: Lege eine +1/+1 Marke auf den Stachelräuber. +Spike Hatcher|Stachelamme|Beschwörung eines Stachels|Die Stachelamme komm mit sechs +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Regeneration +Song of Serenity|Gesang der Reinheit|Verzauberung|Kreaturen, auf denen Verzauberungen liegen, können nicht angreifen oder blocken. +Skyshroud War Beast|Wolkenwaldbestie|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke und Widerstandskraft der Wolkenwaldbestie ist gleich der Anzahl der Nicht-Standardländer, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. +Skyshroud Elite|Elite des Wolkenwaldes|Beschwörung von Elfen|Solange ein Gegner mindestens ein Nicht-Standardland kontrolliert, erhält die Elite des Wolkenwaldes +1/+2 +Rootwater Alligator|Wurzelwasser-Alligator|Beschwörung eines Alligators|Opfere ein Wald: Regeneration +Resuscitate|Wiedererweckung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält jede Kreatur, die Du kontrollierst, die Fähigkeit "{1}: Regeneration." +Rabid Wolverines|Tollwütige Vielfraße|Beschwörung von Vielfraßen|Die Tollwütigen Vielfraße erhalten für jede Kreatur, von der sie geblockt werden, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pygmy Troll|Zwergtroll|| +Predatory Hunger|Jagdlust|Verzaubere Kreatur|Immer wenn ein Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Plated Rootwalla|Gepanzerte Wurzeleidechse|Beschwörung einer Eidechse|{2}{G}: Die Gepanzerte Wurzeleidechse erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Manabond|Manabund|Verzauberung|Du kannst während Deiner Abwurf-Phase entscheiden, alle Landkarten von Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen. Wenn Du dies tust, wirf die restlichen Karten, die Du auf der Hand hast, ab. +Keeper of the Beasts|Hüter der Bestien|Beschwörung eines Zauberers|{G}, {T}: Bringe einen Bestien-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 grüne Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mehr Kreaturen kontrolliert als Du. +Jackalope Herd|Elwedritschen|Beschwörung von Bestien|Wenn Du einen Zauberspruch sprichst, bringe die Elwedritschen zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Elven Palisade|Elfische Pallisade|| +Crashing Boars|Rasende Wildschweine|Beschwörung von Wildschweinen|Wenn die Rasenden Wildschweine angreifen, bestimmt der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur, die er kontrolliert. Diese Kreatur blockt die Rasenden Wildschweine in diesem Zug, wenn möglich. +Bequeathal|Hinterlassenschaft|Verzaubere Kreatur|Ziehe zwei Karten, wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet. +Avenging Druid|Rächender Druide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Rächende Druide einem Gegner Schaden zufügt, kannst du Karten von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Landkarte aufdeckst. Bringe das Land direkt ins Spiel und lege alle anderen aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Spellshock|Zauberzoll|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen Zauberspruch spricht, fügt ihm der Zauberzoll 2 Schadenspunkte zu. +Sonic Burst|Ohrenbetäubender Lärm|Spontanzauber|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ohrenbetäubende Lärm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Shattering Pulse|Pulsierende Zersplitterung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Scalding Salamander|Sengender Salamander|Beschwörung eines Salamanders|0: Der Sengende Salamander fügt jeder nichtfliegenden Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Sengende Salamander angreift, und nur einmal pro Zug. +Sabertooth Wyvern|Säbelzahnlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Erstschlag +Reckless Ogre|Kaltblütiger Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Kaltblütige Oger angreift und keine anderen Kreaturen angreifen, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ravenous Baboons|Zerstörerische Paviane|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Zerstörerischen Paviane ins Spiel kommen, zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Price of Progress|Preis des Fortschritts|Spontanzauber|Der Preis des Fortschritts fügt jedem Spieler für jedes Nicht-Standardland, das er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Paroxysm|Krampf|Verzaubere Kreatur|Decke während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur die oberste Karte seiner Bibliothek auf und zeigt diese Karte allen Spielern. Wenn die Karte eine Landkarte ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Ansonsten erhält die verzauberte Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Lege die gezeigte Karte wieder verdeckt oben auf die Bibliothek des Spielers.) +Onslaught|Anschlag|Verzauberung|Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Ogre Shaman|Ogerschamane|Beschwörung eines Ogers|2, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ogerschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Oath of Mages|Eid der Magier|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Lebenspunkte als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler entscheiden, dass der Eid der Magier diesem Gegner 1 Schadenspunkt zufügt. +Monstrous Hound|Monsterhund|Beschwörung eines Hundes|Der Monsterhund kann nur angreifen, wenn Du mehr Länder als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDer Monsterhund kann nur blocken, wenn Du mehr Länder als der angreifende Spieler kontrollierst. +Mogg Assassin|Moggmeuchler|Beschwörung eines Goblins|{T}: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, zerstöre eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Ansonsten zerstöre eine Zielkreatur, die dieser Gegner bestimmt. +Mage il-Vec|Magier il-Vec|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Magier il-Vec fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Keeper of the Flame|Hüter der Flammen|Beschwörung eines Zauberers|{R}, {T}: Der Hüter der Flammen fügt einem Gegner Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Du hat. +Furnace Brood|Kinder der Esse|Beschwörung von Elementarwesen|{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Flowstone Flood|Schmelzsteinflut|Hexerei|Rückkauf -Zahle 3 Lebenspunkte, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. +Fighting Chance|Kriegsglück|Spontanzauber|Wirf für jede blockende Kreatur eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt diese Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Dizzying Gaze|Verwirrender Blick|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.\n{R}: Die verzauberte Kreatur fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Cinder Crawler|Aschenkrabbler|Beschwörung eines Salamanders|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Aschenkrabbler geblockt wird. +Volrath's Dungeon|Volraths Verließ|Verzauberung|Jeder Spieler kann während seines Zuges 5 Lebenspunkte bezahlen, um Volraths Verließ zu zerstören.\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und legt diese oben auf seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Vampire Hounds|Blutsaugende Hunde|Beschwörung von Hunden|Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Blutsaugenden Hunde erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Spike Cannibal|Stachelkannibale|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelkannibale kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihm ins Spiel.\nWenn der Stachelkannibale ins Spiel kommt, lege alle +1/+1 Marken von allen Kreaturen auf den Stachelkannibalen. +Slaughter|Gemetzel|Spontanzauber|Rückkauf- Zahle 4 Lebenspunkte\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Scare Tactics|Psychologische Kriegsführung|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Recurring Nightmare|Ewiger Albtraum|Verzauberung|Opfere eine Kreatur, bringe den Ewigen Albtraum zurück auf die Hand seines Besitzers: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Plaguebearer|Plagenbringer|Beschwörung eines Zombies|XX{B}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Gesamtspruchkosten von X. +Pit Spawn|Grubengezücht|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nBezahle während Deiner Versorgungsphase BB oder opfere das Grubengezücht.\nWenn das Grubengezücht einer Kreatur Schaden zufügt, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel. +Oath of Ghouls|Eid der Untoten|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Kreaturenkarten auf seinem Friedhof als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof zurück auf seine Hand bringen. +Mind Maggots|Lyskavermaden|Beschwörung von Insekten|Wenn die Lyskavermaden ins Spiel kommen, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Lege für jede Karte, die auf diese Art abgeworfen wurde zwei +1/+1-Marken auf die Lyskavermaden. +Keeper of the Dead|Bewahrer der Toten|Beschwörung eines Zauberers|{B}, {T}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Beherrscher der Kreatur mindestens zwei Kreaturenkarten weniger auf seinem Friedhof hat als Du. +Hatred|Haß|Spontanzauber|Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Grollub|Grollub|Beschwörung einer Bestie|Für jeden Schadenspunkt, der dem Grollub zugefügt wird, erhält jeder Gegner 1 Lebenspunkt dazu. +Entropic Specter|Unstetiges Gespenst|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Unstetigen Gespenstes ist gleich der Anzahl der Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl.\nWenn das Unstetige Gespenst einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Death's Duet|Todesduett|Hexerei|Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Dauthi Warlord|Dauthischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nDie Stärke des Dauthischen Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen mit Irrealität im Spiel. +Dauthi Jackal|Dauthischakal|Beschwörung eines Hundes|Irrealität\n{B}{B}, opfere den Dauthischakal: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl. +Dauthi Cutthroat|Mordender Dauthi|| +Culling the Weak|Auslese der Schwachen|Manaquelle|Opfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um BBBB. +Cat Burglar|Schleichender Dieb|Beschwörung eines Dieners|{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Carnophage|Körperfresser|Beschwörung eines Zombies|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 Lebenspunkt oder tappe den Körperfresser. +Whiptongue Frog|Spitzmaulfrosch|Beschwörung eines Frosches|{U}: Der Spitzmaulfrosch erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Wayward Soul|Abtrünnige Seele|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{U}: Lege die Abtrünnige Seele oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Theft of Dreams|Traumraub|Hexerei|Ziehe für jede getappte Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, eine Karte. +Thalakos Scout|Späher der Thalakos|Beschwörungs — zauber eines Soldaten|Irrealität\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab:Bringe den Späher der Thalakos auf die Hand seines Besitzers zurück. +Thalakos Drifters|Taumelnder Thalakos|Beschwörung von Stadtbewohnern|Bestimme eine Karte aus deiner Hand und wirf diese ab: Der Taumelnde Thalakos erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +School of Piranha|Piranhaschwarm|Beschwörung von Fischen|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Piranhaschwarm +Rootwater Mystic|Mystiker des Wurzelwassers|Beschwörung von Meervolk|{1}{U}: Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. +Oath of Scholars|Eid der Gelehrten|Verzauberung|Hat ein Spieler während seiner Versorgungsphase weniger Karten auf der Hand als ein Gegner seiner Wahl, kann er alle Karten, die er auf der Hand hat, abwerfen und drei Karten ziehen. +Mirozel|Mirozel|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nBringe den Mirozel auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Mirozel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist. +Mind Over Matter|Macht der Gedanken|Verzauberung|Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Killer Whale|Killerwal|Beschwörung eines Wals|{U}: Der Killerwal erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Keeper of the Mind|Bewußtseinshüter|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}:Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mindestens zwei Karten mehr auf der Hand hat als Du. +Forbid|Absage|Unterbrechungszauber|Rückkauf- Bestimme zwei Karten aus Deiner Hand und wird diese ab.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Fade Away|Dahinschwinden|Hexerei|Für jede Kreatur bezahlt der Spieler, der sie kontrolliert, 1 oder opfert eine bleibende Karte. +Ertai, Wizard Adept|Ertai der Zauberlehrling|Beschwörung einer Legende|Ertai der Zauberlehrling zählt als Zauberer.\n{2}{U}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Ephemeron|Ephemerid|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe den Ephemeriden auf die Hand seines Besitzers zurück. +Dominating Licid|Beherrschende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}{U}, {T}: Die Beherrschende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur." Lege die Beherrschende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Cunning|Gerissenheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere die Gerissenheit am Ende des Zuges, wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt. +Aether Tide|Ätherfluten|Hexerei|Bestimme X Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Zealots en-Dal|Fanatiker en-Dal|| +Welkin Hawk|Himmelshabicht|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn der Himmelshabicht aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Himmelshabichtkarte durchsuchen, diese Karte allen Spielern zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Wall of Nets|Netzmauer|Beschwörung einer Mauer|Entferne am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Netzmauer geblockt wurden, ganz aus dem Spiel.\nBringe alle Kreaturen, die von der Netzmauer aus dem Spiel entfernt wurden, unter der Kontrolle ihres Besitzers wieder ins Spiel, wenn die Netzmauer das Spiel verlässt. +Soltari Visionary|Soltarischer Geisterseher|Beschwörung eines Klerikers|Irrealität\nWenn der Soltarische Geisterseher einem Spieler Schaden zufügt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Shield Mate|Schildknappe|Beschwörung eines Soldaten|Opfere den Schildknappen: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Reconnaissance|Aufklärung|Verzauberung|0: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, und entferne sie aus dem Kampf. (Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.) +Reaping the Rewards|Lohnende Ernte|Spontanzauber|Rückkauf-Opfere ein Land\nDu erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Penance|Buße|Verzauberung|Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und lege diese oben auf Deine Bibliothek. Verhindere allen Schaden, der aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) +Pegasus Stampede|Ansturm der Pegasi|Hexerei|Rückkauf- Opfere ein Land.\nBringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. +Oath of Lieges|Eid der Lehensleute|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Länder als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler seine Bibliothek nach einer Standardlandkarte durchsuchen und diese direkt ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. +Limited Resources|Eingeschränkte Reserven|Verzauberung|Wenn die Eingeschränkten Reserven ins Spiel kommen, bestimmt jeder Spieler fünf Länder, die er kontrolliert, und opfert die übrigen Länder.\nSolange zehn oder mehr Länder im Spiel sind, können Spieler keine Länder ausspielen. +Kor Chant|Gesang der Kor|| +Keeper of the Light|Hüter des Lichts|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du weniger Lebenspunkte als ein Gegner Deiner Wahl hast. +Exalted Dragon|Ehrwürdiger Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nDer Ehrwürdige Drache kann in einem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht ein Land opferst. +Convalescence|Genesung|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 10 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Charging Paladin|Angriffslustiger Paladin|Beschwörung eines Ritters|Wenn der Angriffslustige Paladin angreift, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Cataclysm|Schiffbruch|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von den bleibenden Karten, die er kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und ein Land und opfert die übrigen bleibenden Karten. +Allay|Plötzliche Stille|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Wild Ox|Wilder Ochse|Beschwörung eines Ochsen|Sumpftarnung +Sylvan Yeti|Waldyeti|Beschwörung einer Bestie|Die Stärke des Waldyetis ist gleich der Anzahl an Karten, die Du auf der Hand hast. +Salvage|Bergung|Hexerei|Lege eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. +Renewing Touch|Erneuernde Berührung|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof und mische diese in Deine Bibliothek. +Razorclaw Bear|Messerklauenbär|Beschwörung eines Bären|Wenn der Messerklauenbär angreift und geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Plated Wurm|Panzerwurm|Beschwörung eines Wurms| +Norwood Warrior|Norwaldkrieger|Beschwörung eines Elfen|Wenn der Norwaldkrieger angreift und geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Norwood Riders|Norwaldreiter|Beschwörung von Elfen|Die Norwaldreiter können nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Norwood Priestess|Priesterin des Norwaldes|Beschwörung einer Elfin|Du kannst die Priesterin des Norwaldes in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine grüne Kreatur aus Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen, ohne die Spruchkosten zu bezahlen. +Norwood Archers|Bogenschützen des Norwaldes|Beschwörung von Elfen|Die Bogenschützen des Norwaldes können fliegende Kreaturen blocken. +Nature's Lore|Naturgeheimnisse|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte und bringe diesen Wald direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Lynx|Luchs|Beschwörung einer Katze|Waldtarnung +Ironhoof Ox|Eisenhufochse|Beschwörung eines Ochsen|Der Eisenhufochse kann nicht von mehr als eine Kreatur geblockt werden. +Harmony of Nature|Einklang der Natur|Hexerei|Tappe eine beliebige Anzahl von Deinen Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art getappt wird, 4 Lebenspunkte dazu +Golden Bear|Goldener Bär|Beschwörung eines Bären| +Deep Wood|Waldestiefe|Hexerei|Sprich die Waldestiefe nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nDer gesamte Schaden, der Dir in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Deathcoil Wurm|Todesschlingenwurm|Beschwörung eines Wurms|Wenn der Todesschlingenwurm angreift und geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht der blockenden Kreatur, sondern dem verteidigenden Spieler zufügt. +Bee Sting|Hornissenstich|Hexerei|Der Hornissenstich fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bear Cub|Bärenjunges|Beschwörung eines Bären| +Barbtooth Wurm|Zackenzahnwurm|Beschwörung eines Wurms| +Alluring Scent|Lockender Duft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies. +Ogre Berserker|Rasender Oger|Beschwörung eines Ogers|Für den Rasenden Oger gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Ogre Arsonist|Ogerbrandstifter|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Ogerbrandstifter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre ein Land Deiner Wahl +Obsidian Giant|Obsidianriese|Beschwörung von Riesen| +Goblin War Cry|Kriegsruf der Goblins|Hexerei|Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Nur diese Kreatur kann in diesem Zug blocken. +Goblin General|Goblin-General|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Goblin-General angreift, erhalten alle Deine Goblins +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Firestarter|Zündelnder Goblin|Beschwörung eines Goblins|Du kannst den Zündelnden Goblin in Deinem Zug vor Deinem Angriff zerstören, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Goblin Cavaliers|Berittene Goblins|Beschwörung von Goblins| +Cunning Giant|Gerissener Riese|Beschwörung eines Riesen|Wenn der Gerissene Riese angreift und nicht geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht Deinem Gegner, sondern einer Kreatur des Gegners zufügt. +Brimstone Dragon|Vulkansteindrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkansteindrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Return of the Nightstalkers|Rückkehr der Nachtschrate|Hexerei|Bringe alle Nachtschratkarten aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Zerstöre dann alle Deine Sümpfe (behandle diese Nachtschrate, als ob Du sie gerade von Deiner Hand gesprochen hättest). +Rain of Daggers|Dolchgewitter|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen Deines Gegners. Für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, verlierst Du 2 Lebenspunkte. +Raiding Nightstalker|Räubernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Sumpftarnung +Prowling Nightstalker|Schleichender Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Der Schleichende Nachtschrat kann nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Predatory Nightstalker|Beutelauernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Beutlauernde Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine seiner Kreaturen zu zerstören +Nightstalker Engine|Nachtschratlaufwerk|Beschwörung eines Nachtschrats|Die Stärke des Nachtschratlaufwerks ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof. +Muck Rats|Schmutzratten|Beschwörung von Ratten| +Moaning Spirit|Klagender Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend +Lurking Nightstalker|Lauernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der lauernde Nachtschrat angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kiss of Death|Kuß des Todes|Hexerei|Der Kuß des Todes fügt Deinem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Foul Spirit|Geist der Fäulnis|Beschwörung eines Geistes|Fligend\nWenn der Geist der Fäulnis aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre eines Deiner Länder. +Dark Offering|Schwarze Gabe|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Dakmor Sorceress|Dakmor-Hexe|Beschwörung einer Zauberin|Die Stärke der Dakmor-Hexe ist gleich der Anzahl an Sümpfen, die Du im Spiel hast +Dakmor Scorpion|Dakmor-Skorpion|Beschwörung eines Skorpions| +Dakmor Plague|Dakmor-Pest|Hexerei|Die Dakmor-Pest fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu +Dakmor Bat|Dakmor-Fledermaus|Beschwörung einer Fledermaus|Fliegend +Chorus of Woe|Chor der Leidenden|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Brutal Nightstalker|Brutaler Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Brutale Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine Karte aus seiner Hand zu bestimmen und diese abzuwerfen. +Bloodcurdling Scream|Blutstockender Schrei|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Abyssal Nightstalker|Höllischer Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Höllische Nachtschrat angreift und nicht geblockt wird, bestimmt Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab +Wind Sail|Wolkensegel|Hexerei|Eine oder zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Undo|Loslösen|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen Deiner Wahl aus dem Spiel auf die Hand ihrer Besitzer zurück +Touch of Brilliance|Genialer Einfall|Hexerei|Ziehe zwei Karten. +Temporal Manipulation|Zeitmanipulation|Hexerei|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. +Talas Warrior|Krieger der Talas|Beschwörung eines Piraten|Die Krieger der Talas können nicht geblockt werden. +Talas Scout|Späher der Talas|Beschwörung eines Piraten|fliegend +Talas Researcher|Gelehrter der Talas|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Gelehrten der Talas in Deinem Zug vor dem Angriff tappen, um eine Karte zu ziehen. +Talas Merchant|Händler der Talas|Beschwörung eines Händlers| +Talas Explorer|Erforscher der Talas|Beschwörung eines Händlers|Fliegend\nWenn der Erforscher der Talas aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. +Talas Air Ship|Luftschiff der Talas|Beschwörung eines Schiffs|Fliegend +Steam Frigate|Dampffregatte|Beschwörung eines Schiffs|Die Dampffregatte kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. +Sea Drake|Meeressceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Meeressceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe zwei Deiner Länder auf Deine Hand zurück. +Screeching Drake|Krächzender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Krächzende Sceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Remove|Entfernen|Hexerei|Sprich das Entfernen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine angreifende Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Piracy|Freibeuterei|Hexerei|Du kannst in diesem Zug auch die Länder Deines Gegners tappen, um für Deine Zaubersprüche zu bezahlen. +Mystic Denial|Geheimnisvolle Ablehnung|Hexerei|Sprich die Geheimnisvolle Ablehnung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber oder eine Hexerei. Diese Karte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. +False Summoning|Verfehlte Beschwörung|Hexerei|Sprich Verfehlte Beschwörung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber. Die Kreaturenkarte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. +Eye Spy|Spionageblick|Hexerei|Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Du kannst entscheiden, diese Karte wieder oben auf die Bibliothek oder auf den Friedhof des Spielers zu legen. +Extinguish|Auslöschen|Hexerei|Sprich Auslöschen nur als Antwort auf eine Hexerei. Diese Hexerei hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. +Déjà Vu|Déjà Vu|Hexerei|Bringe eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Coastal Wizard|Küstenzauberer|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Küstenzauberer in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um ihn und eine andere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen. +Armored Galleon|Gepanzerte Galleone|Beschwörung eines Schiffs|Die Gepanzerte Galleone kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. +Apprentice Sorcerer|Magiergeselle|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Magiergesellen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Warrior's Stand|Ritterliche Einstellung|Hexerei|Sprich Ritterliche Einstellung nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Volunteer Militia|Freiwillige Miliz|Beschwörung von Soldaten| +Trokin High Guard|Hohe Wache von Trokin|Beschwörung eines Ritters| +Town Sentry|Stadtwache|Beschwörungszauber|Wenn die Stadtwache blockt, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Temple Elder|Alter Tempelpriester|Beschwörung eines Klerikers|Du kannst den Alten Tempelpriester in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. +Steam Catapult|Dampfkatapult|Beschwörung von Soldaten|Du kannst das Dampfkatapult in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören. +Righteous Fury|Gerechter Zorn|Hexerei|Zerstöre alle getappten Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, 2 Lebenspunkte dazu +Rally the Troops|Wecke die Truppen|Hexerei|Sprich Wecke die Truppen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEnttappe alle Deine Kreaturen +Just Fate|Gerechtes Schicksal|Hexerei|Sprich das Gerechte Schicksal nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. +Festival of Trokin|Stadtfest von Trokin|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die Du im Spiel hast, 2 Lebenspunkte dazu. +Bargain|Handel|Hexerei|Dein Gegner zieht eine Karte. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Angel of Fury|Zorniger Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Zornige Engel aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du wählen, ihn wieder in Deine Bibliothek zu mischen. +Alaborn Zealot|Fanatischer Alaborn|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Fanatische Alaborn blockt, zerstöre den Fanatischen Alaborn und die Kreatur, die er blockt (zerstöre beide Kreaturen, bevor sie Schaden zufügen). +Alaborn Veteran|Alabornveteran|Beschwörung eines Ritters|Du kannst den Alabornveteranen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Alaborn Trooper|Alabornkämpfer|Beschwörung eines Soldaten| +Alaborn Musketeer|Alaborn-Musketier|Beschwörung eines Soldaten|Der Alaborn-Musketier kann fliegende Kreaturen blocken. +Alaborn Grenadier|Alaborngrenadier|Beschwörung eines Soldaten|Der Alaborngrenadier wird beim Angreifen nicht getappt. +Volrath's Stronghold|Volraths Felsenburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{B}, {T}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. +Volrath's Laboratory|Volraths Arbeitsraum|Artefakt|Wähle eine Farbe und einen Kreaturentyp, wenn Du Volraths Arbeitsraum sprichst.\n5, {T}: Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 Kreatur, die den gewählten Kreaturentyp und die gewählte Farbe hat. +Sword of the Chosen|Schwert der Auserwählten|Legendäres Artefakt|{T}: Eine Legende Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Shifting Wall|Bewegliche Mauer|Artefaktkreatur|Die Bewegliche Mauer zählt als Mauer.\nDie Bewegliche Mauer kommt mit X +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel. +Portcullis|Fallgitter|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und zwei oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, lege diese Kreatur zur Seite. Wenn das Fallgitter das Spiel verlässt, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. +Mox Diamond|Diamantmox|Artefakt|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Diamantmox ins Spiel kommt, oder opfere den Diamantmox.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Jinxed Ring|Verhexter Ring|Artefakt|Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, fügt Dir der Verhexte Ring 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Verhexten Ring. +Hornet Cannon|Hornissenkanone|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Hornissen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur, für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Zerstöre den Spielstein am Ende des Zuges. +Horn of Greed|Horn der Habsucht|Artefakt|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, zieht dieser Spieler eine Karte. +Heartstone|Pulsierender Stein|Artefakt|Die Kosten jeder Kreaturenfähigkeit, die Aktivierungskosten erfordert, wird um 1 reduziert. Dies kann die Kosten einer Fähigkeit an beliebigen Mana nicht unter 1 reduzieren. +Bullwhip|Bullenpeitsche|Artefakt|2, {T}: Die Bullenpeitsche fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur greift in diesem Zug an, wenn möglich. +Victual Sliver|Eßbarer Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu." +Sliver Queen|Remasurikönigin|Beschwörung einer Legende|Die Remasurikönigin zählt als Remasuri.\n{2}: Bringe einen Remasuri-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 farblose Kreatur. +Hibernation Sliver|Winterschlafremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "Zahle 2 Lebenspunkte: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Crystalline Sliver|Kristalliner Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Remasuris können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Acidic Sliver|Säureremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Volrath's Gardens|Volraths Gärten|Verzauberung|2, tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Verdant Touch|Blühende Berührung|Hexerei|Rückkauf 3\nEin Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 Kreatur. (Diese Kreatur zählt immer noch als Land.) +Tempting Licid|Lockende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{G}, {T}: Die Lockende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.". Lege die Lockende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Spike Worker|Arbeiterstachel|Beschwörung eines Stachels|Der Arbeiterstachel kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Arbeiterstachel: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Spike Soldier|Stachelsoldat|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelsoldat kommt mit drei +1/+1-Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Der Stachelsoldat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Spike Colony|Stachelkolonie|Beschwörung von Stacheln|Die Stachelkolonie kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelkolonie: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Spike Breeder|Stachelbrüter|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelbrüter kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Bringe einen Stachel-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Skyshroud Troopers|Wolkenwaldsoldaten|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\nSpiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Skyshroud Archer|Schütze des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Elfen|{T}: Eine fliegende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Provoke|Provokation|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst. Diese Kreatur blockt in diesem Zug, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. +Lowland Basilisk|Tiefebenenbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Immer wenn der Tiefebenenbasilisk einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. +Hermit Druid|Druideneinsiedler|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}: Decke solange Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Standardlandkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege alle übrigen aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof. +Endangered Armodon|Verwundetes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|Opfere das Verwundete Armodon, wenn Du eine Kreatur mit Widerstandskraft 2 oder weniger kontrollierst. +Elven Rite|Elfischer Ritus|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. +Crossbow Ambush|Armbrust-Hinterhalt|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, können bis zum Ende des Zuges fliegende Kreaturen blocken. +Constant Mists|Andauernder Nebel|Spontanzauber|Rückkauf —Opfere ein Land\nKreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Carnassid|Carnassid|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Regeneration +Awakening|Erwachen|Verzauberung|Enttappe zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers alle Kreaturen und Länder. +Wall of Razors|Klingenmauer|Beschwörung einer Mauer|Erstschlag +Spitting Hydra|Speiende Hydra|Beschwörung einer Hydra|Die Speiende Hydra kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1 Marke von der Speienden Hydra: Die Speiende Hydra fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Seething Anger|Weißglut|Hexerei|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Mogg Maniac|Irrer Mogg|Beschwörung eines Goblins|Immer wenn der Irre Mogg Schaden erhält, fügt er einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. +Mogg Infestation|Mogg-Befall|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. Bringe für jede Kreatur, die auf diese Art auf den Friedhof landet, zwei Goblin-Spielsteine unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. +Mogg Bombers|Bombenlegende Moggs|Beschwörung von Goblins|Wenn irgendeine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere die Bombenlegenden Moggs, und sie fügen einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Mob Justice|Zorn des Pöbels|Hexerei|Der Zorn des Pöbels fügt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, zu. +Invasion Plans|Invasionspläne|Verzauberung|Jede Kreatur blockt, wenn möglich.\nDer angreifende Spieler wählt, wie jede Kreatur blockt. (Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.) +Heat of Battle|Hitze des Gefechts|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt die Hitze des Gefechts dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Furnace Spirit|Schmelzofengeist|Beschwörung eines Geistes|Für den Schmelzofengeist gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Flowstone Mauler|Schmelzsteinmalmer|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\n{R}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Hellion|Schmelzsteinraupe|Beschwörung einer Bestie|Für die Schmelzsteinraupe gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n0: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Blade|Schmelzsteinklinge|Verzaubere Kreatur|{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Fanning the Flames|Schüren des Feuers|Hexerei|Rückkauf 3\nDas Schüren des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Craven Giant|Feiger Riese|Beschwörung eines Riesen|Der Feige Riese kann nicht blocken. +Convulsing Licid|Zuckende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{R}, {T}: Die Zuckende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken." Lege die Zuckende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Amok|Amok|Verzauberung|1, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Wall of Souls|Seelenmauer|Beschwörung einer Mauer|Immer wenn der Seelenmauer Kampfschaden zugefügt wird, fügt sie einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. +Tortured Existence|Gequälte Existenz|Verzauberung|{B}, bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Torment|Qual|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -3/-0. +Stronghold Taskmaster|Aufseher der Felsenburg|Beschwörung eines Dieners|Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1. +Skeleton Scavengers|Leichenfleddernde Skelette|Beschwörung von Skeletten|Die Leichenfleddernden Skelette kommen mit einer +1/+1 Marke auf ihnen ins Spiel.\nZahle 1 für jede +1/+1 Marke auf den Leichenfleddernden Skeletten: Regeneration und lege eine +1/+1 Marke auf die Leichenfleddernde Skelette. +Rabid Rats|Tollwütige Ratten|Beschwörung von Ratten|{T}: Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Mortuary|Leichenhalle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege diese Kreatur oben auf Deine Bibliothek. +Morgue Thrull|Totengräber-Thrull|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Totengräber-Thrull: Lege die oberen drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. +Mindwarper|Hirnwinder|Beschwörung eines Geistes|Der Hirnwinder kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{2}{B}, entferne eine +1/+1 Marke vom Hirnwinder: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Mind Peel|Hirnschälung|Hexerei|Rückkauf 2BB\nEin Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Lab Rats|Laborratten|Hexerei|Rückkauf 4\nBringe einen Ratten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 schwarze Kreatur. +Dungeon Shade|Gewölbeschatten|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Death Stroke|Tödlicher Streich|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl +Dauthi Trapper|Dauthi-Fallensteller|Beschwörung eines Dieners|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Crovax the Cursed|Crovax der Verdammte|Beschwörung einer Legende|Crovax der Verdammte zählt als Vampir.\nCrovax kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur und lege eine +1/+1 Marke auf Crovax oder entferne eine +1/+1 Marke von Crovax.\n{B}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. +Corrupting Licid|Verderbende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Verderbende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: " Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden." Lege die Verderbende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Cannibalize|Kannibalismus|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Entferne eine dieser Kreaturen ganz aus dem Spiel und lege auf die andere zwei +1/+1-Marken. +Brush with Death|Dickicht des Todes|Hexerei|Rückkauf 2BB\nEin Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Bottomless Pit|Abgrundtiefe Grube|Verzauberung|Jeder Spieler wirft während seiner Versorgungsphase eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. +Wall of Tears|Tränenmauer|Beschwörung einer Mauer|Wenn die Tränenmauer Kreaturen blockt, bringe diese Kreaturen am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Walking Dream|Wandernder Traum|Beschwörung einer Illusion|Der wandernde Traum kann nicht geblockt werden.\nDer wandernde Traum enttappt nicht während Deiner Enttapp-Phase, wenn ein Gegner zwei oder mehr Kreaturen kontrolliert. +Volrath's Shapeshifter|Volraths Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange die oberste Karte auf Deinem Friedhof eine Kreaturenkarte ist, ist Volraths Gestaltwandler eine Kopie dieser Kreatur. Zusätzlich behält der Gestaltwandler seine Fähigkeiten.\n{2}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Tidal Warrior|Gezeitenkrieger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Thalakos Deceiver|Täuscher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nOpfere den Täuscher der Thalakos: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit, wenn der Täuscher der Thalakos angreift und nicht geblockt wird. +Spindrift Drake|Wechselwindsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder opfere den Wechselwindsceada. +Silver Wyvern|Silberner Schuppenwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, die nur den Silbernen Schuppenwurm als Ziel hat, wird auf eine andere Kreatur Deiner Wahl umgelenkt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Rebound|Abpraller|Unterbrechungszauber|Ein Zauberspruch Deiner Wahl, der genau einen Spieler als Ziel hat, wird auf einen anderen Spieler Deiner Wahl umgelenkt. +Ransack|Zerstörungswut|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege beliebige Karten davon in beliebiger Reihenfolge unter dessen Bibliothek und die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge aus dessen Bibliothek. +Mind Games|Gedankentrick|Spontanzauber|Rückkauf 2U\nTappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Mask of the Mimic|Maske des Täuschers|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Durchsuche Deine Bibliothek nach der Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Leap|Katzensprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karten +Hesitation|Zögern|Verzauberung|Wenn irgendein Zauberspruch gesprochen wird, neutralisiere diesen Zauberspruch und opfere das Zögern. +Hammerhead Shark|Hammerhai|Beschwörung eines Fisches|Der Hammerhai kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln kontrolliert. +Gliding Licid|Segelnde Zecke|Beschwörung einer Zecke|{U}, {T}: Die Segelnde Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.". Lege die Segelnde Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. DU kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Dream Halls|Traumhallen|Verzauberung|Anstatt die Spruchkosten eines farbigen Zauberspruchs zu bezahlen, kann sein Urheber stattdessen eine Karte gleicher Farbe aus seiner Hand bestimmen und diese abwerfen. Wenn der Zauberspruch X in seinen Spruchkosten hat, so ist X gleich 0. +Contempt|Verachtung|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur angreift, bringe sie und die Verachtung am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzers zurück. +Cloud Spirit|Wolkengeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDer Wolkengeist kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Warrior Angel|Engel des Kriegers|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDu erhältst für jeden Schadenspunkt, den der Engel des Krieges zufügt, 1 Lebenspunkt dazu. +Warrior en-Kor|Krieger en-Kor|Beschwörung eines Ritters|0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Krieger en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst. +Temper|Abhärtung|Spontanzauber|Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wurde, eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. +Spirit en-Kor|Erscheinung en-Kor|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n0: Leite 1 Schadenspunkt von der Erscheinung en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. +Soltari Champion|Soltari-Champion|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nWenn der Soltari-Champion angreift, erhalten alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Shaman en-Kor|Schamane en-Kor|Beschwörung eines Klerikers|0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Schamanen en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.\n{1}{W}: Leite alle Schadenspunkte, die einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt werden, auf den Schamanen en-Kor um. +Scapegoat|Sündenbock|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl, die Du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Samite Blessing|Samitischer Segen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält ""{T}:Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird." (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.") +Pursuit of Knowledge|Wissensdurst|Verzauberung|Übergehe das Ziehen einer Karte: Lege eine Wissensmarke auf den Wissensdurst.\nEntferne drei Wissensmarken von dem Wissensdurst, opfere den Wissensdurst: Ziehe sieben Karten. +Nomads en-Kor|Nomaden en-Kor|Beschwörung von Soldaten|0: Leite 1 Schadenspunkt von den Nomaden en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. +Lancers en-Kor|Lanzenträger en-Kor|Beschwörung von Soldaten|Verursachen Trampelschaden\n0: Leite 1 Schadenspunkt von den Lanzenträgern en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. +Hidden Retreat|Versteckte Zuflucht|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und lege diese auf Deine Bibliothek: Verhindere allen Schaden, der von einem Spontanzauber oder einer Hexerei zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) +Contemplation|Bedachtsamkeit|Verzauberung|Immer wenn Du einen Zauberspruch erfolgreich sprichst, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Change of Heart|Gesinnungswandel|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. +Calming Licid|Beruhigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{W}, {T}: Die Beruhigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.". Lege die Beruhigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Wasteland|Einöde|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Einöde: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Vec Townships|Vec-Siedlung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder W. Die Vec-Siedlung enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Thalakos Lowlands|Tiefland von Thalakos|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder U. Das Tiefland von Thalakos enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Skyshroud Forest|Wolkenwald|Land|Der Wolkenwald kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder G. Der Wolkenwald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Scabland|Zernarbtes Land|Land|Das Zernarbet Land kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder W. Das Zernarbte Land fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Salt Flats|Salziges Flachland|Land|Das Salzige Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Das Salzige Flachland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Rootwater Depths|Untiefen des Wurzelwassers|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder B. Die Untiefen des Wurzelwassers enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Pine Barrens|Hain der verkrüppelten Kiefern|Land|Der Hain der verkrüppelten Kiefern kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder G. Der Hain der verkrüppelten Kiefern fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Mogg Hollows|Mogghöhlen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder G. Die Mogghöhlen enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap- Phase. +Maze of Shadows|Labyrinth der Schatten|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl mit Irrealität. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. +Ghost Town|Geisterstadt|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n0: Bringe die Geisterstadt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Benutze diese Fähigkeit nicht während Deines Zuges. +Cinder Marsh|Aschenmoor|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder R. Das Aschenmoor enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Caldera Lake|Feuermaar|Land|Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Ancient Tomb|Grab der Ahnen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Das Grab der Ahnen fügt Dir 2 Schadenspunkte zu. +Watchdog|Wachhund|Artefaktkreatur|Der Wachhund blockt, wenn möglich.\nSolange der Wachhund nicht getappt ist, erhalten alle Kreaturen, die Dich angreifen, -1/-0. +Torture Chamber|Folterkammer|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schmerzmarke auf die Folterkammer.\nAm Ende des Zuges fügt Dir die Folterkammer Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.\n1, {T}, entferne alle Schmerzmarken von der Folterkammer: Die Folterkammer fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu. +Thumbscrews|Daumenschrauben|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase fünf oder mehr Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Daumenschrauben einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Telethopter|Telethopter|Artefaktkreatur|Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Der Telethopter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Squee's Toy|Squees Spielzeug|Artefakt|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur. +Scroll Rack|Bücherregal|Artefakt|1, {T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Karten auf Deiner Hand und lege diese Karten zur Seite. Nimm dann die gleiche Anzahl Karten oben von Deiner Bibliothek auf Deine Hand und lege die Karten, die auf diese Art zur Seite gelegt wurden, in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. +Scalding Tongs|Glühende Zangen|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Glühenden Zangen einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Puppet Strings|Marionettenfäden|Artefakt|2, {T}: Tappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Phyrexian Splicer|Phyrexianischer Verknoter|Artefakt|2, {T}: Wähle Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder Irrealität. Eine Kreatur Deiner Wahl mit dieser Fähigkeit verliert diese bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Grimoire|Phyrexianische Aufzeichnungen|Artefakt|4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine der beiden obersten Karten auf Deinem Friedhof. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel und nimm die andere Karte auf Deine Hand. +Mogg Cannon|Mogg-Kanone|Artefakt|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. +Metallic Sliver|Metallischer Remasuri|Artefaktkreatur|Der Metallische Remasuri zählt als Remasuri +Manakin|Manapuppe|Artefaktkreatur|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Magnetic Web|Magnetnetz|Artefakt|Wenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, greifen alle Kreaturen, die der angreifende Spieler kontrolliert und auf denen Magnetmarken liegen, an, wenn möglich.\nWenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, blocken alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, und auf denen Magnetmarken liegen, diese Kreatur, wenn möglich.\n1, {T}: Lege eine Magnetmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Lotus Petal|Lotusblüte|Artefakt|{T}, opfere die Lotusblüte: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Helm of Possession|Helm der Requisition|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du den Helm der Requisition während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}, opfere eine Kreatur: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Helm der Requisition enttappt wird oder Du die Kontrolle über den Helm der Requisition verlierst. +Grindstone|Schleifstein|Artefakt|3, {T}: Lege die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof. Wiederhole dies, wenn beide Karten zumindest eine gemeinsame Farbe haben. +Fool's Tome|Zauberbuch der Narren|Artefakt|2, {T}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Karten auf der Hand hast. +Flowstone Sculpture|Schmelzstein-Skulptur|Artefaktkreatur|2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Schmelzstein-skulptur erhält entweder permanent Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder eine +1/+1 Marke. +Excavator|Ausgräber|Artefakt|{T}, opfere ein Standardland: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Landtarnungsfähigkeit für den Typ dieses Landes bis zum Ende des Zuges. +Essence Bottle|Zaubertrankfläschchen|Artefakt|3, {T}: Lege eine Elixiermarke auf das Zaubertrankfläschchen.\n{T}, entferne alle Elixiermarken von dem Zaubertrankfläschchen: Du erhältst für jede Elixiermarke, die auf diese Art entfernt wird, 2 Lebenspunkte dazu. +Energizer|Energiefresser|Artefaktkreatur|2, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Energiefresser. +Emmessi Tome|Kakuhess' Zauberbuch|Artefakt|5, {T}: Ziehe zwei Karten und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Echo Chamber|Echokammer|Artefakt|4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine Zielkreatur, die er kontrolliert. Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle sie wie eine Kopie dieser Kreatur. Für die Spielsteinkreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne die Spielsteinkreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Cursed Scroll|Verfluchte Schriftrolle|Artefakt|3, {T}: Nenne eine Karte. Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zufällig eine Karte aus Deiner Hand. Wenn dies die genannte Karte ist, fügt die Verfluchte Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Cold Storage|Kältekammer|Artefakt|{3}: Lege einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zur Seite.\nOpfere die Kältekammer: Bringe alle Kreaturenkarten, die durch die Kältekammer zur Seite gelegt wurden, unter Deiner Kontrolle ins Spiel. +Coiled Tinviper|Gewundene Zinnviper|Artefaktkreatur|Erstschlag +Wood Sage|Weiser des Waldes|Beschwörung eines Druiden|{T}: Nenne eine Kreaturenkarte. Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Wenn die genannte Karte unter diesen gezeigten Karten ist, nimm diese auf Deine Hand. Lege die restlichen gezeigten Karten auf Deinen Friedhof. +Spontaneous Combustion|Spontane Selbstentzündung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Die Spontane Selbstentzündung fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Soltari Guerrillas|Soltariwiderstandskämpfer|Beschwörung von Soldaten|Irrealität\nWenn die Soltariwiderstands-kämpfer einem Gegner Kampfschaden zuteilen, kannst Du diesen Schaden auf eine Kreatur Deiner Wahl umleiten. +Sky Spirit|Himmelsgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend, Erstschlag +Selenia, Dark Angel|Selenia, der Dunkle Engel|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nSelenia, der Dunkle Engel zählt als Engel.\nZahle 2 Lebenspunkte: Bringe Selenia auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Segmented Wurm|Unterteilter Wurm|Beschwörung eines Wurms|Immer wenn der Unterteilte Wurm Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, lege eine -1/-1-Marke auf den Unterteilten Wurm. +Ranger en-Vec|Waldläufer en-Vec|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{G}: Regeneration +Dracoplasm|Drakoplasma|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Fliegend\nOpfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, wenn Du das Drakoplasma sprichst.\nDie Stärke des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtstärke dieser geopferten Kreaturen und die Widerstandskraft des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtwiderstands-stärke dieser geopferten Kreaturen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Winter's Grasp|Dauerfrost|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Verdigris|Grünspan|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Trumpeting Armodon|Trompetendes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|{1}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt das Trompetende Armodon in diesem Zug, wenn möglich. +Storm Front|Sturmfront|Verzauberung|{G}{G}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl. +Spike Drone|Stacheldrohne|Beschwörung eines Stachels|Die Stacheldrohne kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stacheldrohne: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Skyshroud Troll|Troll des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Riesen|{1}{G}: Regeneration +Skyshroud Elf|Elf des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Respite|Ruhepause|Spontanzauber|Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu. +Recycle|Wiederaufbereitung|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenziehphase.\nImmer wenn Du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nWirf während Deiner Abwurf-Phase alle bis auf zwei ausgewählte Karten aus Deiner Hand ab. +Reap|Ernte des Lebens|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du kannst nicht mehr Karten wählen, als die Anzahl an schwarzen bleibenden Karten, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, beträgt. +Reality Anchor|Realitätsanker|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Nurturing Licid|Nährende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{G}, {T}: Die Nährende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "{G}: Regeneriere diese Kreatur.". Lege die Nährende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Muscle Sliver|Muskelremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten +1/+1. +Mongrel Pack|Mischlingsrudel|Beschwörung von Hunden|Bringe vier Hunde-Spielsteine ins Spiel, wenn das Mischlingsrudel während des Kampfes aus dem Spiel auf den Friedhof landet. Behandle diesen Spielstein wie 1/1 grüne Kreaturen. +Mirri's Guile|Mirris Spähkenntnisse|Verzauberung|Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die obersten drei Karten Deiner Bibliothek anschauen und diese in beliebiger Reihenfolge zurücklegen. +Krakilin|Krakilin|Beschwörung einer Bestie|Krakilin kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{1}{G}: Regeneration +Horned Sliver|Gehörnter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Trampeln. +Heartwood Treefolk|Baumvolk des Düsterwaldes|Beschwörung von Baumhirten|Waldtarnung +Heartwood Giant|Riese des Düsterwaldes|Beschwörung eines Riesen|{T}, opfere einen Wald: Der Riese des Düsterwaldes fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Heartwood Dryad|Düsterwalddryade|Beschwörung einer Dryade|Die Düsterwalddryade kann Kreaturen mit Irrealität blocken. +Fugitive Druid|Geflüchteter Druide|Beschwörung eines Druiden|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, die auf den Geflüchteten Druiden zielt, ziehe eine Karte. +Frog Tongue|Froschzunge|Verzaubere Kreatur|Ziehe eine Karte, wenn die Froschzunge ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken. +Flailing Drake|Flegelschwanz-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Flegelschwanz-Sceada eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Elven Warhounds|Kriegshunde der Elfen|Beschwörung von Hunden|Wenn die Kriegshunde der Elfen von irgendeiner Kreatur geblockt werden, lege die Kreatur oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Herr des Waldes|Beschwörung einer Legende|Alle Elfen erhalten Waldtarnung\nElfen können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Eladamri's Vineyard|Eladamris Weinberg|Verzauberung|Erhöhe zu Beginn der Hauptphase eines Spielers dessen Manavorrat um GG. +Earthcraft|Bodenkunde|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Enttappe ein Standardland Deiner Wahl. +Dirtcowl Wurm|Schmutzpanzerwurm|Beschwörung eines Wurms|Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, lege eine +1/+1 Marke auf den Schmutzpanzerwurm. +Crazed Armodon|Verrücktes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|{G}:+3/+0 und Trampeln bis zum Ende des Zuges. Zerstöre das Verrückte Armodon am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Broken Fall|Aufgefangener Sturz|Verzauberung|Bringe den Aufgefangenen Sturz auf die Hand seines Besitzers zurück.\nRegeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Bayou Dragonfly|Mangrovenlibelle|Beschwörung eines Insekts|Fliegend, Sumpftarnung +Apes of Rath|Menschenaffen aus Rath|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Menschenaffen aus Rath angreifen, enttappen sie nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Aluren|Magischer Hain|Verzauberung|Jeder Spieler kann Kreaturenkarten mit Gesamtspruchkosten von 3 oder weniger sprechen, wann immer er ein Spontanzauber sprechen könnte und ohne die Spruchkosten zu bezahlen. +Wild Wurm|Wilder Wurm|Beschwörung eines Wurms|Wirf eine Münze, wenn der Wilde Wurm ins Spiel kommt. Wenn Du den Münzwurf verlierst, bringe den Wilden Wurm auf die Hand seines Besitzers zurück. +Wall of Diffusion|Verschwimmende Mauer|Beschwörung einer Mauer|Die Verschwimmende Mauer kann Kreaturen mit Irrealität blocken. +Tahngarth's Rage|Tahngarths Wut|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +3/+0. Ansonsten erhält sie -2/-1. +Starke of Rath|Starke von Rath|Beschwörung einer Legende|{T}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser zerstörten bleibenden Karte übernimmt die Kontrolle über Starke von Rath. +Shocker|Schocker|Beschwörung eines Insekts|Wenn der Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser seine Karten auf der Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie er vorher hatte. +Shadowstorm|Schattensturm|Hexerei|Der Schattensturm fügt jeder Kreatur mit Irrealität 2 Schadenspunkte zu. +Searing Touch|Brennende Berührung|Spontanzauber|Rückkauf 4\nDie Brennende Berührung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Scorched Earth|Verbrannte Erde|Hexerei|Wähle X Landkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. +Renegade Warlord|Abtrünniger Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\nWenn der Abtrünnige Kriegsfürst angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pallimud|Pallimud|Beschwörung einer Bestie|Pallimuds Stärke ist gleich der Anzahl der getappten Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. +Opportunist|Opportunist|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Der Opportunist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, die in diesem Zug Schaden erhalten hat. +No Quarter|Unglücklicher Standort|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine Kreatur mit geringerer Stärke blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre die Kreatur mit der geringeren Stärke. +Mogg Squad|Moggkommando|Beschwörung von Goblins|Das Moggkommando erhält -1/-1 für jede andere Kreatur, die im Spiel ist. +Mogg Raider|Mogg-Plünderer|Beschwörung eines Goblins|Opfere einen Goblin:Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mogg Conscripts|Mogg-Rekruten|Beschwörung von Goblins|Die Mogg-Rekruten können nicht angreifen, wenn Du nicht mindestens einen Kreaturenzauber erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast. +Magmasaur|Magmasaurus|Beschwörung eines Elementarwesens|Der Magmasaurus kommt mit fünf +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke vom Magmasaurus oder opfere den Magmasaurus und er fügt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur für jede +1/+1-Marke, die auf ihm liegt, 1 Schadenspunkt zu. +Lowland Giant|Tiefebenenriese|Beschwörung eines Riesen| +Kindle|Anfachen|Spontanzauber|Das Anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte in Höhe von 2 plus der Anzahl an Anfachen-Karten in allen Friedhöfen zu. +Jackal Pup|Schakalwelpen|Beschwörung eines Hundes|Das Schakalwelpen fügt Dir für jeden Schadenspunkt, den es erhält, 1 Schadenspunkt zu. +Heart Sliver|Pulsierender Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Für alle Remasuris gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Havoc|Unordnung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen weißen Zauberspruch erfolgreich spricht, verliert dieser 2 Lebenspunkte. +Hand to Hand|Faustkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Fähigkeiten, die Aktivierungskosten erfordern, können nicht während des Kampfes gesprochen bzw. benutzt werden. +Flowstone Wyvern|Schmelzsteinlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges +Flowstone Salamander|Schmelzsteinsalamander|Beschwörung eines Salamanders|{R}: Der Schmelzsteinsalamander fügt einer Kreatur, die ihn blockt, 1 Schadenspunkt zu. +Flowstone Giant|Schmelzsteinriese|Beschwörung eines Riesen|{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges +Fireslinger|Feuerschleuderer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Feuerschleuderer fügt Dir und einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Firefly|Flammenfliege|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Enraging Licid|Anspornende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{R}, {T}: Die Anspornende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Für die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht.". Lege die Anspornende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Deadshot|Tödlicher Wurf|Hexerei|Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Chaotic Goo|Chaotischer Schlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Der Chaotische Schlamm kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine Münze werfen. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, lege eine +1/+1 Marke auf den Chaotischen Schlamm. Entferne ansonsten eine +1/+1 Marke vom Chaotischen Schlamm. +Canyon Drake|Schluchtsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n1, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blood Frenzy|Wahnsinnige Wut|Spontanzauber|Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. +Barbed Sliver|Gezackter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten „{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Apocalypse|Apokalypse|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Wirf Deine Karten auf der Hand ab. +Ancient Runes|Antike Runen|Verzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers fügen ihm die Antiken Runen 1 Schadenspunkt für jedes Artefakt, das er kontrolliert, zu. +Aftershock|Nachbeben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Das Nachbeben fügt Dir 3 Schadenspunkte zu. +Spinal Graft|Rückgratimplantation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nWenn die verzauberte Kreatur Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Souldrinker|Seelensauger|Beschwörung eines Geistes|Zahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1 Marke auf den Seelensauger. +Skyshroud Vampire|Vampir des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nWähle eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Servant of Volrath|Volraths Diener|Beschwörung eines Dieners|Opfere eine Kreatur, wenn Volraths Diener das Spiel verlässt. +Screeching Harpy|Kreischende Harpyie|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\n{1}{B}: Regeneration +Sarcomancy|Leichenkunde|Verzauberung|Bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel, wenn die Leichenkunde ins Spiel kommt. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.\nWenn während Deiner Versorgungsphase keine Zombies im Spiel sind, fügt Dir die Leichenkunde 1 Schadenspunkt zu. +Sadistic Glee|Schadenfreude|Verzaubere Kreatur|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur. +Reanimate|Reanimation|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Kreatur +Rats of Rath|Ratten von Rath|Beschwörung von Ratten|{B}: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das Du kontrollierst. +Pit Imp|Grubenbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Art pro Zug ausgeben. +Minion of the Wastes|Diener der Ödlande|Beschwörung eines Dieners|Verursacht Trampelschaden\nZahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten, wenn Du den Diener der Ödlande sprichst.\nDie Stärke und Widerstandskraft des Dieners der Ödlande sind gleich der Anzahl der gezahlten Lebenspunkte. +Mindwhip Sliver|Geistespeitschenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahlwirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei." +Marsh Lurker|Sumpfschleicher|Beschwörung einer Bestie|Opfere einen Sumpf: Der Sumpfschleicher kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Maddening Imp|Bold des Wahnsinns|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{T}: Alle Nichtmauerkreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. Zerstöre am Ende des Zuges alle diese Kreaturen, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Gegners Deiner Wahl und nur vor dem Kampf. +Leeching Licid|Saugende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Saugende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Saugende Zecke diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.". Lege die Saugende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Kezzerdrix|Kezzerdrix|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nWenn Dein Gegner während Deiner Versorgungsphase keine Kreaturen kontrolliert, fügt Dir Kezzerdrix 4 Schadenspunkte zu. +Imps' Taunt|Spott des Bolds|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich. +Fevered Convulsions|Fieberhafte Zuckungen|Verzauberung|{2}{B}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Extinction|Aussterben|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen eines beliebigen Kreaturentyps. +Endless Scream|Ewiger Schrei|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+0. +Disturbed Burial|Unruhe der Toten|Hexerei|Rückkauf 3\nBringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Dauthi Mindripper|Dauthi-Zerhirner|Beschwörung eines Dieners|Irrealität\nOpfere den Dauthi-Zerhirner: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Dauthi-Zerhirner angreift und nicht geblockt wird. +Dauthi Mercenary|Dauthisöldner|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\n{1}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dauthi Marauder|Dauthimarodeur|Beschwörung eines Dieners|Irrealität +Dauthi Horror|Dauthischrecken|Beschwörung einer Bestie|Irrealität\nDer Dauthischrecken kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden. +Dauthi Ghoul|Dauthighoul|Beschwörung eines Zombies|Irrealität\nImmer wenn eine Kreatur mit Irrealität aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf den Dauthighoul. +Dauthi Embrace|Dauthische Umarmung|Verzauberung|{B}{B}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Darkling Stalker|Dunkelschrat|Beschwörung eines Geistes|{B}: Regeneration\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Corpse Dance|Leichentanz|Spontanzauber|Rückkauf 2\nBringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ins Spiel. Für diese Kreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Commander Greven il-Vec|General Greven il-Vec|Beschwörung einer Legende|Opfere eine Kreatur, wenn General Greven il-Vec ins Spiel kommt.\nGreven kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Coffin Queen|Königin der Särge|Beschwörung einer Zauberin|Du kannst wählen, ob Du die Königin der Särge während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{2}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel, wenn die Königin der Särge enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Königin der Särge verlierst. +Clot Sliver|Klumpenremasuri|Beschwörung eines Remasuri|Alle Remasuris erhalten "{2}:Regeneration" +Carrionette|Marionettenskelett|Beschwörung von Skeletten|{2}{B}{B}: Entferne das Marionettenskelett und eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Der Beherrscher dieser Kreatur kann 2 bezahlen, um diese Fähigkeit zu neutralisieren. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Marionettenskelett auf Deinem Friedhof ist. +Bounty Hunter|Kopfgeldjäger|Beschwörung eines Dieners|{T}: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, auf der mindestens eine Kopfgeldmarke liegt. +Abandon Hope|Verlust der Hoffnung|Hexerei|Wähle X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Schau Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß. +Winged Sliver|Geflügelter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Flugfähigkeit. +Whim of Volrath|Volraths Experimente|Spontanzauber|Rückkauf 2\nÄndere den Text einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Bezüge eines Farbwortes oder eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt. +Volrath's Curse|Volraths Fluch|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. Der Beherrscher dieser Kreatur kann eine bleibende Karte opfern, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.\n{1}{U}: Bringe Volraths Fluch auf die Hand seines Besitzers zurück. +Unstable Shapeshifter|Instabiler Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und behält diese Fähigkeit. +Tradewind Rider|Brisenreiter|Beschwörung eines Geistes|{T}, tappe zwei Kreaturen, die Du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Thalakos Sentry|Wächter der Thalakos|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität +Thalakos Seer|Seher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nZiehe eine Karte, wenn der Seher der Thalakos das Spiel verlässt. +Thalakos Mistfolk|Nebelvolk der Thalakos|Beschwörung einer Illusion|Irrealität\n{U}: Lege das Nebelvolk der Thalakos oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Thalakos Dreamsower|Träumemacher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nDu kannst wählen, ob Du den Träumemacher der Thalakos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Träumemacher der Thalakos einem Gegner Schaden zufügt. Solange der Träumemacher der Thalakos getappt bleibt, enttappt auch diese Kreatur nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Stinging Licid|Stechende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}, {T}: Die Stechende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Stechende Zecke dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu." Lege die Stechende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Steal Enchantment|Verzauberungsdiebstahl|Verzaubere Verzauberung|Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Verzauberung. +Skyshroud Condor|Kondor des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Volkes|Fliegend\nDu kannst den Kondor des Wolkenwaldes nicht sprechen, wenn Du nicht mindestens einen anderen Zauberspruch erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast. +Shadow Rift|Schattenkluft|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Rootwater Shaman|Schamane im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|Du kannst Kreaturen-verzauberungen sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest. +Rootwater Hunter|Jäger im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|{T}: Der Jäger im Wurzelwasser fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rootwater Diver|Taucher im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|{T}, opfere den Taucher im Wurzelwasser: Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Precognition|Vorahnung|Verzauberung|Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl anschauen. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen. +Mnemonic Sliver|Erinnernder Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ziehe eine Karte." +Meditate|Meditation|Spontanzauber|Überspringe Deinen nächsten Zug: Ziehe vier Karten. +Manta Riders|Rochenreiter|Beschwörung von Meervolk|{U}: Die Rochenreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Mana Severance|Manaspaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Landkarten und nimm diese ganz aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek neu. +Legerdemain|Fingerfertigkeit|Hexerei|Tausche die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Artefakt Deiner Wahl mit einer bleibenden Karte Deiner Wahl desselben Typs. +Legacy's Allure|Verführerisches Vermächtnis|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Schatzmarke auf das Verführerische Vermächtnis.\nOpfere das Verführerische Vermächtnis: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als die Anzahl der Schatzmarken auf dem Verführerischen Vermächtnis ist. +Intuition|Eingebung|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei beliebigen Karten und zeige sie einem Gegner Deiner Wahl. Er wählt eine davon aus. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek neu. +Interdict|Verbot|Unterbrechungszauber|Neutralisiere eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungsoder Landfähigkeit Deiner Wahl, die Aktivierungskosten erfordert. Fähigkeiten dieser bleibenden Karte können in diesem Zug nicht noch mal benutzt werden.\nZiehe eine Karte. +Giant Crab|Riesenkrabbe|Beschwörung einer Krabbe|{U}:Bis zum Ende des Zuges kann die Riesenkrabbe nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Fylamarid|Fylamarid|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\nDer Fylamarid kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl ist blau bis zum Ende des Zuges. +Escaped Shapeshifter|Entflohener Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange Deine Gegner fliegende Kreaturen kontrollieren, erhält auch der Geflohene Gestaltwandler Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Trampeln und Schutz vor einer beliebigen Farbe. +Ertai's Meddling|Ertais Einmischung|Unterbrechungszauber|Lege X Verzögerungsmarken auf einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dieser erfolgreich gesprochen wurde. X kann nicht 0 sein.\nEntferne während der Versorgungsphase des Urhebers des verzögerten Zauberspruchs eine Verzögerungsmarke von diesem Zauberspruch. Wenn auf dem Zauberspruch keine Verzögerungsmarken liegen, wird er verrechnet. +Duplicity|Duplizität|Verzauberung|Wenn die Duplizität ins Spiel kommt, lege die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek verdeckt auf die Duplizität.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase die Karten auf Deiner Hand mit den Karten auf der Duplizität tauschen.\nWähle am Ende Deines Zuges eine Karte auf Deiner Hand und wirf diese ab.\nWenn Du die Kontrolle über die Duplizität verlierst, lege alle Karten darauf auf die Friedhöfe ihrer Besitzer. +Capsize|Kentern|Spontanzauber|Rückkauf 3\nBringe eine bleibende Karte Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Worthy Cause|Triftiger Grund|Spontanzauber|Rückkauf 2\nOpfer eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Talon Sliver|Klauenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Erstschlag +Spirit Mirror|Spiegel der Seele|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase keine Spiegelungs-Spielsteine im Spiel sind, bringe einen Spiegelungs-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 weiße Kreatur.\n0: Zerstöre eine Spiegelung Deiner Wahl. +Soltari Trooper|Soltarischer Sturmtrupp|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nWenn der Soltarische Sturmtrupp angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Soltari Monk|Soltarischer Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Schutz vor Schwarz\nIrrealität +Soltari Lancer|Lanzenträger der Soltari|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\nErstschlag, wenn er angreift. +Soltari Foot Soldier|Soltarischer Fußsoldat|Kreatur — Soldat|Irrealität +Soltari Emissary|Botschafter der Soltari|Beschwörung eines Soldaten|{W}: Der Botschafter der Soltari erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Soltari Crusader|Soltarischer Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Serene Offering|Heilige Gabe|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Verzauberung dazu. +Safeguard|Schutzmantel|Verzauberung|{2}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Sacred Guide|Heiliger Prediger|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}, opfere den Heiligen Prediger: Decke Karten Deiner Bibliothek auf, bis eine weiße Karte erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand. Entferne alle anderen aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel. +Repentance|Reue|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Quickening Licid|Beschleunigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{W}, {T}: Die Beschleunigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag.". Lege die Beschleunigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Pegasus Refuge|Zuflucht der Pegasi|Verzauberung|2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. +Orim, Samite Healer|Orim, Samitische Heilerin|Beschwörung einer Legende|Orim, Samitische Heilerin zählt als Klerikerin.\n{T}: Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Orim's Prayer|Orims Gebet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dich angreift, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu. +Oracle en-Vec|Orakel en-Vec|Beschwörung einer Zauberin|{T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Im nächsten Zug dieses Gegners greifen diese Kreaturen an, wenn möglich und keine anderen Kreaturen können angreifen. Zerstöre alle von diesen Kreaturen am Ende des Zuges, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. +Mounted Archers|Berittene Bogenschützen|Beschwörung von Soldaten|Die Berittenen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken.\n{W}:Die Berittenen Bogenschützen können in diesem Zug eine zusätzliche Kreaturen blocken. (Alle deklarierten Blocker müssen erlaubt sein) +Knight of Dawn|Ritter der Morgenröte|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{W}{W}: Der Ritter der Morgenröte erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges. +Invulnerability|Unverwundbarkeit|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) +Humility|Demut|Verzauberung|Jede Kreatur verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 1/1 Kreatur. +Hanna's Custody|Hannas Verwahrsam|Verzauberung|Artefakte können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Gerrard's Battle Cry|Gerrards Schlachtruf|Verzauberung|{2}{W}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Flickering Ward|Flackernder Schutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn Du den Flackernden Schutz sprichst.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor der gewählten Farbe.\n{W}: Bringe den Flackernden Schutz auf die Hand seines Besitzers zurück. +Field of Souls|Feld der Seelen|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, bringe einen Identitäts-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. +Clergy en-Vec|Kleriker en-Vec|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Circle of Protection: Shadow|Schutzkreis gegen Irrealität|Verzauberung|{1}:Verhindere allen Schaden, der Dir von einer Kreatur mit Irrealität zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt) +Avenging Angel|Racheengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Racheengel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du ihn wieder oben auf die Bibliothek seines Besitzers legen. +Armor Sliver|Gepanzerter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "{2}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges." +Anoint|Salbung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur. +Angelic Protector|Leuchtender Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Leuchtende Engel Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Advance Scout|Späher der Vorhut|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Winding Canyons|Schlängelnde Canyons|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges Kreaturenkarten spielen, wann immer Du Spontanzauber sprechen könntest. +Scorched Ruins|Verbrannte Ruinen|Land|Opfere zwei ungetappte Länder, wenn die verbrannten Ruinen ins Spiel kommen, oder begrabe die Verbrannten Ruinen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um vier farblose Mana. +Lotus Vale|Lotustal|Land|Opfere zwei ungetappte Länder, wenn das Lotustal ins Spiel kommt, oder begrabe das Lotustal.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. +Xanthic Statue|Xanthische Statue|Artefakt|{5}: Die Xanthische Staue ist bis zum Ende des Zuges eine trampelnde 8/8 Artefaktkreatur. +Well of Knowledge|Wissensbrunnen|Artefakt|Jeder Spieler kann während seiner Kartenziehphase 2 bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Diese Fähigkeit kann beliebig oft benutzt werden. +Touchstone|Prüfstein|Artefakt|{T}: Tappe ein Artefakt, Deiner Wahl, das Du nicht kontrollierst. +Thran Tome|Zauberbuch der Thran|Artefakt|5, {T}: Zeige die obersten drei Karten Deiner Bibliothek einem Gegner Deiner Wahl. Begrabe eine dieser Karten, die dieser Gegner auswählt. Ziehe die übrigen Karten. +Thran Forge|Schmiede der Thran|Artefakt|{2}: Bis zum Ende des Zuges wird eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+0. +Straw Golem|Strohgolem|Artefaktkreatur|Begrabe den Strohgolem, wenn ein Gegner erfolgreich einen Beschwörungszauber oder eine Artefaktkreatur spricht. +Phyrexian Furnace|Phyrexianischer Ofen|Artefakt|{T}: Entferne die unterste Karte aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\n1, opfere den Phyrexianischen Ofen: Entferne eine Karte Deiner Wahl aus irgendeinem Friedhof ganz aus dem Spiel und ziehe eine Karte. +Null Rod|Stab des Nichts|Artefakt|Spieler können keine Artefakteigenschaften benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. +Mana Web|Mananetz|Artefakt|Immer wenn ein Land, das ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, für Mana getappt wird, tappe alle Länder, die dieser Gegner kontrolliert und die den gleichen Typ Mana wie das getappte Land produzieren können. +Jangling Automaton|Knarrende Laufmaschine|Artefaktkreatur|Wenn die Knarrende Laufmaschine angreift, enttappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Jabari's Banner|Jabaris Banner|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flankenangriff bis zum Ende des Zuges. +Dingus Staff|Dingusstab|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, fügt der Dingusstab dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Chimeric Sphere|Chimärenkugel|Artefakt|{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine fliegende 2/1 Artefaktkreatur.\n{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine nichtfliegende 3/2 Artefaktkreatur. +Bösium Strip|Bösiumband|Artefakt|3, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges die oberste Karte auf Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, wenn diese ein Spontanzauber, ein Unterbrechungs-zauber, oder eine Hexerei ist. Wenn Du dies tust, entferne die entsprechende Karte ganz aus dem Spiel. +Bubble Matrix|Schützende Blase|Artefakt|Aller Schaden, der Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Uktabi Efreet|Uktabi-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Kumulative Versorgung- G +Sylvan Hierophant|Sylvanischer Oberpriester|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Sylvanische Oberpriester aus dem Spiel auf den Friedhof landet, entferne den Sylvanischen Oberpriester ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. +Striped Bears|Getigerte Bären|Beschwörung von Bären|Ziehe eine Karte, wenn die Getigerten Bären ins Spiel kommen. +Rogue Elephant|Räubernder Elefant|Beschwörung eines Elefanten|Opfere einen Wald, wenn der Räubernde Elefant ins Spiel kommt, oder begrabe den Räubernden Elefanten. +Nature's Kiss|Gunst der Natur|Verzaubere Kreatur|1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mwonvuli Ooze|Mwonvulischlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Kumulative Versorgung-2\nDie Stärke und Widerstandskraft des Mwonvulischlamms ist gleich 1 plus der für den Mwonvulischlamm zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung. +Llanowar Druid|Llanowardruide|Beschwörung eines Elfen|{T}, opfere den Llanowardruiden: Enttappe alle Wälder. +Liege of the Hollows|Vasall des Baumvolks|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Vasall des Baumvolks aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Mana bezahlen, um eine gleiche Anzahl an Eichhörnchen-Spielsteinen unter seiner Kontrolle ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. +Harvest Wurm|Erntewurm|Beschwörung eines Wurms|Bringe eine Standardlandkarte aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand, wenn der Erntewurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Erntwurm. +Fungus Elemental|Pilzelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{G}, opfere einen Wald: Lege eine +2/+2-Marke auf das Pilzelementar. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Pilzelementar in diesem Zug ins Spiel kam. +Fallow Wurm|Brachlandwurm|Beschwörung eines Wurms|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Brachlandwurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Brachlandwurm. +Downdraft|Fallwind|Verzauberung|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Fallwind: Der Fallwind fügt jeder fliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Choking Vines|Würgeranken|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn Blocker deklariert wurden.\nX angreifende Kreaturen Deiner Wahl werden als geblockt behandelt. Die Würgeranken fügen jeder dieser Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Briar Shield|Dornenschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere den Dornenschild: Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Blossoming Wreath|Blütenkranz|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof dazu. +Barishi|Barishi|Beschwörung von Barishi|Wenn Barishi aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, entferne Barishi ganz aus dem Spiel und mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bibliothek. +Arctic Wolves|Polarwölfe|Beschwörung von Wölfen|Kumulative Versorgung-2\nZiehe eine Karte, wenn die Polarwölfe ins Spiel kommen. +Aboroth|Aboroth|Beschwörung von Aboroth|Kumulative Versorgung- Lege eine -1/-1-Marke auf Aboroth. +Sawtooth Ogre|Sägezahn-Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Sägezahn-Oger irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Sägezahn-Oger dieser Kreatur am Ende des Kampfes 1 Schadenspunkt zu. +Roc Hatchling|Rukh-Küken|Beschwörung eines Vogels|Wenn das Rukh-Küken ins Spiel kommt, lege vier Schalenmarken auf es.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine Schalenmarke vom Rukh-Küken.\nSolange keine Schalenmarken auf dem Rukh-Küken liegen, erhält es +1/+2 und Flugfähigkeit. +Orcish Settlers|Orksiedler|Beschwörung von Orks|XXX{R}, {T}, opfere die Orksiedler: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. +Maraxus of Keld|Maraxus von Keld|Beschwörung einer Legende|Maraxus von Kelds Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl der ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst. +Lava Storm|Lavasturm|Spontanzauber|Der Lavasturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte oder jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Hurloon Shaman|Hurloonschamanin|Beschwörung eines Minotauren|Wenn die Hurloonschamanin aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler ein Land, dass er kontrolliert, und begräbt es. +Heat Stroke|Hitzschlag|Verzauberung|Zerstöre am Ende jedes Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug geblockt haben oder geblockt wurden. +Heart of Bogardan|Herz von Bogardan|Verzauberung|Kumulative Versorgung-2\nWenn die kumulative Versorgung für das Herz von Bogardan einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, Schadenspunkte in der Höhe der für das Herz von Bogardan zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung zu. +Goblin Vandal|Goblinvandale|Beschwörung eines Goblins|{R}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, welches der verteidigende Spieler kontrolliert. Der Goblinvandale fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Goblinvandale angreift und nicht geblockt wird und nur einmal pro Zug. +Goblin Grenadiers|Goblingrenadiere|Beschwörung von Goblins|Opfere die Goblingrenadiere: Zerstöre eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Goblingrenadiere angreifen und nicht geblockt werden. +Goblin Bomb|Goblinbombe|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase wählen, ob Du eine Münze wirfst. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, lege eine Zündermarke auf die Goblinbombe. Entferne ansonsten eine Zündermarke von der Goblinbombe.\nEntferne 5 Zündermarken von der Goblinbombe, opfere die Goblinbombe: Die Goblinbombe fügt einem Spieler Deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu. +Firestorm|Feuersturm|Spontanzauber|Bestimme X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Der Feuersturm fügt X verschiedenen Kreaturen und/oder Spielern Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Dwarven Thaumaturgist|Zwergenthaumaturge|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Vertausche die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die Stärke dieser Kreatur verändern, verändern stattdessen bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft und umgekehrt. +Dwarven Berserker|Zwergenberserker|Beschwörung eines Zwergs|Wenn der Zwergenberserker geblockt wird, erhält er +3/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Desperate Gambit|Verzweifelter Schachzug|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verdopple allen Schaden, aus einer Quelle, die Du kontrollierst. Ansonsten verhindere allen Schaden aus dieser Quelle. +Cinder Giant|Aschenriese|Beschwörung eines Riesen|Der Aschenriese fügt während Deiner Versorgungsphase jeder anderen Kreatur, die Du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. +Boiling Blood|Heißsporn|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. +Betrothed of Fire|Verlobung mit dem Feuer|Verzaubere Kreatur|Opfere eine ungetappte Kreatur: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere die verzauberte Kreatur: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Zombie Scavengers|Leichenfleddernde Zombies|Beschwörung von Zombies|Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneration +Wave of Terror|Welle des Schreckens|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nBegrabe am Ende Deiner Versorgungsphase alle Kreaturen, deren Gesamtspruchkosten gleich der Höhe der für die Welle des Schreckens zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung sind. +Urborg Stalker|Urborg-Wanderer|Beschwörung eines Wiedergängers|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser nicht-schwarze bleibende Karten (außer Ländern) kontrolliert, fügt ihm der Urborg-Wanderer 1 Schadenspunkt zu. +Urborg Justice|Urborg-Gerechtigkeit|Spontanzauber|Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt und begräbt eine Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, in der Höhe der Anzahl der Kreaturen, die in diesem Zug bisher auf Deinem Friedhof gelandet sind. +Tendrils of Despair|Spirale der Verzweiflung|Hexerei|Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. +Spinning Darkness|Wirbelnde Dunkelheit|Spontanzauber|Du kannst die obersten drei schwarzen Karten Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Wirbelnden Dunkelheit zu bezahlen.\nDie Wirbelnde Dunkelheit fügt einer nichtschwarzen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Shattered Crypt|Aufgebrochene Krypta|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du verlierst X Lebenspunkte. +Shadow Rider|Schattenreiter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff +Odylic Wraith|Odylischer Wraith|Beschwörung eines Wiedergängers|Sumpftarnung\nWenn der Odylische Wraith einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Necratog|Nekratog|Beschwörung eines Atogs|Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Morinfen|Morinfen|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nKumulative Versorgung- 1 Lebenspunkt +Infernal Tribute|Höllischer Tribut|Verzauberung|2, opfere eine Karte im Spiel: Ziehe eine Karte. +Haunting Misery|Spukendes Übel|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Das Spukende Übel fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Gallowbraid|Gallowbraid|Beschwörung einer Legende|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung -1 Lebenspunkt +Fledgling Djinn|Junger Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nDer Junge Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Festering Evil|Eiterndes Übel|Verzauberung|Das Eiternde Übel fügt während Deiner Versorgungsphase jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{B}{B}, opfere das Eiternde Übel: Das Eiternde Übel fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Coils of the Medusa|Die Locken der Medusa|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1.\nOpfere die Locken der Medusa: Zerstöre alle Nicht-Mauerkreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken. +Circling Vultures|Kreisende Geier|Beschwörung von Vögeln|Fliegend\nEntferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel oder begrabe die Kreisenden Geier.\nWenn die Kreisenden Geier auf Deiner Hand sind, kannst Du sie abwerfen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. +Bone Dancer|Knochentänzer|Beschwörung eines Zombies|0: Bringe die oberste Kreaturenkarte aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Der Knochentänzer fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Knochentänzer angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug. +Barrow Ghoul|Hügelghoul|Beschwörung eines Zombies|Entferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel oder begrabe den Hügelghoul. +Abyssal Gatekeeper|Torwächter der Unterwelt|Beschwörung eines Torwächters|Wenn der Torwächter der Unterwelt aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, und begräbt diese. +Vodalian Illusionist|Vodalischer Illusionist|Beschwörung von Meervolk|{U}{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl destabilisiert sich. +Tolarian Serpent|Tolarianische Schlange|Beschwörung einer Schlange|Lege während Deiner Versorgungsphase die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. +Tolarian Entrancer|Tolarianischer Hypnotiseur|Beschwörung eines Zauberers|Immer wenn der Tolarianische Hypnotiseur von einer Kreatur geblockt wird, übernimm am Ende des Kampfes die Kontrolle über diese Kreatur. +Tolarian Drake|Tolarianischer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Instabilität +Teferi's Veil|Teferis Schleier|Verzauberung|Immer wenn eine Deiner Kreaturen angreift, destabilisiert sie sich am Ende des Kampfes. +Psychic Vortex|Gedankenstrudel|Verzauberung|Kumulative Versorgung -Ziehe eine Karte.\nOpfere am Ende von jedem Deiner Züge ein Land und wirf alle Deine Karten auf der Hand ab. +Pendrell Mists|Pendrellnebel|Verzauberung|Jede Kreatur erhält " Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 oder begrabe diese Kreatur." +Paradigm Shift|Paradigmenwechsel|Hexerei|Entferne alle Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek. +Ophidian|Schlangenwesen|Beschwörung einer Ophis|{0}: Ziehe eine Karte. Das Schlangenwesen fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Schlangenwesen angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug. +Noble Benefactor|Edler Wohltäter|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Edle Wohltäter aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach einer beliebigen Karte durchsuchen und diese Karte auf seine Hand nehmen. Jeder Spieler, der eine Karte gesucht hat, mischt seine Bibliothek danach neu. +Merfolk Traders|Händler des Meervolks|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Händler des Meervolks ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Wähle danach eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Manta Ray|Segelrochen|Beschwörung eines Fisches|Heimat: Inseln\nDer Segelrochen kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden. +Mana Chains|Manaketten|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "Kumulative Versorgung-1." +Flux|Fluktuation|Hexerei|Jeder Spieler wählt eine beliebige Anzahl an Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Danach zieht jeder Spieler genauso viele Karten.\nZiehe eine Karte. +Ertai's Familiar|Ertais Vertrauter|Beschwörung einer Illusion|Instabilität\nWenn Ertais Vertrauter das Spiel verlässt, lege die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.\n{U}: Ertais Vertrauter kann sich bis zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren. +Cloud Djinn|Wolkendschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nDer Wolkendschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Avizoa|Avizoa|Beschwörung einer Avizoa|Fliegend\nÜbergehe Deine nächste Enttap-Phase: Die Avizoa erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Apathy|Apathie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann während seiner Versorgungsphase eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand abwerfen, um die Kreatur zu enttappen. +Ancestral Knowledge|Kenntnis der Ahnen|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nWenn die Kenntnis der Ahnen ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und entferne eine beliebige Anzahl davon ganz aus dem Spiel. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.\nMische Deine Bibliothek neu, wenn die Kenntnis der Ahnen das Spiel verlässt. +Abjure|Abschwörung|Unterbrechungszauber|Opfere eine blaue bleibende Karte: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Volunteer Reserves|Freiwillige Reservisten|Beschwörung von Soldaten|Kumulative Versorgung-1\nBündnisfähigkeit +Soul Shepherd|Seelenhirte|Beschwörung eines Klerikers|{W}, entferne eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Revered Unicorn|Prachtvolles Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Kumulative Versorgung -1\nWenn das Prachtvolle Einhorn das Spiel verlässt, erhält sein Beherrscher Lebenspunkte in der Höhe der für das Prachtvolle Einhorn zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung dazu. +Peacekeeper|Friedensstifterin|Beschwörung einer Friedensstifterin|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe die Friedensstifterin.\nKreaturen können nicht angreifen. +Mistmoon Griffin|Nebelmondgreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nWenn der Nebelmondgreif aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, entferne den Nebelmondgreif ganz aus dem Spiel und bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. +Master of Arms|Schwertmeister|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{1}{W}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die den Schwertmeister blockt. +Kithkin Armor|Kithkinpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden.\nOpfere den Kithkinpanzer: Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird. +Inner Sanctum|Inneres Heiligtum|Verzauberung|Kumulative Versorgung -2 Lebenspunkte\nJeglicher Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Foriysian Brigade|Foriysische Brigade|Beschwörung von Soldaten|Die Foriysische Brigade kann in jedem Kampf bis zu zwei Kreaturen blocken. Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein. +Empyrial Armor|Himmlische Rüstung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand ist. +Duskrider Falcon|Dämmerlichtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Schwarz +Debt of Loyalty|Ehrenschuld|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Übernimm die Kontrolle über diese Kreatur. +Benalish Missionary|Benalischer Missionar|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}{T}: Eine geblockte Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Benalish Infantry|Benalische Infanterie|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit +Argivian Find|Argivischer Fund|Spontanzauber|Bringe eine Artefaktkarte oder eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Angelic Renewal|Himmlische Erneuerung|Verzauberung|Wenn irgendeine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du die Himmlische Erneuerung begraben und diese Kreatur direkt ins Spiel bringen. +Alms|Almosen|Verzauberung|1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur. +Alabaster Dragon|Alabasterdrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nWenn der Alabasterdrache aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, mische den Alabasterdrachen in die Bibliothek seines Besitzers. +Abeyance|Zurückhaltung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges keine Spontanzauber, Unterbrechungszauber oder Hexereien sprechen bzw. Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.\nZiehe eine Karte. +Willow Dryad|Weidendryade|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Weidendryade nicht geblockt werden.) +Whiptail Wurm|Peitschenwurm|Beschwörungszauber| +Treetop Defense|Baumwipfelbastion|Hexerei|Sprich Baumwipfelbastion nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen können in diesem Zug fliegende Kreaturen blocken. +Thundering Wurm|Donnerwurm|Beschwörungszauber|Wirf ein Land aus Deiner Hand ab, wenn der Donnerwurm von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre den Donnerwurm. +Sylvan Tutor|Sylvanischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Beschwörungszauber und zeige diese Karte allen Spielern.\nMische danach Deine Bibliothek und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. +Rowan Treefolk|Baumvolk der Eschen|Beschwörungszauber| +Plant Elemental|Pflanzenelementar|Beschwörungszauber|Zerstöre einen Deiner Wälder, wenn das Pflanzenelementar von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre das Pflanzenelementar. +Nature's Cloak|Rindenumhang|Hexerei|Alle Deine grünen Kreaturen erhalten Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann keine Deiner grünen Kreaturen geblockt werden.) +Natural Order|Natürliche Ordnung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem grünen Beschwörungszauber und bringe diese Karte direkt ins Spiel, als ob sie gerade von Deiner Hand gespielt worden wäre.\nLege dann eine Deiner grünen Kreaturen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach. +Mobilize|Mobilisierung|Hexerei|Enttappe alle Deine Kreaturen. +Jungle Lion|Dschungellöwe|Beschwörungszauber|Der Dschungellöwe kann nicht blocken. +Fruition|Früchte des Waldes|Hexerei|Du erhältst für jeden Wald, den Du und Dein Gegner im Spiel haben, einen Lebenspunkt dazu. +Elvish Ranger|Elfenwaldläufer|Beschwörungszauber| +Elite Cat Warrior|Katzenkriegerelite|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Katzenkriegerelite nicht geblockt werden.) +Winds of Change|Winde des Wechsels|Hexerei|Jeder Spieler zählt die Karten auf seiner Hand, mischt diese Karten in seine Bibliothek und zieht dann diese Anzahl an Karten. +Wall of Granite|Granitmauer|Beschwörungszauber|Die Granitmauer kann nicht angreifen. +Scorching Winds|Brennende Winde|Hexerei|Sprich die Brennenden Winde nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst. Die Brennenden Winde fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Scorching Spear|Brennender Speer|Hexerei|Der Brennende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Raging Minotaur|Wütender Minotaur|Beschwörungszauber|Für den Wütenden Minotauren gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Raging Cougar|Wütende Wildkatze|Beschwörungszauber|Für die Wütende Wildkatze gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Pillaging Horde|Plündernde Horden|Beschwörungszauber|Wenn die Plündernden Horden aus Deiner Hand ins Spiel kommen, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab oder zerstöre die Plündernden Horden. +Minotaur Warrior|Minotaurenkrieger|Beschwörungszauber| +Lizard Warrior|Echsenkrieger|Beschwörungszauber| +Lava Flow|Lavafluß|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Last Chance|Letzte Chance|Hexerei|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. (Du verlierst das Spiel nicht, wenn Du vorher gewinnst.) +Hulking Goblin|Grobschlächtiger Goblin|Beschwörungszauber|Der Grobschlächtige Goblin kann nicht blocken. +Highland Giant|Hochlandriese|Beschwörungszauber| +Goblin Bully|Goblintyrann|Beschwörungszauber| +Forked Lightning|Verzweigter Blitz|Hexerei|Der Verzweigte Blitz fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf eine, zwei oder drei Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Fire Tempest|Feuersturm|Hexerei|Der Feuersturm fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu.\n(Das gilt auch für Dich und Deine Kreaturen.) +Fire Snake|Feuerschlange|Beschwörungszauber|Zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn die Feuerschlange aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet. +Fire Imp|Feuerbold|Beschwörungszauber|Wenn der Feuerbold aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n(Wenn Du der einzige Spieler mit Kreaturen bist, fügt der Feuerbold einer Deiner Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.) +Fire Dragon|Feuerdrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Feuerdrache von Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Gebirgen, die Du im Spiel hast, zu. +Devastation|Verwüstung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und Länder.\n(Das gilt auch für Deine Kreaturen und Länder.) +Desert Drake|Wüstensceada|Beschwörungszauber|Fliegend +Burning Cloak|Flammenmantel|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Flammenmantel fügt dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Wicked Pact|Böser Pakt|Hexerei|Zerstöre zwei Kreaturen Deiner Wahl, die nicht schwarz sind. Du verlierst 5 Lebenspunkte.\n(Du kannst den Bösen Pakt nicht sprechen, wenn Du nicht zwei Kreaturen zum Zerstören wählen kannst.) +Virtue's Ruin|Verfall der Tugend|Hexerei|Zerstöre alle weißen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine weißen Kreaturen.) +Vampiric Touch|Berührung des Vampirs|Hexerei|Die Berührung des Vampirs fügt Deinem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vampiric Feast|Fest der Blutsauger|Hexerei|Das Fest der Blutsauger fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Undying Beast|Unsterbliche Bestie|Beschwörungszauber|Wenn die Unsterbliche Bestie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege sie oben auf Deine Bibliothek. +Soul Shred|Brennende Seele|Hexerei|Die Brennende Seele fügt einer Kreatur, die nicht schwarz ist, 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Skeletal Snake|Knochenschlange|Beschwörungszauber| +Skeletal Crocodile|Knochenkrokodil|Beschwörungszauber| +Serpent Assassin|Schlangenmeuchler|Beschwörungszauber|Wenn der Schlangenmeuchler aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl zerstören, die nicht schwarz ist. +Noxious Toad|Schmarotzende Kröte|Beschwörungszauber|Wenn die Schmarotzende Kröte aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Nature's Ruin|Verfall der Natürlichkeit|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine grünen Kreaturen.) +Mind Knives|Gedankendolche|Hexerei|Dein Gegner wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Mercenary Knight|Söldnerritter|Beschwörungszauber|Wenn der Söldnerritter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bestimme einen Beschwörungszauber aus Deiner Hand und wirf ihn ab, oder zerstöre den Söldnerritter. +King's Assassin|Königsmörder|Beschwörungszauber|Du kannst den Königsmörder in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören. +Howling Fury|Heulender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Final Strike|Tödlicher Schlag|Hexerei|Bestimme eine Deiner Kreaturen im Spiel. Der Tödliche Schlag fügt Deinem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. Lege diese Kreatur danach auf Deinen Friedhof. +Ebon Dragon|Ebenholzdrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Ebenholzdrache aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du wählen, dass Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand bestimmt und diese abwirft. +Dread Reaper|Sensenmann|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Sensenmann aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.\n(Der Spieler, der den Sensenmann spricht, verliert 5 Lebenspunkte) +Dread Charge|Furchteinflößender Ansturm|Hexerei|Deine schwarzen Kreaturen können in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Cruel Tutor|Grausamer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gesuchte Karte oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Cruel Bargain|Grausames Angebot|Hexerei|Ziehe vier Karten. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet). +Craven Knight|Feiger Ritter|Beschwörungszauber|Der Feige Ritter kann nicht blocken. +Charging Bandits|Anstürmende Banditen|Beschwörungszauber|Wenn die Anstürmenden Banditen angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Assassin's Blade|Dolch des Attentäters|Hexerei|Sprich den Dolch des Attentäters nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. +Arrogant Vampire|Hochmütiger Vampir|Beschwörungszauber|Fliegend +Thing from the Deep|Ding aus der Tiefe|Beschwörungszauber|Zerstöre eine Deiner Inseln, wenn Du mit dem Ding aus der Tiefe angreifst, oder zerstöre das Ding aus der Tiefe. +Taunt|Verspottung|Hexerei|Wähle einen Spieler. Im nächsten Zug dieses Spielers müssen alle seine Kreaturen, die dies können, angreifen. +Symbol of Unsummoning|Symbol des Rückrufs|Hexerei|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. +Sorcerous Sight|Zauberblick|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. Ziehe eine Karte (von Deiner Bibliothek). +Personal Tutor|Persönlicher Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Hexerei und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. +Owl Familiar||| +Omen|Omen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst Deine Bibliothek neu mischen. Ziehe eine Karte. +Ingenious Thief|Raffinierter Dieb|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Raffinierte Dieb aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. +Djinn of the Lamp|Lampengeist|Beschwörungszauber|Fliegend +Deep-Sea Serpent|Tiefseeschlange|Beschwörungszauber|Die Tiefseeschlange kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler mindestens eine Insel im Spiel hat. +Cruel Fate|Grausames Schicksal|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek Deines Gegners an. Lege eine Karte davon auf seinen Friedhof und die übrigen in beliebiger Reihenfolge wieder auf seine Bibliothek. +Command of Unsummoning|Erzwungener Rückruf|Hexerei|Sprich den Erzwungenen Rückruf nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine oder zwei angreifende Kreaturen Deiner Wahl zurück auf die Hand ihrer Besitzer. +Cloud Pirates|Wolkenpiraten|Beschwörungszauber|Fliegend\nDie Wolkenpiraten können nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloud Dragon|Wolkendrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nDer Wolkendrache kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloak of Feathers|Federkleid|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. +Capricious Sorcerer|Launischer Zauberer|Beschwörungszauber|Du kannst den Launischen Zauberer in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Warrior's Charge|Attacke der Krieger|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Valorous Charge|Tapferer Ansturm|Hexerei|Alle weißen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n(Das gilt auch für weiße Kreaturen anderer Spieler.) +Temporary Truce|Vorläufige Waffenruhe|Hexerei|Jeder Spieler kann bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. +Stern Marshal|Gestrenger Marschall|Beschwörungszauber|Du kannst den Gestrengen Marschall in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Steadfastness|Standhaftigkeit|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Starlit Angel|Strahlender Engel|Beschwörungszauber|Fliegend +Spotted Griffin|Gefleckter Greif|Beschwörungszauber|Fliegend +Spiritual Guardian|Behütender Geist|Beschwörungszauber|Wenn der Behütende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. +Sacred Knight|Geweihter Ritter|Beschwörungszauber|Der Geweihte Ritter kann nicht von schwarzen oder roten Kreaturen geblockt werden. +Renewing Dawn|Morgenröte|Hexerei|Du erhältst für jedes Gebirge, das Dein Gegner im Spiel hat, 2 Lebenspunkte dazu. +Keen-Eyed Archers|Scharfäugige Bogenschützen|Beschwörungszauber|Die Scharfäugigen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken. +Harsh Justice|Grausame Gerechtigkeit|Hexerei|Sprich die Grausame Gerechtigkeit nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJede angreifende Kreatur, die Dir Schaden zufügt, fügt in diesem Zug auch dem angreifenden Spieler gleichen Schaden zu. +Fleet-Footed Monk|Leichtfüßiger Mönch|Beschwörungszauber|Der Leichtfüßige Mönch kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden. +False Peace|Trügerischer Frieden|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl kann in seinem nächsten Zug nicht angreifen. +Devoted Hero|Eifriger Held|Beschwörungszauber| +Defiant Stand|Trotziges Ausharren|Hexerei|Sprich das Trotzige Ausharren nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur, wenn sie getappt ist. +Border Guard|Grenzwächter|Beschwörungszauber| +Sand Silos|Sandsilos|Land|Die Sandsilos kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Sandsilos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Sandsilos: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {U}, wie X beträgt. +Ice Floe|Eisscholle|Land|Du kannst wählen, ob Du die Eisscholle während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift. Solange die Eisscholle getappt bleibt, enttappt diese Kreatur nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Icatian Store|Icatianisches Lager|Land|Das Icatianische Lager kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du das Icatianische Lager während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf es legst.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Icatianischen Lager: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {W}, wie X beträgt. +Hollow Trees|Hohle Bäume|Land|Die Hohlen Bäume kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Hohlen Bäume während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Hohlen Bäumen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {G}, wie X beträgt. +Dwarven Hold|Zwergenbingen|Land|Die Zwergenbingen kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Zwergenbingen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Zwergenbingen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {R}, wie X beträgt. +Bottomless Vault|Abgrundtiefe Gruft|Land|Die Abgrundtiefe Gruft kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob die Abgrundtiefe Gruft während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von der Abgrundtiefen Gruft: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {B}, wie X beträgt. +Winter Orb|Frostbringer|Artefakt|Spieler können während ihrer Enttap-Phase nicht mehr als ein Land enttappen. +Urza's Bauble|Urzas Brosche|Artefakt|{T}, opfere Urzas Brosche: Wähle eine zufällig gezogene Karte aus der Hand eines Spielers Deiner Wahl und schau Dir diese Karte an. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Urza's Avenger|Urzas Rächer|Artefaktkreatur|0: -1/-1 und 'Bündnisfähigkeit' oder 'Fliegend' oder 'Erstschlag' oder 'Verursacht Trampelschaden' bis zum Ende des Zuges. +Time Bomb|Zeitbombe|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeitmarke auf die Zeitbombe.\n1, {T}, opfere die Zeitbombe: Die Zeitbombe fügt jeder Kreatur und jedem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Zeitmarken, die auf der Zeitbombe liegen, zu. +Tawnos's Weaponry|Tawnos' Waffen|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du Tawnos' Waffen während Deiner Versorgungs-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, solange Tawnos' Waffen getappt bleiben. +Shapeshifter|Gestaltwandler|Artefaktkreatur|Die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers ergibt zusammen 7, die Du beliebig aufteilen kannst, aber keines von beiden darf mehr als 7 betragen.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers, wenn Du ihn sprichst.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers während Deiner Versorgungsphase. +Serpent Generator|Schlangengenerator|Artefakt|4, {T}: Bringe einen Giftschlangen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. Wenn eine Giftschlange einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Obelisk of Undoing|Obelisk der Loslösung|Artefakt|6, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du besitzt und kontrollierst, zurück auf Deine Hand. +Mana Vault|Manaschatz|Artefakt|Der Manaschatz enttapt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nWenn am Ende Deiner Versorgungsphase der Manaschatz getappt ist, fügt er Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{4}: Enttappe den Manaschatz am Ende Deiner Versorgungsphase. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Library of Leng|Bibliothek von Leng|Artefakt|Übergehe Deine Abwurfphase.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt Dich dazu zwingt, eine Karte abzuwerfen, kannst Du diese Karte stattdessen oben auf Deine Bibliothek abwerfen. +Joven's Tools|Jovens Werkzeuge|Artefakt|4, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Mauern geblockt werden. +Infinite Hourglass|Unendliches Stundenglas|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeitmarke auf das Stundenglas.\nAlle Kreaturen erhalten +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf dem Stundenglas entspricht.\nJeder Spieler kann während seiner Versorgungsphase 3 zahlen, um eine Zeitmarke vom Unendlichen Stundenglas zu entfernen. +Helm of Chatzuk|Katzuks Helm|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Gauntlets of Chaos|Handschuhe des Chaos|Artefakt|5, opfere die Handschuhe des Chaos: Tausche mit einem Gegner die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, gegen die Kontrolle über eine bleibenden Karte Deiner Wahl derselben Sorte, die dieser Gegner beherrscht. Begrabe alle Verzauberungen, die auf diesen beiden bleibenden Karten liegen. +Elkin Bottle|Elkinflasche|Artefakt|3, {T}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek offen vor Dich hin. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Begrabe diese Karte zu Beginn des nächsten Zuges, wenn Du sie bis dahin nicht gespielt hast. +Diabolic Machine|Teufelsmaschine|Artefaktkreatur|{3}: Regeneration +Crown of the Ages|Krone der Zeitalter|Artefakt|4, {T}: Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere. Das neue Ziel der Verzauberung muß erlaubt sein. +Coral Helm|Korallenhelm|Artefakt|3, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Clockwork Steed|Mechanisches Streitroß|Artefaktkreatur|Das Mechanische Streitroß kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn das Mechanische Streitroß ins Spiel kommt, lege vier +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem das Mechanische Streitroß angegriffen oder geblockt wird, eine dieser Marken.\nX, {T}: Lege X +1/+0 Marken auf das Mechanische Streitroß. Du kannst nicht mehr als vier dieser Marken auf dem mechanischen Streitroß haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Clockwork Beast|Mechanische Bestie|Artefaktkreatur|Wenn die Mechanische Bestie ins Spiel kommt, lege sieben +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem die Mechanische Bestie angegriffen oder geblockt hat, eine dieser Marken.\nX, {T}: Lege X +1/+0-Marken auf die Mechanische Bestie. Du kannst nicht mehr als sieben dieser Marken auf die Mechanische Bestie haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Clay Statue|Lehmstatue|Artefaktkreatur|{2}: Regeneration +Battering Ram|Sturmramme|Artefaktkreatur|Bündnisfähigkeit, wenn sie angreift.\nZerstöre am Ende des Kampfes alle Mauern, die die Sturmramme geblockt haben. +Barl's Cage|Barls Käfig|Artefakt|{3}: Eine Kreatur Deiner Wahl enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Ashnod's Transmogrant|Ashnods Umformer|Artefakt|{T}, opfere Ashnods Umformer: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur wird permanent zu einer Artefaktkreatur. +Amulet of Kroog|Amulett aus Kroog|Artefakt|2, {T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Wolverine Pack|Vielfraßrudel|Beschwörung eines Vielfraßrudels|Raserei: 2 +Winter Blast|Wintereinbruch|Hexerei|Tappe X Kreaturen Deiner Wahl. Der Wintereinbruch fügt jeder dieser Kreaturen, die fliegt, 2 Schadenspunkte zu. +War Mammoth|Kriegsmammut|Beschwörung eines Mammuts|Trampelschaden +Wanderlust|Wanderlust|Verzaubere Kreatur|Die Wanderlust fügt während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem 1 Schadenspunkt zu. +Wall of Brambles|Dornenmauer|Beschwörung einer Mauer|{G}: Regeneration +Venom|Schlangengift|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur eine Nicht-Mauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Tsunami|Tsunami|Hexerei|Zerstöre alle Inseln. +Titania's Song|Titanias Lied|Verzauberung|Jedes Nichtkreaturartefakt verliert alle seine Fähigkeiten und wird zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Spruchkosten. Wenn Titanias Lied das Spiel verlässt, hält dieser Effekt noch bis zum Ende des Zuges an. +Tarpan|Tarpan|Beschwörung eines Tarpans|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn der Tarpan aus dem Spiel auf dem Friedhof landet. +Sylvan Library|Waldesbibliothek|Verzauberung|0: Ziehe zwei Karten, dann wähle zwei der Karten, die Du in diesem Zug gezogen hast. Zahle für jede dieser Karten 4 Lebenspunkte oder lege die Karten zurück oben auf Deine Bibliothek. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Kartenziehphase und nur einmal pro Zug. +Stampede|Massenpanik|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Shrink|Schrumpfen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. +Scryb Sprites|Waldfeen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend +Rabid Wombat|Wütender Wombat|Beschwörung eines Wombats|Der Wütende Wombat wird beim Angreifen nicht getappt.\nDer Wütende Wombat erhält +2/+2 für jede Kreaturen-verzauberung, die auf ihm liegt. +Primal Order|Ursprüngliche Ordnung|Verzauberung|Während der Versorgungsphase jedes Spielers fügt ihm die Ursprüngliche Ordnung Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Nicht-Standardländer, die er kontrolliert, zu. +Marsh Viper|Moorviper|Beschwörung einer Viper|Wenn die Moorviper einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser Spieler 2 Giftmarken. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Living Artifact|Lebendes Artefakt|Verzaubere Artefakt|Lege für jeden Schadenspunkt, den Dir zugefügt wird, eine Lebensmarke auf das Lebende Artefakt.\nEntferne eine Lebensmarke vom Lebenden Artefakt. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und auch nur einmal pro Zug. +Lifeforce|Lebenskraft|Verzauberung|{G}{G}: Neutralisiere einen schwarzen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Killer Bees|Killerbienen|Beschwörung von Bienen|Fliegend\n{G}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Johtull Wurm|Johtullwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Johtullwurms deklariert wird, erhält der Johtullwurm -2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Ironroot Treefolk|Baumvolk der Eisenwurzler|Beschwörung von Baumhirten| +Instill Energy|Energieschub|Verzaubere Kreatur|Für die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n0: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges und auch nur einmal pro Zug. +Hungry Mist|Hungrige Nebelschwaden|Beschwörung von Nebelschwaden|Bezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder begrabe die Hungrigen Nebelschwaden. +Ghazbán Ogre|Ghazbánoger|Beschwörung eines Ogers|Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als irgendein anderer Spieler hat, übernimmt er die Kontrolle über den Ghazbánoger. +Foxfire|Fuchsspuren|Spontanzauber|Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und fügt auch keinen zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Crumble|Zahn der Zeit|Spontanzauber|Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl. Dessen Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe Der Spruchkosten des Artefakts dazu. +Chub Toad|Stachelkröte|Beschwörung einer Kröte|Wenn die Stachelkröte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Carapace|Rückenpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nOpfere den Rückenpanzer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Aspect of Wolf|Wolfsblut|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +*/+*, wobei * der halben Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst, entspricht. Runde für die Stärke ab und für die Widerstandskraft auf. +An-Havva Constable|Konstabler von An-Havva|Beschwörung eines Konstablers|Der Konstabler von An-Havva hat Widerstandskraft 1 plus der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel. +The Brute|Die Bestie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Stone Spirit|Steingeist|Beschwörung eines Geistes|Der Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Smoke|Rauch|Verzauberung|Jeder Spieler kann während seiner Enttap-Phase nur eine seiner Kreaturen enttappen. +Pyroblast|Pyroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn er blau ist, oder zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl, wenn sie blau ist. Spiele diesen Zauberspruch als Spontanzauber, wenn er auf eine bleibende Karte zielt. +Primordial Ooze|Uraltes Schlammwesen|Beschwörung eines Schlammwesens|Das uralte Schlammwesen greift, wenn möglich, jeden Zug an.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf das Uralte Schlammwesen. Zahle dann X, wobei X gleich der Anzahl dieser Marken auf dem Schlammwesen ist, oder tappe das Schlammwesen und es fügt Dir X Schadenspunkte zu. +Panic|Panik|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur während des Kampfes, bevor die Blocker deklariert werden.\nEine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht zum Blocken deklariert werden.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Orcish Squatters|Orkbesatzer|Beschwörung von Orks|0: Übernimm die Kontrolle über ein Land Deiner Wahl, das der verteidigende Spieler beherrscht, solange Du die Orkbesatzer kontrollierst. Die Orkbesatzer fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Orkbesatzer angreifen und nicht geblockt werden, und nur einmal pro Zug. +Orcish Farmer|Orkbauer|Beschwörung eines Orks|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird zu einem Sumpf bis zur nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers. +Orcish Conscripts|Orkrekruten|Beschwörung von Orks|Die Orkrekruten können in diesem Zug nicht angreifen, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen angreifen.\nDie Orkrekruten können in diesem Zug nicht zum Blocken deklariert werden, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen blocken. +Orcish Captain|Hauptmann der Orks|Beschwörung eines Orks|{1}: Wirf eine Münze. Ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl; während die Münze in der Luft ist. Gewinnst Du, erhält ein Ork Deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Sonst erhält dieser Ork -0/-2 bis zum Ende des Zuges. +Mana Flare|Manasegen|Verzauberung|Wann immer einer der Spieler ein Land wegen Mana tappt, erhält er 1 weiteres Mana des gleichen Typs. +Keldon Warlord|Keldonischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Herrschers|Stärke und Widerstandskraft des Kriegsfürsten entsprechen der Anzahl an Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst. +Ironclaw Orcs|Orks von der eisernen Klaue|Beschwörung von Orks|Orks von der eisernen Klaue können nicht als Blocker für eine Kreatur deklariert werden, die eine Stärke von 2 oder mehr hat. +Ironclaw Curse|Fluch der Eisenklaue|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -0/-1 und kann nicht zum Blocken von Kreaturen deklariert werden, deren Stärke größer oder gleich der Widerstandskraft der verzauberten Kreatur ist. +Imposing Visage|Eindrucksvolles Gesicht|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Hurloon Minotaur|Hurloon Minotaurus|Beschwörung von Minotauren| +Game of Chaos|Chaosspiel|Hexerei|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Der Verlierer des Münzwurfs verliert 1 Lebenspunkt, der Gewinner erhält 1 Lebenspunkt dazu und kann entscheiden, ob das Chaosspiel weitergespielt wird. Verdopple jede Runde den Einsatz. +Flare|Aufflackern|Spontanzauber|Das Aufflackern fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Fire Drake|Feuersceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Eternal Warrior|Ewiger Krieger|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt. +Errantry|Einzelgänger|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann in einem Zug nicht angreifen, in dem andere Kreaturen angreifen. +Dwarven Warriors|Zwergenkrieger|Beschwörung von Zwergen|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Soldier|Zwergensoldat|Beschwörung eines Zwergs|Wenn der Zwergensoldat einen Ork blockt oder von ihm geblockt wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Catapult|Zwergisches Katapult|Spontanzauber|Das Zwergische Katapult fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig (abgerundet) auf alle Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, verteilt werden. +Crimson Manticore|Karmesin-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|Fliegend\n{R}, {T}: Der Karmesin-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Cave People|Höhlenmenschen|Beschwörung von Höhlenmenschen|Wenn die Höhlenmenschen angreifen, erhalten sie +1/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges. +Brothers of Fire|Bruderschaft des Feuers|Beschwörung von Bundesbrüdern|{1}{R}{R}: Die Bruderschaft des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Dir 1 Schadenspunkt zu. +Brassclaw Orcs|Orks von der Messingklaue|Beschwörung von Orks|Die Orks von der Messingklaue können nicht zum Blocken einer Kreatur mit Stärke größer oder gleich 2 deklariert werden. +Blood Lust|Blutrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. Wenn dies die Widerstandskraft der Kreatur unter 1 reduziert, ist die Widerstandskraft der Kreatur gleich 1. +Bird Maiden|Vogelmädchen|Beschwörung eines Vogelmädchens|Fliegend +Ambush Party|Lauernde Räuber|Beschwörung eines Lauertrupps|Erstschlag\nFür die Lauernden Räuber gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Xenic Poltergeist|Xenischer Poltergeist|Beschwörung eines Poltergeists|{T}: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Spruchkosten. Es behält allerdings auch alle seine Originaleigenschaften +Warp Artifact|Verformtes Artefakt|Verzaubere Artefakt|Während der Versorgungsphase des Beherrschers des verzauberten Artefakts fügt ihm das Verformte Artefakt 1 Schadenspunkt zu. +Touch of Death|Todesberührung|Hexerei|Die Todesberührung fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Thrull Retainer|Thrullbedienstete|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere die Thrullbedienstete: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +The Wretched|Der Verdammte|Beschwörung von Verdammten|Übernimm am Ende eines Kampfes die Kontrolle über alle Kreaturen, die den Verdammten geblockt haben. Behalte die Kontrolle über diese Kreaturen, solange Du den Verdammten beherrschst. +Sorceress Queen|Hexenkönigin|Beschwörung einer Hexenmeisterin|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl außer der Hexenkönigin ist 0/2 bis zum Ende des Zuges. +Pox|Pocken|Hexerei|Jeder Spieler verliert ein Drittel seiner Lebenspunkte, dann wählt jeder Spieler ein Drittel der Karten, die er auf der Hand hat, und wirft sie ab; dann opfert jeder Spieler ein Drittel seiner Kreaturen, die er kontrolliert, dann opfert jeder Spieler ein Drittel seiner Länder, die er kontrolliert. Alle Verluste, werden aufgerundet. +Plague Rats|Pestratten|Beschwörung von Ratten|Die Stärke und Widerstandskraft der Pestratten ist gleich der Anzahl an Pestratten im Spiel. +Pit Scorpion|Grubenskorpion|Beschwörung von Skorpionen|Wenn ein Grubenskorpion einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Paralyze|Lähmung|Verzaubere Kreatur|Tappe die verzauberte Kreatur, wenn die Lähmung ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Dieser Spieler kann während seiner Versorgungsphase zusätzlich 4 bezahlen, um sie zu enttappen. +Nether Shadow|Niederschatten|Beschwörung eines Schatten|Für den Niederschatten gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nWenn am Ende Deiner Versorgungsphase der Niederschatten auf Deinem Friedhof liegt und mindestens drei Kreaturenkarten über ihm, kannst Du den Niederschatten direkt zurück ins Spiel bringen. +Necropotence|Nekropotenz|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenziehphase.\nWenn Du eine Karte abwirfst, wird sie ganz aus dem Spiel entfernt.\nZahle 1 Lebenspunkte: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek beiseite. Nimm diese Karte zu Beginn Deiner nächsten Abwurf-Phase auf deine Hand. +Necrite|Nekrit|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Nekriten: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Nekrit angreift und nicht geblockt wird. +Murk Dwellers|Bewohner der Dunkelheit|Beschwörung von dunklen Wesen|Greifen die Bewohner der Dunkelheit an und werden nicht geblockt, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Kampfes +Mole Worms|Maulwurfswurm|Beschwörung eines Wurms|Du kannst wählen, ob Du den Maulwurfswurm während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Maulwurfswurm getappt bleibt, enttappt das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. +Mindstab Thrull|Hirnmarternder Thrull|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Hirnmarternden Thrull: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Hirnmarternde Thrull angreift und nicht geblockt wird. +Mind Ravel|Geistesverwirrung|Hexerei|Ein Zielspieler wählt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Krovikan Fetish|Krovikanischer Fetisch|Verzaubere Kreatur|Wenn der Krovikanische Fetisch ins Spiel gekommen ist, ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Knight of Stromgald|Ritter von Stromgald|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\n{B}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Initiates of the Ebon Hand|Novizen der Dunklen Hand|Beschwörung von Klerikern|{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nBegrabe die Novizen der Dunklen Hand am Ende des Zuges, wenn 4 oder mehr auf diese Art in einem Zug ausgegeben wird. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Greater Werewolf|Größerer Werwolf|Beschwörung eines Lycanthropen|Lege am Ende eines Kampfes eine -0/-2 Marke auf allen Kreaturen, die den Werwolf geblockt haben oder von ihm geblockt wurden. +Gloom|Düsternis|Verzauberung|Weiße Zaubersprüche kosten zusätzlich 3. Aktivierungskosten von weißen Verzauberungen kosten zusätzlich 3. +Funeral March|Trauermarsch|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur. +Frozen Shade|Schauriger Schatten|Beschwörung eines Schatten|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges +Erg Raiders|Wüstenräuber|Beschwörung von Plünderern|Die Wüstenräuber fügen Dir am Ende des Zuges 2 Schadenspunkte zu, wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Ignoriere diesen Effekt, wenn für die Wüstenräuber Einsatzverzögerung gilt. +Drain Life|Dunkler Sog|Hexerei|X: Der Dunkle Sog fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst nur schwarzes Mana auf diese Art ausgeben. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art zugefügt wird. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte, als die Widerstandskraft der Kreatur beträgt oder als die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, dem mit dem Dunklen Sog Schaden zugefügt wurde, erhalten. +Deathgrip|Todesgriff|Verzauberung|{B}{B}: Neutralisiere einen grünen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Cursed Land|Verfluchtes Land|Verzaubere Land|Während der Versorgungsphase des Beherrschers des verzauberten Landes fügt ihm das Verfluchte Land 1 Schadenspunkt zu. +Cloak of Confusion|Mantel der Verwirrung|Verzaubere Kreatur|0: Der verteidigende Spieler wirft eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. Die verzauberte Kreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur angreift und nicht geblockt wird, und auch nur einmal pro Zug. +Carrion Ants|Aasfressende Ameisen|Beschwörung von Ameisen|{1}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Broken Visage|Gesichtsverlust|Spontanzauber|Begrabe eine angreifende Nicht-Artefaktkreatur und bringe einen Schatten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft der begrabenen Kreatur. Begrabe den Schatten-Spielstein am Ende des Zuges. +Breeding Pit|Brutschlund|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase BB oder begrabe den Brutschlund.\nBringe am Ende Deines Zuges einen Thrull-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 schwarze Kreatur. +Ashes to Ashes|Asche zu Asche|Hexerei|Entferne zwei Nicht-Artefaktkreaturen Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Asche zu Asche fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. +Animate Dead|Belebung der Toten|Verzauberung|Wähle eine Kreaturenkarte in einem der Friedhöfe, wenn Du die Belebung der Toten sprichst. Wenn die Belebung der Toten ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, und die Belebung der Toten wird zu einer Kreaturenverzauberung,\ndie auf diese Kreatur zielt. Die verzauberte Kreatur erhält -1/-0. Wenn die Belebung der Toten das Spiel verlässt, begrabe die Kreatur. +Zephyr Falcon|Westwindfalke|Beschwörung von Falken|Fliegend\nDer Westwindfalke wird beim Angreifen nicht getappt. +Updraft|Auftrieb|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Time Elemental|Zeitelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Wenn das Zeitelementar angreift oder blockt, fügt es seinem Beherrscher 5 Schadenspunkte zu und wird am Ende des Kampfes begraben.\n{2}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die keine Verzauberung auf sich liegen hat, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Stasis|Starre|Verzauberung|Alle Spieler übergehen ihre Enttap-Phase.\nZahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe die Starre. +Soul Barrier|Seelenschranke|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Beschwörungszauber spricht, fügt ihm die Seelenschranke 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 2 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern. +Sleight of Mind|Geniestreich|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs Deiner Wahl, indem Du alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. +Seasinger|Sirene|Beschwörung von Meervolk|Begrabe die Sirene, wenn Du keine Inseln kontrollierst.\nDu kannst wählen, ob Du die Sirene während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Beherrscher dieser Kreatur mindestens eine Insel kontrolliert. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn die Sirene enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Sirene verlierst. +Sea Sprite|Meeresfee|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend, Schutz vor rot +Sea Spirit|Meeresgeist|Beschwörung eines Geistes|{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Sea Serpent|Seeschlange|Beschwörung einer Schlange|Heimat: Inseln +Reef Pirates|Riffpiraten|Beschwörung von Schiffen|Wenn die Riffpiraten einem Gegner Schaden zufügen, lege die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers auf seinen Friedhof. +Phantom Monster|Phantommonster|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend +Phantasmal Forces|Traumkrieger|Beschwörung von Traumwesen|Fliegend\nZahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe die Traumkrieger. +Mind Bomb|Erinnerungszerstörung|Hexerei|Die Erinnerungszerstörung fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler kann bis zu drei Karten abwerfen, um pro abgeworfene Karte einen dieser Schadenspunkte zu verhindern. +Magus of the Unseen|Herrscherin des Unsichtbaren|Beschwörung eines Zauberers|{1}{U}, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Gegner beherrscht, und übernimm die Kontrolle darüber bis zum Ende des Zuges. Für eine Artefaktkreatur gilt in diesem Fall die Einsatzverzögerung nicht. Tappe das Artefakt, wenn Du am Ende des Zuges die Kontrolle über es verlierst. +Magical Hack|Kupferstecher|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs Deiner Wahl, indem Du alle Vorkommen eines Standardlandes durch ein anderes ersetzt. +Lifetap|Lebenszeichen|Verzauberung|Immer wenn ein Wald, den ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt. +Labyrinth Minotaur|Labyrinthminotaurus|Beschwörung eines Minotauren|Wenn der Labyrinthminotaurus irgendeine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Krovikan Sorcerer|Krovikanischer Hexenmeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wähle eine nicht-schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe eine Karte.\n{T}, wähle eine schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe zwei Karten, wähle danach eine Karte davon und wirf diese ab. +Hydroblast|Hydroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn er rot ist, oder zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl, wenn sie rot ist.\nSpiele diesen Zauberspruch als Spontanzauber, wenn er auf eine bleibende Karte zielt. +Homarid Warrior|Homaridenkrieger|Beschwörung eines Homariden|{U}: Der Homaridenkrieger kann bis zum Ende des Zuges nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein, und er enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Tappe den Homaridenkrieger. +Flood|Überflutung|Verzauberung|{U}{U}: Tappe eine Kreatur ohne Flugfähigkeit. +Feedback|Rückkopplung|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt ihm die Rückkopplung 1 Schadenspunkt zu. +Enervate|Ermüdung|Spontanzauber|Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Drain Power|Kraftsog|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muss alles Mana aus seinen verfügbaren Ländern ziehen. Alles Mana, das dieser Spieler in seinem Manavorrat hat, fließt nun in Deinem Manavorrat. +Dark Maze|Dunkler Irrgarten|Beschwörung einer Mauer|0: Der Dunkle Irrgarten kann in diesem Zug angreifen, als ob er keine Mauer wäre. Entferne den Dunklen Irrgarten am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Dance of Many|Der große Tanz|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase UU oder begrabe den großen Tanz.\nWähle eine Beschwörungskarte im Spiel, wenn Du den großen Tanz sprichst. Wenn der große Tanz ins Spiel kommt, bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle diese wie eine genaue Kopie dieser Beschwörungskarte.\nWenn der große Tanz das Spiel verlässt, begrabe die Spielsteinkreatur und umgekehrt. +Anti-Magic Aura|Magieabweisende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Verzauberungen, Spontanzaubern oder Hexereien sein. Dieser Effekt begräbt allerdings die Magieabweisende Aura nicht. Andere Verzauberungen auf dieser Kreatur werden allerdings begraben, da ihr Ziel jetzt nicht mehr erlaubt ist. +Aether Storm|Äthersturm|Verzauberung|Es können keine Beschwörungszauber mehr gesprochen werden.\nJeder Spieler kann 4 Lebenspunkte bezahlen, um den Äthersturm zu begraben. +Truce|Waffenruhe|Spontanzauber|Jeder Spieler darf bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. +Shield Bearer|Schildträger|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit +Serra Paladin|Serra-Paladin|Beschwörung eines Paladins|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\n{1}{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. +Serra Bestiary|Serras Menagerie|Verzaubere Kreatur|Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe Serras Menagerie.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die das Tap-Symbol als Aktivierungskosten erfordern. +Seraph|Seraph|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn eine Kreatur, die in diesem Zug von dem Seraph Schaden erhalten hat, auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Seraph verlierst. +Sacred Boon|Himmlischer Beistand|Spontanzauber|Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege am Ende des Zuges für jeden Schadenspunkt, der durch den himmlischen Beistand verhindert wurde, eine +0/+1-Marke auf diese Kreatur. +Repentant Blacksmith|Büßender Schmied|Beschwörung eines Schmieds|Schutz vor Rot +Prismatic Ward|Prismaschutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn der Prismaschutz ins Spiel kommt.\nJeder Schaden, der der verzauberten Kreatur aus Quellen der gewählten Farbe zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Pikemen|Spießträger|Beschwörung von Spießträgern|Bündnisfähigkeit, Erstschlag +Personal Incarnation|Eigene Inkarnation|Beschwörung eines Avatars|Der Besitzer der Eigenen Inkarnation kann Teile oder den ganzen Schaden, den der Inkarnation zugefügt wird, auf sich selber umleiten.\nWenn die Eigene Inkarnation aus dem Spiel auf einem Friedhof landet, verliert ihr Besitzer die (aufgerundete) Hälfte seiner Lebenspunkte. +Pearled Unicorn|Perleneinhorn|Beschwörung eines Einhorns| +Order of the White Shield|Orden des Weißen Schildes|Beschwörung von Rittern|Schutz vor Schwarz\n{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Mesa Pegasus|Mesapegasus|Beschwörung eines Pegasus|Fliegend, Bündnisfähigkeit +Kjeldoran Skycaptain|Kapitän der Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Fliegend, Bündnisfähigkeit, Erstschlag +Justice|Gerechtigkeit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe die Gerechtigkeit.\nImmer wenn eine rote Kreatur oder ein roter Zauberspruch Schaden verursacht, fügt die Gerechtigkeit dem Beherrscher der Kreatur oder des Spruches die gleiche Anzahl Schadenspunkte zu. +Ivory Guardians|Elfenbeinwächter|Beschwörung von Wächtern|Schutz vor Rot\nSolange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten kontrolliert, erhalten alle Wächter +1/+1 +Island Sanctuary|Inselheiligtum|Verzauberung|Übergehe das Ziehen einer Karte: Bis zum Beginn Deines nächsten Zuges können Dich nur fliegende Kreaturen oder Kreaturen mit Inseltarnung angreifen.\nBenutze diese Fähigkeit nur während Deiner Kartenziehphase, und nur einmal pro Zug. +Icatian Scout|Icatianischer Späher|Kreatur — Soldat|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Icatian Phalanx|Icatianische Phalanx|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit +Hipparion|Hipparion|Beschwörung eines Hipparions|Das Hipparion kann nicht deklariert werden, Kreaturen zu blocken, die eine Stärke größer als 3 haben, wenn Du nicht zusätzlich 1 bezahlst. +Heal|Heilung|Spontanzauber|Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Greater Realm of Preservation|Domäne der Erhaltung|Verzauberung|{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. +Eye for an Eye|Auge um Auge|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine Kreatur, ein Zauberspruch oder Effekt Dir Schaden zuteilt. Auge um Auge fügt dem Beherrscher dieser Schadensquelle dieselbe Anzahl an Schadenspunkte zu. +Dust to Dust|Staub zu Staub|Hexerei|Entferne zwei Artefakte Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Death Ward|Wundersame Heilung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Death Speakers|Todesprediger|Beschwörung von Predigern|Schutz vor Schwarz +Caribou Range|Rentierweide|Verzaubere Land|Sprich die Rentierweide nur auf ein von Dir kontrolliertes Land.\n{W}{W}, tappe das von der Rentierweide verzauberte Land: Bringe einen Rentier-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur.\nOpfere einen Rentier-Spielstein: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Brainwash|Gehirnwäsche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 3 bezahlt. +Blessed Wine|Heiliger Wein|Spontanzauber|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Benalish Hero|Benalische Heldin|Beschwörung einer Heldin|Bündnisfähigkeit +Aysen Bureaucrats|Aysenischer Bürokrat|Beschwörung von Bürokraten|{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist. +Armor of Faith|Rüstung des Glaubens|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Arenson's Aura|Arensons Aura|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungsspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Angry Mob|Aufgebrachter Pöbel|Beschwörung des Pöbels|Verursacht Trampelschaden\nWährend Deines Zuges hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2 plus der Anzahl der Sümpfe, die Deine Gegner im Spiel haben. Während der Züge er anderen Spieler hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2. +Alabaster Potion|Alabastertrank|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu, oder verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Akron Legionnaire|Legionär aus Akron|Beschwörung eines Legionärs|Außer Legionären und Artefaktkreaturen können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen. +Abbey Gargoyles|Abteigargoylen|Beschwörung von Speiern|Fliegend, Schutz vor Rot +Undiscovered Paradise|Unentdecktes Paradies|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Bringe das Unentdeckte Paradies zu Beginn Deiner nächsten Enttap-Phase auf die Hand seines Besitzers zurück. +Griffin Canyon|Greifenschlucht|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe einen Greifen Deiner Wahl. Dieser Greif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Triangle of War|Dreieck des Krieges|Artefakt|2, opfere das Dreieck des Krieges: Wähle eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, und eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Tin-Wing Chimera|Blechflügelchimäre|Blechflügelchimäre|Fliegend\nDie Blechflügelchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Blechflügelchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Flugfähigkeit. +Sands of Time|Sand der Zeit|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Enttap-Phase. Enttappe zu Beginn des Zuges eines Spielers alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und tappe alle ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert. +Phyrexian Walker|Phyrexianischer Geher|Artefaktkreatur| +Phyrexian Marauder|Phyrexianischer Marodeur|Artefaktkreatur|Der Phyrexianische Marodeur kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht blocken.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht angreifen, wenn Du nicht für jede +1/+1 Marke, die auf ihm liegt, 1 bezahlst. +Matopi Golem|Matopigolem|Artefaktkreatur|{1}: Regeneration und lege eine -1/-1 Marke auf den Matopigolem. +Magma Mine|Magmamine|Artefakt|{1}: Lege eine Druckmarke auf die Magmamine.\n{T}, opfere die Magmamine: Die Magmamine fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Druckmarken, die auf ihr liegen, zu. +Lead-Belly Chimera|Bleibauchchimäre|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nDie Bleibauchchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Bleibauchchimäre: Lege eine +2/+2-Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Trampeln. +Juju Bubble|Jujublase|Artefakt|Kumulative Versorgung: 1\nWenn Du eine Karte ausspielst, begrabe die Jujublase.\n{2}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Iron-Heart Chimera|Eisenherzchimäre|Artefaktkreatur|Die Eisenherzchimäre wird beim Angreifen nicht getappt.\nDie Eisenherzchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Eisenherzchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre wird beim Angreifen nicht getappt. +Helm of Awakening|Helm der Erweckung|Artefakt|Alle Zaubersprüche kosten ein farbloses Mana weniger, um sie zu sprechen. +Diamond Kaleidoscope|Diamantkaleidoskop|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Plasma-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 Artefaktkreatur.\nOpfere einen Plasma-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Brass-Talon Chimera|Messingklauenchimäre|Artefaktkreatur|Erstschlag\nDie Messingklauen-chimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Messingklauen-chimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Erstschlag. +Anvil of Bogardan|Amboss aus Bogardan|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Abwurf-Phase.\nWährend der Kartenzieh-Phase eines Spielers zieht dieser eine zusätzliche Karte, wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Viashivan Dragon|Viashivan-Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges +Tempest Drake|Sturmsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nDer Sturmsceada wird beim Angreifen nicht getappt. +Suleiman's Legacy|Suleimans Erbe|Verzauberung|Wenn Suleimans Erbe ins Spiel kommt, begrabe alle Dschinns und Ifrits.\nImmer, wenn ein Dschinn oder Ifrit ins Spiel kommt, begrabe ihn. +Squandered Resources|Ausgeplünderte Quellen|Verzauberung|Opfere ein Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, den das geopferte Land produzieren konnte. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Scalebane's Elite|Elite der Drachenhäuterin|Beschwörung von Soldaten|Schutz vor Schwarz. +Righteous War|Gerechter Krieg|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Schwarz.\nAlle schwarzen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Weiß. +Pygmy Hippo|Zwergflußpferd|Beschwörung eines Flußpferds|Wenn das Zwergflusspferd angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass es in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, muß der verteidigende Spieler alles Mana aus seinen Ländern ziehen. Danach wird sein Manavorrat geleert. Erhöhe Deinen Manavorrat nach dem Kampf um farbloses Mana in gleicher Höhe. +Mundungu|Mundungu|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 und 1 Lebenspunkt bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Guiding Spirit|Führender Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend\n{T}: Wenn die oberste Karte auf dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl eine Kreaturenkarte ist, lege diese Karte oben auf dessen Bibliothek. +Firestorm Hellkite|Feuriger Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: UR. +Femeref Enchantress|Zauberin der Femeref|Beschwörung einer Naturzauberin|Immer, wenn eine Verzauberung aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, ziehe eine Karte. +Corrosion|Korrosion|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Rostmarke auf jedes Artefakt, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. Wenn die Anzahl der Rostmarken auf einem Artefakt größer oder gleich den Spruchkosten des Artefakts ist, begrabe das Artefakt. Wenn die Korrosion das Spiel verlässt, entferne alle Rostmarken aus dem Spiel. +Breathstealer's Crypt|Gruft der Atemräuber|Verzauberung|Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Wenn die gezeigte Karte eine Kreaturenkarte ist, bezahlt dieser Spieler 3 Lebenspunkte oder wirft die Karte ab. +Army Ants|Kriegerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Wind Shear|Windhose|Spontanzauber|Alle angreifenden fliegenden Kreaturen erhalten -2/-2 und verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Spider Climb|Spinnenbeine|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Spinnenbeine auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3 und kann fliegende Kreaturen blocken. +Quirion Ranger|Quirionwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|Bringe einen Wald, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Quirion Druid|Quiriondruide|Beschwörung eines Druide|{G}, {T}: Ein Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 grünen Kreatur. Dieses Land zählt weiterhin als Land. +Mortal Wound|Tödliche Verwundung|Verzaubere Kreatur|Zerstöre die verzauberte Kreatur, wenn ihr Schaden zugefügt wird. +Lichenthrope|Flechtenwesen|Beschwörung eines Flechtenwesens|Lege für jeden Schadenspunkt, der dem Flechtenwesen zugefügt wird, stattdessen eine -1/-1-Marke auf das Flechtenwesen.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine dieser -1/-1-Marken vom Flechtenwesen. +Kyscu Drake|Kyscusceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {G} auf diese Art pro Zug ausgeben.\nOpfere den Kyscusceada und den Feuerspeienden Sceada: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Viashivan-Drachen und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Katabatic Winds|Steife Brise|Verzauberung|Instabilität\nFliegende Kreaturen können nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Tap in ihren Aktivierungskosten erfordern. +Feral Instinct|Wilder Instinkt|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Emerald Charm|Smaragdamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl; zerstöre eine globale Verzauberung Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Elephant Grass|Elefantengras|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nSchwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen. Nicht-schwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. +City of Solitude|Stadt der Einsamkeit|Verzauberung|Jeder Spieler kann Zaubersprüche und Fähigkeiten nur während seines Zuges sprechen bzw. benutzen. +Bull Elephant|Elefantenbulle|Beschwörung eines Elefanten|Wenn der Elefantenbulle ins Spiel kommt, bringe zwei Wälder, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Elefantenbullen. +Talruum Piper|Talruumpfeifer|Beschwörung eines Minotauren|Alle fliegenden Kreaturen, die den Talruumpfeifer blocken können, tun dies. +Talruum Champion|Talruum-Champion|Beschwörung eines Minotauren|Erstschlag\nWenn der Talruum-Champion irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, verliert diese Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Song of Blood|Lied des Blutes|Hexerei|Lege die obersten vier Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. Alle Kreaturen, die in diesem Zug angreifen, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf dem Friedhof landet. +Solfatara|Solfatara|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Landkarte ausspielen.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Rock Slide|Felslawine|Spontanzauber|Die Felslawine fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf angreifende oder blockende Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Raging Gorilla|Wütender Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Wenn der Wütende Gorilla blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Ogre Enforcer|Oger-Vollstrecker|Beschwörung eines Ogers|Der Oger-Vollstrecker kann nicht zerstört werden, wenn er tödlichen Schaden erhält, es sei denn, eine einzelne Schadensquelle fügt ihm genügend Schadenspunkte zu, um ihn zu zerstören. +Mob Mentality|Macht der Massen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Trampeln.\nWenn alle Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst, angreifen, erhält die verzauberte Kreatur +*/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. +Lightning Cloud|Gewitterwolke|Verzauberung|{R}: Die Gewitterwolke fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch. +Kookus|Kookus|Beschwörung eines Dschinns|Verursacht Trampelschaden\nWenn Du während Deiner Versorgungsphase nicht mindestens einen Hüter von Kookus kontrollierst, fügt Dir Kookus 3 Schadenspunkte zu und greift in diesem Zug an, wenn möglich.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Keeper of Kookus|Hüter von Kookus|Beschwörung eines Goblins|{R}: Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges +Heat Wave|Hitzewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: R\nBlaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken. Nichtblaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 1 Lebenspunkt für jede blockende Kreatur bezahlt. +Hearth Charm|Amulett der Flammen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl; alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. +Goblin Swine-Rider|Schweinereiter der Goblins|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Schweinereiter der Goblins geblockt wird, fügt er jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte und jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Fireblast|Feuerstoß|Spontanzauber|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Spruchkosten des Feuerstoßes zu bezahlen.\nDer Feuerstoß fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Elkin Lair|Elkinhort|Weltenverzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers legt dieser eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand offen vor sich hin. Er kann diese Karte spielen, als wäre sie in seiner Hand; wenn er die Karte nicht bis zum Ende des Zuges ausspielt, begrabe die Karte. +Dwarven Vigilantes|Zwergische Bürgerwehr|Beschwörung von Zwergen|Wenn die Zwergische Bürgerwehr angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass sie in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, fügt die Zwergische Bürgerwehr einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Bogardan Phoenix|Bogardanischer Phoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und keine Todesmarke auf ihm liegt, bringe ihn direkt ins Spiel und lege eine Todesmarke auf ihn.\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und eine Todesmarke auf ihm liegt, entferne ihm ganz\naus dem Spiel. +Wicked Reward|Unmoralische Belohnung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+2 bis zum Ende des Zuges. +Wake of Vultures|Lauernde Geier|Beschwörung von Geiern|Fliegend\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Regeneration +Vampirism|Vampirismus|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Vampirismus ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die Du kontrollierst. Alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten -1/-1 +Urborg Mindsucker|Urborg'scher Gedankenfresser|Beschwörung eines Gedankenfressers|{B}, opfere den Urborg'schen Gedankenfresser: Ein Gegner Deiner Wahl wirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Tar Pit Warrior|Krieger der Teergruben|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn der Krieger der Teergruben das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Krieger der Teergruben. +Suq'Ata Assassin|Meuchelmörder der Suq'Ata|Beschwörung eines Assassinen|Der Meuchelmörder der Suq'Ata kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\nWenn der Meuchelmörder der Suq'Ata angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Pillar Tombs of Aku|Die Säulengräber von Aku|Weltenverzauberung|Jeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine Kreatur, oder dieser Spieler verliert 5 Lebenspunkte und Du begräbst die Säulengräber von Aku. +Necromancy|Schwarze Kunst|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Schwarze Kunst auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nWenn Du die Schwarze Kunst sprichst, wähle eine Zielkreaturenkarte aus einem Friedhof. Wenn die Schwarze Kunst ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre, und die Schwarze Kunst wird zu einer Kreaturen-verzauberung, die auf diese Kreatur zielt. Wenn die Schwarze Kunst das Spiel verlässt, begrabe diese Kreatur. +Kaervek's Spite|Kaerveks Trotz|Spontanzauber|Opfere alle bleibenden Karten, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. +Infernal Harvest|Höllische Ernte|Hexerei|Bringe X Sümpfe, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Die Höllische Ernte fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Forbidden Ritual|Verbotenes Ritual|Hexerei|Opfere eine Karte im Spiel: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, wenn er nicht eine bleibende Karte opfert oder eine Karte aus seiner Hand wählt und diese abwirft.\nDu kannst dies so oft wiederholen, wie Du willst. +Fallen Askari|Gefallener Askari|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nDer Gefallene Askari kann nicht blocken. +Desolation|Verödung|Verzauberung|Jeder Spieler, der ein Land während des Zuges für Mana getappt hat, opfere am Ende des Zuges ein Land. Wenn eine Ebene auf diese Weise geopfert wird, fügt die Verödung dem Beherrscher der Ebene 2 Schadenspunkte zu. +Death Watch|Totenwache|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe der Stärke und Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. +Dark Privilege|Dunkles Privileg|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Brood of Cockroaches|Kakerlakenbrut|Beschwörung von Insekten|Wenn die Kakerlakenbrut aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, zahle 1 Lebenspunkt und bringe die Kakerlakenbrut am Ende des Zuges wieder zurück auf Deine Hand. +Blanket of Night|Schleier der Nacht|Verzauberung|Jedes Mana-produzierende Land ist zusätzlich zu seinem normalen Landtyp ein Sumpf. +Aku Djinn|Aku-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Verursacht Trampelschaden\nJeder Gegner legt während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf jede Kreatur, die er kontrolliert. +Waterspout Djinn|Wasserwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe den Wasserwahrer. +Vision Charm|Amulett der Visionen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Artefakt Deiner Wahl destabilisiert sich; lege die obersten vier Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf seinen Friedhof; oder alle Länder eines Typs werden bis zum Ende des Zuges zu Standardländern eines Typs Deiner Wahl. +Vanishing|Verschwinden|Verzaubere Kreatur|{U}{U}: Die verzauberte Kreatur destabilisiert sich. +Time and Tide|Gezeitenumkehr|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die destabilisiert sind, stabilisieren sich, und alle Kreaturen mit Instabilität destabilisieren sich. +Three Wishes|Drei Wünsche|Spontanzauber|Nimm die obersten drei Karten Deiner Bibliothek, schaue sie Dir an und lege sie verdeckt vor Dich. Du kannst diese Karten spielen, als ob sie in Deiner Hand wären. Begrabe zu Beginn Deines nächsten Zuges alle dieser Karten, die nicht gespielt wurden. +Teferi's Realm|Teferis Reich|Weltenverzauberung|Zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser Artefakte, Kreaturen, Länder oder globale Verzauberungen. Alle Kreaturen des gewählten Typs destabilisieren sich. +Shrieking Drake|Kreischender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Kreischende Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Shimmering Efreet|Schimmernder Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend, Instabilität\nWenn der Schimmernde Ifrit sich stabilisiert, destabilisiert sich eine Kreatur Deiner Wahl. +Rainbow Efreet|Regenbogen-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n{U}{U}: Destabilisiert sich. +Mystic Veil|Geheimnisvoller Schleier|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Geheimnisvollen Schleier auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Knight of the Mists|Nebelritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nWenn der Nebelritter ins Spiel kommt, bezahle {U} oder begrabe einen Ritter Deiner Wahl. +Impulse|Impuls|Spontanzauber|Schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die übrigen unter deine Bibliothek. +Foreshadow|Schatten der Zukunft|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Wenn dies die genannte Karte ist, ziehe eine Karte.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Flooded Shoreline|Geflutetes Ufer|Verzauberung|{U}{U}, bringe zwei Inseln, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Dream Tides|Traumfluten|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nJeder Beherrscher einer nicht-grünen Kreatur kann während seiner Versorgungsphase zusätzlich 2 bezahlen, um diese Kreatur zu enttappen. +Chronatog|Zeitatog|Beschwörung eines Atogs|Überspringe Deinen nächsten Zug: Der Zeitatog erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Breezekeeper|Windwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend,\nInstabilität +Betrayal|Verrat|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die ein Gegner beherrscht.\nWenn die verzauberte Kreatur getappt wird, ziehe eine Karte. +Zhalfirin Crusader|Zhalfirinischer Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der dem Zhalfirinischen Kreuzritter zugefügt wird, auf eine Kreatur oder einen Spieler Deiner Wahl um. +Tithe|Zehnteil|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte. Wenn Du weniger Länder als ein Gegner Deiner Wahl kontrollierst, kannst Du Deine Bibliothek nach einer zusätzlichen Ebenenkarte durchsuchen. Zeige diese Karten allen Spielern und nimm sie auf. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Teferi's Honor Guard|Teferis Ehrengarde|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{U}{U}: Destabilisiert sich +Sun Clasp|Umarmung des Lichts|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die verzauberte Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Retribution of the Meek|Vergeltung der Sanften|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 4. +Relic Ward|Reliktenschutz|Verzaubere Artefakt|Du kannst den Reliktenschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDas verzauberte Artefakt kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Peace Talks|Friedensverhandlungen|Hexerei|Während dieses Zuges und während des nächsten Zuges können Spieler keinen Angriff deklarieren und keine Zaubersprüche sprechen oder Fähigkeiten benutzen, die auf eine bleibende Karte oder einen Spieler zielen. +Parapet|Brustwehr|Verzauberung|Du kannst die Brustwehr auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, dann begrabe sie am Ende des Zuges.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Miraculous Recovery|Erstaunliche Erholung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel und lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Behandle diese Kreatur, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. +Knight of Valor|Kühner Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}: Jede Kreatur ohne Flankenangriff, die den Kühnen Ritter blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Jamuraan Lion|Jamuraalöwe|Beschwörung eines Löwen|{W}, {T}: Eine Zielkreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Hope Charm|Amulett der Hoffnung|Spontanzauber|Wähle eines aus: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; ein Spieler Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu; oder zerstöre eine gezielte Verzauberung Deiner Wahl. +Gossamer Chains|Schleierfesseln|Verzauberung|Bringe die Schleierfesseln zurück auf die Hand ihres Besitzers: Eine ungeblockte Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Freewind Falcon|Pfeilschneller Falke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Rot +Eye of Singularity|Auge der Einmaligkeit|Weltenverzauberung|Wenn das Auge der Einmaligkeit ins Spiel kommt, begrabe alle bleibenden Karten mit dem gleichen Namen außer Standardländer.\nImmer, wenn eine bleibende Karte außer einem Standardland ins Spiel kommt, begrabe eine bleibende Karte gleichen Namens, die bereits im Spiel ist. +Equipoise|Gleichgewicht|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase destabilisiert sich für jedes Land, welches ein Spieler Deiner Wahl zusätzlich zur Anzahl Deiner Länder kontrolliert, ein Zielland dieses Spielers. Wiederhole dies für Artefakte und dann für Kreaturen. +Teferi's Isle|Teferis Insel|Legendäres Land|Instabilität\nTeferis Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU. +Flood Plain|Geflutete Ebene|Land|Die Geflutete Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Geflutete Ebene: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte oder Inselkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Bad River|Düsterwasser|Land|Das Düsterwasser kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Düsterwasser: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Inselkarte oder Sumpfkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Ventifact Bottle|Windschiefe Zauberflasche|Artefakt|1X, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Windschiefe Zauberflasche. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn auf der Windschiefen Zauberflasche zu Beginn Deiner Hauptphase Ladungsmarken liegen, tappe die Windschiefe Zauberflasche und entferne alle Ladungsmarken von ihr, um Deinen Manavorrat um farbloses Mana in Höhe der Anzahl der entfernten Ladungsmarken zu erhöhen. +Unerring Sling|Unfehlbare Steinschleuder|Artefakt|3, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Unfehlbare Steinschleuder fügt einer angreifenden oder blockenden fliegenden Zielkreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der getappten Kreatur zu. +Telim'Tor's Darts|Telim'Tors Wurfpfeile|Artefakt|2, {T}: Telim'Tors Wurfpfeile fügen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Teeka's Dragon|Teekas Drache|Artefaktkreatur|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Raserei: 4\nTeekas Drache zählt als Drache. +Sand Golem|Sandgolem|Artefaktkreatur|Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, den Sandgolem von Deiner Hand abzuwerfen, bringe den Sandgolem aus Deinem Friedhof mit einer +1/+1 Marke auf ihm am Ende des Zuges direkt ins Spiel. +Razor Pendulum|Rasiermesserscharfes Pendel|Artefakt|Wenn am Ende des Zuges eines Spielers dieser 5 oder weniger Lebenspunkte hat, fügt ihm das Rasiermesserscharfe Pendel 2 Schadenspunkte zu. +Phyrexian Dreadnought|Phyrexianisches Schlachtschiff|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Phyrexianische Schlachtschiff ins Spiel kommt, opfere eine Anzahl an Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 12 oder mehr oder begrabe das Phyrexianische Schlachtschiff. +Paupers' Cage|Käfig der Bettler|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners deiner Wahl dieser zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Bettler 2 Schadenspunkte zu. +Misers' Cage|Käfig der Geizigen|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners Deiner Wahl diese fünf oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Geizigen 2 Schadenspunkte zu. +Mangara's Tome|Mangaras Zauberbuch|Artefakt|Wenn Mangaras Zauberbuch ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek und wähle fünf beliebige Karten. Mische diese Karten und lege sie verdeckt unter Mangaras Zauberbuch. Mische Deine Bibliothek danach neu. Wenn Du die Kontrolle über Mangaras Zauberbuch verlierst, entferne alle Karten darunter ganz aus dem Spiel.\n{3}: Anstatt eine Karte von Deiner Bibliothek zu ziehen, nimm die oberste Karte unter Mangaras Zauberbuch auf Deine Hand. +Lion's Eye Diamond|Das Auge des Löwen|Artefakt|Opfere das Auge des Löwen, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Igneous Golem|Feuergolem|Artefaktkreatur|{2}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Horrible Hordes|Schreckliche Horden|Artefaktkreatur|Raserei: 1 +Ersatz Gnomes|Künstliche Gnome|Artefaktkreatur|{T}: Ein Zauberspruch Deiner Wahl ist farblos. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.\n{T}: Eine bleibende karte Deiner Wahl ist farblos bis zum Ende des Zuges. +Elixir of Vitality|Lebenselixier|Artefakt|Das Lebenselixier kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n8, {T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. +Crystal Golem|Kristallgolem|Artefaktkreatur|Der Kristallgolem destabilisiert sich am Ende Deines zuges. +Chariot of the Sun|Sonnenstreitwagen|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, und ihre Widerstandskraft reduziert sich um 1 bis zum Ende des Zuges. +Bone Mask|Knochenmaske|Artefakt|2, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wird. Entferne für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wird, die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. +Basalt Golem|Basaltgolem|Artefaktkreatur|Der Basaltgolem kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Basaltgolem von irgendeiner Kreatur geblockt wird, begrabe diese Kreatur am Ende des Kampfes und bringe einen Fels-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/2 Artefaktkreatur, die als Mauer zählt. +Amulet of Unmaking|Amulett der Aufhebung|Artefakt|5,{T}, entferne das Amulett der Aufhebung ganz aus dem Spiel: Entferne ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Acidic Dagger|Vergifteter Dolch|Artefakt|4, {T}: Zerstöre eine Nicht-Mauerkreatur, der in diesem Zug von einer Kreatur Deiner Wahl Kampfschaden zugefügt wurde. Wenn diese zufügende Kreatur das Spiel verlässt, begrabe den Vergifteten Dolch. Benutze diese Fähigkeit nur, bevor die Verteidigung gewählt wurde. +Zebra Unicorn|Zebraeinhorn|Beschwörung eines Einhorns|Für jeden Schaden, den das Zebraeinhorn austeilt, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Windreaper Falcon|Windschnittiger Falke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Blau +Wellspring|Urquell|Verzaubere Land|Wenn der Urquell ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über das verzauberte Land.\nDu verlierst die Kontrolle über das verzauberte Land am Ende jedes Deiner Züge.\nDu erhältst die Kontrolle über das verzauberte Land zu Beginn jedes Deiner Züge. +Warping Wurm|Gekrümmter Wurm|Beschwörung eines Wurms|Instabilität\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2}{G}{U}, oder der gekrümmte Wurm destabilisiert sich.\nImmer, wenn der gekrümmte Wurm sich stabilisiert, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Vitalizing Cascade|Belebende Kaskaden|Spontanzauber|Du erhältst X+3 Lebenspunkte dazu. +Unfulfilled Desires|Unerfülltes Verlangen|Verzauberung|1, zahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab. +Spatial Binding|Räumliche Bindung|Verzauberung|Zahle 1 Lebenspunkt: Eine bleibende Karte Deiner Wahl kann sich bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren. +Shauku's Minion|Shaukus Diener|Beschwörung eines Dieners|{B}{R}, {T}: Shaukus Diener fügt einer weißen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Sealed Fate|Besiegeltes Schicksal|Hexerei|Schaue Dir die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl an. Entferne eine dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek ihres Spielers. +Sawback Manticore|Stachelrücken-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|{4}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Stachelrücken-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, wenn der Stachelrücken-Mantikor angreift oder blockt. +Rock Basilisk|Steinbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Immer, wenn der Steinbasilisk eine Nicht-Mauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Reparations|Wiedergutmachung|Verzauberung|Immer, wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Zauberspruch sprichst, der auf Dich oder eine Deiner Kreaturen zielt, Darfst Du eine Karte ziehen. +Reflect Damage|Reflektierter Schaden|Spontanzauber|Leite allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wurde, auf den Beherrscher dieser Schadensquelle um. +Radiant Essence|Glänzendes Geisterwesen|Beschwörung eines Geistes|Solange ein Gegner Deiner Wahl schwarze Karten kontrolliert, erhält das Glänzende Geisterwesen +1/+2. +Purgatory|Fegefeuer|Verzauberung|Immer wenn eine Beschwörungskarte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege stattdessen diese Karte offen unter das Fegefeuer.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase 4 und 2 Lebenspunkte zahlen, um eine beliebige Karte, die unter dem Fegefeuer liegt, direkt ins Spiel zu bringen, als ob sie gerade gesprochen worden wäre.\nWenn das Fegefeuer das Spiel verlässt, entferne alle Kreaturen darunter ganz aus dem Spiel. +Prismatic Boon|Prismatischer Strahl|Spontanzauber|X Kreaturen Deiner Wahl erhalten Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Purge|Phyrexianische Säuberung|Hexerei|Bezahle 3 Lebenspunkte pro Ziel: Zerstöre eine beliebige Anzahl an Zielkreaturen. +Malignant Growth|Schädliches Wachstum|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Wachstumsmarke auf das Schädliche Wachstum.\nWährend der Kartenziehphase eines Gegners Deiner Wahl zieht dieser zusätzlich eine Anzahl an Karten in Höhe der Wachstumsmarken, die auf dem Schädlichem Wachstum liegen. Für jede Karte, die dieser Gegner auf diese Art zieht, fügt das Schädliche Wachstum ihm 1 Schadenspunkt zu. +Leering Gargoyle|Schielender Gargoyle|Beschwörung eines Speiers|Fliegend\n{T}: Der Schielende Gargoyle verliert die Flugfähigkeit und erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kaervek's Purge|Kaerveks Säuberung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Spruchkosten von X. Wenn diese Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt Kaerveks Säuberung dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. +Jungle Troll|Dschungeltroll|Beschwörung eines Trolls|{R}: Regeneration\n{G}: Regeneration +Hazerider Drake|Nebelsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Schutz vor Rot +Haunting Apparition|Spukende Erscheinung|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nDie Stärke der Spukenden Erscheinung ist 1 plus der Anzahl der grünen Kreaturen auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. +Harbor Guardian|Hafenwächter|Beschwörung eines Wächters|Der Hafenwächter kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn der Hafenwächter angreift, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. +Grim Feast|Schreckliches Schlachtfest|Verzauberung|Das Schreckliche Schlachtfest fügt Dir zu Beginn Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl landet, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Frenetic Efreet|Frenetischer Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n0: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, destabilisiert sich der Frenetische Ifrit. Ansonsten begrabe den Frenetischen Ifrit. +Energy Bolt|Energieentladung|Hexerei|Die Energieentladung fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, oder ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu. +Emberwilde Caliph|Glutroter Kalif|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDer Glutrote Kalif greift in jedem Zug an wenn möglich.\nFür jeden Schadenspunkt, den der Glutrote Kalif erfolgreich zufügt, verlierst Du 1 Lebenspunkt. +Discordant Spirit|Zwieträchtiger Geist|Beschwörung eines Geistes|Lege am Ende des Zuges eines Gegners Deiner Wahl für jeden Schadenspunkt, der Dir in dessen Zug zugefügt wurde, eine +1/+1 Marke auf den Zwieträchtigen Geist.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle diese +1/+1 Marken vom Zwieträchtigen Geist. +Delirium|Dschungelfieber|Spontanzauber|Sprich das Dschungelfieber nur im Zug eines Gegners Deiner Wahl.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Außerdem erhält die Kreatur im Kampf in diesem Zug keinen Schaden und teilt auch keinen aus. +Circle of Despair|Schutzkreis der Verderbnis|Verzauberung|1, opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefügt wird. +Cadaverous Bloom|Leichenblasse Blüte|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und entferne diese ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB oder GG. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Benthic Djinn|Meeresdschinn|Beschwörung eines Dschinns|Inseltarnung\nWährend Deiner Versorgungsphase verlierst Du 2 Lebenspunkte. +Asmira, Holy Avenger|Asmira, die heilige Rächerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nLege am Ende eines Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Deinem Friedhof gelandet ist, eine +1/+1 Marke auf Asmira, die heilige Rächerin. +Wild Elephant|Waldelefant|Beschwörung eines Elefanten|Verursacht Trampelschaden +Village Elder|Dorfältester|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Unyaro Bee Sting|Hornissenstachel|Hexerei|Der Hornissenstachel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Uktabi Faerie|Uktabi-Fee|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend\n{3}{G}, opfere die Uktabi-Fee: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Tropical Storm|Tropischer Sturm|Hexerei|Der Tropische Sturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte und allen blauen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Tranquil Domain|Beruhigung|Spontanzauber|Zerstöre alle globalen Verzauberungen. +Superior Numbers|Überzahl|Hexerei|Die Überzahl fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, minus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, zu. +Serene Heart|Ursprünglichkeit|Spontanzauber|Zerstöre alle gezielten Verzauberungen. +Seeds of Innocence|Saat des Natürlichen|Hexerei|Begrabe alle Artefakte. Jeder Beherrscher jedes Artefakts erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts dazu. +Seedling Charm|Rindenamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Bringe eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers; regeneriere eine grüne Zielkreatur; oder eine Kreatur Deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Sandstorm|Sandsturm|Spontanzauber|Der Sandsturm fügt allen angreifenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Sabertooth Cobra|Säbelzahnkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Säbelzahnkobra einem Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Während der nächsten Versorgungsphase dieses Spielers bekommt er eine weitere Giftmarke, wenn er nicht vorher 2 bezahlt, um diesen Effekt zu verhindern. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Roots of Life|Wurzeln des Lebens|Verzauberung|Wenn Du die Wurzeln des Lebens spielst, wähle entweder Sümpfe oder Inseln.\nImmer, wenn ein Land des gewählten Typs, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Preferred Selection|Günstige Auswahl|Verzauberung|Schaue Dir zu Beginn Deiner Ziehphase die obersten zwei Karten Deiner Bibliothek an und wähle eine davon aus. Lege diese Karte unter Deine Bibliothek oder opfere die Günstige Auswahl und bezahle {2}{G}{G}, um diese Karte zu ziehen. +Nettletooth Djinn|Nesselzahn-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Der Nesselzahn-Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Natural Balance|Natürlicher Ausgleich|Hexerei|Jeder Spieler, der sechs oder mehr Länder kontrolliert, opfert genug Länder, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu reduzieren.\nJeder Spieler, der vier oder weniger Länder kontrolliert, darf seine Bibliothek durchsuchen. Wenn er dies tut, muß er ihr so viele Standardländer entnehmen und direkt ins Spiel bringen, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu erhöhenoder bis zum Maximum, wenn er zu wenig Standardländer in seiner Bibliothek hat. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. +Mtenda Lion|Mtendalöwe|Beschwörung eines Löwen|Wenn der Mtendalöwe angreift, kann der verteidigende Spieler {U} bezahlen, damit der Mtendalöwe in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. +Mindbender Spores|Verwirrende Sporen|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nWenn die Verwirrenden Sporen irgendeine Kreatur blocken, lege vier Sporenmarken auf diese Kreatur. Entferne während der Versorgungsphase des Beherrschers dieser Kreatur eine Sporenmarke von dieser Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange Sporenmarken auf ihr liegen. +Lure of Prey|Verlockende Beute|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn ein Gegner in diesem Zug einen Beschwörungszauber erfolgreich gesprochen hat.\nBringe eine grüne Beschwörungskarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. +Locust Swarm|Heuschreckenschwarm|Beschwörung eines Schwarms|Fliegend\n{G}: Regeneration\n{G}: Enttappe den Heuschrecken-schwarm. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Karoo Meerkat|Mißtrauische Meerkatze|Beschwörung einer Meerkatze|Schutz vor Blau +Jungle Wurm|Dschungelwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Dschungelwurms deklariert wird, erhält der Dschungelwurm -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Jungle Patrol|Dschungelpatrouille|Beschwörung von Soldaten|{1}{G}, {T}: Bringe einen Holz-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur, die als Mauer zählt.\nOpfere einen Holz-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Jolrael's Centaur|Jolraels Zentaur|Beschwörung eines Zentauren|Flankenangriff\nJolraels Zentaur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Hall of Gemstone|Halle der Edelsteine|Weltenverzauberung|Während jeder Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser eine Farbe.\nJedes Land produziert bis zum Ende des Zuges nur Mana dieser gewählten Farbe statt seines normalen Manas. +Granger Guildmage|Magier der Bauerngilde|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Der Magier der Bauerngilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu. +Gibbering Hyenas|Kichernde Hyänen|Beschwörung von Hyänen|Die Kichernden Hyänen können keine schwarzen Kreaturen blocken. +Decomposition|Verfall|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält "Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt."\nWenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur 2 Lebenspunkte. +Cycle of Life|Kreis des Lebens|Verzauberung|Bringe den Kreis des Lebens auf die Hand seines Besitzers zurück. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du in diesem Zug beschworen hast, ist 0/1 bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase. Lege zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. +Crash of Rhinos|Rasende Nashörner|Beschwörung von Nashörnern|Verursachen Trampelschaden +Canopy Dragon|Baldachindrache|Beschwörung eines Drachen|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Fliegend und verliert Trampeln bis zum Ende des Zuges. +Brushwagg|Buschköter|Beschwörung eines Buschköters|Der Buschköter erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn er blockt oder geblockt wird. +Barbed Foliage|Stachliges Laub|Verzauberung|Immer, wenn eine Kreatur Dich angreift, verliert diese Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.\nImmer, wenn eine nichtfliegende Kreatur Dich angreift, fügt das Stachlige Laub dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Armor of Thorns|Dornenpanzer|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Dornenpanzer auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nSprich diesen Zauberspruch nur auf eine nicht-schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Afiya Grove|Afiyahain|Verzauberung|Der Afiyahain kommt mit drei +1/+1 Marken ins Spiel.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine dieser Marken auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nWenn der Afiyahain keine dieser Marken mehr hat, begrabe den Afiyahain. +Zirilan of the Claw|Zirilan von der Klaue|Beschwörung einer Legende|{1}{R}{R}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe diese ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende eines Zuges ganz aus dem Spiel. +Torrent of Lava|Lavastrom|Hexerei|Der Lavastrom fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.\nJede Kreatur erhält folgende Eigenschaft: "{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei dieser Kreatur, der durch den Lavastrom zugefügt wird." +Telim'Tor's Edict|Telim'Tors Erlaß|Spontanzauber|Entferne eine bleibende Karte, die Du besitzt oder kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Telim'Tor|Telim'Tor|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nWenn Telim'Tor angreift, erhalten alle Kreaturen mit Flankenangriff +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Subterranean Spirit|Unterirdischer Geist|Beschwörung eines Elementar — wesens|Schutz vor Rot\n{T}: Der Unterirdische Geist fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Sirocco|Scirocco|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zeigt allen Spielern seine Karten auf der Hand. Dieser Spieler zahlt für jede blaue Unterbrechungszauberkarte auf seiner Hand 4 Lebenspunkte oder wirft diese Karte ab. +Searing Spear Askari|Askari des erleuchteten Speeres|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{R}: Der Askari des erleuchteten Speeres kann in diesem Zug nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Reign of Chaos|Herrschaft des Chaos|Hexerei|Zerstöre eine Ebene Deiner Wahl und eine weiße Kreatur Deiner Wahloder zerstöre eine Insel und eine blaue Kreatur Deiner Wahl. +Raging Spirit|Wütender Geist|Beschwörung eines Geistes|{2}: Der Wütende Geist ist bis zum Ende des Zuges farblos. +Pyric Salamander|Feuersalamander|Beschwörung eines Salamanders|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Feuersalamander am Ende des Zuges. +Lightning Reflexes|Blitzartige Reflexe|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Blitzartigen Reflexe auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag und +1/+0. +Kaervek's Torch|Kaerveks Fackel|Hexerei|Unterbrechungszauber, deren Ziel Kaerveks Fackel ist, kosten zusätzlich 2 an Spruchkosten.\nKaerveks Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Hivis of the Scale|Hivis der Schuppige|Beschwörung einer Legende|Du kannst wählen, ob Du Hivis den Schuppigen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über einen Drachen Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diesen Drachen, wenn Hivis der Schuppige enttappt wird oder Du die Kontrolle über Hivis verlierst. +Goblin Tinkerer|Goblin-Kesselflicker|Beschwörung eines Goblins|{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Dieses Artefakt fügt dem Goblin-Kesselflicker Schadenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts zu. +Goblin Soothsayer|Goblinwahrsager|Beschwörung eines Goblins|{R}, {T}, opfere einen Goblin: Alle roten Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Scouts|Goblinspäher|Hexerei|Bringe drei Goblinspäher- Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen mit Gebirgstarnung, die als Goblins zählen. +Flame Elemental|Flammenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{R}, {T}, opfere das Flammenelementar: Das Flammenelementar fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Flammenelementars zu. +Emberwilde Djinn|Glutroter Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nWährend der Versorgungsphase eines jeden Spielers kann dieser RR oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um die Kontrolle über den Glutroten Dschinn zu übernehmen. +Ekundu Cyclops|Ekunduzyklop|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, dann greift auch der Ekunduzyklop an, wenn möglich. +Dwarven Nomad|Zwergennomade|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Miner|Zwergenbergmann|Beschwörung eines Zwerges|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Crimson Roc|Karmesinroter Roc|Beschwörung eines Roc|Fliegend\nWenn der Karmesinrote Roc eine nichtfliegende Kreatur blockt, erhält er Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Consuming Ferocity|Verzehrende Grausamkeit|Verzaubere Kreatur|Sprich die Verzehrende Grausamkeit nur auf eine Nicht-Mauerkreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+0 Marke auf die verzauberte Kreatur. Begrabe die verzauberte Kreatur, wenn am Ende einer Versorgungsphase drei dieser Marken auf der Kreatur liegen, und die Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Cinder Cloud|Aschenwolke|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Wenn eine weiße Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt die Aschenwolke dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. +Chaosphere|Sphäre des Chaos|Weltenverzauberung|Fliegende Kreaturen können keine nichtfliegenden Kreaturen blocken.\nNichtfliegende Kreaturen können fliegende Kreaturen blocken. +Chaos Charm|Chaosamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Für eine Kreatur Deiner Wahl gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht; das Chaosamulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. +Burning Shield Askari|Askari des brennenden Schildes|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{R}{R}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges +Burning Palm Efreet|Ifrit von der brennenden Hand|Beschwörung eines Ifrits|{1}{R}{R}: Der Ifrit von der brennenden Hand fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Builder's Bane|Erfinders Stolz|Hexerei|Zerstöre X Artefakte Deiner Wahl. Erfinders Stolz fügt jedes Mal, wenn ein Artefakt auf diese Weise auf dem Friedhof landet, dessen Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. +Blistering Barrier|Feuerbarriere|Beschwörung einer Mauer| +Blind Fury|Blinder Wahn|Spontanzauber|Alle Kreaturen verlieren Trampeln bis zum Ende des Zuges. Verdopple jeglichen Kampfschaden, der Kreaturen in diesem Zug zugeteilt wird. +Barreling Attack|Rollender Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird. +Armorer Guildmage|Magier der Waffenschmiedegilde|Beschwörung eines Zauberers|{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aleatory|Würfelspiel|Spontanzauber|Sprich das Würfelspiel nur, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nWirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Agility|Geschicklichkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flankenangriff. +Zombie Mob|Untoter Pöbel|Beschwörung von Zombies|Der Untote Pöbel kommt mit einer Anzahl an +1/+1 Marken in Höhe der Anzahl der Beschwörungskarten in Deinem Friedhof ins Spiel. Entferne alle diese Beschwörungskarten ganz aus dem Spiel. +Withering Boon|Strahl der Verwelkung|Unterbrechungszauber|Zahle 3 Lebenspunkte: Neutralisiere einen Beschwörungszauber Deiner Wahl. +Wall of Corpses|Kadavermauer|Beschwörung einer Mauer|{B}, opfere die Kadavermauer: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die in diesem Zug von der Kadavermauer geblockt wurde. +Urborg Panther|Urborgpanther|Beschwörung eines Nachtschrats|{B}, opfere den Urborgpanther: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die den Urborgpanther in diesem Zug geblockt hat.\nOpfere den Wildschatten, den Atemräuber und den Urborgpanther: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Geist der Nachtschrate und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Tombstone Stairwell|Treppe aus der Gruft|Weltenverzauberung|Kumulative Versorgung 1B\nJeder Spieler bringt während jeder Versorgungsphase eine Anzahl an Untoten-Spielsteinen in der Höhe der Beschwörungskarten in seinem Friedhof ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 2/2 schwarze Kreaturen, die als Zombies zählen und für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Begrabe alle diese Kreaturen am Ende eines Zuges oder wenn die Treppe aus der Gruft das Spiel verlässt. +Tainted Specter|Fauliges Gespenst|Beschwörung eines Specters|Fliegend\n{1}{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wählt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab oder legt diese Karte oben auf seine Bibliothek. Wenn die Karte abgeworfen wird, fügt das Faulige Gespenst jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Spirit of the Night|Geist der Nachtschrate|Beschwörung einer Legende|Fliegend, Schutz vor Schwarz, verursacht Trampelschaden\nErstschlag, wenn er angreift\nFür den Geist der Nachtschrate gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Soulshriek|Schrei der Seelen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +*/+0, wobei * gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. +Soul Rend|Seelenriß|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur, wenn sie weiß ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Skulking Ghost|Furchtsamer Geist|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nWenn der Furchtsame Geist das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Furchtsamen Geist. +Shauku, Endbringer|Shauku die Todbringerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nShauku die Todbringerin zählt als Vampir.\nShauku kann nicht angreifen, wenn eine weitere Kreatur im Spiel ist.\nDu verlierst 3 Lebenspunkte während Deiner Versorgungsphase. {T}: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel und lege eine +1/+1 Marke auf Shauku. +Shallow Grave|Flaches Grab|Spontanzauber|Bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Sewer Rats|Kanalratten|Beschwörung von Ratten|{B}, zahle 1 Lebenspunkt: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Zug ausgeben. +Restless Dead|Rastlose Untote|Beschwörung von Skeletten|{B}: Regeneration +Reign of Terror|Herrschaft des Terrors|Hexerei|Begrabe alle weißen Kreaturen oder begrabe alle grünen Kreaturen. Du verlierst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die auf diese Art auf dem Friedhof landet. +Ravenous Vampire|Gieriger Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Nicht-Artefaktkreatur und lege eine +1/+1 Marke auf den Gierigen Vampir oder tappe den Gierigen Vampir. +Purraj of Urborg|Purraj von Urborg|Beschwörung einer Legende|Erstschlag, wenn sie angreift\n{B}: Lege eine +1/+1 Marke auf Purraj. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Zauberspruch. +Phyrexian Tribute|Phyrexianischer Tribut|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Mire Shade|Schlammschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}, opfere einen Sumpf: Lege eine +1/+1 Marke auf den Schlammschatten. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Kaervek's Hex|Kaerveks Fluch|Hexerei|Kaerveks Fluch fügt jeder nicht-schwarzen Kreatur 1 und jeder grünen Kreatur zusätzlich 1 Schadenspunkt zu. +Harbinger of Night|Vorbote der Nacht|Beschwörung eines Geistes|Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur. +Grave Servitude|Dunkle Knechtschaft|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Dunkle Knechtschaft auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-1 und ist schwarz. +Forsaken Wastes|Wüste des Untergangs|Weltenverzauberung|Kein Spieler kann Lebenspunkte dazu erhalten.\nWährend der Versorgungsphase jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nWenn die Wüste des Untergangs Ziel eines erfolgreich gesprochenen Zauberspruchs ist, verliert der Urheber dieses Zauberspruchs 5 Lebenspunkte. +Fetid Horror|Stinkender Schrecken|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ebony Charm|Ebenholzamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; entferne bis zu drei Karten aus dem Friedhof eines Spielers ganz aus dem Spiel; oder eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n(korrigierte Version) +Dread Specter|Todesgespenst|Beschwörung eines Specters|Immer wenn das Todesgespenst eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Dirtwater Wraith|Schmutzwasserwraith|Beschwörung eines Wraiths|Sumpftarnung\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Crypt Cobra|Gruftkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Gruftkobra angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Choking Sands|Eindringender Sand|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl, das kein Sumpf ist. Wenn dieses Land ein Nicht-Standardland ist, fügt der Eindringende Sand dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Catacomb Dragon|Katakombendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nImmer, wenn der Katakombendrache von einer Nicht-Artefakt, Nicht-Drachenkreatur geblockt wird, halbiert sich die Stärke dieser Kreatur (aufgerundet) bis zum Ende des Zuges. +Carrion|Aas|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur, um eine Anzahl an Maden-Spielsteinen in der Höhe der Stärke dieser Kreatur ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 schwarze Kreaturen. +Cadaverous Knight|Leichenblasser Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{B}{B}: Regeneration +Breathstealer|Atemräuber|Beschwörung eines Nachtschrats|{B}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Bone Harvest|Knochensammeln|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl von Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Binding Agony|Mitgefühlter Schmerz|Verzaubere Kreatur|Für jeden Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, fügt der Mitgefühlte Schmerz dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Barbed-Back Wurm|Stachelwurm|Beschwörung eines Wurms|{B}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl, die den Stachelwurm blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Wave Elemental|Wellenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{U}, {T}, opfere das Wellenelementar: Tappe bis zu drei nichtfliegende Kreaturen Deiner Wahl. +Vaporous Djinn|Nebel-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase UU- oder der Nebel-Dschinn destabilisiert sich. +Tidal Wave|Springflut|Spontanzauber|Bringe einen Wellen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 5/5 blaue Kreatur, die als Mauer zählt. Begrabe diesen Spielstein am Ende eines Zuges. +Thirst|Durst|Verzaubere Kreatur|Wenn der Durst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe den Durst.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Teferi's Imp|Teferis Bold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend, Instabilität\nImmer wenn Teferis Bold sich destabilisiert, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.\nImmer wenn Teferis Bold sich stabilisiert, ziehe eine Karte. +Teferi's Drake|Teferis Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend; Instabilität +Teferi's Curse|Teferis Fluch|Verzaubere bleibende Karte|Sprich diese Verzauberung nur auf ein Artefakt oder eine Kreatur.\nDie verzauberte bleibende Karte erhält Instabilität +Taniwha|Taniwha|Beschwörung einer Legende|Instabilität, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn Deiner Versorgungsphase destabilisieren sich alle Deine Länder. +Suq'Ata Firewalker|Feuerwanderer der Suq'Ata|Beschwörung eines Zauberers|Der Feuerwanderer der Suq'Ata kann nicht das Ziel von roten Zaubersprüchen oder Effekten sein.\n{T}: Der Feuerwanderer der Suq'Ata fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Soar|Vogelflug|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Vogelflug auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit und +0/+1. +Shimmer|Schimmern|Verzauberung|Wähle einen Landtyp. Alle Länder dieses Typs erhalten Instabilität. +Shaper Guildmage|Magier der Wandlergilde|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sea Scryer|Seebändiger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle +Sapphire Charm|Saphiramulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Spieler Deiner Wahl zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase; eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Sandbar Crocodile|Sandbankkrokodil|Beschwörung eines Krokodils|Instabilität +Reality Ripple|Realitätsschwankungen|Spontanzauber|Ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl destabilisiert sich. +Prismatic Lace|Prismatisches Gewebe|Spontanzauber|Eine bleibende Karte Deiner Wahl verändert ihre Farbe(n) in eine oder mehrere Farben Deiner Wahl. Davon unberührt bleiben der Gebrauch von speziellen Fähigkeiten der Karte sowie die Kosten des Tappens oder der Versorgung dieser Karte. +Political Trickery|Gebietsaustausch|Hexerei|Nimm ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, und ein Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Tausche die Kontrolle über diese Länder. +Mist Dragon|Nebeldrache|Beschwörung eines Drachen|0: Fliegend\n0: Verliert Flugfähigkeit\n{3}{U}{U}: Destabilisiert sich. +Mind Harness|Gedankenkontrolle|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine rote oder grüne Kreatur.\nKumulative Versorgung: 1\nÜbernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. +Merfolk Seer|Meervolk-Weissager|Beschwörung von Meervolk|{1}{U}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Meervolk-Weissager aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, und auch nur einmal. +Merfolk Raiders|Marodierende Meermänner|Beschwörung von Meervolk|Instabilität, Inseltarnung +Kukemssa Serpent|Kukemssaschlange|Beschwörung einer Schlange|Heimat: Inseln\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land Deiner Wahl, welches ein Gegner kontrolliert, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Kukemssa Pirates|Kukemssapiraten|Beschwörung von Piraten|Wenn die Kukemssapiraten angreifen und nicht geblockt werden, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. +Jolt|Rütteln|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Hakim, Loreweaver|Hakim der Erzähler|Beschwörung einer Legende|Fliegend\n{U}{U}: Lege eine Kreaturenverzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Hakim den Erzähler. Behandle diese Verzauberung, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn keine Verzauberung auf Hakim dem Erzähler liegt.\n{U}{U}, {T}: Zerstöre alle Verzauberungen, die auf Hakim liegen. +Floodgate|Schleusentor|Beschwörung einer Mauer|Wenn das Schleusentor Flugfähigkeit erhält, begrabe es.\nWenn das Schleusentor das Spiel verlässt, fügt es jeder nicht-blauen, nichtfliegenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Anzahl Deiner Inseln (abgerundet) zu. +Ether Well|Ätherloch|Spontanzauber|Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Wenn diese Kreatur rot ist, kannst Du wählen, ob Du sie stattdessen unter die Bibliothek ihres Besitzers legst. +Energy Vortex|Energiestrudel|Verzauberung|Wähle einen Gegner, wenn der Energiestrudel ins Spiel kommt.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase alle Energiemarken vom Energiestrudel.\nWährend der Versorgungsphase des gewählten Gegners bezahlt dieser pro Energiemarke, die auf dem Energiestrudel liegt, ein farbloses Mana, oder der Energiestrudel fügt ihm 3 Schadenspunkte zu.\nX: Lege X Energiemarken auf den Energiestrudel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Dream Fighter|Kämpfer der Traumwelt|Beschwörung eines Soldaten|Immer, wenn der Kämpfer der Traumwelt eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, destabilisiert sich der Kämpfer der Traumwelt und diese Kreatur. +Coral Fighters|Korallenkämpfer|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Korallenkämpfer angreifen und nicht geblockt werden, schau Dir die oberste Karte der Bibliothek des verteidigenden Spielers an. Lege diese Karte entweder auf oder unter die Bibliothek dieses Spielers. +Cloak of Invisibility|Mantel der Unsichtbarkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Instabilität und kann nur von Mauern geblockt werden. +Cerulean Wyvern|Himmelblauer Lindwurm|Beschwörung eines Lindwurms|Fliegend, Schutz vor Grün +Bazaar of Wonders|Basar der Wunder|Weltenverzauberung|Wenn der Basar der Wunder ins Spiel kommt, entferne alle Karten in allen Friedhöfen aus dem Spiel.\nImmer, wenn ein Zauberspruch gespielt wird, wird dieser neutralisiert, falls eine Karte gleichen Namens im Spiel ist oder in einem der Friedhöfe liegt. +Bay Falcon|Buchtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend\nDer Buchtfalke wird beim Angreifen nicht getappt. +Azimaet Drake|Azimaet-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {U} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Zuberi, Golden Feather|Zuberi Goldfeder|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nZuberi Goldfeder zählt als Greif.\nAlle anderen Greifen erhalten +1/+1. +Zhalfirin Knight|Zhalfirinischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{W}{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Yare|Flexibilität|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die ein verteidigender Spieler kontrolliert, erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur darf deklariert werden, bis zu drei Kreaturen zu blocken. Alle Blocks müssen erlaubt sein. +Ward of Lights|Lichtschutz|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Lichtschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe. Dieser Schutz begräbt allerdings den Lichtschutz nicht. +Wall of Resistance|Widerstandsmauer|Beschwörung einer Mauer|(Mauern können nicht angreifen)\nFliegend\nLege am Ende eines Zuges, in dem der Widerstandsmauer Schaden zugefügt wurde, eine +0/+1 Marke auf die Widerstandsmauer. +Vigilant Martyr|Wachsamer Märtyrer|Kreatur — Märtyrer|Opfere den Wachsamen Märtyrer: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.\n{W}{W}, {T}, opfere den Wachsamen Märtyrer: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine Verzauberung im Spiel als Ziel hat. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber +Teremko Griffin|Teremkogreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend, Bündnisfähigkeit +Spectral Guardian|Spektralwächter|Beschwörung eines Wächters|Solange der Spektralwächter nicht getappt ist, können Nichtkreatur-artefakte nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Soul Echo|Seelenecho|Verzauberung|Wenn das Seelenecho ins Spiel kommt, lege X Echomarken darauf.\nWenn zu Beginn Deiner Versorgungsphase keine Echomarken mehr auf dem Seelenecho liegen, begrabe es; ansonsten kann ein Gegner Deiner Wahl entscheiden, dass Du pro Schadenspunkt, der Dir bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase zugefügt würde, eine Echomarke vom Seelenecho entfernst.\nDu verlierst das Spiel nicht, wenn Du weniger als 1 Lebenspunkt hast. +Sidar Jabari|General Jabari|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nGeneral Jabari zählt als Ritter.\nWenn General Jabari angreift, enttappe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Shadowbane|Schattenbannung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir oder einer Deiner Kreaturen aus einer Quelle zugefügt wird. Wenn diese Quelle schwarz ist, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte dazu. +Ritual of Steel|Stählernes Ritual|Verzaubere Kreatur|Nachdem das stählerne Ritual ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 +Rashida Scalebane|Rashida, die Drachenhäuterin|Beschwörung einer Legende|{T}: Begrabe einen angreifenden oder blockenden Drachen Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Stärke dieses Drachen dazu. +Prismatic Circle|Prismatischer Schutzkreis|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nWähle eine Farbe, wenn Du den Prismatischen Schutzkreis sprichst.\n{1}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. +Null Chamber|Singularität|Weltenverzauberung|Du und ein Gegner Deiner Wahl nennen jede eine Karte außer einem Standardland. Diese Karten können nicht gespielt werden. +Noble Elephant|Edler Elefant|Beschwörung eines Elefanten|Bündnisfähigkeit\nVerursacht Trampelschaden +Mtenda Herder|Mtendahirte|Beschwörung eines Spähers|Flankenangriff +Mtenda Griffin|Mtendagreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\n{W}, {T}: Bringe den Mtendagreifen zurück auf die Hand seines Besitzers und bringe eine Greifenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Melesse Spirit|Ewiger Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Schwarz +Mangara's Equity|Mangaras Gerechtigkeit|Verzauberung|Wenn Mangaras Gerechtigkeit ins Spiel kommt, wähle rot oder schwarz.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe Mangaras Gerechtigkeit.\nFür jeden Schadenspunkt, den Dir oder einer Deiner weißen Kreaturen von einer Kreatur der gewählten Farbe zugefügt wird, fügt Mangaras Gerechtigkeit dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Mangara's Blessing|Mangaras Segen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, Mangaras Segen abzuwerfen, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und nimmst Mangaras Segen am Ende des Zuges aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Jabari's Influence|Jabaris Einfluß|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur nach dem Kampf.\nÜbernimm die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, die Dich in diesem Zug angegriffen hat, und lege eine -1/-0 Marke auf diese Kreatur. +Ivory Charm|Elfenbeinamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuge; verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler; oder tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Iron Tusk Elephant|Eisenzahnelefant|Beschwörung eines Elefanten|Verursacht Trampelschaden +Illumination|Erleuchtung|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Artefaktspruch oder einen Verzauberungs-spruch Deiner Wahl. Der Urheber dieses Zauberspruchs erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dazu. +Femeref Scouts|Femeref-Späher|Beschwörung von Spähern| +Femeref Knight|Ritter der Femeref|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{W}: Der Ritter der Femeref wird beim Angreifen in diesem Zug nicht getappt +Femeref Healer|Femerefheiler|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Favorable Destiny|Günstiges Schicksal|Verzaubere Kreatur|Solange der Beherrscher der verzauberten Kreatur noch mindestens eine andere Kreatur kontrolliert, kann die verzauberte Kreatur nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2. +Divine Retribution|Göttliche Vergeltung|Spontanzauber|Die göttliche Vergeltung fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt für jede angreifende Kreatur zu. +Disempower|Entkräftung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Dazzling Beauty|Blendende Schönheit|Spontanzauber|Sprich Diesen Zauberspruch, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nEine nicht geblockte angreifende Kreatur Deiner Wahl wird als geblockt behandelt.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Civic Guildmage|Magier der Bürgergilde|Beschwörung eines Zauberers|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Benevolent Unicorn|Sanftmütiges Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Immer wenn ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zuteilt, wird dieser Schaden um 1 reduziert. +Auspicious Ancestor|Verheißungsvoller Vorfahr|Beschwörung eines Vorfahren|Wenn der Verheißungsvolle Vorfahr aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu.\n{1}: Erhalte 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch. +Alarum|Alarmierung|Spontanzauber|Enttappe eine nicht angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. +Thawing Glaciers|Tauende Gletscher|Land|Kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach irgendeinem Standartland und bringe es sofort getappt ins Spiel. Dieses zählt nicht zu der 'ein-Land-pro-Runde'-Beschränkung.\nMische Deine Bibliothek danach neu. Bringe die Tauenden Gletscher am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Soldevi Excavations|Soldevische Ausgrabungsstätte|Land|Opfere eine ungetappte Insel, wenn die Soldevische Ausgrabungsstätte ins Spiel kommt, oder begrabe die Soldevische Ausgrabungsstätte.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{U}.\n{1}, {T}: Schaue Dir die oberste Karte Deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter Deine Bibliothek legen. +Sheltered Valley|Geschütztes Tal|Land|Wenn das Geschützte Tal ins Spiel kommt, begrabe jedes andere Geschützte Tal, das Du kontrollierst.\nDu erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. +School of the Unseen|Schule der Unsichtbaren|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Lake of the Dead|See der Toten|Land|Opfere einen Sumpf, wenn der See der Toten kommt, oder begrabe den See der Toten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}: Opfere einen Sumpf, um Deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B} zu erhöhen. +Kjeldoran Outpost|Kjeldoranischer Außenposten|Land|Opfere eine Ebene, wenn der Kjeldoranische Außenposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Kjeldoranischen Außenposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}, {T}: Bringe einen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur. +Heart of Yavimaya|Herz des Yavimaya-Waldes|Land|Opfere einen Wald, wenn das Herz des Yavimaya-Waldes ins Spiel kommt, oder begrabe das Herz des Yavimaya-Waldes.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Balduvian Trading Post|Balduvianischer Handelsposten|Land|Opfere ein ungetapptes Gebirge, wenn der Balduvianische Handelsposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Balduvianischen Handelsposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{R}.\n{1}, {T}: Der Balduvianische Handelsposten fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Whirling Catapult|Kreiselkatapult|Artefakt|{2}: Entferne die obersten beiden Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um mit dem Kreiselkatapult jedem Spieler und jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zuzufügen. +Urza's Engine|Urzas Maschine|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\n{3}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Alle Kreaturen, die mit Urzas Maschine ein Bündnis bildet, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Soldevi Steam Beast|Soldevische Dampfmaschine|Artefaktkreatur|Immer wenn die Dampfmaschine getappt wird, erhält ein Gegner Deiner Wahl 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}: Regeneration +Soldevi Sentry|Soldevischer Wachposten|Artefaktkreatur|{1}: Regeneration. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. +Soldevi Digger|Soldevischer Ausgräber|Artefakt|{2}: Lege die oberste Karte Deines Friedhofs unter Deine Bibliothek. +Sol Grail|Sonnenkelch|Artefakt|Wenn der Sonnenkelch ins Spiel kommt, wähle eine Farbe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewählten Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Shield Sphere|Schutzsphäre|Artefakt|Zählt als eine Mauer.\nWenn die Schutzsphäre zum Blocken deklariert wird, lege eine -0/-1 Marke auf die Schutzsphäre. +Scarab of the Unseen|Skarabäus der Unsichtbaren|Artefakt|{T}: Opfere den Skarabäus der Unsichtbaren, um alle Verzauberungen auf einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du besitzt, auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Phyrexian War Beast|Phyrexianische Kriegsbestie|Artefaktkreatur|Opfere ein Land, wenn die Phyrexianische Kriegsbestie das Spiel verlässt, und die Phyrexianische Kriegsbestie fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Phyrexian Portal|Phyrexianisches Portal|Artefakt|{3}: Ein Gegner Deiner Wahl schaut sich die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und teilt sie in zwei verdeckte Stapel auf.\nWähle einen dieser Stapel und entferne diesen aus dem Spiel. Durchsuche den anderen Stapel und nimm eine Karte aus diesem Stapel auf Deine Hand. Mische die übrigen Karten wieder in Deine Bibliothek.\nIgnoriere diese Fähigkeit, wenn Du weniger als zehn Karten in Deiner Bibliothek hast. +Phyrexian Devourer|Phyrexianischer Verschlinger|Artefaktkreatur|Wenn die Stärke des Phyrexianischen Verschlingers größer oder gleich 7 ist, begrabe den Phyrexianischen Verschlinger.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine +X/+X-Marke auf den Phyrexianischen Verschlinger zu legen, wobei X den Spruchkosten dieser Karte entspricht. +Mishra's Groundbreaker|Mishras Saat|Artefakt|{T}: Opfere Mishras Saat. Ein Land Deiner Wahl wird zu einer 3/3 Artefaktkreatur. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. +Lodestone Bauble|Richtungsweiser|Artefakt|{1}, {T}: Opfere den Richtungsweiser, um bis zu vier Standardländer Deiner Wahl aus dem Friedhof eines beliebigen Spielers auf seine Bibliothek in beliebiger Reihenfolge zu legen.\nDieser Spieler zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Helm of Obedience|Helm der Gehorsamkeit|Artefakt|{X}, {T}: Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Mache dies solange, bis Du X Karten oder eine Kreaturenkarte auf diesen Friedhof gelegt hast, je nachdem, was eher eintritt.\nWenn die letzte Karte, die auf diesen Friedhof gelegt wurde, eine Kreaturenkarte war, begrabe den Helm der Gehorsamkeit und bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als ob sie gerade beschworen worden wäre. X kann nicht 0 sein. +Gustha's Scepter|Gusthas Szepter|Artefakt|Wenn Gusthas Szepter das Spiel verlässt oder Du die Kontrolle über Gusthas Szepter verlierst, lege alle Karten unter Gusthas Szepter auf Deinen Friedhof.\n{T}: Lege eine beliebige Karte aus Deiner Hand verdeckt unter Gusthas Szepter. Du darfst Dir diese Karte jederzeit anschauen.\n{T}: Bringe eine beliebige Karte unter Gusthas Szepter zurück auf Deine Hand. +Floodwater Dam|Hochwasserdamm|Artefakt|{X}{X}{1}, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. +Astrolabe|Astrolabium|Artefakt|{1}, {T}: Opfere das Astrolabium, um Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Ashnod's Cylix|Ashnods Kelch|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl schaut sich die obersten drei Karten seiner Bibliothek an und legt eine davon zurück auf seine Bibliothek. Entferne die übrigen zwei Karten aus dem Spiel. +Phelddagrif|Phelddagrif|Beschwörung einer Legende|{W}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Bringe Phelddagrif zurück auf die Hand seines Besitzers. Ein Gegner Deiner Wahl kann eine Karte ziehen.\n{G}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe einen Hippo-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Winter's Night|Winternacht|Weltenverzauberung|Immer wenn ein verschneites Land für Mana getappt wird, produziert es ein zusätzliches Mana desselben Typs und enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers. +Misfortune|Unglück|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du legst eine +1/+1 Marke auf alle Deine Kreaturen und Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu oder Du legst eine -1/-1 Marke auf jede Kreatur, die dieser Gegner kontrolliert, und das Unglück fügt ihm 4 Schadenspunkte zu. +Lord of Tresserhorn|Lord von Tresserhorn|Beschwörung einer Legende|Wenn der Lord von Tresserhorn ins Spiel kommt, zahle 2 Lebenspunkte, opfere zwei Kreaturen, und ein Gegner Deiner Wahl zieht zwei Karten.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{B}: Regeneration +Wandering Mage|Reisender Magus|Beschwörung eines Klerikers|{W}: Bezahle 1 Lebenspunkt, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur zu verhindern.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{U}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einem Kleriker oder Zauberer.\n{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einem Spieler zu verhindern. +Nature's Blessing|Natürlicher Segen|Verzauberung|{W}{G}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl eine +1/+1 Marke, Bündnisfähigkeit, Erstschlag oder Trampeln zu geben. +Surge of Strength|Adrenalinstoß|Spontanzauber|Wähle eine grüne oder rote Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges zu geben.\nDiese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. X ist gleich den Spruchkosten dieser Kreatur. +Lim-Dûl's Paladin|Lim-Dûls Paladin|Beschwörung eines Paladins|Verursacht Trampelschaden\nWähle während Deiner Versorgungsphase eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, oder begrabe Lim-Dûls Paladin und ziehe eine Karte.\nWenn irgendwelche Kreaturen zum Blocken von Lim-Dûls Paladin deklariert werden, erhält dieser +6/+3 bis zum Ende des Zuges.\nWenn Lim-Dûls Paladin angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu und dieser Spieler verliert 4 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Energy Arc|Energiebogen|Spontanzauber|Enttappe beliebig viele Kreaturen Deiner Wahl. Diese Kreaturen erhalten in diesem Zug weder Schaden während des Angriffs, noch teilen sie welchen aus. +Yavimaya Ants|Yavimayaameisen|Beschwörung eines Schwarms|Verursachen Trampelschaden\nKumulative Versorgung: {G}{G}\nDie Yavimayaameisen können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen. +Yavimaya Ancients|Ahnen aus Yavimaya|Beschwörung von Baumhirten|{G}: +1/+2 bis zum Ende des Zuges +Whip Vine|Kletterranken|Beschwörung einer Mauer|Können fliegende Kreaturen blocken.\nDu kannst wählen, ob Du die Kletterranken während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, die von den Kletterranken geblockt wird. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Kletterranken getappt bleiben. +Undergrowth|Unterholz|Spontanzauber|Keine Kreatur teilt während des Angriffs in diesem Zug Schaden aus. Wenn Du {2}{R} zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, sind rote Kreaturen vom Unterholz nicht betroffen. +Tornado|Tornado|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {G}\n{2}{G}: Zahle 3 Lebenspunkte für jede Geschwindigkeits-Marke auf dem Tornado. Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl und lege eine Geschwindigkeits-Marke auf den Tornado. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Taste of Paradise|Vorgeschmack des Paradieses|Hexerei|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nDu erhältst pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 3 Lebenspunkte dazu. +Splintering Wind|Zersplitternder Wind|Verzauberung|{2}{G}: Der Zersplitternde Wind fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBringe einen Splitter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur mit Kumulativer Versorgung: {G}.\nWenn dieser Spielstein das Spiel verläßt, fügt er Dir und jeder Kreatur, die Du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. +Nature's Wrath|Zorn der Natur|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase {G}, oder begrabe den Zorn der Natur. Immer wenn ein Spieler einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte.\nImmer wenn ein Spieler eine Insel oder eine blaue bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er eine Insel oder eine blaue bleibende Karte. +Nature's Chosen|Naturfreund|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur in Deinem Zug und nur einmal pro Zug.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um ein Artefakt, ein Land oder eine Kreatur Deiner Wahl zu enttappen. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur weiß ist, und nur einmal pro Zug. +Kaysa|Kaysa|Beschwörung einer Legende|Alle grünen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Gorilla Berserkers|Rasende Gorillas|Beschwörung von Gorillas|Verursacht Trampelschaden\nRaserei: 2\nKönnen nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden. +Gift of the Woods|Geschenk des Waldes|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält die verzauberte Kreatur +0/+3 bis zum Ende des Zuges, und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Gargantuan Gorilla|Gargantua-Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Opfere während Deiner Versorgungsphase einen Wald -oder begrabe den Gargantua-Gorilla und der Gargantua-Gorilla fügt Dir 7 Schadenspunkte zu.\nWenn Du einen verschneiten Wald auf diese Weise opferst, verursacht der Gargantua-Gorilla bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{T}: Der Gargantua-Gorilla fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Gargantua-Gorilla Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Fyndhorn Druid|Fyndhorndruide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Fyndhorndruide im gleichen Zug auf dem Friedhof landet, in dem er geblockt wurde, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. +Elvish Spirit Guide|Geist einer elfischen Mentorin|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Geist einer elfischen Mentorin auf Deiner Hand ist, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen, um Deinen Manavorrat um {G} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Veteran's Voice|Stimme des Veteranen|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um einer anderen Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Varchild's War-Riders|Varchilds Kavallerie|Beschwörung von Kavallerie|Verursachen Trampelschaden, Raserei: 1\nKumulative Versorgung: Bringe einen Überlebenden-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 rote Kreatur. +Varchild's Crusader|Varchilds Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|{0}: Varchilds Kreuzritter kann in diesem Zug nur von Mauern geblockt werden. Begrabe Varchilds Kreuzritter am Ende des Zuges. +Soldier of Fortune|Glücksritter|Beschwörung eines Söldners|{R}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seine Bibliothek neu. +Rogue Skycaptain|Himmelssöldner|Beschwörung eines Söldners|Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Sold-Marke auf den Himmelssöldner.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2} für jede Sold-Marke, die auf dem Himmelssöldner liegt, oder entferne alle Sold-Marken vom Himmelssöldner und ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Himmelssöldner. +Pyrokinesis|Pyrokinese|Spontanzauber|Du kannst eine rote Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Pyrokinese zu bezahlen.\nDie Pyrokinese fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Primitive Justice|Faustrecht|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Zerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl pro {1}{R}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst.\nZerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl und erhalte 1 Lebenspunkt dazu pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst. +Omen of Fire|Feuriges Omen|Spontanzauber|Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weiße bleibende Karte für jede weiße bleibende weiße Karte, die er kontrolliert. +Gorilla War Cry|Schlachtruf der Gorillas|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen können in diesem Zug nicht von einer Kreatur geblockt werden. Sprich diesen Zauberspruch während des Angriffs, bevor die Verteidigung gewählt wurde.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Enslaved Scout|Unterworfener Späher|Beschwörung eines Goblins|{2}: Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuge. +Chaos Harlequin|Harlekin des Chaos|Beschwörung eines Harlekins|{R}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein Land ist, erhält der Harlekin des Chaos -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Ansonsten erhält der Harlekin des Chaos +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Burnout|Ausbrennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Unterbrechungszauber Deiner Wahl, wenn er blau ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Bestial Fury|Kampfinstinkt|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Kampfinstinkt ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nWenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, erhält sie +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Balduvian War-Makers|Balduvianische Kämpfer|Beschwörung von Barbaren|Raserei: 1\nDie Balduvianischen Kämpfer können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen. +Agent of Stromgald|Agent der Stromgalder|Beschwörung eines Ritters|{R}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Stromgald Spy|Spion der Stromgalder|Beschwörung eines Spions|Wenn der Spion der Stromgalder angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, daß der verteidigende Spieler diesmal von ihm keinen Schaden erhält.\nTust Du dies, so muß der verteidigende Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, offen vor sich hinlegen und ab jetzt mit offenen Karten spielen, bis der Spion der Stromgalder das Spiel verläßt. +Stench of Decay|Verwesungsgestank|Spontanzauber|Alle Nicht-Artefaktkreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Soldevi Adnate|Soldevischer Sektierer|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine schwarze oder Artefaktkreatur, um Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in der Höhe der Spruchkosten der geopferten Kreatur zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Ritual of the Machine|Maschinelle Unterwerfung|Hexerei|Opfere eine Kreatur um die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu übernehmen. +Phyrexian Boon|Phyrexianischer Segen|Verzaubere Kreatur|Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. Ansonsten erhält sie -1/-2. +Misinformation|Fehlinformation|Spontanzauber|Lege bis zu drei Karten Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners in beliebiger Reihenfolge auf dessen Bibliothek. +Lim-Dûl's High Guard|Lim-Dûls Ehrengarde|Beschwörung von Skeletten|Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration +Krovikan Plague|Krovikanische Seuche|Verzaubere Kreatur|Spiele diese Verzauberung auf eine Nicht-Mauerkreatur, die Du beherrschst.\nZiehe einmalig zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges, nachdem die Krovikanische Seuche ins Spiel gekommen ist.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um mit der Krovikanischen Seuche einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zuzufügen. Lege eine -0/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur. +Krovikan Horror|Krovikanischer Schrecken|Beschwörung eines Schrecken|Wenn sich der Krovikanische Schrecken am Ende eines Zuges mit einer Beschwörungskarte direkt über ihm in Deinem Friedhof befindet, kannst Du den Krovikanischen Schrecken wieder auf Deine Hand nehmen.\n{1}: Opfere eine Kreatur, damit der Krovikanische Schrecken einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Keeper of Tresserhorn|Hüter von Tresserhorn|Beschwörung eines Hüters|Wenn der Hüter von Tresserhorn angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinem Schaden zu, und dieser Spieler verliert 2 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Fevered Strength|Fieberstärke|Spontanzauber|Eine Zielkreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Feast or Famine|Um Leben und Tod|Spontanzauber|Begrabe eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, oder bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur. +Fatal Lore|Tödliches Wissen|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du ziehst drei Karten — oder Du wählst zwei Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert, die begraben werden, und dieser Gegner darf bis zu drei Karten ziehen. +Dystopia|Hoffnungslosigkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.\nWenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser grüne oder weiße bleibende Karten beherrscht, opfert er eine grüne oder weiße bleibende Karte. +Diseased Vermin|Wanderratten|Beschwörung von Ratten|Während Deiner Versorgungsphase fügen die Wanderratten einem Gegner Deiner Wahl, dem sie vorher Schaden zugefügt haben, für jede Pestmarke, die auf ihnen liegt, 1 Schadenspunkt zu.\nLege eine Pestmarke auf die Wanderratten, wenn sie einem Spieler während eines Angriffs Schaden zufügen. +Contagion|Infektion|Spontanzauber|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Infektion zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nVerteile zwei -2/-1 Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. +Viscerid Armor|Visceridenpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{1}{U}: Bringe den Visceridenpanzer zurück auf die Hand seines Besitzers. +Tidal Control|Gezeitenkontrolle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {2}\nJeder Spieler kann {2} oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um einen roten oder grünen Zauberspruch seiner Wahl zu neutralisieren. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Thought Lash|Gedankenopfer|Verzauberung|Kumulative Versorgung: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Wenn Du dies nicht tust, entferne Deine Bibliothek aus dem Spiel und begrabe das Gedankenopfer.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Schadenspunkt bei Dir zu verhindern. +Suffocation|Geheimnisvolle Vergeltung|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine rote Hexerei oder ein roter Spontanzauber Dir Schaden zufügen. Die Geheimnisvolle Vergeltung fügt dem Urheber dieses Zauberspruchs 4 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Spiny Starfish|Stachliger Seestern|Beschwörung eines Seesterns|{U}: Regeneration\nBringe am Ende eines Zuges, in dem der Stachlige Seestern regeneriert wurde, einen Seestern-Spielstein pro erfolgter Regeneration ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 blaue Kreaturen. +Soldevi Heretic|Soldevischer Ketzer|Beschwörung eines Ketzers|{W}, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. +Phantasmal Sphere|Traumkugel|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf die Traumkugel. Bezahle während Deiner Versorgungsphase für jede dieser Marken 1 oder begrabe die Traumkugel.\nBringe einen Sphären-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel, wenn die Traumkugel das Spiel verläßt.\nBehandle diesen Spielstein wie eine */* fliegende blaue Kreatur, wobei * gleich der Anzahl dieser +1/+1-Marken auf der Traumkugel ist. +Foresight|Vorsehung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und entferne drei Karten daraus aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Force of Will|Willenskraft|Unterbrechungszauber|Du kannst eine blaue Handkarte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Willenskraft zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Benthic Explorers|Meeresforscher|Beschwörung von Meervolk|{T}: Enttappe ein getapptes Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, um ein Mana eines Typs, den dieses Land produzieren kann, zu erhöhen. +Awesome Presence|Furchterregende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler nicht zusätzlich {3} für jede Kreatur bezahlt, die zum Blocken der verzauberten Kreatur deklariert wird. +Wild Aesthir|Wilder Aesthir|Beschwörung eines Aesthirs|Fliegend, Erstschlag\n{W}{W}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {W}{W} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Unlikely Alliance|Ungeahnte Verbündete|Verzauberung|{1}{W}: Eine nicht-angreifende, nicht-blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Sworn Defender|Treuer Verfechter|Beschwörung eines Ritters|{1}: Ändere bis zum Ende des Zuges die Stärke des Treuen Verfechters um 1 weniger als die Widerstandskraft der Zielkreatur, die den Treuen Verfechter blockt oder von ihm geblockt wird.\nÄndere bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft des Treuen Verfechters in 1 mehr als die Stärke dieser Kreatur. +Sustaining Spirit|Schützender Geist|Beschwörung eines Wächters|Kumulative Versorgung: {1}{W}\nJeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1. +Seasoned Tactician|Trickreicher Taktiker|Beschwörung eines Taktikers|{3}: Entferne die obersten vier Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um allen Schaden zu verhindern, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. +Royal Herbalist|Königlicher Kräuterkundler|Beschwörung eines Klerikers|{2}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. +Royal Decree|Königliches Dekret|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {W}\nImmer wenn ein Gebirge, ein Sumpf eine rote bleibende Karte oder eine schwarze bleibende Karte getappt wird, fügt das Königliche Dekret den Beherrscher dieser bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu. +Noble Steeds|Edle Rösser|Verzauberung|{1}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Martyrdom|Martyrium|Spontanzauber|Du kannst bis zum Ende des Zuges jeglichen Schaden auf eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, umleiten. +Kjeldoran Escort|Kjeldoranische Eskorte|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit +Juniper Order Advocate|Junipers Fürsprecher|Beschwörung eines Ritters|Solange Junipers Fürsprecher nicht getappt ist, erhalten alle Deine grünen Kreaturen +1/+1. +Ivory Gargoyle|Elfenbeingargoyle|Beschwörung eines Speiers|Fliegend\nWenn die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, und übergehe Deine nächste Kartenzieh-Phase.\n{4}{W}: Entferne die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel. +Inheritance|Erbe|Verzauberung|{3}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und auch nur einmal pro Kreatur, die auf dem Friedhof landet. +Errand of Duty|Ruf der Pflicht|Spontanzauber|Bringe einen Ritter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur mit Bündnisfähigkeit. +Carrier Pigeons|Brieftauben|Beschwörung von Tauben|Fliegend\nNachdem die Brieftauben ins Spiel gekommen sind, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Wizards' School|Zauberschule|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B +Koskun Keep|Koskunfestung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. +Castle Sengir|Schloß Sengir|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. +Aysen Abbey|Die Abtei von Aysen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. +An-Havva Township|An-Havva|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. +Roterothopter|Roterothopter|Artefaktkreatur|Kann fliegen.\n{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst auf diese Art nicht mehr als 4 pro Zug ausgeben. +Ebony Rhino|Ebenhölzernes Nashorn|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden +Didgeridoo|Didgeridoo|Artefakt|{3}: Nimm einen Minotaurus von Deiner Hand und bringe ihn sofort ins Spiel, als wenn er gerade beschworen worden wäre. +Clockwork Swarm|Mechanischer Schwarm|Artefaktkreatur|Kann nicht von Mauern geblockt werden.\nLege vier +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm, wenn er ins Spiel kommt. Jedesmal, wenn der Schwarm angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, entferne eine dieser Marken vom Schwarm.\nX, {T}: Lege X neue +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm. Es dürfen nie mehr als vier dieser Spielmarken auf dem Schwarm liegen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Clockwork Gnomes|Mechanische Gnome|Artefaktkreatur|3, {T}: Regeneriere eine Zielkreatur +Apocalypse Chime|Glocke der Apokalypse|Artefakt|2, {T}: Opfere die Glocke der Apokalypse, um alle Karten mit dem Heimatländer-Zeichen zu begraben. +Willow Priestess|Weidenpriesterin|Beschwörung eines Feenwesens|{T}: Nimm ein Feenwesen von Deiner Hand und bringe es direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade beschworen worden.\n{2}{G}: Eine grüne Zielkreatur erhält Schutz vor schwarz bis zum Ende des Zuges. +Willow Faerie|Weidenfee|| +Spectral Bears|Gespenstische Bären|Beschwörung von Bären|Wenn die gespenstischen Bären angreifen und der verteidigende Spieler keine schwarzen Karten beherrscht, enttappen sie nicht in Deiner nächsten Enttap-Phase. +Rysorian Badger|Rysoriandachs|Beschwörung eines Dachses|Wenn der Rysoriandachs angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, entferne bis zu zwei Kreaturen vom Friedhof dieses Spielers aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Art entfernte Kreatur. +Roots|Wurzeln|Verzaubere Kreatur|Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Root Spider|Wurzelspinne|Beschwörung einer Spinne|Wenn die Wurzelspinne zum Blocken deklariert wird, erhält sie Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Renewal|Erneuerung|Hexerei|Opfere ein Land, um Deine Bibliothek nach einem Standardland zu durchuschen und bringe es direkt ins Spiel. Dies zählt nicht zu der "ein-Land-pro-Zug"-Obergrenze. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Spielers. +Mammoth Harness|Mammut-Zaumzeug|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit. Wenn eine andere Kreatur deklariert wird, die verzauberte Kreatur zu blocken oder die verzauberte Kreatur zum Blocken einer anderen Kreatur deklariert wird, erhält diese andere Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Leaping Lizard|Springende Eidechse|Beschwörung einer Eidechse|{1}{G}: Kann fliegen und -0/-1 bis zum Ende des Zuges. +Joven's Ferrets|Jovens Frettchen|Beschwörung von Frettchen|Wenn sie als Angreifer deklariert werden, erhalten Jovens Frettchen +0/+2. Tappe am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die Jovens Frettchen geblockt haben. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Folk of An-Havva|Bewohner von An-Havva|Beschwörung von An — Havvanesen|Wenn sie zum Blocken deklariert werden, bekommen die Bewohner +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Faerie Noble|Edler der Feen|Beschwörung eines Edlen|Kann fliegen\nAlle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +0/+1.\n{T}: Alle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Daughter of Autumn|Herbsttochter|Beschwörung einer Legende|{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der Dir durch eine weiße Kreatur zugefügt wurde, auf die Herbsttochter um. +Autumn Willow|Herbstweide|Beschwörung einer Legende|Kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Soforteffekten sein.\n{G}: Ein Zielspieler kann in diesem Zug Sprüche und Soforteffekte auf Herbstweide sprechen. +An-Havva Inn|Gasthaus von An-Havva|Hexerei|Du erhältst 1+* Lebenspunkte, wobei * die Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel ist, egal wer sie beherrscht. +Winter Sky|Winterhimmel|Hexerei|Wirf eine Münze; ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl, während die Münze in der Luft ist. Wenn der Wurf zu Deinen Gunsten ausgeht, fügt der Winterhimmel jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Andernfalls zieht jeder Spieler eine Karte. +Retribution|Vergeltung|Hexerei|Wähle zwei Kreaturen, die von einem Deiner Gegner beherrscht werden. Begrabe eine dieser Kreaturen und lege eine -1/-1-Spielmarke auf die andere. Dein Gegner entscheidet, welche der beiden Kreaturen begraben wird. +Orcish Mine|Orkmine|Verzaubere Land|Lege drei Erz-Marken auf die Orkmine, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne eine Erz-Marke in Deiner Versorgungsphase und immer, wenn das verzauberte Land getappt wird. Wenn die letzte Erz-Marke entfernt ist, zerstöre das verzauberte Land, und die Orkmine fügt dem Beherrscher des Landes 2 Schadenspunkte zu. +Joven|Joven|Beschwörung einer Legende|{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl. +Heart Wolf|Herzwolf|Beschwörung eines Wolfes|Erstschlag\n{T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält Erstschlag und +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Herzwolf, wenn dieser Zwerg in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff und Verteidigung bekanntgegeben werden. +Evaporate|Verdampfen|Hexerei|Verdampfen fügt jeder blauen und jeder weißen Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Dwarven Trader|Zwergenkaufmann|Beschwörung eines Zwergs|- +Dwarven Sea Clan|Zwergischer Seefahrerclan|Beschwörung von Zwergen|{T}: Am Ende des Kampfes fügt der Seefahrerclan einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur dann, wenn der Beherrscher dieser Kreatur Inseln beherrscht. +Dwarven Pony|Zwergenpony|Beschwörung eines Ponys|{1}{R}, {T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges. +Chandler|Chandler|Beschwörung einer Legende|{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl. +Anaba Spirit Crafter|Anaba-Geisterbeschwörer|Beschwörung eines Minotaurus|Alle Minotauren erhalten +1/+0. +Anaba Ancestor|Anabischer Vorfahr|Beschwörung eines Geisterwesens|{T}: Ein Minotaurus Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +An-Zerrin Ruins|Ruinen von An-Zerrin|Verzauberung|Wähle einen Kreaturentyp aus, wenn die Ruinen von An-Zerrin ins Spiel kommen. Die Kreaturen dieses Typs enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Ambush|Hinterhalt|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Aliban's Tower|Armax' Turm|| +Veldrane of Sengir|Veldrane von Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}{B}: Waldtarnung und -3/-0 bis zum Ende des Zuges +Timmerian Fiends|Timmerianische Unholde|Beschwörung von Unholden|Nimm die Timmerianischen Unholde aus Deinem Kartenstapel, wenn Du nicht um Einsatz spielst.\n{B}{B}{B}: Opfere die Timmerianischen Unholde, um ein Artefakt, das einer Deiner Gegner besitzt, zu begraben. Dieses Artefakt landet auf Deinem Friedhof. Lege die Timmerianischen Unholde auf dem Friedhof dieses Gegners ab. Dieser Besitzwechsel ist bleibend. Der Spieler kann diesen Effekt verhindern, indem er eine zusätzliche Karte seinem Einsatz hinzufügt. +Sengir Bats|Sengirs Fledermäuse|Beschwörung von Feldermäusen|Können fliegen.\nLege eine +1/+1-Spielmarke auf Sengirs Fledermäuse, wenn eine Kreatur auf dem Friedhof landet, die im selben Zug von Sengirs Fledermäusen Schaden erhalten hat. +Koskun Falls|Koskunfälle|Weltenverzauberung|Tappe während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur, die Du beherrschst, oder begrabe die Koskunfälle.\nKreaturen können Dich nur angreifen, wenn ihr Beherrscher zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. +Irini Sengir|Irini Sengir|Beschwörung einer Legende|Das Sprechen weißer und grüner Verzauberungen verteuert sich um 2. +Ihsan's Shade|Ihsans Schatten|Beschwörung einer Legende|Schutz vor weiß +Headstone|Grabstein|Spontanzauber|Wähle eine Karte aus irgendeinem Friedhof und nimm sie aus dem Spiel.\nZiehe zu Beginn der Versorgungsphase im nächsten Zug eine Karte. +Grandmother Sengir|Großmutter Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}, {T}: Die Zielkreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Ghost Hounds|Geisterhunde|Beschwörung von Hunden|Wenn die Geisterhunde angreifen, werden sie nicht getappt.\nWenn Du Geisterhunde zum Blocken einer weißen Kreatur deklarierst oder eine weiße Kreatur zum Blocken von Geisterhunden deklariert wird, erhalten die Geisterhunde bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Drudge Spell|Schinderei|Verzauberung|{B}: Entferne zwei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof aus dem Spiel, um einen Skelett-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze 1/1 Kreatur mit "{B}: Regeneration". Wenn die Schinderei das Spiel verlässt, begrabe alle Skelett-Spielsteine. +Cemetery Gate|Friedhofspforte|Beschwörung einer Mauer|Schutz vor Schwarz +Black Carriage|Schwarze Kutsche|Beschwörung einer Kutsche|Verursacht Trampelschaden\nEnttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{1}: Opfere eine Kreatur, um die schwarze Kutsche zu enttappen. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase einsetzen. +Baron Sengir|Baron Sengir|Beschwörung einer Legende|Kann fliegen.\nLege eine +2/+2-Spielmarke auf Baron Sengir, wenn eine Kreatur, die im gleichen Zug von Baron Sengir verletzt wurde, auf dem Friedhof landet. +Wall of Kelp|Seetangmauer|Beschwörung einer Mauer|{U}{U}, {T}: Bringe einen Seetang-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine blaue 0/1 Mauer. +Sea Troll|Meerestroll|Beschwörung eines Trolls|{U}: Regeneration. Benutze diese Fähigkeit nur während eines Zuges, in dem der Meerestroll eine blaue Kreatur geblockt hat oder eine blaue Kreatur ihn geblockt hat. +Reveka, Wizard Savant|Reveka, Gelehrte Zauberin|Beschwörung einer Legende|{T}: Reveka fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Reveka enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Narwhal|Narwal|Beschwörung eines Narwales|Erstschlag, Schutz vor Rot +Mystic Decree|Mystisches Dekret|Weltenverzauberung|Alle Kreaturen verlieren die Flugfähigkeit und Inseltarnung. +Marjhan|Marjhan|Beschwörung einer Schlange|Entappt nicht während Deiner Entapp-Phase. Marjhan kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln mehr beherrschst, begrabe Marjhan.\n{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um Marjhan zu entappen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.\n{U}{U}: -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Marjhan fügt einer nichtfliegenden angreifenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu. +Jinx|Jinx|Spontanzauber|Das Zielland wird zu einem Standardland Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte am Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Giant Albatross|Riesenalbatros|| +Coral Reef|Korallenriff|Verzauberung|Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.\n{1}: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.\n{U}: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Chain Stasis|Kettenstarre|Spontanzauber|Tappe oder enttappe eine Kreatur. Wenn die Kettenstarre eine Kreatur tappt oder enttappt, kann der Beherrscher der Kreatur 2U bezahlen, damit die Kettenstarre irgendeine Kreatur seiner Wahl tappt oder enttappt. +Baki's Curse|Bakis Fluch|Hexerei|Bakis Fluch fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte für jede Verzauberung zu, die auf der Kreatur liegt. +Trade Caravan|Handelskarawane|| +Soraya the Falconer|Sorayna, die Falknerin|Beschwörung einer Legende|Alle Falken erhalten +1/+1.\n{1}{W}: Ein Falke Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Serra Inquisitors|Serranische Inquisitoren|Beschwörung von Inquisitoren|Wenn die Inquisitoren deklariert werden, schwarze Kreaturen zu blocken, oder schwarze Kreaturen deklariert werden, sie zu blocken, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Serra Aviary|Serras Vogelpark|Weltenverzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten +1/+1. +Samite Alchemist|Samitischer Alchimist|| +Rashka the Slayer|Rashka, die Schlächterin|Beschwörung einer Legende|Kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn sie zum Blocken schwarzer Kreaturen deklariert wird, erhält Rashka +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Prophecy|Prophezeiung|Hexerei|Zeige allen Spielern die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl. Wenn es ein Land ist, erhältst Du einen Lebenspunkt dazu. Dieser Gegner mischt danach seine Bibliothek. Ziehe eine Karte während der nächsten Versorgungsphase. +Leeches|Blutegel|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert alle Gift-Marken. Der Blutegel fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt pro Gift-Marke zu, die auf diese Art entfernt wird. +Hazduhr the Abbot|Hazduhr, der Abt|Beschwörung einer Legende|X, {T}: Leite X Schadenspunkte, die einer weißen Kreatur, die Du beherrschst, zugefügt wurden, auf Hazduhr um. +Beast Walkers|Die wilden Wanderer|Beschwörung von Helden|{G}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Aysen Highway|Der Hellweg nach Aysen|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten die Fähigkeit Ebenentarnung. +Aysen Crusader|Aysenische Kreuzritter|Beschwörung von Kreuzritter|Die Widerstandskraft und Stärke der Aysenischen Kreuzritter ist 2 plus die Anzahl der Helden, die Du beherrschst. +Abbey Matron|Oberin der Abtei|Beschwörung einer Klerikerin|{W}, {T}: +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Strip Mine|Tagebaumine|| +Oasis|Oase|| +White Mana Battery|Weiße Manabatterie|| +Tetravus|Tetravus|| +Tawnos's Wand|Tawnos' Zauberstab|| +Red Mana Battery|Rote Manabatterie|| +Rebirth|Wiedergeburt|| +Nafs Asp|Nafs Brillenschlange|| +Land Leeches|Landegel|| +Green Mana Battery|Grüne Manabatterie|| +Cursed Rack|Verfluchte Streckbank|| +Clockwork Avian|Mechanischer Vogel|| +Carnivorous Plant|Fleischfressende Pflanze|| +Bronze Tablet|Bronzetafel|| +Blue Mana Battery|Blaue Manabatterie|| +Black Mana Battery|Schwarze Manabatterie|| +Ashnod's Battle Gear|Ashnods Kampfausrüstung|| +Wall of Dust|Staubwolke|| +Tempest Efreet|Sturm-Ifrit|| +Sisters of the Flame|Schwestern der Flamme|| +Immolation|Aufopferung|| +Hurr Jackal|Hurr-Schakal|| +Goblin Rock Sled|Steinschlittenfahrer|| +Fissure|Erdspalte|| +Ali Baba|Ali Baba|| +Word of Binding|Wort der Fesselung|| +Spirit Shackle|Geisterfessel|| +Marsh Gas|Sumpfgas|| +Junún Efreet|Junún Ifrit|| +Cyclopean Mummy|Zyklopenmumie|| +Cosmic Horror|Schrecken aus dem All|| +Abomination|Scheußlichkeit|| +Sunken City|Versunkene Stadt|| +Relic Bind|Reliktenbindung|| +Psionic Entity|Psionische Einheit|| +Giant Tortoise|Riesenschildkröte|| +Erosion|Erosion|| +Energy Tap|Energieanzapfung|| +Backfire|Gegenfeuer|| +Apprentice Wizard|Zauberlehrling|| +Visions|Visionen|| +Seeker|Suchender|| +Piety|Frömmigkeit|| +Osai Vultures|Osai Geier|| +Morale|Moral|| +Land Tax|Grundsteuer|| +Fortified Area|Befestigtes Gebiet|| +Elder Land Wurm|Urzeitlicher Landwurm|| +Amrou Kithkin|Amrou Kithkin|| +Veldt|Grassteppe|Land|Die Grassteppe enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Grassteppe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.\nTap. Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe. +Timberline Ridge|Baumgrenze|Land|Die Baumgrenze enttappt nicht während der Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze. +River Delta|Flußdelta|Land|Das Flussdelta enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke vom Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta. +Lava Tubes|Lavahöhlen|Land|Die Lavahöhlen enttappen nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von den Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen. +Land Cap|Landzunge|Land|Die Landzunge enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihr liegen.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge. +Halls of Mist|Nebelhallen|Land|Kumulative Versorgung: 1\nKeine Kreatur kann angreifen, wenn sie während des letzten Zuges ihres Beherrschers angegriffen hat. +Glacial Chasm|Gletscherspalte|Land|Kumulative Versorgung: 2 Lebenspunkte\nOpfere ein Land, wenn die Gletscherspalte ins Spiel kommt. Du kannst nicht angreifen. Jeder Dir zugefügt Schaden wird auf 0 reduziert. +Zuran Orb|Zurs Sphäre|Artefakt|0: Opfere ein Land, um 2 Lebenspunkte zu erhalten. +War Chariot|Streitwagen|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Wall of Shields|Schildmauer|Artefaktkreatur|Bündnisfähigkeit, zählt als eine Mauer +Walking Wall|Wandernde Mauer|Artefaktkreatur|Zählt als eine Mauer.\n{3}: Die Wandernde Mauer erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen. Die Wandernde Mauer kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie unter Deiner Kontrolle kommt. Benutze diese Eigenschaft nur einmal pro Zug. +Vibrating Sphere|Vibrierende Sphäre|Artefakt|Während Deines Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst, +2/+0. Während aller anderen Züge erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst -0/-2. +Sunstone|Sonnenstein|Artefakt|{2}: Opfere ein verschneites Land, damit keine Kreatur in diesem Zug im Kampf Schaden zufügen kann. +Staff of the Ages|Stab der Zeitalter|Artefakt|Kreaturen mit Landtarnungs-fähigkeit können geblockt werden, als hätten sie diese Fähigkeit nicht. +Soldevi Simulacrum|Soldevisches Scheinbild|Artefaktkreatur|Kumulative Versorgung: 1\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Soldevi Golem|Soldevigolem|| +Snow Fortress|Schneefestung|Artefaktkreatur|Zählt als eine Mauer.\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Die Schneefestung fügt einer nichtfliegenden Zielkreatur, die Dich angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Shield of the Ages|Schild der Zeitalter|Artefakt|{2}: Verhindere 1 Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird. +Runed Arch|Runenbogen|Artefakt|Kommt getappt ins Spiel.\nX, {T}: Opfere den Runenbogen. X Kreaturen Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist, können in diesem Zug nicht geblockt werden. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Stärke dieser Kreaturen über 2 hinaus zu erhöhen. +Onyx Talisman|Onyxtalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Naked Singularity|Reine Seltsamkeit|Artefakt|Kumulative Versorgung: 3\nAnstatt ihres normalen Mana produzieren Ebenen {R}, Inseln produzieren {G}, Sümpfe produzieren {W}, Gebirge produzieren {U} und Wälder produzieren B. +Nacre Talisman|Perlmuttalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Malachite Talisman|Malachittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein grüner Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Lapis Lazuli Talisman|Lapislazulitalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein blauer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Jeweled Amulet|Juwelenamulett|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungs-Spielmarke auf das Juwelenamulett. Merke Dir, welche Farbe das Mana hatte, das für die Aktivierungskosten benutzt wurde. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn keine Ladungs-Spielmarke auf dem Juwelenamulett liegt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Spielmarke vom Juwelenamulett und erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, das benutzt wurde, um das Juwelenamulett aufzuladen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Jester's Mask|Narrenmaske|Artefakt|Kommt getappt ins Spiel.\n1, {T}: Opfere die Narrenmaske, um Dir die Bibliothek und die Hand eines Gegners Deiner Wahl anzuschauen. Gib diesem Gegner eine beliebige neue Hand mit so vielen Karten, wie er vorher auf der Hand hatte. Mische die verbleibenden Karten danach neu. +Ice Cauldron|Eiskessel|Artefakt|X, {T}: Lege eine Ladungs-Marke auf den Eiskessel und lege eine Zauberspruchkarte offen auf den Eiskessel. Merke Dir den Typ und die Anzahl des Mana, das für die Aktivierungskosten dieses Spruchs verwendet wurde. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn vorher keine Ladungs-Marken auf den Eiskessel lagen. Du kannst diesen Zauberspruch sprechen, als wäre er in Deiner Hand. Begrabe den Spruch, wenn der Eiskessel das Spiel verlässt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Marke vom Eiskessel, und erhöhe Deine Manavorrat um Mana des Typs und der Anzahl, mit der die letzte Ladungs-Marke auf den Eiskessel gelegt wurde. Dieses Mana kann nur zum Sprechen des Spruchs, der auf dem Eiskessel liegt, benutzt werden. +Hematite Talisman|Hematittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und nur einmal pro Spruch. +Goblin Lyre|Goblinleier|Artefakt|0: Opfere die Goblinleier. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt die Goblinleier diesem Gegner * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die Du beherrschst. Verlierst Du, fügt Dir die Goblinleier * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die dieser Gegner beherrscht. +Fyndhorn Bow|Fyndhornbogen|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Despotic Scepter|Despotenszepter|Artefakt|{T}: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die Du besitzt. +Celestial Sword|Himmelsschwert|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. +Baton of Morale|Stab der Moral|Artefakt|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Arcum's Whistle|Arcums Pfeife|Artefakt|3, {T}: Eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl muss angreifen.\nZerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges, wenn sie nicht angreifen konnte. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges ihres Beherrschers vor dem Angriff. Der Beherrscher der Kreatur kann X bezahlen, um diesen Effekt zu neutralisieren, wobei X die Beschwörungskosten dieser Kreatur sind. Arcums Pfeife hat keinen Effekt auf Kreaturen, die erst in diesem Zug unter die Kontrolle ihres Beherrschers gekommen sind. +Arcum's Sleigh|Arcums Schlitten|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug angreifen, ohne getappt zu werden. Du kannst diese Fähigkeit nicht benutzen, wenn der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht. +Amulet of Quoz|Quozamulett|Artefakt|Entferne das Quozamulett vor dem Spiel aus Deiner Bibliothek, wenn nicht um Einsatz gespielt wird.\n0, {T}: Opfere das Quozamulett. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verliert dieser Gegner das Spiel. Anderenfalls verlierst Du das Spiel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. Der Gegner kann eine weitere Karte seinem Einsatz hinzufügen, um diesen Effekt zu neutralisieren. +Aegis of the Meek|Behütung der Sanften|Artefakt|1, {T}: Eine 1/1 Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Adarkar Sentinel|Adarkarwächter|Artefaktkreatur|{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges +Storm Spirit|Sturmgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Der Sturmgeist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Spectral Shield|Spektralschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nDiese Kreatur kann nicht Ziel von weiteren Zaubersprüchen sein. +Skeleton Ship|Schiff der Skelette|Beschwörung einer Legende|Begrabe das Schiff der Skelette, wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln beherrschst.\n{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Reclamation|Zurückforderung|Verzauberung|Keine schwarze Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift. +Mountain Titan|Gebirgstitan|Beschwörung eines Titanen|{1}{R}{R}: Für jeden von Dir bis zum Rest des Zuges erfolgreich gesprochenen schwarzen Spruch lege eine +1/+1 Marke auf den Gebirgstitan. +Monsoon|Monsun|Verzauberung|Immer, wenn eine Insel am Ende des Zuges ihres Beherrschers nicht getappt ist, tappe diese. Der Monsun fügt diesem Spieler dann pro Insel 1 Schadenspunkt zu. +Kjeldoran Frostbeast|Kjeldoranische Frostbestie|Beschwörung einer Frostbestie|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Frostbestie geblockt wurden oder die die Frostbestie geblockt haben. +Hymn of Rebirth|Hymne der Wiedergeburt|Hexerei|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. +Glaciers|Gletscher|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase WU oder zerstöre den Gletscher.\nAlle Gletscher werden zu Ebenen. +Ghostly Flame|Geisterflamme|Verzauberung|Sowohl rote und schwarze bleibende Karten und Zaubersprüche gelten jetzt als farblose Schadensquellen. +Fumarole|Lavakrater|Hexerei|Zahle 3 Lebenspunkte, um eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl zu zerstören. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Flooded Woodlands|Überflutetes Waldland|Verzauberung|Keine grüne Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift. +Fire Covenant|Feuriges Abkommen|Spontanzauber|Feuriges Abkommen fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkte ist, die Du bezahlst. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Essence Vortex|Identitätsstrudel|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur. Der Beherrscher dieser Kreatur kann diesen Spruch neutralisieren, indem er die Widerstandskraft dieser Kreatur in Lebenspunkten bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Elemental Augury|Natürliche Vorahnung|Verzauberung|{3}: Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege sie in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek dieses Spielers. +Earthlink|Erdverbundenheit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase {2} oder begrabe die Erdverbundenheit.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, muß deren Beherrscher ein Land opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler kein Land beherrscht. +Diabolic Vision|Teuflische Vision|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek an und nimm eine davon auf Deine Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek. +Chromatic Armor|Chromrüstung|Verzaubere Kreatur|Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung, wenn sie ins Spiel kommt, und wähle eine Farbe. Jeder Schaden, der der verzauberten Kreatur von einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.\nX: Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung und wechsle die Farbe, gegen die die Rüstung schützt. X ist die Anzahl der Schutz-Marken auf der Chromrüstung. +Centaur Archer|Zentaurenbogenschütze|Beschwörung eines Zentauren|{T}: Der Zentaurenbogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Altar of Bone|Knochenaltar|Hexerei|Opfere eine Kreatur, um Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen. Zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek neu. +Yavimaya Gnats|Yavimayamücken|Beschwörung von Insekten|Fliegend\n{G}: Regeneration +Woolly Spider|Wollspinne|Beschwörung einer Spinne|Kann Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\nWenn die Wollspinne deklariert wird, eine Kreatur mit Flugfähigkeit zu blocken, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Wiitigo|Wiitigo|Beschwörung eines Wiitigo|Lege 6 +1/+1 Marken auf den Wiitigo, wenn er ins Spiel kommt.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf den Wiitigo, wenn er seit Deiner letzten Versorgungsphase geblockt hat oder geblockt wurde. Ist dies nicht der Fall, entferne eine +1/+1 Marke vom Wiitigo. Ignoriere diesen Effekt, wenn keine +1/+1 Marken auf dem Wiitigo liegen. +Whiteout|Frostnebel|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die fliegen können, verlieren diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst ein verschneites Land opfern, wenn der Frostnebel auf Deinem Friedhof liegt, um ihn zurück in Deine Hand zu nehmen. +Wall of Pine Needles|Kiefernnadelmauer|Beschwörung einer Mauer|{G}: Regeneration +Trailblazer|Spurensucher|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Touch of Vitae|Lebenshauch|Spontanzauber|Die Zielkreatur darf in diesem Zug einmal zusätzlich enttappen. Diese Kreatur kann angreifen und Fähigkeiten benutzen, die Tap erfordern. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Thermokarst|Thermokarst|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn dieses Land ein verschneites Land ist. +Stunted Growth|Verkümmertes Wachstum|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muss drei Karten seiner Wahl aus seiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek legen. Hat dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand, muss er seine ganze Hand auf seine Bibliothek legen. +Snowblind|Schneeblindheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -*/-*. Wenn diese Kreatur angreift ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der verteidigende Spieler beherrscht. Ansonsten ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der Beherrscher dieser Kreatur kontrolliert. Sinkt auf diese Art die Widerstandskraft der Kreatur unter 1, so ist die Widerstandskraft gleich 1. +Shambling Strider|Schlurfendes Untier|Beschwörung eines Untiers|{R}{G}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Ritual of Subdual|Ritual der Unterwerfung|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Mana-produzierenden Länder produzieren farbloses Mana anstelle ihres üblichen Manatyps. +Rime Dryad|Reifdryaden|Beschwörung von Dryaden|Tarnung im verschneiten Wald +Pyknite|Pyknit|Beschwörung eines Pyknits|Nachdem der Pyknit ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Pygmy Allosaurus|Zwergallosaurus|Beschwörung eines Dinosauriers|Sumpftarnung +Pale Bears|Eisbären|Beschwörung von Bären|Inseltarnung +Maddening Wind|Winde des Wahnsinns|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: G\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügen die Winde des Wahnsinns diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Juniper Order Druid|Druide vom Juniperorden|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl. Spiel diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Hot Springs|Heiße Quelle|Verzaubere Land|Die Heiße Quelle kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von der Heißen Quelle verzauberte Land, um 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler zu verhindern. +Gorilla Pack|Gorillarudel|Beschwörung eines Gorillarudels|Das Gorillarudel kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keiner Wälder beherrscht. Begrabe das Gorillarudel, wenn Du keine Wälder beherrschst. +Fyndhorn Pollen|Fyndhornpollen|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nAlle Kreaturen erhalten -1/-0.\n{1}{G}: Alle Kreaturen erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Fyndhorn Elves|Fyndhornelfen|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Freyalise's Winds|Freyalises Winde|Verzauberung|Lege eine Wind-Marke auf jede bleibende Karte, wenn sie getappt wird. Bleibende Karten, auf denen Wind-Marken liegen, enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers; entferne stattdessen alle Wind-Marken von diesen bleibenden Karten. +Freyalise's Charm|Freyalises Glücksbringer|Verzauberung|{G}{G}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen schwarzen Zauberspruch spricht, ziehe eine Karte. Du kannst diese Eigenschaft nur einmal für jeden schwarzen gesprochenen Zauber benutzen.\n{G}{G}: Bringe Freyalises Glücksbringer zurück auf die Hand seines Besitzers. +Freyalise Supplicant|Freyalises Bittstellerin|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Opfere eine weiße oder eine rote Kreatur, damit Freyalises Bittstellerin einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Stärke der geopferten Kreatur (abgerundet) zufügt. +Forgotten Lore|Vergessene Geheimnisse|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl wählt eine Karte aus Deinem Friedhof. Du kannst {G} bezahlen, damit dieser Gegner eine andere Karte wählt, die er noch nicht vorher gewählt hatte. Nimm die letzte Karte, die Dein Gegner wählt, in Deine Hand. +Forbidden Lore|Silvanas Geheimnisse|Verzaubere Land|Silvanas Geheimnisse kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von Silvanas Geheimnissen verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Folk of the Pines|Kiefernwaldvolk|Beschwörung von Dryaden|{1}{G}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fanatical Fever|Fanatisches Fieber|Spontanzauber|Die Zielkreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Essence Filter|Filter der Macht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen oder zerstöre alle nichtweißen Verzauberungen. +Earthlore|Geheimnis der Erde|Verzaubere Land|Mit dem Geheimnis der Erde kannst Du nur ein von Dir kontrolliertes Land verzaubern.\n0: Tappe das vom Geheimnis der Erde verzauberte Land, um einer blockenden Kreatur +1/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Dire Wolves|Eiswölfe|Beschwörung von Wölfen|Haben Bündnisfähigkeit, wenn Du Ebenen kontrollierst. +Blizzard|Blizzard|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu kannst den Blizzard nur sprechen, wenn Du verschneite Länder beherrschst. Kreaturen mit Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Balduvian Bears|Balduvianische Bären|Beschwörung von Bären| +Wall of Lava|Lavamauer|Beschwörung einer Mauer|{R}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Total War|Bedingungsloser Krieg|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Angriff deklariert, zerstöre alle nicht getappten Nichtmauerkreaturen, die dieser Spieler beherrscht und die nicht angreifen. Zerstöre keine Kreatur, die der Spieler zu Beginn des Zuges noch nicht beherrscht hat. +Tor Giant|Felsriese|Beschwörung eines Riesen| +Stonehands|Steinhände|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{R}: Die von den Steinhänden verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Orcish Cannoneers|Orkkanoniere|Beschwörung von Orks|{T}: Die Orkkanoniere fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 und Dir 3 Schadenspunkte zu. +Mudslide|Erdrutsch|Verzauberung|Kreaturen ohne Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Jeder Spieler kann am Ende seiner Versorgungsphase 2 pro Kreatur bezahlen, die nicht fliegen kann und die er beherrscht, um sie zu enttappen. +Meteor Shower|Meteoritenhagel|Hexerei|Der Meteoritenhagel fügt X+1 Schadenspunkte zu, beliebige aufgeteilt auf Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl. +Melting|Schneeschmelze|Verzauberung|Alle verschneiten Länder werden zu nichtverschneiten Ländern desselben Typs. +Melee|Kampfgetümmel|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur in Deinem Zug während des Kampfes sprechen, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Wähle, welche der Kreaturen Deines Gegners welche Deiner angreifenden Kreaturen blocken. Alle Verteidigungen müssen erlaubt sein. Enttappe am Ende des Kampfes alle nicht geblockten angreifenden Kreaturen und behandle sie so, als hätten sie nicht angegriffen. +Márton Stromgald|Márton Stromgald|Beschwörung einer Legende|Wenn Márton Stromgald angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl der anderen angreifenden Kreaturen ist.\nWenn Marton blockt, erhalten alle anderen blockenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei* gleich der Anzahl der anderen blockenden Kreaturen ist. +Lava Burst|Lavaausbruch|Hexerei|Der Lavaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um die Kreatur zu schützen. +Karplusan Giant|Karplusanischer Riese|Beschwörung eines Riesen|0: Tappe ein verschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, um den Karplusanischen Riesen +1/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Grizzled Wolverine|Grauer Vielfraß|Beschwörung eines Vielfraßes|{R}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn eine Kreatur zum Blocken des Vielfraßes deklariert wird und auch nur einmal pro Zug. +Goblin Ski Patrol|Goblin-Skipatrouille|Beschwörung von Goblins|{1}{R}: Fliegend und +2/+0. Begrabe die Goblin-Skipatrouille am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal und nur, wenn Du verschneite Berge beherrschst. +Goblin Sappers|Goblinpioniere|Beschwörung von Goblins|{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre am Ende des Kampfes diese Kreatur und die Goblinpioniere.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Goblin Mutant|Goblinmutant|Beschwörung eines Goblins|Verursacht Trampelschaden\nKann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ungetappte Kreaturen beherrscht, deren Stärke größer als 2 ist.\nKann nicht zum Blocken von Kreaturen, deren Stärke größer als 2 ist, deklariert werden. +Glacial Crevasses|Gletscherhöhlen|Verzauberung|0: Opfere ein verschneites Gebirge. Keine Kreatur fügt während dieses Zuges im Kampf Schaden zu. +Dwarven Armory|Zwergische Waffenschmiede|Verzauberung|{2}: Opfere ein Land, um eine +2/+2-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl zu legen. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Versorgungsphase. +Curse of Marit Lage|Fluch von Marit Lage|Verzauberung|Tappe alle Inseln, wenn der Fluch von Marit Lage ins Spiel kommt. Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Chaos Moon|Chaosmond|Verzauberung|Zahle während der Versorgungsphase jedes Spielers die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl ungerade ist, erhalten bis zum Ende des Zuges alle roten Kreaturen +1/+1, und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges ein zusätzliches {R}, wenn sie für Mana getappt werden. Ist die Zahl gerade, erhalten alle roten Kreaturen bis zum Ende des Zuges -1/-1 und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges farbloses Mana anstelle ihres normalen Manatyps. +Chaos Lord|Chaoslord|Beschwörung eines Herrschers|Erstschlag\nDer Chaoslord kann im ersten Zug, in dem er auf einer Seite ins Spiel kommt, angreifen, außer in dem Zug, in dem er überhaupt zum ersten Mal ins Spiel kommt. Zähle während Deiner Versorgungsphase die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl gerade ist, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Chaoslord. +Brand of Ill Omen|Brandzeichen des bösen Omens|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: R\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann keine Beschwörungszaubersprüche sprechen. +Bone Shaman|Knochenschamane|Beschwörung von Riesen|{B}: Alle Kreaturen, denen der Knochenschamane in diesem Zug Schaden zugefügt hat, können bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. +Battle Frenzy|Schlachtenzorn|Spontanzauber|Alle grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAlle nicht grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Barbarian Guides|Barbarische Führer|Beschwörung von Barbaren|{2}{R}, {T}: Eine Deiner Kreaturen Deiner Wahl erhält eine Tarnungsfähigkeit in einem verschneiten Gelände Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Bringe am Ende des Zuges die Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Balduvian Hydra|Balduvianische Hydra|Beschwörung einer Hydra|Lege X +1/+0-Marken auf die Balduvianische Hydra, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine +1/+0-Marke von der Hydra, um 1 Schadenspunkt an der Balduvianischen Hydra zu verhindern.\n{R}{R}{R}: Lege eine +1/+0-Marke auf die Balduvianische Hydra. Benutze diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase. +Avalanche|Lawine|Hexerei|Zerstöre X verschneite Länder Deiner Wahl. +Anarchy|Anarchie|Hexerei|Zerstöre alle weißen bleibenden Karten. +Aggression|Agressivität|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Nichtmauerkreatur erhält Erstschlag und verursacht ab jetzt Trampelschaden. Zerstöre die Kreatur am Ende des Zuges ihres Beherrschers, wenn sie nicht angegriffen hat. +Withering Wisps|Moderndes Moorgras|Verzauberung|Begrabe Moderndes Moorgras am Ende eines Zuges, wenn keine Kreaturen mehr im Spiel sind.\n{B}: Moderndes Moorgras fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Du kannst auf diese Art nicht mehr {B} ausgeben als die Anzahl der verschneiten Sümpfe, die Du beherrschst. +Stench of Evil|Bösartiger Gestank|Hexerei|Zerstöre alle Ebenen. Der Bösartige Gestank fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt für jede seiner Ebenen zu, die auf diese Art zerstört wurde. Ein Spieler kann 2 für jeden Schadenspunkt durch den Bösartigen Gestank, den er verhindern will, bezahlen. +Spoils of War|Kriegsbeute|Hexerei|Verteile X +1/+1 Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl in beliebiger Aufteilung, wobei X die Anzahl der Kreaturen und Artefakte auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl sind. +Spoils of Evil|Beute des Bösen|Unterbrechungszauber|Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana und gewinne 1 Lebenspunkt für jede Kreatur und jedes Artefakt auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. +Soul Kiss|Seelenkuß|Verzaubere Kreatur|{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, um der vom Seelenkuß verzauberten Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Runde ausgeben. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Songs of the Damned|Lieder der Verdammten|Unterbrechungszauber|Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} in Höhe der Anzahl der Kreaturen in Deinem Friedhof. +Seizures|Zuckungen|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, muß ihr Beherrscher 3 bezahlen, oder die Zuckungen fügen ihm 3 Schadenspunkte zu. +Pestilence Rats|Pestilenzratten|Beschwörung von Ratten|Die Stärke der Pestilenzratten entspricht der Anzahl an anderen Ratten im Spiel, egal unter wessen Kontrolle. Wenn beispielsweise, zwei andere Ratten im Spiel sind, haben die Pestilenzratten Stärke und Widerstandskraft 2/3. +Oath of Lim-Dûl|Lim-Dûls Schwur|Verzauberung|Für jeden Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird, oder für jeden Lebenspunkt, den Du verlierst, opfere eine bleibende Karte und lege eine Karte aus Deiner Hand ab. Du kannst auf diese Art nicht Lim-Dûls Schwur opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn Du keine bleibenden Karten außer Lim-Dûls Schwur beherrschst und keine Karten auf der Hand hast.\n{B}{B}: Ziehe eine Karte. +Norritt|Norritt|Beschwörung eines Bolds|{T}: Enttappe eine blaue Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zwinge eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, wird sie am Ende des Zuges zerstört. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Beherrschers der Zielkreatur, vor dem Angriff. Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht als Ziel verwendet werden. +Moor Fiend|Moorunhold|Beschwörung eines Unholds|Sumpftarnung +Minion of Tevesh Szat|Diener von Tevesh Szat|Beschwörung eines Dämonen|Zahle während Deiner Versorgungsphase {B}{B}, oder der Diener von Tevesh Szat fügt Dir 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/-2 bis zum Ende des Zuges. +Minion of Leshrac|Diener von Leshrac|Beschwörung eines Dämonen|Schutz vor Schwarz\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder der Diener von Leshrac fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. Tappe den Diener von Leshrac, wenn er Dir auf diese Weise Schaden zufügt. Du kannst den Diener nicht selbst opfern.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Mind Whip|Geistespeitsche|Verzaubere Kreatur|Der Beherrscher der verzauberten Kreatur muß während seiner Versorgungsphase 3 bezahlen oder die Geistespeitsche fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. Tappe diese Kreatur, wenn die Geistespeitsche auf diese Art Schaden zufügt. +Lim-Dûl's Hex|Lim-Dûls Fluch|Verzauberung|Lim-Dûls Fluch fügt während Deiner Versorgungsphase jeden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nJeder Spieler kann {B} oder 3 bezahlen, um den Schaden an sich selbst zu verhindern. +Lim-Dûl's Cohort|Lim-Dûls Kohorte|Beschwörung von Zombies|Kreaturen, die von Lim-Dûls Kohorte geblockt werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. +Leshrac's Sigil|Leshracs Siegel|Verzauberung|{B}{B}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, schau Dir seine Hand an und wähle eine Karte, die er abwerfen muß. Du kannst Diese Eigenschaft nur einmal für jeden grünen gesprochenen Zauberspruch benutzen.\n{B}{B}: Bringe Lehsracs Siegel zurück auf die Hand seines Besitzers. +Krovikan Vampire|Krovikanischer Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Am Ende eines Zuges, in dem eine Kreatur durch den Krovikanischen Vampir verletzt wurde und auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur sofort unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Krovikanischen Vampir verlierst oder der Krovikanische Vampir das Spiel verlässt. +Krovikan Elementalist|Krovikanischer Elementarist|Beschwörung eines Zauberers|{2}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. +Infernal Denizen|Unterweltler|Beschwörung eines Unterweltlers|Opfere zwei Sümpfe während Deiner Versorgungsphase. Wenn Du dies nicht kannst, tappe den Unterweltler. Ein Gegner Deiner Wahl kann die Kontrolle über eine Kreatur seiner Wahl, die Du beherrschst, übernehmen. Dieser Gegner verliert die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt. +Infernal Darkness|Absolute Dunkelheit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {B} und 1 Lebenspunkt\nAlle Mana produzierenden Länder produzieren {B} anstelle ihres regulären Manas. +Icequake|Eisbeben|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Das Eisbeben fügt dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu, wenn es ein verschneites Land ist. +Hyalopterous Lemure|Hyalopteruslemur|Beschwörung eines Lemurs|0: Fliegend und -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Hoar Shade|Frostschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Gravebind|Todesahnung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Gaze of Pain|Schmerzensstarre|Hexerei|Du kannst für jede von Dir beherrschte Kreatur, die angreift und nicht geblockt wird, entscheiden, dass sie dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinen Schaden zufügt. Tust Du dies, fügt sie stattdessen irgendeiner anderen Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. +Foul Familiar|Falscher Vertrauter|Beschwörung eines Geistes|Kann nicht zum Blocken deklariert werden.\n{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, damit der Falsche Vertraute zurück auf die Hand seines Besitzers geht. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Flow of Maggots|Madenmassen|Beschwörung von Insekten|Kumulative Versorgung: 1\nKann nicht von Nichtmauerkreaturen geblockt werden. +Dread Wight|Grauenvoller Starrer|Beschwörung eines Starrers|Lege am Ende des Kampfes eine Lähmungs-Spielmarke auf alle Kreaturen, die vom Grauenvollen Starrer geblockt wurden oder die ihn geblockt haben und tappe diese Kreaturen. Solange eine Lähmungs-Spielmarke auf diesen Kreaturen liegt enttappen sie nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Der Beherrscher einer Kreatur kann 4 bezahlen, um eine Lähmungs-Spielmarke zu entfernen. Du kannst allerdings diesen Soforteffekt nicht als Unterbrechungs-zauber spielen. +Demonic Consultation|Dämonische Beratung|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel und zeige die nächste Karte allen Spielern. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimm sie auf die Hand. Wenn nicht, entferne diese Karte aus dem Spiel und fahre fort, Karten aufzudecken und zu entfernen, bis die genannte Karte erscheint. +Dance of the Dead|Totentanz|Verzaubere eine tote Kreatur|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie getappt unter Deiner Kontrolle mit +1/+1 direkt ins Spiel. Behandele diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers. Am Ende seiner Versorgungsphase kann der Beherrscher zusätzlich 1B Bezahlen, um sie zu enttappen. Wenn der Totentanz entfernt wird, begrabe auch die Kreatur auf dem Friedhof ihres Besitzers. +Burnt Offering|Brandopfer|Unterbrechungszauber|Opfere eine Kreatur, um Deinen Manavorrat um rotes oder schwarzes Mana in beliebiger Kombination in Höhe ihrer Spruchkosten zu erhöhen. +Brine Shaman|Gischtschamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine Kreatur, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.\n{1}{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um einen Beschwörungszauber zu neutralisieren. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Zuran Enchanter|Zuranischer Verzauberer|Beschwörung eines Zauberers|{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Karte seiner Wahl aus seiner Hand ab. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. +Word of Undoing|Verneinung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Nimm alle weißen Verzauberungen auf dieser Kreatur, die Dir gehören, zurück auf Deine Hand. +Winter's Chill|Winterkälte|Spontanzauber|Sprich diesen Spruch nur während eines Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Zerstöre am Ende des Kampfes X angreifende Zielkreaturen. X kann nicht größer sein als die Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst. Der Beherrscher der angreifenden Kreaturen kann für jede angreifende Kreatur 1 oder 2 bezahlen, um ihre Zerstörung zu verhindern. Zahlt ein Spieler 1, teilt diese Kreatur keinen Schaden aus und erhält dann auch keinen Schaden während dieses Kampfes. Zahlt dieser Spieler 2, teilt diese Kreatur normalen Schaden aus und erhält auch den normalen Schaden während dieses Kampfes. +Thunder Wall|Donnermauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\n{U}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges +Soldevi Machinist|Soldevischer Maschinist|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Füge Deinem Manavorrat zwei farblose Mana hinzu. Dieses Mana kann nur für die Aktivierungskosten eines Artefakts benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Snowfall|Schneeschauer|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nInseln können ein zusätzliches {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Verschneite Inseln können entweder zusätzlich UU oder {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. +Silver Erne|Weißkopfseeadler|Beschwörung eines Seeadlers|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Shyft|Shyft|Beschwörung eines Shyfts|Du kannst während Deiner Versorgungsphase die Farbe von Shyft zu jeder beliebigen Farbe oder Farbkombination verändern. +Reality Twist|Verdrehte Wirklichkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1UU\nAnstatt ihres normalen Manas produzieren Ebenen {R}, Sümpfe produzieren {G}, Gebirge produzieren {W} und Wälder produzieren B. +Ray of Erasure|Strahl der Vernichtung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl muß die oberste Karte seiner Bibliothek auf dem Friedhof abwerfen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Polar Kraken|Polarkrake|Beschwörung eines Kraken|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: Opfere ein Land.\nKommt getappt ins Spiel. +Phantasmal Mount|Traumroß|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst und deren Widerstandskraft kleiner oder gleich 2 ist, erhält Flugfähigkeit und +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Widerstandskraft dieser Kreatur über 2 zu erhöhen. Begrabe die Kreatur, wenn das Traumroß vor dem Ende des Zuges das Spiel verlässt. Wenn diese Kreatur das Spiel vor Ende des Zuges verlässt, begrabe das Traumroß. +Mystic Remora|Mystischer Wels|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nWähle einen Gegner, wenn der Mystische Wels ins Spiel kommt. Ziehe eine Karte, wenn dieser Gegner erfolgreich einen Nicht-Kreaturzauber spricht. Dieser Spieler kann 4 bezahlen, um diesen Effekt zu verhindern. +Mystic Might|Mystische Stärke|Verzaubere Land|Kumulative Versorgung: 1U\n0: Tappe das von der Mystischen Stärke verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Musician|Spielmann|Beschwörung eines Magiers|Kumulative Versorgung:1\n{T}: Lege eine Musik-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur muß während seiner Versorgungsphase für jede Musik-Marke, die auf einer Kreatur liegt, 1 bezahlen oder die Kreatur zerstören. +Mesmeric Trance|Faszinierende Trance|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\n{U}: Wirf eine Karte aus Deiner Hand ab, um eine Karte zu ziehen. +Infuse|Erweckung|Spontanzauber|Enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Illusions of Grandeur|Größenwahn|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu erhältst 20 Lebenspunkte dazu, wenn der Größenwahn ins Spiel kommt. Du verlierst 20 Lebenspunkte, wenn der Größenwahn das Spiel verlässt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Illusionary Wall|Illusionsmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend, Erstschlag\nKumulative Versorgung: U +Illusionary Terrain|Unwirkliches Land|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Standardländer eines Typs werden zu Standardländern eines anderen Typs Deiner Wahl. +Illusionary Presence|Gegenwart der Illusionen|Beschwörung einer Illusion|Kumulative Versorgung: U\nDie Gegenwart der Illusionen erhält während Deiner Versorgungsphase eine Landtarnungs-fähigkeit Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Illusionary Forces|Armee der Illusionen|Beschwörung von Illusionen|Fliegend\nKumulative Versorgung: U +Icy Prison|Eisgefängnis|Verzauberung|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel, wenn das Eisgefängnis ins Spiel kommt. Wenn das Eisgefängnis das Spiel verlässt, bringe diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Vernichte das Eisgefängnis während Deiner Versorgungsphase. Jeder Spieler kann 3 bezahlen, um dies zu verhindern. +Force Void|Gewaltlosigkeit|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Errant Minion|Schmarotzender Günstling|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Günstling dem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher kann 1 für jeden Schadenspunkt zahlen, den er verhindern will. +Dreams of the Dead|Träume der Toten|Verzauberung|{1}{U}: Nimm eine weiße oder schwarze Kreatur Deiner Wahl von Deinem Friedhof und bringe sie sofort ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur erfordert zusätzlich kumulative Versorgung:2. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, nimm sie ganz aus dem Spiel. +Clairvoyance|Hellsichtigkeit|Spontanzauber|Schaue Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Breath of Dreams|Traumhauch|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nGrüne Kreaturen müssen zusätzlich 1 kumulative Versorgung zahlen. +Balduvian Shaman|Balduvianischer Schamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Ändere den Text einer weißen Zielverzauberung, die Du beherrschst und die bislang keine kumulative Versorgung hatte, indem Du immer, wenn eine bestimmte Farbe vorkommt, diese durch eine andere Farbe Deiner Wahl ersetzt. Ändere zum Beispiel "Neutralisiert blaue Zaubersprüche" zu "Neutralisiert schwarze Zaubersprüche". Der Balduvianische Schamane kann keine Manasymbole verändern. Die Verzauberung benötigt jetzt eine kumulative Versrogung:1. +Balduvian Conjurer|Balduvianischer Beschwörer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur. Das Land zählt weiter als Land, kann aber nicht für Mana getappt werden, wenn es in diesem Zug auf einer Seite ins Spiel gekommen ist. +Arnjlot's Ascent|Arnjlots Aufstieg|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\n{1}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +White Scarab|Weißer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. solange irgendeiner Deiner Gegner weiße Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden. +Warning|Warnruf|Spontanzauber|Die angreifende Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Schaden im Kampf zu. +Snow Hound|Bernhardiner|Beschwörung eines Hunde|1, {T}: Der Bernhardiner und eine blaue oder grüne Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, kehren auf die Hand ihrer jeweiligen Besitzer zurück. +Red Scarab|Roter Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden. +Rally|Erholung|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mercenaries|Söldner|Beschwörung von Söldnern|Wenn die Söldner einem Spieler Schaden zufügen, kann dieser Spieler 3 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern. +Lost Order of Jarkeld|Jarkelds vergessener Orden|Beschwörung von Rittern|Jarkelds vergessener Orden hat Stärke und Widerstandskraft von 1 plus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl beherrscht. +Lightning Blow|Blitzangriff|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Kjeldoran Warrior|Kjeldoranischer Krieger|Beschwörung eines Helden|Bündnisfähigkeit +Kjeldoran Skyknight|Kjeldoranischer Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit, Fliegend, Erstschlag +Kjeldoran Phalanx|Kjeldoranische Phalanx|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit, Erstschlag +Kjeldoran Knight|Kjeldoranischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Bündnisfähigkeit\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{W}{W}: +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kjeldoran Guard|Kjeldoranische Wache|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Wache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn gerade ein Angriff oder die Verteidigung deklariert worden ist und der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht. +Kelsinko Ranger|Kelsinko Ranger|Beschwörung eines Rangers|{1}{W}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Hallowed Ground|Heiliger Boden|Verzauberung|{W}{W}: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, kehrt auf die Hand seines Besitzers zurück. +Green Scarab|Grüner Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner grüne Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von grünen Kreaturen geblockt werden. +General Jarkeld|General Jarkeld|Beschwörung einer Legende|{T}: Vertausche die blockenden Kreaturen von zwei angreifenden Kreaturen Deiner Wahl; die Verteidigung muss erlaubt sein. Benutze diese Fähigkeit nur während des Kampfes, nachdem die Verteidigung gewählt wurde und bevor Schaden zugefügt wurde. +Fylgja|Fylgja|Verzaubere Kreatur|Lege vier Heil-Marken auf Fylgja, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine Heil-Marke, um ein Schadenspunkt bei der Kreatur zu verhindern, die von Fylgja verzaubert worden ist.\n{2}{W}: Lege eine Heil-Marke auf Fylgja. +Formation|Formation|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Energy Storm|Energiesturm|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nJeder Schaden durch Spontanzauber, Unterbrechungszauber und Hexereien wird auf 0 reduziert.\nFliegende Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Elvish Healer|Elfenheiler|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer nichtgrünen Kreatur oder einem Spieler oder bis zu 2 Schadenspunkte bei einer grünen Kreatur. +Drought|Dürre|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase\nWW oder zerstöre die Dürre.\nVor jedem Zauber, der {B} als Teil seiner Zauberkosten erfordert oder vor dem Benutzen jeder Eigenschaft, die {B} als Teil der Aktivierungskosten erfordert, muß der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Eigenschaft einen Sumpf für jedes {B} der Kosten opfern. +Cooperation|Kooperation|Verzaubere Kreatur|Die von der Kooperation verzauberte Kreatur erhält Bündnisfähigkeit. +Cold Snap|Kältewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDie Kältewelle fügt während der Versorgungsphase jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt für jedes verschneite Land zu, das dieser beherrscht. +Call to Arms|Mobilmachung|Verzauberung|Wähle eine Farbe. So lange ein Gegner Deiner Wahl mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, erhalten alle weißen Kreaturen +1/+1. Wenn dieser Gegner zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, begrabe die Mobilmachung. +Blue Scarab|Blauer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner blaue Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden. +Black Scarab|Schwarzer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner schwarze Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Battle Cry|Schlachtruf|Spontanzauber|Enttappe alle weißen Kreaturen, die Du beherrschst. Jede Kreatur, die während dieses Zuges blockt, erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Arctic Foxes|Polarfüchse|Beschwörung von Füchsen|Wenn der verteidigende Spieler verschneite Länder beherrscht, kann keine Kreatur zum Blocken der Polarfüchse benutzt werden. +Adarkar Unicorn|Adarkareinhorn|Beschwörung eines Einhorns|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat entweder um {U} oder {U} und ein farbloses Mana.\nDieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Sunglasses of Urza|Urzas Sonnenbrille|Artefakt|Weißes Mana in Deinem Manavorrat kannst Du nach Belieben entweder als weißes oder rotes Mana verwenden. +Onulet|Opfertisch|Artefaktkreatur|Sobald ein erfolgreich beschworener Opfertisch auf dem Friedhof landet, erhältst Du 2 Lebenspunkte. +Mishra's War Machine|Mishras Kriegsmaschine|Artefaktkreatur|Hat Bündnisfähigkeit.\nWirf während Deiner Versorgungsphase eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Blatt ab. Andernfalls wird Mishras Kriegsmaschine getappt und fügt Dir 3 Schadenspunkte zu. +Kormus Bell|Kormusglocke|Artefakt|Alle Sümpfe werden zu schwarzen 1/1 Kreaturen. Sie zählen immer noch als Länder und Du kannst sie für Mana tappen -allerdings nicht in dem Zug , indem sie ins Spiel kommen. +Ivory Tower|Elfenbeinturm|Artefakt|Wenn Du während der Versorgungsphase mehr als 4 Karten auf der Hand hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede zusätzliche Karte. +Ebony Horse|Schlachtroß|Artefakt|2, {T}: Enttappe eine Deiner angreifenden Kreaturen. Diese Kreatur erhält während des Angriffs keinen Schaden und teilt auch keinen aus. +Conservator|Conservator|Artefakt|3, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte gegen Dich. +Celestial Prism|Himmelsprisma|Artefakt|2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe Deiner Wahl. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Brass Man|Messingmann|Artefaktkreatur|Der Messingmann enttappt nicht während deiner Enttapp-Phase.\n{1}: Enttappe Messingmann. Du kannst diese Eigenschaft nur während deiner Versorgungsphase benutzen. +Black Vise|Todespresse|Artefakt|Wähle einen Deiner Gegner. Hat dieser Gegner am Ende seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten in der Hand, fügt die Todespresse ihm für jede über vier hinausgehende Karte 1 Schadenspunkt zu. +Armageddon Clock|Armageddonuhr|| +Aladdin's Lamp|Aladins Wunderlampe|Artefakt|X, {T}: Ziehe anstelle der obersten Karte Deiner Bibliothek X Karten, suche Dir eine davon aus und nimm sie in Dein Blatt. Danach mischst Du die übriggebliebenen Karten und legst sie unter Deinen Bibliotheksstapel. X kann allerdings nicht 0 sein. +Wall of Ice|Eismauer|Beschwörung einer Mauer| +Timber Wolves|Waldwölfe|Beschwörung von Wölfen|Bündnisfähigkeit +Lifelace|Lebensgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Grün. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. +Channel|Blutzoll|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Deinem Manavorrat um farbloses Mana aufstockenzum Preis von einem Lebenspunkt pro farblosen Mana. Spiele diese Aufstockungen wie einen Unterbrechungszauber. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Tunnel|Tunnel|| +Red Elemental Blast|Roter Urknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiert einen blauen Zauberspruch oder zerstört eine blaue Karte im Spiel. +Power Surge|Stromstoß|Verzauberung|Der Stromstoß fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase für jedes Land, das zu Beginn seines Zuges und vor der Enttap-Phase nicht getappt war, einen Schadenspunkt zu. +Magnetic Mountain|Magnetberg|Verzauberung|Blaue Kreaturen können nicht normal enttappt werden. Während ihrer Versorgungsphase müssen die Spieler für jede blaue Kreatur, die sie enttappen wollen, 4 zahlen —und zwar zusätzlich zu allen anderen Aktivierungskosten, die für diese blaue Kreatur bereits verlangt werden. +Gray Ogre|Grauer Oger|Beschwörung von Ogern| +Chaoslace|Chaosgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Rot. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. +Simulacrum|Simulakrum|Spontanzauber|Alle Schadenspunkte, die Dir bislang in diesem Zug zugefügt worden sind, werden rückwirkend auf eine Deiner Kreaturen gelenkt. Falls Du in diesem Zug weiteren Schaden erleidest, wird dieser allerdings ganz normal behandelt. +Scavenging Ghoul|Leichenfledderer|Beschwörung eines Ghouls|Lege am Ende jedes Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug vernichtet wurde, eine Leichen-Spielmarke auf den Ghoul.\n0: Entferne eine Leichenmarke, um den Ghoul zu regenerieren. +Mind Twist|Wahnsinn|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muß X zufällig ausgesuchte Karten aus seiner Hand abwerfen. Hat er nicht genug Karten, dann muß er alle seine Karten abwerfen. +El-Hajjâj|El-Hajjâj|Beschwörung von El — Hajjaj|Du gewinnst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, den El-Hajjaj beliebigen Gegnern zufügt. Du kannst allerdings nicht mehr Lebenspunkte gewinnen als die angegriffene Kreatur Widerstandskraft bzw. der Spieler Lebenspunkte besitzt. +Deathlace|Todesgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Schwarz. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. +Water Elemental|Wasserelementar|Beschwörung eines Elementarwesens| +Wall of Water|Wasserwand|Beschwörung einer Mauer|{U}:+1/+0 bis zum Ende des Zuges +Volcanic Eruption|Vulkanausbruch|Hexerei|Zerstöre X Gebirge Deiner Wahl. Der Vulkanausbruch fügt jedem Spieler und jeder Kreatur für jedes so vernichtete Gebirge einen Schadenspunkt zu. +Thoughtlace|Gedankengewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Blau. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. +Siren's Call|Lockruf der Sirenen|Spontanzauber|Sämtliche Kreaturen des Gegners, die angreifen können, müssen angreifen. Alle Kreaturen, die es nicht tun und keine Mauern sind, werden am Ende des Spielzuges vernichtet. Dieser Spontanzauber kann nur gespielt werden, wenn der Gegner am Zug ist, und nur vor seiner Angriffsphase. Kreaturen, die während dieser Runde heraufbeschworen wurden, bleiben vom Lockruf der Sirenen verschont. +Power Leak|Kraftleck|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt das Kraftleck diesem 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 1 pro Schadenspunkt, den er vermeiden will, ausgeben, um sich vor dem Kraftleck zu schützen. +Island Fish Jasconius|Inselfisch Jasconius|Beschwörung des Inselfischs|Der Inselfisch enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nDer Inselfisch kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht Jasconius direkt auf den Friedhof.\n{U}{U}{U}: Enttappe Inselfisch. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase benutzen. +Creature Bond|Kreaturenbindung|Verzaubere Kreatur|Wenn das verzauberte Wesen auf dem Friedhof landet, fügt es durch die Bindung seinem Beherrscher Schaden in Höhe seiner Widerstandskraft zu. +Blue Elemental Blast|Blauer Urknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiert einen roten Zauberspruch oder zerstört eine rote Karte im Spiel. +Animate Artifact|Artefaktbelebung|Verzaubere Artefakt|Das verzauberte Nicht-Kreatur-Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Es behält allerdings alle seine Originaleigenschaften. +White Ward|Weißer Schutz|Verzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Weiß. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Red Ward|Roter Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Rot. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Purelace|Reinheitsgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Weiß. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten des Zauberns, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. +Holy Armor|Heilige Rüstung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Green Ward|Grüner Schutz|Verzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Grün. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Conversion|Umwandlung|Verzauberung|Alle Gebirge werden zu Standard-Ebenen.\nZahle während Deiner Versorgungsphase WW oder vernichte die Umwandlung. +Blue Ward|Blauer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Blau. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Black Ward|Schwarzer Schutz|Verzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Schwarz. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Balance|Balance|| +Volcanic Island|Vulkaninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder R. Diese Karte zählt als Insel und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört, verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Underground Sea|Unterirdischer See|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder U. Diese Karte zählt als Sumpf und als Insel, und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Tundra|Tundra|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder W. Diese Karte zählt als Insel und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Tropical Island|Tropeninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder U. Diese Karte zählt als Wald und als Insel und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Taiga|Taiga|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder R. Diese Karte zählt als Wald und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Scrubland|Buschland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Diese Karte zählt als Ebene und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Savannah|Savanne|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder G.\nDiese Karte zählt als Ebene und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standardländer, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Plateau|Plateau|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder W. Diese Karte zählt als Gebirge und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch einen dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Bayou|Mangrovensumpf|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder G. Diese Karte zählt als Sumpf und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Badlands|Ödland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder B. Diese Karte zählt als Gebirge und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Rocket Launcher|Raketenwerfer|Artefakt|{2}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. Du kannst den Raketenwerfer erst verwenden, sobald er einmal zu Beginn Deines Zuges im Spiel gewesen ist.\nDer Raketenwerfer wird nach Benutzung am Ende Deines Zuges zerstört. +Living Wall|Lebende Mauer|Artefaktkreatur|Zählt als Mauer.\n{1}: Regeneration +Jandor's Ring|Jandors Ring|Artefakt|2, {T}: wirf eine der Karten ab, die Du gerade aus Deiner Bibliothek gezogen hast und ziehe dafür eine neue Karte. +Kudzu|Kudzu|Verzaubere Land|Wird das verzauberte Land getappt, so wird es vernichtet. Kudzu wird solange nicht abgelegt, wie sich noch Land im Spiel befindet. Stattdessen kann der Spieler, dessen Land gerade vernichtet wurde, Kudzu auf ein beliebiges anderes Land im Spiel legen. +Fastbond|Schöpfungskraft|Verzauberung|Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du so viele zusätzliche Länder ins Spiel bringen, wie Du willst. Die gewaltige Schöpfungskraft kostet Dich jedoch 1 Schadenspunkt für jedes zusätzlich ausgespielte Gelände. +Wheel of Fortune|Glücksrad|Hexerei|Alle Spieler müssen ihr Blatt abwerfen und sieben neue Karten ziehen. +Sedge Troll|Schilftroll|| +Rock Hydra|Felsenhydra|Beschwörung einer Hydra|Lege X +1/+1-Marker (als Köpfe der Hydra) auf die Karte.\nJeder Schadenspunkt gegen die Hydra zerstört einen ihrer Köpfe, wenn Du nicht pro Kopf {R} ausgibst.\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers können neue Köpfe zum Preis von RRR pro Kopf nachwachsen. +Roc of Kher Ridges|Vogel Roc aus dem Khergebirge|Beschwörung von Roc|Kann fliegen. +Mijae Djinn|Mijae-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Wenn Du mit dem Mijae-Dschinn angreifen willst, musst Du eine Münze werfen, sobald Du Deinen Angriff angekündigt hast. Dein Gegner sagt Kopf oder Zahl an. Gewinnt er, dann greift der Mijae-Dschinn nicht an, wird aber trotzdem getappt. +Granite Gargoyle|Granitgargoyle|Beschwörung eines Speiers|Kann fliegen; {R}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Fork|Verdoppelung|Unterbrechungszauber|Eine beliebige Hexerei oder ein Spontanzauber, der gerade ausgespielt wurde, wird verdoppelt. Die Verdoppelung ist, bis auf die Farbe, eine exakte Kopie des verdoppelten Zauberspruchs. Der Spruch bleibt also rot. Welcher Zauberspruch verdoppelt und somit kopiert wird, bleibt dem Beherrscher der Verdoppelung überlassen. +Earthbind|Flügellähmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit und erhält 2 Schadenspunkte. Dieser Schaden tritt nur einmal auf und zwar dann, wenn Flügellähmung gesprochen wird. Diese Verzauberung hat keine Wirkung bei nichtfliegenden Kreaturen. +Dwarven Weaponsmith|Waffenschmied der Zwerge|Beschwörung von Zwergen|{T}: Eine Kreatur erhält während Deiner Versorgungsphase eine permanente +1/+1 Spielmarke. Jedesmal, wenn Du diese Eigenschaft anwendest, musst Du eines der Artefakte, die Du beherrschst, dafür opfern. +Sacrifice|Opferung|Unterbrechungszauber|Opfere eine Deiner Kreaturen und erhöhe Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in Höhe der Beschwörungskosten der geopferten Kreatur. +Nettling Imp|Quälbold|Beschwörung eines Bolds|Zwinge eine Nicht-Mauer-Kreatur Deines Gegners zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, stirbt sie am Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kannst Du nur während des Zuges Deines Gegners anwenden, und zwar noch vor dessen Angriffsphase. Kreaturen, die erst während dieses Zuges heraufbeschworen wurden und somit unter Einsatzverzögerung leiden, können nicht zum Angriff gezwungen werden. +Demonic Tutor|Dämonischer Lehrmeister|Hexerei|Hole eine Karte Deiner Wahl aus der Bibliothek in Dein Blatt. Vergiß nicht, Deine Bibliothek danach neu zu mischen. +Demonic Hordes|Dämonische Horden|Beschwörung von Dämonen|{T}: Zerstöre ein Land.\nZahle BBB während Deiner Versorgungsphase oder die Horden werden getappt und Du verlierst ein Land, das Dein Gegner auswählt. +Demonic Attorney|Advocatus Diaboli|Hexerei|Gibt der Gegner das Spiel nicht sofort ab, muß jeder Spieler die oberste Karte aus seiner Bibliothek zusätzlich zum Einsatz legen. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Darkpact|Vertrag mit der Dunkelheit|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus dem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Contract from Below|Vertrag mit der Unterwelt|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Vesuvan Doppelganger|Vesuvischer Doppelgänger|Beschwörung eines Doppelgängers|Der Doppelgänger nimmt alle Charakteristika irgendeiner Kreatur eines beliebigen Spielers anaußer der Farbe. Jegliche Verzauberungen auf der Originalkreatur werden nicht mitkopiert. Während der Versorgungsphase des Beherrschers kann der Doppelgänger sich in eine andere, sich im Spiel befindliche Kreatur verwandeln und deren Eigenschaften annehmen. Ein Doppelgänger kann seine neue Form auch dann beibehalten, wenn diese Kreatur das Spiel verlassen sollte. +Serendib Efreet|Serendib-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Kann fliegen.\nDer Ifrit fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Reconstruction|Wiederherstellung|Hexerei|Hole ein Artefakt vom Friedhof zurück in Dein Blatt. +Copy Artifact|Artefaktduplikat|Verzauberung|Wähle ein beliebiges Artefakt im Spiel aus. Dieser Zauber erschafft eine Kopie dieses Artefakts; das Duplikat wird sowohl von Sprüchen, die für Verzauberungen gelten, als auch von Sprüchen, die für Artefakte gelten, betroffen. Das Duplikat überdauert auch den Tod des Originalartefakts. Verzauberungen, die auf das Originalartefakt gesprochen wurden, werden nicht mitkopiert. +Braingeyser|Geistesblitz|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muß X Karten ziehen. +Veteran Bodyguard|Bewährter Leibwächter|Beschwörung eines Leibwächters|Solange Dein Leibwächter nicht getappt ist, nimmt er allen Schaden, der Dir von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, auf sich. Du kannst den Schaden nicht selbst nehmen, kannst ihn aber, wenn das möglich ist, verhindern. Es kann in jeder Runde nur jeweils ein Leibwächter Deiner Wahl Dir zugefügten Schaden auf diese Weise übernehmen. +Reverse Polarity|Umgekehrte Polarität|Spontanzauber|Jeder Schadenspunkt, der Dir bis jetzt in diesem Zug von Artefakten zugefügt wurde, verwandelt sich rückwirkend in einen Lebenspunkt, den Du zu Deinen dazuaddierst. Weiterer Schaden, den Du diese Runde erhältst, wird ganz normal behandelt. +Lance|Lanze|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag. +Guardian Angel|Schutzengel|Spontanzauber|Verhindere X Schadenspunkte auf ein bestimmtes Ziel. Jeder weitere Schaden innerhalb dieser Runde auf das selbe Ziel kann durch die Zahlung von 1 pro Schadenspunkt verhindert werden. +Farmstead|Bauerngut|Verzaubere Land|Der Beherrscher des verzauberten Lands gewinnt 1 Lebenspunkt, wenn er während seiner Versorgungsphase WW zahlt. Durch diesen Zauber kannst Du nur 1 Lebenspunkt pro Runde gewinnen. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index a504c49890b..ff478df49a1 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -1,18255 +1,18255 @@ -Woodland Mystic#Mística de los bosques#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G}. -Titanic Growth#Crecimiento titánico#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Prized Unicorn#Unicornio preciado#Criatura — Unicornio#Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen. -Oakenform#Forma de roble#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Frilled Sandwalla#Arenaiguana crestada#Criatura — Lagarto#{1}{G}: La Arenaiguana crestada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Canopy Spider#Araña de la enramada#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Bristling Boar#Jabalí encrespado#Criatura — Jabalí#El Jabalí encrespado no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Aggressive Mammoth#Mamut agresivo#Criatura — Elefante#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Volcanic Dragon#Dragón volcánico#Criatura — Dragón#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nPrisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)# -Shivan Dragon#Dragón shivano#Criatura — Dragón#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{R}: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Rubblebelt Recluse#Recluso de Barrioescombros#Criatura — Berserker ogro#El Recluso de Barrioescombros ataca cada combate si puede. -Nimble Birdsticker#Ensartapájaros hábil#Criatura — Trasgo#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Immortal Phoenix#Fénix inmortal#Criatura — Fénix#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nCuando el Fénix inmortal muera, regrésalo a la mano de su propietario. -Hostile Minotaur#Minotauro hostil#Criatura — Minotauro#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)# -Goblin Assailant#Asaltante trasgo#Criatura — Guerrero trasgo# -Fearless Halberdier#Alabardera sin miedo#Criatura — Guerrero humano# -Engulfing Eruption#Erupción sepultadora#Conjuro#La Erupción sepultadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Walking Corpse#Cadáver ambulante#Criatura — Zombie# -Vampire Opportunist#Vampira oportunista#Criatura — Vampiro#{6}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Sorin's Thirst#Sed de Sorin#Instantáneo#La Sed de Sorin hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Skeleton Archer#Esqueleto arquero#Criatura — Esqueleto arquero#Cuando el Esqueleto arquero entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Gravewaker#Despiertatumbas#Criatura — Espíritu ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{5}{B}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. -Disentomb#Sacar de la tumba#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Dark Remedy#Remedio oscuro#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. -Bogstomper#Pisapantanos#Criatura — Bestia# -Bartizan Bats#Murciélagos del baluarte#Criatura — Murciélago#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Snapping Drake#Draco mordiente#Criatura — Draco#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Riddlemaster Sphinx#Esfinge de los misterios#Criatura — Esfinge#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nCuando la Esfinge de los misterios entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Phantom Warrior#Guerrero fantasmal#Criatura — Guerrero ilusión#El Guerrero fantasmal no puede ser bloqueado. -Coral Merfolk#Tritón del coral#Criatura — Tritón# -Trusted Pegasus#Pegaso confiable#Criatura — Pegaso#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nSiempre que el Pegaso confiable ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Take Vengeance#Vengarse#Conjuro#Destruye la criatura objetivo girada. -Siege Mastodon#Mastodonte de asedio#Criatura — Elefante# -Show of Valor#Muestra de coraje#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. -Serra's Guardian#Guardiana de Serra#Criatura — Ángel#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nVigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Prowling Caracal#Caracal rondador#Criatura — Felino# -Ironclad Krovod#Krovod acorazado#Criatura — Bestia# -Imperial Outrider#Avanzadilla imperial#Criatura — Caballero humano# -Impassioned Orator#Orador apasionado#Criatura — Clérigo humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Haazda Officer#Oficial haazda#Criatura — Soldado humano#Cuando el Oficial haazda entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Concordia Pegasus#Pegaso de Concordia#Criatura — Pegaso#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Bastion Enforcer#Ejecutora del Bastión#Criatura — Enano soldado# -Angelic Guardian#Guardiana angelical#Criatura — Ángel#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.#(El daño y los efectos que dicen “destruye“ no las destruyen.)# -Vivien's Crocodile#Cocodrilo de Vivien#Criatura — Espíritu cocodrilo#El Cocodrilo de Vivien obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Vivien. -Gnarlback Rhino#Rinoceronte ramaespalda#Criatura — Rinoceronte#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rinoceronte ramaespalda, roba una carta. -Ethereal Elk#Alce etéreo#Criatura — Espíritu alce#Arrolla.\nCuando el Alce etéreo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vivien, Vengadora de la Naturaleza, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Vivien, Nature's Avenger#Vivien, Vengadora de la Naturaleza#Planeswalker legendario — Vivien#+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−6: La criatura objetivo obtiene +10/+10 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Wildfire Elemental#Elemental incendiario#Criatura — Elemental#Siempre que un oponente recibe daño que no es de combate, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Pyroclastic Elemental#Elemental piroclástico#Criatura — Elemental#{1}{R}{R}: El Elemental piroclástico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Chandra's Flame Wave#Ola ardiente de Chandra#Conjuro#La Ola ardiente de Chandra hace 2 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, Furia de las Llamas, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Chandra, Flame's Fury#Chandra, Furia de las Llamas#Planeswalker legendario — Chandra#+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. -Thirsting Bloodlord#Señor sangriento sediento#Criatura — Vampiro#Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. -Sorin's Guide#Guía de Sorin#Criatura — Vampiro#Cuando el Guía de Sorin entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Sorin, señor vampiro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Savage Gorger#Devorador salvaje#Criatura — Vampiro#Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Devorador salvaje. #(El daño causa pérdida de vidas.)# -Sorin, Vampire Lord#Sorin, señor vampiro#Planeswalker legendario — Sorin#+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n−2: Sorin, señor vampiro hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 4 vidas.\n−8: Hasta el final del turno, cada Vampiro que controlas gana “{T}: Gana el control de la criatura objetivo“. -Yanling's Harbinger#Adalid de Yanling#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Adalid de Yanling entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Mu Yanling, Viento Celestial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Waterkin Shaman#Chamán oceanoide#Criatura — Chamán elemental#Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Chamán oceanoide obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Celestial Messenger#Mensajero celestial#Criatura — Espíritu ave#Destello. #(Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela.\nEl Mensajero celestial obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Yanling. -Mu Yanling, Celestial Wind#Mu Yanling, Viento Celestial#Planeswalker legendario — Yanling#+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -5/-0.\n−3: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n−7: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +5/+5 hasta el final del turno. -Twinblade Paladin#Paladín hojas gemelas#Criatura — Caballero humano#Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Paladín hojas gemelas.\nMientras tengas 25 vidas o más, la Paladín hojas gemelas tiene la habilidad de dañar dos veces. #(Daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Savannah Sage#Sabio de la sabana#Criatura — Clérigo felino#Cuando el Sabio de la sabana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Goldmane Griffin#Grifo Melena Dorada#Criatura — Grifo#Vuela, vigilancia.\nCuando el Grifo Melena Dorada entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, líder inspirador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Ajani, Inspiring Leader#Ajani, líder inspirador#Planeswalker legendario — Ajani#+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. -Rienne, Angel of Rebirth#Rienne, ángel del renacimiento#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nLas otras criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que otra criatura multicolor que controlas muera, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Forest#Bosque#Tierra básica — Bosque# -Mountain#Montaña#Tierra básica — Montaña# -Swamp#Pantano#Tierra básica — Pantano# -Island#Isla#Tierra básica — Isla# -Plains#Llanura#Tierra básica — Llanura# -Wind-Scarred Crag#Risco cicatriz del viento#Tierra#El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Tranquil Cove#Cala tranquila#Tierra#La Cala tranquila entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cala tranquila entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Thornwood Falls#Cascadas bosquespinoso#Tierra#Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Temple of Triumph#Templo del triunfo#Tierra#El Templo del triunfo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del triunfo entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Temple of Silence#Templo del silencio#Tierra#El Templo del silencio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del silencio entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Temple of Mystery#Templo del misterio#Tierra#El Templo del misterio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del misterio entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Temple of Malady#Templo del padecimiento#Tierra#El Templo del padecimiento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del padecimiento entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Temple of Epiphany#Templo de la epifanía#Tierra#El Templo de la epifanía entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la epifanía entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Swiftwater Cliffs#Acantilados aguasraudas#Tierra#Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.\nCuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Scoured Barrens#Yermos desérticos#Tierra#Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.\nCuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Rugged Highlands#Tierras altas escabrosas#Tierra#Las Tierras altas escabrosas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Tierras altas escabrosas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Lotus Field#Campo de lotos#Tierra#Antimaleficio.\nEl Campo de lotos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Campo de lotos entre al campo de batalla, sacrifica dos tierras.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. -Jungle Hollow#Hondonada selvática#Tierra#La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Field of the Dead#Cañón de los muertos#Tierra#El Cañón de los muertos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\nSiempre que el Cañón de los muertos u otra tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras con nombres diferentes, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Evolving Wilds#Terrenos expansivos#Tierra#{T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Dismal Backwater#Laguna lúgubre#Tierra#La Laguna lúgubre entra al campo de batalla girada.\nCuando la Laguna lúgubre entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Cryptic Caves#Cuevas crípticas#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar las Cuevas crípticas: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. -Blossoming Sands#Arenas florecientes#Tierra#Las Arenas florecientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Arenas florecientes entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W}. -Bloodfell Caves#Cuevas maculasangrientas#Tierra#Las Cuevas maculasangrientas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cuevas maculasangrientas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Vial of Dragonfire#Frasco de fuegodragón#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Frasco de fuegodragón: Hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Stone Golem#Gólem de piedra#Criatura artefacto — Gólem# -Steel Overseer#Capataz de acero#Criatura artefacto — Constructo#{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura artefacto que controlas. -Scuttlemutt#Canasta simplona#Criatura artefacto — Espantapájaros#{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. -Salvager of Ruin#Rescatador de las ruinas#Criatura artefacto — Constructo#Sacrificar el Rescatador de las ruinas: Elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésala a tu mano. -Retributive Wand#Varita retributiva#Artefacto#{3}, {T}: La Varita retributiva hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nCuando la Varita retributiva vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. -Prismite#Prísmico#Criatura artefacto — Gólem#{2}: Agrega un maná de cualquier color. -Pattern Matcher#Buscapatrones#Criatura artefacto — Gólem#Cuando el Buscapatrones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que otra criatura que controlas, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Mystic Forge#Forja mística#Artefacto#Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de artefacto o una carta incolora que no sea tierra.\n{T}, pagar 1 vida: Exilia la primera carta de tu biblioteca. -Meteor Golem#Gólem meteoro#Criatura artefacto — Gólem#Cuando el Gólem meteoro entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. -Marauder's Axe#Hacha de saqueador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Manifold Key#Llave múltiple#Artefacto#{1}, {T}: Endereza otro artefacto objetivo.\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Icon of Ancestry#Vitral de los ancestros#Artefacto#En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Heart-Piercer Bow#Arco perforacorazones#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada ataque, el Arco perforacorazones hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Grafdigger's Cage#Jaula del cavatumbas#Artefacto#Las cartas de criatura en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. -Golos, Tireless Pilgrim#Golos, peregrino incansable#Criatura artefacto legendaria — Explorador#Cuando Golos, peregrino incansable entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno sin pagar sus costes de maná. -Diviner's Lockbox#Cofre de adivinación#Artefacto#{1}, {T}: Elige un nombre de carta, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si esa carta tiene el nombre elegido, sacrifica el Cofre de adivinación y roba tres cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Diamond Knight#Caballero del diamante#Criatura artefacto — Caballero#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nEn cuanto el Caballero del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero del diamante. -Colossus Hammer#Martillo colosal#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. #({8}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Bag of Holding#Bolsa de contención#Artefacto#Siempre que descartes una carta, exilia esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}, sacrificar la Bolsa de contención: Regresa todas las cartas exiliadas con la Bolsa de contención a la mano de su propietario. -Anvilwrought Raptor#Rapaz de metal forjado#Criatura artefacto — Ave#Vuela.\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Yarok, the Desecrated#Yarok, el Profanado#Criatura legendaria — Horror elemental#Toque mortal, vínculo vital.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -Tomebound Lich#Liche preso de los libros#Criatura — Hechicero zombie#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#\nSiempre que el Liche preso de los libros entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta. -Skyknight Vanguard#Vanguardia de caballeros celestes#Criatura — Caballero humano#Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. -Risen Reef#Arrecife despertado#Criatura — Elemental#Siempre que el Arrecife despertado u otro Elemental entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. -Omnath, Locus of the Roil#Omnath, centro de la Turbulencia#Criatura legendaria — Elemental#Cuando Omnath, centro de la Turbulencia entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a los Elementales que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental objetivo que controlas. Si controlas ocho o más tierras, roba una carta. -Ogre Siegebreaker#Ogro rompeasedios#Criatura — Berserker ogro#{2}{B}{R}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Moldervine Reclamation#Recuperación de las parramohosas#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas muera, ganas 1 vida y robas una carta. -Lightning Stormkin#Tempestoide relampagueante#Criatura — Hechicero elemental#Vuela.\nPrisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)# -Kykar, Wind's Fury#Kykar, Furia del Viento#Criatura legendaria — Hechicero ave#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. -Kethis, the Hidden Hand#Kethis, la Mano Oculta#Criatura legendaria — Consejero elfo#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene “Puedes jugar esta carta desde tu cementerio“. -Kaalia, Zenith Seeker#Kaalia, buscadora del cénit#Criatura legendaria — Clérigo humano#Vuela, vigilancia.\nCuando Kaalia, buscadora del cénit entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Ángel, una carta de Demonio y/o una carta de Dragón que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Ironroot Warlord#Señor guerrero Raiceslargas#Criatura — Soldado pueblo-arbóreo#La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Empyrean Eagle#Águila empírea#Criatura — Espíritu ave#Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Creeping Trailblazer#Quemacaminos tenaz#Criatura — Elemental#Los otros Elementales que controlas obtienen +1/+0.\n{2}{R}{G}: El Quemacaminos tenaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. -Corpse Knight#Caballero cadáver#Criatura — Caballero zombie#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. -Woodland Champion#Campeona de los bosques#Criatura — Explorador elfo#Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Campeona de los bosques. -Wolfrider's Saddle#Montura de cabalgalobos#Artefacto — Equipo#Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Wolfkin Bond#Vínculo lupino#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Wakeroot Elemental#Elemental raizviva#Criatura — Elemental#{G}{G}{G}{G}{G}: Endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. #(Este efecto dura mientras esa tierra permanezca en el campo de batalla.)# -Vorstclaw#Garravoraz#Criatura — Horror elemental# -Voracious Hydra#Hidra voraz#Criatura — Hidra#Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Vivien, Arkbow Ranger#Vivien, Exploradora del Animarco#Planeswalker legendario — Vivien#+1: Distribuye dos contadores +1/+1 entre hasta dos criaturas objetivo. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Puedes elegir una carta de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. -Veil of Summer#Velo del verano#Instantáneo#Roba una carta si un oponente lanzó un hechizo azul o negro este turno. Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados este turno. Tú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio contra azul y contra negro hasta el final del turno. #(Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades azules o negros que controlan tus oponentes.)# -Thrashing Brontodon#Brontodón aplastador#Criatura — Dinosaurio#{1}, sacrificar el Brontodón aplastador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Thicket Crasher#Embestidor de matorrales#Criatura — Rinoceronte elemental#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Silverback Shaman#Chamán lomo plateado#Criatura — Chamán simio#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nCuando el Chamán lomo plateado muera, roba una carta. -Shifting Ceratops#Ceratops cambiante#Criatura — Dinosaurio#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada azul.)#\n{G}: El Ceratops cambiante gana a tu elección la habilidad de alcance, arrollar o prisa hasta el final del turno. -Shared Summons#Invocaciones compartidas#Instantáneo#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con nombres diferentes, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Sedge Scorpion#Escorpión de los juncos#Criatura — Escorpión#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Season of Growth#Estación de crecimiento#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a una criatura que controlas, roba una carta. -Rabid Bite#Mordisco rabioso#Conjuro#La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Pulse of Murasa#Pulso de Murasa#Instantáneo#Regresa la carta de criatura o de tierra objetivo de un cementerio a la mano de su propietario. Ganas 6 vidas. -Plummet#En picado#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Overgrowth Elemental#Elemental de la espesura#Criatura — Elemental#Cuando el Elemental de la espesura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Elemental objetivo que controlas.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida. Si esa criatura era un Elemental, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de la espesura. -Overcome#En pos de la victoria#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Pueden hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que atacan.)# -Nightpack Ambusher#Emboscador de manada nocturna#Criatura — Lobo#Destello.\nLos otros Lobos y Licántropos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo este turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Netcaster Spider#Araña lanzatelas#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nSiempre que la Araña lanzatelas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanzatelas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Natural End#Final natural#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. -Might of the Masses#Poder de las masas#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas. -Mammoth Spider#Araña mamut#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Loaming Shaman#Chamán barroso#Criatura — Chamán centauro#Cuando el Chamán barroso entre al campo de batalla, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Leyline of Abundance#Línea mística de la abundancia#Encantamiento#Si la Línea mística de la abundancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que gires una criatura para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n{6}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Leafkin Druid#Druida frondoide#Criatura — Druida elemental#{T}: Agrega {G}. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, agrega {G}{G}. -Howling Giant#Gigante aullador#Criatura — Druida gigante#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\nCuando el Gigante aullador entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. -Healer of the Glade#Sanador del claro#Criatura — Elemental#Cuando el Sanador del claro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Growth Cycle#Ciclo de crecimiento#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtiene +2/+2 adicional hasta el final del turno por cada carta llamada Ciclo de crecimiento en tu cementerio. -Greenwood Sentinel#Centinela maderaverde#Criatura — Explorador elfo#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Gift of Paradise#Obsequio del paraíso#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando el Obsequio del paraíso entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera“. -Gargos, Vicious Watcher#Gargos, vigilante brutal#Criatura legendaria — Hidra#Vigilancia.\nTe cuesta {4} menos lanzar los hechizos de Hidra.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, Gargos, vigilante brutal lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Ferocious Pup#Cachorro feroz#Criatura — Lobo#Cuando el Cachorro feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Feral Invocation#Invocación feral#Encantamiento — Aura#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Elvish Reclaimer#Recobrador élfico#Criatura — Guerrero elfo#El Recobrador élfico obtiene +2/+2 mientras haya tres o más cartas de tierra en tu cementerio.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Centaur Courser#Cazador centauro#Criatura — Guerrero centauro# -Cavalier of Thorns#Caballero de las espinas#Criatura — Caballero elemental#Alcance.\nCuando el Caballero de las espinas entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas y el resto en tu cementerio.\nCuando el Caballero de las espinas muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, pon otra carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Brightwood Tracker#Rastreadora de Bosque Fulgente#Criatura — Explorador elfo#{5}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Barkhide Troll#Trol cuerocorteza#Criatura — Trol#El Trol cuerocorteza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trol cuerocorteza: El Trol cuerocorteza gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Unchained Berserker#Berserker desencadenado#Criatura — Berserker humano#Protección contra blanco. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)#\nEl Berserker desencadenado obtiene +2/+0 mientras esté atacando. -Uncaged Fury#Furia desatada#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Thunderkin Awakener#Despertador truenoide#Criatura — Chamán elemental#Prisa.\nSiempre que el Despertador truenoide ataque, elige una carta de criatura Elemental objetivo en tu cementerio con una resistencia menor que la del Despertador truenoide. Regresa esa carta al campo de batalla girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Tectonic Rift#Falla tectónica#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Shock#Choque#Instantáneo#El Choque hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Scorch Spitter#Escupebrasas#Criatura — Lagarto elemental#Siempre que el Escupebrasas ataque, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. -Scampering Scorcher#Calcinador a la carrera#Criatura — Elemental#Cuando el Calcinador a la carrera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Los Elementales que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Pueden atacar y {T} este turno.)# -Ripscale Predator#Depredador escamarrota#Criatura — Dinosaurio#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Repeated Reverberation#Reverberación repetida#Instantáneo#Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Reduce to Ashes#Reducir a cenizas#Conjuro#Reducir a cenizas hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Reckless Air Strike#Ataque aéreo temerario#Conjuro#Elige uno:\n• El Ataque aéreo temerario hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Rapacious Dragon#Dragón avaro#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón avaro entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. #(Son artefactos con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color“.)# -Pack Mastiff#Mastín de la manada#Criatura — Perro#{1}{R}: Cada criatura que controlas llamada Mastín de la manada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Mask of Immolation#Máscara de inmolación#Artefacto — Equipo#Cuando la Máscara de inmolación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1 y luego anéxale la Máscara de inmolación.\nLa criatura equipada tiene “Sacrificar esta criatura: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo“.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Marauding Raptor#Ráptor merodeador#Criatura — Dinosaurio#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Ráptor merodeador le hace 2 puntos de daño. Si un Dinosaurio recibe daño de esta manera, el Ráptor merodeador obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Maniacal Rage#Rabia maníaca#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear. -Leyline of Combustion#Línea mística de la combustión#Encantamiento#Si la Línea mística de la combustión está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que tú y/o al menos un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Línea mística de la combustión hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Lavakin Brawler#Pendenciera magmoide#Criatura — Guerrero elemental#Siempre que la Pendenciera magmoide ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. -Keldon Raider#Incursora keldon#Criatura — Guerrero humano#Cuando la Incursora keldon entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Infuriate#Enfurecer#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. -Goblin Smuggler#Contrabandista trasgo#Criatura — Bribón trasgo#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#\n{T}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Goblin Ringleader#Cabecilla trasgo#Criatura — Trasgo#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#\nCuando el Cabecilla trasgo entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Goblin Bird-Grabber#Aferrapájaros trasgo#Criatura — Trasgo#{R}: El Aferrapájaros trasgo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. -Glint-Horn Buccaneer#Bucanero centelleasta#Criatura — Pirata minotauro#Prisa.\nSiempre que descartes una carta, el Bucanero centelleasta hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si el Bucanero centelleasta está atacando. -Fry#Freír#Instantáneo#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. -Flame Sweep#Barrido de llamas#Instantáneo#El Barrido de llamas hace 2 puntos de daño a cada criatura excepto a las criaturas que controlas con la habilidad de volar. -Fire Elemental#Elemental de fuego#Criatura — Elemental# -Ember Hauler#Cargador de brasas#Criatura — Trasgo#{1}, sacrificar el Cargador de brasas: Hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Drakuseth, Maw of Flames#Drakuseth, fauces de fuego#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que Drakuseth, fauces de fuego ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. -Dragon Mage#Mago dragón#Criatura — Hechicero dragón#Vuela.\nSiempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. -Destructive Digger#Excavador destructivo#Criatura — Trasgo#{3}, {T}, sacrificar un artefacto o una tierra: Roba una carta. -Daggersail Aeronaut#Aeronauta del aerofilodino#Criatura — Trasgo#Mientras sea tu turno, el Aeronauta del aerofilodino tiene la habilidad de volar. -Chandra's Spitfire#Escupefuego de Chandra#Criatura — Elemental#Vuela.\nSiempre que un oponente reciba daño que no sea de combate, el Escupefuego de Chandra obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Chandra's Regulator#Regulador de Chandra#Artefacto legendario#Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{1}, {T}, descartar una carta de Montaña o una carta roja: Roba una carta. -Chandra's Outrage#Indignación de Chandra#Instantáneo#La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Chandra's Embercat#Fuelino de Chandra#Criatura — Felino elemental#{T}: Agrega {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Elemental o un hechizo de planeswalker Chandra. -Chandra, Novice Pyromancer#Chandra, piromante novata#Planeswalker legendario — Chandra#+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Chandra, Awakened Inferno#Chandra, el Infierno Despertado#Planeswalker legendario — Chandra#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n+2: Cada oponente obtiene un emblema con “Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 1 punto de daño“.\n−3: Chandra, el Infierno Despertado hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea Elemental.\n−X: Chandra, el Infierno Despertado hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. -Chandra, Acolyte of Flame#Chandra, acólita de la llama#Planeswalker legendario — Chandra#0: Pon un contador de lealtad sobre cada planeswalker rojo que controlas.\n0: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.\n−2: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos desde tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Cavalier of Flame#Caballero de la llama#Criatura — Caballero elemental#{1}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCuando el Caballero de la llama entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando el Caballero de la llama muera, hace X puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que controla, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. -Act of Treason#Acto de traición#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Yarok's Fenlurker#Acechaciénagas de Yarok#Criatura — Horror#Cuando el Acechaciénagas de Yarok entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano.\n{2}{B}: El Acechaciénagas de Yarok obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Vilis, Broker of Blood#Vilis, especulador de sangre#Criatura legendaria — Demonio#Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. #(El daño causa pérdida de vidas.)# -Vengeful Warchief#Jefe de guerra vengativo#Criatura — Guerrero orco#Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Jefe de guerra vengativo. #(El daño causa pérdida de vidas.)# -Vampire of the Dire Moon#Vampira de la Luna Funesta#Criatura — Vampiro#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Unholy Indenture#Leva impía#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. -Undead Servant#Sirviente muerto viviente#Criatura — Zombie#Cuando el Sirviente muerto viviente entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta llamada Sirviente muerto viviente en tu cementerio. -Thought Distortion#Distorsión del pensamiento#Conjuro#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl oponente objetivo muestra su mano. Exilia todas las cartas que no sean criatura ni tierra de la mano y el cementerio de ese jugador. -Soul Salvage#Acopiar almas#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sorin, Imperious Bloodlord#Sorin, señor sangriento altivo#Planeswalker legendario — Sorin#+1: La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Si es un Vampiro, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n+1: Puedes sacrificar un Vampiro. Cuando lo hagas, Sorin, señor sangriento altivo hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\n−3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Vampiro de tu mano. -Sorcerer of the Fang#Hechicero del colmillo#Criatura — Hechicero humano#{5}{B}, {T}: El Hechicero del colmillo hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Scheming Symmetry#Simetría taimada#Conjuro#Elige dos jugadores objetivo. Cada uno de ellos busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. -Sanitarium Skeleton#Esqueleto del sanatorio#Criatura — Esqueleto#{2}{B}: Regresa el Esqueleto del sanatorio de tu cementerio a tu mano. -Rotting Regisaur#Regisaurio pútrido#Criatura — Dinosaurio zombie#Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta. -Noxious Grasp#Sujeción letal#Instantáneo#Destruye la criatura o planeswalker objetivo que sea verde o blanco. Ganas 1 vida. -Murder#Asesinato#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. -Mind Rot#Podredumbre mental#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas. -Leyline of the Void#Línea mística del vacío#Encantamiento#Si la Línea mística del vacío está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Legion's End#Fin de la Legión#Conjuro#Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. -Knight of the Ebon Legion#Caballero de la Legión de Ébano#Criatura — Caballero vampiro#{2}{B}: El Caballero de la Legión de Ébano obtiene +3/+3 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si un jugador perdió 4 o más vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero de la Legión de Ébano. #(El daño causa pérdida de vidas.)# -Gruesome Scourger#Flagelador horripilante#Criatura — Guerrero orco#Cuando el Flagelador horripilante entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo igual a las criaturas que controlas. -Gravedigger#Sepulturero#Criatura — Zombie#Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Gorging Vulture#Buitre atiborrándose#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Buitre atiborrándose entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Ganas 1 vida por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. -Feral Abomination#Abominación brutal#Criatura — Thrull#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Fathom Fleet Cutthroat#Asesina de la Flota Abisal#Criatura — Pirata humano#Cuando la Asesina de la Flota Abisal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. -Epicure of Blood#Sibarita de la sangre#Criatura — Vampiro#Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. -Embodiment of Agonies#Encarnación de las agonías#Criatura — Demonio#Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. #(Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.)# -Duress#Coacción#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. -Dread Presence#Presencia terrorífica#Criatura — Pesadilla#Siempre que un Pantano entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Presencia terrorífica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. -Disfigure#Desfigurar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Cavalier of Night#Caballero de la noche#Criatura — Caballero elemental#Vínculo vital.\nCuando el Caballero de la noche entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nCuando el Caballero de la noche muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Boneclad Necromancer#Nigromante del atavío óseo#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Bone Splinters#Astillas óseas#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Bloodthirsty Aerialist#Acróbata sedienta de sangre#Criatura — Bribón vampiro#Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Acróbata sedienta de sangre. -Bloodsoaked Altar#Altar ensangrentado#Artefacto#{T}, pagar 2 vidas, descartar una carta, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Blood for Bones#Sangre por huesos#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRegresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego regresa otra carta de criatura de tu cementerio a a tu mano. -Blood Burglar#Ladrón de sangre#Criatura — Bribón vampiro#Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital.#(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Blightbeetle#Venenóptero#Criatura — Insecto#Protección contra verde. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada verde.)#\nNo se puede poner contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlan tus oponentes. -Bladebrand#Marcar al rojo vivo#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nRoba una carta. -Barony Vampire#Vampiro de la Baronía#Criatura — Vampiro# -Audacious Thief#Delincuente audaz#Criatura — Bribón humano#Siempre que el Delincuente audaz ataque, robas una carta y pierdes 1 vida. -Agonizing Syphon#Extracción agonizante#Conjuro#La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. -Zephyr Charge#Carga del céfiro#Encantamiento#{1}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Yarok's Wavecrasher#Rompeolas de Yarok#Criatura — Elemental#Cuando el Rompeolas de Yarok entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Winged Words#Palabras aladas#Conjuro#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRoba dos cartas. -Warden of Evos Isle#Protector de la Isla Evos#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. -Unsummon#Anular invocación#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Tale's End#Fin de la historia#Instantáneo#Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. -Spectral Sailor#Marinero espectral#Criatura — Pirata espíritu#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela.\n{3}{U}: Roba una carta. -Sleep Paralysis#Parálisis del sueño#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Parálisis del sueño entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Scholar of the Ages#Erudita de las eras#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Erudita de las eras entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sage's Row Denizen#Habitante de la Calle del Sabio#Criatura — Hechicero vedalken#Siempre que otra criatura azul entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Renowned Weaponsmith#Armero insigne#Criatura — Artífice humano#{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\n{U}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arco perforacorazones o Frasco de fuegodragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Portal of Sanctuary#Portal del santuario#Artefacto#{1}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas y cada Aura anexada a ella a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Octoprophet#Cefaloprofeta#Criatura — Pulpo#Cuando el Cefaloprofeta entre al campo de batalla, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Negate#Negar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. -Mu Yanling, Sky Dancer#Mu Yanling, Bailarina del Cielo#Planeswalker legendario — Yanling#+2: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 y pierde la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Ave Elemental azul 4/4 con la habilidad de volar.\n−8: Obtienes un emblema con “Las Islas que controlas tienen '{T}: Roba una carta'“. -Moat Piranhas#Pirañas del foso#Criatura — Pez#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)# -Metropolis Sprite#Hada de la metrópolis#Criatura — Bribón hada#Vuela.\n{U}: El Hada de la metrópolis obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Masterful Replication#Replicación experta#Instantáneo#Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\n• Elige un artefacto objetivo que controlas. Cada otro artefacto que controlas se convierte en una copia de ese artefacto hasta el final del turno. -Leyline of Anticipation#Línea mística de la anticipación#Encantamiento#Si la Línea mística de la anticipación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nPuedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello. -Hard Cover#Refugio literario#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y tiene “{T}: Roba una carta, luego descarta una carta“. -Frost Lynx#Lince escarchado#Criatura — Felino elemental#Cuando el Lince escarchado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Frilled Sea Serpent#Serpiente marina con espinas#Criatura — Serpiente#{5}{U}{U}: La Serpiente marina con espinas no puede ser bloqueada este turno. -Fortress Crab#Cangrejo fortaleza#Criatura — Cangrejo# -Flood of Tears#Inundación de lágrimas#Conjuro#Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si regresas de esta manera cuatro o más permanentes que no sean fichas que controlas, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. -Faerie Miscreant#Hada malhechora#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nCuando el Hada malhechora entre al campo de batalla, si controlas otra criatura llamada Hada malhechora, roba una carta. -Dungeon Geists#Geists del calabozo#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. -Drawn from Dreams#Extraer de los sueños#Conjuro#Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Convolute#Enrevesar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. -Cloudkin Seer#Vidente nimboide#Criatura — Hechicero elemental#Vuela.\nCuando la Vidente nimboide entre al campo de batalla, roba una carta. -Cerulean Drake#Draco cerúleo#Criatura — Draco#Vuela.\nProtección contra rojo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada rojo.)#\nSacrificar el Draco cerúleo: Contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. -Cavalier of Gales#Caballero de la tempestad#Criatura — Caballero elemental#Vuela.\nCuando el Caballero de la tempestad entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caballero de la tempestad muera, barájalo en la biblioteca de su propietario y luego adivina 2. -Captivating Gyre#Espiral cautivadora#Conjuro#Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Brineborn Cutthroat#Degollador salobre#Criatura — Pirata tritón#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. -Boreal Elemental#Elemental boreal#Criatura — Elemental#Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Elemental boreal. -Bone to Ash#Huesos en cenizas#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. -Befuddle#Confundir#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Atemsis, All-Seeing#Atemsis, la Omnisciente#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela.\n{2}{U}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que Atemsis, la Omnisciente haga daño a un oponente, puedes mostrar tu mano. Si se muestran de esta manera al menos seis cartas con costes de maná convertido diferentes, ese jugador pierde el juego. -Anticipate#Anticipar#Instantáneo#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Air Elemental#Elemental de aire#Criatura — Elemental#Vuela. -Agent of Treachery#Agente de la traición#Criatura — Bribón humano#Cuando el Agente de la traición entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas tres o más permanentes de los que no eres propietario, roba tres cartas. -Aether Gust#Ráfaga de éter#Instantáneo#Elige el hechizo o permanente objetivo que sea rojo o verde. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Yoked Ox#Buey sometido#Criatura — Buey# -Steadfast Sentry#Centinela infatigable#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nCuando el Centinela infatigable muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Starfield Mystic#Místico del cielo estrellado#Criatura — Clérigo humano#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. -Squad Captain#Capitana de la compañía#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nLa Capitana de la compañía entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura que controlas. -Soulmender#Reparador de almas#Criatura — Clérigo humano#{T}: Ganas 1 vida. -Sephara, Sky's Blade#Sephara, Acero Celestial#Criatura legendaria — Ángel#Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. #(El daño y los efectos que dicen “destruye“ no las destruyen.)# -Rule of Law#Imperio de la ley#Encantamiento#Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. -Raise the Alarm#Dar la alarma#Instantáneo#Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Planar Cleansing#Purificación planar#Conjuro#Destruye todos los permanentes que no sean tierra. -Pacifism#Pacifismo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Moorland Inquisitor#Inquisidor del páramo#Criatura — Soldado humano#{2}{W}: El Inquisidor del páramo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Moment of Heroism#Momento de heroísmo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Master Splicer#Maestro ensamblador#Criatura — Artífice humano#Cuando el Maestro ensamblador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLos Gólems que controlas obtienen +1/+1. -Loyal Pegasus#Pegaso fiel#Criatura — Pegaso#Vuela.\nEl Pegaso fiel no puede atacar ni bloquear solo. -Loxodon Lifechanter#Entonavida loxodón#Criatura — Clérigo elefante#Cuando el Entonavida loxodón entre al campo de batalla, puedes hacer que tu total de vidas se convierta en la resistencia total de las criaturas que controlas.\n{5}{W}: El Entonavida loxodón obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu total de vidas. -Leyline of Sanctity#Línea mística de la santidad#Encantamiento#Si la Línea mística de la santidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nTienes la habilidad de antimaleficio. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Inspiring Captain#Capitana inspiradora#Criatura — Caballero humano#Cuando la Capitana inspiradora entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Inspired Charge#Carga inspirada#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Herald of the Sun#Heraldo del sol#Criatura — Ángel#Vuela.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo con la habilidad de volar. -Hanged Executioner#Ejecutor ejecutado#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. -Griffin Sentinel#Grifo centinela#Criatura — Grifo#Vuela.\nVigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Griffin Protector#Grifo protector#Criatura — Grifo#Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Gods Willing#La voluntad de los dioses#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada de ese color.)#\nAdivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Glaring Aegis#Égida cegadora#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. -Gauntlets of Light#Guanteletes de luz#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene “{2}{W}: Endereza esta criatura“. -Fencing Ace#Esgrimista hábil#Criatura — Soldado humano#Daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Eternal Isolation#Aislamiento eterno#Conjuro#Pon la criatura objetivo con fuerza de 4 o más en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Disenchant#Desencantar#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Devout Decree#Decreto de devoción#Conjuro#Exilia la criatura o planeswalker objetivo que sea negro o rojo. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Daybreak Chaplain#Capellana del amanecer#Criatura — Clérigo humano#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Dawning Angel#Ángel de la aurora#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel de la aurora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Cavalier of Dawn#Caballero del amanecer#Criatura — Caballero elemental#Vigilancia.\nCuando el Caballero del amanecer entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nCuando el Caballero del amanecer muera, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Brought Back#Regreso doble#Instantáneo#Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas. -Bishop of Wings#Prelada de las alas#Criatura — Clérigo humano#Siempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Battalion Foot Soldier#Infantería del batallón#Criatura — Soldado humano#Cuando la Infantería del batallón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Infantería del batallón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Apostle of Purifying Light#Apóstol de la luz purificadora#Criatura — Clérigo humano#Protección contra negro. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada negro.)#\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Angelic Gift#Don angelical#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. -Angel of Vitality#Ángel de vitalidad#Criatura — Ángel#Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Ángel de vitalidad obtiene +2/+2 mientras tengas 25 o más vidas. -Ancestral Blade#Filo ancestral#Artefacto — Equipo#Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Ajani, Strength of the Pride#Ajani, la fuerza de la manada#Planeswalker legendario — Ajani#+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con “Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani“.\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. -Aerial Assault#Asalto aéreo#Conjuro#Destruye la criatura girada objetivo. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. -Flusterstorm#Tormenta azoradora#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Snow-Covered Forest#Bosque nevado#Tierra básica nevada — Bosque# -Snow-Covered Mountain#Montaña nevada#Tierra básica nevada — Montaña# -Snow-Covered Swamp#Pantano nevado#Tierra básica nevada — Pantano# -Snow-Covered Island#Isla nevada#Tierra básica nevada — Isla# -Snow-Covered Plains#Llanura nevada#Tierra básica nevada — Llanura# -Waterlogged Grove#Arboleda anegada#Tierra#{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {U}.\n{1}, {T}, sacrificar la Arboleda anegada: Roba una carta. -Tranquil Thicket#Maleza tranquila#Tierra#La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\nCiclo {G}. #({G}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Sunbaked Canyon#Cañón soleado#Tierra#{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} o {W}.\n{1}, {T}, sacrificar el Cañón soleado: Roba una carta. -Silent Clearing#Claro silencioso#Tierra#{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} o {B}.\n{1}, {T}, sacrificar el Claro silencioso: Roba una carta. -Secluded Steppe#Estepa aislada#Tierra#La Estepa aislada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nCiclo {W}. #({W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Prismatic Vista#Vista prismática#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Vista prismática: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Nurturing Peatland#Turbera fértil#Tierra#{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} o {G}.\n{1}, {T}, sacrificar la Turbera fértil: Roba una carta. -Lonely Sandbar#Banco de arena solitario#Tierra#El Banco de arena solitario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Hall of Heliod's Generosity#Templo de la generosidad de Heliod#Tierra legendaria#{T}: Agrega {C}.\n{1}{W}, {T}: Pon la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Frostwalk Bastion#Bastión escarchambulante#Tierra nevada#{T}: Agrega {C}.\n{1}{S}: Hasta el final del turno, el Bastión escarchambulante se convierte en una criatura artefacto Constructo 2/3. Sigue siendo una tierra. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)#\nSiempre que el Bastión escarchambulante haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Forgotten Cave#Cueva olvidada#Tierra#La Cueva olvidada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nCiclo {R}. #({R}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Fiery Islet#Islote ardiente#Tierra#{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. -Cave of Temptation#Cueva de la tentación#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}, sacrificar la Cueva de la tentación: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Barren Moor#Páramo estéril#Tierra#El Páramo estéril entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nCiclo {B}. #({B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Universal Automaton#Autómata universal#Criatura artefacto — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)# -Talisman of Resilience#Talismán de resiliencia#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B} o {G}. El Talismán de resiliencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Hierarchy#Talismán de jerarquía#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W} o {B}. El Talismán de jerarquía te hace 1 punto de daño. -Talisman of Curiosity#Talismán de curiosidad#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. -Talisman of Creativity#Talismán de creatividad#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. -Talisman of Conviction#Talismán de convicción#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. -Sword of Truth and Justice#Espada de verdad y justicia#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)#\nEquipar {2}. -Sword of Sinew and Steel#Espada de nervio y acero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. -Scrapyard Recombiner#Reensamblador del desguace#Criatura artefacto — Constructo#Modular 2. #(Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)#\n{T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de Constructo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Mox Tantalite#Mox de tantalita#Artefacto#Suspender 3 — {0}. #(En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {0} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Lesser Masticore#Masticore menor#Criatura artefacto — Masticore#Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\n{4}: La Masticore menor hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nPersistir. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.)# -Icehide Golem#Gólem pellejohelado#Criatura artefacto nevada — Gólem##({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Fountain of Ichor#Fuente de icor#Artefacto#{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. -Farmstead Gleaner#Cosechador de la granja#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Cosechador de la granja no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{2}, {Q}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cosechador de la granja. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Birthing Boughs#Ramas natales#Artefacto#{4}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. #(Es de todos los tipos de criatura.)# -Arcum's Astrolabe#Astrolabio de Arcum#Artefacto nevado##({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)#\nCuando el Astrolabio de Arcum entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. -Amorphous Axe#Hacha amorfa#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+0 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {3}. -Altar of Dementia#Altar de la demencia#Artefacto#Sacrificar una criatura: El jugador objetivo pone en su cementerio una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Wrenn and Six#Wrenn y Seis#Planeswalker legendario — Wrenn#+1: Regresa hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−1: Wrenn y Seis hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con “Las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tienen la habilidad de desandar“. -Unsettled Mariner#Marinero informe#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. -Thundering Djinn#Djinn tormentoso#Criatura — Djinn#Vuela.\nSiempre que el Djinn tormentoso ataque, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. -Soulherder#Arriero de almas#Criatura — Espíritu#Siempre que una criatura sea exiliada del campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero de almas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Ruination Rioter#Insurgente de las ruinas#Criatura — Berserker humano#Cuando el Insurgente de las ruinas muera, puedes hacer que haga una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. -Rotwidow Pack#Nido de viudas pútridas#Criatura — Araña#Alcance.\n{3}{B}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Luego, cada oponente pierde 1 vida por cada Araña que controlas. -Reap the Past#Cosechar el pasado#Conjuro#Regresa X cartas al azar de tu cementerio a tu mano. Exilia Cosechar el pasado. -Nature's Chant#Cántico de la naturaleza#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Munitions Expert#Experto en municiones#Criatura — Trasgo#Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. -Lightning Skelemental#Esquelemental del relámpago#Criatura — Esqueleto elemental#Arrolla, prisa.\nSiempre que el Esquelemental del relámpago haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Esquelemental del relámpago. -Lavabelly Sliver#Fragmentado panzamagma#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo y tú ganas 1 vida“. -Kess, Dissident Mage#Kess, maga disidente#Criatura legendaria — Hechicero humano#Vuela.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exíliala. -Kaya's Guile#Astucia de Kaya#Instantáneo#Elige dos:\n• Cada oponente sacrifica una criatura.\n• Exilia todas las cartas del cementerio de cada oponente.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\n• Ganas 4 vidas.\nEntrelazar {3}. #(Si pagas el coste de entrelazar, elige todas las opciones.)# -Ingenious Infiltrator#Infiltradora ingeniosa#Criatura — Ninja vedalken#Ninjutsu {U}{B}. #({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Ice-Fang Coatl#Coatl colmillogélido#Criatura nevada — Víbora#Destello.\nVuela.\nCuando el Coatl colmillogélido entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl Coatl colmillogélido tiene la habilidad de toque mortal mientras controles al menos otros tres permanentes nevados. -Hogaak, Arisen Necropolis#Hogaak, necrópolis resurgida#Criatura legendaria — Avatar#No puedes usar maná para lanzar este hechizo.\nConvocar, excavar. #(Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura. Cada carta que exilies de tu cementerio cuenta como un pago de {1}.)#\nPuedes lanzar a Hogaak, necrópolis resurgida desde tu cementerio.\nArrolla. -Good-Fortune Unicorn#Unicornio de la buena fortuna#Criatura — Unicornio#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -The First Sliver#El Primer Fragmentado#Criatura legendaria — Fragmentado#Cascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)#\nLos hechizos de Fragmentado que lances tienen la habilidad de cascada. -Fallen Shinobi#Shinobi caída#Criatura — Ninja zombie#Ninjutsu {2}{U}{B}. #({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. -Etchings of the Chosen#Grabados de los elegidos#Encantamiento#En cuanto los Grabados de los elegidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{1}, sacrificar una criatura del tipo elegido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Eladamri's Call#Llamado de Eladamri#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Collected Conjuring#Invocación reunida#Conjuro#Exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hasta dos cartas de conjuro con coste de maná convertido de 3 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Pon las cartas exiliadas que no lanzaste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Cloudshredder Sliver#Fragmentado desgarranubes#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. -Abominable Treefolk#Pueblo arbóreo abominable#Criatura nevada — Pueblo-arbóreo#Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Pueblo arbóreo abominable son iguales a la cantidad de permanentes nevados que controlas.\nCuando el Pueblo arbóreo abominable entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Winding Way#Camino serpenteante#Conjuro#Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. -Webweaver Changeling#Cambiaformas tejetelas#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nAlcance.\nCuando la Cambiaformas tejetelas entre al campo de batalla, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas 5 vidas. -Weather the Storm#Capear el temporal#Instantáneo#Ganas 3 vidas.\nTormenta. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.)# -Wall of Blossoms#Muro de flores#Criatura — Muro planta#Defensor.\nCuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. -Unbound Flourishing#Florecimiento descontrolado#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de permanente con un coste de maná que contenga {X}, duplica el valor de X.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad, si el coste de maná de ese hechizo o el coste de activación de esa habilidad contiene {X}, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Twin-Silk Spider#Araña de la doble seda#Criatura — Araña#Alcance.\nCuando la Araña de la doble seda entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. -Trumpeting Herd#Familia paquidérmica#Conjuro#Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Treetop Ambusher#Emboscadora de las copas#Criatura — Berserker elfo#Rapidez {1}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)#\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Treefolk Umbra#Umbra de pueblo arbóreo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.)# -Thornado#Tornado espinoso#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {1}{G}. #({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Tempered Sliver#Fragmentado forjado#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella“. -Squirrel Nest#Nido de ardillas#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1“. -Springbloom Druid#Druida broteflorecedor#Criatura — Druida elfo#Cuando el Druida broteflorecedor entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Spore Frog#Rana de esporas#Criatura — Rana#Sacrificar la Rana de esporas: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Scale Up#Maximizar#Conjuro#Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Sierpe verde con fuerza y resistencia base de 6/4.\nSobrecarga {4}{G}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Savage Swipe#Zarpazo brutal#Conjuro#La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno si su fuerza es de 2. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Saddled Rimestag#Cuernoescarcha ensillado#Criatura nevada — Alce#El Cuernoescarcha ensillado obtiene +2/+2 mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. -Rime Tender#Cuidadora de la escarcha#Criatura nevada — Druida humano#{T}: Endereza otro permanente nevado objetivo. -Regrowth#Reverdecer#Conjuro#Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Nimble Mongoose#Mangosta ágil#Criatura — Mangosta#Velo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nUmbral — La Mangosta ágil obtiene +2/+2 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. -Nantuko Cultivator#Cultivador nantuko#Criatura — Druida insecto#Cuando el Cultivador nantuko entre al campo de batalla, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tierra. Pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Cultivador nantuko y roba esa misma cantidad de cartas. -Murasa Behemoth#Behemot de Murasa#Criatura — Bestia#Arrolla.\nEl Behemot de Murasa obtiene +3/+3 mientras haya una carta de tierra en tu cementerio. -Mother Bear#Mamá osa#Criatura — Oso#{3}{G}{G}, exiliar la Mamá osa de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Oso verdes 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Llanowar Tribe#Tribu de Llanowar#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G}{G}{G}. -Krosan Tusker#Colmilludo krosano#Criatura — Bestia jabalí#Ciclo {2}{G}. #({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo del Colmilludo krosano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. #(Haz esto antes de robar.)# -Hexdrinker#Bebehechizos#Criatura — Víbora#Subir de nivel {1}. #({1}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)#\nNIVEL 3-7\n4/4\nProtección contra instantáneos.\nNIVEL 8+\n6/6\nProtección contra todo. -Glacial Revelation#Revelación glacial#Conjuro#Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de permanente nevado que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Genesis#Génesis#Criatura — Encarnación#Al comienzo de tu mantenimiento, si el Génesis está en tu cementerio, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Frostwalla#Neviguana#Criatura nevada — Lagarto#{S}: La Neviguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Force of Vigor#Fuerza del vigor#Instantáneo#Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. -Excavating Anurid#Anuro excavador#Criatura — Bestia rana#Cuando el Anuro excavador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Anuro excavador obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. -Elvish Fury#Cólera élfica#Instantáneo#Recuperar {4}. #(Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)#\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Deep Forest Hermit#Ermitaña del bosque profundo#Criatura — Druida elfo#Desmaterializarse 3. #(Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)#\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. -Crashing Footfalls#Pasos aplastadores#Conjuro#Suspender 4 — {G}. #(En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {G} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)#\nCrea dos fichas de criatura Rinoceronte verdes 4/4 con la habilidad de arrollar. -Conifer Wurm#Sierpe conífera#Criatura nevada — Sierpe#Arrolla.\n{3}{G}: La Sierpe conífera obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. -Collector Ouphe#Oufé recolector#Criatura — Oufé#Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. -Bellowing Elk#Alce bramando#Criatura — Alce#Mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, el Alce bramando tiene las habilidades de arrollar e indestructible. -Ayula's Influence#Influencia de Ayula#Encantamiento#Descartar una carta de tierra: Crea una ficha de criatura Oso verde 2/2. -Ayula, Queen Among Bears#Ayula, reina de los osos#Criatura legendaria — Oso#Siempre que otro Oso entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre el Oso objetivo.\n• El Oso objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Volatile Claws#Garras volátiles#Instantáneo#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. -Viashino Sandsprinter#Correarenas viashino#Criatura — Guerrero viashino#Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. #(Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)#\nCiclo {R}. #({R}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Vengeful Devil#Diablo vengativo#Criatura — Diablo#Prisa.\nNecrario — {T}: El Diablo vengativo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. -Urza's Rage#Ira de Urza#Instantáneo#Estímulo {8}{R}. #(Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Ira de Urza hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a ese permanente o jugador y el daño no puede ser prevenido. -Throes of Chaos#Aguijonazos del caos#Conjuro#Cascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)#\nDesandar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Tectonic Reformation#Reconfiguración tectónica#Encantamiento#Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Spiteful Sliver#Fragmentado malévolo#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo“. -Spinehorn Minotaur#Minotauro cuernoespinazo#Criatura — Berserker minotauro#Mientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Minotauro cuernoespinazo tiene la habilidad de dañar dos veces. -Shenanigans#Gamberradas#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo.\nDragar 1. #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Seasoned Pyromancer#Piromante experimentado#Criatura — Chamán humano#Cuando el Piromante experimentado entre al campo de batalla, descarta dos cartas, luego roba dos cartas. Por cada carta que no sea tierra descartada de esta manera, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1.\n{3}{R}{R}, exiliar el Piromante experimentado de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. -Reckless Charge#Carga temeraria#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Ravenous Giant#Gigante voraz#Criatura — Gigante#Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante voraz te hace 1 punto de daño. -Quakefoot Cyclops#Cíclope pierremoto#Criatura — Cíclope#Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. #({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Pyrophobia#Pirofobia#Conjuro#La Pirofobia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Los Cobardes no pueden bloquear este turno. -Planebound Accomplice#Cómplice planiatado#Criatura — Hechicero humano#{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de planeswalker de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Pillage#Saqueo#Conjuro#Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. -Pashalik Mons#Pashalik Mons#Criatura legendaria — Guerrero trasgo#Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Ore-Scale Guardian#Guardián escamas de cobre#Criatura — Dragón#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVuela, prisa. -Orcish Hellraiser#Camorrista orca#Criatura — Guerrero orco#Eco {R}. #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando la Camorrista orca muera, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Magmatic Sinkhole#Sima magmática#Instantáneo#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Lava Dart#Dardo de lava#Instantáneo#El Dardo de lava hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva — Sacrificar una Montaña. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Igneous Elemental#Elemental ígneo#Criatura — Elemental#Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hay una carta de tierra en tu cementerio.\nCuando el Elemental ígneo entre al campo de batalla, puedes hacer que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Hollowhead Sliver#Fragmentado cabezahueca#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “{T}, descartar una carta: Roba una carta“. -Goblin War Party#Partida de guerra trasga#Conjuro#Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. #(Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.)# -Goblin Oriflamme#Oriflama trasga#Encantamiento#Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. -Goblin Matron#Matrona trasgo#Criatura — Trasgo#Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Goblin Engineer#Ingeniero trasgo#Criatura — Artífice trasgo#Cuando el Ingeniero trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, ponerla en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\n{R}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Goblin Champion#Campeón trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Prisa.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Goatnap#Secuestro de cabra#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si esa criatura es una Cabra, también obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Geomancer's Gambit#Táctica de geomante#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. -Force of Rage#Fuerza de la rabia#Instantáneo#Si no es tu turno, puedes exiliar una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nCrea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo de tu próximo mantenimiento. -Fists of Flame#Puños de llamas#Instantáneo#Roba una carta. Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +1/+0 por cada carta que robaste este turno. -Firebolt#Rayo de fuego#Conjuro#El Rayo de fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Cleaving Sliver#Fragmentado serrador#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. -Bogardan Dragonheart#Dracomorfo de Bogardan#Criatura — Chamán humano#Sacrificar otra criatura: Hasta el final del turno, el Dracomorfo de Bogardan se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4 y las habilidades de volar y prisa. -Bladeback Sliver#Fragmentado lomo de filos#Criatura — Fragmentado#Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, las criaturas Fragmentado que controlas tienen “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo“. -Aria of Flame#Aria de la llama#Encantamiento#Cuando el Aria de la llama entre al campo de batalla, cada oponente gana 10 vidas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de estrofa sobre el Aria de la llama. Luego, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre ella. -Alpine Guide#Guía alpino#Criatura nevada — Explorador humano#Cuando el Guía alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEl Guía alpino ataca cada combate si puede.\nCuando el Guía alpino deje el campo de batalla, sacrifica una Montaña. -Yawgmoth, Thran Physician#Yawgmoth, médico thran#Criatura legendaria — Clérigo humano#Protección contra Humanos.\nPagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo y roba una carta.\n{B}{B}, descartar una carta: Prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Warteye Witch#Brujo verrugóculo#Criatura — Chamán trasgo#Siempre que el Brujo verrugóculo u otra criatura que controlas muera, adivina 1. -Venomous Changeling#Cambiaformas venenoso#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nToque mortal. -Unearth#Desenterrar#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Undead Augur#Presagio muerto viviente#Criatura — Hechicero zombie#Siempre que el Presagio muerto viviente u otro Zombie que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. -Umezawa's Charm#Amuleto de Umezawa#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Ganas 2 vidas. -Throatseeker#Buscagaznates#Criatura — Ninja vampiro#Los Ninjas atacantes no bloqueados que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. -Smiting Helix#Hélice aniquiladora#Conjuro#La Hélice aniquiladora hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {R}{W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Sling-Gang Lieutenant#Teniente del lanzatrasgos#Criatura — Trasgo#Cuando el Teniente del lanzatrasgos entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nSacrificar un Trasgo: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Silumgar Scavenger#Carroñera de Sílumgar#Criatura — Ave zombie#Vuela.\nAprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Carroñera de Sílumgar. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno si aprovechó esa criatura. -Shatter Assumptions#Quebrar conjeturas#Conjuro#Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. -Sadistic Obsession#Obsesión sádica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{B}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo“. -Return from Extinction#Regresar de la extinción#Conjuro#Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Ransack the Lab#Rebuscar en el laboratorio#Conjuro#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Rank Officer#Oficial de la ciénaga#Criatura — Soldado zombie#Cuando el Oficial de la ciénaga entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Cada oponente pierde 2 vidas. -Putrid Goblin#Trasgo pútrido#Criatura — Trasgo zombie#Persistir. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.)# -Plague Engineer#Diseñador de pestes#Criatura — Portador#Toque mortal.\nEn cuanto el Diseñador de pestes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. -Ninja of the New Moon#Ninja de la luna nueva#Criatura — Ninja espíritu#Ninjutsu {3}{B}. #({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)# -Nether Spirit#Espíritu del submundo#Criatura — Espíritu#Al comienzo de tu mantenimiento, si el Espíritu del submundo es la única carta de criatura en tu cementerio, puedes regresar el Espíritu del submundo al campo de batalla. -Mob#Hostigar#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nDestruye la criatura objetivo. -Mind Rake#Hurgar en la mente#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas.\nSobrecarga {1}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “el jugador objetivo“ por “cada jugador“.)# -Headless Specter#Espectro sin cabeza#Criatura — Espectro#Vuela.\nTemerario — Siempre que el Espectro sin cabeza haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una carta al azar. -Graveshifter#Sepultumorfo#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nCuando el Sepultumorfo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Gluttonous Slug#Babosa glotona#Criatura — Horror babosa#Amenaza.\nEvolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Force of Despair#Fuerza de la desesperación#Instantáneo#Si no es tu turno, puedes exiliar una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye todas las criaturas que entraron al campo de batalla este turno. -First-Sphere Gargantua#Gargantúa de la Primera Esfera#Criatura — Horror#Cuando el Gargantúa de la Primera Esfera entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {2}{B}. #({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.)# -Feaster of Fools#Devorador de necios#Criatura — Demonio#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nVuela.\nDevorar 2. #(En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)# -Endling#Defuntoide#Criatura — Metamorfo zombie#{B}: El Defuntoide gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)#\n{1}: El Defuntoide obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno. -Dregscape Sliver#Fragmentado del escorial#Criatura — Fragmentado#Cada carta de criatura Fragmentado en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}.\nDesenterrar {2}. #({2}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.)# -Diabolic Edict#Ley diabólica#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura. -Defile#Empantanar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Pantano que controlas. -Dead of Winter#Invierno crudo#Conjuro#Todas las criaturas no nevadas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. -Crypt Rats#Ratas de la cripta#Criatura — Rata#{X}: Las Ratas de la cripta hacen X puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Usa solo maná negro para pagar X. -Cordial Vampire#Vampiro cordial#Criatura — Vampiro#Siempre que el Vampiro cordial u otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -Changeling Outcast#Cambiaformas desterrado#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nEl Cambiaformas desterrado no puede bloquear y no puede ser bloqueado. -Carrion Feeder#Comedor de carroña#Criatura — Zombie#El Comedor de carroña no puede bloquear.\nSacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carroña. -Cabal Therapist#Terapeuta de la Cábala#Criatura — Horror#Amenaza.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, elige un nombre de carta que no sea tierra. Luego, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con ese nombre. -Azra Smokeshaper#Moldeahumo azra#Criatura — Ninja azra#Ninjutsu {1}{B}. #({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nCuando el Moldeahumo azra entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Winter's Rest#Descanso invernal#Encantamiento nevado — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Windcaller Aven#Aven invocavientos#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Aven invocavientos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Watcher for Tomorrow#Vigilante del mañana#Criatura — Hechicero humano#Esconder. #(Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)#\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. -Urza, Lord High Artificer#Urza, Señor Gran Artífice#Criatura legendaria — Artífice humano#Cuando Urza, Señor Gran Artífice entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con “Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas“.\nGirar un artefacto enderezado que controlas: Agrega {U}.\n{5}: Baraja tu biblioteca, luego exilia la primera carta. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. -Twisted Reflection#Reflejo corrompido#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.\n• Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEntrelazar {B}. #(Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.)# -Tribute Mage#Maga del tributo#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Maga del tributo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 2, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -String of Disappearances#Desapariciones en cadena#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Luego, el controlador de esa criatura puede pagar {U}{U}. Si lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Stream of Thought#Flujo de pensamientos#Conjuro#El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Barajas hasta cuatro cartas de tu cementerio en tu biblioteca.\nReproducir {2}{U}{U}. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Spell Snuff#Extinguir el hechizo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, roba una carta. -Smoke Shroud#Velo de humo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. -Scuttling Sliver#Fragmentado palinúrido#Criatura — Trilobites fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “{2}: Endereza esta criatura“. -Scour All Possibilities#Explorar todas las posibilidades#Conjuro#Adivina 2, luego roba una carta.\nRetrospectiva {4}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Rebuild#Reconstruir#Instantáneo#Regresa todos los artefactos a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Rain of Revelation#Lluvia de la revelación#Instantáneo#Roba tres cartas, luego descarta una carta. -Prohibit#Prohibición#Instantáneo#Estímulo {2}. #(Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, contrarresta ese hechizo si su coste de maná convertido es de 4 o menos. -Pondering Mage#Mago en reflexión#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Mago en reflexión entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta. -Phantom Ninja#Ninja fantasma#Criatura — Ninja ilusión#El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. -Phantasmal Form#Forma espectral#Instantáneo#Hasta el final del turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 3/3, ganan la habilidad de volar y se convierten en Ilusiones azules además de sus otros colores y tipos.\nRoba una carta. -Oneirophage#Onirófago#Criatura — Ilusión calamar#Vuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Onirófago. -Moonblade Shinobi#Shinobi hojalunar#Criatura — Ninja humano#Ninjutsu {2}{U}. #({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que la Shinobi hojalunar haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. -Mist-Syndicate Naga#Naga del Sindicato de Niebla#Criatura — Ninja naga#Ninjutsu {2}{U}. #({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que el Naga del Sindicato de Niebla haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Naga del Sindicato de Niebla. -Mirrodin Besieged#Mirrodin sitiado#Encantamiento#En cuanto Mirrodin sitiado entre al campo de batalla, elige mirrodianos o pirexianos.\n• Mirrodianos — Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n• Pirexianos — Al comienzo de tu paso final, roba una carta, luego descarta una carta. Luego, si hay quince o más cartas de artefacto en tu cementerio, el oponente objetivo pierde el juego. -Marit Lage's Slumber#Sueño de Marit Lage#Encantamiento nevado legendario#Siempre que el Sueño de Marit Lage u otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más permanentes nevados, sacrifica el Sueño de Marit Lage. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. -Man-o'-War#Carabela#Criatura — Medusa#Cuando la Carabela entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Iceberg Cancrix#Cáncrix iceberg#Criatura nevada — Cangrejo#Siempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Future Sight#Visión del futuro#Encantamiento#Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. -Force of Negation#Fuerza de la negación#Instantáneo#Si no es tu turno, puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Faerie Seer#Vidente hada#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nCuando el Vidente hada entre al campo de batalla, adivina 2. -Fact or Fiction#Realidad o ficción#Instantáneo#Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Eyekite#Engendro tarsio#Criatura — Draco#Vuela.\nEl Engendro tarsio obtiene +2/+0 mientras hayas robado dos o más cartas este turno. -Exclude#Excluir#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. -Everdream#Ensueño eterno#Instantáneo#Roba una carta.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {2}{U}. #(En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Echo of Eons#Eco de los eones#Conjuro#Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Cunning Evasion#Evasión ingeniosa#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario. -Choking Tethers#Cadenas asfixiantes#Instantáneo#Gira hasta cuatro criaturas objetivo.\nCiclo {1}{U}. #({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo. -Chillerpillar#Orugártica#Criatura nevada — Insecto#{4}{S}{S}: Monstruosidad 2. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)#\nMientras la Orugártica sea monstruosa, tiene la habilidad de volar. -Blizzard Strix#Strix de la ventisca#Criatura nevada — Ave#Destello.\nVuela.\nCuando el Strix de la ventisca entre al campo de batalla, si controlas otro permanente nevado, exilia el permanente objetivo que no sea el Strix de la ventisca. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Bazaar Trademage#Mercamago del bazar#Criatura — Hechicero humano#Vuela.\nCuando el Mercamago del bazar entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta tres cartas. -Archmage's Charm#Amuleto de archimago#Instantáneo#Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Gana el control del permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos. -Zhalfirin Decoy#Señuelo zhalfirino#Criatura — Soldado humano#{T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si hiciste que una criatura entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. -Wing Shards#Fragmentos de ala#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nTormenta. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Winds of Abandon#Vientos de abandono#Conjuro#Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Wall of One Thousand Cuts#Muro de los Mil Tajos#Criatura — Muro#Defensor, vuela.\n{W}: El Muro de los Mil Tajos puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Vesperlark#Alondra del atardecer#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando la Alondra del atardecer deje el campo de batalla, regresa una carta de criatura objetivo con fuerza de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {1}{W}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Valiant Changeling#Cambiaformas valiente#Criatura — Metamorfo#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de criatura entre las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta este hechizo en más de {5}.\nCambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nDaña dos veces. -Trustworthy Scout#Exploradora de confianza#Criatura — Explorador humano#{1}{W}, exiliar la Exploradora de confianza de tu cementerio: Busca en tu biblioteca una carta llamada Exploradora de confianza, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. -Stirring Address#Discurso alentador#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSobrecarga {5}{W}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Splicer's Skill#Pericia del ensamblador#Conjuro#Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {3}{W}. #(En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Soul-Strike Technique#Técnica del golpe de alma#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Sisay, Weatherlight Captain#Sisay, capitana del Vientoligero#Criatura legendaria — Soldado humano#Sisay, capitana del Vientoligero obtiene +1/+1 por cada color entre los otros permanentes legendarios que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente legendario con coste de maná convertido menor que la fuerza de Sisay, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Shelter#Refugiar#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Settle Beyond Reality#Solucionar más allá de la realidad#Conjuro#Elige uno o ambos:\n• Exilia la criatura objetivo que no controlas.\n• Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Serra the Benevolent#Serra, la Benévola#Planeswalker legendario — Serra#+2: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n−3: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n−6: Obtienes un emblema con “Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1“. -Segovian Angel#Ángel de Segovia#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia. -Rhox Veteran#Veterano rhox#Criatura — Soldado rinoceronte#Grito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)#\nSiempre que el Veterano rhox ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Reprobation#Reprobación#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Cobarde con fuerza y resistencia base de 0/1. #(Mantiene todos los supertipos, pero pierde todos los otros tipos y tipos de criatura.)# -Recruit the Worthy#Reclutar a los dignos#Instantáneo#Recuperar {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)#\nCrea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Ranger-Captain of Eos#Explorador capitán de Eos#Criatura — Soldado humano#Cuando el Explorador capitán de Eos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSacrificar el Explorador capitán de Eos: Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. -On Thin Ice#Situación delicada#Encantamiento nevado — Aura#Encantar tierra nevada que controlas.\nCuando la Situación delicada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Situación delicada deje el campo de batalla. -Martyr's Soul#Alma de mártir#Criatura — Soldado espíritu#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nCuando el Alma de mártir entre al campo de batalla, si no controlas ninguna tierra girada, pon dos contadores +1/+1 sobre él. -Lancer Sliver#Fragmentado lancero#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Knight of Old Benalia#Caballero de Vieja Benalia#Criatura — Caballero humano#Suspender 5 — {W}. #(En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)#\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -King of the Pride#Rey de la manada#Criatura — Felino#Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. -Irregular Cohort#Cohorte irregular#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. -Impostor of the Sixth Pride#Impostor de la Sexta Manada#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)# -Giver of Runes#Oferente de runas#Criatura — Clérigo kor#{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Gilded Light#Luz de oropel#Instantáneo#Ganas la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Generous Gift#Regalo paquidérmico#Instantáneo#Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Force of Virtue#Fuerza de la virtud#Encantamiento#Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. -First Sliver's Chosen#Elegido del Primer Fragmentado#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de exaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.)# -Face of Divinity#Rostro de la divinidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nMientras otra Aura esté anexada a la criatura encantada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. -Ephemerate#Efimerizar#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Enduring Sliver#Fragmentado resistente#Criatura — Fragmentado#Supervivencia {2}. #({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. -Dismantling Blow#Impacto desmantelador#Instantáneo#Estímulo {2}{U}. #(Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estimulado, roba dos cartas. -Battle Screech#Alarido de guerra#Conjuro#Crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva — Girar tres criaturas blancas enderezadas que controlas. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Astral Drift#Deriva astral#Encantamiento#Siempre que actives la habilidad de ciclo de la Deriva astral o de otra carta mientras la Deriva astral está en el campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCiclo {2}{W}. #({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Answered Prayers#Plegarias escuchadas#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si las Plegarias escuchadas no son una criatura, se convierten en una criatura Ángel 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Morophon, the Boundless#Morophon, el Ilimitado#Criatura legendaria — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nEn cuanto Morophon, el Ilimitado entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {W}{U}{B}{R}{G} menos lanzar los hechizos del tipo elegido. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Tezzeret, Master of the Bridge#Tezzeret, amo del Puente#Planeswalker legendario — Tezzeret#Los hechizos de criatura y de planeswalker que lances tienen la habilidad de afinidad por artefactos.\n+2: Tezzeret, amo del Puente hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Ganas X vidas.\n−3: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−8: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de artefacto que se encuentren entre ellas. -Simic Guildgate#Portal del Gremio Simic#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Jace's Ruse#Ardid de Jace#Conjuro#Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, estratega arcano, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Jace's Projection#Proyección de Jace#Criatura — Ilusión hechicero#Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la Proyección de Jace.\n{3}{U}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Jace objetivo. -Guildpact Informant#Informante del Pacto entre Gremios#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Jace, Arcane Strategist#Jace, estratega arcano#Planeswalker legendario — Jace#Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n+1: Roba una carta.\n−7: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. -Orzhov Guildgate#Portal del Gremio Orzhov#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Gideon's Company#Compañía de Gideon#Criatura — Soldado humano#Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre la Compañía de Gideon.\n{3}{W}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Gideon objetivo. -Gideon's Battle Cry#Grito de guerra de Gideon#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, caballero jurado, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Desperate Lunge#Embestida desesperada#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Gideon, the Oathsworn#Gideon, caballero jurado#Planeswalker legendario — Gideon#Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. #(No puede atacar si fue lanzado este turno.)#\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. -Mobilized District#Distrito movilizado#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{4}: El Distrito movilizado se convierte en una criatura Ciudadano 3/3 con la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura y planeswalker legendarios que controlas. -Karn's Bastion#Bastión de Karn#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Interplanar Beacon#Almenara interplanar#Tierra#Siempre que lances un hechizo de planeswalker, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de colores distintos. Usa este maná solo para lanzar hechizos de planeswalker. -Gateway Plaza#Plaza de los portales#Tierra — Portal#La Plaza de los portales entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza de los portales entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Emergence Zone#Zona de emersión#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Zona de emersión: Puedes lanzar hechizos este turno como si tuvieran la habilidad de destello. -Blast Zone#Zona de explosión#Tierra#La Zona de explosión entra al campo de batalla con un contador de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}: Pon X contadores de carga sobre la Zona de explosión.\n{3}, {T}, sacrificar la Zona de explosión: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Zona de explosión. -Saheeli's Silverwing#Alargéntea de Saheeli#Criatura artefacto — Draco#Vuela.\nCuando el Alargéntea de Saheeli entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo. -Mana Geode#Geoda de maná#Artefacto#Cuando la Geoda de maná entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Iron Bully#Matón de hierro#Criatura artefacto — Gólem#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nCuando el Matón de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Guild Globe#Bola de cristal gremial#Artefacto#Cuando la Bola de cristal gremial entre al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar la Bola de cristal gremial: Agrega dos manás de colores distintos. -God-Pharaoh's Statue#Estatua del Dios Faraón#Artefacto legendario#A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida. -Firemind Vessel#Recipiente de la Mente Ardiente#Artefacto#El Recipiente de la Mente Ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos manás de colores distintos. -Vraska, Swarm's Eminence#Vraska, eminencia del Enjambre#Planeswalker legendario — Vraska#Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y “Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker“. -Samut, Tyrant Smasher#Samut, Aplastatiranos#Planeswalker legendario — Samut#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n−1: La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. -Saheeli, Sublime Artificer#Saheeli, Artífice Sublime#Planeswalker legendario — Saheeli#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n−2: El artefacto objetivo que controlas se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Nahiri, Storm of Stone#Nahiri, Tormenta de Rocas#Planeswalker legendario — Nahiri#Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero y te cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar.\n−X: Nahiri, Tormenta de Rocas hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo. -Kiora, Behemoth Beckoner#Kiora, Llamadora de Behemots#Planeswalker legendario — Kiora#Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\n−1: Endereza el permanente objetivo. -Kaya, Bane of the Dead#Kaya, Azote de los Muertos#Planeswalker legendario — Kaya#Tus oponentes y los permanentes que controlan tus oponentes con la habilidad de antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n−3: Exilia la criatura objetivo. -Huatli, the Sun's Heart#Huatli, Corazón del Sol#Planeswalker legendario — Huatli#Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n−3: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. -Dovin, Hand of Control#Dovin, Mano del Control#Planeswalker legendario — Dovin#A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos de artefacto, de instantáneo y de conjuro.\n−1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente. -Ashiok, Dream Render#Ashiok, Fabricasueños#Planeswalker legendario — Ashiok#Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. -Angrath, Captain of Chaos#Angrath, Capitán del Caos#Planeswalker legendario — Angrath#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n−2: Enrola 2. #(Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Widespread Brutality#Brutalidad desatada#Conjuro#Enrola 2. Luego, el Ejército que enrolaste hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada criatura que no sea Ejército. #(Para enrolar 2, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Tyrant's Scorn#Desdén del tirano#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Tolsimir, Friend to Wolves#Tolsimir, amigo de los lobos#Criatura legendaria — Explorador elfo#Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. -Time Wipe#Barrido temporal#Conjuro#Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario, luego destruye todas las criaturas. -Tenth District Legionnaire#Legionaria del Distrito Décimo#Criatura — Soldado humano#Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Legionaria del Distrito Décimo, pon un contador +1/+1 sobre la Legionaria del Distrito Décimo y luego adivina 1. -Teferi, Time Raveler#Teferi, manipulador del tiempo#Planeswalker legendario — Teferi#Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. -Tamiyo, Collector of Tales#Tamiyo, coleccionista de historias#Planeswalker legendario — Tamiyo#Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer descartar cartas ni sacrificar permanentes.\n+1: Elige un nombre de carta que no sea tierra, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano todas las cartas con el nombre elegido que se encuentren entre ellas y el resto en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Storrev, Devkarin Lich#Storrev, liche devkarin#Criatura legendaria — Hechicero elfo zombie#Arrolla.\nSiempre que Storrev, liche devkarin haga daño de combate a un jugador o planeswalker, regresa a tu mano la carta de criatura o planeswalker objetivo en tu cementerio que no fue allí durante este combate. -Soul Diviner#Escrutador de almas#Criatura — Hechicero zombie#{T}, remover un contador de un artefacto, criatura, tierra o planeswalker que controlas: Roba una carta. -Sorin, Vengeful Bloodlord#Sorin, señor sangriento vengativo#Planeswalker legendario — Sorin#Mientras sea tu turno, las criaturas y planeswalkers que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n+2: Sorin, señor sangriento vengativo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−X: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. -Solar Blaze#Resplandor solar#Conjuro#Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Rubblebelt Rioters#Insurgentes de Barrioescombros#Criatura — Berserker humano#Prisa.\nSiempre que los Insurgentes de Barrioescombros ataquen, obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Role Reversal#Inversión de papeles#Conjuro#Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. -Roalesk, Apex Hybrid#Roalesk, híbrido ejemplar#Criatura legendaria — Mutante humano#Vuela, arrolla.\nCuando Roalesk, híbrido ejemplar entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas.\nCuando Roalesk muera, prolifera, luego prolifera de nuevo. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.)# -Ral's Outburst#Estallido de Ral#Instantáneo#El Estallido de Ral hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. -Ral, Storm Conduit#Ral, canalizador de la tormenta#Planeswalker legendario — Ral#Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Ral, canalizador de la tormenta hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+2: Adivina 1.\n−2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Pledge of Unity#Promesa de unidad#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Oath of Kaya#Juramento de Kaya#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Kaya entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nSiempre que un oponente ataque a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, el Juramento de Kaya hace 2 puntos de daño a ese jugador y tú ganas 2 vidas. -Niv-Mizzet Reborn#Niv-Mízzet renacido#Criatura legendaria — Avatar dragón#Vuela.\nCuando Niv-Mízzet renacido entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada par de color, elige una carta que sea exactamente de esos colores que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Nicol Bolas, Dragon-God#Nicol Bolas, Dios Dragón#Planeswalker legendario — Bolas#Nicol Bolas, Dios Dragón tiene todas las habilidades de lealtad de todos los demás planeswalkers en el campo de batalla.\n+1: Robas una carta. Cada oponente exilia una carta de su mano o un permanente que controla.\n−3: Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−8: Cada oponente que no controla una criatura legendaria o un planeswalker legendario pierde el juego. -Neoform#Neoforma#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y luego baraja tu biblioteca. -Merfolk Skydiver#Planeadora tritón#Criatura — Mutante tritón#Vuela.\nCuando la Planeadora tritón entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{3}{G}{U}: Prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Mayhem Devil#Diablo del caos#Criatura — Diablo#Siempre que un jugador sacrifique un permanente, el Diablo del caos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Living Twister#Tornado viviente#Criatura — Elemental#{1}{R}, descartar una carta de tierra: El Tornado viviente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{G}: Regresa una tierra girada que controlas a la mano de su propietario. -Leyline Prowler#Rondador de la línea mística#Criatura — Bestia pesadilla#Toque mortal, vínculo vital.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Invade the City#Invadir la ciudad#Conjuro#Enrola X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. #(Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Huatli's Raptor#Ráptor de Huatli#Criatura — Dinosaurio#Vigilancia.\nCuando el Ráptor de Huatli entre al campo de batalla, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Heartwarming Redemption#Redención conmovedora#Instantáneo#Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Gleaming Overseer#Supervisor reluciente#Criatura — Hechicero zombie#Cuando el Supervisor reluciente entre al campo de batalla, enrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)#\nLas fichas de Zombie que controlas tienen las habilidades de antimaleficio y amenaza. -Feather, the Redeemed#Pluma, la Redimida#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a una criatura que controlas, exilia esa carta en vez de ponerla en tu cementerio en cuanto se resuelve. Si lo haces, regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. -Enter the God-Eternals#Llegada de los dioses eternos#Conjuro#La Llegada de los dioses eternos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Enrola 4. #(Pon cuatro contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Elite Guardmage#Maga guardiana de élite#Criatura — Hechicero humano#Vuela.\nCuando la Maga guardiana de élite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta. -Dreadhorde Butcher#Carnicero de la Horda del Terror#Criatura — Guerrero zombie#Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. -Dovin's Veto#Veto de Dovin#Instantáneo#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. -Domri's Ambush#Emboscada de Domri#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. -Domri, Anarch of Bolas#Domri, anarquista de Nicol Bolas#Planeswalker legendario — Domri#Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Despark#Extraer la chispa#Instantáneo#Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. -Deathsprout#Brotes de muerte#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Cruel Celebrant#Celebrante cruel#Criatura — Vampiro#Siempre que la Celebrante cruel u otra criatura o planeswalker que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Casualties of War#Bajas de la guerra#Conjuro#Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo.\n• Destruye el planeswalker objetivo. -Bioessence Hydra#Hidra de bioesencia#Criatura — Mutante hidra#Arrolla.\nLa Hidra de bioesencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador de lealtad sobre los planeswalkers que controlas.\nSiempre que uno o más contadores de lealtad se pongan sobre los planeswalkers que controlas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra de bioesencia. -Angrath's Rampage#Estragos de Angrath#Conjuro#Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica un artefacto.\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n• El jugador objetivo sacrifica un planeswalker. -Ajani, the Greathearted#Ajani, el de Corazón Grande#Planeswalker legendario — Ajani#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n+1: Ganas 3 vidas.\n−2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. -Wardscale Crocodile#Cocodrilo escamasólida#Criatura — Cocodrilo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Vivien's Grizzly#Oso pardo de Vivien#Criatura — Espíritu oso#{3}{G}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, ponla en el fondo de tu biblioteca. -Vivien's Arkbow#Animarco de Vivien#Artefacto legendario#{X}, {T}, descartar una carta: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Vivien, Champion of the Wilds#Vivien, campeona del bosque#Planeswalker legendario — Vivien#Puedes lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo gana las habilidades de vigilancia y alcance.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla y lanzarla si es una carta de criatura. -Thundering Ceratok#Ceratok retumbante#Criatura — Rinoceronte#Arrolla.\nCuando el Ceratok retumbante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Storm the Citadel#Asaltar la ciudadela#Conjuro#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor“. -Steady Aim#Puntería certera#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Snarespinner#Tejetrampas#Criatura — Araña#Alcance.\nSiempre que la Tejetrampas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Tejetrampas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Return to Nature#Regreso a la naturaleza#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Primordial Wurm#Sierpe primordial#Criatura — Sierpe# -Pollenbright Druid#Druida polenbrillante#Criatura — Druida elfo#Cuando la Druida polenbrillante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Planewide Celebration#Celebración planar#Conjuro#Elige cuatro. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano 2/2 que es de todos los colores.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Prolifera.\n• Ganas 4 vidas. -Paradise Druid#Druida del paraíso#Criatura — Druida elfo#La Druida del paraíso tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezada.#(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Nissa's Triumph#Triunfo de Nissa#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas. Si controlas un planeswalker Nissa, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Nissa, Who Shakes the World#Nissa, la que Sacude el Mundo#Planeswalker legendario — Nissa#Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con “Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible“. Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -New Horizons#Nuevos horizontes#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera“. -Mowu, Loyal Companion#Mowu, compañero leal#Criatura legendaria — Perro#Arrolla, vigilancia.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre Mowu, compañero leal, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. -Kronch Wrangler#Domador de kronch#Criatura — Guerrero humano#Arrolla.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Domador de kronch. -Kraul Stinger#Lancero kraul#Criatura — Asesino insecto#Toque mortal. -Jiang Yanggu, Wildcrafter#Jiang Yanggu, escultor natural#Planeswalker legendario — Yanggu#Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene “{T}: Agrega un maná de cualquier color“.\n−1: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -God-Eternal Rhonas#Rhonas, dios eterno#Criatura legendaria — Deidad zombie#Toque mortal.\nCuando Rhonas, dios eterno entre al campo de batalla, duplica la fuerza de cada otra criatura que controlas hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando Rhonas, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Giant Growth#Crecimiento gigante#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Forced Landing#Aterrizaje forzado#Instantáneo#Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Finale of Devastation#Final de devastación#Conjuro#Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Evolution Sage#Sabio de la evolución#Criatura — Druida elfo#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Courage in Crisis#Coraje en la crisis#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Challenger Troll#Trol desafiante#Criatura — Trol#Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Centaur Nurturer#Cultivador centauro#Criatura — Druida centauro#Cuando el Cultivador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Bond of Flourishing#Vínculo de florecimiento#Conjuro#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ganas 3 vidas. -Bloom Hulk#Titán floreciente#Criatura — Elemental planta#Cuando el Titán floreciente entre al campo de batalla, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Band Together#Unir fuerzas#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. -Awakening of Vitu-Ghazi#Despertar de Vitu-Ghazi#Instantáneo#Pon nueve contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura legendaria Elemental 0/0 con la habilidad de prisa llamada Vitu-Ghazi. Sigue siendo una tierra. -Arlinn's Wolf#Loba de Arlinn#Criatura — Lobo#La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Arlinn, Voice of the Pack#Arlinn, la Voz de la Manada#Planeswalker legendario — Arlinn#Cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Arboreal Grazer#Herbívoro arbóreo#Criatura — Bestia#Alcance.\nCuando el Herbívoro arbóreo entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. -Turret Ogre#Ogro de la torreta#Criatura — Guerrero ogro#Alcance.\nCuando el Ogro de la torreta entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, el Ogro de la torreta hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Tibalt's Rager#Iracundo de Tibalt#Criatura — Diablo#Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Tibalt, Rakish Instigator#Tibalt, instigador libertino#Planeswalker legendario — Tibalt#Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con “Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo“. -Spellgorger Weird#Extraño tragahechizos#Criatura — Extraño#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. -Sarkhan's Catharsis#Catarsis de Sarkhan#Instantáneo#La Catarsis de Sarkhan hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Sarkhan the Masterless#Sarkhan sin amo#Planeswalker legendario — Sarkhan#Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, cada Dragón que controlas hace 1 punto de daño a esa criatura.\n+1: Hasta el final del turno, cada planeswalker que controlas se convierte en una criatura Dragón roja 4/4 y gana la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Samut's Sprint#Carrera de Samut#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. -Raging Kronch#Kronch enfurecida#Criatura — Bestia#La Kronch enfurecida no puede atacar sola. -Neheb, Dreadhorde Champion#Neheb, campeón de la Horda#Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie#Arrolla.\nSiempre que Neheb, campeón de la Horda haga daño de combate a un jugador o planeswalker, puedes descartar cualquier cantidad de cartas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas y agrega esa cantidad de {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Nahiri's Stoneblades#Rocafilos de Nahiri#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una hasta el final del turno. -Mizzium Tank#Tanque de mízzium#Artefacto — Vehículo#Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Tanque de mízzium se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTripular 1. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Krenko, Tin Street Kingpin#Krenko, líder de la Calle Hojalata#Criatura legendaria — Trasgo#Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él, luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. -Jaya's Greeting#Saludo de Jaya#Instantáneo#El Saludo de Jaya hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Adivina 1. -Jaya, Venerated Firemage#Jaya, piromante venerada#Planeswalker legendario — Jaya#Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\n−2: Jaya, piromante venerada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Invading Manticore#Mantícora invasora#Criatura — Mantícora zombie#Cuando la Mantícora invasora entre al campo de batalla, enrola 2. #(Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Ilharg, the Raze-Boar#Ilharg, el Jabalí Arrasador#Criatura legendaria — Deidad jabalí#Arrolla.\nSiempre que Ilharg, el Jabalí Arrasador ataque, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano. Regresa esa criatura a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nCuando Ilharg, el Jabalí Arrasador muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Honor the God-Pharaoh#Honrar al Dios Faraón#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Enrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Heartfire#Llama del corazón#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o planeswalker.\nLa Llama del corazón hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. -Grim Initiate#Iniciado siniestro#Criatura — Guerrero zombie#Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Goblin Assault Team#Escuadrón de asalto trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Prisa.\nCuando el Escuadrón de asalto trasgo muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Finale of Promise#Final de promesa#Conjuro#Puedes lanzar hasta una carta de instantáneo objetivo y/o hasta una carta de conjuro objetivo desde tu cementerio, cada una con coste de maná convertido de X o menos, sin pagar sus costes de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Si X es 10 o más, copia cada uno de esos hechizos dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Dreadhorde Twins#Mellizos de la Horda del Terror#Criatura — Guerrero chacal zombie#Cuando los Mellizos de la Horda del Terror entren al campo de batalla, enrola 2. #(Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)#\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Dreadhorde Arcanist#Arcanista de la Horda del Terror#Criatura — Hechicero zombie#Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Devouring Hellion#Infernal devorador#Criatura — Infernal#En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. -Demolish#Demoler#Conjuro#Destruye el artefacto o tierra objetivo. -Cyclops Electromancer#Electromante cíclope#Criatura — Hechicero cíclope#Cuando el Electromante cíclope entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Chandra's Triumph#Triunfo de Chandra#Instantáneo#El Triunfo de Chandra hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Si controlas un planeswalker Chandra, en vez de eso, el Triunfo de Chandra hace 5 puntos de daño a ese permanente. -Chandra's Pyrohelix#Pirohélice de Chandra#Instantáneo#La Pirohélice de Chandra hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. -Chandra, Fire Artisan#Chandra, artesana del fuego#Planeswalker legendario — Chandra#Siempre que uno o más contadores de lealtad se remuevan de Chandra, artesana del fuego, hace esa misma cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n−7: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. -Chainwhip Cyclops#Cíclope cadenalátigo#Criatura — Guerrero cíclope#{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Burning Prophet#Profetisa ardiente#Criatura — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Profetisa ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, adivina 1. -Bond of Passion#Vínculo de pasión#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Vínculo de pasión hace 2 puntos de daño a cualquier otro objetivo. -Bolt Bend#Doblegar el rayo#Instantáneo#Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.\nCambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. -Blindblast#Estallido cegador#Instantáneo#El Estallido cegador hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. -Ahn-Crop Invader#Invasor de la simiente Ahn#Criatura — Guerrero minotauro zombie#Mientras sea tu turno, el Invasor de la simiente Ahn tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Invasor de la simiente Ahn obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Vraska's Finisher#Rematadora de Vraska#Criatura — Asesino gorgona#Cuando la Rematadora de Vraska entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. -Vizier of the Scorpion#Visir del Escorpión#Criatura — Hechicero zombie#Cuando el Visir del Escorpión entre al campo de batalla, enrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)#\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Unlikely Aid#Ayuda insólita#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Toll of the Invasion#Estragos de la invasión#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Tithebearer Giant#Gigante portadiezmos#Criatura — Guerrero gigante#Cuando el Gigante portadiezmos entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. -Spark Reaper#Segador de chispas#Criatura — Zombie#{3}, sacrificar una criatura o planeswalker: Ganas 1 vida y robas una carta. -Spark Harvest#Absorber la chispa#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. -Shriekdiver#Saltador chirriante#Criatura — Guerrero ave zombie#Vuela.\n{1}: El Saltador chirriante gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Price of Betrayal#El precio de la traición#Conjuro#Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. -Ob Nixilis's Cruelty#Crueldad de Ob Nixilis#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Ob Nixilis, the Hate-Twisted#Ob Nixilis, deformado por el odio#Planeswalker legendario — Nixilis#Siempre que un oponente robe una carta, Ob Nixilis, deformado por el odio hace 1 punto de daño a ese jugador.\n−2: Destruye la criatura objetivo. Su controlador roba dos cartas. -Massacre Girl#La Niña Masacre#Criatura legendaria — Asesino humano#Amenaza.\nCuando La Niña Masacre entre al campo de batalla, cada otra criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, cada criatura que no sea La Niña Masacre obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Liliana's Triumph#Triunfo de Liliana#Instantáneo#Cada oponente sacrifica una criatura. Si controlas un planeswalker Liliana, cada oponente también descarta una carta. -Liliana, Dreadhorde General#Liliana, general de la Horda#Planeswalker legendario — Liliana#Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. -Lazotep Reaver#Desgarrador de lazotep#Criatura — Bestia zombie#Cuando el Desgarrador de lazotep entre al campo de batalla, enrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Lazotep Behemoth#Behemot de lazotep#Criatura — Hipopótamo zombie# -Kaya's Ghostform#Forma fantasmal de Kaya#Encantamiento — Aura#Encantar criatura o planeswalker que controlas.\nCuando el permanente encantado muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Herald of the Dreadhorde#Heraldo de la Horda del Terror#Criatura — Guerrero zombie#Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. #(Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -God-Eternal Bontu#Bontu, diosa eterna#Criatura legendaria — Deidad zombie#Amenaza.\nCuando Bontu, diosa eterna entre al campo de batalla, sacrifica cualquier cantidad de otros permanentes, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando Bontu, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Finale of Eternity#Final de eternidad#Conjuro#Destruye hasta tres criaturas objetivo con resistencia de X o menos. Si X es 10 o más, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Eternal Taskmaster#Capataz eterno#Criatura — Zombie#El Capataz eterno entra al campo de batalla girado.\nSiempre que el Capataz eterno ataque, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -The Elderspell#El Hechizo del Anciano#Conjuro#Destruye cualquier cantidad de planeswalkers objetivo. Elige un planeswalker que controlas. Pon dos contadores de lealtad sobre él por cada planeswalker destruido de esta manera. -Duskmantle Operative#Agente de Mantoscuro#Criatura — Bribón humano#La Agente de Mantoscuro no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más. -Dreadmalkin#Felino del terror#Criatura — Felino zombie#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o planeswalker: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Felino del terror. -Dreadhorde Invasion#Invasión de la Horda del Terror#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)#\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Deliver Unto Evil#Consagrar al mal#Conjuro#Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. -Davriel's Shadowfugue#Amnesia sombría de Davriel#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. -Davriel, Rogue Shadowmage#Davriel, magosombra renegado#Planeswalker legendario — Davriel#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, Davriel, magosombra renegado le hace 2 puntos de daño.\n−1: El jugador objetivo descarta una carta. -Command the Dreadhorde#Comandar la Horda del Terror#Conjuro#Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. -Charity Extractor#Extractor de caridad#Criatura — Caballero humano#Vínculo vital. -Bond of Revival#Vínculo de reanimación#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. -Bolas's Citadel#Ciudadela de Nicol Bolas#Artefacto legendario#Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. -Bleeding Edge#Filo sangriento#Conjuro#Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Enrola 2. #(Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Banehound#Sabueso de la perdición#Criatura — Perro pesadilla#Vínculo vital, prisa. -Aid the Fallen#Ayudar a los caídos#Conjuro#Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. -Wall of Runes#Muro de runas#Criatura — Muro#Defensor.\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. -Totally Lost#Perdido por completo#Instantáneo#Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Thunder Drake#Draco del trueno#Criatura — Draco elemental#Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Draco del trueno. -Teferi's Time Twist#Alteración temporal de Teferi#Instantáneo#Exilia el permanente objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Si entra al campo de batalla como una criatura, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Tamiyo's Epiphany#Epifanía de Tamiyo#Conjuro#Adivina 4, luego roba dos cartas. -Stealth Mission#Misión sigilosa#Conjuro#Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno. -Spellkeeper Weird#Extraño guardahechizos#Criatura — Extraño#{2}, {T}, sacrificar el Extraño guardahechizos: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Spark Double#Doble de chispa#Criatura — Ilusión#Puedes hacer que el Doble de chispa entre al campo de batalla como una copia de una criatura o planeswalker que controlas, excepto que entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si es una criatura, con un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker y que no es legendario si ese permanente es legendario. -Sky Theater Strix#Strix del cielo de batalla#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Strix del cielo de batalla obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Silent Submersible#Submarino silencioso#Artefacto — Vehículo#Siempre que el Submarino silencioso haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nTripular 2. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Rescuer Sphinx#Esfinge rescatadora#Criatura — Esfinge#Vuela.\nEn cuanto la Esfinge rescatadora entre al campo de batalla, puedes regresar un permanente que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la Esfinge rescatadora entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. -Relentless Advance#Avance implacable#Conjuro#Enrola 3. #(Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -No Escape#Sin escapatoria#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\nAdivina 1. -Narset's Reversal#Inversión de Narset#Instantáneo#Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo, luego regrésalo a la mano de su propietario. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Narset, Parter of Veils#Narset, Separadora de Velos#Planeswalker legendario — Narset#Cada oponente no puede robar más de una carta cada turno.\n−2: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Naga Eternal#Eterna naga#Criatura — Naga zombie# -Lazotep Plating#Coraza de lazotep#Instantáneo#Enrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)#\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Kiora's Dambreaker#Rompepresas de Kiora#Criatura — Leviatán#Cuando el Rompepresas de Kiora entre al campo de batalla, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Kasmina's Transmutation#Transmutación de Kasmina#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. -Kasmina, Enigmatic Mentor#Kasmina, mentora enigmática#Planeswalker legendario — Kasmina#A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a una criatura o planeswalker que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Hechicero azul 2/2. Roba una carta, luego descarta una carta. -Jace's Triumph#Triunfo de Jace#Conjuro#Roba dos cartas. Si controlas un planeswalker Jace, en vez de eso, roba tres cartas. -Jace, Wielder of Mysteries#Jace, esgrimidor de misterios#Planeswalker legendario — Jace#Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.\n+1: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta.\n−8: Roba siete cartas. Luego, si tu biblioteca no tiene ninguna carta, ganas el juego. -God-Eternal Kefnet#Kefnet, dios eterno#Criatura legendaria — Deidad zombie#Vuela.\nPuedes mostrar la primera carta que robes cada turno en cuanto la robes. Siempre que muestres una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, copia esa carta y puedes lanzar la copia. Cuesta {2} menos lanzar esa copia.\nCuando Kefnet, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Flux Channeler#Canalizadora de corriente#Criatura — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Finale of Revelation#Final de revelación#Conjuro#Roba X cartas. Si X es 10 o más, en vez de eso, baraja tu cementerio en tu biblioteca, roba X cartas, endereza hasta cinco tierras y tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nExilia el Final de revelación. -Fblthp, the Lost#Fblthp, el Perdido#Criatura legendaria — Homúnculo#Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. -Eternal Skylord#Señora de los cielos eterna#Criatura — Hechicero zombie#Cuando la Señora de los cielos eterna entre al campo de batalla, enrola 2. #(Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)#\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. -Erratic Visionary#Visionario errático#Criatura — Hechicero humano#{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Crush Dissent#Aplastar la disidencia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nEnrola 2. #(Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Contentious Plan#Plan controvertido#Conjuro#Prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)#\nRoba una carta. -Commence the Endgame#Inicio del plan maestro#Instantáneo#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas, luego enrola X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. #(Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Callous Dismissal#Rechazo despiadado#Conjuro#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Bond of Insight#Vínculo de perspicacia#Conjuro#Cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia el Vínculo de perspicacia. -Aven Eternal#Eterno aven#Criatura — Guerrero ave zombie#Vuela.\nCuando el Eterno aven entre al campo de batalla, enrola 1. #(Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)# -Augur of Bolas#Presagio de Nicol Bolas#Criatura — Hechicero tritón#Cuando el Presagio de Nicol Bolas entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Ashiok's Skulker#Acechador de Ashiok#Criatura — Pesadilla#{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. -War Screecher#Profierechillidos bélico#Criatura — Ave#Vuela.\n{5}{W}, {T}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Wanderer's Strike#Golpe de la Errante#Conjuro#Exilia la criatura objetivo, luego prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -The Wanderer#La Errante#Planeswalker legendario#Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Topple the Statue#Derribar la estatua#Instantáneo#Gira el permanente objetivo. Si es un artefacto, destrúyelo.\nRoba una carta. -Tomik, Distinguished Advokist#Tomik, abogado distinguido#Criatura legendaria — Consejero humano#Vuela.\nLas tierras en el campo de batalla y las cartas de tierra en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\nTus oponentes no pueden jugar cartas de tierra desde los cementerios. -Teyo's Lightshield#Escudo luminoso de Teyo#Criatura — Ilusión#Cuando el Escudo luminoso de Teyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Teyo, the Shieldmage#Teyo, magoescudo#Planeswalker legendario — Teyo#Tienes la habilidad de antimaleficio. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#\n−2: Crea una ficha de criatura Muro blanca 0/3 con la habilidad de defensor. -Sunblade Angel#Ángel hoja solar#Criatura — Ángel#Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital. -Single Combat#Combate singular#Conjuro#Cada jugador elige una criatura o planeswalker que controla, luego sacrifica el resto. Los jugadores no pueden lanzar hechizos de criatura o de planeswalker hasta el final de tu próximo turno. -Rising Populace#Pueblo indignado#Criatura — Humano#Siempre que otra criatura o planeswalker que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Pueblo indignado. -Ravnica at War#Rávnica en guerra#Conjuro#Exilia todos los permanentes multicolores. -Rally of Wings#Ataque alado#Instantáneo#Endereza todas las criaturas que controlas. Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Prison Realm#Reino carcelario#Encantamiento#Cuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que el Reino carcelario deje el campo de batalla.\nCuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, adivina 1. -Pouncing Lynx#Lince abalanzándose#Criatura — Felino#Mientras sea tu turno, el Lince abalanzándose tiene la habilidad de dañar primero. -Parhelion II#Parhelio II#Artefacto legendario — Vehículo#Vuela, daña primero, vigilancia.\nSiempre que Parhelio II ataque, crea dos fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia que estén atacando.\nTripular 4. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Martyr for the Cause#Mártir de la causa#Criatura — Soldado humano#Cuando el Mártir de la causa muera, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -Makeshift Battalion#Batallón improvisado#Criatura — Soldado humano#Siempre que el Batallón improvisado y al menos otras dos criaturas ataquen, pon un contador +1/+1 sobre el Batallón improvisado. -Loxodon Sergeant#Sargento loxodón#Criatura — Soldado elefante#Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Law-Rune Enforcer#Ejecutor de runas de la ley#Criatura — Soldado humano#{1}, {T}: Gira la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o más. -Ignite the Beacon#Encender la almenara#Instantáneo#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de planeswalker, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Grateful Apparition#Aparición agradecida#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que la Aparición agradecida haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. #(Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)# -God-Eternal Oketra#Oketra, diosa eterna#Criatura legendaria — Deidad zombie#Daña dos veces.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero Zombie negra 4/4 con la habilidad de vigilancia.\nCuando Oketra, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Gideon's Triumph#Triunfo de Gideon#Instantáneo#El oponente objetivo sacrifica una criatura que atacó o bloqueó este turno. Si controlas un planeswalker Gideon, en vez de eso, ese jugador sacrifica dos de esas criaturas. -Gideon's Sacrifice#Sacrificio de Gideon#Instantáneo#Elige una criatura o planeswalker que controlas. Todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno, en vez de eso, se le hace al permanente elegido #(si todavía está en el campo de batalla)#. -Gideon Blackblade#Gideon Blackblade#Planeswalker legendario — Gideon#Mientras sea tu turno, Gideon Blackblade es una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer a Gideon Blackblade durante tu turno.\n+1: Hasta una otra criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o indestructible hasta el final del turno.\n−6: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. -Finale of Glory#Final de gloria#Conjuro#Crea X fichas de criatura Soldado blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Si X es 10 o más, crea también X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. -Enforcer Griffin#Grifo ejecutor#Criatura — Grifo#Vuela. -Divine Arrow#Flecha divina#Instantáneo#La Flecha divina hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Defiant Strike#Golpe desafiante#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Charmed Stray#Gato encantador#Criatura — Felino#Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. -Bulwark Giant#Giganta baluarte#Criatura — Soldado gigante#Cuando la Giganta baluarte entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. -Bond of Discipline#Vínculo de disciplina#Conjuro#Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Battlefield Promotion#Ascenso en batalla#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Ajani's Pridemate#Compañero de manada de Ajani#Criatura — Soldado felino#Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani. -Ugin's Conjurant#Espíritu conjurado de Ugin#Criatura — Monje espíritu#El Espíritu conjurado de Ugin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Espíritu conjurado de Ugin fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 del Espíritu conjurado de Ugin. -Ugin, the Ineffable#Ugin, el Inefable#Planeswalker legendario — Ugin#Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos incoloros.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo y mírala. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 2/2. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en tu mano.\n−3: Destruye el permanente objetivo que sea de uno o más colores. -Karn, the Great Creator#Karn, el Gran Creador#Planeswalker legendario — Karn#Las habilidades activadas de los artefactos que controlan tus oponentes no pueden activarse.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta un artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido.\n−2: Puedes elegir una carta de artefacto de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. -Simic Growth Chamber#Cámara de crecimiento simic#Tierra#La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{U}. -Simic Signet#Sello simic#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {G}{U}. -Zameck Guildmage#Mago del gremio de Zameck#Criatura — Hechicero elfo#{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. -Vorel of the Hull Clade#Vorel del Clado de la Vaina#Criatura legendaria — Tritón humano#{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Voidslime#Babanuladora#Instantáneo#Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Urban Evolution#Evolución urbana#Conjuro#Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno. -Trygon Predator#Depredador trygon#Criatura — Bestia#Vuela.\nSiempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Simic Sky Swallower#Devorador celeste simic#Criatura — Leviatán#Vuela, arrolla.\nVelo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Progenitor Mimic#Mímico progenitor#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que el Mímico progenitor entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, si esta criatura no es una ficha, crea una ficha que es una copia de esta criatura“. -Plaxcaster Frogling#Renacuajo lanzaplax#Criatura — Mutante rana#Injertar 3. #(Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Omnibian#Omnibio#Criatura — Rana#{T}: La criatura objetivo se convierte en una Rana con fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. -Nimbus Swimmer#Nadador de nimbos#Criatura — Leviatán#Vuela.\nEl Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Momir Vig, Simic Visionary#Mómir Vig, visionario simic#Criatura legendaria — Hechicero elfo#Siempre que lances un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior.\nSiempre que lances un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano. -Fathom Mage#Maga del entendimiento#Criatura — Hechicero humano#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)#\nSiempre que se ponga un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta. -Experiment Kraj#Experimento Kraj#Criatura legendaria — Mutante cieno#El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Elusive Krasis#Krasis escurridizo#Criatura — Mutante pez#El Krasis escurridizo no puede ser bloqueado.\nEvolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Coiling Oracle#Oráculo serpenteante#Criatura — Druida elfo víbora#Cuando el Oráculo serpenteante entre al campo de batalla, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Vinelasher Kudzu#Kudzú azotaparra#Criatura — Planta#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzú azotaparra. -Miming Slime#Fango mímico#Conjuro#Crea una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Gyre Sage#Sabia del espiral#Criatura — Druida elfo#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)#\n{T}: Agrega {G} por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral. -Experiment One#Experimento uno#Criatura — Cieno humano#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)#\nRemover dos contadores +1/+1 del Experimento uno: Regenera el Experimento uno. -Cytoplast Root-Kin#Enraizado citoplástico#Criatura — Mutante elemental#Injertar 4. #(Esta criatura entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\nCuando el Enraizado citoplástico entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplástico. -Rapid Hybridization#Hibridación rápida#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. -Cloudfin Raptor#Rapaz aleta cortanubes#Criatura — Mutante ave#Vuela.\nEvolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Zegana, Utopian Speaker#Zegana, portavoz utópica#Criatura legendaria — Hechicero tritón#Cuando Zegana, portavoz utópica entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta.\n{4}{G}{U}: Adaptar 4. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Gruul Turf#Territorio gruul#Tierra#El Territorio gruul entra al campo de batalla girado.\nCuando el Territorio gruul entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{G}. -Gruul Signet#Sello gruul#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {R}{G}. -Zhur-Taa Swine#Puerco Zhur-Taa#Criatura — Jabalí#Empujón — {1}{R}{G}, descartar el Puerco Zhur-Taa: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+4 hasta el final del turno. -Zhur-Taa Druid#Druida Zhur-Taa#Criatura — Druida humano#{T}: Agrega {G}.\nSiempre que gires al Druida Zhur-Taa para obtener maná, le hace 1 punto de daño a cada oponente. -Ulasht, the Hate Seed#Ulasht, la semilla del odio#Criatura legendaria — Hidra infernal#Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Scab-Clan Mauler#Lacerador del clan Scab#Criatura — Berserker humano#Sed de sangre 2. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nArrolla. -Savageborn Hydra#Hidra nacida salvaje#Criatura — Hidra#Daña dos veces.\nLa Hidra nacida salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{1}{R/G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra nacida salvaje. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Savage Twister#Torbellino salvaje#Conjuro#El Torbellino salvaje hace X puntos de daño a cada criatura. -Rumbling Slum#Distrito retumbante#Criatura — Elemental#Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de daño a cada jugador. -Rubblehulk#Titán de escombros#Criatura — Elemental#Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nEmpujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Rubblebelt Raiders#Incursores de Barrioescombros#Criatura — Guerrero humano#Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles. -Pit Fight#Lucha en el pozo#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Gruul Charm#Amuleto gruul#Instantáneo#Elige uno:\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno.\n• Gana el control de todos los permanentes de los cuales eres propietario.\n• El Amuleto gruul hace 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Giant Solifuge#Solífugo gigante#Criatura — Insecto#Arrolla, prisa.\nVelo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Ghor-Clan Rampager#Arrasador del clan Ghor#Criatura — Bestia#Arrolla.\nEmpujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Burning-Tree Shaman#Chamán Árbol Ardiente#Criatura — Chamán centauro#Siempre que un jugador active una habilidad que no sea una habilidad de maná, el Chamán Árbol Ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. -Burning-Tree Emissary#Emisaria Árbol Ardiente#Criatura — Chamán humano#Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G}. -Borborygmos#Borborygmos#Criatura legendaria — Cíclope#Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Wurmweaver Coil#Espiral tejesierpe#Encantamiento — Aura#Encantar criatura verde.\nLa criatura encantada obtiene +6/+6.\n{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6. -Wasteland Viper#Víbora de los yermos#Criatura — Víbora#Toque mortal.\nEmpujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Skarrgan Pit-Skulk#Furtivo del pozo skarrgano#Criatura — Guerrero humano#Sed de sangre 1. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.)#\nLas criaturas con fuerza menor que el Furtivo del pozo skarrgano no pueden bloquearlo. -Protean Hulk#Titán proteica#Criatura — Bestia#Cuando la Titán proteica muera, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de maná convertido de 6 o menos y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Birds of Paradise#Aves del paraíso#Criatura — Ave#Vuela.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Skarrgan Firebird#Ave de fuego skarrgana#Criatura — Fénix#Sed de sangre 3. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nVuela.\n{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si un oponente recibió daño este turno. -Ruric Thar, the Unbowed#Ruric Thar, el incólume#Criatura legendaria — Guerrero ogro#Vigilancia, alcance.\nRuric Thar, el incólume, ataca cada combate si puede.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, Ruric Thar hace 6 puntos de daño a ese jugador. -Rakdos Carnarium#Carnarium rakdos#Tierra#El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{R}. -Rakdos Signet#Sello rakdos#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {B}{R}. -Rakdos Keyrune#Llave rúnica rakdos#Artefacto#{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B}{R}: La Llave rúnica rakdos se convierte en una criatura artefacto Diablo negra y roja 3/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Wrecking Ball#Baile de demolición#Instantáneo#Destruye la criatura o tierra objetivo. -Riot Spikes#Púas perturbadoras#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. -Rakdos's Return#Regreso de Rakdos#Conjuro#El Regreso de Rakdos hace X puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Ese jugador o el controlador de ese planeswalker descarta X cartas. -Rakdos the Defiler#Rakdos el profanador#Criatura legendaria — Demonio#Vuela, arrolla.\nSiempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controlas que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.\nSiempre que Rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controla que no sean Demonios, redondeando hacia arriba. -Rakdos Shred-Freak#Jironero rakdos#Criatura — Berserker humano#Prisa. -Rakdos Guildmage#Mago del Gremio Rakdos#Criatura — Chamán zombie#{3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Crea una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Rakdos Charm#Amuleto rakdos#Instantáneo#Elige uno:\n• Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Cada criatura hace 1 punto de daño a su controlador. -Rakdos Cackler#Carcajeante rakdos#Criatura — Diablo#Desatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Master of Cruelties#Maestro de crueldades#Criatura — Demonio#Daña primero, toque mortal.\nEl Maestro de crueldades solo puede atacar solo.\nSiempre que el Maestro de crueldades ataque a un jugador y no sea bloqueado, el total de vidas de ese jugador se convierte en 1. El Maestro de crueldades no hace daño de combate este combate. -Lyzolda, the Blood Witch#Lyzolda, la bruja sangrienta#Criatura legendaria — Clérigo humano#{2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra. -Jagged Poppet#Títere dentado#Criatura — Guerrero ogro#Siempre que el Títere dentado reciba daño, descarta esa misma cantidad de cartas.\nTemerario — Siempre que el Títere dentado haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al daño. -Dreadbore#Taladro pavoroso#Conjuro#Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Carnival Hellsteed#Corcel infernal del carnaval#Criatura — Caballo pesadilla#Daña primero, prisa.\nDesatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Avatar of Discord#Avatar de la discordia#Criatura — Avatar#Vuela.\nCuando el Avatar de la discordia entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que descartes dos cartas. -Auger Spree#Reguero de taladros#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. -Utvara Hellkite#Engendro de Utvara#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, crea una ficha de criatura Dragón roja 6/6 con la habilidad de volar. -Splatter Thug#Malhechor salpicador#Criatura — Guerrero humano#Daña primero.\nDesatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Rakdos Pit Dragon#Dragón del pozo rakdos#Criatura — Dragón#{R}{R}: El Dragón del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{R}: El Dragón del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTemerario — El Dragón del pozo rakdos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano. -Demonfire#Fuego demoníaco#Conjuro#El Fuego demoníaco hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. -Cackling Flames#Llamas carcajeantes#Instantáneo#Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de daño a ese permanente o jugador. -Thrill-Kill Assassin#Asesina emoción mortal#Criatura — Asesino humano#Toque mortal.\nDesatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Crypt Champion#Campeón de la cripta#Criatura — Zombie#Daña dos veces.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, cada jugador pone en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de su cementerio.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {R} para lanzarlo. -Rakdos, Lord of Riots#Rakdos, señor de los motines#Criatura legendaria — Demonio#No puedes lanzar este hechizo a menos que un oponente haya perdido una o más vidas este turno.\nVuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada 1 vida que tus oponentes hayan perdido este turno. -Orzhov Basilica#Basílica orzhov#Tierra#La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.\nCuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{B}. -Orzhov Signet#Sello orzhov#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {W}{B}. -Vizkopa Guildmage#Maga del gremio de Vizkopa#Criatura — Hechicero humano#{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas. -Treasury Thrull#Thrull del tesoro#Criatura — Thrull#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)#\nSiempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sin Collector#Recaudador de pecados#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Recaudador de pecados entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro y la exilias. -Pillory of the Sleepless#Cepo de los insomnes#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida“. -Orzhov Pontiff#Pontífice orzhov#Criatura — Clérigo humano#Acechar. #(Cuando esta criatura muera, exíliala acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando el Pontífice orzhov entre al campo de batalla o la criatura a la que acecha muera, elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Orzhov Charm#Amuleto orzhov#Instantáneo#Elige uno:\n• Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las Auras que controlas anexadas a ella a las manos de sus propietarios.\n• Destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -One Thousand Lashes#Mil latigazos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. -Ghost Council of Orzhova#Concilio fantasmal de Orzhova#Criatura legendaria — Espíritu#Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Debtors' Knell#Llamada del deudor#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Deathpact Angel#Ángel del pacto mortal#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel del pacto mortal muera, crea una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene “{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla“. -Angel of Despair#Ángel de desesperación#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel de desesperación entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. -Ultimate Price#Precio final#Instantáneo#Destruye la criatura monocolor objetivo. -Stab Wound#Puñalada#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 2 vidas. -Skeletal Vampire#Vampira esquelética#Criatura — Esqueleto vampiro#Vuela.\nCuando la Vampira esquelética entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}{B}, sacrificar un Murciélago: Crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Murciélago: Regenera la Vampira esquelética. -Pontiff of Blight#Pontífice de desolación#Criatura — Clérigo zombie#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de extorsionar. #(Si una criatura tiene varias copias de extorsionar, cada una se dispara por separado.)# -Plagued Rusalka#Rusalka infectada#Criatura — Espíritu#{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Keening Banshee#Banshee atormentada#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Martyred Rusalka#Rusalka martirizada#Criatura — Espíritu#{W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno. -Belfry Spirit#Espíritu del campanario#Criatura — Espíritu#Vuela.\nAcechar. #(Cuando esta criatura muera, exíliala acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando el Espíritu del campanario entre al campo de batalla o la criatura a la que acecha muera, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar. -Teysa, Orzhov Scion#Teysa, vástago orzhov#Criatura legendaria — Consejero humano#Sacrificar tres criaturas blancas: Exilia la criatura objetivo.\nSiempre que otra criatura negra que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Azorius Chancery#Tribunal azorio#Tierra#El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{U}. -Azorius Signet#Sello azorio#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {W}{U}. -Azorius Keyrune#Llave rúnica azoria#Artefacto#{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W}{U}: La Llave rúnica azoria se convierte en una criatura artefacto Ave blanca y azul 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Windreaver#Desgarraviento#Criatura — Elemental#Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. -Sphinx's Revelation#Revelación de la esfinge#Instantáneo#Ganas X vidas y robas X cartas. -Skymark Roc#Roc marca celestial#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que el Roc marca celestial ataque, puedes regresar la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos que controla el jugador defensor a la mano de su propietario. -Sky Hussar#Húsar celeste#Criatura — Caballero humano#Vuela.\nCuando el Húsar celeste entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.\nPresagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Húsar celeste de tu mano: Roba una carta. #(Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)# -Render Silent#Silenciar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador no puede lanzar hechizos este turno. -Pride of the Clouds#Manada de nubes#Criatura — Felino elemental#Vuela.\nLa Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla con la habilidad de volar.\nPresagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Crea una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. #(Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)# -Lyev Skyknight#Caballero celeste lyev#Criatura — Caballero humano#Vuela.\nCuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. #(Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Lavinia of the Tenth#Lavinia del Décimo#Criatura legendaria — Soldado humano#Protección contra rojo.\nCuando Lavinia del Décimo entre al campo de batalla, detén cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos. #(Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Judge's Familiar#Familiar del juez#Criatura — Ave#Vuela.\nSacrificar el Familiar del juez: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Isperia the Inscrutable#Isperia la inescrutable#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela.\nSiempre que Isperia la inescrutable haga daño de combate a un jugador, elige el nombre de una carta. Ese jugador muestra su mano. Si se muestra de esta manera una carta con el nombre elegido, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de volar, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Dramatic Rescue#Rescate espectacular#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. -Dovescape#Paisaje de palomas#Encantamiento#Siempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador crea X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. -Detention Sphere#Esfera de detención#Encantamiento#Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.\nCuando la Esfera de detención deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Azorius Guildmage#Maga del Gremio Azorio#Criatura — Hechicero vedalken#{2}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{2}{U}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Azorius Charm#Amuleto azorio#Instantáneo#Elige uno:\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n• Roba una carta.\n• Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Archon of the Triumvirate#Arconte del triunvirato#Criatura — Arconte#Vuela.\nSiempre que el Arconte del triunvirato ataque, detén hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. #(Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Hover Barrier#Barrera aérea#Criatura — Muro ilusión#Defensor, vuela. -Court Hussar#Húsar de la corte#Criatura — Caballero vedalken#Vigilancia.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {W} para lanzarlo. -Stoic Ephemera#Efímeros estoicos#Criatura — Espíritu#Defensor, vuela.\nCuando los Efímeros estoicos bloqueen, sacrifícalos al final del combate. -Azorius Justiciar#Justiciar azorio#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Justiciar azorio entre al campo de batalla, detén hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. #(Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Azorius Herald#Heraldo azorio#Criatura — Espíritu#El Heraldo azorio no puede ser bloqueado.\nCuando el Heraldo azorio entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nCuando el Heraldo azorio entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {U} para lanzarlo. -Isperia, Supreme Judge#Isperia, jueza suprema#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, puedes robar una carta. -The Haunt of Hightower#El Espanto de la torre alta#Criatura legendaria — Vampiro#Vuela, vínculo vital.\nSiempre que El Espanto de la torre alta ataque, el jugador defensor descarta una carta.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre El Espanto de la torre alta. -Domri's Nodorog#Nódorog de Domri#Criatura — Bestia#Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Charging War Boar#Jabalí de guerra a la carga#Criatura — Jabalí#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#\nMientras controles un planeswalker Domri, el Jabalí de guerra a la carga obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. #(Puede hacer el daño sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)# -Ragefire#Furia ígnea#Conjuro#Furia ígnea hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Domri, City Smasher#Domri, devastador de la ciudad#Planeswalker legendario — Domri#+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−3: Domri, devastador de la ciudad hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−8: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Dovin's Automaton#Autómata de Dovin#Criatura artefacto — Homúnculo#Mientras controles un planeswalker Dovin, el Autómata de Dovin obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Dovin's Dismissal#Desprecio de Dovin#Instantáneo#Pon hasta una criatura objetivo girada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Dovin, arquitecto de la ley, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Elite Arrester#Encarcelador de élite#Criatura — Soldado humano#{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Dovin, Architect of Law#Dovin, arquitecto de la ley#Planeswalker legendario — Dovin#+1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−1: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−9: Gira todos los permanentes que controla el oponente objetivo. Ese jugador se salta su próximo paso de enderezar. -Stomping Ground#Terreno aplastador#Tierra — Montaña bosque##({T}: Agrega {R} o {G}.)#\nEn cuanto el Terreno aplastador entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. -Rakdos Guildgate#Portal del Gremio Rakdos#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Rakdos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Plaza of Harmony#Plaza de la Armonía#Tierra#Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. -Hallowed Fountain#Fuente consagrada#Tierra — Llanura isla##({T}: Agrega {W} o {U}.)#\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. -Gruul Guildgate#Portal del Gremio Gruul#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Godless Shrine#Altar sin dios#Tierra — Llanura pantano##({T}: Agrega {W} o {B}.)#\nEn cuanto el Altar sin dios entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. -Breeding Pool#Estanque reproductor#Tierra — Bosque isla##({T}: Agrega {G} o {U}.)#\nEn cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. -Blood Crypt#Cripta sangrienta#Tierra — Pantano montaña##({T}: Agrega {B} o {R}.)#\nEn cuanto la Cripta sangrienta entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. -Azorius Guildgate#Portal del Gremio Azorio#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Azorio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Tome of the Guildpact#Tomo del Pacto entre Gremios#Artefacto#Siempre que lances un hechizo multicolor, roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Sphinx of the Guildpact#Esfinge del Pacto entre Gremios#Criatura artefacto — Esfinge#La Esfinge del Pacto entre Gremios es de todos los colores.\nVuela.\nAntimaleficio contra monocolor. #(Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos monocolores que controlan tus oponentes.)# -Simic Locket#Relicario simic#Artefacto#{T}: Agrega {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrificar el Relicario simic: Roba dos cartas. -Screaming Shield#Escudo aullante#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene “{2}, {T}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio“.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Scrabbling Claws#Garras escarbadoras#Artefacto#{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. -Rakdos Locket#Relicario rakdos#Artefacto#{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrificar el Relicario rakdos: Roba dos cartas. -Orzhov Locket#Relicario orzhov#Artefacto#{T}: Agrega {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrificar el Relicario orzhov: Roba dos cartas. -Junktroller#Cargabasura#Criatura artefacto — Gólem#Defensor.\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Gruul Locket#Relicario gruul#Artefacto#{T}: Agrega {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrificar el Relicario gruul: Roba dos cartas. -Glass of the Guildpact#Vidriera del Pacto entre Gremios#Artefacto#Las criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+1. -Gate Colossus#Coloso del portal#Criatura artefacto — Constructo#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Portal que controlas.\nEl Coloso del portal no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner el Coloso del portal de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Azorius Locket#Relicario azorio#Artefacto#{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. -Warrant#Detención#Instantáneo#Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Warden#Defensor#Conjuro#Crea una ficha de criatura Esfinge blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. -Thrash#Apalear#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. -Threat#Aprestar#Conjuro#Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. -Revival#Resurgimiento#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Revenge#Revancha#Conjuro#Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Repudiate#Repudiar#Instantáneo#Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Replicate#Replicar#Conjuro#Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. -Incubation#Incubación#Conjuro#Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Incongruity#Incongruencia#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. -Depose#Destituir#Instantáneo#Girar la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Deploy#Desplegar#Instantáneo#Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, luego ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Consecrate#Canonizar#Instantáneo#Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. -Consume#Carcomer#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Collision#Colisión#Instantáneo#La Colisión hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Colossus#Coloso#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Carnival#Carnaval#Instantáneo#El Carnaval hace 1 punto de daño a la criatura o planeswalker objetivo y 1 punto de daño al controlador de ese permanente. -Carnage#Carnicería#Conjuro#La Carnicería hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. -Bedeck#Engalanar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. -Bedazzle#Embelesar#Instantáneo#Destruye la tierra no básica objetivo. Embelesar hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Vizkopa Vampire#Vampiro de Vizkopa#Criatura — Vampiro#Vínculo vital. -Senate Griffin#Grifo del Senado#Criatura — Grifo#Vuela.\nCuando el Grifo del Senado entre al campo de batalla, adivina 1. -Scuttlegator#Crustaceodrilo#Criatura — Cocodrilo tortuga cangrejo#Defensor.\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nMientras el Crustaceodrilo tenga un contador +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Rubble Slinger#Hondera de las ruinas#Criatura — Guerrero humano#Alcance. -Footlight Fiend#Diablo de las candilejas#Criatura — Diablo#Cuando el Diablo de las candilejas muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Zhur-Taa Goblin#Trasgo Zhur-Taa#Criatura — Berserker trasgo#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)# -Theater of Horrors#Teatro de los horrores#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Teysa Karlov#Teysa Karlov#Criatura legendaria — Consejero humano#Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de vigilancia y vínculo vital. -Syndicate Guildmage#Mago del gremio del Sindicato#Criatura — Clérigo humano#{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n{4}{B}, {T}: El Mago del gremio del Sindicato hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Sunder Shaman#Chamán desgarrador#Criatura — Chamán gigante#El Chamán desgarrador no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que el Chamán desgarrador haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Sphinx's Insight#Perspicacia de la esfinge#Instantáneo#Roba dos cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, ganas 2 vidas. -Sphinx of New Prahv#Esfinge de Nueva Prahv#Criatura — Esfinge#Vuela, vigilancia.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Esfinge de Nueva Prahv. -Simic Ascendancy#Supremacía simic#Encantamiento#{1}{G}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, pon esa misma cantidad de contadores de crecimiento sobre la Supremacía simic.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Supremacía simic tiene veinte o más contadores de crecimiento sobre ella, ganas el juego. -Sharktocrab#Crustacefaloburón#Criatura — Cangrejo pulpo pez#{2}{G}{U}: Adaptar 1. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Seraph of the Scales#Serafín de la balanza#Criatura — Ángel#Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. #(Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.)# -Senate Guildmage#Maga del gremio del Senado#Criatura — Hechicero humano#{W}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Savage Smash#Golpe brutal#Conjuro#La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Rubblebelt Runner#Corredor de Barrioescombros#Criatura — Guerrero viashino#El Corredor de Barrioescombros no puede ser bloqueado por fichas de criatura. -Rhythm of the Wild#Ritmo de los salvajes#Encantamiento#Los hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. #(Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)# -Ravager Wurm#Sierpe devastadora#Criatura — Sierpe#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nCuando la Sierpe devastadora entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• La Sierpe devastadora lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Destruye la tierra objetivo con una habilidad activada que no sea una habilidad de maná. -Rakdos, the Showstopper#Rakdos, el Fin del Espectáculo#Criatura legendaria — Demonio#Vuela, arrolla.\nCuando Rakdos, el Fin del Espectáculo entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada criatura que no sea un Demonio, Diablo o Diablillo. Destruye cada criatura si en su moneda sale cruz. -Rakdos Roustabout#Jornalero rakdos#Criatura — Guerrero ogro#Siempre que el Jornalero rakdos sea bloqueado, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. -Rakdos Firewheeler#Fuegomalabarista rakdos#Criatura — Bribón humano#Cuando el Fuegomalabarista rakdos entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. -Rafter Demon#Demonio de la viga#Criatura — Demonio#Espectáculo {3}{B}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nCuando el Demonio de la viga entre al campo de batalla, si se pagó su coste de espectáculo, cada oponente descarta una carta. -Prime Speaker Vannifar#Portavoz principal Vannifar#Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo#{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Pitiless Pontiff#Pontífice despiadada#Criatura — Clérigo vampiro#{1}, sacrificar otra criatura: La Pontífice despiadada gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Nikya of the Old Ways#Nikya de las viejas costumbres#Criatura legendaria — Druida centauro#No puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. -Mortify#Mortificar#Instantáneo#Destruye la criatura o encantamiento objetivo. -Macabre Mockery#Humillación macabra#Instantáneo#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Lawmage's Binding#Represión de los magos de la ley#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Lavinia, Azorius Renegade#Lavinia, renegada azoria#Criatura legendaria — Soldado humano#Cada oponente no puede lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido mayor que la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. -Knight of the Last Breath#Caballero del último aliento#Criatura — Caballero gigante#{3}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nUltratumba 3. #(Cuando esta criatura muera, crea tres fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.)# -Kaya's Wrath#Ira de Kaya#Conjuro#Destruye todas las criaturas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlabas que fueron destruidas de esta manera. -Kaya, Orzhov Usurper#Kaya, usurpadora orzhov#Planeswalker legendario — Kaya#+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. -Judith, the Scourge Diva#Judith, diva de la flagelación#Criatura legendaria — Chamán humano#Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, Judith, diva de la flagelación hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Imperious Oligarch#Oligarca autoritaria#Criatura — Clérigo humano#Vigilancia.\nUltratumba 1. #(Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.)# -Hydroid Krasis#Krasis hidroide#Criatura — Bestia hidra medusa#Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -High Alert#Alerta máxima#Encantamiento#Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. -Hackrobat#Peligróbata#Criatura — Bribón humano#Espectáculo {B}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Gyre Engineer#Ingeniero de la Espiral#Criatura — Hechicero vedalken#{T}: Agrega {G}{U}. -Gruul Spellbreaker#Rompehechizos gruul#Criatura — Guerrero ogro#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nArrolla.\nMientras sea tu turno, tú y la Rompehechizos gruul tienen la habilidad de antimaleficio. -Growth Spiral#Espiral de crecimiento#Instantáneo#Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Grasping Thrull#Thrull rapaz#Criatura — Thrull#Vuela.\nCuando el Thrull rapaz entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. -Get the Point#Al filo de la emoción#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. Adivina 1. -Galloping Lizrog#Anurolagarto galopante#Criatura — Lagarto rana#Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. -Frilled Mystic#Mística crestada#Criatura — Hechicero lagarto elfo#Destello.\nCuando la Mística crestada entre al campo de batalla, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. -Frenzied Arynx#Árynx enfurecido#Criatura — Bestia felino#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nArrolla.\n{4}{R}{G}: El Árynx enfurecido obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Fireblade Artist#Virtuoso de fuegofilos#Criatura — Chamán humano#Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Virtuoso de fuegofilos hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Final Payment#Pago final#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga 5 vidas o sacrifica una criatura o encantamiento.\nDestruye la criatura objetivo. -Ethereal Absolution#Absolución etérea#Encantamiento#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si era una carta de criatura, creas una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Emergency Powers#Poderes de emergencia#Instantáneo#Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia los Poderes de emergencia.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con coste de maná convertido de 7 o menos de tu mano. -Dovin's Acuity#Agudeza de Dovin#Encantamiento#Cuando la Agudeza de Dovin entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo durante tu fase principal, puedes regresar la Agudeza de Dovin a la mano de su propietario. -Dovin, Grand Arbiter#Dovin, gran árbitro#Planeswalker legendario — Dovin#+1: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de lealtad sobre Dovin, gran árbitro.\n−1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida.\n−7: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon tres de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Domri, Chaos Bringer#Domri, adalid del caos#Planeswalker legendario — Domri#+1: Agrega {R} o {G}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de insurgencia.\n−3: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−8: Obtienes un emblema con “Al comienzo de cada paso final, crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar“. -Deputy of Detention#Alguacil de la detención#Criatura — Hechicero vedalken#Cuando la Alguacil de la detención entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre que ese permanente hasta que la Alguacil de la detención deje el campo de batalla. -Cult Guildmage#Mago del gremio del Culto#Criatura — Chamán humano#{3}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{R}, {T}: El Mago del gremio del Culto hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Combine Guildmage#Maga del gremio del Combinado#Criatura — Hechicero tritón#{1}{G}, {T}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas a otra criatura objetivo que controlas. -Clan Guildmage#Maga del gremio del Clan#Criatura — Chamán humano#{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Cindervines#Lianas de ceniza#Encantamiento#Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, las Lianas de ceniza hacen 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}, sacrificar las Lianas de ceniza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Las Lianas de ceniza hacen 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. -Captive Audience#Audiencia cautiva#Encantamiento#La Audiencia cautiva entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:\n• Tu total de vidas se convierte en 4.\n• Descarta tu mano.\n• Cada oponente crea cinco fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Bolrac-Clan Crusher#Aplastador del clan Bolrac#Criatura — Guerrero ogro#{T}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: El Aplastador del clan Bolrac hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Biomancer's Familiar#Familiar del biomante#Criatura — Mutante#Cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná.\n{T}: La próxima vez que la criatura objetivo se adapte este turno, se adapta como si no tuviera contadores +1/+1 sobre ella. -Bedevil#Atormentar#Instantáneo#Destruye el artefacto, criatura o planeswalker objetivo. -Basilica Bell-Haunt#Campanera fantasma de la basílica#Criatura — Espíritu#Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. -Azorius Skyguard#Guardia celeste azoria#Criatura — Caballero humano#Vuela, daña primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Azorius Knight-Arbiter#Caballero árbitro azorio#Criatura — Caballero humano#Vigilancia.\nEl Caballero árbitro azorio no puede ser bloqueado. -Applied Biomancy#Biomancia aplicada#Instantáneo#Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Aeromunculus#Aeromúnculo#Criatura — Mutante homúnculo#Vuela.\n{2}{G}{U}: Adaptar 1. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Absorb#Absorber#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 3 vidas. -Wrecking Beast#Bestia destrozadora#Criatura — Bestia#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nArrolla. -Wilderness Reclamation#Recuperación forestal#Encantamiento#Al comienzo de tu paso final, endereza todas las tierras que controlas. -Trollbred Guardian#Guardián semitrol#Criatura — Guerrero rana trol#{2}{G}: Adaptar 2. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Tower Defense#Defensa de torres#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Titanic Brawl#Lucha titánica#Instantáneo#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Territorial Boar#Jabalí territorial#Criatura — Jabalí#Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, el Jabalí territorial obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Sylvan Brushstrider#Zancoarbusto silvano#Criatura — Bestia#Cuando el Zancoarbusto silvano entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Stony Strength#Fuerza pétrea#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Endereza esa criatura. -Steeple Creeper#Escalador del campanario#Criatura — Víbora rana#{3}{U}: El Escalador del campanario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Silhana Wayfinder#Buscacaminos silhana#Criatura — Explorador elfo#Cuando el Buscacaminos silhana entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Sauroform Hybrid#Híbrido sauroforme#Criatura — Guerrero lagarto humano#{4}{G}{G}: Adaptar 4. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)# -Saruli Caretaker#Cuidadora de Saruli#Criatura — Dríada#Defensor.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. -Sagittars' Volley#Descarga de flechas de sagitarios#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. La Descarga de flechas de sagitarios hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlan tus oponentes. -Root Snare#Apresar con raíces#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Regenesis#Regénesis#Instantáneo#Regresa hasta dos cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Rampaging Rendhorn#Cuernodesgarrador enfurecido#Criatura — Bestia#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)# -Rampage of the Clans#Devastación de los Clanes#Instantáneo#Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Open the Gates#Abrir los portales#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Incubation Druid#Druida de la incubación#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. Si la Druida de la incubación tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, agrega tres manás de ese tipo.\n{3}{G}{G}: Adaptar 3. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)# -Guardian Project#Proyecto Guardián#Encantamiento#Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no tiene el mismo nombre que otra criatura que controlas o que una carta de criatura en tu cementerio, roba una carta. -Gruul Beastmaster#Domadora gruul#Criatura — Chamán humano#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nSiempre que la Domadora gruul ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora gruul. -Growth-Chamber Guardian#Guardián de la cámara de crecimiento#Criatura — Guerrero cangrejo elfo#{2}{G}: Adaptar 2. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Guardián de la cámara de crecimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Guardián de la cámara de crecimiento, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Gift of Strength#Don de la fuerza#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Gatebreaker Ram#Carnero destrozaportales#Criatura — Oveja#El Carnero destrozaportales obtiene +1/+1 por cada Portal que controlas.\nMientras controles dos o más Portales, el Carnero destrozaportales tiene las habilidades de vigilancia y arrollar. -Enraged Ceratok#Ceratok furioso#Criatura — Rinoceronte#El Ceratok furioso no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. -End-Raze Forerunners#Heraldos del Arrasamiento Final#Criatura — Jabalí#Vigilancia, arrolla, prisa.\nCuando los Heraldos del Arrasamiento Final entren al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. -Biogenic Upgrade#Mejora biogénica#Conjuro#Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Luego, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. -Biogenic Ooze#Cieno biogénico#Criatura — Cieno#Cuando el Cieno biogénico entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada Cieno que controlas.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2. -Axebane Beast#Bestia de Rompehachas#Criatura — Bestia# -Tin Street Dodger#Evasora de la Calle Hojalata#Criatura — Bribón trasgo#Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. -Storm Strike#Golpe de tormenta#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. -Spikewheel Acrobat#Acróbata rueda de pinchos#Criatura — Bribón humano#Espectáculo {2}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)# -Spear Spewer#Ballestero de arpones#Criatura — Guerrero trasgo#Defensor.\n{T}: El Ballestero de arpones hace 1 punto de daño a cada jugador. -Smelt-Ward Ignus#Ignus de Guarda Fundida#Criatura — Elemental#{2}{R}, sacrificar el Ignus de Guarda Fundida: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Skewer the Critics#Ensartar a los críticos#Conjuro#Espectáculo {R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nEnsartar a los críticos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Skarrgan Hellkite#Engendro skarrgano#Criatura — Dragón#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nVuela.\n{3}{R}: El Engendro skarrgano hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Activa esta habilidad solo si el Engendro skarrgano tiene un contador +1/+1 sobre él. -Scorchmark#Quemar con el sello#Instantáneo#Quemar con el sello hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Rumbling Ruin#Ruina retumbante#Criatura — Elemental#Cuando la Ruina retumbante entre al campo de batalla, cuenta la cantidad de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor o igual a esa cantidad no pueden bloquear este turno. -Rubble Reading#Leer las ruinas#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Adivina 2. -Rix Maadi Reveler#Juerguista de Rix Maadi#Criatura — Chamán humano#Espectáculo {2}{B}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nCuando el Juerguista de Rix Maadi entre al campo de batalla, descarta una carta, luego roba una carta. Si se pagó el coste de espectáculo del Juerguista de Rix Maadi, en vez de eso, descarta tu mano, luego roba tres cartas. -Mirror March#Marcha de los reflejos#Encantamiento#Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Light Up the Stage#Iluminar el escenario#Conjuro#Espectáculo {R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. -Immolation Shaman#Chamán de la inmolación#Criatura — Chamán viashino#Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra que no sea una habilidad de maná, el Chamán de la inmolación hace 1 punto de daño a ese jugador.\n{3}{R}{R}: El Chamán de la inmolación obtiene +3/+3 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Gravel-Hide Goblin#Trasgo piel de grava#Criatura — Chamán trasgo#{3}{G}: El Trasgo piel de grava obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Goblin Gathering#Reunión de trasgos#Conjuro#Crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a dos más la cantidad de cartas llamadas Reunión de trasgos en tu cementerio. -Ghor-Clan Wrecker#Destructor del clan Ghor#Criatura — Guerrero humano#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nAmenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Gates Ablaze#Portales en llamas#Conjuro#Los Portales en llamas hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de Portales que controlas. -Flames of the Raze-Boar#Llamas del Jabalí Arrasador#Instantáneo#Las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Luego, las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 2 puntos de daño a cada otra criatura que controla ese jugador si tú controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Feral Maaka#Maaka salvaje#Criatura — Felino# -Electrodominance#Electrodominación#Instantáneo#La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. -Deface#Vandalismo#Conjuro#Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. -Dagger Caster#Lanzadagas#Criatura — Bribón viashino#Cuando la Lanzadagas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. -Clamor Shaman#Chamán del clamor#Criatura — Chamán trasgo#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. -Cavalcade of Calamity#Desfile de la calamidad#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 1 o menos ataque, el Desfile de la calamidad hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. -Burning-Tree Vandal#Vándala Árbol Ardiente#Criatura — Bribón humano#Insurgencia. #(Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)#\nSiempre que la Vándala Árbol Ardiente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Burn Bright#Arder de rabia#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Amplifire#Amplifuego#Criatura — Elemental#Al comienzo de tu mantenimiento, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Hasta tu próximo turno, la fuerza base del Amplifuego se convierte en el doble de la fuerza de esa carta y su resistencia base se convierte en el doble de la resistencia de esa carta. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Vindictive Vampire#Vampira vengativa#Criatura — Vampiro#Siempre que otra criatura que controlas muera, la Vampira vengativa hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. -Undercity's Embrace#Abrazo de la Subciudad#Instantáneo#El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. -Undercity Scavenger#Carroñero de la Subciudad#Criatura — Guerrero ogro#Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. -Thirsting Shade#Sombra sedienta#Criatura — Sombra#Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Spire Mangler#Mutilador de los chapiteles#Criatura — Insecto#Destello.\nVuela.\nCuando el Mutilador de los chapiteles entre al campo de batalla, la criatura objetivo con la habilidad de volar que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Spawn of Mayhem#Engendro del caos#Criatura — Demonio#Espectáculo {1}{B}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nVuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Engendro del caos hace 1 punto de daño a cada jugador. Luego, si tienes 10 vidas o menos, pon un contador +1/+1 sobre el Engendro del caos. -Rakdos Trumpeter#Trompetista rakdos#Criatura — Chamán humano#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\n{3}{R}: El Trompetista rakdos obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Priest of Forgotten Gods#Sacerdotisa de dioses olvidados#Criatura — Clérigo humano#{T}, sacrificar otras dos criaturas: Cualquier cantidad de jugadores objetivo pierden 2 vidas y sacrifican una criatura cada uno. Agregas {B}{B} y robas una carta. -Plague Wight#Tumulario contagioso#Criatura — Zombie#Siempre que el Tumulario contagioso sea bloqueado, cada criatura que lo bloquee obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Pestilent Spirit#Espíritu pestilente#Criatura — Espíritu#Amenaza, toque mortal.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Orzhov Racketeers#Chantajistas orzhov#Criatura — Bribón humano#Siempre que los Chantajistas orzhov hagan daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nUltratumba 2. #(Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.)# -Orzhov Enforcer#Ejecutora orzhov#Criatura — Bribón humano#Toque mortal.\nUltratumba 1. #(Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.)# -Noxious Groodion#Grudion tóxico#Criatura — Bestia#Toque mortal. -Ill-Gotten Inheritance#Herencia ilícita#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{5}{B}, sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 4 vidas. -Gutterbones#Cloacahuesos#Criatura — Guerrero esqueleto#El Cloacahuesos entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Cloacahuesos de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo si un oponente perdió vidas este turno. -Grotesque Demise#Deceso grotesco#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Font of Agonies#Fuente de agonías#Encantamiento#Siempre que pagues vidas, pon esa misma cantidad de contadores de sangre sobre la Fuente de agonías.\n{1}{B}, remover cuatro contadores de sangre de la Fuente de agonías: Destruye la criatura objetivo. -Drill Bit#El número del taladro#Conjuro#Espectáculo {B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. -Debtors' Transport#Transporte de deudores#Criatura — Thrull#Ultratumba 2. #(Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.)# -Dead Revels#Jarana de los muertos#Conjuro#Espectáculo {1}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Cry of the Carnarium#Bramido del carnarium#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Exilia todas las cartas de criatura en todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Consign to the Pit#Mandar al foso#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Clear the Stage#Despejar el escenario#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes regresar hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Catacomb Crocodile#Cocodrilo de la catacumba#Criatura — Cocodrilo# -Carrion Imp#Diablillo carroñero#Criatura — Diablillo#Vuela.\nCuando el Diablillo carroñero entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Bloodmist Infiltrator#Infiltrador sangreniebla#Criatura — Vampiro#Siempre que el Infiltrador sangreniebla ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Infiltrador sangreniebla no puede ser bloqueado este turno. -Blade Juggler#Juglar de filos#Criatura — Bribón humano#Espectáculo {2}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)#\nCuando la Juglar de filos entre al campo de batalla, te hace 1 punto de daño y robas una carta. -Bankrupt in Blood#Bancarrota sangrienta#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica dos criaturas.\nRoba tres cartas. -Awaken the Erstwhile#Despertar a los Arcaicos#Conjuro#Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Windstorm Drake#Draco del vendaval#Criatura — Draco#Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0. -Wall of Lost Thoughts#Muro de los pensamientos perdidos#Criatura — Muro#Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Verity Circle#Círculo de veracidad#Encantamiento#Siempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es por estar siendo declarada como atacante, puedes robar una carta.\n{4}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Thought Collapse#Colapso de pensamientos#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Swirling Torrent#Torrente turbulento#Conjuro#Elige uno o ambos:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Sphinx of Foresight#Esfinge de las predicciones#Criatura — Esfinge#Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, adivina 3 al comienzo de tu primer mantenimiento.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. -Slimebind#Apresar en cieno#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. -Skitter Eel#Anguila decápoda#Criatura — Cangrejo pez#{2}{U}: Adaptar 2. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)# -Skatewing Spy#Espía alarraya#Criatura — Mutante bribón vedalken#{5}{U}: Adaptar 2. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. -Shimmer of Possibility#Reflejo de posibilidad#Conjuro#Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Senate Courier#Mensajera del Senado#Criatura — Ave#Vuela.\n{1}{W}: La Mensajera del Senado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Sage's Row Savant#Espabilado de la Calle del Sabio#Criatura — Hechicero vedalken#Cuando el Espabilado de la Calle del Sabio entre al campo de batalla, adivina 2. -Quench#Aplacar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. -Pteramander#Pteramandra#Criatura — Draco salamandra#Vuela.\n{7}{U}: Adaptar 4. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)# -Prying Eyes#Ojos fisgones#Instantáneo#Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. -Precognitive Perception#Percepción precognitiva#Instantáneo#Roba tres cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, adivina 3 y luego roba tres cartas. -Persistent Petitioners#Suplicantes insistentes#Criatura — Consejero humano#{1}, {T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\nGirar cuatro Consejeros enderezados que controlas: El jugador objetivo pone las doce primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Suplicantes insistentes. -Mesmerizing Benthid#Bentónido hipnotizante#Criatura — Pulpo#Cuando el Bentónido hipnotizante entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ilusión azules 0/2 con “Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador“.\nEl Bentónido hipnotizante tiene la habilidad de antimaleficio mientras controles una Ilusión. -Mass Manipulation#Manipulación masiva#Conjuro#Gana el control de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. -Humongulus#Enormúnculo#Criatura — Homúnculo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Gateway Sneak#Escurridiza de los portales#Criatura — Bribón vedalken#Siempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza de los portales no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Escurridiza de los portales haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Faerie Duelist#Duelista hada#Criatura — Bribón hada#Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Eyes Everywhere#Ojos por todas partes#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{5}{U}: Intercambia el control de los Ojos por todas partes por el del permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Essence Capture#Capturar la esencia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. -Coral Commando#Comando de coral#Criatura — Guerrero tritón# -Code of Constraint#Código de represión#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Clear the Mind#Vaciar la mente#Conjuro#El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. -Chillbringer#Portaescarcha#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando el Portaescarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Benthic Biomancer#Biomante bentónico#Criatura — Mutante hechicero tritón#{1}{U}: Adaptar 1. #(Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Biomante bentónico, roba una carta y luego descarta una carta. -Arrester's Admonition#Amonestación legal#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, roba una carta. -Watchful Giant#Gigante supervisor#Criatura — Soldado gigante#Cuando el Gigante supervisor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Unbreakable Formation#Formación inquebrantable#Instantáneo#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Twilight Panther#Pantera del ocaso#Criatura — Espíritu felino#{B}: La Pantera del ocaso gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Tithe Taker#Recaudador de diezmos#Criatura — Soldado humano#Durante tu turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos y les cuesta {1} más activar habilidades, a menos que sean habilidades de maná.\nUltratumba 1. #(Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.)# -Tenth District Veteran#Veterana del Distrito Décimo#Criatura — Soldado humano#Vigilancia.\nSiempre que la Veterana del Distrito Décimo ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. -Syndicate Messenger#Mensajera del Sindicato#Criatura — Ave#Vuela.\nUltratumba 1. #(Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.)# -Summary Judgment#Juicio sumario#Instantáneo#El Juicio sumario hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, hace 5 puntos de daño a esa criatura. -Spirit of the Spires#Espíritu de los chapiteles#Criatura — Espíritu#Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1. -Smothering Tithe#Diezmo asfixiante#Encantamiento#Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color“. -Sky Tether#Cadena celestial#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor y pierde la habilidad de volar. -Sentinel's Mark#Marca de centinela#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nAdenda — Cuando la Marca de centinela entre al campo de batalla, si la lanzaste durante tu fase principal, la criatura encantada gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Resolute Watchdog#Perro guardián decidido#Criatura — Perro#Defensor.\n{1}, sacrificar el Perro guardián decidido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Rally to Battle#Agruparse para la batalla#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+3 hasta el final del turno. Enderézalas. -Ministrant of Obligation#Ministrante de la obligación#Criatura — Clérigo humano#Ultratumba 2. #(Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.)# -Lumbering Battlement#Destacamento pesado#Criatura — Bestia#Vigilancia.\nCuando el Destacamento pesado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas que no sean ficha que controlas hasta que deje el campo de batalla.\nEl Destacamento pesado obtiene +2/+2 por cada carta exiliada con él. -Knight of Sorrows#Caballero de los pesares#Criatura — Caballero humano#La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. #(Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.)# -Justiciar's Portal#Portal de los justiciares#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Hero of Precinct One#Heroína del distrito uno#Criatura — Guerrero humano#Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. -Forbidding Spirit#Espíritu prohibitorio#Criatura — Clérigo espíritu#Cuando el Espíritu prohibitorio entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {2} por cada una de esas criaturas. -Expose to Daylight#Exponer a la luz del día#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 1. -Civic Stalwart#Valiente cívico#Criatura — Soldado elefante#Cuando el Valiente cívico entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Bring to Trial#Llevar a juicio#Conjuro#Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Arrester's Zeal#Fervor del encarcelador#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Archway Angel#Ángel del pórtico#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel del pórtico entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada Portal que controlas. -Angelic Exaltation#Exaltación angélica#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Angel of Grace#Ángel de la gracia#Criatura — Ángel#Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la gracia entre al campo de batalla, hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\n{4}{W}{W}, exiliar al Ángel de la gracia de tu cementerio: Tu total de vidas se convierte en 10. -Selesnya Sanctuary#Santuario selesnya#Tierra#El Santuario selesnya entra al campo de batalla girado.\nCuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{W}. -Grove of the Guardian#Arboleda del guardián#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Crea una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. -Selesnya Signet#Sello selesnya#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {G}{W}. -Watchwolf#Lobo guardián#Criatura — Lobo# -Tolsimir Wolfblood#Tolsimir Sangrelobo#Criatura legendaria — Guerrero elfo#Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Crea una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. -Sundering Growth#Crecimiento quebrador#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo, luego repuebla. #(Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Selesnya Guildmage#Mago del Gremio Selesnya#Criatura — Hechicero elfo#{3}{G}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Selesnya Evangel#Misionera selesnya#Criatura — Chamán elfo#{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Selesnya Charm#Amuleto selesnya#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 5 o más.\n• Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Privileged Position#Posición privilegiada#Encantamiento#Los otros permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. -Pollenbright Wings#Alas de polenbrillante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Loxodon Hierarch#Jerarca loxodón#Criatura — Clérigo elefante#Cuando el Jerarca loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\n{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodón: Regenera cada criatura que controlas. -Growing Ranks#Engrosar las filas#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, repuebla. #(Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Glare of Subdual#Fulgor subyugante#Encantamiento#Girar una criatura enderezada que controlas: Gira el artefacto o criatura objetivo. -Dryad Militant#Dríada militante#Criatura — Soldado dríada#Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Centaur Healer#Sanador centauro#Criatura — Clérigo centauro#Cuando el Sanador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Call of the Conclave#Llamada del Cónclave#Conjuro#Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Armada Wurm#Sierpe de la armada#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nCuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. -Advent of the Wurm#Advenimiento de la sierpe#Instantáneo#Crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. -Scatter the Seeds#Esparcir las semillas#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nCrea tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Gather Courage#Armarse de valor#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Hour of Reckoning#La hora de la verdad#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nDestruye todas las criaturas que no sean fichas. -Devouring Light#Luz devoradora#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nExilia la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Trostani, Selesnya's Voice#Trostani, la voz de Selesnya#Criatura legendaria — Dríada#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. #(Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Sunhome, Fortress of the Legion#Casa Solar, base de la Legión#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Boros Garrison#Fuerte boros#Tierra#El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.\nCuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{W}. -Boros Signet#Sello boros#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {R}{W}. -Boros Keyrune#Llave rúnica boros#Artefacto#{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Sunhome Guildmage#Mago del gremio de Casa Solar#Criatura — Hechicero humano#{1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa. -Spark Trooper#Tropa de asalto de chispas#Criatura — Soldado elemental#Arrolla, vínculo vital, prisa.\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. -Razia, Boros Archangel#Razia, arcángel boros#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se le hacen a otra criatura objetivo. -Master Warcraft#Maestría estratégica#Instantáneo#Lanza este hechizo solo antes de que se declaren atacantes.\nTú eliges qué criaturas atacan este turno.\nTú eliges qué criaturas bloquean este turno y cómo bloquean esas criaturas. -Martial Glory#Gloria marcial#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Lightning Helix#Hélice de relámpagos#Instantáneo#La Hélice de relámpagos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. -Firemane Avenger#Vengadora melenafuego#Criatura — Ángel#Vuela.\nBatallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. -Firemane Angel#Ángel melenafuego#Criatura — Ángel#Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. -Brightflame#Flama brillante#Conjuro#Irradiar — La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. -Boros Swiftblade#Filoveloz boros#Criatura — Soldado humano#Daña dos veces. -Boros Reckoner#Vengador boros#Criatura — Hechicero minotauro#Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Boros Charm#Amuleto boros#Instantáneo#Elige uno:\n• El Amuleto boros hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n• Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Agrus Kos, Wojek Veteran#Agrus Kos, veterano wojek#Criatura legendaria — Soldado humano#Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Legion Loyalist#Partidario de la Legión#Criatura — Soldado trasgo#Prisa.\nBatallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. -Frenzied Goblin#Trasgo frenético#Criatura — Berserker trasgo#Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Bomber Corps#Cuerpo de bombarderos#Criatura — Soldado humano#Batallón — Siempre que el Cuerpo de bombarderos y al menos otras dos criaturas ataquen, el Cuerpo de bombarderos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Daring Skyjek#Jek celeste temerario#Criatura — Caballero humano#Batallón — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Boros Elite#Élite boros#Criatura — Soldado humano#Batallón — Siempre que la Élite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Élite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Aurelia, the Warleader#Aurelia, la líder de guerra#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. -Golgari Rot Farm#Granja de podredumbre golgari#Tierra#La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.\nCuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{G}. -Golgari Signet#Sello golgari#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {B}{G}. -Treasured Find#Hallazgo preciado#Conjuro#Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado. -Sisters of Stone Death#Hermanas de la muerte pétrea#Criatura legendaria — Gorgona#{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Exilia la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con las Hermanas de la muerte pétrea. -Shambling Shell#Caparazón tambaleante#Criatura — Planta zombie#Sacrificar el Caparazón tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDragar 3. #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Savra, Queen of the Golgari#Savra, reina de los golgari#Criatura legendaria — Chamán elfo#Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas. -Putrefy#Pudrir#Instantáneo#Destruye el artefacto o criatura objetivo. No puede ser regenerado. -Lotleth Troll#Trol lotleth#Criatura — Trol zombie#Arrolla.\nDescartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.\n{B}: Regenera el Trol lotleth. -Korozda Guildmage#Mago del gremio de Korozda#Criatura — Chamán elfo#{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. -Jarad, Golgari Lich Lord#Jarad, señor liche golgari#Criatura legendaria — Elfo zombie#Jarad, señor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano. -Grisly Salvage#Recuperación truculenta#Instantáneo#Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Grave-Shell Scarab#Escarabajo caparazón de tumba#Criatura — Insecto#{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1. #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Golgari Charm#Amuleto golgari#Instantáneo#Elige uno:\n• Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Regenera cada criatura que controlas. -Gaze of Granite#Mirada de granito#Conjuro#Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos. -Drown in Filth#Ahogado en mugre#Conjuro#Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. -Deathrite Shaman#Chamán rito mortal#Criatura — Chamán elfo#{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. -Deadbridge Chant#Canto de Puente Muerto#Encantamiento#Cuando el Canto de Puente Muerto entre al campo de batalla, pon las diez primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige una carta al azar de tu cementerio. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Abrupt Decay#Deterioro brusco#Instantáneo#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. -Elves of Deep Shadow#Elfos de sombra profunda#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {B}. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. -Deadbridge Goliath#Goliat de Puente Muerto#Criatura — Insecto#Carroñar {4}{G}{G}. #({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Vigor Mortis#Vigor mortis#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si se usó {G} para lanzar Vigor mortis, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Stinkweed Imp#Diablillo hierbapestosa#Criatura — Diablillo#Vuela.\nSiempre que el Diablillo hierbapestosa haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura.\nDragar 5. #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Slum Reaper#Segador del distrito#Criatura — Horror#Cuando el Segador del distrito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. -Darkblast#Ráfaga oscura#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDragar 3. #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Izoni, Thousand-Eyed#Izoni, la del Millar de Ojos#Criatura legendaria — Chamán elfo#Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Izzet Boilerworks#Calderas ízzet#Tierra#Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{R}. -Izzet Signet#Sello ízzet#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {U}{R}. -Turn#Turn#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Extraño rojo con fuerza y resistencia base de 0/1.\nFusionar. #(Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.)# -Burn#Burn#Instantáneo#Arder hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nFusionar. #(Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.)# -Tibor and Lumia#Tibor y Lumia#Criatura legendaria — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que lances un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Stitch in Time#Sutura en el tiempo#Conjuro#Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, juega un turno adicional después de este. -Nivix Guildmage#Mago del gremio de Nívix#Criatura — Hechicero humano#{1}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Izzet Charm#Amuleto ízzet#Instantáneo#Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.\n• El Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta dos cartas. -Invoke the Firemind#Invocar la Mente Ardiente#Conjuro#Elige uno:\n• Roba X cartas.\n• Invocar la Mente Ardiente hace X puntos de daño a cualquier objetivo. -Hypersonic Dragon#Dragón hipersónico#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. -Gelectrode#Gelectrodo#Criatura — Extraño#{T}: El Gelectrodo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo. -Electrolyze#Electrolizar#Instantáneo#Electrolizar hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos.\nRoba una carta. -Djinn Illuminatus#Djinn Illuminatus#Criatura — Djinn#Vuela.\nCada hechizo de instantáneo o de conjuro que lances tiene la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. #(Cuando lo lances, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Cerebral Vortex#Vórtice cerebral#Instantáneo#El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vórtice cerebral hace una cantidad de daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas que haya robado este turno. -Shattering Spree#Reguero de ruptura#Conjuro#Reproducir {R}. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)#\nDestruye el artefacto objetivo. -Pyromatics#Piromática#Instantáneo#Reproducir {1}{R}. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)#\nLa Piromática hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Mizzium Mortars#Morteros de mízzium#Conjuro#Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {3}{R}{R}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Guttersnipe#Disparacuneta#Criatura — Chamán trasgo#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Disparacuneta hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Goblin Rally#Agrupar a los trasgos#Conjuro#Crea cuatro fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Electrickery#Eléctruco#Instantáneo#El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Char#Quemar#Instantáneo#Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. -Thunderheads#Nubes de tormenta#Instantáneo#Reproducir {2}{U}. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)#\nCrea una ficha de criatura Extraño azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Niv-Mizzet, the Firemind#Niv-Mízzet, la Mente Ardiente#Criatura legendaria — Hechicero dragón#Vuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, la Mente Ardiente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Roba una carta. -Dimir Aqueduct#Acueducto dimir#Tierra#El Acueducto dimir entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acueducto dimir entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{B}. -Dimir Signet#Sello dimir#Artefacto#{1}, {T}: Agrega {U}{B}. -Warped Physique#Físico deformado#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. -Szadek, Lord of Secrets#Szadek, señor de los secretos#Criatura legendaria — Vampiro#Vuela.\nSi Szadek, señor de los secretos fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Nightveil Specter#Espectro velo nocturno#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. -Moroii#Moroii#Criatura — Vampiro#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida. -Mirko Vosk, Mind Drinker#Mirko Vosk, bebedor de mentes#Criatura legendaria — Vampiro#Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Lazav, Dimir Mastermind#Lazav, mente maestra dimir#Criatura legendaria — Metamorfo#Antimaleficio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto que su nombre es Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y tiene las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. -Glimpse the Unthinkable#Vislumbrar lo impensable#Conjuro#El jugador objetivo pone las diez primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Dinrova Horror#Horror de Dinrova#Criatura — Horror#Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta. -Dimir Guildmage#Mago del Gremio Dimir#Criatura — Hechicero humano#{3}{U}: El jugador objetivo roba una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{3}{B}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Dimir Doppelganger#Duplicante dimir#Criatura — Metamorfo#{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. -Dimir Charm#Amuleto dimir#Instantáneo#Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\n• Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Regresa una a ese lugar y pon el resto en el cementerio de ese jugador. -Consuming Aberration#Aberración consumidora#Criatura — Horror#Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Circu, Dimir Lobotomist#Circu, lobotomista dimir#Criatura legendaria — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo azul, exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.\nSiempre que lances un hechizo negro, exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que una carta exiliada con Circu, lobotomista dimir. -Call of the Nightwing#Llamada del ala nocturna#Conjuro#Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Ribbons of Night#Jirones de la noche#Conjuro#Los Jirones de la noche hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 4 vidas. Si se usó {U} para lanzar los Jirones de la noche, roba una carta. -Netherborn Phalanx#Falange del submundo#Criatura — Horror#Cuando la Falange del submundo entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controla.\nTransmutar {1}{B}{B}. #({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.)# -Last Gasp#Último suspiro#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Telling Time#Contar el tiempo#Instantáneo#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en el fondo de tu biblioteca. -Syncopate#Sincopar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Stolen Identity#Identidad usurpada#Conjuro#Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo.\nCifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Etrata, the Silencer#Etrata, la Silenciadora#Criatura legendaria — Asesino vampiro#Etrata, la Silenciadora no puede ser bloqueada.\nSiempre que Etrata haga daño de combate a un jugador, exilia la criatura objetivo que controla ese jugador y pon un contador de asesinato sobre esa carta. Ese jugador pierde el juego si es propietario de tres o más cartas exiliadas con contadores de asesinato sobre ellas. El propietario de Etrata baraja a Etrata en su biblioteca. -Impervious Greatwurm#Megasierpe imperturbable#Criatura — Sierpe#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nIndestructible. -Vraska's Stoneglare#Mirada pétrea de Vraska#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona real, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Attendant of Vraska#Asistente de Vraska#Criatura — Soldado zombie#Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. -Kraul Raider#Incursor kraul#Criatura — Guerrero insecto#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Vraska, Regal Gorgon#Vraska, gorgona real#Planeswalker legendario — Vraska#+2: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Por cada carta de criatura en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Ral's Staticaster#Lanzaestática de Ral#Criatura — Hechicero viashino#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nSiempre que el Lanzaestática de Ral ataque, si controlas un planeswalker Ral, el Lanzaestática de Ral obtiene +1/+0 por cada carta en tu mano hasta el final del turno. -Precision Bolt#Rayo de precisión#Conjuro#El Rayo de precisión hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Ral's Dispersal#Rechazo de Ral#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ral, convocatormentas, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Ral, Caller of Storms#Ral, convocatormentas#Planeswalker legendario — Ral#+1: Roba una carta.\n−2: Ral, convocatormentas hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos.\n−7: Roba siete cartas. Ral, convocatormentas hace 7 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. -Watery Grave#Tumba inundada#Tierra — Isla pantano##({T}: Agrega {U} o {B}.)#\nEn cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. -Temple Garden#Jardín del templo#Tierra — Bosque llanura##({T}: Agrega {G} o {W}.)#\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. -Steam Vents#Respiraderos de vapor#Tierra — Isla montaña##({T}: Agrega {U} o {R}.)#\nEn cuanto los Respiraderos de vapor entren al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entran al campo de batalla girados. -Sacred Foundry#Fundición sagrada#Tierra — Montaña llanura##({T}: Agrega {R} o {W}.)#\nEn cuanto la Fundición sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. -Overgrown Tomb#Tumba cubierta de hierbas#Tierra — Pantano bosque##({T}: Agrega {B} o {G}.)#\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. -Guildmages' Forum#Foro de los magos del gremio#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Wand of Vertebrae#Varita de vértebras#Artefacto#{T}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, {T}, exiliar la Varita de vértebras: Baraja hasta cinco cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Silent Dart#Dardo silencioso#Artefacto#{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Selesnya Locket#Relicario selesnya#Artefacto#{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. -Rampaging Monument#Monumento enfurecido#Criatura artefacto — Clérigo#Arrolla.\nEl Monumento enfurecido entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, pon un contador +1/+1 sobre el Monumento enfurecido. -Izzet Locket#Relicario ízzet#Artefacto#{T}: Agrega {U} o {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrificar el Relicario ízzet: Roba dos cartas. -Golgari Locket#Relicario golgari#Artefacto#{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. -Glaive of the Guildpact#Guja del Pacto entre Gremios#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada Portal que controlas y tiene las habilidades de vigilancia y amenaza. #(Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.)#\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Gatekeeper Gargoyle#Gárgola guardiana#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela.\nLa Gárgola guardiana entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada Portal que controlas. -Dimir Locket#Relicario dimir#Artefacto#{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. -Chromatic Lantern#Linterna cromática#Artefacto#Las tierras que controlas tienen “{T}: Agrega un maná de cualquier color“.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Chamber Sentry#Centinela de la Cámara#Criatura artefacto — Constructo#El Centinela de la Cámara entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\n{X}, {T}, remover X contadores +1/+1 del Centinela de la Cámara: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Regresa el Centinela de la Cámara de tu cementerio a tu mano. -Boros Locket#Relicario boros#Artefacto#{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. -Status#Estatus#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Statue#Estatua#Instantáneo#Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. -Response#Respuesta#Instantáneo#La Respuesta hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Resurgence#Resurgimiento#Conjuro#Las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Invert#Invert#Instantáneo // Invento#Intercambia la fuerza y la resistencia de cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Invent#Invent#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y/o una de conjuro, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Integrity#Integridad#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Intervention#Intervención#Instantáneo#La Intervención hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. -Flower#Floración#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Flourish#Florecimiento#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Find#Descubrir#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Finality#Destino#Conjuro#Puedes poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. -Expansion#Expansión#Instantáneo#Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Explosion#Explosión#Instantáneo#La Explosión hace X puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo roba X cartas. -Discovery#Descubrimiento#Conjuro#Escruta 2, luego roba una carta. #(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Dispersal#Dispersión#Instantáneo#Cada oponente regresa a la mano de su propietario un permanente que no sea tierra que controla con el coste de maná convertido más alto de entre los permanentes que controla y luego descarta una carta. -Connive#Confabular#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. -Concoct#Confeccionar#Conjuro#Escruta 3, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Assure#Asegurar#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Assemble#Agrupar#Instantáneo#Crea tres fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Whisper Agent#Agente de los susurros#Criatura — Bribón humano#Destello.\nCuando el Agente de los susurros entre al campo de batalla, escruta 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)# -Vernadi Shieldmate#Escudante vernadi#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. -Pitiless Gorgon#Gorgona despiadada#Criatura — Gorgona#Toque mortal. -Piston-Fist Cyclops#Cíclope puñopistón#Criatura — Cíclope#Defensor.\nMientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, el Cíclope puñopistón puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Fresh-Faced Recruit#Recluta novato#Criatura — Soldado humano#Mientras sea tu turno, el Recluta novato tiene la habilidad de dañar primero. -Worldsoul Colossus#Coloso alma del mundo#Criatura — Elemental#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nEl Coloso alma del mundo entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Wee Dragonauts#Dragonautas diminutos#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Dragonautas diminutos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Vraska, Golgari Queen#Vraska, reina de los golgari#Planeswalker legendario — Vraska#+2: Puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, ganas 1 vida y robas una carta.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos.\n−9: Obtienes un emblema con “Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego“. -Unmoored Ego#Ego a la deriva#Conjuro#Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. -Underrealm Lich#Liche del Subreino#Criatura — Chamán elfo zombie#Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. -Undercity Uprising#Revuelta de la Subciudad#Conjuro#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Truefire Captain#Capitana Fuego Auténtico#Criatura — Caballero humano#Mentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\nSiempre que la Capitana Fuego Auténtico reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. -Trostani Discordant#Trostani en desacuerdo#Criatura legendaria — Dríada#Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Trostani en desacuerdo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. -Thousand-Year Storm#Tormenta de los Mil Años#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Thought Erasure#Borrar los pensamientos#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEscruta 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)# -Thief of Sanity#Ladrón de cordura#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. -Tajic, Legion's Edge#Tájic, Filo de la Legión#Criatura legendaria — Soldado humano#Prisa.\nMentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a las otras criaturas que controlas.\n{R}{W}: Tájic, Filo de la Legión gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Swiftblade Vindicator#Defensora filoveloz#Criatura — Soldado humano#Daña dos veces, vigilancia, arrolla. -Swathcutter Giant#Gigante tajamultitudes#Criatura — Soldado gigante#Vigilancia.\nSiempre que el Gigante tajamultitudes ataque, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. -Swarm Guildmage#Mago del gremio del Enjambre#Criatura — Chamán elfo#{4}{B}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. #(No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.)#\n{1}{G}, {T}: Ganas 2 vidas. -Sumala Woodshaper#Moldeamadera de Sumala#Criatura — Druida elfo#Cuando la Moldeamadera de Sumala entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Sonic Assault#Asalto sónico#Instantáneo#Gira la criatura objetivo. El Asalto sónico hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Skyknight Legionnaire#Legionario caballero celeste#Criatura — Caballero humano#Vuela, prisa. -Rosemane Centaur#Centauro melena de rosas#Criatura — Soldado centauro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nVigilancia. -Rhizome Lurcher#Pasotorpe rizómico#Criatura — Hongo zombie#Despojos — El Pasotorpe rizómico entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Ral, Izzet Viceroy#Ral, virrey ízzet#Planeswalker legendario — Ral#+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\n−3: Ral, virrey ízzet hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\n−8: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y tú robas dos cartas“. -Ochran Assassin#Asesina de los Ochran#Criatura — Asesino elfo#Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. -Notion Rain#Lluvia de nociones#Conjuro#Escruta 2, luego roba dos cartas. La Lluvia de nociones te hace 2 puntos de daño. #(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Niv-Mizzet, Parun#Niv-Mízzet, parun#Criatura legendaria — Hechicero dragón#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, parun hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, tú robas una carta. -Nightveil Predator#Depredador de Velo Nocturno#Criatura — Vampiro#Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Molderhulk#Titán pútrido#Criatura — Hongo zombie#Despojos — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nCuando el Titán pútrido entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Mnemonic Betrayal#Traición mnemónica#Conjuro#Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. -March of the Multitudes#Marcha de las multitudes#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nCrea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Legion Guildmage#Maga del gremio de la Legión#Criatura — Hechicero humano#{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. -Ledev Champion#Campeón ledev#Criatura — Caballero elfo#Siempre que el Campeón ledev ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Campeón ledev obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -League Guildmage#Maga del gremio de la Liga#Criatura — Hechicero humano#{3}{U}, {T}: Roba una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de X. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Lazav, the Multifarious#Lazav, el Múltiple#Criatura legendaria — Metamorfo#Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)#\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. -Knight of Autumn#Caballero del otoño#Criatura — Caballero dríada#Cuando la Caballero del otoño entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la Caballero del otoño.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Ganas 4 vidas. -Justice Strike#Golpe de justicia#Instantáneo#La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Join Shields#Unir escudos#Instantáneo#Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen “destruye“ no las destruyen.)# -Ionize#Ionizar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Ionizar hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. -Hypothesizzle#Crepitótesis#Instantáneo#Roba dos cartas. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando lo hagas, la Crepitótesis hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -House Guildmage#Maga del gremio de la Casa#Criatura — Hechicero humano#{1}{U}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{2}{B}, {T}: Escruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Hammer Dropper#Manejamartillo#Criatura — Gigante soldado#Mentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)# -Golgari Findbroker#Bajomercante golgari#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Bajomercante golgari entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Goblin Electromancer#Electromante trasgo#Criatura — Hechicero trasgo#Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. -Glowspore Shaman#Chamán brillaspora#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Garrison Sergeant#Sargento de la guarnición#Criatura — Soldado viashino#El Sargento de la guarnición tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Portal. -Firemind's Research#Investigación de la Mente Ardiente#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre la Investigación de la Mente Ardiente.\n{1}{U}, remover dos contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Roba una carta.\n{1}{R}, remover cinco contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. -Erstwhile Trooper#Soldado de los Arcaicos#Criatura — Soldado zombie#Descartar una carta de criatura: El Soldado de los Arcaicos obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Emmara, Soul of the Accord#Emmara, encarnación del acuerdo#Criatura legendaria — Clérigo elfo#Siempre que Emmara, encarnación del acuerdo sea girada, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Disinformation Campaign#Campaña de desinformación#Encantamiento#Cuando la Campaña de desinformación entre al campo de batalla, tú robas una carta y cada oponente descarta una carta.\nSiempre que escrutes, regresa la Campaña de desinformación a la mano de su propietario. -Dimir Spybug#Bichoespía dimir#Criatura — Insecto#Vuela.\nAmenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Bichoespía dimir. -Deafening Clarion#Clarín ensordecedor#Conjuro#Elige uno o ambos:\n• El Clarín ensordecedor hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Darkblade Agent#Agente filoscuro#Criatura — Asesino humano#Mientras hayas escrutado este turno, la Agente filoscuro tiene la habilidad de toque mortal y “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tú robas una carta“. -Crackling Drake#Draco chisporroteante#Criatura — Draco#Vuela.\nLa fuerza del Draco chisporroteante es igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nCuando el Draco chisporroteante entre al campo de batalla, roba una carta. -Conclave Guildmage#Mago del gremio del Cónclave#Criatura — Clérigo elfo#{G}, {T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Conclave Cavalier#Caballero del Cónclave#Criatura — Caballero centauro#Vigilancia.\nCuando la Caballero del Cónclave muera, crea dos fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Charnel Troll#Trol de los sepulcros#Criatura — Trol#Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. -Chance for Glory#Oportunidad para la gloria#Instantáneo#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible. Juega un turno adicional después de este. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. -Centaur Peacemaker#Centaura pacificadora#Criatura — Clérigo centauro#Cuando la Centaura pacificadora entre al campo de batalla, cada jugador gana 4 vidas. -Camaraderie#Camaradería#Conjuro#Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Boros Challenger#Contendiente boros#Criatura — Soldado humano#Mentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\n{2}{R}{W}: El Contendiente boros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Beamsplitter Mage#Mago duplicarrayos#Criatura — Hechicero vedalken#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Mago duplicarrayos, si controlas una o más otras criaturas a las que ese hechizo pudiera hacer objetivo, elige una de esas criaturas. Copia ese hechizo. La copia hace objetivo a la criatura elegida. -Beacon Bolt#Rayo de la atalaya#Conjuro#El Rayo de la atalaya hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Aurelia, Exemplar of Justice#Aurelia, parangón de la justicia#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nMentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. -Assassin's Trophy#Trofeo de la asesina#Instantáneo#Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. -Artful Takedown#Reducir con estilo#Instantáneo#Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-4 hasta el final del turno. -Wild Ceratok#Ceratok salvaje#Criatura — Rinoceronte# -Wary Okapi#Okapi cauteloso#Criatura — Antílope#Vigilancia. -Vivid Revival#Renacimiento colorido#Conjuro#Regresa hasta tres cartas multicolores objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Renacimiento colorido. -Vigorspore Wurm#Sierpe esporas de vigor#Criatura — Sierpe#Despojos — Cuando la Sierpe esporas de vigor entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nLa Sierpe esporas de vigor no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Urban Utopia#Utopía urbana#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando la Utopía urbana entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Agrega un maná de cualquier color“. -Sprouting Renewal#Brotes de renovación#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nElige uno:\n• Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Siege Wurm#Sierpe de asedio#Criatura — Sierpe#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nArrolla. -Prey Upon#Cazar la presa#Conjuro#La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Portcullis Vine#Enredadera del portón#Criatura — Muro planta#Defensor.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura con la habilidad de defensor: Roba una carta. -Pelt Collector#Coleccionista de pieles#Criatura — Guerrero elfo#Siempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, si la fuerza de esa criatura es mayor que la del Coleccionista de pieles, pon un contador +1/+1 sobre el Coleccionista de pieles.\nMientras el Coleccionista de pieles tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, tiene la habilidad de arrollar. -Pause for Reflection#Pausa para reflexionar#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Pack's Favor#Favor de la manada#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Nullhide Ferox#Férox piel impenetrable#Criatura — Bestia#Antimaleficio.\nNo puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\n{2}: El Férox piel impenetrable pierde todas las habilidades hasta el final del turno. Cualquier jugador puede activar esta habilidad.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Férox piel impenetrable, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. -Kraul Harpooner#Arponeador kraul#Criatura — Guerrero insecto#Alcance.\nDespojos — Cuando el Arponeador kraul entre al campo de batalla, elige hasta una criatura objetivo con la habilidad de volar que no controlas. El Arponeador kraul obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Luego, puedes hacer que el Arponeador kraul luche contra esa criatura. -Kraul Foragers#Recolectores kraul#Criatura — Explorador insecto#Despojos — Cuando los Recolectores kraul entren al campo de batalla, ganas 1 vida por cada carta de criatura en tu cementerio. -Ironshell Beetle#Escarabajo caparazón férreo#Criatura — Insecto#Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Hitchclaw Recluse#Reclusa garras curvas#Criatura — Araña#Alcance. -Hatchery Spider#Araña de criadero#Criatura — Araña#Alcance.\nDespojos — Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente verde con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Grappling Sundew#Drosera atrapadora#Criatura — Planta#Defensor, alcance.\n{4}{G}: La Drosera atrapadora gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no destruyen a esta criatura.)# -Golgari Raiders#Incursores golgari#Criatura — Guerrero elfo#Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. -Generous Stray#Minino generoso#Criatura — Felino#Cuando el Minino generoso entre al campo de batalla, roba una carta. -District Guide#Guía del distrito#Criatura — Explorador elfo#Cuando la Guía del distrito entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Devkarin Dissident#Disidente devkarin#Criatura — Guerrero elfo#{4}{G}: La Disidente devkarin obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Crushing Canopy#Vegetación aniquiladora#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el encantamiento objetivo. -Circuitous Route#Circuito laberíntico#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Bounty of Might#Recompensa de poder#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Beast Whisperer#Encantador de bestias#Criatura — Druida elfo#Siempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. -Arboretum Elemental#Elemental de arboreto#Criatura — Elemental#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nAntimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Affectionate Indrik#Indrik cariñoso#Criatura — Bestia#Cuando el Indrik cariñoso entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Wojek Bodyguard#Guardaespaldas wojek#Criatura — Soldado humano#Mentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\nEl Guardaespaldas wojek no puede atacar ni bloquear solo. -Torch Courier#Mensajero de la antorcha#Criatura — Trasgo#Prisa.\nSacrificar al Mensajero de la antorcha: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Sure Strike#Arremetida segura#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Street Riot#Disturbios callejeros#Encantamiento#Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. -Smelt-Ward Minotaur#Minotauro de Guarda Fundida#Criatura — Guerrero minotauro#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. -Runaway Steam-Kin#Vaporeador a la fuga#Criatura — Elemental#Siempre que lances un hechizo rojo, si el Vaporeador a la fuga tiene menos de tres contadores +1/+1 sobre él, pon un contador +1/+1 sobre el Vaporeador a la fuga.\nRemover tres contadores +1/+1 del Vaporeador a la fuga: Agrega {R}{R}{R}. -Rubblebelt Boar#Jabalí de Barrioescombros#Criatura — Jabalí#Cuando el Jabalí de Barrioescombros entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Risk Factor#Factor de riesgo#Instantáneo#El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Ornery Goblin#Trasgo malhumorado#Criatura — Guerrero trasgo#Siempre que el Trasgo malhumorado bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Trasgo malhumorado hace 1 punto de daño a esa criatura. -Maximize Velocity#Maximizar la velocidad#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Legion Warboss#Jefe de guerra de la Legión#Criatura — Soldado trasgo#Mentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. -Lava Coil#Espiral de lava#Conjuro#La Espiral de lava hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Inescapable Blaze#Llamarada ineludible#Instantáneo#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Llamarada ineludible hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo. -Hellkite Whelp#Cachorro de engendro#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que el Cachorro de engendro ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Gravitic Punch#Puñetazo gravitatorio#Conjuro#La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Goblin Locksmith#Trasgo cerrajero#Criatura — Bribón trasgo#Siempre que el Trasgo cerrajero ataque, las criaturas con la habilidad de defensor no pueden bloquear este turno. -Goblin Cratermaker#Trasgo dinamitero#Criatura — Guerrero trasgo#{1}, sacrificar al Trasgo dinamitero: Elige uno:\n• El Trasgo dinamitero hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el permanente incoloro objetivo que no sea tierra. -Goblin Banneret#Trasgo portaestandarte#Criatura — Soldado trasgo#Mentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\n{1}{R}: El Trasgo portaestandarte obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Fire Urchin#Criaturilla de fuego#Criatura — Elemental#Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Criaturilla de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Experimental Frenzy#Frenesí experimental#Encantamiento#Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca.\nNo puedes jugar cartas de tu mano.\n{3}{R}: Destruye el Frenesí experimental. -Erratic Cyclops#Cíclope impredecible#Criatura — Chamán cíclope#Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope impredecible obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Electrostatic Field#Campo electrostático#Criatura — Muro#Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Campo electrostático hace 1 punto de daño a cada oponente. -Direct Current#Corriente directa#Conjuro#La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Cosmotronic Wave#Onda cosmotrónica#Conjuro#La Onda cosmotrónica hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. -Command the Storm#Gobernar la tempestad#Instantáneo#Gobernar la tempestad hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Book Devourer#Devorador de libros#Criatura — Bestia#Arrolla.\nSiempre que el Devorador de libros haga daño de combate a un jugador, puedes descartar todas las cartas en tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. -Barging Sergeant#Sargento corneador#Criatura — Soldado minotauro#Prisa.\nMentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)# -Arclight Phoenix#Fénix arcobrillante#Criatura — Fénix#Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste tres o más hechizos de instantáneo y/o de conjuro este turno, regresa el Fénix arcobrillante de tu cementerio al campo de batalla. -Whispering Snitch#Soplón susurrante#Criatura — Bribón vampiro#Siempre que escrutes por primera vez cada turno, el Soplón susurrante hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. -Vicious Rumors#Rumores malignos#Conjuro#Los Rumores malignos hacen 1 punto de daño a cada oponente. Cada oponente descarta una carta y luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Ganas 1 vida. -Veiled Shade#Sombra con velo#Criatura — Sombra#{1}{B}: La Sombra con velo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Undercity Necrolisk#Necrolisco de la Subciudad#Criatura — Lagarto zombie#{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. #(No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Spinal Centipede#Ciempiés vertebral#Criatura — Insecto#Cuando el Ciempiés vertebral muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Severed Strands#Hilos cortados#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. -Ritual of Soot#Ritual del hollín#Conjuro#Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos. -Price of Fame#El precio de la fama#Instantáneo#Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Plaguecrafter#Difundeplagas#Criatura — Chamán humano#Cuando el Difundeplagas entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. Cada jugador que no pueda hacerlo descarta una carta. -Pilfering Imp#Diablillo ladronzuelo#Criatura — Diablillo#Vuela.\n{1}{B}, {T}, sacrificar al Diablillo ladronzuelo: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Never Happened#Nunca sucedió#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. -Necrotic Wound#Herida necrótica#Instantáneo#Despojos — La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Moodmark Painter#Pintora de almadibujos#Criatura — Chamán humano#Despojos — Cuando la Pintora de almadibujos entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. #(No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Midnight Reaper#Segador de medianoche#Criatura — Caballero zombie#Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. -Mephitic Vapors#Vapores mefíticos#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nEscruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Mausoleum Secrets#Secretos del mausoleo#Instantáneo#Despojos — Busca en tu biblioteca una carta negra con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Lotleth Giant#Gigante lotleth#Criatura — Gigante zombie#Despojos — Cuando el Gigante lotleth entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo por cada carta de criatura en tu cementerio. -Kraul Swarm#Enjambre kraul#Criatura — Guerrero insecto#Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta de criatura: Regresa el Enjambre kraul de tu cementerio a tu mano. -Hired Poisoner#Envenenadora a sueldo#Criatura — Asesino humano#Toque mortal. -Gruesome Menagerie#Criadero macabro#Conjuro#Elige una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 en tu cementerio. Luego, haz lo mismo con cartas de criatura con coste de maná convertido de 2 y 3. Regresa esas cartas al campo de batalla. -Douser of Lights#Ahogador de luces#Criatura — Horror# -Doom Whisperer#Susurrador de la fatalidad#Criatura — Demonio pesadilla#Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas: Escruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Deadly Visit#Visita letal#Conjuro#Destruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Dead Weight#Peso muerto#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. -Creeping Chill#Escalofrío por la columna#Conjuro#El Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas.\nCuando el Escalofrío por la columna vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes exiliarlo. Si lo haces, el Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas. -Child of Night#Hijo de la noche#Criatura — Vampiro#Vínculo vital. -Burglar Rat#Rata ladrona#Criatura — Rata#Cuando la Rata ladrona entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. -Blood Operative#Ejecutor sangriento#Criatura — Asesino vampiro#Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. -Barrier of Bones#Barrera de huesos#Criatura — Muro esqueleto#Defensor.\nCuando la Barrera de huesos entre al campo de batalla, escruta 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)# -Wishcoin Crab#Cangrejo de los deseos#Criatura — Cangrejo# -Watcher in the Mist#Acechador en la niebla#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Wall of Mist#Muro de niebla#Criatura — Muro#Defensor. -Vedalken Mesmerist#Hipnotista vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Siempre que el Hipnotista vedalken ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Unexplained Disappearance#Desaparición inexplicable#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEscruta 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)# -Thoughtbound Phantasm#Fantasma preso de conceptos#Criatura — Espíritu#Defensor.\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Fantasma preso de conceptos.\nMientras el Fantasma preso de conceptos tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Sinister Sabotage#Sabotaje siniestro#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nEscruta 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)# -Selective Snare#Trampa selectiva#Conjuro#Regresa X criaturas objetivo del tipo de criatura de tu elección a la mano de su propietario. -Radical Idea#Idea radical#Instantáneo#Roba una carta.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Quasiduplicate#Cuasiduplicado#Conjuro#Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Passwall Adept#Adepto del criptomuro#Criatura — Hechicero humano#{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Omnispell Adept#Adepta omnihechizo#Criatura — Hechicero humano#{2}{U}, {T}: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. -Nightveil Sprite#Hada de Velo Nocturno#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.)# -Narcomoeba#Narcomiba#Criatura — Ilusión#Vuela.\nCuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en el campo de batalla. -Muse Drake#Draco inspirador#Criatura — Draco#Vuela.\nCuando el Draco inspirador entre al campo de batalla, roba una carta. -Murmuring Mystic#Místico murmurador#Criatura — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Ilusión Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. -Mission Briefing#Instrucciones de la misión#Instantáneo#Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.#(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Maximize Altitude#Maximizar la altitud#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Leapfrog#Rana saltarina#Criatura — Rana#La Rana saltarina tiene la habilidad de volar mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. -Guild Summit#Cumbre de los gremios#Encantamiento#Cuando la Cumbre de los gremios entre al campo de batalla,\npuedes girar cualquier cantidad de Portales enderezados que controles. Roba una carta por cada Portal girado de esta manera.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Enhanced Surveillance#Escrutinio mejorado#Encantamiento#Puedes mirar dos cartas adicionales cada vez que escrutes.\nExiliar el Escrutinio mejorado: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Drowned Secrets#Secretos ahogados#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Dream Eater#Devorasueños#Criatura — Esfinge pesadilla#Destello.\nVuela.\nCuando el Devorasueños entre al campo de batalla, escruta 4. Cuando lo hagas, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. #(Para escrutar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Disdainful Stroke#Golpe altanero#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. -Dimir Informant#Informadora dimir#Criatura — Bribón humano#Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Devious Cover-Up#Encubrimiento ladino#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes barajar hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Dazzling Lights#Luces deslumbrantes#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Citywatch Sphinx#Esfinge urbevigía#Criatura — Esfinge#Vuela.\nCuando la Esfinge urbevigía muera, escruta 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.)# -Chemister's Insight#Perspicacia de la quimista#Instantáneo#Roba dos cartas.\nRecargar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.)# -Capture Sphere#Esfera de captura#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Esfera de captura entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Venerated Loxodon#Loxodón venerado#Criatura — Clérigo elefante#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nCuando el Loxodón venerado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que lo convocó. -Tenth District Guard#Guarda del Distrito Décimo#Criatura — Soldado humano#Cuando la Guarda del Distrito Décimo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Take Heart#Cobrar ánimos#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 1 vida por cada criatura atacante que controlas. -Sworn Companions#Compañeros jurados#Conjuro#Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Sunhome Stalwart#Valiente de Casa Solar#Criatura — Soldado humano#Daña primero.\nMentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)# -Skyline Scout#Explorador del horizonte#Criatura — Explorador humano#Siempre que el Explorador del horizonte ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Roc Charger#Roc de guerra#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que el Roc de guerra ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Righteous Blow#Golpe justo#Instantáneo#El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Parhelion Patrol#Patrulla del Parhelio#Criatura — Caballero humano#Vuela, vigilancia.\nMentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)# -Luminous Bonds#Ataduras luminosas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Loxodon Restorer#Restaurador loxodón#Criatura — Clérigo elefante#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nCuando el Restaurador loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Light of the Legion#Luz de la Legión#Criatura — Ángel#Vuela.\nMentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)#\nCuando la Luz de la Legión muera, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura blanca que controlas. -Ledev Guardian#Guardiana ledev#Criatura — Caballero humano#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)# -Intrusive Packbeast#Bestia de carga indiscreta#Criatura — Bestia#Vigilancia.\nCuando la Bestia de carga indiscreta entre al campo de batalla, gira hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. -Inspiring Unicorn#Unicornio inspirador#Criatura — Unicornio#Siempre que el Unicornio inspirador ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Hunted Witness#Testigo perseguido#Criatura — Humano#Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Healer's Hawk#Halcón de sanador#Criatura — Ave#Vuela, vínculo vital. -Haazda Marshal#Mariscal haazda#Criatura — Soldado humano#Siempre que el Mariscal haazda y al menos otras dos criaturas ataquen, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Gird for Battle#Armarse para la lucha#Conjuro#Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. -Flight of Equenauts#Escuadrilla de equinautas#Criatura — Caballero humano#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nVuela. -Divine Visitation#Visitación divina#Encantamiento#Si una o más fichas de criatura fueran a ser creadas bajo tu control, en vez de eso, se crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. -Demotion#Degradación#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Dawn of Hope#Alba de esperanza#Encantamiento#Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Crush Contraband#Aplastar contrabando#Instantáneo#Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto objetivo.\n• Exilia el encantamiento objetivo. -Conclave Tribunal#Tribunal del Cónclave#Encantamiento#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nCuando el Tribunal del Cónclave entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tribunal del Cónclave deje el campo de batalla. -Collar the Culprit#Arrestar al culpable#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. -Citywide Bust#Redada en la ciudad#Conjuro#Destruye todas las criaturas con resistencia de 4 o más. -Candlelight Vigil#Vigilia a la luz de velas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. -Bounty Agent#Captora de recompensas#Criatura — Soldado humano#Vigilancia.\n{T}, sacrificar a la Captora de recompensas: Destruye el permanente legendario objetivo que sea un artefacto, una criatura o un encantamiento. -Blade Instructor#Instructora de filos#Criatura — Soldado humano#Mentor. #(Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)# -Woodland Stream#Arroyo forestal#Tierra#El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Warped Landscape#Paisaje retorcido#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje retorcido: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Tranquil Expanse#Extensión tranquila#Tierra#La Extensión tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}. -Terramorphic Expanse#Expansión terramórfica#Tierra#{T}, sacrificar la Expansión terramórfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Temple of the False God#Templo de la diosa falsa#Tierra#{T}: Agrega {C}{C}. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. -Submerged Boneyard#Osario sumergido#Tierra#El Osario sumergido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Sejiri Refuge#Refugio de Sejiri#Tierra#El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Seat of the Synod#Sede del sínodo#Tierra artefacto#{T}: Agrega {U}. -Seaside Citadel#Ciudadela costera#Tierra#La Ciudadela costera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}, {W} o {U}. -Savage Lands#Tierras salvajes#Tierra#Las Tierras salvajes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G}. -Rocky Tar Pit#Lodazal rocoso#Tierra#El Lodazal rocoso entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Lodazal rocoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -New Benalia#Nueva Benalia#Tierra#Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.\nCuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {W}. -Myriad Landscape#Paisaje infinito#Tierra#El Paisaje infinito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje infinito: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica que compartan un tipo de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Mountain Valley#Valle de montaña#Tierra#El Valle de montaña entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Valle de montaña: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Mosswort Bridge#Puente de hierba musgo#Tierra#Esconder. #(Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {G}.\n{G}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más. -Mortuary Mire#Ciénaga mortuoria#Tierra#La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\n{T}: Agrega {B}. -Meandering River#Río serpenteante#Tierra#El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U}. -Krosan Verge#Borde de Krosa#Tierra#El Borde de Krosa entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Borde de Krosa: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque y una carta de Llanura, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Khalni Garden#Jardines de Khalni#Tierra#Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.\nCuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{T}: Agrega {G}. -Kazandu Refuge#Refugio de Kazandu#Tierra#El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Jwar Isle Refuge#Refugio de la Isla Jwar#Tierra#El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Jund Panorama#Panorama de Jund#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Montaña o Bosque básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Izzet Guildgate#Portal del Gremio Ízzet#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Ízzet entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Highland Lake#Lago de las tierras altas#Tierra#El Lago de las tierras altas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Haunted Fengraf#Tumbanegada embrujada#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. -Halimar Depths#Abismos de Halimar#Tierra#Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U}. -Grim Backwoods#Montes siniestros#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Great Furnace#Gran horno#Tierra artefacto#{T}: Agrega {R}. -Foundry of the Consuls#Fundición de los cónsules#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Forsaken Sanctuary#Santuario abandonado#Tierra#El Santuario abandonado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Dimir Guildgate#Portal del Gremio Dimir#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}. -Darksteel Citadel#Ciudadela de acero oscuro#Tierra artefacto#Indestructible.\n{T}: Agrega {C}. -Command Tower#Torre de mando#Tierra#{T}: Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. -Buried Ruin#Ruina enterrada#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar la Ruina enterrada: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Bojuka Bog#Ciénaga de Bojuka#Tierra#La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\n{T}: Agrega {B}. -Blighted Woodland#Arboleda corrompida#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{3}{G}, {T},sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Arcane Sanctum#Santuario arcano#Tierra#El Santuario arcano entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}, {U} o {B}. -Akoum Refuge#Refugio de Akoum#Tierra#El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Worn Powerstone#Piedra de poder desgastada#Artefacto#La Piedra de poder desgastada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {C}{C}. -Vessel of Endless Rest#Vasija del descanso eterno#Artefacto#Cuando la Vasija del descanso eterno entre al campo de batalla, pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Unwinding Clock#Reloj desenredador#Artefacto#Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los artefactos que controles. -Unstable Obelisk#Obelisco inestable#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{7}, {T}, sacrificar el Obelisco inestable: Destruye el permanente objetivo. -Thopter Assembly#Montaje de tópteros#Criatura artefacto — Tóptero#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas un Tóptero distinto del Montaje de tópteros, regresa el Montaje de tópteros a la mano de su propietario y crea cinco fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Swiftfoot Boots#Botas de pies ligeros#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de antimaleficio y prisa.\nEquipar {1}. -Steel Hellkite#Engendro de acero#Criatura artefacto — Dragón#Vuela.\n{2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X cuyo controlador haya recibido daño de combate del Engendro de acero este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Soul of New Phyrexia#Alma de Nueva Phyrexia#Criatura artefacto — Avatar#Arrolla.\n{5}: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{5}, exiliar el Alma de Nueva Phyrexia de tu cementerio: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Sol Ring#Anillo solar#Artefacto#{T}: Agrega {C}{C}. -Seer's Sundial#Reloj de sol del vidente#Artefacto#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Seer's Lantern#Farol del vidente#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Scuttling Doom Engine#Máquina de matar rastrera#Criatura artefacto — Constructo#La Máquina de matar rastrera no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCuando la Máquina de matar rastrera muera, hace 6 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Psychosis Crawler#Rondador de psicosis#Criatura artefacto — Horror#Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. -Prototype Portal#Portal prototipo#Artefacto#Estampa — Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto de tu mano.\n{X}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada. X es el coste de maná convertido de esa carta. -Prismatic Lens#Lente prismático#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. -Pilgrim's Eye#Ojo del peregrino#Criatura artefacto — Tóptero#Vuela.\nCuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Myr Battlesphere#Esfera de batalla myr#Criatura artefacto — Constructo myr#Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.\nSiempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados que controlas. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de daño al jugador o planeswalker al que está atacando. -Mirrorworks#Espejería#Artefacto#Siempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. -Mind Stone#Piedra mental#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Piedra mental: Roba una carta. -Mimic Vat#Tanque mímico#Artefacto#Estampa — Siempre que una criatura que no sea ficha muera, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa cada una de las otras cartas exiliadas con el Tanque mímico al cementerio de su propietario.\n{3}, {T}: Crea una ficha que es una copia de una carta exiliada con el Tanque mímico. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Magnifying Glass#Lente de aumento#Artefacto#{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Investiga. #(Crea una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Hedron Archive#Edro de almacenaje#Artefacto#{T}: Agrega {C}{C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. -Duplicant#Duplicante#Criatura artefacto — Metamorfo#Estampa — Cuando el Duplicante entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nMientras la carta exiliada con el Duplicante sea una carta de criatura, el Duplicante tiene la fuerza, resistencia y tipos de criatura de la última criatura exiliada con el Duplicante. Aún se considera un metamorfo. -Dreamstone Hedron#Edro piedra del sueño#Artefacto#{T}: Agrega {C}{C}{C}.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. -Darksteel Juggernaut#Destructor de acero oscuro#Criatura artefacto — Destructor#Indestructible.\nLa fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nEl Destructor de acero oscuro ataca cada combate si puede. -Crystal Ball#Bola de cristal#Artefacto#{1}, {T}: Adivina 2. #(Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Commander's Sphere#Esfera del comandante#Artefacto#{T}: Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. -Chief of the Foundry#Capataz de la fundición#Criatura artefacto — Constructo#Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. -Bosh, Iron Golem#Bosh, gólem de hierro#Criatura artefacto legendaria — Gólem#Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. -Blinkmoth Urn#Urna de polillas titilantes#Artefacto#Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, si la Urna de polillas titilantes está enderezada, ese jugador agrega {C} por cada artefacto que controla. -Zendikar Incarnate#Encarnación de Zendikar#Criatura — Elemental#La fuerza de la Encarnación de Zendikar es igual a la cantidad de tierras que controlas. -Worm Harvest#Cosechar gusanos#Conjuro#Crea una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\nDesandar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Utter End#Fin absoluto#Instantáneo#Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. -Unflinching Courage#Valor inquebrantable#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital. -Silent-Blade Oni#Oni hoja silenciosa#Criatura — Ninja demonio#Ninjutsu {4}{U}{B}. #({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que el Oni hoja silenciosa haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar una carta que no sea tierra de allí sin pagar el coste de maná de esa carta. -Righteous Authority#Autoridad justa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en la mano de su controlador.\nAl comienzo del paso de robar del controlador de la criatura encantada, ese jugador roba una carta adicional. -Maverick Thopterist#Topterista inconformista#Criatura — Artífice humano#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nCuando el Topterista inconformista entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Lavalanche#Lavalancha#Conjuro#La Lavalancha hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo y a cada criatura que controla ese jugador o que controla el controlador de ese planeswalker. -High Priest of Penance#Gran sacerdote de la penitencia#Criatura — Clérigo humano#Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. -Finest Hour#El mejor momento#Encantamiento#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. -Esper Charm#Amuleto esperiano#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas.\n• El jugador objetivo descarta dos cartas. -Enigma Sphinx#Esfinge del enigma#Criatura artefacto — Esfinge#Vuela.\nCuando la Esfinge del enigma vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, ponla en la parte superior de tu biblioteca en tercer lugar.\nCascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Elderwood Scion#Vástago de Bosque Viejo#Criatura — Elemental#Arrolla, vínculo vital.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo. -Duskmantle Seer#Vidente de Mantoscuro#Criatura — Hechicero vampiro#Vuela.\nAl principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. -Decimate#Diezmar#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo. -Deathreap Ritual#Ritual de la cosecha de muerte#Encantamiento#Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes robar una carta. -Daxos of Meletis#Daxos de Meletis#Criatura legendaria — Soldado humano#Daxos de Meletis no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSiempre que Daxos de Meletis haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Ganas vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Cold-Eyed Selkie#Selkie de ojos fríos#Criatura — Bribón tritón#Cruza islas. #(Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)#\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. -Charnelhoard Wurm#Sierpe atesorahuesos#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nSiempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Bruna, Light of Alabaster#Bruna, Luz de Alabastro#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, vigilancia.\nSiempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de Aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano. -Bant Charm#Amuleto bantiano#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n• Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. -Aethermage's Touch#Toque del mago etéreo#Instantáneo#Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Gana “Al comienzo de tu paso final, regresa esta criatura a la mano de su propietario“. Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Yavimaya Enchantress#Hechicera de Yavimaya#Criatura — Druida humano#La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento en el campo de batalla. -Yavimaya Elder#Anciano de Yavimaya#Criatura — Druida humano#Cuando el Anciano de Yavimaya muera, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{2}, sacrificar al Anciano de Yavimaya: Roba una carta. -Wild Growth#Crecimiento salvaje#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. -Vow of Wildness#Promesa de salvajismo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Spawning Grounds#Suelos natales#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Crea una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar“. -Snake Umbra#Umbra de víbora#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes robar una carta“.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.)# -Scute Mob#Turba de escutos#Criatura — Insecto#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de escutos. -Sakura-Tribe Elder#Anciano de la tribu Sakura#Criatura — Chamán víbora#Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Reclamation Sage#Sabia de la recuperación#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Sabia de la recuperación entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento o artefacto objetivo. -Rampaging Baloths#Báloths impetuosos#Criatura — Bestia#Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes crear una ficha de criatura Bestia verde 4/4. -Overgrowth#Crecimiento desmedido#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega {G}{G} adicionales. -Moldgraf Monstrosity#Monstruosidad de la tumbamohosa#Criatura — Insecto#Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. -Kruphix's Insight#Perspicacia de Krufix#Conjuro#Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta tres cartas de encantamiento que se encuentren entre ellas en tu mano y el resto de las cartas mostradas en tu cementerio. -Khalni Heart Expedition#Expedición al Corazón de Khalni#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Hydra Omnivore#Hidra omnívora#Criatura — Hidra#Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. -Hunting Wilds#Terreno de caza#Conjuro#Estímulo {3}{G}. #(Puedes pagar {3}{G} adicional al lanzar este hechizo.)#\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.\nSi este hechizo fue estimulado, endereza todos los Bosques puestos en el campo de batalla de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. -Herald of the Pantheon#Heraldo del panteón#Criatura — Chamán centauro#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. -Harrow#Gradar#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Ground Seal#Sello terrestre#Encantamiento#Cuando el Sello terrestre entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. -Grapple with the Past#Asir el pasado#Instantáneo#Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. -Fertile Ground#Tierra fértil#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional de cualquier color. -Farhaven Elf#Elfo refugio lejano#Criatura — Druida elfo#Cuando el Elfo refugio lejano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Far Wanderings#Andanzas lejanas#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nUmbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Explosive Vegetation#Vegetación explosiva#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Explore#Explorar#Conjuro#Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. -Epic Proportions#Proporciones épicas#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar. -Enchantress's Presence#Presencia de la encantadora#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. -Eidolon of Blossoms#Eidolón de flores#Criatura encantamiento — Espíritu#Constelación — Siempre que el Eidolón de flores u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Dawn's Reflection#Reflejo del amanecer#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. -Cultivate#Cultivar#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Creeping Renaissance#Renacimiento reptante#Conjuro#Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Consign to Dust#Entregar al polvo#Instantáneo#Esfuerzo — Te cuesta {2}{G} más lanzar este hechizo por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. -Centaur Vinecrasher#Centauro enredadera#Criatura — Centauro planta#Arrolla.\nEl Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.\nSiempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. -Borderland Explorer#Reconocedor de fronteras#Criatura — Explorador elfo#Cuando el Reconocedor de fronteras entre al campo de batalla, cada jugador puede descartar una carta. Cada jugador que descartó una carta de esta manera puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en su mano y luego barajar su biblioteca. -Boon Satyr#Sátiro de las dádivas#Criatura encantamiento — Sátiro#Destello.\nConcesión {3}{G}{G}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa criatura encantada obtiene +4/+2. -Bear Umbra#Umbra de oso#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas“.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.)# -Baloth Woodcrasher#Báloth aplastamadera#Criatura — Bestia#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Avenger of Zendikar#Vengador de Zendikar#Criatura — Elemental#Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controlas. -Aura Gnarlid#Gnárlido de aura#Criatura — Bestia#Las criaturas con fuerza menor que el Gnárlido de aura no pueden bloquearlo.\nEl Gnárlido de aura obtiene +1/+1 por cada Aura en el campo de batalla. -Acidic Slime#Fango ácido#Criatura — Cieno#Toque mortal.\nCuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. -Thopter Engineer#Ingeniera de tópteros#Criatura — Artífice humano#Cuando la Ingeniera de tópteros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa. -Magmaquake#Magmamoto#Instantáneo#El Magmamoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada planeswalker. -Hellkite Igniter#Engendro inflamador#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\n{1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. -Flameblast Dragon#Dragón ráfaga de llamas#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que el Dragón ráfaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragón ráfaga de llamas hace X puntos de daño a cualquier objetivo. -Chaos Warp#Distorsión caótica#Instantáneo#El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla. -Chain Reaction#Reacción en cadena#Conjuro#La Reacción en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. -Blasphemous Act#Acto blasfemo#Conjuro#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en el campo de batalla.\nEl Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura. -Stitch Together#Suturar#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nUmbral — En vez de eso, regresa esa carta de tu cementerio al campo de batalla si hay siete o más cartas en tu cementerio. -Soul of Innistrad#Alma de Innistrad#Criatura — Avatar#Toque mortal.\n{3}{B}{B}: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{3}{B}{B}, exiliar el Alma de Innistrad de tu cementerio: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ruinous Path#Camino ruinoso#Conjuro#Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nDespertar 4—{5}{B}{B}. #(Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.)# -Retreat to Hagra#Retirada a Hagra#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n• Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Phyrexian Delver#Cavador pirexiano#Criatura — Zombie#Cuando el Cavador pirexiano entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Moonlight Bargain#Trato a la luz de la luna#Instantáneo#Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano. -Army of the Damned#Ejército de los condenados#Conjuro#Crea trece fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Whitewater Naiads#Náyades de aguablanca#Criatura encantamiento — Ninfa#Constelación — Siempre que las Náyades de aguablanca u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Whirler Rogue#Bribona de los zumbones#Criatura — Artífice bribón humano#Cuando la Bribona de los zumbones entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Vow of Flight#Promesa de vuelo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, vuela y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Treasure Hunt#Búsqueda del tesoro#Conjuro#Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra, luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano. -Tidings#Informes#Conjuro#Roba cuatro cartas. -Thopter Spy Network#Red de espionaje tóptera#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. -Thirst for Knowledge#Sed de conocimiento#Instantáneo#Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto. -Sphinx of Uthuun#Esfinge de Uthuun#Criatura — Esfinge#Vuela.\nCuando la Esfinge de Uthuun entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Sphinx of Jwar Isle#Esfinge de la isla Jwar#Criatura — Esfinge#Vuela.\nVelo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca. #(Puedes hacer esto en cualquier momento.)# -Sigiled Starfish#Estrella de mar con runas#Criatura — Estrella-de-mar#{T}: Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Sharding Sphinx#Esfinge fragmentadora#Criatura artefacto — Esfinge#Vuela.\nSiempre que una criatura artefacto que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes crear una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. -Saheeli's Artistry#Maestría de Saheeli#Conjuro#Elige uno o ambos:\n• Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Reverse Engineer#Ingeniería inversa#Conjuro#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nRoba tres cartas. -Predict#Predecir#Instantáneo#Elige el nombre de una carta, luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si esa carta tiene el nombre elegido, robas dos cartas. De lo contrario, robas una carta. -Portent#Portento#Conjuro#Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Ponder#Reflexionar#Conjuro#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.\nRoba una carta. -Ninja of the Deep Hours#Ninja de las horas tardías#Criatura — Ninja humano#Ninjutsu {1}{U}. #({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que el Ninja de las horas tardías haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Mulldrifter#Errante meditabundo#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nEvocar {2}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Jeskai Infiltrator#Espía jeskai#Criatura — Monje humano#La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.\nCuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Into the Roil#Dentro de la Turbulencia#Instantáneo#Estímulo {1}{U}. #(Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. -Inkwell Leviathan#Leviatán de Pozo de Tinta#Criatura artefacto — Leviatán#Cruza islas. #(Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)#\nArrolla.\nVelo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Etherium Sculptor#Escultora de eterium#Criatura artefacto — Artífice vedalken#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. -Eel Umbra#Umbra de anguila#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.)# -Dream Cache#Refugio de ensueño#Conjuro#Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano ambas en la parte superior o el fondo de tu biblioteca. -Djinn of Wishes#Djinn de los deseos#Criatura — Djinn#Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. -Dictate of Kruphix#Mandato de Krufix#Encantamiento#Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. -Devastation Tide#Marea devastadora#Conjuro#Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios.\nMilagro {1}{U}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Conundrum Sphinx#Esfinge del acertijo#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador elige el nombre de una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador tiene el nombre que eligió, ese jugador la pone en su mano. Si no lo tiene, ese jugador la pone en el fondo de su biblioteca. -Cloudform#Forma de nube#Encantamiento#Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)#\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. -Brainstorm#Inspiración súbita#Instantáneo#Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Archetype of Imagination#Prototipo de imaginación#Criatura encantamiento — Hechicero humano#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Aether Gale#Vendaval del éter#Conjuro#Regresa seis permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Winds of Rath#Vientos de Rath#Conjuro#Destruye todas las criaturas que no estén encantadas. No pueden ser regeneradas. -Unquestioned Authority#Autoridad incuestionable#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Autoridad incuestionable entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra criaturas. -Terminus#Términus#Conjuro#Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.\nMilagro {W}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Soul Snare#Trampa de almas#Encantamiento#{W}, sacrificar la Trampa de almas: Exilia la criatura objetivo que está atacándote a ti o a un planeswalker que controlas. -Silent Sentinel#Centinela silencioso#Criatura — Arconte#Vuela.\nSiempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Sigil of the Empty Throne#Sello del trono vacío#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de encantamiento, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Serra Avatar#Avatar de Serra#Criatura — Avatar#Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.\nCuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. -Sage's Reverie#Ensueño de la sabia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Ensueño de la sabia entre al campo de batalla, roba una carta por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura. -Return to Dust#Volver al polvo#Instantáneo#Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes exiliar otro artefacto o encantamiento objetivo. -Phyrexian Rebirth#Renacimiento pirexiano#Conjuro#Destruye todas las criaturas, luego crea una ficha de criatura artefacto Horror incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas destruidas de esta manera. -Martial Coup#Golpe marcial#Conjuro#Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. -Lightform#Forma de luz#Encantamiento#Cuando la Forma de luz entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de luz a ella. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)#\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y vínculo vital. -Entreat the Angels#Rogar a los ángeles#Conjuro#Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Crib Swap#Cambio de cuna#Instantáneo tribal — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nExilia la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas. -Celestial Archon#Arconte celestial#Criatura encantamiento — Arconte#Concesión {5}{W}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. -Banishing Stroke#Golpe de destierro#Instantáneo#Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {W}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Akroma's Vengeance#Venganza de Akroma#Conjuro#Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.\nCiclo {3}. #({3}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Ajani's Chosen#Elegido de Ajani#Criatura — Soldado felino#Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2. Si ese encantamiento es un Aura, puedes anexarlo a la ficha. -Adarkar Valkyrie#Valkiria de Adarkar#Criatura nevada — Ángel#Vuela, vigilancia.\n{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar muera este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Isolated Watchtower#Atalaya aislada#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra básica de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. Activa esta habilidad solo si un oponente controla al menos dos tierras más que tú. -Forge of Heroes#Forja de héroes#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{T}: Elige el comandante objetivo que entró al campo de batalla este turno. Pon un contador +1/+1 sobre él si es una criatura y un contador de lealtad sobre él si es un planeswalker. -Retrofitter Foundry#Fundición reconvertidora#Artefacto#{3}: Endereza la Fundición reconvertidora.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, {T}, sacrificar un Servo: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un Tóptero: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. -Geode Golem#Gólem de geoda#Criatura artefacto — Gólem#Arrolla.\nSiempre que el Gólem de geoda haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar a tu comandante desde la zona de mando sin pagar su coste de maná. #(Sigues pagando los costes adicionales.)# -Endless Atlas#Atlas sin fin#Artefacto#{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más tierras con el mismo nombre. -Coveted Jewel#Joya codiciada#Artefacto#Cuando la Joya codiciada entre al campo de batalla, roba tres cartas.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera.\nSiempre que una o más criaturas que controla un oponente te ataquen y no sean bloqueadas, ese jugador roba tres cartas y gana el control de la Joya codiciada. Enderézala. -Ancient Stone Idol#Ídolo de piedra antiguo#Criatura artefacto — Gólem#Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nArrolla.\nCuando el Ídolo de piedra antiguo muera, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 6/12 con la habilidad de arrollar. -Yuriko, the Tiger's Shadow#Yuriko, la Sombra del Tigre#Criatura legendaria — Ninja humano#Ninjutsu de comandante {U}{B}. #({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano o la zona de mando girada y atacando.)#\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Yennett, Cryptic Sovereign#Yennett, soberana críptica#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si el coste de maná convertido de esa carta es impar, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. De lo contrario, roba una carta. -Xantcha, Sleeper Agent#Xantcha, agente durmiente#Criatura legendaria — Sicario#En cuanto Xantcha, agente durmiente entre al campo de batalla, un oponente de tu elección gana su control.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. -Windgrace's Judgment#Juicio de Windgrace#Instantáneo#Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente que no sea tierra objetivo que controla ese jugador. -Varina, Lich Queen#Varina, reina liche#Criatura legendaria — Hechicero zombie#Siempre que ataques con uno o más Zombies, roba esa misma cantidad de cartas. Luego, descarta esa misma cantidad de cartas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas.\n{2}, exiliar dos cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Tuvasa the Sunlit#Tuvasa, la Iluminada#Criatura legendaria — Chamán tritón#Tuvasa, la Iluminada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nSiempre que lances tu primer hechizo de encantamiento cada turno, roba una carta. -Thantis, the Warweaver#Thantis, la Tejeguerras#Criatura legendaria — Araña#Vigilancia, alcance.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre Thantis, la Tejeguerras. -Tawnos, Urza's Apprentice#Tawnos, aprendiz de Urza#Criatura legendaria — Artífice humano#Prisa.\n{U}{R}, {T}: Copia la habilidad disparada o activada objetivo que controlas de una fuente artefacto. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Saheeli, the Gifted#Saheeli, la Habilidosa#Planeswalker legendario — Saheeli#+1: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n+1: El próximo hechizo que lances este turno te cuesta {1} menos por cada artefacto que controlas en cuanto lo lanzas.\n−7: Por cada artefacto que controlas, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSaheeli, la Habilidosa puede ser tu comandante. -Lord Windgrace#Lord Windgrace#Planeswalker legendario — Windgrace#+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. -Kestia, the Cultivator#Kestia, la Cultivadora#Criatura encantamiento legendaria — Ninfa#Concesión {3}{G}{W}{U}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nSiempre que una criatura encantada o una criatura encantamiento que controlas ataque, roba una carta. -Gyrus, Waker of Corpses#Gyrus, Despertador de Cadáveres#Criatura legendaria — Hidra#Gyrus, Despertador de Cadáveres entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nSiempre que Gyrus ataque, puedes exiliar la carta de criatura objetivo con menor fuerza de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate. -Estrid, the Masked#Estrid, la Enmascarada#Planeswalker legendario — Estrid#+2: Endereza cada permanente encantado que controlas.\n−1: Crea una ficha de encantamiento Aura blanca llamada Máscara anexada a otro permanente objetivo. La ficha tiene las habilidades de encantar permanente y armadura tótem.\n−7: Pon las siete primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Regresa todas las cartas de encantamiento que no sean Aura de tu cementerio al campo de batalla. Luego, haz lo mismo con las cartas de Aura.\nEstrid, la Enmascarada puede ser tu comandante. -Brudiclad, Telchor Engineer#Brúdiclad, ingeniero telchor#Criatura artefacto legendaria — Artífice#Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Myr azul 2/1. Luego puedes elegir una ficha que controlas. Si lo haces, cada otra ficha que controlas se convierte en una copia de esa ficha. -Arixmethes, Slumbering Isle#Arixmetes, la Isla Dormida#Criatura legendaria — Kraken#Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. #(No es una criatura.)#\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. -Aminatou, the Fateshifter#Aminatou, la Alteradestinos#Planeswalker legendario — Aminatou#+1: Roba una carta, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.\n−1: Exilia otro permanente objetivo del cual eres propietario, luego regrésalo al campo de batalla bajo tu control.\n−6: Elige izquierda o derecha. Cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean tierra y que no sean Aminatou, la Alteradestinos controlados por el siguiente jugador en la dirección elegida.\nAminatou, la Alteradestinos puede ser tu comandante. -Whiptongue Hydra#Hidra lengua de látigo#Criatura — Hidra lagarto#Alcance.\nCuando la Hidra lengua de látigo entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra lengua de látigo por cada criatura destruida de esta manera. -Turntimber Sower#Sembrador de Madera Torcida#Criatura — Druida elfo#Siempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{G}, sacrificar tres criaturas: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ravenous Slime#Fango voraz#Criatura — Cieno#El Fango voraz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Fango voraz igual a la fuerza de esa criatura. -Nylea's Colossus#Coloso de Nylea#Criatura encantamiento — Gigante#Constelación — Siempre que el Coloso de Nylea u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Myth Unbound#Mito desbocado#Encantamiento#Te cuesta {1} menos lanzar a tu comandante por cada vez que fue lanzado desde la zona de mando este juego.\nSiempre que tu comandante vaya a la zona de mando desde cualquier parte, roba una carta. -Loyal Guardian#Guardián leal#Criatura — Rinoceronte#Arrolla.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Genesis Storm#Tormenta del génesis#Conjuro#Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nMuestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Puedes poner esa carta en el campo de batalla. Luego, pon en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. -Crash of Rhino Beetles#Lucha de rinoescarabajos#Criatura — Insecto#Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. -Varchild, Betrayer of Kjeldor#Varchild, traidora de Kjeldor#Criatura legendaria — Caballero humano#Siempre que Varchild, traidora de Kjeldor haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea esa misma cantidad de fichas de criatura Superviviente rojas 1/1.\nLos Supervivientes que controlan tus oponentes no pueden bloquear, y no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.\nCuando Varchild deje el campo de batalla, gana el control de todos los Supervivientes. -Treasure Nabber#Ladronzuelo de tesoros#Criatura — Bribón trasgo#Siempre que un oponente gire un artefacto para obtener maná, gana el control de ese artefacto hasta el final de tu próximo turno. -Saheeli's Directive#Directiva de Saheeli#Conjuro#Improvisar. #(Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nMuestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de artefacto con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego, pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. -Reality Scramble#Suplantación de realidad#Conjuro#Pon el permanente objetivo del cual eres propietario en el fondo de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que comparta un tipo de carta con ese permanente. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDesandar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Nesting Dragon#Dragona en anidación#Criatura — Dragón#Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Huevo Dragón roja 0/2 con la habilidad de defensor y “Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y '{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno'“. -Loyal Apprentice#Aprendiz leal#Criatura — Artífice humano#Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Fury Storm#Tormenta de furia#Instantáneo#Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Enchanter's Bane#Ruina del encantador#Encantamiento#Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. -Emissary of Grudges#Emisario de rencores#Criatura — Efrit#Vuela, prisa.\nEn cuanto el Emisario de rencores entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Elige nuevos objetivos para la habilidad o el hechizo objetivo si están controlados por el jugador elegido y si te hacen objetivo a ti o a un permanente que controlas. Activa esta habilidad solo una vez. -Sower of Discord#Sembrador de discordia#Criatura — Demonio#Vuela.\nEn cuanto el Sembrador de discordia entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSiempre que se haga daño a uno de los jugadores elegidos, el otro jugador elegido también pierde esa misma cantidad de vidas. -Skull Storm#Tormenta de calaveras#Conjuro#Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCada oponente sacrifica una criatura. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Night Incarnate#Encarnación de la noche#Criatura — Elemental#Toque mortal.\nCuando la Encarnación de la noche deje el campo de batalla, todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nEvocar {3}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Loyal Subordinate#Subordinado leal#Criatura — Zombie#Amenaza.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, cada oponente pierde 3 vidas. -Entreat the Dead#Rogar a los muertos#Conjuro#Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {X}{B}{B}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Bloodtracker#Rastreasangre#Criatura — Hechicero vampiro#Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre el Rastreasangre.\nCuando el Rastreasangre deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. -Vedalken Humiliator#Humillador vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Metalurgia — Siempre que el Humillador vedalken ataque, si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controlan tus oponentes pierden todas las habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. -Primordial Mist#Niebla primordial#Encantamiento#Al comienzo de tu paso final, puedes manifestar la primera carta de tu biblioteca. #(Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)#\nExiliar boca arriba un permanente boca abajo que controlas: Puedes jugar esa carta este turno. #(Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.)# -Octopus Umbra#Umbra de octópodo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 y tiene “Siempre que esta criatura ataque, puedes girar la criatura objetivo con fuerza de 8 o menos“.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.)# -Loyal Drake#Draco leal#Criatura — Draco#Vuela.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, roba una carta. -Ever-Watching Threshold#Umbral omnisciente#Encantamiento#Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. -Estrid's Invocation#Invocación de Estrid#Encantamiento#Puedes hacer que la Invocación de Estrid entre al campo de batalla como una copia de cualquier encantamiento que controlas, excepto que gana “Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar este encantamiento. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario“. -Echo Storm#Tormenta de ecos#Conjuro#Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. -Aminatou's Augury#Augurio de Aminatou#Conjuro#Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar una carta de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. -Magus of the Balance#Mago del equilibrio#Criatura — Hechicero humano#{4}{W}, {T}, sacrificar al Mago del equilibrio: Cada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual a la cantidad de tierras controladas por el jugador que controla menos tierras, luego sacrifica el resto. Los jugadores descartan cartas y sacrifican criaturas de la misma manera. -Loyal Unicorn#Unicornio leal#Criatura — Unicornio#Vigilancia.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas que controlas este turno. Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Heavenly Blademaster#Maestra de filo celestial#Criatura — Ángel#Vuela, daña dos veces.\nCuando la Maestra de filo celestial entre al campo de batalla, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a la Maestra de filo celestial. -Empyrial Storm#Tormenta empírea#Conjuro#Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCrea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Boreas Charger#Pegaso boreal#Criatura — Pegaso#Vuela.\nCuando el Pegaso boreal deje el campo de batalla, elige un oponente que controla más tierras que tú. Busca en tu biblioteca una cantidad de cartas de Llanura igual a la diferencia y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Llanowar Elves#Elfos de Llanowar#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G}. -Radiating Lightning#Rayo propagado#Instantáneo#El Rayo propagado hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Grasping Scoundrel#Truhan avaricioso#Criatura — Pirata humano#El Truhan avaricioso obtiene +1/+0 mientras esté atacando. -Waterknot#Encadenamiento acuático#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Encadenamiento acuático entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Mist-Cloaked Herald#Heraldo capa de niebla#Criatura — Guerrero tritón#La Heraldo capa de niebla no puede ser bloqueada. -Sun Sentinel#Centinela del sol#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Nexus of Fate#Nexo del destino#Instantáneo#Juega un turno adicional después de este.\nSi el Nexo del destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Nexo del destino y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Vivien's Jaguar#Jaguar de Vivien#Criatura — Espíritu felino#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\n{2}{G}: Regresa el Jaguar de Vivien de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Vivien. -Ursine Champion#Campeona úrsida#Criatura — Berserker humano#{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Skalla Wolf#Lobo de Skalla#Criatura — Espíritu lobo#Cuando el Lobo de Skalla entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta verde que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Vivien of the Arkbow#Vivien del Animarco#Planeswalker legendario — Vivien#+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−9: Las criaturas que controlas obtienen +4/+4 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Sarkhan's Whelp#Cría de Sarkhan#Criatura — Dragón#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nSiempre que actives una habilidad de un planeswalker Sarkhan, la Cría de Sarkhan hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. -Sarkhan's Dragonfire#Fuegodragón de Sarkhan#Conjuro#El Fuegodragón de Sarkhan hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta roja que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Kargan Dragonrider#Jinete de dragones kargana#Criatura — Guerrero humano#Mientras controles un Dragón, la Jinete de dragones kargana tiene la habilidad de volar. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Sarkhan, Dragonsoul#Sarkhan, almadragón#Planeswalker legendario — Sarkhan#+2: Sarkhan, almadragón hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes.\n−3: Sarkhan, almadragón hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−9: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Tattered Mummy#Momia andrajosa#Criatura — Chacal zombie#Cuando la Momia andrajosa muera, cada oponente pierde 2 vidas. -Liliana's Spoils#Botín de Liliana#Conjuro#El oponente objetivo descarta una carta.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta negra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Arisen Gorgon#Gorgona retornada#Criatura — Gorgona zombie#La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Liliana, the Necromancer#Liliana, la nigromante#Planeswalker legendario — Liliana#+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. -Tezzeret's Strider#Zancudo de Tezzeret#Criatura artefacto — Gólem#Mientras controles un planeswalker Tezzeret, el Zancudo de Tezzeret tiene la habilidad de amenaza. #(No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.)# -Tezzeret's Gatebreaker#Destrozaportones de Tezzeret#Artefacto#Cuando el Destrozaportones de Tezzeret entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta azul o de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}, {T}, sacrificar el Destrozaportones de Tezzeret: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. -Pendulum of Patterns#Péndulo de patrones#Artefacto#Cuando el Péndulo de patrones entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{5}, {T}, sacrificar el Péndulo de patrones: Roba una carta. -Tezzeret, Cruel Machinist#Tezzeret, maquinista cruel#Planeswalker legendario — Tezzeret#+1: Roba una carta.\n0: Hasta tu próximo turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura 5/5 además de sus otros tipos.\n−7: Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tu mano boca abajo. Son criaturas artefacto\n5/5. -Silverbeak Griffin#Grifo picoargénteo#Criatura — Grifo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Court Cleric#Clériga de la corte#Criatura — Clérigo humano#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#\nLa Clériga de la corte obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Ajani. -Ajani's Influence#Influencia de Ajani#Conjuro#Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta blanca que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Ajani, Wise Counselor#Ajani, consejero sabio#Planeswalker legendario — Ajani#+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−3: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n−9: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. -Timber Gorge#Desfiladero de madera#Tierra#El Desfiladero de madera entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Stone Quarry#Pedrera#Tierra#La Pedrera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Rupture Spire#Torre de la ruptura#Tierra#La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.\nCuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Reliquary Tower#Torre del relicario#Tierra#Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {C}. -Foul Orchard#Huerto repugnante#Tierra#El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Detection Tower#Torre de detección#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, tus oponentes y las criaturas que controlan tus oponentes con antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. -Cinder Barrens#Yermos de ceniza#Tierra#Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B} o {R}. -Transmogrifying Wand#Varita transfiguradora#Artefacto#La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Suspicious Bookcase#Estantería sospechosa#Criatura artefacto — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Skyscanner#Escrutacielos#Criatura artefacto — Tóptero#Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. -Sigiled Sword of Valeron#Espada con sellos de Valeron#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y es un Caballero además de sus otros tipos.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia y atacando.\nEquipar {3}. -Rogue's Gloves#Guantes del bribón#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Millstone#Rueda de molino#Artefacto#{2}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Manalith#Manalito#Artefacto#{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Magistrate's Scepter#Cetro del magistrado#Artefacto#{4}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Cetro del magistrado.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cetro del magistrado: Juega un turno adicional después de este. -Gearsmith Guardian#Guardián de engranajes#Criatura artefacto — Constructo#El Guardián de engranajes obtiene +2/+0 mientras controles una criatura azul. -Gargoyle Sentinel#Gárgola centinela#Criatura artefacto — Gárgola#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{3}: Hasta el final del turno, la Gárgola centinela pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. -Fountain of Renewal#Fuente de la renovación#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida.\n{3}, sacrificar la Fuente de la renovación: Roba una carta. -Field Creeper#Espanto de los campos#Criatura artefacto — Espantapájaros# -Explosive Apparatus#Aparato explosivo#Artefacto#{3}, {T}, sacrificar el Aparato explosivo: Hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Dragon's Hoard#Botín del dragón#Artefacto#Siempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de oro sobre el Botín del dragón.\n{T}, remover un contador de oro del Botín del dragón: Roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Diamond Mare#Corcel del diamante#Criatura artefacto — Caballo#En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. -Desecrated Tomb#Sepulcro profanado#Artefacto#Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. -Crucible of Worlds#Crisol de mundos#Artefacto#Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. -Chaos Wand#Varita del caos#Artefacto#{4}, {T}: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. -Arcane Encyclopedia#Enciclopedia arcana#Artefacto#{3}, {T}: Roba una carta. -Amulet of Safekeeping#Amuleto de custodia#Artefacto#Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. -Vaevictis Asmadi, the Dire#Vaevictis Asmadi, el Nefasto#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela.\nSiempre que Vaevictis Asmadi, el Nefasto ataque, por cada jugador, elige un permanente objetivo que controla ese jugador. Esos jugadores sacrifican esos permanentes. Cada jugador que sacrificó un permanente de esta manera muestra la primera carta de su biblioteca. Luego, la pone en el campo de batalla si es una carta de permanente. -Skyrider Patrol#Batallón de jinetes celestes#Criatura — Explorador elfo#Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {G}{U}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, y esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Satyr Enchanter#Encantador sátiro#Criatura — Druida sátiro#Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. -Regal Bloodlord#Señor sangriento regio#Criatura — Soldado vampiro#Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. -Psychic Symbiont#Simbionte mental#Criatura — Horror pesadilla#Vuela.\nCuando el Simbionte mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta y tú robas una carta. -Poison-Tip Archer#Arquero puntaponzoña#Criatura — Arquero elfo#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nSiempre que otra criatura muera, cada oponente pierde 1 vida. -Palladia-Mors, the Ruiner#Palladia-Mors, la Desoladora#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. -Nicol Bolas, the Ravager#Nicol Bolas, el Devastador#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela.\nCuando Nicol Bolas, el Devastador entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta.\n{4}{U}{B}{R}: Exilia a Nicol Bolas, el Devastador. Luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Nicol Bolas, the Arisen#Nicol Bolas, el Resurgido#Planeswalker legendario — Bolas#+2: Roba dos cartas.\n−3: Nicol Bolas, el Resurgido hace 10 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−4: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio.\n−12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo excepto la última. -Heroic Reinforcements#Refuerzos heroicos#Conjuro#Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa. #(Pueden atacar y {T} este turno.)# -Enigma Drake#Draco enigma#Criatura — Draco#Vuela.\nLa fuerza del Draco enigma es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Draconic Disciple#Discípula dracónica#Criatura — Chamán humano#{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{7}, {T}, sacrificar la Discípula dracónica: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Chromium, the Mutable#Chromium, el Mutable#Criatura legendaria — Dragón anciano#Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nDescartar una carta: Hasta el final del turno, Chromium, el Mutable se convierte en un Humano con fuerza y resistencia base de 1/1, pierde todas las habilidades y gana la habilidad de antimaleficio. No puede ser bloqueado este turno. -Brawl-Bash Ogre#Ogro machacaplastador#Criatura — Guerrero ogro#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nSiempre que el Ogro machacaplastador ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Ogro machacaplastador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Arcades, the Strategist#Arcades, el Estratega#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Aerial Engineer#Ingeniera aérea#Criatura — Artífice humano#Mientras controles un artefacto, la Ingeniera aérea obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. -Wall of Vines#Muro de enredaderas#Criatura — Muro planta#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Vivien's Invocation#Invocación de Vivien#Conjuro#Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando una criatura se ponga en el campo de batalla de esta manera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. -Vivien Reid#Vivien Reid#Planeswalker legendario — Vivien#+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible“. -Vine Mare#Corcel de la hiedra#Criatura — Caballo elemental#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#\nEl Corcel de la hiedra no puede ser bloqueado por criaturas negras. -Vigilant Baloth#Báloth avizor#Criatura — Bestia#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Thornhide Wolves#Lobos erizados#Criatura — Lobo# -Thorn Lieutenant#Teniente de espinas#Criatura — Guerrero elfo#Siempre que el Teniente de espinas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n{5}{G}: El Teniente de espinas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Talons of Wildwood#Garras del bosque salvaje#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. #(Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\n{2}{G}: Regresa las Garras del bosque salvaje de tu cementerio a tu mano. -Scapeshift#Cambio de paisaje#Conjuro#Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca hasta esa cantidad de cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Runic Armasaur#Armasaurio rúnico#Criatura — Dinosaurio#Siempre que un oponente active una habilidad de una criatura o una tierra que no sea una habilidad de maná, puedes robar una carta. -Rhox Oracle#Oráculo rhox#Criatura — Monje rinoceronte#Cuando el Oráculo rhox entre al campo de batalla, roba una carta. -Recollect#Recordar#Conjuro#Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Prodigious Growth#Crecimiento prodigioso#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +7/+7 y tiene la habilidad de arrollar. -Pelakka Wurm#Sierpe de Pelakka#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nCuando la Sierpe de Pelakka entre al campo de batalla, ganas 7 vidas.\nCuando la Sierpe de Pelakka muera, roba una carta. -Naturalize#Naturalizar#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Hungering Hydra#Hidra hambrienta#Criatura — Hidra#La Hidra hambrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nLa Hidra hambrienta no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nSiempre que la Hidra hambrienta reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. #(Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.)# -Highland Game#Presa de las tierras altas#Criatura — Alce#Cuando la Presa de las tierras altas muera, ganas 2 vidas. -Goreclaw, Terror of Qal Sisma#Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma#Criatura legendaria — Oso#Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura con fuerza de 4 o más.\nSiempre que Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma ataque, cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Gigantosaurus#Gigantosaurio#Criatura — Dinosaurio# -Giant Spider#Araña gigante#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Ghirapur Guide#Guía de Ghirapur#Criatura — Explorador elfo#{2}{G}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. -Ghastbark Twins#Mellizos cortezahorror#Criatura — Pueblo-arbóreo#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nLos Mellizos cortezahorror pueden bloquear una criatura adicional cada combate. -Elvish Rejuvenator#Elfo rejuvenecedor#Criatura — Druida elfo#Cuando el Elfo rejuvenecedor entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Elvish Clancaller#Elfa llamaclanes#Criatura — Druida elfo#Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elfa llamaclanes, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Dryad Greenseeker#Dríada buscadora de verde#Criatura — Dríada#{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. -Druid of the Cowl#Druida de Cogulla#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G}. -Druid of Horns#Druida con cuernos#Criatura — Druida humano#Siempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo al Druida con cuernos, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Declare Dominance#Declarar autoridad#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen. -Daggerback Basilisk#Basilisco lomo de dagas#Criatura — Basilisco#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Colossal Majesty#Majestad colosal#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. -Colossal Dreadmaw#Fauces pavorosas colosal#Criatura — Dinosaurio#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)# -Blanchwood Armor#Armadura de maderapálida#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Bosque que controlas. -Volley Veteran#Veterano de salvas#Criatura — Guerrero trasgo#Cuando el Veterano de salvas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a la criatura objetivo que controla un oponente igual a la cantidad de Trasgos que controlas. -Viashino Pyromancer#Piromante viashino#Criatura — Hechicero viashino#Cuando el Piromante viashino entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Trumpet Blast#Trompetazo#Instantáneo#Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Tormenting Voice#Voz del tormento#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. -Thud#Batacazo#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Spit Flame#Escupir llamas#Instantáneo#Escupir llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa Escupir llamas de tu cementerio a tu mano. -Sparktongue Dragon#Dragón lenguarrayos#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón lenguarrayos entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R}. Cuando lo hagas, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Smelt#Fundido#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo. -Siegebreaker Giant#Gigante rompeasedios#Criatura — Gigante guerrero#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\n{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Sarkhan's Unsealing#Desatadura de Sarkhan#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 4, 5 o 6, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 7 o más, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que controla. -Sarkhan, Fireblood#Sarkhan, sangrefuego#Planeswalker legendario — Sarkhan#+1: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n+1: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Gasta este maná solo para lanzar hechizos de Dragón.\n−7: Crea cuatro fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar. -Onakke Ogre#Ogro onakke#Criatura — Guerrero ogro# -Lightning Strike#Descarga de rayos#Instantáneo#La Descarga de rayos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Lightning Mare#Corcel del rayo#Criatura — Caballo elemental#Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Corcel del rayo no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{1}{R}: El Corcel del rayo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Lava Axe#Hacha de lava#Conjuro#El Hacha de lava hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Lathliss, Dragon Queen#Lathliss, reina dragón#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Inferno Hellion#Infernal del averno#Criatura — Infernal#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. -Havoc Devils#Diablos agitadores#Criatura — Diablo#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)# -Goblin Trashmaster#Maestro chatarrero trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSacrificar un Trasgo: Destruye el artefacto objetivo. -Goblin Motivator#Trasgo espoleador#Criatura — Guerrero trasgo#{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Goblin Instigator#Trasgo instigador#Criatura — Bribón trasgo#Cuando el Trasgo instigador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. -Fiery Finish#Remate ardiente#Conjuro#El Remate ardiente hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. -Electrify#Electrificar#Instantáneo#Electrificar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Dragon Egg#Huevo de dragón#Criatura — Huevo dragón#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nCuando el Huevo de dragón muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“. -Doublecast#Hechizo doble#Conjuro#Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Dismissive Pyromancer#Piromante desdeñoso#Criatura — Hechicero humano#{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{2}{R}, {T}, sacrificar el Piromante desdeñoso: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Demanding Dragon#Dragón exigente#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón exigente entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño al oponente objetivo a menos que ese jugador sacrifique una criatura. -Dark-Dweller Oracle#Oráculo de habitasombras#Criatura — Chamán trasgo#{1}, sacrificar una criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. #(Sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.)# -Crash Through#Salir por la fuerza#Conjuro#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)#\nRoba una carta. -Catalyst Elemental#Elemental catalizador#Criatura — Elemental#Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. -Boggart Brute#Bruto boggart#Criatura — Guerrero trasgo#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Banefire#Fuego devastador#Conjuro#El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nSi X es 5 o más, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. -Apex of Power#Cúspide del poder#Conjuro#Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. -Alpine Moon#Luna alpina#Encantamiento#En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan “{T}: Agrega un maná de cualquier color“. -Vampire Sovereign#Soberana vampira#Criatura — Vampiro#Vuela.\nCuando la Soberana vampira entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Vampire Neonate#Vampiro neonato#Criatura — Vampiro#{2}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Two-Headed Zombie#Zombie de dos cabezas#Criatura — Zombie#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Strangling Spores#Esporas asfixiantes#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Stitcher's Supplier#Proveedora de suturador#Criatura — Zombie#Cuando la Proveedora de suturador entre al campo de batalla o muera, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Sovereign's Bite#Mordisco de la soberana#Conjuro#El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Skymarch Bloodletter#Huesteceleste derramasangre#Criatura — Soldado vampiro#Vuela.\nCuando el Huesteceleste derramasangre entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Rise from the Grave#Levantarse de la tumba#Conjuro#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Reassembling Skeleton#Esqueleto reconstruyéndose#Criatura — Guerrero esqueleto#{1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado. -Ravenous Harpy#Arpía voraz#Criatura — Arpía#Vuela.\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Arpía voraz. -Plague Mare#Corcel de la plaga#Criatura — Caballo pesadilla#El Corcel de la plaga no puede ser bloqueado por criaturas blancas.\nCuando el Corcel de la plaga entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Phylactery Lich#Liche de la filacteria#Criatura — Zombie#Indestructible.\nEn cuanto el Liche de la filacteria entre al campo de batalla, pon un contador de filacteria sobre un artefacto que controlas.\nCuando no controles permanentes con contadores de filacteria sobre ellos, sacrifica el Liche de la filacteria. -Open the Graves#Abrir las tumbas#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Nightmare's Thirst#Sed de la pesadilla#Instantáneo#Ganas 1 vida. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. -Macabre Waltz#Vals macabro#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. -Liliana's Contract#Contrato de Liliana#Encantamiento#Cuando el Contrato de Liliana entre al campo de batalla, robas cuatro cartas y pierdes 4 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres diferentes, ganas el juego. -Liliana, Untouched by Death#Liliana, a salvo de la muerte#Planeswalker legendario — Liliana#+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. -Lich's Caress#Caricia del liche#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Ganas 3 vidas. -Isareth the Awakener#Isareth, la Resucitadora#Criatura legendaria — Hechicero humano#Toque mortal.\nSiempre que Isareth, la Resucitadora ataque, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. -Infernal Scarring#Cicatrices infernales#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene “Cuando esta criatura muera, roba una carta“. -Infernal Reckoning#Sentencia infernal#Instantáneo#Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Infectious Horror#Horror infeccioso#Criatura — Horror zombie#Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. -Hired Blade#Asesino a sueldo#Criatura — Asesino humano#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)# -Graveyard Marshal#Mariscal de cementerio#Criatura — Soldado zombie#{2}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Fraying Omnipotence#Omnipotencia desvanecida#Conjuro#Cada jugador pierde la mitad de sus vidas, luego descarta la mitad de las cartas en su mano y luego sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba cada vez. -Fell Specter#Espectro maligno#Criatura — Espectro#Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. -Doomed Dissenter#Disidente condenado#Criatura — Humano#Cuando el Disidente condenado muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Diregraf Ghoul#Necrófaga de la tumbanefasta#Criatura — Zombie#La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. -Demon of Catastrophes#Demonio de las catástrofes#Criatura — Demonio#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla. -Death Baron#Barón de la muerte#Criatura — Hechicero zombie#Los Esqueletos que controlas y los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. -Bone Dragon#Dragón de huesos#Criatura — Esqueleto dragón#Vuela.\n{3}{B}{B}, exiliar otras siete cartas de tu cementerio: Regresa el Dragón de huesos de tu cementerio al campo de batalla girado. -Blood Divination#Sortilegio de sangre#Conjuro#Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. -Abnormal Endurance#Resistencia anormal#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana “Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario“. -Windreader Sphinx#Esfinge leevientos#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. -Uncomfortable Chill#Congelación molesta#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Tolarian Scholar#Erudito tolariano#Criatura — Hechicero humano# -Tezzeret, Artifice Master#Tezzeret, maestro artífice#Planeswalker legendario — Tezzeret#+1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n0: Roba una carta. Si controlas tres artefactos o más, en vez de eso, roba dos cartas.\n−9: Obtienes un emblema con “Al comienzo de tu paso final, busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca“. -Switcheroo#Cambiazo#Conjuro#Intercambia el control de dos criaturas objetivo. -Surge Mare#Corcel del oleaje#Criatura — Pez caballo#El Corcel del oleaje no puede ser bloqueado por criaturas verdes.\nSiempre que el Corcel del oleaje haga daño a un oponente, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{1}{U}: El Corcel del oleaje obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Supreme Phantom#Fantasma supremo#Criatura — Espíritu#Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1. -Sleep#Dormir#Conjuro#Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador. -Skilled Animator#Dotavida hábil#Criatura — Artífice humano#Cuando el Dotavida hábil entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5 mientras el Dotavida hábil permanezca en el campo de batalla. -Sift#Inspeccionar#Conjuro#Roba tres cartas, luego descarta una carta. -Scholar of Stars#Erudito de la astronomía#Criatura — Artífice humano#Cuando el Erudito de la astronomía entre al campo de batalla, si controlas un artefacto, roba una carta. -Salvager of Secrets#Rescatadora de secretos#Criatura — Hechicero tritón#Cuando la Rescatadora de secretos entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sai, Master Thopterist#Sai, maestro topterista#Criatura legendaria — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{U}, sacrificar dos artefactos: Roba una carta. -Psychic Corrosion#Corrosión psíquica#Encantamiento#Siempre que robes una carta, cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Patient Rebuilding#Reconstrucción paciente#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. -One with the Machine#Ser uno con la máquina#Conjuro#Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los artefactos que controlas. -Omniscience#Omnisciencia#Encantamiento#Puedes lanzar hechizos de tu mano sin pagar sus costes de maná. -Omenspeaker#Presagiadora#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Mystic Archaeologist#Especialista en arqueología mística#Criatura — Hechicero humano#{3}{U}{U}: Roba dos cartas. -Mistcaller#Invocaniebla#Criatura — Hechicero tritón#Sacrificar el Invocaniebla: Hasta el final del turno, si una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. -Mirror Image#Imagen reflejada#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que la Imagen reflejada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas. -Metamorphic Alteration#Alteración metamórfica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nEn cuanto la Alteración metamórfica entre al campo de batalla, elige una criatura.\nLa criatura encantada es una copia de la criatura elegida. -Horizon Scholar#Erudito del horizonte#Criatura — Esfinge#Vuela.\nCuando el Erudito del horizonte entre al campo de batalla, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Ghostform#Forma fantasmal#Conjuro#Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. -Gearsmith Prodigy#Prodigio de los engranajes#Criatura — Artífice humano#La Prodigio de los engranajes obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. -Exclusion Mage#Maga de exclusión#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Maga de exclusión entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Essence Scatter#Esparcir la esencia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. -Dwindle#Achicar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. #(La criatura atacante permanece bloqueada.)# -Divination#Adivinación#Conjuro#Roba dos cartas. -Disperse#Dispersar#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Departed Deckhand#Marinera fantasma#Criatura — Pirata espíritu#Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. -Cancel#Deshacer#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. -Aviation Pioneer#Pionera de la aviación#Criatura — Artífice humano#Cuando la Pionera de la aviación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Aven Wind Mage#Maga del viento aven#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Maga del viento aven obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aether Tunnel#Túnel de éter#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. -Valiant Knight#Caballero audaz#Criatura — Caballero humano#Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}: Los Caballeros que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Trusty Packbeast#Bestia de carga leal#Criatura — Bestia#Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Suncleanser#Purificadora solar#Criatura — Clérigo humano#Cuando la Purificadora solar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve todos los contadores de la criatura objetivo. No pueden ponerse contadores sobre ella mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla.\n• El oponente objetivo pierde todos los contadores. Ese jugador no puede recibir contadores mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla. -Star-Crowned Stag#Ciervo de cornamenta astral#Criatura — Alce#Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Shield Mare#Corcel de la protección#Criatura — Caballo#El Corcel de la protección no puede ser bloqueado por criaturas rojas.\nCuando el Corcel de la protección entre al campo de batalla o se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, ganas 3 vidas. -Rustwing Falcon#Halcón alaherrumbre#Criatura — Ave#Vuela. -Revitalize#Revivificar#Instantáneo#Ganas 3 vidas.\nRoba una carta. -Resplendent Angel#Ángel resplandeciente#Criatura — Ángel#Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si has ganado 5 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Hasta el final del turno, el Ángel resplandeciente obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital. -Remorseful Cleric#Clérigo arrepentido#Criatura — Clérigo espíritu#Vuela.\nSacrificar el Clérigo arrepentido: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Pegasus Courser#Pegaso de combate#Criatura — Pegaso#Vuela.\nSiempre que el Pegaso de combate ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Oreskos Swiftclaw#Garraveloz de Oreskos#Criatura — Guerrero felino# -Novice Knight#Caballero principiante#Criatura — Caballero humano#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nMientras la Caballero principiante esté encantada o equipada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Militia Bugler#Clarín de la milicia#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nCuando el Clarín de la milicia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 2 o menos que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Mighty Leap#Salto formidable#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Mentor of the Meek#Mentor de los mansos#Criatura — Soldado humano#Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Make a Stand#Resistir#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no las destruyen.)# -Loxodon Line Breaker#Loxodón rompelíneas#Criatura — Soldado elefante# -Leonin Warleader#Líder de guerra leonino#Criatura — Soldado felino#Siempre que el Líder de guerra leonino ataque, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital giradas y atacando. -Leonin Vanguard#Vanguardia leonina#Criatura — Soldado felino#Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, la Vanguardia leonina obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. -Lena, Selfless Champion#Lena, campeona abnegada#Criatura legendaria — Caballero humano#Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Knightly Valor#Valor de caballero#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. -Knight's Pledge#Juramento de caballero#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Knight of the Tusk#Caballero del colmillo#Criatura — Caballero humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Isolate#Aislar#Instantáneo#Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 1. -Invoke the Divine#Invocar a lo divino#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. -Hieromancer's Cage#Jaula de hieromante#Encantamiento#Cuando la Jaula de hieromante entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Jaula de hieromante deje el campo de batalla. -Herald of Faith#Heraldo de la fe#Criatura — Ángel#Vuela.\nSiempre que la Heraldo de la fe ataque, ganas 2 vidas. -Gallant Cavalry#Caballería intrépida#Criatura — Caballero humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Dwarven Priest#Enano sacerdote#Criatura — Enano clérigo#Cuando el Enano sacerdote entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Cleansing Nova#Nova purificadora#Conjuro#Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas.\n• Destruye todos los artefactos y encantamientos. -Cavalry Drillmaster#Instructor de caballería#Criatura — Caballero humano#Cuando el Instructor de caballería entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Angel of the Dawn#Ángel del alba#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. #(Estas criaturas no se giran al atacar.)# -Ajani's Welcome#Recibimiento de Ajani#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Ajani's Last Stand#Último esfuerzo de Ajani#Encantamiento#Siempre que una criatura o planeswalker que controlas muera, puedes sacrificar el Último esfuerzo de Ajani. Si lo haces, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente haga que descartes esta carta, si controlas una Llanura, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Ajani, Adversary of Tyrants#Ajani, antagonista de tiranos#Planeswalker legendario — Ajani#+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con “Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital“. -Aethershield Artificer#Artífice de escudos de éter#Criatura — Enano artífice#Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Aegis of the Heavens#Égida de los cielos#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+7 hasta el final del turno. -Firesong and Sunspeaker#Cantallama y Clamasol#Criatura legendaria — Clérigo minotauro#Los hechizos de instantáneo y de conjuro rojos que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco haga que ganes vidas, Cantallama y Clamasol hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pyromantic Pilgrim#Peregrino piromántico#Criatura — Hechicero humano#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)# -Karplusan Hound#Perro karplusano#Criatura — Perro#Siempre que el Perro karplusano ataque, si controlas un planeswalker Chandra, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Chandra's Outburst#Explosión de Chandra#Conjuro#La Explosión de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, piromante audaz, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Chandra, Bold Pyromancer#Chandra, piromante audaz#Planeswalker legendario — Chandra#+1: Agrega {R}{R}. Chandra, piromante audaz hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n−3: Chandra, piromante audaz hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−7: Chandra, piromante audaz hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura y planeswalker que este jugador controla. -Teferi's Sentinel#Centinela de Teferi#Criatura artefacto — Gólem#Mientras controles un planeswalker Teferi, el Centinela de Teferi obtiene +4/+0. -Niambi, Faithful Healer#Niambi, sanadora leal#Criatura legendaria — Clérigo humano#Cuando Niambi, sanadora leal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Teferi, el Tuercetiempo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Temporal Machinations#Maquinaciones temporales#Conjuro#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si controlas un artefacto, roba una carta. -Teferi, Timebender#Teferi, el Tuercetiempo#Planeswalker legendario — Teferi#+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. -Zhalfirin Void#Vacío zhalfirino#Tierra#Cuando el Vacío zhalfirino entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {C}. -Woodland Cemetery#Cementerio boscoso#Tierra#El Cementerio boscoso entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano o un Bosque.\n{T}: Agrega {B} o {G}. -Sulfur Falls#Cascada de azufre#Tierra#La Cascada de azufre entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o una Montaña.\n{T}: Agrega {U} o {R}. -Memorial to War#Monumento a la guerra#Tierra#El Monumento a la guerra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Monumento a la guerra: Destruye la tierra objetivo. -Memorial to Unity#Monumento a la unidad#Tierra#El Monumento a la unidad entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}, {T}, sacrificar el Monumento a la unidad: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Memorial to Glory#Monumento a la gloria#Tierra#El Monumento a la gloria entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{3}{W}, {T}, sacrificar el Monumento a la gloria: Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Memorial to Genius#Monumento al ingenio#Tierra#El Monumento al ingenio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrificar el Monumento al ingenio: Roba dos cartas. -Memorial to Folly#Monumento a la locura#Tierra#El Monumento a la locura entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}, {T}, sacrificar el Monumento a la locura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Isolated Chapel#Capilla aislada#Tierra#La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. -Hinterland Harbor#Puerto interior#Tierra#El Puerto interior entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque o una Isla.\n{T}: Agrega {G} o {U}. -Clifftop Retreat#Refugio en la cima#Tierra#El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Cabal Stronghold#Fortaleza de la Cábala#Tierra#{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Agrega {B} por cada Pantano básico que controlas. -Weatherlight#Vientoligero#Artefacto legendario — Vehículo#Vuela.\nSiempre que el Vientoligero haga daño de combate a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)#\nTripular 3. -Voltaic Servant#Sirviente voltaico#Criatura artefacto — Constructo#Al comienzo de tu paso final, endereza el artefacto objetivo. -Urza's Tome#Tomo de Urza#Artefacto#{3}, {T}: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que exilies una carta histórica de tu cementerio. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Traxos, Scourge of Kroog#Traxos, azote de Kroog#Criatura artefacto legendaria — Constructo#Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Thran Temporal Gateway#Portal temporal thran#Artefacto legendario#{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente histórica de tu mano. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Sparring Construct#Constructo de entrenamiento#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Constructo de entrenamiento muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Sorcerer's Wand#Varita del hechicero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Si esta criatura es un Hechicero, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a ese jugador o planeswalker“.\nEquipar {3}. -Skittering Surveyor#Supervisor escurridizo#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Short Sword#Espada corta#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Shield of the Realm#Escudo del reino#Artefacto — Equipo#Si una fuente fuera a hacerle daño a la criatura equipada, prevén 2 puntos de ese daño.\nEquipar {1}. -Powerstone Shard#Esquirla de piedra de poder#Artefacto#{T}: Agrega {C} por cada artefacto que controlas llamado Esquirla de piedra de poder. -Pardic Wanderer#Errante párdico#Criatura artefacto — Gólem#Arrolla. -Navigator's Compass#Brújula del navegante#Artefacto#Cuando la Brújula del navegante entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en el tipo de tierra básica de tu elección además de sus otros tipos. -Mox Amber#Mox de ámbar#Artefacto legendario#{T}: Agrega un maná de cualquier color de entre las criaturas y planeswalkers legendarios que controlas. -Mishra's Self-Replicator#Autorreplicador de Mishra#Criatura artefacto — Operario#Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Autorreplicador de Mishra. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Juggernaut#Destructor#Criatura artefacto — Destructor#El Destructor ataca cada combate si puede.\nEl Destructor no puede ser bloqueado por Muros. -Jousting Lance#Lanza de justas#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Jhoira's Familiar#Familiar de Jhoira#Criatura artefacto — Ave#Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos históricos. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Icy Manipulator#Manipulador gélido#Artefacto#{1}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Howling Golem#Gólem aullante#Criatura artefacto — Gólem#Siempre que el Gólem aullante ataque o bloquee, cada jugador roba una carta. -Helm of the Host#Yelmo multiplicador#Artefacto legendario — Equipo#Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. -Guardians of Koilos#Guardianes de Koilos#Criatura artefacto — Constructo#Cuando los Guardianes de Koilos entren al campo de batalla, puedes regresar otro permanente histórico objetivo que controlas a la mano de su propietario. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Gilded Lotus#Loto de oropel#Artefacto#{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. -Forebear's Blade#Acero de los ancestros#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nSiempre que la criatura equipada muera, anexa el Acero de los ancestros a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. -Damping Sphere#Esfera de amortiguamiento#Artefacto#Si una tierra se gira para obtener dos o más manás, produce {C} en vez de cualquier otro tipo y cantidad.\nCada hechizo que lance un jugador cuesta {1} más por cada otro hechizo que lanzó anteriormente este turno. -Bloodtallow Candle#Vela de sebo sangriento#Artefacto#{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Blackblade Reforged#Blackblade reforjada#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas.\nEquipar criatura legendaria {3}.\nEquipar {7}. -Amaranthine Wall#Muro amarantino#Criatura artefacto — Muro#Defensor.\n{2}: El Muro amarantino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no lo destruyen.)# -Aesthir Glider#Planeador aesthir#Criatura artefacto — Constructo ave#Vuela.\nEl Planeador aesthir no puede bloquear. -Tiana, Ship's Caretaker#Tiana, ingeniera del barco#Criatura legendaria — Artífice ángel#Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Teferi, Hero of Dominaria#Teferi, héroe de Dominaria#Planeswalker legendario — Teferi#+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.\n−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.\n−8: Obtienes un emblema con “Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente“. -Tatyova, Benthic Druid#Tatyova, druida bentónica#Criatura legendaria — Druida tritón#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y robas una carta. -Slimefoot, the Stowaway#Pies de Fango, el polizón#Criatura legendaria — Hongo#Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Shanna, Sisay's Legacy#Shanna, legado de Sisay#Criatura legendaria — Guerrero humano#Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. -Rona, Disciple of Gix#Rona, discípula de Gix#Criatura legendaria — Artífice humano#Cuando Rona, discípula de Gix entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta histórica objetivo de tu cementerio. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)#\nPuedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas con Rona.\n{4}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. -Raff Capashen, Ship's Mage#Raff Capashen, mago del barco#Criatura legendaria — Hechicero humano#Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos históricos como si tuvieran la habilidad de destello. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Primevals' Glorious Rebirth#Renacer glorioso de los Primigenios#Conjuro legendario##(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)#\nRegresa todas las cartas de permanente legendarias de tu cementerio al campo de batalla. -Oath of Teferi#Juramento de Teferi#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Teferi entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que controlas. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nPuedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas dos veces por turno, en vez de una sola vez por turno. -Muldrotha, the Gravetide#Muldrotha, tumba pantanosa#Criatura legendaria — Avatar elemental#Durante cada uno de tus turnos, puedes jugar desde tu cementerio hasta una carta de permanente de cada tipo de permanente. #(Si una carta tiene varios tipos de permanente, elige uno al jugarla.)# -Jodah, Archmage Eternal#Jodah, Archimago Eterno#Criatura legendaria — Hechicero humano#Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. -Jhoira, Weatherlight Captain#Jhoira, capitana del Vientoligero#Criatura legendaria — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo histórico, roba una carta. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Hallar, the Firefletcher#Hállar, Flecha Ígnea#Criatura legendaria — Arquero elfo#Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre Hállar, Flecha Ígnea. Luego, Hállar hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores +1/+1 que tenga. -Grand Warlord Radha#Radha, Gran Señora Guerrera#Criatura legendaria — Guerrero elfo#Prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, agrega esa misma cantidad de maná en cualquier combinación de {R} y/o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Garna, the Bloodflame#Garna, la Llama de Sangre#Criatura legendaria — Guerrero humano#Destello.\nCuando Garna, la Llama de Sangre entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas de criatura en tu cementerio que hayan ido allí desde cualquier lugar este turno.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Darigaaz Reincarnated#Dárigaaz reencarnado#Criatura legendaria — Dragón#Vuela, arrolla, prisa.\nSi Dárigaaz reencarnado fuera a morir, en vez de eso, exílialo con tres contadores de huevo sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Dárigaaz está exiliado con algún contador de huevo sobre él, remueve un contador de huevo de él. Luego, si Dárigaaz no tiene contadores de huevo sobre él, regrésalo al campo de batalla. -Aryel, Knight of Windgrace#Aryel, caballero de Windgrace#Criatura legendaria — Caballero humano#Vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{B}, {T}, girar X Caballeros enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos. -Arvad the Cursed#Arvad el Maldito#Criatura legendaria — Caballero vampiro#Toque mortal, vínculo vital.\nLas otras criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. -Adeliz, the Cinder Wind#Adeliz, Viento de Ceniza#Criatura legendaria — Hechicero humano#Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Yavimaya Sapherd#Sapropastor de Yavimaya#Criatura — Hongo#Cuando el Sapropastor de Yavimaya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Wild Onslaught#Embestida salvaje#Instantáneo#Estímulo {4}. #(Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nPon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Verdant Force#Fuerza verde#Criatura — Elemental#Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Untamed Kavu#Kavu silvestre#Criatura — Kavu#Estímulo {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nVigilancia, arrolla.\nSi el Kavu silvestre fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. -Thorn Elemental#Elemental de espinas#Criatura — Elemental#Puedes hacer que el Elemental de espinas haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. -Territorial Allosaurus#Alosaurio territorial#Criatura — Dinosaurio#Estímulo {2}{G}. #(Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCuando el Alosaurio territorial entre al campo de batalla, si fue estimulado, lucha contra otra criatura objetivo. -Sylvan Awakening#Despertar silvano#Conjuro#Hasta tu próximo turno, todas las tierras que controlas se convierten en criaturas Elemental 2/2 con las habilidades de alcance, indestructible y prisa. Siguen siendo tierras. -Steel Leaf Champion#Campeón de la Hoja de Acero#Criatura — Caballero elfo#El Campeón de la Hoja de Acero no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Sporecrown Thallid#Tálido corona de esporas#Criatura — Hongo#Cada otra criatura que controlas que sea Hongo o Saprolín obtiene +1/+1. -Spore Swarm#Enjambre de esporas#Instantáneo#Crea tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Song of Freyalise#Canción de Freyalise#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas ganan “{T}: Agrega un maná de cualquier color“.\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible hasta el final del turno. -Saproling Migration#Migración de saprolines#Conjuro#Estímulo {4}. #(Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCrea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, crea cuatro de esas fichas. -Pierce the Sky#Perforar los cielos#Instantáneo#Perforar los cielos hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Nature's Spiral#Espiral de la naturaleza#Conjuro#Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. -Multani, Yavimaya's Avatar#Multani, avatar de Yavimaya#Criatura legendaria — Avatar elemental#Alcance, arrolla.\nMultani, avatar de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas y por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{1}{G}, regresar dos tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa a Multani de tu cementerio a tu mano. -The Mending of Dominaria#La Reparación de Dominaria#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla. Luego, baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Marwyn, the Nurturer#Marwyn, la Cuidadora#Criatura legendaria — Druida elfo#Siempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Marwyn, la Cuidadora.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de Marwyn. -Llanowar Scout#Explorador de Llanowar#Criatura — Explorador elfo#{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Llanowar Envoy#Enviada de Llanowar#Criatura — Explorador elfo#{1}{G}: Agrega un maná de cualquier color. -Krosan Druid#Druida krosana#Criatura — Druida centauro#Estímulo {4}{G}. #(Puedes pagar {4}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCuando la Druida krosana entre al campo de batalla, si fue estimulada, ganas 10 vidas. -Kamahl's Druidic Vow#Promesa druídica de Kamahl#Conjuro legendario##(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)#\nMira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tierra o de permanente legendario con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Grunn, the Lonely King#Grunn, el rey solitario#Criatura legendaria — Guerrero simio#Estímulo {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nSi Grunn, el rey solitario fue estimulado, entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grunn ataque solo, duplica su fuerza y resistencia hasta el final del turno. -Grow from the Ashes#Brotar de las cenizas#Conjuro#Estímulo {2}. #(Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Gift of Growth#Don del crecimiento#Instantáneo#Estímulo {2}. #(Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Gaea's Protector#Protector de Gaia#Criatura — Guerrero elemental#El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. -Gaea's Blessing#Bendición de Gaia#Conjuro#El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta.\nCuando la Bendición de Gaia vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Fungal Plots#Parcela fúngica#Encantamiento#{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. -Elfhame Druid#Druida del elfhogar#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. -Corrosive Ooze#Cieno corrosivo#Criatura — Cieno#Siempre que el Cieno corrosivo bloquee o sea bloqueado por una criatura equipada, destruye todos los Equipos anexados a esa criatura al final del combate. -Broken Bond#Vínculo roto#Conjuro#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Baloth Gorger#Báloth devorador#Criatura — Bestia#Estímulo {4}. #(Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nSi el Báloth devorador fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. -Arbor Armament#Armamento enramado#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Ancient Animus#Animosidad arcana#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si es legendaria. Luego, lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Adventurous Impulse#Impulso aventurero#Conjuro#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Wizard's Lightning#Rayo del hechicero#Instantáneo#Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nEl Rayo del hechicero hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. -Warlord's Fury#Furia de la Señora Guerrera#Conjuro#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Warcry Phoenix#Fénix grito de guerra#Criatura — Fénix#Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. -Verix Bladewing#Vérix Alacortante#Criatura legendaria — Dragón#Estímulo {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nVuela.\nCuando Vérix Alacortante entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea a Károx Alacortante, una ficha de criatura legendaria Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Valduk, Keeper of the Flame#Valduk, guardián de la Llama#Criatura legendaria — Chamán humano#Al comienzo del combate en tu turno, por cada Aura y Equipo anexados a Valduk, guardián de la Llama, crea una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final. -Two-Headed Giant#Gigante de dos cabezas#Criatura — Gigante guerrero#Siempre que el Gigante de dos cabezas ataque, lanza dos monedas a cara o cruz. Si en las dos monedas sale cara, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si en las dos monedas sale cruz, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Squee, the Immortal#Squee, el Inmortal#Criatura legendaria — Trasgo#Puedes lanzar a Squee, el Inmortal desde tu cementerio o desde el exilio. -Skizzik#Skízzik#Criatura — Elemental#Estímulo {R}. #(Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)#\nArrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, si Skízzik no fue estimulado, sacrifícalo. -Skirk Prospector#Minero de Skirk#Criatura — Trasgo#Sacrificar un Trasgo: Agrega {R}. -Siege-Gang Commander#Comandante de sitiadores#Criatura — Trasgo#Cuando el Comandante de sitiadores entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Comandante de sitiadores hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Shivan Fire#Fuego shivano#Instantáneo#Estímulo {4}. #(Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nEl Fuego shivano hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura. -Seismic Shift#Temblor sísmico#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Run Amok#Carga frenética#Instantáneo#La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Rampaging Cyclops#Cíclope enfurecido#Criatura — Cíclope#El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. -Orcish Vandal#Vándalo orco#Criatura — Guerrero orco#{T}, sacrificar un artefacto: El Vándalo orco hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. -Keldon Warcaller#Llamaguerra keldon#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Llamaguerra keldon ataque, pon un contador de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. -Keldon Overseer#Capataz keldon#Criatura — Guerrero humano#Estímulo {3}{R}. #(Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nPrisa.\nCuando el Capataz keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Jaya's Immolating Inferno#Infierno inmolador de Jaya#Conjuro legendario##(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)#\nEl Infierno inmolador de Jaya hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos. -Jaya Ballard#Jaya Ballard#Planeswalker legendario — Jaya#+1: Agrega {R}{R}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n+1: Descarta hasta tres cartas. Luego, roba esa misma cantidad de cartas.\n−8: Obtienes un emblema con “Puedes lanzar cartas de instantáneo y de conjuro desde tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exíliala“. -Haphazard Bombardment#Aplastamiento al azar#Encantamiento#Cuando el Aplastamiento al azar entre al campo de batalla, elige cuatro permanentes que no sean encantamiento que no controlas y pon un contador de puntería sobre cada uno de ellos.\nAl comienzo de tu paso final, si dos o más permanentes que no controlas tienen un contador de puntería sobre ellos, destruye uno de esos permanentes al azar. -Goblin Warchief#Jefe de guerra trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Trasgo.\nLos Trasgos que controlas tienen la habilidad de prisa. -Goblin Chainwhirler#Trasgo portacadenas#Criatura — Guerrero trasgo#Daña primero.\nCuando la Trasgo portacadenas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. -Goblin Barrage#Descarga de trasgos#Conjuro#Estímulo—Sacrificar un artefacto o Trasgo. #(Puedes sacrificar un artefacto o Trasgo como coste adicional al lanzar este hechizo.)#\nLa Descarga de trasgos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, también hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. -Ghitu Lavarunner#Corredor de lava ghitu#Criatura — Hechicero humano#Mientras haya dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, el Corredor de lava ghitu obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa. -Ghitu Journeymage#Maga graduada ghitu#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Maga graduada ghitu entre al campo de batalla, si controlas otro Hechicero, la Maga graduada ghitu hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Ghitu Chronicler#Cronista ghitu#Criatura — Hechicero humano#Estímulo {3}{R}. #(Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCuando la Cronista ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Frenzied Rage#Ira frenética#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. #(No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -The Flame of Keld#La Llama de Keld#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI — Descarta tu mano.\nII — Roba dos cartas.\nIII — Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a ese permanente o jugador. -The First Eruption#La primera erupción#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI — La primera erupción hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nII — Agrega {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montaña. Si lo haces, La primera erupción hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Firefist Adept#Adepto puño de fuego#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Adepto puño de fuego entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas. -Fight with Fire#Combatir con fuego#Conjuro#Estímulo {5}{R}. #(Puedes pagar {5}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCombatir con fuego hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. #(Estos objetivos pueden incluir jugadores y planeswalkers.)# -Fiery Intervention#Intervención ardorosa#Conjuro#Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Fervent Strike#Golpe ferviente#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. -Champion of the Flame#Campeón de la Llama#Criatura — Guerrero humano#Arrolla.\nEl Campeón de la Llama obtiene +2/+2 por cada Aura y Equipo anexados a él. -Bloodstone Goblin#Trasgo de la piedra sangrienta#Criatura — Guerrero trasgo#Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Yawgmoth's Vile Offering#Ofrenda vil de Yawgmoth#Conjuro legendario##(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)#\nPon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. Destruye hasta una criatura o planeswalker objetivo. Exilia la Ofrenda vil de Yawgmoth. -Yargle, Glutton of Urborg#Yargle, insaciable de Urborg#Criatura legendaria — Espíritu rana# -Windgrace Acolyte#Acólito de Windgrace#Criatura — Guerrero felino#Vuela.\nCuando el Acólito de Windgrace entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 3 vidas. -Whisper, Blood Liturgist#Susurro, liturgista de la sangre#Criatura legendaria — Clérigo humano#{T}, sacrificar dos criaturas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Vicious Offering#Ofrenda cruel#Instantáneo#Estímulo—Sacrificar una criatura. #(Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)#\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Urgoros, the Empty One#Urgoros, el Vacío#Criatura legendaria — Espectro#Vuela.\nSiempre que Urgoros, el Vacío haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. Si el jugador no puede, tú robas una carta. -Torgaar, Famine Incarnate#Torgaar, el Hambre Encarnada#Criatura legendaria — Avatar#Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCuando Torgaar, el Hambre Encarnada entre al campo de batalla, el total de vidas de hasta un jugador objetivo se convierte en la mitad de su total de vidas inicial, redondeando hacia abajo. -Thallid Soothsayer#Augur tálido#Criatura — Hongo#{2}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Thallid Omnivore#Tálido omnívoro#Criatura — Hongo#{1}, sacrificar otra criatura: El Tálido omnívoro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si un Saprolín fue sacrificado de esta manera, ganas 2 vidas. -Stronghold Confessor#Confesor de la Fortaleza#Criatura — Clérigo humano#Estímulo {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nAmenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nSi el Confesor de la Fortaleza fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -Settle the Score#Ajuste de cuentas#Conjuro#Exilia la criatura objetivo. Pon dos contadores de lealtad sobre un planeswalker que controlas. -Rite of Belzenlok#Rito de Belzenlok#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — Crea dos fichas de criatura Clérigo negras 0/1.\nIII — Crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar y arrollar y “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño“. -Rat Colony#Colonia de ratas#Criatura — Rata#La Colonia de ratas obtiene +1/+0 por cada otra Rata que controlas.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Colonia de ratas. -Phyrexian Scriptures#Las Escrituras pirexianas#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura se convierte en un artefacto además de sus otros tipos.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean artefacto.\nIII — Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. -Lingering Phantom#Espectro persistente#Criatura — Espíritu#Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Espectro persistente de tu cementerio a tu mano. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Lich's Mastery#Dominio del liche#Encantamiento legendario#Antimaleficio.\nNo puedes perder el juego.\nSiempre que ganes vidas, roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que pierdas vidas, por cada vida que pierdas, exilia un permanente que controlas o una carta de tu mano o de tu cementerio.\nCuando el Dominio del liche deje el campo de batalla, pierdes el juego. -Knight of Malice#Caballero de la malicia#Criatura — Caballero humano#Daña primero.\nAntimaleficio contra blanco. #(Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos blancos que controlan tus oponentes.)#\nLa Caballero de la malicia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente blanco. -Kazarov, Sengir Pureblood#Kazarov, purasangre de Sengir#Criatura legendaria — Vampiro#Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre Kazarov, purasangre de Sengir.\n{3}{R}: Kazarov hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Josu Vess, Lich Knight#Josu Vess, caballero liche#Criatura legendaria — Caballero zombie#Estímulo {5}{B}. #(Puedes pagar {5}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nAmenaza.\nCuando Josu Vess, caballero liche entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea ocho fichas de criatura Caballero Zombie negras 2/2 con la habilidad de amenaza. -Fungal Infection#Infección fúngica#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Final Parting#Despedida final#Conjuro#Busca en tu biblioteca dos cartas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Eviscerate#Eviscerar#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. -The Eldest Reborn#El gran anciano renacido#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI — Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker.\nII — Cada oponente descarta una carta.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. -Drudge Sentinel#Centinela esclavo#Criatura — Guerrero esqueleto#{3}: Gira al Centinela esclavo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no lo destruyen.)# -Dread Shade#Sombra aterradora#Criatura — Sombra#{B}: La Sombra aterradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Divest#Hurtar#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta. -Demonlord Belzenlok#Belzenlok, señor demonio#Criatura legendaria — Demonio anciano#Vuela, arrolla.\nCuando Belzenlok, señor demonio entre al campo de batalla, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Luego, pon esa carta en tu mano. Si el coste de maná convertido de la carta es 4 o más, repite este proceso. Belzenlok, señor demonio te hace 1 punto de daño por cada carta puesta en tu mano de esta manera. -Demonic Vigor#Vigor demoníaco#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Deathbloom Thallid#Tálido brote lúgubre#Criatura — Hongo#Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Dark Bargain#Intercambio oscuro#Instantáneo#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. El Intercambio oscuro te hace 2 puntos de daño. -Chainer's Torment#Tormento de Cadenero#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — El Tormento de Cadenero hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas.\nIII — Crea una ficha de criatura Horror Pesadilla negra X/X, donde X es la mitad de tu total de vidas, redondeando hacia arriba. Te hace X puntos de daño. -Cast Down#Caer en el olvido#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea legendaria. -Caligo Skin-Witch#Bruja arrancapiel de Cáligo#Criatura — Hechicero humano#Estímulo {3}{B}. #(Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. -Cabal Paladin#Paladín de la Cábala#Criatura — Caballero humano#Siempre que lances un hechizo histórico, el Paladín de la Cábala hace 2 puntos de daño a cada oponente. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Cabal Evangel#Evangelista de la Cábala#Criatura — Clérigo humano# -Blessing of Belzenlok#Bendición de Belzenlok#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Zahid, Djinn of the Lamp#Zahid, djinn de la lámpara#Criatura legendaria — Djinn#Puedes pagar {3}{U} y girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. -Wizard's Retort#Respuesta del hechicero#Instantáneo#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Weight of Memory#El peso de los recuerdos#Conjuro#Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Vodalian Arcanist#Arcanista vodaliano#Criatura — Hechicero tritón#{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. -Unwind#Desarticular#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Endereza hasta tres tierras. -Time of Ice#Tiempos Gélidos#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos.\nIII — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios. -Tetsuko Umezawa, Fugitive#Tetsuko Umezawa, fugitiva#Criatura legendaria — Bribón humano#Las criaturas que controlas con fuerza o resistencia de 1 o menos no pueden ser bloqueadas. -Tempest Djinn#Djinn de la tempestad#Criatura — Djinn#Vuela.\nEl Djinn de la tempestad obtiene +1/+0 por cada Isla básica que controlas. -Slinn Voda, the Rising Deep#Slinn Voda, el Abisal Emergente#Criatura legendaria — Leviatán#Estímulo {1}{U}. #(Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCuando Slinn Voda, el Abisal Emergente entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Tritones, Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. -Sentinel of the Pearl Trident#Centinela del Tridente Perlado#Criatura — Soldado tritón#Destello.\nCuando el Centinela del Tridente Perlado entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente histórico objetivo que controlas. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Sage of Lat-Nam#Sabio de Lat-Nam#Criatura — Artífice humano#{T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. -Rescue#Rescate#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Relic Runner#Apropiadora de reliquias#Criatura — Bribón humano#La Apropiadora de reliquias no puede ser bloqueada si lanzaste un hechizo histórico este turno. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Precognition Field#Campo precognitivo#Encantamiento#Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. #(Puedes hacer esto en cualquier momento.)#\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.\n{3}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. -Opt#Optar#Instantáneo#Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\nRoba una carta. -Naru Meha, Master Wizard#Naru Meha, maga experta#Criatura legendaria — Hechicero humano#Destello.\nCuando Naru Meha, maga experta entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nLos otros Hechiceros que controlas obtienen +1/+1. -Naban, Dean of Iteration#Naban, decano de la iteración#Criatura legendaria — Hechicero humano#Si un Hechicero que entra al campo de batalla bajo tu control hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. -The Mirari Conjecture#La conjetura del Mirari#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI — Regresa la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano.\nII — Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Merfolk Trickster#Embaucadora tritón#Criatura — Hechicero tritón#Destello.\nCuando la Embaucadora tritón entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pierde todas las habilidades hasta el final del turno. -Karn's Temporal Sundering#Fractura temporal de Karn#Conjuro legendario##(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)#\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Exilia la Fractura temporal de Karn. -In Bolas's Clutches#En las garras de Nicol Bolas#Encantamiento legendario — Aura#Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nEl permanente encantado es legendario. -Homarid Explorer#Descubridor homárido#Criatura — Explorador homárido#Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Diligent Excavator#Excavadora diligente#Criatura — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Deep Freeze#Congelación total#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. -Curator's Ward#Protección del conservador#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de antimaleficio.\nCuando el permanente encantado deje el campo de batalla, si era histórico, roba dos cartas. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Cold-Water Snapper#Mordedor de agua fría#Criatura — Tortuga#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Cloudreader Sphinx#Esfinge descifranubes#Criatura — Esfinge#Vuela.\nCuando la Esfinge descifranubes entre al campo de batalla, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Blink of an Eye#Abrir y cerrar de ojos#Instantáneo#Estímulo {1}{U}. #(Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. -Artificer's Assistant#Ayudante del artífice#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Arcane Flight#Vuelo arcano#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -The Antiquities War#La Guerra de las Antigüedades#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. -Academy Journeymage#Maga graduada de la Academia#Criatura — Hechicero humano#Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nCuando la Maga graduada de la Academia entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Academy Drake#Draco de la Academia#Criatura — Draco#Estímulo {4}. #(Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nVuela.\nSi el Draco de la Academia fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -Urza's Ruinous Blast#Ráfaga destructora de Urza#Conjuro legendario##(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)#\nExilia todos los permanentes que no sean tierra y que no sean legendarios. -Triumph of Gerrard#Triunfo de Gerrard#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza.\nIII — La criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza gana las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. -Tragic Poet#Poetisa trágica#Criatura — Humano#{T}, sacrificar la Poetisa trágica: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Teshar, Ancestor's Apostle#Teshar, apóstol de la Antepasada#Criatura legendaria — Clérigo ave#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Shalai, Voice of Plenty#Shalai, voz de la abundancia#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nTú, los planeswalkers que controlas y las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{4}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Serra Disciple#Discípula de Serra#Criatura — Clérigo ave#Vuela, daña primero.\nSiempre que lances un hechizo histórico, la Discípula de Serra obtiene +1/+1 hasta el final del turno. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Serra Angel#Ángel de Serra#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia. -Sergeant-at-Arms#Sargento de armas#Criatura — Soldado humano#Estímulo {2}{W}. #(Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCuando el Sargento de armas entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Seal Away#Sellar#Encantamiento#Destello.\nCuando Sellar entre al campo de batalla, exilia la criatura girada objetivo que controla un oponente hasta que Sellar deje el campo de batalla. -Sanctum Spirit#Espíritu del santuario#Criatura — Espíritu#Vínculo vital.\nDescartar una carta histórica: El Espíritu del santuario gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -On Serra's Wings#Con las alas de Serra#Encantamiento legendario — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada es legendaria, obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar, vigilancia y vínculo vital. -Mesa Unicorn#Unicornio de la meseta#Criatura — Unicornio#Vínculo vital. -Lyra Dawnbringer#Lyra Portaalba#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, daña primero, vínculo vital.\nLos otros Ángeles que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital. -Kwende, Pride of Femeref#Kwende, orgullo de Femeref#Criatura legendaria — Caballero humano#Daña dos veces.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de dañar primero tienen la habilidad de dañar dos veces. -Knight of New Benalia#Caballero de Nueva Benalia#Criatura — Caballero humano# -Knight of Grace#Caballero de la gracia#Criatura — Caballero humano#Daña primero.\nAntimaleficio contra negro. #(Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos negros que controlan tus oponentes.)#\nLa Caballero de la gracia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente negro. -History of Benalia#Historia de Benalia#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI, II — Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nIII — Los Caballeros que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Healing Grace#Merced sanadora#Instantáneo#Prevén los siguientes 3 puntos de daño que la fuente de tu elección fuera a hacer a cualquier objetivo este turno. Ganas 3 vidas. -Gideon's Reproach#Reproche de Gideon#Instantáneo#El Reproche de Gideon hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Fall of the Thran#Caída de los thran#Encantamiento — Saga##(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)#\nI — Destruye todas las tierras.\nII, III — Cada jugador regresa dos cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla. -Excavation Elephant#Elefante de la excavación#Criatura — Elefante#Estímulo {1}{W}. #(Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)#\nCuando el Elefante de la excavación entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Evra, Halcyon Witness#Evra, testigo de Halcyon#Criatura legendaria — Avatar#Vínculo vital.\n{4}: Intercambia tu total de vidas con la fuerza de Evra, testigo de Halcyon. -Dub#Nombrar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. -Dauntless Bodyguard#Guardaespaldas intrépida#Criatura — Caballero humano#En cuanto la Guardaespaldas intrépida entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nSacrificar la Guardaespaldas intrépida: La criatura elegida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Daring Archaeologist#Arqueóloga atrevida#Criatura — Artífice humano#Cuando la Arqueóloga atrevida entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo histórico, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga atrevida. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Danitha Capashen, Paragon#Danitha Capashen, la ejemplar#Criatura legendaria — Caballero humano#Daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Aura o de Equipo. -D'Avenant Trapper#Trampera D'Avenant#Criatura — Arquero humano#Siempre que lances un hechizo histórico, gira la criatura objetivo que controla un oponente. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Charge#Cargar#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Call the Cavalry#Llamar a la caballería#Conjuro#Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Board the Weatherlight#Embarcar en el Vientoligero#Conjuro#Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. #(Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)# -Blessed Light#Luz bendita#Instantáneo#Exilia la criatura o encantamiento objetivo. -Benalish Marshal#Mariscal benalita#Criatura — Caballero humano#Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Benalish Honor Guard#Guardia de honor benalita#Criatura — Caballero humano#La Guardia de honor benalita obtiene +1/+0 por cada criatura legendaria que controlas. -Baird, Steward of Argive#Baird, custodio de Argivia#Criatura legendaria — Soldado humano#Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. -Aven Sentry#Centinela aven#Criatura — Soldado ave#Vuela. -Adamant Will#Voluntad inflexible#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Karn, Scion of Urza#Karn, vástago de Urza#Planeswalker legendario — Karn#+1: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu mano y exilia la otra con un contador de plata sobre ella.\n−1: Pon en tu mano una carta exiliada de la que eres propietario con un contador de plata sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con “Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas“. -Angrath's Fury#Furia de Angrath#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. La Furia de Angrath hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Angrath, pirata minotauro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Swab Goblin#Trasgo lobo de mar#Criatura — Pirata trasgo# -Angrath's Ambusher#Emboscador de Angrath#Criatura — Pirata orco#El Emboscador de Angrath obtiene +2/+0 mientras controles un planeswalker Angrath. -Angrath, Minotaur Pirate#Angrath, pirata minotauro#Planeswalker legendario — Angrath#+2: Angrath, pirata minotauro hace 1 punto de daño al oponente objetivo y a cada criatura que controla ese jugador.\n−3: Regresa la carta de Pirata objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Angrath, pirata minotauro hace daño a ese jugador igual a su fuerza total. -Vraska's Scorn#Desdén de Vraska#Conjuro#El oponente objetivo pierde 4 vidas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona intrigante, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Vraska's Conquistador#Conquistador de Vraska#Criatura — Soldado vampiro#Siempre que el Conquistador de Vraska ataque o bloquee, si controlas un planeswalker Vraska, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Vampire Champion#Campeona vampira#Criatura — Soldado vampiro#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Vraska, Scheming Gorgon#Vraska, gorgona intrigante#Planeswalker legendario — Vraska#+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y “Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego“. -Arch of Orazca#Arco de Orazca#Tierra#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -Traveler's Amulet#Amuleto del viajero#Artefacto#{1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Strider Harness#Arnés del montaraz#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Silent Gravestone#Lápida silenciosa#Artefacto#Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. -Orazca Relic#Reliquia de Orazca#Artefacto#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Reliquia de Orazca: Ganas 3 vidas y robas una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -The Immortal Sun#El Sol Inmortal#Artefacto legendario#Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Golden Guardian#Guardián dorado#Criatura artefacto — Gólem#Defensor.\n{2}: El Guardián dorado lucha contra otra criatura objetivo que controlas. Cuando el Guardián dorado muera este turno, regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control. -Gold-Forge Garrison#Fortaleza forja de oro#Tierra##(Se transforma del Guardián dorado.)#\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 4/4. -Gleaming Barrier#Barrera centelleante#Criatura artefacto — Muro#Defensor.\nCuando la Barrera centelleante muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Captain's Hook#Garfio del capitán#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. -Azor's Gateway#Portal de Azor#Artefacto legendario#{1}, {T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano. Si hay cartas con cinco o más costes de maná convertido diferentes exiliadas con el Portal de Azor, ganas 5 vidas, endereza el Portal de Azor y transfórmalo. -Sanctum of the Sun#Santuario del sol#Tierra legendaria##(Se transforma del Portal de Azor.)#\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es tu total de vidas. -Awakened Amalgam#Amalgama despertada#Criatura artefacto — Gólem#Tanto la fuerza como la resistencia de la Amalgama despertada son iguales a la cantidad de tierras de nombre distinto que controlas. -Zacama, Primal Calamity#Zacama, la Hecatombe Primigenia#Criatura legendaria — Dinosaurio anciano#Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. -Storm the Vault#Asaltar la bóveda del tesoro#Encantamiento legendario#Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cinco o más artefactos, transforma Asaltar la bóveda del tesoro. -Vault of Catlacan#Bóveda del tesoro de Catlacán#Tierra legendaria##(Se transforma de Asaltar la bóveda del tesoro.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controlas. -Storm Fleet Sprinter#Asaltante de la Flota Tempestuosa#Criatura — Pirata humano#Prisa.\nLa Asaltante de la Flota Tempestuosa no puede ser bloqueada. -Siegehorn Ceratops#Ceratops cuernoasedio#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Ceratops cuernoasedio reciba daño, pon dos contadores +1/+1 sobre él. #(Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.)# -Resplendent Griffin#Grifo resplandeciente#Criatura — Grifo#Vuela.\nAscender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nSiempre que el Grifo resplandeciente ataque, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre él. -Relentless Raptor#Ráptor implacable#Criatura — Dinosaurio#Vigilancia.\nEl Ráptor implacable ataca o bloquea en cada combate si puede. -Raging Regisaur#Regisaurio enfurecido#Criatura — Dinosaurio#Siempre que el Regisaurio enfurecido ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Protean Raider#Incursora proteica#Criatura — Pirata metamorfo#Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. -Profane Procession#Procesión profana#Encantamiento legendario#{3}{W}{B}: Exilia la criatura objetivo. Luego, si hay tres o más cartas exiliadas con la Procesión profana, transfórmala. -Tomb of the Dusk Rose#Tumba de la Rosa del Crepúsculo#Tierra legendaria##(Se transforma de la Procesión profana.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con este permanente. -Path of Mettle#Senda de entereza#Encantamiento legendario#Cuando la Senda de entereza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia o prisa.\nSiempre que ataques con al menos dos criaturas que tengan las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia y/o prisa, transforma la Senda de entereza. -Metzali, Tower of Triumph#Metzali, torre del triunfo#Tierra legendaria##(Se transforma de la Senda de entereza.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Metzali, torre del triunfo hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Elige una criatura al azar que atacó este turno. Destruye esa criatura. -Merfolk Mistbinder#Tritón de la niebla#Criatura — Chamán tritón#Los otros Tritones que controlas obtienen +1/+1. -Legion Lieutenant#Teniente de la Legión#Criatura — Caballero vampiro#Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. -Kumena, Tyrant of Orazca#Kumena, tirano de Orazca#Criatura legendaria — Chamán tritón#Girar otro Tritón enderezado que controlas: Kumena, tirano de Orazca no puede ser bloqueado este turno.\nGirar tres Tritones enderezados que controlas: Roba una carta.\nGirar cinco Tritones enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada Tritón que controlas. -Jungle Creeper#Espanto de la jungla#Criatura — Elemental#{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. -Journey to Eternity#Viaje a la eternidad#Encantamiento legendario — Aura#Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control y luego regresa el Viaje a la eternidad al campo de batalla transformado bajo tu control. -Atzal, Cave of Eternity#Atzal, cueva de la eternidad#Tierra legendaria##(Se transforma del Viaje a la eternidad.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Huatli, Radiant Champion#Huatli, campeona radiante#Planeswalker legendario — Huatli#+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta“. -Hadana's Climb#Ascenso de Hadana#Encantamiento legendario#Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si esa criatura tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, transforma el Ascenso de Hadana. -Winged Temple of Orazca#Templo alado de Orazca#Tierra legendaria##(Se transforma del Ascenso de Hadana.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{G}{U}, {T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Elenda, the Dusk Rose#Elenda, la Rosa del Crepúsculo#Criatura legendaria — Caballero vampiro#Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Elenda, la Rosa del Crepúsculo.\nCuando Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con vínculo vital, donde X es la fuerza de Elenda. -Dire Fleet Neckbreaker#Rompecuellos de la Flota Arrasadora#Criatura — Pirata orco#Los Piratas atacantes que controlas obtienen +2/+0. -Deadeye Brawler#Pendenciero de la Perfidia#Criatura — Pirata humano#Toque mortal.\nAscender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nSiempre que el Pendenciero de la Perfidia haga daño de combate a un jugador, si tienes la bendición de la ciudad, roba una carta. -Azor, the Lawbringer#Azor, el Legislador#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. -Atzocan Seer#Vidente de Atzocan#Criatura — Druida humano#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSacrificar el Vidente de Atzocan: Regresa la carta de Dinosaurio objetivo de tu cementerio a tu mano. -Angrath, the Flame-Chained#Angrath, el de las Cadenas Ardientes#Planeswalker legendario — Angrath#+1: Cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas.\n−3: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final si tiene un coste de maná convertido de 3 o menos.\n−8: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en su cementerio. -World Shaper#Moldeador de mundos#Criatura — Chamán tritón#Siempre que el Moldeador de mundos ataque, puedes poner las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nCuando el Moldeador de mundos muera, pon todas las cartas de tierra de tu cementerio en el campo de batalla giradas. -Wayward Swordtooth#Colmilloespada descontrolado#Criatura — Dinosaurio#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nEl Colmilloespada descontrolado no puede atacar ni bloquear a menos que tengas la bendición de la ciudad. -Thunderherd Migration#Migración de retumbamanada#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Migración de retumbamanada, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Tendershoot Dryad#Dríada brotetierno#Criatura — Dríada#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nLos Saprolines que controlas obtienen +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Swift Warden#Protectora veloz#Criatura — Guerrero tritón#Destello.\nCuando la Protectora veloz entre al campo de batalla, el Tritón objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Strength of the Pack#Fuerza de la manada#Conjuro#Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Polyraptor#Polirráptor#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Polirráptor reciba daño, crea una ficha que es una copia del Polirráptor. -Path of Discovery#Camino del descubrimiento#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Overgrown Armasaur#Armasaurio colosal#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Armasaurio colosal reciba daño, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Orazca Frillback#Dorsoaleta de Orazca#Criatura — Dinosaurio# -Knight of the Stampede#Caballero de la estampida#Criatura — Caballero humano#Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. -Jungleborn Pioneer#Pionera nativa de la jungla#Criatura — Explorador tritón#Cuando la Pionera nativa de la jungla entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Jadelight Ranger#Guardabosque luz de jade#Criatura — Explorador tritón#Cuando la Guardabosque luz de jade entre al campo de batalla, explora. Luego, explora de nuevo. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.)# -Jadecraft Artisan#Artesano del jade#Criatura — Chamán tritón#Cuando el Artesano del jade entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Jade Bearer#Portadora de jade#Criatura — Chamán tritón#Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. -Hunt the Weak#Cazar a los débiles#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Hardy Veteran#Veterana resistente#Criatura — Guerrero humano#Mientras sea tu turno, la Veterana resistente obtiene +0/+2. -Giltgrove Stalker#Acechadora del bosque dorado#Criatura — Guerrero tritón#La Acechadora del bosque dorado no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Ghalta, Primal Hunger#Ghalta, el Hambre Primigenia#Criatura legendaria — Dinosaurio anciano#Te cuesta {X} menos lanzar a Ghalta, el Hambre Primigenia, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nArrolla. -Forerunner of the Heralds#Avanzadilla de los Heraldos#Criatura — Explorador tritón#Cuando la Avanzadilla de los Heraldos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Avanzadilla de los Heraldos. -Enter the Unknown#Entrar en lo desconocido#Conjuro#La criatura objetivo que controlas explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)#\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. -Deeproot Elite#Élite de Raizprofunda#Criatura — Guerrero tritón#Siempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. -Crested Herdcaller#Agrupamanada crestado#Criatura — Dinosaurio#Arrolla.\nCuando el Agrupamanada crestado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Cherished Hatchling#Cría preciada#Criatura — Dinosaurio#Cuando la Cría preciada muera, puedes lanzar hechizos de Dinosaurio este turno como si tuvieran la habilidad de destello y, siempre que lances un hechizo de Dinosaurio este turno, gana “Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra otra criatura objetivo“. -Cacophodon#Cacofodón#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Cacofodón reciba daño, endereza el permanente objetivo. -Aggressive Urge#Impulso agresivo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Tilonalli's Summoner#Invocadora de Tilonalli#Criatura — Chamán humano#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nSiempre que la Invocadora de Tilonalli ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 giradas y atacando. Al comienzo del próximo paso final, exilia esas fichas a menos que tengas la bendición de la ciudad. -Tilonalli's Crown#Corona de Tilonalli#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. -Swaggering Corsair#Corsario bravucón#Criatura — Pirata humano#Incursión — El Corsario bravucón entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. -Sun-Collared Raptor#Ráptor cuello solar#Criatura — Dinosaurio#Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Storm Fleet Swashbuckler#Espadachín de la Flota Tempestuosa#Criatura — Pirata humano#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nEl Espadachín de la Flota Tempestuosa tiene la habilidad de dañar dos veces mientras tengas la bendición de la ciudad. -Stampeding Horncrest#Crestacuerno en estampida#Criatura — Dinosaurio#El Crestacuerno en estampida tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Dinosaurio. -Silverclad Ferocidons#Ferocidones coraza plateada#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que los Ferocidones coraza plateada reciban daño, cada oponente sacrifica un permanente. -Shatter#Romper#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo. -Shake the Foundations#Sacudir los cimientos#Instantáneo#Sacudir los cimientos hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nRoba una carta. -See Red#Ojos de furia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica los Ojos de furia. -Rekindling Phoenix#Fénix reavivado#Criatura — Fénix#Vuela.\nCuando el Fénix reavivado muera, crea una ficha de criatura Elemental roja 0/1 con “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura y regresa la carta objetivo llamada Fénix reavivado de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno“. -Reckless Rage#Ira descontrolada#Instantáneo#La Ira descontrolada hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. -Pirate's Pillage#Saqueo pirata#Conjuro#Como coste adicional para lanzar el Saqueo pirata, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Orazca Raptor#Ráptor de Orazca#Criatura — Dinosaurio# -Needletooth Raptor#Ráptor dienteaguja#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Ráptor dienteaguja reciba daño, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. -Mutiny#Motín#Conjuro#La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. -Goblin Trailblazer#Trasgo pionero#Criatura — Pirata trasgo#Amenaza. -Frilled Deathspitter#Escupemuerte crestado#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Escupemuerte crestado reciba daño, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Form of the Dinosaur#Forma del dinosaurio#Encantamiento#Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. -Forerunner of the Empire#Avanzadilla del Imperio#Criatura — Soldado humano#Cuando la Avanzadilla del Imperio entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dinosaurio y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que un Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Avanzadilla del Imperio haga 1 punto de daño a cada criatura. -Fanatical Firebrand#Fanático flamígero#Criatura — Pirata trasgo#Prisa.\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Etali, Primal Storm#Etali, la Tempestad Primigenia#Criatura legendaria — Dinosaurio anciano#Siempre que Etali, la Tempestad Primigenia ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Luego puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. -Dire Fleet Daredevil#Temeraria de la Flota Arrasadora#Criatura — Pirata humano#Daña primero.\nCuando la Temeraria de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Puedes lanzar esa carta este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Daring Buccaneer#Bucanera atrevida#Criatura — Pirata humano#Como coste adicional para lanzar la Bucanera atrevida, muestra una carta de Pirata de tu mano o paga {2}. -Charging Tuskodon#Colmillodón a la carga#Criatura — Dinosaurio#Arrolla.\nSi el Colmillodón a la carga fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. -Buccaneer's Bravado#Bravata bucanera#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Brazen Freebooter#Bandida de Azófar#Criatura — Pirata humano#Cuando la Bandida de Azófar entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Brass's Bounty#Botín de la Coalición Azófar#Conjuro#Por cada tierra que controlas, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Bombard#Cañonear#Instantáneo#Cañonear hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Blood Sun#Sol de sangre#Encantamiento#Cuando el Sol de sangre entre al campo de batalla, roba una carta.\nTodas las tierras pierden todas sus habilidades excepto las habilidades de maná. -Voracious Vampire#Vampiro insaciable#Criatura — Caballero vampiro#Amenaza.\nCuando el Vampiro insaciable entre al campo de batalla, el Vampiro objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Vona's Hunger#Sed de Vona#Instantáneo#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nCada oponente sacrifica una criatura. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, cada oponente sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba. -Vampire Revenant#Aparecido vampiro#Criatura — Espíritu vampiro#Vuela. -Twilight Prophet#Profeta del Crepúsculo#Criatura — Clérigo vampiro#Vuela.\nAscender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes la bendición de la ciudad, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. -Tomb Robber#Ladrón de tumbas#Criatura — Pirata humano#Amenaza.\n{1}, descartar una carta: El Ladrón de tumbas explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Tetzimoc, Primal Death#Tetzimoc, la Muerte Primigenia#Criatura legendaria — Dinosaurio anciano#Toque mortal.\n{B}, mostrar a Tetzimoc, la Muerte Primigenia de tu mano: Pon un contador de presa sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo durante tu turno.\nCuando Tetzimoc entre al campo de batalla, destruye cada criatura que controlen tus oponentes con un contador de presa sobre ella. -Sadistic Skymarcher#Huesteceleste sádico#Criatura — Soldado vampiro#Como coste adicional para lanzar el Huesteceleste sádico, muestra una carta de Vampiro de tu mano o paga {1}.\nVuela, vínculo vital. -Recover#Recuperar#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. -Reaver Ambush#Emboscada a cuchillo#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Ravenous Chupacabra#Chupacabras insaciable#Criatura — Horror bestia#Cuando el Chupacabras insaciable entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente. -Pitiless Plunderer#Saqueador despiadado#Criatura — Pirata humano#Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Oathsworn Vampire#Vampiro jurado#Criatura — Caballero vampiro#El Vampiro jurado entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar el Vampiro jurado desde tu cementerio si ganaste vidas este turno. -Moment of Craving#Momento de antojo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Mausoleum Harpy#Arpía del mausoleo#Criatura — Arpía#Vuela.\nAscender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre la Arpía del mausoleo. -Mastermind's Acquisition#Adquisición de la mente maestra#Conjuro#Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• Elige una carta que posees de fuera del juego y ponla en tu mano. -Impale#Empalar#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. -Gruesome Fate#Destino terrible#Conjuro#Cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controlas. -Golden Demise#Defunción dorada#Conjuro#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Forerunner of the Coalition#Avanzadilla de la Coalición#Criatura — Pirata humano#Cuando la Avanzadilla de la Coalición entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pirata y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. -Fathom Fleet Boarder#Abordadora de la Flota Abisal#Criatura — Pirata orco#Cuando la Abordadora de la Flota Abisal entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas a menos que controles otro Pirata. -Dusk Legion Zealot#Fanático de la Legión del Crepúsculo#Criatura — Soldado vampiro#Cuando el Fanático de la Legión del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. -Dusk Charger#Corcel del Crepúsculo#Criatura — Caballo#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nEl Corcel del Crepúsculo obtiene +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Dire Fleet Poisoner#Envenenadora de la Flota Arrasadora#Criatura — Pirata humano#Destello.\nToque mortal.\nCuando la Envenenadora de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, el Pirata atacante objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Dinosaur Hunter#Cazador de dinosaurios#Criatura — Pirata humano#Siempre que el Cazador de dinosaurios haga daño a un Dinosaurio, destruye esa criatura. -Dead Man's Chest#Cofre del muerto#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, exilia una cantidad de cartas igual a su fuerza de la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes lanzar cartas que no sean tierra de entre ellas mientras permanezcan exiliadas, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. -Dark Inquiry#Interrogatorio oscuro#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. -Champion of Dusk#Campeón del Crepúsculo#Criatura — Caballero vampiro#Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. -Canal Monitor#Saurio del canal#Criatura — Lagarto# -Arterial Flow#Succión arterial#Conjuro#Cada oponente descarta dos cartas. Si controlas un Vampiro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Warkite Marauder#Merodeadora cometabélica#Criatura — Pirata humano#Vuela.\nSiempre que la Merodeadora cometabélica ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1 hasta el final del turno. -Timestream Navigator#Navegante de la corriente temporal#Criatura — Hechicero pirata humano#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\n{2}{U}{U}, {T}, poner la Navegante de la corriente temporal en el fondo de la biblioteca de su propietario: Juega un turno adicional después de este. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -Sworn Guardian#Guardiana jurada#Criatura — Guerrero tritón# -Spire Winder#Recorreagujas#Criatura — Víbora#Vuela.\nAscender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nEl Recorreagujas obtiene +1/+1 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Soul of the Rapids#Alma de los rápidos#Criatura — Elemental#Vuela.\nAntimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Slippery Scoundrel#Truhana escurridiza#Criatura — Pirata humano#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nMientras tengas la bendición de la ciudad, la Truhana escurridiza tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada. -Siren Reaver#Sirena desgarradora#Criatura — Pirata sirena#Incursión — Te cuesta {1} menos lanzar la Sirena desgarradora si atacaste con una criatura este turno.\nVuela. -Silvergill Adept#Perito Branquia Plateada#Criatura — Hechicero tritón#Como coste adicional para lanzar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Tritón de tu mano o paga {3}.\nCuando el Perito Branquia Plateada entre al campo de batalla, roba una carta. -Secrets of the Golden City#Secretos de la ciudad dorada#Conjuro#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nRoba dos cartas. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, roba tres cartas. -Seafloor Oracle#Oráculo del fondo marino#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que un Tritón que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Sea Legs#Forjados en la mar#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 mientras sea un Pirata. En caso contrario, obtiene -2/-0. -Sailor of Means#Marinero con recursos#Criatura — Pirata humano#Cuando el Marinero con recursos entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Riverwise Augur#Presagio de la sabiduría del río#Criatura — Hechicero tritón#Cuando el Presagio de la sabiduría del río entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -River Darter#Buceadora del río#Criatura — Guerrero tritón#La Buceadora del río no puede ser bloqueada por Dinosaurios. -Release to the Wind#Dispersar en el viento#Instantáneo#Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla sin pagar su coste de maná. -Nezahal, Primal Tide#Nezahal, la Marea Primigenia#Criatura legendaria — Dinosaurio anciano#Nezahal, la Marea Primigenia no puede ser contrarrestado.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, roba una carta.\nDescartar tres cartas: Exilia a Nezahal. Regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Kumena's Awakening#Despertar de Kumena#Encantamiento#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo tú robas una carta. -Kitesail Corsair#Corsario velacometa#Criatura — Pirata humano#El Corsario velacometa tiene la habilidad de volar mientras esté atacando. -Induced Amnesia#Amnesia inducida#Encantamiento#Cuando la Amnesia inducida entre al campo de batalla, el jugador objetivo exilia todas las cartas de su mano boca abajo, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando la Amnesia inducida vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a la mano de su propietario. -Hornswoggle#Bribonear#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Flood of Recollection#Sumergirse en el recuerdo#Conjuro#Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Sumergirse en el recuerdo. -Expel from Orazca#Expulsar de Orazca#Instantáneo#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, puedes poner ese permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Deadeye Rig-Hauler#Enjarciadora de la Perfidia#Criatura — Pirata humano#Incursión — Cuando la Enjarciadora de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Curious Obsession#Curiosidad obsesiva#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta“.\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica la Curiosidad obsesiva. -Crashing Tide#Marea rompiente#Conjuro#La Marea rompiente tiene la habilidad de destello mientras controles un Tritón.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Crafty Cutpurse#Ladronzuela habilidosa#Criatura — Pirata humano#Destello.\nCuando la Ladronzuela habilidosa entre al campo de batalla, cada ficha que fuera a ser creada bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, se crea bajo tu control. -Aquatic Incursion#Incursión acuática#Encantamiento#Cuando la Incursión acuática entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Tritón azules 1/1 con la habilidad de antimaleficio. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#\n{3}{U}: El Tritón objetivo no puede ser bloqueado este turno. -Admiral's Order#Orden de la almirante#Instantáneo#Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes pagar {U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Zetalpa, Primal Dawn#Zetalpa, la Aurora Primigenia#Criatura legendaria — Dinosaurio anciano#Vuela, daña dos veces, vigilancia, arrolla, indestructible. -Trapjaw Tyrant#Tirano faucetrampa#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Tirano faucetrampa reciba daño, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Tirano faucetrampa deje el campo de batalla. -Temple Altisaur#Altisaurio del templo#Criatura — Dinosaurio#Si una fuente fuera a hacerle daño a otro Dinosaurio que controlas, prevén todo ese daño excepto 1 punto. -Sun-Crested Pterodon#Pterodón plumaje solar#Criatura — Dinosaurio#Vuela.\nEl Pterodón plumaje solar tiene la habilidad de vigilancia mientras controles otro Dinosaurio. -Squire's Devotion#Devoción de la escudera#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nCuando la Devoción de la escudera entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Sphinx's Decree#Sentencia de la esfinge#Conjuro#Cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador. -Snubhorn Sentry#Cuernorromo vigilante#Criatura — Dinosaurio#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nEl Cuernorromo vigilante obtiene +3/+0 mientras tengas la bendición de la ciudad. -Slaughter the Strong#Sacrificar a los fuertes#Conjuro#Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. -Skymarcher Aspirant#Aspirante a huesteceleste#Criatura — Soldado vampiro#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nLa Aspirante a huesteceleste tiene la habilidad de volar mientras tengas la bendición de la ciudad. -Sanguine Glorifier#Glorificadora sangrienta#Criatura — Clérigo vampiro#Cuando la Glorificadora sangrienta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. -Raptor Companion#Ráptor de compañía#Criatura — Dinosaurio# -Radiant Destiny#Destino radiante#Encantamiento#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nEn cuanto el Destino radiante entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Mientras tengas la bendición de la ciudad, también tienen la habilidad de vigilancia. -Pride of Conquerors#Orgullo de los conquistadores#Instantáneo#Ascender. #(Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)#\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Paladin of Atonement#Paladín de la expiación#Criatura — Caballero vampiro#Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre el Paladín de la expiación.\nCuando el Paladín de la expiación muera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Moment of Triumph#Momento de triunfo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Martyr of Dusk#Mártir del Crepúsculo#Criatura — Soldado vampiro#Cuando la Mártir del Crepúsculo muera, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Majestic Heliopterus#Helióptero majestuoso#Criatura — Dinosaurio#Vuela.\nSiempre que el Helióptero majestuoso ataque, otro Dinosaurio objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Legion Conquistador#Conquistador de la Legión#Criatura — Soldado vampiro#Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Imperial Ceratops#Ceratops imperial#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. -Forerunner of the Legion#Avanzadilla de la Legión#Criatura — Caballero vampiro#Cuando la Avanzadilla de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Vampiro y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Famished Paladin#Paladín sediento#Criatura — Caballero vampiro#El Paladín sediento no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Paladín sediento. -Exultant Skymarcher#Huesteceleste exultante#Criatura — Soldado vampiro#Vuela. -Everdawn Champion#Campeona del alba eterna#Criatura — Soldado humano#Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Campeona del alba eterna. -Divine Verdict#Veredicto divino#Instantáneo#Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Cleansing Ray#Rayo purificador#Conjuro#Elige uno:\n• Destruye el Vampiro objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo. -Blazing Hope#Esperanza desgarradora#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo con fuerza mayor o igual que tu total de vidas. -Bishop of Binding#Prelado de la reclusión#Criatura — Clérigo vampiro#Cuando el Prelado de la reclusión entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Prelado de la reclusión deje el campo de batalla.\nSiempre que el Prelado de la reclusión ataque, el Vampiro objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. -Baffling End#Final incomprensible#Encantamiento#Cuando el Final incomprensible entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos.\nCuando el Final incomprensible deje el campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Sun-Blessed Mount#Montura bendecida por el sol#Criatura — Dinosaurio#Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Huatli's Spurring#Estímulo de Huatli#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas un planeswalker Huatli, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+0 hasta el final del turno. -Huatli's Snubhorn#Cuernorromo de Huatli#Criatura — Dinosaurio#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Huatli, Dinosaur Knight#Huatli, jinete de dinosaurios#Planeswalker legendario — Huatli#+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta un Dinosaurio objetivo que controlas.\n−3: El Dinosaurio objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−7: Los Dinosaurios que controlas obtienen +4/+4 hasta el final del turno. -Jace's Sentinel#Centinela de Jace#Criatura — Guerrero tritón#Mientras controles un planeswalker Jace, el Centinela de Jace obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. -Grasping Current#Corriente captora#Conjuro#Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Castaway's Despair#Desesperación del náufrago#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Desesperación del náufrago entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Jace, Ingenious Mind-Mage#Jace, mago mental ingenioso#Planeswalker legendario — Jace#+1: Roba una carta.\n+1: Endereza todas las criaturas que controlas.\n-9: Gana el control de hasta tres criaturas objetivo. -Unknown Shores#Costas desconocidas#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Unclaimed Territory#Territorio virgen#Tierra#En cuanto el Territorio virgen entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. -Sunpetal Grove#Arboleda Pétalo Solar#Tierra#La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Rootbound Crag#Risco enraizado#Tierra#El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Glacial Fortress#Fortaleza glacial#Tierra#La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Field of Ruin#Campo de ruina#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de ruina: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Cada jugador busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla y luego baraja su biblioteca. -Drowned Catacomb#Catacumba inundada#Tierra#La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Dragonskull Summit#Cumbre Cráneo de Dragón#Tierra#La Cumbre Cráneo de Dragón entra al campo de batalla girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Vanquisher's Banner#Estandarte del vencedor#Artefacto#En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. -Treasure Map#Mapa del tesoro#Artefacto#{1}, {T}: Adivina 1. Pon un contador de señal sobre el Mapa del tesoro. Luego, si hay tres o más contadores de señal sobre él, remueve esos contadores, transforma el Mapa del tesoro y crea tres fichas de artefacto Tesoro incoloras con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Treasure Cove#Caleta del tesoro#Tierra##(Se transforma del Mapa del tesoro.)#\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar un Tesoro: Roba una carta. -Thaumatic Compass#Astrolabio taumatúrgico#Artefacto#{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas siete o más tierras, transforma el Astrolabio taumatúrgico. -Spires of Orazca#Chapiteles de Orazca#Tierra##(Se transforma del Astrolabio taumatúrgico.)#\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo que controla un oponente y remuévela del combate. -Sorcerous Spyglass#Catalejo hechizado#Artefacto#Cuando el Catalejo hechizado entre al campo de batalla, mira la mano de un oponente y luego elige cualquier nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. -Sleek Schooner#Goleta eficaz#Artefacto — Vehículo#Tripular 1. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Shadowed Caravel#Carabela sombría#Artefacto — Vehículo#Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre la Carabela sombría.\nTripular 2. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Sentinel Totem#Tótem centinela#Artefacto#Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. -Prying Blade#Filo palanca#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Primal Amulet#Amuleto primigenio#Artefacto#Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Amuleto primigenio. Luego, si hay cuatro o más contadores de carga sobre él, puedes remover todos esos contadores y transformarlo. -Primal Wellspring#Manantial primigenio#Tierra##(Se transforma del Amuleto primigenio.)#\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Pirate's Cutlass#Alfanje pirata#Artefacto — Equipo#Cuando el Alfanje pirata entre al campo de batalla, anéxalo al Pirata objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Pillar of Origins#Pilar de los orígenes#Artefacto#En cuanto el Pilar de los orígenes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. -Hierophant's Chalice#Cáliz del hierofante#Artefacto#Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. -Gilded Sentinel#Centinela de oropel#Criatura artefacto — Gólem# -Fell Flagship#Navío siniestro#Artefacto — Vehículo#Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Elaborate Firecannon#Cañón ígneo con grabados#Artefacto#El Cañón ígneo con grabados no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: El Cañón ígneo con grabados hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar una carta. Si lo haces, endereza el Cañón ígneo con grabados. -Dusk Legion Dreadnought#Acorazado de la Legión del Crepúsculo#Artefacto — Vehículo#Vigilancia.\nTripular 2. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Dowsing Dagger#Daga del zahorí#Artefacto — Equipo#Cuando la Daga del zahorí entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Planta verdes 0/2 con la habilidad de defensor.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes transformar la Daga del zahorí.\nEquipar {2}. -Lost Vale#Valle perdido#Tierra##(Se transforma de la Daga del zahorí.)#\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Conqueror's Galleon#Galeón del conquistador#Artefacto — Vehículo#Cuando el Galeón del conquistador ataque, exílialo al final del combate, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control.\nTripular 4. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Conqueror's Foothold#Enclave del conquistador#Tierra##(Se transforma del Galeón del conquistador.)#\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}: Roba una carta.\n{6}, {T}: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Cobbled Wings#Alas improvisadas#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Vraska, Relic Seeker#Vraska, buscadora de reliquias#Planeswalker legendario — Vraska#+2: Crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza.\n−3: Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\n−10: El total de vidas del jugador objetivo se convierte en 1. -Vona, Butcher of Magan#Vona, la Asesina de Magán#Criatura legendaria — Caballero vampiro#Vigilancia, vínculo vital.\n{T}, pagar 7 vidas: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Tishana, Voice of Thunder#Tishana, Voz de la Tormenta#Criatura legendaria — Chamán tritón#Tanto la fuerza como la resistencia de Tishana, Voz de la Tormenta son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nCuando Tishana entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas. -Sky Terror#Terror de los cielos#Criatura — Dinosaurio#Vuela, amenaza. -Shapers of Nature#Moldeadores de la naturaleza#Criatura — Chamán tritón#{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. -Regisaur Alpha#Regisaurio alfa#Criatura — Dinosaurio#Los otros Dinosaurios que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCuando el Regisaurio alfa entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Raging Swordtooth#Colmilloespada furioso#Criatura — Dinosaurio#Arrolla.\nCuando el Colmilloespada furioso entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada otra criatura. -Marauding Looter#Saqueadora errante#Criatura — Pirata humano#Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Huatli, Warrior Poet#Huatli, poetisa guerrera#Planeswalker legendario — Huatli#+2: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar.\n−X: Huatli, poetisa guerrera hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden bloquear este turno. -Hostage Taker#Secuestradora#Criatura — Pirata humano#Cuando la Secuestradora entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo hasta que la Secuestradora deje el campo de batalla. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. -Gishath, Sun's Avatar#Gishath, Avatar del Sol#Criatura legendaria — Avatar dinosaurio#Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Dire Fleet Captain#Capitana de la Flota Arrasadora#Criatura — Pirata orco#Siempre que la Capitana de la Flota Arrasadora ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Pirata atacante. -Deadeye Plunderers#Saqueadores de la Perfidia#Criatura — Pirata humano#Los Saqueadores de la Perfidia obtienen +1/+1 por cada artefacto que controlas.\n{2}{U}{B}: Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Call to the Feast#Llamada al festín#Conjuro#Crea tres fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Belligerent Brontodon#Brontodón beligerante#Criatura — Dinosaurio#Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. -Admiral Beckett Brass#Almirante Beckett Azófar#Criatura legendaria — Pirata humano#Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. -Wildgrowth Walker#Caminante espesura#Criatura — Elemental#Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre el Caminante espesura y ganas 3 vidas. -Waker of the Wilds#Despertadora de lo salvaje#Criatura — Chamán tritón#{X}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. -Vineshaper Mystic#Mística moldeaenredaderas#Criatura — Chamán tritón#Cuando la Mística moldeaenredaderas entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta dos Tritones objetivo que controlas. -Verdant Sun's Avatar#Avatar del Sol Verdeante#Criatura — Avatar dinosaurio#Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Verdant Rebirth#Renacer verde#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana “Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario“.\nRoba una carta. -Tishana's Wayfinder#Buscasendas de Tishana#Criatura — Explorador tritón#Cuando la Buscasendas de Tishana entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Thundering Spineback#Lomoespinado retumbante#Criatura — Dinosaurio#Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Spike-Tailed Ceratops#Ceratops colaespolón#Criatura — Dinosaurio#El Ceratops colaespolón puede bloquear una criatura adicional cada combate. -Snapping Sailback#Dorsovela fulminante#Criatura — Dinosaurio#Destello.\nEnfurecer — Siempre que el Dorsovela fulminante reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. #(Debe sobrevivir al daño para recibir el contador.)# -Slice in Twain#Partir en dos#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. -Shapers' Sanctuary#Santuario de los moldeadores#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. -Savage Stomp#Pisotón salvaje#Conjuro#Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -River Heralds' Boon#Bendición de los Heraldos del Río#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y un contador +1/+1 sobre hasta un Tritón objetivo. -Ripjaw Raptor#Ráptor de fauces desgarradoras#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Ráptor de fauces desgarradoras reciba daño, roba una carta. -Ravenous Daggertooth#Dienteafilado voraz#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Dienteafilado voraz reciba daño, ganas 2 vidas. -Ranging Raptors#Ráptores al ataque#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que los Ráptores al ataque reciban daño, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Pounce#Abalanzarse#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Old-Growth Dryads#Dríadas de la espesura antigua#Criatura — Dríada#Cuando las Dríadas de la espesura antigua entren al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. -Merfolk Branchwalker#Tritón cruzarramas#Criatura — Explorador tritón#Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Kumena's Speaker#Portavoz de Kumena#Criatura — Chamán tritón#La Portavoz de Kumena obtiene +1/+1 mientras controles otro Tritón o una Isla. -Jungle Delver#Explorador de la jungla#Criatura — Guerrero tritón#{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. -Jade Guardian#Guardián de jade#Criatura — Chamán tritón#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. -Ixalli's Keeper#Guardián de Ixalli#Criatura — Chamán humano#{7}{G}, {T}, sacrificar al Guardián de Ixalli: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ixalli's Diviner#Adivinadora de Ixalli#Criatura — Druida humano#Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Growing Rites of Itlimoc#Ritos de crecimiento de Itlimoc#Encantamiento legendario#Cuando los Ritos de crecimiento de Itlimoc entren al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cuatro o más criaturas, transforma los Ritos de crecimiento de Itlimoc. -Itlimoc, Cradle of the Sun#Itlimoc, Cuna del Sol#Tierra legendaria##(Se transforma de los Ritos de crecimiento de Itlimoc.)#\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. -Grazing Whiptail#Colalátigo pastando#Criatura — Dinosaurio#Alcance. -Emperor's Vanguard#Vanguardia del emperador#Criatura — Explorador humano#Siempre que la Vanguardia del emperador haga daño de combate a un jugador, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Emergent Growth#Crecimiento emergente#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. -Drover of the Mighty#Pastor de los colosos#Criatura — Druida humano#El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Deeproot Warrior#Guerrero de Raizprofunda#Criatura — Guerrero tritón#Siempre que el Guerrero de Raizprofunda sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Deeproot Champion#Campeón de Raizprofunda#Criatura — Chamán tritón#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de Raizprofunda. -Deathgorge Scavenger#Carroñero engullemuertos#Criatura — Dinosaurio#Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Crash the Ramparts#Derribar las empalizadas#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Commune with Dinosaurs#En comunión con dinosaurios#Conjuro#Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Carnage Tyrant#Tirano masacrador#Criatura — Dinosaurio#El Tirano masacrador no puede ser contrarrestado.\nArrolla, antimaleficio. -Blossom Dryad#Dríada floreciente#Criatura — Dríada#{T}: Endereza la tierra objetivo. -Blinding Fog#Niebla cegadora#Instantáneo#Prevén todo el daño que se fuera a hacer a las criaturas este turno. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Atzocan Archer#Arquero de Atzocan#Criatura — Arquero humano#Alcance.\nCuando el Arquero de Atzocan entre al campo de batalla, puedes hacer que luche con otra criatura objetivo. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Ancient Brontodon#Brontodón anciano#Criatura — Dinosaurio# -Wily Goblin#Trasgo astuto#Criatura — Pirata trasgo#Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Vance's Blasting Cannons#Cañonazos de Vance#Encantamiento legendario#Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. -Spitfire Bastion#Bastión escupefuego#Tierra legendaria##(Se transforma de los Cañonazos de Vance.)#\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: El Bastión escupefuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Unfriendly Fire#Fuego enemigo#Instantáneo#El Fuego enemigo hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Trove of Temptation#Riquezas tentadoras#Encantamiento#Cada oponente debe atacarte a ti o a un planeswalker que controlas con al menos una criatura cada combate si puede.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Tilonalli's Skinshifter#Cambiapieles de Tilonalli#Criatura — Chamán humano#Prisa.\nSiempre que el Cambiapieles de Tilonalli ataque, se convierte en una copia de otra criatura atacante objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. -Tilonalli's Knight#Caballero de Tilonalli#Criatura — Caballero humano#Siempre que el Caballero de Tilonalli ataque, si controlas un Dinosaurio, el Caballero de Tilonalli obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thrash of Raptors#Hatajo de ráptores#Criatura — Dinosaurio#Mientras controles otro Dinosaurio, el Hatajo de ráptores obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. -Swashbuckling#Audacia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. -Sunbird's Invocation#Invocación del ave solar#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de tu mano, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Puedes lanzar una carta mostrada de este modo con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Sun-Crowned Hunters#Cazadores bañados por el sol#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que los Cazadores bañados por el sol reciban daño, hacen 3 puntos de daño al oponente objetivo. -Storm Fleet Pyromancer#Piromante de la Flota Tempestuosa#Criatura — Hechicero pirata humano#Incursión — Cuando la Piromante de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Piromante de la Flota Tempestuosa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Storm Fleet Arsonist#Calcinador de la Flota Tempestuosa#Criatura — Pirata orco#Incursión — Cuando el Calcinador de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo sacrifica un permanente. -Star of Extinction#Meteorito exterminador#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. El Meteorito exterminador hace 20 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. -Rummaging Goblin#Trasgo hurgador#Criatura — Bribón trasgo#{T}, descartar una carta: Roba una carta. -Rowdy Crew#Tripulación alborotada#Criatura — Pirata humano#Arrolla.\nCuando la Tripulación alborotada entre al campo de batalla, roba tres cartas y luego descarta dos cartas al azar. Si dos cartas que compartan un tipo de carta son descartadas de este modo, pon dos contadores +1/+1 sobre la Tripulación alborotada. -Rile#Irritar#Conjuro#Irritar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Rigging Runner#Trepador de las jarcias#Criatura — Pirata trasgo#Daña primero.\nIncursión — El Trepador de las jarcias entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. -Repeating Barrage#Descarga redoblada#Conjuro#La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. -Raptor Hatchling#Cría de ráptor#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que la Cría de ráptor reciba daño, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. -Rampaging Ferocidon#Ferocidón impetuoso#Criatura — Dinosaurio#Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -Otepec Huntmaster#Maestro de caza de Otepec#Criatura — Chamán humano#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio.\n{T}: El Dinosaurio objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Nest Robber#Ladrón de nidos#Criatura — Dinosaurio#Prisa. -Makeshift Munitions#Municiones improvisadas#Encantamiento#{1}, sacrificar un artefacto o una criatura: Las Municiones improvisadas hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lightning-Rig Crew#Tripulación de rayocañón#Criatura — Pirata trasgo#{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. -Hijack#Decomiso#Conjuro#Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Headstrong Brute#Bruto testarudo#Criatura — Pirata orco#El Bruto testarudo no puede bloquear.\nEl Bruto testarudo tiene la habilidad de amenaza mientras controles otro Pirata. -Frenzied Raptor#Ráptor enloquecido#Criatura — Dinosaurio# -Firecannon Blast#Disparo de cañón ígneo#Conjuro#El Disparo de cañón ígneo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nIncursión — El Disparo de cañón ígneo hace 6 puntos de daño a esa criatura si atacaste con una criatura este turno. -Fire Shrine Keeper#Guardián del Templo de Fuego#Criatura — Elemental#Amenaza.\n{7}{R}, {T}, sacrificar al Guardián del Templo de Fuego: Hace 3 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Fiery Cannonade#Cañonazo ardiente#Instantáneo#El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. -Fathom Fleet Firebrand#Instigadora de la Flota Abisal#Criatura — Pirata humano#{1}{R}: La Instigadora de la Flota Abisal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dual Shot#Doble disparo#Instantáneo#El Doble disparo hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Dinosaur Stampede#Estampida de dinosaurios#Instantáneo#Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Los Dinosaurios que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Charging Monstrosaur#Monstruosaurio a la carga#Criatura — Dinosaurio#Arrolla, prisa. -Captivating Crew#Tripulación cautivadora#Criatura — Pirata humano#{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Captain Lannery Storm#Capitana Lannery Tempestad#Criatura legendaria — Pirata humano#Prisa.\nSiempre que la capitana Lannery Tempestad ataque, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\nSiempre que sacrifiques un Tesoro, la Capitana Lannery Tempestad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Burning Sun's Avatar#Avatar del Sol Ardiente#Criatura — Avatar dinosaurio#Cuando el Avatar del Sol Ardiente entre al campo de batalla, le hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. -Brazen Buccaneers#Bucaneros de Azófar#Criatura — Pirata humano#Prisa.\nCuando los Bucaneros de Azófar entren al campo de batalla, exploran. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Bonded Horncrest#Crestacuerno amansado#Criatura — Dinosaurio#El Crestacuerno amansado no puede atacar ni bloquear solo. -Angrath's Marauders#Merodeadores de Angrath#Criatura — Pirata humano#Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Wanted Scoundrels#Truhanes en busca y captura#Criatura — Pirata humano#Cuando los Truhanes en busca y captura mueran, el oponente objetivo crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Walk the Plank#Caminar por la plancha#Conjuro#Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. -Vraska's Contempt#Desprecio de Vraska#Instantáneo#Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas 2 vidas. -Vicious Conquistador#Conquistador despiadado#Criatura — Soldado vampiro#Siempre que el Conquistador despiadado ataque, cada oponente pierde 1 vida. -Vanquish the Weak#Doblegar a los débiles#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Sword-Point Diplomacy#Diplomacia a punta de espada#Conjuro#Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. -Spreading Rot#Podredumbre en expansión#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Skulduggery#Trampa oculta#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1. -Skittering Heartstopper#Detienepulso escurridizo#Criatura — Insecto#{B}: El Detienepulso escurridizo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Seekers' Squire#Escudera de los Buscadores#Criatura — Explorador humano#Cuando la Escudera de los Buscadores entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Sanctum Seeker#Buscadora de Santuarios#Criatura — Caballero vampiro#Siempre que un Vampiro que controlas ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Ruthless Knave#Canalla despiadado#Criatura — Pirata orco#{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. -Ruin Raider#Incursora de las ruinas#Criatura — Pirata orco#Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de la carta. -Revel in Riches#Fortuna extasiadora#Encantamiento#Siempre que una criatura que controla un oponente muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más Tesoros, ganas el juego. -Raiders' Wake#Secuelas del saqueo#Encantamiento#Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas.\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. -Queen's Bay Soldier#Soldado de Bahía de la Reina#Criatura — Soldado vampiro# -Queen's Agent#Agente de la reina#Criatura — Explorador vampiro#Vínculo vital.\nCuando el Agente de la reina entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Mark of the Vampire#Marca del vampiro#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. -March of the Drowned#Marcha de los ahogados#Conjuro#Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas objetivo de Pirata de tu cementerio a tu mano. -Lurking Chupacabra#Chupacabras acechante#Criatura — Horror bestia#Siempre que una criatura que controlas explore, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Kitesail Freebooter#Bandida velacometa#Criatura — Pirata humano#Vuela.\nCuando la Bandida velacometa entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Exilia esa carta hasta que la Bandida velacometa deje el campo de batalla. -Heartless Pillage#Saqueo sin compasión#Conjuro#El oponente objetivo descarta dos cartas.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Grim Captain's Call#Llamada de la capitana siniestra#Conjuro#Regresa una carta de Pirata de tu cementerio a tu mano. Luego, haz lo mismo con un Vampiro, un Dinosaurio y un Tritón. -Fathom Fleet Captain#Capitán de la Flota Abisal#Criatura — Pirata humano#Amenaza.\nSiempre que el Capitán de la Flota Abisal ataque, si controlas otro Pirata que no sea ficha, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza. -Dire Fleet Ravager#Devastador de la Flota Arrasadora#Criatura — Hechicero pirata orco#Amenaza, toque mortal.\nCuando el Devastador de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, cada jugador pierde un tercio de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Dire Fleet Interloper#Intrusa de la Flota Arrasadora#Criatura — Pirata humano#Amenaza.\nCuando la Intrusa de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Dire Fleet Hoarder#Acaparadora de la Flota Arrasadora#Criatura — Pirata humano#Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Desperate Castaways#Náufragos desesperados#Criatura — Pirata humano#Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. -Deathless Ancient#Ancestro inmortal#Criatura — Caballero vampiro#Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. -Deadeye Tracker#Rastreador de la Perfidia#Criatura — Pirata humano#{1}{B}, {T}: Exilia dos cartas objetivo del cementerio de un oponente. El Rastreador de la Perfidia explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Deadeye Tormentor#Atormentador de la Perfidia#Criatura — Pirata humano#Incursión — Cuando el Atormentador de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. -Dark Nourishment#Sustento oscuro#Instantáneo#El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. -Costly Plunder#Saqueo costoso#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Saqueo costoso, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas. -Contract Killing#Asesinato por encargo#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Boneyard Parley#Acuerdo en el osario#Conjuro#Exilia hasta cinco cartas de criatura objetivo de cementerios. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas del montón de tu elección y el resto en los cementerios de sus propietarios. -Bloodcrazed Paladin#Paladín sanguinario#Criatura — Caballero vampiro#Destello.\nEl Paladín sanguinario entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. -Blight Keeper#Guardián de la miseria#Criatura — Diablillo murciélago#Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. -Bishop of the Bloodstained#Prelado de los Ensangrentados#Criatura — Clérigo vampiro#Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. -Arguel's Blood Fast#Ayuno de Sangre de Arguel#Encantamiento legendario#{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, puedes transformar el Ayuno de Sangre de Arguel. -Temple of Aclazotz#Templo de Aclazotz#Tierra legendaria##(Se transforma del Ayuno de Sangre de Arguel.)#\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Anointed Deacon#Diácono ungido#Criatura — Clérigo vampiro#Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que el Vampiro objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. -Wind Strider#Montaraz del viento#Criatura — Hechicero tritón#Destello.\nVuela. -Watertrap Weaver#Tejedora de trampa acuática#Criatura — Hechicero tritón#Cuando la Tejedora de trampa acuática entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Tempest Caller#Invocador de tempestades#Criatura — Hechicero tritón#Cuando el Invocador de tempestades entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo. -Storm Sculptor#Esculpetormentas#Criatura — Hechicero tritón#El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Storm Fleet Spy#Espía de la Flota Tempestuosa#Criatura — Pirata humano#Incursión — Cuando la Espía de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, roba una carta. -Storm Fleet Aerialist#Planeadora de la Flota Tempestuosa#Criatura — Pirata humano#Vuela.\nIncursión — La Planeadora de la Flota Tempestuosa entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno. -Spell Swindle#Rechazo próspero#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de artefacto Tesoro incoloras, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Tienen “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Spell Pierce#Horadar el hechizo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}. -Siren's Ruse#Ardid de la sirena#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si un Pirata fue exiliado de esta manera, roba una carta. -Siren Stormtamer#Sirena domatormentas#Criatura — Hechicero pirata sirena#Vuela.\n{U}, sacrificar a la Sirena domatormentas: Contrarresta el hechizo o la habilidad objetivo que te hace objetivo a ti o a una criatura que controlas. -Siren Lookout#Sirena vigilante#Criatura — Pirata sirena#Vuela.\nCuando la Sirena vigilante entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Shore Keeper#Guardián de las orillas#Criatura — Trilobites#{7}{U}, {T}, sacrificar al Guardián de las orillas: Roba tres cartas. -Shipwreck Looter#Saqueadora de naufragios#Criatura — Pirata humano#Incursión — Cuando la Saqueadora de naufragios entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Shaper Apprentice#Aprendiz de moldeador#Criatura — Hechicero tritón#La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. -Search for Azcanta#En busca de Azcanta#Encantamiento legendario#Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. Luego, si tienes siete o más cartas en tu cementerio, puedes transformar En busca de Azcanta. -Azcanta, the Sunken Ruin#Vestigios Sumergidos de Azcanta#Tierra legendaria##(Se transforma de En busca de Azcanta.)#\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{2}{U}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Run Aground#Encallar#Instantáneo#Pon la criatura o artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -River's Rebuke#Rechazo torrencial#Conjuro#Regresa todos los permanentes que no sean tierra y que controla el jugador objetivo a la mano de su propietario. -River Sneak#Escurridiza ribereña#Criatura — Guerrero tritón#La Escurridiza ribereña no puede ser bloqueada.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza ribereña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Prosperous Pirates#Piratas prósperos#Criatura — Pirata humano#Cuando los Piratas prósperos entren al campo de batalla, crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Pirate's Prize#Recompensa pirata#Conjuro#Roba dos cartas. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Perilous Voyage#Travesía peligrosa#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario. Si su coste de maná convertido era de 2 o menos, adivina 2. -Overflowing Insight#Revelación exuberante#Conjuro#El jugador objetivo roba siete cartas. -One With the Wind#Fundirse con el viento#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Navigator's Ruin#Ruina del navegante#Encantamiento#Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Lookout's Dispersal#Dispersión de vigía#Instantáneo#Te cuesta {1} menos lanzar la Dispersión de vigía si controlas un Pirata.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. -Kopala, Warden of Waves#Kopala, protector de las olas#Criatura legendaria — Hechicero tritón#A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. -Jace, Cunning Castaway#Jace, náufrago astuto#Planeswalker legendario — Jace#+1: Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador este turno, roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con “Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo, sacrifícala“.\n−5: Crea dos fichas que sean copias de Jace, náufrago astuto, excepto que no son legendarias. -Herald of Secret Streams#Heraldo de los arroyos secretos#Criatura — Guerrero tritón#Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas no pueden ser bloqueadas. -Headwater Sentries#Centinelas del nacimiento del río#Criatura — Guerrero tritón# -Fleet Swallower#Devoraflotas#Criatura — Pez#Siempre que el Devoraflotas ataque, el jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeando hacia arriba, en su cementerio. -Favorable Winds#Vientos favorables#Encantamiento#Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Entrancing Melody#Melodía de ensueño#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. -Dreamcaller Siren#Sirena aletargadora#Criatura — Pirata sirena#Destello.\nVuela.\nLa Sirena aletargadora solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nCuando la Sirena aletargadora entre al campo de batalla, si controlas otro Pirata, gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. -Dive Down#Sumergirse#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Depths of Desire#Las profundidades del deseo#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Deeproot Waters#Aguas de Raizprofunda#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. #(Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Deadeye Quartermaster#Intendente de la Perfidia#Criatura — Pirata humano#Cuando la Intendente de la Perfidia entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Equipo o Vehículo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Daring Saboteur#Saboteadora osada#Criatura — Pirata humano#{2}{U}: La Saboteadora osada no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Saboteadora osada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Chart a Course#Trazar la ruta#Conjuro#Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. -Arcane Adaptation#Adaptación arcana#Encantamiento#En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. -Wakening Sun's Avatar#Avatar del Sol Albo#Criatura — Avatar dinosaurio#Cuando el Avatar del Sol Albo entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean Dinosaurio. -Vampire's Zeal#Fervor vampírico#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Vampiro, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Tocatli Honor Guard#Guardia de honor de Tocatli#Criatura — Soldado humano#Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. -Territorial Hammerskull#Testamaza territorial#Criatura — Dinosaurio#Siempre que el Testamaza territorial ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Sunrise Seeker#Buscador del amanecer#Criatura — Explorador humano#Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Steadfast Armasaur#Armasaurio tenaz#Criatura — Dinosaurio#Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: El Armasaurio tenaz hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la criatura objetivo que lo bloquea o que es bloqueada por él. -Slash of Talons#Clavar las garras#Instantáneo#Clavar las garras hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Skyblade of the Legion#Filoceleste de la Legión#Criatura — Soldado vampiro#Vuela. -Shining Aerosaur#Aerosaurio resplandeciente#Criatura — Dinosaurio#Vuela. -Sheltering Light#Luz protectora#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no destruyen a la criatura.)# -Settle the Wreckage#Naufragio consumado#Instantáneo#Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. -Sanguine Sacrament#Sacramento sangriento#Instantáneo#Ganas el doble de X vidas. Pon el Sacramento sangriento en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Ritual of Rejuvenation#Ritual de rejuvenecimiento#Instantáneo#Ganas 4 vidas.\nRoba una carta. -Rallying Roar#Arenga de batalla#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalas. -Queen's Commission#Encargo de la reina#Conjuro#Crea dos fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Pterodon Knight#Caballero del pterodón#Criatura — Caballero humano#La Caballero del pterodón tiene la habilidad de volar mientras controles un Dinosaurio. -Priest of the Wakening Sun#Sacerdote del Sol Albo#Criatura — Clérigo humano#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Pious Interdiction#Interdicción devota#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Interdicción devota entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Paladin of the Bloodstained#Paladín de los Ensangrentados#Criatura — Caballero vampiro#Cuando el Paladín de los Ensangrentados entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Mavren Fein, Dusk Apostle#Mavren Fein, apóstol del Crepúsculo#Criatura legendaria — Clérigo vampiro#Siempre que uno o más Vampiros que no sean fichas y que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Looming Altisaur#Altisaurio amenazante#Criatura — Dinosaurio# -Legion's Landing#Desembarco de la Legión#Encantamiento legendario#Cuando el Desembarco de la Legión entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nCuando ataques con tres o más criaturas, transforma el Desembarco de la Legión. -Adanto, the First Fort#Adanto, la primera fortaleza#Tierra legendaria##(Se transforma del Desembarco de la Legión.)#\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Legion's Judgment#Juicio de la Legión#Conjuro#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Kinjalli's Sunwing#Alasolar de Kinjalli#Criatura — Dinosaurio#Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Kinjalli's Caller#Invocadora de Kinjalli#Criatura — Clérigo humano#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. -Ixalan's Binding#Reclusión de Ixalan#Encantamiento#Cuando la Reclusión de Ixalan entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Reclusión de Ixalan deje el campo de batalla.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. -Inspiring Cleric#Clériga inspiradora#Criatura — Clérigo vampiro#Cuando la Clériga inspiradora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Imperial Lancer#Lancera imperial#Criatura — Caballero humano#La Lancera imperial tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Dinosaurio. -Imperial Aerosaur#Aerosaurio imperial#Criatura — Dinosaurio#Vuela.\nCuando el Aerosaurio imperial entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Goring Ceratops#Ceratops corneador#Criatura — Dinosaurio#Daña dos veces.\nSiempre que el Ceratops corneador ataque, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Glorifier of Dusk#Glorificadora del Crepúsculo#Criatura — Soldado vampiro#Pagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nPagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Encampment Keeper#Guardián del campamento#Criatura — Perro#Daña primero.\n{7}{W}, {T}, sacrificar al Guardián del campamento: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Emissary of Sunrise#Emisario del alba#Criatura — Clérigo humano#Daña primero.\nCuando el Emisario del alba entre al campo de batalla, explora. #(Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)# -Duskborne Skymarcher#Huesteceleste cabalgasombras#Criatura — Clérigo vampiro#Vuela.\n{W}, {T}: El Vampiro atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Demystify#Desmitificar#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo. -Bright Reprisal#Represalia brillante#Instantáneo#Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. -Bishop's Soldier#Soldado de los prelados#Criatura — Soldado vampiro#Vínculo vital. -Bishop of Rebirth#Prelada del renacimiento#Criatura — Clérigo vampiro#Vigilancia.\nSiempre que la Prelada del renacimiento ataque, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Bellowing Aegisaur#Egidasaurio bramador#Criatura — Dinosaurio#Enfurecer — Siempre que el Egidasaurio bramador reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Axis of Mortality#Eje de la mortalidad#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que dos jugadores objetivo intercambien su total de vidas. -Ashes of the Abhorrent#Cenizas de los aborrecidos#Encantamiento#Los jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o activar las habilidades de cartas en los cementerios.\nSiempre que una criatura muera, ganas 1 vida. -Adanto Vanguard#Vanguardia de Adanto#Criatura — Soldado vampiro#Mientras la Vanguardia de Adanto esté atacando, obtiene +2/+0.\nPagar 4 vidas: La Vanguardia de Adanto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Vivid Meadow#Pradera vívida#Tierra#La Pradera vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Pradera vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Marsh#Cenagal vívido#Tierra#El Cenagal vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Cenagal vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Grove#Arboleda vívida#Tierra#La Arboleda vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Arboleda vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Creek#Arroyo vívido#Tierra#El Arroyo vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Arroyo vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vivid Crag#Risco vívido#Tierra#El Risco vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Urborg Volcano#Volcán de Urborg#Tierra#El Volcán de Urborg entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Stirring Wildwood#Fronda agitada#Tierra#La Fronda agitada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{W}: Hasta el final del turno, la Fronda agitada es una criatura Elemental verde y blanca 3/4 con la habilidad de alcance. Sigue siendo una tierra. -Selesnya Guildgate#Portal del Gremio Selesnya#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Selesnya entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Sandsteppe Citadel#Ciudadela esteparenosa#Tierra#La Ciudadela esteparenosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná. -Saltcrusted Steppe#Estepa costra salina#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X maná de cualquier combinación de {G} y/o {W} a tu reserva de maná. -Rogue's Passage#Pasaje del bribón#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Opulent Palace#Palacio opulento#Tierra#El Palacio opulento entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná. -Opal Palace#Palacio de ópalo#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él adicionales igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. -Nomad Outpost#Destacamento nómada#Tierra#El Destacamento nómada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná. -Mystifying Maze#Laberinto complejo#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Exilia la criatura atacante objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo paso final, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. -Mystic Monastery#Monasterio místico#Tierra#El Monasterio místico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná. -Kabira Crossroads#Encrucijada de Kabira#Tierra#La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada.\nCuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Jungle Shrine#Altar de la jungla#Tierra#El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. -Haven of the Spirit Dragon#Refugio del dragón espíritu#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. -Grixis Panorama#Panorama de Grixis#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, Pantano o Montaña básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Graypelt Refuge#Refugio de Pellejo Gris#Tierra#El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Grasslands#Pradera#Tierra#La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sacrificar la Pradera: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Frontier Bivouac#Campamento fronterizo#Tierra#El Campamento fronterizo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná. -Exotic Orchard#Huerto exótico#Tierra#{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. -Elfhame Palace#Palacio Elfhogar#Tierra#El Palacio Elfhogar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Crumbling Necropolis#Necrópolis desmoronándose#Tierra#La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Crucible of the Spirit Dragon#Crisol del dragón espíritu#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. -Boros Guildgate#Portal del Gremio Boros#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Well of Lost Dreams#Pozo de los sueños perdidos#Artefacto#Siempre que ganes vidas, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vidas que ganaste. Si lo haces, roba X cartas. -Wayfarer's Bauble#Baratija del caminante#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Sword of Vengeance#Espada de la venganza#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {3}. -Sword of the Animist#Espada de la animista#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEquipar {2}. -Staff of Nin#Bastón de Nin#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta.\n{T}: El Bastón de Nin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Skullclamp#Engrampacráneo#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/-1.\nSiempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.\nEquipar {1}. -Quietus Spike#Estaca de quietud#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nEquipar {3}. -Nihil Spellbomb#Bombahechizo nihil#Artefacto#{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\nCuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. -Nevinyrral's Disk#Disco de Nevinyrral#Artefacto#El Disco de Nevinyrral entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. -Loxodon Warhammer#Martillo de guerra loxodón#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\nEquipar {3}. -Lightning Greaves#Grebas relámpago#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de prisa y velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nEquipar {0}. -Hero's Blade#Acero del héroe#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Acero del héroe.\nEquipar {4}. -Grappling Hook#Gancho de amarre#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede.\nEquipar {4}. -Fist of Suns#Puño de los soles#Artefacto#Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. -Fellwar Stone#Piedra de Fellwar#Artefacto#{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. -Door of Destinies#Puerta de los destinos#Artefacto#En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. -Darksteel Ingot#Lingote de acero oscuro#Artefacto#Indestructible.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Blade of the Bloodchief#Espada del jefe de sangre#Artefacto — Equipo#Siempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {1}. -Armillary Sphere#Esfera armilar#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Argentum Armor#Armadura de argentum#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +6/+6.\nSiempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.\nEquipar {6}. -Vela the Night-Clad#Vela, la armada con la noche#Criatura legendaria — Hechicero humano#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar.\nSiempre que Vela, la armada con la noche u otra criatura que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. -Tithe Drinker#Bebedora de diezmos#Criatura — Vampiro#Vínculo vital.\nExtorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)# -Terminate#Terminar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Teneb, the Harvester#Téneb, el cosechador#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que Téneb, el cosechador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Stromkirk Captain#Capitán Stromkirk#Criatura — Soldado vampiro#Daña primero.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. -Spellbound Dragon#Dragón atado al hechizo#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. -Silumgar's Command#Mandato de Sílumgar#Instantáneo#Elige dos:\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\n• Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\n• Destruye el planeswalker objetivo. -Silumgar, the Drifting Death#Sílumgar, la Muerte Errante#Criatura legendaria — Dragón#Vuela, antimaleficio.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que el jugador defensor controla obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Shadowmage Infiltrator#Espía magosombra#Criatura — Hechicero humano#Inspirar temor. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#\nSiempre que el Espía magosombra haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Scion of the Ur-Dragon#Vástago del ur-dragón#Criatura legendaria — Avatar dragón#Vuela.\n{2}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente Dragón y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vástago del ur-dragón se convierte en una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca. -Savage Ventmaw#Bocahumareda salvaje#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que la Bocahumareda salvaje ataque, agrega {R}{R}{R}{G}{G}{G} a tu reserva de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos. -Qasali Pridemage#Mago de manada qasali#Criatura — Hechicero felino#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Phantom Nishoba#Nishoba fantasma#Criatura — Espíritu bestia felino#Arrolla.\nEl Nishoba fantasma entra al campo de batalla con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Nishoba fantasma haga daño, ganas esa cantidad de vidas.\nSi se le fuera a hacer daño al Nishoba fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma. -Ojutai, Soul of Winter#Ójutai, el Alma del Invierno#Criatura legendaria — Dragón#Vuela, vigilancia.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Niv-Mizzet, Dracogenius#Niv-Mízzet, dracogenio#Criatura legendaria — Hechicero dragón#Vuela.\nSiempre que Niv-Mízzet, dracogenio haga daño a un jugador, puedes robar una carta.\n{U}{R}: Niv-Mízzet, dracogenio hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Nin, the Pain Artist#Nin, Artista del Dolor#Criatura legendaria — Hechicero vedalken#{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. -Mirari's Wake#Despertar del Mirari#Encantamiento#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Mercurial Chemister#Quimista mercurial#Criatura — Hechicero humano#{U}, {T}: Roba dos cartas.\n{R}, {T}, descartar una carta: El Quimista mercurial hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. -Merciless Eviction#Destierro despiadado#Conjuro#Elige uno:\n• Exilia todos los artefactos.\n• Exilia todas las criaturas.\n• Exilia todos los encantamientos.\n• Exilia todos los planeswalkers. -Memory Plunder#Saquear la memoria#Instantáneo#Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. -Marchesa, the Black Rose#Marquesa, la Rosa Negra#Criatura legendaria — Hechicero humano#Destronar. #(Siempre que esta criatura ataque al jugador que tenga más vidas o esté empatado a mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de destronar.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. -Kolaghan, the Storm's Fury#Kólagan, la Furia de la Tormenta#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Izzet Chronarch#Cronarca ízzet#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Intet, the Dreamer#Intet, la soñadora#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. -Havengul Lich#Liche de Havengul#Criatura — Hechicero zombie#{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. -Fleecemane Lion#León melena de lana#Criatura — Felino#{3}{G}{W}: Monstruosidad 1. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nMientras el León melena de lana sea monstruoso, tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible. -Etherium-Horn Sorcerer#Hechicero cuernos de eterium#Criatura artefacto — Hechicero minotauro#{1}{U}{R}: Regresa el Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario.\nCascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Dromoka, the Eternal#Drómoka, la Eterna#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, fortalece 2. #(Elige la criatura con menos resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)# -Crosis's Charm#Amuleto de Crosis#Instantáneo#Elige uno:\n• Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Crosis, the Purger#Crosis, el Depurador#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que Crosis, el Depurador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, elige un color. Luego, ese jugador muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color. -Crackling Doom#Fatalidad centelleante#Instantáneo#La Fatalidad centelleante hace 2 puntos de daño a cada oponente. Cada oponente sacrifica la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. -Cauldron Dance#Baile de la caldera#Instantáneo#Lanza el Baile de la caldera solo durante el combate.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nPuedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Su controlador la sacrifica al comienzo del próximo paso final. -Broodmate Dragon#Dragón de la camada#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón de la camada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Blood Baron of Vizkopa#Barón sangriento de Vizkopa#Criatura — Vampiro#Vínculo vital, protección contra blanco y contra negro. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco o negro.)#\nMientras tengas 30 vidas o más, y un oponente tenga 10 vidas o menos, el Barón sangriento de Vizkopa obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de volar. -Bladewing the Risen#Alacortante el Resucitado#Criatura legendaria — Dragón zombie#Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Behemoth Sledge#Maza de behemot#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de vínculo vital y arrollar.\nEquipar {3}. -Atarka, World Render#Atarka, el Ocaso del Mundo#Criatura legendaria — Dragón#Vuela, arrolla.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Zendikar Resurgent#Zendikar renaciente#Encantamiento#Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. #(Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.)#\nSiempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. -Temur Sabertooth#Dientes de sable temur#Criatura — Felino#{1}{G}: Puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, el Dientes de sable temur gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Soul's Majesty#Majestad del alma#Conjuro#Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. -Relic Crush#Aplastar la reliquia#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. -Rain of Thorns#Lluvia de espinas#Conjuro#Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. -Nissa's Pilgrimage#Peregrinación de Nissa#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Bosque básicas. -Kodama's Reach#Alcance del kodama#Conjuro — Arcano#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Jedit Ojanen of Efrava#Jédit Ojanen de Efrava#Criatura legendaria — Guerrero felino#Cruza bosques. #(Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)#\nSiempre que Jédit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. -Hunter's Prowess#Destreza del cazador#Conjuro#Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, gana la habilidad de arrollar y “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba esa cantidad de cartas“. -Harmonize#Armonizar#Conjuro#Roba tres cartas. -Frontier Siege#Asedio a la frontera#Encantamiento#En cuanto el Asedio a la frontera entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de cada una de tus fases principales, agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\n• Dragones — Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. -Farseek#Visión lejana#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla, Pantano o Montaña y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Elemental Bond#Vínculo elemental#Encantamiento#Siempre que una criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. -Crushing Vines#Enredaderas aplastadoras#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Abundance#Abundancia#Encantamiento#Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Tyrant's Familiar#Familiar del tirano#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Familiar del tirano obtiene +2/+2 y tiene “Siempre que el Familiar del tirano ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor“. -Scourge of Valkas#Azote de Valkas#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Ryusei, the Falling Star#Ryusei, la estrella fugaz#Criatura legendaria — Espíritu dragón#Vuela.\nCuando Ryusei, la estrella fugaz muera, le hace 5 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Rakish Heir#Heredero Rakish#Criatura — Vampiro#Siempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Outpost Siege#Asedio al destacamento#Encantamiento#En cuanto el Asedio al destacamento entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n• Dragones — Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, el Asedio al destacamento hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo. -Hellkite Charger#Engendro cargador#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\nSiempre que el Engendro cargador ataque, puedes pagar {5}{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas atacantes y después de esta fase hay una fase de combate adicional. -Earthquake#Terremoto#Conjuro#El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. -Dragonspeaker Shaman#Chamán dragonhablante#Criatura — Chamán bárbaro humano#Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dragón. -Dragonlord's Servant#Sirviente de la señora dragón#Criatura — Chamán trasgo#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón. -Dragon Tempest#Tempestad de dragones#Encantamiento#Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. -Crucible of Fire#Crisol de fuego#Encantamiento#Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. -Comet Storm#Tormenta de meteoritos#Instantáneo#Multiestímulo {1}. #(Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)#\nElige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. -Vein Drinker#Bebedora de venas#Criatura — Vampiro#Vuela.\n{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. -Vampire Nighthawk#Halcón nocturno vampiro#Criatura — Chamán vampiro#Vuela, toque mortal, vínculo vital. -Underworld Connections#Contactos en los bajos fondos#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}, pagar 1 vida: Roba una carta“. -Syphon Mind#Extraer la mente#Conjuro#Cada otro jugador descarta una carta. Roba una carta por cada carta descartada de esta manera. -Skeletal Scrying#Adivinación esquelética#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Adivinación esquelética, exilia X cartas de tu cementerio.\nRobas X cartas y pierdes X vidas. -Sanguine Bond#Vínculo sangriento#Encantamiento#Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa cantidad de vidas. -Sangromancer#Sangromante#Criatura — Chamán vampiro#Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes ganar 3 vidas.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes ganar 3 vidas. -Read the Bones#Lectura de huesos#Conjuro#Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. #(Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Puppeteer Clique#Pandilla de titiriteros#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nCuando la Pandilla de titiriteros entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Al comienzo de tu próximo paso final, exíliala.\nPersistir. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.)# -Pawn of Ulamog#Peón de Ulamog#Criatura — Chamán vampiro#Siempre que el Peón de Ulamog u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná“. -Palace Siege#Asedio al palacio#Encantamiento#En cuanto el Asedio al palacio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Dragones — Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Painful Truths#Verdades que duelen#Conjuro#Converger — Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Verdades que duelen. -Necromantic Selection#Selección nigromántica#Conjuro#Destruye todas las criaturas. Luego, regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. -Malakir Bloodwitch#Bruja sangrienta de Malakir#Criatura — Chamán vampiro#Vuela, protección contra blanco. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)#\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. -Magus of the Abyss#Mago del abismo#Criatura — Hechicero humano#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su elección. No puede ser regenerada. -Go for the Throat#Golpe a la garganta#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. -Falkenrath Noble#Noble Falkenrath#Criatura — Vampiro#Vuela.\nSiempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Drana, Kalastria Bloodchief#Drana, jefe de sangre Kalastria#Criatura legendaria — Chamán vampiro#Vuela.\n{X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Decree of Pain#Decreto de dolor#Conjuro#Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.\nCiclo {3}{B}{B}. #({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Deathbringer Regent#Regente rugido mortal#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. -Dark Impostor#Impostora oscura#Criatura — Asesino vampiro#{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. -Damnable Pact#Pacto abominable#Conjuro#El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. -Crux of Fate#Quid del destino#Conjuro#Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas que sean Dragón.\n• Destruye todas las criaturas que no sean Dragón. -Corpse Augur#Presagio cadavérico#Criatura — Hechicero zombie#Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. -Consuming Vapors#Vapores consumidores#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Captivating Vampire#Vampiro cautivador#Criatura — Vampiro#Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.\nGirar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. -Butcher of Malakir#Carnicero de Malakir#Criatura — Guerrero vampiro#Vuela.\nSiempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. -Bloodlord of Vaasgoth#Señor sangriento de Vaasgoth#Criatura — Guerrero vampiro#Sed de sangre 3. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3. -Bloodhusk Ritualist#Ritualista caparazón sangriento#Criatura — Chamán vampiro#Multiestímulo {B}. #(Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)#\nCuando la Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada. -Blood Tribute#Tributo de sangre#Conjuro#Estímulo—Girar un Vampiro enderezado que controlas. #(Puedes girar un Vampiro que controlas como coste adicional al lanzar este hechizo.)#\nEl oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Si el Tributo de sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Blood Artist#Artista de la sangre#Criatura — Vampiro#Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Black Market#Mercado negro#Encantamiento#Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Mercado negro. -Apprentice Necromancer#Nigromante aprendiz#Criatura — Hechicero zombie#{B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. -Anowon, the Ruin Sage#Anowon, el Sabio de las Ruinas#Criatura legendaria — Chamán vampiro#Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro. -Ambition's Cost#El precio de la ambición#Conjuro#Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. -Spelltwine#Entrelazahechizo#Conjuro#Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio y la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esas cartas. Si puedes, lanza las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia el Entrelazahechizo. -Serendib Sorcerer#Hechicero de Serendib#Criatura — Hechicero humano#{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib tiene una fuerza y resistencia base de 0/2 hasta el final del turno. -Sea Gate Oracle#Oráculo de Portal Marino#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Oráculo de Portal Marino entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. -Reality Shift#Cambio de realidad#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. #(Ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.)# -Polymorphist's Jest#Broma de la transmutadora#Instantáneo#Hasta el final del turno, cada criatura que controla el jugador objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. -Opportunity#Oportunidad#Instantáneo#El jugador objetivo roba cuatro cartas. -Monastery Siege#Asedio al monasterio#Encantamiento#En cuanto el Asedio al monasterio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional, luego descarta una carta.\n• Dragones — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que te hagan objetivo a ti o a un permanente que controlas. -Merchant of Secrets#Mercader de secretos#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Mercader de secretos entre al campo de batalla, roba una carta. -Harbinger of the Tides#Heraldo de las mareas#Criatura — Hechicero tritón#Puedes lanzar el Heraldo de las mareas como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nCuando el Heraldo de las mareas entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo girada que controla un oponente a la mano de su propietario. -Clone Legion#Legión de clones#Conjuro#Por cada criatura que el jugador objetivo controla, crea una ficha que es una copia de esa criatura. -Body Double#Doble de cuerpo#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que el Doble de cuerpo entre al campo de batalla como una copia de cualquier carta de criatura en un cementerio. -Azami, Lady of Scrolls#Azami, señora de los pergaminos#Criatura legendaria — Hechicero humano#Girar un Hechicero enderezado que controlas: Roba una carta. -Archaeomancer#Arqueomante#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Arcanis the Omnipotent#Arcanis el omnipotente#Criatura legendaria — Hechicero#{T}: Roba tres cartas.\n{2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el omnipotente a la mano de su propietario. -White Sun's Zenith#Cenit del sol blanco#Instantáneo#Crea X fichas de criatura Felino blancas 2/2. Baraja el Cenit del sol blanco en la biblioteca de su propietario. -Taj-Nar Swordsmith#Forjaespadas de Taj-Nar#Criatura — Soldado felino#Cuando el Forjaespadas de Taj-Nar entre al campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de equipo con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Swords to Plowshares#Espadas en guadañas#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Sunspear Shikari#Shikari lanza solar#Criatura — Soldado felino#Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. -Sunscorch Regent#Regente abrasador solar#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre el Regente abrasador solar y ganas 1 vida. -Spirit of the Hearth#Espíritu del brasero#Criatura — Espíritu felino#Vuela.\nTienes la habilidad de antimaleficio. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Seht's Tiger#Tigre de Seht#Criatura — Felino#Destello.\nCuando el Tigre de Seht entre al campo de batalla, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. #(No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada del color elegido.)# -Rout#Tumulto#Conjuro#Puedes lanzar el Tumulto como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nDestruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. -Raksha Golden Cub#Raksha Cachorro Dorado#Criatura legendaria — Soldado felino#Vigilancia.\nMientras Raksha Cachorro Dorado esté equipado, las criaturas Felino que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de dañar dos veces. -Oreskos Explorer#Exploradora de Oreskos#Criatura — Explorador felino#Cuando la Exploradora de Oreskos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de Llanura, donde X es la cantidad de jugadores que controlan más tierras que tú. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Orator of Ojutai#Orador de Ójutai#Criatura — Monje ave#Como coste adicional para lanzar el Orador de Ójutai, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nDefensor, vuela.\nCuando el Orador de Ójutai entre al campo de batalla, si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Orador de Ójutai, roba una carta. -Leonin Shikari#Shikari leonina#Criatura — Soldado felino#Puedes activar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo. -Leonin Relic-Warder#Custodio de reliquias leonino#Criatura — Clérigo felino#Cuando el Custodio de reliquias leonino entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.\nCuando el Custodio de reliquias leonino deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Leonin Arbiter#Árbitro leonino#Criatura — Clérigo felino#Los jugadores no pueden buscar en las bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar {2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno. -Kemba, Kha Regent#Kemba, regente del Kha#Criatura legendaria — Clérigo felino#Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha. -Jazal Goldmane#Jazal Melena Dorada#Criatura legendaria — Guerrero felino#Daña primero.\n{3}{W}{W}: Las criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. -Jareth, Leonine Titan#Járeth, titán leonino#Criatura legendaria — Gigante felino#Siempre que Járeth, titán leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.\n{W}: Járeth gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueado, ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada de ese color.)# -Fell the Mighty#Tumbar a los poderosos#Conjuro#Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. -Divine Reckoning#Venganza divina#Conjuro#Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.\nRetrospectiva {5}{W}{W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Condemn#Condenar#Instantáneo#Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Blind Obedience#Obediencia ciega#Encantamiento#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)#\nLos artefactos y criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. -Path of Ancestry#Senda de los ancestros#Tierra#La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. -Ramos, Dragon Engine#Ramos, dragón mecánico#Criatura artefacto legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ramos, dragón mecánico por cada uno de los colores de ese hechizo.\nRemover cinco contadores +1/+1 de Ramos: Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Mirror of the Forebears#Espejo de los ancestros#Artefacto#En cuanto el Espejo de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}: Hasta el final del turno, el Espejo de los ancestros se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas del tipo elegido, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Herald's Horn#Cuerno del heraldo#Artefacto#En cuanto el Cuerno del heraldo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura del tipo elegido, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. -Heirloom Blade#Espada familiar#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con ella. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. -Hammer of Nazahn#Martillo de Nazahn#Artefacto legendario — Equipo#Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. -Bloodforged Battle-Axe#Hacha fraguada en sangre#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Hacha fraguada en sangre.\nEquipar {2}. -Wasitora, Nekoru Queen#Wasitora, reina nekoru#Criatura legendaria — Dragón felino#Vuela, arrolla.\nSiempre que Wasitora, reina nekoru haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, creas una ficha de criatura Dragón Felino negra, roja y verde 3/3 con la habilidad de volar. -The Ur-Dragon#El ur-dragón#Criatura legendaria — Avatar dragón#Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. -Taigam, Sidisi's Hand#Taigam, mano de Sidisi#Criatura legendaria — Hechicero humano#Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Taigam, Ojutai Master#Taigam, maestro de Ójutai#Criatura legendaria — Monje humano#Los hechizos de instantáneo, conjuro y Dragón que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro de tu mano, si Taigam, maestro de Ójutai atacó este turno, ese hechizo gana la habilidad de rebote. #(Exilia el hechizo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -O-Kagachi, Vengeful Kami#O-Kagachi, kami vengativo#Criatura legendaria — Espíritu dragón#Vuela, arrolla.\nSiempre que O-Kagachi, kami vengativo haga daño de combate a un jugador, si ese jugador te atacó durante su último turno, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. -Nazahn, Revered Bladesmith#Nazahn, forjaespadas venerado#Criatura legendaria — Artífice felino#Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Mirri, Weatherlight Duelist#Mirri, duelista del Vientoligero#Criatura legendaria — Guerrero felino#Daña primero.\nSiempre que Mirri, duelista del Vientoligero ataque, cada oponente no puede bloquear con más de una criatura este combate.\nMientras Mirri, duelista del Vientoligero esté girada, no te puede atacar más de una criatura cada combate. -Mathas, Fiend Seeker#Mathas, buscademonios#Criatura legendaria — Vampiro#Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de recompensa sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Mientras esa criatura tenga un contador de recompensa sobre ella, tiene “Cuando esta criatura muera, cada oponente roba una carta y gana 2 vidas“. -Mairsil, the Pretender#Mairsil, el Usurpador#Criatura legendaria — Hechicero humano#Cuando Mairsil, el Usurpador entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto o criatura de tu mano o cementerio y poner un contador de jaula sobre ella.\nMairsil, el Usurpador tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de las que eres propietario en el exilio con contadores de jaula sobre ellas. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno. -Licia, Sanguine Tribune#Licia, tribuno militar sangriento#Criatura legendaria — Soldado vampiro#Te cuesta {1} menos lanzar a Licia, tribuno militar sangriento por cada vida que hayas ganado este turno.\nDaña primero, vínculo vital.\nPagar 5 vidas: Pon tres contadores +1/+1 sobre Licia. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo una vez cada turno. -Inalla, Archmage Ritualist#Inalla, archimaga ritualista#Criatura legendaria — Hechicero humano#Eminencia — Siempre que otro Hechicero que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si Inalla, archimaga ritualista está en la zona de mando o en el campo de batalla, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese Hechicero. La ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nGirar cinco Hechiceros enderezados que controlas: El jugador objetivo pierde 7 vidas. -Fractured Identity#Identidad quebrada#Conjuro#Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Cada jugador que no sea su controlador crea una ficha que es una copia de esa carta. -Edgar Markov#Edgar Markov#Criatura legendaria — Caballero vampiro#Eminencia — Siempre que lances otro hechizo de Vampiro, si Edgar Markov está en la zona de mando o en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro negra 1/1.\nDaña primero, prisa.\nSiempre que Edgar Markov ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -Arahbo, Roar of the World#Arahbo, rugido del mundo#Criatura legendaria — Avatar felino#Eminencia — Al comienzo del combate en tu turno, si Arahbo, rugido del mundo está en la zona de mando o en el campo de batalla, otro Felino objetivo que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nSiempre que otro Felino que controlas ataque, puedes pagar {1}{G}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Traverse the Outlands#Cruzar las tierras lejanas#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas, luego baraja tu biblioteca. -Qasali Slingers#Honderos qasali#Criatura — Guerrero felino#Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Kindred Summons#Invocaciones de la estirpe#Instantáneo#Elige un tipo de criatura. Muestra las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura del tipo elegido, donde X es el número de criaturas que controlas de ese tipo. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. -Hungry Lynx#Lince hambriento#Criatura — Felino#Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. #(No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)#\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. -Curse of Bounty#Maldición de abundancia#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. -Territorial Hellkite#Engendro territorial#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar que el Engendro territorial no atacó durante tu último combate. El Engendro territorial ataca a ese jugador este combate si puede. Si no puedes elegir un oponente de esta manera, gira el Engendro territorial. -Shifting Shadow#Sombra cambiante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y “Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y anexa la Sombra cambiante a ella, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio“. -Kindred Charge#Carga de la estirpe#Conjuro#Elige un tipo de criatura. Por cada criatura que controlas del tipo elegido, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Izzet Chemister#Quimista ízzet#Criatura — Hechicero trasgo#Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. -Disrupt Decorum#Perturbación del decoro#Conjuro#Incita a todas las criaturas que no controlas. #(Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.)# -Curse of Opulence#Maldición de opulencia#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene “Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. -Crimson Honor Guard#Guardia de honor carmesí#Criatura — Caballero vampiro#Arrolla.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, la Guardia de honor carmesí hace 4 puntos de daño a ese jugador a menos que controle un comandante. -Bloodsworn Steward#Custodio jurasangre#Criatura — Caballero vampiro#Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. -Vindictive Lich#Liche vindicativo#Criatura — Hechicero zombie#Cuando el Liche vindicativo muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador diferente.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo pierde 5 vidas. -Patron of the Vein#Mecenas sanguinolento#Criatura — Chamán vampiro#Vuela.\nCuando el Mecenas sanguinolento entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala y pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -New Blood#Sangre fresca#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. -Kindred Dominance#Dominio de la estirpe#Conjuro#Elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean del tipo elegido. -Kheru Mind-Eater#Devoramentes de Kheru#Criatura — Vampiro#Amenaza.\nSiempre que el Devoramentes de Kheru haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano boca abajo.\nPuedes mirar y jugar las cartas exiliadas con el Devoramentes de Kheru. -Curse of Disturbance#Maldición de disturbio#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. -Boneyard Scourge#Azote del osario#Criatura — Dragón zombie#Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas muera mientras el Azote del osario esté en tu cementerio, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa el Azote del osario de tu cementerio al campo de batalla. -Bloodline Necromancer#Nigromante de la línea de sangre#Criatura — Hechicero vampiro#Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Portal Mage#Maga del portal#Criatura — Hechicero humano#Destello.\nCuando la Maga del portal entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, puedes seleccionar de nuevo a qué jugador o planeswalker ataca la criatura atacante objetivo. #(No puede atacar a su controlador ni a los planeswalkers de su controlador.)# -Magus of the Mind#Mago de la mente#Criatura — Hechicero humano#{U}, {T}, Sacrificar al Mago de la mente: Baraja tu biblioteca, luego exilia las X primeras cartas, donde X es 1 más el número de hechizos lanzados este turno. Hasta el final del turno, puedes jugar cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. -Kindred Discovery#Descubrimiento de la estirpe#Encantamiento#En cuanto el Descubrimiento de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que controlas del tipo elegido entre al campo de batalla o ataque, roba una carta. -Galecaster Colossus#Coloso lanzaventiscas#Criatura — Hechicero gigante#Girar un Hechicero enderezado que controlas: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario. -Curse of Verbosity#Maldición de verborrea#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, robas una carta. Cada oponente que ataque a ese jugador también roba una carta. -Teferi's Protection#Protección de Teferi#Instantáneo#Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y tienes protección contra todo. Todos los permanentes que controlas salen de fase. #(Mientras están fuera de fase, se tratan como si no existieran. Entran en fase antes de que endereces durante tu paso de enderezar.)#\nExilia la Protección de Teferi. -Stalking Leonin#Leonina al acecho#Criatura — Arquero felino#Cuando la Leonina al acecho entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Exilia la criatura objetivo que te está atacando si está bajo el control del jugador elegido. Activa esta habilidad solo una vez. -Scalelord Reckoner#Señor de escamas vengador#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. -Kindred Boon#Bendición de la estirpe#Encantamiento#En cuanto la Bendición de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: Pon un contador de divinidad sobre la criatura objetivo que controlas del tipo elegido.\nCada criatura que controlas con un contador de divinidad sobre ella tiene la habilidad de indestructible. -Fortunate Few#Los pocos afortunados#Conjuro#Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. -Curse of Vitality#Maldición de vitalidad#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, ganas 2 vidas. Cada oponente que ataque a ese jugador también gana 2 vidas. -Balan, Wandering Knight#Balan, caballero nómada#Criatura legendaria — Caballero felino#Daña primero.\nBalan, caballero nómada tiene la habilidad de dañar dos veces siempre que haya dos o más Equipos anexados a ella.\n{1}{W}: Anexa todos los Equipos que controlas a Balan. -Alms Collector#Recaudador de dádivas#Criatura — Clérigo felino#Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. -Visage of Bolas#Semblante de Nicol Bolas#Artefacto#Cuando el Semblante de Nicol Bolas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Nicol Bolas, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Zealot of the God-Pharaoh#Fanático del Dios Faraón#Criatura — Arquero minotauro#{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Wasp of the Bitter End#Avispa del amargo final#Criatura — Horror insecto#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de planeswalker Bolas, puedes sacrificar a la Avispa del amargo final. Si lo haces, destruye la criatura objetivo. -Nicol Bolas, the Deceiver#Nicol Bolas, el Embaucador#Planeswalker — Bolas#+3: Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−11: Nicol Bolas, el Embaucador hace 7 puntos de daño a cada oponente. Robas siete cartas. -Nissa's Encouragement#Estímulo de Nissa#Conjuro#Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Bosque, una carta llamada Behemot zarzaentramada y una carta llamada Nissa, maga del génesis. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Brambleweft Behemoth#Behemot zarzaentramada#Criatura — Elemental#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)# -Avid Reclaimer#Recobradora ávida#Criatura — Druida humano#{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. -Nissa, Genesis Mage#Nissa, maga del génesis#Planeswalker — Nissa#+2: Endereza hasta dos criaturas objetivo y hasta dos tierras objetivo.\n−3: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.\n−10: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Survivors' Encampment#Campamento de los supervivientes#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Shefet Dunes#Dunas del Shefet#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Scavenger Grounds#Terrenos de los carroñeros#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar un Desierto: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. -Ramunap Ruins#Ruinas de Ramunap#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrificar un Desierto: Las Ruinas de Ramunap hacen 2 puntos de daño a cada oponente. -Ipnu Rivulet#Riachuelo Ipnu#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}, sacrificar un Desierto: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Ifnir Deadlands#Tierras muertas de Ifnir#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar un Desierto: Pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Hostile Desert#Desierto hostil#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Hashep Oasis#Oasis de Hashep#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrificar un Desierto: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Endless Sands#Arenas interminables#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}, sacrificar las Arenas interminables: Regresa cada carta de criatura exiliada con las Arenas interminables al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Dunes of the Dead#Dunas de los difuntos#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Desert of the True#Desierto de la Leal#Tierra — Desierto#El Desierto de la Leal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{W}. #({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Desert of the Mindful#Desierto del Conocedor#Tierra — Desierto#El Desierto del Conocedor entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{U}. #({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Desert of the Indomitable#Desierto del Indómito#Tierra — Desierto#El Desierto del Indómito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{G}. #({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Desert of the Glorified#Desierto de la Venerada#Tierra — Desierto#El Desierto de la Venerada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{B}. #({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Desert of the Fervent#Desierto de la Ferviente#Tierra — Desierto#El Desierto de la Ferviente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{R}. #({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Crypt of the Eternals#Cripta de los Eternos#Tierra#Cuando la Cripta de los Eternos entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Wall of Forgotten Pharaohs#Muro de los faraones olvidados#Criatura artefacto — Muro#Defensor.\n{T}: El Muro de los faraones olvidados hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio. -Sunset Pyramid#Pirámide del ocaso#Artefacto#La Pirámide del ocaso entra al campo de batalla con tres contadores de bloque sobre ella.\n{2}, {T}, remover un contador de bloque de la Pirámide del ocaso: Roba una carta.\n{2}, {T}: Adivina 1. -Mirage Mirror#Espejo ilusorio#Artefacto#{2}: El Espejo ilusorio se convierte en una copia del artefacto, criatura, encantamiento o tierra objetivo hasta el final del turno. -Hollow One#Aquel que está vacío#Criatura artefacto — Gólem#Te cuesta {2} menos lanzar a Aquel que está vacío por cada carta que descartaste o cuya habilidad de ciclo activaste este turno.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Graven Abomination#Abominación esculpida#Criatura artefacto — Horror#Siempre que la Abominación esculpida ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor. -God-Pharaoh's Gift#Obsequio del Dios Faraón#Artefacto#Al comienzo del combate en tu turno, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Dagger of the Worthy#Daga de los dignos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de afligir 1. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.)#\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Crook of Condemnation#Garfio de la condenación#Artefacto#{1}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, exiliar el Garfio de la condenación: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. -Abandoned Sarcophagus#Sarcófago abandonado#Artefacto#Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. -Refuse#Negarse#Instantáneo#Negarse hace una cantidad de daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Cooperate#Cooperar#Instantáneo#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Grind#Triturar#Conjuro#Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador -1/-1 sobre cada una. -Dust#Polvo#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. -Reason#Razones#Conjuro#Adivina 3. -Believe#Creer#Conjuro#Secuela.\nMira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no lo haces, ponla en tu mano. -Leave#Abandonar#Instantáneo#Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo de los cuales seas propietario a tu mano. -Chance#Suerte#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nDescarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Appeal#Apelar#Conjuro#Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Authority#Autoridad#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nGira hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Struggle#Esforzarse#Instantáneo#Esforzarse hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. -Survive#Sobrevivir#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nCada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. -Claim#Solicitar#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Fame#Fama#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Consign#Relegar#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Oblivion#Olvido#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nEl oponente objetivo descarta dos cartas. -Farm#Labrar#Instantáneo#Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Market#Vender#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nRoba dos cartas y luego descarta dos cartas. -Unraveling Mummy#Momia desvendada#Criatura — Zombie#{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -The Scorpion God#El Dios Escorpión#Criatura legendaria — Deidad#Siempre que una criatura con un contador -1/-1 sobre ella muera, roba una carta.\n{1}{B}{R}: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.\nCuando El Dios Escorpión muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -The Scarab God#El Dios Escarabajo#Criatura legendaria — Deidad#Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Samut, the Tested#Samut, puesta a prueba#Planeswalker — Samut#+1: Hasta una criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n−2: Samut, puesta a prueba hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y/o planeswalker, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -River Hoopoe#Abubilla de río#Criatura — Ave#Vuela.\n{3}{G}{U}: Ganas 2 vidas y robas una carta. -Resolute Survivors#Supervivientes resueltos#Criatura — Guerrero humano#Puedes espolear a los Supervivientes resueltos en cuanto ataquen. #(No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)#\nSiempre que espolees una criatura, los Supervivientes resueltos hacen 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. -Obelisk Spider#Araña del obelisco#Criatura — Araña#Alcance.\nSiempre que la Araña del obelisco haga daño de combate a una criatura, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Nicol Bolas, God-Pharaoh#Nicol Bolas, Dios Faraón#Planeswalker — Bolas#+2: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná.\n+1: Cada oponente exilia dos cartas de su mano.\n−4: Nicol Bolas, Dios Faraón hace 7 puntos de daño al oponente o criatura objetivo que controla un oponente.\n−12: Exilia cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes. -The Locust God#El Dios Langosta#Criatura legendaria — Deidad#Vuela.\nSiempre que robes una carta, crea una ficha de criatura Insecto azul y roja 1/1 con las habilidades de volar y prisa.\n{2}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando El Dios Langosta muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Bloodwater Entity#Entidad del agua sangrienta#Criatura — Elemental#Vuela.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nCuando la Entidad del agua sangrienta entre al campo de batalla, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Uncage the Menagerie#Liberar a las fieras#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta X cartas de criatura con nombres diferentes que tengan un coste de maná convertido de X cada una, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Tenacious Hunter#Cazador perseverante#Criatura — Cocodrilo#Mientras una criatura tenga un contador -1/-1 sobre ella, el Cazador perseverante tiene las habilidades de vigilancia y toque mortal. -Sifter Wurm#Sierpe desbocada#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nCuando la Sierpe desbocada entre al campo de batalla, adivina 3 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Sidewinder Naga#Naga de cascabel#Criatura — Guerrero naga#Mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio, la Naga de cascabel obtiene +1/+0 y la habilidad de arrollar. -Rhonas's Stalwart#Fornida de Rhonas#Criatura — Guerrero humano#Puedes espolear a la Fornida de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Rhonas's Last Stand#Último esfuerzo de Rhonas#Conjuro#Crea una ficha de criatura Víbora verde 5/4. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Resilient Khenra#Khenra resiliente#Criatura — Hechicero chacal#Cuando el Khenra resiliente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Khenra resiliente.\nEternizar {4}{G}{G}. #({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Ramunap Hydra#Hidra de Ramunap#Criatura — Hidra víbora#Vigilancia, alcance, arrollar.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras controles un Desierto.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras haya una carta de Desierto en tu cementerio. -Ramunap Excavator#Excavadora de Ramunap#Criatura — Clérigo naga#Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. -Rampaging Hippo#Hipopótamo impetuoso#Criatura — Hipopótamo#Arrolla.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Quarry Beetle#Escarabajo de cantera#Criatura — Insecto#Cuando el Escarabajo de cantera entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Pride Sovereign#Soberano de la manada#Criatura — Felino#El Soberano de la manada obtiene +1/+1 por cada otro Felino que controlas.\n{W}, {T}, espolear al Soberano de la manada: Crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Oasis Ritualist#Ritualista del oasis#Criatura — Druida naga#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}, espolea al Ritualista del oasis: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Nissa's Defeat#Derrota de Nissa#Conjuro#Destruye el Bosque, encantamiento verde o planeswalker verde objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Nissa, roba una carta. -Majestic Myriarch#Miriarca majestuoso#Criatura — Quimera#Tanto la fuerza como la resistencia del Miriarca majestuoso son iguales al doble de la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de cada combate, si controlas una criatura con la habilidad de volar, el Miriarca majestuoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. -Life Goes On#La vida sigue#Instantáneo#Ganas 4 vidas. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ganas 8 vidas. -Hour of Promise#La Hora de la Promesa#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas tres Desiertos o más, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Hope Tender#Cuidadora de la esperanza#Criatura — Druida humano#{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.\n{1}, {T}, espolear a la Cuidadora de la esperanza: Endereza dos tierras objetivo. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Harrier Naga#Naga hostigadora#Criatura — Guerrero naga# -Feral Prowler#Rondador salvaje#Criatura — Felino#Cuando el Rondador salvaje muera, roba una carta. -Dune Diviner#Adivinadora de las dunas#Criatura — Clérigo naga#{1}, girar un Desierto enderezado que controlas: Ganas 1 vida. -Devotee of Strength#Devoto de la fuerza#Criatura — Hechicero naga#{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Bitterbow Sharpshooters#Tiradores de arcoamargo#Criatura — Arquero chacal#Vigilancia, alcance. -Beneath the Sands#Bajo las arenas#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Ambuscade#Asechanza#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. -Wildfire Eternal#Eterno incendiario#Criatura — Clérigo chacal zombie#Afligir 4. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 4 vidas.)#\nSiempre que el Eterno incendiario ataque y no sea bloqueado, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. -Thorned Moloch#Moloc espinoso#Criatura — Lagarto#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nEl Moloc espinoso tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. -Sand Strangler#Estrangulador de las arenas#Criatura — Bestia#Cuando el Estrangulador de las arenas entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, puedes hacer que el Estrangulador de las arenas haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Puncturing Blow#Golpe perforador#Conjuro#El Golpe perforador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Open Fire#Abrir fuego#Instantáneo#Abrir fuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Neheb, the Eternal#Neheb, el Eterno#Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie#Afligir 3. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)#\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, añade {R} a tu reserva de maná por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno. -Manticore Eternal#Eterno mantícora#Criatura — Mantícora zombie#Afligir 3. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)#\nEl Eterno mantícora ataca cada combate si puede. -Magmaroth#Magmarot#Criatura — Elemental#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre el Magmarot.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, remueve un contador -1/-1 del Magmarot. -Kindled Fury#Furia encendida#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Khenra Scrapper#Khenra pendenciero#Criatura — Guerrero chacal#Amenaza.\nPuedes espolear al Khenra pendenciero en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Inferno Jet#Llamas propulsoras#Conjuro#Las Llamas propulsoras hacen 6 puntos de daño al oponente objetivo.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Imminent Doom#Destrucción inminente#Encantamiento#La Destrucción inminente entra al campo de batalla con un contador de perdición sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de perdición sobe la Destrucción inminente, la Destrucción inminente hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego, pon un contador de perdición sobre la Destrucción inminente. -Hour of Devastation#La Hora de la Devastación#Conjuro#Todas las criaturas pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno. La Hora de la Devastación hace 5 puntos de daño a cada criatura y cada planeswalker que no sea Bolas. -Hazoret's Undying Fury#Furia inmortal de Hazoret#Conjuro#Baraja tu biblioteca, luego exilia las cuatro primeras cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de 5 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Granitic Titan#Titán granítico#Criatura — Elemental#Amenaza.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Gilded Cerodon#Cerodonte de oropel#Criatura — Bestia#Siempre que el Cerodonte de oropel ataque, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Frontline Devastator#Devastadora de primera línea#Criatura — Guerrero minotauro zombie#Afligir 2. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)#\n{1}{R}: La Devastadora de primera línea obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Firebrand Archer#Arquera flamígera#Criatura — Arquero humano#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Arquera flamígera hace 1 punto de daño a cada oponente. -Fervent Paincaster#Causatormento ferviente#Criatura — Hechicero humano#{T}: La Causatormento ferviente hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}, espolear a la Causatormento ferviente: Hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Earthshaker Khenra#Khenra tiemblatierra#Criatura — Guerrero chacal#Prisa.\nCuando la Khenra tiemblatierra entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la de la Khenra tiemblatierra no puede bloquear este turno.\nEternizar {4}{R}{R}. #({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Defiant Khenra#Khenra desafiante#Criatura — Guerrero chacal# -Chaos Maw#Fauces del caos#Criatura — Infernal#Cuando las Fauces del caos entren al campo de batalla, hacen 3 puntos de daño a cada otra criatura. -Chandra's Defeat#Derrota de Chandra#Instantáneo#La Derrota de Chandra hace 5 puntos de daño a la criatura roja o planeswalker rojo objetivo. Si ese permanente es una planeswalker Chandra, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Burning-Fist Minotaur#Minotauro de puño ardiente#Criatura — Hechicero minotauro#Daña primero.\n{1}{R}, descartar una carta: El Minotauro de puño ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Blur of Blades#Bruma de espadas#Instantáneo#Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Abrade#Erosionar#Instantáneo#Elige uno:\n• Erosionar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Wretched Camel#Dromedario espantoso#Criatura — Camello zombie#Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. -Without Weakness#Imbatible#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)#\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Vile Manifestation#Manifestación vil#Criatura — Horror#La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Torment of Venom#Tormento de veneno#Instantáneo#Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. Su controlador pierde 3 vidas a menos que sacrifique otro permanente que no sea tierra o descarte una carta. -Torment of Scarabs#Tormento de escarabajos#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. -Torment of Hailfire#Tormento de diluvio ardiente#Conjuro#Repite el siguiente proceso X veces. Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. -Scrounger of Souls#Parásito de ánimas#Criatura — Horror#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Ruin Rat#Rata de la ruina#Criatura — Rata#Toque mortal.\nCuando la Rata de la ruina muera, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. -Razaketh's Rite#Rito de Razaketh#Conjuro#Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {B}. #({B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Razaketh, the Foulblooded#Razaketh, el Sangreinmunda#Criatura legendaria — Demonio#Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca una carta en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Moaning Wall#Muro de los plañidos#Criatura — Muro zombie#Defensor.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Merciless Eternal#Eterno despiadado#Criatura — Clérigo zombie#Afligir 2. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)#\n{2}{B}, descartar una carta: El Eterno despiadado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Marauding Boneslasher#Quebrantahuesos merodeador#Criatura — Minotauro zombie#El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. -Lurching Rotbeast#Bestia pútrida tambaleante#Criatura — Bestia zombie#Ciclo {B}. #({B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Liliana's Defeat#Derrota de Liliana#Conjuro#Destruye la criatura negra o el planeswalker negro objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Liliana, su controlador pierde 3 vidas. -Lethal Sting#Aguijón letal#Conjuro#Como coste adicional para lanzar el Aguijón letal, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nDestruye la criatura objetivo. -Khenra Eternal#Eterno khenra#Criatura — Guerrero chacal zombie#Afligir 1. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.)# -Hour of Glory#La Hora de la Gloria#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo. Si esa criatura era una Deidad, su controlador muestra su mano y exilia todas las cartas de ahí que tengan el mismo nombre que esa criatura. -Grisly Survivor#Superviviente macabra#Criatura — Guerrero minotauro#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente macabra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Dreamstealer#Robasueños#Criatura — Hechicero humano#Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. #({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Doomfall#Perdición inminente#Conjuro#Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. -Carrion Screecher#Chirriante carroñero#Criatura — Ave zombie#Vuela. -Bontu's Last Reckoning#Última tentativa de Bontu#Conjuro#Destruye todas las criaturas. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Banewhip Punisher#Castigadora del látigorruina#Criatura — Guerrero humano#Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. -Apocalypse Demon#Demonio del apocalipsis#Criatura — Demonio#Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Demonio del apocalipsis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira el Demonio del apocalipsis a menos que sacrifiques otra criatura -Ammit Eternal#Eterno ammit#Criatura — Demonio cocodrilo zombie#Afligir 3. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)#\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit.\nSiempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él. -Accursed Horde#Horda maldita#Criatura — Zombie#{1}{B}: El Zombie objetivo atacante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)# -Vizier of the Anointed#Visir de los ungidos#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Visir de los ungidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con eternizar o embalsamar, poner esa carta en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que actives una habilidad de eternizar o embalsamar, roba una carta. -Unquenchable Thirst#Sed perpetua#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Sed perpetua entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Unesh, Criosphinx Sovereign#Unesh, soberano crioesfinge#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Esfinge.\nSiempre que Unesh, soberano crioesfinge u otra Esfinge entre al campo de batalla bajo tu control, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Tragic Lesson#Lección trágica#Instantáneo#Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que regreses una tierra que controlas a la mano de su propietario. -Swarm Intelligence#Inteligencia de enjambre#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Supreme Will#Voluntad suprema#Instantáneo#Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Striped Riverwinder#Deslizador de río listado#Criatura — Serpiente#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Strategic Planning#Planificación estratégica#Conjuro#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Spellweaver Eternal#Eterna tejehechizos#Criatura — Hechicero naga zombie#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nAfligir 2. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)# -Sinuous Striker#Atacante sinuosa#Criatura — Guerrero naga#{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. #({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Seer of the Last Tomorrow#Vidente del último mañana#Criatura — Clérigo naga#{U}, {T}, descartar una carta: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Riddleform#Forma enigmática#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes hacer que la Forma enigmática se convierta en una criatura Esfinge 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{2}{U}: Adivina 1. -Proven Combatant#Combatiente curtida#Criatura — Guerrero humano#Eternizar {4}{U}{U}. #({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Ominous Sphinx#Esfinge ominosa#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Nimble Obstructionist#Obstruccionista hábil#Criatura — Hechicero ave#Destello.\nVuela.\nCiclo {2}{U}. #({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Obstruccionista hábil, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo que no controlas. -Kefnet's Last Word#Última palabra de Kefnet#Conjuro#Gana el control del artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Jace's Defeat#Derrota de Jace#Instantáneo#Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. -Imaginary Threats#Amenazas imaginarias#Instantáneo#Las criaturas que controla el oponente objetivo atacan este turno si pueden. Durante el próximo paso de enderezar de ese jugador, las criaturas que controla no se enderezan.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Hour of Eternity#La Hora de la Eternidad#Conjuro#Exilia X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. -Fraying Sanity#Cordura desvanecida#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas que fueron a ese cementerio desde cualquier parte este turno. -Eternal of Harsh Truths#Eterno de las verdades amargas#Criatura — Clérigo zombie#Afligir 2. #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)#\nSiempre que el Eterno de las verdades amargas ataque y no sea bloqueado, roba una carta. -Cunning Survivor#Superviviente astuta#Criatura — Guerrero humano#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente astuta obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. -Countervailing Winds#Vientos opositores#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Champion of Wits#Campeona del ingenio#Criatura — Hechicero naga#Cuando la Campeona del ingenio entre al campo de batalla, puedes robar una cantidad de cartas igual a su fuerza. Si lo haces, descarta dos cartas.\nEternizar {5}{U}{U}. #({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Aven Reedstalker#Aven acechajuncos#Criatura — Guerrero ave#Destello.\nVuela. -Aerial Guide#Guía aéreo#Criatura — Draco#Vuela.\nSiempre que el Guía aéreo ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Vizier of the True#Visir de la Leal#Criatura — Clérigo humano#Puedes espolear al Visir de la Leal en cuanto ataque. #(No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)#\nSiempre que espolees una criatura, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Unconventional Tactics#Táctica poco convencional#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que un Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, regresa la Táctica poco convencional de tu cementerio a tu mano. -Sunscourge Champion#Campeona del flagelo solar#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Campeona del flagelo solar entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEternizar — {2}{W}{W}, descartar una carta. #({2}{W}{W}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Steward of Solidarity#Protectora de la solidaridad#Criatura — Guerrero humano#{T}, espolear a la Protectora de la solidaridad: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Steadfast Sentinel#Centinela resuelta#Criatura — Clérigo humano#Vigilancia.\nEternizar {4}{W}{W}. #({4}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Solitary Camel#Dromedario solitario#Criatura — Camello#El Dromedario solitario tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Solemnity#Solemnidad#Encantamiento#Los jugadores no pueden obtener contadores.\nNo se pueden poner contadores sobre artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. -Saving Grace#Merced de auxilio#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Merced de auxilio entre al campo de batalla, todo el daño que se te fuera a hacer este turno a ti y a los permanentes que controlas se hace en su lugar a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3. -Sandblast#Ráfaga de arena#Instantáneo#La Ráfaga de arena hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Overwhelming Splendor#Esplendor deslumbrante#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nEl jugador encantado no puede activar habilidades que no sean de maná o de lealtad. -Oketra's Last Mercy#Última misericordia de Oketra#Conjuro#Tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Oketra's Avenger#Vengadora de Oketra#Criatura — Guerrero humano#Puedes espolear a la Vengadora de Oketra en cuanto ataque. Cuando lo hagas, prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer este turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Mummy Paramount#Momia suprema#Criatura — Zombie#Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, la Momia suprema obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Hour of Revelation#La Hora de la Revelación#Conjuro#Te cuesta {3} menos lanzar La Hora de la Revelación si hay diez o más permanentes que no sean tierra en el campo de batalla.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. -God-Pharaoh's Faithful#Creyente del Dios Faraón#Criatura — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo azul, negro o rojo, ganas 1 vida. -Gideon's Defeat#Derrota de Gideon#Instantáneo#Exilia la criatura blanca objetivo que esté atacando o bloqueando. Si era un planeswalker Gideon, ganas 5 vidas. -Dutiful Servants#Sirvientes solícitos#Criatura — Zombie# -Djeru's Renunciation#Renuncia de Djeru#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo.\nCiclo {W}. #({W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Djeru, With Eyes Open#Djeru, el de los Ojos Abiertos#Criatura legendaria — Guerrero humano#Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. -Disposal Mummy#Momia desechadora#Criatura — Chacal zombie#Cuando la Momia desechadora entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. -Desert's Hold#Posesión desértica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Dauntless Aven#Aven audaz#Criatura — Guerrero ave#Vuela.\nSiempre que el Aven audaz ataque, endereza la criatura objetivo que controlas. -Crested Sunmare#Yegua solar con afnet#Criatura — Caballo#Los otros Caballos que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de criatura Caballo blanca 5/5. -Aven of Enduring Hope#Aven de esperanza inquebrantable#Criatura — Clérigo ave#Vuela.\nCuando el Aven de esperanza inquebrantable entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Angel of the God-Pharaoh#Ángel del Dios Faraón#Criatura — Ángel#Vuela.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Angel of Condemnation#Ángel de la condenación#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{2}{W}, {T}, espolear al Ángel de la condenación: Exilia otra criatura objetivo hasta que el Ángel de la condenación deje el campo de batalla. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Adorned Pouncer#Acechador ornamentado#Criatura — Felino#Daña dos veces.\nEternizar {3}{W}{W}. #({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.)# -Act of Heroism#Acto de heroísmo#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno y puede bloquear a una criatura adicional este turno. -Liliana's Influence#Influencia de Liliana#Conjuro#Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Liliana, sometedora de la muerte, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Desiccated Naga#Naga disecado#Criatura — Naga zombie#{3}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Liliana. -Liliana, Death Wielder#Liliana, sometedora de la muerte#Planeswalker — Liliana#+2: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.\n−10: Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Graceful Cat#Felino distinguido#Criatura — Felino#Siempre que el Felino distinguido ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Gideon's Resolve#Determinación de Gideon#Encantamiento#Cuando la Determinación de Gideon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, arquetipo marcial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Companion of the Trials#Compañera de las pruebas#Criatura — Soldado ave#Vuela.\n{1}{W}: Endereza la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Gideon. -Gideon, Martial Paragon#Gideon, arquetipo marcial#Planeswalker — Gideon#+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. -Sunscorched Desert#Desierto abrasador#Tierra — Desierto#Cuando el Desierto abrasador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. -Sheltered Thicket#Matorrales resguardados#Tierra — Montaña bosque##({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)#\nLos Matorrales resguardados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Scattered Groves#Arboleda dispersa#Tierra — Bosque llanura##({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)#\nLa Arboleda dispersa entra al campo de batalla girada.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Painted Bluffs#Riscos pigmentados#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Irrigated Farmland#Cultivos irrigados#Tierra — Llanura isla##({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)#\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Grasping Dunes#Dunas insaciables#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Fetid Pools#Estanques pestilentes#Tierra — Isla pantano##({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)#\nLos Estanques pestilentes entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Cradle of the Accursed#Cuna de los malditos#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Cuna de los malditos: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Cascading Cataracts#Cascadas rebosantes#Tierra#Indestructible.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. -Canyon Slough#Cenagal del cañón#Tierra — Pantano montaña##({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)#\nEl Cenagal del cañón entra al campo de batalla girado.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Watchers of the Dead#Vigilantes de los muertos#Criatura artefacto — Felino#Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. -Throne of the God-Pharaoh#Trono del Dios Faraón#Artefacto legendario#Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. -Rhonas's Monument#Monumento a Rhonas#Artefacto legendario#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura verdes.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Pyramid of the Pantheon#Pirámide del panteón#Artefacto#{2}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Pon un contador de bloque sobre la Pirámide del panteón.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Pirámide del panteón. -Oracle's Vault#Cámara del oráculo#Artefacto#{2}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Pon un contador de bloque sobre la Cámara del oráculo.\n{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Cámara del oráculo. -Oketra's Monument#Monumento a Oketra#Artefacto legendario#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura blancos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Luxa River Shrine#Santuario al río Luxa#Artefacto#{1}, {T}: Ganas 1 vida. Pon un contador de bloque sobre el Santuario al río Luxa.\n{T}: Ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Santuario al río Luxa. -Kefnet's Monument#Monumento a Kefnet#Artefacto legendario#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura azules.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Honed Khopesh#Khopesh afilado#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Hazoret's Monument#Monumento a Hazoret#Artefacto legendario#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura rojos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Gate to the Afterlife#Portal al más allá#Artefacto#Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, ganas 1 vida. Luego, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}, {T}, sacrificar el Portal al más allá: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Obsequio del Dios Faraón y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Activa esta habilidad solo si hay seis o más cartas de criatura en tu cementerio. -Embalmer's Tools#Herramientas de embalsamador#Artefacto#Cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las cartas de criatura en tu cementerio.\nGirar un Zombie enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Edifice of Authority#Edificio de autoridad#Artefacto#{1}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Pon un contador de bloque sobre el Edificio de autoridad.\n{1}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Edificio de autoridad. -Bontu's Monument#Monumento a Bontu#Artefacto legendario#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Heaven#Cielo#Instantáneo#Cielo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Earth#Tierra#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nTierra hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Cut#Cortar#Conjuro#Cortar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Ribbons#Trozos#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nCada oponente pierde X vidas. -Rags#Miseria#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Riches#Fortuna#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nCada oponente elige una criatura que controla. Tú ganas el control de esas criaturas. -Failure#Fracaso#Instantáneo#Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario. -Comply#Acatamiento#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nElige un nombre de carta. Hasta tu próximo turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido. -Prepare#Preparación#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Fight#Lucha#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. -Spring#Surgir#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Mind#Ideas#Instantáneo#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nRoba dos cartas. -Onward#Adelante#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Victory#Victoria#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nLa criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Destined#Destinado#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Lead#Liderar#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. -Reduce#Reducir#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Rubble#Escombros#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nHasta tres tierras objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Start#Inicio#Instantáneo#Crea dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Finish#Fin#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nComo coste adicional para lanzar Fin, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Mouth#Boca#Conjuro#Crea una ficha de criatura Hipopótamo verde 3/3. -Feed#Alimentar#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nRoba una carta por cada criatura que controlas con una fuerza de 3 o más. -Insult#Agravar#Conjuro#El daño no puede ser prevenido este turno. Si una fuente que controlas fuera a hacer daño este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño. -Injury#Heridas#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nHeridas hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Never#Jamás#Conjuro#Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Return#Regresar#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nExilia la carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Commit#Transferir#Instantáneo#Pon el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. -Memory#Recuerdo#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nCada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. -Dusk#Ocaso#Conjuro#Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. -Dawn#Alba#Conjuro#Secuela. #(Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)#\nRegresa todas las cartas de criatura con fuerza de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. -Weaver of Currents#Tejedora de corrientes#Criatura — Druida naga#{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. -Wayward Servant#Sirviente indisciplinado#Criatura — Zombie#Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Temmet, Vizier of Naktamun#Temmet, visir de Naktamun#Criatura legendaria — Clérigo humano#Al comienzo del combate en tu turno, la ficha de criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U}. #({3}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Shadowstorm Vizier#Visir tormenta espectral#Criatura — Clérigo humano#Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Samut, Voice of Dissent#Samut, Voz de la Disidencia#Criatura legendaria — Guerrero humano#Destello.\nDaña dos veces, vigilancia, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{W}, {T}: Endereza otra criatura objetivo. -Nissa, Steward of Elements#Nissa, encarnación de los elementos#Planeswalker — Nissa#+2: Adivina 2.\n0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.\n−6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Neheb, the Worthy#Neheb, el Digno#Criatura legendaria — Guerrero minotauro#Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. -Merciless Javelineer#Jabalinera sanguinaria#Criatura — Guerrero minotauro#{2}, descartar una carta: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. -Khenra Charioteer#Auriga khenra#Criatura — Guerrero chacal#Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Honored Crop-Captain#Capitana de simiente alabada#Criatura — Guerrero humano#Siempre que la Capitana de simiente alabada ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Hapatra, Vizier of Poisons#Hapatra, visir de los venenos#Criatura legendaria — Clérigo humano#Siempre que Hapatra, visir de los venenos haga daño de combate a un jugador, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. -Decimator Beetle#Escarabajo diezmador#Criatura — Insecto#Cuando el Escarabajo diezmador entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Escarabajo diezmador ataque, remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo que controlas y pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Bounty of the Luxa#Abundancia del Luxa#Encantamiento#Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de inundación de la Abundancia del Luxa. Si no se removieron contadores de esta manera, pon un contador de inundación sobre la Abundancia del Luxa y roba una carta. De lo contrario, agrega {C}{G}{U} a tu reserva de maná. -Aven Wind Guide#Guía del viento aven#Criatura — Guerrero ave#Vuela, vigilancia.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}{U}. #({4}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Ahn-Crop Champion#Campeón de la simiente Ahn#Criatura — Guerrero humano#Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Watchful Naga#Naga avizor#Criatura — Hechicero naga#Puedes espolear al Naga avizor en cuanto ataque. Cuando lo hagas, roba una carta. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Vizier of the Menagerie#Visir del bestiario#Criatura — Clérigo naga#Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. #(Puedes hacer esto en cualquier momento.)#\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar los hechizos de criatura. -Trial of Strength#Prueba de fuerza#Encantamiento#Cuando la Prueba de fuerza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/2.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fuerza a la mano de su propietario. -Synchronized Strike#Ataque sincronizado#Instantáneo#Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Stinging Shot#Disparo aguijoneador#Instantáneo#Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Spidery Grasp#Abrazo arácnido#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. #(Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Sixth Sense#Sexto sentido#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta“. -Shefet Monitor#Saurio de Shefet#Criatura — Lagarto#Ciclo {3}{G}. #({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. #(Haz esto antes de robar.)# -Shed Weakness#Debilidades erradicadas#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. -Scaled Behemoth#Behemot con escamas#Criatura — Cocodrilo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Sandwurm Convergence#Confluencia de sierpes de arena#Encantamiento#Las criaturas con la habilidad de volar no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5. -Rhonas the Indomitable#Rhonas, el Indómito#Criatura legendaria — Deidad#Toque mortal, indestructible.\nRhonas, el Indómito no puede atacar ni bloquear a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más.\n{2}{G}: Otra criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Quarry Hauler#Porteador de la cantera#Criatura — Camello#Cuando el Porteador de la cantera entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. -Prowling Serpopard#Leopardo de coral emboscado#Criatura — Víbora felino#El Leopardo de coral emboscado no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados. -Pouncing Cheetah#Guepardo al acecho#Criatura — Felino#Destello. -Ornery Kudu#Kudú iracundo#Criatura — Antílope#Cuando el Kudú iracundo entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Oashra Cultivator#Cultivadora de Oashra#Criatura — Druida humano#{2}{G}, {T}, sacrificar la Cultivadora de Oashra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Naga Vitalist#Vitalista naga#Criatura — Druida naga#{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. -Manglehorn#Pulverizador astado#Criatura — Bestia#Cuando el Pulverizador astado entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo.\nLos artefactos que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. -Initiate's Companion#Compañero del iniciado#Criatura — Felino#Siempre que el Compañero del iniciado haga daño de combate a un jugador, endereza la criatura o tierra objetivo. -Hooded Brawler#Pendenciero encapuchado#Criatura — Guerrero naga#Puedes espolear al Pendenciero encapuchado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Honored Hydra#Hidra alabada#Criatura — Hidra víbora#Arrolla.\nEmbalsamar {3}{G}. #({3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Hidra Víbora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Haze of Pollen#Bruma de polen#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {3}. #({3}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Harvest Season#Temporada de cosecha#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas, y pon esas cartas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Hapatra's Mark#Marca de Hapatra#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Remueve todos los contadores -1/-1 de ella. #(Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Greater Sandwurm#Gran sierpe de arena#Criatura — Sierpe#La Gran sierpe de arena no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Exemplar of Strength#Modelo de fuerza#Criatura — Guerrero humano#Cuando la Modelo de fuerza entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que la Modelo de fuerza ataque, remueve un contador -1/-1 de ella. Si lo haces, ganas 1 vida. -Dissenter's Deliverance#Liberación del disidente#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {G}. #({G}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Defiant Greatmaw#Granfauces desafiante#Criatura — Hipopótamo#Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. -Crocodile of the Crossing#Cocodrilo de La Encrucijada#Criatura — Cocodrilo#Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Colossapede#Colosópodo#Criatura — Insecto# -Channeler Initiate#Iniciada canalizadora#Criatura — Druida humano#Cuando la Iniciada canalizadora entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{T}, remover un contador -1/-1 de la Iniciada canalizadora: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Champion of Rhonas#Campeona de Rhonas#Criatura — Guerrero chacal#Puedes espolear a la Campeona de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Cartouche of Strength#Cartucho de fuerza#Encantamiento — Aura cartucho#Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fuerza entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura encantada luche contra la criatura objetivo que controla un oponente. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)#\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. -Bitterblade Warrior#Guerrero filoamargo#Criatura — Guerrero chacal#Puedes espolear al Guerrero filoamargo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Benefaction of Rhonas#Gracia de Rhonas#Conjuro#Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Warfire Javelineer#Jabalinero fuegobélico#Criatura — Guerrero minotauro#Cuando el Jabalinero fuegobélico entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Violent Impact#Impacto violento#Conjuro#Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Trueheart Twins#Mellizos almafirme#Criatura — Guerrero chacal#Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. #(No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)#\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Trial of Zeal#Prueba de fervor#Encantamiento#Cuando la Prueba de fervor entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fervor a la mano de su propietario. -Thresher Lizard#Lagarto trillador#Criatura — Lagarto#El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. -Sweltering Suns#Soles abrasadores#Conjuro#Los Soles abrasadores hacen 3 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. #({3}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Soul-Scar Mage#Mago zaheridor de almas#Criatura — Hechicero humano#Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. -Pursue Glory#Perseguir la gloria#Instantáneo#Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Pathmaker Initiate#Iniciada abresendas#Criatura — Hechicero humano#{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Nimble-Blade Khenra#Khenra hojadiestra#Criatura — Guerrero chacal#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Nef-Crop Entangler#Enredador de la simiente Nef#Criatura — Guerrero humano#Arrolla.\nPuedes espolear al Enredador de la simiente Nef en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Minotaur Sureshot#Minotauro tirocertero#Criatura — Arquero minotauro#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\n{1}{R}: La Minotauro tirocertero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Manticore of the Gauntlet#Mantícora de la Palestra#Criatura — Mantícora#Cuando la Mantícora de la Palestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. La Mantícora de la Palestra hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. -Magma Spray#Rocío de magma#Instantáneo#El Rocío de magma hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Limits of Solidarity#Los límites de la solidaridad#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Hyena Pack#Manada de hienas#Criatura — Hiena# -Heart-Piercer Manticore#Mantícora perforacorazones#Criatura — Mantícora#Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEmbalsamar {5}{R}. #({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Mantícora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Hazoret's Favor#Favor de Hazoret#Encantamiento#Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo que controlas obtenga +2/+0 y gane la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Hazoret the Fervent#Hazoret, la Ferviente#Criatura legendaria — Deidad#Indestructible, prisa.\nHazoret, la Ferviente no puede atacar ni bloquear a menos que tengas una carta o menos en tu mano.\n{2}{R}, descartar un carta: Hazoret hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Harsh Mentor#Mentor riguroso#Criatura — Clérigo humano#Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra en el campo de batalla, si no es una habilidad de maná, el Mentor riguroso hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Glorybringer#Glorificador#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\nPuedes espolear al Glorificador en cuanto ataque. Cuando lo hagas, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Dragón que controla un oponente. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Glorious End#Final glorioso#Instantáneo#Finaliza el turno. #(Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos “hasta el final del turno“ y “este turno“.)#\nAl comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego. -Fling#Arrojar#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Flameblade Adept#Experto filollama#Criatura — Guerrero chacal#Amenaza.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, el Experto filollama obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Emberhorn Minotaur#Minotauro cuernolumbre#Criatura — Guerrero minotauro#Puedes espolear al Minotauro cuernolumbre en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Desert Cerodon#Cerodonte del desierto#Criatura — Bestia#Ciclo {R}. #({R}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Deem Worthy#Estimar como digno#Instantáneo#Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. #({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Consuming Fervor#Fervor marchitante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura“. -Combat Celebrant#Celebrante del combate#Criatura — Guerrero humano#Si el Celebrante del combate no fue espoleado este turno, puedes espolearlo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Cartouche of Zeal#Cartucho de fervor#Encantamiento — Aura cartucho#Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fervor entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. -By Force#A la fuerza#Conjuro#Destruye X artefactos objetivo. -Brute Strength#Potencia bruta#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Bloodrage Brawler#Pendenciero de la ira sangrienta#Criatura — Guerrero minotauro#Cuando el Pendenciero de la ira sangrienta entre al campo de batalla, descarta una carta. -Bloodlust Inciter#Instigador de sed de sangre#Criatura — Guerrero humano#{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Blazing Volley#Descarga ardiente#Conjuro#La Descarga ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. -Battlefield Scavenger#Saqueador del campo de batalla#Criatura — Bribón chacal#Puedes espolear al Saqueador del campo de batalla en cuanto ataque. #(No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)#\nSiempre que espolees una criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Ahn-Crop Crasher#Embestidor de la simiente Ahn#Criatura — Guerrero minotauro#Prisa.\nPuedes espolear al Embestidor de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Wasteland Scorpion#Escorpión del páramo#Criatura — Escorpión#Toque mortal.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Wander in Death#Errando en la muerte#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Unburden#Desahogarse#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Trial of Ambition#Prueba de ambición#Encantamiento#Cuando la Prueba de ambición entre al campo de batalla, el oponente objetivo sacrifica una criatura.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de ambición a la mano de su propietario. -Trespasser's Curse#Maldición del intruso#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Supernatural Stamina#Resistencia sobrenatural#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana “Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario“. -Stir the Sands#Agitar las arenas#Conjuro#Crea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nCiclo {3}{B}. #({3}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo de Agitar las arenas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Splendid Agony#Agonía grandiosa#Instantáneo#Distribuye dos contadores -1/-1 entre una o dos criaturas objetivo. -Soulstinger#Aguijoneador de almas#Criatura — Demonio escorpión#Cuando el Aguijoneador de almas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCuando el Aguijoneador de almas muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Aguijoneador de almas. -Shadow of the Grave#Sombra de la tumba#Instantáneo#Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. -Scarab Feast#Festín de escarabajos#Instantáneo#Exilia hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio.\nCiclo {B}. #({B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Ruthless Sniper#Tirador implacable#Criatura — Arquero humano#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Plague Belcher#Escupeplagas#Criatura — Bestia zombie#Amenaza.\nCuando el Escupeplagas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. -Pitiless Vizier#Visir despiadada#Criatura — Clérigo minotauro#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir despiadada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)# -Painful Lesson#Lección dolorosa#Conjuro#El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Nest of Scarabs#Nido de escarabajos#Encantamiento#Siempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto negras 1/1. -Miasmic Mummy#Momia del miasma#Criatura — Chacal zombie#Cuando la Momia del miasma entre al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. -Lord of the Accursed#Señora de los malditos#Criatura — Zombie#Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Todos los Zombies ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Liliana's Mastery#Dominio de Liliana#Encantamiento#Los Zombies que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Dominio de Liliana entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Liliana, Death's Majesty#Liliana, majestad de la muerte#Planeswalker — Liliana#+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. -Lay Bare the Heart#Poner el corazón al descubierto#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni legendaria. Ese jugador descarta esa carta. -Horror of the Broken Lands#Horror de las Tierras Desoladas#Criatura — Horror#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, el Horror de las Tierras Desoladas obtiene +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {B}. #({B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Grim Strider#Montaraz lúgubre#Criatura — Horror#El Montaraz lúgubre obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano. -Final Reward#Recompensa final#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo. -Festering Mummy#Momia pútrida#Criatura — Zombie#Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Faith of the Devoted#Fe de los devotos#Encantamiento#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Dune Beetle#Escarabajo de las dunas#Criatura — Insecto# -Dread Wanderer#Errante aterrador#Criatura — Chacal zombie#El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. -Dispossess#Desposeer#Conjuro#Elige el nombre de una carta de artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con el nombre elegido y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Cursed Minotaur#Minotauro maldito#Criatura — Minotauro zombie#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Cruel Reality#Cruda realidad#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si no puede, ese jugador pierde 5 vidas. -Cartouche of Ambition#Cartucho de ambición#Encantamiento — Aura cartucho#Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de ambición entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Bontu the Glorified#Bontu, la Venerada#Criatura legendaria — Deidad#Amenaza, indestructible.\nBontu, la Venerada no puede atacar ni bloquear a menos que una criatura muriera bajo tu control este turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Adivina 1. Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Bone Picker#Buscadespojos#Criatura — Ave#Te cuesta {3} menos lanzar el Buscadespojos si una criatura murió este turno.\nVuela, toque mortal. -Blighted Bat#Murciélago corrompido#Criatura — Murciélago zombie#Vuela.\n{1}: El Murciélago corrompido gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Baleful Ammit#Ammit siniestra#Criatura — Demonio cocodrilo#Vínculo vital.\nCuando la Ammit siniestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Archfiend of Ifnir#Archidemonio de Ifnir#Criatura — Demonio#Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controlan tus oponentes.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Zenith Seeker#Buscador del cénit#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Winds of Rebuke#Vientos de reprimenda#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Vizier of Tumbling Sands#Visir de las arenas tornadizas#Criatura — Clérigo humano#{T}: Endereza otro permanente objetivo.\nCiclo {1}{U}. #({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo del Visir de las arenas tornadizas, endereza el permanente objetivo. -Vizier of Many Faces#Visir de muchos rostros#Criatura — Clérigo metamorfo#Puedes hacer que la Visir de muchos rostros entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que, si la Visir de muchos rostros fue embalsamada, la ficha no tiene coste de maná, es blanca y es un Zombie además de sus otros tipos.\nEmbalsamar {3}{U}{U}. -Trial of Knowledge#Prueba de conocimiento#Encantamiento#Cuando la Prueba de conocimiento entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de conocimiento a la mano de su propietario. -Tah-Crop Skirmisher#Escaramuzadora de la simiente Tah#Criatura — Guerrero naga#Embalsamar {3}{U}. #({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Slither Blade#Filo reptante#Criatura — Bribón naga#El Filo reptante no puede ser bloqueado. -Shimmerscale Drake#Draco escamafulgor#Criatura — Draco#Vuela.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Seeker of Insight#Buscador de conocimiento#Criatura — Hechicero humano#{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. -Scribe of the Mindful#Escriba del Conocedor#Criatura — Clérigo humano#{1}, {T}, sacrificar a la Escriba del Conocedor: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sacred Excavation#Excavación sagrada#Conjuro#Regresa hasta dos cartas objetivo con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. -River Serpent#Serpiente de río#Criatura — Serpiente#La Serpiente de río no puede atacar a menos que haya cinco o más cartas en tu cementerio.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Pull from Tomorrow#Tomar del mañana#Instantáneo#Roba X cartas, luego descarta una carta. -Open into Wonder#Llegada a la majestuosidad#Conjuro#X criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Hasta el final del turno, esas criaturas ganan “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta“. -New Perspectives#Nuevas perspectivas#Encantamiento#Cuando las Nuevas perspectivas entren al campo de batalla, roba tres cartas.\nMientras tengas siete cartas o más en tu mano, puedes pagar {0} en vez de pagar los costes de ciclo. -Naga Oracle#Oráculo naga#Criatura — Clérigo naga#Cuando el Oráculo naga entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Lay Claim#Reclamar#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Labyrinth Guardian#Guardián del laberinto#Criatura — Guerrero ilusión#Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. #({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Kefnet the Mindful#Kefnet, el Conocedor#Criatura legendaria — Deidad#Vuela, indestructible.\nKefnet, el Conocedor no puede atacar ni bloquear a menos que tengas siete cartas o más en tu mano.\n{3}{U}: Roba una carta. Luego, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. -Illusory Wrappings#Vendajes ilusorios#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. -Hieroglyphic Illumination#Iluminación jeroglífica#Instantáneo#Roba dos cartas.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Hekma Sentinels#Centinelas de la Hekma#Criatura — Clérigo humano#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, los Centinelas de la Hekma obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Glyph Keeper#Protector de jeroglíficos#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que el Protector de jeroglíficos sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en cada turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.\nEmbalsamar {5}{U}{U}. #({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Esfinge Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Galestrike#Golpegalerna#Instantáneo#Regresa la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Floodwaters#Riada#Conjuro#Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Drake Haven#Refugio de dracos#Encantamiento#Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. -Decision Paralysis#Parálisis dubitativa#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Curator of Mysteries#Custodio de misterios#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, adivina 1.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Cryptic Serpent#Serpiente críptica#Criatura — Serpiente#Te cuesta {1} menos lanzar la Serpiente críptica por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Compelling Argument#Argumento convincente#Conjuro#El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Censor#Censurar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Cartouche of Knowledge#Cartucho de conocimiento#Encantamiento — Aura cartucho#Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de conocimiento entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Aven Initiate#Iniciado aven#Criatura — Guerrero ave#Vuela.\nEmbalsamar {6}{U}. #({6}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -As Foretold#Según la profecía#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo sobre Según la profecía.\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lances con coste de maná convertido de X o menos, donde X es la cantidad de contadores de tiempo sobre Según la profecía. -Angler Drake#Draco pescador#Criatura — Draco#Vuela.\nCuando el Draco pescador entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Ancient Crab#Cangrejo antiguo#Criatura — Cangrejo# -Winged Shepherd#Pastor alado#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. #({W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Vizier of Remedies#Visir de los remedios#Criatura — Clérigo humano#Si fueran a ponerse uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone la misma cantidad de contadores -1/-1 menos uno sobre ella. -Vizier of Deferment#Visir de la postergación#Criatura — Clérigo humano#Destello.\nCuando la Visir de la postergación entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo si atacó o bloqueó este turno. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Unwavering Initiate#Iniciado inquebrantable#Criatura — Guerrero humano#Vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}. #({4}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Trueheart Duelist#Duelista almafirme#Criatura — Guerrero humano#La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. #({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Trial of Solidarity#Prueba de solidaridad#Encantamiento#Cuando la Prueba de solidaridad entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de solidaridad a la mano de su propietario. -Time to Reflect#Hora de reflexionar#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que bloqueó un Zombie o fue bloqueada por un Zombie este turno. -Those Who Serve#Sirvientes#Criatura — Zombie# -Tah-Crop Elite#Élite de la simiente Tah#Criatura — Guerrero ave#Vuela.\nPuedes espolear a la Élite de la simiente Tah en cuanto ataque. Cuando lo hagas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Supply Caravan#Caravana de suministros#Criatura — Camello#Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Sparring Mummy#Momia de entrenamiento#Criatura — Zombie#Cuando la Momia de entrenamiento entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. -Seraph of the Suns#Serafín de los soles#Criatura — Ángel#Vuela.\nIndestructible. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)# -Sacred Cat#Gato sagrado#Criatura — Felino#Vínculo vital.\nEmbalsamar {W}. #({W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Rhet-Crop Spearmaster#Lancero de la simiente Rhet#Criatura — Guerrero humano#Puedes espolear al Lancero de la simiente Rhet en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Renewed Faith#Fe renovada#Instantáneo#Ganas 6 vidas.\nCiclo {1}{W}. #({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Fe renovada, puedes ganar 2 vidas. -Regal Caracal#Caracal regio#Criatura — Felino#Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nCuando el Caracal regio entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Protection of the Hekma#Protección de la Hekma#Encantamiento#Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Oketra's Attendant#Asistente de Oketra#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nEmbalsamar {3}{W}{W}. #({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Soldado Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Oketra the True#Oketra, la Leal#Criatura legendaria — Deidad#Daña dos veces, indestructible.\nOketra, la Leal no puede atacar ni bloquear a menos que controles, como mínimo, otras tres criaturas.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -In Oketra's Name#En nombre de Oketra#Instantáneo#Los Zombies que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Impeccable Timing#Llegada oportuna#Instantáneo#La Llegada oportuna hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Gust Walker#Caminavientos#Criatura — Hechicero humano#Puedes espolear al Caminavientos en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Glory-Bound Initiate#Iniciado destinado a la gloria#Criatura — Guerrero humano#Puedes espolear al Iniciado destinado a la gloria en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+3 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Gideon's Intervention#Intervención de Gideon#Encantamiento#Cuando la Intervención de Gideon entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer fuentes con el nombre elegido a ti y a los permanentes que controlas. -Gideon of the Trials#Gideon de las pruebas#Planeswalker — Gideon#+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que el permanente objetivo fuera a hacer.\n0: Hasta el final del turno, Gideon de las pruebas se convierte en una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n0: Obtienes un emblema con “Mientras controles un planeswalker Gideon, no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego“. -Forsake the Worldly#Renunciar a lo terrenal#Instantáneo#Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Fan Bearer#Abanicador#Criatura — Zombie#{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Djeru's Resolve#Determinación de Djeru#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Devoted Crop-Mate#Camarada de simiente entregado#Criatura — Guerrero humano#Puedes espolear al Camarada de simiente entregado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. #(Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)# -Compulsory Rest#Descanso obligatorio#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene “{2}, sacrificar esta criatura: Ganas 2 vidas.“ -Cast Out#Expulsar#Encantamiento#Destello.\nCuando Expulsar entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Expulsar deje el campo de batalla.\nCiclo {W}. #({W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Cartouche of Solidarity#Cartucho de solidaridad#Encantamiento — Aura cartucho#Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de solidaridad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Binding Mummy#Momia inmovilizadora#Criatura — Zombie#Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar la criatura o artefacto objetivo. -Aven Mindcensor#Censurador aven#Criatura — Hechicero ave#Destello.\nVuela.\nSi un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. -Approach of the Second Sun#Acercamiento del Segundo Sol#Conjuro#Si el Acercamiento del Segundo Sol fue lanzado de tu mano y ya lanzaste otro hechizo llamado Acercamiento del Segundo Sol en este juego, ganas el juego. De lo contrario, pon el Acercamiento del Segundo Sol en la biblioteca de su propietario en séptimo lugar desde la parte superior y tú ganas 7 vidas. -Anointer Priest#Sacerdotisa ungidora#Criatura — Clérigo humano#Siempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nEmbalsamar {3}{W}. #({3}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Anointed Procession#Procesión de ungidos#Encantamiento#Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. -Angel of Sanctions#Ángel de las condenas#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel de las condenas entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que controle un oponente hasta que el Ángel de las condenas deje el campo de batalla.\nEmbalsamar {5}{W}. #({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Ángel Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.)# -Wing Snare#Trampa de alas#Conjuro#Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. -Stampeding Rhino#Rinoceronte en estampida#Criatura — Rinoceronte#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)# -Stalking Tiger#Tigre al acecho#Criatura — Felino#El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Rootwalla#Raizguana#Criatura — Lagarto#{1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Garruk's Horde#Horda de Garruk#Criatura — Bestia#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)#\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. #(Hazlo solo cuando puedas lanzar esa carta de criatura. Todavía debes pagar los costes del hechizo.)# -Thundering Giant#Gigante descomunal#Criatura — Gigante#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)# -Falkenrath Reaver#Desgarradora Falkenrath#Criatura — Vampiro# -Untamed Hunger#Hambre desenfrenada#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. #(No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Sengir Vampire#Vampiro de Sengir#Criatura — Vampiro#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Vampiro de Sengir este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir. -Raise Dead#Alzar a los muertos#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Nightmare#Pesadilla#Criatura — Caballo pesadilla#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nTanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales a la cantidad de pantanos que controlas. -Certain Death#Muerte segura#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Bloodhunter Bat#Murciélago cazasangre#Criatura — Murciélago#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nCuando el Murciélago cazasangre entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Tricks of the Trade#Gajes del oficio#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada. -Stealer of Secrets#Ladrón de secretos#Criatura — Bribón humano#Siempre que el Ladrón de secretos haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Sphinx of Magosi#Esfinge de Magosi#Criatura — Esfinge#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{2}{U}: Roba una carta, luego pon un contador +1/+1 sobre la Esfinge de Magosi. -Inspiration#Inspiración#Instantáneo#El jugador objetivo roba dos cartas. -Drag Under#Arrastrar al fondo#Conjuro#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Victory's Herald#Heraldo de la victoria#Criatura — Ángel#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nSiempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por esas criaturas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Stormfront Pegasus#Pegaso Frente de Tormenta#Criatura — Pegaso#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Standing Troops#Tropas firmes#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Glory Seeker#Buscador de gloria#Criatura — Soldado humano# -Tezzeret's Simulacrum#Simulacro de Tezzeret#Criatura artefacto — Gólem#{T}: El oponente objetivo pierde 1 vida. Si controlas un planeswalker Tezzeret, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. -Tezzeret's Betrayal#La traición de Tezzeret#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Tezzeret, maestro del metal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Tezzeret, Master of Metal#Tezzeret, maestro del metal#Planeswalker — Tezzeret#+1: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual al número de artefactos que controlas.\n−8: Ganas el control de todos los artefactos y las criaturas que el oponente objetivo controla. -Ajani's Aid#Refuerzos de Ajani#Encantamiento#Cuando los Refuerzos de Ajani entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, protector gallardo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nSacrificar los Refuerzos de Ajani: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer una criatura de tu elección este turno. -Ajani's Comrade#Camarada de Ajani#Criatura — Soldado elfo#Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Ajani, pon un contador +1/+1 en el Camarada de Ajani. -Inspiring Roar#Rugido inspirador#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Ajani, Valiant Protector#Ajani, protector gallardo#Planeswalker — Ajani#+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n+1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−11: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Spire of Industry#Chapitel de la industria#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un artefacto. -Welder Automaton#Autómata soldador#Criatura artefacto — Constructo#{3}{R}: El Autómata soldador hace 1 punto de daño a cada oponente. -Watchful Automaton#Autómata vigilante#Criatura artefacto — Constructo#{2}{U}: Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Walking Ballista#Balista andante#Criatura artefacto — Constructo#La Balista andante entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{4}: Pon un contador +1/+1 sobre la Balista andante.\nRemover un contador +1/+1 de la Balista andante: La Balista andante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Verdant Automaton#Autómata verdeante#Criatura artefacto — Constructo#{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. -Untethered Express#Exprés desatado#Artefacto — Vehículo#Arrolla.\nSiempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Universal Solvent#Disolvente universal#Artefacto#{7}, {T}, sacrificar el Disolvente universal: Destruye el permanente objetivo. -Treasure Keeper#Cuidador del tesoro#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Cuidador del tesoro muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Servo Schematic#Boceto de servo#Artefacto#Cuando el Boceto de servo entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Scrap Trawler#Arrastrero de chatarra#Criatura artefacto — Constructo#Siempre que el Arrastrero de chatarra u otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa a tu mano una carta de artefacto objetivo de tu cementerio con menor coste de maná convertido. -Reservoir Walker#Caminante de la reserva#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Caminante de la reserva entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#. -Renegade Map#Mapa de los renegados#Artefacto#El Mapa de los renegados entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Mapa de los renegados: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Prizefighter Construct#Constructo luchador#Criatura artefacto — Constructo# -Planar Bridge#Puente entre planos#Artefacto legendario#{8}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Peacewalker Colossus#Coloso pacificador#Artefacto — Vehículo#{1}{W}: Otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 4. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Paradox Engine#Motor de paradojas#Artefacto legendario#Siempre que lances un hechizo, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. -Pacification Array#Matriz pacificadora#Artefacto#{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. -Ornithopter#Ornitóptero#Criatura artefacto — Tóptero#Vuela. -Night Market Guard#Guardia del mercado nocturno#Criatura artefacto — Constructo#El Guardia del mercado nocturno puede bloquear una criatura adicional cada combate. -Mobile Garrison#Baluarte móvil#Artefacto — Vehículo#Siempre que el Baluarte móvil ataque, endereza otro artefacto o criatura objetivo que controlas.\nTripular 2. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Metallic Mimic#Mímico metálico#Criatura artefacto — Metamorfo#En cuanto el Mímico metálico entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Mímico metálico es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nCada una de las otras criaturas que controlas del tipo elegido entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Merchant's Dockhand#Cargador del mercader#Criatura artefacto — Constructo#{3}{U}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Lifecrafter's Bestiary#Bestiario del fraguavidas#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. -Irontread Crusher#Aplastador ferroruga#Artefacto — Vehículo#Tripular 3. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Inspiring Statuary#Estatuas inspiradoras#Artefacto#Los hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)# -Implement of Malice#Ingenio de malignidad#Artefacto#{B}, sacrificar el Ingenio de malignidad: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de malignidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Improvement#Ingenio de mejora#Artefacto#{W}, sacrificar el Ingenio de mejora: Ganas 2 vidas.\nCuando el Ingenio de mejora vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Ferocity#Ingenio de ferocidad#Artefacto#{G}, sacrificar el Ingenio de ferocidad: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de ferocidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Examination#Ingenio de investigación#Artefacto#{U}, sacrificar el Ingenio de investigación: Roba una carta.\nCuando el Ingenio de investigación vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implement of Combustion#Ingenio de combustión#Artefacto#{R}, sacrificar el Ingenio de combustión: Hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nCuando el Ingenio de combustión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Hope of Ghirapur#Esperanza de Ghirapur#Criatura artefacto legendaria — Tóptero#Vuela.\nSacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura. -Heart of Kiran#Corazón de Kiran#Artefacto legendario — Vehículo#Vuela, vigilancia.\nTripular 3. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)#\nPuedes remover un contador de lealtad de un planeswalker que controlas en vez de pagar el coste de tripular del Corazón de Kiran. -Gonti's Aether Heart#Corazón de éter de Gonti#Artefacto legendario#Siempre que el Corazón de éter de Gonti u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exiliar el Corazón de éter de Gonti: Juega un turno adicional después de este. -Foundry Assembler#Ensamblador de la fundición#Criatura artefacto — Operario#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)# -Filigree Crawler#Rondador de filigrana#Criatura artefacto — Insecto#Cuando el Rondador de filigrana muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Daredevil Dragster#Auto trucado temerario#Artefacto — Vehículo#Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.\nTripular 2. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Crackdown Construct#Constructo opresor#Criatura artefacto — Constructo#Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Consulate Turret#Torreta del Consulado#Artefacto#{T}: Obtienes {E} #(un contador de energía)#.\n{T}, pagar {E}{E}{E}: La Torreta del Consulado hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Consulate Dreadnought#Acorazado del Consulado#Artefacto — Vehículo#Tripular 6. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Cogwork Assembler#Ensamblador de engranajes#Criatura artefacto — Operario#{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Barricade Breaker#Destructor de barricadas#Criatura artefacto — Destructor#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nEl Destructor de barricadas ataca cada combate si puede. -Augmenting Automaton#Autómata aumentador#Criatura artefacto — Constructo#{1}{B}: El Autómata aumentador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aethersphere Harvester#Recolector de la eteresfera#Artefacto — Vehículo#Vuela.\nCuando el Recolector de la eteresfera entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nPagar {E}: El Recolector de la eteresfera gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nTripular 1. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Aegis Automaton#Autómata de la égida#Criatura artefacto — Constructo#{4}{W}: Regresa otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Winding Constrictor#Boa sinuosa#Criatura — Víbora#Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. -Weldfast Engineer#Ingeniero de Sueldafirme#Criatura — Artífice humano#Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Tezzeret's Touch#Bendición de Tezzeret#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Tezzeret the Schemer#Tezzeret, el conspirador#Planeswalker — Tezzeret#+1: Crea una ficha de artefacto incolora llamada Célula de eterium con “{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\n−2: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con “Al comienzo del combate en tu turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5“. -Spire Patrol#Patrulla del chapitel#Criatura — Soldado humano#Vuela.\nCuando la Patrulla del chapitel entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Rogue Refiner#Refinador bribón#Criatura — Bribón humano#Cuando el Refinador bribón entre al campo de batalla, roba una carta y obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#. -Renegade Wheelsmith#Forjaciclos renegado#Criatura — Enano piloto#Siempre que el Forjaciclos renegado se gire, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Renegade Rallier#Arengador renegado#Criatura — Guerrero humano#Revuelta — Cuando el Arengador renegado entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Outland Boar#Jabalí de provincia#Criatura — Jabalí#El Jabalí de provincia no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. -Oath of Ajani#Juramento de Ajani#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Ajani entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de planeswalker. -Hidden Stockpile#Reserva oculta#Encantamiento#Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Adivina 1. -Dark Intimations#Indicios oscuros#Conjuro#Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker y luego descarta una carta. Tú regresas una carta de criatura o de planeswalker de tu cementerio a tu mano y luego robas una carta.\nCuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exilia los Indicios oscuros de tu cementerio. Ese planeswalker entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. -Ajani Unyielding#Ajani implacable#Planeswalker — Ajani#+2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de permanente que no sean tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−2: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n−9: Pon cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas y cinco contadores de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. -Unbridled Growth#Crecimiento desenfrenado#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\nSacrificar el Crecimiento desenfrenado: Roba una carta. -Silkweaver Elite#Élite tejeseda#Criatura — Arquero elfo#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nRevuelta — Cuando la Élite tejeseda entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, roba una carta. -Scrounging Bandar#Bandar agenciador#Criatura — Primate felino#El Bandar agenciador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Bandar agenciador a otra criatura objetivo. -Rishkar's Expertise#Pericia de Rishkar#Conjuro#Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 5 o menos sin pagar su coste de maná. -Rishkar, Peema Renegade#Rishkar, renegado de Peema#Criatura legendaria — Druida elfo#Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nCada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene “{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná“. -Ridgescale Tusker#Colmilludo escamacoraza#Criatura — Bestia#Cuando el Colmilludo escamacoraza entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de las otras criaturas que controlas. -Peema Aether-Seer#Adivina del éter de Peema#Criatura — Druida elfo#Cuando la Adivina del éter de Peema entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} #(contadores de energía)# igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Natural Obsolescence#Obsolescencia natural#Instantáneo#Pon el artefacto objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Narnam Renegade#Renegado de Narnam#Criatura — Guerrero elfo#Toque mortal.\nRevuelta — El Renegado de Narnam entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Monstrous Onslaught#Embestida monstruosa#Conjuro#La Embestida monstruosa hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas en cuanto lanzas la Embestida monstruosa. -Maulfist Revolutionary#Revolucionaria puñomaza#Criatura — Guerrero humano#Arrolla.\nCuando la Revolucionaria puñomaza entre al campo de batalla o muera, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. -Lifecrafter's Gift#Don de la fraguavidas#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Lifecraft Cavalry#Caballería de vida fraguada#Criatura — Guerrero elfo#Arrolla.\nRevuelta — La Caballería de vida fraguada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Lifecraft Awakening#Despertar de vida fraguada#Instantáneo#Pon X contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que controlas. Si no es una criatura o un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto Constructo 0/0. -Highspire Infusion#Energía de Cumbralta#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#. -Hidden Herbalists#Herboristas ocultos#Criatura — Druida humano#Revuelta — Cuando los Herboristas ocultos entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Heroic Intervention#Intervención heroica#Instantáneo#Los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. -Greenwheel Liberator#Libertadora de Discoverde#Criatura — Guerrero elfo#Revuelta — La Libertadora de Discoverde entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Greenbelt Rampager#Devastador de la espesura#Criatura — Elefante#Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {E}{E} #(dos contadores de energía)#. Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}. -Aid from the Cowl#Refuerzos de Cogulla#Encantamiento#Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. -Aetherwind Basker#Recolector vientoetéreo#Criatura — Lagarto#Arrolla.\nSiempre que el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} #(un contador de energía)# por cada criatura que controlas.\nPagar {E}: El Recolector vientoetéreo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aetherstream Leopard#Leopardo de corriente etérica#Criatura — Felino#Arrolla.\nCuando el Leopardo de corriente etérica entre al campo de batalla, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\nSiempre que el Leopardo de corriente etérica ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Aether Herder#Pastor del éter#Criatura — Druida artífice elfo#Cuando el Pastor del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Pastor del éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Wrangle#Amaestrar#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 4 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Sweatworks Brawler#Pendenciera de la fundición opresora#Criatura — Artífice humano#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nAmenaza. -Siege Modification#Modificación de asalto#Encantamiento — Aura#Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Scrapper Champion#Campeona batalladora#Criatura — Artífice humano#Daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)#\nCuando la Campeona batalladora entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que la Campeona batalladora ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Release the Gremlins#Soltar a los gremlins#Conjuro#Destruye X artefactos objetivo. Crea X fichas de criatura Gremlin rojas 2/2. -Reckless Racer#Piloto temerario#Criatura — Piloto humano#Daña primero.\nSiempre que el Piloto temerario se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Ravenous Intruder#Intruso voraz#Criatura — Gremlin#Sacrificar un artefacto: El Intruso voraz obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Quicksmith Rebel#Rebelde forjacélere#Criatura — Artífice humano#Cuando el Rebelde forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana “{T}: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo“ mientras controles al Rebelde forjacélere. -Precise Strike#Golpe preciso#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Pia's Revolution#Revolución de Pia#Encantamiento#Siempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo. -Lightning Runner#Acróbata relámpago#Criatura — Guerrero humano#Daña dos veces, prisa.\nSiempre que la Acróbata relámpago ataque, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#. Luego puedes pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. -Lathnu Sailback#Dorsovela de Lathnu#Criatura — Lagarto# -Kari Zev's Expertise#Pericia de Kari Zev#Conjuro#Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. -Kari Zev, Skyship Raider#Kari Zev, pirata de aeronaves#Criatura legendaria — Pirata humano#Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1 llamada Ragavan girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. -Invigorated Rampage#Devastación revigorizada#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +4/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Indomitable Creativity#Creatividad indomable#Conjuro#Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas. -Hungry Flames#Llamas hambrientas#Instantáneo#Las Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Gremlin Infestation#Infestación de gremlins#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto.\nAl comienzo de tu paso final, la Infestación de gremlins hace 2 puntos de daño al controlador del artefacto encantado.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, crea una ficha de criatura Gremlin roja 2/2. -Frontline Rebel#Rebelde de primera línea#Criatura — Guerrero humano#El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede. -Freejam Regent#Regente de Improlibre#Criatura — Dragón#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nVuela.\n{1}{R}: El Regente de Improlibre obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Enraged Giant#Gigante furioso#Criatura — Gigante#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nArrolla, prisa. -Embraal Gear-Smasher#Aplastaengranajes de Embraal#Criatura — Guerrero humano#{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Destructive Tampering#Manipulación destructiva#Conjuro#Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Chandra's Revolution#Revolución de Chandra#Conjuro#La Revolución de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Aether Chaser#Perseguidor de éter#Criatura — Artífice humano#Daña primero.\nCuando el Perseguidor de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Perseguidor de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Yahenni's Expertise#Pericia de Yahenni#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. -Yahenni, Undying Partisan#Yahenni, partisano eterno#Criatura legendaria — Vampiro etergénito#Prisa.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Yahenni, partisano eterno.\nSacrificar otra criatura: Yahenni gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Vengeful Rebel#Rebelde vengador#Criatura — Guerrero etergénito#Revuelta — Cuando el Rebelde vengador entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Sly Requisitioner#Requisadora taimada#Criatura — Artífice humano#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nSiempre que un artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Secret Salvage#Recuperación secreta#Conjuro#Exilia la carta objetivo que no sea tierra de tu cementerio. Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Resourceful Return#Regreso ingenioso#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si controlas un artefacto, roba una carta. -Renegade's Getaway#Huida del renegado#Instantáneo#El permanente objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. #(Los efectos que dicen “destruye“ no destruyen a un permanente con la habilidad de indestructible y, si es una criatura, no puede ser destruida por daño.)# -Perilous Predicament#Grandes apuros#Instantáneo#Cada oponente sacrifica una criatura artefacto y una criatura que no sea artefacto. -Night Market Aeronaut#Aeronauta del mercado nocturno#Criatura — Guerrero etergénito#Vuela.\nRevuelta — El Aeronauta del mercado nocturno entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Midnight Entourage#Séquito de medianoche#Criatura — Bribón etergénito#Los otros Etergénitos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Séquito de medianoche u otro Etergénito que controlas muera, roba una carta y pierde 1 vida. -Ironclad Revolutionary#Revolucionario acorazado#Criatura — Artífice etergénito#Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas. -Herald of Anguish#Heraldo del padecimiento#Criatura — Demonio#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nVuela.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente descarta una carta.\n{1}{B}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Gonti's Machinations#Maquinaciones de Gonti#Encantamiento#Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. #(Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)#\nPagar {E}{E}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Glint-Sleeve Siphoner#Ladrona mangadestello#Criatura — Bribón humano#Amenaza.\nSiempre que la Ladrona mangadestello entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 1 vida. -Gifted Aetherborn#Etergénito excepcional#Criatura — Vampiro etergénito#Toque mortal, vínculo vital. -Fourth Bridge Prowler#Rondadora del cuarto puente#Criatura — Bribón humano#Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Foundry Hornet#Avispa de la fundición#Criatura — Insecto#Vuela.\nCuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Fen Hauler#Porteador de la ciénaga#Criatura — Insecto#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nEl Porteador de la ciénaga no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. -Fatal Push#Empujón fatal#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos.\nRevuelta — Destruye esa criatura si tiene un coste de maná convertido de 4 o menos en vez de eso si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. -Defiant Salvager#Desarmador rebelde#Criatura — Artífice etergénito#Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Daring Demolition#Demolición arriesgada#Conjuro#Destruye la criatura o Vehículo objetivo. -Cruel Finality#Final cruel#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Battle at the Bridge#Batalla sobre el puente#Conjuro#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas. -Alley Strangler#Estrangulador del callejón#Criatura — Bribón etergénito#Amenaza. -Aether Poisoner#Envenenadora de éter#Criatura — Artífice humano#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nCuando la Envenenadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que la Envenenadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Wind-Kin Raiders#Jinetes Galernos#Criatura — Artífice humano#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nVuela. -Whir of Invention#Zumbido de la invención#Instantáneo#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Trophy Mage#Maga del trofeo#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Take into Custody#Apresar#Instantáneo#Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Skyship Plunderer#Saqueador de aeronaves#Criatura — Pirata humano#Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. -Shipwreck Moray#Morena de naufragios#Criatura — Pez#Cuando la Morena de naufragios entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} #(cuatro contadores de energía)#.\nPagar {E}: La Morena de naufragios obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Shielded Aether Thief#Ladrón de éter con escudo#Criatura — Bribón vedalken#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nSiempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta. -Salvage Scuttler#Crustáceo reciclador#Criatura — Cangrejo#Siempre que el Crustáceo reciclador ataque, regresa un artefacto que controlas a la mano de su propietario. -Quicksmith Spy#Espía forjacélere#Criatura — Artífice humano#Cuando la Espía forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana “{T}: Roba una carta“ mientras controles a la Espía forjacélere. -Metallic Rebuke#Censura metálica#Instantáneo#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Mechanized Production#Producción mecanizada#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego. -Leave in the Dust#Ahuecar el ala#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Illusionist's Stratagem#Estratagema del ilusionista#Instantáneo#Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. -Ice Over#Congelación#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Hinterland Drake#Draco del interior#Criatura — Draco#Vuela.\nEl Draco del interior no puede bloquear a criaturas artefacto. -Efficient Construction#Construcción eficiente#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Dispersal Technician#Especialista en dispersión#Criatura — Artífice vedalken#Cuando el Especialista en dispersión entre al campo de batalla, puedes regresar el artefacto objetivo a la mano de su propietario. -Disallow#Incapacitar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Bastion Inventor#Inventor del Bastión#Criatura — Artífice vedalken#Improvisar. #(Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)#\nAntimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Baral's Expertise#Pericia de Baral#Conjuro#Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. -Baral, Chief of Compliance#Baral, señor de la sumisión#Criatura legendaria — Hechicero humano#Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Aethertide Whale#Ballena de marea etérica#Criatura — Ballena#Vuela.\nCuando la Ballena de marea etérica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E}{E}{E} #(seis contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}{E}: Regresa la Ballena de marea etérica a la mano de su propietario. -Aether Swooper#Surcadora de éter#Criatura — Artífice vedalken#Vuela.\nCuando la Surcadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que la Surcadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Thopter Arrest#Arresto tóptero#Encantamiento#Cuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. -Sram's Expertise#Pericia de Sram#Conjuro#Crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. -Sram, Senior Edificer#Sram, edificador experto#Criatura legendaria — Enano consejero#Siempre que lances un hechizo de aura, equipo o Vehículo, roba una carta. -Solemn Recruit#Recluta solemne#Criatura — Enano guerrero#Daña dos veces.\nRevuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Recluta solemne. -Restoration Specialist#Especialista en restauración#Criatura — Enano artífice#{W}, sacrificar a la Especialista en restauración: Regresa hasta una carta de artefacto objetivo y hasta una carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ghirapur Osprey#Gavilán de Ghirapur#Criatura — Ave#Vuela. -Felidar Guardian#Felidar guardián#Criatura — Bestia felino#Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Exquisite Archangel#Arcángel exquisito#Criatura — Ángel#Vuela.\nSi fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial. -Deft Dismissal#Rechazo inteligente#Instantáneo#El Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. -Decommission#Desguazar#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRevuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas. -Deadeye Harpooner#Arponeadora ojo de halcón#Criatura — Enano guerrero#Revuelta — Cuando la Arponeadora ojo de halcón entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, destruye la criatura girada objetivo que controla un oponente. -Dawnfeather Eagle#Águila pluma del alba#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Countless Gears Renegade#Renegada de los Mil Artilugios#Criatura — Enano artífice#Revuelta — Cuando la Renegada de los Mil Artilugios entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Conviction#Convicción#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: Regresa la Convicción a la mano de su propietario. -Consulate Crackdown#Opresión del Consulado#Encantamiento#Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. -Caught in the Brights#Deslumbrado por los faros#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada. -Call for Unity#Llamada a la unidad#Encantamiento#Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. -Audacious Infiltrator#Infiltrador audaz#Criatura — Enano bribón#El Infiltrador audaz no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. -Alley Evasion#Huida por el callejón#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Airdrop Aeronauts#Aeronautas paracaidistas#Criatura — Enano explorador#Vuela.\nRevuelta — Cuando los Aeronautas paracaidistas entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 5 vidas. -Aethergeode Miner#Minera etergeoda#Criatura — Enano Explorador#Siempre que la Minera etergeoda ataque, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}: Exilia a la Minera etergeoda, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Aether Inspector#Inspector de éter#Criatura — Enano artífice#Vigilancia.\nCuando el Inspector de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Inspector de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aeronaut Admiral#Almirante aeronauta#Criatura — Piloto humano#Vuela.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de volar. -Aerial Modification#Modificación aérea#Encantamiento — Aura#Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Windbrisk Heights#Cumbres viento vigorizante#Tierra#Esconder. #(Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. -Underground River#Río subterráneo#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. -Transguild Promenade#Paseo transgremial#Tierra#El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.\nCuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Sungrass Prairie#Pradera Hierbasol#Tierra#{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. -Spinerock Knoll#Loma espina rocosa#Tierra#Esconder. #(Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno. -Shadowblood Ridge#Cordillera Sangresombra#Tierra#{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. -Murmuring Bosk#Espesura murmurante#Tierra — Bosque##({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)#\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. -Karplusan Forest#Foresta karplusana#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Foresta karplusana te hace 1 punto de daño. -Homeward Path#Senda al hogar#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. -Grand Coliseum#Gran Coliseo#Tierra#El Gran Coliseo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. El Gran Coliseo te hace 1 punto de daño. -Forbidden Orchard#Huerto prohibido#Tierra#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSiempre que gires el Huerto prohibido para obtener maná, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Dreadship Reef#Arrecife nave pavorosa#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.\n{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X manás de cualquier combinación de {U} y/o {B} a tu reserva de maná. -Darkwater Catacombs#Catacumbas Aguanegra#Tierra#{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. -Caves of Koilos#Cuevas de Koilos#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Las Cuevas de Koilos te hacen 1 punto de daño. -Whispersilk Cloak#Manto de sedasusurrante#Artefacto — Equipo#La criatura equipada no puede ser bloqueada y tiene la habilidad de velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nEquipar {2}. -Venser's Journal#Diario de Venser#Artefacto#Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano. -Trading Post#Puesto comercial#Artefacto#{1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. -Temple Bell#Campana del templo#Artefacto#{T}: Cada jugador roba una carta. -Sunforger#Forjasol#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo roja o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y lanza esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.\nEquipar {3}. -Solemn Simulacrum#Simulacro solemne#Criatura artefacto — Gólem#Cuando el Simulacro solemne entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Simulacro solemne muera, puedes robar una carta. -Shimmer Myr#Myr de espejismo#Criatura artefacto — Myr#Destello.\nPuedes lanzar los hechizos de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello. -Myr Retriever#Recuperador myr#Criatura artefacto — Myr#Cuando el Recuperador myr muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Mycosynth Wellspring#Manantial de micosintético#Artefacto#Cuando el Manantial de micosintético entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Keening Stone#Piedra atormentadora#Artefacto#{5}, {T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de ese jugador. -Ichor Wellspring#Manantial icórido#Artefacto#Cuando el Manantial icórido entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Howling Mine#Mina aullante#Artefacto#Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante está enderezada, ese jugador roba una carta adicional. -Everflowing Chalice#Cáliz flujo eterno#Artefacto#Multiestímulo {2}. #(Puedes pagar {2} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)#\nEl Cáliz flujo eterno entra al campo de batalla con un contador de carga sobre él por cada vez que fue estimulado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Cáliz flujo eterno. -Etched Oracle#Oráculo grabado#Criatura artefacto — Hechicero#Estallido solar. #(Esta carta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.)#\n{1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oráculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas. -Empyrial Plate#Placa empírea#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en tu mano.\nEquipar {2}. -Cranial Plating#Blindaje craneano#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\n{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {1}. -Cauldron of Souls#Caldero de almas#Artefacto#{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. #(Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Bonehoard#Huesotesoro#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios.\nEquipar {2}. -Astral Cornucopia#Cornucopia astral#Artefacto#La Cornucopia astral entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{T}: Elige un color. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre la Cornucopia astral. -Assault Suit#Armadura de asalto#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de prisa, no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas y no puede ser sacrificada.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, puedes hacer que ese jugador gane el control de la criatura equipada hasta el final del turno. Si lo haces, enderézala.\nEquipar {3}. -Akroan Horse#Caballo akroniense#Criatura artefacto — Caballo#Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Order#Order#Instantáneo#Exilia la criatura atacante objetivo. -Chaos#Chaos#Instantáneo#Las criaturas no pueden bloquear este turno. -Trial#Trial#Instant#Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand. -Error#Error#Instant#Counter target multicolored spell. -Thopter Foundry#Fundición de tópteros#Artefacto#{1}, sacrificar un artefacto que no sea una ficha: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida. -Spitting Image#Imagen escupidora#Conjuro#Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo.\nDesandar. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Mirrorweave#Tejido especular#Instantáneo#Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. -Everlasting Torment#Tormento eterno#Encantamiento#Los jugadores no pueden ganar vidas.\nEl daño no puede ser prevenido.\nTodo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. #(Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Zedruu the Greathearted#Zedruu la de Corazón Grande#Criatura legendaria — Monje minotauro#Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el número de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario.\n{R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. -Wilderness Elemental#Elemental salvaje#Criatura — Elemental#Arrolla.\nLa fuerza del Elemental salvaje es igual a la cantidad de tierras no básicas que controlan tus oponentes. -Whispering Madness#Locura susurrante#Conjuro#Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.\nCifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Vulturous Zombie#Zombie abuitrado#Criatura — Planta zombie#Vuela.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. -Sydri, Galvanic Genius#Sydri, inventora galvánica#Criatura legendaria — Artífice humano#{U}: El artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido hasta el final del turno.\n{W}{B}: La criatura artefacto objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. -Sphinx Summoner#Esfinge invocadora#Criatura artefacto — Esfinge#Vuela.\nCuando la Esfinge invocadora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Spellheart Chimera#Quimera almahechizada#Criatura — Quimera#Vuela, arrolla.\nLa fuerza de la Quimera almahechizada es igual al número de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Sharuum the Hegemon#Sharuum la Hegemón#Criatura artefacto legendaria — Esfinge#Vuela.\nCuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Selvala, Explorer Returned#Selvala, exploradora regresada#Criatura legendaria — Explorador elfo#Parlamentar — {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, añade {G} a tu reserva de maná y tú ganas 1 vida. Luego cada jugador roba una carta. -Necrogenesis#Necrogénesis#Encantamiento#{2}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Naya Charm#Amuleto nayano#Instantáneo#Elige uno:\n• El Amuleto nayano hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Regresa la carta objetivo de un cementerio a la mano de su propietario.\n• Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. -Nath of the Gilt-Leaf#Nath de Hojas Doradas#Criatura legendaria — Guerrero elfo#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Master Biomancer#Maestro biomante#Criatura — Hechicero elfo#Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales iguales a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante además de sus otros tipos. -Juniper Order Ranger#Guardabosque de la Orden del Enebro#Criatura — Caballero humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro. -Jor Kadeen, the Prevailer#Jor Kadeen, el prevaleciente#Criatura legendaria — Guerrero humano#Daña primero.\nMetalurgia — Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 mientras controles tres o más artefactos. -Iroas, God of Victory#Iroas, dios de la victoria#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al blanco sea menor que siete, Iroas no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. -Horizon Chimera#Quimera del horizonte#Criatura — Quimera#Destello.\nVuela, arrolla.\nSiempre que robes una carta, ganas 1 vida. -Hanna, Ship's Navigator#Hanna, navegante del barco#Criatura legendaria — Artífice humano#{1}{W}{U}, {T}: Regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Gwafa Hazid, Profiteer#Gwafa Hazid, ventajista#Criatura legendaria — Bribón humano#{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.\nLas criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar ni bloquear. -Glint-Eye Nephilim#Nefilim ojo iluminado#Criatura — Nefilim#Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga daño de combate a un jugador, roba esa misma cantidad de cartas.\n{1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Ghave, Guru of Spores#Ghave, Gurú de las Esporas#Criatura legendaria — Chamán hongo#Ghave, Gurú de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Filigree Angel#Ángel de filigrana#Criatura artefacto — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. -Enduring Scalelord#Señora de escamas resistente#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. -Edric, Spymaster of Trest#Edric, maestro espía de Trest#Criatura legendaria — Bribón elfo#Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta. -Duneblast#Dunas estruendosas#Conjuro#Elige hasta una criatura. Destruye el resto. -Dauntless Escort#Escolta intrépido#Criatura — Soldado rinoceronte#Sacrificar el Escolta intrépido: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Corpsejack Menace#Guíacuerpos amenazante#Criatura — Hongo#Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. -Clan Defiance#Rebelión de los clanes#Conjuro#Elige uno o más:\n• La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\n• La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. -Bred for the Hunt#Criado para la caza#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Bloodbraid Elf#Elfo trenzas sangrientas#Criatura — Berserker elfo#Prisa.\nCascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Blood Tyrant#Tirano sangriento#Criatura — Vampiro#Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada vida perdida de esta manera.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento. -Bituminous Blast#Ráfaga bituminosa#Instantáneo#Cascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)#\nLa Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Baleful Strix#Strix maléfico#Criatura artefacto — Ave#Vuela, toque mortal.\nCuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. -Aura Mutation#Mutación de aura#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese encantamiento. -Artifact Mutation#Mutación de artefacto#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. -Ankle Shanker#Tobillero#Criatura — Berserker trasgo#Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. -Abzan Charm#Sortilegio abzano#Instantáneo#Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o más.\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. -Wild Beastmaster#Domadora salvaje#Criatura — Chamán humano#Siempre que la Domadora salvaje ataque, cada otra criatura que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora salvaje. -Veteran Explorer#Explorador veterano#Criatura — Soldado explorador humano#Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Tuskguard Captain#Capitana del cargadermo#Criatura — Guerrero humano#Supervivencia {G}. #({G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Thunderfoot Baloth#Báloth estruendoso#Criatura — Bestia#Arrolla.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Báloth estruendoso obtiene +2/+2 y las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. -Thelonite Hermit#Ermitaño thelonita#Criatura — Chamán elfo#Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, crea cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Tempt with Discovery#Tentación del descubrimiento#Conjuro#Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera la baraja. -Sylvok Explorer#Reconocedor sylvok#Criatura — Druida humano#{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. -Solidarity of Heroes#Solidaridad de los héroes#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Solidaridad de los héroes cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. -Shamanic Revelation#Revelación chamánica#Conjuro#Roba una carta por cada criatura que controlas.\nFerocidad — Ganas 4 vidas por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. -Scavenging Ooze#Cieno carroñero#Criatura — Cieno#{G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carroñero y gana 1 vida. -Satyr Wayfinder#Sátiro buscacaminos#Criatura — Sátiro#Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Rites of Flourishing#Ritos de florecimiento#Encantamiento#Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. -Realm Seekers#Rastreadores de terrenos#Criatura — Explorador elfo#Los Rastreadores de terrenos entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Rastreadores de terrenos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Rampant Growth#Crecimiento exuberante#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Quirion Explorer#Reconocedora quirion#Criatura — Druida explorador elfo#{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. -Oath of Druids#Juramento de druidas#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige al jugador objetivo que controla más criaturas que él y es su oponente. El primer jugador puede mostrar cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Si lo hace, ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. -Mycoloth#Micolot#Criatura — Hongo#Devorar 2. #(En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot. -Managorger Hydra#Hidra manainsaciable#Criatura — Hidra#Arrolla.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra manainsaciable. -Lurking Predators#Depredadores furtivos#Encantamiento#Siempre que un oponente lance un hechizo, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. Si no, puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. -Kalonian Hydra#Hidra kaloniana#Criatura — Hidra#Arrolla.\nLa Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. -Inspiring Call#Llamada inspiradora#Instantáneo#Roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Esas criaturas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Hardened Scales#Escamas endurecidas#Encantamiento#Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella. -Gamekeeper#Guardabosque#Criatura — Elfo#Cuando el Guardabosque muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. -Forgotten Ancient#Ancestro olvidado#Criatura — Elemental#Siempre que un jugador lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. -Den Protector#Protectora de la guarida#Criatura — Guerrero humano#Las criaturas con fuerza menor que la Protectora de la guarida no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {1}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Protectora de la guarida se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Collective Voyage#Viaje colectivo#Conjuro#Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca. -Champion of Lambholt#Campeona de Lambholt#Criatura — Guerrero humano#Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt. -Burgeoning#Germinación#Encantamiento#Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Beastmaster Ascension#Ascenso del domador#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.\nMientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. -Beast Within#La bestia interior#Instantáneo#Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Whipflare#Llama flagelante#Conjuro#La Llama flagelante hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea artefacto. -Whims of the Fates#Caprichos de las Moiras#Conjuro#Comenzando contigo, cada jugador separa todos los permanentes que controla en tres montones. Luego cada jugador elige uno de sus montones al azar y sacrifica esos permanentes. #(Los montones pueden estar vacíos.)# -Wheel of Fate#Rueda del destino#Conjuro#Suspender 4—{1}{R}. #(En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)#\nCada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas. -Volcanic Vision#Visión volcánica#Conjuro#Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. La Visión volcánica hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a cada criatura que tus oponentes controlan. Exilia la Visión volcánica. -Trash for Treasure#Oro por baratijas#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Oro por baratijas, sacrifica un artefacto.\nRegresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Taurean Mauler#Lacerador taurino#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\nSiempre que un oponente lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino. -Stalking Vengeance#Venganza acechante#Criatura — Avatar#Prisa.\nSiempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. -Slobad, Goblin Tinkerer#Slobad, chapucero trasgo#Criatura legendaria — Artífice trasgo#Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Reforge the Soul#Reforjar el alma#Conjuro#Cada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas.\nMilagro {1}{R}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Past in Flames#El pasado en llamas#Conjuro#Cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.\nRetrospectiva {4}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Kazuul, Tyrant of the Cliffs#Kazuul, tirano de los precipicios#Criatura legendaria — Guerrero ogro#Siempre que una criatura que controle un oponente ataque, si eres el jugador defensor, crea una ficha de criatura Ogro roja 3/3 a menos que el controlador de esa criatura pague {3}. -Humble Defector#Desertora humilde#Criatura — Bribón humano#{T}: Roba dos cartas. El oponente objetivo gana el control de la Desertora humilde. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Hellkite Tyrant#Engendro tirano#Criatura — Dragón#Vuela, arrolla.\nSiempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. -Grab the Reins#Tomar las riendas#Instantáneo#Elige uno:\n• Hasta el final del turno, ganas el control de la criatura objetivo y esa criatura gana la habilidad de prisa.\n• Sacrifica una criatura. Tomar las riendas hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEntrelazar {2}{R}. #(Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.)# -Godo, Bandit Warlord#Godo, señor de la guerra de los bandidos#Criatura legendaria — Bárbaro humano#Cuando Godo, señor de la guerra de los bandidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderézalo a él y a todos los Samuráis que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. -Daretti, Scrap Savant#Daretti, sabio de la chatarra#Planeswalker — Daretti#+2: Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n−2: Sacrifica un artefacto. Si lo haces, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−10: Obtienes un emblema con “Siempre que un artefacto vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta al campo de batalla al comienzo del próximo paso final“.\nDaretti, sabio de la chatarra puede ser tu comandante. -Breath of Fury#Aliento de furia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controlas. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. -Alesha, Who Smiles at Death#Alesha, la que sonríe a la muerte#Criatura legendaria — Guerrero humano#Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. -Wight of Precinct Six#Tumulario del distrito seis#Criatura — Zombie#El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes. -Waste Not#Nada se desperdicia#Encantamiento#Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. -Necroplasm#Necroplasma#Criatura — Cieno#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.\nAl comienzo de tu paso final, destruye cada criatura con un coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.\nDragar 2. #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes regresar esta carta de tu cementerio a tu mano y poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)# -Languish#Podredumbre#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. -In Garruk's Wake#Tras los pasos de Garruk#Conjuro#Destruye todas las criaturas que no controlas y todos los planeswalkers que no controlas. -Guiltfeeder#Comeculpa#Criatura — Horror#Inspirar temor. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta en su cementerio. -Ghastly Conscription#Conscripción espantosa#Conjuro#Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Festercreep#Podredumbre reptante#Criatura — Elemental#La Podredumbre reptante entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.\n{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Executioner's Capsule#Cápsula del verdugo#Artefacto#{1}{B}, {T}, sacrificar la Cápsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Brutal Hordechief#Jefe de hordas brutal#Criatura — Guerrero orco#Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. -Beacon of Unrest#Faro de desasosiego#Conjuro#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario. -Bane of the Living#Ruina de los vivos#Criatura — Insecto#Metamorfosis {X}{B}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando Ruina de los vivos se pone boca arriba, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. -Windfall#Ganga#Conjuro#Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. -Vedalken Engineer#Ingeniero vedalken#Criatura — Artífice vedalken#{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. -Trinket Mage#Mago de baratijas#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Treasure Cruise#Crucero del tesoro#Conjuro#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nRoba tres cartas. -Thrummingbird#Colibrí retumbante#Criatura — Horror ave#Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. #(Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos, luego pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Tezzeret's Gambit#Táctica de Tezzeret#Conjuro##({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)#\nRoba dos cartas, luego prolifera. #(Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos, luego pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Swan Song#Canción del cisne#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de encantamiento, de instantáneo o de conjuro. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. -Reins of Power#Riendas del poder#Instantáneo#Endereza todas las criaturas que controlas y todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Tanto tú como ese oponente ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Read the Runes#Leer las runas#Instantáneo#Roba X cartas. Por cada carta robada de esta manera, descarta una carta a menos que sacrifiques un permanente. -Propaganda#Propaganda#Encantamiento#Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. -Minds Aglow#Mentes que brillan#Conjuro#Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador roba X cartas, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. -Master of Etherium#Maestro de eterium#Criatura artefacto — Hechicero vedalken#La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. -Evacuation#Evacuación#Instantáneo#Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. -Ethersworn Adjudicator#Sentenciador etereado#Criatura artefacto — Caballero vedalken#Vuela.\n{1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o el encantamiento objetivo.\n{2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado. -Chief Engineer#Ingeniero jefe#Criatura — Artífice vedalken#Los hechizos de artefacto que lances tienen la habilidad de convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo de artefacto cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)# -Chasm Skulker#Acechador del abismo#Criatura — Horror calamar#Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Acechador del abismo.\nCuando el Acechador del abismo muera, crea X fichas de criatura Calamar azules 1/1 con la habilidad de cruzar islas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acechador del abismo. #(No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una isla.)# -Chain of Vapor#Cadena de vapor#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego el controlador de ese permanente puede sacrificar una tierra. Si lo hace, ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Arcane Denial#Constricción arcana#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.\nTú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Aeon Chronicler#Aeon Chronicler#Creature — Avatar#Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. -Academy Elite#Élite de la academia#Criatura — Hechicero humano#La Élite de la academia entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro que hay en todos los cementerios.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de la Élite de la academia: Roba una carta, luego descarta una carta. -Windborn Muse#Musa nacida del viento#Criatura — Espíritu#Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. -Wave of Reckoning#Ola de reconocimiento#Conjuro#Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Sphere of Safety#Esfera de seguridad#Encantamiento#Las criaturas no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {X} por cada una de esas criaturas, donde X es el número de encantamientos que controlas. -Sanctum Gargoyle#Gárgola del santuario#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela.\nCuando la Gárgola del santuario entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Reverse the Sands#Invertir las arenas#Conjuro#Redistribuye cualquier cantidad de totales de vidas de los jugadores. #(Cada uno de esos jugadores obtiene de nuevo un total de vidas.)# -Reveillark#Alondra del despertar#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando la Alondra del despertar deje el campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {5}{W}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Open the Vaults#Abrir las bóvedas#Conjuro#Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios. #(Las auras que no tengan nada que encantar permanecen en los cementerios.)# -Oblation#Oblación#Instantáneo#El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo baraja en su biblioteca, luego roba dos cartas. -Mirror Entity#Entidad del espejo#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura.)#\n{X}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de X/X y ganan todos los tipos de criatura. -Hushwing Gryff#Gryff alas sosegadoras#Criatura — Hipogrifo#Destello.\nVuela.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. -Hoofprints of the Stag#Huellas del ciervo#Encantamiento tribal — Elemental#Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Ghostly Prison#Prisión fantasmagórica#Encantamiento#Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. -Elite Scaleguard#Guardiascama de élite#Criatura — Soldado humano#Cuando el Guardiascama de élite entre al campo de batalla, fortalece 2. #(Elige la criatura con menos resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Dispeller's Capsule#Cápsula del disipador#Artefacto#{2}{W}, {T}, sacrificar la Cápsula del disipador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Custodi Soulbinders#Custodi apresaalmas#Criatura — Clérigo humano#Los Custodi apresaalmas entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad de otras criaturas en el campo de batalla.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 de los Custodi apresaalmas: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Citadel Siege#Asedio a la ciudadela#Encantamiento#En cuanto el Asedio a la ciudadela entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Dragones — Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Cathars' Crusade#Cruzada de los cátaros#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Brave the Sands#Resistir las arenas#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nCada criatura que controlas puede bloquear a una criatura adicional cada combate. -Blazing Archon#Arconte llameante#Criatura — Arconte#Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte. -Abzan Falconer#Halconero abzano#Criatura — Soldado humano#Supervivencia {W}. #({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. -Ash Barrens#Yermos humeantes#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCiclo de tierras básicas {1}. #({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Prismatic Geoscope#Geoscopio prismático#Artefacto#El Geoscopio prismático entra al campo de batalla girado.\nDominio — {T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Crystalline Crawler#Rondador cristalino#Criatura artefacto — Constructo#Converger — El Rondador cristalino entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 del Rondador cristalino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Rondador cristalino. -Conqueror's Flail#Mayal del conquistador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\nMientras el Mayal del conquistador está anexado a una criatura, tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno.\nEquipar {2}. -Boompile#Bombonera#Artefacto#{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye todos los permanentes que no sean tierra. -Armory Automaton#Autómata de la armería#Criatura artefacto — Constructo#Siempre que el Autómata de la armería entre al campo de batalla o ataque, puedes anexarle cualquier cantidad de equipo objetivo. #(El control del equipo no cambia.)# -Yidris, Maelstrom Wielder#Yidris, enarbolador del remolino#Criatura legendaria — Hechicero ogro#Arrolla.\nSiempre que Yidris, enarbolador del remolino haga daño de combate a un jugador, los hechizos que lances desde tu mano este turno ganan cascada. #(Cuando lances el hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Vial Smasher the Fierce#Destrozaviales el Fiero#Criatura legendaria — Berserker trasgo#Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Tymna the Weaver#Tymna la tejedora#Criatura legendaria — Clérigo humano#Vínculo vital.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. Si lo haces, roba X cartas.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Treacherous Terrain#Terreno traicionero#Conjuro#El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Thrasios, Triton Hero#Trasios, héroe tritónido#Criatura legendaria — Hechicero tritón#{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Tana, the Bloodsower#Tana, la siembrasangre#Criatura legendaria — Druida elfo#Arrolla.\nSiempre que Tana, la siembrasangre haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Sylvan Reclamation#Reclamación silvana#Instantáneo#Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Silas Renn, Seeker Adept#Silas Renn, buscador experto#Criatura artefacto legendaria — Humano#Toque mortal.\nSiempre que Silas Renn, buscador experto haga daño de combate a un jugador, elige la carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Sidar Kondo of Jamuraa#Sidar Kondo de Jamuraa#Criatura legendaria — Caballero humano#Flanquea. #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\nLas criaturas que controlan tus oponentes sin las habilidades de volar o alcance no pueden bloquear a criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Saskia the Unyielding#Saskia la Inclemente#Criatura legendaria — Soldado humano#Vigilancia, prisa.\nEn cuanto Saskia la Inclemente entre al campo de batalla, elige un jugador.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido. -Reyhan, Last of the Abzan#Reyhan, última Abzan#Criatura legendaria — Guerrero humano#Reyhan, última Abzan entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas muera o vaya a la zona de mando, si tenía uno o más contadores +1/+1 sobre ella, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Ravos, Soultender#Rafhos, cuidador de almas#Criatura legendaria — Clérigo humano#Vuela.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Migratory Route#Ruta migratoria#Conjuro#Crea cuatro fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nCiclo de tierras básicas {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Ludevic, Necro-Alchemist#Ludevic, necroalquimista#Criatura legendaria — Hechicero humano#Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador puede robar una carta si otro jugador que no seas tú perdió una o más vidas este turno.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Kynaios and Tiro of Meletis#Kynaios y Tiro de Meletis#Criatura legendaria — Soldado humano#Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. -Kydele, Chosen of Kruphix#Kydele, elegida de Krufix#Criatura legendaria — Hechicero humano#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada carta que robaste este turno.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Kraum, Ludevic's Opus#Kraum, obra de Ludevic#Criatura legendaria — Horror zombie#Vuela, prisa.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Ishai, Ojutai Dragonspeaker#Ishai, dragonhablante de Ójutai#Criatura legendaria — Monje ave#Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ishai, dragonhablante de Ójutai.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Ikra Shidiqi, the Usurper#Ikra Shidiqi, la usurpadora#Criatura legendaria — Hechicero naga#Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Grave Upheaval#Alzamiento de la tumba#Conjuro#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa.\nCiclo de tierras básicas {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Bruse Tarl, Boorish Herder#Bruse Tarl, pastor tosco#Criatura legendaria — Humano aliado#Siempre que Bruse Tarl, pastor tosco entre al campo de batalla o ataque, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital hasta el final del turno.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Breya, Etherium Shaper#Breya, modeladora de eterium#Criatura artefacto legendaria — Humano#Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. -Atraxa, Praetors' Voice#Atraxa, voz de los magistrados#Criatura legendaria — Horror ángel#Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. #(Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Ancient Excavation#Excavación antigua#Instantáneo#Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano, luego descarta una carta por cada carta robada de esta manera.\nCiclo de tierras básicas {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Akiri, Line-Slinger#Akiri, lanzacuerdas#Criatura legendaria — Soldado kor aliado#Daña primero, vigilancia.\nAkiri, lanzacuerdas obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nCamarada. #(Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)# -Stonehoof Chieftain#Cacique pezuñadura#Criatura — Guerrero centauro#Arrolla, indestructible.\nSiempre que otra criatura que controlas ataque, gana las habilidades de arrollar e indestructible hasta el final del turno. -Seeds of Renewal#Semillas de renovación#Conjuro#Audacia. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)#\nRegresa hasta dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia las Semillas de renovación. -Primeval Protector#Protector primigenio#Criatura — Avatar#Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Evolutionary Escalation#Carrera evolutiva#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controlas y tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controla un oponente. -Benefactor's Draught#Trago de la benefactora#Instantáneo#Endereza todas las criaturas. Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente bloquee, roba una carta.\nRoba una carta. -Runehorn Hellkite#Engendro astarruna#Criatura — Dragón#Vuela.\n{5}{R}, exiliar al Engendro astarruna desde tu cementerio: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. -Goblin Spymaster#Maestro espía trasgo#Criatura — Bribón trasgo#Daña primero.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con “Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden“. -Frenzied Fugue#Fuga frenética#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nCuando la Fuga frenética entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, ganas el control del permanente encantado hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Divergent Transformations#Transformaciones divergentes#Instantáneo#Audacia. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)#\nExilia dos criaturas objetivo. Por cada una de esas criaturas, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, la pone en el campo de batalla y luego baraja el resto en su biblioteca. -Charging Cinderhorn#Cuernolumbre a la carga#Criatura — Buey elemental#Prisa.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura atacó este turno, pon un contador de furia sobre el Cuernolumbre a la carga. Luego el Cuernolumbre a la carga hace daño igual a la cantidad de contadores de furia sobre él a ese jugador. -Parting Thoughts#Reflexiones finales#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. -Magus of the Will#Mago de la voluntad#Criatura — Hechicero humano#{2}{B}, {T}, exiliar al Mago de la voluntad: Hasta el final del turno, puedes jugar cartas desde tu cementerio. Si una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. -Curtains' Call#Ovación final#Instantáneo#Audacia. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)#\nDestruye dos criaturas objetivo. -Curse of Vengeance#Maldición de venganza#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo, pon un contador de rencor en Maldición de venganza.\nCuando el jugador encantado pierda el juego, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de contadores de rencor sobre Maldición de venganza. -Cruel Entertainment#Diversión cruel#Conjuro#Elige a un jugador objetivo y a otro jugador objetivo. El primer jugador controla al segundo jugador durante el próximo turno del segundo jugador, y el segundo jugador controla al primer jugador durante el próximo turno del primer jugador. -Manifold Insights#Perspicacia múltiple#Conjuro#Muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Comenzando por el siguiente oponente por orden de turno, cada oponente elige una carta que no sea tierra que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Grip of Phyresis#Aprehensión de la piresis#Instantáneo#Gana el control del equipo objetivo, luego crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y anexa ese equipo a ella. -Faerie Artisans#Hadas artesanas#Criatura — Artífice hada#Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. -Deepglow Skate#Raya fondoluz#Criatura — Pez#Cuando la Raya fondoluz entre al campo de batalla, duplica la cantidad de cada tipo de contador en cualquier cantidad de permanentes objetivo. -Coastal Breach#Irrupción costera#Conjuro#Audacia. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)#\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Sublime Exhalation#Exhalación sublime#Conjuro#Audacia. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)#\nDestruye todas las criaturas. -Selfless Squire#Escudera abnegada#Criatura — Soldado humano#Destello.\nCuando la Escudera abnegada entre al campo de batalla, prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno.\nSiempre que se prevenga daño que se te fuera a hacer, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Escudera abnegada. -Orzhov Advokist#Abogada orzhov#Criatura — Consejero humano#Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. -Entrapment Maneuver#Emboscada táctica#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la resistencia de esa criatura. -Duelist's Heritage#Legado del duelista#Encantamiento#Siempre que una o más criaturas ataquen, puedes hacer que la criatura atacante objetivo gane la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Verdant Crescendo#Clímax verdeante#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Terrain Elemental#Elemental terrenal#Criatura — Elemental# -Guardian of the Great Conduit#Guardián de la Panconexión#Criatura — Elemental#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Nissa, Nature's Artisan#Nissa, artesana de la naturaleza#Planeswalker — Nissa#+3: Ganas 3 vidas.\n−4: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de tierra entre ellas y el resto en tu mano.\n-12: Las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Renegade Firebrand#Instigador renegado#Criatura — Guerrero humano#Mientras controles un planeswalker Chandra, el Instigador renegado obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Liberating Combustion#Combustión liberadora#Conjuro#Combustión liberadora hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, pirogenia, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Flame Lash#Latigazo ardiente#Instantáneo#Latigazo ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Chandra, Pyrogenius#Chandra, pirogenia#Planeswalker — Chandra#+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. -Spirebluff Canal#Canal riscoaguja#Tierra#El Canal riscoaguja entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. -Sequestered Stash#Alijo abandonado#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar el Alijo abandonado: Pon las cinco primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes poner una carta de artefacto de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Inventors' Fair#Feria de Inventores#Tierra legendaria#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres artefactos o más, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar la Feria de Inventores: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más artefactos. -Inspiring Vantage#Atalaya inspiradora#Tierra#La Atalaya inspiradora entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Concealed Courtyard#Patio oculto#Tierra#El Patio oculto entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. -Botanical Sanctum#Santuario botánico#Tierra#El Santuario botánico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Blooming Marsh#Cenagal floreciente#Tierra#El Cenagal floreciente entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Aether Hub#Planta de éter central#Tierra#Cuando la Planta de éter central entre al campo de batalla, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Workshop Assistant#Ayudante del taller#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Ayudante del taller muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Woodweaver's Puzzleknot#Enigma del trenzador de madera#Artefacto#Cuando el Enigma del trenzador de madera entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#.\n{2}{G}, sacrificar el Enigma del trenzador de madera: Ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E}. -Whirlermaker#Fabricaingenios#Artefacto#{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Weldfast Monitor#Saurio de Sueldafirme#Criatura artefacto — Lagarto#{R}: El Saurio de Sueldafirme gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Torch Gauntlet#Guantelete antorcha#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Snare Thopter#Tóptero cazador#Criatura artefacto — Tóptero#Vuela, prisa. -Smuggler's Copter#Cóptero de contrabandista#Artefacto — Vehículo#Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Skysovereign, Consul Flagship#Soberano Celeste, Buque del Cónsul#Artefacto legendario — Vehículo#Vuela.\nSiempre que Soberano Celeste, Buque del Cónsul entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 3. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Sky Skiff#Esquife aéreo#Artefacto — Vehículo#Vuela.\nTripular 1. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Self-Assembler#Autoensamblador#Criatura artefacto — Operario#Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Scrapheap Scrounger#Parásito desguazador#Criatura artefacto — Constructo#El Parásito desguazador no puede bloquear.\n{1}{B}, exiliar otra carta de criatura de tu cementerio: Regresa el Parásito desguazador de tu cementerio al campo de batalla. -Renegade Freighter#Locomotora renegada#Artefacto — Vehículo#Siempre que la Locomotora renegada ataque, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nTripular 2. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Prophetic Prism#Prisma profético#Artefacto#Cuando el Prisma profético entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Prakhata Pillar-Bug#Tecnoruga de Prakhata#Criatura artefacto — Insecto#{B}: La Tecnoruga de Prakhata gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Perpetual Timepiece#Reloj perpetuo#Artefacto#{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, exiliar el Reloj perpetuo: Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Panharmonicon#Panharmónico#Artefacto#Si un artefacto o criatura que entra al campo de batalla hiciera que una habilidad disparada de un permanente que controlas se disparase, esa habilidad se dispara una vez más. -Ovalchase Dragster#Auto trucado de circuito ovalado#Artefacto — Vehículo#Arrolla, prisa.\nTripular 1. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Narnam Cobra#Cobra de Narnam#Criatura artefacto — Víbora#{G}: La Cobra de Narnam gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Multiform Wonder#Maravilla multiforme#Criatura artefacto — Constructo#Cuando la Maravilla multiforme entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. -Metalwork Colossus#Coloso metalúrgico#Criatura artefacto — Constructo#Cuesta {X} menos lanzar al Coloso metalúrgico, donde X es el coste de maná convertido total de los artefactos que no sean criatura que controlas.\nSacrificar dos artefactos: Regresa el Coloso metalúrgico de tu cementerio a tu mano. -Metalspinner's Puzzleknot#Enigma del giroscultor#Artefacto#Cuando el Enigma del giroscultor entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida.\n{2}{B}, sacrificar el Enigma del giroscultor: Roba una carta y pierde 1 vida. -Key to the City#Llave de la ciudad#Artefacto#{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Iron League Steed#Corcel de la Liga de Hierro#Criatura artefacto — Constructo#Prisa.\nFabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Inventor's Goggles#Anteojos de inventor#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle los Anteojos de inventor.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Glassblower's Puzzleknot#Enigma del soplador de vidrio#Artefacto#Cuando el Enigma del soplador de vidrio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. #(Obtienes dos contadores de energía. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)#\n{2}{U}, sacrificar el Enigma del soplador de vidrio: Adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. -Ghirapur Orrery#Planetario de Ghirapur#Artefacto#Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, ese jugador roba tres cartas. -Foundry Inspector#Inspector de la fundición#Criatura artefacto — Constructo#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. -Fleetwheel Cruiser#Automotor ruedaveloz#Artefacto — Vehículo#Arrolla, prisa.\nCuando el Automotor ruedaveloz entre al campo de batalla, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 2. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Fireforger's Puzzleknot#Enigma del forjafuego#Artefacto#Cuando el Enigma del forjafuego entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Enigma del forjafuego: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Filigree Familiar#Mascota de filigrana#Criatura artefacto — Zorro#Cuando la Mascota de filigrana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando la Mascota de filigrana muera, roba una carta. -Fabrication Module#Módulo de fabricación#Artefacto#Siempre que obtengas uno o más {E} #(contadores de energía)#, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Obtienes {E}. -Electrostatic Pummeler#Perforador electrostático#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Perforador electrostático entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}: El Perforador electrostático obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Eager Construct#Constructo entusiasta#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Constructo entusiasta entre al campo de batalla, cada jugador puede adivinar 1. #(Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Dynavolt Tower#Torre dinavoltaica#Artefacto#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Dukhara Peafowl#Pavo real de Dukhara#Criatura artefacto — Ave#{U}: El Pavo real de Dukhara gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Demolition Stomper#Aplastador de demolición#Artefacto — Vehículo#El Aplastador de demolición no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nTripular 5. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 5 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Decoction Module#Módulo de extracción#Artefacto#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\n{4}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Deadlock Trap#Trampa opresiva#Artefacto#La Trampa opresiva entra al campo de batalla girada.\nCuando la Trampa opresiva entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\n{T}, pagar {E}: Gira la criatura o el planeswalker objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno. -Cultivator's Caravan#Caravana del cultivador#Artefacto — Vehículo#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nTripular 3. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Consulate Skygate#Aeropuerta del Consulado#Criatura artefacto — Muro#Defensor.\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Cogworker's Puzzleknot#Enigma del engranador#Artefacto#Cuando el Enigma del engranador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}{W}, sacrificar el Enigma del engranador: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Bomat Courier#Mensajero de Bomat#Criatura artefacto — Constructo#Prisa.\nSiempre que el Mensajero de Bomat ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. #(No puedes mirarla.)#\n{R}, descartar tu mano, sacrificar el Mensajero de Bomat: Pon todas las cartas exiliadas con el Mensajero de Bomat en las manos de sus propietarios. -Bomat Bazaar Barge#Barcaza comercial de Bomat#Artefacto — Vehículo#Cuando la Barcaza comercial de Bomat entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Bastion Mastodon#Mastodonte fortificado#Criatura artefacto — Elefante#{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Ballista Charger#Balista de guerra#Artefacto — Vehículo#Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Aradara Express#Exprés de Aradara#Artefacto — Vehículo#Amenaza.\nTripular 4. #(Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)# -Animation Module#Módulo de animación#Artefacto#Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. -Aetherworks Marvel#Maravilla depuradora de éter#Artefacto legendario#Siempre que un permanente que controlas vaya a un cementerio, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar una carta que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Aetherflux Reservoir#Depósito de flujo etéreo#Artefacto#Siempre que lances un hechizo, ganas 1 vida por cada hechizo que hayas lanzado este turno.\nPagar 50 vidas: El Depósito de flujo etéreo hace 50 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Accomplished Automaton#Autómata consumado#Criatura artefacto — Constructo#Fabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Whirler Virtuoso#Virtuoso de los zumbones#Criatura — Artífice vedalken#Cuando el Virtuoso de los zumbones entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Voltaic Brawler#Pendenciero voltaico#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Pendenciero voltaico entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Pendenciero voltaico ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Veteran Motorist#Piloto veterano#Criatura — Enano piloto#Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Unlicensed Disintegration#Desintegración no autorizada#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. Si controlas un artefacto, la Desintegración no autorizada hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Saheeli Rai#Saheeli Rai#Planeswalker — Saheeli#+1: Adivina 1. Saheeli Rai hace 1 punto de daño a cada oponente.\n−2: Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Restoration Gearsmith#Reparadora de engranajes#Criatura — Artífice humano#Cuando la Reparadora de engranajes entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto o criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Rashmi, Eternities Crafter#Rashmi, escultora de eternidades#Criatura legendaria — Druida elfo#Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor que el del hechizo, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si no lanzas la carta mostrada, ponla en tu mano. -Kambal, Consul of Allocation#Kambal, Cónsul de Abastecimiento#Criatura legendaria — Consejero humano#Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Hazardous Conditions#Condiciones arriesgadas#Conjuro#Las criaturas que no tengan ningún contador sobre ellas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Engineered Might#Ingeniería aplicada#Conjuro#Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Empyreal Voyager#Viajero empíreo#Criatura — Explorador vedalken#Vuela, arrolla.\nSiempre que el Viajero empíreo haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de {E} #(contadores de energía)#. -Dovin Baan#Dovin Baan#Planeswalker — Dovin#+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -3/-0 y no se pueden activar sus habilidades activadas.\n−1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−7: Obtienes un emblema con “Tus oponentes no pueden enderezar más de dos permanentes durante sus pasos de enderezar“. -Depala, Pilot Exemplar#Depala, piloto ejemplar#Criatura legendaria — Enano piloto#Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Contraband Kingpin#Líder de los contrabandistas#Criatura — Bribón etergénito#Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. -Cloudblazer#Lustranimbos#Criatura — Explorador humano#Vuela.\nCuando la Lustranimbos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas dos cartas. -Wily Bandar#Bandar astuto#Criatura — Primate felino#{2}{G}: El Bandar astuto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no lo destruyen.)# -Wildest Dreams#Sueños desenfrenados#Conjuro#Regresa X cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia los Sueños desenfrenados. -Wild Wanderer#Errante de lo agreste#Criatura — Druida elfo#Cuando la Errante de lo agreste entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Verdurous Gearhulk#Mecatitán verdeante#Criatura artefacto — Constructo#Arrolla.\nCuando el Mecatitán verdeante entre al campo de batalla, distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. -Thriving Rhino#Rinoceronte impetuoso#Criatura — Rinoceronte#Cuando el Rinoceronte impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Rinoceronte impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. -Take Down#Derribar#Conjuro#Elige uno:\n• Derribar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Derribar hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Servant of the Conduit#Servidor de la Panconexión#Criatura — Druida elfo#Cuando el Servidor de la Panconexión entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Sage of Shaila's Claim#Sabio de la Franja de Shaila#Criatura — Druida elfo#Cuando el Sabio de la Franja de Shaila entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#. -Riparian Tiger#Tigre ribereño#Criatura — Felino#Arrolla.\nCuando el Tigre ribereño entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Tigre ribereño ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Peema Outrider#Batidor de Peema#Criatura — Artífice elfo#Arrolla.\nFabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter#Oviya Pashiri, fraguavidas sabia#Criatura legendaria — Artífice humano#{2}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Ornamental Courage#Valentía ornamental#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. -Nissa, Vital Force#Nissa, fuerza vital#Planeswalker — Nissa#+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con “Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta“. -Nature's Way#Método natural#Conjuro#La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Longtusk Cub#Cachorro de dientelargo#Criatura — Felino#Siempre que el Cachorro de dientelargo haga daño de combate a un jugador, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cachorro de dientelargo. -Larger Than Life#Desmesura inusitada#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Kujar Seedsculptor#Esculpesemillas de Kujar#Criatura — Druida elfo#Cuando el Esculpesemillas de Kujar entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Highspire Artisan#Artesano de cumbralta#Criatura — Artífice elfo#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nFabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Fairgrounds Trumpeter#Paquidermo de la feria#Criatura — Elefante#Al comienzo de cada paso final, si se puso un contador +1/+1 sobre un permanente bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Paquidermo de la feria. -Elegant Edgecrafters#Forjafilos sofisticados#Criatura — Artífice elfo#Los Forjafilos sofisticados no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nFabricar 2. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)# -Durable Handicraft#Artesanía imperecedera#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n{5}{G}, sacrificar la Artesanía imperecedera: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Dubious Challenge#Desafío incierto#Conjuro#Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y exilia hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Luego, baraja tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir una de las cartas exiliadas y ponerla en el campo de batalla bajo su control. Pon el resto en el campo de batalla bajo tu control. -Cultivator of Blades#Cultivafilos#Criatura — Artífice elfo#Fabricar 2. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)#\nSiempre que el Cultivafilos ataque, puedes hacer que las otras criaturas atacantes obtengan +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cultivafilos. -Creeping Mold#Moho reptante#Conjuro#Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. -Cowl Prowler#Reptador de Cogulla#Criatura — Sierpe# -Commencement of Festivities#Comienzo de las celebraciones#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. -Bristling Hydra#Hidra encrespada#Criatura — Hidra#Cuando la Hidra encrespada entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra encrespada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Blossoming Defense#Defensa floreciente#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Attune with Aether#Armonía con el éter#Conjuro#Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#. -Armorcraft Judge#Jueza de forja de armaduras#Criatura — Artífice elfo#Cuando la Jueza de forja de armaduras entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Architect of the Untamed#Arquitecta de lo indomable#Criatura — Druida artífice elfo#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Bestia incolora 6/6. -Arborback Stomper#Aplastador lomofronda#Criatura — Bestia#Arrolla.\nCuando el Aplastador lomofronda entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. -Appetite for the Unnatural#Apetito por lo artificial#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 2 vidas. -Welding Sparks#Chispas de soldadura#Instantáneo#Las Chispas de soldadura hacen X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 3 más la cantidad de artefactos que controlas. -Wayward Giant#Gigante descontrolado#Criatura — Gigante#Amenaza. -Thriving Grubs#Vermilinguos impetuosos#Criatura — Gremlin#Cuando los Vermilinguos impetuosos entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que los Vermilinguos impetuosos ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Terror of the Fairgrounds#Horror de la feria#Criatura — Gremlin# -Territorial Gorger#Devorador territorial#Criatura — Gremlin#Arrolla.\nSiempre que obtengas uno o más {E} #(contadores de energía)#, el Devorador territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Start Your Engines#Encender motores#Conjuro#Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Spontaneous Artist#Artista espontánea#Criatura — Bribón humano#Cuando la Artista espontánea entre al campo de batalla, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\nPagar {E}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Spireside Infiltrator#Invasor de chapiteles#Criatura — Bribón humano#Siempre que el Invasor de chapiteles se gire, hace 1 punto de daño a cada oponente. -Speedway Fanatic#Devota del circuito#Criatura — Piloto humano#Prisa.\nSiempre que la Devota del circuito tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Spark of Creativity#Chispa de creatividad#Conjuro#Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. -Skyship Stalker#Acechador de aeronaves#Criatura — Dragón#Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Salivating Gremlins#Gremlins salivantes#Criatura — Gremlin#Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, los Gremlins salivantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ruinous Gremlin#Gremlin ruinoso#Criatura — Gremlin#{2}{R}, sacrificar el Gremlin ruinoso: Destruye el artefacto objetivo. -Renegade Tactics#Tácticas de renegado#Conjuro#La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. -Reckless Fireweaver#Tejellamas temerario#Criatura — Artífice humano#Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Tejellamas temerario hace 1 punto de daño a cada oponente. -Quicksmith Genius#Genio forjacélere#Criatura — Artífice humano#Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Pia Nalaar#Pia Nalaar#Criatura legendaria — Artífice humano#Cuando Pia Nalaar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Maulfist Doorbuster#Puñomaza perforapuertas#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Puñomaza perforapuertas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Puñomaza perforapuertas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Madcap Experiment#Experimento descabellado#Conjuro#Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. El Experimento descabellado te hace una cantidad de daño igual a las cartas mostradas de esta manera. -Lathnu Hellion#Infernal de Lathnu#Criatura — Infernal#Prisa.\nCuando el Infernal de Lathnu entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica el Infernal de Lathnu a menos que pagues {E}{E}. -Inventor's Apprentice#Inventora aprendiz#Criatura — Artífice humano#La Inventora aprendiz obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto. -Incendiary Sabotage#Sabotaje incendiario#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Harnessed Lightning#Doma del relámpago#Instantáneo#Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#. Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Doma del relámpago le hace esa misma cantidad de daño a esa criatura. -Giant Spectacle#Espectáculo de gigantes#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. -Furious Reprisal#Represalia colérica#Conjuro#La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Fateful Showdown#Enfrentamiento fatídico#Instantáneo#El Enfrentamiento fatídico hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Combustible Gearhulk#Mecatitán combustible#Criatura artefacto — Constructo#Daña primero.\nCuando el Mecatitán combustible entre al campo de batalla, el oponente objetivo puede hacer que robes tres cartas. Si ese jugador no lo hace, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, el Mecatitán combustible hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido total de esas cartas. -Chandra, Torch of Defiance#Chandra, aurora de la rebeldía#Planeswalker — Chandra#+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'“. -Cathartic Reunion#Reencuentro catártico#Conjuro#Como coste adicional para lanzar el Reencuentro catártico, descarta dos cartas.\nRoba tres cartas. -Built to Smash#Construido para aplastar#Instantáneo#La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Brazen Scourge#Plaga insolente#Criatura — Gremlin#Prisa. -Aethertorch Renegade#Renegado sueldaéter#Criatura — Bribón humano#Cuando el Renegado sueldaéter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} #(cuatro contadores de energía)#.\n{T}, pagar {E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 6 puntos de daño al jugador objetivo. -Weaponcraft Enthusiast#Entusiasta de la forja de armas#Criatura — Artífice etergénito#Fabricar 2. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)# -Underhanded Designs#Planes turbios#Encantamiento#Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}{B}, sacrificar los Planes turbios: Destruye la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas dos o más artefactos. -Tidy Conclusion#Final organizado#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. -Thriving Rats#Ratas impetuosas#Criatura — Rata#Cuando las Ratas impetuosas entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que las Ratas impetuosas ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellas. -Syndicate Trafficker#Traficante del cártel#Criatura — Bribón etergénito#{1}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Traficante del cártel. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Subtle Strike#Agresión taimada#Instantáneo#Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Rush of Vitality#Ráfaga de vitalidad#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. #(El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan “destruye“.)# -Prakhata Club Security#Seguridad del club Prakhata#Criatura — Guerrero etergénito# -Ovalchase Daredevil#Temeraria de circuito ovalado#Criatura — Piloto humano#Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar a la Temeraria de circuito ovalado de tu cementerio a tu mano. -Noxious Gearhulk#Mecatitán letal#Criatura artefacto — Constructo#Amenaza.\nCuando el Mecatitán letal entre al campo de batalla, puedes destruir otra criatura objetivo. Si una criatura es destruida de esta manera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Night Market Lookout#Vigilante de mercado nocturno#Criatura — Bribón humano#Siempre que la Vigilante de mercado nocturno se gire, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Morbid Curiosity#Curiosidad morbosa#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Curiosidad morbosa, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido del permanente sacrificado. -Midnight Oil#Hasta el último segundo#Encantamiento#Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. -Maulfist Squad#Escuadrón Puñomaza#Criatura — Artífice humano#Amenaza.\nFabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Marionette Master#Maestra titiritera#Criatura — Artífice humano#Fabricar 3. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre ella o crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)#\nSiempre que un artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Maestra titiritera. -Make Obsolete#Hacer obsoleto#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Lost Legacy#Legado extraviado#Conjuro#Nombra una carta que no sea tierra ni artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. -Live Fast#Carpe diem#Conjuro#Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#. -Lawless Broker#Comerciante clandestino#Criatura — Bribón etergénito#Cuando el Comerciante clandestino muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Harsh Scrutiny#Escrutinio riguroso#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura. Ese jugador descarta esa carta. Adivina 1. -Gonti, Lord of Luxury#Gonti, señor de la opulencia#Criatura legendaria — Bribón etergénito#Toque mortal.\nCuando Gonti, señor de la opulencia entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia una de ellas boca abajo. Luego, pon el resto en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzarla. -Fretwork Colony#Colonia de ornamentadores#Criatura — Insecto#La Colonia de ornamentadores no puede bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la Colonia de ornamentadores y pierde 1 vida. -Foundry Screecher#Profierechillidos de la fundición#Criatura — Murciélago#Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. -Fortuitous Find#Hallazgo casual#Conjuro#Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Essence Extraction#Extracción de esencia#Instantáneo#La Extracción de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 3 vidas. -Embraal Bruiser#Matón de Embraal#Criatura — Guerrero humano#El Matón de Embraal entra al campo de batalla girado.\nEl Matón de Embraal tiene la habilidad de amenaza mientras controles un artefacto. -Eliminate the Competition#Deshacerse de la competencia#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. -Dukhara Scavenger#Carroñero del Dukhara#Criatura — Cocodrilo#Cuando el Carroñero del Dukhara entre al campo de batalla, puedes poner la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Die Young#Tempus fugit#Conjuro#Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#. Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada {E} pagado de esta manera. -Diabolic Tutor#Tutor diabólico#Conjuro#Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Dhund Operative#Agente de Dhund#Criatura — Bribón humano#Mientras controles un artefacto, el Agente de Dhund obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Demon of Dark Schemes#Demonio de planes siniestros#Criatura — Demonio#Vuela.\nCuando el Demonio de planes siniestros entre al campo de batalla, todas las demás criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura muera, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\n{2}{B}, pagar {E}{E}{E}{E}: Pon en el campo de batalla girada y bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Ambitious Aetherborn#Etergénito ambicioso#Criatura — Artífice etergénito#Fabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Aetherborn Marauder#Merodeador etergénito#Criatura — Bribón etergénito#Vuela, vínculo vital.\nCuando el Merodeador etergénito entre al campo de batalla, mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de otros permanentes que controlas al Merodeador etergénito. -Wind Drake#Draco del viento#Criatura — Draco#Vuela. -Weldfast Wingsmith#Alaslabradas de Sueldafirme#Criatura — Artífice humano#Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Alaslabradas de Sueldafirme gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Vedalken Blademaster#Maestro de filo vedalken#Criatura — Soldado vedalken#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Torrential Gearhulk#Mecatitán torrencial#Criatura artefacto — Constructo#Destello.\nCuando el Mecatitán torrencial entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Thriving Turtle#Quelonio impetuoso#Criatura — Tortuga#Cuando el Quelonio impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Quelonio impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. -Tezzeret's Ambition#Ambición de Tezzeret#Conjuro#Roba tres cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. -Shrewd Negotiation#Regateo inteligente#Conjuro#Intercambia el control del artefacto objetivo que controlas y el artefacto o la criatura objetivo que no controlas. -Select for Inspection#Seleccionar para inspección#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo girada a la mano de su propietario. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Revolutionary Rebuff#Impugnación revolucionaria#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de artefacto a menos que su controlador pague {2}. -Paradoxical Outcome#Resultado paradójico#Instantáneo#Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra ni ficha y que controlas a las manos de sus propietarios. Roba una carta por cada carta regresada a tu mano de esta manera. -Padeem, Consul of Innovation#Padeem, Cónsul de Innovación#Criatura legendaria — Artífice vedalken#Los artefactos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas el artefacto con el coste de maná convertido más alto o empatado por el coste de maná convertido más alto, roba una carta. -Nimble Innovator#Inventora capaz#Criatura — Artífice vedalken#Cuando la Inventora capaz entre al campo de batalla, roba una carta. -Minister of Inquiries#Administrador de la información#Criatura — Consejero vedalken#Cuando el Administrador de la información entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\n{T}, pagar {E}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Metallurgic Summonings#Invocaciones metalúrgicas#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\n{3}{U}{U}, exiliar las Invocaciones metalúrgicas: Regresa todas las cartas de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas seis o más artefactos. -Malfunction#Avería#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Avería entre al campo de batalla, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Long-Finned Skywhale#Ballena celeste de aleta larga#Criatura — Ballena#Vuela.\nLa Ballena celeste de aleta larga solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Janjeet Sentry#Centinela de Janjeet#Criatura — Soldado vedalken#Cuando el Centinela de Janjeet entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\n{T}, pagar {E}{E}: Puedes girar o enderezar el artefacto o la criatura objetivo. -Insidious Will#Voluntad insidiosa#Instantáneo#Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Hightide Hermit#Ermitaño de marea alta#Criatura — Cangrejo#Defensor.\nCuando el Ermitaño de marea alta entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} #(cuatro contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}: El Ermitaño de marea alta puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Glint-Nest Crane#Grulla nidofulgor#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando la Grulla nidofulgor entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Glimmer of Genius#Atisbo de genio#Instantáneo#Adivina 2, luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#. -Gearseeker Serpent#Serpiente devoraingenios#Criatura — Serpiente#Cuesta {1} menos lanzar la Serpiente devoraingenios por cada artefacto que controlas.\n{5}{U}: La Serpiente devoraingenios no puede ser bloqueada este turno. -Failed Inspection#Inspección no superada#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta, luego descarta una carta. -Experimental Aviator#Aviador experimental#Criatura — Artífice humano#Vuela.\nCuando el Aviador experimental entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Era of Innovation#Era de innovación#Encantamiento#Siempre que un artefacto o un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrificar la Era de innovación: Roba tres cartas. -Dramatic Reversal#Alteración radical#Instantáneo#Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. -Disappearing Act#Acto de desaparición#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Curio Vendor#Vendedora de rarezas#Criatura — Vedalken# -Confiscation Coup#Incautación#Conjuro#Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} #(cuatro contadores de energía)#. Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al coste de maná convertido de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. -Ceremonious Rejection#Rechazo ceremonial#Instantáneo#Contrarresta el hechizo incoloro objetivo. -Aethersquall Ancient#Eterbullidor antiguo#Criatura — Leviatán#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Regresa todas las otras criaturas a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Aether Tradewinds#Vientos alisios del éter#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. -Aether Theorist#Teórico del éter#Criatura — Bribón vedalken#Cuando el Teórico del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} #(tres contadores de energía)#.\n{T}, pagar {E}: Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Aether Meltdown#Colapso del éter#Encantamiento — Aura#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura o vehículo.\nCuando el Colapso del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nEl permanente encantado obtiene -4/-0. -Wispweaver Angel#Ángel tejenubes#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel tejenubes entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Visionary Augmenter#Aumentadora visionaria#Criatura — Enano artífice#Fabricar 2. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)# -Trusty Companion#Compañero leal#Criatura — Hiena#Vigilancia.\nEl Compañero leal no puede atacar solo. -Toolcraft Exemplar#Maestro de forja de herramientas#Criatura — Enano artífice#Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un artefacto, el Maestro de forja de herramientas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si controlas tres o más artefactos, también gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Thriving Ibex#Íbice impetuoso#Criatura — Cabra#Cuando el Íbice impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Íbice impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. -Tasseled Dromedary#Dromedario engalanado#Criatura — Camello# -Skywhaler's Shot#Disparo de ballenero celeste#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o más. Adivina 1. -Skyswirl Harrier#Aguilucho plumarrizada#Criatura — Ave#Vuela. -Servo Exhibition#Exhibición de servos#Conjuro#Crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. -Revoke Privileges#Privilegios revocados#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. -Refurbish#Reconstituir#Conjuro#Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Propeller Pioneer#Exploradora portahélices#Criatura — Artífice humano#Vuela.\nFabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Pressure Point#Punto de presión#Instantáneo#Gira la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Ninth Bridge Patrol#Patrullero del noveno puente#Criatura — Enano soldado#Siempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Patrullero del noveno puente. -Master Trinketeer#Maestro artilugista#Criatura — Enano artífice#Los Servos y Tópteros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Herald of the Fair#Pregonero de la feria#Criatura — Humano#Cuando el Pregonero de la feria entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Glint-Sleeve Artisan#Artesano mangadestello#Criatura — Enano artífice#Fabricar 1. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.)# -Gearshift Ace#Cambiamarchas experto#Criatura — Enano piloto#Daña primero.\nSiempre que el Cambiamarchas experto tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Fumigate#Fumigar#Conjuro#Destruye todas las criaturas. Ganas 1 vida por cada criatura destruida de esta manera. -Fragmentize#Fragmentar#Conjuro#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. -Fairgrounds Warden#Alcaide de la feria#Criatura — Enano soldado#Cuando el Alcaide de la feria entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Alcaide de la feria deje el campo de batalla. -Eddytrail Hawk#Halcón labraestelas#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Halcón labraestelas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Halcón labraestelas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Consul's Shieldguard#Cortescudo del cónsul#Criatura — Enano soldado#Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} #(dos contadores de energía)#.\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Consulate Surveillance#Vigilancia del Consulado#Encantamiento#Cuando la Vigilancia del Consulado entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} #(cuatro contadores de energía)#.\nPagar {E}{E}: Prevén todo el daño que la fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. -Cataclysmic Gearhulk#Mecatitán cataclísmico#Criatura artefacto — Constructo#Vigilancia.\nCuando el Mecatitán cataclísmico entre al campo de batalla, cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra y que ese jugador controla. Luego, sacrifica el resto. -Captured by the Consulate#Arresto consular#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que no controlas.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si solo tiene un objetivo, cambia el objetivo a la criatura encantada si es posible. -Built to Last#Construido para perdurar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Aviary Mechanic#Mecánica de aeródromo#Criatura — Enano artífice#Cuando la Mecánica de aeródromo entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. -Authority of the Consuls#Autoridad de los cónsules#Encantamiento#Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. -Angel of Invention#Ángel de la invención#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)#\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Aetherstorm Roc#Roc de vendaval etéreo#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} #(un contador de energía)#.\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Aerial Responder#Servicio de intervención aérea#Criatura — Enano soldado#Vuela, vigilancia, vínculo vital. -Acrobatic Maneuver#Maniobra acrobática#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. -Nephalia Academy#Academia de Nephalia#Tierra#Si un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que descartes una carta, puedes mostrar esa carta y ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de ningún otro lado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. -Hanweir Battlements#Destacamento de Hanweir#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}, {T}: Si eres propietario del Destacamento de Hanweir y del Baluarte de Hanweir y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Hanweir, pueblo enajenado. -Geier Reach Sanitarium#Manicomio de la Cima Geier#Tierra legendaria#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. -Thirsting Axe#Hacha sedienta#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +4/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si la criatura equipada no hizo daño de combate a una criatura este turno, sacrifícala.\nEquipar {2}. -Terrarion#Terrarión#Artefacto#El Terrarión entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrarión: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná.\nCuando el Terrarión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Stitcher's Graft#Injerto de suturador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que el Injerto de suturador sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. -Soul Separator#Extractor de almas#Artefacto#{5}, {T}, sacrificar el Extractor de almas: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra con fuerza y resistencia iguales a las de esa carta. -Slayer's Cleaver#Machete del exterminador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+1 y debe ser bloqueada por un Eldrazi si se puede.\nEquipar {4}. -Lupine Prototype#Prototipo lupino#Criatura artefacto — Constructo lobo#El Prototipo lupino no puede atacar ni bloquear a menos que un jugador no tenga cartas en su mano. -Geist-Fueled Scarecrow#Espantapájaros con alma de geist#Criatura artefacto — Espantapájaros#Te cuesta {1} más lanzar los hechizos de criatura. -Cultist's Staff#Bastón del cultista#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Cryptolith Fragment#Fragmento de criptolito#Artefacto#El Fragmento de criptolito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cada jugador pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si cada jugador tiene 10 vidas o menos, transforma el Fragmento de criptolito. -Aurora of Emrakul#Aurora de Emrakul#Criatura — Reflejo eldrazi#Vuela, toque mortal.\nSiempre que la Aurora de Emrakul ataque, cada oponente pierde 3 vidas. -Cathar's Shield#Escudo del cátaro#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Ulrich of the Krallenhorde#Ulrich de Krallenhorde#Criatura legendaria — Licántropo humano#Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en Ulrich de Krallenhorde, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a Ulrich de Krallenhorde. -Ulrich, Uncontested Alpha#Ulrich, alfa sin rival#Criatura legendaria — Licántropo#Siempre que esta criatura se transforme en Ulrich, alfa sin rival, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no sea Licántropo y que no controlas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Ulrich, alfa sin rival. -Tamiyo, Field Researcher#Tamiyo, exploradora de campo#Planeswalker — Tamiyo#+1: Elige hasta dos criaturas objetivo. Hasta tu próximo turno, siempre que una de esas criaturas haga daño de combate, robas una carta.\n-2: Gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.\n-7: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con “Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná“. -Spell Queller#Cazahechizos#Criatura — Espíritu#Destello.\nVuela.\nCuando el Cazahechizos entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Cazahechizos deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. -Ride Down#Derribo#Instantáneo#Destruye la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas que fueron bloqueadas por esa criatura este combate ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Mournwillow#Sauce aterrador#Criatura — Esqueleto planta#Prisa.\nDelirio — Cuando el Sauce aterrador entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden bloquear este turno. -Mercurial Geists#Geists mercuriales#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Geists mercuriales obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Heron's Grace Champion#Campeón de la Gracia de las Garzas#Criatura — Caballero humano#Destello.\nVínculo vital.\nCuando el Campeón de la Gracia de las Garzas entre al campo de batalla, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Grim Flayer#Desollador siniestro#Criatura — Guerrero humano#Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Gisa and Geralf#Gisa y Geralf#Criatura legendaria — Hechicero humano#Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura Zombie de tu cementerio. -Campaign of Vengeance#Campaña de venganza#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Bloodhall Priest#Sacerdotisa del Salón sangriento#Criatura — Clérigo vampiro#Siempre que la Sacerdotisa del Salón sangriento entre al campo de batalla o ataque, si no tienes cartas en la mano, la Sacerdotisa del Salón sangriento hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDemencia {1}{B}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Woodland Patrol#Patrulla forestal#Criatura — Explorador humano#Vigilancia. -Woodcutter's Grit#Coraje del leñador#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Waxing Moon#Luna creciente#Instantáneo#Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ulvenwald Observer#Observador de Ulvenwald#Criatura — Pueblo-arbóreo#Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. -Ulvenwald Captive#Cautivo de Ulvenwald#Criatura — Horror licántropo#Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{5}{G}{G}: Transforma al Cautivo de Ulvenwald. -Ulvenwald Abomination#Abominación de Ulvenwald#Criatura — Licántropo eldrazi#{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. -Tangleclaw Werewolf#Licántropa zarpagarfio#Criatura — Horror licántropo#La Licántropa zarpagarfio puede bloquear una criatura adicional cada combate.\n{6}{G}: Transforma a la Licántropa zarpagarfio. -Fibrous Entangler#Enmarañadora fibrosa#Criatura — Licántropo eldrazi#Vigilancia.\nLa Enmarañadora fibrosa debe ser bloqueada si se puede.\nLa Enmarañadora fibrosa puede bloquear una criatura adicional cada combate. -Swift Spinner#Hiladora veloz#Criatura — Araña#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Springsage Ritual#Ritual del sanador del florecimiento#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. -Splendid Reclamation#Reclamación fastuosa#Conjuro#Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. -Spirit of the Hunt#Espíritu de la caza#Criatura — Espíritu lobo#Destello.\nCuando el Espíritu de la caza entre al campo de batalla, cada otra criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Somberwald Stag#Ciervo de Somberwald#Criatura — Alce#Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. -Shrill Howler#Aullador estridente#Criatura — Horror licántropo#Las criaturas con fuerza menor que el Aullador estridente no pueden bloquearlo.\n{5}{G}: Transforma al Aullador estridente. -Howling Chorus#Coro de aullidos#Criatura — Licántropo eldrazi#Las criaturas con fuerza menor que el Coro de aullidos no pueden bloquearlo.\nSiempre que el Coro de aullidos haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Primal Druid#Druida primordial#Criatura — Druida humano#Cuando la Druida primordial muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Permeating Mass#Masa infiltradora#Criatura — Espíritu#Siempre que la Masa infiltradora haga daño de combate a una criatura, esa criatura se convierte en una copia de la Masa infiltradora. -Noose Constrictor#Boa corrediza#Criatura — Víbora#Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Kessig Prowler#Rondador de Kessig#Criatura — Horror licántropo#{4}{G}: Transforma al Rondador de Kessig. -Sinuous Predator#Depredador sinuoso#Criatura — Licántropo eldrazi#El Depredador sinuoso no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Ishkanah, Grafwidow#Ishkanah, viuda oscura#Criatura legendaria — Araña#Alcance.\nDelirio — Cuando Ishkanah, viuda oscura entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance.\n{6}{B}: El oponente objetivo pierde 1 vida por cada Araña que controlas. -Hamlet Captain#Capitán de la aldea#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Capitán de la aldea ataque o bloquee, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Gnarlwood Dryad#Dríada maderatorcida#Criatura — Horror dríada#Toque mortal.\nDelirio — La Dríada maderatorcida obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Foul Emissary#Emisario impío#Criatura — Horror humano#Cuando el Emisario impío entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando sacrifiques el Emisario impío al lanzar un hechizo con emerger, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Emrakul's Influence#Influencia de Emrakul#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, roba dos cartas. -Emrakul's Evangel#Evangelista de Emrakul#Criatura — Horror humano#{T}, sacrificar el Evangelista de Emrakul y cualquier cantidad de otras criaturas que no sean Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. -Eldritch Evolution#Evolución del horror#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. -Crossroads Consecrator#Consagrador de la encrucijada#Criatura — Clérigo humano#{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Crop Sigil#Marca en la cosecha#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — {2}{G}, sacrificar la Marca en la cosecha: Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Clear Shot#Disparo certero#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Bloodbriar#Espino sangriento#Criatura — Elemental planta#Siempre que sacrifiques otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Espino sangriento. -Backwoods Survivalists#Supervivientes remotos#Criatura — Guerrero humano#Delirio — Los Supervivientes remotos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Weaver of Lightning#Tejedor de relámpagos#Criatura — Chamán humano#Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. -Vildin-Pack Outcast#Paria de la manada Vildin#Criatura — Horror licántropo#Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. -Dronepack Kindred#Miembro de la manada antinatural#Criatura — Licántropo eldrazi#Arrolla.\n{1}: El Miembro de la manada antinatural obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Thermo-Alchemist#Termoalquimista#Criatura — Chamán humano#Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. -Stromkirk Occultist#Ocultista Stromkirk#Criatura — Horror vampiro#Arrolla.\nSiempre que la Ocultista Stromkirk haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\nDemencia {1}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Stensia Innkeeper#Tabernera de Stensia#Criatura — Vampiro#Cuando la Tabernera de Stensia entre al campo de batalla, gira la tierra objetivo que controla un oponente. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Stensia Banquet#Banquete de Stensia#Conjuro#El Banquete de Stensia hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Vampiros que controlas.\nRoba una carta. -Spreading Flames#Pasto de las llamas#Instantáneo#Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. -Smoldering Werewolf#Licántropo incandescente#Criatura — Horror licántropo#Cuando el Licántropo incandescente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n{4}{R}{R}: Transforma el Licántropo incandescente. -Erupting Dreadwolf#Pavor licano en erupción#Criatura — Licántropo eldrazi#Siempre que el Pavor licano en erupción ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Shreds of Sanity#Jirones de cordura#Conjuro#Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Luego descarta una carta. Exilia los Jirones de cordura. -Savage Alliance#Alianza salvaje#Instantáneo#Expandir {1}. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o más:\n• Las criaturas que el jugador objetivo controla ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La Alianza salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Alianza salvaje hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el oponente objetivo. -Prophetic Ravings#Delirios proféticos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y “{T}, descartar una carta: Roba una carta“. -Otherworldly Outburst#Impulso antinatural#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Nahiri's Wrath#Furia de Nahiri#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Furia de Nahiri, descarta X cartas.\nLa Furia de Nahiri hace daño igual al coste de maná convertido total de las cartas descartadas a cada una de hasta X criaturas y/o planeswalkers objetivo. -Mirrorwing Dragon#Dragón alas de espejo#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Dragón alas de espejo, ese jugador copia ese hechizo por cada otra criatura que controla a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. -Make Mischief#Jugarreta diabólica#Conjuro#La Jugarreta diabólica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Diablo roja 1/1. Tiene “Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Insatiable Gorgers#Engullidores insaciables#Criatura — Berserker vampiro#Los Engullidores insaciables atacan cada combate si pueden.\nDemencia {3}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Incendiary Flow#Ráfaga incendiaria#Conjuro#La Ráfaga incendiaria hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Impetuous Devils#Diablos impetuosos#Criatura — Diablo#Arrolla, prisa.\nCuando los Diablos impetuosos ataquen, hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor los bloquea este combate si puede.\nAl comienzo del paso final, sacrifica los Diablos impetuosos. -Harmless Offering#Obsequio inofensivo#Conjuro#El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. -Hanweir, the Writhing Township#Hanweir, pueblo enajenado#Criatura legendaria — Cieno eldrazi#Arrolla, prisa.\nSiempre que Hanweir, pueblo enajenado ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Horror Eldrazi incoloras 3/2 giradas y atacando. -Hanweir Garrison#Baluarte de Hanweir#Criatura — Soldado humano#Siempre que el Baluarte de Hanweir ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano rojas 1/1 giradas y atacando.\n#(Se combina con el Destacamento de Hanweir.)# -Galvanic Bombardment#Bombardeo galvánico#Instantáneo#El Bombardeo galvánico hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas llamadas Bombardeo galvánico en tu cementerio. -Furyblade Vampire#Vampira espada de furia#Criatura — Berserker vampiro#Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes descartar una carta. Si lo haces, la Vampira espada de furia obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Distemper of the Blood#Trastorno sanguíneo#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nDemencia {R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Deranged Whelp#Lobezno enloquecido#Criatura — Lobo#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Conduit of Storms#Canalizador de tormentas#Criatura — Horror licántropo#Siempre que el Canalizador de tormentas ataque, agrega {R} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno.\n{3}{R}{R}: Transforma al Canalizador de tormentas. -Conduit of Emrakul#Canalizador de Emrakul#Criatura — Licántropo eldrazi#Siempre que el Canalizador de Emrakul ataque, agrega {C}{C} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno. -Collective Defiance#Resistencia colectiva#Conjuro#Expandir {1}. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. -Brazen Wolves#Lobos osados#Criatura — Lobo#Siempre que los Lobos osados ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Borrowed Hostility#Hostilidad prestada#Instantáneo#Expandir {3}. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Bold Impaler#Empalador osado#Criatura — Caballero vampiro#{2}{R}: El Empalador osado obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Blood Mist#Niebla sangrienta#Encantamiento#Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Bedlam Reveler#Dichoso del caos#Criatura — Horror diablo#Te cuesta {1} menos lanzar el Dichoso del caos por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nCuando el Dichoso del caos entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas. -Assembled Alphas#Alfas reunidos#Criatura — Lobo#Siempre que los Alfas reunidos bloqueen o sean bloqueados por una criatura, los Alfas reunidos hacen 3 puntos de daño a esa criatura y 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Alchemist's Greeting#Saludo del alquimista#Conjuro#El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Abandon Reason#Perder la razón#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Whispers of Emrakul#Susurros de Emrakul#Conjuro#El oponente objetivo descarta una carta al azar.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador descarta dos cartas al azar. -Weirded Vampire#Vampira grotesca#Criatura — Horror vampiro#Demencia {2}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Wailing Ghoul#Necrófago quejumbroso#Criatura — Zombie#Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Voldaren Pariah#Paria Voldaren#Criatura — Horror vampiro#Vuela.\nSacrificar otras tres criaturas: Transforma al Paria Voldaren.\nDemencia {B}{B}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Abolisher of Bloodlines#Abolidora de linajes#Criatura — Vampiro eldrazi#Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en la Abolidora de linajes, el oponente objetivo sacrifica tres criaturas. -Vampire Cutthroat#Degolladora vampira#Criatura — Bribón vampiro#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Tree of Perdition#Árbol de la perdición#Criatura — Planta#Defensor.\n{T}: Intercambia el total de vidas del oponente objetivo con la resistencia del Árbol de la perdición. -Thraben Foulbloods#Raza impura de Thraben#Criatura — Perro zombie#Delirio — Los Raza impura de Thraben obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. #(Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.)# -Succumb to Temptation#Sucumbir a la tentación#Instantáneo#Roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Stromkirk Condemned#Stromkirk condenado#Criatura — Horror vampiro#Descartar una carta: Los Vampiros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Strange Augmentation#Crecimiento extraño#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nDelirio — La criatura encantada obtiene un +2/+2 adicional mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Skirsdag Supplicant#Suplicante Skirsdag#Criatura — Clérigo humano#{B}, {T}, descartar una carta: Cada jugador pierde 2 vidas. -Ruthless Disposal#Liquidación despiadada#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Liquidación despiadada, descarta una carta y sacrifica una criatura.\nDos criaturas objetivo obtienen -13/-13 cada una hasta el final del turno. -Prying Questions#Interrogatorio incisivo#Conjuro#El oponente objetivo pierde 3 vidas y pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Olivia's Dragoon#Dragón de Olivia#Criatura — Berserker vampiro#Descartar una carta: El Dragón de Olivia gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Oath of Liliana#Juramento de Liliana#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Noosegraf Mob#Turba del linchadero#Criatura — Zombie#La Turba del linchadero entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, remueve un contador +1/+1 de la Turba del linchadero. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Chittering Host#Aglomeración chirriante#Criatura — Horror eldrazi#Prisa.\nAmenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nCuando la Aglomeración chirriante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Midnight Scavengers#Saqueadores de medianoche#Criatura — Bribón humano#Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n#(Se combina con las Ratas de la tumba.)# -Markov Crusader#Cruzado Markov#Criatura — Caballero vampiro#Vínculo vital.\nEl Cruzado Markov tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Vampiro. -Liliana's Elite#Élite de Liliana#Criatura — Zombie#La Élite de Liliana obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio. -Liliana, the Last Hope#Liliana, la Última Esperanza#Planeswalker — Liliana#+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con “Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos“. -Haunted Dead#Muerta poseída#Criatura — Zombie#Cuando la Muerta poseída entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, descartar dos cartas: Regresa la Muerta poseída de tu cementerio al campo de batalla girada. -Graf Rats#Ratas de la tumba#Criatura — Rata#Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. -Graf Harvest#Cosecha de la tumba#Encantamiento#Los Zombies que controlas tienen la habilidad de amenaza. #(No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.)#\n{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Gavony Unhallowed#Gavony impía#Criatura — Zombie#Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gavony impía. -Dusk Feaster#Devoradora del crepúsculo#Criatura — Vampiro#Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar la Devoradora del crepúsculo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nVuela. -Dark Salvation#Salvación oscura#Conjuro#El jugador objetivo pone en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. -Cryptbreaker#Asaltacriptas#Criatura — Zombie#{1}{B}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nGirar tres Zombies enderezados que controlas: Roba una carta y pierde 1 vida. -Collective Brutality#Brutalidad colectiva#Conjuro#Expandir—Descarta una carta. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o más:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Cemetery Recruitment#Leva sepulcral#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta de Zombie, roba una carta. -Borrowed Malevolence#Malevolencia prestada#Instantáneo#Expandir {2}. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Boon of Emrakul#Bendición de Emrakul#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. -Wharf Infiltrator#Infiltradora del embarcadero#Criatura — Horror humano#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nSiempre que la Infiltradora del embarcadero haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Unsubstantiate#Privar de sustancia#Instantáneo#Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Turn Aside#Hacer a un lado#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. -Tattered Haunter#Cazador andrajoso#Criatura — Espíritu#Vuela.\nEl Cazador andrajoso solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Take Inventory#Hacer inventario#Conjuro#Roba una carta y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Hacer inventario en tu cementerio. -Summary Dismissal#Borrón y cuenta nueva#Instantáneo#Exilia todos los otros hechizos y contrarresta todas las habilidades. -Spontaneous Mutation#Mutación espontánea#Encantamiento — Aura#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. -Scour the Laboratory#Registrar el laboratorio#Instantáneo#Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. -Niblis of Frost#Niblis de escarcha#Criatura — Espíritu#Vuela.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Nebelgast Herald#Heraldo de la Nebelgast#Criatura — Espíritu#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela.\nSiempre que el Heraldo de la Nebelgast u otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Mind's Dilation#Expandir la mente#Encantamiento#Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. -Mausoleum Wanderer#Merodeador del mausoleo#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador del mausoleo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar el Merodeador del mausoleo: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es la fuerza del Merodeador del mausoleo. -Lunar Force#Fuerza lunar#Encantamiento#Cuando un oponente lanza un hechizo, sacrifica la Fuerza lunar y contrarresta ese hechizo. -Laboratory Brute#Bruto del laboratorio#Criatura — Horror zombie#Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Ingenious Skaab#Skaab ingenioso#Criatura — Horror zombie#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{U}: El Skaab ingenioso obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Imprisoned in the Moon#Prisión lunar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura, tierra o planeswalker.\nEl permanente encantado es una tierra incolora con “{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná“ y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. -Identity Thief#Suplantador de identidad#Criatura — Metamorfo#Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Grizzled Angler#Anciano pescador#Criatura — Humano#{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, si hay una carta de criatura incolora en tu cementerio, transforma al Anciano pescador. -Grisly Anglerfish#Pez espeluznante#Criatura — Pez eldrazi#{6}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. -Geist of the Archives#Geist de la biblioteca#Criatura — Espíritu#Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Fortune's Favor#Favor de la fortuna#Instantáneo#El oponente objetivo mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Fogwalker#Espíritu de la niebla#Criatura — Espíritu#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nCuando el Espíritu de la niebla entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Exultant Cultist#Cultista exultante#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Cultista exultante muera, roba una carta. -Enlightened Maniac#Maníaco iluminado#Criatura — Humano#Cuando el Maníaco iluminado entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Docent of Perfection#Docente de la perfección#Criatura — Horror insecto#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Luego, si controlas tres Hechiceros o más, transforma al Docente de la perfección. -Final Iteration#Ensayo definitivo#Criatura — Insecto eldrazi#Vuela.\nLos Hechiceros que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. -Displace#Permutar#Instantáneo#Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Curious Homunculus#Homúnculo curioso#Criatura — Homúnculo#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay tres o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio, transforma al Homúnculo curioso. -Voracious Reader#Lector voraz#Criatura — Homúnculo eldrazi#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. -Contingency Plan#Plan de contingencia#Conjuro#Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Coax from the Blind Eternities#Persuasión de la Eternidad Invisible#Conjuro#Puedes elegir una carta de Eldrazi de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. -Chilling Grasp#Agarre escalofriante#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDemencia {3}{U}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Advanced Stitchwing#Alacosida avanzado#Criatura — Horror zombie#Vuela.\n{2}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Alacosida avanzado de tu cementerio al campo de batalla girado. -Thraben Standard Bearer#Portadora de estandarte de Thraben#Criatura — Soldado humano#{1}{W}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Thalia's Lancers#Lanceros de Thalia#Criatura — Caballero humano#Daña primero.\nCuando los Lanceros de Thalia entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta legendaria, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Thalia, Heretic Cathar#Thalia, cátara herética#Criatura legendaria — Soldado humano#Daña primero.\nLas criaturas y tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Subjugator Angel#Ángel subyugador#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel subyugador entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. -Steadfast Cathar#Cátara tenaz#Criatura — Soldado humano#Siempre que la Cátara tenaz ataque, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Spectral Reserves#Reservas espectrales#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. -Sigardian Priest#Sacerdotisa sigardiana#Criatura — Clérigo humano#{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. -Sigarda's Aid#Auxilio de Sigarda#Encantamiento#Puedes lanzar los hechizos de aura y de equipo como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que un equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas. -Selfless Spirit#Espíritu abnegado#Criatura — Clérigo espíritu#Vuela.\nSacrificar el Espíritu abnegado: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Sanctifier of Souls#Santificador de almas#Criatura — Clérigo humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Santificador de almas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}{W}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Repel the Abominable#Combatir las abominaciones#Instantáneo#Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Humano. -Providence#Providencia#Conjuro#Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, tu total de vidas se convierte en 26.\nTu total de vidas se convierte en 26. -Peace of Mind#Armonía mental#Encantamiento#{W}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. -Lunarch Mantle#Manto del lunarca#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “{1}, sacrificar un permanente: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno“. -Long Road Home#Lejos de casa#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. -Lone Rider#Jinete solitario#Criatura — Caballero humano#Daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo del paso final, si ganaste 3 vidas o más este turno, transforma al Jinete solitario. -It That Rides as One#Trabazón galopante#Criatura — Horror eldrazi#Daña primero, arrolla, vínculo vital. -Ironwright's Cleansing#Purificación del herrero#Conjuro#Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Ironclad Slayer#Exterminador acorazado#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Exterminador acorazado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de aura o equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. -Guardian of Pilgrims#Guardiana de los peregrinos#Criatura — Clérigo espíritu#Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Give No Ground#No pasarán#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+6 hasta el final del turno y puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas este turno. -Gisela, the Broken Blade#Gisela, la Espada Quebrada#Criatura legendaria — Horror ángel#Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. -Geist of the Lonely Vigil#Geist de la vigilia solitaria#Criatura — Clérigo espíritu#Defensor, vuela.\nDelirio — La Geist de la vigilia solitaria puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Fiend Binder#Cazamonstruos#Criatura — Soldado humano#Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Faithbearer Paladin#Paladín portador de la fe#Criatura — Caballero humano#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Faith Unbroken#Fe incólume#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Extricator of Sin#Libertador del pecado#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Libertador del pecado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma al Libertador del pecado. -Extricator of Flesh#Libertador de la carne#Criatura — Horror eldrazi#Los Eldrazi que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura que no sea Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Drogskol Shieldmate#Escudante de Drogskol#Criatura — Espíritu soldado#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando la Escudante de Drogskol entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. -Desperate Sentry#Centinela desesperada#Criatura — Soldado humano#Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Deploy the Gatewatch#La hora de los Guardianes#Conjuro#Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de planeswalker de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Dawn Gryff#Gryff del alba#Criatura — Hipogrifo#Vuela. -Courageous Outrider#Escolta valiente#Criatura — Explorador humano#Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Collective Effort#Esfuerzo colectivo#Conjuro#Expandir—Girar una criatura enderezada que controlas. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o más:\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. -Choking Restraints#Restricciones asfixiantes#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{3}{W}{W}, sacrificar las Restricciones asfixiantes: Exilia la criatura encantada. -Brisela, Voice of Nightmares#Brisela, Voz de las Pesadillas#Criatura legendaria — Ángel eldrazi#Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con coste de maná convertido de 3 o menos. -Bruna, the Fading Light#Bruna, la Luz Mortecina#Criatura legendaria — Horror ángel#Cuando lances a Bruna, la Luz Mortecina, puedes regresar la carta de criatura Ángel o Humano objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nVuela, vigilancia.\n#(Se combina con Gisela, la Espada Quebrada.)# -Borrowed Grace#Protección prestada#Instantáneo#Expandir {1}{W}. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Blessed Alliance#Alianza bendita#Instantáneo#Expandir {2}. #(Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)#\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo gana 4 vidas.\n• Endereza hasta dos criaturas objetivo.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura atacante. -Wretched Gryff#Gryff horripilante#Criatura — Hipogrifo eldrazi#Emerger {5}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. -Vexing Scuttler#Atormentador insidioso#Criatura — Cangrejo eldrazi#Emerger {6}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Atormentador insidioso, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Mockery of Nature#Burla de la naturaleza#Criatura — Bestia eldrazi#Emerger {7}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances la Burla de la naturaleza, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Lashweed Lurker#Acechador de maleza antinatural#Criatura — Horror eldrazi#Emerger {5}{G}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Acechador de maleza antinatural, puedes poner el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -It of the Horrid Swarm#Ente del enjambre espantoso#Criatura — Insecto eldrazi#Emerger {6}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Ente del enjambre espantoso, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Eternal Scourge#Desdicha eterna#Criatura — Horror eldrazi#Puedes lanzar la Desdicha eterna desde el exilio.\nCuando la Desdicha eterna sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, exilia la Desdicha eterna. -Emrakul, the Promised End#Emrakul, el Final Prometido#Criatura legendaria — Eldrazi#Te cuesta {1} menos lanzar a Emrakul, el Final Prometido por cada tipo de carta que haya entre las cartas de tu cementerio.\nCuando lances a Emrakul, ganas el control del oponente objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Después de ese turno, ese jugador juega un turno adicional.\nVuela, arrolla, protección contra instantáneos. -Elder Deep-Fiend#Monstruo arcaico de lo profundo#Criatura — Pulpo eldrazi#Destello.\nEmerger {5}{U}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Monstruo arcaico de lo profundo, gira hasta cuatro permanentes objetivo. -Drownyard Behemoth#Behemot del cementerio marino#Criatura — Cangrejo eldrazi#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEmerger {7}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. -Distended Mindbender#Corrompementes desmesurado#Criatura — Insecto eldrazi#Emerger {5}{B}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Corrompementes desmesurado, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos y una carta con coste de maná convertido de 4 o más. Ese jugador descarta esas cartas. -Decimator of the Provinces#Diezmador de las provincias#Criatura — Jabalí eldrazi#Emerger {6}{G}{G}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Diezmador de las provincias, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nArrolla, prisa. -Abundant Maw#Milfauces#Criatura — Sanguijuela eldrazi#Emerger {6}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)#\nCuando lances el Milfauces, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Westvale Abbey#Abadía de Cuenca Oeste#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, pagar 1 vida: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1.\n{5}, {T}, sacrificar cinco criaturas: Transforma la Abadía de Cuenca Oeste y luego enderézala. -Ormendahl, Profane Prince#Ormendahl, príncipe profano#Criatura legendaria — Demonio#Vuela, vínculo vital, indestructible, prisa. -Port Town#Pueblo portuario#Tierra#En cuanto el Pueblo portuario entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de llanura o isla de tu mano. Si no lo haces, el Pueblo portuario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Game Trail#Rastro de presas#Tierra#En cuanto el Rastro de presas entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de montaña o bosque de tu mano. Si no lo haces, el Rastro de presas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Fortified Village#Aldea fortificada#Tierra#En cuanto la Aldea fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de bosque o llanura de tu mano. Si no lo haces, la Aldea fortificada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Foreboding Ruins#Ruinas premonitorias#Tierra#En cuanto las Ruinas premonitorias entren al campo de batalla, puedes mostrar una carta de pantano o de montaña de tu mano. Si no lo haces, las Ruinas premonitorias entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Drownyard Temple#Templo del cementerio marino#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}: Regresa el Templo del cementerio marino de tu cementerio al campo de batalla girado. -Choked Estuary#Estuario angosto#Tierra#En cuanto el Estuario angosto entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de isla o pantano de tu mano. Si no lo haces, el Estuario angosto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Wild-Field Scarecrow#Espantapájaros del campo salvaje#Criatura artefacto — Espantapájaros#Defensor.\n{2}, sacrificar el Espantapájaros del campo salvaje: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Wicker Witch#Bruja de paja#Criatura artefacto — Espantapájaros# -True-Faith Censer#Incensario de la fe verdadera#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Thraben Gargoyle#Gárgola de Thraben#Criatura artefacto — Gárgola#Defensor.\n{6}: Transforma la Gárgola de Thraben. -Stonewing Antagonizer#Antagonizador alapiedra#Criatura artefacto — Horror gárgola#Vuela. -Tamiyo's Journal#Diario de Tamiyo#Artefacto legendario#Al comienzo de tu mantenimiento, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)#\n{T}, sacrificar tres Pistas: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Slayer's Plate#Armadura del exterminador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +4/+2.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {3}. -Skeleton Key#Llave maestra#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de escurridizo. #(No puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {2}. -Shard of Broken Glass#Fragmento de vidrio roto#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Runaway Carriage#Carruaje desbocado#Criatura artefacto — Constructo#Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. -Neglected Heirloom#Herencia rechazada#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura equipada se transforma, la Herencia rechazada se transforma.\nEquipar {1}. -Ashmouth Blade#Acero de Bocaceniza#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. -Murderer's Axe#Hacha del asesino#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar—Descarta una carta. -Haunted Cloak#Capa poseída#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. -Harvest Hand#Mano de la cosecha#Criatura artefacto — Espantapájaros#Cuando la Mano de la cosecha muera, regrésala transformada al campo de batalla bajo tu control. -Scrounged Scythe#Guadaña agenciadora#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de amenaza. #(No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nEquipar {2}. -Epitaph Golem#Gólem epitafio#Criatura artefacto — Gólem#{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. -Corrupted Grafstone#Lápida corrupta#Artefacto#La Lápida corrupta entra al campo de batalla girada.\n{T}: Elige un color de una carta de tu cementerio. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. -Brain in a Jar#Cerebro envasado#Artefacto#{1}, {T}: Pon un contador de carga en el Cerebro envasado, luego puedes lanzar desde tu mano una carta de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cerebro envasado sin pagar su coste de maná.\n{3}, {T}, remover X contadores de carga del Cerebro envasado: Adivina X. -Sorin, Grim Nemesis#Sorin, Némesis Siniestro#Planeswalker — Sorin#+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido.\n−X: Sorin, Némesis Siniestro hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas.\n−9: Pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual al total de vidas más alto entre todos los jugadores. -Sigarda, Heron's Grace#Sigarda, Gracia de las Garzas#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nTú y los Humanos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{2}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Prized Amalgam#Amalgama preciada#Criatura — Zombie#Siempre que una criatura entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o la lanzaste desde tu cementerio, regresa la Amalgama preciada de tu cementerio al campo de batalla girada al principio del próximo paso final -Olivia, Mobilized for War#Olivia, movilizada para la guerra#Criatura legendaria — Caballero vampiro#Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. -Nahiri, the Harbinger#Nahiri, la Adalid#Planeswalker — Nahiri#+2: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de criatura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. -Invocation of Saint Traft#Invocación de San Traft#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate“. -The Gitrog Monster#El monstruo Gitrog#Criatura legendaria — Horror rana#Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a El monstruo Gitrog a menos que sacrifiques una tierra.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, roba una carta. -Fevered Visions#Visiones febriles#Encantamiento#Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. -Arlinn Kord#Arlinn Kord#Planeswalker — Arlinn#+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana las habilidades de vigilancia y prisa.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Transforma a Arlinn Kord. -Arlinn, Embraced by the Moon#Arlinn, Abrazada por la Luna#Planeswalker — Arlinn#+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n-1: Arlinn, Abrazada por la Luna hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Transforma a Arlinn, Abrazada por la Luna.\n-6: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas tienen prisa y '{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo'“. -Anguished Unmaking#Fin angustioso#Instantáneo#Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Pierdes 3 vidas. -Altered Ego#Ego alterado#Criatura — Metamorfo#El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. -Weirding Wood#Bosque extravagante#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando el Bosque extravagante entre al campo de batalla, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)#\nLa tierra encantada tiene “{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná“. -Watcher in the Web#Acechadora en la red#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. -Veteran Cathar#Cátara veterana#Criatura — Soldado humano#{3}{W}: El Humano objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Vessel of Nascency#Recipiente de origen#Encantamiento#{1}{G}, sacrificar el Recipiente de origen: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Ulvenwald Mysteries#Misterios de Ulvenwald#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)#\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Ulvenwald Hydra#Hidra de Ulvenwald#Criatura — Hidra#Alcance.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Hidra de Ulvenwald son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando la Hidra de Ulvenwald entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Traverse the Ulvenwald#Cruzar Ulvenwald#Conjuro#Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Tireless Tracker#Rastreadora incansable#Criatura — Explorador humano#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)#\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 en la Rastreadora incansable. -Stoic Builder#Constructor estoico#Criatura — Humano#Cuando el Constructor estoico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Soul Swallower#Engullealmas#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. -Solitary Hunter#Cazador solitario#Criatura — Guerrero licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cazador solitario. -One of the Pack#Uno de los nuestros#Criatura — Licántropo#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Uno de los nuestros. -Silverfur Partisan#Partisana Pelaje argénteo#Criatura — Guerrero lobo#Arrolla.\nSiempre que un Lobo o Licántropo que controlas sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Second Harvest#Segunda recolección#Instantáneo#Por cada ficha que controles, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de ese permanente. -Seasons Past#Temporadas pasadas#Conjuro#Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Sage of Ancient Lore#Sabia del conocimiento ancestral#Criatura — Chamán licántropo humano#Tanto la fuerza como la resistencia de la Sabia del conocimiento ancestral son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nCuando la Sabia del conocimiento ancestral entre al campo de batalla, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Sabia del conocimiento ancestral. -Werewolf of Ancient Hunger#Licántropa del hambre ancestral#Criatura — Licántropo#Vigilancia, arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Licántropa del hambre ancestral son iguales a la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa del hambre ancestral. -Root Out#Desraizar#Conjuro#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nInvestiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Quilled Wolf#Lobo con púas#Criatura — Lobo#{5}{G}: El Lobo con púas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Pack Guardian#Guardiana de la manada#Criatura — Espíritu lobo#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando la Guardiana de la manada entre al campo de batalla, puedes descartar una carta de tierra. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Obsessive Skinner#Peletero obsesivo#Criatura — Bribón humano#Cuando el Peletero obsesivo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Moonlight Hunt#Caza nocturna#Instantáneo#Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas que es un Lobo o un Licántropo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. -Moldgraf Scavenger#Carroñero de tumbamohosa#Criatura — Hongo#Delirio — El Carroñero de tumbamohosa obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Might Beyond Reason#Fuerza más allá de la razón#Instantáneo#Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Loam Dryad#Dríada del légamo#Criatura — Horror dríada#{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Lambholt Pacifist#Pacifista de Lambholt#Criatura — Chamán licántropo humano#La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. -Lambholt Butcher#Carnicera de Lambholt#Criatura — Licántropo#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Carnicera de Lambholt. -Kessig Dire Swine#Puerco funesto de Kessig#Criatura — Horror jabalí#Delirio — El Puerco funesto de Kessig tiene la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Intrepid Provisioner#Aprovisionador intrépido#Criatura — Explorador humano#Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Inexorable Blob#Masa inexorable#Criatura — Cieno#Delirio — Siempre que la Masa inexorable ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde 3/3 girada y atacando. -Howlpack Resurgence#Resurgimiento de la jauría aullante#Encantamiento#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. -Hinterland Logger#Leñera del interior#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Leñera del interior. -Timber Shredder#Trituraleña#Criatura — Licántropo#Arrolla.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Trituraleña. -Hermit of the Natterknolls#Ermitaño de Parlaloma#Criatura — Licántropo humano#Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño de Parlaloma. -Lone Wolf of the Natterknolls#Lobo solitario de Parlaloma#Criatura — Licántropo#Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba dos cartas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Lobo solitario de Parlaloma. -Groundskeeper#Cuidador de cementerio#Criatura — Druida humano#{1}{G}: Regresa la carta de tierra básica objetivo de tu cementerio a tu mano. -Graf Mole#Topo de las tumbas#Criatura — Bestia topo#Siempre que sacrifiques una Pista, ganas 3 vidas. -Gloomwidow#Viuda lúgubre#Criatura — Araña#Alcance.\nLa Viuda lúgubre solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Fork in the Road#Camino dividido#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Equestrian Skill#Habilidad ecuestre#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. -Duskwatch Recruiter#Reclutador de Vigilaponiente#Criatura — Guerrero licántropo humano#{2}{G}:Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Reclutador de Vigilaponiente. -Krallenhorde Howler#Aullador de Krallenhorde#Criatura — Licántropo#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Krallenhorde. -Deathcap Cultivator#Cultivador de muertehongos#Criatura — Druida humano#{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\nDelirio — El Cultivador de muertehongos tiene la habilidad de toque mortal mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Cult of the Waxing Moon#Culto de la luna creciente#Criatura — Chamán humano#Siempre que un permanente que controlas se transforme en una criatura no Humana, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Cryptolith Rite#Rito de criptolito#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Crawling Sensation#Sensación hormigueante#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Confront the Unknown#Enfrentarse a lo desconocido#Instantáneo#Investiga y luego la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Pista que controlas. #(Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Clip Wings#Cortar las alas#Instantáneo#Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. -Byway Courier#Mensajera de la senda remota#Criatura — Explorador humano#Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Briarbridge Patrol#Patrulla de Puentespino#Criatura — Guerrero humano#Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)#\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. -Autumnal Gloom#Abatimiento otoñal#Encantamiento#{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. -Ancient of the Equinox#Ancestro del equinoccio#Criatura — Pueblo-arbóreo#Arrolla, antimaleficio. -Aim High#Apuntar alto#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. #(Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Wolf of Devil's Breach#Lobo de Brecha del Diablo#Criatura — Lobo elemental#Siempre que el Lobo de Brecha del Diablo ataque, puedes pagar {1}{R} y descartar una carta. Si lo haces, el Lobo de Brecha del Diablo hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. -Voldaren Duelist#Duelista de Voldaren#Criatura — Guerrero vampiro#Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Village Messenger#Mensajera de la aldea#Criatura — Licántropo humano#Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Mensajera de la aldea. -Moonrise Intruder#Intrusa nocturna#Criatura — Licántropo#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Intrusa nocturna. -Vessel of Volatility#Recipiente de volatilidad#Encantamiento#{1}{R}, sacrificar el Recipiente de volatilidad: Añade {R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Ulrich's Kindred#Allegado de Ulrich#Criatura — Lobo#Arrolla.\n{3}{G}: El Lobo o Licántropo atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Structural Distortion#Distorsión estructural#Conjuro#Exilia el artefacto o tierra objetivo. La Distorsión estructural hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. -Stensia Masquerade#Mascarada de Stensia#Encantamiento#Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nSiempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nDemencia {2}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Spiteful Motives#Motivos malévolos#Encantamiento — Aura#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Skin Invasion#Invasión dérmica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Invasión dérmica al campo de batalla transformada bajo tu control. -Skin Shedder#Mudapiel#Criatura — Horror insecto# -Sin Prodder#Incitador al pecado#Criatura — Diablo#Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu cementerio. Si un jugador lo hace, el Incitador al pecado hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Senseless Rage#Ira insensata#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Scourge Wolf#Lobo azote#Criatura — Horror lobo#Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Sanguinary Mage#Maga sanguinaria#Criatura — Hechicero vampiro#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Rush of Adrenaline#Torrente de adrenalina#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ravenous Bloodseeker#Buscasangre voraz#Criatura — Berserker vampiro#Descartar una carta: El Buscasangre voraz obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Pyre Hound#Dogo incendiario#Criatura — Perro elemental#Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Dogo incendiario. -Malevolent Whispers#Susurros malevolentes#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDemencia {3}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Magmatic Chasm#Separar el magma#Conjuro#Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Mad Prophet#Profeta demente#Criatura — Chamán humano#Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta. -Lightning Axe#Hacha de relámpagos#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Kessig Forgemaster#Maestra de fragua de Kessig#Criatura — Chamán licántropo humano#Siempre que la Maestra de fragua de Kessig bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Maestra de fragua de Kessig hace 1 punto de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Maestra de fragua de Kessig. -Flameheart Werewolf#Licántropa entrañafulgor#Criatura — Licántropo#Siempre que la Licántropa entrañafulgor bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Licántropa entrañafulgor hace 2 puntos de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa entrañafulgor. -Insolent Neonate#Neonato insolente#Criatura — Vampiro#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. -Inner Struggle#Lucha interna#Instantáneo#La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Incorrigible Youths#Jóvenes incorregibles#Criatura — Vampiro#Prisa.\nDemencia {2}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Hulking Devil#Diablo corpulento#Criatura — Diablo# -Howlpack Wolf#Lobo de la jauría aullante#Criatura — Lobo#El Lobo de la jauría aullante no puede bloquear a menos que controles otro Lobo o Licántropo. -Harness the Storm#Domeñar la tormenta#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano, puedes lanzar la carta objetivo con el mismo nombre que ese hechizo de tu cementerio. #(Sigues pagando sus costes.)# -Goldnight Castigator#Castigadora de la Noche Dorada#Criatura — Ángel#Vuela, prisa.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, en vez de eso, te hace el doble de ese daño.\nSi una fuente fuera a hacer daño a la Castigadora de la Noche Dorada, en vez de eso, hace el doble de ese daño a la Castigadora de la Noche Dorada. -Gibbering Fiend#Demonio farfullador#Criatura — Diablo#Cuando el Demonio farfullador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Demonio farfullador hace 1 punto de daño a ese jugador. -Geistblast#Ráfaga geist#Instantáneo#La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Geier Reach Bandit#Bandida de la Cima Geier#Criatura — Bribón licántropo humano#Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Bandida de la Cima Geier. -Vildin-Pack Alpha#Alfa de la manada Vildin#Criatura — Licántropo#Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. -Gatstaf Arsonists#Calcinadores de Gatstaf#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Calcinadores de Gatstaf. -Gatstaf Ravagers#Devastadores de Gatstaf#Criatura — Licántropo#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Devastadores de Gatstaf. -Flameblade Angel#Ángel filollama#Criatura — Ángel#Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente te haga daño a ti o a un permanente que controlas, puedes hacer que el Ángel filollama haga 1 punto de daño al controlador de esa fuente. -Fiery Temper#Carácter ardiente#Instantáneo#El Carácter ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDemencia {R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Falkenrath Gorger#Engullidor de Falkenrath#Criatura — Berserker vampiro#Cada carta de criatura Vampiro de la cual eres propietario que no está en el campo de batalla tiene demencia. El coste de demencia es igual a su coste de maná. #(Si descartas una carta con demencia, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Ember-Eye Wolf#Lobo ojos de ascuas#Criatura — Lobo#Prisa.\n{1}{R}: El Lobo ojos de ascuas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Dissension in the Ranks#Desacuerdo en las filas#Instantáneo#La criatura bloqueadora objetivo lucha con otra criatura bloqueadora objetivo. -Devils' Playground#Patio de demonios#Conjuro#Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen “Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Dance with Devils#Baile demoníaco#Instantáneo#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen “Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Convicted Killer#Asesino convicto#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Asesino convicto -Branded Howler#Aullador marcado#Criatura — Licántropo#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador marcado. -Burn from Within#Arder desde dentro#Conjuro#Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Breakneck Rider#Jinete de Cuellorroto#Criatura — Explorador licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Jinete de Cuellorroto. -Neck Breaker#Rompecuellos#Criatura — Licántropo#Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Rompecuellos. -Bloodmad Vampire#Vampira codiciasangre#Criatura — Berserker vampiro#Siempre que la Vampira codiciasangre haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nDemencia {1}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Avacyn's Judgment#Juicio de Avacyn#Conjuro#Demencia {X}{R}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)#\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. -Vessel of Malignity#Recipiente de malignidad#Encantamiento#{1}{B}, sacrificar el Recipiente de malignidad: El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Vampire Noble#Noble vampira#Criatura — Vampiro# -Twins of Maurer Estate#Gemelas de la Hacienda Maurer#Criatura — Vampiro#Demencia {2}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Triskaidekaphobia#Triscaidecafobia#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno:\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador gana 1 vida.\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador pierde 1 vida. -Tooth Collector#Coleccionista de dientes#Criatura — Bribón humano#Cuando el Coleccionista de dientes entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -To the Slaughter#Al matadero#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador sacrifica una criatura y un planeswalker. -Throttle#Estrangular#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Stromkirk Mentor#Mentor Stromkirk#Criatura — Soldado vampiro#Cuando el Mentor Stromkirk entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. -Stallion of Ashmouth#Garañón de Bocaceniza#Criatura — Caballo pesadilla#Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Sinister Concoction#Brebaje siniestro#Encantamiento#{B}, pagar 1 vida, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio, descartar una carta, sacrificar el Brebaje siniestro: Destruye la criatura objetivo. -Shamble Back#Arrastrarse de vuelta#Conjuro#Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Ganas 2 vidas. -Rottenheart Ghoul#Necrófaga corazón pútrido#Criatura — Zombie#Cuando la Necrófaga corazón pútrido muera, el jugador objetivo descarta una carta. -Relentless Dead#Muerto implacable#Criatura — Zombie#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {X}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura Zombie objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. -Rancid Rats#Ratas putrefactas#Criatura — Rata zombie#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Pick the Brain#Hurgar en el cerebro#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que la carta exiliada, exilia esas cartas y luego ese jugador baraja su biblioteca. -Pale Rider of Trostad#Jinete pálida de Trostad#Criatura — Espíritu#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nCuando la Jinete pálida de Trostad entre al campo de batalla, descarta una carta. -Olivia's Bloodsworn#Jurasangre de Olivia#Criatura — Soldado vampiro#Vuela.\nEl Jurasangre de Olivia no puede bloquear.\n{R}: El Vampiro objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Murderous Compulsion#Pulsión asesina#Conjuro#Destruye la criatura objetivo girada.\nDemencia {1}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Morkrut Necropod#Necrópodo de Morkrut#Criatura — Horror babosa#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nSiempre que el Necrópodo de Morkrut ataque o bloquee, sacrifica otra criatura o tierra. -Mindwrack Demon#Demonio ruina mental#Criatura — Demonio#Vuela, arrolla.\nCuando el Demonio ruina mental entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 4 vidas a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Merciless Resolve#Determinación despiadada#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Determinación despiadada, sacrifica una criatura o una tierra.\nRoba dos cartas. -Markov Dreadknight#Caballero del pavor de Markov#Criatura — Caballero vampiro#Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Caballero del pavor de Markov. -Liliana's Indignation#Indignación de Liliana#Conjuro#Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. -Kindly Stranger#Desconocida amable#Criatura — Humano#Delirio — {2}{B}: transforma a la Desconocida amable. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Demon-Possessed Witch#Bruja poseída#Criatura — Chamán humano#Cuando esta criatura se transforme en la Bruja poseída, puedes destruir la criatura objetivo. -Indulgent Aristocrat#Aristócrata indulgente#Criatura — Vampiro#Vínculo vital.\n{2}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. -Hound of the Farbogs#Sabueso de Ciénaga Lejana#Criatura — Perro zombie#Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. #(Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Heir of Falkenrath#Heredera de Falkenrath#Criatura — Vampiro#Descartar una carta: Transforma a la Heredera de Falkenrath. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Heir to the Night#Heredera de la noche#Criatura — Berserker vampiro#Vuela. -Grotesque Mutation#Mutación grotesca#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Gisa's Bidding#Órdenes de Gisa#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Ghoulsteed#Corcel necrófago#Criatura — Caballo zombie#{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. -Ghoulcaller's Accomplice#Cómplice del llamamuertos#Criatura — Bribón humano#{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -From Under the Floorboards#De entre el suelo#Conjuro#Demencia {X}{B}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)#\nPon en el campo de batalla giradas tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de De entre el suelo, en vez de eso, pon en el campo de batalla X de esas fichas giradas y ganas X vidas. -Farbog Revenant#Aparecido de Ciénaga Lejana#Criatura — Espíritu#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Ever After#Para siempre#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Elusive Tormentor#Atormentadora escurridiza#Criatura — Hechicero vampiro#{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. -Insidious Mist#Niebla insidiosa#Criatura — Elemental#Antimaleficio, indestructible.\nLa Niebla insidiosa no puede bloquear y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Niebla insidiosa ataque y no sea bloqueada, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, transfórmala. -Diregraf Colossus#Coloso de tumbanefasta#Criatura — Gigante zombie#El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Crow of Dark Tidings#Cuervo de sombríos augurios#Criatura — Ave zombie#Vuela.\nCuando el Cuervo de sombríos augurios entre al campo de batalla o muera, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Creeping Dread#Pavor reptante#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Cada oponente que descarte una carta del mismo tipo que la que tú descartes pierde 3 vidas. #(Los jugadores revelan las cartas descartadas simultáneamente.)# -Call the Bloodline#Llamar a la línea de sangre#Encantamiento#{1}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Biting Rain#Lluvia mordiente#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Behold the Beyond#Observar el más allá#Conjuro#Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Behind the Scenes#A escondidas#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. #(No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Asylum Visitor#Visitante del asilo#Criatura — Hechicero vampiro#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDemencia {1}{B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Alms of the Vein#Limosna sanguinolenta#Conjuro#El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Accursed Witch#Bruja maldita#Criatura — Chamán humano#A tus oponentes les cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a la Bruja maldita.\nCuando la Bruja maldita muera, regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control anexada al oponente objetivo. -Infectious Curse#Maldición infecciosa#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al jugador encantado.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Welcome to the Fold#Bienvenida al redil#Conjuro#Demencia {X}{U}{U}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)#\nGanas el control de la criatura objetivo si su resistencia es 2 o menos. Si se pagó el coste de demencia de Bienvenida al redil, en vez de eso, ganas el control de la criatura objetivo si su resistencia es X o menos. -Vessel of Paramnesia#Recipiente de paramnesia#Encantamiento#{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. -Uninvited Geist#Geist indeseado#Criatura — Espíritu#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nCuando el Geist indeseado haga daño de combate a un jugador, transfórmalo. -Unimpeded Trespasser#Intruso sin trabas#Criatura — Espíritu#El Intruso sin trabas no puede ser bloqueado. -Trail of Evidence#Rastro de pruebas#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Thing in the Ice#Entidad congelada#Criatura — Horror#Defensor.\nLa Entidad congelada entra al campo de batalla con cuatro contadores de hielo sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, remueve un contador de hielo de la Entidad congelada. Luego, si no tiene contadores de hielo sobre ella, transfórmala. -Awoken Horror#Horror despertado#Criatura — Horror kraken#Cuando esta criatura se transforma en el Horror despertado, regresa todas las criaturas que no sean Horror a las manos de sus propietarios. -Stormrider Spirit#Espíritu surcatormentas#Criatura — Espíritu#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela. -Stitchwing Skaab#Skaab alacosida#Criatura — Horror zombie#Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Skaab alacosida de tu cementerio al campo de batalla girado. -Stitched Mangler#Mutilador suturado#Criatura — Horror zombie#El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Startled Awake#Despertar súbito#Conjuro#El oponente objetivo pone las trece primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n{3}{U}{U}: Pon el Despertar súbito de tu cementerio en el campo de batalla transformado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Persistent Nightmare#Pesadilla persistente#Criatura — Pesadilla#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nCuando la Pesadilla persistente haga daño de combate a un jugador, regrésala a la mano de su propietario. -Silent Observer#Observador silencioso#Criatura — Espíritu#Vuela. -Silburlind Snapper#Desmenuzador del Silburlind#Criatura — Tortuga#El Desmenuzador del Silburlind no puede atacar a menos que hayas lanzado un hechizo que no sea de criatura este turno. -Seagraf Skaab#Skaab de tumbamarina#Criatura — Zombie# -Rise from the Tides#Alzarse de entre las mareas#Conjuro#Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Reckless Scholar#Erudito temerario#Criatura — Hechicero humano#{T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta. -Rattlechains#Mecedor de cadenas#Criatura — Espíritu#Destello.\nVuela.\nCuando el Mecedor de cadenas entre al campo de batalla, el Espíritu objetivo gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nPuedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello. -Press for Answers#Exigir respuestas#Conjuro#Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nInvestiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Pore Over the Pages#Escrutar las páginas#Conjuro#Roba tres cartas, endereza hasta dos tierras y luego descarta una carta. -Pieces of the Puzzle#Piezas del rompecabezas#Conjuro#Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro que se encuentren entre ellas y pon el resto en tu cementerio. -Ongoing Investigation#Investigación en curso#Encantamiento#Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)#\n{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Investiga. Ganas 2 vidas. -Niblis of Dusk#Niblis del ocaso#Criatura — Espíritu#Vuela.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Nephalia Moondrakes#Dracolunares de Nephalia#Criatura — Draco#Vuela.\nCuando los Dracolunares de Nephalia entren al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{4}{U}{U}, exiliar a los Dracolunares de Nephalia de tu cementerio: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Nagging Thoughts#Pensamientos perturbadores#Conjuro#Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nDemencia {1}{U}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Manic Scribe#Escriba maniática#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Escriba maniática entre al campo de batalla, cada oponente pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, ese jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Lamplighter of Selhoff#Lamparero de Selhoff#Criatura — Horror zombie#Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Just the Wind#Solo es el viento#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDemencia {U}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Jace's Scrutiny#Escrutinio de Jace#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nInvestiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Jace, Unraveler of Secrets#Jace, Descifrador de Misterios#Planeswalker — Jace#+1: Adivina 1 y luego roba una carta.\n-2: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-8: Obtienes un emblema con “Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, contrarresta ese hechizo“. -Invasive Surgery#Cirugía invasiva#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca del controlador de ese hechizo cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. -Gone Missing#Desaparecido#Conjuro#Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nInvestiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Ghostly Wings#Alas fantasmagóricas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nDescartar una carta: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. -Geralf's Masterpiece#Obra maestra de Geralf#Criatura — Horror zombie#Vuela.\nLa Obra maestra de Geralf obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano.\n{3}{U}, descartar tres cartas: Regresa la Obra maestra de Geralf de tu cementerio al campo de batalla girada. -Furtive Homunculus#Homúnculo disimulado#Criatura — Homúnculo#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)# -Forgotten Creation#Creación olvidada#Criatura — Horror zombie#Escurridizo. #(Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar todas las cartas de tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. -Fleeting Memories#Recuerdos fugaces#Encantamiento#Cuando los Recuerdos fugaces entren al campo de batalla, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)#\nSiempre que sacrifiques una Pista, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Essence Flux#Flujo de esencia#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si es un Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Erdwal Illuminator#Iluminador de Erdwal#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que investigues por primera vez cada turno, investiga una vez adicional. -Epiphany at the Drownyard#Epifanía del cementerio marino#Instantáneo#Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca más una y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Engulf the Shore#Engullir la costa#Instantáneo#Regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas con resistencia menor o igual a la cantidad de islas que controlas. -Drunau Corpse Trawler#Arrastrera de cadáveres de Drunau#Criatura — Zombie#Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Drownyard Explorers#Exploradores del cementerio marino#Criatura — Hechicero humano#Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Deny Existence#Negar la existencia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Daring Sleuth#Investigador temerario#Criatura — Bribón humano#Cuando sacrifiques una Pista, transforma al Investigador temerario. -Bearer of Overwhelming Truths#Portador de verdades abrumadoras#Criatura — Hechicero humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que el Portador de verdades abrumadoras haga daño de combate a un jugador, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Confirm Suspicions#Confirmar sospechas#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nInvestiga tres veces. #(Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Compelling Deterrence#Disuasión convincente#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta si controlas un Zombie. -Catalog#Catalogar#Instantáneo#Roba dos cartas, luego descarta una carta. -Broken Concentration#Concentración rota#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. #(Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)# -Aberrant Researcher#Investigador aberrante#Criatura — Insecto humano#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, transforma al Investigador aberrante. -Perfected Form#Forma perfeccionada#Criatura — Horror insecto#Vuela. -Vessel of Ephemera#Recipiente de recuerdos#Encantamiento#{2}{W}, sacrificar el Recipiente de recuerdos: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Unruly Mob#Turba desordenada#Criatura — Humano#Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. -Town Gossipmonger#Chismosa del pueblo#Criatura — Humano#{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. -Incited Rabble#Muchedumbre azuzada#Criatura — Humano#La Muchedumbre azuzada ataca cada combate si puede.\n{2}: La Muchedumbre azuzada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Topplegeist#Incordio geist#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando el Incordio geist entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Thraben Inspector#Inspectora de Thraben#Criatura — Soldado humano#Cuando la Inspectora de Thraben entre al campo de batalla, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Thalia's Lieutenant#Teniente de Thalia#Criatura — Soldado humano#Cuando el Teniente de Thalia entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Humano que controlas.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Teniente de Thalia. -Tenacity#Tesón#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. -Survive the Night#Sobrevivir a la noche#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)#\nInvestiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Strength of Arms#Fuerza de las armas#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas un equipo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. -Stern Constable#Gendarme inflexible#Criatura — Soldado humano#{T}, descartar una carta: Gira la criatura objetivo. -Spectral Shepherd#Pastor espectral#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{1}{U}: Regresa el Espíritu objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Silverstrike#Golpe argénteo#Instantáneo#Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas 3 vidas. -Reaper of Flight Moonsilver#Segadora de la Legión Platalunar#Criatura — Ángel#Vuela.\nDelirio — Sacrificar otra criatura: La Segadora de la Legión Platalunar obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Puncturing Light#Luz punzante#Instantáneo#Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. -Pious Evangel#Misionero piadoso#Criatura — Clérigo humano#Siempre que el Misionero piadoso u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{2}, {T}, sacrificar otro permanente: Transforma al Misionero piadoso. -Wayward Disciple#Discípulo obstinado#Criatura — Clérigo humano#Siempre que el Discípulo obstinado u otra criatura que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Paranoid Parish-Blade#Acero de la parroquia paranoico#Criatura — Soldado humano#Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas -Open the Armory#Abrir la armería#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de aura o equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Odric, Lunarch Marshal#Odric, mariscal lunarca#Criatura legendaria — Soldado humano#Al comienzo de cada combate, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno si una criatura que controlas daña primero. Lo mismo vale para las habilidades de volar, toque mortal, dañar dos veces, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, escurridizo, arrollar y vigilancia. -Not Forgotten#No olvidado#Conjuro#Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Nearheath Chaplain#Capellán de Brezalcercano#Criatura — Clérigo humano#Vínculo vital.\n{2}{W}, exiliar al Capellán de Brezalcercano de tu cementerio: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Nahiri's Machinations#Maquinaciones de Nahiri#Encantamiento#Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{1}{R}: Las Maquinaciones de Nahiri hacen 1 punto de daño a la criatura bloqueadora objetivo. -Moorland Drifter#Errante del Páramo#Criatura — Espíritu#Delirio — El Errante del Páramo tiene la habilidad de volar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Militant Inquisitor#Inquisidora militante#Criatura — Clérigo humano#La Inquisidora militante obtiene +1/+0 por cada equipo que controlas. -Inquisitor's Ox#Buey del inquisidor#Criatura — Buey#Delirio — El Buey del inquisidor obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de vigilancia mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas -Humble the Brute#Humillar a la bestia#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nInvestiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Hope Against Hope#Albergar esperanza#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. -Hanweir Militia Captain#Capitana de la milicia de Hanweir#Criatura — Soldado humano#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más criaturas, transforma a la Capitana de la milicia de Hanweir. -Westvale Cult Leader#Líder del culto de Cuenca Oeste#Criatura — Clérigo humano#Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder del culto de Cuenca Oeste son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1. -Gryff's Boon#Dádiva de gryff#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexado a una criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Expose Evil#Exponer el mal#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo.\nInvestiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Ethereal Guidance#Orientación etérea#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. -Emissary of the Sleepless#Emisaria de los insomnes#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando la Emisaria de los insomnes entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Eerie Interlude#Interludio siniestro#Instantáneo#Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Drogskol Cavalry#Caballería de Drogskol#Criatura — Caballero espíritu#Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas.\n{3}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Devilthorn Fox#Zorro de Espina del Diablo#Criatura — Zorro# -Descend upon the Sinful#Descender sobre los pecadores#Conjuro#Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Declaration in Stone#Declaración en piedra#Conjuro#Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que controle su controlador. Ese jugador investiga por cada criatura que no sea ficha exiliada de esta manera. -Dauntless Cathar#Cátara intrépida#Criatura — Soldado humano#{1}{W}, exiliar a la Cátara intrépida de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Chaplain's Blessing#Bendición de capellana#Conjuro#Ganas 5 vidas. -Cathar's Companion#Compañero del cátaro#Criatura — Perro#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no lo destruyen.)# -Bygone Bishop#Obispa finada#Criatura — Clérigo espíritu#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos, investiga. #(Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con “{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta“.)# -Bound by Moonsilver#Amarrado por platalunar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. -Avacynian Missionaries#Misioneros avacynos#Criatura — Clérigo humano#Al comienzo de tu paso final, si los Misioneros avacynos están equipados, transfórmalos. -Lunarch Inquisitors#Inquisidores lunarcas#Criatura — Clérigo humano#Cuando esta criatura se transforme en los Inquisidores lunarcas, puedes exiliar otra criatura objetivo hasta que los Inquisidores lunarcas dejen el campo de batalla. -Archangel Avacyn#Arcángel Avacyn#Criatura legendaria — Ángel#Destello.\nVuela, vigilancia.\nCuando el Arcángel Avacyn entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando una criatura que controles que no sea Ángel muera, transforma al Arcángel Avacyn al principio del próximo mantenimiento. -Avacyn, the Purifier#Avacyn, la Purificadora#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en Avacyn, la Purificadora, hace 3 puntos de daño a cada una de las demás criaturas y a cada oponente. -Apothecary Geist#Geist boticario#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando el Geist boticario entre al campo de batalla, si controlas otro Espíritu, ganas 3 vidas. -Angelic Purge#Purga angelical#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Purga angelical, sacrifica un permanente.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. -Angel of Deliverance#Ángel de la liberación#Criatura — Ángel#Vuela.\nDelirio — Siempre que el Ángel de la liberación haga daño, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de carta, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. -Always Watching#Siempre alerta#Encantamiento#Las criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. -Soul of the Harvest#Alma de la cosecha#Criatura — Elemental#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)#\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. -Incremental Growth#Crecimiento incrementado#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo. -Cone of Flame#Cono de llamas#Conjuro#El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. -Borderland Marauder#Merodeadora fronteriza#Criatura — Guerrero humano#Siempre que la Merodeadora fronteriza ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Air Servant#Sirviente de aire#Criatura — Elemental#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Marked by Honor#Marcado por el honor#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Aegis Angel#Ángel de la égida#Criatura — Ángel#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nCuando el Ángel de la égida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles el Ángel de la égida. #(Los efectos que dicen “destruye“ no lo destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.)# -Wandering Fumarole#Fumarola errante#Tierra#La Fumarola errante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola errante se convierte en una criatura Elemental azul y roja 1/4 con “{0}: Intercambia la fuerza y la resistencia de esta criatura hasta el final del turno“. Sigue siendo una tierra. -Sea Gate Wreckage#Escombros de Portal Marino#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. #({C} representa maná incoloro.)#\n{2}{C}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano. -Ruins of Oran-Rief#Ruinas de Oran-Rief#Tierra#Las Ruinas de Oran-Rief entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. #({C} representa maná incoloro.)#\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura incolora objetivo que entró al campo de batalla este turno. -Needle Spires#Cimas aguja#Tierra#Las Cimas aguja entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}: Las Cimas aguja se convierten en una criatura Elemental roja y blanca 2/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. -Mirrorpool#Estanquespejo#Tierra#El Estanquespejo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. -Holdout Settlement#Asentamiento contumaz#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. #({C} representa maná incoloro.)#\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Hissing Quagmire#Cenagal siseante#Tierra#El Cenagal siseante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{G}: El Cenagal siseante se convierte en una criatura Elemental negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Crumbling Vestige#Vestigio desmoronándose#Tierra#El Vestigio desmoronándose entra al campo de batalla girado.\nCuando el Vestigio desmoronándose entre al campo de batalla, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. #({C} representa maná incoloro.)# -Corrupted Crossroads#Encrucijadas corruptas#Tierra#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. #({C} representa maná incoloro.)#\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo con vacío. -Stoneforge Masterwork#Obra maestra de la fragua de piedra#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas que comparta un tipo de criatura con ella.\nEquipar {2}. -Hedron Crawler#Rondador edro#Criatura artefacto — Constructo#{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. #({C} representa maná incoloro.)# -Chitinous Cloak#Capa quitinosa#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. #(No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#\nEquipar {3}. -Captain's Claws#Garras del capitán#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 girada y atacando.\nEquipar {1}. -Bone Saw#Sierra de hueso#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Weapons Trainer#Entrenadora de armas#Criatura — Soldado humano aliado#Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 mientras controles un equipo. -Stormchaser Mage#Mago cazatormentas#Criatura — Hechicero humano#Vuela, prisa.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Relentless Hunter#Cazadora implacable#Criatura — Guerrero humano#{1}{R}{G}: La Cazadora implacable obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Reflector Mage#Mago reflector#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Mago reflector entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. El propietario de esa criatura no puede lanzar hechizos con el mismo nombre que esa criatura hasta tu próximo turno. -Mina and Denn, Wildborn#Mina y Denn, nacidos salvajes#Criatura legendaria — Elfo aliado#Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{R}{G}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Jori En, Ruin Diver#Jori En, buceadora de ruinas#Criatura legendaria — Hechicero tritón#Siempre que lances tu segundo hechizo del turno, roba una carta. -Joraga Auxiliary#Auxiliar de Joraga#Criatura — Soldado elfo aliado#{4}{G}{W}: Apoya 2. #(Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)# -Cliffhaven Vampire#Vampiro de Refugio Cornisa#Criatura — Guerrero vampiro aliado#Vuela.\nSiempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. -Baloth Null#Nulo báloth#Criatura — Bestia zombie#Cuando el Nulo báloth entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ayli, Eternal Pilgrim#Ayli, Peregrina Eterna#Criatura legendaria — Clérigo kor#Toque mortal.\n{1}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, sacrificar otra criatura: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 10 vidas más que tu total inicial de vidas. -Void Grafter#Injertavacío#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nDestello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando el Injertavacío entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Mindmelter#Licuamentes#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nEl Licuamentes no puede ser bloqueado.\n{3}{C}: El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. #({C} representa maná incoloro.)# -Flayer Drone#Zángano desollador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nDaña primero.\nSiempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo pierde 1 vida. -Vines of the Recluse#Enredaderas arácnidas#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. #(Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Tajuru Pathwarden#Protegesendas de Tajuru#Criatura — Guerrero elfo aliado#Vigilancia, arrolla. -Sylvan Advocate#Defensor silvano#Criatura — Druida elfo aliado#Vigilancia.\nMientras controles seis o más tierras, el Defensor silvano y las criaturas tierra que controlas obtienen +2/+2. -Seed Guardian#Guardián de semillas#Criatura — Elemental#Alcance.\nCuando el Guardián de semillas muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Saddleback Lagac#Lagac ensillado#Criatura — Lagarto#Cuando el Lagac ensillado entre al campo de batalla, apoya 2. #(Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)# -Oath of Nissa#Juramento de Nissa#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Nissa entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura, de tierra o de planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar los hechizos de planeswalker. -Nissa's Judgment#Juicio de Nissa#Conjuro#Apoya 2. #(Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)#\nElige hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. -Nissa, Voice of Zendikar#Nissa, la voz de Zendikar#Planeswalker — Nissa#+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Natural State#Estado natural#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. -Loam Larva#Larva del lodo#Criatura — Insecto#Cuando la Larva del lodo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y mostrarla. Luego, baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. -Lead by Example#Predicar con el ejemplo#Instantáneo#Apoya 2. #(Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)# -Harvester Troll#Trol cosechador#Criatura — Trol#Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. -Gladehart Cavalry#Caballería de venado del claro#Criatura — Caballero elfo#Cuando la Caballería de venado del claro entre al campo de batalla, apoya 6. #(Elige hasta otras seis criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)#\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. -Embodiment of Insight#Perspicacia encarnada#Criatura — Elemental#Vigilancia.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Elemental Uprising#Levantamiento elemental#Instantáneo#La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. -Canopy Gorger#Devoraenramadas#Criatura — Sierpe# -Bonds of Mortality#Vínculos de mortalidad#Encantamiento#Cuando los Vínculos de mortalidad entren al campo de batalla, roba una carta.\n{G}: Las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. -Baloth Pup#Cría de báloth#Criatura — Bestia#La Cría de báloth tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella. -World Breaker#Aplastamundos#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nCuando lances el Aplastamundos, exilia el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.\nAlcance.\n{2}{C}, sacrificar una tierra: Regresa el Aplastamundos de tu cementerio a tu mano. #({C} representa maná incoloro.)# -Vile Redeemer#Redentor vil#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná“. -Stalking Drone#Zángano acechador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{C}: El Zángano acechador obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Scion Summoner#Invocavástagos#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nCuando el Invocavástagos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná“. #({C} representa maná incoloro.)# -Ruin in Their Wake#Devastación a su paso#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y muéstrala. Puedes poner esa carta en el campo de batalla girada si controlas una tierra llamada Yermos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Birthing Hulk#Titán engendrador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nCuando el Titán engendrador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná“. #({C} representa maná incoloro.)#\n{1}{C}: Regenera el Titán engendrador. -Zada's Commando#Comando de Zada#Criatura — Arquero trasgo aliado#Daña primero.\nSecuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El Comando de Zada hace 1 punto de daño al oponente objetivo. -Tyrant of Valakut#Tirano de Valakut#Criatura — Dragón#Impulso {3}{R}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nVuela.\nCuando el Tirano de Valakut entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tears of Valakut#Lágrimas de Valakut#Instantáneo#Las Lágrimas de Valakut no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.\nLas Lágrimas de Valakut hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Sparkmage's Gambit#Táctica de magochispa#Conjuro#La Táctica de magochispa hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. -Reckless Bushwhacker#Guerrillero temerario#Criatura — Guerrero trasgo aliado#Impulso {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nPrisa.\nCuando el Guerrillero temerario entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Pyromancer's Assault#Asalto de la piromante#Encantamiento#Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Asalto de la piromante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Press into Service#Obligado a servir#Conjuro#Apoya 2. #(Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)#\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Oath of Chandra#Juramento de Chandra#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Chandra entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, el Juramento de Chandra hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Kazuul's Toll Collector#Cobrador de peajes de Kazuul#Criatura — Guerrero ogro#{0}: Anexa el equipo objetivo que controlas al Cobrador de peajes de Kazuul. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Goblin Freerunner#Trasgo corredor acrobático#Criatura — Guerrero trasgo aliado#Impulso {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nAmenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Goblin Dark-Dwellers#Trasgos habitasombras#Criatura — Trasgo#Amenaza.\nCuando los Trasgos habitasombras entren al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Fall of the Titans#Caída de los titanes#Instantáneo#Impulso {X}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nLa Caída de los titanes hace X puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Expedite#Prontitud#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Embodiment of Fury#Encarnación de la furia#Criatura — Elemental#Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Devour in Flames#Llamas devoradoras#Conjuro#Como coste adicional para lanzar las Llamas devoradoras, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\nLas Llamas devoradoras hacen 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. -Cinder Hellion#Infernal de ceniza#Criatura — Infernal#Arrolla.\nCuando el Infernal de ceniza entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Chandra, Flamecaller#Chandra, Invocallamas#Planeswalker — Chandra#+1: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. -Boulder Salvo#Descarga de peñascos#Conjuro#Impulso {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nLa Descarga de peñascos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Akoum Flameseeker#Explorallamas de Akoum#Criatura — Chamán humano aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta. -Reality Hemorrhage#Hemorragia de realidad#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nLa Hemorragia de realidad hace 2 puntos de daño a la criatura o el jugador objetivo. -Maw of Kozilek#Fauces de Kozilek#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{C}: Las Fauces de Kozilek obtienen +2/-2 hasta el final del turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Kozilek's Return#El regreso de Kozilek#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nEl regreso de Kozilek hace 2 puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, puedes exiliar El regreso de Kozilek de tu cementerio. Si lo haces, El regreso de Kozilek hace 5 puntos de daño a cada criatura. -Immobilizer Eldrazi#Inmovilizador eldrazi#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{2}{C}: Ninguna criatura con una resistencia mayor que su fuerza puede bloquear este turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Eldrazi Obligator#Impositor eldrazi#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #({C} representa maná incoloro.)#\nPrisa. -Eldrazi Aggressor#Agresor eldrazi#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nMientras controles otra criatura incolora, el Agresor eldrazi tiene la habilidad de prisa. -Consuming Sinkhole#Sima consumidora#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nElige uno:\n• Exilia la criatura tierra objetivo.\n• La Sima consumidora hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. -Zulaport Chainmage#Maga de cadenas de Zulaport#Criatura — Chamán humano aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El oponente objetivo pierde 2 vidas. -Vampire Envoy#Enviada vampira#Criatura — Clérigo vampiro aliado#Vuela.\nSiempre que la Enviada vampira se gire, ganas 1 vida. -Tar Snare#Trampa de alquitrán#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-2 hasta el final del turno. -Remorseless Punishment#Castigo despiadado#Conjuro#El oponente objetivo pierde 5 vidas a menos que ese jugador descarte dos cartas o sacrifique una criatura o planeswalker. Repite este proceso una vez. -Null Caller#Invocanulos#Criatura — Chamán vampiro#{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Malakir Soothsayer#Augur de Malakir#Criatura — Chamán vampiro aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. -Kalitas, Traitor of Ghet#Kalitas, traidor de Ghet#Criatura legendaria — Guerrero vampiro#Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. -Grasp of Darkness#Abrazo de la oscuridad#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Drana's Chosen#Elegida de Drana#Criatura — Chamán vampiro aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Corpse Churn#Agitación cadavérica#Instantáneo#Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. -Witness the End#Presenciar el fin#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nEl oponente objetivo exilia dos cartas de su mano y pierde 2 vidas. -Visions of Brutality#Visiones de brutalidad#Encantamiento — Aura#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. -Unnatural Endurance#Resistencia antinatural#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. -Slaughter Drone#Zángano de masacre#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{C}: El Zángano de masacre gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla. {C} representa maná incoloro.)# -Sky Scourer#Rastreador celeste#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el Rastreador celeste obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sifter of Skulls#Cernedor de calaveras#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná“. #({C} representa maná incoloro.)# -Reaver Drone#Zángano desgarrador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que controles otra criatura incolora. -Oblivion Strike#Golpe de olvido#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nExilia la criatura objetivo. -Kozilek's Translator#Intérprete de Kozilek#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nPagar 1 vida: Agrega {C} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez por turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Kozilek's Shrieker#Bramador de Kozilek#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{C}: El Bramador de Kozilek obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. {C} representa maná incoloro.)# -Inverter of Truth#Desfigurador de verdades#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nVuela.\nCuando el Desfigurador de verdades entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca boca abajo. Luego, baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. -Havoc Sower#Sembrador de devastación#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{1}{C}: El Sembrador de devastación obtiene +2/+1 hasta el final del turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Flaying Tendrils#Zarcillos desolladores#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Essence Depleter#Vaciador de esencias#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{1}{C}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. #({C} representa maná incoloro.)# -Dread Defiler#Profanador pavoroso#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{3}{C}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. #({C} representa maná incoloro.)# -Bearer of Silence#Portador del silencio#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nCuando lances el Portador del silencio, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, el oponente objetivo sacrifica una criatura. #({C} representa maná incoloro.)#\nVuela.\nEl Portador del silencio no puede bloquear. -Unity of Purpose#Unidad de propósito#Instantáneo#Apoya 2. #(Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)#\nEndereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Umara Entangler#Enmarañadora de Umara#Criatura — Bribón tritón aliado#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Sweep Away#Barrido#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si esa criatura está atacando, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Sphinx of the Final Word#Esfinge de la palabra final#Criatura — Esfinge#La Esfinge de la palabra final no puede ser contrarrestada.\nVuela, antimaleficio.\nLos hechizos de instantáneo o de conjuro que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades. -Roiling Waters#Aguas turbulentas#Conjuro#Regresa hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. El jugador objetivo roba dos cartas. -Overwhelming Denial#Negativa abrumadora#Instantáneo#Impulso {U}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nLa Negativa abrumadora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Oath of Jace#Juramento de Jace#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Jace entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta dos cartas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina X, donde X es la cantidad de planeswalkers que controlas. -Jwar Isle Avenger#Vengadora de la Isla Jwar#Criatura — Esfinge#Impulso {2}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nVuela. -Hedron Alignment#Alineamiento de edros#Encantamiento#Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. -Grip of the Roil#Yugo de la Turbulencia#Instantáneo#Impulso {1}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. -Gift of Tusks#Don de colmillos#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Elefante verde con fuerza y resistencia base 3/3. -Cyclone Sire#Progenitor ciclónico#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Crush of Tentacles#Aglomeración tentacular#Conjuro#Impulso {3}{U}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si se pagó el coste de impulso de la Aglomeración tentacular, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pulpo azul 8/8. -Containment Membrane#Membrana de contención#Encantamiento — Aura#Impulso {U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Comparative Analysis#Análisis comparativo#Instantáneo#Impulso {2}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)#\nEl jugador objetivo roba dos cartas. -Void Shatter#Resquebrajar en el vacío#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nContrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Thought Harvester#Cosechador de pensamientos#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. -Slip Through Space#Deslizarse por el espacio#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta. -Prophet of Distortion#Profeta de la distorsión#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{3}{C}: Roba una carta. #({C} representa maná incoloro.)# -Gravity Negator#Negador de gravedad#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nVuela.\nSiempre que el Negador de gravedad ataque, puedes pagar {C}. Si lo haces, otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Dimensional Infiltrator#Infiltrador dimensional#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. #({C} representa maná incoloro.)# -Deepfathom Skulker#Acechador abisal#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{3}{C}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Cultivator Drone#Zángano cultivador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo incoloro, activar una habilidad de un permanente incoloro o pagar un coste que contenga {C}. #({C} representa maná incoloro.)# -Blinding Drone#Zángano cegador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{C}, {T}: Gira la criatura objetivo. #({C} representa maná incoloro.)# -Abstruse Interference#Interferencia ininteligible#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná“. #({C} representa maná incoloro.)# -Wall of Resurgence#Muro del resurgimiento#Criatura — Muro#Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Stoneforge Acolyte#Acólito de la fragua de piedra#Criatura — Artífice kor aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Stone Haven Outfitter#Pertrechadora de Refugios Pedregosos#Criatura — Artífice kor aliado#Las criaturas equipadas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura equipada que controlas muera, roba una carta. -Steppe Glider#Planeador de estepas#Criatura — Elemental#Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. -Spawnbinder Mage#Maga paralizaengendros#Criatura — Hechicero humano aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. -Shoulder to Shoulder#Codo con codo#Conjuro#Apoya 2. #(Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)#\nRoba una carta. -Searing Light#Luz abrasadora#Instantáneo#Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 2 o menos. -Relief Captain#Capitán del amparo#Criatura — Caballero kor aliado#Cuando el Capitán del amparo entre al campo de batalla, apoya 3. #(Elige hasta otras tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)# -Ondu War Cleric#Clérigo de guerra de Ondu#Criatura — Clérigo humano aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. -Oath of Gideon#Juramento de Gideon#Encantamiento legendario#Cuando el Juramento de Gideon entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Aliado Kor blancas 1/1.\nCada planeswalker que controlas entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. -Munda's Vanguard#Vanguardia de Munda#Criatura — Caballero kor aliado#Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Makindi Aeronaut#Aeronauta de Makindi#Criatura — Explorador kor aliado#Vuela. -Linvala, the Preserver#Linvala, la Preservadora#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nCuando Linvala, la Preservadora entre al campo de batalla, si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 5 vidas.\nCuando Linvala entre al campo de batalla, si un oponente controla más criaturas que tú, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. -Kor Sky Climber#Escaladora celeste kor#Criatura — Soldado kor aliado#{1}{W}: La Escaladora celeste kor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kor Scythemaster#Maestro de guadañas kor#Criatura — Soldado kor aliado#El Maestro de guadañas kor tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. -Isolation Zone#Zona de aislamiento#Encantamiento#Cuando la Zona de aislamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura o el encantamiento objetivo que controla un oponente hasta que la Zona de aislamiento deje el campo de batalla. #(Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.)# -Iona's Blessing#Bendición de Iona#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y puede bloquear una criatura adicional. -Immolating Glare#Fulgor inmolador#Instantáneo#Destruye la criatura atacante objetivo. -General Tazri#General Tazri#Criatura legendaria — Humano aliado#Cuando la General Tazri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Aliado, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Las criaturas Aliado que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores que tengan esas criaturas. -Expedition Raptor#Rapaz de expedición#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Rapaz de expedición entre al campo de batalla, apoya 2. #(Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)# -Dazzling Reflection#Reflejo deslumbrante#Instantáneo#Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo. La próxima vez que esa criatura fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. -Call the Gatewatch#Llamar a los Guardianes#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Allied Reinforcements#Refuerzos aliados#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero Aliado blancas 2/2. -Affa Protector#Protector de Affa#Criatura — Soldado humano aliado#Vigilancia. -Eldrazi Displacer#Desplazador eldrazi#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. #({C} representa maná incoloro.)# -Warping Wail#Bramido deformador#Instantáneo##({C} representa maná incoloro.)#\nElige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 1 o menos.\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná“. -Warden of Geometries#Protector de geometrías#Criatura — Zángano eldrazi#Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. #({C} representa maná incoloro.)# -Walker of the Wastes#Caminante de los yermos#Criatura — Eldrazi##({C} representa maná incoloro.)#\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. -Thought-Knot Seer#Vidente anudaideas#Criatura — Eldrazi##({C} representa maná incoloro.)#\nCuando el Vidente anudaideas entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nCuando el Vidente anudaideas deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta. -Spatial Contortion#Contorsión espacial#Instantáneo##({C} representa maná incoloro.)#\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. -Reality Smasher#Aniquilador de realidades#Criatura — Eldrazi##({C} representa maná incoloro.)#\nArrolla, prisa.\nSiempre que el Aniquilador de realidades sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador descarte una carta. -Matter Reshaper#Remodelador de materia#Criatura — Eldrazi##({C} representa maná incoloro.)#\nCuando el Remodelador de materia muera, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el campo de batalla si es una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Kozilek's Pathfinder#Hallasendas de Kozilek#Criatura — Eldrazi#{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. #({C} representa maná incoloro.)# -Kozilek, the Great Distortion#Kozilek, la Gran Distorsión#Criatura legendaria — Eldrazi#Cuando lanzas a Kozilek, la Gran Distorsión, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nAmenaza.\nDescartar una carta con coste de maná convertido de X: Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. -Endbringer#Adalid del fin#Criatura — Eldrazi#Endereza al Adalid del fin durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores.\n{T}: El Adalid del fin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{C}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.\n{C}{C}, {T}: Roba una carta. -Eldrazi Mimic#Mímico eldrazi#Criatura — Eldrazi#Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. -Deceiver of Form#Impostor de forma#Criatura — Eldrazi##({C} representa maná incoloro.)#\nAl comienzo del combate en tu turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si una carta de criatura se muestra de este modo, puedes hacer que las criaturas que controlas y que no sean el Impostor de forma se conviertan en copias de esa carta hasta el final del turno. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. -Zoetic Cavern#Caverna zoética#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Tainted Wood#Bosque contaminado#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un pantano. -Tainted Field#Campo contaminado#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un pantano. -Smoldering Crater#Cráter ardiente#Tierra#El Cráter ardiente entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Slippery Karst#Gruta resbaladiza#Tierra#La Gruta resbaladiza entra al campo de batalla girada.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Polluted Mire#Cenagal contaminado#Tierra#El Cenagal contaminado entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Oran-Rief, the Vastwood#Oran-Rief, el Bosque Extenso#Tierra#Oran-Rief, el Bosque Extenso entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno. -Novijen, Heart of Progress#Novijen, corazón del progreso#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró al campo de batalla este turno. -Llanowar Reborn#Llanowar renacido#Tierra#Llanowar renacido entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.Injertar 1. #(Esta tierra entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a ella.)# -High Market#Mercado alto#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. -Golgari Guildgate#Portal del Gremio Golgari#Tierra — Portal#El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Ghost Quarter#Cuartel fantasmal#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. -Drifting Meadow#Pradera a la deriva#Tierra#La Pradera a la deriva entra al campo de batalla girada.{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Blasted Landscape#Paisaje marchito#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Ancient Amphitheater#Anfiteatro antiguo#Tierra#En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. -Urza's Incubator#Incubador de Urza#Artefacto#En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. -Simic Keyrune#Llave rúnica simic#Artefacto#{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Orzhov Cluestone#Clave pétrea orzhov#Artefacto#{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{W}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. -Orochi Hatchery#Incubadora orochi#Artefacto#La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. -Eldrazi Monument#Monumento eldrazi#Artefacto#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. -Crystal Chimes#Campanas de cristal#Artefacto#{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. -Coldsteel Heart#Corazón de acero frío#Artefacto nevado#El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. -Burnished Hart#Venado bruñido#Criatura artefacto — Alce#{3}, sacrificar el Venado bruñido: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Boros Cluestone#Clave pétrea boros#Artefacto#{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.{R}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea boros: Roba una carta. -Basalt Monolith#Monolito de basalto#Artefacto#El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.{3}: Endereza el Monolito de basalto. -Wistful Selkie#Selkie añorante#Criatura — Hechicero tritón#Cuando la Selkie añorante entre al campo de batalla, roba una carta. -Snakeform#Forma de víbora#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.Roba una carta. -Call the Skybreaker#Llamar al Rompecielos#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.Desandar.#(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Biomantic Mastery#Maestría biomántica#Conjuro#Roba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo y luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo. -Underworld Coinsmith#Forjamonedas del Inframundo#Criatura encantamiento — Clérigo humano#Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. -Teysa, Envoy of Ghosts#Teysa, enviada de los fantasmas#Criatura legendaria — Consejero humano#Vigilancia, protección contra criaturas.Siempre que una criatura te haga daño de combate, destruye esa criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Steam Augury#Augurio de vapor#Instantáneo#Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. -Prophetic Bolt#Rayo profético#Instantáneo#El Rayo profético hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Prime Speaker Zegana#Portavoz principal Zegana#Criatura legendaria — Hechicero tritón#La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Necromancer's Covenant#Pacto de nigromantes#Encantamiento#Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.Los Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. -Mystic Snake#Víbora mística#Criatura — Víbora#Destello.Cuando la Víbora mística entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo objetivo. -Melek, Izzet Paragon#Mélek, ejemplar ízzet#Criatura legendaria — Hechicero extraño#Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Lorescale Coatl#Coatl escamas de sabiduría#Criatura — Víbora#Siempre que robes una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Coatl escamas de sabiduría. -Gisela, Blade of Goldnight#Gisela, Espada de la Noche Dorada#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, daña primero.Si una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. -Firemind's Foresight#Previsión de la Mente Ardiente#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo con un coste de maná convertido de 3, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, repite este proceso para cartas de instantáneo con coste de maná convertido de 2 y de 1. Luego baraja tu biblioteca. -Epic Experiment#Experimento épico#Conjuro#Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de instantáneo y de conjuro con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas. -Death Grasp#Apretón mortal#Conjuro#El Apretón mortal hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. -Counterflux#Contraflujo#Instantáneo#Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “el hechizo objetivo“ por “cada hechizo“.)# -Wood Elves#Elfos del bosque#Criatura — Explorador elfo#Cuando los Elfos del bosque entren al campo de batalla, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Viridian Zealot#Fanático viridiano#Criatura — Guerrero elfo#{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Viridian Shaman#Chamán viridiana#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Chamán viridiana entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Viridian Emissary#Emisario viridiano#Criatura — Explorador elfo#Cuando el Emisario viridiano muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Tribute to the Wild#Tributo a lo salvaje#Instantáneo#Cada oponente sacrifica un artefacto o encantamiento. -Terastodon#Terastodonte#Criatura — Elefante#Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Stingerfling Spider#Araña lanzaaguijones#Criatura — Araña#Alcance.Cuando la Araña lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Spider Spawning#Desove arácnido#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.Retrospectiva {6}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Primal Growth#Crecimiento primordial#Conjuro#Estímulo—Sacrificar una criatura. #(Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si el Crecimiento primordial fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Patagia Viper#Víbora membranosa#Criatura — Víbora#Vuela.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. -Overwhelming Stampede#Estampida abrumadora#Conjuro#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Overrun#Sobrepasar#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Ohran Viper#Víbora de Ohran#Criatura nevada — Víbora#Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Noble Quarry#Presa noble#Criatura encantamiento — Unicornio#Concesión {5}{G}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.La criatura encantada obtiene +1/+1. -Mulch#Estiércol y paja#Conjuro#Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio. -Krosan Grip#Abrazo krosano#Instantáneo#Fracción de segundo. #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Kessig Cagebreakers#Rompeceldas de Kessig#Criatura — Bribón humano#Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio. -Indrik Stomphowler#Aplastaullador indrik#Criatura — Bestia#Cuando el Aplastaullador indrik entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Eternal Witness#Testigo eterna#Criatura — Chamán humano#Cuando la Testigo eterna entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Elvish Visionary#Visionaria élfica#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Visionaria élfica entre al campo de batalla, roba una carta. -Desert Twister#Torbellino de arena#Conjuro#Destruye el permanente objetivo. -Cobra Trap#Trampa de cobras#Instantáneo — Trampa#Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. -Cloudthresher#Trillador de nubes#Criatura — Elemental#Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Chameleon Colossus#Coloso camaleónico#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Caller of the Claw#Convocadora de la garra#Criatura — Elfo#Destello.Cuando la Convocadora de la Garra entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada criatura que no sea ficha que haya ido a tu cementerio desde el campo de batalla este turno. -Bane of Progress#Ruina del progreso#Criatura — Elemental#Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. -Arbor Colossus#Coloso enramado#Criatura — Gigante#Alcance.{3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#Cuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. -Word of Seizing#Palabras de captura#Instantáneo#Fracción de segundo. #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)#Endereza el permanente objetivo y gana el control de él hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Warstorm Surge#Oleada de tormenta de guerra#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, le hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Vandalblast#Ráfaga vandálica#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “el artefacto objetivo“ por “cada artefacto“.)# -Thundercloud Shaman#Chamán del nubarrón#Criatura — Chamán gigante#Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. -Sunrise Sovereign#Soberano del amanecer#Criatura — Guerrero gigante#Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. -Stoneshock Giant#Gigante sacudepiedras#Criatura — Gigante#{6}{R}{R}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#Cuando el Gigante sacudepiedras se convierta en monstruoso, las criaturas sin la habilidad de volar que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. -Stinkdrinker Daredevil#Temerario de Bebehediondo#Criatura — Bribón trasgo#Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Gigante. -Magma Giant#Gigante de magma#Criatura — Gigante#Cuando el Gigante de magma entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Inferno Titan#Titán infernal#Criatura — Gigante#{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Hunted Dragon#Dragón perseguido#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.Cuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. -Hostility#Hostilidad#Criatura — Encarnación elemental#Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Hammerfist Giant#Gigante puñomartillo#Criatura — Guerrero gigante#{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. -Hamletback Goliath#Goliat espalda de chozas#Criatura — Guerrero gigante#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. -Fumiko the Lowblood#Fumiko sangre impura#Criatura legendaria — Samurái humano#Fumiko sangre impura tiene la habilidad de bushido X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. #(Siempre que esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)#Las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada turno si pueden. -Fall of the Hammer#Caída del martillo#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. -Faithless Looting#Saqueo infiel#Conjuro#Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.Retrospectiva {2}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Disaster Radius#Radio de desastre#Conjuro#Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. -Desperate Ravings#Delirios desesperados#Instantáneo#Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Desolation Giant#Gigante de desolación#Criatura — Gigante#Estímulo {W}{W}. #(Puedes pagar {W}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)#Cuando el Gigante de desolación entre al campo de batalla, destruye todas las otras criaturas que controlas. Si fue estimulado, en vez de eso, destruye todas las otras criaturas. -Curse of the Nightly Hunt#Maldición de la cacería nocturna#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.Las criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. -Charmbreaker Devils#Diablos rompeamuletos#Criatura — Diablo#Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. -Breath of Darigaaz#Aliento de Dárigaaz#Conjuro#Estímulo {2}. #(Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)#El Aliento de Dárigaaz hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si el Aliento de Dárigaaz fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. -Borderland Behemoth#Behemot fronterizo#Criatura — Guerrero gigante#Arrolla.El Behemot fronterizo obtiene +4/+4 por cada otro Gigante que controlas. -Act of Aggression#Acto de agresión#Instantáneo##({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)#Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Vow of Malice#Promesa de malicia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. #(Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Victimize#Victimar#Conjuro#Elige dos cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Sacrifica una criatura. Si lo haces, regresa al campo de batalla las cartas elegidas giradas. -Shriekmaw#Garganta chillona#Criatura — Elemental#Inspirar temor. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.Evocar {1}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Sever the Bloodline#Cortar la línea de sangre#Conjuro#Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.Retrospectiva {5}{B}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Seal of Doom#Sello de fatalidad#Encantamiento#Sacrificar el Sello de fatalidad: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Phyrexian Reclamation#Recuperación pirexiana#Encantamiento#{1}{B}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Phyrexian Rager#Iracundo pirexiano#Criatura — Horror#Cuando el Iracundo pirexiano entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida. -Phyrexian Plaguelord#Señor de la peste pirexiano#Criatura — Portador#{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.Sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Phyrexian Arena#Arena pirexiana#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. -Nighthowler#Aullador nocturno#Criatura encantamiento — Horror#Concesión {2}{B}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#El Aullador nocturno y la criatura encantada obtienen +X/+X cada uno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. -Grave Peril#Peligro mortal#Encantamiento#Cuando una criatura que no sea negra entre al campo de batalla, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. -Gild#Gualdo#Conjuro#Exilia la criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene “Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Fate Unraveler#Devanadora del destino#Criatura encantamiento — Saga#Siempre que un oponente robe una carta, la Devanadora del destino hace 1 punto de daño a ese jugador. -Fallen Ideal#Ideal caído#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y “Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno“.Cuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. -Extractor Demon#Demonio extractor#Criatura — Demonio#Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. #({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.)# -Eater of Hope#Devorador de esperanza#Criatura — Demonio#Vuela.{B}, sacrificar otra criatura: Regenera el Devorador de esperanza.{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. -Dreadbringer Lampads#Lampas portapavor#Criatura encantamiento — Ninfa#Constelación — Siempre que las Lampas portapavor u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Doomwake Giant#Gigante estela de ruina#Criatura encantamiento — Gigante#Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Diabolic Servitude#Servidumbre diabólica#Encantamiento#Cuando la Servidumbre diabólica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Cuando la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica muera, exíliala y regresa la Servidumbre diabólica a la mano de su propietario.Cuando la Servidumbre diabólica deje el campo de batalla, exilia la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica. -Champion of Stray Souls#Campeón de las almas descarriadas#Criatura — Guerrero esqueleto#{3}{B}{B}, {T}, sacrificar otras X criaturas: Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.{5}{B}{B}: Pon al Campeón de las almas descarriadas en la parte superior de tu biblioteca desde tu cementerio. -Blood Bairn#Pequeña sangrienta#Criatura — Vampiro#Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Barter in Blood#Trueque en sangre#Conjuro#Cada jugador sacrifica dos criaturas. -Ancient Craving#Anhelo antiguo#Conjuro#Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. -Altar's Reap#Cosecha del altar#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.Roba dos cartas. -Thought Reflection#Reflejo del pensamiento#Encantamiento#Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. -Talrand, Sky Summoner#Talrand, invocador celeste#Criatura legendaria — Hechicero tritón#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. -Stroke of Genius#Golpe de ingenio#Instantáneo#El jugador objetivo roba X cartas. -Stolen Goods#Bienes robados#Conjuro#El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. -Rite of Replication#Rito de replicación#Conjuro#Estímulo {5}. #(Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)#Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. -Repeal#Revocar#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta. -Preordain#Preordinar#Conjuro#Adivina 2 y luego roba una carta. #(Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Plaxmanta#Mantaplax#Criatura — Bestia#Destello.Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)#Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. -Mystic Retrieval#Recuperación mística#Conjuro#Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {2}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Lone Revenant#Aparecido solitario#Criatura — Espíritu#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#Siempre que el Aparecido solitario haga daño de combate a un jugador, si no controlas otras criaturas, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Jace's Archivist#Archivista de Jace#Criatura — Hechicero vedalken#{U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. -Echoing Truth#Verdad reflejada#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente a las manos de sus propietarios. -Dominate#Dominar#Instantáneo#Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos. -Day of the Dragons#Día de los dragones#Encantamiento#Cuando el Día de los dragones entre al campo de batalla, exilia todas las criaturas que controlas. Luego, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar.Cuando el Día de los dragones deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas Dragón que controlas. Luego, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo tu control. -Blustersquall#Bramarráfaga#Instantáneo#Gira la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Blue Sun's Zenith#Cenit del sol azul#Instantáneo#El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario. -Blatant Thievery#Robo descarado#Conjuro#Por cada oponente, gana el control del permanente objetivo que controla ese jugador. -Bident of Thassa#Bidente de Tassa#Artefacto encantamiento legendario#Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. -Aetherize#Eterizar#Instantáneo#Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios. -Vow of Duty#Promesa de servicio#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. -Sun Titan#Titán solar#Criatura — Gigante#Vigilancia.Siempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Seal of Cleansing#Sello de limpieza#Encantamiento#Sacrificar el Sello de limpieza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Orim's Thunder#Trueno de Orim#Instantáneo#Estímulo {R}. #(Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si el Trueno de Orim fue estimulado, hace daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de ese permanente. -Monk Idealist#Idealista monje#Criatura — Clérigo monje humano#Cuando el Idealista monje entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Mesa Enchantress#Encantadora de la meseta#Criatura — Druida humano#Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. -Marshal's Anthem#Himno del mariscal#Encantamiento#Multiestímulo {1}{W}. #(Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Cuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual a la cantidad de veces que el Himno del mariscal fue estimulado. -Kor Sanctifiers#Santificadores kor#Criatura — Clérigo kor#Estímulo {W}. #(Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)#Cuando los Santificadores kor entren al campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Karmic Justice#Justicia kármica#Encantamiento#Siempre que un hechizo o una habilidad que controla un oponente destruya un permanente que no sea de criatura que controlas, puedes destruir el permanente objetivo que controla ese oponente. -Ghostblade Eidolon#Eidolón filoespectral#Criatura encantamiento — Espíritu#Concesión {5}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#Daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)#La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. -Faith's Fetters#Grilletes de fe#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. -Dictate of Heliod#Mandato de Heliod#Encantamiento#Destello.Las criaturas que controlas obtienen +2/+2. -Dawnglare Invoker#Invocadora del fulgor del alba#Criatura — Hechicero kor#Vuela.{8}: Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. -Dawn to Dusk#Desde el alba hasta el anochecer#Conjuro#Elige uno o ambos:• Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.• Destruye el encantamiento objetivo. -Celestial Ancient#Ancestro celestial#Criatura — Elemental#Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Cage of Hands#Jaula de manos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. -Banishing Light#Luz de destierro#Encantamiento#Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. #(Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.)# -Aura of Silence#Aura de silencio#Encantamiento#A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos de artefacto y de encantamiento.Sacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Arbiter of Knollridge#Árbitro de Cerroloma#Criatura — Hechicero gigante#Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. -Angel of Serenity#Ángel de serenidad#Criatura — Ángel#Vuela.Cuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.Cuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. -Command Beacon#Faro del dominio#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. -Thought Vessel#Vasija de pensamientos#Artefacto#Tu mano no tiene tamaño máximo.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Seal of the Guildpact#Sello del Pacto entre Gremios#Artefacto#En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.Te cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. -Scytheclaw#Garraguadaña#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)#La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.Equipar {3}. -Sandstone Oracle#Oráculo de arenisca#Criatura artefacto — Esfinge#Vuela.Cuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Blade of Selves#Espada de los egos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de miríada. #(Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)#Equipar {4}. -Mizzix of the Izmagnus#Mízzix de los izmagnus#Criatura legendaria — Hechicero trasgo#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. -Meren of Clan Nel Toth#Merin del clan Nel Toth#Criatura legendaria — Chamán humano#Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Mazirek, Kraul Death Priest#Mazirek, sacerdote de la muerte kraul#Criatura legendaria — Chamán insecto#Vuela.Siempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Kaseto, Orochi Archmage#Kasheto, archimago orochi#Criatura legendaria — Hechicero víbora#{G}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si esa criatura es una Víbora, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Karlov of the Ghost Council#Karlov del Concilio fantasmal#Criatura legendaria — Consejero espíritu#Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. -Kalemne, Disciple of Iroas#Kalemne, discípula de Iroas#Criatura legendaria — Soldado gigante#Daña dos veces, vigilancia.Siempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.Kalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. -Ezuri, Claw of Progress#Ezuri, la Garra del Progreso#Criatura legendaria — Guerrero elfo#Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. -Daxos the Returned#Daxos, el Resurgido#Criatura legendaria — Soldado zombie#Siempre que lances un hechizo de encantamiento, obtienes un contador de experiencia. {1}{W}{B}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Espíritu blanca y negra. Tiene “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de experiencia que tengas“. -Arjun, the Shifting Flame#Arjun, la Llama Ambulante#Criatura legendaria — Hechicero esfinge#Vuela.Siempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. -Anya, Merciless Angel#Anya, ángel despiadado#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.Mientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. -Verdant Confluence#Confluencia fértil#Conjuro#Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Skullwinder#Crótalo quebrantahuesos#Criatura — Víbora#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#Cuando el Crótalo quebrantahuesos entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano y luego elige un oponente. Ese jugador regresa una carta de su cementerio a su mano. -Pathbreaker Ibex#Íbice abrecaminos#Criatura — Cabra#Siempre que el Íbice abrecaminos ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Great Oak Guardian#Roble guardián supremo#Criatura — Pueblo-arbóreo#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. -Ezuri's Predation#Depredación de Ezuri#Conjuro#Por cada criatura que controlan tus oponentes, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Cada una de esas Bestias lucha con una criatura distinta entre esas criaturas. -Caller of the Pack#Convocador de la manada#Criatura — Bestia#Arrolla.Miríada. #(Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)# -Bloodspore Thrinax#Thrinax esporas sangrientas#Criatura — Lagarto#Devorar 1. #(En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Thrinax esporas sangrientas. -Arachnogenesis#Aracnogénesis#Instantáneo#Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Araña verdes 1/2 con la habilidad de alcance, donde X es la cantidad de criaturas que te atacan. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Araña. -Warchief Giant#Jefe de guerra gigante#Criatura — Guerrero gigante#Prisa.Miríada. #(Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)# -Rite of the Raging Storm#Rito de la tormenta enfurecida#Encantamiento#Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y “Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura“. -Mizzix's Mastery#Poder de Mízzix#Conjuro#Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.Sobrecarga {5}{R}{R}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la carta objetivo“ por “cada carta“.)# -Meteor Blast#Ráfaga de meteoritos#Conjuro#La Ráfaga de meteoritos hace 4 puntos de daño a cada una de X criaturas y/o jugadores objetivo. -Magus of the Wheel#Mago de la rueda#Criatura — Hechicero humano#{1}{R}, {T}, sacrificar el Mago de la rueda: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. -Fiery Confluence#Confluencia ardiente#Conjuro#Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.• Destruye el artefacto objetivo. -Dream Pillager#Ladrón de sueños#Criatura — Dragón#Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. -Awaken the Sky Tyrant#Despertar del tirano del cielo#Encantamiento#Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Wretched Confluence#Confluencia desdichada#Instantáneo#Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Thief of Blood#Ladrona de sangre#Criatura — Vampiro#Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. -Scourge of Nel Toth#Azote de Nel Toth#Criatura — Dragón zombie#Vuela.Puedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. -Dread Summons#Invocaciones terroríficas#Conjuro#Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Deadly Tempest#Tempestad mortal#Conjuro#Destruye todas las criaturas. Cada jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlaba que fueron destruidas de esta manera. -Daxos's Torment#Tormento de Daxos#Encantamiento#Constelación — Siempre que el Tormento de Daxos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Tormento de Daxos se convierte en una criatura Demonio 5/5 con las habilidades de volar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Banshee of the Dread Choir#Banshee del coro siniestro#Criatura — Espíritu#Miríada. #(Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)#Siempre que la Banshee del coro siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. -Synthetic Destiny#Destino sintético#Instantáneo#Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo paso final, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura, pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera y luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. -Mystic Confluence#Confluencia mística#Instantáneo#Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.• Roba una carta. -Mirror Match#Reflejo rival#Instantáneo#Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.Por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. -Illusory Ambusher#Emboscador ilusorio#Criatura — Ilusión felino#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Siempre que el Emboscador ilusorio reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. -Gigantoplasm#Gigantoplasma#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que el Gigantoplasma entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana “{X}: Esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de X/X“. -Broodbirth Viper#Víbora de la progenie#Criatura — Víbora#Miríada. #(Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)#Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Aethersnatch#Robar del éter#Instantáneo#Gana el control del hechizo objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para él. #(Si ese hechizo se convierte en un permanente, entra al campo de batalla bajo tu control.)# -Shielded by Faith#Resguardado por la fe#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. -Righteous Confluence#Confluencia justa#Conjuro#Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.• Exilia el encantamiento objetivo.• Ganas 5 vidas. -Kalemne's Captain#Capitán de Kalemne#Criatura — Soldado gigante#Vigilancia.{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#Cuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. -Herald of the Host#Heraldo de la milicia celeste#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia.Miríada. #(Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)# -Grasp of Fate#Yugo del destino#Encantamiento#Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. #(Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.)# -Dawnbreak Reclaimer#Recobradora de la aurora#Criatura — Ángel#Vuela.Al comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. -Bastion Protector#Protectora del bastión#Criatura — Soldado humano#Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. -Sunken Hollow#Hondonada profunda#Tierra — Isla pantano##({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)#La Hondonada profunda entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. -Spawning Bed#Lecho de crianza#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Smoldering Marsh#Cenagal ardiente#Tierra — Pantano montaña##({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)#El Cenagal ardiente entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. -Skyline Cascade#Cascada del horizonte#Tierra#La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.Cuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Shrine of the Forsaken Gods#Altar de los dioses olvidados#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. -Shambling Vent#Fumarolas reptantes#Tierra#Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. -Sandstone Bridge#Puente de piedra caliza#Tierra#El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.Cuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Sanctum of Ugin#Santuario de Ugin#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Siempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Prairie Stream#Manantial de la pradera#Tierra — Llanura isla##({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)#El Manantial de la pradera entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. -Lumbering Falls#Cascada estruendosa#Tierra#La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girada.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Looming Spires#Agujas amenazantes#Tierra#Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.Cuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Fertile Thicket#Maleza fértil#Tierra#La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.Cuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Cinder Glade#Claro de ceniza#Tierra — Montaña bosque##({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)#El Claro de ceniza entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. -Canopy Vista#Panorámica de la enramada#Tierra — Bosque llanura##({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)#La Panorámica de la enramada entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. -Blighted Steppe#Estepa corrompida#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. -Blighted Gorge#Desfiladero corrompido#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blighted Fen#Marisma corrompida#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. -Blighted Cataract#Catarata corrompida#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. -Ally Encampment#Campamento aliado#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Slab Hammer#Martillo aplastador#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Equipar {2}. -Pathway Arrows#Flechas de la senda#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala“.Equipar {2}. -Hedron Blade#Filo de edro#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#Equipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Aligned Hedron Network#Edros alineados#Artefacto#Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. #(Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.)# -Veteran Warleader#Líder de guerra veterana#Criatura — Soldado humano aliado#Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.Girar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. -Skyrider Elf#Elfa jinete celeste#Criatura — Guerrero elfo aliado#Vuela.Converger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. -Roil Spout#Géiser de la Turbulencia#Conjuro#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Despertar 4—{4}{W}{U}. #(Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Resolute Blademaster#Maestro de filo decidido#Criatura — Soldado humano aliado#Alianza — Siempre que el Maestro de filo decidido u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Omnath, Locus of Rage#Omnath, centro de la ira#Criatura legendaria — Elemental#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja y verde 5/5.Siempre que Omnath, centro de la ira u otro Elemental que controlas muera, Omnath hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Noyan Dar, Roil Shaper#Noyan Dar, agitador de la Turbulencia#Criatura legendaria — Tritón aliado#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Munda, Ambush Leader#Munda, líder de la emboscada#Criatura legendaria — Aliado kor#Prisa.Alianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. -March from the Tomb#Marcha desde la tumba#Conjuro#Regresa cualquier cantidad de cartas de criatura Aliado objetivo con un coste de maná convertido total de 8 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Kiora, Master of the Depths#Kiora, señora de las profundidades#Planeswalker — Kiora#+1: Endereza hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo.−2: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.−8: Obtienes un emblema con “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo“. Luego, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Pulpo azules 8/8. -Grovetender Druids#Druidas cuidarboleda#Criatura — Druida elfo aliado#Alianza — Siempre que los Druidas cuidarboleda u otro Aliado entren al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 1/1. -Grove Rumbler#Merodeador de la arboleda#Criatura — Elemental#Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Drana's Emissary#Emisaria de Drana#Criatura — Clérigo vampiro aliado#Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Bring to Light#Traer a la luz#Conjuro#Converger — Busca en tu biblioteca una carta de criatura, instantáneo o conjuro con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Traer a la luz. Exilia esa carta y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. -Angelic Captain#Capitana angelical#Criatura — Ángel aliado#Vuela.Siempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. -Ulamog's Nullifier#Anulador de Ulamog#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Destello.Vuela.Cuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. -Sire of Stagnation#Progenitor de la parálisis#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. -Herald of Kozilek#Heraldo de Kozilek#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos incoloros. -Forerunner of Slaughter#Precursor de la masacre#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#{1}: La criatura incolora objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Fathom Feeder#Comedor de las profundidades#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Toque mortal.Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)#{3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. -Dust Stalker#Acechador del polvo#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. -Catacomb Sifter#Cernedor de catacumbas#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“.Siempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Brutal Expulsion#Expulsión brutal#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. -Brood Butcher#Carnicero de la progenie#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“.{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Woodland Wanderer#Merodeador del bosque#Criatura — Elemental#Vigilancia, arrolla.Converger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. -Undergrowth Champion#Campeón del sotobosque#Criatura — Elemental#Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. -Territorial Baloth#Báloth territorial#Criatura — Bestia#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Tajuru Warcaller#Llamaguerra de Tajuru#Criatura — Guerrero elfo aliado#Alianza — Siempre que la Llamaguerra de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Tajuru Stalwart#Valiente de Tajuru#Criatura — Explorador elfo aliado#Converger — La Valiente de Tajuru entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. -Tajuru Beastmaster#Domadora de Tajuru#Criatura — Guerrero elfo aliado#Alianza — Siempre que la Domadora de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sylvan Scrying#Adivinación silvana#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Swell of Growth#Ola de crecimiento#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Snapping Gnarlid#Gnárlido mordiente#Criatura — Bestia#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Gnárlido mordiente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Seek the Wilds#En busca de lo salvaje#Conjuro#Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Scythe Leopard#Leopardo guadaña#Criatura — Felino#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Leopardo guadaña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Rot Shambler#Reptador pútrido#Criatura — Hongo#Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre el Reptador pútrido. -Retreat to Kazandu#Retirada a Kazandu#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Ganas 2 vidas. -Reclaiming Vines#Enredaderas recuperadoras#Conjuro#Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. -Plated Crusher#Aplastador blindado#Criatura — Bestia#Arrolla, antimaleficio. -Oran-Rief Invoker#Invocadora de Oran-Rief#Criatura — Chamán humano#{8}: La Invocadora de Oran-Rief obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Oran-Rief Hydra#Hidra de Oran-Rief#Criatura — Hidra#Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. -Nissa's Renewal#Renovación de Nissa#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Ganas 7 vidas. -Natural Connection#Conexión natural#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Murasa Ranger#Guardabosque de Murasa#Criatura — Guerrero humano#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Guardabosque de Murasa. -Lifespring Druid#Druida brotavida#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Jaddi Offshoot#Brote jaddi#Criatura — Planta#Defensor.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Infuse with the Elements#Imbuir de los elementos#Instantáneo#Converger — Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar Imbuir de los elementos. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Greenwarden of Murasa#Verdiguardián de Murasa#Criatura — Elemental#Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.Cuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Giant Mantis#Mantis gigante#Criatura — Insecto#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Earthen Arms#Brazos pétreos#Conjuro#Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.Despertar 4—{6}{G}. #(Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Broodhunter Wurm#Sierpe cazaprogenie#Criatura — Sierpe# -Beastcaller Savant#Sabio llamabestias#Criatura — Chamán elfo aliado#Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. -Void Attendant#Asistente del vacío#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#{1}{G}, poner una carta del exilio que controla un oponente en el cementerio de ese jugador: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Unnatural Aggression#Agresión antinatural#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Si la criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -From Beyond#Desde el más allá#Encantamiento#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“.{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Eyeless Watcher#Vigilante sin ojos#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Vigilante sin ojos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Call the Scions#Llamar a los vástagos#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Brood Monitor#Vigilante de la progenie#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Blisterpod#Portador de vástagos#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Portador de vástagos muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Zada, Hedron Grinder#Zada, trituraedros#Criatura legendaria — Trasgo aliado#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a Zada, trituraedros, copia ese hechizo por cada otra criatura que controlas a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. -Volcanic Upheaval#Alzamiento volcánico#Instantáneo#Destruye la tierra objetivo. -Valakut Predator#Predador de Valakut#Criatura — Elemental#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Predador de Valakut obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Valakut Invoker#Invocador de Valakut#Criatura — Chamán humano#{8}: El Invocador de Valakut hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tunneling Geopede#Geópodo excavador#Criatura — Insecto#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo excavador hace 1 punto de daño a cada oponente. -Stonefury#Furia rocosa#Instantáneo#La Furia rocosa hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a las tierras que controlas. -Shatterskull Recruit#Recluta de Aplastacráneos#Criatura — Guerrero gigante aliado#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Rolling Thunder#Trueno ensordecedor#Conjuro#El Trueno ensordecedor hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. -Retreat to Valakut#Retirada a Valakut#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Reckless Cohort#Cohorte temeraria#Criatura — Guerrero humano aliado#La Cohorte temeraria ataca cada combate si puede a menos que controles otro Aliado. -Radiant Flames#Llamas radiantes#Conjuro#Converger — Las Llamas radiantes hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Llamas radiantes. -Outnumber#Superar en número#Instantáneo#Superar en número hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a las criaturas que controlas. -Ondu Champion#Campeón de Ondu#Criatura — Guerrero minotauro aliado#Alianza — Siempre que el Campeón de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Makindi Sliderunner#Deslizaladeras de Makindi#Criatura — Bestia#Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Lavastep Raider#Incursor pisalava#Criatura — Guerrero trasgo#{2}{R}: El Incursor pisalava obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Goblin War Paint#Pintura de guerra trasga#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. -Firemantle Mage#Mago manto ígneo#Criatura — Chamán humano aliado#Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. #(Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)# -Dragonmaster Outcast#Paria maestro de dragones#Criatura — Chamán humano#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o más tierras, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Chasm Guide#Guía del magma#Criatura — Explorador trasgo aliado#Alianza — Siempre que el Guía del magma u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Boiling Earth#Terreno hirviente#Conjuro#El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. #(Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Belligerent Whiptail#Colalátigo beligerante#Criatura — Sierpe#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Colalátigo beligerante gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Akoum Stonewaker#Despiertatierra de Akoum#Criatura — Chamán humano#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. -Akoum Hellkite#Engendro de Akoum#Criatura — Dragón#Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. -Akoum Firebird#Pájaro de fuego de Akoum#Criatura — Fénix#Vuela, prisa.El Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. -Vile Aggregate#Agrupación repugnante#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)# -Vestige of Emrakul#Vestigio de Emrakul#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Arrolla. -Turn Against#Traicionar#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Touch of the Void#Caricia del vacío#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#La Caricia del vacío hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Serpentine Spike#Perforación serpentina#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#La Perforación serpentina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo, 3 puntos de daño a otra criatura objetivo y 4 puntos de daño a una tercera criatura objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Processor Assault#Asalto metabolizador#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.El Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Nettle Drone#Zángano urticante#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#{T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.Siempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. -Molten Nursery#Vivero de lava#Encantamiento#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Siempre que lances un hechizo incoloro, el Vivero de lava hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Kozilek's Sentinel#Centinela de Kozilek#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Siempre que lances un hechizo incoloro, el Centinela de Kozilek obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Crumble to Dust#Reducir a polvo#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Exilia la tierra no básica objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa tierra y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Barrage Tyrant#Tirano bombardeador#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#{2}{R}, sacrificar otra criatura incolora: El Tirano bombardeador hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Zulaport Cutthroat#Degollador de Zulaport#Criatura — Bribón humano aliado#Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Voracious Null#Nulo voraz#Criatura — Zombie#{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Nulo voraz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Vampiric Rites#Ritos vampíricos#Encantamiento#{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Rising Miasma#Se avecina el miasma#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.Despertar 3—{5}{B}{B}. #(Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Ob Nixilis Reignited#Ob Nixilis reavivado#Planeswalker — Nixilis#+1: Robas una carta y pierdes 1 vida.-3: Destruye la criatura objetivo.−8: El oponente objetivo obtiene un emblema con “Siempre que un jugador robe una carta, pierdes 2 vidas“. -Nirkana Assassin#Asesino Nirkana#Criatura — Asesino vampiro aliado#Siempre que ganes vidas, el Asesino Nirkana gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Mire's Malice#Crueldad del cenagal#Conjuro#El oponente objetivo descarta dos cartas.Despertar 3—{5}{B}. #(Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Malakir Familiar#Familiar de Malakir#Criatura — Murciélago#Vuela, toque mortal.Siempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Kalastria Nightwatch#Guardia nocturna de Kalastria#Criatura — Guerrero vampiro aliado#Siempre que ganes vidas, la Guardia nocturna de Kalastria gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kalastria Healer#Sanador de Kalastria#Criatura — Clérigo vampiro aliado#Alianza — Siempre que el Sanador de Kalastria u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Hagra Sharpshooter#Tiradora de primera de Hagra#Criatura — Asesino humano aliado#{4}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Guul Draz Overseer#Supervisora de Guul Draz#Criatura — Vampiro#Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Geyserfield Stalker#Acechador del valle de géiseres#Criatura — Elemental#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Acechador del valle de géiseres obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Dutiful Return#Retorno solícito#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Drana, Liberator of Malakir#Drana, libertadora de Malakir#Criatura legendaria — Vampiro aliado#Vuela, daña primero.Siempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. -Demon's Grasp#Opresión demoníaca#Conjuro#La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Defiant Bloodlord#Señor sangriento desafiante#Criatura — Vampiro#Vuela.Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. -Carrier Thrall#Esclavo portador#Criatura — Vampiro#Cuando el Esclavo portador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Bloodbond Vampire#Vampira vínculo de sangre#Criatura — Chamán vampiro aliado#Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Vampira vínculo de sangre. -Wasteland Strangler#Estrangulador del yermo#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Transgress the Mind#Transgredir la mente#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. -Swarm Surge#Oleada del enjambre#Conjuro#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Las criaturas incoloras que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Smothering Abomination#Abominación asfixiante#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.Siempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. -Sludge Crawler#Rondador babosa#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)#{2}: El Rondador babosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Skitterskin#Pellejo escurridizo#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#El Pellejo escurridizo no puede bloquear.{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. -Silent Skimmer#Deslizador silencioso#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Vuela.Siempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. -Mind Raker#Hurgamentes#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Hurgamentes entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. -Grip of Desolation#Yugo de la desolación#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Exilia la criatura objetivo y la tierra objetivo. -Grave Birthing#Eclosión sepulcral#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“.Roba una carta. -Dominator Drone#Zángano dominador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)#Cuando el Zángano dominador entre al campo de batalla, si controlas otra criatura incolora, cada oponente pierde 2 vidas. -Culling Drone#Zángano supervisor#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)# -Complete Disregard#Indiferencia absoluta#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Windrider Patrol#Patrulla jinete del viento#Criatura — Hechicero tritón#Vuela.Siempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Wave-Wing Elemental#Elemental ala de marejada#Criatura — Elemental#Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ugin's Insight#Perspicacia de Ugin#Conjuro#Adivina X, donde X es el coste de maná convertido más alto entre los permanentes que controlas. Luego roba tres cartas. -Tightening Coils#Tentáculos estranguladores#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. -Scatter to the Winds#Arrojar al viento#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.Despertar 3—{4}{U}{U}. #(Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Rush of Ice#Torrente de hielo#Conjuro#Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Despertar 3—{4}{U}. #(Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Roilmage's Trick#Hechizo de maga de la Turbulencia#Instantáneo#Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.Roba una carta. -Retreat to Coralhelm#Retirada a Yelmo de Coral#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.• Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Prism Array#Secuencia prismática#Encantamiento#Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.Remover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. #(Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Part the Waterveil#Dividir el Velo Acuoso#Conjuro#Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.Despertar 6—{6}{U}{U}{U}. #(Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Halimar Tidecaller#Convocamareas de Halimar#Criatura — Hechicero humano aliado#Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. -Guardian of Tazeem#Guardián de Tazeem#Criatura — Esfinge#Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Exert Influence#Influir#Conjuro#Converger — Gana el control de la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Influir. -Dispel#Esfumar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. -Dampening Pulse#Pulso ralentizado#Encantamiento#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Coralhelm Guide#Guía de Yelmo de Coral#Criatura — Explorador tritón aliado#{4}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Coastal Discovery#Descubrimiento costero#Conjuro#Roba dos cartas.Despertar 4—{5}{U}. #(Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Clutch of Currents#Empuje de las corrientes#Conjuro#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Despertar 3—{4}{U}. #(Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Cloud Manta#Manta de las nubes#Criatura — Pez#Vuela. -Brilliant Spectrum#Espectro brillante#Conjuro#Converger — Roba X cartas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Espectro brillante. Luego, descarta dos cartas. -Ulamog's Reclaimer#Recobrador de Ulamog#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Tide Drifter#Errante de la marea#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +0/+1. -Spell Shrivel#Marchitahechizos#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Salvage Drone#Zángano recuperador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)#Cuando el Zángano recuperador muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Ruination Guide#Guía de la perdición#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)#Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +1/+0. -Oracle of Dust#Oráculo del polvo#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#{2}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Roba una carta y luego descarta una carta. -Murk Strider#Zancudo lóbrego#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Zancudo lóbrego entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Mist Intruder#Intruso de la niebla#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Vuela.Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)# -Incubator Drone#Zángano incubador#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Zángano incubador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Horribly Awry#Fracaso rotundo#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Eldrazi Skyspawner#Engendrador celeste eldrazi#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Vuela.Cuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Drowner of Hope#Ahogador de esperanzas#Criatura — Eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“.Sacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. -Cryptic Cruiser#Buceador críptico#Criatura — Metabolizador eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#{2}{U}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Gira la criatura objetivo. -Benthic Infiltrator#Infiltrador bentónico#Criatura — Zángano eldrazi#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Ingerir. #(Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)#El Infiltrador bentónico no puede ser bloqueado. -Adverse Conditions#Condiciones adversas#Instantáneo#Vacío. #(Esta carta no tiene ningún color.)#Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Unified Front#Frente unificado#Conjuro#Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. -Tandem Tactics#Tácticas en tándem#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+2 cada una hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Stone Haven Medic#Médico de los Refugios Pedregosos#Criatura — Clérigo kor#{W}, {T}: Ganas 1 vida. -Stasis Snare#Trampa de estasis#Encantamiento#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Cuando la Trampa de estasis entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Trampa de estasis deje el campo de batalla. #(Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.)# -Smite the Monstrous#Abatir al monstruo#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Sheer Drop#Caída en picado#Conjuro#Destruye la criatura objetivo girada.Despertar 3—{5}{W}. #(Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Shadow Glider#Planeador de las sombras#Criatura — Soldado kor#Vuela. -Serene Steward#Protectora serena#Criatura — Clérigo humano aliado#Siempre que ganes vidas, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Roil's Retribution#Venganza de la Turbulencia#Instantáneo#La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. -Retreat to Emeria#Retirada a Emeria#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1.• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Quarantine Field#Campo de cuarentena#Encantamiento#El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.Cuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. -Planar Outburst#Estallido planar#Conjuro#Destruye todas las criaturas que no sean tierra.Despertar 4—{5}{W}{W}{W}. #(Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Ondu Rising#Sublevación de Ondu#Conjuro#Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Despertar 4—{4}{W}. #(Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Ondu Greathorn#Grancuerno de Ondu#Criatura — Bestia#Daña primero.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Makindi Patrol#Patrulla de Makindi#Criatura — Caballero humano aliado#Alianza — Siempre que la Patrulla de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Lithomancer's Focus#Concentración del litomante#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que las fuentes incoloras fueran a hacerle a esa criatura este turno. -Lantern Scout#Exploradora del farol#Criatura — Explorador humano aliado#Alianza — Siempre que la Exploradora del farol u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Kor Entanglers#Enmarañadores kor#Criatura — Soldado kor aliado#Alianza — Siempre que los Enmarañadores kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Kor Castigator#Castigador kor#Criatura — Hechicero kor aliado#El Castigador kor no puede ser bloqueado por Vástagos Eldrazi. -Kor Bladewhirl#Rotafilos kor#Criatura — Soldado kor aliado#Alianza — Siempre que el Rotafilos kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Kitesail Scout#Explorador velacometa#Criatura — Explorador kor#Vuela. -Hero of Goma Fada#Héroe de Goma Fada#Criatura — Caballero humano aliado#Alianza — Siempre que el Héroe de Goma Fada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Gideon, Ally of Zendikar#Gideon, aliado de Zendikar#Planeswalker — Gideon#+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.-4: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas obtienen +1/+1“. -Ghostly Sentinel#Centinela fantasmal#Criatura — Espíritu kor#Vuela, vigilancia. -Fortified Rampart#Baluarte fortificado#Criatura — Muro#Defensor. -Felidar Sovereign#Felidar soberano#Criatura — Bestia felino#Vigilancia, vínculo vital.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. -Felidar Cub#Cachorro de felidar#Criatura — Bestia felino#Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. -Expedition Envoy#Enviada de la expedición#Criatura — Explorador humano aliado# -Encircling Fissure#Fisura circular#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. #(Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra)#. -Emeria Shepherd#Pastora de Emeria#Criatura — Ángel#Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. -Courier Griffin#Grifo mensajero#Criatura — Grifo#Vuela.Cuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Cliffside Lookout#Centinela del acantilado#Criatura — Explorador kor aliado#{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Angel of Renewal#Ángel de la renovación#Criatura — Ángel aliado#Vuela.Cuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -Void Winnower#Aventador del vacío#Criatura — Eldrazi#Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con costes de maná convertidos pares. #(Cero es par.)#Tus oponentes no pueden bloquear con criaturas que tengan costes de maná convertidos pares. -Ulamog's Despoiler#Saqueador de Ulamog#Criatura — Metabolizador eldrazi#Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Ulamog, the Ceaseless Hunger#Ulamog, el Hambre Que No Cesa#Criatura legendaria — Eldrazi#Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.Indestructible.Siempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. -Titan's Presence#Presencia del titán#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.Exilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. -Scour from Existence#Borrar de la existencia#Instantáneo#Exilia el permanente objetivo. -Ruin Processor#Metabolizador de ruina#Criatura — Metabolizador eldrazi#Cuando lances el Metabolizador de ruina, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, ganas 5 vidas. -Oblivion Sower#Sembrador del olvido#Criatura — Eldrazi#Cuando lances el Sembrador del olvido, el oponente objetivo exilia las cuatro primeras cartas de su biblioteca. Luego puedes poner en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad de cartas de tierra del exilio de las que ese jugador sea propietario. -Kozilek's Channeler#Canalizador de Kozilek#Criatura — Eldrazi#{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Gruesome Slaughter#Masacre horripilante#Conjuro#Hasta el final del turno, las criaturas incoloras que controlas ganan “{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo“. -Endless One#Aquel que no tiene fin#Criatura — Eldrazi#Aquel que no tiene fin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Eldrazi Devastator#Devastador eldrazi#Criatura — Eldrazi#Arrolla. -Desolation Twin#Gemelo de la desolación#Criatura — Eldrazi#Cuando lances el Gemelo de la desolación, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. -Deathless Behemoth#Behemot inmortal#Criatura — Eldrazi#Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Conduit of Ruin#Conducto de ruina#Criatura — Eldrazi#Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. -Breaker of Armies#Aplastaejércitos#Criatura — Eldrazi#Todas las criaturas que puedan bloquear al Aplastaejércitos lo hacen. -Blight Herder#Pastor de parásitos#Criatura — Metabolizador eldrazi#Cuando lances el Pastor de parásitos, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Bane of Bala Ged#Ruina de Bala Ged#Criatura — Eldrazi#Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. -Terra Stomper#Aplastatierra#Criatura — Bestia#El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)# -Fiery Hellhound#Perro infernal ardiente#Criatura — Perro elemental#{R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Flesh to Dust#De la carne al polvo#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Weave Fate#Tejer el destino#Instantáneo#Roba dos cartas. -Mahamoti Djinn#Djinn Mahamoti#Criatura — Djinn#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Into the Void#Empujar al vacío#Conjuro#Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Eagle of the Watch#Águila de la Guardia#Criatura — Ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Yavimaya Coast#Costa de Yavimaya#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de daño. -Shivan Reef#Arrecife shivano#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. El Arrecife shivano te hace 1 punto de daño. -Mage-Ring Network#Red de anillos mágicos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. -Llanowar Wastes#Yermos de Llanowar#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de daño. -Battlefield Forge#Forja del campo de batalla#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. La Forja del campo de batalla te hace 1 punto de daño. -War Horn#Cuerno de guerra#Artefacto#Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. -Veteran's Sidearm#Arma de mano de la veterana#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Throwing Knife#Cuchillo arrojadizo#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Sigil of Valor#Sello de valor#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controlas.Equipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Runed Servitor#Servidor rúnico#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Servidor rúnico muera, cada jugador roba una carta. -Ramroller#Ariete rodante#Criatura artefacto — Destructor#El Ariete rodante ataca cada turno si puede.El Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. -Pyromancer's Goggles#Lentes de la piromante#Artefacto legendario#{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Prism Ring#Anillo prismático#Artefacto#En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.Siempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. -Orbs of Warding#Orbes de protección#Artefacto#Tienes la habilidad de antimaleficio. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#Si una criatura fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Meteorite#Meteorito#Artefacto#Cuando el Meteorito entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mage-Ring Responder#Defensor del anillo mágico#Criatura artefacto — Gólem#El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.Siempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Jayemdae Tome#Volumen de Jayemdae#Artefacto#{4}, {T}: Roba una carta. -Helm of the Gods#Yelmo de los dioses#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Hangarback Walker#Caminante lomohangar#Criatura artefacto — Constructo#El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.Cuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. -Guardians of Meletis#Guardianes de Meletis#Criatura artefacto — Gólem#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)# -Guardian Automaton#Autómata guardián#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. -Gold-Forged Sentinel#Centinela forjado en oro#Criatura artefacto — Quimera#Vuela. -Brawler's Plate#Armadura del pendenciero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. #(Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)#Equipar {4}. #({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Bonded Construct#Constructo domesticado#Criatura artefacto — Constructo#El Constructo domesticado no puede atacar solo. -Angel's Tomb#Tumba del ángel#Artefacto#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Alhammarret's Archive#Archivo de Alhammarret#Artefacto legendario#Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. -Alchemist's Vial#Frasco del alquimista#Artefacto#Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Thunderclap Wyvern#Wyvern del trueno#Criatura — Draco#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Shaman of the Pack#Chamán del grupo#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Chamán del grupo entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a los Elfos que controlas. -Reclusive Artificer#Artífice huraña#Criatura — Artífice humano#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#Cuando la Artífice huraña entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de artefactos que controlas. -Possessed Skaab#Skaab poseído#Criatura — Zombie#Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Si el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. -Iroas's Champion#Campeona de Iroas#Criatura — Soldado humano#Daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Citadel Castellan#Castellana de la ciudadela#Criatura — Caballero humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#Prestigio 2. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Bounding Krasis#Krasis brincador#Criatura — Lagarto pez#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Blood-Cursed Knight#Caballero maldito por la sangre#Criatura — Caballero vampiro#Mientras controles un encantamiento, el Caballero maldito por la sangre obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Blazing Hellhound#Perro infernal llameante#Criatura — Perro elemental#{1}, sacrificar otra criatura: El Perro infernal llameante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Zendikar's Roil#La Turbulencia de Zendikar#Encantamiento#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 2/2. -Yeva's Forcemage#Magofuerza de Yeva#Criatura — Chamán elfo#Cuando el Magofuerza de Yeva entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Woodland Bellower#Rugidor del bosque#Criatura — Bestia#Cuando el Rugidor del bosque entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura verde que no sea legendaria con coste de maná convertido de 3 o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. -Wild Instincts#Instintos salvajes#Conjuro#La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Vine Snare#Emboscada de enredaderas#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 4 o menos. -Vastwood Gorger#Insaciable del Bosque Extenso#Criatura — Sierpe# -Valeron Wardens#Protectores de Valeron#Criatura — Monje humano#Prestigio 2. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#Siempre que una criatura que controlas gane prestigio, roba una carta. -Undercity Troll#Trol de la Subciudad#Criatura — Trol#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#{2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Timberpack Wolf#Lobo manada de madera#Criatura — Lobo#El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas llamada Lobo manada de madera. -Sylvan Messenger#Mensajera silvestre#Criatura — Elfo#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)#Cuando la Mensajera silvestre entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Somberwald Alpha#Alfa de Somberwald#Criatura — Lobo#Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)# -Skysnare Spider#Araña devoradora del cielo#Criatura — Araña#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Rhox Maulers#Laceradores rhox#Criatura — Soldado rinoceronte#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)#Prestigio 2. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Reclaim#Recobrar#Instantáneo#Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Pharika's Disciple#Discípula de Farika#Criatura — Guerrero centauro#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Outland Colossus#Coloso forastero#Criatura — Gigante#Prestigio 6. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon seis contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#El Coloso forastero no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Orchard Spirit#Espíritu del huerto#Criatura — Espíritu#La Espíritu del huerto no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. -Nissa's Revelation#Revelación de Nissa#Conjuro#Adivina 5, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, robas una cantidad de cartas igual a su fuerza y ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Nissa, Vastwood Seer#Nissa, vidente del Bosque Extenso#Criatura legendaria — Explorador elfo#Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. -Nissa, Sage Animist#Nissa, animista sabia#Planeswalker — Nissa#+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. -Mantle of Webs#Manto de telarañas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. #(Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Llanowar Empath#Émpata de Llanowar#Criatura — Chamán elfo#Cuando el Émpata de Llanowar entre al campo de batalla, adivina 2 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. #(Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Leaf Gilder#Dorador de hojas#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Joraga Invocation#Invocación joraga#Conjuro#Cada criatura que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. -Honored Hierarch#Jerarca venerado#Criatura — Druida humano#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#Mientras el Jerarca venerado tenga prestigio, tiene la habilidad de vigilancia y “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -The Great Aurora#La Gran Aurora#Conjuro#Cada jugador baraja todas las cartas de su mano y todos los permanentes de los que es propietario en su biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cada jugador puede poner cualquier cantidad de cartas de tierra de su mano en el campo de batalla. Exilia La Gran Aurora. -Gather the Pack#Reunir al grupo#Conjuro#Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de una, pon en tu mano hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre las cartas mostradas. -Gaea's Revenge#Venganza de Gaia#Criatura — Elemental#La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.Prisa.La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. -Evolutionary Leap#Salto evolutivo#Encantamiento#{G}, sacrificar una criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Dwynen's Elite#Élite de Dwynen#Criatura — Guerrero elfo#Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen#Dwynen, daena de Hojas Doradas#Criatura legendaria — Guerrero elfo#Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. -Conclave Naturalists#Naturalistas del Cónclave#Criatura — Dríada#Cuando las Naturalistas del Cónclave entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Caustic Caterpillar#Oruga corrosiva#Criatura — Insecto#{1}{G}, sacrificar la Oruga corrosiva: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Animist's Awakening#Despertar de la animista#Conjuro#Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. -Aerial Volley#Descarga aérea#Instantáneo#La Descarga aérea hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas objetivo con la habilidad de volar. -Volcanic Rambler#Nómada volcánico#Criatura — Elemental#{2}{R}: El Nómada volcánico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Titan's Strength#Fuerza titánica#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Subterranean Scout#Explorador subterráneo#Criatura — Explorador trasgo#Cuando el Explorador subterráneo entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. -Smash to Smithereens#Hacer añicos#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo. Hacer añicos hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto. -Skyraker Giant#Giganta azote del cielo#Criatura — Gigante#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Seismic Elemental#Elemental sísmico#Criatura — Elemental#Cuando el Elemental sísmico entre al campo de batalla, las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Scab-Clan Berserker#Berserker del clan Scab#Criatura — Berserker humano#Prisa.Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Ravaging Blaze#Llamarada salvaje#Instantáneo#La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. -Prickleboar#Jabalí erizado#Criatura — Jabalí#Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Pia and Kiran Nalaar#Pia y Kiran Nalaar#Criatura legendaria — Artífice humano#Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Molten Vortex#Vórtice fundido#Encantamiento#{R}, descartar una carta de tierra: El Vórtice fundido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Magmatic Insight#Perspicacia de magma#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.Roba dos cartas. -Mage-Ring Bully#Matón del anillo mágico#Criatura — Guerrero humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#El Matón del anillo mágico ataca cada turno si puede. -Lightning Javelin#Jabalina relampagueante#Conjuro#La Jabalina relampagueante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Infectious Bloodlust#Sed de sangre contagiosa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.Cuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Goblin Piledriver#Encabezahorda trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Protección contra azul. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul.)#Siempre que el Encabezahorda trasgo ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada uno de los demás Trasgos atacantes. -Goblin Glory Chaser#Buscador de gloria trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#Mientras el Buscador de gloria trasgo tenga prestigio, tiene la habilidad de amenazar. #(No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.)# -Ghirapur Gearcrafter#Creador de artefactos de Ghirapur#Criatura — Artífice humano#Cuando el Creador de artefactos de Ghirapur entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. #(Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Ghirapur Aether Grid#Barrera de éter de Ghirapur#Encantamiento#Girar dos artefactos enderezados que controlas: La Barrera de éter de Ghirapur hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flameshadow Conjuring#Invocación sombrardiente#Encantamiento#Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Firefiend Elemental#Elemental demonio del fuego#Criatura — Elemental#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Fiery Impulse#Impulso ardiente#Instantáneo#El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. -Fiery Conclusion#Conclusión ardiente#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatura.La Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Exquisite Firecraft#Piromancia impecable#Conjuro#La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Piromancia impecable no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades. -Enthralling Victor#Vencedor seductor#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Vencedor seductor entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza de 2 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Embermaw Hellion#Infernal brasafauces#Criatura — Infernal#Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)#Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador. -Dragon Fodder#Carnada para dragones#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Cobblebrute#Bruto adoquinado#Criatura — Elemental# -Chandra's Ignition#Ignición de Chandra#Conjuro#La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura y cada oponente. -Chandra's Fury#Furia de Chandra#Instantáneo#La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Chandra, Fire of Kaladesh#Chandra, el fuego de Kaladesh#Criatura legendaria — Chamán humano#Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. -Chandra, Roaring Flame#Chandra, llamarada rugiente#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con “Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño“. -Call of the Full Moon#Llamada de la luna llena#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. #(Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. -Bellows Lizard#Lagarto rugiente#Criatura — Lagarto#{1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Avaricious Dragon#Dragón avaricioso#Criatura — Dragón#Vuela.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano. -Akroan Sergeant#Sargento akroniense#Criatura — Soldado humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Acolyte of the Inferno#Acólito del infierno#Criatura — Monje humano#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#Siempre que el Acólito del infierno sea bloqueado por una criatura, hace 2 puntos de daño a esa criatura. -Abbot of Keral Keep#Abad de la Fortaleza Keral#Criatura — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#Cuando el Abad de la Fortaleza Keral entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Weight of the Underworld#El peso del Inframundo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-2. -Unholy Hunger#Apetito impío#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. -Touch of Moonglove#Toque de selenera#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. #(Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Tormented Thoughts#Pensamientos atormentados#Conjuro#Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.El jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Thornbow Archer#Tirador arco de espinas#Criatura — Arquero elfo#Siempre que el Tirador arco de espinas ataque, cada oponente que no controla un Elfo pierde 1 vida. -Tainted Remedy#Remedio corrompido#Encantamiento#Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas. -Shambling Ghoul#Necrófago tambaleante#Criatura — Zombie#El Necrófago tambaleante entra al campo de batalla girado. -Shadows of the Past#Sombras del pasado#Encantamiento#Siempre que una criatura muera, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#{4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio. -Revenant#Aparecido#Criatura — Espíritu#Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. -Returned Centaur#Centauro resurgido#Criatura — Centauro zombie#Cuando el Centauro resurgido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Reave Soul#Desgarro espiritual#Conjuro#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Rabid Bloodsucker#Chupasangre rabiosa#Criatura — Vampiro#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#Cuando la Chupasangre rabiosa entre al campo de batalla, cada jugador pierde 2 vidas. -Priest of the Blood Rite#Sacerdote del rito sangriento#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. -Nightsnare#Trampa nocturna#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, ese jugador descarta dos cartas. -Necromantic Summons#Invocaciones nigrománticas#Conjuro#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. -Nantuko Husk#Caparazón nantuko#Criatura — Insecto zombie#Sacrificar una criatura: El Caparazón nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Malakir Cullblade#Espadachín de Malakir#Criatura — Guerrero vampiro#Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. -Liliana, Heretical Healer#Liliana, sanadora herética#Criatura legendaria — Clérigo humano#Vínculo vital.Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Liliana, Defiant Necromancer#Liliana, nigromante orgullosa#Planeswalker — Liliana#+2: Cada jugador descarta una carta.−X: Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.−8: Obtienes un emblema con “Siempre que una criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final“. -Kothophed, Soul Hoarder#Kothophed, acaparador de almas#Criatura legendaria — Demonio#Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. -Infinite Obliteration#Aniquilación infinita#Conjuro#Nombra una carta de criatura. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Graveblade Marauder#Merodeador filotumba#Criatura — Guerrero humano#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. -Gnarlroot Trapper#Trampero de raíces enredadas#Criatura — Druida elfo#{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Gilt-Leaf Winnower#Aventador de Hojas Doradas#Criatura — Guerrero elfo#Amenaza. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)#Cuando el Aventador de Hojas Doradas entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea Elfo cuya fuerza y resistencia no sean iguales. -Fleshbag Marauder#Merodeador bolsa de carne#Criatura — Guerrero zombie#Cuando el Merodeador bolsa de carne entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. -Fetid Imp#Diablillo fétido#Criatura — Diablillo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#{B}: El Diablillo fétido gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Eyeblight Massacre#Masacre de desgracias visuales#Conjuro#Las criaturas que no sean Elfo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Eyeblight Assassin#Asesina de desgracias visuales#Criatura — Asesino elfo#Cuando la Asesina de desgracias visuales entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Erebos's Titan#Titán de Erebos#Criatura — Gigante#Mientras tus oponentes no controlen ninguna criatura, el Titán de Erebos tiene la habilidad de indestructible. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no lo destruyen.)#Siempre que una carta de criatura deje el cementerio de un oponente, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Titán de Erebos de tu cementerio a tu mano. -Despoiler of Souls#Saqueador de almas#Criatura — Horror#El Saqueador de almas no puede bloquear.{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. -Demonic Pact#Pacto demoníaco#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. -Deadbridge Shaman#Chamán de Puente Muerto#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Chamán de Puente Muerto muera, el oponente objetivo descarta una carta. -Dark Petition#Petición oscura#Conjuro#Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Dark Dabbling#Experimentos oscuros#Instantáneo#Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)#Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. -Cruel Revival#Resucitación cruel#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. -Consecrated by Blood#Consagrada por la sangre#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y “Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura“. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Catacomb Slug#Babosa de la catacumba#Criatura — Babosa# -Blightcaster#Lanzaruina#Criatura — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. -Willbreaker#Rompevoluntades#Criatura — Hechicero humano#Siempre que una criatura que controla un oponente sea el objetivo de un hechizo o habilidad que controlas, gana el control de esa criatura mientras controles el Rompevoluntades. -Watercourser#Corcel acuático#Criatura — Elemental#{U}: El Corcel acuático obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Turn to Frog#Convertir en rana#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. -Tower Geist#Geist de la torre#Criatura — Espíritu#Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. -Talent of the Telepath#Talento del telépata#Conjuro#El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. -Stratus Walk#Levitación estratosférica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.Cuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. -Sphinx's Tutelage#Tutela de la esfinge#Encantamiento#Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Soulblade Djinn#Djinn almafilada#Criatura — Djinn#Vuela.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Skaab Goliath#Skaab goliat#Criatura — Gigante zombie#Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.Arrolla. #(Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)# -Separatist Voidmage#Invalidamago separatista#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Invalidamago separatista entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Send to Sleep#Dulces sueños#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Screeching Skaab#Skaab chillón#Criatura — Zombie#Cuando el Skaab chillón entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Scrapskin Drake#Draco sobrapiel#Criatura — Draco zombie#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#El Draco sobrapiel solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Ringwarden Owl#Búho protegeanillos#Criatura — Ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Psychic Rebuttal#Refutación psíquica#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Nivix Barrier#Barrera de Nívix#Criatura — Muro ilusión#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#Cuando la Barrera de Nívix entre al campo de batalla, la criatura atacante objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. -Mizzium Meddler#Entrometido de mízzium#Criatura — Hechicero vedalken#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Cuando el Entrometido de mízzium entre al campo de batalla, puedes cambiar un objetivo del hechizo o la habilidad objetivo al Entrometido de mízzium. -Maritime Guard#Guardia marítimo#Criatura — Soldado tritón# -Jhessian Thief#Ladrona jhessiana#Criatura — Bribón humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#Siempre que la Ladrona jhessiana haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Jace's Sanctum#Santuario de Jace#Encantamiento#Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Jace, Vryn's Prodigy#Jace, prodigio de Vryn#Criatura legendaria — Hechicero humano#{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si hay cinco o más cartas en tu cementerio, exilia a Jace, prodigio de Vryn, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. -Jace, Telepath Unbound#Jace, telépata desenfrenado#Planeswalker — Jace#+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta tu próximo turno.−3: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio este turno. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.−9: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio“. -Hydrolash#Latigazo marino#Instantáneo#Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. -Dreadwaters#Aguas pavorosas#Conjuro#El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de tierras que controlas. -Displacement Wave#Oleada de expulsión#Conjuro#Regresa todos los permanentes que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos a las manos de sus propietarios. -Disciple of the Ring#Discípula del anillo#Criatura — Hechicero humano#{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.• Gira la criatura objetivo.• Endereza la criatura objetivo. -Deep-Sea Terror#Terror de las profundidades#Criatura — Serpiente#El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. -Day's Undoing#Jornada revocada#Conjuro#Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Si es tu turno, finaliza el turno. #(Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos “hasta el final del turno“ y “este turno“.)# -Claustrophobia#Claustrofobia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Clash of Wills#Choque de voluntades#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. -Calculated Dismissal#Anulación calculada#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. #(Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Aspiring Aeronaut#Aspirante a aeronauta#Criatura — Artífice humano#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#Cuando el Aspirante a aeronauta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Artificer's Epiphany#Epifanía del artífice#Instantáneo#Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. -Anchor to the Aether#Anclado al éter#Conjuro#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Alhammarret, High Arbiter#Alhammarret, árbitro supremo#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido #(mientras esta criatura esté en el campo de batalla)#. -War Oracle#Oráculo de guerra#Criatura — Clérigo humano#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Vryn Wingmare#Cabalgadura alada de Vryn#Criatura — Pegaso#Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. -Valor in Akros#Valor en Akros#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Tragic Arrogance#Arrogancia funesta#Conjuro#Por cada jugador, eliges de entre los permanentes que controla ese jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker. Luego, cada jugador sacrifica todos los otros permanentes que no sean tierra que controla. -Totem-Guide Hartebeest#Alcelafo guía de tótem#Criatura — Antílope#Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Topan Freeblade#Mercenaria topana#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Swift Reckoning#Venganza expedita#Conjuro#Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes lanzar la Venganza expedita como si tuviera la habilidad de destello. #(Puedes lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Destruye la criatura objetivo girada. -Suppression Bonds#Cadenas represoras#Encantamiento — Aura#Encantar permanente que no sea tierra.El permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Starfield of Nyx#Cielo estrellado de Nyx#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Mientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. -Stalwart Aven#Aven intrépido#Criatura — Soldado ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Sentinel of the Eternal Watch#Centinela de la guardia eterna#Criatura — Soldado gigante#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Relic Seeker#Buscador de reliquias#Criatura — Soldado humano#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#Cuando el Buscador de reliquias gane prestigio, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Patron of the Valiant#Patrón de los valientes#Criatura — Ángel#Vuela.Cuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Murder Investigation#Investigar el asesinato#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. -Kytheon's Tactics#Tácticas de Kytheon#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. #(Estas criaturas no se giran al atacar.)# -Kytheon's Irregulars#Milicianos de Kytheon#Criatura — Soldado humano#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#{W}{W}: Gira la criatura objetivo. -Kytheon, Hero of Akros#Kytheon, héroe de Akros#Criatura legendaria — Soldado humano#Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Gideon, Battle-Forged#Gideon, forjado en la batalla#Planeswalker — Gideon#+2: Hasta una criatura objetivo que controla un oponente ataca a Gideon, forjado en la batalla durante el próximo turno de su controlador si puede.+1: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo gana la habilidad de indestructible. Endereza esa criatura.0: Hasta el final del turno, Gideon, forjado en la batalla se convierte en una criatura Soldado humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. -Knight of the White Orchid#Caballero de la Orquídea Blanca#Criatura — Caballero humano#Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. -Knight of the Pilgrim's Road#Caballero del Sendero del Peregrino#Criatura — Caballero humano#Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)# -Hixus, Prison Warden#Hixus, carcelero#Criatura legendaria — Soldado humano#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Siempre que una criatura te haga daño de combate, si Hixus, carcelero entró al campo de batalla este turno, exilia esa criatura hasta que Hixus deje el campo de batalla. #(Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.)# -Heavy Infantry#Infantería pesada#Criatura — Soldado humano#Cuando la Infantería pesada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Healing Hands#Manos sanadoras#Conjuro#El jugador objetivo gana 4 vidas.Roba una carta. -Hallowed Moonlight#Luz de luna consagrada#Instantáneo#Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.Roba una carta. -Grasp of the Hieromancer#Yugo del hieromante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor“. -Gideon's Phalanx#Falange de Gideon#Instantáneo#Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Enshrouding Mist#Niebla envolvente#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Si tiene prestigio, enderézala. -Enlightened Ascetic#Asceta iluminada#Criatura — Monje felino#Cuando la Asceta iluminada entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. -Consul's Lieutenant#Teniente del cónsul#Criatura — Soldado humano#Daña primero.Prestigio 1. #(Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)#Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Cleric of the Forward Order#Clériga de la Orden de Avanzada#Criatura — Clérigo humano#Cuando la Clériga de la Orden de Avanzada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas llamada Clériga de la Orden de Avanzada. -Charging Griffin#Grifo a la carga#Criatura — Grifo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#Siempre que el Grifo a la carga ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Celestial Flare#Fulgor celestial#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante o bloqueadora. -Blessed Spirits#Espíritus bienaventurados#Criatura — Espíritu#Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. -Aven Battle Priest#Sacerdote guerrero aven#Criatura — Clérigo ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#Cuando el Sacerdote guerrero aven entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Auramancer#Auramante#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Auramante entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Archangel of Tithes#Arcángel de los diezmos#Criatura — Ángel#Vuela.Mientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.Mientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. -Anointer of Champions#Proclamadora de campeones#Criatura — Clérigo humano#{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Ampryn Tactician#Estratega amprynio#Criatura — Soldado humano#Cuando el Estratega amprynio entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Akroan Jailer#Carcelero akroniense#Criatura — Soldado humano#{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Tapestry of the Ages#Tapiz de las eras#Artefacto#{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. -Stormrider Rig#Montura del surcatormentas#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle la Montura del surcatormentas.\nEquipar {2}. -Spidersilk Net#Red de seda de araña#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. #(Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Silumgar Monument#Monumento a Sílumgar#Artefacto#{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{4}{U}{B}: El Monumento a Sílumgar se convierte en una criatura artefacto Dragón azul y negra 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ojutai Monument#Monumento a Ójutai#Artefacto#{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}: El Monumento a Ójutai se convierte en una criatura artefacto Dragón blanca y azul 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kolaghan Monument#Monumento a Kólagan#Artefacto#{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{4}{B}{R}: El Monumento a Kólagan se convierte en una criatura artefacto Dragón negra y roja 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Keeper of the Lens#Guardián de la lente#Criatura artefacto — Gólem#Puedes mirar las criaturas boca abajo que no controlas. #(Puedes hacer esto en cualquier momento.)# -Gate Smasher#Aplastapuertas#Artefacto — Equipo#El Aplastapuertas solo puede estar anexado a una criatura con resistencia de 4 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. -Dromoka Monument#Monumento a Drómoka#Artefacto#{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{4}{G}{W}: El Monumento a Drómoka se convierte en una criatura artefacto Dragón verde y blanca 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Dragonloft Idol#Ídolo dracónico#Criatura artefacto — Gárgola#Mientras controles un Dragón, el Ídolo dracónico obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y arrollar. -Custodian of the Trove#Custodio del tesoro#Criatura artefacto — Gólem#Defensor.\nEl Custodio del tesoro entra al campo de batalla girado. -Atarka Monument#Monumento a Atarka#Artefacto#{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{4}{R}{G}: El Monumento a Atarka se convierte en una criatura artefacto Dragón roja y verde 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ancestral Statue#Estatua ancestral#Criatura artefacto — Gólem#Cuando la Estatua ancestral entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas y que no sea tierra a la mano de su propietario. -Swift Warkite#Engendro de guerra veloz#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. -Sarkhan Unbroken#Sarkhan invicto#Planeswalker — Sarkhan#+1: Roba una carta, luego agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar.\n-8: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Ruthless Deathfang#Colmillomortal despiadada#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que sacrifiques una criatura, el oponente objetivo sacrifica una criatura. -Pristine Skywise#Sabiaceleste prístina#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza la Sabiaceleste prístina. Gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Ojutai's Command#Mandato de Ójutai#Instantáneo#Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Ganas 4 vidas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.\n• Roba una carta. -Necromaster Dragon#Dragona nigromaestra#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Narset Transcendent#Narset trascendente#Planeswalker — Narset#+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea de criatura ni de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, gana la habilidad de rebote.\n−9: Obtienes un emblema con “Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura“. -Kolaghan's Command#Mandato de Kólagan#Instantáneo#Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• El jugador objetivo descarta una carta.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• El Mandato de Kólagan hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Harbinger of the Hunt#Heraldo de la caza#Criatura — Dragón#Vuela.\n{2}{R}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{2}{G}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. -Dromoka's Command#Mandato de Drómoka#Instantáneo#Elige dos:\n• Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\n• El jugador objetivo sacrifica un encantamiento.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Dragonlord Silumgar#Sílumgar, señor dragón#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela, toque mortal.\nCuando Sílumgar, señor dragón entre al campo de batalla, gana el control de la criatura o planeswalker objetivo mientras controles a Sílumgar, señor dragón. -Dragonlord Ojutai#Ójutai, señor dragón#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela.\nÓjutai, señor dragón tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado.\nSiempre que Ójutai, señor dragón haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Dragonlord Kolaghan#Kólagan, señora dragón#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de criatura o de planeswalker con el mismo nombre que una carta en su cementerio, ese jugador pierde 10 vidas. -Dragonlord Dromoka#Drómoka, señora dragón#Criatura legendaria — Dragón anciano#Drómoka, señora dragón no puede ser contrarrestada.\nVuela, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. -Dragonlord Atarka#Atarka, señora dragón#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela, arrolla.\nCuando Atarka, señora dragón entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlan tus oponentes. -Cunning Breezedancer#Bailarina de la brisa astuta#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Bailarina de la brisa astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Boltwing Marauder#Merodeador relampagueante#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Atarka's Command#Mandato de Atarka#Instantáneo#Elige dos:\n• Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno.\n• El Mandato de Atarka hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Arashin Sovereign#Soberano de Arashin#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Soberano de Arashin muera, puedes ponerlo en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. -Tread Upon#Pisotear#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Surrak, the Hunt Caller#Surrak, la Voz de la caza#Criatura legendaria — Guerrero humano#Formidable — Al comienzo del combate en tu turno, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Sunbringer's Touch#Toque del invocador solar#Conjuro#Fortalece X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Para fortalecer X, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.)# -Stampeding Elk Herd#Estampida de alces#Criatura — Alce#Formidable — Siempre que la Estampida de alces ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Sight of the Scalelords#Visión de los señores de escamas#Encantamiento#Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas con resistencia de 4 o más obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Sheltered Aerie#Nido custodiado#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná“. -Shape the Sands#Modelar las arenas#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +0/+5 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. #(Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Shaman of Forgotten Ways#Chamán de las tradiciones olvidadas#Criatura — Chamán humano#{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura.\nFormidable — {9}{G}{G}, {T}: El total de vidas de cada jugador se convierte en la cantidad de criaturas que controla. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Servant of the Scale#Sirviente de la escama#Criatura — Soldado humano#El Sirviente de la escama entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Sirviente de la escama muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Sirviente de la escama. -Segmented Krotiq#Krotiq ciempiés#Criatura — Insecto#Megametamorfosis {6}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Scaleguard Sentinels#Centinelas guardiascama#Criatura — Soldado humano#Como coste adicional para lanzar los Centinelas guardiascama, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nLos Centinelas guardiascama entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar los Centinelas guardiascama. -Sandsteppe Scavenger#Carroñera de esteparenosa#Criatura — Explorador perro#Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)# -Salt Road Quartermasters#Intendentes del sendero de sal#Criatura — Soldado humano#Los Intendentes del sendero de sal entran al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Intendentes del sendero de sal: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Salt Road Ambushers#Emboscadores del sendero de sal#Criatura — Guerrero perro#Siempre que otro permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, pon dos contadores +1/+1 sobre él.\nMegametamorfosis {3}{G}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Revealing Wind#Viento revelador#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Puedes mirar cada criatura boca abajo que esté atacando o bloqueando. -Press the Advantage#Aprovechar la ventaja#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Pinion Feast#Festín inmovilizado#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Fortalece 2. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)# -Obscuring Aether#Éter lúgubre#Encantamiento#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura boca abajo.\n{1}{G}: Pon el Éter lúgubre boca abajo. #(Se convierte en una criatura 2/2.)# -Lurking Arynx#Árynx furtiva#Criatura — Bestia felino#Formidable — {2}{G}: La criatura objetivo bloquea a la Árynx furtiva este turno si puede. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Herdchaser Dragon#Dragón cazarrebaños#Criatura — Dragón#Vuela, arrolla.\nMegametamorfosis {5}{G}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Dragón cazarrebaños se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Guardian Shield-Bearer#Portaescudos guardián#Criatura — Soldado humano#Megametamorfosis {3}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Portaescudos guardián se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. -Glade Watcher#Vigilante del claro#Criatura — Elemental#Defensor.\nFormidable — {G}: El Vigilante del claro puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Foe-Razer Regent#Regente arrasadora#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando la Regente arrasadora entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que una criatura que controlas lucha, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. -Epic Confrontation#Confrontación épica#Conjuro#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. #(Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)# -Dromoka's Gift#Regalo de Drómoka#Instantáneo#Fortalece 4. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)# -Dragon-Scarred Bear#Osa con cicatrices de dragón#Criatura — Oso#Formidable — {1}{G}: Regenera la Osa con cicatrices de dragón. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Display of Dominance#Muestra de supremacía#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye el permanente objetivo azul o negro que no sea de criatura.\n• Los permanentes que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros que controlen tus oponentes este turno. -Deathmist Raptor#Ráptor niebla mortal#Criatura — Bestia lagarto#Toque mortal.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, puedes regresar el Ráptor niebla mortal de tu cementerio al campo de batalla boca abajo o boca arriba.\nMegametamorfosis {4}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Conifer Strider#Montaraz conífero#Criatura — Elemental#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Colossodon Yearling#Cría de colosodón#Criatura — Bestia# -Collected Company#Compañía reunida#Instantáneo#Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas con coste de maná convertido de 3 o menos. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Circle of Elders#Círculo de ancianos#Criatura — Chamán humano#Vigilancia.\nFormidable — {T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Avatar of the Resolute#Avatar de la decisión#Criatura — Avatar#Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. -Atarka Beastbreaker#Quiebrabestias de Atarka#Criatura — Guerrero humano#Formidable — {4}{G}: El Quiebrabestias de Atarka obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Assault Formation#Formación de asalto#Encantamiento#Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n{G}: La criatura objetivo con la habilidad de defensor puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor.\n{2}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. -Ainok Survivalist#Sobreviviente ainok#Criatura — Chamán perro#Megametamorfosis {1}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Ainok Artillerist#Artillero ainok#Criatura — Arquero perro#El Artillero ainok tiene la habilidad de alcance mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. #(Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Aerie Bowmasters#Arqueros del nido#Criatura — Arquero perro#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\nMegametamorfosis {5}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Zurgo Bellstriker#Zurgo, el campanero#Criatura legendaria — Guerrero orco#Zurgo, el campanero no puede bloquear a criaturas con fuerza de 2 o más.\nRapidez {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Warbringer#Adalid de la guerra#Criatura — Berserker orco#Te cuestan {2} menos los costes de rapidez que pagues #(mientras esta criatura esté en el campo de batalla)#.\nRapidez {2}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Volcanic Rush#Torrente volcánico#Instantáneo#Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Vandalize#Vandalizar#Conjuro#Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. -Twin Bolt#Rayos gemelos#Instantáneo#Los Rayos gemelos hacen 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Thunderbreak Regent#Regente tempestad desatada#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Tail Slash#Sacudida de cola#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Summit Prowler#Rondador de la cima#Criatura — Yeti# -Stormwing Dragon#Dragón alatormenta#Criatura — Dragón#Vuela, daña primero.\nMegametamorfosis {5}{R}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Dragón alatormenta se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Stormcrag Elemental#Elemental de rocatormenta#Criatura — Elemental#Arrolla.\nMegametamorfosis {4}{R}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Sprinting Warbrute#Bestia de guerra a la carrera#Criatura — Berserker ogro#La Bestia de guerra a la carrera ataca cada turno si puede.\nRapidez {3}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Seismic Rupture#Grieta sísmica#Conjuro#La Grieta sísmica hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Screamreach Brawler#Pendenciero de Mesetalarido#Criatura — Berserker orco#Rapidez {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Sarkhan's Triumph#Triunfo de Sarkhan#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Sarkhan's Rage#Furia de Sarkhan#Instantáneo#La Furia de Sarkhan hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si no controlas ningún Dragón, la Furia de Sarkhan te hace 2 puntos de daño. -Sabertooth Outrider#Batidor dientes de sable#Criatura — Guerrero humano#Arrolla.\nFormidable — Siempre que el Batidor dientes de sable ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, el Batidor dientes de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Roast#Asar#Conjuro#Asar hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Rending Volley#Descarga desgarradora#Instantáneo#La Descarga desgarradora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nLa Descarga desgarradora hace 4 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. -Qal Sisma Behemoth#Behemot de Qal Sisma#Criatura — Guerrero ogro#El Behemot de Qal Sisma no puede atacar ni bloquear a menos que pagues {2}. -Lose Calm#Perder la calma#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. -Lightning Berserker#Berserker del relámpago#Criatura — Berserker humano#{R}: La Berserker del relámpago obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Kolaghan Stormsinger#Cantatempestad de Kólagan#Criatura — Chamán humano#Prisa.\nMegametamorfosis {R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Cantatempestad de Kólagan se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Kolaghan Forerunners#Vanguardia de Kólagan#Criatura — Berserker humano#Arrolla.\nLa fuerza de la Vanguardia de Kólagan es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nRapidez {2}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Kolaghan Aspirant#Aspirante de Kólagan#Criatura — Guerrero humano#Siempre que la Aspirante de Kólagan sea bloqueada por una criatura, la Aspirante de Kólagan hace 1 punto de daño a esa criatura. -Ire Shaman#Chamán de la ira#Criatura — Chamán orco#La Chamán de la ira no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.\nMegametamorfosis {R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Chamán de la ira se ponga boca arriba, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Impact Tremors#Temblores del impacto#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, los Temblores del impacto hacen 1 punto de daño a cada oponente. -Hardened Berserker#Berserker curtido#Criatura — Berserker humano#Siempre que el Berserker curtido ataque, te cuesta {1} menos el próximo hechizo que lances este turno. -Dragon Whisperer#Susurradragones#Criatura — Chamán humano#{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Draconic Roar#Rugido dracónico#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Rugido dracónico, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl Rugido dracónico hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Rugido dracónico, el Rugido dracónico hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Descent of the Dragons#Descenso de dragones#Conjuro#Destruye cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. -Crater Elemental#Elemental del cráter#Criatura — Elemental#{R}, {T}, sacrificar el Elemental del cráter: El Elemental del cráter hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nFormidable — {2}{R}: El Elemental del cráter tiene una fuerza base de 8 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Commune with Lava#En comunión con la lava#Instantáneo#Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. -Berserkers' Onslaught#Embestida de berserkers#Encantamiento#Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Atarka Pummeler#Rompepuertas de Atarka#Criatura — Guerrero ogro#Formidable — {3}{R}{R}: Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Atarka Efreet#Efrit de Atarka#Criatura — Chamán efrit#Megametamorfosis {2}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Efrit de Atarka se ponga boca arriba, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Wandering Tombshell#Caparatúmulo errante#Criatura — Tortuga zombie# -Vulturous Aven#Aven abuitrada#Criatura — Chamán ave#Vuela.\nAprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. -Virulent Plague#Plaga virulenta#Encantamiento#Las fichas de criatura obtienen -2/-2. -Ukud Cobra#Cobra de Ukud#Criatura — Víbora#Toque mortal. -Silumgar Butcher#Carnicero de Sílumgar#Criatura — Djinn zombie#Aprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando el Carnicero de Sílumgar aproveche una criatura, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Silumgar Assassin#Asesina de Sílumgar#Criatura — Asesino humano#Las criaturas con fuerza mayor que la Asesina de Sílumgar no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {2}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Asesina de Sílumgar se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. -Sidisi, Undead Vizier#Sidisi, visir muerta viviente#Criatura legendaria — Naga zombie#Toque mortal.\nAprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando Sidisi, visir muerta viviente aproveche una criatura, puedes buscar una carta en tu biblioteca, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Sibsig Icebreakers#Sibsigs rompehielos#Criatura — Zombie#Cuando los Sibsigs rompehielos entren al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. -Shambling Goblin#Trasgo reptante#Criatura — Trasgo zombie#Cuando el Trasgo reptante muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Self-Inflicted Wound#Herida autoinfligida#Conjuro#El oponente objetivo sacrifica una criatura verde o blanca. Si lo hace, ese jugador pierde 2 vidas. -Risen Executioner#Verdugo resucitado#Criatura — Guerrero zombie#El Verdugo resucitado no puede bloquear.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nPuedes lanzar el Verdugo resucitado desde tu cementerio si pagas {1} más para lanzarlo por cada otra carta de criatura en tu cementerio. -Reckless Imp#Diablilla temeraria#Criatura — Diablillo#Vuela.\nLa Diablilla temeraria no puede bloquear.\nRapidez {1}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Rakshasa Gravecaller#Llamatumbas ráksasa#Criatura — Demonio felino#Aprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando el Llamatumbas ráksasa aproveche una criatura, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Qarsi Sadist#Sádico de Qarsi#Criatura — Clérigo humano#Aprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando el Sádico de Qarsi aproveche una criatura, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Pitiless Horde#Horda despiadada#Criatura — Berserker orco#Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vida.\nRapidez {2}{B}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Minister of Pain#Jerarca de la aflicción#Criatura — Chamán humano#Aprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando la Jerarca de la aflicción aproveche una criatura, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Marsh Hulk#Titán del cenagal#Criatura — Ogro zombie#Megametamorfosis {6}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Marang River Skeleton#Esqueleto del río Marang#Criatura — Esqueleto#{B}: Regenera el Esqueleto del río Marang.\nMegametamorfosis {3}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Kolaghan Skirmisher#Escaramuzador de Kólagan#Criatura — Guerrero humano#Rapidez {2}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Hedonist's Trove#Tesoro del hedonista#Encantamiento#Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. -Hand of Silumgar#Mano de Sílumgar#Criatura — Guerrero humano#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Gravepurge#Purgar las tumbas#Instantáneo#Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Foul-Tongue Shriek#Grito en lenguainfame#Instantáneo#El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. -Foul-Tongue Invocation#Invocación en lenguainfame#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Invocación en lenguainfame, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Invocación en lenguainfame, ganas 4 vidas. -Foul Renewal#Renovación hedionda#Instantáneo#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. -Flatten#Aplanar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Dutiful Attendant#Asistente solícito#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Asistente solícito muera, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Defeat#Derrota#Conjuro#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. -Death Wind#Viento de muerte#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Deadly Wanderings#Merodeos mortales#Encantamiento#Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. -Corpseweft#Tejecadáveres#Encantamiento#{1}{B}, exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Zombie negra X/X girada, donde X es el doble de la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. -Coat with Venom#Cubrir de veneno#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Butcher's Glee#Regocijo del carnicero#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Regenérala. #(El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Blood-Chin Rager#Iracundo quijadasangrienta#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Iracundo quijadasangrienta ataque, cada criatura Guerrero que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. -Blood-Chin Fanatic#Fanática quijadasangrienta#Criatura — Guerrero orco#{1}{B}, sacrificar otra criatura Guerrero: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Ambuscade Shaman#Chamán de la emboscada#Criatura — Chamán orco#Siempre que el Chamán de la emboscada u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Acid-Spewer Dragon#Dragón escupeácido#Criatura — Dragón#Vuela, toque mortal.\nMegametamorfosis {5}{B}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Dragón escupeácido se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Zephyr Scribe#Escriba del céfiro#Criatura — Monje humano#{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Escriba del céfiro. -Youthful Scholar#Erudito joven#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Erudito joven muera, roba dos cartas. -Void Squall#Ráfaga de vacío#Conjuro#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Updraft Elemental#Elemental del viento ascendente#Criatura — Elemental#Vuela. -Taigam's Strike#Golpe de Taigam#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Stratus Dancer#Bailarina de los estratos#Criatura — Monje djinn#Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. -Skywise Teachings#Enseñanzas sabiocelestes#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar. -Silumgar's Scorn#Desdén de Sílumgar#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Desdén de Sílumgar, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Desdén de Sílumgar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. -Silumgar Spell-Eater#Tragahechizos de Sílumgar#Criatura — Hechicero naga#Megametamorfosis {4}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Tragahechizos de Sílumgar se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Silumgar Sorcerer#Hechicera de Sílumgar#Criatura — Hechicero humano#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela.\nAprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando la Hechicera de Sílumgar aproveche una criatura, contrarresta el hechizo de criatura objetivo. -Sight Beyond Sight#Percepción ulterior#Conjuro#Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Sidisi's Faithful#Fiel de Sidisi#Criatura — Hechicero naga#Aprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando la Fiel de Sidisi aproveche una criatura, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Shorecrasher Elemental#Elemental de la cresta de ola#Criatura — Elemental#{U}: Exilia el Elemental de la cresta de ola, luego regrésalo al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario.\n{1}: El Elemental de la cresta de ola obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno.\nMegametamorfosis {4}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Reduce in Stature#Empequeñecer#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. -Qarsi Deceiver#Impostora de Qarsi#Criatura — Hechicero naga#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura boca abajo, pagar un coste de maná para poner una criatura manifestada boca arriba o pagar un coste de metamorfosis. #(Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.)# -Profaner of the Dead#Profanadora de los muertos#Criatura — Hechicero naga#Aprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando la Profanadora de los muertos aproveche una criatura, regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas que tus oponentes controlen con resistencia menor a la resistencia de la criatura aprovechada. -Palace Familiar#Familiar de palacio#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Familiar de palacio muera, roba una carta. -Ojutai's Summons#Invocaciones de Ójutai#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Ojutai's Breath#Aliento de Ójutai#Instantáneo#Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Ojutai Interceptor#Interceptora de Ójutai#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Mystic Meditation#Meditación mística#Conjuro#Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de criatura. -Monastery Loremaster#Maestro sabio del monasterio#Criatura — Hechicero djinn#Megametamorfosis {5}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Maestro sabio del monasterio se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. -Mirror Mockery#Burla del espejo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. -Living Lore#Sabiduría viva#Criatura — Avatar#En cuanto la Sabiduría viva entra al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa fuerza y la resistencia de la Sabiduría viva son iguales al coste de maná convertido de la carta exiliada.\nSiempre que la Sabiduría viva haga daño de combate, puedes sacrificarla. Si lo haces, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. -Learn from the Past#Aprender del pasado#Instantáneo#El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. -Illusory Gains#Riquezas ilusorias#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, anexa las Riquezas ilusorias a esa criatura. -Icefall Regent#Regente catarata helada#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando la Regente catarata helada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Regente catarata helada.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Regente catarata helada. -Gurmag Drowner#Ahogador del Gurmag#Criatura — Hechicero naga#Aprovechar. #(Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)#\nCuando el Ahogador del Gurmag aproveche una criatura, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Gudul Lurker#Acechador del Gudul#Criatura — Salamandra#El Acechador del Gudul no puede ser bloqueado.\nMegametamorfosis {U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Glint#Centelleo#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Encase in Ice#Encerrar en hielo#Encantamiento — Aura#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura roja o verde.\nCuando Encerrar en hielo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Elusive Spellfist#Puñomágico escurridizo#Criatura — Monje humano#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. -Dragonlord's Prerogative#Prerrogativa del señor dragón#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Prerrogativa del señor dragón, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nSi mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Prerrogativa del señor dragón, la Prerrogativa del señor dragón no puede ser contrarrestada.\nRoba cuatro cartas. -Dirgur Nemesis#Némesis de Dirgur#Criatura — Serpiente#Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Dance of the Skywise#Danza sabioceleste#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Ilusión Dragón azul con fuerza y resistencia base de 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar. -Contradict#Impugnar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. -Blessed Reincarnation#Reencarnación bendita#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Belltoll Dragon#Dragón de las campanas#Criatura — Dragón#Vuela, antimaleficio.\nMegametamorfosis {5}{U}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Dragón de las campanas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Ancient Carp#Carpa primigenia#Criatura — Pez# -Territorial Roc#Roc territorial#Criatura — Ave#Vuela. -Surge of Righteousness#Oleada de justicia#Instantáneo#Destruye la criatura negra o roja objetivo que esté atacando o bloqueando. Ganas 2 vidas. -Student of Ojutai#Estudiante de Ójutai#Criatura — Monje humano#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, ganas 2 vidas. -Strongarm Monk#Monje brazo de roca#Criatura — Monje humano#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Silkwrap#Atrapar en seda#Encantamiento#Cuando Atrapar en seda entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos que controla un oponente hasta que Atrapar en seda deje el campo de batalla. #(Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.)# -Shieldhide Dragon#Dragona pellejoescudo#Criatura — Dragón#Vuela, vínculo vital.\nMegametamorfosis {5}{W}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Dragona pellejoescudo se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Secure the Wastes#Defender los yermos#Instantáneo#Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. -Scale Blessing#Bendición de la escama#Instantáneo#Fortalece 1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. #(Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Sandstorm Charger#Asediador tormenta de arena#Criatura — Bestia#Megametamorfosis {4}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Sandcrafter Mage#Mago esculpearena#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Mago esculpearena entre al campo de batalla, fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Resupply#Nuevos suministros#Instantáneo#Ganas 6 vidas.\nRoba una carta. -Radiant Purge#Purga radiante#Instantáneo#Exilia la criatura multicolor o el encantamiento multicolor objetivo. -Profound Journey#Viaje a lo profundo#Conjuro#Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Ojutai Exemplars#Elegidos de Ójutai#Criatura — Monje humano#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. -Myth Realized#Mito encarnado#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{2}{W}: Pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{W}: Hasta el final del turno, el Mito encarnado se convierte en una criatura Avatar Monje, además de sus otros tipos, y gana “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de sabiduría sobre ella“. -Misthoof Kirin#Kirin nieblapezuña#Criatura — Kirin#Vuela, vigilancia.\nMegametamorfosis {1}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Lightwalker#Caminante en la luz#Criatura — Guerrero humano#El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. -Hidden Dragonslayer#Matadragones oculto#Criatura — Guerrero humano#Vínculo vital.\nMegametamorfosis {2}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Matadragones oculto se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más que controla un oponente. -Herald of Dromoka#Heraldo de Drómoka#Criatura — Guerrero humano#Vigilancia.\nLas otras criaturas Guerrero que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Great Teacher's Decree#Decreto del Gran Maestro#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Graceblade Artisan#Artesana espadagrácil#Criatura — Monje humano#La Artesana espadagrácil obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella. -Gleam of Authority#Resplandor de autoridad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre las otras criaturas que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y “{W}, {T}: Fortalece 1“. #(Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Fate Forgotten#Destino olvidado#Instantáneo#Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Enduring Victory#Victoria duradera#Instantáneo#Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Echoes of the Kin Tree#Ecos del árbol familiar#Encantamiento#{2}{W}: Fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Dromoka Warrior#Guerrera de Drómoka#Criatura — Guerrero humano# -Dromoka Dunecaster#Lanzadunas de Drómoka#Criatura — Hechicero humano#{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Dromoka Captain#Capitán de Drómoka#Criatura — Soldado humano#Daña primero.\nSiempre que el Capitán de Drómoka ataque, fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Dragon's Eye Sentry#Centinela del ojo del dragón#Criatura — Monje humano#Defensor, daña primero. -Dragon Hunter#Cazador de dragones#Criatura — Guerrero humano#Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. -Champion of Arashin#Campeona de Arashin#Criatura — Guerrero perro#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Center Soul#Concentrar el espíritu#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Battle Mastery#Maestría de batalla#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. #(Daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Aven Tactician#Estratega aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nCuando la Estratega aven entre al campo de batalla, fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Aven Sunstriker#Aven golpeasol#Criatura — Guerrero ave#Vuela.\nDaña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)#\nMegametamorfosis {4}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Artful Maneuver#Maniobra astuta#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Arashin Foremost#Arashin, la líder#Criatura — Guerrero humano#Daña dos veces.\nSiempre que Arashin, la líder entre al campo de batalla o ataque, otra criatura objetivo Guerrero que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Anafenza, Kin-Tree Spirit#Anafenza, espíritu del árbol familiar#Criatura legendaria — Espíritu soldado#Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Scion of Ugin#Vástago de Ugin#Criatura — Espíritu dragón#Vuela. -Ugin's Construct#Constructo de Ugin#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Constructo de Ugin entre al campo de batalla, sacrifica un permanente que sea de uno o más colores. -Scroll of the Masters#Pergamino de los maestros#Artefacto#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros.\n{3}, {T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros. -Pilgrim of the Fires#Peregrino de los fuegos#Criatura artefacto — Gólem#Daña primero, arrolla. -Hewed Stone Retainers#Servidores de piedra tallada#Criatura artefacto — Gólem#Lanza los Servidores de piedra tallada solo si lanzaste otro hechizo este turno. -Goblin Boom Keg#Barril explosivo trasgo#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Barril explosivo trasgo.\nCuando el Barril explosivo trasgo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -War Flare#Fulgor de guerra#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. -Harsh Sustenance#Sustento parco#Instantáneo#El Sustento parco hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Grim Contest#Lucha siniestra#Instantáneo#Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. -Ethereal Ambush#Emboscada etérea#Instantáneo#Manifiesta las dos primeras cartas de tu biblioteca. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Cunning Strike#Ataque astuto#Instantáneo#El Ataque astuto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo.\nRoba una carta. -Yasova Dragonclaw#Yasova Garradragón#Criatura legendaria — Guerrero humano#Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}{U/R}{U/R}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor a la de Yasova Garradragón que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Winds of Qal Sisma#Vientos de Qal Sisma#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. -Wildcall#Llamada salvaje#Conjuro#Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Whisperwood Elemental#Elemental susurramadera#Criatura — Elemental#Al comienzo de tu paso final, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)#\nSacrificar el Elemental susurramadera: Hasta el final del turno, las criaturas boca arriba que controlas ganan “Cuando esta criatura muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca“. -Whisperer of the Wilds#Susurradora de las tierras salvajes#Criatura — Chamán humano#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Warden of the First Tree#Protector del Primer Árbol#Criatura — Humano#{1}{W/B}: El Protector del Primer Árbol se convierte en un Guerrero Humano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Guerrero, se convierte en un Guerrero Espíritu Humano con las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Espíritu, pon cinco contadores +1/+1 sobre él. -Temur War Shaman#Chamán de guerra temur#Criatura — Chamán humano#Cuando el Chamán de guerra temur entre al campo de batalla, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)#\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. -Temur Runemark#Marca rúnica temur#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar mientras controles un permanente azul o rojo. -Sudden Reclamation#Recuperación súbita#Instantáneo#Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de criatura y una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. -Sandsteppe Mastodon#Mastodonte de esteparenosa#Criatura — Elefante#Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.)# -Ruthless Instincts#Instintos implacables#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Return to the Earth#Regreso a la tierra#Instantáneo#Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. -Map the Wastes#Explorar los yermos#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Fruit of the First Tree#Fruto del Primer Árbol#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, tú ganas X vidas y robas X cartas, donde X es su resistencia. -Frontier Mastodon#Mastodonte fronterizo#Criatura — Elefante#Ferocidad — El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Formless Nurturing#Pábulo informe#Conjuro#Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Feral Krushok#Krushok salvaje#Criatura — Bestia# -Destructor Dragon#Dragón destructor#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón destructor muera, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Cached Defenses#Defensas ocultas#Conjuro#Fortalece 3. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)# -Battlefront Krushok#Krushok del frente de batalla#Criatura — Bestia#El Krushok del frente de batalla no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Archers of Qarsi#Arqueros de Qarsi#Criatura — Arquero naga#Defensor.\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Arashin War Beast#Bestia de guerra de Arashin#Criatura — Bestia#Siempre que la Bestia de guerra de Arashin haga daño de combate a una o más criaturas bloqueadoras, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Ambush Krotiq#Krotiq emboscador#Criatura — Insecto#Arrolla.\nCuando el Krotiq emboscador entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Ainok Guide#Guía ainok#Criatura — Explorador perro#Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. -Abzan Kin-Guard#Guardián familiar abzano#Criatura — Guerrero humano#El Guardián familiar abzano tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco o negro. -Abzan Beastmaster#Domador abzano#Criatura — Chamán perro#Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor resistencia o que empata por la mayor resistencia. -Wild Slash#Zarpazo salvaje#Instantáneo#Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el daño no puede ser prevenido este turno.\nEl Zarpazo salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Vaultbreaker#Asaltacámaras#Criatura — Bribón orco#Siempre que el Asaltacámaras ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nRapidez {2}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Temur Battle Rage#Furia de batalla temur#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Daña primero y también hace daño de combate normal.)#\nFerocidad — Esa criatura también gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Smoldering Efreet#Efrit ardiente#Criatura — Monje efrit#Cuando el Efrit ardiente muera, te hace 2 puntos de daño. -Shockmaw Dragon#Dragona fauceléctrica#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que la Dragona fauceléctrica haga daño de combate a un jugador, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Shaman of the Great Hunt#Chamán de la Gran Cacería#Criatura — Chamán orco#Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nFerocidad — {2}{G/U}{G/U}: Roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. -Rageform#Forma de ira#Encantamiento#Cuando la Forma de ira entre al campo de batalla, se convierte en un aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de ira a ella. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)#\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. #(Daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Pyrotechnics#Pirotecnia#Conjuro#La Pirotecnia hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. -Mob Rule#Dominio de la turba#Conjuro#Elige uno:\n● Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 4 o más hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n● Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Mardu Scout#Explorador mardu#Criatura — Explorador trasgo#Rapidez {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Mardu Runemark#Marca rúnica mardu#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero mientras controles un permanente blanco o negro. -Lightning Shrieker#Gritarrayos#Criatura — Dragón#Vuela, arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, el propietario del Gritarrayos lo baraja en su biblioteca. -Hungering Yeti#Yeti hambriento#Criatura — Yeti#Mientras controles un permanente verde o azul, puedes lanzar el Yeti hambriento como si tuviera la habilidad de destello. #(Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)# -Gore Swine#Puerco sangriento#Criatura — Jabalí# -Goblin Heelcutter#Trasgo cortapiés#Criatura — Berserker trasgo#Siempre que el Trasgo cortapiés ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRapidez {2}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Friendly Fire#Fuego amigo#Instantáneo#El controlador de la criatura objetivo muestra una carta al azar de su mano. El Fuego amigo hace una cantidad de daño a esa criatura y a ese jugador igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. -Flamewake Phoenix#Fénix alzallama#Criatura — Fénix#Vuela, prisa.\nEl Fénix alzallama ataca cada turno si puede.\nFerocidad — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix alzallama de tu cementerio al campo de batalla. -Flamerush Rider#Jinete llamarrauda#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Jinete llamarrauda ataque, pon una ficha en el campo de batalla girada y atacando que es una copia de otra criatura atacante objetivo. Exilia la ficha al final del combate.\nRapidez {2}{R}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Fierce Invocation#Invocación fiera#Conjuro#Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon dos contadores +1/+1 sobre ella. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Dragonrage#Furiadragón#Instantáneo#Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura atacante que controlas. Hasta el final del turno, las criaturas atacantes que controlas ganan “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“. -Defiant Ogre#Ogro desafiante#Criatura — Guerrero ogro#Cuando el Ogro desafiante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Ogro desafiante.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Collateral Damage#Daño colateral#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Daño colateral, sacrifica una criatura.\nEl Daño colateral hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Break Through the Line#Atravesar las filas#Encantamiento#{R}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. -Bloodfire Enforcers#Coaccionadores venardientes#Criatura — Monje humano#Los Coaccionadores venardientes tienen las habilidades de dañar primero y arrollar mientras haya una carta de instantáneo y una carta de conjuro en tu cementerio. -Bathe in Dragonfire#Bañar en fuegodragón#Conjuro#Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Arcbond#Electrizarco#Instantáneo#Elige una criatura objetivo. Siempre que esa criatura reciba daño este turno, hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura y a cada jugador. -Typhoid Rats#Ratas tifoideas#Criatura — Rata#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Tasigur's Cruelty#Crueldad de Tasigur#Conjuro#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nCada oponente descarta dos cartas. -Tasigur, the Golden Fang#Tasigur, el Colmillo Dorado#Criatura legendaria — Chamán humano#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\n{2}{G/U}{G/U}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. -Sultai Runemark#Marca rúnica sultai#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un permanente verde o azul. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Sultai Emissary#Emisario sultai#Criatura — Guerrero zombie#Cuando el Emisario sultai muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Soulflayer#Desollador de almas#Criatura — Demonio#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nSi una carta de criatura con la habilidad de volar fue exiliada con la habilidad de excavar del Desollador de almas, el Desollador de almas tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, alcance, arrollar y vigilancia. -Sibsig Muckdraggers#Sibsigs arrastrafangos#Criatura — Zombie#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nCuando los Sibsigs arrastrafangos entren al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sibsig Host#Multitud de sibsigs#Criatura — Zombie#Cuando la Multitud de sibsigs entre al campo de batalla, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Reach of Shadows#Alcance de las sombras#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que sea de uno o más colores. -Qarsi High Priest#Gran sacerdote de Qarsi#Criatura — Clérigo humano#{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Orc Sureshot#Orco tirocertero#Criatura — Arquero orco#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Noxious Dragon#Dragona tóxica#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando la Dragona tóxica muera, puedes destruir la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. -Merciless Executioner#Verdugo despiadado#Criatura — Guerrero orco#Cuando el Verdugo despiadado entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. -Mardu Strike Leader#Jefe de asalto mardu#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Jefe de asalto mardu ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero negra 2/1.\nRapidez {3}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Mardu Shadowspear#Lanzasombría mardu#Criatura — Guerrero humano#Siempre que la Lanzasombría mardu ataque, cada oponente pierde 1 vida.\nRapidez {1}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Hooded Assassin#Asesina encapuchada#Criatura — Asesino humano#Cuando la Asesina encapuchada entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la Asesina encapuchada.\n• Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Gurmag Angler#Pescador del Gurmag#Criatura — Pez zombie#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)# -Grave Strength#Fuerza de la tumba#Conjuro#Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. -Fearsome Awakening#Despertar aterrador#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Dragón, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Douse in Gloom#Remojar en abatimiento#Instantáneo#Remojar en abatimiento hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Diplomacy of the Wastes#La diplomacia de los yermos#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si controlas un Guerrero, ese jugador pierde 2 vidas. -Dark Deal#Pacto oscuro#Conjuro#Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. -Battle Brawler#Pendenciero de batalla#Criatura — Guerrero orco#Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Archfiend of Depravity#Archidemonio de la depravación#Criatura — Demonio#Vuela.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador elige hasta dos criaturas que controla y luego sacrifica el resto. -Ancestral Vengeance#Venganza ancestral#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. -Alesha's Vanguard#Vanguardia de Alesha#Criatura — Guerrero orco#Rapidez {2}{B}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)# -Write into Being#Escribir el ser#Conjuro#Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Manifiesta una de esas cartas, luego pon la otra en la parte superior o en el fondo de tu biblioteca. #(Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Will of the Naga#La voluntad de la naga#Instantáneo#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Whisk Away#Fuga impetuosa#Instantáneo#Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Torrent Elemental#Elemental del torrente#Criatura — Elemental#Vuela.\nSiempre que el Elemental del torrente ataque, gira todas las criaturas que controla el jugador defensor.\n{3}{B/G}{B/G}: Pon el Elemental del torrente del exilio en el campo de batalla girado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Temporal Trespass#Transgresión temporal#Conjuro#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nJuega un turno adicional después de este. Exilia la Transgresión temporal. -Supplant Form#Suplantación de forma#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Sultai Skullkeeper#Guardacráneos sultai#Criatura — Chamán naga#Cuando el Guardacráneos sultai entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Shu Yun, the Silent Tempest#Shu Yun, la Tempestad Silenciosa#Criatura legendaria — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {R/W}{R/W}. Si lo haces, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Shifting Loyalties#Lealtades cambiantes#Conjuro#Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de carta. #(Artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker son tipos de carta.)# -Sage-Eye Avengers#Vengadores de Ojosabio#Criatura — Monje djinn#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que los Vengadores de Ojosabio ataquen, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario si su fuerza es menor que la fuerza de los Vengadores de Ojosabio. -Rite of Undoing#Rito de retorno#Instantáneo#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. -Refocus#Reconcentrarse#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Rakshasa's Disdain#Desdén ráksasa#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio. -Neutralizing Blast#Ráfaga neutralizadora#Instantáneo#Contrarresta el hechizo multicolor objetivo. -Mistfire Adept#Adepto nieblardiente#Criatura — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Mindscour Dragon#Dragona escudriñamentes#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que la Dragona escudriñamentes haga daño de combate a un oponente, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Marang River Prowler#Rondador del río Marang#Criatura — Bribón humano#El Rondador del río Marang no puede bloquear y no puede ser bloqueado.\nPuedes lanzar el Rondador del río Marang desde tu cementerio mientras controles un permanente negro o verde. -Lotus Path Djinn#Djinn senda de loto#Criatura — Monje djinn#Vuela.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Jeskai Sage#Sabio jeskai#Criatura — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. -Jeskai Runemark#Marca rúnica jeskai#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. -Frost Walker#Caminante de escarcha#Criatura — Elemental#Cuando el Caminante de escarcha sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícalo. -Fascination#Fascinación#Conjuro#Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Enhanced Awareness#Percepción aumentada#Instantáneo#Roba tres cartas, luego descarta una carta. -Aven Surveyor#Supervisor aven#Criatura — Explorador ave#Vuela.\nCuando el Supervisor aven entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Supervisor aven.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Wardscale Dragon#Dragón escamasólida#Criatura — Dragón#Vuela.\nMientras el Dragón escamasólida esté atacando, el jugador defensor no puede lanzar hechizos. -Wandering Champion#Campeona errante#Criatura — Monje humano#Siempre que la Campeona errante haga daño de combate a un jugador, si controlas un permanente azul o rojo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Valorous Stance#Postura valerosa#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. -Soulfire Grand Master#Gran maestra almardiente#Criatura — Monje humano#Vínculo vital.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{U/R}{U/R}: La próxima vez que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, pon esa carta en tu mano en vez de en tu cementerio en cuanto se resuelva. -Soul Summons#Invocaciones de alma#Conjuro#Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Sandsteppe Outcast#Exiliado de esteparenosa#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Rally the Ancestors#Agrupar a los ancestros#Instantáneo#Regresa cada carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia esas criaturas al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia Agrupar a los ancestros. -Monastery Mentor#Mentor del monasterio#Criatura — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. -Mastery of the Unseen#Maestría de lo oculto#Encantamiento#Siempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n{3}{W}: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. #(Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)# -Mardu Woe-Reaper#Mardu siegamiserias#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Mardu siegamiserias u otro Guerrero entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 1 vida. -Lotus-Eye Mystics#Místicos ojo de loto#Criatura — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nCuando los Místicos ojo de loto entren al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Jeskai Barricade#Barricada jeskai#Criatura — Muro#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Honor's Reward#Recompensa del honor#Instantáneo#Ganas 4 vidas. Fortalece 2. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)# -Great-Horn Krushok#Krushok grancuerno#Criatura — Bestia# -Dragonscale General#General escamadragón#Criatura — Guerrero humano#Al comienzo de tu paso final, fortalece X, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.)# -Dragon Bell Monk#Monje de la campana del dragón#Criatura — Monje humano#Vigilancia.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Daghatar the Adamant#Dagatar, el Inflexible#Criatura legendaria — Guerrero humano#Vigilancia.\nDagatar, el Inflexible entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{B/G}{B/G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a una segunda criatura objetivo. -Channel Harm#Encauzar los estragos#Instantáneo#Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, puedes hacer que Encauzar los estragos haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. -Aven Skirmisher#Escaramuzador aven#Criatura — Guerrero ave#Vuela. -Arashin Cleric#Clérigo de Arashin#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Clérigo de Arashin entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Abzan Skycaptain#Capitán celeste abzano#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nCuando el Capitán celeste abzano muera, fortalece 2. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)# -Abzan Runemark#Marca rúnica abzana#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un permanente negro o verde. -Abzan Advantage#Ventaja abzana#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica un encantamiento. Fortalece 1. #(Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.)# -Ugin, the Spirit Dragon#Ugin, el dragón espíritu#Planeswalker — Ugin#+2: Ugin, el dragón espíritu hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n−X: Exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores.\n−10: Gana 7 vidas, roba siete cartas y pon hasta siete cartas de permanentes de tu mano en el campo de batalla. -Ghostfire Blade#Espada de fuego fantasmal#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {3}.Cuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. -Briber's Purse#Bolsa del sobornador#Artefacto#La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ella.{1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Altar of the Brood#Altar de la progenie#Artefacto#Siempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Dragonscale Boon#Bendición escamadragón#Instantáneo#Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. -Jeering Instigator#Instigador de la mofa#Criatura — Bribón trasgo#Metamorfosis {2}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#Cuando el Instigador de la mofa se ponga boca arriba, si es tu turno, gana el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Arc Lightning#Relámpago arco#Conjuro#El Relámpago arco hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Ainok Tracker#Rastreador ainok#Criatura — Explorador perro#Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Ruthless Ripper#Desgarradora despiadada#Criatura — Asesino humano#Toque mortal.Metamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. -Grim Haruspex#Arúspice siniestra#Criatura — Hechicero humano#Metamorfosis {B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#Siempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, roba una carta. -Debilitating Injury#Herida debilitadora#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. -Mystic of the Hidden Way#Místico de la sabiduría oculta#Criatura — Monje humano#El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.Metamorfosis {2}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Watcher of the Roost#Vigilante del nido#Criatura — Soldado ave#Vuela.Metamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. -Tectonic Edge#Borde tectónico#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. -Remote Isle#Isla remota#Tierra#La Isla remota entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Phyrexia's Core#Núcleo de Pirexia#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Ganas 1 vida. -Karoo#Karrú#Tierra#El Karrú entra al campo de batalla girado.\nCuando el Karrú entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una llanura enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{W} a tu reserva de maná. -Jungle Basin#Cuenca selvática#Tierra#La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. -Havenwood Battleground#Campo de Havenwood#Tierra#El Campo de Havenwood entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Gargoyle Castle#Castillo de las gárgolas#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar el Castillo de las gárgolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gárgola incolora 3/4 con la habilidad de volar. -Everglades#Marisma#Tierra#La Marisma entra al campo de batalla girada.\nCuando la Marisma entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un pantano enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{B} a tu reserva de maná. -Emeria, the Sky Ruin#Emeria, la Ruina Celeste#Tierra#Emeria, la Ruina Celeste entra al campo de batalla girada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Dormant Volcano#Volcán inactivo#Tierra#El Volcán inactivo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Volcán inactivo entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una montaña enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{R} a tu reserva de maná. -Crystal Vein#Veta cristalina#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Veta cristalina: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Crypt of Agadeem#Cripta de Agadeem#Tierra#La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio. -Coral Atoll#Atolón de coral#Tierra#El Atolón de coral entra al campo de batalla girado.\nCuando el Atolón de coral entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una isla enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{U} a tu reserva de maná. -Wurmcoil Engine#Motor sierpespiral#Criatura artefacto — Sierpe#Toque mortal, vínculo vital.\nCuando el Motor sierpespiral muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de vínculo vital. -Ur-Golem's Eye#Ojo de ur-gólem#Artefacto#{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Tormod's Crypt#Cripta de Tormod#Artefacto#{T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Thran Dynamo#Dínamo thran#Artefacto#{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. -Strata Scythe#Guadaña de estratos#Artefacto — Equipo#Estampa — Cuando la Guadaña de estratos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra, exíliala y luego baraja tu biblioteca.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con el mismo nombre que la carta exiliada.\nEquipar {3}. -Spine of Ish Sah#Espina de Ish Sah#Artefacto#Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.\nCuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. -Sky Diamond#Diamante celeste#Artefacto#El Diamante celeste entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Sapphire Medallion#Medallón de zafiros#Artefacto#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. -Ruby Medallion#Medallón de rubíes#Artefacto#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. -Pristine Talisman#Talismán prístino#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Ganas 1 vida. -Predator, Flagship#Depredador, buque insignia#Artefacto legendario#{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{5}, {T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Pentavus#Péntavo#Criatura artefacto — Constructo#El Péntavo entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Péntavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Pentavita incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}, sacrificar un Pentavita: Pon un contador +1/+1 sobre el Péntavo. -Pearl Medallion#Medallón de perlas#Artefacto#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos blancos. -Panic Spellbomb#Bombahechizo del pánico#Artefacto#{T}, sacrificar la Bombahechizo del pánico: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nCuando la Bombahechizo del pánico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {R}. Si lo haces, roba una carta. -Palladium Myr#Myr de paladio#Criatura artefacto — Myr#{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Myr Sire#Señor myr#Criatura artefacto — Myr#Cuando el Señor myr muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. -Moss Diamond#Diamante mohoso#Artefacto#El Diamante mohoso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Moonsilver Spear#Lanza de platalunar#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nEquipar {4}. -Mask of Memory#Máscara de la memoria#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar dos cartas. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {1}. -Marble Diamond#Diamante marmóleo#Artefacto#El Diamante marmóleo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Liquimetal Coating#Capa de metal líquido#Artefacto#{T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Lashwrithe#Retuercelátigo#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controlas.\nEquipar {B/P}{B/P}. #({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)# -Junk Diver#Clavador de basura#Criatura artefacto — Ave#Vuela.\nCuando el Clavador de basura muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Jet Medallion#Medallón de azabache#Artefacto#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos negros. -Jalum Tome#Volumen de Jalum#Artefacto#{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Fire Diamond#Diamante flamígero#Artefacto#El Diamante flamígero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Epochrasite#Epocrásito#Criatura artefacto — Constructo#El Epocrásito entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo lanzaste de tu mano.\nCuando el Epocrásito muera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él y el Epocrásito gana la habilidad de suspender. #(Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lanza esta carta sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Emerald Medallion#Medallón de esmeralda#Artefacto#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes. -Charcoal Diamond#Diamante carbonífero#Artefacto#El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Cathodion#Catodion#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Catodion muera, agrega {3} a tu reserva de maná. -Caged Sun#Sol enjaulado#Artefacto#En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más manás del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. -Bottle Gnomes#Gnomos frasco#Criatura artefacto — Gnomo#Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. -Wren's Run Packmaster#Ama de jauría de Coto de Reyezuelos#Criatura — Guerrero elfo#Amparar un Elfo. #(Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)#\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Wolfbriar Elemental#Elemental lobo de brezo#Criatura — Elemental#Multiestímulo {G}. #(Puedes pagar {G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)#\nCuando el Elemental lobo de brezo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada vez que fue estimulado. -Whirlwind#Torbellino#Conjuro#Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. -Wellwisher#Bienhechora#Criatura — Elfo#{T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en el campo de batalla. -Tornado Elemental#Elemental de tornado#Criatura — Elemental#Cuando el Elemental de tornado entre al campo de batalla, hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.\nPuedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. -Titania's Chosen#Elegido de Titania#Criatura — Arquero elfo#Siempre que un jugador lance un hechizo verde, pon un contador +1/+1 sobre el Elegido de Titania. -Timberwatch Elf#Elfo vigilabosques#Criatura — Elfo#{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Elfos en el campo de batalla. -Thornweald Archer#Arquero de Arboleda espinosa#Criatura — Arquero elfo#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Sylvan Safekeeper#Protector silvestre#Criatura — Hechicero humano#Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Sylvan Ranger#Guardabosque silvano#Criatura — Explorador elfo#Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Silklash Spider#Araña azotaseda#Criatura — Araña#Alcance.\n{X}{G}{G}: La Araña azotaseda hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Primordial Sage#Sabio primordial#Criatura — Espíritu#Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes robar una carta. -Priest of Titania#Sacerdotisa de Titania#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo en el campo de batalla. -Praetor's Counsel#Consejo del magistrado#Conjuro#Regresa a tu mano todas las cartas de tu cementerio. Exilia el Consejo del magistrado. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego. -Masked Admirers#Admiradores enmascarados#Criatura — Chamán elfo#Cuando los Admiradores enmascarados entren al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa a los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano. -Lys Alana Huntmaster#Maestro de caza de Lys Alana#Criatura — Guerrero elfo#Siempre que lances un hechizo de Elfo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Joraga Warcaller#Llamaguerra de Joraga#Criatura — Guerrero elfo#Multiestímulo {1}{G}. #(Puedes pagar {1}{G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)#\nEl Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada vez que fue estimulado.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Llamaguerra de Joraga. -Imperious Perfect#Perfecta arrogante#Criatura — Guerrero elfo#Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Immaculate Magistrate#Magistrado inmaculado#Criatura — Chamán elfo#{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas. -Hunting Triad#Tríada cazadora#Conjuro tribal — Elfo#Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nReforzar 3—{3}{G}. #({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)# -Grim Flowering#Floración siniestra#Conjuro#Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio. -Fresh Meat#Carne fresca#Instantáneo#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura puesta en tu cementerio desde el campo de batalla este turno. -Ezuri, Renegade Leader#Ezuri, líder renegado#Criatura legendaria — Guerrero elfo#{G}: Regenera otro Elfo objetivo.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Essence Warden#Protectora de esencia#Criatura — Chamán elfo#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. -Elvish Skysweeper#Barrecielos élfico#Criatura — Guerrero elfo#{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Elvish Mystic#Místico élfico#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Elvish Archdruid#Archidruida élfico#Criatura — Druida elfo#Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo que controlas. -Drove of Elves#Gentío de elfos#Criatura — Elfo#Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. -Collective Unconscious#Inconsciente colectivo#Conjuro#Roba una carta por cada criatura que controlas. -Tuktuk the Explorer#Tuktuk el explorador#Criatura legendaria — Trasgo#Prisa.\nCuando Tuktuk el explorador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado. -Starstorm#Tormenta de estrellas#Instantáneo#La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. #({3}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Spitebellows#Bramador malicioso#Criatura — Elemental#Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEvocar {1}{R}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Ingot Chewer#Masticador de lingotes#Criatura — Elemental#Cuando el Masticador de lingotes entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.\nEvocar {R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Hoard-Smelter Dragon#Dragón fundetesoros#Criatura — Dragón#Vuela.\n{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. -Goblin Welder#Soldador trasgo#Criatura — Artífice trasgo#{T}: Elige un artefacto objetivo que controla un jugador y una carta de artefacto objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambos objetivos aún son legales cuando se resuelva esta habilidad, ese jugador sacrifica el artefacto y regresa la carta de artefacto al campo de batalla de forma simultánea. -Flametongue Kavu#Kavu lengua de fuego#Criatura — Kavu#Cuando el Kavu lengua de fuego entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Bogardan Hellkite#Engendro de Bogardan#Criatura — Dragón#Destello.\nVuela.\nCuando el Engendro de Bogardan entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. -Beetleback Chief#Jefe lomo de escarabajo#Criatura — Guerrero trasgo#Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. -Xathrid Demon#Demonio de Xathrid#Criatura — Demonio#Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas. -Vampire Hexmage#Maga de maldiciones vampira#Criatura — Chamán vampiro#Daña primero.\nSacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo. -Tragic Slip#Desliz trágico#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nNecrario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si una criatura murió este turno. -Tendrils of Corruption#Zarcillos de corrupción#Instantáneo#Los Zarcillos de corrupción hacen X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de pantanos que controlas. -Sudden Spoiling#Despojo súbito#Instantáneo#Fracción de segundo. #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)#\nHasta el final del turno, las criaturas que controla el jugador objetivo pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 0/2. -Skirsdag High Priest#Gran sacerdote Skirsdag#Criatura — Clérigo humano#Necrario — {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. -Sign in Blood#Firmar con sangre#Conjuro#El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Reaper from the Abyss#Segador del abismo#Criatura — Demonio#Vuela.\nNecrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, destruye la criatura objetivo que no sea Demonio. -Promise of Power#Promesa de poder#Conjuro#Elige uno:\n• Robas cinco cartas y pierdes 5 vidas.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas en tu mano cuando la ficha entra al campo de batalla.\nEntrelazar {4}. #(Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.)# -Profane Command#Dictado profano#Conjuro#Elige dos:\n• El jugador objetivo pierde X vidas.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\n• Hasta X criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. #(No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)# -Phyrexian Gargantua#Gargantúa pirexiano#Criatura — Horror#Cuando el Gargantúa pirexiano entre al campo de batalla, roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Pestilence Demon#Demonio de la pestilencia#Criatura — Demonio#Vuela.\n{B}: El Demonio de la pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Nekrataal#Nekrataal#Criatura — Asesino humano#Daña primero.\nCuando el Nekrataal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. -Nantuko Shade#Sombra nantuko#Criatura — Sombra insecto#{B}: La Sombra nantuko obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Mutilate#Mutilar#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada pantano que controles. -Morkrut Banshee#Banshee de Morkrut#Criatura — Espíritu#Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Magus of the Coffers#Mago de las arcas#Criatura — Hechicero humano#{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controlas. -Liliana's Reaver#Desgarrador de Liliana#Criatura — Zombie#Toque mortal.\nSiempre que el Desgarrador de Liliana haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Gray Merchant of Asphodel#Comerciante plomizo de Asfodel#Criatura — Zombie#Cuando el Comerciante plomizo de Asfodel entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. #(Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)# -Grave Titan#Titán de la tumba#Criatura — Gigante#Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Evernight Shade#Sombra de la noche eterna#Criatura — Sombra#{B}: La Sombra de la noche eterna obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Dregs of Sorrow#Residuos del dolor#Conjuro#Destruye X criaturas objetivo que no seas negras. Roba X cartas. -Dread Return#Regreso pavoroso#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva—Sacrifica tres criaturas. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Disciple of Bolas#Discípulo de Nicol Bolas#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. -Crypt Ghast#Espanto de la cripta#Criatura — Espíritu#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)#\nSiempre que gires un pantano para obtener maná, añade {B} a tu reserva de maná #(además del maná que produzca esa tierra)#. -Bloodgift Demon#Demonio regalo de sangre#Criatura — Demonio#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida. -Black Sun's Zenith#Cenit del sol negro#Conjuro#Pon X contadores -1/-1 sobre cada criatura. Baraja el Cenit del sol negro en la biblioteca de su propietario. -Bad Moon#Luna maligna#Encantamiento#Las criaturas negras obtienen +1/+1. -Annihilate#Aniquilar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. -Aether Snap#Chasquido del éter#Conjuro#Remueve todos los contadores de todos los permanentes y exilia todas las fichas. -Abyssal Persecutor#Perseguidor abismal#Criatura — Demonio#Vuela, arrolla.\nTú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego. -Willbender#Doblegavoluntades#Criatura — Hechicero humano#Metamorfosis {1}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. -Shaper Parasite#Parásito moldeador#Criatura — Ilusión#Metamorfosis {2}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Parásito moldeador se ponga boca arriba, la criatura objetivo obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. -Rush of Knowledge#Torrente de conocimiento#Conjuro#Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los permanentes que controlas. -Riptide Survivor#Sobreviviente del Proyecto Resaca#Criatura — Hechicero humano#Metamorfosis {1}{U}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas y luego roba tres cartas. -Pongify#Pongificar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Simio verde 3/3. -Phyrexian Ingester#Engullidor pirexiano#Criatura — Bestia#Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nEl Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada. -Lorthos, the Tidemaker#Lorthos, el creador de mareas#Criatura legendaria — Pulpo#Siempre que Lorthos, el creador de mareas ataque, puedes pagar {8}. Si lo haces, gira hasta ocho permanentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Ixidron#Íxidron#Criatura — Ilusión#En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. #(Son criaturas 2/2.)#\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. -Infinite Reflection#Reflejo infinito#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las otras criaturas que controlas que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura.\nLas criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada. -Hoverguard Sweepers#Barredores aeroguarda#Criatura — Zángano#Vuela.\nCuando los Barredores aeroguarda entren al campo de batalla, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Frost Titan#Titán escarchado#Criatura — Gigante#Siempre que el Titán escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}.\nSiempre que el Titán escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Fool's Demise#Fallecimiento del necio#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\nCuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario. -Fog Bank#Banco de niebla#Criatura — Muro#Defensor, vuela.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. -Fathom Seer#Vidente profundizador#Criatura — Ilusión#Metamorfosis—Regresa dos islas que controlas a la mano de su propietario. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Vidente profundizador se ponga boca arriba, roba dos cartas. -Distorting Wake#Estela distorsionante#Conjuro#Regresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Dismiss#Disolver#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. -Deep-Sea Kraken#Kraken del mar profundo#Criatura — Kraken#El Kraken del mar profundo no puede ser bloqueado.\nSuspender 9—{2}{U}. #(En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y exiliarla con nueve contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)#\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si el Kraken del mar profundo está suspendido, remueve un contador de tiempo de él. -Cyclonic Rift#Grieta ciclónica#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “el permanente objetivo“ por “cada permanente“.)# -Concentrate#Concentrarse#Conjuro#Roba tres cartas. -Compulsive Research#Investigación compulsiva#Conjuro#El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra. -Call to Mind#Traer el recuerdo#Conjuro#Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Cackling Counterpart#Homólogo carcajeante#Instantáneo#Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Brine Elemental#Elemental marítimo#Criatura — Elemental#Metamorfosis {5}{U}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. -Azure Mage#Maga de azur#Criatura — Hechicero humano#{3}{U}: Roba una carta. -Whitemane Lion#León de melena blanca#Criatura — Felino#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando el León de melena blanca entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Twilight Shepherd#Pastora del crepúsculo#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia.\nCuando la Pastora del crepúsculo entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\nPersistir. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.)# -True Conviction#Convicción verdadera#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital. -Sunblast Angel#Ángel ráfaga solar#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel ráfaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas giradas. -Spectral Procession#Procesión espectral#Conjuro#Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Skyhunter Skirmisher#Escaramuzadora cazacielos#Criatura — Caballero felino#Vuela, daña dos veces. -Silverblade Paladin#Paladín espada plateada#Criatura — Caballero humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Paladín espada plateada esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Sacred Mesa#Meseta sagrada#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Meseta sagrada a menos que sacrifiques un Pegaso.\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Requiem Angel#Ángel del réquiem#Criatura — Ángel#Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea Espíritu muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Nomads' Assembly#Asamblea de nómadas#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Mobilization#Movilización#Encantamiento#Las criaturas Soldado tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Midnight Haunting#Aparición de medianoche#Instantáneo#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Grand Abolisher#Gran abolidor#Criatura — Clérigo humano#Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. -Gift of Estates#Regalo de fincas#Conjuro#Si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Geist-Honored Monk#Monje honrada por los geist#Criatura — Monje humano#Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Monje honrada por los geist es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Monje honrada por los geist entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Flickerwisp#Efímero fluctuante#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Decree of Justice#Decreto de justicia#Conjuro#Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nCiclo {2}{W}. #({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Celestial Crusader#Cruzado celestial#Criatura — Espíritu#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nFracción de segundo. #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)#\nVuela.\nLas otras criaturas blancas obtienen +1/+1. -Brave the Elements#Resistir los elementos#Instantáneo#Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Armistice#Armisticio#Encantamiento#{3}{W}{W}: Robas una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. -Afterlife#Vestigio de vida#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Artisan of Kozilek#Artesano de Kozilek#Criatura — Eldrazi#Cuando lances el Artesano de Kozilek, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAniquilador 2. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)# -Flamekin Village#Aldea de llameantes#Tierra#En cuanto la Aldea de llameantes entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, la Aldea de llameantes entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Arcane Lighthouse#Faro arcano#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio y velo y no pueden tener las habilidades de antimaleficio o velo. -Masterwork of Ingenuity#Obra maestra del ingenio#Artefacto — Equipo#Puedes hacer que la Obra maestra del ingenio entre al campo de batalla como una copia de cualquier equipo en el campo de batalla. -Loreseeker's Stone#Piedra del buscador de sabiduría#Artefacto#{3}, {T}: Roba tres cartas. Cuesta {1} más activar esta habilidad por cada carta en tu mano. -Crown of Doom#Corona de la fatalidad#Artefacto#Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}: El jugador objetivo que no sea el propietario de la Corona de la fatalidad gana su control. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Wolfcaller's Howl#Aullido llamalobos#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verdes 2/2, donde X es la cantidad de tus oponentes con cuatro o más cartas en la mano. -Wave of Vitriol#Ola de vitriolo#Conjuro#Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Titania, Protector of Argoth#Titania, protectora de Argoth#Criatura legendaria — Elemental#Cuando Titania, protectora de Argoth entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que una tierra que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 5/3. -Sylvan Offering#Ofrenda silvana#Conjuro#Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde X/X cada uno.\nElige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 cada uno. -Song of the Dryads#Canción de las dríadas#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nEl permanente encantado es una tierra bosque incolora. -Siege Behemoth#Behemot de asedio#Criatura — Bestia#Antimaleficio.\nMientras el Behemot de asedio esté atacando, por cada criatura que controlas, puedes hacer que esa criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. -Lifeblood Hydra#Hidra sangrienta#Criatura — Hidra#Arrolla.\nLa Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Grave Sifter#Cernedor de tumbas#Criatura — Bestia elemental#Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. -Freyalise, Llanowar's Fury#Freyalise, furia de Llanowar#Planeswalker — Freyalise#+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con “{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná“.\n-2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n-6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, la furia de Llanowar puede ser tu comandante. -Creeperhulk#Trepador imponente#Criatura — Elemental planta#Arrolla.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de arrollar. -Warmonger Hellkite#Engendro belicista#Criatura — Dragón#Vuela.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\n{1}{R}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Volcanic Offering#Ofrenda volcánica#Instantáneo#Destruye la tierra no básica que no controlas y la tierra no básica que elija un oponente y que no controlas.\nLa Ofrenda volcánica hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 7 puntos de daño a la criatura objetivo que elija un oponente y que no controlas. -Scrap Mastery#Maestría de la chatarra#Conjuro#Cada jugador exilia todas las cartas de artefacto de su cementerio, luego sacrifica todos los artefactos que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. -Incite Rebellion#Incitar a la rebelión#Conjuro#Por cada jugador, Incitar a la rebelión hace a ese jugador y a cada criatura que controla ese jugador una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controla. -Impact Resonance#Resonancia de impacto#Instantáneo#La Resonancia de impacto hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor cantidad de daño hecho por una única fuente a un permanente o jugador este turno. -Feldon of the Third Path#Feldon del tercer camino#Criatura legendaria — Artífice humano#{2}{R}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la carta de criatura objetivo de tu cementerio, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Dualcaster Mage#Maga del lanzamiento doble#Criatura — Hechicero humano#Destello.\nCuando la Maga del lanzamiento doble entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Bitter Feud#Feudo de amargura#Encantamiento#En cuanto el Feudo de amargura entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSi una fuente que controla uno de los jugadores elegidos fuera a hacer daño al otro jugador elegido o a un permanente que controla ese jugador, en vez de eso, esa fuente hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente. -Wake the Dead#Despertar a los muertos#Instantáneo#Lanza Despertar a los muertos solo durante el combate en el turno de un oponente.\nRegresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifica esas criaturas al comienzo del próximo paso final. -Spoils of Blood#Botín de sangre#Instantáneo#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X, donde X es la cantidad de criaturas que murieron este turno. -Raving Dead#Muerto delirante#Criatura — Zombie#Toque mortal.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. El Muerto delirante ataca a ese jugador este combate si puede.\nSiempre que el Muerto delirante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia abajo. -Overseer of the Damned#Caporal de los condenados#Criatura — Demonio#Vuela.\nCuando el Caporal de los condenados entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Ob Nixilis of the Black Oath#Ob Nixilis del juramento sombrío#Planeswalker — Nixilis#+2: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Pierdes 2 vidas.\n-8: Obtienes un emblema con “{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada“.\nOb Nixilis del juramento sombrío puede ser tu comandante. -Malicious Affliction#Aflicción maliciosa#Instantáneo#Necrario — Cuando lances la Aflicción maliciosa, si una criatura murió este turno, puedes copiar la Aflicción maliciosa y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. -Infernal Offering#Ofrenda infernal#Conjuro#Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. -Ghoulcaller Gisa#Gisa, la llamamuertos#Criatura legendaria — Hechicero humano#{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Flesh Carver#Troceador de carne#Criatura — Hechicero humano#Intimidar.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Troceador de carne.\nCuando el Troceador de carne muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X , donde X es la fuerza del Troceador de carne. -Demon of Wailing Agonies#Demonio de las agonías quejumbrosas#Criatura — Demonio#Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene “Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura“. -Well of Ideas#Pozo de ideas#Encantamiento#Cuando el Pozo de ideas entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de los demás jugadores, ese jugador roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales. -Teferi, Temporal Archmage#Teferi, archimago temporal#Planeswalker — Teferi#+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n-1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con “Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo“.\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. -Stormsurge Kraken#Kraken de la marejada#Criatura — Kraken#Antimaleficio.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Kraken de la marejada obtiene +2/+2 y tiene “Siempre que el Kraken de la marejada sea bloqueado, puedes robar dos cartas“. -Stitcher Geralf#Suturador Geralf#Criatura legendaria — Hechicero humano#{2}{U}, {T}: Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. -Reef Worm#Gusano de arrecife#Criatura — Gusano#Cuando el Gusano de arrecife muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pez azul 3/3 con “Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ballena azul 6/6 con 'Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9'“. -Intellectual Offering#Ofrenda intelectual#Instantáneo#Elige un oponente. Ese jugador y tú roban tres cartas cada uno.\nElige un oponente. Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas y todos los permanentes que no sean tierra que controla ese jugador. -Dulcet Sirens#Sirenas melodiosas#Criatura — Sirena#{U}, {T}: La criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede.\nMetamorfosis {U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Domineering Will#Voluntad dominante#Instantáneo#El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no sean atacantes hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. -Breaching Leviathan#Leviatán quebrantador#Criatura — Leviatán#Cuando el Leviatán quebrantador entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, gira todas las criaturas que no sean azules. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Nahiri, the Lithomancer#Nahiri, la litomante#Planeswalker — Nahiri#+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, “La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces“ y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. -Hallowed Spiritkeeper#Guardián espiritual consagrado#Criatura — Avatar#Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Deploy to the Front#Despliegue al frente#Conjuro#Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. -Containment Priest#Sacerdotisa de la mesura#Criatura — Clérigo humano#Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. -Comeuppance#Castigo merecido#Instantáneo#Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. -Benevolent Offering#Ofrenda benevolente#Instantáneo#Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen cada uno en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nElige un oponente. Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas y ese jugador gana 2 vidas por cada criatura que controla. -Angelic Field Marshal#Mariscal de campo angelical#Criatura — Ángel#Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Angel of the Dire Hour#Ángel de la hora funesta#Criatura — Ángel#Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la hora funesta entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, exilia todas las criaturas atacantes. -Wooded Foothills#Estribaciones boscosas#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Estribaciones boscosas: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Windswept Heath#Brezal azotado por el viento#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Brezal azotado por el viento: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Tomb of the Spirit Dragon#Tumba del dragón espíritu#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida por cada criatura incolora que controlas. -Polluted Delta#Delta contaminado#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Flooded Strand#Playa anegada#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Bloodstained Mire#Cenagal ensangrentado#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Witness of the Ages#Testigo de las eras#Criatura artefacto — Gólem#Metamorfosis {5}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Ugin's Nexus#Nexo de Ugin#Artefacto legendario#Si un jugador fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.\nSi el Nexo de Ugin fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, exílialo y juega un turno adicional después de este. -Temur Banner#Estandarte temur#Artefacto#{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrificar el Estandarte temur: Roba una carta. -Sultai Banner#Estandarte sultai#Artefacto#{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrificar el Estandarte sultai: Roba una carta. -Mardu Banner#Estandarte mardu#Artefacto#{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrificar el Estandarte mardu: Roba una carta. -Lens of Clarity#Lentes de claridad#Artefacto#Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. #(Puedes hacer esto en cualquier momento.)# -Jeskai Banner#Estandarte jeskai#Artefacto#{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrificar el Estandarte jeskai: Roba una carta. -Dragon Throne of Tarkir#Trono dragón de Tarkir#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y “{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura“.\nEquipar {3}. -Cranial Archive#Depósito craneal#Artefacto#{2}, exiliar el Depósito craneal: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. -Abzan Banner#Estandarte abzano#Artefacto#{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{W}{B}{G}, {T}, sacrificar el Estandarte abzano: Roba una carta. -Zurgo Helmsmasher#Zurgo Aplastacráneos#Criatura legendaria — Guerrero orco#Prisa.\nZurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede.\nZurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos. -Winterflame#Llama invernal#Instantáneo#Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Warden of the Eye#Protector del ojo#Criatura — Hechicero djinn#Cuando el Protector del ojo entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. -Villainous Wealth#Riqueza vil#Conjuro#El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. -Trap Essence#Atrapar la esencia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. -Temur Charm#Sortilegio temur#Instantáneo#Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Las criaturas con fuerza de 3 o menos no pueden bloquear este turno. -Temur Ascendancy#Supremacía temur#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. -Surrak Dragonclaw#Surrak Garradragón#Criatura legendaria — Guerrero humano#Destello.\nSurrak Garradragón no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Sultai Soothsayer#Augur sultai#Criatura — Chamán naga#Cuando la Augur sultai entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Sultai Charm#Sortilegio sultai#Instantáneo#Elige uno:\n• Destruye la criatura monocolor objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. -Sultai Ascendancy#Supremacía sultai#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Sorin, Solemn Visitor#Sorin, visitante solemne#Planeswalker — Sorin#+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de vínculo vital.\n−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n−6: Obtienes un emblema con “Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura“. -Snowhorn Rider#Jinete de astanevada#Criatura — Guerrero humano#Arrolla.\nMetamorfosis {2}{G}{U}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Siege Rhino#Rinoceronte de asedio#Criatura — Rinoceronte#Arrolla.\nCuando el Rinoceronte de asedio entre al campo de batalla, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Sidisi, Brood Tyrant#Sidisi, tirana de la progenie#Criatura legendaria — Chamán naga#Siempre que Sidisi, tirana de la progenie entre al campo de batalla o ataque, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más criaturas vayan de tu biblioteca a tu cementerio, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Secret Plans#Planes secretos#Encantamiento#Las criaturas que controlas que están boca abajo obtienen +0/+1.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, roba una carta. -Savage Knuckleblade#Nudillos de acero salvaje#Criatura — Guerrero ogro#{2}{G}: El Nudillos de acero salvaje obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\n{2}{U}: Regresa el Nudillos de acero salvaje a la mano de su propietario.\n{R}: El Nudillos de acero salvaje gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Sagu Mauler#Lacerador de Sagu#Criatura — Bestia#Arrolla, antimaleficio.\nMetamorfosis {3}{G}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Sage of the Inward Eye#Sabia del ojo interior#Criatura — Hechicero djinn#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Rakshasa Vizier#Visir ráksasa#Criatura — Demonio felino#Siempre que una o más cartas vayan al exilio desde tu cementerio, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Visir ráksasa. -Rakshasa Deathdealer#Mercader de la muerte ráksasa#Criatura — Demonio felino#{B}{G}: El Mercader de la muerte ráksasa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Mercader de la muerte ráksasa. -Ponyback Brigade#Brigada montaponis#Criatura — Guerrero trasgo#Cuando la Brigada montaponis entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, pon tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla.\nMetamorfosis {2}{R}{W}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Narset, Enlightened Master#Narset, maestra iluminada#Criatura legendaria — Monje humano#Daña primero, antimaleficio.\nSiempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas con Narset este turno sin pagar sus costes de maná. -Mindswipe#Impacto mental#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. El Impacto mental hace X puntos de daño al controlador de ese hechizo. -Master the Way#Dominar la sabiduría#Conjuro#Roba una carta. Dominar la sabiduría hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Mardu Roughrider#Jinete audaz mardu#Criatura — Guerrero orco#Siempre que el Jinete audaz mardu ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Mardu Charm#Sortilegio mardu#Instantáneo#Elige uno:\n• El Sortilegio mardu hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. -Mardu Ascendancy#Supremacía mardu#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 girada y atacando.\nSacrificar la Supremacía mardu: Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. -Mantis Rider#Cabalgador de mantis#Criatura — Monje humano#Vuela, vigilancia, prisa. -Kin-Tree Invocation#Invocación del árbol familiar#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Espíritu negra y verde X/X, donde X es la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. -Kheru Lich Lord#Señor liche de Kheru#Criatura — Hechicero zombie#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. Gana las habilidades de volar, arrollar y prisa. Exilia esa carta al comienzo de tu próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. -Jeskai Charm#Sortilegio jeskai#Instantáneo#Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Jeskai Ascendancy#Supremacía jeskai#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Ivorytusk Fortress#Fortaleza de eburno#Criatura — Elefante#Endereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. -Icefeather Aven#Aven plumagélida#Criatura — Chamán ave#Vuela.\nMetamorfosis {1}{G}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Aven plumagélida se ponga boca arriba, puedes regresar otra criatura objetivo a la mano de su propietario. -Highspire Mantis#Mantis de cumbralta#Criatura — Insecto#Vuela, arrolla. -Flying Crane Technique#Técnica de la grulla#Instantáneo#Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. -Efreet Weaponmaster#Maestro de armas efrit#Criatura — Monje efrit#Daña primero.\nCuando el Maestro de armas efrit entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, otra criatura objetivo que controlas obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {2}{U}{R}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Deflecting Palm#Palma bloqueadora#Instantáneo#La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, la Palma bloqueadora hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente. -Death Frenzy#Frenesí de muerte#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, ganas 1 vida. -Chief of the Scale#Jefe de la escama#Criatura — Guerrero humano#Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +0/+1. -Chief of the Edge#Jefe del filo#Criatura — Guerrero humano#Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +1/+0. -Butcher of the Horde#Carnicero de la horda#Criatura — Demonio#Vuela.\nSacrificar otra criatura: El Carnicero de la horda gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o prisa hasta el final del turno. -Bear's Companion#Compañera del oso#Criatura — Guerrero humano#Cuando la Compañera del oso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 4/4. -Avalanche Tusker#Colmilludo de la avalancha#Criatura — Guerrero elefante#Siempre que el Colmilludo de la avalancha ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor bloquea este combate si puede. -Armament Corps#Cuerpo de infantería#Criatura — Soldado humano#Cuando el Cuerpo de infantería entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. -Anafenza, the Foremost#Anafenza, la líder#Criatura legendaria — Soldado humano#Siempre que Anafenza, la líder ataque, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas.\nSi una carta de criatura fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Abzan Guide#Guía abzana#Criatura — Guerrero humano#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#\nMetamorfosis {2}{W}{B}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Abzan Ascendancy#Supremacía abzana#Encantamiento#Cuando la Supremacía abzana entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nSiempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Abomination of Gudul#Abominación de Gudul#Criatura — Horror#Vuela.\nSiempre que la Abominación de Gudul haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nMetamorfosis {2}{B}{G}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Woolly Loxodon#Loxodón lanudo#Criatura — Guerrero elefante#Metamorfosis {5}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Windstorm#Tormenta de viento#Instantáneo#La Tormenta de viento hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Tusked Colossodon#Colosodón colmilludo#Criatura — Bestia# -Trail of Mystery#Rastro de misterio#Encantamiento#Siempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Temur Charger#Acometedor temur#Criatura — Caballo#Metamorfosis—Muestra una carta verde de tu mano. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Acometedor temur se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Sultai Flayer#Desolladora sultai#Criatura — Chamán naga#Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, ganas 4 vidas. -Smoke Teller#Narrador de humo#Criatura — Chamán humano#{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. -Seek the Horizon#Buscar el horizonte#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -See the Unwritten#Ver lo no escrito#Conjuro#Muestra las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes poner en el campo de batalla dos cartas de criatura en vez de una. -Scout the Borders#Explorar las fronteras#Conjuro#Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Savage Punch#Puñetazo salvaje#Conjuro#La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\nFerocidad — La criatura que controlas gana +2/+2 hasta el final del turno antes de luchar si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Sagu Archer#Arquero de Sagu#Criatura — Arquero naga#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)#\nMetamorfosis {4}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Roar of Challenge#Rugido de desafío#Conjuro#Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.\nFerocidad — Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Rattleclaw Mystic#Mística garrasonora#Criatura — Chamán humano#{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando la Mística garrasonora se ponga boca arriba, agrega {G}{U}{R} a tu reserva de maná. -Pine Walker#Caminante de los pinos#Criatura — Elemental#Metamorfosis {4}{G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nSiempre que el Caminante de los pinos u otra criatura que controlas se ponga boca arriba, endereza esa criatura. -Meandering Towershell#Quelonio colosal merodeador#Criatura — Tortuga#Cruza islas. #(Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)#\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. -Longshot Squad#Escuadra certera#Criatura — Arquero perro#Supervivencia {1}{G}. #({1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de alcance. #(Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Kin-Tree Warden#Protector del árbol familiar#Criatura — Guerrero humano#{2}: Regenera al Protector del árbol familiar.\nMetamorfosis {G}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Hooting Mandrills#Mandriles vociferantes#Criatura — Simio#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nArrolla. -Hooded Hydra#Hidra con capucha#Criatura — Hidra víbora#La Hidra con capucha entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra con capucha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre ella.\nMetamorfosis {3}{G}{G}.\nCuando la Hidra con capucha se ponga boca arriba, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella. -Heir of the Wilds#Heredero de las tierras salvajes#Criatura — Guerrero humano#Toque mortal.\nFerocidad — Siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Heredero de las tierras salvajes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Feed the Clan#Alimentar el clan#Instantáneo#Ganas 5 vidas.\nFerocidad — En vez de eso, ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Become Immense#Grandiosidad#Instantáneo#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. -Awaken the Bear#Despertar del oso#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Archers' Parapet#Parapeto de los arqueros#Criatura — Muro#Defensor.\n{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. -Alpine Grizzly#Parda alpina#Criatura — Oso# -War-Name Aspirant#Aspirante a nombre bélico#Criatura — Guerrero humano#Incursión — La Aspirante a nombre bélico entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno.\nLa Aspirante a nombre bélico no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 1 o menos. -Valley Dasher#Traviesavalles#Criatura — Berserker humano#Prisa.\nEl Traviesavalles ataca cada turno si puede. -Swift Kick#Patada repentina#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. -Sarkhan, the Dragonspeaker#Sarkhan, el dragonhablante#Planeswalker — Sarkhan#+1: Hasta el final del turno, Sarkhan, el dragonhablante se convierte en una criatura legendaria Dragón roja 4/4 con las habilidades de volar, indestructible y prisa. #(No pierde lealtad mientras no sea un planeswalker.)#\n—3: Sarkhan, el dragonhablante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n—6: Obtienes un emblema con “Al comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales“ y “Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano“. -Monastery Swiftspear#Lanzaveloz del monasterio#Criatura — Monje humano#Prisa.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Mardu Warshrieker#Aullador bélico mardu#Criatura — Chamán orco#Incursión — Cuando el Aullador bélico mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, agrega {R}{W}{B} a tu reserva de maná. -Mardu Heart-Piercer#Perforacorazones mardu#Criatura — Arquero humano#Incursión — Cuando la Perforacorazones mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Perforacorazones mardu hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Mardu Blazebringer#Portallamas mardu#Criatura — Guerrero ogro#Cuando el Portallamas mardu ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. -Leaping Master#Maestra del salto#Criatura — Monje humano#{2}{W}: La Maestra del salto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Howl of the Horde#Alarido de la horda#Conjuro#Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Hordeling Outburst#Ataque de minihorda#Conjuro#Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Horde Ambusher#Emboscador de la horda#Criatura — Berserker humano#Siempre que el Emboscador de la horda bloquee, te hace 1 punto de daño.\nMetamorfosis—Muestra una carta roja de tu mano. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Emboscador de la horda se ponga boca arriba, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Goblinslide#Alud de trasgos#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. -Dragon-Style Twins#Gemelos del arte dragón#Criatura — Monje humano#Daña dos veces.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Dragon Grip#Agarre de dragón#Encantamiento — Aura#Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. #(Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Crater's Claws#Garra del cráter#Conjuro#La Garra del cráter hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nFerocidad — En vez de eso, la Garra del cráter hace X más 2 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Canyon Lurkers#Acechadores del cañón#Criatura — Bribón humano#Metamorfosis {3}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Burn Away#Quemarse#Instantáneo#Quemarse hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, exilia todas las cartas del cementerio de su propietario. -Bring Low#Degradar#Instantáneo#Degradar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, Degradar le hace 5 puntos de daño. -Bloodfire Mentor#Mentor en venardiente#Criatura — Chamán efrit#{2}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Bloodfire Expert#Experto en venardiente#Criatura — Monje efrit#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Barrage of Boulders#Bombardeo de rocas#Conjuro#El Bombardeo de rocas hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, las criaturas no pueden bloquear este turno. -Ashcloud Phoenix#Fénix nubecinéreo#Criatura — Fénix#Vuela.\nCuando el Fénix nubecinéreo muera, regrésalo al campo de batalla boca abajo.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Fénix nubecinéreo se ponga boca arriba, hace 2 puntos de daño a cada jugador. -Arrow Storm#Tormenta de flechas#Conjuro#La Tormenta de flechas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, en vez de eso, la Tormenta de flechas hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. -Unyielding Krumar#Krumar implacable#Criatura — Guerrero orco#{1}{W}: El Krumar implacable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Swarm of Bloodflies#Enjambre de moscas de sangre#Criatura — Insecto#Vuela.\nEl Enjambre de moscas de sangre entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Enjambre de moscas de sangre. -Sultai Scavenger#Carroñera sultai#Criatura — Guerrero ave#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nVuela. -Sidisi's Pet#Mascota de Sidisi#Criatura — Simio zombie#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#\nMetamorfosis {1}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Shambling Attendants#Asistentes tambaleantes#Criatura — Zombie#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Rotting Mastodon#Mastodonte putrefacto#Criatura — Elefante zombie# -Rite of the Serpent#Rito de la serpiente#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. -Retribution of the Ancients#Retribución de los antiguos#Encantamiento#{B}, remover X contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Rakshasa's Secret#Secreto ráksasa#Conjuro#El oponente objetivo descarta dos cartas. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Raiders' Spoils#Botín del incursor#Encantamiento#Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, roba una carta. -Necropolis Fiend#Demonio de la necrópolis#Criatura — Demonio#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nVuela.\n{X}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Murderous Cut#Tajo asesino#Instantáneo#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nDestruye la criatura objetivo. -Molting Snakeskin#Muda de piel de serpiente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene “{2}{B}: Regenera esta criatura“. -Mer-Ek Nightblade#Filonocturno de Mer-Ek#Criatura — Asesino orco#Supervivencia {B}. #({B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de toque mortal. -Mardu Skullhunter#Cazacráneos mardu#Criatura — Guerrero humano#El Cazacráneos mardu entra al campo de batalla girado.\nIncursión — Cuando el Cazacráneos mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. -Krumar Bond-Kin#Krumar unido por la fe#Criatura — Guerrero orco#Metamorfosis {4}{B}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Kheru Dreadmaw#Fauces pavorosas de Kheru#Criatura — Cocodrilo zombie#Defensor.\n{1}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Kheru Bloodsucker#Chupasangre de Kheru#Criatura — Vampiro#Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{2}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Chupasangre de Kheru. -Gurmag Swiftwing#Alarauda de Gurmag#Criatura — Murciélago#Vuela, daña primero, prisa. -Empty the Pits#Vaciar los hoyos#Instantáneo#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nPon en el campo de batalla giradas X fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Disowned Ancestor#Ancestro repudiado#Criatura — Guerrero espíritu#Supervivencia {1}{B}. #({1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)# -Despise#Despreciar#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura o de planeswalker. Ese jugador descarta esa carta. -Dead Drop#Caída mortal#Conjuro#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nEl jugador objetivo sacrifica dos criaturas. -Bloodsoaked Champion#Campeón ensangrentado#Criatura — Guerrero humano#El Campeón ensangrentado no puede bloquear.\nIncursión — {1}{B}: Regresa el Campeón ensangrentado de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. -Bitter Revelation#Revelación amarga#Conjuro#Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. -Bellowing Saddlebrute#Jinete brutal bramadora#Criatura — Guerrero orco#Incursión — Cuando la Jinete brutal bramadora entre al campo de batalla, pierdes 4 vidas a menos que hayas atacado con una criatura este turno. -Whirlwind Adept#Discípula de los torbellinos#Criatura — Monje djinn#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Wetland Sambar#Sambar del pantano#Criatura — Alce# -Waterwhirl#Remolino hídrico#Instantáneo#Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Thousand Winds#Mil vientos#Criatura — Elemental#Vuela.\nMetamorfosis {5}{U}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Mil vientos se ponga boca arriba, regresa todas las otras criaturas giradas a las manos de sus propietarios. -Taigam's Scheming#Maquinación de Taigam#Conjuro#Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Stubborn Denial#Negación terca#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. -Singing Bell Strike#Ataque imperceptible#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Ataque imperceptible entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene “{6}: Endereza esta criatura“. -Set Adrift#A la deriva#Conjuro#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Scion of Glaciers#Vástago de los glaciares#Criatura — Elemental#{U}: El Vástago de los glaciares obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Scaldkin#Pavesa#Criatura — Elemental#Vuela.\n{2}{R}, sacrificar la Pavesa: La Pavesa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Riverwheel Aerialists#Acróbatas de Rueda del Río#Criatura — Monje djinn#Vuela.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Quiet Contemplation#Contemplación silenciosa#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Pearl Lake Ancient#Ancestro del lago perlado#Criatura — Leviatán#Destello.\nEl Ancestro del lago perlado no puede ser contrarrestado.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nRegresar tres tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Ancestro del lago perlado a la mano de su propietario. -Monastery Flock#Parvada del monasterio#Criatura — Ave#Defensor, vuela.\nMetamorfosis {U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Mistfire Weaver#Tejedora nieblardiente#Criatura — Hechicero djinn#Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando la Tejedora nieblardiente se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Kheru Spellsnatcher#Robahechizos de Kheru#Criatura — Hechicero naga#Metamorfosis {4}{U}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando la Robahechizos de Kheru se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná mientras permanezca exiliada. -Jeskai Windscout#Explorador eólico jeskai#Criatura — Explorador ave#Vuela.\nDestreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Jeskai Elder#Anciana jeskai#Criatura — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Icy Blast#Ráfaga helada#Instantáneo#Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Glacial Stalker#Acechador glacial#Criatura — Elemental#Metamorfosis {4}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Force Away#Retirada forzada#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Embodiment of Spring#Encarnación de la primavera#Criatura — Elemental#{1}{G}, {T}, sacrificar la Encarnación de la primavera: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Dragon's Eye Savants#Sabios del ojo del dragón#Criatura — Hechicero humano#Metamorfosis—Muestra una carta azul de tu mano. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando los Sabios del ojo del dragón se pongan boca arriba, mira la mano del oponente objetivo. -Dig Through Time#Hurgar en el tiempo#Instantáneo#Excavar. #(Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)#\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Crippling Chill#Frío mutilador#Instantáneo#Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. -Clever Impersonator#Impostor sagaz#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que el Impostor sagaz entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que no sea tierra en el campo de batalla. -Blinding Spray#Espray cegador#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Wingmate Roc#Volañera roc#Criatura — Ave#Vuela.\nIncursión — Cuando la Volañera roc entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que la Volañera roc ataque, ganas 1 vida por cada criatura atacante. -War Behemoth#Behemot bélico#Criatura — Bestia#Metamorfosis {4}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Venerable Lammasu#Lammasu venerable#Criatura — Lammasu#Vuela. -Timely Hordemate#Hordañera oportuna#Criatura — Guerrero humano#Incursión — Cuando la Hordañera oportuna entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Take Up Arms#Tomar las armas#Instantáneo#Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. -Suspension Field#Campo de suspensión#Encantamiento#Cuando el Campo de suspensión entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo con resistencia de 3 o más hasta que el Campo de suspensión deje el campo de batalla. #(Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.)# -Siegecraft#Arte del asedio#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+4. -Seeker of the Way#Buscador de la sabiduría#Criatura — Guerrero humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Buscador de la sabiduría gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Salt Road Patrol#Patrulla del sendero de sal#Criatura — Explorador humano#Supervivencia {1}{W}. #({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)# -Sage-Eye Harrier#Hostigadora sabia#Criatura — Guerrero ave#Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Rush of Battle#Ímpetu de batalla#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Master of Pearls#Maestro de las perlas#Criatura — Monje humano#Metamorfosis {3}{W}{W}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Maestro de las perlas se ponga boca arriba, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Mardu Hordechief#Jefe de hordas mardu#Criatura — Guerrero humano#Incursión — Cuando el Jefe de hordas mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. -Mardu Hateblade#Inquinafilos mardu#Criatura — Guerrero humano#{B}: El Inquinafilos mardu gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Kill Shot#Disparo mortífero#Instantáneo#Destruye la criatura atacante objetivo. -Jeskai Student#Aprendiz jeskai#Criatura — Monje humano#Destreza. #(Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -High Sentinels of Arashin#Altos centinelas de Arashin#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Herald of Anafenza#Heraldo de Anafenza#Criatura — Soldado humano#Supervivencia {2}{W}. #({2}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nSiempre que actives la habilidad de supervivencia de la Heraldo de Anafenza, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. -Firehoof Cavalry#Caballería cascos ardientes#Criatura — Berserker humano#{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Feat of Resistance#Hito de resistencia#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Erase#Borrar#Instantáneo#Exilia el encantamiento objetivo. -End Hostilities#Terminar con las hostilidades#Conjuro#Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. -Dazzling Ramparts#Murallas deslumbrantes#Criatura — Muro#Defensor.\n{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Alabaster Kirin#Kirin de alabastro#Criatura — Kirin#Vuela, vigilancia. -Ainok Bond-Kin#Ainok unido por la fe#Criatura — Soldado perro#Supervivencia {1}{W}. #({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. -Abzan Battle Priest#Sacerdote guerrero abzano#Criatura — Clérigo humano#Supervivencia {W}. #({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)#\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de vínculo vital. -Garruk's Packleader#Líder de manada de Garruk#Criatura — Bestia#Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. -Seismic Strike#Golpe sísmico#Instantáneo#El Golpe sísmico hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. -Furnace Whelp#Cría del horno#Criatura — Dragón#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Urborg, Tomb of Yawgmoth#Urborg, la tumba de Yawgmoth#Tierra legendaria#Cada tierra es un pantano además de sus otros tipos de tierra. -Sliver Hive#Colmena de fragmentados#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Fragmentado.\n{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. Activa esta habilidad solo si controlas un Fragmentado. -Radiant Fountain#Fuente radiante#Tierra#Cuando la Fuente radiante entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Will-Forged Golem#Gólem autoforjado#Criatura artefacto — Gólem#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)# -Tyrant's Machine#Máquina tiránica#Artefacto#{4}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Staff of the Wild Magus#Bastón del mago salvaje#Artefacto#Siempre que lances un hechizo verde o un bosque entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Sun Magus#Bastón del mago solar#Artefacto#Siempre que lances un hechizo blanco o una llanura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Mind Magus#Bastón del mago mental#Artefacto#Siempre que lances un hechizo azul o una isla entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Flame Magus#Bastón del mago ardiente#Artefacto#Siempre que lances un hechizo rojo o una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Staff of the Death Magus#Bastón del mago mortal#Artefacto#Siempre que lances un hechizo negro o un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Shield of the Avatar#Escudo del avatar#Artefacto — Equipo#Si una fuente fuera a hacer daño a la criatura equipada, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Sacred Armory#Armaduras sagradas#Artefacto#{2}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Profane Memento#Recuerdo profano#Artefacto#Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, ganas 1 vida. -Phyrexian Revoker#Revocador pirexiano#Criatura artefacto — Horror#En cuanto el Revocador pirexiano entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse. -Perilous Vault#Bóveda peligrosa#Artefacto#{5}, {T}, exiliar la Bóveda peligrosa: Exilia todos los permanentes que no sean tierra. -Obelisk of Urd#Obelisco de Urd#Artefacto#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nEn cuanto el Obelisco de Urd entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +2/+2. -Hot Soup#Sopa caliente#Artefacto — Equipo#La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Haunted Plate Mail#Malla de placas embrujada#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. #({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Grindclock#Reloj moledor#Artefacto#{T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor.\n{T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Reloj moledor. -The Chain Veil#El Velo de Cadenas#Artefacto legendario#Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. -Bronze Sable#Marta de bronce#Criatura artefacto — Marta# -Avarice Amulet#Amuleto de avaricia#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y “Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta“.\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Sliver Hivelord#Señor de la colmena fragmentado#Criatura legendaria — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de indestructible. #(El daño y los efectos que dicen “destruye“ no las destruyen.)# -Garruk, Apex Predator#Garruk, depredador arquetípico#Planeswalker — Garruk#+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con “Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno“. -Yisan, the Wanderer Bard#Yisan, el bardo errante#Criatura legendaria — Bribón humano#{2}{G}, {T}, poner un contador de estrofa sobre Yisan, el bardo errante: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre Yisan, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Wall of Mulch#Muro de mantillo#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. -Vineweft#Enredaderas protectoras#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{4}{G}: Regresa las Enredaderas protectoras de tu cementerio a tu mano. -Verdant Haven#Refugio verde#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná #(además del maná que produce la tierra)#. -Venom Sliver#Fragmentado venenoso#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Undergrowth Scavenger#Carroñero del sotobosque#Criatura — Horror hongo#El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. -Sunblade Elf#Elfo hoja solar#Criatura — Guerrero elfo#El Elfo hoja solar obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Soul of Zendikar#Alma de Zendikar#Criatura — Avatar#Alcance.\n{3}{G}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n{3}{G}{G}: Exiliar el Alma de Zendikar de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Shaman of Spring#Chamán de la primavera#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Chamán de la primavera entre al campo de batalla, roba una carta. -Runeclaw Bear#Oso garra de runas#Criatura — Oso# -Roaring Primadox#Primadox rugiente#Criatura — Bestia#Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Restock#Resurtir#Conjuro#Regresa dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Resurtir. -Ranger's Guile#Astucia del guardabosque#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Phytotitan#Fitotitán#Criatura — Elemental planta#Cuando el Fitotitán muera, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo de su próximo mantenimiento. -Paragon of Eternal Wilds#Ejemplar de los bosques eternos#Criatura — Druida humano#Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Otra criatura objetivo verde que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Overwhelm#Abrumar#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nLas criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Nissa's Expedition#Expedición de Nissa#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Nissa, Worldwaker#Nissa, despertadora del mundo#Planeswalker — Nissa#+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\n+1: Endereza hasta cuatro bosques objetivo.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Esas tierras son criaturas Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Siguen siendo tierras. -Living Totem#Tótem viviente#Criatura — Elemental planta#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nCuando el Tótem viviente entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo. -Life's Legacy#El legado de la vida#Conjuro#Como coste adicional para lanzar El legado de la vida, sacrifica una criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Kalonian Twingrove#Geminárbol kaloniano#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas“. -Invasive Species#Especies invasoras#Criatura — Insecto#Cuando las Especies invasoras entren al campo de batalla, regresa otro permanente que controlas a la mano de su propietario. -Hunter's Ambush#Emboscada del cazador#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean verdes este turno. -Hornet Queen#Avispa reina#Criatura — Insecto#Vuela.\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nCuando la Avispa reina entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. -Hornet Nest#Avispero#Criatura — Insecto#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que el Avispero reciba daño, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Genesis Hydra#Hidra del génesis#Criatura — Hidra planta#Cuando lances la Hidra del génesis, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Luego baraja el resto en tu biblioteca.\nLa Hidra del génesis entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. -Feral Incarnation#Encarnación feral#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Bestia verdes 3/3. -Chord of Calling#Acorde de llamada#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Charging Rhino#Rinoceronte en carga#Criatura — Rinoceronte#El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Carnivorous Moss-Beast#Bestia de musgo carnívora#Criatura — Bestia elemental planta#{5}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Bestia de musgo carnívora. -Back to Nature#De vuelta a la naturaleza#Instantáneo#Destruye todos los encantamientos. -Ancient Silverback#Lomo plateado antiguo#Criatura — Simio#{G}: Regenera el Lomo plateado antiguo. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Wall of Fire#Muro de fuego#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{R}: El Muro de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Torch Fiend#Demonio de la antorcha#Criatura — Diablo#{R}, sacrificar el Demonio de la antorcha: Destruye el artefacto objetivo. -Stoke the Flames#Avivar las llamas#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nAvivar las llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Soul of Shandalar#Alma de Shandalar#Criatura — Avatar#Daña primero.\n{3}{R}{R}: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\n{3}{R}{R}, exiliar el Alma de Shandalar de tu cementerio: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. -Siege Dragon#Dragón de asedio#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón de asedio entre al campo de batalla, destruye todos los Muros que controlan tus oponentes.\nSiempre que el Dragón de asedio ataque, si el jugador defensor no controla ningún Muro, le hace 2 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que controla ese jugador. -Shrapnel Blast#Ráfaga de metralla#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Ráfaga de metralla, sacrifica un artefacto.\nLa Ráfaga de metralla hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Scrapyard Mongrel#Mestizo del desguace#Criatura — Perro#Mientras controles un artefacto, el Mestizo del desguace obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. #(Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Paragon of Fierce Defiance#Ejemplar de la rebelión indomable#Criatura — Guerrero humano#Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: Otra criatura objetivo roja que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Miner's Bane#Ruina del minero#Criatura — Elemental#{2}{R}: La Ruina del minero obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Might Makes Right#La ley del más fuerte#Encantamiento#Al comienzo del combate en tu turno, si controlas todas las criaturas en el campo de batalla con la mayor fuerza, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Kurkesh, Onakke Ancient#Kurkesh, ancestro onakke#Criatura legendaria — Espíritu ogro#Siempre que actives una habilidad de un artefacto, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {R}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Krenko's Enforcer#Coaccionador de Krenko#Criatura — Guerrero trasgo#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Kird Chieftain#Cacique de Kird#Criatura — Simio#El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Inferno Fist#Puño infernal#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Hoarding Dragon#Dragón acaparador#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Dragón acaparador muera, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario. -Heat Ray#Rayo de calor#Instantáneo#El Rayo de calor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Hammerhand#Mano de martillo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Mano de martillo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)# -Goblin Roughrider#Jinete audaz trasgo#Criatura — Caballero trasgo# -Goblin Rabblemaster#Agitador trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Las otras criaturas Trasgo que controlas atacan cada turno si pueden.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nSiempre que el Agitador trasgo ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada uno de los otros Trasgos atacantes. -Goblin Kaboomist#Artillero trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incoloro llamada Mina terrestre con “{R}, sacrificar este artefacto: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar“. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, el Artillero trasgo se hace 2 puntos de daño a sí mismo. -Generator Servant#Sirviente generador#Criatura — Elemental#{T}, sacrificar el Sirviente generador: Agrega {2} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Esa criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)# -Foundry Street Denizen#Habitante de la Calle Fundición#Criatura — Guerrero trasgo#Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Forge Devil#Diablo de la fragua#Criatura — Diablo#Cuando el Diablo de la fragua entre al campo de batalla, le hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a ti. -Crowd's Favor#Favor del público#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Clear a Path#Despejar un camino#Conjuro#Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. -Circle of Flame#Círculo de llamas#Encantamiento#Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el Círculo de llamas le hace 1 punto de daño a esa criatura. -Chandra, Pyromaster#Chandra, piromaestra#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. -Burning Anger#Cólera ardiente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo“. -Brood Keeper#Guardiana de la progenie#Criatura — Chamán humano#Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“. -Blastfire Bolt#Rayo ígneo explosivo#Instantáneo#El Rayo ígneo explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. -Belligerent Sliver#Fragmentado beligerante#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas“. -Altac Bloodseeker#Buscasangre de Altac#Criatura — Berserker humano#Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)# -Aggressive Mining#Excavación intensiva#Encantamiento#No puedes jugar tierras.\nSacrificar una tierra: Roba dos cartas. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Act on Impulse#Actuar por impulso#Conjuro#Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera. #(Si lanzas un hechizo de esta manera, sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.)# -Zof Shade#Sombra de Zof#Criatura — Sombra#{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Xathrid Slyblade#Hojastuta de Xathrid#Criatura — Asesino humano#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)#\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Hojastuta de Xathrid pierde la habilidad de antimaleficio y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Witch's Familiar#Familiar de la bruja#Criatura — Rana# -Wall of Limbs#Muro de miembros#Criatura — Muro zombie#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. -Unmake the Graves#Levantar las tumbas#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ulcerate#Ulcerar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. -Stain the Mind#Corromper la mente#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Shadowcloak Vampire#Vampiro manto de sombras#Criatura — Vampiro#Pagar 2 vidas: El Vampiro manto de sombras gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Rotfeaster Maggot#Larva comepodredumbre#Criatura — Insecto#Cuando la Larva comepodredumbre entre al campo de batalla, exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa carta. -Paragon of Open Graves#Ejemplar de las tumbas abiertas#Criatura — Guerrero esqueleto#Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Otra criatura objetivo negra que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Ob Nixilis, Unshackled#Ob Nixilis liberado#Criatura legendaria — Demonio#Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ese jugador sacrifica una criatura y pierde 10 vidas.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis liberado. -Nightfire Giant#Gigante fuegonocturno#Criatura — Gigante zombie#El Gigante fuegonocturno obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{4}{R}: El Gigante fuegonocturno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Necromancer's Stockpile#Reservas del nigromante#Encantamiento#{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Necromancer's Assistant#Ayudante del nigromante#Criatura — Zombie#Cuando el Ayudante del nigromante entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Necrogen Scudder#Deslizador necrogénico#Criatura — Horror#Vuela.\nCuando el Deslizador necrogénico entre al campo de batalla, pierdes 3 vidas. -Necrobite#Necromordisco#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenérala. #(La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate. Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Liliana Vess#Liliana Vess#Planeswalker — Liliana#+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\n-8: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. -Leeching Sliver#Fragmentado sanguijuela#Criatura — Fragmentado#Siempre que un Fragmentado que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida. -Indulgent Tormentor#Atormentador indulgente#Criatura — Demonio#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta a menos que el oponente objetivo sacrifique una criatura o pague 3 vidas. -Festergloom#Aliento pútrido#Conjuro#Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Feast on the Fallen#Devorar a los caídos#Encantamiento#Al comienzo de cada mantenimiento, si un oponente perdió vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Eternal Thirst#Sed insaciable#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital y “Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura“. #(El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Endless Obedience#Obediencia eterna#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nPon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Cruel Sadist#Sádica cruel#Criatura — Asesino humano#{B}, {T}, pagar 1 vida: Pon un contador +1/+1 sobre la Sádica cruel.\n{2}{B}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Sádica cruel: La Sádica cruel hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Crippling Blight#Ruina agobiante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede bloquear. -Covenant of Blood#Pacto de sangre#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nEl Pacto de sangre hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Caustic Tar#Brea cáustica#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas“. -Carrion Crow#Cuervo carroñero#Criatura — Ave zombie#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nEl Cuervo carroñero entra al campo de batalla girado. -Blood Host#Anfitrión sangriento#Criatura — Vampiro#{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Anfitrión sangriento y tú ganas 2 vidas. -Black Cat#Gato negro#Criatura — Felino zombie#Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar. -Accursed Spirit#Espíritu maldito#Criatura — Espíritu#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Welkin Tern#Golondrina del firmamento#Criatura — Ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nLa Golondrina del firmamento puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar. -Wall of Frost#Muro de escarcha#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Void Snare#Trampa del vacío#Conjuro#Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Stormtide Leviathan#Leviatán marea de tormenta#Criatura — Leviatán#Cruza islas. #(Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)#\nTodas las tierras son islas además de sus otros tipos.\nLas criaturas que no tienen la habilidad de volar o de cruzar islas no pueden atacar. -Statute of Denial#Decreto de negación#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si controlas una criatura azul, roba una carta y luego descarta una carta. -Soul of Ravnica#Alma de Rávnica#Criatura — Avatar#Vuela.\n{5}{U}{U}: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas.\n{5}{U}{U}, exiliar el Alma de Rávnica de tu cementerio: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas. -Research Assistant#Ayudante de investigación#Criatura — Hechicero humano#{3}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Quickling#Velozoide#Criatura — Bribón hada#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela.\nCuando el Velozoide entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Peel from Reality#Arrancar de la realidad#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. -Paragon of Gathering Mists#Ejemplar de la niebla profunda#Criatura — Hechicero humano#Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}, {T}: Otra criatura objetivo azul que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Nimbus of the Isles#Nimbo de las islas#Criatura — Elemental#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Mind Sculpt#Esculpir la mente#Conjuro#El oponente objetivo pone las siete primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Military Intelligence#Inteligencia militar#Encantamiento#Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta. -Mercurial Pretender#Impostor mercurial#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que el Impostor mercurial entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas, excepto que gana “{2}{U}{U}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario“. -Master of Predicaments#Maestro de los dilemas#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que el Maestro de los dilemas haga daño de combate a un jugador, elige una carta de tu mano. Ese jugador adivina si el coste de maná convertido de esa carta es mayor que 4. Si el jugador no acierta, puedes lanzar la carta sin pagar su coste de maná. -Kapsho Kitefins#Cometaletas de Kapsho#Criatura — Pez#Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Jorubai Murk Lurker#Acechador lóbrego de Jorubai#Criatura — Sanguijuela#El Acechador lóbrego de Jorubai obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{1}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Jalira, Master Polymorphist#Jalira, maestra de la transmutación#Criatura legendaria — Hechicero humano#{2}{U}, {T}, sacrificar otra criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Jace's Ingenuity#Ingenio de Jace#Instantáneo#Roba tres cartas. -Jace, the Living Guildpact#Jace, el Pacto viviente#Planeswalker — Jace#+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\n-3: Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n-8: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Robas siete cartas. -Invisibility#Invisibilidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros. -Illusory Angel#Ángel ilusorio#Criatura — Ilusión ángel#Vuela.\nLanza el Ángel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno. -Hydrosurge#Hidroleada#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. -Glacial Crasher#Aplastador glacial#Criatura — Elemental#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)#\nEl Aplastador glacial no puede atacar a menos que haya una montaña en el campo de batalla. -Fugitive Wizard#Hechicero fugitivo#Criatura — Hechicero humano# -Ensoul Artifact#Artefacto animado#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos. -Encrust#Recubrir#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Dissipate#Disipar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Diffusion Sliver#Fragmentado difusor#Criatura — Fragmentado#Siempre que una criatura Fragmentado que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. -Coral Barrier#Barrera de coral#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nCuando la Barrera de coral entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Calamar azul 1/1 con la habilidad de cruzar islas. #(No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)# -Chronostutter#Inestabilidad cronológica#Instantáneo#Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. -Amphin Pathmage#Mago alternativo anfino#Criatura — Hechicero salamandra#{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. -Aetherspouts#Tornados de éter#Instantáneo#Por cada criatura atacante, su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. -Aeronaut Tinkerer#Reparador de aeronaves#Criatura — Artífice humano#El Reparador de aeronaves tiene la habilidad de volar mientras controles un artefacto. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Warden of the Beyond#Protector del más allá#Criatura — Hechicero humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nEl Protector del más allá obtiene +2/+2 mientras un oponente sea propietario de una carta en el exilio. -Wall of Essence#Muro de esencia#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que el Muro de esencia reciba daño de combate, ganas esa cantidad de vidas. -Triplicate Spirits#Espíritu triplicado#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. #(No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Tireless Missionaries#Misioneros incansables#Criatura — Clérigo humano#Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Sungrace Pegasus#Pegaso gracia solar#Criatura — Pegaso#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Spirit Bonds#Vínculos espirituales#Encantamiento#Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{W}, sacrificar un Espíritu: La criatura objetivo que no sea Espíritu gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Spectra Ward#Guarda espectrocromática#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra todos los colores. Este efecto no remueve auras. #(No puede ser bloqueada, hecha objetivo o recibir daño de nada que sea blanco, azul, negro, rojo o verde.)# -Soul of Theros#Alma de Theros#Criatura — Avatar#Vigilancia.\n{4}{W}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n{4}{W}{W}, exiliar el Alma de Theros de tu cementerio: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. -Solemn Offering#Ofrenda solemne#Conjuro#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. -Seraph of the Masses#Serafín de las masas#Criatura — Ángel#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. -Selfless Cathar#Cátaro altruista#Criatura — Clérigo humano#{1}{W}, sacrificar al Cátaro altruista: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sanctified Charge#Carga santificada#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas blancas que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Return to the Ranks#Regreso a las filas#Conjuro#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nRegresa X cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Resolute Archangel#Arcángel resuelto#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Arcángel resuelto entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, se convierte en la misma cantidad que tu total de vidas inicial. -Razorfoot Griffin#Grifo pienavaja#Criatura — Grifo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Preeminent Captain#Capitán preeminente#Criatura — Soldado kithkin#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nSiempre que el Capitán preeminente ataque, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Soldado girada y atacando de tu mano. -Pillar of Light#Pilar de luz#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. -Paragon of New Dawns#Ejemplar de nuevos amaneceres#Criatura — Soldado humano#Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{W}, {T}: Otra criatura objetivo blanca que controlas gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Oppressive Rays#Rayos opresivos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear a menos que su controlador pague {3}.\nCuesta {3} más activar las habilidades activadas de la criatura encantada. -Midnight Guard#Guardia de medianoche#Criatura — Soldado humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. -Meditation Puzzle#Enigma de meditación#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nGanas 8 vidas. -Mass Calcify#Calcificación masiva#Conjuro#Destruye todas las criaturas que no sean blancas. -Kinsbaile Skirmisher#Escaramuzador de Kinsbaile#Criatura — Soldado kithkin#Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Heliod's Pilgrim#Peregrina de Heliod#Criatura — Clérigo humano#Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Geist of the Moors#Geist de los páramos#Criatura — Espíritu#Vuela. -First Response#Respuesta inmediata#Encantamiento#Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el último turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Ephemeral Shields#Escudos efímeros#Instantáneo#Convocar. #(Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)#\nLa criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Divine Favor#Favor divino#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. -Dauntless River Marshal#Marinera intrépida#Criatura — Soldado humano#La Marinera intrépida obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{3}{U}: Gira la criatura objetivo. -Constricting Sliver#Fragmentado asfixiante#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla“. -Congregate#Congregar#Instantáneo#El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. -Boonweaver Giant#Gigante tejebendiciones#Criatura — Monje gigante#Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Avacyn, Guardian Angel#Avacyn, ángel de la guarda#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle a otra criatura objetivo este turno.\n{5}{W}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle al jugador objetivo este turno. -Ajani Steadfast#Ajani tenaz#Planeswalker — Ajani#+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas.\n-7: Obtienes un emblema con “Si una fuente fuera a hacerte daño a ti a o a un planeswalker que controlas, prevén todo excepto 1 punto de ese daño“. -Mana Confluence#Confluencia de maná#Tierra#{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Hall of Triumph#Sala del triunfo#Artefacto legendario#En cuanto la Sala del triunfo entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1. -Deserter's Quarters#Cuarto del desertor#Artefacto#Puedes elegir no enderezar el Cuarto del desertor durante tu paso de enderezar.\n{6}, {T}: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Cuarto del desertor permanezca girado. -Chariot of Victory#Carro de la victoria#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. -Armory of Iroas#Armería de Iroas#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. -Stormchaser Chimera#Quimera cazatormentas#Criatura — Quimera#Vuela.\n{2}{U}{R}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. La Quimera cazatormentas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. #(Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Revel of the Fallen God#Festín del dios caído#Conjuro#Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. -Pharika, God of Affliction#Farika, diosa de la aflicción#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al verde sea menor que siete, Farika no es una criatura.\n{B}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Su propietario pone en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Víbora negra y verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. -Nyx Weaver#Tejedora de Nyx#Criatura encantamiento — Araña#Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, exiliar la Tejedora de Nyx: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Kruphix, God of Horizons#Krufix, dios de los horizontes#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al azul sea menor que siete, Krufix no es una criatura.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSi fuera a vaciarse maná no utilizado de tu reserva de maná, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. -Keranos, God of Storms#Keranos, dios de las tormentas#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al rojo sea menor que siete, Keranos no es una criatura.\nMuestra la primera carta que robes en cada uno de tus turnos. Siempre que muestres una carta de tierra de esta manera, roba una carta. Siempre que muestres una carta que no sea tierra de esta manera, Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Fleetfeather Cockatrice#Cocatriz plumaveloz#Criatura — Cocatriz#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela, toque mortal.\n{5}{G}{U}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)# -Disciple of Deceit#Discípula del engaño#Criatura — Bribón humano#Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Desperate Stand#Resistencia desesperada#Conjuro#Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. -Athreos, God of Passage#Atreos, dios del paso#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura de la cual seas propietario muera, regrésala a tu mano a menos que el oponente objetivo pague 3 vidas. -Ajani, Mentor of Heroes#Ajani, mentor de héroes#Planeswalker — Ajani#+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. -Swarmborn Giant#Gigante nacido del enjambre#Criatura — Gigante#Cuando te hagan daño de combate, sacrifica el Gigante nacido del enjambre.\n{4}{G}{G}: Monstruosidad 2. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nMientras el Gigante nacido del enjambre sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance. -Strength from the Fallen#Fuerza de los caídos#Encantamiento#Constelación — Siempre que la Fuerza de los caídos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. -Spirespine#Espinaguja#Criatura encantamiento — Bestia#Concesión {4}{G}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa Espinaguja bloquea cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +4/+1 y bloquea cada turno si puede. -Setessan Tactics#Tácticas setessanas#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar las Tácticas setessanas cuesta {G} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan “{T}: Esta criatura lucha contra otra criatura objetivo“. -Satyr Grovedancer#Bailarina de la arboleda sátira#Criatura — Chamán sátiro#Cuando la Bailarina de la arboleda sátira entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Reviving Melody#Melodía reanimadora#Conjuro#Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Renowned Weaver#Tejedora insigne#Criatura — Chamán humano#{1}{G}, sacrificar la Tejedora insigne: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Araña verde 1/3 con la habilidad de alcance. #(Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)# -Ravenous Leucrocota#Leucrocota voraz#Criatura — Bestia#Vigilancia.\n{6}{G}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)# -Pheres-Band Warchief#Jefe de guerra del clan Feres#Criatura — Guerrero centauro#Vigilancia, arrolla.\nLas otras criaturas Centauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de vigilancia y arrollar. -Pheres-Band Thunderhoof#Cascotrueno del clan Feres#Criatura — Guerrero centauro#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cascotrueno del clan Feres, pon dos contadores +1/+1 sobre el Cascotrueno del clan Feres. -Oakheart Dryads#Dríadas corarroble#Criatura encantamiento — Dríada ninfa#Constelación — Siempre que las Dríadas corarroble u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno. -Nessian Game Warden#Protectora de presas nessiana#Criatura — Bestia#Cuando la Protectora de presas nessiana entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de bosques que controlas. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Nature's Panoply#Panoplia de la naturaleza#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Panoplia de la naturaleza cuesta {2}{G})# más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre cada una de ellas. -Market Festival#Festival del mercado#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná #(además del maná que produce la tierra)#. -Hydra Broodmaster#Hidra ama de la progenie#Criatura — Hidra#{X}{X}{G}: Monstruosidad X. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Hidra verdes X/X. -Humbler of Mortals#Avasallador de mortales#Criatura encantamiento — Elemental#Constelación — Siempre que el Avasallador de mortales u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Heroes' Bane#Ruina de héroes#Criatura — Hidra#La Ruina de héroes entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la Ruina de héroes, donde X es su fuerza. -Goldenhide Ox#Buey lomo dorado#Criatura encantamiento — Buey#Constelación — Siempre que el Buey lomo dorado u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. -Golden Hind#Cierva dorada#Criatura — Alce#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Font of Fertility#Fuente de la fertilidad#Encantamiento#{1}{G}, sacrificar la Fuente de la fertilidad: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Dictate of Karametra#Mandato de Karametra#Encantamiento#Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. -Desecration Plague#Plaga de profanación#Conjuro#Destruye el encantamiento o tierra objetivo. -Colossal Heroics#Heroicos colosales#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar los Heroicos colosales cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. -Bassara Tower Archer#Arquera de la Torre de Bassara#Criatura — Arquero humano#Antimaleficio, alcance. -Wildfire Cerberus#Cerbero incendiario#Criatura — Perro#{5}{R}{R}: Monstruosidad 1. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando el Cerbero incendiario se convierta en monstruoso, hace 2 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes. -Twinflame#Gemelo ígneo#Conjuro#Esfuerzo — Lanzar el Gemelo ígneo cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Por cada una de ellas, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Starfall#Lanzaestrella#Instantáneo#Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Spite of Mogis#Rencor de Mogis#Conjuro#El Rencor de Mogis hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Spawn of Thraxes#Engendro de Traxes#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. -Sigiled Skink#Lagarto con runas#Criatura — Lagarto#Siempre que el Lagarto con runas ataque, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Satyr Hoplite#Hoplita sátira#Criatura — Soldado sátiro#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Hoplita sátira, pon un contador +1/+1 sobre la Hoplita sátira. -Rouse the Mob#Incitar a la turba#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar Incitar a la turba cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Rollick of Abandon#Fiesta del abandono#Conjuro#Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. -Riddle of Lightning#Acertijo de relámpago#Instantáneo#Elige una criatura o jugador objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relámpago hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. #(Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Prophetic Flamespeaker#Portavoz ígneo profético#Criatura — Chamán humano#Daña dos veces, arrolla.\nSiempre que el Portavoz ígneo profético haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Pensive Minotaur#Minotauro pensativo#Criatura — Guerrero minotauro# -Mogis's Warhound#Sabueso de guerra de Mogis#Criatura encantamiento — Perro#Concesión {2}{R}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nEl Sabueso de guerra de Mogis ataca cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. -Lightning Diadem#Diadema de relámpago#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Diadema de relámpago entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. -Knowledge and Power#Conocimiento y poder#Encantamiento#Siempre que adivines, puedes pagar {2}. Si lo haces, Conocimiento y poder hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Harness by Force#Dominar por la fuerza#Conjuro#Esfuerzo — Lanzar Dominar por la fuerza cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nGana el control de cualquier cantidad de criaturas objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Gluttonous Cyclops#Cíclope glotón#Criatura — Cíclope#{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)# -Forgeborn Oreads#Oréades nacidas de la forja#Criatura encantamiento — Ninfa#Constelación — Siempre que las Oréades nacidas de la forja u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las Oréades nacidas de la forja hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Font of Ire#Fuente de la ira#Encantamiento#{3}{R}, sacrificar la Fuente de la ira: La Fuente de la ira hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. -Flurry of Horns#Ráfaga de cuernos#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. -Flamespeaker's Will#Voluntad del portavoz ígneo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Voluntad del portavoz ígneo. Si lo haces, destruye el artefacto objetivo. -Eidolon of the Great Revel#Eidolón del gran festín#Criatura encantamiento — Espíritu#Siempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido de 3 o menos, el Eidolón del gran festín hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Dictate of the Twin Gods#Mandato de los dioses gemelos#Encantamiento#Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Cyclops of Eternal Fury#Cíclope de la furia eterna#Criatura encantamiento — Cíclope#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Blinding Flare#Fulgor cegador#Conjuro#Esfuerzo — Lanzar el Fulgor cegador cuesta {R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Bladetusk Boar#Jabalí colmillo afilado#Criatura — Jabalí#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Bearer of the Heavens#Portador de los cielos#Criatura — Gigante#Cuando el Portador de los cielos muera, destruye todos los permanentes al comienzo del próximo paso final. -Akroan Line Breaker#Rompelíneas akroniense#Criatura — Guerrero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rompelíneas akroniense, el Rompelíneas akroniense obtiene +2/+0 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. -Worst Fears#Los más indecibles temores#Conjuro#Controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Exilia Los más indecibles temores. #(Ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones en su lugar.)# -Thoughtrender Lamia#Lamia arrancarrazón#Criatura encantamiento — Lamia#Constelación — Siempre que la Lamia arrancarrazón u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente descarta una carta. -Squelching Leeches#Sanguijuelas viscosas#Criatura — Sanguijuela#Tanto la fuerza como la resistencia de las Sanguijuelas viscosas son iguales al número de pantanos que controlas. -Spiteful Blow#Impacto malévolo#Conjuro#Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. -Silence the Believers#Silenciar a los creyentes#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar Silenciar a los creyentes cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo y todas las auras anexadas a ellas. -Rotted Hulk#Titán putrefacto#Criatura — Elemental# -Ritual of the Returned#Ritual de los Resurgidos#Instantáneo#Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa carta y su resistencia es igual a la resistencia de esa carta. -Returned Reveler#Juerguista resurgido#Criatura — Sátiro zombie#Cuando el Juerguista resurgido muera, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Pharika's Chosen#Elegida de Farika#Criatura — Víbora#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Nyx Infusion#Tisana de Nyx#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un encantamiento. En caso contrario, obtiene -2/-2. -Nightmarish End#Final de pesadilla#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de tu mano. -Master of the Feast#Maestro del festín#Criatura encantamiento — Demonio#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente roba una carta. -King Macar, the Gold-Cursed#Rey Macar, el maldecido áureo#Criatura legendaria — Humano#Inspiración — Siempre que el Rey Macar, el maldecido áureo se enderece, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene “Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Grim Guardian#Guardián siniestro#Criatura encantamiento — Zombie#Constelación — Siempre que el Guardián siniestro u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. -Gnarled Scarhide#Pielmarcada retorcido#Criatura encantamiento — Minotauro#Concesión {3}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. -Font of Return#Fuente del regreso#Encantamiento#{3}{B}, sacrificar la Fuente del regreso: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Felhide Petrifier#Petrificador pielacre#Criatura — Guerrero minotauro#Toque mortal.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Feast of Dreams#Banquete de sueños#Instantáneo#Destruye la criatura encantada o criatura encantamiento objetivo. -Extinguish All Hope#Extinguir toda esperanza#Conjuro#Destruye todas las criaturas que no sean encantamiento. -Dictate of Erebos#Mandato de Erebos#Encantamiento#Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. -Cruel Feeding#Cena cruel#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Cena cruel cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Cast into Darkness#Lanzar hacia las tinieblas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y no puede bloquear. -Brain Maggot#Larva cerebral#Criatura encantamiento — Insecto#Cuando la Larva cerebral entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta hasta que la Larva cerebral deje el campo de batalla. -Bloodcrazed Hoplite#Hoplita sanguinario#Criatura — Soldado humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita sanguinario, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario.\nSiempre que se ponga un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario, remueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controla un oponente. -Aspect of Gorgon#Aspecto de gorgona#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Agent of Erebos#Agente de Erebos#Criatura encantamiento — Zombie#Constelación — Siempre que el Agente de Erebos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -War-Wing Siren#Sirena ala beligerante#Criatura — Soldado sirena#Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sirena ala beligerante, pon un contador +1/+1 sobre la Sirena ala beligerante. -Triton Shorestalker#Vigilacostas tritónido#Criatura — Bribón tritón#El Vigilacostas tritónido no puede ser bloqueado. -Triton Cavalry#Caballería tritónida#Criatura — Soldado tritón#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Caballería tritónida, puedes regresar el encantamiento objetivo a la mano de su propietario. -Thassa's Ire#Ira de Tassa#Encantamiento#{3}{U}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Thassa's Devourer#Devoradora de Tassa#Criatura encantamiento — Elemental#Constelación — Siempre que la Devoradora de Tassa u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Scourge of Fleets#Azote de las flotas#Criatura — Kraken#Cuando el Azote de las flotas entre al campo de batalla, regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de islas que controlas. -Sage of Hours#Sabio de las horas#Criatura — Hechicero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Sabio de las horas, pon un contador +1/+1 sobre el Sabio de las horas.\nRemover todos los contadores +1/+1 del Sabio de las horas: Por cada 5 contadores removidos de esta manera, juega un turno adicional después de este. -Rise of Eagles#Ascenso de águilas#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Riptide Chimera#Quimera de resaca#Criatura encantamiento — Quimera#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. -Pull from the Deep#Extraer de las profundidades#Conjuro#Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Extraer de las profundidades. -Polymorphous Rush#Embestida polimórfica#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Embestida polimórfica cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nElige una criatura en el campo de batalla. Cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas se convierten cada una en una copia de esa criatura hasta el final del turno. -Pin to the Earth#Anclar al suelo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0. -Kiora's Dismissal#Destitución de Kiora#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Destitución de Kiora cuesta {U} más por cada objetivo después del primero.\nRegresa cualquier cantidad de encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. -Interpret the Signs#Interpretar las señales#Conjuro#Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. #(Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Hypnotic Siren#Sirena hipnótica#Criatura encantamiento — Sirena#Concesión {5}{U}{U}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nVuela.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Hubris#Arrogancia#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella a las manos de sus propietarios. -Hour of Need#Momento de necesidad#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar el Momento de necesidad cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Esfinge azul 4/4 con la habilidad de volar. -Godhunter Octopus#Pulpo cazadioses#Criatura — Pulpo#El Pulpo cazadioses no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un encantamiento o un permanente encantado. -Font of Fortunes#Fuente de la fortuna#Encantamiento#{1}{U}, sacrificar la Fuente de la fortuna: Roba dos cartas. -Daring Thief#Ladrona temeraria#Criatura — Bribón humano#Inspiración — Siempre que la Ladrona temeraria se enderece, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que controla un oponente que comparte un tipo de carta con él. -Dakra Mystic#Mística de Dakra#Criatura — Hechicero tritón#{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. -Crystalline Nautilus#Nautilo cristalino#Criatura encantamiento — Nautilo#Concesión {3}{U}{U}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nCuando el Nautilo cristalino sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene “Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala“. -Countermand#Contraorden#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Cloaked Siren#Sirena encubierta#Criatura — Sirena#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela. -Battlefield Thaumaturge#Taumaturgo del campo de batalla#Criatura — Hechicero humano#Lanzar cada hechizo de instantáneo o de conjuro te cuesta {1} menos por cada criatura a la que haga objetivo.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Taumaturgo del campo de batalla, el Taumaturgo del campo de batalla gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Aerial Formation#Formación aérea#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Formación aérea cuesta {2}{U} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Tethmos High Priest#Gran sacerdote de Tetmos#Criatura — Clérigo felino#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Gran sacerdote de Tetmos, regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Supply-Line Cranes#Grullas de línea de suministro#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Stonewise Fortifier#Fortificador rocasagaz#Criatura — Hechicero humano#{4}{W}: Prevén todo el daño que la criatura objetivo le fuera a hacer al Fortificador rocasagaz este turno. -Skyspear Cavalry#Caballería de lanceras celestes#Criatura — Soldado humano#Vuela.\nDaña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Skybind#Vínculo celeste#Encantamiento#Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Sightless Brawler#Pendenciero invidente#Criatura encantamiento — Guerrero humano#Concesión {4}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nEl Pendenciero invidente no puede atacar solo.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y no puede atacar sola. -Reprisal#Represalia#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada. -Quarry Colossus#Coloso de la cantera#Criatura — Gigante#Cuando el Coloso de la cantera entre al campo de batalla, pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario justo debajo de las X primeras cartas de la biblioteca, donde X es la cantidad de llanuras que controlas. -Phalanx Formation#Formación de falange#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Formación de falange cuesta {1}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.)# -Nyx-Fleece Ram#Carnero vellocino de Nyx#Criatura encantamiento — Oveja#Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida. -Mortal Obstinacy#Obstinación de mortal#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Obstinación de mortal. Si lo haces, destruye el encantamiento objetivo. -Leonin Iconoclast#Iconoclasta leonina#Criatura — Monje felino#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Iconoclasta leonina, destruye la criatura encantamiento objetivo que controla un oponente. -Launch the Fleet#Flota a la carga#Conjuro#Esfuerzo — Lanzar Flota a la carga cuesta {1} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una “Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada y atacando“. -Lagonna-Band Trailblazer#Pionera del clan Lagonna#Criatura — Explorador centauro#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Pionera del clan Lagonna, pon un contador +1/+1 sobre la Pionera del clan Lagonna. -Harvestguard Alseids#Alseides guardacosecha#Criatura encantamiento — Ninfa#Constelación — Siempre que las Alseides guardacosecha u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Godsend#Filo divino#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una o más criaturas, puedes exiliar una de esas criaturas.\nLos oponentes no pueden lanzar cartas con el mismo nombre que las cartas exiliadas con el Filo divino.\nEquipar {3}. -Font of Vigor#Fuente del vigor#Encantamiento#{2}{W}, sacrificar la Fuente del vigor: Ganas 7 vidas. -Eidolon of Rhetoric#Eidolón de la retórica#Criatura encantamiento — Espíritu#Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. -Deicide#Deicidio#Instantáneo#Exilia el encantamiento objetivo. Si la carta exiliada es una Deidad, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. -Dawnbringer Charioteers#Aurigas portadores del alba#Criatura — Soldado humano#Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. -Armament of Nyx#Armamento de Nyx#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras sea un encantamiento. De lo contrario, prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura encantada. #(Una criatura con la habilidad de dañar dos veces daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Akroan Mastiff#Mastín akroniense#Criatura — Perro#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Ajani's Presence#Presencia de Ajani#Instantáneo#Esfuerzo — Lanzar la Presencia de Ajani cuesta {2}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruye“ no las destruyen.)# -Aegis of the Gods#Égida de los dioses#Criatura encantamiento — Soldado humano#Tienes la habilidad de antimaleficio. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Temple of Plenty#Templo de la abundancia#Tierra#El Templo de la abundancia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la abundancia entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Temple of Malice#Templo de la malicia#Tierra#El Templo de la malicia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la malicia entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Temple of Enlightenment#Templo de la iluminación#Tierra#El Templo de la iluminación entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la iluminación entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Springleaf Drum#Tambor de hoja primaveral#Artefacto#{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Siren Song Lyre#Lira del canto de la sirena#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{2}, {T}: Gira la criatura objetivo“.\nEquipar {2}. -Pillar of War#Estatua de guerra#Criatura artefacto — Gólem#Defensor.\nMientras la Estatua de guerra esté encantada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Heroes' Podium#Podio del héroe#Artefacto legendario#Cada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1 por cada una de las otras criaturas legendarias que controlas.\n{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una criatura legendaria que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Gorgon's Head#Cabeza de gorgona#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nEquipar {2}. -Xenagos, God of Revels#Xenagos, dios del deleite#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Xenagos no es una criatura.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. -Siren of the Silent Song#Sirena de la canción taciturna#Criatura — Sirena zombie#Vuela.\nInspiración — Siempre que la Sirena de la canción taciturna se enderece, cada oponente descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Reap What Is Sown#Cosecharás tu siembra#Instantáneo#Elige hasta tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. -Ragemonger#Instigador de ira#Criatura — Chamán minotauro#Te cuesta {B}{R} menos lanzar los hechizos de Minotauro. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas. #(Por ejemplo, si lanzas un hechizo de Minotauro con un coste de maná de {2}{R}, cuesta {2} lanzarlo.)# -Phenax, God of Deception#Fenax, dios del engaño#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al negro sea menor que siete, Fenax no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen “{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la resistencia de esta criatura“. -Mogis, God of Slaughter#Mogis, dios de la masacre#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al rojo sea menor que siete, Mogis no es una criatura.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, Mogis hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que sacrifique una criatura. -Kiora's Follower#Seguidor de Kiora#Criatura — Tritón#{T}: Endereza otro permanente objetivo. -Kiora, the Crashing Wave#Kiora, la ola rompiente#Planeswalker — Kiora#+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente.\n-1: Roba una carta. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\n-5: Obtienes un emblema con “Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9“. -Karametra, God of Harvests#Karametra, diosa de las cosechas#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al blanco sea menor que siete, Karametra no es una criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Fanatic of Xenagos#Fanático de Xenagos#Criatura — Guerrero centauro#Arrolla.\nTributo 1. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Fanático de Xenagos entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Ephara's Enlightenment#Iluminación de Efara#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Iluminación de Efara entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Iluminación de Efara a la mano de su propietario. -Ephara, God of the Polis#Efara, diosa de la polis#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al azul sea menor que siete, Efara no es una criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control el turno anterior, roba una carta. -Chromanticore#Cromantícora#Criatura encantamiento — Mantícora#Concesión {2}{W}{U}{B}{R}{G}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nVuela, daña primero, vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar y vínculo vital. -Unravel the Aether#Devanar el éter#Instantáneo#Elige el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. -Swordwise Centaur#Centauro sapientebélico#Criatura — Guerrero centauro# -Snake of the Golden Grove#Víbora de la arboleda dorada#Criatura — Víbora#Tributo 3. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Víbora de la arboleda dorada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, ganas 4 vidas. -Skyreaping#Cosecha del firmamento#Conjuro#La Cosecha del firmamento le hace daño a cada criatura con la habilidad de volar igual a tu devoción al verde. #(Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)# -Setessan Starbreaker#Destructora estelar setessana#Criatura — Guerrero humano#Cuando la Destructora estelar setessana entre al campo de batalla, puedes destruir el aura objetivo. -Setessan Oathsworn#Setessano jurado#Criatura — Guerrero sátiro#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Setessano jurado, pon dos contadores +1/+1 sobre el Setessano jurado. -Scourge of Skola Vale#Azote del valle Skola#Criatura — Hidra#Arrolla.\nEl Azote del valle Skola entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{T}, sacrificar otra criatura: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Azote del valle Skola igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Raised by Wolves#Criado por los lobos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando Criado por los lobos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Lobo que controles. -Pheres-Band Tromper#Arrollador del clan Feres#Criatura — Guerrero centauro#Inspiración — Siempre que el Arrollador del clan Feres se enderece, pon un contador +1/+1 sobre él. -Pheres-Band Raiders#Incursores del clan Feres#Criatura — Guerrero centauro#Inspiración — Siempre que los Incursores del clan Feres se enderecen, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Centauro verde 3/3. -Peregrination#Peregrinación#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Baraja tu biblioteca, luego adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Nyxborn Wolf#Loba nativa de Nyx#Criatura encantamiento — Lobo#Concesión {4}{G}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. -Nessian Wilds Ravager#Devastadora salvaje nessiana#Criatura — Hidra#Tributo 6. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar seis contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Devastadora salvaje nessiana entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes hacer que la Devastadora salvaje nessiana luche contra otra criatura objetivo. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Nessian Demolok#Demolok nessiano#Criatura — Bestia#Tributo 3. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Demolok nessiano entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Mortal's Resolve#Determinación del mortal#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. #(El daño y los efectos que dicen “destruir“ no la destruyen.)# -Mischief and Mayhem#Travesuras y maldades#Conjuro#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +4/+4 cada una hasta el final del turno. -Karametra's Favor#Favor de Karametra#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Favor de Karametra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Hero of Leina Tower#Heroína de la torre Leina#Criatura — Guerrero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de la torre Leina, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon X contadores +1/+1 sobre la Heroína de la torre Leina. -Graverobber Spider#Araña robatumbas#Criatura — Araña#Alcance.\n{3}{B}: La Araña robatumbas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Fated Intervention#Intervención nefasta#Instantáneo#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Centauro verdes 3/3. Si es tu turno, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Culling Mark#Marca del sacrificio#Conjuro#La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Courser of Kruphix#Cazadora de Krufix#Criatura encantamiento — Centauro#Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. -Charging Badger#Tejón a la carga#Criatura — Tejón#Arrolla. -Aspect of Hydra#Aspecto de hidra#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. #(Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)# -Archetype of Endurance#Prototipo de resistencia#Criatura encantamiento — Jabalí#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de antimaleficio y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Thunderous Might#Poderío ensordecedor#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al rojo. #(Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.)# -Thunder Brute#Bruto centelleante#Criatura — Cíclope#Arrolla.\nTributo 3. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Stormcaller of Keranos#Atraetormentas de Keranos#Criatura — Chamán humano#Prisa.\n{1}{U}: Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Searing Blood#Sangre flamígera#Instantáneo#La Sangre flamígera hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, la Sangre flamígera hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. -Scouring Sands#Arena devastadora#Conjuro#La Arena devastadora hace 1 punto de daño a cada criatura que controlen tus oponentes. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Satyr Nyx-Smith#Sátiro forjador de Nyx#Criatura — Chamán sátiro#Prisa.\nInspiración — Siempre que el Sátiro forjador de Nyx se enderece, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. -Satyr Firedancer#Sátiro bailarín ígneo#Criatura encantamiento — Sátiro#Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño a un oponente, el Sátiro bailarín ígneo le hace esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. -Rise to the Challenge#Superar el desafío#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Reckless Reveler#Juerguista temerario#Criatura — Sátiro#{R}, sacrificar al Juerguista temerario: Destruye el artefacto objetivo. -Pinnacle of Rage#Pináculo colérico#Conjuro#El Pináculo colérico hace 3 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Pharagax Giant#Gigante de Faragax#Criatura — Gigante#Tributo 2. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Gigante de Faragax entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el Gigante de Faragax hace 5 puntos de daño a cada oponente. -Oracle of Bones#Oráculo óseo#Criatura — Chamán minotauro#Prisa.\nTributo 2. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Oráculo óseo entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes lanzar una carta de instantáneo o conjuro de tu mano sin pagar su coste de maná. -Nyxborn Rollicker#Retozante nativo de Nyx#Criatura encantamiento — Sátiro#Concesión {1}{R}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Lightning Volley#Descarga relampagueante#Instantáneo#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo“. -Kragma Butcher#Carnicero de Kragma#Criatura — Guerrero minotauro#Inspiración — Siempre que el Carnicero de Kragma se enderece, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Impetuous Sunchaser#Cazador solar impetuoso#Criatura — Soldado humano#Vuela, prisa.\nEl Cazador solar impetuoso ataca cada turno si puede. -Forgestoker Dragon#Dragón atizalumbre#Criatura — Dragón#Vuela.\n{1}{R}: El Dragón atizalumbre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este combate. Activa esta habilidad solo si el Dragón atizalumbre está atacando. -Flame-Wreathed Phoenix#Fénix envuelto en llamas#Criatura — Fénix#Vuela.\nTributo 2. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Fénix envuelto en llamas entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa y “Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario“. -Felhide Spiritbinder#Clonaespíritus pielacre#Criatura — Chamán minotauro#Inspiración — Siempre que el Clonaespíritus pielacre se enderece, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de otra criatura objetivo, excepto que es un encantamiento además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Fearsome Temper#Carácter aterrador#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear esta criatura este turno“. -Fated Conflagration#Quema nefasta#Instantáneo#La Quema nefasta hace 5 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si es tu turno, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Everflame Eidolon#Eidolón llama eterna#Criatura encantamiento — Espíritu#Concesión {2}{R}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\n{R}: El Eidolón llama eterna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Epiphany Storm#Tormenta epifánica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta“. -Cyclops of One-Eyed Pass#Cíclopes del Desfiladero Tuerto#Criatura — Cíclope# -Bolt of Keranos#Rayo de Keranos#Conjuro#El Rayo de Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Archetype of Aggression#Prototipo de agresión#Criatura encantamiento — Guerrero humano#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de arrollar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Akroan Conscriptor#Reclutador akroniense#Criatura — Chamán humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Reclutador akroniense, ganas el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Warchanter of Mogis#Brujosalvaje de Mogis#Criatura — Chamán minotauro#Inspiración — Siempre que el Brujosalvaje de Mogis se enderece, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. #(Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Spiteful Returned#Resurgido malévolo#Criatura encantamiento — Zombie#Concesión {3}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nSiempre que el Resurgido malévolo o la criatura encantada ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. -Shrike Harpy#Arpía impía#Criatura — Arpía#Vuela.\nTributo 2. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. -Servant of Tymaret#Siervo de Tymaret#Criatura — Zombie#Inspiración — Siempre que el Siervo de Tymaret se enderece, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.\n{2}{B}: Regenera al Siervo de Tymaret. -Sanguimancy#Sanguimancia#Conjuro#Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu devoción al negro. #(Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)# -Pain Seer#Vidente del dolor#Criatura — Hechicero humano#Inspiración — Siempre que el Vidente del dolor se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Odunos River Trawler#Arrastrero del río de Odunos#Criatura — Zombie#Cuando el Arrastrero del río de Odunos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{W}, sacrificar el Arrastrero del río de Odunos: Regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Nyxborn Eidolon#Eidolón nativa de Nyx#Criatura encantamiento — Espíritu#Concesión {4}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. -Marshmist Titan#Titán pantanoniebla#Criatura — Gigante#Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. #(Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)# -Herald of Torment#Heraldo del tormento#Criatura encantamiento — Demonio#Concesión {3}{B}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. -Grisly Transformation#Transformación macabra#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Transformación macabra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Forsaken Drifters#Errantes abandonados#Criatura — Zombie#Cuando los Errantes abandonados mueran, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Forlorn Pseudamma#Seudodama desolada#Criatura — Zombie#Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. -Felhide Brawler#Pendenciero pielacre#Criatura — Minotauro#El Pendenciero pielacre no puede bloquear a menos que controles otro Minotauro. -Fated Return#Regreso nefasto#Instantáneo#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de indestructible. Si es tu turno, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Eye Gouge#Directo al ojo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. -Drown in Sorrow#Ahogado en pena#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Claim of Erebos#Reivindicación de Erebos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 2 vidas“. -Black Oak of Odunos#Roble de Odunos#Criatura — Pueblo-arbóreo zombie#Defensor.\n{B}, girar otra criatura enderezada que controlas: El Roble de Odunos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Bile Blight#Peste biliar#Instantáneo#La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura obtienen -3/-3 hasta el final del turno. -Asphyxiate#Asfixiar#Conjuro#Destruye la criatura objetivo enderezada. -Ashiok's Adept#Adepto de Ashiok#Criatura — Hechicero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. -Archetype of Finality#Prototipo de irreversibilidad#Criatura encantamiento — Gorgona#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de toque mortal y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Whelming Wave#Tromba#Conjuro#Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. -Vortex Elemental#Elemental del vórtice#Criatura — Elemental#{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. -Tromokratis#Tromokratis#Criatura legendaria — Kraken#Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. #(Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.)# -Thassa's Rebuff#Desaire de Tassa#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es tu devoción al azul. #(Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)# -Sudden Storm#Tormenta repentina#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Sphinx's Disciple#Discípulo de la esfinge#Criatura — Hechicero humano#Vuela.\nInspiración — Siempre que el Discípulo de la esfinge se enderece, roba una carta. -Siren of the Fanged Coast#Sirena de la costa aguzada#Criatura — Sirena#Vuela.\nTributo 3. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Sirena de la costa aguzada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana el control de la criatura objetivo. -Retraction Helix#Hélice de retracción#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana “{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario“. -Perplexing Chimera#Quimera desconcertante#Criatura encantamiento — Quimera#Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes intercambiar el control de la Quimera desconcertante y ese hechizo. Si lo haces, puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo. #(Si el hechizo se convierte en un permanente, tú controlas ese permanente.)# -Oracle's Insight#Perspicacia del oráculo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Adivina 1, luego roba una carta“. #(Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Nyxborn Triton#Tritónido nativo de Nyx#Criatura encantamiento — Tritón#Concesión {4}{U}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa criatura encantada obtiene +2/+3. -Nullify#Invalidar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo de criatura o de aura objetivo. -Mindreaver#Asaltamentes#Criatura — Hechicero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Asaltamentes, exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo.\n{U}{U}, sacrificar el Asaltamentes: Contrarresta el hechizo objetivo con el mismo nombre que una carta exiliada con el Asaltamentes. -Meletis Astronomer#Astrónomo de Meletis#Criatura — Hechicero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Kraken of the Straits#Kraken del estrecho#Criatura — Kraken#Las criaturas con fuerza menor a la cantidad de islas que controlas no pueden bloquear al Kraken del estrecho. -Floodtide Serpent#Serpiente de pleamar#Criatura — Serpiente#La Serpiente de pleamar no puede atacar a menos que regreses un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. #(Este coste se paga cuando se declaran atacantes.)# -Flitterstep Eidolon#Eidolón pasoraudo#Criatura encantamiento — Espíritu#Concesión {5}{U}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nEl Eidolón pasoraudo no puede ser bloqueado.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada. -Fated Infatuation#Obstinación nefasta#Instantáneo#Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Si es tu turno, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Evanescent Intellect#Intelecto evanescente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{1}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio“. -Eternity Snare#Trampa de eternidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Trampa de eternidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Deepwater Hypnotist#Hipnotista de las profundidades#Criatura — Hechicero tritón#Inspiración — Siempre que la Hipnotista de las profundidades se enderece, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. -Crypsis#Cripsis#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana protección contra las criaturas que controlan tus oponentes hasta el final del turno. Enderézala. -Chorus of the Tides#Coristas de la marea#Criatura — Sirena#Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a las Coristas de la marea, adivina 1. #(Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Arbiter of the Ideal#Mediadora de lo ideal#Criatura — Esfinge#Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. -Aerie Worshippers#Devotas del nido#Criatura — Clérigo humano#Inspiración — Siempre que las Devotas del nido se enderecen, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. -Vanguard of Brimaz#Vanguardia de Brimaz#Criatura — Soldado felino#Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Sunbond#Vínculo solar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura“. -Spirit of the Labyrinth#Espíritu del laberinto#Criatura encantamiento — Espíritu#Cada jugador no puede robar más de una carta cada turno. -Revoke Existence#Revocar la existencia#Conjuro#Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Plea for Guidance#Suplicar ayuda#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Ornitharch#Orniconte#Criatura — Arconte#Vuela.\nTributo 2. #(En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando la Orniconte entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Oreskos Sun Guide#Guía solar de Oreskos#Criatura — Monje felino#Inspiración — Siempre que el Guía solar de Oreskos se enderece, ganas 2 vidas. -Nyxborn Shieldmate#Escudante nativo de Nyx#Criatura encantamiento — Soldado humano#Concesión {2}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. -Mortal's Ardor#Fervor del mortal#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Hold at Bay#Bajo control#Instantáneo#Prevén los siguientes 7 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Hero of Iroas#Héroe de Iroas#Criatura — Soldado humano#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de aura.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de Iroas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de Iroas. -Griffin Dreamfinder#Grifo cazador de sueños#Criatura — Grifo#Vuela.\nCuando el Grifo cazador de sueños entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Great Hart#El gran venado#Criatura — Alce# -God-Favored General#General bendecido por los dioses#Criatura — Soldado humano#Inspiración — Siempre que el General bendecido por los dioses se enderece, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Soldado blancas 1/1. -Glimpse the Sun God#Vislumbrar al dios del sol#Instantáneo#Gira X criaturas objetivo. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Fated Retribution#Venganza nefasta#Instantáneo#Destruye todas las criaturas y planeswalkers. Si es tu turno, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Excoriate#Excoriar#Conjuro#Exilia la criatura objetivo girada. -Ephara's Radiance#Resplandor de Efara#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{1}{W}, {T}: Ganas 3 vidas“. -Elite Skirmisher#Escaramuzador de élite#Criatura — Soldado humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Escaramuzador de élite, puedes girar la criatura objetivo. -Eidolon of Countless Battles#Eidolón de innumerables batallas#Criatura encantamiento — Espíritu#Concesión {2}{W}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada aura que controlas. -Brimaz, King of Oreskos#Brimaz, rey de Oreskos#Criatura legendaria — Soldado felino#Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos, ataque, pon en el campo de batalla atacando una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Brimaz bloquee a una criatura, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Archetype of Courage#Prototipo de valor#Criatura encantamiento — Soldado humano#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de dañar primero y no pueden tener ni ganar esa habilidad. -Akroan Skyguard#Guardia celeste akroniense#Criatura — Soldado humano#Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre la Guardia celeste akroniense. -Akroan Phalanx#Falange akroniense#Criatura — Soldado humano#Vigilancia.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Acolyte's Reward#Recompensa del acólito#Instantáneo#Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. #(Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)# -Vitu-Ghazi, the City-Tree#Vitu-Ghazi, el árbol ciudad#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}{G}{W}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Urza's Factory#Factoría de Urza#Tierra — De-Urza#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. -Springjack Pasture#Pastizal de saltanejos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.{T}, sacrificar X Cabras: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Ganas X vidas. -Naya Panorama#Panorama de Naya#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Molten Slagheap#Escoria fundida#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundida.{1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X maná de cualquier combinación de {B} y/o {R} a tu reserva de maná. -Kher Keep#Fortaleza Kher#Tierra legendaria#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}{R}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. -Faerie Conclave#Cónclave de hadas#Tierra#El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Esper Panorama#Panorama de Esper#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Contested Cliffs#Precipicios disputados#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{R}{G}, {T}: La criatura Bestia objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Bant Panorama#Panorama de Bant#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Viseling#Atornillador#Criatura artefacto — Constructo#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atornillador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano menos 4. -Tower of Fortunes#Torre de la fortuna#Artefacto#{8}, {T}: Roba cuatro cartas. -Thunderstaff#Bastóntrueno#Artefacto#Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Thousand-Year Elixir#Elixir de los mil años#Artefacto#Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. -Sword of the Paruns#Espada de los Paruns#Artefacto — Equipo#Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.Mientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.Equipar {3}. -Surveyor's Scope#Telescopio del topógrafo#Artefacto#{T}, exiliar el Telescopio del topógrafo: Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de jugadores que controlan al menos dos tierras más que tú. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. -Sun Droplet#Gota solar#Artefacto#Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.Al comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. -Plague Boiler#Caldero de peste#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de peste.{1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de él.Cuando el Caldero de peste tenga tres o más contadores de peste, sacrifícalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras. -Obelisk of Jund#Obelisco de Jund#Artefacto#{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. -Obelisk of Grixis#Obelisco de Grixis#Artefacto#{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. -Obelisk of Esper#Obelisco de Esper#Artefacto#{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. -Mirari#Mirari#Artefacto legendario#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Leonin Bladetrap#Trampafilosa leonina#Artefacto#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#{2}, sacrificar la Trampafilosa leonina: La Trampafilosa leonina hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante sin la habilidad de volar. -Jar of Eyeballs#Jarra de ojos#Artefacto#Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojos.{3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Eye of Doom#Ojo de la perdición#Artefacto#Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. -Druidic Satchel#Saco druídico#Artefacto#{2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Si es una carta de tierra, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, gana 2 vidas. -Crawlspace#Espacio angosto#Artefacto#No más de dos criaturas pueden atacar cada combate. -Conjurer's Closet#Armario del conjurador#Artefacto#Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Carnage Altar#Altar de la masacre#Artefacto#{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Spiteful Visions#Visiones malévolas#Encantamiento#Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. -Murkfiend Liege#Siervo lóbrego#Criatura — Horror#Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. -Mistmeadow Witch#Bruja de Pradera Brumosa#Criatura — Hechicero kithkin#{2}{W}{U}: Exilia la criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Golgari Guildmage#Mago del Gremio Golgari#Criatura — Chamán elfo#{4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.{4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Divinity of Pride#Divinidad del orgullo#Criatura — Espíritu avatar#Vuela, vínculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. -Augury Adept#Perita de augurios#Criatura — Hechicero kithkin#Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido. -Winged Coatl#Coatl alado#Criatura — Víbora#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Vuela.Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Valley Rannet#Rannet del valle#Criatura — Bestia#Ciclo de montaña {2}, ciclo de bosque {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Tower Gargoyle#Gárgola de la torre#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela. -Tidehollow Strix#Strix de Marea Hueca#Criatura artefacto — Ave#Vuela.Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Thraximundar#Thraximundar#Criatura legendaria — Asesino zombie#Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. -Sprouting Thrinax#Thrinax germinante#Criatura — Lagarto#Cuando el Thrinax germinante muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Spinal Embrace#Abrazo espinal#Instantáneo#Lanza el Abrazo espinal solo durante el combate.Endereza la criatura objetivo que no controlas y gana su control. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Sphinx of the Steel Wind#Esfinge del viento de acero#Criatura artefacto — Esfinge#Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital, protección contra rojo y contra verde. -Spellbreaker Behemoth#Behemot rompehechizos#Criatura — Bestia#El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. -Soul Manipulation#Manipulación del alma#Instantáneo#Elige uno o ambos: Contrarresta el hechizo objetivo de criatura; y/o regresa una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Skyward Eye Prophets#Profetas del Ojo Celeste#Criatura — Hechicero humano#Vigilancia.{T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Shattergang Brothers#Hermanos Exterminio#Criatura legendaria — Artífice trasgo#{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. -Sek'Kuar, Deathkeeper#Sek'Kuar, guardián de la muerte#Criatura legendaria — Chamán orco#Siempre que otra criatura que controles que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cadáver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa. -Scarland Thrinax#Thrinax marcatierra#Criatura — Lagarto#Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra. -Rubinia Soulsinger#Rubinia Cantodulce#Criatura legendaria — Hada#Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. -Roon of the Hidden Realm#Roon del Reino Oculto#Criatura legendaria — Soldado rinoceronte#Vigilancia, arrolla.{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Rakeclaw Gargantuan#Gargantúa garras filosas#Criatura — Bestia#{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Prossh, Skyraider of Kher#Prossh, incursor celestial de Kher#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.Cuando lances a Prossh, incursor celestial de Kher, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Prossh.Sacrificar otra criatura: Prossh obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Oloro, Ageless Ascetic#Oloro, el asceta inmortal#Criatura legendaria — Soldado gigante#Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. -Nekusar, the Mindrazer#Nekusar, el arrasamentes#Criatura legendaria — Hechicero zombie#Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. -Mayael the Anima#Mayael el Ánima#Criatura legendaria — Chamán elfo#{3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con fuerza de 5 o más que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Marath, Will of the Wild#Marath, instinto de la naturaleza#Criatura legendaria — Bestia elemental#Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. -Lim-Dûl's Vault#Bóveda de Lim-Dûl#Instantáneo#Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Tantas veces como quieras, puedes pagar 1 vida, poner esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Luego baraja la biblioteca y pon las últimas cartas que miraste de esta manera en la parte superior, en cualquier orden. -Leafdrake Roost#Nido de draco de hoja#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.La tierra encantada tiene “{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar“. -Jund Charm#Amuleto jundiano#Instantáneo#Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de daño a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Jeleva, Nephalia's Scourge#Jeleva, Azote de Nephalia#Criatura legendaria — Hechicero vampiro#Vuela.Cuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.Siempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. -Hull Breach#Ruptura del casco#Conjuro#Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. -Grixis Charm#Amuleto grixiano#Instantáneo#Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Gahiji, Honored One#Gahiji, el venerado#Criatura legendaria — Bestia#Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Fires of Yavimaya#Fuegos de Yavimaya#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Fiery Justice#Justicia ígnea#Conjuro#La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. -Dromar's Charm#Amuleto de Drómar#Instantáneo#Elige uno: Ganas 5 vidas; o contrarrestas el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Derevi, Empyrial Tactician#Derevi, estratega empírea#Criatura legendaria — Hechicero ave#Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. -Deepfire Elemental#Elemental de fuego profundo#Criatura — Elemental#{X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Deathbringer Thoctar#Thoctar mortal#Criatura — Bestia zombie#Siempre que otra criatura muera, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal.Remover un contador +1/+1 del Thoctar mortal: El Thoctar mortal hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cruel Ultimatum#Ultimátum cruel#Conjuro#El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas. -Walker of the Grove#Caminante de la arboleda#Criatura — Elemental#Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.)# -Sprouting Vines#Parra germinante#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Tormenta. #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.)# -Spoils of Victory#Botín de la victoria#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla, pantano, montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Restore#Restaurar#Conjuro#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio. -Reincarnation#Reencarnación#Instantáneo#Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, regresa una carta de criatura del cementerio de su propietario al campo de batalla bajo el control del propietario de esa criatura. -Ravenous Baloth#Báloth voraz#Criatura — Bestia#Sacrificar una Bestia: Gana 4 vidas. -Primal Vigor#Vigor primitivo#Encantamiento#Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. -Presence of Gond#Presencia de Gond#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada tiene “{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1“. -Phantom Nantuko#Nantuko fantasma#Criatura — Espíritu insecto#Arrolla.El Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Si se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. -One Dozen Eyes#Una docena de ojos#Conjuro#Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.Entrelazar {G}{G}{G}. #(Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.)# -Night Soil#Suelo nocturno#Encantamiento#{1}, exiliar dos cartas de criatura de un solo cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Naya Soulbeast#Animalma de Naya#Criatura — Bestia#Arrolla.Cuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. -Mold Shambler#Desollador de moho#Criatura — Bestia hongo#Estímulo {1}{G}. #(Puedes pagar {1}{G} adicional en cuanto lances este hechizo.)#Cuando el Desollador de moho entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Krosan Warchief#Jefe de guerra krosano#Criatura — Bestia#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Bestia.{1}{G}: Regenera la Bestia objetivo. -Kazandu Tuskcaller#Llamacolmillos de Kazandu#Criatura — Chamán humano#Subir de nivel {1}{G}. #({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)#NIVEL 2-51/1{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3.NIVEL 6+1/1{T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. -Jade Mage#Mago de jade#Criatura — Chamán humano#{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Hunted Troll#Trol perseguido#Criatura — Guerrero trol#Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.{G}: Regenera al Trol perseguido. -Hua Tuo, Honored Physician#Hua Tuo, galeno venerado#Criatura legendaria — Humano#{T}: Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Activa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes. -Grazing Gladehart#Venado del claro#Criatura — Antílope#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas. -Foster#Criar#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. -Fecundity#Fecundidad#Encantamiento#Siempre que una criatura muera, el controlador de esa criatura puede robar una carta. -Drumhunter#Cazador del tambor#Criatura — Guerrero druida humano#Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Deadwood Treefolk#Pueblo arbóreo de madera seca#Criatura — Pueblo-arbóreo#Desmaterializarse 3. #(Este permanente entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#Cuando el Pueblo arbóreo de madera seca entre al campo de batalla o deje el campo de batalla, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Curse of Predation#Maldición de la depredación#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Brooding Saurian#Saurio con crías#Criatura — Lagarto#Al comienzo de cada paso final, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario. -Witch Hunt#Caza de brujas#Encantamiento#Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. -Wild Ricochet#Rebote salvaje#Instantáneo#Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Después, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Widespread Panic#Pánico colectivo#Encantamiento#Siempre que un hechizo o habilidad haga que su controlador baraje su biblioteca, ese jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Where Ancients Tread#Refugio de ancestros#Encantamiento#Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -War Cadence#Cadencia de guerra#Encantamiento#{X}{R}: Este turno, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {X} por cada criatura bloqueadora que controle. -Tooth and Claw#Garras y colmillos#Encantamiento#Sacrificar dos criaturas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia roja 3/1 llamada Carnívoro. -Terra Ravager#Devastatierras#Criatura — Bestia elemental#Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. -Tempt with Vengeance#Tentación de la venganza#Conjuro#Oferta tentadora — Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede poner en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada jugador que lo haga, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. -Sudden Demise#Muerte repentina#Conjuro#Elige un color. La Muerte repentina hace X puntos de daño a cada criatura del color elegido. -Street Spasm#Espasmo callejero#Instantáneo#El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.Sobrecarga {X}{X}{R}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Slice and Dice#Despedazar#Conjuro#Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.Ciclo {2}{R}. #({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)#Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. -Molten Disaster#Desastre fundido#Conjuro#Estímulo {R}. #(Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)#Si el Desastre fundido fue estimulado, tiene Fracción de segundo. #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)#El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. -Mass Mutiny#Sedición masiva#Conjuro#Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Magus of the Arena#Mago de la Arena#Criatura — Hechicero humano#{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Estas criaturas luchan entre sí. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Incendiary Command#Dictado incendiario#Conjuro#Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra no básica objetivo; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. -Goblin Sharpshooter#Tirador de primera trasgo#Criatura — Trasgo#El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Bombardment#Bombardeo trasgo#Encantamiento#Sacrificar una criatura: El Bombardeo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Furnace Celebration#Celebración del horno#Encantamiento#Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -From the Ashes#De las cenizas#Conjuro#Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Fissure Vent#Respiradero de fisura#Conjuro#Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no básica objetivo. -Fireball#Bola de fuego#Conjuro#La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeado hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.Lanzar la Bola de fuego cuesta {1} más por cada objetivo después del primero. -Curse of Chaos#Maldición del caos#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. -Crater Hellion#Diablo del cráter#Criatura — Bestia infernal#Eco {4}{R}{R}. #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)#Cuando el Diablo del cráter entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada otra criatura. -Capricious Efreet#Efrit caprichoso#Criatura — Efrit#Al comienzo de tu mantenimiento, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controles y hasta dos permanentes objetivos que no sean tierras que no controles. Destruye uno de ellos al azar. -Blood Rites#Ritos sangrientos#Encantamiento#{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Viscera Seer#Vidente de vísceras#Criatura — Hechicero vampiro#Sacrificar una criatura: Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Vile Requiem#Réquiem abominable#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. -Toxic Deluge#Diluvio tóxico#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. -Tempt with Immortality#Tentación de la inmortalidad#Conjuro#Oferta tentadora — Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada oponente puede regresar una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Por cada jugador que lo haga, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Stronghold Assassin#Asesino de la Fortaleza#Criatura — Asesino zombie#{T}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Reckless Spite#Rencor imprudente#Instantáneo#Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. -Quagmire Druid#Druida del cenagal#Criatura — Druida zombie#{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. -Price of Knowledge#El precio del conocimiento#Encantamiento#Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Phthisis#Tisis#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vidas igual a su fuerza más su resistencia.Suspender 5—{1}{B} #(En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)# -Ophiomancer#Ofidiomante#Criatura — Chamán humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no controlas ninguna Víbora, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora negra 1/1 con la habilidad de toque mortal. -Nightscape Familiar#Familiar Escapanoche#Criatura — Zombie#Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules y los rojos.{1}{B}: Regenera al Familiar Escapanoche. -Marrow Bats#Murciélagos de médula#Criatura — Esqueleto murciélago#Vuela.Pagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. -Infest#Infestar#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Hooded Horror#Horror encapuchado#Criatura — Horror#El Horror encapuchado no puede ser bloqueado si el jugador defensor controla el mayor número de criaturas o está empatado en el mayor número de criaturas. -Greed#Avaricia#Encantamiento#{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. -Fell Shepherd#Pastor siniestro#Criatura — Avatar#Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Famine#Escasez#Conjuro#Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Endrek Sahr, Master Breeder#Éndrek Sahr, criador experto#Criatura legendaria — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.Cuando controles siete o más Thrulls, sacrifica a Éndrek Sahr, criador experto. -Endless Cockroaches#Cucarachas sin número#Criatura — Insecto#Cuando las Cucarachas sin número mueran, regrésalas a la mano de su propietario. -Disciple of Griselbrand#Discípulo de Griselbrand#Criatura — Clérigo humano#{1}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Dirge of Dread#Canto fúnebre de pavor#Conjuro#Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. #(No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#Ciclo {1}{B}. #({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)#Cuando actives la habilidad de ciclo del Canto fúnebre de pavor, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Curse of Shallow Graves#Maldición de las tumbas precarias#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Baleful Force#Fuerza maléfica#Criatura — Elemental#Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. -Wonder#Maravilla#Criatura — Encarnación#Vuela.Mientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. -Wash Out#Emparejar#Conjuro#Regresa todos los permanentes del color de tu elección a la mano de sus propietarios. -Vision Skeins#Madejas de visión#Instantáneo#Cada jugador roba dos cartas. -Uyo, Silent Prophet#Uyo, profeta silenciosa#Criatura legendaria — Hechicero pueblo-lunar#Vuela.{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -True-Name Nemesis#Némesis de nombre verdadero#Criatura — Bribón tritón#En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.La Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.)# -Tidal Force#Fuerza de la marea#Criatura — Elemental#Al comienzo de cada mantenimiento, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. -Thornwind Faeries#Hadas de Vientoespinoso#Criatura — Hada#Vuela.{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tempt with Reflections#Tentación de los reflejos#Conjuro#Oferta tentadora — Elige una criatura objetivo que controlas. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Cada oponente puede poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Por cada oponente que lo haga, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Stormscape Battlemage#Mago de guerra Escapatormenta#Criatura — Hechicero metathrán#Estímulo {W} y/o {2}{B}.Cuando el Mago de guerra Escapatormenta entre al campo de batalla, si fue estimulado por su estímulo {W}, ganas 3 vidas.Cuando el Mago de guerra Escapatormenta entre al campo de batalla, si fue estimulado por su estímulo {2}{B}, destruye la criatura objetivo que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. -Skyscribing#Escribir el cielo#Conjuro#Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. #(Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.)# -Raven Familiar#Familiar cuervo#Criatura — Ave#Vuela.Eco {2}{U}. #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)#Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Prosperity#Prosperidad#Conjuro#Cada jugador roba X cartas. -Order of Succession#Orden sucesorio#Conjuro#Elige izquierda o derecha. Comenzando contigo y siguiendo en la dirección elegida, cada jugador elige una criatura controlada por el siguiente jugador en esa dirección. Cada jugador gana el control de la criatura que eligió. -Mnemonic Wall#Muro mnemónico#Criatura — Muro#Defensor.Cuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Lu Xun, Scholar General#Lu Xun, general erudito#Criatura legendaria — Soldado humano#Caballería. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con caballería.)#Siempre que Lu Xun, general erudito haga daño a un oponente, puedes robar una carta. -Illusionist's Gambit#Gambito del ilusionista#Instantáneo#Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. -Hada Spy Patrol#Patrulla espía de Hada#Criatura — Bribón humano#Subir de nivel {2}{U}. #({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)#NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.NIVEL 3+3/3Velo.La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. -Guard Gomazoa#Gomazoa guardiana#Criatura — Medusa#Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. -Echo Mage#Mago del eco#Criatura — Hechicero humano#Subir de nivel {1}{U}. #({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)#NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. -Djinn of Infinite Deceits#Djinn de los engaños incontables#Criatura — Djinn#Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. -Diviner Spirit#Espíritu adivino#Criatura — Espíritu#Siempre que el Espíritu adivino haga daño de combate a un jugador, tanto tú como ese jugador roban esa misma cantidad de cartas cada uno. -Deep Analysis#Análisis profundo#Conjuro#El jugador objetivo roba dos cartas.Retrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Deceiver Exarch#Exarca impostor#Criatura — Clérigo#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Cuando el Exarca impostor entre al campo de batalla, elige uno: Endereza el permanente objetivo que controlas; o gira el permanente objetivo que controla un oponente. -Curse of Inertia#Maldición de la inercia#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. -Control Magic#Magia de control#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada. -Brilliant Plan#Un plan brillante#Conjuro#Roba tres cartas. -Borrowing 100,000 Arrows#Préstamo de 100.000 flechas#Conjuro#Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente objetivo. -Arcane Melee#Reyerta arcana#Encantamiento#Cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro. -Wrath of God#Ira de Dios#Conjuro#Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. -Wall of Reverence#Muro de reverencia#Criatura — Muro espíritu#Defensor, vuela.Al comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. -Unexpectedly Absent#Ausencia inesperada#Instantáneo#Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las primeras X cartas de esa biblioteca. -Tempt with Glory#Tentación de la gloria#Conjuro#Oferta tentadora — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cada oponente puede poner un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, pon otro contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Survival Cache#Reserva de supervivencia#Conjuro#Ganas 2 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, roba una carta.Rebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Stonecloaker#Mantopétreo#Criatura — Gárgola#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Vuela.Cuando Mantopétreo entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.Cuando Mantopétreo entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio. -Serene Master#Maestro sereno#Criatura — Monje humano#Siempre que el Maestro sereno bloquee, intercambia su fuerza por la fuerza de la criatura objetivo que esté bloqueando hasta el final del combate. -Razor Hippogriff#Hipogrifo navaja#Criatura — Hipogrifo#Vuela.Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Mystic Barrier#Barrera mística#Encantamiento#Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.Cada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. -Kongming, "Sleeping Dragon"#Kongming, el dragón durmiente#Criatura legendaria — Consejero humano#Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Kirtar's Wrath#Ira de Kírtar#Conjuro#Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. -Karmic Guide#Guía kármica#Criatura — Espíritu ángel#Vuela, protección contra negro.Eco {3}{W}{W}. #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Flickerform#Forma fluctuante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.{2}{W}{W}: Exilia la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al comienzo de tu próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa las otras cartas exiliadas de esta manera al campo de batalla bajo el control de sus propietarios anexadas a esa criatura. -Fiend Hunter#Cazador de demonios#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Eternal Dragon#Dragón eterno#Criatura — Espíritu dragón#Vuela.{3}{W}{W}: Regresa el Dragón eterno de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento.Ciclo de llanura {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Darksteel Mutation#Mutación de acero oscuro#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. -Curse of the Forsaken#Maldición de los abandonados#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. -Cradle of Vitality#Cuna de vitalidad#Encantamiento#Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste. -Archangel#Arcángel#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia. -Angel of Finality#Ángel de irrevocabilidad#Criatura — Ángel#Vuela. Cuando el Ángel de irrevocabilidad entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Aerie Mystics#Místicos del nido#Criatura — Hechicero ave#Vuela.{1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Act of Authority#Acto de autoridad#Encantamiento#Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. -Temple of Deceit#Templo del engaño#Tierra#El Templo del engaño entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del engaño entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Temple of Abandon#Templo del abandono#Tierra#El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Nykthos, Shrine to Nyx#Nyktos, altar de Nyx#Tierra legendaria#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Elige un color. Agrega a tu reserva de maná una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. #(Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.)# -Witches' Eye#Ojo de las Grayas#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{1}, {T}: Adivina 1“. #(Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\nEquipar {1}. -Pyxis of Pandemonium#Pyxis del pandemónium#Artefacto#{T}: Cada jugador exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo.\n{7}, {T}, sacrificar el Pyxis del pandemónium: Cada jugador pone boca arriba todas las cartas exiliadas con el Pyxis del pandemónium de las que es propietario, luego pone en el campo de batalla todas las cartas de permanente que se encuentren entre ellas. -Prowler's Helm#Yelmo de rondador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada no puede ser bloqueada excepto por Muros.\nEquipar {2}. -Opaline Unicorn#Unicornio de opalina#Criatura artefacto — Unicornio#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Fleetfeather Sandals#Sandalias de pluma veloz#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Flamecast Wheel#Rueda flamígera#Artefacto#{5}, {T}, sacrificar la Rueda flamígera: La Rueda flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Colossus of Akros#Coloso de Akros#Criatura artefacto — Gólem#Defensor, indestructible.\n{10}: Monstruosidad 10. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nMientras el Coloso de Akros sea monstruoso, tiene la habilidad de arrollar y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Xenagos, the Reveler#Xenagos, el juerguista#Planeswalker — Xenagos#+1: Agrega X manás de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas que controlas.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sátiro verde y roja 2/2 con la habilidad de prisa.\n-6: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. -Underworld Cerberus#Cerbero del Inframundo#Criatura — Perro#El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. -Tymaret, the Murder King#Tymaret, el rey asesino#Criatura legendaria — Guerrero zombie#{1}{R}, sacrificar otra criatura: Tymaret, el rey asesino hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Regresa a Tymaret de tu cementerio a tu mano. -Triad of Fates#Las Moiras#Criatura legendaria — Hechicero humano#{1}, {T}: Pon un contador de destino sobre otra criatura objetivo.\n{W}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n{B}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella. Su controlador roba dos cartas. -Shipwreck Singer#Sirena de naufragios#Criatura — Sirena#Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Sentry of the Underworld#Centinela del Inframundo#Criatura — Esqueleto grifo#Vuela, vigilancia.\n{W}{B}, pagar 3 vidas: Regenera el Centinela del Inframundo. -Reaper of the Wilds#Segadora de lo salvaje#Criatura — Gorgona#Siempre que otra criatura muera, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)#\n{B}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{1}{G}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. -Psychic Intrusion#Intrusión psíquica#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Prophet of Kruphix#Profeta de Krufix#Criatura — Hechicero humano#Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas y tierras que controles.\nPuedes lanzar las cartas de criatura como si tuvieran la habilidad de destello. -Polis Crusher#Aplastapolis#Criatura — Cíclope#Arrolla, protección contra encantamientos.\n{4}{R}{G}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nSiempre que el Aplastapolis haga daño de combate a un jugador, si el Aplastapolis es monstruoso, destruye el encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Pharika's Mender#Resucitadora de Farika#Criatura — Gorgona#Cuando la Resucitadora de Farika entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Medomai the Ageless#Medomai, el inmortal#Criatura legendaria — Esfinge#Vuela.\nSiempre que Medomai, el inmortal haga daño de combate a un jugador, toma un turno adicional después de este.\nMedomai, el inmortal no puede atacar durante turnos adicionales. -Kragma Warcaller#Llamaguerra de Kragma#Criatura — Guerrero minotauro#Las criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un Minotauro que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Destructive Revelry#Bacanal de destrucción#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. La Bacanal de destrucción hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. -Chronicler of Heroes#Cronista de los héroes#Criatura — Hechicero centauro#Cuando la Cronista de los héroes entre al campo de batalla, roba una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella. -Battlewise Hoplite#Hoplita batallasagaz#Criatura — Soldado humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita batallasagaz, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita batallasagaz, luego adivina 1. #(Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Ashiok, Nightmare Weaver#Ashiok, urdidor de pesadillas#Planeswalker — Ashiok#+2: Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\n-X: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura con un coste de maná convertido de X exiliada con Ashiok, urdidor de pesadillas. Esa criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos.\n-10: Exilia todas las cartas de las manos y los cementerios de todos los oponentes. -Ashen Rider#Jinete cinérea#Criatura — Arconte#Vuela.\nCuando la Jinete cinérea entre al campo de batalla o muera, exilia el permanente objetivo. -Anax and Cymede#Anax y Cymeda#Criatura legendaria — Soldado humano#Daña primero, vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anax y Cymeda, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Akroan Hoplite#Hoplita akroniense#Criatura — Soldado humano#Siempre que el Hoplita akroniense ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes que controlas. -Warriors' Lesson#La lección de los guerreros#Instantáneo#Hasta el final del turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan cada una “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta“. -Vulpine Goliath#Goliat vulpino#Criatura — Zorro#Arrolla. -Voyaging Satyr#Sátiro viajero#Criatura — Druida sátiro#{T}: Endereza la tierra objetivo. -Time to Feed#Hora de cenar#Conjuro#Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa otra criatura muera este turno, ganas 3 vidas. La criatura objetivo que controlas lucha contra esa\ncriatura. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Sylvan Caryatid#Cariátide silvana#Criatura — Planta#Defensor, antimaleficio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Staunch-Hearted Warrior#Guerrera acérrima#Criatura — Guerrero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Guerrera acérrima, pon dos contadores +1/+1 sobre la Guerrera acérrima. -Shredding Winds#Vientos huracanados#Instantáneo#Los Vientos huracanados hacen 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Savage Surge#Oleada salvaje#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Satyr Piper#Sátiro flautista#Criatura — Bribón sátiro#{3}{G}: La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. -Satyr Hedonist#Sátiro hedonista#Criatura — Sátiro#{R}, sacrificar el Sátiro hedonista: Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Reverent Hunter#Cazador reverente#Criatura — Arquero humano#Cuando el Cazador reverente entre al campo de batalla, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a tu devoción al verde. #(Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)# -Polukranos, World Eater#Polukranos, el devoramundos#Criatura legendaria — Hidra#{X}{X}{G}: Monstruosidad X. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando Polukranos, el devoramundos se convierta en monstruoso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a Polukranos. -Pheres-Band Centaurs#Centauros del clan Feres#Criatura — Guerrero centauro# -Ordeal of Nylea#Ordalía de Nylea#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Nylea.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Nylea, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Nylea's Presence#Presencia de Nylea#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando la Presencia de Nylea entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. -Nylea's Emissary#Emisaria de Nylea#Criatura encantamiento — Felino#Concesión {5}{G}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nArrolla.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar. -Nylea's Disciple#Discípula de Nylea#Criatura — Arquero centauro#Cuando la Discípula de Nylea entre al campo de batalla, ganas vidas igual a tu devoción al verde. #(Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)# -Nylea, God of the Hunt#Nylea, diosa de la caza#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura. #(Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Nessian Courser#Cazador nessiano#Criatura — Guerrero centauro# -Nessian Asp#Áspid nessiano#Criatura — Víbora#Alcance.\n{6}{G}: Monstruosidad 4. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)# -Nemesis of Mortals#Némesis de los mortales#Criatura — Víbora#Cuesta {1} menos lanzar la Némesis de los mortales por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{7}{G}{G}: Monstruosidad 5. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)# -Mistcutter Hydra#Hidra hendeniebla#Criatura — Hidra#La Hidra hendeniebla no puede ser contrarrestada.\nPrisa, protección contra azul.\nLa Hidra hendeniebla entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. -Leafcrown Dryad#Dríada coronarbórea#Criatura encantamiento — Dríada ninfa#Concesión {3}{G}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nAlcance.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de alcance. -Karametra's Acolyte#Acólita de Karametra#Criatura — Druida humano#{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. #(Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)# -Hunt the Hunter#Cazador cazado#Conjuro#La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. -Fade into Antiquity#Desvanecerse en la antigüedad#Conjuro#Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Defend the Hearth#Defensa del hogar#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. -Commune with the Gods#En comunión con los dioses#Conjuro#Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Centaur Battlemaster#Maestro de guerra centauro#Criatura — Guerrero centauro#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Maestro de guerra centauro, pon tres contadores +1/+1 sobre el Maestro de guerra centauro. -Bow of Nylea#Arco de Nylea#Artefacto encantamiento legendario#Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\n{1}{G}, {T}: Elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo; o el Arco de Nylea hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; o ganas 3 vidas; o pones hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Artisan's Sorrow#Lamento del artesano#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Anthousa, Setessan Hero#Anthousa, heroína setessana#Criatura legendaria — Guerrero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anthousa, heroína setessana, hasta tres tierras objetivo que controlas se convierten cada una en criaturas Guerrero 2/2 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Agent of Horizons#Agente de los horizontes#Criatura — Bribón humano#{2}{U}: El Agente de los horizontes no puede ser bloqueado este turno. -Wild Celebrants#Celebrantes salvajes#Criatura — Sátiro#Cuando los Celebrantes salvajes entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. -Two-Headed Cerberus#Cerbero de dos cabezas#Criatura — Perro#Daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Titan of Eternal Fire#Titán del fuego eterno#Criatura — Gigante#Cada criatura Humano que controlas tiene “{R}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Stormbreath Dragon#Dragón aliento de tormenta#Criatura — Dragón#Vuela, prisa, protección contra blanco.\n{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando el Dragón aliento de tormenta se convierta en monstruoso, hace daño a cada oponente igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Spearpoint Oread#Oréade puntalanza#Criatura encantamiento — Ninfa#Concesión {5}{R}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nDaña primero.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero. -Spark Jolt#Chispazo#Instantáneo#El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Satyr Rambler#Excursionista sátiro#Criatura — Sátiro#Arrolla. -Rageblood Shaman#Chamán furiasangrienta#Criatura — Chamán minotauro#Arrolla.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar. -Rage of Purphoros#Ira de Purforos#Conjuro#La Ira de Purforos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Purphoros's Emissary#Emisario de Purforos#Criatura encantamiento — Buey#Concesión {6}{R}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nEl Emisario de Purforos no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Purphoros, God of the Forge#Purforos, dios de la fragua#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, Purforos hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Priest of Iroas#Sacerdotisa de Iroas#Criatura — Clérigo humano#{3}{W}, sacrificar la Sacerdotisa de Iroas: Destruye el encantamiento objetivo. -Portent of Betrayal#Portento de la traición#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Peak Eruption#Erupción de la cima#Conjuro#Destruye la montaña objetivo. La Erupción de la cima hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Ordeal of Purphoros#Ordalía de Purforos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Purforos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Purforos, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Minotaur Skullcleaver#Minotauro destrozacráneos#Criatura — Berserker minotauro#Prisa.\nCuando el Minotauro destrozacráneos entre al campo de batalla, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Messenger's Speed#Velocidad de mensajero#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de arrollar y de prisa. -Magma Jet#Brote de magma#Instantáneo#El Brote de magma hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Labyrinth Champion#Campeón del laberinto#Criatura — Guerrero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ill-Tempered Cyclops#Cíclope malhumorado#Criatura — Cíclope#Arrolla.\n{5}{R}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)# -Hammer of Purphoros#Martillo de Purforos#Artefacto encantamiento legendario#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}, {T}, sacrificar una tierra: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto encantamiento Gólem incolora 3/3. -Flamespeaker Adept#Perita de las llamas#Criatura — Chamán humano#Siempre que adivines, la Perita de las llamas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Firedrinker Satyr#Sátiro bebefuego#Criatura — Chamán sátiro#Siempre que el Sátiro bebefuego reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti.\n{1}{R}: El Sátiro bebefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. -Fanatic of Mogis#Fanático de Mogis#Criatura — Chamán minotauro#Cuando el Fanático de Mogis entre al campo de batalla, hace daño a cada oponente igual a tu devoción al rojo. #(Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.)# -Ember Swallower#Devorador de brasa#Criatura — Elemental#{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando el Devorador de brasa se convierta en monstruoso, cada jugador sacrifica tres tierras. -Dragon Mantle#Manto de dragón#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“. -Deathbellow Raider#Incursor rugidomortal#Criatura — Berserker minotauro#El Incursor rugidomortal ataca cada turno si puede.\n{2}{B}: Regenera el Incursor rugidomortal. -Coordinated Assault#Asalto coordinado#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Boulderfall#Desprendimiento de rocas#Instantáneo#El Desprendimiento de rocas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Borderland Minotaur#Minotauro fronterizo#Criatura — Guerrero minotauro# -Arena Athlete#Atleta de la arena#Criatura — Humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. -Anger of the Gods#Cólera de los dioses#Conjuro#La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Akroan Crusader#Cruzado akroniense#Criatura — Soldado humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa. -Whip of Erebos#Látigo de Erebos#Artefacto encantamiento legendario#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Viper's Kiss#Beso viperino#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Tormented Hero#Héroe atormentado#Criatura — Guerrero humano#El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Thoughtseize#Confiscar pensamientos#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas. -Sip of Hemlock#Sorbo de cicuta#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Scourgemark#Marca del azote#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. -Returned Phalanx#Falange resurgida#Criatura — Soldado zombie#Defensor.\n{1}{U}: La Falange resurgida puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Rescue from the Underworld#Rescate del Inframundo#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Rescate del Inframundo, sacrifica una criatura.\nElige la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta y la carta sacrificada al campo de batalla bajo tu control al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia el Rescate del Inframundo. -Pharika's Cure#Cura de Farika#Instantáneo#La Cura de Farika hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Ordeal of Erebos#Ordalía de Erebos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Erebos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Erebos, el jugador objetivo descarta dos cartas. -Mogis's Marauder#Merodeador de Mogis#Criatura — Berserker humano#Cuando el Merodeador de Mogis entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan cada una las habilidades de intimidar y prisa hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. #(Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)# -March of the Returned#Marcha de los Resurgidos#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Loathsome Catoblepas#Catóblepon abominable#Criatura — Bestia#{2}{G}: El Catóblepon abominable debe ser bloqueado este turno si se puede.\nCuando el Catóblepon abominable muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Lash of the Whip#Restallido de látigo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Keepsake Gorgon#Gorgona de los recuerdos#Criatura — Gorgona#Toque mortal.\n{5}{B}{B}: Monstruosidad 1. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando la Gorgona de los recuerdos se convierte en monstruosa, destruye la criatura objetivo que controla un oponente que no sea Gorgona. -Insatiable Harpy#Arpía insaciable#Criatura — Arpía#Vuela, vínculo vital. -Hythonia the Cruel#Hytonia, la cruel#Criatura legendaria — Gorgona#Toque mortal.\n{6}{B}{B}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando Hytonia, la cruel se convierta en monstruosa, destruye todas las criaturas que no sean Gorgona. -Hero's Downfall#La caída del héroe#Instantáneo#Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Fleshmad Steed#Corcel engullecarne#Criatura — Caballo#Siempre que otra criatura muera, gira el Corcel engullecarne. -Felhide Minotaur#Minotauro pielacre#Criatura — Minotauro# -Erebos's Emissary#Emisario de Erebos#Criatura encantamiento — Víbora#Concesión {5}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nDescartar una carta de criatura: El Emisario de Erebos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si el Emisario de Erebos es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Erebos, God of the Dead#Erebos, dios de los muertos#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura. #(Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)#\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. -Disciple of Phenax#Discípulo de Fenax#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. #(Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)# -Dark Betrayal#Traición oscura#Instantáneo#Destruye la criatura negra objetivo. -Cutthroat Maneuver#Maniobra despiadada#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Cavern Lampad#Lampa de la caverna#Criatura encantamiento — Ninfa#Concesión {5}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nIntimidar.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar. -Boon of Erebos#Dádiva de Erebos#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. Pierdes 2 vidas. -Blood-Toll Harpy#Arpía anunciasangre#Criatura — Arpía#Vuela.\nCuando la Arpía anunciasangre entre al campo de batalla, cada jugador pierde 1 vida. -Baleful Eidolon#Eidolón maléfico#Criatura encantamiento — Espíritu#Concesión {4}{B}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. -Asphodel Wanderer#Vagabundo de Asfodel#Criatura — Soldado esqueleto#{2}{B}: Regenera el Vagabundo de Asfodel. -Agent of the Fates#Agente de las Moiras#Criatura — Asesino humano#Toque mortal.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Agente de las Moiras, cada oponente sacrifica una criatura. -Abhorrent Overlord#Jefe supremo aberrante#Criatura — Demonio#Vuela.\nCuando el Jefe supremo aberrante entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Arpía negras 1/1 con la habilidad de volar igual a tu devoción al negro. #(Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. -Wavecrash Triton#Tritónido rompeolas#Criatura — Hechicero tritón#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Voyage's End#Fin del viaje#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Vaporkin#Vaporosa#Criatura — Elemental#Vuela.\nLa Vaporosa solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. -Triton Tactics#Tácticas de los tritónidos#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +0/+3 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Al siguiente final del combate de este turno, gira cada criatura que fue bloqueada por una de esas criaturas este turno y no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Triton Shorethief#Tritónido acechacostas#Criatura — Bribón tritón# -Triton Fortune Hunter#Tritónido cazafortuna#Criatura — Soldado tritón#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido cazafortuna, roba una carta. -Thassa's Emissary#Emisario de Tassa#Criatura encantamiento — Cangrejo#Concesión {5}{U}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nSiempre que el Emisario de Tassa o la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Thassa's Bounty#Regalo de Tassa#Conjuro#Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. -Thassa, God of the Sea#Tassa, diosa del mar#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. #(Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. -Stymied Hopes#Esperanzas truncadas#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Shipbreaker Kraken#Kraken rompenavíos#Criatura — Kraken#{6}{U}{U}: Monstruosidad 4. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando el Kraken rompenavíos se convierta en monstruoso, gira hasta cuatro criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores mientras controles el Kraken rompenavíos. -Sealock Monster#Monstruo de la prisión acuática#Criatura — Pulpo#El Monstruo de la prisión acuática no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{5}{U}{U}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nCuando el Monstruo de la prisión acuática se convierta en monstruoso, la tierra objetivo se convierte en una isla además de sus otros tipos. -Sea God's Revenge#Venganza de la diosa del mar#Conjuro#Regresa hasta tres criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Prognostic Sphinx#Esfinge adivina#Criatura — Esfinge#Vuela.\nDescartar una carta: La Esfinge adivina gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala.\nSiempre que la Esfinge adivina ataque, adivina 3. #(Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Prescient Chimera#Quimera clarividente#Criatura — Quimera#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Ordeal of Thassa#Ordalía de Tassa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Tassa.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Tassa, roba dos cartas. -Nimbus Naiad#Náyade del nimbo#Criatura encantamiento — Ninfa#Concesión {4}{U}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nVuela.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Meletis Charlatan#Embaucador meletiano#Criatura — Hechicero humano#{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. -Master of Waves#Maestro de las olas#Criatura — Hechicero tritón#Protección contra rojo.\nLas criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Maestro de las olas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Elemental azules 1/0 igual a tu devoción al azul. #(Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)# -Lost in a Labyrinth#Perdido en el laberinto#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Griptide#Sujetamarea#Instantáneo#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Gainsay#Contradecir#Instantáneo#Contrarresta el hechizo azul objetivo. -Fate Foretold#Destino revelado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Destino revelado entre al campo de batalla, roba una carta.\nCuando la criatura encantada muera, su controlador roba una carta. -Dissolve#Diluir#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Curse of the Swine#Maldición porcina#Conjuro#Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. -Crackling Triton#Tritónido crepitante#Criatura — Hechicero tritón#{2}{R}, sacrificar el Tritónido crepitante: el Tritónido crepitante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Coastline Chimera#Quimera costera#Criatura — Quimera#Vuela.\n{1}{W}: La Quimera costera puede bloquear una criatura adicional este turno. -Breaching Hippocamp#Hipocampo quebrantador#Criatura — Pez caballo#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando el Hipocampo quebrantador entre al campo de batalla, endereza otra criatura objetivo que controlas. -Benthic Giant#Gigante bentónico#Criatura — Gigante#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Artisan of Forms#Artesana de las formas#Criatura — Hechicero humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Artesana de las formas, puedes hacer que la Artesana de las formas se convierta en una copia de la criatura objetivo y gane esta habilidad. -Aqueous Form#Forma acuosa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Annul#Anular#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento. -Wingsteed Rider#Jinete del corcel alado#Criatura — Caballero humano#Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. -Vanquish the Foul#Sojuzgar a los impuros#Conjuro#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Traveling Philosopher#Filósofa nómada#Criatura — Consejero humano# -Spear of Heliod#Lanza de Heliod#Artefacto encantamiento legendario#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. -Soldier of the Pantheon#Soldado del panteón#Criatura — Soldado humano#Protección contra multicolor.\nSiempre que un oponente lance un hechizo multicolor, ganas 1 vida. -Silent Artisan#Artesano sosegado#Criatura — Gigante# -Setessan Griffin#Grifo setessano#Criatura — Grifo#Vuela.\n{2}{G}{G}: El Grifo setessano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Setessan Battle Priest#Sacerdotisa guerrera setessana#Criatura — Clérigo humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas. -Scholar of Athreos#Erudita de Atreos#Criatura — Clérigo humano#{2}{B}: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Ray of Dissolution#Rayo de disolución#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. -Phalanx Leader#Líder de la Falange#Criatura — Soldado humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Líder de la Falange, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Ordeal of Heliod#Ordalía de Heliod#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Heliod.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Heliod, ganas 10 vidas. -Observant Alseid#Alseide observadora#Criatura encantamiento — Ninfa#Concesión {4}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nVigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. -Leonin Snarecaster#Trampero leonino#Criatura — Soldado felino#Cuando el Trampero leonino entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. -Last Breath#Último aliento#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. -Lagonna-Band Elder#Anciano del clan Lagonna#Criatura — Consejero centauro#Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. -Hundred-Handed One#El de las cien manos#Criatura — Gigante#Vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Monstruosidad 3. #(Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)#\nMientras El de las cien manos sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear noventa y nueve criaturas adicionales en cada combate. -Hopeful Eidolon#Eidolón esperanzada#Criatura encantamiento — Espíritu#Concesión {3}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Heliod's Emissary#Emisario de Heliod#Criatura encantamiento — Alce#Concesión {6}{W}. #(Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)#\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Heliod, God of the Sun#Heliod, dios del sol#Criatura encantamiento legendaria — Deidad#Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. #(Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. -Glare of Heresy#Mirada herética#Conjuro#Exilia el permanente blanco objetivo. -Gift of Immortality#Don de inmortalidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. -Favored Hoplite#Hoplita favorito#Criatura — Soldado humano#Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. -Fabled Hero#Héroe de leyendas#Criatura — Soldado humano#Daña dos veces.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de leyendas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de leyendas. -Evangel of Heliod#Misionera de Heliod#Criatura — Clérigo humano#Cuando la Misionera de Heliod entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. #(Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)# -Ephara's Warden#Protectora de Efara#Criatura — Clérigo humano#{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Elspeth, Sun's Champion#Elspeth, campeona del sol#Planeswalker — Elspeth#+1: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-3: Destruye todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\n-7: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de volar“. -Decorated Griffin#Grifo engalanado#Criatura — Grifo#Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. -Dauntless Onslaught#Embestida intrépida#Instantáneo#Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. -Chosen by Heliod#Elegido por Heliod#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Elegido por Heliod entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. -Chained to the Rocks#Encadenado a las rocas#Encantamiento — Aura#Encantar una montaña que controlas.\nCuando Encadenado a las rocas entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que Encadenado a las rocas deje el campo de batalla. #(Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.)# -Cavalry Pegasus#Pegaso de caballería#Criatura — Pegaso#Vuela.\nSiempre que el Pegaso de caballería ataque, cada Humano atacante gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Battlewise Valor#Coraje en la batalla#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. #(Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)# -Shimmering Grotto#Gruta resplandeciente#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Mutavault#Mutabóveda#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Encroaching Wastes#Yermos invasores#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Vial of Poison#Frasco de veneno#Artefacto#{1}, sacrificar el Frasco de veneno: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Strionic Resonator#Resonador estriónico#Artefacto#{2}, {T}: Copia la habilidad disparada objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. #(Una habilidad disparada usa las palabras “cuando“, “siempre que“ o “al“.)# -Sliver Construct#Constructo fragmentado#Criatura artefacto — Constructo fragmentado# -Rod of Ruin#Bastón de destrucción#Artefacto#{3}, {T}: El Bastón de destrucción hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ring of Three Wishes#Anillo de los tres deseos#Artefacto#El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Ratchet Bomb#Bomba trinquete#Artefacto#{T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquete.{T}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete. -Pyromancer's Gauntlet#Guantelete del piromante#Artefacto#Si un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controlas o un planeswalker rojo que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace ese daño más 2 a ese permanente o jugador. -Guardian of the Ages#Guardián de las Edades#Criatura artefacto — Gólem#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. -Fireshrieker#Escupefuego#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. #(Daña primero y también hace daño de combate normal.)#Equipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Elixir of Immortality#Elixir de inmortalidad#Artefacto#{2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario. -Darksteel Forge#Fragua de acero oscuro#Artefacto#Los artefactos que controlas tienen la habilidad de indestructible. #(Los efectos que dicen “destruye“ no los destruyen. Una criatura artefacto con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.)# -Bubbling Cauldron#Caldero burbujeante#Artefacto#{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Accorder's Shield#Escudo del acordante#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#Equipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Woodborn Behemoth#Behemot nacido de la madera#Criatura — Elemental#Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Witchstalker#Acechabrujas#Criatura — Lobo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechabrujas. -Voracious Wurm#Sierpe voraz#Criatura — Sierpe#La Sierpe voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad total de vidas que has ganado este turno. -Vastwood Hydra#Hidra del Bosque Extenso#Criatura — Hidra#La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.Cuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. -Trollhide#Piel de trol#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “{1}{G}: Regenera esta criatura“. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Sporemound#Montículo de esporas#Criatura — Hongo#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. -Savage Summoning#Invocación salvaje#Instantáneo#La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.La próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Rumbling Baloth#Báloth retumbante#Criatura — Bestia# -Primeval Bounty#Regalo primigenio#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controles.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. -Predatory Sliver#Fragmentado depredador#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +1/+1. -Oath of the Ancient Wood#Juramento de madera antigua#Encantamiento#Siempre que el Juramento de madera antigua u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Megantic Sliver#Fragmentado megantesco#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +3/+3. -Manaweft Sliver#Fragmentado urdemaná#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Lay of the Land#Configuración del terreno#Conjuro#Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Kalonian Tusker#Colmilludo kaloniano#Criatura — Bestia# -Into the Wilds#Hacia lo salvaje#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. -Howl of the Night Pack#Aullido de la manada nocturna#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. -Groundshaker Sliver#Fragmentado sacudidor#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de arrollar. #(Si una criatura Fragmentado que controlas fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Gladecover Scout#Explorador de Amparo del Claro#Criatura — Explorador elfo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Garruk, Caller of Beasts#Garruk, llamador de bestias#Planeswalker — Garruk#+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.-7: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca“. -Fog#Niebla#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Enlarge#Agrandar#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. #(Si una criatura que arrolla fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Deadly Recluse#Reclusa mortal#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Brindle Boar#Jabalí moteado#Criatura — Jabalí#Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. -Briarpack Alpha#Alfa de la Manada del Brezo#Criatura — Lobo#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Bramblecrush#Zarzaplaste#Conjuro#Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Advocate of the Beast#Defensor de la bestia#Criatura — Chamán elfo#Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo Bestia que controles. -Young Pyromancer#Piromante joven#Criatura — Chamán humano#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 1/1. -Wild Guess#Probar suerte#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.Roba dos cartas. -Volcanic Geyser#Géiser volcánico#Instantáneo#El Géiser volcánico hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Thunder Strike#Golpe de trueno#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Thorncaster Sliver#Fragmentado lanzastillas#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen “Siempre que esta criatura ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Striking Sliver#Fragmentado golpeador#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. #(Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Shiv's Embrace#Abrazo de Shiv#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Seismic Stomp#Pisotón sísmico#Conjuro#Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Regathan Firecat#Gato de fuego de Regatha#Criatura — Felino elemental# -Pitchburn Devils#Diablos arrojafuego#Criatura — Diablo#Cuando los Diablos arrojafuego mueran, le hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ogre Battledriver#Ogro dirigebatallas#Criatura — Guerrero ogro#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Molten Birth#Nacimiento fundido#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, regresa el Nacimiento fundido a la mano de su propietario. -Mindsparker#Enciendementes#Criatura — Elemental#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco o azul, el Enciendementes hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Marauding Maulhorn#Laceracuerno merodeador#Criatura — Bestia#El Laceracuerno merodeador ataca cada combate si puede, a menos que controles una criatura llamada Defensor de la bestia. -Lightning Talons#Garras de relámpago#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Goblin Shortcutter#Acortacaminos trasgo#Criatura — Explorador trasgo#Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Goblin Diplomats#Diplomáticos trasgos#Criatura — Trasgo#{T}: Cada criatura ataca este turno si puede. -Fleshpulper Giant#Gigante machacador#Criatura — Gigante#Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. -Flames of the Firebrand#Llamas de la instigadora#Conjuro#Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Dragon Hatchling#Vástago de dragón#Criatura — Dragón#Vuela.{R}: El Vástago de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Cyclops Tyrant#Tirano cíclope#Criatura — Cíclope#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. -Chandra's Phoenix#Fénix de Chandra#Criatura — Fénix#Vuela.Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. -Canyon Minotaur#Minotauro del desfiladero#Criatura — Guerrero minotauro# -Burning Earth#Tierra ardiente#Encantamiento#Siempre que un jugador gire una tierra no básica para obtener maná, la Tierra ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. -Blur Sliver#Fragmentado esfumado#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. #(Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.)# -Battle Sliver#Fragmentado de batalla#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. -Barrage of Expendables#Andanada de prescindibles#Encantamiento#{R}, sacrificar una criatura: La Andanada de prescindibles hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Awaken the Ancient#Despertar a los antiguos#Encantamiento — Aura#Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. -Academy Raider#Incursor de la academia#Criatura — Guerrero humano#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#Siempre que el Incursor de la academia haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Xathrid Necromancer#Nigromante de Xathrid#Criatura — Hechicero humano#Siempre que el Nigromante de Xathrid u otra criatura Humano que controles muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Wring Flesh#Exprimir la carne#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. -Vile Rebirth#Renacimiento infame#Instantáneo#Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Vampire Warlord#Señor de la guerra vampiro#Criatura — Guerrero vampiro#Sacrificar otra criatura: Regenera el Señor de la guerra vampiro. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Undead Minotaur#Minotauro muerto viviente#Criatura — Minotauro zombie# -Tenacious Dead#Muerto tenaz#Criatura — Guerrero esqueleto#Cuando el Muerto tenaz muera, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario. -Syphon Sliver#Fragmentado extractor#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. #(El daño hecho por una criatura Fragmentado que controlas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Shrivel#Marchitar#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Shadowborn Demon#Demonio sombrío#Criatura — Demonio#Vuela.Cuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.Al comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. -Shadowborn Apostle#Apóstol sombrío#Criatura — Clérigo humano#Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Rise of the Dark Realms#Ascenso de los Reinos Oscuros#Conjuro#Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. -Quag Sickness#Náuseas del lodazal#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. -Nightwing Shade#Sombra ala nocturna#Criatura — Sombra#Vuela.{1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Minotaur Abomination#Abominación minotauro#Criatura — Minotauro zombie# -Liturgy of Blood#Liturgia de sangre#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Liliana of the Dark Realms#Liliana de los Reinos Oscuros#Planeswalker — Liliana#+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.-6: Obtienes un emblema con “Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'“. -Lifebane Zombie#Zombie azote de la vida#Criatura — Guerrero zombie#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#Cuando el Zombie azote de la vida entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de allí una carta de criatura verde o blanca, y la exilias. -Grim Return#Regreso siniestro#Instantáneo#Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. -Gnawing Zombie#Zombie mordiente#Criatura — Zombie#{1}{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Festering Newt#Salamandra purulenta#Criatura — Salamandra#Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. -Doom Blade#Cuchilla fatal#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Deathgaze Cockatrice#Cocatriz mirada mortal#Criatura — Cocatriz#Vuela.Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Dark Prophecy#Profecía oscura#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. -Dark Favor#Favor oscuro#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.La criatura encantada obtiene +3/+1. -Corrupt#Corromper#Conjuro#Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. -Corpse Hauler#Cargador de cuerpos#Criatura — Bribón humano#{2}{B}, sacrificar el Cargador de cuerpos: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Bogbrew Witch#Bruja poción pantanosa#Criatura — Hechicero humano#{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Artificer's Hex#Maleficio del artífice#Encantamiento — Aura#Encantar equipo.Al comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. -Water Servant#Sirviente de agua#Criatura — Elemental#{U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turno.{U}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Traumatize#Traumatizar#Conjuro#El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio. -Trained Condor#Cóndor entrenado#Criatura — Ave#Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Tome Scour#Depuración del tomo#Conjuro#El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Time Ebb#La compensación del tiempo#Conjuro#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Tidebinder Mage#Maga enlazamarea#Criatura — Hechicero tritón#Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. -Spell Blast#Hechizo en ráfaga#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. #(Por ejemplo, si el coste de maná de ese hechizo es de {3}{U}{U}, X es 5.)# -Sensory Deprivation#Privación sensorial#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0. -Seacoast Drake#Draco de la costa marina#Criatura — Draco#Vuela. -Scroll Thief#Ladrón del pergamino#Criatura — Bribón tritón#Siempre que el Ladrón del pergamino haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Quicken#Apresurar#Instantáneo#La próxima carta de conjuro que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. #(Puede ser lanzado en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Roba una carta. -Nephalia Seakite#Cometa marina de Nephalia#Criatura — Ave#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Vuela. -Messenger Drake#Draco mensajero#Criatura — Draco#Vuela.Cuando el Draco mensajero muera, roba una carta. -Merfolk Spy#Espía tritón#Criatura — Bribón tritón#Cruza islas. #(Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)#Siempre que el Espía tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. -Jace's Mindseeker#Buscamentes de Jace#Criatura — Ilusión pez#Vuela.Cuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. -Jace, Memory Adept#Jace, perito de la memoria#Planeswalker — Jace#+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. -Illusionary Armor#Armadura ilusoria#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +4/+4.Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. -Glimpse the Future#Vislumbrar el futuro#Conjuro#Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. -Galerider Sliver#Fragmentado jinete de vendavales#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de volar. -Frost Breath#Aliento escarchado#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Elite Arcanist#Arcanista de élite#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. -Domestication#Domesticación#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. -Dismiss into Dream#Disolver en sueños#Encantamiento#Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos, y tiene “Cuando esta criatura sea el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala“. -Colossal Whale#Ballena colosal#Criatura — Ballena#Cruza islas. #(Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)#Siempre que la Ballena colosal ataque, puedes exiliar la criatura objetivo que controle el jugador defensor hasta que la Ballena colosal deje el campo de batalla. #(Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.)# -Clone#Clon#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que el Clon entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. -Armored Cancrix#Cáncrix acorazado#Criatura — Cangrejo# -Wall of Swords#Muro de espadas#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#Vuela. -Suntail Hawk#Halcón colasol#Criatura — Ave#Vuela. -Stonehorn Chanter#Cantor Cuerno de Piedra#Criatura — Clérigo rinoceronte#{5}{W}: El Cantor Cuerno de Piedra gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. #(Esta criatura no se gira al atacar. El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Steelform Sliver#Fragmentado forma de acero#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +0/+1. -Silence#Silencio#Instantáneo#Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno. #(Los hechizos lanzados antes de que esto se resuelva no son afectados.)# -Seraph of the Sword#Serafín de la espada#Criatura — Ángel#Vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. -Sentinel Sliver#Fragmentado centinela#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. #(Estas criaturas no se giran al atacar.)# -Pillarfield Ox#Buey del campo de pilares#Criatura — Buey# -Pay No Heed#Hacer caso omiso#Instantáneo#Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. -Path of Bravery#Camino de valentía#Encantamiento#Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. -Master of Diversion#Maestro de distracciones#Criatura — Explorador humano#Siempre que el Maestro de distracciones ataque, gira la criatura objetivo que controle el jugador defensor. -Indestructibility#Indestructibilidad#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. #(Los efectos que dicen “destruye“ no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.)# -Imposing Sovereign#Soberana imponente#Criatura — Humano#Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Hive Stirrings#Conmoción en la colmena#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1. -Fortify#Fortificar#Instantáneo#Elige uno: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Fiendslayer Paladin#Paladín matamalvados#Criatura — Caballero humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. -Devout Invocation#Invocación devota#Conjuro#Gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar por cada criatura girada de esta manera. -Dawnstrike Paladin#Paladín golpe del alba#Criatura — Caballero humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Capashen Knight#Caballero Capashen#Criatura — Caballero humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#{1}{W}: El Caballero Capashen obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Bonescythe Sliver#Fragmentado guadaña ósea#Criatura — Fragmentado#Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. #(Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.)# -Blessing#Bendición#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.{W}: La criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Banisher Priest#Sacerdotisa desterradora#Criatura — Clérigo humano#Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. #(Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.)# -Archangel of Thune#Arcángel de Thune#Criatura — Ángel#Vuela.Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. -Angelic Wall#Muro angelical#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#Vuela. -Angelic Accord#Acuerdo angelical#Encantamiento#Al comienzo de cada paso final, si has ganado 4 o más vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Ajani, Caller of the Pride#Ajani, llamador de la manada#Planeswalker — Ajani#+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. -Maze's End#Final del laberinto#Tierra#El Final del laberinto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, regresar el Final del laberinto a la mano de su propietario: Busca una carta de Portal en tu biblioteca, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Si controlas diez o más Portales con distintos nombres, ganas el juego. -Simic Cluestone#Clave pétrea simic#Artefacto#{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea simic: Roba una carta. -Selesnya Cluestone#Clave pétrea selesnya#Artefacto#{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea selesnya: Roba una carta. -Rakdos Cluestone#Clave pétrea rakdos#Artefacto#{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea rakdos: Roba una carta. -Izzet Cluestone#Clave pétrea ízzet#Artefacto#{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea ízzet: Roba una carta. -Gruul Cluestone#Clave pétrea gruul#Artefacto#{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea gruul: Roba una carta. -Golgari Cluestone#Clave pétrea golgari#Artefacto#{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea golgari: Roba una carta. -Dimir Cluestone#Clave pétrea dimir#Artefacto#{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea dimir: Roba una carta. -Azorius Cluestone#Clave pétrea azoria#Artefacto#{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea azoria: Roba una carta. -Zhur-Taa Ancient#Antiguo Zhur-Taa#Criatura — Bestia#Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. -Woodlot Crawler#Rondador de la plantación#Criatura — Insecto#Cruza bosques, protección contra verde. -Warleader's Helix#Hélice de la líder de guerra#Instantáneo#La Hélice de la líder de guerra hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Voice of Resurgence#Voz del resurgimiento#Criatura — Elemental#Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno o cuando la Voz del resurgimiento muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca con “La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas“. -Viashino Firstblade#Espada prima viashino#Criatura — Soldado viashino#Prisa.\nCuando la Espada prima viashino entre al campo de batalla, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Varolz, the Scar-Striped#Várolz, el escarificado#Criatura legendaria — Guerrero trol#Cada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de carroñar. El coste de carroñar es igual a su coste de maná. #(Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esa carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)#\nSacrificar otra criatura: Regenera a Várolz, el escarificado. -Trostani's Summoner#Invocadora de Trostani#Criatura — Chamán elfo#Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. -Tajic, Blade of the Legion#Tájic, Espada de la Legión#Criatura legendaria — Soldado humano#Tájic, Espada de la Legión es indestructible.\nBatallón — Siempre que Tájic y al menos otras dos criaturas ataquen, Tájic obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Spike Jester#Bufón de púas#Criatura — Guerrero trasgo#Prisa. -Species Gorger#Devorador de especies#Criatura — Bestia rana#Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controles a la mano de su propietario. -Sire of Insanity#Señor de la locura#Criatura — Demonio#Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. -Showstopper#Fin del show#Instantáneo#Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan “Cuando esta criatura muera, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente“. -Scab-Clan Giant#Gigante del clan Scab#Criatura — Guerrero gigante#Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. -Rot Farm Skeleton#Esqueleto de podredumbre#Criatura — Esqueleto planta#El Esqueleto de podredumbre no puede bloquear.\n{2}{B}{G}, poner las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio: Regresa el Esqueleto de podredumbre de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Restore the Peace#Restablecer la paz#Instantáneo#Regresa cada criatura que haya hecho daño este turno a la mano de su propietario. -Reap Intellect#Cosechar el intelecto#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí hasta X cartas que no sean de tierra y las exilias. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Ral Zarek#Ral Zarek#Planeswalker — Ral#+1: Gira el permanente objetivo, luego endereza otro permanente objetivo.\n-2: Ral Zarek hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-7: Lanza cinco monedas a cara o cruz. Toma un turno adicional después de este por cada moneda en la que salga cara. -Plasm Capture#Captura del plasma#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal precombate, agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Pilfered Plans#Planes robados#Conjuro#El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba dos cartas. -Obzedat's Aid#Auxilio del Obzedat#Conjuro#Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Notion Thief#Ladrón de creencias#Criatura — Bribón humano#Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en sus pasos de robar, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. -Nivix Cyclops#Cíclope de Nívix#Criatura — Cíclope#Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope de Nívix obtiene +3/+0 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Morgue Burst#Estallido de la morgue#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Estallido de la morgue hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la carta regresada de este modo. -Maw of the Obzedat#Garganta del Obzedat#Criatura — Thrull#Sacrificar una criatura: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Legion's Initiative#Iniciativa de la Legión#Encantamiento#Las criaturas rojas que controlas obtienen +1/+0.\nLas criaturas blancas que controlas obtienen +0/+1.\n{R}{W}, exiliar la Iniciativa de la Legión: Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo combate, devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Krasis Incubation#Incubación de krasis#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{1}{G}{U}, regresar la Incubación de krasis a la mano de su propietario: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. -Korozda Gorgon#Gorgona de Korozda#Criatura — Gorgona#Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Jelenn Sphinx#Esfinge Jelenn#Criatura — Esfinge#Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Haunter of Nightveil#Acechador de Velo Nocturno#Criatura — Espíritu#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Gruul War Chant#Cántico de guerra gruul#Encantamiento#Cada criatura atacante que controlas obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Goblin Test Pilot#Piloto de pruebas trasgo#Criatura — Hechicero trasgo#Vuela.\n{T}: El Piloto de pruebas trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo elegido al azar. -Gleam of Battle#Destello de batalla#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Fluxcharger#Cargador de flujo#Criatura — Extraño#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro puedes intercambiar la fuerza y la resistencia del Cargador de flujo hasta el final del turno. -Feral Animist#Animista salvaje#Criatura — Chamán trasgo#{3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Exava, Rakdos Blood Witch#Exava, bruja sangrienta rakdos#Criatura legendaria — Clérigo humano#Daña primero, prisa.\nDesatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de prisa. -Emmara Tandris#Emmara Tandris#Criatura legendaria — Chamán elfo#Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las fichas de criatura que controlas. -Dragonshift#Dracoformar#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en un Dragón azul y rojo 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar.\nSobrecarga {3}{U}{U}{R}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Deputy of Acquittals#Alguacil de absoluciones#Criatura — Hechicero humano#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando el Alguacil de absoluciones entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Debt to the Deathless#Deuda con los inmortales#Conjuro#Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Council of the Absolute#Concilio de los Absolutos#Criatura — Consejero humano#Cuando el Concilio de los Absolutos entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea de criatura ni de tierra.\nTus oponentes no pueden lanzar cartas con el nombre elegido.\nLos hechizos que lances con el nombre elegido te cuestan {2} menos. -Carnage Gladiator#Gladiator de la masacre#Criatura — Guerrero esqueleto#Siempre que una criatura bloquee, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\n{1}{B}{R}: Regenera el Gladiator de la masacre. -Bronzebeak Moa#Dinornis pico de bronce#Criatura — Ave#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Boros Battleshaper#Moldeabatalla boros#Criatura — Soldado minotauro#Al comienzo de cada combate, hasta una criatura objetivo ataca o bloquea en este combate si puede y hasta una criatura objetivo no puede atacar ni bloquear en este combate. -Blaze Commando#Comando de llamaradas#Criatura — Soldado minotauro#Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa. -Blast of Genius#Ráfaga de ingenio#Conjuro#Elige una criatura o jugador objetivo. Roba tres cartas, luego descarta una carta. La Ráfaga de ingenio hace daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada a esa criatura o jugador. -Beetleform Mage#Mago insectimorfo#Criatura — Hechicero insecto humano#{G}{U}: El Mago insectimorfo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Ascended Lawmage#Maga de la ley ascendida#Criatura — Hechicero vedalken#Vuela, antimaleficio. -Armored Wolf-Rider#Jinete de lobo acorazado#Criatura — Caballero elfo# -Thrashing Mossdog#Perro de musgo aplastador#Criatura — Perro planta#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nCarroñar {4}{G}{G}. #({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Skylasher#Azotacielos#Criatura — Insecto#Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. -Saruli Gatekeepers#Porteros de Saruli#Criatura — Guerrero elfo#Cuando los Porteros de Saruli entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana 7 vidas. -Renegade Krasis#Krasis renegado#Criatura — Bestia mutante#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)#\nSiempre que el Krasis renegado evolucione, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella. -Phytoburst#Fitoestallido#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Mutant's Prey#Presa del mutante#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Mending Touch#Toque reparador#Instantáneo#Regenera la criatura objetivo. -Maze Behemoth#Behemot del laberinto#Criatura — Elemental#Arrolla.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Kraul Warrior#Guerrero kraul#Criatura — Guerrero insecto#{5}{G}: El Guerrero kraul obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Battering Krasis#Krasis apaleador#Criatura — Bestia pez#Arrolla.\nEvolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Weapon Surge#Recarga del arma#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Smelt-Ward Gatekeepers#Porteros de Guarda Fundida#Criatura — Guerrero humano#Cuando los Porteros de Guarda Fundida entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Rubblebelt Maaka#Maaka de Barrioescombros#Criatura — Felino#Empujón — {R}, descartar el Maaka de Barrioescombros: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Riot Piker#Lancero de motines#Criatura — Berserker trasgo#Daña primero.\nEl Lancero de motines ataca cada turno si puede. -Pyrewild Shaman#Chamán pira salvaje#Criatura — Chamán trasgo#Empujón — {1}{R}, descartar la Chamán pira salvaje: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que una o más criaturas que controles hagan daño de combate a un jugador, si la Chamán pira salvaje está en tu cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, regresa la Chamán pira salvaje a tu mano. -Punish the Enemy#Castigar al enemigo#Instantáneo#Castigar al enemigo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a la criatura objetivo. -Possibility Storm#Tormenta de posibilidades#Encantamiento#Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. -Maze Rusher#Acelerador del laberinto#Criatura — Elemental#Prisa.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de prisa. -Awe for the Guilds#Veneración por los gremios#Conjuro#Las criaturas monocolor no pueden bloquear este turno. -Ubul Sar Gatekeepers#Porteros de Úbul Sar#Criatura — Soldado zombie#Cuando los Porteros de Úbul Sar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Sinister Possession#Posesión siniestra#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 2 vidas. -Rakdos Drake#Draco rakdos#Criatura — Draco#Vuela.\nDesatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Maze Abomination#Abominación del laberinto#Criatura — Elemental#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Hired Torturer#Torturador contratado#Criatura — Bribón humano#Defensor.\n{3}{B}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, después muestra una carta aleatoria de su mano. -Fatal Fumes#Vapores fatales#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-2 hasta el final del turno. -Crypt Incursion#Incursión en la cripta#Instantáneo#Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Gana 3 vidas por cada carta exiliada de esta manera. -Blood Scrivener#Escribano sangriento#Criatura — Hechicero zombie#Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, roba dos cartas y pierde 1 vida. -Bane Alley Blackguard#Guardia negro de la Calle Ruina#Criatura — Bribón humano# -Uncovered Clues#Pistas descubiertas#Conjuro#Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Trait Doctoring#Adulteración de rasgos#Conjuro#Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando cada mención de un color o un tipo de tierra básica por otro hasta el final del turno.\nCifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Runner's Bane#Ruina del corredor#Encantamiento — Aura#Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Opal Lake Gatekeepers#Porteros del Lago Ópalo#Criatura — Soldado vedalken#Cuando los Porteros del Lago Ópalo entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, puedes robar una carta. -Murmuring Phantasm#Fantasma murmurante#Criatura — Espíritu#Defensor. -Mindstatic#Estática-mente#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {6}. -Maze Glider#Deslizador del laberinto#Criatura — Elemental#Vuela.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de volar. -Hidden Strings#Hilos ocultos#Conjuro#Puedes girar o enderezar el permanente objetivo, luego puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nCifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Aetherling#Eteroide#Criatura — Metamorfo#{U}: Exilia el Eteroide. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{U}: El Eteroide es imbloqueable este turno.\n{1}: El Eteroide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Eteroide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Wake the Reflections#Despertar los reflejos#Conjuro#Repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Sunspire Gatekeepers#Porteros de Chapitel Solar#Criatura — Soldado humano#Cuando los Porteros de Chapitel Solar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Steeple Roc#Roc de la torre#Criatura — Ave#Vuela, daña primero. -Scion of Vitu-Ghazi#Vástago de Vitu-Ghazi#Criatura — Elemental#Cuando el Vástago de Vitu-Ghazi entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Riot Control#Control de motines#Instantáneo#Ganas 1 vida por cada criatura que controlen tus oponentes. Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno. -Renounce the Guilds#Renunciar a los gremios#Instantáneo#Cada jugador sacrifica un permanente multicolor. -Maze Sentinel#Centinela del laberinto#Criatura — Elemental#Vigilancia.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Lyev Decree#Decreto lyev#Conjuro#Detén hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. #(Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Haazda Snare Squad#Escuadrón de trampas haazda#Criatura — Soldado humano#Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Boros Mastiff#Mastín boros#Criatura — Perro#Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Thespian's Stage#Escenario de actores#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. -Skyblinder Staff#Bastón del cegador celeste#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Riot Gear#Equipo para motines#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+2.Equipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Razortip Whip#Látigo de punta filosa#Artefacto#{1}, {T}: El Látigo de punta filosa hace 1 punto de daño al oponente objetivo. -Orzhov Keyrune#Llave rúnica orzhov#Artefacto#{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Millennial Gargoyle#Gárgola milenaria#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela. -Illusionist's Bracers#Brazales del ilusionista#Artefacto — Equipo#Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}. -Gruul Keyrune#Llave rúnica gruul#Artefacto#{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Glaring Spotlight#Reflector cegador#Artefacto#Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. -Dimir Keyrune#Llave rúnica dimir#Artefacto#{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. -Armored Transport#Transporte blindado#Criatura artefacto — Constructo#Prevén todo el daño de combate que le fueran a hacer al Transporte blindado\nlas criaturas que lo bloquean. -Shattering Blow#Impacto quebrador#Instantáneo#Exilia el artefacto objetivo. -Merfolk of the Depths#Tritón de las profundidades#Criatura — Soldado tritón#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)# -Immortal Servitude#Servidumbre inmortal#Conjuro#Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. -Gift of Orzhova#Regalo de Orzhova#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. -Deathcult Rogue#Bribón del culto mortal#Criatura — Bribón humano#El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. -Coerced Confession#Confesión coercitiva#Conjuro#El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera. -Bioshift#Biocambio#Instantáneo#Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador. -Biomass Mutation#Mutación de la biomasa#Instantáneo#Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno. -Beckon Apparition#Atraer al fantasma#Instantáneo#Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Arrows of Justice#Flechas de justicia#Instantáneo#Las Flechas de justicia hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Wojek Halberdiers#Alabarderos Wojek#Criatura — Soldado humano#Batallón — Siempre que los Alabarderos Wojek y al menos otras dos criaturas ataquen, los Alabarderos Wojek ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Vizkopa Confessor#Confesor de Vizkopa#Criatura — Clérigo humano#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)#Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y la exilias. -Unexpected Results#Resultados inesperados#Conjuro#Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario. -Truefire Paladin#Paladín Fuego Auténtico#Criatura — Caballero humano#Vigilancia.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Soul Ransom#Chantaje del alma#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. -Skarrg Guildmage#Mago del gremio de Skarrg#Criatura — Chamán humano#{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Simic Charm#Amuleto simic#Instantáneo#Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Signal the Clans#Alertar a los clanes#Instantáneo#Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muéstralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca. -Shambleshark#Escualogrejo#Criatura — Cangrejo pez#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Ruination Wurm#Sierpe de ruina#Criatura — Sierpe# -Purge the Profane#Purgar a los profanos#Conjuro#El oponente objetivo descarta dos cartas y tú ganas 2 vidas. -Psychic Strike#Ataque psíquico#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. -Primal Visitation#Aparición primitiva#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. -Paranoid Delusions#Delirios paranoicos#Conjuro#El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Ordruun Veteran#Veterano ordrúun#Criatura — Soldado minotauro#Batallón — Siempre que el Veterano ordrúun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordrúun gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Obzedat, Ghost Council#Obzedat, el Concilio fantasmal#Criatura legendaria — Consejero espíritu#Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. -Mystic Genesis#Génesis mística#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Mortus Strider#Montaraz mortus#Criatura — Esqueleto#Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario. -Mind Grind#Moler la mente#Conjuro#Cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre X cartas de tierra, luego pone en su cementerio todas las cartas mostradas de esta manera. X no puede ser 0. -Kingpin's Pet#Mascota del líder#Criatura — Thrull#Vuela.Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)# -Hydroform#Hidroformar#Instantáneo#La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Gruul Ragebeast#Bestia iracunda gruul#Criatura — Bestia#Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. -Ground Assault#Asalto terrestre#Conjuro#El Asalto terrestre hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. -Frenzied Tilling#Arado frenético#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. -Foundry Champion#Campeón de la Fundición#Criatura — Soldado elemental#Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Fortress Cyclops#Cíclope de la fortaleza#Criatura — Soldado cíclope#Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Executioner's Swing#Golpe del verdugo#Instantáneo#La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Duskmantle Guildmage#Mago del gremio de Mantoscuro#Criatura — Hechicero humano#{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. -Drakewing Krasis#Krasis aladraco#Criatura — Draco lagarto#Vuela, arrolla. -Domri Rade#Domri Rade#Planeswalker — Domri#+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa“. -Cartel Aristocrat#Aristócrata del cártel#Criatura — Consejero humano#Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Borborygmos Enraged#Borborygmos furioso#Criatura legendaria — Cíclope#Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Biovisionary#Biovisionario#Criatura — Hechicero humano#Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego. -Bane Alley Broker#Traficante de la Calle Ruina#Criatura — Bribón humano#{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. -Aurelia's Fury#Furia de Aurelia#Instantáneo#La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. -Assemble the Legion#Reunir a la Legión#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión. -Alms Beast#Bestia de las limosnas#Criatura — Bestia#Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. -Wildwood Rebirth#Renacimiento de madera salvaje#Instantáneo#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sylvan Primordial#Primordial silvano#Criatura — Avatar#Alcance.Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Spire Tracer#Trazadora de los chapiteles#Criatura — Explorador elfo#La Trazadora de los chapiteles no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. -Slaughterhorn#Cuernomasacre#Criatura — Bestia#Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. -Skarrg Goliath#Goliat de Skarrg#Criatura — Bestia#Arrolla.Empujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Serene Remembrance#Reminiscencia serena#Conjuro#Baraja la Reminiscencia serena y hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio en las bibliotecas de sus propietarios. -Scab-Clan Charger#Cargadora del clan Scab#Criatura — Guerrero centauro#Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. -Rust Scarab#Escarabajo de herrumbre#Criatura — Insecto#Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor. -Predator's Rapport#Compenetración con el depredador#Instantáneo#Elige la criatura objetivo que controlas. Ganas vidas igual a la fuerza de esa criatura sumada a su resistencia. -Ooze Flux#Flujo de cieno#Encantamiento#{1}{G}, remover uno o más contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. -Ivy Lane Denizen#Habitante de la Calle Hiedra#Criatura — Guerrero elfo#Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Hindervines#Parras bloqueadoras#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas sin contadores +1/+1 sobre ellas. -Greenside Watcher#Observador verdoso#Criatura — Druida elfo#{T}: Endereza el Portal objetivo. -Giant Adephage#Adéfago gigante#Criatura — Insecto#Arrolla.Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. -Forced Adaptation#Adaptación forzosa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. -Disciple of the Old Ways#Discípula de las viejas costumbres#Criatura — Guerrero humano#{R}: La Discípula de las viejas costumbres gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Crowned Ceratok#Ceratok coronado#Criatura — Rinoceronte#Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Crocanura#Cocoanuro#Criatura — Rana cocodrilo#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Burst of Strength#Estallido de fuerza#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. -Alpha Authority#Autoridad del alfa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. -Adaptive Snapjaw#Mandibulatensa adaptativo#Criatura — Bestia lagarto#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Wrecking Ogre#Ogro de demolición#Criatura — Guerrero ogro#Daña dos veces.Empujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Warmind Infantry#Infantería Mente de Guerra#Criatura — Soldado elemental#Batallón — Siempre que la Infantería Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infantería Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Viashino Shanktail#Viashino colarmada#Criatura — Guerrero viashino#Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Towering Thunderfist#Puñotrueno imponente#Criatura — Soldado gigante#{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Tin Street Market#Mercado de la Calle Hojalata#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.La tierra encantada tiene: “{T}, descartar una carta: Roba una carta.“ -Structural Collapse#Colapso estructural#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Skullcrack#Rompecráneos#Instantáneo#Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Skinbrand Goblin#Trasgo pielmarcada#Criatura — Guerrero trasgo#Empujón — {R}, descartar el Trasgo pielmarcada: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Scorchwalker#Caminante ardiente#Criatura — Elemental#Empujón — {1}{R}{R}, descartar al Caminante ardiente: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+1 hasta el final del turno. -Mugging#Atracar#Conjuro#Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. -Molten Primordial#Primordial fundido#Criatura — Avatar#Prisa.Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Massive Raid#Incursión masiva#Instantáneo#La Incursión masiva hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas. -Mark for Death#Marcado para la muerte#Conjuro#La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demás criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. -Madcap Skills#Malabares del excéntrico#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Homing Lightning#Relámpago preciso#Instantáneo#El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. -Hellraiser Goblin#Camorrista trasgo#Criatura — Berserker trasgo#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. -Furious Resistance#Resistencia furiosa#Instantáneo#La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Five-Alarm Fire#Fuego derrumbador#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Firefist Striker#Golpeador Puño Ardiente#Criatura — Soldado humano#Batallón — Siempre que el Golpeador Puño Ardiente y al menos otras dos criaturas ataquen, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Ember Beast#Bestia de brasa#Criatura — Bestia#La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola. -Crackling Perimeter#Perímetro crepitante#Encantamiento#Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace un punto de daño a cada oponente. -Cinder Elemental#Elemental de ceniza#Criatura — Elemental#{X}{R}, {T}, sacrificar el Elemental de ceniza: El Elemental de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Undercity Plague#Peste de la Subciudad#Conjuro#El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Undercity Informer#Informante de la subciudad#Criatura — Bribón humano#{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Thrull Parasite#Parásito thrull#Criatura — Thrull#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)#{T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. -Syndicate Enforcer#Coaccionador del sindicato#Criatura — Bribón humano#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)# -Smog Elemental#Elemental de esmog#Criatura — Elemental#Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. -Slate Street Ruffian#Rufián de la Calle Pizarra#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Rufián de la Calle Pizarra sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. -Shadow Slice#Corte sombrío#Conjuro#El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Shadow Alley Denizen#Habitante de la Calle Sombra#Criatura — Bribón vampiro#Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Sepulchral Primordial#Primordial sepulcral#Criatura — Avatar#Intimidar.Cuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. -Ogre Slumlord#Ogro amo del distrito#Criatura — Bribón ogro#Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Rata negra 1/1.Las ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal. -Midnight Recovery#Recuperación de medianoche#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Mental Vapors#Vapores mentales#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Lord of the Void#Señor del vacío#Criatura — Demonio#Vuela.Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. -Illness in the Ranks#Enfermedad en las filas#Encantamiento#Las fichas de criatura obtienen -1/-1. -Horror of the Dim#Horror de los Dim#Criatura — Horror#{U}: El Horror de los Dim gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)# -Gutter Skulk#Furtivo de la alcantarilla#Criatura — Rata zombie# -Grisly Spectacle#Espectáculo macabro#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Gateway Shade#Sombra del portal#Criatura — Sombra#{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Dying Wish#Deseo moribundo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. -Devour Flesh#Devorar la carne#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Death's Approach#Aproximación de la muerte#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. -Corpse Blockade#Bloqueo de cuerpos#Criatura — Zombie#Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Contaminated Ground#Terreno contaminado#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. -Basilica Screecher#Chirriante de la basílica#Criatura — Murciélago#Vuela.Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)# -Balustrade Spy#Espía de la balaustrada#Criatura — Bribón vampiro#Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Way of the Thief#Estilo del ladrón#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. -Voidwalk#Paseo por el vacío#Conjuro#Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Spell Rupture#Ruptura del hechizo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Skygames#Juegos aéreos#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.La tierra encantada tiene “{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro“. -Simic Manipulator#Manipulador simic#Criatura — Hechicero mutante#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)#{T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. -Simic Fluxmage#Magaflujo simic#Criatura — Hechicero tritón#Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)#{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo. -Scatter Arc#Arco esparcido#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Roba una carta. -Sapphire Drake#Draco de zafiro#Criatura — Draco#Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. -Realmwright#Cambiapaisaje#Criatura — Hechicero vedalken#En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.Las tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. -Mindeye Drake#Draco ojo mental#Criatura — Draco#Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. -Leyline Phantom#Fantasma de la línea mística#Criatura — Ilusión#Cuando el Fantasma de la línea mística haga daño de combate, regrésalo a la mano de su propietario. #(Regrésalo solo si ha sobrevivido al combate.)# -Last Thoughts#Últimos pensamientos#Conjuro#Roba una carta.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Keymaster Rogue#Bribón maestro de llaves#Criatura — Bribón humano#El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Incursion Specialist#Especialista en incursiones#Criatura — Hechicero humano#Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. -Hands of Binding#Manos vinculantes#Conjuro#Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. #(Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.)# -Gridlock#Embotellamiento#Instantáneo#Gira X permanentes objetivo que no sean tierra. -Frilled Oculus#Óculus recargado#Criatura — Homúnculo#{1}{G}: El Óculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. -Enter the Infinite#Entrar al infinito#Conjuro#Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno. -Diluvian Primordial#Primordial diluviano#Criatura — Avatar#Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Clinging Anemones#Anémonas persistentes#Criatura — Medusa#Defensor.Evolucionar. #(Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)# -Agoraphobia#Agorafobia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. -Zarichi Tiger#Tigre zarichi#Criatura — Felino#{1}{W}, {T}: Ganas 2 vidas. -Urbis Protector#Protector Urbis#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Syndic of Tithes#Síndico de los diezmos#Criatura — Clérigo humano#Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)# -Smite#Abatir#Instantáneo#Destruye la criatura bloqueada objetivo. -Shielded Passage#Pasaje protegido#Instantáneo#Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Righteous Charge#Carga justa#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Nav Squad Commandos#Comandos del navescuadrón#Criatura — Soldado humano#Batallón — Siempre que los Comandos del navescuadrón y al menos otras dos criaturas ataquen, los Comandos del navescuadrón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalos. -Luminate Primordial#Primordial luminar#Criatura — Avatar#Vigilancia.Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Knight Watch#Guardia de caballeros#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Knight of Obligation#Caballero de la obligación#Criatura — Caballero humano#Vigilancia.Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)# -Holy Mantle#Manto sagrado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. -Hold the Gates#Reforzar los portales#Encantamiento#Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 por cada Portal que controlas y tienen la habilidad de vigilancia. -Guildscorn Ward#Guarda antigremio#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.La criatura encantada tiene protección contra multicolor. -Guardian of the Gateless#Guardiana de los sinportal#Criatura — Ángel#Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. -Gideon, Champion of Justice#Gideon, campeón de la justicia#Planeswalker — Gideon#+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano indestructible con una fuerza y resistencia iguales al número de contadores de lealtad sobre él. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.-15: Exilia todos los demás permanentes. -Frontline Medic#Médico de primera línea#Criatura — Clérigo humano#Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas son indestructibles este turno.Sacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su controlador pague {3}. -Dutiful Thrull#Thrull obediente#Criatura — Thrull#{B}: Regenera el Thrull obediente. -Debtor's Pulpit#Púlpito del deudor#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.La tierra encantada tiene “{T}: Gira la criatura objetivo“. -Court Street Denizen#Habitante de la Calle de la Corte#Criatura — Soldado humano#Siempre que otra criatura blanca entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. -Basilica Guards#Guardias de la basílica#Criatura — Soldado humano#Defensor.Extorsionar. #(Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)# -Assault Griffin#Grifo de asalto#Criatura — Grifo#Vuela. -Angelic Skirmisher#Escaramuzadora angélica#Criatura — Ángel#Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. -Angelic Edict#Edicto angelical#Conjuro#Exilia la criatura o encantamiento objetivo. -Aerial Maneuver#Maniobra aérea#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. -Volatile Rig#Aparejo volátil#Criatura artefacto — Constructo#Arrolla.\nEl Aparejo volátil ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Aparejo volátil reciba daño, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volátil.\nCuando el Aparejo volátil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Tablet of the Guilds#Tableta de los gremios#Artefacto#En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nSiempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo. -Street Sweeper#Barrendero#Criatura artefacto — Constructo#Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo. -Selesnya Keyrune#Llave rúnica selesnya#Artefacto#{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}: La Llave rúnica selesnya se convierte en una criatura artefacto Lobo verde y blanca 3/3 hasta el final del turno. -Pithing Needle#Aguja medular#Artefacto#En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, nombra una carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. -Izzet Keyrune#Llave rúnica ízzet#Artefacto#{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}: Hasta el final del turno, la Llave rúnica ízzet se convierte en una criatura artefacto Elemental azul y roja 2/1.\nSiempre que la Llave rúnica ízzet haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Golgari Keyrune#Llave rúnica golgari#Artefacto#{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}: La Llave rúnica golgari se convierte en una criatura artefacto Insecto negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Codex Shredder#Trituracódices#Artefacto#{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Civic Saber#Sable cívico#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada uno de sus colores.\nEquipar {1}. -Vassal Soul#Alma de vasallo#Criatura — Espíritu#Vuela. -Slitherhead#Cabeza resbaladiza#Criatura — Planta zombie#Carroñar {0}. #({0}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Nivmagus Elemental#Elemental Nivmagus#Criatura — Elemental#Exiliar un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Elemental Nivmagus. #(Ese hechizo no se resolverá.)# -Golgari Longlegs#Piernaslargas golgari#Criatura — Insecto# -Frostburn Weird#Extraño fuegohelado#Criatura — Extraño#{U/R}: El Extraño fuegohelado obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Cryptborn Horror#Horror criptonato#Criatura — Horror#Arrolla.\nEl Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno. -Blistercoil Weird#Extraño de Bobinas Candentes#Criatura — Extraño#Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Extraño de Bobinas Candentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalo. -Azor's Elocutors#Oradores de Azor#Criatura — Consejero humano#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de obstrucción sobre los Oradores de Azor. Luego, si los Oradores de Azor tienen cinco o más contadores de obstrucción sobre ellos, ganas el juego.\nSiempre que una fuente te haga daño, remueve un contador de obstrucción de los Oradores de Azor. -Wayfaring Temple#Templo caminante#Criatura — Elemental#Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales al número de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Vraska the Unseen#Vraska la invisible#Planeswalker — Vraska#+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura haga daño de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura.\n-3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\n-7: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego“. -Vitu-Ghazi Guildmage#Mago del gremio de Vitu-Ghazi#Criatura — Chamán dríada#{4}{G}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\n{2}{G}{W}: Repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Trestle Troll#Trol del viaducto#Criatura — Trol#Defensor.\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\n{1}{B}{G}: Regenera el Trol del viaducto. -Thoughtflare#Bengala mental#Instantáneo#Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. -Teleportal#Teleportal#Conjuro#La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nSobrecarga {3}{U}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Supreme Verdict#Veredicto supremo#Conjuro#El Veredicto supremo no puede ser contrarrestado.\nDestruye todas las criaturas. -Spawn of Rix Maadi#Engendro de Rix Maadi#Criatura — Horror#Desatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Sluiceway Scorpion#Escorpión del conducto#Criatura — Escorpión#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nCarroñar {1}{B}{G}. #({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Slaughter Games#Juegos de masacre#Conjuro#Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Skull Rend#Rasgar el cráneo#Conjuro#Rasgar el cráneo hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esos jugadores descartan cada uno dos cartas al azar. -Search Warrant#Orden de registro#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Rix Maadi Guildmage#Mago del gremio de Rix Maadi#Criatura — Chamán humano#{B}{R}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{B}{R}: El jugador objetivo que haya perdido una o más vidas este turno pierde 1 vida. -Rites of Reaping#Ritos de cosecha#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Risen Sanctuary#Santuario emergente#Criatura — Elemental#Vigilancia. -Rakdos Ringleader#Cabecilla rakdos#Criatura — Guerrero esqueleto#Daña primero.\nSiempre que el Cabecilla rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar.\n{B}: Regenera el Cabecilla rakdos. -Rakdos Ragemutt#Cuzco iracundo rakdos#Criatura — Perro elemental#Vínculo vital, prisa. -New Prahv Guildmage#Mago del gremio de Nueva Prahv#Criatura — Hechicero humano#{W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{3}{W}{U}: Detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. #(Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Loxodon Smiter#Abatidor loxodón#Criatura — Soldado elefante#El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. -Jarad's Orders#Órdenes de Jarad#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Izzet Staticaster#Lanzaestática ízzet#Criatura — Hechicero humano#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nPrisa.\n{T}: La Lanzaestática ízzet hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. -Hussar Patrol#Patrulla de húsares#Criatura — Caballero humano#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVigilancia. -Heroes' Reunion#Reunión de héroes#Instantáneo#El jugador objetivo gana 7 vidas. -Hellhole Flailer#Azotador del infierno#Criatura — Guerrero ogro#Desatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)#\n{2}{B}{R}, sacrificar el Azotador del infierno: El Azotador del infierno hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo. -Havoc Festival#Festival de devastación#Encantamiento#Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. -Fall of the Gavel#Bajada del martillo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 5 vidas. -Essence Backlash#Contragolpe de esencia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador. -Dreg Mangler#Destrozador de escoria#Criatura — Planta zombie#Prisa.\nCarroñar {3}{B}{G}. #({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Coursers' Accord#Acuerdo de cazadores#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3, luego repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Common Bond#Lazo común#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Collective Blessing#Bendición colectiva#Encantamiento#Las criaturas que controlas obtienen +3/+3. -Chemister's Trick#Truco del quimista#Instantáneo#La criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-0 hasta el final del turno y ataca este turno si puede.\nSobrecarga {3}{U}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Worldspine Wurm#Sierpe lomo del mundo#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nCuando la Sierpe lomo del mundo muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar.\nCuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Urban Burgeoning#Germinación urbana#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “Endereza esta tierra durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores“. -Towering Indrik#Indrik imponente#Criatura — Bestia#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Stonefare Crocodile#Cocodrilo de Paso Pétreo#Criatura — Cocodrilo#{2}{B}: El Cocodrilo de Paso Pétreo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Slime Molding#Moldear el cieno#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. -Rubbleback Rhino#Rinoceronte lomo escombroso#Criatura — Rinoceronte#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Oak Street Innkeeper#Tabernera de la Calle Roble#Criatura — Elfo#Mientras no sea tu turno, las criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. -Mana Bloom#Florecimiento de maná#Encantamiento#El Florecimiento de maná entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nRemover un contador de carga del Florecimiento de maná: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Florecimiento de maná no tiene contadores de carga sobre él, regrésalo a la mano de su propietario. -Korozda Monitor#Monitor de Korozda#Criatura — Lagarto#Arrolla.\nCarroñar {5}{G}{G}. #({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Horncaller's Chant#Canto del llamacuernos#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Golgari Decoy#Señuelo golgari#Criatura — Bribón elfo#Todas las criaturas que puedan bloquear al Señuelo golgari lo hacen.\nCarroñar {3}{G}{G}. #({3}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Gobbling Ooze#Cieno engullidor#Criatura — Cieno#{G}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Cieno engullidor. -Gatecreeper Vine#Enredadera del portal#Criatura — Planta#Defensor.\nCuando la Enredadera del portal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Druid's Deliverance#Liberación del druida#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Drudge Beetle#Escarabajo esclavo#Criatura — Insecto#Carroñar {5}{G}. #({5}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Death's Presence#Presencia de la muerte#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. -Chorus of Might#Coro del poder#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. -Centaur's Herald#Heraldo del centauro#Criatura — Explorador elfo#{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Brushstrider#Zancoarbusto#Criatura — Bestia#Vigilancia. -Axebane Stag#Ciervo de Rompehachas#Criatura — Alce# -Axebane Guardian#Guardián de Rompehachas#Criatura — Druida humano#Defensor.\n{T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Archweaver#Arcotejedora#Criatura — Araña#Alcance, arrolla. -Aerial Predation#Depredación aérea#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. -Viashino Racketeer#Chantajista viashino#Criatura — Bribón Viashino#Cuando el Chantajista viashino entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Traitorous Instinct#Instinto traicionero#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa. -Tenement Crasher#Rompeviviendas#Criatura — Bestia#Prisa. -Survey the Wreckage#Inspección de los escombros#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. -Racecourse Fury#Furia del circuito#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno“. -Pyroconvergence#Piroconvergencia#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo multicolor, la Piroconvergencia le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pursuit of Flight#Tentativa de vuelo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “{U}: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno“. -Minotaur Aggressor#Agresor minotauro#Criatura — Berserker minotauro#Daña primero, prisa. -Lobber Crew#Lanzadores de boleas#Criatura — Guerrero trasgo#Defensor.\n{T}: Los Lanzadores de boleas hacen 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, endereza los Lanzadores de boleas. -Guild Feud#Disputa entre gremios#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo muestra las primeras tres cartas de su biblioteca y puede poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas, luego pone el resto en su cementerio. Tú haces lo mismo con las tres primeras cartas de tu biblioteca. Si dos criaturas son puestas en el campo de batalla de este modo, esas criaturas luchan entre sí. -Gore-House Chainwalker#Caminacadenas de Casa Sangrienta#Criatura — Guerrero humano#Desatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Explosive Impact#Impacto explosivo#Instantáneo#El Impacto explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Dynacharge#Dinacargar#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Chaos Imps#Diablillos del caos#Criatura — Diablillo#Vuela.\nDesatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)#\nLos Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos. -Bloodfray Giant#Gigante Sangrelucha#Criatura — Gigante#Arrolla.\nDesatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Batterhorn#Batecuerno#Criatura — Bestia#Cuando el Batecuerno entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. -Ash Zealot#Fanática de cenizas#Criatura — Guerrero humano#Daña primero, prisa.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, la Fanática de cenizas le hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Annihilating Fire#Fuego aniquilador#Instantáneo#El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Zanikev Locust#Langosta de Zánikev#Criatura — Insecto#Vuela.\nCarroñar {2}{B}{B}. #({2}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Terrus Wurm#Sierpe terrus#Criatura — Sierpe zombie#Carroñar {6}{B}. #({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Tavern Swindler#Estafadora de taberna#Criatura — Bribón humano#{T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas. -Shrieking Affliction#Aflicción estridente#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en su mano, él pierde 3 vidas. -Sewer Shambler#Desollador de alcantarilla#Criatura — Zombie#Cruza pantanos. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)#\nCarroñar {2}{B}. #({2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)# -Perilous Shadow#Sombra peligrosa#Criatura — Sombra insecto#{1}{B}: La Sombra peligrosa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Pack Rat#Rata de horda#Criatura — Rata#Tanto la fuerza como la resistencia de la Rata de horda es igual al número de Ratas que controlas.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la Rata de horda. -Ogre Jailbreaker#Ogro rompeceldas#Criatura — Bribón ogro#Defensor.\nMientras controles un Portal, el Ogro rompeceldas puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Necropolis Regent#Regente de la necrópolis#Criatura — Vampiro#Vuela.\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. -Launch Party#Fiesta de lanzamiento#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. -Grim Roustabout#Jornalero siniestro#Criatura — Guerrero esqueleto#Desatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)#\n{1}{B}: Regenera el Jornalero siniestro -Grave Betrayal#Traición sepulcral#Encantamiento#Siempre que una criatura que no controles muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del próximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Drainpipe Vermin#Alimaña del drenaje#Criatura — Rata#Cuando la Alimaña del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta. -Deviant Glee#Regocijo depravado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene “{R}: Esta criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno“. -Destroy the Evidence#Destruir la evidencia#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. -Desecration Demon#Demonio de profanación#Criatura — Demonio#Vuela.\nAl comienzo de cada combate, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Demonio de profanación y pon un contador +1/+1 sobre él. -Dead Reveler#Jaranero muerto#Criatura — Zombie#Desatar. #(Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)# -Dark Revenant#Aparecido oscuro#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Daggerdrome Imp#Diablillo de Dagadromo#Criatura — Diablillo#Vuela.\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Cremate#Cremar#Instantáneo#Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. -Assassin's Strike#Ataque del asesino#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta. -Voidwielder#Esgrimevacío#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Tower Drake#Draco de la torre#Criatura — Draco#Vuela.\n{W}: El Draco de la torre obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Sphinx of the Chimes#Esfinge de las campanas#Criatura — Esfinge#Vuela.\nDescartar dos cartas que no sean tierra con el mismo nombre: Roba cuatro cartas. -Soulsworn Spirit#Espíritu comprometido#Criatura — Espíritu#El Espíritu comprometido es imbloqueable.\nCuando el Espíritu comprometido entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. #(Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Skyline Predator#Depredador del horizonte#Criatura — Draco#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela. -Search the City#Registrar la ciudad#Encantamiento#Cuando Registrar la ciudad entre al campo de batalla, exilia las primeras cinco cartas de tu biblioteca.\nSiempre que juegues una carta con el mismo nombre que una de las cartas exiliadas, puedes poner una de esas cartas con ese nombre en la mano de su propietario. Luego, si no hay cartas exiliadas con Registrar la ciudad, sacrifícala. Si lo haces, toma un turno adicional después de éste. -Runewing#Alarruna#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Alarruna muera, roba una carta. -Psychic Spiral#Espiral psíquica#Instantáneo#Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Paralyzing Grasp#Abrazo paralizante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Mizzium Skin#Piel de mízzium#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Jace, Architect of Thought#Jace, arquitecto del pensamiento#Planeswalker — Jace#+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n-2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exíliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. -Isperia's Skywatch#Patrulla celeste de Isperia#Criatura — Caballero vedalken#Vuela.\nCuando la Patrulla celeste de Isperia entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. #(Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Inaction Injunction#Mandato de inacción#Conjuro#Detén la criatura objetivo que controla un oponente. #(Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)#\nRoba una carta. -Faerie Impostor#Hada impostora#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nCuando el Hada impostora entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses otra criatura que controles a la mano de su propietario. -Downsize#Mermar#Instantáneo#La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando “la criatura objetivo“ por “cada criatura“.)# -Doorkeeper#Portero#Criatura — Homúnculo#Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Crosstown Courier#Mensajero transurbano#Criatura — Vedalken#Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Conjured Currency#Monedas evocadas#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Monedas evocadas y el permanente objetivo que no controlas y del cual no eres propietario. -Chronic Flooding#Inundación crónica#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Aquus Steed#Corcel aquus#Criatura — Bestia#{2}{U}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Trostani's Judgment#Juicio de Trostani#Instantáneo#Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Trained Caracal#Lince adiestrado#Criatura — Felino#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Swift Justice#Justicia rápida#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y vínculo vital. -Sunspire Griffin#Grifo de Chapitel Solar#Criatura — Grifo#Vuela. -Soul Tithe#Diezmo de almas#Encantamiento — Aura#Encantar permanente que no sea tierra.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador lo sacrifica a menos que pague {X}, donde X es su coste de maná convertido. -Seller of Songbirds#Vendedora de aves cantoras#Criatura — Humano#Cuando la Vendedora de aves cantoras entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Selesnya Sentry#Centinela selesnya#Criatura — Soldado elefante#{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. -Security Blockade#Bloqueo de seguridad#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno“. -Rootborn Defenses#Defensas raiznatas#Instantáneo#Repuebla. Las criaturas que controlas son indestructibles este turno. #(Para repoblar, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. El daño y los efectos que dicen “destruir“ no destruyen a las criaturas indestructibles.)# -Rest in Peace#Descanse en paz#Encantamiento#Cuando Descanse en paz entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de todos los cementerios.\nSi una carta o ficha fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. -Precinct Captain#Capitán de distrito#Criatura — Soldado humano#Daña primero.\nSiempre que el Capitán de distrito haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Phantom General#General fantasma#Criatura — Espíritu soldado#Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. -Palisade Giant#Gigante de empalizada#Criatura — Soldado gigante#Todo el daño que se te fuera a hacer a ti o a otro permanente que controlas, en vez de eso, se le hace a la Gigante de empalizada. -Martial Law#Ley marcial#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, detén la criatura objetivo que controla un oponente. #(Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Keening Apparition#Aparición atormentada#Criatura — Espíritu#Sacrificar la Aparición atormentada: Destruye el encantamiento objetivo. -Eyes in the Skies#Ojos en el cielo#Instantáneo#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. #(Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.)# -Ethereal Armor#Armadura etérea#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controles y tiene la habilidad de dañar primero. -Bazaar Krovod#Krovod del bazar#Criatura — Bestia#Siempre que el Krovod del bazar ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Azorius Arrester#Encarceladora azoria#Criatura — Soldado humano#Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. #(Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)# -Avenging Arrow#Flecha vengadora#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que haya hecho daño este turno. -Arrest#Arresto#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. -Armory Guard#Guardia de la armería#Criatura — Soldado gigante#El Guardia de la armería tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal. -Hellion Crucible#Crisol de infernales#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon un contador de presión sobre el Crisol de infernales.\n{1}{R}, {T}, remover dos contadores de presión del Crisol de infernales y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Infernal roja 4/4 con la habilidad de prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)# -Cathedral of War#Catedral de la guerra#Tierra#La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Stuffy Doll#Muñeca de trapo#Criatura artefacto — Constructo#En cuanto la Muñeca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Muñeca de trapo es indestructible.\nSiempre que la Muñeca de trapo reciba daño, esta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.\n{T}: La Muñeca de trapo se hace 1 punto de daño a sí misma. -Sands of Delirium#Arenas del delirio#Artefacto#{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. -Ring of Xathrid#Anillo de Xathrid#Artefacto — Equipo#{2}: Regenera la criatura equipada. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Ring of Valkas#Anillo de Valkas#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Ring of Thune#Anillo de Thune#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Ring of Kalonia#Anillo de Kalonia#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. #(Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Ring of Evos Isle#Anillo de la Isla Evos#Artefacto — Equipo#{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Primal Clay#Barro primordial#Criatura artefacto — Metamorfo#En cuanto el Barro primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura artefacto 3/3, una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura artefacto Muro 1/6 con la habilidad de defensor además de sus otros tipos. #(Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.)# -Phyrexian Hulk#Titán pirexiano#Criatura artefacto — Gólem# -Kitesail#Velacometa#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Gem of Becoming#Gema de Creación#Artefacto#{3}, {T}, sacrificar la Gema de Creación: Busca en tu biblioteca una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Door to Nothingness#Puerta a la nada#Artefacto#La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. -Clock of Omens#Reloj de profecías#Artefacto#Girar dos artefactos enderezados que controlas: Endereza el artefacto objetivo. -Chronomaton#Cronómata#Criatura artefacto — Gólem#{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cronómata. -Akroma's Memorial#Monumento a Akroma#Artefacto legendario#Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar, prisa, protección contra negro y protección contra rojo. -Nicol Bolas, Planeswalker#Nicol Bolas, planeswalker#Planeswalker — Bolas#+3: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo.\n-9: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes. -Yeva, Nature's Herald#Yeva, heraldo de la naturaleza#Criatura legendaria — Chamán elfo#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nPuedes lanzar las cartas de criatura verdes como si tuvieran la habilidad de destello. -Thragtusk#Colmillothrag#Criatura — Bestia#Cuando el Colmillothrag entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\nCuando el Colmillothrag deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Spiked Baloth#Báloth con púas#Criatura — Bestia#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Serpent's Gift#Regalo de la serpiente#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Sentinel Spider#Araña centinela#Criatura — Araña#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Revive#Revivir#Conjuro#Regresa la carta objetivo verde de tu cementerio a tu mano. -Ranger's Path#Sendero del guardabosque#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Rancor#Rencor#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando el Rencor vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Rencor a la mano de su propietario. -Quirion Dryad#Dríada Quirion#Criatura — Dríada#Siempre que lances un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre la Dríada Quirion. -Primordial Hydra#Hidra primordial#Criatura — Hidra#La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial.\nLa Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella. -Primal Huntbeast#Bestia de caza primordial#Criatura — Bestia#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Predatory Rampage#Asalto del depredador#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cada criatura que controlan tus oponentes bloquea este turno si puede. -Mwonvuli Beast Tracker#Rastreadora de bestias de Mwonvuli#Criatura — Explorador humano#Cuando la Rastreadora de bestias de Mwonvuli entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de toque mortal, antimaleficio, alcance o arrollar y muéstrala. Baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. -Garruk, Primal Hunter#Garruk, cazador primordial#Planeswalker — Garruk#+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n-3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n-6: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controles. -Fungal Sprouting#Germinación fungosa#Conjuro#Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Flinthoof Boar#Jabalí chispezuña#Criatura — Jabalí#El Jabalí chispezuña obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{R}: El Jabalí chispezuña gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Elderscale Wurm#Sierpe escamas ancianas#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nCuando la Sierpe escamas ancianas entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menos que 7, se convierte en 7.\nMientras tengas 7 o menos vidas, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 7, en vez de eso, lo reduce a 7. -Duskdale Wurm#Sierpe del valle crepuscular#Criatura — Sierpe#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Bountiful Harvest#Cosecha dadivosa#Conjuro#Ganas 1 vida por cada tierra que controles. -Boundless Realms#Reinos sin límites#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Bond Beetle#Escarabajo vinculante#Criatura — Insecto#Cuando el Escarabajo vinculante entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Arbor Elf#Elfo enramado#Criatura — Druida elfo#{T}: Endereza el bosque objetivo. -Worldfire#Llamas globales#Conjuro#Exilia todos los permanentes. Exilia todas las cartas de todas las manos y cementerios. El total de vidas de cada jugador es 1. -Volcanic Strength#Fuerza volcánica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de cruzar montañas. #(Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.)# -Turn to Slag#Convertir en escoria#Conjuro#Convertir en escoria hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. -Thundermaw Hellkite#Engendro fauces de trueno#Criatura — Dragón#Vuela.\nPrisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#\nCuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas. -Slumbering Dragon#Dragón adormecido#Criatura — Dragón#Vuela.\nEl Dragón adormecido no puede atacar ni bloquear a menos que tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón adormecido. -Searing Spear#Lanza flamígera#Instantáneo#La Lanza flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Reverberate#Reverberar#Instantáneo#Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Reckless Brute#Bruto temerario#Criatura — Guerrero ogro#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)#\nEl Bruto temerario ataca cada turno si puede. -Mogg Flunkies#Lacayos mogg#Criatura — Trasgo#Los Lacayos mogg no pueden atacar ni bloquear solos. -Mindclaw Shaman#Chamán garra mental#Criatura — Chamán viashino#Cuando el Chamán garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de allí sin pagar su coste de maná. -Mark of Mutiny#Marca de sedición#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Krenko's Command#Orden de Krenko#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Krenko, Mob Boss#Krenko, jefe de turba#Criatura legendaria — Guerrero trasgo#{T}: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es el número de Trasgos que controlas. -Goblin Battle Jester#Trasgo bufón de batalla#Criatura — Trasgo#Siempre que lances un hechizo rojo, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Goblin Arsonist#Calcinador trasgo#Criatura — Chamán trasgo#Cuando el Calcinador trasgo muera, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Firewing Phoenix#Fénix alas ardientes#Criatura — Fénix#Vuela.\n{1}{R}{R}{R}: Regresa el Fénix alas ardientes de tu cementerio a tu mano. -Fervor#Fervor#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. #(Pueden atacar y {T} tan pronto como entran bajo tu control.)# -Crimson Muckwader#Vadeafango carmesí#Criatura — Lagarto#El Vadeafango carmesí obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{2}{B}: Regenera al Vadeafango carmesí. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Craterize#Craterizar#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. -Cleaver Riot#Motín de machetes#Conjuro#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.)# -Chandra, the Firebrand#Chandra, la instigadora#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. -Arms Dealer#Comerciante de armas#Criatura — Bribón trasgo#{1}{R}, Sacrificar un Trasgo: El Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Zombie Goliath#Goliat zombie#Criatura — Gigante zombie# -Xathrid Gorgon#Gorgona de Xathrid#Criatura — Gorgona#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\n{2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificación sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro además de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. #(Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.)# -Wit's End#Fin del saber#Conjuro#El jugador objetivo descarta su mano. -Veilborn Ghoul#Necrófago nacido del velo#Criatura — Zombie#El Necrófago nacido del velo no puede bloquear.\nSiempre que un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar al Necrófago nacido del velo de tu cementerio a tu mano. -Vampire Nocturnus#Nócturnus vampiro#Criatura — Vampiro#Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea negra, el Nócturnus vampiro y las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar. -Tormented Soul#Alma atormentada#Criatura — Espíritu#El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. -Shimian Specter#Espectro shimiano#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro shimiano haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Servant of Nefarox#Siervo de Néfarox#Criatura — Clérigo humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Ravenous Rats#Ratas rapaces#Criatura — Rata#Cuando las Ratas rapaces entren al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta. -Public Execution#Ejecución pública#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Cada otra criatura que controla ese jugador obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Nefarox, Overlord of Grixis#Néfarox, jefe supremo de Grixis#Criatura legendaria — Demonio#Vuela.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que Néfarox, jefe supremo de Grixis ataque solo, el jugador defensor sacrifica una criatura. -Liliana's Shade#Sombra de Liliana#Criatura — Sombra#Cuando la Sombra de Liliana entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de pantano, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{B}: La Sombra de Liliana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Knight of Infamy#Caballero de la infamia#Criatura — Caballero humano#Protección contra blanco. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)#\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Harbor Bandit#Bandido del puerto#Criatura — Bribón humano#El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno. -Giant Scorpion#Escorpión gigante#Criatura — Escorpión#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Essence Drain#Drenaje de esencia#Conjuro#El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. -Duty-Bound Dead#Muerto comprometido#Criatura — Esqueleto#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Duskmantle Prowler#Rondador de Mantoscuro#Criatura — Bribón vampiro#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)#\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Diabolic Revelation#Revelación diabólica#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta X cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Cower in Fear#Acobardarse#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Bloodthrone Vampire#Vampiro del trono sangriento#Criatura — Vampiro#Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Blood Reckoning#Venganza de sangre#Encantamiento#Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. -Void Stalker#Acechador del vacío#Criatura — Elemental#{2}{U}, {T}: Pon el Acechador del vacío y la criatura objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. -Vedalken Entrancer#Hipnotizador vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. -Talrand's Invocation#Invocación de Talrand#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Draco azules 2/2 con la habilidad de volar. -Rewind#Retroceder#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Endereza hasta cuatro tierras. -Redirect#Redireccionar#Instantáneo#Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo. -Merfolk of the Pearl Trident#Tritones del Tridente Perlado#Criatura — Tritón# -Master of the Pearl Trident#Maestro del Tridente Perlado#Criatura — Tritón#Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. #(Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una isla.)# -Kraken Hatchling#Cría de kraken#Criatura — Kraken# -Jace's Phantasm#Fantasma de Jace#Criatura — Ilusión#Vuela.\nEl Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o más cartas en su cementerio. -Index#Índice#Conjuro#Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Harbor Serpent#Serpiente de puerto#Criatura — Serpiente#Cruza islas. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)#\nLa Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o más islas en el campo de batalla. -Faerie Invaders#Hadas invasoras#Criatura — Bribón hada#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela. -Downpour#Aguacero#Instantáneo#Gira hasta tres criaturas objetivo. -Courtly Provocateur#Provocador cortés#Criatura — Hechicero humano#{T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.\n{T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Battle of Wits#Batalla de ingenio#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o más cartas en tu biblioteca, ganas el juego. -Arctic Aven#Aven ártico#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nEl Aven ártico obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: El Aven ártico gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -Warclamp Mastiff#Mastín cepo de guerra#Criatura — Perro#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -War Priest of Thune#Sacerdote guerrero de Thune#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Sacerdote guerrero de Thune entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. -War Falcon#Halcón de guerra#Criatura — Ave#Vuela.\nEl Halcón de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado. -Touch of the Eternal#Toque de lo eterno#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, cuenta el número de permanentes que controlas. Tu total de vidas se convierte en ese número. -Sublime Archangel#Arcángel sublime#Criatura — Ángel#Vuela.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de exaltado. #(Si una criatura tiene varias copias de exaltado, cada una se dispara por separado.)# -Silvercoat Lion#León manto plateado#Criatura — Felino# -Serra Avenger#Vengadora de Serra#Criatura — Ángel#No puedes lanzar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\nVuela.\nVigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Safe Passage#Pasaje seguro#Instantáneo#Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno. -Rhox Faithmender#Rhox reparador de fe#Criatura — Monje rinoceronte#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. -Rain of Blades#Lluvia de espadas#Instantáneo#La Lluvia de espadas hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. -Prized Elephant#Elefante preciado#Criatura — Elefante#El Elefante preciado obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{G}: El Elefante preciado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Odric, Master Tactician#Odric, maestro estratega#Criatura legendaria — Soldado humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nSiempre que Odric, maestro estratega y al menos otras tres criaturas ataquen, tú eliges qué criaturas bloquean este combate y cómo bloquean esas criaturas. -Oblivion Ring#Anillo del olvido#Encantamiento#Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Knight of Glory#Caballero de la gloria#Criatura — Caballero humano#Protección contra negro. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro.)#\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Intrepid Hero#Héroe intrépido#Criatura — Soldado humano#{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -Healer of the Pride#Sanadora de la manada#Criatura — Clérigo felino#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. -Guardians of Akrasa#Guardianes de Akrasa#Criatura — Soldado humano#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Guardian Lions#Leones guardianes#Criatura — Felino#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Glorious Charge#Carga gloriosa#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Faith's Reward#Recompensa de la fe#Instantáneo#Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. -Crusader of Odric#Cruzado de Odric#Criatura — Soldado humano#Tanto la fuerza como la resistencia del Cruzado de Odric es igual al número de criaturas que controlas. -Captain's Call#Llamada del capitán#Conjuro#Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Captain of the Watch#Capitán de la Guardia#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nLas otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.\nCuando el Capitán de la Guardia entre al campo de batalla, pon tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1 en el campo de batalla. -Battleflight Eagle#Águila de combate aéreo#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Águila de combate aéreo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Aven Squire#Escudero aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Attended Knight#Caballero asistido#Criatura — Caballero humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Angelic Benediction#Reconocimiento angelical#Encantamiento#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. -Angel's Mercy#Piedad del ángel#Instantáneo#Ganas 7 vidas. -Ajani's Sunstriker#Golpeasol de Ajani#Criatura — Clérigo felino#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)# -The Zephyr Maze#El laberinto de céfiro#Plano — Kyneth#Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Windriddle Palaces#Palacios Acertijos de Viento#Plano — Bélenon#Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Truga Jungle#Jungla Truga#Plano — Ergamon#Todas las tierras tienen “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Trail of the Mage-Rings#Senda de los anillos mágicos#Plano — Vryn#Los hechizos instantáneos y conjuros tienen la habilidad de rebote. #(El controlador del hechizo exilia el hechizo mientras se resuelve si lo lanzó de su mano. Al comienzo del próximo mantenimiento de ese jugador, él puede lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)#\nSiempre que lances caos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Talon Gates#Portal de Garras#Plano — Dominaria#En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. #(Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)#\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. -Takenuma#Takenuma#Plano — Kamigawa#Siempre que una criatura deje el campo de batalla, su controlador roba una carta.\nSiempre que lances caos, regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Stensia#Stensia#Plano — Innistrad#Siempre que una criatura haga daño a uno o más jugadores por primera vez en un turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas gana “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador objetivo“ hasta el final del turno. -Selesnya Loft Gardens#Jardines colgantes selesnya#Plano — Rávnica#Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi un efecto fuera a colocar uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, coloca el doble de esos contadores sobre ese permanente.\nSiempre que lances caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Quicksilver Sea#Mar de Mercurio#Plano — Mirrodin#Cuando camines por los planos hacia el Mar de Mercurio o al comienzo de tu mantenimiento, adivina 4. #(Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)#\nSiempre que lances caos, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. -Prahv#Prahv#Plano — Rávnica#Si lanzaste un hechizo este turno, no puedes atacar con criaturas.\nSi atacaste con criaturas este turno, no puedes lanzar hechizos.\nSiempre que lances caos, ganas vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Orzhova#Orzhova#Plano — Rávnica#Cuando camines por los planos desde Orzhova, cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla.\nSiempre que lances caos, por cada oponente, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. -Orochi Colony#Colonia orochi#Plano — Kamigawa#Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Onakke Catacomb#Catacumba Onakke#Plano — Shandalar#Todas las criaturas son negras y tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Norn's Dominion#Dominio de Norn#Plano — Nueva Phyrexia#Cuando camines por los planos desde el Dominio de Norn, destruye cada permanente que no sea tierra sin un contador de destino sobre él, luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes.\nSiempre que lances caos, puedes poner un contador de destino sobre el permanente objetivo. -Nephalia#Nephalia#Plano — Innistrad#Al comienzo de tu paso final, pon las primeras siete cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances caos, regresa a tu mano la carta objetivo de tu cementerio. -Mount Keralia#Monte Keralia#Plano — Regatha#Al comienzo de tu paso final, pon un contador de presión sobre el Monte Keralia.\nCuando camines por los planos desde el Monte Keralia, le hace una cantidad de daño igual al número de contadores de presión sobre él a cada criatura y planeswalker.\nSiempre que lances caos, prevén todo el daño que los planos llamados Monte Keralia fueran a hacer este juego a permanentes que controlas. -Lair of the Ashen Idol#Cubil del ídolo ceniciento#Plano — Azgol#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, cualquier cantidad de jugadores objetivo ponen cada uno en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Kilnspire District#Distrito del Chapitel de la Fragua#Plano — Rávnica#Cuando camines por los planos hacia el Distrito del Chapitel de la Fragua o al comienzo de tu fase principal precombate, pon un contador de carga sobre el Distrito del Chapitel de la Fragua, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre él.\nSiempre que lances caos, puedes pagar {X}. Si lo haces, el Distrito del Chapitel de la Fragua hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Kharasha Foothills#Estribaciones de Kharasha#Plano — Mongseng#Siempre que una criatura que controles ataque a un jugador, por cada otro oponente, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura, girada y atacando a ese oponente. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Si lo haces, las Estribaciones de Kharasha le hacen esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. -Kessig#Kessig#Plano — Innistrad#Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho por criaturas que no sean Licántropos.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas obtiene +2/+2, gana la habilidad de arrollar y es un Licántropo además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Jund#Jund#Plano — Alara#Siempre que un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, gana la habilidad de devorar 5. #(En cuanto la criatura entre al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas. La criatura entra al campo de batalla con el quíntuple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Hedron Fields of Agadeem#Campos de edros de Agadeem#Plano — Zendikar#Las criaturas con fuerza de 7 o más no pueden atacar o bloquear.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 7/7 con aniquilador 1. #(Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)# -Grove of the Dreampods#Arboleda de las vainas oníricas#Plano — Fábacin#Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. -Grand Ossuary#Gran Osario#Plano — Rávnica#Siempre que una criatura muera, su controlador distribuye entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controle una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza.\nSiempre que lances caos, cada jugador exilia todas las criaturas que controla y pone en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la fuerza total de las criaturas que exilió de esta manera. Luego camina por los planos. -Glen Elendra#Valle Elendra#Plano — Lorwyn#Al final del combate, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y que hizo daño de combate a un jugador este combate y la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que lances caos, gana el control de la criatura objetivo de la cual eres propietario. -Gavony#Gavony#Plano — Innistrad#Todas las criaturas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas son indestructibles este turno. -Furnace Layer#Capa del Horno#Plano — Nueva Phyrexia#Cuando camines por los planos hacia la Capa del Horno o al comienzo de tu mantenimiento, elige al azar a un jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Si ese jugador descarta una carta de tierra de esta manera, él pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. -Edge of Malacol#Borde de Málacol#Plano — Bélenon#Si una criatura que controlas se fuera a enderezar durante tu paso de enderezar, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, endereza cada criatura que controlas. -Bloodhill Bastion#Bastión Colina Sangrienta#Plano — Equilor#Siempre que una criatura entre al campo de batalla, gana las habilidades de dañar dos veces y prisa hasta el final del turno.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo que no sea ficha que controles, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. -Astral Arena#Arena astral#Plano — Kólbahan#No más de una criatura puede atacar cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear cada combate.\nSiempre que lances caos, la Arena astral le hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Aretopolis#Aretópolis#Plano — Kephalai#Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. -Akoum#Akoum#Plano — Zendikar#Los jugadores pueden lanzar cartas de encantamiento como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo que no está encantada. -Time Distortion#Distorsión del tiempo#Fenómeno#Cuando te encuentres con la Distorsión del tiempo, invierte el orden de turno del juego. #(Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha. Luego camina por los planos desde este fenómeno.)# -Spatial Merging#Fusión espacial#Fenómeno#Cuando te encuentres con la Fusión espacial, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres dos cartas de plano. Simultáneamente camina por los planos hacia ambas. Pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. -Reality Shaping#Moldeado de la realidad#Fenómeno#Cuando te encuentres con el Moldeado de la realidad, comenzando contigo, cada jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. #(Luego camina por los planos desde este fenómeno.)# -Planewide Disaster#Desastre planar#Fenómeno#Cuando te encuentres con el Desastre planar, destruye todas las criaturas. #(Luego camina por los planos desde este fenómeno.)# -Mutual Epiphany#Epifanía mutua#Fenómeno#Cuando te encuentres con la Epifanía mutua, cada jugador roba cuatro cartas. #(Luego camina por los planos desde este fenómeno.)# -Morphic Tide#Marea metamórfica#Fenómeno#Cuando te encuentres con la Marea metamórfica, cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura, tierra y planeswalker mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. #(Luego camina por los planos desde este fenómeno.)# -Interplanar Tunnel#Túnel interplanar#Fenómeno#Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. #(Luego camina por los planos desde este fenómeno.)# -Chaotic Aether#Éter caótico#Fenómeno#Cuando te encuentres con el Éter caótico, cada lanzamiento en blanco en el dado planar es un lanzamiento chaos hasta que un jugador camine por los planos desde un plano. #(Luego camina por los planos desde este fenómeno.)# -Tainted Isle#Isla contaminada#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas un pantano. -Skarrg, the Rage Pits#Skarrg, los pozos de la furia#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Thran Golem#Gólem thran#Criatura artefacto — Gólem#Mientras el Gólem thran esté encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, dañar primero y arrollar. -Sai of the Shinobi#Sai de los shinobi#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Sai de los shinobi.\nEquipar {2}. -Fractured Powerstone#Piedra de poder fracturada#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Flayer Husk#Caparazón desollador#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. -Farsight Mask#Máscara de visión distante#Artefacto#Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. -Thromok the Insatiable#Thromok el insaciable#Criatura legendaria — Infernal#Devorar X, donde X es el número de criaturas devoradas de esta manera. #(En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.)# -Shardless Agent#Agente sin fragmento#Criatura artefacto — Bribón humano#Cascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Noggle Ransacker#Saqueador noggle#Criatura — Bribón noggle#Cuando el Saqueador noggle entre al campo de batalla, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar. -Maelstrom Wanderer#Errante del Remolino#Criatura legendaria — Elemental#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCascada, cascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.)# -Last Stand#Última resistencia#Conjuro#El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Robas una carta por cada isla que controles, luego descartas ese mismo número de cartas. -Krond the Dawn-Clad#Krond, el armado con el alba#Criatura legendaria — Arconte#Vuela, vigilancia.\nSiempre que Krond el armado con el alba ataque, si está encantado, exilia el permanente objetivo. -Kathari Remnant#Restos kathari#Criatura — Esqueleto ave#Vuela.\n{B}: Regenera los Restos kathari.\nCascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Inkfathom Witch#Bruja de Tinta Profunda#Criatura — Hechicero tritón#Inspirar temor. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#\n{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno. -Indrik Umbra#Umbra de indrik#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de dañar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Hellkite Hatchling#Cría de engendro#Criatura — Dragón#Devorar 1. #(En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nLa Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura. -Glen Elendra Liege#Siervo del Valle Elendra#Criatura — Caballero hada#Vuela.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. -Fusion Elemental#Elemental de la fusión#Criatura — Elemental# -Enlisted Wurm#Sierpe reclutada#Criatura — Sierpe#Cascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Dragonlair Spider#Araña del cubil del dragón#Criatura — Araña#Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Dimir Infiltrator#Espía Dimir#Criatura — Espíritu#El Espía Dimir es imbloqueable.\nTransmutar {1}{U}{B}. #({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Transmuta sólo como un conjuro.)# -Deny Reality#Negar la realidad#Conjuro#Cascada. #(Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)#\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Tukatongue Thallid#Tálido tukatong#Criatura — Hongo#Cuando el Tálido tukatong muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Silhana Ledgewalker#Andarepisa silhana#Criatura — Bribón elfo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nLa Andarepisa silhana no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. -Quiet Disrepair#Deterioro discreto#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto o encantamiento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas. -Predatory Urge#Impulso depredador#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esta criatura“. -Penumbra Spider#Araña Penumbra#Criatura — Araña#Alcance.\nCuando la Araña Penumbra muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña negra 2/4 con la habilidad de alcance. -Ondu Giant#Gigante de Ondu#Criatura — Druida gigante#Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Nullmage Advocate#Defensor magoanula#Criatura — Druida insecto#{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Nest Invader#Invasor del nido#Criatura — Zángano eldrazi#Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Mitotic Slime#Fango mitótico#Criatura — Cieno#Cuando el Fango mitótico muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen “Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1“. -Lumberknot#Nudomadera#Criatura — Pueblo-arbóreo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nSiempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera. -Gluttonous Slime#Fango glotón#Criatura — Cieno#Destello.\nDevorar 1. #(En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)# -Dreampod Druid#Druida de la vaina onírica#Criatura — Druida humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Dowsing Shaman#Chamán rabdomante#Criatura — Chamán centauro#{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Brutalizer Exarch#Exarca embrutecedor#Criatura — Clérigo#Cuando el Exarca embrutecedor entre al campo de batalla, elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en su parte superior; o pon el permanente objetivo que no sea criatura en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Brindle Shoat#Cochinillo moteado#Criatura — Jabalí#Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. -Bramble Elemental#Elemental de zarzas#Criatura — Elemental#Siempre que un aura sea anexada al Elemental de zarzas o entre al campo de batalla anexada al Elemental de zarzas, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. -Boar Umbra#Umbra de jabalí#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Awakening Zone#Zona del despertar#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Thunder-Thrash Elder#Anciano de la azotada del trueno#Criatura — Guerrero viashino#Devorar 3. #(En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)# -Thorn-Thrash Viashino#Viashino de la azotada de espinas#Criatura — Guerrero viashino#Devorar 2. #(En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\n{G}: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Rivals' Duel#Duelo de rivales#Conjuro#Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Esas criaturas luchan entre sí. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Preyseizer Dragon#Dragón capturapresas#Criatura — Dragón#Vuela.\nDevorar 2. #(En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nSiempre que el Dragón capturapresas ataque, le hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Dragón capturapresas. -Mudbutton Torchrunner#Antorchero de Botón Fangoso#Criatura — Guerrero trasgo#Cuando el Antorchero de Botón Fangoso muera, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Hissing Iguanar#Iguanar siseante#Criatura — Lagarto#Siempre que otra criatura muera, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de daño al jugador objetivo. -Hellion Eruption#Erupción de infernales#Conjuro#Sacrifica todas las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Infernal rojas 4/4. -Fiery Fall#Caída ardiente#Instantáneo#La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{R}. #({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Erratic Explosion#Explosión errátil#Conjuro#Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosión errátil hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Arc Trail#Rastro del arco#Conjuro#El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugador objetivo. -Throat Slitter#Cortagargantas#Criatura — Ninja rata#Ninjutsu {2}{B}. #({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que la Cortagargantas haga daño de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador. -Skullsnatcher#Secuestracráneos#Criatura — Ninja rata#Ninjutsu {B}. #({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que el Secuestracráneos haga daño de combate a un jugador, exilia hasta dos cartas objetivo del cementerio de ese jugador. -Okiba-Gang Shinobi#Shinobi de la banda Okiba#Criatura — Ninja rata#Ninjutsu {3}{B}. #({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que la Shinobi de la banda Okiba haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. -Liliana's Specter#Espectro de Liliana#Criatura — Espectro#Vuela.\nCuando el Espectro de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. -Ink-Eyes, Servant of Oni#Ojos de tinta, sierva de oni#Criatura legendaria — Ninja rata#Ninjutsu {3}{B}{B}. #({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.\n{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta. -Dark Hatchling#Cría siniestra#Criatura — Horror#Vuela.\nCuando la Cría siniestra entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Cadaver Imp#Diablillo de cadáveres#Criatura — Diablillo#Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Assassinate#Asesinar#Conjuro#Destruye la criatura objetivo girada. -Whirlpool Warrior#Guerrera Remolino#Criatura — Guerrero tritón#Cuando la Guerrera Remolino entre al campo de batalla, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\n{R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. -Walker of Secret Ways#Caminante de la ruta secreta#Criatura — Ninja humano#Ninjutsu {1}{U}. #({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. -Sunken Hope#Esperanza hundida#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario. -See Beyond#Ver más allá#Conjuro#Roba dos cartas, luego baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. -Sakashima's Student#Estudiante de Sakashima#Criatura — Ninja humano#Ninjutsu {1}{U}. #({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nPuedes hacer que el Estudiante de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que sigue siendo un Ninja además de sus otros tipos de criatura. -Primal Plasma#Plasma primordial#Criatura — Metamorfo elemental#En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. -Peregrine Drake#Draco peregrino#Criatura — Draco#Vuela.\nCuando el Draco peregrino entre al campo de batalla, endereza hasta cinco tierras. -Mistblade Shinobi#Shinobi hojaniebla#Criatura — Ninja humano#Ninjutsu {U}. #({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que el Shinobi hojaniebla haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario. -Higure, the Still Wind#Higure, el viento quieto#Criatura legendaria — Ninja humano#Ninjutsu {2}{U}{U}. #({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)#\nSiempre que Higure, el viento quieto haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: La criatura Ninja objetivo es imbloqueable este turno. -Augury Owl#Búho del augurio#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Búho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. #(Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Three Dreams#Tres sueños#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Spirit Mantle#Manto espiritual#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra criaturas. -Mammoth Umbra#Umbra de mamut#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de vigilancia.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Kor Spiritdancer#Bailarina espiritual kor#Criatura — Hechicero kor#La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. -Hyena Umbra#Umbra de hiena#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Felidar Umbra#Umbra de felidar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Auratouched Mage#Mago auraencantado#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Mago auraencantado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en el campo de batalla, pon esa carta de aura en el campo de batalla anexada a él. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Armored Griffin#Grifo acorazado#Criatura — Grifo#Vuela, vigilancia. -Slayers' Stronghold#Fortaleza de asesinos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno. -Seraph Sanctuary#Santuario de serafines#Tierra#Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\nSiempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Desolate Lighthouse#Faro abandonado#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Cavern of Souls#Caverna de ánimas#Tierra#En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado. -Alchemist's Refuge#Refugio del alquimista#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. -Vanguard's Shield#Escudo de la vanguardia#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Tormentor's Trident#Tridente del atormentador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.\nEquipar {3}. -Scroll of Griselbrand#Pergamino de Griselbrand#Artefacto#{1}, sacrificar el Pergamino de Griselbrand: El oponente objetivo descarta una carta. Si controlas un Demonio, ese jugador pierde 3 vidas. -Scroll of Avacyn#Pergamino de Avacyn#Artefacto#{1}, sacrificar el Pergamino de Avacyn: Roba una carta. Si controlas un Ángel, ganas 5 vidas. -Otherworld Atlas#Atlas de otro mundo#Artefacto#{T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.\n{T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. -Narstad Scrapper#Pendenciero de Narstad#Criatura artefacto — Constructo#{2}: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Haunted Guardian#Guardián atormentado#Criatura artefacto — Constructo#Defensor, daña primero. -Gallows at Willow Hill#Cadalso de la Colina del Sauce#Artefacto#{3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Bladed Bracers#Brazales con filos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea un Humano o un Ángel, tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Angelic Armaments#Armamento angelical#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar, y es un Ángel blanco además de sus otros colores y tipos.\nEquipar {4}. -Sigarda, Host of Herons#Sigarda, Anfitriona de las Garzas#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, antimaleficio.\nLos hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. -Yew Spirit#Espíritu del tejo#Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo#{2}{G}{G}: El Espíritu del tejo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Wolfir Silverheart#Licano corazón plateado#Criatura — Guerrero lobo#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. -Wolfir Avenger#Vengador licano#Criatura — Guerrero lobo#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\n{1}{G}: Regenera el Vengador licano. -Wildwood Geist#Geist del bosque salvaje#Criatura — Espíritu#El Geist del bosque salvaje obtiene +2/+2 mientras sea tu turno. -Wild Defiance#Desafío salvaje#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Wandering Wolf#Lobo errante#Criatura — Lobo#Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo. -Ulvenwald Tracker#Rastreador de Ulvenwald#Criatura — Chamán humano#{1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Trusted Forcemage#Magafuerza fiable#Criatura — Chamán humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras la Magafuerza fiable esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +1/+1. -Triumph of Ferocity#Triunfo de la ferocidad#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. -Timberland Guide#Guía forestal#Criatura — Explorador humano#Cuando el Guía forestal entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Terrifying Presence#Presencia aterradora#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno. -Somberwald Sage#Sabia de Somberwald#Criatura — Druida humano#{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de criatura. -Snare the Skies#Trampa de los cielos#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Sheltering Word#Palabra protectora#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. #(Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Revenge of the Hunted#Venganza de los perseguidos#Conjuro#Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Primal Surge#Recarga primigenia#Conjuro#Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. -Pathbreaker Wurm#Sierpe rompesenderos#Criatura — Sierpe#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. -Nightshade Peddler#Vendedor de belladona#Criatura — Druida humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Vendedor de belladona esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal. -Nettle Swine#Puerco urticante#Criatura — Jabalí# -Lair Delve#Hurgar en la guarida#Conjuro#Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Joint Assault#Asalto conjunto#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Howlgeist#Geist aullador#Criatura — Espíritu lobo#Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Grounded#Atar al suelo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde la habilidad de volar. -Geist Trappers#Tramperos de geists#Criatura — Guerrero humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras los Tramperos de geists estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de alcance. -Flowering Lumberknot#Nudomadera floreciente#Criatura — Pueblo-arbóreo#El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que esté emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas. -Eaten by Spiders#Comido por las arañas#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. -Druids' Repository#Depósito del druida#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Druid's Familiar#Familiar del druida#Criatura — Oso#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. -Diregraf Escort#Escolta de tumbanefasta#Criatura — Clérigo humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. -Descendants' Path#Sendero del descendiente#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura que comparte un tipo de criatura con una criatura que controlas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca. -Craterhoof Behemoth#Behemot cascocráter#Criatura — Bestia#Prisa.\nCuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. -Bower Passage#Pasaje cubierto de ramas#Encantamiento#Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas. -Borderland Ranger#Guardabosque fronterizo#Criatura — Explorador humano#Cuando el Guardabosque fronterizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Blessings of Nature#Bendiciones naturales#Conjuro#Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.\nMilagro {G}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Abundant Growth#Crecimiento abundante#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando Crecimiento abundante entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Zealous Conscripts#Conscriptos fervientes#Criatura — Guerrero humano#Prisa.\nCuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Vigilante Justice#Veredicto del justiciero#Encantamiento#Siempre que un Humano entre al campo de batalla bajo tu control, el Veredicto del justiciero hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Vexing Devil#Diablo irritante#Criatura — Diablo#Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. -Uncanny Speed#Velocidad asombrosa#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Tyrant of Discord#Tirano de la discordia#Criatura — Elemental#Cuando el Tirano de la discordia entre al campo de batalla, el oponente objetivo elige al azar un permanente que controla y sacrifica ese permanente. Si un permanente que no sea tierra es sacrificado de esta manera, repite este proceso. -Tibalt, the Fiend-Blooded#Tibalt, el de sangre demoníaca#Planeswalker — Tibalt#+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.\n-4: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.\n-6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Thunderous Wrath#Ira atronadora#Instantáneo#La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMilagro {R}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Thunderbolt#Rayo#Instantáneo#Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Thatcher Revolt#Rebelión de techadores#Conjuro#Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. -Stonewright#Creador pétreo#Criatura — Chamán humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Creador pétreo esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“. -Somberwald Vigilante#Justiciero de Somberwald#Criatura — Guerrero humano#Siempre que el Justiciero de Somberwald sea bloqueado por una criatura, el Justiciero de Somberwald hace 1 punto de daño a esa criatura. -Scalding Devil#Diablo abrasador#Criatura — Diablo#{2}{R}: El Diablo abrasador hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Rush of Blood#Torrente de sangre#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Rite of Ruin#Rito de ruina#Conjuro#Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. -Riot Ringleader#Cabecilla incitadora#Criatura — Guerrero humano#Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Raging Poltergeist#Poltergeist furioso#Criatura — Espíritu# -Pillar of Flame#Pilar de llamas#Conjuro#El Pilar de llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Malignus#Malignus#Criatura — Espíritu elemental#Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba.\nEl daño que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido. -Malicious Intent#Intención maliciosa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno“. -Lightning Prowess#Destreza del relámpago#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de prisa y “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Lightning Mauler#Lacerador relámpago#Criatura — Berserker humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Lacerador relámpago esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de prisa. -Kruin Striker#Golpeadora de Kruin#Criatura — Guerrero humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Kessig Malcontents#Rebeldes de Kessig#Criatura — Guerrero humano#Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen daño al jugador objetivo igual al número de Humanos que controlas. -Hound of Griselbrand#Sabueso de Griselbrand#Criatura — Perro elemental#Daña dos veces.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Heirs of Stromkirk#Herederos de Stromkirk#Criatura — Vampiro#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nSiempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Havengul Vampire#Vampiro de Havengul#Criatura — Vampiro#Siempre que el Vampiro de Havengul haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul. -Hanweir Lancer#Lancero de Hanweir#Criatura — Caballero humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Lancero de Hanweir esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar primero. -Guise of Fire#Máscara de fuego#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/-1 y ataca cada turno si puede. -Gang of Devils#Banda de diablos#Criatura — Diablo#Cuando la Banda de diablos muera, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Fervent Cathar#Cátaro ferviente#Criatura — Caballero humano#Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Falkenrath Exterminator#Exterminador Falkenrath#Criatura — Arquero vampiro#Siempre que el Exterminador Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace daño a la criatura objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath. -Dual Casting#Lanzamiento doble#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia“. -Dangerous Wager#Apuesta peligrosa#Instantáneo#Descarta tu mano, luego roba dos cartas. -Burn at the Stake#Quemar en la hoguera#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles.\nQuemar en la hoguera hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al triple del número de criaturas giradas de esta manera. -Bonfire of the Damned#Hoguera de los condenados#Conjuro#La Hoguera de los condenados hace X puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.\nMilagro {X}{R}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Battle Hymn#Himno de batalla#Instantáneo#Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. -Banners Raised#Estandartes en alto#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Archwing Dragon#Dragón ala arqueada#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Dragón ala arqueada a la mano de su propietario. -Aggravate#Agravar#Instantáneo#Agravar hace 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibió daño de esta manera ataca este turno si puede. -Unhallowed Pact#Pacto impío#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Undead Executioner#Verdugo muerto viviente#Criatura — Zombie#Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. -Triumph of Cruelty#Triunfo de la crueldad#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. -Treacherous Pit-Dweller#Morador traicionero del abismo#Criatura — Demonio#Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Soulcage Fiend#Demonio jaula del alma#Criatura — Demonio#Cuando el Demonio jaula del alma muera, cada jugador pierde 3 vidas. -Searchlight Geist#Geist buscaluz#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{3}{B}: El Geist buscaluz gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Renegade Demon#Demonio renegado#Criatura — Demonio# -Predator's Gambit#Gambito del depredador#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar mientras su controlador no controle otras criaturas. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Polluted Dead#Muerto contaminado#Criatura — Zombie#Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo. -Mental Agony#Agonía mental#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. -Maalfeld Twins#Gemelos de Maalfeld#Criatura — Zombie#Cuando los Gemelos de Maalfeld mueran, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. -Killing Wave#Ola asesina#Conjuro#Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas. -Hunted Ghoul#Necrófago perseguido#Criatura — Zombie#El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. -Human Frailty#Flaqueza humana#Instantáneo#Destruye la criatura Humano objetivo. -Homicidal Seclusion#Retiro homicida#Encantamiento#Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Harvester of Souls#Cosechador de almas#Criatura — Demonio#Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. -Griselbrand#Griselbrand#Criatura legendaria — Demonio#Vuela, vínculo vital.\nPagar 7 vidas: Roba siete cartas. -Grave Exchange#Intercambio de sepulcro#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. -Gloom Surgeon#Cirujano lúgubre#Criatura — Espíritu#Si se le fuera a hacer daño al Cirujano lúgubre, prevén ese daño y exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. -Ghoulflesh#Necrocarnificación#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Exquisite Blood#Sangre exquisita#Encantamiento#Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. -Essence Harvest#Cosecha vital#Conjuro#El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Driver of the Dead#Porteador de los muertos#Criatura — Vampiro#Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Dread Slaver#Esclavista pavoroso#Criatura — Horror zombie#Siempre que una criatura que haya recibido daño del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Descent into Madness#Descenso a la locura#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperación sobre el Descenso a la locura, luego cada jugador exilia X permanentes que controla y/o cartas de su mano, donde X es el número de contadores de desesperación sobre el Descenso a la locura. -Demonlord of Ashmouth#Señor demonio de Bocaceniza#Criatura — Demonio#Vuela.\nCuando el Señor demonio de Bocaceniza entre al campo de batalla, exílialo a menos que sacrifiques otra criatura.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Demonic Taskmaster#Capataz demoníaco#Criatura — Demonio#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. -Demonic Rising#Sublevación demoníaca#Encantamiento#Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. -Crypt Creeper#Rastrero de la cripta#Criatura — Zombie#Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio. -Corpse Traders#Mercaderes de cadáveres#Criatura — Bribón humano#{2}{B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Butcher Ghoul#Necrófago carnicero#Criatura — Zombie#Resiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Bloodflow Connoisseur#Conocedora del flujo sanguíneo#Criatura — Vampiro#Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Conocedora del flujo sanguíneo. -Appetite for Brains#Hambre de cerebros#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 4 o más y exilias esa carta. -Wingcrafter#Artesano de vientos#Criatura — Hechicero humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. -Vanishment#Desvanecimiento#Instantáneo#Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Temporal Mastery#Maestría del tiempo#Conjuro#Toma un turno adicional después de éste. Exilia la Maestría del tiempo.\nMilagro {1}{U}. #(Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)# -Tandem Lookout#Tándem de centinelas#Criatura — Explorador humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Tándem de centinelas esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen “Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta“. -Tamiyo, the Moon Sage#Tamiyo, la Sabia de la Luna#Planeswalker — Tamiyo#+1: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Roba una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo.\n-8: Obtienes un emblema con “Tu mano no tiene tamaño máximo“ y “Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano“. -Stern Mentor#Mentora severa#Criatura — Hechicero humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras la Mentora severa esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen “{T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio“. -Spirit Away#Arrebatar el espíritu#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Spectral Prison#Prisión espectral#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo, sacrifica la Prisión espectral. -Second Guess#Segundo intento#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que sea el segundo lanzado este turno. -Rotcrown Ghoul#Necrófago corona putrefacta#Criatura — Zombie#Cuando el Necrófago corona putrefacta muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. -Outwit#Superar en astucia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un jugador. -Nephalia Smuggler#Contrabandista de Nephalia#Criatura — Bribón humano#{3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Misthollow Griffin#Grifo de Hondonada neblinosa#Criatura — Grifo#Vuela.\nPuedes lanzar al Grifo de Hondonada neblinosa desde el exilio. -Mist Raven#Cuervo de niebla#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Mass Appeal#Poder de convocatoria#Conjuro#Roba una carta por cada Humano que controles. -Lunar Mystic#Místico lunar#Criatura — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo instantáneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Latch Seeker#Buscador de cerrojos#Criatura — Espíritu#El Buscador de cerrojos es imbloqueable. -Havengul Skaab#Skaab de Havengul#Criatura — Horror zombie#Siempre que el Skaab de Havengul ataque, regresa otra criatura que controles a la mano de su propietario. -Gryff Vanguard#Vanguardia gryff#Criatura — Caballero humano#Vuela.\nCuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta. -Ghostly Touch#Toque fantasmal#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo“. -Ghostly Flicker#Fluctuación fantasmal#Instantáneo#Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controles, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control. -Geist Snatch#Arrebato geist#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu azul 1/1 con la habilidad de volar. -Galvanic Alchemist#Alquimista galvánica#Criatura — Hechicero humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras la Alquimista galvánica esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen “{2}{U}: Endereza esta criatura“. -Fleeting Distraction#Distracción momentánea#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Fettergeist#Geist encadenado#Criatura — Espíritu#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues {1} por cada otra criatura que controlas. -Elgaud Shieldmate#Escudante de Elgaud#Criatura — Soldado humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Deadeye Navigator#Navegante certero#Criatura — Espíritu#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Navegante certero esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen “{1}{U}: Exilia a esta criatura, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control.“ -Captain of the Mists#Capitán de las nieblas#Criatura — Hechicero humano#Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitán de las nieblas.\n{1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo. -Amass the Components#Reunir los componentes#Conjuro#Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. -Alchemist's Apprentice#Aprendiz de alquimista#Criatura — Hechicero humano#Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. -Zealous Strike#Ataque ferviente#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Voice of the Provinces#Voz de las provincias#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla. -Thraben Valiant#Valiente de Thraben#Criatura — Soldado humano#Vigilancia. -Spectral Gateguards#Porteros espectrales#Criatura — Soldado espíritu#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras los Porteros espectrales estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vigilancia. -Seraph of Dawn#Serafín del alba#Criatura — Ángel#Vuela.\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)# -Riders of Gavony#Jinetes de Gavony#Criatura — Caballero humano#Vigilancia.\nEn cuanto los Jinetes de Gavony entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas Humano que controlas tienen protección contra las criaturas del tipo elegido. -Restoration Angel#Ángel de la restitución#Criatura — Ángel#Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la restitución entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Ángel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Nearheath Pilgrim#Peregrino de Brezalcercano#Criatura — Clérigo humano#Unir almas. #(Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)#\nMientras el Peregrino de Brezalcercano esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vínculo vital. -Moonlight Geist#Geist luz de luna#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{3}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno. -Midvast Protector#Protector de Midvast#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Midnight Duelist#Duelista de medianoche#Criatura — Soldado humano#Protección contra vampiros. -Leap of Faith#Salto de fe#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. -Holy Justiciar#Justiciaria sagrada#Criatura — Clérigo humano#{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. -Herald of War#Emisaria de guerra#Criatura — Ángel#Vuela.\nSiempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Ángel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra. -Goldnight Redeemer#Redentora de la Noche Dorada#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando la Redentora de la Noche Dorada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada otra criatura que controles. -Goldnight Commander#Comandante de la Noche Dorada#Criatura — Soldado clérigo humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Farbog Explorer#Exploradora de Ciénaga Lejana#Criatura — Explorador humano#Cruza pantanos. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)# -Emancipation Angel#Ángel de la emancipación#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Divine Deflection#Redirección divina#Instantáneo#Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Devout Chaplain#Capellana devota#Criatura — Clérigo humano#{T}, girar dos humanos enderezados que controles: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. -Defy Death#Desafiar a la muerte#Conjuro#Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Defang#Descolmillar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. -Cursebreak#Rompemaldición#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. -Commander's Authority#Autoridad del comandante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1“. -Cloudshift#Nebuliformar#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. -Cathedral Sanctifier#Santificadora de la catedral#Criatura — Clérigo humano#Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Call to Serve#Llamada vocacional#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que no sea negra.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos. -Builder's Blessing#Bendición del constructor#Encantamiento#Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. -Avacyn, Angel of Hope#Avacyn, ángel de la esperanza#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, vigilancia.\nAvacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles. -Angel of Jubilation#Ángel del júbilo#Criatura — Ángel#Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. -Angel of Glory's Rise#Ángel del ascenso de la gloria#Criatura — Ángel#Vuela.\nCuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio. -Vault of the Archangel#Bóveda del arcángel#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. -Wolfhunter's Quiver#Carcaj del cazador de lobos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“ y “{T}: Esta criatura hace 3 puntos de daño a la criatura Licántropo objetivo“.\nEquipar {5}. -Warden of the Wall#Protector del muro#Artefacto#El Protector del muro entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar. -Helvault#Helvault#Artefacto legendario#{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. -Heavy Mattock#Azadón pesado#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1 adicional.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Executioner's Hood#Capucha del verdugo#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Elbrus, the Binding Blade#Elbrus, la espada vinculante#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nCuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transfórmala.\nEquipar {1}. -Withengar Unbound#Withengar liberado#Criatura legendaria — Demonio#Vuela, intimidar, arrolla.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado. -Chalice of Life#Cáliz de la vida#Artefacto#{T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o más vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Cáliz de la vida. -Chalice of Death#Cáliz de la muerte#Artefacto#{T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas. -Avacyn's Collar#Collar de Avacyn#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. -Altar of the Lost#Altar de los perdidos#Artefacto#El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. -Sorin, Lord of Innistrad#Sorin, Señor de Innistrad#Planeswalker — Sorin#+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n-2: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas obtienen +1/+0“.\n-6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera. -Immerwolf#Semperlupus#Criatura — Lobo#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. -Huntmaster of the Fells#Maestro de caza de las colinas#Criatura — Licántropo humano#Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Maestro de caza de las colinas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y gana 2 vidas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Maestro de caza de las colinas. -Ravager of the Fells#Devastador de las colinas#Criatura — Licántropo#Arrolla.\nSiempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Devastador de las colinas. -Falkenrath Aristocrat#Aristócrata Falkenrath#Criatura — Vampiro#Vuela, prisa.\nSacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath. -Drogskol Reaver#Desgarrador Drogskol#Criatura — Espíritu#Vuela, daña dos veces, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, roba una carta. -Drogskol Captain#Capitán Drogskol#Criatura — Soldado espíritu#Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Diregraf Captain#Capitán de la tumbanefasta#Criatura — Soldado zombie#Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controles muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. -Young Wolf#Lobo joven#Criatura — Lobo#Resiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Wolfbitten Captive#Cautivo mordido por los lobos#Criatura — Licántropo humano#{1}{G}: El Cautivo mordido por los lobos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cautivo mordido por los lobos. -Krallenhorde Killer#Asesino Krallenhorde#Criatura — Licántropo#{3}{G}: El Asesino Krallenhorde obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Asesino Krallenhorde. -Wild Hunger#Hambre indómita#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Vorapede#Vorápodo#Criatura — Insecto#Vigilancia, arrolla.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Village Survivors#Sobrevivientes de la aldea#Criatura — Humano#Vigilancia.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia. -Ulvenwald Bear#Oso de Ulvenwald#Criatura — Oso#Necrario — Cuando el Oso de Ulvenwald entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Tracker's Instincts#Instintos del rastreador#Conjuro#Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Strangleroot Geist#Geist raíz estranguladora#Criatura — Espíritu#Prisa.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Somberwald Dryad#Dríada de Somberwald#Criatura — Dríada#Cruza bosques. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)# -Scorned Villager#Aldeana desdeñada#Criatura — Licántropo humano#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Aldeana desdeñada. -Moonscarred Werewolf#Licántropo marca lunar#Criatura — Licántropo#Vigilancia.\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo marca lunar. -Predator Ooze#Cieno depredador#Criatura — Cieno#El Cieno depredador es indestructible.\nSiempre que el Cieno depredador ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Cieno depredador este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno depredador. -Lost in the Woods#Perdido en el bosque#Encantamiento#Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. -Lambholt Elder#Anciana de Lambholt#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. -Silverpelt Werewolf#Licántropo lomo plateado#Criatura — Licántropo#Siempre que la Licántropo lomo plateado haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo lomo plateado. -Kessig Recluse#Reclusa de Kessig#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Increasing Savagery#Aumentar el salvajismo#Conjuro#Pon cinco contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si Aumentar el salvajismo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon diez contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Hunger of the Howlpack#Hambre de la jauría aullante#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nNecrario — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si una criatura murió este turno. -Hollowhenge Beast#Bestia de Hollowhenge#Criatura — Bestia# -Gravetiller Wurm#Sierpe labratumba#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nNecrario — La Sierpe labratumba entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. -Ghoultree#Árbol necrófago#Criatura — Pueblo-arbóreo zombie#Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. -Feed the Pack#Alimentar a la manada#Encantamiento#Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verde 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. -Favor of the Woods#Favor de los bosques#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas. -Deranged Outcast#Paria desquiciado#Criatura — Bribón humano#{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Dawntreader Elk#Alce huella del alba#Criatura — Alce#{G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Clinging Mists#Nieblas persistentes#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Wrack with Madness#Agobiado por la locura#Conjuro#La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. -Talons of Falkenrath#Garras Falkenrath#Encantamiento — Aura#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene: “{1}{R}: Esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno“. -Shattered Perception#Percepción fracturada#Conjuro#Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Scorch the Fields#Quemar los campos#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de daño a cada criatura Humano. -Russet Wolves#Lobos rojizos#Criatura — Lobo# -Pyreheart Wolf#Lobo corazón de pira#Criatura — Lobo#Siempre que el Lobo corazón de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Nearheath Stalker#Acechador de Brezalcercano#Criatura — Bribón vampiro#Resiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Moonveil Dragon#Dragón velo lunar#Criatura — Dragón#Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Mondronen Shaman#Chamán Mondronen#Criatura — Chamán licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Chamán Mondronen. -Tovolar's Magehunter#Cazamagos de Tovolar#Criatura — Licántropo#Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar. -Markov Warlord#Señor de la guerra Markov#Criatura — Guerrero vampiro#Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Markov Blademaster#Maestra de filo Markov#Criatura — Guerrero vampiro#Daña dos veces.\nSiempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Increasing Vengeance#Aumentar la venganza#Instantáneo#Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Hinterland Hermit#Ermitaño del interior#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño del interior. -Hinterland Scourge#Azote del interior#Criatura — Licántropo#El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Azote del interior. -Hellrider#Jinete infernal#Criatura — Diablo#Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. -Heckling Fiends#Demonios abucheadores#Criatura — Diablo#{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. -Flayer of the Hatebound#Desollador de los Odioligados#Criatura — Diablo#Resiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)#\nSiempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Fires of Undeath#Fuegos de muerte viviente#Instantáneo#Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Erdwal Ripper#Desgarrador de Erdwal#Criatura — Vampiro#Prisa.\nSiempre que el Desgarrador de Erdwal haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Curse of Bloodletting#Maldición de sangrado#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. -Burning Oil#Aceite ardiente#Instantáneo#El Aceite ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nRetrospectiva {3}{W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Blood Feud#Feudo de sangre#Conjuro#La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)# -Alpha Brawl#Lucha de alfas#Conjuro#La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. -Afflicted Deserter#Desertor afligido#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Desertor afligido. -Werewolf Ransacker#Saqueador licántropo#Criatura — Licántropo#Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licántropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licántropo le hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Saqueador licántropo. -Zombie Apocalypse#Apocalipsis zombie#Conjuro#Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos. -Wakedancer#Danzadora del velatorio#Criatura — Chamán humano#Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Vengeful Vampire#Vampiro vengativo#Criatura — Vampiro#Vuela.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Undying Evil#Mal resiliente#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. #(Cuando muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Spiteful Shadows#Sombras malévolas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador. -Skirsdag Flayer#Desollador Skirsdag#Criatura — Clérigo humano#{3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo. -Sightless Ghoul#Necrófago ciego#Criatura — Soldado zombie#El Necrófago ciego no puede bloquear.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Reap the Seagraf#Cosechar las tumbamarinas#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Ravenous Demon#Demonio rapaz#Criatura — Demonio#Sacrificar un Humano: Transforma al Demonio rapaz. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Archdemon of Greed#Archidemonio de la avaricia#Criatura — Demonio#Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de daño. -Mikaeus, the Unhallowed#Mikaeus, el impío#Criatura legendaria — Clérigo zombie#Intimidar.\nSiempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.\nLas otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. #(Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Increasing Ambition#Aumentar la ambición#Conjuro#Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Si Aumentar la ambición fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, busca dos cartas en tu biblioteca y pon esas cartas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {7}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Highborn Ghoul#Necrófago aristócrata#Criatura — Zombie#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Harrowing Journey#Viaje horrendo#Conjuro#El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. -Gruesome Discovery#Descubrimiento horripilante#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas.\nNecrario — Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges dos cartas de ahí, luego ese jugador descarta esas cartas. -Gravecrawler#Acechatumbas#Criatura — Zombie#El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. -Geralf's Messenger#Mensajero de Geralf#Criatura — Zombie#El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Fiend of the Shadows#Demonio de las sombras#Criatura — Hechicero vampiro#Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. -Farbog Boneflinger#Arrojahuesos de Ciénaga Lejana#Criatura — Zombie#Cuando el Arrojahuesos de Ciénaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Falkenrath Torturer#Torturador Falkenrath#Criatura — Vampiro#Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath. -Death's Caress#Caricia de la muerte#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. -Deadly Allure#Tentación mortal#Conjuro#La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRetrospectiva {G}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Curse of Thirst#Maldición de sed#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él. -Curse of Misfortunes#Maldición de desgracias#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. -Chosen of Markov#Elegida de Markov#Criatura — Humano#{T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov. -Markov's Servant#Sirvienta de Markov#Criatura — Vampiro# -Thought Scour#Depuración de pensamientos#Instantáneo#El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta. -Stormbound Geist#Geist de la tormenta#Criatura — Espíritu#Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Soul Seizer#Capturaalmas#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando el Capturaalmas haga daño de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anéxalo a la criatura objetivo que controla ese jugador. -Ghastly Haunting#Acecho espantoso#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas a la criatura encantada. -Shriekgeist#Geist chillante#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que el Geist chillante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. -Secrets of the Dead#Secretos de los muertos#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta. -Saving Grasp#Abrazo salvador#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano.\nRetrospectiva {W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Relentless Skaabs#Skaabs implacables#Criatura — Zombie#Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Niblis of the Breath#Niblis del aliento#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Increasing Confusion#Aumentar la confusión#Conjuro#El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusión fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio.\nRetrospectiva {X}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Headless Skaab#Skaab sin cabeza#Criatura — Guerrero zombie#Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nEl Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado. -Havengul Runebinder#Enlazarunas de Havengul#Criatura — Hechicero humano#{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. -Geralf's Mindcrusher#Aplastamentes de Geralf#Criatura — Horror zombie#Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nResiliencia. #(Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)# -Curse of Echoes#Maldición de ecos#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle. -Counterlash#Contralátigo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. -Chill of Foreboding#Presentimiento escalofriante#Conjuro#Cada jugador pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {7}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Chant of the Skifsang#Canto de los skifsang#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -13/-0. -Call to the Kindred#Llamar a los suyos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Beguiler of Wills#Seductora de voluntades#Criatura — Hechicero humano#{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. -Artful Dodge#Esquivar con maestría#Conjuro#La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRetrospectiva {U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Thraben Heretic#Hereje de Thraben#Criatura — Hechicero humano#{T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. -Thraben Doomsayer#Condenador de Thraben#Criatura — Clérigo humano#{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. -Thalia, Guardian of Thraben#Thalia, guardiana de Thraben#Criatura legendaria — Soldado humano#Daña primero.\nCuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. -Sudden Disappearance#Desaparición súbita#Conjuro#Exilia todos los permanentes que no sean tierra que controla el jugador objetivo. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Skillful Lunge#Embestida hábil#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Silverclaw Griffin#Grifo garra plateada#Criatura — Grifo#Vuela, daña primero. -Séance#Sesión de espiritismo#Encantamiento#Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Sanctuary Cat#Gato del santuario#Criatura — Felino# -Ray of Revelation#Rayo de revelación#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {G}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Niblis of the Urn#Niblis de la urna#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que la Niblis de la urna ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Niblis of the Mist#Niblis de la niebla#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando el Niblis de la niebla entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. -Loyal Cathar#Cátaro leal#Criatura — Soldado humano#Vigilancia.\nCuando el Cátaro leal muera, regrésalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. -Unhallowed Cathar#Cátaro impío#Criatura — Soldado zombie#El Cátaro impío no puede bloquear. -Lingering Souls#Almas persistentes#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva {1}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Increasing Devotion#Aumentar la devoción#Conjuro#Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Humano blancas 1/1. Si Aumentar la devoción fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon en el campo de batalla diez de esas fichas.\nRetrospectiva {7}{W}{W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Hollowhenge Spirit#Espíritu de Hollowhenge#Criatura — Espíritu#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela.\nCuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Gavony Ironwright#Herradora de Gavony#Criatura — Soldado humano#Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. -Gather the Townsfolk#Reunir a los aldeanos#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. -Faith's Shield#Escudo de fe#Instantáneo#El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Elgaud Inquisitor#Inquisidor de Elgaud#Criatura — Clérigo humano#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)#Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Curse of Exhaustion#Maldición de agotamiento#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. -Burden of Guilt#Peso de la culpa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\n{1}: Gira la criatura encantada. -Break of Day#Al rayar el alba#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. #(El daño letal y los efectos que dicen “destruir“ no las destruyen.)# -Bar the Door#Bloquear la puerta#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +0/+4 hasta el final del turno. -Archangel's Light#Luz del arcángel#Conjuro#Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Stensia Bloodhall#Salón sangriento de Stensia#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{R}, {T}: El Salón sangriento de Stensia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Nephalia Drownyard#Cementerio marino de Nephalia#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. -Moorland Haunt#Páramo embrujado#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Kessig Wolf Run#Coto de lobos de Kessig#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{X}{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Gavony Township#Municipio de Gavony#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Wooden Stake#Estaca de madera#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Witchbane Orb#Orbe ruina de brujas#Artefacto#Cuando la Orbe ruina de brujas entre al campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti.\nTú tienes antimaleficio. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, incluyendo hechizos de aura.)# -Trepanation Blade#Cuchilla de trepanación#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone las cartas mostradas en su cementerio.\nEquipar {2}. -Silver-Inlaid Dagger#Daga tallada con plata#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. -Sharpened Pitchfork#Tridente afilado#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. -Runechanter's Pike#Lanza del cantarunas#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y obtiene +X/+0, donde X es el número de cartas de instantáneo y conjuro en tu cementerio.\nEquipar {2}. -One-Eyed Scarecrow#Espantapájaros tuerto#Criatura artefacto — Espantapájaros#Defensor.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Mask of Avacyn#Máscara de Avacyn#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nEquipar {3}. -Manor Gargoyle#Gárgola de la mansión#Criatura artefacto — Gárgola#Defensor.\nLa Gárgola de la mansión es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor.\n{1}: Hasta el final del turno, la Gárgola de la mansión pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. -Inquisitor's Flail#Mayal del inquisidor#Artefacto — Equipo#Si la criatura equipada fuera a hacer daño de combate, en vez de eso, hace el doble de ese daño.\nSi otra criatura fuera a hacer daño de combate a la criatura equipada, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a la criatura equipada.\nEquipar {2}. -Grimoire of the Dead#Grimorio de los muertos#Artefacto legendario#{1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos.\n{T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos. -Graveyard Shovel#Pala del cementerio#Artefacto#{2}, {T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas. -Ghoulcaller's Bell#Campana del llamamuertos#Artefacto#{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . -Geistcatcher's Rig#Aparejo del atrapageist#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Aparejo del atrapageist entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Galvanic Juggernaut#Destructor galvánico#Criatura artefacto — Destructor#El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. -Demonmail Hauberk#Cota de malla demoníaca#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +4/+2.\nEquipar — Sacrificar una criatura. -Creepy Doll#Muñeca espeluznante#Criatura artefacto — Constructo#La Muñeca espeluznante es indestructible.\nSiempre que la Muñeca espeluznante haga daño de combate a una criatura, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura. -Cellar Door#Puerta del sótano#Artefacto#{3}, {T}: El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negro 2/2. -Butcher's Cleaver#Cuchilla del carnicero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {3}. -Blazing Torch#Antorcha llameante#Artefacto — Equipo#La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.\nLa criatura equipada tiene “{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo“.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Olivia Voldaren#Olivia Voldaren#Criatura legendaria — Vampiro#Vuela.\n{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren. -Grimgrin, Corpse-Born#Grimgrin, nacido del cadáver#Criatura legendaria — Guerrero zombie#Grimgrin, nacido del cadáver, entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobreGrimgrin. -Geist of Saint Traft#Geist de San Traft#Criatura legendaria — Clérigo espíritu#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nSiempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar, girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. -Evil Twin#Gemelo malvado#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana “{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura“. -Wreath of Geists#Corona de geists#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. -Woodland Sleuth#Investigadora del bosque#Criatura — Explorador humano#Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. -Villagers of Estwald#Aldeanos de Estwald#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Aldeanos de Estwald. -Howlpack of Estwald#Jauría aullante de Estwald#Criatura — Licántropo#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Jauría aullante de Estwald. -Ulvenwald Mystics#Místicos de Ulvenwald#Criatura — Chamán licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Místicos de Ulvenwald. -Ulvenwald Primordials#Primigenios de Ulvenwald#Criatura — Licántropo#{G}: Regenera los Primigenios de Ulvenwald.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald. -Tree of Redemption#Árbol de la redención#Criatura — Planta#Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención. -Travel Preparations#Preparativos del viaje#Conjuro#Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nRetrospectiva {1}{W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Splinterfright#Espanto astillado#Criatura — Elemental#Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Espanto astillado son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras dos cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Somberwald Spider#Araña de Somberwald#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nNecrario — La Araña de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. -Parallel Lives#Vidas paralelas#Encantamiento#Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla bajo tu control, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas. -Moonmist#Niebla lunar#Instantáneo#Transforma a todos los Humanos. Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos. #(Sólo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.)# -Mayor of Avabruck#Alcalde de Avabruck#Criatura — Consejero licántropo humano#Las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Alcalde de Avabruck. -Howlpack Alpha#Alfa de la jauría aullante#Criatura — Licántropo#Las otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la jauría aullante. -Make a Wish#Pedir un deseo#Conjuro#Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano. -Kindercatch#Atrapaniños#Criatura — Espíritu# -Hollowhenge Scavenger#Carroñero de Hollowhenge#Criatura — Elemental#Necrario — Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas. -Gutter Grime#Mugre de la alcantarilla#Encantamiento#Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla“. -Grizzled Outcasts#Parias cenicientos#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Parias cenicientos. -Krallenhorde Wantons#Salvajes Krallenhorde#Criatura — Licántropo#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Salvajes Krallenhorde. -Grave Bramble#Zarza de la tumba#Criatura — Planta#Defensor, protección contra Zombies -Gnaw to the Bone#Roer hasta el hueso#Instantáneo#Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Gatstaf Shepherd#Pastor de Gatstaf#Criatura — Licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Pastor de Gatstaf. -Gatstaf Howler#Aullador de Gatstaf#Criatura — Licántropo#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Gatstaf. -Garruk Relentless#Garruk implacable#Planeswalker — Garruk#Cuando Garruk implacable tenga dos o menos contadores de lealtad sobre él, transfórmalo.\n0: Garruk implacable hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura le hace a él una cantidad de daño igual a su fuerza.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Garruk, the Veil-Cursed#Garruk, maldito por el Velo#Planeswalker — Garruk#+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n-1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. -Full Moon's Rise#Ascenso de la luna llena#Encantamiento#Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nSacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas. -Festerhide Boar#Jabalí lomo pútrido#Criatura — Jabalí#Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. -Essence of the Wild#Esencia de lo salvaje#Criatura — Avatar#Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje. -Elder of Laurels#Anciano de los laureles#Criatura — Consejero humano#{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. -Daybreak Ranger#Guardabosque del amanecer#Criatura — Arquero licántropo humano#{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. -Nightfall Predator#Depredadora del anochecer#Criatura — Licántropo#{R}, {T}: La Depredadora del anochecer lucha con la criatura objetivo. #(Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)#\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora del anochecer. -Darkthicket Wolf#Lobo de maleza oscura#Criatura — Lobo#{2}{G}: El Lobo de maleza oscura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. -Caravan Vigil#Vigilia de la caravana#Conjuro#Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nNecrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murió este turno. -Boneyard Wurm#Sierpe del osario#Criatura — Sierpe#Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio. -Avacyn's Pilgrim#Peregrino de Avacyn#Criatura — Monje humano#{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Ambush Viper#Víbora emboscadora#Criatura — Víbora#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nToque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Village Ironsmith#Herrero de la aldea#Criatura — Licántropo humano#Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Herrero de la aldea. -Ironfang#Colmillo de hierro#Criatura — Licántropo#Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Colmillo de hierro. -Vampiric Fury#Furia vampírica#Instantáneo#Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Traitorous Blood#Sangre traicionera#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. -Tormented Pariah#Paria atormentado#Criatura — Guerrero licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado. -Rampaging Werewolf#Licántropo impetuoso#Criatura — Licántropo#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Licántropo impetuoso -Stromkirk Noble#Noble Stromkirk#Criatura — Vampiro#El Noble Stromkirk no puede ser bloqueado por Humanos.\nSiempre que el Noble Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Skirsdag Cultist#Cultista Skirsdag#Criatura — Chamán humano#{R}, {T}, sacrificar una criatura: La Cultista Skirsdag hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Scourge of Geier Reach#Azote de la Cima Geier#Criatura — Elemental#El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes. -Rolling Temblor#Temblor replicado#Conjuro#El Temblor replicado hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Riot Devils#Diablos perturbadores#Criatura — Diablo# -Reckless Waif#Huérfana temeraria#Criatura — Bribón licántropo humano#Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Huérfana temeraria. -Merciless Predator#Depredadora despiadada#Criatura — Licántropo#Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora despiadada. -Rage Thrower#Lanzador de furia#Criatura — Chamán humano#Siempre que otra criatura muera, el Lanzador de furia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Nightbird's Clutches#Agarre del ave nocturna#Conjuro#Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Night Revelers#Jaraneros nocturnos#Criatura — Vampiro#Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. -Kruin Outlaw#Forajida de Kruin#Criatura — Bribón licántropo humano#Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin. -Terror of Kruin Pass#Terror del Paso Kruin#Criatura — Licántropo#Daña dos veces.\nCada Licántropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Terror del Paso Kruin. -Kessig Wolf#Lobo de Kessig#Criatura — Lobo#{1}{R}: El Lobo de Kessig gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Into the Maw of Hell#A las fauces del infierno#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. -Instigator Gang#Banda instigadora#Criatura — Licántropo humano#Las criaturas atacantes que controles obtienen +1/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Banda instigadora. -Wildblood Pack#Manada Sangre Salvaje#Criatura — Licántropo#Arrolla.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +3/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Manada Sangre Salvaje. -Infernal Plunge#Zambullida infernal#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Heretic's Punishment#Castigo del hereje#Encantamiento#{3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace daño a esa criatura o jugador igual al mayor coste de maná convertido entre esas cartas. -Harvest Pyre#Pira de la cosecha#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Hanweir Watchkeep#Guardia de Hanweir#Criatura — Guerrero licántropo humano#Defensor.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Guardia de Hanweir. -Bane of Hanweir#Ruina de Hanweir#Criatura — Licántropo#La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir. -Geistflame#Llama de los geist#Instantáneo#La Llama de los geist hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Furor of the Bitten#Furor de los mordidos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. -Feral Ridgewolf#Lobo montañoso salvaje#Criatura — Lobo#Arrolla.\n{1}{R}: El Lobo montañoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Falkenrath Marauders#Merodeadores de Falkenrath#Criatura — Guerrero vampiro#Vuela, prisa.\nSiempre que los Merodeadores de Falkenrath hagan daño de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre ellos. -Devil's Play#Jugada del diablo#Conjuro#La Jugada del diablo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {X}{R}{R}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Curse of the Pierced Heart#Maldición del corazón perforado#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. -Curse of Stalked Prey#Maldición de la presa acechada#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nSiempre que una criatura haga daño al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Crossway Vampire#Vampiro del sendero#Criatura — Vampiro#Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Burning Vengeance#Venganza ardiente#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Brimstone Volley#Descarga de azufre#Instantáneo#La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. -Bloodcrazed Neonate#Neonata sanguinaria#Criatura — Vampiro#La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede.\nSiempre que la Neonata sanguinaria haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Balefire Dragon#Dragón de la hoguera#Criatura — Dragón#Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. -Ashmouth Hound#Sabueso de Bocaceniza#Criatura — Perro elemental#Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de daño a esa criatura. -Ancient Grudge#Agravio antiguo#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {G}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Village Cannibals#Caníbales de la aldea#Criatura — Humano#Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. -Victim of Night#Víctima de la noche#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie. -Vampire Interloper#Vampiro entrometido#Criatura — Explorador vampiro#Vuela.\nEl Vampiro entrometido no puede bloquear. -Unburial Rites#Ritos de desentierro#Conjuro#Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {3}{W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Unbreathing Horde#Horda sin aliento#Criatura — Zombie#La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Zombie que controlas y cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSi la Horda sin aliento fuera a recibir daño, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de ella. -Tribute to Hunger#Tributo al ansia#Instantáneo#El oponente objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Stromkirk Patrol#Patrulla Stromkirk#Criatura — Soldado vampiro#Siempre que la Patrulla Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Skeletal Grimace#Mueca esquelética#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene “{B}: Regenera esta criatura“. -Screeching Bat#Murciélago chillón#Criatura — Murciélago#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Murciélago chillón. -Stalking Vampire#Vampiro acechante#Criatura — Vampiro#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante. -Rotting Fensnake#Víbora pútrida del marjal#Criatura — Víbora zombie# -Night Terrors#Terrores nocturnos#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. -Moan of the Unhallowed#Gemidos de los impíos#Conjuro#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Maw of the Mire#Garganta del cieno#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Gana 4 vidas. -Markov Patrician#Aristócrata Markov#Criatura — Vampiro#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)# -Manor Skeleton#Esqueleto de la mansión#Criatura — Esqueleto#Prisa.\n{1}{B}: Regenera el Esqueleto de la mansión. -Liliana of the Veil#Liliana del Velo#Planeswalker — Liliana#+1: Cada jugador descarta una carta.\n-2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n-6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección. -Heartless Summoning#Invocación descorazonada#Encantamiento#Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nLas criaturas que controlas obtienen -1/-1. -Gruesome Deformity#Deformación horripilante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. #(No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.)# -Ghoulraiser#Levantamuertos#Criatura — Zombie#Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano. -Ghoulcaller's Chant#Canto del llamamuertos#Conjuro#Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano. -Endless Ranks of the Dead#Filas interminables de muertos#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. -Curse of Oblivion#Maldición del olvido#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. -Curse of Death's Hold#Maldición del abrazo mortal#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1. -Corpse Lunge#Embestida de cuerpos#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Embestida de cuerpos, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Embestida de cuerpos hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo. -Bump in the Night#Ruido en la noche#Conjuro#El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nRetrospectiva {5}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Brain Weevil#Gorgojo cerebral#Criatura — Insecto#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Bloodline Keeper#Guardián de la línea de sangre#Criatura — Vampiro#Vuela.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n{B}: Transforma al Guardián de la línea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más Vampiros. -Lord of Lineage#Señor del linaje#Criatura — Vampiro#Vuela.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+2.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar. -Bitterheart Witch#Bruja de corazón amargo#Criatura — Chamán humano#Toque mortal.\nCuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca. -Abattoir Ghoul#Necrófago del matadero#Criatura — Zombie#Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Undead Alchemist#Alquimista muerto viviente#Criatura — Zombie#Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente de su biblioteca, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Think Twice#Pensar dos veces#Instantáneo#Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Sturmgeist#Tormenta de geists#Criatura — Espíritu#Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Tormenta de geists son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que la Tormenta de geists haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Stitcher's Apprentice#Aprendiz de suturador#Criatura — Homúnculo#{1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura. -Stitched Drake#Draco suturado#Criatura — Draco zombie#Como coste adicional para lanzar el Draco suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nVuela. -Spectral Flight#Vuelo espectral#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Snapcaster Mage#Mago lanzachasquidos#Criatura — Hechicero humano#Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Skaab Ruinator#Skaab arruinador#Criatura — Horror zombie#Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.\nVuela.\nPuedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio. -Silent Departure#Partida silenciosa#Conjuro#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Selhoff Occultist#Ocultista de Selhoff#Criatura — Bribón humano#Siempre que la Ocultista de Selhoff u otra criatura muera, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Runic Repetition#Repetición rúnica#Conjuro#Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con retrospectiva de la cual eres propietario. -Rooftop Storm#Tormenta sobre el tejado#Encantamiento#Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. -Murder of Crows#Bandada de cuervos#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Moon Heron#Garza de la luna#Criatura — Ave espíritu#Vuela. -Mirror-Mad Phantasm#Fantasma loco del espejo#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{1}{U}: El propietario del Fantasma loco del espejo lo baraja en su biblioteca. Si ese jugador lo hace, él muestra cartas de la parte superior de esa biblioteca hasta que muestre una carta llamada Fantasma loco del espejo. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. -Mindshrieker#Gritón mental#Criatura — Ave espíritu#Vuela.\n{2}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. El Gritón mental obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. -Memory's Journey#Viaje del recuerdo#Instantáneo#El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {G}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Makeshift Mauler#Maniquí lacerador#Criatura — Horror zombie#Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. -Ludevic's Test Subject#Sujeto de prueba de Ludevic#Criatura — Lagarto#Defensor.\n{1}{U}: Pon un contador de cría sobre el Sujeto de prueba de Ludevic. Luego, si hay cinco o más contadores de cría sobre él, remuévelos todos y transfórmalo. -Ludevic's Abomination#Abominación de Ludevic#Criatura — Horror lagarto#Arrolla. -Lost in the Mist#Perdido en la niebla#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Lantern Spirit#Espíritu de la linterna#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{U}: Regresa el Espíritu de la linterna a la mano de su propietario. -Laboratory Maniac#Maniático de laboratorio#Criatura — Hechicero humano#Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. -Invisible Stalker#Acechador invisible#Criatura — Bribón humano#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nEl Acechador invisible es imbloqueable. -Hysterical Blindness#Ceguera histérica#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. -Grasp of Phantoms#Abrazo de fantasmas#Conjuro#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Frightful Delusion#Delirio pavoroso#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta. -Forbidden Alchemy#Alquimia prohibida#Instantáneo#Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Dream Twist#Giros del sueño#Instantáneo#El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Deranged Assistant#Asistente desquiciado#Criatura — Hechicero humano#{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Delver of Secrets#Indagador de secretos#Criatura — Hechicero humano#Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantáneo o conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos. -Insectile Aberration#Aberración insectoide#Criatura — Insecto humano#Vuela. -Curse of the Bloody Tome#Maldición del tomo sangriento#Encantamiento — Aura maldición#Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Curiosity#Curiosidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta. -Civilized Scholar#Erudito civilizado#Criatura — Consejero humano#{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza al Erudito civilizado, luego transfórmalo. -Homicidal Brute#Bruto homicida#Criatura — Mutante humano#Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no atacó este turno, gira al Bruto homicida, luego transfórmalo. -Battleground Geist#Geist del campo de batalla#Criatura — Espíritu#Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+0. -Back from the Brink#Regresar del umbral#Encantamiento#Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Armored Skaab#Skaab acorazado#Criatura — Guerrero zombie#Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Voiceless Spirit#Espíritu sin voz#Criatura — Espíritu#Vuela, daña primero. -Village Bell-Ringer#Campanero de la aldea#Criatura — Explorador humano#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. -Urgent Exorcism#Exorcismo urgente#Instantáneo#Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. -Thraben Sentry#Centinela de Thraben#Criatura — Soldado humano#Vigilancia.\nSiempre que otra criatura que controles muera, puedes transformar al Centinela de Thraben. -Thraben Militia#Milicia de Thraben#Criatura — Soldado humano#Arrolla. -Thraben Purebloods#Pura raza de Thraben#Criatura — Perro# -Stony Silence#Silencio pétreo#Encantamiento#Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. -Spectral Rider#Jinete espectral#Criatura — Caballero espíritu#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Spare from Evil#Librar del mal#Instantáneo#Las criaturas que controlas ganan protección contra criaturas que no sean Humano hasta el final del turno. -Slayer of the Wicked#Exterminador de malvados#Criatura — Soldado humano#Cuando el Exterminador de malvados entre al campo de batalla, puedes destruir el Vampiro, Licántropo o Zombie objetivo. -Silverchase Fox#Zorro caza plateada#Criatura — Zorro#{1}{W}, sacrificar el Zorro caza plateada: Exilia el encantamiento objetivo. -Rebuke#Reprimenda#Instantáneo#Destruye la criatura atacante objetivo. -Rally the Peasants#Agrupar a los campesinos#Instantáneo#Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Purify the Grave#Purificar la tumba#Instantáneo#Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRetrospectiva {W}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Paraselene#Paraselene#Conjuro#Destruye todos los encantamientos. Ganas 1 vida por cada encantamiento destruido de esta manera. -Nevermore#Nunca más#Encantamiento#En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede lanzarse. -Mikaeus, the Lunarch#Mikaeus, el Lunarca#Criatura legendaria — Clérigo humano#Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus.\n{T}, remover un contador +1/+1 de Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. -Mausoleum Guard#Guardia del mausoleo#Criatura — Explorador humano#Cuando la Guardia del mausoleo muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. -Intangible Virtue#Virtud intangible#Encantamiento#Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia. -Ghostly Possession#Posesión fantasmal#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Gallows Warden#Protector del cadalso#Criatura — Espíritu#Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. -Feeling of Dread#Sentimiento pavoroso#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRetrospectiva {1}{U}. #(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)# -Elite Inquisitor#Inquisidor de élite#Criatura — Soldado humano#Daña primero, vigilancia.\nProtección contra Vampiros, Licántropos y Zombies. -Elder Cathar#Cátaro anciano#Criatura — Soldado humano#Cuando el Cátaro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Doomed Traveler#Viajero condenado#Criatura — Soldado humano#Cuando el Viajero condenado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Dearly Departed#Difuntos amados#Criatura — Espíritu#Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Cloistered Youth#Joven enclaustrada#Criatura — Humano#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes transformar a la Joven enclaustrada. -Unholy Fiend#Demonio impío#Criatura — Horror#Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida. -Chapel Geist#Geist de la capilla#Criatura — Espíritu#Vuela. -Champion of the Parish#Campeón de la parroquia#Criatura — Soldado humano#Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de la parroquia. -Bonds of Faith#Vínculos de fe#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear. -Avacynian Priest#Sacerdotisa avacyna#Criatura — Clérigo humano#{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. -Angelic Overseer#Supervisora angélica#Criatura — Ángel#Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. -Angel of Flight Alabaster#Ángel de la Legión Alabastro#Criatura — Ángel#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio a tu mano. -Abbey Griffin#Grifo de la abadía#Criatura — Grifo#Vuela, vigilancia. -Rise#Rise#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de un cementerio y la criatura objetivo en el campo de batalla a las manos de sus propietarios. -Fall#Fall#Conjuro#El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, luego descarta cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. -Pain#Pain#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta. -Suffering#Suffering#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. -Spite#Spite#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. -Malice#Malice#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Elder Mastery#Maestría anciana#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. -Slave of Bolas#Esclavo de Nicol Bolas#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. -Agonizing Demise#Fallecimiento agónico#Instantáneo#Estímulo {1}{R}. #(Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. -Undermine#Socavar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. -Recoil#Recular#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta. -Countersquall#Contrarráfaga#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas. -Vapor Snag#Enredo de vapor#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida. -Igneous Pouncer#Saltador ígneo#Criatura — Elemental#Prisa.\nCiclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Jhessian Zombies#Zombies jhessianos#Criatura — Zombie#Inspirar temor. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#\nCiclo de isla {2}, ciclo de pantano {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Ogre Savant#Sabio ogro#Criatura — Hechicero ogro#Cuando el Sabio ogro entre al campo de batalla, si se usó {U} para lanzarlo, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Fire-Field Ogre#Ogro campo de fuego#Criatura — Mutante ogro#Daña primero.\nDesenterrar {U}{B}{R}. #({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Blazing Specter#Espectro llameante#Criatura — Espectro#Vuela, prisa.\nSiempre que el Espectro llameante haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. -Steamcore Weird#Extraño núcleo de vapor#Criatura — Extraño#Cuando el Extraño núcleo de vapor entre al campo de batalla, si se usó {R} para lanzarlo, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Dimir Cutpurse#Carterista dimir#Criatura — Espíritu#Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. -Hellfire Mongrel#Mestizo fuego infernal#Criatura — Perro elemental#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo fuego infernal le hace 2 puntos de daño. -Morgue Toad#Sapo de la morgue#Criatura — Rana#Sacrificar el Sapo de la morgue: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. -Brackwater Elemental#Elemental de agua oscura#Criatura — Elemental#Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrifícalo al comienzo del próximo paso final.\nDesenterrar {2}{U}. #({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Slavering Nulls#Nulos esclavos#Criatura — Zombie trasgo#Siempre que los Nulos esclavos hagan daño de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador descarte una carta. -Surveilling Sprite#Hada vigilante#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nCuando el Hada vigilante muera, puedes robar una carta. -Sapseep Forest#Bosque savia rezumada#Tierra — Bosque##({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)#\nEl Bosque savia rezumada entra al campo de batalla girado.\n{G}, {T}: Ganas una vida. Activa esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes verdes. -Titanic Ultimatum#Ultimátum titánico#Conjuro#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de dañar primero, vínculo vital y arrollar. -Sylvan Bounty#Regalo silvano#Instantáneo#El jugador objetivo gana 8 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{G}. #({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Searing Meditation#Meditación abrasadora#Encantamiento#Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Meditación abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Recumbent Bliss#Descanso dichoso#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. -Griffin Guide#Guía de grifos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. -Lead the Stampede#Liderar la estampida#Conjuro#Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Ajani's Mantra#Mantra de Ajani#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. -Nacatl Hunt-Pride#Manada de caza Nacatl#Criatura — Guerrero felino#Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. -Pride of Lions#Orgullo de los leones#Criatura — Felino#Puedes hacer que el Orgullo de los leones asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. -Ageless Entity#Entidad sempiterna#Criatura — Elemental#Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna. -Marisi's Twinclaws#Garras gemelas marisi#Criatura — Guerrero felino#Daña dos veces. -Spitemare#Yegua del rencor#Criatura — Elemental#Siempre que la Yegua del rencor reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Briarhorn#Cuernos de zarza#Criatura — Elemental#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Woolly Thoctar#Thoctar lanudo#Criatura — Bestia# -Fleetfoot Panther#Pantera veloz#Criatura — Felino#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando la Pantera veloz entre al campo de batalla, regresa una criatura verde o blanca que controles a la mano de su propietario. -Canyon Wildcat#Lince de los desfiladeros#Criatura — Felino#Cruza montañas. -Loam Lion#León del barro#Criatura — Felino#El León del barro obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. -Wild Nacatl#Nacatl salvaje#Criatura — Guerrero felino#La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\nLa Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. -Kird Ape#Simio de Kird#Criatura — Simio#El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. -Ajani Vengeant#Ajani Vengativo#Planeswalker — Ajani#+1: El permanente objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Ajani Vengativo hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.\n-7: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo. -Wurm's Tooth#Diente de sierpe#Artefacto#Siempre que un jugador lance un hechizo verde, puedes ganar 1 vida. -Worldslayer#Destruyemundos#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos.\nEquipar {5}. #({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Throne of Empires#Trono de los imperios#Artefacto#{1}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. En vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Cetro de los imperios. -Sundial of the Infinite#Reloj de sol del infinito#Artefacto#{1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. #(Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos “hasta el final del turno“ y “este turno“.)# -Scepter of Empires#Cetro de los imperios#Artefacto#{T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de daño al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de daño a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios. -Rusted Sentinel#Centinela oxidado#Criatura artefacto — Gólem#El Centinela oxidado entra al campo de batalla girado. -Quicksilver Amulet#Amuleto de mercurio#Artefacto#{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. -Kraken's Eye#Ojo de kraken#Artefacto#Siempre que un jugador lance un hechizo azul, puedes ganar 1 vida. -Kite Shield#Escudo ligero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+3.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Greatsword#Espadón#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Dragon's Claw#Garra de dragón#Artefacto#Siempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. -Demon's Horn#Cuerno de demonio#Artefacto#Siempre que un jugador lance un hechizo negro, puedes ganar 1 vida. -Crumbling Colossus#Coloso desmoronándose#Criatura artefacto — Gólem#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)#\nCuando el Coloso desmoronándose ataque, sacrifícalo al final del combate. -Crown of Empires#Corona de los imperios#Artefacto#{3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios. -Angel's Feather#Pluma de ángel#Artefacto#Siempre que un jugador lance un hechizo blanco, puedes ganar 1 vida. -Adaptive Automaton#Autómata adaptativo#Criatura artefacto — Constructo#En cuanto el Autómata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Autómata adaptativo es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Skinshifter#Cambiapieles#Criatura — Chamán humano#{G}: Elige uno: Hasta el final del turno el Cambiapieles es un Rinoceronte 4/4 y gana la habilidad de arrollar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es un Ave 2/2 y gana la habilidad de volar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es una Planta 0/8. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. -Sacred Wolf#Lobo sagrado#Criatura — Lobo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Primeval Titan#Titán primigenio#Criatura — Gigante#Arrolla.\nSiempre que el Titán primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca. -Lurking Crocodile#Cocodrilo furtivo#Criatura — Cocodrilo#Sed de sangre 1. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#\nCruza islas. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)# -Lure#Señuelo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. -Hunter's Insight#Perspicacia del cazador#Instantáneo#Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas. -Greater Basilisk#Basilisco superior#Criatura — Basilisco#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Garruk's Companion#Compañero de Garruk#Criatura — Bestia#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Dungrove Elder#Anciano de Arboleda Parda#Criatura — Pueblo-arbóreo#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. -Doubling Chant#Canto duplicador#Conjuro#Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. -Cudgel Troll#Trol del garrote#Criatura — Trol#{G}: Regenera el Trol del garrote. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Carnage Wurm#Sierpe de la matanza#Criatura — Sierpe#Sed de sangre 3. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\nArrolla. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Autumn's Veil#Velo del otoño#Instantáneo#Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. -Arachnus Web#Red de aracnus#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, destruye la Red de aracnus. -Arachnus Spinner#Aracnus hiladora#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nGirar una Araña enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Wall of Torches#Muro de antorchas#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)# -Stormblood Berserker#Berserker tormenta de sangre#Criatura — Berserker humano#Sed de sangre 2. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nEl Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Slaughter Cry#Grito de masacre#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Scrambleverse#Confusiverso#Conjuro#Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes. -Manic Vandal#Vándalo maniático#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Vándalo maniático entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Manabarbs#Espinas de maná#Encantamiento#Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, las Espinas de maná le hacen 1 punto de daño a ese jugador. -Lightning Elemental#Elemental de rayos#Criatura — Elemental#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)# -Incinerate#Incinerar#Instantáneo#Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. -Grim Lavamancer#Lavamante siniestro#Criatura — Hechicero humano#{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Gorehorn Minotaurs#Minotauros Cuernos Sangrientos#Criatura — Guerrero minotauro#Sed de sangre 2. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)# -Goblin Tunneler#Trasgo excavador de túneles#Criatura — Bribón trasgo#{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. -Goblin Piker#Lancero trasgo#Criatura — Guerrero trasgo# -Goblin Grenade#Granada trasgo#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Granada trasgo, sacrifica un Trasgo.\nLa Granada trasgo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Fireslinger#Trasgo lanzafuego#Criatura — Guerrero trasgo#{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Goblin Chieftain#Cacique trasgo#Criatura — Trasgo#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)#\nLas otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa. -Goblin Bangchuckers#Trasgos tirabombas#Criatura — Guerrero trasgo#{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, los Trasgos tirabombas hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pierdes el lanzamiento, los Trasgos tirabombas se hacen 2 puntos de daño a sí mismos. -Furyborn Hellkite#Engendro nacido de la furia#Criatura — Dragón#Sed de sangre 6. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella.)#\nVuela. -Firebreathing#Hálito de fuego#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Crimson Mage#Mago carmesí#Criatura — Chamán humano#{R}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Combust#Encender#Instantáneo#Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. -Bonebreaker Giant#Gigante rompehuesos#Criatura — Gigante# -Blood Ogre#Ogro sangriento#Criatura — Guerrero ogro#Sed de sangre 1. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Zombie Infestation#Infestación de zombies#Encantamiento#Descartar dos cartas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Warpath Ghoul#Necrófago senda de guerra#Criatura — Zombie# -Vengeful Pharaoh#Faraón vengativo#Criatura — Zombie#Toque mortal. #(Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)#\nSiempre que te hagan daño de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faraón vengativo está en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faraón vengativo en la parte superior de tu biblioteca. -Vampire Outcasts#Parias vampiro#Criatura — Vampiro#Sed de sangre 2. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)# -Taste of Blood#Probar la sangre#Conjuro#Probar la sangre hace 1 punto de daño al jugador objetivo y tú ganas 1 vida. -Sutured Ghoul#Necrófago suturado#Criatura — Zombie#Arrolla.\nEn cuanto el Necrófago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa fuerza del Necrófago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total. -Sorin's Vengeance#Venganza de Sorin#Conjuro#La Venganza de Sorin hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas 10 vidas. -Sorin Markov#Sorin Markov#Planeswalker — Sorin#+2: Sorin Markov hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.\n-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.\n-7: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. -Smallpox#Viruela#Conjuro#Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra. -Rune-Scarred Demon#Demonio marcado con runas#Criatura — Demonio#Vuela.\nCuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Royal Assassin#Asesino real#Criatura — Asesino humano#{T}: Destruye la criatura objetivo girada. -Onyx Mage#Mago de ónix#Criatura — Hechicero humano#{1}{B}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Monomania#Monomanía#Conjuro#El jugador objetivo elige una carta en su mano y descarta el resto. -Hideous Visage#Máscara espantosa#Conjuro#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. #(Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.)# -Duskhunter Bat#Murciélago cazador crepuscular#Criatura — Murciélago#Sed de sangre 1. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#\nVuela. -Drifting Shade#Sombra sin rumbo#Criatura — Sombra#Vuela.\n{B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Distress#Acosar#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. -Devouring Swarm#Enjambre devorador#Criatura — Insecto#Vuela.\nSacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Deathmark#Marca mortal#Conjuro#Destruye la criatura objetivo verde o blanca. -Consume Spirit#Consumir el espíritu#Conjuro#Usa sólo maná negro para pagar X.\nConsumir el espíritu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas. -Cemetery Reaper#Segador del cementerio#Criatura — Zombie#Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Call to the Grave#Llamar a la tumba#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie.\nAl comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica Llamar a la tumba. -Brink of Disaster#Al borde del desastre#Encantamiento — Aura#Encantar criatura o tierra.\nCuando el permanente encantado sea girado, destrúyelo. -Bloodrage Vampire#Vampiro de la ira sangrienta#Criatura — Vampiro#Sed de sangre 1. #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)# -Blood Seeker#Buscador de sangre#Criatura — Chamán vampiro#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. -Visions of Beyond#Visiones del más allá#Instantáneo#Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. -Time Reversal#Revertir el tiempo#Conjuro#Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo. -Skywinder Drake#Draco curvicielo#Criatura — Draco#Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Phantasmal Image#Imagen fantasmal#Criatura — Ilusión#Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos y gana “Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala“. -Phantasmal Dragon#Dragón fantasmal#Criatura — Ilusión dragón#Vuela.\nCuando el Dragón fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Phantasmal Bear#Oso fantasmal#Criatura — Ilusión oso#Cuando el Oso fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Mind Unbound#Mente liberada#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de sabiduría sobre Mente liberada, luego roba una carta por cada contador de sabiduría sobre Mente liberada. -Mind Control#Control mental#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada. -Merfolk Mesmerist#Tritón hipnótico#Criatura — Hechicero tritón#{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . -Merfolk Looter#Saqueador tritón#Criatura — Bribón tritón#{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Master Thief#Ladrón experto#Criatura — Bribón humano#Cuando el Ladrón experto entre al campo de batalla, gana el control del artefacto objetivo mientras controles al Ladrón experto. -Mana Leak#Fuga de maná#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Lord of the Unreal#Señor de lo irreal#Criatura — Hechicero humano#Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Levitation#Levitación#Encantamiento#Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar. -Jace's Erasure#Limpieza de Jace#Encantamiento#Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Ice Cage#Jaula de hielo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo. -Flight#Volar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. -Flashfreeze#Congelación repentina#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde. -Chasm Drake#Draco del abismo#Criatura — Draco#Vuela.\nSiempre que el Draco del abismo ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Belltower Sphinx#Esfinge del campanario#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que una fuente haga daño a la Esfinge del campanario, el controlador de esa fuente pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Aven Fleetwing#Aven alaveloz#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nAntimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)# -Amphin Cutthroat#Degollador anfino#Criatura — Bribón salamandra# -Alluring Siren#Sirena tentadora#Criatura — Sirena#{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. -Aether Adept#Perito del éter#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Perito del éter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Timely Reinforcements#Refuerzos oportunos#Conjuro#Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Stonehorn Dignitary#Dignatario Cuerno de Piedra#Criatura — Soldado rinoceronte#Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su próxima fase de combate. -Stave Off#Evitar#Instantáneo#La criatura objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada de ese color.)# -Roc Egg#Huevo de roc#Criatura — Ave#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nCuando el Huevo de roc muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar. -Pride Guardian#Guardián de la manada#Criatura — Monje felino#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que el Guardián de la manada bloquee, gana 3 vidas. -Personal Sanctuary#Santuario personal#Encantamiento#Durante tu turno, prevén todo el daño que se te fuera a hacer. -Peregrine Griffin#Grifo peregrino#Criatura — Grifo#Vuela.\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Lifelink#Vínculo vital#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. #(El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Honor of the Pure#El honor de los puros#Encantamiento#Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. -Guardians' Pledge#Promesa de los guardianes#Instantáneo#Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Griffin Rider#Jinete de grifo#Criatura — Caballero humano#Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. -Gideon's Lawkeeper#Protector de la ley de Gideon#Criatura — Soldado humano#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Gideon's Avenger#Vengador de Gideon#Criatura — Soldado humano#Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador +1/+1 sobre el Vengador de Gideon. -Gideon Jura#Gideon Jura#Planeswalker — Gideon#+2: Durante el próximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden.\n-2: Destruye la criatura objetivo girada.\n0: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. -Elite Vanguard#Vanguardia de élite#Criatura — Soldado humano# -Day of Judgment#Día del juicio final#Conjuro#Destruye todas las criaturas. -Celestial Purge#Purga celestial#Instantáneo#Exilia el permanente negro o rojo objetivo. -Benalish Veteran#Veterano benalita#Criatura — Soldado humano#Siempre que el Veterano benalita ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Armored Warhorse#Caballo de guerra acorazado#Criatura — Caballo# -Archon of Justice#Arconte de justicia#Criatura — Arconte#Vuela.\nCuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo. -Arbalest Elite#Élite de arbalestrilla#Criatura — Arquero humano#{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Angelic Destiny#Destino angélico#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. -Alabaster Mage#Mago de alabastro#Criatura — Hechicero humano#{1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Svogthos, the Restless Tomb#Svogthos, la tumba inquieta#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio“. Sigue siendo una tierra. -Fungal Reaches#Alturas fungosas#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X maná de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná. -Triskelavus#Trisquélavo#Criatura artefacto — Constructo#Vuela.\nEl Trisquélavo entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trisquélavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Trisquelavita incolora 1/1 con la habilidad de volar. Tiene “Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Oblivion Stone#Piedra del olvido#Artefacto#{4}, {T}: Pon un contador de destino sobre el permanente objetivo.\n{5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente que no sea tierra sin un contador de destino sobre él. Luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes. -Champion's Helm#Casco del campeón#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\nEquipar {1}. -Acorn Catapult#Catapulta de bellotas#Artefacto#{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. -Wrexial, the Risen Deep#Wrexial, la profundidad emergente#Criatura legendaria — Kraken#Cruza islas, cruza pantanos.\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Wall of Denial#Muro de negación#Criatura — Muro#Defensor, vuela.\nVelo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Vorosh, the Hunter#Vórosh, el cazador#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que Vórosh, el cazador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vórosh. -Vish Kal, Blood Arbiter#Vish Kal, Árbitro Sangriento#Criatura legendaria — Vampiro#Vuela, vínculo vital.\nSacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Árbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.\nRemover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera. -Vengeful Rebirth#Renacimiento vengativo#Conjuro#Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Si regresas una carta que no sea tierra a tu mano de esta manera, el Renacimiento vengativo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta.\nExilia el Renacimiento vengativo. -Tariel, Reckoner of Souls#Tariel, Vengadora de Almas#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. -Skullbriar, the Walking Grave#Craneozarza, la Tumba Andante#Criatura legendaria — Elemental zombie#Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. -Sigil Captain#Capitán del sello#Criatura — Soldado rinoceronte#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura es 1/1, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. -Ruhan of the Fomori#Ruhan de los Fomori#Criatura legendaria — Guerrero gigante#Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede. -Riku of Two Reflections#Riku de los Dos Reflejos#Criatura legendaria — Hechicero humano#Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -Plumeveil#Velo de plumas#Criatura — Elemental#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nDefensor, vuela. -Orzhov Guildmage#Mago del Gremio Orzhov#Criatura — Hechicero humano#{2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.\n{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida. -Oros, the Avenger#Oros, el vengador#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. -Numot, the Devastator#Numot, el devastador#Criatura legendaria — Dragón#Vuela.\nSiempre que Numot, el devastador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, destruye hasta dos tierras objetivo. -Nucklavee#Nucklavee#Criatura — Bestia#Cuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta azul de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano. -The Mimeoplasm#El Mimeoplasma#Criatura legendaria — Cieno#En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta. -Malfegor#Malfegor#Criatura legendaria — Dragón demonio#Vuela.\nCuando Malfegor entre al campo de batalla, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera. -Karador, Ghost Chieftain#Karador, Cacique Fantasma#Criatura legendaria — Espíritu centauro#Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. -Kaalia of the Vast#Kaalia de la Vastedad#Criatura legendaria — Clérigo humano#Vuela.\nSiempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ángel, Demonio o Dragón de tu mano girada y atacando a ese oponente. -Gwyllion Hedge-Mage#Maga errante gwyllion#Criatura — Hechicero saga#Cuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.\nCuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Firespout#Chorro de fuego#Conjuro#El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para lanzar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para lanzarlo. #(Haz ambos si se usó {R}{G}.)# -Fire#Fire#Instantáneo#Fuego hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Ice#Ice#Gira el permanente objetivo.#Roba una carta.\nFranz Vohwinkel -Duergar Hedge-Mage#Mago errante duérgar#Criatura — Chamán enano#Cuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más montañas, puedes destruir el artefacto objetivo.\nCuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes destruir el encantamiento objetivo. -Dominus of Fealty#Dominus de lealtad#Criatura — Espíritu avatar#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Desecrator Hag#Saga profanadora#Criatura — Saga#Cuando la Saga profanadora entre al campo de batalla, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o más cartas están empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas. -Death Mutation#Mutación de muerte#Conjuro#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. -Damia, Sage of Stone#Damia, Sabia de Piedra#Criatura legendaria — Hechicero gorgona#Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Colossal Might#Poder colosal#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Chorus of the Conclave#Coro del Cónclave#Criatura legendaria — Dríada#Cruza bosques.\nComo coste adicional para lanzar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. -Brion Stoutarm#Brion Brazo Corpulento#Criatura legendaria — Guerrero gigante#Vínculo vital.\n{R}, {T}, sacrificar una criatura distinta de Brion Brazo Corpulento: Brion Brazo Corpulento hace daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. -Boros Guildmage#Maga del Gremio Boros#Criatura — Hechicero humano#{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Basandra, Battle Seraph#Basandra, Serafín de Batalla#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. -Aura Shards#Fragmentos de aura#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Animar, Soul of Elements#Ánimar, Alma de los Elementos#Criatura legendaria — Elemental#Protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar. -Troll Ascetic#Asceta trol#Criatura — Chamán trol#Antimaleficio. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)#\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. -Symbiotic Wurm#Sierpe simbiótica#Criatura — Sierpe#Cuando la Sierpe simbiótica vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla siete fichas de criatura Insecto verdes 1/1. -Squallmonger#Traficante de ráfagas#Criatura — Traficante#{2}: El Traficante de ráfagas hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. -Spike Feeder#Perforador alimentador#Criatura — Perforador#El Perforador alimentador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nRemover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Gana 2 vidas. -Spawnwrithe#Engendro serpenteante#Criatura — Elemental#Arrolla.\nSiempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Engendro serpenteante. -Magus of the Vineyard#Mago del viñedo#Criatura — Hechicero humano#Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. -Lhurgoyf#Lhurgoyf#Criatura — Lhurgoyf#La fuerza del Lhurgoyf es igual al número de cartas de criatura en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. -Invigorate#Vigorizar#Instantáneo#Si controlas un bosque, en lugar de pagar el coste de maná de Vigorizar, puedes hacer que un oponente gane 3 vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Hunting Pack#Manada cazadora#Instantáneo#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nTormenta #(Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.)# -Garruk Wildspeaker#Garruk Portavoz Salvaje#Planeswalker — Garruk#+1: Endereza dos tierras objetivo.\n-1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Fists of Ironwood#Puños de maderacero#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando los Puños de maderacero entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. -Fierce Empath#Émpata fiero#Criatura — Elfo#Cuando el Émpata fiero entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 6 o mayor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Fertilid#Fertílido#Criatura — Elemental#El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Elvish Aberration#Aberración élfica#Criatura — Elfo mutante#{T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.\nCiclo de bosque {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Brawn#Puro músculo#Criatura — Encarnación#Arrolla.\nMientras el Puro músculo esté en tu cementerio y controles un bosque, las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Bestial Menace#Amenaza bestial#Conjuro#Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Aquastrand Spider#Araña aquatela#Criatura — Araña mutante#Injertar 2. #(Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Vow of Lightning#Promesa de relámpago#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Sulfurous Blast#Ráfaga sulfurosa#Instantáneo#La Ráfaga sulfurosa hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, la Ráfaga sulfurosa hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Stranglehold#Estrangulación#Encantamiento#Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas.\nSi un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno. -Ruination#Ruina#Conjuro#Destruye todas las tierras no básicas. -Rapacious One#El rapaz#Criatura — Zángano eldrazi#Arrolla.\nSiempre que El rapaz haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Pyrohemia#Pirohemia#Encantamiento#Al comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica la Pirohemia.\n{R}: Pirohemia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Punishing Fire#Fuego castigador#Instantáneo#El Fuego castigador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que un oponente gane vida, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fuego castigador de tu cementerio a tu mano. -Oni of Wild Places#Oni de lugares salvajes#Criatura — Espíritu demonio#Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario. -Mana-Charged Dragon#Dragón cargado de maná#Criatura — Dragón#Vuela, arrolla.\nUnir fuerzas — Siempre que el Dragón cargado de maná ataque o bloquee, cada jugador comenzando contigo puede pagar cualquier cantidad de maná. El Dragón cargado de maná obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. -Magmatic Force#Fuerza magmática#Criatura — Elemental#Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lash Out#Arrojar con violencia#Instantáneo#Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Insurrection#Insurrección#Conjuro#Endereza todas las criaturas y gana el control de ellas hasta el final del turno. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Goblin Cadets#Cadetes trasgo#Criatura — Trasgo#Siempre que los Cadetes trasgo bloqueen o sean bloqueados, el oponente objetivo gana el control de ellos. #(Esto remueve a los Cadetes trasgo del combate.)# -Faultgrinder#Triturador de fallas#Criatura — Elemental#Arrolla.\nCuando el Triturador de fallas entre al campo de batalla, destruye la tierra objetivo.\nEvocar {4}{R}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Dragon Whelp#Cría de dragón#Criatura — Dragón#Vuela.\n{R}: La Cría de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si esta habilidad fue activada cuatro o más veces este turno, sacrifica la Cría de dragón al comienzo del próximo paso final. -Death by Dragons#Muerte por dragones#Conjuro#Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Cleansing Beam#Haz purificador#Instantáneo#Irradiar — El Haz purificador hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. -Chartooth Cougar#Puma colmillos carbonizados#Criatura — Bestia felino#{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Avatar of Slaughter#Avatar de la masacre#Criatura — Avatar#Todas las criaturas dañan dos veces y atacan cada turno si pueden. -Avatar of Fury#Avatar de la furia#Criatura — Avatar#Si un oponente controla siete o más tierras, cuesta {6} menos lanzar el Avatar de la furia.\nVuela.\n{R}: El Avatar de la furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Anger#Enojo#Criatura — Encarnación#Prisa.\nMientras el Enojo esté en tu cementerio y controles una montaña, las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Akroma, Angel of Fury#Akroma, ángel de furia#Criatura legendaria — Ángel#Akroma, ángel de furia no puede ser contrarrestada.\nVuela, arrolla, protección contra blanco y contra azul.\n{R}: Akroma, ángel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{R}{R}{R}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Unnerve#Desconcertar#Conjuro#Cada oponente descarta dos cartas. -Syphon Flesh#Extraer la carne#Conjuro#Cada otro jugador sacrifica una criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. -Shared Trauma#Trauma compartido#Conjuro#Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad total de maná pagada de esta manera. -Sewer Nemesis#Némesis de las alcantarillas#Criatura — Horror#En cuanto la Némesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Némesis de las alcantarillas son iguales al número de cartas en el cementerio del jugador elegido.\nSiempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Scythe Specter#Espectro de la guadaña#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido. -Reiver Demon#Demonio incursor#Criatura — Demonio#Vuela.\nCuando el Demonio incursor entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto. No pueden ser regeneradas. -Razorjaw Oni#Oni quijada filosa#Criatura — Espíritu demonio#Las criaturas negras no pueden bloquear. -Patron of the Nezumi#Protector de los nezumi#Criatura legendaria — Espíritu#Ofrenda de rata #(Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia entre los costes de maná de esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)#\nSiempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. -Nemesis Trap#Trampa de némesis#Instantáneo — Trampa#Si una criatura blanca está atacando, puedes pagar {B}{B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de némesis.\nExilia la criatura atacante objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Mortivore#Mortívoro#Criatura — Lhurgoyf#Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. -Living Death#La muerte de los vivos#Conjuro#Cada jugador exilia todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. -Hex#Brujería#Conjuro#Destruye seis criaturas objetivo. -Grave Pact#Pacto de las sepulturas#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. -Footbottom Feast#Festín Bajopié#Instantáneo#Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Fallen Angel#Ángel caído#Criatura — Ángel#Vuela.\nSacrificar una criatura: El Ángel caído obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Evincar's Justice#La justicia de los évincar#Conjuro#Recuperar {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nLa justicia de los évincar hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Dread Cacodemon#Demonio cacofónico#Criatura — Demonio#Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. -Buried Alive#Entierro en vida#Conjuro#Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Avatar of Woe#Avatar de la miseria#Criatura — Avatar#Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos lanzar el Avatar de la miseria.\nInspirar temor. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Attrition#Agotamiento#Encantamiento#{B}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. -Whirlpool Whelm#Sumergir en el remolino#Instantáneo#Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Vedalken Plotter#Conspirador vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Cuando el Conspirador vedalken entre al campo de batalla, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente. -Trench Gorger#Engullidor de trincheras#Criatura — Leviatán#Arrolla.\nCuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al número de cartas exiliadas de esta manera. -Trade Secrets#Secretos comerciales#Conjuro#El oponente objetivo roba dos cartas, luego tú robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como quiera. -Spell Crumple#Estrujar el hechizo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Slipstream Eel#Anguila de la estela#Criatura — Bestia pez#La Anguila de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {1}{U}. #({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Scattering Stroke#Golpe esparcidor#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Riddlekeeper#Guardián de acertijos#Criatura — Homúnculo#Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Repulse#Repulsa#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Ray of Command#Rayo de mando#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo que controla un oponente y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cuando pierdas el control de la criatura, gírala. -Perilous Research#Investigación arriesgada#Instantáneo#Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente. -Murmurs from Beyond#Murmullos del más allá#Instantáneo — Arcano#Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu cementerio y el resto en tu mano. -Memory Erosion#Erosión de la memoria#Encantamiento#Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Gomazoa#Gomazoa#Criatura — Medusa#Defensor, vuela.\n{T}: Pon la Gomazoa y cada criatura a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. -Dreamborn Muse#Musa nacida del sueño#Criatura — Espíritu#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en su mano. -Chromeshell Crab#Cangrejo caparazón de cromo#Criatura — Bestia cangrejo#Metamorfosis {4}{U}. #(Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Cangrejo caparazón de cromo se ponga boca arriba, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. -Aethersnipe#Mito de éter#Criatura — Elemental#Cuando el Mito de éter entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEvocar {1}{U}{U}. #(Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.)# -Wall of Omens#Muro de profecías#Criatura — Muro#Defensor.\nCuando el Muro de profecías entre al campo de batalla, roba una carta. -Voice of All#Voz de todos#Criatura — Ángel#Vuela.\nEn cuanto la Voz de todos entre al campo de batalla, elige un color.\nLa Voz de todos tiene protección contra el color elegido. -Storm Herd#Manada de la tormenta#Conjuro#Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. -Spurnmage Advocate#Defensor magodesdén#Criatura — Nómada humano#{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye la criatura atacante objetivo. -Shattered Angel#Ángel destrozado#Criatura — Ángel#Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. -Righteous Cause#Causa justificada#Encantamiento#Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. -Prison Term#Tiempo en prisión#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura. -Pollen Lullaby#Arrullo de polen#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Path to Exile#Camino al exilio#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. -Mother of Runes#Madre de las runas#Criatura — Clérigo humano#{T}: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Monk Realist#Realista monje#Criatura — Clérigo monje humano#Cuando el Realista monje entre al campo de batalla, destruye el encantamiento objetivo. -Martyr's Bond#Vínculo del mártir#Encantamiento#Siempre que el Vínculo del mártir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con él. -Lightkeeper of Emeria#Guardiana de la luz de Emeria#Criatura — Ángel#Multiestímulo {W}. #(Puedes pagar {W} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nVuela.\nCuando la Guardiana de la luz de Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que fue estimulada. -Journey to Nowhere#Viaje a la nada#Encantamiento#Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.\nCuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Jötun Grunt#Soldado raso jötun#Criatura — Soldado gigante#Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)# -False Prophet#Falso profeta#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exilia todas las criaturas. -Crescendo of War#Guerra in crescendo#Encantamiento#Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. -Celestial Force#Fuerza celestial#Criatura — Elemental#Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas. -Bathe in Light#Bañar en luz#Instantáneo#Irradiar — Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Austere Command#Dictado severo#Conjuro#Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más. -Archangel of Strife#Arcángel del conflicto#Criatura — Ángel#Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. -Angelic Arbiter#Árbitro angelical#Criatura — Ángel#Vuela.\nCada oponente que lanzó un hechizo este turno no puede atacar con criaturas.\nCada oponente que atacó con una criatura este turno no puede lanzar hechizos. -Alliance of Arms#Alianza de armas#Conjuro#Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de maná pagado de esta manera. -Trespassing Souleater#Devoraalmas invasor#Criatura artefacto — Constructo#{U/P}: El Devoraalmas invasor es imbloqueable este turno. #({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)# -Torpor Orb#Orbe de torpor#Artefacto#Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. -Sword of War and Peace#Espada de guerra y paz#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. -Surge Node#Nodo de recarga#Artefacto#El Nodo de recarga entra al campo de batalla con seis contadores de carga sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de carga del Nodo de recarga: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo. -Spellskite#Despreciahechizos#Criatura artefacto — Horror#{U/P}: Cambia un objetivo del hechizo o habilidad objetivo al Despreciahechizo. #({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)# -Soul Conduit#Conducto de almas#Artefacto#{6}, {T}: Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. -Sickleslicer#Cortahoz#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {4}. -Shrine of Piercing Vision#Altar de la visión penetrante#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la visión penetrante.\n{T}, sacrificar el Altar de la visión penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de contadores de carga sobre el Altar de la visión penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Shrine of Loyal Legions#Altar de las legiones leales#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. -Shrine of Limitless Power#Altar del poder ilimitado#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.\n{4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. -Shrine of Burning Rage#Altar de la ira ardiente#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo rojo, pon un contador de carga sobre el Altar de la ira ardiente.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de la ira ardiente: el Altar de la ira ardiente hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. -Shrine of Boundless Growth#Altar del crecimiento imparable#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo verde, pon un contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable.\n{T}, sacrificar el Altar del crecimiento imparable: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable. -Pestilent Souleater#Devoraalmas pestilente#Criatura artefacto — Insecto#{B/P}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. #({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Omen Machine#Máquina de presagios#Artefacto#Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. -Necropouncer#Necrosaltador#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {2}. -Myr Superion#Superión myr#Criatura artefacto — Myr#Usa sólo maná producido por criaturas para lanzar el Superión myr. -Mindcrank#Perforamente#Artefacto#Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. #(El daño hecho por fuentes sin infectar causa pérdida de vidas.)# -Kiln Walker#Caminante del horno#Criatura artefacto — Constructo#Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Isolation Cell#Celda de aislamiento#Artefacto#Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}.. -Insatiable Souleater#Devoraalmas insaciable#Criatura artefacto — Bestia#{G/P}: El Devoraalmas insaciable gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)# -Immolating Souleater#Devoraalmas inmolador#Criatura artefacto — Perro#{R/P}: El Devoraalmas inmolador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. #({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)# -Hovermyr#Aeromyr#Criatura artefacto — Myr#Vuela, vigilancia. -Hex Parasite#Parásito maldito#Criatura artefacto — Insecto#{X}{B/P}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parásito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. #({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)# -Gremlin Mine#Mina de gremlins#Artefacto#{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: La Mina de gremlins hace 4 puntos de daño a la criatura artefacto objetivo.\n{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: Remueve hasta cuatro contadores de carga del artefacto objetivo que no sea criatura. -Etched Monstrosity#Monstruosidad grabada#Criatura artefacto — Gólem#La Monstruosidad grabada entra al campo de batalla con cinco contadores -1/-1 sobre ella.\n{W}{U}{B}{R}{G}, remover cinco contadores -1/-1 de la Monstruosidad grabada: El jugador objetivo roba tres cartas. -Darksteel Relic#Reliquia de acero oscuro#Artefacto#La Reliquia de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos que dicen “destruye“ no la destruyen.)# -Conversion Chamber#Cámara de conversión#Artefacto#{2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Cámara de conversión.\n{2}, {T}, remover un contador de carga de la Cámara de conversión: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. -Blinding Souleater#Devoraalmas cegador#Criatura artefacto — Clérigo#{W/P}, {T}: Gira la criatura objetivo. #({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)# -Batterskull#Cráneo machacador#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\n{3}: Regresa el Cráneo machacador a la mano de su propietario.\nEquipar {5}. -Alloy Myr#Myr de aleación#Criatura artefacto — Myr#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Vorinclex, Voice of Hunger#Vórinclex, la Voz del Ansia#Criatura legendaria — Magistrado#Arrolla.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Vital Splicer#Ensamblador de vitalidad#Criatura — Artífice humano#Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{1}: Regenera el Gólem objetivo que controlas. -Viridian Harvest#Cosecha viridiana#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, gana 6 vidas. -Viridian Betrayers#Traidores viridianos#Criatura — Guerrero elfo#Los Traidores viridianos tienen la habilidad de infectar mientras un oponente esté envenenado. #(Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Triumph of the Hordes#Triunfo de las hordas#Conjuro#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. #(Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Thundering Tanadon#Tanadón retumbante#Criatura artefacto — Bestia##({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)#\nArrolla. -Spinebiter#Muerdespina#Criatura — Bestia#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nPuedes hacer que el Muerdespina haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. -Rotted Hystrix#Puercoespín putrefacto#Criatura — Bestia# -Phyrexian Swarmlord#Señor de enjambres pirexiano#Criatura — Horror insecto#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar por cada contador de veneno que tengan tus oponentes. -Noxious Revival#Resucitación nociva#Instantáneo##({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)#\nPon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Mycosynth Fiend#Demonio de micosintético#Criatura — Horror#El Demonio de micosintético obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tienen tus oponentes. -Mutagenic Growth#Crecimiento mutagénico#Instantáneo##({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)#\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Melira, Sylvok Outcast#Melira, paria sylvok#Criatura legendaria — Explorador humano#No puedes obtener contadores de veneno.\nNo se puede colocar contadores -1/-1 sobre las criaturas que controlas.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de infectar. -Maul Splicer#Ensambladora de violencia#Criatura — Artífice humano#Cuando la Ensambladora de violencia entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Leeching Bite#Mordida drenadora#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Greenhilt Trainee#Aprendiz de Empuñadura Verde#Criatura — Guerrero elfo#{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. -Glistener Elf#Elfo iridiscente#Criatura — Guerrero elfo#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Glissa's Scorn#Desdén de Glissa#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo. Su controlador pierde 1 vida. -Death-Hood Cobra#Cobra capucha mortal#Criatura — Víbora#{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\n{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)# -Corrosive Gale#Vendaval corrosivo#Conjuro##({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)#\nEl Vendaval corrosivo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Chancellor of the Tangle#Canciller de la Maraña#Criatura — Bestia#Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primera fase principal, agrega {G} a tu reserva de maná.\nVigilancia, alcance. -Birthing Pod#Vaina de nacimiento#Artefacto##({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)#\n{1}{G/P}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Vulshok Refugee#Refugiado vúlshok#Criatura — Guerrero humano#Protección contra rojo. -Volt Charge#Carga voltaica#Instantáneo#La Carga voltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Victorious Destruction#Destrucción victoriosa#Conjuro#Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. -Urabrask the Hidden#Úrabrask el Oculto#Criatura legendaria — Magistrado#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Tormentor Exarch#Exarca atormentador#Criatura — Clérigo#Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. -Slash Panther#Pantera cortadora#Criatura artefacto — Felino##({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)#\nPrisa. -Slag Fiend#Demonio de escoria#Criatura — Constructo#Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al número de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios. -Scrapyard Salvo#Descarga de chatarra#Conjuro#La Descarga de chatarra hace daño al jugador objetivo igual al número de cartas de artefacto en tu cementerio. -Ruthless Invasion#Invasión imparable#Conjuro##({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)#\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. -Razor Swine#Puerco navaja#Criatura — Jabalí#Daña primero.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Rage Extractor#Extractor de furia#Artefacto##({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)#\nSiempre que lances un hechizo con p en su coste de maná, el Extractor de furia hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Priest of Urabrask#Sacerdotisa de Úrabrask#Criatura — Clérigo humano#Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Ogre Menial#Ogro servil#Criatura — Ogro#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{R}: El Ogro servil obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Moltensteel Dragon#Dragón de acero fundido#Criatura artefacto — Dragón##({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)#\nVuela.\n{R/P}: El Dragón de acero fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Invader Parasite#Parásito invasor#Criatura — Insecto#Estampa — Cuando el Parásito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo.\nSiempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parásito invasor hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Gut Shot#Golpe al vientre#Instantáneo##({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)#\nEl Golpe al vientre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Geosurge#Geoleada#Conjuro#Agrega {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o criatura. -Furnace Scamp#Agitador del horno#Criatura — Bestia#Siempre que el Agitador del horno haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el Agitador del horno hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Flameborn Viron#Virón nacido de las llamas#Criatura — Insecto# -Fallen Ferromancer#Ferromante caído#Criatura — Chamán humano#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Chancellor of the Forge#Canciller de la fragua#Criatura — Gigante#Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nCuando el Canciller de la fragua entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es el número de criaturas que controlas. -Bludgeon Brawl#A trastazos#Encantamiento#Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y “La criatura equipada obtiene +X/+0“, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. -Artillerize#Artillerizar#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura.\nArtillerizar hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Whispering Specter#Espectro susurrador#Criatura — Espectro#Vuela.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSiempre que el Espectro susurrador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga. -Vault Skirge#Esquirge de la bóveda#Criatura artefacto — Diablillo##({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)#\nVuela.\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)# -Toxic Nim#Nim tóxico#Criatura — Zombie#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{B}: Regenera al Nim tóxico. -Surgical Extraction#Extracción quirúrgica#Instantáneo##({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)#\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el nombre de esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Sheoldred, Whispering One#Sheoldred, la Susurradora#Criatura legendaria — Magistrado#Cruza pantanos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura. -Reaper of Sheoldred#Segador de Sheoldred#Criatura — Horror#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSiempre que una fuente haga daño al Segador de Sheoldred, el controlador de esa fuente obtiene un contador de veneno. -Praetor's Grasp#Abrazo del magistrado#Conjuro#Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y exíliala boca abajo. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada. -Postmortem Lunge#Embestida post mórtem#Conjuro##({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)#\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Pith Driller#Taladrador de corteza#Criatura artefacto — Horror##({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)#\nCuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Phyrexian Obliterator#Arrasador pirexiano#Criatura — Horror#Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. -Parasitic Implant#Implante parasitario#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el controlador de la criatura encantada la sacrifica y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. -Mortis Dogs#Perros mortis#Criatura — Perro#Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. -Life's Finale#Fin de la vida#Conjuro#Destruye todas las criaturas, luego busca en la biblioteca del oponente objetivo hasta tres cartas de criatura y ponlas en su cementerio. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Ichor Explosion#Explosión icórida#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Explosión icórida, sacrifica una criatura.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. -Grim Affliction#Aflicción siniestra#Instantáneo#Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Glistening Oil#Aceite iridiscente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.\nCuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario. -Geth's Verdict#Veredicto de Geth#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura y pierde 1 vida. -Evil Presence#Presencia maligna#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano. -Entomber Exarch#Exarca sepultador#Criatura — Clérigo#Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea de criatura de allí y ese jugador descarta esa carta. -Enslave#Esclavizar#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de daño a su propietario. -Dismember#Desmembrar#Instantáneo##({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)#\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Dementia Bat#Murciélago de demencia#Criatura — Murciélago#Vuela.\n{4}{B}, sacrificar el Murciélago de demencia: El jugador objetivo descarta dos cartas. -Chancellor of the Dross#Canciller del Dros#Criatura — Vampiro#Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas, luego tú ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera.\nVuela, vínculo vital. -Caress of Phyrexia#Caricia de Pirexia#Conjuro#El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. -Blind Zealot#Fanático ciego#Criatura — Clérigo humano#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nSiempre que el Fanático ciego haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, destruye la criatura objetivo que controla ese jugador. -Xenograft#Xenoinjerto#Encantamiento#En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nCada criatura que controlas es del tipo elegido además de sus otros tipos. -Wing Splicer#Ensambladora de alas#Criatura — Artífice humano#Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de volar. -Viral Drake#Draco viral#Criatura — Draco#Vuela.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{3}{U}: Prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Spire Monitor#Cuidador de chapiteles#Criatura — Draco#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVuela. -Spined Thopter#Tóptero espinoso#Criatura artefacto — Tóptero##({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)#\nVuela. -Psychic Surgery#Cirugía psíquica#Encantamiento#Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes mirar las dos primeras cartas de esa biblioteca. Puedes exiliar una de esas cartas. Luego pon el resto en la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. -Psychic Barrier#Barrera psíquica#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Su controlador pierde 1 vida. -Phyrexian Metamorph#Metamorfo pirexiano#Criatura artefacto — Metamorfo##({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)#\nPuedes hacer que el Metamorfo pirexiano entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Numbing Dose#Dosis aturdidora#Encantamiento — Aura#Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador pierde 1 vida. -Mindculling#Martirio mental#Conjuro#Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas. -Mental Misstep#Tropiezo mental#Instantáneo##({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)#\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 1. -Jin-Gitaxias, Core Augur#Jin-Gitaxias, presagio del núcleo#Criatura legendaria — Magistrado#Destello.\nAl comienzo de tu paso final, roba siete cartas.\nEl tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en siete. -Impaler Shrike#Alcaudón empalador#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Alcaudón empalador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, roba tres cartas. -Gitaxian Probe#Sonda gitáxica#Conjuro##({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)#\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. -Defensive Stance#Postura defensiva#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. -Corrupted Resolve#Determinación corrompida#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador está envenenado. -Chancellor of the Spires#Canciller de los chapiteles#Criatura — Esfinge#Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio.\nVuela.\nCuando el Canciller de los chapiteles entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. -Chained Throatseeker#Buscagarganta encadenado#Criatura — Horror#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nEl Buscagarganta encadenado no puede atacar a menos que el jugador defensor esté envenenado. -Blighted Agent#Agente de ruina#Criatura — Bribón humano#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nEl Agente de ruina es imbloqueable. -Arm with Aether#Armar con éter#Conjuro#Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan “Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario“. -Argent Mutation#Mutación argéntea#Instantáneo#El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nRoba una carta. -War Report#Informe de guerra#Instantáneo#Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas más la cantidad de artefactos en el campo de batalla. -Suture Priest#Sacerdotisa suturadora#Criatura — Clérigo#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. -Shriek Raptor#Rapaz chillante#Criatura — Ave#Vuela.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Sensor Splicer#Ensamblador sensor#Criatura — Artífice#Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Remember the Fallen#Recordar a los caídos#Conjuro#Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Puresteel Paladin#Paladín de acero puro#Criatura — Caballero humano#Siempre que un equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.\nMetalurgia — Los equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {0} mientras controles tres o más artefactos. -Porcelain Legionnaire#Legionario de porcelana#Criatura artefacto — Soldado##({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)#\nDaña primero. -Phyrexian Unlife#No-vida pirexiana#Encantamiento#No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nMientras tengas 0 o menos vidas, todo el daño que se te haga se trata como si su fuente tuviera la habilidad de infectar. #(El daño se te hace en forma de contadores de veneno.)# -Norn's Annex#Anexo de Norn#Artefacto##({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)#\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {W/P} por cada una de esas criaturas. -Marrow Shards#Fragmentos de médula#Instantáneo##({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)#\nLos Fragmentos de médula hacen 1 punto de daño a cada criatura atacante. -Loxodon Convert#Converso loxodón#Criatura — Soldado elefante# -Lost Leonin#Leonino perdido#Criatura — Soldado felino#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Inquisitor Exarch#Exarca inquisidor#Criatura — Clérigo#Cuando el Exarca inquisidor entre al campo de batalla, elige uno: Tú ganas 2 vidas; o el oponente objetivo pierde 2 vidas. -Forced Worship#Adoración forzosa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\n{2}{W}: Regresa la Adoración forzosa a la mano de su propietario. -Exclusion Ritual#Ritual de exclusión#Encantamiento#Estampa — Cuando el Ritual de exclusión entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. -Elesh Norn, Grand Cenobite#Elesh Norn, Gran Cenobita#Criatura legendaria — Magistrado#Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2. -Due Respect#Debido respeto#Instantáneo#Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. -Dispatch#Despachar#Instantáneo#Gira la criatura objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, exilia esa criatura. -Chancellor of the Annex#Canciller del Anexo#Criatura — Ángel#Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, cuando cada oponente lance su primer hechizo del juego, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {1}.\nVuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}. -Cathedral Membrane#Membrana de la catedral#Criatura artefacto — Muro##({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)#\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. -Blade Splicer#Ensambladora de filos#Criatura — Artífice humano#Cuando la Ensambladora de filos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Auriok Survivors#Sobrevivientes áuriok#Criatura — Soldado humano#Cuando los Sobrevivientes áuriok entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si lo haces, puedes anexarla a los Sobrevivientes áuriok. -Apostle's Blessing#Bendición del apóstol#Instantáneo##({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)#\nEl artefacto o criatura objetivo que controlas gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Karn Liberated#Karn liberado#Planeswalker — Karn#+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n-3: Exilia el permanente objetivo.\n-14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. -Jaws of Stone#Mandíbulas de piedra#Conjuro#Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras lanzas las Mandíbulas de piedra. -Temporary Insanity#Locura temporal#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el número de cartas en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Claws of Valakut#Garras de Valakut#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. -Seething Song#Canción hirviente#Instantáneo#Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Ghostfire#Fuego fantasmal#Instantáneo#El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Captive Flame#Llama cautiva#Encantamiento#{R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Spitting Earth#Sacudida telúrica#Conjuro#La Sacudida telúrica hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. -Bloodmark Mentor#Mentor marca de sangre#Criatura — Guerrero trasgo#Las criaturas rojas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Treetop Village#Aldea en las copas#Tierra#La Aldea en las copa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Sejiri Steppe#Estepa de Sejiri#Tierra#La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada.\nCuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Spidersilk Armor#Armadura de seda de araña#Encantamiento#Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. #(Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Sigil Blessing#Bendición del sello#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Test of Faith#Prueba de fe#Instantáneo#Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. -Edge of Autumn#Al borde del otoño#Conjuro#Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada, luego baraja tu biblioteca.\nCiclo—Sacrificar una tierra. #(Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Reciprocate#Reciprocar#Instantáneo#Exilia la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. -Harm's Way#En peligro#Instantáneo#Los siguientes 2 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. -Paladin of Prahv#Paladín de Prahv#Criatura — Caballero humano#Siempre que el Paladín de Prahv haga daño, gana esa cantidad de vida.\nPresagiar — {1}{W}, mostrar el Paladín de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga daño este turno, gana esa cantidad de vida. #(Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)# -Plover Knights#Caballeros de chorlitos#Criatura — Caballero kithkin#Vuela, daña primero. -Skyhunter Patrol#Patrulla cazacielo#Criatura — Caballero felino#Vuela, daña primero. -Alaborn Cavalier#Caballero de Alaborn#Criatura — Caballero humano#Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Kinsbaile Cavalier#Caballero de Kinsbaile#Criatura — Caballero kithkin#Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. -Kabira Vindicator#Defensor de Kabira#Criatura — Caballero humano#Subir de nivel {2}{W}. #({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 2-4\n3/6\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nNIVEL 5+\n4/8\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. -Wilt-Leaf Cavaliers#Caballeros de Hojas Marchitas#Criatura — Caballero elfo#Vigilancia. -Knight Exemplar#Caballero ejemplar#Criatura — Caballero humano#Daña primero.\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. -Zhalfirin Commander#Comandante zhalfirino#Criatura — Caballero humano#Flanquea. #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\n{1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Benalish Lancer#Lancero benalita#Criatura — Caballero humano#Estímulo {2}{W}. #(Puedes pagar {2}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nSi el Lancero benalita fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él y con la habilidad de dañar primero. -Steward of Valeron#Senescal de Valeron#Criatura — Caballero druida humano#Vigilancia.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Knotvine Paladin#Paladín Viña Nudosa#Criatura — Caballero humano#Siempre que el Paladín Viña Nudosa ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura enderezada que controles. -White Knight#Caballero blanco#Criatura — Caballero humano#Daña primero, protección contra negro. -Silver Knight#Caballero plateado#Criatura — Caballero humano#Daña primero, protección contra rojo. -Leonin Skyhunter#Cazacielos leonina#Criatura — Caballero felino#Vuela. -Knight of Meadowgrain#Caballero de Pradera Cultivada#Criatura — Caballero kithkin#Daña primero, vínculo vital. -Knight of Cliffhaven#Caballero de Refugio Cornisa#Criatura — Caballero kor#Subir de nivel {3}. #({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-3\n2/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela, vigilancia. -Lionheart Maverick#Disidente corazón de león#Criatura — Caballero humano#Vigilancia.\n{4}{W}: El Disidente corazón de león obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Caravan Escort#Escolta de caravana#Criatura — Caballero humano#Subir de nivel {2}. #({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-4\n2/2\nNIVEL 5+\n5/5\nDaña primero. -Knight of the Reliquary#Caballero del Relicario#Criatura — Caballero humano#La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{T}, sacrificar un bosque o llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. -Inkmoth Nexus#Nexo de polillas de tinta#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas de tinta se convierte en una criatura artefacto Polilla-titilante 1/1 con las habilidades de volar e infectar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Contested War Zone#Zona de guerra en disputa#Tierra#Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Viridian Claw#Garra viridiana#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {1}. -Training Drone#Zángano de entrenamiento#Criatura artefacto — Zángano#El Zángano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que esté equipado. -Titan Forge#Fragua de titanes#Artefacto#{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. -Tangle Hulk#Titán de la Maraña#Criatura artefacto — Bestia#{2}{G}: Regenera el Titán de la Maraña. -Sword of Feast and Famine#Espada de abundancia y escasez#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra verde.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú enderezas todas las tierras que controlas.\nEquipar {2}. -Strandwalker#Caminahilos#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +2/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {4}. -Spin Engine#Motor de giro#Criatura artefacto — Constructo#{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Motor de giro este turno. -Sphere of the Suns#Esfera de los soles#Artefacto#La Esfera de los soles entra al campo de batalla girada y con tres contadores de carga sobre ella.\n{T}, remover un contador de carga de la Esfera de los soles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Skinwing#Ala dérmica#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {6}. -Silverskin Armor#Armadura de pielargéntea#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 y es un artefacto además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. -Signal Pest#Plaga señalizadora#Criatura artefacto — Plaga#Grito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)#\nLa Plaga señalizadora no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. -Shriekhorn#Cuerno del chillido#Artefacto#El Cuerno del chillido entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Cuerno del chillido: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Rusted Slasher#Acuchillador oxidado#Criatura artefacto — Horror#Sacrificar un artefacto: Regenera el Acuchillador oxidado. -Razorfield Rhino#Rinoceronte de los Campos Navaja#Criatura artefacto — Rinoceronte#Metalurgia — El Rinoceronte de los Campos Navaja obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Plague Myr#Myr de la plaga#Criatura artefacto — Myr#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Piston Sledge#Maza pistón#Artefacto — Equipo#Cuando la Maza pistón entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar — Sacrificar un artefacto. -Pierce Strider#Montaraz perforador#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Montaraz perforador entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas. -Phyrexian Juggernaut#Destructor pirexiano#Criatura artefacto — Destructor#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nEl Destructor pirexiano ataca cada turno si puede. -Phyrexian Digester#Digestor pirexiano#Criatura artefacto — Constructo#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Peace Strider#Montaraz de la paz#Criatura artefacto — Constructo#Cuando el Montaraz de la paz entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Myr Welder#Soldador myr#Criatura artefacto — Myr#Estampa — {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio.\nEl Soldador myr tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas exiliadas con él. -Myr Turbine#Turbina myr#Artefacto#{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n{T}, girar cinco Myr enderezados que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Myr, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. -Mortarpod#Morterópodo#Artefacto — Equipo#Arma viviente. #(Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)#\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene “Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“.\nEquipar {2}. -Magnetic Mine#Mina magnética#Artefacto#Siempre que otro artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Mina magnética hace 2 puntos de daño al controlador de ese artefacto. -Lumengrid Gargoyle#Gárgola de Lúmengrid#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela. -Knowledge Pool#Pozo del conocimiento vedalken#Artefacto#Estampa — Cuando el Pozo del conocimiento vedalken entre al campo de batalla, cada jugador exilia las primeras tres cartas de su biblioteca.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia. Si el jugador lo hace, puede lanzar otra carta que no sea tierra exiliada con el Pozo del conocimiento vedalken sin pagar el coste de maná de esa carta. -Hexplate Golem#Gólem de hexágonos#Criatura artefacto — Gólem# -Gust-Skimmer#Deslizador de ráfagas#Criatura artefacto — Insecto#{U}: El Deslizador de ráfagas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Dross Ripper#Desgarrador del Dros#Criatura artefacto — Perro#{2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Decimator Web#Telaraña diezmadora#Artefacto#{4}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, obtiene un contador de veneno y luego pone las primeras seis cartas de su biblioteca en su cementerio. -Darksteel Plate#Placa de acero oscuro#Artefacto — Equipo#La Placa de acero oscuro es indestructible.\nLa criatura equipada es indestructible.\nEquipar {2}. -Core Prowler#Rondador del núcleo#Criatura artefacto — Horror#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nCuando el Rondador del núcleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Copper Carapace#Caparazón de cobre#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nEquipar {3}. #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Brass Squire#Escudero de bronce#Criatura artefacto — Myr#{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. -Blightsteel Colossus#Coloso de acero corrupto#Criatura artefacto — Gólem#Arrolla, infectar.\nEl Coloso de acero corrupto es indestructible.\nSi el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Bladed Sentinel#Centinela con filos#Criatura artefacto — Constructo#{W}: El Centinela con filos gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Tezzeret, Agent of Bolas#Tezzeret, agente de Nicol Bolas#Planeswalker — Tezzeret#+1: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5.\n-4: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el doble del número de artefactos que controlas. -Glissa, the Traitor#Glissa, la traidora#Criatura legendaria — Elfo zombie#Daña primero, toque mortal.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Viridian Corrupter#Corruptor viridiano#Criatura — Chamán elfo#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nCuando el Corruptor viridiano entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Unnatural Predation#Depredación innatural#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Thrun, the Last Troll#Thrun, el último trol#Criatura legendaria — Chamán trol#Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. -Tangle Mantis#Mantis de la Maraña#Criatura — Insecto#Arrolla. -Rot Wolf#Lobo pútrido#Criatura — Lobo#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSiempre que una criatura que recibió daño del Lobo pútrido este turno vaya a un cementerio, puedes robar una carta. -Quilled Slagwurm#Sierpescoria con púas#Criatura — Sierpe# -Plaguemaw Beast#Bestia fauces de la peste#Criatura — Bestia#{T}, sacrificar una criatura: Prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Pistus Strike#Golpe de pistus#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Su controlador obtiene un contador de veneno. -Phyrexian Hydra#Hidra pirexiana#Criatura — Hidra#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra pirexiana, prevén ese daño. Pon un contador -1/-1 sobre la Hidra pirexiana por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera. -Mirran Mettle#Temple mirrodiano#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMetalurgia — Esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. -Melira's Keepers#Guardianes de Melira#Criatura — Guerrero humano#No se puede colocar contadores sobre los Guardianes de Melira. -Green Sun's Zenith#Cenit del sol verde#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. -Glissa's Courier#Mensajero de Glissa#Criatura — Horror#Cruza montañas. -Fangren Marauder#Merodeador fangren#Criatura — Bestia#Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas. -Creeping Corrosion#Corrosión reptante#Conjuro#Destruye todos los artefactos. -Blightwidow#Viuda asoladora#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Spiraling Duelist#Duelista espiral#Criatura — Berserker humano#Metalurgia — La Duelista espiral tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. -Slagstorm#Tormenta de escoria#Conjuro#Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada jugador. -Red Sun's Zenith#Cenit del sol rojo#Conjuro#El Cenit del sol rojo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Baraja el Cenit del sol rojo en la biblioteca de su propietario. -Rally the Forces#Agrupar las fuerzas#Instantáneo#Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Ogre Resister#Ogro de la resistencia#Criatura — Ogro# -Metallic Mastery#Maestría metálica#Conjuro#Gana el control del artefacto objetivo hasta el final del turno. Endereza ese artefacto. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Kuldotha Ringleader#Cabecilla de Kuldotha#Criatura — Berserker gigante#Grito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)#\nEl Cabecilla de Kuldotha ataca cada turno si puede. -Kuldotha Flamefiend#Demonio flameante de Kuldotha#Criatura — Elemental#Cuando el Demonio flameante de Kuldotha entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, el Demonio flameante de Kuldotha hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Koth's Courier#Mensajero de Koth#Criatura — Bribón humano#Cruza bosques. -Into the Core#Dentro del núcleo#Instantáneo#Exilia dos artefactos objetivo. -Hero of Oxid Ridge#Héroe de Risco Oxidado#Criatura — Caballero humano#Prisa.\nGrito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)#\nSiempre que el Héroe de Risco Oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno. -Goblin Wardriver#Líder de guerra trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Grito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)# -Gnathosaur#Gnatosaurio#Criatura — Lagarto#Sacrificar un artefacto: El Gnatosaurio gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Galvanoth#Gálvanoth#Criatura — Bestia#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. -Crush#Machacar#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura. -Concussive Bolt#Rayo contusionador#Conjuro#El Rayo contusionador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. -Burn the Impure#Quemar a los impuros#Instantáneo#Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Blisterstick Shaman#Chamán bastón ardiente#Criatura — Chamán trasgo#Cuando el Chamán bastón ardiente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Virulent Wound#Herida virulenta#Instantáneo#Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. -Spread the Sickness#Esparcir la enfermedad#Conjuro#Destruye la criatura objetivo, luego prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Septic Rats#Ratas sépticas#Criatura — Rata#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSiempre que las Ratas sépticas ataquen, si el jugador defensor está envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Scourge Servant#Sirviente del azote#Criatura — Zombie#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Phyrexian Vatmother#Madretanque pirexiana#Criatura — Horror#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes un contador de veneno. -Phyrexian Crusader#Cruzado pirexiano#Criatura — Caballero zombie#Daña primero, protección contra rojo y contra blanco.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Phyresis#Piresis#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Nested Ghoul#Necrófago anidado#Criatura — Guerrero zombie#Siempre que una fuente haga daño al Necrófago anidado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Morbid Plunder#Saqueo mórbido#Conjuro#Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Massacre Wurm#Sierpe de la masacre#Criatura — Sierpe#Cuando la Sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ese jugador pierde 2 vidas. -Horrifying Revelation#Revelación horripilante#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . -Gruesome Encore#Repetición truculenta#Conjuro#Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. -Flesh-Eater Imp#Diablillo devorador de carne#Criatura — Diablillo#Vuela.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSacrificar una criatura: El Diablillo devorador de carne obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Flensermite#Desollácaro#Criatura — Gremlin#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nVínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)# -Caustic Hound#Sabueso cáustico#Criatura — Perro#Cuando el Sabueso cáustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas. -Vivisection#Vivisección#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Vivisección, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. -Vedalken Infuser#Imbuidor vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el artefacto objetivo. -Vedalken Anatomist#Anatomista vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#{2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura. -Turn the Tide#Revertir la batalla#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno. -Treasure Mage#Mago de tesoros#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Mago de tesoros entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 6 o más, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Steel Sabotage#Sabotear el acero#Instantáneo#Elige uno: Contrarresta el hechizo de artefacto objetivo; o regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. -Spire Serpent#Serpiente del chapitel#Criatura — Serpiente#Defensor.\nMetalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Serpiente del chapitel obtiene +2/+2 y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Serum Raker#Deslizador de suero#Criatura — Draco#Vuela.\nCuando el Deslizador de suero vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador descarta una carta. -Quicksilver Geyser#Géiser de mercurio#Instantáneo#Regresa hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Oculus#Óculus#Criatura — Homúnculo#Cuando el Óculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. -Neurok Commando#Comando néurok#Criatura — Bribón humano#Velo.\nSiempre que la Comando néurok haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Mitotic Manipulation#Manipulación mitótica#Conjuro#Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Mirran Spy#Espía mirrodiano#Criatura — Zángano#Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, puedes enderezar la criatura objetivo. -Fuel for the Cause#Combustible para la causa#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Distant Memories#Recuerdos distantes#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta, exíliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningún jugador lo hace, tú robas tres cartas. -Cryptoplasm#Criptoplasma#Criatura — Metamorfo#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad. -Corrupted Conscience#Conciencia corrompida#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Consecrated Sphinx#Esfinge consagrada#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. -Tine Shrike#Alcaudón astado#Criatura — Ave#Vuela.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Priests of Norn#Sacerdotes de Norn#Criatura — Clérigo#Vigilancia.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Mirran Crusader#Cruzado mirrodiano#Criatura — Caballero humano#Daña dos veces, protección contra negro y contra verde. -Master's Call#Llamada del amo#Instantáneo#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1. -Loxodon Partisan#Partisano loxodón#Criatura — Soldado elefante#Grito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)# -Kemba's Legion#Legión de Kemba#Criatura — Soldado felino#Vigilancia.\nLa Legión de Kemba puede bloquear a una criatura adicional por cada equipo anexado a la Legión de Kemba. -Hero of Bladehold#Héroe de Fortaleza del Filo#Criatura — Caballero humano#Grito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)#\nSiempre que el Héroe de Fortaleza del Filo ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando. -Gore Vassal#Vasallo sangriento#Criatura — Perro#Sacrificar el Vasallo sangriento: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Luego, si la resistencia de esa criatura es 1 o más, regenérala. -Frantic Salvage#Recuperación frenética#Instantáneo#Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Divine Offering#Ofrenda divina#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Choking Fumes#Vapores asfixiantes#Instantáneo#Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura atacante. -Banishment Decree#Decreto de destierro#Instantáneo#Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Ardent Recruit#Recluta ferviente#Criatura — Soldado humano#Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Accorder Paladin#Paladín de los acordantes#Criatura — Caballero humano#Grito de batalla. #(Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)# -Wanderer's Twig#Rama del vagabundo## -Wall of Spears#Muro de lanzas## -Trusty Machete#Machete confiable## -The Rack#El potro## -Razormane Masticore#Masticore melena de navajas## -Obsidian Battle-Axe#Hacha de batalla de obsidiana## -Leonin Scimitar#Cimitarra leonina## -Font of Mythos#Fuente de los mitos## -Coat of Arms#Escudo de armas## -Alpha Myr#Myr alfa## -Violent Ultimatum#Ultimátum violento## -Vampiric Dragon#Dragón vampírico## -Stonebrow, Krosan Hero#Stonebrow, héroe de Krosa## -Sangrite Surge#Oleada de sangrita## -Rip-Clan Crasher#Aplastadora del Clan Rip## -Meglonoth#Meglonoth## -Kiss of the Amesha#Beso de los Amesha## -Garza Zol, Plague Queen#Garza Zol, reina de la peste## -Deft Duelist#Duelista hábil## -Bull Cerodon#Cerodonte macho## -Blightning#Ruinámpago## -Wall of Wood#Muro de ramas## -Vigor#Vitalidad## -Trained Armodon#Armodón adiestrado## -Talara's Battalion#Batallón de Talara## -Spined Wurm#Sierpe con púas## -Roughshod Mentor#Mentor atropellador## -River Boa#Boa de río## -Oakgnarl Warrior#Guerrero nudo de roble## -Natural Spring#Manantial natural## -Molimo, Maro-Sorcerer#Molimo, hechicero maro## -Mirri, Cat Warrior#Mirri, guerrera felina## -Kalonian Behemoth#Behemot Kaloniano## -Jagged-Scar Archers#Arqueras de cicatriz dentada## -Hurricane#Huracán## -Greenweaver Druid#Druida tejedor verde## -Gaea's Herald#Heraldo de Gaia## -Elvish Warrior#Guerrero élfico## -Elvish Promenade#Caminata élfica## -Elvish Eulogist#Panegirista élfica## -Elvish Champion#Campeona élfica## -Elven Riders#Jinetes élficos## -Cloudcrown Oak#Roble Corona de nubes## -Civic Wayfinder#Buscacaminos cívico## -Bramblewood Paragon#Ejemplar de Maderazarza## -Wild Swing#Golpe salvaje## -Vengeful Firebrand#Agitadora vengativa## -Rage Reflection#Reflejo de furia## -Prodigal Pyromancer#Piromante pródigo## -Kamahl, Pit Fighter#Kamahl, luchador del foso## -Jagged Lightning#Rayo dentado## -Impelled Giant#Gigante instigado## -Hill Giant#Gigante de las colinas## -Goblin Sky Raider#Incursor aéreo trasgo## -Furnace of Rath#Horno de Rath## -Flamekin Brawler#Pendenciero llameante## -Enrage#Encolerizar## -Earth Elemental#Elemental de tierra## -Dragon Roost#Descanso para dragones## -Cinder Pyromancer#Piromante ceniciento## -Blaze#Llamarada## -Axegrinder Giant#Gigante tritura hachas## -Zombify#Zombificar## -Unholy Strength#Fuerza impía## -Underworld Dreams#Sueños del infierno## -Terror#Terror## -Severed Legion#Legión cercenada## -Salvage Slasher#Acuchillador del botín## -Plague Beetle#Escarabajo de la peste## -Onyx Goblet#Cáliz de ónix## -Moonglove Winnower#Aventador de selenera## -Mind Shatter#Romper la mente## -Megrim#Jaqueca## -Hidden Horror#Horror oculto## -Grixis Battlemage#Mago de guerra grixiano## -Glaze Fiend#Demonio vidriado## -Eyeblight's Ending#Fin de la desgracia visual## -Dusk Imp#Diablillo del crepúsculo## -Drudge Skeletons#Esqueletos esclavos## -Crowd of Cinders#Companía de cenicientos## -Banewasp Affliction#Aflicción de avispa de ruina## -Ascendant Evincar#Évincar predominante## -Acolyte of Xathrid#Acólita de Xathrid## -Abyssal Specter#Espectro abismal## -Thieving Magpie#Urraca ladrona## -Sky Ruin Drake#Draco de Ruina Celeste## -Parasitic Strix#Strix parasitario## -Mind Spring#Manantial mental## -Isleback Spawn#Engendro isla caparazón## -Faerie Mechanist#Hada mecanista## -Dream Fracture#Fractura del sueño## -Denizen of the Deep#Habitante de las profundidades## -Deluge#Diluvio## -Counterbore#Contrataladro## -Cloud Sprite#Hada de las nubes## -Boomerang#Búmerang## -Youthful Knight#Caballero joven## -Venerable Monk#Monje venerable## -Tundra Wolves#Lobos de la tundra## -Serra's Embrace#Abrazo de Serra## -Pariah#Paria## -Luminarch Ascension#Ascenso del luminarca## -Knight of the Skyward Eye#Caballero del Ojo Celeste## -Holy Strength#Fuerza sagrada## -Holy Day#Día santo## -Goldenglow Moth#Polilla brillo dorado## -Glorious Anthem#Himno glorioso## -Cho-Manno, Revolutionary#Cho-Manno, revolucionario## -Angelic Blessing#Bendición angélica## -Angel of Mercy#Ángel de piedad## -Seachrome Coast#Costa de Cromo Marítimo#Tierra#La Costa de Cromo Marítimo entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Razorverge Thicket#Maleza Bordenavaja#Tierra#La Maleza Bordenavaja entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Glimmerpost#Atalaya resplandeciente#Tierra — Sitio#Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Darkslick Shores#Playas de Fangoscuro#Tierra#Las Playas de Fangoscuro entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Copperline Gorge#Desfiladero Limitecúpreo#Tierra#El Desfiladero Limitecúpreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Blackcleave Cliffs#Acantilados Filonegro#Tierra#Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Wall of Tanglecord#Muro de cuerdamaraña#Criatura artefacto — Muro#Defensor.\n{G}: El Muro de cuerdamaraña gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Vulshok Replica#Réplica de vúlshok#Criatura artefacto — Berserker#{1}{R}, sacrificar la Réplica de vúlshok: La Réplica de vúlshok hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Vector Asp#Áspid vectorial#Criatura artefacto — Víbora#{B}: El Áspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Tumble Magnet#Magneto tumbante#Artefacto#El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo. -Trigon of Thought#Trígono de pensamiento#Artefacto#El Trígono de pensamiento entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{U}{U}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de pensamiento.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de pensamiento: Roba una carta. -Trigon of Rage#Trígono de furia#Artefacto#El Trígono de furia entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{R}{R}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de furia.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de furia: La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Trigon of Mending#Trígono de reparación#Artefacto#El Trígono de reparación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{W}{W}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de reparación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de reparación: El jugador objetivo gana 3 vidas. -Trigon of Infestation#Trígono de infestación#Artefacto#El Trígono de infestación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{G}{G}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de infestación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de infestación: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. -Trigon of Corruption#Trígono de corrupción#Artefacto#El Trígono de corrupción entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de corrupción.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de corrupción: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Tower of Calamities#Torre de las calamidades#Artefacto#{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. -Throne of Geth#Trono de Geth#Artefacto#{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Sylvok Replica#Réplica de sylvok#Criatura artefacto — Chamán#{G}, sacrificar la Réplica de sylvok: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Sylvok Lifestaff#Varavital sylvok#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio, gana 3 vidas.\nEquipar {1}. -Sword of Body and Mind#Espada de cuerpo y mente#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEquipar {2}. -Soliton#Solitón#Criatura artefacto — Constructo#{U}: Endereza el Solitón. -Snapsail Glider#Deslizador velachasquido#Criatura artefacto — Constructo#Metalurgia — El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar mientras controles tres o más artefactos. -Silver Myr#Myr de plata#Criatura artefacto — Myr#{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Semblance Anvil#Yunque de apariencia#Artefacto#Estampa — Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la carta exiliada. -Saberclaw Golem#Gólem garras de sable#Criatura artefacto — Gólem#{R}: El Gólem garras de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Rusted Relic#Reliquia oxidada#Artefacto#Metalurgia — La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Gólem 5/5 mientras controles tres o más artefactos. -Rust Tick#Garrapata de herrumbre#Criatura artefacto — Insecto#Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de enderezar.\n{1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca girada. -Razorfield Thresher#Trillador de los Campos Navaja#Criatura artefacto — Constructo# -Precursor Golem#Gólem precursor#Criatura artefacto — Gólem#Cuando el Gólem precursor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nSiempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro que haga objetivo a un único Gólem, ese jugador copia ese hechizo para cada otro Gólem que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada uno de esos otros Gólems. -Platinum Emperion#Emperión de platino#Criatura artefacto — Gólem#Tu total de vidas no puede cambiar. #(No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.)# -Perilous Myr#Myr peligroso#Criatura artefacto — Myr#Cuando el Myr peligroso vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Origin Spellbomb#Bombahechizo del origen#Artefacto#{1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nCuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta. -Nim Deathmantle#Manto mortal nim#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y es un Zombie negro.\nSiempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {4}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla y anéxale el Manto mortal nim.\nEquipar {4}. -Neurok Replica#Réplica de néurok#Criatura artefacto — Hechicero#{1}{U}, sacrificar la Réplica de néurok: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Necropede#Necrópodo#Criatura artefacto — Insecto#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nCuando el Necrópodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Necrogen Censer#Incensario necrógeno#Artefacto#El Incensario necrógeno entra al campo de batalla con dos contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Incensario necrógeno: El jugador objetivo pierde 2 vidas. -Myr Reservoir#Reservorio myr#Artefacto#{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de Myr o activar habilidades de Myr.\n{3}, {T}: Regresa la carta objetivo de Myr de tu cementerio a tu mano. -Myr Propagator#Propagador myr#Criatura artefacto — Myr#{3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Propagador myr. -Myr Galvanizer#Galvanizador myr#Criatura artefacto — Myr#Las otras criaturas Myr que controlas obtienen +1/+1.\n{1}, {T}: Endereza cada uno de los otros Myr que controlas. -Mox Opal#Ópalo mox#Artefacto legendario#Metalurgia — {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. -Moriok Replica#Réplica de móriok#Criatura artefacto — Guerrero#{1}{B}, sacrificar la Réplica de móriok: Roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Molten-Tail Masticore#Masticore de cola fundida#Criatura artefacto — Masticore#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore de cola fundida a menos que descartes una carta.\n{4}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: La Masticore de cola fundida hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}: Regenera la Masticore de cola fundida. -Mindslaver#Esclavista mental#Artefacto legendario#{4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. #(Tú ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él.)# -Memnite#Memnita#Criatura artefacto — Constructo# -Lux Cannon#Cañón de luz#Artefacto#{T}: Pon un contador de carga sobre el Cañón de luz.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cañón de luz: Destruye el permanente objetivo. -Livewire Lash#Látigo eléctrico#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene “Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo“.\nEquipar {2}. -Leaden Myr#Myr de plomo#Criatura artefacto — Myr#{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Kuldotha Forgemaster#Maestro de fragua de Kuldotha#Criatura artefacto — Constructo#{T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Iron Myr#Myr de hierro#Criatura artefacto — Myr#{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Infiltration Lens#Lente espía#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. -Ichorclaw Myr#Myr garra icórida#Criatura artefacto — Myr#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSiempre que el Myr garra icórida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Horizon Spellbomb#Bombahechizo del horizonte#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. -Heavy Arbalest#Arbalestrilla pesada#Artefacto — Equipo#La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura equipada tiene “{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo“.\nEquipar {4}. -Grafted Exoskeleton#Exoesqueleto injertado#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nSiempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. -Golem's Heart#Corazón de gólem#Artefacto#Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida. -Golem Foundry#Fundición de gólems#Artefacto#Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga sobre la Fundición de gólems\nRemover tres contadores de carga de la Fundición de gólems: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. -Golem Artisan#Gólem artesano#Criatura artefacto — Gólem#{2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o prisa, a tu elección, hasta el final del turno. -Golden Urn#Urna dorada#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre la Urna dorada.\n{T}, sacrificar la Urna dorada: Ganas vidas igual al número de contadores de carga sobre la Urna dorada. -Gold Myr#Myr de oro#Criatura artefacto — Myr#{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Glint Hawk Idol#Ídolo de halcón brillante#Artefacto#Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Ídolo de halcón brillante se convierta en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}: El Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Flight Spellbomb#Bombahechizo del vuelo#Artefacto#{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. -Etched Champion#Campeón grabado#Criatura artefacto — Soldado#Metalurgia — El Campeón grabado tiene protección contra todos los colores mientras controles tres o más artefactos. -Echo Circlet#Anillo de eco#Artefacto — Equipo#La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. -Darksteel Sentinel#Centinela de acero oscuro#Criatura artefacto — Gólem#Destello #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nVigilancia.\nEl Centinela de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos que dicen “destruir“ y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.)# -Darksteel Myr#Myr de acero oscuro#Criatura artefacto — Myr#El Myr de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos que dicen “destruir“ y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.)# -Darksteel Axe#Hacha de acero oscuro#Artefacto — Equipo#El Hacha de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos que dicen “destruye“ no la destruyen.)#\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. -Culling Dais#Estrado seleccionador#Artefacto#{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado seleccionador.\n{1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de carga sobre el Estrado seleccionador. -Corpse Cur#Sabueso de cadáveres#Criatura artefacto — Perro#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. -Copper Myr#Myr de cobre#Criatura artefacto — Myr#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Contagion Engine#Motor de contagio#Artefacto#Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.)# -Contagion Clasp#Broche de contagio#Artefacto#Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Clone Shell#Caparazón clon#Criatura artefacto — Metamorfo#Estampa — Cuando el Caparazón clon entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caparazón clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla bajo tu control. -Chrome Steed#Corcel de cromo#Criatura artefacto — Caballo#Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Chimeric Mass#Masa quimérica#Artefacto#La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto Constructo con “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella“. -Bladed Pinions#Alas de cuchilla#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}. -Barbed Battlegear#Equipo de combate espinoso#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +4/-1.\nEquipar {2}. -Auriok Replica#Réplica de áuriok#Criatura artefacto — Clérigo#{W}, sacrificar la Réplica de áuriok: Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. -Venser, the Sojourner#Venser, el Transeúnte#Planeswalker — Venser#+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.\n-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.\n-8: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo“. -Withstand Death#Soportar la muerte#Instantáneo#La criatura objetivo es indestructible este turno. #(Los efectos que dicen “destruir“ y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.)# -Wing Puncture#Perforar el ala#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Viridian Revel#Festín viridiano#Encantamiento#Siempre que un artefacto vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, puedes robar una carta. -Untamed Might#Poder indómito#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. -Tel-Jilad Fallen#Caído de Tel-Jilad#Criatura — Guerrero elfo#Protección contra artefactos.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Tel-Jilad Defiance#Desafío de Tel-Jilad#Instantáneo#La criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Tangle Angler#Pescador de la Maraña#Criatura — Horror#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{G}: La criatura objetivo bloquea al Pescador de la Maraña este turno si puede. -Putrefax#Putrefax#Criatura — Horror#Arrolla, prisa.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Putrefax -Molder Beast#Bestia enmohecedora#Criatura — Bestia#Arrolla.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Lifesmith#Forjavida#Criatura — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 3 vidas. -Liege of the Tangle#Siervo de la Maraña#Criatura — Elemental#Arrolla.\nSiempre que el Siervo de la Maraña haga daño de combate a un jugador, puedes elegir cualquier número de tierras objetivo que controles y ponerle un contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre ella. Siguen siendo tierras. -Genesis Wave#Ola de génesis#Conjuro#Muestra las primeras X cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. -Ezuri's Brigade#Brigada de Ezuri#Criatura — Guerrero elfo#Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. -Ezuri's Archers#Arqueros de Ezuri#Criatura — Arquero elfo#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Engulfing Slagwurm#Sierpescoria engullidora#Criatura — Sierpe#Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Cystbearer#Portaquistes#Criatura — Bestia#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Copperhorn Scout#Explorador cuernocúpreo#Criatura — Explorador elfo#Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura que controles. -Carrion Call#Invocación carroñera#Instantáneo#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. #(Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Carapace Forger#Forjador de caparazón#Criatura — Artífice elfo#Metalurgia — El Forjador de caparazón obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Blunt the Assault#Anular el asalto#Instantáneo#Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Blight Mamba#Mamba de ruina#Criatura — Víbora#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina. -Bellowing Tanglewurm#Sierpemaraña rugiente#Criatura — Sierpe#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nLas otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar. -Asceticism#Ascetismo#Encantamiento#Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo. -Alpha Tyrranax#Tyrranax alfa#Criatura — Bestia# -Acid Web Spider#Araña de red ácida#Criatura — Araña#Alcance.\nCuando la Araña de red ácida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo. -Vulshok Heartstoker#Atizacorazones vúlshok#Criatura — Chamán humano#Cuando el Atizacorazones vúlshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Tunnel Ignus#Ignus del túnel#Criatura — Elemental#Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Spikeshot Elder#Anciano tirapúas#Criatura — Chamán trasgo#{1}{R}{R}: El Anciano tirapúas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Scoria Elemental#Elemental de escoria#Criatura — Elemental# -Oxidda Scrapmelter#Fundechatarra de Óxida#Criatura — Bestia#Cuando el Fundechatarra de Óxida entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. -Oxidda Daredevil#Temerario de Óxida#Criatura — Artífice trasgo#Sacrificar un artefacto: El Temerario de Óxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Ogre Geargrabber#Ogro robaequipo#Criatura — Guerrero ogro#Siempre que el Ogro robaequipo ataque, gana el control del equipo objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Anéxalo al Ogro robaequipo. Cuando pierdas el control de ese equipo, desanéxalo. -Molten Psyche#Fundir la psiquis#Conjuro#Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno. -Melt Terrain#Fundir el terreno#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Fundir el terreno hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Kuldotha Rebirth#Renacimiento de Kuldotha#Conjuro#Como coste adicional para lanzar el Renacimiento de Kuldotha, sacrifica un artefacto.\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Kuldotha Phoenix#Fénix de Kuldotha#Criatura — Fénix#Vuela, prisa.\nMetalurgia — {4}: Regresa el Fénix de Kuldotha de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si controlas tres o más artefactos. -Koth of the Hammer#Koth del Martillo#Planeswalker — Koth#+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con “Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'“. -Goblin Gaveleer#Trasgo martillador#Criatura — Guerrero trasgo#Arrolla.\nEl Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a él. -Galvanic Blast#Ráfaga galvánica#Instantáneo#La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetalurgia — En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas tres o más artefactos. -Flameborn Hellion#Infernal nacido de las llamas#Criatura — Infernal#Prisa.\nEl Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede. -Ferrovore#Ferróvoro#Criatura — Bestia#{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Embersmith#Forjabrasas#Criatura — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cerebral Eruption#Erupción cerebral#Conjuro#El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario. -Bloodshot Trainee#Aprendiz cruento#Criatura — Guerrero trasgo#{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más. -Blade-Tribe Berserkers#Berserkers de la Tribu del Filo#Criatura — Berserker humano#Metalurgia — Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, los Berserkers de la Tribu del Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Barrage Ogre#Ogro de la andanada#Criatura — Guerrero ogro#{T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Assault Strobe#Asalto estroboscópico#Conjuro#La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Tainted Strike#Golpe contaminado#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Skithiryx, the Blight Dragon#Skithiryx, el dragón de ruina#Criatura legendaria — Esqueleto dragón#Vuela.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\n{B}: Skithiryx, el dragón de ruina gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{B}{B}: Regenera a Skithiryx. -Skinrender#Arrancapiel#Criatura — Zombie#Cuando el Arrancapiel entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Relic Putrescence#Podredumbre de la reliquia#Encantamiento — Aura#Encantar artefacto.\nSiempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un contador de veneno. -Psychic Miasma#Miasma psíquico#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, regresa el Miasma psíquico a la mano de su propietario. -Plague Stinger#Aguijoneador de la plaga#Criatura — Horror insecto#Vuela.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Painsmith#Forjadolor#Criatura — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Painful Quandary#Dilema doloroso#Encantamiento#Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta. -Necrotic Ooze#Cieno necrótico#Criatura — Cieno#Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios. -Moriok Reaver#Desgarrador móriok#Criatura — Guerrero humano# -Memoricide#Memoricidio#Conjuro#Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Instill Infection#Insuflar la infección#Instantáneo#Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Ichor Rats#Ratas icóridas#Criatura — Rata#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nCuando las Ratas icóridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un contador de veneno. -Hand of the Praetors#Mano de los magistrados#Criatura — Zombie#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)#\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. -Geth, Lord of the Vault#Geth, Señor de la Bóveda#Criatura legendaria — Zombie#Intimidar.\n{X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido de X del cementerio de un oponente. Luego ese jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. -Fume Spitter#Escupidor de vapores#Criatura — Horror#Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Flesh Allergy#Alergia a la carne#Conjuro#Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno. -Exsanguinate#Desangrar#Conjuro#Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera. -Dross Hopper#Saltador del Dros#Criatura — Horror insecto#Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Corrupted Harvester#Cosechador corrompido#Criatura — Horror#{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido. -Contagious Nim#Nim contagioso#Criatura — Zombie#Infectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Carnifex Demon#Demonio carnificador#Criatura — Demonio#Vuela.\nEl Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-1 sobre cada otra criatura. -Blistergrub#Gusano ácido#Criatura — Horror#Cruza pantanos.\nCuando el Gusano ácido vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas. -Bleak Coven Vampires#Vampiros del Pacto Lóbrego#Criatura — Guerrero vampiro#Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lóbrego entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. -Blackcleave Goblin#Trasgo de Filonegro#Criatura — Zombie trasgo#Prisa.\nInfectar. #(Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)# -Volition Reins#Riendas de la voluntad#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nCuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado está girado, enderézalo.\nTú controlas el permanente encantado. -Vedalken Certarch#Certarca vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Metalurgia — {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. -Vault Skyward#Saltar hacia el cielo#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. -Twisted Image#Imagen torcida#Instantáneo#Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Stoic Rebuttal#Refutación estoica#Instantáneo#Metalurgia — Cuesta {1} menos lanzar la Refutación estoica si controlas tres o más artefactos.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Steady Progress#Progreso estable#Instantáneo#Prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)#\nRoba una carta. -Sky-Eel School#Cardumen de anguilas celestes#Criatura — Pez#Vuela.\nCuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. -Shape Anew#Remoldear#Conjuro#El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. -Screeching Silcaw#Graznasil chillón#Criatura — Ave#Vuela.\nMetalurgia — Siempre que el Graznasil chillón haga daño de combate a un jugador, si controlas tres o más artefactos, ese jugador pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. -Scrapdiver Serpent#Serpiente buceachatarra#Criatura — Serpiente#La Serpiente buceachatarra es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. -Riddlesmith#Forjaenigmas#Criatura — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Quicksilver Gargantuan#Gargantúa de mercurio#Criatura — Metamorfo#Puedes hacer que la Gargantúa de mercurio entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que sigue siendo 7/7. -Plated Seastrider#Explorador marino laminado#Criatura — Bestia# -Neurok Invisimancer#Invisimante néurok#Criatura — Hechicero humano#El Invisimante néurok es imbloqueable\nCuando el Invisimante néurok entre al campo de batalla, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Lumengrid Drake#Draco de Lúmengrid#Criatura — Draco#Vuela.\nMetalurgia — Cuando el Draco de Lúmengrid entre al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Inexorable Tide#Marea inexorable#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo, prolifera. #(Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)# -Halt Order#Orden de alto#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto.\nRoba una carta. -Grand Architect#Gran arquitecto#Criatura — Artífice vedalken#Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno.\nGirar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. -Dissipation Field#Campo de disipación#Encantamiento#Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su propietario. -Darkslick Drake#Draco de Fangoscuro#Criatura — Draco#Vuela.\nCuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Bonds of Quicksilver#Vínculos de mercurio#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Argent Sphinx#Esfinge argéntea#Criatura — Esfinge#Vuela.\nMetalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. -Whitesun's Passage#Rito de Solblanco#Instantáneo#Gana 5 vidas. -Vigil for the Lost#Vigilia por los perdidos#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas. -Tempered Steel#Acero templado#Encantamiento#Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2. -Soul Parry#Esquivar con el alma#Instantáneo#Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno. -Seize the Initiative#Aprovechar la iniciativa#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Salvage Scout#Explorador de los restos#Criatura — Explorador humano#{W}, sacrificar el Explorador de los restos: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Myrsmith#Forjamyr#Criatura — Artífice humano#Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. -Loxodon Wayfarer#Caminante loxodón#Criatura — Monje elefante# -Kemba's Skyguard#Guardia celeste de Kemba#Criatura — Caballero felino#Vuela.\nCuando el Guardia celeste de Kemba entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. -Indomitable Archangel#Arcángel indomable#Criatura — Ángel#Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. -Glint Hawk#Halcón brillante#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Halcón brillante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario. -Glimmerpoint Stag#Ciervo asta resplandeciente#Criatura — Alce#Vigilancia.\nCuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Ghalma's Warden#Protector de Ghalma#Criatura — Soldado elefante#Metalurgia — El Protector de Ghalma obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Fulgent Distraction#Distracción fulgente#Instantáneo#Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas. -Elspeth Tirel#Elspeth Tirel#Planeswalker — Elspeth#+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n-2: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-5: Destruye todos los otros permanentes excepto\n tierras y fichas. -Dispense Justice#Dispensar justicia#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nMetalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. -Auriok Sunchaser#Cazasol áuriok#Criatura — Soldado humano#Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Cazasol áuriok obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Auriok Edgewright#Creafilos áuriok#Criatura — Soldado humano#Metalurgia — El Creafilos áuriok tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. -Abuna Acolyte#Acólito del abunas#Criatura — Clérigo felino#{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura artefacto objetivo este turno. -Stalking Stones#Rocas acechantes#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto Elemental 3/3 que sigue siendo una tierra. -Mishra's Factory#Factoría de Mishra#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Factoría de Mishra se convierte en una criatura artefacto Operario 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thoughtcast#Idea expandida#Conjuro#Afinidad por artefactos. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)#\nRoba dos cartas. -Foil#Inutilizar#Instantáneo#Puedes descartar una carta de isla y otra carta en lugar de pagar el coste de maná de Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Argivian Restoration#Restauración argiviana#Conjuro#Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Moonglove Extract#Extracto de selenera#Artefacto#Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Trip Noose#Trampa nudo de horca#Artefacto#{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Energy Chamber#Cámara de energía#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura. -Aether Spellbomb#Bombahechizo de éter#Artefacto#{U}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Roba una carta. -Qumulox#Cúmulox#Criatura — Bestia#Afinidad por artefactos. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)#\nVuela. -Triskelion#Trisquelión#Criatura artefacto — Constructo#El Trisquelión entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trisquelión: El Trisquelión hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Clockwork Hydra#Hidra mecánica#Criatura artefacto — Hidra#La Hidra mecánica entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra mecánica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecánica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecánica. -Synod Centurion#Centurión del sínodo#Criatura artefacto — Constructo#Cuando no controles otro artefacto, sacrifica al Centurión del sínodo. -Frogmite#Ranácaro#Criatura artefacto — Rana#Afinidad por artefactos. #(Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)# -Clockwork Condor#Cóndor mecánico#Criatura artefacto — Ave#Vuela.\nEl Cóndor mecánico entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Cóndor mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. -Esperzoa#Esperzoa#Criatura artefacto — Medusa#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario. -Serrated Biskelion#Bisquelión dentado#Criatura artefacto — Constructo#{T}: Pon un contador -1/-1 sobre el Bisquelión dentado y un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Assembly-Worker#Operario#Criatura artefacto — Operario#{T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Steel Wall#Muro de acero#Criatura artefacto — Muro#Defensor. -Arcbound Worker#Trabajador arcoligado#Criatura artefacto — Constructo#Modular 1. #(Esto entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Tezzeret the Seeker#Tezzeret El Buscador#Planeswalker — Tezzeret#+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo.\n-X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n-5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno. -Rustic Clachan#Clachán rústico#Tierra#En cuanto el Clachán rústico entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachán rústico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nReforzar 1—{1}{W}. #({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)# -Daru Encampment#Campamento de Daru#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: La criatura Soldado objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Swell of Courage#Infundir de valor#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nReforzar X—{X}{W}{W}. #({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)# -Saltblast#Ráfaga de sal#Conjuro#Destruye el permanente objetivo que no sea blanco. -Abolish#Abolir#Instantáneo#Puedes descartar una carta de llanura en lugar de pagar el coste de maná de Abolir.\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Blinding Beam#Haz cegador#Instantáneo#Elige uno: Gira dos criaturas objetivo; o las criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador objetivo.\nEntrelazar {1}. #(Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.)# -Crusade#Cruzada#Encantamiento#Las criaturas blancas obtienen +1/+1. -Razor Barrier#Barrera de navajas#Instantáneo#El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Sunlance#Lanza solar#Conjuro#La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea blanca. -Angel of Salvation#Ángel de salvación#Criatura — Ángel#Destello; convocar. #(Cada criatura que gires al lanzar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nVuela.\nCuando el Ángel de salvación entre al campo de batalla, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, dividido como elijas. -Conclave Equenaut#Equinautas del Cónclave#Criatura — Soldado humano#Convocar. #(Cada criatura que gires al lanzar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nVuela. -Catapult Master#Experto en catapultas#Criatura — Soldado humano#Girar cinco soldados enderezados que controlas: Exilia la criatura objetivo. -Stormfront Riders#Jinetes del frente de tormenta#Criatura — Soldado humano#Vuela.\nCuando los Jinetes del frente de tormenta entren al campo de batalla, regresa dos criaturas que controles a la mano de su propietario.\nSiempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regresen a tu mano desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Conclave Phalanx#Falange del Cónclave#Criatura — Soldado humano#Convocar. #(Cada criatura que gires al lanzar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nCuando la Falange del Cónclave entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controles. -Seasoned Marshal#Mariscal experimentado#Criatura — Soldado humano#Siempre que el Mariscal experimentado ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Kor Hookmaster#Maestra de ganchos kor#Criatura — Soldado kor#Cuando la Maestra de ganchos kor entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Burrenton Bombardier#Bombardero de Búrrenton#Criatura — Soldado kithkin#Vuela.\nReforzar 2—{2}{W}. #({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)# -Kor Aeronaut#Aeronauta kor#Criatura — Soldado kor#Estímulo {1}{W}. #(Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nVuela.\nCuando el Aeronauta kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Temple Acolyte#Acólito del templo#Criatura — Clérigo humano#Cuando el Acólito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Kor Skyfisher#Pescadora celeste kor#Criatura — Soldado kor#Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Mosquito Guard#Guardia mosquito#Criatura — Soldado kithkin#Daña primero.\nReforzar 1—{1}{W}. #({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)# -Loyal Sentry#Centinela leal#Criatura — Soldado humano#Cuando el Centinela leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela leal. -Infantry Veteran#Veterano de infantería#Criatura — Soldado humano#{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Goldmeadow Harrier#Hostigadora de la pradera dorada#Criatura — Soldado kithkin#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Elspeth, Knight-Errant#Elspeth, Caballero Errante#Planeswalker — Elspeth#+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n-8: Obtienes un emblema con “Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras que controlas son indestructibles“. -Warlord's Axe#Hacha del señor de la guerra#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar {4}. #({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Voltaic Key#Llave voltaica#Artefacto#{1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. -Sorcerer's Strongbox#Caja fuerte del hechicero#Artefacto#{2}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, sacrifica la caja fuerte del hechicero y roba tres cartas. -Platinum Angel#Ángel de platino#Criatura artefacto — Ángel#Vuela.\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. -Jinxed Idol#Ídolo de la desdicha#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño.\nSacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha. -Brittle Effigy#Efigie quebradiza#Artefacto#{4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo. -Yavimaya Wurm#Sierpe de Yavimaya#Criatura — Sierpe#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)# -Protean Hydra#Hidra proteica#Criatura — Hidra#La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra proteica, prevén ese daño y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella.\nSiempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. -Primal Cocoon#Crisálida primordial#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada ataque o bloquee, sacrifica la Crisálida primordial. -Obstinate Baloth#Báloth obstinado#Criatura — Bestia#Cuando el Báloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nSi un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Báloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. -Leyline of Vitality#Línea mística del vigor#Encantamiento#Si la Línea mística del vigor está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida. -Hunters' Feast#Festín del cazador#Conjuro#Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas. -Hornet Sting#Picadura de avispa#Instantáneo#La Picadura de avispa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Fauna Shaman#Chamán de la fauna#Criatura — Chamán elfo#{G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Dryad's Favor#Favor de la dríada#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. #(Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)# -Awakener Druid#Druida despertador#Criatura — Druida humano#Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra. -Wild Evocation#Evocación salvaje#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. -Vulshok Berserker#Berserker vúlshok#Criatura — Berserker humano#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)# -Pyroclasm#Detonación ígnea#Conjuro#La Detonación ígnea hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Pyretic Ritual#Ritual febril#Instantáneo#Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Magma Phoenix#Fénix de magma#Criatura — Fénix#Vuela.\nCuando el Fénix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{3}{R}{R}: Regresa el Fénix de magma de tu cementerio a tu mano. -Lightning Bolt#Relámpago#Instantáneo#El Relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Leyline of Punishment#Línea mística del castigo#Encantamiento#Si la Línea mística del castigo está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido. -Incite#Incitar#Instantáneo#La criatura objetivo es roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede. -Goblin Balloon Brigade#Trasgos aeronautas#Criatura — Guerrero trasgo#{R}: Los Trasgos aeronautas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Fire Servant#Sirviente de fuego#Criatura — Elemental#Si un hechizo instantáneo o conjuro rojo que controlas fuera a hacer daño, en vez de eso, hace el doble de ese daño. -Earth Servant#Sirviente de tierra#Criatura — Elemental#El Sirviente de tierra obtiene +0/+1 por cada montaña que controlas. -Destructive Force#Fuerza destructiva#Conjuro#Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de daño a cada criatura. -Cyclops Gladiator#Gladiador cíclope#Criatura — Guerrero cíclope#Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. -Chandra Nalaar#Chandra Nalaar#Planeswalker — Chandra#+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n-X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n-8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. -Bloodcrazed Goblin#Trasgo sanguinario#Criatura — Berserker trasgo#El Trasgo sanguinario no puede atacar a menos que un oponente haya recibido daño este turno. -Berserkers of Blood Ridge#Berserkers del Risco Sangriento#Criatura — Berserker humano#Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden. -Arc Runner#Corredor de arco#Criatura — Buey elemental#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)#\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco. -Ancient Hellkite#Engendro anciano#Criatura — Dragón#Vuela.\n{R}: El Engendro anciano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad sólo si el Engendro anciano está atacando. -Stabbing Pain#Dolor punzante#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura. -Rotting Legion#Legión pútrida#Criatura — Zombie#La Legión pútrida entra al campo de batalla girada. -Relentless Rats#Ratas implacables#Criatura — Rata#Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla llamada Ratas implacables.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables. -Nether Horror#Horror del submundo#Criatura — Horror# -Necrotic Plague#Plaga necrótica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura“.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la Plaga necrótica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura. -Liliana's Caress#Caricia de Liliana#Encantamiento#Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. -Howling Banshee#Banshee aulladora#Criatura — Espíritu#Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. -Haunting Echoes#Ecos perturbadores#Conjuro#Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Demon of Death's Gate#Demonio del Portal de la Muerte#Criatura — Demonio#Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de maná del Demonio del Portal de la Muerte.\nVuela, arrolla. -Dark Tutelage#Tutela oscura#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Bog Raiders#Incursores de la ciénaga#Criatura — Zombie#Cruza pantanos. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)# -Blood Tithe#Diezmo de sangre#Conjuro#Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Black Knight#Caballero negro#Criatura — Caballero humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nProtección contra blanco. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)# -Phantom Beast#Bestia fantasmal#Criatura — Bestia ilusión#Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. -Merfolk Sovereign#Tritón soberano#Criatura — Tritón#Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: La criatura Tritón objetivo es imbloqueable este turno. -Mass Polymorph#Transmutación masiva#Conjuro#Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. -Jace Beleren#Jace Beleren#Planeswalker — Jace#+2: Cada jugador roba una carta.\n-1: El jugador objetivo roba una carta.\n-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. -Foresee#Antever#Conjuro#Adivina 4, luego roba dos cartas. #(Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Diminish#Disminuir#Instantáneo#La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno. -Cloud Elemental#Elemental de las nubes#Criatura — Elemental#Vuela.\nEl Elemental de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Azure Drake#Draco azur#Criatura — Draco#Vuela. -Wild Griffin#Grifo salvaje#Criatura — Grifo#Vuela. -Vengeful Archon#Arconte vengativo#Criatura — Arconte#Vuela.\n{X}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si se previene daño de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. -Squadron Hawk#Halcón de escuadrón#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Halcón de escuadrón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas llamadas Halcón de escuadrón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Serra Ascendant#Ascendente de Serra#Criatura — Monje humano#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)#\nMientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar. -Palace Guard#Guardia de palacio#Criatura — Soldado humano#El Guardia de palacio puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. -Excommunicate#Excomulgar#Conjuro#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Cloud Crusader#Cruzado de las nubes#Criatura — Caballero humano#Vuela.\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Blinding Mage#Mago cegador#Criatura — Hechicero humano#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Baneslayer Angel#Ángel matademonios#Criatura — Ángel#Vuela, daña primero, vínculo vital, protección contra Demonios y contra Dragones. -Armored Ascension#Ascenso acorazado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar. -Ajani Goldmane#Ajani Melena Dorada#Planeswalker — Ajani#+1: Gana 2 vidas.\n-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n-6: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Avatar blanca. Tiene “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas“. -Eldrazi Temple#Templo eldrazi#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. -Warmonger's Chariot#Carruaje del guerrero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada tenga la habilidad de defensor, puede atacar como si no la tuviera.\nEquipar {3}. -Sphinx-Bone Wand#Varita de hueso de esfinge#Artefacto#Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. -Reinforced Bulwark#Bastión reforzado#Criatura artefacto — Muro#Defensor.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno. -Pennon Blade#Espada estandarte#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nEquipar {4}. -Ogre's Cleaver#Cuchilla de ogro#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +5/+0.\nEquipar {5}. -Hedron Matrix#Matriz de edros#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es su coste de maná convertido.\nEquipar {4}. -Enatu Golem#Gólem de Enatu#Criatura artefacto — Gólem#Cuando el Gólem de Enatu vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ganas 4 vidas. -Angelheart Vial#Frasco corazón de ángel#Artefacto#Siempre que recibas daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazón de ángel.\n{2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazón de ángel: Gana 2 vidas y roba una carta. -Sarkhan the Mad#Sarkhan el loco#Planeswalker — Sarkhan#0: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Sarkhan el loco se hace daño a sí mismo igual al coste de maná convertido de esa carta.\n-2: El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n-4: Cada criatura Dragón que controles hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. -Wildheart Invoker#Invocadora del corazón salvaje#Criatura — Chamán elfo#{8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Vengevine#Parra vengadora#Criatura — Elemental#Prisa.\nSiempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla. -Tajuru Preserver#Preservador de Tajuru#Criatura — Chamán elfo#Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. -Stomper Cub#Cachorro de aplastador#Criatura — Bestia#Arrolla. -Sporecap Spider#Araña cubierta de esporas#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Spider Umbra#Umbra de araña#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Realms Uncharted#Reinos no mapeados#Instantáneo#Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Prey's Vengeance#Venganza de la presa#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Overgrown Battlement#Destacamento cubierto de hierbas#Criatura — Muro#Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura con la habilidad de defensor que controles. -Nema Siltlurker#Acechariberas nema#Criatura — Lagarto# -Mul Daya Channelers#Canalizadoras Mul Daya#Criatura — Chamán druida elfo#Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen “{T}: Agrega dos maná de un color cualquier a tu reserva de maná“. -Momentous Fall#Caída memorable#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar la Caída memorable, sacrifica una criatura.\nRobas una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Living Destiny#Destino viviente#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar el Destino viviente, muestra una carta de criatura de tu mano.\nGanas vidas igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. -Leaf Arrow#Flecha de hoja#Instantáneo#La Flecha de hoja hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Kozilek's Predator#Depredador de Kozilek#Criatura — Zángano eldrazi#Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Khalni Hydra#Hidra de Khalni#Criatura — Hidra#Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles.\nArrolla. -Joraga Treespeaker#Portavoz de árboles de Joraga#Criatura — Druida elfo#Subir de nivel {1}{G}. #({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-4\n1/2\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nNIVEL 5+\n1/4\nLos elfos que controlas tienen “{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná“. -Jaddi Lifestrider#Montaraz vital jaddi#Criatura — Elemental#Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. -Irresistible Prey#Presa irresistible#Conjuro#La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. -Haze Frog#Rana de la bruma#Criatura — Rana#Destello. #(Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)#\nCuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, prevén todo el daño de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno. -Growth Spasm#Espasmo de crecimiento#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Gravity Well#Pozo de gravedad#Encantamiento#Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. -Gigantomancer#Gigantomante#Criatura — Chamán humano#{1}: La criatura objetivo que controlas es 7/7 hasta el final del turno. -Gelatinous Genesis#Génesis gelatinosa#Conjuro#Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Cieno verdes X/X. -Broodwarden#Protector de la progenie#Criatura — Zángano eldrazi#Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1. -Bramblesnap#Chascazarzas#Criatura — Elemental#Arrolla.\nGirar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Beastbreaker of Bala Ged#Quiebrabestias de Bala Ged#Criatura — Guerrero humano#Subir de nivel {2}{G}. #({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. -Ancient Stirrings#Agitamiento antiguo#Conjuro#Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. #(Las cartas sin coste de maná de color en sus costes de maná son incoloras. Las tierras también son incoloras.)# -Wrap in Flames#Envolver en llamas#Conjuro#Envolver en llamas hace 1 punto de daño a cada una de hasta tres criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. -World at War#Mundo en guerra#Conjuro#Después de la primera fase principal poscombate este turno, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que atacaron este turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Vent Sentinel#Centinela del respiradero#Criatura — Elemental#Defensor.\n{1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Valakut Fireboar#Jabalí ígneo de Valakut#Criatura — Jabalí elemental#Siempre que el Jabalí ígneo de Valakut ataque, intercambia su fuerza y resistencia hasta el final del turno. -Surreal Memoir#Memoria surrealista#Conjuro#Regresa una carta de instantáneo al azar de tu cementerio a tu mano.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Staggershock#Choque tambaleador#Instantáneo#El Choque tambaleador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Splinter Twin#Gemelo astillado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final“. -Spawning Breath#Aliento engendrador#Instantáneo#El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Soulsurge Elemental#Elemental ímpetu de almas#Criatura — Elemental#Daña primero.\nLa fuerza del Elemental ímpetu de almas es igual al número de criaturas que controlas. -Raid Bombardment#Bombardeo de incursión#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursión hace 1 punto de daño al jugador defensor. -Rage Nimbus#Nimbo de furia#Criatura — Elemental#Defensor, vuela.\n{1}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. -Ogre Sentry#Centinela ogro#Criatura — Guerrero ogro#Defensor. -Magmaw#Magmarganta#Criatura — Elemental#{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lust for War#Sed de guerra#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada se gire, la Sed de guerra hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. -Lord of Shatterskull Pass#Señor del Paso Aplastacráneos#Criatura — Chamán minotauro#Subir de nivel {1}{R}. #({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-5\n6/6\nNIVEL 6+\n6/6\nSiempre que el Señor del Paso Aplastacráneos ataque, hace 6 puntos de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. -Lavafume Invoker#Invocador de vapores de lava#Criatura — Chamán trasgo#{8}: Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Lagac Lizard#Lagarto lagac#Criatura — Lagarto# -Kiln Fiend#Demonio del horno#Criatura — Bestia elemental#Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Kargan Dragonlord#Señor de los dragones kargano#Criatura — Guerrero humano#Subir de nivel {R}. #({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 4-7\n4/4\nVuela.\nNIVEL 8+\n8/8\nVuela, arrolla.\n{R}: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Grotag Siege-Runner#Mensajero de asedio grotag#Criatura — Bribón trasgo#{R}, sacrificar el Mensajero de asedio grotag: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. El Mensajero de asedio grotag hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Forked Bolt#Rayo bifurcado#Conjuro#El Rayo bifurcado hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Flame Slash#Cuchillazo de llamas#Conjuro#El Cuchillazo de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Explosive Revelation#Revelación explosiva#Conjuro#Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelación explosiva hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Emrakul's Hatcher#Incubador de Emrakul#Criatura — Zángano eldrazi#Cuando el Incubador de Emrakul entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Devastating Summons#Invocaciones devastadoras#Conjuro#Como coste adicional para lanzar las Invocaciones devastadoras, sacrifica X tierras.\nPon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas X/X. -Conquering Manticore#Mantícora conquistadora#Criatura — Mantícora#Vuela.\nCuando la Mantícora conquistadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Brood Birthing#Nacimiento de la progenie#Conjuro#Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. -Brimstone Mage#Mago de azufre#Criatura — Chamán humano#Subir de nivel {3}{R}. #({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Battle-Rattle Shaman#Chamán estertor de batalla#Criatura — Chamán trasgo#Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. -Battle Rampart#Bastión de batalla#Criatura — Muro#Defensor.\n{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Akoum Boulderfoot#Piepeñasco de Akoum#Criatura — Guerrero gigante#Cuando el Piepeñasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Zulaport Enforcer#Coaccionador de Zulaport#Criatura — Guerrero humano#Subir de nivel {4}. #({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. -Virulent Swipe#Golpe virulento#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Vendetta#Vendetta#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Thought Gorger#Tragapensamientos#Criatura — Horror#Arrolla.\nCuando el Tragapensamientos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre él por cada carta en tu mano. Si lo haces, descarta tu mano.\nCuando el Tragapensamientos deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. -Suffer the Past#Sufrir el pasado#Instantáneo#Exilia X cartas objetivo del cementerio del jugador objetivo. Por cada carta exiliada de esta manera, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Skeletal Wurm#Sierpe esquelética#Criatura — Sierpe esqueleto#{B}: Regenera la Sierpe esquelética. -Repay in Kind#Devolver el favor#Conjuro#El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. -Perish the Thought#Ni pensarlo#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador baraja esa carta en su biblioteca. -Null Champion#Campeón nulo#Criatura — Guerrero zombie#Subir de nivel {3}. #({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-3\n4/2\nNIVEL 4+\n7/3\n{B}: Regenera el Campeón nulo. -Nirkana Revenant#Aparecida Nirkana#Criatura — Sombra vampiro#Siempre que gires un pantano para obtener maná, agrega {B} a tu reserva de maná #(además del maná que produce la tierra)#.\n{B}: La Aparecida Nirkana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Nirkana Cutthroat#Degolladora Nirkana#Criatura — Guerrero vampiro#Subir de nivel {2}{B}. #({2}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-2\n4/3\nToque mortal.\nNIVEL 3+\n5/4\nDaña primero, toque mortal. -Nighthaze#Bruma nocturna#Conjuro#La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Mortician Beetle#Escarabajo funerario#Criatura — Insecto#Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escarabajo funerario. -Last Kiss#Último beso#Instantáneo#El Último beso hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Inquisition of Kozilek#Inquisición de Kozilek#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Ese jugador descarta esa carta. -Induce Despair#Inducir a la desesperación#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperación, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. -Hellcarver Demon#Demonio tallador infernal#Criatura — Demonio#Vuela.\nSiempre que el Demonio tallador infernal haga daño de combate a un jugador, sacrifica todos los otros permanentes que controlas y descarta tu mano. Exilia las primeras seis cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. -Guul Draz Assassin#Asesino de Guul Draz#Criatura — Asesino vampiro#Subir de nivel {1}{B}. #({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 2-3\n2/2\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nNIVEL 4+\n4/4\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Gloomhunter#Cazador de penumbra#Criatura — Murciélago#Vuela. -Essence Feed#Alimentarse de la esencia#Conjuro#El jugador objetivo pierde 3 vidas. Gana 3 vidas y pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Escaped Null#Nulo fugado#Criatura — Berserker zombie#Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. -Dread Drone#Zángano pavoroso#Criatura — Zángano eldrazi#Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Demonic Appetite#Apetito demoníaco#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. -Death Cultist#Cultista de la muerte#Criatura — Hechicero humano#Sacrificar el Cultista de la muerte: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Curse of Wizardry#Maldición de hechicería#Encantamiento#En cuanto la Maldición de hechicería entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida. -Corpsehatch#Incubacuerpos#Conjuro#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Consume the Meek#Consumir a los mansos#Instantáneo#Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. -Bloodrite Invoker#Invocador del rito sangriento#Criatura — Chamán vampiro#{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Baneful Omen#Presagio funesto#Encantamiento#Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Bala Ged Scorpion#Escorpión de Bala Ged#Criatura — Escorpión#Cuando el Escorpión de Bala Ged entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 1 o menos. -Arrogant Bloodlord#Señor sangriento arrogante#Criatura — Caballero vampiro#Siempre que el Señor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Señor sangriento arrogante al final del combate. -Venerated Teacher#Maestro venerado#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel. -Unified Will#Voluntad unificada#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo si controlas más criaturas que el controlador de ese hechizo. -Training Grounds#Área de entrenamiento#Encantamiento#Cuesta hasta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná. -Surrakar Spellblade#Hojahechizo surrakar#Criatura — Surrakar#Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre el Hojahechizo surrakar.\nSiempre que el Hojahechizo surrakar haga daño de combate a un jugador, puedes robar X cartas, donde X es el número de contadores de carga sobre él. -Skywatcher Adept#Perito observador celeste#Criatura — Hechicero tritón#Subir de nivel {3}. #({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-2\n2/2\nVuela.\nNIVEL 3+\n4/2\nVuela. -Shared Discovery#Descubrimiento compartido#Conjuro#Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles.\nRoba tres cartas. -Renegade Doppelganger#Duplicante renegado#Criatura — Metamorfo#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Duplicante renegado se convierta en una copia de esa criatura hasta el final del turno. #(Si lo hace, pierde esta habilidad por el resto del turno.)# -Regress#Regresión#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Recurring Insight#Perspicacia recurrente#Conjuro#Roba una cantidad de cartas igual al número de cartas en la mano del oponente objetivo.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Reality Spasm#Espasmo de la realidad#Instantáneo#Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo. -Phantasmal Abomination#Abominación fantasmal#Criatura — Ilusión#Defensor.\nCuando la Abominación fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. -Narcolepsy#Narcolepsia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si la criatura encantada está enderezada, gírala. -Merfolk Skyscout#Explorador celeste tritón#Criatura — Explorador tritón#Vuela.\nSiempre que el Explorador celeste tritón ataque o bloquee, endereza el permanente objetivo. -Merfolk Observer#Observadora tritón#Criatura — Bribón tritón#Cuando la Observadora tritón entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. -Lighthouse Chronologist#Cronólogo del Faro#Criatura — Hechicero humano#Subir de nivel {U}. #({U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 4-6\n2/4\nNIVEL 7+\n3/5\nAl comienzo de cada paso final, si no es tu turno, toma un turno adicional después de éste. -Lay Bare#Exponer#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de su controlador. -Jwari Scuttler#Escurridizo jwari#Criatura — Cangrejo# -Halimar Wavewatch#Vigilaolas de Halimar#Criatura — Soldado tritón#Subir de nivel {2}. #({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. -Gravitational Shift#Cambio gravitacional#Encantamiento#Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0. -Frostwind Invoker#Invocador del viento helado#Criatura — Hechicero tritón#Vuela.\n{8}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Enclave Cryptologist#Criptóloga del Enclave#Criatura — Hechicero tritón#Subir de nivel {1}{U}. #({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. -Drake Umbra#Umbra de draco#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Dormant Gomazoa#Gomazoa durmiente#Criatura — Medusa#Vuela.\nLa Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada.\nLa Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente. -Distortion Strike#Golpe de distorsión#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Deprive#Vedar#Instantáneo#Como coste adicional para lanzar Vedar, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Crab Umbra#Umbra de cangrejo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\n{2}{U}: Endereza la criatura encantada.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Coralhelm Commander#Comandante yelmo de coral#Criatura — Soldado tritón#Subir de nivel {1}. #({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. -Champion's Drake#Draco del campeón#Criatura — Draco#Vuela.\nEl Draco del campeón obtiene +3/+3 mientras controles una criatura con tres o más contadores de nivel sobre ella. -Cast Through Time#Lanzar a través del tiempo#Encantamiento#Los hechizos instantáneos y conjuros que controlas tienen la habilidad de rebote. #(Exilia el hechizo en cuanto se resuelve si lo lanzaste de tu mano. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Aura Finesse#Sutileza de aura#Instantáneo#Anexa el aura objetivo que controlas a la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Umbra Mystic#Mística de la umbra#Criatura — Hechicero humano#Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. #(Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño sobre él y destruye el aura anexada a él.)# -Transcendent Master#Maestro trascendente#Criatura — Avatar clérigo humano#Subir de nivel {1}. #({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. -Time of Heroes#El tiempo de los héroes#Encantamiento#Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2. -Student of Warfare#Estudiante de la guerra#Criatura — Caballero humano#Subir de nivel {W}. #({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 2-6\n3/3\nDaña primero.\nNIVEL 7+\n4/4\nDaña dos veces. -Stalwart Shield-Bearers#Porta escudos denodados#Criatura — Soldado humano#Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. -Soulbound Guardians#Guardianes de alma atada#Criatura — Espíritu kor#Defensor, vuela. -Soul's Attendant#Asistente del alma#Criatura — Clérigo humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes ganar 1 vida. -Repel the Darkness#Repeler la oscuridad#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRoba una carta. -Oust#Derrocar#Conjuro#Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario segunda desde la parte superior. Su controlador gana 3 vidas. -Near-Death Experience#Experiencia cercana a la muerte#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. -Makindi Griffin#Grifo de Makindi#Criatura — Grifo#Vuela. -Luminous Wake#Estela luminosa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas. -Lone Missionary#Misionero solitario#Criatura — Monje kor#Cuando el Misionero solitario entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. -Linvala, Keeper of Silence#Linvala, guardiana del silencio#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nLas habilidades activadas de las criaturas que controlan tus oponentes no pueden activarse. -Lightmine Field#Campo de minas luminosas#Encantamiento#Siempre que una o más criaturas ataquen, el Campo de minas luminosas hace daño a cada una de esas criaturas igual a la cantidad de criaturas atacantes. -Kor Line-Slinger#Lanzacuerdas kor#Criatura — Explorador kor#{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Ikiral Outrider#Batidor de Ikiral#Criatura — Soldado humano#Subir de nivel {4}. #({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-3\n2/6\nVigilancia.\nNIVEL 4+\n3/10\nVigilancia. -Hedron-Field Purists#Puristas del campo de edros#Criatura — Clérigo humano#Subir de nivel {2}{W}. #({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)#\nNIVEL 1-4\n1/4\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 1 punto de ese daño.\nNIVEL 5+\n2/5\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 2 puntos de ese daño. -Harmless Assault#Asalto inofensivo#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes. -Guard Duty#Servicio de guardia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. -Emerge Unscathed#Emerger ileso#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. #(Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)# -Eland Umbra#Umbra de eland#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+4.\nArmadura tótem. #(Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.)# -Deathless Angel#Ángel inmortal#Criatura — Ángel#Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. -Affa Guard Hound#Perro guardián de Affa#Criatura — Perro#Destello.\nCuando el Perro guardián de Affa entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Ulamog's Crusher#Triturador de Ulamog#Criatura — Eldrazi#Aniquilador 2. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)#\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. -Ulamog, the Infinite Gyre#Ulamog, la espiral infinita#Criatura legendaria — Eldrazi#Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)#\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. -Spawnsire of Ulamog#Señor de engendros de Ulamog#Criatura — Eldrazi#Aniquilador 1. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)#\n{4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“.\n{20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que estén fuera del juego sin pagar sus costes de maná. -Skittering Invasion#Invasión resbaladiza#Conjuro tribal — Eldrazi#Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná“. -Pathrazer of Ulamog#Arrasacaminos de Ulamog#Criatura — Eldrazi#Aniquilador 3. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)#\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. -Not of This World#De otro mundo#Instantáneo tribal — Eldrazi#Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nCuesta {7} menos lanzar De otro mundo si hace objetivo a un hechizo o habilidad que hace objetivo a una criatura que controlas con fuerza de 7 o más. -It That Betrays#El que traiciona#Criatura — Eldrazi#Aniquilador 2. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)#\nSiempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. -Kozilek, Butcher of Truth#Kozilek, asesino de la verdad#Criatura legendaria — Eldrazi#Cuando lances a Kozilek, asesino de la verdad, roba cuatro cartas.\nAniquilador 4. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)#\nCuando Kozilek vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. -Hand of Emrakul#Mano de Emrakul#Criatura — Eldrazi#Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de maná de la Mano de Emrakul.\nAniquilador 1. #(Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)# -Emrakul, the Aeons Torn#Emrakul, los eones desgarrados#Criatura legendaria — Eldrazi#Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado.\nCuando lances a Emrakul, toma un turno adicional después de éste.\nVuela, protección contra hechizos de color, aniquilador 6.\nCuando Emrakul vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. -Eldrazi Conscription#Conscripción eldrazi#Encantamiento tribal — Aura eldrazi#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +10/+10 y tiene las habilidades de arrollar y aniquilador 2. #(Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)# -All Is Dust#Todo es polvo#Conjuro tribal — Eldrazi#Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla. -Smoldering Spires#Cimas ardientes#Tierra#Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Raging Ravine#Hondonada furiosa#Tierra#La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{G}: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con “Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella“. Sigue siendo una tierra. -Quicksand#Arenas movedizas#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno. -Lavaclaw Reaches#Alturas Garras de Lava#Tierra#Las Alturas Garras de Lava entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}: Hasta el final del turno, las Alturas Garras de Lava son una criatura Elemental negra y roja 2/2 con “{X}: Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno“. Sigue siendo una tierra. -Eye of Ugin#Ojo de Ugin#Tierra legendaria#Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos Eldrazi incoloros.\n{7}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Dread Statuary#Monumentos pavorosos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Gólem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Creeping Tar Pit#Lodazal reptante#Tierra#El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra. -Celestial Colonnade#Columnata celestial#Tierra#La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. -Walking Atlas#Atlas ambulante#Criatura — Constructo#{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. -Razor Boomerang#Búmerang navaja#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario“.\nEquipar {2}. -Lodestone Golem#Gólem de piedraimán#Criatura artefacto — Gólem#Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de artefacto. -Hedron Rover#Errante de edros#Criatura artefacto — Constructo#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Errante de edros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Hammer of Ruin#Martillo de destrucción#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controle ese jugador.\nEquipar {2}. -Basilisk Collar#Correa de basilisco#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. -Amulet of Vigor#Amuleto de vigor#Artefacto#Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. -Novablast Wurm#Sierpe ráfaga nova#Criatura — Sierpe#Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas. -Vastwood Zendikon#Zendikon del Bosque Extenso#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Vastwood Animist#Animista del Bosque Extenso#Criatura — Chamán elfo aliado#{T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el número de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra. -Summit Apes#Simios de la cumbre#Criatura — Simio#Mientras controles una montaña, los Simios de la cumbre no pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas. -Strength of the Tajuru#Fuerza de los Tajuru#Instantáneo#Multiestímulo {1}. #(Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nElige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que la Fuerza de los Tajuru fue estimulada. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. -Snapping Creeper#Trepador mordiente#Criatura — Planta#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Slingbow Trap#Trampa de honda#Instantáneo — Trampa#Si está atacando una criatura negra con la habilidad de volar, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de honda.\nDestruye la criatura atacante objetivo que tenga habilidad de volar. -Quest for Renewal#Búsqueda de la renovación#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles sea girada, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación.\nMientras haya cuatro o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación, endereza todas las criaturas que controlas durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. -Omnath, Locus of Mana#Omnath, centro de maná#Criatura legendaria — Elemental#El maná verde no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos.\nOmnath, centro de maná obtiene +1/+1 por cada maná verde en tu reserva de maná. -Nature's Claim#Reclamo de la naturaleza#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana 4 vidas. -Leatherback Baloth#Báloth lomo de cuero#Criatura — Bestia# -Harabaz Druid#Druida de Harabaz#Criatura — Druida humano aliado#{T}: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Aliados que controlas. -Groundswell#Suelo de fondo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Graypelt Hunter#Cazador de Pellejo Gris#Criatura — Guerrero humano aliado#Arrolla.\nSiempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris. -Grappler Spider#Araña forcejeadora#Criatura — Araña#Alcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Gnarlid Pack#Manada de gnárlidos#Criatura — Bestia#Multiestímulo {1}{G}. #(Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Feral Contest#Concurso feral#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede. -Canopy Cover#Amparo de la enramada#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Tuktuk Scrapper#Pendenciero de Tuktuk#Criatura — Artífice trasgo aliado#Siempre que el Pendenciero de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto va a un cementerio de esta manera, el Pendenciero de Tuktuk hace daño al controlador de ese artefacto igual al número de Aliados que controlas. -Stone Idol Trap#Trampa del ídolo de piedra#Instantáneo — Trampa#Cuesta {1} menos lanzar la Trampa del ídolo de piedra por cada criatura atacante.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Constructo 6/12 con la habilidad de arrollar. Exíliala al comienzo de tu próximo paso final. -Skitter of Lizards#Deslizada de lagartos#Criatura — Lagarto#Multiestímulo {1}{R}. #(Puedes pagar {1}{R} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nPrisa.\nLa Deslizada de lagartos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Searing Blaze#Llamarada abrasadora#Instantáneo#La Llamarada abrasadora hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, la Llamarada abrasadora hace 3 puntos de daño a ese jugador y 3 puntos de daño a esa criatura. -Rumbling Aftershocks#Temblores retumbantes#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo estimulado, puedes hacer que los Temblores retumbantes hagan daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de veces que ese hechizo fue estimulado. -Roiling Terrain#Terreno enojado#Conjuro#Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. -Ricochet Trap#Trampa de rebote#Instantáneo — Trampa#Si un oponente lanzó un hechizo azul este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de rebote.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. -Quest for the Goblin Lord#Búsqueda del Señor trasgo#Encantamiento#Siempre que un Trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor trasgo.\nMientras la Búsqueda del Señor trasgo tenga cinco o más contadores de búsqueda sobre ella, las criaturas que controlas obtienen +2/+0. -Mordant Dragon#Dragón mordiente#Criatura — Dragón#Vuela.\n{1}{R}: El Dragón mordiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Dragón mordiente haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que le haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. -Grotag Thrasher#Trillador grotag#Criatura — Lagarto#Siempre que el Trillador grotag ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Deathforge Shaman#Chamán fragua mortal#Criatura — Chamán ogro#Multiestímulo {R}. #(Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. -Cunning Sparkmage#Magochispa astuto#Criatura — Chamán humano#Prisa.\n{T}: El Magochispa astuto hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Crusher Zendikon#Zendikon triturador#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Cosi's Ravager#Devastador de Cosi#Criatura — Elemental#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo. -Bull Rush#Embestida enloquecida#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Bazaar Trader#Comerciante del bazar#Criatura — Trasgo#{T}: El jugador objetivo gana el control del artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. -Akoum Battlesinger#Cantante de batalla de Akoum#Criatura — Berserker humano aliado#Prisa.\nSiempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno. -Urge to Feed#Impulso alimenticio#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros. -Tomb Hex#Brujería de la tumba#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Smother#Producir asfixia#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. -Shoreline Salvager#Desarmador costero#Criatura — Surrakar#Siempre que el Desarmador costero haga daño de combate a un jugador, si controlas una isla, puedes robar una carta. -Scrib Nibblers#Mordisqueadores de libros#Criatura — Rata#{T}: Exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta de tierra, ganas 1 vida.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar los Mordisqueadores de libros. -Ruthless Cullblade#Espadachina despiadada#Criatura — Guerrero vampiro#La Espadachina despiadada obtiene +2/+1 mientras un oponente tenga 10 o menos vidas. -Quest for the Nihil Stone#Búsqueda de la piedra nihil#Encantamiento#Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la piedra nihil.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano y la Búsqueda de la piedra nihil tiene dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas. -Quag Vampires#Vampiros del lodazal#Criatura — Bribón vampiro#Multiestímulo {1}{B}. #(Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. -Pulse Tracker#Rastreador de pulso#Criatura — Bribón vampiro#Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida. -Mire's Toll#Peaje del cieno#Conjuro#El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Kalastria Highborn#Aristócrata Kalastria#Criatura — Chamán vampiro#Siempre que la Aristócrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Jagwasp Swarm#Enjambre de avispas dentadas#Criatura — Insecto#Vuela. -Death's Shadow#Sombra de la muerte#Criatura — Avatar#La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas. -Dead Reckoning#Cálculo mortal#Conjuro#Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Cálculo mortal hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. -Corrupted Zendikon#Zendikon corrompido#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Caustic Crawler#Rondador cáustico#Criatura — Insecto#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Bojuka Brigand#Bandolero de Bojuka#Criatura — Guerrero humano aliado#El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. -Agadeem Occultist#Ocultista de Agadeem#Criatura — Chamán humano aliado#{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de maná convertido es menor o igual al número de Aliados que controlas. -Wind Zendikon#Zendikon del viento#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Voyager Drake#Draco viajero#Criatura — Draco#Multiestímulo {U}. #(Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nVuela.\nCuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al número de veces que el Draco viajero fue estimulado. -Vapor Snare#Artimaña de vapor#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimaña de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. -Twitch#Punzada#Instantáneo#Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta. -Tideforce Elemental#Elemental fuerza de la marea#Criatura — Elemental#{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. -Thada Adel, Acquisitor#Thada Adel, adquisidora#Criatura legendaria — Bribón tritón#Cruza islas.\nSiempre que Thada Adel, adquisidora haga daño de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exíliala. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Surrakar Banisher#Desterrador surrakar#Criatura — Surrakar#Cuando el Desterrador surrakar entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. -Spell Contortion#Contorsión del hechizo#Instantáneo#Multiestímulo {1}{U}. #(Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Roba una carta por cada vez que la Contorsión del hechizo fue estimulada. -Selective Memory#Memoria selectiva#Conjuro#Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que no sean tierra y exílialas. Luego baraja tu biblioteca. -Sejiri Merfolk#Tritón de Sejiri#Criatura — Soldado tritón#Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. #(El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Quest for Ula's Temple#Búsqueda del templo de Ula#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula.\nAl comienzo de cada paso final, si hay tres o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente de tu mano. -Permafrost Trap#Trampa de permafrost#Instantáneo — Trampa#Si un oponente tuvo una criatura verde que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de permafrost.\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Mysteries of the Deep#Misterios de las profundidades#Instantáneo#Roba dos cartas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas. -Jwari Shapeshifter#Metamorfo jwari#Criatura — Metamorfo aliado#Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla. -Jace, the Mind Sculptor#Jace, el escultor mental#Planeswalker — Jace#+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.\n0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca. -Horizon Drake#Draco del horizonte#Criatura — Draco#Vuela, protección contra tierras. -Halimar Excavator#Excavadora de Halimar#Criatura — Hechicero humano aliado#Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. -Goliath Sphinx#Esfinge goliat#Criatura — Esfinge#Vuela. -Enclave Elite#Élite del Enclave#Criatura — Soldado tritón#Multiestímulo {1}{U}. #(Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Calcite Snapper#Mordedor de calcita#Criatura — Tortuga#Velo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. -Veteran's Reflexes#Reflejos del veterano#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Terra Eternal#Terra eterna#Encantamiento#Todas las tierras son indestructibles. -Talus Paladin#Paladín de Talus#Criatura — Caballero Humano Aliado#Siempre que el Paladín de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladín de Talus. -Stoneforge Mystic#Mística fragua de piedra#Criatura — Artífice kor#Cuando la Mística fragua de piedra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{1}{W}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano. -Ruin Ghost#Fantasma de las ruinas#Criatura — Espíritu#{W}, {T}: Exilia la tierra objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. -Rest for the Weary#Descanso para los agotados#Instantáneo#El jugador objetivo gana 4 vidas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, ese jugador gana 8 vidas. -Refraction Trap#Trampa de refracción#Instantáneo — Trampa#Si un oponente lanza un hechizo instantáneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de refracción.\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Trampa de refracción hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Perimeter Captain#Capitán del perímetro#Criatura — Soldado humano#Defensor.\nSiempre que una criatura que controles con la habilidad de defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas. -Marsh Threader#Escalador de cenagales#Criatura — Explorador kor#Cruza pantanos. -Kor Firewalker#Caminafuego kor#Criatura — Soldado kor#Protección contra rojo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. -Kitesail Apprentice#Aprendiz de velacometa#Criatura — Soldado kor#Mientras el Aprendiz de velacometa esté equipado, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Join the Ranks#Unirse a las filas#Instantáneo#Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. -Iona's Judgment#Juicio de Iona#Conjuro#Exilia la criatura o encantamiento objetivo. -Hada Freeblade#Mercenario de Hada#Criatura — Soldado humano aliado#Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. -Guardian Zendikon#Zendikon guardián#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura blanca Muro 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Fledgling Griffin#Grifo novato#Criatura — Grifo#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo novato gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Battle Hurda#Hurda de combate#Criatura — Gigante#Daña primero. -Archon of Redemption#Arconte de redención#Criatura — Arconte#Vuela.\nSiempre que el Arconte de redención u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la fuerza de esa criatura. -Apex Hawks#Halcones del cenit#Criatura — Ave#Multiestímulo {1}{W}. #(Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)#\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. -Admonition Angel#Ángel de admonición#Criatura — Ángel#Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Ángel de admonición.\nCuando el Ángel de admonición deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con él. -Verdant Catacombs#Catacumbas verdes#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Valakut, the Molten Pinnacle#Valakut, el Pináculo Fundido#Tierra#Valakut, el Pináculo Fundido, entra al campo de batalla girado.\nSiempre que una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido, haga 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Turntimber Grove#Arboleda de Madera Torcida#Tierra#La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada.\nCuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Teetering Peaks#Picos oscilantes#Tierra#Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados.\nCuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Soaring Seacliff#Acantilado elevado#Tierra#El Acantilado elevado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acantilado elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. -Scalding Tarn#Laguna ardiente#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de isla o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Piranha Marsh#Cenagal de pirañas#Tierra#El Cenagal de pirañas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Cenagal de pirañas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Misty Rainforest#Bosque tropical brumoso#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque tropical brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Marsh Flats#Planicies del cenagal#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Planicies del cenagal: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Magosi, the Waterveil#Magosi, el Velo Acuoso#Tierra#Magosi, el Velo Acuoso, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Pon un contador de eones sobre Magosi, el Velo Acuoso. Sáltate tu siguiente turno.\n{T}, remover un contador de eones de Magosi, el Velo Acuoso, y regresarlo a la mano de su propietario: Toma un turno extra después de éste. -Arid Mesa#Meseta árida#Tierra#{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Trailblazer's Boots#Botas del pionero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas. #(Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no básica.)#\nEquipar {2}. -Stonework Puma#Puma de piedra tallada#Criatura artefacto — Felino aliado# -Khalni Gem#Gema de Khalni#Artefacto#Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Hedron Scrabbler#Escarbador de edros#Criatura artefacto — Constructo#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Escarbador de edros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Explorer's Scope#Telescopio del explorador#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Expedition Map#Mapa de la expedición#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Mapa de la expedición: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Eternity Vessel#Vasija de eternidad#Artefacto#La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad. -Adventuring Gear#Atavío de aventurero#Artefacto — Equipo#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Zendikar Farguide#Guía lejano de Zendikar#Criatura — Elemental#Cruza bosques. -Vines of Vastwood#Enredaderas del Bosque Extenso#Instantáneo#Estímulo {G}. #(Puedes pagar {G} adicional en cuanto lances este hechizo.)#\nLa criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes este turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Turntimber Ranger#Guardabosque de Madera Torcida#Criatura — Explorador elfo aliado#Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida. -Turntimber Basilisk#Basilisco de Madera Torcida#Criatura — Basilisco#Toque mortal. #(Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)#\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede. -Timbermaw Larva#Larva masticamadera#Criatura — Bestia#Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. -Tanglesap#Savia enmarañadora#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar. -Tajuru Archer#Arquero de Tajuru#Criatura — Arquero elfo aliado#Siempre que el Arquero de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Arquero de Tajuru haga daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar igual a la cantidad de Aliados que controlas. -Summoning Trap#Trampa invocadora#Instantáneo — Trampa#Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora.\nMira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Scythe Tiger#Tigre guadaña#Criatura — Felino#Velo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nCuando el Tigre guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra. -Savage Silhouette#Silueta salvaje#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “{1}{G}: Regenera esta criatura“. -Quest for the Gemblades#Búsqueda de las cuchillas gema#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a una criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de las cuchillas gema.\nRemover un contador de búsqueda de la Búsqueda de las cuchillas gema y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Primal Bellow#Clamor primordial#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. -Oran-Rief Survivalist#Sobreviviente de Oran-Rief#Criatura — Guerrero humano aliado#Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief. -Oran-Rief Recluse#Reclusa de Oran-Rief#Criatura — Araña#Estímulo {2}{G}. #(Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nCuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Oracle of Mul Daya#Oráculo Mul Daya#Criatura — Chamán elfo#Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra. -Nissa's Chosen#Elegido de Nissa#Criatura — Guerrero elfo#Si el Elegido de Nissa fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Nissa Revane#Nissa Revane#Planeswalker — Nissa#+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Lotus Cobra#Cobra del loto#Criatura — Víbora#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes agregar un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Joraga Bard#Bardo de Joraga#Criatura — Bribón elfo aliado#Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Gigantiform#Gigantiforme#Encantamiento — Aura#Estímulo {4}.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. -Frontier Guide#Guía fronterizo#Criatura — Explorador elfo#{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Beast Hunt#Cacería de bestias#Conjuro#Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. -Baloth Cage Trap#Trampa jaula de báloth#Instantáneo — Trampa#Si un oponente tuvo un artefacto que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {1}{G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa jaula de báloth.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. -Zektar Shrine Expedition#Expedición al altar Zektar#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al altar Zektar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al altar Zektar y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Warren Instigator#Instigador del barracón#Criatura — Berserker trasgo#Daña dos veces.\nSiempre que el Instigador del barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano. -Unstable Footing#Posición inestable#Instantáneo#Estímulo {3}{R}. #(Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nEl daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. -Tuktuk Grunts#Soldados de Tuktuk#Criatura — Guerrero trasgo aliado#Prisa.\nSiempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk. -Torch Slinger#Hondero de antorcha#Criatura — Chamán trasgo#Estímulo {1}{R}. #(Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nCuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Spire Barrage#Andanada de cúspides#Conjuro#La Andanada de cúspides hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de montañas que controlas. -Shatterskull Giant#Gigante de Aplastacráneos#Criatura — Guerrero gigante# -Seismic Shudder#Escalofrío sísmico#Instantáneo#El Escalofrío sísmico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Runeflare Trap#Trampa fulgor de runas#Instantáneo — Trampa#Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa fulgor de runas.\nLa Trampa fulgor de runas hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Ruinous Minotaur#Minotauro funesto#Criatura — Guerrero minotauro#Siempre que el Minotauro funesto haga daño a un oponente, sacrifica una tierra. -Quest for Pure Flame#Búsqueda de la llama pura#Encantamiento#Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la llama pura.\nRemover cuatro contadores de búsqueda de la Búsqueda de la llama pura y sacrificarla: Si alguna fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. -Pyromancer Ascension#Ascenso del piromante#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del piromante.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro mientras el Ascenso del piromante tenga dos o más contadores de búsqueda sobre él, puedes copiar ese hechizo.\nPuedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Plated Geopede#Geópodo laminado#Criatura — Insecto#Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Obsidian Fireheart#Corazón ígneo de obsidiana#Criatura — Elemental#{1}{R}{R}: Pon un contador de llamarada sobre la tierra objetivo sin un contador de llamarada sobre ella. Mientras una tierra tenga un contador de llamarada, tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño“. #(La tierra continúa quemando después de que el Corazón ígneo de obsidiana dejó el campo de batalla.)# -Murasa Pyromancer#Piromante de Murasa#Criatura — Chamán humano aliado#Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas. -Molten Ravager#Devastador fundido#Criatura — Elemental#{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Magma Rift#Grieta de magma#Conjuro#Como coste adicional para lanzar la Grieta de magma, sacrifica una tierra.\nLa Grieta de magma hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Lavaball Trap#Trampa bola de lava#Instantáneo — Trampa#Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {3}{R}{R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa bola de lava.\nDestruye dos tierras objetivo. La Trampa bola de lava hace 4 puntos de daño a cada criatura. -Kazuul Warlord#Señor de la guerra de Kazuul#Criatura — Guerrero minotauro aliado#Siempre que el Señor de la guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles. -Inferno Trap#Trampa del infierno#Instantáneo — Trampa#Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Highland Berserker#Berserker de tierras altas#Criatura — Berserker humano aliado#Siempre que el Berserker de tierras altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controlas ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Goblin Ruinblaster#Destruyeruinas trasgo#Criatura — Chamán trasgo#Estímulo {R}. #(Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)#\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. -Goblin Guide#Guía trasgo#Criatura — Explorador trasgo#Prisa.\nSiempre que el Guía trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano. -Goblin Bushwhacker#Guerrillero trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Estímulo {R}. #(Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)#\nCuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Geyser Glider#Deslizador de geiser#Criatura — Bestia elemental#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de geiser gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Elemental Appeal#Súplica elemental#Conjuro#Estímulo {5}. #(Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno. -Electropotence#Electropotencia#Encantamiento#Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Chandra Ablaze#Chandra en llamas#Planeswalker — Chandra#+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.\n-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantáneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de maná. -Burst Lightning#Estallido de relámpagos#Instantáneo#Estímulo {4}. #(Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relámpagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. -Vampire's Bite#Mordida de vampiro#Instantáneo#Estímulo {2}{B}. #(Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulada, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.)# -Vampire Lacerator#Lacerador vampiro#Criatura — Guerrero vampiro#Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes una vida a menos que un oponente tenga 10 o menos vidas. -Surrakar Marauder#Merodeador surrakar#Criatura — Surrakar#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.)# -Soul Stair Expedition#Expedición a la Escalera de las Almas#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Escalera de las Almas.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Escalera de las Almas y sacrificarla: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Sadistic Sacrament#Sacramento sádico#Conjuro#Estímulo {7}. #(Puedes pagar {7} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nBusca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sádico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. -Ravenous Trap#Trampa hambrienta#Instantáneo — Trampa#Si un oponente tuvo que poner tres o más cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa hambrienta.\nExilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. -Quest for the Gravelord#Búsqueda del Señor de la Tumba#Encantamiento#Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor de la Tumba.\nRemover tres contadores de búsqueda del Búsqueda del Señor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5. -Ob Nixilis, the Fallen#Ob Nixilis, el caído#Criatura legendaria — Demonio#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caído. -Nimana Sell-Sword#Asesino a sueldo de Nimana#Criatura — Guerrero humano aliado#Siempre que el Asesino a sueldo de Nimana u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Asesino a sueldo de Nimana. -Needlebite Trap#Trampa mordida de aguja#Instantáneo — Trampa#Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar {B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa mordida de aguja.\nEl jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas. -Mire Blight#Ruina del cieno#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela. -Mindless Null#Nulo sin mente#Criatura — Zombie#El Nulo sin mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro. -Mind Sludge#Fango mental#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que controlas. -Marsh Casualties#Bajas del cenagal#Conjuro#Estímulo {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si Bajas del cenagal fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Kalitas, Bloodchief of Ghet#Kalitas, jefe de sangre de Ghet#Criatura legendaria — Guerrero vampiro#{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. -Hideous End#Final espantoso#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas. -Heartstabber Mosquito#Mosquito hierecorazones#Criatura — Insecto#Estímulo {2}{B}. #(Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. -Halo Hunter#Cazador de halos#Criatura — Demonio#Intimidar. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)#\nCuando el Cazador de halos entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo. -Hagra Diabolist#Demonólatra de Hagra#Criatura — Chamán ogro aliado#Siempre que el Demonólatra de Hagra u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. -Hagra Crocodile#Cocodrilo de Hagra#Criatura — Cocodrilo#El Cocodrilo de Hagra no puede bloquear.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Cocodrilo de Hagra obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Guul Draz Vampire#Vampiro de Guul Draz#Criatura — Bribón vampiro#Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)# -Guul Draz Specter#Espectro de Guul Draz#Criatura — Espectro#Vuela.\nEl Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.\nSiempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. -Grim Discovery#Descubrimiento siniestro#Conjuro#Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Gatekeeper of Malakir#Portero de Malakir#Criatura — Guerrero vampiro#Estímulo {B}. #(Puedes pagar {B} adicional en cuanto lances este hechizo.)#\nCuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura. -Feast of Blood#Festín de sangre#Conjuro#Lanza el Festín de sangre sólo si controlas dos o más Vampiros.\nDestruye la criatura objetivo. Gana 4 vidas. -Desecrated Earth#Tierra profanada#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta. -Crypt Ripper#Desgarrador de la cripta#Criatura — Sombra#Prisa.\n{B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Bog Tatters#Harapo de la ciénaga#Criatura — Aparición#Cruza pantanos. -Bloodghast#Espanto sangriento#Criatura — Espíritu vampiro#El Espanto sangriento no puede bloquear.\nEl Espanto sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto sangriento de tu cementerio al campo de batalla. -Bloodchief Ascension#Ascenso del jefe de sangre#Encantamiento#Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del jefe de sangre. #(El daño causa pérdida de vidas.)#\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Bala Ged Thief#Ladrona de Bala Ged#Criatura — Bribón humano aliado#Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Windrider Eel#Anguila jinete del viento#Criatura — Pez#Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Whiplash Trap#Trampa de latigazo#Instantáneo — Trampa#Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de latigazo.\nRegresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Umara Raptor#Rapaz de Umara#Criatura — Ave aliado#Vuela.\nSiempre que el Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Rapaz de Umara. -Trapmaker's Snare#Artimaña del creatrampas#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Trapfinder's Trick#Truco del buscatrampas#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de Trampa. -Tempest Owl#Búho de la tempestad#Criatura — Ave#Estímulo {4}{U}. #(Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nVuela.\nCuando el Búho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo. -Summoner's Bane#Ruina del invocador#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2. -Spreading Seas#Mares propagantes#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nCuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es una isla. -Sphinx of Lost Truths#Esfinge de las verdades perdidas#Criatura — Esfinge#Estímulo {1}{U}. #(Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nVuela.\nCuando la Esfinge de las verdades perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas. -Shoal Serpent#Serpiente de los bajíos#Criatura — Serpiente#Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. -Seascape Aerialist#Acróbata marítimo#Criatura — Hechicero tritón aliado#Siempre que el Acróbata marítimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de volar hasta el final del turno. -Sea Gate Loremaster#Maestro sabio de Portal Marino#Criatura — Hechicero tritón aliado#{T}: Roba una carta por cada Aliado que controles. -Roil Elemental#Elemental de la Turbulencia#Criatura — Elemental#Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. -Quest for Ancient Secrets#Búsqueda de secretos antiguos#Encantamiento#Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de secretos antiguos.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de secretos antiguos y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. -Mindbreak Trap#Trampa rompemente#Instantáneo — Trampa#Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa rompemente.\nExilia cualquier cantidad de hechizos objetivo. -Merfolk Wayfinder#Buscacaminos tritón#Criatura — Explorador tritón#Vuela.\nCuando la Buscacaminos tritón entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de isla mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Merfolk Seastalkers#Tritones acechadores marinos#Criatura — Explorador tritón#Cruza islas.\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Lullmage Mentor#Mentor de mago arrullador#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.\nGirar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo. -Living Tsunami#Tsunami viviente#Criatura — Elemental#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tsunami viviente a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. -Lethargy Trap#Trampa de letargo#Instantáneo — Trampa#Si tres o más criaturas están atacando, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de letargo.\nLas criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno. -Ior Ruin Expedition#Expedición a las ruinas de Ior#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a las ruinas de Ior.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a las ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas. -Hedron Crab#Cangrejo de edro#Criatura — Cangrejo#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Cosi's Trickster#Embustera de Cosi#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi. -Caller of Gales#Llamadora de vendavales#Criatura — Hechicero tritón#{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Archmage Ascension#Ascenso del archimago#Encantamiento#Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del archimago.\nMientras el Ascenso del archimago tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Archive Trap#Trampa de archivo#Instantáneo — Trampa#Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de archivo.\nEl oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio. -Aether Figment#Imaginario del éter#Criatura — Ilusión#Estímulo {3}. #(Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nEl Imaginario del éter es imbloqueable.\nSi el Imaginario del éter fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -World Queller#Opresor del mundo#Criatura — Avatar#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo. -Windborne Charge#Carga nacida del viento#Conjuro#Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Sunspring Expedition#Expedición a la Fuente Solar#Encantamiento#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas. -Steppe Lynx#Lince de la estepa#Criatura — Felino#Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Shieldmate's Blessing#Bendición del escudante#Instantáneo#Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Shepherd of the Lost#Pastora de los perdidos#Criatura — Ángel#Vuela, daña primero, vigilancia. -Quest for the Holy Relic#Búsqueda de la reliquia sagrada#Encantamiento#Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la reliquia sagrada.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de la reliquia sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, ponla en el campo de batalla, y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca. -Pitfall Trap#Trampa de foso#Instantáneo — Trampa#Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de foso.\nDestruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. -Ondu Cleric#Clérigo de Ondu#Criatura — Clérigo kor aliado#Siempre que el Clérigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. -Noble Vestige#Vestigio noble#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno. -Nimbus Wings#Alas de nimbos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar. -Narrow Escape#Escapar por un pelo#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. Gana 4 vidas. -Makindi Shieldmate#Escudante de Makindi#Criatura — Soldado kor aliado#Defensor.\nSiempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi. -Landbind Ritual#Ritual de vínculo terrenal#Conjuro#Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. -Kor Outfitter#Pertrechador kor#Criatura — Soldado kor#Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. -Kor Duelist#Duelista kor#Criatura — Soldado kor#Mientras el Duelista kor está equipado, daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Kor Cartographer#Cartógrafa kor#Criatura — Explorador kor#Cuando la Cartógrafa kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Kazandu Blademaster#Maestro de filo de Kazandu#Criatura — Soldado humano aliado#Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. -Kabira Evangel#Misionero de Kabira#Criatura — Clérigo humano aliado#Siempre que el Misionero de Kabira u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Iona, Shield of Emeria#Iona, Escudo de Emeria#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\nEn cuanto Iona, Escudo de Emeria, entre al campo de batalla, elige un color.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido. -Emeria Angel#Ángel de Emeria#Criatura — Ángel#Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Devout Lightcaster#Proyectora devota#Criatura — Clérigo kor#Protección contra negro.\nCuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo. -Conqueror's Pledge#Promesa del conquistador#Conjuro#Estímulo {6}. #(Puedes pagar {6} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nPon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si la Promesa del conquistador fue estimulada, en vez de eso, pon en el campo de batalla doce de esas fichas. -Cliff Threader#Escaladora de precipicios#Criatura — Explorador kor#Cruza montañas. -Celestial Mantle#Manto celestial#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador. -Caravan Hurda#Hurda de caravana#Criatura — Gigante#Vínculo vital. #(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)# -Bold Defense#Defensa osada#Instantáneo#Estímulo {3}{W}. #(Puedes pagar {3}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)#\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa osada fue estimulada, en vez de eso, las criaturas que controles obtienen +2/+2 y dañan primero hasta el final del turno. -Arrow Volley Trap#Trampa lluvia de flechas#Instantáneo — Trampa#Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar {1}{W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa lluvia de flechas.\nLa Trampa lluvia de flechas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes. -Armament Master#Maestro armero#Criatura — Soldado kor#Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero. -Velis Vel#Velis Vel#Plano — Lorwyn#Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. #(Por ejemplo, si hay en el campo de batalla dos criaturas Chamán Elemental y un Espíritu Elemental, cada una obtiene +2/+2.)#\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Undercity Reaches#Cimas de la Subciudad#Plano — Rávnica#Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. -Turri Island#Isla Turri#Plano — Ir#Cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. -Stronghold Furnace#Horno de la Fortaleza#Plano — Rath#Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador.\nSiempre que lances caos, el Horno de la Fortaleza hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sokenzan#Sokenzan#Plano — Kamigawa#Todas las criaturas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Skybreen#Glaciar en las nubes#Plano — Kaldheim#Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. -Shiv#Shiv#Plano — Dominaria#Todas las criaturas tienen “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. -Sea of Sand#Mar de Arena#Plano — Rabiah#Los jugadores muestran cada carta que roban.\nSiempre que un jugador robe una carta de tierra, ese jugador gana 3 vidas.\nSiempre que un jugador robe una carta que no sea tierra, ese jugador pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Sanctum of Serra#Santuario de Serra#Plano — Reino de Serra#Cuando camines por los planos desde el Santuario de Serra, destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nSiempre que lances caos, puedes hacer que tu total de vidas sea 20. -Raven's Run#Coto de Cuervos#Plano — Páramo Sombrío#Todas las criaturas tienen la habilidad de debilitar. #(Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nSiempre que lances caos, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. -Pools of Becoming#Estanques de Creación#Plano — Reino de Meditación de Nicol Bolas#Al comienzo de tu paso final, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu mazo planar. La habilidad de caos de cada una de las cartas mostradas se dispara. Luego pon las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. -Panopticon#Panópticon#Plano — Mirrodín#Cuando camines por los planos hacia el Panópticon, roba una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nSiempre que lances caos, roba una carta. -Otaria#Otaria#Plano — Dominaria#Las cartas de instantáneo y conjuro en los cementerios tienen la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de la carta. #(Su propietario puede lanzar la carta desde su cementerio por su coste de maná. Luego la exilia.)#\nSiempre que lances caos, toma un turno extra después de éste. -Naya#Naya#Plano — Alara#Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. -Naar Isle#Isla Naar#Plano — Dominio Ígneo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de llama sobre la Isla Naar, luego la Isla Naar te hace daño igual a la cantidad de contadores de llama sobre ella.\nSiempre que lances caos, la Isla Naar le hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Murasa#Murasa#Plano — Zendikar#Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. -Minamo#Minamo#Plano — Kamigawa#Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, cada jugador puede regresar una carta azul de su cementerio a su mano. -The Maelstrom#El Remolino#Plano — Alara#Cuando camines por los planos hacia El Remolino o al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo de tu cementerio. -Llanowar#Llanowar#Plano — Dominaria#Todas las criaturas tienen “{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.“\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que controlas. -Lethe Lake#Lago del Leteo#Plano — Arkhos#Al comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras diez cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. -Krosa#Krosa#Plano — Dominaria#Todas las criaturas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances caos, puedes agregar {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Izzet Steam Maze#Laberinto de vapor ízzet#Plano — Rávnica#Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro, ese jugador lo copia. El jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que lances caos, los hechizos instantáneos o conjuros que lances este turno te cuesta {3} menos lanzarlos. -Isle of Vesuva#Isla de Vesuva#Plano — Dominaria#Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. -Immersturm#Immersturm#Plano — Valla#Siempre que una criatura entre al campo de batalla, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. -The Hippodrome#El Hipódromo#Plano — Segovia#Todas las criaturas obtienen -5/-0.\nSiempre que lances caos, puedes destruir la criatura objetivo si su fuerza es 0 o menos. -Grixis#Grixis#Plano — Alara#Las cartas de criatura azules, negras y/o rojas en tu cementerio tienen la habilidad de desenterrar. El coste de desenterrar es igual al coste de maná de la carta. #(Pagar el coste de maná de la carta: Regrésala al campo de batalla. La criatura gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.)#\nSiempre que lances caos, pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control. -The Great Forest#El Gran Bosque#Plano — Lorwyn#Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +0/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Goldmeadow#Pradera Dorada#Plano — Lorwyn#Siempre que una tierra entre al campo de batalla, el controlador de esa tierra pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Cabra blanca 0/1.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. -Glimmervoid Basin#Cuenca del Campo Resplandeciente#Plano — Mirrodín#Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro con un único objetivo, él copia ese hechizo para cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que lances caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. -The Fourth Sphere#La Cuarta Esfera#Plano — Pirexia#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea negra.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Fields of Summer#Campos del Verano#Plano — Moag#Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. -Feeding Grounds#Terrenos de Caza#Plano — Muraganda#Cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos.\nCuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes.\nSiempre que lances caos, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. -The Eon Fog#La Niebla de los Eones#Plano — Equilor#Los jugadores se saltan sus pasos de enderezar.\nSiempre que lances caos, endereza todos los permanentes que controles. -Eloren Wilds#Campos de Eloren#Plano — Shandalar#Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. -The Dark Barony#La Baronía Oscura#Plano — Ulgrotha#Siempre que una carta que no sea negra vaya al cementerio de un jugador desde cualquier parte, ese jugador pierde 1 vida.\nSiempre que lances caos, cada oponente descarta una carta. -Cliffside Market#Mercado del Precipicio#Plano — Mercadia#Cuando camines por los planos hacia Mercado del Precipicio o al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar los totales de vida con el jugador objetivo.\nSiempre que lances caos, intercambia el control de dos permanentes objetivos que compartan un tipo de carta. -Bant#Bant#Plano — Alara#Todas las criaturas tienen la habilidad de exaltado. #(Siempre que una criatura ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada copia de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controle su controlador.)#\nSiempre que lances caos, pon un contador de divinidad sobre la criatura verde, blanca o azul objetivo. Esa criatura es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella. -Agyrem#Agyrem#Plano — Rávnica#Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. -The Aether Flues#Las Chimeneas de Éter#Plano — Iquatana#Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. -Academy at Tolaria West#Academia en Tolaria Oeste#Plano — Dominaria#Al comienzo de tu paso final, si no tienes cartas en tu mano, roba siete cartas.\nSiempre que lances caos, descarta tu mano. -Tazeem#Tazeem#Plano — Zendikar#Las criaturas no pueden bloquear.\nSiempre que lances caos, roba una carta por cada tierra que controles. -Spellbook#Libro de hechizos#Artefacto#Tu mano no tiene tamaño máximo. -Mirror of Fate#Espejo del destino#Artefacto#{T}, sacrificar el Espejo del destino: Elige hasta siete cartas exiliadas boca arriba de las cuales eres propietario. Exilia todas las cartas de tu biblioteca, luego pon las cartas elegidas en la parte superior tu biblioteca. -Magebane Armor#Armadura ruina de magos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Gorgon Flail#Azote de gorgonas#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. #(Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)#\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Darksteel Colossus#Coloso de acero oscuro#Criatura artefacto — Gólem#Arrolla.\nEl Coloso de acero oscuro es indestructible.\nSi el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Regenerate#Regenerar#Instantáneo#Regenera la criatura objetivo. #(La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Mold Adder#Culebra del moho#Criatura — Víbora hongo#Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Culebra del moho. -Mist Leopard#Leopardo de niebla#Criatura — Felino#Velo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Might of Oaks#Poder de los robles#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. -Master of the Wild Hunt#Maestro de la caza salvaje#Criatura — Chamán humano#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{T}: Gira todas las criaturas Lobo enderezadas que controlas. {T}: Cada Lobo girado de esta manera hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza dividido como elija su controlador entre cualquier cantidad de esos Lobos. -Great Sable Stag#Gran ciervo cibelino#Criatura — Alce#El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. #(Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.)# -Entangling Vines#Enredaderas enmarañadoras#Encantamiento — Aura#Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Enormous Baloth#Báloth enorme#Criatura — Bestia# -Emerald Oryx#Orix esmeralda#Criatura — Antílope#Cruza bosques. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)# -Elvish Piper#Flautista élfica#Criatura — Chamán elfo#{G}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. -Craw Wurm#Sierpe dragón#Criatura — Sierpe# -Bramble Creeper#Trepador de zarzas#Criatura — Elemental#Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. -Ant Queen#Hormiga reina#Criatura — Insecto#{1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Yawning Fissure#Fisura profunda#Conjuro#Cada oponente sacrifica una tierra. -Warp World#Deformar el mundo#Conjuro#Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca. -Viashino Spearhunter#Cazador lancero viashino#Criatura — Guerrero viashino#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Stone Giant#Gigante pétreo#Criatura — Gigante#{T}: La criatura objetivo que controlas con resistencia menor que la fuerza del Gigante pétreo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al comienzo del paso final. -Sparkmage Apprentice#Aprendiz magochispa#Criatura — Hechicero humano#Cuando la Aprendiz magochispa entre en el campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Raging Goblin#Trasgo furioso#Criatura — Berserker trasgo#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)# -Panic Attack#Ataque de pánico#Conjuro#Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Jackal Familiar#Familiar chacal#Criatura — Perro#El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. -Inferno Elemental#Elemental infernal#Criatura — Elemental#Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. -Ignite Disorder#Encender el desorden#Instantáneo#Encender el desorden hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas blancas y/o azules objetivo. -Goblin Artillery#Artillería trasga#Criatura — Guerrero trasgo#{T}: La Artillería trasga hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti. -Burst of Speed#Estallido de velocidad#Conjuro#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Pueden atacar y {T} incluso si acaban de entrar bajo tu control.)# -Burning Inquiry#Pesquisa ardiente#Conjuro#Cada jugador roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar. -Ball Lightning#Bola de rayos#Criatura — Elemental#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)#\nPrisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)#\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Bola de rayos. -Weakness#Debilidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. -Wall of Bone#Muro de huesos#Criatura — Muro esqueleto#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{B}: Regenera el Muro de huesos. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Vampire Aristocrat#Aristócrata vampiro#Criatura — Bribón vampiro#Sacrificar una criatura: El Aristócrata vampiro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Soul Bleed#Sangrado del alma#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. -Looming Shade#Sombra vaga#Criatura — Sombra#{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Kelinore Bat#Murciélago de Kelinore#Criatura — Murciélago#Vuela. -Hypnotic Specter#Espectro hipnótico#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro hipnótico haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. -Dread Warlock#Brujo pavoroso#Criatura — Hechicero humano#El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. -Bog Wraith#Aparición de la ciénaga#Criatura — Aparición#Cruza pantanos. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)# -Zephyr Sprite#Hada del céfiro#Criatura — Hada#Vuela. -Twincast#Jugada gemela#Instantáneo#Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Time Warp#Distorsión temporal#Conjuro#El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. -Telepathy#Telepatía#Encantamiento#Tus oponentes juegan mostrando sus manos. -Sphinx Ambassador#Esfinge embajadora#Criatura — Esfinge#Vuela.\nSiempre que la Esfinge embajadora haga daño de combate a un jugador, busca una carta en la biblioteca de ese jugador, luego ese jugador nombra una carta. Si buscaste una carta de criatura que no es la carta nombrada, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Serpent of the Endless Sea#Serpiente del mar interminable#Criatura — Serpiente#La fuerza y resistencia de la Serpiente del mar interminable son iguales al número de islas que controles.\nLa Serpiente del mar interminable no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Sage Owl#Búho sabio#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Búho sabio entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. -Polymorph#Transmutar#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. -Jump#Saltar#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Illusionary Servant#Sirviente ilusorio#Criatura — Ilusión#Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Horned Turtle#Tortuga astada#Criatura — Tortuga# -Hive Mind#Mente de colmena#Encantamiento#Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o de conjuro, cada otro jugador copia ese hechizo. Cada uno de esos jugadores puede elegir nuevos objetivos para su copia. -Fabricate#Fabricar#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Disorient#Desorientar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno. -Convincing Mirage#Espejismo convincente#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nEn cuanto el Espejismo convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLa tierra encantada es del tipo elegido. -Wall of Faith#Muro de fe#Criatura — Muro#Defensor. #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{W}: El Muro de fe obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Veteran Swordsmith#Forjaespadas veterano#Criatura — Soldado humano#Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. -Veteran Armorsmith#Forjaescudos veterano#Criatura — Soldado humano#Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1. -Undead Slayer#Exterminador de muertos vivientes#Criatura — Clérigo humano#{W}, {T}: Exilia el Esqueleto, Vampiro o Zombie objetivo. -Tempest of Light#Tempestad de luz#Instantáneo#Destruye todos los encantamientos. -Soul Warden#Protectora de almas#Criatura — Clérigo humano#Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. -Righteousness#Rectitud#Instantáneo#La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. -Rhox Pikemaster#Maestro lancero rhox#Criatura — Soldado rinoceronte#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nLas otras criaturas Soldado que controles tienen la habilidad de dañar primero. -Lightwielder Paladin#Paladín Portador de Luz#Criatura — Caballero humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. -Guardian Seraph#Serafín guardián#Criatura — Ángel#Vuela.\nSi una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Messenger Falcons#Halcones emisarios#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta. -Crystallization#Cristalización#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando la criatura encantada sea el objetivo de un hechizo o habilidad, remueve del juego esa criatura. -Bant Sureblade#Espada certera bantiana#Criatura — Soldado humano#Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada certera bantiana obtiene +1/+1 y daña primero. -Trace of Abundance#Huellas de la abundancia#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene la habilidad de velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná #(además del maná que produce la tierra)#. -Naya Hushblade#Espada susurrante nayana#Criatura — Bribón elfo#Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Sangrite Backlash#Contragolpe de sangrita#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. -Jund Hackblade#Espada salvaje jundiana#Criatura — Berserker trasgo#Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada salvaje jundiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. -Giant Ambush Beetle#Escarabajo gigante de emboscada#Criatura — Insecto#Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. -Sewn-Eye Drake#Draco ojo cosido#Criatura — Draco zombie#Vuela, prisa. -Grixis Grimblade#Espada siniestra grixiana#Criatura — Guerrero zombie#Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada siniestra grixiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. #(Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)# -Esper Stormblade#Espada tormentosa esperiana#Criatura artefacto — Hechicero vedalken#Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Arsenal Thresher#Trillador del arsenal#Criatura artefacto — Constructo#En cuanto el Trillador del arsenal entre en juego, puedes mostrar cualquier cantidad de otras cartas de artefacto de tu mano. El Trillador del arsenal entra en juego con un contador +1/+1 por cada carta mostrada de esta manera. -Maelstrom Nexus#Nexo del Remolino#Encantamiento#El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. #(Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Wargate#Portal de guerra#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de permanente con un coste de maná convertido de X o menos, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. -Jenara, Asura of War#Jenara, Asura de la guerra#Criatura legendaria — Ángel#Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. -Flurry of Wings#Ráfaga de alas#Instantáneo#Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. -Bant Sojourners#Transeúntes de Bant#Criatura — Soldado humano#Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Bant o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCiclo {2}{W}. #({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Uril, the Miststalker#Uril, el acechador neblinoso#Criatura legendaria — Bestia#Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\nUril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él. -Retaliator Griffin#Grifo vengador#Criatura — Grifo#Vuela.\nSiempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Grifo vengador. -Naya Sojourners#Transeúntes de Naya#Criatura — Chamán elfo#Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCiclo {2}{G}. #({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Mayael's Aria#Aria de Mayael#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas si controlas una criatura con fuerza de 5 o más. Luego ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 10 o más. Luego ganas el juego si controlas una criatura con fuerza de 20 o más. -Gloryscale Viashino#Viashino escamas gloriosas#Criatura — Soldado viashino#Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Madrush Cyclops#Cíclope carga demente#Criatura — Guerrero cíclope#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Karrthus, Tyrant of Jund#Karrthus, tirano de Jund#Criatura legendaria — Dragón#Vuela, prisa.\nCuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones.\nLas otras criaturas Dragón que controlas tienen la habilidad de prisa. -Jund Sojourners#Transeúntes de Jund#Criatura — Chamán viashino#Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {2}{R}. #({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Dragon Appeasement#Apaciguamiento del dragón#Encantamiento#Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. -Unscythe, Killer of Kings#Desguadaña, asesina de reyes#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. -Grixis Sojourners#Transeúntes de Grixis#Criatura — Ogro zombie#Cuando uses el ciclo de Transeúntes de Grixis o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes remover del juego la carta objetivo en un cementerio.\nCiclo {2}{B}. #({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Drastic Revelation#Revelación drástica#Conjuro#Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar. -Sen Triplets#Trillizas Sen#Criatura artefacto legendaria — Hechicero humano#Al comienzo de tu mantenimiento, elige el oponente objetivo. Este turno, ese jugador no puede jugar hechizos o habilidades activadas y juega mostrando su mano. Puedes jugar cartas de la mano de ese jugador este turno. -Etherwrought Page#Página tallada en eterium#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida. -Esper Sojourners#Transeúntes de Esper#Criatura artefacto — Hechicero vedalken#Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Esper o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\nCiclo {2}{U}. #({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Vedalken Heretic#Hereje vedalken#Criatura — Bribón vedalken#Siempre que el Hereje vedalken haga daño a un oponente, puedes robar una carta. -Sages of the Anima#Sabios del Ánima#Criatura — Hechicero elfo#Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Nulltread Gargantuan#Gargantúa rastro nulo#Criatura — Bestia#Cuando la Gargantúa rastro nulo entre en juego, pon una criatura que controles en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Stun Sniper#Francotiradora aturdidora#Criatura — Arquero humano#{1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Gira esa criatura. -Intimidation Bolt#Rayo amedrentador#Instantáneo#El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. -Glory of Warfare#Gloria de la guerra#Encantamiento#Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2. -Fight to the Death#Pelear a muerte#Instantáneo#Destruye todas las criaturas bloqueadoras y todas las criaturas bloqueadas. -Cerodon Yearling#Primal cerodonte#Criatura — Bestia#Vigilancia, prisa. -Putrid Leech#Sanguijuela pútrida#Criatura — Sanguijuela zombie#Pagar 2 vidas: La Sanguijuela pútrida obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Morbid Bloom#Florecimiento mórbido#Conjuro#Remueve del juego la carta de criatura objetivo en un cementerio, luego pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la resistencia de la carta removida. -Marrow Chomper#Masticamédulas#Criatura — Lagarto zombie#Devorar 2. #(En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Masticamédulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoró. -Maelstrom Pulse#Pulso del Remolino#Conjuro#Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. -Lord of Extinction#Señor de la extinción#Criatura — Elemental#Tanto la fuerza como la resistencia del Señor de la extinción son iguales al número de cartas que haya en todos los cementerios. -Skyclaw Thrash#Azotada garra celeste#Criatura artefacto — Guerrero viashino#Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Magefire Wings#Alas de fuego arcano#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. -Double Negative#Doble negativo#Instantáneo#Contrarresta hasta dos hechizos objetivo. -Cloven Casting#Lanzamiento hendido#Encantamiento#Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Zealous Persecution#Persecusión ferviente#Instantáneo#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. -Vectis Dominator#Dominador de Vectis#Criatura artefacto — Hechicero humano#{T}: Gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague 2 vidas. -Tainted Sigil#Sello contaminado#Artefacto#{T}, sacrificar el Sello contaminado: Ganas vidas igual al total de vidas perdidas por todos los jugadores este turno. #(El daño causa pérdida de vida.)# -Identity Crisis#Crisis de identidad#Conjuro#Remueve del juego todas las cartas en la mano y cementerio del jugador objetivo. -Wildfield Borderpost#Mojón campo salvaje#Artefacto#Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo salvaje.\nEl Mojón campo salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Sigiled Behemoth#Behemot con sellos#Criatura — Bestia#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Sigil of the Nayan Gods#Sello de los dioses nayanos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles.\nCiclo {G/W}. #({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Reborn Hope#Esperanza renacida#Conjuro#Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. -Pale Recluse#Reclusa pálida#Criatura — Araña#Alcance. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nCiclo de bosque {2}, ciclo de llanura {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Mycoid Shepherd#Pastor de micoides#Criatura — Hongo#Siempre que el Pastor de micoides u otra criatura que controles con fuerza de 5 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 5 vidas. -Leonin Armorguard#Guardia armado leonino#Criatura — Soldado felino#Cuando el Guardia armado leonino entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Knight of New Alara#Caballero de la Nueva Alara#Criatura — Caballero humano#Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. -Grizzled Leotau#Leotau pardo#Criatura — Felino# -Captured Sunlight#Luz solar capturada#Conjuro#Cascada. #(Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)#\nGana 4 vidas. -Vithian Renegades#Renegados vithianos#Criatura — Chamán humano#Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo. -Violent Outburst#Arranque violento#Instantáneo#Cascada. #(Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)#\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Rhox Brute#Bruto rhox#Criatura — Guerrero rinoceronte# -Predatory Advantage#Ventaja depredadora#Encantamiento#Al final del turno de cada oponente, si ese jugador no jugó un hechizo de criatura este turno, pon en juego una ficha de criatura Lagarto verde 2/2. -Mage Slayer#Matamagos#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada ataque, hace daño igual a su fuerza al jugador defensor.\nEquipar {3}. -Gorger Wurm#Sierpe glotona#Criatura — Sierpe#Devorar 1. #(En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)# -Godtracker of Jund#Siguedioses de Jund#Criatura — Chamán elfo#Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Siguedioses de Jund. -Firewild Borderpost#Mojón fuego salvaje#Artefacto#Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón fuego salvaje.\nEl Mojón fuego salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Dragon Broodmother#Dragona madre de camada#Criatura — Dragón#Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. #(En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)# -Deadshot Minotaur#Minotauro puntería mortal#Criatura — Minotauro#Cuando el Minotauro puntería mortal entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {R/G}. #({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Blitz Hellion#Infernal devastador#Criatura — Infernal#Arrolla, prisa.\nAl final del turno, el propietario del Infernal devastador lo baraja en su biblioteca. -Veinfire Borderpost#Mojón vena de fuego#Artefacto#Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de fuego.\nEl Mojón vena de fuego entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Thought Hemorrhage#Hemorragia de pensamientos#Conjuro#Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. La Hemorragia de pensamientos hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada carta con ese nombre mostrada de esta manera. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Singe-Mind Ogre#Ogro chamuscamente#Criatura — Mutante ogro#Cuando el Ogro chamuscamente entre en juego, el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano, luego pierde vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Sanity Gnawers#Roedores de cordura#Criatura — Rata#Cuando los Roedores de cordura entren en juego, el jugador objetivo descarta una carta al azar. -Monstrous Carabid#Carábido monstruoso#Criatura — Insecto#El Carábido monstruoso ataca cada turno si puede.\nCiclo {B/R}. #({B/R}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Lightning Reaver#Desgarrador de relámpago#Criatura — Bestia zombie#Inspirar temor, prisa.\nSiempre que el Desgarrador de relámpago haga daño de combate a un jugador, pon un contador de carga sobre él.\nAl final de tu turno, el Desgarrador de relámpago hace daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores de carga sobre él. -Kathari Bomber#Bombardero kathari#Criatura — Chamán ave#Vuela.\nCuando el Bombardero kathari haga daño de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari.\nDesenterrar {3}{B}{R}. #({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Demonspine Whip#Látigo espina demoníaca#Artefacto — Equipo#{X}: La criatura equipada obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. -Demonic Dread#Pavor demoníaco#Conjuro#Cascada. #(Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)#\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Defiler of Souls#Profanador de almas#Criatura — Demonio#Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor. -Breath of Malfegor#Aliento de Malfegor#Instantáneo#El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de daño a cada oponente. -Anathemancer#Anatemante#Criatura — Hechicero zombie#Cuando el Anatemante entre en juego, le hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nDesenterrar {5}{B}{R}. #({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Vedalken Ghoul#Necrófago vedalken#Criatura — Zombie vedalken#Siempre que el Necrófago vedalken sea bloqueado, el jugador defensor pierde 4 vidas. -Time Sieve#Tamiz temporal#Artefacto#{T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra después de éste. -Soulquake#Sismo de almas#Conjuro#Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios. -Nemesis of Reason#Némesis de la razón#Criatura — Horror leviatán#Siempre que el Némesis de la razón ataque, el jugador defensor pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. -Mistvein Borderpost#Mojón vena de niebla#Artefacto#Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de niebla.\nEl Mojón vena de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Mind Funeral#Funeral mental#Conjuro#El oponente objetivo muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra. Ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en su cementerio. -Mask of Riddles#Máscara de acertijos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de inspirar temor.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. -Lich Lord of Unx#Señor liche de Unx#Criatura — Hechicero zombie#{U}{B}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Hechicero Zombie azul y negra 1/1.\n{U}{U}{B}{B}: El jugador objetivo pierde X vidas y pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. -Illusory Demon#Demonio ilusorio#Criatura — Demonio ilusión#Vuela.\nCuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio. -Etherium Abomination#Abominación de eterium#Criatura artefacto — Horror#Desenterrar {1}{U}{B}. #({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Brainbite#Dentellada cerebral#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta.\nRoba una carta. -Architects of Will#Arquitectos de voluntad#Criatura artefacto — Hechicero humano#Cuando los Arquitectos de voluntad entran en juego, mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden.\nCiclo {U/B}. #({U/B}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Unbender Tine#Asta enderezadora#Artefacto#{T}: Endereza otro permanente objetivo. -Talon Trooper#Tropa de asalto con garras#Criatura — Explorador ave#Vuela. -Stormcaller's Boon#Dádiva de los atraetormentas#Encantamiento#Sacrificar la Dádiva de los atraetormentas: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCascada. #(Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Sovereigns of Lost Alara#Soberanos de la antigua Alara#Criatura — Espíritu#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarla, ponerla en juego anexada a esa criatura y luego barajar tu biblioteca. -Shield of the Righteous#Escudo de los justos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {2}. -Sanctum Plowbeast#Bestiarado del santuario#Criatura artefacto — Bestia#Defensor.\nCiclo de llanura {2}, ciclo de isla {2}. #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Offering to Asha#Ofrenda a Asha#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Gana 4 vidas. -Meddling Mage#Mago entrometido#Criatura — Hechicero humano#En cuanto el Mago entrometido entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse. -Glassdust Hulk#Titán polvo de vidrio#Criatura artefacto — Gólem#Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Titán polvo de vidrio obtiene +1/+1 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nCiclo {W/U}. #({W/U}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Fieldmist Borderpost#Mojón campo de niebla#Artefacto#Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.\nEl Mojón campo de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Ethersworn Shieldmage#Magoescudo etereada#Criatura artefacto — Hechicero vedalken#Destello.\nCuando la Magoescudo etereada entre en juego, prevén todo el daño que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno. -Ethercaste Knight#Caballero de la casta etereada#Criatura artefacto — Caballero humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Aven Mimeomancer#Mimeomante aven#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella. -Ardent Plea#Plegaria ardorosa#Encantamiento#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nCascada. #(Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)# -Unstable Frontier#Frontera inestable#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Ancient Ziggurat#Ziggurat antiguo#Tierra#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura. -Obelisk of Alara#Obelisco de Alara#Artefacto#{1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas.\n{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Manaforce Mace#Maza fuerza del maná#Artefacto — Equipo#Dominio La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nEquipar {3}. -Mana Cylix#Cáliz de maná#Artefacto#{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Kaleidostone#Caleidopiedra#Artefacto#Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Zombie Outlander#Forastero zombie#Criatura — Explorador zombie#Protección contra verde. -Vedalken Outlander#Forastero vedalken#Criatura artefacto — Explorador vedalken#Protección contra rojo. -Vectis Agents#Agentes de Vectis#Criatura artefacto — Bribón humano#{U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. -Valeron Outlander#Forastera de Valeron#Criatura — Explorador humano#Protección contra negro. -Vagrant Plowbeasts#Bestiarado vagabunda#Criatura — Bestia#{1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o más. -Suicidal Charge#Carga suicida#Encantamiento#Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden. -Sludge Strider#Montaraz del fango#Criatura artefacto — Insecto#Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Shambling Remains#Restos tambaleantes#Criatura — Horror zombie#Los Restos tambaleantes no pueden bloquear.\nDesenterrar {B}{R}. #({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Rhox Bodyguard#Guardaespaldas rhox#Criatura — Monje soldado rinoceronte#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nCuando la Guardaespaldas rhox entre en juego, gana 3 vidas. -Progenitus#Progenitus#Criatura legendaria — Avatar hidra#Protección contra todo.\nSi Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barájalo en la biblioteca de su propietario. -Nacatl Outlander#Forastero Nacatl#Criatura — Explorador felino#Protección contra azul. -Magister Sphinx#Esfinge magíster#Criatura artefacto — Esfinge#Vuela.\nCuando la Esfinge magíster entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10. -Maelstrom Archangel#Arcángel del Remolino#Criatura — Ángel#Vuela.\nSiempre que la Arcángel del Remolino haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná. -Knotvine Mystic#Místico Viña Nudosa#Criatura — Druida elfo#{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. -Jhessian Balmgiver#Aplicabálsamo jhessiana#Criatura — Clérigo humano#{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Goblin Outlander#Forastero trasgo#Criatura — Explorador trasgo#Protección contra blanco. -Giltspire Avenger#Vengador de Torres Doradas#Criatura — Soldado humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. -Exploding Borders#Fronteras explosivas#Conjuro#Dominio Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Esper Cormorants#Cormoranes de Esper#Criatura artefacto — Ave#Vuela. -Conflux#Confluencia#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Child of Alara#Niño de Alara#Criatura legendaria — Avatar#Arrolla.\nCuando el Niño de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados. -Apocalypse Hydra#Hidra del Apocalipsis#Criatura — Hidra#La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\n{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. -Wild Leotau#Leotau salvaje#Criatura — Felino#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}. -Thornling#Espinoide#Criatura — Metamorfo elemental#{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide es indestructible este turno\n{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Spore Burst#Estallido de esporas#Conjuro#Dominio Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Shard Convergence#Convergencia de fragmentos#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Scattershot Archer#Arquero desperdigador#Criatura — Arquero elfo#{T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Sacellum Archers#Arqueros de Sacellum#Criatura — Arquero elfo#{R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Paleoloth#Paleoloth#Criatura — Bestia#Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Noble Hierarch#Jerarca noble#Criatura — Druida humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. -Nacatl Savage#Nacatl indómito#Criatura — Guerrero felino#Protección contra artefactos. -Might of Alara#Poderío de Alara#Instantáneo#Dominio La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Matca Rioters#Alborotadores de matca#Criatura — Guerrero humano#Dominio Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Filigree Fracture#Fractura de la filigrana#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta. -Ember Weaver#Tejedora de brasas#Criatura — Araña#Alcance. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nMientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y daña primero. -Cylian Sunsinger#Cantante solar cyliana#Criatura — Chamán elfo#{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Cliffrunner Behemoth#Behemot trotaladeras#Criatura — Bestia rinoceronte#Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo.\nBehemot trotaladeras tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco. -Beacon Behemoth#Behemot humeante#Criatura — Bestia#{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Worldheart Phoenix#Fénix núcleo del mundo#Criatura — Fénix#Vuela.\nPuedes jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de maná. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. -Wandering Goblins#Trasgos errantes#Criatura — Guerrero trasgo#Dominio {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Voracious Dragon#Dragón voraz#Criatura — Dragón#Vuela.\nDevorar 1. #(En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró. -Volcanic Fallout#Repercusión volcánica#Instantáneo#La Repercusión volcánica no puede ser contrarrestada.\nLa Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Viashino Slaughtermaster#Maestro de masacre viashino#Criatura — Guerrero viashino#Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Toxic Iguanar#Iguanar tóxico#Criatura — Lagarto#El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. #(Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)# -Rakka Mar#Rakka Mar#Criatura legendaria — Chamán humano#Prisa.\n{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. -Quenchable Fire#Fuego extinguible#Conjuro#El Fuego extinguible hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de daño adicionales a ese jugador al comienzo de tu próximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso. -Molten Frame#Fundir el marco#Instantáneo#Destruye la criatura artefacto objetivo.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Kranioceros#Kranioceros#Criatura — Bestia#{1}{W}: El Kranioceros obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Hellspark Elemental#Elemental de chispa infernal#Criatura — Elemental#Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.\nDesenterrar {1}{R}. #({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Goblin Razerunners#Arrasadores trasgos#Criatura — Guerrero trasgo#{1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.\nAl final de tu turno, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos. -Dragonsoul Knight#Caballero alma de dragón#Criatura — Caballero humano#Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragón es un Dragón, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar. -Dark Temper#Carácter sombrío#Instantáneo#El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. -Bloodhall Ooze#Cieno Salón Sangriento#Criatura — Cieno#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento. -Yoke of the Damned#Yugo de los condenados#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada. -Wretched Banquet#Banquete cruel#Conjuro#Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. -Voices from the Void#Voces del vacío#Conjuro#Dominio El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Sedraxis Alchemist#Alquimista de Sedraxis#Criatura — Hechicero zombie#Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Scepter of Fugue#Cetro de amnesia#Artefacto#{1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Rotting Rats#Ratas pútridas#Criatura — Rata zombie#Cuando las Ratas pútridas entren en juego, cada jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. #({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Pestilent Kathari#Kathari pestilente#Criatura — Guerrero ave#Vuela.\nToque mortal. #(Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)#\n{2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Nyxathid#Nyxathid#Criatura — Elemental#En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.\nEl Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido. -Kederekt Parasite#Parásito de Kederekt#Criatura — Horror#Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parásito de Kederekt haga 1 punto de daño a ese jugador. -Grixis Slavedriver#Esclavizador de Grixis#Criatura — Gigante zombie#Cuando el Esclavizador de Grixis deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nDesenterrar {3}{B}. #({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Fleshformer#Moldeacarne#Criatura — Hechicero humano#{W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Dreadwing#Ala pavorosa#Criatura — Zombie#{1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Drag Down#Poner de rodillas#Instantáneo#Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. -Corrupted Roots#Raíces corrompidas#Encantamiento — Aura#Encantar bosque o llanura.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. -Absorb Vis#Absorber vis#Conjuro#El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{B}. #({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Worldly Counsel#Consejo mundano#Instantáneo#Dominio Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -View from Above#Vista superior#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario. -Traumatic Visions#Visiones traumáticas#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{U}. #({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Telemin Performance#Actuación de telemin#Conjuro#El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tú pones en juego bajo tu control la carta de criatura. -Scornful Aether-Lich#Liche etéreo desdeñoso#Criatura artefacto — Hechicero zombie#{W}{B}: El Liche etéreo desdeñoso gana las habilidades de inspirar temor y vigilancia hasta el final del turno. -Scepter of Insight#Cetro de perspicacia#Artefacto#{3}{U}, {T}: Roba una carta. -Master Transmuter#Maestra transmutadora#Criatura artefacto — Artífice humano#{U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en juego una carta de artefacto de tu mano. -Grixis Illusionist#Ilusionista de Grixis#Criatura — Hechicero humano#{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Frontline Sage#Sabio de primera línea#Criatura — Hechicero humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Cumber Stone#Piedra obstructora#Artefacto#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Controlled Instincts#Instintos controlados#Encantamiento — Aura#Encantar criatura roja o verde.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Constricting Tendrils#Zarcillos asfixiantes#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Valiant Guard#Guardia valiente#Criatura — Soldado humano# -Scepter of Dominance#Cetro de dominancia#Artefacto#{W}, {T}: Gira el permanente objetivo. -Rhox Meditant#Meditante rhox#Criatura — Monje rinoceronte#Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta. -Paragon of the Amesha#Ejemplar de los Amesha#Criatura — Caballero humano#Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Ángel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vínculo vital. -Mirror-Sigil Sergeant#Sargento del sello espejado#Criatura — Soldado rinoceronte#Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado. -Mark of Asylum#Marca de asilo#Encantamiento#Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles. -Lapse of Certainty#Lapsus de certeza#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. -Gleam of Resistance#Atisbo de resistencia#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nCiclo de tierra básica {1}{W}. #({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Darklit Gargoyle#Gárgola oscura#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela.\n{B}: La Gárgola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno. -Court Homunculus#Homúnculo de la corte#Criatura artefacto — Homúnculo#El Homúnculo de la corte obtiene +1/+1 mientras controles otro artefacto. -Aven Trailblazer#Pionero aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nDominio La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Asha's Favor#Favor de Asha#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar, dañar primero y vigilancia. -Sigil of Distinction#Sello de distinción#Artefacto — Equipo#El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.\nEquipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción. -Relic of Progenitus#Reliquia de Progenitus#Artefacto#{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\n{1}, remover del juego la Reliquia de Progenitus: Remueve del juego todos los cementerios. Roba una carta. -Obelisk of Naya#Obelisco de Naya#Artefacto#{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. -Obelisk of Bant#Obelisco de Bant#Artefacto#{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. -Minion Reflector#Reflector del sicario#Artefacto#Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y “Al final del turno, sacrifica este permanente“. -Lich's Mirror#Espejo del liche#Artefacto#Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20. -Windwright Mage#Maga creavientos#Criatura artefacto — Hechicero humano#Vínculo vital. #(Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)#\nLa Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio. -Waveskimmer Aven#Aven deslizaolas#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Tidehollow Sculler#Barquero de Marea Hueca#Criatura artefacto — Zombie#Cuando el Barquero de Marea Hueca entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. -Thoughtcutter Agent#Agente cortaideas#Criatura artefacto — Bribón humano#{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano. -Swerve#Virar#Instantáneo#Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. -Stoic Angel#Ángel estoico#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia.\nLos jugadores no pueden enderezar más de una criatura durante sus pasos de enderezar. -Sphinx Sovereign#Esfinge soberana#Criatura artefacto — Esfinge#Vuela.\nAl final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. -Sedris, the Traitor King#Sedris, el Rey Traidor#Criatura legendaria — Guerrero zombie#Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}{B}. #({2}{B}: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Sedraxis Specter#Espectro de Sedraxis#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro de Sedraxis haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. #({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Sarkhan Vol#Sarkhan Vol#Planeswalker — Sarkhan#+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragón rojas 4/4 con la habilidad de volar. -Rhox War Monk#Monje guerrero rhox#Criatura — Monje rinoceronte#Vínculo vital. -Realm Razer#Arrasareinos#Criatura — Bestia#Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.\nCuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. -Rafiq of the Many#Rafiq de los Mil Sellos#Criatura legendaria — Caballero humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Qasali Ambusher#Acechador qasali#Criatura — Guerrero felino#Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. -Punish Ignorance#Castigar la ignorancia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Prince of Thralls#Príncipe de los esclavos#Criatura — Demonio#Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. -Kresh the Bloodbraided#Kresh Trenzas Sangrientas#Criatura legendaria — Guerrero humano#Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. -Kederekt Creeper#Trepador de Kederekt#Criatura — Horror#Toque mortal. #(Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)#\nEl Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Jhessian Infiltrator#Espía jhessiana#Criatura — Bribón humano#El Espía jhessiana es imbloqueable. -Hindering Light#Luz obstaculizadora#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti.\nRoba una carta. -Hellkite Overlord#Engendro supremo#Criatura — Dragón#Vuela, arrolla, prisa.\n{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Engendro supremo. -Godsire#Ancestro divino#Criatura — Bestia#Vigilancia.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca. -Goblin Deathraiders#Incursores mortales trasgos#Criatura — Guerrero trasgo#Arrolla. -Empyrial Archangel#Arcángel empírea#Criatura — Ángel#Vuela, velo.\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcángel empírea. -Clarion Ultimatum#Ultimátum estentóreo#Conjuro#Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. -Carrion Thrash#Azotada carroñera#Criatura — Guerrero viashino#Cuando la Azotada carroñera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Brilliant Ultimatum#Ultimátum brillante#Conjuro#Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná. -Branching Bolt#Rayo ramificado#Instantáneo#Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. -Blood Cultist#Cultista sangrienta#Criatura — Hechicero humano#{T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta. -Agony Warp#Deformar agónicamente#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. -Topan Ascetic#Asceta topano#Criatura — Monje humano#Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Spearbreaker Behemoth#Behemot rompelanzas#Criatura — Bestia#El Behemot rompelanzas es indestructible.\n{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más es indestructible este turno. -Soul's Might#Poder del alma#Conjuro#Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. -Skullmulcher#Cubrecalaveras#Criatura — Elemental#Devorar 1. #(En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoró. -Savage Hunger#Hambre salvaje#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Sacellum Godspeaker#Portavoz divina de Sacellum#Criatura — Druida elfo#{T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o más de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. -Rhox Charger#Cargador rhox#Criatura — Soldado rinoceronte#Arrolla.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Resounding Roar#Rugido resonante#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nCiclo {5}{R}{G}{W}. #({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. -Ooze Garden#Jardín de cienos#Encantamiento#{1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Naya Battlemage#Maga de guerra nayana#Criatura — Chamán humano#{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Mosstodon#Musgodonte#Criatura — Elefante planta#{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Manaplasm#Manaplasma#Criatura — Cieno#Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Mighty Emergence#Brote de poder#Encantamiento#Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella. -Lush Growth#Crecimiento frondoso#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una montaña, un bosque y una llanura. -Keeper of Progenitus#Guardián de Progenitus#Criatura — Druida elfo#Siempre que un jugador gire una montaña, bosque o llanura para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Jungle Weaver#Tejedora de la jungla#Criatura — Araña#Alcance. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Godtoucher#Ayudadioses#Criatura — Clérigo elfo#{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o más este turno. -Gift of the Gargantuan#Regalo de las gargantúas#Conjuro#Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Feral Hydra#Hidra feral#Criatura — Bestia hidra#La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Druid of the Anima#Druida del Ánima#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. -Cylian Elf#Elfo cyliano#Criatura — Explorador elfo# -Court Archers#Arqueros de la corte#Criatura — Arquero humano#Alcance. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Cavern Thoctar#Thoctar de caverna#Criatura — Bestia#{1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Behemoth's Herald#Heraldo del behemot#Criatura — Chamán elfo#{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Algae Gharial#Gavial de algas#Criatura — Cocodrilo#Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. -Volcanic Submersion#Inmersión volcánica#Conjuro#Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Vithian Stinger#Aguijoneador vithiano#Criatura — Chamán humano#{T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesenterrar {1}{R}. #({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Vicious Shadows#Sombras perversas#Encantamiento#Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. -Viashino Skeleton#Esqueleto viashino#Criatura — Esqueleto viashino#{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. -Soul's Fire#Fuego del alma#Instantáneo#La criatura objetivo en juego que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Skeletonize#Esqueletonizar#Instantáneo#Esqueletonizar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibió daño de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con “{B}: Regenera esta criatura“. -Scourge Devil#Diablo del azote#Criatura — Diablo#Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. #({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Rockslide Elemental#Elemental de la avalancha#Criatura — Elemental#Daña primero.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. -Ridge Rannet#Rannet del risco#Criatura — Bestia#Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Resounding Thunder#Trueno resonante#Instantáneo#El Trueno resonante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {5}{B}{R}{G}. #({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, éste le hace 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Predator Dragon#Dragón depredador#Criatura — Dragón#Vuela, prisa.\nDevorar 2. #(En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)# -Jund Battlemage#Mago de guerra jundiano#Criatura — Chamán humano#{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Incurable Ogre#Ogro incurable#Criatura — Mutante ogro# -Hell's Thunder#Trueno del infierno#Criatura — Elemental#Vuela, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.\nDesenterrar {4}{R}. #({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Goblin Mountaineer#Montañista trasgo#Criatura — Explorador trasgo#Cruza montañas. -Goblin Assault#Asalto trasgo#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nLas criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden. -Exuberant Firestoker#Exuberante avivallamas#Criatura — Chamán druida humano#Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Dragon's Herald#Heraldo del dragón#Criatura — Chamán trasgo#{2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Caldera Hellion#Infernal de la caldera#Criatura — Infernal#Devorar 1. #(En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Bloodthorn Taunter#Avivadora espina sangrienta#Criatura — Explorador humano#Prisa.\n{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Bloodpyre Elemental#Elemental de la pira sangrienta#Criatura — Elemental#Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Viscera Dragger#Arrastravísceras#Criatura — Guerrero ogro zombie#Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nDesenterrar {1}{B}. #({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Undead Leotau#Leotau muerto viviente#Criatura — Felino zombie#{R}: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{B}. #({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Tar Fiend#Demonio de alquitrán#Criatura — Elemental#Devorar 2. #(En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)#\nCuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. -Skeletal Kathari#Kathari esquelético#Criatura — Esqueleto ave#Vuela.\n{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esquelético. -Shore Snapper#Mordedor costero#Criatura — Bestia#{U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. -Shadowfeed#Alimentar las sombras#Instantáneo#Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas. -Scavenger Drake#Draco carroñero#Criatura — Draco#Vuela.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carroñero. -Salvage Titan#Titán del botín#Criatura artefacto — Gólem#Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de maná del Titán del botín.\nRemover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titán del botín de tu cementerio a tu mano. -Resounding Scream#Grito resonante#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta al azar.\nCiclo {5}{U}{B}{R}. #({5}{U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar. -Puppet Conjurer#Conjurador de títeres#Criatura artefacto — Hechicero humano#{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homúnculo azul 0/1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homúnculo. -Immortal Coil#Espiral inmortal#Artefacto#{T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.\nSi se te fuera a hacer daño, prevén ese daño. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego. -Dregscape Zombie#Zombie del Escorial#Criatura — Zombie#Desenterrar {B}. #({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Dreg Reaver#Desgarrador de escoria#Criatura — Bestia zombie# -Demon's Herald#Heraldo del demonio#Criatura — Hechicero humano#{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Deathgreeter#Recibemuerte#Criatura — Chamán humano#Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. -Cunning Lethemancer#Olvidomante astuto#Criatura — Hechicero humano#Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. -Corpse Connoisseur#Conocedor de cuerpos#Criatura — Hechicero zombie#Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. #({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Blister Beetle#Escarabajo ácido#Criatura — Insecto#Cuando el Escarabajo ácido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Archdemon of Unx#Archidemonio de Unx#Criatura — Demonio#Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Ad Nauseam#Ad nauseam#Instantáneo#Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. -Vectis Silencers#Silenciadores de Vectis#Criatura artefacto — Bribón humano#{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.)# -Tortoise Formation#Formación tortuga#Instantáneo#Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Steelclad Serpent#Serpiente acorazada#Criatura artefacto — Serpiente#La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto. -Sphinx's Herald#Heraldo de la esfinge#Criatura artefacto — Hechicero vedalken#{2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Spell Snip#Recorte de hechizo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Skill Borrower#Apropiadora de destrezas#Criatura artefacto — Hechicero humano#Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. #(Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.)# -Resounding Wave#Ola resonante#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B}. #({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios. -Protomatter Powder#Polvo de protomateria#Artefacto#{4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. -Outrider of Jhess#Batidora de Jhess#Criatura — Caballero humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Mindlock Orb#Orbe trabamentes#Artefacto#Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas. -Kederekt Leviathan#Leviatán de Kederekt#Criatura — Leviatán#Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.\nDesenterrar {6}{U}. #({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Kathari Screecher#Chirriante kathari#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. #({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Jhessian Lookout#Centinela jhessiana#Criatura — Explorador humano# -Gather Specimens#Recolectar especímenes#Instantáneo#Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control. -Filigree Sages#Sabios de filigrana#Criatura artefacto — Hechicero vedalken#{2}{U}: Endereza el artefacto objetivo. -Fatestitcher#Suturadestinos#Criatura — Hechicero zombie#{T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nDesenterrar {U}. #({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)# -Etherium Astrolabe#Astrolabio de eterium#Artefacto#Destello.\n{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. -Esper Battlemage#Maga de guerra esperiana#Criatura artefacto — Hechicero humano#{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Dawnray Archer#Arquera Rayo del alba#Criatura — Arquero humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Covenant of Minds#Pacto de mentes#Conjuro#Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas. -Courier's Capsule#Cápsula del mensajero#Artefacto#{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. -Coma Veil#Velo de coma#Encantamiento — Aura#Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Cloudheath Drake#Draco del Brezal de nubes#Criatura artefacto — Draco#Vuela.\n{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Cathartic Adept#Perito catártico#Criatura — Hechicero humano#{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . -Call to Heel#Convocar al deber#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. -Yoked Plowbeast#Bestiarado del yugo#Criatura — Bestia#Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Welkin Guide#Guía del firmamento#Criatura — Clérigo ave#Vuela.\nCuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Sunseed Nurturer#Nutriente Siembrasol#Criatura — Hechicero druida humano#Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Soul's Grace#Gracia del alma#Instantáneo#Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo. -Sigiled Paladin#Paladín con sellos#Criatura — Caballero humano#Daña primero.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Sighted-Caste Sorcerer#Hechicero de la casta Visionaria#Criatura — Hechicero humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Scourglass#Reloj depurador#Artefacto#{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Rockcaster Platoon#Pelotón arrojapiedras#Criatura — Soldado rinoceronte#{4}{G}: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. -Resounding Silence#Silencio resonante#Instantáneo#Remueve del juego la criatura atacante objetivo.\nCiclo {5}{G}{W}{U}. #({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo. -Ranger of Eos#Explorador de Eos#Criatura — Soldado humano#Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Metallurgeon#Metalúrgico#Criatura artefacto — Artífice humano#{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. -Marble Chalice#Cáliz de mármol#Artefacto#{T}: Ganas 1 vida. -Knight-Captain of Eos#Caballero capitán de Eos#Criatura — Caballero humano#Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Invincible Hymn#Himno invencible#Conjuro#Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número. -Gustrider Exuberant#Exuberante jinete de ráfagas#Criatura — Hechicero humano#Vuela.\nSacrificar el Exuberante jinete de ráfagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o más ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ethersworn Canonist#Canonista etereada#Criatura artefacto — Clérigo humano#Cada jugador que jugó un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar más hechizos que no sean de artefacto este turno. -Battlegrace Angel#Ángel bendición de batalla#Criatura — Ángel#Vuela.\nExaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Bant Battlemage#Maga de guerra bantiana#Criatura — Hechicero humano#{G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Angelsong#Canción angelical#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Angel's Herald#Heraldo del ángel#Criatura — Clérigo humano#{2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Akrasan Squire#Escudero akrasano#Criatura — Soldado humano#Exaltado. #(Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Twilight Mire#Cenagal crepuscular#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/G}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. -Rugged Prairie#Pradera escabrosa#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/W}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. -Flooded Grove#Arboleda inundada#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. -Fetid Heath#Brezal fétido#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. -Cascade Bluffs#Riscos de la cascada#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/R}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. -Ward of Bones#Guarda de huesos#Artefacto#Cada oponente que controla más criaturas que tú no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras. -Shell Skulkin#Calaveroso con caparazón#Criatura artefacto — Espantapájaros#{3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno. -Scarecrone#Espantavieja#Criatura artefacto — Espantapájaros#{1}, sacrificar un Espantapájaros: Roba una carta.\n{4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego. -Leering Emblem#Emblema receloso#Artefacto — Equipo#Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. -Jawbone Skulkin#Calaveroso con quijadas#Criatura artefacto — Espantapájaros#{2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Hoof Skulkin#Calaveroso con cascos#Criatura artefacto — Espantapájaros#{3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Fang Skulkin#Calaveroso con colmillos#Criatura artefacto — Espantapájaros#{2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Antler Skulkin#Calaveroso con astas#Criatura artefacto — Espantapájaros#{2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. #(Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Altar Golem#Gólem del altar#Criatura artefacto — Gólem#Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. -Trapjaw Kelpie#Kelpie dientuda#Criatura — Bestia#Destello.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Sturdy Hatchling#Cría tenaz#Criatura — Elemental#La Cría tenaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{G/U}: La Cría tenaz gana la habilidad de velo hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz. -Slippery Bogle#Bogle resbaladizo#Criatura — Bestia#El Bogle resbaladizo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Shorecrasher Mimic#Mímico azotacostas#Criatura — Metamorfo#Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mímico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Selkie Hedge-Mage#Maga errante selkie#Criatura — Hechicero tritón#Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes ganar 3 vidas.\nCuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. -Overbeing of Myth#Entidad suprema del mito#Criatura — Espíritu avatar#Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. -Invert the Skies#Invertir el cielo#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {U} para jugarlo. #(Haz ambos si se usó {G}{U}.)# -Groundling Pouncer#Saltador terrenal#Criatura — Hada#{G/U}: El Saltador terrenal obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno y sólo si un oponente controla una criatura con la habilidad de volar. -Grazing Kelpie#Kelpie de pastura#Criatura — Bestia#{G/U}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Gilder Bairn#Pequeño iluminador#Criatura — Oufé#{2}{G/U}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Favor of the Overbeing#Favor de la Entidad suprema#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Fable of Wolf and Owl#La fábula del lobo y el búho#Encantamiento#Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. -Waves of Aggression#Olas de agresión#Conjuro#Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Scourge of the Nobilis#Azote del Nobilis#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene “{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. #(Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)# -Rise of the Hobgoblins#Levantamiento de los hobgoblins#Encantamiento#Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Nobilis of War#Nobilis de la guerra#Criatura — Espíritu avatar#Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0. -Moonhold#Retención lunar#Instantáneo#El jugador objetivo no puede jugar cartas de tierra este turno si se usó {R} para jugar la Retención lunar y no puede jugar cartas de criatura este turno si se usó {W} para jugarlo. #(Haz ambos si se usó {R}{W}.)# -Hobgoblin Dragoon#Dragón hobgoblin#Criatura — Caballero trasgo#Vuela, daña primero. -Hearthfire Hobgoblin#Hobgoblin del brasero#Criatura — Soldado trasgo#Daña dos veces. -Fire at Will#Fuego a discreción#Instantáneo#El Fuego a discreción hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. -Figure of Destiny#Figura del destino#Criatura — Kithkin#{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. -Duergar Mine-Captain#Capitán de mina duérgar#Criatura — Soldado enano#{1}{R/W}, {Q}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Duergar Assailant#Asaltante duérgar#Criatura — Soldado enano#Sacrificar el Asaltante duérgar: El Asaltante duérgar hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Double Cleave#Duplicar el golpe#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Belligerent Hatchling#Cría agresiva#Criatura — Elemental#Daña primero.\nLa Cría agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva. -Battlegate Mimic#Mímico del portal#Criatura — Metamorfo#Siempre que juegues un hechizo que sea tanto rojo como blanco el Mímico del portal se convierte en 4/2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Balefire Liege#Siervo de la pira funeraria#Criatura — Horror espíritu#Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas. -Woodlurker Mimic#Mímico acechamadera#Criatura — Metamorfo#Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Stalker Hag#Saga acechadora#Criatura — Saga#Cruza pantanos, cruza bosques. -Sapling of Colfenor#Retoño de Cólfenor#Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo#El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. -Rendclaw Trow#Trow desgarrador#Criatura — Trol#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Quillspike#Plumaespinosa#Criatura — Bestia#{B/G}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Odious Trow#Trow odioso#Criatura — Trol#{1}{B/G}: Regenera al Trow odioso. -Noxious Hatchling#Cría nociva#Criatura — Elemental#La Cría nociva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nDebilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva -Hag Hedge-Mage#Maga errante saga#Criatura — Chamán saga#Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.\nCuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Gift of the Deity#Regalo de la Deidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. #(Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)#\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. -Drain the Well#Drenar el pozo#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas. -Doomgape#Mandíbula maldita#Criatura — Elemental#Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Deity of Scars#Deidad de cicatrices#Criatura — Espíritu avatar#Arrolla.\nLa Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella.\n{B/G}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices. -Creakwood Liege#Siervo de Madera Crujiente#Criatura — Horror#Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1. -Cankerous Thirst#Sed gangrenosa#Instantáneo#Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. #(Haz ambos si se usó {B}{G}.)# -Canker Abomination#Abominación gangrenosa#Criatura — Horror pueblo-arbóreo#En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. -Unnerving Assault#Asalto desconcertante#Instantáneo#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se usó {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se usó {R} para jugarlo. #(Haz ambos si se usó {U}{R}.)# -Stream Hopper#Salta arroyos#Criatura — Trasgo#{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Shrewd Hatchling#Cría sagaz#Criatura — Elemental#La Cría sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{U/R}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cría sagaz este turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz. -Riverfall Mimic#Mímico de la cascada#Criatura — Metamorfo#Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mímico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno. -Noggle Hedge-Mage#Mago errante noggle#Criatura — Hechicero noggle#Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes girar dos permanentes objetivo.\nCuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más montañas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de daño al jugador objetivo. -Noggle Bridgebreaker#Rompepuentes noggle#Criatura — Bribón noggle#Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. -Noggle Bandit#Bandido noggle#Criatura — Bribón noggle#El Bandido noggle no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de defensor. -Mirror Sheen#Resplandor del espejo#Encantamiento#{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Mindwrack Liege#Siervo ruina mental#Criatura — Horror#Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano. -Inside Out#Exteriorizar#Instantáneo#Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Crag Puca#Puca del risco#Criatura — Metamorfo#{U/R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno. -Crackleburr#Pelaje eléctrico#Criatura — Elemental#{U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje eléctrico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Clout of the Dominus#Influencia del Dominus#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. -Voracious Hatchling#Cría voraz#Criatura — Elemental#Vínculo vital.\nLa Cría voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz. -Unmake#Desvanecer#Instantáneo#Remueve del juego la criatura objetivo. -Stillmoon Cavalier#Caballero de plenilunio#Criatura — Caballero zombie#Protección contra blanco y contra negro.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Restless Apparition#Aparición inquieta#Criatura — Espíritu#{W/B}{W/B}{W/B}: La Aparición inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Pyrrhic Revival#Resucitación pírrica#Conjuro#Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella. -Nip Gwyllion#Gwyllion mordiente#Criatura — Saga#Vínculo vital. #(Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)# -Nightsky Mimic#Mímico cielo nocturno#Criatura — Metamorfo#Siempre que juegues un hechizo que sea blanco y negro, el Mímico cielo nocturno se convierte en 4/4 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Harvest Gwyllion#Gwyllion de la cosecha#Criatura — Saga#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Evershrike#Lanino eterno#Criatura — Espíritu elemental#Vuela.\nEl Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él.\n{X}{W/B}{W/B}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a él una carta de aura con coste de maná convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno. -Edge of the Divinity#Filo de la divinidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1. -Deathbringer Liege#Siervo mortal#Criatura — Horror#Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. -Cauldron Haze#Bruma del caldero#Instantáneo#Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. #(Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Bloodied Ghost#Fantasma sangrienta#Criatura — Espíritu#Vuela.\nLa Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. -Batwing Brume#Bruma alas de murciélago#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno si se usó {W} para jugar la Bruma alas de murciélago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se usó {B} para jugar la Bruma alas de murciélago. #(Haz ambos si se usó {W}{B}.)# -Wickerbough Elder#Anciano brazos de mimbre#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#El Anciano brazos de mimbre entra en juego con un contador -1/-1 sobre él.\n{G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Twinblade Slasher#Acuchillador hojas gemelas#Criatura — Guerrero elfo#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\n{1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Tilling Treefolk#Cultivador pueblo arbóreo#Criatura — Druida pueblo-arbóreo#Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Swirling Spriggan#Spriggan turbulento#Criatura — Chamán trasgo#{G/U}{G/U}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. -Savage Conception#Concepción salvaje#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Regal Force#Fuerza regia#Criatura — Elemental#Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles. -Primalcrux#Esencia primitiva#Criatura — Elemental#Arrolla.\nCroma Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de símbolos de maná verde en los costes de maná de los permanentes que controlas. -Phosphorescent Feast#Festín fosforescente#Conjuro#Croma Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Ganas 2 vidas por cada símbolo de maná verde en los costes de maná de esas cartas. -Nettle Sentinel#Centinela de ortigas#Criatura — Guerrero elfo#La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. -Monstrify#Monstrificar#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Marshdrinker Giant#Gigante bebeciénagas#Criatura — Guerrero gigante#Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. -Helix Pinnacle#Pináculo helicoidal#Encantamiento#Velo.\n{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o más contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal, ganas el juego. -Bloom Tender#Cuidadora de las flores#Criatura — Druida elfo#{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. -Aerie Ouphes#Oufés del nido#Criatura — Oufé#Sacrificar los Oufés del nido: Los Oufés del nido hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Unwilling Recruit#Reclutar involuntariamente#Conjuro#Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Thunderblust#Trueno voraz#Criatura — Elemental#Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Stigma Lasher#Azotador del estigma#Criatura — Chamán elemental#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nSiempre que el Azotador del estigma haga daño a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego. -Rekindled Flame#Llama reavivada#Conjuro#La Llama reavivada hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente no tiene cartas en su mano, puedes regresar la Llama reavivada de tu cementerio a tu mano. -Puncture Blast#Ráfaga punzante#Instantáneo#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nLa Ráfaga punzante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Outrage Shaman#Chamán del ultraje#Criatura — Chamán trasgo#Croma Cuando la Chamán del ultraje entre en juego, hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controles. -Hotheaded Giant#Gigante fogoso#Criatura — Guerrero gigante#Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. -Heartlash Cinder#Ceniciento corazón de látigo#Criatura — Guerrero elemental#Prisa.\nCroma Cuando el Ceniciento corazón de látigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controlas. -Hateflayer#Azotaodio#Criatura — Elemental#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Hatchet Bully#Matón del hacha#Criatura — Guerrero trasgo#{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flame Jab#Estocada de llamas#Conjuro#La Estocada de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Fiery Bombardment#Bombardeo ardiente#Encantamiento#Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. -Duergar Cave-Guard#Guardia de caverna duérgar#Criatura — Guerrero enano#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\n{R/W}: El Guardia de caverna duérgar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Chaotic Backlash#Contragolpe caótico#Instantáneo#El Contragolpe caótico hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla. -Umbra Stalker#Acechador de la umbra#Criatura — Elemental#Croma Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de símbolos de maná negro en los costes de maná de las cartas en tu cementerio. -Talara's Bane#Ruina de Talara#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahí. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta. -Syphon Life#Extraer vida#Conjuro#El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Soul Snuffers#Apagadores de almas#Criatura — Chamán elemental#Cuando los Apagadores de almas entren en juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura. -Soul Reap#Cosechar almas#Conjuro#Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno. -Soot Imp#Diablillo del hollín#Criatura — Diablillo#Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida. -Smoldering Butcher#Carnicero ardiente#Criatura — Guerrero elemental#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Raven's Crime#Crimen del cuervo#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Nightmare Incursion#Incursión de pesadilla#Conjuro#Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el número de pantanos que controlas, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Needle Specter#Espectro de la aguja#Criatura — Espectro#Vuela.\nDebilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nSiempre que el Espectro de la aguja haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas. -Necroskitter#Necrovector#Criatura — Elemental#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nSiempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control. -Merrow Bonegnawer#Roehuesos merrow#Criatura — Bribón tritón#{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes enderezar el Roehuesos merrow. -Lingering Tormentor#Atormentador persistente#Criatura — Espíritu#Inspirar temor.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Crumbling Ashes#Desmoronamiento de cenizas#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella. -Creakwood Ghoul#Necrófago de Madera Crujiente#Criatura — Planta zombie#{B/G}{B/G}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida. -Ashling, the Extinguisher#Cenizeida la extinguidora#Criatura legendaria — Chamán elemental#Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. -Wilderness Hypnotist#Hipnotista salvaje#Criatura — Hechicero tritón#{T}: La criatura roja o verde objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Wake Thrasher#Trillador de la estela#Criatura — Soldado tritón#Siempre que un permanente que controles sea enderezado, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Talonrend#Desgarrador#Criatura — Elemental#Vuela.\n{U/R}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Sanity Grinding#Moler la cordura#Conjuro#Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Razorfin Abolisher#Derogador aletanavaja#Criatura — Hechicero tritón#{1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario. -Oona's Grace#Gracia de Oona#Instantáneo#El jugador objetivo roba una carta.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Merrow Levitator#Levitador merrow#Criatura — Hechicero tritón#{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes enderezar el Levitador merrow. -Inundate#Inundar#Conjuro#Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios. -Indigo Faerie#Hada índigo#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. -Idle Thoughts#Pensamientos ociosos#Encantamiento#{2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano. -Glen Elendra Archmage#Archimaga del Valle Elendra#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\n{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Glamerdye#Tintura ilusoria#Instantáneo#Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Dream Thief#Ladrona de sueños#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. -Cache Raiders#Incursores del botín#Criatura — Bribón tritón#Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Banishing Knack#Truco del destierro#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana “{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario“. -Suture Spirit#Espíritu suturador#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regenera la criatura objetivo. -Springjack Shepherd#Pastora de saltanejos#Criatura — Hechicero kithkin#Croma Cuando la Pastora de saltanejos entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1 por cada símbolo de maná blanco en el coste de maná de los permanentes que controlas. -Patrol Signaler#Señalizadora de la patrulla#Criatura — Soldado kithkin#{1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Loyal Gyrfalcon#Gerifalte leal#Criatura — Ave#Defensor, vuela.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. -Light from Within#Luz interior#Encantamiento#Croma Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada símbolo de maná blanco en su coste de maná. -Kithkin Zealot#Fanático kithkin#Criatura — Clérigo kithkin#Cuando el Fanático kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo. -Kithkin Spellduster#Fumigadora de hechizos kithkin#Criatura — Hechicero kithkin#Vuela.\n{1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Hallowed Burial#Entierro consagrado#Conjuro#Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. -Endure#Perdurar#Instantáneo#Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno. -Endless Horizons#Horizontes interminables#Encantamiento#Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario. -Cenn's Enlistment#Reclutamiento del cenn#Conjuro#Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nDesandar. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.)# -Ballynock Trapper#Trampera de Bállynock#Criatura — Soldado kithkin#{T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Bállynock. -Wooded Bastion#Bastión arbolado#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/W}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. -Sunken Ruins#Ruinas hundidas#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/B}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. -Reflecting Pool### -Mystic Gate#Portal místico#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/U}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. -Moonring Island#Isla anillo lunar#Tierra — Isla##({T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.)#\nLa Isla anillo lunar entra en juego girada.\n{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes azules. -Mistveil Plains#Llanura velo de niebla#Tierra — Llanura##({T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.)#\nLa Llanura velo de niebla entra en juego girada.\n{W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes blancos. -Madblind Mountain#Montaña ceguera demente#Tierra — Montaña##({T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.)#\nLa Montaña ceguera demente entra en juego girada.\n{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes rojos. -Leechridden Swamp#Pantano plagado de sanguijuelas#Tierra — Pantano##({T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.)#\nEl Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.\n{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes negros. -Graven Cairns#Hitos esculpidos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/R}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. -Fire-Lit Thicket#Maleza encendida#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. -Wingrattle Scarecrow#Espantapájaros alas traqueteantes#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.\nEl Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Wicker Warcrawler#Rondador guerrero de mimbre#Criatura artefacto — Espantapájaros#Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate. -Watchwing Scarecrow#Espantapájaros alas atentas#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.\nEl Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. -Umbral Mantle#Manto umbral#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno“. #({Q} es el símbolo de enderezar.)#\nEquipar {0}. -Thornwatch Scarecrow#Espantapájaros espinas atentas#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. -Tatterkite#Barrilete de harapos#Criatura artefacto — Espantapájaros#Vuela.\nEl Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre él. -Scrapbasket#Cesto de desechos#Criatura artefacto — Espantapájaros#{1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno. -Revelsong Horn#Cuerno de canción alegre#Artefacto#{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Reaper King#Rey segador#Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros##({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 10.)#\nLas otras criaturas Espantapájaros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Espantapájaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo. -Rattleblaze Scarecrow#Espantapájaros traqueteo ardiente#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)#\nEl Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja. -Pili-Pala#Pili-Pala#Criatura artefacto — Espantapájaros#Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Painter's Servant#Sirviente del pintor#Criatura artefacto — Espantapájaros#En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores. -Lurebound Scarecrow#Espantapájaros atado al señuelo#Criatura artefacto — Espantapájaros#En cuanto el Espantapájaros atado al señuelo entre en juego, elige un color.\nCuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapájaros atado al señuelo. -Lockjaw Snapper#Mordedor trampero#Criatura artefacto — Espantapájaros#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nCuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella. -Illuminated Folio#Folio iluminado#Artefacto#{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta. -Heap Doll#Muñeca de paja#Criatura artefacto — Espantapájaros#Sacrificar la Muñeca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Grim Poppet#Títere siniestro#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. -Gnarled Effigy#Efigie retorcida#Artefacto#{4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Elsewhere Flask#Frasco de otro lugar#Artefacto#Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. -Chainbreaker#Rompecadenas#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. -Blight Sickle#Hoz de ruina#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nEquipar {2}. -Blazethorn Scarecrow#Espantapájaros espinas ardientes#Criatura artefacto — Espantapájaros#El Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.\nEl Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Wilt-Leaf Liege#Sierva de Hojas Marchitas#Criatura — Caballero elfo#Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio. -Wheel of Sun and Moon#Rueda del sol y la luna#Encantamiento — Aura#Encantar jugador.\nSi una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador. -Shield of the Oversoul#Escudo del Alma suprema#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. #(Los efectos que dicen “destruir“ y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.)#\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Seedcradle Witch#Bruja cuna de semillas#Criatura — Chamán elfo#{2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Safewright Quest#Misión del refugiante#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Safehold Elite#Élite del refugio seguro#Criatura — Explorador elfo#Persistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Safehold Duo#Dúo del refugio seguro#Criatura — Chamán guerrero elfo#Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Rhys the Redeemed#Rhys el redimido#Criatura legendaria — Guerrero elfo#{2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. -Reknit#Resoldar#Instantáneo#Regenera el permanente objetivo. -Raven's Run Dragoon#Dragón de Coto de Cuervos#Criatura — Caballero elfo#El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras. -Oversoul of Dusk#Alma suprema del crepúsculo#Criatura — Espíritu avatar#Protección contra azul, contra negro y contra rojo. -Oracle of Nectars#Oráculo de néctares#Criatura — Clérigo elfo#{X}, {T}: Ganas X vidas. -Old Ghastbark#Cortezapálida anciano#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo# -Mercy Killing#Muerte piadosa#Instantáneo#El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. -Medicine Runner#Mensajera de medicina#Criatura — Clérigo elfo#Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. -Kitchen Finks#Despreciables de cocina#Criatura — Oufé#Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Heartmender#Reparacorazón#Criatura — Elemental#Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Fracturing Gust#Ráfaga fracturadora#Instantáneo#Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera. -Elvish Hexhunter#Cazamaleficios élfico#Criatura — Chamán elfo#{G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo. -Dawnglow Infusion#Infusión de solanera#Conjuro#Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. #(Haz ambos si se usó {G}{W}.)# -Barkshell Blessing#Bendición de cubrecorteza#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Wort, the Raidmother#Mosto, madre incursora#Criatura legendaria — Chamán trasgo#Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.\nCada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. #(En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)# -Vexing Shusher#Silenciador irritante#Criatura — Chamán trasgo#El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.\n{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. -Valleymaker#Creavalles#Criatura — Chamán gigante#{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. -Tattermunge Witch#Bruja de Gruñeharapos#Criatura — Chamán trasgo#{R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Tattermunge Maniac#Maniático de Gruñeharapos#Criatura — Guerrero trasgo#El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede. -Tattermunge Duo#Dúo de Gruñeharapos#Criatura — Chamán guerrero trasgo#Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Scuzzback Scrapper#Pendenciero Scuzzback#Criatura — Guerrero trasgo#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Scuzzback Marauders#Merodeadores Scuzzback#Criatura — Guerrero trasgo#Arrolla.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Runes of the Deus#Runas del Deus#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)#\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. -Rosheen Meanderer#Rosheen Meanderer#Criatura legendaria — Chamán gigante#{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}. -Mudbrawler Raiders#Incursores de Alboroto Fangoso#Criatura — Guerrero trasgo#Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules. -Morselhoarder#Guardabocados#Criatura — Elemental#El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Manamorphose#Manamorfosis#Instantáneo#Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná.\nRoba una carta. -Loamdragger Giant#Gigante arrastrabarro#Criatura — Guerrero gigante# -Impromptu Raid#Incursión improvisada#Encantamiento#{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. -Guttural Response#Respuesta gutural#Instantáneo#Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo. -Giantbaiting#Carnada para gigantes#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.)# -Fossil Find#Encontrar un fósil#Conjuro#Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. -Deus of Calamity#Deus de la calamidad#Criatura — Espíritu avatar#Arrolla.\nSiempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. -Boggart Ram-Gang#Arieteros boggart#Criatura — Guerrero trasgo#Prisa.\nDebilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Boartusk Liege#Siervo colmillo de jabalí#Criatura — Caballero trasgo#Arrolla.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. -Tyrannize#Tiranizar#Conjuro#El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas. -Traitor's Roar#Rugido del traidor#Conjuro#Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Torrent of Souls#Torrente de almas#Conjuro#Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. #(Haz ambos si se usó {B}{R}.)# -Spiteflame Witch#Bruja despecho ardiente#Criatura — Chamán elemental#{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. -Sootwalkers#Caminantes de hollín#Criatura — Bribón elemental#Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas. -Sootstoke Kindler#Avivadora de hollín#Criatura — Chamán elemental#Prisa.\n{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Scar#Dejar una cicatriz#Instantáneo#Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Poison the Well#Envenenar el pozo#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Murderous Redcap#Asesino gorro rojo#Criatura — Asesino trasgo#Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Manaforge Cinder#Cenicienta forja de maná#Criatura — Chamán elemental#{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. -Kulrath Knight#Caballero de Kulrath#Criatura — Caballero elemental#Vuela.\nDebilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nLas criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear. -Grief Tyrant#Tirano de la aflicción#Criatura — Horror#El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.\nCuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. -Fulminator Mage#Mago fulminador#Criatura — Chamán elemental#Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Fists of the Demigod#Puños del semidios#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Emberstrike Duo#Dúo golpe de brasas#Criatura — Chamán guerrero elemental#Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Din of the Fireherd#Estrépito de la horda de fuego#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas. -Demigod of Revenge#Semidios de la venganza#Criatura — Espíritu avatar#Vuela, prisa.\nCuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio. -Cultbrand Cinder#Ceniciento marca del culto#Criatura — Chamán elemental#Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Ashenmoor Liege#Siervo de Páramo Ceniciento#Criatura — Caballero elemental#Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas. -Ashenmoor Gouger#Mellador de Páramo Ceniciento#Criatura — Guerrero elemental#El Mellador de Páramo Ceniciento no puede bloquear. -Wasp Lancer#Lancera avispa#Criatura — Soldado hada#Vuela. -Wanderbrine Rootcutters#Cortarraíces de Lágrimaerrante#Criatura — Bribón tritón#Los Cortarraíces de Lágrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes. -Torpor Dust#Polvo de torpor#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. -Sygg, River Cutthroat#Sygg, degollador del río#Criatura legendaria — Bribón tritón#Al final del turno, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. #(El daño causa pérdida de vida.)# -Scarscale Ritual#Ritual de escamas cicatrizadas#Conjuro#Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nRoba dos cartas. -River's Grasp#Abrazo del río#Conjuro#Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. #(Haz ambos si se usó {U}{B}.)# -Oona's Gatewarden#Portera de Oona#Criatura — Soldado hada#Vuela, defensor.\nDebilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Oona, Queen of the Fae#Oona, reina de las hadas#Criatura legendaria — Hechicero hada#Vuela.\n{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar. -Merrow Grimeblotter#Merrow arrojamugre#Criatura — Hechicero tritón#{1}{U/B}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Memory Sluice#Anegar la memoria#Conjuro#El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Inkfathom Infiltrator#Espía de Tinta Profunda#Criatura — Bribón tritón#La Espía de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear. -Helm of the Ghastlord#Yelmo del Señor espectral#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta“.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta“. -Gravelgill Duo#Dúo de Branquia Arenosa#Criatura — Guerrero bribón tritón#Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo negro, el Dúo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Gravelgill Axeshark#Escuálido hacha de Branquia Arenosa#Criatura — Soldado tritón#Persistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Ghastlord of Fugue#Señor espectral de la amnesia#Criatura — Espíritu avatar#El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable.\nSiempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta. -Fate Transfer#Transferencia de destino#Instantáneo#Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. -Dream Salvage#Botín del sueño#Instantáneo#Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. -Dire Undercurrents#Corrientes subterráneas#Encantamiento#Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. -Cemetery Puca#Puca del cementerio#Criatura — Metamorfo#Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. -Zealous Guardian#Guardián ferviente#Criatura — Soldado kithkin#Destello. -Worldpurge#Purgar el mundo#Conjuro#Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. -Turn to Mist#Convertirse en niebla#Instantáneo#Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Thoughtweft Gambit#Gambito de la trama mental#Instantáneo#Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. -Thistledown Liege#Siervo de Flor del Cardo#Criatura — Caballero kithkin#Destello.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. -Thistledown Duo#Dúo de Flor del Cardo#Criatura — Hechicero soldado kithkin#Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Swans of Bryn Argoll#Cisnes de Bryn Árgoll#Criatura — Espíritu ave#Vuela.\nSi una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera. -Steel of the Godhead#Acero de la deidad#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. #(Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)#\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable. -Somnomancer#Somnomante#Criatura — Hechicero kithkin#Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. -Silkbind Faerie#Hada enlazaseda#Criatura — Bribón hada#Vuela.\n{1}{W/U}, {Q}: Gira la criatura objetivo. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Repel Intruders#Repeler a los intrusos#Instantáneo#Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. #(Haz ambos si se usó {W}{U}.)# -Puresight Merrow#Merrow visión pura#Criatura — Hechicero tritón#{W/U}, {Q}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Godhead of Awe#Deidad de la veneración#Criatura — Espíritu avatar#Vuela.\nLas otras criaturas son 1/1. -Glamer Spinners#Hiladoras de ilusiones#Criatura — Hechicero hada#Destello.\nVuela.\nCuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador. -Enchanted Evening#Atardecer encantado#Encantamiento#Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos. -Curse of Chains#Maldición de cadenas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. -Barrenton Cragtreads#Explorarriscos de Bárrenton#Criatura — Explorador kithkin#Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. -Aethertow#Marea del éter#Instantáneo#Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Woodfall Primus#Primus pudremadera#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#Arrolla.\nCuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Witherscale Wurm#Sierpe escamas debilitadas#Criatura — Sierpe#Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nSiempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. -Wildslayer Elves#Elfos destructores salvajes#Criatura — Guerrero elfo#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Viridescent Wisps#Centellas verdosas#Instantáneo#La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Tower Above#Torrear#Conjuro##({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)#\nHasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y “cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede“. #(Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Toil to Renown#Trabajar por renombre#Conjuro#Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles. -Raking Canopy#Enramada rastrilladora#Encantamiento#Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño. -Prismatic Omen#Presagio prismático#Encantamiento#Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. -Nurturer Initiate#Iniciada nutriente#Criatura — Chamán elfo#Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Mossbridge Troll#Trol puente de musgo#Criatura — Trol#Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.\nGirar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. -Mana Reflection#Reflejo de maná#Encantamiento#Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná. -Juvenile Gloomwidow#Viuda lúgubre juvenil#Criatura — Araña#Alcance. #(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nDebilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Hungry Spriggan#Spriggan hambriento#Criatura — Guerrero trasgo#Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Gloomwidow's Feast#Festín de la viuda lúgubre#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. #(Puede bloquear criaturas\ncon la habilidad de volar.)# -Gleeful Sabotage#Sabotaje jubiloso#Conjuro#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Foxfire Oak#Roble luminiscente#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Flourishing Defenses#Defensas florecientes#Encantamiento#Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Dramatic Entrance#Entrada dramática#Instantáneo#Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. -Devoted Druid#Druida devoto#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nPon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. -Crabapple Cohort#Cohorte de Manzano Silvestre#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. -Slinking Giant#Gigante furtivo#Criatura — Bribón gigante#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nSiempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno. -Rustrazor Butcher#Carnicero filo oxidado#Criatura — Guerrero trasgo#Daña primero.\nDebilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Pyre Charger#Cargador de la pira#Criatura — Guerrero elemental#Prisa.\n{R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Puncture Bolt#Rayo punzante#Instantáneo#El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. -Power of Fire#Poder del fuego#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.“ -Mudbrawler Cohort#Cohorte de Alboroto Fangoso#Criatura — Guerrero trasgo#Prisa.\nEl Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja. -Knollspine Invocation#Invocación loma espinosa#Encantamiento#{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Knollspine Dragon#Dragón loma espinosa#Criatura — Dragón#Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. -Intimidator Initiate#Iniciado amedrentador#Criatura — Chamán trasgo#Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Inescapable Brute#Bruto inescapable#Criatura — Guerrero gigante#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nEl Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. -Horde of Boggarts#Horda de boggarts#Criatura — Trasgo#Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. -Furystoke Giant#Gigante avivafuria#Criatura — Guerrero gigante#Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan “{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo“ hasta el final del turno.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Flame Javelin#Jabalina de llamas#Instantáneo##({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)#\nLa Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ember Gale#Vendaval de brasas#Conjuro#Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador. -Elemental Mastery#Maestría elemental#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuévelas del juego al final del turno“. -Deep-Slumber Titan#Titán del sopor profundo#Criatura — Guerrero gigante#El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. -Crimson Wisps#Centellas carmesí#Instantáneo#La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Cragganwick Cremator#Incinerador de Cragganwick#Criatura — Chamán gigante#Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. -Burn Trail#Rastro ardiente#Conjuro#El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Boggart Arsonists#Incendiarios boggart#Criatura — Bribón trasgo#Cruza llanuras.\n{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. -Bloodshed Fever#Fiebre de sangre#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. -Blistering Dieflyn#Dieflyn candente#Criatura — Diablillo#Vuela.\n{B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Wound Reflection#Reflejo de la herida#Encantamiento#Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. #(El daño causa pérdida de vida.)# -Torture#Tortura#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\n{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. -Splitting Headache#Dolor de cabeza fracturante#Conjuro#Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta. -Smolder Initiate#Iniciado humeante#Criatura — Chamán elemental#Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida. -Sickle Ripper#Desgarrador de la hoz#Criatura — Guerrero elemental#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Rite of Consumption#Rito de consunción#Conjuro#Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.\nEl Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. -Polluted Bonds#Vínculos polucionados#Encantamiento#Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Plague of Vermin#Plaga de alimañas#Conjuro#Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera. -Midnight Banshee#Banshee de medianoche#Criatura — Espíritu#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra. -Loch Korrigan#Korrigan del lago#Criatura — Espíritu#{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Incremental Blight#Ruina incrementada#Conjuro#Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. -Hollowsage#Sabio hueco#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. -Hollowborn Barghest#Barghest de Diente Aullador#Criatura — Perro demonio#Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. -Gloomlance#Lanza lúgubre#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. -Faerie Macabre#Hada macabra#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nDescartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios. -Dusk Urchins#Chiquillos del crepúsculo#Criatura — Oufé#Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.\nCuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos. -Disturbing Plot#Plan perturbador#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Corrosive Mentor#Mentor corrosivo#Criatura — Bribón elemental#Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. #(Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)# -Cinderhaze Wretch#Engendro bruma cenicienta#Criatura — Chamán elemental#{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.\nPoner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. -Cinderbones#Huesos cenicientos#Criatura — Esqueleto elemental#Debilitar. #(Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)#\n{1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos. -Blowfly Infestation#Infestación de moscardas#Encantamiento#Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Beseech the Queen#Implorar a la reina#Conjuro##({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)#\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Ashenmoor Cohort#Cohorte de Páramo Ceniciento#Criatura — Guerrero elemental#El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. -Aphotic Wisps#Centellas afóticas#Instantáneo#La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Whimwader#Vadeador de antojos#Criatura — Elemental#El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. -Spell Syphon#Extraer el hechizo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles. -Sinking Feeling#Desaliento#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene “{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura“. -Savor the Moment#Saborear el momento#Conjuro#Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. -River Kelpie#Kelpie del río#Criatura — Bestia#Siempre que el Kelpie del río u otro permanente sea puesto en juego desde el cementerio, roba una carta.\nSiempre que un hechizo se juegue desde el cementerio, roba una carta.\nPersistir. #(Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)# -Put Away#Apartar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. -Puca's Mischief#Diablura de puca#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor. -Prismwake Merrow#Merrow estela prismática#Criatura — Hechicero tritón#Destello.\nCuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. -Parapet Watchers#Observadores del parapeto#Criatura — Soldado kithkin#{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. -Merrow Wavebreakers#Rompeolas merrow#Criatura — Soldado tritón#{1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Leech Bonder#Ligador de sanguijuelas#Criatura — Soldado tritón#El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Knacksaw Clique#Pandilla Sierrahábil#Criatura — Bribón hada#Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Kinscaer Harpoonist#Arponero de Kinscaer#Criatura — Soldado kithkin#Vuela.\nSiempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ghastly Discovery#Descubrimiento espantoso#Conjuro#Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.)# -Flow of Ideas#Flujo de ideas#Conjuro#Roba una carta por cada isla que controles. -Faerie Swarm#Enjambre de hadas#Criatura — Hada#Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. -Drowner Initiate#Iniciado ahogador#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Deepchannel Mentor#Mentor canal profundo#Criatura — Bribón tritón#Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. -Cursecatcher#Atrapamaldiciones#Criatura — Hechicero tritón#Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. -Consign to Dream#Entregar al sueño#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Cerulean Wisps#Centellas cerúleas#Instantáneo#La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.\nRoba una carta. -Briarberry Cohort#Cohorte baya de zarza#Criatura — Soldado hada#Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. -Biting Tether#Cadena mordiente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. -Advice from the Fae#Consejo de las hadas#Conjuro##({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)#\nMira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Woeleecher#Sanguijuela de miseria#Criatura — Elemental#{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Windbrisk Raptor#Rapaz viento vigorizante#Criatura — Ave#Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. -Strip Bare#Desnudar#Instantáneo#Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo. -Safehold Sentry#Centinela del refugio seguro#Criatura — Guerrero elfo#{2}{W}, {Q}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Runed Halo#Halo rúnico#Encantamiento#En cuanto el Halo rúnico entre en juego, nombra una carta.\nTienes protección contra el nombre elegido. #(No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.)# -Rune-Cervin Rider#Jinete de cérvido rúnico#Criatura — Caballero elfo#Vuela.\n{G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Resplendent Mentor#Mentora resplandeciente#Criatura — Clérigo kithkin#Las criaturas blancas que controlas tienen “{T}: Ganas 1 vida“. -Pale Wayfarer#Caminante pálido#Criatura — Espíritu gigante#{2}{W}{W}, {Q}: La criatura objetivo gana protección contra el color de elección de su controlador hasta el final del turno. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Order of Whiteclay#Orden del Barro Blanco#Criatura — Clérigo kithkin#{1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. #({Q} es el símbolo de enderezar.)# -Niveous Wisps#Centellas níveas#Instantáneo#La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.\nRoba una carta. -Mistmeadow Skulk#Furtivo de Pradera Brumosa#Criatura — Bribón kithkin#Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor. -Mine Excavation#Excavar la mina#Conjuro#Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. #(En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Kithkin Shielddare#Escudo osado kithkin#Criatura — Soldado kithkin#{W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Kithkin Rabble#Multitud kithkin#Criatura — Kithkin#Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas. -Inquisitor's Snare#Trampa del inquisidor#Instantáneo#Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela. -Greater Auramancy#Auramancia superior#Encantamiento#Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. -Boon Reflection#Reflejo de dádiva#Encantamiento#Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. -Barrenton Medic#Médico de Bárrenton#Criatura — Clérigo kithkin#{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nPon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. -Ballynock Cohort#Cohorte de Bállynock#Criatura — Soldado kithkin#Daña primero.\nLa Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. -Apothecary Initiate#Iniciada boticaria#Criatura — Clérigo kithkin#Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Primal Beyond#Exterior primordial#Tierra#En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. -Veteran's Armaments#Armamento del veterano#Artefacto tribal — Equipo soldado#La criatura equipada tiene “Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante“.\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. -Thornbite Staff#Bastón muerdespinas#Artefacto tribal — Equipo chamán#La criatura equipada tiene “{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“ y “Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura“.\nSiempre que una criatura Chamán entre en juego, puedes anexarle el Bastón muerdespinas.\nEquipar {4}. -Diviner's Wand#Varita del adivinador#Artefacto tribal — Equipo hechicero#La criatura equipada tiene “Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno“ y “{4}: Roba una carta“.\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. -Cloak and Dagger#Manto y daga#Artefacto tribal — Equipo bribón#La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#\nSiempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.\nEquipar {3}. -Wolf-Skull Shaman#Chamán cráneo de lobo#Criatura — Chamán elfo#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chamán cráneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Winnower Patrol#Patrulla de aventadores#Criatura — Guerrero elfo#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores -Unstoppable Ash#Fresno imparable#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Arrolla.\nAmparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)#\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno. -Rhys the Exiled#Rhys el exiliado#Criatura legendaria — Guerrero elfo#Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.\n{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado. -Reins of the Vinesteed#Riendas del corcel de parra#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura. -Recross the Paths#Recorrer los caminos#Conjuro#Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Reach of Branches#Alcance de las ramas#Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo#Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5.\nSiempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano. -Orchard Warden#Protector del huerto#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#Siempre que otra criatura Pueblo-arbóreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura. -Lys Alana Bowmaster#Maestro de arco de Lys Alana#Criatura — Arquero elfo#Alcance. #(Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)#\nSiempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Luminescent Rain#Lluvia luminiscente#Instantáneo#Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo. -Leaf-Crowned Elder#Anciano coronado de hojas#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. -Heritage Druid#Druida de la herencia#Criatura — Druida elfo#Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. -Greatbow Doyen#Decano Gran Arco#Criatura — Arquero elfo#Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura. -Gilt-Leaf Archdruid#Archidruida de Hojas Doradas#Criatura — Druida elfo#Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.\nGirar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo. -Game-Trail Changeling#Cambiaformas del sendero de caza#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nArrolla. -Everbark Shaman#Chamán corteza eterna#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Earthbrawn#Músculos de la tierra#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. #({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)# -Deglamer#Desilusionar#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. -Cream of the Crop#Lo mejor de la cosecha#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Bosk Banneret#Banderola de la espesura#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán. -Ambassador Oak#Roble embajador#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -War-Spike Changeling#Cambiaformas pica de guerra#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Titan's Revenge#Venganza del titán#Conjuro#La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Sunflare Shaman#Chamán fulgor solar#Criatura — Chamán elemental#{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio. -Stomping Slabs#Losas aplastadoras#Conjuro#Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stingmoggie#Gatoaguijón#Criatura — Elemental#El Gatoaguijón entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijón: Destruye el artefacto o tierra objetivo. -Shared Animosity#Animosidad compartida#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. -Shard Volley#Descarga de astillas#Instantáneo#Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sensation Gorger#Tragasensaciones#Criatura — Chamán trasgo#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas. -Seething Pathblazer#Pionero hirviente#Criatura — Guerrero elemental#Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Roar of the Crowd#Rugido de la multitud#Conjuro#Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido. -Release the Ants#Liberar las hormigas#Instantáneo#Liberar las hormigas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Rage Forger#Forjador de furia#Criatura — Chamán elemental#Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chamán que controles.\nSiempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de daño al jugador objetivo. -Pyroclast Consul#Cónsul piroclasta#Criatura — Chamán elemental#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cónsul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cónsul piroclasta hace 2 puntos de daño a cada criatura. -Mudbutton Clanger#Retumbante de Botón Fangoso#Criatura — Guerrero trasgo#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Botón Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Botón Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Lunk Errant#Tonto errante#Criatura — Guerrero gigante#Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Lightning Crafter#Artesano del relámpago#Criatura — Chamán trasgo#Amparar un Trasgo o Chamán. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chamán que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)#\n{T}: El Artesano del relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Hostile Realm#Reino hostil#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene “{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno“. -Fire Juggler#Malabarista de fuego#Criatura — Chamán trasgo#Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfréntate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Countryside Crusher#Triturador rural#Criatura — Guerrero gigante#Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. -Brighthearth Banneret#Banderola de Fogón Brillante#Criatura — Guerrero elemental#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.\nReforzar 1—{1}{R}. #({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.)# -Boldwyr Intimidator#Amedrentador de Boldwyr#Criatura — Guerrero gigante#Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\n{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.\n{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno. -Boldwyr Heavyweights#Grandulones de Boldwyr#Criatura — Guerrero gigante#Arrolla.\nCuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Weirding Shaman#Chamán multiplicador#Criatura — Chamán trasgo#{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. -Weed-Pruner Poplar#Álamo podamalezas#Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo#Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Warren Weirding#Multiplicación del barracón#Conjuro tribal — Trasgo#El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Violet Pall#Féretro de la violeta#Instantáneo tribal — Hada#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. -Stinkdrinker Bandit#Bandido de Bebehediondo#Criatura — Bribón trasgo#Rondar {1}{B}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)#\nSiempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Stenchskipper#Saltador hediondo#Criatura — Elemental#Vuela.\nAl final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo. -Squeaking Pie Grubfellows#Adoralarvas de Pastel Chillón#Criatura — Chamán trasgo#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillón, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. -Scarblade Elite#Élite de hoja marcadora#Criatura — Asesino elfo#{T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo. -Revive the Fallen#Revivir a los caídos#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caídos a la mano de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Pulling Teeth#Extraer los dientes#Conjuro#Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Prickly Boggart#Boggart espinoso#Criatura — Bribón trasgo#Inspirar temor. -Pack's Disdain#Desdén de la manada#Instantáneo#Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas. -Oona's Blackguard#Guardia negro de Oona#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nCada otra criatura Bribón que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nSiempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. -Offalsnout#Hocico sucio#Criatura — Elemental#Destello.\nCuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nEvocar {B}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Noggin Whack#Vapulear la cabeza#Conjuro tribal — Bribón#Rondar {1}{B}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)#\nEl jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas. -Nightshade Schemers#Maquinadores de belladona#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nHermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas. -Morsel Theft#Robar un bocado#Conjuro tribal — Bribón#Rondar {1}{B}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)#\nEl jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta. -Moonglove Changeling#Cambiaformas de selenera#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)# -Maralen of the Mornsong#Maralen de los Mornsong#Criatura legendaria — Hechicero elfo#Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca. -Frogtosser Banneret#Banderola de Lanza rana#Criatura — Bribón trasgo#Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. -Final-Sting Faerie#Hada de la puntada final#Criatura — Asesino hada#Vuela.\nCuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Fendeep Summoner#Invocador de marjal profundo#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Earwig Squad#Escuadrón tijereta#Criatura — Bribón trasgo#Rondar {2}{B}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)#\nCuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Blightsoil Druid#Druida suelo de ruina#Criatura — Druida elfo#{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Bitterblossom#Floración amarga#Encantamiento tribal — Hada#Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. -Auntie's Snitch#Soplón de la Tía#Criatura — Bribón trasgo#El Soplón de la Tía no puede bloquear.\nRondar {1}{B}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)#\nSiempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano. -Waterspout Weavers#Tejedoras de torbellino#Criatura — Hechicero tritón#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Vendilion Clique#Pandilla Vendilion#Criatura legendaria — Hechicero hada#Destello.\nVuela.\nCuando la Pandilla Vendilion entre en juego, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta. -Thieves' Fortune#Fortuna de los ladrones#Instantáneo tribal — Bribón#Rondar {U}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)#\nMira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Supreme Exemplar#Ejemplar supremo#Criatura — Elemental#Vuela.\nAmparar un Elemental. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)# -Stream of Unconsciousness#Flujo de inconciencia#Instantáneo tribal — Hechicero#La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. -Stonybrook Banneret#Banderola de Arroyo Rocoso#Criatura — Hechicero tritón#Cruza islas.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Tritón y los de Hechicero. -Slithermuse#Musa escurridiza#Criatura — Elemental#Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nEvocar {3}{U}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Sigil Tracer#Trazadora de signos#Criatura — Hechicero tritón#{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Sage's Dousing#Remojar del sabio#Instantáneo tribal — Hechicero#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta. -Sage of Fables#Sabia de fábulas#Criatura — Hechicero tritón#Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. -Research the Deep#Investigar las profundidades#Conjuro#Roba una carta. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Notorious Throng#Multitud notoria#Conjuro tribal — Bribón#Rondar {5}{U}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)#\nPon en juego X fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el daño hecho a tus oponentes este turno. Si se pagó el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra después de éste. -Nevermaker#Creador de nada#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nEvocar {3}{U}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Mothdust Changeling#Cambiaformas polvo de polillas#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nGirar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Merrow Witsniper#Merrow apuntaingenio#Criatura — Bribón tritón#Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Latchkey Faerie#Hada de la llave#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nRondar {2}{U}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)#\nCuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta. -Knowledge Exploitation#Explotar el conocimiento#Conjuro tribal — Bribón#Rondar {3}{U}. #(Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)#\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantáneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Inspired Sprite#Hada inspirada#Criatura — Hechicero hada#Destello.\nVuela.\nSiempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Ink Dissolver#Disolvente de tinta#Criatura — Hechicero tritón#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. -Grimoire Thief#Ladrón de grimorio#Criatura — Bribón tritón#Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\nPuedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.\n{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres. -Floodchaser#Cazador de inundaciones#Criatura — Elemental#El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nEl Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. -Fencer Clique#Pandilla de esgrimistas#Criatura — Soldado hada#Vuela.\n{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Distant Melody#Melodía distante#Conjuro#Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo. -Dewdrop Spy#Espía gota de rocío#Criatura — Bribón hada#Destello.\nVuela.\nCuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. -Declaration of Naught#Declaración de fracaso#Encantamiento#En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.\n{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre. -Weight of Conscience#Peso de la conciencia#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada. -Wandering Graybeard#Barbagris errante#Criatura — Hechicero gigante#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas. -Stonybrook Schoolmaster#Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Tritón azul 1/1. -Stonehewer Giant#Gigante labrapiedra#Criatura — Guerrero gigante#Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anéxala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca. -Shinewend#Pasajero brillante#Criatura — Elemental#Vuela.\nEl Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo. -Redeem the Lost#Redimir a los perdidos#Instantáneo#La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Order of the Golden Cricket#Orden del Grillo Dorado#Criatura — Caballero kithkin#Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Meadowboon#Regalo de la pradera#Criatura — Elemental#Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.\nEvocar {3}{W}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Kithkin Zephyrnaut#Cefironauta kithkin#Criatura — Soldado kithkin#Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. -Kinsbaile Borderguard#Guardia fronteriza de Kinsbaile#Criatura — Soldado kithkin#La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella. -Indomitable Ancients#Ancestros indomables#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo# -Idyllic Tutor#Tutor idílico#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Graceful Reprieve#Retraso grácil#Instantáneo#Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. -Forfend#Amparar#Instantáneo#Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas este turno. -Feudkiller's Verdict#Veredicto de Matadisputas#Conjuro tribal — Gigante#Ganas 10 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5. -Daily Regimen#Régimen diario#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. -Coordinated Barrage#Andanada coordinada#Instantáneo#Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido. -Changeling Sentinel#Centinela cambiaformas#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nVigilancia. -Cenn's Tactician#Estratega del Cenn#Criatura — Soldado kithkin#{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.\nCada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional. -Burrenton Shield-Bearers#Porta escudos de Búrrenton#Criatura — Soldado kithkin#Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Battletide Alchemist#Alquimista marea de batalla#Criatura — Clérigo kithkin#Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas. -Ballyrush Banneret#Banderola de Bállyrush#Criatura — Soldado kithkin#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado. -Wanderwine Hub#Foco de Vinoerrante#Tierra#En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Shelldock Isle#Isla muelle caparazón#Tierra#Esconder. #(Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si una biblioteca tiene veinte o menos cartas. -Secluded Glen#Valle aislado#Tierra#En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Howltooth Hollow#Hondonada Diente Aullador#Tierra#Esconder. #(Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)#\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si ningún jugador tiene cartas en su mano. -Gilt-Leaf Palace#Palacio de Hojas Doradas#Tierra#En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Auntie's Hovel#Choza de la Tía#Tierra#En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Twinning Glass#Cristal gemelificador#Artefacto#{1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno. -Thorn of Amethyst#Espina de amatista#Artefacto#Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. -Runed Stalactite#Estalactita rúnica#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {2}. -Rings of Brighthearth#Anillos de Fogón Brillante#Artefacto#Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Herbal Poultice#Cataplasma de hierbas#Artefacto#{3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo. -Dolmen Gate#Portal de dólmenes#Artefacto#Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. -Deathrender#Otorgamuerte#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.\nEquipar {2}. -Colfenor's Urn#Urna de Cólfenor#Artefacto#Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. -Wydwen, the Biting Gale#Wydwen, el vendaval mordiente#Criatura legendaria — Hechicero hada#Destello.\nVuela.\n{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. -Wort, Boggart Auntie#Mosto, Tía boggart#Criatura legendaria — Chamán trasgo#Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. -Sygg, River Guide#Sygg, guía del río#Criatura legendaria — Hechicero tritón#Cruza islas.\n{1}{W}: El Tritón objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Horde of Notions#Horda de creencias#Criatura legendaria — Elemental#Vigilancia, arrolla, prisa.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. -Gaddock Teeg#Gaddock Teeg#Criatura legendaria — Consejero kithkin#Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.\nLos hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse. -Doran, the Siege Tower#Dóran, la torre de asedio#Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo#Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. -Wren's Run Vanquisher#Conquistadora de Coto de Reyezuelos#Criatura — Guerrero elfo#Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. #(Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)# -Woodland Guidance#Orientación boscosa#Conjuro#Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfréntate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)#\nRemueve del juego la Orientación boscosa. -Woodland Changeling#Cambiaformas del bosque#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)# -Warren-Scourge Elf#Elfo azote de barracones#Criatura — Guerrero elfo#Protección contra Trasgos. -Treefolk Harbinger#Heraldo pueblo arbóreo#Criatura — Druida pueblo-arbóreo#Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Timber Protector#Protector de la madera#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.\nLos otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. -Sylvan Echoes#Ecos silvanos#Encantamiento#Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta. #(Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.)# -Spring Cleaning#Limpieza de primavera#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Seedguide Ash#Fresno guía de semillas#Criatura — Druida pueblo-arbóreo#Cuando el Fresno guía de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Rootgrapple#Agarre de raíz#Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo#Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta. -Primal Command#Dictado primordial#Conjuro#Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca. -Nath's Elite#Élite de Nath#Criatura — Guerrero elfo#Todas las criaturas que puedan bloquear a la Élite de Nath lo hacen.\nCuando la Élite de Nath entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de Nath. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Lignify#Lignificar#Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo#Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. -Lammastide Weave#Tejido de Lammastide#Instantáneo#Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. -Lace with Moonglove#Impregnar con selenera#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)#\nRoba una carta. -Kithkin Mourncaller#Lamentador kithkin#Criatura — Explorador kithkin#Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta. -Kithkin Daggerdare#Daga osada kithkin#Criatura — Soldado kithkin#{G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Hunt Down#Acorralar#Conjuro#La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. -Heal the Scars#Curar las cicatrices#Instantáneo#Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Guardian of Cloverdell#Guardián de Cañada del Trébol#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\n{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. -Gilt-Leaf Seer#Vidente de Hojas Doradas#Criatura — Chamán elfo#{G}, {T}: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Gilt-Leaf Ambush#Emboscada de Hojas Doradas#Instantáneo tribal — Elfo#Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido. Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)# -Fistful of Force#Puñado de fuerza#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Eyes of the Wisent#Ojos del bisonte#Encantamiento tribal — Elemental#Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4. -Elvish Harbinger#Heraldo élfico#Criatura — Druida elfo#Cuando el Heraldo élfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Elvish Handservant#Sirviente élfico#Criatura — Guerrero elfo#Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente élfico. -Elvish Branchbender#Tuerceramas élfico#Criatura — Druida elfo#{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. -Dauntless Dourbark#Cortezadura intrépido#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles.\nEl Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo. -Changeling Titan#Titán cambiaformas#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nAmparar una criatura. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)# -Bog-Strider Ash#Fresno montaraz del pantano#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Battlewand Oak#Roble vara de batalla#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Tarfire#Fuego de alquitrán#Instantáneo tribal — Trasgo#El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tar Pitcher#Lanzador de alquitrán#Criatura — Chamán trasgo#{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Soulbright Flamekin#Llameante alma radiante#Criatura — Chamán elemental#{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Smokebraider#Trenzadora de humo#Criatura — Chamán elemental#{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. -Rebellion of the Flamekin#Rebelión de los llameantes#Encantamiento tribal — Elemental#Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.)# -Nova Chaser#Cazadora de novas#Criatura — Guerrero elemental#Arrolla.\nAmparar un Elemental. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)# -Needle Drop#Dejar caer la aguja#Instantáneo#Dejar caer la aguja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que recibió daño este turno.\nRoba una carta. -Lowland Oaf#Simplón de las tierras bajas#Criatura — Guerrero gigante#{T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno. -Inner-Flame Igniter#Inflamador de la llama interna#Criatura — Guerrero elemental#{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Inner-Flame Acolyte#Acólita de la llama interna#Criatura — Chamán elemental#Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEvocar {R}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Incandescent Soulstoke#Atiza alma incandescente#Criatura — Chamán elemental#Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. -Hurly-Burly#Alboroto#Conjuro#Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Heat Shimmer#Espejismo de calor#Conjuro#Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y “Al final del turno, remueve del juego este permanente“. -Hearthcage Giant#Gigante fogón de jaula#Criatura — Guerrero gigante#Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1.\nSacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. -Goatnapper#Secuestracabras#Criatura — Bribón trasgo#Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Glarewielder#Portafulgor#Criatura — Chamán elemental#Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Giant's Ire#Ira de gigante#Conjuro tribal — Gigante#La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta. -Giant Harbinger#Heraldo gigante#Criatura — Chamán gigante#Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Flamekin Spitfire#Llameante escupefuego#Criatura — Chamán elemental#{3}{R}: El Llameante escupefuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flamekin Harbinger#Heraldo llameante#Criatura — Chamán elemental#Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Flamekin Bladewhirl#Llameante rotafilos#Criatura — Guerrero elemental#Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}. -Fire-Belly Changeling#Cambiaformas vientre de fuego#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. -Crush Underfoot#Aplastar con el pie#Instantáneo tribal — Gigante#Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. -Consuming Bonfire#Hoguera consumidora#Conjuro tribal — Elemental#Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. -Changeling Berserker#Berserker cambiaformas#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nPrisa.\nAmparar una criatura. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)# -Ceaseless Searblades#Cauterizadores incesantes#Criatura — Guerrero elemental#Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Caterwauling Boggart#Boggart maullador#Criatura — Chamán trasgo#Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Boggart Sprite-Chaser#Cazador de hadas boggart#Criatura — Guerrero trasgo#Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Boggart Shenanigans#Travesuras boggart#Encantamiento tribal — Trasgo#Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo. -Boggart Forager#Forrajero boggart#Criatura — Bribón trasgo#{R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca. -Blind-Spot Giant#Gigante del punto ciego#Criatura — Guerrero gigante#El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante. -Blades of Velis Vel#Espadas de Velis Vel#Instantáneo tribal — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Ashling's Prerogative#Prerrogativa de Cenizeida#Encantamiento#En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. #(Cero es par.)#\nLas criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. -Ashling the Pilgrim#Cenizeida la peregrina#Criatura legendaria — Chamán elemental#{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. -Adder-Staff Boggart#Boggart vara de culebra#Criatura — Guerrero trasgo#Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Weed Strangle#Sofocar con maleza#Conjuro#Destruye la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Warren Pilferers#Rateros del barracón#Criatura — Bribón trasgo#Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Thorntooth Witch#Bruja diente espinoso#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. -Thieving Sprite#Hada ladrona#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nCuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. -Squeaking Pie Sneak#Espía de Pastel Chillón#Criatura — Bribón trasgo#Como coste adicional para jugar el Espía de Pastel Chillón, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}.\nInspirar temor. -Spiderwig Boggart#Boggart peluca de arañas#Criatura — Chamán trasgo#Cuando el Boggart peluca de arañas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Skeletal Changeling#Cambiaformas esquelético#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{1}{B}: Regenera el Cambiaformas esquelético. -Scarred Vinebreeder#Parracreador marcado#Criatura — Chamán elfo#{2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Quill-Slinger Boggart#Boggart lanzapúas#Criatura — Guerrero trasgo#Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida. -Prowess of the Fair#Destreza de los hermosos#Encantamiento tribal — Elfo#Siempre que otro Elfo que no sea una ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Peppersmoke#Humo de pimienta#Instantáneo tribal — Hada#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta. -Oona's Prowler#Rondador de Oona#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nDescartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Nightshade Stinger#Aguijoneador de belladona#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nEl Aguijoneador de belladona no puede bloquear. -Nettlevine Blight#Ruina de parratejida#Encantamiento — Aura#Encantar criatura o tierra.\nEl permanente encantado tiene “Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas“. -Nectar Faerie#Hada del néctar#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\n{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. #(Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)# -Nath's Buffoon#Bufón de Nath#Criatura — Bribón trasgo#Protección contra elfos. -Nameless Inversion#Inversión sin nombre#Instantáneo tribal — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Mournwhelk#Buccino lamentador#Criatura — Elemental#Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\nEvocar {3}{B}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Marsh Flitter#Revoloteadora del cenagal#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nCuando la Revoloteadora del cenagal entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1.\nSacrificar un Trasgo: La Revoloteadora del cenagal es 3/3 hasta el final del turno. -Makeshift Mannequin#Maniquí temporario#Instantáneo#Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniquí sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniquí, tiene “Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala“. -Mad Auntie#Tía loca#Criatura — Chamán trasgo#Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Regenera otro Trasgo objetivo. -Lys Alana Scarblade#Hoja marcadora de Lys Alana#Criatura — Asesino elfo#{T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos que controlas. -Knucklebone Witch#Bruja del nudillo#Criatura — Chamán trasgo#Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo. -Hunter of Eyeblights#Cazadora de desgracias visuales#Criatura — Asesino elfo#Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.\n{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella. -Hornet Harasser#Hostigador de avispas#Criatura — Chamán trasgo#Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Hoarder's Greed#Avaricia del acaparador#Conjuro#Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Ghostly Changeling#Cambiaformas fantasmal#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Fodder Launch#Lanzamiento de forraje#Conjuro tribal — Trasgo#Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Final Revels#Parrandas finales#Conjuro#Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno. -Faerie Tauntings#Burlas faéricas#Encantamiento tribal — Hada#Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida. -Facevaulter#Asaltacara#Criatura — Guerrero trasgo#{B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Exiled Boggart#Boggart exiliado#Criatura — Bribón trasgo#Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. -Dreamspoiler Witches#Brujas arruina sueños#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Dread#Pavor#Criatura — Encarnación elemental#Inspirar temor.\nSiempre que una criatura te haga daño, destrúyela.\nCuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. -Colfenor's Plans#Planes de Cólfenor#Encantamiento#Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. -Cairn Wanderer#Vagabundo del cairn#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nMientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. -Boggart Mob#Turba boggart#Criatura — Guerrero trasgo#Amparar un Trasgo. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)#\nSiempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. -Boggart Loggers#Leñeros boggart#Criatura — Bribón trasgo#Cruza bosques.\n{2}{B}, sacrificar los Leñeros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arbóreo objetivo. -Boggart Harbinger#Heraldo boggart#Criatura — Chamán trasgo#Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Boggart Birth Rite#Rito de nacimiento boggart#Conjuro tribal — Trasgo#Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano. -Bog Hoodlums#Matones de la ciénaga#Criatura — Guerrero trasgo#Los Matones de la ciénaga no pueden bloquear.\nCuando los Matones de la ciénaga entren en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la ciénaga. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Black Poplar Shaman#Chamán álamo negro#Criatura — Chamán pueblo-arbóreo#{2}{B}: Regenera el Pueblo-arbóreo objetivo. -Zephyr Net#Red del céfiro#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar. -Wings of Velis Vel#Alas de Velis Vel#Instantáneo tribal — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nLa criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno. -Wanderwine Prophets#Profetas de Vinoerrante#Criatura — Hechicero tritón#Amparar un Tritón. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Tritón que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)#\nSiempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. -Turtleshell Changeling#Cambiaformas de caparazón#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{1}{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazón de tortuga hasta el final del turno. -Tideshaper Mystic#Místico moldeador de la marea#Criatura — Hechicero tritón#{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Surgespanner#Cubreolas#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Streambed Aquitects#Aquitectos del lecho del río#Criatura — Explorador tritón#{T}: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.\n{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. -Stonybrook Angler#Pescador de Arroyo Rocoso#Criatura — Hechicero tritón#{1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Spellstutter Sprite#Hada hechizo tartamudeado#Criatura — Hechicero hada#Destello.\nVuela.\nCuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X o menos, donde X es el número de Hadas que controlas. -Sower of Temptation#Sembradora de tentaciones#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nCuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. -Silvergill Douser#Remojador Branquia Plateada#Criatura — Hechicero tritón#{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas. -Shapesharer#Comparteformas#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno. -Sentinels of Glen Elendra#Centinelas del Valle Elendra#Criatura — Soldado hada#Destello.\nVuela. -Scion of Oona#Vástago de Oona#Criatura — Soldado hada#Destello.\nVuela.\nLas otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. #(Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Ringskipper#Salta anillos#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nCuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Protective Bubble#Burbuja protectora#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Pestermite#Pequeña molestia#Criatura — Bribón hada#Destello.\nVuela.\nCuando la Pequeña molestia entre en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. -Paperfin Rascal#Truhán aletas de papel#Criatura — Bribón tritón#Cuando la Truhán aletas de papel entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhán aletas de papel. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Mistbind Clique#Pandilla enlazaniebla#Criatura — Hechicero hada#Destello.\nVuela.\nAmparar un Hada. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)#\nCuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. -Merrow Reejerey#Reejerey merrow#Criatura — Soldado tritón#Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo. -Merrow Harbinger#Heraldo merrow#Criatura — Hechicero tritón#Cruza islas.\nCuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Merrow Commerce#Comercio merrow#Encantamiento tribal — Tritón#Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas. -Inkfathom Divers#Buceadores de Tinta Profunda#Criatura — Soldado tritón#Cruza islas.\nCuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. -Guile#Astucia#Criatura — Encarnación elemental#La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Glimmerdust Nap#Siesta del polvo brillante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Glen Elendra Pranksters#Bromistas del Valle Elendra#Criatura — Hechicero hada#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Forced Fruition#Complacencia forzada#Encantamiento#Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. -Fathom Trawl#Red de pesca profunda#Conjuro#Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Familiar's Ruse#Ardid del familiar#Instantáneo#Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Fallowsage#Sabio durmiente#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta. -Faerie Trickery#Artimañas faéricas#Instantáneo tribal — Hada#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Faerie Harbinger#Heraldo faérico#Criatura — Hechicero hada#Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Ethereal Whiskergill#Branquiabigote etéreo#Criatura — Elemental#Vuela.\nEl Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Ego Erasure#Olvido del ego#Instantáneo tribal — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Drowner of Secrets#Ahogadora de secretos#Criatura — Hechicero tritón#Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Deeptread Merrow#Merrow merodeador profundo#Criatura — Bribón tritón#{U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. -Cryptic Command#Dictado críptico#Instantáneo#Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta. -Captivating Glance#Mirada cautivadora#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Broken Ambitions#Ambiciones rotas#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Benthicore#Benticore#Criatura — Elemental#Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.\nGirar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Aquitect's Will#Voluntad del aquitecto#Conjuro tribal — Tritón#Pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta. -Amoeboid Changeling#Cambiaformas ameboide#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\n{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.\n{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Wizened Cenn#Cenn acartonada#Criatura — Clérigo kithkin#Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. -Wispmare#Yegua fatua#Criatura — Elemental#Vuela.\nCuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nEvocar {W}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Wellgabber Apothecary#Boticario charlatán del pozo#Criatura — Clérigo Tritón#{1}{W}: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno. -Veteran of the Depths#Veterano de las profundidades#Criatura — Soldado tritón#Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. -Triclopean Sight#Visión triciclópea#Encantamiento — Aura#Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. -Thoughtweft Trio#Trío de trama mental#Criatura — Soldado kithkin#Daña primero, vigilancia.\nAmparar un Kithkin. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)#\nEl Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. -Surge of Thoughtweft#Oleada de trama mental#Instantáneo tribal — Kithkin#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta. -Summon the School#Invocar el cardumen#Conjuro tribal — Tritón#Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azules 1/1.\nGirar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano. -Springjack Knight#Caballero de saltanejo#Criatura — Caballero kithkin#Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfréntate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Soaring Hope#Esperanza elevada#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\n{W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Shields of Velis Vel#Escudos de Velis Vel#Instantáneo tribal — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Sentry Oak#Roble centinela#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Defensor.\nAl inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Purity#Pureza#Criatura — Encarnación elemental#Vuela.\nSi un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. -Oaken Brawler#Roble pendenciero#Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo#Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. #(Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)# -Neck Snap#Quebrar el cuello#Instantáneo#Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Militia's Pride#Orgullo de la milicia#Encantamiento tribal — Kithkin#Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. -Lairwatch Giant#Gigante vigía del cubil#Criatura — Guerrero gigante#El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.\nSiempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Kithkin Healer#Sanador kithkin#Criatura — Clérigo kithkin#{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Kithkin Harbinger#Heraldo kithkin#Criatura — Hechicero kithkin#Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Kithkin Greatheart#Corazón intrépido kithkin#Criatura — Soldado kithkin#Mientras controles un Gigante, el Corazón intrépido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Kinsbaile Balloonist#Aeronauta de Kinsbaile#Criatura — Soldado kithkin#Vuela.\nSiempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. -Judge of Currents#Juez de las corrientes#Criatura — Hechicero tritón#Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. -Hillcomber Giant#Gigante exploracolinas#Criatura — Explorador gigante#Cruza montañas. -Harpoon Sniper#Francotirador de arpón#Criatura — Arquero tritón#{W}, {T}: El Francotirador de arpón hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el número de Tritones que controlas. -Goldmeadow Stalwart#Valiente de Pradera Dorada#Criatura — Soldado kithkin#Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga {3}. -Goldmeadow Dodger#Evasor de Pradera Dorada#Criatura — Bribón kithkin#El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más. -Galepowder Mage#Mago vendaval de polvo#Criatura — Hechicero kithkin#Vuela.\nSiempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Favor of the Mighty#Favor de los poderosos#Encantamiento tribal — Gigante#Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores. -Entangling Trap#Trampa enmarañadora#Encantamiento#Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. #(Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.)# -Dawnfluke#Lenguado del alba#Criatura — Elemental#Destello.\nCuando el Lenguado del alba entre en juego, prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nEvocar {W}. #(Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)# -Cloudgoat Ranger#Guardabosque cabra de las nubes#Criatura — Guerrero gigante#Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Changeling Hero#Héroe cambiaformas#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nAmparar una criatura. #(Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)#\nVínculo vital. #(Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)# -Cenn's Heir#Heredero del cenn#Criatura — Soldado kithkin#Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. -Burrenton Forge-Tender#Cuida forja de Búrrenton#Criatura — Hechicero kithkin#Protección contra rojo.\nSacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. -Brigid, Hero of Kinsbaile#Brigid, heroína de Kinsbaile#Criatura legendaria — Arquero kithkin#Daña primero.\n{T}: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. -Avian Changeling#Cambiaformas ave#Criatura — Metamorfo#Cambiaformas. #(Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)#\nVuela. -Sulfurous Springs#Manantiales sulfurosos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Los Manantiales sulfurosos te hacen 1 punto de daño. -Spawning Pool#Estanque de desove#Tierra#El Estanque de desove entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con “{B}: Regenera esta criatura“ hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. #(Si se regenera, la próxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Ghitu Encampment#Campamento ghitu#Tierra#El Campamento ghitu entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Forbidding Watchtower#Atalaya prohibitoria#Tierra#El Atalaya prohibitoria entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}: El Atalaya prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Brushland#Matorrales#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Los Matorrales te hacen 1 punto de daño. -Adarkar Wastes#Yermos de Adarkar#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño. -Steel Golem#Gólem de acero#Criatura artefacto — Gólem#No puedes jugar hechizos de criatura. -Sculpting Steel#Acero esculpido#Artefacto#En cuanto el Acero esculpido entre en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto. -Phyrexian Vault#Bóveda pirexiana#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. -Mantis Engine#Motor de mantis#Criatura artefacto — Insecto#{2}: El Motor de mantis gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{2}: El Motor de mantis gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Legacy Weapon#Arma del Legado#Artefacto legendario#{W}{U}{B}{R}{G}: Remueve del juego el permanente objetivo.\nSi el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario. -The Hive#La colmena#Artefacto#{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Fountain of Youth#Fuente de la juventud#Artefacto#{2}, {T}: Ganas una vida. -Doubling Cube#Cubo duplicador#Artefacto#{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de maná. -Composite Golem#Gólem compuesto#Criatura artefacto — Gólem#Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Colossus of Sardia#Coloso de Sardia#Criatura artefacto — Gólem#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)#\nEl Coloso de Sardia no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{9}: Endereza el Coloso de Sardia Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Citanul Flute#Flauta de Citanul#Artefacto#{X}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Chromatic Star#Estrella cromática#Artefacto#{1}, {T}, sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nCuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta. -Chimeric Staff#Bastón quimérico#Artefacto#{X}: El Bastón quimérico se convierte en una criatura artefacto Constructo X/X hasta el final del turno. -Upwelling#Manar#Encantamiento#Las reservas de maná no se vacían al final de fases o turnos. #(Este efecto evita la quemadura de maná.)# -Treetop Bracers#Brazales para los árboles#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. -Tangle Spider#Araña de la Maraña#Criatura — Araña#Destello. #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nAlcance. #(Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)# -Sylvan Basilisk#Basilisco silvano#Criatura — Basilisco#Siempre que el Basilisco silvano sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. -Stampeding Wildebeests#Estampida de fauna salvaje#Criatura — Bestia#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. -Skyshroud Ranger#Explorador de Veloceleste#Criatura — Elfo#{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Seedborn Muse#Musa nacida de la semilla#Criatura — Espíritu#Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los permanentes que controles. -Scion of the Wild#Vástago de lo salvaje#Criatura — Avatar#Tanto la fuerza como la resistencia del Vástago de lo salvaje son iguales al número de criaturas que controlas. -Rushwood Dryad#Dríada de Rushwood#Criatura — Dríada#Cruza bosques. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)# -Root Maze#Laberinto de raíces#Encantamiento#Los artefactos y las tierras entran en juego girados. -Rhox#Rhox#Criatura — Bestia#Puedes hacer que el Rhox haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.\n{2}{G}: Regenera al Rhox. #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Regeneration#Regeneración#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\n{G}: Regenera a la criatura encantada. #(La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Primal Rage#Furia primitiva#Encantamiento#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. #(Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)# -Pincher Beetles#Escarabajos de tenazas#Criatura — Insecto#Velo. #(Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Might Weaver#Tejedor de poder#Criatura — Hechicero humano#{2}: La criatura objetivo roja o blanca gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Si fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)# -Llanowar Sentinel#Centinela de Llanowar#Criatura — Elfo#Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Kavu Climber#Kavu escalador#Criatura — Kavu#Cuando el Kavu escalador entre en juego, roba una carta. -Karplusan Strider#Montaraz karplusano#Criatura — Yeti#El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros. -Joiner Adept#Unificadora experta#Criatura — Druida elfo#Las tierras que controlas tienen “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.“ -Hunted Wumpus#Wumpus perseguido#Criatura — Bestia#Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. -Grizzly Bears#Osos pardos#Criatura — Oso# -Femeref Archers#Arqueros de Femeref#Criatura — Arquero humano#{T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar. -Elvish Berserker#Berserker élfico#Criatura — Berserker elfo#Siempre que el Berserker élfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. -Commune with Nature#En comunión con la naturaleza#Conjuro#Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Avatar of Might#Avatar del poder#Criatura — Avatar#Si un oponente controla por lo menos cuatro criaturas más que tú, cuesta {6} menos jugar el Avatar del poder.\nArrolla. #(Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)# -Viashino Sandscout#Explorador de arena viashino#Criatura — Explorador viashino#Prisa. #(Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)#\nAl final del turno, regresa el Explorador de arena viashino a la mano de su propietario. #(Regrésalo sólo si está en juego.)# -Viashino Runner#Mensajero viashino#Criatura — Viashino#El Mensajero viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. -Uncontrollable Anger#Furor incontrolable#Encantamiento — Aura#Destello. #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nEncantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. -Threaten#Amenazar#Conjuro#Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Sudden Impact#Impacto súbito#Instantáneo#El Impacto súbito hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. -Stun#Aturdir#Instantáneo#La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. -Squee, Goblin Nabob#Squee, trasgo nabab#Criatura legendaria — Trasgo#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a Squee, trasgo nabab de tu cementerio a tu mano. -Spark Elemental#Elemental de chispas#Criatura — Elemental#Arrolla, prisa. #(Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor. Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)#\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispas. -Soulblast#Ráfaga de almas#Instantáneo#Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. -Smash#Moler#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo.\nRoba una carta. -Shunt#Desviar#Instantáneo#Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. -Shivan Hellkite#Engendro shivano#Criatura — Dragón#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{1}{R}: El Engendro shivano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Shatterstorm#Tormenta de destrucción#Conjuro#Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. -Seismic Assault#Asalto sísmico#Encantamiento#Descartar una carta de tierra: El Asalto sísmico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Scoria Wurm#Sierpe de la escoria#Criatura — Sierpe#Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa la Sierpe de la escoria a la mano de su propietario. -Rock Badger#Tejón de las rocas#Criatura — Bestia#Cruza montañas. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.)# -Relentless Assault#Asalto implacable#Conjuro#Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Rage Weaver#Tejedor de ira#Criatura — Hechicero humano#{2}: La criatura objetivo negra o verde gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar y {T} este turno.)# -Orcish Artillery#Artillería orca#Criatura — Guerrero orco#{T}: La Artillería orca hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti. -Mogg Fanatic#Fanático mogg#Criatura — Trasgo#Sacrificar el Fanático mogg: El Fanático mogg hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lavaborn Muse#Musa nacida de la lava#Criatura — Espíritu#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de daño. -Guerrilla Tactics#Guerra de guerrillas#Instantáneo#La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar la Guerra de guerrillas, la Guerra de guerrillas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Lore#Sabiduría de los trasgos#Conjuro#Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar. -Goblin King#Rey trasgo#Criatura — Trasgo#Las otras criaturas Trasgo obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montañas. #(Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montaña.)# -Goblin Elite Infantry#Soldados de élite trasgos#Criatura — Guerrero trasgo#Siempre que los Soldados de élite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Slide#Alud de piedra variable#Conjuro#Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno. -Flamewave Invoker#Invocador ola de flama#Criatura — Mutante trasgo#{7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. -Fists of the Anvil#Puños del yunque#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. -Duct Crawler#Rondador de los conductos#Criatura — Insecto#{1}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Rondador de los conductos este turno. -Cryoclasm#Detonación gélida#Conjuro#Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonación gélida hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Bogardan Firefiend#Demonio del fuego bogardano#Criatura — Espíritu elemental#Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Bloodrock Cyclops#Cíclope de Rocasangrienta#Criatura — Cíclope#El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. -Bloodfire Colossus#Coloso Sangrefuego#Criatura — Gigante#{R}, sacrificar el Coloso Sangrefuego: El Coloso Sangrefuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Beacon of Destruction#Faro de destrucción#Instantáneo#El Faro de destrucción hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destrucción en la biblioteca de su propietario. -Arcane Teachings#Enseñanzas arcanas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Anaba Bodyguard#Guardaespaldas de Anaba#Criatura — Minotauro#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Vampire Bats#Murciélagos vampiro#Criatura — Murciélago#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{B}: Los Murciélagos vampiro obtienen +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces cada turno. -Thrull Surgeon#Cirujano thrull#Criatura — Thrull#{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Stronghold Discipline#Disciplina de la fortaleza#Conjuro#Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle. -Spineless Thug#Malhechor cobarde#Criatura — Mercenario zombie#El Malhechor cobarde no puede bloquear. -Soul Feast#Festín de alma#Conjuro#El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. -Sleeper Agent#Agente durmiente#Criatura — Sicario#Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de daño. -Scathe Zombies#Zombies dañinos#Criatura — Zombie# -Rain of Tears#Lluvia de lágrimas#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. -Plague Wind#Viento pestilente#Conjuro#Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas. -Phage the Untouchable#Phage la Intocable#Criatura legendaria — Sicario#Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.\nSiempre que Phage haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nSiempre que Phage haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego. -No Rest for the Wicked#No hay reposo para los malvados#Encantamiento#Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno. -Mortal Combat#Combate mortal#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si hay veinte o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas el juego. -Midnight Ritual#Ritual de medianoche#Conjuro#Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Mass of Ghouls#Masa de necrófagos#Criatura — Guerrero zombie# -Lord of the Undead#Señor de los muertos vivientes#Criatura — Zombie#Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Regresa la carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. -Lord of the Pit#Señor del Abismo#Criatura — Demonio#Vuela, arrolla. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. -Knight of Dusk#Caballero de las tinieblas#Criatura — Caballero humano#{B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas. -Highway Robber#Asaltante de la carretera#Criatura — Mercenario humano#Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas. -Head Games#Juegos psicológicos#Conjuro#El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca. -Hate Weaver#Tejedor de odio#Criatura — Hechicero zombie#{2}: La criatura objetivo azul o roja obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Graveborn Muse#Musa nacida de la tumba#Criatura — Espíritu zombie#Al comienzo de tu mantenimiento, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. -Festering Goblin#Trasgo purulento#Criatura — Trasgo zombie#Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Fear#Inspirar temor#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)# -Dross Crocodile#Cocodrilo del Dros#Criatura — Cocodrilo zombie# -Doomed Necromancer#Nigromante condenado#Criatura — Clérigo mercenario humano#{B}, {T}, sacrificar el Nigromante condenado: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Cruel Edict#Edicto cruel#Conjuro#El oponente objetivo sacrifica una criatura. -Contaminated Bond#Vínculo contaminado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. -Agonizing Memories#Recuerdos agónicos#Conjuro#Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. -Afflict#Afligir#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Wall of Air#Muro de aire#Criatura — Muro#Defensor, vuela. #(Esta criatura no puede atacar y puede bloquear criaturas que vuelan.)# -Vedalken Mastermind#Mente maestra vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. -Time Stretch#Expansión de tiempo#Conjuro#El jugador objetivo toma dos turnos adicionales después de éste. -Time Stop#Detener el tiempo#Instantáneo#Finaliza el turno. #(Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos “hasta el final del turno“ y “este turno“.)# -Spiketail Hatchling#Cría de colapúa#Criatura — Draco#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nSacrificar la Cría de colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Sky Weaver#Tejedor celeste#Criatura — Hechicero metathrán#{2}: La criatura objetivo blanca o negra gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)# -Shimmering Wings#Alas relucientes#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{U}: Regresa las Alas relucientes a la mano de su propietario. -Sea Monster#Engendro marino#Criatura — Serpiente#El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. -Scalpelexis#Escalpelexis#Criatura — Bestia#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nSiempre que Escalpelexis haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o más de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso. -Rootwater Matriarch#Matriarca de Raícesanegadas#Criatura — Tritón#{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras esa criatura esté encantada. -Rootwater Commando#Comando de Raícesanegadas#Criatura — Tritón#Cruza islas. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)# -Robe of Mirrors#Túnica de espejos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. #(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Remove Soul#Robar el alma#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. -Reminisce#Rememorar#Conjuro#El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. -Puppeteer#Titiritero#Criatura — Hechicero humano#{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. -Plagiarize#Plagiar#Instantáneo#Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. -Persuasion#Persuasión#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nTú controlas la criatura encantada. -Peek#Atisbar#Instantáneo#Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. -Mind Bend#Torsión mental#Instantáneo#Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra básica por otro. #(Por ejemplo, puedes cambiar “criatura que no sea negra“ por “criatura que no sea verde“ o “cruza bosques“ por “cruza islas“. Este efecto no termina al final del turno.)# -March of the Machines#Marcha de las máquinas#Encantamiento#Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. #(El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)# -Lumengrid Warden#Encargado de Lúmengrid#Criatura — Hechicero humano# -Hurkyl's Recall#Retorno de Hurkyl#Instantáneo#Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo sea propietario a su mano. -Horseshoe Crab#Cangrejo bayoneta#Criatura — Cangrejo#{U}: Endereza el Cangrejo bayoneta. -Fog Elemental#Elemental de la niebla#Criatura — Elemental#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. -Discombobulate#Aturrullar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Dehydration#Deshidratación#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Crafty Pathmage#Mago alternativo astuto#Criatura — Hechicero humano#{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. -Counsel of the Soratami#Consejo de los soratami#Conjuro#Roba dos cartas. -Cephalid Constable#Agente cefálido#Criatura — Hechicero cefálido#Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios. -Aven Windreader#Leevientos aven#Criatura — Hechicero soldado ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\n{1}{U}: El jugador objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. -Aven Fisher#Pescador aven#Criatura — Soldado ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nCuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta. -Aura Graft#Robo de aura#Instantáneo#Gana el control del aura objetivo que está anexada a un permanente. Anéxala a otro permanente que pueda encantar. -Ambassador Laquatus#Embajador Laquatus#Criatura legendaria — Hechicero tritón#{3}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Academy Researchers#Investigadores de la Academia#Criatura — Hechicero humano#Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia. -Warrior's Honor#Honor de guerrero#Instantáneo#Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -True Believer#Creyente verdadero#Criatura — Clérigo humano#Tienes la habilidad de velo. #(No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)# -Treasure Hunter#Buscador de tesoros#Criatura — Humano#Cuando el Buscador de tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Story Circle#Círculo de historias#Encantamiento#En cuanto el Círculo de historias entre en juego, elige un color.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Steadfast Guard#Guardia resuelto#Criatura — Rebelde humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Starlight Invoker#Invocadora de luz estelar#Criatura — Clérigo mutante humano#{7}{W}: Ganas 5 vidas. -Spirit Weaver#Tejedora de espíritu#Criatura — Hechicero humano#{2}: La criatura objetivo verde o azul obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Spirit Link#Vínculo espiritual#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Skyhunter Prowler#Rondadora cazacielos#Criatura — Caballero felino#Vuela, vigilancia. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.)# -Samite Healer#Sanador samita#Criatura — Clérigo humano#{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Reya Dawnbringer#Reya Portaalba#Criatura legendaria — Ángel#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. -Reviving Dose#Dosis reanimadora#Instantáneo#Gana 3 vidas.\nRoba una carta. -Paladin en-Vec#Paladín en-Vec#Criatura — Caballero humano#Daña primero, protección contra negro, protección contra rojo. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro o rojo.)# -Nomad Mythmaker#Creamitos nómada#Criatura — Clérigo nómada humano#{W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas. #(Tú controlas ese aura.)# -Luminesce#Luminescer#Instantáneo#Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas. -Loxodon Mystic#Místico loxodón#Criatura — Clérigo elefante#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Kjeldoran Royal Guard#Guardia Real kjeldorana#Criatura — Soldado humano#{T}: Todo el daño de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real kjeldorana. -Icatian Priest#Sacerdote icatiano#Criatura — Clérigo humano#{1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Honor Guard#Guardia de honor#Criatura — Soldado humano#{W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -High Ground#Terreno elevado#Encantamiento#Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. -Heart of Light#Corazón de luz#Encantamiento — Aura#Encantar criatura. #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Hail of Arrows#Lluvia de flechas#Instantáneo#La Lluvia de flechas hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo. -Ghost Warden#Protectora fantasma#Criatura — Espíritu#{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Field Marshal#Mariscal de campo#Criatura — Soldado humano#Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. #(Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Benalish Knight#Caballero benalita#Criatura — Caballero humano#Destello. #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Beacon of Immortality#Faro de inmortalidad#Instantáneo#Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario. -Bandage#Vendaje#Instantáneo#Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. -Ballista Squad#Escuadra de ballesta#Criatura — Rebelde humano#{X}{W}, {T}: La Escuadra de ballesta hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Aven Cloudchaser#Cazanubes aven#Criatura — Soldado ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)#\nCuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. -Angelic Chorus#Coro angélico#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. -Ancestor's Chosen#Elegido de la Antepasada#Criatura — Clérigo humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. -River of Tears#Río de lágrimas#Tierra#{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de maná. -Nimbus Maze#Laberinto de nimbos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. -Horizon Canopy#Enramada del horizonte#Tierra#{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.
{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta. -Grove of the Burnwillows#Arboleda de los sauces ardientes#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. -Dryad Arbor#Dríada enramada#Tierra criatura - Dríada bosque##(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene “{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.“)#
La Dríada enramada es verde. -Tolaria West#Tolaria Oeste#Tierra#Tolaria Oeste entra en juego girada.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.
Transmutar {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido de 0, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Keldon Megaliths#Megalitos keldon#Tierra#Los Megalitos keldon entran en juego girados.
\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Dakmor Salvage#Restos de Dakmor#Tierra#Los Restos de Dakmor entran en juego girados.
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
Dragar 2 #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Whetwheel#Rueda de afilar#Artefacto#{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Darksteel Garrison#Fuerte de acero oscuro#Artefacto — Fortificación#La tierra fortificada es indestructible.
Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fortificar {3} #({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.)# -Veilstone Amulet#Amuleto de piedravelada#Artefacto#Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno. -Sword of the Meek#Espada de los mansos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+2.
Equipar {2}.
Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura. -Soultether Golem#Gólem atado con almas#Criatura artefacto — Gólem#Desmaterializarse 1 #(Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#
Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. -Sliversmith#Forjador de fragmentados#Criatura artefacto — Cambiahechizos#{1}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Fragmentado 1/1 llamada Fragmentado metálico. -Coalition Relic#Reliquia de la coalición#Artefacto#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. -Cloud Key#Llave de nubes#Artefacto#En cuanto la Llave de nubes entre en juego, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo o conjuro.
Cuesta {1} menos jugar los hechizos del tipo elegido. -Sliver Legion#Legión de fragmentados#Criatura legendaria — Fragmentado#Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en juego. -Jhoira of the Ghitu#Jhoira de los ghitu#Criatura legendaria — Hechicero humano#{2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. #(Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)# -Glittering Wish#Deseo brillante#Conjuro#Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muéstrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante. -Virulent Sliver#Fragmentado virulento#Criatura — Fragmentado#Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. #(Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.)# -Tarmogoyf#Tarmogoyf#Criatura — Lhurgoyf#La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. #(Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.)# -Sporoloth Ancient#Ancestro esporolot#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.
Las criaturas que controlas tienen “Remover dos contadores de espora de esta criatura: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.“ -Spellwild Ouphe#Oufé hechizo salvaje#Criatura — Oufé#Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje. -Quagnoth#Quagnot#Criatura — Bestia#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#
Velo #(Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)#
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. -Nacatl War-Pride#Manada de guerra Nacatl#Criatura — Guerrero felino#La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.
Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. -Muraganda Petroglyphs#Petroglifos muraganda#Encantamiento#Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2. -Imperiosaur#Imperiosaurio#Criatura — Lagarto#Usa sólo maná producido por tierras básicas para jugar el Imperiosaurio. -Centaur Omenreader#Leepresagios centauro#Criatura nevada — Chamán centauro#Mientras la Leepresagios centauro esté girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura. -Baru, Fist of Krosa#Baru, puño de Krosa#Criatura legendaria — Druida humano#Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. -Wrap in Vigor#Envolver en vigor#Instantáneo#Regenera cada criatura que controlas. -Utopia Mycon#Micón de utopía#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micón de utopía.
Remover tres contadores de espora del Micón de utopía: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.
Sacrificar un Saprolín: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Summoner's Pact#Pacto del invocador#Instantáneo#El Pacto del invocador es verde.
Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{G}{G}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Sprout Swarm#Germinar un enjambre#Instantáneo#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#
Recuperar {3} #(Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#
Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Riftsweeper#Barregrietas#Criatura — Chamán elfo#Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que está removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca. -Ravaging Riftwurm#Sierpe salvaje de la grieta#Criatura — Sierpe#Estímulo {4} #(Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)#
Desmaterializarse 2 #(Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. -Petrified Plating#Blindaje petrificado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Suspender 2—{G} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Llanowar Mentor#Mentor de Llanowar#Criatura — Cambiahechizos elfo#{G}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar con “{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná“. -Llanowar Augur#Presagio de Llanowar#Criatura — Chamán elfo#Sacrificar la Presagio de Llanowar: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Kavu Primarch#Primarca kavu#Criatura — Kavu#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#
Estímulo {4} #(Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)#Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Heartwood Storyteller#Narrador del bosque Alma#Criatura — Pueblo-arbóreo#Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta. -Force of Savagery#Fuerza del salvajismo#Criatura — Elemental#Arrolla. -Cyclical Evolution#Evolución cíclica#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Thunderblade Charge#Carga de la hoja de trueno#Conjuro#La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. -Tarox Bladewing#Tárox Alacortante#Criatura legendaria — Dragón#Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Storm Entity#Entidad de la tormenta#Criatura — Elemental#Prisa.
La Entidad de la tormenta entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo jugado este turno. -Steamflogger Boss#Jefe azotador de vapor#Criatura — Aparejador trasgo#Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.
Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. -Skizzik Surger#Ondeador skízzik#Criatura — Elemental#Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)# -Shah of Naar Isle#Shah de la isla Naar#Criatura — Efrit#Arrolla.
Eco {0} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. -Homing Sliver#Fragmentado teledirigido#Criatura — Fragmentado#Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.
Ciclo de Fragmentado {3} #({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Henchfiend of Ukor#Demonio secuaz de Úkor#Criatura — Ogro#Prisa.
Eco {1}{B} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de eco.)#
{B/R}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Grinning Ignus#Ignus sonriente#Criatura — Elemental#{R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Fomori Nomad#Nómada fomori#Criatura — Gigante nómada# -Flowstone Embrace#Abrazo de piedra variable#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Emblem of the Warmind#Emblema de la Mente bélica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Sparkspitter#Escupidor de chispas#Criatura — Cambiahechizos elemental#{R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y “Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas“. -Shivan Sand-Mage#Mago de arena shivano#Criatura — Chamán viashino#Cuando el Mago de arena shivano entre en juego, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él.
Suspender 4—{R} -Scourge of Kher Ridges#Azote de la Cordillera Kher#Criatura — Dragón#Vuela.
{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. -Rift Elemental#Elemental de la grieta#Criatura — Elemental#{1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Pyromancer's Swath#Pasar del piromante#Encantamiento#Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.
Al final del turno, descarta tu mano. -Pact of the Titan#Pacto del titán#Instantáneo#El Pacto del titán es rojo.
Pon en juego una ficha de criatura Gigante roja 4/4.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Magus of the Moon#Mago de la luna#Criatura — Hechicero humano#Las tierras no básicas son montañas. -Haze of Rage#Bruma de furia#Conjuro#Recuperar {2}. #(Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#
Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Tormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.)# -Gathan Raiders#Incursores de Gatha#Criatura — Guerrero humano#Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.
Metamorfosis—Descartar una carta. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Fatal Attraction#Atracción fatal#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. -Emberwilde Augur#Presagio del Círculo ígneo#Criatura — Chamán trasgo#Sacrificar el Presagio del Círculo ígneo: El Presagio del Círculo ígneo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Char-Rumbler#Retumbador de brasas#Criatura — Elemental#Daña dos veces.
{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Bogardan Lancer#Lancero de Bogardan#Criatura — Caballero humano#Sed de sangre 1 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#
Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)# -Arc Blade#Cuchilla arqueada#Conjuro#La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Remueve del juego la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{R} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Yixlid Jailer#Carcelero yixlid#Criatura — Hechicero zombie#Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades. -Witch's Mist#Niebla de la bruja#Encantamiento#{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Tombstalker#Rondador de tumbas#Criatura — Demonio#Vuela.
Excavar #(Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)# -Street Wraith#Aparición callejera#Criatura — Aparición#Cruza pantanos.
Ciclo—Pagar 2 vidas. #(Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.)# -Snake Cult Initiation#Iniciación del culto de la serpiente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. #(Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.)# -Korlash, Heir to Blackblade#Korlash, heredero de Blackblade#Criatura legendaria — Guerrero zombie#Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. -Grave Scrabbler#Escarbador de tumbas#Criatura — Zombie#Demencia {1}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)#
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. -Frenzy Sliver#Fragmentado del frenesí#Criatura — Fragmentado#Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. #(Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)# -Fleshwrither#Retuercecarne#Criatura — Horror#Transfigurar {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Deepcavern Imp#Diablillo de Caverna profunda#Criatura — Diablillo rebelde#Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)# -Death Rattle#Estertor de muerte#Instantáneo#Excavar #(Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)#
Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. -Bridge from Below#Puente desde lo profundo#Encantamiento#Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. -Bitter Ordeal#Prueba amarga#Conjuro#Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Tormenta sepulcral #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Stronghold Rats#Ratas de la Fortaleza#Criatura — Rata#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#
Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. -Slaughter Pact#Pacto de masacre#Instantáneo#El Pacto de masacre es negro.
Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Skirk Ridge Exhumer#Exhumador de la Cordillera Skirk#Criatura — Cambiahechizos zombie#{B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con “Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno“. -Putrid Cyclops#Cíclope pútrido#Criatura — Cíclope zombie#Cuando el Cíclope pútrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Cíclope pútrido obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. #(Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.)# -Pooling Venom#Veneno acumulado#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
{3}{B}: Destruye la tierra encantada. -Oblivion Crown#Corona del olvido#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene “Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno“. -Nihilith#Nihilit#Criatura — Horror#Inspirar temor.
Suspender 7—{1}{B}. 
Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él. -Minions' Murmurs#Murmullos de los lacayos#Conjuro#Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de criaturas que controlas. -Lost Hours#Horas perdidas#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior. -Ichor Slick#Fango icórido#Conjuro#La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Ciclo {2} #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)#
Demencia {3}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Gibbering Descent#Descenso quejumbroso#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.
Temerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.
Demencia {2}{B}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Festering March#Marcha purulenta#Conjuro#Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Cutthroat il-Dal#Degolladora il-Dal#Criatura — Bribón humano#Temerario La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. #(Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)# -Augur of Skulls#Presagio de cráneos#Criatura — Hechicero esqueleto#{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.
Sacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Whip-Spine Drake#Draco espinazo de látigo#Criatura — Draco#Vuela.
Metamorfosis {2}{W} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Vedalken Aethermage#Maga etérea vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#
\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
\nCiclo de hechicero {3} #({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Spin into Myth#Convertir en mito#Instantáneo#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. #(Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.)# -Spellweaver Volute#Voluta tejehechizos#Encantamiento — Aura#Encantar carta de instantáneo en un cementerio.
Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. -Shapeshifter's Marrow#Tuétano del metamorfo#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. #(Si lo hace, pierde esta habilidad.)# -Second Wind#Nuevo aliento#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.
{T}: Gira la criatura encantada.
{T}: Endereza la criatura encantada. -Sarcomite Myr#Myr sarcoácaro#Criatura artefacto — Myr#{2}: El Myr sarcoácaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
{2}, sacrificar el Myr sarcoácaro: Roba una carta. -Nix#Nimiedad#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo si no se usó maná para jugarlo. -Mesmeric Sliver#Fragmentado hipnótico#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1.“ #(Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.)# -Logic Knot#Nudo lógico#Instantáneo#Excavar #(Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)#
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. -Linessa, Zephyr Mage#Linessa, maga céfira#Criatura legendaria — Hechicero humano#{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.
Grandeza Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra. -Bonded Fetch#Espectro vinculado#Criatura — Homúnculo#Defensor, prisa.
{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Blind Phantasm#Fantasma ciego#Criatura — Ilusión# -Arcanum Wings#Alas arcanas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Cambio de aura {2}{U} #({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.)# -Venser's Diffusion#Difusión de Venser#Instantáneo#Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario. -Venser, Shaper Savant#Venser, sabio moldeador#Criatura legendaria — Hechicero humano#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#
Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. -Unblinking Bleb#Glóbulo sin párpado#Criatura — Ilusión#Metamorfosis {2}{U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#
Siempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. #(Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Take Possession#Tomar posesión#Encantamiento — Aura#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#
Encantar permanente.
Tú controlas el permanente encantado. -Reality Strobe#Realidad estroboscópica#Conjuro#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{U} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Pact of Negation#Pacto de negación#Instantáneo#El Pacto de negación es azul.
Contrarresta el hechizo objetivo.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Mystic Speculation#Especulación mística#Conjuro#Recuperar {2}. #(Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#
Adivinar 3 #(Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Magus of the Future#Mago del futuro#Criatura — Hechicero humano#Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.
Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca. -Maelstrom Djinn#Djinn del remolino#Criatura — Djinn#Vuela.
Metamorfosis {2}{U}
Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. #(Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)# -Leaden Fists#Puños de plomo#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Infiltrator il-Kor#Espía il-Kor#Criatura — Bribón kor#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#
Suspender 2—{1}{U} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Delay#Retrasar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. #(Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, el jugador la juega sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)# -Cryptic Annelid#Anélido críptico#Criatura — Bestia#Cuando el Anélido críptico entre en juego, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. #(Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Cloudseeder#Siembranubes#Criatura — Cambiahechizos hada#Vuela.
{U}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes con la habilidad de volar y “El Hada de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar“. -Aven Augur#Presagio aven#Criatura — Hechicero ave#Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Ramosian Revivalist#Revividora ramosiana#Criatura — Clérigo rebelde humano#{6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego. -Patrician's Scorn#Desdén del aristócrata#Instantáneo#Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desdén del aristócrata sin pagar su coste de maná.
Destruye todos los encantamientos. -Oriss, Samite Guardian#Oriss, guardiana samita#Criatura legendaria — Clérigo humano#{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. -Lymph Sliver#Fragmentado de la linfa#Criatura — Fragmentado#Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. #(Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.)# -Lumithread Field#Campo de hilos de luz#Encantamiento#Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Metamorfosis {1}{W} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Lucent Liminid#Limínido luciente#Encantamiento criatura — Elemental#Vuela. -Imperial Mask#Máscara imperial#Encantamiento#Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Goldmeadow Lookout#Centinela de la pradera dorada#Criatura — Cambiahechizos kithkin#{W}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Soldado kithkin blanca 1/1 llamada Hostigadora de la pradera dorada con “{W}, {T}: Gira la criatura objetivo“. -Daybreak Coronet#Corona del amanecer#Encantamiento — Aura#Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. #(Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)# -Bound in Silence#Atado en silencio#Encantamiento tribal — Aura rebelde#Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. -Blade of the Sixth Pride#Espada de la Sexta Manada#Criatura — Felino rebelde# -Spirit en-Dal#Espíritu en-Dal#Criatura — Espíritu#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#
Presagiar {1}{W}, mostrar la Espíritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. #(Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)# -Scout's Warning#Alerta del explorador#Instantáneo#La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.
Roba una carta. -Samite Censer-Bearer#Porta incensario samita#Criatura — Clérigo rebelde humano#{W}, sacrificar la Porta incensario samita: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno. -Saltskitter#Deslizador de sal#Criatura — Sierpe#Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regresa el Deslizador de sal al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Marshaling Cry#Grito de reclutamiento#Conjuro#Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Ciclo {2} #({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)#
Retrospectiva {3}{W} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Magus of the Moat#Maga del foso#Criatura — Hechicero humano#Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacar. -Lost Auramancers#Auramantes perdidos#Criatura — Hechicero humano#Desmaterializarse 3 #(Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Knight of Sursi#Caballero de Sursi#Criatura — Caballero humano#Vuela, flanquea.
Suspender 3—{W} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Judge Unworthy#Declarar indigno#Instantáneo#Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. #(Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Intervention Pact#Pacto de intervención#Instantáneo#El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. -Gift of Granite#Regalo de granito#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. -Even the Odds#Igualar las posibilidades#Instantáneo#Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.
Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Dust of Moments#Polvo de momentos#Instantáneo#Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. -Chronomantic Escape#Escape cronomántico#Conjuro#Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.
Suspender 3—{2}{W} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Barren Glory#Gloria estéril#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego. -Augur il-Vec#Presagio il-Vec#Criatura — Clérigo humano#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#
Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Radha, Heir to Keld#Radha, heredera de Keld#Criatura legendaria — Guerrero elfo#Siempre que Radha, heredera de Keld ataque, puedes agregar {R}{R} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Necrotic Sliver#Fragmentado necrótico#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen “{3}, sacrificar esta criatura: Destruye el permanente objetivo“. -Frenetic Sliver#Fragmentado frenético#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen “{0}: Si esta criatura está en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifícala“. -Dormant Sliver#Fragmentado durmiente#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen la habilidad de defensor y “Cuando esta criatura entre en juego, roba una carta“. -Darkheart Sliver#Fragmentado de corazón oscuro#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen “Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas.“ -Cautery Sliver#Fragmentado cauterizador#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen “{1}, sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“.\nTodos los fragmentados tienen “{1}, sacrificar esta criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al fragmentado o jugador objetivo este turno“. -Seal of Primordium#Sello primordial#Encantamiento#Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Keen Sense#Sentido entrenado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. -Hedge Troll#Trol errante#Criatura — Clérigo trol#El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. -Healing Leaves#Hojas de curación#Instantáneo#Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Groundbreaker#Alzatierras#Criatura — Elemental#Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Alzatierras. -Gaea's Anthem#Himno de Gaia#Encantamiento#Las criaturas que controles obtienen +1/+1. -Fa'adiyah Seer#Vidente Fa'adiyah#Criatura — Chamán humano#{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. -Wild Pair#Pareja salvaje#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Vitaspore Thallid#Tálido espora vital#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora vital.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Utopia Vow#Promesa de utopía#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene: “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Uktabi Drake#Draco de Uktabi#Criatura — Draco#Vuela, prisa.\nEco {1}{G}{G} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)# -Timbermare#Yegua de madera#Criatura — Elemental#Prisa.\nEco {5}{G} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas. -Sophic Centaur#Centauro sofista#Criatura — Cambiahechizos centauro#{2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. -Reflex Sliver#Fragmentado de reflejos#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. -Psychotrope Thallid#Tálido psicotrópico#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido psicotrópico.\nRemover tres contadores de espora del Tálido psicotrópico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar un Saprolín: Roba una carta. -Pouncing Wurm#Sierpe saltadora#Criatura — Sierpe#Estímulo {2}{G} #(Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)#\nSi se pagó el coste de estímulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa. -Mire Boa#Boa del cenagal#Criatura — Víbora#Cruza pantanos.\n{G}: Regenera la Boa del cenagal. -Magus of the Library#Mago de la biblioteca#Criatura — Hechicero humano#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si tienes exactamente siete cartas en tu mano. -Life and Limb#Cuerpo y alma#Encantamiento#Todos los bosques y todos los Saprolines son criaturas Saprolín verde 1/1 y tierras bosque además de sus otros tipos. -Kavu Predator#Depredador kavu#Criatura — Kavu#Arrolla.\nSiempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu. -Giant Dustwasp#Avispa del polvo gigante#Criatura — Insecto#Vuela.\nSuspender 4—{1}{G} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Fungal Behemoth#Behemot fungoso#Criatura — Hongo#Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Evolution Charm#Amuleto de evolución#Instantáneo#Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Citanul Woodreaders#Leemaderas de Citanul#Criatura — Druida humano#Estímulo {2}{G} #(Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)#\nCuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pagó el coste de estímulo, roba dos cartas. -Ana Battlemage#Mago de guerra Ana#Criatura — Hechicero humano#Estímulo {2}{U} y/o {1}{B}.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. -Skirk Shaman#Chamán de Skirk#Criatura — Chamán trasgo#El Chamán de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. -Simian Spirit Guide#Espíritu guardián simiesco#Criatura — Espíritu simio#Remover del juego desde tu mano el Espíritu guardián simiesco: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Shivan Wumpus#Wumpus shivano#Criatura — Bestia#Arrolla.\nCuando el Wumpus shivano entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon el Wumpus shivano en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Reckless Wurm#Sierpe temeraria#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nDemencia {2}{R} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Molten Firebird#Ave de fuego fundida#Criatura — Fénix#Vuela.\nCuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar.\n{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida. -Brute Force#Fuerza bruta#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Blood Knight#Caballero de sangre#Criatura — Caballero humano#Daña primero, protección contra blanco. -Rough#Rough#Conjuro#Violentar hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Tumble#Tumble#Conjuro#Tumbar hace 6 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Dead#Dead#Instantáneo#Muerto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Gone#Gone#Instantáneo#Regresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario. -Boom#Boom#Conjuro#Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas. -Bust#Bust#Conjuro#Destruye todas las tierras. -Volcano Hellion#Infernal del volcán#Criatura — Infernal#El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. -Torchling#Antorchoide#Criatura — Metamorfo#{R}: Endereza el Antorchoide.\n{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.\n{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide.\n{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Timecrafting#Maestría del tiempo#Instantáneo#Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. -Sulfur Elemental#Elemental de azufre#Criatura — Elemental#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nFracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nLas criaturas blancas obtienen +1/-1. -Stingscourger#Azotagujas#Criatura — Guerrero trasgo#Eco {3}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Shivan Meteor#Meteoro shivano#Conjuro#El Meteoro shivano hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSuspender 2—{1}{R}{R} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Needlepeak Spider#Araña de los picos#Criatura — Araña#La Araña de los picos puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Lavacore Elemental#Elemental núcleo de lava#Criatura — Elemental#Desmaterializarse 1 #(Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental núcleo de lava. -Keldon Marauders#Merodeadores keldon#Criatura — Guerrero humano#Desmaterializarse 2 #(Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nCuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. -Hammerheim Deadeye#Tirador de Hammerheim#Criatura — Guerrero gigante#Eco {5}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. -Fury Charm#Amuleto de furia#Instantáneo#Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo. -Firefright Mage#Mago fuegotemible#Criatura — Cambiahechizos trasgo#{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. -Fatal Frenzy#Frenesí fatal#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrifícala al final del turno. -Dust Corona#Corona de polvo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. -Detritivore#Detritívoro#Criatura — Lhurgoyf#Tanto la fuerza como la resistencia del Detritívoro son iguales al número de cartas de tierra no básica en los cementerios de todos tus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Detritívoro mientras está removido del juego, destruye la tierra no básica objetivo. -Battering Sliver#Fragmentado apaleador#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen la habilidad de arrollar. -Aether Membrane#Membrana de éter#Criatura — Muro#Defensor.\nLa Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. -Vampiric Link#Vínculo vampírico#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Shrouded Lore#Sabiduría oculta#Conjuro#El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduría oculta. Luego pon la última carta elegida en tu mano. -Rathi Trapper#Trampero rathi#Criatura — Bribón rebelde humano#{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Null Profusion#Abundancia nula#Encantamiento#Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño máximo de mano es dos. -Melancholy#Melancolía#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando Melancolía entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolía a menos que pagues {B}. -Kor Dirge#Canto fúnebre kor#Instantáneo#Todo el daño que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu elección, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo. -Dunerider Outlaw#Forajidos jinetes de dunas#Criatura — Bribón rebelde humano#Protección contra verde.\nAl final del turno, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Damnation#Condenación#Conjuro#Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. -Bog Serpent#Serpiente de la ciénaga#Criatura — Serpiente#La Serpiente de la ciénaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano.\nCuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la ciénaga. -Waning Wurm#Sierpe menguante#Criatura — Sierpe zombie#Desmaterializarse 2 #(Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)# -Treacherous Urge#Impulso traicionero#Instantáneo#El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahí bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. -Temporal Extortion#Extorsión temporal#Conjuro#Cuando juegues Extorsión temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsión temporal.\nToma un turno extra después de éste. -Spitting Sliver#Fragmentado escupidor#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar primero. -Roiling Horror#Horror enojado#Criatura — Horror#Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Ridged Kusite#Kusite con cresta#Criatura — Horror cambiahechizos#{1}{B}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Phantasmagorian#Fantasmagoria#Criatura — Horror#Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria.\nDescartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano. -Muck Drubb#Drubb del fango#Criatura — Bestia#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nCuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una única criatura hacia el Drubb del fango.\nDemencia {2}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Mirri the Cursed#Mirri, la maldita#Criatura legendaria — Felino vampiro#Vuela, daña primero, prisa.\nSiempre que Mirri, la maldita haga daño de combate a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre Mirri, la maldita. -Midnight Charm#Amuleto de medianoche#Instantáneo#Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y tú ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo. -Imp's Mischief#Travesura del diablillo#Instantáneo#Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Extirpate#Extirpar#Instantáneo#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Deadly Grub#Gusano mortal#Criatura — Insecto#Desmaterializarse 3 #(Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nCuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con “Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades“. -Dash Hopes#Frustrar las esperanzas#Instantáneo#Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Cradle to Grave#De la cuna a la tumba#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entró en juego este turno. -Circle of Affliction#Círculo de aflicción#Encantamiento#En cuanto el Círculo de aflicción entre en juego, elige un color.\nSiempre que una fuente del color elegido te haga daño, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Brain Gorgers#Devoradores de cerebros#Criatura — Zombie#Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros.\nDemencia {1}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Blightspeaker#Portavoz de la ruina#Criatura — Clérigo rebelde humano#{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Big Game Hunter#Cazador de caza mayor#Criatura — Asesino rebelde humano#Cuando el Cazador de caza mayor entre en juego, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Serra Sphinx#Esfinge de Serra#Criatura — Esfinge#Vuela, vigilancia. -Riptide Pilferer#Ratera Resaca#Criatura — Bribón tritón#Siempre que la Ratera Resaca haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nMetamorfosis {U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Piracy Charm#Amuleto de piratería#Instantáneo#Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta. -Ovinize#Ovinizar#Instantáneo#La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y es 0/1 hasta el final del turno. -Merfolk Thaumaturgist#Tritón taumaturgo#Criatura — Hechicero tritón#{T}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Gossamer Phantasm#Fantasma vaporoso#Criatura — Ilusión#Vuela.\nCuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Frozen Aether#Éter congelado#Encantamiento#Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. -Wistful Thinking#Añorar#Conjuro#El jugador objetivo roba dos cartas, después descarta cuatro cartas. -Venarian Glimmer#Resplandor venariano#Instantáneo#El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos de ahí. Ese jugador descarta esa carta. -Veiling Oddity#Singularidad velada#Criatura — Ilusión#Suspender 4—{1}{U} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)#\nCuando se remueva el último contador de tiempo de la Singularidad velada mientras esté removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno. -Timebender#Tuercetiempo#Criatura — Hechicero humano#Metamorfosis {U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. -Tidewalker#Caminante de la marea#Criatura — Elemental#El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse #(Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. -Synchronous Sliver#Fragmentado sincrónico#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen la habilidad de vigilancia. -Spellshift#Cambio de hechizo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantáneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja su biblioteca. -Reality Acid#Ácido de realidad#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nDesmaterializarse 3 #(Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nCuando el Ácido de realidad deje el juego, el controlador del permanente encantado lo sacrifica. -Magus of the Bazaar#Mago del bazar#Criatura — Hechicero humano#{T}: Roba dos cartas, luego descarta tres cartas. -Jodah's Avenger#Vengador de Jodah#Criatura — Metamorfo#{0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu elección la habilidad de dañar dos veces, protección contra rojo, vigilancia o desvanecerse. #(Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)# -Erratic Mutation#Mutación errática#Instantáneo#Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Dreamscape Artist#Artista de ensueño#Criatura — Cambiahechizos humano#{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Dismal Failure#Fracaso miserable#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta. -Dichotomancy#Dicotomancia#Conjuro#Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} -Chronozoa#Cronozoo#Criatura — Ilusión#Vuela.\nDesmaterializarse 3 #(Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nCuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego dos fichas que son copias de él. -Braids, Conjurer Adept#Braids, conjuradora experta#Criatura legendaria — Hechicero humano#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano. -Auramancer's Guise#Máscara del auramante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia. -Aquamorph Entity#Entidad aquamórfica#Criatura — Metamorfo#En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección.\nMetamorfosis {2}{U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Sinew Sliver#Fragmentado de tendones#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados obtienen +1/+1. -Revered Dead#Muertos venerados#Criatura — Espíritu soldado#{W}: Regenera los Muertos venerados. -Porphyry Nodes#Nodos de porfiria#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura con la menor fuerza. No puede ser regenerada. Si dos o más criaturas están empatadas por la menor fuerza, elige una de ellas.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica los Nodos de porfiria. -Mycologist#Micóloga#Criatura — Druida humano#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micóloga.\nRemover tres contadores de espora de la Micóloga: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Ganas 2 vidas. -Mana Tithe#Diezmo de maná#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Malach of the Dawn#Málach del alba#Criatura — Ángel#Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. -Calciderm#Calcidermo#Criatura — Bestia#Desmaterializarse 4 #(Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Voidstone Gargoyle#Gárgola piedra del vacío#Criatura — Gárgola#Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. -Shade of Trokair#Sombra de Trokair#Criatura — Sombra#{W}: La Sombra de Trokair obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSuspender 3—{W} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Serra's Boon#Dádiva de Serra#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca. De lo contrario, obtiene -2/-1. -Saltfield Recluse#Recluso del campo salino#Criatura — Clérigo rebelde humano#{T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Riftmarked Knight#Caballero marcado por la grieta#Criatura — Caballero rebelde humano#Flanquea, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W}{W}\nCuando se remueva el último contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras esté removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, protección contra blanco y prisa. -Retether#Volver a atar#Conjuro#Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Sólo se pueden encantar criaturas de esta manera. #(Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.)# -Rebuff the Wicked#Rechazar a los malvados#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. -Poultice Sliver#Fragmentado del cataplasma#Criatura — Fragmentado#Todos los fragmentados tienen “{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo“. -Pallid Mycoderm#Micodermo pálido#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micodermo pálido.\nRemover tres contadores de espora del Micodermo pálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Todos los Hongos y Saprolines que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Mantle of Leadership#Manto de liderazgo#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nSiempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Magus of the Tabernacle#Mago del tabernáculo#Criatura — Hechicero humano#Todas las criaturas tienen: “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}“. -Heroes Remembered#Recordar a los héroes#Conjuro#Ganas 20 vidas.\nSuspender 10—{W} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Ghost Tactician#Estratega fantasma#Criatura — Espíritu cambiahechizos#{W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Dust Elemental#Elemental de polvo#Criatura — Elemental#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. -Dawn Charm#Amuleto del alba#Instantáneo#Elige uno: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. -Crovax, Ascendant Hero#Crovax, héroe predominante#Criatura legendaria — Señor humano#Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1.\nPagar 2 vidas: Regresa a Crovax, héroe predominante a la mano de su propietario. -Benalish Commander#Comandante benalita#Criatura — Señor soldado humano#Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al número de Soldados que controlas.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras está removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Aven Riftwatcher#Vigilagrieta aven#Criatura — Soldado rebelde ave#Vuela.\nDesmaterializarse 3 #(Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)#\nCuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas. -Vesuva#Vesuva#Tierra#En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida. -Swarmyard#Cemenjambre#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Araña objetivo. -Gemstone Caverns#Cavernas de gemas#Tierra legendaria#Si las Cavernas de gemas están en tu mano inicial y no juegas primero, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en juego con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, remueve del juego una carta de tu mano.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Flagstones of Trokair#Lajas de Trokair#Tierra legendaria#{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Calciform Pools#Estanques calciformes#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. -Academy Ruins#Ruinas de la Academia#Tierra legendaria#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Weatherseed Totem#Tótem de Semillaclima#Artefacto#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{G}{G}: El Tótem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arbóreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCuando el Tótem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario. -Venser's Sliver#Fragmentado de Venser#Criatura artefacto — Fragmentado#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. -Thunder Totem#Tótem del trueno#Artefacto#{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{W}: El Tótem del trueno es una criatura artefacto Espíritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. -Sarpadian Empires, Vol. VII#Imperios sarpadianos, Vol. VII#Artefacto#En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camárido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolín verde.\n{3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido. -Phyrexian Totem#Tótem pirexiano#Artefacto#{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}: El Tótem pirexiano es una criatura artefacto Horror negra 5/5 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nSiempre que el Tótem pirexiano reciba daño, sacrifica esa cantidad de permanentes. -Paradise Plume#Pluma del paraíso#Artefacto#En cuanto la Pluma del paraíso entre en juego, elige un color.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 vida.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. -Lotus Bloom#Florecimiento del loto#Artefacto#Suspender 3—{0} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuévela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)#\n{G}, sacrificar el Florecimiento del loto: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Locket of Yesterdays#Relicario del ayer#Artefacto#Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio. -Jhoira's Timebug#Insecto temporal de Jhoira#Criatura artefacto — Insecto#{T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre él, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre él. -Hivestone#Piedra de colmena#Artefacto#Las criaturas que controlas son Fragmentados además de sus otros tipos de criatura. -Gauntlet of Power#Guantelete de poder#Artefacto#En cuanto el Guantelete de poder entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que se gira una tierra básica para obtener maná del color elegido, su controlador agrega un maná de ese color a su reserva de maná. -Foriysian Totem#Tótem foriysiano#Artefacto#{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{4}{R}: El Tótem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nMientras el Tótem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional. -Chronatog Totem#Tótem de cronatog#Artefacto#{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Tótem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno.\n{0}: El Tótem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Sáltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno y sólo si el Tótem de cronatog es una criatura. -Candles of Leng#Velas de Leng#Artefacto#{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. -Brass Gnat#Mosquito de latón#Criatura artefacto — Insecto#Vuela.\nEl Mosquito de latón no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de latón. -Saffi Eriksdotter#Saffi Eriksdotter#Criatura legendaria — Explorador humano#Sacrificar a Saffi Eriksdotter: Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio desde el juego este turno, regresa esa carta al juego. -Opaline Sliver#Fragmentado de opalina#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta“. -Mishra, Artificer Prodigy#Mishra, artífice prodigio#Criatura legendaria — Artífice humano#Siempre que juegues un hechizo de artefacto, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta con el mismo nombre que ese hechizo y ponerla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Kaervek the Merciless#Kaervek el despiadado#Criatura legendaria — Chamán humano#Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Ith, High Arcanist#Ith, gran arcanista#Criatura legendaria — Hechicero humano#Vigilancia.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.\nSuspender 4—{W}{U}. -Harmonic Sliver#Fragmentado armónico#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo“. -Ghostflame Sliver#Fragmentado llama fantasmal#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados son incoloros. -Firewake Sliver#Fragmentado estela de fuego#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen la habilidad de prisa y “{1}, sacrificar esta criatura: El Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno“. -Dralnu, Lich Lord#Dralnu, señor liche#Criatura legendaria — Señor Zombie#Si se le fuera a hacer daño a Dralnu, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.\n{T}: La carta de instantáneo o conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná mientras lo juegas. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego. El coste de maná incluye el color.)# -Dementia Sliver#Fragmentado de demencia#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “{T}: Nombra una carta. El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Ese jugador luego descarta la carta mostrada si es la carta nombrada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno“. -Yavimaya Dryad#Dríada de Yavimaya#Criatura — Dríada#Cruza bosques.\nCuando la Dríada de Yavimaya entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y ponerla en juego girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Wurmcalling#Llamasierpe#Conjuro#Estímulo {2}{G}. #(Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nPon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X. -Wormwood Dryad#Dríada de Bosque gusano#Criatura — Dríada#{G}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño.\n{B}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. -Verdant Embrace#Abrazo verde#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene “Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolín verde 1/1“. -Unyaro Bees#Abejas de Unyaro#Criatura — Insecto#Vuela.\n{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Tromp the Domains#Pisotear los dominios#Conjuro#Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básico entre las tierras que controlas. -Thrill of the Hunt#Emoción de la caza#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Thelon of Havenwood#Thélon de Havenwood#Criatura legendaria — Druida elfo#Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. -Thallid Shell-Dweller#Tálido morador de caparazón#Criatura — Hongo#Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido morador de caparazón.\nRemover tres contadores de espora del Tálido morador de caparazón: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Thallid Germinator#Germinador tálido#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Germinador tálido.\nRemover tres contadores de espora del Germinador tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Strength in Numbers#Fuerza numérica#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el número de criaturas atacantes. -Stonewood Invocation#Invocación de maderapiedra#Instantáneo#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nLa criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. -Squall Line#Línea de ráfagas#Instantáneo#La Línea de ráfagas hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. -Sprout#Germinar#Instantáneo#Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Sporesower Thallid#Tálido siembraesporas#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre cada Hongo que controlas.\nRemover tres contadores de espora del Tálido siembraesporas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Spinneret Sliver#Fragmentado hilandero#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Esta criatura puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar“. -Spike Tiller#Perforador cultivador#Criatura — Perforador#El Perforador cultivador entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: La tierra objetivo es una criatura 2/2 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella. -Spectral Force#Fuerza espectral#Criatura — Espíritu elemental#Arrolla.\nSiempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Search for Tomorrow#Buscar el mañana#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nSuspender 2—{G} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Scryb Ranger#Exploradora de Scryb#Criatura — Hada#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nVuela, protección contra azul.\nRegresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Scarwood Treefolk#Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso#Criatura — Pueblo-arbóreo#El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado. -Savage Thallid#Tálido salvaje#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido salvaje.\nRemover tres contadores de espora del Tálido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Regenera el Hongo objetivo. -Primal Forcemage#Magofuerza primordial#Criatura — Chamán elfo#Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Phantom Wurm#Sierpe fantasma#Criatura — Espíritu sierpe#La Sierpe fantasma entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Sierpe fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Sierpe fantasma. -Pendelhaven Elder#Anciana de Pendelhaven#Criatura — Chamán elfo#{T}: Cada criatura 1/1 que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Nantuko Shaman#Chamán nantuko#Criatura — Chamán insecto#Cuando el Chamán nantuko entre en juego, si no controlas tierras giradas, roba una carta.\nSuspender 1—{2}{G}{G} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G}{G} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Mwonvuli Acid-Moss#Musgo ácido de Mwonvuli#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. -Molder#Enmohecer#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas. -Might Sliver#Fragmentado del poder#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados obtienen +2/+2. -Might of Old Krosa#Poder de la antigua Krosa#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Magus of the Candelabra#Mago del candelabro#Criatura — Hechicero humano#{X}, {T}: Endereza X tierras objetivo. -Hypergenesis#Hipergénesis#Conjuro#La Hipergénesis es verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}.\nComenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego. -Herd Gnarr#Gnarr de manada#Criatura — Bestia#Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Havenwood Wurm#Sierpe de Havenwood#Criatura — Sierpe#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nArrolla. -Greenseeker#Buscadora de verde#Criatura — Cambiahechizos elfo#{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Glass Asp#Áspid de vidrio#Criatura — Víbora#Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. -Gemhide Sliver#Fragmentado piel de gemas#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Fungus Sliver#Fragmentado fungoso#Criatura — Fragmentado hongo#Cada Fragmentado tiene “Siempre que esta criatura reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella“. #(El daño se hace antes de que le pongas el contador.)# -Durkwood Tracker#Rastreador del bosque de Durk#Criatura — Gigante#{1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk está en juego, le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk. -Durkwood Baloth#Báloth del bosque de Durk#Criatura — Bestia#Suspender 5—{G} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Chameleon Blur#Esfumado camaleónico#Instantáneo#Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. -Aspect of Mongoose#Aspecto de mangosta#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario. -Ashcoat Bear#Oso manto de cenizas#Criatura — Oso#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)# -Aether Web#Telaraña de éter#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse. -Volcanic Awakening#Despertar volcánico#Conjuro#Destruye la tierra objetivo.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Viashino Bladescout#Viashino explorador con cuchillas#Criatura — Explorador viashino#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nCuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Undying Rage#Furia inmortal#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nCuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el juego, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario. -Two-Headed Sliver#Fragmentado de dos cabezas#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas“. -Thick-Skinned Goblin#Trasgo de piel gruesa#Criatura — Chamán trasgo#Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. -Tectonic Fiend#Demonio tectónico#Criatura — Elemental#Eco {4}{R}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. -Sudden Shock#Choque súbito#Instantáneo#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nEl Choque súbito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Subterranean Shambler#Desollador subterráneo#Criatura — Elemental#Eco {3}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando el Desollador subterráneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Sedge Sliver#Fragmentado de los juncos#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Esta criatura obtiene +1/+1 mientras controles un pantano“ y “{B}: Regenera esta criatura“. -Rift Bolt#Rayo de la grieta#Conjuro#El Rayo de la grieta hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSuspender 1—{R} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Reiterate#Reiterar#Instantáneo#Recuperar {3} #(Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nCopia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Plunder#Saquear#Conjuro#Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nSuspender 4—{1}{R} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Pardic Dragon#Dragón párdico#Criatura — Dragón#Vuela.\n{R}: El Dragón párdico obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 2—{R}{R}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Dragón párdico está suspendido, ese jugador puede poner un contador de tiempo sobre el Dragón párdico. -Orcish Cannonade#Cañoneo orco#Instantáneo#{T}: El Cañoneo orco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti.\nRoba una carta. -Norin the Wary#Norin el Precavido#Criatura legendaria — Guerrero humano#Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Mogg War Marshal#Mariscal de guerra mogg#Criatura — Guerrero trasgo#Eco {1}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. -Magus of the Scroll#Mago del pergamino#Criatura — Hechicero humano#{3}, {T}: Nombra una carta. Muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada, el Mago del pergamino hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Keldon Halberdier#Alabardero keldon#Criatura — Guerrero humano#Daña primero.\nSuspender 4—{R} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Jaya Ballard, Task Mage#Jaya Ballard, auxiliar de mago#Criatura legendaria — Cambiahechizos humano#{R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.\n{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno.\n{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de daño a cada criatura y jugador. -Ironclaw Buzzardiers#Buitreros Zarpafierro#Criatura — Explorador orco#Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o más.\n{R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ignite Memories#Encender los recuerdos#Conjuro#El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Ib Halfheart, Goblin Tactician#Ib Corazón de ratón, estratega trasgo#Criatura legendaria — Consejero trasgo#Siempre que otro trasgo que controles sea bloqueado, sacrifícalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea.\nSacrificar dos montañas: Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Ground Rift#Grieta en el terreno#Conjuro#La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Greater Gargadon#Gigantodón superior#Criatura — Bestia#Suspender 10—{R}.\nSacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodón superior. Juega esta habilidad sólo si el Gigantodón superior está suspendido. -Grapeshot#Metralla#Conjuro#La Metralla hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Goblin Skycutter#Cortacielo trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ghitu Firebreathing#Hálito de fuego ghitu#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: Regresa el Hálito de fuego ghitu a la mano de su propietario. -Fury Sliver#Fragmentado de la furia#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar dos veces. -Fortune Thief#Ladrona de fortuna#Criatura — Bribón humano#El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Flowstone Channeler#Canalizador de piedra variable#Criatura — Cambiahechizos humano#{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Flamecore Elemental#Elemental núcleo de llama#Criatura — Elemental#Eco {2}{R}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)# -Firemaw Kavu#Kavu garganta de fuego#Criatura — Kavu#Eco {5}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Empty the Warrens#Vaciar los barracones#Conjuro#Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.)# -Conflagrate#Conflagrar#Conjuro#Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Coal Stoker#Atizador de carbón#Criatura — Elemental#Cuando el Atizador de carbón entre en juego, si lo jugaste de tu mano, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Bonesplitter Sliver#Fragmentado quebrantahuesos#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados obtienen +2/+0. -Bogardan Rager#Iracundo de Bogardan#Criatura — Elemental#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nCuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. -Blazing Blade Askari#Askari de la Cuchilla Llameante#Criatura — Caballero humano#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\n{2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno. -Basalt Gargoyle#Gárgola de basalto#Criatura — Gárgola#Vuela.\nEco {2}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Barbed Shocker#Conmocionador espinoso#Criatura — Insecto#Arrolla, prisa.\nSiempre que el Conmocionador espinoso haga daño a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo número de cartas. -Aetherflame Wall#Muro llama de éter#Criatura — Muro#Defensor.\nEl Muro llama de éter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.\n{R}: El Muro llama de éter obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Viscid Lemures#Lémures viscosos#Criatura — Espíritu#{0}: Los Lémures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Vampiric Sliver#Fragmentado vampírico#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura“. -Urborg Syphon-Mage#Mago sifón de Urborg#Criatura — Cambiahechizos humano#{2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Trespasser il-Vec#Intruso il-Vec#Criatura — Bribón humano#Descartar una carta: El Intruso il-Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. #(Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)# -Traitor's Clutch#Agarre del traidor#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0, es negra y gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. #(Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nRetrospectiva {1}{B} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Sudden Death#Muerte súbita#Instantáneo#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Stronghold Overseer#Supervisor de la Fortaleza#Criatura — Demonio#Vuela.\nSe desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\n{B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno. -Strangling Soot#Hollín estrangulador#Instantáneo#Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos.\nRetrospectiva {5}{R} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Skulking Knight#Caballero furtivo#Criatura — Caballero zombie#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\nCuando el Caballero furtivo sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Skittering Monstrosity#Monstruosidad resbaladiza#Criatura — Horror#Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. -Sengir Nosferatu#Nosferatu de Sengir#Criatura — Vampiro#Vuela.\n{1}{B}, remover del juego el Nosferatu de Sengir: Pon en juego una ficha de criatura Murciélago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene “{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al juego bajo el control de su propietario una carta llamada Nosferatu de Sengir que esté removida del juego.“ -Sangrophage#Sangrófago#Criatura — Zombie#Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Sangrófago a menos que pagues 2 vidas. -Psychotic Episode#Episodio psicótico#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.\nDemencia {1}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Premature Burial#Entierro prematuro#Conjuro#Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entró en juego desde que terminó tu último turno. -Plague Sliver#Fragmentado de la peste#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño“. -Pit Keeper#Guardián del abismo#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Guardián del abismo entre en juego, si tienes cuatro o más criaturas en tu cementerio, puedes regresar una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Nightshade Assassin#Asesina de belladona#Criatura — Asesino humano#Daña primero.\nCuando la Asesina de belladona entre en juego, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nDemencia {1}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Nether Traitor#Traidor del submundo#Criatura — Espíritu#Prisa.\nSe desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego. -Mindstab#Roecerebros#Conjuro#El jugador objetivo descarta tres cartas.\nSuspender 4—{B} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Mindlash Sliver#Fragmentado látigo mental#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta“. -Mana Skimmer#Deslizador de maná#Criatura — Sanguijuela#Vuela.\nSiempre que el Deslizador de maná haga daño a un jugador, gira la tierra objetivo que controla ese jugador. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Magus of the Mirror#Mago del espejo#Criatura — Hechicero humano#{T}, sacrificar el Mago del espejo: Intercambia el total de vidas con el oponente objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Living End#Fin viviente#Conjuro#El Fin viviente es negro.\nSuspender 3—{2}{B}{B}.\nCada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera. -Lim-Dûl the Necromancer#Lim-Dûl el Nigromante#Criatura legendaria — Hechicero humano#Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie además de sus otros tipos de criatura.\n{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo. -Liege of the Pit#Siervo del Abismo#Criatura — Demonio#Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de daño.\nMetamorfosis {B}{B}{B}{B} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Haunting Hymn#Himno perturbador#Instantáneo#El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas. -Gorgon Recluse#Gorgona reclusa#Criatura — Gorgona#Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.\nDemencia {B}{B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Feebleness#Flaqueza#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. -Faceless Devourer#Devorador sin rostro#Criatura — Horror pesadilla#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nCuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.\nCuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Evil Eye of Urborg#Ojo maléfico de Urborg#Criatura — Ojo#Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nSiempre que el Ojo maléfico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. -Drudge Reavers#Desgarradores esclavos#Criatura — Esqueleto#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\n{B}: Regenera los Desgarradores esclavos. -Demonic Collusion#Confabulación demoníaca#Conjuro#Recuperar—Descartar dos cartas. #(Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Deathspore Thallid#Tálido espora mortal#Criatura — Hongo zombie#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Dark Withering#Agotamiento siniestro#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nDemencia {B} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Cyclopean Giant#Gigante ciclópeo#Criatura — Gigante zombie#Cuando el Gigante ciclópeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclópeo. -Curse of the Cabal#Maldición de la Cábala#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.\nSuspender 2—{2}{B}{B}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldición de la Cábala está suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldición de la Cábala. -Corpulent Corpse#Cuerpo corpulento#Criatura — Zombie#Inspirar temor.\nSuspender 5—{B} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Call to the Netherworld#Llamar al submundo#Conjuro#Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {0} #(Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)# -Basal Sliver#Fragmentado basal#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná“. -Wipe Away#Limpiar#Instantáneo#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Walk the Aeons#Caminar por los eones#Conjuro#Recuperar—Sacrificar tres islas. #(Puedes sacrificar tres islas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nEl jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. -Voidmage Husher#Apaciguadora invalidamago#Criatura — Hechicero humano#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nCuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)#\nSiempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario. -Viscerid Deepwalker#Caminante profundo viscérido#Criatura — Guerrero homárido#{U}: El Caminante profundo viscérido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 4—{U} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Vesuvan Shapeshifter#Metamorfo vesuvano#Criatura — Metamorfo#En cuanto el Metamorfo vesuvano entre en juego o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en juego. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, es una copia de esa criatura y gana “Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo“.\nMetamorfosis {1}{U}. -Truth or Tale#Mito o verdad#Instantáneo#Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Trickbind#Truco del lazo#Instantáneo#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nContrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Tolarian Sentinel#Centinela tolariano#Criatura — Cambiahechizos humano#Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. -Temporal Eddy#Remolino temporal#Conjuro#Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Telekinetic Sliver#Fragmentado telequinético#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “{T}: Gira el permanente objetivo“. -Teferi, Mage of Zhalfir#Teferi, mago de Zhalfir#Criatura legendaria — Hechicero humano#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.\nCada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. -Stormcloud Djinn#Djinn nube de tormenta#Criatura — Djinn#Vuela.\nEl Djinn nube de tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\n{R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. -Sprite Noble#Noble hada#Criatura — Hada#Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1.\n{T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Spiketail Drakeling#Draco joven colapúa#Criatura — Draco#Vuela.\nSacrificar el Draco joven colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. -Spell Burst#Estallido de hechizo#Instantáneo#Recuperar {3} #(Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. -Snapback#Enviar al pasado#Instantáneo#Puedes remover del juego una carta azul de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Enviar al pasado.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Slipstream Serpent#Serpiente de la estela#Criatura — Serpiente#La Serpiente de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles islas, sacrifica la Serpiente de la estela.\nMetamorfosis {5}{U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Shadow Sliver#Fragmentado desvanecido#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. #(Sólo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)# -Screeching Sliver#Fragmentado chillón#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio“. -Sage of Epityr#Sabio de Épityr#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Sabio de Épityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. -Riftwing Cloudskate#Rayanube ala agrietada#Criatura — Ilusión#Vuela.\nCuando la Rayanube ala agrietada entre en juego, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nSuspender 3—{1}{U} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Psionic Sliver#Fragmentado psiónico#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a sí misma“. -Paradox Haze#Bruma paradojal#Encantamiento — Aura#Encantar jugador.\nAl comienzo del primer mantenimiento de cada turno del jugador encantado, ese jugador obtiene un mantenimiento adicional después de este paso. -Ophidian Eye#Ojo de ofidio#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. -Mystical Teachings#Enseñanzas místicas#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Moonlace#Atadura lunar#Instantáneo#El hechizo o permanente objetivo es incoloro. -Magus of the Jar#Mago de la jarra#Criatura — Hechicero humano#{T}, sacrificar el Mago de la jarra: Cada jugador remueve del juego su mano boca abajo y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador descarta su mano y regresa a su mano las cartas que removió del juego de esta manera. -Looter il-Kor#Saqueador il-Kor#Criatura — Bribón kor#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. -Fledgling Mawcor#Maucor novato#Criatura — Bestia#Vuela.\n{T}: El Maucor novato hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetamorfosis {U}{U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Errant Ephemeron#Efímero errante#Criatura — Ilusión#Vuela.\nSuspender 4—{1}{U} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Drifter il-Dal#Errante il-Dal#Criatura — Hechicero humano#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}. -Dream Stalker#Acechador onírico#Criatura — Ilusión#Cuando el Acechador onírico entre en juego, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. -Draining Whelk#Buccino desecador#Criatura — Ilusión#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nVuela.\nCuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Crookclaw Transmuter#Transmutador garracurva#Criatura — Hechicero ave#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nVuela.\nCuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Coral Trickster#Embustera de coral#Criatura — Bribón tritón#Metamorfosis {U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. -Clockspinning#Vueltas del reloj#Instantáneo#Recuperar {3} #(Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nElige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre él. -Careful Consideration#Consideración detallada#Instantáneo#El jugador objetivo roba cuatro cartas, después descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, después descarta dos cartas. -Bewilder#Azorar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Ancestral Vision#Visión ancestral#Conjuro#Visión ancestral es azul.\nSuspender 4—{U} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {U} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)#\nEl jugador objetivo roba tres cartas. -Zealot il-Vec#Fanático il-Vec#Criatura — Rebelde humano#Se desvanece #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nSiempre que el Fanático il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si lo haces, prevén todo el daño de combate que el Fanático il-Vec fuera a hacer este turno. -Weathered Bodyguards#Guardaespaldas curtidos#Criatura — Soldado humano#Mientras los Guardaespaldas curtidos estén enderezados, todo el daño de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.\nMetamorfosis {3}{W} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Watcher Sliver#Fragmentado observador#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados obtienen +0/+2. -Tivadar of Thorn#Tivadar de Espino#Criatura legendaria — Señor humano#Daña primero, protección contra rojo.\nCuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo. -Temporal Isolation#Aislamiento temporal#Encantamiento — Aura#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. #(Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho por la criatura encantada. -Spirit Loop#Ciclo espiritual#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nCuando el Ciclo espiritual vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ciclo espiritual a la mano de su propietario. -Sidewinder Sliver#Fragmentado de cascabel#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen la habilidad de flanquear. #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)# -Restore Balance#Devolver el equilibrio#Conjuro#Devolver el equilibrio es blanco.\nSuspender 6—{W}.\nCada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al número de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera. -Quilled Sliver#Fragmentado de plumas#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo“. -Pulmonic Sliver#Fragmentado pulmonar#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados tienen la habilidad de volar y “Si esta criatura fuera a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario“. -Pull from Eternity#Extraer de la eternidad#Instantáneo#Pon la carta boca arriba objetivo que está removida del juego en el cementerio de su propietario. -Plated Pegasus#Pegaso con placas#Criatura — Pegaso#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nVuela.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, prevén 1 punto de daño que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador. -Pentarch Ward#Guarda pentarca#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nEn cuanto la Guarda pentarca entre en juego, elige un color.\nCuando la Guarda pentarca entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve la Guarda pentarca. -Pentarch Paladin#Paladín pentarca#Criatura — Caballero humano#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\nEn cuanto el Paladín pentarca entre en juego, elige un color.\n{W}{W}, {T}: Destruye el permanente objetivo del color elegido. -Outrider en-Kor#Batidor en-Kor#Criatura — Caballero rebelde kor#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\n{0}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Batidor en-Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas. -Opal Guardian#Guardián de ópalo#Encantamiento#Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardián de ópalo es un encantamiento, el Guardián de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 3/4 con la habilidad de volar y protección contra rojo. -Momentary Blink#Pestañeo momentáneo#Instantáneo#Remueve del juego la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al juego bajo el control de su propietario.\nRetrospectiva {3}{U} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Mangara of Corondor#Mangara de Córondor#Criatura legendaria — Hechicero humano#{T}: Remueve del juego a Mangara de Córondor y el permanente objetivo. -Magus of the Disk#Mago del disco#Criatura — Hechicero humano#El Mago del disco entra en juego girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. -Knight of the Holy Nimbus#Caballero del nimbo sagrado#Criatura — Caballero rebelde humano#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\nSi el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regenéralo.\n{2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Sólo cualquier oponente puede jugar esta habilidad. -Jedit's Dragoons#Dragones de Jédit#Criatura — Soldado felino#Vigilancia.\nCuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas. -Ivory Giant#Gigante de marfil#Criatura — Gigante#Cuando el Gigante de marfil entre en juego, gira todas las criaturas que no sean blancas.\nSuspender 5—{W} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Icatian Crier#Pregonera icatiana#Criatura — Cambiahechizos humano#Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo. -Gustcloak Cavalier#Caballero capaventus#Criatura — Caballero humano#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate. -Gaze of Justice#Mirada de justicia#Conjuro#Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.\nRemueve del juego la criatura objetivo.\nRetrospectiva {5}{W} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuévela del juego.)# -Foriysian Interceptor#Interceptor foriysiano#Criatura — Soldado humano#Destello #(Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)#\nDefensor.\nEl Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional. -Flickering Spirit#Espíritu fluctuante#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. -Evangelize#Evangelizar#Conjuro#Recuperar {2}{W}{W} #(Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nGana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente. -Errant Doomsayers#Condenadores errantes#Criatura — Rebelde humano#{T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos. -Duskrider Peregrine#Peregrino del crepúsculo#Criatura — Ave#Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)# -Divine Congregation#Congregación divina#Conjuro#Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} #(En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)# -Detainment Spell#Hechizo de retención#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada.\n{1}{W}: Anexa el Hechizo de retención a la criatura objetivo. -D'Avenant Healer#Sanadora D'Avenant#Criatura — Arquero clérigo humano#{T}: La Sanadora D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Cloudchaser Kestrel#Cernícalo cazanubes#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. -Chronosavant#Cronósofo#Criatura — Gigante#{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. -Children of Korlis#Hijos de Korlis#Criatura — Clérigo rebelde humano#Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. #(El daño causa pérdida de vida.)# -Cavalry Master#Maestro de caballería#Criatura — Caballero humano#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)#\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. #(Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.)# -Castle Raptors#Ráptores del castillo#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nMientras los Ráptores del castillo estén enderezados, obtienen +0/+2. -Benalish Cavalry#Caballería benalita#Criatura — Caballero humano#Flanquea #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)# -Angel's Grace#Gracia del ángel#Instantáneo#Fracción de segundo #(Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)#\nTú no puedes perder el juego este turno y tus oponentes no pueden ganar el juego este turno. Hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. -Amrou Seekers#Buscadores de Amrou#Criatura — Rebelde kithkin#Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas. -Amrou Scout#Exploradora de Amrou#Criatura — Explorador rebelde kithkin#{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Safe Haven#Refugio seguro#Tierra#{2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro. -Pendelhaven#Pendelhaven#Tierra legendaria#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo 1/1 obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Gemstone Mine#Yacimiento de gemas#Tierra#El Yacimiento de gemas entra en juego con tres contadores de minería sobre él.\n{T}, remover un contador de minería del Yacimiento de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Si no hay contadores de minería sobre el Yacimiento de gemas, sacrifícalo. -Desert#Desierto#Tierra — Desierto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: El Desierto hace 1 punto de daño a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. -Arena#Arena#Tierra#{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. -War Barge#Barcaza de guerra#Artefacto#{3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. -Serrated Arrows#Flechas dentadas#Artefacto#Las Flechas dentadas entran en juego con tres contadores de punta de flecha sobre ellas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores de punta de flecha sobre las Flechas dentadas, sacrifícalas.\n{T}, remover un contador de punta de flecha de las Flechas dentadas: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Mindless Automaton#Autómata sin inteligencia#Criatura artefacto — Constructo#El Autómata sin inteligencia entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata sin inteligencia.\nRemover dos contadores +1/+1 del Autómata sin inteligencia: Roba una carta. -Grinning Totem#Tótem burlón#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Tótem burlón: Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes jugar esa carta. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, si no la jugaste, ponla en el cementerio de su propietario. -Feldon's Cane#Báculo de Feldon#Artefacto#{T}, remover el Báculo de Feldon del juego: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Dodecapod#Dodecapodo#Criatura artefacto — Gólem#Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecapodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. -Claws of Gix#Garras de Gix#Artefacto#{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. -Assault#Assault#Conjuro#El Asalto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Battery#Battery#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Void#Vacío#Conjuro#Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. -Vhati il-Dal#Vhati il-Dal#Criatura legendaria — Guerrero humano#{T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno. -Teferi's Moat#Foso de Teferi#Encantamiento#En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. -Stormbind#Tormenta mágica#Encantamiento#{2}, descartar una carta al azar: La Tormenta mágica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Spined Sliver#Fragmentado espinoso#Criatura — Fragmentado#Siempre que un Fragmentado sea bloqueado, ese Fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. -Sol'kanar the Swamp King#Sol'kanar, el rey del pantano#Criatura legendaria — Demonio#Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo negro, ganas 1 vida. -Nicol Bolas#Nicol Bolas#Criatura legendaria — Dragón anciano#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Nicol Bolas a menos que pagues {U}{B}{R}.\nSiempre que Nicol Bolas haga daño a un oponente, ese jugador descarta su mano. -Mystic Enforcer#Cruzado místico#Criatura — Nómada místico humano#Protección contra negro.\nUmbral El Cruzado místico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. -Merieke Ri Berit#Merieke Ri Berit#Criatura legendaria — Humano#Merieke Ri Berit no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Merieke Ri Berit. Cuando Merieke Ri Berit deje el juego o sea enderezada, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Lightning Angel#Ángel de relámpago#Criatura — Ángel#Vuela, vigilancia, prisa. -Jasmine Boreal#Jasmine Boreal#Criatura legendaria — Humano# -Coalition Victory#Victoria en coalición#Conjuro#Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. -Whirling Dervish#Hostigadores derviches#Criatura — Monje humano#Protección contra negro.\nAl final del turno, si los Hostigadores derviches hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Wall of Roots#Muro de raíces#Criatura — Muro Planta#Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Verdeloth the Ancient#Verdeloth el antiguo#Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo#Estímulo {X} #(Puedes pagar {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)#\nTodos los otros Pueblo-arbóreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1.\nCuando Verdeloth el antiguo entre en juego, si se pagó el coste de estímulo, pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Thornscape Battlemage#Maga de guerra Escapaespina#Criatura — Hechicero elfo#Estímulo {R} y/o {W}.\nCuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {R}, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {W}, destruye el artefacto objetivo. -Thallid#Tálido#Criatura — Hongo#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido.\nRemover tres contadores de espora del Tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Spitting Slug#Babosa escupidora#Criatura — Babosa#Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Scragnoth#Scragnot#Criatura — Bestia#El Scragnot no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. -Krosan Cloudscraper#Rascanubes de Krosa#Criatura — Bestia mutante#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Rascanubes de Krosa a menos que pagues {G}{G}.\nMetamorfosis {7}{G}{G} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Jolrael, Empress of Beasts#Jolrael, emperatriz de bestias#Criatura legendaria — Cambiahechizos humano#{2}{G}, {T}, descartar dos cartas: Hasta el final del turno, todas las tierras que controla el jugador objetivo son criaturas 3/3 que siguen siendo tierras. -Hunting Moa#Dinornis cazador#Criatura — Ave#Eco {2}{G} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nSiempre que el Dinornis cazador entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Hail Storm#Granizada#Instantáneo#La Granizada hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 1 punto de daño a ti y a cada criatura que controlas. -Gaea's Liege#Siervo de Gaia#Criatura — Avatar#Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. -Craw Giant#Gigante coráceo#Criatura — Gigante#Arrolla.\nÍmpetu 2 #(Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea después de la primera.)# -Cockatrice#Cocatriz#Criatura — Cocatriz#Vuela.\nSiempre que la Cocatriz bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea Muro, destruye esa criatura al final del combate. -Call of the Herd#XXLlamado de la manada#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Avoid Fate#Evitar el destino#Instantáneo#Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. -Wildfire Emissary#Emisario del Dominio ígneo#Criatura — Efrit#Protección contra blanco.\n{1}{R}: El Emisario del Dominio ígneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Uthden Troll#Trol de Uthden#Criatura — Trol#{R}: Regenera el Trol de Uthden. -Tribal Flames#Flamas tribales#Conjuro#Las Flamas tribales hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. -Suq'Ata Lancer#Lancero de Suq'Ata#Criatura — Caballero humano#Prisa.\nFlanquea. #(Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)# -Pandemonium#Pandemónium#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección. -Orgg#Orgg#Criatura — Orgg#Arrolla.\nEl Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o más.\nEl Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o más. -Orcish Librarian#Bibliotecario orco#Criatura — Orco#{R}, {T}: Mira las primeras ocho cartas de tu biblioteca. Remueve del juego cuatro de ellas al azar, luego pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Kobold Taskmaster#Capataz kóbold#Criatura — Kóbold#Los otros kóbolds que controlas obtienen +1/+0. -Goblin Snowman#Muñeco de nieve trasgo#Criatura — Trasgo#Siempre que el Muñeco de nieve trasgo bloquee, prevén todo el daño de combate que él fuera a hacer y recibir este turno.\n{T}: El Muñeco de nieve trasgo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que está bloqueando. -Fire Whip#Látigo de fuego#Encantamiento — Aura#Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.“\nSacrificar el Látigo de fuego: El Látigo de fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Eron the Relentless#Eron el Implacable#Criatura legendaria — Bribón humano#Prisa.\n{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable. -Dragonstorm#Tormenta de dragones#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.)# -Disintegrate#Desintegrar#Conjuro#Desintegrar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Browbeat#Amedrentar#Conjuro#Cualquier jugador puede hacer que Amedrentar le haga 5 puntos de daño. Si nadie lo hace, el jugador objetivo roba tres cartas. -Avalanche Riders#Jinetes de avalancha#Criatura — Nómada humano#Prisa.\nEco {3}{R} #(Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)#\nCuando los Jinetes de avalancha entren en juego, destruye la tierra objetivo. -Withered Wretch#Desgraciado atrofiado#Criatura — Clérigo zombie#{1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Undertaker#Funerario#Criatura — Cambiahechizos humano#{B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Undead Warchief#Jefe de guerra muerto viviente#Criatura — Zombie#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. -Uncle Istvan#Tío Istvan#Criatura — Humano#Prevén todo el daño que fuera a ser hecho por criaturas al Tío Istvan. -Twisted Abomination#Abominación torcida#Criatura — Mutante zombie#{B}: Regenera la Abominación torcida.\nCiclo de pantano {2} #({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Swamp Mosquito#Mosquito de la ciénaga#Criatura — Insecto#Vuela.\nSiempre que el Mosquito de la ciénaga ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. #(Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.)# -Stupor#Estupor#Conjuro#El oponente objetivo descarta una carta al azar, luego descarta una carta. -Soul Collector#Coleccionista de almas#Criatura — Vampiro#Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control.\nMetamorfosis {B}{B}{B} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Shadow Guildmage#Mago del Gremio de las Sombras#Criatura — Hechicero humano#{U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. -Sengir Autocrat#Autócrata de Sengir#Criatura — Humano#Cuando el Autócrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1.\nCuando el Autócrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo. -Funeral Charm#Amuleto funerario#Instantáneo#Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Faceless Butcher#Carnicero sin rostro#Criatura — Horror pesadilla#Cuando el Carnicero sin rostro entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo que no sea el Carnicero sin rostro.\nCuando el Carnicero sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Evil Eye of Orms-by-Gore#Ojo maléfico de Orms-by-Gore#Criatura — Ojo#Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nEl Ojo maléfico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros. -Dauthi Slayer#Asesino dauti#Criatura — Soldado dauti#Se desvanece. #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)#\nEl Asesino dauti ataca cada turno si puede. -Darkness#Oscuridad#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Conspiracy#Conspiración#Encantamiento#En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario y que no están en juego, los hechizos de criatura que controlas y las criaturas que controlas son del tipo elegido. -Whispers of the Muse#Los susurros de la musa#Instantáneo#Recuperar {5}. #(Puedes pagar {5} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)# Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)#\nRoba una carta. -Voidmage Prodigy#Invalidamago prodigio#Criatura — Hechicero humano#{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Unstable Mutation#Mutación inestable#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. -Stormscape Familiar#Familiar Escapatormenta#Criatura — Ave#Vuela.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros. -Sindbad#Sinnbad#Criatura — Humano#{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. -Psionic Blast#Ráfaga psiónica#Instantáneo#La Ráfaga psiónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de daño. -Prodigal Sorcerer#Hechicero pródigo#Criatura — Hechicero humano#{T}: El Hechicero pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Pirate Ship#Barco pirata#Criatura — Pirata humano#El Barco pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{T}: El Barco pirata hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando no controles islas, sacrifica el Barco pirata. -Ovinomancer#Ovinomante#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Ovinomante entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses tres tierras básicas que controles a la mano de su propietario.\n{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Oveja verde 0/1. -Mistform Ultimus#Últimus nebuliforme#Criatura legendaria — Ilusión#Últimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura #(incluso si esa carta no está en juego)#. -Merfolk Assassin#Asesino tritón#Criatura — Asesino tritón#{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. -Lord of Atlantis#Señor de la Atlántida#Criatura — Señor tritón#Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. -Leviathan#Leviatán#Criatura — Leviatán#Arrolla.\nEl Leviatán entra en juego girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar dos islas. Si lo haces, endereza el Leviatán.\nEl Leviatán no puede atacar a menos que sacrifiques dos islas. -Giant Oyster#Ostra gigante#Criatura — Ostra#Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar.\n{T}: Mientras la Ostra gigante permanezca girada, la criatura girada objetivo no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y al principio de cada uno de tus pasos de robar, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Cuando la Ostra gigante deje el juego o sea enderezada, remueve todos los contadores -1/-1 de esa criatura. -Ghost Ship#Barco fantasma#Criatura — Espíritu#Vuela.\n{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma. -Flying Men#Hombres voladores#Criatura — Humano#Vuela. -Dandân#Dandân#Criatura — Pez#El Dandân no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles una isla, sacrifica el Dandân. -Witch Hunter#Cazador de brujas#Criatura — Clérigo humano#{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Valor#XXValor#Criatura — Encarnación#Daña primero.\nMientras el Valor esté en tu cementerio y controles una llanura, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Squire#Escudero#Criatura — Soldado humano# -Soltari Priest#Sacerdote soltari#Criatura — Clérigo soltari#Protección contra rojo.\nSe desvanece. #(Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)# -Resurrection#Resurrección#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Moorish Cavalry#Caballería morisca#Criatura — Caballero humano#Arrolla. -Icatian Javelineers#Jabalineros icatianos#Criatura — Soldado humano#Los Jabalineros icatianos entran en juego con un contador de jabalina sobre ellos.\n{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Los Jabalineros icatianos hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Honorable Passage#Traspaso honorable#Instantáneo#La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. -Essence Sliver#Fragmentado de esencia#Criatura — Fragmentado#Siempre que un Fragmentado haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida. -Enduring Renewal#Renovación perenne#Encantamiento#Juega mostrando tu mano.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta.\nSiempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, regrésala a tu mano. -Defiant Vanguard#Vanguardia desafiante#Criatura — Rebelde humano#Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destrúyela y destruye todas las criaturas que bloqueó este turno.\n{5}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 4 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Consecrate Land#Consagrar la tierra#Encantamiento — Aura#Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. -Celestial Dawn#Aurora celestial#Encantamiento#Las tierras que controlas son llanuras.\nLas cartas que no sean tierras de las cuales seas propietario y que no están en juego, los hechizos que controlas y los permanentes que no sean tierras que controlas son blancos.\nPuedes usar maná blanco como si fuera maná de cualquier color. Puedes usar otro maná sólo como si fuera maná incoloro. -Auratog#Auratog#Criatura — Atog#Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Akroma, Angel of Wrath#Akroma, ángel de ira#Criatura legendaria — Ángel#Vuela, daña primero, vigilancia, arrolla, prisa, protección contra negro, protección contra rojo. -Whalebone Glider#Planeador de huesos## -Skull Catapult#Catapulta de cráneos## -Barbed Sextant#Sextante barbado## -Arcum's Weathervane#Veleta de Arcum## -Wings of Aesthir#Alas de Aesthir## -Giant Trap Door Spider#Araña cavadora gigante## -Woolly Mammoths#Mamuts lanudos## -Tinder Wall#Muro de leña## -Aurochs#Uro## -Orcish Lumberjack#Leñador orco## -Orcish Healer#Sanador orco## -Soul Burn#Consumir Alma## -Legions of Lim-Dûl#Legiones de Lim-Dûl## -Kjeldoran Dead#Muertos kjeldoranos## -Gangrenous Zombies#Zombis gangrenosos## -Drift of the Dead#Alud de muertos## -Dark Ritual#Ritual siniestro## -Dark Banishing#Destierro sombrío## -Ashen Ghoul#Gul ceniciento## -Zuran Spellcaster#Taumaturgo zurano## -Snow Devil#Diablo de las nieves## -Deadly Insect#Insecto letal## -Bounty of the Hunt#Botín de caza## -Mistfolk#Pueblo etéreo## -Iceberg#Iceberg## -Gorilla Shaman#Gorila chamán## -Death Spark#Chispazo letal## -Essence Flare#Fulgor vital## -Binding Grasp#Vínculo de control## -Phantasmal Fiend#Esfera fantasmal## -Insidious Bookworms#Carcomas de los libros## -Casting of Bones#Ceremonia de huesos## -Balduvian Dead#Muerto balduviano## -Viscerid Drone#Zángano viscérido## -Storm Elemental#Elemental de la tormenta## -Kjeldoran Elite Guard#Guardia de élite kjeldorano## -Lat-Nam's Legacy#Legado de Lat-Nam## -Browse#Hojear## -Scars of the Veteran#Cicatrices de veterano## -Reinforcements#Refuerzos## -Kjeldoran Pride#Orgullo kjeldorano## -Kjeldoran Home Guard#Milicia kjeldorana## -Tresserhorn Sinks#Huecos de Tresserhorn#Tierra nevada#Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Scrying Sheets#Espejo de hielo de adivinación#Tierra nevada#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Mouth of Ronom#Boca de Rónom#Tierra nevada#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Rónom: La Boca de Rónom hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Highland Weald#Arboleda en tierras altas#Tierra nevada#La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Frost Marsh#Cenagal escarchado#Tierra nevada#El Cenagal escarchado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Dark Depths#Abismos oscuros#Tierra nevada legendaria#Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage. -Boreal Shelf#Capa de hielo boreal#Tierra nevada#La Capa de hielo boreal entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Arctic Flats#Planicies árticas#Tierra nevada#Las Planicies árticas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Thrumming Stone#Piedra monotónica#Artefacto legendario#Los hechizos que controlas tienen ondear 4. #(Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)# -Phyrexian Soulgorger#Tragaalmas pirexiano#Criatura artefacto nevado — Constructo#Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)# -Phyrexian Snowcrusher#Trituranieve pirexiano#Criatura artefacto nevado — Destructor#El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede.\n{1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Phyrexian Ironfoot#Pie de hierro pirexiano#Criatura artefacto nevado — Constructo#El Pie de hierro pirexiano no endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Mishra's Bauble#Baratija de Mishra#Artefacto#{T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Jester's Scepter#Cetro del bufón#Artefacto#Cuando el Cetro del bufón entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego.\n{2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufón: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta. -Zur the Enchanter#Zur el Encantador#Criatura legendaria — Hechicero humano#Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Vanish into Memory#Desvanecerse en la memoria#Instantáneo#Remueve del juego la criatura objetivo. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, regresa al juego esa carta bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a su resistencia. -Tamanoa#Tamanoa#Criatura — Espíritu#Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga daño, gana esa cantidad de vida. -Diamond Faerie#Hada de diamante#Criatura nevada — Hada#Vuela.\n{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Blizzard Specter#Espectro de la ventisca#Criatura nevada — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro de la ventisca haga daño de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta. -Surging Might#Poder pulsante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nOndear 4 #(Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)# -Steam Spitter#Escupidora de vapor#Criatura — Araña#La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sound the Call#Sonar la llamada#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con “Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio“. -Simian Brawler#Pendenciero simiesco#Criatura — Guerrero simio#Descartar una carta de tierra: El Pendenciero simiesco obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Sheltering Ancient#Ancestro protector#Criatura — Pueblo arbóreo#Arrolla.\nMantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)# -Shape of the Wiitigo#Forma del Wíitigo#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando la Forma del Wíitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si atacó o bloqueó desde tu último mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella. -Ronom Hulk#Titán de Rónom#Criatura — Bestia#Protección contra nevado.\nMantenimiento acumulativo {1} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)# -Rimehorn Aurochs#Uros cuerno escarchado#Criatura nevada — Uro#Arrolla.\nSiempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.\n{2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Resize#Redimensionar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRecobrar {1}{G} #(Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)# -Panglacial Wurm#Sierpe panglacial#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nMientras estás buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca. -Mystic Melting#Deshielo místico#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Martyr of Spores#Mártir de las esporas#Criatura — Chamán humano#{1}, mostrar X cartas verdes de tu mano, sacrificar la Mártir de las esporas: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. -Into the North#Hacia el norte#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Hibernation's End#Fin de la hibernación#Encantamiento#Mantenimiento acumulativo {1}\nSiempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernación, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernación y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Frostweb Spider#Araña tela escarchada#Criatura nevada — Araña#La Araña tela escarchada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña tela escarchada bloquee a una criatura con la habilidad de volar, pon un contador +1/+1 sobre la Araña tela escarchada al final del combate. -Freyalise's Radiance#Resplandor de Freyalise#Encantamiento#Mantenimiento acumulativo {2} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nLos permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Bull Aurochs#Uro macho#Criatura — Uro#Arrolla.\nSiempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. -Boreal Druid#Druida boreal#Criatura nevada — Druida elfo#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Boreal Centaur#Centauro boreal#Criatura nevada — Guerrero centauro#{S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Aurochs Herd#Manada de uros#Criatura — Uro#Arrolla.\nCuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. -Arctic Nishoba#Nishoba ártica#Criatura — Guerrero felino#Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {G} o {W} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nCuando la Nishoba ártica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella. -Allosaurus Rider#Jinete de alosaurio#Criatura — Guerrero elfo#Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de maná del Jinete de alosaurio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 más el número de tierras que controlas. -Thermopod#Termópodo#Criatura nevada — Babosa#{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)#\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Surging Flame#Llama pulsante#Instantáneo#Ondear 4 #(Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)#\nLa Llama pulsante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stalking Yeti#Yeti acechante#Criatura nevada — Yeti#Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Skred#Skred#Instantáneo#El Skred hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas. -Rite of Flame#Rito de la llama#Conjuro#Agrega {R}{R} a tu reserva de maná, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio. -Rimescale Dragon#Dragón escama escarchada#Criatura nevada — Dragón#Vuela.\n{2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)#\nLas criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Orcish Bloodpainter#Pintasangre orco#Criatura — Chamán orco#{T}, sacrificar una criatura: El Pintasangre orco hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Ohran Yeti#Yeti de Ohran#Criatura nevada — Yeti#{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Martyr of Ashes#Mártir de las cenizas#Criatura — Chamán humano#{2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Mártir de las cenizas: La Mártir de las cenizas hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Magmatic Core#Núcleo de magma#Encantamiento#Mantenimiento acumulativo {1} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. -Lovisa Coldeyes#Lovisa Ojosfríos#Criatura legendaria — Señor humano#Los Bárbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. -Lightning Storm#Tormenta de relámpagos#Instantáneo#La Tormenta de relámpagos hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 más el número de contadores de carga sobre ella.\nDescartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relámpagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si la Tormenta de relámpagos está en la pila. -Lightning Serpent#Serpiente relámpago#Criatura — Serpiente elemental#Arrolla, prisa.\nLa Serpiente relámpago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del turno, sacrifica la Serpiente relámpago. -Karplusan Wolverine#Glotón karplusano#Criatura nevada — Bestia#Siempre que el Glotón karplusano sea bloqueado, puedes hacer que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Karplusan Minotaur#Minotauro karplusano#Criatura — Guerrero minotauro#Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz.\nSiempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente. -Icefall#Catarata helada#Conjuro#Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nRecobrar {R}{R} #(Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)# -Greater Stone Spirit#Espíritu de la piedra superior#Criatura — Espíritu elemental#El Espíritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.\n{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana “{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno.“ -Goblin Rimerunner#Patín escarchado trasgo#Criatura nevada — Guerrero trasgo#{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{S}: El Patín escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Goblin Furrier#Peletero trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Prevén todo el daño que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas. -Fury of the Horde#Furia de la horda#Conjuro#Puedes remover del juego dos cartas rojas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Furia de la horda.\nEndereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. -Earthen Goo#Lodo terrenal#Criatura — Cieno#Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. -Braid of Fire#Trenza de fuego#Encantamiento#Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de maná. #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)# -Balduvian Warlord#Señor de la guerra balduviano#Criatura — Bárbaro humano#{T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueó este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu elección. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declarar bloqueadores. -Balduvian Rage#Furia balduviana#Instantáneo#La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Zombie Musher#Zombie conductor de trineo#Criatura nevada — Zombie#Cruza tierras nevadas.\n{S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Void Maw#Garganta del vacío#Criatura — Horror#Arrolla.\nSi otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuévela del juego.\nPon una carta removida del juego con la Garganta del vacío en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacío obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Tresserhorn Skyknight#Caballero celeste de Tresserhorn#Criatura — Caballero zombie#Vuela.\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que dañan primero. -Surging Dementia#Demencia pulsante#Conjuro#Ondear 4 #(Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)#\nEl jugador objetivo descarta una carta. -Stromgald Crusader#Cruzado de Stromgald#Criatura — Caballero zombie#Protección contra blanco.\n{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Soul Spike#Perforar el alma#Instantáneo#Puedes remover del juego dos cartas negras de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Perforar el alma.\nPerforar el alma hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. -Rimebound Dead#Muerto atado a la escarcha#Criatura nevada — Esqueleto#{S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Rime Transfusion#Transfusión de escarcha#Encantamiento nevado — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene “{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas.“ #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Phyrexian Etchings#Grabados pirexianos#Encantamiento#Mantenimiento acumulativo {B} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nAl final de tu turno, roba una carta por cada contador de edad sobre los Grabados pirexianos.\nCuando los Grabados pirexianos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. -Phobian Phantasm#Fantasma aterrador#Criatura — Ilusión#Vuela, inspirar temor.\nMantenimiento acumulativo {B} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)# -Martyr of Bones#Mártir de los huesos#Criatura — Hechicero humano#{1}, mostrar X cartas negras de tu mano, sacrificar el Mártir de los huesos: Remueve del juego hasta X cartas objetivo en un mismo cementerio. -Krovikan Scoundrel#Truhán krovikano#Criatura — Bribón humano# -Krovikan Rot#Podredumbre krovikana#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\nRecobrar {1}{B}{B} #(Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)# -Herald of Leshrac#Heraldo de Leshrac#Criatura — Avatar#Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas.\nEl Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario.\nCuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tú controlas. -Haakon, Stromgald Scourge#Haakon, azote de Stromgald#Criatura legendaria — Caballero zombie#Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningún otro sitio.\nMientras Haakon esté en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio.\nCuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas. -Gutless Ghoul#Necrófago cobarde#Criatura nevada — Zombie#{1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas. -Gristle Grinner#Cartílago sonriente#Criatura — Zombie#Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartílago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Grim Harvest#Cosecha siniestra#Instantáneo#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRecobrar {2}{B} #(Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)# -Garza's Assassin#Asesino de Garza#Criatura — Asesino humano#Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nRecobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. #(Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)# -Feast of Flesh#Festín de carne#Conjuro#El Festín de carne hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Festín de carne en todos los cementerios. -Disciple of Tevesh Szat#Discípulo de Tevesh Szat#Criatura — Clérigo humano#{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. -Chilling Shade#Sombra escalofriante#Criatura nevada — Sombra#Vuela.\n{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Chill to the Bone#Enfriar hasta los huesos#Instantáneo#Destruye la criatura no nevada objetivo. -Balduvian Fallen#Caídos balduvianos#Criatura — Zombie#Mantenimiento acumulativo {1} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nSiempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caídos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera. -Vexing Sphinx#Esfinge irritante#Criatura — Esfinge#Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Descartar una carta. #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nCuando la Esfinge irritante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador de edad sobre ella. -Thermal Flux#Flujo termal#Instantáneo#Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Survivor of the Unseen#Sobreviviente de los Invisibles#Criatura — Hechicero humano#Mantenimiento acumulativo {2} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\n{T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. -Surging Aether#Éter pulsante#Instantáneo#Ondear 4 #(Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)#\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Rune Snag#Enredo de runas#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} más {2} adicionales por cada carta llamada Enredo de runas en cada cementerio. -Ronom Serpent#Serpiente de Rónom#Criatura nevada — Serpiente#La Serpiente de Rónom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada.\nCuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Rónom. -Rimewind Taskmage#Auxiliar de mago brisa escarchado#Criatura — Hechicero humano#{1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. -Rimewind Cryomancer#Criomante brisa escarchada#Criatura — Hechicero humano#{1}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Rimefeather Owl#Búho pluma escarchada#Criatura nevada — Ave#Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Búho pluma escarchada son iguales al número de permanentes nevados en juego.\n{1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo.\nLos permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados. -Martyr of Frost#Mártir de la escarcha#Criatura — Hechicero humano#{2}, mostrar X cartas azules de tu mano, sacrificar el Mártir de la escarcha: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. -Krovikan Whispers#Susurros krovikanos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. -Krovikan Mist#Niebla krovikana#Criatura — Ilusión#Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al número de Ilusiones en juego. -Jokulmorder#Jokulmorder#Criatura — Leviatán#Arrolla.\nEl Jokulmorder entra en juego girado.\nCuando el Jokulmorder entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques cinco tierras.\nEl Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder. -Heidar, Rimewind Master#Heidar, maestro brisa escarchada#Criatura legendaria — Hechicero humano#{2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. -Frozen Solid#Congelado en un témpano#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando se haga daño a la criatura encantada, destrúyela. -Frost Raptor#Ráptor escarchado#Criatura nevada — Ave#Vuela.\n{S}{S}: El Ráptor escarchado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Drelnoch#Drelnoch#Criatura — Mutante yeti#Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas. -Counterbalance#Contrapesar#Encantamiento#Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. -Controvert#Controvertir#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nRecobrar {2}{U}{U} #(Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)# -Commandeer#Requisar#Instantáneo#Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Requisar.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. #(Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.)# -Balduvian Frostwaker#Despierta hielo balduviano#Criatura — Hechicero humano#{U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra. -Arcum Dagsson#Arcum Dagsson#Criatura legendaria — Artífice humano#{T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca. -Adarkar Windform#Eolomorfo de Adarkar#Criatura nevada — Ilusión#Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Woolly Razorback#Cerdo cimarrón lanudo#Criatura — Bestia#El Cerdo cimarrón lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre él.\nMientras el Cerdo cimarrón lanudo tenga un contador de hielo sobre él, tiene la habilidad de defensor y cualquier daño de combate que fuera a hacer es prevenido.\nSiempre que el Cerdo cimarrón lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de él. -White Shield Crusader#Cruzado del Escudo Blanco#Criatura — Caballero humano#Protección contra negro.\n{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Wall of Shards#Muro de astillas#Criatura nevada — Muro#Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)# -Ursine Fylgja#Fylgja osuno#Criatura — Espíritu oso#El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. -Swift Maneuver#Maniobra rápida#Instantáneo#Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Surging Sentinels#Centinelas pulsantes#Criatura — Soldado humano#Daña primero.\nOndear 4 #(Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)# -Sunscour#Depuración solar#Conjuro#Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Depuración solar.\nDestruye todas las criaturas. -Sun's Bounty#Regalo del Sol#Instantáneo#Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} #(Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.)# -Squall Drifter#Errante de ráfagas#Criatura nevada — Elemental#Vuela.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Ronom Unicorn#Unicornio de Rónom#Criatura — Unicornio#Sacrificar la Unicornio de Rónom: Destruye el encantamiento objetivo. -Martyr of Sands#Mártir de las arenas#Criatura — Clérigo humano#{1}, mostrar X cartas blancas de tu mano, sacrificar la Mártir de las arenas: Ganas el triple de X vidas. -Kjeldoran War Cry#Grito de guerra kjeldorano#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios. -Kjeldoran Outrider#Batidor kjeldorano#Criatura — Soldado humano#{W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Kjeldoran Javelineer#Javalinera kjeldorana#Criatura — Soldado humano#Mantenimiento acumulativo {1} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\n{T}: La Javalinera kjeldorana hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana. -Kjeldoran Gargoyle#Gárgola kjeldorana#Criatura — Gárgola#Vuela, daña primero.\nSiempre que la Gárgola kjeldorana haga daño, gana esa cantidad de vida. -Jötun Owl Keeper#Guardián de búhos jötun#Criatura — Gigante#Mantenimiento acumulativo {W} o {U} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)#\nCuando el Guardián de búhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre él. -Glacial Plating#Blindaje glacial#Encantamiento nevado — Aura#Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {S} #(Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)#\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial. -Gelid Shackles#Grilletes gélidos#Encantamiento nevado — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\n{S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Darien, King of Kjeldor#Darien, Rey de Kjeldor#Criatura legendaria — Señor humano#Siempre que recibas daño, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Cover of Winter#Amparo del invierno#Encantamiento nevado#Mantenimiento acumulativo {S} #({S} #(puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)#\nSi una criatura fuera a hacer daño de combate a una o más criaturas que controlas o a tí, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.\n{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno. -Boreal Griffin#Grifo boreal#Criatura nevada — Grifo#Vuela.\n{S}: El Grifo boreal gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. #({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)# -Rix Maadi, Dungeon Palace#Rix Maadi, el palacio calabozo#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Prahv, Spires of Order#Prahv, las torres del orden#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. -Pillar of the Paruns#Pilar de los Paruns#Tierra#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar un hechizo multicolor. -Walking Archive#Archivo ambulante#Criatura artefacto — Gólem#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nEl Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.\n{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. -Transguild Courier#Mensajero transgremial#Criatura artefacto — Gólem#El Mensajero transgremial es de todos los colores #(incluso si esta carta no está en juego)#. -Skullmead Cauldron#Caldero de craneomiel#Artefacto#{T}: Ganas 1 vida.\n{T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. -Rakdos Riteknife#Cuchillo ritual rakdos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos y tiene “{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos“.\n{B}{R}, sacrificar el Cuchillo ritual rakdos: El jugador objetivo sacrifica un permanente por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos.\nEquipar {2}. -Muse Vessel#Vasija de la musa#Artefacto#{3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno. -Magewright's Stone#Piedra del magocreador#Artefacto#{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste. -Evolution Vat#Tanque evolutivo#Artefacto#{3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana “{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura.“ -Bronze Bombshell#Bombón de bronce#Criatura artefacto — Constructo#Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le hace 7 puntos de daño. -Supply#Supply#Conjuro#Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Demand#Demand#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Research#Research#Instantáneo#Elige hasta cuatro cartas que poseas de fuera del juego y barájalas en tu biblioteca. -Development#Development#Instantáneo#Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces más. -Pure#Pure#Conjuro#Destruye el permanente multicolor objetivo. -Simple#Simple#Conjuro#Destruye todas las auras y equipos. -Odds#Odds#Instantáneo#Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Ends#Ends#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes. -Hit#Hit#Instantáneo#El jugador objetivo sacrifica un artefacto o criatura. Golpear hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de ese permanente. -Run#Run#Instantáneo#Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante. -Hide#Hide#Instantáneo#Pon el artefacto o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Seek#Seek#Instantáneo#Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Crime#Crime#Conjuro#Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control. -Punishment#Punishment#Conjuro#Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con coste de maná convertido de X. -Bound#Bound#Instantáneo#Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego. -Determined#Determined#Instantáneo#Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno.\nRoba una carta. -Simic Guildmage#Mago del Gremio Simic#Criatura — Hechicero elfo##({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)#\n{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.\n{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador. -Shielding Plax#Plax protectora#Encantamiento — Aura##({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)#\nEncantar criatura.\nCuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Minister of Impediments#Ministro de impedimentos#Criatura — Consejero humano##({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)#\n{T}: Gira la criatura objetivo. -Vigean Intuition#Intuición vigeana#Instantáneo#Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. #(Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.)# -Vigean Hydropon#Cultivo hidropónico vigeano#Criatura — Planta mutante#Injertar 5 #(Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\nEl Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear. -Twinstrike#Golpe gemelo#Instantáneo#El Golpe gemelo hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo.\nTemerario En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano. -Swift Silence#Silencio rápido#Instantáneo#Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera. -Rakdos Ickspitter#Escupidor rakdos#Criatura — Thrull#{T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida. -Rakdos Augermage#Magotaladro rakdos#Criatura — Hechicero humano#Daña primero.\n{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu elección. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Rain of Gore#Lluvia sangrienta#Encantamiento#Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida. -Plumes of Peace#Plumas de la paz#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nPresagiar {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. #(Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)# -Palliation Accord#Acuerdo de atenuación#Encantamiento#Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador de escudo sobre el Acuerdo de atenuación.\nRemover un contador de escudo del Acuerdo de atenuación: Prevén el siguiente punto de daño que se te fuera a hacer este turno. -Pain Magnification#Magnificación del dolor#Encantamiento#Siempre que un oponente reciba 3 o más puntos de daño de una única fuente, ese jugador descarta una carta. -Overrule#Denegar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas. -Hellhole Rats#Ratas infernales#Criatura — Rata#Prisa.\nCuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. -Grand Arbiter Augustin IV#Gran árbitro Augustin IV#Criatura legendaria — Consejero humano#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.\nA tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos. -Gobhobbler Rats#Ratas Góbjobler#Criatura — Rata#Temerario Las Ratas Góbjobler obtienen +1/+0 y tienen “{B}: Regenera las Ratas Góbjobler“ mientras no tengas cartas en tu mano. -Dread Slag#Escoria pavorosa#Criatura — Horror#Arrolla.\nLa Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano. -Cytoshape#Citomoldear#Instantáneo#Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. -Azorius Ploy#Truco azorio#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Azorius First-Wing#Ala principal azoria#Criatura — Grifo#Vuela, protección contra encantamientos. -Azorius Aethermage#Maga etérea azoria#Criatura — Hechicero humano#Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Assault Zeppelid#Zepélido de asalto#Criatura — Bestia#Vuela, arrolla. -Anthem of Rakdos#Himno de Rakdos#Encantamiento#Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.\nTemerario Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. -Verdant Eidolon#Eidolón verde#Criatura — Espíritu#{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. -Utopia Sprawl#Expansión utópica#Encantamiento — Aura#Encantar bosque.\nEn cuanto la Expansión utópica entre en juego, elige un color.\nSiempre que el bosque encantado se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná del color elegido a su reserva de maná. -Thrive#Medrar#Conjuro#Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo. -Street Savvy#Astucia callejera#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades. -Stomp and Howl#Aplastar y aullar#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. -Sprouting Phytohydra#Fitohidra germinante#Criatura — Hidra planta#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que la Fitohidra germinante reciba daño, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante. -Sporeback Troll#Trol espalda de esporas#Criatura — Trol mutante#Injertar 2 #(Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. -Simic Ragworm#Gusano de harapos simic#Criatura — Gusano#{U}: Endereza el Gusano de harapos simic. -Simic Initiate#Iniciado simic#Criatura — Humano mutante#Injertar 1 #(Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)# -Simic Basilisk#Basilisco simic#Criatura — Basilisco mutante#Injertar 3 #(Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana “Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate“. -Might of the Nephilim#Poder de los nefilim#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores. -Flash Foliage#Fronda repentina#Instantáneo#Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 bloqueando a la criatura objetivo que te está atacando.\nRoba una carta. -Fertile Imagination#Imaginación fértil#Conjuro#Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. #(Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.)# -Elemental Resonance#Resonancia elemental#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega maná igual al coste de maná del permanente encantado a tu reserva de maná. #(El coste de maná incluye el color. Si un símbolo de maná tiene varios colores, elige uno.)# -Cytospawn Shambler#Desolladora citodesove#Criatura — Mutante elemental#Injertar 6 #(Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Whiptail Moloch#Moloc colalátigo#Criatura — Lagarto#Cuando el Moloc colalátigo entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. -Weight of Spires#Peso de las torres#Instantáneo#El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. -War's Toll#Tañido de guerra#Encantamiento#Siempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, gira todas las tierras que controla ese jugador.\nSi una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden. -Utvara Scalper#Cazacabelleras de Utvara#Criatura — Explorador trasgo#Vuela.\nEl Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede. -Taste for Mayhem#Sabor del caos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\nTemerario La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano. -Stormscale Anarch#Anarquista escamarelámpago#Criatura — Chamán viashino#{2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelámpago hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelámpago hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. -Squealing Devil#Diablo chillón#Criatura — Diablo#Inspirar temor.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo. -Seal of Fire#Sello de fuego#Encantamiento#Sacrificar el Sello de fuego: El Sello de fuego hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sandstorm Eidolon#Eidolón tormenta de arena#Criatura — Espíritu#{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. -Psychotic Fury#Furia psicótica#Instantáneo#La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Ogre Gatecrasher#Ogro rompepuertas#Criatura — Bribón ogro#Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. -Kindle the Carnage#Avivar la masacre#Conjuro#Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. -Kill-Suit Cultist#Cultista traje asesino#Criatura — Berserker trasgo#El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.\n{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura. -Ignorant Bliss#Dicha ignorante#Instantáneo#Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta. -Gnat Alley Creeper#Rastrero de la Calle Mosquito#Criatura — Bribón humano#El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. -Flaring Flame-Kin#Llameante fulgurante#Criatura — Guerrero elemental#Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene “{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno“. -Flame-Kin War Scout#Explorador de guerra llameante#Criatura — Explorador elemental#Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de daño a esa criatura. -Vesper Ghoul#Necrófago vespertino#Criatura — Druida zombie#{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Unliving Psychopath#Psicópata no vivo#Criatura — Asesino zombie#{B}: El Psicópata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicópata no vivo. -Slithering Shade#Sombra resbaladiza#Criatura — Sombra#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTemerario La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano. -Slaughterhouse Bouncer#Guardia del matadero#Criatura — Guerrero ogro#Temerario Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Ratcatcher#Atraparratas#Criatura — Bribón ogro#Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Ragamuffyn#Zaparrastrosa#Criatura — Clérigo zombie#Temerario {T}, sacrificar una criatura o tierra: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Nihilistic Glee#Regocijo nihilista#Encantamiento#{2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nTemerario {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Nightcreep#Noche furtiva#Instantáneo#Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos. -Nettling Curse#Maldición irritante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.\n{1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede. -Infernal Tutor#Tutor infernal#Conjuro#Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Entropic Eidolon#Eidolón entrópica#Criatura — Espíritu#{B}, sacrificar la Eidolón entrópica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón entrópica de tu cementerio a tu mano. -Enemy of the Guildpact#Enemigo del Pacto entre gremios#Criatura — Espíritu#Protección contra multicolor. -Drekavac#Drékavac#Criatura — Bestia#Cuando el Drékavac entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura. -Demon's Jester#Bufón de los demonios#Criatura — Diablillo#Vuela.\nTemerario El Bufón de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano. -Delirium Skeins#Madejas de delirio#Conjuro#Cada jugador descarta tres cartas. -Brain Pry#Husmear en el cerebro#Conjuro#Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tú robas una carta. -Bond of Agony#Vínculo de agonía#Conjuro#Como un coste adicional para jugar Vínculo de agonía, paga X vidas.\nCada uno de los otros jugadores pierde X vidas. -Writ of Passage#Salvoconducto#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno.\nPresagiar {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. #(Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)# -Vigean Graftmage#Mago de injertos vigeano#Criatura — Hechicero vedalken mutante#Injertar 2 #(Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. -Tidespout Tyrant#Tirano lanzamareas#Criatura — Djinn#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Spell Snare#Trampa de hechizos#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2. -Silkwing Scout#Exploradora ala de seda#Criatura — Explorador hada#Vuela.\n{G}, sacrificar la Exploradora ala de seda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Psychic Possession#Posesión psíquica#Encantamiento — Aura#Encantar oponente.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta. -Ocular Halo#Halo ocular#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Roba una carta“.\n{W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno. -Novijen Sages#Sabios de Novijen#Criatura — Consejero humano mutante#Injertar 4 #(Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta. -Helium Squirter#Lanzachorros de helio#Criatura — Bestia mutante#Injertar 3 #(Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Govern the Guildless#Gobernar a los sin gremio#Conjuro#Gana el control de la criatura monocolor objetivo.\nPresagiar {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. #(Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)# -Enigma Eidolon#Eidolón enigma#Criatura — Espíritu#{U}, sacrificar la Eidolón enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .\nSiempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón enigma de tu cementerio a tu mano. -Cytoplast Manipulator#Manipuladora citoplástica#Criatura — Hechicero mutante humano#Injertar 2 #(Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)#\n{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego. -Wakestone Gargoyle#Gárgola despiertapiedra#Criatura — Gárgola#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nVuela.\n{1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad. -Valor Made Real#Valor concretado#Instantáneo#La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno. -Steeling Stance#Postura férrea#Instantáneo#Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nPresagiar {W}, mostrar la Postura férrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. #(Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)# -Soulsworn Jury#Jurado comprometido#Criatura — Espíritu#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. -Proper Burial#Entierro digno#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Proclamation of Rebirth#Proclama de renacimiento#Conjuro#Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nPresagiar {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. #(Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)# -Mistral Charger#Pegaso mistral de batalla#Criatura — Pegaso#Vuela. -Haazda Shield Mate#Escudero asistente haazda#Criatura — Soldado humano#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Haazda Exonerator#Exoneradora haazda#Criatura — Clérigo humano#{T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo. -Guardian of the Guildpact#Guardián del Pacto entre Gremios#Criatura — Espíritu#Protección contra monocolor. -Freewind Equenaut#Equinauta errante#Criatura — Arquero humano#Vuela.\nMientras la Equinauta errante esté encantada, tiene “{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.“ -Carom#Rebote#Instantáneo#El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.\nRoba una carta. -Brace for Impact#Preparado para el impacto#Instantáneo#Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Blessing of the Nephilim#Bendición de los nefilim#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. -Beacon Hawk#Halcón de almenara#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que el Halcón de almenara haga daño de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo.\n{W}: El Halcón de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Aurora Eidolon#Eidolón aurora#Criatura — Espíritu#{W}, sacrificar la Eidolón aurora: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón aurora de tu cementerio a tu mano. -Orzhova, the Church of Deals#Orzhova, iglesia de los acuerdos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Nivix, Aerie of the Firemind#Nívix, nido de la Mente ardiente#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}, {T}: Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta tu próximo turno, puedes jugar esa carta si es un instantáneo o conjuro. -Moratorium Stone#Piedra de la moratoria#Artefacto#{2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre. -Mizzium Transreliquat#Transrelicario Mízzium#Artefacto#{3}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno.\n{1}{U}{R}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad. -Gruul War Plow#Arado de guerra gruul#Artefacto#Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno. -Wild Cantor#Cantora salvaje#Criatura — Druida humano##({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)#\nSacrificar la Cantora salvaje: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Petrahydrox#Petrahidrox#Criatura — Extraño##({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)#\nCuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario. -Mourning Thrull#Thrull de luto#Criatura — Thrull##({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)#\nVuela.\nSiempre que el Thrull de luto haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Izzet Guildmage#Mago del Gremio Ízzet#Criatura — Hechicero humano##({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)#\n{2}{U}: Copia el hechizo instantáneo objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Gruul Guildmage#Mago del Gremio Gruul#Criatura — Chamán humano##({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)#\n{3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Yore-Tiller Nephilim#Nefilim vástago de antaño#Criatura — Nefilim#Siempre que el Nefilim vástago de antaño ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego girada y atacando. -Wreak Havoc#Sembrar la destrucción#Conjuro#Sembrar la destrucción no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el artefacto o tierra objetivo. -Witch-Maw Nephilim#Nefilim devorabrujas#Criatura — Nefilim#Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas.\nSiempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o más. -Streetbreaker Wurm#Sierpe rompecalles#Criatura — Sierpe# -Souls of the Faultless#Almas de los inocentes#Criatura — Espíritu#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que las Almas de los inocentes reciban daño de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida. -Skarrgan Skybreaker#Rompecielos skarrgano#Criatura — Chamán gigante#Sed de sangre 3 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)#\n{1}, sacrificar el Rompecielos skarrgano: El Rompecielos skarrgano hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Schismotivate#Esquizomotivar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. -Leap of Flame#Salto de la llama#Instantáneo#Reproducir {U}{R} #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)#\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de dañar primero hasta el final del turno. -Killer Instinct#Instinto asesino#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. -Ink-Treader Nephilim#Nefilim pisada oscura#Criatura — Nefilim#Siempre que un jugador juegue un hechizo instantáneo o conjuro, si el Nefilim pisada oscura es el único objetivo de ese hechizo, copia el hechizo para cada otra criatura que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. -Goblin Flectomancer#Flexomante trasgo#Criatura — Hechicero trasgo#Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantáneo o conjuro objetivo. -Dune-Brood Nephilim#Nefilim progenie de arena#Criatura — Nefilim#Siempre que el Nefilim progenie de arena haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles. -Culling Sun#Sol selectivo#Conjuro#Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. -Conjurer's Ban#Edicto del conjurador#Conjuro#Nombra una carta. Hasta tu próximo turno, la carta nombrada no puede jugarse.\nRoba una carta. -Castigate#Castigar#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta. -Burning-Tree Bloodscale#Escamasangrienta Árbol Ardiente#Criatura — Berserker viashino#Sed de sangre 1 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#\n{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno.\n{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno si puede. -Blind Hunter#Cazador ciego#Criatura — Murciélago#Vuela.\nAcechar #(Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Agent of Masks#Agente de máscaras#Criatura — Consejero humano#Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Wildsize#Tamaño salvaje#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Starved Rusalka#Rusalka famélica#Criatura — Espíritu#{G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. -Silhana Starfletcher#Flechero estelar silhana#Criatura — Arquero druida elfo#En cuanto el Flechero estelar silhana entre en juego, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná.\nEl Flechero estelar silhana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Primeval Light#Luz primigenia#Conjuro#Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. -Predatory Focus#Enfoque depredador#Conjuro#Puedes hacer que las criaturas que controlas hagan su daño de combate al jugador defensor este turno como si no fueran bloqueadas. -Petrified Wood-Kin#Maderoso petrificado#Criatura — Guerrero elemental#El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.\nSed de sangre X #(Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes este turno.)#\nProtección contra instantáneos. -Leyline of Lifeforce#Línea mística de la vitalidad#Encantamiento#Si la Línea mística de la vitalidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLos hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. -Gruul Scrapper#Gruul pendenciero#Criatura — Berserker humano#Cuando el Gruul pendenciero entre en juego, si se usó {R} para jugarlo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Gruul Nodorog#Nódorog gruul#Criatura — Bestia#{R}: El Nódorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o más criaturas. -Gristleback#Lomocartílago#Criatura — Bestia#Sed de sangre 1 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#\nSacrificar el Lomocartílago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartílago. -Ghor-Clan Savage#Salvaje del clan Ghor#Criatura — Berserker centauro#Sed de sangre 3 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)# -Gatherer of Graces#Recolectora de gracias#Criatura — Druida humano#La Recolectora de gracias obtiene +1/+1 por cada aura anexada a ella.\nSacrificar un aura: Regenera la Recolectora de gracias. -Earth Surge#Oleada de tierra#Encantamiento#Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura. -Dryad Sophisticate#Dríada sofisticada#Criatura — Dríada#Cruza tierras no básicas. -Crash Landing#Aterrizaje forzoso#Instantáneo#La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace daño a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas. -Bioplasm#Bioplasma#Criatura — Cieno#Siempre que el Bioplasma ataque, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, el Bioplasma obtiene +X/+Y hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta de criatura removida e Y es su resistencia. #(Un * en una carta que no está en juego es 0.)# -Beastmaster's Magemark#Marca mágica del domador#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. -Battering Wurm#Sierpe apaleadora#Criatura — Sierpe#Sed de sangre 1 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#\nLas criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla. -Tin Street Hooligan#Gamberro de la Calle Hojalata#Criatura — Bribón trasgo#Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. -Siege of Towers#Asedio de las torres#Conjuro#Reproducir {1}{R} #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)#\nLa montaña objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra. -Scorched Rusalka#Rusalka abrasada#Criatura — Espíritu#{R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Rabble-Rouser#Agitador#Criatura — Chamán trasgo#Sed de sangre 1 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)#\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador. -Parallectric Feedback#Descarga paraléctrica#Instantáneo#La Descarga paraléctrica hace daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Living Inferno#Infierno viviente#Criatura — Elemental#{T}: El Infierno viviente hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza al Infierno viviente. -Leyline of Lightning#Línea mística del relámpago#Encantamiento#Si la Línea mística del relámpago está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Línea mística del relámpago hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Hypervolt Grasp#Abrazo hipervóltico#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.“\n{1}{U}: Regresa el Abrazo hipervóltico a la mano de su propietario. -Ghor-Clan Bloodscale#Escamasangrienta del clan Ghor#Criatura — Guerrero viashino#Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Fencer's Magemark#Marca mágica del esgrimista#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. -Bloodscale Prowler#Rondador escamasangrienta#Criatura — Guerrero viashino#Sed de sangre 1 #(Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)# -Smogsteed Rider#Jinete de corcel de niebla#Criatura — Hechicero humano#Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Seize the Soul#Aprovechar el alma#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Sanguine Praetor#Magistrado sanguinario#Criatura — Avatar#{B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada. -Revenant Patriarch#Patriarca aparecido#Criatura — Espíritu#Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se usó {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su próxima fase de combate.\nEl Patriarca aparecido no puede bloquear. -Restless Bones#Huesos inquietos#Criatura — Esqueleto#{3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\n{1}{B}: Regenera los Huesos inquietos. -Poisonbelly Ogre#Ogro vientre venenoso#Criatura — Guerrero ogro#Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida. -Ostiary Thrull#Ostiario thrull#Criatura — Thrull#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Orzhov Euthanist#Eutanista orzhov#Criatura — Asesino humano#Acechar #(Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Necromancer's Magemark#Marca mágica del nigromante#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. -Hissing Miasma#Miasma siseante#Encantamiento#Siempre que una criatura te ataque, su controlador pierde 1 vida. -Exhumer Thrull#Thrull exhumador#Criatura — Thrull#Acechar #(Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Daggerclaw Imp#Diablillo garradaga#Criatura — Diablillo#Vuela.\nEl Diablillo garradaga no puede bloquear. -Cryptwailing#Lamentos de la cripta#Encantamiento#{1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Cry of Contrition#Llanto de arrepentimiento#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta.\nAcechar #(Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando la criatura a la que acecha el Llanto de arrepentimiento vaya a un cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. -Caustic Rain#Lluvia cáustica#Conjuro#Remueve del juego la tierra objetivo. -Abyssal Nocturnus#Nócturnus abismal#Criatura — Horror#Siempre que un oponente descarte una carta, el Nócturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Vertigo Spawn#Engendro del vértigo#Criatura — Ilusión#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que el Engendro del vértigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Vacuumelt#Fundir al vacío#Conjuro#Reproducir {2}{U} #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)#\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Train of Thought#Hilo de pensamiento#Conjuro#Reproducir {1}{U} #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)#\nRoba una carta. -Torch Drake#Draco de antorcha#Criatura — Draco#Vuela.\n{1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Stratozeppelid#Estratozepélido#Criatura — Bestia#Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Sky Swallower#Devorador celeste#Criatura — Leviatán#Vuela.\nCuando el Devorador celeste entre en juego, el oponente objetivo gana el control de todos los otros permanentes que controles. -Runeboggle#Runas distractoras#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. -Mimeofacture#Mimeofactura#Conjuro#Reproducir {3}{U} #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)#\nElige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Leyline of Singularity#Línea mística de la singularidad#Encantamiento#Si la Línea mística de la singularidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nTodos los permanentes que no sean tierra son legendarios. -Infiltrator's Magemark#Marca mágica del espía#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas con la habilidad de defensor. -Hatching Plans#Planes incubados#Encantamiento#Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas. -Gigadrowse#Gigadormecer#Instantáneo#Reproducir {U} #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)#\nGira el permanente objetivo. -Frazzle#Desmenuzar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul. -Drowned Rusalka#Rusalka ahogada#Criatura — Espíritu#{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. -Crystal Seer#Vidente de cristal#Criatura — Hechicero vedalken#Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario. -Aetherplasm#Eterplasma#Criatura — Ilusión#Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura. -Withstand#Soportar#Instantáneo#Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. -To Arms!#¡A las armas!#Instantáneo#Endereza todas las criaturas que controlas.\nRoba una carta. -Spelltithe Enforcer#Coaccionador diezmo mágico#Criatura — Hechicero elefante#Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. -Skyrider Trainee#Aprendiz de jinete celeste#Criatura — Soldado humano#Mientras la Aprendiz de jinete celeste esté encantada, tiene la habilidad de volar. -Sinstriker's Will#Voluntad del golpeapecado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.“ -Shrieking Grotesque#Grotesco aullador#Criatura — Gárgola#Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. -Shadow Lance#Lanza de sombra#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Order of the Stars#Orden de las estrellas#Criatura — Clérigo humano#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nEn cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.\nLa Orden de las estrellas tiene protección contra el color elegido. -Leyline of the Meek#Línea mística de los mansos#Encantamiento#Si la Línea mística de los mansos está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLas fichas de criatura obtienen +1/+1. -Harrier Griffin#Grifo acosador#Criatura — Grifo#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo. -Guardian's Magemark#Marca mágica del guardián#Encantamiento — Aura#Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. -Graven Dominator#Dominador esculpido#Criatura — Gárgola#Vuela.\nAcechar #(Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando el Dominador esculpido entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, cada otra criatura se convierte en 1/1 hasta el final del turno. -Ghostway#Senda fantasmal#Instantáneo#Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno. -Droning Bureaucrats#Burócratas fastidiosos#Criatura — Consejero humano#{X}, {T}: Cada criatura con coste de maná convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno. -Benediction of Moons#Bendición de las lunas#Conjuro#Ganas 1 vida por cada jugador.\nAcechar #(Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando la criatura a la que acecha Bendición de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador. -Absolver Thrull#Absolutor thrull#Criatura — Clérigo thrull#Acechar #(Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)#\nCuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo. -Duskmantle, House of Shadow#Mantoscuro, la casa en sombras#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . -Voyager Staff#Bastón del viajero#Artefacto#{2}, sacrificar el Bastón del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Spectral Searchlight#Farol espectral#Artefacto#{T}: Elige un jugador. Ese jugador agrega un maná de cualquier color que elija a su reserva de maná. -Peregrine Mask#Máscara peregrina#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y dañar primero.\nEquipar {2}. -Pariah's Shield#Escudo del paria#Artefacto — Equipo#Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.\nEquipar {3}. -Nullstone Gargoyle#Gárgola piedranula#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela.\nSiempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo. -Leashling#Correoso#Criatura artefacto — Gólem#Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. -Grifter's Blade#Cuchilla del timador#Artefacto — Equipo#Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. -Glass Golem#Gólem vítreo#Criatura artefacto — Gólem# -Cyclopean Snare#Trampa ciclópea#Artefacto#{3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclópea a la mano de su propietario. -Crown of Convergence#Corona de convergencia#Artefacto#Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. -Cloudstone Curio#Adorno de piedranube#Artefacto#Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. -Bottled Cloister#Claustro embotellado#Artefacto#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. -Bloodletter Quill#Pluma letrasanguínea#Artefacto#{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. -Shadow of Doubt#Sombra de duda#Instantáneo##({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)#\nLos jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.\nRoba una carta. -Lurking Informant#Informante furtivo#Criatura — Bribón humano##({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)#\n{2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador. -Gleancrawler#Reptacolector#Criatura — Horror insecto##({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)#\nArrolla.\nAl final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas allí desde el juego este turno. -Gaze of the Gorgon#Mirada de la gorgona#Instantáneo##({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)#\nRegenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno. -Centaur Safeguard#Protector centauro#Criatura — Guerrero centauro##({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)#\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. -Boros Recruit#Recluta boros#Criatura — Soldado trasgo##({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)#\nDaña primero. -Woodwraith Strangler#Estrangulador espectroboscoso#Criatura — Planta zombie#Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. -Woodwraith Corrupter#Corruptor espectroboscoso#Criatura — Horror elemental#{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. -Twisted Justice#Justicia torcida#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. -Thundersong Trumpeter#Trompetista cancióntrueno#Criatura — Soldado humano#{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Sunhome Enforcer#Coaccionador de Casa Solar#Criatura — Soldado gigante#Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga daño de combate, gana esa cantidad de vida.\n{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Selesnya Sagittars#Sagitarios selesnya#Criatura — Arquero elfo#Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. -Seeds of Strength#Semillas de fuerza#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Razia's Purification#Purificación de Razia#Conjuro#Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto. -Rally the Righteous#Agrupar a los justos#Instantáneo#Irradiar Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Psychic Drain#Drenaje psíquico#Conjuro#El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tú ganas X vidas. -Phytohydra#Fitohidra#Criatura — Hidra planta#Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. -Perplex#Dejar perplejo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.\nTransmutar {1}{U}{B} #({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Mindleech Mass#Masa absorbementes#Criatura — Horror#Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. -Guardian of Vitu-Ghazi#Guardián de Vitu-Ghazi#Criatura — Elemental#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nVigilancia. -Golgari Rotwurm#Sierpepútrida golgari#Criatura — Sierpe zombie#{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Golgari Germination#Germinación golgari#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Flame-Kin Zealot#Fanático llameante#Criatura — Berserker elemental#Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Drooling Groodion#Grudion babeante#Criatura — Bestia#{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Dark Heart of the Wood#Corazón oscuro del bosque#Encantamiento#Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. -Consult the Necrosages#Consultar a los necrosabios#Conjuro#Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. -Congregation at Dawn#Congregación al amanecer#Instantáneo#Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muéstralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Clutch of the Undercity#Agarre de la Subciudad#Instantáneo#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas.\nTransmutar {1}{U}{B} #({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Bloodbond March#Marcha del vínculo de sangre#Encantamiento#Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo. -Autochthon Wurm#Sierpe primigenia#Criatura — Sierpe#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nArrolla. -Ursapine#Osoespín#Criatura — Bestia#{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Trophy Hunter#Cazadora de trofeos#Criatura — Arquero humano#{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. -Transluminant#Transluminante#Criatura — Chamán dríada#{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. -Sundering Vitae#Vitalidad quebradora#Instantáneo#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Stone-Seeder Hierophant#Hierofante siembrapiedras#Criatura — Druida humano#Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. -Root-Kin Ally#Aliado enraizado#Criatura — Guerrero elemental#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nGirar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Rolling Spoil#Ruina animada#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Perilous Forays#Incursión arriesgada#Encantamiento#{1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Nullmage Shepherd#Pastora magoanula#Criatura — Chamán elfo#Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Moldervine Cloak#Manto parramohosa#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nDragar 2 #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Life from the Loam#Vida desde el barro#Conjuro#Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDragar 3 #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Ivy Dancer#Bailarina de la hiedra#Criatura — Chamán dríada#{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Greater Mossdog#Perro de musgo superior#Criatura — Perro#Dragar 3 #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Goliath Spider#Araña Goliat#Criatura — Araña#La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Golgari Grave-Troll#Troltumba golgari#Criatura — Trol esqueleto#El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.\nDragar 6. -Golgari Brownscale#Escamarrón golgari#Criatura — Lagarto#Cuando el Escamarrón golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.\nDragar 2 #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Dryad's Caress#Caricia de las dríadas#Instantáneo#Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. -Doubling Season#Temporada duplicadora#Encantamiento#Si un efecto fuera a poner en juego una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.\nSi un efecto fuera a poner en juego uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente. -Carven Caryatid#Cariátide tallada#Criatura — Espíritu#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nCuando la Cariátide tallada entre en juego, roba una carta. -Wojek Embermage#Mago ígneo wojek#Criatura — Hechicero humano#Irradiar {T}: El Mago ígneo wojek hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. -War-Torch Goblin#Trasgo antorcha de guerra#Criatura — Guerrero trasgo#{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. -Viashino Slasher#Acuchillador viashino#Criatura — Guerrero viashino#{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Viashino Fangtail#Viashino colacolmillo#Criatura — Guerrero viashino#{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Torpid Moloch#Moloc aletargado#Criatura — Lagarto#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. -Surge of Zeal#Oleada de fanatismo#Instantáneo#Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Stoneshaker Shaman#Chamán sacudepiedra#Criatura — Chamán humano#Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada. -Sell-Sword Brute#Bruto asesino a sueldo#Criatura — Mercenario humano#Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de daño. -Seismic Spike#Pico sísmico#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. -Sabertooth Alley Cat#Gato dientes de sable urbano#Criatura — Felino#El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.\n{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno. -Reroute#Reencaminar#Instantáneo#Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.\nRoba una carta. -Rain of Embers#Lluvia de brasas#Conjuro#La Lluvia de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Ordruun Commando#Comando ordrúun#Criatura — Soldado minotauro#{W}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Comando ordrúun este turno. -Molten Sentry#Centinela de lava#Criatura — Elemental#En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor. -Mindmoil#Agitamente#Encantamiento#Siempre que juegues un hechizo, pon las cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Instill Furor#Insuflar furor#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene “Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno.“ -Indentured Oaf#Simplón siervo#Criatura — Guerrero ogro#Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. -Incite Hysteria#Incitar a la histeria#Conjuro#Irradiar Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno. -Greater Forgeling#Fraguante superior#Criatura — Elemental#{1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno. -Goblin Spelunkers#Espeleólogos trasgos#Criatura — Guerrero trasgo#Cruza montañas. -Goblin Fire Fiend#Incendiario trasgo#Criatura — Berserker trasgo#Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Galvanic Arc#Arco galvánico#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. -Flash Conscription#Conscripción repentina#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó {W} para pagar la Conscripción repentina, la criatura gana “Siempre que esta criatura haga daño de combate, gana esa cantidad de vida“ hasta el final del turno. -Flame Fusillade#Fusilamiento flamígero#Conjuro#Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan “{T}: Este permanente hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Excruciator#Torturador#Criatura — Avatar#El daño que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido. -Dogpile#Paliza#Instantáneo#La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. -Coalhauler Swine#Puerco cargador de carbón#Criatura — Bestia#Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. -Blockbuster#Bomba de demolición#Encantamiento#{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. -Barbarian Riftcutter#Bárbaro cortagrieta#Criatura — Bárbaro humano#{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. -Woebringer Demon#Demonio traemiseria#Criatura — Demonio#Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. -Vindictive Mob#Turba vengativa#Criatura — Berserker humano#Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. -Undercity Shade#Sombra de la Subciudad#Criatura — Sombra#Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thoughtpicker Witch#Bruja robapensamientos#Criatura — Hechicero humano#{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. -Strands of Undeath#Hebras de la muerte viviente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\n{B}: Regenera a la criatura encantada. -Sins of the Past#Pecados del pasado#Conjuro#Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado. -Shred Memory#Triturar la memoria#Instantáneo#Remueve del juego hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio.\nTransmutar {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Sewerdreg#Escoria de alcantarilla#Criatura — Espíritu#Cruza pantanos.\nSacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Sadistic Augermage#Magotaladro sádico#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Magotaladro sádico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Roofstalker Wight#Tumulario rondatechos#Criatura — Zombie#{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Nightmare Void#Vacío de pesadilla#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta.\nDragar 2 #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Necromantic Thirst#Sed nigromántica#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Mortipede#Mortípodo#Criatura — Insecto#{2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortípodo este turno, lo hacen. -Mausoleum Turnkey#Carcelero del mausoleo#Criatura — Bribón ogro#Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de elección de un oponente de tu cementerio a tu mano. -Infectious Host#Huésped contagioso#Criatura — Zombie#Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. -Hunted Horror#Horror perseguido#Criatura — Horror#Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con protección contra negro bajo el control del oponente objetivo. -Helldozer#Excavador infernal#Criatura — Gigante zombie#{B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, endereza el Excavador infernal. -Golgari Thug#Malhechor golgari#Criatura — Guerrero humano#Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 #(Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.)# -Empty the Catacombs#Vaciar las catacumbas#Conjuro#Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. -Disembowel#Destripar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Dimir Machinations#Maquinaciones dimir#Conjuro#Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.\nTransmutar {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Dimir House Guard#Guardia de la Casa Dimir#Criatura — Esqueleto#Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Dark Confidant#Confidente oscuro#Criatura — Hechicero humano#Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Clinging Darkness#Oscuridad persistente#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. -Carrion Howler#Aullador carroñero#Criatura — Lobo zombie#Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. -Brainspoil#Derritementes#Conjuro#Destruye la criatura objetivo que no esté encantada. No puede ser regenerada.\nTransmutar {1}{B}{B} #({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Blood Funnel#Encauzar la sangre#Encantamiento#Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura. -Zephyr Spirit#Espíritu del céfiro#Criatura — Espíritu#Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. -Wizened Snitches#Soplones acartonados#Criatura — Bribón hada#Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. -Vedalken Dismisser#Transponedor vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Tunnel Vision#Visión concentrada#Conjuro#Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca. -Tidewater Minion#Lacayo de la marea#Criatura — Elemental#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. -Terraformer#Terraformador#Criatura — Hechicero humano#{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. -Tattered Drake#Draco desgarrado#Criatura — Draco zombie#Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. -Stasis Cell#Celda de estasis#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo. -Spawnbroker#Empeñaesbirros#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. -Remand#Reenviar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, regresa esa carta de hechizo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Quickchange#Cambio rápido#Instantáneo#El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Muddle the Mixture#Enturbiar la mezcla#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro.\nTransmutar {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Mnemonic Nexus#Nexo mnemónico#Instantáneo#Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. -Mark of Eviction#Marca de destierro#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios. -Lore Broker#Traficante de sabiduría#Criatura — Bribón humano#{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. -Induce Paranoia#Inducir la paranoia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si se usó {B} para pagar Inducir la paranoia, el controlador de ese hechizo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. -Hunted Phantasm#Fantasma perseguido#Criatura — Espíritu#El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. -Halcyon Glaze#Barniz alciónico#Encantamiento#Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alciónico se convierte en una criatura Ilusión 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. -Grozoth#Grózot#Criatura — Leviatán#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nCuando el Grózot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de maná convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{4}: El Grózot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U}. -Grayscaled Gharial#Gavial escamagris#Criatura — Cocodrilo#Cruza islas. -Followed Footsteps#Huellas trazadas#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. -Flight of Fancy#Vuelo inspirado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. -Eye of the Storm#Ojo de la tormenta#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue una carta de instantáneo o conjuro, remuévela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantáneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de maná. -Ethereal Usher#Guía etéreo#Criatura — Espíritu#{U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nTransmutar {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Drift of Phantasms#Alud de fantasmas#Criatura — Espíritu#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Dream Leash#Correa del sueño#Encantamiento — Aura#Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. -Drake Familiar#Familiar draco#Criatura — Draco#Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. -Dizzy Spell#Hechizo mareante#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} #({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro)#. -Copy Enchantment#Encantamiento copia#Encantamiento#En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento. -Cerulean Sphinx#Esfinge cerúlea#Criatura — Esfinge#Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. -Wojek Siren#Sirena wojek#Instantáneo#Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Wojek Apothecary#Boticario wojek#Criatura — Clérigo humano#Irradiar {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno. -Votary of the Conclave#Partidario del Cónclave#Criatura — Soldado humano#{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. -Veteran Armorer#Armero veterano#Criatura — Soldado humano#Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. -Twilight Drover#Arriero del crepúsculo#Criatura — Espíritu#Siempre que una ficha de criatura deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepúsculo.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepúsculo: Pon en juego dos fichas de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Suppression Field#Campo de supresión#Encantamiento#Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. -Seed Spark#Chispa de semilla#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si se usó {G} para pagar la Chispa de semilla, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Screeching Griffin#Grifo chillón#Criatura — Grifo#Vuela.\n{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillón este turno. -Sandsower#Siembrarena#Criatura — Espíritu#Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. -Oathsworn Giant#Gigante jurado#Criatura — Soldado gigante#Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia. -Nightguard Patrol#Guardia de patrulla nocturna#Criatura — Soldado humano#Daña primero, vigilancia. -Loxodon Gatekeeper#Portero loxodón#Criatura — Soldado elefante#Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. -Light of Sanction#Luz de la autoridad#Encantamiento#Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que controlas a criaturas que controlas. -Leave No Trace#Sin dejar huella#Instantáneo#Irradiar Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con él. -Hunted Lammasu#Lammasu perseguido#Criatura — Lammasu#Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Horror negra 4/4 bajo el control del oponente objetivo. -Ghosts of the Innocent#Fantasmas de los inocentes#Criatura — Espíritu#Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. -Gate Hound#Sabueso de la puerta#Criatura — Perro#Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. -Festival of the Guildpact#Festival del Pacto#Instantáneo#Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. -Dromad Purebred#Drómad purasangre#Criatura — Bestia#Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. -Divebomber Griffin#Grifo bombardero en picado#Criatura — Grifo#Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Courier Hawk#Halcón mensajero#Criatura — Ave#Vuela, vigilancia. -Conclave's Blessing#Bendición del Cónclave#Encantamiento — Aura#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles. -Concerted Effort#Esfuerzo coordinado#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia. -Chant of Vitu-Ghazi#Cántico de Vitu-Ghazi#Instantáneo#Convocar #(Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)#\nPrevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera. -Caregiver#Cuidadora#Criatura — Clérigo humano#{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Boros Fury-Shield#Escudo de furia boros#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. -Benevolent Ancestor#Ancestro benévolo#Criatura — Espíritu#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Phantom Wings#Alas fantasmales## -Shinen of Fury's Fire#Shinen del fuego de la furia## -Wirewood Pride#Orgullo de Wirewood## -Rats' Feast#Festín de ratas## -Death Denied#Muerte negada## -Keldon Mantle#Manto keldon## -Crown of Vigor#Corona de vigor## -Chittering Rats#Ratas gorjeantes## -Hunter Sliver#Fragmentado cazador## -Blademane Baku#Baku melena de cuchillas## -Birchlore Rangers#Guardabosques leeabedules## -Carrion Rats#Ratas carroñeras## -Call for Blood#Llamado de la sangre## -Blade Sliver#Fragmentado de cuchillas## -Stir the Pride#Agitar la manada## -Betrayal of Flesh#Traición de la carne## -Sanctum Guardian#Guardián del lugar sagrado## -Woebearer#Portadora de la miseria## -Darigaaz's Charm#Amuleto de Dárigaaz## -Feral Lightning#Relámpago feral## -Soratami Mindsweeper#Barremente soratami## -Dance of Shadows#Baile de sombras## -Urborg Emissary#Emisaria de Urbog## -Crypt Sliver#Fragmentado de la cripta## -Kami of the Palace Fields#Kami de los jardines del palacio## -Nezumi Bone-Reader#Leehuesos nezumi## -Thundermare#Yegua del trueno## -Booby Trap#Trampa explosiva## -Coastal Piracy#Piratería costera## -Riptide Replicator#Reproductor Resaca## -Blinking Spirit#Espíritu titilante## -Larceny#Latrocinio## -Soratami Rainshaper#Moldealluvia soratami## -Volcanic Hammer#Martillo volcánico## -Wirewood Herald#Heraldo de Wirewood## -Quick Sliver#Fragmentado veloz## -Aphetto Dredging#Dragado de Afetto## -Yuki-Onna#Yuki-Onna## -Genju of the Falls#Genju de las cascadas## -Confiscate#Confiscar## -Nightscape Battlemage#Mago de guerra Escapanoche## -Phantom Flock#Bandada fantasma## -Heedless One#La inconsciente## -Nezumi 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-Crushing Pain#Dolor aplastante## -Mind Slash#Cuchillazo mental## -Angelic Page#Paje angélico## -Mesmeric Orb#Orbe hipnótica## -Doomsday Specter#Espectro del día del juicio## -Brood Sliver#Fragmentado reproductor## -Elvish Vanguard#Vanguardia élfica## -Infernal Contract#Contrato Infernal## -Vulshok Sorcerer#Hechicera vúlshok## -Minamo Scrollkeeper#Cuida pergaminos de Minamo## -Treetop Scout#Explorador de las copas## -Engulfing Flames#Flamas absorbentes## -Devouring Rage#Cólera devoradora## -Bloodscent#Esencia de sangre## -Wirewood Hivemaster#Dominaenjambres de Wirewood## -Tears of Rage#Lágrimas de ira## -Nocturnal Raid#Incursión nocturna## -Loxodon Stalwart#Loxodón denodado## -Gluttonous Zombie#Zombie glotón## -Nikko-Onna#Nikko-Onna## -Angel of Retribution#Ángel de Castigo## -Magma Sliver#Fragmentado de magma## -Oyobi, Who Split the Heavens#Oyobi, la que parte los cielos## -Voice of the Woods#Voz del bosque## -Marrow-Gnawer#Roemédulas## -Urza's Tower#Torre de Urza#Tierra — Torre de Urza#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Central de energía de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de maná. -Urza's Power Plant#Central de energía de Urza#Tierra — Central de energía de Urza#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. -Urza's Mine#Mina de Urza#Tierra — Mina de Urza#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. -Vulshok Morningstar#Mangual vúlshok#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {2} #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro)#. -Teferi's Puzzle Box#Rompecabezas de Teferi#Artefacto#Al inicio del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas que tenga en la mano en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden, luego roba ese mismo número de cartas. -Tanglebloom#Fruto de la Maraña#Artefacto#{1}, {T}: Ganas 1 vida. -Storage Matrix#Matriz de almacenaje#Artefacto#Mientras la Matriz de almacenaje esté enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza sólo los permanentes del tipo elegido este paso. -Slate of Ancestry#Pizarra de los ancestros#Artefacto#{4}, {T}, descartar tu mano: Roba una carta por cada criatura que controles. -Jester's Cap#Gorro de bufón#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufón: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Jade Statue#Estatua de jade#Artefacto#{2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad sólo durante el combate. -Disrupting Scepter#Cetro disruptor#Artefacto#{3}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Defense Grid#Rejilla de defensa#Artefacto#Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más jugar sus hechizos. -Dancing Scimitar#Cimitarra danzante#Criatura artefacto — Espíritu#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# -Aladdin's Ring#Anillo de Aladino#Artefacto#{8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Zodiac Monkey#Mono del zodíaco#Criatura — Simio#Cruza bosques. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.)# -Weird Harvest#Cosecha extraña#Conjuro#Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Web#Telaraña#Encantamiento — Aura#Encantar criatura #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar -Verduran Enchantress#Encantadora de plantas#Criatura — Druida humano#Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. -Utopia Tree#Árbol de utopía#Criatura — Planta#{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Tree Monkey#Mono de los árboles#Criatura — Simio#El Mono de los árboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Summer Bloom#Floración estival#Conjuro#Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno. -Stream of Life#Manantial de vida#Conjuro#El jugador objetivo gana X vidas. -Scaled Wurm#Sierpe escamosa#Criatura — Sierpe# -Rootbreaker Wurm#Sierpe quiebraraíces#Criatura — Sierpe#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)# -River Bear#Oso de río#Criatura — Oso#Cruza islas. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)# -Order of the Sacred Bell#Orden de la campana sagrada#Criatura — Monje humano# -Norwood Ranger#Guardabosque de Norwood#Criatura — Explorador elfo# -Needle Storm#Tormenta de púas#Conjuro#La Tormenta de púas hace 4 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Natural Affinity#Afinidad natural#Instantáneo#Hasta el final del turno, todas las tierras son criaturas 2/2 que siguen siendo tierras. -Maro#Maro#Criatura — Elemental#Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. -Llanowar Behemoth#Behemot de Llanowar#Criatura — Elemental#Girar una criatura enderezada que controles: El Behemot de Llanowar obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Ley Druid#Druida de Lei#Criatura — Druida humano#{T}: Endereza la tierra objetivo. -King Cheetah#Rey guepardo#Criatura — Felino#Puedes jugar el Rey guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -Greater Good#Beneficio superior#Encantamiento#Sacrificar una criatura: Roba un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas. -Force of Nature#Fuerza de la naturaleza#Criatura — Elemental#Arrolla. #(Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la naturaleza te hace 8 puntos de daño a menos que pagues {G}{G}{G}{G}. -Emperor Crocodile#Cocodrilo emperador#Criatura — Cocodrilo#Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el Cocodrilo emperador. -Elvish Bard#Bardo élfico#Criatura — Chamán elfo#Todas las criaturas que puedan bloquear al Bardo élfico lo hacen. -Early Harvest#Cosecha temprana#Instantáneo#El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que controla. -Biorhythm#Biorritmo#Conjuro#El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle. -Anaconda#Anaconda#Criatura — Víbora#Cruza pantanos. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)# -Wildfire#Incendio destructor#Conjuro#Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de daño a cada criatura. -Whip Sergeant#Sargento del látigo#Criatura — Soldado humano#{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. #(Puede atacar este turno.)# -Viashino Sandstalker#Cazador de la arena viashino#Criatura — Guerrero viashino#Prisa. #(Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)#\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. #(Regrésalo sólo si está en juego.)# -Stone Rain#Lluvia de piedras#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. -Shard Phoenix#Fénix de astillas#Criatura — Fénix#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Sandstone Warrior#Guerrero de arenisca#Criatura — Soldado humano#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Rukh Egg#Huevo de rukh#Criatura — Huevo#Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno. -Rogue Kavu#Kavu aislado#Criatura — Kavu#Siempre que el Kavu aislado ataque solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Reflexes#Reflejos#Encantamiento — Aura#Encantar criatura #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. #(Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Rathi Dragon#Dragón de Rath#Criatura — Dragón#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nCuando el Dragón de Rath entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques dos montañas. -Ogre Taskmaster#Capataz ogro#Criatura — Ogro#El Capataz ogro no puede bloquear. -Mogg Sentry#Centinela mogg#Criatura — Guerrero trasgo#Siempre que un oponente juegue un hechizo, el Centinela mogg obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Mana Clash#Choque de maná#Conjuro#Tanto tú como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de maná hace 1 punto de daño a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento. -Magnivore#Magnívoro#Criatura — Lhurgoyf#Prisa. #(Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)#\nTanto la fuerza como la resistencia del Magnívoro son iguales al número de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios. -Karplusan Yeti#Yeti karplusano#Criatura — Yeti#{T}: El Yeti karplusano hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Yeti karplusano. -Goblin Brigand#Bandolero trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#El Bandolero trasgo ataca cada turno si puede. -Form of the Dragon#Forma del dragón#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. -Flowstone Shambler#Arrastrapies de piedra variable#Criatura — Bestia#{R}: El Arrastrapies de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Crusher#Triturador de piedra variable#Criatura — Bestia#{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flashfires#Tormenta ígnea#Conjuro#Destruye todas las llanuras. -Flame Wave#Ola de llamas#Conjuro#La Ola de llamas hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. -Boiling Seas#Mares hirvientes#Conjuro#Destruye todas las islas. -Blood Moon#Luna de sangre#Encantamiento#Las tierras no básicas son montañas. -Balduvian Barbarians#Bárbaros balduvianos#Criatura — Bárbaro humano# -Anarchist#Anarquista#Criatura — Hechicero humano#Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano. -Anaba Shaman#Chamán de Anaba#Criatura — Chamán minotauro#{R}, {T}: El Chamán de Anaba hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Yawgmoth Demon#Demonio de Yawgmoth#Criatura — Demonio#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de daño. -Will-o'-the-Wisp#Fuego fatuo#Criatura — Espíritu#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\n{B}: Regenera el Fuego fatuo #(La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)# -Slay#Matar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. -Serpent Warrior#Guerrero serpiente#Criatura — Guerrero víbora#Cuando el Guerrero serpiente entre en juego, pierde 3 vidas. -Razortooth Rats#Ratas voraces#Criatura — Rata#Inspirar temor. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)# -Persecute#Perseguir#Conjuro#Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color. -Mindslicer#Rebanamentes#Criatura — Horror#Cuando el Rebanamentes vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador descarta su mano. -Hollow Dogs#Perros huecos#Criatura — Perro#Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Hell's Caretaker#Vigilante del Averno#Criatura — Horror#{T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Giant Cockroach#Cucaracha gigante#Criatura — Insecto# -Foul Imp#Diablillo pestilente#Criatura — Diablillo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. -Final Punishment#Castigo final#Conjuro#El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. -Execute#Ejecutar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. -Enfeeblement#Postración#Encantamiento — Aura#Encantar criatura #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. -Deathgazer#Contemplador mortal#Criatura — Lagarto#Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. -Death Pits of Rath#Pozos de la muerte de Rath#Encantamiento#Siempre que una criatura reciba daño, destrúyela. No puede ser regenerada. -Coercion#Coerción#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. -Bog Imp#Diablillo del pantano#Criatura — Diablillo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# -Blackmail#Chantaje#Conjuro#El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Zur's Weirding#Presagio de Zur#Encantamiento#Los jugadores juegan mostrando sus manos.\nSi un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra. Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. -Withering Gaze#Mirada abrasadora#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahí. -Wanderguard Sentry#Centinela vagabundo#Criatura — Zángano#Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo. -Treasure Trove#Descubrimiento del tesoro#Encantamiento#{2}{U}{U}: Roba una carta. -Trade Routes#Rutas comerciales#Encantamiento#{1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.\n{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta. -Tidal Kraken#Kraken de la marea#Criatura — Kraken#El Kraken de la marea es imbloqueable. -Thought Courier#Mensajero del pensamiento#Criatura — Hechicero humano#{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Temporal Adept#Perito temporal#Criatura — Hechicero humano#{U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Storm Crow#Cuervo de la tempestad#Criatura — Ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# -Sleight of Hand#Juego de manos#Conjuro#Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. -Sea's Claim#Reclamo del mar#Encantamiento — Aura#Encantar tierra. #(Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)#\nLa tierra encantada es una isla. -Sage Aven#Sabio aven#Criatura — Hechicero ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# Cuando el Sabio aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Imaginary Pet#Mascota imaginaria#Criatura — Ilusión#Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario. -Fleeting Image#Imagen efímera#Criatura — Ilusión#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\n{1}{U}: Regresa la Imagen efímera a la mano de su propietario. -Fishliver Oil#Aceite de hígado de pescado#Encantamiento — Aura#Encantar criatura #(Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)#\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. #(Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)# -Exhaustion#Agotamiento#Conjuro#Las criaturas y las tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su próximo paso de enderezar. -Dream Prowler#Rondador onírico#Criatura — Ilusión#El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. -Daring Apprentice#Aprendiz temerario#Criatura — Hechicero humano#{T}, sacrificar el Aprendiz temerario: Contrarresta el hechizo objetivo. -Cowardice#Cobardía#Encantamiento#Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. #(El hechizo o la habilidad no la afectarán.)# -Baleful Stare#Mirada maléfica#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada montaña y por cada carta roja que haya ahí. -Archivist#Archivero#Criatura — Hechicero humano#{T}: Roba una carta. -Annex#Anexar#Encantamiento — Aura#Encantar tierra. #(Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)#\nTú controlas la tierra encantada. -Zealous Inquisitor#Inquisidor ferviente#Criatura — Clérigo humano#{1}{W}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Inquisidor ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. -Worship#Adoración#Encantamiento#Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. -Weathered Wayfarer#Caminante curtido#Criatura — Clérigo nómada humano#{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más tierras que tú. -Veteran Cavalier#Caballero veterano#Criatura — Caballero humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Serra's Blessing#Bendición de Serra#Encantamiento#Las criaturas que controles tienen la habilidad de vigilancia. #(No se giran al atacar.)# -Savannah Lions#Leones de la sabana#Criatura — Felino# -Sacred Nectar#Néctar sagrado#Conjuro#Gana 4 vidas. -Sacred Ground#Tierra santa#Encantamiento#Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego. -Reverse Damage#Inversión de daño#Instantáneo#La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Gana esa cantidad de vida. -Pegasus Charger#Pegaso de batalla#Criatura — Pegaso#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nDaña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Oracle's Attendants#Asistentes de la Oráculo#Criatura — Soldado humano#{T}: Todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacerle a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se le hace a los Asistentes de la Oráculo. -Mending Hands#Manos reparadoras#Instantáneo#Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Master Healer#Sanador experto#Criatura — Clérigo humano#{T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Master Decoy#Maestro en señuelos#Criatura — Soldado humano#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Marble Titan#Titán de mármol#Criatura — Gigante#Las criaturas con fuerza de 3 ó más no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Kami of Old Stone#Kami de piedra vieja#Criatura — Espíritu# -Ivory Mask#Máscara de marfil#Encantamiento#No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. -Inspirit#Alentar#Instantáneo#Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno. -Foot Soldiers#Soldados de infantería#Criatura — Soldado humano# -Crossbow Infantry#Infantería de ballesta#Criatura — Soldado humano#{T}: La Infantería de ballesta hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Circle of Protection: Red#Círculo de protección: rojo#Encantamiento#{1}: La próxima vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Circle of Protection: Black#Círculo de protección: negro#Encantamiento#{1}: La próxima vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Chastise#Reprender#Instantáneo#Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su fuerza. -Blinding Angel#Ángel cegador#Criatura — Ángel#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nSiempre que el Ángel cegador haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente fase de combate. -Blessed Orator#Orador bendito#Criatura — Clérigo humano#Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. -Aven Flock#Parvada aven#Criatura — Soldado ave#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\n{W}: La Parvada aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Tomb of Urami#Tumba de Urami#Tierra legendaria#{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. La Tumba de Urami te hace 1 punto de daño si no controlas un Ogro.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espíritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar. -Oboro, Palace in the Clouds#Oboro, el palacio en las nubes#Tierra legendaria#{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario. -Miren, the Moaning Well#Miren, el pozo de los lamentos#Tierra legendaria#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Mikokoro, Center of the Sea#Mikokoro, centro del mar#Tierra legendaria#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta. -Wine of Blood and Iron#Vino de sangre y hierro#Artefacto#{4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno. -Soratami Cloud Chariot#Carro de nubes soratami#Artefacto#{2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno. -Scroll of Origins#Pergamino de los orígenes#Artefacto#{2}, {T}: Roba una carta si tienes siete o más cartas en tu mano. -O-Naginata#O-Naginata#Artefacto - Equipo#O-Naginata puede ser anexada sólo a una criatura con fuerza 3 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2} #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro)#. -Manriki-Gusari#Manriki-Gusari#Artefacto - Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene “{T}: Destruye el equipo objetivo“.\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro)#. -Ivory Crane Netsuke#Netsuke de grulla de marfil#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 4 vidas. -Ebony Owl Netsuke#Netsuke de búho de ébano#Artefacto#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o más cartas en la mano, el Netsuke de búho de ébano le hace 4 puntos de daño. -Blood Clock#Reloj de sangre#Artefacto#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. -Ashes of the Fallen#Cenizas de los caídos#Artefacto#En cuanto Cenizas de los caídos entre en juego, elige un tipo de criatura.\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido además de sus otros tipos. -Iname as One#Iname unificado#Criatura legendaria - Espíritu#Cuando Iname unificado entre en juego, si lo jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Espíritu, ponerla en juego, luego barajar tu biblioteca.\nCuando Iname unificado vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerlo del juego. Si lo haces, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio al juego. -Stampeding Serow#Cabras en estampida#Criatura - Bestia#Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. -Shinen of Life's Roar#Shinen del rugido de la vida#Criatura - Espíritu#Todas las criaturas que puedan bloquear al Shinen del rugido de la vida lo hacen.\nCanalizar {2}{G}{G}, descartar el Shinen del rugido de la vida: Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. -Sekki, Seasons' Guide#Sekki, guía de las estaciones#Criatura legendaria - Espíritu#Sekki, guía de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño a Sekki, prevén ese daño, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1.\nSacrificar ocho Espíritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego. -Seed the Land#Sembrar la tierra#Encantamiento#Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1. -Sakura-Tribe Scout#Exploradora de la tribu Sakura#Criatura - Chamán explorador víbora#{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. -Rending Vines#Enredaderas rasgadoras#Instantáneo - Arcano#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo si su coste de maná convertido es menor o igual al número de cartas en tu mano.\nRoba una carta. -Reki, the History of Kamigawa#Reki, la historia de Kamigawa#Criatura legendaria - Chamán humano#Siempre que juegues un hechizo legendario, roba una carta. -Promised Kannushi#Kannushi prometida#Criatura - Druida humano#Migración de almas 7 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Okina Nightwatch#Guardia nocturna de Okina#Criatura - Monje humano#Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3. -Nightsoil Kami#Kami del suelo nocturno#Criatura - Espíritu#Migración de almas 5 #(Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Molting Skin#Muda de piel#Encantamiento#Regresa Muda de piel a la mano de su propietario: Regenera la criatura objetivo. -Matsu-Tribe Birdstalker#Caza aves de la tribu Matsu#Criatura - Guerrero arquero víbora#Siempre que el Caza aves de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{G}: El Caza aves de la tribu Matsu puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. -Masumaro, First to Live#Masumaro, el primero en vivir#Criatura legendaria - Espíritu#La fuerza y la resistencia de Masumaro, el primero en vivir son iguales al doble del número de cartas en tu mano. -Kashi-Tribe Elite#Élite de la tribu Kashi#Criatura - Guerrero víbora#Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Kami of the Tended Garden#Kami del jardín cuidado#Criatura - Espíritu#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardín cuidado a menos que pagues {G}.\nMigración de almas 3 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Inner Calm, Outer Strength#Calma interna, fuerza externa#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. -Haru-Onna#Haru-Onna#Criatura - Espíritu#Cuando la Haru-Onna entre en juego, roba una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Haru-Onna a la mano de su propietario. -Ghost-Lit Nourisher#Nutriente luz fantasmal#Criatura - Espíritu#{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nCanalizar {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Fiddlehead Kami#Kami hoja de helecho#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera el Kami hoja de helecho. -Endless Swarm#Aluvión sin fin#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.\nÉpico #(No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.)# -Elder Pine of Jukai#Pino anciano de Jukai#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nMigración de almas 2. -Dosan's Oldest Chant#El canto más antiguo de Dosan#Conjuro#Gana 6 vidas.\nRoba una carta. -Descendant of Masumaro#Descendiente de Masumaro#Criatura - Monje humano#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo. -Dense Canopy#Enramada densa#Encantamiento#Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar. -Briarknit Kami#Kami zarzatejida#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Bounteous Kirin#Kirin dadivoso#Criatura legendaria - Espíritu kirin#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Ayumi, the Last Visitor#Ayumi, la última visitante#Criatura legendaria - Espíritu#Cruza tierras legendarias. -Arashi, the Sky Asunder#Arashi, el cielo desbaratado#Criatura legendaria - Espíritu#{X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Undying Flames#Llamas inmortales#Conjuro#Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta. Épico #(No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Thoughts of Ruin#Pensamientos de destrucción#Conjuro#Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano. -Sunder from Within#Partir desde adentro#Conjuro - Arcano#Destruye el artefacto o tierra objetivo. -Spiraling Embers#Brasas en espiral#Conjuro - Arcano#Las Brasas en espiral hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas en tu mano. -Sokenzan Spellblade#Hojahechizo de Sokenzan#Criatura - Chamán samurái ogro#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Sokenzan Renegade#Renegado de Sokenzan#Criatura - Mercenario samurái ogro#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más cartas en su mano que cualquier otro, el jugador con más cartas en su mano gana el control del Renegado de Sokenzan. -Skyfire Kirin#Kirin fuegoceleste#Criatura legendaria - Espíritu kirin#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. -Ronin Cavekeeper#Cuidacuevas ronin#Criatura - Samurái humano#Bushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)# -Rally the Horde#Agrupar la horda#Conjuro#Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la última carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la última carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera. -Path of Anger's Flame#Camino de la llama del furor#Instantáneo - Arcano#Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Jiwari, the Earth Aflame#Jiwari, la tierra ardiente#Criatura legendaria - Espíritu#{X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Into the Fray#A la batalla#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nEmpalmar con lo arcano {R} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Inner Fire#Fuego interno#Conjuro#Agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta que haya en tu mano. -Iizuka the Ruthless#Iizuka el despiadado#Criatura legendaria - Samurái humano#Bushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)#\n{2}{R}, sacrificar un Samurái: Los Samurái que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Hidetsugu's Second Rite#Segundo rito de Hidetsugu#Instantáneo#Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de daño a ese jugador. -Godo's Irregulars#Milicianos de Godo#Criatura - Guerrero humano#{R}: Los Milicianos de Godo hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo que los bloquee. -Glitterfang#Colmillo reluciente#Criatura - Espíritu#Prisa.\nAl final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario. -Ghost-Lit Raider#Incursor luz fantasmal#Criatura - Espíritu#{2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCanalizar {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Gaze of Adamaro#Mirada de Adamaro#Instantáneo - Arcano#La Mirada de Adamaro hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. -Burning-Eye Zubera#Zubera ojo ardiente#Criatura - Espíritu zubera#Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Barrel Down Sokenzan#Cuesta abajo por Sokenzan#Instantáneo - Arcano#Recolectar Regresa cualquier número de montañas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al doble del número de montañas que hayas regresado de esta manera. -Akki Underling#Subalterno akki#Criatura - Guerrero trasgo#Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Subalterno akki obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Akki Drillmaster#Maestro de instrucción akki#Criatura - Chamán trasgo#{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Adamaro, First to Desire#Adamaro, el primero en desear#Criatura legendaria - Espíritu#La fuerza y resistencia de Adamaro, el primero en desear son iguales al número de cartas en la mano del oponente con más cartas en la mano. -Skull Collector#Coleccionista de cráneos#Criatura - Guerrero ogro#Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.\n{1}{B}: Regenera el Coleccionista de cráneos. -Sink into Takenuma#Hundir en Takenuma#Conjuro - Arcano#Recolectar Regresa cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera. -Shinen of Fear's Chill#Shinen del frío del miedo#Criatura - Espíritu#El Shinen del frío del miedo no puede bloquear.\nCanalizar {1}{B}, descartar el Shinen del frío del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Raving Oni-Slave#Esclavo de oni delirante#Criatura - Guerrero ogro#Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.\nCuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio. -Pain's Reward#Recompensa del dolor#Conjuro#Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas. -One with Nothing#En armonía con la nada#Instantáneo#Descarta tu mano. -Neverending Torment#Tormento interminable#Conjuro#Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el número de cartas en tu mano, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico #(No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Measure of Wickedness#Medida de perversión#Encantamiento#Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversión y pierde 8 vidas.\nSiempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversión. -Maga, Traitor to Mortals#Maga, traidor a los mortales#Criatura legendaria - Hechicero humano#Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al número de contadores +1/+1 sobre él. -Locust Miser#Ávido de langostas#Criatura - Chamán rata#El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en dos. -Kuro's Taken#Sirviente de Kuro#Criatura - Samurái rata#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. -Kiku's Shadow#Sombra de Kiku#Conjuro#La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. -Kemuri-Onna#Kemuri-Onna#Criatura - Espíritu#Cuando la Kemuri-Onna entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kemuri-Onna a la mano de su propietario. -Kami of Empty Graves#Kami de las tumbas vacías#Criatura - Espíritu#Migración de almas 3 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Kagemaro's Clutch#Agarre de Kagemaro#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas en tu mano. -Kagemaro, First to Suffer#Kagemaro, el primero en sufrir#Criatura legendaria - Espíritu demonio#La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al número de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Infernal Kirin#Kirin infernal#Criatura legendaria - Espíritu kirin#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. -Hand of Cruelty#Mano de crueldad#Criatura - Samurái humano#Protección contra blanco.\nBushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Gnat Miser#Ávido de mosquitos#Criatura - Chamán rata#El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. -Ghost-Lit Stalker#Rondador luz fantasmal#Criatura - Espíritu#{4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nCanalizar {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Footsteps of the Goryo#Huellas de los Goryo#Conjuro - Arcano#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno. -Exile into Darkness#Exilio a la oscuridad#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de maná convertido de 3 o menos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano. -Deathmask Nezumi#Nezumi máscara de muerte#Criatura - Chamán rata#Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. -Deathknell Kami#Kami tañido de muerte#Criatura - Espíritu#Vuela.\n{2}: El Kami tañido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrifícalo al final del turno.\nMigración de almas 1 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Death of a Thousand Stings#Muerte por mil picaduras#Instantáneo - Arcano#El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. -Choice of Damnations#Elección de maldiciones#Conjuro - Arcano#El oponente objetivo elige un número. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes. -Akuta, Born of Ash#Akuta, nacido de la ceniza#Criatura legendaria - Espíritu#Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego. -Trusted Advisor#Consejero fiable#Criatura - Consejero humano#Tu tamaño máximo de mano aumenta en dos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario. -Soramaro, First to Dream#Soramaro, el primero en soñar#Criatura legendaria - Espíritu#Vuela.\nLa fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en soñar son iguales al número de cartas en tu mano.\n{4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta. -Shinen of Flight's Wings#Shinen de las alas del vuelo#Criatura - Espíritu#Vuela.\nCanalizar {U}, descartar el Shinen de las alas del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Shifting Borders#Fronteras cambiantes#Instantáneo - Arcano#Intercambia el control de dos tierras objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Shape Stealer#Ladrón de forma#Criatura - Espíritu metamorfo#Siempre que el Ladrón de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladrón de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. -Secretkeeper#Guardasecretos#Criatura - Espíritu#Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Sakashima the Impostor#Sakashima el impostor#Criatura legendaria - Bribón humano#En cuanto Sakashima el impostor entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, Sakashima entra en juego como una copia de esa criatura, excepto que su nombre sigue siendo Sakashima el impostor, sigue siendo legendaria, y gana “{2}{U}{U}: Regresa a Sakashima el impostor a la mano de su propietario al final del turno.“ -Rushing-Tide Zubera#Zubera marea torrencial#Criatura - Espíritu zubera#Cuando el Zubera marea torrencial vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, roba tres cartas. -Overwhelming Intellect#Intelecto abrumador#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Oppressive Will#Voluntad opresiva#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano. -Oboro Envoy#Enviado de Oboro#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. -Oboro Breezecaller#Llamadora de brisa de Oboro#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo. -Moonbow Illusionist#Ilusionista arco lunar#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. -Meishin, the Mind Cage#Meishin, la jaula mental#Encantamiento legendario#Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. -Kiri-Onna#Kiri-Onna#Criatura - Espíritu#Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. -Kami of the Crescent Moon#Kami de la luna creciente#Criatura legendaria - Espíritu#Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta. -Kaho, Minamo Historian#Kaho, historiadora de Minamo#Criatura legendaria - Hechicero humano#Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantáneo y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de maná convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de maná. -Ideas Unbound#Ideas liberadas#Conjuro - Arcano#Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno. -Ghost-Lit Warder#Custodio luz fantasmal#Criatura - Espíritu#{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. -Freed from the Real#Liberado de lo real#Encantar criatura#{U}: Gira la criatura encantada.\n{U}: Endereza la criatura encantada. -Evermind#Mente eterna#Instantáneo - Arcano##(Los hechizos sin coste de maná no pueden jugarse.)#\nRoba una carta.\nMente eterna es azul.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Eternal Dominion#Dominio eterno#Conjuro#Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico #(No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.)# -Dreamcatcher#Atrapasueños#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes sacrificar el Atrapasueños. Si lo haces, roba una carta. -Descendant of Soramaro#Descendiente de Soramaro#Criatura - Hechicero humano#{1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regrésalas en cualquier orden. -Cut the Earthly Bond#Cortar el vínculo terrenal#Instantáneo - Arcano#Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario. -Cloudhoof Kirin#Kirin cascosnubosos#Criatura legendaria - Espíritu kirin#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner las primeras X cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Torii Watchward#Guardia atenta del torii#Criatura - Espíritu#Vigilancia #(Esta criatura no se gira al atacar.)#\nMigración de almas 4 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Spiritual Visit#Visita espiritual#Instantáneo - Arcano#Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.\nEmpalmar con lo arcano {W} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Shinen of Stars' Light#Shinen de la luz estelar#Criatura - Espíritu#Daña primero.\nCanalizar {1}{W}, descartar el Shinen de la luz estelar: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Reverence#Reverencia#Encantamiento#Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte. -Pure Intentions#Intenciones puras#Instantáneo - Arcano#Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes cartas este turno, regresa esas cartas de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes Intenciones puras, regresa Intenciones puras de tu cementerio a tu mano al final del turno. -Promise of Bunrei#Promesa de bunrei#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, pon en juego cuatro fichas de criatura Espíritu incolora 1/1. -Presence of the Wise#Presencia de los sabios#Conjuro#Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano. -Plow Through Reito#Arar atravesando Reito#Instantáneo - Arcano#Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. -Moonwing Moth#Polilla ala lunar#Criatura - Insecto#Vuela.\n{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Michiko Konda, Truth Seeker#Michiko Konda, busca verdad#Criatura legendaria - Consejero humano#Siempre que una fuente que controla un oponente te haga daño, ese jugador sacrifica un permanente. -Kiyomaro, First to Stand#Kiyomaro, primero en oponerse#Criatura legendaria - Espíritu#La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al número de cartas en tu mano.\nMientras tengas cuatro o más cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Kiyomaro haga daño, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 7 vidas. -Kitsune Loreweaver#Tejedor de cuentos kitsune#Criatura - Clérigo zorro#{1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Kitsune Dawnblade#Hoja aurora kitsune#Criatura - Samurái zorro#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nCuando el Hoja aurora kitsune entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. -Kitsune Bonesetter#Corrigehuesos kitsune#Criatura - Clérigo zorro#{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad sólo si tienes más cartas en tu mano que cada oponente. -Kataki, War's Wage#Kataki, el precio de la guerra#Criatura legendaria - Espíritu#Todos los artefactos tienen “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}.“ -Inner-Chamber Guard#Guardia de la cámara interna#Criatura - Samurái humano#Bushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)# -Hand of Honor#Mano de honor#Criatura - Samurái humano#Protección contra negro.\nBushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Ghost-Lit Redeemer#Redentora luz fantasmal#Criatura - Espíritu#{W}, {T}: Gana 2 vidas.\nCanalizar {1}{W}, descartar la Redentora luz fantasmal: Gana 4 vidas. -Enduring Ideal#Ideal perenne#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nÉpico #(No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.)# -Eiganjo Free-Riders#Jinetes libres de Eiganjo#Criatura - Soldado humano#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario. -Descendant of Kiyomaro#Descendiente de Kiyomaro#Criatura - Soldado humano#Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene “Siempre que esta criatura haga daño de combate, ganas 3 vidas.“ -Curtain of Light#Cortina de luz#Instantáneo#La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.\nRoba una carta. -Cowed by Wisdom#Acobardado por la sabiduría#Encantar criatura#La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. #(Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.)# -Charge Across the Araba#Carga a través de Araba#Instantáneo - Arcano#Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. -Araba Mothrider#Jinete de polillas de Araba#Criatura - Samurái humano#Vuela.\nBushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Tendo Ice Bridge#Puente helado de Tendo#Tierra#El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Gods' Eye, Gate to the Reikai#Ojo de Dios, portal a Reikai#Tierra legendaria#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nCuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Umezawa's Jitte#Jitte de Umezawa#Artefacto legendario - Equipo#Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.\nRemover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. -That Which Was Taken#Aquello que fue quitado#Artefacto legendario#{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.\nCada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible. -Slumbering Tora#Tora adormecido#Artefacto#{2}, descartar una carta arcana o de Espíritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. -Shuriken#Shuriken#Artefacto - Equipo#La criatura equipada tiene “{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja“.\nEquipar {2} #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro)#. -Shuko#Shuko#Artefacto - Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {0} #({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro)#. -Ronin Warclub#Garrote de guerra ronin#Artefacto - Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.\nEquipar {5} #({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro)#. -Ornate Kanzashi#Kanzashi adornado#Artefacto#{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. -Orb of Dreams#Orbe de los sueños#Artefacto#Los permanentes entran en juego girados. -Neko-Te#Neko-Te#Artefacto - Equipo#Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. -Mirror Gallery#Galería de espejos#Artefacto#La “regla de leyendas“ no se aplica. -Blinding Powder#Polvo cegador#Artefacto - Equipo#La criatura equipada tiene “Desanexar el Polvo cegador: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno“.\nEquipar {2} #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Baku Altar#Altar baku#Artefacto#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.\n{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Genju of the Realm#Genju del reino#Encantar tierra legendario#{2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espíritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano. -Vital Surge#Oleada vital#Instantáneo - Arcano#Gana 3 vidas.\nEmpalmar con lo arcano {1}{G} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Uproot#Desarraigar#Conjuro - Arcano#Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Unchecked Growth#Crecimiento descontrolado#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Traproot Kami#Kami trampa de raíces#Criatura - Espíritu#Defensor #(Esta criatura no puede atacar)#.\nLa resistencia del Kami trampa de raíces es igual al número de bosques en juego.\nEl Kami trampa de raíces puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Splinter#Astillar#Conjuro#Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Sosuke's Summons#Invocaciones de Sosuke#Conjuro#Pon en juego dos fichas de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que una Víbora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano. -Shizuko, Caller of Autumn#Shizuko, llamadora del otoño#Criatura legendaria - Chamán víbora#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases. -Scaled Hulk#Titán escamoso#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Titán escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Sakura-Tribe Springcaller#Llamaverdor de la tribu Sakura#Criatura - Chamán víbora#Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. -Sakiko, Mother of Summer#Sakiko, madre del verano#Criatura legendaria - Chamán víbora#Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. -Roar of Jukai#Rugido del Jukai#Instantáneo - Arcano#Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Petalmane Baku#Baku melena de pétalos#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. -Patron of the Orochi#Protector de los orochi#Criatura legendaria - Espíritu#Ofrenda de víbora #(Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)#\n{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Nourishing Shoal#Cardumen nutriente#Instantáneo - Arcano#Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen nutriente.\nGanas X vidas. -Matsu-Tribe Sniper#Tirador de la tribu Matsu#Criatura - Guerrero arquero víbora#{T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.\nSiempre que el Tirador de la tribu Matsu haga daño a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Mark of Sakiko#Marca de Sakiko#Encantar criatura#La criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases“. -Loam Dweller#Morador del barro#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano. -Lifespinner#Hilador de vida#Criatura - Espíritu#{T}, Sacrificar tres Espíritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espíritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Lifegift#Regalo de vida#Encantamiento#Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida. -Kodama of the Center Tree#Kodama del árbol del centro#Criatura legendaria - Espíritu#La fuerza y resistencia del Kodama del árbol del centro son iguales al número de Espíritus que controles.\nEl Kodama del árbol del centro tiene migración de almas X, donde X es el número de Espíritus que controles. -Iwamori of the Open Fist#Iwamori del puño abierto#Criatura legendaria - Monje humano#Arrolla.\nCuando Iwamori del puño abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano. -Isao, Enlightened Bushi#Isao, bushi inspirado#Criatura legendaria - Samurái humano#Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.\nBushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno)#.\n{2}: Regenera el Samurái objetivo. -Harbinger of Spring#Heraldo de la primavera#Criatura - Espíritu#Protección contra criaturas que no sean Espíritus.\nMigración de almas 4 #(Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano)#. -Gnarled Mass#Masa retorcida#Criatura - Espíritu# -Genju of the Cedars#Genju de los cedros#Encantar bosque#{2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espíritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano. -Forked-Branch Garami#Garami rama bifurcada#Criatura - Espíritu#Migración de almas 4, migración de almas 4 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano. -Enshrined Memories#Recuerdos atesorados#Conjuro#Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Child of Thorns#Hijo de las espinas#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Body of Jukai#Cuerpo de Jukai#Criatura - Espíritu#Arrolla.\nMigración de almas 8 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Twist Allegiance#Invertir la lealtad#Conjuro#Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Torrent of Stone#Torrente de piedra#Instantáneo - Arcano#El Torrente de piedra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEmpalmar con lo arcano—Sacrificar dos montañas. #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Sowing Salt#Esparcir sal#Conjuro#Remueve del juego la tierra objetivo que no sea básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Shinka Gatekeeper#Portero de Shinka#Criatura - Guerrero ogro#Siempre que el Portero de Shinka reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti. -Ronin Cliffrider#Ronin jinete de cimas#Criatura - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno)#.\nSiempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador defensor. -Patron of the Akki#Protector de los akki#Criatura legendaria - Espíritu#Ofrenda de trasgo #(Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de maná incluye el color.)#\nSiempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Overblaze#Sobrequemar#Instantáneo - Arcano#Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Ogre Recluse#Ogro recluso#Criatura - Guerrero ogro#Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso. -Mannichi, the Fevered Dream#Mannichi, el sueño febril#Criatura legendaria - Espíritu#{1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno. -Kumano's Blessing#Bendición de Kumano#Encantar criatura#Puedes jugar la Bendición de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSi una criatura que recibió daño de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Ishi-Ishi, Akki Crackshot#Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki#Criatura legendaria - Guerrero trasgo#Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espíritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Ire of Kaminari#Ira de Kaminari#Instantáneo - Arcano#La Ira de Kaminari hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas de arcano en tu cementerio. -In the Web of War#En la red de la guerra#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Heartless Hidetsugu#Hidetsugu el descorazonado#Criatura legendaria - Chamán ogro#{T}: Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo. -Goblin Cohort#Cohorte trasgo#Criatura - Guerrero trasgo#El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno. -Genju of the Spires#Genju de las cimas#Encantar montaña#{2}: La montaña encantada se convierte en una criatura Espíritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la montaña encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano. -Frost Ogre#Ogro escarchado#Criatura - Guerrero ogro# -Flames of the Blood Hand#Flamas de la mano sangrienta#Instantáneo#Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de daño al jugador objetivo. El daño no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida. -First Volley#Primera descarga#Instantáneo - Arcano#La Primera descarga hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -Crack the Earth#Quebrar la tierra#Conjuro - Arcano#Cada jugador sacrifica un permanente. -Clash of Realities#Choque de realidades#Encantamiento#Todos los Espíritus tienen “Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu“.\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen “Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo“. -Blazing Shoal#Cardumen llameante#Instantáneo - Arcano#Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen llameante.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Aura Barbs#Espinas de aura#Instantáneo - Arcano#Cada encantamiento le hace 2 puntos de daño a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de daño a la criatura que está encantando. -Ashen Monstrosity#Monstruosidad cenicienta#Criatura - Espíritu#Prisa.\nLa Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede. -Akki Raider#Incursor akki#Criatura - Guerrero trasgo#Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Akki Blizzard-Herder#Pastor de ventiscas akki#Criatura - Chamán trasgo#Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra. -Yukora, the Prisoner#Yukora, el prisionero#Criatura legendaria - Espíritu demonio#Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros. -Toshiro Umezawa#Toshiro Umezawa#Criatura legendaria - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno)#.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Three Tragedies#Tres tragedias#Conjuro - Arcano#El jugador objetivo descarta tres cartas. -Takenuma Bleeder#Sangrador de Takenuma#Criatura - Chamán ogro#Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio. -Stir the Grave#Agitar la tumba#Conjuro#Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego. -Skullmane Baku#Baku melena de cráneos#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Sickening Shoal#Cardumen repugnante#Instantáneo - Arcano#Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen repugnante.\n La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Shirei, Shizo's Caretaker#Shirei, vigilante de Shizo#Criatura legendaria - Espíritu#Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego. -Scourge of Numai#Azote de Numai#Criatura - Espíritu demonio#Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro. -Pus Kami#Kami de pus#Criatura - Espíritu#{B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nMigración de almas 6 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano)#. -Psychic Spear#Lanza psíquica#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta. -Ogre Marauder#Merodeador ogro#Criatura - Guerrero ogro#Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura. -Nezumi Shadow-Watcher#Nezumi vigilasombras#Criatura - Guerrero rata#Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo. -Mark of the Oni#Marca de los oni#Encantar criatura#Tú controlas la criatura encantada.\nAl final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni. -Kyoki, Sanity's Eclipse#Kyoki, eclipse de la cordura#Criatura legendaria - Espíritu demonio#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. -Horobi's Whisper#Susurro de Horobi#Instantáneo - Arcano#Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nEmpalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Hero's Demise#Fallecimiento del héroe#Instantáneo#Destruye la criatura legendaria objetivo. -Goryo's Vengeance#Venganza de Goryo#Instantáneo - Arcano#Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{B} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Genju of the Fens#Genju de las ciénagas#Encantar pantano#{2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espíritu negra 2/2 con “{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno“. Sigue siendo una tierra.\nCuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las ciénagas de tu cementerio a tu mano. -Eradicate#Erradicar#Conjuro#Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Crawling Filth#Mugre reptante#Criatura - Espíritu#Inspirar temor.\nMigración de almas 5 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano)#. -Blessing of Leeches#Bendición de sanguijuelas#Encantar criatura#Puedes jugar la Bendición de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\n{0}: Regenera a la criatura encantada. -Bile Urchin#Chiquillo de la cólera#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Chiquillo de la cólera: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Veil of Secrecy#Velo de secreto#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nEmpalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Tomorrow, Azami's Familiar#Mañana, familiar de Azami#Criatura legendaria - Espíritu#Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Toils of Night and Day#Contienda del día y la noche#Instantáneo - Arcano#Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo. -Threads of Disloyalty#Fragmentos de deslealtad#Encantar criatura#Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. -Teardrop Kami#Kami de la lágrima#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo. -Sway of the Stars#Influencia de las estrellas#Conjuro#Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7. -Stream of Consciousness#Flujo de conciencia#Instantáneo - Arcano#El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Shimmering Glasskite#Cometavítrea de luz trémula#Criatura - Espíritu#Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea de luz trémula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. -Ribbons of the Reikai#Jirones del Reikai#Conjuro - Arcano#Roba una carta por cada Espíritu que controles. -Reduce to Dreams#Reducir a sueños#Conjuro#Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios. -Quillmane Baku#Baku melena de plumas#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos a la mano de su propietario. -Quash#Sofocar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Patron of the Moon#Protector de la luna#Criatura legendaria - Espíritu#Ofrenda de pueblo lunar #(Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)#\nVuela.\n{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano. -Minamo's Meddling#La intromisión de Minamo#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo. -Minamo Sightbender#Tuercevisión de Minamo#Criatura - Hechicero humano#{X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno. -Kira, Great Glass-Spinner#Kira, hilador de cristal#Criatura legendaria - Espíritu#Vuela.\nLas criaturas que controles tienen “Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad“. -Kaijin of the Vanishing Touch#Kaijin del toque desvanecedor#Criatura - Espíritu#Defensor #(Esta criatura no puede atacar.)#\nSiempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. #(Regrésalo sólo si está en juego.)# -Heed the Mists#Escuchar a las nieblas#Conjuro - Arcano#Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un número de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. -Floodbringer#Creainundaciones#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo. -Disrupting Shoal#Cardumen disruptor#Instantáneo - Arcano#Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X. -Chisei, Heart of Oceans#Chisei, corazón de los océanos#Criatura legendaria - Espíritu#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles. -Yomiji, Who Bars the Way#Yomiji, el que impide el paso#Criatura legendaria - Espíritu#Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Ward of Piety#Guarda de piedad#Encantar criatura#{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. -Terashi's Verdict#Veredicto de Terashi#Instantáneo - Arcano#Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor. -Terashi's Grasp#Apretón de Terashi#Conjuro - Arcano#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Tallowisp#Centella de sebo#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Takeno's Cavalry#Caballería de Takeno#Criatura - Arquero samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno)#.\n{T}: La Caballería de Takeno hace 1 punto de daño al Espíritu atacante o bloqueador objetivo. -Split-Tail Miko#Miko Cola-cortada#Criatura - Clérigo zorro#{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Silverstorm Samurai#Samurái tormenta plateada#Criatura - Samurái zorro#Puedes jugar la Samurái tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nBushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno)#. -Shining Shoal#Cardumen brillante#Instantáneo - Arcano#Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen brillante.\nLos siguientes X puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. -Scour#Depurar#Instantáneo#Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Patron of the Kitsune#Protector de los kitsune#Criatura legendaria - Espíritu#Ofrenda de zorro #(Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de maná incluye el color.)#\nSiempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida. -Opal-Eye, Konda's Yojimbo#Ojo de ópalo, yojimbo de Konda#Criatura legendaria - Samurái zorro#Bushido 1; defensor #(Esta criatura no puede atacar)#.\n{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.\n{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno. -Moonlit Strider#Montaraz bajo la luna#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano)#. -Kitsune Palliator#Mitigador kitsune#Criatura - Clérigo zorro#{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno. -Kentaro, the Smiling Cat#Kentaro, el gato sonriente#Criatura legendaria - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno)#.\nPuedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Samurái que juegues, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. -Kami of the Honored Dead#Kami de los muertos honorables#Criatura - Espíritu#Vuela.\nSiempre que el Kami de los muertos honorables reciba daño, ganas esa cantidad de vida.\nMigración de almas 6 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Kami of Tattered Shoji#Kami del shoji desgarrado#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Kami of False Hope#Kami de la esperanza vana#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Indebted Samurai#Samurái en deuda#Criatura - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno)#.\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. -Hundred-Talon Strike#Golpe de cien garras#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo)#. -Hokori, Dust Drinker#Hokori, bebedor de polvo#Criatura legendaria - Espíritu#Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla. -Final Judgment#Juicio final#Conjuro#Remueve del juego todas las criaturas. -Empty-Shrine Kannushi#Kannushi del altar vacío#Criatura - Clérigo humano#El Kannushi del altar vacío tiene protección contra los colores de los permanentes que controles. -Day of Destiny#Día del destino#Encantamiento legendario#Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2. -Waterveil Cavern#Caverna Veloacuoso#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Untaidake, the Cloud Keeper#Untaidake, guardián de las nubes#Tierra legendaria#Untaidake, guardián de las nubes entra en juego girado.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos legendarios. -Tranquil Garden#Jardín apacible#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Shizo, Death's Storehouse#Shizo, depósito de la muerte#Tierra legendaria#{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Shinka, the Bloodsoaked Keep#Shinka, la fortaleza ensangrentada#Tierra legendaria#{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Pinecrest Ridge#Cordillera Crestaempinada#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Okina, Temple to the Grandfathers#Okina, templo a los antepasados#Tierra legendaria#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Minamo, School at Water's Edge#Minamo, la escuela al borde del agua#Tierra legendaria#{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo. -Lantern-Lit Graveyard#Cementerio iluminado por linternas#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Hall of the Bandit Lord#Salón del Señor de los bandidos#Tierra legendaria#El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa. -Eiganjo Castle#Castillo Eiganjo#Tierra legendaria#{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. -Cloudcrest Lake#Lago Crestanubosa#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Boseiju, Who Shelters All#Boseiju, la que cobija a todos#Tierra legendaria#Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. -Uba Mask#Máscara de uba#Artefacto#Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.\nCada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno. -Tenza, Godo's Maul#Tenza, mazo de Godo#Artefacto legendario - Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Tatsumasa, the Dragon's Fang#Tatsumasa, el colmillo del dragón#Artefacto legendario - Equipo#La criatura equipada obtiene +5/+5.\n{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.\nEquipar {3}. -Shell of the Last Kappa#Caparazón del último kappa#Artefacto legendario#{3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. #(El hechizo no tiene efecto.)#\n{3}, {T}, sacrificar el Caparazón del último kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazón del último kappa sin pagar su coste de maná. -Sensei's Divining Top#Trompo adivinador del sensei#Artefacto#{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Reito Lantern#Linterna de Reito#Artefacto#{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. -Oathkeeper, Takeno's Daisho#Guardián de promesas, daisho de Takeno#Artefacto legendario - Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control.\nCuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.\nEquipar {2}. -No-Dachi#No-dachi#Artefacto - Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3} #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Nine-Ringed Bo#Bo de nueve anillos#Artefacto#{T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Moonring Mirror#Espejo de anillo lunar#Artefacto#Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar. -Long-Forgotten Gohei#Gohei olvidado#Artefacto#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.\nLos Espíritus que controles obtienen +1/+1. -Kusari-Gama#Kusari-gama#Artefacto - Equipo#La criatura equipada tiene “{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno“.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de daño a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.\nEquipar {3} #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Konda's Banner#Estandarte de Konda#Artefacto legendario - Equipo#El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. -Junkyo Bell#Campana junkyo#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno. -Journeyer's Kite#Cometa del viajante#Artefacto#{3}, {T}: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Jade Idol#Ídolo de jade#Artefacto#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. -Imi Statue#Estatua de imi#Artefacto#Los jugadores no pueden enderezar más de un artefacto durante sus pasos de enderezar. -Honor-Worn Shaku#Shaku usado con honor#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nGirar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor. -Hankyu#Hankyu#Artefacto - Equipo#La criatura equipada tiene “{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu“ y “{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo“.\nEquipar {4} #({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -General's Kabuto#Kabuto del general#Artefacto - Equipo#La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2} #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Wear Away#Desgastar#Instantáneo - Arcano#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{G} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Vine Kami#Kami de la parra#Criatura - Espíritu#El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nMigración de almas 6 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Venerable Kumo#Kumo venerable#Criatura - Espíritu#La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMigración de almas 4 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Time of Need#Tiempos difíciles#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Thousand-legged Kami#Kami de las mil piernas#Criatura - Espíritu#Migración de almas 7 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Strength of Cedars#Fuerza de los cedros#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles. -Sosuke, Son of Seshiro#Sosuke, hijo de Seshiro#Criatura legendaria - Guerrero víbora#Las otras Víboras que controles obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controles haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate. -Soilshaper#Moldeasuelo#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Shisato, Whispering Hunter#Shisato, cazadora susurrante#Criatura legendaria - Guerrero víbora#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.\nSiempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar. -Seshiro the Anointed#Seshiro el bendecido#Criatura legendaria - Monje víbora#Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.\nSiempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta. -Serpent Skin#Piel de serpiente#Encantar criatura#Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{G}: Regenera a la criatura encantada. -Sachi, Daughter of Seshiro#Sachi, hija de Seshiro#Criatura legendaria - Chamán víbora#Las otras Víboras que controles obtienen +0/+1.\nLos Chamanes que controles tienen “{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.“ -Rootrunner#Corredor de raíces#Criatura - Espíritu#{G}{G}, sacrificar el Corredor de raíces: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMigración de almas 3 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Orochi Sustainer#Protectora orochi#Criatura - Chamán víbora#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Orochi Ranger#Guardabosque orochi#Criatura - Guerrero víbora#Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Orochi Leafcaller#Llamahojas orochi#Criatura - Chamán víbora#{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Orbweaver Kumo#Kumo tejeorbe#Criatura - Espíritu#La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Nature's Will#Voluntad de la naturaleza#Encantamiento#Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles. -Myojin of Life's Web#Myojin de la red vital#Criatura legendaria - Espíritu#La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano. -Moss Kami#Kami de musgo#Criatura - Espíritu#Arrolla. -Matsu-Tribe Decoy#Señuelo de la tribu Matsu#Criatura - Guerrero víbora#{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Señuelo de la tribu Matsu este turno si puede.\nSiempre que el Señuelo de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Kodama's Might#Poder del kodama#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {G} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Kodama of the South Tree#Kodama del árbol del sur#Criatura legendaria - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, cada una de las demás criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Kodama of the North Tree#Kodama del árbol del norte#Criatura legendaria - Espíritu#Arrolla.\nEl Kodama del árbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Kashi-Tribe Warriors#Guerreros de la tribu Kashi#Criatura - Guerrero víbora#Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Kashi-Tribe Reaver#Desgarradora de la tribu Kashi#Criatura - Guerrero víbora#Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. -Kami of the Hunt#Kami de la caza#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Jukai Messenger#Mensajero jukai#Criatura - Monje humano#Cruza bosques. -Jugan, the Rising Star#Jugan, la estrella ascendente#Criatura legendaria - Espíritu dragón#Vuela.\nCuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. -Joyous Respite#Respiro alegre#Conjuro - Arcano#Ganas 1 vida por cada tierra que controles. -Iname, Life Aspect#Iname, aspecto de la vida#Criatura legendaria - Espíritu#Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espíritu de tu cementerio a tu mano. -Humble Budoka#Budoka humilde#Criatura - Monje humano#El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Honden of Life's Web#Honden de la red vital#Encantamiento legendario - Altar#Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles. -Heartbeat of Spring#Latido de la primavera#Encantamiento#Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná. -Hana Kami#Kami de la hana#Criatura - Espíritu#{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano. -Glimpse of Nature#Vislumbrar la naturaleza#Conjuro#Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta. -Gale Force#Fuerza del vendaval#Conjuro#La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Feral Deceiver#Impostor feral#Criatura - Espíritu#{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Feast of Worms#Festín de gusanos#Conjuro - Arcano#Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra. -Dripping-Tongue Zubera#Zubera lengua goteante#Criatura - Espíritu zubera#Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Dosan the Falling Leaf#Dosan la hoja cayendo#Criatura legendaria - Monje humano#Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos. -Burr Grafter#Injertacardos#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Azusa, Lost but Seeking#Azusa, perdida pero buscando#Criatura legendaria - Monje humano#Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos. -Zo-Zu the Punisher#Zo-Zu el castigador#Criatura legendaria - Guerrero trasgo#Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Yamabushi's Storm#Tormenta del yamabushi#Conjuro#La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Yamabushi's Flame#Llama del yamabushi#Instantáneo#La Llama del yamabushi hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Unnatural Speed#Velocidad sobrenatural#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Unearthly Blizzard#Ventisca de otro mundo#Conjuro - Arcano#Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Tide of War#Marea de la guerra#Encantamiento#Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas. -Through the Breach#Atravesando la brecha#Instantáneo - Arcano#Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Strange Inversion#Inversión extraña#Instantáneo - Arcano#Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Sokenzan Bruiser#Matón de Sokenzan#Criatura - Guerrero ogro#Cruza montañas. -Sideswipe#Revés#Instantáneo#Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo. -Shimatsu the Bloodcloaked#Shimatsu Mantosangriento#Criatura legendaria - Espíritu demonio#En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. -Ronin Houndmaster#Entrenadora ronin#Criatura - Samurái humano#Prisa.\nBushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Ore Gorger#Tragamineral#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica. -Myojin of Infinite Rage#Myojin de la ira infinita#Criatura legendaria - Espíritu#El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras. -Mindblaze#Llamarada mental#Conjuro#Nombra una carta que no sea tierra y elige un número mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de daño a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Mana Seism#Sismo de maná#Conjuro#Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de maná por cada tierra sacrificada de esta manera. -Lava Spike#Descarga de lava#Conjuro - Arcano#La Descarga de lava hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Kumano's Pupils#Alumnos de Kumano#Criatura - Chamán humano#Si una criatura que recibió daño de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Kumano, Master Yamabushi#Kumano, maestro yamabushi#Criatura legendaria - Chamán humano#{1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Kiki-Jiki, Mirror Breaker#Kiki-Jiki, el rompe espejos#Criatura legendaria - Chamán trasgo#Prisa.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. -Kami of Fire's Roar#Kami del rugir del fuego#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Honden of Infinite Rage#Honden de la ira infinita#Encantamiento legendario - Altar#Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles. -Hearth Kami#Kami del brasero#Criatura - Espíritu#{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Hanabi Blast#Ráfaga hanabi#Instantáneo#La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar. -Glacial Ray#Rayo glacial#Instantáneo - Arcano#El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Frostwielder#Blandescarcha#Criatura - Chamán humano#{T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. -Ember-Fist Zubera#Zubera puños-de-brasas#Criatura - Espíritu zubera#Cuando el Zubera puños-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno. -Earthshaker#Tiemblatierra#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Desperate Ritual#Ritual desesperado#Instantáneo - Arcano#Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Brutal Deceiver#Impostor brutal#Criatura - Espíritu#{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Blind with Anger#Ciego de furia#Instantáneo - Arcano#Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Ben-Ben, Akki Hermit#Ben-Ben, ermitaño akki#Criatura legendaria - Chamán trasgo#{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles. -Battle-Mad Ronin#Ronin enceguecido en la batalla#Criatura - Samurái humano#Bushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)#\nEl Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede. -Akki Underminer#Socavador akki#Criatura - Chamán bribón trasgo#Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente. -Akki Rockspeaker#Rocahablante akki#Criatura - Chamán trasgo#Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de maná. -Akki Coalflinger#Lanzacarbones akki#Criatura - Chamán trasgo#Daña primero.\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Akki Avalanchers#Avalancheros akki#Criatura - Guerrero trasgo#Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Wicked Akuba#Akuba perversa#Criatura - Espíritu#{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida. -Waking Nightmare#Pesadilla en la vigilia#Conjuro - Arcano#El jugador objetivo descarta dos cartas. -Villainous Ogre#Ogro villano#Criatura - Guerrero ogro#El Ogro villano no puede bloquear.\nMientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene “{B}: Regenera el Ogro villano.“ -Thief of Hope#Ladrón de la esperanza#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Swallowing Plague#Plaga devoradora#Conjuro - Arcano#La Plaga devoradora hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas. -Soulless Revival#Resucitación desalmada#Instantáneo - Arcano#Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEmpalmar con lo arcano {1}{B} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Seizan, Perverter of Truth#Seizan, pervertidor de la verdad#Criatura legendaria - Espíritu demonio#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas. -Scuttling Death#Muerte precipitada#Criatura - Espíritu#Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nMigración de almas 4 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Rend Spirit#Rasgar el espíritu#Instantáneo#Destruye el Espíritu objetivo. -Rend Flesh#Rasgar la carne#Instantáneo - Arcano#Destruye la criatura objetivo que no sea Espíritu. -Ragged Veins#Venas rasgadas#Encantar criatura#Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pierde la misma cantidad de vida. -Rag Dealer#Comerciante de harapos#Criatura - Bribón humano#{2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. -Pull Under#Arrastrar#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Painwracker Oni#Oni demueledolor#Criatura - Espíritu demonio#Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro. -Oni Possession#Posesión oni#Encantar criatura#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.\nLa criatura encantada es un Espíritu Demonio. -Numai Outcast#Paria numai#Criatura - Samurái humano#Bushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)#\n{B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai. -Night of Souls' Betrayal#Noche de la traición de las almas#Encantamiento legendario#Todas las criaturas obtienen -1/-1. -Night Dealings#Tratos nocturnos#Encantamiento#Siempre que una fuente que controles haga daño a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.\n{2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de maná convertido igual a X, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Nezumi Ronin#Ronin nezumi#Criatura - Samurái rata#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Myojin of Night's Reach#Myojin del alcance nocturno#Criatura legendaria - Espíritu#La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nLa Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano. -Midnight Covenant#Pacto de medianoche#Encantar criatura#La criatura encantada tiene: “{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno“. -Kuro, Pitlord#Kuro, señor del pozo#Criatura legendaria - Espíritu demonio#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, señor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.\nPagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Kokusho, the Evening Star#Kokusho, la estrella del atardecer#Criatura legendaria - Espíritu dragón#Vuela.\nCuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Kiku, Night's Flower#Kiku, flor de la noche#Criatura legendaria - Asesino humano#{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. -Kami of the Waning Moon#Kami de la luna menguante#Criatura - Espíritu#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Kami of Lunacy#Kami de la locura#Criatura - Espíritu#Vuela.\nMigración de almas 5 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Iname, Death Aspect#Iname, aspecto de la muerte#Criatura legendaria - Espíritu#Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espíritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Horobi, Death's Wail#Horobi, lamento de la muerte#Criatura legendaria - Espíritu#Vuela.\nSiempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura. -Honden of Night's Reach#Honden del alcance nocturno#Encantamiento legendario - Altar#Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles. -Hideous Laughter#Risa espantosa#Instantáneo - Arcano#Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {3}{B}{B} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -He Who Hungers#El hambriento#Criatura legendaria - Espíritu#Vuela.\n{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nMigración de almas 4. -Gutwrencher Oni#Oni retuercetripas#Criatura - Espíritu demonio#Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro. -Gibbering Kami#Kami quejumbroso#Criatura - Espíritu#Vuela.\nMigración de almas 3 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Devouring Greed#Avaricia devoradora#Conjuro - Arcano#Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. -Deathcurse Ogre#Ogro muertemaldita#Criatura - Guerrero ogro#Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. -Cursed Ronin#Ronin maldito#Criatura - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\n{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Cruel Deceiver#Impostor cruel#Criatura - Espíritu#{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana “Siempre que el Impostor cruel haga daño a una criatura, destruye esa criatura“ hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Cranial Extraction#Extracción craneana#Conjuro - Arcano#Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Bloodthirsty Ogre#Ogro sediento de sangre#Criatura - Guerrero chamán ogro#{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.\n{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio. -Blood Speaker#Portavoz de la sangre#Criatura - Chamán ogro#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano. -Befoul#Ensuciar#Conjuro#Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada. -Ashen-Skin Zubera#Zubera piel-de-cenizas#Criatura - Espíritu zubera#Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Wandering Ones#Los errantes#Criatura - Espíritu# -The Unspeakable#El innombrable#Criatura legendaria - Espíritu#Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. -Thoughtbind#Liar el pensamiento#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos. -Teller of Tales#Cuentacuentos#Criatura - Espíritu#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo. -Swirl the Mists#Remolinear las nieblas#Encantamiento#En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. -Squelch#Apabullar#Instantáneo#Contrarresta la habilidad activada objetivo. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)#\nRoba una carta. -Soratami Seer#Vidente soratami#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo número de cartas. -Soratami Savant#Decana soratami#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. -Soratami Mirror-Mage#Mago de espejos soratami#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Soratami Mirror-Guard#Guardia de espejos soratami#Criatura - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. -Soratami Cloudskater#Deslizanubes soratami#Criatura - Bribón pueblo lunar#Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta. -Sire of the Storm#Señor de la tormenta#Criatura - Espíritu#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta. -Sift Through Sands#Inspeccionar entre las arenas#Instantáneo - Arcano#Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSi jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -River Kaijin#Kaijin del río#Criatura - Espíritu# -Reweave#Retejer#Instantáneo - Arcano#El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.\nEmpalmar con lo arcano {2}{U}{U} -Reach Through Mists#Buscar entre la niebla#Instantáneo - Arcano#Roba una carta. -Psychic Puppetry#Titeretada psíquica#Instantáneo - Arcano#Gira o endereza el permanente objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {U} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Petals of Insight#Pétalos de la perspicacia#Conjuro - Arcano#Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas. -Peer Through Depths#Indagar en las profundidades#Instantáneo - Arcano#Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Part the Veil#Correr el velo#Instantáneo - Arcano#Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. -Mystic Restraints#Restricción mística#Encantar criatura#Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Myojin of Seeing Winds#Myojin de los vientos atentos#Criatura legendaria - Espíritu#El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles. -Meloku the Clouded Mirror#Meloku el espejo nublado#Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar#Vuela.\n{1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. -Lifted by Clouds#Elevado por nubes#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Keiga, the Tide Star#Keiga, la estrella de la marea#Criatura legendaria - Espíritu dragón#Vuela.\nCuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo. -Kami of Twisted Reflection#Kami del reflejo torcido#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario. -Honden of Seeing Winds#Honden de los vientos atentos#Encantamiento legendario - Altar#Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles. -Hisoka's Guard#Guardia de Hisoka#Criatura - Hechicero humano#Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.\n{1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Hisoka's Defiance#Desafío de Hisoka#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espíritu. -Hisoka, Minamo Sensei#Hisoka, sensei de Minamo#Criatura legendaria - Hechicero humano#{2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta descartada. -Guardian of Solitude#Guardián de la soledad#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Graceful Adept#Perita agraciada#Criatura - Hechicero humano#Tu mano no tiene tamaño máximo. -Gifts Ungiven#Regalos no entregados#Instantáneo#Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Floating-Dream Zubera#Zubera sueño flotante#Criatura - Espíritu zubera#Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Field of Reality#Campo de realidad#Encantar criatura#La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espíritus.\n{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario. -Eye of Nowhere#Ojo de la nada#Conjuro - Arcano#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Eerie Procession#Procesión sobrecogedora#Conjuro - Arcano#Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Dampen Thought#Apagar el pensamiento#Instantáneo - Arcano#El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Cut the Tethers#Cortar las ataduras#Conjuro#Regresa cada Espíritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno. -Consuming Vortex#Vórtice consumidor#Instantáneo - Arcano#Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Callous Deceiver#Impostor insensible#Criatura - Espíritu#{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Aura of Dominion#Aura de dominio#Encantar criatura#{1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada. -Yosei, the Morning Star#Yosei, la estrella de la mañana#Criatura legendaria - Espíritu dragón#Vuela.\nCuando Yosei, la estrella de la mañana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su próximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador. -Vigilance#Vigilancia#Encantar criatura#La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. #(No se gira al atacar.)# -Vassal's Duty#Deber del vasallo#Encantamiento#{1}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti. -Terashi's Cry#Llanto de Terashi#Conjuro - Arcano#Gira hasta tres criaturas objetivo. -Takeno, Samurai General#Takeno, general samurái#Criatura legendaria - Samurái humano#Bushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)#Cada uno de los otros Samurái que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga. -Silent-Chant Zubera#Zubera canto silencioso#Criatura - Espíritu zubera#Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Sensei Golden-Tail#Sensei Cola Dorada#Criatura legendaria - Samurái zorro#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#{1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurái además de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Samurai of the Pale Curtain#Samurái de la cortina pálida#Criatura - Samurái zorro#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSi un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuévelo del juego. -Samurai Enforcers#Cruzados samurái#Criatura - Samurái humano#Bushido 2 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)# -Quiet Purity#Pureza silenciosa#Instantáneo - Arcano#Destruye el encantamiento objetivo. -Pious Kitsune#Kitsune digno#Criatura - Clérigo zorro#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.\n{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida. -Otherworldly Journey#Viaje por otros mundos#Instantáneo - Arcano#Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. -Nagao, Bound by Honor#Nagao, ligado por el honor#Criatura legendaria - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nSiempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Myojin of Cleansing Fire#Myojin del fuego purificador#Criatura legendaria - Espíritu#El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas. -Mothrider Samurai#Samurái jinete de polillas#Criatura - Samurái humano#Vuela.\nBushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Masako the Humorless#Masako la malhumorada#Criatura legendaria - Consejero humano#Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas. -Lantern Kami#Kami de la linterna#Criatura - Espíritu#Vuela. -Konda's Hatamoto#Hatamoto de Konda#Criatura - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)#\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.#(Esta criatura no se gira al atacar.)# -Konda, Lord of Eiganjo#Konda, Señor de Eiganjo#Criatura legendaria - Samurái humano#Vigilancia. #(Esta criatura no se gira al atacar)#.Bushido 5 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)#Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. -Kitsune Riftwalker#Caminagrieta kitsune#Criatura - Hechicero zorro#Protección contra Espíritus y contra arcano. -Kitsune Healer#Sanador kitsune#Criatura - Clérigo zorro#{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. -Kitsune Diviner#Adivinadora kitsune#Criatura - Clérigo zorro#{T}: Gira el Espíritu objetivo. -Kitsune Blademaster#Maestro de filo kitsune#Criatura - Samurái zorro#Daña primero.\nBushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Kami of the Painted Road#Kami del sendero pintado#Criatura - Espíritu#Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del sendero pintado gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Kami of Ancient Law#Kami de la ley antigua#Criatura - Espíritu#Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo. -Kabuto Moth#Polilla kabuto#Criatura - Espíritu#Vuela.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Isamaru, Hound of Konda#Isamaru, Hound of Konda#Criatura legendaria - Perro# -Innocence Kami#Kami de la inocencia#Criatura - Espíritu#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, endereza la Kami de la inocencia. -Indomitable Will#Voluntad indomable#Encantar criatura#Puedes jugar la Voluntad indomable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. -Hundred-Talon Kami#Kami de cien garras#Criatura - Espíritu#Vuela.\nMigración de almas 4 #(Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.)# -Honden of Cleansing Fire#Honden del fuego purificador#Encantamiento legendario - Altar#Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles. -Hold the Line#Mantener la posición#Instantáneo#Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno. -Hikari, Twilight Guardian#Hikari, guardián del crepúsculo#Criatura legendaria - Espíritu#Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Harsh Deceiver#Impostor severo#Criatura - Espíritu#{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Ethereal Haze#Bruma etérea#Instantáneo - Arcano#Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. -Eight-and-a-Half-Tails#Ocho-colas-y-media#Criatura legendaria - Clérigo zorro#{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.\n{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. -Devoted Retainer#Servidor devoto#Criatura - Samurái humano#Bushido 1 #(Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)# -Cleanfall#Baño purificador#Conjuro - Arcano#Destruye todos los encantamientos. -Candles' Glow#Brillo de la vela#Instantáneo - Arcano#Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Call to Glory#Llamar a la gloria#Instantáneo#Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Blessed Breath#Aliento bendecido#Instantáneo - Arcano#La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {W} #(En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.)# -Vedalken Shackles#Grilletes vedalken#Artefacto#Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados. -Vedalken Orrery#Planetario vedalken#Artefacto#Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -Thermal Navigator#Navegador de termales#Criatura artefacto#Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Suntouched Myr#Myr tocado por el sol#Criatura artefacto — Myr#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)# -Suncrusher#Triturasoles#Criatura artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\n{4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario. -Summoning Station#Puesto de invocación#Artefacto#{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación. -Summoner's Egg#Huevo del invocador#Criatura artefacto#Estampa Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.\nCuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control. -Staff of Domination#Bastón de dominación#Artefacto#{1}: Endereza el Bastón de dominación.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida.\n{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.\n{5}, {T}: Roba una carta. -Spinal Parasite#Parásito espinal#Criatura artefacto — Insecto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nRemover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo. -Sparring Collar#Collar de entrenamiento#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\n{R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Solarion#Solarión#Criatura artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\n{T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarión. -Skyreach Manta#Manta alcanzacielos#Criatura artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nVuela. -Skullcage#Jaula del cráneo#Artefacto#Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. -Silent Arbiter#Árbitro silencioso#Criatura artefacto#No más de una criatura puede atacar en cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear en cada combate. -Sawtooth Thresher#Trillador dientes de sierra#Criatura artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Salvaging Station#Puesto de desarme#Artefacto#{T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme. -Relic Barrier#Barrera de reliquias#Artefacto#{T}: Gira el artefacto objetivo. -Razorgrass Screen#Pantalla de pasto navaja#Criatura artefacto — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\nLa Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede. -Possessed Portal#Portal poseído#Artefacto#Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. -Pentad Prism#Prisma pentavalente#Artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nRemover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Paradise Mantle#Manto del paraíso#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.“\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Opaline Bracers#Brazaletes de opalina#Artefacto — Equipo#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el número de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.\nEquipar {2} #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Neurok Stealthsuit#Traje furtivo néurok#Artefacto — Equipo#La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{U}{U}: Anexa el Traje furtivo néurok a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Myr Servitor#Servidor myr#Criatura artefacto — Myr#Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr está en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego. -Myr Quadropod#Cuadrópodo myr#Criatura artefacto — Myr#{3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadrópodo myr hasta el final del turno. -Mycosynth Golem#Gólem de micosintético#Criatura artefacto — Gólem#Afinidad por artefactos. #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)#\nLos hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. #(Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)# -Lunar Avenger#Vengador lunar#Criatura artefacto — Gólem#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nRemover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno. -Lantern of Insight#Linterna de la perspicacia#Artefacto#Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.\n{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca. -Krark-Clan Ironworks#Herrería del clan Krark#Artefacto#Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Infused Arrows#Flechas imbuidas#Artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\n{T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Horned Helm#Yelmo astado#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\n{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Helm of Kaldra#Casco de Kaldra#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\n{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.\nEquipar {2} -Heliophial#Heliofrasco#Artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. -Healer's Headdress#Tocado del sanador#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene “{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.“\n{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Guardian Idol#Ídolo guardián#Artefacto#El Ídolo guardián entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. -Grinding Station#Puesto de molienda#Artefacto#{T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda. -Grafted Wargear#Equipo de guerra injertado#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de una criatura, sacrifica esa criatura.\nEquipar {0} #({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Goblin Cannon#Cañón trasgo#Artefacto#{2}: El Cañón trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Cañón trasgo. -Gemstone Array#Matriz de gemas#Artefacto#{2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.\nRemover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Ferropede#Ferrópodo#Criatura artefacto — Insecto#El Ferrópodo es imbloqueable.\nSiempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo. -Eon Hub#Foco de los eones#Artefacto#Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento. -Ensouled Scimitar#Cimitarra animada#Artefacto — Equipo#{3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. #(El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)#\nLa criatura equipada obtiene +1/+5.\nEquipar {2} #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)# -Engineered Explosives#Explosivos diseñados#Artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\n{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados. -Conjurer's Bauble#Baratija del conjurador#Artefacto#{T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta. -Clearwater Goblet#Cáliz de aguaclara#Artefacto#Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara. -Chimeric Coils#Bobinas quiméricas#Artefacto#{X}{1}: Las Bobinas quiméricas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrifícalas al final del turno. -Blasting Station#Puesto de ráfagas#Artefacto#{T}, sacrificar una criatura: El Puesto de ráfagas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de ráfagas. -Battered Golem#Gólem maltratado#Criatura artefacto — Gólem#El Gólem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Gólem maltratado. -Baton of Courage#Bastón de coraje#Artefacto#Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar #(Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)#\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Avarice Totem#Tótem de la avaricia#Artefacto#{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. -Arcbound Wanderer#Vagabundo arcoligado#Criatura artefacto#Modular—Estallido solar #(Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arachnoid#Aracnoide#Criatura artefacto — Araña#El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Anodet Lurker#Acechador anódico#Criatura artefacto#Cuando el Acechador anódico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas. -Viridian Lorebearers#Portadores de sabiduría viridianos#Criatura — Chamán elfo#{3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes. -Tyrranax#Tyrranax#Criatura — Bestia#{1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Tel-Jilad Lifebreather#Respiravida de Tel-Jilad#Criatura — Chamán trol#{G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo. -Tel-Jilad Justice#Justicia de Tel-Jilad#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo.\nAdivinar 2 #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Tangle Asp#Áspid de la maraña#Criatura — Víbora#Siempre que el Áspid de la maraña bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. -Rude Awakening#Despertar brusco#Conjuro#Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Rite of Passage#Rito de pasaje#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. #(El daño se hace antes de que le pongas el contador.)# -Ouphe Vandals#Vándalos oufé#Criatura — Oufé#{G}, sacrificar los Vándalos oufé: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si está en juego. #(Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)# -Ferocious Charge#Carga brutal#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Fangren Pathcutter#Abrebrecha fangren#Criatura — Bestia#Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Channel the Suns#Canalizar los soles#Conjuro#Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Bringer of the Green Dawn#Adalid del amanecer verde#Criatura — Adalid#Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer verde.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Beacon of Creation#Faro de creación#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creación en la biblioteca de su propietario. -All Suns' Dawn#Amanecer de todos los soles#Conjuro#Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. -Screaming Fury#Furia chillona#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Reversal of Fortune#Inversión de fortuna#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro de allí y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Rain of Rust#Lluvia de herrumbre#Instantáneo#Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.\nEntrelazar {3}{R} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Mana Geyser#Geiser de maná#Conjuro#Agrega {R} a tu reserva de maná por cada tierra girada que controlen tus oponentes. -Magnetic Theft#Robo magnético#Instantáneo#Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. #(El control del equipo no cambia.)# -Krark-Clan Ogre#Ogro del clan Krark#Criatura — Ogro#{R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Krark-Clan Engineers#Ingenieros del clan Krark#Criatura — Artífice trasgo#{R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo. -Iron-Barb Hellion#Diablo espinas de acero#Criatura — Bestia#Prisa.\nEl Diablo espinas de acero no puede bloquear. -Ion Storm#Tormenta iónica#Encantamiento#{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Granulate#Granular#Conjuro#Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos. -Goblin Brawler#Pendenciero trasgo#Criatura — Guerrero trasgo#Daña primero.\nEl Pendenciero trasgo no puede ser equipado. -Feedback Bolt#Rayo de retroalimentación#Instantáneo#El Rayo de retroalimentación hace daño al jugador objetivo igual al número de artefactos que controles. -Cosmic Larva#Larvas cósmicas#Criatura — Bestia#Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras. -Bringer of the Red Dawn#Adalid del amanecer rojo#Criatura — Adalid#Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Vicious Betrayal#Traición perversa#Conjuro#Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera. -Shattered Dreams#Sueños destrozados#Conjuro#El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. -Plunge into Darkness#Zambullirse en la oscuridad#Instantáneo#Elige uno: Sacrifica cualquier número de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.\nEntrelazar {B} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Nim Grotesque#Nim grotesco#Criatura — Zombie#El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. -Night's Whisper#Susurro nocturno#Conjuro#Roba dos cartas y pierdes dos vidas. -Moriok Rigger#Aparejador móriok#Criatura — Bribón humano#Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador móriok. -Mephidross Vampire#Vampiro de méfidros#Criatura — Vampiro#Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene “Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.“ -Lose Hope#Perder la esperanza#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Fleshgrafter#Injertacarne#Criatura — Guerrero humano#Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Fill with Fright#Llenar de temor#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.\nAdivinar 2 #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Endless Whispers#Susurros interminables#Encantamiento#Cada criatura tiene “Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno.“ -Ebon Drake#Draco de ébano#Criatura — Draco#Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida. -Devour in Shadow#Devorar en las sombras#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura. -Desecration Elemental#Elemental de profanación#Criatura — Elemental#Inspirar temor.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura. -Cackling Imp#Diablillo carcajeante#Criatura — Diablillo#Vuela.\n{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Bringer of the Black Dawn#Adalid del amanecer negro#Criatura — Adalid#Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer negro.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca. -Spectral Shift#Cambio espectral#Instantáneo#Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra básica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. #(Estos efectos no terminan al final del turno.)#\nEntrelazar {2} -Serum Visions#Visiones del suero#Conjuro#Roba una carta.\nAdivinar 2 #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Plasma Elemental#Elemental de plasma#Criatura — Elemental#El Elemental de plasma es imbloqueable. -Into Thin Air#Hacerse humo#Instantáneo#Afinidad por artefactos. #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)#\nRegresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. -Fold into Aether#Plegar hacia el éter#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano. -Eyes of the Watcher#Ojos del observador#Encantamiento#Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Early Frost#Escarcha matinal#Instantáneo#Gira hasta tres tierras objetivo. -Disruption Aura#Aura de disrupción#Encantar artefacto#El artefacto encantado tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná.“ -Condescend#Condescender#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.\nAdivinar 2 #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Bringer of the Blue Dawn#Adalid del amanecer azul#Criatura — Adalid#Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer azul.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas. -Blinkmoth Infusion#Infusión de polillas titilantes#Instantáneo#Afinidad por artefactos. #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)#\nEndereza todos los artefactos. -Beacon of Tomorrows#Faro del mañana#Conjuro#El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Baraja el Faro del mañana en la biblioteca de su propietario. -Artificer's Intuition#Intuición del artífice#Encantamiento#{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Advanced Hoverguard#Aeroguarda mejorado#Criatura — Zángano#Vuela.\n{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. -Acquire#Adquirir#Conjuro#Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Vanquish#Sojuzgar#Instantáneo#Destruye la criatura bloqueadora objetivo. -Steelshaper's Gift#Regalo del moldea acero#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Stasis Cocoon#Capullo de estasis#Encantar artefacto#No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.\nSi el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear. -Stand Firm#Resistir firme#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 #(Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)# -Roar of Reclamation#Rugido de reclamo#Conjuro#Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego. -Retaliate#Tomar represalias#Instantáneo#Destruye todas las criaturas que te hicieron daño este turno. -Loxodon Anchorite#Anacoreta loxodón#Criatura — Clérigo elefante#{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Leonin Squire#Escudero leonino#Criatura — Soldado felino#Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. -Circle of Protection: Artifacts#Círculo de protección: artefactos#Encantamiento#{2}: La próxima vez que una fuente artefacto de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Bringer of the White Dawn#Adalid del amanecer blanco#Criatura — Adalid#Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. -Auriok Windwalker#Cabalgavientos áuriok#Criatura — Hechicero humano#Vuela.\n{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. -Auriok Salvagers#Desarmadores áuriok#Criatura — Soldado humano#{1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. -Auriok Champion#Campeona áuriok#Criatura — Clérigo humano#Protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida. -Armed Response#Respuesta armada#Instantáneo#La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles. -Abuna's Chant#Canto del abunas#Instantáneo#Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.\nEntrelazar {2} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Mirrodin's Core#Núcleo de Mirrodin#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador de carga en el Núcleo de Mirrodin.\n{T}, remover un contador de carga del Núcleo de Mirrodin: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Blinkmoth Nexus#Nexo de polillas titilantes#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wirefly Hive#Colmena de moscalambre#Artefacto#{3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre. -Wand of the Elements#Varita de los elementos#Artefacto#{T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar una montaña: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3. -Voltaic Construct#Constructo voltáico#Criatura artefacto — Gólem#{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo. -Trinisphere#Triniesfera#Artefacto#Mientras la Triniesfera esté enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres maná para jugarlo cuesta tres maná para jugarlo. #(El maná adicional en el coste puede ser pagado con maná de cualquier color o maná incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.)# -Thought Dissector#Disecador de pensamientos#Artefacto#{X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostró una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador. -Tangle Golem#Gólem de la Maraña#Criatura artefacto — Gólem#Afinidad por bosques#(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.)# -Talon of Pain#Garra del dolor#Artefacto#Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga daño a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.\n{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sword of Light and Shadow#Espada de luz y sombra#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. -Sword of Fire and Ice#Espada de fuego y hielo#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú robas una carta.\nEquipar {2}. -Surestrike Trident#Tridente golpecertero#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y “{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo.“\nEquipar {4} #({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Sundering Titan#Titán quebrador#Criatura artefacto#Cuando el Titán quebrador entre en juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras.\nCuando el Titán quebrador deje el juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras. -Spire Golem#Gólem del espiral#Criatura artefacto — Gólem#Afinidad por islas #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)#\nVuela. -Spincrusher#Giragolpes#Criatura artefacto#Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno. -Spellbinder#Enlazahechizo#Artefacto — Equipo#Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. -Specter's Shroud#Velo del espectro#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Spawning Pit#Pozo de desove#Artefacto#Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.\n{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2. -Shield of Kaldra#Escudo de Kaldra#Artefacto legendario — Equipo#Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.\nLa criatura equipada es indestructible. #(Los efectos de “destruir“ y el daño letal no lo destruyen.)#\nEquipar {4}. -Serum Powder#Polvo de suero#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nEn cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero esté en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. #(Puedes hacer esto además de hacer mulligan.)# -Razor Golem#Gólem navaja#Criatura artefacto — Gólem#Afinidad por llanuras #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)#\nEl Gólem navaja no se gira al atacar. -Panoptic Mirror#Espejo panóptico#Artefacto#Estampa {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantáneo o conjuro de tu mano con coste de maná convertido de X. #(Esa carta es estampada en este artefacto.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Oxidda Golem#Gólem de Óxida#Criatura artefacto — Gólem#Afinidad por montañas #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montaña que controles.)#\nPrisa. -Nemesis Mask#Máscara de némesis#Artefacto — Equipo#Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.\nEquipar {3} #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Myr Moonvessel#Cáliz lunar myr#Criatura artefacto — Myr#Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de maná. -Myr Matrix#Matriz myr#Artefacto#La Matriz myr es indestructible. #(Los efectos de “destruir“ y el daño letal no lo destruyen.)#\nTodos los myr obtienen +1/+1.\n{5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1. -Myr Landshaper#Moldeatierra myr#Criatura artefacto — Myr#{T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. -Mycosynth Lattice#Red de micosintético#Artefacto#Todos los permanentes son artefactos además de sus otros tipos.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son incoloros.\nLos jugadores pueden gastar maná como si fuera de cualquier color. -Memnarch#Memnarch#Criatura artefacto — Hechicero legendario#{1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos. #(Este efecto no termina al final del turno.)#\n{3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Lich's Tomb#Tumba del lich#Artefacto#No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que pierdas una o más vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. #(El daño causa pérdida de vida.)# -Leonin Bola#Bola leonina#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo.“\nEquipar {1} #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Heartseeker#Buscacorazón#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene “{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo.“\nEquipar {5} #({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Geth's Grimoire#Grimorio de Geth#Artefacto#Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta. -Genesis Chamber#Cámara del génesis#Artefacto#Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1. -Gemini Engine#Motor geminiano#Criatura artefacto#Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate. -Eater of Days#Tragador de días#Criatura artefacto — Leviatán#Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. -Dross Golem#Gólem del Dros#Criatura artefacto — Gólem#Afinidad por pantanos #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)#\nInspirar temor. -Drill-Skimmer#Deslizador taladro#Criatura artefacto#Vuela.\nMientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Death-Mask Duplicant#Duplicante máscara de muerte#Criatura artefacto — Metamorfo#Estampa {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\nMientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante máscara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, prisa, cruzar tierras, protección y arrollar. -Darksteel Reactor#Reactor de acero oscuro#Artefacto#El Reactor de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos de “destruir“ y el daño letal no lo destruyen.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.\nCuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o más contadores de carga sobre él, ganas el juego. -Darksteel Pendant#Medallón de acero oscuro#Artefacto#El Medallón de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos de “destruir“ y el daño letal no lo destruyen.)#\n{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. -Darksteel Gargoyle#Gárgola de acero oscuro#Criatura artefacto — Gárgola#Vuela.\nLa Gárgola de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos de “destruir“ y el daño letal no lo destruyen.)# -Darksteel Brute#Bruto de acero oscuro#Artefacto#El Bruto de acero oscuro es indestructible. #(Los efectos de “destruir“ y el daño letal no lo destruyen.)#\n{3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. -Coretapper#Manipulador del núcleo#Criatura artefacto — Myr#{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. -Chimeric Egg#Huevo quimérico#Artefacto#Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimérico.\nRemover tres contadores de carga del Huevo quimérico: El Huevo quimérico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Auriok Siege Sled#Deslizador de sitio áuriok#Criatura artefacto#{1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio áuriok este turno si puede.\n{1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio áuriok este turno. -Arcbound Stinger#Aguijoneador arcoligado#Criatura artefacto#Vuela.\nModular 1 #(Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Slith#Slit arcoligado#Criatura artefacto — Slit#Siempre que el Slit arcoligado haga daño a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nModular 1 #(Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Reclaimer#Recobrador arcoligado#Criatura artefacto — Gólem#Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nModular 2 #(Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Ravager#Devastador arcoligado#Criatura artefacto#Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.\nModular 1 #(Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Overseer#Capataz arcoligado#Criatura artefacto — Gólem#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.\nModular 6 #(Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Lancer#Lancero arcoligado#Criatura artefacto#Daña primero.\nModular 4 #(Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Hybrid#Híbrido arcoligado#Criatura artefacto#Prisa.\nModular 2 #(Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Fiend#Demonio arcoligado#Criatura artefacto#Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.\nModular 3 #(Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Crusher#Triturador arcoligado#Criatura artefacto#Arrolla.\nSiempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.\nModular 1 #(Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcbound Bruiser#Matón arcoligado#Criatura artefacto#Modular 3 #(Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)# -Arcane Spyglass#Catalejo arcano#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano.\nRemover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta. -Aether Vial#Frasco de éter#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.\n{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter. -Viridian Acolyte#Acólito viridiano#Criatura — Chamán elfo#{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Tel-Jilad Wolf#Lobo de Tel-Jilad#Criatura — Lobo#Siempre que el Lobo de Tel-Jilad sea bloqueado por una criatura artefacto, el Lobo de Tel-Jilad obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Tel-Jilad Outrider#Batidor de Tel-Jilad#Criatura — Guerrero elfo#Protección contra artefactos. -Tanglewalker#Caminante de la Maraña#Criatura — Dríada#Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto. -Stand Together#Resistir juntos#Instantáneo#Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo. -Roaring Slagwurm#Sierpescoria rugiente#Criatura — Sierpe#Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos. -Rebuking Ceremony#Ceremonia de expulsión#Conjuro#Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios. -Reap and Sow#Cosechar y sembrar#Conjuro#Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.\nEntrelazar {1}{G} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Pulse of the Tangle#Pulso de la Maraña#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, regresa el Pulso de la Maraña a la mano de su propietario. -Oxidize#Oxidar#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. -Nourish#Nutrir#Instantáneo#Gana 6 vidas. -Karstoderm#Karstodermo#Criatura — Bestia#El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo. -Infested Roothold#Raíces infestadas#Criatura — Muro##(Los muros no pueden atacar.)#\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Fangren Firstborn#Primogénito fangren#Criatura — Bestia#Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante. -Echoing Courage#Coraje reflejado#Instantáneo#La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Vulshok War Boar#Jabalí de guerra vúlshok#Criatura — Bestia#Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. -Unforge#Desfraguar#Instantáneo#Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura. -Savage Beating#Paliza salvaje#Instantáneo#Juega la Paliza salvaje sólo durante tu turno y sólo durante el combate.\nElige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEntrelazar {1}{R}. -Pulse of the Forge#Pulso de la fragua#Instantáneo#El Pulso de la fragua hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene más vida que tú, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario. -Krark-Clan Stoker#Atizador del clan Krark#Criatura — Chamán trasgo#{T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. -Inflame#Inflamar#Instantáneo#Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno. -Goblin Archaeologist#Arqueólogo trasgo#Criatura — Artífice trasgo#{R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueólogo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueólogo trasgo. -Furnace Dragon#Dragón del horno#Criatura — Dragón#Afinidad por artefactos #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)#\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. -Flamebreak#Irrupción flamígera#Conjuro#La Irrupción flamígera hace 3 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden ser regeneradas este turno. -Echoing Ruin#Ruina reflejada#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ése. -Drooling Ogre#Ogro babeante#Criatura — Ogro#Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Dismantle#Desmantelar#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles. -Crazed Goblin#Trasgo enloquecido#Criatura — Guerrero trasgo#El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede. -Barbed Lightning#Relámpago espinoso#Instantáneo#Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nEntrelazar {2} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Shriveling Rot#Podredumbre marchitante#Instantáneo#Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Scrounge#Gorronear#Conjuro#El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control. -Screams from Within#Gritos interiores#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene -1/-1.\nCuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego. -Scavenging Scarab#Escarabajo carroñero#Criatura — Insecto#El Escarabajo carroñero no puede bloquear. -Pulse of the Dross#Pulso del Dros#Conjuro#El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario. -Nim Abomination#Abominación nim#Criatura — Zombie#Al final de tu turno, si la Abominación nim está enderezada, pierdes 3 vidas. -Murderous Spoils#Despojos asesinos#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Mephitic Ooze#Cieno mefítico#Criatura — Cieno#El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSiempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada. -Hunger of the Nim#Hambre de los nim#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. -Grimclaw Bats#Murciélagos garrasiniestra#Criatura — Murciélago#Vuela.\n{B}, pagar 1 vida: Los Murciélagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Greater Harvester#Cosechador superior#Criatura — Horror#Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.\nSiempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes. -Emissary of Despair#Emisaria de la desesperación#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle. -Echoing Decay#Descomposición reflejada#Instantáneo#La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Death Cloud#Nube mortal#Conjuro#Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras. -Burden of Greed#Peso de la codicia#Instantáneo#El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle. -Vex#Fastidiar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta. -Synod Artificer#Artífice del sínodo#Criatura — Artífice vedalken#{X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.\n{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas. -Second Sight#Segunda vista#Instantáneo#Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuélvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuélvelas en cualquier orden.\nEntrelazar {U} #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Retract#Retractarse#Instantáneo#Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario. -Reshape#Remodelar#Conjuro#Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Quicksilver Behemoth#Behemot de mercurio#Criatura — Bestia#Afinidad por artefactos #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)#\nCuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. #(Regrésalo sólo si está en juego.)# -Pulse of the Grid#Pulso de la rejilla#Instantáneo#Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. Luego, si un oponente tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso de la rejilla a la mano de su propietario. -Psychic Overload#Sobrecarga psíquica#Encantar permanente#Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEl permanente encantado tiene “Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente.“ -Neurok Transmuter#Transmutador néurok#Criatura — Hechicero humano#{U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto. -Neurok Prodigy#Prodigio néurok#Criatura — Hechicero humano#Vuela.\nDescartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio néurok a la mano de su propietario. -Magnetic Flux#Flujo magnético#Instantáneo#Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Machinate#Maquinar#Instantáneo#Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Last Word#Última palabra#Instantáneo#La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Hoverguard Observer#Observador aeroguarda#Criatura — Zángano#Vuela.\nEl Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. -Chromescale Drake#Draco escama de cromo#Criatura — Draco#Afinidad por artefactos. #(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)#\nVuela.\nCuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. -Carry Away#Llevarse#Encantar equipo#Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.\nTú controlas el equipo encantado. -Turn the Tables#Cambiar la suerte#Instantáneo#Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo. -Steelshaper Apprentice#Aprendiz moldea acero#Criatura — Soldado humano#{W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Soulscour#Depurar las almas#Conjuro#Destruye todos los permanentes que no sean artefactos. -Ritual of Restoration#Ritual de restauración#Conjuro#Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Purge#Purgar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada. -Pulse of the Fields#Pulso de los campos#Instantáneo#Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene más vida que tú, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario. -Pteron Ghost#Pterón fantasma#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSacrificar el Pterón fantasma: Regenera el artefacto objetivo. -Pristine Angel#Ángel prístino#Criatura — Ángel#Vuela.\nMientras el Ángel prístino esté enderezado, tiene protección contra artefactos y contra todos los colores.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Ángel prístino. -Metal Fatigue#Fatiga del metal#Instantáneo#Gira todos los artefactos. -Leonin Battlemage#Mago de guerra leonino#Criatura — Hechicero felino#{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino. -Hallow#Consagrar#Instantáneo#Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. -Emissary of Hope#Emisaria de la esperanza#Criatura — Espíritu#Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, tú ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle. -Echoing Calm#Calma reflejada#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ése. -Auriok Glaivemaster#Maestra de espada áuriok#Criatura — Soldado humano#Mientras la Maestra de espada áuriok esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Vault of Whispers#Bóveda de los Susurros#Tierra artefacto##(La Bóveda de los Susurros no es un hechizo.)#\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. -Tree of Tales#Árbol de los cuentos#Tierra artefacto##(El Árbol de los cuentos no es un hechizo.)#\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Glimmervoid#Campo resplandeciente#Tierra#Al final del turno, si no controlas artefactos, sacrifica el Campo resplandeciente.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Cloudpost#Atalaya en las nubes#Tierra — Sitio#El Atalaya en las nubes entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada sitio en juego. -Blinkmoth Well#Pozo de polillas titilantes#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Gira el artefacto objetivo que no sea criatura. -Ancient Den#Guarida antigua#Tierra artefacto##(Ancient Den isn't a spell.)#\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Yotian Soldier#Soldado yotiano#Criatura artefacto — Soldado#El Soldado yotiano no se gira al atacar. -Welding Jar#Jarra de soldadura#Artefacto#Sacrificar la Jarra de soldadura: Regenera el artefacto objetivo. -Vulshok Gauntlets#Guantes vúlshok#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Equipar {3}.\n #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Vulshok Battlegear#Equipo de combate vúlshok#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.\n #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Vorrac Battlehorns#Cuernos de combate vórrac#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Viridian Longbow#Arco largo viridiano#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.“Equipar {3}.\n #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Tower of Eons#Torre de los eones#Artefacto#{8}, {T}: Ganas 10 vidas. -Tower of Champions#Torre de los campeones#Artefacto#{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. -Tooth of Chiss-Goria#Diente de Chiss-Goria#Artefacto#Afinidad por artefactos. #(Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)#\nPuedes jugar el Diente de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Titanium Golem#Gólem de titanio#Criatura artefacto — Gólem#{1}{W}: El Gólem de titanio gana dañar primero hasta el final del turno. -Timesifter#Tamizatiempo#Artefacto#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cada jugador remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. El jugador que haya removido la carta con el mayor coste de maná convertido tiene un turno adicional después de este. Si las cartas de dos o más jugadores están empatadas por el mayor coste, esos jugadores repiten este proceso hasta el desempate. -Thought Prison#Prisión del pensamiento#Artefacto#Estampa Cuando la Prisión del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de allí y remuévela del juego. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de maná convertido con la carta estampada, la Prisión del pensamiento hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Tel-Jilad Stylus#Pluma de Tel-Jilad#Artefacto#{T}: Pon el permanente objetivo del cual seas propietario en la parte inferior de tu biblioteca. -Tangleroot#Raízmaraña#Artefacto#Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de maná. -Talisman of Unity#Talismán de la unidad#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. -Talisman of Progress#Talismán del progreso#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. -Talisman of Indulgence#Talismán de la indulgencia#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Impulse#Talismán del impulso#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. -Talisman of Dominance#Talismán de la dominancia#Artefacto#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. -Synod Sanctum#Santuario del sínodo#Artefacto#{2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.\n{2}, sacrificar el Santuario del sínodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sínodo. -Sword of Kaldra#Espada de Kaldra#Artefacto legendario — Equipo#La criatura equipada obtiene +5/+5.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, remueve del juego esa criatura.\nEquipar {4}. #({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Sunbeam Spellbomb#Bombahechizo de rayo solar#Artefacto#{W}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Ganas 5 vidas.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Roba una carta. -Spellweaver Helix#Hélice tejehechizos#Artefacto#Estampa Cuando la Hélice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un único cementerio. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\nSiempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Soul Foundry#Fundición de almas#Artefacto#Estampa Cuando la Fundición de almas entre en juego, puedes remover del juego una carta de criatura de tu mano. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\n{X}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la carta de criatura estampada. X es el coste de maná convertido de esa carta. -Soldier Replica#Réplica de soldado#Criatura artefacto — Soldado#{1}{W}, sacrificar la Réplica de soldado: La Réplica de soldado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Slagwurm Armor#Armadura de sierpescoria#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +0/+6.Equipar {3}.\n #({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Skeleton Shard#Fragmento de esqueleto#Artefacto#{3}, {T} o {B}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Serum Tank#Tanque de suero#Artefacto#Siempre que el Tanque de suero u otro artefacto entre en juego, pon un contador de carga sobre el Tanque de suero.\n{3}, {T}, remover un contador de carga del Tanque de suero: Roba una carta. -Scythe of the Wretched#Guadaña de El Maldito#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadaña del Maldito a esa criatura.\nEquipar {4}. -Scale of Chiss-Goria#Escama de Chiss-Goria#Artefacto#Afinidad por artefactos. #(Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)#\nPuedes jugar la Escama de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Rustspore Ram#Carnero espora corrosiva#Criatura artefacto#Cuando el Carnero espora corrosiva entre en juego, destruye el equipo objetivo. -Rust Elemental#Elemental de herrumbre#Criatura artefacto — Elemental#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un artefacto distinto del Elemental de herrumbre. Si no puedes, gira el Elemental de herrumbre y pierdes 4 vidas. -Quicksilver Fountain#Fuente de mercurio#Artefacto#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone un contador de inundación sobre la tierra objetivo que controle que no sea isla. Esa tierra es una isla mientras tenga un contador de inundación sobre ella.\nAl final del turno, si todas las tierras en juego son islas, remueve todos los contadores de inundación de ellas. -Pyrite Spellbomb#Bombahechizo de pirita#Artefacto#{R}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: La Bombahechizo de pirita hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: Roba una carta. -Psychogenic Probe#Sonda psicogénica#Artefacto#Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. -Proteus Staff#Bastón proteico#Artefacto#{2}{U}, {T}: Pon la criatura objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Power Conduit#Conducto de poder#Artefacto#{T}, remover un contador de un permanente que controles: Elige uno: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo; o pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Pewter Golem#Gólem de peltre#Criatura artefacto — Gólem#{1}{B}: Regenera el Gólem de peltre. -Pearl Shard#Fragmento de perla#Artefacto#{3}, {T} o {W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Omega Myr#Myr omega#Criatura artefacto — Myr# -Nuisance Engine#Motor fastidioso#Artefacto#{2}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Plaga artefacto 0/1. -Nim Replica#Réplica de nim#Criatura artefacto — Zombie#{2}{B}, sacrificar la Réplica de nim: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Nightmare Lash#Látigo de pesadilla#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.\nEquipar Paga 3 vidas. #(Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Neurok Hoversail#Aerovela néurok#Artefacto — Equipo#La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Needlebug#Bichoaguja#Criatura artefacto — Insecto#Protección contra artefactos.\nPuedes jugar el Bichoaguja en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -Necrogen Spellbomb#Bombahechizo necrógena#Artefacto#{B}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: Roba una carta. -Myr Prototype#Prototipo myr#Criatura artefacto — Myr#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Prototipo myr.\nEl Prototipo myr no puede atacar o bloquear a menos que pagues {1} por cada contador +1/+1 que haya sobre él. #(Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.)# -Myr Mindservant#Siervo mental myr#Criatura artefacto — Myr#{2}, {T}: Baraja tu biblioteca. -Myr Incubator#Incubador myr#Artefacto#{6}, {T}, sacrificar el Incubador myr: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de artefacto, remuévelas del juego y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Myr artefacto 1/1. Luego baraja tu biblioteca. -Myr Enforcer#Coaccionador myr#Criatura artefacto — Myr#Afinidad por artefactos. #(Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)# -Myr Adapter#Adaptador myr#Criatura artefacto — Myr#El Adaptador myr obtiene +1/+1 por cada equipo anexado a él. -Mourner's Shield#Escudo del doliente#Artefacto#Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\n{2}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer este turno una fuente de tu elección que comparta un color con la carta estampada. -Mirror Golem#Gólem de espejo#Criatura artefacto — Gólem#Estampa Cuando el Gólem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\nEl Gólem de espejo tiene protección contra cada uno de los tipos de la carta estampada. #(Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.)# -Mindstorm Crown#Corona de inspiración#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, si no tenías cartas en tu mano al comienzo de este turno, roba una carta. Si tenías una carta en tu mano, la Corona de inspiración te hace 1 punto de daño. -Mind's Eye#Ojo de la mente#Artefacto#Siempre que un oponente robe una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Malachite Golem#Gólem de malaquita#Criatura artefacto — Gólem#{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Lodestone Myr#Myr de piedraimán#Criatura artefacto — Myr#Arrolla.\nGirar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraimán obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Lifespark Spellbomb#Bombahechizo chispa de vida#Artefacto#{G}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Roba una carta. -Liar's Pendulum#Péndulo del mentiroso#Artefacto#{2}, {T}: Nombra una carta. El oponente adivina si una carta con ese nombre está en tu mano. Puedes mostrar tu mano. Si lo haces y tu oponente se equivocó, roba una carta. -Leveler#Nivelador#Criatura artefacto#Cuando el Nivelador entre en juego, remueve del juego tu biblioteca. -Leonin Sun Standard#Estandarte solar leonino#Artefacto#{1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Krark's Thumb#Pulgar de Krark#Artefacto legendario#Si fueras a lanzar una moneda, en vez de eso, lanza dos monedas e ignora una. -Jinxed Choker#Gargantilla de la desdicha#Artefacto#Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de daño por cada contador de carga sobre ella.\n{3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella. -Isochron Scepter#Cetro isócrono#Artefacto#Estampa Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\n{2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Hematite Golem#Gólem de hematite#Criatura artefacto — Gólem#{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Heartwood Shard#Fragmento de duramen#Artefacto#{3}, {T} o {G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Grid Monitor#Monitor de la rejilla#Criatura artefacto#No puedes jugar hechizos de criatura. -Granite Shard#Fragmento de granito#Artefacto#{3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de daño a la criatura o al jugador objetivo. -Golem-Skin Gauntlets#Guantes de piel de gólem#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada equipo anexado a ella.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Goblin War Wagon#Carro de guerra trasgo#Criatura artefacto#El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. -Goblin Replica#Réplica de trasgo#Criatura artefacto — Trasgo#{3}{R}, sacrificar la Réplica de trasgo: Destruye el artefacto objetivo. -Goblin Dirigible#Dirigible trasgo#Criatura artefacto#Vuela.\nEl Dirigible trasgo no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza el Dirigible trasgo. -Goblin Charbelcher#Lanzaesquirlas trasgo#Artefacto#{3}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. El Lanzaesquirlas trasgo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas que no sean de tierra mostradas de esta manera. Si la carta de tierra mostrada es una montaña, en vez de eso, el Lanzaesquirlas trasgo hace el doble de ese daño. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Gate to the Aether#Puerta al éter#Artefacto#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra, puede ponerla en juego. -Galvanic Key#Llave galvánica#Artefacto#Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. -Extraplanar Lens#Lente extraplanar#Artefacto#Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Elf Replica#Réplica de elfo#Criatura artefacto — Elf#{1}{G}, sacrificar la Réplica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo. -Duskworker#Trabajador del crepúsculo#Criatura artefacto#Siempre que el Trabajador del crepúsculo sea bloqueado, regenéralo.\n{3}: El Trabajador del crepúsculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dross Scorpion#Escorpión del Dros#Criatura artefacto#Siempre que el Escorpión del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo. -Dragon Blood#Sangre de dragón#Artefacto#{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Dead-Iron Sledge#Maza de hierro muerto#Artefacto — Equipo#Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura y la criatura equipada.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Damping Matrix#Matriz de amortiguamiento#Artefacto#No se pueden jugar las habilidades activadas de artefactos y criaturas a menos que sean habilidades de maná. -Culling Scales#Balanza selectiva#Artefacto#Al comienzo de tu mantenimiento, destruye el permanente objetivo que no sea tierra con el menor coste de maná convertido entre los permanentes en juego que no sean tierra. #(Si dos o más permanentes empatan por el menor coste, elige el objetivo entre ellos.)# -Crystal Shard#Fragmento de cristal#Artefacto#{3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. -Cobalt Golem#Gólem de cobalto#Criatura artefacto — Gólem#{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Clockwork Vorrac#Vórrac mecánico#Criatura artefacto — Bestia#Arrolla.\nEl Vórrac mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Vórrac mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Vórrac mecánico. -Clockwork Dragon#Dragón mecánico#Criatura artefacto — Dragón#Vuela.\nEl Dragón mecánico entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Dragón mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre el Dragón mecánico. -Clockwork Beetle#Escarabajo mecánico#Criatura artefacto — Insecto#El Escarabajo mecánico entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Escarabajo mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. -Chrome Mox#Mox de cromo#Artefacto#Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. #(La carta removida es estampada en este artefacto.)#\n{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. -Chromatic Sphere#Esfera cromática#Artefacto#{1}, {T}, sacrificar la Esfera cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta. -Chalice of the Void#Cáliz del vacío#Artefacto#El Cáliz del vacío entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Cáliz del vacío, contrarresta ese hechizo. -Bonesplitter#Quebrantahuesos#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {1}. #({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Banshee's Blade#Cuchilla de la banshee#Artefacto — Equipo#La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Cuchilla de la banshee.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon un contador de carga sobre esta carta.\nEquipar {2}. #({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)# -Altar of Shadows#Altar de sombras#Artefacto#Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. -Wurmskin Forger#Forjadora de piel de sierpe#Criatura — Guerrero elfo#Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. -Viridian Joiner#Unificador viridiano#Criatura — Druida elfo#{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a la fuerza del Unificador viridiano. -Turn to Dust#Convertir en polvo#Instantáneo#Destruye el equipo objetivo. Luego agrega {G} a tu reserva de maná. -Trolls of Tel-Jilad#Trol de Tel-Jilad#Criatura — Chamán trol#{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. -Tooth and Nail#Uñas y dientes#Conjuro#Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o pon hasta dos cartas de criatura de tu mano en juego.\nEntrelazar {2}. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Tel-Jilad Exile#Exiliado de Tel-Jilad#Criatura — Guerrero trol#{1}{G}: Regenera el Exiliado de Tel-Jilad. -Tel-Jilad Chosen#Elegido de Tel-Jilad#Criatura — Guerrero elfo#Protección contra artefactos. -Tel-Jilad Archers#Arqueros de Tel-Jilad#Criatura — Arquero elfo#Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. -Slith Predator#Depredador slit#Criatura — Slit#Arrolla.\nSiempre que el Depredador slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Predator's Strike#Ataque del depredador#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Plated Slagwurm#Sierpescoria con placas#Criatura — Sierpe#La Sierpescoria con placas no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Molder Slug#Babosa enmohecedora#Criatura — Bestia#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto. -Living Hive#Colmena viviente#Criatura — Elemental#Arrolla.\nSiempre que la colmena viviente haga daño a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Journey of Discovery#Viaje de descubrimiento#Conjuro#Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o puedes jugar hasta dos tierras adicionales este turno.\nEntrelazar {2}{G}. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Hum of the Radix#Zumbido del Rádix#Encantamiento#Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} más por cada artefacto que controle su controlador. -Groffskithur#Groskitor#Criatura — Bestia#Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano. -Glissa Sunseeker#Glissa Buscasol#Criatura — Elfo legendario#Daña primero.\n{T}: Destruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es igual a la cantidad de maná en tu reserva de maná. -Fangren Hunter#Cazador fangren#Criatura — Bestia#Arrolla. -Deconstruct#Deconstruir#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. -Copperhoof Vorrac#Vórrac cascocúpreo#Criatura — Bestia#El Vórrac cascocúpreo obtiene +1/+1 por cada permanente enderezado que controlen tus oponentes. -Brown Ouphe#Oufé pardo#Criatura — Oufé#{1}{G}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto. #(Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.)# -Battlegrowth#Crecimiento de combate#Instantáneo#Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -War Elemental#Elemental de guerra#Criatura — Elemental#Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrifícalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno.\nSiempre que un oponente reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra. -Vulshok Battlemaster#Maestra de guerra vúlshok#Criatura — Guerrero humano#Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. #(El control del equipo no cambia.)# -Spikeshot Goblin#Tirapúas trasgo#Criatura — Chamán trasgo#{R}, {T}: El Tirapúas trasgo hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. -Slith Firewalker#Caminafuego slit#Criatura — Slit#Prisa.\nSiempre que el Caminafuego slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Rustmouth Ogre#Ogro bocacorrosiva#Criatura — Ogro#Siempre que el Ogro bocacorrosiva haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que controle ese jugador. -Ogre Leadfoot#Ogro pies de plomo#Criatura — Ogro#Siempre que el Ogro pies de plomo sea bloqueado por una criatura artefacto, destruye esa criatura. -Molten Rain#Lluvia fundida#Conjuro#Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Megatog#Megatog#Criatura — Atog#Sacrificar un artefacto: El Megatog obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Mass Hysteria#Histeria masiva#Encantamiento#Todas las criaturas tienen la habilidad de prisa. -Krark-Clan Shaman#Chamán del clan Krark#Criatura — Chamán trasgo#Sacrificar un artefacto: El Chamán del clan Krark hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Krark-Clan Grunt#Soldado raso del clan Krark#Criatura — Guerrero trasgo#Sacrificar un artefacto: El Soldado raso del clan Krark obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Incite War#Incitar a la guerra#Instantáneo#Elige uno: Las criaturas que controle el jugador objetivo atacan este turno si pueden: o las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Fractured Loyalty#Lealtad traicionada#Encantar criatura#Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Forge Armor#Forjar armadura#Instantáneo#Como coste adicional para jugar Forjar armadura, sacrifica un artefacto.\nPon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido del artefacto sacrificado. -Fiery Gambit#Jugada ardiente#Conjuro#Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles. -Electrostatic Bolt#Rayo electrostático#Instantáneo#El Rayo electrostático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostático hace 4 puntos de daño. -Detonate#Detonar#Conjuro#Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. -Confusion in the Ranks#Confusión en las filas#Encantamiento#Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con él. Intercambia el control de esos permanentes. -Atog#Atog#Criatura — Atog#Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Arc-Slogger#Pasolento voltaico#Criatura — Bestia#{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Wrench Mind#Retorcer la mente#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. -Wall of Blood#Muro de sangre#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wail of the Nim#Lamento de los nim#Instantáneo#Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Vermiculos#Vermículos#Criatura — Horror#Siempre que un artefacto entre en juego, el Vermículos obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Spoils of the Vault#Despojos de la Bóveda#Instantáneo#Nombra una carta. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Remueve del juego todas las demás cartas mostradas de esta manera y pierdes 1 vida por cada carta removida. -Slith Bloodletter#Slit letrasanguínea#Criatura — Slit#Siempre que el Slit letrasanguínea haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{B}: Regenera el Slit letrasanguínea. -Relic Bane#Ruina de la reliquia#Encantar artefacto#El artefacto encantado tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.“ -Nim Shrieker#Gritón nim#Criatura — Zombie#Vuela.\nEl Gritón nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. -Nim Shambler#Desollador nim#Criatura — Zombie#El Desollador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSacrificar una criatura: Regenera el Desollador nim. -Nim Lasher#Azotador nim#Criatura — Zombie#El Azotador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. -Nim Devourer#Devorador nim#Criatura — Zombie#El Devorador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\n{B}{B}: Regresa el Devorador nim de tu cementerio al juego, luego sacrifica una criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Necrogen Mists#Nieblas necrógenas#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. -Moriok Scavenger#Carroñera móriok#Criatura — Bribón humano#Cuando la Carroñera móriok entre en juego, puedes regresar la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Irradiate#Irradiar#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. -Grim Reminder#Recordatorio siniestro#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Flayed Nim#Nim degollado#Criatura — Esqueleto#Siempre que el Nim degollado haga daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde la misma cantidad de vida.\n{2}{B}: Regenera el Nim degollado. -Dross Prowler#Rondador del Dros#Criatura — Zombie#Inspirar temor -Dross Harvester#Cosechador del Dros#Criatura — Horror#Protección contra blanco.\nAl final de tu turno, pierdes 4 vidas.\nSiempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas. -Disciple of the Vault#Discípulo de la Bóveda#Criatura — Clérigo humano#Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. -Chimney Imp#Diablillo de la chimenea#Criatura — Diablillo#Vuela.\nCuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. -Vedalken Archmage#Archimago vedalken#Criatura — Hechicero vedalken#Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta. -Temporal Cascade#Cascada temporal#Conjuro#Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas\nEntrelazar {2}. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Somber Hoverguard#Aeroguarda sombrío#Criatura — Zángano#Afinidad por artefactos. #(Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)#Vuela. -Slith Strider#Montaraz slit#Criatura — Slit#Siempre que el Montaraz slit sea bloqueado, roba una carta.\nSiempre que el Montaraz slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Shared Fate#Destino compartido#Encantamiento#Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego boca abajo la carta de la parte superior de la biblioteca de un oponente\nCada jugador puede mirar y jugar las cartas que haya removido del juego con Destino compartido como si estuvieran en su mano. -Quicksilver Elemental#Elemental de mercurio#Criatura — Elemental#{U}: El Elemental de mercurio gana todas las habilidades activadas de la criatura objetivo hasta el final del turno. #(Si cualquiera de las habilidades usa el nombre de la criatura, en vez de eso, usa el nombre de esta criatura.)#\nPuedes usar maná azul como si fuera de cualquier color para pagar los costes de activación de las habilidades del Elemental de mercurio. -Psychic Membrane#Membrana psíquica#Criatura — Muro##(Walls can't attack.)#\nCuando la Membrana psíquica bloquee, puedes robar una carta. -Override#Sobrecargar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada artefacto que controles. -Neurok Spy#Espía néurok#Criatura — Bribón humano#El espía néurok es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. -Neurok Familiar#Familiar néurok#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Familiar néurok entre en juego, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio. -Lumengrid Sentinel#Centinela de Lúmengrid#Criatura — Hechicero humano#Vuela.\nSiempre que un artefacto entre en juego bajo tu control, puedes girar el permanente objetivo. -Lumengrid Augur#Presagio de Lúmengrid#Criatura — Hechicero vedalken#{1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lúmengrid. -Looming Hoverguard#Aeroguarda amenazante#Criatura — Zángano#Vuela.\nCuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Inertia Bubble#Burbuja de inercia#Encantar artefacto#El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Fatespinner#Tuercedestino#Criatura — Hechicero humano#Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno. -Dream's Grip#Abrazo del sueño#Instantáneo#Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Domineer#Dominio#Encantar criatura artefacto#Tú controlas la criatura artefacto encantada. -Disarm#Desarmar#Instantáneo#Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. -Broodstar#Estrella sombría#Criatura — Bestia#Afinidad por artefactos. #(Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)#Vuela.\nLa fuerza y resistencia de la Estrella sombría son iguales al número de artefactos que controles. -Assert Authority#Imponer la autoridad#Instantáneo#Afinidad por artefactos. #(Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)#\nContrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Sphere of Purity#Esfera de la pureza#Encantamiento#Si un artefacto fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Soul Nova#Nova del alma#Instantáneo#Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella. -Solar Tide#Marea solar#Conjuro#Elige uno: Destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor; o destruye todas las criaturas con fuerza 3 o mayor.\nEntrelazar—Sacrifica dos tierras. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Slith Ascendant#Slit ascendente#Criatura — Slit#Vuela.\nSiempre que el Slit Ascendente haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. -Skyhunter Cub#Cachorra cazacielo#Criatura — Caballero felino#Mientras la Cachorra cazacielo esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Second Sunrise#Segundo amanecer#Instantáneo#Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno. -Roar of the Kha#Rugido del Kha#Instantáneo#Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles.\nEntrelazar {1}{W}. #(Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)# -Loxodon Punisher#Castigador loxodón#Criatura — Soldado elefante#El Castigador loxodón obtiene +2/+2 por cada equipo anexado a él. -Loxodon Peacekeeper#Pacificador loxodón#Criatura — Soldado elefante#Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador con menos vidas gana el control del Pacificador loxodón. Si dos o más jugadores están empatados por el menor total de vidas, elige uno de ellos. Ese jugador gana el control del Pacificador loxodón. -Loxodon Mender#Reparador loxodón#Criatura — Clérigo elefante#{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. -Leonin Elder#Anciano leonino#Criatura — Clérigo felino#Siempre que un artefacto entre en juego, puedes ganar 1 vida. -Leonin Den-Guard#Vigilante de la guarida leonina#Criatura — Soldado felino#Mientras la Vigilante de la guarida leonina esté equipada, obtiene +1/+1 y no se gira al atacar. -Leonin Abunas#Abunas leonino#Criatura — Clérigo felino#Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. -Awe Strike#Golpe de veneración#Instantáneo#La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. -Auriok Transfixer#Transfiguradora áuriok#Criatura — Explorador humano#{W}, {T}: Gira el artefacto objetivo. -Auriok Steelshaper#Moldea acero áuriok#Criatura — Soldado humano#Equipar te cuesta {1} menos.\nMientras el Moldea acero áuriok esté equipado, los soldados y caballeros que controles obtienen +1/+1. -Auriok Bladewarden#Cuidaespada áuriok#Criatura — Soldado humano#{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. -Altar's Light#La luz del altar#Instantáneo#Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. -Shivan Oasis#Oasis shivano#Tierra#El Oasis shivano entra en juego girado.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Salt Marsh#Cenagal salino#Tierra#El Cenagal salino entra en juego girado.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Coastal Tower#Torre costera#Tierra#La Torre costera entra en juego girada.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -City of Brass#Ciudad de bronce#Tierra#Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Wooden Sphere#Esfera de madera#Artefacto#Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Vexing Arcanix#Vexim arcana#Artefacto#{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. -Urza's Armor#Armadura de Urza#Artefacto#Si una fuenta fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Throne of Bone#Trono de hueso#Artefacto#Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Star Compass#Brújula estelar#Artefacto#La Brújula estelar entra en juego girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pueda producir una tierra básica que controles. -Skull of Orm#Cráneo de Orm#Artefacto#{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de encantamiento de tu cementerio a tu mano. -Planar Portal#Portal de planos#Artefacto#{6}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Phyrexian Colossus#Coloso pirexiano#Criatura artefacto#El Coloso pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar.\nPagar 8 vidas: Endereza el Coloso pirexiano.\nEl Coloso pirexiano no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. -Patagia Golem#Gólem membranoso#Criatura artefacto — Gólem#{3}: El Gólem membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #(No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# -Ivory Cup#Copa de marfil#Artefacto#Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Iron Star#Estrella de hierro#Artefacto#Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Fodder Cannon#Cañón de forraje#Artefacto#{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Cañón de forraje hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Flying Carpet#Alfombra voladora#Artefacto#{2}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #(No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# -Ensnaring Bridge#Puente engañoso#Artefacto#Las criaturas con fuerza mayor al número de cartas que haya en tu mano no pueden atacar. -Distorting Lens#Lentes de distorsión#Artefacto#{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno. -Dingus Egg#Huevo de dingus#Artefacto#Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Crystal Rod#Vara de cristal#Artefacto#Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Brass Herald#Heraldo de bronce#Criatura artefacto — Gólem#En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige una tipo de criatura.\nCuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Vine Trellis#Espaldar#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Vernal Bloom#Florecimiento primaveral#Encantamiento#Siempre que se gire un Bosque para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná. -Spreading Algae#Algas propagantes#Encantar tierra#Las Algas propagantes sólo pueden encantar a un Pantano.\nCuando la tierra encantada sea girada, destruye esa tierra.\nCuando las Algas propagantes vayan a un cementerio desde el juego, regresa las Algas propagantes a la mano de su propietario. -Spitting Spider#Araña escupidora#Criatura — Araña#La Araña escupidora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSacrificar una tierra: La Araña escupidora hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Primeval Force#Fuerza primigenia#Criatura — Elemental#Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. -Plow Under#Enterrar#Conjuro#Pon dos tierras objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Nantuko Disciple#Discípulo nantuko#Criatura — Druida insecto#{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Moss Monster#Monstruo de musgo#Criatura — Monstruo# -Monstrous Growth#Crecimiento monstruoso#Conjuro#La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Lone Wolf#Lobo solitario#Criatura — Lobo#Puedes hacer que el Lobo solitario haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. -Living Terrain#Terreno vivo#Encantar tierra#La tierra encantada es una criatura Pueblo arbóreo verde 5/6 que sigue siendo una tierra. -Horned Troll#Troll astado#Criatura — Troll#{G}: Regenera al Troll astado. -Giant Badger#Tejón gigante#Criatura — Tejón#Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Fyndhorn Elder#Anciano de Fyndhorn#Criatura — Elfo#{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Fungusaur#Fungosaurio#Criatura — Fungosaurio#Siempre que el Fungosaurio reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. #(El daño se hace antes de que le pongas el contador.)# -Foratog#Atog de los bosques#Criatura — Atog#{G}, sacrificar un Bosque: El Atog de los bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Elvish Scrapper#Elfo pendenciero#Criatura — Elfo#{G}, {T}, sacrificar el Elfo pendenciero: Destruye el artefacto objetivo. -Elvish Pioneer#Pionero élfico#Criatura — Druida elfo#Cuando el Pionero élfico entre en juego, puedes poner en juego girada una carta de tierra básica de tu mano. -Elvish Lyrist#Lirista élfica#Criatura — Elfo#{G}, {T}, sacrificar la Lirista élfica: Destruye el encantamiento objetivo. -Choke#Atoramiento#Encantamiento#Las Islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Call of the Wild#Llamado de la naturaleza#Encantamiento#{2}{G}{G}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. -Wall of Stone#Muro de piedra#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)# -Two-Headed Dragon#Dragón de dos cabezas#Criatura — Dragón#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\n{1}{R}: El Dragón de dos cabezas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEl Dragón de dos cabezas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nEl Dragón de dos cabezas puede bloquear a una criatura adicional. -Tremor#Temblor#Conjuro#El Temblor hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Thieves' Auction#Subasta de ladrones#Conjuro#Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. -Sizzle#Chisporrotear#Conjuro#El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. -Shock Troops#Tropas de choque#Criatura — Soldado#Sacrificar las Tropas de choque: Las Tropas de choque hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Searing Wind#Viento abrasador#Instantáneo#El Viento abrasador hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Sabretooth Tiger#Tigre dientes de sable#Criatura — Felino#Daña primero. #(Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)# -Ridgeline Rager#Iracundo alomado#Criatura — Bestia#{R}: El Iracundo alomado obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Orcish Spy#Espía orco#Criatura — Orco#{T}: Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. #(Regrésalas en el mismo orden.)# -Okk#Okk#Criatura — Trasgo#El Okk no puede atacar a menos que también ataque una criatura con mayor fuerza que él.\nEl Okk no puede bloquear a menos que también bloquee una criatura con mayor fuerza que él. -Obliterate#Obliterar#Conjuro#El Obliterar no puede ser contrarrestado.\nDestruye todos los artefactos, criaturas y tierras. No pueden ser regeneradas. -Lightning Blast#Ráfaga de rayos#Instantáneo#La Ráfaga de rayos hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lesser Gargadon#Gigantodón menor#Criatura — Bestia#Siempre que el Gigantodón menor ataque o bloquee, sacrifica una tierra. -Lava Hounds#Sabuesos de lava#Criatura — Perro#Prisa. #(Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)#\nCuando los Sabuesos de lava entren en juego, te hacen 4 puntos de daño. -Inferno#Infierno#Instantáneo#El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Hulking Cyclops#Cíclope corpulento#Criatura — Gigante#El Cíclope corpulento no puede bloquear. -Hammer of Bogardan#Martillo de Bogardan#Conjuro#El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementario a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. #(Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.)# -Goblin Raider#Incursor trasgo#Criatura — Trasgo#El Incursor trasgo no puede bloquear. -Goblin Glider#Planeador trasgo#Criatura — Trasgo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nEl Planeador trasgo no puede bloquear. -Dwarven Demolition Team#Equipo enano de demolición#Criatura — Enano#{T}: Destruye el Muro objetivo. -Cinder Wall#Muro de cenizas#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\nCuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. -Boil#Ebullición#Instantáneo#Destruye todas las islas. -Bloodshot Cyclops#Cíclope cruento#Criatura — Gigante#{T}, sacrificar una criatura: El Cíclope cruento hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. -Western Paladin#Paladín occidental#Criatura — Caballero#{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca. -Warped Devotion#Devoción torcida#Encantamiento#Siempre que un permanente se regrese a la mano de un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. -Vicious Hunger#Hambre perversa#Conjuro#El Hambre perversa hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas. -Vampiric Spirit#Espíritu vampírico#Criatura — Espíritu#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#Cuando el Espíritu vampírico entre en juego, pierde 4 vidas. -Primeval Shambler#Desollador primitivo#Criatura — Mercenario#{B}: El Desollador primitivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Nausea#Náusea#Conjuro#Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Murderous Betrayal#Traición asesina#Encantamiento#{B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. -Maggot Carrier#Portador de larvas#Criatura — Zombie#Cuando el Portador de larvas entre en juego, cada jugador pierde 1 vida. -Eastern Paladin#Paladín oriental#Criatura — Caballero#{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde. -Deepwood Ghoul#Necrófago de Deepwood#Criatura — Zombie#Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. -Carrion Wall#Muro de carroña#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\n{1}{B}: Regenera al Muro de carroña. -Wrath of Marit Lage#Ira de Marit Lage#Encantamiento#Cuando la Ira de Marit Lage entre en juego, gira todas las criaturas rojas.\nLas criaturas rojas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Twiddle#Girar#Instantáneo#Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Steal Artifact#Robar artefacto#Encantar artefacto#Tú controlas el artefacto encantado. -Sneaky Homunculus#Homúnculo furtivo#Criatura — Ilusión#El Homúnculo furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más. -Shifting Sky#Cielo cambiante#Encantamiento#En cuanto el Cielo cambiante entre en juego, elige un color.\nTodos los permanentes que no sean tierra son del color elegido. -Merchant Scroll#Pergamino mercantil#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo azul, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Intruder Alarm#Alarma contra intrusos#Encantamiento#Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas. -Hibernation#Hibernación#Instantáneo#Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. -Flash Counter#Contraataque repentino#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo. -Fighting Drake#Draco de lucha#Criatura — Draco#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# -Coral Eel#Anguila de coral#Criatura — Anguila# -Coastal Hornclaw#Garracuerno costero#Criatura — Ave#Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta el final del turno. #(No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)# -Bribery#Soborno#Conjuro#Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Balance of Power#Equilibrio de poder#Conjuro#Si el oponente objetivo tiene más cartas en la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Sword Dancer#Bailarín de la espada#Criatura — Rebelde#{W}{W}: La criatura objetivo atacante obtiene -1/-0 hasta el final del turno. -Sunweb#Telaraña solar#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\nVuela. #(Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nLa Telaraña solar no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 ó menos. -Staunch Defenders#Defensores inquebrantables#Criatura — Soldado#Cuando los Defensores inquebrantables entren en juego, gana 4 vidas. -Solidarity#Solidaridad#Instantáneo#Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 hasta el final del turno. -Sanctimony#Santurronería#Encantamiento#Siempre que un oponente gire una Montaña para obtener maná, puedes ganar 1 vida. -Rolling Stones#Piedras animadas#Encantamiento#Los Muros pueden atacar como si no fueran Muros. -Redeem#Redimir#Instantáneo#Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a hasta dos criaturas objetivo este turno. -Peach Garden Oath#Juramento del melocotonar#Conjuro#Gana 2 vidas por cada criatura que controles. -Noble Purpose#Propósito noble#Encantamiento#Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, ganas esa cantidad de vida. -Karma#Karma#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. #(Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.)# -Healing Salve#Bálsamo de curación#Instantáneo#Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Elite Javelineer#Javalinero de élite#Criatura — Soldado#Siempre que el Javalinero de élite bloquee, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante. -Elite Archers#Arqueros de élite#Criatura — Soldado#{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Diving Griffin#Grifo en picada#Criatura — Grifo#Vuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nEl Grifo en picada no se gira al atacar. -Circle of Protection: White#Círculo de protección: blanco#Encantamiento#{1}: La próxima vez que una fuente blanca de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Circle of Protection: Green#Círculo de protección: verde#Encantamiento#{1}: La próxima vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Circle of Protection: Blue#Círculo de protección: azul#Encantamiento#{1}: La próxima vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Blessed Reversal#Inversión afortunada#Instantáneo#Gana 3 vidas por cada criatura que te ataque. -Avatar of Hope#Avatar de la esperanza#Criatura — Avatar#Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza..\nVuela. #(Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)#\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. -Stabilizer#Estabilizador#Artefacto#Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas. -Proteus Machine#Máquina proteica#Criatura artefacto#Metamorfosis {0}.#(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando la Máquina proteica se ponga boca arriba, su tipo es el tipo de criatura de tu elección. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Ark of Blight#Arca de arruinamiento#Artefacto#{3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo. -Sliver Overlord#Jefe supremo fragmentado#Criatura — Mutante fragmentado legendario#{3}: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{3}: Gana el control del Fragmentado objetivo. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Karona, False God#Karona, diosa falsa#Criatura — Leyenda, (legendario)#Prisa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza a Karona, diosa falsa y gana el control de ella.\nSiempre que Karona ataque, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Edgewalker#Andaborde#Criatura — Clérigo#Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clérigo. Este efecto sólo reduce la cantidad de maná de color que pagas. #(Por ejemplo, si juegas un Clérigo con coste de maná {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.)# -Xantid Swarm#Enjambre de xántidos#Criatura — Insecto#Vuela.\nSiempre que el Enjambre de xántidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno. -Woodcloaker#Cubremadera#Criatura — Elfo#Metamorfosis {2}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Cubremadera se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Wirewood Symbiote#Simbionte de Wirewood#Criatura — Insecto#Regresar un Elfo que controles a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Wirewood Guardian#Guardián de Wirewood#Criatura — Mutante elfo#Ciclo de bosque {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Titanic Bulvox#Búlvox titánico#Criatura — Bestia#Arrolla.\nMetamorfosis {4}{G}{G}{G}.#(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Root Elemental#Elemental de raíz#Criatura — Elemental#Metamorfosis {5}{G}{G}.#(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. -Primitive Etchings#Grabados primitivos#Encantamiento#Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta. -One with Nature#En armonía con la naturaleza#Encantar criatura#Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. -Kurgadon#Kurgadón#Criatura — Bestia#Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadón. -Krosan Drover#Arriero krosano#Criatura — Elfo#Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más. -Dragon Fangs#Colmillos de dragón#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar los Colmillos de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Divergent Growth#Crecimiento divergente#Instantáneo#Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan “{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná“. -Decree of Savagery#Decreto de salvajismo#Instantáneo#Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles.\nCiclo {4}{G}{G}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Claws of Wirewood#Garras de Wirewood#Conjuro#Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Break Asunder#Desbaratar#Conjuro#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Ancient Ooze#Cieno antiguo#Criatura — Cieno#Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de maná convertido de las demás criaturas que controles. -Accelerated Mutation#Mutación acelerada#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Uncontrolled Infestation#Infestación incontrolada#Encantar tierra#La Infestación descontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica.\nCuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. -Torrent of Fire#Torrente de fuego#Conjuro#El Torrente de fuego hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo. -Sulfuric Vortex#Vórtice sulfúrico#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtex sulfúrico hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nSi un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida. -Spark Spray#Rocío de chispas#Instantáneo#El Rocío de chispas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {R}.#({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Skirk Volcanist#Vulcanista de Skirk#Criatura — Trasgo#Metamorfosis - Sacrificar dos montañas. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Vulcanista de Skirk se ponga boca arriba, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. -Scattershot#Disparo aislado#Instantáneo#El Disparo aislado hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Rock Jockey#Jinete de rocas#Criatura — Trasgo#No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.\nNo puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. -Pyrostatic Pillar#Pilar piroestático#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue un hechizo con un coste de maná convertido de 3 o menos, el Pilar piroestático hace 2 puntos de daño a ese jugador. -Misguided Rage#Cólera insensata#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica un permanente. -Grip of Chaos#Apretón del caos#Encantamiento#Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, si tiene un solo objetivo, vuelve a elegir su objetivo al azar #(Select from among all legal targets.)# -Goblin War Strike#Ataque de guerra trasgo#Conjuro#El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. -Goblin Psychopath#Psicópata trasgo#Criatura — Mutante trasgo#Siempre que el Psicópata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la próxima vez que fuera a hacer daño de combate este turno, en su lugar, te hace daño a ti. -Extra Arms#Brazos extra#Encantar criatura#Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Dragon Tyrant#Tirano dragón#Criatura — Dragón#Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dragon Breath#Aliento de dragón#Encantar criatura#La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Decree of Annihilation#Decreto de aniquilación#Conjuro#Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. -Carbonize#Carbonizar#Instantáneo#Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Bonethorn Valesk#Válesk huesopúa#Criatura — Bestia#Siempre que una criatura se ponga boca arriba, el Válesk huesopúa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Zombie Cutthroat#Degollador zombie#Criatura — Zombie#Metamorfosis - Pagar 5 vidas. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Vengeful Dead#Muerto vengativo#Criatura — Zombie#Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida. -Unspeakable Symbol#Símbolo impronunciable#Encantamiento#Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Tendrils of Agony#Zarcillos de agonía#Conjuro#El jugador objetivo pierde 2 vida y tú ganas 2 vida.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Skulltap#Sacar del cráneo#Conjuro#Como coste adicional para jugar el Sacar del cráneo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. -Reaping the Graves#Cosechar las tumbas#Instantáneo#Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Putrid Raptor#Ráptor pútrido#Criatura — Bestia zombie#Metamorfosis - Descartar de tu mano una carta de Zombie. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Nefashu#Nefashu#Criatura — Mutante zombie#Siempre que el Nefashu ataque, cada una de hasta cinco criaturas objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Lingering Death#Muerte prolongada#Encantar criatura#El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno. -Lethal Vapors#Vapores letales#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego, destrúyela.\n{0}: Destruir los Vapores letales. Sáltate tu siguiente turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. -Fatal Mutation#Mutación fatal#Encantar criatura#Cuando la criatura encantada se ponga boca arriba, destrúyela. No puede ser regenerado. -Dragon Shadow#Sombra de dragón#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. #(No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)#\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Death's-Head Buzzard#Aura calavera#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Consumptive Goo#Lodo tísico#Criatura — Cieno#{2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. -Clutch of Undeath#Agarre de muerte viviente#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. -Cabal Interrogator#Interrogador de la Cábala#Criatura — Hechicero zombie#{X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Cabal Conditioning#Condicionamiento de la Cábala#Conjuro#Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Bladewing's Thrall#Esclavo de Alacortante#Criatura — Zombie#El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. -Thundercloud Elemental#Elemental de nubarrón#Criatura — Elemental#Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. -Temporal Fissure#Fisura temporal#Conjuro#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Stifle#Reprimir#Instantáneo#Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. #(Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.)# -Shoreline Ranger#Explorador costero#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nCiclo de isla {2}.#({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Scornful Egotist#Egotista desdeñoso#Criatura — Hechicero#Metamorfosis {U}.#(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Raven Guild Master#Maestro del gremio de cuervos#Criatura — Mutante hechicero#Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Raven Guild Initiate#Iniciada del gremio de cuervos#Criatura — Hechicero#Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Pemmin's Aura#Aura de Pemmin#Encantar criatura#{U}: Endereza la criatura encantada.\n{U}: La criatura encantada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{U}: La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\n{1}: La criatura encantada obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno -Parallel Thoughts#Pensamientos paralelos#Encantamiento#Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. -Mistform Warchief#Jefe de guerra nebuliforme#Criatura — Ilusión#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura que compartan un tipo de criatura con el Jefe de guerra nebuliforme.\n{T}: El tipo del Jefe de guerra nebuliforme es el tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mischievous Quanar#Quánar travieso#Criatura — Bestia#{3}{U}{U}: Pon el Quánar travieso boca abajo.\nMetamorfosis {1}{U}{U}.#(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Quánar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. -Mind's Desire#Anhelo de la mente#Conjuro#Baraja tu biblioteca. Luego remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. #(Si tiene X en su coste de maná, X es 0.)#\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.)# -Metamorphose#Metamorfosear#Instantáneo#Pon el permanente objetivo que controle un oponente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Ese oponente puede poner en juego una carta de artefacto, de criatura, de encantamiento o de tierra de su mano. -Mercurial Kite#Milano mercurial#Criatura — Ave#Vuela.\nSiempre que el Milano mercurial haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Long-Term Plans#Planes a largo plazo#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta, barajar la biblioteca, luego pon esa carta en tercer lugar empezando por arriba. -Hindering Touch#Toque obstaculizador#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Faces of the Past#Rostros del pasado#Encantamiento#Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella. -Dragon Wings#Alas de dragón#Encantar criatura#La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.#({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Dispersal Shield#Escudo de dispersión#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es igual o menor que el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Decree of Silence#Decreto de silencio#Encantamiento#Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. -Coast Watcher#Observador del litorial#Criatura — Soldado ave#Vuela, protección contra verde. -Brain Freeze#Congelación del cerebro#Instantáneo#El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Aphetto Runecaster#Lanzarrunas de Afeto#Criatura — Hechicero#Siempre que una criatura se ponga boca arriba, puedes robar una carta. -Wipe Clean#Limpiar totalmente#Instantáneo#Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Trap Digger#Cavador de trampas#Criatura — Soldado#{2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.\nSacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. -Reward the Faithful#Recompensar a los fieles#Instantáneo#Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo gana una cantidad de vida igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Recuperate#Recuperarse#Instantáneo#Elige uno: Gana 6 vidas; o prevén los siguientes 6 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Noble Templar#Templario noble#Criatura — Soldado clérigo#El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)# -Karona's Zealot#Fanático de Karona#Criatura — Clérigo#Metamorfosis {3}{W}{W}.#(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Fanático de Karona se ponga boca arriba, todo el daño que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. -Guilty Conscience#Remordimiento de conciencia#Encantar criatura#Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. -Frontline Strategist#Estratega de primera línea#Criatura — Soldado#Metamorfosis {W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. -Force Bubble#Burbuja de fuerza#Encantamiento#Si se te fuera a hacer daño, en su lugar, pon ese mismo número de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza.\nCuando haya cuatro o más contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrifícala.\nAl final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza. -Exiled Doomsayer#Condenador exiliado#Criatura — Clérigo#Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} más. #(Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.)# -Dragonstalker#Acechadragones#Criatura — Soldado ave#Vuela, protección contra Dragones. -Dragon Scales#Escamas de dragón#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. -Dimensional Breach#Brecha dimensional#Conjuro#Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. -Dawn Elemental#Elemental del alba#Criatura — Elemental#Vuela.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer al Elemental del alba. -Daru Warchief#Jefe de guerra de Daru#Criatura — Soldado#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.\nLos Soldados que controles obtienen +1/+2. -Daru Spiritualist#Espiritualista de Daru#Criatura — Clérigo#Siempre que un Clérigo que controles sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Aven Liberator#Libertador aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Aven Farseer#Gran vidente aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nSiempre que una criatura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre el Gran vidente aven. -Astral Steel#Acero astral#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nTormenta #(Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)# -Ageless Sentinels#Centinelas eternos#Criatura — Muro##(Los muros no pueden atacar.)#Vuela.\nCuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. #(Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.)# -Vexing Beetle#Escarabajo irritante#Criatura — Insecto#El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. -Tribal Forcemage#Magofuerza tribal#Criatura — Hechicero elfo#Metamorfosis {1}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Totem Speaker#Orador del tótem#Criatura — Druida elfo#Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. -Stonewood Invoker#Invocador de maderapiedra#Criatura — Mutante elfo#{7}{G}: El Invocador de maderapiedra obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Primal Whisperer#Susurrador primordial#Criatura — Soldado elfo#El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.\nMetamorfosis {3}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Patron of the Wild#Benefactor de la naturaleza#Criatura — Elfo#Metamorfosis {2}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Needleshot Gourna#Gourna disparaagujas#Criatura — Bestia#El Gourna disparaagujas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Nantuko Vigilante#Vigilante nantuko#Criatura — Mutante druida insecto#Metamorfosis {1}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Vigilante nantuko sea puesto boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Krosan Vorine#Vorine de Krosa#Criatura — Bestia felina#Provocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)#\nEl Vorine de Krosa no puede ser bloqueado por más de una criatura. -Hundroog#Húndroog#Criatura — Bestia#Ciclo {3}. #({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Glowering Rogon#Rogon de mirada fulminante#Criatura — Bestia#Amplificar 1. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)# -Gempalm Strider#Caminante palmagema#Criatura — Elfo#Ciclo {2}{G}{G}. #({2}{G}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Caminante palmagema, todos los Elfos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Feral Throwback#Atavismo salvaje#Criatura — Bestia#Amplificar 2. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)#\nProvocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)# -Elvish Soultiller#Cultivaalmas élfico#Criatura — Mutante elfo#Cuando el Cultivaalmas élfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca. -Defiant Elf#Elfo desafiante#Criatura — Elfo#Arrolla. -Canopy Crawler#Andador de las enramadas#Criatura — Bestia#Amplificar 1. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)#\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas. -Brontotherium#Brontoterio#Criatura — Bestia#Arrolla.\nProvocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)# -Branchsnap Lorian#Lorian romperramas#Criatura — Bestia#Arrolla.\nMetamorfosis {G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Berserk Murlodont#Murlodonte enloquecido#Criatura — Bestia#Siempre que una Bestia sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. -Warbreak Trumpeter#Trompetista iniciaguerra#Criatura — Trasgo#Metamorfosis {X}{X}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Trompetista iniciaguerra sea puesto boca arriba, pon en juego X fichas de criatura Trasgo roja 1/1. -Unstable Hulk#Titán inestable#Criatura — Mutante trasgo#Metamorfosis {3}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Titán inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tú te saltas tu próximo turno. -Skirk Outrider#Batidor de Skirk#Criatura — Trasgo#El Batidor de Skirk obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia. -Skirk Marauder#Maleante de Skirk#Criatura — Trasgo#Metamorfosis {2}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Maleante de Skirk sea puesto boca arriba, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Skirk Drill Sergeant#Sargento de instrucción de Skirk#Criatura — Trasgo#Siempre que el Sargento de instrucción de Skirk u otro Trasgo vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Trasgo, ponla en juego. Si no lo es, ponla en tu cementerio. -Skirk Alarmist#Alarmista de Skirk#Criatura — Hechicero#Prisa.\n{T}: Pon boca arriba la criatura objetivo boca abajo que controles. Al final del turno, sacrifícala. -Shaleskin Plower#Arador piel esquistosa#Criatura — Bestia#Metamorfosis {4}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Arador piel esquistosa sea puesto boca arriba, destruye la tierra objetivo. -Rockshard Elemental#Elemental de rocafragmentada#Criatura — Elemental#Daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)#\nMetamorfosis {4}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Ridgetop Raptor#Ráptor de las crestas#Criatura — Bestia#Daña dos veces. #(Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)# -Macetail Hystrodon#Histrodón cola de maza#Criatura — Bestia#Daña primero, prisa.\nCiclo {3}. #({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Kilnmouth Dragon#Dragón boca de horno#Criatura — Dragón#Amplificar 3. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon tres contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Dragón que muestres de tu mano.)#\nVuela.\n{T}: El Dragón boca de horno hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura o jugador objetivo. -Imperial Hellkite#Engendro imperial#Criatura — Dragón#Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Goblin Lookout#Vigía trasgo#Criatura — Trasgo#{T}, sacrificar un Trasgo: Todos los Trasgos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Goblin Grappler#Peleador trasgo#Criatura — Trasgo#Provocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)# -Goblin Goon#Matón trasgo#Criatura — Mutante trasgo#El Matón trasgo no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Matón trasgo no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. -Goblin Firebug#Pirómano trasgo#Criatura — Trasgo#Cuando el Pirómano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra. -Goblin Dynamo#Dínamo trasgo#Criatura — Mutante trasgo#{T}: El Dínamo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{X}{R}, {T}, sacrificar el Dínamo trasgo: El Dínamo trasgo hace X puntos de daño la criatura o jugador objetivo. -Goblin Clearcutter#Talaclaros trasgo#Criatura — Trasgo#{T}, sacrificar un bosque: Agrega tres manás en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. -Goblin Assassin#Asesino trasgo#Criatura — Asesino trasgo#Siempre que el Asesino trasgo u otro Trasgo entre en juego, cada jugador lanza una moneda. Cada jugador cuya moneda resulte cruz sacrifica una criatura. -Gempalm Incinerator#Incinerador palmagema#Criatura — Trasgo#Ciclo {1}{R}. #({1}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Incinerador palmagema, puedes elegir que haga X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es el número de Trasgos en juego. -Frenetic Raptor#Ráptor frenético#Criatura — Bestia#Las Bestias no pueden bloquear. -Crested Craghorn#Cornurriscoso con cresta#Criatura — Bestia#Prisa.\nProvocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)# -Clickslither#Chasqueador deslizadizo#Criatura — Insecto#Prisa.\nSacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Bloodstoke Howler#Aullador avivasangre#Criatura — Bestia#Metamorfosis {6}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Zombie Brute#Bruto zombie#Criatura — Zombie#Amplificar 1. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)#\nArrolla. -Vile Deacon#Diácono vil#Criatura — Clérigo#Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. -Sootfeather Flock#Bandada pluma de hollín#Criatura — Ave#Vuela.\nMetamorfosis {3}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Smokespew Invoker#Invocadora arrojahumo#Criatura — Mutante zombie#{7}{B}: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Skinthinner#Rebanapiel#Criatura — Zombie#Metamorfosis {3}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Rebanapiel sea puesto boca arriba, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Scion of Darkness#Vástago de la oscuridad#Criatura — Avatar#Arrolla.\nSiempre que el Vástago de la oscuridad haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura del cementerio de ese jugador.\nCiclo {3}. #({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Noxious Ghoul#Necrófago nocivo#Criatura — Zombie#Siempre que el Necrófago nocivo u otro Zombie entre en juego, todas las criaturas que no sean Zombies obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Infernal Caretaker#Vigilante infernal#Criatura — Clérigo#Metamorfosis {3}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios. -Hollow Specter#Espectro hueco#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro hueco haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Havoc Demon#Demonio devastador#Criatura — Demonio#Vuela.\nCuando el Demonio devastador vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -5/-5 hasta el final del turno. -Goblin Turncoat#Renegado trasgo#Criatura — Mercenario trasgo#Sacrificar un Trasgo: Regenera al Renegado trasgo. -Ghastly Remains#Restos espantosos#Criatura — Zombie#Amplificar 1. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)#\nAl comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos están en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano. -Gempalm Polluter#Contaminador palmagema#Criatura — Zombie#Ciclo {B}{B}. #({B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Contaminador palmagema, puedes elegir que el jugador objetivo pierda 1 vida por cada Zombie en juego. -Embalmed Brawler#Pendenciero embalsamado#Criatura — Zombie#Amplificar 1. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)#\nSiempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre él. -Earthblighter#Asolatierra#Criatura — Clérigo#{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. -Dripping Dead#Muerto chorreante#Criatura — Zombie#El Muerto chorreante no puede bloquear.\nSiempre que el Muerto chorreante haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Drinker of Sorrow#Bebedor de penas#Criatura — Horror#El Bebedor de penas no puede bloquear.\nSiempre que el Bebedor de penas haga daño de combate, sacrifica un permanente. -Deathmark Prelate#Prelado marca de muerte#Criatura — Clérigo#{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. -Dark Supplicant#Suplicante siniestro#Criatura — Clérigo#{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Corpse Harvester#Recolector de cadáveres#Criatura — Hechicero zombie#{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de Zombie y una carta de pantano, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Blood Celebrant#Oficiante de sangre#Criatura — Clérigo#{B}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Aphetto Exterminator#Exterminador de Afetto#Criatura — Hechicero#Metamorfosis {3}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Exterminador de Afetto sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Weaver of Lies#Tejedor de mentiras#Criatura — Bestia#Metamorfosis {4}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier número de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras. -Warped Researcher#Investigador torcido#Criatura — Mutante hechicero#Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. -Wall of Deceit#Muro de engaño#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\n{3}: Pon boca abajo el Muro de engaño.\nMetamorfosis {U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Voidmage Apprentice#Aprendiza invalidamaga#Criatura — Hechicero#Metamorfosis {2}{U}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando la Aprendiza invalidamaga sea puesto boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. -Synapse Sliver#Fragmentado sináptico#Criatura — Fragmentado#Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta. -Shifting Sliver#Fragmentado cambiante#Criatura — Fragmentado#Los Fragmentados no pueden ser bloqueados excepto por Fragmentados. -Riptide Mangler#Destrozador Resaca#Criatura — Bestia#{1}{U}: Cambia la fuerza del Destrozador Resaca por la fuerza de la criatura objetivo. #(No recupera su fuerza original al final del turno.)# -Riptide Director#Directora Resaca#Criatura — Hechicero#{2}{U}{U}, {T}: Roba una carta por cada Hechicero que controles. -Primoc Escapee#Fugitivo prímoc#Criatura — Bestia ave#Vuela.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Mistform Wakecaster#Proyectaestelas nebuliforme#Criatura — Ilusión#Vuela.\n{1}: El tipo del Proyectaestelas nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Elige un tipo de criatura. El tipo de cada criatura que controles es de ese tipo hasta el final del turno. -Mistform Sliver#Fragmentado nebuliforme#Criatura — Fragmentado ilusión#Todos los Fragmentados tienen “{1}: El tipo de esta criatura es del tipo de criatura de tu elección además de sus otros tipos hasta el final del turno“. -Mistform Seaswift#Cruzamares nebuliforme#Criatura — Ilusión#Vuela.\n{1}: El tipo del Cruzamares nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Master of the Veil#Amo del velo#Criatura — Hechicero#Metamorfosis {2}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Amo del velo sea puesto boca arriba, puedes poner boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis. -Keeper of the Nine Gales#Guarda de los nueve temporales#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\n{T}, girar dos Aves enderezadas que controles: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Keeneye Aven#Aven ojoagudo#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Glintwing Invoker#Invocador alas destellantes#Criatura — Mutante hechicero#{7}{U}: El Invocador alas destellantes obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Gempalm Sorcerer#Hechicero palmagema#Criatura — Hechicero#Ciclo {2}{U}. #({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Hechicero palmagema, todos los Hechiceros ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Echo Tracer#Trazador de ecos#Criatura — Hechicero#Metamorfosis {2}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Dermoplasm#Dermoplasma#Criatura — Metamorfo#Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. -Crookclaw Elder#Anciano garracurva#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nGirar dos Aves enderezadas que controles: Roba una carta.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Covert Operative#Agente encubierto#Criatura — Hechicero#El Agente encubierto es imbloqueable. -Cephalid Pathmage#Mago alternativo cefálido#Criatura — Hechicero cefálido#El Mago alternativo cefálido es imbloqueable.\n{T}, sacrificar el Mago alternativo cefálido: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Aven Envoy#Enviado aven#Criatura — Soldado ave#Vuela. -Wingbeat Warrior#Guerrero Batealas#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Whipgrass Entangler#Enmarañador pastolátigo#Criatura — Clérigo#{1}{W}: Hasta el final del turno la criatura objetivo gana “Esta criatura no puede atacar ni bloquear“ a menos que su controlador pague {1} por cada Clérigo en juego. #(Este coste se paga en cuanto se declaren atacantes o bloqueadoras.)# -Ward Sliver#Fragmentado protector#Criatura — Fragmentado#En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. -Wall of Hope#Muro de esperanza#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\nSiempre que el Muro de esperanza reciba daño, gana esa cantidad de vida. -Swooping Talon#Garra arrasadora#Criatura — Soldado ave#Vuela.\n{1}: La Garra arrasadora pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nProvocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)# -Sunstrike Legionnaire#Legionario atacasol#Criatura — Soldado#El Legionario atacasol no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura entre en juego, endereza el Legionario atacasol.\n{T}: Gira la criatura objetivo con un coste de maná convertido de 3 ó menos. -Stoic Champion#Campeón estoico#Criatura — Soldado#Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Campeón estoico obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Plated Sliver#Fragmentado de placas#Criatura — Fragmentado#Todos los Fragmentados obtienen +0/+1. -Planar Guide#Guía planar#Criatura — Clérigo#{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. -Lowland Tracker#Rastreador de las tierras bajas#Criatura — Soldado#Daña primero.\nProvocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)# -Liege of the Axe#Siervo del hacha#Criatura — Soldado#El Siervo del hacha no se gira al atacar.\nMetamorfosis {1}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Siervo del hacha sea puesto boca arriba, enderézalo. -Glowrider#Jinete del resplandor#Criatura — Clérigo#Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. -Gempalm Avenger#Vengador palmagema#Criatura — Soldado#Ciclo {2}{W}. #({2}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Vengador palmagema, todos los soldados obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Deftblade Elite#Élite Hojadiestra#Criatura — Soldado#Provocar. #(Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)#\n{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Élite Hojadiestra este turno. -Defender of the Order#Defensor de la Orden#Criatura — Clérigo#Metamorfosis {W}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Daru Stinger#Lanzadardos de Daru#Criatura — Soldado#Amplificar 1. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)#\n{T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Daru Sanctifier#Santificador de Daru#Criatura — Clérigo#Metamorfosis {1}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando el Santificador de Daru sea puesto boca arriba, destruye el encantamiento objetivo. -Daru Mender#Reparadora de Daru#Criatura — Clérigo#Metamorfosis {W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)#\nCuando la Reparadora de Daru sea puesta boca arriba, regenera a la criatura objetivo. -Cloudreach Cavalry#Caballería alcanzanubes#Criatura — Soldado#La Caballería alcanzanubes obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar mientras controles un Ave. -Celestial Gatekeeper#Portero celestial#Criatura — Clérigo ave#Vuela.\nCuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clérigo de tu cementerio al juego. -Beacon of Destiny#Guía del destino#Criatura — Clérigo#{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese daño se le hace al Guía del destino. -Aven Warhawk#Halcón de guerra aven#Criatura — Soldado ave#Amplificar 1. #(En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Ave y/o Soldado que muestres de tu mano.)#\nVuela. -Aven Redeemer#Redentor aven#Criatura — Clérigo ave#Vuela.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Akroma's Devoted#Devoto de Akroma#Criatura — Clérigo#Los Clérigos no se giran al atacar. -Unholy Grotto#Gruta profana#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Starlit Sanctum#Santuario bajo las estrellas#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}, sacrificar un Clérigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clérigo.\n{B}, {T}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clérigo. -Seaside Haven#Refugio costero#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar un Ave: Roba una carta. -Riptide Laboratory#Laboratorio Resaca#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Regresa el Hechicero objetivo que controles a la mano de su propietario. -Goblin Burrows#Madrigueras de trasgos#Tierra#{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: El Trasgo objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Tribal Golem#Gólem tribal#Criatura artefacto — Gólem#El Gólem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de dañar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y “{B}: Regenera al Gólem tribal“ mientras controles un Zombie. -Dream Chisel#Cincel de sueños#Artefacto#Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura boca abajo. -Doom Cannon#Cañón condenador#Artefacto#En cuanto el Cañón condenador entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura del tipo elegido: El Cañón condenador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cryptic Gateway#Puerta enigmática#Artefacto#Girar dos criaturas enderezadas que controles: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano que comparta un tipo de criatura con cada criatura girada de esta manera. -Words of Wilding#Palabras de salvajismo#Encantamiento#{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. -Wirewood Savage#Salvaje de Wirewood#Criatura — Elfo#Siempre que una Bestia entre en juego, puedes robar una carta. -Wirewood Elf#Elfo de Wirewood#Criatura — Elfo#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Vitality Charm#Amuleto de vitalidad#Instantáneo#Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o regenera a la Bestia objetivo. -Venomspout Brackus#Brackus escupeveneno#Criatura — Bestia#{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Tribal Unity#Unidad tribal#Instantáneo#Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +X/+X hasta el final del turno. -Treespring Lorian#Lorian salta árboles#Criatura — Bestia#Metamorfosis {5}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Towering Baloth#Báloth imponente#Criatura — Bestia#Metamorfosis {6}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Tempting Wurm#Sierpe tentadora#Criatura — Sierpe#Cuando la Sierpe tentadora entre en juego, cada oponente puede poner en juego cualquier número de cartas de artefacto, de criatura, de encantamiento y/o de tierra de su mano. -Taunting Elf#Elfo burlón#Criatura — Elfo#Todas las criaturas que puedan bloquear al Elfo burlón lo hacen. -Symbiotic Elf#Elfo simbiótico#Criatura — Elfo#Cuando el Elfo simbiótico vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Symbiotic Beast#Bestia simbiótica#Criatura — Bestia#Cuando la Bestia simbiótica vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Insecto verde 1/1. -Steely Resolve#Determinación férrea#Encantamiento#En cuanto la Determinación férrea entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. -Stag Beetle#Ciervo volante#Criatura — Insecto#El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el número de las demás criaturas en juego. -Spitting Gourna#Gourna escupidor#Criatura — Bestia#El Gourna escupidor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMetamorfosis {4}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Snarling Undorak#Úndorak gruñidor#Criatura — Bestia#{2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Silvos, Rogue Elemental#Silvos, elemental solitario#Criatura — Elemental legendario#Arrolla.\n{G}: Regenera a Silvos, elemental solitario. -Serpentine Basilisk#Basilisco serpentino#Criatura — Basilisco#Siempre que el Basilisco serpentino haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Run Wild#Correr desenfrenadamente#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y “{G}: Regenera a esta criatura“. -Primal Boost#Estímulo primitivo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2}{G}. #({2}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Estímulo primitivo, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga +1/+1 hasta el final del turno. -Overwhelming Instinct#Instinto abrumador#Encantamiento#Siempre que ataques con tres o más criaturas, roba una carta. -Mythic Proportions#Proporciones míticas#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +8/+8 y tiene la habilidad de arrollar. -Leery Fogbeast#Bestia de niebla desconfiada#Criatura — Bestia#Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Krosan Groundshaker#Sacudetierra krosano#Criatura — Bestia#{G}: La Bestia objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Krosan Colossus#Coloso krosano#Criatura — Bestia#Metamorfosis {6}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Kamahl's Summons#Invocación de Kamahl#Conjuro#Cada jugador puede mostrar cualquier número de cartas de criatura de su mano. Luego cada jugador pone en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada carta que haya mostrado de esta manera. -Kamahl, Fist of Krosa#Kamahl, Puño de Krosa#Criatura — Druida legendario#{G}: La tierra objetivo es una criatura 1/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Invigorating Boon#Dádiva vigorizante#Encantamiento#Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Hystrodon#Histrodón#Criatura — Bestia#Arrolla.\nSiempre que el Histrodón haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Gigapede#Gigapodo#Criatura — Insecto#El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo está en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano. -Everglove Courier#Mensajero guante eterno#Criatura — Elfo#Puedes elegir no enderezar el Mensajero guante eterno durante tu paso de enderezar.\n{2}{G}, {T}: Mientras el Mensajero guante eterno permanezca girado, el Elfo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. -Elvish Pathcutter#Abrebrecha élfico#Criatura — Elfo#{2}{G}: El Elfo objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. -Elvish Guidance#Orientación élfica#Encantar tierra#Siempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná por cada Elfo en juego. -Chain of Acid#Cadena de ácido#Conjuro#Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Luego el controlador de ese permanente puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Centaur Glade#Claro de centauros#Encantamiento#{2}{G}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Broodhatch Nantuko#Nantuko incubacrías#Criatura — Druida insecto#Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Barkhide Mauler#Destrozador cuerocorteza#Criatura — Bestia#Ciclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Animal Magnetism#Magnetismo animal#Conjuro#Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio. -Words of War#Palabras de guerra#Encantamiento#{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, las Palabras de guerra hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Wave of Indifference#Ola de indiferencia#Conjuro#X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. -Thunder of Hooves#Estruendo de cascos#Conjuro#El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. -Thoughtbound Primoc#Prímoc psicodirigido#Criatura — Bestia ave#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más Hechiceros que cualquier otro jugador, ese jugador gana el control del Prímoc psicodirigido. -Tephraderm#Tefradermo#Criatura — Bestia#Siempre que una criatura haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño a esa criatura.\nSiempre que un hechizo haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño al controlador de ese hechizo. -Spurred Wolverine#Glotón con espolones#Criatura — Bestia#Girar dos Bestias enderezadas que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Spitfire Handler#Adiestrador de escupefuegos#Criatura — Trasgo#El Adiestrador de escupefuegos no puede bloquear criaturas cuya fuerza sea mayor que la fuerza del Adiestrador de escupefuegos.\n{R}: El Adiestrador de escupefuegos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Sparksmith#Creachispas#Criatura — Trasgo#{T}: El Creachispas hace X puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño a ti, donde X es el número de Trasgos en juego. -Solar Blast#Ráfaga solar#Instantáneo#La Ráfaga solar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {1}{R}{R}. #({1}{R}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ráfaga solar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Snapping Thragg#Thragg mordedor#Criatura — Bestia#Siempre que el Thragg mordedor haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Skittish Valesk#Válesk voluble#Criatura — Bestia#Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Skirk Fire Marshal#Jefe de incendios de Skirk#Criatura — Señor trasgo#Protección contra rojo.\nGirar cinco Trasgos enderezados que controles: El Jefe de incendios de Skirk hace 10 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Skirk Commando#Comando de Skirk#Criatura — Trasgo#Siempre que el Comando de Skirk haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {2}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Shaleskin Bruiser#Matón piel esquistosa#Criatura — Bestia#Arrolla.\nSiempre que el Matón piel esquistosa ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno por cada una de las demás Bestias atacantes. -Searing Flesh#Carne abrasadora#Conjuro#La Carne abrasadora hace 7 puntos de daño al oponente objetivo. -Rorix Bladewing#Rórix Alacortante#Criatura — Dragón legendario#Vuela, prisa. -Risky Move#Jugada arriesgada#Encantamiento#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de la Jugada arriesgada.\nCuando ganes el control de la Jugada arriesgada de otro jugador, elige una criatura que controles y un oponente. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, ese oponente gana el control de esa criatura. -Reckless One#El temerario#Criatura — Avatar trasgo#Prisa.\nTanto la fuerza como la resistencia de El temerario son iguales al número de Trasgos en juego. -Pinpoint Avalanche#Avalancha precisa#Instantáneo#La Avalancha precisa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño no puede ser prevenido. -Nosy Goblin#Trasgo entrometido#Criatura — Trasgo#{T}, sacrificar el Trasgo entrometido: Destruye la criatura objetivo que esté boca abajo. -Menacing Ogre#Ogro amenazador#Criatura — Ogro#Arrolla, prisa.\nCuando el Ogro amenazador entre en juego, cada jugador elige un número en secreto. Luego se muestran esos números. Cada jugador con el número más alto pierde esa cantidad de vida. Si tú eres uno de esos jugadores, pon dos contadores +1/+1 sobre el Ogro amenazador. -Mana Echoes#Ecos de maná#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego, puedes agregar {1} a tu reserva de maná por cada criatura que controles que comparta un tipo de criatura con ella. -Lightning Rift#División del rayo#Encantamiento#Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, la División del rayo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Lay Waste#Asolar#Conjuro#Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Lavamancer's Skill#Destreza del lavamante#Encantar criatura#La criatura encantada tiene “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo“.\nSi la criatura encantada es un Hechicero, tiene “{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo“. -Kaboom!#¡Cataplum!#Conjuro#Elige cualquier número de jugadores objetivo. Por cada uno de esos jugadores, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El ¡Cataplum hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese jugador, luego pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Gratuitous Violence#Violencia innecesaria#Encantamiento#Si una criatura que controles fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador. -Grand Melee#Gran reyerta#Encantamiento#Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.\nTodas las criaturas bloquean cada turno si pueden. -Goblin Taskmaster#Capataz trasgo#Criatura — Trasgo#{1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Goblin Sledder#Trineo de trasgo#Criatura — Trasgo#Sacrificar un Trasgo: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Goblin Pyromancer#Piromante trasgo#Criatura — Hechicero trasgo#Cuando el Piromante trasgo entre en juego, todos los Trasgos obtienen +3/+0 hasta el final del turno.\nAl final del turno, destruye todos los Trasgos. -Goblin Machinist#Maquinista trasgo#Criatura — Trasgo#{2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Flamestick Courier#Mensajero varaardiente#Criatura — Trasgo#Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.\n{2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. -Fever Charm#Amuleto de fiebre#Instantáneo#Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno; o el Amuleto de fiebre hace 3 puntos de daño al Hechicero objetivo. -Embermage Goblin#Mago ígneo trasgo#Criatura — Hechicero trasgo#Cuando el Mago ígneo trasgo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Mago ígneo trasgo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{T}: El Mago ígneo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Dwarven Blastminer#Enano explotaminas#Criatura — Enano#{2}{R}, {T}: Destruye la tierra objetivo que no sea básica.\nMetamorfosis {R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Custody Battle#Batalla por la custodia#Encantar criatura#La criatura encantada tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra“. -Crown of Fury#Corona de furia#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSacrificar la Corona de furia: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Commando Raid#Incursión de comando#Instantáneo#Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana “Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador“. -Charging Slateback#Lomopizarra a la carga#Criatura — Bestia#El Lomopizarra a la carga no puede bloquear.\nMetamorfosis {4}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Chain of Plasma#Cadena de plasma#Instantáneo#La Cadena de plasma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. -Butcher Orgg#Orgg carnicero#Criatura — Orgg#Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. -Brightstone Ritual#Ritual de la piedra brillante#Instantáneo#Agrega {R} a tu reserva de maná por cada Trasgo en juego. -Break Open#Abrir forzando#Instantáneo#Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo que controle un oponente. -Blistering Firecat#Gato de fuego candente#Criatura — Felino#Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente.\nMetamorfosis {R}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Battering Craghorn#Cornurriscoso apaleador#Criatura — Bestia#Daña primero.\nMetamorfosis {1}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Avarax#Ávarax#Criatura — Bestia#Prisa.\nCuando el Ávarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Airdrop Condor#Cóndor de descarga aérea#Criatura — Ave#Vuela.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Cóndor de descarga aérea hace una cantidad de daño igual a la fuerza del Trasgo sacrificado a la criatura o jugador objetivo. -Aggravated Assault#Agresión con agravantes#Encantamiento#{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. -Aether Charge#Carga de Éter#Encantamiento#Siempre que una Bestia entre en juego bajo tu control, puedes elegir que haga 4 puntos de daño al oponente objetivo. -Wretched Anurid#Anuro espantoso#Criatura — Bestia zombie#Siempre que otra criatura entre en juego, pierdes 1 vida. -Words of Waste#Palabras de ruina#Encantamiento#{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada oponente descarta una carta de su mano. -Withering Hex#Brujería agostadora#Encantar criatura#Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujería agostadora.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujería agostadora. -Walking Desecration#Profanación ambulante#Criatura — Zombie#{B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu elección atacan este turno si pueden. -Visara the Dreadful#Vísara la terrible#Criatura — Gorgona legendaria#Vuela.\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. -Undead Gladiator#Gladiador muerto viviente#Criatura — Bárbaro zombie#{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Gladiador muerto viviente de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCiclo {1}{B}. #({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Thrashing Mudspawn#Engendro de lodo aplastador#Criatura — Bestia#Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba daño, pierdes esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {1}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Syphon Soul#Extraer el alma#Conjuro#El Extraer el alma hace 2 puntos de daño a cada uno de los demás jugadores. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. -Swat#Aplastar#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 ó menos.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Strongarm Tactics#Mano dura#Conjuro#Cada jugador descarta una carta de su mano. Luego cada jugador que no descartó una carta de criatura de esta manera pierde 4 vidas. -Spined Basher#Aporreador espinoso#Criatura — Bestia zombie#Metamorfosis {2}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Soulless One#El desalmado#Criatura — Avatar zombie#Tanto la fuerza como la resistencia de El desalmado son iguales al número de Zombies en juego más el número de cartas de Zombie en todos los cementerios. -Silent Specter#Espectro silencioso#Criatura — Espectro#Vuela.\nSiempre que el Espectro silencioso haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Shepherd of Rot#Pastor de podredumbre#Criatura — Clérigo Zombie#{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada Zombie en juego. -Shade's Breath#Aliento de la sombra#Instantáneo#Hasta el final del turno, cada criatura que controles es negra, su tipo de criatura es Sombra, y gana “{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno“. -Screeching Buzzard#Aura chillona#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Aura chillona vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente descarta una carta de su mano. -Rotlung Reanimator#Reanimador pulmón putrefactivo#Criatura — Clérigo Zombie#Siempre que el Reanimador pulmón putrefactivo u otro Clérigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Prowling Pangolin#Pangolín merodeador#Criatura — Bestia#Cuando el Pangolín merodeador entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar dos criaturas. Si un jugador lo hace, sacrificas el Pangolín merodeador. -Profane Prayers#Plegarias profanas#Conjuro#Las Plegarias profanas hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas, donde X es el número de Clérigos en juego. -Patriarch's Bidding#Órdenes del Patriarca#Conjuro#Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. -Oversold Cemetery#Cementerio sobrevendido#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Misery Charm#Amuleto de miseria#Instantáneo#Elige uno: Destruye el Clérigo objetivo; o regresa la carta objetivo de Clérigo de tu cementerio a tu mano; o el jugador objetivo pierde 2 vidas. -Headhunter#Cazador de cabezas#Criatura — Clérigo#Siempre que el Cazador de cabezas haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nMetamorfosis {B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Haunted Cadaver#Cadáver atormentado#Criatura — Zombie#Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Grinning Demon#Demonio sonriente#Criatura — Demonio#Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.\nMetamorfosis {2}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Gravespawn Sovereign#Soberano engendramuertos#Criatura — Señor zombie#Girar cinco Zombies enderezados que controles: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. -Gangrenous Goliath#Goliat gangrenoso#Criatura — Gigante zombie#Girar tres Clérigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano. -Frightshroud Courier#Mensajero velotemible#Criatura — Zombie#Puedes elegir no enderezar el Mensajero velotemible durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: Mientras el Mensajero velotemible permanezca girado, el Zombie objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de inspirar temor. #(No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)# -Feeding Frenzy#Hambre incontrolable#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Zombies en juego. -False Cure#Cura falsa#Instantáneo#Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que ganó. -Fallen Cleric#Clérigo caído#Criatura — Clérigo Zombie#Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Fade from Memory#Desvanecerse del recuerdo#Instantáneo#Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. #({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Entrails Feaster#Tragaentrañas#Criatura — Felino zombie#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentrañas. Si no lo haces, gira el Tragaentrañas. -Endemic Plague#Peste endémica#Conjuro#Como coste adicional para jugar la Peste endémica, sacrifica una criatura.\nDestruye todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con la criatura sacrificada. No pueden ser regeneradas. -Ebonblade Reaper#Segador hoja de ébano#Criatura — Clérigo#Siempre que el Segador hoja de ébano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.\nSiempre que el Segador hoja de ébano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Disciple of Malice#Discípulo de la malicia#Criatura — Clérigo#Protección contra blanco.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Death Pulse#Pulso mortal#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nCiclo {1}{B}{B}. #({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Death Match#Enfrentamiento mortal#Encantamiento#Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede elegir que la criatura objetivo de su elección obtenga -3/-3 hasta el final del turno. -Crown of Suspicion#Corona de sospecha#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. -Chain of Smog#Cadena de niebla tóxica#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. -Cabal Slaver#Esclavista de la Cábala#Criatura — Clérigo#Siempre que un Trasgo haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. -Cabal Executioner#Verdugo de la Cábala#Criatura — Clérigo#Siempre que el Verdugo de la Cábala haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Cabal Archon#Oficial principal de la Cábala#Criatura — Clérigo#{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. -Boneknitter#Reparahuesos#Criatura — Clérigo Zombie#{1}{B}: Regenera al Zombie objetivo.\nMetamorfosis {2}{B}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Aphetto Vulture#Buitre de Afetto#Criatura — Ave zombie#Vuela.\nCuando el Buitre de Afetto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Anurid Murkdiver#Anuro de aguaturbia#Criatura — Bestia zombie#Cruza pantanos. -Accursed Centaur#Centauro maldito#Criatura — Centauro zombie#Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura. -Words of Wind#Palabras de viento#Encantamiento#{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario. -Wheel and Deal#Tejemaneje#Instantáneo#Cada uno de cualquier número de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.\nRobas una carta. -Trickery Charm#Amuleto de artimaña#Instantáneo#Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Supreme Inquisitor#Inquisidor supremo#Criatura — Señor hechicero#Girar cinco Hechiceros enderezados que controles: Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta cinco cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Standardize#Estandarizar#Instantáneo#Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. Cada tipo de criatura es de ese tipo hasta el final del turno. -Spy Network#Red de espías#Instantáneo#Mira la mano del jugador objetivo, la carta de la parte superior de su biblioteca y cualesquier criaturas boca abajo que controle. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Screaming Seahawk#Halcón marino chillón#Criatura — Ave#Vuela.\nCuando el Halcón marino chillón entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón marino chillón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Rummaging Wizard#Hechicero hurgón#Criatura — Hechicero#{2}{U}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. -Riptide Shapeshifter#Metamorfo Resaca#Criatura — Metamorfo#{2}{U}{U}, sacrificar el Metamorfo Resaca: Elige un tipo de criatura. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura de ese tipo. Pon en juego esa carta y baraja el resto en tu biblioteca. -Riptide Entrancer#Hipnotizadora Resaca#Criatura — Hechicero#Siempre que la Hipnotizadora Resaca haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Si lo haces, ganas el control de la criatura objetivo que controle ese jugador. #(Este efecto no termina al final del turno.)#\nMetamorfosis {U}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Riptide Chronologist#Cronólogo Resaca#Criatura — Hechicero#{U}, sacrificar el Cronólogo Resaca: Endereza todas las criaturas del tipo de tu elección. -Riptide Biologist#Biólogo Resaca#Criatura — Hechicero#Protección contra Bestias.\nMetamorfosis {2}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Quicksilver Dragon#Dragón de mercurio#Criatura — Dragón#Vuela.\n{U}: Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es el Dragón de mercurio, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura.\nMetamorfosis {4}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Psychic Trance#Trance psíquico#Instantáneo#Hasta el final del turno, los Hechiceros que controles ganan “{T}: Contrarresta el hechizo objetivo“. -Peer Pressure#Presión de los iguales#Conjuro#Elige un tipo de criatura. Si controlas más criaturas de ese tipo que cualquier otro jugador, ganas el control de todas las criaturas de ese tipo. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Nameless One#El sin nombre#Criatura — Avatar hechicero#Tanto la fuerza como la resistencia de El sin nombre son iguales al número de Hechiceros en juego.\nMetamorfosis {2}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Mistform Wall#Muro nebuliforme#Criatura — Muro ilusión##(Los Muros no pueden atacar.)#\n{1}: El tipo del Muro nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mistform Stalker#Rondador nebuliforme#Criatura — Ilusión#{1}: El tipo del Rondador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}: El Rondador nebuliforme obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Mistform Skyreaver#Desgarracielo nebuliforme#Criatura — Ilusión#Vuela.\n{1}: El tipo del Desgarracielo nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mistform Shrieker#Gritón nebuliforme#Criatura — Ilusión#Vuela.\n{1}: El tipo del Gritón nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{U}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Mistform Mutant#Mutante nebuliforme#Criatura — Mutante ilusión#{1}{U}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. -Mistform Mask#Máscara nebuliforme#Encantar criatura#{1}: El tipo de la criatura encantada es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Mistform Dreamer#Soñador nebuliforme#Criatura — Ilusión#Vuela.\n{1}: El tipo del Soñador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. -Meddle#Intromisión#Instantáneo#Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. -Mage's Guile#Astucia de la maga#Instantáneo#La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Ixidor's Will#Voluntad de Íxidor#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} por cada Hechicero en juego. -Ixidor, Reality Sculptor#Íxidor, escultor de realidad#Criatura — Hechicero legendario#Las criaturas que estén boca abajo obtienen +1/+1.\n{2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo. -Information Dealer#Vendedor de información#Criatura — Hechicero#{T}: Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de Hechiceros en juego, luego regrésalas en cualquier orden. -Imagecrafter#Artífice de imágenes#Criatura — Hechicero#{T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. -Graxiplon#Gráxiplon#Criatura — Bestia#El Gráxiplon es imbloqueable a menos que el jugador defensor controle tres o más criaturas que compartan un tipo de criatura. -Ghosthelm Courier#Mensajero yelmofantasma#Criatura — Hechicero#Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.\n{2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. -Fleeting Aven#Aven fugaz#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nSiempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario. -Essence Fracture#Fractura de esencia#Conjuro#Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}{U}. #({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Disruptive Pitmage#Mago disruptivo del foso#Criatura — Hechicero#{T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nMetamorfosis {U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Dispersing Orb#Orbe dispersivo#Encantamiento#{3}{U}, sacrificar un permanente: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Complicate#Complicar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nCiclo {2}{U}. #({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Callous Oppressor#Opresor insensible#Criatura — Cefálido#Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.\nEn cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.\n{T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado. -Backslide#Reincidir#Instantáneo#Pon boca abajo la criatura objetivo que tenga la habilidad de metamorfosis.\nCiclo {U}. #({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Aven Fateshaper#Formadestino aven#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nCuando el Formadestino aven entre en juego, mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Ascending Aven#Aven ascendente#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nEl Aven ascendente puede bloquear sólo criaturas que tengan la habilidad de volar.\nMetamorfosis {2}{U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Artificial Evolution#Evolución artificial#Instantáneo#Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Aphetto Grifter#Timador de Afetto#Criatura — Hechicero#Girar dos Hechiceros enderezados que controles: Gira el permanente objetivo. -Aphetto Alchemist#Alquimista de Afetto#Criatura — Hechicero#{T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.\nMetamorfosis {U}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Airborne Aid#Ayuda aérea#Conjuro#Roba una carta por cada Ave en juego. -Words of Worship#Palabras de adoración#Encantamiento#{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, gana 5 vidas. -Whipcorder#Azotacuerdas#Criatura — Rebelde soldado#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nMetamorfosis {W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Unified Strike#Ataque unificado#Instantáneo#Remueve del juego la criatura objetivo atacante si su fuerza es igual o menor que el número de Soldados en juego. -Sunfire Balm#Bálsamo fuegosol#Instantáneo#Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nCiclo {1}{W}. #({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)#\nCuando uses la habilidad de ciclo del Bálsamo fuegosol, puedes prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Sigil of the New Dawn#Sello del nuevo amanecer#Encantamiento#Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. -Shieldmage Elder#Anciano magoescudo#Criatura — Hechicero clérigo#Girar dos Clérigos enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo objetivo este turno. -Shared Triumph#Triunfo compartido#Encantamiento#En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Sandskin#Pielarena#Encantar criatura#Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Piety Charm#Amuleto de piedad#Instantáneo#Elige uno: Destruye el encantar criatura objetivo; o el Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o las criaturas que controles no se giran al atacar este turno. -Pearlspear Courier#Mensajero lanzaperlada#Criatura — Soldado#Puedes elegir no enderezar el Mensajero lanzaperlada durante tu paso de enderezar.\n{2}{W}, {T}: Mientras el Mensajero lanzaperlada permanezca girado, el Soldado objetivo obtiene +2/+2 y tiene “Esta criatura no se gira al atacar“. -Nova Cleric#Clérigo nova#Criatura — Clérigo#{2}{W}, {T}, sacrificar el Clérigo nova: Destruye todos los encantamientos. -Ironfist Crusher#Triturador puño de hierro#Criatura — Soldado#El Triturador puño de hierro puede bloquear cualquier número de criaturas.\nMetamorfosis {3}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Improvised Armor#Armadura improvisada#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +2/+5.\nCiclo {3}. #({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Harsh Mercy#Piedad cruel#Conjuro#Cada jugador elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean de un tipo elegido de esta manera. No pueden ser regeneradas. -Gustcloak Skirmisher#Escaramuzador capaventus#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustcloak Sentinel#Centinela capaventus#Criatura — Soldado#Siempre que el Centinela capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustcloak Savior#Salvador capaventus#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, puedes enderezar esa criatura y removerla del combate. -Gustcloak Runner#Corredor capaventus#Criatura — Soldado#Siempre que el Corredor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustcloak Harrier#Agresor capaventus#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nSiempre que el Agresor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gravel Slinger#Hondero de grava#Criatura — Soldado#{T}: El Hondero de grava hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.\nMetamorfosis {1}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Grassland Crusader#Defensor de la pradera#Criatura — Soldado clérigo#{T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Glarecaster#Proyectarresplandor#Criatura — Clérigo ave#Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. -Foothill Guide#Explorador de las estribaciones#Criatura — Clérigo#Protección contra Trasgos.\nMetamorfosis {W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Exalted Angel#Ángel exaltado#Criatura — Ángel#Vuela.\nSiempre que el Ángel exaltado haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Doubtless One#El que no duda#Criatura — Avatar clérigo#Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al número de Clérigos en juego.\nSiempre que El que no duda haga daño, ganas esa cantidad de vida. -Dive Bomber#Bombardero en picado#Criatura — Soldado ave#Vuela.\n{T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Disciple of Grace#Discípulo de la Gracia#Criatura — Clérigo#Protección contra negro.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Defensive Maneuvers#Maniobras defensivas#Instantáneo#Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. -Dawning Purist#Purista emergente#Criatura — Clérigo#Siempre que el Purista emergente haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {1}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Daunting Defender#Defensor impertérrito#Criatura — Clérigo#Si una fuente fuera a hacerle daño a un Clérigo que controles, prevén 1 punto de ese daño. -Daru Lancer#Lancero de Daru#Criatura — Soldado#Daña primero.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Daru Healer#Sanador de Daru#Criatura — Clérigo#{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nMetamorfosis {W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Daru Cavalier#Caballero de Daru#Criatura — Soldado#Daña primero.\nCuando el Caballero de Daru entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Caballero de Daru, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Crude Rampart#Muralla rudimentaria#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\nMetamorfosis {4}{W}. #(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)# -Crown of Awe#Corona de veneración#Encantar criatura#La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. -Crowd Favorites#Favoritos del público#Criatura — Soldado#{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. -Convalescent Care#Cuidado del convaleciente#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta. -Circle of Solace#Círculo de consuelo#Encantamiento#En cuanto el Círculo de consuelo entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: La próxima vez que una criatura del tipo elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Chain of Silence#Cadena de silencio#Instantáneo#Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. -Catapult Squad#Escuadra de catapulta#Criatura — Soldado#Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Battlefield Medic#Médico del campo de batalla#Criatura — Clérigo#{T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el número de Clérigos en juego. -Aven Soulgazer#Miraalmas aven#Criatura — Clérigo ave#Vuela.\n{2}{W}: Mira la criatura objetivo que esté boca abajo. -Aven Brigadier#General de brigada aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nTodas las demás Aves obtienen +1/+1.\nTodos los demás Soldados obtienen +1/+1. -Aurification#Aurificación#Encantamiento#Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. #(Los Muros no pueden atacar.)#\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. -Aura Extraction#Extracción de aura#Instantáneo#Pon el encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nCiclo {2}. #({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Astral Slide#Deslizamiento astral#Encantamiento#Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno. -Ancestor's Prophet#Profeta de la Antepasada#Criatura — Señor clérigo#Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. -Akroma's Blessing#Bendición de Akroma#Instantáneo#Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCiclo {W}. #({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)# -Riftstone Portal#Portal de Rocafisurada#Tierra#{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nMientras el Portal de Rocafisurada esté en tu cementerio, las tierras que controles tienen: “{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná“. -Nantuko Monastery#Monasterio nantuko#Tierra#{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nUmbral {G}{W}: El Monasterio nantuko es una criatura verde y blanca 4/4 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Hunting Grounds#Cazadero#Encantamiento#Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Anurid Brushhopper#Saltamaleza anuro#Criatura — Bestia#Descartar dos cartas de tu mano: Remueve del juego el Saltamaleza anuro. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. -Venomous Vines#Parras venenosas#Conjuro#Destruye el permanente objetivo que esté encantado. -Tunneler Wurm#Sierpe excavadora de túneles#Criatura — Sierpe#Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de túneles. -Thriss, Nantuko Primus#Thriss, Primus nantuko#Criatura — Druida insecto legendario#{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Sudden Strength#Fuerza súbita#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Serene Sunset#Crepúsculo sereno#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer X criaturas objetivo este turno. -Seedtime#Época de siembra#Instantáneo#Juega la Época de siembra sólo durante tu turno.\nToma un turno extra después de éste si un oponente jugó un hechizo azul este turno. -Phantom Tiger#Tigre fantasma#Criatura — Espíritu felino#El Tigre fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Tigre fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Tigre fantasma. -Phantom Centaur#Centauro fantasma#Criatura — Espíritu centauro#Protección contra negro.\nEl Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma. -Nantuko Tracer#Trazador nantuko#Criatura — Druida insecto#Cuando el Trazador nantuko entre en juego, puedes poner la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. -Living Wish#Deseo de vida#Conjuro#Elige una carta tuya de criatura o de tierra que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo de vida. -Krosan Wayfarer#Caminante krosano#Criatura — Druida#Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano. -Krosan Reclamation#Recuperación de Krosa#Instantáneo#El jugador objetivo baraja hasta dos cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {1}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Harvester Druid#Cosechador druida#Criatura — Druida#{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de maná. -Grizzly Fate#Destino espant-oso#Conjuro#Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.\nUmbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Giant Warthog#Facoquero gigante#Criatura — Bestia#Arrolla. -Forcemage Advocate#Defensor magofuerza#Criatura — Centauro#{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Folk Medicine#Medicina popular#Instantáneo#Ganas 1 vida por cada criatura que controles.\nRetrospectiva {1}{W}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Exoskeletal Armor#Armadura de exoesqueleto#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. -Erhnam Djinn#Djinn Érhnam#Criatura — Djinn#Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. -Epic Struggle#Lucha épica#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas 20 ó más criaturas, ganas el juego. -Elephant Guide#Guía de elefantes#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Crush of Wurms#Aglomeración de sierpes#Conjuro#Pon en juego tres fichas de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {9}{G}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Centaur Rootcaster#Centauro echaraíces#Criatura — Druida centauro#Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Canopy Claws#Garras de enramada#Instantáneo#La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Battlefield Scrounger#Gorrón del campo de batalla#Criatura — Centauro#Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca: El Gorrón del campo de batalla obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Anurid Swarmsnapper#Tragaenjambres anuro#Criatura — Bestia#El Tragaenjambres anuro puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{1}{G}: El Tragaenjambres anuro puede bloquear a una criatura adicional este turno. -Anurid Barkripper#Descortezador anuro#Criatura — Bestia#Umbral El Descortezador anuro obtiene +2/+2. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Worldgorger Dragon#Dragón tragamundos#Criatura — Dragón pesadilla#Vuela, arrolla.\nCuando el Dragón tragamundos entre en juego, remueve del juego todos los demás permanentes que controles.\nCuando el Dragón tragamundos salga del juego, regresa al juego las cartas removidas bajo el control de sus propietarios. -Swirling Sandstorm#Tormenta de arena arremolinante#Conjuro#Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Swelter#Sofocarse de calor#Conjuro#El Sofocarse de calor hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo. -Spellgorger Barbarian#Bárbaro tragahechizos#Criatura — Bárbaro pesadilla#Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. -Soulgorger Orgg#Orgg tragaalamas#Criatura — Orgg pesadilla#Arrolla.\nCuando el Orgg tragaalamas entre en juego, pierdes toda tu vida excepto 1 vida.\nCuando el Orgg tragaalamas salga del juego, ganas una cantidad de vida igual a la cantidad que perdiste cuando el Orgg tragaalamas entró en juego. -Shaman's Trance#Trance de la chamán#Instantáneo#Hasta el final del turno, los demás jugadores no pueden jugar cartas de sus cementerios, y tú puedes jugar cartas de los cementerios de los demás jugadores como si estuvieran en tu cementerio. -Planar Chaos#Caos planar#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda al aire. Si pierdes el lanzamiento, sacrificas el Caos planar.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador lanza una moneda al aire. Si pierde el lanzamiento, contrarrestas ese hechizo. -Lightning Surge#Oleada de relámpago#Conjuro#La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el daño.\nRetrospectiva {5}{R}{R} #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Liberated Dwarf#Enana liberada#Criatura — Enano#{R}, sacrificar la Enana liberada: La criatura objetivo verde obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Jeska, Warrior Adept#Jeska, guerrera experta#Criatura — Bárbaro legendario#Daña primero, prisa.\n{T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Infectious Rage#Furia contagiosa#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +2/-1.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura. -Goretusk Firebeast#Bestia de fuego colmillocornea#Criatura — Bestia#Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. -Fledgling Dragon#Dragón novato#Criatura — Dragón#Vuela.\nUmbral El Dragón novato obtiene +3/+3 y tiene: “{R}: El Dragón novato obtiene +1/+0 hasta el final del turno“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Flaring Pain#Dolor recrudecido#Instantáneo#No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Firecat Blitz#Carga de gatos de fuego#Conjuro#Pon en juego X fichas de criatura Felino roja 1/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno.\nRetrospectiva—{R}{R}, sacrificar X montañas. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Ember Shot#Disparo de brasas#Instantáneo#El Disparo de brasas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. -Dwarven Scorcher#Abrasador enano#Criatura — Enano#Sacrificar el Abrasador enano: El Abrasador enano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija recibir 2 puntos de daño del Abrasador enano. -Dwarven Driller#Barrenero enano#Criatura — Enano#{T}: Destruye la tierra objetivo a menos que su controlador elija recibir 2 puntos de daño del Barrenero enano. -Dwarven Bloodboiler#Enano hiervesangre#Criatura — Enano#Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Burning Wish#Deseo ardiente#Conjuro#Elige una carta tuya de conjuro que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo ardiente. -Breaking Point#Llegar al límite#Conjuro#Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño del Llegar al límite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. -Book Burning#Quema de libros#Conjuro#A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño de la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. -Barbarian Bully#Bárbaro bravucón#Criatura — Bárbaro#Descartar una carta al azar de tu mano: el Bárbaro bravucón obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de daño del Bárbaro bravucón. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Treacherous Werewolf#Hombre lobo traicionero#Criatura — Lobo sicario#Umbral El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: “Cuando el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 4 vidas“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Treacherous Vampire#Vampiro traicionero#Criatura — Vampiro#Vuela.\nSiempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: “Cuando el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 6 vidas“. -Toxic Stench#Hedor tóxico#Instantáneo#La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Morality Shift#Cambio de moralidad#Conjuro#Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca. -Masked Gorgon#Gorgona enmascarada#Criatura — Gorgona#Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección contra las Gorgonas.\nUmbral La Gorgona enmascarada tiene protección contra verde y contra blanco. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Grave Consequences#Consecuencias graves#Instantáneo#Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. -Filth#Mugre#Criatura — Encarnación#Cruza pantanos.\nMientras la Mugre esté en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos. -Earsplitting Rats#Ratas ensordecedoras#Criatura — Rata#Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.\nDescartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras. -Death Wish#Deseo de muerte#Conjuro#Elige una carta tuya que esté fuera del juego y ponla en tu mano. Pierde la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba. Remueve del juego el Deseo de muerte. -Cabal Trainee#Aprendiz de la Cábala#Criatura — Sicario#Sacrificar el Aprendiz de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Cabal Therapy#Terapia de la Cábala#Conjuro#Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que tengan ese nombre.\nRetrospectiva—Sacrificar una criatura. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Balthor the Defiled#Balthor el envilecido#Criatura — Enano zombie legendario#Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. -Wormfang Turtle#Tortuga colmillolombriz#Criatura — Bestia pesadilla#Cuando la Tortuga colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Tortuga colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormfang Newt#Salamandra colmillolombriz#Criatura — Bestia pesadilla#Cuando la Salamandra colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Salamandra colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormfang Manta#Manta colmillolombriz#Criatura — Bestia pesadilla#Vuela.\nCuando la Manta colmillolombriz entre en juego, sáltate tu siguiente turno.\nCuando la Manta colmillolombriz salga del juego, toma un turno extra después de éste. -Wormfang Drake#Draco colmillolombriz#Criatura — Draco pesadilla#Vuela.\nCuando el Draco colmillolombriz entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una criatura que controles que no sea el Draco colmillolombriz.\nCuando el Draco colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormfang Crab#Cangrejo colmillolombriz#Criatura — Cangrejo pesadilla#El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige un permanente que controles y lo remueve del juego.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Wormfang Behemoth#Behemot colmillolombriz#Criatura — Bestia pesadilla#Cuando el Behemot colmillolombriz entre en juego, remueve del juego todas las cartas que haya en tu mano.\nCuando el Behemot colmillolombriz salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. -Web of Inertia#Red de inercia#Encantamiento#Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, ese jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si el jugador no lo hace, las criaturas que controle no pueden atacarte este turno. -Telekinetic Bonds#Vínculos telequinéticos#Encantamiento#Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, gira o endereza el permanente objetivo. -Spelljack#Hurtahechizos#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Mientras permanezca fuera del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. -Quiet Speculation#Especulación discreta#Conjuro#Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Mist of Stagnation#Neblina de estancamiento#Encantamiento#Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio. -Mirror Wall#Muro de espejo#Criatura — Muro##(Los muros no pueden atacar.)#\n{W}: El Muro de espejo puede atacar este turno como si no fuera un Muro. -Mental Note#Nota mental#Instantáneo#Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nRoba una carta. -Lost in Thought#Sumido en la reflexión#Encantar criatura#La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta el final del turno. -Laquatus's Disdain#Desdén de Laquatus#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que se jugó desde un cementerio.\nRoba una carta. -Keep Watch#Hacer guardia#Instantáneo#Roba una carta por cada criatura atacante. -Hapless Researcher#Investigador desafortunado#Criatura — Hechicero#Sacrificar el Investigador desafortunado: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. -Grip of Amnesia#Garras de la amnesia#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva del juego su cementerio.\nRoba una carta. -Flash of Insight#Instante de revelación#Instantáneo#Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\nRetrospectiva—{1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio. #(No puedes remover el Instante de revelación para pagar su propio coste de retrospectiva.)# -Envelop#Envolver#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro. -Defy Gravity#Desafiar a la gravedad#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {U}.#(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Cunning Wish#Deseo astuto#Instantáneo#Elige una carta tuya de instantáneo que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo astuto. -Cephalid Inkshrouder#Velodetinta cefálido#Criatura — Cefálido#Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefálido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno. -Aven Fogbringer#Creabruma aven#Criatura — Hechicero ave#Vuela.\nCuando el Creabruma aven entre en juego, regresa la tierra objetivo a la mano de su propietario. -Vigilant Sentry#Centinela alerta#Criatura — Nómada#Umbral El Centinela alerta obtiene +1/+1 y tiene: “{T}: La criatura objetivo atacante o bloqueadora obtiene +3/+3 hasta el final del turno“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Trained Pronghorn#Berrendo entrenado#Criatura — Antílope#Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. -Test of Endurance#Prueba de resistencia#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 ó más vidas, ganas el juego. -Spirit Cairn#Hito espiritual#Encantamiento#Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Soulcatchers' Aerie#Nido del Atrapaalmas#Encantamiento#Siempre que un Ave vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de pluma sobre el Nido del Atrapaalmas.\nTodas las Aves obtienen +1/+1 por cada contador de pluma que haya sobre el Nido del Atrapaalmas. -Solitary Confinement#Incomunicación#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicación a menos que descartes una carta de tu mano.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño que se te fuera a hacer. -Silver Seraph#Serafín de plata#Criatura — Ángel#Vuela.\nUmbral Las demás criaturas que controles obtienen +2/+2. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Shieldmage Advocate#Defensor magoescudo#Criatura — Clérigo#{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección a la criatura o jugador objetivo este turno. -Selfless Exorcist#Exorcista desinteresado#Criatura — Clérigo#{T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa carta hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Exorcista desinteresado.#(Un * en una carta que no esté en juego es igual a 0.)# -Pulsemage Advocate#Defensor magopulso#Criatura — Clérigo#{T}: Regresa tres cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. -Prismatic Strands#Hebras prismáticas#Instantáneo#Prevén todo el daño que fueran a hacer las fuentes del color de tu elección este turno.\nRetrospectiva—Girar una criatura blanca enderezada que controles. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Lead Astray#Descarriar#Instantáneo#Gira hasta dos criaturas objetivo. -Guided Strike#Golpe certero#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Golden Wish#Deseo dorado#Conjuro#Elige una carta tuya de artefacto o de encantamiento que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo dorado. -Glory#Gloria#Criatura — Encarnación#Vuela.\n{2}{W}: Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo si la Gloria está en tu cementerio. -Funeral Pyre#Pira funeraria#Instantáneo#Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Commander Eesha#Comandante Eesha#Criatura — Soldado ave legendario#Vuela, protección contra criaturas. -Cagemail#Cota enjauladora#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. -Border Patrol#Patrulla fronteriza#Criatura — Nómada#La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. -Benevolent Bodyguard#Guardaespaldas benevolente#Criatura — Clérigo#Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Battlewise Aven#Aven sabio de guerra#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nUmbral El Aven sabio de guerra obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Aven Warcraft#Estrategia de guerra aven#Instantáneo#Las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nUmbral Las criaturas que controles también ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Tainted Peak#Cumbre contaminada#Tierra#{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. -Cabal Coffers#Arcas de la Cábala#Tierra#{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. -Seton's Scout#Explorador de Seton#Criatura — Druida centauro#El Explorador de Seton puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nUmbral - El Explorador de Seton obtiene +2/+2. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Possessed Centaur#Centauro poseído#Criatura — Horror centauro#Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: “{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Parallel Evolution#Evolución paralela#Conjuro#Por cada ficha de criatura que haya en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura que sea una copia de esa criatura.\nRetrospectiva {4}{G}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Nostalgic Dreams#Sueños nostálgicos#Conjuro#Como coste adicional para jugar los Sueños nostálgicos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa a tu mano X cartas objetivo de tu cementerio. Remueve del juego los Sueños nostálgicos. -Narcissism#Narcisismo#Encantamiento#{G}, descartar una carta de tu mano: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{G}, sacrificar el Narcisismo: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Nantuko Calmer#Tranquilizador nantuko#Criatura — Druida insecto#{G}, {T}, sacrificar el Tranquilizador nantuko: Destruye el encantamiento objetivo.\nUmbral - El Tranquilizador nantuko obtiene +1/+1. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Nantuko Blightcutter#Cortaplagas nantuko#Criatura — Druida insecto#Protección contra negro.\nUmbral - El Cortaplagas nantuko obtiene +1/+1 por cada permanente negro que controlen tus oponentes. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Krosan Restorer#Restauradora krosana#Criatura — Druida#{T}: Endereza la tierra objetivo.\nUmbral - {T}: Endereza hasta tres tierras objetivo. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Krosan Constrictor#Constrictora krosana#Criatura — Víbora#Cruza pantanos.\n{T}: La criatura objetivo negra obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Invigorating Falls#Cascada vigorizante#Conjuro#Ganas una cantidad de vida igual al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. -Insist#Insistir#Conjuro#El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. -Gurzigost#Gúrzigost#Criatura — Bestia#Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gúrzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.\n{G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gúrzigost haga su daño de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado. -Dwell on the Past#Insistir en el pasado#Conjuro#El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. -Centaur Veteran#Veterano centauro#Criatura — Centauro#Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. -Centaur Chieftain#Cacique centauro#Criatura — Centauro#Prisa.\nUmbral - Cuando el Cacique centauro entre en juego, las criaturas que controles obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Basking Rootwalla#Raizguana asoleándose#Criatura — Lagarto#{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Arrogant Wurm#Sierpe arrogante#Criatura — Sierpe#Arrolla.\nDemencia {2}{G}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Anurid Scavenger#Carroñero anuro#Criatura — Bestia#Protección contra negro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Carroñero anuro a menos que pongas una carta de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. -Acorn Harvest#Cosechar bellotas#Conjuro#Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Violent Eruption#Erupción violenta#Instantáneo#La Erupción violenta hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nDemencia {1}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Sonic Seizure#Ataque sónico#Instantáneo#Como coste adicional para jugar el Ataque sónico, descarta una carta al azar de tu mano.\nEl Ataque sónico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Skullscorch#Calcinacráneo#Conjuro#El jugador objetivo descarta dos cartas al azar de su mano a menos que ese jugador elija recibir 4 puntos de daño del Calcinacráneo. -Radiate#Radiar#Instantáneo#Elige el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a un solo permanente o jugador. Por cada otro permanente o jugador que ese hechizo pudiera hacer objetivo, pon una copia del hechizo en la pila. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos permanentes y jugadores. -Pyromania#Piromanía#Encantamiento#{1}{R}, descartar una carta al azar de tu mano: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}{R}, sacrificar la Piromanía: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Possessed Barbarian#Bárbaro poseído#Criatura — Horror bárbaro#Daña primero.\nUmbral - El Bárbaro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: “{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Pitchstone Wall#Muro de vidrio volcánico#Criatura — Muro##(Los Muros no pueden atacar.)#\nSiempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcánico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano. -Petravark#Pétravark#Criatura — Bestia pesadilla#Cuando el Pétravark entre en juego, remueve del juego la tierra objetivo.\nCuando el Pétravark salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Petradon#Petradonte#Criatura — Bestia pesadilla#Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.\nCuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.\n{R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Pardic Lancer#Lancero párdico#Criatura — Bárbaro#Descartar una carta al azar de tu mano: El Lancero párdico obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Pardic Collaborator#Colaboracionista párdico#Criatura — Bárbaro#Daña primero.\n{B}: El Colaboracionista párdico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Pardic Arsonist#Incendiario párdico#Criatura — Bárbaro#Umbral - Cuando el Incendiario párdico entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Overmaster#Subyugar#Conjuro#El siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. -Longhorn Firebeast#Bestia de fuego cuernos largos#Criatura — Bestia#Cuando la Bestia de fuego cuernos largos entre en juego, cualquier oponente puede elegir recibir 5 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica la Bestia de fuego cuernos largos. -Kamahl's Sledge#Mazo de Kamahl#Conjuro#El Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral - En vez de eso, el Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a esa criatura y 4 puntos de daño al controlador de esa criatura. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Hell-Bent Raider#Incursor empeñado#Criatura — Bárbaro#Daña primero, prisa.\nDescartar una carta al azar de tu mano: El Incursor empeñado gana protección contra blanco hasta el final del turno. -Flash of Defiance#Destello de desafío#Conjuro#Los jugadores no pueden bloquear con criaturas verdes y/o blancas este turno.\nRetrospectiva {1}{R}, pagar 3 vidas. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Flaming Gambit#Táctica llameante#Instantáneo#La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Enslaved Dwarf#Enana esclavizada#Criatura — Enano#{R}, sacrificar la Enana esclavizada: La criatura objetivo negra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Devastating Dreams#Sueños devastadores#Conjuro#Como coste adicional para jugar los Sueños devastadores, descarta X cartas al azar de tu mano.\nCada jugador sacrifica X tierras. Los Sueños devastadores hacen X puntos de daño a cada criatura. -Crazed Firecat#Gato de fuego enloquecido#Criatura — Felino#Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes. -Crackling Club#Garrote crepitante#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +1/+0.\nSacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. -Barbarian Outcast#Paria bárbaro#Criatura — Bestia bárbara#Cuando no controles ningún pantano, sacrifica el Paria bárbaro. -Balthor the Stout#Balthor el corpulento#Criatura — Enano legendario#Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Accelerate#Acelerar#Instantáneo#La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Zombie Trailblazer#Pionero zombie#Criatura — Zombie#Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.\nGirar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Waste Away#Consumirse#Instantáneo#Como coste adicional para jugar el Consumirse, descarta una carta de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. -Unhinge#Trastornar#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. -Strength of Lunacy#Fuerza de la locura#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene protección contra blanco.\nDemencia {B}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Soul Scourge#Azotaalmas#Criatura — Horror pesadilla#Vuela.\nCuando el Azotaalmas entre en juego, el jugador objetivo pierde 3 vidas.\nCuando el Azotaalmas salga del juego, ese jugador gana 3 vidas. -Slithery Stalker#Rondador escurridizo#Criatura — Horror pesadilla#Cruza pantanos.\nCuando el Rondador escurridizo entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo verde o blanca que controle un oponente.\nCuando el Rondador escurridizo salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. -Sickening Dreams#Sueños repugnantes#Conjuro#Como coste adicional para jugar los Sueños repugnantes, descarta X cartas de tu mano.\nLos Sueños repugnantes hacen X puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Shambling Swarm#Enjambre desquiciador#Criatura — Horror#Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. -Shade's Form#Forma de la sombra#Encantar criatura#La criatura encantada tiene: “{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno“.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control. -Restless Dreams#Sueños inquietos#Conjuro#Como coste adicional para jugar los Sueños inquietos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Rancid Earth#Tierra rancia#Conjuro#Destruye la tierra objetivo.\nUmbral - En vez de eso, destruye esa tierra, y la Tierra rancia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Putrid Imp#Diablillo pútrido#Criatura — Diablillo zombie#Descartar una carta de tu mano: El Diablillo pútrido gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nUmbral - El Diablillo pútrido obtiene +1/+1 y no puede bloquear. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Psychotic Haze#Bruma sicótica#Instantáneo#La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Organ Grinder#Triturador de órganos#Criatura — Zombie#{T}, remover del juego tres cartas de tu cementerio: El jugador objetivo pierde 3 vidas. -Mortiphobia#Mortifobia#Encantamiento#{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Mesmeric Fiend#Demonio hipnótico#Criatura — Horror pesadilla#Cuando el Demonio hipnótico entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Demonio hipnótico salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. -Last Laugh#Quien ríe último#Encantamiento#Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. -Laquatus's Champion#Campeón de Laquatus#Criatura — Horror pesadilla#Cuando el Campeón de Laquatus entre en juego, el jugador objetivo pierde 6 vidas.\nCuando el Campeón de Laquatus salga del juego, ese jugador gana 6 vidas.\n{B}: Regenera al Campeón de Laquatus. -Insidious Dreams#Sueños insidiosos#Instantáneo#Como coste adicional para jugar los Sueños insidiosos, descarta X cartas de tu mano.\nBusca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden. -Ichorid#Ícorid#Criatura — Horror#Prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Ícorid.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ícorid está en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Ícorid. Si lo haces, regresa al juego el Ícorid. -Hypnox#Hypnox#Criatura — Horror pesadilla#Vuela.\nCuando el Hypnox entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve del juego todas las cartas que haya en la mano del oponente objetivo.\nCuando el Hypnox salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. -Grotesque Hybrid#Híbrido grotesco#Criatura — Zombie#Siempre que el Híbrido grotesco haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerado.\nDescartar una carta de tu mano: El Híbrido grotesco gana la habilidad de volar y gana protección contra verde y contra blanco hasta el final del turno. -Gravegouger#Saqueatumbas#Criatura — Horror pesadilla#Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. -Gloomdrifter#Errante lúgubre#Criatura — Sicario#Vuela.\nUmbral - Cuando el Errante lúgubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Dawn of the Dead#Despertar de los muertos#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. -Chainer's Edict#Edicto de Cadenero#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica una criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Chainer, Dementia Master#Cadenero, maestro de demencia#Criatura — Sicario legendario#Todas las Pesadillas obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, pagar 3 vidas: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa criatura es negra y es Pesadilla además de su tipo de criatura.\nCuando Cadenero, maestro de demencia salga del juego, remueve del juego todas las Pesadillas. -Carrion Wurm#Sierpe carroñera#Criatura — Sierpe zombie#Siempre que la Sierpe carroñera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carroñera no hace daño de combate este turno. -Cabal Torturer#Torturador de la Cábala#Criatura — Sicario#{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral - {3}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Cabal Surgeon#Cirujana de la Cábala#Criatura — Sicario#{2}{B}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Cabal Ritual#Ritual de la Cábala#Instantáneo#Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná.\nUmbral - En vez de eso, agrega {B}{B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Boneshard Slasher#Acuchillador astillado#Criatura — Horror#Vuela.\nUmbral - El Acuchillador astillado obtiene +2/+2 y tiene: “Cuando el Acuchillador astillado sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Turbulent Dreams#Sueños turbulentos#Conjuro#Como coste adicional para jugar los Sueños turbulentos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Stupefying Touch#Toque aturdidor#Encantar criatura#Cuando el Toque aturdidor entre en juego, roba una carta.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada. -Skywing Aven#Aven alaceleste#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario. -Retraced Image#Imagen calcada#Conjuro#Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. -Possessed Aven#Aven poseído#Criatura — Horror soldado ave#Vuela.\nUmbral - El Aven poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: “{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Obsessive Search#Búsqueda obsesiva#Instantáneo#Roba una carta.\nDemencia {U}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Llawan, Cephalid Empress#Llawán, emperatriz cefálida#Criatura — Cefálido legendario#Cuando Llawán, emperatriz cefálida entre en juego, regresa todas las criaturas azules que controlen tus oponentes a las manos de sus propietarios.\nTus oponentes no pueden jugar hechizos azules de criatura. -Liquify#Licuar#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 3 ó menos. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. -Hydromorph Gull#Gaviota hidromorfa#Criatura — Guardián ave#Vuela.\n{U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. -Hydromorph Guardian#Guardián hidromorfo#Criatura — Guardián#{U}, sacrificar el Guardián hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. -False Memories#Recuerdos falsos#Instantáneo#Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio. -Coral Net#Red de coral#Encantar criatura#La Red de coral sólo puede encantar a una criatura verde o blanca.\nLa criatura encantada tiene: “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que descartes una carta de tu mano“. -Compulsion#Compulsión#Encantamiento#{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.\n{1}{U}, sacrificar la Compulsión: Roba una carta. -Circular Logic#Lógica circular#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nDemencia {U}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Churning Eddy#Remolino agitándose#Conjuro#Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios. -Cephalid Vandal#Vándalo cefálido#Criatura — Cefálido#Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituración sobre el Vándalo cefálido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituración que haya sobre el Vándalo cefálido. -Cephalid Snitch#Soplón cefálido#Criatura — Hechicero cefálido#Sacrificar el Soplón cefálido: La criatura objetivo pierde protección contra negro hasta el final del turno. -Cephalid Sage#Sabio cefálido#Criatura — Cefálido#Umbral - Cuando el Sabio cefálido entre en juego, roba tres cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Cephalid Illusionist#Ilusionista cefálido#Criatura — Hechicero cefálido#Siempre que el Ilusionista cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}{U}, {T}: Este turno prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles. -Cephalid Aristocrat#Aristócrata cefálido#Criatura — Cefálido#Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. -Breakthrough#Gran adelanto#Conjuro#Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de tu mano y descarta el resto. -Balshan Collaborator#Colaboracionista de Balshan#Criatura — Soldado ave#Vuela.\n{B}: El Colaboracionista de Balshan obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aquamoeba#Acuamiba#Criatura — Bestia#Descartar una carta de tu mano: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno. -Alter Reality#Modificar la realidad#Instantáneo#Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. #(Este efecto no termina al final del turno.)#\nRetrospectiva {1}{U}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Vengeful Dreams#Sueños vengativos#Instantáneo#Como coste adicional para jugar los Sueños vengativos, descarta X cartas de tu mano.\nRemueve del juego X criaturas objetivo atacantes. -Transcendence#Trascendencia#Encantamiento#No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. #(El daño que se te haga causa que pierdas vida.)# -Teroh's Vanguard#Vanguardia de Teroh#Criatura — Nómada#Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nUmbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan protección contra negro hasta el final del turno. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Teroh's Faithful#Fieles de Teroh#Criatura — Clérigo#Cuando los Fieles de Teroh entren en juego, gana 4 vidas. -Strength of Isolation#Fuerza del aislamiento#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene protección contra negro.\nDemencia {W}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Stern Judge#Juez severo#Criatura — Clérigo#{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle. -Spirit Flare#Fulgor de espíritu#Instantáneo#Gira la criatura objetivo enderezada que controles. Si lo haces, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora que controle un oponente.\nRetrospectiva {1}{W}, pagar 3 vidas. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Reborn Hero#Héroe renacido#Criatura — Soldado#El Héroe renacido no se gira al atacar.\nUmbral - Cuando el Héroe renacido vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, regresa el Héroe renacido al juego bajo tu control. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Possessed Nomad#Nómada poseído#Criatura — Horror nómada#El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: “{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Mystic Familiar#Familiar de místicos#Criatura — Ave#Vuela.\nUmbral - El Familiar de místicos obtiene +1/+1 y tiene protección contra negro. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Morningtide#Corriente matutina#Conjuro#Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios. -Militant Monk#Monje militante#Criatura — Clérigo#El Monje militante no se gira al atacar.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Major Teroh#Mayor Teroh#Criatura — Soldado ave legendario#Vuela.\n{3}{W}{W}, sacrificar el Mayor Teroh: Remueve del juego todas las criaturas negras. -Hypochondria#Hipocondría#Encantamiento#{W}, descartar una carta de tu mano: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{W}, sacrificar la Hipocondría: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Frantic Purification#Purificación frenética#Instantáneo#Destruye el encantamiento objetivo.\nDemencia {W}. #(Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.)# -Floating Shield#Escudo flotante#Encantar criatura#En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.\nSacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana protección contra el color elegido hasta el final del turno. -Equal Treatment#Trato equitativo#Instantáneo#Si una fuente fuera a hacer 1 ó más puntos de daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a esa criatura o jugador.\nRoba una carta. -Cleansing Meditation#Meditación purificante#Conjuro#Destruye todos los encantamientos.\nUmbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. #(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Aven Trooper#Soldado de asalto aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\n{2}{W}, descartar una carta de tu mano: El Soldado de asalto aven obtiene +1/+2 hasta el final del turno. -Timberland Ruins#Ruinas en el bosque#Tierra#Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Tarnished Citadel#Ciudadela manchada#Tierra#{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. -Skycloud Expanse#Expansión Nubeceleste#Tierra#{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. -Seafloor Debris#Escombros en el suelo marino#Tierra#Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Ravaged Highlands#Tierras altas devastadas#Tierra#Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Petrified Field#Campo petrificado#Tierra#{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. -Nomad Stadium#Estadio nómada#Tierra#{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. El Estadio nómada te hace 1 punto de daño.\nUmbral {W}, {T}, sacrificar el Estadio nómada: Gana 4 vidas. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Mossfire Valley#Valle Fuegomusgo#Tierra#{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. -Deserted Temple#Templo desierto#Tierra#{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. -Crystal Quarry#Cantera de cristal#Tierra#{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Cephalid Coliseum#Coliseo cefálido#Tierra#{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. El Coliseo cefálido te hace 1 punto de daño.\nUmbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefálido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Centaur Garden#Jardín de centauros#Tierra#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. El Jardín de centauros te hace 1 punto de daño.\nUmbral {G}, {T}, sacrificar el Jardín de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Cabal Pit#Foso de la Cábala#Tierra#{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. El Foso de la Cábala te hace 1 punto de daño.\nUmbral {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Bog Wreckage#Despojos en la ciénaga#Tierra#Los Despojos en la ciénaga entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Despojos en la ciénaga: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Barbarian Ring#Arena bárbara#Tierra#{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. La Arena bárbara te hace 1 punto de daño.\nUmbral {R}, {T}, sacrificar la Arena bárbara: La Arena bárbara hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Abandoned Outpost#Puesto de avanzada abandonado#Tierra#El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Sungrass Egg#Huevo Hierbasol#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Steamclaw#Garra de vapor#Artefacto#{3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Skycloud Egg#Huevo Nubeceleste#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Shadowblood Egg#Huevo Sangresombra#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Sandstone Deadfall#Trampa de arenisca#Artefacto#{T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante. -Patchwork Gnomes#Nomos apedazados#Criatura artefacto — Nomo#Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Nomos apedazados. -Otarian Juggernaut#Destructor otariano#Criatura artefacto#El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.\nUmbral El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Mossfire Egg#Huevo Fuegomusgo#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Millikin#Miliquí#Criatura artefacto#{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná. -Limestone Golem#Gólem de piedra caliza#Criatura artefacto — Gólem#{2}, sacrificar el Gólem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta. -Junk Golem#Gólem de chatarra#Criatura artefacto — Gólem#El Gólem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gólem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de él.\n{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Gólem de chatarra. -Darkwater Egg#Huevo Aguanegra#Artefacto#{2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Charmed Pendant#Medallón encantado#Artefacto#{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada símbolo de maná de color en el coste de maná de esa carta, agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. #(Por ejemplo, si el coste de maná de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de maná.)# -Catalyst Stone#Piedra catalizadora#Artefacto#Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.\nA tus oponentes les cuesta {2} más pagar los costes de retrospectiva. -Thaumatog#Taumatog#Criatura — Atog#Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Sarcatog#Sarcatog#Criatura — Atog#Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un artefacto: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Psychatog#Psiqueatog#Criatura — Atog#Descartar una carta de tu mano: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRemover del juego dos cartas de tu cementerio: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Phantatog#Fantatog#Criatura — Atog#Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDescartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Lithatog#Litatog#Criatura — Atog#Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Iridescent Angel#Ángel iridiscente#Criatura — Ángel#Vuela, protección contra todos los colores. -Atogatog#Atogatog#Criatura — Atog legendario#Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. -Zoologist#Zoólogo#Criatura — Druida#{3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. -Woodland Druid#Druida del bosque#Criatura — Druida# -Wild Mongrel#Mestizo salvaje#Criatura — Perro#Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu elección hasta el final del turno. -Werebear#Hombre oso#Criatura — Oso druida#{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nUmbral El Hombre oso obtiene +3/+3. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Vivify#Vivificar#Instantáneo#La tierra objetivo es una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nRoba una carta. -Verdant Succession#Descendencia verdosa#Encantamiento#Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. -Twigwalker#Caminavaras#Criatura — Insecto#{1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. -Terravore#Terrávoro#Criatura — Lhurgoyf#Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Terrávoro son iguales al número de cartas de tierra que haya en todos los cementerios. -Sylvan Might#Poderío silvestre#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Stone-Tongue Basilisk#Basilisco lengua de piedra#Criatura — Basilisco#Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Still Life#Naturaleza muerta#Encantamiento#{G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. -Squirrel Mob#Turba de ardillas#Criatura — Ardilla#La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada una de las demás Ardillas que haya en juego. -Springing Tiger#Tigre saltador#Criatura — Felino#Umbral El Tigre saltador obtiene +2/+2. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Spellbane Centaur#Centauro matahechizos#Criatura — - Centauro#Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules. -Skyshooter#Tirador aéreo#Criatura — Centauro#El Tirador aéreo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar el Tirador aéreo: Destruye la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar. -Simplify#Simplificar#Conjuro#Cada jugador sacrifica un encantamiento. -Seton's Desire#Deseo de Seton#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +2/+2.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Seton, Krosan Protector#Seton, protector krosano#Criatura — Druida centauro lengendario#Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Roar of the Wurm#Rugido de la sierpe#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {3}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Rites of Spring#Ritos de primavera#Conjuro#Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Busca en tu biblioteca ese mismo número de cartas de tierra básica, muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Refresh#Refrescar#Instantáneo#Regenera a la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Rabid Elephant#Elefante rabioso#Criatura — Elefante#Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. -Primal Frenzy#Frenesí primitivo#Encantar criatura#La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. -Piper's Melody#Melodía del flautista#Conjuro#Baraja cualquier número de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. -Nut Collector#Recolector de nueces#Criatura — Druida#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nUmbral Todas las Ardillas obtienen +2/+2. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -New Frontiers#Fronteras nuevas#Conjuro#Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. -Nantuko Shrine#Altar nantuko#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ardilla verde 1/1, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. -Nantuko Mentor#Mentor nantuko#Criatura — Druida insecto#{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. -Nantuko Elder#Anciano nantuko#Criatura — Druida insecto#{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. -Muscle Burst#Estallido de músculo#Instantáneo#La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es 3 más el número de cartas de Estallido de músculo que haya en todos los cementerios. -Moment's Peace#Paz del momento#Instantáneo#Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nRetrospectiva {2}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Metamorphic Wurm#Sierpe metamórfica#Criatura — Sierpe elefante#Umbral La Sierpe metamórfica obtiene +4/+4. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Leaf Dancer#Bailarín de las hojas#Criatura — Centauro#Cruza bosques. -Krosan Beast#Bestia krosana#Criatura — Bestia ardilla#Umbral La Bestia krosana obtiene +7/+7. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Krosan Avenger#Vengadora krosana#Criatura — Druida#Arrolla.\nUmbral {1}{G}: Regenera a la Vengadora krosana. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Krosan Archer#Arquero krosano#Criatura — Centauro#El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Ivy Elemental#Elemental de hiedra#Criatura — Elemental#El Elemental de hiedra entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. -Howling Gale#Vendaval aullante#Instantáneo#El Vendaval aullante hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Holistic Wisdom#Sabiduría integral#Encantamiento#{2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. #(Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.)# -Gorilla Titan#Gorila titán#Criatura — Simio#Arrolla.\nEl Gorila titán obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio. -Elephant Ambush#Emboscada de elefante#Instantáneo#Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Druid's Call#Llamado de la druida#Encantar criatura#Siempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pone en juego ese mismo número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1. -Druid Lyrist#Druida lirista#Criatura — Druida#{G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo. -Diligent Farmhand#Agricultor activo#Criatura — Druida#{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. -Deep Reconnaissance#Reconocimiento profundo#Conjuro#Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Crashing Centaur#Centauro desenfrenado#Criatura — Centauro#{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Chlorophant#Clorofante#Criatura — Elemental#Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.\nUmbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Chatter of the Squirrel#Castañeteo de la ardilla#Conjuro#Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Cartographer#Cartógrafo#Criatura — Ciudadano#Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. -Beast Attack#Ataque de bestia#Instantáneo#Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {2}{G}{G}{G}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Bearscape#Paisajoso#Encantamiento#{1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. -Whipkeeper#Guardián del látigo#Criatura — Enano#{T}: El Guardián del látigo hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al daño que ya recibió ella este turno. -Volley of Boulders#Descarga de rocas#Conjuro#La Descarga de rocas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Volcanic Spray#Rocío volcánico#Conjuro#El Rocío volcánico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Tremble#Temblar#Conjuro#Cada jugador sacrifica una tierra. -Thermal Blast#Explosión térmica#Instantáneo#La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Steam Vines#Enredaderas de vapor#Encantar tierra#Cuando la tierra encantada se gire, destrúyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de daño al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su elección. -Spark Mage#Mago chispeante#Criatura — Hechicero enano#Siempre que el Mago chispeante haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. -Shower of Coals#Lluvia de carbones#Conjuro#La Lluvia de carbones hace 2 puntos de daño a cada una de hasta tres criaturas y/o jugadores objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Lluvia de carbones hace 4 puntos de daño a cada una de esas criaturas y/o jugadores. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Seize the Day#Aprovechar el día#Conjuro#Endereza la criatura objetivo. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.\nRetrospectiva {2}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Scorching Missile#Misil abrasador#Conjuro#El Misil abrasador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nRetrospectiva {9}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Savage Firecat#Gato de fuego salvaje#Criatura — Felino#Arrolla.\nEl Gato de fuego salvaje entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, remueve un contador +1/+1 del Gato de fuego salvaje. -Rites of Initiation#Ritos de iniciación#Instantáneo#Descarta cualquier número de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. -Recoup#Recobrarse#Conjuro#La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. #(El coste de maná incluye el color.)#\nRetrospectiva {3}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Price of Glory#Precio de la gloria#Encantamiento#Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. -Pardic Swordsmith#Fabricante de espadas párdico#Criatura — Enano#{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Fabricante de espadas párdico obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Pardic Miner#Minero párdico#Criatura — Enano#Sacrificar el Minero párdico: El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno. -Pardic Firecat#Gato de fuego párdico#Criatura — Felino#Prisa.\nSi el Gato de fuego párdico está en un cementerio, el efecto del Estallido de flama lo cuenta como si fuera un Estallido de flama. -Obstinate Familiar#Familiar obstinado#Criatura — Lagarto#Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. -Need for Speed#Necesidad de velocidad#Encantamiento#Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Mudhole#Hoyo de lodo#Instantáneo#El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio. -Molten Influence#Influencia derretida#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. -Minotaur Explorer#Minotauro explorador#Criatura — Minotauro#Cuando el Minotauro explorador entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta al azar de tu mano. -Mine Layer#Siembraminas#Criatura — Enano#{1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.\nSiempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destrúyela.\nCuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras. -Magma Vein#Veta de magma#Encantamiento#{R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Mad Dog#Perro rabioso#Criatura — Perro#Al final de tu turno, si el Perro rabioso no atacó o no entró bajo tu control este turno, sacrifícalo. -Liquid Fire#Fuego líquido#Conjuro#El Fuego líquido hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura. -Lava Blister#Ampolla de lava#Conjuro#Destruye la tierra objetivo que no sea básica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de daño a él. -Kamahl's Desire#Deseo de Kamahl#Encantar criatura#La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\nUmbral La criatura encantada obtiene +3/+0. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Impulsive Maneuvers#Maniobras impulsivas#Encantamiento#Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del daño. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, prevén ese daño. -Halberdier#Alabardero#Criatura — Bárbaro#Daña primero. -Frenetic Ogre#Ogro frenético#Criatura — Ogro#{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenético obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Flame Burst#Estallido de flama#Instantáneo#El Estallido de flama hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 más el número de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios. -Epicenter#Epicentro#Conjuro#El jugador objetivo sacrifica una tierra.\nUmbral En vez de eso, todos los jugadores sacrifican todas las tierras. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Earth Rift#Grieta en la tierra#Conjuro#Destruye la tierra objetivo.\nRetrospectiva {5}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Dwarven Strike Force#Fuerza de ataque enana#Criatura — Enano#Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de dañar primero y de prisa hasta el final del turno. -Dwarven Shrine#Altar enano#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el doble del número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. -Dwarven Recruiter#Reclutador enano#Criatura — Enano#Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Dwarven Grunt#Soldado raso enano#Criatura — Enano#Cruza montañas. -Demoralize#Desmoralizar#Instantáneo#Cada criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nUmbral Las criaturas no pueden bloquear este turno. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Chance Encounter#Encuentro fortuito#Encantamiento#Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o más contadores de suerte sobre él, ganas el juego. -Chainflinger#Tiracadenas#Criatura — Bestia#{1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Burning Sands#Arenas ardientes#Encantamiento#Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra. -Bomb Squad#Escuadrón de bombas#Criatura — Enano#{T}: Pon un contador de mecha sobre la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mecha sobre cada criatura que tenga un contador de mecha sobre ella.\nSiempre que una criatura tenga cuatro o más contadores de mecha sobre ella, remueve todos los contadores de mecha de ella y destrúyela. Esa criatura hace 4 puntos de daño a su controlador. -Blazing Salvo#Descarga llameante#Instantáneo#La Descarga llameante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de daño a él. -Battle Strain#Agotamiento por la batalla#Encantamiento#Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. -Bash to Bits#Convertir en pedazos#Instantáneo#Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Barbarian Lunatic#Bárbaro lunático#Criatura — Bárbaro#{2}{R}, sacrificar el Bárbaro lunático: El Bárbaro lunático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Ashen Firebeast#Bestia de fuego cenicienta#Criatura — Bestia#{1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Acceptable Losses#Pérdidas aceptables#Conjuro#Como coste adicional para jugar las Pérdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.\nLas Pérdidas aceptables hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Zombie Cannibal#Caníbal zombie#Criatura — Zombie#Siempre que el Caníbal zombie haga daño de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador. -Zombie Assassin#Asesino zombie#Criatura — Asesino zombie#{T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Whispering Shade#Sombra susurradora#Criatura — Sombra#Cruza pantanos.\n{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Traveling Plague#Peste viajera#Encantar criatura#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.\nCuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego. -Tombfire#Fuego sepulcral#Conjuro#El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio. -Tainted Pact#Pacto corrompido#Instantáneo#Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta que haya sido removida de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o remuevas dos cartas que tengan el mismo nombre, lo que suceda primero. -Stalking Bloodsucker#Chupasangre acechador#Criatura — Vampiro#Vuela.\n{1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Skull Fracture#Fractura de cráneo#Conjuro#El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRetrospectiva {3}{B}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Screams of the Damned#Gritos de los condenados#Encantamiento#{1}{B}, remover del juego una carta de tu cementerio: Los Gritos de los condenados hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Sadistic Hypnotist#Hipnotista sádico#Criatura — Sicario#Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. -Rotting Giant#Gigante pudriéndose#Criatura — Gigante zombie#Siempre que el Gigante pudriéndose ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio. -Repentant Vampire#Vampiro arrepentido#Criatura — Vampiro#Vuela.\nSiempre que una criatura que reciba daño del Vampiro arrepentido este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro arrepentido.\nUmbral El Vampiro arrepentido es blanco y tiene: “{T}: Destruye la criatura objetivo negra“. -Patriarch's Desire#Deseo del Patriarca#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +2/-2.\nUmbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Painbringer#Portadolor#Criatura — Sicario#{T}, remover del juego cualquier número de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas removidas de esta manera. -Overeager Apprentice#Aprendiz superimpaciente#Criatura — Sicario#Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Nefarious Lich#Muerte nefaria#Encantamiento#Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, remueve del juego ese número de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese número de cartas.\nCuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego. -Morgue Theft#Robo en la morgue#Conjuro#Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{B}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Morbid Hunger#Hambre mórbida#Conjuro#El Hambre mórbida hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Mind Burst#Estallido mental#Conjuro#El jugador objetivo descarta X cartas de su mano, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido mental que haya en todos los cementerios. -Malevolent Awakening#Despertar malevolente#Encantamiento#{1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Last Rites#Ritos de la extremaunción#Conjuro#Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. -Innocent Blood#Sangre inocente#Conjuro#Cada jugador sacrifica una criatura. -Infected Vermin#Alimaña infectada#Criatura — Rata#{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Hint of Insanity#Indicio de locura#Conjuro#El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra que tengan el mismo nombre que otra carta en su mano. -Ghastly Demise#Fallecimiento espantoso#Instantáneo#Destruye la criatura objetivo que no sea negra si su resistencia es menor o igual al número de cartas que haya en tu cementerio. -Frightcrawler#Espeluznador#Criatura — Horror#El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nUmbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Fledgling Imp#Cría de diablillo#Criatura — Diablillo#{B}, descartar una carta de tu mano: La Cría de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Filthy Cur#Perro corriente mugroso#Criatura — Perro#Siempre que el Perro corriente mugroso reciba daño, pierdes esa cantidad de vida. -Famished Ghoul#Necrófago famélico#Criatura — Zombie#{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. -Face of Fear#Rostro del miedo#Criatura — Horror#{2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. -Entomb#Sepultar#Instantáneo#Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. -Decompose#Descomponerse#Conjuro#Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. -Decaying Soil#Tierra pútrida#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Cursed Monstrosity#Monstruosidad maldita#Criatura — Horror#Vuela.\nSiempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano. -Coffin Purge#Purga del ataúd#Instantáneo#Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.\nRetrospectiva {B}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Childhood Horror#Horror de infancia#Criatura — Horror#Vuela.\nUmbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Cabal Shrine#Altar de la Cábala#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. -Cabal Patriarch#Patriarca de la Cábala#Criatura — Hechicero legendario#{2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Cabal Inquisitor#Inquisidor de la Cábala#Criatura — Sicario#Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Braids, Cabal Minion#Trenzas, sicaria de la Cábala#Criatura — Sicario legendario#Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, criatura o tierra. -Bloodcurdler#Hielasangre#Criatura — Horror#Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nUmbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: “Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Words of Wisdom#Palabras de sabiduría#Instantáneo#Robas dos cartas, luego cada uno de los demás jugadores roba una carta. -Upheaval#Alzamiento#Conjuro#Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. -Unifying Theory#Teoría unificadora#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, ese jugador roba una carta. -Treetop Sentinel#Centinela de las copas#Criatura — Soldado ave#Vuela, protección contra verde. -Touch of Invisibility#Toque de invisibilidad#Conjuro#La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. -Thought Nibbler#Roepensamientos#Criatura — Bestia#Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en dos. -Thought Eater#Comepensamientos#Criatura — Bestia#Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en tres. -Thought Devourer#Devorapensamientos#Criatura — Bestia#Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en cuatro. -Think Tank#Grupo de expertos#Encantamiento#Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. -Standstill#Parada#Encantamiento#Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas. -Shifty Doppelganger#Doble astuto#Criatura — Metamorfo#{3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego. -Scrivener#Escribano#Criatura — Ciudadano#Cuando el Escribano entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de instantáneo de tu cementerio a tu mano. -Rites of Refusal#Ritos de rechazo#Instantáneo#Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3} por cada carta descartada de esta manera. -Repel#Rechazar#Instantáneo#Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Pulsating Illusion#Ilusión pulsante#Criatura — Ilusión#Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: La Ilusión pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. -Psionic Gift#Regalo psiónico#Encantar criatura#La criatura encantada tiene: “{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo“. -Phantom Whelp#Cachorro fantasmal#Criatura — Perro#Cuando el Cachorro fantasmal ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. -Pedantic Learning#Aprendizaje pedante#Encantamiento#Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. -Patron Wizard#Hechicero arquetipo#Criatura — Hechicero#Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. -Laquatus's Creativity#Creatividad de Laquatus#Conjuro#El jugador objetivo roba un número de cartas igual al número de cartas en su mano, luego descarta ese mismo número de cartas. -Immobilizing Ink#Tinta inmobilizadora#Encantar criatura#La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene: “{1}, descartar una carta de tu mano: Endereza esta criatura“. -Fervent Denial#Negación ferviente#Instantáneo#Contrarresta el hechizo objetivo.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Extract#Extraer#Conjuro#Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Escape Artist#Artista del escape#Criatura — Hechicero#La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. -Dreamwinder#Devanador de sueños#Criatura — Serpiente#El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. -Divert#Distraer#Instantáneo#Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}. -Dematerialize#Desmaterializarse#Conjuro#Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Cultural Exchange#Intercambio cultural#Conjuro#Elige cualquier número de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo número de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. #(Este efecto no termina al final del turno.)# -Cognivore#Cognívoro#Criatura — Lhurgoyf#Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cognívoro son iguales al número de cartas de instantáneo que haya en todos los cementerios. -Chamber of Manipulation#Cámara de manipulación#Encantar tierra#La tierra encantada tiene: “{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno“. -Cephalid Shrine#Altar cefálido#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {X}, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que el hechizo. -Cephalid Scout#Explorador cefálido#Criatura — Hechicero cefálido#Vuela.\n{2}{U}, sacrificar una tierra: Roba una carta. -Cephalid Retainer#Servidor cefálido#Criatura — Cefálido#{U}{U}: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar. -Cephalid Looter#Saqueador cefálido#Criatura — Cefálido#{T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano. -Cephalid Broker#Corredor cefálido#Criatura — Cefálido#{T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano. -Careful Study#Estudio detallado#Conjuro#Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. -Bamboozle#Timar#Conjuro#El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. -Balshan Griffin#Grifo de Balshan#Criatura — Grifo#Vuela.\n{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario. -Balshan Beguiler#Embaucador de Balshan#Criatura — Hechicero#Siempre que el Embaucador de Balshan haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra las primeras dos cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges una de esas cartas y la pones en su cementerio. -Aven Smokeweaver#Tejehumo aven#Criatura — Soldado ave#Vuela, protección contra rojo. -Amugaba#Amugaba#Criatura — Ilusión#Vuela.\n{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario. -Aether Burst#Estallido del Éter#Instantáneo#Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido del Éter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Éter. -Aboshan's Desire#Deseo de Áboshan#Encantar criatura#La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nUmbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Aboshan, Cephalid Emperor#Áboshan, Emperador cefálido#Criatura — Cefálido legendario#Girar un Cefálido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.\n{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. -Wayward Angel#Ángel caprichoso#Criatura — Horror ángel#Vuela.\nEl Ángel caprichoso no se gira al atacar.\nUmbral El Ángel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: “Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura“. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Tireless Tribe#Tribu incansable#Criatura — Nómada#Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno. -Testament of Faith#Testamento de fe#Encantamiento#{X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. #(Los Muros no pueden atacar.)# -Tattoo Ward#Tatuaje protector#Encantar criatura#La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.\nSacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo. -Spiritualize#Espiritualizar#Instantáneo#Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nRoba una carta. -Sphere of Truth#Esfera de la verdad#Encantamiento#Si una fuente blanca fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Reason#Esfera de la razón#Encantamiento#Si una fuente azul fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Law#Esfera de la ley#Encantamiento#Si una fuente roja fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Grace#Esfera de la gracia#Encantamiento#Si una fuente negra fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Sphere of Duty#Esfera del deber#Encantamiento#Si una fuente verde fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. -Soulcatcher#Atrapaalmas#Criatura — Soldado ave#Vuela.\nSiempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas. -Second Thoughts#Dudas#Instantáneo#Remueve del juego la criatura objetivo atacante.\nRoba una carta. -Sacred Rites#Ritos sagrados#Instantáneo#Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +0/+1 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. -Resilient Wanderer#Vagabunda flexible#Criatura — Nómada#Daña primero.\nDescartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Ray of Distortion#Rayo de distorsión#Instantáneo#Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {4}{W}{W}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Pilgrim of Virtue#Peregrino de virtud#Criatura — Clérigo#Protección contra negro.\n{W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. -Pilgrim of Justice#Peregrino de justicia#Criatura — Clérigo#Protección contra rojo.\n{W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. -Pianna, Nomad Captain#Píanna, capitana nómada#Criatura — Nómada legendario#Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Patrol Hound#Sabueso patrullero#Criatura — Perro#Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Nomad Decoy#Señuelo nómada#Criatura — Nómada#{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nUmbral {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Mystic Zealot#Fanático místico#Criatura — Místico nómada#Umbral El Fanático místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Mystic Visionary#Visionario místico#Criatura — Místico nómada#Umbral El Visionario místico tiene la habilidad de volar. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Mystic Penitent#Penitente místico#Criatura — Místico nómada#El Penitente místico no se gira al atacar.\nUmbral El Penitente místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Mystic Crusader#Cruzado místico#Criatura — Místico nómada#Protección contra negro y contra rojo.\nUmbral - El Cruzado místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Master Apothecary#Boticario experto#Criatura — Clérigo#Girar un Clérigo enderezado que controles: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Luminous Guardian#Guardiana luminosa#Criatura — Guardián#{W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno. -Life Burst#Estallido de vida#Instantáneo#El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio. -Lieutenant Kirtar#Teniente Kírtar#Criatura — Soldado ave legendario#Vuela.\n{1}{W}, sacrificar el Teniente Kírtar: Remueve del juego la criatura objetivo atacante. -Kirtar's Desire#Deseo de Kírtar#Encantar criatura#La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Hallowed Healer#Sanadora consagrada#Criatura — Clérigo#{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. #(Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.)# -Graceful Antelope#Antílope grácil#Criatura — Antílope#Cruza llanuras.\nSiempre que el Antílope grácil haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antílope grácil salga del juego. -Gallantry#Gallardía#Instantáneo#La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Embolden#Envalentonar#Instantáneo#Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tú elijas.\nRetrospectiva {1}{W}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Earnest Fellowship#Compañerismo fervoroso#Encantamiento#Cada criatura tiene protección contra sus propios colores. -Dogged Hunter#Cazador tenaz#Criatura — Nómada#{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. -Divine Sacrament#Sacramento divino#Encantamiento#Las criaturas blancas obtienen +1/+1.\nUmbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. #(Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.)# -Devoted Caretaker#Vigilante devota#Criatura — Clérigo#{W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana protección contra hechizos de instantáneo y de conjuro hasta el final del turno. -Delaying Shield#Escudo dilatorio#Encantamiento#Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, pon ese mismo número de contadores de dilación sobre el Escudo dilatorio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilación del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}. -Dedicated Martyr#Mártir dedicado#Criatura — Clérigo#{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. -Confessor#Confesor#Criatura — Clérigo#Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. -Cease-Fire#Alto el fuego#Instantáneo#El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. -Cantivore#Cantívoro#Criatura — Lhurgoyf#El Cantívoro no se gira al atacar.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cantívoro son iguales al número de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios. -Beloved Chaplain#Capellán amado#Criatura — Clérigo#Protección contra criaturas. -Balancing Act#Acto equilibrante#Conjuro#Cada jugador elige un número de permanentes que controle igual al número de permanentes controlados por el jugador que controle el menor número, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera. -Aven Shrine#Altar aven#Encantamiento#Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo. -Aven Archer#Arquero aven#Criatura — Soldado ave#Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Animal Boneyard#Cementerio de animales#Encantar tierra#La tierra encantada tiene: “{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura“. -Ancestral Tribute#Tributo ancestral#Conjuro#Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {9}{W}{W}{W}. #(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)# -Aegis of Honor#Égida del honor#Encantamiento#{1}: La siguiente vez que un hechizo de instantáneo o de conjuro fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese daño a su controlador. -Mask of Intolerance#Mascara de Intolerancia## -Emblazoned Golem#Gólem blasonado## -Dragon Arch#Arco de dragón## -Night#Noche## -Day#Día## -Life#Vida## -Death#Muerte## -Illusion#Realidad## -Reality#Ilusión## -Yavimaya's Embrace#Abrazo de Yavimaya## -Vindicate#Vindicar## -Temporal Spring#Manantial temporal## -Suffocating Blast#Explosión sofocante## -Squee's Revenge#Venganza de Squee## -Squee's Embrace#Abrazo de Squee## -Spiritmonger#Traficante de espíritus## -Soul Link#Vinculo de alma## -Razorfin Hunter#Cazador aletanavaja## -Quicksilver Dagger#Daga de mercurio## -Putrid Warrior#Guerrero pútrido## -Powerstone Minefield#Campo minado de piedra de poder## -Pernicious Deed#Acción perniciosa## -Overgrown Estate#Finca cubierta de hierbas## -Minotaur Illusionist#Minotauro ilusionista## -Martyrs' Tomb#Tumba de mártires## -Llanowar Dead#Muerta de Llanowar## -Jungle Barrier#Barrera de selva## -Guided Passage#Pasaje guiado## -Goblin Trenches#Trincheras de trasgos## -Goblin Legionnaire#Legionario trasgo## -Gerrard's Verdict#Veredicto de Gerrard## -Gaea's Skyfolk#Pueblo celeste de Gaia## -Fungal Shambler#Desollador fungoso## -Flowstone Charger#Cargador de la piedra variable## -Fervent Charge#Carga ferviente## -Ebony Treefolk#Arbóreo de ébano## -Cromat#Cromat## -Consume Strength#Consumir fuerza## -Captain's Maneuver#Maniobra de la capitana## -Aether Mutation#Mutación del éter## -Urborg Elf#Elfo de Urborg## -Tranquil Path#Camino tranquilo## -Symbiotic Deployment#Despliegue simbiótico## -Strength of Night#Fuerza de la noche## -Savage Gorilla#Gorila Salvaje## -Penumbra Wurm#Sierpe Penumbra## -Penumbra Kavu#Kavu Penumbra## -Penumbra Bobcat#Gato montes Penumbra## -Kavu Mauler#Kavu lacerante## -Kavu Howler#Kavu aullador## -Glade Gnarr#Gnarr del claro## -Gaea's Balance#Balance de Gaia## -Bog Gnarr#Gnarr de la ciénaga## -Anavolver#Anavolver## -Ana Sanctuary#Santuario Ana## -Ana Disciple#Discípulo Ana## -Wild Research#Investigación salvaje## -Tundra Kavu#Kavu de tundra## -Tahngarth's Glare#Mirada de Tahngarth## -Rakavolver#Rakavolver## -Raka Sanctuary#Santuario Raka## -Raka Disciple#Discípulo Raka## -Minotaur Tactician#Minotauro estratega## -Kavu Glider#Kavu planeador## -Illuminate#Iluminar## -Dwarven Patrol#Patrulla enana## -Dwarven Landslide#Derrumbe enano## -Bloodfire Kavu#Kavu Sangrefuego## -Bloodfire Infusion#Infusión de Sangrefuego## -Bloodfire Dwarf#Enano Sangrefuego## -Zombie Boa#Boa Zombie## -Urborg Uprising#Levantamiento de Urborg## -Planar Despair#Desesperación planar## -Necravolver#Necravolver## -Necra Sanctuary#Santuario Necra## -Necra Disciple#Discípulo Necra## -Mournful Zombie#Zombie lastimero## -Mind Extraction#Extracción mental## -Last Caress#Ultima caricia## -Grave Defiler#Profanador de tumbas## -Foul 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Perverso## -Urborg Drake#Draco de Urbog## -Tsabo Tavoc#Tsabo Tavoc## -Treva, the Renewer#Treva, la Renovadora## -Sterling Grove#Arboleda Pura## -Stalking Assassin#Asesino Acechante## -Smoldering Tar#Alquitrán Ardiente## -Slinking Serpent#Serpiente Furtiva## -Sleeper's Robe#Túnica del Durmiente## -Simoon#Simun## -Shivan Zombie#Zombie Shivano## -Seer's Vision#Visión del Vidente## -Samite Archer#Arquera Samita## -Sabertooth Nishoba#Nishoba dientes de sable## -Rith, the Awakener#Rith, La Despertadora## -Riptide Crab#Cangrejo de Resaca## -Reviving Vapors#Vapores Reanimantes## -Reckless Assault#Ataque Temerario## -Raging Kavu#Kavu Feroz## -Pyre Zombie#Zombie de la Pira## -Plague Spores#Esporas de Peste## -Overabundance#Sobreabundancia## -Ordered Migration#Migración Ordenada## -Noble Panther#Pantera Noble## -Meteor Storm#Tormenta de Meteoros## -Lobotomy#Lobotomía## -Llanowar Knight#Caballera de Llanowar## -Kangee, Aerie Keeper#Kangee, Cuidador de la Nidada## -Hunting Kavu#Kavu Cazador## -Horned Cheetah#Leopardo Cornudo## -Galina's Knight#Caballero de Galina## -Dueling Grounds#Area de Combate## -Dromar, the Banisher#Dromar, el Desterrador## -Darigaaz, the Igniter#Darigaaz, el Inflamador## -Cinder Shade#Sombra de Ceniza## -Charging Troll#Troll a la Carga## -Captain Sisay#Capitana de Sisay## -Barrin's Spite#Rencor de Barrin## -Backlash#Contragolpe## -Armored Guardian#Guardián Acorazado## -Armadillo Cloak#Capa de Armadillo## -Angelic Shield#Escudo Angélico## -Aether Rift#Grieta de éter## -Whip Silk#Látigo de Seda## -Wandering Stream#Arroyo Errante## -Wallop#Azotar## -Vigorous Charge#Ataque Vigoroso## -Verduran Emissary#Emisaria Verdurana## -Treefolk Healer#Pueblo Arbóreo Sanador## -Thornscape Master#Maestro Escapaespina## -Thornscape Apprentice#Aprendiz Escapaespina## -Thicket Elemental#Elemental de Maleza## -Tangle#Enmarañar## -Sulam Djinn#Djinn Sulam## -Serpentine Kavu#Kavu Serpentino## -Scouting Trek#Jornada de Exploración## -Saproling Symbiosis#Simbiosis de Saprolines## -Saproling Infestation#Infestación de Saprolines## -Rooting Kavu#Kavu Hozador## -Quirion Trailblazer#Pionera Quirion## -Quirion Sentinel#Centinela Quirion## -Quirion Elves#Elfos de Quirion## -Pulse of Llanowar#Pulso de Llanowar## -Pincer Spider#Araña con Pinzas## -Nomadic Elf#Elfo Nómada## -Llanowar Vanguard#Vanguardia de Llanowar## -Llanowar Cavalry#Caballería de Llanowar## -Kavu Titan#Kavu Titán## -Kavu Lair#Guarida de Kavu## -Kavu Chameleon#Kavu Camaleón## -Jade Leech#Sanguijuela de Jade## -Explosive Growth#Crecimiento Explosivo## -Elfhame Sanctuary#Santuario Elfhogar## -Canopy Surge#Impetu de las Copas## -Blurred Mongoose#Mangosta Borrosa## -Bind#Liar## -Zap#Zas## -Viashino Grappler#Peleador Viashino## -Turf Wound#Herida del Territorio## -Thunderscape Master#Maestro Escapatrueno## -Thunderscape Apprentice#Aprendiz Escapatrueno## -Tectonic Instability#Inestabilidad Tectónica## -Stand or Fall#Resistir o Rendirse## -Slimy Kavu#Kavu Baboso## -Skittish Kavu#Kavu Juguetón## -Shivan Harvest#Cosecha Shivana## -Shivan Emissary#Emisario Shivano## -Searing Rays#Rayos Abrasadores## -Scorching Lava#Lava Abrasadora## -Scarred Puma#Puma Marcado## -Ruby Leech#Sanguijuela de Rubí## -Pouncing Kavu#Kavu Saltador## -Overload#Provocar Sobrecarga## -Mages' Contest#Concurso de Magos## -Loafing Giant#Gigante Aragan## -Lightning Dart#Dardo Relámpago## -Kavu Scout#Kavu Explorador## -Kavu Runner#Kavu Corredor## -Kavu Monarch#Kavu Monarca## -Kavu Aggressor#Kavu Agresor## -Hooded Kavu#Kavu con Cresta## -Halam Djinn#Djinn Halam## -Goblin Spy#Espía Trasgo## -Ghitu Fire#Fuego Ghitu## -Firebrand Ranger#Guardabosque Revoltoso## -Crown of Flames#Corona de Llamas## -Collapsing Borders#Fronteras en Desplome## -Chaotic Strike#Ataque Caótico## -Callous Giant#Gigante Insensible## -Bend or Break#Doblegarse o Morir## -Ancient Kavu#Kavu Antiguo## -Yawgmoth's Agenda#Agenda de Yawgmonth## -Urborg Skeleton#Esqueleto de Urbog## -Urborg Shambler#Desollador de Urbog## -Urborg Phantom#Fantasma de Urbog## -Twilight's Call#Llamado del Crepúsculo## -Tsabo's Decree#Decreto de Tsabo## -Tsabo's Assassin#Asesino de Tsabo## -Trench Wurm#Sierpe Zanjadora## -Tainted Well#Pozo Contaminado## -Spreading Plague#Peste Propagadora## -Scavenged Weaponry#Armamento de Desechos## -Plague Spitter#Escupidor de peste## -Phyrexian Slayer#Matador Phyrexiano## -Phyrexian Reaper#Segador Phyrexiano## -Phyrexian Infiltrator#Espía Phyrexiano## -Phyrexian Battleflies#Moscas de Combate Phyrexianas## -Nightscape Master#Maestro Escapanoche## -Nightscape Apprentice#Aprendiz Escapanoche## -Mourning#Luto## -Marauding Knight#Caballero Merodeador## -Hypnotic Cloud#Nube Hipnótica## -Goham Djinn#Djinn Goham## -Firescreamer#Gritafuego## -Exotic Curse#Maldición Exótica## -Duskwalker#Caminante de las Tinieblas## -Dredge#Dragar## -Do or Die#Vencer o Morir## -Devouring Strossus#Strossus Devorador## -Desperate Research#Investigación Desesperada## -Defiling Tears#Lagrimas de Deshonra## -Cursed Flesh#Carne Maldita## -Crypt Angel#Angel de la Cripta## -Bog Initiate#Iniciada de la Cienaga## -Andradite Leech#Sanguijuela Andradita## -Addle#Turbar## -Zanam Djinn#Djinn Zanam## -Well-Laid Plans#Planes Bien Hechos## -Vodalian Serpent#Serpiente Vodaliana## -Vodalian Merchant#Mercader Vodaliano## -Vodalian Hypnotist#Hipnotista Vodaliana## -Traveler's Cloak#Manto de la Viajera## -Tolarian Emissary#Emisaria Tolariana## -Tidal Visionary#Vidente de la Marea## -Temporal Distortion#Deformación Temporal## -Teferi's Response#Respuesta de Teferi## -Sway of Illusion#Ilusiones Influenciadas## -Stormscape Master#Maestra Escapatormenta## -Stormscape Apprentice#Aprendiz Escapatormenta## -Shoreline Raider#Jinete Costero## -Sapphire Leech#Sanguijuela de Zafiro## -Rainbow Crow#Cuervo Arcoiris## -Psychic Battle#Batalla Psíquica## -Probe#Sondear## -Phantasmal Terrain#Terreno fantasmal## -Metathran Zombie#Zombie Metathran## -Metathran Transport#Transporte Metathran## -Metathran Aerostat#Dirigible Metathran## -Manipulate Fate#Manipular el Destino## -Mana Maze#Laberinto de Mana## -Faerie Squadron#Escudaron de Hadas## -Essence Leak#Fuga de Esencia## -Empress Galina#Emperatriz Galina## -Dream Thrush#Tordo Onírico## -Disrupt#Disrupción## -Crystal Spray#Rociada de Cristal## -Collective Restraint#Restricción Colectiva## -Breaking Wave#Ola Rompiéndose## -Blind Seer#Vidente Ciego## -Barrin's Unmaking#Aniquilación de Barrin## -Winnow#Eliminar lo Indeseable## -Wayfaring Giant#Gigante Caminante## -Teferi's Care#Cuidado de Teferi## -Sunscape Master#Maestro Escapasol## -Sunscape Apprentice#Aprendiz Escapasol## -Strength of Unity#Fuerza de la Unidad## -Spirit of Resistance#Espíritu de Resistencia## -Shackles#Grilletes## -Samite Ministration#Ayuda Samita## -Ruham Djinn#Djinn Ruham## -Rewards of Diversity#Recompensas de la Diversidad## -Restrain#Refrenar## -Rampant Elephant#Elefante Desenfrenado## -Pure Reflection#Reflexión Pura## -Protective Sphere#Esfera Protectora## -Prison Barricade#Barricada de la Prisión## -Pledge of Loyalty#Promesa de Lealtad## -Orim's Touch#Toque de Orim## -Obsidian Acolyte#Acólito de Obsidiana## -Liberate#Liberar## -Harsh Judgment#Juicio Severo## -Global Ruin#Ruina Global## -Glimmering Angel#Angel Centelleante## -Fight or Flight#Pelear o Huir## -Divine Presence#Presencia Divina## -Death or Glory#Muerte o Gloria## -Crusading Knight#Caballero en Cruzada## -Crimson Acolyte#Acólito Carmesí## -Capashen Unicorn#Unicornio Caspashen## -Blinding Light#Luz Cegadora## -Benalish Trapper#Trampera Benalita## -Benalish Heralds#Heraldos Benalitas## -Benalish Emissary#Emisaria Benalita## -Atalya, Samite Master#Atalya, Sanadora Maestra## -Ardent Soldier#Soldado Ardoroso## -Alabaster Leech#Sanguijuela de Alabastro## -Wintermoon Mesa#Meseta de Lunainvernal## -Rhystic Cave#Cueva Ristica## -Well of Life#Pozo de Vida## -Well of Discovery#Pozo de Descubrimiento## -Keldon Battlewagon#Carro de Guerra Keldon## -Hollow Warrior#Guerrero Hueco## -Copper-Leaf Angel#Angel de Hoja de Cobre## -Chimeric Idol#Idolo Quimérico## -Wing Storm#Tormenta de Alas## -Wild Might#Poder Salvaje## -Vitalizing Wind#Viento Vigorizante## -Vintara Snapper#Tortuga Mordedora de Vintara## -Vintara Elephant#Elefante de Vintara## -Verdant Field#Campo Verdoso## -Thresher Beast#Bestia Trilladora## -Squirrel Wrangler#Pastor de Ardillas## -Snag#Enredar## -Silt Crawler#Reptil del Cieno## -Root Cage#Jaula de Raíces## -Rib Cage Spider#Araña Costillar## -Pygmy Razorback#Cerdo Cimarrón Enano## -Mungha Wurm#Sierpe de Mungha## -Marsh Boa#Boa del Cieno## -Jolrael's Favor#Favor de Jolrael## -Forgotten Harvest#Cosecha Olvidada## -Elephant Resurgence#Renacimiento de Elefantes## -Dual Nature#Naturaleza Dual## -Darba#Darba## -Calming Verse#Verso calmante## -Zerapa Minotaur#Minotauro de Zerapa## -Veteran Brawlers#Pendencieros Veteranos## -Task Mage Assembly#Asamblea de Magos Supervisores## -Spur Grappler#Peleador Despeñador## -Search for Survivors#Búsqueda de sobrevivientes## -Scoria Cat#Felino de Escoria## -Rhystic Lightning#Relámpago Rístico## -Latulla's Orders#Ordenes de Latulla## -Latulla, Keldon Overseer#Latulla, Capataz Keldon## -Keldon Firebombers#Bombarderos Incendiarios Keldon## -Keldon Berserker#Berserker Keldon## -Keldon Arsonist#Incendiario Keldon## -Flameshot#Perdigón Flamígero## -Fickle Efreet#Efrit Inestable## -Fault Riders#Jinetes de la Falla## -Devastate#Devastar## -Citadel of Pain#Ciudadela del Dolor## -Brutal Suppression#Supresión Brutal## -Branded Brawlers#Pendencieros Marcados## -Barbed Field#Campo de Púas## -Whipstitched Zombie#Zombi Sobrecosido## -Wall of Vipers#Muro de Vivoras## -Steal Strength#Robar Fuerza## -Soul Strings#Cuerdas del Alma## -Rhystic Tutor#Tutor Rístico## -Rhystic Syphon#Sifón Rístico## -Rebel Informer#Informante Rebelde## -Plague Fiend#Fiera Pestilente## -Pit Raptor#Raptor del Abismo## -Outbreak#Brote## -Noxious Field#Campo Nocivo## -Nakaya Shade#Sombra de Nakaya## -Infernal Genesis#Génesis Infernal## -Greel's Caress#Caricia de Greel## -Greel, Mind Raker#Greel, rastrillador de mentes## -Flay#Desollar## -Fen Stalker#Rondador del Marjal## -Endbringer's Revel#Parranda de la Terminadora## -Despoil#Privar## -Death Charmer#Encantador de la Muerte## -Coffin Puppets#Marionetas del Féretro## -Chilling Apparition#Aparición Escalofriante## -Bog Glider#Planeador del Pantano## -Bog Elemental#Elemental de la ciénaga## -Agent of Shauku#Agente de Shauku## -Withdraw#Retirada## -Windscouter#Exploravientos## -Troublesome Spirit#Espíritu Fastidioso## -Sunken Field#Campo Hundido## -Stormwatch Eagle#Aguila Avistatormentas## -Spiketail Drake#Draco Colapúa## -Shrouded Serpent#Serpiente Oculta## -Ribbon Snake#Víbora Listón## -Rhystic Study#Estudio Rístico## -Rhystic Scrying#Adivinación Ristica## -Rhystic Deluge#Diluvio Rístico## -Rethink#Reconsiderar## -Quicksilver Wall#Muro de Mercurio## -Psychic Theft#Robo Psíquico## -Overburden#Sobrecarga## -Mana Vapors#Vapores de Mana## -Heightened Awareness#Conciencia Acrecentada## -Hazy Homunculus#Homúnculo Brumoso## -Gulf Squid#Calamar del Golfo## -Excavation#Excavación## -Denying Wind#Viento Rechazador## -Avatar of Will#Avatar de la Voluntad## -Alexi's Cloak#Capa de Alexi## -Alexi, Zephyr Mage#Alexi, Maga Céfira## -Troubled Healer#Sanadora Preocupada## -Trenching Steed#Corcel Zanjador## -Soul Charmer#Encantadora de Almas## -Shield Dancer#Bailarina del Escudo## -Sheltering Prayers#Oraciones Protectoras## -Samite Sanctuary#Santuario Samita## -Rhystic Shield#Escudo Rístico## -Rhystic Circle#Circulo Rístico## -Reveille Squad#Escuadrón de Diana## -Mirror Strike#Reflejar el Ataque## -Mine Bearer#Portador de Minas## -Mercenary Informer#Informante Mercenario## -Mageta's Boon#Bendición de Mageta## -Mageta the Lion#Magenta, el León## -Jeweled Spirit#Espíritu Enjoyado## -Glittering Lynx#Lince Brillante## -Glittering Lion#León Brillante## -Flowering Field#Campiña Floreciente## -Excise#Extirpar## -Entangler#Enmarañadora## -Celestial Convergence#Convergencia Celestial## -Blessed Wind#Viento Bendito## -Aura Fracture#Fractura de Aura## -Willow Elf### -Moon Sprite### -Durkwood Boars#Jabalíes del Bosque de Durk## -Ogre Warrior#Guerrero ogro## -Mons's Goblin Raiders#Trasgos de Mons## -Hand of Death### -Sea Eagle### -Royal Falcon### -Terrain Generator#Generador de terreno## -Rath's Edge#El borde de Rath## -Kor Haven#Refugio Kor## -Tangle Wire#Alambre enmarañado## -Rusting Golem#Gólem oxidándose## -Rejuvenation Chamber#Cámara de rejuvenecimiento## -Rackling#Atormentador## -Parallax Inhibitor#Inhibidor de paralaje## -Kill Switch#Interruptor cortacorriente## -Flowstone Thopter#Toptero de piedra variable## -Flowstone Armor#Armadura de piedra variable## -Flint Golem#Gólem de pedernal## -Eye of Yawgmoth#Ojo de Yawgmoth## -Complex Automaton#Autómata complejo## -Belbe's Portal#Portal de Belbe## -Belbe's Armor#Armadura de Belde## -Woodripper#Desgarramadera## -Wild Mammoth#Mamut salvaje## -Stampede Driver#Jinete de estampida## -Skyshroud Sentinel#Centinela de Veloceleste## -Skyshroud Ridgeback#Acanalado de Veloceleste## -Skyshroud Poacher#Cazador furtivo de Veloceleste## -Skyshroud Cutter#Cortador de Veloceleste## -Skyshroud Claim#Reclamo de Veloceleste## -Skyshroud Behemoth#Behenot de Veloceleste## -Seal of Strength#Sello de fuerza## -Saproling Cluster#Enjambre de saprolines## -Saproling Burst#Estallido de saprolines## -Reverent Silence#Silencio reverente## -Refreshing Rain#Lluvia refrescante## -Pack Hunt#Cacería en manada## -Overlaid Terrain#Terreno sobrepuesto## -Nesting Wurm#Sierpe anidando## -Mossdog#Perro de musgo## -Harvest Mage#Mago de la cosecha## -Fog Patch#Area de niebla#Instantáneo#Juega el Área de niebla sólo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nLas criaturas atacantes son bloqueadas. -Coiling Woodworm#Carcoma seperteante## -Blastoderm#Blastodermo## -Animate Land#Animar la tierra## -Stronghold Gambit#Gambito de la fortaleza## -Shrieking Mogg#Mogg chillante## -Rupture#Ruptura## -Moggcatcher#Atrapamogg## -Mogg Toady#Mogg servil## -Mogg Salvage#Botín mogg## -Mogg Alarm#Alarma mogg## -Mana Cache#Reserva secreta de mana## -Laccolith Whelp#Lacolito cachorro## -Laccolith Warrior#Guerrero lacolito## -Laccolith Titan#Titán lacolito## -Laccolith Rig#Aparejo lacolito## -Laccolith Grunt#Soldado raso lacolito## -Flowstone Wall#Muro de piedra variable## -Flowstone Surge#Oleada de piedra variable## -Flowstone Strike#Golpe de piedra variable## -Flowstone Overseer#Capataz de piedra variable## -Flame Rift#Fisura llameante## -Downhill Charge#Carga cuesta abajo## -Bola Warrior#Guerrero con boleadoras## -Arc Mage#Mago arco## -Ancient Hydra#Hidra antigua## -Volrath the Fallen#Volrath, el caído## -Spiteful Bully#Abusador malévolo## -Rathi Intimidator#Amedrentador Rathi## -Rathi Fiend#Demonio Rathi## -Rathi Assassin#Asesina Rathi## -Plague Witch#Bruja pestilente## -Phyrexian Prowler#Merodeador pirexiano## -Phyrexian Driver#Caudillo pirexiano## -Parallax Nexus#Nexo de paralaje## -Parallax Dementia#Demencia de paralaje## -Mind Swords#Espadas mentales## -Massacre#Masacre## -Divining Witch#Brujo adivinador## -Dark Triumph#Triunfo oscuro## -Belbe's Percher#Perca del Belbe## -Battlefield Percher#Perca del campo de batalla## -Wandering Eye#Ojo errante## -Trickster Mage#Maga embustera## -Submerge#Sumergir## -Stronghold Zeppelin#Zepelín de la fortaleza## -Stronghold Machinist#Maquinista de la fortaleza## -Stronghold Biologist#Biólogo de la fortaleza## -Sliptide Serpent#Serpiente escurridiza## -Seal of Removal#Sello de remoción## -Seahunter#Cazador marítimo## -Rootwater Thief#Ladrón de Raicesanegadas## -Rising Waters#Aguas crecientes## -Parallax Tide#Marea de paralaje## -Pale Moon#Luna pálida## -Oraxid#Oraxido## -Jolting Merfolk#Tritón estremecedor## -Infiltrate#Infiltrarse## -Ensnare#Entrampar## -Daze#Ofuscar## -Cloudskate#Rayanube## -Air Bladder#Vejiga de aire## -Aether Barrier#Barrera de éter## -Accumulated Knowledge#Conocimiento acumulado## -Voice of Truth#Voz de la verdad## -Topple#Tambalearse## -Spiritual Asylum#Asilo de espiritual## -Sivvi's Valor#El valor de Sivvi## -Sivvi's Ruse#La astucia de Sivvi## -Silkenfist Order#Orden del puño de seda## -Silkenfist Fighter#Combatiente puño de seda## -Parallax Wave#Ola de paralaje## -Off Balance#Desequilibrio## -Noble Stand#Resistencia noble## -Netter en-Dal#Redadora en-Dal## -Lin Sivvi, Defiant Hero#Lin Sivvi, Heroína desafiante## -Lightbringer#Procurador de la luz## -Lawbringer#Procurador de la ley## -Lashknife#Cadena en cuchillo## -Fanatical Devotion#Devoción fanática## -Defiant Falcon#Halcón desafiante## -Defender en-Vec#Defensor en-Vec## -Chieftain en-Dal#Caudillo en-Dal## -Avenger en-Dal#Vengador en-Dal## -Angelic Favor#Servicio angelical## -Tower of the Magistrate#Torre del magistrado## -Subterranean Hangar#Hangar subterráneo## -Saprazzan Skerry#Arrecife saprazzano## -Saprazzan Cove#Caleta saprazzana#Tierra#La Caleta saprazzana entra en juego girada.\n[T]: Pon un contador de almacenaje sobre la Caleta saprazzana.\n[T], remover cualquier número de contadores de almacenaje de la Caleta saprazzana: Agrega un maná azul a tu reserva de maná por cada contador de almacenaje removido de esta manera. -Sandstone Needle#Piedra afilada de arenisca## -Rushwood Grove#Arboleda de Rushwood## -Rishadan Port#Puerto rishadano## -Remote Farm#Granja remota## -Peat Bog#Turbera## -Mercadian Bazaar#Bazar mercadiano## -Hickory Woodlot#Área de pacanas## -Henge of Ramos#Menhir de Ramos## -Fountain of Cho#Fuente de Cho## -Dust Bowl#Región de sequía## -Worry Beads#Cuentas de preocupación## -Toymaker#Fabricante de juguetes## -Tooth of Ramos#Diente de Ramos## -Skull of Ramos#Cráneo de Ramos## -Rishadan Pawnshop#Tienda de empeño rishadana## -Puffer Extract#Extracto de pez globo## -Power Matrix#Matriz de poder## -Panacea#Panacea## -Monkey Cage#Jaula para simios## -Mercadian Lift#Ascensor mercadiano## -Mercadian Atlas#Atlas mercadiano## -Kyren Toy#Juguete kyren## -Kyren Archive#Archivo kyren## -Jeweled Torque#Collar enjoyado## -Iron Lance#Lanza de hierro## -Horn of Ramos#Cuerno de Ramos## -Horn of Plenty#Cuerno de la abundancia## -Henge Guardian#Guardián de los menhires## -Heart of Ramos#Corazón de Ramos## -General's Regalia#Atavío del General## -Eye of Ramos#Ojo de Ramos## -Crumbling Sanctuary#Santuario desmoronándose## -Crooked Scales#Balanza alterada## -Crenellated Wall#Muro almenado## -Credit Voucher#Comprobante de crédito## -Bargaining Table#Mesa de negociaciones## -Barbed Wire#Alambre de púas## -Assembly Hall#Salón de sesiones## -Vine Dryad#Dríada del viñedo## -Vernal Equinox#Equinoccio vernal## -Venomous Dragonfly#Libélula venenosa## -Venomous Breath#Hálito venenoso## -Tiger Claws#Garras de tigre## -Sustenance#Sustento## -Stamina#Vigor## -Spontaneous Generation#Generación espontánea## -Snorting Gahr#Gahr bufante## -Snake Pit#Foso de serpientes## -Silverglade Pathfinder#Descubridora argentífera## -Silverglade Elemental#Elemental argentífero## -Sacred Prey#Presa sagrada## -Saber Ants#Hormigas sable## -Rushwood Legate#Legado de Rushwood## -Rushwood Herbalist#Herbolario de Rushwood## -Rushwood Elemental#Elemental de Rushwood## -Pangosaur#Pangosaurio## -Megatherium#Megaterio## -Lumbering Satyr#Sátiro lerdo## -Ley Line#Línea vital del prado## -Land Grant#Concesión de tierra## -Howling Wolf#Lobo aullante## -Giant Caterpillar#Oruga gigante## -Game Preserve#Preserva de la caza## -Food Chain#Cadena alimenticia## -Ferocity#Fiereza## -Erithizon#Erítizon## -Deepwood Wolverine#Glotón de Deepwood## -Deepwood Tantiv#Tantiv de Deepwood## -Deepwood Elder#Anciana de Deepwood## -Deepwood Drummer#Tamborilero de Deepwood## -Dawnstrider#Caminante del alba## -Clear the Land#Limpiar la tierra## -Caustic Wasps#Avispas cáusticas## -Caller of the Hunt#Llamadora a la caza## -Briar Patch#Sembradío de brezos## -Boa Constrictor#Boa constrictor## -Bifurcate#Bifurcar## -Ancestral Mask#Máscara ancestral## -Word of Blasting#Palabras de destrucción## -Wild Jhovall#Jhoval salvaje## -Warpath#Senda de guerra## -Warmonger#Traficante de guerras## -Volcanic Wind#Viento volcánico## -Uphill Battle#Batalla cuesta arriba## -Thunderclap#Tronido## -Territorial Dispute#Disputa territorial## -Tectonic Break#Rompimiento tectónico## -Seismic Mage#Mago sísmico## -Robber Fly#Asílida## -Puppet's Verdict#Veredicto del títere## -Pulverize#Pulverizar## -Mercadia's Downfall#La caída de Mercadia## -Magistrate's Veto#Veto del magistrado## -Lunge#Estocada## -Lithophage#Litófago## -Lightning Hounds#Perros relampagueantes## -Lava Runner#Corredor de lava## -Kyren Sniper#Francotirador kyren## -Kyren Negotiations#Negociaciones kyren## -Kyren Legate#Legado kyren## -Kyren Glider#Planeador kyren## -Kris Mage#Maga del cris## -Hired Giant#Gigante contratado## -Hammer Mage#Mago del martillo## -Gerrard's Irregulars#Milicianos de Gerrard## -Furious Assault#Ataque furioso## -Flaming Sword#Espada llameante## -Flailing Soldier#Soldado golpeador## -Flailing Ogre#Ogro golpeador## -Flailing Manticore#Mantícora golpeadara## -Crash#Estrellarse## -Crag Saurian#Saurio del peñasco## -Close Quarters#Cuerpo a cuerpo## -Ceremonial Guard#Guardia ceremonial## -Cavern Crawler#Reptante de cavernas## -Cave-In#Desplome## -Cave Sense#Orientación en cuevas## -Brawl#Altercado## -Blood Oath#Juramento de sangre## -Blood Hound#Perro de sangre## -Blaster Mage#Mago explosivo## -Battle Squadron#Esuadrón de batalla## -Wall of Distortion#Muro de distorsión## -Unnatural Hunger#Hambre anormal## -Unmask#Desenmascarar## -Thrashing Wumpus#Wumpus aplastador## -Strongarm Thug#Malhechor violento## -Specter's Wail#Lamento del espectro## -Soul Channeling#Canalizar el alma## -Snuff Out#Apagar## -Skulking Fugitive#Fugitivo furtivo## -Silent Assassin#Asesina silenciosa## -Scandalmonger#Traficante de escándalos## -Rouse#Estimular## -Rampart Crawler#Reptil de la muralla## -Quagmire Lamprey#Lamprea del cenagal## -Putrefaction#Putrefacción## -Pretender's Claim#Demanda del pretendiente## -Notorious Assassin#Asesino notorio## -Molting Harpy#Arpía mudando## -Misshapen Fiend#Demonio deforme## -Maggot Therapy#Terapia de larvas## -Liability#Obligación## -Intimidation#Intimidación## -Insubordination#Insubordinación## -Instigator#Instigadora## -Haunted Crossroads#Encrucijada maldita## -Ghoul's Feast#Festín del necrófago## -Forced March#Marcha forzada## -Extortion#Extorsión## -Enslaved Horror#Horror esclavizado## -Delraich#Delraich## -Deepwood Legate#Legado de Deepwood## -Corrupt Official#Oficial corrupto## -Cateran Summons#Invocaciones cateranas## -Cateran Slaver#Esclavizador caerano## -Cateran Persuader#Persuasor caterano## -Cateran Overlord#Jefe supremo caterano## -Cateran Kidnappers#Secuestradores cateranos## -Cateran Enforcer#Coaccionador caterano## -Cateran Brute#Bruto caterano## -Cackling Witch#Brujo carcajeante## -Bog Witch#Brujo del pantano## -Bog Smugglers#Contrabandistas del pantano## -Alley Grifters#Embaucadores callejeros## -Waterfront Bouncer#Guardia del puerto## -War Tax#Impuesto de guerra## -Timid Drake#Draco asustadizo## -Tidal Bore#Subida de la marea## -Thwart#Frustrar## -Stinging Barrier#Barrera punzante## -Statecraft#Arte de gobernar## -Squeeze#Exprimir## -Soothsaying#Predicción## -Shoving Match#Pelea a empujones## -Saprazzan Raider#Incursor saprazzano## -Saprazzan Outrigger#Yola saprazzana## -Saprazzan Legate#Legado saprazzano## -Saprazzan Heir#Heredera saprazzana## -Saprazzan Breaker#Rompedor saprazzano## -Saprazzan Bailiff#Alguacil saprazzano## -Sand Squid#Calamar de la arena## -Sailmonger#Traficante de vuelo## -Rishadan Footpad#Salteador de caminos rishadano## -Rishadan Cutpurse#Carterista rishadana## -Rishadan Brigand#Bandolero rishadano## -Rishadan Airship#Aeronave rishadana## -Port Inspector#Inspector de puerto## -Overtaker#Dominador## -Misstep#Tropezar## -Misdirection#Descaminar## -Karn's Touch#Toque de Karn## -Indentured Djinn#Djin sirviente contratado## -Hoodwink#Embaucar## -High Seas#Alta mar## -Gush#Borbotón## -Glowing Anemone#Anémona resplandeciente## -False Demise#Muerte aparente## -Extravagant Spirit#Espíritu extravagante## -Energy Flux#Flujo energético## -Embargo#Embargo## -Drake Hatchling#Cría de draco## -Diplomatic Immunity#Inmunidad diplomática## -Diplomatic Escort#Escolta diplomática#Criatura — Cambiahechizos#[U], [T], descartar una carte de tu mano: Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que haga objetivo a una criatura. -Darting Merfolk#Tritón veloz## -Customs Depot#Depósito aduanal## -Charisma#Carisma## -Chameleon Spirit#Espíritu camaleón## -Chambered Nautilus#Nautilo acorazado## -Buoyancy#Flotabilidad## -Blockade Runner#Forzador de bloqueos## -Balloon Peddler#Vendedora de globos## -Aerial Caravan#Caravana aérea## -Wishmonger#Traficante de deseos## -Trap Runner#Corredora trampera## -Tonic Peddler#Vendedor de tónicos## -Thermal Glider#Planeador de termales## -Task Force#Fuerza operante## -Spiritual Focus#Enfoque espiritual## -Soothing Balm#Bálsamo sedante## -Security Detail#Destacamento de seguridad## -Righteous Indignation#Justa indignación## -Righteous Aura#Aura de virtud## -Reverent Mantra#Mantra reverente## -Revered Elder#Anciano reverenciado## -Renounce#Renunciar## -Rappelling Scouts#Exploradores en rappel## -Ramosian Sky Marshal#Mariscal celeste ramosiano## -Ramosian Sergeant#Sargento ramosiana## -Ramosian Rally#Agrupación ramosiana## -Ramosian Lieutenant#Teniente ramosiano## -Ramosian Commander#Comandante ramosiano## -Ramosian Captain#Capitana ramosiana## -Pious Warrior#Guerrero digno## -Orim's Cure#Cura de Orim## -Nightwind Glider#Planeador del viento nocturno## -Muzzle#Bozal## -Moonlit Wake#Resucitar bajo la luna## -Moment of Silence#Momento de silencio## -Jhovall Rider#Jinete de jhovales## -Jhovall Queen#Reina jhoval## -Inviolability#Inviolabilidad## -Ignoble Soldier#Soldado innoble## -Honor the Fallen#Honrar a los caídos## -Fresh Volunteers#Voluntarios novatos## -Fountain Watch#Guardián de la Fuente## -Devout Witness#Testigo devota## -Crackdown#Medidas enérgicas## -Cornered Market#Mercado arrinconado## -Common 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-Lost Soul#Alma en pena## -Hecatomb#Hecatombe## -Gravebane Zombie#Zombi maldito## -Forbidden Crypt#Cripta prohibida## -Feral Shadow#Sombra feral## -Feast of the Unicorn#Banquete del unicornio## -Fatal Blow#Golpe de gracia## -Dry Spell#Aridez## -Dread of Night#Temor a la noche## -Doomsday#Día del juicio## -Derelor#Derelor## -Bog Rats#Ratas de la ciénaga## -Blighted Shaman#Chamán marchito## -Blight#Tierra estéril## -Ashen Powder#Polvo ceniciento## -Abyssal Hunter#Cazador abismal## -Wind Spirit#Espíritu del viento## -Vodalian Soldiers#Soldados vodalianos## -Tidal Surge#Oleaje de marea## -Soldevi Sage#Sabio soldeví## -Sibilant Spirit#Espíritu sibilante## -Segovian Leviathan#Leviatán de Segovia## -Relearn#Volver a aprender## -Recall#Retorno## -Psychic Venom#Veneno psíquico## -Psychic Transfer#Transferencia psíquica## -Power Sink#Sumidero del poder## -Mystical Tutor#Tutora mística## -Library of Lat-Nam#Biblioteca de Lat-Nam## -Juxtapose#Yuxtaponer## -Insight#Perspicacia## -Harmattan 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Ganas 4 vidas. -Foul Spirit#Espiritu inmundo## -Dark Offering#Ofrenda sinsiestra## -Dakmor Sorceress#Hechicera de Dakmor## -Dakmor Scorpion#Escorpion de Dakmor## -Dakmor Plague#Plaga de Dakmor## -Dakmor Bat#Murcielago de Dakmor## -Chorus of Woe#Coro de la desolacion## -Brutal Nightstalker#Cazador nocturno brutal## -Bloodcurdling Scream#Grito espeluznante## -Abyssal Nightstalker#Cazador nocturno abismal## -Wind Sail#Surcar el viento## -Undo#Cancelar## -Touch of Brilliance#Toque de genio## -Temporal Manipulation#Manipulación temporal## -Talas Warrior#Guerrero talas## -Talas Scout#Reconocedor talas## -Talas Researcher#Mercader talas## -Talas Merchant#Explorador talas## -Talas Explorer#Nave aerea talas## -Talas Air Ship#Investigadora Talas## -Steam Frigate#Fragata de vapor## -Sea Drake#Draco del mar## -Screeching Drake#Draco chillon## -Remove#Remover## -Piracy#Piartería## -Mystic Denial#Constriccion mistica## -False Summoning#Falsa invocacion## -Eye Spy#Ojo espia## -Extinguish#Extinguir## 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-Spontaneous Combustion#Combustión espontánea## -Soltari Guerrillas#Guerrillas soltari## -Sky Spirit#Espíritu del firmamento## -Selenia, Dark Angel#Selenia, ángel perverso## -Segmented Wurm#Sierpe segmentada## -Ranger en-Vec#Guardabosque en-Vec## -Dracoplasm#Dracoplasma## -Winter's Grasp#El abrazo del invierno## -Verdigris#Moho## -Trumpeting Armodon#Armodón berreante## -Storm Front#Frente tormentoso## -Spike Drone#Perforador zumbante## -Skyshroud Troll#Troll de Veloceleste## -Skyshroud Elf#Elfo de Veloceleste## -Respite#Respiro## -Recycle#Reciclaje## -Reap#Cosechar## -Reality Anchor#Anclar a la realidad## -Nurturing Licid#Lícido nutriente## -Muscle Sliver#Fragmentado robusto## -Mongrel Pack#Jauría de mestizos## -Mirri's Guile#La astucia de Mirri## -Krakilin#Krakilin## -Horned Sliver#Fragmentado astado## -Heartwood Treefolk#Pueblo arbóreo del bosque Alma## -Heartwood Giant#Gigante del bosque Alma## -Heartwood Dryad#Dríada del bosque Alma## -Fugitive Druid#Druida fugitivo## -Frog 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-Cemetery Gate#Puerta de cementario## -Black Carriage#Carruaje megro## -Baron Sengir#Barón Sengir## -Wall of Kelp#Muro de algas## -Sea Troll#Trol de mar## -Reveka, Wizard Savant#Reveka, Hechiccera Decana## -Narwhal#Narval## -Mystic Decree#Decreto mistico## -Marjhan#Marjhán## -Jinx#Maleficio## -Giant Albatross#Albatros gigante## -Coral Reef#Arrecife de coral## -Chain Stasis#Estasis en cadena## -Baki's Curse#Maldición de Baki## -Trade Caravan#Caravana de mercaderes## -Soraya the Falconer#Soraya la Halconera## -Serra Inquisitors#Inquisidores de Serra## -Serra Aviary#Pajarera de Serra## -Samite Alchemist#Alquimista Samita## -Rashka the Slayer#Rashka la Destructora## -Prophecy#Profecía## -Leeches#Sanguijuelas## -Hazduhr the Abbot#Abad Hazduhr## -Beast Walkers#Bestias que caminan## -Aysen Highway#Camino Real de Aysen## -Aysen Crusader#Crusado de Aysen## -Abbey Matron#Abadesa## -Veldt#Veldt## -Timberline Ridge#Cerro boscoso## -River Delta#Delta fluvial## -Lava Tubes#Chimeneas de lava## -Land Cap#Meseta sumergida## -Halls of Mist#Salones brumosos## -Glacial Chasm#Sima glacial## -Zuran Orb#Orbe zurano## -War Chariot#Carro de guerra## -Wall of Shields#Muro de escudos## -Walking Wall#Muro que camina## -Vibrating Sphere#Esfera vibrante## -Sunstone#Piedra solar## -Staff of the Ages#Bastón de las Edades## -Soldevi Simulacrum#Simulacro soldeví## -Soldevi Golem#Gólem soldeví## -Snow Fortress#Fortaleza en la nieve## -Shield of the Ages#Escudo de las Edades## -Runed Arch#Arco rúnico## -Onyx Talisman#Talismán de ónice## -Naked Singularity#Singularidad aislada## -Nacre Talisman#Talismán de nácar## -Malachite Talisman#Talismán de malaquita## -Lapis Lazuli Talisman#Talismán de lapislázuli## -Jeweled Amulet#Amuleto enjoyado## -Jester's Mask#Máscara de bufón## -Ice Cauldron#Caldero de hielo## -Hematite Talisman#Talismán de hematites## -Goblin Lyre#Lira de trasgo## -Fyndhorn Bow#Arco de Fyndhorn## -Despotic Scepter#Cetro despótico## -Celestial Sword#Espada celestial## -Baton of Morale#Bastón de moral## -Arcum's Whistle#Silbato de Arcum## -Arcum's Sleigh#Trineo de Arcum## -Amulet of Quoz#Amuleto de Quoz## -Aegis of the Meek#Égida de los mansos## -Adarkar Sentinel#Centinela de Adarkar## -Storm Spirit#Espíritu de la tormenta## -Spectral Shield#Escudo espectral## -Skeleton Ship#Barco de esqueletos## -Reclamation#Reclamación## -Mountain Titan#Titán de montaña## -Monsoon#Monzón## -Kjeldoran Frostbeast#Bestia de hielo kjeldorana## -Hymn of Rebirth#Himno del renacer## -Glaciers#Glaciares## -Ghostly Flame#Llama fantasmal## -Fumarole#Fumarola## -Flooded Woodlands#Selvas anegadas## -Fire Covenant#Pacto de fuego## -Essence Vortex#Vórtice de vitalidad## -Elemental Augury#Augurio elemental## -Earthlink#Vínculo con la tierra## -Diabolic Vision#Visión diabólica## -Chromatic Armor#Armadura cromática## -Centaur Archer#Arquero centauro## -Altar of Bone#Altar de hueso## -Yavimaya Gnats#Mosquitos del Yavimaya## -Woolly Spider#Araña lanuda## -Wiitigo#Witigo## -Whiteout#Ventisca## -Wall of Pine Needles#Muro de pinocha## -Trailblazer#Guía## -Touch of Vitae#Roce vital## -Thermokarst#Termokarst## -Stunted Growth#Raquitismo## -Snowblind#Nevada cegadora## -Shambling Strider#Zancudo voraz## -Ritual of Subdual#Ritual de dominio## -Rime Dryad#Dríada de la escarcha## -Pyknite#Piknita## -Pygmy Allosaurus#Alosaurio pigmeo## -Pale Bears#Osos pálidos## -Maddening Wind#Viento enloquecedor## -Juniper Order Druid#Druida de la Orden del Enebro## -Hot Springs#Fuentes termales## -Gorilla Pack#Manada de gorilas## -Fyndhorn Pollen#Polen de Fyndhorn## -Fyndhorn Elves#Elfos de Fyndhorn## -Freyalise's Winds#Vientos de Freyalise## -Freyalise's Charm#Amuleto de Freyalise## -Freyalise Supplicant#Suplicante de Freyalise## -Forgotten Lore#Sabiduría perdida## -Forbidden Lore#Sabiduría prohibida## -Folk of the Pines#Pueblo de los pinos## -Fanatical Fever#Fervor fanático## -Essence Filter#Filtro de esencias## -Earthlore#Sabiduría terrena## -Dire Wolves#Lobos merodeadores## -Blizzard#Tempestad de nieve## -Balduvian Bears#Osos balduvianos## -Wall of Lava#Muro de lava## -Total War#Guerra total## -Tor Giant#Gigante de las peñas## -Stonehands#Manos de piedra## -Orcish Cannoneers#Cañoneros orcos## -Mudslide#Deslizamiento de lodo## -Meteor Shower#Lluvia de meteoros## -Melting#Deshielo## -Melee#Reyerta## -Márton Stromgald#Márton Stromgald## -Lava Burst#Erupción de lava## -Karplusan Giant#Gigante karplusano## -Grizzled Wolverine#Glotón pardo## -Goblin Ski Patrol#Esquiadores trasgos## -Goblin Sappers#Zapadores trasgos## -Goblin Mutant#Trasgo mutante## -Glacial Crevasses#Grietas en el glaciar## -Dwarven Armory#Armería enana## -Curse of Marit Lage#Maldición de Marit Lage## -Chaos Moon#Luna del Caos## -Chaos Lord#Señor del Caos## -Brand of Ill Omen#Marca de mal agüero## -Bone Shaman#Chamán de hueso## -Battle Frenzy#Furor guerrero## -Barbarian Guides#Guías bárbaros## -Balduvian Hydra#Hidra balduviana## -Avalanche#Avalancha## -Anarchy#Anarquía## -Aggression#Agresión## -Withering Wisps#Centellas espectrales## -Stench of Evil#Hedor del mal## -Spoils of War#Botín de guerra## -Spoils of Evil#Despojos del mal## -Soul Kiss#Beso del alma## -Songs of the Damned#Canciones de los malditos## -Seizures#Malestar## -Pestilence Rats#Ratas de la peste## -Oath of Lim-Dûl#Juramento de Lim-Dûl## -Norritt#Norritt## -Moor Fiend#Diablo de los páramos## -Minion of Tevesh Szat#Demonio de Tevesh Szat## -Minion of Leshrac#Demonio de Leshrac## -Mind Whip#Azote mental## -Lim-Dûl's Hex#Brujería de Lim-Dûl## -Lim-Dûl's Cohort#Cohorte de Lim-Dûl## -Leshrac's Sigil#Sello de Leshrac## -Krovikan Vampire#Vampiro krovikano## -Krovikan Elementalist#Elementalista krovikano## -Infernal Denizen#Habitante infernal## -Infernal Darkness#Oscuridad infernal## -Icequake#Temblor del hielo## -Hyalopterous Lemure#Lemur hialóptero## -Hoar Shade#Sombra de la escarcha## -Gravebind#Atar a la tumba## -Gaze of Pain#Mirada de dolor## -Foul Familiar#Familiar impuro## -Flow of Maggots#Plaga de larvas## -Dread Wight#Visión pavorosa## -Demonic Consultation#Consulta demoníaca## -Dance of the Dead#Danza de los muertos## -Burnt Offering#Ofrenda ardiente## -Brine Shaman#Chamán del agua## -Zuran Enchanter#Encantador zurano## -Word of Undoing#Palabras de retorno## -Winter's Chill#Frío invernal## -Thunder Wall#Muro de truenos## -Soldevi Machinist#Mecánico soldeví## -Snowfall#Nevada## -Silver Erne#Halieto plateado## -Shyft#Mymo## -Reality Twist#Distorsión de la realidad## -Ray of Erasure#Rayo del olvido## -Polar Kraken#Kraken polar## -Phantasmal Mount#Montura fantasmal## -Mystic Remora#Rémora mística## -Mystic Might#Poder místico## -Musician#Músico## -Mesmeric Trance#Trance hipnótico## -Infuse#Imbuir## -Illusions of Grandeur#Delirios de grandeza## -Illusionary Wall#Muro ilusorio## -Illusionary Terrain#Terreno ilusorio## -Illusionary Presence#Presencia ilusoria## -Illusionary Forces#Fuerzas ilusorias## -Icy Prison#Prisión helada## -Force Void#Hacer el vacío## -Errant Minion#Demonio errante## -Dreams of the Dead#Ensueños de los muertos## -Clairvoyance#Clarividencia## -Breath of Dreams#Soplo de sueños## -Balduvian Shaman#Chamán balduviano## -Balduvian Conjurer#Taumaturgo balduviano## -Arnjlot's Ascent#Ascenso de Arnjlot## -White Scarab#Escarabajo blanco## -Warning#Alerta## -Snow Hound#Sabueso de las nieves## -Red Scarab#Escarabajo rojo## -Rally#Reagrupar## -Mercenaries#Mercenarios## -Lost Order of Jarkeld#Orden Perdida de Jarkeld## -Lightning Blow#Ataque cegador## -Kjeldoran Warrior#Guerrero kjeldorano## -Kjeldoran Skyknight#Caballero celeste kjeldorano## -Kjeldoran Phalanx#Falange kjeldorana## -Kjeldoran Knight#Caballero kjeldorano## -Kjeldoran Guard#Guardia kjeldorano## -Kelsinko Ranger#Explorador de Kelsinko## -Hallowed Ground#Suelo consagrado## -Green Scarab#Escarabajo verde## -General Jarkeld#General Jarkeld## -Fylgja#Fylgja## -Formation#Formación## -Energy Storm#Tormenta de energía## -Elvish Healer#Sanador élfico## -Drought#Sequía## -Cooperation#Cooperación## -Cold Snap#Ola de frío## -Call to Arms#Llamada a las armas## -Blue Scarab#Escarabajo azul## -Black Scarab#Escarabajo negro## -Battle Cry#Grito de guerra## -Arctic Foxes#Zorros árticos## -Adarkar Unicorn#Unicornio de Adarkar## -Strip Mine#Cantera## -Oasis#Oasis## -White Mana Battery#Batería de maná blanco## -Tetravus#Tétravo## -Tawnos's Wand#Baquete de Tawnos## -Sunglasses of Urza#Gafas de Urza## -Red Mana Battery#Batería de maná rojo## -Onulet#Pebetero## -Mishra's War Machine#Máquina de guerra de Mishra## -Kormus Bell#Campana de Kormus## -Ivory Tower#Torre de marfil## -Green Mana Battery#Bateria de maná verde## -Ebony Horse#Caballo de ébano## -Cursed Rack#El potro## -Conservator#Conservador## -Clockwork Avian#Ave mecánica## -Celestial Prism#Prisma celestial## -Bronze Tablet#Tablilla de bronce## -Brass Man#Hombre de latón## -Blue Mana Battery#Batería de maná azul## -Black Vise#Tornillo siniestro## -Black Mana Battery#Batería de maná negro## -Ashnod's Battle Gear#Atavio de guerra de Ashnod## -Armageddon Clock#Reloj del armagedón## -Aladdin's Lamp#Lámpara de Aladino## -Wall of Ice#Muro de hielo## -Timber Wolves#Lobos ferales## -Rebirth#Renacer## -Nafs Asp#Àspid de Nafs## -Lifelace#Atadura vital## -Land Leeches#Sanguijuelas de tierra## -Channel#Canalizar## -Carnivorous Plant#Planta carnívora## -Wall of Dust#Muro de polvo## -Tunnel#Tunel## -Tempest Efreet#Efrit de la tormenta## -Sisters of the Flame#Hermanas de la Llama## -Red Elemental Blast#Ráfaga elemental roja## -Power Surge#Descarga de maná## -Magnetic Mountain#Montaña magnética## -Immolation#Immolcaión## -Hurr Jackal#Chacal de Hurr## -Gray Ogre#Ogro gris## -Goblin Rock Sled#Trineo de roca trasgo## -Fissure#Grieta## -Chaoslace#Atadura vital## -Ali Baba#Ali Baba## -Word of Binding#Palabras de poder## -Spirit Shackle#Grilletes espectrales## -Simulacrum#Simulacro## -Scavenging Ghoul#Gul carroñero## -Mind Twist#Latigazo mental## -Marsh Gas#Gas de los pantanos## -Junún Efreet#Efrit de Junún## -El-Hajjâj#El-Hajjâj## -Deathlace#Atadura mortal## -Cyclopean Mummy#Momia ciclópea## -Cosmic Horror#Horror cósmico## -Abomination#Abominación## -Water Elemental#Elemental de agua## -Wall of Water#Muro de agua## -Volcanic Eruption#Erupción volcánica## -Thoughtlace#Atadura mental## -Sunken City#Ciudad sumergida## -Siren's Call#Canto de sirena## -Relic Bind#Lazo arcáico## -Psionic Entity#Entidad psiónica## -Power Leak#Pérdida de poder## -Island Fish Jasconius#Pez isla Jasconius## -Giant Tortoise#Galápago gigante## -Erosion#Erosión## -Energy Tap#Exatraer energia## -Creature Bond#Vinculo vital## -Blue Elemental Blast#Ráfaga elemental azul## -Backfire#Rechazo## -Apprentice Wizard#Aprendiz de brujo## -Animate Artifact#Animar artefacto## -White Ward#Guarda de blanco## -Visions#Visiones## -Seeker#Espíritu## -Red Ward#Guarda de rojo## -Purelace#Atadura de pureza## -Piety#Piedad## -Osai Vultures#Buitres de Osai## -Morale#Moral## -Land Tax#Impuesto sobre las tierras## -Holy Armor#Armadura sagrada## -Green Ward#Guarda de verde## -Fortified Area#Area fortifcada## -Elder Land Wurm#Sierpe de tierra## -Conversion#Conversión## -Blue Ward#Guarda de azul## -Black Ward#Guarda de negro## -Balance#Equilibrio## -Amrou Kithkin#Kitkin Amrou## +Woodland Mystic|Mística de los bosques|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. +Titanic Growth|Crecimiento titánico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Prized Unicorn|Unicornio preciado|Criatura — Unicornio|Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen. +Oakenform|Forma de roble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Frilled Sandwalla|Arenaiguana crestada|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Arenaiguana crestada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Bristling Boar|Jabalí encrespado|Criatura — Jabalí|El Jabalí encrespado no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Aggressive Mammoth|Mamut agresivo|Criatura — Elefante|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Volcanic Dragon|Dragón volcánico|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Shivan Dragon|Dragón shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Rubblebelt Recluse|Recluso de Barrioescombros|Criatura — Berserker ogro|El Recluso de Barrioescombros ataca cada combate si puede. +Nimble Birdsticker|Ensartapájaros hábil|Criatura — Trasgo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Immortal Phoenix|Fénix inmortal|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Fénix inmortal muera, regrésalo a la mano de su propietario. +Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Goblin Assailant|Asaltante trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| +Fearless Halberdier|Alabardera sin miedo|Criatura — Guerrero humano| +Engulfing Eruption|Erupción sepultadora|Conjuro|La Erupción sepultadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Walking Corpse|Cadáver ambulante|Criatura — Zombie| +Vampire Opportunist|Vampira oportunista|Criatura — Vampiro|{6}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Sorin's Thirst|Sed de Sorin|Instantáneo|La Sed de Sorin hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Skeleton Archer|Esqueleto arquero|Criatura — Esqueleto arquero|Cuando el Esqueleto arquero entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Gravewaker|Despiertatumbas|Criatura — Espíritu ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{5}{B}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. +Disentomb|Sacar de la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. +Bogstomper|Pisapantanos|Criatura — Bestia| +Bartizan Bats|Murciélagos del baluarte|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Snapping Drake|Draco mordiente|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Riddlemaster Sphinx|Esfinge de los misterios|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando la Esfinge de los misterios entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Phantom Warrior|Guerrero fantasmal|Criatura — Guerrero ilusión|El Guerrero fantasmal no puede ser bloqueado. +Coral Merfolk|Tritón del coral|Criatura — Tritón| +Trusted Pegasus|Pegaso confiable|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Pegaso confiable ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Take Vengeance|Vengarse|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Siege Mastodon|Mastodonte de asedio|Criatura — Elefante| +Show of Valor|Muestra de coraje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Serra's Guardian|Guardiana de Serra|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Prowling Caracal|Caracal rondador|Criatura — Felino| +Ironclad Krovod|Krovod acorazado|Criatura — Bestia| +Imperial Outrider|Avanzadilla imperial|Criatura — Caballero humano| +Impassioned Orator|Orador apasionado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Haazda Officer|Oficial haazda|Criatura — Soldado humano|Cuando el Oficial haazda entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Concordia Pegasus|Pegaso de Concordia|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura — Enano soldado| +Angelic Guardian|Guardiana angelical|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.(El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Vivien's Crocodile|Cocodrilo de Vivien|Criatura — Espíritu cocodrilo|El Cocodrilo de Vivien obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Vivien. +Gnarlback Rhino|Rinoceronte ramaespalda|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rinoceronte ramaespalda, roba una carta. +Ethereal Elk|Alce etéreo|Criatura — Espíritu alce|Arrolla.\nCuando el Alce etéreo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vivien, Vengadora de la Naturaleza, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Vengadora de la Naturaleza|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−6: La criatura objetivo obtiene +10/+10 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Wildfire Elemental|Elemental incendiario|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente recibe daño que no es de combate, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Pyroclastic Elemental|Elemental piroclástico|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: El Elemental piroclástico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Chandra's Flame Wave|Ola ardiente de Chandra|Conjuro|La Ola ardiente de Chandra hace 2 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, Furia de las Llamas, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia de las Llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. +Thirsting Bloodlord|Señor sangriento sediento|Criatura — Vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. +Sorin's Guide|Guía de Sorin|Criatura — Vampiro|Cuando el Guía de Sorin entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Sorin, señor vampiro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Savage Gorger|Devorador salvaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Devorador salvaje. (El daño causa pérdida de vidas.) +Sorin, Vampire Lord|Sorin, señor vampiro|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n−2: Sorin, señor vampiro hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 4 vidas.\n−8: Hasta el final del turno, cada Vampiro que controlas gana "{T}: Gana el control de la criatura objetivo". +Yanling's Harbinger|Adalid de Yanling|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Adalid de Yanling entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Mu Yanling, Viento Celestial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Waterkin Shaman|Chamán oceanoide|Criatura — Chamán elemental|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Chamán oceanoide obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Celestial Messenger|Mensajero celestial|Criatura — Espíritu ave|Destello. (Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nEl Mensajero celestial obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Yanling. +Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Viento Celestial|Planeswalker legendario — Yanling|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -5/-0.\n−3: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n−7: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +5/+5 hasta el final del turno. +Twinblade Paladin|Paladín hojas gemelas|Criatura — Caballero humano|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Paladín hojas gemelas.\nMientras tengas 25 vidas o más, la Paladín hojas gemelas tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Savannah Sage|Sabio de la sabana|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Sabio de la sabana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Goldmane Griffin|Grifo Melena Dorada|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia.\nCuando el Grifo Melena Dorada entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, líder inspirador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ajani, Inspiring Leader|Ajani, líder inspirador|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. +Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, ángel del renacimiento|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que otra criatura multicolor que controlas muera, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Forest|Bosque|Tierra básica — Bosque| +Mountain|Montaña|Tierra básica — Montaña| +Swamp|Pantano|Tierra básica — Pantano| +Island|Isla|Tierra básica — Isla| +Plains|Llanura|Tierra básica — Llanura| +Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Tranquil Cove|Cala tranquila|Tierra|La Cala tranquila entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cala tranquila entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Temple of Triumph|Templo del triunfo|Tierra|El Templo del triunfo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del triunfo entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Temple of Silence|Templo del silencio|Tierra|El Templo del silencio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del silencio entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Temple of Mystery|Templo del misterio|Tierra|El Templo del misterio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del misterio entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Temple of Malady|Templo del padecimiento|Tierra|El Templo del padecimiento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del padecimiento entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Temple of Epiphany|Templo de la epifanía|Tierra|El Templo de la epifanía entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la epifanía entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.\nCuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.\nCuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Rugged Highlands|Tierras altas escabrosas|Tierra|Las Tierras altas escabrosas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Tierras altas escabrosas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Lotus Field|Campo de lotos|Tierra|Antimaleficio.\nEl Campo de lotos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Campo de lotos entre al campo de batalla, sacrifica dos tierras.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. +Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Field of the Dead|Cañón de los muertos|Tierra|El Cañón de los muertos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\nSiempre que el Cañón de los muertos u otra tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras con nombres diferentes, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Evolving Wilds|Terrenos expansivos|Tierra|{T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Dismal Backwater|Laguna lúgubre|Tierra|La Laguna lúgubre entra al campo de batalla girada.\nCuando la Laguna lúgubre entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Cryptic Caves|Cuevas crípticas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar las Cuevas crípticas: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. +Blossoming Sands|Arenas florecientes|Tierra|Las Arenas florecientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Arenas florecientes entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Bloodfell Caves|Cuevas maculasangrientas|Tierra|Las Cuevas maculasangrientas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cuevas maculasangrientas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Vial of Dragonfire|Frasco de fuegodragón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Frasco de fuegodragón: Hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Stone Golem|Gólem de piedra|Criatura artefacto — Gólem| +Steel Overseer|Capataz de acero|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura artefacto que controlas. +Scuttlemutt|Canasta simplona|Criatura artefacto — Espantapájaros|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Salvager of Ruin|Rescatador de las ruinas|Criatura artefacto — Constructo|Sacrificar el Rescatador de las ruinas: Elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésala a tu mano. +Retributive Wand|Varita retributiva|Artefacto|{3}, {T}: La Varita retributiva hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nCuando la Varita retributiva vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Prismite|Prísmico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Agrega un maná de cualquier color. +Pattern Matcher|Buscapatrones|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Buscapatrones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que otra criatura que controlas, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Mystic Forge|Forja mística|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de artefacto o una carta incolora que no sea tierra.\n{T}, pagar 1 vida: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Meteor Golem|Gólem meteoro|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem meteoro entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. +Marauder's Axe|Hacha de saqueador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Manifold Key|Llave múltiple|Artefacto|{1}, {T}: Endereza otro artefacto objetivo.\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Heart-Piercer Bow|Arco perforacorazones|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el Arco perforacorazones hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Grafdigger's Cage|Jaula del cavatumbas|Artefacto|Las cartas de criatura en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. +Golos, Tireless Pilgrim|Golos, peregrino incansable|Criatura artefacto legendaria — Explorador|Cuando Golos, peregrino incansable entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno sin pagar sus costes de maná. +Diviner's Lockbox|Cofre de adivinación|Artefacto|{1}, {T}: Elige un nombre de carta, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si esa carta tiene el nombre elegido, sacrifica el Cofre de adivinación y roba tres cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Diamond Knight|Caballero del diamante|Criatura artefacto — Caballero|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEn cuanto el Caballero del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero del diamante. +Colossus Hammer|Martillo colosal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. ({8}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bag of Holding|Bolsa de contención|Artefacto|Siempre que descartes una carta, exilia esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}, sacrificar la Bolsa de contención: Regresa todas las cartas exiliadas con la Bolsa de contención a la mano de su propietario. +Anvilwrought Raptor|Rapaz de metal forjado|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Yarok, the Desecrated|Yarok, el Profanado|Criatura legendaria — Horror elemental|Toque mortal, vínculo vital.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Tomebound Lich|Liche preso de los libros|Criatura — Hechicero zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSiempre que el Liche preso de los libros entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta. +Skyknight Vanguard|Vanguardia de caballeros celestes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. +Risen Reef|Arrecife despertado|Criatura — Elemental|Siempre que el Arrecife despertado u otro Elemental entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. +Omnath, Locus of the Roil|Omnath, centro de la Turbulencia|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la Turbulencia entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a los Elementales que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental objetivo que controlas. Si controlas ocho o más tierras, roba una carta. +Ogre Siegebreaker|Ogro rompeasedios|Criatura — Berserker ogro|{2}{B}{R}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Moldervine Reclamation|Recuperación de las parramohosas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, ganas 1 vida y robas una carta. +Lightning Stormkin|Tempestoide relampagueante|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Viento|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. +Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero elfo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio". +Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, buscadora del cénit|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela, vigilancia.\nCuando Kaalia, buscadora del cénit entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Ángel, una carta de Demonio y/o una carta de Dragón que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ironroot Warlord|Señor guerrero Raiceslargas|Criatura — Soldado pueblo-arbóreo|La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Empyrean Eagle|Águila empírea|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Creeping Trailblazer|Quemacaminos tenaz|Criatura — Elemental|Los otros Elementales que controlas obtienen +1/+0.\n{2}{R}{G}: El Quemacaminos tenaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. +Corpse Knight|Caballero cadáver|Criatura — Caballero zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Woodland Champion|Campeona de los bosques|Criatura — Explorador elfo|Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Campeona de los bosques. +Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Wolfkin Bond|Vínculo lupino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Wakeroot Elemental|Elemental raizviva|Criatura — Elemental|{G}{G}{G}{G}{G}: Endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. (Este efecto dura mientras esa tierra permanezca en el campo de batalla.) +Vorstclaw|Garravoraz|Criatura — Horror elemental| +Voracious Hydra|Hidra voraz|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Exploradora del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Distribuye dos contadores +1/+1 entre hasta dos criaturas objetivo. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Puedes elegir una carta de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. +Veil of Summer|Velo del verano|Instantáneo|Roba una carta si un oponente lanzó un hechizo azul o negro este turno. Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados este turno. Tú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio contra azul y contra negro hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades azules o negros que controlan tus oponentes.) +Thrashing Brontodon|Brontodón aplastador|Criatura — Dinosaurio|{1}, sacrificar el Brontodón aplastador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Silverback Shaman|Chamán lomo plateado|Criatura — Chamán simio|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Chamán lomo plateado muera, roba una carta. +Shifting Ceratops|Ceratops cambiante|Criatura — Dinosaurio|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada azul.)\n{G}: El Ceratops cambiante gana a tu elección la habilidad de alcance, arrollar o prisa hasta el final del turno. +Shared Summons|Invocaciones compartidas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con nombres diferentes, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Sedge Scorpion|Escorpión de los juncos|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Season of Growth|Estación de crecimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a una criatura que controlas, roba una carta. +Rabid Bite|Mordisco rabioso|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Pulse of Murasa|Pulso de Murasa|Instantáneo|Regresa la carta de criatura o de tierra objetivo de un cementerio a la mano de su propietario. Ganas 6 vidas. +Plummet|En picado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Overgrowth Elemental|Elemental de la espesura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de la espesura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Elemental objetivo que controlas.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida. Si esa criatura era un Elemental, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de la espesura. +Overcome|En pos de la victoria|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Pueden hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que atacan.) +Nightpack Ambusher|Emboscador de manada nocturna|Criatura — Lobo|Destello.\nLos otros Lobos y Licántropos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo este turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Netcaster Spider|Araña lanzatelas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Araña lanzatelas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanzatelas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Natural End|Final natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. +Might of the Masses|Poder de las masas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas. +Mammoth Spider|Araña mamut|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Loaming Shaman|Chamán barroso|Criatura — Chamán centauro|Cuando el Chamán barroso entre al campo de batalla, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Leyline of Abundance|Línea mística de la abundancia|Encantamiento|Si la Línea mística de la abundancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que gires una criatura para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n{6}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Leafkin Druid|Druida frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G}. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, agrega {G}{G}. +Howling Giant|Gigante aullador|Criatura — Druida gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Gigante aullador entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. +Healer of the Glade|Sanador del claro|Criatura — Elemental|Cuando el Sanador del claro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Growth Cycle|Ciclo de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtiene +2/+2 adicional hasta el final del turno por cada carta llamada Ciclo de crecimiento en tu cementerio. +Greenwood Sentinel|Centinela maderaverde|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Gift of Paradise|Obsequio del paraíso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Obsequio del paraíso entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". +Gargos, Vicious Watcher|Gargos, vigilante brutal|Criatura legendaria — Hidra|Vigilancia.\nTe cuesta {4} menos lanzar los hechizos de Hidra.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, Gargos, vigilante brutal lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Ferocious Pup|Cachorro feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Cachorro feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Feral Invocation|Invocación feral|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Elvish Reclaimer|Recobrador élfico|Criatura — Guerrero elfo|El Recobrador élfico obtiene +2/+2 mientras haya tres o más cartas de tierra en tu cementerio.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Centaur Courser|Cazador centauro|Criatura — Guerrero centauro| +Cavalier of Thorns|Caballero de las espinas|Criatura — Caballero elemental|Alcance.\nCuando el Caballero de las espinas entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas y el resto en tu cementerio.\nCuando el Caballero de las espinas muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, pon otra carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Brightwood Tracker|Rastreadora de Bosque Fulgente|Criatura — Explorador elfo|{5}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Barkhide Troll|Trol cuerocorteza|Criatura — Trol|El Trol cuerocorteza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trol cuerocorteza: El Trol cuerocorteza gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Unchained Berserker|Berserker desencadenado|Criatura — Berserker humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nEl Berserker desencadenado obtiene +2/+0 mientras esté atacando. +Uncaged Fury|Furia desatada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Thunderkin Awakener|Despertador truenoide|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nSiempre que el Despertador truenoide ataque, elige una carta de criatura Elemental objetivo en tu cementerio con una resistencia menor que la del Despertador truenoide. Regresa esa carta al campo de batalla girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Tectonic Rift|Falla tectónica|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Shock|Choque|Instantáneo|El Choque hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Scorch Spitter|Escupebrasas|Criatura — Lagarto elemental|Siempre que el Escupebrasas ataque, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. +Scampering Scorcher|Calcinador a la carrera|Criatura — Elemental|Cuando el Calcinador a la carrera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Los Elementales que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} este turno.) +Ripscale Predator|Depredador escamarrota|Criatura — Dinosaurio|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Repeated Reverberation|Reverberación repetida|Instantáneo|Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Reduce to Ashes|Reducir a cenizas|Conjuro|Reducir a cenizas hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Reckless Air Strike|Ataque aéreo temerario|Conjuro|Elige uno:\n• El Ataque aéreo temerario hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Rapacious Dragon|Dragón avaro|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón avaro entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Pack Mastiff|Mastín de la manada|Criatura — Perro|{1}{R}: Cada criatura que controlas llamada Mastín de la manada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Mask of Immolation|Máscara de inmolación|Artefacto — Equipo|Cuando la Máscara de inmolación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1 y luego anéxale la Máscara de inmolación.\nLa criatura equipada tiene "Sacrificar esta criatura: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Marauding Raptor|Ráptor merodeador|Criatura — Dinosaurio|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Ráptor merodeador le hace 2 puntos de daño. Si un Dinosaurio recibe daño de esta manera, el Ráptor merodeador obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Maniacal Rage|Rabia maníaca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear. +Leyline of Combustion|Línea mística de la combustión|Encantamiento|Si la Línea mística de la combustión está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que tú y/o al menos un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Línea mística de la combustión hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Lavakin Brawler|Pendenciera magmoide|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que la Pendenciera magmoide ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. +Keldon Raider|Incursora keldon|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Incursora keldon entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Infuriate|Enfurecer|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. +Goblin Smuggler|Contrabandista trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{T}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Goblin Ringleader|Cabecilla trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Cabecilla trasgo entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Goblin Bird-Grabber|Aferrapájaros trasgo|Criatura — Trasgo|{R}: El Aferrapájaros trasgo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. +Glint-Horn Buccaneer|Bucanero centelleasta|Criatura — Pirata minotauro|Prisa.\nSiempre que descartes una carta, el Bucanero centelleasta hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si el Bucanero centelleasta está atacando. +Fry|Freír|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. +Flame Sweep|Barrido de llamas|Instantáneo|El Barrido de llamas hace 2 puntos de daño a cada criatura excepto a las criaturas que controlas con la habilidad de volar. +Fire Elemental|Elemental de fuego|Criatura — Elemental| +Ember Hauler|Cargador de brasas|Criatura — Trasgo|{1}, sacrificar el Cargador de brasas: Hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, fauces de fuego|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Drakuseth, fauces de fuego ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. +Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Destructive Digger|Excavador destructivo|Criatura — Trasgo|{3}, {T}, sacrificar un artefacto o una tierra: Roba una carta. +Daggersail Aeronaut|Aeronauta del aerofilodino|Criatura — Trasgo|Mientras sea tu turno, el Aeronauta del aerofilodino tiene la habilidad de volar. +Chandra's Spitfire|Escupefuego de Chandra|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que un oponente reciba daño que no sea de combate, el Escupefuego de Chandra obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Chandra's Regulator|Regulador de Chandra|Artefacto legendario|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{1}, {T}, descartar una carta de Montaña o una carta roja: Roba una carta. +Chandra's Outrage|Indignación de Chandra|Instantáneo|La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Chandra's Embercat|Fuelino de Chandra|Criatura — Felino elemental|{T}: Agrega {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Elemental o un hechizo de planeswalker Chandra. +Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, piromante novata|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Chandra, Awakened Inferno|Chandra, el Infierno Despertado|Planeswalker legendario — Chandra|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n+2: Cada oponente obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 1 punto de daño".\n−3: Chandra, el Infierno Despertado hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea Elemental.\n−X: Chandra, el Infierno Despertado hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acólita de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|0: Pon un contador de lealtad sobre cada planeswalker rojo que controlas.\n0: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.\n−2: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos desde tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Cavalier of Flame|Caballero de la llama|Criatura — Caballero elemental|{1}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCuando el Caballero de la llama entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando el Caballero de la llama muera, hace X puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que controla, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. +Act of Treason|Acto de traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Yarok's Fenlurker|Acechaciénagas de Yarok|Criatura — Horror|Cuando el Acechaciénagas de Yarok entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano.\n{2}{B}: El Acechaciénagas de Yarok obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Vilis, Broker of Blood|Vilis, especulador de sangre|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) +Vengeful Warchief|Jefe de guerra vengativo|Criatura — Guerrero orco|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Jefe de guerra vengativo. (El daño causa pérdida de vidas.) +Vampire of the Dire Moon|Vampira de la Luna Funesta|Criatura — Vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Unholy Indenture|Leva impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. +Undead Servant|Sirviente muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Sirviente muerto viviente entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta llamada Sirviente muerto viviente en tu cementerio. +Thought Distortion|Distorsión del pensamiento|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl oponente objetivo muestra su mano. Exilia todas las cartas que no sean criatura ni tierra de la mano y el cementerio de ese jugador. +Soul Salvage|Acopiar almas|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, señor sangriento altivo|Planeswalker legendario — Sorin|+1: La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Si es un Vampiro, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n+1: Puedes sacrificar un Vampiro. Cuando lo hagas, Sorin, señor sangriento altivo hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\n−3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Vampiro de tu mano. +Sorcerer of the Fang|Hechicero del colmillo|Criatura — Hechicero humano|{5}{B}, {T}: El Hechicero del colmillo hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Scheming Symmetry|Simetría taimada|Conjuro|Elige dos jugadores objetivo. Cada uno de ellos busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. +Sanitarium Skeleton|Esqueleto del sanatorio|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Esqueleto del sanatorio de tu cementerio a tu mano. +Rotting Regisaur|Regisaurio pútrido|Criatura — Dinosaurio zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta. +Noxious Grasp|Sujeción letal|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo que sea verde o blanco. Ganas 1 vida. +Murder|Asesinato|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. +Mind Rot|Podredumbre mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas. +Leyline of the Void|Línea mística del vacío|Encantamiento|Si la Línea mística del vacío está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. +Knight of the Ebon Legion|Caballero de la Legión de Ébano|Criatura — Caballero vampiro|{2}{B}: El Caballero de la Legión de Ébano obtiene +3/+3 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si un jugador perdió 4 o más vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero de la Legión de Ébano. (El daño causa pérdida de vidas.) +Gruesome Scourger|Flagelador horripilante|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Flagelador horripilante entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo igual a las criaturas que controlas. +Gravedigger|Sepulturero|Criatura — Zombie|Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gorging Vulture|Buitre atiborrándose|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Buitre atiborrándose entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Ganas 1 vida por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Feral Abomination|Abominación brutal|Criatura — Thrull|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Fathom Fleet Cutthroat|Asesina de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Cuando la Asesina de la Flota Abisal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Epicure of Blood|Sibarita de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Embodiment of Agonies|Encarnación de las agonías|Criatura — Demonio|Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. (Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.) +Duress|Coacción|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Dread Presence|Presencia terrorífica|Criatura — Pesadilla|Siempre que un Pantano entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Presencia terrorífica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. +Disfigure|Desfigurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Cavalier of Night|Caballero de la noche|Criatura — Caballero elemental|Vínculo vital.\nCuando el Caballero de la noche entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nCuando el Caballero de la noche muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. +Bloodthirsty Aerialist|Acróbata sedienta de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Acróbata sedienta de sangre. +Bloodsoaked Altar|Altar ensangrentado|Artefacto|{T}, pagar 2 vidas, descartar una carta, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Blood for Bones|Sangre por huesos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRegresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego regresa otra carta de criatura de tu cementerio a a tu mano. +Blood Burglar|Ladrón de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital.(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blightbeetle|Venenóptero|Criatura — Insecto|Protección contra verde. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada verde.)\nNo se puede poner contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlan tus oponentes. +Bladebrand|Marcar al rojo vivo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nRoba una carta. +Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura — Vampiro| +Audacious Thief|Delincuente audaz|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Delincuente audaz ataque, robas una carta y pierdes 1 vida. +Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Zephyr Charge|Carga del céfiro|Encantamiento|{1}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Yarok's Wavecrasher|Rompeolas de Yarok|Criatura — Elemental|Cuando el Rompeolas de Yarok entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Winged Words|Palabras aladas|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRoba dos cartas. +Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. +Unsummon|Anular invocación|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. +Spectral Sailor|Marinero espectral|Criatura — Pirata espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\n{3}{U}: Roba una carta. +Sleep Paralysis|Parálisis del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Parálisis del sueño entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Scholar of the Ages|Erudita de las eras|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Erudita de las eras entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sage's Row Denizen|Habitante de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que otra criatura azul entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Renowned Weaponsmith|Armero insigne|Criatura — Artífice humano|{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\n{U}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arco perforacorazones o Frasco de fuegodragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Portal of Sanctuary|Portal del santuario|Artefacto|{1}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas y cada Aura anexada a ella a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Octoprophet|Cefaloprofeta|Criatura — Pulpo|Cuando el Cefaloprofeta entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Negate|Negar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Bailarina del Cielo|Planeswalker legendario — Yanling|+2: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 y pierde la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Ave Elemental azul 4/4 con la habilidad de volar.\n−8: Obtienes un emblema con "Las Islas que controlas tienen '{T}: Roba una carta'". +Moat Piranhas|Pirañas del foso|Criatura — Pez|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Metropolis Sprite|Hada de la metrópolis|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{U}: El Hada de la metrópolis obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Masterful Replication|Replicación experta|Instantáneo|Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\n• Elige un artefacto objetivo que controlas. Cada otro artefacto que controlas se convierte en una copia de ese artefacto hasta el final del turno. +Leyline of Anticipation|Línea mística de la anticipación|Encantamiento|Si la Línea mística de la anticipación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nPuedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello. +Hard Cover|Refugio literario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Roba una carta, luego descarta una carta". +Frost Lynx|Lince escarchado|Criatura — Felino elemental|Cuando el Lince escarchado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frilled Sea Serpent|Serpiente marina con espinas|Criatura — Serpiente|{5}{U}{U}: La Serpiente marina con espinas no puede ser bloqueada este turno. +Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| +Flood of Tears|Inundación de lágrimas|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si regresas de esta manera cuatro o más permanentes que no sean fichas que controlas, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. +Faerie Miscreant|Hada malhechora|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada malhechora entre al campo de batalla, si controlas otra criatura llamada Hada malhechora, roba una carta. +Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. +Drawn from Dreams|Extraer de los sueños|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Convolute|Enrevesar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Cloudkin Seer|Vidente nimboide|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nCuando la Vidente nimboide entre al campo de batalla, roba una carta. +Cerulean Drake|Draco cerúleo|Criatura — Draco|Vuela.\nProtección contra rojo. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada rojo.)\nSacrificar el Draco cerúleo: Contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. +Cavalier of Gales|Caballero de la tempestad|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nCuando el Caballero de la tempestad entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caballero de la tempestad muera, barájalo en la biblioteca de su propietario y luego adivina 2. +Captivating Gyre|Espiral cautivadora|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Brineborn Cutthroat|Degollador salobre|Criatura — Pirata tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. +Boreal Elemental|Elemental boreal|Criatura — Elemental|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Elemental boreal. +Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. +Befuddle|Confundir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Atemsis, All-Seeing|Atemsis, la Omnisciente|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\n{2}{U}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que Atemsis, la Omnisciente haga daño a un oponente, puedes mostrar tu mano. Si se muestran de esta manera al menos seis cartas con costes de maná convertido diferentes, ese jugador pierde el juego. +Anticipate|Anticipar|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. +Agent of Treachery|Agente de la traición|Criatura — Bribón humano|Cuando el Agente de la traición entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas tres o más permanentes de los que no eres propietario, roba tres cartas. +Aether Gust|Ráfaga de éter|Instantáneo|Elige el hechizo o permanente objetivo que sea rojo o verde. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Yoked Ox|Buey sometido|Criatura — Buey| +Steadfast Sentry|Centinela infatigable|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Centinela infatigable muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Starfield Mystic|Místico del cielo estrellado|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. +Squad Captain|Capitana de la compañía|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa Capitana de la compañía entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura que controlas. +Soulmender|Reparador de almas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Ganas 1 vida. +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Acero Celestial|Criatura legendaria — Ángel|Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Rule of Law|Imperio de la ley|Encantamiento|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. +Raise the Alarm|Dar la alarma|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Planar Cleansing|Purificación planar|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra. +Pacifism|Pacifismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Moorland Inquisitor|Inquisidor del páramo|Criatura — Soldado humano|{2}{W}: El Inquisidor del páramo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Moment of Heroism|Momento de heroísmo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Master Splicer|Maestro ensamblador|Criatura — Artífice humano|Cuando el Maestro ensamblador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLos Gólems que controlas obtienen +1/+1. +Loyal Pegasus|Pegaso fiel|Criatura — Pegaso|Vuela.\nEl Pegaso fiel no puede atacar ni bloquear solo. +Loxodon Lifechanter|Entonavida loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Entonavida loxodón entre al campo de batalla, puedes hacer que tu total de vidas se convierta en la resistencia total de las criaturas que controlas.\n{5}{W}: El Entonavida loxodón obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu total de vidas. +Leyline of Sanctity|Línea mística de la santidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la santidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nTienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Inspiring Captain|Capitana inspiradora|Criatura — Caballero humano|Cuando la Capitana inspiradora entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Inspired Charge|Carga inspirada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Herald of the Sun|Heraldo del sol|Criatura — Ángel|Vuela.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo con la habilidad de volar. +Hanged Executioner|Ejecutor ejecutado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. +Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Gods Willing|La voluntad de los dioses|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada de ese color.)\nAdivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. +Gauntlets of Light|Guanteletes de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene "{2}{W}: Endereza esta criatura". +Fencing Ace|Esgrimista hábil|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Eternal Isolation|Aislamiento eterno|Conjuro|Pon la criatura objetivo con fuerza de 4 o más en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Disenchant|Desencantar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Devout Decree|Decreto de devoción|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo que sea negro o rojo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Dawning Angel|Ángel de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la aurora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Cavalier of Dawn|Caballero del amanecer|Criatura — Caballero elemental|Vigilancia.\nCuando el Caballero del amanecer entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nCuando el Caballero del amanecer muera, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Brought Back|Regreso doble|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas. +Bishop of Wings|Prelada de las alas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Battalion Foot Soldier|Infantería del batallón|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería del batallón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Infantería del batallón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Apostle of Purifying Light|Apóstol de la luz purificadora|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada negro.)\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Angel of Vitality|Ángel de vitalidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Ángel de vitalidad obtiene +2/+2 mientras tengas 25 o más vidas. +Ancestral Blade|Filo ancestral|Artefacto — Equipo|Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ajani, Strength of the Pride|Ajani, la fuerza de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con "Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani".\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. +Aerial Assault|Asalto aéreo|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. +Flusterstorm|Tormenta azoradora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Snow-Covered Forest|Bosque nevado|Tierra básica nevada — Bosque| +Snow-Covered Mountain|Montaña nevada|Tierra básica nevada — Montaña| +Snow-Covered Swamp|Pantano nevado|Tierra básica nevada — Pantano| +Snow-Covered Island|Isla nevada|Tierra básica nevada — Isla| +Snow-Covered Plains|Llanura nevada|Tierra básica nevada — Llanura| +Waterlogged Grove|Arboleda anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {U}.\n{1}, {T}, sacrificar la Arboleda anegada: Roba una carta. +Tranquil Thicket|Maleza tranquila|Tierra|La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Sunbaked Canyon|Cañón soleado|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} o {W}.\n{1}, {T}, sacrificar el Cañón soleado: Roba una carta. +Silent Clearing|Claro silencioso|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} o {B}.\n{1}, {T}, sacrificar el Claro silencioso: Roba una carta. +Secluded Steppe|Estepa aislada|Tierra|La Estepa aislada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Prismatic Vista|Vista prismática|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Vista prismática: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Nurturing Peatland|Turbera fértil|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} o {G}.\n{1}, {T}, sacrificar la Turbera fértil: Roba una carta. +Lonely Sandbar|Banco de arena solitario|Tierra|El Banco de arena solitario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hall of Heliod's Generosity|Templo de la generosidad de Heliod|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C}.\n{1}{W}, {T}: Pon la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Frostwalk Bastion|Bastión escarchambulante|Tierra nevada|{T}: Agrega {C}.\n{1}{S}: Hasta el final del turno, el Bastión escarchambulante se convierte en una criatura artefacto Constructo 2/3. Sigue siendo una tierra. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSiempre que el Bastión escarchambulante haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Forgotten Cave|Cueva olvidada|Tierra|La Cueva olvidada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R}.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Fiery Islet|Islote ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. +Cave of Temptation|Cueva de la tentación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}, sacrificar la Cueva de la tentación: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Barren Moor|Páramo estéril|Tierra|El Páramo estéril entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Universal Automaton|Autómata universal|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) +Talisman of Resilience|Talismán de resiliencia|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B} o {G}. El Talismán de resiliencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Hierarchy|Talismán de jerarquía|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W} o {B}. El Talismán de jerarquía te hace 1 punto de daño. +Talisman of Curiosity|Talismán de curiosidad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Creativity|Talismán de creatividad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. +Sword of Truth and Justice|Espada de verdad y justicia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEquipar {2}. +Sword of Sinew and Steel|Espada de nervio y acero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. +Scrapyard Recombiner|Reensamblador del desguace|Criatura artefacto — Constructo|Modular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\n{T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de Constructo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Mox Tantalite|Mox de tantalita|Artefacto|Suspender 3 — {0}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {0} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Lesser Masticore|Masticore menor|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\n{4}: La Masticore menor hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Icehide Golem|Gólem pellejohelado|Criatura artefacto nevada — Gólem|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. +Farmstead Gleaner|Cosechador de la granja|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Cosechador de la granja no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{2}, {Q}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cosechador de la granja. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Birthing Boughs|Ramas natales|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.) +Arcum's Astrolabe|Astrolabio de Arcum|Artefacto nevado|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nCuando el Astrolabio de Arcum entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. +Amorphous Axe|Hacha amorfa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {3}. +Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrificar una criatura: El jugador objetivo pone en su cementerio una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Wrenn and Six|Wrenn y Seis|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Regresa hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−1: Wrenn y Seis hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con "Las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tienen la habilidad de desandar". +Unsettled Mariner|Marinero informe|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. +Thundering Djinn|Djinn tormentoso|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que el Djinn tormentoso ataque, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. +Soulherder|Arriero de almas|Criatura — Espíritu|Siempre que una criatura sea exiliada del campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero de almas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Ruination Rioter|Insurgente de las ruinas|Criatura — Berserker humano|Cuando el Insurgente de las ruinas muera, puedes hacer que haga una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. +Rotwidow Pack|Nido de viudas pútridas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Luego, cada oponente pierde 1 vida por cada Araña que controlas. +Reap the Past|Cosechar el pasado|Conjuro|Regresa X cartas al azar de tu cementerio a tu mano. Exilia Cosechar el pasado. +Nature's Chant|Cántico de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Munitions Expert|Experto en municiones|Criatura — Trasgo|Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. +Lightning Skelemental|Esquelemental del relámpago|Criatura — Esqueleto elemental|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Esquelemental del relámpago haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Esquelemental del relámpago. +Lavabelly Sliver|Fragmentado panzamagma|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo y tú ganas 1 vida". +Kess, Dissident Mage|Kess, maga disidente|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exíliala. +Kaya's Guile|Astucia de Kaya|Instantáneo|Elige dos:\n• Cada oponente sacrifica una criatura.\n• Exilia todas las cartas del cementerio de cada oponente.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\n• Ganas 4 vidas.\nEntrelazar {3}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige todas las opciones.) +Ingenious Infiltrator|Infiltradora ingeniosa|Criatura — Ninja vedalken|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Ice-Fang Coatl|Coatl colmillogélido|Criatura nevada — Víbora|Destello.\nVuela.\nCuando el Coatl colmillogélido entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl Coatl colmillogélido tiene la habilidad de toque mortal mientras controles al menos otros tres permanentes nevados. +Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, necrópolis resurgida|Criatura legendaria — Avatar|No puedes usar maná para lanzar este hechizo.\nConvocar, excavar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura. Cada carta que exilies de tu cementerio cuenta como un pago de {1}.)\nPuedes lanzar a Hogaak, necrópolis resurgida desde tu cementerio.\nArrolla. +Good-Fortune Unicorn|Unicornio de la buena fortuna|Criatura — Unicornio|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +The First Sliver|El Primer Fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos de Fragmentado que lances tienen la habilidad de cascada. +Fallen Shinobi|Shinobi caída|Criatura — Ninja zombie|Ninjutsu {2}{U}{B}. ({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. +Etchings of the Chosen|Grabados de los elegidos|Encantamiento|En cuanto los Grabados de los elegidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{1}, sacrificar una criatura del tipo elegido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Eladamri's Call|Llamado de Eladamri|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Collected Conjuring|Invocación reunida|Conjuro|Exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hasta dos cartas de conjuro con coste de maná convertido de 3 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Pon las cartas exiliadas que no lanzaste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. +Abominable Treefolk|Pueblo arbóreo abominable|Criatura nevada — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Pueblo arbóreo abominable son iguales a la cantidad de permanentes nevados que controlas.\nCuando el Pueblo arbóreo abominable entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. +Webweaver Changeling|Cambiaformas tejetelas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nAlcance.\nCuando la Cambiaformas tejetelas entre al campo de batalla, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas 5 vidas. +Weather the Storm|Capear el temporal|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.\nCuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. +Unbound Flourishing|Florecimiento descontrolado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de permanente con un coste de maná que contenga {X}, duplica el valor de X.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad, si el coste de maná de ese hechizo o el coste de activación de esa habilidad contiene {X}, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Twin-Silk Spider|Araña de la doble seda|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de la doble seda entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. +Trumpeting Herd|Familia paquidérmica|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Treetop Ambusher|Emboscadora de las copas|Criatura — Berserker elfo|Rapidez {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Treefolk Umbra|Umbra de pueblo arbóreo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Thornado|Tornado espinoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Tempered Sliver|Fragmentado forjado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella". +Squirrel Nest|Nido de ardillas|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1". +Springbloom Druid|Druida broteflorecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida broteflorecedor entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Spore Frog|Rana de esporas|Criatura — Rana|Sacrificar la Rana de esporas: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Scale Up|Maximizar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Sierpe verde con fuerza y resistencia base de 6/4.\nSobrecarga {4}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Savage Swipe|Zarpazo brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno si su fuerza es de 2. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Saddled Rimestag|Cuernoescarcha ensillado|Criatura nevada — Alce|El Cuernoescarcha ensillado obtiene +2/+2 mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. +Rime Tender|Cuidadora de la escarcha|Criatura nevada — Druida humano|{T}: Endereza otro permanente nevado objetivo. +Regrowth|Reverdecer|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nimble Mongoose|Mangosta ágil|Criatura — Mangosta|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nUmbral — La Mangosta ágil obtiene +2/+2 mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. +Nantuko Cultivator|Cultivador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Cultivador nantuko entre al campo de batalla, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tierra. Pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Cultivador nantuko y roba esa misma cantidad de cartas. +Murasa Behemoth|Behemot de Murasa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEl Behemot de Murasa obtiene +3/+3 mientras haya una carta de tierra en tu cementerio. +Mother Bear|Mamá osa|Criatura — Oso|{3}{G}{G}, exiliar la Mamá osa de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Oso verdes 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Llanowar Tribe|Tribu de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G}{G}. +Krosan Tusker|Colmilludo krosano|Criatura — Bestia jabalí|Ciclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Colmilludo krosano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) +Hexdrinker|Bebehechizos|Criatura — Víbora|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 3-7\n4/4\nProtección contra instantáneos.\nNIVEL 8+\n6/6\nProtección contra todo. +Glacial Revelation|Revelación glacial|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de permanente nevado que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Genesis|Génesis|Criatura — Encarnación|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Génesis está en tu cementerio, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Frostwalla|Neviguana|Criatura nevada — Lagarto|{S}: La Neviguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Force of Vigor|Fuerza del vigor|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. +Excavating Anurid|Anuro excavador|Criatura — Bestia rana|Cuando el Anuro excavador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Anuro excavador obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. +Elvish Fury|Cólera élfica|Instantáneo|Recuperar {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. +Crashing Footfalls|Pasos aplastadores|Conjuro|Suspender 4 — {G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {G} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nCrea dos fichas de criatura Rinoceronte verdes 4/4 con la habilidad de arrollar. +Conifer Wurm|Sierpe conífera|Criatura nevada — Sierpe|Arrolla.\n{3}{G}: La Sierpe conífera obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Collector Ouphe|Oufé recolector|Criatura — Oufé|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. +Bellowing Elk|Alce bramando|Criatura — Alce|Mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, el Alce bramando tiene las habilidades de arrollar e indestructible. +Ayula's Influence|Influencia de Ayula|Encantamiento|Descartar una carta de tierra: Crea una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Ayula, Queen Among Bears|Ayula, reina de los osos|Criatura legendaria — Oso|Siempre que otro Oso entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre el Oso objetivo.\n• El Oso objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. +Viashino Sandsprinter|Correarenas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vengeful Devil|Diablo vengativo|Criatura — Diablo|Prisa.\nNecrario — {T}: El Diablo vengativo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. +Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Ira de Urza hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a ese permanente o jugador y el daño no puede ser prevenido. +Throes of Chaos|Aguijonazos del caos|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Tectonic Reformation|Reconfiguración tectónica|Encantamiento|Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Spiteful Sliver|Fragmentado malévolo|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo". +Spinehorn Minotaur|Minotauro cuernoespinazo|Criatura — Berserker minotauro|Mientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Minotauro cuernoespinazo tiene la habilidad de dañar dos veces. +Shenanigans|Gamberradas|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo.\nDragar 1. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Seasoned Pyromancer|Piromante experimentado|Criatura — Chamán humano|Cuando el Piromante experimentado entre al campo de batalla, descarta dos cartas, luego roba dos cartas. Por cada carta que no sea tierra descartada de esta manera, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1.\n{3}{R}{R}, exiliar el Piromante experimentado de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. +Reckless Charge|Carga temeraria|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Ravenous Giant|Gigante voraz|Criatura — Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante voraz te hace 1 punto de daño. +Quakefoot Cyclops|Cíclope pierremoto|Criatura — Cíclope|Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Pyrophobia|Pirofobia|Conjuro|La Pirofobia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Los Cobardes no pueden bloquear este turno. +Planebound Accomplice|Cómplice planiatado|Criatura — Hechicero humano|{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de planeswalker de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Pillage|Saqueo|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. +Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Ore-Scale Guardian|Guardián escamas de cobre|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVuela, prisa. +Orcish Hellraiser|Camorrista orca|Criatura — Guerrero orco|Eco {R}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Camorrista orca muera, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Magmatic Sinkhole|Sima magmática|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Lava Dart|Dardo de lava|Instantáneo|El Dardo de lava hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva — Sacrificar una Montaña. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Igneous Elemental|Elemental ígneo|Criatura — Elemental|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hay una carta de tierra en tu cementerio.\nCuando el Elemental ígneo entre al campo de batalla, puedes hacer que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Hollowhead Sliver|Fragmentado cabezahueca|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}, descartar una carta: Roba una carta". +Goblin War Party|Partida de guerra trasga|Conjuro|Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Goblin Oriflamme|Oriflama trasga|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. +Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Goblin Engineer|Ingeniero trasgo|Criatura — Artífice trasgo|Cuando el Ingeniero trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, ponerla en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\n{R}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Goblin Champion|Campeón trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Goatnap|Secuestro de cabra|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si esa criatura es una Cabra, también obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Geomancer's Gambit|Táctica de geomante|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. +Force of Rage|Fuerza de la rabia|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nCrea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo de tu próximo mantenimiento. +Fists of Flame|Puños de llamas|Instantáneo|Roba una carta. Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +1/+0 por cada carta que robaste este turno. +Firebolt|Rayo de fuego|Conjuro|El Rayo de fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Cleaving Sliver|Fragmentado serrador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. +Bogardan Dragonheart|Dracomorfo de Bogardan|Criatura — Chamán humano|Sacrificar otra criatura: Hasta el final del turno, el Dracomorfo de Bogardan se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4 y las habilidades de volar y prisa. +Bladeback Sliver|Fragmentado lomo de filos|Criatura — Fragmentado|Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo". +Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al campo de batalla, cada oponente gana 10 vidas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de estrofa sobre el Aria de la llama. Luego, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre ella. +Alpine Guide|Guía alpino|Criatura nevada — Explorador humano|Cuando el Guía alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEl Guía alpino ataca cada combate si puede.\nCuando el Guía alpino deje el campo de batalla, sacrifica una Montaña. +Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, médico thran|Criatura legendaria — Clérigo humano|Protección contra Humanos.\nPagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo y roba una carta.\n{B}{B}, descartar una carta: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Warteye Witch|Brujo verrugóculo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Brujo verrugóculo u otra criatura que controlas muera, adivina 1. +Venomous Changeling|Cambiaformas venenoso|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nToque mortal. +Unearth|Desenterrar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Undead Augur|Presagio muerto viviente|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que el Presagio muerto viviente u otro Zombie que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. +Umezawa's Charm|Amuleto de Umezawa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Ganas 2 vidas. +Throatseeker|Buscagaznates|Criatura — Ninja vampiro|Los Ninjas atacantes no bloqueados que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Smiting Helix|Hélice aniquiladora|Conjuro|La Hélice aniquiladora hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Sling-Gang Lieutenant|Teniente del lanzatrasgos|Criatura — Trasgo|Cuando el Teniente del lanzatrasgos entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nSacrificar un Trasgo: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Silumgar Scavenger|Carroñera de Sílumgar|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Carroñera de Sílumgar. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno si aprovechó esa criatura. +Shatter Assumptions|Quebrar conjeturas|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. +Sadistic Obsession|Obsesión sádica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{B}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo". +Return from Extinction|Regresar de la extinción|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Ransack the Lab|Rebuscar en el laboratorio|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Rank Officer|Oficial de la ciénaga|Criatura — Soldado zombie|Cuando el Oficial de la ciénaga entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Cada oponente pierde 2 vidas. +Putrid Goblin|Trasgo pútrido|Criatura — Trasgo zombie|Persistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Plague Engineer|Diseñador de pestes|Criatura — Portador|Toque mortal.\nEn cuanto el Diseñador de pestes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Ninja of the New Moon|Ninja de la luna nueva|Criatura — Ninja espíritu|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.) +Nether Spirit|Espíritu del submundo|Criatura — Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Espíritu del submundo es la única carta de criatura en tu cementerio, puedes regresar el Espíritu del submundo al campo de batalla. +Mob|Hostigar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura objetivo. +Mind Rake|Hurgar en la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nSobrecarga {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el jugador objetivo" por "cada jugador".) +Headless Specter|Espectro sin cabeza|Criatura — Espectro|Vuela.\nTemerario — Siempre que el Espectro sin cabeza haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una carta al azar. +Graveshifter|Sepultumorfo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando el Sepultumorfo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gluttonous Slug|Babosa glotona|Criatura — Horror babosa|Amenaza.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Force of Despair|Fuerza de la desesperación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye todas las criaturas que entraron al campo de batalla este turno. +First-Sphere Gargantua|Gargantúa de la Primera Esfera|Criatura — Horror|Cuando el Gargantúa de la Primera Esfera entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Feaster of Fools|Devorador de necios|Criatura — Demonio|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nDevorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Endling|Defuntoide|Criatura — Metamorfo zombie|{B}: El Defuntoide gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\n{1}: El Defuntoide obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno. +Dregscape Sliver|Fragmentado del escorial|Criatura — Fragmentado|Cada carta de criatura Fragmentado en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}.\nDesenterrar {2}. ({2}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Diabolic Edict|Ley diabólica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. +Defile|Empantanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Pantano que controlas. +Dead of Winter|Invierno crudo|Conjuro|Todas las criaturas no nevadas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Crypt Rats|Ratas de la cripta|Criatura — Rata|{X}: Las Ratas de la cripta hacen X puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Usa solo maná negro para pagar X. +Cordial Vampire|Vampiro cordial|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro cordial u otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Changeling Outcast|Cambiaformas desterrado|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEl Cambiaformas desterrado no puede bloquear y no puede ser bloqueado. +Carrion Feeder|Comedor de carroña|Criatura — Zombie|El Comedor de carroña no puede bloquear.\nSacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carroña. +Cabal Therapist|Terapeuta de la Cábala|Criatura — Horror|Amenaza.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, elige un nombre de carta que no sea tierra. Luego, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con ese nombre. +Azra Smokeshaper|Moldeahumo azra|Criatura — Ninja azra|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Moldeahumo azra entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Windcaller Aven|Aven invocavientos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Aven invocavientos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. +Urza, Lord High Artificer|Urza, Señor Gran Artífice|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Urza, Señor Gran Artífice entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas".\nGirar un artefacto enderezado que controlas: Agrega {U}.\n{5}: Baraja tu biblioteca, luego exilia la primera carta. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Twisted Reflection|Reflejo corrompido|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.\n• Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Tribute Mage|Maga del tributo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del tributo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 2, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +String of Disappearances|Desapariciones en cadena|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Luego, el controlador de esa criatura puede pagar {U}{U}. Si lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Stream of Thought|Flujo de pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Barajas hasta cuatro cartas de tu cementerio en tu biblioteca.\nReproducir {2}{U}{U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Spell Snuff|Extinguir el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, roba una carta. +Smoke Shroud|Velo de humo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. +Scuttling Sliver|Fragmentado palinúrido|Criatura — Trilobites fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{2}: Endereza esta criatura". +Scour All Possibilities|Explorar todas las posibilidades|Conjuro|Adivina 2, luego roba una carta.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rebuild|Reconstruir|Instantáneo|Regresa todos los artefactos a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rain of Revelation|Lluvia de la revelación|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Prohibit|Prohibición|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, contrarresta ese hechizo si su coste de maná convertido es de 4 o menos. +Pondering Mage|Mago en reflexión|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago en reflexión entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta. +Phantom Ninja|Ninja fantasma|Criatura — Ninja ilusión|El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. +Phantasmal Form|Forma espectral|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 3/3, ganan la habilidad de volar y se convierten en Ilusiones azules además de sus otros colores y tipos.\nRoba una carta. +Oneirophage|Onirófago|Criatura — Ilusión calamar|Vuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Onirófago. +Moonblade Shinobi|Shinobi hojalunar|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi hojalunar haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. +Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindicato de Niebla|Criatura — Ninja naga|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Naga del Sindicato de Niebla haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Naga del Sindicato de Niebla. +Mirrodin Besieged|Mirrodin sitiado|Encantamiento|En cuanto Mirrodin sitiado entre al campo de batalla, elige mirrodianos o pirexianos.\n• Mirrodianos — Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n• Pirexianos — Al comienzo de tu paso final, roba una carta, luego descarta una carta. Luego, si hay quince o más cartas de artefacto en tu cementerio, el oponente objetivo pierde el juego. +Marit Lage's Slumber|Sueño de Marit Lage|Encantamiento nevado legendario|Siempre que el Sueño de Marit Lage u otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más permanentes nevados, sacrifica el Sueño de Marit Lage. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. +Man-o'-War|Carabela|Criatura — Medusa|Cuando la Carabela entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Iceberg Cancrix|Cáncrix iceberg|Criatura nevada — Cangrejo|Siempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Future Sight|Visión del futuro|Encantamiento|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. +Force of Negation|Fuerza de la negación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Faerie Seer|Vidente hada|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando el Vidente hada entre al campo de batalla, adivina 2. +Fact or Fiction|Realidad o ficción|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Eyekite|Engendro tarsio|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Engendro tarsio obtiene +2/+0 mientras hayas robado dos o más cartas este turno. +Exclude|Excluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. +Everdream|Ensueño eterno|Instantáneo|Roba una carta.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {2}{U}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Echo of Eons|Eco de los eones|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Cunning Evasion|Evasión ingeniosa|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario. +Choking Tethers|Cadenas asfixiantes|Instantáneo|Gira hasta cuatro criaturas objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo. +Chillerpillar|Orugártica|Criatura nevada — Insecto|{4}{S}{S}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nMientras la Orugártica sea monstruosa, tiene la habilidad de volar. +Blizzard Strix|Strix de la ventisca|Criatura nevada — Ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Strix de la ventisca entre al campo de batalla, si controlas otro permanente nevado, exilia el permanente objetivo que no sea el Strix de la ventisca. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Bazaar Trademage|Mercamago del bazar|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando el Mercamago del bazar entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta tres cartas. +Archmage's Charm|Amuleto de archimago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Gana el control del permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos. +Zhalfirin Decoy|Señuelo zhalfirino|Criatura — Soldado humano|{T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si hiciste que una criatura entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. +Wing Shards|Fragmentos de ala|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Winds of Abandon|Vientos de abandono|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Wall of One Thousand Cuts|Muro de los Mil Tajos|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\n{W}: El Muro de los Mil Tajos puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Vesperlark|Alondra del atardecer|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del atardecer deje el campo de batalla, regresa una carta de criatura objetivo con fuerza de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {1}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Valiant Changeling|Cambiaformas valiente|Criatura — Metamorfo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de criatura entre las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta este hechizo en más de {5}.\nCambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nDaña dos veces. +Trustworthy Scout|Exploradora de confianza|Criatura — Explorador humano|{1}{W}, exiliar la Exploradora de confianza de tu cementerio: Busca en tu biblioteca una carta llamada Exploradora de confianza, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. +Stirring Address|Discurso alentador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSobrecarga {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Splicer's Skill|Pericia del ensamblador|Conjuro|Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {3}{W}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Soul-Strike Technique|Técnica del golpe de alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Sisay, capitana del Vientoligero obtiene +1/+1 por cada color entre los otros permanentes legendarios que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente legendario con coste de maná convertido menor que la fuerza de Sisay, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Shelter|Refugiar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Settle Beyond Reality|Solucionar más allá de la realidad|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Exilia la criatura objetivo que no controlas.\n• Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Serra the Benevolent|Serra, la Benévola|Planeswalker legendario — Serra|+2: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n−3: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n−6: Obtienes un emblema con "Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1". +Segovian Angel|Ángel de Segovia|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. +Rhox Veteran|Veterano rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Veterano rhox ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Reprobation|Reprobación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Cobarde con fuerza y resistencia base de 0/1. (Mantiene todos los supertipos, pero pierde todos los otros tipos y tipos de criatura.) +Recruit the Worthy|Reclutar a los dignos|Instantáneo|Recuperar {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nCrea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Ranger-Captain of Eos|Explorador capitán de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador capitán de Eos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSacrificar el Explorador capitán de Eos: Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. +On Thin Ice|Situación delicada|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra nevada que controlas.\nCuando la Situación delicada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Situación delicada deje el campo de batalla. +Martyr's Soul|Alma de mártir|Criatura — Soldado espíritu|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Alma de mártir entre al campo de batalla, si no controlas ninguna tierra girada, pon dos contadores +1/+1 sobre él. +Lancer Sliver|Fragmentado lancero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Knight of Old Benalia|Caballero de Vieja Benalia|Criatura — Caballero humano|Suspender 5 — {W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +King of the Pride|Rey de la manada|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. +Irregular Cohort|Cohorte irregular|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. +Impostor of the Sixth Pride|Impostor de la Sexta Manada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) +Giver of Runes|Oferente de runas|Criatura — Clérigo kor|{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Gilded Light|Luz de oropel|Instantáneo|Ganas la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Generous Gift|Regalo paquidérmico|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Force of Virtue|Fuerza de la virtud|Encantamiento|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +First Sliver's Chosen|Elegido del Primer Fragmentado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.) +Face of Divinity|Rostro de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nMientras otra Aura esté anexada a la criatura encantada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Ephemerate|Efimerizar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Enduring Sliver|Fragmentado resistente|Criatura — Fragmentado|Supervivencia {2}. ({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. +Dismantling Blow|Impacto desmantelador|Instantáneo|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estimulado, roba dos cartas. +Battle Screech|Alarido de guerra|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva — Girar tres criaturas blancas enderezadas que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Astral Drift|Deriva astral|Encantamiento|Siempre que actives la habilidad de ciclo de la Deriva astral o de otra carta mientras la Deriva astral está en el campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Answered Prayers|Plegarias escuchadas|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si las Plegarias escuchadas no son una criatura, se convierten en una criatura Ángel 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Morophon, the Boundless|Morophon, el Ilimitado|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto Morophon, el Ilimitado entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {W}{U}{B}{R}{G} menos lanzar los hechizos del tipo elegido. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, amo del Puente|Planeswalker legendario — Tezzeret|Los hechizos de criatura y de planeswalker que lances tienen la habilidad de afinidad por artefactos.\n+2: Tezzeret, amo del Puente hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Ganas X vidas.\n−3: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−8: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de artefacto que se encuentren entre ellas. +Simic Guildgate|Portal del Gremio Simic|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Jace's Ruse|Ardid de Jace|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, estratega arcano, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Jace's Projection|Proyección de Jace|Criatura — Ilusión hechicero|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la Proyección de Jace.\n{3}{U}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Jace objetivo. +Guildpact Informant|Informante del Pacto entre Gremios|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Jace, Arcane Strategist|Jace, estratega arcano|Planeswalker legendario — Jace|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n+1: Roba una carta.\n−7: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. +Orzhov Guildgate|Portal del Gremio Orzhov|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Gideon's Company|Compañía de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre la Compañía de Gideon.\n{3}{W}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Gideon objetivo. +Gideon's Battle Cry|Grito de guerra de Gideon|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, caballero jurado, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Gideon, the Oathsworn|Gideon, caballero jurado|Planeswalker legendario — Gideon|Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. (No puede atacar si fue lanzado este turno.)\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. +Mobilized District|Distrito movilizado|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: El Distrito movilizado se convierte en una criatura Ciudadano 3/3 con la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura y planeswalker legendarios que controlas. +Karn's Bastion|Bastión de Karn|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Interplanar Beacon|Almenara interplanar|Tierra|Siempre que lances un hechizo de planeswalker, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de colores distintos. Usa este maná solo para lanzar hechizos de planeswalker. +Gateway Plaza|Plaza de los portales|Tierra — Portal|La Plaza de los portales entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza de los portales entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Emergence Zone|Zona de emersión|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Zona de emersión: Puedes lanzar hechizos este turno como si tuvieran la habilidad de destello. +Blast Zone|Zona de explosión|Tierra|La Zona de explosión entra al campo de batalla con un contador de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}: Pon X contadores de carga sobre la Zona de explosión.\n{3}, {T}, sacrificar la Zona de explosión: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Zona de explosión. +Saheeli's Silverwing|Alargéntea de Saheeli|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\nCuando el Alargéntea de Saheeli entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo. +Mana Geode|Geoda de maná|Artefacto|Cuando la Geoda de maná entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Iron Bully|Matón de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Matón de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Guild Globe|Bola de cristal gremial|Artefacto|Cuando la Bola de cristal gremial entre al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar la Bola de cristal gremial: Agrega dos manás de colores distintos. +God-Pharaoh's Statue|Estatua del Dios Faraón|Artefacto legendario|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida. +Firemind Vessel|Recipiente de la Mente Ardiente|Artefacto|El Recipiente de la Mente Ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos manás de colores distintos. +Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". +Samut, Tyrant Smasher|Samut, Aplastatiranos|Planeswalker legendario — Samut|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n−1: La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artífice Sublime|Planeswalker legendario — Saheeli|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n−2: El artefacto objetivo que controlas se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tormenta de Rocas|Planeswalker legendario — Nahiri|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero y te cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar.\n−X: Nahiri, Tormenta de Rocas hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo. +Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Llamadora de Behemots|Planeswalker legendario — Kiora|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\n−1: Endereza el permanente objetivo. +Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Azote de los Muertos|Planeswalker legendario — Kaya|Tus oponentes y los permanentes que controlan tus oponentes con la habilidad de antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n−3: Exilia la criatura objetivo. +Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Corazón del Sol|Planeswalker legendario — Huatli|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n−3: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. +Dovin, Hand of Control|Dovin, Mano del Control|Planeswalker legendario — Dovin|A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos de artefacto, de instantáneo y de conjuro.\n−1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente. +Ashiok, Dream Render|Ashiok, Fabricasueños|Planeswalker legendario — Ashiok|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. +Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Capitán del Caos|Planeswalker legendario — Angrath|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n−2: Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Widespread Brutality|Brutalidad desatada|Conjuro|Enrola 2. Luego, el Ejército que enrolaste hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada criatura que no sea Ejército. (Para enrolar 2, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Tyrant's Scorn|Desdén del tirano|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, amigo de los lobos|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Time Wipe|Barrido temporal|Conjuro|Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario, luego destruye todas las criaturas. +Tenth District Legionnaire|Legionaria del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Legionaria del Distrito Décimo, pon un contador +1/+1 sobre la Legionaria del Distrito Décimo y luego adivina 1. +Teferi, Time Raveler|Teferi, manipulador del tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. +Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, coleccionista de historias|Planeswalker legendario — Tamiyo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer descartar cartas ni sacrificar permanentes.\n+1: Elige un nombre de carta que no sea tierra, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano todas las cartas con el nombre elegido que se encuentren entre ellas y el resto en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Storrev, Devkarin Lich|Storrev, liche devkarin|Criatura legendaria — Hechicero elfo zombie|Arrolla.\nSiempre que Storrev, liche devkarin haga daño de combate a un jugador o planeswalker, regresa a tu mano la carta de criatura o planeswalker objetivo en tu cementerio que no fue allí durante este combate. +Soul Diviner|Escrutador de almas|Criatura — Hechicero zombie|{T}, remover un contador de un artefacto, criatura, tierra o planeswalker que controlas: Roba una carta. +Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, señor sangriento vengativo|Planeswalker legendario — Sorin|Mientras sea tu turno, las criaturas y planeswalkers que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n+2: Sorin, señor sangriento vengativo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−X: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. +Solar Blaze|Resplandor solar|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Rubblebelt Rioters|Insurgentes de Barrioescombros|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nSiempre que los Insurgentes de Barrioescombros ataquen, obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Role Reversal|Inversión de papeles|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. +Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, híbrido ejemplar|Criatura legendaria — Mutante humano|Vuela, arrolla.\nCuando Roalesk, híbrido ejemplar entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas.\nCuando Roalesk muera, prolifera, luego prolifera de nuevo. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Ral's Outburst|Estallido de Ral|Instantáneo|El Estallido de Ral hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Ral, Storm Conduit|Ral, canalizador de la tormenta|Planeswalker legendario — Ral|Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Ral, canalizador de la tormenta hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+2: Adivina 1.\n−2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Pledge of Unity|Promesa de unidad|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Oath of Kaya|Juramento de Kaya|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Kaya entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nSiempre que un oponente ataque a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, el Juramento de Kaya hace 2 puntos de daño a ese jugador y tú ganas 2 vidas. +Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mízzet renacido|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\nCuando Niv-Mízzet renacido entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada par de color, elige una carta que sea exactamente de esos colores que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dios Dragón|Planeswalker legendario — Bolas|Nicol Bolas, Dios Dragón tiene todas las habilidades de lealtad de todos los demás planeswalkers en el campo de batalla.\n+1: Robas una carta. Cada oponente exilia una carta de su mano o un permanente que controla.\n−3: Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−8: Cada oponente que no controla una criatura legendaria o un planeswalker legendario pierde el juego. +Neoform|Neoforma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y luego baraja tu biblioteca. +Merfolk Skydiver|Planeadora tritón|Criatura — Mutante tritón|Vuela.\nCuando la Planeadora tritón entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{3}{G}{U}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Mayhem Devil|Diablo del caos|Criatura — Diablo|Siempre que un jugador sacrifique un permanente, el Diablo del caos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Living Twister|Tornado viviente|Criatura — Elemental|{1}{R}, descartar una carta de tierra: El Tornado viviente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{G}: Regresa una tierra girada que controlas a la mano de su propietario. +Leyline Prowler|Rondador de la línea mística|Criatura — Bestia pesadilla|Toque mortal, vínculo vital.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Invade the City|Invadir la ciudad|Conjuro|Enrola X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Huatli's Raptor|Ráptor de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCuando el Ráptor de Huatli entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Heartwarming Redemption|Redención conmovedora|Instantáneo|Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Gleaming Overseer|Supervisor reluciente|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Supervisor reluciente entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen las habilidades de antimaleficio y amenaza. +Feather, the Redeemed|Pluma, la Redimida|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a una criatura que controlas, exilia esa carta en vez de ponerla en tu cementerio en cuanto se resuelve. Si lo haces, regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Enter the God-Eternals|Llegada de los dioses eternos|Conjuro|La Llegada de los dioses eternos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Enrola 4. (Pon cuatro contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Elite Guardmage|Maga guardiana de élite|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando la Maga guardiana de élite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta. +Dreadhorde Butcher|Carnicero de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Dovin's Veto|Veto de Dovin|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. +Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Cruel Celebrant|Celebrante cruel|Criatura — Vampiro|Siempre que la Celebrante cruel u otra criatura o planeswalker que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Casualties of War|Bajas de la guerra|Conjuro|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo.\n• Destruye el planeswalker objetivo. +Bioessence Hydra|Hidra de bioesencia|Criatura — Mutante hidra|Arrolla.\nLa Hidra de bioesencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador de lealtad sobre los planeswalkers que controlas.\nSiempre que uno o más contadores de lealtad se pongan sobre los planeswalkers que controlas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra de bioesencia. +Angrath's Rampage|Estragos de Angrath|Conjuro|Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica un artefacto.\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n• El jugador objetivo sacrifica un planeswalker. +Ajani, the Greathearted|Ajani, el de Corazón Grande|Planeswalker legendario — Ajani|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n+1: Ganas 3 vidas.\n−2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. +Wardscale Crocodile|Cocodrilo escamasólida|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Vivien's Grizzly|Oso pardo de Vivien|Criatura — Espíritu oso|{3}{G}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, ponla en el fondo de tu biblioteca. +Vivien's Arkbow|Animarco de Vivien|Artefacto legendario|{X}, {T}, descartar una carta: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, campeona del bosque|Planeswalker legendario — Vivien|Puedes lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo gana las habilidades de vigilancia y alcance.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla y lanzarla si es una carta de criatura. +Thundering Ceratok|Ceratok retumbante|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Ceratok retumbante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Storm the Citadel|Asaltar la ciudadela|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor". +Steady Aim|Puntería certera|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Snarespinner|Tejetrampas|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que la Tejetrampas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Tejetrampas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Return to Nature|Regreso a la naturaleza|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Primordial Wurm|Sierpe primordial|Criatura — Sierpe| +Pollenbright Druid|Druida polenbrillante|Criatura — Druida elfo|Cuando la Druida polenbrillante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Planewide Celebration|Celebración planar|Conjuro|Elige cuatro. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano 2/2 que es de todos los colores.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Prolifera.\n• Ganas 4 vidas. +Paradise Druid|Druida del paraíso|Criatura — Druida elfo|La Druida del paraíso tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezada.(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Nissa's Triumph|Triunfo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas. Si controlas un planeswalker Nissa, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, la que Sacude el Mundo|Planeswalker legendario — Nissa|Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con "Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible". Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera". +Mowu, Loyal Companion|Mowu, compañero leal|Criatura legendaria — Perro|Arrolla, vigilancia.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre Mowu, compañero leal, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. +Kronch Wrangler|Domador de kronch|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Domador de kronch. +Kraul Stinger|Lancero kraul|Criatura — Asesino insecto|Toque mortal. +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, escultor natural|Planeswalker legendario — Yanggu|Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n−1: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +God-Eternal Rhonas|Rhonas, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Toque mortal.\nCuando Rhonas, dios eterno entre al campo de batalla, duplica la fuerza de cada otra criatura que controlas hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando Rhonas, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Giant Growth|Crecimiento gigante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Forced Landing|Aterrizaje forzado|Instantáneo|Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Finale of Devastation|Final de devastación|Conjuro|Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Evolution Sage|Sabio de la evolución|Criatura — Druida elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Courage in Crisis|Coraje en la crisis|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Challenger Troll|Trol desafiante|Criatura — Trol|Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Centaur Nurturer|Cultivador centauro|Criatura — Druida centauro|Cuando el Cultivador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Bond of Flourishing|Vínculo de florecimiento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ganas 3 vidas. +Bloom Hulk|Titán floreciente|Criatura — Elemental planta|Cuando el Titán floreciente entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Awakening of Vitu-Ghazi|Despertar de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Pon nueve contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura legendaria Elemental 0/0 con la habilidad de prisa llamada Vitu-Ghazi. Sigue siendo una tierra. +Arlinn's Wolf|Loba de Arlinn|Criatura — Lobo|La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, la Voz de la Manada|Planeswalker legendario — Arlinn|Cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Arboreal Grazer|Herbívoro arbóreo|Criatura — Bestia|Alcance.\nCuando el Herbívoro arbóreo entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. +Turret Ogre|Ogro de la torreta|Criatura — Guerrero ogro|Alcance.\nCuando el Ogro de la torreta entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, el Ogro de la torreta hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Tibalt's Rager|Iracundo de Tibalt|Criatura — Diablo|Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigador libertino|Planeswalker legendario — Tibalt|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. +Sarkhan's Catharsis|Catarsis de Sarkhan|Instantáneo|La Catarsis de Sarkhan hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Sarkhan the Masterless|Sarkhan sin amo|Planeswalker legendario — Sarkhan|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, cada Dragón que controlas hace 1 punto de daño a esa criatura.\n+1: Hasta el final del turno, cada planeswalker que controlas se convierte en una criatura Dragón roja 4/4 y gana la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Samut's Sprint|Carrera de Samut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. +Raging Kronch|Kronch enfurecida|Criatura — Bestia|La Kronch enfurecida no puede atacar sola. +Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, campeón de la Horda|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Arrolla.\nSiempre que Neheb, campeón de la Horda haga daño de combate a un jugador o planeswalker, puedes descartar cualquier cantidad de cartas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas y agrega esa cantidad de {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Nahiri's Stoneblades|Rocafilos de Nahiri|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una hasta el final del turno. +Mizzium Tank|Tanque de mízzium|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Tanque de mízzium se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, líder de la Calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él, luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. +Jaya's Greeting|Saludo de Jaya|Instantáneo|El Saludo de Jaya hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Adivina 1. +Jaya, Venerated Firemage|Jaya, piromante venerada|Planeswalker legendario — Jaya|Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\n−2: Jaya, piromante venerada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Invading Manticore|Mantícora invasora|Criatura — Mantícora zombie|Cuando la Mantícora invasora entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, el Jabalí Arrasador|Criatura legendaria — Deidad jabalí|Arrolla.\nSiempre que Ilharg, el Jabalí Arrasador ataque, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano. Regresa esa criatura a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nCuando Ilharg, el Jabalí Arrasador muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Honor the God-Pharaoh|Honrar al Dios Faraón|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Heartfire|Llama del corazón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o planeswalker.\nLa Llama del corazón hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Grim Initiate|Iniciado siniestro|Criatura — Guerrero zombie|Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Goblin Assault Team|Escuadrón de asalto trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nCuando el Escuadrón de asalto trasgo muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Finale of Promise|Final de promesa|Conjuro|Puedes lanzar hasta una carta de instantáneo objetivo y/o hasta una carta de conjuro objetivo desde tu cementerio, cada una con coste de maná convertido de X o menos, sin pagar sus costes de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Si X es 10 o más, copia cada uno de esos hechizos dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Dreadhorde Twins|Mellizos de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero chacal zombie|Cuando los Mellizos de la Horda del Terror entren al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zombie|Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Devouring Hellion|Infernal devorador|Criatura — Infernal|En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Demolish|Demoler|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Cyclops Electromancer|Electromante cíclope|Criatura — Hechicero cíclope|Cuando el Electromante cíclope entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Chandra's Triumph|Triunfo de Chandra|Instantáneo|El Triunfo de Chandra hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Si controlas un planeswalker Chandra, en vez de eso, el Triunfo de Chandra hace 5 puntos de daño a ese permanente. +Chandra's Pyrohelix|Pirohélice de Chandra|Instantáneo|La Pirohélice de Chandra hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. +Chandra, Fire Artisan|Chandra, artesana del fuego|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que uno o más contadores de lealtad se remuevan de Chandra, artesana del fuego, hace esa misma cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n−7: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. +Chainwhip Cyclops|Cíclope cadenalátigo|Criatura — Guerrero cíclope|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Burning Prophet|Profetisa ardiente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Profetisa ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, adivina 1. +Bond of Passion|Vínculo de pasión|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Vínculo de pasión hace 2 puntos de daño a cualquier otro objetivo. +Bolt Bend|Doblegar el rayo|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.\nCambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. +Blindblast|Estallido cegador|Instantáneo|El Estallido cegador hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Ahn-Crop Invader|Invasor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Mientras sea tu turno, el Invasor de la simiente Ahn tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Invasor de la simiente Ahn obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Vraska's Finisher|Rematadora de Vraska|Criatura — Asesino gorgona|Cuando la Rematadora de Vraska entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Vizier of the Scorpion|Visir del Escorpión|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Visir del Escorpión entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Unlikely Aid|Ayuda insólita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Toll of the Invasion|Estragos de la invasión|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Tithebearer Giant|Gigante portadiezmos|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante portadiezmos entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Spark Reaper|Segador de chispas|Criatura — Zombie|{3}, sacrificar una criatura o planeswalker: Ganas 1 vida y robas una carta. +Spark Harvest|Absorber la chispa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Shriekdiver|Saltador chirriante|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\n{1}: El Saltador chirriante gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Price of Betrayal|El precio de la traición|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. +Ob Nixilis's Cruelty|Crueldad de Ob Nixilis|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, deformado por el odio|Planeswalker legendario — Nixilis|Siempre que un oponente robe una carta, Ob Nixilis, deformado por el odio hace 1 punto de daño a ese jugador.\n−2: Destruye la criatura objetivo. Su controlador roba dos cartas. +Massacre Girl|La Niña Masacre|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nCuando La Niña Masacre entre al campo de batalla, cada otra criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, cada criatura que no sea La Niña Masacre obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Liliana's Triumph|Triunfo de Liliana|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura. Si controlas un planeswalker Liliana, cada oponente también descarta una carta. +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. +Lazotep Reaver|Desgarrador de lazotep|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Desgarrador de lazotep entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| +Kaya's Ghostform|Forma fantasmal de Kaya|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker que controlas.\nCuando el permanente encantado muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Herald of the Dreadhorde|Heraldo de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +God-Eternal Bontu|Bontu, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Amenaza.\nCuando Bontu, diosa eterna entre al campo de batalla, sacrifica cualquier cantidad de otros permanentes, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando Bontu, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Finale of Eternity|Final de eternidad|Conjuro|Destruye hasta tres criaturas objetivo con resistencia de X o menos. Si X es 10 o más, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Eternal Taskmaster|Capataz eterno|Criatura — Zombie|El Capataz eterno entra al campo de batalla girado.\nSiempre que el Capataz eterno ataque, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Elderspell|El Hechizo del Anciano|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de planeswalkers objetivo. Elige un planeswalker que controlas. Pon dos contadores de lealtad sobre él por cada planeswalker destruido de esta manera. +Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente de Mantoscuro no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más. +Dreadmalkin|Felino del terror|Criatura — Felino zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o planeswalker: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Felino del terror. +Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Deliver Unto Evil|Consagrar al mal|Conjuro|Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. +Davriel's Shadowfugue|Amnesia sombría de Davriel|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. +Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, magosombra renegado|Planeswalker legendario — Davriel|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, Davriel, magosombra renegado le hace 2 puntos de daño.\n−1: El jugador objetivo descarta una carta. +Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. +Charity Extractor|Extractor de caridad|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. +Bond of Revival|Vínculo de reanimación|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Bolas's Citadel|Ciudadela de Nicol Bolas|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. +Bleeding Edge|Filo sangriento|Conjuro|Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Banehound|Sabueso de la perdición|Criatura — Perro pesadilla|Vínculo vital, prisa. +Aid the Fallen|Ayudar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wall of Runes|Muro de runas|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. +Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Thunder Drake|Draco del trueno|Criatura — Draco elemental|Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Draco del trueno. +Teferi's Time Twist|Alteración temporal de Teferi|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Si entra al campo de batalla como una criatura, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Tamiyo's Epiphany|Epifanía de Tamiyo|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. +Stealth Mission|Misión sigilosa|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno. +Spellkeeper Weird|Extraño guardahechizos|Criatura — Extraño|{2}, {T}, sacrificar el Extraño guardahechizos: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Spark Double|Doble de chispa|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que el Doble de chispa entre al campo de batalla como una copia de una criatura o planeswalker que controlas, excepto que entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si es una criatura, con un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker y que no es legendario si ese permanente es legendario. +Sky Theater Strix|Strix del cielo de batalla|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Strix del cielo de batalla obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Silent Submersible|Submarino silencioso|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Submarino silencioso haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Rescuer Sphinx|Esfinge rescatadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nEn cuanto la Esfinge rescatadora entre al campo de batalla, puedes regresar un permanente que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la Esfinge rescatadora entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. +Relentless Advance|Avance implacable|Conjuro|Enrola 3. (Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +No Escape|Sin escapatoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\nAdivina 1. +Narset's Reversal|Inversión de Narset|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo, luego regrésalo a la mano de su propietario. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Narset, Parter of Veils|Narset, Separadora de Velos|Planeswalker legendario — Narset|Cada oponente no puede robar más de una carta cada turno.\n−2: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Naga Eternal|Eterna naga|Criatura — Naga zombie| +Lazotep Plating|Coraza de lazotep|Instantáneo|Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Kiora's Dambreaker|Rompepresas de Kiora|Criatura — Leviatán|Cuando el Rompepresas de Kiora entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. +Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentora enigmática|Planeswalker legendario — Kasmina|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a una criatura o planeswalker que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Hechicero azul 2/2. Roba una carta, luego descarta una carta. +Jace's Triumph|Triunfo de Jace|Conjuro|Roba dos cartas. Si controlas un planeswalker Jace, en vez de eso, roba tres cartas. +Jace, Wielder of Mysteries|Jace, esgrimidor de misterios|Planeswalker legendario — Jace|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.\n+1: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta.\n−8: Roba siete cartas. Luego, si tu biblioteca no tiene ninguna carta, ganas el juego. +God-Eternal Kefnet|Kefnet, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Vuela.\nPuedes mostrar la primera carta que robes cada turno en cuanto la robes. Siempre que muestres una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, copia esa carta y puedes lanzar la copia. Cuesta {2} menos lanzar esa copia.\nCuando Kefnet, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Flux Channeler|Canalizadora de corriente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Finale of Revelation|Final de revelación|Conjuro|Roba X cartas. Si X es 10 o más, en vez de eso, baraja tu cementerio en tu biblioteca, roba X cartas, endereza hasta cinco tierras y tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nExilia el Final de revelación. +Fblthp, the Lost|Fblthp, el Perdido|Criatura legendaria — Homúnculo|Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. +Eternal Skylord|Señora de los cielos eterna|Criatura — Hechicero zombie|Cuando la Señora de los cielos eterna entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. +Erratic Visionary|Visionario errático|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Crush Dissent|Aplastar la disidencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nEnrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Contentious Plan|Plan controvertido|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. +Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas, luego enrola X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Bond of Insight|Vínculo de perspicacia|Conjuro|Cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia el Vínculo de perspicacia. +Aven Eternal|Eterno aven|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\nCuando el Eterno aven entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Augur of Bolas|Presagio de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de Nicol Bolas entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Ashiok's Skulker|Acechador de Ashiok|Criatura — Pesadilla|{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. +War Screecher|Profierechillidos bélico|Criatura — Ave|Vuela.\n{5}{W}, {T}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Wanderer's Strike|Golpe de la Errante|Conjuro|Exilia la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +The Wanderer|La Errante|Planeswalker legendario|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Topple the Statue|Derribar la estatua|Instantáneo|Gira el permanente objetivo. Si es un artefacto, destrúyelo.\nRoba una carta. +Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, abogado distinguido|Criatura legendaria — Consejero humano|Vuela.\nLas tierras en el campo de batalla y las cartas de tierra en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\nTus oponentes no pueden jugar cartas de tierra desde los cementerios. +Teyo's Lightshield|Escudo luminoso de Teyo|Criatura — Ilusión|Cuando el Escudo luminoso de Teyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Teyo, the Shieldmage|Teyo, magoescudo|Planeswalker legendario — Teyo|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n−2: Crea una ficha de criatura Muro blanca 0/3 con la habilidad de defensor. +Sunblade Angel|Ángel hoja solar|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital. +Single Combat|Combate singular|Conjuro|Cada jugador elige una criatura o planeswalker que controla, luego sacrifica el resto. Los jugadores no pueden lanzar hechizos de criatura o de planeswalker hasta el final de tu próximo turno. +Rising Populace|Pueblo indignado|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura o planeswalker que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Pueblo indignado. +Ravnica at War|Rávnica en guerra|Conjuro|Exilia todos los permanentes multicolores. +Rally of Wings|Ataque alado|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Prison Realm|Reino carcelario|Encantamiento|Cuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que el Reino carcelario deje el campo de batalla.\nCuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, adivina 1. +Pouncing Lynx|Lince abalanzándose|Criatura — Felino|Mientras sea tu turno, el Lince abalanzándose tiene la habilidad de dañar primero. +Parhelion II|Parhelio II|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, daña primero, vigilancia.\nSiempre que Parhelio II ataque, crea dos fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia que estén atacando.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Martyr for the Cause|Mártir de la causa|Criatura — Soldado humano|Cuando el Mártir de la causa muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Makeshift Battalion|Batallón improvisado|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Batallón improvisado y al menos otras dos criaturas ataquen, pon un contador +1/+1 sobre el Batallón improvisado. +Loxodon Sergeant|Sargento loxodón|Criatura — Soldado elefante|Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Law-Rune Enforcer|Ejecutor de runas de la ley|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o más. +Ignite the Beacon|Encender la almenara|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de planeswalker, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Grateful Apparition|Aparición agradecida|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Aparición agradecida haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +God-Eternal Oketra|Oketra, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Daña dos veces.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero Zombie negra 4/4 con la habilidad de vigilancia.\nCuando Oketra, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Gideon's Triumph|Triunfo de Gideon|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura que atacó o bloqueó este turno. Si controlas un planeswalker Gideon, en vez de eso, ese jugador sacrifica dos de esas criaturas. +Gideon's Sacrifice|Sacrificio de Gideon|Instantáneo|Elige una criatura o planeswalker que controlas. Todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno, en vez de eso, se le hace al permanente elegido (si todavía está en el campo de batalla). +Gideon Blackblade|Gideon Blackblade|Planeswalker legendario — Gideon|Mientras sea tu turno, Gideon Blackblade es una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer a Gideon Blackblade durante tu turno.\n+1: Hasta una otra criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o indestructible hasta el final del turno.\n−6: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Finale of Glory|Final de gloria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Si X es 10 o más, crea también X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Enforcer Griffin|Grifo ejecutor|Criatura — Grifo|Vuela. +Divine Arrow|Flecha divina|Instantáneo|La Flecha divina hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Defiant Strike|Golpe desafiante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. +Bulwark Giant|Giganta baluarte|Criatura — Soldado gigante|Cuando la Giganta baluarte entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Bond of Discipline|Vínculo de disciplina|Conjuro|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Battlefield Promotion|Ascenso en batalla|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Ajani's Pridemate|Compañero de manada de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani. +Ugin's Conjurant|Espíritu conjurado de Ugin|Criatura — Monje espíritu|El Espíritu conjurado de Ugin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Espíritu conjurado de Ugin fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 del Espíritu conjurado de Ugin. +Ugin, the Ineffable|Ugin, el Inefable|Planeswalker legendario — Ugin|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos incoloros.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo y mírala. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 2/2. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en tu mano.\n−3: Destruye el permanente objetivo que sea de uno o más colores. +Karn, the Great Creator|Karn, el Gran Creador|Planeswalker legendario — Karn|Las habilidades activadas de los artefactos que controlan tus oponentes no pueden activarse.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta un artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido.\n−2: Puedes elegir una carta de artefacto de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. +Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{U}. +Simic Signet|Sello simic|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{U}. +Zameck Guildmage|Mago del gremio de Zameck|Criatura — Hechicero elfo|{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clado de la Vaina|Criatura legendaria — Tritón humano|{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Urban Evolution|Evolución urbana|Conjuro|Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno. +Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.\nSiempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Simic Sky Swallower|Devorador celeste simic|Criatura — Leviatán|Vuela, arrolla.\nVelo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Progenitor Mimic|Mímico progenitor|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Mímico progenitor entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta criatura no es una ficha, crea una ficha que es una copia de esta criatura". +Plaxcaster Frogling|Renacuajo lanzaplax|Criatura — Mutante rana|Injertar 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Omnibian|Omnibio|Criatura — Rana|{T}: La criatura objetivo se convierte en una Rana con fuerza y resistencia base de 3/3 hasta el final del turno. +Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.\nEl Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Momir Vig, Simic Visionary|Mómir Vig, visionario simic|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior.\nSiempre que lances un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano. +Fathom Mage|Maga del entendimiento|Criatura — Hechicero humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que se ponga un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta. +Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura legendaria — Mutante cieno|El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo no puede ser bloqueado.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Coiling Oracle|Oráculo serpenteante|Criatura — Druida elfo víbora|Cuando el Oráculo serpenteante entre al campo de batalla, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Vinelasher Kudzu|Kudzú azotaparra|Criatura — Planta|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzú azotaparra. +Miming Slime|Fango mímico|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Gyre Sage|Sabia del espiral|Criatura — Druida elfo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{T}: Agrega {G} por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral. +Experiment One|Experimento uno|Criatura — Cieno humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Experimento uno: Regenera el Experimento uno. +Cytoplast Root-Kin|Enraizado citoplástico|Criatura — Mutante elemental|Injertar 4. (Esta criatura entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nCuando el Enraizado citoplástico entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplástico. +Rapid Hybridization|Hibridación rápida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. +Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, portavoz utópica|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cuando Zegana, portavoz utópica entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta.\n{4}{G}{U}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Gruul Turf|Territorio gruul|Tierra|El Territorio gruul entra al campo de batalla girado.\nCuando el Territorio gruul entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{G}. +Gruul Signet|Sello gruul|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{G}. +Zhur-Taa Swine|Puerco Zhur-Taa|Criatura — Jabalí|Empujón — {1}{R}{G}, descartar el Puerco Zhur-Taa: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+4 hasta el final del turno. +Zhur-Taa Druid|Druida Zhur-Taa|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G}.\nSiempre que gires al Druida Zhur-Taa para obtener maná, le hace 1 punto de daño a cada oponente. +Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la semilla del odio|Criatura legendaria — Hidra infernal|Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Scab-Clan Mauler|Lacerador del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. +Savageborn Hydra|Hidra nacida salvaje|Criatura — Hidra|Daña dos veces.\nLa Hidra nacida salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{1}{R/G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra nacida salvaje. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Savage Twister|Torbellino salvaje|Conjuro|El Torbellino salvaje hace X puntos de daño a cada criatura. +Rumbling Slum|Distrito retumbante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de daño a cada jugador. +Rubblehulk|Titán de escombros|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nEmpujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Rubblebelt Raiders|Incursores de Barrioescombros|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles. +Pit Fight|Lucha en el pozo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Gruul Charm|Amuleto gruul|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno.\n• Gana el control de todos los permanentes de los cuales eres propietario.\n• El Amuleto gruul hace 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Giant Solifuge|Solífugo gigante|Criatura — Insecto|Arrolla, prisa.\nVelo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEmpujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Burning-Tree Shaman|Chamán Árbol Ardiente|Criatura — Chamán centauro|Siempre que un jugador active una habilidad que no sea una habilidad de maná, el Chamán Árbol Ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. +Burning-Tree Emissary|Emisaria Árbol Ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G}. +Borborygmos|Borborygmos|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Wurmweaver Coil|Espiral tejesierpe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura verde.\nLa criatura encantada obtiene +6/+6.\n{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6. +Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nEmpujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Skarrgan Pit-Skulk|Furtivo del pozo skarrgano|Criatura — Guerrero humano|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que el Furtivo del pozo skarrgano no pueden bloquearlo. +Protean Hulk|Titán proteica|Criatura — Bestia|Cuando la Titán proteica muera, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de maná convertido de 6 o menos y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura — Ave|Vuela.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Skarrgan Firebird|Ave de fuego skarrgana|Criatura — Fénix|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\n{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si un oponente recibió daño este turno. +Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, el incólume|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Vigilancia, alcance.\nRuric Thar, el incólume, ataca cada combate si puede.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, Ruric Thar hace 6 puntos de daño a ese jugador. +Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{R}. +Rakdos Signet|Sello rakdos|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{R}. +Rakdos Keyrune|Llave rúnica rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B}{R}: La Llave rúnica rakdos se convierte en una criatura artefacto Diablo negra y roja 3/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Wrecking Ball|Baile de demolición|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. +Riot Spikes|Púas perturbadoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. +Rakdos's Return|Regreso de Rakdos|Conjuro|El Regreso de Rakdos hace X puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Ese jugador o el controlador de ese planeswalker descarta X cartas. +Rakdos the Defiler|Rakdos el profanador|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controlas que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.\nSiempre que Rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controla que no sean Demonios, redondeando hacia arriba. +Rakdos Shred-Freak|Jironero rakdos|Criatura — Berserker humano|Prisa. +Rakdos Guildmage|Mago del Gremio Rakdos|Criatura — Chamán zombie|{3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Crea una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Rakdos Charm|Amuleto rakdos|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Cada criatura hace 1 punto de daño a su controlador. +Rakdos Cackler|Carcajeante rakdos|Criatura — Diablo|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Master of Cruelties|Maestro de crueldades|Criatura — Demonio|Daña primero, toque mortal.\nEl Maestro de crueldades solo puede atacar solo.\nSiempre que el Maestro de crueldades ataque a un jugador y no sea bloqueado, el total de vidas de ese jugador se convierte en 1. El Maestro de crueldades no hace daño de combate este combate. +Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la bruja sangrienta|Criatura legendaria — Clérigo humano|{2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra. +Jagged Poppet|Títere dentado|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Títere dentado reciba daño, descarta esa misma cantidad de cartas.\nTemerario — Siempre que el Títere dentado haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al daño. +Dreadbore|Taladro pavoroso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Carnival Hellsteed|Corcel infernal del carnaval|Criatura — Caballo pesadilla|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Avatar of Discord|Avatar de la discordia|Criatura — Avatar|Vuela.\nCuando el Avatar de la discordia entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que descartes dos cartas. +Auger Spree|Reguero de taladros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. +Utvara Hellkite|Engendro de Utvara|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, crea una ficha de criatura Dragón roja 6/6 con la habilidad de volar. +Splatter Thug|Malhechor salpicador|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Rakdos Pit Dragon|Dragón del pozo rakdos|Criatura — Dragón|{R}{R}: El Dragón del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{R}: El Dragón del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTemerario — El Dragón del pozo rakdos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano. +Demonfire|Fuego demoníaco|Conjuro|El Fuego demoníaco hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. +Cackling Flames|Llamas carcajeantes|Instantáneo|Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de daño a ese permanente o jugador. +Thrill-Kill Assassin|Asesina emoción mortal|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Crypt Champion|Campeón de la cripta|Criatura — Zombie|Daña dos veces.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, cada jugador pone en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de su cementerio.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {R} para lanzarlo. +Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, señor de los motines|Criatura legendaria — Demonio|No puedes lanzar este hechizo a menos que un oponente haya perdido una o más vidas este turno.\nVuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada 1 vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.\nCuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{B}. +Orzhov Signet|Sello orzhov|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{B}. +Vizkopa Guildmage|Maga del gremio de Vizkopa|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas. +Treasury Thrull|Thrull del tesoro|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nSiempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sin Collector|Recaudador de pecados|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Recaudador de pecados entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro y la exilias. +Pillory of the Sleepless|Cepo de los insomnes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida". +Orzhov Pontiff|Pontífice orzhov|Criatura — Clérigo humano|Acechar. (Cuando esta criatura muera, exíliala acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Pontífice orzhov entre al campo de batalla o la criatura a la que acecha muera, elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Orzhov Charm|Amuleto orzhov|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las Auras que controlas anexadas a ella a las manos de sus propietarios.\n• Destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pacto mortal muera, crea una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". +Angel of Despair|Ángel de desesperación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de desesperación entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. +Ultimate Price|Precio final|Instantáneo|Destruye la criatura monocolor objetivo. +Stab Wound|Puñalada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 2 vidas. +Skeletal Vampire|Vampira esquelética|Criatura — Esqueleto vampiro|Vuela.\nCuando la Vampira esquelética entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}{B}, sacrificar un Murciélago: Crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Murciélago: Regenera la Vampira esquelética. +Pontiff of Blight|Pontífice de desolación|Criatura — Clérigo zombie|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de extorsionar. (Si una criatura tiene varias copias de extorsionar, cada una se dispara por separado.) +Plagued Rusalka|Rusalka infectada|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Keening Banshee|Banshee atormentada|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Martyred Rusalka|Rusalka martirizada|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno. +Belfry Spirit|Espíritu del campanario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAcechar. (Cuando esta criatura muera, exíliala acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Espíritu del campanario entre al campo de batalla o la criatura a la que acecha muera, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar. +Teysa, Orzhov Scion|Teysa, vástago orzhov|Criatura legendaria — Consejero humano|Sacrificar tres criaturas blancas: Exilia la criatura objetivo.\nSiempre que otra criatura negra que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{U}. +Azorius Signet|Sello azorio|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{U}. +Azorius Keyrune|Llave rúnica azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W}{U}: La Llave rúnica azoria se convierte en una criatura artefacto Ave blanca y azul 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Windreaver|Desgarraviento|Criatura — Elemental|Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. +Sphinx's Revelation|Revelación de la esfinge|Instantáneo|Ganas X vidas y robas X cartas. +Skymark Roc|Roc marca celestial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc marca celestial ataque, puedes regresar la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos que controla el jugador defensor a la mano de su propietario. +Sky Hussar|Húsar celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Húsar celeste entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.\nPresagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Húsar celeste de tu mano: Roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Render Silent|Silenciar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador no puede lanzar hechizos este turno. +Pride of the Clouds|Manada de nubes|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nLa Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla con la habilidad de volar.\nPresagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Crea una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Lyev Skyknight|Caballero celeste lyev|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Lavinia of the Tenth|Lavinia del Décimo|Criatura legendaria — Soldado humano|Protección contra rojo.\nCuando Lavinia del Décimo entre al campo de batalla, detén cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Judge's Familiar|Familiar del juez|Criatura — Ave|Vuela.\nSacrificar el Familiar del juez: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Isperia the Inscrutable|Isperia la inescrutable|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Isperia la inescrutable haga daño de combate a un jugador, elige el nombre de una carta. Ese jugador muestra su mano. Si se muestra de esta manera una carta con el nombre elegido, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de volar, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. +Dovescape|Paisaje de palomas|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador crea X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. +Detention Sphere|Esfera de detención|Encantamiento|Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.\nCuando la Esfera de detención deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Azorius Guildmage|Maga del Gremio Azorio|Criatura — Hechicero vedalken|{2}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{2}{U}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Azorius Charm|Amuleto azorio|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n• Roba una carta.\n• Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Archon of the Triumvirate|Arconte del triunvirato|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte del triunvirato ataque, detén hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Hover Barrier|Barrera aérea|Criatura — Muro ilusión|Defensor, vuela. +Court Hussar|Húsar de la corte|Criatura — Caballero vedalken|Vigilancia.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {W} para lanzarlo. +Stoic Ephemera|Efímeros estoicos|Criatura — Espíritu|Defensor, vuela.\nCuando los Efímeros estoicos bloqueen, sacrifícalos al final del combate. +Azorius Justiciar|Justiciar azorio|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Justiciar azorio entre al campo de batalla, detén hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Azorius Herald|Heraldo azorio|Criatura — Espíritu|El Heraldo azorio no puede ser bloqueado.\nCuando el Heraldo azorio entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nCuando el Heraldo azorio entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {U} para lanzarlo. +Isperia, Supreme Judge|Isperia, jueza suprema|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, puedes robar una carta. +The Haunt of Hightower|El Espanto de la torre alta|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que El Espanto de la torre alta ataque, el jugador defensor descarta una carta.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre El Espanto de la torre alta. +Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Charging War Boar|Jabalí de guerra a la carga|Criatura — Jabalí|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nMientras controles un planeswalker Domri, el Jabalí de guerra a la carga obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Ragefire|Furia ígnea|Conjuro|Furia ígnea hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Domri, City Smasher|Domri, devastador de la ciudad|Planeswalker legendario — Domri|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−3: Domri, devastador de la ciudad hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−8: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Dovin's Automaton|Autómata de Dovin|Criatura artefacto — Homúnculo|Mientras controles un planeswalker Dovin, el Autómata de Dovin obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Dovin's Dismissal|Desprecio de Dovin|Instantáneo|Pon hasta una criatura objetivo girada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Dovin, arquitecto de la ley, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Elite Arrester|Encarcelador de élite|Criatura — Soldado humano|{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Dovin, Architect of Law|Dovin, arquitecto de la ley|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−1: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−9: Gira todos los permanentes que controla el oponente objetivo. Ese jugador se salta su próximo paso de enderezar. +Stomping Ground|Terreno aplastador|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G}.)\nEn cuanto el Terreno aplastador entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. +Rakdos Guildgate|Portal del Gremio Rakdos|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Rakdos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Plaza of Harmony|Plaza de la Armonía|Tierra|Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. +Hallowed Fountain|Fuente consagrada|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U}.)\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. +Gruul Guildgate|Portal del Gremio Gruul|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Godless Shrine|Altar sin dios|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B}.)\nEn cuanto el Altar sin dios entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. +Breeding Pool|Estanque reproductor|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U}.)\nEn cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. +Blood Crypt|Cripta sangrienta|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R}.)\nEn cuanto la Cripta sangrienta entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. +Azorius Guildgate|Portal del Gremio Azorio|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Azorio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Tome of the Guildpact|Tomo del Pacto entre Gremios|Artefacto|Siempre que lances un hechizo multicolor, roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Sphinx of the Guildpact|Esfinge del Pacto entre Gremios|Criatura artefacto — Esfinge|La Esfinge del Pacto entre Gremios es de todos los colores.\nVuela.\nAntimaleficio contra monocolor. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos monocolores que controlan tus oponentes.) +Simic Locket|Relicario simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrificar el Relicario simic: Roba dos cartas. +Screaming Shield|Escudo aullante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene "{2}, {T}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio".\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Scrabbling Claws|Garras escarbadoras|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. +Rakdos Locket|Relicario rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrificar el Relicario rakdos: Roba dos cartas. +Orzhov Locket|Relicario orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrificar el Relicario orzhov: Roba dos cartas. +Junktroller|Cargabasura|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Gruul Locket|Relicario gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrificar el Relicario gruul: Roba dos cartas. +Glass of the Guildpact|Vidriera del Pacto entre Gremios|Artefacto|Las criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+1. +Gate Colossus|Coloso del portal|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Portal que controlas.\nEl Coloso del portal no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner el Coloso del portal de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Azorius Locket|Relicario azorio|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Warrant|Detención|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Warden|Defensor|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Thrash|Apalear|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Threat|Aprestar|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Revival|Resurgimiento|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Revenge|Revancha|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Repudiate|Repudiar|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Replicate|Replicar|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Incubation|Incubación|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Incongruity|Incongruencia|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Depose|Destituir|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Deploy|Desplegar|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Consecrate|Canonizar|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Consume|Carcomer|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Collision|Colisión|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Colossus|Coloso|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Carnival|Carnaval|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Carnage|Carnicería|Conjuro|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Bedeck|Engalanar|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Bedazzle|Embelesar|Instantáneo|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Vizkopa Vampire|Vampiro de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. +Senate Griffin|Grifo del Senado|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo del Senado entre al campo de batalla, adivina 1. +Scuttlegator|Crustaceodrilo|Criatura — Cocodrilo tortuga cangrejo|Defensor.\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nMientras el Crustaceodrilo tenga un contador +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Rubble Slinger|Hondera de las ruinas|Criatura — Guerrero humano|Alcance. +Footlight Fiend|Diablo de las candilejas|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de las candilejas muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Zhur-Taa Goblin|Trasgo Zhur-Taa|Criatura — Berserker trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Theater of Horrors|Teatro de los horrores|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Teysa Karlov|Teysa Karlov|Criatura legendaria — Consejero humano|Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de vigilancia y vínculo vital. +Syndicate Guildmage|Mago del gremio del Sindicato|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n{4}{B}, {T}: El Mago del gremio del Sindicato hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Sunder Shaman|Chamán desgarrador|Criatura — Chamán gigante|El Chamán desgarrador no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que el Chamán desgarrador haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Sphinx's Insight|Perspicacia de la esfinge|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, ganas 2 vidas. +Sphinx of New Prahv|Esfinge de Nueva Prahv|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Esfinge de Nueva Prahv. +Simic Ascendancy|Supremacía simic|Encantamiento|{1}{G}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, pon esa misma cantidad de contadores de crecimiento sobre la Supremacía simic.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Supremacía simic tiene veinte o más contadores de crecimiento sobre ella, ganas el juego. +Sharktocrab|Crustacefaloburón|Criatura — Cangrejo pulpo pez|{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Seraph of the Scales|Serafín de la balanza|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Senate Guildmage|Maga del gremio del Senado|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Rubblebelt Runner|Corredor de Barrioescombros|Criatura — Guerrero viashino|El Corredor de Barrioescombros no puede ser bloqueado por fichas de criatura. +Rhythm of the Wild|Ritmo de los salvajes|Encantamiento|Los hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. (Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Ravager Wurm|Sierpe devastadora|Criatura — Sierpe|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nCuando la Sierpe devastadora entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• La Sierpe devastadora lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Destruye la tierra objetivo con una habilidad activada que no sea una habilidad de maná. +Rakdos, the Showstopper|Rakdos, el Fin del Espectáculo|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando Rakdos, el Fin del Espectáculo entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada criatura que no sea un Demonio, Diablo o Diablillo. Destruye cada criatura si en su moneda sale cruz. +Rakdos Roustabout|Jornalero rakdos|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Jornalero rakdos sea bloqueado, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. +Rakdos Firewheeler|Fuegomalabarista rakdos|Criatura — Bribón humano|Cuando el Fuegomalabarista rakdos entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. +Rafter Demon|Demonio de la viga|Criatura — Demonio|Espectáculo {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Demonio de la viga entre al campo de batalla, si se pagó su coste de espectáculo, cada oponente descarta una carta. +Prime Speaker Vannifar|Portavoz principal Vannifar|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Pitiless Pontiff|Pontífice despiadada|Criatura — Clérigo vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Pontífice despiadada gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Nikya of the Old Ways|Nikya de las viejas costumbres|Criatura legendaria — Druida centauro|No puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. +Mortify|Mortificar|Instantáneo|Destruye la criatura o encantamiento objetivo. +Macabre Mockery|Humillación macabra|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Lawmage's Binding|Represión de los magos de la ley|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renegada azoria|Criatura legendaria — Soldado humano|Cada oponente no puede lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido mayor que la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. +Knight of the Last Breath|Caballero del último aliento|Criatura — Caballero gigante|{3}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nUltratumba 3. (Cuando esta criatura muera, crea tres fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Kaya's Wrath|Ira de Kaya|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlabas que fueron destruidas de esta manera. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. +Judith, the Scourge Diva|Judith, diva de la flagelación|Criatura legendaria — Chamán humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, Judith, diva de la flagelación hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Imperious Oligarch|Oligarca autoritaria|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. +Hackrobat|Peligróbata|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Gyre Engineer|Ingeniero de la Espiral|Criatura — Hechicero vedalken|{T}: Agrega {G}{U}. +Gruul Spellbreaker|Rompehechizos gruul|Criatura — Guerrero ogro|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\nMientras sea tu turno, tú y la Rompehechizos gruul tienen la habilidad de antimaleficio. +Growth Spiral|Espiral de crecimiento|Instantáneo|Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Grasping Thrull|Thrull rapaz|Criatura — Thrull|Vuela.\nCuando el Thrull rapaz entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. +Get the Point|Al filo de la emoción|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Adivina 1. +Galloping Lizrog|Anurolagarto galopante|Criatura — Lagarto rana|Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. +Frilled Mystic|Mística crestada|Criatura — Hechicero lagarto elfo|Destello.\nCuando la Mística crestada entre al campo de batalla, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. +Frenzied Arynx|Árynx enfurecido|Criatura — Bestia felino|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\n{4}{R}{G}: El Árynx enfurecido obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Fireblade Artist|Virtuoso de fuegofilos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Virtuoso de fuegofilos hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Final Payment|Pago final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga 5 vidas o sacrifica una criatura o encantamiento.\nDestruye la criatura objetivo. +Ethereal Absolution|Absolución etérea|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si era una carta de criatura, creas una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Emergency Powers|Poderes de emergencia|Instantáneo|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia los Poderes de emergencia.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con coste de maná convertido de 7 o menos de tu mano. +Dovin's Acuity|Agudeza de Dovin|Encantamiento|Cuando la Agudeza de Dovin entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo durante tu fase principal, puedes regresar la Agudeza de Dovin a la mano de su propietario. +Dovin, Grand Arbiter|Dovin, gran árbitro|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de lealtad sobre Dovin, gran árbitro.\n−1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida.\n−7: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon tres de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Domri, Chaos Bringer|Domri, adalid del caos|Planeswalker legendario — Domri|+1: Agrega {R} o {G}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de insurgencia.\n−3: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−8: Obtienes un emblema con "Al comienzo de cada paso final, crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar". +Deputy of Detention|Alguacil de la detención|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Alguacil de la detención entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre que ese permanente hasta que la Alguacil de la detención deje el campo de batalla. +Cult Guildmage|Mago del gremio del Culto|Criatura — Chamán humano|{3}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{R}, {T}: El Mago del gremio del Culto hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Combine Guildmage|Maga del gremio del Combinado|Criatura — Hechicero tritón|{1}{G}, {T}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas a otra criatura objetivo que controlas. +Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Cindervines|Lianas de ceniza|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, las Lianas de ceniza hacen 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}, sacrificar las Lianas de ceniza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Las Lianas de ceniza hacen 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Captive Audience|Audiencia cautiva|Encantamiento|La Audiencia cautiva entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:\n• Tu total de vidas se convierte en 4.\n• Descarta tu mano.\n• Cada oponente crea cinco fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Bolrac-Clan Crusher|Aplastador del clan Bolrac|Criatura — Guerrero ogro|{T}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: El Aplastador del clan Bolrac hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Biomancer's Familiar|Familiar del biomante|Criatura — Mutante|Cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná.\n{T}: La próxima vez que la criatura objetivo se adapte este turno, se adapta como si no tuviera contadores +1/+1 sobre ella. +Bedevil|Atormentar|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o planeswalker objetivo. +Basilica Bell-Haunt|Campanera fantasma de la basílica|Criatura — Espíritu|Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. +Azorius Skyguard|Guardia celeste azoria|Criatura — Caballero humano|Vuela, daña primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Azorius Knight-Arbiter|Caballero árbitro azorio|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEl Caballero árbitro azorio no puede ser bloqueado. +Applied Biomancy|Biomancia aplicada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Aeromunculus|Aeromúnculo|Criatura — Mutante homúnculo|Vuela.\n{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Absorb|Absorber|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 3 vidas. +Wrecking Beast|Bestia destrozadora|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla. +Wilderness Reclamation|Recuperación forestal|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, endereza todas las tierras que controlas. +Trollbred Guardian|Guardián semitrol|Criatura — Guerrero rana trol|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Titanic Brawl|Lucha titánica|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Territorial Boar|Jabalí territorial|Criatura — Jabalí|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, el Jabalí territorial obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Sylvan Brushstrider|Zancoarbusto silvano|Criatura — Bestia|Cuando el Zancoarbusto silvano entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Stony Strength|Fuerza pétrea|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Endereza esa criatura. +Steeple Creeper|Escalador del campanario|Criatura — Víbora rana|{3}{U}: El Escalador del campanario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Silhana Wayfinder|Buscacaminos silhana|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Buscacaminos silhana entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sauroform Hybrid|Híbrido sauroforme|Criatura — Guerrero lagarto humano|{4}{G}{G}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Saruli Caretaker|Cuidadora de Saruli|Criatura — Dríada|Defensor.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. +Sagittars' Volley|Descarga de flechas de sagitarios|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. La Descarga de flechas de sagitarios hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlan tus oponentes. +Root Snare|Apresar con raíces|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Regenesis|Regénesis|Instantáneo|Regresa hasta dos cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Rampaging Rendhorn|Cuernodesgarrador enfurecido|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Rampage of the Clans|Devastación de los Clanes|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Open the Gates|Abrir los portales|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Incubation Druid|Druida de la incubación|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. Si la Druida de la incubación tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, agrega tres manás de ese tipo.\n{3}{G}{G}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Guardian Project|Proyecto Guardián|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no tiene el mismo nombre que otra criatura que controlas o que una carta de criatura en tu cementerio, roba una carta. +Gruul Beastmaster|Domadora gruul|Criatura — Chamán humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Domadora gruul ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora gruul. +Growth-Chamber Guardian|Guardián de la cámara de crecimiento|Criatura — Guerrero cangrejo elfo|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Guardián de la cámara de crecimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Guardián de la cámara de crecimiento, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Gift of Strength|Don de la fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Gatebreaker Ram|Carnero destrozaportales|Criatura — Oveja|El Carnero destrozaportales obtiene +1/+1 por cada Portal que controlas.\nMientras controles dos o más Portales, el Carnero destrozaportales tiene las habilidades de vigilancia y arrollar. +Enraged Ceratok|Ceratok furioso|Criatura — Rinoceronte|El Ceratok furioso no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +End-Raze Forerunners|Heraldos del Arrasamiento Final|Criatura — Jabalí|Vigilancia, arrolla, prisa.\nCuando los Heraldos del Arrasamiento Final entren al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. +Biogenic Upgrade|Mejora biogénica|Conjuro|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Luego, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. +Biogenic Ooze|Cieno biogénico|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno biogénico entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada Cieno que controlas.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2. +Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura — Bestia| +Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Storm Strike|Golpe de tormenta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. +Spikewheel Acrobat|Acróbata rueda de pinchos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.) +Spear Spewer|Ballestero de arpones|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: El Ballestero de arpones hace 1 punto de daño a cada jugador. +Smelt-Ward Ignus|Ignus de Guarda Fundida|Criatura — Elemental|{2}{R}, sacrificar el Ignus de Guarda Fundida: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Skewer the Critics|Ensartar a los críticos|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEnsartar a los críticos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Skarrgan Hellkite|Engendro skarrgano|Criatura — Dragón|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nVuela.\n{3}{R}: El Engendro skarrgano hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Activa esta habilidad solo si el Engendro skarrgano tiene un contador +1/+1 sobre él. +Scorchmark|Quemar con el sello|Instantáneo|Quemar con el sello hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Rumbling Ruin|Ruina retumbante|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina retumbante entre al campo de batalla, cuenta la cantidad de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor o igual a esa cantidad no pueden bloquear este turno. +Rubble Reading|Leer las ruinas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Adivina 2. +Rix Maadi Reveler|Juerguista de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|Espectáculo {2}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Juerguista de Rix Maadi entre al campo de batalla, descarta una carta, luego roba una carta. Si se pagó el coste de espectáculo del Juerguista de Rix Maadi, en vez de eso, descarta tu mano, luego roba tres cartas. +Mirror March|Marcha de los reflejos|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Light Up the Stage|Iluminar el escenario|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Immolation Shaman|Chamán de la inmolación|Criatura — Chamán viashino|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra que no sea una habilidad de maná, el Chamán de la inmolación hace 1 punto de daño a ese jugador.\n{3}{R}{R}: El Chamán de la inmolación obtiene +3/+3 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Gravel-Hide Goblin|Trasgo piel de grava|Criatura — Chamán trasgo|{3}{G}: El Trasgo piel de grava obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Goblin Gathering|Reunión de trasgos|Conjuro|Crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a dos más la cantidad de cartas llamadas Reunión de trasgos en tu cementerio. +Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Gates Ablaze|Portales en llamas|Conjuro|Los Portales en llamas hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de Portales que controlas. +Flames of the Raze-Boar|Llamas del Jabalí Arrasador|Instantáneo|Las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Luego, las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 2 puntos de daño a cada otra criatura que controla ese jugador si tú controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Feral Maaka|Maaka salvaje|Criatura — Felino| +Electrodominance|Electrodominación|Instantáneo|La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. +Deface|Vandalismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Dagger Caster|Lanzadagas|Criatura — Bribón viashino|Cuando la Lanzadagas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Clamor Shaman|Chamán del clamor|Criatura — Chamán trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Cavalcade of Calamity|Desfile de la calamidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 1 o menos ataque, el Desfile de la calamidad hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. +Burning-Tree Vandal|Vándala Árbol Ardiente|Criatura — Bribón humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Vándala Árbol Ardiente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Burn Bright|Arder de rabia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Amplifire|Amplifuego|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Hasta tu próximo turno, la fuerza base del Amplifuego se convierte en el doble de la fuerza de esa carta y su resistencia base se convierte en el doble de la resistencia de esa carta. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Vindictive Vampire|Vampira vengativa|Criatura — Vampiro|Siempre que otra criatura que controlas muera, la Vampira vengativa hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. +Undercity Scavenger|Carroñero de la Subciudad|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. +Thirsting Shade|Sombra sedienta|Criatura — Sombra|Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Spire Mangler|Mutilador de los chapiteles|Criatura — Insecto|Destello.\nVuela.\nCuando el Mutilador de los chapiteles entre al campo de batalla, la criatura objetivo con la habilidad de volar que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Spawn of Mayhem|Engendro del caos|Criatura — Demonio|Espectáculo {1}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nVuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Engendro del caos hace 1 punto de daño a cada jugador. Luego, si tienes 10 vidas o menos, pon un contador +1/+1 sobre el Engendro del caos. +Rakdos Trumpeter|Trompetista rakdos|Criatura — Chamán humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{R}: El Trompetista rakdos obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Priest of Forgotten Gods|Sacerdotisa de dioses olvidados|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar otras dos criaturas: Cualquier cantidad de jugadores objetivo pierden 2 vidas y sacrifican una criatura cada uno. Agregas {B}{B} y robas una carta. +Plague Wight|Tumulario contagioso|Criatura — Zombie|Siempre que el Tumulario contagioso sea bloqueado, cada criatura que lo bloquee obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Pestilent Spirit|Espíritu pestilente|Criatura — Espíritu|Amenaza, toque mortal.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla.) +Orzhov Racketeers|Chantajistas orzhov|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Chantajistas orzhov hagan daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Orzhov Enforcer|Ejecutora orzhov|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Noxious Groodion|Grudion tóxico|Criatura — Bestia|Toque mortal. +Ill-Gotten Inheritance|Herencia ilícita|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{5}{B}, sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 4 vidas. +Gutterbones|Cloacahuesos|Criatura — Guerrero esqueleto|El Cloacahuesos entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Cloacahuesos de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo si un oponente perdió vidas este turno. +Grotesque Demise|Deceso grotesco|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Font of Agonies|Fuente de agonías|Encantamiento|Siempre que pagues vidas, pon esa misma cantidad de contadores de sangre sobre la Fuente de agonías.\n{1}{B}, remover cuatro contadores de sangre de la Fuente de agonías: Destruye la criatura objetivo. +Drill Bit|El número del taladro|Conjuro|Espectáculo {B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Debtors' Transport|Transporte de deudores|Criatura — Thrull|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Dead Revels|Jarana de los muertos|Conjuro|Espectáculo {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Cry of the Carnarium|Bramido del carnarium|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Exilia todas las cartas de criatura en todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Consign to the Pit|Mandar al foso|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Clear the Stage|Despejar el escenario|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes regresar hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura — Cocodrilo| +Carrion Imp|Diablillo carroñero|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo carroñero entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Bloodmist Infiltrator|Infiltrador sangreniebla|Criatura — Vampiro|Siempre que el Infiltrador sangreniebla ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Infiltrador sangreniebla no puede ser bloqueado este turno. +Blade Juggler|Juglar de filos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando la Juglar de filos entre al campo de batalla, te hace 1 punto de daño y robas una carta. +Bankrupt in Blood|Bancarrota sangrienta|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica dos criaturas.\nRoba tres cartas. +Awaken the Erstwhile|Despertar a los Arcaicos|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Windstorm Drake|Draco del vendaval|Criatura — Draco|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0. +Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Verity Circle|Círculo de veracidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es por estar siendo declarada como atacante, puedes robar una carta.\n{4}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Thought Collapse|Colapso de pensamientos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Swirling Torrent|Torrente turbulento|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Sphinx of Foresight|Esfinge de las predicciones|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, adivina 3 al comienzo de tu primer mantenimiento.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. +Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. +Skitter Eel|Anguila decápoda|Criatura — Cangrejo pez|{2}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Skatewing Spy|Espía alarraya|Criatura — Mutante bribón vedalken|{5}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Shimmer of Possibility|Reflejo de posibilidad|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Senate Courier|Mensajera del Senado|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{W}: La Mensajera del Senado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Sage's Row Savant|Espabilado de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Espabilado de la Calle del Sabio entre al campo de batalla, adivina 2. +Quench|Aplacar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Pteramander|Pteramandra|Criatura — Draco salamandra|Vuela.\n{7}{U}: Adaptar 4. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Prying Eyes|Ojos fisgones|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. +Precognitive Perception|Percepción precognitiva|Instantáneo|Roba tres cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, adivina 3 y luego roba tres cartas. +Persistent Petitioners|Suplicantes insistentes|Criatura — Consejero humano|{1}, {T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\nGirar cuatro Consejeros enderezados que controlas: El jugador objetivo pone las doce primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Suplicantes insistentes. +Mesmerizing Benthid|Bentónido hipnotizante|Criatura — Pulpo|Cuando el Bentónido hipnotizante entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ilusión azules 0/2 con "Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador".\nEl Bentónido hipnotizante tiene la habilidad de antimaleficio mientras controles una Ilusión. +Mass Manipulation|Manipulación masiva|Conjuro|Gana el control de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Humongulus|Enormúnculo|Criatura — Homúnculo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Gateway Sneak|Escurridiza de los portales|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza de los portales no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Escurridiza de los portales haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Faerie Duelist|Duelista hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Eyes Everywhere|Ojos por todas partes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{5}{U}: Intercambia el control de los Ojos por todas partes por el del permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Essence Capture|Capturar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. +Coral Commando|Comando de coral|Criatura — Guerrero tritón| +Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Clear the Mind|Vaciar la mente|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. +Chillbringer|Portaescarcha|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Portaescarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Benthic Biomancer|Biomante bentónico|Criatura — Mutante hechicero tritón|{1}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Biomante bentónico, roba una carta y luego descarta una carta. +Arrester's Admonition|Amonestación legal|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, roba una carta. +Watchful Giant|Gigante supervisor|Criatura — Soldado gigante|Cuando el Gigante supervisor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Unbreakable Formation|Formación inquebrantable|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Twilight Panther|Pantera del ocaso|Criatura — Espíritu felino|{B}: La Pantera del ocaso gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Tithe Taker|Recaudador de diezmos|Criatura — Soldado humano|Durante tu turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos y les cuesta {1} más activar habilidades, a menos que sean habilidades de maná.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Tenth District Veteran|Veterana del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que la Veterana del Distrito Décimo ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. +Syndicate Messenger|Mensajera del Sindicato|Criatura — Ave|Vuela.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Summary Judgment|Juicio sumario|Instantáneo|El Juicio sumario hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, hace 5 puntos de daño a esa criatura. +Spirit of the Spires|Espíritu de los chapiteles|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1. +Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color". +Sky Tether|Cadena celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor y pierde la habilidad de volar. +Sentinel's Mark|Marca de centinela|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nAdenda — Cuando la Marca de centinela entre al campo de batalla, si la lanzaste durante tu fase principal, la criatura encantada gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Resolute Watchdog|Perro guardián decidido|Criatura — Perro|Defensor.\n{1}, sacrificar el Perro guardián decidido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Rally to Battle|Agruparse para la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+3 hasta el final del turno. Enderézalas. +Ministrant of Obligation|Ministrante de la obligación|Criatura — Clérigo humano|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Lumbering Battlement|Destacamento pesado|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando el Destacamento pesado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas que no sean ficha que controlas hasta que deje el campo de batalla.\nEl Destacamento pesado obtiene +2/+2 por cada carta exiliada con él. +Knight of Sorrows|Caballero de los pesares|Criatura — Caballero humano|La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Justiciar's Portal|Portal de los justiciares|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Hero of Precinct One|Heroína del distrito uno|Criatura — Guerrero humano|Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Forbidding Spirit|Espíritu prohibitorio|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Espíritu prohibitorio entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {2} por cada una de esas criaturas. +Expose to Daylight|Exponer a la luz del día|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 1. +Civic Stalwart|Valiente cívico|Criatura — Soldado elefante|Cuando el Valiente cívico entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Bring to Trial|Llevar a juicio|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Arrester's Zeal|Fervor del encarcelador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Archway Angel|Ángel del pórtico|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pórtico entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada Portal que controlas. +Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la gracia entre al campo de batalla, hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\n{4}{W}{W}, exiliar al Ángel de la gracia de tu cementerio: Tu total de vidas se convierte en 10. +Selesnya Sanctuary|Santuario selesnya|Tierra|El Santuario selesnya entra al campo de batalla girado.\nCuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{W}. +Grove of the Guardian|Arboleda del guardián|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Crea una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. +Selesnya Signet|Sello selesnya|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{W}. +Watchwolf|Lobo guardián|Criatura — Lobo| +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Crea una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. +Sundering Growth|Crecimiento quebrador|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Selesnya Guildmage|Mago del Gremio Selesnya|Criatura — Hechicero elfo|{3}{G}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Selesnya Evangel|Misionera selesnya|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Selesnya Charm|Amuleto selesnya|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 5 o más.\n• Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Privileged Position|Posición privilegiada|Encantamiento|Los otros permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. +Pollenbright Wings|Alas de polenbrillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Loxodon Hierarch|Jerarca loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Jerarca loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\n{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodón: Regenera cada criatura que controlas. +Growing Ranks|Engrosar las filas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Glare of Subdual|Fulgor subyugante|Encantamiento|Girar una criatura enderezada que controlas: Gira el artefacto o criatura objetivo. +Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Centaur Healer|Sanador centauro|Criatura — Clérigo centauro|Cuando el Sanador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Call of the Conclave|Llamada del Cónclave|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Armada Wurm|Sierpe de la armada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. +Advent of the Wurm|Advenimiento de la sierpe|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. +Scatter the Seeds|Esparcir las semillas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Gather Courage|Armarse de valor|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Hour of Reckoning|La hora de la verdad|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye todas las criaturas que no sean fichas. +Devouring Light|Luz devoradora|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nExilia la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, la voz de Selesnya|Criatura legendaria — Dríada|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Sunhome, Fortress of the Legion|Casa Solar, base de la Legión|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.\nCuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{W}. +Boros Signet|Sello boros|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{W}. +Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sunhome Guildmage|Mago del gremio de Casa Solar|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa. +Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. +Razia, Boros Archangel|Razia, arcángel boros|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se le hacen a otra criatura objetivo. +Master Warcraft|Maestría estratégica|Instantáneo|Lanza este hechizo solo antes de que se declaren atacantes.\nTú eliges qué criaturas atacan este turno.\nTú eliges qué criaturas bloquean este turno y cómo bloquean esas criaturas. +Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Lightning Helix|Hélice de relámpagos|Instantáneo|La Hélice de relámpagos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.\nBatallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. +Brightflame|Flama brillante|Conjuro|Irradiar — La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. +Boros Swiftblade|Filoveloz boros|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. +Boros Reckoner|Vengador boros|Criatura — Hechicero minotauro|Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Boros Charm|Amuleto boros|Instantáneo|Elige uno:\n• El Amuleto boros hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n• Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.\nBatallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. +Frenzied Goblin|Trasgo frenético|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Bomber Corps|Cuerpo de bombarderos|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Cuerpo de bombarderos y al menos otras dos criaturas ataquen, el Cuerpo de bombarderos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Daring Skyjek|Jek celeste temerario|Criatura — Caballero humano|Batallón — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Boros Elite|Élite boros|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que la Élite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Élite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.\nCuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{G}. +Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G}. +Treasured Find|Hallazgo preciado|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado. +Sisters of Stone Death|Hermanas de la muerte pétrea|Criatura legendaria — Gorgona|{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Exilia la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con las Hermanas de la muerte pétrea. +Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura — Planta zombie|Sacrificar el Caparazón tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDragar 3. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Savra, Queen of the Golgari|Savra, reina de los golgari|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas. +Putrefy|Pudrir|Instantáneo|Destruye el artefacto o criatura objetivo. No puede ser regenerado. +Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.\nDescartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.\n{B}: Regenera el Trol lotleth. +Korozda Guildmage|Mago del gremio de Korozda|Criatura — Chamán elfo|{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, señor liche golgari|Criatura legendaria — Elfo zombie|Jarad, señor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano. +Grisly Salvage|Recuperación truculenta|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Grave-Shell Scarab|Escarabajo caparazón de tumba|Criatura — Insecto|{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Golgari Charm|Amuleto golgari|Instantáneo|Elige uno:\n• Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Regenera cada criatura que controlas. +Gaze of Granite|Mirada de granito|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos. +Drown in Filth|Ahogado en mugre|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. +Deathrite Shaman|Chamán rito mortal|Criatura — Chamán elfo|{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. +Deadbridge Chant|Canto de Puente Muerto|Encantamiento|Cuando el Canto de Puente Muerto entre al campo de batalla, pon las diez primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige una carta al azar de tu cementerio. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Abrupt Decay|Deterioro brusco|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. +Elves of Deep Shadow|Elfos de sombra profunda|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {B}. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. +Deadbridge Goliath|Goliat de Puente Muerto|Criatura — Insecto|Carroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Vigor Mortis|Vigor mortis|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si se usó {G} para lanzar Vigor mortis, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Stinkweed Imp|Diablillo hierbapestosa|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Diablillo hierbapestosa haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura.\nDragar 5. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Slum Reaper|Segador del distrito|Criatura — Horror|Cuando el Segador del distrito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Darkblast|Ráfaga oscura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDragar 3. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, la del Millar de Ojos|Criatura legendaria — Chamán elfo|Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{R}. +Izzet Signet|Sello ízzet|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{R}. +Turn|Turn|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {U}{R}. +Burn|Burn|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {U}{R}. +Tibor and Lumia|Tibor y Lumia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que lances un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Stitch in Time|Sutura en el tiempo|Conjuro|Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, juega un turno adicional después de este. +Nivix Guildmage|Mago del gremio de Nívix|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Izzet Charm|Amuleto ízzet|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.\n• El Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta dos cartas. +Invoke the Firemind|Invocar la Mente Ardiente|Conjuro|Elige uno:\n• Roba X cartas.\n• Invocar la Mente Ardiente hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Hypersonic Dragon|Dragón hipersónico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. +Gelectrode|Gelectrodo|Criatura — Extraño|{T}: El Gelectrodo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo. +Electrolyze|Electrolizar|Instantáneo|Electrolizar hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos.\nRoba una carta. +Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|Vuela.\nCada hechizo de instantáneo o de conjuro que lances tiene la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo lances, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Cerebral Vortex|Vórtice cerebral|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vórtice cerebral hace una cantidad de daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas que haya robado este turno. +Shattering Spree|Reguero de ruptura|Conjuro|Reproducir {R}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nDestruye el artefacto objetivo. +Pyromatics|Piromática|Instantáneo|Reproducir {1}{R}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nLa Piromática hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Guttersnipe|Disparacuneta|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Disparacuneta hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Goblin Rally|Agrupar a los trasgos|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Electrickery|Eléctruco|Instantáneo|El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Char|Quemar|Instantáneo|Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. +Thunderheads|Nubes de tormenta|Instantáneo|Reproducir {2}{U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nCrea una ficha de criatura Extraño azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mízzet, la Mente Ardiente|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, la Mente Ardiente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Roba una carta. +Dimir Aqueduct|Acueducto dimir|Tierra|El Acueducto dimir entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acueducto dimir entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{B}. +Dimir Signet|Sello dimir|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{B}. +Warped Physique|Físico deformado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, señor de los secretos|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSi Szadek, señor de los secretos fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. +Moroii|Moroii|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida. +Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, bebedor de mentes|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto que su nombre es Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y tiene las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. +Glimpse the Unthinkable|Vislumbrar lo impensable|Conjuro|El jugador objetivo pone las diez primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Dinrova Horror|Horror de Dinrova|Criatura — Horror|Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta. +Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}: El jugador objetivo roba una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{3}{B}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Dimir Doppelganger|Duplicante dimir|Criatura — Metamorfo|{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. +Dimir Charm|Amuleto dimir|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\n• Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Regresa una a ese lugar y pon el resto en el cementerio de ese jugador. +Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomista dimir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo azul, exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.\nSiempre que lances un hechizo negro, exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que una carta exiliada con Circu, lobotomista dimir. +Call of the Nightwing|Llamada del ala nocturna|Conjuro|Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Ribbons of Night|Jirones de la noche|Conjuro|Los Jirones de la noche hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 4 vidas. Si se usó {U} para lanzar los Jirones de la noche, roba una carta. +Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura — Horror|Cuando la Falange del submundo entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controla.\nTransmutar {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) +Last Gasp|Último suspiro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Telling Time|Contar el tiempo|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en el fondo de tu biblioteca. +Syncopate|Sincopar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Stolen Identity|Identidad usurpada|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenciadora|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Etrata, la Silenciadora no puede ser bloqueada.\nSiempre que Etrata haga daño de combate a un jugador, exilia la criatura objetivo que controla ese jugador y pon un contador de asesinato sobre esa carta. Ese jugador pierde el juego si es propietario de tres o más cartas exiliadas con contadores de asesinato sobre ellas. El propietario de Etrata baraja a Etrata en su biblioteca. +Impervious Greatwurm|Megasierpe imperturbable|Criatura — Sierpe|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nIndestructible. +Vraska's Stoneglare|Mirada pétrea de Vraska|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona real, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Attendant of Vraska|Asistente de Vraska|Criatura — Soldado zombie|Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. +Kraul Raider|Incursor kraul|Criatura — Guerrero insecto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgona real|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Por cada carta de criatura en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Ral's Staticaster|Lanzaestática de Ral|Criatura — Hechicero viashino|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que el Lanzaestática de Ral ataque, si controlas un planeswalker Ral, el Lanzaestática de Ral obtiene +1/+0 por cada carta en tu mano hasta el final del turno. +Precision Bolt|Rayo de precisión|Conjuro|El Rayo de precisión hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Ral's Dispersal|Rechazo de Ral|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ral, convocatormentas, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ral, Caller of Storms|Ral, convocatormentas|Planeswalker legendario — Ral|+1: Roba una carta.\n−2: Ral, convocatormentas hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos.\n−7: Roba siete cartas. Ral, convocatormentas hace 7 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Watery Grave|Tumba inundada|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B}.)\nEn cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. +Temple Garden|Jardín del templo|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W}.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girado. +Steam Vents|Respiraderos de vapor|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R}.)\nEn cuanto los Respiraderos de vapor entren al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entran al campo de batalla girados. +Sacred Foundry|Fundición sagrada|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W}.)\nEn cuanto la Fundición sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. +Overgrown Tomb|Tumba cubierta de hierbas|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G}.)\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada. +Guildmages' Forum|Foro de los magos del gremio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Wand of Vertebrae|Varita de vértebras|Artefacto|{T}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, {T}, exiliar la Varita de vértebras: Baraja hasta cinco cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Silent Dart|Dardo silencioso|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Selesnya Locket|Relicario selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. +Rampaging Monument|Monumento enfurecido|Criatura artefacto — Clérigo|Arrolla.\nEl Monumento enfurecido entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, pon un contador +1/+1 sobre el Monumento enfurecido. +Izzet Locket|Relicario ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrificar el Relicario ízzet: Roba dos cartas. +Golgari Locket|Relicario golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. +Glaive of the Guildpact|Guja del Pacto entre Gremios|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada Portal que controlas y tiene las habilidades de vigilancia y amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gatekeeper Gargoyle|Gárgola guardiana|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola guardiana entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada Portal que controlas. +Dimir Locket|Relicario dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. +Chromatic Lantern|Linterna cromática|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Centinela de la Cámara entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\n{X}, {T}, remover X contadores +1/+1 del Centinela de la Cámara: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Regresa el Centinela de la Cámara de tu cementerio a tu mano. +Boros Locket|Relicario boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Status|Estatus|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Statue|Estatua|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Response|Respuesta|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Resurgence|Resurgimiento|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Invert|Invert|Instantáneo // Invento|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Invent|Invent|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Integrity|Integridad|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Intervention|Intervención|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Flower|Floración|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Flourish|Florecimiento|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Find|Descubrir|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Finality|Destino|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Expansion|Expansión|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Explosion|Explosión|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Discovery|Descubrimiento|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Dispersal|Dispersión|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Connive|Confabular|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Concoct|Confeccionar|Conjuro|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Assure|Asegurar|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Assemble|Agrupar|Instantáneo|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Whisper Agent|Agente de los susurros|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando el Agente de los susurros entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Vernadi Shieldmate|Escudante vernadi|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Pitiless Gorgon|Gorgona despiadada|Criatura — Gorgona|Toque mortal. +Piston-Fist Cyclops|Cíclope puñopistón|Criatura — Cíclope|Defensor.\nMientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, el Cíclope puñopistón puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Fresh-Faced Recruit|Recluta novato|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Recluta novato tiene la habilidad de dañar primero. +Worldsoul Colossus|Coloso alma del mundo|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Coloso alma del mundo entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Wee Dragonauts|Dragonautas diminutos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Dragonautas diminutos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Vraska, Golgari Queen|Vraska, reina de los golgari|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, ganas 1 vida y robas una carta.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos.\n−9: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". +Unmoored Ego|Ego a la deriva|Conjuro|Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Underrealm Lich|Liche del Subreino|Criatura — Chamán elfo zombie|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. +Undercity Uprising|Revuelta de la Subciudad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Truefire Captain|Capitana Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nSiempre que la Capitana Fuego Auténtico reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. +Trostani Discordant|Trostani en desacuerdo|Criatura legendaria — Dríada|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Trostani en desacuerdo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. +Thousand-Year Storm|Tormenta de los Mil Años|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Thought Erasure|Borrar los pensamientos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Tajic, Legion's Edge|Tájic, Filo de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a las otras criaturas que controlas.\n{R}{W}: Tájic, Filo de la Legión gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Swiftblade Vindicator|Defensora filoveloz|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces, vigilancia, arrolla. +Swathcutter Giant|Gigante tajamultitudes|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante tajamultitudes ataque, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Swarm Guildmage|Mago del gremio del Enjambre|Criatura — Chamán elfo|{4}{B}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.)\n{1}{G}, {T}: Ganas 2 vidas. +Sumala Woodshaper|Moldeamadera de Sumala|Criatura — Druida elfo|Cuando la Moldeamadera de Sumala entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sonic Assault|Asalto sónico|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. El Asalto sónico hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela, prisa. +Rosemane Centaur|Centauro melena de rosas|Criatura — Soldado centauro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. +Rhizome Lurcher|Pasotorpe rizómico|Criatura — Hongo zombie|Despojos — El Pasotorpe rizómico entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Ral, Izzet Viceroy|Ral, virrey ízzet|Planeswalker legendario — Ral|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\n−3: Ral, virrey ízzet hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y tú robas dos cartas". +Ochran Assassin|Asesina de los Ochran|Criatura — Asesino elfo|Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. +Notion Rain|Lluvia de nociones|Conjuro|Escruta 2, luego roba dos cartas. La Lluvia de nociones te hace 2 puntos de daño. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mízzet, parun|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, parun hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, tú robas una carta. +Nightveil Predator|Depredador de Velo Nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Molderhulk|Titán pútrido|Criatura — Hongo zombie|Despojos — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nCuando el Titán pútrido entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Mnemonic Betrayal|Traición mnemónica|Conjuro|Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. +March of the Multitudes|Marcha de las multitudes|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. +Ledev Champion|Campeón ledev|Criatura — Caballero elfo|Siempre que el Campeón ledev ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Campeón ledev obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de X. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Lazav, the Multifarious|Lazav, el Múltiple|Criatura legendaria — Metamorfo|Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. +Knight of Autumn|Caballero del otoño|Criatura — Caballero dríada|Cuando la Caballero del otoño entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la Caballero del otoño.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Ganas 4 vidas. +Justice Strike|Golpe de justicia|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Join Shields|Unir escudos|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Ionize|Ionizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ionizar hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Hypothesizzle|Crepitótesis|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando lo hagas, la Crepitótesis hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +House Guildmage|Maga del gremio de la Casa|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{2}{B}, {T}: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Hammer Dropper|Manejamartillo|Criatura — Gigante soldado|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Golgari Findbroker|Bajomercante golgari|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Bajomercante golgari entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Goblin Electromancer|Electromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Glowspore Shaman|Chamán brillaspora|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Garrison Sergeant|Sargento de la guarnición|Criatura — Soldado viashino|El Sargento de la guarnición tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Portal. +Firemind's Research|Investigación de la Mente Ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre la Investigación de la Mente Ardiente.\n{1}{U}, remover dos contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Roba una carta.\n{1}{R}, remover cinco contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Erstwhile Trooper|Soldado de los Arcaicos|Criatura — Soldado zombie|Descartar una carta de criatura: El Soldado de los Arcaicos obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Emmara, Soul of the Accord|Emmara, encarnación del acuerdo|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Siempre que Emmara, encarnación del acuerdo sea girada, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Disinformation Campaign|Campaña de desinformación|Encantamiento|Cuando la Campaña de desinformación entre al campo de batalla, tú robas una carta y cada oponente descarta una carta.\nSiempre que escrutes, regresa la Campaña de desinformación a la mano de su propietario. +Dimir Spybug|Bichoespía dimir|Criatura — Insecto|Vuela.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Bichoespía dimir. +Deafening Clarion|Clarín ensordecedor|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• El Clarín ensordecedor hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Darkblade Agent|Agente filoscuro|Criatura — Asesino humano|Mientras hayas escrutado este turno, la Agente filoscuro tiene la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tú robas una carta". +Crackling Drake|Draco chisporroteante|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco chisporroteante es igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nCuando el Draco chisporroteante entre al campo de batalla, roba una carta. +Conclave Guildmage|Mago del gremio del Cónclave|Criatura — Clérigo elfo|{G}, {T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Conclave Cavalier|Caballero del Cónclave|Criatura — Caballero centauro|Vigilancia.\nCuando la Caballero del Cónclave muera, crea dos fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Charnel Troll|Trol de los sepulcros|Criatura — Trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. +Chance for Glory|Oportunidad para la gloria|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible. Juega un turno adicional después de este. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. +Centaur Peacemaker|Centaura pacificadora|Criatura — Clérigo centauro|Cuando la Centaura pacificadora entre al campo de batalla, cada jugador gana 4 vidas. +Camaraderie|Camaradería|Conjuro|Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Boros Challenger|Contendiente boros|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{2}{R}{W}: El Contendiente boros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Beamsplitter Mage|Mago duplicarrayos|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Mago duplicarrayos, si controlas una o más otras criaturas a las que ese hechizo pudiera hacer objetivo, elige una de esas criaturas. Copia ese hechizo. La copia hace objetivo a la criatura elegida. +Beacon Bolt|Rayo de la atalaya|Conjuro|El Rayo de la atalaya hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. +Assassin's Trophy|Trofeo de la asesina|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. +Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-4 hasta el final del turno. +Wild Ceratok|Ceratok salvaje|Criatura — Rinoceronte| +Wary Okapi|Okapi cauteloso|Criatura — Antílope|Vigilancia. +Vivid Revival|Renacimiento colorido|Conjuro|Regresa hasta tres cartas multicolores objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Renacimiento colorido. +Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando la Sierpe esporas de vigor entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nLa Sierpe esporas de vigor no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Urban Utopia|Utopía urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Utopía urbana entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Sprouting Renewal|Brotes de renovación|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno:\n• Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Siege Wurm|Sierpe de asedio|Criatura — Sierpe|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Prey Upon|Cazar la presa|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Portcullis Vine|Enredadera del portón|Criatura — Muro planta|Defensor.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura con la habilidad de defensor: Roba una carta. +Pelt Collector|Coleccionista de pieles|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, si la fuerza de esa criatura es mayor que la del Coleccionista de pieles, pon un contador +1/+1 sobre el Coleccionista de pieles.\nMientras el Coleccionista de pieles tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, tiene la habilidad de arrollar. +Pause for Reflection|Pausa para reflexionar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Pack's Favor|Favor de la manada|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Nullhide Ferox|Férox piel impenetrable|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nNo puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\n{2}: El Férox piel impenetrable pierde todas las habilidades hasta el final del turno. Cualquier jugador puede activar esta habilidad.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Férox piel impenetrable, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Kraul Harpooner|Arponeador kraul|Criatura — Guerrero insecto|Alcance.\nDespojos — Cuando el Arponeador kraul entre al campo de batalla, elige hasta una criatura objetivo con la habilidad de volar que no controlas. El Arponeador kraul obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Luego, puedes hacer que el Arponeador kraul luche contra esa criatura. +Kraul Foragers|Recolectores kraul|Criatura — Explorador insecto|Despojos — Cuando los Recolectores kraul entren al campo de batalla, ganas 1 vida por cada carta de criatura en tu cementerio. +Ironshell Beetle|Escarabajo caparazón férreo|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Hitchclaw Recluse|Reclusa garras curvas|Criatura — Araña|Alcance. +Hatchery Spider|Araña de criadero|Criatura — Araña|Alcance.\nDespojos — Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente verde con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Grappling Sundew|Drosera atrapadora|Criatura — Planta|Defensor, alcance.\n{4}{G}: La Drosera atrapadora gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura.) +Golgari Raiders|Incursores golgari|Criatura — Guerrero elfo|Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. +Generous Stray|Minino generoso|Criatura — Felino|Cuando el Minino generoso entre al campo de batalla, roba una carta. +District Guide|Guía del distrito|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Guía del distrito entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Devkarin Dissident|Disidente devkarin|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}: La Disidente devkarin obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Crushing Canopy|Vegetación aniquiladora|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el encantamiento objetivo. +Circuitous Route|Circuito laberíntico|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Bounty of Might|Recompensa de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. +Arboretum Elemental|Elemental de arboreto|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Affectionate Indrik|Indrik cariñoso|Criatura — Bestia|Cuando el Indrik cariñoso entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Wojek Bodyguard|Guardaespaldas wojek|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nEl Guardaespaldas wojek no puede atacar ni bloquear solo. +Torch Courier|Mensajero de la antorcha|Criatura — Trasgo|Prisa.\nSacrificar al Mensajero de la antorcha: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sure Strike|Arremetida segura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Street Riot|Disturbios callejeros|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. +Smelt-Ward Minotaur|Minotauro de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Runaway Steam-Kin|Vaporeador a la fuga|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo rojo, si el Vaporeador a la fuga tiene menos de tres contadores +1/+1 sobre él, pon un contador +1/+1 sobre el Vaporeador a la fuga.\nRemover tres contadores +1/+1 del Vaporeador a la fuga: Agrega {R}{R}{R}. +Rubblebelt Boar|Jabalí de Barrioescombros|Criatura — Jabalí|Cuando el Jabalí de Barrioescombros entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Risk Factor|Factor de riesgo|Instantáneo|El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Ornery Goblin|Trasgo malhumorado|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que el Trasgo malhumorado bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Trasgo malhumorado hace 1 punto de daño a esa criatura. +Maximize Velocity|Maximizar la velocidad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Legion Warboss|Jefe de guerra de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. +Lava Coil|Espiral de lava|Conjuro|La Espiral de lava hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Inescapable Blaze|Llamarada ineludible|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Llamarada ineludible hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo. +Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Cachorro de engendro ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Gravitic Punch|Puñetazo gravitatorio|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Goblin Locksmith|Trasgo cerrajero|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Trasgo cerrajero ataque, las criaturas con la habilidad de defensor no pueden bloquear este turno. +Goblin Cratermaker|Trasgo dinamitero|Criatura — Guerrero trasgo|{1}, sacrificar al Trasgo dinamitero: Elige uno:\n• El Trasgo dinamitero hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el permanente incoloro objetivo que no sea tierra. +Goblin Banneret|Trasgo portaestandarte|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{1}{R}: El Trasgo portaestandarte obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Fire Urchin|Criaturilla de fuego|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Criaturilla de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Experimental Frenzy|Frenesí experimental|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca.\nNo puedes jugar cartas de tu mano.\n{3}{R}: Destruye el Frenesí experimental. +Erratic Cyclops|Cíclope impredecible|Criatura — Chamán cíclope|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope impredecible obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Electrostatic Field|Campo electrostático|Criatura — Muro|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Campo electrostático hace 1 punto de daño a cada oponente. +Direct Current|Corriente directa|Conjuro|La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Cosmotronic Wave|Onda cosmotrónica|Conjuro|La Onda cosmotrónica hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. +Command the Storm|Gobernar la tempestad|Instantáneo|Gobernar la tempestad hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Book Devourer|Devorador de libros|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Devorador de libros haga daño de combate a un jugador, puedes descartar todas las cartas en tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. +Barging Sergeant|Sargento corneador|Criatura — Soldado minotauro|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Arclight Phoenix|Fénix arcobrillante|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste tres o más hechizos de instantáneo y/o de conjuro este turno, regresa el Fénix arcobrillante de tu cementerio al campo de batalla. +Whispering Snitch|Soplón susurrante|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que escrutes por primera vez cada turno, el Soplón susurrante hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Vicious Rumors|Rumores malignos|Conjuro|Los Rumores malignos hacen 1 punto de daño a cada oponente. Cada oponente descarta una carta y luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Ganas 1 vida. +Veiled Shade|Sombra con velo|Criatura — Sombra|{1}{B}: La Sombra con velo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Undercity Necrolisk|Necrolisco de la Subciudad|Criatura — Lagarto zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Spinal Centipede|Ciempiés vertebral|Criatura — Insecto|Cuando el Ciempiés vertebral muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Severed Strands|Hilos cortados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. +Ritual of Soot|Ritual del hollín|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos. +Price of Fame|El precio de la fama|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Plaguecrafter|Difundeplagas|Criatura — Chamán humano|Cuando el Difundeplagas entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. Cada jugador que no pueda hacerlo descarta una carta. +Pilfering Imp|Diablillo ladronzuelo|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{1}{B}, {T}, sacrificar al Diablillo ladronzuelo: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Never Happened|Nunca sucedió|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. +Necrotic Wound|Herida necrótica|Instantáneo|Despojos — La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Moodmark Painter|Pintora de almadibujos|Criatura — Chamán humano|Despojos — Cuando la Pintora de almadibujos entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Midnight Reaper|Segador de medianoche|Criatura — Caballero zombie|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. +Mephitic Vapors|Vapores mefíticos|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Mausoleum Secrets|Secretos del mausoleo|Instantáneo|Despojos — Busca en tu biblioteca una carta negra con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Lotleth Giant|Gigante lotleth|Criatura — Gigante zombie|Despojos — Cuando el Gigante lotleth entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo por cada carta de criatura en tu cementerio. +Kraul Swarm|Enjambre kraul|Criatura — Guerrero insecto|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta de criatura: Regresa el Enjambre kraul de tu cementerio a tu mano. +Hired Poisoner|Envenenadora a sueldo|Criatura — Asesino humano|Toque mortal. +Gruesome Menagerie|Criadero macabro|Conjuro|Elige una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 en tu cementerio. Luego, haz lo mismo con cartas de criatura con coste de maná convertido de 2 y 3. Regresa esas cartas al campo de batalla. +Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura — Horror| +Doom Whisperer|Susurrador de la fatalidad|Criatura — Demonio pesadilla|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Deadly Visit|Visita letal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Dead Weight|Peso muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. +Creeping Chill|Escalofrío por la columna|Conjuro|El Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas.\nCuando el Escalofrío por la columna vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes exiliarlo. Si lo haces, el Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas. +Child of Night|Hijo de la noche|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. +Burglar Rat|Rata ladrona|Criatura — Rata|Cuando la Rata ladrona entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Blood Operative|Ejecutor sangriento|Criatura — Asesino vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. +Barrier of Bones|Barrera de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor.\nCuando la Barrera de huesos entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Wishcoin Crab|Cangrejo de los deseos|Criatura — Cangrejo| +Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Wall of Mist|Muro de niebla|Criatura — Muro|Defensor. +Vedalken Mesmerist|Hipnotista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que el Hipnotista vedalken ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Unexplained Disappearance|Desaparición inexplicable|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Thoughtbound Phantasm|Fantasma preso de conceptos|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Fantasma preso de conceptos.\nMientras el Fantasma preso de conceptos tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Sinister Sabotage|Sabotaje siniestro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Selective Snare|Trampa selectiva|Conjuro|Regresa X criaturas objetivo del tipo de criatura de tu elección a la mano de su propietario. +Radical Idea|Idea radical|Instantáneo|Roba una carta.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Quasiduplicate|Cuasiduplicado|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Passwall Adept|Adepto del criptomuro|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Omnispell Adept|Adepta omnihechizo|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Nightveil Sprite|Hada de Velo Nocturno|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Narcomoeba|Narcomiba|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en el campo de batalla. +Muse Drake|Draco inspirador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco inspirador entre al campo de batalla, roba una carta. +Murmuring Mystic|Místico murmurador|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Ilusión Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. +Mission Briefing|Instrucciones de la misión|Instantáneo|Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Maximize Altitude|Maximizar la altitud|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Leapfrog|Rana saltarina|Criatura — Rana|La Rana saltarina tiene la habilidad de volar mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. +Guild Summit|Cumbre de los gremios|Encantamiento|Cuando la Cumbre de los gremios entre al campo de batalla,\npuedes girar cualquier cantidad de Portales enderezados que controles. Roba una carta por cada Portal girado de esta manera.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Enhanced Surveillance|Escrutinio mejorado|Encantamiento|Puedes mirar dos cartas adicionales cada vez que escrutes.\nExiliar el Escrutinio mejorado: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Drowned Secrets|Secretos ahogados|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Dream Eater|Devorasueños|Criatura — Esfinge pesadilla|Destello.\nVuela.\nCuando el Devorasueños entre al campo de batalla, escruta 4. Cuando lo hagas, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. (Para escrutar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Disdainful Stroke|Golpe altanero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. +Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Devious Cover-Up|Encubrimiento ladino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes barajar hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Dazzling Lights|Luces deslumbrantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Citywatch Sphinx|Esfinge urbevigía|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge urbevigía muera, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Chemister's Insight|Perspicacia de la quimista|Instantáneo|Roba dos cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Capture Sphere|Esfera de captura|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Esfera de captura entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Venerated Loxodon|Loxodón venerado|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Loxodón venerado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que lo convocó. +Tenth District Guard|Guarda del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Cuando la Guarda del Distrito Décimo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Take Heart|Cobrar ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 1 vida por cada criatura atacante que controlas. +Sworn Companions|Compañeros jurados|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Sunhome Stalwart|Valiente de Casa Solar|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Skyline Scout|Explorador del horizonte|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Explorador del horizonte ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Roc Charger|Roc de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de guerra ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Righteous Blow|Golpe justo|Instantáneo|El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Parhelion Patrol|Patrulla del Parhelio|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Luminous Bonds|Ataduras luminosas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Loxodon Restorer|Restaurador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Restaurador loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Light of the Legion|Luz de la Legión|Criatura — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nCuando la Luz de la Legión muera, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura blanca que controlas. +Ledev Guardian|Guardiana ledev|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Intrusive Packbeast|Bestia de carga indiscreta|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando la Bestia de carga indiscreta entre al campo de batalla, gira hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. +Inspiring Unicorn|Unicornio inspirador|Criatura — Unicornio|Siempre que el Unicornio inspirador ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Hunted Witness|Testigo perseguido|Criatura — Humano|Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Healer's Hawk|Halcón de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. +Haazda Marshal|Mariscal haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Mariscal haazda y al menos otras dos criaturas ataquen, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Gird for Battle|Armarse para la lucha|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. +Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. +Divine Visitation|Visitación divina|Encantamiento|Si una o más fichas de criatura fueran a ser creadas bajo tu control, en vez de eso, se crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Demotion|Degradación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Dawn of Hope|Alba de esperanza|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Crush Contraband|Aplastar contrabando|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto objetivo.\n• Exilia el encantamiento objetivo. +Conclave Tribunal|Tribunal del Cónclave|Encantamiento|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tribunal del Cónclave entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tribunal del Cónclave deje el campo de batalla. +Collar the Culprit|Arrestar al culpable|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Citywide Bust|Redada en la ciudad|Conjuro|Destruye todas las criaturas con resistencia de 4 o más. +Candlelight Vigil|Vigilia a la luz de velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Bounty Agent|Captora de recompensas|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{T}, sacrificar a la Captora de recompensas: Destruye el permanente legendario objetivo que sea un artefacto, una criatura o un encantamiento. +Blade Instructor|Instructora de filos|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Woodland Stream|Arroyo forestal|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Warped Landscape|Paisaje retorcido|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje retorcido: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Tranquil Expanse|Extensión tranquila|Tierra|La Extensión tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W}. +Terramorphic Expanse|Expansión terramórfica|Tierra|{T}, sacrificar la Expansión terramórfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Temple of the False God|Templo de la diosa falsa|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. +Submerged Boneyard|Osario sumergido|Tierra|El Osario sumergido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Seat of the Synod|Sede del sínodo|Tierra artefacto|{T}: Agrega {U}. +Seaside Citadel|Ciudadela costera|Tierra|La Ciudadela costera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}, {W} o {U}. +Savage Lands|Tierras salvajes|Tierra|Las Tierras salvajes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G}. +Rocky Tar Pit|Lodazal rocoso|Tierra|El Lodazal rocoso entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Lodazal rocoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.\nCuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W}. +Myriad Landscape|Paisaje infinito|Tierra|El Paisaje infinito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje infinito: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica que compartan un tipo de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Mountain Valley|Valle de montaña|Tierra|El Valle de montaña entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Valle de montaña: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Mosswort Bridge|Puente de hierba musgo|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G}.\n{G}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más. +Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\n{T}: Agrega {B}. +Meandering River|Río serpenteante|Tierra|El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U}. +Krosan Verge|Borde de Krosa|Tierra|El Borde de Krosa entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Borde de Krosa: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque y una carta de Llanura, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.\nCuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{T}: Agrega {G}. +Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Jund Panorama|Panorama de Jund|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano, Montaña o Bosque básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Izzet Guildgate|Portal del Gremio Ízzet|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Ízzet entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Highland Lake|Lago de las tierras altas|Tierra|El Lago de las tierras altas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Haunted Fengraf|Tumbanegada embrujada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Halimar Depths|Abismos de Halimar|Tierra|Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U}. +Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Great Furnace|Gran horno|Tierra artefacto|{T}: Agrega {R}. +Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Forsaken Sanctuary|Santuario abandonado|Tierra|El Santuario abandonado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Dimir Guildgate|Portal del Gremio Dimir|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B}. +Darksteel Citadel|Ciudadela de acero oscuro|Tierra artefacto|Indestructible.\n{T}: Agrega {C}. +Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. +Buried Ruin|Ruina enterrada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}, sacrificar la Ruina enterrada: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\n{T}: Agrega {B}. +Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}{G}, {T},sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Arcane Sanctum|Santuario arcano|Tierra|El Santuario arcano entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}, {U} o {B}. +Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Worn Powerstone|Piedra de poder desgastada|Artefacto|La Piedra de poder desgastada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {C}{C}. +Vessel of Endless Rest|Vasija del descanso eterno|Artefacto|Cuando la Vasija del descanso eterno entre al campo de batalla, pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Unwinding Clock|Reloj desenredador|Artefacto|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los artefactos que controles. +Unstable Obelisk|Obelisco inestable|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{7}, {T}, sacrificar el Obelisco inestable: Destruye el permanente objetivo. +Thopter Assembly|Montaje de tópteros|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas un Tóptero distinto del Montaje de tópteros, regresa el Montaje de tópteros a la mano de su propietario y crea cinco fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Swiftfoot Boots|Botas de pies ligeros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de antimaleficio y prisa.\nEquipar {1}. +Steel Hellkite|Engendro de acero|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X cuyo controlador haya recibido daño de combate del Engendro de acero este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Soul of New Phyrexia|Alma de Nueva Phyrexia|Criatura artefacto — Avatar|Arrolla.\n{5}: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{5}, exiliar el Alma de Nueva Phyrexia de tu cementerio: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Sol Ring|Anillo solar|Artefacto|{T}: Agrega {C}{C}. +Seer's Sundial|Reloj de sol del vidente|Artefacto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Seer's Lantern|Farol del vidente|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Scuttling Doom Engine|Máquina de matar rastrera|Criatura artefacto — Constructo|La Máquina de matar rastrera no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCuando la Máquina de matar rastrera muera, hace 6 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. +Prototype Portal|Portal prototipo|Artefacto|Estampa — Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto de tu mano.\n{X}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada. X es el coste de maná convertido de esa carta. +Prismatic Lens|Lente prismático|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. +Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Myr Battlesphere|Esfera de batalla myr|Criatura artefacto — Constructo myr|Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.\nSiempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados que controlas. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de daño al jugador o planeswalker al que está atacando. +Mirrorworks|Espejería|Artefacto|Siempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. +Mind Stone|Piedra mental|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Piedra mental: Roba una carta. +Mimic Vat|Tanque mímico|Artefacto|Estampa — Siempre que una criatura que no sea ficha muera, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa cada una de las otras cartas exiliadas con el Tanque mímico al cementerio de su propietario.\n{3}, {T}: Crea una ficha que es una copia de una carta exiliada con el Tanque mímico. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Magnifying Glass|Lente de aumento|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {C}{C}.\n{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. +Duplicant|Duplicante|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa — Cuando el Duplicante entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nMientras la carta exiliada con el Duplicante sea una carta de criatura, el Duplicante tiene la fuerza, resistencia y tipos de criatura de la última criatura exiliada con el Duplicante. Aún se considera un metamorfo. +Dreamstone Hedron|Edro piedra del sueño|Artefacto|{T}: Agrega {C}{C}{C}.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. +Darksteel Juggernaut|Destructor de acero oscuro|Criatura artefacto — Destructor|Indestructible.\nLa fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nEl Destructor de acero oscuro ataca cada combate si puede. +Crystal Ball|Bola de cristal|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Commander's Sphere|Esfera del comandante|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. +Chief of the Foundry|Capataz de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. +Bosh, Iron Golem|Bosh, gólem de hierro|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. +Blinkmoth Urn|Urna de polillas titilantes|Artefacto|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, si la Urna de polillas titilantes está enderezada, ese jugador agrega {C} por cada artefacto que controla. +Zendikar Incarnate|Encarnación de Zendikar|Criatura — Elemental|La fuerza de la Encarnación de Zendikar es igual a la cantidad de tierras que controlas. +Worm Harvest|Cosechar gusanos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Utter End|Fin absoluto|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Unflinching Courage|Valor inquebrantable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital. +Silent-Blade Oni|Oni hoja silenciosa|Criatura — Ninja demonio|Ninjutsu {4}{U}{B}. ({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Oni hoja silenciosa haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar una carta que no sea tierra de allí sin pagar el coste de maná de esa carta. +Righteous Authority|Autoridad justa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en la mano de su controlador.\nAl comienzo del paso de robar del controlador de la criatura encantada, ese jugador roba una carta adicional. +Maverick Thopterist|Topterista inconformista|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nCuando el Topterista inconformista entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Lavalanche|Lavalancha|Conjuro|La Lavalancha hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo y a cada criatura que controla ese jugador o que controla el controlador de ese planeswalker. +High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. +Finest Hour|El mejor momento|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Esper Charm|Amuleto esperiano|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas.\n• El jugador objetivo descarta dos cartas. +Enigma Sphinx|Esfinge del enigma|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge del enigma vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, ponla en la parte superior de tu biblioteca en tercer lugar.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Elderwood Scion|Vástago de Bosque Viejo|Criatura — Elemental|Arrolla, vínculo vital.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo. +Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nAl principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. +Decimate|Diezmar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo. +Deathreap Ritual|Ritual de la cosecha de muerte|Encantamiento|Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes robar una carta. +Daxos of Meletis|Daxos de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Daxos de Meletis no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSiempre que Daxos de Meletis haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Ganas vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. +Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nSiempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luz de Alabastro|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de Aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano. +Bant Charm|Amuleto bantiano|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n• Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. +Aethermage's Touch|Toque del mago etéreo|Instantáneo|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Gana "Al comienzo de tu paso final, regresa esta criatura a la mano de su propietario". Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Yavimaya Enchantress|Hechicera de Yavimaya|Criatura — Druida humano|La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento en el campo de batalla. +Yavimaya Elder|Anciano de Yavimaya|Criatura — Druida humano|Cuando el Anciano de Yavimaya muera, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{2}, sacrificar al Anciano de Yavimaya: Roba una carta. +Wild Growth|Crecimiento salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. +Vow of Wildness|Promesa de salvajismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Crea una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". +Snake Umbra|Umbra de víbora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes robar una carta".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) +Scute Mob|Turba de escutos|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de escutos. +Sakura-Tribe Elder|Anciano de la tribu Sakura|Criatura — Chamán víbora|Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Reclamation Sage|Sabia de la recuperación|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Sabia de la recuperación entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento o artefacto objetivo. +Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes crear una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Overgrowth|Crecimiento desmedido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega {G}{G} adicionales. +Moldgraf Monstrosity|Monstruosidad de la tumbamohosa|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Kruphix's Insight|Perspicacia de Krufix|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta tres cartas de encantamiento que se encuentren entre ellas en tu mano y el resto de las cartas mostradas en tu cementerio. +Khalni Heart Expedition|Expedición al Corazón de Khalni|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Hydra Omnivore|Hidra omnívora|Criatura — Hidra|Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. +Hunting Wilds|Terreno de caza|Conjuro|Estímulo {3}{G}. (Puedes pagar {3}{G} adicional al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.\nSi este hechizo fue estimulado, endereza todos los Bosques puestos en el campo de batalla de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. +Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. +Harrow|Gradar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Ground Seal|Sello terrestre|Encantamiento|Cuando el Sello terrestre entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. +Grapple with the Past|Asir el pasado|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. +Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná adicional de cualquier color. +Farhaven Elf|Elfo refugio lejano|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo refugio lejano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Far Wanderings|Andanzas lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nUmbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Explosive Vegetation|Vegetación explosiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Explore|Explorar|Conjuro|Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. +Epic Proportions|Proporciones épicas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar. +Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. +Eidolon of Blossoms|Eidolón de flores|Criatura encantamiento — Espíritu|Constelación — Siempre que el Eidolón de flores u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Dawn's Reflection|Reflejo del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. +Cultivate|Cultivar|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Creeping Renaissance|Renacimiento reptante|Conjuro|Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Consign to Dust|Entregar al polvo|Instantáneo|Esfuerzo — Te cuesta {2}{G} más lanzar este hechizo por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. +Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.\nEl Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.\nSiempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. +Borderland Explorer|Reconocedor de fronteras|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Reconocedor de fronteras entre al campo de batalla, cada jugador puede descartar una carta. Cada jugador que descartó una carta de esta manera puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en su mano y luego barajar su biblioteca. +Boon Satyr|Sátiro de las dádivas|Criatura encantamiento — Sátiro|Destello.\nConcesión {3}{G}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+2. +Bear Umbra|Umbra de oso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) +Baloth Woodcrasher|Báloth aplastamadera|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Avenger of Zendikar|Vengador de Zendikar|Criatura — Elemental|Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controlas. +Aura Gnarlid|Gnárlido de aura|Criatura — Bestia|Las criaturas con fuerza menor que el Gnárlido de aura no pueden bloquearlo.\nEl Gnárlido de aura obtiene +1/+1 por cada Aura en el campo de batalla. +Acidic Slime|Fango ácido|Criatura — Cieno|Toque mortal.\nCuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Thopter Engineer|Ingeniera de tópteros|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ingeniera de tópteros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa. +Magmaquake|Magmamoto|Instantáneo|El Magmamoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada planeswalker. +Hellkite Igniter|Engendro inflamador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\n{1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. +Flameblast Dragon|Dragón ráfaga de llamas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón ráfaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragón ráfaga de llamas hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Chaos Warp|Distorsión caótica|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla. +Chain Reaction|Reacción en cadena|Conjuro|La Reacción en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. +Blasphemous Act|Acto blasfemo|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en el campo de batalla.\nEl Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura. +Stitch Together|Suturar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nUmbral — En vez de eso, regresa esa carta de tu cementerio al campo de batalla si hay siete o más cartas en tu cementerio. +Soul of Innistrad|Alma de Innistrad|Criatura — Avatar|Toque mortal.\n{3}{B}{B}: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{3}{B}{B}, exiliar el Alma de Innistrad de tu cementerio: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nDespertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.) +Retreat to Hagra|Retirada a Hagra|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n• Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Phyrexian Delver|Cavador pirexiano|Criatura — Zombie|Cuando el Cavador pirexiano entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Moonlight Bargain|Trato a la luz de la luna|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano. +Army of the Damned|Ejército de los condenados|Conjuro|Crea trece fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Whitewater Naiads|Náyades de aguablanca|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Náyades de aguablanca u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Whirler Rogue|Bribona de los zumbones|Criatura — Artífice bribón humano|Cuando la Bribona de los zumbones entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Vow of Flight|Promesa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, vuela y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Treasure Hunt|Búsqueda del tesoro|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra, luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano. +Tidings|Informes|Conjuro|Roba cuatro cartas. +Thopter Spy Network|Red de espionaje tóptera|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. +Thirst for Knowledge|Sed de conocimiento|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto. +Sphinx of Uthuun|Esfinge de Uthuun|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge de Uthuun entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Sphinx of Jwar Isle|Esfinge de la isla Jwar|Criatura — Esfinge|Vuela.\nVelo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Sigiled Starfish|Estrella de mar con runas|Criatura — Estrella-de-mar|{T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura artefacto que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes crear una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. +Saheeli's Artistry|Maestría de Saheeli|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Reverse Engineer|Ingeniería inversa|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRoba tres cartas. +Predict|Predecir|Instantáneo|Elige el nombre de una carta, luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si esa carta tiene el nombre elegido, robas dos cartas. De lo contrario, robas una carta. +Portent|Portento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Ponder|Reflexionar|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.\nRoba una carta. +Ninja of the Deep Hours|Ninja de las horas tardías|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Ninja de las horas tardías haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nEvocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.\nCuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Into the Roil|Dentro de la Turbulencia|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. +Inkwell Leviathan|Leviatán de Pozo de Tinta|Criatura artefacto — Leviatán|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nArrolla.\nVelo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Etherium Sculptor|Escultora de eterium|Criatura artefacto — Artífice vedalken|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. +Eel Umbra|Umbra de anguila|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) +Dream Cache|Refugio de ensueño|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano ambas en la parte superior o el fondo de tu biblioteca. +Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. +Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. +Devastation Tide|Marea devastadora|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Conundrum Sphinx|Esfinge del acertijo|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador elige el nombre de una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador tiene el nombre que eligió, ese jugador la pone en su mano. Si no lo tiene, ese jugador la pone en el fondo de su biblioteca. +Cloudform|Forma de nube|Encantamiento|Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. +Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Archetype of Imagination|Prototipo de imaginación|Criatura encantamiento — Hechicero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Aether Gale|Vendaval del éter|Conjuro|Regresa seis permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Winds of Rath|Vientos de Rath|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no estén encantadas. No pueden ser regeneradas. +Unquestioned Authority|Autoridad incuestionable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Autoridad incuestionable entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra criaturas. +Terminus|Términus|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Soul Snare|Trampa de almas|Encantamiento|{W}, sacrificar la Trampa de almas: Exilia la criatura objetivo que está atacándote a ti o a un planeswalker que controlas. +Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Sigil of the Empty Throne|Sello del trono vacío|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.\nCuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Sage's Reverie|Ensueño de la sabia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ensueño de la sabia entre al campo de batalla, roba una carta por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura. +Return to Dust|Volver al polvo|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes exiliar otro artefacto o encantamiento objetivo. +Phyrexian Rebirth|Renacimiento pirexiano|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego crea una ficha de criatura artefacto Horror incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas destruidas de esta manera. +Martial Coup|Golpe marcial|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. +Lightform|Forma de luz|Encantamiento|Cuando la Forma de luz entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de luz a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Entreat the Angels|Rogar a los ángeles|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Crib Swap|Cambio de cuna|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nExilia la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas. +Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. +Banishing Stroke|Golpe de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Akroma's Vengeance|Venganza de Akroma|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ajani's Chosen|Elegido de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2. Si ese encantamiento es un Aura, puedes anexarlo a la ficha. +Adarkar Valkyrie|Valkiria de Adarkar|Criatura nevada — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar muera este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Isolated Watchtower|Atalaya aislada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra básica de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. Activa esta habilidad solo si un oponente controla al menos dos tierras más que tú. +Forge of Heroes|Forja de héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Elige el comandante objetivo que entró al campo de batalla este turno. Pon un contador +1/+1 sobre él si es una criatura y un contador de lealtad sobre él si es un planeswalker. +Retrofitter Foundry|Fundición reconvertidora|Artefacto|{3}: Endereza la Fundición reconvertidora.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, {T}, sacrificar un Servo: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un Tóptero: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. +Geode Golem|Gólem de geoda|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nSiempre que el Gólem de geoda haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar a tu comandante desde la zona de mando sin pagar su coste de maná. (Sigues pagando los costes adicionales.) +Endless Atlas|Atlas sin fin|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más tierras con el mismo nombre. +Coveted Jewel|Joya codiciada|Artefacto|Cuando la Joya codiciada entre al campo de batalla, roba tres cartas.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera.\nSiempre que una o más criaturas que controla un oponente te ataquen y no sean bloqueadas, ese jugador roba tres cartas y gana el control de la Joya codiciada. Enderézala. +Ancient Stone Idol|Ídolo de piedra antiguo|Criatura artefacto — Gólem|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nArrolla.\nCuando el Ídolo de piedra antiguo muera, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 6/12 con la habilidad de arrollar. +Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, la Sombra del Tigre|Criatura legendaria — Ninja humano|Ninjutsu de comandante {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano o la zona de mando girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, soberana críptica|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si el coste de maná convertido de esa carta es impar, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. De lo contrario, roba una carta. +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agente durmiente|Criatura legendaria — Sicario|En cuanto Xantcha, agente durmiente entre al campo de batalla, un oponente de tu elección gana su control.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Windgrace's Judgment|Juicio de Windgrace|Instantáneo|Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente que no sea tierra objetivo que controla ese jugador. +Varina, Lich Queen|Varina, reina liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que ataques con uno o más Zombies, roba esa misma cantidad de cartas. Luego, descarta esa misma cantidad de cartas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas.\n{2}, exiliar dos cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, la Iluminada|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tuvasa, la Iluminada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nSiempre que lances tu primer hechizo de encantamiento cada turno, roba una carta. +Thantis, the Warweaver|Thantis, la Tejeguerras|Criatura legendaria — Araña|Vigilancia, alcance.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre Thantis, la Tejeguerras. +Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, aprendiz de Urza|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{U}{R}, {T}: Copia la habilidad disparada o activada objetivo que controlas de una fuente artefacto. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Habilidosa|Planeswalker legendario — Saheeli|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n+1: El próximo hechizo que lances este turno te cuesta {1} menos por cada artefacto que controlas en cuanto lo lanzas.\n−7: Por cada artefacto que controlas, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSaheeli, la Habilidosa puede ser tu comandante. +Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker legendario — Windgrace|+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. +Kestia, the Cultivator|Kestia, la Cultivadora|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Concesión {3}{G}{W}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nSiempre que una criatura encantada o una criatura encantamiento que controlas ataque, roba una carta. +Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Despertador de Cadáveres|Criatura legendaria — Hidra|Gyrus, Despertador de Cadáveres entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nSiempre que Gyrus ataque, puedes exiliar la carta de criatura objetivo con menor fuerza de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate. +Estrid, the Masked|Estrid, la Enmascarada|Planeswalker legendario — Estrid|+2: Endereza cada permanente encantado que controlas.\n−1: Crea una ficha de encantamiento Aura blanca llamada Máscara anexada a otro permanente objetivo. La ficha tiene las habilidades de encantar permanente y armadura tótem.\n−7: Pon las siete primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Regresa todas las cartas de encantamiento que no sean Aura de tu cementerio al campo de batalla. Luego, haz lo mismo con las cartas de Aura.\nEstrid, la Enmascarada puede ser tu comandante. +Brudiclad, Telchor Engineer|Brúdiclad, ingeniero telchor|Criatura artefacto legendaria — Artífice|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Myr azul 2/1. Luego puedes elegir una ficha que controlas. Si lo haces, cada otra ficha que controlas se convierte en una copia de esa ficha. +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, la Isla Dormida|Criatura legendaria — Kraken|Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es una criatura.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. +Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Alteradestinos|Planeswalker legendario — Aminatou|+1: Roba una carta, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.\n−1: Exilia otro permanente objetivo del cual eres propietario, luego regrésalo al campo de batalla bajo tu control.\n−6: Elige izquierda o derecha. Cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean tierra y que no sean Aminatou, la Alteradestinos controlados por el siguiente jugador en la dirección elegida.\nAminatou, la Alteradestinos puede ser tu comandante. +Whiptongue Hydra|Hidra lengua de látigo|Criatura — Hidra lagarto|Alcance.\nCuando la Hidra lengua de látigo entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra lengua de látigo por cada criatura destruida de esta manera. +Turntimber Sower|Sembrador de Madera Torcida|Criatura — Druida elfo|Siempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{G}, sacrificar tres criaturas: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ravenous Slime|Fango voraz|Criatura — Cieno|El Fango voraz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Fango voraz igual a la fuerza de esa criatura. +Nylea's Colossus|Coloso de Nylea|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Coloso de Nylea u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Myth Unbound|Mito desbocado|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar a tu comandante por cada vez que fue lanzado desde la zona de mando este juego.\nSiempre que tu comandante vaya a la zona de mando desde cualquier parte, roba una carta. +Loyal Guardian|Guardián leal|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Genesis Storm|Tormenta del génesis|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nMuestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Puedes poner esa carta en el campo de batalla. Luego, pon en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Crash of Rhino Beetles|Lucha de rinoescarabajos|Criatura — Insecto|Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. +Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, traidora de Kjeldor|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Varchild, traidora de Kjeldor haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea esa misma cantidad de fichas de criatura Superviviente rojas 1/1.\nLos Supervivientes que controlan tus oponentes no pueden bloquear, y no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.\nCuando Varchild deje el campo de batalla, gana el control de todos los Supervivientes. +Treasure Nabber|Ladronzuelo de tesoros|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que un oponente gire un artefacto para obtener maná, gana el control de ese artefacto hasta el final de tu próximo turno. +Saheeli's Directive|Directiva de Saheeli|Conjuro|Improvisar. (Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nMuestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de artefacto con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego, pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Reality Scramble|Suplantación de realidad|Conjuro|Pon el permanente objetivo del cual eres propietario en el fondo de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que comparta un tipo de carta con ese permanente. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Nesting Dragon|Dragona en anidación|Criatura — Dragón|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Huevo Dragón roja 0/2 con la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y '{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno'". +Loyal Apprentice|Aprendiz leal|Criatura — Artífice humano|Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Fury Storm|Tormenta de furia|Instantáneo|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Enchanter's Bane|Ruina del encantador|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. +Emissary of Grudges|Emisario de rencores|Criatura — Efrit|Vuela, prisa.\nEn cuanto el Emisario de rencores entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Elige nuevos objetivos para la habilidad o el hechizo objetivo si están controlados por el jugador elegido y si te hacen objetivo a ti o a un permanente que controlas. Activa esta habilidad solo una vez. +Sower of Discord|Sembrador de discordia|Criatura — Demonio|Vuela.\nEn cuanto el Sembrador de discordia entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSiempre que se haga daño a uno de los jugadores elegidos, el otro jugador elegido también pierde esa misma cantidad de vidas. +Skull Storm|Tormenta de calaveras|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCada oponente sacrifica una criatura. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Night Incarnate|Encarnación de la noche|Criatura — Elemental|Toque mortal.\nCuando la Encarnación de la noche deje el campo de batalla, todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nEvocar {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Loyal Subordinate|Subordinado leal|Criatura — Zombie|Amenaza.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, cada oponente pierde 3 vidas. +Entreat the Dead|Rogar a los muertos|Conjuro|Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {X}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Bloodtracker|Rastreasangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre el Rastreasangre.\nCuando el Rastreasangre deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. +Vedalken Humiliator|Humillador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — Siempre que el Humillador vedalken ataque, si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controlan tus oponentes pierden todas las habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. +Primordial Mist|Niebla primordial|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes manifestar la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nExiliar boca arriba un permanente boca abajo que controlas: Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) +Octopus Umbra|Umbra de octópodo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar la criatura objetivo con fuerza de 8 o menos".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Loyal Drake|Draco leal|Criatura — Draco|Vuela.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, roba una carta. +Ever-Watching Threshold|Umbral omnisciente|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. +Estrid's Invocation|Invocación de Estrid|Encantamiento|Puedes hacer que la Invocación de Estrid entre al campo de batalla como una copia de cualquier encantamiento que controlas, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar este encantamiento. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario". +Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. +Aminatou's Augury|Augurio de Aminatou|Conjuro|Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar una carta de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. +Magus of the Balance|Mago del equilibrio|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}, {T}, sacrificar al Mago del equilibrio: Cada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual a la cantidad de tierras controladas por el jugador que controla menos tierras, luego sacrifica el resto. Los jugadores descartan cartas y sacrifican criaturas de la misma manera. +Loyal Unicorn|Unicornio leal|Criatura — Unicornio|Vigilancia.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas que controlas este turno. Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Heavenly Blademaster|Maestra de filo celestial|Criatura — Ángel|Vuela, daña dos veces.\nCuando la Maestra de filo celestial entre al campo de batalla, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a la Maestra de filo celestial. +Empyrial Storm|Tormenta empírea|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCrea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Boreas Charger|Pegaso boreal|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuando el Pegaso boreal deje el campo de batalla, elige un oponente que controla más tierras que tú. Busca en tu biblioteca una cantidad de cartas de Llanura igual a la diferencia y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Llanowar Elves|Elfos de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. +Radiating Lightning|Rayo propagado|Instantáneo|El Rayo propagado hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Grasping Scoundrel|Truhan avaricioso|Criatura — Pirata humano|El Truhan avaricioso obtiene +1/+0 mientras esté atacando. +Waterknot|Encadenamiento acuático|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Encadenamiento acuático entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Mist-Cloaked Herald|Heraldo capa de niebla|Criatura — Guerrero tritón|La Heraldo capa de niebla no puede ser bloqueada. +Sun Sentinel|Centinela del sol|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Nexus of Fate|Nexo del destino|Instantáneo|Juega un turno adicional después de este.\nSi el Nexo del destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Nexo del destino y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Criatura — Espíritu felino|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: Regresa el Jaguar de Vivien de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Vivien. +Ursine Champion|Campeona úrsida|Criatura — Berserker humano|{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Skalla Wolf|Lobo de Skalla|Criatura — Espíritu lobo|Cuando el Lobo de Skalla entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta verde que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Vivien of the Arkbow|Vivien del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−9: Las criaturas que controlas obtienen +4/+4 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Sarkhan's Whelp|Cría de Sarkhan|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que actives una habilidad de un planeswalker Sarkhan, la Cría de Sarkhan hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Sarkhan's Dragonfire|Fuegodragón de Sarkhan|Conjuro|El Fuegodragón de Sarkhan hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta roja que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kargan Dragonrider|Jinete de dragones kargana|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un Dragón, la Jinete de dragones kargana tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, almadragón|Planeswalker legendario — Sarkhan|+2: Sarkhan, almadragón hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes.\n−3: Sarkhan, almadragón hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−9: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Tattered Mummy|Momia andrajosa|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia andrajosa muera, cada oponente pierde 2 vidas. +Liliana's Spoils|Botín de Liliana|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta negra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Arisen Gorgon|Gorgona retornada|Criatura — Gorgona zombie|La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Liliana, the Necromancer|Liliana, la nigromante|Planeswalker legendario — Liliana|+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. +Tezzeret's Strider|Zancudo de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Tezzeret, el Zancudo de Tezzeret tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Tezzeret's Gatebreaker|Destrozaportones de Tezzeret|Artefacto|Cuando el Destrozaportones de Tezzeret entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta azul o de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}, {T}, sacrificar el Destrozaportones de Tezzeret: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. +Pendulum of Patterns|Péndulo de patrones|Artefacto|Cuando el Péndulo de patrones entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{5}, {T}, sacrificar el Péndulo de patrones: Roba una carta. +Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, maquinista cruel|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Roba una carta.\n0: Hasta tu próximo turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura 5/5 además de sus otros tipos.\n−7: Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tu mano boca abajo. Son criaturas artefacto\n5/5. +Silverbeak Griffin|Grifo picoargénteo|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Court Cleric|Clériga de la corte|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa Clériga de la corte obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Ajani. +Ajani's Influence|Influencia de Ajani|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta blanca que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ajani, Wise Counselor|Ajani, consejero sabio|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−3: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n−9: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. +Timber Gorge|Desfiladero de madera|Tierra|El Desfiladero de madera entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G}. +Stone Quarry|Pedrera|Tierra|La Pedrera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.\nCuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Reliquary Tower|Torre del relicario|Tierra|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {C}. +Foul Orchard|Huerto repugnante|Tierra|El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Detection Tower|Torre de detección|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, tus oponentes y las criaturas que controlan tus oponentes con antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. +Cinder Barrens|Yermos de ceniza|Tierra|Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B} o {R}. +Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Suspicious Bookcase|Estantería sospechosa|Criatura artefacto — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Skyscanner|Escrutacielos|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. +Sigiled Sword of Valeron|Espada con sellos de Valeron|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y es un Caballero además de sus otros tipos.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia y atacando.\nEquipar {3}. +Rogue's Gloves|Guantes del bribón|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Millstone|Rueda de molino|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Manalith|Manalito|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Magistrate's Scepter|Cetro del magistrado|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Cetro del magistrado.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cetro del magistrado: Juega un turno adicional después de este. +Gearsmith Guardian|Guardián de engranajes|Criatura artefacto — Constructo|El Guardián de engranajes obtiene +2/+0 mientras controles una criatura azul. +Gargoyle Sentinel|Gárgola centinela|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}: Hasta el final del turno, la Gárgola centinela pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. +Fountain of Renewal|Fuente de la renovación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida.\n{3}, sacrificar la Fuente de la renovación: Roba una carta. +Field Creeper|Espanto de los campos|Criatura artefacto — Espantapájaros| +Explosive Apparatus|Aparato explosivo|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Aparato explosivo: Hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Dragon's Hoard|Botín del dragón|Artefacto|Siempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de oro sobre el Botín del dragón.\n{T}, remover un contador de oro del Botín del dragón: Roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Desecrated Tomb|Sepulcro profanado|Artefacto|Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Crucible of Worlds|Crisol de mundos|Artefacto|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. +Chaos Wand|Varita del caos|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. +Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. +Amulet of Safekeeping|Amuleto de custodia|Artefacto|Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. +Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, el Nefasto|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que Vaevictis Asmadi, el Nefasto ataque, por cada jugador, elige un permanente objetivo que controla ese jugador. Esos jugadores sacrifican esos permanentes. Cada jugador que sacrificó un permanente de esta manera muestra la primera carta de su biblioteca. Luego, la pone en el campo de batalla si es una carta de permanente. +Skyrider Patrol|Batallón de jinetes celestes|Criatura — Explorador elfo|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {G}{U}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, y esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Satyr Enchanter|Encantador sátiro|Criatura — Druida sátiro|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. +Regal Bloodlord|Señor sangriento regio|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Psychic Symbiont|Simbionte mental|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Simbionte mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta y tú robas una carta. +Poison-Tip Archer|Arquero puntaponzoña|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que otra criatura muera, cada oponente pierde 1 vida. +Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la Desoladora|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. +Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, el Devastador|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. +Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, el Resurgido|Planeswalker legendario — Bolas|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. +Heroic Reinforcements|Refuerzos heroicos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} este turno.) +Enigma Drake|Draco enigma|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco enigma es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Draconic Disciple|Discípula dracónica|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{7}, {T}, sacrificar la Discípula dracónica: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Chromium, the Mutable|Chromium, el Mutable|Criatura legendaria — Dragón anciano|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nDescartar una carta: Hasta el final del turno, Chromium, el Mutable se convierte en un Humano con fuerza y resistencia base de 1/1, pierde todas las habilidades y gana la habilidad de antimaleficio. No puede ser bloqueado este turno. +Brawl-Bash Ogre|Ogro machacaplastador|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ogro machacaplastador ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Ogro machacaplastador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Arcades, the Strategist|Arcades, el Estratega|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Aerial Engineer|Ingeniera aérea|Criatura — Artífice humano|Mientras controles un artefacto, la Ingeniera aérea obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. +Wall of Vines|Muro de enredaderas|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Vivien's Invocation|Invocación de Vivien|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando una criatura se ponga en el campo de batalla de esta manera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible". +Vine Mare|Corcel de la hiedra|Criatura — Caballo elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Corcel de la hiedra no puede ser bloqueado por criaturas negras. +Vigilant Baloth|Báloth avizor|Criatura — Bestia|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Thornhide Wolves|Lobos erizados|Criatura — Lobo| +Thorn Lieutenant|Teniente de espinas|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Teniente de espinas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n{5}{G}: El Teniente de espinas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Talons of Wildwood|Garras del bosque salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{2}{G}: Regresa las Garras del bosque salvaje de tu cementerio a tu mano. +Scapeshift|Cambio de paisaje|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca hasta esa cantidad de cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Runic Armasaur|Armasaurio rúnico|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un oponente active una habilidad de una criatura o una tierra que no sea una habilidad de maná, puedes robar una carta. +Rhox Oracle|Oráculo rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando el Oráculo rhox entre al campo de batalla, roba una carta. +Recollect|Recordar|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Prodigious Growth|Crecimiento prodigioso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +7/+7 y tiene la habilidad de arrollar. +Pelakka Wurm|Sierpe de Pelakka|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de Pelakka entre al campo de batalla, ganas 7 vidas.\nCuando la Sierpe de Pelakka muera, roba una carta. +Naturalize|Naturalizar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Hungering Hydra|Hidra hambrienta|Criatura — Hidra|La Hidra hambrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nLa Hidra hambrienta no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nSiempre que la Hidra hambrienta reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Highland Game|Presa de las tierras altas|Criatura — Alce|Cuando la Presa de las tierras altas muera, ganas 2 vidas. +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma|Criatura legendaria — Oso|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura con fuerza de 4 o más.\nSiempre que Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma ataque, cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura — Dinosaurio| +Giant Spider|Araña gigante|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Ghirapur Guide|Guía de Ghirapur|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. +Ghastbark Twins|Mellizos cortezahorror|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos Mellizos cortezahorror pueden bloquear una criatura adicional cada combate. +Elvish Rejuvenator|Elfo rejuvenecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo rejuvenecedor entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Elvish Clancaller|Elfa llamaclanes|Criatura — Druida elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elfa llamaclanes, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. +Druid of the Cowl|Druida de Cogulla|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. +Druid of Horns|Druida con cuernos|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo al Druida con cuernos, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Declare Dominance|Declarar autoridad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen. +Daggerback Basilisk|Basilisco lomo de dagas|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Colossal Majesty|Majestad colosal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. +Colossal Dreadmaw|Fauces pavorosas colosal|Criatura — Dinosaurio|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Blanchwood Armor|Armadura de maderapálida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Bosque que controlas. +Volley Veteran|Veterano de salvas|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Veterano de salvas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a la criatura objetivo que controla un oponente igual a la cantidad de Trasgos que controlas. +Viashino Pyromancer|Piromante viashino|Criatura — Hechicero viashino|Cuando el Piromante viashino entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Trumpet Blast|Trompetazo|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Tormenting Voice|Voz del tormento|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. +Thud|Batacazo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Spit Flame|Escupir llamas|Instantáneo|Escupir llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa Escupir llamas de tu cementerio a tu mano. +Sparktongue Dragon|Dragón lenguarrayos|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón lenguarrayos entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R}. Cuando lo hagas, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Smelt|Fundido|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Siegebreaker Giant|Gigante rompeasedios|Criatura — Gigante guerrero|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Sarkhan's Unsealing|Desatadura de Sarkhan|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 4, 5 o 6, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 7 o más, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que controla. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, sangrefuego|Planeswalker legendario — Sarkhan|+1: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n+1: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Gasta este maná solo para lanzar hechizos de Dragón.\n−7: Crea cuatro fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar. +Onakke Ogre|Ogro onakke|Criatura — Guerrero ogro| +Lightning Strike|Descarga de rayos|Instantáneo|La Descarga de rayos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Lightning Mare|Corcel del rayo|Criatura — Caballo elemental|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Corcel del rayo no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{1}{R}: El Corcel del rayo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Lava Axe|Hacha de lava|Conjuro|El Hacha de lava hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reina dragón|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Inferno Hellion|Infernal del averno|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. +Havoc Devils|Diablos agitadores|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Goblin Trashmaster|Maestro chatarrero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSacrificar un Trasgo: Destruye el artefacto objetivo. +Goblin Motivator|Trasgo espoleador|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Goblin Instigator|Trasgo instigador|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Trasgo instigador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Fiery Finish|Remate ardiente|Conjuro|El Remate ardiente hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. +Electrify|Electrificar|Instantáneo|Electrificar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Dragon Egg|Huevo de dragón|Criatura — Huevo dragón|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Huevo de dragón muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Doublecast|Hechizo doble|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Dismissive Pyromancer|Piromante desdeñoso|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{2}{R}, {T}, sacrificar el Piromante desdeñoso: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Demanding Dragon|Dragón exigente|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón exigente entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño al oponente objetivo a menos que ese jugador sacrifique una criatura. +Dark-Dweller Oracle|Oráculo de habitasombras|Criatura — Chamán trasgo|{1}, sacrificar una criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) +Crash Through|Salir por la fuerza|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nRoba una carta. +Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. +Boggart Brute|Bruto boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nSi X es 5 o más, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. +Apex of Power|Cúspide del poder|Conjuro|Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. +Alpine Moon|Luna alpina|Encantamiento|En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Vampire Sovereign|Soberana vampira|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCuando la Soberana vampira entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Vampire Neonate|Vampiro neonato|Criatura — Vampiro|{2}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Two-Headed Zombie|Zombie de dos cabezas|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Strangling Spores|Esporas asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Stitcher's Supplier|Proveedora de suturador|Criatura — Zombie|Cuando la Proveedora de suturador entre al campo de batalla o muera, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Sovereign's Bite|Mordisco de la soberana|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Skymarch Bloodletter|Huesteceleste derramasangre|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nCuando el Huesteceleste derramasangre entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Rise from the Grave|Levantarse de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Reassembling Skeleton|Esqueleto reconstruyéndose|Criatura — Guerrero esqueleto|{1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado. +Ravenous Harpy|Arpía voraz|Criatura — Arpía|Vuela.\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Arpía voraz. +Plague Mare|Corcel de la plaga|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel de la plaga no puede ser bloqueado por criaturas blancas.\nCuando el Corcel de la plaga entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Phylactery Lich|Liche de la filacteria|Criatura — Zombie|Indestructible.\nEn cuanto el Liche de la filacteria entre al campo de batalla, pon un contador de filacteria sobre un artefacto que controlas.\nCuando no controles permanentes con contadores de filacteria sobre ellos, sacrifica el Liche de la filacteria. +Open the Graves|Abrir las tumbas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Nightmare's Thirst|Sed de la pesadilla|Instantáneo|Ganas 1 vida. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Macabre Waltz|Vals macabro|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. +Liliana's Contract|Contrato de Liliana|Encantamiento|Cuando el Contrato de Liliana entre al campo de batalla, robas cuatro cartas y pierdes 4 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres diferentes, ganas el juego. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, a salvo de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. +Lich's Caress|Caricia del liche|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas 3 vidas. +Isareth the Awakener|Isareth, la Resucitadora|Criatura legendaria — Hechicero humano|Toque mortal.\nSiempre que Isareth, la Resucitadora ataque, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". +Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. +Hired Blade|Asesino a sueldo|Criatura — Asesino humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Graveyard Marshal|Mariscal de cementerio|Criatura — Soldado zombie|{2}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Fraying Omnipotence|Omnipotencia desvanecida|Conjuro|Cada jugador pierde la mitad de sus vidas, luego descarta la mitad de las cartas en su mano y luego sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba cada vez. +Fell Specter|Espectro maligno|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. +Doomed Dissenter|Disidente condenado|Criatura — Humano|Cuando el Disidente condenado muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. +Demon of Catastrophes|Demonio de las catástrofes|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla. +Death Baron|Barón de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Los Esqueletos que controlas y los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. +Bone Dragon|Dragón de huesos|Criatura — Esqueleto dragón|Vuela.\n{3}{B}{B}, exiliar otras siete cartas de tu cementerio: Regresa el Dragón de huesos de tu cementerio al campo de batalla girado. +Blood Divination|Sortilegio de sangre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. +Abnormal Endurance|Resistencia anormal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". +Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. +Uncomfortable Chill|Congelación molesta|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Tolarian Scholar|Erudito tolariano|Criatura — Hechicero humano| +Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, maestro artífice|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n0: Roba una carta. Si controlas tres artefactos o más, en vez de eso, roba dos cartas.\n−9: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca". +Switcheroo|Cambiazo|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo. +Surge Mare|Corcel del oleaje|Criatura — Pez caballo|El Corcel del oleaje no puede ser bloqueado por criaturas verdes.\nSiempre que el Corcel del oleaje haga daño a un oponente, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{1}{U}: El Corcel del oleaje obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Supreme Phantom|Fantasma supremo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1. +Sleep|Dormir|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador. +Skilled Animator|Dotavida hábil|Criatura — Artífice humano|Cuando el Dotavida hábil entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5 mientras el Dotavida hábil permanezca en el campo de batalla. +Sift|Inspeccionar|Conjuro|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Scholar of Stars|Erudito de la astronomía|Criatura — Artífice humano|Cuando el Erudito de la astronomía entre al campo de batalla, si controlas un artefacto, roba una carta. +Salvager of Secrets|Rescatadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Rescatadora de secretos entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sai, Master Thopterist|Sai, maestro topterista|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{U}, sacrificar dos artefactos: Roba una carta. +Psychic Corrosion|Corrosión psíquica|Encantamiento|Siempre que robes una carta, cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Patient Rebuilding|Reconstrucción paciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. +One with the Machine|Ser uno con la máquina|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los artefactos que controlas. +Omniscience|Omnisciencia|Encantamiento|Puedes lanzar hechizos de tu mano sin pagar sus costes de maná. +Omenspeaker|Presagiadora|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Mystic Archaeologist|Especialista en arqueología mística|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}{U}: Roba dos cartas. +Mistcaller|Invocaniebla|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Invocaniebla: Hasta el final del turno, si una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. +Mirror Image|Imagen reflejada|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Imagen reflejada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas. +Metamorphic Alteration|Alteración metamórfica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Alteración metamórfica entre al campo de batalla, elige una criatura.\nLa criatura encantada es una copia de la criatura elegida. +Horizon Scholar|Erudito del horizonte|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando el Erudito del horizonte entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. +Gearsmith Prodigy|Prodigio de los engranajes|Criatura — Artífice humano|La Prodigio de los engranajes obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. +Exclusion Mage|Maga de exclusión|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de exclusión entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Essence Scatter|Esparcir la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) +Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. +Disperse|Dispersar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Departed Deckhand|Marinera fantasma|Criatura — Pirata espíritu|Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. +Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Pionera de la aviación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Aven Wind Mage|Maga del viento aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Maga del viento aven obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aether Tunnel|Túnel de éter|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. +Valiant Knight|Caballero audaz|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}: Los Caballeros que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Suncleanser|Purificadora solar|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Purificadora solar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve todos los contadores de la criatura objetivo. No pueden ponerse contadores sobre ella mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla.\n• El oponente objetivo pierde todos los contadores. Ese jugador no puede recibir contadores mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla. +Star-Crowned Stag|Ciervo de cornamenta astral|Criatura — Alce|Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Shield Mare|Corcel de la protección|Criatura — Caballo|El Corcel de la protección no puede ser bloqueado por criaturas rojas.\nCuando el Corcel de la protección entre al campo de batalla o se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, ganas 3 vidas. +Rustwing Falcon|Halcón alaherrumbre|Criatura — Ave|Vuela. +Revitalize|Revivificar|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nRoba una carta. +Resplendent Angel|Ángel resplandeciente|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si has ganado 5 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Hasta el final del turno, el Ángel resplandeciente obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital. +Remorseful Cleric|Clérigo arrepentido|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Clérigo arrepentido: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Pegasus Courser|Pegaso de combate|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de combate ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Oreskos Swiftclaw|Garraveloz de Oreskos|Criatura — Guerrero felino| +Novice Knight|Caballero principiante|Criatura — Caballero humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras la Caballero principiante esté encantada o equipada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Militia Bugler|Clarín de la milicia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Clarín de la milicia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 2 o menos que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Mighty Leap|Salto formidable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mentor of the Meek|Mentor de los mansos|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Make a Stand|Resistir|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Loxodon Line Breaker|Loxodón rompelíneas|Criatura — Soldado elefante| +Leonin Warleader|Líder de guerra leonino|Criatura — Soldado felino|Siempre que el Líder de guerra leonino ataque, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital giradas y atacando. +Leonin Vanguard|Vanguardia leonina|Criatura — Soldado felino|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, la Vanguardia leonina obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. +Lena, Selfless Champion|Lena, campeona abnegada|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Knight of the Tusk|Caballero del colmillo|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Isolate|Aislar|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 1. +Invoke the Divine|Invocar a lo divino|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. +Hieromancer's Cage|Jaula de hieromante|Encantamiento|Cuando la Jaula de hieromante entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Jaula de hieromante deje el campo de batalla. +Herald of Faith|Heraldo de la fe|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Heraldo de la fe ataque, ganas 2 vidas. +Gallant Cavalry|Caballería intrépida|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Dwarven Priest|Enano sacerdote|Criatura — Enano clérigo|Cuando el Enano sacerdote entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Cleansing Nova|Nova purificadora|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas.\n• Destruye todos los artefactos y encantamientos. +Cavalry Drillmaster|Instructor de caballería|Criatura — Caballero humano|Cuando el Instructor de caballería entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Angel of the Dawn|Ángel del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Ajani's Welcome|Recibimiento de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Ajani's Last Stand|Último esfuerzo de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura o planeswalker que controlas muera, puedes sacrificar el Último esfuerzo de Ajani. Si lo haces, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente haga que descartes esta carta, si controlas una Llanura, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, antagonista de tiranos|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital". +Aethershield Artificer|Artífice de escudos de éter|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Aegis of the Heavens|Égida de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+7 hasta el final del turno. +Firesong and Sunspeaker|Cantallama y Clamasol|Criatura legendaria — Clérigo minotauro|Los hechizos de instantáneo y de conjuro rojos que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco haga que ganes vidas, Cantallama y Clamasol hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyromantic Pilgrim|Peregrino piromántico|Criatura — Hechicero humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Karplusan Hound|Perro karplusano|Criatura — Perro|Siempre que el Perro karplusano ataque, si controlas un planeswalker Chandra, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Chandra's Outburst|Explosión de Chandra|Conjuro|La Explosión de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, piromante audaz, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, piromante audaz|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}{R}. Chandra, piromante audaz hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n−3: Chandra, piromante audaz hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−7: Chandra, piromante audaz hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura y planeswalker que este jugador controla. +Teferi's Sentinel|Centinela de Teferi|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Teferi, el Centinela de Teferi obtiene +4/+0. +Niambi, Faithful Healer|Niambi, sanadora leal|Criatura legendaria — Clérigo humano|Cuando Niambi, sanadora leal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Teferi, el Tuercetiempo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Temporal Machinations|Maquinaciones temporales|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si controlas un artefacto, roba una carta. +Teferi, Timebender|Teferi, el Tuercetiempo|Planeswalker legendario — Teferi|+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. +Zhalfirin Void|Vacío zhalfirino|Tierra|Cuando el Vacío zhalfirino entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {C}. +Woodland Cemetery|Cementerio boscoso|Tierra|El Cementerio boscoso entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano o un Bosque.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Sulfur Falls|Cascada de azufre|Tierra|La Cascada de azufre entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o una Montaña.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Memorial to War|Monumento a la guerra|Tierra|El Monumento a la guerra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Monumento a la guerra: Destruye la tierra objetivo. +Memorial to Unity|Monumento a la unidad|Tierra|El Monumento a la unidad entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}, {T}, sacrificar el Monumento a la unidad: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Memorial to Glory|Monumento a la gloria|Tierra|El Monumento a la gloria entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{3}{W}, {T}, sacrificar el Monumento a la gloria: Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Memorial to Genius|Monumento al ingenio|Tierra|El Monumento al ingenio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrificar el Monumento al ingenio: Roba dos cartas. +Memorial to Folly|Monumento a la locura|Tierra|El Monumento a la locura entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}, {T}, sacrificar el Monumento a la locura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Isolated Chapel|Capilla aislada|Tierra|La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Hinterland Harbor|Puerto interior|Tierra|El Puerto interior entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque o una Isla.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Clifftop Retreat|Refugio en la cima|Tierra|El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Cabal Stronghold|Fortaleza de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Agrega {B} por cada Pantano básico que controlas. +Weatherlight|Vientoligero|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Vientoligero haga daño de combate a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nTripular 3. +Voltaic Servant|Sirviente voltaico|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu paso final, endereza el artefacto objetivo. +Urza's Tome|Tomo de Urza|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que exilies una carta histórica de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, azote de Kroog|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Thran Temporal Gateway|Portal temporal thran|Artefacto legendario|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente histórica de tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Sparring Construct|Constructo de entrenamiento|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de entrenamiento muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Sorcerer's Wand|Varita del hechicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Si esta criatura es un Hechicero, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a ese jugador o planeswalker".\nEquipar {3}. +Skittering Surveyor|Supervisor escurridizo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Short Sword|Espada corta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Shield of the Realm|Escudo del reino|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacerle daño a la criatura equipada, prevén 2 puntos de ese daño.\nEquipar {1}. +Powerstone Shard|Esquirla de piedra de poder|Artefacto|{T}: Agrega {C} por cada artefacto que controlas llamado Esquirla de piedra de poder. +Pardic Wanderer|Errante párdico|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. +Navigator's Compass|Brújula del navegante|Artefacto|Cuando la Brújula del navegante entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en el tipo de tierra básica de tu elección además de sus otros tipos. +Mox Amber|Mox de ámbar|Artefacto legendario|{T}: Agrega un maná de cualquier color de entre las criaturas y planeswalkers legendarios que controlas. +Mishra's Self-Replicator|Autorreplicador de Mishra|Criatura artefacto — Operario|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Autorreplicador de Mishra. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Juggernaut|Destructor|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor ataca cada combate si puede.\nEl Destructor no puede ser bloqueado por Muros. +Jousting Lance|Lanza de justas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Jhoira's Familiar|Familiar de Jhoira|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos históricos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto|{1}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Howling Golem|Gólem aullante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Gólem aullante ataque o bloquee, cada jugador roba una carta. +Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. +Guardians of Koilos|Guardianes de Koilos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando los Guardianes de Koilos entren al campo de batalla, puedes regresar otro permanente histórico objetivo que controlas a la mano de su propietario. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Gilded Lotus|Loto de oropel|Artefacto|{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. +Forebear's Blade|Acero de los ancestros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nSiempre que la criatura equipada muera, anexa el Acero de los ancestros a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. +Damping Sphere|Esfera de amortiguamiento|Artefacto|Si una tierra se gira para obtener dos o más manás, produce {C} en vez de cualquier otro tipo y cantidad.\nCada hechizo que lance un jugador cuesta {1} más por cada otro hechizo que lanzó anteriormente este turno. +Bloodtallow Candle|Vela de sebo sangriento|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Blackblade Reforged|Blackblade reforjada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas.\nEquipar criatura legendaria {3}.\nEquipar {7}. +Amaranthine Wall|Muro amarantino|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}: El Muro amarantino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Aesthir Glider|Planeador aesthir|Criatura artefacto — Constructo ave|Vuela.\nEl Planeador aesthir no puede bloquear. +Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, ingeniera del barco|Criatura legendaria — Artífice ángel|Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, héroe de Dominaria|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.\n−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente". +Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, druida bentónica|Criatura legendaria — Druida tritón|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y robas una carta. +Slimefoot, the Stowaway|Pies de Fango, el polizón|Criatura legendaria — Hongo|Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, legado de Sisay|Criatura legendaria — Guerrero humano|Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. +Rona, Disciple of Gix|Rona, discípula de Gix|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Rona, discípula de Gix entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta histórica objetivo de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nPuedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas con Rona.\n{4}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, mago del barco|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos históricos como si tuvieran la habilidad de destello. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Primevals' Glorious Rebirth|Renacer glorioso de los Primigenios|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nRegresa todas las cartas de permanente legendarias de tu cementerio al campo de batalla. +Oath of Teferi|Juramento de Teferi|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Teferi entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que controlas. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nPuedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas dos veces por turno, en vez de una sola vez por turno. +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, tumba pantanosa|Criatura legendaria — Avatar elemental|Durante cada uno de tus turnos, puedes jugar desde tu cementerio hasta una carta de permanente de cada tipo de permanente. (Si una carta tiene varios tipos de permanente, elige uno al jugarla.) +Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Archimago Eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. +Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, roba una carta. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Hallar, the Firefletcher|Hállar, Flecha Ígnea|Criatura legendaria — Arquero elfo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre Hállar, Flecha Ígnea. Luego, Hállar hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores +1/+1 que tenga. +Grand Warlord Radha|Radha, Gran Señora Guerrera|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, agrega esa misma cantidad de maná en cualquier combinación de {R} y/o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Garna, the Bloodflame|Garna, la Llama de Sangre|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nCuando Garna, la Llama de Sangre entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas de criatura en tu cementerio que hayan ido allí desde cualquier lugar este turno.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Darigaaz Reincarnated|Dárigaaz reencarnado|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nSi Dárigaaz reencarnado fuera a morir, en vez de eso, exílialo con tres contadores de huevo sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Dárigaaz está exiliado con algún contador de huevo sobre él, remueve un contador de huevo de él. Luego, si Dárigaaz no tiene contadores de huevo sobre él, regrésalo al campo de batalla. +Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, caballero de Windgrace|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{B}, {T}, girar X Caballeros enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos. +Arvad the Cursed|Arvad el Maldito|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nLas otras criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. +Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, Viento de Ceniza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Yavimaya Sapherd|Sapropastor de Yavimaya|Criatura — Hongo|Cuando el Sapropastor de Yavimaya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Wild Onslaught|Embestida salvaje|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Untamed Kavu|Kavu silvestre|Criatura — Kavu|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia, arrolla.\nSi el Kavu silvestre fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. +Thorn Elemental|Elemental de espinas|Criatura — Elemental|Puedes hacer que el Elemental de espinas haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Territorial Allosaurus|Alosaurio territorial|Criatura — Dinosaurio|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Alosaurio territorial entre al campo de batalla, si fue estimulado, lucha contra otra criatura objetivo. +Sylvan Awakening|Despertar silvano|Conjuro|Hasta tu próximo turno, todas las tierras que controlas se convierten en criaturas Elemental 2/2 con las habilidades de alcance, indestructible y prisa. Siguen siendo tierras. +Steel Leaf Champion|Campeón de la Hoja de Acero|Criatura — Caballero elfo|El Campeón de la Hoja de Acero no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Sporecrown Thallid|Tálido corona de esporas|Criatura — Hongo|Cada otra criatura que controlas que sea Hongo o Saprolín obtiene +1/+1. +Spore Swarm|Enjambre de esporas|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Song of Freyalise|Canción de Freyalise|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible hasta el final del turno. +Saproling Migration|Migración de saprolines|Conjuro|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCrea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, crea cuatro de esas fichas. +Pierce the Sky|Perforar los cielos|Instantáneo|Perforar los cielos hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Nature's Spiral|Espiral de la naturaleza|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de Yavimaya|Criatura legendaria — Avatar elemental|Alcance, arrolla.\nMultani, avatar de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas y por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{1}{G}, regresar dos tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa a Multani de tu cementerio a tu mano. +The Mending of Dominaria|La Reparación de Dominaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla. Luego, baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Cuidadora|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Marwyn, la Cuidadora.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de Marwyn. +Llanowar Scout|Explorador de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Llanowar Envoy|Enviada de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{1}{G}: Agrega un maná de cualquier color. +Krosan Druid|Druida krosana|Criatura — Druida centauro|Estímulo {4}{G}. (Puedes pagar {4}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Druida krosana entre al campo de batalla, si fue estimulada, ganas 10 vidas. +Kamahl's Druidic Vow|Promesa druídica de Kamahl|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nMira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tierra o de permanente legendario con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Grunn, the Lonely King|Grunn, el rey solitario|Criatura legendaria — Guerrero simio|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi Grunn, el rey solitario fue estimulado, entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grunn ataque solo, duplica su fuerza y resistencia hasta el final del turno. +Grow from the Ashes|Brotar de las cenizas|Conjuro|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Gift of Growth|Don del crecimiento|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Gaea's Protector|Protector de Gaia|Criatura — Guerrero elemental|El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. +Gaea's Blessing|Bendición de Gaia|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta.\nCuando la Bendición de Gaia vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Fungal Plots|Parcela fúngica|Encantamiento|{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. +Elfhame Druid|Druida del elfhogar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. +Corrosive Ooze|Cieno corrosivo|Criatura — Cieno|Siempre que el Cieno corrosivo bloquee o sea bloqueado por una criatura equipada, destruye todos los Equipos anexados a esa criatura al final del combate. +Broken Bond|Vínculo roto|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Baloth Gorger|Báloth devorador|Criatura — Bestia|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Báloth devorador fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. +Arbor Armament|Armamento enramado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Ancient Animus|Animosidad arcana|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si es legendaria. Luego, lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Adventurous Impulse|Impulso aventurero|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Wizard's Lightning|Rayo del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nEl Rayo del hechicero hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Warlord's Fury|Furia de la Señora Guerrera|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Warcry Phoenix|Fénix grito de guerra|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. +Verix Bladewing|Vérix Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando Vérix Alacortante entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea a Károx Alacortante, una ficha de criatura legendaria Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, guardián de la Llama|Criatura legendaria — Chamán humano|Al comienzo del combate en tu turno, por cada Aura y Equipo anexados a Valduk, guardián de la Llama, crea una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final. +Two-Headed Giant|Gigante de dos cabezas|Criatura — Gigante guerrero|Siempre que el Gigante de dos cabezas ataque, lanza dos monedas a cara o cruz. Si en las dos monedas sale cara, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si en las dos monedas sale cruz, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Squee, the Immortal|Squee, el Inmortal|Criatura legendaria — Trasgo|Puedes lanzar a Squee, el Inmortal desde tu cementerio o desde el exilio. +Skizzik|Skízzik|Criatura — Elemental|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)\nArrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, si Skízzik no fue estimulado, sacrifícalo. +Skirk Prospector|Minero de Skirk|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: Agrega {R}. +Siege-Gang Commander|Comandante de sitiadores|Criatura — Trasgo|Cuando el Comandante de sitiadores entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Comandante de sitiadores hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Shivan Fire|Fuego shivano|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEl Fuego shivano hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Seismic Shift|Temblor sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Run Amok|Carga frenética|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rampaging Cyclops|Cíclope enfurecido|Criatura — Cíclope|El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. +Orcish Vandal|Vándalo orco|Criatura — Guerrero orco|{T}, sacrificar un artefacto: El Vándalo orco hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Keldon Warcaller|Llamaguerra keldon|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Llamaguerra keldon ataque, pon un contador de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. +Keldon Overseer|Capataz keldon|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Capataz keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Jaya's Immolating Inferno|Infierno inmolador de Jaya|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl Infierno inmolador de Jaya hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos. +Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker legendario — Jaya|+1: Agrega {R}{R}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n+1: Descarta hasta tres cartas. Luego, roba esa misma cantidad de cartas.\n−8: Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas de instantáneo y de conjuro desde tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exíliala". +Haphazard Bombardment|Aplastamiento al azar|Encantamiento|Cuando el Aplastamiento al azar entre al campo de batalla, elige cuatro permanentes que no sean encantamiento que no controlas y pon un contador de puntería sobre cada uno de ellos.\nAl comienzo de tu paso final, si dos o más permanentes que no controlas tienen un contador de puntería sobre ellos, destruye uno de esos permanentes al azar. +Goblin Warchief|Jefe de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Trasgo.\nLos Trasgos que controlas tienen la habilidad de prisa. +Goblin Chainwhirler|Trasgo portacadenas|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nCuando la Trasgo portacadenas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. +Goblin Barrage|Descarga de trasgos|Conjuro|Estímulo—Sacrificar un artefacto o Trasgo. (Puedes sacrificar un artefacto o Trasgo como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa Descarga de trasgos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, también hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Ghitu Lavarunner|Corredor de lava ghitu|Criatura — Hechicero humano|Mientras haya dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, el Corredor de lava ghitu obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa. +Ghitu Journeymage|Maga graduada ghitu|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga graduada ghitu entre al campo de batalla, si controlas otro Hechicero, la Maga graduada ghitu hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Ghitu Chronicler|Cronista ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Cronista ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Frenzied Rage|Ira frenética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +The Flame of Keld|La Llama de Keld|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Descarta tu mano.\nII — Roba dos cartas.\nIII — Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a ese permanente o jugador. +The First Eruption|La primera erupción|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La primera erupción hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nII — Agrega {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montaña. Si lo haces, La primera erupción hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Firefist Adept|Adepto puño de fuego|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Adepto puño de fuego entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas. +Fight with Fire|Combatir con fuego|Conjuro|Estímulo {5}{R}. (Puedes pagar {5}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCombatir con fuego hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. (Estos objetivos pueden incluir jugadores y planeswalkers.) +Fiery Intervention|Intervención ardorosa|Conjuro|Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Fervent Strike|Golpe ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. +Champion of the Flame|Campeón de la Llama|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nEl Campeón de la Llama obtiene +2/+2 por cada Aura y Equipo anexados a él. +Bloodstone Goblin|Trasgo de la piedra sangrienta|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Yawgmoth's Vile Offering|Ofrenda vil de Yawgmoth|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. Destruye hasta una criatura o planeswalker objetivo. Exilia la Ofrenda vil de Yawgmoth. +Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, insaciable de Urborg|Criatura legendaria — Espíritu rana| +Windgrace Acolyte|Acólito de Windgrace|Criatura — Guerrero felino|Vuela.\nCuando el Acólito de Windgrace entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 3 vidas. +Whisper, Blood Liturgist|Susurro, liturgista de la sangre|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}, sacrificar dos criaturas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Vicious Offering|Ofrenda cruel|Instantáneo|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Urgoros, the Empty One|Urgoros, el Vacío|Criatura legendaria — Espectro|Vuela.\nSiempre que Urgoros, el Vacío haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. Si el jugador no puede, tú robas una carta. +Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, el Hambre Encarnada|Criatura legendaria — Avatar|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCuando Torgaar, el Hambre Encarnada entre al campo de batalla, el total de vidas de hasta un jugador objetivo se convierte en la mitad de su total de vidas inicial, redondeando hacia abajo. +Thallid Soothsayer|Augur tálido|Criatura — Hongo|{2}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Thallid Omnivore|Tálido omnívoro|Criatura — Hongo|{1}, sacrificar otra criatura: El Tálido omnívoro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si un Saprolín fue sacrificado de esta manera, ganas 2 vidas. +Stronghold Confessor|Confesor de la Fortaleza|Criatura — Clérigo humano|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi el Confesor de la Fortaleza fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Settle the Score|Ajuste de cuentas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon dos contadores de lealtad sobre un planeswalker que controlas. +Rite of Belzenlok|Rito de Belzenlok|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea dos fichas de criatura Clérigo negras 0/1.\nIII — Crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar y arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño". +Rat Colony|Colonia de ratas|Criatura — Rata|La Colonia de ratas obtiene +1/+0 por cada otra Rata que controlas.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Colonia de ratas. +Phyrexian Scriptures|Las Escrituras pirexianas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura se convierte en un artefacto además de sus otros tipos.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean artefacto.\nIII — Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. +Lingering Phantom|Espectro persistente|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Espectro persistente de tu cementerio a tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Lich's Mastery|Dominio del liche|Encantamiento legendario|Antimaleficio.\nNo puedes perder el juego.\nSiempre que ganes vidas, roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que pierdas vidas, por cada vida que pierdas, exilia un permanente que controlas o una carta de tu mano o de tu cementerio.\nCuando el Dominio del liche deje el campo de batalla, pierdes el juego. +Knight of Malice|Caballero de la malicia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra blanco. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos blancos que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la malicia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente blanco. +Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, purasangre de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre Kazarov, purasangre de Sengir.\n{3}{R}: Kazarov hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, caballero liche|Criatura legendaria — Caballero zombie|Estímulo {5}{B}. (Puedes pagar {5}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza.\nCuando Josu Vess, caballero liche entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea ocho fichas de criatura Caballero Zombie negras 2/2 con la habilidad de amenaza. +Fungal Infection|Infección fúngica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Final Parting|Despedida final|Conjuro|Busca en tu biblioteca dos cartas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Eviscerate|Eviscerar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +The Eldest Reborn|El gran anciano renacido|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker.\nII — Cada oponente descarta una carta.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. +Drudge Sentinel|Centinela esclavo|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}: Gira al Centinela esclavo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Dread Shade|Sombra aterradora|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra aterradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Divest|Hurtar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Demonlord Belzenlok|Belzenlok, señor demonio|Criatura legendaria — Demonio anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Belzenlok, señor demonio entre al campo de batalla, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Luego, pon esa carta en tu mano. Si el coste de maná convertido de la carta es 4 o más, repite este proceso. Belzenlok, señor demonio te hace 1 punto de daño por cada carta puesta en tu mano de esta manera. +Demonic Vigor|Vigor demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Deathbloom Thallid|Tálido brote lúgubre|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Dark Bargain|Intercambio oscuro|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. El Intercambio oscuro te hace 2 puntos de daño. +Chainer's Torment|Tormento de Cadenero|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — El Tormento de Cadenero hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas.\nIII — Crea una ficha de criatura Horror Pesadilla negra X/X, donde X es la mitad de tu total de vidas, redondeando hacia arriba. Te hace X puntos de daño. +Cast Down|Caer en el olvido|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea legendaria. +Caligo Skin-Witch|Bruja arrancapiel de Cáligo|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. +Cabal Paladin|Paladín de la Cábala|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el Paladín de la Cábala hace 2 puntos de daño a cada oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura — Clérigo humano| +Blessing of Belzenlok|Bendición de Belzenlok|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lámpara|Criatura legendaria — Djinn|Puedes pagar {3}{U} y girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. +Wizard's Retort|Respuesta del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Weight of Memory|El peso de los recuerdos|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Vodalian Arcanist|Arcanista vodaliano|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. +Unwind|Desarticular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Endereza hasta tres tierras. +Time of Ice|Tiempos Gélidos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos.\nIII — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios. +Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitiva|Criatura legendaria — Bribón humano|Las criaturas que controlas con fuerza o resistencia de 1 o menos no pueden ser bloqueadas. +Tempest Djinn|Djinn de la tempestad|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de la tempestad obtiene +1/+0 por cada Isla básica que controlas. +Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, el Abisal Emergente|Criatura legendaria — Leviatán|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando Slinn Voda, el Abisal Emergente entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Tritones, Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. +Sentinel of the Pearl Trident|Centinela del Tridente Perlado|Criatura — Soldado tritón|Destello.\nCuando el Centinela del Tridente Perlado entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente histórico objetivo que controlas. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Sage of Lat-Nam|Sabio de Lat-Nam|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Rescue|Rescate|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Relic Runner|Apropiadora de reliquias|Criatura — Bribón humano|La Apropiadora de reliquias no puede ser bloqueada si lanzaste un hechizo histórico este turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Precognition Field|Campo precognitivo|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.\n{3}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Opt|Optar|Instantáneo|Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRoba una carta. +Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, maga experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nCuando Naru Meha, maga experta entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nLos otros Hechiceros que controlas obtienen +1/+1. +Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si un Hechicero que entra al campo de batalla bajo tu control hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +The Mirari Conjecture|La conjetura del Mirari|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Regresa la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano.\nII — Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Merfolk Trickster|Embaucadora tritón|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Embaucadora tritón entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pierde todas las habilidades hasta el final del turno. +Karn's Temporal Sundering|Fractura temporal de Karn|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Exilia la Fractura temporal de Karn. +In Bolas's Clutches|En las garras de Nicol Bolas|Encantamiento legendario — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nEl permanente encantado es legendario. +Homarid Explorer|Descubridor homárido|Criatura — Explorador homárido|Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Diligent Excavator|Excavadora diligente|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. +Curator's Ward|Protección del conservador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de antimaleficio.\nCuando el permanente encantado deje el campo de batalla, si era histórico, roba dos cartas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Cloudreader Sphinx|Esfinge descifranubes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge descifranubes entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Blink of an Eye|Abrir y cerrar de ojos|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. +Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +The Antiquities War|La Guerra de las Antigüedades|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +Academy Journeymage|Maga graduada de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nCuando la Maga graduada de la Academia entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Academy Drake|Draco de la Academia|Criatura — Draco|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nSi el Draco de la Academia fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Urza's Ruinous Blast|Ráfaga destructora de Urza|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nExilia todos los permanentes que no sean tierra y que no sean legendarios. +Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza.\nIII — La criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza gana las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. +Tragic Poet|Poetisa trágica|Criatura — Humano|{T}, sacrificar la Poetisa trágica: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apóstol de la Antepasada|Criatura legendaria — Clérigo ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Shalai, Voice of Plenty|Shalai, voz de la abundancia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú, los planeswalkers que controlas y las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{4}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Serra Disciple|Discípula de Serra|Criatura — Clérigo ave|Vuela, daña primero.\nSiempre que lances un hechizo histórico, la Discípula de Serra obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Serra Angel|Ángel de Serra|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. +Sergeant-at-Arms|Sargento de armas|Criatura — Soldado humano|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Sargento de armas entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Seal Away|Sellar|Encantamiento|Destello.\nCuando Sellar entre al campo de batalla, exilia la criatura girada objetivo que controla un oponente hasta que Sellar deje el campo de batalla. +Sanctum Spirit|Espíritu del santuario|Criatura — Espíritu|Vínculo vital.\nDescartar una carta histórica: El Espíritu del santuario gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +On Serra's Wings|Con las alas de Serra|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es legendaria, obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar, vigilancia y vínculo vital. +Mesa Unicorn|Unicornio de la meseta|Criatura — Unicornio|Vínculo vital. +Lyra Dawnbringer|Lyra Portaalba|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nLos otros Ángeles que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital. +Kwende, Pride of Femeref|Kwende, orgullo de Femeref|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña dos veces.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de dañar primero tienen la habilidad de dañar dos veces. +Knight of New Benalia|Caballero de Nueva Benalia|Criatura — Caballero humano| +Knight of Grace|Caballero de la gracia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra negro. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos negros que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la gracia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente negro. +History of Benalia|Historia de Benalia|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nIII — Los Caballeros que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Healing Grace|Merced sanadora|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que la fuente de tu elección fuera a hacer a cualquier objetivo este turno. Ganas 3 vidas. +Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Instantáneo|El Reproche de Gideon hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Fall of the Thran|Caída de los thran|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye todas las tierras.\nII, III — Cada jugador regresa dos cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla. +Excavation Elephant|Elefante de la excavación|Criatura — Elefante|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elefante de la excavación entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Evra, Halcyon Witness|Evra, testigo de Halcyon|Criatura legendaria — Avatar|Vínculo vital.\n{4}: Intercambia tu total de vidas con la fuerza de Evra, testigo de Halcyon. +Dub|Nombrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. +Dauntless Bodyguard|Guardaespaldas intrépida|Criatura — Caballero humano|En cuanto la Guardaespaldas intrépida entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nSacrificar la Guardaespaldas intrépida: La criatura elegida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Daring Archaeologist|Arqueóloga atrevida|Criatura — Artífice humano|Cuando la Arqueóloga atrevida entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo histórico, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga atrevida. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, la ejemplar|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Aura o de Equipo. +D'Avenant Trapper|Trampera D'Avenant|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, gira la criatura objetivo que controla un oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Charge|Cargar|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Call the Cavalry|Llamar a la caballería|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Benalish Marshal|Mariscal benalita|Criatura — Caballero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Benalish Honor Guard|Guardia de honor benalita|Criatura — Caballero humano|La Guardia de honor benalita obtiene +1/+0 por cada criatura legendaria que controlas. +Baird, Steward of Argive|Baird, custodio de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Aven Sentry|Centinela aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. +Adamant Will|Voluntad inflexible|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Karn, Scion of Urza|Karn, vástago de Urza|Planeswalker legendario — Karn|+1: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu mano y exilia la otra con un contador de plata sobre ella.\n−1: Pon en tu mano una carta exiliada de la que eres propietario con un contador de plata sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". +Angrath's Fury|Furia de Angrath|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. La Furia de Angrath hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Angrath, pirata minotauro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Swab Goblin|Trasgo lobo de mar|Criatura — Pirata trasgo| +Angrath's Ambusher|Emboscador de Angrath|Criatura — Pirata orco|El Emboscador de Angrath obtiene +2/+0 mientras controles un planeswalker Angrath. +Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, pirata minotauro|Planeswalker legendario — Angrath|+2: Angrath, pirata minotauro hace 1 punto de daño al oponente objetivo y a cada criatura que controla ese jugador.\n−3: Regresa la carta de Pirata objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Angrath, pirata minotauro hace daño a ese jugador igual a su fuerza total. +Vraska's Scorn|Desdén de Vraska|Conjuro|El oponente objetivo pierde 4 vidas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona intrigante, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador de Vraska ataque o bloquee, si controlas un planeswalker Vraska, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Vampire Champion|Campeona vampira|Criatura — Soldado vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". +Arch of Orazca|Arco de Orazca|Tierra|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Traveler's Amulet|Amuleto del viajero|Artefacto|{1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Strider Harness|Arnés del montaraz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Silent Gravestone|Lápida silenciosa|Artefacto|Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. +Orazca Relic|Reliquia de Orazca|Artefacto|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Reliquia de Orazca: Ganas 3 vidas y robas una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +The Immortal Sun|El Sol Inmortal|Artefacto legendario|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Golden Guardian|Guardián dorado|Criatura artefacto — Gólem|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Gold-Forge Garrison|Fortaleza forja de oro|Tierra|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Gleaming Barrier|Barrera centelleante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nCuando la Barrera centelleante muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Captain's Hook|Garfio del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. +Azor's Gateway|Portal de Azor|Artefacto legendario|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. +Sanctum of the Sun|Santuario del sol|Tierra legendaria|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. +Awakened Amalgam|Amalgama despertada|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Amalgama despertada son iguales a la cantidad de tierras de nombre distinto que controlas. +Zacama, Primal Calamity|Zacama, la Hecatombe Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. +Storm the Vault|Asaltar la bóveda del tesoro|Encantamiento legendario|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. +Vault of Catlacan|Bóveda del tesoro de Catlacán|Tierra legendaria|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. +Storm Fleet Sprinter|Asaltante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nLa Asaltante de la Flota Tempestuosa no puede ser bloqueada. +Siegehorn Ceratops|Ceratops cuernoasedio|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops cuernoasedio reciba daño, pon dos contadores +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Resplendent Griffin|Grifo resplandeciente|Criatura — Grifo|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Grifo resplandeciente ataque, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre él. +Relentless Raptor|Ráptor implacable|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEl Ráptor implacable ataca o bloquea en cada combate si puede. +Raging Regisaur|Regisaurio enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Regisaurio enfurecido ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Protean Raider|Incursora proteica|Criatura — Pirata metamorfo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Profane Procession|Procesión profana|Encantamiento legendario|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Tomb of the Dusk Rose|Tumba de la Rosa del Crepúsculo|Tierra legendaria|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Path of Mettle|Senda de entereza|Encantamiento legendario|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Metzali, Tower of Triumph|Metzali, torre del triunfo|Tierra legendaria|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Merfolk Mistbinder|Tritón de la niebla|Criatura — Chamán tritón|Los otros Tritones que controlas obtienen +1/+1. +Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. +Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tirano de Orazca|Criatura legendaria — Chamán tritón|Girar otro Tritón enderezado que controlas: Kumena, tirano de Orazca no puede ser bloqueado este turno.\nGirar tres Tritones enderezados que controlas: Roba una carta.\nGirar cinco Tritones enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada Tritón que controlas. +Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. +Journey to Eternity|Viaje a la eternidad|Encantamiento legendario — Aura|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. +Atzal, Cave of Eternity|Atzal, cueva de la eternidad|Tierra legendaria|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. +Huatli, Radiant Champion|Huatli, campeona radiante|Planeswalker legendario — Huatli|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Hadana's Climb|Ascenso de Hadana|Encantamiento legendario|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Winged Temple of Orazca|Templo alado de Orazca|Tierra legendaria|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Elenda, la Rosa del Crepúsculo.\nCuando Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con vínculo vital, donde X es la fuerza de Elenda. +Dire Fleet Neckbreaker|Rompecuellos de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Los Piratas atacantes que controlas obtienen +2/+0. +Deadeye Brawler|Pendenciero de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Toque mortal.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Pendenciero de la Perfidia haga daño de combate a un jugador, si tienes la bendición de la ciudad, roba una carta. +Azor, the Lawbringer|Azor, el Legislador|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. +Atzocan Seer|Vidente de Atzocan|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSacrificar el Vidente de Atzocan: Regresa la carta de Dinosaurio objetivo de tu cementerio a tu mano. +Angrath, the Flame-Chained|Angrath, el de las Cadenas Ardientes|Planeswalker legendario — Angrath|+1: Cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas.\n−3: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final si tiene un coste de maná convertido de 3 o menos.\n−8: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en su cementerio. +World Shaper|Moldeador de mundos|Criatura — Chamán tritón|Siempre que el Moldeador de mundos ataque, puedes poner las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nCuando el Moldeador de mundos muera, pon todas las cartas de tierra de tu cementerio en el campo de batalla giradas. +Wayward Swordtooth|Colmilloespada descontrolado|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nEl Colmilloespada descontrolado no puede atacar ni bloquear a menos que tengas la bendición de la ciudad. +Thunderherd Migration|Migración de retumbamanada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Migración de retumbamanada, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Tendershoot Dryad|Dríada brotetierno|Criatura — Dríada|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nLos Saprolines que controlas obtienen +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Swift Warden|Protectora veloz|Criatura — Guerrero tritón|Destello.\nCuando la Protectora veloz entre al campo de batalla, el Tritón objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Strength of the Pack|Fuerza de la manada|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Polyraptor|Polirráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Polirráptor reciba daño, crea una ficha que es una copia del Polirráptor. +Path of Discovery|Camino del descubrimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Overgrown Armasaur|Armasaurio colosal|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Armasaurio colosal reciba daño, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Orazca Frillback|Dorsoaleta de Orazca|Criatura — Dinosaurio| +Knight of the Stampede|Caballero de la estampida|Criatura — Caballero humano|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. +Jungleborn Pioneer|Pionera nativa de la jungla|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Pionera nativa de la jungla entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Jadelight Ranger|Guardabosque luz de jade|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Guardabosque luz de jade entre al campo de batalla, explora. Luego, explora de nuevo. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.) +Jadecraft Artisan|Artesano del jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando el Artesano del jade entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. +Hunt the Weak|Cazar a los débiles|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Hardy Veteran|Veterana resistente|Criatura — Guerrero humano|Mientras sea tu turno, la Veterana resistente obtiene +0/+2. +Giltgrove Stalker|Acechadora del bosque dorado|Criatura — Guerrero tritón|La Acechadora del bosque dorado no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, el Hambre Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Te cuesta {X} menos lanzar a Ghalta, el Hambre Primigenia, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nArrolla. +Forerunner of the Heralds|Avanzadilla de los Heraldos|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Avanzadilla de los Heraldos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Avanzadilla de los Heraldos. +Enter the Unknown|Entrar en lo desconocido|Conjuro|La criatura objetivo que controlas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. +Deeproot Elite|Élite de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. +Crested Herdcaller|Agrupamanada crestado|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Agrupamanada crestado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Cherished Hatchling|Cría preciada|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Cría preciada muera, puedes lanzar hechizos de Dinosaurio este turno como si tuvieran la habilidad de destello y, siempre que lances un hechizo de Dinosaurio este turno, gana "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra otra criatura objetivo". +Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacofodón reciba daño, endereza el permanente objetivo. +Aggressive Urge|Impulso agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Tilonalli's Summoner|Invocadora de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que la Invocadora de Tilonalli ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 giradas y atacando. Al comienzo del próximo paso final, exilia esas fichas a menos que tengas la bendición de la ciudad. +Tilonalli's Crown|Corona de Tilonalli|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Swaggering Corsair|Corsario bravucón|Criatura — Pirata humano|Incursión — El Corsario bravucón entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. +Sun-Collared Raptor|Ráptor cuello solar|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Storm Fleet Swashbuckler|Espadachín de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Espadachín de la Flota Tempestuosa tiene la habilidad de dañar dos veces mientras tengas la bendición de la ciudad. +Stampeding Horncrest|Crestacuerno en estampida|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno en estampida tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Dinosaurio. +Silverclad Ferocidons|Ferocidones coraza plateada|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ferocidones coraza plateada reciban daño, cada oponente sacrifica un permanente. +Shatter|Romper|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Shake the Foundations|Sacudir los cimientos|Instantáneo|Sacudir los cimientos hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nRoba una carta. +See Red|Ojos de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica los Ojos de furia. +Rekindling Phoenix|Fénix reavivado|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix reavivado muera, crea una ficha de criatura Elemental roja 0/1 con "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura y regresa la carta objetivo llamada Fénix reavivado de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". +Reckless Rage|Ira descontrolada|Instantáneo|La Ira descontrolada hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. +Pirate's Pillage|Saqueo pirata|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Saqueo pirata, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Orazca Raptor|Ráptor de Orazca|Criatura — Dinosaurio| +Needletooth Raptor|Ráptor dienteaguja|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor dienteaguja reciba daño, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Mutiny|Motín|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. +Goblin Trailblazer|Trasgo pionero|Criatura — Pirata trasgo|Amenaza. +Frilled Deathspitter|Escupemuerte crestado|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Escupemuerte crestado reciba daño, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. +Forerunner of the Empire|Avanzadilla del Imperio|Criatura — Soldado humano|Cuando la Avanzadilla del Imperio entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dinosaurio y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que un Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Avanzadilla del Imperio haga 1 punto de daño a cada criatura. +Fanatical Firebrand|Fanático flamígero|Criatura — Pirata trasgo|Prisa.\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Etali, Primal Storm|Etali, la Tempestad Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Siempre que Etali, la Tempestad Primigenia ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Luego puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Dire Fleet Daredevil|Temeraria de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Daña primero.\nCuando la Temeraria de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Puedes lanzar esa carta este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Daring Buccaneer|Bucanera atrevida|Criatura — Pirata humano|Como coste adicional para lanzar la Bucanera atrevida, muestra una carta de Pirata de tu mano o paga {2}. +Charging Tuskodon|Colmillodón a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSi el Colmillodón a la carga fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. +Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Brazen Freebooter|Bandida de Azófar|Criatura — Pirata humano|Cuando la Bandida de Azófar entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Brass's Bounty|Botín de la Coalición Azófar|Conjuro|Por cada tierra que controlas, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Bombard|Cañonear|Instantáneo|Cañonear hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Blood Sun|Sol de sangre|Encantamiento|Cuando el Sol de sangre entre al campo de batalla, roba una carta.\nTodas las tierras pierden todas sus habilidades excepto las habilidades de maná. +Voracious Vampire|Vampiro insaciable|Criatura — Caballero vampiro|Amenaza.\nCuando el Vampiro insaciable entre al campo de batalla, el Vampiro objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Vona's Hunger|Sed de Vona|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nCada oponente sacrifica una criatura. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, cada oponente sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba. +Vampire Revenant|Aparecido vampiro|Criatura — Espíritu vampiro|Vuela. +Twilight Prophet|Profeta del Crepúsculo|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes la bendición de la ciudad, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Tomb Robber|Ladrón de tumbas|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\n{1}, descartar una carta: El Ladrón de tumbas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, la Muerte Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Toque mortal.\n{B}, mostrar a Tetzimoc, la Muerte Primigenia de tu mano: Pon un contador de presa sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo durante tu turno.\nCuando Tetzimoc entre al campo de batalla, destruye cada criatura que controlen tus oponentes con un contador de presa sobre ella. +Sadistic Skymarcher|Huesteceleste sádico|Criatura — Soldado vampiro|Como coste adicional para lanzar el Huesteceleste sádico, muestra una carta de Vampiro de tu mano o paga {1}.\nVuela, vínculo vital. +Recover|Recuperar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. +Reaver Ambush|Emboscada a cuchillo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Ravenous Chupacabra|Chupacabras insaciable|Criatura — Horror bestia|Cuando el Chupacabras insaciable entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente. +Pitiless Plunderer|Saqueador despiadado|Criatura — Pirata humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Oathsworn Vampire|Vampiro jurado|Criatura — Caballero vampiro|El Vampiro jurado entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar el Vampiro jurado desde tu cementerio si ganaste vidas este turno. +Moment of Craving|Momento de antojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Mausoleum Harpy|Arpía del mausoleo|Criatura — Arpía|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre la Arpía del mausoleo. +Mastermind's Acquisition|Adquisición de la mente maestra|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• Elige una carta que posees de fuera del juego y ponla en tu mano. +Impale|Empalar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +Gruesome Fate|Destino terrible|Conjuro|Cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controlas. +Golden Demise|Defunción dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Forerunner of the Coalition|Avanzadilla de la Coalición|Criatura — Pirata humano|Cuando la Avanzadilla de la Coalición entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pirata y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Fathom Fleet Boarder|Abordadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Cuando la Abordadora de la Flota Abisal entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas a menos que controles otro Pirata. +Dusk Legion Zealot|Fanático de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Fanático de la Legión del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Dusk Charger|Corcel del Crepúsculo|Criatura — Caballo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Corcel del Crepúsculo obtiene +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Dire Fleet Poisoner|Envenenadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Destello.\nToque mortal.\nCuando la Envenenadora de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, el Pirata atacante objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Dinosaur Hunter|Cazador de dinosaurios|Criatura — Pirata humano|Siempre que el Cazador de dinosaurios haga daño a un Dinosaurio, destruye esa criatura. +Dead Man's Chest|Cofre del muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, exilia una cantidad de cartas igual a su fuerza de la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes lanzar cartas que no sean tierra de entre ellas mientras permanezcan exiliadas, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. +Dark Inquiry|Interrogatorio oscuro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. +Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura — Lagarto| +Arterial Flow|Succión arterial|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Si controlas un Vampiro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Warkite Marauder|Merodeadora cometabélica|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que la Merodeadora cometabélica ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1 hasta el final del turno. +Timestream Navigator|Navegante de la corriente temporal|Criatura — Hechicero pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{2}{U}{U}, {T}, poner la Navegante de la corriente temporal en el fondo de la biblioteca de su propietario: Juega un turno adicional después de este. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Sworn Guardian|Guardiana jurada|Criatura — Guerrero tritón| +Spire Winder|Recorreagujas|Criatura — Víbora|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Recorreagujas obtiene +1/+1 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Soul of the Rapids|Alma de los rápidos|Criatura — Elemental|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Slippery Scoundrel|Truhana escurridiza|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nMientras tengas la bendición de la ciudad, la Truhana escurridiza tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada. +Siren Reaver|Sirena desgarradora|Criatura — Pirata sirena|Incursión — Te cuesta {1} menos lanzar la Sirena desgarradora si atacaste con una criatura este turno.\nVuela. +Silvergill Adept|Perito Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|Como coste adicional para lanzar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Tritón de tu mano o paga {3}.\nCuando el Perito Branquia Plateada entre al campo de batalla, roba una carta. +Secrets of the Golden City|Secretos de la ciudad dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRoba dos cartas. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, roba tres cartas. +Seafloor Oracle|Oráculo del fondo marino|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Sea Legs|Forjados en la mar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 mientras sea un Pirata. En caso contrario, obtiene -2/-0. +Sailor of Means|Marinero con recursos|Criatura — Pirata humano|Cuando el Marinero con recursos entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Riverwise Augur|Presagio de la sabiduría del río|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de la sabiduría del río entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +River Darter|Buceadora del río|Criatura — Guerrero tritón|La Buceadora del río no puede ser bloqueada por Dinosaurios. +Release to the Wind|Dispersar en el viento|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla sin pagar su coste de maná. +Nezahal, Primal Tide|Nezahal, la Marea Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Nezahal, la Marea Primigenia no puede ser contrarrestado.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, roba una carta.\nDescartar tres cartas: Exilia a Nezahal. Regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Kumena's Awakening|Despertar de Kumena|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo tú robas una carta. +Kitesail Corsair|Corsario velacometa|Criatura — Pirata humano|El Corsario velacometa tiene la habilidad de volar mientras esté atacando. +Induced Amnesia|Amnesia inducida|Encantamiento|Cuando la Amnesia inducida entre al campo de batalla, el jugador objetivo exilia todas las cartas de su mano boca abajo, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando la Amnesia inducida vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a la mano de su propietario. +Hornswoggle|Bribonear|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Flood of Recollection|Sumergirse en el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Sumergirse en el recuerdo. +Expel from Orazca|Expulsar de Orazca|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, puedes poner ese permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Deadeye Rig-Hauler|Enjarciadora de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Enjarciadora de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Curious Obsession|Curiosidad obsesiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta".\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica la Curiosidad obsesiva. +Crashing Tide|Marea rompiente|Conjuro|La Marea rompiente tiene la habilidad de destello mientras controles un Tritón.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Crafty Cutpurse|Ladronzuela habilidosa|Criatura — Pirata humano|Destello.\nCuando la Ladronzuela habilidosa entre al campo de batalla, cada ficha que fuera a ser creada bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, se crea bajo tu control. +Aquatic Incursion|Incursión acuática|Encantamiento|Cuando la Incursión acuática entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Tritón azules 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{U}: El Tritón objetivo no puede ser bloqueado este turno. +Admiral's Order|Orden de la almirante|Instantáneo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes pagar {U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, la Aurora Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vuela, daña dos veces, vigilancia, arrolla, indestructible. +Trapjaw Tyrant|Tirano faucetrampa|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Tirano faucetrampa reciba daño, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Tirano faucetrampa deje el campo de batalla. +Temple Altisaur|Altisaurio del templo|Criatura — Dinosaurio|Si una fuente fuera a hacerle daño a otro Dinosaurio que controlas, prevén todo ese daño excepto 1 punto. +Sun-Crested Pterodon|Pterodón plumaje solar|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nEl Pterodón plumaje solar tiene la habilidad de vigilancia mientras controles otro Dinosaurio. +Squire's Devotion|Devoción de la escudera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nCuando la Devoción de la escudera entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Sphinx's Decree|Sentencia de la esfinge|Conjuro|Cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador. +Snubhorn Sentry|Cuernorromo vigilante|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Cuernorromo vigilante obtiene +3/+0 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. +Skymarcher Aspirant|Aspirante a huesteceleste|Criatura — Soldado vampiro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLa Aspirante a huesteceleste tiene la habilidad de volar mientras tengas la bendición de la ciudad. +Sanguine Glorifier|Glorificadora sangrienta|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Glorificadora sangrienta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. +Raptor Companion|Ráptor de compañía|Criatura — Dinosaurio| +Radiant Destiny|Destino radiante|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEn cuanto el Destino radiante entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Mientras tengas la bendición de la ciudad, también tienen la habilidad de vigilancia. +Pride of Conquerors|Orgullo de los conquistadores|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Paladin of Atonement|Paladín de la expiación|Criatura — Caballero vampiro|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre el Paladín de la expiación.\nCuando el Paladín de la expiación muera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Moment of Triumph|Momento de triunfo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Martyr of Dusk|Mártir del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando la Mártir del Crepúsculo muera, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Majestic Heliopterus|Helióptero majestuoso|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nSiempre que el Helióptero majestuoso ataque, otro Dinosaurio objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. +Forerunner of the Legion|Avanzadilla de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Cuando la Avanzadilla de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Vampiro y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Famished Paladin|Paladín sediento|Criatura — Caballero vampiro|El Paladín sediento no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Paladín sediento. +Exultant Skymarcher|Huesteceleste exultante|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. +Everdawn Champion|Campeona del alba eterna|Criatura — Soldado humano|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Campeona del alba eterna. +Divine Verdict|Veredicto divino|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Cleansing Ray|Rayo purificador|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el Vampiro objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo. +Blazing Hope|Esperanza desgarradora|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza mayor o igual que tu total de vidas. +Bishop of Binding|Prelado de la reclusión|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de la reclusión entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Prelado de la reclusión deje el campo de batalla.\nSiempre que el Prelado de la reclusión ataque, el Vampiro objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. +Baffling End|Final incomprensible|Encantamiento|Cuando el Final incomprensible entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos.\nCuando el Final incomprensible deje el campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Sun-Blessed Mount|Montura bendecida por el sol|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Huatli's Spurring|Estímulo de Huatli|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas un planeswalker Huatli, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Huatli's Snubhorn|Cuernorromo de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, jinete de dinosaurios|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta un Dinosaurio objetivo que controlas.\n−3: El Dinosaurio objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−7: Los Dinosaurios que controlas obtienen +4/+4 hasta el final del turno. +Jace's Sentinel|Centinela de Jace|Criatura — Guerrero tritón|Mientras controles un planeswalker Jace, el Centinela de Jace obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. +Grasping Current|Corriente captora|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Castaway's Despair|Desesperación del náufrago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Desesperación del náufrago entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mago mental ingenioso|Planeswalker legendario — Jace|+1: Roba una carta.\n+1: Endereza todas las criaturas que controlas.\n-9: Gana el control de hasta tres criaturas objetivo. +Unknown Shores|Costas desconocidas|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Unclaimed Territory|Territorio virgen|Tierra|En cuanto el Territorio virgen entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. +Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Rootbound Crag|Risco enraizado|Tierra|El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Glacial Fortress|Fortaleza glacial|Tierra|La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Field of Ruin|Campo de ruina|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de ruina: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Cada jugador busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla y luego baraja su biblioteca. +Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dragonskull Summit|Cumbre Cráneo de Dragón|Tierra|La Cumbre Cráneo de Dragón entra al campo de batalla girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Vanquisher's Banner|Estandarte del vencedor|Artefacto|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Treasure Map|Mapa del tesoro|Artefacto|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Treasure Cove|Caleta del tesoro|Tierra|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Thaumatic Compass|Astrolabio taumatúrgico|Artefacto|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Spires of Orazca|Chapiteles de Orazca|Tierra|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Sorcerous Spyglass|Catalejo hechizado|Artefacto|Cuando el Catalejo hechizado entre al campo de batalla, mira la mano de un oponente y luego elige cualquier nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Sleek Schooner|Goleta eficaz|Artefacto — Vehículo|Tripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Shadowed Caravel|Carabela sombría|Artefacto — Vehículo|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre la Carabela sombría.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Sentinel Totem|Tótem centinela|Artefacto|Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Prying Blade|Filo palanca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Primal Amulet|Amuleto primigenio|Artefacto|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Primal Wellspring|Manantial primigenio|Tierra|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Pirate's Cutlass|Alfanje pirata|Artefacto — Equipo|Cuando el Alfanje pirata entre al campo de batalla, anéxalo al Pirata objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Pillar of Origins|Pilar de los orígenes|Artefacto|En cuanto el Pilar de los orígenes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. +Hierophant's Chalice|Cáliz del hierofante|Artefacto|Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Gilded Sentinel|Centinela de oropel|Criatura artefacto — Gólem| +Fell Flagship|Navío siniestro|Artefacto — Vehículo|Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Elaborate Firecannon|Cañón ígneo con grabados|Artefacto|El Cañón ígneo con grabados no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: El Cañón ígneo con grabados hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar una carta. Si lo haces, endereza el Cañón ígneo con grabados. +Dusk Legion Dreadnought|Acorazado de la Legión del Crepúsculo|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Dowsing Dagger|Daga del zahorí|Artefacto — Equipo|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Lost Vale|Valle perdido|Tierra|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Conqueror's Galleon|Galeón del conquistador|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Conqueror's Foothold|Enclave del conquistador|Tierra|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Cobbled Wings|Alas improvisadas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza.\n−3: Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−10: El total de vidas del jugador objetivo se convierte en 1. +Vona, Butcher of Magan|Vona, la Asesina de Magán|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}, pagar 7 vidas: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz de la Tormenta|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tanto la fuerza como la resistencia de Tishana, Voz de la Tormenta son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nCuando Tishana entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas. +Sky Terror|Terror de los cielos|Criatura — Dinosaurio|Vuela, amenaza. +Shapers of Nature|Moldeadores de la naturaleza|Criatura — Chamán tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Regisaur Alpha|Regisaurio alfa|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCuando el Regisaurio alfa entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Raging Swordtooth|Colmilloespada furioso|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Colmilloespada furioso entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada otra criatura. +Marauding Looter|Saqueadora errante|Criatura — Pirata humano|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Huatli, Warrior Poet|Huatli, poetisa guerrera|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar.\n−X: Huatli, poetisa guerrera hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden bloquear este turno. +Hostage Taker|Secuestradora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Secuestradora entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo hasta que la Secuestradora deje el campo de batalla. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar dinosaurio|Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dire Fleet Captain|Capitana de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Capitana de la Flota Arrasadora ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Pirata atacante. +Deadeye Plunderers|Saqueadores de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Los Saqueadores de la Perfidia obtienen +1/+1 por cada artefacto que controlas.\n{2}{U}{B}: Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Call to the Feast|Llamada al festín|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Belligerent Brontodon|Brontodón beligerante|Criatura — Dinosaurio|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Azófar|Criatura legendaria — Pirata humano|Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. +Wildgrowth Walker|Caminante espesura|Criatura — Elemental|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre el Caminante espesura y ganas 3 vidas. +Waker of the Wilds|Despertadora de lo salvaje|Criatura — Chamán tritón|{X}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Vineshaper Mystic|Mística moldeaenredaderas|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Mística moldeaenredaderas entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta dos Tritones objetivo que controlas. +Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sol Verdeante|Criatura — Avatar dinosaurio|Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. +Tishana's Wayfinder|Buscasendas de Tishana|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Buscasendas de Tishana entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Thundering Spineback|Lomoespinado retumbante|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Spike-Tailed Ceratops|Ceratops colaespolón|Criatura — Dinosaurio|El Ceratops colaespolón puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Snapping Sailback|Dorsovela fulminante|Criatura — Dinosaurio|Destello.\nEnfurecer — Siempre que el Dorsovela fulminante reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir el contador.) +Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. +Shapers' Sanctuary|Santuario de los moldeadores|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. +Savage Stomp|Pisotón salvaje|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +River Heralds' Boon|Bendición de los Heraldos del Río|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y un contador +1/+1 sobre hasta un Tritón objetivo. +Ripjaw Raptor|Ráptor de fauces desgarradoras|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor de fauces desgarradoras reciba daño, roba una carta. +Ravenous Daggertooth|Dienteafilado voraz|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Dienteafilado voraz reciba daño, ganas 2 vidas. +Ranging Raptors|Ráptores al ataque|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ráptores al ataque reciban daño, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Pounce|Abalanzarse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Old-Growth Dryads|Dríadas de la espesura antigua|Criatura — Dríada|Cuando las Dríadas de la espesura antigua entren al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Merfolk Branchwalker|Tritón cruzarramas|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Kumena's Speaker|Portavoz de Kumena|Criatura — Chamán tritón|La Portavoz de Kumena obtiene +1/+1 mientras controles otro Tritón o una Isla. +Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. +Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. +Ixalli's Keeper|Guardián de Ixalli|Criatura — Chamán humano|{7}{G}, {T}, sacrificar al Guardián de Ixalli: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ixalli's Diviner|Adivinadora de Ixalli|Criatura — Druida humano|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Growing Rites of Itlimoc|Ritos de crecimiento de Itlimoc|Encantamiento legendario|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cuna del Sol|Tierra legendaria|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Grazing Whiptail|Colalátigo pastando|Criatura — Dinosaurio|Alcance. +Emperor's Vanguard|Vanguardia del emperador|Criatura — Explorador humano|Siempre que la Vanguardia del emperador haga daño de combate a un jugador, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Emergent Growth|Crecimiento emergente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Drover of the Mighty|Pastor de los colosos|Criatura — Druida humano|El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Deeproot Warrior|Guerrero de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que el Guerrero de Raizprofunda sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deeproot Champion|Campeón de Raizprofunda|Criatura — Chamán tritón|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de Raizprofunda. +Deathgorge Scavenger|Carroñero engullemuertos|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crash the Ramparts|Derribar las empalizadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Commune with Dinosaurs|En comunión con dinosaurios|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Carnage Tyrant|Tirano masacrador|Criatura — Dinosaurio|El Tirano masacrador no puede ser contrarrestado.\nArrolla, antimaleficio. +Blossom Dryad|Dríada floreciente|Criatura — Dríada|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Blinding Fog|Niebla cegadora|Instantáneo|Prevén todo el daño que se fuera a hacer a las criaturas este turno. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Atzocan Archer|Arquero de Atzocan|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nCuando el Arquero de Atzocan entre al campo de batalla, puedes hacer que luche con otra criatura objetivo. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Ancient Brontodon|Brontodón anciano|Criatura — Dinosaurio| +Wily Goblin|Trasgo astuto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Spitfire Bastion|Bastión escupefuego|Tierra legendaria|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Unfriendly Fire|Fuego enemigo|Instantáneo|El Fuego enemigo hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Trove of Temptation|Riquezas tentadoras|Encantamiento|Cada oponente debe atacarte a ti o a un planeswalker que controlas con al menos una criatura cada combate si puede.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Tilonalli's Skinshifter|Cambiapieles de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nSiempre que el Cambiapieles de Tilonalli ataque, se convierte en una copia de otra criatura atacante objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. +Tilonalli's Knight|Caballero de Tilonalli|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Tilonalli ataque, si controlas un Dinosaurio, el Caballero de Tilonalli obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thrash of Raptors|Hatajo de ráptores|Criatura — Dinosaurio|Mientras controles otro Dinosaurio, el Hatajo de ráptores obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Swashbuckling|Audacia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Sunbird's Invocation|Invocación del ave solar|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de tu mano, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Puedes lanzar una carta mostrada de este modo con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sun-Crowned Hunters|Cazadores bañados por el sol|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Cazadores bañados por el sol reciban daño, hacen 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Storm Fleet Pyromancer|Piromante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Hechicero pirata humano|Incursión — Cuando la Piromante de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Piromante de la Flota Tempestuosa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Storm Fleet Arsonist|Calcinador de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata orco|Incursión — Cuando el Calcinador de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo sacrifica un permanente. +Star of Extinction|Meteorito exterminador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. El Meteorito exterminador hace 20 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +Rummaging Goblin|Trasgo hurgador|Criatura — Bribón trasgo|{T}, descartar una carta: Roba una carta. +Rowdy Crew|Tripulación alborotada|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nCuando la Tripulación alborotada entre al campo de batalla, roba tres cartas y luego descarta dos cartas al azar. Si dos cartas que compartan un tipo de carta son descartadas de este modo, pon dos contadores +1/+1 sobre la Tripulación alborotada. +Rile|Irritar|Conjuro|Irritar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Rigging Runner|Trepador de las jarcias|Criatura — Pirata trasgo|Daña primero.\nIncursión — El Trepador de las jarcias entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. +Repeating Barrage|Descarga redoblada|Conjuro|La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Raptor Hatchling|Cría de ráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que la Cría de ráptor reciba daño, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Rampaging Ferocidon|Ferocidón impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Otepec Huntmaster|Maestro de caza de Otepec|Criatura — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio.\n{T}: El Dinosaurio objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Nest Robber|Ladrón de nidos|Criatura — Dinosaurio|Prisa. +Makeshift Munitions|Municiones improvisadas|Encantamiento|{1}, sacrificar un artefacto o una criatura: Las Municiones improvisadas hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning-Rig Crew|Tripulación de rayocañón|Criatura — Pirata trasgo|{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. +Hijack|Decomiso|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Headstrong Brute|Bruto testarudo|Criatura — Pirata orco|El Bruto testarudo no puede bloquear.\nEl Bruto testarudo tiene la habilidad de amenaza mientras controles otro Pirata. +Frenzied Raptor|Ráptor enloquecido|Criatura — Dinosaurio| +Firecannon Blast|Disparo de cañón ígneo|Conjuro|El Disparo de cañón ígneo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nIncursión — El Disparo de cañón ígneo hace 6 puntos de daño a esa criatura si atacaste con una criatura este turno. +Fire Shrine Keeper|Guardián del Templo de Fuego|Criatura — Elemental|Amenaza.\n{7}{R}, {T}, sacrificar al Guardián del Templo de Fuego: Hace 3 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Fiery Cannonade|Cañonazo ardiente|Instantáneo|El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. +Fathom Fleet Firebrand|Instigadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|{1}{R}: La Instigadora de la Flota Abisal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dual Shot|Doble disparo|Instantáneo|El Doble disparo hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Dinosaur Stampede|Estampida de dinosaurios|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Los Dinosaurios que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Charging Monstrosaur|Monstruosaurio a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa. +Captivating Crew|Tripulación cautivadora|Criatura — Pirata humano|{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Tempestad|Criatura legendaria — Pirata humano|Prisa.\nSiempre que la capitana Lannery Tempestad ataque, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que sacrifiques un Tesoro, la Capitana Lannery Tempestad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Burning Sun's Avatar|Avatar del Sol Ardiente|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Ardiente entre al campo de batalla, le hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. +Brazen Buccaneers|Bucaneros de Azófar|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCuando los Bucaneros de Azófar entren al campo de batalla, exploran. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Bonded Horncrest|Crestacuerno amansado|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno amansado no puede atacar ni bloquear solo. +Angrath's Marauders|Merodeadores de Angrath|Criatura — Pirata humano|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Wanted Scoundrels|Truhanes en busca y captura|Criatura — Pirata humano|Cuando los Truhanes en busca y captura mueran, el oponente objetivo crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Walk the Plank|Caminar por la plancha|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. +Vraska's Contempt|Desprecio de Vraska|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas 2 vidas. +Vicious Conquistador|Conquistador despiadado|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador despiadado ataque, cada oponente pierde 1 vida. +Vanquish the Weak|Doblegar a los débiles|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Sword-Point Diplomacy|Diplomacia a punta de espada|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. +Spreading Rot|Podredumbre en expansión|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Skulduggery|Trampa oculta|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1. +Skittering Heartstopper|Detienepulso escurridizo|Criatura — Insecto|{B}: El Detienepulso escurridizo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Seekers' Squire|Escudera de los Buscadores|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escudera de los Buscadores entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Sanctum Seeker|Buscadora de Santuarios|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. +Ruin Raider|Incursora de las ruinas|Criatura — Pirata orco|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de la carta. +Revel in Riches|Fortuna extasiadora|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más Tesoros, ganas el juego. +Raiders' Wake|Secuelas del saqueo|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas.\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Queen's Bay Soldier|Soldado de Bahía de la Reina|Criatura — Soldado vampiro| +Queen's Agent|Agente de la reina|Criatura — Explorador vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Agente de la reina entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. +March of the Drowned|Marcha de los ahogados|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas objetivo de Pirata de tu cementerio a tu mano. +Lurking Chupacabra|Chupacabras acechante|Criatura — Horror bestia|Siempre que una criatura que controlas explore, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Kitesail Freebooter|Bandida velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nCuando la Bandida velacometa entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Exilia esa carta hasta que la Bandida velacometa deje el campo de batalla. +Heartless Pillage|Saqueo sin compasión|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Grim Captain's Call|Llamada de la capitana siniestra|Conjuro|Regresa una carta de Pirata de tu cementerio a tu mano. Luego, haz lo mismo con un Vampiro, un Dinosaurio y un Tritón. +Fathom Fleet Captain|Capitán de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nSiempre que el Capitán de la Flota Abisal ataque, si controlas otro Pirata que no sea ficha, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza. +Dire Fleet Ravager|Devastador de la Flota Arrasadora|Criatura — Hechicero pirata orco|Amenaza, toque mortal.\nCuando el Devastador de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, cada jugador pierde un tercio de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Dire Fleet Interloper|Intrusa de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nCuando la Intrusa de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Dire Fleet Hoarder|Acaparadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. +Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. +Deadeye Tracker|Rastreador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|{1}{B}, {T}: Exilia dos cartas objetivo del cementerio de un oponente. El Rastreador de la Perfidia explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Deadeye Tormentor|Atormentador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando el Atormentador de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Dark Nourishment|Sustento oscuro|Instantáneo|El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. +Costly Plunder|Saqueo costoso|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Saqueo costoso, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas. +Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Boneyard Parley|Acuerdo en el osario|Conjuro|Exilia hasta cinco cartas de criatura objetivo de cementerios. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas del montón de tu elección y el resto en los cementerios de sus propietarios. +Bloodcrazed Paladin|Paladín sanguinario|Criatura — Caballero vampiro|Destello.\nEl Paladín sanguinario entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. +Blight Keeper|Guardián de la miseria|Criatura — Diablillo murciélago|Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Bishop of the Bloodstained|Prelado de los Ensangrentados|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. +Arguel's Blood Fast|Ayuno de Sangre de Arguel|Encantamiento legendario|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. +Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Tierra legendaria|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. +Anointed Deacon|Diácono ungido|Criatura — Clérigo vampiro|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que el Vampiro objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. +Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. +Watertrap Weaver|Tejedora de trampa acuática|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Tejedora de trampa acuática entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Tempest Caller|Invocador de tempestades|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Invocador de tempestades entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo. +Storm Sculptor|Esculpetormentas|Criatura — Hechicero tritón|El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Storm Fleet Spy|Espía de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Espía de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, roba una carta. +Storm Fleet Aerialist|Planeadora de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nIncursión — La Planeadora de la Flota Tempestuosa entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno. +Spell Swindle|Rechazo próspero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de artefacto Tesoro incoloras, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Tienen "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Spell Pierce|Horadar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}. +Siren's Ruse|Ardid de la sirena|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si un Pirata fue exiliado de esta manera, roba una carta. +Siren Stormtamer|Sirena domatormentas|Criatura — Hechicero pirata sirena|Vuela.\n{U}, sacrificar a la Sirena domatormentas: Contrarresta el hechizo o la habilidad objetivo que te hace objetivo a ti o a una criatura que controlas. +Siren Lookout|Sirena vigilante|Criatura — Pirata sirena|Vuela.\nCuando la Sirena vigilante entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Shore Keeper|Guardián de las orillas|Criatura — Trilobites|{7}{U}, {T}, sacrificar al Guardián de las orillas: Roba tres cartas. +Shipwreck Looter|Saqueadora de naufragios|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Saqueadora de naufragios entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Shaper Apprentice|Aprendiz de moldeador|Criatura — Hechicero tritón|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. +Search for Azcanta|En busca de Azcanta|Encantamiento legendario|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. +Azcanta, the Sunken Ruin|Vestigios Sumergidos de Azcanta|Tierra legendaria|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. +Run Aground|Encallar|Instantáneo|Pon la criatura o artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +River's Rebuke|Rechazo torrencial|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra y que controla el jugador objetivo a la mano de su propietario. +River Sneak|Escurridiza ribereña|Criatura — Guerrero tritón|La Escurridiza ribereña no puede ser bloqueada.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza ribereña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Prosperous Pirates|Piratas prósperos|Criatura — Pirata humano|Cuando los Piratas prósperos entren al campo de batalla, crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Pirate's Prize|Recompensa pirata|Conjuro|Roba dos cartas. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Perilous Voyage|Travesía peligrosa|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario. Si su coste de maná convertido era de 2 o menos, adivina 2. +Overflowing Insight|Revelación exuberante|Conjuro|El jugador objetivo roba siete cartas. +One With the Wind|Fundirse con el viento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Navigator's Ruin|Ruina del navegante|Encantamiento|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Lookout's Dispersal|Dispersión de vigía|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar la Dispersión de vigía si controlas un Pirata.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Kopala, Warden of Waves|Kopala, protector de las olas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. +Jace, Cunning Castaway|Jace, náufrago astuto|Planeswalker legendario — Jace|+1: Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador este turno, roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo, sacrifícala".\n−5: Crea dos fichas que sean copias de Jace, náufrago astuto, excepto que no son legendarias. +Herald of Secret Streams|Heraldo de los arroyos secretos|Criatura — Guerrero tritón|Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas no pueden ser bloqueadas. +Headwater Sentries|Centinelas del nacimiento del río|Criatura — Guerrero tritón| +Fleet Swallower|Devoraflotas|Criatura — Pez|Siempre que el Devoraflotas ataque, el jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeando hacia arriba, en su cementerio. +Favorable Winds|Vientos favorables|Encantamiento|Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Entrancing Melody|Melodía de ensueño|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. +Dreamcaller Siren|Sirena aletargadora|Criatura — Pirata sirena|Destello.\nVuela.\nLa Sirena aletargadora solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nCuando la Sirena aletargadora entre al campo de batalla, si controlas otro Pirata, gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. +Dive Down|Sumergirse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Depths of Desire|Las profundidades del deseo|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Deeproot Waters|Aguas de Raizprofunda|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Deadeye Quartermaster|Intendente de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Cuando la Intendente de la Perfidia entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Equipo o Vehículo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Daring Saboteur|Saboteadora osada|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: La Saboteadora osada no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Saboteadora osada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Chart a Course|Trazar la ruta|Conjuro|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. +Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. +Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sol Albo|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Albo entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean Dinosaurio. +Vampire's Zeal|Fervor vampírico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Vampiro, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Tocatli Honor Guard|Guardia de honor de Tocatli|Criatura — Soldado humano|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Territorial Hammerskull|Testamaza territorial|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Testamaza territorial ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Sunrise Seeker|Buscador del amanecer|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Steadfast Armasaur|Armasaurio tenaz|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: El Armasaurio tenaz hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la criatura objetivo que lo bloquea o que es bloqueada por él. +Slash of Talons|Clavar las garras|Instantáneo|Clavar las garras hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Skyblade of the Legion|Filoceleste de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. +Shining Aerosaur|Aerosaurio resplandeciente|Criatura — Dinosaurio|Vuela. +Sheltering Light|Luz protectora|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) +Settle the Wreckage|Naufragio consumado|Instantáneo|Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. +Sanguine Sacrament|Sacramento sangriento|Instantáneo|Ganas el doble de X vidas. Pon el Sacramento sangriento en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Ritual of Rejuvenation|Ritual de rejuvenecimiento|Instantáneo|Ganas 4 vidas.\nRoba una carta. +Rallying Roar|Arenga de batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalas. +Queen's Commission|Encargo de la reina|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Pterodon Knight|Caballero del pterodón|Criatura — Caballero humano|La Caballero del pterodón tiene la habilidad de volar mientras controles un Dinosaurio. +Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sol Albo|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Pious Interdiction|Interdicción devota|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Interdicción devota entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Paladin of the Bloodstained|Paladín de los Ensangrentados|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Paladín de los Ensangrentados entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, apóstol del Crepúsculo|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que uno o más Vampiros que no sean fichas y que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Looming Altisaur|Altisaurio amenazante|Criatura — Dinosaurio| +Legion's Landing|Desembarco de la Legión|Encantamiento legendario| +Adanto, the First Fort|Adanto, la primera fortaleza|Tierra legendaria| +Legion's Judgment|Juicio de la Legión|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. +Ixalan's Binding|Reclusión de Ixalan|Encantamiento|Cuando la Reclusión de Ixalan entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Reclusión de Ixalan deje el campo de batalla.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. +Inspiring Cleric|Clériga inspiradora|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Clériga inspiradora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Imperial Lancer|Lancera imperial|Criatura — Caballero humano|La Lancera imperial tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Dinosaurio. +Imperial Aerosaur|Aerosaurio imperial|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Aerosaurio imperial entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Goring Ceratops|Ceratops corneador|Criatura — Dinosaurio|Daña dos veces.\nSiempre que el Ceratops corneador ataque, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Glorifier of Dusk|Glorificadora del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Pagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nPagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Encampment Keeper|Guardián del campamento|Criatura — Perro|Daña primero.\n{7}{W}, {T}, sacrificar al Guardián del campamento: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Emissary of Sunrise|Emisario del alba|Criatura — Clérigo humano|Daña primero.\nCuando el Emisario del alba entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Duskborne Skymarcher|Huesteceleste cabalgasombras|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\n{W}, {T}: El Vampiro atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Demystify|Desmitificar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. +Bright Reprisal|Represalia brillante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. +Bishop's Soldier|Soldado de los prelados|Criatura — Soldado vampiro|Vínculo vital. +Bishop of Rebirth|Prelada del renacimiento|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\nSiempre que la Prelada del renacimiento ataque, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Bellowing Aegisaur|Egidasaurio bramador|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Egidasaurio bramador reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Axis of Mortality|Eje de la mortalidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que dos jugadores objetivo intercambien su total de vidas. +Ashes of the Abhorrent|Cenizas de los aborrecidos|Encantamiento|Los jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o activar las habilidades de cartas en los cementerios.\nSiempre que una criatura muera, ganas 1 vida. +Adanto Vanguard|Vanguardia de Adanto|Criatura — Soldado vampiro|Mientras la Vanguardia de Adanto esté atacando, obtiene +2/+0.\nPagar 4 vidas: La Vanguardia de Adanto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Vivid Meadow|Pradera vívida|Tierra|La Pradera vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Pradera vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Marsh|Cenagal vívido|Tierra|El Cenagal vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Cenagal vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Grove|Arboleda vívida|Tierra|La Arboleda vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Arboleda vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Creek|Arroyo vívido|Tierra|El Arroyo vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Arroyo vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Crag|Risco vívido|Tierra|El Risco vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Urborg Volcano|Volcán de Urborg|Tierra|El Volcán de Urborg entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Stirring Wildwood|Fronda agitada|Tierra|La Fronda agitada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{W}: Hasta el final del turno, la Fronda agitada es una criatura Elemental verde y blanca 3/4 con la habilidad de alcance. Sigue siendo una tierra. +Selesnya Guildgate|Portal del Gremio Selesnya|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Selesnya entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|La Ciudadela esteparenosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná. +Saltcrusted Steppe|Estepa costra salina|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X maná de cualquier combinación de {G} y/o {W} a tu reserva de maná. +Rogue's Passage|Pasaje del bribón|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Opulent Palace|Palacio opulento|Tierra|El Palacio opulento entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná. +Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él adicionales igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. +Nomad Outpost|Destacamento nómada|Tierra|El Destacamento nómada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná. +Mystifying Maze|Laberinto complejo|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Exilia la criatura atacante objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo paso final, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. +Mystic Monastery|Monasterio místico|Tierra|El Monasterio místico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná. +Kabira Crossroads|Encrucijada de Kabira|Tierra|La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada.\nCuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. +Haven of the Spirit Dragon|Refugio del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. +Grixis Panorama|Panorama de Grixis|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de Isla, Pantano o Montaña básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Graypelt Refuge|Refugio de Pellejo Gris|Tierra|El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Grasslands|Pradera|Tierra|La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sacrificar la Pradera: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Frontier Bivouac|Campamento fronterizo|Tierra|El Campamento fronterizo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná. +Exotic Orchard|Huerto exótico|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Elfhame Palace|Palacio Elfhogar|Tierra|El Palacio Elfhogar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Crumbling Necropolis|Necrópolis desmoronándose|Tierra|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Crucible of the Spirit Dragon|Crisol del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. +Boros Guildgate|Portal del Gremio Boros|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Well of Lost Dreams|Pozo de los sueños perdidos|Artefacto|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vidas que ganaste. Si lo haces, roba X cartas. +Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {3}. +Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEquipar {2}. +Staff of Nin|Bastón de Nin|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta.\n{T}: El Bastón de Nin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.\nSiempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.\nEquipar {1}. +Quietus Spike|Estaca de quietud|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nEquipar {3}. +Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\nCuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. +Nevinyrral's Disk|Disco de Nevinyrral|Artefacto|El Disco de Nevinyrral entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. +Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\nEquipar {3}. +Lightning Greaves|Grebas relámpago|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de prisa y velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nEquipar {0}. +Hero's Blade|Acero del héroe|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Acero del héroe.\nEquipar {4}. +Grappling Hook|Gancho de amarre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede.\nEquipar {4}. +Fist of Suns|Puño de los soles|Artefacto|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. +Fellwar Stone|Piedra de Fellwar|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. +Darksteel Ingot|Lingote de acero oscuro|Artefacto|Indestructible.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Blade of the Bloodchief|Espada del jefe de sangre|Artefacto — Equipo|Siempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {1}. +Armillary Sphere|Esfera armilar|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Argentum Armor|Armadura de argentum|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +6/+6.\nSiempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.\nEquipar {6}. +Vela the Night-Clad|Vela, la armada con la noche|Criatura legendaria — Hechicero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar.\nSiempre que Vela, la armada con la noche u otra criatura que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. +Tithe Drinker|Bebedora de diezmos|Criatura — Vampiro|Vínculo vital.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Terminate|Terminar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Teneb, the Harvester|Téneb, el cosechador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Téneb, el cosechador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Stromkirk Captain|Capitán Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Daña primero.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. +Spellbound Dragon|Dragón atado al hechizo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Silumgar's Command|Mandato de Sílumgar|Instantáneo|Elige dos:\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\n• Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\n• Destruye el planeswalker objetivo. +Silumgar, the Drifting Death|Sílumgar, la Muerte Errante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que el jugador defensor controla obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Shadowmage Infiltrator|Espía magosombra|Criatura — Hechicero humano|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que el Espía magosombra haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Scion of the Ur-Dragon|Vástago del ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\n{2}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente Dragón y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vástago del ur-dragón se convierte en una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca. +Savage Ventmaw|Bocahumareda salvaje|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Bocahumareda salvaje ataque, agrega {R}{R}{R}{G}{G}{G} a tu reserva de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos. +Qasali Pridemage|Mago de manada qasali|Criatura — Hechicero felino|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Phantom Nishoba|Nishoba fantasma|Criatura — Espíritu bestia felino|Arrolla.\nEl Nishoba fantasma entra al campo de batalla con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Nishoba fantasma haga daño, ganas esa cantidad de vidas.\nSi se le fuera a hacer daño al Nishoba fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma. +Ojutai, Soul of Winter|Ójutai, el Alma del Invierno|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, vigilancia.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mízzet, dracogenio|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que Niv-Mízzet, dracogenio haga daño a un jugador, puedes robar una carta.\n{U}{R}: Niv-Mízzet, dracogenio hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Nin, the Pain Artist|Nin, Artista del Dolor|Criatura legendaria — Hechicero vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. +Mirari's Wake|Despertar del Mirari|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Mercurial Chemister|Quimista mercurial|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba dos cartas.\n{R}, {T}, descartar una carta: El Quimista mercurial hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. +Merciless Eviction|Destierro despiadado|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia todos los artefactos.\n• Exilia todas las criaturas.\n• Exilia todos los encantamientos.\n• Exilia todos los planeswalkers. +Memory Plunder|Saquear la memoria|Instantáneo|Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. +Marchesa, the Black Rose|Marquesa, la Rosa Negra|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador que tenga más vidas o esté empatado a mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de destronar.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. +Kolaghan, the Storm's Fury|Kólagan, la Furia de la Tormenta|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Izzet Chronarch|Cronarca ízzet|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Intet, the Dreamer|Intet, la soñadora|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. +Havengul Lich|Liche de Havengul|Criatura — Hechicero zombie|{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. +Fleecemane Lion|León melena de lana|Criatura — Felino|{3}{G}{W}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el León melena de lana sea monstruoso, tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible. +Etherium-Horn Sorcerer|Hechicero cuernos de eterium|Criatura artefacto — Hechicero minotauro|{1}{U}{R}: Regresa el Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Dromoka, the Eternal|Drómoka, la Eterna|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, fortalece 2. (Elige la criatura con menos resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno:\n• Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Crosis, el Depurador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, elige un color. Luego, ese jugador muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color. +Crackling Doom|Fatalidad centelleante|Instantáneo|La Fatalidad centelleante hace 2 puntos de daño a cada oponente. Cada oponente sacrifica la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. +Cauldron Dance|Baile de la caldera|Instantáneo|Lanza el Baile de la caldera solo durante el combate.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nPuedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Su controlador la sacrifica al comienzo del próximo paso final. +Broodmate Dragon|Dragón de la camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de la camada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Blood Baron of Vizkopa|Barón sangriento de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital, protección contra blanco y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco o negro.)\nMientras tengas 30 vidas o más, y un oponente tenga 10 vidas o menos, el Barón sangriento de Vizkopa obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de volar. +Bladewing the Risen|Alacortante el Resucitado|Criatura legendaria — Dragón zombie|Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de vínculo vital y arrollar.\nEquipar {3}. +Atarka, World Render|Atarka, el Ocaso del Mundo|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Zendikar Resurgent|Zendikar renaciente|Encantamiento|Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. (Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. +Temur Sabertooth|Dientes de sable temur|Criatura — Felino|{1}{G}: Puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, el Dientes de sable temur gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Soul's Majesty|Majestad del alma|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Relic Crush|Aplastar la reliquia|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. +Rain of Thorns|Lluvia de espinas|Conjuro|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. +Nissa's Pilgrimage|Peregrinación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Bosque básicas. +Kodama's Reach|Alcance del kodama|Conjuro — Arcano|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Jedit Ojanen of Efrava|Jédit Ojanen de Efrava|Criatura legendaria — Guerrero felino|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nSiempre que Jédit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. +Hunter's Prowess|Destreza del cazador|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba esa cantidad de cartas". +Harmonize|Armonizar|Conjuro|Roba tres cartas. +Frontier Siege|Asedio a la frontera|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la frontera entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de cada una de tus fases principales, agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\n• Dragones — Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Farseek|Visión lejana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla, Pantano o Montaña y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Elemental Bond|Vínculo elemental|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Crushing Vines|Enredaderas aplastadoras|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Abundance|Abundancia|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Tyrant's Familiar|Familiar del tirano|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Familiar del tirano obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Familiar del tirano ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la estrella fugaz|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Ryusei, la estrella fugaz muera, le hace 5 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Rakish Heir|Heredero Rakish|Criatura — Vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Outpost Siege|Asedio al destacamento|Encantamiento|En cuanto el Asedio al destacamento entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n• Dragones — Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, el Asedio al destacamento hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo. +Hellkite Charger|Engendro cargador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Engendro cargador ataque, puedes pagar {5}{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas atacantes y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Dragonspeaker Shaman|Chamán dragonhablante|Criatura — Chamán bárbaro humano|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dragón. +Dragonlord's Servant|Sirviente de la señora dragón|Criatura — Chamán trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón. +Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. +Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. +Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nElige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. +Vein Drinker|Bebedora de venas|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. +Vampire Nighthawk|Halcón nocturno vampiro|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital. +Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". +Syphon Mind|Extraer la mente|Conjuro|Cada otro jugador descarta una carta. Roba una carta por cada carta descartada de esta manera. +Skeletal Scrying|Adivinación esquelética|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Adivinación esquelética, exilia X cartas de tu cementerio.\nRobas X cartas y pierdes X vidas. +Sanguine Bond|Vínculo sangriento|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa cantidad de vidas. +Sangromancer|Sangromante|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes ganar 3 vidas.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes ganar 3 vidas. +Read the Bones|Lectura de huesos|Conjuro|Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Puppeteer Clique|Pandilla de titiriteros|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Pandilla de titiriteros entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Al comienzo de tu próximo paso final, exíliala.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Pawn of Ulamog|Peón de Ulamog|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que el Peón de Ulamog u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Palace Siege|Asedio al palacio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al palacio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Dragones — Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Painful Truths|Verdades que duelen|Conjuro|Converger — Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Verdades que duelen. +Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Luego, regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. +Malakir Bloodwitch|Bruja sangrienta de Malakir|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. +Magus of the Abyss|Mago del abismo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su elección. No puede ser regenerada. +Go for the Throat|Golpe a la garganta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. +Falkenrath Noble|Noble Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, jefe de sangre Kalastria|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Vuela.\n{X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.\nCiclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Deathbringer Regent|Regente rugido mortal|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. +Dark Impostor|Impostora oscura|Criatura — Asesino vampiro|{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. +Damnable Pact|Pacto abominable|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. +Crux of Fate|Quid del destino|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas que sean Dragón.\n• Destruye todas las criaturas que no sean Dragón. +Corpse Augur|Presagio cadavérico|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. +Consuming Vapors|Vapores consumidores|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Captivating Vampire|Vampiro cautivador|Criatura — Vampiro|Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.\nGirar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. +Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Bloodlord of Vaasgoth|Señor sangriento de Vaasgoth|Criatura — Guerrero vampiro|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3. +Bloodhusk Ritualist|Ritualista caparazón sangriento|Criatura — Chamán vampiro|Multiestímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando la Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada. +Blood Tribute|Tributo de sangre|Conjuro|Estímulo—Girar un Vampiro enderezado que controlas. (Puedes girar un Vampiro que controlas como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nEl oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Si el Tributo de sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Blood Artist|Artista de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Mercado negro. +Apprentice Necromancer|Nigromante aprendiz|Criatura — Hechicero zombie|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. +Anowon, the Ruin Sage|Anowon, el Sabio de las Ruinas|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro. +Ambition's Cost|El precio de la ambición|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. +Spelltwine|Entrelazahechizo|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio y la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esas cartas. Si puedes, lanza las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia el Entrelazahechizo. +Serendib Sorcerer|Hechicero de Serendib|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib tiene una fuerza y resistencia base de 0/2 hasta el final del turno. +Sea Gate Oracle|Oráculo de Portal Marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Oráculo de Portal Marino entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. +Reality Shift|Cambio de realidad|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. (Ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) +Polymorphist's Jest|Broma de la transmutadora|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controla el jugador objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. +Opportunity|Oportunidad|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas. +Monastery Siege|Asedio al monasterio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al monasterio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional, luego descarta una carta.\n• Dragones — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que te hagan objetivo a ti o a un permanente que controlas. +Merchant of Secrets|Mercader de secretos|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mercader de secretos entre al campo de batalla, roba una carta. +Harbinger of the Tides|Heraldo de las mareas|Criatura — Hechicero tritón|Puedes lanzar el Heraldo de las mareas como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nCuando el Heraldo de las mareas entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo girada que controla un oponente a la mano de su propietario. +Clone Legion|Legión de clones|Conjuro|Por cada criatura que el jugador objetivo controla, crea una ficha que es una copia de esa criatura. +Body Double|Doble de cuerpo|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Doble de cuerpo entre al campo de batalla como una copia de cualquier carta de criatura en un cementerio. +Azami, Lady of Scrolls|Azami, señora de los pergaminos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Roba una carta. +Archaeomancer|Arqueomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Arcanis the Omnipotent|Arcanis el omnipotente|Criatura legendaria — Hechicero|{T}: Roba tres cartas.\n{2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el omnipotente a la mano de su propietario. +White Sun's Zenith|Cenit del sol blanco|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Felino blancas 2/2. Baraja el Cenit del sol blanco en la biblioteca de su propietario. +Taj-Nar Swordsmith|Forjaespadas de Taj-Nar|Criatura — Soldado felino|Cuando el Forjaespadas de Taj-Nar entre al campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de equipo con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Swords to Plowshares|Espadas en guadañas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Sunspear Shikari|Shikari lanza solar|Criatura — Soldado felino|Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Sunscorch Regent|Regente abrasador solar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre el Regente abrasador solar y ganas 1 vida. +Spirit of the Hearth|Espíritu del brasero|Criatura — Espíritu felino|Vuela.\nTienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Destello.\nCuando el Tigre de Seht entre al campo de batalla, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada del color elegido.) +Rout|Tumulto|Conjuro|Puedes lanzar el Tumulto como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nDestruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Raksha Golden Cub|Raksha Cachorro Dorado|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nMientras Raksha Cachorro Dorado esté equipado, las criaturas Felino que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de dañar dos veces. +Oreskos Explorer|Exploradora de Oreskos|Criatura — Explorador felino|Cuando la Exploradora de Oreskos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de Llanura, donde X es la cantidad de jugadores que controlan más tierras que tú. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Orator of Ojutai|Orador de Ójutai|Criatura — Monje ave|Como coste adicional para lanzar el Orador de Ójutai, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nDefensor, vuela.\nCuando el Orador de Ójutai entre al campo de batalla, si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Orador de Ójutai, roba una carta. +Leonin Shikari|Shikari leonina|Criatura — Soldado felino|Puedes activar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo. +Leonin Relic-Warder|Custodio de reliquias leonino|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Custodio de reliquias leonino entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.\nCuando el Custodio de reliquias leonino deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Leonin Arbiter|Árbitro leonino|Criatura — Clérigo felino|Los jugadores no pueden buscar en las bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar {2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno. +Kemba, Kha Regent|Kemba, regente del Kha|Criatura legendaria — Clérigo felino|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha. +Jazal Goldmane|Jazal Melena Dorada|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\n{3}{W}{W}: Las criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Jareth, Leonine Titan|Járeth, titán leonino|Criatura legendaria — Gigante felino|Siempre que Járeth, titán leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.\n{W}: Járeth gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada de ese color.) +Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. +Divine Reckoning|Venganza divina|Conjuro|Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.\nRetrospectiva {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Blind Obedience|Obediencia ciega|Encantamiento|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nLos artefactos y criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. +Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. +Ramos, Dragon Engine|Ramos, dragón mecánico|Criatura artefacto legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ramos, dragón mecánico por cada uno de los colores de ese hechizo.\nRemover cinco contadores +1/+1 de Ramos: Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Mirror of the Forebears|Espejo de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Espejo de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}: Hasta el final del turno, el Espejo de los ancestros se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas del tipo elegido, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Herald's Horn|Cuerno del heraldo|Artefacto|En cuanto el Cuerno del heraldo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura del tipo elegido, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. +Heirloom Blade|Espada familiar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con ella. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. +Hammer of Nazahn|Martillo de Nazahn|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. +Bloodforged Battle-Axe|Hacha fraguada en sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Hacha fraguada en sangre.\nEquipar {2}. +Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reina nekoru|Criatura legendaria — Dragón felino|Vuela, arrolla.\nSiempre que Wasitora, reina nekoru haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, creas una ficha de criatura Dragón Felino negra, roja y verde 3/3 con la habilidad de volar. +The Ur-Dragon|El ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. +Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, mano de Sidisi|Criatura legendaria — Hechicero humano|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Taigam, Ojutai Master|Taigam, maestro de Ójutai|Criatura legendaria — Monje humano|Los hechizos de instantáneo, conjuro y Dragón que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro de tu mano, si Taigam, maestro de Ójutai atacó este turno, ese hechizo gana la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, kami vengativo|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que O-Kagachi, kami vengativo haga daño de combate a un jugador, si ese jugador te atacó durante su último turno, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. +Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forjaespadas venerado|Criatura legendaria — Artífice felino|Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, duelista del Vientoligero|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\nSiempre que Mirri, duelista del Vientoligero ataque, cada oponente no puede bloquear con más de una criatura este combate.\nMientras Mirri, duelista del Vientoligero esté girada, no te puede atacar más de una criatura cada combate. +Mathas, Fiend Seeker|Mathas, buscademonios|Criatura legendaria — Vampiro|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de recompensa sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Mientras esa criatura tenga un contador de recompensa sobre ella, tiene "Cuando esta criatura muera, cada oponente roba una carta y gana 2 vidas". +Mairsil, the Pretender|Mairsil, el Usurpador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Mairsil, el Usurpador entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto o criatura de tu mano o cementerio y poner un contador de jaula sobre ella.\nMairsil, el Usurpador tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de las que eres propietario en el exilio con contadores de jaula sobre ellas. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno. +Licia, Sanguine Tribune|Licia, tribuno militar sangriento|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar a Licia, tribuno militar sangriento por cada vida que hayas ganado este turno.\nDaña primero, vínculo vital.\nPagar 5 vidas: Pon tres contadores +1/+1 sobre Licia. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo una vez cada turno. +Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, archimaga ritualista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Eminencia — Siempre que otro Hechicero que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si Inalla, archimaga ritualista está en la zona de mando o en el campo de batalla, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese Hechicero. La ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nGirar cinco Hechiceros enderezados que controlas: El jugador objetivo pierde 7 vidas. +Fractured Identity|Identidad quebrada|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Cada jugador que no sea su controlador crea una ficha que es una copia de esa carta. +Edgar Markov|Edgar Markov|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Eminencia — Siempre que lances otro hechizo de Vampiro, si Edgar Markov está en la zona de mando o en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro negra 1/1.\nDaña primero, prisa.\nSiempre que Edgar Markov ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Arahbo, Roar of the World|Arahbo, rugido del mundo|Criatura legendaria — Avatar felino|Eminencia — Al comienzo del combate en tu turno, si Arahbo, rugido del mundo está en la zona de mando o en el campo de batalla, otro Felino objetivo que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nSiempre que otro Felino que controlas ataque, puedes pagar {1}{G}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Traverse the Outlands|Cruzar las tierras lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas, luego baraja tu biblioteca. +Qasali Slingers|Honderos qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Kindred Summons|Invocaciones de la estirpe|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Muestra las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura del tipo elegido, donde X es el número de criaturas que controlas de ese tipo. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Hungry Lynx|Lince hambriento|Criatura — Felino|Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. (No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. +Curse of Bounty|Maldición de abundancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. +Territorial Hellkite|Engendro territorial|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar que el Engendro territorial no atacó durante tu último combate. El Engendro territorial ataca a ese jugador este combate si puede. Si no puedes elegir un oponente de esta manera, gira el Engendro territorial. +Shifting Shadow|Sombra cambiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y anexa la Sombra cambiante a ella, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio". +Kindred Charge|Carga de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Por cada criatura que controlas del tipo elegido, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Izzet Chemister|Quimista ízzet|Criatura — Hechicero trasgo|Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. +Disrupt Decorum|Perturbación del decoro|Conjuro|Incita a todas las criaturas que no controlas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Curse of Opulence|Maldición de opulencia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. +Crimson Honor Guard|Guardia de honor carmesí|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, la Guardia de honor carmesí hace 4 puntos de daño a ese jugador a menos que controle un comandante. +Bloodsworn Steward|Custodio jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. +Vindictive Lich|Liche vindicativo|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Liche vindicativo muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador diferente.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo pierde 5 vidas. +Patron of the Vein|Mecenas sanguinolento|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nCuando el Mecenas sanguinolento entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala y pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +New Blood|Sangre fresca|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. +Kindred Dominance|Dominio de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean del tipo elegido. +Kheru Mind-Eater|Devoramentes de Kheru|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nSiempre que el Devoramentes de Kheru haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano boca abajo.\nPuedes mirar y jugar las cartas exiliadas con el Devoramentes de Kheru. +Curse of Disturbance|Maldición de disturbio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. +Boneyard Scourge|Azote del osario|Criatura — Dragón zombie|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas muera mientras el Azote del osario esté en tu cementerio, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa el Azote del osario de tu cementerio al campo de batalla. +Bloodline Necromancer|Nigromante de la línea de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Portal Mage|Maga del portal|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del portal entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, puedes seleccionar de nuevo a qué jugador o planeswalker ataca la criatura atacante objetivo. (No puede atacar a su controlador ni a los planeswalkers de su controlador.) +Magus of the Mind|Mago de la mente|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}, Sacrificar al Mago de la mente: Baraja tu biblioteca, luego exilia las X primeras cartas, donde X es 1 más el número de hechizos lanzados este turno. Hasta el final del turno, puedes jugar cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Kindred Discovery|Descubrimiento de la estirpe|Encantamiento|En cuanto el Descubrimiento de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que controlas del tipo elegido entre al campo de batalla o ataque, roba una carta. +Galecaster Colossus|Coloso lanzaventiscas|Criatura — Hechicero gigante|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario. +Curse of Verbosity|Maldición de verborrea|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, robas una carta. Cada oponente que ataque a ese jugador también roba una carta. +Teferi's Protection|Protección de Teferi|Instantáneo|Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y tienes protección contra todo. Todos los permanentes que controlas salen de fase. (Mientras están fuera de fase, se tratan como si no existieran. Entran en fase antes de que endereces durante tu paso de enderezar.)\nExilia la Protección de Teferi. +Stalking Leonin|Leonina al acecho|Criatura — Arquero felino|Cuando la Leonina al acecho entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Exilia la criatura objetivo que te está atacando si está bajo el control del jugador elegido. Activa esta habilidad solo una vez. +Scalelord Reckoner|Señor de escamas vengador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. +Kindred Boon|Bendición de la estirpe|Encantamiento|En cuanto la Bendición de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: Pon un contador de divinidad sobre la criatura objetivo que controlas del tipo elegido.\nCada criatura que controlas con un contador de divinidad sobre ella tiene la habilidad de indestructible. +Fortunate Few|Los pocos afortunados|Conjuro|Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. +Curse of Vitality|Maldición de vitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, ganas 2 vidas. Cada oponente que ataque a ese jugador también gana 2 vidas. +Balan, Wandering Knight|Balan, caballero nómada|Criatura legendaria — Caballero felino|Daña primero.\nBalan, caballero nómada tiene la habilidad de dañar dos veces siempre que haya dos o más Equipos anexados a ella.\n{1}{W}: Anexa todos los Equipos que controlas a Balan. +Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. +Visage of Bolas|Semblante de Nicol Bolas|Artefacto|Cuando el Semblante de Nicol Bolas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Nicol Bolas, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Zealot of the God-Pharaoh|Fanático del Dios Faraón|Criatura — Arquero minotauro|{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Wasp of the Bitter End|Avispa del amargo final|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de planeswalker Bolas, puedes sacrificar a la Avispa del amargo final. Si lo haces, destruye la criatura objetivo. +Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, el Embaucador|Planeswalker — Bolas|+3: Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−11: Nicol Bolas, el Embaucador hace 7 puntos de daño a cada oponente. Robas siete cartas. +Nissa's Encouragement|Estímulo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Bosque, una carta llamada Behemot zarzaentramada y una carta llamada Nissa, maga del génesis. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Brambleweft Behemoth|Behemot zarzaentramada|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. +Nissa, Genesis Mage|Nissa, maga del génesis|Planeswalker — Nissa|+2: Endereza hasta dos criaturas objetivo y hasta dos tierras objetivo.\n−3: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.\n−10: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Survivors' Encampment|Campamento de los supervivientes|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Shefet Dunes|Dunas del Shefet|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Scavenger Grounds|Terrenos de los carroñeros|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar un Desierto: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Ramunap Ruins|Ruinas de Ramunap|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrificar un Desierto: Las Ruinas de Ramunap hacen 2 puntos de daño a cada oponente. +Ipnu Rivulet|Riachuelo Ipnu|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}, sacrificar un Desierto: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ifnir Deadlands|Tierras muertas de Ifnir|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar un Desierto: Pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Hostile Desert|Desierto hostil|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Hashep Oasis|Oasis de Hashep|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrificar un Desierto: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Endless Sands|Arenas interminables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}, sacrificar las Arenas interminables: Regresa cada carta de criatura exiliada con las Arenas interminables al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Dunes of the Dead|Dunas de los difuntos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Desert of the True|Desierto de la Leal|Tierra — Desierto|El Desierto de la Leal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Mindful|Desierto del Conocedor|Tierra — Desierto|El Desierto del Conocedor entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Indomitable|Desierto del Indómito|Tierra — Desierto|El Desierto del Indómito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Glorified|Desierto de la Venerada|Tierra — Desierto|El Desierto de la Venerada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Fervent|Desierto de la Ferviente|Tierra — Desierto|El Desierto de la Ferviente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Crypt of the Eternals|Cripta de los Eternos|Tierra|Cuando la Cripta de los Eternos entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Wall of Forgotten Pharaohs|Muro de los faraones olvidados|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: El Muro de los faraones olvidados hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio. +Sunset Pyramid|Pirámide del ocaso|Artefacto|La Pirámide del ocaso entra al campo de batalla con tres contadores de bloque sobre ella.\n{2}, {T}, remover un contador de bloque de la Pirámide del ocaso: Roba una carta.\n{2}, {T}: Adivina 1. +Mirage Mirror|Espejo ilusorio|Artefacto|{2}: El Espejo ilusorio se convierte en una copia del artefacto, criatura, encantamiento o tierra objetivo hasta el final del turno. +Hollow One|Aquel que está vacío|Criatura artefacto — Gólem|Te cuesta {2} menos lanzar a Aquel que está vacío por cada carta que descartaste o cuya habilidad de ciclo activaste este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Graven Abomination|Abominación esculpida|Criatura artefacto — Horror|Siempre que la Abominación esculpida ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor. +God-Pharaoh's Gift|Obsequio del Dios Faraón|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Dagger of the Worthy|Daga de los dignos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Crook of Condemnation|Garfio de la condenación|Artefacto|{1}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, exiliar el Garfio de la condenación: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Abandoned Sarcophagus|Sarcófago abandonado|Artefacto|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Refuse|Negarse|Instantáneo|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Cooperate|Cooperar|Instantáneo|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Grind|Triturar|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Dust|Polvo|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Reason|Razones|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Believe|Creer|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Leave|Abandonar|Instantáneo|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Chance|Suerte|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Appeal|Apelar|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Authority|Autoridad|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Struggle|Esforzarse|Instantáneo|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Survive|Sobrevivir|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Claim|Solicitar|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Fame|Fama|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Consign|Relegar|Instantáneo|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Oblivion|Olvido|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Farm|Labrar|Instantáneo|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Market|Vender|Conjuro|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Unraveling Mummy|Momia desvendada|Criatura — Zombie|{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +The Scorpion God|El Dios Escorpión|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que una criatura con un contador -1/-1 sobre ella muera, roba una carta.\n{1}{B}{R}: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.\nCuando El Dios Escorpión muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Scarab God|El Dios Escarabajo|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Samut, the Tested|Samut, puesta a prueba|Planeswalker — Samut|+1: Hasta una criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n−2: Samut, puesta a prueba hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y/o planeswalker, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +River Hoopoe|Abubilla de río|Criatura — Ave|Vuela.\n{3}{G}{U}: Ganas 2 vidas y robas una carta. +Resolute Survivors|Supervivientes resueltos|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a los Supervivientes resueltos en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, los Supervivientes resueltos hacen 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Obelisk Spider|Araña del obelisco|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que la Araña del obelisco haga daño de combate a una criatura, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dios Faraón|Planeswalker — Bolas|+2: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná.\n+1: Cada oponente exilia dos cartas de su mano.\n−4: Nicol Bolas, Dios Faraón hace 7 puntos de daño al oponente o criatura objetivo que controla un oponente.\n−12: Exilia cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes. +The Locust God|El Dios Langosta|Criatura legendaria — Deidad|Vuela.\nSiempre que robes una carta, crea una ficha de criatura Insecto azul y roja 1/1 con las habilidades de volar y prisa.\n{2}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando El Dios Langosta muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Bloodwater Entity|Entidad del agua sangrienta|Criatura — Elemental|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Entidad del agua sangrienta entre al campo de batalla, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Uncage the Menagerie|Liberar a las fieras|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de criatura con nombres diferentes que tengan un coste de maná convertido de X cada una, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Tenacious Hunter|Cazador perseverante|Criatura — Cocodrilo|Mientras una criatura tenga un contador -1/-1 sobre ella, el Cazador perseverante tiene las habilidades de vigilancia y toque mortal. +Sifter Wurm|Sierpe desbocada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe desbocada entre al campo de batalla, adivina 3 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Sidewinder Naga|Naga de cascabel|Criatura — Guerrero naga|Mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio, la Naga de cascabel obtiene +1/+0 y la habilidad de arrollar. +Rhonas's Stalwart|Fornida de Rhonas|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Fornida de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Rhonas's Last Stand|Último esfuerzo de Rhonas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 5/4. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Resilient Khenra|Khenra resiliente|Criatura — Hechicero chacal|Cuando el Khenra resiliente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Khenra resiliente.\nEternizar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Ramunap Hydra|Hidra de Ramunap|Criatura — Hidra víbora|Vigilancia, alcance, arrollar.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras controles un Desierto.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras haya una carta de Desierto en tu cementerio. +Ramunap Excavator|Excavadora de Ramunap|Criatura — Clérigo naga|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. +Rampaging Hippo|Hipopótamo impetuoso|Criatura — Hipopótamo|Arrolla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Quarry Beetle|Escarabajo de cantera|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo de cantera entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Pride Sovereign|Soberano de la manada|Criatura — Felino|El Soberano de la manada obtiene +1/+1 por cada otro Felino que controlas.\n{W}, {T}, espolear al Soberano de la manada: Crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Oasis Ritualist|Ritualista del oasis|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}, espolea al Ritualista del oasis: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Nissa's Defeat|Derrota de Nissa|Conjuro|Destruye el Bosque, encantamiento verde o planeswalker verde objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Nissa, roba una carta. +Majestic Myriarch|Miriarca majestuoso|Criatura — Quimera|Tanto la fuerza como la resistencia del Miriarca majestuoso son iguales al doble de la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de cada combate, si controlas una criatura con la habilidad de volar, el Miriarca majestuoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. +Life Goes On|La vida sigue|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ganas 8 vidas. +Hour of Promise|La Hora de la Promesa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas tres Desiertos o más, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Hope Tender|Cuidadora de la esperanza|Criatura — Druida humano|{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.\n{1}, {T}, espolear a la Cuidadora de la esperanza: Endereza dos tierras objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Harrier Naga|Naga hostigadora|Criatura — Guerrero naga| +Feral Prowler|Rondador salvaje|Criatura — Felino|Cuando el Rondador salvaje muera, roba una carta. +Dune Diviner|Adivinadora de las dunas|Criatura — Clérigo naga|{1}, girar un Desierto enderezado que controlas: Ganas 1 vida. +Devotee of Strength|Devoto de la fuerza|Criatura — Hechicero naga|{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bitterbow Sharpshooters|Tiradores de arcoamargo|Criatura — Arquero chacal|Vigilancia, alcance. +Beneath the Sands|Bajo las arenas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ambuscade|Asechanza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Wildfire Eternal|Eterno incendiario|Criatura — Clérigo chacal zombie|Afligir 4. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 4 vidas.)\nSiempre que el Eterno incendiario ataque y no sea bloqueado, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Thorned Moloch|Moloc espinoso|Criatura — Lagarto|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nEl Moloc espinoso tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. +Sand Strangler|Estrangulador de las arenas|Criatura — Bestia|Cuando el Estrangulador de las arenas entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, puedes hacer que el Estrangulador de las arenas haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Puncturing Blow|Golpe perforador|Conjuro|El Golpe perforador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Open Fire|Abrir fuego|Instantáneo|Abrir fuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, añade {R} a tu reserva de maná por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Manticore Eternal|Eterno mantícora|Criatura — Mantícora zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nEl Eterno mantícora ataca cada combate si puede. +Magmaroth|Magmarot|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre el Magmarot.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, remueve un contador -1/-1 del Magmarot. +Kindled Fury|Furia encendida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Khenra Scrapper|Khenra pendenciero|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nPuedes espolear al Khenra pendenciero en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Inferno Jet|Llamas propulsoras|Conjuro|Las Llamas propulsoras hacen 6 puntos de daño al oponente objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Imminent Doom|Destrucción inminente|Encantamiento|La Destrucción inminente entra al campo de batalla con un contador de perdición sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de perdición sobe la Destrucción inminente, la Destrucción inminente hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego, pon un contador de perdición sobre la Destrucción inminente. +Hour of Devastation|La Hora de la Devastación|Conjuro|Todas las criaturas pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno. La Hora de la Devastación hace 5 puntos de daño a cada criatura y cada planeswalker que no sea Bolas. +Hazoret's Undying Fury|Furia inmortal de Hazoret|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego exilia las cuatro primeras cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de 5 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Granitic Titan|Titán granítico|Criatura — Elemental|Amenaza.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Gilded Cerodon|Cerodonte de oropel|Criatura — Bestia|Siempre que el Cerodonte de oropel ataque, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Frontline Devastator|Devastadora de primera línea|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{1}{R}: La Devastadora de primera línea obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Firebrand Archer|Arquera flamígera|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Arquera flamígera hace 1 punto de daño a cada oponente. +Fervent Paincaster|Causatormento ferviente|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Causatormento ferviente hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}, espolear a la Causatormento ferviente: Hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Earthshaker Khenra|Khenra tiemblatierra|Criatura — Guerrero chacal|Prisa.\nCuando la Khenra tiemblatierra entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la de la Khenra tiemblatierra no puede bloquear este turno.\nEternizar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Defiant Khenra|Khenra desafiante|Criatura — Guerrero chacal| +Chaos Maw|Fauces del caos|Criatura — Infernal|Cuando las Fauces del caos entren al campo de batalla, hacen 3 puntos de daño a cada otra criatura. +Chandra's Defeat|Derrota de Chandra|Instantáneo|La Derrota de Chandra hace 5 puntos de daño a la criatura roja o planeswalker rojo objetivo. Si ese permanente es una planeswalker Chandra, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Burning-Fist Minotaur|Minotauro de puño ardiente|Criatura — Hechicero minotauro|Daña primero.\n{1}{R}, descartar una carta: El Minotauro de puño ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Abrade|Erosionar|Instantáneo|Elige uno:\n• Erosionar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Wretched Camel|Dromedario espantoso|Criatura — Camello zombie|Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. +Without Weakness|Imbatible|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Torment of Venom|Tormento de veneno|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. Su controlador pierde 3 vidas a menos que sacrifique otro permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Torment of Scarabs|Tormento de escarabajos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Torment of Hailfire|Tormento de diluvio ardiente|Conjuro|Repite el siguiente proceso X veces. Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Scrounger of Souls|Parásito de ánimas|Criatura — Horror|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Ruin Rat|Rata de la ruina|Criatura — Rata|Toque mortal.\nCuando la Rata de la ruina muera, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Razaketh's Rite|Rito de Razaketh|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, el Sangreinmunda|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca una carta en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Moaning Wall|Muro de los plañidos|Criatura — Muro zombie|Defensor.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Merciless Eternal|Eterno despiadado|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{2}{B}, descartar una carta: El Eterno despiadado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Marauding Boneslasher|Quebrantahuesos merodeador|Criatura — Minotauro zombie|El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. +Lurching Rotbeast|Bestia pútrida tambaleante|Criatura — Bestia zombie|Ciclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Liliana's Defeat|Derrota de Liliana|Conjuro|Destruye la criatura negra o el planeswalker negro objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Liliana, su controlador pierde 3 vidas. +Lethal Sting|Aguijón letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Aguijón letal, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nDestruye la criatura objetivo. +Khenra Eternal|Eterno khenra|Criatura — Guerrero chacal zombie|Afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.) +Hour of Glory|La Hora de la Gloria|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si esa criatura era una Deidad, su controlador muestra su mano y exilia todas las cartas de ahí que tengan el mismo nombre que esa criatura. +Grisly Survivor|Superviviente macabra|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente macabra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dreamstealer|Robasueños|Criatura — Hechicero humano|Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Doomfall|Perdición inminente|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Carrion Screecher|Chirriante carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. +Bontu's Last Reckoning|Última tentativa de Bontu|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Banewhip Punisher|Castigadora del látigorruina|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. +Apocalypse Demon|Demonio del apocalipsis|Criatura — Demonio|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Demonio del apocalipsis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira el Demonio del apocalipsis a menos que sacrifiques otra criatura +Ammit Eternal|Eterno ammit|Criatura — Demonio cocodrilo zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit.\nSiempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él. +Accursed Horde|Horda maldita|Criatura — Zombie|{1}{B}: El Zombie objetivo atacante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Vizier of the Anointed|Visir de los ungidos|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Visir de los ungidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con eternizar o embalsamar, poner esa carta en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que actives una habilidad de eternizar o embalsamar, roba una carta. +Unquenchable Thirst|Sed perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Sed perpetua entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, soberano crioesfinge|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Esfinge.\nSiempre que Unesh, soberano crioesfinge u otra Esfinge entre al campo de batalla bajo tu control, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Tragic Lesson|Lección trágica|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que regreses una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Swarm Intelligence|Inteligencia de enjambre|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Supreme Will|Voluntad suprema|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Striped Riverwinder|Deslizador de río listado|Criatura — Serpiente|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Strategic Planning|Planificación estratégica|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Spellweaver Eternal|Eterna tejehechizos|Criatura — Hechicero naga zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAfligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.) +Sinuous Striker|Atacante sinuosa|Criatura — Guerrero naga|{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. ({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Seer of the Last Tomorrow|Vidente del último mañana|Criatura — Clérigo naga|{U}, {T}, descartar una carta: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Riddleform|Forma enigmática|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes hacer que la Forma enigmática se convierta en una criatura Esfinge 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{2}{U}: Adivina 1. +Proven Combatant|Combatiente curtida|Criatura — Guerrero humano|Eternizar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Ominous Sphinx|Esfinge ominosa|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Nimble Obstructionist|Obstruccionista hábil|Criatura — Hechicero ave|Destello.\nVuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Obstruccionista hábil, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo que no controlas. +Kefnet's Last Word|Última palabra de Kefnet|Conjuro|Gana el control del artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. +Imaginary Threats|Amenazas imaginarias|Instantáneo|Las criaturas que controla el oponente objetivo atacan este turno si pueden. Durante el próximo paso de enderezar de ese jugador, las criaturas que controla no se enderezan.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hour of Eternity|La Hora de la Eternidad|Conjuro|Exilia X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. +Fraying Sanity|Cordura desvanecida|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas que fueron a ese cementerio desde cualquier parte este turno. +Eternal of Harsh Truths|Eterno de las verdades amargas|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\nSiempre que el Eterno de las verdades amargas ataque y no sea bloqueado, roba una carta. +Cunning Survivor|Superviviente astuta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente astuta obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +Countervailing Winds|Vientos opositores|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Champion of Wits|Campeona del ingenio|Criatura — Hechicero naga|Cuando la Campeona del ingenio entre al campo de batalla, puedes robar una cantidad de cartas igual a su fuerza. Si lo haces, descarta dos cartas.\nEternizar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Aven Reedstalker|Aven acechajuncos|Criatura — Guerrero ave|Destello.\nVuela. +Aerial Guide|Guía aéreo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Guía aéreo ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Vizier of the True|Visir de la Leal|Criatura — Clérigo humano|Puedes espolear al Visir de la Leal en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Unconventional Tactics|Táctica poco convencional|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que un Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, regresa la Táctica poco convencional de tu cementerio a tu mano. +Sunscourge Champion|Campeona del flagelo solar|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Campeona del flagelo solar entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEternizar — {2}{W}{W}, descartar una carta. ({2}{W}{W}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Steward of Solidarity|Protectora de la solidaridad|Criatura — Guerrero humano|{T}, espolear a la Protectora de la solidaridad: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Steadfast Sentinel|Centinela resuelta|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nEternizar {4}{W}{W}. ({4}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Solitary Camel|Dromedario solitario|Criatura — Camello|El Dromedario solitario tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Solemnity|Solemnidad|Encantamiento|Los jugadores no pueden obtener contadores.\nNo se pueden poner contadores sobre artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. +Saving Grace|Merced de auxilio|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Merced de auxilio entre al campo de batalla, todo el daño que se te fuera a hacer este turno a ti y a los permanentes que controlas se hace en su lugar a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3. +Sandblast|Ráfaga de arena|Instantáneo|La Ráfaga de arena hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Overwhelming Splendor|Esplendor deslumbrante|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nEl jugador encantado no puede activar habilidades que no sean de maná o de lealtad. +Oketra's Last Mercy|Última misericordia de Oketra|Conjuro|Tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Oketra's Avenger|Vengadora de Oketra|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Vengadora de Oketra en cuanto ataque. Cuando lo hagas, prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Mummy Paramount|Momia suprema|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, la Momia suprema obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hour of Revelation|La Hora de la Revelación|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar La Hora de la Revelación si hay diez o más permanentes que no sean tierra en el campo de batalla.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. +God-Pharaoh's Faithful|Creyente del Dios Faraón|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo azul, negro o rojo, ganas 1 vida. +Gideon's Defeat|Derrota de Gideon|Instantáneo|Exilia la criatura blanca objetivo que esté atacando o bloqueando. Si era un planeswalker Gideon, ganas 5 vidas. +Dutiful Servants|Sirvientes solícitos|Criatura — Zombie| +Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. +Disposal Mummy|Momia desechadora|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia desechadora entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Desert's Hold|Posesión desértica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Dauntless Aven|Aven audaz|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nSiempre que el Aven audaz ataque, endereza la criatura objetivo que controlas. +Crested Sunmare|Yegua solar con afnet|Criatura — Caballo|Los otros Caballos que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de criatura Caballo blanca 5/5. +Aven of Enduring Hope|Aven de esperanza inquebrantable|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Aven de esperanza inquebrantable entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Angel of the God-Pharaoh|Ángel del Dios Faraón|Criatura — Ángel|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Angel of Condemnation|Ángel de la condenación|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{2}{W}, {T}, espolear al Ángel de la condenación: Exilia otra criatura objetivo hasta que el Ángel de la condenación deje el campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Adorned Pouncer|Acechador ornamentado|Criatura — Felino|Daña dos veces.\nEternizar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Act of Heroism|Acto de heroísmo|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno y puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Liliana's Influence|Influencia de Liliana|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Liliana, sometedora de la muerte, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Desiccated Naga|Naga disecado|Criatura — Naga zombie|{3}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Liliana. +Liliana, Death Wielder|Liliana, sometedora de la muerte|Planeswalker — Liliana|+2: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.\n−10: Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Graceful Cat|Felino distinguido|Criatura — Felino|Siempre que el Felino distinguido ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Gideon's Resolve|Determinación de Gideon|Encantamiento|Cuando la Determinación de Gideon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, arquetipo marcial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Companion of the Trials|Compañera de las pruebas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}{W}: Endereza la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Gideon. +Gideon, Martial Paragon|Gideon, arquetipo marcial|Planeswalker — Gideon|+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. +Sunscorched Desert|Desierto abrasador|Tierra — Desierto|Cuando el Desierto abrasador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Sheltered Thicket|Matorrales resguardados|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nLos Matorrales resguardados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Scattered Groves|Arboleda dispersa|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nLa Arboleda dispersa entra al campo de batalla girada.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Painted Bluffs|Riscos pigmentados|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Irrigated Farmland|Cultivos irrigados|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Grasping Dunes|Dunas insaciables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Fetid Pools|Estanques pestilentes|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)\nLos Estanques pestilentes entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Cradle of the Accursed|Cuna de los malditos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Cuna de los malditos: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Cascading Cataracts|Cascadas rebosantes|Tierra|Indestructible.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. +Canyon Slough|Cenagal del cañón|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEl Cenagal del cañón entra al campo de batalla girado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Watchers of the Dead|Vigilantes de los muertos|Criatura artefacto — Felino|Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. +Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dios Faraón|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. +Rhonas's Monument|Monumento a Rhonas|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura verdes.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Pyramid of the Pantheon|Pirámide del panteón|Artefacto|{2}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Pon un contador de bloque sobre la Pirámide del panteón.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Pirámide del panteón. +Oracle's Vault|Cámara del oráculo|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Pon un contador de bloque sobre la Cámara del oráculo.\n{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Cámara del oráculo. +Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura blancos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Luxa River Shrine|Santuario al río Luxa|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. Pon un contador de bloque sobre el Santuario al río Luxa.\n{T}: Ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Santuario al río Luxa. +Kefnet's Monument|Monumento a Kefnet|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura azules.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Honed Khopesh|Khopesh afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hazoret's Monument|Monumento a Hazoret|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura rojos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Gate to the Afterlife|Portal al más allá|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, ganas 1 vida. Luego, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}, {T}, sacrificar el Portal al más allá: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Obsequio del Dios Faraón y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Activa esta habilidad solo si hay seis o más cartas de criatura en tu cementerio. +Embalmer's Tools|Herramientas de embalsamador|Artefacto|Cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las cartas de criatura en tu cementerio.\nGirar un Zombie enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Edifice of Authority|Edificio de autoridad|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Pon un contador de bloque sobre el Edificio de autoridad.\n{1}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Edificio de autoridad. +Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Heaven|Cielo|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Earth|Tierra|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Cut|Cortar|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Ribbons|Trozos|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Rags|Miseria|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Riches|Fortuna|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Failure|Fracaso|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Comply|Acatamiento|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Prepare|Preparación|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Fight|Lucha|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Spring|Surgir|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Mind|Ideas|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Onward|Adelante|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Victory|Victoria|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Destined|Destinado|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Lead|Liderar|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Reduce|Reducir|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Rubble|Escombros|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Start|Inicio|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Finish|Fin|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Mouth|Boca|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Feed|Alimentar|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Insult|Agravar|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Injury|Heridas|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Never|Jamás|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Return|Regresar|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Commit|Transferir|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Memory|Recuerdo|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Dusk|Ocaso|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Dawn|Alba|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Weaver of Currents|Tejedora de corrientes|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. +Wayward Servant|Sirviente indisciplinado|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, la ficha de criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U}. ({3}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Shadowstorm Vizier|Visir tormenta espectral|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Samut, Voice of Dissent|Samut, Voz de la Disidencia|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña dos veces, vigilancia, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{W}, {T}: Endereza otra criatura objetivo. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, encarnación de los elementos|Planeswalker — Nissa|+2: Adivina 2.\n0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.\n−6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Neheb, the Worthy|Neheb, el Digno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Merciless Javelineer|Jabalinera sanguinaria|Criatura — Guerrero minotauro|{2}, descartar una carta: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. +Khenra Charioteer|Auriga khenra|Criatura — Guerrero chacal|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Honored Crop-Captain|Capitana de simiente alabada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Capitana de simiente alabada ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, visir de los venenos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que Hapatra, visir de los venenos haga daño de combate a un jugador, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Decimator Beetle|Escarabajo diezmador|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo diezmador entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Escarabajo diezmador ataque, remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo que controlas y pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Bounty of the Luxa|Abundancia del Luxa|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de inundación de la Abundancia del Luxa. Si no se removieron contadores de esta manera, pon un contador de inundación sobre la Abundancia del Luxa y roba una carta. De lo contrario, agrega {C}{G}{U} a tu reserva de maná. +Aven Wind Guide|Guía del viento aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela, vigilancia.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}{U}. ({4}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Ahn-Crop Champion|Campeón de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Watchful Naga|Naga avizor|Criatura — Hechicero naga|Puedes espolear al Naga avizor en cuanto ataque. Cuando lo hagas, roba una carta. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Vizier of the Menagerie|Visir del bestiario|Criatura — Clérigo naga|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar los hechizos de criatura. +Trial of Strength|Prueba de fuerza|Encantamiento|Cuando la Prueba de fuerza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/2.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fuerza a la mano de su propietario. +Synchronized Strike|Ataque sincronizado|Instantáneo|Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Stinging Shot|Disparo aguijoneador|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Spidery Grasp|Abrazo arácnido|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". +Shefet Monitor|Saurio de Shefet|Criatura — Lagarto|Ciclo {3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) +Shed Weakness|Debilidades erradicadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. +Scaled Behemoth|Behemot con escamas|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Sandwurm Convergence|Confluencia de sierpes de arena|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5. +Rhonas the Indomitable|Rhonas, el Indómito|Criatura legendaria — Deidad|Toque mortal, indestructible.\nRhonas, el Indómito no puede atacar ni bloquear a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más.\n{2}{G}: Otra criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Quarry Hauler|Porteador de la cantera|Criatura — Camello|Cuando el Porteador de la cantera entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. +Prowling Serpopard|Leopardo de coral emboscado|Criatura — Víbora felino|El Leopardo de coral emboscado no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados. +Pouncing Cheetah|Guepardo al acecho|Criatura — Felino|Destello. +Ornery Kudu|Kudú iracundo|Criatura — Antílope|Cuando el Kudú iracundo entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Oashra Cultivator|Cultivadora de Oashra|Criatura — Druida humano|{2}{G}, {T}, sacrificar la Cultivadora de Oashra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Naga Vitalist|Vitalista naga|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. +Manglehorn|Pulverizador astado|Criatura — Bestia|Cuando el Pulverizador astado entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo.\nLos artefactos que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. +Initiate's Companion|Compañero del iniciado|Criatura — Felino|Siempre que el Compañero del iniciado haga daño de combate a un jugador, endereza la criatura o tierra objetivo. +Hooded Brawler|Pendenciero encapuchado|Criatura — Guerrero naga|Puedes espolear al Pendenciero encapuchado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Honored Hydra|Hidra alabada|Criatura — Hidra víbora|Arrolla.\nEmbalsamar {3}{G}. ({3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Hidra Víbora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Haze of Pollen|Bruma de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Harvest Season|Temporada de cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas, y pon esas cartas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Hapatra's Mark|Marca de Hapatra|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Remueve todos los contadores -1/-1 de ella. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Greater Sandwurm|Gran sierpe de arena|Criatura — Sierpe|La Gran sierpe de arena no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Exemplar of Strength|Modelo de fuerza|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Modelo de fuerza entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que la Modelo de fuerza ataque, remueve un contador -1/-1 de ella. Si lo haces, ganas 1 vida. +Dissenter's Deliverance|Liberación del disidente|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Defiant Greatmaw|Granfauces desafiante|Criatura — Hipopótamo|Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. +Crocodile of the Crossing|Cocodrilo de La Encrucijada|Criatura — Cocodrilo|Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Colossapede|Colosópodo|Criatura — Insecto| +Channeler Initiate|Iniciada canalizadora|Criatura — Druida humano|Cuando la Iniciada canalizadora entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{T}, remover un contador -1/-1 de la Iniciada canalizadora: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Champion of Rhonas|Campeona de Rhonas|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a la Campeona de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Cartouche of Strength|Cartucho de fuerza|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fuerza entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura encantada luche contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Bitterblade Warrior|Guerrero filoamargo|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear al Guerrero filoamargo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Benefaction of Rhonas|Gracia de Rhonas|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Warfire Javelineer|Jabalinero fuegobélico|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Jabalinero fuegobélico entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Violent Impact|Impacto violento|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Trial of Zeal|Prueba de fervor|Encantamiento|Cuando la Prueba de fervor entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fervor a la mano de su propietario. +Thresher Lizard|Lagarto trillador|Criatura — Lagarto|El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. +Sweltering Suns|Soles abrasadores|Conjuro|Los Soles abrasadores hacen 3 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Soul-Scar Mage|Mago zaheridor de almas|Criatura — Hechicero humano|Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. +Pursue Glory|Perseguir la gloria|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Pathmaker Initiate|Iniciada abresendas|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Nimble-Blade Khenra|Khenra hojadiestra|Criatura — Guerrero chacal|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Nef-Crop Entangler|Enredador de la simiente Nef|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nPuedes espolear al Enredador de la simiente Nef en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Minotaur Sureshot|Minotauro tirocertero|Criatura — Arquero minotauro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{R}: La Minotauro tirocertero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Manticore of the Gauntlet|Mantícora de la Palestra|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora de la Palestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. La Mantícora de la Palestra hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Magma Spray|Rocío de magma|Instantáneo|El Rocío de magma hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Limits of Solidarity|Los límites de la solidaridad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hyena Pack|Manada de hienas|Criatura — Hiena| +Heart-Piercer Manticore|Mantícora perforacorazones|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEmbalsamar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Mantícora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Hazoret's Favor|Favor de Hazoret|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo que controlas obtenga +2/+0 y gane la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Hazoret the Fervent|Hazoret, la Ferviente|Criatura legendaria — Deidad|Indestructible, prisa.\nHazoret, la Ferviente no puede atacar ni bloquear a menos que tengas una carta o menos en tu mano.\n{2}{R}, descartar un carta: Hazoret hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Harsh Mentor|Mentor riguroso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra en el campo de batalla, si no es una habilidad de maná, el Mentor riguroso hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Glorybringer|Glorificador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes espolear al Glorificador en cuanto ataque. Cuando lo hagas, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Dragón que controla un oponente. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Glorious End|Final glorioso|Instantáneo|Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)\nAl comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego. +Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Flameblade Adept|Experto filollama|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, el Experto filollama obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Emberhorn Minotaur|Minotauro cuernolumbre|Criatura — Guerrero minotauro|Puedes espolear al Minotauro cuernolumbre en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Desert Cerodon|Cerodonte del desierto|Criatura — Bestia|Ciclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Deem Worthy|Estimar como digno|Instantáneo|Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Consuming Fervor|Fervor marchitante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura". +Combat Celebrant|Celebrante del combate|Criatura — Guerrero humano|Si el Celebrante del combate no fue espoleado este turno, puedes espolearlo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Cartouche of Zeal|Cartucho de fervor|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fervor entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +By Force|A la fuerza|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. +Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bloodrage Brawler|Pendenciero de la ira sangrienta|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Pendenciero de la ira sangrienta entre al campo de batalla, descarta una carta. +Bloodlust Inciter|Instigador de sed de sangre|Criatura — Guerrero humano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Blazing Volley|Descarga ardiente|Conjuro|La Descarga ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Battlefield Scavenger|Saqueador del campo de batalla|Criatura — Bribón chacal|Puedes espolear al Saqueador del campo de batalla en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Ahn-Crop Crasher|Embestidor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro|Prisa.\nPuedes espolear al Embestidor de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Wander in Death|Errando en la muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unburden|Desahogarse|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Trial of Ambition|Prueba de ambición|Encantamiento|Cuando la Prueba de ambición entre al campo de batalla, el oponente objetivo sacrifica una criatura.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de ambición a la mano de su propietario. +Trespasser's Curse|Maldición del intruso|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Supernatural Stamina|Resistencia sobrenatural|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". +Stir the Sands|Agitar las arenas|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nCiclo {3}{B}. ({3}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Agitar las arenas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Splendid Agony|Agonía grandiosa|Instantáneo|Distribuye dos contadores -1/-1 entre una o dos criaturas objetivo. +Soulstinger|Aguijoneador de almas|Criatura — Demonio escorpión|Cuando el Aguijoneador de almas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCuando el Aguijoneador de almas muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Aguijoneador de almas. +Shadow of the Grave|Sombra de la tumba|Instantáneo|Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. +Scarab Feast|Festín de escarabajos|Instantáneo|Exilia hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ruthless Sniper|Tirador implacable|Criatura — Arquero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Plague Belcher|Escupeplagas|Criatura — Bestia zombie|Amenaza.\nCuando el Escupeplagas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. +Pitiless Vizier|Visir despiadada|Criatura — Clérigo minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir despiadada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Painful Lesson|Lección dolorosa|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Nest of Scarabs|Nido de escarabajos|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto negras 1/1. +Miasmic Mummy|Momia del miasma|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia del miasma entre al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Lord of the Accursed|Señora de los malditos|Criatura — Zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Todos los Zombies ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Liliana's Mastery|Dominio de Liliana|Encantamiento|Los Zombies que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Dominio de Liliana entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. +Lay Bare the Heart|Poner el corazón al descubierto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni legendaria. Ese jugador descarta esa carta. +Horror of the Broken Lands|Horror de las Tierras Desoladas|Criatura — Horror|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, el Horror de las Tierras Desoladas obtiene +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Grim Strider|Montaraz lúgubre|Criatura — Horror|El Montaraz lúgubre obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano. +Final Reward|Recompensa final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. +Festering Mummy|Momia pútrida|Criatura — Zombie|Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Dune Beetle|Escarabajo de las dunas|Criatura — Insecto| +Dread Wanderer|Errante aterrador|Criatura — Chacal zombie|El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. +Dispossess|Desposeer|Conjuro|Elige el nombre de una carta de artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con el nombre elegido y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Cursed Minotaur|Minotauro maldito|Criatura — Minotauro zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Cruel Reality|Cruda realidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si no puede, ese jugador pierde 5 vidas. +Cartouche of Ambition|Cartucho de ambición|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de ambición entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Bontu the Glorified|Bontu, la Venerada|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza, indestructible.\nBontu, la Venerada no puede atacar ni bloquear a menos que una criatura muriera bajo tu control este turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Adivina 1. Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bone Picker|Buscadespojos|Criatura — Ave|Te cuesta {3} menos lanzar el Buscadespojos si una criatura murió este turno.\nVuela, toque mortal. +Blighted Bat|Murciélago corrompido|Criatura — Murciélago zombie|Vuela.\n{1}: El Murciélago corrompido gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Baleful Ammit|Ammit siniestra|Criatura — Demonio cocodrilo|Vínculo vital.\nCuando la Ammit siniestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Archfiend of Ifnir|Archidemonio de Ifnir|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controlan tus oponentes.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Zenith Seeker|Buscador del cénit|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Winds of Rebuke|Vientos de reprimenda|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Vizier of Tumbling Sands|Visir de las arenas tornadizas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Endereza otro permanente objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Visir de las arenas tornadizas, endereza el permanente objetivo. +Vizier of Many Faces|Visir de muchos rostros|Criatura — Clérigo metamorfo|Puedes hacer que la Visir de muchos rostros entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que, si la Visir de muchos rostros fue embalsamada, la ficha no tiene coste de maná, es blanca y es un Zombie además de sus otros tipos.\nEmbalsamar {3}{U}{U}. +Trial of Knowledge|Prueba de conocimiento|Encantamiento|Cuando la Prueba de conocimiento entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de conocimiento a la mano de su propietario. +Tah-Crop Skirmisher|Escaramuzadora de la simiente Tah|Criatura — Guerrero naga|Embalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Slither Blade|Filo reptante|Criatura — Bribón naga|El Filo reptante no puede ser bloqueado. +Shimmerscale Drake|Draco escamafulgor|Criatura — Draco|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Seeker of Insight|Buscador de conocimiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. +Scribe of the Mindful|Escriba del Conocedor|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}, sacrificar a la Escriba del Conocedor: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sacred Excavation|Excavación sagrada|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. +River Serpent|Serpiente de río|Criatura — Serpiente|La Serpiente de río no puede atacar a menos que haya cinco o más cartas en tu cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Pull from Tomorrow|Tomar del mañana|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta una carta. +Open into Wonder|Llegada a la majestuosidad|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Hasta el final del turno, esas criaturas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +New Perspectives|Nuevas perspectivas|Encantamiento|Cuando las Nuevas perspectivas entren al campo de batalla, roba tres cartas.\nMientras tengas siete cartas o más en tu mano, puedes pagar {0} en vez de pagar los costes de ciclo. +Naga Oracle|Oráculo naga|Criatura — Clérigo naga|Cuando el Oráculo naga entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Lay Claim|Reclamar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Labyrinth Guardian|Guardián del laberinto|Criatura — Guerrero ilusión|Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Kefnet the Mindful|Kefnet, el Conocedor|Criatura legendaria — Deidad|Vuela, indestructible.\nKefnet, el Conocedor no puede atacar ni bloquear a menos que tengas siete cartas o más en tu mano.\n{3}{U}: Roba una carta. Luego, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Illusory Wrappings|Vendajes ilusorios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. +Hieroglyphic Illumination|Iluminación jeroglífica|Instantáneo|Roba dos cartas.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hekma Sentinels|Centinelas de la Hekma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, los Centinelas de la Hekma obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Glyph Keeper|Protector de jeroglíficos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Protector de jeroglíficos sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en cada turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.\nEmbalsamar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Esfinge Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Galestrike|Golpegalerna|Instantáneo|Regresa la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Floodwaters|Riada|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Drake Haven|Refugio de dracos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. +Decision Paralysis|Parálisis dubitativa|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Curator of Mysteries|Custodio de misterios|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, adivina 1.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Cryptic Serpent|Serpiente críptica|Criatura — Serpiente|Te cuesta {1} menos lanzar la Serpiente críptica por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Compelling Argument|Argumento convincente|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Censor|Censurar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Cartouche of Knowledge|Cartucho de conocimiento|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de conocimiento entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Aven Initiate|Iniciado aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nEmbalsamar {6}{U}. ({6}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +As Foretold|Según la profecía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo sobre Según la profecía.\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lances con coste de maná convertido de X o menos, donde X es la cantidad de contadores de tiempo sobre Según la profecía. +Angler Drake|Draco pescador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco pescador entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Ancient Crab|Cangrejo antiguo|Criatura — Cangrejo| +Winged Shepherd|Pastor alado|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vizier of Remedies|Visir de los remedios|Criatura — Clérigo humano|Si fueran a ponerse uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone la misma cantidad de contadores -1/-1 menos uno sobre ella. +Vizier of Deferment|Visir de la postergación|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nCuando la Visir de la postergación entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo si atacó o bloqueó este turno. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Unwavering Initiate|Iniciado inquebrantable|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}. ({4}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Trial of Solidarity|Prueba de solidaridad|Encantamiento|Cuando la Prueba de solidaridad entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de solidaridad a la mano de su propietario. +Time to Reflect|Hora de reflexionar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que bloqueó un Zombie o fue bloqueada por un Zombie este turno. +Those Who Serve|Sirvientes|Criatura — Zombie| +Tah-Crop Elite|Élite de la simiente Tah|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nPuedes espolear a la Élite de la simiente Tah en cuanto ataque. Cuando lo hagas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Supply Caravan|Caravana de suministros|Criatura — Camello|Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Sparring Mummy|Momia de entrenamiento|Criatura — Zombie|Cuando la Momia de entrenamiento entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. +Seraph of the Suns|Serafín de los soles|Criatura — Ángel|Vuela.\nIndestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Sacred Cat|Gato sagrado|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nEmbalsamar {W}. ({W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Rhet-Crop Spearmaster|Lancero de la simiente Rhet|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Lancero de la simiente Rhet en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Renewed Faith|Fe renovada|Instantáneo|Ganas 6 vidas.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Fe renovada, puedes ganar 2 vidas. +Regal Caracal|Caracal regio|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nCuando el Caracal regio entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Protection of the Hekma|Protección de la Hekma|Encantamiento|Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Oketra's Attendant|Asistente de Oketra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nEmbalsamar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Soldado Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Oketra the True|Oketra, la Leal|Criatura legendaria — Deidad|Daña dos veces, indestructible.\nOketra, la Leal no puede atacar ni bloquear a menos que controles, como mínimo, otras tres criaturas.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +In Oketra's Name|En nombre de Oketra|Instantáneo|Los Zombies que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Impeccable Timing|Llegada oportuna|Instantáneo|La Llegada oportuna hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Gust Walker|Caminavientos|Criatura — Hechicero humano|Puedes espolear al Caminavientos en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Glory-Bound Initiate|Iniciado destinado a la gloria|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Iniciado destinado a la gloria en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+3 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Gideon's Intervention|Intervención de Gideon|Encantamiento|Cuando la Intervención de Gideon entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer fuentes con el nombre elegido a ti y a los permanentes que controlas. +Gideon of the Trials|Gideon de las pruebas|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que el permanente objetivo fuera a hacer.\n0: Hasta el final del turno, Gideon de las pruebas se convierte en una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n0: Obtienes un emblema con "Mientras controles un planeswalker Gideon, no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego". +Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Fan Bearer|Abanicador|Criatura — Zombie|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Devoted Crop-Mate|Camarada de simiente entregado|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Camarada de simiente entregado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Compulsory Rest|Descanso obligatorio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{2}, sacrificar esta criatura: Ganas 2 vidas." +Cast Out|Expulsar|Encantamiento|Destello.\nCuando Expulsar entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Expulsar deje el campo de batalla.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Cartouche of Solidarity|Cartucho de solidaridad|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de solidaridad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Binding Mummy|Momia inmovilizadora|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar la criatura o artefacto objetivo. +Aven Mindcensor|Censurador aven|Criatura — Hechicero ave|Destello.\nVuela.\nSi un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. +Approach of the Second Sun|Acercamiento del Segundo Sol|Conjuro|Si el Acercamiento del Segundo Sol fue lanzado de tu mano y ya lanzaste otro hechizo llamado Acercamiento del Segundo Sol en este juego, ganas el juego. De lo contrario, pon el Acercamiento del Segundo Sol en la biblioteca de su propietario en séptimo lugar desde la parte superior y tú ganas 7 vidas. +Anointer Priest|Sacerdotisa ungidora|Criatura — Clérigo humano|Siempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nEmbalsamar {3}{W}. ({3}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Anointed Procession|Procesión de ungidos|Encantamiento|Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. +Angel of Sanctions|Ángel de las condenas|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las condenas entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que controle un oponente hasta que el Ángel de las condenas deje el campo de batalla.\nEmbalsamar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Ángel Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Wing Snare|Trampa de alas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Stampeding Rhino|Rinoceronte en estampida|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Stalking Tiger|Tigre al acecho|Criatura — Felino|El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Rootwalla|Raizguana|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Garruk's Horde|Horda de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. (Hazlo solo cuando puedas lanzar esa carta de criatura. Todavía debes pagar los costes del hechizo.) +Thundering Giant|Gigante descomunal|Criatura — Gigante|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Falkenrath Reaver|Desgarradora Falkenrath|Criatura — Vampiro| +Untamed Hunger|Hambre desenfrenada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Sengir Vampire|Vampiro de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Vampiro de Sengir este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir. +Raise Dead|Alzar a los muertos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nightmare|Pesadilla|Criatura — Caballo pesadilla|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nTanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales a la cantidad de pantanos que controlas. +Certain Death|Muerte segura|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Bloodhunter Bat|Murciélago cazasangre|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Murciélago cazasangre entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Tricks of the Trade|Gajes del oficio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada. +Stealer of Secrets|Ladrón de secretos|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Ladrón de secretos haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Sphinx of Magosi|Esfinge de Magosi|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Roba una carta, luego pon un contador +1/+1 sobre la Esfinge de Magosi. +Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. +Drag Under|Arrastrar al fondo|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Victory's Herald|Heraldo de la victoria|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esas criaturas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Stormfront Pegasus|Pegaso Frente de Tormenta|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Standing Troops|Tropas firmes|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Glory Seeker|Buscador de gloria|Criatura — Soldado humano| +Tezzeret's Simulacrum|Simulacro de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|{T}: El oponente objetivo pierde 1 vida. Si controlas un planeswalker Tezzeret, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. +Tezzeret's Betrayal|La traición de Tezzeret|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Tezzeret, maestro del metal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maestro del metal|Planeswalker — Tezzeret|+1: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual al número de artefactos que controlas.\n−8: Ganas el control de todos los artefactos y las criaturas que el oponente objetivo controla. +Ajani's Aid|Refuerzos de Ajani|Encantamiento|Cuando los Refuerzos de Ajani entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, protector gallardo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nSacrificar los Refuerzos de Ajani: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer una criatura de tu elección este turno. +Ajani's Comrade|Camarada de Ajani|Criatura — Soldado elfo|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Ajani, pon un contador +1/+1 en el Camarada de Ajani. +Inspiring Roar|Rugido inspirador|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Ajani, Valiant Protector|Ajani, protector gallardo|Planeswalker — Ajani|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n+1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−11: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Spire of Industry|Chapitel de la industria|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un artefacto. +Welder Automaton|Autómata soldador|Criatura artefacto — Constructo|{3}{R}: El Autómata soldador hace 1 punto de daño a cada oponente. +Watchful Automaton|Autómata vigilante|Criatura artefacto — Constructo|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Walking Ballista|Balista andante|Criatura artefacto — Constructo|La Balista andante entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{4}: Pon un contador +1/+1 sobre la Balista andante.\nRemover un contador +1/+1 de la Balista andante: La Balista andante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. +Untethered Express|Exprés desatado|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Universal Solvent|Disolvente universal|Artefacto|{7}, {T}, sacrificar el Disolvente universal: Destruye el permanente objetivo. +Treasure Keeper|Cuidador del tesoro|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Cuidador del tesoro muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Servo Schematic|Boceto de servo|Artefacto|Cuando el Boceto de servo entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Scrap Trawler|Arrastrero de chatarra|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Arrastrero de chatarra u otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa a tu mano una carta de artefacto objetivo de tu cementerio con menor coste de maná convertido. +Reservoir Walker|Caminante de la reserva|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Caminante de la reserva entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). +Renegade Map|Mapa de los renegados|Artefacto|El Mapa de los renegados entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Mapa de los renegados: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Prizefighter Construct|Constructo luchador|Criatura artefacto — Constructo| +Planar Bridge|Puente entre planos|Artefacto legendario|{8}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Peacewalker Colossus|Coloso pacificador|Artefacto — Vehículo|{1}{W}: Otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Paradox Engine|Motor de paradojas|Artefacto legendario|Siempre que lances un hechizo, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. +Pacification Array|Matriz pacificadora|Artefacto|{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. +Ornithopter|Ornitóptero|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela. +Night Market Guard|Guardia del mercado nocturno|Criatura artefacto — Constructo|El Guardia del mercado nocturno puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Mobile Garrison|Baluarte móvil|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Baluarte móvil ataque, endereza otro artefacto o criatura objetivo que controlas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Metallic Mimic|Mímico metálico|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Mímico metálico entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Mímico metálico es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nCada una de las otras criaturas que controlas del tipo elegido entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Merchant's Dockhand|Cargador del mercader|Criatura artefacto — Constructo|{3}{U}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del fraguavidas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. +Irontread Crusher|Aplastador ferroruga|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Inspiring Statuary|Estatuas inspiradoras|Artefacto|Los hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) +Implement of Malice|Ingenio de malignidad|Artefacto|{B}, sacrificar el Ingenio de malignidad: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de malignidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Improvement|Ingenio de mejora|Artefacto|{W}, sacrificar el Ingenio de mejora: Ganas 2 vidas.\nCuando el Ingenio de mejora vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Ferocity|Ingenio de ferocidad|Artefacto|{G}, sacrificar el Ingenio de ferocidad: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de ferocidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Examination|Ingenio de investigación|Artefacto|{U}, sacrificar el Ingenio de investigación: Roba una carta.\nCuando el Ingenio de investigación vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Combustion|Ingenio de combustión|Artefacto|{R}, sacrificar el Ingenio de combustión: Hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nCuando el Ingenio de combustión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Hope of Ghirapur|Esperanza de Ghirapur|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Vuela.\nSacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura. +Heart of Kiran|Corazón de Kiran|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, vigilancia.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nPuedes remover un contador de lealtad de un planeswalker que controlas en vez de pagar el coste de tripular del Corazón de Kiran. +Gonti's Aether Heart|Corazón de éter de Gonti|Artefacto legendario|Siempre que el Corazón de éter de Gonti u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exiliar el Corazón de éter de Gonti: Juega un turno adicional después de este. +Foundry Assembler|Ensamblador de la fundición|Criatura artefacto — Operario|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) +Filigree Crawler|Rondador de filigrana|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Rondador de filigrana muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Daredevil Dragster|Auto trucado temerario|Artefacto — Vehículo|Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Crackdown Construct|Constructo opresor|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Consulate Turret|Torreta del Consulado|Artefacto|{T}: Obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: La Torreta del Consulado hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Consulate Dreadnought|Acorazado del Consulado|Artefacto — Vehículo|Tripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Cogwork Assembler|Ensamblador de engranajes|Criatura artefacto — Operario|{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Barricade Breaker|Destructor de barricadas|Criatura artefacto — Destructor|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Destructor de barricadas ataca cada combate si puede. +Augmenting Automaton|Autómata aumentador|Criatura artefacto — Constructo|{1}{B}: El Autómata aumentador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aethersphere Harvester|Recolector de la eteresfera|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando el Recolector de la eteresfera entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}: El Recolector de la eteresfera gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Aegis Automaton|Autómata de la égida|Criatura artefacto — Constructo|{4}{W}: Regresa otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. +Weldfast Engineer|Ingeniero de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Tezzeret's Touch|Bendición de Tezzeret|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Tezzeret the Schemer|Tezzeret, el conspirador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crea una ficha de artefacto incolora llamada Célula de eterium con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−2: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5". +Spire Patrol|Patrulla del chapitel|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Patrulla del chapitel entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Rogue Refiner|Refinador bribón|Criatura — Bribón humano|Cuando el Refinador bribón entre al campo de batalla, roba una carta y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Renegade Wheelsmith|Forjaciclos renegado|Criatura — Enano piloto|Siempre que el Forjaciclos renegado se gire, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Renegade Rallier|Arengador renegado|Criatura — Guerrero humano|Revuelta — Cuando el Arengador renegado entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Outland Boar|Jabalí de provincia|Criatura — Jabalí|El Jabalí de provincia no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Oath of Ajani|Juramento de Ajani|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Ajani entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de planeswalker. +Hidden Stockpile|Reserva oculta|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Adivina 1. +Dark Intimations|Indicios oscuros|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker y luego descarta una carta. Tú regresas una carta de criatura o de planeswalker de tu cementerio a tu mano y luego robas una carta.\nCuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exilia los Indicios oscuros de tu cementerio. Ese planeswalker entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. +Ajani Unyielding|Ajani implacable|Planeswalker — Ajani|+2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de permanente que no sean tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−2: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n−9: Pon cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas y cinco contadores de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. +Unbridled Growth|Crecimiento desenfrenado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar el Crecimiento desenfrenado: Roba una carta. +Silkweaver Elite|Élite tejeseda|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nRevuelta — Cuando la Élite tejeseda entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, roba una carta. +Scrounging Bandar|Bandar agenciador|Criatura — Primate felino|El Bandar agenciador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Bandar agenciador a otra criatura objetivo. +Rishkar's Expertise|Pericia de Rishkar|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 5 o menos sin pagar su coste de maná. +Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renegado de Peema|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nCada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". +Ridgescale Tusker|Colmilludo escamacoraza|Criatura — Bestia|Cuando el Colmilludo escamacoraza entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de las otras criaturas que controlas. +Peema Aether-Seer|Adivina del éter de Peema|Criatura — Druida elfo|Cuando la Adivina del éter de Peema entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Natural Obsolescence|Obsolescencia natural|Instantáneo|Pon el artefacto objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Narnam Renegade|Renegado de Narnam|Criatura — Guerrero elfo|Toque mortal.\nRevuelta — El Renegado de Narnam entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Monstrous Onslaught|Embestida monstruosa|Conjuro|La Embestida monstruosa hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas en cuanto lanzas la Embestida monstruosa. +Maulfist Revolutionary|Revolucionaria puñomaza|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nCuando la Revolucionaria puñomaza entre al campo de batalla o muera, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. +Lifecrafter's Gift|Don de la fraguavidas|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Lifecraft Cavalry|Caballería de vida fraguada|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nRevuelta — La Caballería de vida fraguada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Lifecraft Awakening|Despertar de vida fraguada|Instantáneo|Pon X contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que controlas. Si no es una criatura o un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto Constructo 0/0. +Highspire Infusion|Energía de Cumbralta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Hidden Herbalists|Herboristas ocultos|Criatura — Druida humano|Revuelta — Cuando los Herboristas ocultos entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Heroic Intervention|Intervención heroica|Instantáneo|Los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Greenwheel Liberator|Libertadora de Discoverde|Criatura — Guerrero elfo|Revuelta — La Libertadora de Discoverde entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Greenbelt Rampager|Devastador de la espesura|Criatura — Elefante|Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {E}{E} (dos contadores de energía). Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}. +Aid from the Cowl|Refuerzos de Cogulla|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. +Aetherwind Basker|Recolector vientoetéreo|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nSiempre que el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía) por cada criatura que controlas.\nPagar {E}: El Recolector vientoetéreo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aetherstream Leopard|Leopardo de corriente etérica|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Leopardo de corriente etérica entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Leopardo de corriente etérica ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Aether Herder|Pastor del éter|Criatura — Druida artífice elfo|Cuando el Pastor del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pastor del éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Wrangle|Amaestrar|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 4 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sweatworks Brawler|Pendenciera de la fundición opresora|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAmenaza. +Siege Modification|Modificación de asalto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Scrapper Champion|Campeona batalladora|Criatura — Artífice humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nCuando la Campeona batalladora entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Campeona batalladora ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Release the Gremlins|Soltar a los gremlins|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. Crea X fichas de criatura Gremlin rojas 2/2. +Reckless Racer|Piloto temerario|Criatura — Piloto humano|Daña primero.\nSiempre que el Piloto temerario se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Ravenous Intruder|Intruso voraz|Criatura — Gremlin|Sacrificar un artefacto: El Intruso voraz obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Quicksmith Rebel|Rebelde forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando el Rebelde forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" mientras controles al Rebelde forjacélere. +Precise Strike|Golpe preciso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Pia's Revolution|Revolución de Pia|Encantamiento|Siempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo. +Lightning Runner|Acróbata relámpago|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces, prisa.\nSiempre que la Acróbata relámpago ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Lathnu Sailback|Dorsovela de Lathnu|Criatura — Lagarto| +Kari Zev's Expertise|Pericia de Kari Zev|Conjuro|Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. +Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pirata de aeronaves|Criatura legendaria — Pirata humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1 llamada Ragavan girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. +Invigorated Rampage|Devastación revigorizada|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +4/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Indomitable Creativity|Creatividad indomable|Conjuro|Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas. +Hungry Flames|Llamas hambrientas|Instantáneo|Las Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Gremlin Infestation|Infestación de gremlins|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nAl comienzo de tu paso final, la Infestación de gremlins hace 2 puntos de daño al controlador del artefacto encantado.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, crea una ficha de criatura Gremlin roja 2/2. +Frontline Rebel|Rebelde de primera línea|Criatura — Guerrero humano|El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede. +Freejam Regent|Regente de Improlibre|Criatura — Dragón|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\n{1}{R}: El Regente de Improlibre obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Enraged Giant|Gigante furioso|Criatura — Gigante|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nArrolla, prisa. +Embraal Gear-Smasher|Aplastaengranajes de Embraal|Criatura — Guerrero humano|{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Destructive Tampering|Manipulación destructiva|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Chandra's Revolution|Revolución de Chandra|Conjuro|La Revolución de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Aether Chaser|Perseguidor de éter|Criatura — Artífice humano|Daña primero.\nCuando el Perseguidor de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Perseguidor de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Yahenni's Expertise|Pericia de Yahenni|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. +Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, partisano eterno|Criatura legendaria — Vampiro etergénito|Prisa.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Yahenni, partisano eterno.\nSacrificar otra criatura: Yahenni gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Vengeful Rebel|Rebelde vengador|Criatura — Guerrero etergénito|Revuelta — Cuando el Rebelde vengador entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Sly Requisitioner|Requisadora taimada|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nSiempre que un artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Secret Salvage|Recuperación secreta|Conjuro|Exilia la carta objetivo que no sea tierra de tu cementerio. Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Resourceful Return|Regreso ingenioso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si controlas un artefacto, roba una carta. +Renegade's Getaway|Huida del renegado|Instantáneo|El permanente objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen a un permanente con la habilidad de indestructible y, si es una criatura, no puede ser destruida por daño.) +Perilous Predicament|Grandes apuros|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura artefacto y una criatura que no sea artefacto. +Night Market Aeronaut|Aeronauta del mercado nocturno|Criatura — Guerrero etergénito|Vuela.\nRevuelta — El Aeronauta del mercado nocturno entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Midnight Entourage|Séquito de medianoche|Criatura — Bribón etergénito|Los otros Etergénitos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Séquito de medianoche u otro Etergénito que controlas muera, roba una carta y pierde 1 vida. +Ironclad Revolutionary|Revolucionario acorazado|Criatura — Artífice etergénito|Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas. +Herald of Anguish|Heraldo del padecimiento|Criatura — Demonio|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente descarta una carta.\n{1}{B}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Gonti's Machinations|Maquinaciones de Gonti|Encantamiento|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. (Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)\nPagar {E}{E}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Glint-Sleeve Siphoner|Ladrona mangadestello|Criatura — Bribón humano|Amenaza.\nSiempre que la Ladrona mangadestello entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía).\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 1 vida. +Gifted Aetherborn|Etergénito excepcional|Criatura — Vampiro etergénito|Toque mortal, vínculo vital. +Fourth Bridge Prowler|Rondadora del cuarto puente|Criatura — Bribón humano|Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Foundry Hornet|Avispa de la fundición|Criatura — Insecto|Vuela.\nCuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Fen Hauler|Porteador de la ciénaga|Criatura — Insecto|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Porteador de la ciénaga no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. +Fatal Push|Empujón fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos.\nRevuelta — Destruye esa criatura si tiene un coste de maná convertido de 4 o menos en vez de eso si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Defiant Salvager|Desarmador rebelde|Criatura — Artífice etergénito|Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Daring Demolition|Demolición arriesgada|Conjuro|Destruye la criatura o Vehículo objetivo. +Cruel Finality|Final cruel|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Battle at the Bridge|Batalla sobre el puente|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas. +Alley Strangler|Estrangulador del callejón|Criatura — Bribón etergénito|Amenaza. +Aether Poisoner|Envenenadora de éter|Criatura — Artífice humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Envenenadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Envenenadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. +Whir of Invention|Zumbido de la invención|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Trophy Mage|Maga del trofeo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Take into Custody|Apresar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Skyship Plunderer|Saqueador de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. +Shipwreck Moray|Morena de naufragios|Criatura — Pez|Cuando la Morena de naufragios entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}: La Morena de naufragios obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Shielded Aether Thief|Ladrón de éter con escudo|Criatura — Bribón vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta. +Salvage Scuttler|Crustáceo reciclador|Criatura — Cangrejo|Siempre que el Crustáceo reciclador ataque, regresa un artefacto que controlas a la mano de su propietario. +Quicksmith Spy|Espía forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando la Espía forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Roba una carta" mientras controles a la Espía forjacélere. +Metallic Rebuke|Censura metálica|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Mechanized Production|Producción mecanizada|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego. +Leave in the Dust|Ahuecar el ala|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Ice Over|Congelación|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Hinterland Drake|Draco del interior|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del interior no puede bloquear a criaturas artefacto. +Efficient Construction|Construcción eficiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Dispersal Technician|Especialista en dispersión|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Especialista en dispersión entre al campo de batalla, puedes regresar el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Disallow|Incapacitar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Bastion Inventor|Inventor del Bastión|Criatura — Artífice vedalken|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Baral's Expertise|Pericia de Baral|Conjuro|Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. +Baral, Chief of Compliance|Baral, señor de la sumisión|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Aethertide Whale|Ballena de marea etérica|Criatura — Ballena|Vuela.\nCuando la Ballena de marea etérica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E}{E}{E} (seis contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}: Regresa la Ballena de marea etérica a la mano de su propietario. +Aether Swooper|Surcadora de éter|Criatura — Artífice vedalken|Vuela.\nCuando la Surcadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Surcadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Thopter Arrest|Arresto tóptero|Encantamiento|Cuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. +Sram's Expertise|Pericia de Sram|Conjuro|Crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. +Sram, Senior Edificer|Sram, edificador experto|Criatura legendaria — Enano consejero|Siempre que lances un hechizo de aura, equipo o Vehículo, roba una carta. +Solemn Recruit|Recluta solemne|Criatura — Enano guerrero|Daña dos veces.\nRevuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Recluta solemne. +Restoration Specialist|Especialista en restauración|Criatura — Enano artífice|{W}, sacrificar a la Especialista en restauración: Regresa hasta una carta de artefacto objetivo y hasta una carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ghirapur Osprey|Gavilán de Ghirapur|Criatura — Ave|Vuela. +Felidar Guardian|Felidar guardián|Criatura — Bestia felino|Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Exquisite Archangel|Arcángel exquisito|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial. +Deft Dismissal|Rechazo inteligente|Instantáneo|El Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Decommission|Desguazar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRevuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas. +Deadeye Harpooner|Arponeadora ojo de halcón|Criatura — Enano guerrero|Revuelta — Cuando la Arponeadora ojo de halcón entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, destruye la criatura girada objetivo que controla un oponente. +Dawnfeather Eagle|Águila pluma del alba|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artífice|Revuelta — Cuando la Renegada de los Mil Artilugios entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Conviction|Convicción|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: Regresa la Convicción a la mano de su propietario. +Consulate Crackdown|Opresión del Consulado|Encantamiento|Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. +Caught in the Brights|Deslumbrado por los faros|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada. +Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. +Audacious Infiltrator|Infiltrador audaz|Criatura — Enano bribón|El Infiltrador audaz no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. +Alley Evasion|Huida por el callejón|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Airdrop Aeronauts|Aeronautas paracaidistas|Criatura — Enano explorador|Vuela.\nRevuelta — Cuando los Aeronautas paracaidistas entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 5 vidas. +Aethergeode Miner|Minera etergeoda|Criatura — Enano Explorador|Siempre que la Minera etergeoda ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Exilia a la Minera etergeoda, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Aether Inspector|Inspector de éter|Criatura — Enano artífice|Vigilancia.\nCuando el Inspector de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Inspector de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aeronaut Admiral|Almirante aeronauta|Criatura — Piloto humano|Vuela.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de volar. +Aerial Modification|Modificación aérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Windbrisk Heights|Cumbres viento vigorizante|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. +Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. +Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.\nCuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Sungrass Prairie|Pradera Hierbasol|Tierra|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Spinerock Knoll|Loma espina rocosa|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno. +Shadowblood Ridge|Cordillera Sangresombra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Murmuring Bosk|Espesura murmurante|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. +Karplusan Forest|Foresta karplusana|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Foresta karplusana te hace 1 punto de daño. +Homeward Path|Senda al hogar|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. +Grand Coliseum|Gran Coliseo|Tierra|El Gran Coliseo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. El Gran Coliseo te hace 1 punto de daño. +Forbidden Orchard|Huerto prohibido|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSiempre que gires el Huerto prohibido para obtener maná, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Dreadship Reef|Arrecife nave pavorosa|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.\n{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X manás de cualquier combinación de {U} y/o {B} a tu reserva de maná. +Darkwater Catacombs|Catacumbas Aguanegra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. +Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Las Cuevas de Koilos te hacen 1 punto de daño. +Whispersilk Cloak|Manto de sedasusurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nEquipar {2}. +Venser's Journal|Diario de Venser|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano. +Trading Post|Puesto comercial|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Temple Bell|Campana del templo|Artefacto|{T}: Cada jugador roba una carta. +Sunforger|Forjasol|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo roja o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y lanza esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.\nEquipar {3}. +Solemn Simulacrum|Simulacro solemne|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Simulacro solemne entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Simulacro solemne muera, puedes robar una carta. +Shimmer Myr|Myr de espejismo|Criatura artefacto — Myr|Destello.\nPuedes lanzar los hechizos de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello. +Myr Retriever|Recuperador myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recuperador myr muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mycosynth Wellspring|Manantial de micosintético|Artefacto|Cuando el Manantial de micosintético entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Keening Stone|Piedra atormentadora|Artefacto|{5}, {T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de ese jugador. +Ichor Wellspring|Manantial icórido|Artefacto|Cuando el Manantial icórido entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Howling Mine|Mina aullante|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante está enderezada, ese jugador roba una carta adicional. +Everflowing Chalice|Cáliz flujo eterno|Artefacto|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Cáliz flujo eterno entra al campo de batalla con un contador de carga sobre él por cada vez que fue estimulado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Cáliz flujo eterno. +Etched Oracle|Oráculo grabado|Criatura artefacto — Hechicero|Estallido solar. (Esta carta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.)\n{1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oráculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas. +Empyrial Plate|Placa empírea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en tu mano.\nEquipar {2}. +Cranial Plating|Blindaje craneano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\n{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {1}. +Cauldron of Souls|Caldero de almas|Artefacto|{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Bonehoard|Huesotesoro|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios.\nEquipar {2}. +Astral Cornucopia|Cornucopia astral|Artefacto|La Cornucopia astral entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{T}: Elige un color. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre la Cornucopia astral. +Assault Suit|Armadura de asalto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de prisa, no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas y no puede ser sacrificada.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, puedes hacer que ese jugador gane el control de la criatura equipada hasta el final del turno. Si lo haces, enderézala.\nEquipar {3}. +Akroan Horse|Caballo akroniense|Criatura artefacto — Caballo|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Order|Order|Instantáneo|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Chaos|Chaos|Instantáneo|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Trial|Trial|Instant|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Error|Error|Instant|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Thopter Foundry|Fundición de tópteros|Artefacto|{1}, sacrificar un artefacto que no sea una ficha: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida. +Spitting Image|Imagen escupidora|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Mirrorweave|Tejido especular|Instantáneo|Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. +Everlasting Torment|Tormento eterno|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nEl daño no puede ser prevenido.\nTodo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Zedruu the Greathearted|Zedruu la de Corazón Grande|Criatura legendaria — Monje minotauro|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el número de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario.\n{R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. +Wilderness Elemental|Elemental salvaje|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLa fuerza del Elemental salvaje es igual a la cantidad de tierras no básicas que controlan tus oponentes. +Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. +Sydri, Galvanic Genius|Sydri, inventora galvánica|Criatura legendaria — Artífice humano|{U}: El artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido hasta el final del turno.\n{W}{B}: La criatura artefacto objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Sphinx Summoner|Esfinge invocadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge invocadora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Spellheart Chimera|Quimera almahechizada|Criatura — Quimera|Vuela, arrolla.\nLa fuerza de la Quimera almahechizada es igual al número de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Selvala, Explorer Returned|Selvala, exploradora regresada|Criatura legendaria — Explorador elfo|Parlamentar — {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, añade {G} a tu reserva de maná y tú ganas 1 vida. Luego cada jugador roba una carta. +Necrogenesis|Necrogénesis|Encantamiento|{2}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Naya Charm|Amuleto nayano|Instantáneo|Elige uno:\n• El Amuleto nayano hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Regresa la carta objetivo de un cementerio a la mano de su propietario.\n• Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. +Nath of the Gilt-Leaf|Nath de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Master Biomancer|Maestro biomante|Criatura — Hechicero elfo|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales iguales a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante además de sus otros tipos. +Juniper Order Ranger|Guardabosque de la Orden del Enebro|Criatura — Caballero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro. +Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, el prevaleciente|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nMetalurgia — Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 mientras controles tres o más artefactos. +Iroas, God of Victory|Iroas, dios de la victoria|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al blanco sea menor que siete, Iroas no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. +Horizon Chimera|Quimera del horizonte|Criatura — Quimera|Destello.\nVuela, arrolla.\nSiempre que robes una carta, ganas 1 vida. +Hanna, Ship's Navigator|Hanna, navegante del barco|Criatura legendaria — Artífice humano|{1}{W}{U}, {T}: Regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, ventajista|Criatura legendaria — Bribón humano|{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.\nLas criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar ni bloquear. +Glint-Eye Nephilim|Nefilim ojo iluminado|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga daño de combate a un jugador, roba esa misma cantidad de cartas.\n{1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ghave, Guru of Spores|Ghave, Gurú de las Esporas|Criatura legendaria — Chamán hongo|Ghave, Gurú de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. +Enduring Scalelord|Señora de escamas resistente|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. +Edric, Spymaster of Trest|Edric, maestro espía de Trest|Criatura legendaria — Bribón elfo|Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta. +Duneblast|Dunas estruendosas|Conjuro|Elige hasta una criatura. Destruye el resto. +Dauntless Escort|Escolta intrépido|Criatura — Soldado rinoceronte|Sacrificar el Escolta intrépido: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Corpsejack Menace|Guíacuerpos amenazante|Criatura — Hongo|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Clan Defiance|Rebelión de los clanes|Conjuro|Elige uno o más:\n• La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\n• La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. +Bred for the Hunt|Criado para la caza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Bloodbraid Elf|Elfo trenzas sangrientas|Criatura — Berserker elfo|Prisa.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Blood Tyrant|Tirano sangriento|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada vida perdida de esta manera.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento. +Bituminous Blast|Ráfaga bituminosa|Instantáneo|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.\nCuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. +Aura Mutation|Mutación de aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese encantamiento. +Artifact Mutation|Mutación de artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. +Abzan Charm|Sortilegio abzano|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o más.\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. +Wild Beastmaster|Domadora salvaje|Criatura — Chamán humano|Siempre que la Domadora salvaje ataque, cada otra criatura que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora salvaje. +Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Tuskguard Captain|Capitana del cargadermo|Criatura — Guerrero humano|Supervivencia {G}. ({G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Thunderfoot Baloth|Báloth estruendoso|Criatura — Bestia|Arrolla.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Báloth estruendoso obtiene +2/+2 y las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. +Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, crea cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Tempt with Discovery|Tentación del descubrimiento|Conjuro|Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera la baraja. +Sylvok Explorer|Reconocedor sylvok|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Solidarity of Heroes|Solidaridad de los héroes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Solidaridad de los héroes cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. +Shamanic Revelation|Revelación chamánica|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas.\nFerocidad — Ganas 4 vidas por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. +Scavenging Ooze|Cieno carroñero|Criatura — Cieno|{G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carroñero y gana 1 vida. +Satyr Wayfinder|Sátiro buscacaminos|Criatura — Sátiro|Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Rites of Flourishing|Ritos de florecimiento|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. +Realm Seekers|Rastreadores de terrenos|Criatura — Explorador elfo|Los Rastreadores de terrenos entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Rastreadores de terrenos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Rampant Growth|Crecimiento exuberante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Quirion Explorer|Reconocedora quirion|Criatura — Druida explorador elfo|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Oath of Druids|Juramento de druidas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige al jugador objetivo que controla más criaturas que él y es su oponente. El primer jugador puede mostrar cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Si lo hace, ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Mycoloth|Micolot|Criatura — Hongo|Devorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot. +Managorger Hydra|Hidra manainsaciable|Criatura — Hidra|Arrolla.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra manainsaciable. +Lurking Predators|Depredadores furtivos|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. Si no, puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Inspiring Call|Llamada inspiradora|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Esas criaturas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Hardened Scales|Escamas endurecidas|Encantamiento|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella. +Gamekeeper|Guardabosque|Criatura — Elfo|Cuando el Guardabosque muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. +Forgotten Ancient|Ancestro olvidado|Criatura — Elemental|Siempre que un jugador lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. +Den Protector|Protectora de la guarida|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor que la Protectora de la guarida no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Protectora de la guarida se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Collective Voyage|Viaje colectivo|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca. +Champion of Lambholt|Campeona de Lambholt|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt. +Burgeoning|Germinación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.\nMientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. +Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Whipflare|Llama flagelante|Conjuro|La Llama flagelante hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea artefacto. +Whims of the Fates|Caprichos de las Moiras|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador separa todos los permanentes que controla en tres montones. Luego cada jugador elige uno de sus montones al azar y sacrifica esos permanentes. (Los montones pueden estar vacíos.) +Wheel of Fate|Rueda del destino|Conjuro|Suspender 4—{1}{R}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nCada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas. +Volcanic Vision|Visión volcánica|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. La Visión volcánica hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a cada criatura que tus oponentes controlan. Exilia la Visión volcánica. +Trash for Treasure|Oro por baratijas|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Oro por baratijas, sacrifica un artefacto.\nRegresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Taurean Mauler|Lacerador taurino|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino. +Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.\nSiempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, chapucero trasgo|Criatura legendaria — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Reforge the Soul|Reforjar el alma|Conjuro|Cada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas.\nMilagro {1}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Past in Flames|El pasado en llamas|Conjuro|Cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, tirano de los precipicios|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Siempre que una criatura que controle un oponente ataque, si eres el jugador defensor, crea una ficha de criatura Ogro roja 3/3 a menos que el controlador de esa criatura pague {3}. +Humble Defector|Desertora humilde|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba dos cartas. El oponente objetivo gana el control de la Desertora humilde. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. +Grab the Reins|Tomar las riendas|Instantáneo|Elige uno:\n• Hasta el final del turno, ganas el control de la criatura objetivo y esa criatura gana la habilidad de prisa.\n• Sacrifica una criatura. Tomar las riendas hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Godo, Bandit Warlord|Godo, señor de la guerra de los bandidos|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Cuando Godo, señor de la guerra de los bandidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderézalo a él y a todos los Samuráis que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Daretti, Scrap Savant|Daretti, sabio de la chatarra|Planeswalker — Daretti|+2: Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n−2: Sacrifica un artefacto. Si lo haces, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−10: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta al campo de batalla al comienzo del próximo paso final".\nDaretti, sabio de la chatarra puede ser tu comandante. +Breath of Fury|Aliento de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controlas. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. +Wight of Precinct Six|Tumulario del distrito seis|Criatura — Zombie|El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes. +Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. +Necroplasm|Necroplasma|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.\nAl comienzo de tu paso final, destruye cada criatura con un coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.\nDragar 2. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes regresar esta carta de tu cementerio a tu mano y poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Languish|Podredumbre|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +In Garruk's Wake|Tras los pasos de Garruk|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controlas y todos los planeswalkers que no controlas. +Guiltfeeder|Comeculpa|Criatura — Horror|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta en su cementerio. +Ghastly Conscription|Conscripción espantosa|Conjuro|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Festercreep|Podredumbre reptante|Criatura — Elemental|La Podredumbre reptante entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.\n{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Executioner's Capsule|Cápsula del verdugo|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar la Cápsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. +Beacon of Unrest|Faro de desasosiego|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario. +Bane of the Living|Ruina de los vivos|Criatura — Insecto|Metamorfosis {X}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando Ruina de los vivos se pone boca arriba, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Windfall|Ganga|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. +Vedalken Engineer|Ingeniero vedalken|Criatura — Artífice vedalken|{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. +Trinket Mage|Mago de baratijas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Treasure Cruise|Crucero del tesoro|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRoba tres cartas. +Thrummingbird|Colibrí retumbante|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos, luego pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Tezzeret's Gambit|Táctica de Tezzeret|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nRoba dos cartas, luego prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos, luego pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Swan Song|Canción del cisne|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de encantamiento, de instantáneo o de conjuro. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. +Reins of Power|Riendas del poder|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas y todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Tanto tú como ese oponente ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Read the Runes|Leer las runas|Instantáneo|Roba X cartas. Por cada carta robada de esta manera, descarta una carta a menos que sacrifiques un permanente. +Propaganda|Propaganda|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Minds Aglow|Mentes que brillan|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador roba X cartas, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Master of Etherium|Maestro de eterium|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. +Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. +Ethersworn Adjudicator|Sentenciador etereado|Criatura artefacto — Caballero vedalken|Vuela.\n{1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o el encantamiento objetivo.\n{2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado. +Chief Engineer|Ingeniero jefe|Criatura — Artífice vedalken|Los hechizos de artefacto que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo de artefacto cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Chasm Skulker|Acechador del abismo|Criatura — Horror calamar|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Acechador del abismo.\nCuando el Acechador del abismo muera, crea X fichas de criatura Calamar azules 1/1 con la habilidad de cruzar islas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acechador del abismo. (No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una isla.) +Chain of Vapor|Cadena de vapor|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego el controlador de ese permanente puede sacrificar una tierra. Si lo hace, ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.\nTú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Aeon Chronicler|Aeon Chronicler|Creature — Avatar|Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. +Academy Elite|Élite de la academia|Criatura — Hechicero humano|La Élite de la academia entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro que hay en todos los cementerios.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de la Élite de la academia: Roba una carta, luego descarta una carta. +Windborn Muse|Musa nacida del viento|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Sphere of Safety|Esfera de seguridad|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {X} por cada una de esas criaturas, donde X es el número de encantamientos que controlas. +Sanctum Gargoyle|Gárgola del santuario|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando la Gárgola del santuario entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reverse the Sands|Invertir las arenas|Conjuro|Redistribuye cualquier cantidad de totales de vidas de los jugadores. (Cada uno de esos jugadores obtiene de nuevo un total de vidas.) +Reveillark|Alondra del despertar|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del despertar deje el campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Open the Vaults|Abrir las bóvedas|Conjuro|Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios. (Las auras que no tengan nada que encantar permanecen en los cementerios.) +Oblation|Oblación|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo baraja en su biblioteca, luego roba dos cartas. +Mirror Entity|Entidad del espejo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\n{X}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas tienen una fuerza y resistencia base de X/X y ganan todos los tipos de criatura. +Hushwing Gryff|Gryff alas sosegadoras|Criatura — Hipogrifo|Destello.\nVuela.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Hoofprints of the Stag|Huellas del ciervo|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Ghostly Prison|Prisión fantasmagórica|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Elite Scaleguard|Guardiascama de élite|Criatura — Soldado humano|Cuando el Guardiascama de élite entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menos resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto|{2}{W}, {T}, sacrificar la Cápsula del disipador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Custodi Soulbinders|Custodi apresaalmas|Criatura — Clérigo humano|Los Custodi apresaalmas entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad de otras criaturas en el campo de batalla.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 de los Custodi apresaalmas: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Citadel Siege|Asedio a la ciudadela|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la ciudadela entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Dragones — Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Cathars' Crusade|Cruzada de los cátaros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Brave the Sands|Resistir las arenas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nCada criatura que controlas puede bloquear a una criatura adicional cada combate. +Blazing Archon|Arconte llameante|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte. +Abzan Falconer|Halconero abzano|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Ash Barrens|Yermos humeantes|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCiclo de tierras básicas {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Prismatic Geoscope|Geoscopio prismático|Artefacto|El Geoscopio prismático entra al campo de batalla girado.\nDominio — {T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Crystalline Crawler|Rondador cristalino|Criatura artefacto — Constructo|Converger — El Rondador cristalino entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 del Rondador cristalino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Rondador cristalino. +Conqueror's Flail|Mayal del conquistador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\nMientras el Mayal del conquistador está anexado a una criatura, tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno.\nEquipar {2}. +Boompile|Bombonera|Artefacto|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye todos los permanentes que no sean tierra. +Armory Automaton|Autómata de la armería|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Autómata de la armería entre al campo de batalla o ataque, puedes anexarle cualquier cantidad de equipo objetivo. (El control del equipo no cambia.) +Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, enarbolador del remolino|Criatura legendaria — Hechicero ogro|Arrolla.\nSiempre que Yidris, enarbolador del remolino haga daño de combate a un jugador, los hechizos que lances desde tu mano este turno ganan cascada. (Cuando lances el hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Vial Smasher the Fierce|Destrozaviales el Fiero|Criatura legendaria — Berserker trasgo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Tymna the Weaver|Tymna la tejedora|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. Si lo haces, roba X cartas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Treacherous Terrain|Terreno traicionero|Conjuro|El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Tana, the Bloodsower|Tana, la siembrasangre|Criatura legendaria — Druida elfo|Arrolla.\nSiempre que Tana, la siembrasangre haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sylvan Reclamation|Reclamación silvana|Instantáneo|Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, buscador experto|Criatura artefacto legendaria — Humano|Toque mortal.\nSiempre que Silas Renn, buscador experto haga daño de combate a un jugador, elige la carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo de Jamuraa|Criatura legendaria — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlan tus oponentes sin las habilidades de volar o alcance no pueden bloquear a criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Saskia the Unyielding|Saskia la Inclemente|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia, prisa.\nEn cuanto Saskia la Inclemente entre al campo de batalla, elige un jugador.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido. +Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, última Abzan|Criatura legendaria — Guerrero humano|Reyhan, última Abzan entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas muera o vaya a la zona de mando, si tenía uno o más contadores +1/+1 sobre ella, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ravos, Soultender|Rafhos, cuidador de almas|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Migratory Route|Ruta migratoria|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, necroalquimista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador puede robar una carta si otro jugador que no seas tú perdió una o más vidas este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios y Tiro de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. +Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, elegida de Krufix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada carta que robaste este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, obra de Ludevic|Criatura legendaria — Horror zombie|Vuela, prisa.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, dragonhablante de Ójutai|Criatura legendaria — Monje ave|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ishai, dragonhablante de Ójutai.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, la usurpadora|Criatura legendaria — Hechicero naga|Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Grave Upheaval|Alzamiento de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, pastor tosco|Criatura legendaria — Humano aliado|Siempre que Bruse Tarl, pastor tosco entre al campo de batalla o ataque, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Breya, Etherium Shaper|Breya, modeladora de eterium|Criatura artefacto legendaria — Humano|Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. +Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voz de los magistrados|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Ancient Excavation|Excavación antigua|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano, luego descarta una carta por cada carta robada de esta manera.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Akiri, Line-Slinger|Akiri, lanzacuerdas|Criatura legendaria — Soldado kor aliado|Daña primero, vigilancia.\nAkiri, lanzacuerdas obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Stonehoof Chieftain|Cacique pezuñadura|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla, indestructible.\nSiempre que otra criatura que controlas ataque, gana las habilidades de arrollar e indestructible hasta el final del turno. +Seeds of Renewal|Semillas de renovación|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa hasta dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia las Semillas de renovación. +Primeval Protector|Protector primigenio|Criatura — Avatar|Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Evolutionary Escalation|Carrera evolutiva|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controlas y tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controla un oponente. +Benefactor's Draught|Trago de la benefactora|Instantáneo|Endereza todas las criaturas. Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente bloquee, roba una carta.\nRoba una carta. +Runehorn Hellkite|Engendro astarruna|Criatura — Dragón|Vuela.\n{5}{R}, exiliar al Engendro astarruna desde tu cementerio: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Goblin Spymaster|Maestro espía trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Daña primero.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden". +Frenzied Fugue|Fuga frenética|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando la Fuga frenética entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, ganas el control del permanente encantado hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Divergent Transformations|Transformaciones divergentes|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nExilia dos criaturas objetivo. Por cada una de esas criaturas, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, la pone en el campo de batalla y luego baraja el resto en su biblioteca. +Charging Cinderhorn|Cuernolumbre a la carga|Criatura — Buey elemental|Prisa.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura atacó este turno, pon un contador de furia sobre el Cuernolumbre a la carga. Luego el Cuernolumbre a la carga hace daño igual a la cantidad de contadores de furia sobre él a ese jugador. +Parting Thoughts|Reflexiones finales|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. +Magus of the Will|Mago de la voluntad|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, exiliar al Mago de la voluntad: Hasta el final del turno, puedes jugar cartas desde tu cementerio. Si una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. +Curtains' Call|Ovación final|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye dos criaturas objetivo. +Curse of Vengeance|Maldición de venganza|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo, pon un contador de rencor en Maldición de venganza.\nCuando el jugador encantado pierda el juego, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de contadores de rencor sobre Maldición de venganza. +Cruel Entertainment|Diversión cruel|Conjuro|Elige a un jugador objetivo y a otro jugador objetivo. El primer jugador controla al segundo jugador durante el próximo turno del segundo jugador, y el segundo jugador controla al primer jugador durante el próximo turno del primer jugador. +Manifold Insights|Perspicacia múltiple|Conjuro|Muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Comenzando por el siguiente oponente por orden de turno, cada oponente elige una carta que no sea tierra que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Grip of Phyresis|Aprehensión de la piresis|Instantáneo|Gana el control del equipo objetivo, luego crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y anexa ese equipo a ella. +Faerie Artisans|Hadas artesanas|Criatura — Artífice hada|Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. +Deepglow Skate|Raya fondoluz|Criatura — Pez|Cuando la Raya fondoluz entre al campo de batalla, duplica la cantidad de cada tipo de contador en cualquier cantidad de permanentes objetivo. +Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Sublime Exhalation|Exhalación sublime|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye todas las criaturas. +Selfless Squire|Escudera abnegada|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando la Escudera abnegada entre al campo de batalla, prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno.\nSiempre que se prevenga daño que se te fuera a hacer, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Escudera abnegada. +Orzhov Advokist|Abogada orzhov|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. +Entrapment Maneuver|Emboscada táctica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la resistencia de esa criatura. +Duelist's Heritage|Legado del duelista|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, puedes hacer que la criatura atacante objetivo gane la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| +Guardian of the Great Conduit|Guardián de la Panconexión|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artesana de la naturaleza|Planeswalker — Nissa|+3: Ganas 3 vidas.\n−4: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de tierra entre ellas y el resto en tu mano.\n-12: Las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Renegade Firebrand|Instigador renegado|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un planeswalker Chandra, el Instigador renegado obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Liberating Combustion|Combustión liberadora|Conjuro|Combustión liberadora hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, pirogenia, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Flame Lash|Latigazo ardiente|Instantáneo|Latigazo ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Chandra, Pyrogenius|Chandra, pirogenia|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Spirebluff Canal|Canal riscoaguja|Tierra|El Canal riscoaguja entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Sequestered Stash|Alijo abandonado|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar el Alijo abandonado: Pon las cinco primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes poner una carta de artefacto de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Inventors' Fair|Feria de Inventores|Tierra legendaria|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres artefactos o más, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar la Feria de Inventores: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más artefactos. +Inspiring Vantage|Atalaya inspiradora|Tierra|La Atalaya inspiradora entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Concealed Courtyard|Patio oculto|Tierra|El Patio oculto entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Botanical Sanctum|Santuario botánico|Tierra|El Santuario botánico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Blooming Marsh|Cenagal floreciente|Tierra|El Cenagal floreciente entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Aether Hub|Planta de éter central|Tierra|Cuando la Planta de éter central entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Workshop Assistant|Ayudante del taller|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Ayudante del taller muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Woodweaver's Puzzleknot|Enigma del trenzador de madera|Artefacto|Cuando el Enigma del trenzador de madera entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{2}{G}, sacrificar el Enigma del trenzador de madera: Ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E}. +Whirlermaker|Fabricaingenios|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Weldfast Monitor|Saurio de Sueldafirme|Criatura artefacto — Lagarto|{R}: El Saurio de Sueldafirme gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Torch Gauntlet|Guantelete antorcha|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Snare Thopter|Tóptero cazador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela, prisa. +Smuggler's Copter|Cóptero de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Skysovereign, Consul Flagship|Soberano Celeste, Buque del Cónsul|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que Soberano Celeste, Buque del Cónsul entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Sky Skiff|Esquife aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Self-Assembler|Autoensamblador|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Scrapheap Scrounger|Parásito desguazador|Criatura artefacto — Constructo|El Parásito desguazador no puede bloquear.\n{1}{B}, exiliar otra carta de criatura de tu cementerio: Regresa el Parásito desguazador de tu cementerio al campo de batalla. +Renegade Freighter|Locomotora renegada|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Locomotora renegada ataque, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Prophetic Prism|Prisma profético|Artefacto|Cuando el Prisma profético entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Prakhata Pillar-Bug|Tecnoruga de Prakhata|Criatura artefacto — Insecto|{B}: La Tecnoruga de Prakhata gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Perpetual Timepiece|Reloj perpetuo|Artefacto|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, exiliar el Reloj perpetuo: Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Panharmonicon|Panharmónico|Artefacto|Si un artefacto o criatura que entra al campo de batalla hiciera que una habilidad disparada de un permanente que controlas se disparase, esa habilidad se dispara una vez más. +Ovalchase Dragster|Auto trucado de circuito ovalado|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Narnam Cobra|Cobra de Narnam|Criatura artefacto — Víbora|{G}: La Cobra de Narnam gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Multiform Wonder|Maravilla multiforme|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Maravilla multiforme entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}: La Maravilla multiforme gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. +Metalwork Colossus|Coloso metalúrgico|Criatura artefacto — Constructo|Cuesta {X} menos lanzar al Coloso metalúrgico, donde X es el coste de maná convertido total de los artefactos que no sean criatura que controlas.\nSacrificar dos artefactos: Regresa el Coloso metalúrgico de tu cementerio a tu mano. +Metalspinner's Puzzleknot|Enigma del giroscultor|Artefacto|Cuando el Enigma del giroscultor entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida.\n{2}{B}, sacrificar el Enigma del giroscultor: Roba una carta y pierde 1 vida. +Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Iron League Steed|Corcel de la Liga de Hierro|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Inventor's Goggles|Anteojos de inventor|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle los Anteojos de inventor.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Glassblower's Puzzleknot|Enigma del soplador de vidrio|Artefacto|Cuando el Enigma del soplador de vidrio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. (Obtienes dos contadores de energía. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{2}{U}, sacrificar el Enigma del soplador de vidrio: Adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. +Ghirapur Orrery|Planetario de Ghirapur|Artefacto|Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, ese jugador roba tres cartas. +Foundry Inspector|Inspector de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. +Fleetwheel Cruiser|Automotor ruedaveloz|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nCuando el Automotor ruedaveloz entre al campo de batalla, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del forjafuego entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Enigma del forjafuego: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Filigree Familiar|Mascota de filigrana|Criatura artefacto — Zorro|Cuando la Mascota de filigrana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando la Mascota de filigrana muera, roba una carta. +Fabrication Module|Módulo de fabricación|Artefacto|Siempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Obtienes {E}. +Electrostatic Pummeler|Perforador electrostático|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Perforador electrostático entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: El Perforador electrostático obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Eager Construct|Constructo entusiasta|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo entusiasta entre al campo de batalla, cada jugador puede adivinar 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Dukhara Peafowl|Pavo real de Dukhara|Criatura artefacto — Ave|{U}: El Pavo real de Dukhara gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Demolition Stomper|Aplastador de demolición|Artefacto — Vehículo|El Aplastador de demolición no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nTripular 5. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 5 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Decoction Module|Módulo de extracción|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\n{4}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Deadlock Trap|Trampa opresiva|Artefacto|La Trampa opresiva entra al campo de batalla girada.\nCuando la Trampa opresiva entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Gira la criatura o el planeswalker objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno. +Cultivator's Caravan|Caravana del cultivador|Artefacto — Vehículo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Consulate Skygate|Aeropuerta del Consulado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Cogworker's Puzzleknot|Enigma del engranador|Artefacto|Cuando el Enigma del engranador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}{W}, sacrificar el Enigma del engranador: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Bomat Courier|Mensajero de Bomat|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nSiempre que el Mensajero de Bomat ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. (No puedes mirarla.)\n{R}, descartar tu mano, sacrificar el Mensajero de Bomat: Pon todas las cartas exiliadas con el Mensajero de Bomat en las manos de sus propietarios. +Bomat Bazaar Barge|Barcaza comercial de Bomat|Artefacto — Vehículo|Cuando la Barcaza comercial de Bomat entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Bastion Mastodon|Mastodonte fortificado|Criatura artefacto — Elefante|{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Aradara Express|Exprés de Aradara|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. +Aetherworks Marvel|Maravilla depuradora de éter|Artefacto legendario|Siempre que un permanente que controlas vaya a un cementerio, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar una carta que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Aetherflux Reservoir|Depósito de flujo etéreo|Artefacto|Siempre que lances un hechizo, ganas 1 vida por cada hechizo que hayas lanzado este turno.\nPagar 50 vidas: El Depósito de flujo etéreo hace 50 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Accomplished Automaton|Autómata consumado|Criatura artefacto — Constructo|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Whirler Virtuoso|Virtuoso de los zumbones|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Virtuoso de los zumbones entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Voltaic Brawler|Pendenciero voltaico|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pendenciero voltaico entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pendenciero voltaico ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Veteran Motorist|Piloto veterano|Criatura — Enano piloto|Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Unlicensed Disintegration|Desintegración no autorizada|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si controlas un artefacto, la Desintegración no autorizada hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Adivina 1. Saheeli Rai hace 1 punto de daño a cada oponente.\n−2: Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Restoration Gearsmith|Reparadora de engranajes|Criatura — Artífice humano|Cuando la Reparadora de engranajes entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto o criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, escultora de eternidades|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor que el del hechizo, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si no lanzas la carta mostrada, ponla en tu mano. +Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Cónsul de Abastecimiento|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Hazardous Conditions|Condiciones arriesgadas|Conjuro|Las criaturas que no tengan ningún contador sobre ellas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Engineered Might|Ingeniería aplicada|Conjuro|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Empyreal Voyager|Viajero empíreo|Criatura — Explorador vedalken|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Viajero empíreo haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de {E} (contadores de energía). +Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -3/-0 y no se pueden activar sus habilidades activadas.\n−1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−7: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden enderezar más de dos permanentes durante sus pasos de enderezar". +Depala, Pilot Exemplar|Depala, piloto ejemplar|Criatura legendaria — Enano piloto|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Contraband Kingpin|Líder de los contrabandistas|Criatura — Bribón etergénito|Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. +Cloudblazer|Lustranimbos|Criatura — Explorador humano|Vuela.\nCuando la Lustranimbos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas dos cartas. +Wily Bandar|Bandar astuto|Criatura — Primate felino|{2}{G}: El Bandar astuto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Wildest Dreams|Sueños desenfrenados|Conjuro|Regresa X cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia los Sueños desenfrenados. +Wild Wanderer|Errante de lo agreste|Criatura — Druida elfo|Cuando la Errante de lo agreste entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Verdurous Gearhulk|Mecatitán verdeante|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Mecatitán verdeante entre al campo de batalla, distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. +Thriving Rhino|Rinoceronte impetuoso|Criatura — Rinoceronte|Cuando el Rinoceronte impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Rinoceronte impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Take Down|Derribar|Conjuro|Elige uno:\n• Derribar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Derribar hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Servant of the Conduit|Servidor de la Panconexión|Criatura — Druida elfo|Cuando el Servidor de la Panconexión entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Sage of Shaila's Claim|Sabio de la Franja de Shaila|Criatura — Druida elfo|Cuando el Sabio de la Franja de Shaila entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). +Riparian Tiger|Tigre ribereño|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Tigre ribereño entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Tigre ribereño ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Peema Outrider|Batidor de Peema|Criatura — Artífice elfo|Arrolla.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, fraguavidas sabia|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Ornamental Courage|Valentía ornamental|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. +Nissa, Vital Force|Nissa, fuerza vital|Planeswalker — Nissa|+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Nature's Way|Método natural|Conjuro|La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Longtusk Cub|Cachorro de dientelargo|Criatura — Felino|Siempre que el Cachorro de dientelargo haga daño de combate a un jugador, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cachorro de dientelargo. +Larger Than Life|Desmesura inusitada|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kujar Seedsculptor|Esculpesemillas de Kujar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Esculpesemillas de Kujar entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Highspire Artisan|Artesano de cumbralta|Criatura — Artífice elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Fairgrounds Trumpeter|Paquidermo de la feria|Criatura — Elefante|Al comienzo de cada paso final, si se puso un contador +1/+1 sobre un permanente bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Paquidermo de la feria. +Elegant Edgecrafters|Forjafilos sofisticados|Criatura — Artífice elfo|Los Forjafilos sofisticados no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Durable Handicraft|Artesanía imperecedera|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n{5}{G}, sacrificar la Artesanía imperecedera: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Dubious Challenge|Desafío incierto|Conjuro|Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y exilia hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Luego, baraja tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir una de las cartas exiliadas y ponerla en el campo de batalla bajo su control. Pon el resto en el campo de batalla bajo tu control. +Cultivator of Blades|Cultivafilos|Criatura — Artífice elfo|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que el Cultivafilos ataque, puedes hacer que las otras criaturas atacantes obtengan +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cultivafilos. +Creeping Mold|Moho reptante|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura — Sierpe| +Commencement of Festivities|Comienzo de las celebraciones|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Bristling Hydra|Hidra encrespada|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra encrespada entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra encrespada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Blossoming Defense|Defensa floreciente|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Attune with Aether|Armonía con el éter|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Armorcraft Judge|Jueza de forja de armaduras|Criatura — Artífice elfo|Cuando la Jueza de forja de armaduras entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Architect of the Untamed|Arquitecta de lo indomable|Criatura — Druida artífice elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Bestia incolora 6/6. +Arborback Stomper|Aplastador lomofronda|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Aplastador lomofronda entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Appetite for the Unnatural|Apetito por lo artificial|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 2 vidas. +Welding Sparks|Chispas de soldadura|Instantáneo|Las Chispas de soldadura hacen X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 3 más la cantidad de artefactos que controlas. +Wayward Giant|Gigante descontrolado|Criatura — Gigante|Amenaza. +Thriving Grubs|Vermilinguos impetuosos|Criatura — Gremlin|Cuando los Vermilinguos impetuosos entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que los Vermilinguos impetuosos ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Terror of the Fairgrounds|Horror de la feria|Criatura — Gremlin| +Territorial Gorger|Devorador territorial|Criatura — Gremlin|Arrolla.\nSiempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), el Devorador territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Start Your Engines|Encender motores|Conjuro|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Spontaneous Artist|Artista espontánea|Criatura — Bribón humano|Cuando la Artista espontánea entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Spireside Infiltrator|Invasor de chapiteles|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Invasor de chapiteles se gire, hace 1 punto de daño a cada oponente. +Speedway Fanatic|Devota del circuito|Criatura — Piloto humano|Prisa.\nSiempre que la Devota del circuito tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Spark of Creativity|Chispa de creatividad|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. +Skyship Stalker|Acechador de aeronaves|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Salivating Gremlins|Gremlins salivantes|Criatura — Gremlin|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, los Gremlins salivantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ruinous Gremlin|Gremlin ruinoso|Criatura — Gremlin|{2}{R}, sacrificar el Gremlin ruinoso: Destruye el artefacto objetivo. +Renegade Tactics|Tácticas de renegado|Conjuro|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Reckless Fireweaver|Tejellamas temerario|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Tejellamas temerario hace 1 punto de daño a cada oponente. +Quicksmith Genius|Genio forjacélere|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Pia Nalaar|Pia Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia Nalaar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Maulfist Doorbuster|Puñomaza perforapuertas|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Puñomaza perforapuertas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Puñomaza perforapuertas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Madcap Experiment|Experimento descabellado|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. El Experimento descabellado te hace una cantidad de daño igual a las cartas mostradas de esta manera. +Lathnu Hellion|Infernal de Lathnu|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Infernal de Lathnu entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica el Infernal de Lathnu a menos que pagues {E}{E}. +Inventor's Apprentice|Inventora aprendiz|Criatura — Artífice humano|La Inventora aprendiz obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto. +Incendiary Sabotage|Sabotaje incendiario|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Harnessed Lightning|Doma del relámpago|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Doma del relámpago le hace esa misma cantidad de daño a esa criatura. +Giant Spectacle|Espectáculo de gigantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. +Furious Reprisal|Represalia colérica|Conjuro|La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Fateful Showdown|Enfrentamiento fatídico|Instantáneo|El Enfrentamiento fatídico hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Combustible Gearhulk|Mecatitán combustible|Criatura artefacto — Constructo|Daña primero.\nCuando el Mecatitán combustible entre al campo de batalla, el oponente objetivo puede hacer que robes tres cartas. Si ese jugador no lo hace, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, el Mecatitán combustible hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido total de esas cartas. +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". +Cathartic Reunion|Reencuentro catártico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Reencuentro catártico, descarta dos cartas.\nRoba tres cartas. +Built to Smash|Construido para aplastar|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Brazen Scourge|Plaga insolente|Criatura — Gremlin|Prisa. +Aethertorch Renegade|Renegado sueldaéter|Criatura — Bribón humano|Cuando el Renegado sueldaéter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 6 puntos de daño al jugador objetivo. +Weaponcraft Enthusiast|Entusiasta de la forja de armas|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Underhanded Designs|Planes turbios|Encantamiento|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}{B}, sacrificar los Planes turbios: Destruye la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas dos o más artefactos. +Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. +Thriving Rats|Ratas impetuosas|Criatura — Rata|Cuando las Ratas impetuosas entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que las Ratas impetuosas ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellas. +Syndicate Trafficker|Traficante del cártel|Criatura — Bribón etergénito|{1}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Traficante del cártel. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Subtle Strike|Agresión taimada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Rush of Vitality|Ráfaga de vitalidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan "destruye".) +Prakhata Club Security|Seguridad del club Prakhata|Criatura — Guerrero etergénito| +Ovalchase Daredevil|Temeraria de circuito ovalado|Criatura — Piloto humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar a la Temeraria de circuito ovalado de tu cementerio a tu mano. +Noxious Gearhulk|Mecatitán letal|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nCuando el Mecatitán letal entre al campo de batalla, puedes destruir otra criatura objetivo. Si una criatura es destruida de esta manera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Night Market Lookout|Vigilante de mercado nocturno|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Vigilante de mercado nocturno se gire, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Morbid Curiosity|Curiosidad morbosa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Curiosidad morbosa, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido del permanente sacrificado. +Midnight Oil|Hasta el último segundo|Encantamiento|Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. +Maulfist Squad|Escuadrón Puñomaza|Criatura — Artífice humano|Amenaza.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Marionette Master|Maestra titiritera|Criatura — Artífice humano|Fabricar 3. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre ella o crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que un artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Maestra titiritera. +Make Obsolete|Hacer obsoleto|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Lost Legacy|Legado extraviado|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra ni artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Live Fast|Carpe diem|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Lawless Broker|Comerciante clandestino|Criatura — Bribón etergénito|Cuando el Comerciante clandestino muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Harsh Scrutiny|Escrutinio riguroso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura. Ese jugador descarta esa carta. Adivina 1. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, señor de la opulencia|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Toque mortal.\nCuando Gonti, señor de la opulencia entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia una de ellas boca abajo. Luego, pon el resto en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzarla. +Fretwork Colony|Colonia de ornamentadores|Criatura — Insecto|La Colonia de ornamentadores no puede bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la Colonia de ornamentadores y pierde 1 vida. +Foundry Screecher|Profierechillidos de la fundición|Criatura — Murciélago|Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. +Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Essence Extraction|Extracción de esencia|Instantáneo|La Extracción de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 3 vidas. +Embraal Bruiser|Matón de Embraal|Criatura — Guerrero humano|El Matón de Embraal entra al campo de batalla girado.\nEl Matón de Embraal tiene la habilidad de amenaza mientras controles un artefacto. +Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. +Dukhara Scavenger|Carroñero del Dukhara|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Carroñero del Dukhara entre al campo de batalla, puedes poner la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Die Young|Tempus fugit|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada {E} pagado de esta manera. +Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Dhund Operative|Agente de Dhund|Criatura — Bribón humano|Mientras controles un artefacto, el Agente de Dhund obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Demon of Dark Schemes|Demonio de planes siniestros|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio de planes siniestros entre al campo de batalla, todas las demás criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura muera, obtienes {E} (un contador de energía).\n{2}{B}, pagar {E}{E}{E}{E}: Pon en el campo de batalla girada y bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Ambitious Aetherborn|Etergénito ambicioso|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Aetherborn Marauder|Merodeador etergénito|Criatura — Bribón etergénito|Vuela, vínculo vital.\nCuando el Merodeador etergénito entre al campo de batalla, mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de otros permanentes que controlas al Merodeador etergénito. +Wind Drake|Draco del viento|Criatura — Draco|Vuela. +Weldfast Wingsmith|Alaslabradas de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Alaslabradas de Sueldafirme gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Vedalken Blademaster|Maestro de filo vedalken|Criatura — Soldado vedalken|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Torrential Gearhulk|Mecatitán torrencial|Criatura artefacto — Constructo|Destello.\nCuando el Mecatitán torrencial entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Thriving Turtle|Quelonio impetuoso|Criatura — Tortuga|Cuando el Quelonio impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Quelonio impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Tezzeret's Ambition|Ambición de Tezzeret|Conjuro|Roba tres cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. +Shrewd Negotiation|Regateo inteligente|Conjuro|Intercambia el control del artefacto objetivo que controlas y el artefacto o la criatura objetivo que no controlas. +Select for Inspection|Seleccionar para inspección|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo girada a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Revolutionary Rebuff|Impugnación revolucionaria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de artefacto a menos que su controlador pague {2}. +Paradoxical Outcome|Resultado paradójico|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra ni ficha y que controlas a las manos de sus propietarios. Roba una carta por cada carta regresada a tu mano de esta manera. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Cónsul de Innovación|Criatura legendaria — Artífice vedalken|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas el artefacto con el coste de maná convertido más alto o empatado por el coste de maná convertido más alto, roba una carta. +Nimble Innovator|Inventora capaz|Criatura — Artífice vedalken|Cuando la Inventora capaz entre al campo de batalla, roba una carta. +Minister of Inquiries|Administrador de la información|Criatura — Consejero vedalken|Cuando el Administrador de la información entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Metallurgic Summonings|Invocaciones metalúrgicas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\n{3}{U}{U}, exiliar las Invocaciones metalúrgicas: Regresa todas las cartas de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas seis o más artefactos. +Malfunction|Avería|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Avería entre al campo de batalla, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Long-Finned Skywhale|Ballena celeste de aleta larga|Criatura — Ballena|Vuela.\nLa Ballena celeste de aleta larga solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Janjeet Sentry|Centinela de Janjeet|Criatura — Soldado vedalken|Cuando el Centinela de Janjeet entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: Puedes girar o enderezar el artefacto o la criatura objetivo. +Insidious Will|Voluntad insidiosa|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Hightide Hermit|Ermitaño de marea alta|Criatura — Cangrejo|Defensor.\nCuando el Ermitaño de marea alta entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: El Ermitaño de marea alta puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Glint-Nest Crane|Grulla nidofulgor|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Grulla nidofulgor entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Glimmer of Genius|Atisbo de genio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Gearseeker Serpent|Serpiente devoraingenios|Criatura — Serpiente|Cuesta {1} menos lanzar la Serpiente devoraingenios por cada artefacto que controlas.\n{5}{U}: La Serpiente devoraingenios no puede ser bloqueada este turno. +Failed Inspection|Inspección no superada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta, luego descarta una carta. +Experimental Aviator|Aviador experimental|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nCuando el Aviador experimental entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Era of Innovation|Era de innovación|Encantamiento|Siempre que un artefacto o un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrificar la Era de innovación: Roba tres cartas. +Dramatic Reversal|Alteración radical|Instantáneo|Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. +Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura — Vedalken| +Confiscation Coup|Incautación|Conjuro|Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía). Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al coste de maná convertido de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. +Ceremonious Rejection|Rechazo ceremonial|Instantáneo|Contrarresta el hechizo incoloro objetivo. +Aethersquall Ancient|Eterbullidor antiguo|Criatura — Leviatán|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Regresa todas las otras criaturas a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Aether Tradewinds|Vientos alisios del éter|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. +Aether Theorist|Teórico del éter|Criatura — Bribón vedalken|Cuando el Teórico del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Aether Meltdown|Colapso del éter|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura o vehículo.\nCuando el Colapso del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nEl permanente encantado obtiene -4/-0. +Wispweaver Angel|Ángel tejenubes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel tejenubes entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Visionary Augmenter|Aumentadora visionaria|Criatura — Enano artífice|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Trusty Companion|Compañero leal|Criatura — Hiena|Vigilancia.\nEl Compañero leal no puede atacar solo. +Toolcraft Exemplar|Maestro de forja de herramientas|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un artefacto, el Maestro de forja de herramientas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si controlas tres o más artefactos, también gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Thriving Ibex|Íbice impetuoso|Criatura — Cabra|Cuando el Íbice impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Íbice impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Tasseled Dromedary|Dromedario engalanado|Criatura — Camello| +Skywhaler's Shot|Disparo de ballenero celeste|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o más. Adivina 1. +Skyswirl Harrier|Aguilucho plumarrizada|Criatura — Ave|Vuela. +Servo Exhibition|Exhibición de servos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. +Revoke Privileges|Privilegios revocados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. +Refurbish|Reconstituir|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Propeller Pioneer|Exploradora portahélices|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Pressure Point|Punto de presión|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Ninth Bridge Patrol|Patrullero del noveno puente|Criatura — Enano soldado|Siempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Patrullero del noveno puente. +Master Trinketeer|Maestro artilugista|Criatura — Enano artífice|Los Servos y Tópteros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Herald of the Fair|Pregonero de la feria|Criatura — Humano|Cuando el Pregonero de la feria entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Glint-Sleeve Artisan|Artesano mangadestello|Criatura — Enano artífice|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Gearshift Ace|Cambiamarchas experto|Criatura — Enano piloto|Daña primero.\nSiempre que el Cambiamarchas experto tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Fumigate|Fumigar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas 1 vida por cada criatura destruida de esta manera. +Fragmentize|Fragmentar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. +Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alcaide de la feria entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Alcaide de la feria deje el campo de batalla. +Eddytrail Hawk|Halcón labraestelas|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón labraestelas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Halcón labraestelas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Consul's Shieldguard|Cortescudo del cónsul|Criatura — Enano soldado|Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Consulate Surveillance|Vigilancia del Consulado|Encantamiento|Cuando la Vigilancia del Consulado entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Prevén todo el daño que la fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. +Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Mecatitán cataclísmico entre al campo de batalla, cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra y que ese jugador controla. Luego, sacrifica el resto. +Captured by the Consulate|Arresto consular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no controlas.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si solo tiene un objetivo, cambia el objetivo a la criatura encantada si es posible. +Built to Last|Construido para perdurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Aviary Mechanic|Mecánica de aeródromo|Criatura — Enano artífice|Cuando la Mecánica de aeródromo entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. +Authority of the Consuls|Autoridad de los cónsules|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. +Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Aetherstorm Roc|Roc de vendaval etéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Aerial Responder|Servicio de intervención aérea|Criatura — Enano soldado|Vuela, vigilancia, vínculo vital. +Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Nephalia Academy|Academia de Nephalia|Tierra|Si un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que descartes una carta, puedes mostrar esa carta y ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de ningún otro lado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Hanweir Battlements|Destacamento de Hanweir|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}, {T}: Si eres propietario del Destacamento de Hanweir y del Baluarte de Hanweir y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Hanweir, pueblo enajenado. +Geier Reach Sanitarium|Manicomio de la Cima Geier|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. +Thirsting Axe|Hacha sedienta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si la criatura equipada no hizo daño de combate a una criatura este turno, sacrifícala.\nEquipar {2}. +Terrarion|Terrarión|Artefacto|El Terrarión entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrarión: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná.\nCuando el Terrarión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Stitcher's Graft|Injerto de suturador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que el Injerto de suturador sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. +Soul Separator|Extractor de almas|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar el Extractor de almas: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra con fuerza y resistencia iguales a las de esa carta. +Slayer's Cleaver|Machete del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1 y debe ser bloqueada por un Eldrazi si se puede.\nEquipar {4}. +Lupine Prototype|Prototipo lupino|Criatura artefacto — Constructo lobo|El Prototipo lupino no puede atacar ni bloquear a menos que un jugador no tenga cartas en su mano. +Geist-Fueled Scarecrow|Espantapájaros con alma de geist|Criatura artefacto — Espantapájaros|Te cuesta {1} más lanzar los hechizos de criatura. +Cultist's Staff|Bastón del cultista|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cryptolith Fragment|Fragmento de criptolito|Artefacto|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Aurora of Emrakul|Aurora de Emrakul|Criatura — Reflejo eldrazi|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cathar's Shield|Escudo del cátaro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich de Krallenhorde|Criatura legendaria — Licántropo humano|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, alfa sin rival|Criatura legendaria — Licántropo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, exploradora de campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo. Hasta tu próximo turno, siempre que una de esas criaturas haga daño de combate, robas una carta.\n-2: Gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.\n-7: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná". +Spell Queller|Cazahechizos|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Cazahechizos entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Cazahechizos deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Ride Down|Derribo|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas que fueron bloqueadas por esa criatura este combate ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Mournwillow|Sauce aterrador|Criatura — Esqueleto planta|Prisa.\nDelirio — Cuando el Sauce aterrador entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden bloquear este turno. +Mercurial Geists|Geists mercuriales|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Geists mercuriales obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Heron's Grace Champion|Campeón de la Gracia de las Garzas|Criatura — Caballero humano|Destello.\nVínculo vital.\nCuando el Campeón de la Gracia de las Garzas entre al campo de batalla, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Grim Flayer|Desollador siniestro|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura Zombie de tu cementerio. +Campaign of Vengeance|Campaña de venganza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bloodhall Priest|Sacerdotisa del Salón sangriento|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que la Sacerdotisa del Salón sangriento entre al campo de batalla o ataque, si no tienes cartas en la mano, la Sacerdotisa del Salón sangriento hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDemencia {1}{B}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Woodland Patrol|Patrulla forestal|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. +Woodcutter's Grit|Coraje del leñador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ulvenwald Observer|Observador de Ulvenwald|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Ulvenwald Captive|Cautivo de Ulvenwald|Criatura — Horror licántropo|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Ulvenwald Abomination|Abominación de Ulvenwald|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Tangleclaw Werewolf|Licántropa zarpagarfio|Criatura — Horror licántropo|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Fibrous Entangler|Enmarañadora fibrosa|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Swift Spinner|Hiladora veloz|Criatura — Araña|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Springsage Ritual|Ritual del sanador del florecimiento|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. +Splendid Reclamation|Reclamación fastuosa|Conjuro|Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. +Spirit of the Hunt|Espíritu de la caza|Criatura — Espíritu lobo|Destello.\nCuando el Espíritu de la caza entre al campo de batalla, cada otra criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Somberwald Stag|Ciervo de Somberwald|Criatura — Alce|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Shrill Howler|Aullador estridente|Criatura — Horror licántropo|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Howling Chorus|Coro de aullidos|Criatura — Licántropo eldrazi|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Primal Druid|Druida primordial|Criatura — Druida humano|Cuando la Druida primordial muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Permeating Mass|Masa infiltradora|Criatura — Espíritu|Siempre que la Masa infiltradora haga daño de combate a una criatura, esa criatura se convierte en una copia de la Masa infiltradora. +Noose Constrictor|Boa corrediza|Criatura — Víbora|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Kessig Prowler|Rondador de Kessig|Criatura — Horror licántropo|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sinuous Predator|Depredador sinuoso|Criatura — Licántropo eldrazi|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah, viuda oscura|Criatura legendaria — Araña|Alcance.\nDelirio — Cuando Ishkanah, viuda oscura entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance.\n{6}{B}: El oponente objetivo pierde 1 vida por cada Araña que controlas. +Hamlet Captain|Capitán de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Capitán de la aldea ataque o bloquee, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Gnarlwood Dryad|Dríada maderatorcida|Criatura — Horror dríada|Toque mortal.\nDelirio — La Dríada maderatorcida obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Foul Emissary|Emisario impío|Criatura — Horror humano|Cuando el Emisario impío entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando sacrifiques el Emisario impío al lanzar un hechizo con emerger, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Emrakul's Influence|Influencia de Emrakul|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, roba dos cartas. +Emrakul's Evangel|Evangelista de Emrakul|Criatura — Horror humano|{T}, sacrificar el Evangelista de Emrakul y cualquier cantidad de otras criaturas que no sean Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Eldritch Evolution|Evolución del horror|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. +Crossroads Consecrator|Consagrador de la encrucijada|Criatura — Clérigo humano|{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crop Sigil|Marca en la cosecha|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — {2}{G}, sacrificar la Marca en la cosecha: Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Clear Shot|Disparo certero|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Bloodbriar|Espino sangriento|Criatura — Elemental planta|Siempre que sacrifiques otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Espino sangriento. +Backwoods Survivalists|Supervivientes remotos|Criatura — Guerrero humano|Delirio — Los Supervivientes remotos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Weaver of Lightning|Tejedor de relámpagos|Criatura — Chamán humano|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Dronepack Kindred|Miembro de la manada antinatural|Criatura — Licántropo eldrazi|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. +Stromkirk Occultist|Ocultista Stromkirk|Criatura — Horror vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Ocultista Stromkirk haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Stensia Innkeeper|Tabernera de Stensia|Criatura — Vampiro|Cuando la Tabernera de Stensia entre al campo de batalla, gira la tierra objetivo que controla un oponente. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Stensia Banquet|Banquete de Stensia|Conjuro|El Banquete de Stensia hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Vampiros que controlas.\nRoba una carta. +Spreading Flames|Pasto de las llamas|Instantáneo|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Smoldering Werewolf|Licántropo incandescente|Criatura — Horror licántropo|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Erupting Dreadwolf|Pavor licano en erupción|Criatura — Licántropo eldrazi|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Shreds of Sanity|Jirones de cordura|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Luego descarta una carta. Exilia los Jirones de cordura. +Savage Alliance|Alianza salvaje|Instantáneo|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Las criaturas que el jugador objetivo controla ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La Alianza salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Alianza salvaje hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el oponente objetivo. +Prophetic Ravings|Delirios proféticos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "{T}, descartar una carta: Roba una carta". +Otherworldly Outburst|Impulso antinatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Nahiri's Wrath|Furia de Nahiri|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Furia de Nahiri, descarta X cartas.\nLa Furia de Nahiri hace daño igual al coste de maná convertido total de las cartas descartadas a cada una de hasta X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Mirrorwing Dragon|Dragón alas de espejo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Dragón alas de espejo, ese jugador copia ese hechizo por cada otra criatura que controla a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Make Mischief|Jugarreta diabólica|Conjuro|La Jugarreta diabólica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Diablo roja 1/1. Tiene "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Insatiable Gorgers|Engullidores insaciables|Criatura — Berserker vampiro|Los Engullidores insaciables atacan cada combate si pueden.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Incendiary Flow|Ráfaga incendiaria|Conjuro|La Ráfaga incendiaria hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Impetuous Devils|Diablos impetuosos|Criatura — Diablo|Arrolla, prisa.\nCuando los Diablos impetuosos ataquen, hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor los bloquea este combate si puede.\nAl comienzo del paso final, sacrifica los Diablos impetuosos. +Harmless Offering|Obsequio inofensivo|Conjuro|El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. +Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, pueblo enajenado|Criatura legendaria — Cieno eldrazi|Arrolla, prisa.\nSiempre que Hanweir, pueblo enajenado ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Horror Eldrazi incoloras 3/2 giradas y atacando. +Hanweir Garrison|Baluarte de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Baluarte de Hanweir ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano rojas 1/1 giradas y atacando.\n(Se combina con el Destacamento de Hanweir.) +Galvanic Bombardment|Bombardeo galvánico|Instantáneo|El Bombardeo galvánico hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas llamadas Bombardeo galvánico en tu cementerio. +Furyblade Vampire|Vampira espada de furia|Criatura — Berserker vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes descartar una carta. Si lo haces, la Vampira espada de furia obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Distemper of the Blood|Trastorno sanguíneo|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Conduit of Emrakul|Canalizador de Emrakul|Criatura — Licántropo eldrazi|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Collective Defiance|Resistencia colectiva|Conjuro|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Brazen Wolves|Lobos osados|Criatura — Lobo|Siempre que los Lobos osados ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Borrowed Hostility|Hostilidad prestada|Instantáneo|Expandir {3}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Bold Impaler|Empalador osado|Criatura — Caballero vampiro|{2}{R}: El Empalador osado obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Blood Mist|Niebla sangrienta|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Bedlam Reveler|Dichoso del caos|Criatura — Horror diablo|Te cuesta {1} menos lanzar el Dichoso del caos por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Dichoso del caos entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas. +Assembled Alphas|Alfas reunidos|Criatura — Lobo|Siempre que los Alfas reunidos bloqueen o sean bloqueados por una criatura, los Alfas reunidos hacen 3 puntos de daño a esa criatura y 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Whispers of Emrakul|Susurros de Emrakul|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador descarta dos cartas al azar. +Weirded Vampire|Vampira grotesca|Criatura — Horror vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Criatura — Horror vampiro|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Abolisher of Bloodlines|Abolidora de linajes|Criatura — Vampiro eldrazi|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Vampire Cutthroat|Degolladora vampira|Criatura — Bribón vampiro|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Tree of Perdition|Árbol de la perdición|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia el total de vidas del oponente objetivo con la resistencia del Árbol de la perdición. +Thraben Foulbloods|Raza impura de Thraben|Criatura — Perro zombie|Delirio — Los Raza impura de Thraben obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.) +Succumb to Temptation|Sucumbir a la tentación|Instantáneo|Roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Stromkirk Condemned|Stromkirk condenado|Criatura — Horror vampiro|Descartar una carta: Los Vampiros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Strange Augmentation|Crecimiento extraño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nDelirio — La criatura encantada obtiene un +2/+2 adicional mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Skirsdag Supplicant|Suplicante Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{B}, {T}, descartar una carta: Cada jugador pierde 2 vidas. +Ruthless Disposal|Liquidación despiadada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Liquidación despiadada, descarta una carta y sacrifica una criatura.\nDos criaturas objetivo obtienen -13/-13 cada una hasta el final del turno. +Prying Questions|Interrogatorio incisivo|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Olivia's Dragoon|Dragón de Olivia|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Dragón de Olivia gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Oath of Liliana|Juramento de Liliana|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Noosegraf Mob|Turba del linchadero|Criatura — Zombie|La Turba del linchadero entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, remueve un contador +1/+1 de la Turba del linchadero. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Chittering Host|Aglomeración chirriante|Criatura — Horror eldrazi|Prisa.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aglomeración chirriante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Midnight Scavengers|Saqueadores de medianoche|Criatura — Bribón humano|Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n(Se combina con las Ratas de la tumba.) +Markov Crusader|Cruzado Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nEl Cruzado Markov tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Vampiro. +Liliana's Elite|Élite de Liliana|Criatura — Zombie|La Élite de Liliana obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio. +Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos". +Haunted Dead|Muerta poseída|Criatura — Zombie|Cuando la Muerta poseída entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, descartar dos cartas: Regresa la Muerta poseída de tu cementerio al campo de batalla girada. +Graf Rats|Ratas de la tumba|Criatura — Rata|Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. +Graf Harvest|Cosecha de la tumba|Encantamiento|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Gavony Unhallowed|Gavony impía|Criatura — Zombie|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gavony impía. +Dusk Feaster|Devoradora del crepúsculo|Criatura — Vampiro|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar la Devoradora del crepúsculo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nVuela. +Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo pone en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. +Cryptbreaker|Asaltacriptas|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nGirar tres Zombies enderezados que controlas: Roba una carta y pierde 1 vida. +Collective Brutality|Brutalidad colectiva|Conjuro|Expandir—Descarta una carta. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Cemetery Recruitment|Leva sepulcral|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta de Zombie, roba una carta. +Borrowed Malevolence|Malevolencia prestada|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Boon of Emrakul|Bendición de Emrakul|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. +Wharf Infiltrator|Infiltradora del embarcadero|Criatura — Horror humano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la Infiltradora del embarcadero haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Unsubstantiate|Privar de sustancia|Instantáneo|Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Turn Aside|Hacer a un lado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. +Tattered Haunter|Cazador andrajoso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Cazador andrajoso solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Take Inventory|Hacer inventario|Conjuro|Roba una carta y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Hacer inventario en tu cementerio. +Summary Dismissal|Borrón y cuenta nueva|Instantáneo|Exilia todos los otros hechizos y contrarresta todas las habilidades. +Spontaneous Mutation|Mutación espontánea|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. +Scour the Laboratory|Registrar el laboratorio|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. +Niblis of Frost|Niblis de escarcha|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Nebelgast Herald|Heraldo de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nSiempre que el Heraldo de la Nebelgast u otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Mind's Dilation|Expandir la mente|Encantamiento|Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. +Mausoleum Wanderer|Merodeador del mausoleo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador del mausoleo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar el Merodeador del mausoleo: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es la fuerza del Merodeador del mausoleo. +Lunar Force|Fuerza lunar|Encantamiento|Cuando un oponente lanza un hechizo, sacrifica la Fuerza lunar y contrarresta ese hechizo. +Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Ingenious Skaab|Skaab ingenioso|Criatura — Horror zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Skaab ingenioso obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Imprisoned in the Moon|Prisión lunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura, tierra o planeswalker.\nEl permanente encantado es una tierra incolora con "{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. +Identity Thief|Suplantador de identidad|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Grizzled Angler|Anciano pescador|Criatura — Humano|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Grisly Anglerfish|Pez espeluznante|Criatura — Pez eldrazi|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Geist of the Archives|Geist de la biblioteca|Criatura — Espíritu|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Fortune's Favor|Favor de la fortuna|Instantáneo|El oponente objetivo mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Fogwalker|Espíritu de la niebla|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Espíritu de la niebla entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Exultant Cultist|Cultista exultante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cultista exultante muera, roba una carta. +Enlightened Maniac|Maníaco iluminado|Criatura — Humano|Cuando el Maníaco iluminado entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Docent of Perfection|Docente de la perfección|Criatura — Horror insecto|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Final Iteration|Ensayo definitivo|Criatura — Insecto eldrazi|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Displace|Permutar|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Curious Homunculus|Homúnculo curioso|Criatura — Homúnculo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Voracious Reader|Lector voraz|Criatura — Homúnculo eldrazi|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Contingency Plan|Plan de contingencia|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Puedes elegir una carta de Eldrazi de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. +Chilling Grasp|Agarre escalofriante|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Advanced Stitchwing|Alacosida avanzado|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{2}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Alacosida avanzado de tu cementerio al campo de batalla girado. +Thraben Standard Bearer|Portadora de estandarte de Thraben|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Thalia's Lancers|Lanceros de Thalia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nCuando los Lanceros de Thalia entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta legendaria, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Thalia, Heretic Cathar|Thalia, cátara herética|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nLas criaturas y tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Subjugator Angel|Ángel subyugador|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel subyugador entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. +Steadfast Cathar|Cátara tenaz|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cátara tenaz ataque, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Spectral Reserves|Reservas espectrales|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. +Sigardian Priest|Sacerdotisa sigardiana|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. +Sigarda's Aid|Auxilio de Sigarda|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de aura y de equipo como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que un equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas. +Selfless Spirit|Espíritu abnegado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Espíritu abnegado: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Sanctifier of Souls|Santificador de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Santificador de almas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}{W}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Repel the Abominable|Combatir las abominaciones|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Humano. +Providence|Providencia|Conjuro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, tu total de vidas se convierte en 26.\nTu total de vidas se convierte en 26. +Peace of Mind|Armonía mental|Encantamiento|{W}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. +Lunarch Mantle|Manto del lunarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}, sacrificar un permanente: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Long Road Home|Lejos de casa|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Lone Rider|Jinete solitario|Criatura — Caballero humano|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +It That Rides as One|Trabazón galopante|Criatura — Horror eldrazi|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Ironwright's Cleansing|Purificación del herrero|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Ironclad Slayer|Exterminador acorazado|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exterminador acorazado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de aura o equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Guardian of Pilgrims|Guardiana de los peregrinos|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Give No Ground|No pasarán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+6 hasta el final del turno y puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas este turno. +Gisela, the Broken Blade|Gisela, la Espada Quebrada|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. +Geist of the Lonely Vigil|Geist de la vigilia solitaria|Criatura — Clérigo espíritu|Defensor, vuela.\nDelirio — La Geist de la vigilia solitaria puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Fiend Binder|Cazamonstruos|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Faithbearer Paladin|Paladín portador de la fe|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Extricator of Sin|Libertador del pecado|Criatura — Clérigo humano|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Extricator of Flesh|Libertador de la carne|Criatura — Horror eldrazi|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Drogskol Shieldmate|Escudante de Drogskol|Criatura — Espíritu soldado|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Escudante de Drogskol entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Desperate Sentry|Centinela desesperada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Deploy the Gatewatch|La hora de los Guardianes|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de planeswalker de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dawn Gryff|Gryff del alba|Criatura — Hipogrifo|Vuela. +Courageous Outrider|Escolta valiente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Collective Effort|Esfuerzo colectivo|Conjuro|Expandir—Girar una criatura enderezada que controlas. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. +Choking Restraints|Restricciones asfixiantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{3}{W}{W}, sacrificar las Restricciones asfixiantes: Exilia la criatura encantada. +Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voz de las Pesadillas|Criatura legendaria — Ángel eldrazi|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con coste de maná convertido de 3 o menos. +Bruna, the Fading Light|Bruna, la Luz Mortecina|Criatura legendaria — Horror ángel|Cuando lances a Bruna, la Luz Mortecina, puedes regresar la carta de criatura Ángel o Humano objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nVuela, vigilancia.\n(Se combina con Gisela, la Espada Quebrada.) +Borrowed Grace|Protección prestada|Instantáneo|Expandir {1}{W}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Blessed Alliance|Alianza bendita|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo gana 4 vidas.\n• Endereza hasta dos criaturas objetivo.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura atacante. +Wretched Gryff|Gryff horripilante|Criatura — Hipogrifo eldrazi|Emerger {5}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. +Vexing Scuttler|Atormentador insidioso|Criatura — Cangrejo eldrazi|Emerger {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Atormentador insidioso, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mockery of Nature|Burla de la naturaleza|Criatura — Bestia eldrazi|Emerger {7}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances la Burla de la naturaleza, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Lashweed Lurker|Acechador de maleza antinatural|Criatura — Horror eldrazi|Emerger {5}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Acechador de maleza antinatural, puedes poner el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +It of the Horrid Swarm|Ente del enjambre espantoso|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {6}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Ente del enjambre espantoso, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Eternal Scourge|Desdicha eterna|Criatura — Horror eldrazi|Puedes lanzar la Desdicha eterna desde el exilio.\nCuando la Desdicha eterna sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, exilia la Desdicha eterna. +Emrakul, the Promised End|Emrakul, el Final Prometido|Criatura legendaria — Eldrazi|Te cuesta {1} menos lanzar a Emrakul, el Final Prometido por cada tipo de carta que haya entre las cartas de tu cementerio.\nCuando lances a Emrakul, ganas el control del oponente objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Después de ese turno, ese jugador juega un turno adicional.\nVuela, arrolla, protección contra instantáneos. +Elder Deep-Fiend|Monstruo arcaico de lo profundo|Criatura — Pulpo eldrazi|Destello.\nEmerger {5}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Monstruo arcaico de lo profundo, gira hasta cuatro permanentes objetivo. +Drownyard Behemoth|Behemot del cementerio marino|Criatura — Cangrejo eldrazi|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEmerger {7}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. +Distended Mindbender|Corrompementes desmesurado|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {5}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Corrompementes desmesurado, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos y una carta con coste de maná convertido de 4 o más. Ese jugador descarta esas cartas. +Decimator of the Provinces|Diezmador de las provincias|Criatura — Jabalí eldrazi|Emerger {6}{G}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Diezmador de las provincias, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nArrolla, prisa. +Abundant Maw|Milfauces|Criatura — Sanguijuela eldrazi|Emerger {6}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Milfauces, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Westvale Abbey|Abadía de Cuenca Oeste|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, príncipe profano|Criatura legendaria — Demonio|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Port Town|Pueblo portuario|Tierra|En cuanto el Pueblo portuario entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de llanura o isla de tu mano. Si no lo haces, el Pueblo portuario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Game Trail|Rastro de presas|Tierra|En cuanto el Rastro de presas entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de montaña o bosque de tu mano. Si no lo haces, el Rastro de presas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Fortified Village|Aldea fortificada|Tierra|En cuanto la Aldea fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de bosque o llanura de tu mano. Si no lo haces, la Aldea fortificada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Foreboding Ruins|Ruinas premonitorias|Tierra|En cuanto las Ruinas premonitorias entren al campo de batalla, puedes mostrar una carta de pantano o de montaña de tu mano. Si no lo haces, las Ruinas premonitorias entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Drownyard Temple|Templo del cementerio marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}: Regresa el Templo del cementerio marino de tu cementerio al campo de batalla girado. +Choked Estuary|Estuario angosto|Tierra|En cuanto el Estuario angosto entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de isla o pantano de tu mano. Si no lo haces, el Estuario angosto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Wild-Field Scarecrow|Espantapájaros del campo salvaje|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{2}, sacrificar el Espantapájaros del campo salvaje: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Wicker Witch|Bruja de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros| +True-Faith Censer|Incensario de la fe verdadera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Thraben Gargoyle|Gárgola de Thraben|Criatura artefacto — Gárgola|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Stonewing Antagonizer|Antagonizador alapiedra|Criatura artefacto — Horror gárgola|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tamiyo's Journal|Diario de Tamiyo|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}, sacrificar tres Pistas: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Slayer's Plate|Armadura del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {3}. +Skeleton Key|Llave maestra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de escurridizo. (No puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {2}. +Shard of Broken Glass|Fragmento de vidrio roto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Runaway Carriage|Carruaje desbocado|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Neglected Heirloom|Herencia rechazada|Artefacto — Equipo|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Ashmouth Blade|Acero de Bocaceniza|Artefacto — Equipo|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Murderer's Axe|Hacha del asesino|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar—Descarta una carta. +Haunted Cloak|Capa poseída|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Harvest Hand|Mano de la cosecha|Criatura artefacto — Espantapájaros|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Scrounged Scythe|Guadaña agenciadora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Epitaph Golem|Gólem epitafio|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. +Corrupted Grafstone|Lápida corrupta|Artefacto|La Lápida corrupta entra al campo de batalla girada.\n{T}: Elige un color de una carta de tu cementerio. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. +Brain in a Jar|Cerebro envasado|Artefacto|{1}, {T}: Pon un contador de carga en el Cerebro envasado, luego puedes lanzar desde tu mano una carta de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cerebro envasado sin pagar su coste de maná.\n{3}, {T}, remover X contadores de carga del Cerebro envasado: Adivina X. +Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Némesis Siniestro|Planeswalker — Sorin|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido.\n−X: Sorin, Némesis Siniestro hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas.\n−9: Pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual al total de vidas más alto entre todos los jugadores. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gracia de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú y los Humanos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{2}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Prized Amalgam|Amalgama preciada|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o la lanzaste desde tu cementerio, regresa la Amalgama preciada de tu cementerio al campo de batalla girada al principio del próximo paso final +Olivia, Mobilized for War|Olivia, movilizada para la guerra|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, la Adalid|Planeswalker — Nahiri|+2: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de criatura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Invocation of Saint Traft|Invocación de San Traft|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate". +The Gitrog Monster|El monstruo Gitrog|Criatura legendaria — Horror rana|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a El monstruo Gitrog a menos que sacrifiques una tierra.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, roba una carta. +Fevered Visions|Visiones febriles|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. +Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. +Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abrazada por la Luna|Planeswalker — Arlinn|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. +Anguished Unmaking|Fin angustioso|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Pierdes 3 vidas. +Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. +Weirding Wood|Bosque extravagante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bosque extravagante entre al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +Watcher in the Web|Acechadora en la red|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. +Veteran Cathar|Cátara veterana|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: El Humano objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Vessel of Nascency|Recipiente de origen|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar el Recipiente de origen: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Ulvenwald Mysteries|Misterios de Ulvenwald|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Ulvenwald Hydra|Hidra de Ulvenwald|Criatura — Hidra|Alcance.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Hidra de Ulvenwald son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando la Hidra de Ulvenwald entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Traverse the Ulvenwald|Cruzar Ulvenwald|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Tireless Tracker|Rastreadora incansable|Criatura — Explorador humano|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 en la Rastreadora incansable. +Stoic Builder|Constructor estoico|Criatura — Humano|Cuando el Constructor estoico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Swallower|Engullealmas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. +Solitary Hunter|Cazador solitario|Criatura — Guerrero licántropo humano|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. +One of the Pack|Uno de los nuestros|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. +Silverfur Partisan|Partisana Pelaje argénteo|Criatura — Guerrero lobo|Arrolla.\nSiempre que un Lobo o Licántropo que controlas sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Second Harvest|Segunda recolección|Instantáneo|Por cada ficha que controles, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de ese permanente. +Seasons Past|Temporadas pasadas|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Sage of Ancient Lore|Sabia del conocimiento ancestral|Criatura — Chamán licántropo humano|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Werewolf of Ancient Hunger|Licántropa del hambre ancestral|Criatura — Licántropo|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Root Out|Desraizar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Quilled Wolf|Lobo con púas|Criatura — Lobo|{5}{G}: El Lobo con púas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Pack Guardian|Guardiana de la manada|Criatura — Espíritu lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Guardiana de la manada entre al campo de batalla, puedes descartar una carta de tierra. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Obsessive Skinner|Peletero obsesivo|Criatura — Bribón humano|Cuando el Peletero obsesivo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Moonlight Hunt|Caza nocturna|Instantáneo|Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas que es un Lobo o un Licántropo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Moldgraf Scavenger|Carroñero de tumbamohosa|Criatura — Hongo|Delirio — El Carroñero de tumbamohosa obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Might Beyond Reason|Fuerza más allá de la razón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Loam Dryad|Dríada del légamo|Criatura — Horror dríada|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Kessig Dire Swine|Puerco funesto de Kessig|Criatura — Horror jabalí|Delirio — El Puerco funesto de Kessig tiene la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Intrepid Provisioner|Aprovisionador intrépido|Criatura — Explorador humano|Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Inexorable Blob|Masa inexorable|Criatura — Cieno|Delirio — Siempre que la Masa inexorable ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde 3/3 girada y atacando. +Howlpack Resurgence|Resurgimiento de la jauría aullante|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Hinterland Logger|Leñera del interior|Criatura — Licántropo humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Timber Shredder|Trituraleña|Criatura — Licántropo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Hermit of the Natterknolls|Ermitaño de Parlaloma|Criatura — Licántropo humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Lone Wolf of the Natterknolls|Lobo solitario de Parlaloma|Criatura — Licántropo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Groundskeeper|Cuidador de cementerio|Criatura — Druida humano|{1}{G}: Regresa la carta de tierra básica objetivo de tu cementerio a tu mano. +Graf Mole|Topo de las tumbas|Criatura — Bestia topo|Siempre que sacrifiques una Pista, ganas 3 vidas. +Gloomwidow|Viuda lúgubre|Criatura — Araña|Alcance.\nLa Viuda lúgubre solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Fork in the Road|Camino dividido|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Equestrian Skill|Habilidad ecuestre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Duskwatch Recruiter|Reclutador de Vigilaponiente|Criatura — Guerrero licántropo humano|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Krallenhorde Howler|Aullador de Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Deathcap Cultivator|Cultivador de muertehongos|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\nDelirio — El Cultivador de muertehongos tiene la habilidad de toque mortal mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Cult of the Waxing Moon|Culto de la luna creciente|Criatura — Chamán humano|Siempre que un permanente que controlas se transforme en una criatura no Humana, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Cryptolith Rite|Rito de criptolito|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Crawling Sensation|Sensación hormigueante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Confront the Unknown|Enfrentarse a lo desconocido|Instantáneo|Investiga y luego la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Pista que controlas. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. +Byway Courier|Mensajera de la senda remota|Criatura — Explorador humano|Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Briarbridge Patrol|Patrulla de Puentespino|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Ancient of the Equinox|Ancestro del equinoccio|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Aim High|Apuntar alto|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Wolf of Devil's Breach|Lobo de Brecha del Diablo|Criatura — Lobo elemental|Siempre que el Lobo de Brecha del Diablo ataque, puedes pagar {1}{R} y descartar una carta. Si lo haces, el Lobo de Brecha del Diablo hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. +Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Village Messenger|Mensajera de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Moonrise Intruder|Intrusa nocturna|Criatura — Licántropo|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Vessel of Volatility|Recipiente de volatilidad|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar el Recipiente de volatilidad: Añade {R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Ulrich's Kindred|Allegado de Ulrich|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{3}{G}: El Lobo o Licántropo atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Structural Distortion|Distorsión estructural|Conjuro|Exilia el artefacto o tierra objetivo. La Distorsión estructural hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Stensia Masquerade|Mascarada de Stensia|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nSiempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Spiteful Motives|Motivos malévolos|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Skin Invasion|Invasión dérmica|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Skin Shedder|Mudapiel|Criatura — Horror insecto| +Sin Prodder|Incitador al pecado|Criatura — Diablo|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu cementerio. Si un jugador lo hace, el Incitador al pecado hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Senseless Rage|Ira insensata|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Scourge Wolf|Lobo azote|Criatura — Horror lobo|Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Sanguinary Mage|Maga sanguinaria|Criatura — Hechicero vampiro|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Rush of Adrenaline|Torrente de adrenalina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ravenous Bloodseeker|Buscasangre voraz|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Buscasangre voraz obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Pyre Hound|Dogo incendiario|Criatura — Perro elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Dogo incendiario. +Malevolent Whispers|Susurros malevolentes|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Magmatic Chasm|Separar el magma|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Mad Prophet|Profeta demente|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta. +Lightning Axe|Hacha de relámpagos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Kessig Forgemaster|Maestra de fragua de Kessig|Criatura — Chamán licántropo humano|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flameheart Werewolf|Licántropa entrañafulgor|Criatura — Licántropo|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Insolent Neonate|Neonato insolente|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. +Inner Struggle|Lucha interna|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Incorrigible Youths|Jóvenes incorregibles|Criatura — Vampiro|Prisa.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Hulking Devil|Diablo corpulento|Criatura — Diablo| +Howlpack Wolf|Lobo de la jauría aullante|Criatura — Lobo|El Lobo de la jauría aullante no puede bloquear a menos que controles otro Lobo o Licántropo. +Harness the Storm|Domeñar la tormenta|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano, puedes lanzar la carta objetivo con el mismo nombre que ese hechizo de tu cementerio. (Sigues pagando sus costes.) +Goldnight Castigator|Castigadora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela, prisa.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, en vez de eso, te hace el doble de ese daño.\nSi una fuente fuera a hacer daño a la Castigadora de la Noche Dorada, en vez de eso, hace el doble de ese daño a la Castigadora de la Noche Dorada. +Gibbering Fiend|Demonio farfullador|Criatura — Diablo|Cuando el Demonio farfullador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Demonio farfullador hace 1 punto de daño a ese jugador. +Geistblast|Ráfaga geist|Instantáneo|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Geier Reach Bandit|Bandida de la Cima Geier|Criatura — Bribón licántropo humano|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Gatstaf Arsonists|Calcinadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Gatstaf Ravagers|Devastadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Flameblade Angel|Ángel filollama|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente te haga daño a ti o a un permanente que controlas, puedes hacer que el Ángel filollama haga 1 punto de daño al controlador de esa fuente. +Fiery Temper|Carácter ardiente|Instantáneo|El Carácter ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Falkenrath Gorger|Engullidor de Falkenrath|Criatura — Berserker vampiro|Cada carta de criatura Vampiro de la cual eres propietario que no está en el campo de batalla tiene demencia. El coste de demencia es igual a su coste de maná. (Si descartas una carta con demencia, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Ember-Eye Wolf|Lobo ojos de ascuas|Criatura — Lobo|Prisa.\n{1}{R}: El Lobo ojos de ascuas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dissension in the Ranks|Desacuerdo en las filas|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo lucha con otra criatura bloqueadora objetivo. +Devils' Playground|Patio de demonios|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Dance with Devils|Baile demoníaco|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Convicted Killer|Asesino convicto|Criatura — Licántropo humano|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Branded Howler|Aullador marcado|Criatura — Licántropo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Burn from Within|Arder desde dentro|Conjuro|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Breakneck Rider|Jinete de Cuellorroto|Criatura — Explorador licántropo humano|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Neck Breaker|Rompecuellos|Criatura — Licántropo|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Bloodmad Vampire|Vampira codiciasangre|Criatura — Berserker vampiro|Siempre que la Vampira codiciasangre haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Avacyn's Judgment|Juicio de Avacyn|Conjuro|Demencia {X}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. +Vessel of Malignity|Recipiente de malignidad|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar el Recipiente de malignidad: El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Vampire Noble|Noble vampira|Criatura — Vampiro| +Twins of Maurer Estate|Gemelas de la Hacienda Maurer|Criatura — Vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno:\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador gana 1 vida.\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador pierde 1 vida. +Tooth Collector|Coleccionista de dientes|Criatura — Bribón humano|Cuando el Coleccionista de dientes entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +To the Slaughter|Al matadero|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador sacrifica una criatura y un planeswalker. +Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Stromkirk Mentor|Mentor Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Mentor Stromkirk entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. +Stallion of Ashmouth|Garañón de Bocaceniza|Criatura — Caballo pesadilla|Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Sinister Concoction|Brebaje siniestro|Encantamiento|{B}, pagar 1 vida, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio, descartar una carta, sacrificar el Brebaje siniestro: Destruye la criatura objetivo. +Shamble Back|Arrastrarse de vuelta|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Ganas 2 vidas. +Rottenheart Ghoul|Necrófaga corazón pútrido|Criatura — Zombie|Cuando la Necrófaga corazón pútrido muera, el jugador objetivo descarta una carta. +Relentless Dead|Muerto implacable|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {X}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura Zombie objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. +Rancid Rats|Ratas putrefactas|Criatura — Rata zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Pick the Brain|Hurgar en el cerebro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que la carta exiliada, exilia esas cartas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Pale Rider of Trostad|Jinete pálida de Trostad|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Jinete pálida de Trostad entre al campo de batalla, descarta una carta. +Olivia's Bloodsworn|Jurasangre de Olivia|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nEl Jurasangre de Olivia no puede bloquear.\n{R}: El Vampiro objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Murderous Compulsion|Pulsión asesina|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Morkrut Necropod|Necrópodo de Morkrut|Criatura — Horror babosa|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Necrópodo de Morkrut ataque o bloquee, sacrifica otra criatura o tierra. +Mindwrack Demon|Demonio ruina mental|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando el Demonio ruina mental entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 4 vidas a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Merciless Resolve|Determinación despiadada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Determinación despiadada, sacrifica una criatura o una tierra.\nRoba dos cartas. +Markov Dreadknight|Caballero del pavor de Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Caballero del pavor de Markov. +Liliana's Indignation|Indignación de Liliana|Conjuro|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Kindly Stranger|Desconocida amable|Criatura — Humano|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Demon-Possessed Witch|Bruja poseída|Criatura — Chamán humano|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Indulgent Aristocrat|Aristócrata indulgente|Criatura — Vampiro|Vínculo vital.\n{2}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Hound of the Farbogs|Sabueso de Ciénaga Lejana|Criatura — Perro zombie|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Heir of Falkenrath|Heredera de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Heir to the Night|Heredera de la noche|Criatura — Berserker vampiro|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Grotesque Mutation|Mutación grotesca|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Gisa's Bidding|Órdenes de Gisa|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Ghoulsteed|Corcel necrófago|Criatura — Caballo zombie|{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. +Ghoulcaller's Accomplice|Cómplice del llamamuertos|Criatura — Bribón humano|{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +From Under the Floorboards|De entre el suelo|Conjuro|Demencia {X}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nPon en el campo de batalla giradas tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de De entre el suelo, en vez de eso, pon en el campo de batalla X de esas fichas giradas y ganas X vidas. +Farbog Revenant|Aparecido de Ciénaga Lejana|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Ever After|Para siempre|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Insidious Mist|Niebla insidiosa|Criatura — Elemental|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Crow of Dark Tidings|Cuervo de sombríos augurios|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Cuervo de sombríos augurios entre al campo de batalla o muera, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Creeping Dread|Pavor reptante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Cada oponente que descarte una carta del mismo tipo que la que tú descartes pierde 3 vidas. (Los jugadores revelan las cartas descartadas simultáneamente.) +Call the Bloodline|Llamar a la línea de sangre|Encantamiento|{1}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Biting Rain|Lluvia mordiente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Behold the Beyond|Observar el más allá|Conjuro|Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Behind the Scenes|A escondidas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. (No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Asylum Visitor|Visitante del asilo|Criatura — Hechicero vampiro|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Accursed Witch|Bruja maldita|Criatura — Chamán humano|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Infectious Curse|Maldición infecciosa|Encantamiento — Aura maldición|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Welcome to the Fold|Bienvenida al redil|Conjuro|Demencia {X}{U}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nGanas el control de la criatura objetivo si su resistencia es 2 o menos. Si se pagó el coste de demencia de Bienvenida al redil, en vez de eso, ganas el control de la criatura objetivo si su resistencia es X o menos. +Vessel of Paramnesia|Recipiente de paramnesia|Encantamiento|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. +Uninvited Geist|Geist indeseado|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. +Unimpeded Trespasser|Intruso sin trabas|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. +Trail of Evidence|Rastro de pruebas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Thing in the Ice|Entidad congelada|Criatura — Horror|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Awoken Horror|Horror despertado|Criatura — Horror kraken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Stormrider Spirit|Espíritu surcatormentas|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Stitchwing Skaab|Skaab alacosida|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Skaab alacosida de tu cementerio al campo de batalla girado. +Stitched Mangler|Mutilador suturado|Criatura — Horror zombie|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Startled Awake|Despertar súbito|Conjuro|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Persistent Nightmare|Pesadilla persistente|Criatura — Pesadilla|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Silent Observer|Observador silencioso|Criatura — Espíritu|Vuela. +Silburlind Snapper|Desmenuzador del Silburlind|Criatura — Tortuga|El Desmenuzador del Silburlind no puede atacar a menos que hayas lanzado un hechizo que no sea de criatura este turno. +Seagraf Skaab|Skaab de tumbamarina|Criatura — Zombie| +Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Reckless Scholar|Erudito temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta. +Rattlechains|Mecedor de cadenas|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Mecedor de cadenas entre al campo de batalla, el Espíritu objetivo gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nPuedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello. +Press for Answers|Exigir respuestas|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Pore Over the Pages|Escrutar las páginas|Conjuro|Roba tres cartas, endereza hasta dos tierras y luego descarta una carta. +Pieces of the Puzzle|Piezas del rompecabezas|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro que se encuentren entre ellas y pon el resto en tu cementerio. +Ongoing Investigation|Investigación en curso|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Investiga. Ganas 2 vidas. +Niblis of Dusk|Niblis del ocaso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Nephalia Moondrakes|Dracolunares de Nephalia|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando los Dracolunares de Nephalia entren al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{4}{U}{U}, exiliar a los Dracolunares de Nephalia de tu cementerio: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Nagging Thoughts|Pensamientos perturbadores|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nDemencia {1}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Manic Scribe|Escriba maniática|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Escriba maniática entre al campo de batalla, cada oponente pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, ese jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Lamplighter of Selhoff|Lamparero de Selhoff|Criatura — Horror zombie|Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Just the Wind|Solo es el viento|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDemencia {U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Jace's Scrutiny|Escrutinio de Jace|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Descifrador de Misterios|Planeswalker — Jace|+1: Adivina 1 y luego roba una carta.\n-2: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, contrarresta ese hechizo". +Invasive Surgery|Cirugía invasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca del controlador de ese hechizo cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Gone Missing|Desaparecido|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Ghostly Wings|Alas fantasmagóricas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nDescartar una carta: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. +Geralf's Masterpiece|Obra maestra de Geralf|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLa Obra maestra de Geralf obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano.\n{3}{U}, descartar tres cartas: Regresa la Obra maestra de Geralf de tu cementerio al campo de batalla girada. +Furtive Homunculus|Homúnculo disimulado|Criatura — Homúnculo|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.) +Forgotten Creation|Creación olvidada|Criatura — Horror zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar todas las cartas de tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. +Fleeting Memories|Recuerdos fugaces|Encantamiento|Cuando los Recuerdos fugaces entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Essence Flux|Flujo de esencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si es un Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Erdwal Illuminator|Iluminador de Erdwal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que investigues por primera vez cada turno, investiga una vez adicional. +Epiphany at the Drownyard|Epifanía del cementerio marino|Instantáneo|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca más una y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Engulf the Shore|Engullir la costa|Instantáneo|Regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas con resistencia menor o igual a la cantidad de islas que controlas. +Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Drownyard Explorers|Exploradores del cementerio marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Deny Existence|Negar la existencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Daring Sleuth|Investigador temerario|Criatura — Bribón humano|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Bearer of Overwhelming Truths|Portador de verdades abrumadoras|Criatura — Hechicero humano|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Confirm Suspicions|Confirmar sospechas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nInvestiga tres veces. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Compelling Deterrence|Disuasión convincente|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta si controlas un Zombie. +Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Broken Concentration|Concentración rota|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Aberrant Researcher|Investigador aberrante|Criatura — Insecto humano|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Perfected Form|Forma perfeccionada|Criatura — Horror insecto|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Vessel of Ephemera|Recipiente de recuerdos|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar el Recipiente de recuerdos: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Incited Rabble|Muchedumbre azuzada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Topplegeist|Incordio geist|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Incordio geist entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Thraben Inspector|Inspectora de Thraben|Criatura — Soldado humano|Cuando la Inspectora de Thraben entre al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Thalia's Lieutenant|Teniente de Thalia|Criatura — Soldado humano|Cuando el Teniente de Thalia entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Humano que controlas.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Teniente de Thalia. +Tenacity|Tesón|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +Survive the Night|Sobrevivir a la noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Strength of Arms|Fuerza de las armas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas un equipo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Stern Constable|Gendarme inflexible|Criatura — Soldado humano|{T}, descartar una carta: Gira la criatura objetivo. +Spectral Shepherd|Pastor espectral|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: Regresa el Espíritu objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Silverstrike|Golpe argénteo|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas 3 vidas. +Reaper of Flight Moonsilver|Segadora de la Legión Platalunar|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Sacrificar otra criatura: La Segadora de la Legión Platalunar obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Puncturing Light|Luz punzante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. +Pious Evangel|Misionero piadoso|Criatura — Clérigo humano|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. +Wayward Disciple|Discípulo obstinado|Criatura — Clérigo humano|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. +Paranoid Parish-Blade|Acero de la parroquia paranoico|Criatura — Soldado humano|Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas +Open the Armory|Abrir la armería|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de aura o equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Odric, Lunarch Marshal|Odric, mariscal lunarca|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de cada combate, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno si una criatura que controlas daña primero. Lo mismo vale para las habilidades de volar, toque mortal, dañar dos veces, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, escurridizo, arrollar y vigilancia. +Not Forgotten|No olvidado|Conjuro|Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Nearheath Chaplain|Capellán de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\n{2}{W}, exiliar al Capellán de Brezalcercano de tu cementerio: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Nahiri's Machinations|Maquinaciones de Nahiri|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{1}{R}: Las Maquinaciones de Nahiri hacen 1 punto de daño a la criatura bloqueadora objetivo. +Moorland Drifter|Errante del Páramo|Criatura — Espíritu|Delirio — El Errante del Páramo tiene la habilidad de volar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Militant Inquisitor|Inquisidora militante|Criatura — Clérigo humano|La Inquisidora militante obtiene +1/+0 por cada equipo que controlas. +Inquisitor's Ox|Buey del inquisidor|Criatura — Buey|Delirio — El Buey del inquisidor obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de vigilancia mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas +Humble the Brute|Humillar a la bestia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Hope Against Hope|Albergar esperanza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. +Hanweir Militia Captain|Capitana de la milicia de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. +Westvale Cult Leader|Líder del culto de Cuenca Oeste|Criatura — Clérigo humano|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. +Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexado a una criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Expose Evil|Exponer el mal|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Ethereal Guidance|Orientación etérea|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Emissary of the Sleepless|Emisaria de los insomnes|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Emisaria de los insomnes entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Eerie Interlude|Interludio siniestro|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Drogskol Cavalry|Caballería de Drogskol|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas.\n{3}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Devilthorn Fox|Zorro de Espina del Diablo|Criatura — Zorro| +Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Declaration in Stone|Declaración en piedra|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que controle su controlador. Ese jugador investiga por cada criatura que no sea ficha exiliada de esta manera. +Dauntless Cathar|Cátara intrépida|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, exiliar a la Cátara intrépida de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Chaplain's Blessing|Bendición de capellana|Conjuro|Ganas 5 vidas. +Cathar's Companion|Compañero del cátaro|Criatura — Perro|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Bygone Bishop|Obispa finada|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Bound by Moonsilver|Amarrado por platalunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Avacynian Missionaries|Misioneros avacynos|Criatura — Clérigo humano|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Lunarch Inquisitors|Inquisidores lunarcas|Criatura — Clérigo humano|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Archangel Avacyn|Arcángel Avacyn|Criatura legendaria — Ángel|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificadora|Criatura legendaria — Ángel|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Apothecary Geist|Geist boticario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist boticario entre al campo de batalla, si controlas otro Espíritu, ganas 3 vidas. +Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga angelical, sacrifica un permanente.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. +Angel of Deliverance|Ángel de la liberación|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Siempre que el Ángel de la liberación haga daño, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de carta, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. +Always Watching|Siempre alerta|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. +Soul of the Harvest|Alma de la cosecha|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Incremental Growth|Crecimiento incrementado|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo. +Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. +Borderland Marauder|Merodeadora fronteriza|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Merodeadora fronteriza ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Marked by Honor|Marcado por el honor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Aegis Angel|Ángel de la égida|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Ángel de la égida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles el Ángel de la égida. (Los efectos que dicen "destruye" no lo destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Wandering Fumarole|Fumarola errante|Tierra|La Fumarola errante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola errante se convierte en una criatura Elemental azul y roja 1/4 con "{0}: Intercambia la fuerza y la resistencia de esta criatura hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. +Sea Gate Wreckage|Escombros de Portal Marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}{C}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano. +Ruins of Oran-Rief|Ruinas de Oran-Rief|Tierra|Las Ruinas de Oran-Rief entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura incolora objetivo que entró al campo de batalla este turno. +Needle Spires|Cimas aguja|Tierra|Las Cimas aguja entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}: Las Cimas aguja se convierten en una criatura Elemental roja y blanca 2/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Mirrorpool|Estanquespejo|Tierra|El Estanquespejo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. +Holdout Settlement|Asentamiento contumaz|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Hissing Quagmire|Cenagal siseante|Tierra|El Cenagal siseante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{G}: El Cenagal siseante se convierte en una criatura Elemental negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Crumbling Vestige|Vestigio desmoronándose|Tierra|El Vestigio desmoronándose entra al campo de batalla girado.\nCuando el Vestigio desmoronándose entre al campo de batalla, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Corrupted Crossroads|Encrucijadas corruptas|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo con vacío. +Stoneforge Masterwork|Obra maestra de la fragua de piedra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas que comparta un tipo de criatura con ella.\nEquipar {2}. +Hedron Crawler|Rondador edro|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Chitinous Cloak|Capa quitinosa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. +Captain's Claws|Garras del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 girada y atacando.\nEquipar {1}. +Bone Saw|Sierra de hueso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Weapons Trainer|Entrenadora de armas|Criatura — Soldado humano aliado|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 mientras controles un equipo. +Stormchaser Mage|Mago cazatormentas|Criatura — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Relentless Hunter|Cazadora implacable|Criatura — Guerrero humano|{1}{R}{G}: La Cazadora implacable obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Reflector Mage|Mago reflector|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago reflector entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. El propietario de esa criatura no puede lanzar hechizos con el mismo nombre que esa criatura hasta tu próximo turno. +Mina and Denn, Wildborn|Mina y Denn, nacidos salvajes|Criatura legendaria — Elfo aliado|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{R}{G}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Jori En, Ruin Diver|Jori En, buceadora de ruinas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances tu segundo hechizo del turno, roba una carta. +Joraga Auxiliary|Auxiliar de Joraga|Criatura — Soldado elfo aliado|{4}{G}{W}: Apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Cliffhaven Vampire|Vampiro de Refugio Cornisa|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Baloth Null|Nulo báloth|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Nulo báloth entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Peregrina Eterna|Criatura legendaria — Clérigo kor|Toque mortal.\n{1}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, sacrificar otra criatura: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 10 vidas más que tu total inicial de vidas. +Void Grafter|Injertavacío|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Injertavacío entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Mindmelter|Licuamentes|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl Licuamentes no puede ser bloqueado.\n{3}{C}: El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. ({C} representa maná incoloro.) +Flayer Drone|Zángano desollador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDaña primero.\nSiempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo pierde 1 vida. +Vines of the Recluse|Enredaderas arácnidas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Tajuru Pathwarden|Protegesendas de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vigilancia, arrolla. +Sylvan Advocate|Defensor silvano|Criatura — Druida elfo aliado|Vigilancia.\nMientras controles seis o más tierras, el Defensor silvano y las criaturas tierra que controlas obtienen +2/+2. +Seed Guardian|Guardián de semillas|Criatura — Elemental|Alcance.\nCuando el Guardián de semillas muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Saddleback Lagac|Lagac ensillado|Criatura — Lagarto|Cuando el Lagac ensillado entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Oath of Nissa|Juramento de Nissa|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Nissa entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura, de tierra o de planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar los hechizos de planeswalker. +Nissa's Judgment|Juicio de Nissa|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nElige hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, la voz de Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Natural State|Estado natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Loam Larva|Larva del lodo|Criatura — Insecto|Cuando la Larva del lodo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y mostrarla. Luego, baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Lead by Example|Predicar con el ejemplo|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Harvester Troll|Trol cosechador|Criatura — Trol|Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. +Gladehart Cavalry|Caballería de venado del claro|Criatura — Caballero elfo|Cuando la Caballería de venado del claro entre al campo de batalla, apoya 6. (Elige hasta otras seis criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. +Embodiment of Insight|Perspicacia encarnada|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Elemental Uprising|Levantamiento elemental|Instantáneo|La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. +Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura — Sierpe| +Bonds of Mortality|Vínculos de mortalidad|Encantamiento|Cuando los Vínculos de mortalidad entren al campo de batalla, roba una carta.\n{G}: Las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Baloth Pup|Cría de báloth|Criatura — Bestia|La Cría de báloth tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella. +World Breaker|Aplastamundos|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Aplastamundos, exilia el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.\nAlcance.\n{2}{C}, sacrificar una tierra: Regresa el Aplastamundos de tu cementerio a tu mano. ({C} representa maná incoloro.) +Vile Redeemer|Redentor vil|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Stalking Drone|Zángano acechador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano acechador obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) +Scion Summoner|Invocavástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Invocavástagos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Ruin in Their Wake|Devastación a su paso|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y muéstrala. Puedes poner esa carta en el campo de batalla girada si controlas una tierra llamada Yermos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Birthing Hulk|Titán engendrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Titán engendrador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.)\n{1}{C}: Regenera el Titán engendrador. +Zada's Commando|Comando de Zada|Criatura — Arquero trasgo aliado|Daña primero.\nSecuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El Comando de Zada hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Tyrant of Valakut|Tirano de Valakut|Criatura — Dragón|Impulso {3}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela.\nCuando el Tirano de Valakut entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tears of Valakut|Lágrimas de Valakut|Instantáneo|Las Lágrimas de Valakut no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.\nLas Lágrimas de Valakut hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Sparkmage's Gambit|Táctica de magochispa|Conjuro|La Táctica de magochispa hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. +Reckless Bushwhacker|Guerrillero temerario|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nPrisa.\nCuando el Guerrillero temerario entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Pyromancer's Assault|Asalto de la piromante|Encantamiento|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Asalto de la piromante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Press into Service|Obligado a servir|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Oath of Chandra|Juramento de Chandra|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Chandra entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, el Juramento de Chandra hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Kazuul's Toll Collector|Cobrador de peajes de Kazuul|Criatura — Guerrero ogro|{0}: Anexa el equipo objetivo que controlas al Cobrador de peajes de Kazuul. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Goblin Freerunner|Trasgo corredor acrobático|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Goblin Dark-Dwellers|Trasgos habitasombras|Criatura — Trasgo|Amenaza.\nCuando los Trasgos habitasombras entren al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Fall of the Titans|Caída de los titanes|Instantáneo|Impulso {X}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Caída de los titanes hace X puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Expedite|Prontitud|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Embodiment of Fury|Encarnación de la furia|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Devour in Flames|Llamas devoradoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Llamas devoradoras, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\nLas Llamas devoradoras hacen 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Cinder Hellion|Infernal de ceniza|Criatura — Infernal|Arrolla.\nCuando el Infernal de ceniza entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Chandra, Flamecaller|Chandra, Invocallamas|Planeswalker — Chandra|+1: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. +Boulder Salvo|Descarga de peñascos|Conjuro|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Descarga de peñascos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Akoum Flameseeker|Explorallamas de Akoum|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta. +Reality Hemorrhage|Hemorragia de realidad|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa Hemorragia de realidad hace 2 puntos de daño a la criatura o el jugador objetivo. +Maw of Kozilek|Fauces de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: Las Fauces de Kozilek obtienen +2/-2 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek's Return|El regreso de Kozilek|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl regreso de Kozilek hace 2 puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, puedes exiliar El regreso de Kozilek de tu cementerio. Si lo haces, El regreso de Kozilek hace 5 puntos de daño a cada criatura. +Immobilizer Eldrazi|Inmovilizador eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Ninguna criatura con una resistencia mayor que su fuerza puede bloquear este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Eldrazi Obligator|Impositor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.)\nPrisa. +Eldrazi Aggressor|Agresor eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nMientras controles otra criatura incolora, el Agresor eldrazi tiene la habilidad de prisa. +Consuming Sinkhole|Sima consumidora|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura tierra objetivo.\n• La Sima consumidora hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. +Zulaport Chainmage|Maga de cadenas de Zulaport|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El oponente objetivo pierde 2 vidas. +Vampire Envoy|Enviada vampira|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que la Enviada vampira se gire, ganas 1 vida. +Tar Snare|Trampa de alquitrán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-2 hasta el final del turno. +Remorseless Punishment|Castigo despiadado|Conjuro|El oponente objetivo pierde 5 vidas a menos que ese jugador descarte dos cartas o sacrifique una criatura o planeswalker. Repite este proceso una vez. +Null Caller|Invocanulos|Criatura — Chamán vampiro|{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Malakir Soothsayer|Augur de Malakir|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. +Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traidor de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. +Grasp of Darkness|Abrazo de la oscuridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Drana's Chosen|Elegida de Drana|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Corpse Churn|Agitación cadavérica|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. +Witness the End|Presenciar el fin|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl oponente objetivo exilia dos cartas de su mano y pierde 2 vidas. +Visions of Brutality|Visiones de brutalidad|Encantamiento — Aura|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. +Unnatural Endurance|Resistencia antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. +Slaughter Drone|Zángano de masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano de masacre gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla. {C} representa maná incoloro.) +Sky Scourer|Rastreador celeste|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el Rastreador celeste obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sifter of Skulls|Cernedor de calaveras|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Reaver Drone|Zángano desgarrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que controles otra criatura incolora. +Oblivion Strike|Golpe de olvido|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nExilia la criatura objetivo. +Kozilek's Translator|Intérprete de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nPagar 1 vida: Agrega {C} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek's Shrieker|Bramador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Bramador de Kozilek obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. {C} representa maná incoloro.) +Inverter of Truth|Desfigurador de verdades|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nCuando el Desfigurador de verdades entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca boca abajo. Luego, baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. +Havoc Sower|Sembrador de devastación|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El Sembrador de devastación obtiene +2/+1 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Flaying Tendrils|Zarcillos desolladores|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Essence Depleter|Vaciador de esencias|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. ({C} representa maná incoloro.) +Dread Defiler|Profanador pavoroso|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. ({C} representa maná incoloro.) +Bearer of Silence|Portador del silencio|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Portador del silencio, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, el oponente objetivo sacrifica una criatura. ({C} representa maná incoloro.)\nVuela.\nEl Portador del silencio no puede bloquear. +Unity of Purpose|Unidad de propósito|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nEndereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Umara Entangler|Enmarañadora de Umara|Criatura — Bribón tritón aliado|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sweep Away|Barrido|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si esa criatura está atacando, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Sphinx of the Final Word|Esfinge de la palabra final|Criatura — Esfinge|La Esfinge de la palabra final no puede ser contrarrestada.\nVuela, antimaleficio.\nLos hechizos de instantáneo o de conjuro que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades. +Roiling Waters|Aguas turbulentas|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. El jugador objetivo roba dos cartas. +Overwhelming Denial|Negativa abrumadora|Instantáneo|Impulso {U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Negativa abrumadora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Oath of Jace|Juramento de Jace|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Jace entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta dos cartas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina X, donde X es la cantidad de planeswalkers que controlas. +Jwar Isle Avenger|Vengadora de la Isla Jwar|Criatura — Esfinge|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela. +Hedron Alignment|Alineamiento de edros|Encantamiento|Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. +Grip of the Roil|Yugo de la Turbulencia|Instantáneo|Impulso {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Gift of Tusks|Don de colmillos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Elefante verde con fuerza y resistencia base 3/3. +Cyclone Sire|Progenitor ciclónico|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Crush of Tentacles|Aglomeración tentacular|Conjuro|Impulso {3}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si se pagó el coste de impulso de la Aglomeración tentacular, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pulpo azul 8/8. +Containment Membrane|Membrana de contención|Encantamiento — Aura|Impulso {U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Comparative Analysis|Análisis comparativo|Instantáneo|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEl jugador objetivo roba dos cartas. +Void Shatter|Resquebrajar en el vacío|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Thought Harvester|Cosechador de pensamientos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. +Slip Through Space|Deslizarse por el espacio|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta. +Prophet of Distortion|Profeta de la distorsión|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}: Roba una carta. ({C} representa maná incoloro.) +Gravity Negator|Negador de gravedad|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que el Negador de gravedad ataque, puedes pagar {C}. Si lo haces, otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Deepfathom Skulker|Acechador abisal|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{3}{C}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Cultivator Drone|Zángano cultivador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo incoloro, activar una habilidad de un permanente incoloro o pagar un coste que contenga {C}. ({C} representa maná incoloro.) +Blinding Drone|Zángano cegador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({C} representa maná incoloro.) +Abstruse Interference|Interferencia ininteligible|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Wall of Resurgence|Muro del resurgimiento|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Stoneforge Acolyte|Acólito de la fragua de piedra|Criatura — Artífice kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Stone Haven Outfitter|Pertrechadora de Refugios Pedregosos|Criatura — Artífice kor aliado|Las criaturas equipadas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura equipada que controlas muera, roba una carta. +Steppe Glider|Planeador de estepas|Criatura — Elemental|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. +Spawnbinder Mage|Maga paralizaengendros|Criatura — Hechicero humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. +Shoulder to Shoulder|Codo con codo|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nRoba una carta. +Searing Light|Luz abrasadora|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 2 o menos. +Relief Captain|Capitán del amparo|Criatura — Caballero kor aliado|Cuando el Capitán del amparo entre al campo de batalla, apoya 3. (Elige hasta otras tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Ondu War Cleric|Clérigo de guerra de Ondu|Criatura — Clérigo humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. +Oath of Gideon|Juramento de Gideon|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Gideon entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Aliado Kor blancas 1/1.\nCada planeswalker que controlas entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. +Munda's Vanguard|Vanguardia de Munda|Criatura — Caballero kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Makindi Aeronaut|Aeronauta de Makindi|Criatura — Explorador kor aliado|Vuela. +Linvala, the Preserver|Linvala, la Preservadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando Linvala, la Preservadora entre al campo de batalla, si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 5 vidas.\nCuando Linvala entre al campo de batalla, si un oponente controla más criaturas que tú, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Kor Sky Climber|Escaladora celeste kor|Criatura — Soldado kor aliado|{1}{W}: La Escaladora celeste kor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kor Scythemaster|Maestro de guadañas kor|Criatura — Soldado kor aliado|El Maestro de guadañas kor tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. +Isolation Zone|Zona de aislamiento|Encantamiento|Cuando la Zona de aislamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura o el encantamiento objetivo que controla un oponente hasta que la Zona de aislamiento deje el campo de batalla. (Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.) +Iona's Blessing|Bendición de Iona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y puede bloquear una criatura adicional. +Immolating Glare|Fulgor inmolador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +General Tazri|General Tazri|Criatura legendaria — Humano aliado|Cuando la General Tazri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Aliado, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Las criaturas Aliado que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores que tengan esas criaturas. +Expedition Raptor|Rapaz de expedición|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de expedición entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Dazzling Reflection|Reflejo deslumbrante|Instantáneo|Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo. La próxima vez que esa criatura fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Call the Gatewatch|Llamar a los Guardianes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Allied Reinforcements|Refuerzos aliados|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero Aliado blancas 2/2. +Affa Protector|Protector de Affa|Criatura — Soldado humano aliado|Vigilancia. +Eldrazi Displacer|Desplazador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Warping Wail|Bramido deformador|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 1 o menos.\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Warden of Geometries|Protector de geometrías|Criatura — Zángano eldrazi|Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Walker of the Wastes|Caminante de los yermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. +Thought-Knot Seer|Vidente anudaideas|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Vidente anudaideas entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nCuando el Vidente anudaideas deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta. +Spatial Contortion|Contorsión espacial|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Reality Smasher|Aniquilador de realidades|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla, prisa.\nSiempre que el Aniquilador de realidades sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador descarte una carta. +Matter Reshaper|Remodelador de materia|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Remodelador de materia muera, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el campo de batalla si es una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Kozilek's Pathfinder|Hallasendas de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Gran Distorsión|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lanzas a Kozilek, la Gran Distorsión, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nAmenaza.\nDescartar una carta con coste de maná convertido de X: Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. +Endbringer|Adalid del fin|Criatura — Eldrazi|Endereza al Adalid del fin durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores.\n{T}: El Adalid del fin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{C}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.\n{C}{C}, {T}: Roba una carta. +Eldrazi Mimic|Mímico eldrazi|Criatura — Eldrazi|Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. +Deceiver of Form|Impostor de forma|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nAl comienzo del combate en tu turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si una carta de criatura se muestra de este modo, puedes hacer que las criaturas que controlas y que no sean el Impostor de forma se conviertan en copias de esa carta hasta el final del turno. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\netamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Tainted Wood|Bosque contaminado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un pantano. +Tainted Field|Campo contaminado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un pantano. +Smoldering Crater|Cráter ardiente|Tierra|El Cráter ardiente entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {R} a tu reserva de man.\niclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Slippery Karst|Gruta resbaladiza|Tierra|La Gruta resbaladiza entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {G} a tu reserva de man.\niclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Polluted Mire|Cenagal contaminado|Tierra|El Cenagal contaminado entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {B} a tu reserva de man.\niclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, el Bosque Extenso|Tierra|Oran-Rief, el Bosque Extenso entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {G} a tu reserva de man.\nT}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno. +Novijen, Heart of Progress|Novijen, corazón del progreso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nG}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró al campo de batalla este turno. +Llanowar Reborn|Llanowar renacido|Tierra|Llanowar renacido entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {G} a tu reserva de man.\nnjertar 1. (Esta tierra entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a ella.) +High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +Golgari Guildgate|Portal del Gremio Golgari|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Ghost Quarter|Cuartel fantasmal|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. +Drifting Meadow|Pradera a la deriva|Tierra|La Pradera a la deriva entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {W} a tu reserva de man.\niclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Blasted Landscape|Paisaje marchito|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\niclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatur.\ne cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. +Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de man.\nG}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Orzhov Cluestone|Clave pétrea orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de man.\nW}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. +Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ell.\n5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. +Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructibl.\nl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. +Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girad.\nn cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un colo.\nT}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Burnished Hart|Venado bruñido|Criatura artefacto — Alce|{3}, sacrificar el Venado bruñido: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Boros Cluestone|Clave pétrea boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de man.\nR}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea boros: Roba una carta. +Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de endereza.\nT}: Agrega {3} a tu reserva de man.\n3}: Endereza el Monolito de basalto. +Wistful Selkie|Selkie añorante|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Selkie añorante entre al campo de batalla, roba una carta. +Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/.\noba una carta. +Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de vola.\nesandar.(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Biomantic Mastery|Maestría biomántica|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo y luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo. +Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vid.\nW}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. +Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, enviada de los fantasmas|Criatura legendaria — Consejero humano|Vigilancia, protección contra criatura.\niempre que una criatura te haga daño de combate, destruye esa criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Steam Augury|Augurio de vapor|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Prophetic Bolt|Rayo profético|Instantáneo|El Rayo profético hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controla.\nuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta maner.\nos Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Mystic Snake|Víbora mística|Criatura — Víbora|Destell.\nuando la Víbora mística entre al campo de batalla, contrarresta el hechizo objetivo. +Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu bibliotec.\nuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjur.\niempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Lorescale Coatl|Coatl escamas de sabiduría|Criatura — Víbora|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Coatl escamas de sabiduría. +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primer.\ni una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanent.\ni una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. +Firemind's Foresight|Previsión de la Mente Ardiente|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo con un coste de maná convertido de 3, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, repite este proceso para cartas de instantáneo con coste de maná convertido de 2 y de 1. Luego baraja tu biblioteca. +Epic Experiment|Experimento épico|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de instantáneo y de conjuro con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas. +Death Grasp|Apretón mortal|Conjuro|El Apretón mortal hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. +Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidade.\nontrarresta el hechizo objetivo que no controla.\nobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) +Wood Elves|Elfos del bosque|Criatura — Explorador elfo|Cuando los Elfos del bosque entren al campo de batalla, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Viridian Zealot|Fanático viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Viridian Shaman|Chamán viridiana|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán viridiana entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Viridian Emissary|Emisario viridiano|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Emisario viridiano muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Tribute to the Wild|Tributo a lo salvaje|Instantáneo|Cada oponente sacrifica un artefacto o encantamiento. +Terastodon|Terastodonte|Criatura — Elefante|Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Stingerfling Spider|Araña lanzaaguijones|Criatura — Araña|Alcanc.\nuando la Araña lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementeri.\netrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Primal Growth|Crecimiento primordial|Conjuro|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si el Crecimiento primordial fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuel.\nuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/.\nuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. +Overwhelming Stampede|Estampida abrumadora|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Overrun|Sobrepasar|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combat.\niempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hace.\na criatura encantada obtiene +1/+1. +Mulch|Estiércol y paja|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio. +Krosan Grip|Abrazo krosano|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Kessig Cagebreakers|Rompeceldas de Kessig|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio. +Indrik Stomphowler|Aplastaullador indrik|Criatura — Bestia|Cuando el Aplastaullador indrik entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Eternal Witness|Testigo eterna|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo eterna entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Elvish Visionary|Visionaria élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Visionaria élfica entre al campo de batalla, roba una carta. +Desert Twister|Torbellino de arena|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. +Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobra.\non en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. +Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destell.\nlcanc.\nuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugado.\nvocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negr.\n2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Caller of the Claw|Convocadora de la garra|Criatura — Elfo|Destell.\nuando la Convocadora de la Garra entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada criatura que no sea ficha que haya ido a tu cementerio desde el campo de batalla este turno. +Bane of Progress|Ruina del progreso|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. +Arbor Colossus|Coloso enramado|Criatura — Gigante|Alcanc.\n3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. +Word of Seizing|Palabras de captura|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)Endereza el permanente objetivo y gana el control de él hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Warstorm Surge|Oleada de tormenta de guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, le hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controla.\nobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) +Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. +Sunrise Sovereign|Soberano del amanecer|Criatura — Guerrero gigante|Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. +Stoneshock Giant|Gigante sacudepiedras|Criatura — Gigante|{6}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Gigante sacudepiedras se convierta en monstruoso, las criaturas sin la habilidad de volar que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. +Stinkdrinker Daredevil|Temerario de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Gigante. +Magma Giant|Gigante de magma|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de magma entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turn.\niempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, pris.\nuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. +Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Pris.\ni un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta maner.\nuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Hammerfist Giant|Gigante puñomartillo|Criatura — Guerrero gigante|{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Hamletback Goliath|Goliat espalda de chozas|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Fumiko the Lowblood|Fumiko sangre impura|Criatura legendaria — Samurái humano|Fumiko sangre impura tiene la habilidad de bushido X, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. (Siempre que esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)Las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada turno si pueden. +Fall of the Hammer|Caída del martillo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos carta.\netrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu man.\nl Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al aza.\netrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura — Gigante|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar {W}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)Cuando el Gigante de desolación entre al campo de batalla, destruye todas las otras criaturas que controlas. Si fue estimulado, en vez de eso, destruye todas las otras criaturas. +Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugado.\nas criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. +Charmbreaker Devils|Diablos rompeamuletos|Criatura — Diablo|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o de conjuro al azar de tu cementerio a tu man.\niempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. +Breath of Darigaaz|Aliento de Dárigaaz|Conjuro|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)El Aliento de Dárigaaz hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si el Aliento de Dárigaaz fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Borderland Behemoth|Behemot fronterizo|Criatura — Guerrero gigante|Arroll.\nl Behemot fronterizo obtiene +4/+4 por cada otro Gigante que controlas. +Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Victimize|Victimar|Conjuro|Elige dos cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Sacrifica una criatura. Si lo haces, regresa al campo de batalla las cartas elegidas giradas. +Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefact.\nvocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatur.\netrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Seal of Doom|Sello de fatalidad|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fatalidad: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Phyrexian Reclamation|Recuperación pirexiana|Encantamiento|{1}{B}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Phyrexian Rager|Iracundo pirexiano|Criatura — Horror|Cuando el Iracundo pirexiano entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida. +Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turn.\nacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Phyrexian Arena|Arena pirexiana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. +Nighthowler|Aullador nocturno|Criatura encantamiento — Horror|Concesión {2}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)El Aullador nocturno y la criatura encantada obtienen +X/+X cada uno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. +Grave Peril|Peligro mortal|Encantamiento|Cuando una criatura que no sea negra entre al campo de batalla, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. +Gild|Gualdo|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Fate Unraveler|Devanadora del destino|Criatura encantamiento — Saga|Siempre que un oponente robe una carta, la Devanadora del destino hace 1 punto de daño a ese jugador. +Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno.\nuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. +Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuel.\niempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementeri.\nesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuel.\nB}, sacrificar otra criatura: Regenera el Devorador de esperanz.\n2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. +Dreadbringer Lampads|Lampas portapavor|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Lampas portapavor u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batall.\nuando la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica muera, exíliala y regresa la Servidumbre diabólica a la mano de su propietari.\nuando la Servidumbre diabólica deje el campo de batalla, exilia la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica. +Champion of Stray Souls|Campeón de las almas descarriadas|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}{B}{B}, {T}, sacrificar otras X criaturas: Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batall.\n5}{B}{B}: Pon al Campeón de las almas descarriadas en la parte superior de tu biblioteca desde tu cementerio. +Blood Bairn|Pequeña sangrienta|Criatura — Vampiro|Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Barter in Blood|Trueque en sangre|Conjuro|Cada jugador sacrifica dos criaturas. +Ancient Craving|Anhelo antiguo|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. +Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatur.\noba dos cartas. +Thought Reflection|Reflejo del pensamiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. +Talrand, Sky Summoner|Talrand, invocador celeste|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. +Stroke of Genius|Golpe de ingenio|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. +Stolen Goods|Bienes robados|Conjuro|El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Rite of Replication|Rito de replicación|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. +Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietari.\noba una carta. +Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destell.\nuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. +Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu man.\netrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Lone Revenant|Aparecido solitario|Criatura — Espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Siempre que el Aparecido solitario haga daño de combate a un jugador, si no controlas otras criaturas, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. +Echoing Truth|Verdad reflejada|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente a las manos de sus propietarios. +Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos. +Day of the Dragons|Día de los dragones|Encantamiento|Cuando el Día de los dragones entre al campo de batalla, exilia todas las criaturas que controlas. Luego, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de vola.\nuando el Día de los dragones deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas Dragón que controlas. Luego, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo tu control. +Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controla.\nobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Blue Sun's Zenith|Cenit del sol azul|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario. +Blatant Thievery|Robo descarado|Conjuro|Por cada oponente, gana el control del permanente objetivo que controla ese jugador. +Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una cart.\n1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. +Aetherize|Eterizar|Instantáneo|Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios. +Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. +Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilanci.\niempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Seal of Cleansing|Sello de limpieza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de limpieza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Orim's Thunder|Trueno de Orim|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si el Trueno de Orim fue estimulado, hace daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de ese permanente. +Monk Idealist|Idealista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Idealista monje entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mesa Enchantress|Encantadora de la meseta|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. +Marshal's Anthem|Himno del mariscal|Encantamiento|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)Las criaturas que controlas obtienen +1/+.\nuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual a la cantidad de veces que el Himno del mariscal fue estimulado. +Kor Sanctifiers|Santificadores kor|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)Cuando los Santificadores kor entren al campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o una habilidad que controla un oponente destruya un permanente que no sea de criatura que controlas, puedes destruir el permanente objetivo que controla ese oponente. +Ghostblade Eidolon|Eidolón filoespectral|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. +Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanent.\nuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vida.\nas habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. +Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destell.\nas criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Dawnglare Invoker|Invocadora del fulgor del alba|Criatura — Hechicero kor|Vuel.\n8}: Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. +Dawn to Dusk|Desde el alba hasta el anochecer|Conjuro|Elige uno o ambos:• Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu man.\n Destruye el encantamiento objetivo. +Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuel.\niempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada no puede atacar ni bloquea.\n1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. +Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. (Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.) +Aura of Silence|Aura de silencio|Encantamiento|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos de artefacto y de encantamient.\nacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilanci.\nuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. +Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuel.\nuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerio.\nuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. +Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. +Thought Vessel|Vasija de pensamientos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máxim.\nT}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colore.\ne cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. +Scytheclaw|Garraguadaña|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)La criatura equipada obtiene +1/+.\niempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arrib.\nquipar {3}. +Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuel.\nuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Blade of Selves|Espada de los egos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Equipar {4}. +Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experienci.\ne cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. +Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experienci.\nl comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuel.\niempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Kaseto, Orochi Archmage|Kasheto, archimago orochi|Criatura legendaria — Hechicero víbora|{G}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si esa criatura es una Víbora, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasma.\nW}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilanci.\niempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experienci.\nalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experienci.\nl comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. +Daxos the Returned|Daxos, el Resurgido|Criatura legendaria — Soldado zombie|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, obtienes un contador de experiencia. {1}{W}{B}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Espíritu blanca y negra. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de experiencia que tengas". +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuel.\niempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura legendaria — Ángel|Vuel.\nnya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicia.\nientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. +Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una ve.\n Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetiv.\n Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu man.\n Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Skullwinder|Crótalo quebrantahuesos|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Crótalo quebrantahuesos entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano y luego elige un oponente. Ese jugador regresa una carta de su cementerio a su mano. +Pathbreaker Ibex|Íbice abrecaminos|Criatura — Cabra|Siempre que el Íbice abrecaminos ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcanc.\nuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. +Ezuri's Predation|Depredación de Ezuri|Conjuro|Por cada criatura que controlan tus oponentes, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Cada una de esas Bestias lucha con una criatura distinta entre esas criaturas. +Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arroll.\niríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Bloodspore Thrinax|Thrinax esporas sangrientas|Criatura — Lagarto|Devorar 1. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Thrinax esporas sangrientas. +Arachnogenesis|Aracnogénesis|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Araña verdes 1/2 con la habilidad de alcance, donde X es la cantidad de criaturas que te atacan. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Araña. +Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Pris.\niríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controla.\nl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". +Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzi.\nobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) +Meteor Blast|Ráfaga de meteoritos|Conjuro|La Ráfaga de meteoritos hace 4 puntos de daño a cada una de X criaturas y/o jugadores objetivo. +Magus of the Wheel|Mago de la rueda|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}, {T}, sacrificar el Mago de la rueda: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una ve.\n La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatur.\n La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponent.\n Destruye el artefacto objetivo. +Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuel.\niempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. +Awaken the Sky Tyrant|Despertar del tirano del cielo|Encantamiento|Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una ve.\n El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vid.\n La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turn.\n Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuel.\nn cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. +Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuel.\nuedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. +Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Deadly Tempest|Tempestad mortal|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Cada jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlaba que fueron destruidas de esta manera. +Daxos's Torment|Tormento de Daxos|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Tormento de Daxos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Tormento de Daxos se convierte en una criatura Demonio 5/5 con las habilidades de volar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Banshee of the Dread Choir|Banshee del coro siniestro|Criatura — Espíritu|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Banshee del coro siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Synthetic Destiny|Destino sintético|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo paso final, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura, pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera y luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Mystic Confluence|Confluencia mística|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una ve.\n Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3.\n Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietari.\n Roba una carta. +Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadora.\nor cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. +Illusory Ambusher|Emboscador ilusorio|Criatura — Ilusión felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que el Emboscador ilusorio reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. +Gigantoplasm|Gigantoplasma|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gigantoplasma entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{X}: Esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de X/X". +Broodbirth Viper|Víbora de la progenie|Criatura — Víbora|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Aethersnatch|Robar del éter|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo se convierte en un permanente, entra al campo de batalla bajo tu control.) +Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada tiene la habilidad de indestructibl.\niempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. +Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una ve.\n Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilanci.\n Exilia el encantamiento objetiv.\n Ganas 5 vidas. +Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilanci.\n5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. +Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilanci.\niríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. (Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.) +Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuel.\nl comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Bastion Protector|Protectora del bastión|Criatura — Soldado humano|Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. +Sunken Hollow|Hondonada profunda|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)La Hondonada profunda entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. +Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Smoldering Marsh|Cenagal ardiente|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)El Cenagal ardiente entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girad.\nuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlado.\nT}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. +Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla girada.\nT}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de man.\n1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girad.\nuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turn.\nT}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\niempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Prairie Stream|Manantial de la pradera|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)El Manantial de la pradera entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Lumbering Falls|Cascada estruendosa|Tierra|La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de man.\n2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla girada.\nuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turn.\nT}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girad.\nuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orde.\nT}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Cinder Glade|Claro de ceniza|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)El Claro de ceniza entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Canopy Vista|Panorámica de la enramada|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)La Panorámica de la enramada entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. +Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. +Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. +Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliad.\n1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turn.\nquipar {2}. +Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala.\nquipar {2}. +Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+.\niempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Aligned Hedron Network|Edros alineados|Artefacto|Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. (Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.) +Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controla.\nirar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. +Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuel.\nonverger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietari.\nespertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Resolute Blademaster|Maestro de filo decidido|Criatura — Soldado humano aliado|Alianza — Siempre que el Maestro de filo decidido u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, centro de la ira|Criatura legendaria — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja y verde 5/.\niempre que Omnath, centro de la ira u otro Elemental que controlas muera, Omnath hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, agitador de la Turbulencia|Criatura legendaria — Tritón aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Pris.\nlianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. +March from the Tomb|Marcha desde la tumba|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de criatura Aliado objetivo con un coste de maná convertido total de 8 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, señora de las profundidades|Planeswalker — Kiora|+1: Endereza hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo.−2: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo". Luego, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Pulpo azules 8/8. +Grovetender Druids|Druidas cuidarboleda|Criatura — Druida elfo aliado|Alianza — Siempre que los Druidas cuidarboleda u otro Aliado entren al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 1/1. +Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arroll.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuel.\nl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bring to Light|Traer a la luz|Conjuro|Converger — Busca en tu biblioteca una carta de criatura, instantáneo o conjuro con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Traer a la luz. Exilia esa carta y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuel.\niempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. +Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destell.\nuel.\nuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. +Sire of Stagnation|Progenitor de la parálisis|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. +Herald of Kozilek|Heraldo de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos incoloros. +Forerunner of Slaughter|Precursor de la masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}: La criatura incolora objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque morta.\nngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. +Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pris.\nl comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. +Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná.\niempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietari.\n La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. +Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nB}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arroll.\nonverger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. +Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosqu.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. +Territorial Baloth|Báloth territorial|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Tajuru Warcaller|Llamaguerra de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Llamaguerra de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Tajuru Stalwart|Valiente de Tajuru|Criatura — Explorador elfo aliado|Converger — La Valiente de Tajuru entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Tajuru Beastmaster|Domadora de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Domadora de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sylvan Scrying|Adivinación silvana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Swell of Growth|Ola de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Snapping Gnarlid|Gnárlido mordiente|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Gnárlido mordiente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Seek the Wilds|En busca de lo salvaje|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Scythe Leopard|Leopardo guadaña|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Leopardo guadaña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Rot Shambler|Reptador pútrido|Criatura — Hongo|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre el Reptador pútrido. +Retreat to Kazandu|Retirada a Kazandu|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetiv.\n Ganas 2 vidas. +Reclaiming Vines|Enredaderas recuperadoras|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Plated Crusher|Aplastador blindado|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio. +Oran-Rief Invoker|Invocadora de Oran-Rief|Criatura — Chamán humano|{8}: La Invocadora de Oran-Rief obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arroll.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. +Nissa's Renewal|Renovación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Ganas 7 vidas. +Natural Connection|Conexión natural|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guerrero humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Guardabosque de Murasa. +Lifespring Druid|Druida brotavida|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defenso.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Infuse with the Elements|Imbuir de los elementos|Instantáneo|Converger — Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar Imbuir de los elementos. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu man.\nuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura — Insecto|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetiv.\nespertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura — Sierpe| +Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Pris.\nT}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. +Void Attendant|Asistente del vacío|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}{G}, poner una carta del exilio que controla un oponente en el cementerio de ese jugador: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Unnatural Aggression|Agresión antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Si la criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Eyeless Watcher|Vigilante sin ojos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante sin ojos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Call the Scions|Llamar a los vástagos|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Brood Monitor|Vigilante de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Blisterpod|Portador de vástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Portador de vástagos muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Zada, Hedron Grinder|Zada, trituraedros|Criatura legendaria — Trasgo aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a Zada, trituraedros, copia ese hechizo por cada otra criatura que controlas a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Volcanic Upheaval|Alzamiento volcánico|Instantáneo|Destruye la tierra objetivo. +Valakut Predator|Predador de Valakut|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Predador de Valakut obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Valakut Invoker|Invocador de Valakut|Criatura — Chamán humano|{8}: El Invocador de Valakut hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tunneling Geopede|Geópodo excavador|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo excavador hace 1 punto de daño a cada oponente. +Stonefury|Furia rocosa|Instantáneo|La Furia rocosa hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a las tierras que controlas. +Shatterskull Recruit|Recluta de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante aliado|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Rolling Thunder|Trueno ensordecedor|Conjuro|El Trueno ensordecedor hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. +Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turn.\n La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Reckless Cohort|Cohorte temeraria|Criatura — Guerrero humano aliado|La Cohorte temeraria ataca cada combate si puede a menos que controles otro Aliado. +Radiant Flames|Llamas radiantes|Conjuro|Converger — Las Llamas radiantes hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Llamas radiantes. +Outnumber|Superar en número|Instantáneo|Superar en número hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a las criaturas que controlas. +Ondu Champion|Campeón de Ondu|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Alianza — Siempre que el Campeón de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arroll.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lavastep Raider|Incursor pisalava|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Incursor pisalava obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Firemantle Mage|Mago manto ígneo|Criatura — Chamán humano aliado|Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Dragonmaster Outcast|Paria maestro de dragones|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o más tierras, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Chasm Guide|Guía del magma|Criatura — Explorador trasgo aliado|Alianza — Siempre que el Guía del magma u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponente.\nespertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Belligerent Whiptail|Colalátigo beligerante|Criatura — Sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Colalátigo beligerante gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Akoum Stonewaker|Despiertatierra de Akoum|Criatura — Chamán humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. +Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuel.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. +Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, pris.\nl Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si pued.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. +Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controla.\nrroll.\nngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Vestige of Emrakul|Vestigio de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Arrolla. +Turn Against|Traicionar|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Touch of the Void|Caricia del vacío|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Caricia del vacío hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Serpentine Spike|Perforación serpentina|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Perforación serpentina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo, 3 puntos de daño a otra criatura objetivo y 4 puntos de daño a una tercera criatura objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietari.\nl Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponent.\niempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. +Molten Nursery|Vivero de lava|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Vivero de lava hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kozilek's Sentinel|Centinela de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Centinela de Kozilek obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Crumble to Dust|Reducir a polvo|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la tierra no básica objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa tierra y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Barrage Tyrant|Tirano bombardeador|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{R}, sacrificar otra criatura incolora: El Tirano bombardeador hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Voracious Null|Nulo voraz|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Nulo voraz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Vampiric Rites|Ritos vampíricos|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turn.\nespertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis reavivado|Planeswalker — Nixilis|+1: Robas una carta y pierdes 1 vid.\n3: Destruye la criatura objetivo.−8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que un jugador robe una carta, pierdes 2 vidas". +Nirkana Assassin|Asesino Nirkana|Criatura — Asesino vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, el Asesino Nirkana gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos carta.\nespertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque morta.\niempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Kalastria Nightwatch|Guardia nocturna de Kalastria|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, la Guardia nocturna de Kalastria gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kalastria Healer|Sanador de Kalastria|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Alianza — Siempre que el Sanador de Kalastria u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Hagra Sharpshooter|Tiradora de primera de Hagra|Criatura — Asesino humano aliado|{4}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuel.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Geyserfield Stalker|Acechador del valle de géiseres|Criatura — Elemental|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Acechador del valle de géiseres obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Dutiful Return|Retorno solícito|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primer.\niempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. +Demon's Grasp|Opresión demoníaca|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuel.\niempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. +Carrier Thrall|Esclavo portador|Criatura — Vampiro|Cuando el Esclavo portador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Bloodbond Vampire|Vampira vínculo de sangre|Criatura — Chamán vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Vampira vínculo de sangre. +Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. +Swarm Surge|Oleada del enjambre|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Las criaturas incoloras que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuel.\nl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatur.\niempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. +Sludge Crawler|Rondador babosa|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){2}: El Rondador babosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquea.\n1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. +Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuel.\niempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. +Mind Raker|Hurgamentes|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Hurgamentes entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. +Grip of Desolation|Yugo de la desolación|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo y la tierra objetivo. +Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná.\noba una carta. +Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano dominador entre al campo de batalla, si controlas otra criatura incolora, cada oponente pierde 2 vidas. +Culling Drone|Zángano supervisor|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Complete Disregard|Indiferencia absoluta|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuel.\niempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuel.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ugin's Insight|Perspicacia de Ugin|Conjuro|Adivina X, donde X es el coste de maná convertido más alto entre los permanentes que controlas. Luego roba tres cartas. +Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. +Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetiv.\nespertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlado.\nespertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulenci.\noba una carta. +Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetiv.\n Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarl.\nemover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetiv.\nW}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuos.\nespertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu man.\nas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. +Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuel.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Exert Influence|Influir|Conjuro|Converger — Gana el control de la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Influir. +Dispel|Esfumar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. +Dampening Pulse|Pulso ralentizado|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Coralhelm Guide|Guía de Yelmo de Coral|Criatura — Explorador tritón aliado|{4}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos carta.\nespertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietari.\nespertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Cloud Manta|Manta de las nubes|Criatura — Pez|Vuela. +Brilliant Spectrum|Espectro brillante|Conjuro|Converger — Roba X cartas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Espectro brillante. Luego, descarta dos cartas. +Ulamog's Reclaimer|Recobrador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tide Drifter|Errante de la marea|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +0/+1. +Spell Shrivel|Marchitahechizos|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Salvage Drone|Zángano recuperador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano recuperador muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Ruination Guide|Guía de la perdición|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +1/+0. +Oracle of Dust|Oráculo del polvo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Roba una carta y luego descarta una carta. +Murk Strider|Zancudo lóbrego|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zancudo lóbrego entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuel.\nngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Incubator Drone|Zángano incubador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zángano incubador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Horribly Awry|Fracaso rotundo|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuel.\nuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. +Cryptic Cruiser|Buceador críptico|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{U}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Gira la criatura objetivo. +Benthic Infiltrator|Infiltrador bentónico|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)El Infiltrador bentónico no puede ser bloqueado. +Adverse Conditions|Condiciones adversas|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Unified Front|Frente unificado|Conjuro|Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. +Tandem Tactics|Tácticas en tándem|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+2 cada una hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Stone Haven Medic|Médico de los Refugios Pedregosos|Criatura — Clérigo kor|{W}, {T}: Ganas 1 vida. +Stasis Snare|Trampa de estasis|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando la Trampa de estasis entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Trampa de estasis deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Smite the Monstrous|Abatir al monstruo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girad.\nespertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Shadow Glider|Planeador de las sombras|Criatura — Soldado kor|Vuela. +Serene Steward|Protectora serena|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Roil's Retribution|Venganza de la Turbulencia|Instantáneo|La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Retreat to Emeria|Retirada a Emeria|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/.\n Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre é.\nuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. +Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierr.\nespertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turn.\nespertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primer.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Makindi Patrol|Patrulla de Makindi|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que la Patrulla de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Lithomancer's Focus|Concentración del litomante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que las fuentes incoloras fueran a hacerle a esa criatura este turno. +Lantern Scout|Exploradora del farol|Criatura — Explorador humano aliado|Alianza — Siempre que la Exploradora del farol u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Kor Entanglers|Enmarañadores kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que los Enmarañadores kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Kor Castigator|Castigador kor|Criatura — Hechicero kor aliado|El Castigador kor no puede ser bloqueado por Vástagos Eldrazi. +Kor Bladewhirl|Rotafilos kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que el Rotafilos kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kitesail Scout|Explorador velacometa|Criatura — Explorador kor|Vuela. +Hero of Goma Fada|Héroe de Goma Fada|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que el Héroe de Goma Fada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/.\n4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". +Ghostly Sentinel|Centinela fantasmal|Criatura — Espíritu kor|Vuela, vigilancia. +Fortified Rampart|Baluarte fortificado|Criatura — Muro|Defensor. +Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vita.\nl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. +Felidar Cub|Cachorro de felidar|Criatura — Bestia felino|Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. +Expedition Envoy|Enviada de la expedición|Criatura — Explorador humano aliado| +Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetiv.\nespertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuel.\nterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. +Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuel.\nuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Cliffside Lookout|Centinela del acantilado|Criatura — Explorador kor aliado|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuel.\nuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Void Winnower|Aventador del vacío|Criatura — Eldrazi|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con costes de maná convertidos pares. (Cero es par.)Tus oponentes no pueden bloquear con criaturas que tengan costes de maná convertidos pares. +Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetiv.\nndestructibl.\niempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. +Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu man.\nxilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. +Scour from Existence|Borrar de la existencia|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo. +Ruin Processor|Metabolizador de ruina|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Metabolizador de ruina, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, ganas 5 vidas. +Oblivion Sower|Sembrador del olvido|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Sembrador del olvido, el oponente objetivo exilia las cuatro primeras cartas de su biblioteca. Luego puedes poner en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad de cartas de tierra del exilio de las que ese jugador sea propietario. +Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Gruesome Slaughter|Masacre horripilante|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas incoloras que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo". +Endless One|Aquel que no tiene fin|Criatura — Eldrazi|Aquel que no tiene fin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Eldrazi Devastator|Devastador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Arrolla. +Desolation Twin|Gemelo de la desolación|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Gemelo de la desolación, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. +Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilanci.\nacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superio.\ne cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. +Breaker of Armies|Aplastaejércitos|Criatura — Eldrazi|Todas las criaturas que puedan bloquear al Aplastaejércitos lo hacen. +Blight Herder|Pastor de parásitos|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Pastor de parásitos, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. +Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestad.\nrrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Fiery Hellhound|Perro infernal ardiente|Criatura — Perro elemental|{R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Flesh to Dust|De la carne al polvo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Weave Fate|Tejer el destino|Instantáneo|Roba dos cartas. +Mahamoti Djinn|Djinn Mahamoti|Criatura — Djinn|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Into the Void|Empujar al vacío|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Eagle of the Watch|Águila de la Guardia|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Yavimaya Coast|Costa de Yavimaya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de daño. +Shivan Reef|Arrecife shivano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. El Arrecife shivano te hace 1 punto de daño. +Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágico.\nT}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. +Llanowar Wastes|Yermos de Llanowar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de daño. +Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. La Forja del campo de batalla te hace 1 punto de daño. +War Horn|Cuerno de guerra|Artefacto|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. +Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+.\nquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+.\niempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetiv.\nquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controla.\nquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Runed Servitor|Servidor rúnico|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Servidor rúnico muera, cada jugador roba una carta. +Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si pued.\nl Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. +Pyromancer's Goggles|Lentes de la piromante|Artefacto legendario|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un colo.\niempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Orbs of Warding|Orbes de protección|Artefacto|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Si una criatura fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Meteorite|Meteorito|Artefacto|Cuando el Meteorito entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetiv.\nT}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de endereza.\n7}: Endereza el Defensor del anillo mágic.\niempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Jayemdae Tome|Volumen de Jayemdae|Artefacto|{4}, {T}: Roba una carta. +Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controla.\nquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre é.\nuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohanga.\n1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. +Guardians of Meletis|Guardianes de Meletis|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. +Gold-Forged Sentinel|Centinela forjado en oro|Criatura artefacto — Quimera|Vuela. +Brawler's Plate|Armadura del pendenciero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bonded Construct|Constructo domesticado|Criatura artefacto — Constructo|El Constructo domesticado no puede atacar solo. +Angel's Tomb|Tumba del ángel|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vida.\ni fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. +Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una cart.\n1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuel.\nas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Shaman of the Pack|Chamán del grupo|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán del grupo entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a los Elfos que controlas. +Reclusive Artificer|Artífice huraña|Criatura — Artífice humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Cuando la Artífice huraña entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de artefactos que controlas. +Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu man.\ni el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Iroas's Champion|Campeona de Iroas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Citadel Castellan|Castellana de la ciudadela|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Bounding Krasis|Krasis brincador|Criatura — Lagarto pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Blood-Cursed Knight|Caballero maldito por la sangre|Criatura — Caballero vampiro|Mientras controles un encantamiento, el Caballero maldito por la sangre obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blazing Hellhound|Perro infernal llameante|Criatura — Perro elemental|{1}, sacrificar otra criatura: El Perro infernal llameante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Zendikar's Roil|La Turbulencia de Zendikar|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 2/2. +Yeva's Forcemage|Magofuerza de Yeva|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Magofuerza de Yeva entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Woodland Bellower|Rugidor del bosque|Criatura — Bestia|Cuando el Rugidor del bosque entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura verde que no sea legendaria con coste de maná convertido de 3 o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Wild Instincts|Instintos salvajes|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Vine Snare|Emboscada de enredaderas|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 4 o menos. +Vastwood Gorger|Insaciable del Bosque Extenso|Criatura — Sierpe| +Valeron Wardens|Protectores de Valeron|Criatura — Monje humano|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que una criatura que controlas gane prestigio, roba una carta. +Undercity Troll|Trol de la Subciudad|Criatura — Trol|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Timberpack Wolf|Lobo manada de madera|Criatura — Lobo|El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas llamada Lobo manada de madera. +Sylvan Messenger|Mensajera silvestre|Criatura — Elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Cuando la Mensajera silvestre entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turn.\n1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Skysnare Spider|Araña devoradora del cielo|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Rhox Maulers|Laceradores rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Reclaim|Recobrar|Instantáneo|Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Pharika's Disciple|Discípula de Farika|Criatura — Guerrero centauro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Outland Colossus|Coloso forastero|Criatura — Gigante|Prestigio 6. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon seis contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)El Coloso forastero no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Orchard Spirit|Espíritu del huerto|Criatura — Espíritu|La Espíritu del huerto no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Nissa's Revelation|Revelación de Nissa|Conjuro|Adivina 5, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, robas una cantidad de cartas igual a su fuerza y ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu bibliotec.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque básicas. +Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu bibliotec.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque básicas. +Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Llanowar Empath|Émpata de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Émpata de Llanowar entre al campo de batalla, adivina 2 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Leaf Gilder|Dorador de hojas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Joraga Invocation|Invocación joraga|Conjuro|Cada criatura que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Honored Hierarch|Jerarca venerado|Criatura — Druida humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Jerarca venerado tenga prestigio, tiene la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +The Great Aurora|La Gran Aurora|Conjuro|Cada jugador baraja todas las cartas de su mano y todos los permanentes de los que es propietario en su biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cada jugador puede poner cualquier cantidad de cartas de tierra de su mano en el campo de batalla. Exilia La Gran Aurora. +Gather the Pack|Reunir al grupo|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de una, pon en tu mano hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre las cartas mostradas. +Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestad.\nris.\na Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. +Evolutionary Leap|Salto evolutivo|Encantamiento|{G}, sacrificar una criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcanc.\nas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+.\niempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. +Conclave Naturalists|Naturalistas del Cónclave|Criatura — Dríada|Cuando las Naturalistas del Cónclave entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Caustic Caterpillar|Oruga corrosiva|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar la Oruga corrosiva: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatori.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. +Aerial Volley|Descarga aérea|Instantáneo|La Descarga aérea hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas objetivo con la habilidad de volar. +Volcanic Rambler|Nómada volcánico|Criatura — Elemental|{2}{R}: El Nómada volcánico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Titan's Strength|Fuerza titánica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Subterranean Scout|Explorador subterráneo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Explorador subterráneo entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Smash to Smithereens|Hacer añicos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Hacer añicos hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Skyraker Giant|Giganta azote del cielo|Criatura — Gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Seismic Elemental|Elemental sísmico|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental sísmico entre al campo de batalla, las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Pris.\nrestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Ravaging Blaze|Llamarada salvaje|Instantáneo|La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. +Prickleboar|Jabalí erizado|Criatura — Jabalí|Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Pia and Kiran Nalaar|Pia y Kiran Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de vola.\n2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Molten Vortex|Vórtice fundido|Encantamiento|{R}, descartar una carta de tierra: El Vórtice fundido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierr.\noba dos cartas. +Mage-Ring Bully|Matón del anillo mágico|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)El Matón del anillo mágico ataca cada turno si puede. +Lightning Javelin|Jabalina relampagueante|Conjuro|La Jabalina relampagueante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si pued.\nuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Goblin Piledriver|Encabezahorda trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Protección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul.)Siempre que el Encabezahorda trasgo ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada uno de los demás Trasgos atacantes. +Goblin Glory Chaser|Buscador de gloria trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Buscador de gloria trasgo tenga prestigio, tiene la habilidad de amenazar. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Ghirapur Gearcrafter|Creador de artefactos de Ghirapur|Criatura — Artífice humano|Cuando el Creador de artefactos de Ghirapur entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. (Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Ghirapur Aether Grid|Barrera de éter de Ghirapur|Encantamiento|Girar dos artefactos enderezados que controlas: La Barrera de éter de Ghirapur hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flameshadow Conjuring|Invocación sombrardiente|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Firefiend Elemental|Elemental demonio del fuego|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetiv.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Fiery Conclusion|Conclusión ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatur.\na Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Exquisite Firecraft|Piromancia impecable|Conjuro|La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetiv.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Piromancia impecable no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades. +Enthralling Victor|Vencedor seductor|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vencedor seductor entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza de 2 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Embermaw Hellion|Infernal brasafauces|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador. +Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura — Elemental| +Chandra's Ignition|Ignición de Chandra|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura y cada oponente. +Chandra's Fury|Furia de Chandra|Instantáneo|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. +Bellows Lizard|Lagarto rugiente|Criatura — Lagarto|{1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuel.\nl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adiciona.\nl comienzo de tu paso final, descarta tu mano. +Akroan Sergeant|Sargento akroniense|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Acolyte of the Inferno|Acólito del infierno|Criatura — Monje humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que el Acólito del infierno sea bloqueado por una criatura, hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Abbot of Keral Keep|Abad de la Fortaleza Keral|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Cuando el Abad de la Fortaleza Keral entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene -3/-2. +Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetiv.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. +Touch of Moonglove|Toque de selenera|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatur.\nl jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Thornbow Archer|Tirador arco de espinas|Criatura — Arquero elfo|Siempre que el Tirador arco de espinas ataque, cada oponente que no controla un Elfo pierde 1 vida. +Tainted Remedy|Remedio corrompido|Encantamiento|Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas. +Shambling Ghoul|Necrófago tambaleante|Criatura — Zombie|El Necrófago tambaleante entra al campo de batalla girado. +Shadows of the Past|Sombras del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio. +Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuel.\nanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Returned Centaur|Centauro resurgido|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro resurgido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Reave Soul|Desgarro espiritual|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Rabid Bloodsucker|Chupasangre rabiosa|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando la Chupasangre rabiosa entre al campo de batalla, cada jugador pierde 2 vidas. +Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de vola.\nl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Nightsnare|Trampa nocturna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, ese jugador descarta dos cartas. +Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementeri.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Nantuko Husk|Caparazón nantuko|Criatura — Insecto zombie|Sacrificar una criatura: El Caparazón nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Malakir Cullblade|Espadachín de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. +Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nigromante orgullosa|Planeswalker — Liliana|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuel.\niempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Infinite Obliteration|Aniquilación infinita|Conjuro|Nombra una carta de criatura. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Graveblade Marauder|Merodeador filotumba|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elf.\nT}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Gilt-Leaf Winnower|Aventador de Hojas Doradas|Criatura — Guerrero elfo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Cuando el Aventador de Hojas Doradas entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea Elfo cuya fuerza y resistencia no sean iguales. +Fleshbag Marauder|Merodeador bolsa de carne|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Merodeador bolsa de carne entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Fetid Imp|Diablillo fétido|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.){B}: El Diablillo fétido gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Eyeblight Massacre|Masacre de desgracias visuales|Conjuro|Las criaturas que no sean Elfo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Eyeblight Assassin|Asesina de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Asesina de desgracias visuales entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Erebos's Titan|Titán de Erebos|Criatura — Gigante|Mientras tus oponentes no controlen ninguna criatura, el Titán de Erebos tiene la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.)Siempre que una carta de criatura deje el cementerio de un oponente, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Titán de Erebos de tu cementerio a tu mano. +Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquea.\nB}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. +Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vida.\n El oponente objetivo descarta dos carta.\n Roba dos carta.\n Pierdes el juego. +Deadbridge Shaman|Chamán de Puente Muerto|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de Puente Muerto muera, el oponente objetivo descarta una carta. +Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu bibliotec.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. +Cruel Revival|Resucitación cruel|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. +Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura — Babosa| +Blightcaster|Lanzaruina|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. +Willbreaker|Rompevoluntades|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente sea el objetivo de un hechizo o habilidad que controlas, gana el control de esa criatura mientras controles el Rompevoluntades. +Watercourser|Corcel acuático|Criatura — Elemental|{U}: El Corcel acuático obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Turn to Frog|Convertir en rana|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. +Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuel.\nuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementeri.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. +Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una cart.\na criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proces.\n5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuel.\niempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementeri.\nrrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Separatist Voidmage|Invalidamago separatista|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Invalidamago separatista entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetiv.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Screeching Skaab|Skaab chillón|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab chillón entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Scrapskin Drake|Draco sobrapiel|Criatura — Draco zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)El Draco sobrapiel solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Ringwarden Owl|Búho protegeanillos|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetiv.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Nivix Barrier|Barrera de Nívix|Criatura — Muro ilusión|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando la Barrera de Nívix entre al campo de batalla, la criatura atacante objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. +Mizzium Meddler|Entrometido de mízzium|Criatura — Hechicero vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Entrometido de mízzium entre al campo de batalla, puedes cambiar un objetivo del hechizo o la habilidad objetivo al Entrometido de mízzium. +Maritime Guard|Guardia marítimo|Criatura — Soldado tritón| +Jhessian Thief|Ladrona jhessiana|Criatura — Bribón humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Siempre que la Ladrona jhessiana haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjur.\niempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodigio de Vryn|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjur.\niempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jace, Telepath Unbound|Jace, telépata desenfrenado|Planeswalker — Jace|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjur.\niempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turn.\noba una carta. +Dreadwaters|Aguas pavorosas|Conjuro|El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Displacement Wave|Oleada de expulsión|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos a las manos de sus propietarios. +Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2.\n La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turn.\n Gira la criatura objetiv.\n Endereza la criatura objetivo. +Deep-Sea Terror|Terror de las profundidades|Criatura — Serpiente|El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. +Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Si es tu turno, finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantad.\na criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Aspiring Aeronaut|Aspirante a aeronauta|Criatura — Artífice humano|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Aspirante a aeronauta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Artificer's Epiphany|Epifanía del artífice|Instantáneo|Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. +Anchor to the Aether|Anclado al éter|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuel.\nuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta maner.\nus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). +War Oracle|Oráculo de guerra|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuel.\nuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Valor in Akros|Valor en Akros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Tragic Arrogance|Arrogancia funesta|Conjuro|Por cada jugador, eliges de entre los permanentes que controla ese jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker. Luego, cada jugador sacrifica todos los otros permanentes que no sean tierra que controla. +Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Topan Freeblade|Mercenaria topana|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Swift Reckoning|Venganza expedita|Conjuro|Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes lanzar la Venganza expedita como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Destruye la criatura objetivo girada. +Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierr.\nl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batall.\nientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. +Stalwart Aven|Aven intrépido|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Sentinel of the Eternal Watch|Centinela de la guardia eterna|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Relic Seeker|Buscador de reliquias|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Cuando el Buscador de reliquias gane prestigio, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuel.\nuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla.\nuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. +Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turn.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Kytheon's Irregulars|Milicianos de Kytheon|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. +Gideon, Battle-Forged|Gideon, forjado en la batalla|Planeswalker — Gideon|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. +Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primer.\nuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Knight of the Pilgrim's Road|Caballero del Sendero del Peregrino|Criatura — Caballero humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Hixus, Prison Warden|Hixus, carcelero|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que una criatura te haga daño de combate, si Hixus, carcelero entró al campo de batalla este turno, exilia esa criatura hasta que Hixus deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Heavy Infantry|Infantería pesada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería pesada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vida.\noba una carta. +Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exílial.\noba una carta. +Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilanci.\nominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Enshrouding Mist|Niebla envolvente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Si tiene prestigio, enderézala. +Enlightened Ascetic|Asceta iluminada|Criatura — Monje felino|Cuando la Asceta iluminada entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. +Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primer.\nrestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Cleric of the Forward Order|Clériga de la Orden de Avanzada|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Clériga de la Orden de Avanzada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas llamada Clériga de la Orden de Avanzada. +Charging Griffin|Grifo a la carga|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que el Grifo a la carga ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Celestial Flare|Fulgor celestial|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante o bloqueadora. +Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuel.\niempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. +Aven Battle Priest|Sacerdote guerrero aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Sacerdote guerrero aven entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Auramancer|Auramante|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Auramante entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuel.\nientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criatura.\nientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Anointer of Champions|Proclamadora de campeones|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ampryn Tactician|Estratega amprynio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Estratega amprynio entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Akroan Jailer|Carcelero akroniense|Criatura — Soldado humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Tapestry of the Ages|Tapiz de las eras|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. +Stormrider Rig|Montura del surcatormentas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle la Montura del surcatormentas.\nEquipar {2}. +Spidersilk Net|Red de seda de araña|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Silumgar Monument|Monumento a Sílumgar|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{4}{U}{B}: El Monumento a Sílumgar se convierte en una criatura artefacto Dragón azul y negra 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ojutai Monument|Monumento a Ójutai|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}: El Monumento a Ójutai se convierte en una criatura artefacto Dragón blanca y azul 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kolaghan Monument|Monumento a Kólagan|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{4}{B}{R}: El Monumento a Kólagan se convierte en una criatura artefacto Dragón negra y roja 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Keeper of the Lens|Guardián de la lente|Criatura artefacto — Gólem|Puedes mirar las criaturas boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Gate Smasher|Aplastapuertas|Artefacto — Equipo|El Aplastapuertas solo puede estar anexado a una criatura con resistencia de 4 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. +Dromoka Monument|Monumento a Drómoka|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{4}{G}{W}: El Monumento a Drómoka se convierte en una criatura artefacto Dragón verde y blanca 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dragonloft Idol|Ídolo dracónico|Criatura artefacto — Gárgola|Mientras controles un Dragón, el Ídolo dracónico obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y arrollar. +Custodian of the Trove|Custodio del tesoro|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nEl Custodio del tesoro entra al campo de batalla girado. +Atarka Monument|Monumento a Atarka|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{4}{R}{G}: El Monumento a Atarka se convierte en una criatura artefacto Dragón roja y verde 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ancestral Statue|Estatua ancestral|Criatura artefacto — Gólem|Cuando la Estatua ancestral entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas y que no sea tierra a la mano de su propietario. +Swift Warkite|Engendro de guerra veloz|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Sarkhan Unbroken|Sarkhan invicto|Planeswalker — Sarkhan|+1: Roba una carta, luego agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar.\n-8: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Ruthless Deathfang|Colmillomortal despiadada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que sacrifiques una criatura, el oponente objetivo sacrifica una criatura. +Pristine Skywise|Sabiaceleste prístina|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza la Sabiaceleste prístina. Gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Ojutai's Command|Mandato de Ójutai|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Ganas 4 vidas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.\n• Roba una carta. +Necromaster Dragon|Dragona nigromaestra|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Narset Transcendent|Narset trascendente|Planeswalker — Narset|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea de criatura ni de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, gana la habilidad de rebote.\n−9: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura". +Kolaghan's Command|Mandato de Kólagan|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• El jugador objetivo descarta una carta.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• El Mandato de Kólagan hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Harbinger of the Hunt|Heraldo de la caza|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{R}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{2}{G}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Dromoka's Command|Mandato de Drómoka|Instantáneo|Elige dos:\n• Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\n• El jugador objetivo sacrifica un encantamiento.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Dragonlord Silumgar|Sílumgar, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, toque mortal.\nCuando Sílumgar, señor dragón entre al campo de batalla, gana el control de la criatura o planeswalker objetivo mientras controles a Sílumgar, señor dragón. +Dragonlord Ojutai|Ójutai, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nÓjutai, señor dragón tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado.\nSiempre que Ójutai, señor dragón haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Dragonlord Kolaghan|Kólagan, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de criatura o de planeswalker con el mismo nombre que una carta en su cementerio, ese jugador pierde 10 vidas. +Dragonlord Dromoka|Drómoka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Drómoka, señora dragón no puede ser contrarrestada.\nVuela, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. +Dragonlord Atarka|Atarka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Atarka, señora dragón entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlan tus oponentes. +Cunning Breezedancer|Bailarina de la brisa astuta|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Bailarina de la brisa astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Boltwing Marauder|Merodeador relampagueante|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Atarka's Command|Mandato de Atarka|Instantáneo|Elige dos:\n• Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno.\n• El Mandato de Atarka hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Arashin Sovereign|Soberano de Arashin|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Soberano de Arashin muera, puedes ponerlo en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. +Tread Upon|Pisotear|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Surrak, the Hunt Caller|Surrak, la Voz de la caza|Criatura legendaria — Guerrero humano|Formidable — Al comienzo del combate en tu turno, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sunbringer's Touch|Toque del invocador solar|Conjuro|Fortalece X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Para fortalecer X, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) +Stampeding Elk Herd|Estampida de alces|Criatura — Alce|Formidable — Siempre que la Estampida de alces ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Sight of the Scalelords|Visión de los señores de escamas|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas con resistencia de 4 o más obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Sheltered Aerie|Nido custodiado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +Shape the Sands|Modelar las arenas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+5 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Shaman of Forgotten Ways|Chamán de las tradiciones olvidadas|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura.\nFormidable — {9}{G}{G}, {T}: El total de vidas de cada jugador se convierte en la cantidad de criaturas que controla. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Servant of the Scale|Sirviente de la escama|Criatura — Soldado humano|El Sirviente de la escama entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Sirviente de la escama muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Sirviente de la escama. +Segmented Krotiq|Krotiq ciempiés|Criatura — Insecto|Megametamorfosis {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Scaleguard Sentinels|Centinelas guardiascama|Criatura — Soldado humano|Como coste adicional para lanzar los Centinelas guardiascama, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nLos Centinelas guardiascama entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar los Centinelas guardiascama. +Sandsteppe Scavenger|Carroñera de esteparenosa|Criatura — Explorador perro|Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Salt Road Quartermasters|Intendentes del sendero de sal|Criatura — Soldado humano|Los Intendentes del sendero de sal entran al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Intendentes del sendero de sal: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Salt Road Ambushers|Emboscadores del sendero de sal|Criatura — Guerrero perro|Siempre que otro permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, pon dos contadores +1/+1 sobre él.\nMegametamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Revealing Wind|Viento revelador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Puedes mirar cada criatura boca abajo que esté atacando o bloqueando. +Press the Advantage|Aprovechar la ventaja|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Pinion Feast|Festín inmovilizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Obscuring Aether|Éter lúgubre|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura boca abajo.\n{1}{G}: Pon el Éter lúgubre boca abajo. (Se convierte en una criatura 2/2.) +Lurking Arynx|Árynx furtiva|Criatura — Bestia felino|Formidable — {2}{G}: La criatura objetivo bloquea a la Árynx furtiva este turno si puede. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Herdchaser Dragon|Dragón cazarrebaños|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nMegametamorfosis {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón cazarrebaños se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Guardian Shield-Bearer|Portaescudos guardián|Criatura — Soldado humano|Megametamorfosis {3}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Portaescudos guardián se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. +Glade Watcher|Vigilante del claro|Criatura — Elemental|Defensor.\nFormidable — {G}: El Vigilante del claro puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Foe-Razer Regent|Regente arrasadora|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente arrasadora entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que una criatura que controlas lucha, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. +Epic Confrontation|Confrontación épica|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Dromoka's Gift|Regalo de Drómoka|Instantáneo|Fortalece 4. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Dragon-Scarred Bear|Osa con cicatrices de dragón|Criatura — Oso|Formidable — {1}{G}: Regenera la Osa con cicatrices de dragón. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Display of Dominance|Muestra de supremacía|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el permanente objetivo azul o negro que no sea de criatura.\n• Los permanentes que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros que controlen tus oponentes este turno. +Deathmist Raptor|Ráptor niebla mortal|Criatura — Bestia lagarto|Toque mortal.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, puedes regresar el Ráptor niebla mortal de tu cementerio al campo de batalla boca abajo o boca arriba.\nMegametamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Conifer Strider|Montaraz conífero|Criatura — Elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura — Bestia| +Collected Company|Compañía reunida|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas con coste de maná convertido de 3 o menos. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Circle of Elders|Círculo de ancianos|Criatura — Chamán humano|Vigilancia.\nFormidable — {T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Avatar of the Resolute|Avatar de la decisión|Criatura — Avatar|Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Atarka Beastbreaker|Quiebrabestias de Atarka|Criatura — Guerrero humano|Formidable — {4}{G}: El Quiebrabestias de Atarka obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Assault Formation|Formación de asalto|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n{G}: La criatura objetivo con la habilidad de defensor puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor.\n{2}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. +Ainok Artillerist|Artillero ainok|Criatura — Arquero perro|El Artillero ainok tiene la habilidad de alcance mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Aerie Bowmasters|Arqueros del nido|Criatura — Arquero perro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMegametamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Zurgo Bellstriker|Zurgo, el campanero|Criatura legendaria — Guerrero orco|Zurgo, el campanero no puede bloquear a criaturas con fuerza de 2 o más.\nRapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Warbringer|Adalid de la guerra|Criatura — Berserker orco|Te cuestan {2} menos los costes de rapidez que pagues (mientras esta criatura esté en el campo de batalla).\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Volcanic Rush|Torrente volcánico|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. +Twin Bolt|Rayos gemelos|Instantáneo|Los Rayos gemelos hacen 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Tail Slash|Sacudida de cola|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Summit Prowler|Rondador de la cima|Criatura — Yeti| +Stormwing Dragon|Dragón alatormenta|Criatura — Dragón|Vuela, daña primero.\nMegametamorfosis {5}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón alatormenta se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Stormcrag Elemental|Elemental de rocatormenta|Criatura — Elemental|Arrolla.\nMegametamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sprinting Warbrute|Bestia de guerra a la carrera|Criatura — Berserker ogro|La Bestia de guerra a la carrera ataca cada turno si puede.\nRapidez {3}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Seismic Rupture|Grieta sísmica|Conjuro|La Grieta sísmica hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Screamreach Brawler|Pendenciero de Mesetalarido|Criatura — Berserker orco|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Sarkhan's Triumph|Triunfo de Sarkhan|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Sarkhan's Rage|Furia de Sarkhan|Instantáneo|La Furia de Sarkhan hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si no controlas ningún Dragón, la Furia de Sarkhan te hace 2 puntos de daño. +Sabertooth Outrider|Batidor dientes de sable|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nFormidable — Siempre que el Batidor dientes de sable ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, el Batidor dientes de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Roast|Asar|Conjuro|Asar hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Rending Volley|Descarga desgarradora|Instantáneo|La Descarga desgarradora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nLa Descarga desgarradora hace 4 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. +Qal Sisma Behemoth|Behemot de Qal Sisma|Criatura — Guerrero ogro|El Behemot de Qal Sisma no puede atacar ni bloquear a menos que pagues {2}. +Lose Calm|Perder la calma|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. +Lightning Berserker|Berserker del relámpago|Criatura — Berserker humano|{R}: La Berserker del relámpago obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Kolaghan Stormsinger|Cantatempestad de Kólagan|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Cantatempestad de Kólagan se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Kolaghan Forerunners|Vanguardia de Kólagan|Criatura — Berserker humano|Arrolla.\nLa fuerza de la Vanguardia de Kólagan es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Kolaghan Aspirant|Aspirante de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Aspirante de Kólagan sea bloqueada por una criatura, la Aspirante de Kólagan hace 1 punto de daño a esa criatura. +Ire Shaman|Chamán de la ira|Criatura — Chamán orco|La Chamán de la ira no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Chamán de la ira se ponga boca arriba, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Impact Tremors|Temblores del impacto|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, los Temblores del impacto hacen 1 punto de daño a cada oponente. +Hardened Berserker|Berserker curtido|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Berserker curtido ataque, te cuesta {1} menos el próximo hechizo que lances este turno. +Dragon Whisperer|Susurradragones|Criatura — Chamán humano|{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Draconic Roar|Rugido dracónico|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rugido dracónico, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl Rugido dracónico hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Rugido dracónico, el Rugido dracónico hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Descent of the Dragons|Descenso de dragones|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Crater Elemental|Elemental del cráter|Criatura — Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental del cráter: El Elemental del cráter hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nFormidable — {2}{R}: El Elemental del cráter tiene una fuerza base de 8 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Commune with Lava|En comunión con la lava|Instantáneo|Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Berserkers' Onslaught|Embestida de berserkers|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Atarka Pummeler|Rompepuertas de Atarka|Criatura — Guerrero ogro|Formidable — {3}{R}{R}: Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Atarka Efreet|Efrit de Atarka|Criatura — Chamán efrit|Megametamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Efrit de Atarka se ponga boca arriba, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Wandering Tombshell|Caparatúmulo errante|Criatura — Tortuga zombie| +Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. +Virulent Plague|Plaga virulenta|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -2/-2. +Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. +Silumgar Butcher|Carnicero de Sílumgar|Criatura — Djinn zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Carnicero de Sílumgar aproveche una criatura, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Silumgar Assassin|Asesina de Sílumgar|Criatura — Asesino humano|Las criaturas con fuerza mayor que la Asesina de Sílumgar no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {2}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Asesina de Sílumgar se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. +Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, visir muerta viviente|Criatura legendaria — Naga zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando Sidisi, visir muerta viviente aproveche una criatura, puedes buscar una carta en tu biblioteca, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Sibsig Icebreakers|Sibsigs rompehielos|Criatura — Zombie|Cuando los Sibsigs rompehielos entren al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Shambling Goblin|Trasgo reptante|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo reptante muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Self-Inflicted Wound|Herida autoinfligida|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura verde o blanca. Si lo hace, ese jugador pierde 2 vidas. +Risen Executioner|Verdugo resucitado|Criatura — Guerrero zombie|El Verdugo resucitado no puede bloquear.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nPuedes lanzar el Verdugo resucitado desde tu cementerio si pagas {1} más para lanzarlo por cada otra carta de criatura en tu cementerio. +Reckless Imp|Diablilla temeraria|Criatura — Diablillo|Vuela.\nLa Diablilla temeraria no puede bloquear.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Rakshasa Gravecaller|Llamatumbas ráksasa|Criatura — Demonio felino|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Llamatumbas ráksasa aproveche una criatura, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Qarsi Sadist|Sádico de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Sádico de Qarsi aproveche una criatura, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Pitiless Horde|Horda despiadada|Criatura — Berserker orco|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vida.\nRapidez {2}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Minister of Pain|Jerarca de la aflicción|Criatura — Chamán humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Jerarca de la aflicción aproveche una criatura, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Marsh Hulk|Titán del cenagal|Criatura — Ogro zombie|Megametamorfosis {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Marang River Skeleton|Esqueleto del río Marang|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera el Esqueleto del río Marang.\nMegametamorfosis {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Kolaghan Skirmisher|Escaramuzador de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. +Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Gravepurge|Purgar las tumbas|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. +Foul-Tongue Invocation|Invocación en lenguainfame|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Invocación en lenguainfame, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Invocación en lenguainfame, ganas 4 vidas. +Foul Renewal|Renovación hedionda|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. +Flatten|Aplanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Dutiful Attendant|Asistente solícito|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Asistente solícito muera, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Defeat|Derrota|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Death Wind|Viento de muerte|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Deadly Wanderings|Merodeos mortales|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. +Corpseweft|Tejecadáveres|Encantamiento|{1}{B}, exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Zombie negra X/X girada, donde X es el doble de la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. +Coat with Venom|Cubrir de veneno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Butcher's Glee|Regocijo del carnicero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Regenérala. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Blood-Chin Rager|Iracundo quijadasangrienta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Iracundo quijadasangrienta ataque, cada criatura Guerrero que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. +Blood-Chin Fanatic|Fanática quijadasangrienta|Criatura — Guerrero orco|{1}{B}, sacrificar otra criatura Guerrero: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Ambuscade Shaman|Chamán de la emboscada|Criatura — Chamán orco|Siempre que el Chamán de la emboscada u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Acid-Spewer Dragon|Dragón escupeácido|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal.\nMegametamorfosis {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón escupeácido se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Zephyr Scribe|Escriba del céfiro|Criatura — Monje humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Escriba del céfiro. +Youthful Scholar|Erudito joven|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Erudito joven muera, roba dos cartas. +Void Squall|Ráfaga de vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Updraft Elemental|Elemental del viento ascendente|Criatura — Elemental|Vuela. +Taigam's Strike|Golpe de Taigam|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Stratus Dancer|Bailarina de los estratos|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. +Skywise Teachings|Enseñanzas sabiocelestes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar. +Silumgar's Scorn|Desdén de Sílumgar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Desdén de Sílumgar, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Desdén de Sílumgar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. +Silumgar Spell-Eater|Tragahechizos de Sílumgar|Criatura — Hechicero naga|Megametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Tragahechizos de Sílumgar se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Silumgar Sorcerer|Hechicera de Sílumgar|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Hechicera de Sílumgar aproveche una criatura, contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Sight Beyond Sight|Percepción ulterior|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Sidisi's Faithful|Fiel de Sidisi|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Fiel de Sidisi aproveche una criatura, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Shorecrasher Elemental|Elemental de la cresta de ola|Criatura — Elemental|{U}: Exilia el Elemental de la cresta de ola, luego regrésalo al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario.\n{1}: El Elemental de la cresta de ola obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno.\nMegametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Reduce in Stature|Empequeñecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. +Qarsi Deceiver|Impostora de Qarsi|Criatura — Hechicero naga|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura boca abajo, pagar un coste de maná para poner una criatura manifestada boca arriba o pagar un coste de metamorfosis. (Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.) +Profaner of the Dead|Profanadora de los muertos|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Profanadora de los muertos aproveche una criatura, regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas que tus oponentes controlen con resistencia menor a la resistencia de la criatura aprovechada. +Palace Familiar|Familiar de palacio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar de palacio muera, roba una carta. +Ojutai's Summons|Invocaciones de Ójutai|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ojutai's Breath|Aliento de Ójutai|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ojutai Interceptor|Interceptora de Ójutai|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Mystic Meditation|Meditación mística|Conjuro|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de criatura. +Monastery Loremaster|Maestro sabio del monasterio|Criatura — Hechicero djinn|Megametamorfosis {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Maestro sabio del monasterio se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. +Mirror Mockery|Burla del espejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. +Living Lore|Sabiduría viva|Criatura — Avatar|En cuanto la Sabiduría viva entra al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa fuerza y la resistencia de la Sabiduría viva son iguales al coste de maná convertido de la carta exiliada.\nSiempre que la Sabiduría viva haga daño de combate, puedes sacrificarla. Si lo haces, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Learn from the Past|Aprender del pasado|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. +Illusory Gains|Riquezas ilusorias|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, anexa las Riquezas ilusorias a esa criatura. +Icefall Regent|Regente catarata helada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente catarata helada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Regente catarata helada.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Regente catarata helada. +Gurmag Drowner|Ahogador del Gurmag|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Ahogador del Gurmag aproveche una criatura, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Gudul Lurker|Acechador del Gudul|Criatura — Salamandra|El Acechador del Gudul no puede ser bloqueado.\nMegametamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Glint|Centelleo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Encase in Ice|Encerrar en hielo|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura roja o verde.\nCuando Encerrar en hielo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. +Dragonlord's Prerogative|Prerrogativa del señor dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Prerrogativa del señor dragón, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nSi mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Prerrogativa del señor dragón, la Prerrogativa del señor dragón no puede ser contrarrestada.\nRoba cuatro cartas. +Dirgur Nemesis|Némesis de Dirgur|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Dance of the Skywise|Danza sabioceleste|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Ilusión Dragón azul con fuerza y resistencia base de 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar. +Contradict|Impugnar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. +Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Belltoll Dragon|Dragón de las campanas|Criatura — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nMegametamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón de las campanas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Ancient Carp|Carpa primigenia|Criatura — Pez| +Territorial Roc|Roc territorial|Criatura — Ave|Vuela. +Surge of Righteousness|Oleada de justicia|Instantáneo|Destruye la criatura negra o roja objetivo que esté atacando o bloqueando. Ganas 2 vidas. +Student of Ojutai|Estudiante de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, ganas 2 vidas. +Strongarm Monk|Monje brazo de roca|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Silkwrap|Atrapar en seda|Encantamiento|Cuando Atrapar en seda entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos que controla un oponente hasta que Atrapar en seda deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Shieldhide Dragon|Dragona pellejoescudo|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital.\nMegametamorfosis {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Dragona pellejoescudo se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Secure the Wastes|Defender los yermos|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. +Scale Blessing|Bendición de la escama|Instantáneo|Fortalece 1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sandstorm Charger|Asediador tormenta de arena|Criatura — Bestia|Megametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sandcrafter Mage|Mago esculpearena|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago esculpearena entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Resupply|Nuevos suministros|Instantáneo|Ganas 6 vidas.\nRoba una carta. +Radiant Purge|Purga radiante|Instantáneo|Exilia la criatura multicolor o el encantamiento multicolor objetivo. +Profound Journey|Viaje a lo profundo|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. +Myth Realized|Mito encarnado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{2}{W}: Pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{W}: Hasta el final del turno, el Mito encarnado se convierte en una criatura Avatar Monje, además de sus otros tipos, y gana "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de sabiduría sobre ella". +Misthoof Kirin|Kirin nieblapezuña|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia.\nMegametamorfosis {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Lightwalker|Caminante en la luz|Criatura — Guerrero humano|El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. +Hidden Dragonslayer|Matadragones oculto|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nMegametamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Matadragones oculto se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más que controla un oponente. +Herald of Dromoka|Heraldo de Drómoka|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nLas otras criaturas Guerrero que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Graceblade Artisan|Artesana espadagrácil|Criatura — Monje humano|La Artesana espadagrácil obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella. +Gleam of Authority|Resplandor de autoridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre las otras criaturas que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "{W}, {T}: Fortalece 1". (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Fate Forgotten|Destino olvidado|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Enduring Victory|Victoria duradera|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Echoes of the Kin Tree|Ecos del árbol familiar|Encantamiento|{2}{W}: Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Dromoka Warrior|Guerrera de Drómoka|Criatura — Guerrero humano| +Dromoka Dunecaster|Lanzadunas de Drómoka|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Dromoka Captain|Capitán de Drómoka|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de Drómoka ataque, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Dragon's Eye Sentry|Centinela del ojo del dragón|Criatura — Monje humano|Defensor, daña primero. +Dragon Hunter|Cazador de dragones|Criatura — Guerrero humano|Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. +Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Battle Mastery|Maestría de batalla|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Aven Tactician|Estratega aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando la Estratega aven entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aven Sunstriker|Aven golpeasol|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMegametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Artful Maneuver|Maniobra astuta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Arashin Foremost|Arashin, la líder|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que Arashin, la líder entre al campo de batalla o ataque, otra criatura objetivo Guerrero que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, espíritu del árbol familiar|Criatura legendaria — Espíritu soldado|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Scion of Ugin|Vástago de Ugin|Criatura — Espíritu dragón|Vuela. +Ugin's Construct|Constructo de Ugin|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de Ugin entre al campo de batalla, sacrifica un permanente que sea de uno o más colores. +Scroll of the Masters|Pergamino de los maestros|Artefacto|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros.\n{3}, {T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros. +Pilgrim of the Fires|Peregrino de los fuegos|Criatura artefacto — Gólem|Daña primero, arrolla. +Hewed Stone Retainers|Servidores de piedra tallada|Criatura artefacto — Gólem|Lanza los Servidores de piedra tallada solo si lanzaste otro hechizo este turno. +Goblin Boom Keg|Barril explosivo trasgo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Barril explosivo trasgo.\nCuando el Barril explosivo trasgo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +War Flare|Fulgor de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +Harsh Sustenance|Sustento parco|Instantáneo|El Sustento parco hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Grim Contest|Lucha siniestra|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. +Ethereal Ambush|Emboscada etérea|Instantáneo|Manifiesta las dos primeras cartas de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Cunning Strike|Ataque astuto|Instantáneo|El Ataque astuto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo.\nRoba una carta. +Yasova Dragonclaw|Yasova Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}{U/R}{U/R}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor a la de Yasova Garradragón que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Winds of Qal Sisma|Vientos de Qal Sisma|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. +Wildcall|Llamada salvaje|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Whisperwood Elemental|Elemental susurramadera|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu paso final, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSacrificar el Elemental susurramadera: Hasta el final del turno, las criaturas boca arriba que controlas ganan "Cuando esta criatura muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca". +Whisperer of the Wilds|Susurradora de las tierras salvajes|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Warden of the First Tree|Protector del Primer Árbol|Criatura — Humano|{1}{W/B}: El Protector del Primer Árbol se convierte en un Guerrero Humano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Guerrero, se convierte en un Guerrero Espíritu Humano con las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Espíritu, pon cinco contadores +1/+1 sobre él. +Temur War Shaman|Chamán de guerra temur|Criatura — Chamán humano|Cuando el Chamán de guerra temur entre al campo de batalla, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Temur Runemark|Marca rúnica temur|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar mientras controles un permanente azul o rojo. +Sudden Reclamation|Recuperación súbita|Instantáneo|Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de criatura y una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. +Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de esteparenosa|Criatura — Elefante|Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.) +Ruthless Instincts|Instintos implacables|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Return to the Earth|Regreso a la tierra|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. +Map the Wastes|Explorar los yermos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Fruit of the First Tree|Fruto del Primer Árbol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, tú ganas X vidas y robas X cartas, donde X es su resistencia. +Frontier Mastodon|Mastodonte fronterizo|Criatura — Elefante|Ferocidad — El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Feral Krushok|Krushok salvaje|Criatura — Bestia| +Destructor Dragon|Dragón destructor|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón destructor muera, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Cached Defenses|Defensas ocultas|Conjuro|Fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Battlefront Krushok|Krushok del frente de batalla|Criatura — Bestia|El Krushok del frente de batalla no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Archers of Qarsi|Arqueros de Qarsi|Criatura — Arquero naga|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Arashin War Beast|Bestia de guerra de Arashin|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Arashin haga daño de combate a una o más criaturas bloqueadoras, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Ambush Krotiq|Krotiq emboscador|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando el Krotiq emboscador entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Abzan Kin-Guard|Guardián familiar abzano|Criatura — Guerrero humano|El Guardián familiar abzano tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco o negro. +Abzan Beastmaster|Domador abzano|Criatura — Chamán perro|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor resistencia o que empata por la mayor resistencia. +Wild Slash|Zarpazo salvaje|Instantáneo|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el daño no puede ser prevenido este turno.\nEl Zarpazo salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Vaultbreaker|Asaltacámaras|Criatura — Bribón orco|Siempre que el Asaltacámaras ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Temur Battle Rage|Furia de batalla temur|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)\nFerocidad — Esa criatura también gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Smoldering Efreet|Efrit ardiente|Criatura — Monje efrit|Cuando el Efrit ardiente muera, te hace 2 puntos de daño. +Shockmaw Dragon|Dragona fauceléctrica|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona fauceléctrica haga daño de combate a un jugador, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Shaman of the Great Hunt|Chamán de la Gran Cacería|Criatura — Chamán orco|Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nFerocidad — {2}{G/U}{G/U}: Roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. +Rageform|Forma de ira|Encantamiento|Cuando la Forma de ira entre al campo de batalla, se convierte en un aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de ira a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Pyrotechnics|Pirotecnia|Conjuro|La Pirotecnia hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. +Mob Rule|Dominio de la turba|Conjuro|Elige uno:\n● Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 4 o más hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n● Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mardu Scout|Explorador mardu|Criatura — Explorador trasgo|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Runemark|Marca rúnica mardu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero mientras controles un permanente blanco o negro. +Lightning Shrieker|Gritarrayos|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, el propietario del Gritarrayos lo baraja en su biblioteca. +Hungering Yeti|Yeti hambriento|Criatura — Yeti|Mientras controles un permanente verde o azul, puedes lanzar el Yeti hambriento como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Gore Swine|Puerco sangriento|Criatura — Jabalí| +Goblin Heelcutter|Trasgo cortapiés|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo cortapiés ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Friendly Fire|Fuego amigo|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo muestra una carta al azar de su mano. El Fuego amigo hace una cantidad de daño a esa criatura y a ese jugador igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. +Flamewake Phoenix|Fénix alzallama|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Fénix alzallama ataca cada turno si puede.\nFerocidad — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix alzallama de tu cementerio al campo de batalla. +Flamerush Rider|Jinete llamarrauda|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jinete llamarrauda ataque, pon una ficha en el campo de batalla girada y atacando que es una copia de otra criatura atacante objetivo. Exilia la ficha al final del combate.\nRapidez {2}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Fierce Invocation|Invocación fiera|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon dos contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Dragonrage|Furiadragón|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura atacante que controlas. Hasta el final del turno, las criaturas atacantes que controlas ganan "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Defiant Ogre|Ogro desafiante|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Ogro desafiante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Ogro desafiante.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Collateral Damage|Daño colateral|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Daño colateral, sacrifica una criatura.\nEl Daño colateral hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Break Through the Line|Atravesar las filas|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +Bloodfire Enforcers|Coaccionadores venardientes|Criatura — Monje humano|Los Coaccionadores venardientes tienen las habilidades de dañar primero y arrollar mientras haya una carta de instantáneo y una carta de conjuro en tu cementerio. +Bathe in Dragonfire|Bañar en fuegodragón|Conjuro|Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Arcbond|Electrizarco|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Siempre que esa criatura reciba daño este turno, hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura y a cada jugador. +Typhoid Rats|Ratas tifoideas|Criatura — Rata|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Tasigur's Cruelty|Crueldad de Tasigur|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCada oponente descarta dos cartas. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, el Colmillo Dorado|Criatura legendaria — Chamán humano|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. +Sultai Runemark|Marca rúnica sultai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un permanente verde o azul. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Sultai Emissary|Emisario sultai|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Emisario sultai muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Soulflayer|Desollador de almas|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nSi una carta de criatura con la habilidad de volar fue exiliada con la habilidad de excavar del Desollador de almas, el Desollador de almas tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, alcance, arrollar y vigilancia. +Sibsig Muckdraggers|Sibsigs arrastrafangos|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCuando los Sibsigs arrastrafangos entren al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sibsig Host|Multitud de sibsigs|Criatura — Zombie|Cuando la Multitud de sibsigs entre al campo de batalla, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Reach of Shadows|Alcance de las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que sea de uno o más colores. +Qarsi High Priest|Gran sacerdote de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Orc Sureshot|Orco tirocertero|Criatura — Arquero orco|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Noxious Dragon|Dragona tóxica|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona tóxica muera, puedes destruir la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Merciless Executioner|Verdugo despiadado|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Verdugo despiadado entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Mardu Strike Leader|Jefe de asalto mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jefe de asalto mardu ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero negra 2/1.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Shadowspear|Lanzasombría mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Lanzasombría mardu ataque, cada oponente pierde 1 vida.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Hooded Assassin|Asesina encapuchada|Criatura — Asesino humano|Cuando la Asesina encapuchada entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la Asesina encapuchada.\n• Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Gurmag Angler|Pescador del Gurmag|Criatura — Pez zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) +Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. +Fearsome Awakening|Despertar aterrador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Dragón, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Douse in Gloom|Remojar en abatimiento|Instantáneo|Remojar en abatimiento hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Diplomacy of the Wastes|La diplomacia de los yermos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si controlas un Guerrero, ese jugador pierde 2 vidas. +Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. +Battle Brawler|Pendenciero de batalla|Criatura — Guerrero orco|Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Archfiend of Depravity|Archidemonio de la depravación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador elige hasta dos criaturas que controla y luego sacrifica el resto. +Ancestral Vengeance|Venganza ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. +Alesha's Vanguard|Vanguardia de Alesha|Criatura — Guerrero orco|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Write into Being|Escribir el ser|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Manifiesta una de esas cartas, luego pon la otra en la parte superior o en el fondo de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Will of the Naga|La voluntad de la naga|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Whisk Away|Fuga impetuosa|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Torrent Elemental|Elemental del torrente|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Elemental del torrente ataque, gira todas las criaturas que controla el jugador defensor.\n{3}{B/G}{B/G}: Pon el Elemental del torrente del exilio en el campo de batalla girado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Temporal Trespass|Transgresión temporal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nJuega un turno adicional después de este. Exilia la Transgresión temporal. +Supplant Form|Suplantación de forma|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Sultai Skullkeeper|Guardacráneos sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando el Guardacráneos sultai entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempestad Silenciosa|Criatura legendaria — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {R/W}{R/W}. Si lo haces, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Shifting Loyalties|Lealtades cambiantes|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de carta. (Artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker son tipos de carta.) +Sage-Eye Avengers|Vengadores de Ojosabio|Criatura — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que los Vengadores de Ojosabio ataquen, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario si su fuerza es menor que la fuerza de los Vengadores de Ojosabio. +Rite of Undoing|Rito de retorno|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. +Refocus|Reconcentrarse|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Rakshasa's Disdain|Desdén ráksasa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio. +Neutralizing Blast|Ráfaga neutralizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo multicolor objetivo. +Mistfire Adept|Adepto nieblardiente|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mindscour Dragon|Dragona escudriñamentes|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona escudriñamentes haga daño de combate a un oponente, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Marang River Prowler|Rondador del río Marang|Criatura — Bribón humano|El Rondador del río Marang no puede bloquear y no puede ser bloqueado.\nPuedes lanzar el Rondador del río Marang desde tu cementerio mientras controles un permanente negro o verde. +Lotus Path Djinn|Djinn senda de loto|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. +Jeskai Runemark|Marca rúnica jeskai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. +Frost Walker|Caminante de escarcha|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de escarcha sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícalo. +Fascination|Fascinación|Conjuro|Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Enhanced Awareness|Percepción aumentada|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Aven Surveyor|Supervisor aven|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nCuando el Supervisor aven entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Supervisor aven.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Wardscale Dragon|Dragón escamasólida|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras el Dragón escamasólida esté atacando, el jugador defensor no puede lanzar hechizos. +Wandering Champion|Campeona errante|Criatura — Monje humano|Siempre que la Campeona errante haga daño de combate a un jugador, si controlas un permanente azul o rojo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Valorous Stance|Postura valerosa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Soulfire Grand Master|Gran maestra almardiente|Criatura — Monje humano|Vínculo vital.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{U/R}{U/R}: La próxima vez que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, pon esa carta en tu mano en vez de en tu cementerio en cuanto se resuelva. +Soul Summons|Invocaciones de alma|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Sandsteppe Outcast|Exiliado de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Rally the Ancestors|Agrupar a los ancestros|Instantáneo|Regresa cada carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia esas criaturas al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia Agrupar a los ancestros. +Monastery Mentor|Mentor del monasterio|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. +Mastery of the Unseen|Maestría de lo oculto|Encantamiento|Siempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n{3}{W}: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Mardu Woe-Reaper|Mardu siegamiserias|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Mardu siegamiserias u otro Guerrero entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 1 vida. +Lotus-Eye Mystics|Místicos ojo de loto|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando los Místicos ojo de loto entren al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Jeskai Barricade|Barricada jeskai|Criatura — Muro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Honor's Reward|Recompensa del honor|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura — Bestia| +Dragonscale General|General escamadragón|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo de tu paso final, fortalece X, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) +Dragon Bell Monk|Monje de la campana del dragón|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Daghatar the Adamant|Dagatar, el Inflexible|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nDagatar, el Inflexible entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{B/G}{B/G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a una segunda criatura objetivo. +Channel Harm|Encauzar los estragos|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, puedes hacer que Encauzar los estragos haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. +Aven Skirmisher|Escaramuzador aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela. +Arashin Cleric|Clérigo de Arashin|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo de Arashin entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Abzan Skycaptain|Capitán celeste abzano|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando el Capitán celeste abzano muera, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Abzan Runemark|Marca rúnica abzana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un permanente negro o verde. +Abzan Advantage|Ventaja abzana|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un encantamiento. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, el dragón espíritu|Planeswalker — Ugin|+2: Ugin, el dragón espíritu hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n−X: Exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores.\n−10: Gana 7 vidas, roba siete cartas y pon hasta siete cartas de permanentes de tu mano en el campo de batalla. +Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+.\nquipar {3.\nuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. +Briber's Purse|Bolsa del sobornador|Artefacto|La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ell.\n1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Altar of the Brood|Altar de la progenie|Artefacto|Siempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Dragonscale Boon|Bendición escamadragón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. +Jeering Instigator|Instigador de la mofa|Criatura — Bribón trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Instigador de la mofa se ponga boca arriba, si es tu turno, gana el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Arc Lightning|Relámpago arco|Conjuro|El Relámpago arco hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primer.\netamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque morta.\netamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Grim Haruspex|Arúspice siniestra|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Siempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, roba una carta. +Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene -2/-2. +Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloquead.\netamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuel.\netamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. +Tectonic Edge|Borde tectónico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. +Remote Isle|Isla remota|Tierra|La Isla remota entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Phyrexia's Core|Núcleo de Pirexia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Ganas 1 vida. +Karoo|Karrú|Tierra|El Karrú entra al campo de batalla girado.\nCuando el Karrú entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una llanura enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{W} a tu reserva de maná. +Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. +Havenwood Battleground|Campo de Havenwood|Tierra|El Campo de Havenwood entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Gargoyle Castle|Castillo de las gárgolas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar el Castillo de las gárgolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gárgola incolora 3/4 con la habilidad de volar. +Everglades|Marisma|Tierra|La Marisma entra al campo de batalla girada.\nCuando la Marisma entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un pantano enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{B} a tu reserva de maná. +Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Ruina Celeste|Tierra|Emeria, la Ruina Celeste entra al campo de batalla girada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|El Volcán inactivo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Volcán inactivo entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una montaña enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{R} a tu reserva de maná. +Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Veta cristalina: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Crypt of Agadeem|Cripta de Agadeem|Tierra|La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio. +Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|El Atolón de coral entra al campo de batalla girado.\nCuando el Atolón de coral entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una isla enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{U} a tu reserva de maná. +Wurmcoil Engine|Motor sierpespiral|Criatura artefacto — Sierpe|Toque mortal, vínculo vital.\nCuando el Motor sierpespiral muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de vínculo vital. +Ur-Golem's Eye|Ojo de ur-gólem|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Tormod's Crypt|Cripta de Tormod|Artefacto|{T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Thran Dynamo|Dínamo thran|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. +Strata Scythe|Guadaña de estratos|Artefacto — Equipo|Estampa — Cuando la Guadaña de estratos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra, exíliala y luego baraja tu biblioteca.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con el mismo nombre que la carta exiliada.\nEquipar {3}. +Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.\nCuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. +Sky Diamond|Diamante celeste|Artefacto|El Diamante celeste entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Sapphire Medallion|Medallón de zafiros|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. +Ruby Medallion|Medallón de rubíes|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. +Pristine Talisman|Talismán prístino|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Ganas 1 vida. +Predator, Flagship|Depredador, buque insignia|Artefacto legendario|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{5}, {T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Pentavus|Péntavo|Criatura artefacto — Constructo|El Péntavo entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Péntavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Pentavita incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}, sacrificar un Pentavita: Pon un contador +1/+1 sobre el Péntavo. +Pearl Medallion|Medallón de perlas|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos blancos. +Panic Spellbomb|Bombahechizo del pánico|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del pánico: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nCuando la Bombahechizo del pánico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {R}. Si lo haces, roba una carta. +Palladium Myr|Myr de paladio|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Myr Sire|Señor myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Señor myr muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Moss Diamond|Diamante mohoso|Artefacto|El Diamante mohoso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Moonsilver Spear|Lanza de platalunar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nEquipar {4}. +Mask of Memory|Máscara de la memoria|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar dos cartas. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {1}. +Marble Diamond|Diamante marmóleo|Artefacto|El Diamante marmóleo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Liquimetal Coating|Capa de metal líquido|Artefacto|{T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Lashwrithe|Retuercelátigo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controlas.\nEquipar {B/P}{B/P}. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) +Junk Diver|Clavador de basura|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Clavador de basura muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Jet Medallion|Medallón de azabache|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos negros. +Jalum Tome|Volumen de Jalum|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Fire Diamond|Diamante flamígero|Artefacto|El Diamante flamígero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Epochrasite|Epocrásito|Criatura artefacto — Constructo|El Epocrásito entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo lanzaste de tu mano.\nCuando el Epocrásito muera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él y el Epocrásito gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lanza esta carta sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Emerald Medallion|Medallón de esmeralda|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes. +Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Cathodion|Catodion|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Catodion muera, agrega {3} a tu reserva de maná. +Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más manás del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. +Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura artefacto — Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. +Wren's Run Packmaster|Ama de jauría de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Amparar un Elfo. (Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Wolfbriar Elemental|Elemental lobo de brezo|Criatura — Elemental|Multiestímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elemental lobo de brezo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada vez que fue estimulado. +Whirlwind|Torbellino|Conjuro|Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. +Wellwisher|Bienhechora|Criatura — Elfo|{T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en el campo de batalla. +Tornado Elemental|Elemental de tornado|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de tornado entre al campo de batalla, hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.\nPuedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Titania's Chosen|Elegido de Titania|Criatura — Arquero elfo|Siempre que un jugador lance un hechizo verde, pon un contador +1/+1 sobre el Elegido de Titania. +Timberwatch Elf|Elfo vigilabosques|Criatura — Elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Elfos en el campo de batalla. +Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Sylvan Safekeeper|Protector silvestre|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Sylvan Ranger|Guardabosque silvano|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Silklash Spider|Araña azotaseda|Criatura — Araña|Alcance.\n{X}{G}{G}: La Araña azotaseda hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes robar una carta. +Priest of Titania|Sacerdotisa de Titania|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo en el campo de batalla. +Praetor's Counsel|Consejo del magistrado|Conjuro|Regresa a tu mano todas las cartas de tu cementerio. Exilia el Consejo del magistrado. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego. +Masked Admirers|Admiradores enmascarados|Criatura — Chamán elfo|Cuando los Admiradores enmascarados entren al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa a los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano. +Lys Alana Huntmaster|Maestro de caza de Lys Alana|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que lances un hechizo de Elfo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Joraga Warcaller|Llamaguerra de Joraga|Criatura — Guerrero elfo|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada vez que fue estimulado.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Llamaguerra de Joraga. +Imperious Perfect|Perfecta arrogante|Criatura — Guerrero elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Immaculate Magistrate|Magistrado inmaculado|Criatura — Chamán elfo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas. +Hunting Triad|Tríada cazadora|Conjuro tribal — Elfo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nReforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Grim Flowering|Floración siniestra|Conjuro|Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio. +Fresh Meat|Carne fresca|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura puesta en tu cementerio desde el campo de batalla este turno. +Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, líder renegado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{G}: Regenera otro Elfo objetivo.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Essence Warden|Protectora de esencia|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. +Elvish Skysweeper|Barrecielos élfico|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Elvish Mystic|Místico élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Elvish Archdruid|Archidruida élfico|Criatura — Druida elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo que controlas. +Drove of Elves|Gentío de elfos|Criatura — Elfo|Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. +Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas. +Tuktuk the Explorer|Tuktuk el explorador|Criatura legendaria — Trasgo|Prisa.\nCuando Tuktuk el explorador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado. +Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEvocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Ingot Chewer|Masticador de lingotes|Criatura — Elemental|Cuando el Masticador de lingotes entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.\nEvocar {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Hoard-Smelter Dragon|Dragón fundetesoros|Criatura — Dragón|Vuela.\n{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Goblin Welder|Soldador trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{T}: Elige un artefacto objetivo que controla un jugador y una carta de artefacto objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambos objetivos aún son legales cuando se resuelva esta habilidad, ese jugador sacrifica el artefacto y regresa la carta de artefacto al campo de batalla de forma simultánea. +Flametongue Kavu|Kavu lengua de fuego|Criatura — Kavu|Cuando el Kavu lengua de fuego entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bogardan Hellkite|Engendro de Bogardan|Criatura — Dragón|Destello.\nVuela.\nCuando el Engendro de Bogardan entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. +Beetleback Chief|Jefe lomo de escarabajo|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. +Xathrid Demon|Demonio de Xathrid|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas. +Vampire Hexmage|Maga de maldiciones vampira|Criatura — Chamán vampiro|Daña primero.\nSacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo. +Tragic Slip|Desliz trágico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nNecrario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si una criatura murió este turno. +Tendrils of Corruption|Zarcillos de corrupción|Instantáneo|Los Zarcillos de corrupción hacen X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de pantanos que controlas. +Sudden Spoiling|Despojo súbito|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nHasta el final del turno, las criaturas que controla el jugador objetivo pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 0/2. +Skirsdag High Priest|Gran sacerdote Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|Necrario — {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. +Sign in Blood|Firmar con sangre|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Reaper from the Abyss|Segador del abismo|Criatura — Demonio|Vuela.\nNecrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, destruye la criatura objetivo que no sea Demonio. +Promise of Power|Promesa de poder|Conjuro|Elige uno:\n• Robas cinco cartas y pierdes 5 vidas.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra X/X con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas en tu mano cuando la ficha entra al campo de batalla.\nEntrelazar {4}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Profane Command|Dictado profano|Conjuro|Elige dos:\n• El jugador objetivo pierde X vidas.\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\n• Hasta X criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Phyrexian Gargantua|Gargantúa pirexiano|Criatura — Horror|Cuando el Gargantúa pirexiano entre al campo de batalla, roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Pestilence Demon|Demonio de la pestilencia|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}: El Demonio de la pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Asesino humano|Daña primero.\nCuando el Nekrataal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. +Nantuko Shade|Sombra nantuko|Criatura — Sombra insecto|{B}: La Sombra nantuko obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mutilate|Mutilar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada pantano que controles. +Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Criatura — Espíritu|Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Magus of the Coffers|Mago de las arcas|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controlas. +Liliana's Reaver|Desgarrador de Liliana|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nSiempre que el Desgarrador de Liliana haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Gray Merchant of Asphodel|Comerciante plomizo de Asfodel|Criatura — Zombie|Cuando el Comerciante plomizo de Asfodel entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Grave Titan|Titán de la tumba|Criatura — Gigante|Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Evernight Shade|Sombra de la noche eterna|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra de la noche eterna obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Dregs of Sorrow|Residuos del dolor|Conjuro|Destruye X criaturas objetivo que no seas negras. Roba X cartas. +Dread Return|Regreso pavoroso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva—Sacrifica tres criaturas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Crypt Ghast|Espanto de la cripta|Criatura — Espíritu|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nSiempre que gires un pantano para obtener maná, añade {B} a tu reserva de maná (además del maná que produzca esa tierra). +Bloodgift Demon|Demonio regalo de sangre|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida. +Black Sun's Zenith|Cenit del sol negro|Conjuro|Pon X contadores -1/-1 sobre cada criatura. Baraja el Cenit del sol negro en la biblioteca de su propietario. +Bad Moon|Luna maligna|Encantamiento|Las criaturas negras obtienen +1/+1. +Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. +Aether Snap|Chasquido del éter|Conjuro|Remueve todos los contadores de todos los permanentes y exilia todas las fichas. +Abyssal Persecutor|Perseguidor abismal|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nTú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego. +Willbender|Doblegavoluntades|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. +Shaper Parasite|Parásito moldeador|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Parásito moldeador se ponga boca arriba, la criatura objetivo obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. +Rush of Knowledge|Torrente de conocimiento|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los permanentes que controlas. +Riptide Survivor|Sobreviviente del Proyecto Resaca|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas y luego roba tres cartas. +Pongify|Pongificar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Simio verde 3/3. +Phyrexian Ingester|Engullidor pirexiano|Criatura — Bestia|Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nEl Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada. +Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, el creador de mareas|Criatura legendaria — Pulpo|Siempre que Lorthos, el creador de mareas ataque, puedes pagar {8}. Si lo haces, gira hasta ocho permanentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Ixidron|Íxidron|Criatura — Ilusión|En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. (Son criaturas 2/2.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. +Infinite Reflection|Reflejo infinito|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las otras criaturas que controlas que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura.\nLas criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada. +Hoverguard Sweepers|Barredores aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando los Barredores aeroguarda entren al campo de batalla, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Frost Titan|Titán escarchado|Criatura — Gigante|Siempre que el Titán escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}.\nSiempre que el Titán escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Fool's Demise|Fallecimiento del necio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\nCuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario. +Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. +Fathom Seer|Vidente profundizador|Criatura — Ilusión|Metamorfosis—Regresa dos islas que controlas a la mano de su propietario. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vidente profundizador se ponga boca arriba, roba dos cartas. +Distorting Wake|Estela distorsionante|Conjuro|Regresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. +Deep-Sea Kraken|Kraken del mar profundo|Criatura — Kraken|El Kraken del mar profundo no puede ser bloqueado.\nSuspender 9—{2}{U}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y exiliarla con nueve contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si el Kraken del mar profundo está suspendido, remueve un contador de tiempo de él. +Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".) +Concentrate|Concentrarse|Conjuro|Roba tres cartas. +Compulsive Research|Investigación compulsiva|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra. +Call to Mind|Traer el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Cackling Counterpart|Homólogo carcajeante|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Brine Elemental|Elemental marítimo|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. +Azure Mage|Maga de azur|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}: Roba una carta. +Whitemane Lion|León de melena blanca|Criatura — Felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el León de melena blanca entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Twilight Shepherd|Pastora del crepúsculo|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Pastora del crepúsculo entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +True Conviction|Convicción verdadera|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital. +Sunblast Angel|Ángel ráfaga solar|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel ráfaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas giradas. +Spectral Procession|Procesión espectral|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Skyhunter Skirmisher|Escaramuzadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña dos veces. +Silverblade Paladin|Paladín espada plateada|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Paladín espada plateada esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Sacred Mesa|Meseta sagrada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Meseta sagrada a menos que sacrifiques un Pegaso.\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Requiem Angel|Ángel del réquiem|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea Espíritu muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Nomads' Assembly|Asamblea de nómadas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Mobilization|Movilización|Encantamiento|Las criaturas Soldado tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Midnight Haunting|Aparición de medianoche|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Grand Abolisher|Gran abolidor|Criatura — Clérigo humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. +Gift of Estates|Regalo de fincas|Conjuro|Si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Geist-Honored Monk|Monje honrada por los geist|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Monje honrada por los geist es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Monje honrada por los geist entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Decree of Justice|Decreto de justicia|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Celestial Crusader|Cruzado celestial|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nFracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nVuela.\nLas otras criaturas blancas obtienen +1/+1. +Brave the Elements|Resistir los elementos|Instantáneo|Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Armistice|Armisticio|Encantamiento|{3}{W}{W}: Robas una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. +Afterlife|Vestigio de vida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Artisan of Kozilek|Artesano de Kozilek|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Artesano de Kozilek, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) +Flamekin Village|Aldea de llameantes|Tierra|En cuanto la Aldea de llameantes entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, la Aldea de llameantes entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Arcane Lighthouse|Faro arcano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio y velo y no pueden tener las habilidades de antimaleficio o velo. +Masterwork of Ingenuity|Obra maestra del ingenio|Artefacto — Equipo|Puedes hacer que la Obra maestra del ingenio entre al campo de batalla como una copia de cualquier equipo en el campo de batalla. +Loreseeker's Stone|Piedra del buscador de sabiduría|Artefacto|{3}, {T}: Roba tres cartas. Cuesta {1} más activar esta habilidad por cada carta en tu mano. +Crown of Doom|Corona de la fatalidad|Artefacto|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}: El jugador objetivo que no sea el propietario de la Corona de la fatalidad gana su control. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Wolfcaller's Howl|Aullido llamalobos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verdes 2/2, donde X es la cantidad de tus oponentes con cuatro o más cartas en la mano. +Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Titania, Protector of Argoth|Titania, protectora de Argoth|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Titania, protectora de Argoth entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que una tierra que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 5/3. +Sylvan Offering|Ofrenda silvana|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde X/X cada uno.\nElige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 cada uno. +Song of the Dryads|Canción de las dríadas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado es una tierra bosque incolora. +Siege Behemoth|Behemot de asedio|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nMientras el Behemot de asedio esté atacando, por cada criatura que controlas, puedes hacer que esa criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. +Lifeblood Hydra|Hidra sangrienta|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Grave Sifter|Cernedor de tumbas|Criatura — Bestia elemental|Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, furia de Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná".\n-2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n-6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, la furia de Llanowar puede ser tu comandante. +Creeperhulk|Trepador imponente|Criatura — Elemental planta|Arrolla.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de arrollar. +Warmonger Hellkite|Engendro belicista|Criatura — Dragón|Vuela.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\n{1}{R}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Volcanic Offering|Ofrenda volcánica|Instantáneo|Destruye la tierra no básica que no controlas y la tierra no básica que elija un oponente y que no controlas.\nLa Ofrenda volcánica hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 7 puntos de daño a la criatura objetivo que elija un oponente y que no controlas. +Scrap Mastery|Maestría de la chatarra|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de artefacto de su cementerio, luego sacrifica todos los artefactos que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. +Incite Rebellion|Incitar a la rebelión|Conjuro|Por cada jugador, Incitar a la rebelión hace a ese jugador y a cada criatura que controla ese jugador una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controla. +Impact Resonance|Resonancia de impacto|Instantáneo|La Resonancia de impacto hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor cantidad de daño hecho por una única fuente a un permanente o jugador este turno. +Feldon of the Third Path|Feldon del tercer camino|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{R}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la carta de criatura objetivo de tu cementerio, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Dualcaster Mage|Maga del lanzamiento doble|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del lanzamiento doble entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Bitter Feud|Feudo de amargura|Encantamiento|En cuanto el Feudo de amargura entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSi una fuente que controla uno de los jugadores elegidos fuera a hacer daño al otro jugador elegido o a un permanente que controla ese jugador, en vez de eso, esa fuente hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente. +Wake the Dead|Despertar a los muertos|Instantáneo|Lanza Despertar a los muertos solo durante el combate en el turno de un oponente.\nRegresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifica esas criaturas al comienzo del próximo paso final. +Spoils of Blood|Botín de sangre|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X, donde X es la cantidad de criaturas que murieron este turno. +Raving Dead|Muerto delirante|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. El Muerto delirante ataca a ese jugador este combate si puede.\nSiempre que el Muerto delirante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia abajo. +Overseer of the Damned|Caporal de los condenados|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Caporal de los condenados entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del juramento sombrío|Planeswalker — Nixilis|+2: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Pierdes 2 vidas.\n-8: Obtienes un emblema con "{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada".\nOb Nixilis del juramento sombrío puede ser tu comandante. +Malicious Affliction|Aflicción maliciosa|Instantáneo|Necrario — Cuando lances la Aflicción maliciosa, si una criatura murió este turno, puedes copiar la Aflicción maliciosa y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. +Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. +Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano|{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Flesh Carver|Troceador de carne|Criatura — Hechicero humano|Intimidar.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Troceador de carne.\nCuando el Troceador de carne muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X , donde X es la fuerza del Troceador de carne. +Demon of Wailing Agonies|Demonio de las agonías quejumbrosas|Criatura — Demonio|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura". +Well of Ideas|Pozo de ideas|Encantamiento|Cuando el Pozo de ideas entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de los demás jugadores, ese jugador roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker — Teferi|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n-1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con "Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo".\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. +Stormsurge Kraken|Kraken de la marejada|Criatura — Kraken|Antimaleficio.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Kraken de la marejada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Kraken de la marejada sea bloqueado, puedes robar dos cartas". +Stitcher Geralf|Suturador Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. +Reef Worm|Gusano de arrecife|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano de arrecife muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pez azul 3/3 con "Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ballena azul 6/6 con 'Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9'". +Intellectual Offering|Ofrenda intelectual|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú roban tres cartas cada uno.\nElige un oponente. Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas y todos los permanentes que no sean tierra que controla ese jugador. +Dulcet Sirens|Sirenas melodiosas|Criatura — Sirena|{U}, {T}: La criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no sean atacantes hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. +Breaching Leviathan|Leviatán quebrantador|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán quebrantador entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, gira todas las criaturas que no sean azules. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la litomante|Planeswalker — Nahiri|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, "La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces" y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. +Hallowed Spiritkeeper|Guardián espiritual consagrado|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Deploy to the Front|Despliegue al frente|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. +Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. +Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. +Benevolent Offering|Ofrenda benevolente|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen cada uno en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nElige un oponente. Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas y ese jugador gana 2 vidas por cada criatura que controla. +Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Angel of the Dire Hour|Ángel de la hora funesta|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la hora funesta entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, exilia todas las criaturas atacantes. +Wooded Foothills|Estribaciones boscosas|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Estribaciones boscosas: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Windswept Heath|Brezal azotado por el viento|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Brezal azotado por el viento: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Tomb of the Spirit Dragon|Tumba del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida por cada criatura incolora que controlas. +Polluted Delta|Delta contaminado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Flooded Strand|Playa anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Bloodstained Mire|Cenagal ensangrentado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Witness of the Ages|Testigo de las eras|Criatura artefacto — Gólem|Metamorfosis {5}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ugin's Nexus|Nexo de Ugin|Artefacto legendario|Si un jugador fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.\nSi el Nexo de Ugin fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, exílialo y juega un turno adicional después de este. +Temur Banner|Estandarte temur|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrificar el Estandarte temur: Roba una carta. +Sultai Banner|Estandarte sultai|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrificar el Estandarte sultai: Roba una carta. +Mardu Banner|Estandarte mardu|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrificar el Estandarte mardu: Roba una carta. +Lens of Clarity|Lentes de claridad|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Jeskai Banner|Estandarte jeskai|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrificar el Estandarte jeskai: Roba una carta. +Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. +Cranial Archive|Depósito craneal|Artefacto|{2}, exiliar el Depósito craneal: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. +Abzan Banner|Estandarte abzano|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{W}{B}{G}, {T}, sacrificar el Estandarte abzano: Roba una carta. +Zurgo Helmsmasher|Zurgo Aplastacráneos|Criatura legendaria — Guerrero orco|Prisa.\nZurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede.\nZurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos. +Winterflame|Llama invernal|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Warden of the Eye|Protector del ojo|Criatura — Hechicero djinn|Cuando el Protector del ojo entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. +Villainous Wealth|Riqueza vil|Conjuro|El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. +Trap Essence|Atrapar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. +Temur Charm|Sortilegio temur|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Las criaturas con fuerza de 3 o menos no pueden bloquear este turno. +Temur Ascendancy|Supremacía temur|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Surrak Dragonclaw|Surrak Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nSurrak Garradragón no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Sultai Soothsayer|Augur sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando la Augur sultai entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Sultai Charm|Sortilegio sultai|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura monocolor objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Sultai Ascendancy|Supremacía sultai|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sorin, Solemn Visitor|Sorin, visitante solemne|Planeswalker — Sorin|+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de vínculo vital.\n−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura". +Snowhorn Rider|Jinete de astanevada|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nMetamorfosis {2}{G}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Siege Rhino|Rinoceronte de asedio|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Rinoceronte de asedio entre al campo de batalla, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tirana de la progenie|Criatura legendaria — Chamán naga|Siempre que Sidisi, tirana de la progenie entre al campo de batalla o ataque, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más criaturas vayan de tu biblioteca a tu cementerio, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Secret Plans|Planes secretos|Encantamiento|Las criaturas que controlas que están boca abajo obtienen +0/+1.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, roba una carta. +Savage Knuckleblade|Nudillos de acero salvaje|Criatura — Guerrero ogro|{2}{G}: El Nudillos de acero salvaje obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\n{2}{U}: Regresa el Nudillos de acero salvaje a la mano de su propietario.\n{R}: El Nudillos de acero salvaje gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sagu Mauler|Lacerador de Sagu|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio.\nMetamorfosis {3}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sage of the Inward Eye|Sabia del ojo interior|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Rakshasa Vizier|Visir ráksasa|Criatura — Demonio felino|Siempre que una o más cartas vayan al exilio desde tu cementerio, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Visir ráksasa. +Rakshasa Deathdealer|Mercader de la muerte ráksasa|Criatura — Demonio felino|{B}{G}: El Mercader de la muerte ráksasa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Mercader de la muerte ráksasa. +Ponyback Brigade|Brigada montaponis|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando la Brigada montaponis entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, pon tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla.\nMetamorfosis {2}{R}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Narset, Enlightened Master|Narset, maestra iluminada|Criatura legendaria — Monje humano|Daña primero, antimaleficio.\nSiempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas con Narset este turno sin pagar sus costes de maná. +Mindswipe|Impacto mental|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. El Impacto mental hace X puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Master the Way|Dominar la sabiduría|Conjuro|Roba una carta. Dominar la sabiduría hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Mardu Roughrider|Jinete audaz mardu|Criatura — Guerrero orco|Siempre que el Jinete audaz mardu ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Mardu Charm|Sortilegio mardu|Instantáneo|Elige uno:\n• El Sortilegio mardu hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Mardu Ascendancy|Supremacía mardu|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 girada y atacando.\nSacrificar la Supremacía mardu: Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. +Mantis Rider|Cabalgador de mantis|Criatura — Monje humano|Vuela, vigilancia, prisa. +Kin-Tree Invocation|Invocación del árbol familiar|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Espíritu negra y verde X/X, donde X es la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. +Kheru Lich Lord|Señor liche de Kheru|Criatura — Hechicero zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. Gana las habilidades de volar, arrollar y prisa. Exilia esa carta al comienzo de tu próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Jeskai Charm|Sortilegio jeskai|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Jeskai Ascendancy|Supremacía jeskai|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Ivorytusk Fortress|Fortaleza de eburno|Criatura — Elefante|Endereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. +Icefeather Aven|Aven plumagélida|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nMetamorfosis {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aven plumagélida se ponga boca arriba, puedes regresar otra criatura objetivo a la mano de su propietario. +Highspire Mantis|Mantis de cumbralta|Criatura — Insecto|Vuela, arrolla. +Flying Crane Technique|Técnica de la grulla|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. +Efreet Weaponmaster|Maestro de armas efrit|Criatura — Monje efrit|Daña primero.\nCuando el Maestro de armas efrit entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, otra criatura objetivo que controlas obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {2}{U}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Deflecting Palm|Palma bloqueadora|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, la Palma bloqueadora hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente. +Death Frenzy|Frenesí de muerte|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, ganas 1 vida. +Chief of the Scale|Jefe de la escama|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +0/+1. +Chief of the Edge|Jefe del filo|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +1/+0. +Butcher of the Horde|Carnicero de la horda|Criatura — Demonio|Vuela.\nSacrificar otra criatura: El Carnicero de la horda gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o prisa hasta el final del turno. +Bear's Companion|Compañera del oso|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Compañera del oso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 4/4. +Avalanche Tusker|Colmilludo de la avalancha|Criatura — Guerrero elefante|Siempre que el Colmilludo de la avalancha ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor bloquea este combate si puede. +Armament Corps|Cuerpo de infantería|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cuerpo de infantería entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. +Anafenza, the Foremost|Anafenza, la líder|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Anafenza, la líder ataque, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas.\nSi una carta de criatura fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Abzan Guide|Guía abzana|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {2}{W}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Abzan Ascendancy|Supremacía abzana|Encantamiento|Cuando la Supremacía abzana entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nSiempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Abomination of Gudul|Abominación de Gudul|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Abominación de Gudul haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nMetamorfosis {2}{B}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Woolly Loxodon|Loxodón lanudo|Criatura — Guerrero elefante|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Windstorm|Tormenta de viento|Instantáneo|La Tormenta de viento hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Tusked Colossodon|Colosodón colmilludo|Criatura — Bestia| +Trail of Mystery|Rastro de misterio|Encantamiento|Siempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Temur Charger|Acometedor temur|Criatura — Caballo|Metamorfosis—Muestra una carta verde de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Acometedor temur se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Sultai Flayer|Desolladora sultai|Criatura — Chamán naga|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, ganas 4 vidas. +Smoke Teller|Narrador de humo|Criatura — Chamán humano|{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. +Seek the Horizon|Buscar el horizonte|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +See the Unwritten|Ver lo no escrito|Conjuro|Muestra las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes poner en el campo de batalla dos cartas de criatura en vez de una. +Scout the Borders|Explorar las fronteras|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Savage Punch|Puñetazo salvaje|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\nFerocidad — La criatura que controlas gana +2/+2 hasta el final del turno antes de luchar si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Sagu Archer|Arquero de Sagu|Criatura — Arquero naga|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Roar of Challenge|Rugido de desafío|Conjuro|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.\nFerocidad — Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Rattleclaw Mystic|Mística garrasonora|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Mística garrasonora se ponga boca arriba, agrega {G}{U}{R} a tu reserva de maná. +Pine Walker|Caminante de los pinos|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nSiempre que el Caminante de los pinos u otra criatura que controlas se ponga boca arriba, endereza esa criatura. +Meandering Towershell|Quelonio colosal merodeador|Criatura — Tortuga|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. +Longshot Squad|Escuadra certera|Criatura — Arquero perro|Supervivencia {1}{G}. ({1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de alcance. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Kin-Tree Warden|Protector del árbol familiar|Criatura — Guerrero humano|{2}: Regenera al Protector del árbol familiar.\nMetamorfosis {G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Hooting Mandrills|Mandriles vociferantes|Criatura — Simio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nArrolla. +Hooded Hydra|Hidra con capucha|Criatura — Hidra víbora|La Hidra con capucha entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra con capucha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre ella.\nMetamorfosis {3}{G}{G}.\nCuando la Hidra con capucha se ponga boca arriba, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella. +Heir of the Wilds|Heredero de las tierras salvajes|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal.\nFerocidad — Siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Heredero de las tierras salvajes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Feed the Clan|Alimentar el clan|Instantáneo|Ganas 5 vidas.\nFerocidad — En vez de eso, ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Become Immense|Grandiosidad|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Archers' Parapet|Parapeto de los arqueros|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. +Alpine Grizzly|Parda alpina|Criatura — Oso| +War-Name Aspirant|Aspirante a nombre bélico|Criatura — Guerrero humano|Incursión — La Aspirante a nombre bélico entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno.\nLa Aspirante a nombre bélico no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 1 o menos. +Valley Dasher|Traviesavalles|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nEl Traviesavalles ataca cada turno si puede. +Swift Kick|Patada repentina|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, el dragonhablante|Planeswalker — Sarkhan|+1: Hasta el final del turno, Sarkhan, el dragonhablante se convierte en una criatura legendaria Dragón roja 4/4 con las habilidades de volar, indestructible y prisa. (No pierde lealtad mientras no sea un planeswalker.)\n—3: Sarkhan, el dragonhablante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n—6: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales" y "Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano". +Monastery Swiftspear|Lanzaveloz del monasterio|Criatura — Monje humano|Prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Mardu Warshrieker|Aullador bélico mardu|Criatura — Chamán orco|Incursión — Cuando el Aullador bélico mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, agrega {R}{W}{B} a tu reserva de maná. +Mardu Heart-Piercer|Perforacorazones mardu|Criatura — Arquero humano|Incursión — Cuando la Perforacorazones mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Perforacorazones mardu hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Mardu Blazebringer|Portallamas mardu|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Portallamas mardu ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Leaping Master|Maestra del salto|Criatura — Monje humano|{2}{W}: La Maestra del salto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Howl of the Horde|Alarido de la horda|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Hordeling Outburst|Ataque de minihorda|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Horde Ambusher|Emboscador de la horda|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Emboscador de la horda bloquee, te hace 1 punto de daño.\nMetamorfosis—Muestra una carta roja de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Emboscador de la horda se ponga boca arriba, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Goblinslide|Alud de trasgos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. +Dragon-Style Twins|Gemelos del arte dragón|Criatura — Monje humano|Daña dos veces.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Dragon Grip|Agarre de dragón|Encantamiento — Aura|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Crater's Claws|Garra del cráter|Conjuro|La Garra del cráter hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nFerocidad — En vez de eso, la Garra del cráter hace X más 2 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Canyon Lurkers|Acechadores del cañón|Criatura — Bribón humano|Metamorfosis {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Burn Away|Quemarse|Instantáneo|Quemarse hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, exilia todas las cartas del cementerio de su propietario. +Bring Low|Degradar|Instantáneo|Degradar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, Degradar le hace 5 puntos de daño. +Bloodfire Mentor|Mentor en venardiente|Criatura — Chamán efrit|{2}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Bloodfire Expert|Experto en venardiente|Criatura — Monje efrit|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Barrage of Boulders|Bombardeo de rocas|Conjuro|El Bombardeo de rocas hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, las criaturas no pueden bloquear este turno. +Ashcloud Phoenix|Fénix nubecinéreo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix nubecinéreo muera, regrésalo al campo de batalla boca abajo.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fénix nubecinéreo se ponga boca arriba, hace 2 puntos de daño a cada jugador. +Arrow Storm|Tormenta de flechas|Conjuro|La Tormenta de flechas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, en vez de eso, la Tormenta de flechas hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. +Unyielding Krumar|Krumar implacable|Criatura — Guerrero orco|{1}{W}: El Krumar implacable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Swarm of Bloodflies|Enjambre de moscas de sangre|Criatura — Insecto|Vuela.\nEl Enjambre de moscas de sangre entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Enjambre de moscas de sangre. +Sultai Scavenger|Carroñera sultai|Criatura — Guerrero ave|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela. +Sidisi's Pet|Mascota de Sidisi|Criatura — Simio zombie|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Shambling Attendants|Asistentes tambaleantes|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Rotting Mastodon|Mastodonte putrefacto|Criatura — Elefante zombie| +Rite of the Serpent|Rito de la serpiente|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. +Retribution of the Ancients|Retribución de los antiguos|Encantamiento|{B}, remover X contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Rakshasa's Secret|Secreto ráksasa|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Raiders' Spoils|Botín del incursor|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, roba una carta. +Necropolis Fiend|Demonio de la necrópolis|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\n{X}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Murderous Cut|Tajo asesino|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nDestruye la criatura objetivo. +Molting Snakeskin|Muda de piel de serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "{2}{B}: Regenera esta criatura". +Mer-Ek Nightblade|Filonocturno de Mer-Ek|Criatura — Asesino orco|Supervivencia {B}. ({B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de toque mortal. +Mardu Skullhunter|Cazacráneos mardu|Criatura — Guerrero humano|El Cazacráneos mardu entra al campo de batalla girado.\nIncursión — Cuando el Cazacráneos mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Krumar Bond-Kin|Krumar unido por la fe|Criatura — Guerrero orco|Metamorfosis {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Kheru Dreadmaw|Fauces pavorosas de Kheru|Criatura — Cocodrilo zombie|Defensor.\n{1}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Kheru Bloodsucker|Chupasangre de Kheru|Criatura — Vampiro|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{2}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Chupasangre de Kheru. +Gurmag Swiftwing|Alarauda de Gurmag|Criatura — Murciélago|Vuela, daña primero, prisa. +Empty the Pits|Vaciar los hoyos|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon en el campo de batalla giradas X fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Disowned Ancestor|Ancestro repudiado|Criatura — Guerrero espíritu|Supervivencia {1}{B}. ({1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) +Despise|Despreciar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura o de planeswalker. Ese jugador descarta esa carta. +Dead Drop|Caída mortal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nEl jugador objetivo sacrifica dos criaturas. +Bloodsoaked Champion|Campeón ensangrentado|Criatura — Guerrero humano|El Campeón ensangrentado no puede bloquear.\nIncursión — {1}{B}: Regresa el Campeón ensangrentado de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Bitter Revelation|Revelación amarga|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. +Bellowing Saddlebrute|Jinete brutal bramadora|Criatura — Guerrero orco|Incursión — Cuando la Jinete brutal bramadora entre al campo de batalla, pierdes 4 vidas a menos que hayas atacado con una criatura este turno. +Whirlwind Adept|Discípula de los torbellinos|Criatura — Monje djinn|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Wetland Sambar|Sambar del pantano|Criatura — Alce| +Waterwhirl|Remolino hídrico|Instantáneo|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Thousand Winds|Mil vientos|Criatura — Elemental|Vuela.\nMetamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Mil vientos se ponga boca arriba, regresa todas las otras criaturas giradas a las manos de sus propietarios. +Taigam's Scheming|Maquinación de Taigam|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Stubborn Denial|Negación terca|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. +Singing Bell Strike|Ataque imperceptible|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ataque imperceptible entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{6}: Endereza esta criatura". +Set Adrift|A la deriva|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Scion of Glaciers|Vástago de los glaciares|Criatura — Elemental|{U}: El Vástago de los glaciares obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Scaldkin|Pavesa|Criatura — Elemental|Vuela.\n{2}{R}, sacrificar la Pavesa: La Pavesa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Riverwheel Aerialists|Acróbatas de Rueda del Río|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Quiet Contemplation|Contemplación silenciosa|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Pearl Lake Ancient|Ancestro del lago perlado|Criatura — Leviatán|Destello.\nEl Ancestro del lago perlado no puede ser contrarrestado.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nRegresar tres tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Ancestro del lago perlado a la mano de su propietario. +Monastery Flock|Parvada del monasterio|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mistfire Weaver|Tejedora nieblardiente|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Tejedora nieblardiente se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Kheru Spellsnatcher|Robahechizos de Kheru|Criatura — Hechicero naga|Metamorfosis {4}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Robahechizos de Kheru se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná mientras permanezca exiliada. +Jeskai Windscout|Explorador eólico jeskai|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Jeskai Elder|Anciana jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Icy Blast|Ráfaga helada|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Glacial Stalker|Acechador glacial|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Force Away|Retirada forzada|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Embodiment of Spring|Encarnación de la primavera|Criatura — Elemental|{1}{G}, {T}, sacrificar la Encarnación de la primavera: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Dragon's Eye Savants|Sabios del ojo del dragón|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis—Muestra una carta azul de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando los Sabios del ojo del dragón se pongan boca arriba, mira la mano del oponente objetivo. +Dig Through Time|Hurgar en el tiempo|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Crippling Chill|Frío mutilador|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Clever Impersonator|Impostor sagaz|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor sagaz entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que no sea tierra en el campo de batalla. +Blinding Spray|Espray cegador|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Wingmate Roc|Volañera roc|Criatura — Ave|Vuela.\nIncursión — Cuando la Volañera roc entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que la Volañera roc ataque, ganas 1 vida por cada criatura atacante. +War Behemoth|Behemot bélico|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Venerable Lammasu|Lammasu venerable|Criatura — Lammasu|Vuela. +Timely Hordemate|Hordañera oportuna|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando la Hordañera oportuna entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Take Up Arms|Tomar las armas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. +Suspension Field|Campo de suspensión|Encantamiento|Cuando el Campo de suspensión entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo con resistencia de 3 o más hasta que el Campo de suspensión deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Siegecraft|Arte del asedio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+4. +Seeker of the Way|Buscador de la sabiduría|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Buscador de la sabiduría gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Salt Road Patrol|Patrulla del sendero de sal|Criatura — Explorador humano|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) +Sage-Eye Harrier|Hostigadora sabia|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Rush of Battle|Ímpetu de batalla|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Master of Pearls|Maestro de las perlas|Criatura — Monje humano|Metamorfosis {3}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maestro de las perlas se ponga boca arriba, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Mardu Hordechief|Jefe de hordas mardu|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando el Jefe de hordas mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. +Mardu Hateblade|Inquinafilos mardu|Criatura — Guerrero humano|{B}: El Inquinafilos mardu gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Kill Shot|Disparo mortífero|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Herald of Anafenza|Heraldo de Anafenza|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {2}{W}. ({2}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nSiempre que actives la habilidad de supervivencia de la Heraldo de Anafenza, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. +Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Feat of Resistance|Hito de resistencia|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. +End Hostilities|Terminar con las hostilidades|Conjuro|Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. +Dazzling Ramparts|Murallas deslumbrantes|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Alabaster Kirin|Kirin de alabastro|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia. +Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. +Abzan Battle Priest|Sacerdote guerrero abzano|Criatura — Clérigo humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de vínculo vital. +Garruk's Packleader|Líder de manada de Garruk|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Seismic Strike|Golpe sísmico|Instantáneo|El Golpe sísmico hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Furnace Whelp|Cría del horno|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, la tumba de Yawgmoth|Tierra legendaria|Cada tierra es un pantano además de sus otros tipos de tierra. +Sliver Hive|Colmena de fragmentados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Fragmentado.\n{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. Activa esta habilidad solo si controlas un Fragmentado. +Radiant Fountain|Fuente radiante|Tierra|Cuando la Fuente radiante entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Will-Forged Golem|Gólem autoforjado|Criatura artefacto — Gólem|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Tyrant's Machine|Máquina tiránica|Artefacto|{4}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Staff of the Wild Magus|Bastón del mago salvaje|Artefacto|Siempre que lances un hechizo verde o un bosque entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Sun Magus|Bastón del mago solar|Artefacto|Siempre que lances un hechizo blanco o una llanura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Mind Magus|Bastón del mago mental|Artefacto|Siempre que lances un hechizo azul o una isla entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Flame Magus|Bastón del mago ardiente|Artefacto|Siempre que lances un hechizo rojo o una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Death Magus|Bastón del mago mortal|Artefacto|Siempre que lances un hechizo negro o un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Shield of the Avatar|Escudo del avatar|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacer daño a la criatura equipada, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sacred Armory|Armaduras sagradas|Artefacto|{2}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Profane Memento|Recuerdo profano|Artefacto|Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, ganas 1 vida. +Phyrexian Revoker|Revocador pirexiano|Criatura artefacto — Horror|En cuanto el Revocador pirexiano entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse. +Perilous Vault|Bóveda peligrosa|Artefacto|{5}, {T}, exiliar la Bóveda peligrosa: Exilia todos los permanentes que no sean tierra. +Obelisk of Urd|Obelisco de Urd|Artefacto|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEn cuanto el Obelisco de Urd entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +2/+2. +Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Haunted Plate Mail|Malla de placas embrujada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Grindclock|Reloj moledor|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor.\n{T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Reloj moledor. +The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. +Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura artefacto — Marta| +Avarice Amulet|Amuleto de avaricia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta".\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sliver Hivelord|Señor de la colmena fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Garruk, Apex Predator|Garruk, depredador arquetípico|Planeswalker — Garruk|+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, el bardo errante|Criatura legendaria — Bribón humano|{2}{G}, {T}, poner un contador de estrofa sobre Yisan, el bardo errante: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre Yisan, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Wall of Mulch|Muro de mantillo|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. +Vineweft|Enredaderas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{4}{G}: Regresa las Enredaderas protectoras de tu cementerio a tu mano. +Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Venom Sliver|Fragmentado venenoso|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. +Sunblade Elf|Elfo hoja solar|Criatura — Guerrero elfo|El Elfo hoja solar obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Soul of Zendikar|Alma de Zendikar|Criatura — Avatar|Alcance.\n{3}{G}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n{3}{G}{G}: Exiliar el Alma de Zendikar de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Shaman of Spring|Chamán de la primavera|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de la primavera entre al campo de batalla, roba una carta. +Runeclaw Bear|Oso garra de runas|Criatura — Oso| +Roaring Primadox|Primadox rugiente|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Restock|Resurtir|Conjuro|Regresa dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Resurtir. +Ranger's Guile|Astucia del guardabosque|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Phytotitan|Fitotitán|Criatura — Elemental planta|Cuando el Fitotitán muera, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo de su próximo mantenimiento. +Paragon of Eternal Wilds|Ejemplar de los bosques eternos|Criatura — Druida humano|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Otra criatura objetivo verde que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Overwhelm|Abrumar|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLas criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Nissa's Expedition|Expedición de Nissa|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Nissa, Worldwaker|Nissa, despertadora del mundo|Planeswalker — Nissa|+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\n+1: Endereza hasta cuatro bosques objetivo.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Esas tierras son criaturas Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Siguen siendo tierras. +Living Totem|Tótem viviente|Criatura — Elemental planta|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tótem viviente entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo. +Life's Legacy|El legado de la vida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar El legado de la vida, sacrifica una criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Kalonian Twingrove|Geminárbol kaloniano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas". +Invasive Species|Especies invasoras|Criatura — Insecto|Cuando las Especies invasoras entren al campo de batalla, regresa otro permanente que controlas a la mano de su propietario. +Hunter's Ambush|Emboscada del cazador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean verdes este turno. +Hornet Queen|Avispa reina|Criatura — Insecto|Vuela.\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Avispa reina entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. +Hornet Nest|Avispero|Criatura — Insecto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Avispero reciba daño, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Genesis Hydra|Hidra del génesis|Criatura — Hidra planta|Cuando lances la Hidra del génesis, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Luego baraja el resto en tu biblioteca.\nLa Hidra del génesis entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Feral Incarnation|Encarnación feral|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Bestia verdes 3/3. +Chord of Calling|Acorde de llamada|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Charging Rhino|Rinoceronte en carga|Criatura — Rinoceronte|El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Carnivorous Moss-Beast|Bestia de musgo carnívora|Criatura — Bestia elemental planta|{5}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Bestia de musgo carnívora. +Back to Nature|De vuelta a la naturaleza|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. +Ancient Silverback|Lomo plateado antiguo|Criatura — Simio|{G}: Regenera el Lomo plateado antiguo. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Wall of Fire|Muro de fuego|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{R}: El Muro de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Torch Fiend|Demonio de la antorcha|Criatura — Diablo|{R}, sacrificar el Demonio de la antorcha: Destruye el artefacto objetivo. +Stoke the Flames|Avivar las llamas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAvivar las llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Soul of Shandalar|Alma de Shandalar|Criatura — Avatar|Daña primero.\n{3}{R}{R}: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\n{3}{R}{R}, exiliar el Alma de Shandalar de tu cementerio: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. +Siege Dragon|Dragón de asedio|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de asedio entre al campo de batalla, destruye todos los Muros que controlan tus oponentes.\nSiempre que el Dragón de asedio ataque, si el jugador defensor no controla ningún Muro, le hace 2 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que controla ese jugador. +Shrapnel Blast|Ráfaga de metralla|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Ráfaga de metralla, sacrifica un artefacto.\nLa Ráfaga de metralla hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Scrapyard Mongrel|Mestizo del desguace|Criatura — Perro|Mientras controles un artefacto, el Mestizo del desguace obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Paragon of Fierce Defiance|Ejemplar de la rebelión indomable|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: Otra criatura objetivo roja que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Miner's Bane|Ruina del minero|Criatura — Elemental|{2}{R}: La Ruina del minero obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Might Makes Right|La ley del más fuerte|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas todas las criaturas en el campo de batalla con la mayor fuerza, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, ancestro onakke|Criatura legendaria — Espíritu ogro|Siempre que actives una habilidad de un artefacto, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {R}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Krenko's Enforcer|Coaccionador de Krenko|Criatura — Guerrero trasgo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Hoarding Dragon|Dragón acaparador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Dragón acaparador muera, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario. +Heat Ray|Rayo de calor|Instantáneo|El Rayo de calor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Hammerhand|Mano de martillo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Mano de martillo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.) +Goblin Roughrider|Jinete audaz trasgo|Criatura — Caballero trasgo| +Goblin Rabblemaster|Agitador trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas atacan cada turno si pueden.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nSiempre que el Agitador trasgo ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada uno de los otros Trasgos atacantes. +Goblin Kaboomist|Artillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incoloro llamada Mina terrestre con "{R}, sacrificar este artefacto: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar". Después lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, el Artillero trasgo se hace 2 puntos de daño a sí mismo. +Generator Servant|Sirviente generador|Criatura — Elemental|{T}, sacrificar el Sirviente generador: Agrega {2} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esa criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Foundry Street Denizen|Habitante de la Calle Fundición|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Forge Devil|Diablo de la fragua|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de la fragua entre al campo de batalla, le hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a ti. +Crowd's Favor|Favor del público|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Clear a Path|Despejar un camino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Circle of Flame|Círculo de llamas|Encantamiento|Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el Círculo de llamas le hace 1 punto de daño a esa criatura. +Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. +Burning Anger|Cólera ardiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo". +Brood Keeper|Guardiana de la progenie|Criatura — Chamán humano|Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Blastfire Bolt|Rayo ígneo explosivo|Instantáneo|El Rayo ígneo explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. +Belligerent Sliver|Fragmentado beligerante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". +Altac Bloodseeker|Buscasangre de Altac|Criatura — Berserker humano|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Aggressive Mining|Excavación intensiva|Encantamiento|No puedes jugar tierras.\nSacrificar una tierra: Roba dos cartas. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Act on Impulse|Actuar por impulso|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera. (Si lanzas un hechizo de esta manera, sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) +Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Xathrid Slyblade|Hojastuta de Xathrid|Criatura — Asesino humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Hojastuta de Xathrid pierde la habilidad de antimaleficio y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Witch's Familiar|Familiar de la bruja|Criatura — Rana| +Wall of Limbs|Muro de miembros|Criatura — Muro zombie|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. +Unmake the Graves|Levantar las tumbas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ulcerate|Ulcerar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. +Stain the Mind|Corromper la mente|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Shadowcloak Vampire|Vampiro manto de sombras|Criatura — Vampiro|Pagar 2 vidas: El Vampiro manto de sombras gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Rotfeaster Maggot|Larva comepodredumbre|Criatura — Insecto|Cuando la Larva comepodredumbre entre al campo de batalla, exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa carta. +Paragon of Open Graves|Ejemplar de las tumbas abiertas|Criatura — Guerrero esqueleto|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Otra criatura objetivo negra que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ese jugador sacrifica una criatura y pierde 10 vidas.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis liberado. +Nightfire Giant|Gigante fuegonocturno|Criatura — Gigante zombie|El Gigante fuegonocturno obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{4}{R}: El Gigante fuegonocturno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Necromancer's Stockpile|Reservas del nigromante|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Necromancer's Assistant|Ayudante del nigromante|Criatura — Zombie|Cuando el Ayudante del nigromante entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Necrogen Scudder|Deslizador necrogénico|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando el Deslizador necrogénico entre al campo de batalla, pierdes 3 vidas. +Necrobite|Necromordisco|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenérala. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate. Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\n-8: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. +Leeching Sliver|Fragmentado sanguijuela|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida. +Indulgent Tormentor|Atormentador indulgente|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta a menos que el oponente objetivo sacrifique una criatura o pague 3 vidas. +Festergloom|Aliento pútrido|Conjuro|Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Feast on the Fallen|Devorar a los caídos|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si un oponente perdió vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Eternal Thirst|Sed insaciable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Endless Obedience|Obediencia eterna|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Cruel Sadist|Sádica cruel|Criatura — Asesino humano|{B}, {T}, pagar 1 vida: Pon un contador +1/+1 sobre la Sádica cruel.\n{2}{B}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Sádica cruel: La Sádica cruel hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Crippling Blight|Ruina agobiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede bloquear. +Covenant of Blood|Pacto de sangre|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Pacto de sangre hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Caustic Tar|Brea cáustica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas". +Carrion Crow|Cuervo carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Cuervo carroñero entra al campo de batalla girado. +Blood Host|Anfitrión sangriento|Criatura — Vampiro|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Anfitrión sangriento y tú ganas 2 vidas. +Black Cat|Gato negro|Criatura — Felino zombie|Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar. +Accursed Spirit|Espíritu maldito|Criatura — Espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Welkin Tern|Golondrina del firmamento|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLa Golondrina del firmamento puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar. +Wall of Frost|Muro de escarcha|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Void Snare|Trampa del vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Stormtide Leviathan|Leviatán marea de tormenta|Criatura — Leviatán|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nTodas las tierras son islas además de sus otros tipos.\nLas criaturas que no tienen la habilidad de volar o de cruzar islas no pueden atacar. +Statute of Denial|Decreto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si controlas una criatura azul, roba una carta y luego descarta una carta. +Soul of Ravnica|Alma de Rávnica|Criatura — Avatar|Vuela.\n{5}{U}{U}: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas.\n{5}{U}{U}, exiliar el Alma de Rávnica de tu cementerio: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas. +Research Assistant|Ayudante de investigación|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Quickling|Velozoide|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Velozoide entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Peel from Reality|Arrancar de la realidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. +Paragon of Gathering Mists|Ejemplar de la niebla profunda|Criatura — Hechicero humano|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}, {T}: Otra criatura objetivo azul que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Nimbus of the Isles|Nimbo de las islas|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Mind Sculpt|Esculpir la mente|Conjuro|El oponente objetivo pone las siete primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Military Intelligence|Inteligencia militar|Encantamiento|Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta. +Mercurial Pretender|Impostor mercurial|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor mercurial entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas, excepto que gana "{2}{U}{U}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario". +Master of Predicaments|Maestro de los dilemas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Maestro de los dilemas haga daño de combate a un jugador, elige una carta de tu mano. Ese jugador adivina si el coste de maná convertido de esa carta es mayor que 4. Si el jugador no acierta, puedes lanzar la carta sin pagar su coste de maná. +Kapsho Kitefins|Cometaletas de Kapsho|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Jorubai Murk Lurker|Acechador lóbrego de Jorubai|Criatura — Sanguijuela|El Acechador lóbrego de Jorubai obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{1}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maestra de la transmutación|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, sacrificar otra criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Jace's Ingenuity|Ingenio de Jace|Instantáneo|Roba tres cartas. +Jace, the Living Guildpact|Jace, el Pacto viviente|Planeswalker — Jace|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\n-3: Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n-8: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Robas siete cartas. +Invisibility|Invisibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros. +Illusory Angel|Ángel ilusorio|Criatura — Ilusión ángel|Vuela.\nLanza el Ángel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno. +Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. +Glacial Crasher|Aplastador glacial|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nEl Aplastador glacial no puede atacar a menos que haya una montaña en el campo de batalla. +Fugitive Wizard|Hechicero fugitivo|Criatura — Hechicero humano| +Ensoul Artifact|Artefacto animado|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos. +Encrust|Recubrir|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Diffusion Sliver|Fragmentado difusor|Criatura — Fragmentado|Siempre que una criatura Fragmentado que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. +Coral Barrier|Barrera de coral|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Barrera de coral entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Calamar azul 1/1 con la habilidad de cruzar islas. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.) +Chronostutter|Inestabilidad cronológica|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Amphin Pathmage|Mago alternativo anfino|Criatura — Hechicero salamandra|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Aetherspouts|Tornados de éter|Instantáneo|Por cada criatura atacante, su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Aeronaut Tinkerer|Reparador de aeronaves|Criatura — Artífice humano|El Reparador de aeronaves tiene la habilidad de volar mientras controles un artefacto. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Warden of the Beyond|Protector del más allá|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEl Protector del más allá obtiene +2/+2 mientras un oponente sea propietario de una carta en el exilio. +Wall of Essence|Muro de esencia|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Muro de esencia reciba daño de combate, ganas esa cantidad de vidas. +Triplicate Spirits|Espíritu triplicado|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Tireless Missionaries|Misioneros incansables|Criatura — Clérigo humano|Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Sungrace Pegasus|Pegaso gracia solar|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Spirit Bonds|Vínculos espirituales|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{W}, sacrificar un Espíritu: La criatura objetivo que no sea Espíritu gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Spectra Ward|Guarda espectrocromática|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra todos los colores. Este efecto no remueve auras. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo o recibir daño de nada que sea blanco, azul, negro, rojo o verde.) +Soul of Theros|Alma de Theros|Criatura — Avatar|Vigilancia.\n{4}{W}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n{4}{W}{W}, exiliar el Alma de Theros de tu cementerio: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. +Solemn Offering|Ofrenda solemne|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. +Seraph of the Masses|Serafín de las masas|Criatura — Ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. +Selfless Cathar|Cátaro altruista|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, sacrificar al Cátaro altruista: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sanctified Charge|Carga santificada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas blancas que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Return to the Ranks|Regreso a las filas|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa X cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Resolute Archangel|Arcángel resuelto|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Arcángel resuelto entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, se convierte en la misma cantidad que tu total de vidas inicial. +Razorfoot Griffin|Grifo pienavaja|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Preeminent Captain|Capitán preeminente|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Capitán preeminente ataque, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Soldado girada y atacando de tu mano. +Pillar of Light|Pilar de luz|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Paragon of New Dawns|Ejemplar de nuevos amaneceres|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{W}, {T}: Otra criatura objetivo blanca que controlas gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Oppressive Rays|Rayos opresivos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear a menos que su controlador pague {3}.\nCuesta {3} más activar las habilidades activadas de la criatura encantada. +Midnight Guard|Guardia de medianoche|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. +Meditation Puzzle|Enigma de meditación|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGanas 8 vidas. +Mass Calcify|Calcificación masiva|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean blancas. +Kinsbaile Skirmisher|Escaramuzador de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Geist of the Moors|Geist de los páramos|Criatura — Espíritu|Vuela. +First Response|Respuesta inmediata|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el último turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Ephemeral Shields|Escudos efímeros|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. +Dauntless River Marshal|Marinera intrépida|Criatura — Soldado humano|La Marinera intrépida obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{3}{U}: Gira la criatura objetivo. +Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". +Congregate|Congregar|Instantáneo|El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. +Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ángel de la guarda|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle a otra criatura objetivo este turno.\n{5}{W}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle al jugador objetivo este turno. +Ajani Steadfast|Ajani tenaz|Planeswalker — Ajani|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas.\n-7: Obtienes un emblema con "Si una fuente fuera a hacerte daño a ti a o a un planeswalker que controlas, prevén todo excepto 1 punto de ese daño". +Mana Confluence|Confluencia de maná|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Hall of Triumph|Sala del triunfo|Artefacto legendario|En cuanto la Sala del triunfo entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1. +Deserter's Quarters|Cuarto del desertor|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Cuarto del desertor durante tu paso de enderezar.\n{6}, {T}: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Cuarto del desertor permanezca girado. +Chariot of Victory|Carro de la victoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Armory of Iroas|Armería de Iroas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. +Stormchaser Chimera|Quimera cazatormentas|Criatura — Quimera|Vuela.\n{2}{U}{R}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. La Quimera cazatormentas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Revel of the Fallen God|Festín del dios caído|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. +Pharika, God of Affliction|Farika, diosa de la aflicción|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al verde sea menor que siete, Farika no es una criatura.\n{B}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Su propietario pone en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Víbora negra y verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Nyx Weaver|Tejedora de Nyx|Criatura encantamiento — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, exiliar la Tejedora de Nyx: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Kruphix, God of Horizons|Krufix, dios de los horizontes|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al azul sea menor que siete, Krufix no es una criatura.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSi fuera a vaciarse maná no utilizado de tu reserva de maná, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. +Keranos, God of Storms|Keranos, dios de las tormentas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al rojo sea menor que siete, Keranos no es una criatura.\nMuestra la primera carta que robes en cada uno de tus turnos. Siempre que muestres una carta de tierra de esta manera, roba una carta. Siempre que muestres una carta que no sea tierra de esta manera, Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fleetfeather Cockatrice|Cocatriz plumaveloz|Criatura — Cocatriz|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, toque mortal.\n{5}{G}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Desperate Stand|Resistencia desesperada|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. +Athreos, God of Passage|Atreos, dios del paso|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura de la cual seas propietario muera, regrésala a tu mano a menos que el oponente objetivo pague 3 vidas. +Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héroes|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. +Swarmborn Giant|Gigante nacido del enjambre|Criatura — Gigante|Cuando te hagan daño de combate, sacrifica el Gigante nacido del enjambre.\n{4}{G}{G}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Gigante nacido del enjambre sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance. +Strength from the Fallen|Fuerza de los caídos|Encantamiento|Constelación — Siempre que la Fuerza de los caídos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Spirespine|Espinaguja|Criatura encantamiento — Bestia|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa Espinaguja bloquea cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +4/+1 y bloquea cada turno si puede. +Setessan Tactics|Tácticas setessanas|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar las Tácticas setessanas cuesta {G} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan "{T}: Esta criatura lucha contra otra criatura objetivo". +Satyr Grovedancer|Bailarina de la arboleda sátira|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Bailarina de la arboleda sátira entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Reviving Melody|Melodía reanimadora|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Renowned Weaver|Tejedora insigne|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, sacrificar la Tejedora insigne: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Araña verde 1/3 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Ravenous Leucrocota|Leucrocota voraz|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{6}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Pheres-Band Warchief|Jefe de guerra del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Vigilancia, arrolla.\nLas otras criaturas Centauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de vigilancia y arrollar. +Pheres-Band Thunderhoof|Cascotrueno del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cascotrueno del clan Feres, pon dos contadores +1/+1 sobre el Cascotrueno del clan Feres. +Oakheart Dryads|Dríadas corarroble|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Constelación — Siempre que las Dríadas corarroble u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno. +Nessian Game Warden|Protectora de presas nessiana|Criatura — Bestia|Cuando la Protectora de presas nessiana entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de bosques que controlas. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Nature's Panoply|Panoplia de la naturaleza|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Panoplia de la naturaleza cuesta {2}{G}) más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre cada una de ellas. +Market Festival|Festival del mercado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Hydra Broodmaster|Hidra ama de la progenie|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Hidra verdes X/X. +Humbler of Mortals|Avasallador de mortales|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que el Avasallador de mortales u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Heroes' Bane|Ruina de héroes|Criatura — Hidra|La Ruina de héroes entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la Ruina de héroes, donde X es su fuerza. +Goldenhide Ox|Buey lomo dorado|Criatura encantamiento — Buey|Constelación — Siempre que el Buey lomo dorado u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. +Golden Hind|Cierva dorada|Criatura — Alce|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Font of Fertility|Fuente de la fertilidad|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar la Fuente de la fertilidad: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. +Desecration Plague|Plaga de profanación|Conjuro|Destruye el encantamiento o tierra objetivo. +Colossal Heroics|Heroicos colosales|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar los Heroicos colosales cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +Bassara Tower Archer|Arquera de la Torre de Bassara|Criatura — Arquero humano|Antimaleficio, alcance. +Wildfire Cerberus|Cerbero incendiario|Criatura — Perro|{5}{R}{R}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Cerbero incendiario se convierta en monstruoso, hace 2 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes. +Twinflame|Gemelo ígneo|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Gemelo ígneo cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Por cada una de ellas, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Starfall|Lanzaestrella|Instantáneo|Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Spite of Mogis|Rencor de Mogis|Conjuro|El Rencor de Mogis hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Spawn of Thraxes|Engendro de Traxes|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Sigiled Skink|Lagarto con runas|Criatura — Lagarto|Siempre que el Lagarto con runas ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Satyr Hoplite|Hoplita sátira|Criatura — Soldado sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Hoplita sátira, pon un contador +1/+1 sobre la Hoplita sátira. +Rouse the Mob|Incitar a la turba|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Incitar a la turba cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rollick of Abandon|Fiesta del abandono|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. +Riddle of Lightning|Acertijo de relámpago|Instantáneo|Elige una criatura o jugador objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relámpago hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prophetic Flamespeaker|Portavoz ígneo profético|Criatura — Chamán humano|Daña dos veces, arrolla.\nSiempre que el Portavoz ígneo profético haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Pensive Minotaur|Minotauro pensativo|Criatura — Guerrero minotauro| +Mogis's Warhound|Sabueso de guerra de Mogis|Criatura encantamiento — Perro|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Sabueso de guerra de Mogis ataca cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Lightning Diadem|Diadema de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Diadema de relámpago entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Knowledge and Power|Conocimiento y poder|Encantamiento|Siempre que adivines, puedes pagar {2}. Si lo haces, Conocimiento y poder hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Harness by Force|Dominar por la fuerza|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Dominar por la fuerza cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nGana el control de cualquier cantidad de criaturas objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Gluttonous Cyclops|Cíclope glotón|Criatura — Cíclope|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Forgeborn Oreads|Oréades nacidas de la forja|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Oréades nacidas de la forja u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las Oréades nacidas de la forja hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Font of Ire|Fuente de la ira|Encantamiento|{3}{R}, sacrificar la Fuente de la ira: La Fuente de la ira hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Flurry of Horns|Ráfaga de cuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. +Flamespeaker's Will|Voluntad del portavoz ígneo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Voluntad del portavoz ígneo. Si lo haces, destruye el artefacto objetivo. +Eidolon of the Great Revel|Eidolón del gran festín|Criatura encantamiento — Espíritu|Siempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido de 3 o menos, el Eidolón del gran festín hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Cyclops of Eternal Fury|Cíclope de la furia eterna|Criatura encantamiento — Cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Blinding Flare|Fulgor cegador|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Fulgor cegador cuesta {R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Bladetusk Boar|Jabalí colmillo afilado|Criatura — Jabalí|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Bearer of the Heavens|Portador de los cielos|Criatura — Gigante|Cuando el Portador de los cielos muera, destruye todos los permanentes al comienzo del próximo paso final. +Akroan Line Breaker|Rompelíneas akroniense|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rompelíneas akroniense, el Rompelíneas akroniense obtiene +2/+0 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. +Worst Fears|Los más indecibles temores|Conjuro|Controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Exilia Los más indecibles temores. (Ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones en su lugar.) +Thoughtrender Lamia|Lamia arrancarrazón|Criatura encantamiento — Lamia|Constelación — Siempre que la Lamia arrancarrazón u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente descarta una carta. +Squelching Leeches|Sanguijuelas viscosas|Criatura — Sanguijuela|Tanto la fuerza como la resistencia de las Sanguijuelas viscosas son iguales al número de pantanos que controlas. +Spiteful Blow|Impacto malévolo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. +Silence the Believers|Silenciar a los creyentes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Silenciar a los creyentes cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo y todas las auras anexadas a ellas. +Rotted Hulk|Titán putrefacto|Criatura — Elemental| +Ritual of the Returned|Ritual de los Resurgidos|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa carta y su resistencia es igual a la resistencia de esa carta. +Returned Reveler|Juerguista resurgido|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Juerguista resurgido muera, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Pharika's Chosen|Elegida de Farika|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Nyx Infusion|Tisana de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un encantamiento. En caso contrario, obtiene -2/-2. +Nightmarish End|Final de pesadilla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de tu mano. +Master of the Feast|Maestro del festín|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente roba una carta. +King Macar, the Gold-Cursed|Rey Macar, el maldecido áureo|Criatura legendaria — Humano|Inspiración — Siempre que el Rey Macar, el maldecido áureo se enderece, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Grim Guardian|Guardián siniestro|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Guardián siniestro u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Gnarled Scarhide|Pielmarcada retorcido|Criatura encantamiento — Minotauro|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. +Font of Return|Fuente del regreso|Encantamiento|{3}{B}, sacrificar la Fuente del regreso: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Felhide Petrifier|Petrificador pielacre|Criatura — Guerrero minotauro|Toque mortal.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Feast of Dreams|Banquete de sueños|Instantáneo|Destruye la criatura encantada o criatura encantamiento objetivo. +Extinguish All Hope|Extinguir toda esperanza|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean encantamiento. +Dictate of Erebos|Mandato de Erebos|Encantamiento|Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Cruel Feeding|Cena cruel|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Cena cruel cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Cast into Darkness|Lanzar hacia las tinieblas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y no puede bloquear. +Brain Maggot|Larva cerebral|Criatura encantamiento — Insecto|Cuando la Larva cerebral entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta hasta que la Larva cerebral deje el campo de batalla. +Bloodcrazed Hoplite|Hoplita sanguinario|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita sanguinario, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario.\nSiempre que se ponga un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario, remueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controla un oponente. +Aspect of Gorgon|Aspecto de gorgona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Agent of Erebos|Agente de Erebos|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Agente de Erebos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +War-Wing Siren|Sirena ala beligerante|Criatura — Soldado sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sirena ala beligerante, pon un contador +1/+1 sobre la Sirena ala beligerante. +Triton Shorestalker|Vigilacostas tritónido|Criatura — Bribón tritón|El Vigilacostas tritónido no puede ser bloqueado. +Triton Cavalry|Caballería tritónida|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Caballería tritónida, puedes regresar el encantamiento objetivo a la mano de su propietario. +Thassa's Ire|Ira de Tassa|Encantamiento|{3}{U}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Thassa's Devourer|Devoradora de Tassa|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que la Devoradora de Tassa u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Scourge of Fleets|Azote de las flotas|Criatura — Kraken|Cuando el Azote de las flotas entre al campo de batalla, regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de islas que controlas. +Sage of Hours|Sabio de las horas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Sabio de las horas, pon un contador +1/+1 sobre el Sabio de las horas.\nRemover todos los contadores +1/+1 del Sabio de las horas: Por cada 5 contadores removidos de esta manera, juega un turno adicional después de este. +Rise of Eagles|Ascenso de águilas|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Riptide Chimera|Quimera de resaca|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. +Pull from the Deep|Extraer de las profundidades|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Extraer de las profundidades. +Polymorphous Rush|Embestida polimórfica|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Embestida polimórfica cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nElige una criatura en el campo de batalla. Cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas se convierten cada una en una copia de esa criatura hasta el final del turno. +Pin to the Earth|Anclar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0. +Kiora's Dismissal|Destitución de Kiora|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Destitución de Kiora cuesta {U} más por cada objetivo después del primero.\nRegresa cualquier cantidad de encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. +Interpret the Signs|Interpretar las señales|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Hypnotic Siren|Sirena hipnótica|Criatura encantamiento — Sirena|Concesión {5}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Hubris|Arrogancia|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella a las manos de sus propietarios. +Hour of Need|Momento de necesidad|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar el Momento de necesidad cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Esfinge azul 4/4 con la habilidad de volar. +Godhunter Octopus|Pulpo cazadioses|Criatura — Pulpo|El Pulpo cazadioses no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un encantamiento o un permanente encantado. +Font of Fortunes|Fuente de la fortuna|Encantamiento|{1}{U}, sacrificar la Fuente de la fortuna: Roba dos cartas. +Daring Thief|Ladrona temeraria|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Ladrona temeraria se enderece, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que controla un oponente que comparte un tipo de carta con él. +Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. +Crystalline Nautilus|Nautilo cristalino|Criatura encantamiento — Nautilo|Concesión {3}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nCuando el Nautilo cristalino sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Countermand|Contraorden|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Cloaked Siren|Sirena encubierta|Criatura — Sirena|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Battlefield Thaumaturge|Taumaturgo del campo de batalla|Criatura — Hechicero humano|Lanzar cada hechizo de instantáneo o de conjuro te cuesta {1} menos por cada criatura a la que haga objetivo.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Taumaturgo del campo de batalla, el Taumaturgo del campo de batalla gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Aerial Formation|Formación aérea|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación aérea cuesta {2}{U} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Tethmos High Priest|Gran sacerdote de Tetmos|Criatura — Clérigo felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Gran sacerdote de Tetmos, regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Supply-Line Cranes|Grullas de línea de suministro|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Stonewise Fortifier|Fortificador rocasagaz|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}: Prevén todo el daño que la criatura objetivo le fuera a hacer al Fortificador rocasagaz este turno. +Skyspear Cavalry|Caballería de lanceras celestes|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Skybind|Vínculo celeste|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Sightless Brawler|Pendenciero invidente|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pendenciero invidente no puede atacar solo.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y no puede atacar sola. +Reprisal|Represalia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada. +Quarry Colossus|Coloso de la cantera|Criatura — Gigante|Cuando el Coloso de la cantera entre al campo de batalla, pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario justo debajo de las X primeras cartas de la biblioteca, donde X es la cantidad de llanuras que controlas. +Phalanx Formation|Formación de falange|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación de falange cuesta {1}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Nyx-Fleece Ram|Carnero vellocino de Nyx|Criatura encantamiento — Oveja|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida. +Mortal Obstinacy|Obstinación de mortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Obstinación de mortal. Si lo haces, destruye el encantamiento objetivo. +Leonin Iconoclast|Iconoclasta leonina|Criatura — Monje felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Iconoclasta leonina, destruye la criatura encantamiento objetivo que controla un oponente. +Launch the Fleet|Flota a la carga|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Flota a la carga cuesta {1} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada y atacando". +Lagonna-Band Trailblazer|Pionera del clan Lagonna|Criatura — Explorador centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Pionera del clan Lagonna, pon un contador +1/+1 sobre la Pionera del clan Lagonna. +Harvestguard Alseids|Alseides guardacosecha|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Alseides guardacosecha u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Godsend|Filo divino|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una o más criaturas, puedes exiliar una de esas criaturas.\nLos oponentes no pueden lanzar cartas con el mismo nombre que las cartas exiliadas con el Filo divino.\nEquipar {3}. +Font of Vigor|Fuente del vigor|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar la Fuente del vigor: Ganas 7 vidas. +Eidolon of Rhetoric|Eidolón de la retórica|Criatura encantamiento — Espíritu|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. +Deicide|Deicidio|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. Si la carta exiliada es una Deidad, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. +Dawnbringer Charioteers|Aurigas portadores del alba|Criatura — Soldado humano|Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. +Armament of Nyx|Armamento de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras sea un encantamiento. De lo contrario, prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura encantada. (Una criatura con la habilidad de dañar dos veces daña primero y también hace daño de combate normal.) +Akroan Mastiff|Mastín akroniense|Criatura — Perro|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Ajani's Presence|Presencia de Ajani|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Presencia de Ajani cuesta {2}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Aegis of the Gods|Égida de los dioses|Criatura encantamiento — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Temple of Plenty|Templo de la abundancia|Tierra|El Templo de la abundancia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la abundancia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Temple of Malice|Templo de la malicia|Tierra|El Templo de la malicia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la malicia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Temple of Enlightenment|Templo de la iluminación|Tierra|El Templo de la iluminación entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la iluminación entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Springleaf Drum|Tambor de hoja primaveral|Artefacto|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Siren Song Lyre|Lira del canto de la sirena|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Gira la criatura objetivo".\nEquipar {2}. +Pillar of War|Estatua de guerra|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nMientras la Estatua de guerra esté encantada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Heroes' Podium|Podio del héroe|Artefacto legendario|Cada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1 por cada una de las otras criaturas legendarias que controlas.\n{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una criatura legendaria que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Gorgon's Head|Cabeza de gorgona|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nEquipar {2}. +Xenagos, God of Revels|Xenagos, dios del deleite|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Xenagos no es una criatura.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. +Siren of the Silent Song|Sirena de la canción taciturna|Criatura — Sirena zombie|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Sirena de la canción taciturna se enderece, cada oponente descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Reap What Is Sown|Cosecharás tu siembra|Instantáneo|Elige hasta tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. +Ragemonger|Instigador de ira|Criatura — Chamán minotauro|Te cuesta {B}{R} menos lanzar los hechizos de Minotauro. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si lanzas un hechizo de Minotauro con un coste de maná de {2}{R}, cuesta {2} lanzarlo.) +Phenax, God of Deception|Fenax, dios del engaño|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al negro sea menor que siete, Fenax no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la resistencia de esta criatura". +Mogis, God of Slaughter|Mogis, dios de la masacre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al rojo sea menor que siete, Mogis no es una criatura.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, Mogis hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que sacrifique una criatura. +Kiora's Follower|Seguidor de Kiora|Criatura — Tritón|{T}: Endereza otro permanente objetivo. +Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la ola rompiente|Planeswalker — Kiora|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente.\n-1: Roba una carta. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\n-5: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9". +Karametra, God of Harvests|Karametra, diosa de las cosechas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al blanco sea menor que siete, Karametra no es una criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Fanatic of Xenagos|Fanático de Xenagos|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla.\nTributo 1. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fanático de Xenagos entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Ephara's Enlightenment|Iluminación de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Iluminación de Efara entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Iluminación de Efara a la mano de su propietario. +Ephara, God of the Polis|Efara, diosa de la polis|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al azul sea menor que siete, Efara no es una criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control el turno anterior, roba una carta. +Chromanticore|Cromantícora|Criatura encantamiento — Mantícora|Concesión {2}{W}{U}{B}{R}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero, vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar y vínculo vital. +Unravel the Aether|Devanar el éter|Instantáneo|Elige el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. +Swordwise Centaur|Centauro sapientebélico|Criatura — Guerrero centauro| +Snake of the Golden Grove|Víbora de la arboleda dorada|Criatura — Víbora|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Víbora de la arboleda dorada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, ganas 4 vidas. +Skyreaping|Cosecha del firmamento|Conjuro|La Cosecha del firmamento le hace daño a cada criatura con la habilidad de volar igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Setessan Starbreaker|Destructora estelar setessana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Destructora estelar setessana entre al campo de batalla, puedes destruir el aura objetivo. +Setessan Oathsworn|Setessano jurado|Criatura — Guerrero sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Setessano jurado, pon dos contadores +1/+1 sobre el Setessano jurado. +Scourge of Skola Vale|Azote del valle Skola|Criatura — Hidra|Arrolla.\nEl Azote del valle Skola entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{T}, sacrificar otra criatura: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Azote del valle Skola igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Raised by Wolves|Criado por los lobos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Criado por los lobos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Lobo que controles. +Pheres-Band Tromper|Arrollador del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que el Arrollador del clan Feres se enderece, pon un contador +1/+1 sobre él. +Pheres-Band Raiders|Incursores del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que los Incursores del clan Feres se enderecen, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Centauro verde 3/3. +Peregrination|Peregrinación|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Baraja tu biblioteca, luego adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Nyxborn Wolf|Loba nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Lobo|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. +Nessian Wilds Ravager|Devastadora salvaje nessiana|Criatura — Hidra|Tributo 6. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Devastadora salvaje nessiana entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes hacer que la Devastadora salvaje nessiana luche contra otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Nessian Demolok|Demolok nessiano|Criatura — Bestia|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demolok nessiano entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Mortal's Resolve|Determinación del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Mischief and Mayhem|Travesuras y maldades|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +4/+4 cada una hasta el final del turno. +Karametra's Favor|Favor de Karametra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor de Karametra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Hero of Leina Tower|Heroína de la torre Leina|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de la torre Leina, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon X contadores +1/+1 sobre la Heroína de la torre Leina. +Graverobber Spider|Araña robatumbas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}: La Araña robatumbas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Fated Intervention|Intervención nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Centauro verdes 3/3. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Culling Mark|Marca del sacrificio|Conjuro|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Courser of Kruphix|Cazadora de Krufix|Criatura encantamiento — Centauro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. +Charging Badger|Tejón a la carga|Criatura — Tejón|Arrolla. +Aspect of Hydra|Aspecto de hidra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Archetype of Endurance|Prototipo de resistencia|Criatura encantamiento — Jabalí|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de antimaleficio y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Thunderous Might|Poderío ensordecedor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) +Thunder Brute|Bruto centelleante|Criatura — Cíclope|Arrolla.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Stormcaller of Keranos|Atraetormentas de Keranos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{1}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Searing Blood|Sangre flamígera|Instantáneo|La Sangre flamígera hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, la Sangre flamígera hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. +Scouring Sands|Arena devastadora|Conjuro|La Arena devastadora hace 1 punto de daño a cada criatura que controlen tus oponentes. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Satyr Nyx-Smith|Sátiro forjador de Nyx|Criatura — Chamán sátiro|Prisa.\nInspiración — Siempre que el Sátiro forjador de Nyx se enderece, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Satyr Firedancer|Sátiro bailarín ígneo|Criatura encantamiento — Sátiro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño a un oponente, el Sátiro bailarín ígneo le hace esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. +Rise to the Challenge|Superar el desafío|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Reckless Reveler|Juerguista temerario|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar al Juerguista temerario: Destruye el artefacto objetivo. +Pinnacle of Rage|Pináculo colérico|Conjuro|El Pináculo colérico hace 3 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Pharagax Giant|Gigante de Faragax|Criatura — Gigante|Tributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Gigante de Faragax entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el Gigante de Faragax hace 5 puntos de daño a cada oponente. +Oracle of Bones|Oráculo óseo|Criatura — Chamán minotauro|Prisa.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Oráculo óseo entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes lanzar una carta de instantáneo o conjuro de tu mano sin pagar su coste de maná. +Nyxborn Rollicker|Retozante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Sátiro|Concesión {1}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Lightning Volley|Descarga relampagueante|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo". +Kragma Butcher|Carnicero de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Inspiración — Siempre que el Carnicero de Kragma se enderece, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Impetuous Sunchaser|Cazador solar impetuoso|Criatura — Soldado humano|Vuela, prisa.\nEl Cazador solar impetuoso ataca cada turno si puede. +Forgestoker Dragon|Dragón atizalumbre|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón atizalumbre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este combate. Activa esta habilidad solo si el Dragón atizalumbre está atacando. +Flame-Wreathed Phoenix|Fénix envuelto en llamas|Criatura — Fénix|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fénix envuelto en llamas entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario". +Felhide Spiritbinder|Clonaespíritus pielacre|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Clonaespíritus pielacre se enderece, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de otra criatura objetivo, excepto que es un encantamiento además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Fearsome Temper|Carácter aterrador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear esta criatura este turno". +Fated Conflagration|Quema nefasta|Instantáneo|La Quema nefasta hace 5 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Everflame Eidolon|Eidolón llama eterna|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\n{R}: El Eidolón llama eterna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Epiphany Storm|Tormenta epifánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta". +Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura — Cíclope| +Bolt of Keranos|Rayo de Keranos|Conjuro|El Rayo de Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Archetype of Aggression|Prototipo de agresión|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de arrollar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Akroan Conscriptor|Reclutador akroniense|Criatura — Chamán humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Reclutador akroniense, ganas el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Warchanter of Mogis|Brujosalvaje de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Brujosalvaje de Mogis se enderece, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Spiteful Returned|Resurgido malévolo|Criatura encantamiento — Zombie|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Resurgido malévolo o la criatura encantada ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Shrike Harpy|Arpía impía|Criatura — Arpía|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. +Servant of Tymaret|Siervo de Tymaret|Criatura — Zombie|Inspiración — Siempre que el Siervo de Tymaret se enderece, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.\n{2}{B}: Regenera al Siervo de Tymaret. +Sanguimancy|Sanguimancia|Conjuro|Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Pain Seer|Vidente del dolor|Criatura — Hechicero humano|Inspiración — Siempre que el Vidente del dolor se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Odunos River Trawler|Arrastrero del río de Odunos|Criatura — Zombie|Cuando el Arrastrero del río de Odunos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{W}, sacrificar el Arrastrero del río de Odunos: Regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nyxborn Eidolon|Eidolón nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Marshmist Titan|Titán pantanoniebla|Criatura — Gigante|Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Herald of Torment|Heraldo del tormento|Criatura encantamiento — Demonio|Concesión {3}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Grisly Transformation|Transformación macabra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Transformación macabra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Forsaken Drifters|Errantes abandonados|Criatura — Zombie|Cuando los Errantes abandonados mueran, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. +Felhide Brawler|Pendenciero pielacre|Criatura — Minotauro|El Pendenciero pielacre no puede bloquear a menos que controles otro Minotauro. +Fated Return|Regreso nefasto|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de indestructible. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. +Drown in Sorrow|Ahogado en pena|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Claim of Erebos|Reivindicación de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 2 vidas". +Black Oak of Odunos|Roble de Odunos|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Defensor.\n{B}, girar otra criatura enderezada que controlas: El Roble de Odunos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Bile Blight|Peste biliar|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura obtienen -3/-3 hasta el final del turno. +Asphyxiate|Asfixiar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo enderezada. +Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. +Archetype of Finality|Prototipo de irreversibilidad|Criatura encantamiento — Gorgona|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de toque mortal y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Whelming Wave|Tromba|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. +Vortex Elemental|Elemental del vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. +Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. (Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.) +Thassa's Rebuff|Desaire de Tassa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Sudden Storm|Tormenta repentina|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sphinx's Disciple|Discípulo de la esfinge|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nInspiración — Siempre que el Discípulo de la esfinge se enderece, roba una carta. +Siren of the Fanged Coast|Sirena de la costa aguzada|Criatura — Sirena|Vuela.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Sirena de la costa aguzada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana el control de la criatura objetivo. +Retraction Helix|Hélice de retracción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". +Perplexing Chimera|Quimera desconcertante|Criatura encantamiento — Quimera|Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes intercambiar el control de la Quimera desconcertante y ese hechizo. Si lo haces, puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo. (Si el hechizo se convierte en un permanente, tú controlas ese permanente.) +Oracle's Insight|Perspicacia del oráculo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Adivina 1, luego roba una carta". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Nyxborn Triton|Tritónido nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Tritón|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+3. +Nullify|Invalidar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de aura objetivo. +Mindreaver|Asaltamentes|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Asaltamentes, exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo.\n{U}{U}, sacrificar el Asaltamentes: Contrarresta el hechizo objetivo con el mismo nombre que una carta exiliada con el Asaltamentes. +Meletis Astronomer|Astrónomo de Meletis|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Kraken of the Straits|Kraken del estrecho|Criatura — Kraken|Las criaturas con fuerza menor a la cantidad de islas que controlas no pueden bloquear al Kraken del estrecho. +Floodtide Serpent|Serpiente de pleamar|Criatura — Serpiente|La Serpiente de pleamar no puede atacar a menos que regreses un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. (Este coste se paga cuando se declaran atacantes.) +Flitterstep Eidolon|Eidolón pasoraudo|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón pasoraudo no puede ser bloqueado.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada. +Fated Infatuation|Obstinación nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Evanescent Intellect|Intelecto evanescente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio". +Eternity Snare|Trampa de eternidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Trampa de eternidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Deepwater Hypnotist|Hipnotista de las profundidades|Criatura — Hechicero tritón|Inspiración — Siempre que la Hipnotista de las profundidades se enderece, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. +Crypsis|Cripsis|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra las criaturas que controlan tus oponentes hasta el final del turno. Enderézala. +Chorus of the Tides|Coristas de la marea|Criatura — Sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a las Coristas de la marea, adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Arbiter of the Ideal|Mediadora de lo ideal|Criatura — Esfinge|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. +Aerie Worshippers|Devotas del nido|Criatura — Clérigo humano|Inspiración — Siempre que las Devotas del nido se enderecen, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. +Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Sunbond|Vínculo solar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura". +Spirit of the Labyrinth|Espíritu del laberinto|Criatura encantamiento — Espíritu|Cada jugador no puede robar más de una carta cada turno. +Revoke Existence|Revocar la existencia|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Plea for Guidance|Suplicar ayuda|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ornitharch|Orniconte|Criatura — Arconte|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Orniconte entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Oreskos Sun Guide|Guía solar de Oreskos|Criatura — Monje felino|Inspiración — Siempre que el Guía solar de Oreskos se enderece, ganas 2 vidas. +Nyxborn Shieldmate|Escudante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Concesión {2}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Mortal's Ardor|Fervor del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Hold at Bay|Bajo control|Instantáneo|Prevén los siguientes 7 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Hero of Iroas|Héroe de Iroas|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de aura.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de Iroas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de Iroas. +Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo cazador de sueños entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| +God-Favored General|General bendecido por los dioses|Criatura — Soldado humano|Inspiración — Siempre que el General bendecido por los dioses se enderece, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Soldado blancas 1/1. +Glimpse the Sun God|Vislumbrar al dios del sol|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Fated Retribution|Venganza nefasta|Instantáneo|Destruye todas las criaturas y planeswalkers. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Excoriate|Excoriar|Conjuro|Exilia la criatura objetivo girada. +Ephara's Radiance|Resplandor de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{W}, {T}: Ganas 3 vidas". +Elite Skirmisher|Escaramuzador de élite|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Escaramuzador de élite, puedes girar la criatura objetivo. +Eidolon of Countless Battles|Eidolón de innumerables batallas|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada aura que controlas. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos, ataque, pon en el campo de batalla atacando una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Brimaz bloquee a una criatura, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Archetype of Courage|Prototipo de valor|Criatura encantamiento — Soldado humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de dañar primero y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Akroan Skyguard|Guardia celeste akroniense|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre la Guardia celeste akroniense. +Akroan Phalanx|Falange akroniense|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Acolyte's Reward|Recompensa del acólito|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, el árbol ciudad|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n2}{G}{W}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Springjack Pasture|Pastizal de saltanejos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n4}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/.\nT}, sacrificar X Cabras: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Ganas X vidas. +Naya Panorama|Panorama de Naya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Molten Slagheap|Escoria fundida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundid.\n1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X maná de cualquier combinación de {B} y/o {R} a tu reserva de maná. +Kher Keep|Fortaleza Kher|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}{R}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. +Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girad.\nT}: Agrega {U} a tu reserva de man.\n1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Esper Panorama|Panorama de Esper|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}, {T}, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Contested Cliffs|Precipicios disputados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nR}{G}, {T}: La criatura Bestia objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Bant Panorama|Panorama de Bant|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}, {T}, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Viseling|Atornillador|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atornillador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano menos 4. +Tower of Fortunes|Torre de la fortuna|Artefacto|{8}, {T}: Roba cuatro cartas. +Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese dañ.\n2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de pris.\n1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. +Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+.\nientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+.\n3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipad.\nquipar {3}. +Surveyor's Scope|Telescopio del topógrafo|Artefacto|{T}, exiliar el Telescopio del topógrafo: Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de jugadores que controlan al menos dos tierras más que tú. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota sola.\nl comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. +Plague Boiler|Caldero de peste|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de pest.\n1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de é.\nuando el Caldero de peste tenga tres o más contadores de peste, sacrifícalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras. +Obelisk of Jund|Obelisco de Jund|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. +Obelisk of Grixis|Obelisco de Grixis|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Obelisk of Esper|Obelisco de Esper|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. +Mirari|Mirari|Artefacto legendario|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Leonin Bladetrap|Trampafilosa leonina|Artefacto|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.){2}, sacrificar la Trampafilosa leonina: La Trampafilosa leonina hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante sin la habilidad de volar. +Jar of Eyeballs|Jarra de ojos|Artefacto|Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojo.\n3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre é.\n2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. +Druidic Satchel|Saco druídico|Artefacto|{2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Si es una carta de tierra, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, gana 2 vidas. +Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más de dos criaturas pueden atacar cada combate. +Conjurer's Closet|Armario del conjurador|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Carnage Altar|Altar de la masacre|Artefacto|{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adiciona.\niempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+.\nas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+.\nndereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. +Mistmeadow Witch|Bruja de Pradera Brumosa|Criatura — Hechicero kithkin|{2}{W}{U}: Exilia la criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Golgari Guildmage|Mago del Gremio Golgari|Criatura — Chamán elfo|{4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu man.\n4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vita.\na Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. +Augury Adept|Perita de augurios|Criatura — Hechicero kithkin|Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido. +Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuel.\noque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Valley Rannet|Rannet del valle|Criatura — Bestia|Ciclo de montaña {2}, ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuel.\noque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Pris.\niempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatur.\niempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. +Sprouting Thrinax|Thrinax germinante|Criatura — Lagarto|Cuando el Thrinax germinante muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Spinal Embrace|Abrazo espinal|Instantáneo|Lanza el Abrazo espinal solo durante el combat.\nndereza la criatura objetivo que no controlas y gana su control. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Sphinx of the Steel Wind|Esfinge del viento de acero|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital, protección contra rojo y contra verde. +Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestad.\nos hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. +Soul Manipulation|Manipulación del alma|Instantáneo|Elige uno o ambos: Contrarresta el hechizo objetivo de criatura; y/o regresa una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Skyward Eye Prophets|Profetas del Ojo Celeste|Criatura — Hechicero humano|Vigilanci.\nT}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatur.\n2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefact.\n2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, guardián de la muerte|Criatura legendaria — Chamán orco|Siempre que otra criatura que controles que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cadáver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Scarland Thrinax|Thrinax marcatierra|Criatura — Lagarto|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de endereza.\nT}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. +Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arroll.\n2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Rakeclaw Gargantuan|Gargantúa garras filosas|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, incursor celestial de Kher|Criatura legendaria — Dragón|Vuel.\nuando lances a Prossh, incursor celestial de Kher, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Pross.\nacrificar otra criatura: Prossh obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vida.\niempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vid.\nl comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adiciona.\niempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. +Mayael the Anima|Mayael el Ánima|Criatura legendaria — Chamán elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con fuerza de 5 o más que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarl.\nX}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. +Lim-Dûl's Vault|Bóveda de Lim-Dûl|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Tantas veces como quieras, puedes pagar 1 vida, poner esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Luego baraja la biblioteca y pon las últimas cartas que miraste de esta manera en la parte superior, en cualquier orden. +Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierr.\na tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". +Jund Charm|Amuleto jundiano|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de daño a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuel.\nuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jelev.\niempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. +Hull Breach|Ruptura del casco|Conjuro|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. +Grixis Charm|Amuleto grixiano|Instantáneo|Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Gahiji, Honored One|Gahiji, el venerado|Criatura legendaria — Bestia|Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de pris.\nacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. +Dromar's Charm|Amuleto de Drómar|Instantáneo|Elige uno: Ganas 5 vidas; o contrarrestas el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuel.\niempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetiv.\n1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. +Deepfire Elemental|Elemental de fuego profundo|Criatura — Elemental|{X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura muera, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar morta.\nemover un contador +1/+1 del Thoctar mortal: El Thoctar mortal hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cruel Ultimatum|Ultimátum cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas. +Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/.\nvocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) +Sprouting Vines|Parra germinante|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu bibliotec.\normenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Spoils of Victory|Botín de la victoria|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla, pantano, montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Restore|Restaurar|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio. +Reincarnation|Reencarnación|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, regresa una carta de criatura del cementerio de su propietario al campo de batalla bajo el control del propietario de esa criatura. +Ravenous Baloth|Báloth voraz|Criatura — Bestia|Sacrificar una Bestia: Gana 4 vidas. +Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas ficha.\ni fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". +Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arroll.\nl Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre é.\ni se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasm.\nT}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. +One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/.\nntrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Night Soil|Suelo nocturno|Encantamiento|{1}, exiliar dos cartas de criatura de un solo cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arroll.\nuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. +Mold Shambler|Desollador de moho|Criatura — Bestia hongo|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional en cuanto lances este hechizo.)Cuando el Desollador de moho entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Krosan Warchief|Jefe de guerra krosano|Criatura — Bestia|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Besti.\n1}{G}: Regenera la Bestia objetivo. +Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-51/1{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/.\nIVEL 6+1/1{T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. +Jade Mage|Mago de jade|Criatura — Chamán humano|{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de vola.\nG}: Regenera al Trol perseguido. +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, galeno venerado|Criatura legendaria — Humano|{T}: Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Activa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes. +Grazing Gladehart|Venado del claro|Criatura — Antílope|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas. +Foster|Criar|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. +Fecundity|Fecundidad|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, el controlador de esa criatura puede robar una carta. +Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una cart.\nT}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Deadwood Treefolk|Pueblo arbóreo de madera seca|Criatura — Pueblo-arbóreo|Desmaterializarse 3. (Este permanente entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Cuando el Pueblo arbóreo de madera seca entre al campo de batalla o deje el campo de batalla, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugado.\niempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Brooding Saurian|Saurio con crías|Criatura — Lagarto|Al comienzo de cada paso final, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario. +Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vida.\nl comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de dañ.\nl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. +Wild Ricochet|Rebote salvaje|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Después, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Widespread Panic|Pánico colectivo|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad haga que su controlador baraje su biblioteca, ese jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Where Ancients Tread|Refugio de ancestros|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +War Cadence|Cadencia de guerra|Encantamiento|{X}{R}: Este turno, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {X} por cada criatura bloqueadora que controle. +Tooth and Claw|Garras y colmillos|Encantamiento|Sacrificar dos criaturas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia roja 3/1 llamada Carnívoro. +Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. +Tempt with Vengeance|Tentación de la venganza|Conjuro|Oferta tentadora — Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede poner en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada jugador que lo haga, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. +Sudden Demise|Muerte repentina|Conjuro|Elige un color. La Muerte repentina hace X puntos de daño a cada criatura del color elegido. +Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controla.\nobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatur.\niclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. +Molten Disaster|Desastre fundido|Conjuro|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)Si el Desastre fundido fue estimulado, tiene Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Mass Mutiny|Sedición masiva|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Magus of the Arena|Mago de la Arena|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Estas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Incendiary Command|Dictado incendiario|Conjuro|Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra no básica objetivo; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de endereza.\niempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasg.\nT}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Bombardment|Bombardeo trasgo|Encantamiento|Sacrificar una criatura: El Bombardeo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Furnace Celebration|Celebración del horno|Encantamiento|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +From the Ashes|De las cenizas|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Fissure Vent|Respiradero de fisura|Conjuro|Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no básica objetivo. +Fireball|Bola de fuego|Conjuro|La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeado hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetiv.\nanzar la Bola de fuego cuesta {1} más por cada objetivo después del primero. +Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugado.\niempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura — Bestia infernal|Eco {4}{R}{R}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Diablo del cráter entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada otra criatura. +Capricious Efreet|Efrit caprichoso|Criatura — Efrit|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controles y hasta dos permanentes objetivos que no sean tierras que no controles. Destruye uno de ellos al azar. +Blood Rites|Ritos sangrientos|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Viscera Seer|Vidente de vísceras|Criatura — Hechicero vampiro|Sacrificar una criatura: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominabl.\n1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. +Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vida.\nodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Tempt with Immortality|Tentación de la inmortalidad|Conjuro|Oferta tentadora — Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada oponente puede regresar una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Por cada jugador que lo haga, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Stronghold Assassin|Asesino de la Fortaleza|Criatura — Asesino zombie|{T}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Reckless Spite|Rencor imprudente|Instantáneo|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. +Quagmire Druid|Druida del cenagal|Criatura — Druida zombie|{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. +Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máxim.\nl comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Phthisis|Tisis|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vidas igual a su fuerza más su resistenci.\nuspender 5—{1}{B} (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.) +Ophiomancer|Ofidiomante|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no controlas ninguna Víbora, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora negra 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Nightscape Familiar|Familiar Escapanoche|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules y los rojo.\n1}{B}: Regenera al Familiar Escapanoche. +Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuel.\nagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. +Infest|Infestar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Hooded Horror|Horror encapuchado|Criatura — Horror|El Horror encapuchado no puede ser bloqueado si el jugador defensor controla el mayor número de criaturas o está empatado en el mayor número de criaturas. +Greed|Avaricia|Encantamiento|{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. +Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turn.\nB}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Famine|Escasez|Conjuro|Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Endrek Sahr, Master Breeder|Éndrek Sahr, criador experto|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese hechiz.\nuando controles siete o más Thrulls, sacrifica a Éndrek Sahr, criador experto. +Endless Cockroaches|Cucarachas sin número|Criatura — Insecto|Cuando las Cucarachas sin número mueran, regrésalas a la mano de su propietario. +Disciple of Griselbrand|Discípulo de Griselbrand|Criatura — Clérigo humano|{1}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Ciclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Canto fúnebre de pavor, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugado.\niempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. +Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuel.\nientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. +Wash Out|Emparejar|Conjuro|Regresa todos los permanentes del color de tu elección a la mano de sus propietarios. +Vision Skeins|Madejas de visión|Instantáneo|Cada jugador roba dos cartas. +Uyo, Silent Prophet|Uyo, profeta silenciosa|Criatura legendaria — Hechicero pueblo-lunar|Vuel.\n2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugado.\na Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) +Tidal Force|Fuerza de la marea|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuel.\nT}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tempt with Reflections|Tentación de los reflejos|Conjuro|Oferta tentadora — Elige una criatura objetivo que controlas. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Cada oponente puede poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Por cada oponente que lo haga, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Stormscape Battlemage|Mago de guerra Escapatormenta|Criatura — Hechicero metathrán|Estímulo {W} y/o {2}{B.\nuando el Mago de guerra Escapatormenta entre al campo de batalla, si fue estimulado por su estímulo {W}, ganas 3 vida.\nuando el Mago de guerra Escapatormenta entre al campo de batalla, si fue estimulado por su estímulo {2}{B}, destruye la criatura objetivo que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. +Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X carta.\nresagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuel.\nco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Prosperity|Prosperidad|Conjuro|Cada jugador roba X cartas. +Order of Succession|Orden sucesorio|Conjuro|Elige izquierda o derecha. Comenzando contigo y siguiendo en la dirección elegida, cada jugador elige una criatura controlada por el siguiente jugador en esa dirección. Cada jugador gana el control de la criatura que eligió. +Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defenso.\nuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, general erudito|Criatura legendaria — Soldado humano|Caballería. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con caballería.)Siempre que Lu Xun, general erudito haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponent.\nemueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. +Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloquead.\nIVEL 3+3/3Vel.\na Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. +Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuel.\nrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. +Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copi.\nIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuel.\nT}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. +Diviner Spirit|Espíritu adivino|Criatura — Espíritu|Siempre que el Espíritu adivino haga daño de combate a un jugador, tanto tú como ese jugador roban esa misma cantidad de cartas cada uno. +Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos carta.\netrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deceiver Exarch|Exarca impostor|Criatura — Clérigo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Exarca impostor entre al campo de batalla, elige uno: Endereza el permanente objetivo que controlas; o gira el permanente objetivo que controla un oponente. +Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugado.\niempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. +Control Magic|Magia de control|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nú controlas la criatura encantada. +Brilliant Plan|Un plan brillante|Conjuro|Roba tres cartas. +Borrowing 100,000 Arrows|Préstamo de 100.000 flechas|Conjuro|Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente objetivo. +Arcane Melee|Reyerta arcana|Encantamiento|Cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro. +Wrath of God|Ira de Dios|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuel.\nl comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Unexpectedly Absent|Ausencia inesperada|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las primeras X cartas de esa biblioteca. +Tempt with Glory|Tentación de la gloria|Conjuro|Oferta tentadora — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cada oponente puede poner un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, pon otro contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Survival Cache|Reserva de supervivencia|Conjuro|Ganas 2 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, roba una cart.\nebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Stonecloaker|Mantopétreo|Criatura — Gárgola|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuel.\nuando Mantopétreo entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietari.\nuando Mantopétreo entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio. +Serene Master|Maestro sereno|Criatura — Monje humano|Siempre que el Maestro sereno bloquee, intercambia su fuerza por la fuerza de la criatura objetivo que esté bloqueando hasta el final del combate. +Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuel.\nuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derech.\nada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, el dragón durmiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regenerada.\nmbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negr.\nco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\n2}{W}{W}: Exilia la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al comienzo de tu próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa las otras cartas exiliadas de esta manera al campo de batalla bajo el control de sus propietarios anexadas a esa criatura. +Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetiv.\nuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Eternal Dragon|Dragón eterno|Criatura — Espíritu dragón|Vuel.\n3}{W}{W}: Regresa el Dragón eterno de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimient.\niclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. +Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugado.\niempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. +Cradle of Vitality|Cuna de vitalidad|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste. +Archangel|Arcángel|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. +Angel of Finality|Ángel de irrevocabilidad|Criatura — Ángel|Vuela. Cuando el Ángel de irrevocabilidad entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Aerie Mystics|Místicos del nido|Criatura — Hechicero ave|Vuel.\n1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetiv.\nl comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. +Temple of Deceit|Templo del engaño|Tierra|El Templo del engaño entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del engaño entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Temple of Abandon|Templo del abandono|Tierra|El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Nykthos, Shrine to Nyx|Nyktos, altar de Nyx|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Elige un color. Agrega a tu reserva de maná una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) +Witches' Eye|Ojo de las Grayas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}: Adivina 1". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {1}. +Pyxis of Pandemonium|Pyxis del pandemónium|Artefacto|{T}: Cada jugador exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo.\n{7}, {T}, sacrificar el Pyxis del pandemónium: Cada jugador pone boca arriba todas las cartas exiliadas con el Pyxis del pandemónium de las que es propietario, luego pone en el campo de batalla todas las cartas de permanente que se encuentren entre ellas. +Prowler's Helm|Yelmo de rondador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada excepto por Muros.\nEquipar {2}. +Opaline Unicorn|Unicornio de opalina|Criatura artefacto — Unicornio|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Fleetfeather Sandals|Sandalias de pluma veloz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Flamecast Wheel|Rueda flamígera|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar la Rueda flamígera: La Rueda flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Colossus of Akros|Coloso de Akros|Criatura artefacto — Gólem|Defensor, indestructible.\n{10}: Monstruosidad 10. (Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Coloso de Akros sea monstruoso, tiene la habilidad de arrollar y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Xenagos, the Reveler|Xenagos, el juerguista|Planeswalker — Xenagos|+1: Agrega X manás de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas que controlas.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sátiro verde y roja 2/2 con la habilidad de prisa.\n-6: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. +Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. +Tymaret, the Murder King|Tymaret, el rey asesino|Criatura legendaria — Guerrero zombie|{1}{R}, sacrificar otra criatura: Tymaret, el rey asesino hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Regresa a Tymaret de tu cementerio a tu mano. +Triad of Fates|Las Moiras|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Pon un contador de destino sobre otra criatura objetivo.\n{W}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n{B}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella. Su controlador roba dos cartas. +Shipwreck Singer|Sirena de naufragios|Criatura — Sirena|Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Sentry of the Underworld|Centinela del Inframundo|Criatura — Esqueleto grifo|Vuela, vigilancia.\n{W}{B}, pagar 3 vidas: Regenera el Centinela del Inframundo. +Reaper of the Wilds|Segadora de lo salvaje|Criatura — Gorgona|Siempre que otra criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{B}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{1}{G}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Psychic Intrusion|Intrusión psíquica|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Prophet of Kruphix|Profeta de Krufix|Criatura — Hechicero humano|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas y tierras que controles.\nPuedes lanzar las cartas de criatura como si tuvieran la habilidad de destello. +Polis Crusher|Aplastapolis|Criatura — Cíclope|Arrolla, protección contra encantamientos.\n{4}{R}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nSiempre que el Aplastapolis haga daño de combate a un jugador, si el Aplastapolis es monstruoso, destruye el encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Pharika's Mender|Resucitadora de Farika|Criatura — Gorgona|Cuando la Resucitadora de Farika entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Medomai the Ageless|Medomai, el inmortal|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Medomai, el inmortal haga daño de combate a un jugador, toma un turno adicional después de este.\nMedomai, el inmortal no puede atacar durante turnos adicionales. +Kragma Warcaller|Llamaguerra de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Las criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un Minotauro que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Destructive Revelry|Bacanal de destrucción|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. La Bacanal de destrucción hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Chronicler of Heroes|Cronista de los héroes|Criatura — Hechicero centauro|Cuando la Cronista de los héroes entre al campo de batalla, roba una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella. +Battlewise Hoplite|Hoplita batallasagaz|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita batallasagaz, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita batallasagaz, luego adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, urdidor de pesadillas|Planeswalker — Ashiok|+2: Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\n-X: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura con un coste de maná convertido de X exiliada con Ashiok, urdidor de pesadillas. Esa criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos.\n-10: Exilia todas las cartas de las manos y los cementerios de todos los oponentes. +Ashen Rider|Jinete cinérea|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando la Jinete cinérea entre al campo de batalla o muera, exilia el permanente objetivo. +Anax and Cymede|Anax y Cymeda|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anax y Cymeda, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Akroan Hoplite|Hoplita akroniense|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Hoplita akroniense ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes que controlas. +Warriors' Lesson|La lección de los guerreros|Instantáneo|Hasta el final del turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan cada una "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Vulpine Goliath|Goliat vulpino|Criatura — Zorro|Arrolla. +Voyaging Satyr|Sátiro viajero|Criatura — Druida sátiro|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Time to Feed|Hora de cenar|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa otra criatura muera este turno, ganas 3 vidas. La criatura objetivo que controlas lucha contra esa\ncriatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Sylvan Caryatid|Cariátide silvana|Criatura — Planta|Defensor, antimaleficio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Staunch-Hearted Warrior|Guerrera acérrima|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Guerrera acérrima, pon dos contadores +1/+1 sobre la Guerrera acérrima. +Shredding Winds|Vientos huracanados|Instantáneo|Los Vientos huracanados hacen 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Savage Surge|Oleada salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Satyr Piper|Sátiro flautista|Criatura — Bribón sátiro|{3}{G}: La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. +Satyr Hedonist|Sátiro hedonista|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar el Sátiro hedonista: Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Reverent Hunter|Cazador reverente|Criatura — Arquero humano|Cuando el Cazador reverente entre al campo de batalla, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Polukranos, World Eater|Polukranos, el devoramundos|Criatura legendaria — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Polukranos, el devoramundos se convierta en monstruoso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a Polukranos. +Pheres-Band Centaurs|Centauros del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro| +Ordeal of Nylea|Ordalía de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Nylea.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Nylea, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Nylea's Presence|Presencia de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Presencia de Nylea entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. +Nylea's Emissary|Emisaria de Nylea|Criatura encantamiento — Felino|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nArrolla.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar. +Nylea's Disciple|Discípula de Nylea|Criatura — Arquero centauro|Cuando la Discípula de Nylea entre al campo de batalla, ganas vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Nylea, God of the Hunt|Nylea, diosa de la caza|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nessian Courser|Cazador nessiano|Criatura — Guerrero centauro| +Nessian Asp|Áspid nessiano|Criatura — Víbora|Alcance.\n{6}{G}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Nemesis of Mortals|Némesis de los mortales|Criatura — Víbora|Cuesta {1} menos lanzar la Némesis de los mortales por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{7}{G}{G}: Monstruosidad 5. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Mistcutter Hydra|Hidra hendeniebla|Criatura — Hidra|La Hidra hendeniebla no puede ser contrarrestada.\nPrisa, protección contra azul.\nLa Hidra hendeniebla entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Leafcrown Dryad|Dríada coronarbórea|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Concesión {3}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nAlcance.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de alcance. +Karametra's Acolyte|Acólita de Karametra|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. +Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Defend the Hearth|Defensa del hogar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Commune with the Gods|En comunión con los dioses|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Centaur Battlemaster|Maestro de guerra centauro|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Maestro de guerra centauro, pon tres contadores +1/+1 sobre el Maestro de guerra centauro. +Bow of Nylea|Arco de Nylea|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\n{1}{G}, {T}: Elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo; o el Arco de Nylea hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; o ganas 3 vidas; o pones hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Artisan's Sorrow|Lamento del artesano|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, heroína setessana|Criatura legendaria — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anthousa, heroína setessana, hasta tres tierras objetivo que controlas se convierten cada una en criaturas Guerrero 2/2 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Agent of Horizons|Agente de los horizontes|Criatura — Bribón humano|{2}{U}: El Agente de los horizontes no puede ser bloqueado este turno. +Wild Celebrants|Celebrantes salvajes|Criatura — Sátiro|Cuando los Celebrantes salvajes entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. +Two-Headed Cerberus|Cerbero de dos cabezas|Criatura — Perro|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Titan of Eternal Fire|Titán del fuego eterno|Criatura — Gigante|Cada criatura Humano que controlas tiene "{R}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Stormbreath Dragon|Dragón aliento de tormenta|Criatura — Dragón|Vuela, prisa, protección contra blanco.\n{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Dragón aliento de tormenta se convierta en monstruoso, hace daño a cada oponente igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Spearpoint Oread|Oréade puntalanza|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDaña primero.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero. +Spark Jolt|Chispazo|Instantáneo|El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Satyr Rambler|Excursionista sátiro|Criatura — Sátiro|Arrolla. +Rageblood Shaman|Chamán furiasangrienta|Criatura — Chamán minotauro|Arrolla.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar. +Rage of Purphoros|Ira de Purforos|Conjuro|La Ira de Purforos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Purphoros's Emissary|Emisario de Purforos|Criatura encantamiento — Buey|Concesión {6}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Emisario de Purforos no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Purphoros, God of the Forge|Purforos, dios de la fragua|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, Purforos hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Priest of Iroas|Sacerdotisa de Iroas|Criatura — Clérigo humano|{3}{W}, sacrificar la Sacerdotisa de Iroas: Destruye el encantamiento objetivo. +Portent of Betrayal|Portento de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Peak Eruption|Erupción de la cima|Conjuro|Destruye la montaña objetivo. La Erupción de la cima hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Ordeal of Purphoros|Ordalía de Purforos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Purforos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Purforos, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Minotaur Skullcleaver|Minotauro destrozacráneos|Criatura — Berserker minotauro|Prisa.\nCuando el Minotauro destrozacráneos entre al campo de batalla, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Messenger's Speed|Velocidad de mensajero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de arrollar y de prisa. +Magma Jet|Brote de magma|Instantáneo|El Brote de magma hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Labyrinth Champion|Campeón del laberinto|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ill-Tempered Cyclops|Cíclope malhumorado|Criatura — Cíclope|Arrolla.\n{5}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Hammer of Purphoros|Martillo de Purforos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}, {T}, sacrificar una tierra: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto encantamiento Gólem incolora 3/3. +Flamespeaker Adept|Perita de las llamas|Criatura — Chamán humano|Siempre que adivines, la Perita de las llamas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Firedrinker Satyr|Sátiro bebefuego|Criatura — Chamán sátiro|Siempre que el Sátiro bebefuego reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti.\n{1}{R}: El Sátiro bebefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Fanatic of Mogis|Fanático de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Cuando el Fanático de Mogis entre al campo de batalla, hace daño a cada oponente igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) +Ember Swallower|Devorador de brasa|Criatura — Elemental|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Devorador de brasa se convierta en monstruoso, cada jugador sacrifica tres tierras. +Dragon Mantle|Manto de dragón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Deathbellow Raider|Incursor rugidomortal|Criatura — Berserker minotauro|El Incursor rugidomortal ataca cada turno si puede.\n{2}{B}: Regenera el Incursor rugidomortal. +Coordinated Assault|Asalto coordinado|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Boulderfall|Desprendimiento de rocas|Instantáneo|El Desprendimiento de rocas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Borderland Minotaur|Minotauro fronterizo|Criatura — Guerrero minotauro| +Arena Athlete|Atleta de la arena|Criatura — Humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Anger of the Gods|Cólera de los dioses|Conjuro|La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Akroan Crusader|Cruzado akroniense|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa. +Whip of Erebos|Látigo de Erebos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Viper's Kiss|Beso viperino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Tormented Hero|Héroe atormentado|Criatura — Guerrero humano|El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Thoughtseize|Confiscar pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas. +Sip of Hemlock|Sorbo de cicuta|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Scourgemark|Marca del azote|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. +Returned Phalanx|Falange resurgida|Criatura — Soldado zombie|Defensor.\n{1}{U}: La Falange resurgida puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Rescue from the Underworld|Rescate del Inframundo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rescate del Inframundo, sacrifica una criatura.\nElige la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta y la carta sacrificada al campo de batalla bajo tu control al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia el Rescate del Inframundo. +Pharika's Cure|Cura de Farika|Instantáneo|La Cura de Farika hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Ordeal of Erebos|Ordalía de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Erebos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Erebos, el jugador objetivo descarta dos cartas. +Mogis's Marauder|Merodeador de Mogis|Criatura — Berserker humano|Cuando el Merodeador de Mogis entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan cada una las habilidades de intimidar y prisa hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +March of the Returned|Marcha de los Resurgidos|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Loathsome Catoblepas|Catóblepon abominable|Criatura — Bestia|{2}{G}: El Catóblepon abominable debe ser bloqueado este turno si se puede.\nCuando el Catóblepon abominable muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Lash of the Whip|Restallido de látigo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Keepsake Gorgon|Gorgona de los recuerdos|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{5}{B}{B}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Gorgona de los recuerdos se convierte en monstruosa, destruye la criatura objetivo que controla un oponente que no sea Gorgona. +Insatiable Harpy|Arpía insaciable|Criatura — Arpía|Vuela, vínculo vital. +Hythonia the Cruel|Hytonia, la cruel|Criatura legendaria — Gorgona|Toque mortal.\n{6}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Hytonia, la cruel se convierta en monstruosa, destruye todas las criaturas que no sean Gorgona. +Hero's Downfall|La caída del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Fleshmad Steed|Corcel engullecarne|Criatura — Caballo|Siempre que otra criatura muera, gira el Corcel engullecarne. +Felhide Minotaur|Minotauro pielacre|Criatura — Minotauro| +Erebos's Emissary|Emisario de Erebos|Criatura encantamiento — Víbora|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDescartar una carta de criatura: El Emisario de Erebos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si el Emisario de Erebos es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Erebos, God of the Dead|Erebos, dios de los muertos|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. +Disciple of Phenax|Discípulo de Fenax|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Dark Betrayal|Traición oscura|Instantáneo|Destruye la criatura negra objetivo. +Cutthroat Maneuver|Maniobra despiadada|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Cavern Lampad|Lampa de la caverna|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nIntimidar.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar. +Boon of Erebos|Dádiva de Erebos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. Pierdes 2 vidas. +Blood-Toll Harpy|Arpía anunciasangre|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía anunciasangre entre al campo de batalla, cada jugador pierde 1 vida. +Baleful Eidolon|Eidolón maléfico|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. +Asphodel Wanderer|Vagabundo de Asfodel|Criatura — Soldado esqueleto|{2}{B}: Regenera el Vagabundo de Asfodel. +Agent of the Fates|Agente de las Moiras|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Agente de las Moiras, cada oponente sacrifica una criatura. +Abhorrent Overlord|Jefe supremo aberrante|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Jefe supremo aberrante entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Arpía negras 1/1 con la habilidad de volar igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. +Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Voyage's End|Fin del viaje|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Vaporkin|Vaporosa|Criatura — Elemental|Vuela.\nLa Vaporosa solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Triton Tactics|Tácticas de los tritónidos|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +0/+3 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Al siguiente final del combate de este turno, gira cada criatura que fue bloqueada por una de esas criaturas este turno y no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Triton Shorethief|Tritónido acechacostas|Criatura — Bribón tritón| +Triton Fortune Hunter|Tritónido cazafortuna|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido cazafortuna, roba una carta. +Thassa's Emissary|Emisario de Tassa|Criatura encantamiento — Cangrejo|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Tassa o la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Thassa's Bounty|Regalo de Tassa|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Thassa, God of the Sea|Tassa, diosa del mar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. +Stymied Hopes|Esperanzas truncadas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Shipbreaker Kraken|Kraken rompenavíos|Criatura — Kraken|{6}{U}{U}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Kraken rompenavíos se convierta en monstruoso, gira hasta cuatro criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores mientras controles el Kraken rompenavíos. +Sealock Monster|Monstruo de la prisión acuática|Criatura — Pulpo|El Monstruo de la prisión acuática no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{5}{U}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Monstruo de la prisión acuática se convierta en monstruoso, la tierra objetivo se convierte en una isla además de sus otros tipos. +Sea God's Revenge|Venganza de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Prognostic Sphinx|Esfinge adivina|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar una carta: La Esfinge adivina gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala.\nSiempre que la Esfinge adivina ataque, adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prescient Chimera|Quimera clarividente|Criatura — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Ordeal of Thassa|Ordalía de Tassa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Tassa.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Tassa, roba dos cartas. +Nimbus Naiad|Náyade del nimbo|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Meletis Charlatan|Embaucador meletiano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. +Master of Waves|Maestro de las olas|Criatura — Hechicero tritón|Protección contra rojo.\nLas criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Maestro de las olas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Elemental azules 1/0 igual a tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Lost in a Labyrinth|Perdido en el laberinto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Griptide|Sujetamarea|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Gainsay|Contradecir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. +Fate Foretold|Destino revelado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Destino revelado entre al campo de batalla, roba una carta.\nCuando la criatura encantada muera, su controlador roba una carta. +Dissolve|Diluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. +Crackling Triton|Tritónido crepitante|Criatura — Hechicero tritón|{2}{R}, sacrificar el Tritónido crepitante: el Tritónido crepitante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Coastline Chimera|Quimera costera|Criatura — Quimera|Vuela.\n{1}{W}: La Quimera costera puede bloquear una criatura adicional este turno. +Breaching Hippocamp|Hipocampo quebrantador|Criatura — Pez caballo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Hipocampo quebrantador entre al campo de batalla, endereza otra criatura objetivo que controlas. +Benthic Giant|Gigante bentónico|Criatura — Gigante|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Artisan of Forms|Artesana de las formas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Artesana de las formas, puedes hacer que la Artesana de las formas se convierta en una copia de la criatura objetivo y gane esta habilidad. +Aqueous Form|Forma acuosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Annul|Anular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento. +Wingsteed Rider|Jinete del corcel alado|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. +Vanquish the Foul|Sojuzgar a los impuros|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Traveling Philosopher|Filósofa nómada|Criatura — Consejero humano| +Spear of Heliod|Lanza de Heliod|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Soldier of the Pantheon|Soldado del panteón|Criatura — Soldado humano|Protección contra multicolor.\nSiempre que un oponente lance un hechizo multicolor, ganas 1 vida. +Silent Artisan|Artesano sosegado|Criatura — Gigante| +Setessan Griffin|Grifo setessano|Criatura — Grifo|Vuela.\n{2}{G}{G}: El Grifo setessano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Setessan Battle Priest|Sacerdotisa guerrera setessana|Criatura — Clérigo humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas. +Scholar of Athreos|Erudita de Atreos|Criatura — Clérigo humano|{2}{B}: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Ray of Dissolution|Rayo de disolución|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. +Phalanx Leader|Líder de la Falange|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Líder de la Falange, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Ordeal of Heliod|Ordalía de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Heliod.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Heliod, ganas 10 vidas. +Observant Alseid|Alseide observadora|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Leonin Snarecaster|Trampero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Trampero leonino entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. +Last Breath|Último aliento|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. +Lagonna-Band Elder|Anciano del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. +Hundred-Handed One|El de las cien manos|Criatura — Gigante|Vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras El de las cien manos sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear noventa y nueve criaturas adicionales en cada combate. +Hopeful Eidolon|Eidolón esperanzada|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {3}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Heliod's Emissary|Emisario de Heliod|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {6}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Heliod, God of the Sun|Heliod, dios del sol|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. +Glare of Heresy|Mirada herética|Conjuro|Exilia el permanente blanco objetivo. +Gift of Immortality|Don de inmortalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. +Favored Hoplite|Hoplita favorito|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. +Fabled Hero|Héroe de leyendas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de leyendas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de leyendas. +Evangel of Heliod|Misionera de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Misionera de Heliod entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) +Ephara's Warden|Protectora de Efara|Criatura — Clérigo humano|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-3: Destruye todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\n-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de volar". +Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. +Dauntless Onslaught|Embestida intrépida|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. +Chosen by Heliod|Elegido por Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Elegido por Heliod entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. +Chained to the Rocks|Encadenado a las rocas|Encantamiento — Aura|Encantar una montaña que controlas.\nCuando Encadenado a las rocas entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que Encadenado a las rocas deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Cavalry Pegasus|Pegaso de caballería|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de caballería ataque, cada Humano atacante gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Battlewise Valor|Coraje en la batalla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Shimmering Grotto|Gruta resplandeciente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mutavault|Mutabóveda|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Vial of Poison|Frasco de veneno|Artefacto|{1}, sacrificar el Frasco de veneno: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Strionic Resonator|Resonador estriónico|Artefacto|{2}, {T}: Copia la habilidad disparada objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una habilidad disparada usa las palabras "cuando", "siempre que" o "al".) +Sliver Construct|Constructo fragmentado|Criatura artefacto — Constructo fragmentado| +Rod of Ruin|Bastón de destrucción|Artefacto|{3}, {T}: El Bastón de destrucción hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre é.\n5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ratchet Bomb|Bomba trinquete|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquet.\nT}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete. +Pyromancer's Gauntlet|Guantelete del piromante|Artefacto|Si un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controlas o un planeswalker rojo que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace ese daño más 2 a ese permanente o jugador. +Guardian of the Ages|Guardián de las Edades|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. +Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Elixir of Immortality|Elixir de inmortalidad|Artefacto|{2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario. +Darksteel Forge|Fragua de acero oscuro|Artefacto|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no los destruyen. Una criatura artefacto con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vida.\n1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Accorder's Shield|Escudo del acordante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Woodborn Behemoth|Behemot nacido de la madera|Criatura — Elemental|Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Witchstalker|Acechabrujas|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechabrujas. +Voracious Wurm|Sierpe voraz|Criatura — Sierpe|La Sierpe voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad total de vidas que has ganado este turno. +Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ell.\nuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. +Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Sporemound|Montículo de esporas|Criatura — Hongo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. +Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestad.\na próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Rumbling Baloth|Báloth retumbante|Criatura — Bestia| +Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/.\niempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controle.\niempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. +Predatory Sliver|Fragmentado depredador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +1/+1. +Oath of the Ancient Wood|Juramento de madera antigua|Encantamiento|Siempre que el Juramento de madera antigua u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Megantic Sliver|Fragmentado megantesco|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +3/+3. +Manaweft Sliver|Fragmentado urdemaná|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Lay of the Land|Configuración del terreno|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Kalonian Tusker|Colmilludo kaloniano|Criatura — Bestia| +Into the Wilds|Hacia lo salvaje|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. +Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. +Groundshaker Sliver|Fragmentado sacudidor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura Fragmentado que controlas fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Gladecover Scout|Explorador de Amparo del Claro|Criatura — Explorador elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orde.\n3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu man.\n7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". +Fog|Niebla|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Enlarge|Agrandar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. (Si una criatura que arrolla fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Deadly Recluse|Reclusa mortal|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. +Briarpack Alpha|Alfa de la Manada del Brezo|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bramblecrush|Zarzaplaste|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Advocate of the Beast|Defensor de la bestia|Criatura — Chamán elfo|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo Bestia que controles. +Young Pyromancer|Piromante joven|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 1/1. +Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una cart.\noba dos cartas. +Volcanic Geyser|Géiser volcánico|Instantáneo|El Géiser volcánico hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Thunder Strike|Golpe de trueno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Thorncaster Sliver|Fragmentado lanzastillas|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Striking Sliver|Fragmentado golpeador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vola.\nR}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Seismic Stomp|Pisotón sísmico|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Regathan Firecat|Gato de fuego de Regatha|Criatura — Felino elemental| +Pitchburn Devils|Diablos arrojafuego|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos arrojafuego mueran, le hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ogre Battledriver|Ogro dirigebatallas|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Molten Birth|Nacimiento fundido|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, regresa el Nacimiento fundido a la mano de su propietario. +Mindsparker|Enciendementes|Criatura — Elemental|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco o azul, el Enciendementes hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Marauding Maulhorn|Laceracuerno merodeador|Criatura — Bestia|El Laceracuerno merodeador ataca cada combate si puede, a menos que controles una criatura llamada Defensor de la bestia. +Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Goblin Shortcutter|Acortacaminos trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Goblin Diplomats|Diplomáticos trasgos|Criatura — Trasgo|{T}: Cada criatura ataca este turno si puede. +Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Flames of the Firebrand|Llamas de la instigadora|Conjuro|Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Dragon Hatchling|Vástago de dragón|Criatura — Dragón|Vuel.\nR}: El Vástago de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Cyclops Tyrant|Tirano cíclope|Criatura — Cíclope|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. +Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuel.\nrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. +Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura — Guerrero minotauro| +Burning Earth|Tierra ardiente|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra no básica para obtener maná, la Tierra ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. +Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) +Battle Sliver|Fragmentado de batalla|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. +Barrage of Expendables|Andanada de prescindibles|Encantamiento|{R}, sacrificar una criatura: La Andanada de prescindibles hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montañ.\na montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Academy Raider|Incursor de la academia|Criatura — Guerrero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Siempre que el Incursor de la academia haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Xathrid Necromancer|Nigromante de Xathrid|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Nigromante de Xathrid u otra criatura Humano que controles muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Wring Flesh|Exprimir la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. +Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Vampire Warlord|Señor de la guerra vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Sacrificar otra criatura: Regenera el Señor de la guerra vampiro. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Undead Minotaur|Minotauro muerto viviente|Criatura — Minotauro zombie| +Tenacious Dead|Muerto tenaz|Criatura — Guerrero esqueleto|Cuando el Muerto tenaz muera, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario. +Syphon Sliver|Fragmentado extractor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por una criatura Fragmentado que controlas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Shrivel|Marchitar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuel.\nuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demoni.\nl comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. +Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrí.\nB}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Rise of the Dark Realms|Ascenso de los Reinos Oscuros|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. +Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. +Nightwing Shade|Sombra ala nocturna|Criatura — Sombra|Vuel.\n1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Minotaur Abomination|Abominación minotauro|Criatura — Minotauro zombie| +Liturgy of Blood|Liturgia de sangre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu bibliotec.\n3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controla.\n6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". +Lifebane Zombie|Zombie azote de la vida|Criatura — Guerrero zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Cuando el Zombie azote de la vida entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de allí una carta de criatura verde o blanca, y la exilias. +Grim Return|Regreso siniestro|Instantáneo|Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +Gnawing Zombie|Zombie mordiente|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Festering Newt|Salamandra purulenta|Criatura — Salamandra|Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. +Doom Blade|Cuchilla fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuel.\noque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Dark Prophecy|Profecía oscura|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. +Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vid.\na criatura encantada obtiene +3/+1. +Corrupt|Corromper|Conjuro|Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Corpse Hauler|Cargador de cuerpos|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar el Cargador de cuerpos: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Bogbrew Witch|Bruja poción pantanosa|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equip.\nl comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. +Water Servant|Sirviente de agua|Criatura — Elemental|{U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turn.\nU}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Traumatize|Traumatizar|Conjuro|El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio. +Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuel.\niempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Tome Scour|Depuración del tomo|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Time Ebb|La compensación del tiempo|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. +Spell Blast|Hechizo en ráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. (Por ejemplo, si el coste de maná de ese hechizo es de {3}{U}{U}, X es 5.) +Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene -3/-0. +Seacoast Drake|Draco de la costa marina|Criatura — Draco|Vuela. +Scroll Thief|Ladrón del pergamino|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón del pergamino haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Quicken|Apresurar|Instantáneo|La próxima carta de conjuro que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. (Puede ser lanzado en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Roba una carta. +Nephalia Seakite|Cometa marina de Nephalia|Criatura — Ave|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela. +Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuel.\nuando el Draco mensajero muera, roba una carta. +Merfolk Spy|Espía tritón|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)Siempre que el Espía tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. +Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuel.\nuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. +Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementeri.\n7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. +Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +4/+.\nuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. +Glimpse the Future|Vislumbrar el futuro|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Galerider Sliver|Fragmentado jinete de vendavales|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de volar. +Frost Breath|Aliento escarchado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu man.\nX}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. +Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nú controlas la criatura encantad.\nl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. +Dismiss into Dream|Disolver en sueños|Encantamiento|Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos, y tiene "Cuando esta criatura sea el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Colossal Whale|Ballena colosal|Criatura — Ballena|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)Siempre que la Ballena colosal ataque, puedes exiliar la criatura objetivo que controle el jugador defensor hasta que la Ballena colosal deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Clone|Clon|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Clon entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura — Cangrejo| +Wall of Swords|Muro de espadas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Vuela. +Suntail Hawk|Halcón colasol|Criatura — Ave|Vuela. +Stonehorn Chanter|Cantor Cuerno de Piedra|Criatura — Clérigo rinoceronte|{5}{W}: El Cantor Cuerno de Piedra gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar. El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Steelform Sliver|Fragmentado forma de acero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +0/+1. +Silence|Silencio|Instantáneo|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno. (Los hechizos lanzados antes de que esto se resuelva no son afectados.) +Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuel.\nrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. +Sentinel Sliver|Fragmentado centinela|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Pillarfield Ox|Buey del campo de pilares|Criatura — Buey| +Pay No Heed|Hacer caso omiso|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. +Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+.\niempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. +Master of Diversion|Maestro de distracciones|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Maestro de distracciones ataque, gira la criatura objetivo que controle el jugador defensor. +Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanent.\nl permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Imposing Sovereign|Soberana imponente|Criatura — Humano|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Hive Stirrings|Conmoción en la colmena|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1. +Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Fiendslayer Paladin|Paladín matamalvados|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. +Devout Invocation|Invocación devota|Conjuro|Gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar por cada criatura girada de esta manera. +Dawnstrike Paladin|Paladín golpe del alba|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Capashen Knight|Caballero Capashen|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.){1}{W}: El Caballero Capashen obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Bonescythe Sliver|Fragmentado guadaña ósea|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Blessing|Bendición|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nW}: La criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Banisher Priest|Sacerdotisa desterradora|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuel.\nínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Vuela. +Angelic Accord|Acuerdo angelical|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si has ganado 4 o más vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetiv.\n3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turn.\n8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. +Maze's End|Final del laberinto|Tierra|El Final del laberinto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, regresar el Final del laberinto a la mano de su propietario: Busca una carta de Portal en tu biblioteca, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Si controlas diez o más Portales con distintos nombres, ganas el juego. +Simic Cluestone|Clave pétrea simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea simic: Roba una carta. +Selesnya Cluestone|Clave pétrea selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea selesnya: Roba una carta. +Rakdos Cluestone|Clave pétrea rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea rakdos: Roba una carta. +Izzet Cluestone|Clave pétrea ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea ízzet: Roba una carta. +Gruul Cluestone|Clave pétrea gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea gruul: Roba una carta. +Golgari Cluestone|Clave pétrea golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea golgari: Roba una carta. +Dimir Cluestone|Clave pétrea dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea dimir: Roba una carta. +Azorius Cluestone|Clave pétrea azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea azoria: Roba una carta. +Zhur-Taa Ancient|Antiguo Zhur-Taa|Criatura — Bestia|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. +Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, protección contra verde. +Warleader's Helix|Hélice de la líder de guerra|Instantáneo|La Hélice de la líder de guerra hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Voice of Resurgence|Voz del resurgimiento|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno o cuando la Voz del resurgimiento muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas". +Viashino Firstblade|Espada prima viashino|Criatura — Soldado viashino|Prisa.\nCuando la Espada prima viashino entre al campo de batalla, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Varolz, the Scar-Striped|Várolz, el escarificado|Criatura legendaria — Guerrero trol|Cada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de carroñar. El coste de carroñar es igual a su coste de maná. (Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esa carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)\nSacrificar otra criatura: Regenera a Várolz, el escarificado. +Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Tajic, Blade of the Legion|Tájic, Espada de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Tájic, Espada de la Legión es indestructible.\nBatallón — Siempre que Tájic y al menos otras dos criaturas ataquen, Tájic obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Spike Jester|Bufón de púas|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa. +Species Gorger|Devorador de especies|Criatura — Bestia rana|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controles a la mano de su propietario. +Sire of Insanity|Señor de la locura|Criatura — Demonio|Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. +Showstopper|Fin del show|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Cuando esta criatura muera, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente". +Scab-Clan Giant|Gigante del clan Scab|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. +Rot Farm Skeleton|Esqueleto de podredumbre|Criatura — Esqueleto planta|El Esqueleto de podredumbre no puede bloquear.\n{2}{B}{G}, poner las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio: Regresa el Esqueleto de podredumbre de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Restore the Peace|Restablecer la paz|Instantáneo|Regresa cada criatura que haya hecho daño este turno a la mano de su propietario. +Reap Intellect|Cosechar el intelecto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí hasta X cartas que no sean de tierra y las exilias. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker — Ral|+1: Gira el permanente objetivo, luego endereza otro permanente objetivo.\n-2: Ral Zarek hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-7: Lanza cinco monedas a cara o cruz. Toma un turno adicional después de este por cada moneda en la que salga cara. +Plasm Capture|Captura del plasma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal precombate, agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Pilfered Plans|Planes robados|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba dos cartas. +Obzedat's Aid|Auxilio del Obzedat|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Notion Thief|Ladrón de creencias|Criatura — Bribón humano|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en sus pasos de robar, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. +Nivix Cyclops|Cíclope de Nívix|Criatura — Cíclope|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope de Nívix obtiene +3/+0 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Morgue Burst|Estallido de la morgue|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Estallido de la morgue hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la carta regresada de este modo. +Maw of the Obzedat|Garganta del Obzedat|Criatura — Thrull|Sacrificar una criatura: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Legion's Initiative|Iniciativa de la Legión|Encantamiento|Las criaturas rojas que controlas obtienen +1/+0.\nLas criaturas blancas que controlas obtienen +0/+1.\n{R}{W}, exiliar la Iniciativa de la Legión: Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo combate, devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Krasis Incubation|Incubación de krasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{1}{G}{U}, regresar la Incubación de krasis a la mano de su propietario: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. +Korozda Gorgon|Gorgona de Korozda|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Jelenn Sphinx|Esfinge Jelenn|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Haunter of Nightveil|Acechador de Velo Nocturno|Criatura — Espíritu|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Gruul War Chant|Cántico de guerra gruul|Encantamiento|Cada criatura atacante que controlas obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Goblin Test Pilot|Piloto de pruebas trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Vuela.\n{T}: El Piloto de pruebas trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo elegido al azar. +Gleam of Battle|Destello de batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Fluxcharger|Cargador de flujo|Criatura — Extraño|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro puedes intercambiar la fuerza y la resistencia del Cargador de flujo hasta el final del turno. +Feral Animist|Animista salvaje|Criatura — Chamán trasgo|{3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, bruja sangrienta rakdos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nCada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de prisa. +Emmara Tandris|Emmara Tandris|Criatura legendaria — Chamán elfo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las fichas de criatura que controlas. +Dragonshift|Dracoformar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en un Dragón azul y rojo 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar.\nSobrecarga {3}{U}{U}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Deputy of Acquittals|Alguacil de absoluciones|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Alguacil de absoluciones entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano|Cuando el Concilio de los Absolutos entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea de criatura ni de tierra.\nTus oponentes no pueden lanzar cartas con el nombre elegido.\nLos hechizos que lances con el nombre elegido te cuestan {2} menos. +Carnage Gladiator|Gladiator de la masacre|Criatura — Guerrero esqueleto|Siempre que una criatura bloquee, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\n{1}{B}{R}: Regenera el Gladiator de la masacre. +Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Boros Battleshaper|Moldeabatalla boros|Criatura — Soldado minotauro|Al comienzo de cada combate, hasta una criatura objetivo ataca o bloquea en este combate si puede y hasta una criatura objetivo no puede atacar ni bloquear en este combate. +Blaze Commando|Comando de llamaradas|Criatura — Soldado minotauro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa. +Blast of Genius|Ráfaga de ingenio|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Roba tres cartas, luego descarta una carta. La Ráfaga de ingenio hace daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada a esa criatura o jugador. +Beetleform Mage|Mago insectimorfo|Criatura — Hechicero insecto humano|{G}{U}: El Mago insectimorfo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Ascended Lawmage|Maga de la ley ascendida|Criatura — Hechicero vedalken|Vuela, antimaleficio. +Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura — Caballero elfo| +Thrashing Mossdog|Perro de musgo aplastador|Criatura — Perro planta|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCarroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Skylasher|Azotacielos|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. +Saruli Gatekeepers|Porteros de Saruli|Criatura — Guerrero elfo|Cuando los Porteros de Saruli entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana 7 vidas. +Renegade Krasis|Krasis renegado|Criatura — Bestia mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Krasis renegado evolucione, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella. +Phytoburst|Fitoestallido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Mutant's Prey|Presa del mutante|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Mending Touch|Toque reparador|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. +Maze Behemoth|Behemot del laberinto|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Kraul Warrior|Guerrero kraul|Criatura — Guerrero insecto|{5}{G}: El Guerrero kraul obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Battering Krasis|Krasis apaleador|Criatura — Bestia pez|Arrolla.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Weapon Surge|Recarga del arma|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Smelt-Ward Gatekeepers|Porteros de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Porteros de Guarda Fundida entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Rubblebelt Maaka|Maaka de Barrioescombros|Criatura — Felino|Empujón — {R}, descartar el Maaka de Barrioescombros: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Riot Piker|Lancero de motines|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero.\nEl Lancero de motines ataca cada turno si puede. +Pyrewild Shaman|Chamán pira salvaje|Criatura — Chamán trasgo|Empujón — {1}{R}, descartar la Chamán pira salvaje: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que una o más criaturas que controles hagan daño de combate a un jugador, si la Chamán pira salvaje está en tu cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, regresa la Chamán pira salvaje a tu mano. +Punish the Enemy|Castigar al enemigo|Instantáneo|Castigar al enemigo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Possibility Storm|Tormenta de posibilidades|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Maze Rusher|Acelerador del laberinto|Criatura — Elemental|Prisa.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de prisa. +Awe for the Guilds|Veneración por los gremios|Conjuro|Las criaturas monocolor no pueden bloquear este turno. +Ubul Sar Gatekeepers|Porteros de Úbul Sar|Criatura — Soldado zombie|Cuando los Porteros de Úbul Sar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Sinister Possession|Posesión siniestra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 2 vidas. +Rakdos Drake|Draco rakdos|Criatura — Draco|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Maze Abomination|Abominación del laberinto|Criatura — Elemental|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Hired Torturer|Torturador contratado|Criatura — Bribón humano|Defensor.\n{3}{B}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, después muestra una carta aleatoria de su mano. +Fatal Fumes|Vapores fatales|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-2 hasta el final del turno. +Crypt Incursion|Incursión en la cripta|Instantáneo|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Gana 3 vidas por cada carta exiliada de esta manera. +Blood Scrivener|Escribano sangriento|Criatura — Hechicero zombie|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, roba dos cartas y pierde 1 vida. +Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano| +Uncovered Clues|Pistas descubiertas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Trait Doctoring|Adulteración de rasgos|Conjuro|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando cada mención de un color o un tipo de tierra básica por otro hasta el final del turno.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Runner's Bane|Ruina del corredor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Opal Lake Gatekeepers|Porteros del Lago Ópalo|Criatura — Soldado vedalken|Cuando los Porteros del Lago Ópalo entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, puedes robar una carta. +Murmuring Phantasm|Fantasma murmurante|Criatura — Espíritu|Defensor. +Mindstatic|Estática-mente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {6}. +Maze Glider|Deslizador del laberinto|Criatura — Elemental|Vuela.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de volar. +Hidden Strings|Hilos ocultos|Conjuro|Puedes girar o enderezar el permanente objetivo, luego puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Aetherling|Eteroide|Criatura — Metamorfo|{U}: Exilia el Eteroide. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{U}: El Eteroide es imbloqueable este turno.\n{1}: El Eteroide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Eteroide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Wake the Reflections|Despertar los reflejos|Conjuro|Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Sunspire Gatekeepers|Porteros de Chapitel Solar|Criatura — Soldado humano|Cuando los Porteros de Chapitel Solar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Steeple Roc|Roc de la torre|Criatura — Ave|Vuela, daña primero. +Scion of Vitu-Ghazi|Vástago de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Cuando el Vástago de Vitu-Ghazi entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Riot Control|Control de motines|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controlen tus oponentes. Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno. +Renounce the Guilds|Renunciar a los gremios|Instantáneo|Cada jugador sacrifica un permanente multicolor. +Maze Sentinel|Centinela del laberinto|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Lyev Decree|Decreto lyev|Conjuro|Detén hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Haazda Snare Squad|Escuadrón de trampas haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Boros Mastiff|Mastín boros|Criatura — Perro|Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\n2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. +Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de vola.\nquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+.\nquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Razortip Whip|Látigo de punta filosa|Artefacto|{1}, {T}: El Látigo de punta filosa hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de man.\nW}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Millennial Gargoyle|Gárgola milenaria|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copi.\nquipar {3}. +Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de man.\nR}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimalefici.\n3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de man.\nU}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Armored Transport|Transporte blindado|Criatura artefacto — Constructo|Prevén todo el daño de combate que le fueran a hacer al Transporte blindado\nlas criaturas que lo bloquean. +Shattering Blow|Impacto quebrador|Instantáneo|Exilia el artefacto objetivo. +Merfolk of the Depths|Tritón de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Immortal Servitude|Servidumbre inmortal|Conjuro|Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. +Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. +Coerced Confession|Confesión coercitiva|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera. +Bioshift|Biocambio|Instantáneo|Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador. +Biomass Mutation|Mutación de la biomasa|Instantáneo|Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno. +Beckon Apparition|Atraer al fantasma|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Arrows of Justice|Flechas de justicia|Instantáneo|Las Flechas de justicia hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Wojek Halberdiers|Alabarderos Wojek|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Alabarderos Wojek y al menos otras dos criaturas ataquen, los Alabarderos Wojek ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Vizkopa Confessor|Confesor de Vizkopa|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y la exilias. +Unexpected Results|Resultados inesperados|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario. +Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilanci.\nR}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turn.\nR}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nú controlas la criatura encantad.\nescartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. +Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turn.\n1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Simic Charm|Amuleto simic|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Signal the Clans|Alertar a los clanes|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muéstralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca. +Shambleshark|Escualogrejo|Criatura — Cangrejo pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Ruination Wurm|Sierpe de ruina|Criatura — Sierpe| +Purge the Profane|Purgar a los profanos|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas y tú ganas 2 vidas. +Psychic Strike|Ataque psíquico|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. +Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementeri.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Ordruun Veteran|Veterano ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|Batallón — Siempre que el Veterano ordrúun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordrúun gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vida.\nl comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. +Mystic Genesis|Génesis mística|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Mortus Strider|Montaraz mortus|Criatura — Esqueleto|Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario. +Mind Grind|Moler la mente|Conjuro|Cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre X cartas de tierra, luego pone en su cementerio todas las cartas mostradas de esta manera. X no puede ser 0. +Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuel.\nxtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Gruul Ragebeast|Bestia iracunda gruul|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. +Ground Assault|Asalto terrestre|Conjuro|El Asalto terrestre hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Frenzied Tilling|Arado frenético|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. +Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controla.\nR}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turn.\nW}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turn.\niempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Executioner's Swing|Golpe del verdugo|Instantáneo|La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vid.\n2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Drakewing Krasis|Krasis aladraco|Criatura — Draco lagarto|Vuela, arrolla. +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu man.\n2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetiv.\n7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". +Cartel Aristocrat|Aristócrata del cártel|Criatura — Consejero humano|Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arroll.\niempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementeri.\nescartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Biovisionary|Biovisionario|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego. +Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abaj.\nuedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruin.\nU}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. +Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. +Assemble the Legion|Reunir a la Legión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión. +Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. +Wildwood Rebirth|Renacimiento de madera salvaje|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcanc.\nuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Spire Tracer|Trazadora de los chapiteles|Criatura — Explorador elfo|La Trazadora de los chapiteles no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Slaughterhorn|Cuernomasacre|Criatura — Bestia|Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. +Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arroll.\nmpujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Serene Remembrance|Reminiscencia serena|Conjuro|Baraja la Reminiscencia serena y hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio en las bibliotecas de sus propietarios. +Scab-Clan Charger|Cargadora del clan Scab|Criatura — Guerrero centauro|Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Rust Scarab|Escarabajo de herrumbre|Criatura — Insecto|Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor. +Predator's Rapport|Compenetración con el depredador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Ganas vidas igual a la fuerza de esa criatura sumada a su resistencia. +Ooze Flux|Flujo de cieno|Encantamiento|{1}{G}, remover uno o más contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. +Ivy Lane Denizen|Habitante de la Calle Hiedra|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Hindervines|Parras bloqueadoras|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas sin contadores +1/+1 sobre ellas. +Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. +Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arroll.\niempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. +Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\nl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Disciple of the Old Ways|Discípula de las viejas costumbres|Criatura — Guerrero humano|{R}: La Discípula de las viejas costumbres gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arroll.\nada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Crocanura|Cocoanuro|Criatura — Rana cocodrilo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Burst of Strength|Estallido de fuerza|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. +Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Adaptive Snapjaw|Mandibulatensa adaptativo|Criatura — Bestia lagarto|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos vece.\nmpujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Warmind Infantry|Infantería Mente de Guerra|Criatura — Soldado elemental|Batallón — Siempre que la Infantería Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infantería Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primer.\nmpujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierr.\na tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." +Structural Collapse|Colapso estructural|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Skinbrand Goblin|Trasgo pielmarcada|Criatura — Guerrero trasgo|Empujón — {R}, descartar el Trasgo pielmarcada: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Scorchwalker|Caminante ardiente|Criatura — Elemental|Empujón — {1}{R}{R}, descartar al Caminante ardiente: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+1 hasta el final del turno. +Mugging|Atracar|Conjuro|Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. +Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Pris.\nuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Massive Raid|Incursión masiva|Instantáneo|La Incursión masiva hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas. +Mark for Death|Marcado para la muerte|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demás criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. +Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Homing Lightning|Relámpago preciso|Instantáneo|El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. +Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. +Furious Resistance|Resistencia furiosa|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbado.\nemover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firefist Striker|Golpeador Puño Ardiente|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Golpeador Puño Ardiente y al menos otras dos criaturas ataquen, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Ember Beast|Bestia de brasa|Criatura — Bestia|La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola. +Crackling Perimeter|Perímetro crepitante|Encantamiento|Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace un punto de daño a cada oponente. +Cinder Elemental|Elemental de ceniza|Criatura — Elemental|{X}{R}, {T}, sacrificar el Elemental de ceniza: El Elemental de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanent.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Undercity Informer|Informante de la subciudad|Criatura — Bribón humano|{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. +Syndicate Enforcer|Coaccionador del sindicato|Criatura — Bribón humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuel.\nas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Slate Street Ruffian|Rufián de la Calle Pizarra|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Rufián de la Calle Pizarra sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. +Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vida.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Shadow Alley Denizen|Habitante de la Calle Sombra|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Sepulchral Primordial|Primordial sepulcral|Criatura — Avatar|Intimida.\nuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Ogre Slumlord|Ogro amo del distrito|Criatura — Bribón ogro|Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Rata negra 1/.\nas ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu man.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una cart.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuel.\niempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. +Illness in the Ranks|Enfermedad en las filas|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -1/-1. +Horror of the Dim|Horror de los Dim|Criatura — Horror|{U}: El Horror de los Dim gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Gutter Skulk|Furtivo de la alcantarilla|Criatura — Rata zombie| +Grisly Spectacle|Espectáculo macabro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turn.\nirar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla.\nuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. +Devour Flesh|Devorar la carne|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. +Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defenso.\nacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierr.\na tierra encantada es un pantan.\niempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. +Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuel.\nxtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuel.\nuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+.\na criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. +Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso fina.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Spell Rupture|Ruptura del hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierr.\na tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". +Simic Manipulator|Manipulador simic|Criatura — Hechicero mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. +Simic Fluxmage|Magaflujo simic|Criatura — Hechicero tritón|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo. +Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatur.\noba una carta. +Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuel.\nada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básic.\nas tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. +Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuel.\nuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Leyline Phantom|Fantasma de la línea mística|Criatura — Ilusión|Cuando el Fantasma de la línea mística haga daño de combate, regrésalo a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si ha sobrevivido al combate.) +Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una cart.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueabl.\nuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Incursion Specialist|Especialista en incursiones|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlado.\nifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Gridlock|Embotellamiento|Instantáneo|Gira X permanentes objetivo que no sean tierra. +Frilled Oculus|Óculus recargado|Criatura — Homúnculo|{1}{G}: El Óculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Enter the Infinite|Entrar al infinito|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno. +Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuel.\nuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defenso.\nvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene -5/-.\n2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. +Zarichi Tiger|Tigre zarichi|Criatura — Felino|{1}{W}, {T}: Ganas 2 vidas. +Urbis Protector|Protector Urbis|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Syndic of Tithes|Síndico de los diezmos|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Smite|Abatir|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueada objetivo. +Shielded Passage|Pasaje protegido|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Righteous Charge|Carga justa|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Nav Squad Commandos|Comandos del navescuadrón|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Comandos del navescuadrón y al menos otras dos criaturas ataquen, los Comandos del navescuadrón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalos. +Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilanci.\nuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Knight Watch|Guardia de caballeros|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilanci.\nxtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. +Hold the Gates|Reforzar los portales|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 por cada Portal que controlas y tienen la habilidad de vigilancia. +Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatur.\na criatura encantada tiene protección contra multicolor. +Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuel.\na Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criatura.\niempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker — Gideon|+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano indestructible con una fuerza y resistencia iguales al número de contadores de lealtad sobre él. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turn.\n15: Exilia todos los demás permanentes. +Frontline Medic|Médico de primera línea|Criatura — Clérigo humano|Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas son indestructibles este turn.\nacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su controlador pague {3}. +Dutiful Thrull|Thrull obediente|Criatura — Thrull|{B}: Regenera el Thrull obediente. +Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierr.\na tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". +Court Street Denizen|Habitante de la Calle de la Corte|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura blanca entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defenso.\nxtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Assault Griffin|Grifo de asalto|Criatura — Grifo|Vuela. +Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuel.\nl comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. +Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Aerial Maneuver|Maniobra aérea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Volatile Rig|Aparejo volátil|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Aparejo volátil ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Aparejo volátil reciba daño, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volátil.\nCuando el Aparejo volátil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Tablet of the Guilds|Tableta de los gremios|Artefacto|En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nSiempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo. +Street Sweeper|Barrendero|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo. +Selesnya Keyrune|Llave rúnica selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}: La Llave rúnica selesnya se convierte en una criatura artefacto Lobo verde y blanca 3/3 hasta el final del turno. +Pithing Needle|Aguja medular|Artefacto|En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, nombra una carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Izzet Keyrune|Llave rúnica ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}: Hasta el final del turno, la Llave rúnica ízzet se convierte en una criatura artefacto Elemental azul y roja 2/1.\nSiempre que la Llave rúnica ízzet haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Golgari Keyrune|Llave rúnica golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}: La Llave rúnica golgari se convierte en una criatura artefacto Insecto negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Codex Shredder|Trituracódices|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Civic Saber|Sable cívico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada uno de sus colores.\nEquipar {1}. +Vassal Soul|Alma de vasallo|Criatura — Espíritu|Vuela. +Slitherhead|Cabeza resbaladiza|Criatura — Planta zombie|Carroñar {0}. ({0}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Nivmagus Elemental|Elemental Nivmagus|Criatura — Elemental|Exiliar un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Elemental Nivmagus. (Ese hechizo no se resolverá.) +Golgari Longlegs|Piernaslargas golgari|Criatura — Insecto| +Frostburn Weird|Extraño fuegohelado|Criatura — Extraño|{U/R}: El Extraño fuegohelado obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Cryptborn Horror|Horror criptonato|Criatura — Horror|Arrolla.\nEl Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno. +Blistercoil Weird|Extraño de Bobinas Candentes|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Extraño de Bobinas Candentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalo. +Azor's Elocutors|Oradores de Azor|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de obstrucción sobre los Oradores de Azor. Luego, si los Oradores de Azor tienen cinco o más contadores de obstrucción sobre ellos, ganas el juego.\nSiempre que una fuente te haga daño, remueve un contador de obstrucción de los Oradores de Azor. +Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales al número de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Vraska the Unseen|Vraska la invisible|Planeswalker — Vraska|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura haga daño de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura.\n-3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\n-7: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". +Vitu-Ghazi Guildmage|Mago del gremio de Vitu-Ghazi|Criatura — Chamán dríada|{4}{G}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\n{2}{G}{W}: Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Trestle Troll|Trol del viaducto|Criatura — Trol|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{B}{G}: Regenera el Trol del viaducto. +Thoughtflare|Bengala mental|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. +Teleportal|Teleportal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Supreme Verdict|Veredicto supremo|Conjuro|El Veredicto supremo no puede ser contrarrestado.\nDestruye todas las criaturas. +Spawn of Rix Maadi|Engendro de Rix Maadi|Criatura — Horror|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Sluiceway Scorpion|Escorpión del conducto|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCarroñar {1}{B}{G}. ({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Slaughter Games|Juegos de masacre|Conjuro|Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Skull Rend|Rasgar el cráneo|Conjuro|Rasgar el cráneo hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esos jugadores descartan cada uno dos cartas al azar. +Search Warrant|Orden de registro|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Rix Maadi Guildmage|Mago del gremio de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|{B}{R}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{B}{R}: El jugador objetivo que haya perdido una o más vidas este turno pierde 1 vida. +Rites of Reaping|Ritos de cosecha|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Risen Sanctuary|Santuario emergente|Criatura — Elemental|Vigilancia. +Rakdos Ringleader|Cabecilla rakdos|Criatura — Guerrero esqueleto|Daña primero.\nSiempre que el Cabecilla rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar.\n{B}: Regenera el Cabecilla rakdos. +Rakdos Ragemutt|Cuzco iracundo rakdos|Criatura — Perro elemental|Vínculo vital, prisa. +New Prahv Guildmage|Mago del gremio de Nueva Prahv|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{3}{W}{U}: Detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Loxodon Smiter|Abatidor loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Jarad's Orders|Órdenes de Jarad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Izzet Staticaster|Lanzaestática ízzet|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPrisa.\n{T}: La Lanzaestática ízzet hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. +Hussar Patrol|Patrulla de húsares|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia. +Heroes' Reunion|Reunión de héroes|Instantáneo|El jugador objetivo gana 7 vidas. +Hellhole Flailer|Azotador del infierno|Criatura — Guerrero ogro|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{B}{R}, sacrificar el Azotador del infierno: El Azotador del infierno hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Havoc Festival|Festival de devastación|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Fall of the Gavel|Bajada del martillo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 5 vidas. +Essence Backlash|Contragolpe de esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador. +Dreg Mangler|Destrozador de escoria|Criatura — Planta zombie|Prisa.\nCarroñar {3}{B}{G}. ({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Coursers' Accord|Acuerdo de cazadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Common Bond|Lazo común|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Collective Blessing|Bendición colectiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3. +Chemister's Trick|Truco del quimista|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-0 hasta el final del turno y ataca este turno si puede.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Worldspine Wurm|Sierpe lomo del mundo|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe lomo del mundo muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar.\nCuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Urban Burgeoning|Germinación urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "Endereza esta tierra durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores". +Towering Indrik|Indrik imponente|Criatura — Bestia|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Stonefare Crocodile|Cocodrilo de Paso Pétreo|Criatura — Cocodrilo|{2}{B}: El Cocodrilo de Paso Pétreo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Slime Molding|Moldear el cieno|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. +Rubbleback Rhino|Rinoceronte lomo escombroso|Criatura — Rinoceronte|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Oak Street Innkeeper|Tabernera de la Calle Roble|Criatura — Elfo|Mientras no sea tu turno, las criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. +Mana Bloom|Florecimiento de maná|Encantamiento|El Florecimiento de maná entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nRemover un contador de carga del Florecimiento de maná: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Florecimiento de maná no tiene contadores de carga sobre él, regrésalo a la mano de su propietario. +Korozda Monitor|Monitor de Korozda|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Horncaller's Chant|Canto del llamacuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Golgari Decoy|Señuelo golgari|Criatura — Bribón elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Señuelo golgari lo hacen.\nCarroñar {3}{G}{G}. ({3}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Gobbling Ooze|Cieno engullidor|Criatura — Cieno|{G}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Cieno engullidor. +Gatecreeper Vine|Enredadera del portal|Criatura — Planta|Defensor.\nCuando la Enredadera del portal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Druid's Deliverance|Liberación del druida|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Drudge Beetle|Escarabajo esclavo|Criatura — Insecto|Carroñar {5}{G}. ({5}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. +Chorus of Might|Coro del poder|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. +Centaur's Herald|Heraldo del centauro|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. +Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura — Alce| +Axebane Guardian|Guardián de Rompehachas|Criatura — Druida humano|Defensor.\n{T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Archweaver|Arcotejedora|Criatura — Araña|Alcance, arrolla. +Aerial Predation|Depredación aérea|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. +Viashino Racketeer|Chantajista viashino|Criatura — Bribón Viashino|Cuando el Chantajista viashino entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Traitorous Instinct|Instinto traicionero|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa. +Tenement Crasher|Rompeviviendas|Criatura — Bestia|Prisa. +Survey the Wreckage|Inspección de los escombros|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Racecourse Fury|Furia del circuito|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". +Pyroconvergence|Piroconvergencia|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo multicolor, la Piroconvergencia le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pursuit of Flight|Tentativa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{U}: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Minotaur Aggressor|Agresor minotauro|Criatura — Berserker minotauro|Daña primero, prisa. +Lobber Crew|Lanzadores de boleas|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: Los Lanzadores de boleas hacen 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, endereza los Lanzadores de boleas. +Guild Feud|Disputa entre gremios|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo muestra las primeras tres cartas de su biblioteca y puede poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas, luego pone el resto en su cementerio. Tú haces lo mismo con las tres primeras cartas de tu biblioteca. Si dos criaturas son puestas en el campo de batalla de este modo, esas criaturas luchan entre sí. +Gore-House Chainwalker|Caminacadenas de Casa Sangrienta|Criatura — Guerrero humano|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Explosive Impact|Impacto explosivo|Instantáneo|El Impacto explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Chaos Imps|Diablillos del caos|Criatura — Diablillo|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nLos Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos. +Bloodfray Giant|Gigante Sangrelucha|Criatura — Gigante|Arrolla.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Batterhorn|Batecuerno|Criatura — Bestia|Cuando el Batecuerno entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. +Ash Zealot|Fanática de cenizas|Criatura — Guerrero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, la Fanática de cenizas le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Annihilating Fire|Fuego aniquilador|Instantáneo|El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Zanikev Locust|Langosta de Zánikev|Criatura — Insecto|Vuela.\nCarroñar {2}{B}{B}. ({2}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Terrus Wurm|Sierpe terrus|Criatura — Sierpe zombie|Carroñar {6}{B}. ({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Tavern Swindler|Estafadora de taberna|Criatura — Bribón humano|{T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas. +Shrieking Affliction|Aflicción estridente|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en su mano, él pierde 3 vidas. +Sewer Shambler|Desollador de alcantarilla|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)\nCarroñar {2}{B}. ({2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Perilous Shadow|Sombra peligrosa|Criatura — Sombra insecto|{1}{B}: La Sombra peligrosa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Pack Rat|Rata de horda|Criatura — Rata|Tanto la fuerza como la resistencia de la Rata de horda es igual al número de Ratas que controlas.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la Rata de horda. +Ogre Jailbreaker|Ogro rompeceldas|Criatura — Bribón ogro|Defensor.\nMientras controles un Portal, el Ogro rompeceldas puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Necropolis Regent|Regente de la necrópolis|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Launch Party|Fiesta de lanzamiento|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Grim Roustabout|Jornalero siniestro|Criatura — Guerrero esqueleto|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{1}{B}: Regenera el Jornalero siniestro +Grave Betrayal|Traición sepulcral|Encantamiento|Siempre que una criatura que no controles muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del próximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Drainpipe Vermin|Alimaña del drenaje|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta. +Deviant Glee|Regocijo depravado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{R}: Esta criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". +Destroy the Evidence|Destruir la evidencia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Desecration Demon|Demonio de profanación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de cada combate, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Demonio de profanación y pon un contador +1/+1 sobre él. +Dead Reveler|Jaranero muerto|Criatura — Zombie|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Dark Revenant|Aparecido oscuro|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Daggerdrome Imp|Diablillo de Dagadromo|Criatura — Diablillo|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. +Assassin's Strike|Ataque del asesino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta. +Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Tower Drake|Draco de la torre|Criatura — Draco|Vuela.\n{W}: El Draco de la torre obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Sphinx of the Chimes|Esfinge de las campanas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar dos cartas que no sean tierra con el mismo nombre: Roba cuatro cartas. +Soulsworn Spirit|Espíritu comprometido|Criatura — Espíritu|El Espíritu comprometido es imbloqueable.\nCuando el Espíritu comprometido entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Skyline Predator|Depredador del horizonte|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Search the City|Registrar la ciudad|Encantamiento|Cuando Registrar la ciudad entre al campo de batalla, exilia las primeras cinco cartas de tu biblioteca.\nSiempre que juegues una carta con el mismo nombre que una de las cartas exiliadas, puedes poner una de esas cartas con ese nombre en la mano de su propietario. Luego, si no hay cartas exiliadas con Registrar la ciudad, sacrifícala. Si lo haces, toma un turno adicional después de éste. +Runewing|Alarruna|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alarruna muera, roba una carta. +Psychic Spiral|Espiral psíquica|Instantáneo|Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Paralyzing Grasp|Abrazo paralizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Mizzium Skin|Piel de mízzium|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Jace, Architect of Thought|Jace, arquitecto del pensamiento|Planeswalker — Jace|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n-2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exíliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. +Isperia's Skywatch|Patrulla celeste de Isperia|Criatura — Caballero vedalken|Vuela.\nCuando la Patrulla celeste de Isperia entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Inaction Injunction|Mandato de inacción|Conjuro|Detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)\nRoba una carta. +Faerie Impostor|Hada impostora|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada impostora entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses otra criatura que controles a la mano de su propietario. +Downsize|Mermar|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Crosstown Courier|Mensajero transurbano|Criatura — Vedalken|Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Conjured Currency|Monedas evocadas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Monedas evocadas y el permanente objetivo que no controlas y del cual no eres propietario. +Chronic Flooding|Inundación crónica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Aquus Steed|Corcel aquus|Criatura — Bestia|{2}{U}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Trostani's Judgment|Juicio de Trostani|Instantáneo|Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Swift Justice|Justicia rápida|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Sunspire Griffin|Grifo de Chapitel Solar|Criatura — Grifo|Vuela. +Soul Tithe|Diezmo de almas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador lo sacrifica a menos que pague {X}, donde X es su coste de maná convertido. +Seller of Songbirds|Vendedora de aves cantoras|Criatura — Humano|Cuando la Vendedora de aves cantoras entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Selesnya Sentry|Centinela selesnya|Criatura — Soldado elefante|{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. +Security Blockade|Bloqueo de seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno". +Rootborn Defenses|Defensas raiznatas|Instantáneo|Repuebla. Las criaturas que controlas son indestructibles este turno. (Para repoblar, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a las criaturas indestructibles.) +Rest in Peace|Descanse en paz|Encantamiento|Cuando Descanse en paz entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de todos los cementerios.\nSi una carta o ficha fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Precinct Captain|Capitán de distrito|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de distrito haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Phantom General|General fantasma|Criatura — Espíritu soldado|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. +Palisade Giant|Gigante de empalizada|Criatura — Soldado gigante|Todo el daño que se te fuera a hacer a ti o a otro permanente que controlas, en vez de eso, se le hace a la Gigante de empalizada. +Martial Law|Ley marcial|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Keening Apparition|Aparición atormentada|Criatura — Espíritu|Sacrificar la Aparición atormentada: Destruye el encantamiento objetivo. +Eyes in the Skies|Ojos en el cielo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Ethereal Armor|Armadura etérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controles y tiene la habilidad de dañar primero. +Bazaar Krovod|Krovod del bazar|Criatura — Bestia|Siempre que el Krovod del bazar ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Azorius Arrester|Encarceladora azoria|Criatura — Soldado humano|Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Avenging Arrow|Flecha vengadora|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya hecho daño este turno. +Arrest|Arresto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Armory Guard|Guardia de la armería|Criatura — Soldado gigante|El Guardia de la armería tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal. +Hellion Crucible|Crisol de infernales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon un contador de presión sobre el Crisol de infernales.\n{1}{R}, {T}, remover dos contadores de presión del Crisol de infernales y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Infernal roja 4/4 con la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) +Cathedral of War|Catedral de la guerra|Tierra|La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Stuffy Doll|Muñeca de trapo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto la Muñeca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Muñeca de trapo es indestructible.\nSiempre que la Muñeca de trapo reciba daño, esta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.\n{T}: La Muñeca de trapo se hace 1 punto de daño a sí misma. +Sands of Delirium|Arenas del delirio|Artefacto|{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ring of Xathrid|Anillo de Xathrid|Artefacto — Equipo|{2}: Regenera la criatura equipada. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Valkas|Anillo de Valkas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Thune|Anillo de Thune|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Kalonia|Anillo de Kalonia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Evos Isle|Anillo de la Isla Evos|Artefacto — Equipo|{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Primal Clay|Barro primordial|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Barro primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura artefacto 3/3, una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura artefacto Muro 1/6 con la habilidad de defensor además de sus otros tipos. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) +Phyrexian Hulk|Titán pirexiano|Criatura artefacto — Gólem| +Kitesail|Velacometa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gem of Becoming|Gema de Creación|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar la Gema de Creación: Busca en tu biblioteca una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. +Clock of Omens|Reloj de profecías|Artefacto|Girar dos artefactos enderezados que controlas: Endereza el artefacto objetivo. +Chronomaton|Cronómata|Criatura artefacto — Gólem|{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cronómata. +Akroma's Memorial|Monumento a Akroma|Artefacto legendario|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar, prisa, protección contra negro y protección contra rojo. +Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, planeswalker|Planeswalker — Bolas|+3: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo.\n-9: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes. +Yeva, Nature's Herald|Yeva, heraldo de la naturaleza|Criatura legendaria — Chamán elfo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPuedes lanzar las cartas de criatura verdes como si tuvieran la habilidad de destello. +Thragtusk|Colmillothrag|Criatura — Bestia|Cuando el Colmillothrag entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\nCuando el Colmillothrag deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Spiked Baloth|Báloth con púas|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Serpent's Gift|Regalo de la serpiente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Sentinel Spider|Araña centinela|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Revive|Revivir|Conjuro|Regresa la carta objetivo verde de tu cementerio a tu mano. +Ranger's Path|Sendero del guardabosque|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Rancor|Rencor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando el Rencor vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Rencor a la mano de su propietario. +Quirion Dryad|Dríada Quirion|Criatura — Dríada|Siempre que lances un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre la Dríada Quirion. +Primordial Hydra|Hidra primordial|Criatura — Hidra|La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial.\nLa Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella. +Primal Huntbeast|Bestia de caza primordial|Criatura — Bestia|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Predatory Rampage|Asalto del depredador|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cada criatura que controlan tus oponentes bloquea este turno si puede. +Mwonvuli Beast Tracker|Rastreadora de bestias de Mwonvuli|Criatura — Explorador humano|Cuando la Rastreadora de bestias de Mwonvuli entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de toque mortal, antimaleficio, alcance o arrollar y muéstrala. Baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker — Garruk|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n-3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n-6: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controles. +Fungal Sprouting|Germinación fungosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Flinthoof Boar|Jabalí chispezuña|Criatura — Jabalí|El Jabalí chispezuña obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{R}: El Jabalí chispezuña gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Elderscale Wurm|Sierpe escamas ancianas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe escamas ancianas entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menos que 7, se convierte en 7.\nMientras tengas 7 o menos vidas, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 7, en vez de eso, lo reduce a 7. +Duskdale Wurm|Sierpe del valle crepuscular|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Bountiful Harvest|Cosecha dadivosa|Conjuro|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Boundless Realms|Reinos sin límites|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Bond Beetle|Escarabajo vinculante|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo vinculante entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Arbor Elf|Elfo enramado|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el bosque objetivo. +Worldfire|Llamas globales|Conjuro|Exilia todos los permanentes. Exilia todas las cartas de todas las manos y cementerios. El total de vidas de cada jugador es 1. +Volcanic Strength|Fuerza volcánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Turn to Slag|Convertir en escoria|Conjuro|Convertir en escoria hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. +Thundermaw Hellkite|Engendro fauces de trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas. +Slumbering Dragon|Dragón adormecido|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón adormecido no puede atacar ni bloquear a menos que tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón adormecido. +Searing Spear|Lanza flamígera|Instantáneo|La Lanza flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Reverberate|Reverberar|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Reckless Brute|Bruto temerario|Criatura — Guerrero ogro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nEl Bruto temerario ataca cada turno si puede. +Mogg Flunkies|Lacayos mogg|Criatura — Trasgo|Los Lacayos mogg no pueden atacar ni bloquear solos. +Mindclaw Shaman|Chamán garra mental|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Chamán garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de allí sin pagar su coste de maná. +Mark of Mutiny|Marca de sedición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Krenko's Command|Orden de Krenko|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Krenko, Mob Boss|Krenko, jefe de turba|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|{T}: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es el número de Trasgos que controlas. +Goblin Battle Jester|Trasgo bufón de batalla|Criatura — Trasgo|Siempre que lances un hechizo rojo, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Goblin Arsonist|Calcinador trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Calcinador trasgo muera, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firewing Phoenix|Fénix alas ardientes|Criatura — Fénix|Vuela.\n{1}{R}{R}{R}: Regresa el Fénix alas ardientes de tu cementerio a tu mano. +Fervor|Fervor|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entran bajo tu control.) +Crimson Muckwader|Vadeafango carmesí|Criatura — Lagarto|El Vadeafango carmesí obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{2}{B}: Regenera al Vadeafango carmesí. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Craterize|Craterizar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Cleaver Riot|Motín de machetes|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. +Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura — Bribón trasgo|{1}{R}, Sacrificar un Trasgo: El Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Zombie Goliath|Goliat zombie|Criatura — Gigante zombie| +Xathrid Gorgon|Gorgona de Xathrid|Criatura — Gorgona|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\n{2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificación sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro además de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) +Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. +Veilborn Ghoul|Necrófago nacido del velo|Criatura — Zombie|El Necrófago nacido del velo no puede bloquear.\nSiempre que un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar al Necrófago nacido del velo de tu cementerio a tu mano. +Vampire Nocturnus|Nócturnus vampiro|Criatura — Vampiro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea negra, el Nócturnus vampiro y las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar. +Tormented Soul|Alma atormentada|Criatura — Espíritu|El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. +Shimian Specter|Espectro shimiano|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro shimiano haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Servant of Nefarox|Siervo de Néfarox|Criatura — Clérigo humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ravenous Rats|Ratas rapaces|Criatura — Rata|Cuando las Ratas rapaces entren al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta. +Public Execution|Ejecución pública|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Cada otra criatura que controla ese jugador obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Nefarox, Overlord of Grixis|Néfarox, jefe supremo de Grixis|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Néfarox, jefe supremo de Grixis ataque solo, el jugador defensor sacrifica una criatura. +Liliana's Shade|Sombra de Liliana|Criatura — Sombra|Cuando la Sombra de Liliana entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de pantano, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{B}: La Sombra de Liliana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Knight of Infamy|Caballero de la infamia|Criatura — Caballero humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Harbor Bandit|Bandido del puerto|Criatura — Bribón humano|El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno. +Giant Scorpion|Escorpión gigante|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. +Duty-Bound Dead|Muerto comprometido|Criatura — Esqueleto|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Diabolic Revelation|Revelación diabólica|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Cower in Fear|Acobardarse|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Bloodthrone Vampire|Vampiro del trono sangriento|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Blood Reckoning|Venganza de sangre|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. +Void Stalker|Acechador del vacío|Criatura — Elemental|{2}{U}, {T}: Pon el Acechador del vacío y la criatura objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. +Vedalken Entrancer|Hipnotizador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Talrand's Invocation|Invocación de Talrand|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Draco azules 2/2 con la habilidad de volar. +Rewind|Retroceder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Endereza hasta cuatro tierras. +Redirect|Redireccionar|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo. +Merfolk of the Pearl Trident|Tritones del Tridente Perlado|Criatura — Tritón| +Master of the Pearl Trident|Maestro del Tridente Perlado|Criatura — Tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una isla.) +Kraken Hatchling|Cría de kraken|Criatura — Kraken| +Jace's Phantasm|Fantasma de Jace|Criatura — Ilusión|Vuela.\nEl Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o más cartas en su cementerio. +Index|Índice|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Harbor Serpent|Serpiente de puerto|Criatura — Serpiente|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nLa Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o más islas en el campo de batalla. +Faerie Invaders|Hadas invasoras|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Downpour|Aguacero|Instantáneo|Gira hasta tres criaturas objetivo. +Courtly Provocateur|Provocador cortés|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.\n{T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Battle of Wits|Batalla de ingenio|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o más cartas en tu biblioteca, ganas el juego. +Arctic Aven|Aven ártico|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nEl Aven ártico obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: El Aven ártico gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Warclamp Mastiff|Mastín cepo de guerra|Criatura — Perro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +War Priest of Thune|Sacerdote guerrero de Thune|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote guerrero de Thune entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. +War Falcon|Halcón de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nEl Halcón de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado. +Touch of the Eternal|Toque de lo eterno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cuenta el número de permanentes que controlas. Tu total de vidas se convierte en ese número. +Sublime Archangel|Arcángel sublime|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Si una criatura tiene varias copias de exaltado, cada una se dispara por separado.) +Silvercoat Lion|León manto plateado|Criatura — Felino| +Serra Avenger|Vengadora de Serra|Criatura — Ángel|No puedes lanzar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\nVuela.\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Safe Passage|Pasaje seguro|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno. +Rhox Faithmender|Rhox reparador de fe|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. +Rain of Blades|Lluvia de espadas|Instantáneo|La Lluvia de espadas hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Prized Elephant|Elefante preciado|Criatura — Elefante|El Elefante preciado obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{G}: El Elefante preciado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Odric, Master Tactician|Odric, maestro estratega|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que Odric, maestro estratega y al menos otras tres criaturas ataquen, tú eliges qué criaturas bloquean este combate y cómo bloquean esas criaturas. +Oblivion Ring|Anillo del olvido|Encantamiento|Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Knight of Glory|Caballero de la gloria|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Intrepid Hero|Héroe intrépido|Criatura — Soldado humano|{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Healer of the Pride|Sanadora de la manada|Criatura — Clérigo felino|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. +Guardians of Akrasa|Guardianes de Akrasa|Criatura — Soldado humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Guardian Lions|Leones guardianes|Criatura — Felino|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Glorious Charge|Carga gloriosa|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Faith's Reward|Recompensa de la fe|Instantáneo|Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. +Crusader of Odric|Cruzado de Odric|Criatura — Soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Cruzado de Odric es igual al número de criaturas que controlas. +Captain's Call|Llamada del capitán|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Captain of the Watch|Capitán de la Guardia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.\nCuando el Capitán de la Guardia entre al campo de batalla, pon tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1 en el campo de batalla. +Battleflight Eagle|Águila de combate aéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila de combate aéreo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Aven Squire|Escudero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Attended Knight|Caballero asistido|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Angelic Benediction|Reconocimiento angelical|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. +Angel's Mercy|Piedad del ángel|Instantáneo|Ganas 7 vidas. +Ajani's Sunstriker|Golpeasol de Ajani|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +The Zephyr Maze|El laberinto de céfiro|Plano — Kyneth|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Windriddle Palaces|Palacios Acertijos de Viento|Plano — Bélenon|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Truga Jungle|Jungla Truga|Plano — Ergamon|Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Trail of the Mage-Rings|Senda de los anillos mágicos|Plano — Vryn|Los hechizos instantáneos y conjuros tienen la habilidad de rebote. (El controlador del hechizo exilia el hechizo mientras se resuelve si lo lanzó de su mano. Al comienzo del próximo mantenimiento de ese jugador, él puede lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)\nSiempre que lances caos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Talon Gates|Portal de Garras|Plano — Dominaria|En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. +Takenuma|Takenuma|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura deje el campo de batalla, su controlador roba una carta.\nSiempre que lances caos, regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Stensia|Stensia|Plano — Innistrad|Siempre que una criatura haga daño a uno o más jugadores por primera vez en un turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas gana "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador objetivo" hasta el final del turno. +Selesnya Loft Gardens|Jardines colgantes selesnya|Plano — Rávnica|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi un efecto fuera a colocar uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, coloca el doble de esos contadores sobre ese permanente.\nSiempre que lances caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Quicksilver Sea|Mar de Mercurio|Plano — Mirrodin|Cuando camines por los planos hacia el Mar de Mercurio o al comienzo de tu mantenimiento, adivina 4. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nSiempre que lances caos, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Prahv|Prahv|Plano — Rávnica|Si lanzaste un hechizo este turno, no puedes atacar con criaturas.\nSi atacaste con criaturas este turno, no puedes lanzar hechizos.\nSiempre que lances caos, ganas vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Orzhova|Orzhova|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos desde Orzhova, cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla.\nSiempre que lances caos, por cada oponente, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Orochi Colony|Colonia orochi|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Onakke Catacomb|Catacumba Onakke|Plano — Shandalar|Todas las criaturas son negras y tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Norn's Dominion|Dominio de Norn|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos desde el Dominio de Norn, destruye cada permanente que no sea tierra sin un contador de destino sobre él, luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes.\nSiempre que lances caos, puedes poner un contador de destino sobre el permanente objetivo. +Nephalia|Nephalia|Plano — Innistrad|Al comienzo de tu paso final, pon las primeras siete cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances caos, regresa a tu mano la carta objetivo de tu cementerio. +Mount Keralia|Monte Keralia|Plano — Regatha|Al comienzo de tu paso final, pon un contador de presión sobre el Monte Keralia.\nCuando camines por los planos desde el Monte Keralia, le hace una cantidad de daño igual al número de contadores de presión sobre él a cada criatura y planeswalker.\nSiempre que lances caos, prevén todo el daño que los planos llamados Monte Keralia fueran a hacer este juego a permanentes que controlas. +Lair of the Ashen Idol|Cubil del ídolo ceniciento|Plano — Azgol|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, cualquier cantidad de jugadores objetivo ponen cada uno en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Kilnspire District|Distrito del Chapitel de la Fragua|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos hacia el Distrito del Chapitel de la Fragua o al comienzo de tu fase principal precombate, pon un contador de carga sobre el Distrito del Chapitel de la Fragua, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre él.\nSiempre que lances caos, puedes pagar {X}. Si lo haces, el Distrito del Chapitel de la Fragua hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kharasha Foothills|Estribaciones de Kharasha|Plano — Mongseng|Siempre que una criatura que controles ataque a un jugador, por cada otro oponente, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura, girada y atacando a ese oponente. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Si lo haces, las Estribaciones de Kharasha le hacen esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. +Kessig|Kessig|Plano — Innistrad|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho por criaturas que no sean Licántropos.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas obtiene +2/+2, gana la habilidad de arrollar y es un Licántropo además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Jund|Jund|Plano — Alara|Siempre que un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, gana la habilidad de devorar 5. (En cuanto la criatura entre al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas. La criatura entra al campo de batalla con el quíntuple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Hedron Fields of Agadeem|Campos de edros de Agadeem|Plano — Zendikar|Las criaturas con fuerza de 7 o más no pueden atacar o bloquear.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 7/7 con aniquilador 1. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) +Grove of the Dreampods|Arboleda de las vainas oníricas|Plano — Fábacin|Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. +Grand Ossuary|Gran Osario|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura muera, su controlador distribuye entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controle una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza.\nSiempre que lances caos, cada jugador exilia todas las criaturas que controla y pone en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la fuerza total de las criaturas que exilió de esta manera. Luego camina por los planos. +Glen Elendra|Valle Elendra|Plano — Lorwyn|Al final del combate, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y que hizo daño de combate a un jugador este combate y la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que lances caos, gana el control de la criatura objetivo de la cual eres propietario. +Gavony|Gavony|Plano — Innistrad|Todas las criaturas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas son indestructibles este turno. +Furnace Layer|Capa del Horno|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos hacia la Capa del Horno o al comienzo de tu mantenimiento, elige al azar a un jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Si ese jugador descarta una carta de tierra de esta manera, él pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. +Edge of Malacol|Borde de Málacol|Plano — Bélenon|Si una criatura que controlas se fuera a enderezar durante tu paso de enderezar, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, endereza cada criatura que controlas. +Bloodhill Bastion|Bastión Colina Sangrienta|Plano — Equilor|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, gana las habilidades de dañar dos veces y prisa hasta el final del turno.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo que no sea ficha que controles, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. +Astral Arena|Arena astral|Plano — Kólbahan|No más de una criatura puede atacar cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear cada combate.\nSiempre que lances caos, la Arena astral le hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Aretopolis|Aretópolis|Plano — Kephalai|Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. +Akoum|Akoum|Plano — Zendikar|Los jugadores pueden lanzar cartas de encantamiento como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo que no está encantada. +Time Distortion|Distorsión del tiempo|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Distorsión del tiempo, invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha. Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Spatial Merging|Fusión espacial|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Fusión espacial, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres dos cartas de plano. Simultáneamente camina por los planos hacia ambas. Pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +Reality Shaping|Moldeado de la realidad|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Moldeado de la realidad, comenzando contigo, cada jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Planewide Disaster|Desastre planar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Desastre planar, destruye todas las criaturas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Mutual Epiphany|Epifanía mutua|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Epifanía mutua, cada jugador roba cuatro cartas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Morphic Tide|Marea metamórfica|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Marea metamórfica, cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura, tierra y planeswalker mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Interplanar Tunnel|Túnel interplanar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Chaotic Aether|Éter caótico|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Éter caótico, cada lanzamiento en blanco en el dado planar es un lanzamiento chaos hasta que un jugador camine por los planos desde un plano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Tainted Isle|Isla contaminada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, los pozos de la furia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Thran Golem|Gólem thran|Criatura artefacto — Gólem|Mientras el Gólem thran esté encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, dañar primero y arrollar. +Sai of the Shinobi|Sai de los shinobi|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Sai de los shinobi.\nEquipar {2}. +Fractured Powerstone|Piedra de poder fracturada|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Flayer Husk|Caparazón desollador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. +Farsight Mask|Máscara de visión distante|Artefacto|Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. +Thromok the Insatiable|Thromok el insaciable|Criatura legendaria — Infernal|Devorar X, donde X es el número de criaturas devoradas de esta manera. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.) +Shardless Agent|Agente sin fragmento|Criatura artefacto — Bribón humano|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Noggle Ransacker|Saqueador noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Saqueador noggle entre al campo de batalla, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar. +Maelstrom Wanderer|Errante del Remolino|Criatura legendaria — Elemental|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.) +Last Stand|Última resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Robas una carta por cada isla que controles, luego descartas ese mismo número de cartas. +Krond the Dawn-Clad|Krond, el armado con el alba|Criatura legendaria — Arconte|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Krond el armado con el alba ataque, si está encantado, exilia el permanente objetivo. +Kathari Remnant|Restos kathari|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}: Regenera los Restos kathari.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Inkfathom Witch|Bruja de Tinta Profunda|Criatura — Hechicero tritón|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\n{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno. +Indrik Umbra|Umbra de indrik|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de dañar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Hellkite Hatchling|Cría de engendro|Criatura — Dragón|Devorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLa Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura. +Glen Elendra Liege|Siervo del Valle Elendra|Criatura — Caballero hada|Vuela.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. +Fusion Elemental|Elemental de la fusión|Criatura — Elemental| +Enlisted Wurm|Sierpe reclutada|Criatura — Sierpe|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Dragonlair Spider|Araña del cubil del dragón|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura — Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable.\nTransmutar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Transmuta sólo como un conjuro.) +Deny Reality|Negar la realidad|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Tukatongue Thallid|Tálido tukatong|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido tukatong muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Silhana Ledgewalker|Andarepisa silhana|Criatura — Bribón elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nLa Andarepisa silhana no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Quiet Disrepair|Deterioro discreto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o encantamiento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas. +Predatory Urge|Impulso depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esta criatura". +Penumbra Spider|Araña Penumbra|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña Penumbra muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña negra 2/4 con la habilidad de alcance. +Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Druida gigante|Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Nullmage Advocate|Defensor magoanula|Criatura — Druida insecto|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nest Invader|Invasor del nido|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Mitotic Slime|Fango mitótico|Criatura — Cieno|Cuando el Fango mitótico muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1". +Lumberknot|Nudomadera|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera. +Gluttonous Slime|Fango glotón|Criatura — Cieno|Destello.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Dreampod Druid|Druida de la vaina onírica|Criatura — Druida humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Dowsing Shaman|Chamán rabdomante|Criatura — Chamán centauro|{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Brutalizer Exarch|Exarca embrutecedor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca embrutecedor entre al campo de batalla, elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en su parte superior; o pon el permanente objetivo que no sea criatura en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. +Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que un aura sea anexada al Elemental de zarzas o entre al campo de batalla anexada al Elemental de zarzas, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Boar Umbra|Umbra de jabalí|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Awakening Zone|Zona del despertar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Thunder-Thrash Elder|Anciano de la azotada del trueno|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 3. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Thorn-Thrash Viashino|Viashino de la azotada de espinas|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\n{G}: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rivals' Duel|Duelo de rivales|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Preyseizer Dragon|Dragón capturapresas|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Dragón capturapresas ataque, le hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Dragón capturapresas. +Mudbutton Torchrunner|Antorchero de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Antorchero de Botón Fangoso muera, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Hissing Iguanar|Iguanar siseante|Criatura — Lagarto|Siempre que otra criatura muera, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Hellion Eruption|Erupción de infernales|Conjuro|Sacrifica todas las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Infernal rojas 4/4. +Fiery Fall|Caída ardiente|Instantáneo|La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Erratic Explosion|Explosión errátil|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosión errátil hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Arc Trail|Rastro del arco|Conjuro|El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugador objetivo. +Throat Slitter|Cortagargantas|Criatura — Ninja rata|Ninjutsu {2}{B}. ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Cortagargantas haga daño de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador. +Skullsnatcher|Secuestracráneos|Criatura — Ninja rata|Ninjutsu {B}. ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Secuestracráneos haga daño de combate a un jugador, exilia hasta dos cartas objetivo del cementerio de ese jugador. +Okiba-Gang Shinobi|Shinobi de la banda Okiba|Criatura — Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi de la banda Okiba haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. +Liliana's Specter|Espectro de Liliana|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Ink-Eyes, Servant of Oni|Ojos de tinta, sierva de oni|Criatura legendaria — Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.\n{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta. +Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando la Cría siniestra entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Assassinate|Asesinar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Whirlpool Warrior|Guerrera Remolino|Criatura — Guerrero tritón|Cuando la Guerrera Remolino entre al campo de batalla, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\n{R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +Walker of Secret Ways|Caminante de la ruta secreta|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. +Sunken Hope|Esperanza hundida|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario. +See Beyond|Ver más allá|Conjuro|Roba dos cartas, luego baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. +Sakashima's Student|Estudiante de Sakashima|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nPuedes hacer que el Estudiante de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que sigue siendo un Ninja además de sus otros tipos de criatura. +Primal Plasma|Plasma primordial|Criatura — Metamorfo elemental|En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. +Peregrine Drake|Draco peregrino|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco peregrino entre al campo de batalla, endereza hasta cinco tierras. +Mistblade Shinobi|Shinobi hojaniebla|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {U}. ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Shinobi hojaniebla haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario. +Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura legendaria — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}{U}. ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que Higure, el viento quieto haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: La criatura Ninja objetivo es imbloqueable este turno. +Augury Owl|Búho del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Three Dreams|Tres sueños|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Spirit Mantle|Manto espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra criaturas. +Mammoth Umbra|Umbra de mamut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de vigilancia.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. +Hyena Umbra|Umbra de hiena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Felidar Umbra|Umbra de felidar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago auraencantado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en el campo de batalla, pon esa carta de aura en el campo de batalla anexada a él. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. +Slayers' Stronghold|Fortaleza de asesinos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno. +Seraph Sanctuary|Santuario de serafines|Tierra|Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\nSiempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Desolate Lighthouse|Faro abandonado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Cavern of Souls|Caverna de ánimas|Tierra|En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado. +Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. +Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tormentor's Trident|Tridente del atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.\nEquipar {3}. +Scroll of Griselbrand|Pergamino de Griselbrand|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Griselbrand: El oponente objetivo descarta una carta. Si controlas un Demonio, ese jugador pierde 3 vidas. +Scroll of Avacyn|Pergamino de Avacyn|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Avacyn: Roba una carta. Si controlas un Ángel, ganas 5 vidas. +Otherworld Atlas|Atlas de otro mundo|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.\n{T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. +Narstad Scrapper|Pendenciero de Narstad|Criatura artefacto — Constructo|{2}: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Haunted Guardian|Guardián atormentado|Criatura artefacto — Constructo|Defensor, daña primero. +Gallows at Willow Hill|Cadalso de la Colina del Sauce|Artefacto|{3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Bladed Bracers|Brazales con filos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea un Humano o un Ángel, tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Angelic Armaments|Armamento angelical|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar, y es un Ángel blanco además de sus otros colores y tipos.\nEquipar {4}. +Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Anfitriona de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, antimaleficio.\nLos hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. +Yew Spirit|Espíritu del tejo|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|{2}{G}{G}: El Espíritu del tejo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Wolfir Silverheart|Licano corazón plateado|Criatura — Guerrero lobo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. +Wolfir Avenger|Vengador licano|Criatura — Guerrero lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{1}{G}: Regenera el Vengador licano. +Wildwood Geist|Geist del bosque salvaje|Criatura — Espíritu|El Geist del bosque salvaje obtiene +2/+2 mientras sea tu turno. +Wild Defiance|Desafío salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Wandering Wolf|Lobo errante|Criatura — Lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo. +Ulvenwald Tracker|Rastreador de Ulvenwald|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Trusted Forcemage|Magafuerza fiable|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Magafuerza fiable esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +1/+1. +Triumph of Ferocity|Triunfo de la ferocidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. +Timberland Guide|Guía forestal|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guía forestal entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Terrifying Presence|Presencia aterradora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno. +Somberwald Sage|Sabia de Somberwald|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de criatura. +Snare the Skies|Trampa de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Sheltering Word|Palabra protectora|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Revenge of the Hunted|Venganza de los perseguidos|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Primal Surge|Recarga primigenia|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. +Pathbreaker Wurm|Sierpe rompesenderos|Criatura — Sierpe|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. +Nightshade Peddler|Vendedor de belladona|Criatura — Druida humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Vendedor de belladona esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal. +Nettle Swine|Puerco urticante|Criatura — Jabalí| +Lair Delve|Hurgar en la guarida|Conjuro|Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Joint Assault|Asalto conjunto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Howlgeist|Geist aullador|Criatura — Espíritu lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Grounded|Atar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde la habilidad de volar. +Geist Trappers|Tramperos de geists|Criatura — Guerrero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Tramperos de geists estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de alcance. +Flowering Lumberknot|Nudomadera floreciente|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que esté emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas. +Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. +Druids' Repository|Depósito del druida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Druid's Familiar|Familiar del druida|Criatura — Oso|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. +Diregraf Escort|Escolta de tumbanefasta|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. +Descendants' Path|Sendero del descendiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura que comparte un tipo de criatura con una criatura que controlas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Craterhoof Behemoth|Behemot cascocráter|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Bower Passage|Pasaje cubierto de ramas|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas. +Borderland Ranger|Guardabosque fronterizo|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guardabosque fronterizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Blessings of Nature|Bendiciones naturales|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Abundant Growth|Crecimiento abundante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Crecimiento abundante entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Zealous Conscripts|Conscriptos fervientes|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Vigilante Justice|Veredicto del justiciero|Encantamiento|Siempre que un Humano entre al campo de batalla bajo tu control, el Veredicto del justiciero hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Vexing Devil|Diablo irritante|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. +Uncanny Speed|Velocidad asombrosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Tyrant of Discord|Tirano de la discordia|Criatura — Elemental|Cuando el Tirano de la discordia entre al campo de batalla, el oponente objetivo elige al azar un permanente que controla y sacrifica ese permanente. Si un permanente que no sea tierra es sacrificado de esta manera, repite este proceso. +Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt, el de sangre demoníaca|Planeswalker — Tibalt|+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.\n-4: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.\n-6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Thunderous Wrath|Ira atronadora|Instantáneo|La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMilagro {R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Thatcher Revolt|Rebelión de techadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. +Stonewright|Creador pétreo|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Creador pétreo esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Somberwald Vigilante|Justiciero de Somberwald|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Justiciero de Somberwald sea bloqueado por una criatura, el Justiciero de Somberwald hace 1 punto de daño a esa criatura. +Scalding Devil|Diablo abrasador|Criatura — Diablo|{2}{R}: El Diablo abrasador hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Rush of Blood|Torrente de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Rite of Ruin|Rito de ruina|Conjuro|Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. +Riot Ringleader|Cabecilla incitadora|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Raging Poltergeist|Poltergeist furioso|Criatura — Espíritu| +Pillar of Flame|Pilar de llamas|Conjuro|El Pilar de llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Malignus|Malignus|Criatura — Espíritu elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba.\nEl daño que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido. +Malicious Intent|Intención maliciosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". +Lightning Prowess|Destreza del relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de prisa y "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Lightning Mauler|Lacerador relámpago|Criatura — Berserker humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lacerador relámpago esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de prisa. +Kruin Striker|Golpeadora de Kruin|Criatura — Guerrero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kessig Malcontents|Rebeldes de Kessig|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen daño al jugador objetivo igual al número de Humanos que controlas. +Hound of Griselbrand|Sabueso de Griselbrand|Criatura — Perro elemental|Daña dos veces.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Heirs of Stromkirk|Herederos de Stromkirk|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Havengul Vampire|Vampiro de Havengul|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro de Havengul haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul. +Hanweir Lancer|Lancero de Hanweir|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lancero de Hanweir esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar primero. +Guise of Fire|Máscara de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/-1 y ataca cada turno si puede. +Gang of Devils|Banda de diablos|Criatura — Diablo|Cuando la Banda de diablos muera, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Fervent Cathar|Cátaro ferviente|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Falkenrath Exterminator|Exterminador Falkenrath|Criatura — Arquero vampiro|Siempre que el Exterminador Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace daño a la criatura objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath. +Dual Casting|Lanzamiento doble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia". +Dangerous Wager|Apuesta peligrosa|Instantáneo|Descarta tu mano, luego roba dos cartas. +Burn at the Stake|Quemar en la hoguera|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles.\nQuemar en la hoguera hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al triple del número de criaturas giradas de esta manera. +Bonfire of the Damned|Hoguera de los condenados|Conjuro|La Hoguera de los condenados hace X puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.\nMilagro {X}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Battle Hymn|Himno de batalla|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. +Banners Raised|Estandartes en alto|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Archwing Dragon|Dragón ala arqueada|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Dragón ala arqueada a la mano de su propietario. +Aggravate|Agravar|Instantáneo|Agravar hace 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibió daño de esta manera ataca este turno si puede. +Unhallowed Pact|Pacto impío|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Undead Executioner|Verdugo muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. +Triumph of Cruelty|Triunfo de la crueldad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. +Treacherous Pit-Dweller|Morador traicionero del abismo|Criatura — Demonio|Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Soulcage Fiend|Demonio jaula del alma|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio jaula del alma muera, cada jugador pierde 3 vidas. +Searchlight Geist|Geist buscaluz|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{B}: El Geist buscaluz gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Renegade Demon|Demonio renegado|Criatura — Demonio| +Predator's Gambit|Gambito del depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar mientras su controlador no controle otras criaturas. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Polluted Dead|Muerto contaminado|Criatura — Zombie|Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo. +Mental Agony|Agonía mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. +Maalfeld Twins|Gemelos de Maalfeld|Criatura — Zombie|Cuando los Gemelos de Maalfeld mueran, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Killing Wave|Ola asesina|Conjuro|Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas. +Hunted Ghoul|Necrófago perseguido|Criatura — Zombie|El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. +Human Frailty|Flaqueza humana|Instantáneo|Destruye la criatura Humano objetivo. +Homicidal Seclusion|Retiro homicida|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. +Griselbrand|Griselbrand|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital.\nPagar 7 vidas: Roba siete cartas. +Grave Exchange|Intercambio de sepulcro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. +Gloom Surgeon|Cirujano lúgubre|Criatura — Espíritu|Si se le fuera a hacer daño al Cirujano lúgubre, prevén ese daño y exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. +Ghoulflesh|Necrocarnificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Exquisite Blood|Sangre exquisita|Encantamiento|Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. +Essence Harvest|Cosecha vital|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Driver of the Dead|Porteador de los muertos|Criatura — Vampiro|Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Dread Slaver|Esclavista pavoroso|Criatura — Horror zombie|Siempre que una criatura que haya recibido daño del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Descent into Madness|Descenso a la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperación sobre el Descenso a la locura, luego cada jugador exilia X permanentes que controla y/o cartas de su mano, donde X es el número de contadores de desesperación sobre el Descenso a la locura. +Demonlord of Ashmouth|Señor demonio de Bocaceniza|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Señor demonio de Bocaceniza entre al campo de batalla, exílialo a menos que sacrifiques otra criatura.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Demonic Taskmaster|Capataz demoníaco|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. +Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. +Crypt Creeper|Rastrero de la cripta|Criatura — Zombie|Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Corpse Traders|Mercaderes de cadáveres|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Butcher Ghoul|Necrófago carnicero|Criatura — Zombie|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Bloodflow Connoisseur|Conocedora del flujo sanguíneo|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Conocedora del flujo sanguíneo. +Appetite for Brains|Hambre de cerebros|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 4 o más y exilias esa carta. +Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. +Vanishment|Desvanecimiento|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Temporal Mastery|Maestría del tiempo|Conjuro|Toma un turno adicional después de éste. Exilia la Maestría del tiempo.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Tandem Lookout|Tándem de centinelas|Criatura — Explorador humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Tándem de centinelas esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta". +Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, la Sabia de la Luna|Planeswalker — Tamiyo|+1: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Roba una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo.\n-8: Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo" y "Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano". +Stern Mentor|Mentora severa|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Mentora severa esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". +Spirit Away|Arrebatar el espíritu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Spectral Prison|Prisión espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo, sacrifica la Prisión espectral. +Second Guess|Segundo intento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que sea el segundo lanzado este turno. +Rotcrown Ghoul|Necrófago corona putrefacta|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago corona putrefacta muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Outwit|Superar en astucia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un jugador. +Nephalia Smuggler|Contrabandista de Nephalia|Criatura — Bribón humano|{3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Misthollow Griffin|Grifo de Hondonada neblinosa|Criatura — Grifo|Vuela.\nPuedes lanzar al Grifo de Hondonada neblinosa desde el exilio. +Mist Raven|Cuervo de niebla|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Mass Appeal|Poder de convocatoria|Conjuro|Roba una carta por cada Humano que controles. +Lunar Mystic|Místico lunar|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo instantáneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Latch Seeker|Buscador de cerrojos|Criatura — Espíritu|El Buscador de cerrojos es imbloqueable. +Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Skaab de Havengul ataque, regresa otra criatura que controles a la mano de su propietario. +Gryff Vanguard|Vanguardia gryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta. +Ghostly Touch|Toque fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo". +Ghostly Flicker|Fluctuación fantasmal|Instantáneo|Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controles, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control. +Geist Snatch|Arrebato geist|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu azul 1/1 con la habilidad de volar. +Galvanic Alchemist|Alquimista galvánica|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Alquimista galvánica esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{2}{U}: Endereza esta criatura". +Fleeting Distraction|Distracción momentánea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Fettergeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues {1} por cada otra criatura que controlas. +Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Deadeye Navigator|Navegante certero|Criatura — Espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Navegante certero esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{1}{U}: Exilia a esta criatura, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control." +Captain of the Mists|Capitán de las nieblas|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitán de las nieblas.\n{1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo. +Amass the Components|Reunir los componentes|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. +Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. +Zealous Strike|Ataque ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Voice of the Provinces|Voz de las provincias|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla. +Thraben Valiant|Valiente de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Spectral Gateguards|Porteros espectrales|Criatura — Soldado espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Porteros espectrales estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vigilancia. +Seraph of Dawn|Serafín del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Riders of Gavony|Jinetes de Gavony|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEn cuanto los Jinetes de Gavony entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas Humano que controlas tienen protección contra las criaturas del tipo elegido. +Restoration Angel|Ángel de la restitución|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la restitución entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Ángel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Nearheath Pilgrim|Peregrino de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Peregrino de Brezalcercano esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vínculo vital. +Moonlight Geist|Geist luz de luna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno. +Midvast Protector|Protector de Midvast|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Midnight Duelist|Duelista de medianoche|Criatura — Soldado humano|Protección contra vampiros. +Leap of Faith|Salto de fe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. +Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. +Herald of War|Emisaria de guerra|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Ángel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra. +Goldnight Redeemer|Redentora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Redentora de la Noche Dorada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada otra criatura que controles. +Goldnight Commander|Comandante de la Noche Dorada|Criatura — Soldado clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Farbog Explorer|Exploradora de Ciénaga Lejana|Criatura — Explorador humano|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Emancipation Angel|Ángel de la emancipación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Divine Deflection|Redirección divina|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Devout Chaplain|Capellana devota|Criatura — Clérigo humano|{T}, girar dos humanos enderezados que controles: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Defy Death|Desafiar a la muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Defang|Descolmillar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. +Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. +Commander's Authority|Autoridad del comandante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1". +Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Cathedral Sanctifier|Santificadora de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Call to Serve|Llamada vocacional|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no sea negra.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos. +Builder's Blessing|Bendición del constructor|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ángel de la esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nAvacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles. +Angel of Jubilation|Ángel del júbilo|Criatura — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. +Angel of Glory's Rise|Ángel del ascenso de la gloria|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio. +Vault of the Archangel|Bóveda del arcángel|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Wolfhunter's Quiver|Carcaj del cazador de lobos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "{T}: Esta criatura hace 3 puntos de daño a la criatura Licántropo objetivo".\nEquipar {5}. +Warden of the Wall|Protector del muro|Artefacto|El Protector del muro entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar. +Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Heavy Mattock|Azadón pesado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Executioner's Hood|Capucha del verdugo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la espada vinculante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Withengar Unbound|Withengar liberado|Criatura legendaria — Demonio|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Chalice of Life|Cáliz de la vida|Artefacto|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Chalice of Death|Cáliz de la muerte|Artefacto|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Avacyn's Collar|Collar de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. +Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Señor de Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n-2: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+0".\n-6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera. +Immerwolf|Semperlupus|Criatura — Lobo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. +Huntmaster of the Fells|Maestro de caza de las colinas|Criatura — Licántropo humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. +Ravager of the Fells|Devastador de las colinas|Criatura — Licántropo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. +Falkenrath Aristocrat|Aristócrata Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nSacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath. +Drogskol Reaver|Desgarrador Drogskol|Criatura — Espíritu|Vuela, daña dos veces, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, roba una carta. +Drogskol Captain|Capitán Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controles muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. +Young Wolf|Lobo joven|Criatura — Lobo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Wolfbitten Captive|Cautivo mordido por los lobos|Criatura — Licántropo humano|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Krallenhorde Killer|Asesino Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Wild Hunger|Hambre indómita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Vorapede|Vorápodo|Criatura — Insecto|Vigilancia, arrolla.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Village Survivors|Sobrevivientes de la aldea|Criatura — Humano|Vigilancia.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia. +Ulvenwald Bear|Oso de Ulvenwald|Criatura — Oso|Necrario — Cuando el Oso de Ulvenwald entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Tracker's Instincts|Instintos del rastreador|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Strangleroot Geist|Geist raíz estranguladora|Criatura — Espíritu|Prisa.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Somberwald Dryad|Dríada de Somberwald|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Scorned Villager|Aldeana desdeñada|Criatura — Licántropo humano|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Moonscarred Werewolf|Licántropo marca lunar|Criatura — Licántropo|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Predator Ooze|Cieno depredador|Criatura — Cieno|El Cieno depredador es indestructible.\nSiempre que el Cieno depredador ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Cieno depredador este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno depredador. +Lost in the Woods|Perdido en el bosque|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. +Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. +Silverpelt Werewolf|Licántropo lomo plateado|Criatura — Licántropo|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. +Kessig Recluse|Reclusa de Kessig|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Increasing Savagery|Aumentar el salvajismo|Conjuro|Pon cinco contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si Aumentar el salvajismo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon diez contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hunger of the Howlpack|Hambre de la jauría aullante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nNecrario — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si una criatura murió este turno. +Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura — Bestia| +Gravetiller Wurm|Sierpe labratumba|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nNecrario — La Sierpe labratumba entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. +Ghoultree|Árbol necrófago|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. +Feed the Pack|Alimentar a la manada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verde 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Favor of the Woods|Favor de los bosques|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas. +Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Dawntreader Elk|Alce huella del alba|Criatura — Alce|{G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Wrack with Madness|Agobiado por la locura|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Talons of Falkenrath|Garras Falkenrath|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene: "{1}{R}: Esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno". +Shattered Perception|Percepción fracturada|Conjuro|Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Scorch the Fields|Quemar los campos|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de daño a cada criatura Humano. +Russet Wolves|Lobos rojizos|Criatura — Lobo| +Pyreheart Wolf|Lobo corazón de pira|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo corazón de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Nearheath Stalker|Acechador de Brezalcercano|Criatura — Bribón vampiro|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Moonveil Dragon|Dragón velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Mondronen Shaman|Chamán Mondronen|Criatura — Chamán licántropo humano|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Tovolar's Magehunter|Cazamagos de Tovolar|Criatura — Licántropo|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Markov Blademaster|Maestra de filo Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Daña dos veces.\nSiempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Increasing Vengeance|Aumentar la venganza|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hinterland Hermit|Ermitaño del interior|Criatura — Licántropo humano|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hinterland Scourge|Azote del interior|Criatura — Licántropo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Flayer of the Hatebound|Desollador de los Odioligados|Criatura — Diablo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\nSiempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Fires of Undeath|Fuegos de muerte viviente|Instantáneo|Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Erdwal Ripper|Desgarrador de Erdwal|Criatura — Vampiro|Prisa.\nSiempre que el Desgarrador de Erdwal haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Curse of Bloodletting|Maldición de sangrado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. +Burning Oil|Aceite ardiente|Instantáneo|El Aceite ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Blood Feud|Feudo de sangre|Conjuro|La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Afflicted Deserter|Desertor afligido|Criatura — Licántropo humano|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Werewolf Ransacker|Saqueador licántropo|Criatura — Licántropo|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Zombie Apocalypse|Apocalipsis zombie|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos. +Wakedancer|Danzadora del velatorio|Criatura — Chamán humano|Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Vengeful Vampire|Vampiro vengativo|Criatura — Vampiro|Vuela.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Undying Evil|Mal resiliente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Spiteful Shadows|Sombras malévolas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador. +Skirsdag Flayer|Desollador Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo. +Sightless Ghoul|Necrófago ciego|Criatura — Soldado zombie|El Necrófago ciego no puede bloquear.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Reap the Seagraf|Cosechar las tumbamarinas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Ravenous Demon|Demonio rapaz|Criatura — Demonio|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, el impío|Criatura legendaria — Clérigo zombie|Intimidar.\nSiempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.\nLas otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Increasing Ambition|Aumentar la ambición|Conjuro|Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Si Aumentar la ambición fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, busca dos cartas en tu biblioteca y pon esas cartas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {7}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Highborn Ghoul|Necrófago aristócrata|Criatura — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Harrowing Journey|Viaje horrendo|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. +Gruesome Discovery|Descubrimiento horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nNecrario — Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges dos cartas de ahí, luego ese jugador descarta esas cartas. +Gravecrawler|Acechatumbas|Criatura — Zombie|El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. +Geralf's Messenger|Mensajero de Geralf|Criatura — Zombie|El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Fiend of the Shadows|Demonio de las sombras|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. +Farbog Boneflinger|Arrojahuesos de Ciénaga Lejana|Criatura — Zombie|Cuando el Arrojahuesos de Ciénaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Falkenrath Torturer|Torturador Falkenrath|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath. +Death's Caress|Caricia de la muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. +Deadly Allure|Tentación mortal|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Curse of Thirst|Maldición de sed|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él. +Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. +Chosen of Markov|Elegida de Markov|Criatura — Humano|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. +Markov's Servant|Sirvienta de Markov|Criatura — Vampiro| +Thought Scour|Depuración de pensamientos|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta. +Stormbound Geist|Geist de la tormenta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Soul Seizer|Capturaalmas|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Ghastly Haunting|Acecho espantoso|Encantamiento — Aura|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Shriekgeist|Geist chillante|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Geist chillante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Secrets of the Dead|Secretos de los muertos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta. +Saving Grasp|Abrazo salvador|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Relentless Skaabs|Skaabs implacables|Criatura — Zombie|Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Niblis of the Breath|Niblis del aliento|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Increasing Confusion|Aumentar la confusión|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusión fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio.\nRetrospectiva {X}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Headless Skaab|Skaab sin cabeza|Criatura — Guerrero zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nEl Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado. +Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. +Geralf's Mindcrusher|Aplastamentes de Geralf|Criatura — Horror zombie|Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Curse of Echoes|Maldición de ecos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle. +Counterlash|Contralátigo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. +Chill of Foreboding|Presentimiento escalofriante|Conjuro|Cada jugador pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Chant of the Skifsang|Canto de los skifsang|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -13/-0. +Call to the Kindred|Llamar a los suyos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Beguiler of Wills|Seductora de voluntades|Criatura — Hechicero humano|{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. +Artful Dodge|Esquivar con maestría|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRetrospectiva {U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Thraben Heretic|Hereje de Thraben|Criatura — Hechicero humano|{T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Thraben Doomsayer|Condenador de Thraben|Criatura — Clérigo humano|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, guardiana de Thraben|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Sudden Disappearance|Desaparición súbita|Conjuro|Exilia todos los permanentes que no sean tierra que controla el jugador objetivo. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Skillful Lunge|Embestida hábil|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Silverclaw Griffin|Grifo garra plateada|Criatura — Grifo|Vuela, daña primero. +Séance|Sesión de espiritismo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Sanctuary Cat|Gato del santuario|Criatura — Felino| +Ray of Revelation|Rayo de revelación|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Niblis of the Urn|Niblis de la urna|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Niblis de la urna ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Niblis of the Mist|Niblis de la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Niblis de la niebla entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. +Loyal Cathar|Cátaro leal|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. +Unhallowed Cathar|Cátaro impío|Criatura — Soldado zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. +Lingering Souls|Almas persistentes|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Devotion|Aumentar la devoción|Conjuro|Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Humano blancas 1/1. Si Aumentar la devoción fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon en el campo de batalla diez de esas fichas.\nRetrospectiva {7}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Hollowhenge Spirit|Espíritu de Hollowhenge|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Gavony Ironwright|Herradora de Gavony|Criatura — Soldado humano|Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. +Gather the Townsfolk|Reunir a los aldeanos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. +Faith's Shield|Escudo de fe|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. +Burden of Guilt|Peso de la culpa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}: Gira la criatura encantada. +Break of Day|Al rayar el alba|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Bar the Door|Bloquear la puerta|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+4 hasta el final del turno. +Archangel's Light|Luz del arcángel|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Stensia Bloodhall|Salón sangriento de Stensia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{R}, {T}: El Salón sangriento de Stensia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Nephalia Drownyard|Cementerio marino de Nephalia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Moorland Haunt|Páramo embrujado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Kessig Wolf Run|Coto de lobos de Kessig|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{X}{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gavony Township|Municipio de Gavony|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Wooden Stake|Estaca de madera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Witchbane Orb|Orbe ruina de brujas|Artefacto|Cuando la Orbe ruina de brujas entre al campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti.\nTú tienes antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, incluyendo hechizos de aura.) +Trepanation Blade|Cuchilla de trepanación|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone las cartas mostradas en su cementerio.\nEquipar {2}. +Silver-Inlaid Dagger|Daga tallada con plata|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. +Sharpened Pitchfork|Tridente afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. +Runechanter's Pike|Lanza del cantarunas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y obtiene +X/+0, donde X es el número de cartas de instantáneo y conjuro en tu cementerio.\nEquipar {2}. +One-Eyed Scarecrow|Espantapájaros tuerto|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Mask of Avacyn|Máscara de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEquipar {3}. +Manor Gargoyle|Gárgola de la mansión|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\nLa Gárgola de la mansión es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor.\n{1}: Hasta el final del turno, la Gárgola de la mansión pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. +Inquisitor's Flail|Mayal del inquisidor|Artefacto — Equipo|Si la criatura equipada fuera a hacer daño de combate, en vez de eso, hace el doble de ese daño.\nSi otra criatura fuera a hacer daño de combate a la criatura equipada, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a la criatura equipada.\nEquipar {2}. +Grimoire of the Dead|Grimorio de los muertos|Artefacto legendario|{1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos.\n{T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos. +Graveyard Shovel|Pala del cementerio|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas. +Ghoulcaller's Bell|Campana del llamamuertos|Artefacto|{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Geistcatcher's Rig|Aparejo del atrapageist|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Aparejo del atrapageist entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Galvanic Juggernaut|Destructor galvánico|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. +Demonmail Hauberk|Cota de malla demoníaca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nEquipar — Sacrificar una criatura. +Creepy Doll|Muñeca espeluznante|Criatura artefacto — Constructo|La Muñeca espeluznante es indestructible.\nSiempre que la Muñeca espeluznante haga daño de combate a una criatura, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura. +Cellar Door|Puerta del sótano|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negro 2/2. +Butcher's Cleaver|Cuchilla del carnicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {3}. +Blazing Torch|Antorcha llameante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.\nLa criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\n{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren. +Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, nacido del cadáver|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Grimgrin, nacido del cadáver, entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobreGrimgrin. +Geist of Saint Traft|Geist de San Traft|Criatura legendaria — Clérigo espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar, girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. +Evil Twin|Gemelo malvado|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura". +Wreath of Geists|Corona de geists|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. +Woodland Sleuth|Investigadora del bosque|Criatura — Explorador humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Villagers of Estwald|Aldeanos de Estwald|Criatura — Licántropo humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Howlpack of Estwald|Jauría aullante de Estwald|Criatura — Licántropo|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Ulvenwald Mystics|Místicos de Ulvenwald|Criatura — Chamán licántropo humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Ulvenwald Primordials|Primigenios de Ulvenwald|Criatura — Licántropo|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Tree of Redemption|Árbol de la redención|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención. +Travel Preparations|Preparativos del viaje|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Splinterfright|Espanto astillado|Criatura — Elemental|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Espanto astillado son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras dos cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Somberwald Spider|Araña de Somberwald|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nNecrario — La Araña de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. +Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla bajo tu control, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas. +Moonmist|Niebla lunar|Instantáneo|Transforma a todos los Humanos. Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos. (Sólo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.) +Mayor of Avabruck|Alcalde de Avabruck|Criatura — Consejero licántropo humano|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Howlpack Alpha|Alfa de la jauría aullante|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Make a Wish|Pedir un deseo|Conjuro|Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano. +Kindercatch|Atrapaniños|Criatura — Espíritu| +Hollowhenge Scavenger|Carroñero de Hollowhenge|Criatura — Elemental|Necrario — Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas. +Gutter Grime|Mugre de la alcantarilla|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Grizzled Outcasts|Parias cenicientos|Criatura — Licántropo humano|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Krallenhorde Wantons|Salvajes Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Grave Bramble|Zarza de la tumba|Criatura — Planta|Defensor, protección contra Zombies +Gnaw to the Bone|Roer hasta el hueso|Instantáneo|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Gatstaf Shepherd|Pastor de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Gatstaf Howler|Aullador de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Garruk Relentless|Garruk implacable|Planeswalker — Garruk|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Garruk, the Veil-Cursed|Garruk, maldito por el Velo|Planeswalker — Garruk|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Full Moon's Rise|Ascenso de la luna llena|Encantamiento|Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nSacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas. +Festerhide Boar|Jabalí lomo pútrido|Criatura — Jabalí|Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. +Essence of the Wild|Esencia de lo salvaje|Criatura — Avatar|Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje. +Elder of Laurels|Anciano de los laureles|Criatura — Consejero humano|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Nightfall Predator|Depredadora del anochecer|Criatura — Licántropo|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Darkthicket Wolf|Lobo de maleza oscura|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo de maleza oscura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Caravan Vigil|Vigilia de la caravana|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nNecrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murió este turno. +Boneyard Wurm|Sierpe del osario|Criatura — Sierpe|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Avacyn's Pilgrim|Peregrino de Avacyn|Criatura — Monje humano|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Ambush Viper|Víbora emboscadora|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Village Ironsmith|Herrero de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Ironfang|Colmillo de hierro|Criatura — Licántropo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Vampiric Fury|Furia vampírica|Instantáneo|Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Traitorous Blood|Sangre traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Tormented Pariah|Paria atormentado|Criatura — Guerrero licántropo humano|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Rampaging Werewolf|Licántropo impetuoso|Criatura — Licántropo|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Stromkirk Noble|Noble Stromkirk|Criatura — Vampiro|El Noble Stromkirk no puede ser bloqueado por Humanos.\nSiempre que el Noble Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}, sacrificar una criatura: La Cultista Skirsdag hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Scourge of Geier Reach|Azote de la Cima Geier|Criatura — Elemental|El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes. +Rolling Temblor|Temblor replicado|Conjuro|El Temblor replicado hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Riot Devils|Diablos perturbadores|Criatura — Diablo| +Reckless Waif|Huérfana temeraria|Criatura — Bribón licántropo humano| +Merciless Predator|Depredadora despiadada|Criatura — Licántropo| +Rage Thrower|Lanzador de furia|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura muera, el Lanzador de furia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Nightbird's Clutches|Agarre del ave nocturna|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Night Revelers|Jaraneros nocturnos|Criatura — Vampiro|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. +Kruin Outlaw|Forajida de Kruin|Criatura — Bribón licántropo humano|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. +Terror of Kruin Pass|Terror del Paso Kruin|Criatura — Licántropo|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. +Kessig Wolf|Lobo de Kessig|Criatura — Lobo|{1}{R}: El Lobo de Kessig gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Into the Maw of Hell|A las fauces del infierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. +Instigator Gang|Banda instigadora|Criatura — Licántropo humano|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. +Wildblood Pack|Manada Sangre Salvaje|Criatura — Licántropo|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. +Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Heretic's Punishment|Castigo del hereje|Encantamiento|{3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace daño a esa criatura o jugador igual al mayor coste de maná convertido entre esas cartas. +Harvest Pyre|Pira de la cosecha|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Hanweir Watchkeep|Guardia de Hanweir|Criatura — Guerrero licántropo humano|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Bane of Hanweir|Ruina de Hanweir|Criatura — Licántropo|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Geistflame|Llama de los geist|Instantáneo|La Llama de los geist hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Furor of the Bitten|Furor de los mordidos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Feral Ridgewolf|Lobo montañoso salvaje|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{1}{R}: El Lobo montañoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Falkenrath Marauders|Merodeadores de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que los Merodeadores de Falkenrath hagan daño de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre ellos. +Devil's Play|Jugada del diablo|Conjuro|La Jugada del diablo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {X}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. +Curse of Stalked Prey|Maldición de la presa acechada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura haga daño al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Crossway Vampire|Vampiro del sendero|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Burning Vengeance|Venganza ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. +Bloodcrazed Neonate|Neonata sanguinaria|Criatura — Vampiro|La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede.\nSiempre que la Neonata sanguinaria haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Balefire Dragon|Dragón de la hoguera|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Ashmouth Hound|Sabueso de Bocaceniza|Criatura — Perro elemental|Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de daño a esa criatura. +Ancient Grudge|Agravio antiguo|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. +Victim of Night|Víctima de la noche|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie. +Vampire Interloper|Vampiro entrometido|Criatura — Explorador vampiro|Vuela.\nEl Vampiro entrometido no puede bloquear. +Unburial Rites|Ritos de desentierro|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Unbreathing Horde|Horda sin aliento|Criatura — Zombie|La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Zombie que controlas y cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSi la Horda sin aliento fuera a recibir daño, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de ella. +Tribute to Hunger|Tributo al ansia|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Stromkirk Patrol|Patrulla Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Patrulla Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Skeletal Grimace|Mueca esquelética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "{B}: Regenera esta criatura". +Screeching Bat|Murciélago chillón|Criatura — Murciélago|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Stalking Vampire|Vampiro acechante|Criatura — Vampiro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rotting Fensnake|Víbora pútrida del marjal|Criatura — Víbora zombie| +Night Terrors|Terrores nocturnos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Moan of the Unhallowed|Gemidos de los impíos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Maw of the Mire|Garganta del cieno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 4 vidas. +Markov Patrician|Aristócrata Markov|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Manor Skeleton|Esqueleto de la mansión|Criatura — Esqueleto|Prisa.\n{1}{B}: Regenera el Esqueleto de la mansión. +Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta.\n-2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n-6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección. +Heartless Summoning|Invocación descorazonada|Encantamiento|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nLas criaturas que controlas obtienen -1/-1. +Gruesome Deformity|Deformación horripilante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) +Ghoulraiser|Levantamuertos|Criatura — Zombie|Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano. +Ghoulcaller's Chant|Canto del llamamuertos|Conjuro|Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano. +Endless Ranks of the Dead|Filas interminables de muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. +Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. +Curse of Death's Hold|Maldición del abrazo mortal|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1. +Corpse Lunge|Embestida de cuerpos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Embestida de cuerpos, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Embestida de cuerpos hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo. +Bump in the Night|Ruido en la noche|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Brain Weevil|Gorgojo cerebral|Criatura — Insecto|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bloodline Keeper|Guardián de la línea de sangre|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Lord of Lineage|Señor del linaje|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bitterheart Witch|Bruja de corazón amargo|Criatura — Chamán humano|Toque mortal.\nCuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca. +Abattoir Ghoul|Necrófago del matadero|Criatura — Zombie|Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Undead Alchemist|Alquimista muerto viviente|Criatura — Zombie|Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente de su biblioteca, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Think Twice|Pensar dos veces|Instantáneo|Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Sturmgeist|Tormenta de geists|Criatura — Espíritu|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Tormenta de geists son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que la Tormenta de geists haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Stitcher's Apprentice|Aprendiz de suturador|Criatura — Homúnculo|{1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura. +Stitched Drake|Draco suturado|Criatura — Draco zombie|Como coste adicional para lanzar el Draco suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nVuela. +Spectral Flight|Vuelo espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Snapcaster Mage|Mago lanzachasquidos|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Skaab Ruinator|Skaab arruinador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.\nVuela.\nPuedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio. +Silent Departure|Partida silenciosa|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Selhoff Occultist|Ocultista de Selhoff|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Ocultista de Selhoff u otra criatura muera, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Runic Repetition|Repetición rúnica|Conjuro|Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con retrospectiva de la cual eres propietario. +Rooftop Storm|Tormenta sobre el tejado|Encantamiento|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. +Murder of Crows|Bandada de cuervos|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Moon Heron|Garza de la luna|Criatura — Ave espíritu|Vuela. +Mirror-Mad Phantasm|Fantasma loco del espejo|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: El propietario del Fantasma loco del espejo lo baraja en su biblioteca. Si ese jugador lo hace, él muestra cartas de la parte superior de esa biblioteca hasta que muestre una carta llamada Fantasma loco del espejo. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Mindshrieker|Gritón mental|Criatura — Ave espíritu|Vuela.\n{2}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. El Gritón mental obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Memory's Journey|Viaje del recuerdo|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Makeshift Mauler|Maniquí lacerador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. +Ludevic's Test Subject|Sujeto de prueba de Ludevic|Criatura — Lagarto|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. +Ludevic's Abomination|Abominación de Ludevic|Criatura — Horror lagarto|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. +Lost in the Mist|Perdido en la niebla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Lantern Spirit|Espíritu de la linterna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}: Regresa el Espíritu de la linterna a la mano de su propietario. +Laboratory Maniac|Maniático de laboratorio|Criatura — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. +Invisible Stalker|Acechador invisible|Criatura — Bribón humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEl Acechador invisible es imbloqueable. +Hysterical Blindness|Ceguera histérica|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. +Grasp of Phantoms|Abrazo de fantasmas|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Frightful Delusion|Delirio pavoroso|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta. +Forbidden Alchemy|Alquimia prohibida|Instantáneo|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dream Twist|Giros del sueño|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deranged Assistant|Asistente desquiciado|Criatura — Hechicero humano|{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Delver of Secrets|Indagador de secretos|Criatura — Hechicero humano|{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Insectile Aberration|Aberración insectoide|Criatura — Insecto humano|{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Curse of the Bloody Tome|Maldición del tomo sangriento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Curiosity|Curiosidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Civilized Scholar|Erudito civilizado|Criatura — Consejero humano|Encantar criatura.\nCuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Homicidal Brute|Bruto homicida|Criatura — Mutante humano|Encantar criatura.\nCuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Battleground Geist|Geist del campo de batalla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+0. +Back from the Brink|Regresar del umbral|Encantamiento|Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Armored Skaab|Skaab acorazado|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Voiceless Spirit|Espíritu sin voz|Criatura — Espíritu|Vuela, daña primero. +Village Bell-Ringer|Campanero de la aldea|Criatura — Explorador humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. +Urgent Exorcism|Exorcismo urgente|Instantáneo|Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. +Thraben Sentry|Centinela de Thraben|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Thraben Militia|Milicia de Thraben|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Thraben Purebloods|Pura raza de Thraben|Criatura — Perro| +Stony Silence|Silencio pétreo|Encantamiento|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. +Spectral Rider|Jinete espectral|Criatura — Caballero espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Spare from Evil|Librar del mal|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan protección contra criaturas que no sean Humano hasta el final del turno. +Slayer of the Wicked|Exterminador de malvados|Criatura — Soldado humano|Cuando el Exterminador de malvados entre al campo de batalla, puedes destruir el Vampiro, Licántropo o Zombie objetivo. +Silverchase Fox|Zorro caza plateada|Criatura — Zorro|{1}{W}, sacrificar el Zorro caza plateada: Exilia el encantamiento objetivo. +Rebuke|Reprimenda|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Rally the Peasants|Agrupar a los campesinos|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Purify the Grave|Purificar la tumba|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Paraselene|Paraselene|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Ganas 1 vida por cada encantamiento destruido de esta manera. +Nevermore|Nunca más|Encantamiento|En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede lanzarse. +Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, el Lunarca|Criatura legendaria — Clérigo humano|Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus.\n{T}, remover un contador +1/+1 de Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Mausoleum Guard|Guardia del mausoleo|Criatura — Explorador humano|Cuando la Guardia del mausoleo muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Intangible Virtue|Virtud intangible|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia. +Ghostly Possession|Posesión fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Gallows Warden|Protector del cadalso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. +Feeling of Dread|Sentimiento pavoroso|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Elite Inquisitor|Inquisidor de élite|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nProtección contra Vampiros, Licántropos y Zombies. +Elder Cathar|Cátaro anciano|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cátaro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Doomed Traveler|Viajero condenado|Criatura — Soldado humano|Cuando el Viajero condenado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Dearly Departed|Difuntos amados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Cloistered Youth|Joven enclaustrada|Criatura — Humano|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Unholy Fiend|Demonio impío|Criatura — Horror|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Chapel Geist|Geist de la capilla|Criatura — Espíritu|Vuela. +Champion of the Parish|Campeón de la parroquia|Criatura — Soldado humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de la parroquia. +Bonds of Faith|Vínculos de fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear. +Avacynian Priest|Sacerdotisa avacyna|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. +Angelic Overseer|Supervisora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. +Angel of Flight Alabaster|Ángel de la Legión Alabastro|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio a tu mano. +Abbey Griffin|Grifo de la abadía|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. +Rise|Rise|Conjuro|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Fall|Fall|Conjuro|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Pain|Pain|Conjuro|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Suffering|Suffering|Conjuro|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Spite|Spite|Instantáneo|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Malice|Malice|Instantáneo|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Elder Mastery|Maestría anciana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. +Slave of Bolas|Esclavo de Nicol Bolas|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Agonizing Demise|Fallecimiento agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. +Undermine|Socavar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. +Recoil|Recular|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta. +Countersquall|Contrarráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas. +Vapor Snag|Enredo de vapor|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida. +Igneous Pouncer|Saltador ígneo|Criatura — Elemental|Prisa.\nCiclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Jhessian Zombies|Zombies jhessianos|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCiclo de isla {2}, ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ogre Savant|Sabio ogro|Criatura — Hechicero ogro|Cuando el Sabio ogro entre al campo de batalla, si se usó {U} para lanzarlo, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Fire-Field Ogre|Ogro campo de fuego|Criatura — Mutante ogro|Daña primero.\nDesenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) +Blazing Specter|Espectro llameante|Criatura — Espectro|Vuela, prisa.\nSiempre que el Espectro llameante haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Steamcore Weird|Extraño núcleo de vapor|Criatura — Extraño|Cuando el Extraño núcleo de vapor entre al campo de batalla, si se usó {R} para lanzarlo, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Dimir Cutpurse|Carterista dimir|Criatura — Espíritu|Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. +Hellfire Mongrel|Mestizo fuego infernal|Criatura — Perro elemental|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo fuego infernal le hace 2 puntos de daño. +Morgue Toad|Sapo de la morgue|Criatura — Rana|Sacrificar el Sapo de la morgue: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Brackwater Elemental|Elemental de agua oscura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrifícalo al comienzo del próximo paso final.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) +Slavering Nulls|Nulos esclavos|Criatura — Zombie trasgo|Siempre que los Nulos esclavos hagan daño de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador descarte una carta. +Surveilling Sprite|Hada vigilante|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada vigilante muera, puedes robar una carta. +Sapseep Forest|Bosque savia rezumada|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEl Bosque savia rezumada entra al campo de batalla girado.\n{G}, {T}: Ganas una vida. Activa esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes verdes. +Titanic Ultimatum|Ultimátum titánico|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de dañar primero, vínculo vital y arrollar. +Sylvan Bounty|Regalo silvano|Instantáneo|El jugador objetivo gana 8 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Searing Meditation|Meditación abrasadora|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Meditación abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Recumbent Bliss|Descanso dichoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. +Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. +Lead the Stampede|Liderar la estampida|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Ajani's Mantra|Mantra de Ajani|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. +Nacatl Hunt-Pride|Manada de caza Nacatl|Criatura — Guerrero felino|Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Pride of Lions|Orgullo de los leones|Criatura — Felino|Puedes hacer que el Orgullo de los leones asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Ageless Entity|Entidad sempiterna|Criatura — Elemental|Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna. +Marisi's Twinclaws|Garras gemelas marisi|Criatura — Guerrero felino|Daña dos veces. +Spitemare|Yegua del rencor|Criatura — Elemental|Siempre que la Yegua del rencor reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Briarhorn|Cuernos de zarza|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Woolly Thoctar|Thoctar lanudo|Criatura — Bestia| +Fleetfoot Panther|Pantera veloz|Criatura — Felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Pantera veloz entre al campo de batalla, regresa una criatura verde o blanca que controles a la mano de su propietario. +Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura — Felino|Cruza montañas. +Loam Lion|León del barro|Criatura — Felino|El León del barro obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. +Wild Nacatl|Nacatl salvaje|Criatura — Guerrero felino|La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\nLa Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. +Kird Ape|Simio de Kird|Criatura — Simio|El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. +Ajani Vengeant|Ajani Vengativo|Planeswalker — Ajani|+1: El permanente objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Ajani Vengativo hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.\n-7: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Wurm's Tooth|Diente de sierpe|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo verde, puedes ganar 1 vida. +Worldslayer|Destruyemundos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Throne of Empires|Trono de los imperios|Artefacto|{1}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. En vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Cetro de los imperios. +Sundial of the Infinite|Reloj de sol del infinito|Artefacto|{1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Scepter of Empires|Cetro de los imperios|Artefacto|{T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de daño al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de daño a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios. +Rusted Sentinel|Centinela oxidado|Criatura artefacto — Gólem|El Centinela oxidado entra al campo de batalla girado. +Quicksilver Amulet|Amuleto de mercurio|Artefacto|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. +Kraken's Eye|Ojo de kraken|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo azul, puedes ganar 1 vida. +Kite Shield|Escudo ligero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Greatsword|Espadón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Dragon's Claw|Garra de dragón|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. +Demon's Horn|Cuerno de demonio|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo negro, puedes ganar 1 vida. +Crumbling Colossus|Coloso desmoronándose|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nCuando el Coloso desmoronándose ataque, sacrifícalo al final del combate. +Crown of Empires|Corona de los imperios|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios. +Angel's Feather|Pluma de ángel|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo blanco, puedes ganar 1 vida. +Adaptive Automaton|Autómata adaptativo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Autómata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Autómata adaptativo es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Skinshifter|Cambiapieles|Criatura — Chamán humano|{G}: Elige uno: Hasta el final del turno el Cambiapieles es un Rinoceronte 4/4 y gana la habilidad de arrollar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es un Ave 2/2 y gana la habilidad de volar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es una Planta 0/8. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Sacred Wolf|Lobo sagrado|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Primeval Titan|Titán primigenio|Criatura — Gigante|Arrolla.\nSiempre que el Titán primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca. +Lurking Crocodile|Cocodrilo furtivo|Criatura — Cocodrilo|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nCruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Lure|Señuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. +Hunter's Insight|Perspicacia del cazador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas. +Greater Basilisk|Basilisco superior|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Garruk's Companion|Compañero de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Dungrove Elder|Anciano de Arboleda Parda|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. +Doubling Chant|Canto duplicador|Conjuro|Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Cudgel Troll|Trol del garrote|Criatura — Trol|{G}: Regenera el Trol del garrote. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Carnage Wurm|Sierpe de la matanza|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Autumn's Veil|Velo del otoño|Instantáneo|Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. +Arachnus Web|Red de aracnus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, destruye la Red de aracnus. +Arachnus Spinner|Aracnus hiladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nGirar una Araña enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Wall of Torches|Muro de antorchas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Stormblood Berserker|Berserker tormenta de sangre|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nEl Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Slaughter Cry|Grito de masacre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Scrambleverse|Confusiverso|Conjuro|Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes. +Manic Vandal|Vándalo maniático|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vándalo maniático entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Manabarbs|Espinas de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, las Espinas de maná le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Lightning Elemental|Elemental de rayos|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) +Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. +Grim Lavamancer|Lavamante siniestro|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Gorehorn Minotaurs|Minotauros Cuernos Sangrientos|Criatura — Guerrero minotauro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Goblin Tunneler|Trasgo excavador de túneles|Criatura — Bribón trasgo|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Goblin Piker|Lancero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| +Goblin Grenade|Granada trasgo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Granada trasgo, sacrifica un Trasgo.\nLa Granada trasgo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Fireslinger|Trasgo lanzafuego|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Goblin Chieftain|Cacique trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nLas otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa. +Goblin Bangchuckers|Trasgos tirabombas|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, los Trasgos tirabombas hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pierdes el lanzamiento, los Trasgos tirabombas se hacen 2 puntos de daño a sí mismos. +Furyborn Hellkite|Engendro nacido de la furia|Criatura — Dragón|Sed de sangre 6. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela. +Firebreathing|Hálito de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Crimson Mage|Mago carmesí|Criatura — Chamán humano|{R}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Combust|Encender|Instantáneo|Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. +Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura — Gigante| +Blood Ogre|Ogro sangriento|Criatura — Guerrero ogro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Zombie Infestation|Infestación de zombies|Encantamiento|Descartar dos cartas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Warpath Ghoul|Necrófago senda de guerra|Criatura — Zombie| +Vengeful Pharaoh|Faraón vengativo|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que te hagan daño de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faraón vengativo está en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faraón vengativo en la parte superior de tu biblioteca. +Vampire Outcasts|Parias vampiro|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Taste of Blood|Probar la sangre|Conjuro|Probar la sangre hace 1 punto de daño al jugador objetivo y tú ganas 1 vida. +Sutured Ghoul|Necrófago suturado|Criatura — Zombie|Arrolla.\nEn cuanto el Necrófago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa fuerza del Necrófago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total. +Sorin's Vengeance|Venganza de Sorin|Conjuro|La Venganza de Sorin hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas 10 vidas. +Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.\n-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.\n-7: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. +Smallpox|Viruela|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra. +Rune-Scarred Demon|Demonio marcado con runas|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Royal Assassin|Asesino real|Criatura — Asesino humano|{T}: Destruye la criatura objetivo girada. +Onyx Mage|Mago de ónix|Criatura — Hechicero humano|{1}{B}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Monomania|Monomanía|Conjuro|El jugador objetivo elige una carta en su mano y descarta el resto. +Hideous Visage|Máscara espantosa|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.) +Duskhunter Bat|Murciélago cazador crepuscular|Criatura — Murciélago|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nVuela. +Drifting Shade|Sombra sin rumbo|Criatura — Sombra|Vuela.\n{B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Distress|Acosar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Devouring Swarm|Enjambre devorador|Criatura — Insecto|Vuela.\nSacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deathmark|Marca mortal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo verde o blanca. +Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X.\nConsumir el espíritu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas. +Cemetery Reaper|Segador del cementerio|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Call to the Grave|Llamar a la tumba|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie.\nAl comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica Llamar a la tumba. +Brink of Disaster|Al borde del desastre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nCuando el permanente encantado sea girado, destrúyelo. +Bloodrage Vampire|Vampiro de la ira sangrienta|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) +Blood Seeker|Buscador de sangre|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. +Visions of Beyond|Visiones del más allá|Instantáneo|Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. +Time Reversal|Revertir el tiempo|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo. +Skywinder Drake|Draco curvicielo|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Phantasmal Image|Imagen fantasmal|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos y gana "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Phantasmal Dragon|Dragón fantasmal|Criatura — Ilusión dragón|Vuela.\nCuando el Dragón fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Phantasmal Bear|Oso fantasmal|Criatura — Ilusión oso|Cuando el Oso fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Mind Unbound|Mente liberada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de sabiduría sobre Mente liberada, luego roba una carta por cada contador de sabiduría sobre Mente liberada. +Mind Control|Control mental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada. +Merfolk Mesmerist|Tritón hipnótico|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . +Merfolk Looter|Saqueador tritón|Criatura — Bribón tritón|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Master Thief|Ladrón experto|Criatura — Bribón humano|Cuando el Ladrón experto entre al campo de batalla, gana el control del artefacto objetivo mientras controles al Ladrón experto. +Mana Leak|Fuga de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Lord of the Unreal|Señor de lo irreal|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Levitation|Levitación|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar. +Jace's Erasure|Limpieza de Jace|Encantamiento|Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Ice Cage|Jaula de hielo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo. +Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Flashfreeze|Congelación repentina|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde. +Chasm Drake|Draco del abismo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Draco del abismo ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una fuente haga daño a la Esfinge del campanario, el controlador de esa fuente pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Aven Fleetwing|Aven alaveloz|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Amphin Cutthroat|Degollador anfino|Criatura — Bribón salamandra| +Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. +Aether Adept|Perito del éter|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Perito del éter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Timely Reinforcements|Refuerzos oportunos|Conjuro|Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Stonehorn Dignitary|Dignatario Cuerno de Piedra|Criatura — Soldado rinoceronte|Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su próxima fase de combate. +Stave Off|Evitar|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada de ese color.) +Roc Egg|Huevo de roc|Criatura — Ave|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Huevo de roc muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Pride Guardian|Guardián de la manada|Criatura — Monje felino|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Guardián de la manada bloquee, gana 3 vidas. +Personal Sanctuary|Santuario personal|Encantamiento|Durante tu turno, prevén todo el daño que se te fuera a hacer. +Peregrine Griffin|Grifo peregrino|Criatura — Grifo|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Lifelink|Vínculo vital|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Honor of the Pure|El honor de los puros|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. +Guardians' Pledge|Promesa de los guardianes|Instantáneo|Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Griffin Rider|Jinete de grifo|Criatura — Caballero humano|Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Gideon's Lawkeeper|Protector de la ley de Gideon|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Gideon's Avenger|Vengador de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador +1/+1 sobre el Vengador de Gideon. +Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Durante el próximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden.\n-2: Destruye la criatura objetivo girada.\n0: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. +Elite Vanguard|Vanguardia de élite|Criatura — Soldado humano| +Day of Judgment|Día del juicio final|Conjuro|Destruye todas las criaturas. +Celestial Purge|Purga celestial|Instantáneo|Exilia el permanente negro o rojo objetivo. +Benalish Veteran|Veterano benalita|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Veterano benalita ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Armored Warhorse|Caballo de guerra acorazado|Criatura — Caballo| +Archon of Justice|Arconte de justicia|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo. +Arbalest Elite|Élite de arbalestrilla|Criatura — Arquero humano|{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. +Alabaster Mage|Mago de alabastro|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, la tumba inquieta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio". Sigue siendo una tierra. +Fungal Reaches|Alturas fungosas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X maná de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná. +Triskelavus|Trisquélavo|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nEl Trisquélavo entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trisquélavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Trisquelavita incolora 1/1 con la habilidad de volar. Tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Oblivion Stone|Piedra del olvido|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de destino sobre el permanente objetivo.\n{5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente que no sea tierra sin un contador de destino sobre él. Luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes. +Champion's Helm|Casco del campeón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEquipar {1}. +Acorn Catapult|Catapulta de bellotas|Artefacto|{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. +Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, la profundidad emergente|Criatura legendaria — Kraken|Cruza islas, cruza pantanos.\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Wall of Denial|Muro de negación|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\nVelo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Vorosh, the Hunter|Vórosh, el cazador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Vórosh, el cazador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vórosh. +Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Árbitro Sangriento|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Árbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.\nRemover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera. +Vengeful Rebirth|Renacimiento vengativo|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Si regresas una carta que no sea tierra a tu mano de esta manera, el Renacimiento vengativo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta.\nExilia el Renacimiento vengativo. +Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +Skullbriar, the Walking Grave|Craneozarza, la Tumba Andante|Criatura legendaria — Elemental zombie|Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. +Sigil Captain|Capitán del sello|Criatura — Soldado rinoceronte|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura es 1/1, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Ruhan of the Fomori|Ruhan de los Fomori|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede. +Riku of Two Reflections|Riku de los Dos Reflejos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Plumeveil|Velo de plumas|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor, vuela. +Orzhov Guildmage|Mago del Gremio Orzhov|Criatura — Hechicero humano|{2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.\n{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida. +Oros, the Avenger|Oros, el vengador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. +Numot, the Devastator|Numot, el devastador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Numot, el devastador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, destruye hasta dos tierras objetivo. +Nucklavee|Nucklavee|Criatura — Bestia|Cuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta azul de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Mimeoplasm|El Mimeoplasma|Criatura legendaria — Cieno|En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta. +Malfegor|Malfegor|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nCuando Malfegor entre al campo de batalla, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera. +Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura legendaria — Espíritu centauro|Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. +Kaalia of the Vast|Kaalia de la Vastedad|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ángel, Demonio o Dragón de tu mano girada y atacando a ese oponente. +Gwyllion Hedge-Mage|Maga errante gwyllion|Criatura — Hechicero saga|Cuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.\nCuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Firespout|Chorro de fuego|Conjuro|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para lanzar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para lanzarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) +Fire|Fire|Instantáneo|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para lanzar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para lanzarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) +Ice|Ice|Gira el permanente objetivo.|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para lanzar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para lanzarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) +Duergar Hedge-Mage|Mago errante duérgar|Criatura — Chamán enano|Cuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más montañas, puedes destruir el artefacto objetivo.\nCuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes destruir el encantamiento objetivo. +Dominus of Fealty|Dominus de lealtad|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Desecrator Hag|Saga profanadora|Criatura — Saga|Cuando la Saga profanadora entre al campo de batalla, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o más cartas están empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas. +Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. +Damia, Sage of Stone|Damia, Sabia de Piedra|Criatura legendaria — Hechicero gorgona|Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Colossal Might|Poder colosal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Chorus of the Conclave|Coro del Cónclave|Criatura legendaria — Dríada|Cruza bosques.\nComo coste adicional para lanzar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Vínculo vital.\n{R}, {T}, sacrificar una criatura distinta de Brion Brazo Corpulento: Brion Brazo Corpulento hace daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. +Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Aura Shards|Fragmentos de aura|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Animar, Soul of Elements|Ánimar, Alma de los Elementos|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar. +Troll Ascetic|Asceta trol|Criatura — Chamán trol|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. +Symbiotic Wurm|Sierpe simbiótica|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe simbiótica vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla siete fichas de criatura Insecto verdes 1/1. +Squallmonger|Traficante de ráfagas|Criatura — Traficante|{2}: El Traficante de ráfagas hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Spike Feeder|Perforador alimentador|Criatura — Perforador|El Perforador alimentador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nRemover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Gana 2 vidas. +Spawnwrithe|Engendro serpenteante|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Engendro serpenteante. +Magus of the Vineyard|Mago del viñedo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. +Lhurgoyf|Lhurgoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Lhurgoyf es igual al número de cartas de criatura en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. +Invigorate|Vigorizar|Instantáneo|Si controlas un bosque, en lugar de pagar el coste de maná de Vigorizar, puedes hacer que un oponente gane 3 vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Hunting Pack|Manada cazadora|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Garruk Wildspeaker|Garruk Portavoz Salvaje|Planeswalker — Garruk|+1: Endereza dos tierras objetivo.\n-1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando los Puños de maderacero entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. +Fierce Empath|Émpata fiero|Criatura — Elfo|Cuando el Émpata fiero entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 6 o mayor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Fertilid|Fertílido|Criatura — Elemental|El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Elvish Aberration|Aberración élfica|Criatura — Elfo mutante|{T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Brawn|Puro músculo|Criatura — Encarnación|Arrolla.\nMientras el Puro músculo esté en tu cementerio y controles un bosque, las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Aquastrand Spider|Araña aquatela|Criatura — Araña mutante|Injertar 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Vow of Lightning|Promesa de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Sulfurous Blast|Ráfaga sulfurosa|Instantáneo|La Ráfaga sulfurosa hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, la Ráfaga sulfurosa hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Stranglehold|Estrangulación|Encantamiento|Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas.\nSi un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno. +Ruination|Ruina|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. +Rapacious One|El rapaz|Criatura — Zángano eldrazi|Arrolla.\nSiempre que El rapaz haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Pyrohemia|Pirohemia|Encantamiento|Al comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica la Pirohemia.\n{R}: Pirohemia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Punishing Fire|Fuego castigador|Instantáneo|El Fuego castigador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que un oponente gane vida, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fuego castigador de tu cementerio a tu mano. +Oni of Wild Places|Oni de lugares salvajes|Criatura — Espíritu demonio|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario. +Mana-Charged Dragon|Dragón cargado de maná|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nUnir fuerzas — Siempre que el Dragón cargado de maná ataque o bloquee, cada jugador comenzando contigo puede pagar cualquier cantidad de maná. El Dragón cargado de maná obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Magmatic Force|Fuerza magmática|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lash Out|Arrojar con violencia|Instantáneo|Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Insurrection|Insurrección|Conjuro|Endereza todas las criaturas y gana el control de ellas hasta el final del turno. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Goblin Cadets|Cadetes trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que los Cadetes trasgo bloqueen o sean bloqueados, el oponente objetivo gana el control de ellos. (Esto remueve a los Cadetes trasgo del combate.) +Faultgrinder|Triturador de fallas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCuando el Triturador de fallas entre al campo de batalla, destruye la tierra objetivo.\nEvocar {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: La Cría de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si esta habilidad fue activada cuatro o más veces este turno, sacrifica la Cría de dragón al comienzo del próximo paso final. +Death by Dragons|Muerte por dragones|Conjuro|Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Cleansing Beam|Haz purificador|Instantáneo|Irradiar — El Haz purificador hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. +Chartooth Cougar|Puma colmillos carbonizados|Criatura — Bestia felino|{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Avatar of Slaughter|Avatar de la masacre|Criatura — Avatar|Todas las criaturas dañan dos veces y atacan cada turno si pueden. +Avatar of Fury|Avatar de la furia|Criatura — Avatar|Si un oponente controla siete o más tierras, cuesta {6} menos lanzar el Avatar de la furia.\nVuela.\n{R}: El Avatar de la furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Anger|Enojo|Criatura — Encarnación|Prisa.\nMientras el Enojo esté en tu cementerio y controles una montaña, las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Akroma, Angel of Fury|Akroma, ángel de furia|Criatura legendaria — Ángel|Akroma, ángel de furia no puede ser contrarrestada.\nVuela, arrolla, protección contra blanco y contra azul.\n{R}: Akroma, ángel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Unnerve|Desconcertar|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. +Syphon Flesh|Extraer la carne|Conjuro|Cada otro jugador sacrifica una criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Shared Trauma|Trauma compartido|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad total de maná pagada de esta manera. +Sewer Nemesis|Némesis de las alcantarillas|Criatura — Horror|En cuanto la Némesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Némesis de las alcantarillas son iguales al número de cartas en el cementerio del jugador elegido.\nSiempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Scythe Specter|Espectro de la guadaña|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido. +Reiver Demon|Demonio incursor|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio incursor entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto. No pueden ser regeneradas. +Razorjaw Oni|Oni quijada filosa|Criatura — Espíritu demonio|Las criaturas negras no pueden bloquear. +Patron of the Nezumi|Protector de los nezumi|Criatura legendaria — Espíritu|Ofrenda de rata (Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia entre los costes de maná de esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. +Nemesis Trap|Trampa de némesis|Instantáneo — Trampa|Si una criatura blanca está atacando, puedes pagar {B}{B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de némesis.\nExilia la criatura atacante objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. +Living Death|La muerte de los vivos|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. +Hex|Brujería|Conjuro|Destruye seis criaturas objetivo. +Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. +Footbottom Feast|Festín Bajopié|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Fallen Angel|Ángel caído|Criatura — Ángel|Vuela.\nSacrificar una criatura: El Ángel caído obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Evincar's Justice|La justicia de los évincar|Conjuro|Recuperar {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nLa justicia de los évincar hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Dread Cacodemon|Demonio cacofónico|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. +Buried Alive|Entierro en vida|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Avatar of Woe|Avatar de la miseria|Criatura — Avatar|Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos lanzar el Avatar de la miseria.\nInspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Whirlpool Whelm|Sumergir en el remolino|Instantáneo|Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Vedalken Plotter|Conspirador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Conspirador vedalken entre al campo de batalla, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente. +Trench Gorger|Engullidor de trincheras|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nCuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al número de cartas exiliadas de esta manera. +Trade Secrets|Secretos comerciales|Conjuro|El oponente objetivo roba dos cartas, luego tú robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como quiera. +Spell Crumple|Estrujar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Slipstream Eel|Anguila de la estela|Criatura — Bestia pez|La Anguila de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Scattering Stroke|Golpe esparcidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Riddlekeeper|Guardián de acertijos|Criatura — Homúnculo|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Repulse|Repulsa|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Ray of Command|Rayo de mando|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que controla un oponente y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cuando pierdas el control de la criatura, gírala. +Perilous Research|Investigación arriesgada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente. +Murmurs from Beyond|Murmullos del más allá|Instantáneo — Arcano|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu cementerio y el resto en tu mano. +Memory Erosion|Erosión de la memoria|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Gomazoa|Gomazoa|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\n{T}: Pon la Gomazoa y cada criatura a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. +Dreamborn Muse|Musa nacida del sueño|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en su mano. +Chromeshell Crab|Cangrejo caparazón de cromo|Criatura — Bestia cangrejo|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cangrejo caparazón de cromo se ponga boca arriba, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. +Aethersnipe|Mito de éter|Criatura — Elemental|Cuando el Mito de éter entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEvocar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Wall of Omens|Muro de profecías|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de profecías entre al campo de batalla, roba una carta. +Voice of All|Voz de todos|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto la Voz de todos entre al campo de batalla, elige un color.\nLa Voz de todos tiene protección contra el color elegido. +Storm Herd|Manada de la tormenta|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. +Spurnmage Advocate|Defensor magodesdén|Criatura — Nómada humano|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye la criatura atacante objetivo. +Shattered Angel|Ángel destrozado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. +Righteous Cause|Causa justificada|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. +Prison Term|Tiempo en prisión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura. +Pollen Lullaby|Arrullo de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Path to Exile|Camino al exilio|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Mother of Runes|Madre de las runas|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Monk Realist|Realista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Realista monje entre al campo de batalla, destruye el encantamiento objetivo. +Martyr's Bond|Vínculo del mártir|Encantamiento|Siempre que el Vínculo del mártir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con él. +Lightkeeper of Emeria|Guardiana de la luz de Emeria|Criatura — Ángel|Multiestímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Guardiana de la luz de Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que fue estimulada. +Journey to Nowhere|Viaje a la nada|Encantamiento|Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.\nCuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Jötun Grunt|Soldado raso jötun|Criatura — Soldado gigante|Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +False Prophet|Falso profeta|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exilia todas las criaturas. +Crescendo of War|Guerra in crescendo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. +Celestial Force|Fuerza celestial|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas. +Bathe in Light|Bañar en luz|Instantáneo|Irradiar — Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Austere Command|Dictado severo|Conjuro|Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más. +Archangel of Strife|Arcángel del conflicto|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. +Angelic Arbiter|Árbitro angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nCada oponente que lanzó un hechizo este turno no puede atacar con criaturas.\nCada oponente que atacó con una criatura este turno no puede lanzar hechizos. +Alliance of Arms|Alianza de armas|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Trespassing Souleater|Devoraalmas invasor|Criatura artefacto — Constructo|{U/P}: El Devoraalmas invasor es imbloqueable este turno. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) +Torpor Orb|Orbe de torpor|Artefacto|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Sword of War and Peace|Espada de guerra y paz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. +Surge Node|Nodo de recarga|Artefacto|El Nodo de recarga entra al campo de batalla con seis contadores de carga sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de carga del Nodo de recarga: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo. +Spellskite|Despreciahechizos|Criatura artefacto — Horror|{U/P}: Cambia un objetivo del hechizo o habilidad objetivo al Despreciahechizo. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) +Soul Conduit|Conducto de almas|Artefacto|{6}, {T}: Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. +Sickleslicer|Cortahoz|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {4}. +Shrine of Piercing Vision|Altar de la visión penetrante|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la visión penetrante.\n{T}, sacrificar el Altar de la visión penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de contadores de carga sobre el Altar de la visión penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Shrine of Loyal Legions|Altar de las legiones leales|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. +Shrine of Limitless Power|Altar del poder ilimitado|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.\n{4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. +Shrine of Burning Rage|Altar de la ira ardiente|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo rojo, pon un contador de carga sobre el Altar de la ira ardiente.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de la ira ardiente: el Altar de la ira ardiente hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Shrine of Boundless Growth|Altar del crecimiento imparable|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo verde, pon un contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable.\n{T}, sacrificar el Altar del crecimiento imparable: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable. +Pestilent Souleater|Devoraalmas pestilente|Criatura artefacto — Insecto|{B/P}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Omen Machine|Máquina de presagios|Artefacto|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. +Necropouncer|Necrosaltador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {2}. +Myr Superion|Superión myr|Criatura artefacto — Myr|Usa sólo maná producido por criaturas para lanzar el Superión myr. +Mindcrank|Perforamente|Artefacto|Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. (El daño hecho por fuentes sin infectar causa pérdida de vidas.) +Kiln Walker|Caminante del horno|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Isolation Cell|Celda de aislamiento|Artefacto|Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}.. +Insatiable Souleater|Devoraalmas insaciable|Criatura artefacto — Bestia|{G/P}: El Devoraalmas insaciable gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. ({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) +Immolating Souleater|Devoraalmas inmolador|Criatura artefacto — Perro|{R/P}: El Devoraalmas inmolador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) +Hovermyr|Aeromyr|Criatura artefacto — Myr|Vuela, vigilancia. +Hex Parasite|Parásito maldito|Criatura artefacto — Insecto|{X}{B/P}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parásito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) +Gremlin Mine|Mina de gremlins|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: La Mina de gremlins hace 4 puntos de daño a la criatura artefacto objetivo.\n{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: Remueve hasta cuatro contadores de carga del artefacto objetivo que no sea criatura. +Etched Monstrosity|Monstruosidad grabada|Criatura artefacto — Gólem|La Monstruosidad grabada entra al campo de batalla con cinco contadores -1/-1 sobre ella.\n{W}{U}{B}{R}{G}, remover cinco contadores -1/-1 de la Monstruosidad grabada: El jugador objetivo roba tres cartas. +Darksteel Relic|Reliquia de acero oscuro|Artefacto|La Reliquia de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.) +Conversion Chamber|Cámara de conversión|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Cámara de conversión.\n{2}, {T}, remover un contador de carga de la Cámara de conversión: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. +Blinding Souleater|Devoraalmas cegador|Criatura artefacto — Clérigo|{W/P}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) +Batterskull|Cráneo machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\n{3}: Regresa el Cráneo machacador a la mano de su propietario.\nEquipar {5}. +Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vorinclex, Voice of Hunger|Vórinclex, la Voz del Ansia|Criatura legendaria — Magistrado|Arrolla.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Vital Splicer|Ensamblador de vitalidad|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{1}: Regenera el Gólem objetivo que controlas. +Viridian Harvest|Cosecha viridiana|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, gana 6 vidas. +Viridian Betrayers|Traidores viridianos|Criatura — Guerrero elfo|Los Traidores viridianos tienen la habilidad de infectar mientras un oponente esté envenenado. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Triumph of the Hordes|Triunfo de las hordas|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Thundering Tanadon|Tanadón retumbante|Criatura artefacto — Bestia|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nArrolla. +Spinebiter|Muerdespina|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nPuedes hacer que el Muerdespina haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Rotted Hystrix|Puercoespín putrefacto|Criatura — Bestia| +Phyrexian Swarmlord|Señor de enjambres pirexiano|Criatura — Horror insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar por cada contador de veneno que tengan tus oponentes. +Noxious Revival|Resucitación nociva|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nPon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Mycosynth Fiend|Demonio de micosintético|Criatura — Horror|El Demonio de micosintético obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tienen tus oponentes. +Mutagenic Growth|Crecimiento mutagénico|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Melira, Sylvok Outcast|Melira, paria sylvok|Criatura legendaria — Explorador humano|No puedes obtener contadores de veneno.\nNo se puede colocar contadores -1/-1 sobre las criaturas que controlas.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de infectar. +Maul Splicer|Ensambladora de violencia|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de violencia entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Leeching Bite|Mordida drenadora|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. +Glistener Elf|Elfo iridiscente|Criatura — Guerrero elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Glissa's Scorn|Desdén de Glissa|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Su controlador pierde 1 vida. +Death-Hood Cobra|Cobra capucha mortal|Criatura — Víbora|{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Corrosive Gale|Vendaval corrosivo|Conjuro|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nEl Vendaval corrosivo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Chancellor of the Tangle|Canciller de la Maraña|Criatura — Bestia|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primera fase principal, agrega {G} a tu reserva de maná.\nVigilancia, alcance. +Birthing Pod|Vaina de nacimiento|Artefacto|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Vulshok Refugee|Refugiado vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Protección contra rojo. +Volt Charge|Carga voltaica|Instantáneo|La Carga voltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Victorious Destruction|Destrucción victoriosa|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. +Urabrask the Hidden|Úrabrask el Oculto|Criatura legendaria — Magistrado|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Tormentor Exarch|Exarca atormentador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. +Slash Panther|Pantera cortadora|Criatura artefacto — Felino|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nPrisa. +Slag Fiend|Demonio de escoria|Criatura — Constructo|Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al número de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios. +Scrapyard Salvo|Descarga de chatarra|Conjuro|La Descarga de chatarra hace daño al jugador objetivo igual al número de cartas de artefacto en tu cementerio. +Ruthless Invasion|Invasión imparable|Conjuro|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. +Razor Swine|Puerco navaja|Criatura — Jabalí|Daña primero.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Rage Extractor|Extractor de furia|Artefacto|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nSiempre que lances un hechizo con p en su coste de maná, el Extractor de furia hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Priest of Urabrask|Sacerdotisa de Úrabrask|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Ogre Menial|Ogro servil|Criatura — Ogro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{R}: El Ogro servil obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Moltensteel Dragon|Dragón de acero fundido|Criatura artefacto — Dragón|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nVuela.\n{R/P}: El Dragón de acero fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Invader Parasite|Parásito invasor|Criatura — Insecto|Estampa — Cuando el Parásito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo.\nSiempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parásito invasor hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Gut Shot|Golpe al vientre|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nEl Golpe al vientre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Geosurge|Geoleada|Conjuro|Agrega {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o criatura. +Furnace Scamp|Agitador del horno|Criatura — Bestia|Siempre que el Agitador del horno haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el Agitador del horno hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Flameborn Viron|Virón nacido de las llamas|Criatura — Insecto| +Fallen Ferromancer|Ferromante caído|Criatura — Chamán humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Chancellor of the Forge|Canciller de la fragua|Criatura — Gigante|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nCuando el Canciller de la fragua entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es el número de criaturas que controlas. +Bludgeon Brawl|A trastazos|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y "La criatura equipada obtiene +X/+0", donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Artillerize|Artillerizar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura.\nArtillerizar hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Whispering Specter|Espectro susurrador|Criatura — Espectro|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Espectro susurrador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga. +Vault Skirge|Esquirge de la bóveda|Criatura artefacto — Diablillo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Regenera al Nim tóxico. +Surgical Extraction|Extracción quirúrgica|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el nombre de esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, la Susurradora|Criatura legendaria — Magistrado|Cruza pantanos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura. +Reaper of Sheoldred|Segador de Sheoldred|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una fuente haga daño al Segador de Sheoldred, el controlador de esa fuente obtiene un contador de veneno. +Praetor's Grasp|Abrazo del magistrado|Conjuro|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y exíliala boca abajo. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada. +Postmortem Lunge|Embestida post mórtem|Conjuro|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Pith Driller|Taladrador de corteza|Criatura artefacto — Horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nCuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Phyrexian Obliterator|Arrasador pirexiano|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. +Parasitic Implant|Implante parasitario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el controlador de la criatura encantada la sacrifica y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Mortis Dogs|Perros mortis|Criatura — Perro|Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. +Life's Finale|Fin de la vida|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego busca en la biblioteca del oponente objetivo hasta tres cartas de criatura y ponlas en su cementerio. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Ichor Explosion|Explosión icórida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Explosión icórida, sacrifica una criatura.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Grim Affliction|Aflicción siniestra|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Glistening Oil|Aceite iridiscente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.\nCuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario. +Geth's Verdict|Veredicto de Geth|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura y pierde 1 vida. +Evil Presence|Presencia maligna|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano. +Entomber Exarch|Exarca sepultador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea de criatura de allí y ese jugador descarta esa carta. +Enslave|Esclavizar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de daño a su propietario. +Dismember|Desmembrar|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Dementia Bat|Murciélago de demencia|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{4}{B}, sacrificar el Murciélago de demencia: El jugador objetivo descarta dos cartas. +Chancellor of the Dross|Canciller del Dros|Criatura — Vampiro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas, luego tú ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera.\nVuela, vínculo vital. +Caress of Phyrexia|Caricia de Pirexia|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. +Blind Zealot|Fanático ciego|Criatura — Clérigo humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que el Fanático ciego haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, destruye la criatura objetivo que controla ese jugador. +Xenograft|Xenoinjerto|Encantamiento|En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nCada criatura que controlas es del tipo elegido además de sus otros tipos. +Wing Splicer|Ensambladora de alas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de volar. +Viral Drake|Draco viral|Criatura — Draco|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{3}{U}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Spire Monitor|Cuidador de chapiteles|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Spined Thopter|Tóptero espinoso|Criatura artefacto — Tóptero|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nVuela. +Psychic Surgery|Cirugía psíquica|Encantamiento|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes mirar las dos primeras cartas de esa biblioteca. Puedes exiliar una de esas cartas. Luego pon el resto en la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. +Psychic Barrier|Barrera psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Su controlador pierde 1 vida. +Phyrexian Metamorph|Metamorfo pirexiano|Criatura artefacto — Metamorfo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nPuedes hacer que el Metamorfo pirexiano entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Numbing Dose|Dosis aturdidora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador pierde 1 vida. +Mindculling|Martirio mental|Conjuro|Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas. +Mental Misstep|Tropiezo mental|Instantáneo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 1. +Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, presagio del núcleo|Criatura legendaria — Magistrado|Destello.\nAl comienzo de tu paso final, roba siete cartas.\nEl tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en siete. +Impaler Shrike|Alcaudón empalador|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alcaudón empalador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, roba tres cartas. +Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. +Defensive Stance|Postura defensiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. +Corrupted Resolve|Determinación corrompida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador está envenenado. +Chancellor of the Spires|Canciller de los chapiteles|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio.\nVuela.\nCuando el Canciller de los chapiteles entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. +Chained Throatseeker|Buscagarganta encadenado|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Buscagarganta encadenado no puede atacar a menos que el jugador defensor esté envenenado. +Blighted Agent|Agente de ruina|Criatura — Bribón humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Agente de ruina es imbloqueable. +Arm with Aether|Armar con éter|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario". +Argent Mutation|Mutación argéntea|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +War Report|Informe de guerra|Instantáneo|Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas más la cantidad de artefactos en el campo de batalla. +Suture Priest|Sacerdotisa suturadora|Criatura — Clérigo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. +Shriek Raptor|Rapaz chillante|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Sensor Splicer|Ensamblador sensor|Criatura — Artífice|Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Remember the Fallen|Recordar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Puresteel Paladin|Paladín de acero puro|Criatura — Caballero humano|Siempre que un equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.\nMetalurgia — Los equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {0} mientras controles tres o más artefactos. +Porcelain Legionnaire|Legionario de porcelana|Criatura artefacto — Soldado|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDaña primero. +Phyrexian Unlife|No-vida pirexiana|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nMientras tengas 0 o menos vidas, todo el daño que se te haga se trata como si su fuente tuviera la habilidad de infectar. (El daño se te hace en forma de contadores de veneno.) +Norn's Annex|Anexo de Norn|Artefacto|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {W/P} por cada una de esas criaturas. +Marrow Shards|Fragmentos de médula|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLos Fragmentos de médula hacen 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Loxodon Convert|Converso loxodón|Criatura — Soldado elefante| +Lost Leonin|Leonino perdido|Criatura — Soldado felino|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Inquisitor Exarch|Exarca inquisidor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca inquisidor entre al campo de batalla, elige uno: Tú ganas 2 vidas; o el oponente objetivo pierde 2 vidas. +Forced Worship|Adoración forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\n{2}{W}: Regresa la Adoración forzosa a la mano de su propietario. +Exclusion Ritual|Ritual de exclusión|Encantamiento|Estampa — Cuando el Ritual de exclusión entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. +Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Gran Cenobita|Criatura legendaria — Magistrado|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2. +Due Respect|Debido respeto|Instantáneo|Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. +Dispatch|Despachar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, exilia esa criatura. +Chancellor of the Annex|Canciller del Anexo|Criatura — Ángel|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, cuando cada oponente lance su primer hechizo del juego, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {1}.\nVuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}. +Cathedral Membrane|Membrana de la catedral|Criatura artefacto — Muro|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. +Blade Splicer|Ensambladora de filos|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de filos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Auriok Survivors|Sobrevivientes áuriok|Criatura — Soldado humano|Cuando los Sobrevivientes áuriok entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si lo haces, puedes anexarla a los Sobrevivientes áuriok. +Apostle's Blessing|Bendición del apóstol|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nEl artefacto o criatura objetivo que controlas gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Karn Liberated|Karn liberado|Planeswalker — Karn|+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n-3: Exilia el permanente objetivo.\n-14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. +Jaws of Stone|Mandíbulas de piedra|Conjuro|Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras lanzas las Mandíbulas de piedra. +Temporary Insanity|Locura temporal|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el número de cartas en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. +Seething Song|Canción hirviente|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Ghostfire|Fuego fantasmal|Instantáneo|El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Captive Flame|Llama cautiva|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Spitting Earth|Sacudida telúrica|Conjuro|La Sacudida telúrica hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura — Guerrero trasgo|Las criaturas rojas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Treetop Village|Aldea en las copas|Tierra|La Aldea en las copa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Sejiri Steppe|Estepa de Sejiri|Tierra|La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada.\nCuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Spidersilk Armor|Armadura de seda de araña|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. (Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Sigil Blessing|Bendición del sello|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Test of Faith|Prueba de fe|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Edge of Autumn|Al borde del otoño|Conjuro|Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada, luego baraja tu biblioteca.\nCiclo—Sacrificar una tierra. (Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.) +Reciprocate|Reciprocar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Harm's Way|En peligro|Instantáneo|Los siguientes 2 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. +Paladin of Prahv|Paladín de Prahv|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín de Prahv haga daño, gana esa cantidad de vida.\nPresagiar — {1}{W}, mostrar el Paladín de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga daño este turno, gana esa cantidad de vida. (Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Plover Knights|Caballeros de chorlitos|Criatura — Caballero kithkin|Vuela, daña primero. +Skyhunter Patrol|Patrulla cazacielo|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña primero. +Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Kinsbaile Cavalier|Caballero de Kinsbaile|Criatura — Caballero kithkin|Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Kabira Vindicator|Defensor de Kabira|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-4\n3/6\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nNIVEL 5+\n4/8\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Wilt-Leaf Cavaliers|Caballeros de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Vigilancia. +Knight Exemplar|Caballero ejemplar|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. +Zhalfirin Commander|Comandante zhalfirino|Criatura — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Benalish Lancer|Lancero benalita|Criatura — Caballero humano|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nSi el Lancero benalita fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él y con la habilidad de dañar primero. +Steward of Valeron|Senescal de Valeron|Criatura — Caballero druida humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Knotvine Paladin|Paladín Viña Nudosa|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín Viña Nudosa ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura enderezada que controles. +White Knight|Caballero blanco|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro. +Silver Knight|Caballero plateado|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra rojo. +Leonin Skyhunter|Cazacielos leonina|Criatura — Caballero felino|Vuela. +Knight of Meadowgrain|Caballero de Pradera Cultivada|Criatura — Caballero kithkin|Daña primero, vínculo vital. +Knight of Cliffhaven|Caballero de Refugio Cornisa|Criatura — Caballero kor|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela, vigilancia. +Lionheart Maverick|Disidente corazón de león|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{4}{W}: El Disidente corazón de león obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Caravan Escort|Escolta de caravana|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n2/2\nNIVEL 5+\n5/5\nDaña primero. +Knight of the Reliquary|Caballero del Relicario|Criatura — Caballero humano|La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{T}, sacrificar un bosque o llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Inkmoth Nexus|Nexo de polillas de tinta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas de tinta se convierte en una criatura artefacto Polilla-titilante 1/1 con las habilidades de volar e infectar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Contested War Zone|Zona de guerra en disputa|Tierra|Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Viridian Claw|Garra viridiana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {1}. +Training Drone|Zángano de entrenamiento|Criatura artefacto — Zángano|El Zángano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que esté equipado. +Titan Forge|Fragua de titanes|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. +Tangle Hulk|Titán de la Maraña|Criatura artefacto — Bestia|{2}{G}: Regenera el Titán de la Maraña. +Sword of Feast and Famine|Espada de abundancia y escasez|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra verde.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú enderezas todas las tierras que controlas.\nEquipar {2}. +Strandwalker|Caminahilos|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {4}. +Spin Engine|Motor de giro|Criatura artefacto — Constructo|{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Motor de giro este turno. +Sphere of the Suns|Esfera de los soles|Artefacto|La Esfera de los soles entra al campo de batalla girada y con tres contadores de carga sobre ella.\n{T}, remover un contador de carga de la Esfera de los soles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Skinwing|Ala dérmica|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {6}. +Silverskin Armor|Armadura de pielargéntea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es un artefacto además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. +Signal Pest|Plaga señalizadora|Criatura artefacto — Plaga|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nLa Plaga señalizadora no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Shriekhorn|Cuerno del chillido|Artefacto|El Cuerno del chillido entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Cuerno del chillido: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Rusted Slasher|Acuchillador oxidado|Criatura artefacto — Horror|Sacrificar un artefacto: Regenera el Acuchillador oxidado. +Razorfield Rhino|Rinoceronte de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Rinoceronte|Metalurgia — El Rinoceronte de los Campos Navaja obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Plague Myr|Myr de la plaga|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Piston Sledge|Maza pistón|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza pistón entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar — Sacrificar un artefacto. +Pierce Strider|Montaraz perforador|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz perforador entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas. +Phyrexian Juggernaut|Destructor pirexiano|Criatura artefacto — Destructor|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Destructor pirexiano ataca cada turno si puede. +Phyrexian Digester|Digestor pirexiano|Criatura artefacto — Constructo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Peace Strider|Montaraz de la paz|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz de la paz entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Myr Welder|Soldador myr|Criatura artefacto — Myr|Estampa — {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio.\nEl Soldador myr tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas exiliadas con él. +Myr Turbine|Turbina myr|Artefacto|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n{T}, girar cinco Myr enderezados que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Myr, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Mortarpod|Morterópodo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. +Magnetic Mine|Mina magnética|Artefacto|Siempre que otro artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Mina magnética hace 2 puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Lumengrid Gargoyle|Gárgola de Lúmengrid|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Knowledge Pool|Pozo del conocimiento vedalken|Artefacto|Estampa — Cuando el Pozo del conocimiento vedalken entre al campo de batalla, cada jugador exilia las primeras tres cartas de su biblioteca.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia. Si el jugador lo hace, puede lanzar otra carta que no sea tierra exiliada con el Pozo del conocimiento vedalken sin pagar el coste de maná de esa carta. +Hexplate Golem|Gólem de hexágonos|Criatura artefacto — Gólem| +Gust-Skimmer|Deslizador de ráfagas|Criatura artefacto — Insecto|{U}: El Deslizador de ráfagas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dross Ripper|Desgarrador del Dros|Criatura artefacto — Perro|{2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Decimator Web|Telaraña diezmadora|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, obtiene un contador de veneno y luego pone las primeras seis cartas de su biblioteca en su cementerio. +Darksteel Plate|Placa de acero oscuro|Artefacto — Equipo|La Placa de acero oscuro es indestructible.\nLa criatura equipada es indestructible.\nEquipar {2}. +Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Rondador del núcleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Copper Carapace|Caparazón de cobre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Brass Squire|Escudero de bronce|Criatura artefacto — Myr|{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. +Blightsteel Colossus|Coloso de acero corrupto|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla, infectar.\nEl Coloso de acero corrupto es indestructible.\nSi el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Bladed Sentinel|Centinela con filos|Criatura artefacto — Constructo|{W}: El Centinela con filos gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, agente de Nicol Bolas|Planeswalker — Tezzeret|+1: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5.\n-4: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el doble del número de artefactos que controlas. +Glissa, the Traitor|Glissa, la traidora|Criatura legendaria — Elfo zombie|Daña primero, toque mortal.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Viridian Corrupter|Corruptor viridiano|Criatura — Chamán elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Corruptor viridiano entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Unnatural Predation|Depredación innatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Thrun, the Last Troll|Thrun, el último trol|Criatura legendaria — Chamán trol|Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. +Tangle Mantis|Mantis de la Maraña|Criatura — Insecto|Arrolla. +Rot Wolf|Lobo pútrido|Criatura — Lobo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una criatura que recibió daño del Lobo pútrido este turno vaya a un cementerio, puedes robar una carta. +Quilled Slagwurm|Sierpescoria con púas|Criatura — Sierpe| +Plaguemaw Beast|Bestia fauces de la peste|Criatura — Bestia|{T}, sacrificar una criatura: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Pistus Strike|Golpe de pistus|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Su controlador obtiene un contador de veneno. +Phyrexian Hydra|Hidra pirexiana|Criatura — Hidra|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra pirexiana, prevén ese daño. Pon un contador -1/-1 sobre la Hidra pirexiana por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera. +Mirran Mettle|Temple mirrodiano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMetalurgia — Esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. +Melira's Keepers|Guardianes de Melira|Criatura — Guerrero humano|No se puede colocar contadores sobre los Guardianes de Melira. +Green Sun's Zenith|Cenit del sol verde|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. +Glissa's Courier|Mensajero de Glissa|Criatura — Horror|Cruza montañas. +Fangren Marauder|Merodeador fangren|Criatura — Bestia|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas. +Creeping Corrosion|Corrosión reptante|Conjuro|Destruye todos los artefactos. +Blightwidow|Viuda asoladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Spiraling Duelist|Duelista espiral|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — La Duelista espiral tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. +Slagstorm|Tormenta de escoria|Conjuro|Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada jugador. +Red Sun's Zenith|Cenit del sol rojo|Conjuro|El Cenit del sol rojo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Baraja el Cenit del sol rojo en la biblioteca de su propietario. +Rally the Forces|Agrupar las fuerzas|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Ogre Resister|Ogro de la resistencia|Criatura — Ogro| +Metallic Mastery|Maestría metálica|Conjuro|Gana el control del artefacto objetivo hasta el final del turno. Endereza ese artefacto. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Kuldotha Ringleader|Cabecilla de Kuldotha|Criatura — Berserker gigante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nEl Cabecilla de Kuldotha ataca cada turno si puede. +Kuldotha Flamefiend|Demonio flameante de Kuldotha|Criatura — Elemental|Cuando el Demonio flameante de Kuldotha entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, el Demonio flameante de Kuldotha hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. +Into the Core|Dentro del núcleo|Instantáneo|Exilia dos artefactos objetivo. +Hero of Oxid Ridge|Héroe de Risco Oxidado|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nGrito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Risco Oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno. +Goblin Wardriver|Líder de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Gnathosaur|Gnatosaurio|Criatura — Lagarto|Sacrificar un artefacto: El Gnatosaurio gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Galvanoth|Gálvanoth|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. +Crush|Machacar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura. +Concussive Bolt|Rayo contusionador|Conjuro|El Rayo contusionador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. +Burn the Impure|Quemar a los impuros|Instantáneo|Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Blisterstick Shaman|Chamán bastón ardiente|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Chamán bastón ardiente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Virulent Wound|Herida virulenta|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. +Spread the Sickness|Esparcir la enfermedad|Conjuro|Destruye la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Septic Rats|Ratas sépticas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que las Ratas sépticas ataquen, si el jugador defensor está envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Scourge Servant|Sirviente del azote|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyrexian Vatmother|Madretanque pirexiana|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes un contador de veneno. +Phyrexian Crusader|Cruzado pirexiano|Criatura — Caballero zombie|Daña primero, protección contra rojo y contra blanco.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyresis|Piresis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Nested Ghoul|Necrófago anidado|Criatura — Guerrero zombie|Siempre que una fuente haga daño al Necrófago anidado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Morbid Plunder|Saqueo mórbido|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Massacre Wurm|Sierpe de la masacre|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ese jugador pierde 2 vidas. +Horrifying Revelation|Revelación horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Gruesome Encore|Repetición truculenta|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Flesh-Eater Imp|Diablillo devorador de carne|Criatura — Diablillo|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSacrificar una criatura: El Diablillo devorador de carne obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Flensermite|Desollácaro|Criatura — Gremlin|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Caustic Hound|Sabueso cáustico|Criatura — Perro|Cuando el Sabueso cáustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas. +Vivisection|Vivisección|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Vivisección, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. +Vedalken Infuser|Imbuidor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el artefacto objetivo. +Vedalken Anatomist|Anatomista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura. +Turn the Tide|Revertir la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno. +Treasure Mage|Mago de tesoros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de tesoros entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 6 o más, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Steel Sabotage|Sabotear el acero|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de artefacto objetivo; o regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Spire Serpent|Serpiente del chapitel|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMetalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Serpiente del chapitel obtiene +2/+2 y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Serum Raker|Deslizador de suero|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Deslizador de suero vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Quicksilver Geyser|Géiser de mercurio|Instantáneo|Regresa hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Oculus|Óculus|Criatura — Homúnculo|Cuando el Óculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Neurok Commando|Comando néurok|Criatura — Bribón humano|Velo.\nSiempre que la Comando néurok haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Mitotic Manipulation|Manipulación mitótica|Conjuro|Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Mirran Spy|Espía mirrodiano|Criatura — Zángano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, puedes enderezar la criatura objetivo. +Fuel for the Cause|Combustible para la causa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Distant Memories|Recuerdos distantes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, exíliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningún jugador lo hace, tú robas tres cartas. +Cryptoplasm|Criptoplasma|Criatura — Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad. +Corrupted Conscience|Conciencia corrompida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Consecrated Sphinx|Esfinge consagrada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. +Tine Shrike|Alcaudón astado|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Priests of Norn|Sacerdotes de Norn|Criatura — Clérigo|Vigilancia.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Mirran Crusader|Cruzado mirrodiano|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces, protección contra negro y contra verde. +Master's Call|Llamada del amo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1. +Loxodon Partisan|Partisano loxodón|Criatura — Soldado elefante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Kemba's Legion|Legión de Kemba|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nLa Legión de Kemba puede bloquear a una criatura adicional por cada equipo anexado a la Legión de Kemba. +Hero of Bladehold|Héroe de Fortaleza del Filo|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Fortaleza del Filo ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando. +Gore Vassal|Vasallo sangriento|Criatura — Perro|Sacrificar el Vasallo sangriento: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Luego, si la resistencia de esa criatura es 1 o más, regenérala. +Frantic Salvage|Recuperación frenética|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Choking Fumes|Vapores asfixiantes|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura atacante. +Banishment Decree|Decreto de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Ardent Recruit|Recluta ferviente|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Accorder Paladin|Paladín de los acordantes|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Wanderer's Twig|Rama del vagabundo|| +Wall of Spears|Muro de lanzas|| +Trusty Machete|Machete confiable|| +The Rack|El potro|| +Razormane Masticore|Masticore melena de navajas|| +Obsidian Battle-Axe|Hacha de batalla de obsidiana|| +Leonin Scimitar|Cimitarra leonina|| +Font of Mythos|Fuente de los mitos|| +Coat of Arms|Escudo de armas|| +Alpha Myr|Myr alfa|| +Violent Ultimatum|Ultimátum violento|| +Vampiric Dragon|Dragón vampírico|| +Stonebrow, Krosan Hero|Stonebrow, héroe de Krosa|| +Sangrite Surge|Oleada de sangrita|| +Rip-Clan Crasher|Aplastadora del Clan Rip|| +Meglonoth|Meglonoth|| +Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|| +Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reina de la peste|| +Deft Duelist|Duelista hábil|| +Bull Cerodon|Cerodonte macho|| +Blightning|Ruinámpago|| +Wall of Wood|Muro de ramas|| +Vigor|Vitalidad|| +Trained Armodon|Armodón adiestrado|| +Talara's Battalion|Batallón de Talara|| +Spined Wurm|Sierpe con púas|| +Roughshod Mentor|Mentor atropellador|| +River Boa|Boa de río|| +Oakgnarl Warrior|Guerrero nudo de roble|| +Natural Spring|Manantial natural|| +Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, hechicero maro|| +Mirri, Cat Warrior|Mirri, guerrera felina|| +Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|| +Jagged-Scar Archers|Arqueras de cicatriz dentada|| +Hurricane|Huracán|| +Greenweaver Druid|Druida tejedor verde|| +Gaea's Herald|Heraldo de Gaia|| +Elvish Warrior|Guerrero élfico|| +Elvish Promenade|Caminata élfica|| +Elvish Eulogist|Panegirista élfica|| +Elvish Champion|Campeona élfica|| +Elven Riders|Jinetes élficos|| +Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|| +Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|| +Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|| +Wild Swing|Golpe salvaje|| +Vengeful Firebrand|Agitadora vengativa|| +Rage Reflection|Reflejo de furia|| +Prodigal Pyromancer|Piromante pródigo|| +Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, luchador del foso|| +Jagged Lightning|Rayo dentado|| +Impelled Giant|Gigante instigado|| +Hill Giant|Gigante de las colinas|| +Goblin Sky Raider|Incursor aéreo trasgo|| +Furnace of Rath|Horno de Rath|| +Flamekin Brawler|Pendenciero llameante|| +Enrage|Encolerizar|| +Earth Elemental|Elemental de tierra|| +Dragon Roost|Descanso para dragones|| +Cinder Pyromancer|Piromante ceniciento|| +Blaze|Llamarada|| +Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|| +Zombify|Zombificar|| +Unholy Strength|Fuerza impía|| +Underworld Dreams|Sueños del infierno|| +Terror|Terror|| +Severed Legion|Legión cercenada|| +Salvage Slasher|Acuchillador del botín|| +Plague Beetle|Escarabajo de la peste|| +Onyx Goblet|Cáliz de ónix|| +Moonglove Winnower|Aventador de selenera|| +Mind Shatter|Romper la mente|| +Megrim|Jaqueca|| +Hidden Horror|Horror oculto|| +Grixis Battlemage|Mago de guerra grixiano|| +Glaze Fiend|Demonio vidriado|| +Eyeblight's Ending|Fin de la desgracia visual|| +Dusk Imp|Diablillo del crepúsculo|| +Drudge Skeletons|Esqueletos esclavos|| +Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|| +Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|| +Ascendant Evincar|Évincar predominante|| +Acolyte of Xathrid|Acólita de Xathrid|| +Abyssal Specter|Espectro abismal|| +Thieving Magpie|Urraca ladrona|| +Sky Ruin Drake|Draco de Ruina Celeste|| +Parasitic Strix|Strix parasitario|| +Mind Spring|Manantial mental|| +Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|| +Faerie Mechanist|Hada mecanista|| +Dream Fracture|Fractura del sueño|| +Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|| +Deluge|Diluvio|| +Counterbore|Contrataladro|| +Cloud Sprite|Hada de las nubes|| +Boomerang|Búmerang|| +Youthful Knight|Caballero joven|| +Venerable Monk|Monje venerable|| +Tundra Wolves|Lobos de la tundra|| +Serra's Embrace|Abrazo de Serra|| +Pariah|Paria|| +Luminarch Ascension|Ascenso del luminarca|| +Knight of the Skyward Eye|Caballero del Ojo Celeste|| +Holy Strength|Fuerza sagrada|| +Holy Day|Día santo|| +Goldenglow Moth|Polilla brillo dorado|| +Glorious Anthem|Himno glorioso|| +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, revolucionario|| +Angelic Blessing|Bendición angélica|| +Angel of Mercy|Ángel de piedad|| +Seachrome Coast|Costa de Cromo Marítimo|Tierra|La Costa de Cromo Marítimo entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Razorverge Thicket|Maleza Bordenavaja|Tierra|La Maleza Bordenavaja entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Glimmerpost|Atalaya resplandeciente|Tierra — Sitio|Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Darkslick Shores|Playas de Fangoscuro|Tierra|Las Playas de Fangoscuro entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Copperline Gorge|Desfiladero Limitecúpreo|Tierra|El Desfiladero Limitecúpreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Blackcleave Cliffs|Acantilados Filonegro|Tierra|Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Wall of Tanglecord|Muro de cuerdamaraña|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{G}: El Muro de cuerdamaraña gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Vulshok Replica|Réplica de vúlshok|Criatura artefacto — Berserker|{1}{R}, sacrificar la Réplica de vúlshok: La Réplica de vúlshok hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Vector Asp|Áspid vectorial|Criatura artefacto — Víbora|{B}: El Áspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tumble Magnet|Magneto tumbante|Artefacto|El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo. +Trigon of Thought|Trígono de pensamiento|Artefacto|El Trígono de pensamiento entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{U}{U}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de pensamiento.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de pensamiento: Roba una carta. +Trigon of Rage|Trígono de furia|Artefacto|El Trígono de furia entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{R}{R}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de furia.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de furia: La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Trigon of Mending|Trígono de reparación|Artefacto|El Trígono de reparación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{W}{W}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de reparación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de reparación: El jugador objetivo gana 3 vidas. +Trigon of Infestation|Trígono de infestación|Artefacto|El Trígono de infestación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{G}{G}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de infestación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de infestación: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. +Trigon of Corruption|Trígono de corrupción|Artefacto|El Trígono de corrupción entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de corrupción.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de corrupción: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. +Throne of Geth|Trono de Geth|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Sylvok Replica|Réplica de sylvok|Criatura artefacto — Chamán|{G}, sacrificar la Réplica de sylvok: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Sylvok Lifestaff|Varavital sylvok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio, gana 3 vidas.\nEquipar {1}. +Sword of Body and Mind|Espada de cuerpo y mente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEquipar {2}. +Soliton|Solitón|Criatura artefacto — Constructo|{U}: Endereza el Solitón. +Snapsail Glider|Deslizador velachasquido|Criatura artefacto — Constructo|Metalurgia — El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar mientras controles tres o más artefactos. +Silver Myr|Myr de plata|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Semblance Anvil|Yunque de apariencia|Artefacto|Estampa — Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la carta exiliada. +Saberclaw Golem|Gólem garras de sable|Criatura artefacto — Gólem|{R}: El Gólem garras de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rusted Relic|Reliquia oxidada|Artefacto|Metalurgia — La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Gólem 5/5 mientras controles tres o más artefactos. +Rust Tick|Garrapata de herrumbre|Criatura artefacto — Insecto|Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de enderezar.\n{1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca girada. +Razorfield Thresher|Trillador de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Constructo| +Precursor Golem|Gólem precursor|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem precursor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nSiempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro que haga objetivo a un único Gólem, ese jugador copia ese hechizo para cada otro Gólem que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada uno de esos otros Gólems. +Platinum Emperion|Emperión de platino|Criatura artefacto — Gólem|Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.) +Perilous Myr|Myr peligroso|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr peligroso vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Origin Spellbomb|Bombahechizo del origen|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nCuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta. +Nim Deathmantle|Manto mortal nim|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y es un Zombie negro.\nSiempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {4}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla y anéxale el Manto mortal nim.\nEquipar {4}. +Neurok Replica|Réplica de néurok|Criatura artefacto — Hechicero|{1}{U}, sacrificar la Réplica de néurok: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Necropede|Necrópodo|Criatura artefacto — Insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Necrópodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Necrogen Censer|Incensario necrógeno|Artefacto|El Incensario necrógeno entra al campo de batalla con dos contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Incensario necrógeno: El jugador objetivo pierde 2 vidas. +Myr Reservoir|Reservorio myr|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de Myr o activar habilidades de Myr.\n{3}, {T}: Regresa la carta objetivo de Myr de tu cementerio a tu mano. +Myr Propagator|Propagador myr|Criatura artefacto — Myr|{3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Propagador myr. +Myr Galvanizer|Galvanizador myr|Criatura artefacto — Myr|Las otras criaturas Myr que controlas obtienen +1/+1.\n{1}, {T}: Endereza cada uno de los otros Myr que controlas. +Mox Opal|Ópalo mox|Artefacto legendario|Metalurgia — {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Moriok Replica|Réplica de móriok|Criatura artefacto — Guerrero|{1}{B}, sacrificar la Réplica de móriok: Roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Molten-Tail Masticore|Masticore de cola fundida|Criatura artefacto — Masticore|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore de cola fundida a menos que descartes una carta.\n{4}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: La Masticore de cola fundida hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}: Regenera la Masticore de cola fundida. +Mindslaver|Esclavista mental|Artefacto legendario|{4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. (Tú ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él.) +Memnite|Memnita|Criatura artefacto — Constructo| +Lux Cannon|Cañón de luz|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Cañón de luz.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cañón de luz: Destruye el permanente objetivo. +Livewire Lash|Látigo eléctrico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. +Leaden Myr|Myr de plomo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Kuldotha Forgemaster|Maestro de fragua de Kuldotha|Criatura artefacto — Constructo|{T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Iron Myr|Myr de hierro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Infiltration Lens|Lente espía|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. +Ichorclaw Myr|Myr garra icórida|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Myr garra icórida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Horizon Spellbomb|Bombahechizo del horizonte|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. +Heavy Arbalest|Arbalestrilla pesada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4}. +Grafted Exoskeleton|Exoesqueleto injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. +Golem's Heart|Corazón de gólem|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida. +Golem Foundry|Fundición de gólems|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga sobre la Fundición de gólems\nRemover tres contadores de carga de la Fundición de gólems: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. +Golem Artisan|Gólem artesano|Criatura artefacto — Gólem|{2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o prisa, a tu elección, hasta el final del turno. +Golden Urn|Urna dorada|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre la Urna dorada.\n{T}, sacrificar la Urna dorada: Ganas vidas igual al número de contadores de carga sobre la Urna dorada. +Gold Myr|Myr de oro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Glint Hawk Idol|Ídolo de halcón brillante|Artefacto|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Ídolo de halcón brillante se convierta en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}: El Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. +Etched Champion|Campeón grabado|Criatura artefacto — Soldado|Metalurgia — El Campeón grabado tiene protección contra todos los colores mientras controles tres o más artefactos. +Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. +Darksteel Sentinel|Centinela de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia.\nEl Centinela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Darksteel Myr|Myr de acero oscuro|Criatura artefacto — Myr|El Myr de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Darksteel Axe|Hacha de acero oscuro|Artefacto — Equipo|El Hacha de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. +Culling Dais|Estrado seleccionador|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado seleccionador.\n{1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de carga sobre el Estrado seleccionador. +Corpse Cur|Sabueso de cadáveres|Criatura artefacto — Perro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. +Copper Myr|Myr de cobre|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Contagion Engine|Motor de contagio|Artefacto|Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Contagion Clasp|Broche de contagio|Artefacto|Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Clone Shell|Caparazón clon|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa — Cuando el Caparazón clon entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caparazón clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla bajo tu control. +Chrome Steed|Corcel de cromo|Criatura artefacto — Caballo|Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Chimeric Mass|Masa quimérica|Artefacto|La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto Constructo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella". +Bladed Pinions|Alas de cuchilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Barbed Battlegear|Equipo de combate espinoso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/-1.\nEquipar {2}. +Auriok Replica|Réplica de áuriok|Criatura artefacto — Clérigo|{W}, sacrificar la Réplica de áuriok: Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. +Venser, the Sojourner|Venser, el Transeúnte|Planeswalker — Venser|+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.\n-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo". +Withstand Death|Soportar la muerte|Instantáneo|La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Wing Puncture|Perforar el ala|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Viridian Revel|Festín viridiano|Encantamiento|Siempre que un artefacto vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Untamed Might|Poder indómito|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. +Tel-Jilad Fallen|Caído de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tel-Jilad Defiance|Desafío de Tel-Jilad|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Tangle Angler|Pescador de la Maraña|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{G}: La criatura objetivo bloquea al Pescador de la Maraña este turno si puede. +Putrefax|Putrefax|Criatura — Horror|Arrolla, prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Putrefax +Molder Beast|Bestia enmohecedora|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Lifesmith|Forjavida|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 3 vidas. +Liege of the Tangle|Siervo de la Maraña|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Siervo de la Maraña haga daño de combate a un jugador, puedes elegir cualquier número de tierras objetivo que controles y ponerle un contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre ella. Siguen siendo tierras. +Genesis Wave|Ola de génesis|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Guerrero elfo|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. +Ezuri's Archers|Arqueros de Ezuri|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Engulfing Slagwurm|Sierpescoria engullidora|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Cystbearer|Portaquistes|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Copperhorn Scout|Explorador cuernocúpreo|Criatura — Explorador elfo|Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura que controles. +Carrion Call|Invocación carroñera|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Carapace Forger|Forjador de caparazón|Criatura — Artífice elfo|Metalurgia — El Forjador de caparazón obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Blight Mamba|Mamba de ruina|Criatura — Víbora|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina. +Bellowing Tanglewurm|Sierpemaraña rugiente|Criatura — Sierpe|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar. +Asceticism|Ascetismo|Encantamiento|Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo. +Alpha Tyrranax|Tyrranax alfa|Criatura — Bestia| +Acid Web Spider|Araña de red ácida|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de red ácida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo. +Vulshok Heartstoker|Atizacorazones vúlshok|Criatura — Chamán humano|Cuando el Atizacorazones vúlshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Tunnel Ignus|Ignus del túnel|Criatura — Elemental|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Spikeshot Elder|Anciano tirapúas|Criatura — Chamán trasgo|{1}{R}{R}: El Anciano tirapúas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Scoria Elemental|Elemental de escoria|Criatura — Elemental| +Oxidda Scrapmelter|Fundechatarra de Óxida|Criatura — Bestia|Cuando el Fundechatarra de Óxida entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Oxidda Daredevil|Temerario de Óxida|Criatura — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El Temerario de Óxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Ogre Geargrabber|Ogro robaequipo|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Ogro robaequipo ataque, gana el control del equipo objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Anéxalo al Ogro robaequipo. Cuando pierdas el control de ese equipo, desanéxalo. +Molten Psyche|Fundir la psiquis|Conjuro|Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno. +Melt Terrain|Fundir el terreno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Fundir el terreno hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Kuldotha Rebirth|Renacimiento de Kuldotha|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Renacimiento de Kuldotha, sacrifica un artefacto.\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Kuldotha Phoenix|Fénix de Kuldotha|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nMetalurgia — {4}: Regresa el Fénix de Kuldotha de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si controlas tres o más artefactos. +Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". +Goblin Gaveleer|Trasgo martillador|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nEl Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a él. +Galvanic Blast|Ráfaga galvánica|Instantáneo|La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetalurgia — En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas tres o más artefactos. +Flameborn Hellion|Infernal nacido de las llamas|Criatura — Infernal|Prisa.\nEl Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede. +Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Embersmith|Forjabrasas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cerebral Eruption|Erupción cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario. +Bloodshot Trainee|Aprendiz cruento|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más. +Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la Tribu del Filo|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, los Berserkers de la Tribu del Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Barrage Ogre|Ogro de la andanada|Criatura — Guerrero ogro|{T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Assault Strobe|Asalto estroboscópico|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Tainted Strike|Golpe contaminado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, el dragón de ruina|Criatura legendaria — Esqueleto dragón|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Skithiryx, el dragón de ruina gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{B}{B}: Regenera a Skithiryx. +Skinrender|Arrancapiel|Criatura — Zombie|Cuando el Arrancapiel entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Relic Putrescence|Podredumbre de la reliquia|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nSiempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un contador de veneno. +Psychic Miasma|Miasma psíquico|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, regresa el Miasma psíquico a la mano de su propietario. +Plague Stinger|Aguijoneador de la plaga|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Painsmith|Forjadolor|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Painful Quandary|Dilema doloroso|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta. +Necrotic Ooze|Cieno necrótico|Criatura — Cieno|Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios. +Moriok Reaver|Desgarrador móriok|Criatura — Guerrero humano| +Memoricide|Memoricidio|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Instill Infection|Insuflar la infección|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Ichor Rats|Ratas icóridas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando las Ratas icóridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un contador de veneno. +Hand of the Praetors|Mano de los magistrados|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. +Geth, Lord of the Vault|Geth, Señor de la Bóveda|Criatura legendaria — Zombie|Intimidar.\n{X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido de X del cementerio de un oponente. Luego ese jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. +Fume Spitter|Escupidor de vapores|Criatura — Horror|Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Flesh Allergy|Alergia a la carne|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno. +Exsanguinate|Desangrar|Conjuro|Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera. +Dross Hopper|Saltador del Dros|Criatura — Horror insecto|Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Corrupted Harvester|Cosechador corrompido|Criatura — Horror|{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido. +Contagious Nim|Nim contagioso|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Carnifex Demon|Demonio carnificador|Criatura — Demonio|Vuela.\nEl Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-1 sobre cada otra criatura. +Blistergrub|Gusano ácido|Criatura — Horror|Cruza pantanos.\nCuando el Gusano ácido vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas. +Bleak Coven Vampires|Vampiros del Pacto Lóbrego|Criatura — Guerrero vampiro|Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lóbrego entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Blackcleave Goblin|Trasgo de Filonegro|Criatura — Zombie trasgo|Prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Volition Reins|Riendas de la voluntad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado está girado, enderézalo.\nTú controlas el permanente encantado. +Vedalken Certarch|Certarca vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Vault Skyward|Saltar hacia el cielo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. +Twisted Image|Imagen torcida|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Stoic Rebuttal|Refutación estoica|Instantáneo|Metalurgia — Cuesta {1} menos lanzar la Refutación estoica si controlas tres o más artefactos.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Steady Progress|Progreso estable|Instantáneo|Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. +Sky-Eel School|Cardumen de anguilas celestes|Criatura — Pez|Vuela.\nCuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. +Shape Anew|Remoldear|Conjuro|El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. +Screeching Silcaw|Graznasil chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nMetalurgia — Siempre que el Graznasil chillón haga daño de combate a un jugador, si controlas tres o más artefactos, ese jugador pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. +Scrapdiver Serpent|Serpiente buceachatarra|Criatura — Serpiente|La Serpiente buceachatarra es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. +Riddlesmith|Forjaenigmas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Quicksilver Gargantuan|Gargantúa de mercurio|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Gargantúa de mercurio entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que sigue siendo 7/7. +Plated Seastrider|Explorador marino laminado|Criatura — Bestia| +Neurok Invisimancer|Invisimante néurok|Criatura — Hechicero humano|El Invisimante néurok es imbloqueable\nCuando el Invisimante néurok entre al campo de batalla, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Lumengrid Drake|Draco de Lúmengrid|Criatura — Draco|Vuela.\nMetalurgia — Cuando el Draco de Lúmengrid entre al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Halt Order|Orden de alto|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto.\nRoba una carta. +Grand Architect|Gran arquitecto|Criatura — Artífice vedalken|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno.\nGirar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. +Dissipation Field|Campo de disipación|Encantamiento|Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su propietario. +Darkslick Drake|Draco de Fangoscuro|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Bonds of Quicksilver|Vínculos de mercurio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Argent Sphinx|Esfinge argéntea|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMetalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Whitesun's Passage|Rito de Solblanco|Instantáneo|Gana 5 vidas. +Vigil for the Lost|Vigilia por los perdidos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas. +Tempered Steel|Acero templado|Encantamiento|Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2. +Soul Parry|Esquivar con el alma|Instantáneo|Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno. +Seize the Initiative|Aprovechar la iniciativa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Salvage Scout|Explorador de los restos|Criatura — Explorador humano|{W}, sacrificar el Explorador de los restos: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Myrsmith|Forjamyr|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Loxodon Wayfarer|Caminante loxodón|Criatura — Monje elefante| +Kemba's Skyguard|Guardia celeste de Kemba|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nCuando el Guardia celeste de Kemba entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Indomitable Archangel|Arcángel indomable|Criatura — Ángel|Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. +Glint Hawk|Halcón brillante|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón brillante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario. +Glimmerpoint Stag|Ciervo asta resplandeciente|Criatura — Alce|Vigilancia.\nCuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Ghalma's Warden|Protector de Ghalma|Criatura — Soldado elefante|Metalurgia — El Protector de Ghalma obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Fulgent Distraction|Distracción fulgente|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas. +Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n-2: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-5: Destruye todos los otros permanentes excepto\n tierras y fichas. +Dispense Justice|Dispensar justicia|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nMetalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. +Auriok Sunchaser|Cazasol áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Cazasol áuriok obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Auriok Edgewright|Creafilos áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Creafilos áuriok tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. +Abuna Acolyte|Acólito del abunas|Criatura — Clérigo felino|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura artefacto objetivo este turno. +Stalking Stones|Rocas acechantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto Elemental 3/3 que sigue siendo una tierra. +Mishra's Factory|Factoría de Mishra|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Factoría de Mishra se convierte en una criatura artefacto Operario 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thoughtcast|Idea expandida|Conjuro|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nRoba dos cartas. +Foil|Inutilizar|Instantáneo|Puedes descartar una carta de isla y otra carta en lugar de pagar el coste de maná de Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Argivian Restoration|Restauración argiviana|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Moonglove Extract|Extracto de selenera|Artefacto|Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Trip Noose|Trampa nudo de horca|Artefacto|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Energy Chamber|Cámara de energía|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura. +Aether Spellbomb|Bombahechizo de éter|Artefacto|{U}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Roba una carta. +Qumulox|Cúmulox|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nVuela. +Triskelion|Trisquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Trisquelión entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trisquelión: El Trisquelión hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Clockwork Hydra|Hidra mecánica|Criatura artefacto — Hidra|La Hidra mecánica entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra mecánica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecánica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecánica. +Synod Centurion|Centurión del sínodo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando no controles otro artefacto, sacrifica al Centurión del sínodo. +Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) +Clockwork Condor|Cóndor mecánico|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nEl Cóndor mecánico entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Cóndor mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. +Esperzoa|Esperzoa|Criatura artefacto — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario. +Serrated Biskelion|Bisquelión dentado|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador -1/-1 sobre el Bisquelión dentado y un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Assembly-Worker|Operario|Criatura artefacto — Operario|{T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Steel Wall|Muro de acero|Criatura artefacto — Muro|Defensor. +Arcbound Worker|Trabajador arcoligado|Criatura artefacto — Constructo|Modular 1. (Esto entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Tezzeret the Seeker|Tezzeret El Buscador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo.\n-X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n-5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno. +Rustic Clachan|Clachán rústico|Tierra|En cuanto el Clachán rústico entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachán rústico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Daru Encampment|Campamento de Daru|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: La criatura Soldado objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Swell of Courage|Infundir de valor|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nReforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Saltblast|Ráfaga de sal|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea blanco. +Abolish|Abolir|Instantáneo|Puedes descartar una carta de llanura en lugar de pagar el coste de maná de Abolir.\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Blinding Beam|Haz cegador|Instantáneo|Elige uno: Gira dos criaturas objetivo; o las criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Crusade|Cruzada|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1. +Razor Barrier|Barrera de navajas|Instantáneo|El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Sunlance|Lanza solar|Conjuro|La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea blanca. +Angel of Salvation|Ángel de salvación|Criatura — Ángel|Destello; convocar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nCuando el Ángel de salvación entre al campo de batalla, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, dividido como elijas. +Conclave Equenaut|Equinautas del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVuela. +Catapult Master|Experto en catapultas|Criatura — Soldado humano|Girar cinco soldados enderezados que controlas: Exilia la criatura objetivo. +Stormfront Riders|Jinetes del frente de tormenta|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando los Jinetes del frente de tormenta entren al campo de batalla, regresa dos criaturas que controles a la mano de su propietario.\nSiempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regresen a tu mano desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Conclave Phalanx|Falange del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nCuando la Falange del Cónclave entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controles. +Seasoned Marshal|Mariscal experimentado|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Mariscal experimentado ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Kor Hookmaster|Maestra de ganchos kor|Criatura — Soldado kor|Cuando la Maestra de ganchos kor entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Burrenton Bombardier|Bombardero de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nReforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Kor Aeronaut|Aeronauta kor|Criatura — Soldado kor|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Aeronauta kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Temple Acolyte|Acólito del templo|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Acólito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Kor Skyfisher|Pescadora celeste kor|Criatura — Soldado kor|Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Mosquito Guard|Guardia mosquito|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Loyal Sentry|Centinela leal|Criatura — Soldado humano|Cuando el Centinela leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela leal. +Infantry Veteran|Veterano de infantería|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Goldmeadow Harrier|Hostigadora de la pradera dorada|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Caballero Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras que controlas son indestructibles". +Warlord's Axe|Hacha del señor de la guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Voltaic Key|Llave voltaica|Artefacto|{1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. +Sorcerer's Strongbox|Caja fuerte del hechicero|Artefacto|{2}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, sacrifica la caja fuerte del hechicero y roba tres cartas. +Platinum Angel|Ángel de platino|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. +Jinxed Idol|Ídolo de la desdicha|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño.\nSacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha. +Brittle Effigy|Efigie quebradiza|Artefacto|{4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo. +Yavimaya Wurm|Sierpe de Yavimaya|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Protean Hydra|Hidra proteica|Criatura — Hidra|La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra proteica, prevén ese daño y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella.\nSiempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. +Primal Cocoon|Crisálida primordial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada ataque o bloquee, sacrifica la Crisálida primordial. +Obstinate Baloth|Báloth obstinado|Criatura — Bestia|Cuando el Báloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nSi un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Báloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Leyline of Vitality|Línea mística del vigor|Encantamiento|Si la Línea mística del vigor está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida. +Hunters' Feast|Festín del cazador|Conjuro|Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas. +Hornet Sting|Picadura de avispa|Instantáneo|La Picadura de avispa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fauna Shaman|Chamán de la fauna|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Dryad's Favor|Favor de la dríada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Awakener Druid|Druida despertador|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra. +Wild Evocation|Evocación salvaje|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. +Vulshok Berserker|Berserker vúlshok|Criatura — Berserker humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) +Pyroclasm|Detonación ígnea|Conjuro|La Detonación ígnea hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Pyretic Ritual|Ritual febril|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Magma Phoenix|Fénix de magma|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{3}{R}{R}: Regresa el Fénix de magma de tu cementerio a tu mano. +Lightning Bolt|Relámpago|Instantáneo|El Relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Leyline of Punishment|Línea mística del castigo|Encantamiento|Si la Línea mística del castigo está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido. +Incite|Incitar|Instantáneo|La criatura objetivo es roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede. +Goblin Balloon Brigade|Trasgos aeronautas|Criatura — Guerrero trasgo|{R}: Los Trasgos aeronautas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Fire Servant|Sirviente de fuego|Criatura — Elemental|Si un hechizo instantáneo o conjuro rojo que controlas fuera a hacer daño, en vez de eso, hace el doble de ese daño. +Earth Servant|Sirviente de tierra|Criatura — Elemental|El Sirviente de tierra obtiene +0/+1 por cada montaña que controlas. +Destructive Force|Fuerza destructiva|Conjuro|Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de daño a cada criatura. +Cyclops Gladiator|Gladiador cíclope|Criatura — Guerrero cíclope|Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. +Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n-X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n-8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Bloodcrazed Goblin|Trasgo sanguinario|Criatura — Berserker trasgo|El Trasgo sanguinario no puede atacar a menos que un oponente haya recibido daño este turno. +Berserkers of Blood Ridge|Berserkers del Risco Sangriento|Criatura — Berserker humano|Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden. +Arc Runner|Corredor de arco|Criatura — Buey elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco. +Ancient Hellkite|Engendro anciano|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro anciano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad sólo si el Engendro anciano está atacando. +Stabbing Pain|Dolor punzante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura. +Rotting Legion|Legión pútrida|Criatura — Zombie|La Legión pútrida entra al campo de batalla girada. +Relentless Rats|Ratas implacables|Criatura — Rata|Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla llamada Ratas implacables.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables. +Nether Horror|Horror del submundo|Criatura — Horror| +Necrotic Plague|Plaga necrótica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la Plaga necrótica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura. +Liliana's Caress|Caricia de Liliana|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. +Howling Banshee|Banshee aulladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. +Haunting Echoes|Ecos perturbadores|Conjuro|Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Demon of Death's Gate|Demonio del Portal de la Muerte|Criatura — Demonio|Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de maná del Demonio del Portal de la Muerte.\nVuela, arrolla. +Dark Tutelage|Tutela oscura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Bog Raiders|Incursores de la ciénaga|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Blood Tithe|Diezmo de sangre|Conjuro|Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Black Knight|Caballero negro|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nProtección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.) +Phantom Beast|Bestia fantasmal|Criatura — Bestia ilusión|Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Merfolk Sovereign|Tritón soberano|Criatura — Tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: La criatura Tritón objetivo es imbloqueable este turno. +Mass Polymorph|Transmutación masiva|Conjuro|Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Cada jugador roba una carta.\n-1: El jugador objetivo roba una carta.\n-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. +Foresee|Antever|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Diminish|Disminuir|Instantáneo|La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno. +Cloud Elemental|Elemental de las nubes|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Elemental de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Azure Drake|Draco azur|Criatura — Draco|Vuela. +Wild Griffin|Grifo salvaje|Criatura — Grifo|Vuela. +Vengeful Archon|Arconte vengativo|Criatura — Arconte|Vuela.\n{X}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si se previene daño de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. +Squadron Hawk|Halcón de escuadrón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de escuadrón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas llamadas Halcón de escuadrón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Serra Ascendant|Ascendente de Serra|Criatura — Monje humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)\nMientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar. +Palace Guard|Guardia de palacio|Criatura — Soldado humano|El Guardia de palacio puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. +Excommunicate|Excomulgar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Cloud Crusader|Cruzado de las nubes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Blinding Mage|Mago cegador|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Baneslayer Angel|Ángel matademonios|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital, protección contra Demonios y contra Dragones. +Armored Ascension|Ascenso acorazado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar. +Ajani Goldmane|Ajani Melena Dorada|Planeswalker — Ajani|+1: Gana 2 vidas.\n-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n-6: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Avatar blanca. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas". +Eldrazi Temple|Templo eldrazi|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. +Warmonger's Chariot|Carruaje del guerrero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada tenga la habilidad de defensor, puede atacar como si no la tuviera.\nEquipar {3}. +Sphinx-Bone Wand|Varita de hueso de esfinge|Artefacto|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. +Reinforced Bulwark|Bastión reforzado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno. +Pennon Blade|Espada estandarte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nEquipar {4}. +Ogre's Cleaver|Cuchilla de ogro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+0.\nEquipar {5}. +Hedron Matrix|Matriz de edros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es su coste de maná convertido.\nEquipar {4}. +Enatu Golem|Gólem de Enatu|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Enatu vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ganas 4 vidas. +Angelheart Vial|Frasco corazón de ángel|Artefacto|Siempre que recibas daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazón de ángel.\n{2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazón de ángel: Gana 2 vidas y roba una carta. +Sarkhan the Mad|Sarkhan el loco|Planeswalker — Sarkhan|0: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Sarkhan el loco se hace daño a sí mismo igual al coste de maná convertido de esa carta.\n-2: El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n-4: Cada criatura Dragón que controles hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Wildheart Invoker|Invocadora del corazón salvaje|Criatura — Chamán elfo|{8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Vengevine|Parra vengadora|Criatura — Elemental|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla. +Tajuru Preserver|Preservador de Tajuru|Criatura — Chamán elfo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. +Stomper Cub|Cachorro de aplastador|Criatura — Bestia|Arrolla. +Sporecap Spider|Araña cubierta de esporas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Spider Umbra|Umbra de araña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Realms Uncharted|Reinos no mapeados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Prey's Vengeance|Venganza de la presa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Overgrown Battlement|Destacamento cubierto de hierbas|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura con la habilidad de defensor que controles. +Nema Siltlurker|Acechariberas nema|Criatura — Lagarto| +Mul Daya Channelers|Canalizadoras Mul Daya|Criatura — Chamán druida elfo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen "{T}: Agrega dos maná de un color cualquier a tu reserva de maná". +Momentous Fall|Caída memorable|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Caída memorable, sacrifica una criatura.\nRobas una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Living Destiny|Destino viviente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Destino viviente, muestra una carta de criatura de tu mano.\nGanas vidas igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. +Leaf Arrow|Flecha de hoja|Instantáneo|La Flecha de hoja hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Khalni Hydra|Hidra de Khalni|Criatura — Hidra|Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles.\nArrolla. +Joraga Treespeaker|Portavoz de árboles de Joraga|Criatura — Druida elfo|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/2\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nNIVEL 5+\n1/4\nLos elfos que controlas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná". +Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. +Irresistible Prey|Presa irresistible|Conjuro|La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. +Haze Frog|Rana de la bruma|Criatura — Rana|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, prevén todo el daño de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno. +Growth Spasm|Espasmo de crecimiento|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Gravity Well|Pozo de gravedad|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gigantomancer|Gigantomante|Criatura — Chamán humano|{1}: La criatura objetivo que controlas es 7/7 hasta el final del turno. +Gelatinous Genesis|Génesis gelatinosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Cieno verdes X/X. +Broodwarden|Protector de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1. +Bramblesnap|Chascazarzas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nGirar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. +Ancient Stirrings|Agitamiento antiguo|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. (Las cartas sin coste de maná de color en sus costes de maná son incoloras. Las tierras también son incoloras.) +Wrap in Flames|Envolver en llamas|Conjuro|Envolver en llamas hace 1 punto de daño a cada una de hasta tres criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. +World at War|Mundo en guerra|Conjuro|Después de la primera fase principal poscombate este turno, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que atacaron este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Vent Sentinel|Centinela del respiradero|Criatura — Elemental|Defensor.\n{1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Valakut Fireboar|Jabalí ígneo de Valakut|Criatura — Jabalí elemental|Siempre que el Jabalí ígneo de Valakut ataque, intercambia su fuerza y resistencia hasta el final del turno. +Surreal Memoir|Memoria surrealista|Conjuro|Regresa una carta de instantáneo al azar de tu cementerio a tu mano.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Staggershock|Choque tambaleador|Instantáneo|El Choque tambaleador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Splinter Twin|Gemelo astillado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final". +Spawning Breath|Aliento engendrador|Instantáneo|El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Soulsurge Elemental|Elemental ímpetu de almas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa fuerza del Elemental ímpetu de almas es igual al número de criaturas que controlas. +Raid Bombardment|Bombardeo de incursión|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursión hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Rage Nimbus|Nimbo de furia|Criatura — Elemental|Defensor, vuela.\n{1}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Ogre Sentry|Centinela ogro|Criatura — Guerrero ogro|Defensor. +Magmaw|Magmarganta|Criatura — Elemental|{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lust for War|Sed de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada se gire, la Sed de guerra hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. +Lord of Shatterskull Pass|Señor del Paso Aplastacráneos|Criatura — Chamán minotauro|Subir de nivel {1}{R}. ({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-5\n6/6\nNIVEL 6+\n6/6\nSiempre que el Señor del Paso Aplastacráneos ataque, hace 6 puntos de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Lavafume Invoker|Invocador de vapores de lava|Criatura — Chamán trasgo|{8}: Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Lagac Lizard|Lagarto lagac|Criatura — Lagarto| +Kiln Fiend|Demonio del horno|Criatura — Bestia elemental|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Kargan Dragonlord|Señor de los dragones kargano|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {R}. ({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-7\n4/4\nVuela.\nNIVEL 8+\n8/8\nVuela, arrolla.\n{R}: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Grotag Siege-Runner|Mensajero de asedio grotag|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Mensajero de asedio grotag: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. El Mensajero de asedio grotag hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Forked Bolt|Rayo bifurcado|Conjuro|El Rayo bifurcado hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Flame Slash|Cuchillazo de llamas|Conjuro|El Cuchillazo de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Explosive Revelation|Revelación explosiva|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelación explosiva hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Emrakul's Hatcher|Incubador de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Incubador de Emrakul entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Devastating Summons|Invocaciones devastadoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Invocaciones devastadoras, sacrifica X tierras.\nPon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas X/X. +Conquering Manticore|Mantícora conquistadora|Criatura — Mantícora|Vuela.\nCuando la Mantícora conquistadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Brood Birthing|Nacimiento de la progenie|Conjuro|Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. +Brimstone Mage|Mago de azufre|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Battle-Rattle Shaman|Chamán estertor de batalla|Criatura — Chamán trasgo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. +Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Akoum Boulderfoot|Piepeñasco de Akoum|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Piepeñasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Zulaport Enforcer|Coaccionador de Zulaport|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Virulent Swipe|Golpe virulento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Vendetta|Vendetta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Thought Gorger|Tragapensamientos|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Tragapensamientos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre él por cada carta en tu mano. Si lo haces, descarta tu mano.\nCuando el Tragapensamientos deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. +Suffer the Past|Sufrir el pasado|Instantáneo|Exilia X cartas objetivo del cementerio del jugador objetivo. Por cada carta exiliada de esta manera, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Skeletal Wurm|Sierpe esquelética|Criatura — Sierpe esqueleto|{B}: Regenera la Sierpe esquelética. +Repay in Kind|Devolver el favor|Conjuro|El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. +Perish the Thought|Ni pensarlo|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador baraja esa carta en su biblioteca. +Null Champion|Campeón nulo|Criatura — Guerrero zombie|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/2\nNIVEL 4+\n7/3\n{B}: Regenera el Campeón nulo. +Nirkana Revenant|Aparecida Nirkana|Criatura — Sombra vampiro|Siempre que gires un pantano para obtener maná, agrega {B} a tu reserva de maná (además del maná que produce la tierra).\n{B}: La Aparecida Nirkana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nirkana Cutthroat|Degolladora Nirkana|Criatura — Guerrero vampiro|Subir de nivel {2}{B}. ({2}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n4/3\nToque mortal.\nNIVEL 3+\n5/4\nDaña primero, toque mortal. +Nighthaze|Bruma nocturna|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Mortician Beetle|Escarabajo funerario|Criatura — Insecto|Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escarabajo funerario. +Last Kiss|Último beso|Instantáneo|El Último beso hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Inquisition of Kozilek|Inquisición de Kozilek|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Ese jugador descarta esa carta. +Induce Despair|Inducir a la desesperación|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperación, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Hellcarver Demon|Demonio tallador infernal|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Demonio tallador infernal haga daño de combate a un jugador, sacrifica todos los otros permanentes que controlas y descarta tu mano. Exilia las primeras seis cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Guul Draz Assassin|Asesino de Guul Draz|Criatura — Asesino vampiro|Subir de nivel {1}{B}. ({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n2/2\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nNIVEL 4+\n4/4\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Gloomhunter|Cazador de penumbra|Criatura — Murciélago|Vuela. +Essence Feed|Alimentarse de la esencia|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas. Gana 3 vidas y pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Escaped Null|Nulo fugado|Criatura — Berserker zombie|Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. +Dread Drone|Zángano pavoroso|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Demonic Appetite|Apetito demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. +Death Cultist|Cultista de la muerte|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Cultista de la muerte: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Curse of Wizardry|Maldición de hechicería|Encantamiento|En cuanto la Maldición de hechicería entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida. +Corpsehatch|Incubacuerpos|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Consume the Meek|Consumir a los mansos|Instantáneo|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. +Bloodrite Invoker|Invocador del rito sangriento|Criatura — Chamán vampiro|{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Baneful Omen|Presagio funesto|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Bala Ged Scorpion|Escorpión de Bala Ged|Criatura — Escorpión|Cuando el Escorpión de Bala Ged entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 1 o menos. +Arrogant Bloodlord|Señor sangriento arrogante|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que el Señor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Señor sangriento arrogante al final del combate. +Venerated Teacher|Maestro venerado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel. +Unified Will|Voluntad unificada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si controlas más criaturas que el controlador de ese hechizo. +Training Grounds|Área de entrenamiento|Encantamiento|Cuesta hasta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná. +Surrakar Spellblade|Hojahechizo surrakar|Criatura — Surrakar|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre el Hojahechizo surrakar.\nSiempre que el Hojahechizo surrakar haga daño de combate a un jugador, puedes robar X cartas, donde X es el número de contadores de carga sobre él. +Skywatcher Adept|Perito observador celeste|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/2\nVuela.\nNIVEL 3+\n4/2\nVuela. +Shared Discovery|Descubrimiento compartido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles.\nRoba tres cartas. +Renegade Doppelganger|Duplicante renegado|Criatura — Metamorfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Duplicante renegado se convierta en una copia de esa criatura hasta el final del turno. (Si lo hace, pierde esta habilidad por el resto del turno.) +Regress|Regresión|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Recurring Insight|Perspicacia recurrente|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al número de cartas en la mano del oponente objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Reality Spasm|Espasmo de la realidad|Instantáneo|Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo. +Phantasmal Abomination|Abominación fantasmal|Criatura — Ilusión|Defensor.\nCuando la Abominación fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Narcolepsy|Narcolepsia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si la criatura encantada está enderezada, gírala. +Merfolk Skyscout|Explorador celeste tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nSiempre que el Explorador celeste tritón ataque o bloquee, endereza el permanente objetivo. +Merfolk Observer|Observadora tritón|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Observadora tritón entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. +Lighthouse Chronologist|Cronólogo del Faro|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {U}. ({U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-6\n2/4\nNIVEL 7+\n3/5\nAl comienzo de cada paso final, si no es tu turno, toma un turno adicional después de éste. +Lay Bare|Exponer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de su controlador. +Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| +Halimar Wavewatch|Vigilaolas de Halimar|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. +Gravitational Shift|Cambio gravitacional|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0. +Frostwind Invoker|Invocador del viento helado|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\n{8}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. +Drake Umbra|Umbra de draco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Dormant Gomazoa|Gomazoa durmiente|Criatura — Medusa|Vuela.\nLa Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada.\nLa Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente. +Distortion Strike|Golpe de distorsión|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Deprive|Vedar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Vedar, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Crab Umbra|Umbra de cangrejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{U}: Endereza la criatura encantada.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Coralhelm Commander|Comandante yelmo de coral|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. +Champion's Drake|Draco del campeón|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del campeón obtiene +3/+3 mientras controles una criatura con tres o más contadores de nivel sobre ella. +Cast Through Time|Lanzar a través del tiempo|Encantamiento|Los hechizos instantáneos y conjuros que controlas tienen la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelve si lo lanzaste de tu mano. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Aura Finesse|Sutileza de aura|Instantáneo|Anexa el aura objetivo que controlas a la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Umbra Mystic|Mística de la umbra|Criatura — Hechicero humano|Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño sobre él y destruye el aura anexada a él.) +Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. +Time of Heroes|El tiempo de los héroes|Encantamiento|Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2. +Student of Warfare|Estudiante de la guerra|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {W}. ({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-6\n3/3\nDaña primero.\nNIVEL 7+\n4/4\nDaña dos veces. +Stalwart Shield-Bearers|Porta escudos denodados|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. +Soulbound Guardians|Guardianes de alma atada|Criatura — Espíritu kor|Defensor, vuela. +Soul's Attendant|Asistente del alma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes ganar 1 vida. +Repel the Darkness|Repeler la oscuridad|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRoba una carta. +Oust|Derrocar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario segunda desde la parte superior. Su controlador gana 3 vidas. +Near-Death Experience|Experiencia cercana a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. +Makindi Griffin|Grifo de Makindi|Criatura — Grifo|Vuela. +Luminous Wake|Estela luminosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas. +Lone Missionary|Misionero solitario|Criatura — Monje kor|Cuando el Misionero solitario entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Linvala, Keeper of Silence|Linvala, guardiana del silencio|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas habilidades activadas de las criaturas que controlan tus oponentes no pueden activarse. +Lightmine Field|Campo de minas luminosas|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, el Campo de minas luminosas hace daño a cada una de esas criaturas igual a la cantidad de criaturas atacantes. +Kor Line-Slinger|Lanzacuerdas kor|Criatura — Explorador kor|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Ikiral Outrider|Batidor de Ikiral|Criatura — Soldado humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/6\nVigilancia.\nNIVEL 4+\n3/10\nVigilancia. +Hedron-Field Purists|Puristas del campo de edros|Criatura — Clérigo humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/4\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 1 punto de ese daño.\nNIVEL 5+\n2/5\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 2 puntos de ese daño. +Harmless Assault|Asalto inofensivo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes. +Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. +Emerge Unscathed|Emerger ileso|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Eland Umbra|Umbra de eland|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+4.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. +Affa Guard Hound|Perro guardián de Affa|Criatura — Perro|Destello.\nCuando el Perro guardián de Affa entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. +Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, la espiral infinita|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Spawnsire of Ulamog|Señor de engendros de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)\n{4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que estén fuera del juego sin pagar sus costes de maná. +Skittering Invasion|Invasión resbaladiza|Conjuro tribal — Eldrazi|Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Pathrazer of Ulamog|Arrasacaminos de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. +Not of This World|De otro mundo|Instantáneo tribal — Eldrazi|Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nCuesta {7} menos lanzar De otro mundo si hace objetivo a un hechizo o habilidad que hace objetivo a una criatura que controlas con fuerza de 7 o más. +It That Betrays|El que traiciona|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nSiempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, asesino de la verdad|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Kozilek, asesino de la verdad, roba cuatro cartas.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nCuando Kozilek vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Hand of Emrakul|Mano de Emrakul|Criatura — Eldrazi|Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de maná de la Mano de Emrakul.\nAniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) +Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, los eones desgarrados|Criatura legendaria — Eldrazi|Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado.\nCuando lances a Emrakul, toma un turno adicional después de éste.\nVuela, protección contra hechizos de color, aniquilador 6.\nCuando Emrakul vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Eldrazi Conscription|Conscripción eldrazi|Encantamiento tribal — Aura eldrazi|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +10/+10 y tiene las habilidades de arrollar y aniquilador 2. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) +All Is Dust|Todo es polvo|Conjuro tribal — Eldrazi|Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla. +Smoldering Spires|Cimas ardientes|Tierra|Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Raging Ravine|Hondonada furiosa|Tierra|La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{G}: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con "Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella". Sigue siendo una tierra. +Quicksand|Arenas movedizas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno. +Lavaclaw Reaches|Alturas Garras de Lava|Tierra|Las Alturas Garras de Lava entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}: Hasta el final del turno, las Alturas Garras de Lava son una criatura Elemental negra y roja 2/2 con "{X}: Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. +Eye of Ugin|Ojo de Ugin|Tierra legendaria|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos Eldrazi incoloros.\n{7}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Dread Statuary|Monumentos pavorosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Gólem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Creeping Tar Pit|Lodazal reptante|Tierra|El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra. +Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. +Walking Atlas|Atlas ambulante|Criatura — Constructo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Razor Boomerang|Búmerang navaja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario".\nEquipar {2}. +Lodestone Golem|Gólem de piedraimán|Criatura artefacto — Gólem|Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de artefacto. +Hedron Rover|Errante de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Errante de edros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Hammer of Ruin|Martillo de destrucción|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controle ese jugador.\nEquipar {2}. +Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. +Amulet of Vigor|Amuleto de vigor|Artefacto|Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. +Novablast Wurm|Sierpe ráfaga nova|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas. +Vastwood Zendikon|Zendikon del Bosque Extenso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Vastwood Animist|Animista del Bosque Extenso|Criatura — Chamán elfo aliado|{T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el número de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra. +Summit Apes|Simios de la cumbre|Criatura — Simio|Mientras controles una montaña, los Simios de la cumbre no pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas. +Strength of the Tajuru|Fuerza de los Tajuru|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nElige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que la Fuerza de los Tajuru fue estimulada. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. +Snapping Creeper|Trepador mordiente|Criatura — Planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Slingbow Trap|Trampa de honda|Instantáneo — Trampa|Si está atacando una criatura negra con la habilidad de volar, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de honda.\nDestruye la criatura atacante objetivo que tenga habilidad de volar. +Quest for Renewal|Búsqueda de la renovación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea girada, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación.\nMientras haya cuatro o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación, endereza todas las criaturas que controlas durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, centro de maná|Criatura legendaria — Elemental|El maná verde no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos.\nOmnath, centro de maná obtiene +1/+1 por cada maná verde en tu reserva de maná. +Nature's Claim|Reclamo de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana 4 vidas. +Leatherback Baloth|Báloth lomo de cuero|Criatura — Bestia| +Harabaz Druid|Druida de Harabaz|Criatura — Druida humano aliado|{T}: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Aliados que controlas. +Groundswell|Suelo de fondo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Graypelt Hunter|Cazador de Pellejo Gris|Criatura — Guerrero humano aliado|Arrolla.\nSiempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris. +Grappler Spider|Araña forcejeadora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Gnarlid Pack|Manada de gnárlidos|Criatura — Bestia|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Feral Contest|Concurso feral|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede. +Canopy Cover|Amparo de la enramada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Tuktuk Scrapper|Pendenciero de Tuktuk|Criatura — Artífice trasgo aliado|Siempre que el Pendenciero de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto va a un cementerio de esta manera, el Pendenciero de Tuktuk hace daño al controlador de ese artefacto igual al número de Aliados que controlas. +Stone Idol Trap|Trampa del ídolo de piedra|Instantáneo — Trampa|Cuesta {1} menos lanzar la Trampa del ídolo de piedra por cada criatura atacante.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Constructo 6/12 con la habilidad de arrollar. Exíliala al comienzo de tu próximo paso final. +Skitter of Lizards|Deslizada de lagartos|Criatura — Lagarto|Multiestímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nPrisa.\nLa Deslizada de lagartos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Searing Blaze|Llamarada abrasadora|Instantáneo|La Llamarada abrasadora hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, la Llamarada abrasadora hace 3 puntos de daño a ese jugador y 3 puntos de daño a esa criatura. +Rumbling Aftershocks|Temblores retumbantes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo estimulado, puedes hacer que los Temblores retumbantes hagan daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de veces que ese hechizo fue estimulado. +Roiling Terrain|Terreno enojado|Conjuro|Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. +Ricochet Trap|Trampa de rebote|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó un hechizo azul este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de rebote.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Quest for the Goblin Lord|Búsqueda del Señor trasgo|Encantamiento|Siempre que un Trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor trasgo.\nMientras la Búsqueda del Señor trasgo tenga cinco o más contadores de búsqueda sobre ella, las criaturas que controlas obtienen +2/+0. +Mordant Dragon|Dragón mordiente|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón mordiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Dragón mordiente haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que le haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. +Grotag Thrasher|Trillador grotag|Criatura — Lagarto|Siempre que el Trillador grotag ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Deathforge Shaman|Chamán fragua mortal|Criatura — Chamán ogro|Multiestímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. +Cunning Sparkmage|Magochispa astuto|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: El Magochispa astuto hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Crusher Zendikon|Zendikon triturador|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Cosi's Ravager|Devastador de Cosi|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Bull Rush|Embestida enloquecida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Bazaar Trader|Comerciante del bazar|Criatura — Trasgo|{T}: El jugador objetivo gana el control del artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. +Akoum Battlesinger|Cantante de batalla de Akoum|Criatura — Berserker humano aliado|Prisa.\nSiempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno. +Urge to Feed|Impulso alimenticio|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros. +Tomb Hex|Brujería de la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Smother|Producir asfixia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. +Shoreline Salvager|Desarmador costero|Criatura — Surrakar|Siempre que el Desarmador costero haga daño de combate a un jugador, si controlas una isla, puedes robar una carta. +Scrib Nibblers|Mordisqueadores de libros|Criatura — Rata|{T}: Exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta de tierra, ganas 1 vida.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar los Mordisqueadores de libros. +Ruthless Cullblade|Espadachina despiadada|Criatura — Guerrero vampiro|La Espadachina despiadada obtiene +2/+1 mientras un oponente tenga 10 o menos vidas. +Quest for the Nihil Stone|Búsqueda de la piedra nihil|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la piedra nihil.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano y la Búsqueda de la piedra nihil tiene dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas. +Quag Vampires|Vampiros del lodazal|Criatura — Bribón vampiro|Multiestímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. +Pulse Tracker|Rastreador de pulso|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida. +Mire's Toll|Peaje del cieno|Conjuro|El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Kalastria Highborn|Aristócrata Kalastria|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que la Aristócrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Jagwasp Swarm|Enjambre de avispas dentadas|Criatura — Insecto|Vuela. +Death's Shadow|Sombra de la muerte|Criatura — Avatar|La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas. +Dead Reckoning|Cálculo mortal|Conjuro|Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Cálculo mortal hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. +Corrupted Zendikon|Zendikon corrompido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Caustic Crawler|Rondador cáustico|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. +Agadeem Occultist|Ocultista de Agadeem|Criatura — Chamán humano aliado|{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de maná convertido es menor o igual al número de Aliados que controlas. +Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Voyager Drake|Draco viajero|Criatura — Draco|Multiestímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al número de veces que el Draco viajero fue estimulado. +Vapor Snare|Artimaña de vapor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimaña de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. +Twitch|Punzada|Instantáneo|Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta. +Tideforce Elemental|Elemental fuerza de la marea|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. +Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, adquisidora|Criatura legendaria — Bribón tritón|Cruza islas.\nSiempre que Thada Adel, adquisidora haga daño de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exíliala. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Surrakar Banisher|Desterrador surrakar|Criatura — Surrakar|Cuando el Desterrador surrakar entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. +Spell Contortion|Contorsión del hechizo|Instantáneo|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Roba una carta por cada vez que la Contorsión del hechizo fue estimulada. +Selective Memory|Memoria selectiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que no sean tierra y exílialas. Luego baraja tu biblioteca. +Sejiri Merfolk|Tritón de Sejiri|Criatura — Soldado tritón|Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Quest for Ula's Temple|Búsqueda del templo de Ula|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula.\nAl comienzo de cada paso final, si hay tres o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente de tu mano. +Permafrost Trap|Trampa de permafrost|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo una criatura verde que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de permafrost.\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Mysteries of the Deep|Misterios de las profundidades|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas. +Jwari Shapeshifter|Metamorfo jwari|Criatura — Metamorfo aliado|Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, el escultor mental|Planeswalker — Jace|+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.\n0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca. +Horizon Drake|Draco del horizonte|Criatura — Draco|Vuela, protección contra tierras. +Halimar Excavator|Excavadora de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. +Goliath Sphinx|Esfinge goliat|Criatura — Esfinge|Vuela. +Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. +Veteran's Reflexes|Reflejos del veterano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Terra Eternal|Terra eterna|Encantamiento|Todas las tierras son indestructibles. +Talus Paladin|Paladín de Talus|Criatura — Caballero Humano Aliado|Siempre que el Paladín de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladín de Talus. +Stoneforge Mystic|Mística fragua de piedra|Criatura — Artífice kor|Cuando la Mística fragua de piedra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{1}{W}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano. +Ruin Ghost|Fantasma de las ruinas|Criatura — Espíritu|{W}, {T}: Exilia la tierra objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. +Rest for the Weary|Descanso para los agotados|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, ese jugador gana 8 vidas. +Refraction Trap|Trampa de refracción|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanza un hechizo instantáneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de refracción.\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Trampa de refracción hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Perimeter Captain|Capitán del perímetro|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nSiempre que una criatura que controles con la habilidad de defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas. +Marsh Threader|Escalador de cenagales|Criatura — Explorador kor|Cruza pantanos. +Kor Firewalker|Caminafuego kor|Criatura — Soldado kor|Protección contra rojo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. +Kitesail Apprentice|Aprendiz de velacometa|Criatura — Soldado kor|Mientras el Aprendiz de velacometa esté equipado, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Join the Ranks|Unirse a las filas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. +Iona's Judgment|Juicio de Iona|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Hada Freeblade|Mercenario de Hada|Criatura — Soldado humano aliado|Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. +Guardian Zendikon|Zendikon guardián|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura blanca Muro 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Fledgling Griffin|Grifo novato|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo novato gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Battle Hurda|Hurda de combate|Criatura — Gigante|Daña primero. +Archon of Redemption|Arconte de redención|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de redención u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la fuerza de esa criatura. +Apex Hawks|Halcones del cenit|Criatura — Ave|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. +Admonition Angel|Ángel de admonición|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Ángel de admonición.\nCuando el Ángel de admonición deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con él. +Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, el Pináculo Fundido|Tierra|Valakut, el Pináculo Fundido, entra al campo de batalla girado.\nSiempre que una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido, haga 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Turntimber Grove|Arboleda de Madera Torcida|Tierra|La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada.\nCuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Teetering Peaks|Picos oscilantes|Tierra|Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados.\nCuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Soaring Seacliff|Acantilado elevado|Tierra|El Acantilado elevado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acantilado elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Scalding Tarn|Laguna ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de isla o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Piranha Marsh|Cenagal de pirañas|Tierra|El Cenagal de pirañas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Cenagal de pirañas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Misty Rainforest|Bosque tropical brumoso|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque tropical brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Marsh Flats|Planicies del cenagal|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Planicies del cenagal: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Magosi, the Waterveil|Magosi, el Velo Acuoso|Tierra|Magosi, el Velo Acuoso, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Pon un contador de eones sobre Magosi, el Velo Acuoso. Sáltate tu siguiente turno.\n{T}, remover un contador de eones de Magosi, el Velo Acuoso, y regresarlo a la mano de su propietario: Toma un turno extra después de éste. +Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Trailblazer's Boots|Botas del pionero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no básica.)\nEquipar {2}. +Stonework Puma|Puma de piedra tallada|Criatura artefacto — Felino aliado| +Khalni Gem|Gema de Khalni|Artefacto|Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Hedron Scrabbler|Escarbador de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Escarbador de edros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Explorer's Scope|Telescopio del explorador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Expedition Map|Mapa de la expedición|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Mapa de la expedición: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Eternity Vessel|Vasija de eternidad|Artefacto|La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad. +Adventuring Gear|Atavío de aventurero|Artefacto — Equipo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Zendikar Farguide|Guía lejano de Zendikar|Criatura — Elemental|Cruza bosques. +Vines of Vastwood|Enredaderas del Bosque Extenso|Instantáneo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes este turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Turntimber Ranger|Guardabosque de Madera Torcida|Criatura — Explorador elfo aliado|Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida. +Turntimber Basilisk|Basilisco de Madera Torcida|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede. +Timbermaw Larva|Larva masticamadera|Criatura — Bestia|Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. +Tanglesap|Savia enmarañadora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar. +Tajuru Archer|Arquero de Tajuru|Criatura — Arquero elfo aliado|Siempre que el Arquero de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Arquero de Tajuru haga daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar igual a la cantidad de Aliados que controlas. +Summoning Trap|Trampa invocadora|Instantáneo — Trampa|Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora.\nMira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Scythe Tiger|Tigre guadaña|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCuando el Tigre guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra. +Savage Silhouette|Silueta salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". +Quest for the Gemblades|Búsqueda de las cuchillas gema|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a una criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de las cuchillas gema.\nRemover un contador de búsqueda de la Búsqueda de las cuchillas gema y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Primal Bellow|Clamor primordial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. +Oran-Rief Survivalist|Sobreviviente de Oran-Rief|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief. +Oran-Rief Recluse|Reclusa de Oran-Rief|Criatura — Araña|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Oracle of Mul Daya|Oráculo Mul Daya|Criatura — Chamán elfo|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra. +Nissa's Chosen|Elegido de Nissa|Criatura — Guerrero elfo|Si el Elegido de Nissa fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Lotus Cobra|Cobra del loto|Criatura — Víbora|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes agregar un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Joraga Bard|Bardo de Joraga|Criatura — Bribón elfo aliado|Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Gigantiform|Gigantiforme|Encantamiento — Aura|Estímulo {4}.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Frontier Guide|Guía fronterizo|Criatura — Explorador elfo|{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Beast Hunt|Cacería de bestias|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Baloth Cage Trap|Trampa jaula de báloth|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo un artefacto que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {1}{G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa jaula de báloth.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Zektar Shrine Expedition|Expedición al altar Zektar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al altar Zektar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al altar Zektar y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Warren Instigator|Instigador del barracón|Criatura — Berserker trasgo|Daña dos veces.\nSiempre que el Instigador del barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano. +Unstable Footing|Posición inestable|Instantáneo|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Tuktuk Grunts|Soldados de Tuktuk|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Prisa.\nSiempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk. +Torch Slinger|Hondero de antorcha|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Spire Barrage|Andanada de cúspides|Conjuro|La Andanada de cúspides hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de montañas que controlas. +Shatterskull Giant|Gigante de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante| +Seismic Shudder|Escalofrío sísmico|Instantáneo|El Escalofrío sísmico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Runeflare Trap|Trampa fulgor de runas|Instantáneo — Trampa|Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa fulgor de runas.\nLa Trampa fulgor de runas hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Ruinous Minotaur|Minotauro funesto|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que el Minotauro funesto haga daño a un oponente, sacrifica una tierra. +Quest for Pure Flame|Búsqueda de la llama pura|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la llama pura.\nRemover cuatro contadores de búsqueda de la Búsqueda de la llama pura y sacrificarla: Si alguna fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Pyromancer Ascension|Ascenso del piromante|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del piromante.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro mientras el Ascenso del piromante tenga dos o más contadores de búsqueda sobre él, puedes copiar ese hechizo.\nPuedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Plated Geopede|Geópodo laminado|Criatura — Insecto|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Obsidian Fireheart|Corazón ígneo de obsidiana|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: Pon un contador de llamarada sobre la tierra objetivo sin un contador de llamarada sobre ella. Mientras una tierra tenga un contador de llamarada, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño". (La tierra continúa quemando después de que el Corazón ígneo de obsidiana dejó el campo de batalla.) +Murasa Pyromancer|Piromante de Murasa|Criatura — Chamán humano aliado|Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas. +Molten Ravager|Devastador fundido|Criatura — Elemental|{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Magma Rift|Grieta de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Grieta de magma, sacrifica una tierra.\nLa Grieta de magma hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Lavaball Trap|Trampa bola de lava|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {3}{R}{R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa bola de lava.\nDestruye dos tierras objetivo. La Trampa bola de lava hace 4 puntos de daño a cada criatura. +Kazuul Warlord|Señor de la guerra de Kazuul|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Siempre que el Señor de la guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles. +Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Highland Berserker|Berserker de tierras altas|Criatura — Berserker humano aliado|Siempre que el Berserker de tierras altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controlas ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Goblin Ruinblaster|Destruyeruinas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. +Goblin Guide|Guía trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Prisa.\nSiempre que el Guía trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano. +Goblin Bushwhacker|Guerrillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Geyser Glider|Deslizador de geiser|Criatura — Bestia elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de geiser gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Elemental Appeal|Súplica elemental|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno. +Electropotence|Electropotencia|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Chandra Ablaze|Chandra en llamas|Planeswalker — Chandra|+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.\n-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantáneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de maná. +Burst Lightning|Estallido de relámpagos|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relámpagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Vampire's Bite|Mordida de vampiro|Instantáneo|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulada, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Vampire Lacerator|Lacerador vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes una vida a menos que un oponente tenga 10 o menos vidas. +Surrakar Marauder|Merodeador surrakar|Criatura — Surrakar|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) +Soul Stair Expedition|Expedición a la Escalera de las Almas|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Escalera de las Almas.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Escalera de las Almas y sacrificarla: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sadistic Sacrament|Sacramento sádico|Conjuro|Estímulo {7}. (Puedes pagar {7} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nBusca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sádico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Ravenous Trap|Trampa hambrienta|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo que poner tres o más cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa hambrienta.\nExilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Quest for the Gravelord|Búsqueda del Señor de la Tumba|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor de la Tumba.\nRemover tres contadores de búsqueda del Búsqueda del Señor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5. +Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, el caído|Criatura legendaria — Demonio|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caído. +Nimana Sell-Sword|Asesino a sueldo de Nimana|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Asesino a sueldo de Nimana u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Asesino a sueldo de Nimana. +Needlebite Trap|Trampa mordida de aguja|Instantáneo — Trampa|Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar {B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa mordida de aguja.\nEl jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas. +Mire Blight|Ruina del cieno|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela. +Mindless Null|Nulo sin mente|Criatura — Zombie|El Nulo sin mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro. +Mind Sludge|Fango mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que controlas. +Marsh Casualties|Bajas del cenagal|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si Bajas del cenagal fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, jefe de sangre de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. +Hideous End|Final espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas. +Heartstabber Mosquito|Mosquito hierecorazones|Criatura — Insecto|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. +Halo Hunter|Cazador de halos|Criatura — Demonio|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Cazador de halos entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo. +Hagra Diabolist|Demonólatra de Hagra|Criatura — Chamán ogro aliado|Siempre que el Demonólatra de Hagra u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. +Hagra Crocodile|Cocodrilo de Hagra|Criatura — Cocodrilo|El Cocodrilo de Hagra no puede bloquear.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Cocodrilo de Hagra obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Guul Draz Vampire|Vampiro de Guul Draz|Criatura — Bribón vampiro|Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Guul Draz Specter|Espectro de Guul Draz|Criatura — Espectro|Vuela.\nEl Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.\nSiempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Grim Discovery|Descubrimiento siniestro|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gatekeeper of Malakir|Portero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura. +Feast of Blood|Festín de sangre|Conjuro|Lanza el Festín de sangre sólo si controlas dos o más Vampiros.\nDestruye la criatura objetivo. Gana 4 vidas. +Desecrated Earth|Tierra profanada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta. +Crypt Ripper|Desgarrador de la cripta|Criatura — Sombra|Prisa.\n{B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Bog Tatters|Harapo de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. +Bloodghast|Espanto sangriento|Criatura — Espíritu vampiro|El Espanto sangriento no puede bloquear.\nEl Espanto sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto sangriento de tu cementerio al campo de batalla. +Bloodchief Ascension|Ascenso del jefe de sangre|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del jefe de sangre. (El daño causa pérdida de vidas.)\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Bala Ged Thief|Ladrona de Bala Ged|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Windrider Eel|Anguila jinete del viento|Criatura — Pez|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Whiplash Trap|Trampa de latigazo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de latigazo.\nRegresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Umara Raptor|Rapaz de Umara|Criatura — Ave aliado|Vuela.\nSiempre que el Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Rapaz de Umara. +Trapmaker's Snare|Artimaña del creatrampas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Trapfinder's Trick|Truco del buscatrampas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de Trampa. +Tempest Owl|Búho de la tempestad|Criatura — Ave|Estímulo {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Búho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo. +Summoner's Bane|Ruina del invocador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2. +Spreading Seas|Mares propagantes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es una isla. +Sphinx of Lost Truths|Esfinge de las verdades perdidas|Criatura — Esfinge|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Esfinge de las verdades perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas. +Shoal Serpent|Serpiente de los bajíos|Criatura — Serpiente|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Seascape Aerialist|Acróbata marítimo|Criatura — Hechicero tritón aliado|Siempre que el Acróbata marítimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de volar hasta el final del turno. +Sea Gate Loremaster|Maestro sabio de Portal Marino|Criatura — Hechicero tritón aliado|{T}: Roba una carta por cada Aliado que controles. +Roil Elemental|Elemental de la Turbulencia|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. +Quest for Ancient Secrets|Búsqueda de secretos antiguos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de secretos antiguos.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de secretos antiguos y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Mindbreak Trap|Trampa rompemente|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa rompemente.\nExilia cualquier cantidad de hechizos objetivo. +Merfolk Wayfinder|Buscacaminos tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nCuando la Buscacaminos tritón entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de isla mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Merfolk Seastalkers|Tritones acechadores marinos|Criatura — Explorador tritón|Cruza islas.\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Lullmage Mentor|Mentor de mago arrullador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.\nGirar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo. +Living Tsunami|Tsunami viviente|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tsunami viviente a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. +Lethargy Trap|Trampa de letargo|Instantáneo — Trampa|Si tres o más criaturas están atacando, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de letargo.\nLas criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno. +Ior Ruin Expedition|Expedición a las ruinas de Ior|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a las ruinas de Ior.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a las ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas. +Hedron Crab|Cangrejo de edro|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Cosi's Trickster|Embustera de Cosi|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi. +Caller of Gales|Llamadora de vendavales|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Archmage Ascension|Ascenso del archimago|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del archimago.\nMientras el Ascenso del archimago tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Archive Trap|Trampa de archivo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de archivo.\nEl oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio. +Aether Figment|Imaginario del éter|Criatura — Ilusión|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Imaginario del éter es imbloqueable.\nSi el Imaginario del éter fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +World Queller|Opresor del mundo|Criatura — Avatar|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo. +Windborne Charge|Carga nacida del viento|Conjuro|Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Sunspring Expedition|Expedición a la Fuente Solar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas. +Steppe Lynx|Lince de la estepa|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Shieldmate's Blessing|Bendición del escudante|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Shepherd of the Lost|Pastora de los perdidos|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia. +Quest for the Holy Relic|Búsqueda de la reliquia sagrada|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la reliquia sagrada.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de la reliquia sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, ponla en el campo de batalla, y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca. +Pitfall Trap|Trampa de foso|Instantáneo — Trampa|Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de foso.\nDestruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. +Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Clérigo kor aliado|Siempre que el Clérigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. +Noble Vestige|Vestigio noble|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno. +Nimbus Wings|Alas de nimbos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar. +Narrow Escape|Escapar por un pelo|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. Gana 4 vidas. +Makindi Shieldmate|Escudante de Makindi|Criatura — Soldado kor aliado|Defensor.\nSiempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi. +Landbind Ritual|Ritual de vínculo terrenal|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. +Kor Outfitter|Pertrechador kor|Criatura — Soldado kor|Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. +Kor Duelist|Duelista kor|Criatura — Soldado kor|Mientras el Duelista kor está equipado, daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Kor Cartographer|Cartógrafa kor|Criatura — Explorador kor|Cuando la Cartógrafa kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliado|Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. +Kabira Evangel|Misionero de Kabira|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que el Misionero de Kabira u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Iona, Shield of Emeria|Iona, Escudo de Emeria|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nEn cuanto Iona, Escudo de Emeria, entre al campo de batalla, elige un color.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido. +Emeria Angel|Ángel de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Devout Lightcaster|Proyectora devota|Criatura — Clérigo kor|Protección contra negro.\nCuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo. +Conqueror's Pledge|Promesa del conquistador|Conjuro|Estímulo {6}. (Puedes pagar {6} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si la Promesa del conquistador fue estimulada, en vez de eso, pon en el campo de batalla doce de esas fichas. +Cliff Threader|Escaladora de precipicios|Criatura — Explorador kor|Cruza montañas. +Celestial Mantle|Manto celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador. +Caravan Hurda|Hurda de caravana|Criatura — Gigante|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Bold Defense|Defensa osada|Instantáneo|Estímulo {3}{W}. (Puedes pagar {3}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa osada fue estimulada, en vez de eso, las criaturas que controles obtienen +2/+2 y dañan primero hasta el final del turno. +Arrow Volley Trap|Trampa lluvia de flechas|Instantáneo — Trampa|Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar {1}{W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa lluvia de flechas.\nLa Trampa lluvia de flechas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes. +Armament Master|Maestro armero|Criatura — Soldado kor|Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero. +Velis Vel|Velis Vel|Plano — Lorwyn|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay en el campo de batalla dos criaturas Chamán Elemental y un Espíritu Elemental, cada una obtiene +2/+2.)\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Undercity Reaches|Cimas de la Subciudad|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. +Turri Island|Isla Turri|Plano — Ir|Cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Stronghold Furnace|Horno de la Fortaleza|Plano — Rath|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador.\nSiempre que lances caos, el Horno de la Fortaleza hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sokenzan|Sokenzan|Plano — Kamigawa|Todas las criaturas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Skybreen|Glaciar en las nubes|Plano — Kaldheim|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. +Shiv|Shiv|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Sea of Sand|Mar de Arena|Plano — Rabiah|Los jugadores muestran cada carta que roban.\nSiempre que un jugador robe una carta de tierra, ese jugador gana 3 vidas.\nSiempre que un jugador robe una carta que no sea tierra, ese jugador pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Sanctum of Serra|Santuario de Serra|Plano — Reino de Serra|Cuando camines por los planos desde el Santuario de Serra, destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nSiempre que lances caos, puedes hacer que tu total de vidas sea 20. +Raven's Run|Coto de Cuervos|Plano — Páramo Sombrío|Todas las criaturas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que lances caos, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. +Pools of Becoming|Estanques de Creación|Plano — Reino de Meditación de Nicol Bolas|Al comienzo de tu paso final, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu mazo planar. La habilidad de caos de cada una de las cartas mostradas se dispara. Luego pon las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +Panopticon|Panópticon|Plano — Mirrodín|Cuando camines por los planos hacia el Panópticon, roba una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nSiempre que lances caos, roba una carta. +Otaria|Otaria|Plano — Dominaria|Las cartas de instantáneo y conjuro en los cementerios tienen la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de la carta. (Su propietario puede lanzar la carta desde su cementerio por su coste de maná. Luego la exilia.)\nSiempre que lances caos, toma un turno extra después de éste. +Naya|Naya|Plano — Alara|Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. +Naar Isle|Isla Naar|Plano — Dominio Ígneo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de llama sobre la Isla Naar, luego la Isla Naar te hace daño igual a la cantidad de contadores de llama sobre ella.\nSiempre que lances caos, la Isla Naar le hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Murasa|Murasa|Plano — Zendikar|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. +Minamo|Minamo|Plano — Kamigawa|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, cada jugador puede regresar una carta azul de su cementerio a su mano. +The Maelstrom|El Remolino|Plano — Alara|Cuando camines por los planos hacia El Remolino o al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo de tu cementerio. +Llanowar|Llanowar|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná."\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que controlas. +Lethe Lake|Lago del Leteo|Plano — Arkhos|Al comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras diez cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. +Krosa|Krosa|Plano — Dominaria|Todas las criaturas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances caos, puedes agregar {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Izzet Steam Maze|Laberinto de vapor ízzet|Plano — Rávnica|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro, ese jugador lo copia. El jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que lances caos, los hechizos instantáneos o conjuros que lances este turno te cuesta {3} menos lanzarlos. +Isle of Vesuva|Isla de Vesuva|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. +Immersturm|Immersturm|Plano — Valla|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +The Hippodrome|El Hipódromo|Plano — Segovia|Todas las criaturas obtienen -5/-0.\nSiempre que lances caos, puedes destruir la criatura objetivo si su fuerza es 0 o menos. +Grixis|Grixis|Plano — Alara|Las cartas de criatura azules, negras y/o rojas en tu cementerio tienen la habilidad de desenterrar. El coste de desenterrar es igual al coste de maná de la carta. (Pagar el coste de maná de la carta: Regrésala al campo de batalla. La criatura gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.)\nSiempre que lances caos, pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control. +The Great Forest|El Gran Bosque|Plano — Lorwyn|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +0/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Goldmeadow|Pradera Dorada|Plano — Lorwyn|Siempre que una tierra entre al campo de batalla, el controlador de esa tierra pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Cabra blanca 0/1.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. +Glimmervoid Basin|Cuenca del Campo Resplandeciente|Plano — Mirrodín|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro con un único objetivo, él copia ese hechizo para cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que lances caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +The Fourth Sphere|La Cuarta Esfera|Plano — Pirexia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea negra.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Fields of Summer|Campos del Verano|Plano — Moag|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. +Feeding Grounds|Terrenos de Caza|Plano — Muraganda|Cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos.\nCuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes.\nSiempre que lances caos, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. +The Eon Fog|La Niebla de los Eones|Plano — Equilor|Los jugadores se saltan sus pasos de enderezar.\nSiempre que lances caos, endereza todos los permanentes que controles. +Eloren Wilds|Campos de Eloren|Plano — Shandalar|Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. +The Dark Barony|La Baronía Oscura|Plano — Ulgrotha|Siempre que una carta que no sea negra vaya al cementerio de un jugador desde cualquier parte, ese jugador pierde 1 vida.\nSiempre que lances caos, cada oponente descarta una carta. +Cliffside Market|Mercado del Precipicio|Plano — Mercadia|Cuando camines por los planos hacia Mercado del Precipicio o al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar los totales de vida con el jugador objetivo.\nSiempre que lances caos, intercambia el control de dos permanentes objetivos que compartan un tipo de carta. +Bant|Bant|Plano — Alara|Todas las criaturas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada copia de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controle su controlador.)\nSiempre que lances caos, pon un contador de divinidad sobre la criatura verde, blanca o azul objetivo. Esa criatura es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella. +Agyrem|Agyrem|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. +The Aether Flues|Las Chimeneas de Éter|Plano — Iquatana|Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Academy at Tolaria West|Academia en Tolaria Oeste|Plano — Dominaria|Al comienzo de tu paso final, si no tienes cartas en tu mano, roba siete cartas.\nSiempre que lances caos, descarta tu mano. +Tazeem|Tazeem|Plano — Zendikar|Las criaturas no pueden bloquear.\nSiempre que lances caos, roba una carta por cada tierra que controles. +Spellbook|Libro de hechizos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo. +Mirror of Fate|Espejo del destino|Artefacto|{T}, sacrificar el Espejo del destino: Elige hasta siete cartas exiliadas boca arriba de las cuales eres propietario. Exilia todas las cartas de tu biblioteca, luego pon las cartas elegidas en la parte superior tu biblioteca. +Magebane Armor|Armadura ruina de magos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Darksteel Colossus|Coloso de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nEl Coloso de acero oscuro es indestructible.\nSi el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Regenerate|Regenerar|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Mold Adder|Culebra del moho|Criatura — Víbora hongo|Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Culebra del moho. +Mist Leopard|Leopardo de niebla|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Might of Oaks|Poder de los robles|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. +Master of the Wild Hunt|Maestro de la caza salvaje|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{T}: Gira todas las criaturas Lobo enderezadas que controlas. {T}: Cada Lobo girado de esta manera hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza dividido como elija su controlador entre cualquier cantidad de esos Lobos. +Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) +Entangling Vines|Enredaderas enmarañadoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Enormous Baloth|Báloth enorme|Criatura — Bestia| +Emerald Oryx|Orix esmeralda|Criatura — Antílope|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Elvish Piper|Flautista élfica|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. +Craw Wurm|Sierpe dragón|Criatura — Sierpe| +Bramble Creeper|Trepador de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. +Ant Queen|Hormiga reina|Criatura — Insecto|{1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Yawning Fissure|Fisura profunda|Conjuro|Cada oponente sacrifica una tierra. +Warp World|Deformar el mundo|Conjuro|Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca. +Viashino Spearhunter|Cazador lancero viashino|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Stone Giant|Gigante pétreo|Criatura — Gigante|{T}: La criatura objetivo que controlas con resistencia menor que la fuerza del Gigante pétreo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al comienzo del paso final. +Sparkmage Apprentice|Aprendiz magochispa|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Aprendiz magochispa entre en el campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Raging Goblin|Trasgo furioso|Criatura — Berserker trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) +Panic Attack|Ataque de pánico|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. +Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Ignite Disorder|Encender el desorden|Instantáneo|Encender el desorden hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas blancas y/o azules objetivo. +Goblin Artillery|Artillería trasga|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La Artillería trasga hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti. +Burst of Speed|Estallido de velocidad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} incluso si acaban de entrar bajo tu control.) +Burning Inquiry|Pesquisa ardiente|Conjuro|Cada jugador roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Bola de rayos. +Weakness|Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. +Wall of Bone|Muro de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: Regenera el Muro de huesos. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Vampire Aristocrat|Aristócrata vampiro|Criatura — Bribón vampiro|Sacrificar una criatura: El Aristócrata vampiro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Soul Bleed|Sangrado del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +Looming Shade|Sombra vaga|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Kelinore Bat|Murciélago de Kelinore|Criatura — Murciélago|Vuela. +Hypnotic Specter|Espectro hipnótico|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro hipnótico haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. +Dread Warlock|Brujo pavoroso|Criatura — Hechicero humano|El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Bog Wraith|Aparición de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Zephyr Sprite|Hada del céfiro|Criatura — Hada|Vuela. +Twincast|Jugada gemela|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Time Warp|Distorsión temporal|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. +Telepathy|Telepatía|Encantamiento|Tus oponentes juegan mostrando sus manos. +Sphinx Ambassador|Esfinge embajadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge embajadora haga daño de combate a un jugador, busca una carta en la biblioteca de ese jugador, luego ese jugador nombra una carta. Si buscaste una carta de criatura que no es la carta nombrada, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Serpent of the Endless Sea|Serpiente del mar interminable|Criatura — Serpiente|La fuerza y resistencia de la Serpiente del mar interminable son iguales al número de islas que controles.\nLa Serpiente del mar interminable no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Sage Owl|Búho sabio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho sabio entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Polymorph|Transmutar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. +Jump|Saltar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Illusionary Servant|Sirviente ilusorio|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Horned Turtle|Tortuga astada|Criatura — Tortuga| +Hive Mind|Mente de colmena|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o de conjuro, cada otro jugador copia ese hechizo. Cada uno de esos jugadores puede elegir nuevos objetivos para su copia. +Fabricate|Fabricar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Disorient|Desorientar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno. +Convincing Mirage|Espejismo convincente|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nEn cuanto el Espejismo convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLa tierra encantada es del tipo elegido. +Wall of Faith|Muro de fe|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{W}: El Muro de fe obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Veteran Swordsmith|Forjaespadas veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. +Veteran Armorsmith|Forjaescudos veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1. +Undead Slayer|Exterminador de muertos vivientes|Criatura — Clérigo humano|{W}, {T}: Exilia el Esqueleto, Vampiro o Zombie objetivo. +Tempest of Light|Tempestad de luz|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. +Soul Warden|Protectora de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. +Righteousness|Rectitud|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. +Rhox Pikemaster|Maestro lancero rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Soldado que controles tienen la habilidad de dañar primero. +Lightwielder Paladin|Paladín Portador de Luz|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. +Guardian Seraph|Serafín guardián|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Messenger Falcons|Halcones emisarios|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta. +Crystallization|Cristalización|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando la criatura encantada sea el objetivo de un hechizo o habilidad, remueve del juego esa criatura. +Bant Sureblade|Espada certera bantiana|Criatura — Soldado humano|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada certera bantiana obtiene +1/+1 y daña primero. +Trace of Abundance|Huellas de la abundancia|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Naya Hushblade|Espada susurrante nayana|Criatura — Bribón elfo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Sangrite Backlash|Contragolpe de sangrita|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. +Jund Hackblade|Espada salvaje jundiana|Criatura — Berserker trasgo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada salvaje jundiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. +Sewn-Eye Drake|Draco ojo cosido|Criatura — Draco zombie|Vuela, prisa. +Grixis Grimblade|Espada siniestra grixiana|Criatura — Guerrero zombie|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada siniestra grixiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Esper Stormblade|Espada tormentosa esperiana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Arsenal Thresher|Trillador del arsenal|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Trillador del arsenal entre en juego, puedes mostrar cualquier cantidad de otras cartas de artefacto de tu mano. El Trillador del arsenal entra en juego con un contador +1/+1 por cada carta mostrada de esta manera. +Maelstrom Nexus|Nexo del Remolino|Encantamiento|El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Wargate|Portal de guerra|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de permanente con un coste de maná convertido de X o menos, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. +Jenara, Asura of War|Jenara, Asura de la guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. +Flurry of Wings|Ráfaga de alas|Instantáneo|Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Bant Sojourners|Transeúntes de Bant|Criatura — Soldado humano|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Bant o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Uril, the Miststalker|Uril, el acechador neblinoso|Criatura legendaria — Bestia|Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\nUril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él. +Retaliator Griffin|Grifo vengador|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Grifo vengador. +Naya Sojourners|Transeúntes de Naya|Criatura — Chamán elfo|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Mayael's Aria|Aria de Mayael|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas si controlas una criatura con fuerza de 5 o más. Luego ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 10 o más. Luego ganas el juego si controlas una criatura con fuerza de 20 o más. +Gloryscale Viashino|Viashino escamas gloriosas|Criatura — Soldado viashino|Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Madrush Cyclops|Cíclope carga demente|Criatura — Guerrero cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tirano de Jund|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones.\nLas otras criaturas Dragón que controlas tienen la habilidad de prisa. +Jund Sojourners|Transeúntes de Jund|Criatura — Chamán viashino|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. +Unscythe, Killer of Kings|Desguadaña, asesina de reyes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. +Grixis Sojourners|Transeúntes de Grixis|Criatura — Ogro zombie|Cuando uses el ciclo de Transeúntes de Grixis o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes remover del juego la carta objetivo en un cementerio.\nCiclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Drastic Revelation|Revelación drástica|Conjuro|Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Sen Triplets|Trillizas Sen|Criatura artefacto legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el oponente objetivo. Este turno, ese jugador no puede jugar hechizos o habilidades activadas y juega mostrando su mano. Puedes jugar cartas de la mano de ese jugador este turno. +Etherwrought Page|Página tallada en eterium|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida. +Esper Sojourners|Transeúntes de Esper|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Esper o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vedalken Heretic|Hereje vedalken|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que el Hereje vedalken haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Sages of the Anima|Sabios del Ánima|Criatura — Hechicero elfo|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Nulltread Gargantuan|Gargantúa rastro nulo|Criatura — Bestia|Cuando la Gargantúa rastro nulo entre en juego, pon una criatura que controles en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Stun Sniper|Francotiradora aturdidora|Criatura — Arquero humano|{1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Gira esa criatura. +Intimidation Bolt|Rayo amedrentador|Instantáneo|El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. +Glory of Warfare|Gloria de la guerra|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2. +Fight to the Death|Pelear a muerte|Instantáneo|Destruye todas las criaturas bloqueadoras y todas las criaturas bloqueadas. +Cerodon Yearling|Primal cerodonte|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. +Putrid Leech|Sanguijuela pútrida|Criatura — Sanguijuela zombie|Pagar 2 vidas: La Sanguijuela pútrida obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Morbid Bloom|Florecimiento mórbido|Conjuro|Remueve del juego la carta de criatura objetivo en un cementerio, luego pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la resistencia de la carta removida. +Marrow Chomper|Masticamédulas|Criatura — Lagarto zombie|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Masticamédulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoró. +Maelstrom Pulse|Pulso del Remolino|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. +Lord of Extinction|Señor de la extinción|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Señor de la extinción son iguales al número de cartas que haya en todos los cementerios. +Skyclaw Thrash|Azotada garra celeste|Criatura artefacto — Guerrero viashino|Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Magefire Wings|Alas de fuego arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. +Double Negative|Doble negativo|Instantáneo|Contrarresta hasta dos hechizos objetivo. +Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Zealous Persecution|Persecusión ferviente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura artefacto — Hechicero humano|{T}: Gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague 2 vidas. +Tainted Sigil|Sello contaminado|Artefacto|{T}, sacrificar el Sello contaminado: Ganas vidas igual al total de vidas perdidas por todos los jugadores este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Identity Crisis|Crisis de identidad|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas en la mano y cementerio del jugador objetivo. +Wildfield Borderpost|Mojón campo salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo salvaje.\nEl Mojón campo salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Sigiled Behemoth|Behemot con sellos|Criatura — Bestia|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sigil of the Nayan Gods|Sello de los dioses nayanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles.\nCiclo {G/W}. ({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Reborn Hope|Esperanza renacida|Conjuro|Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. +Pale Recluse|Reclusa pálida|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo de bosque {2}, ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Mycoid Shepherd|Pastor de micoides|Criatura — Hongo|Siempre que el Pastor de micoides u otra criatura que controles con fuerza de 5 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 5 vidas. +Leonin Armorguard|Guardia armado leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Guardia armado leonino entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Knight of New Alara|Caballero de la Nueva Alara|Criatura — Caballero humano|Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. +Grizzled Leotau|Leotau pardo|Criatura — Felino| +Captured Sunlight|Luz solar capturada|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nGana 4 vidas. +Vithian Renegades|Renegados vithianos|Criatura — Chamán humano|Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo. +Violent Outburst|Arranque violento|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Rhox Brute|Bruto rhox|Criatura — Guerrero rinoceronte| +Predatory Advantage|Ventaja depredadora|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, si ese jugador no jugó un hechizo de criatura este turno, pon en juego una ficha de criatura Lagarto verde 2/2. +Mage Slayer|Matamagos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, hace daño igual a su fuerza al jugador defensor.\nEquipar {3}. +Gorger Wurm|Sierpe glotona|Criatura — Sierpe|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Godtracker of Jund|Siguedioses de Jund|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Siguedioses de Jund. +Firewild Borderpost|Mojón fuego salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón fuego salvaje.\nEl Mojón fuego salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Dragon Broodmother|Dragona madre de camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Deadshot Minotaur|Minotauro puntería mortal|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro puntería mortal entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {R/G}. ({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Blitz Hellion|Infernal devastador|Criatura — Infernal|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, el propietario del Infernal devastador lo baraja en su biblioteca. +Veinfire Borderpost|Mojón vena de fuego|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de fuego.\nEl Mojón vena de fuego entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Thought Hemorrhage|Hemorragia de pensamientos|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. La Hemorragia de pensamientos hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada carta con ese nombre mostrada de esta manera. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Singe-Mind Ogre|Ogro chamuscamente|Criatura — Mutante ogro|Cuando el Ogro chamuscamente entre en juego, el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano, luego pierde vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Sanity Gnawers|Roedores de cordura|Criatura — Rata|Cuando los Roedores de cordura entren en juego, el jugador objetivo descarta una carta al azar. +Monstrous Carabid|Carábido monstruoso|Criatura — Insecto|El Carábido monstruoso ataca cada turno si puede.\nCiclo {B/R}. ({B/R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lightning Reaver|Desgarrador de relámpago|Criatura — Bestia zombie|Inspirar temor, prisa.\nSiempre que el Desgarrador de relámpago haga daño de combate a un jugador, pon un contador de carga sobre él.\nAl final de tu turno, el Desgarrador de relámpago hace daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores de carga sobre él. +Kathari Bomber|Bombardero kathari|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nCuando el Bombardero kathari haga daño de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari.\nDesenterrar {3}{B}{R}. ({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Demonspine Whip|Látigo espina demoníaca|Artefacto — Equipo|{X}: La criatura equipada obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. +Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Defiler of Souls|Profanador de almas|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor. +Breath of Malfegor|Aliento de Malfegor|Instantáneo|El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de daño a cada oponente. +Anathemancer|Anatemante|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Anatemante entre en juego, le hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nDesenterrar {5}{B}{R}. ({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Vedalken Ghoul|Necrófago vedalken|Criatura — Zombie vedalken|Siempre que el Necrófago vedalken sea bloqueado, el jugador defensor pierde 4 vidas. +Time Sieve|Tamiz temporal|Artefacto|{T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra después de éste. +Soulquake|Sismo de almas|Conjuro|Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios. +Nemesis of Reason|Némesis de la razón|Criatura — Horror leviatán|Siempre que el Némesis de la razón ataque, el jugador defensor pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mistvein Borderpost|Mojón vena de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de niebla.\nEl Mojón vena de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Mind Funeral|Funeral mental|Conjuro|El oponente objetivo muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra. Ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Mask of Riddles|Máscara de acertijos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de inspirar temor.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. +Lich Lord of Unx|Señor liche de Unx|Criatura — Hechicero zombie|{U}{B}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Hechicero Zombie azul y negra 1/1.\n{U}{U}{B}{B}: El jugador objetivo pierde X vidas y pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. +Illusory Demon|Demonio ilusorio|Criatura — Demonio ilusión|Vuela.\nCuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio. +Etherium Abomination|Abominación de eterium|Criatura artefacto — Horror|Desenterrar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Brainbite|Dentellada cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta.\nRoba una carta. +Architects of Will|Arquitectos de voluntad|Criatura artefacto — Hechicero humano|Cuando los Arquitectos de voluntad entran en juego, mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden.\nCiclo {U/B}. ({U/B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unbender Tine|Asta enderezadora|Artefacto|{T}: Endereza otro permanente objetivo. +Talon Trooper|Tropa de asalto con garras|Criatura — Explorador ave|Vuela. +Stormcaller's Boon|Dádiva de los atraetormentas|Encantamiento|Sacrificar la Dádiva de los atraetormentas: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Sovereigns of Lost Alara|Soberanos de la antigua Alara|Criatura — Espíritu|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarla, ponerla en juego anexada a esa criatura y luego barajar tu biblioteca. +Shield of the Righteous|Escudo de los justos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {2}. +Sanctum Plowbeast|Bestiarado del santuario|Criatura artefacto — Bestia|Defensor.\nCiclo de llanura {2}, ciclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Offering to Asha|Ofrenda a Asha|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Gana 4 vidas. +Meddling Mage|Mago entrometido|Criatura — Hechicero humano|En cuanto el Mago entrometido entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse. +Glassdust Hulk|Titán polvo de vidrio|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Titán polvo de vidrio obtiene +1/+1 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nCiclo {W/U}. ({W/U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Fieldmist Borderpost|Mojón campo de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.\nEl Mojón campo de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Ethersworn Shieldmage|Magoescudo etereada|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Destello.\nCuando la Magoescudo etereada entre en juego, prevén todo el daño que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno. +Ethercaste Knight|Caballero de la casta etereada|Criatura artefacto — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Aven Mimeomancer|Mimeomante aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella. +Ardent Plea|Plegaria ardorosa|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Unstable Frontier|Frontera inestable|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Ancient Ziggurat|Ziggurat antiguo|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura. +Obelisk of Alara|Obelisco de Alara|Artefacto|{1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas.\n{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Manaforce Mace|Maza fuerza del maná|Artefacto — Equipo|Dominio La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nEquipar {3}. +Mana Cylix|Cáliz de maná|Artefacto|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Kaleidostone|Caleidopiedra|Artefacto|Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Zombie Outlander|Forastero zombie|Criatura — Explorador zombie|Protección contra verde. +Vedalken Outlander|Forastero vedalken|Criatura artefacto — Explorador vedalken|Protección contra rojo. +Vectis Agents|Agentes de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Valeron Outlander|Forastera de Valeron|Criatura — Explorador humano|Protección contra negro. +Vagrant Plowbeasts|Bestiarado vagabunda|Criatura — Bestia|{1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o más. +Suicidal Charge|Carga suicida|Encantamiento|Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden. +Sludge Strider|Montaraz del fango|Criatura artefacto — Insecto|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Shambling Remains|Restos tambaleantes|Criatura — Horror zombie|Los Restos tambaleantes no pueden bloquear.\nDesenterrar {B}{R}. ({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Rhox Bodyguard|Guardaespaldas rhox|Criatura — Monje soldado rinoceronte|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Guardaespaldas rhox entre en juego, gana 3 vidas. +Progenitus|Progenitus|Criatura legendaria — Avatar hidra|Protección contra todo.\nSi Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Nacatl Outlander|Forastero Nacatl|Criatura — Explorador felino|Protección contra azul. +Magister Sphinx|Esfinge magíster|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge magíster entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10. +Maelstrom Archangel|Arcángel del Remolino|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Arcángel del Remolino haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná. +Knotvine Mystic|Místico Viña Nudosa|Criatura — Druida elfo|{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. +Jhessian Balmgiver|Aplicabálsamo jhessiana|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Goblin Outlander|Forastero trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Protección contra blanco. +Giltspire Avenger|Vengador de Torres Doradas|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Exploding Borders|Fronteras explosivas|Conjuro|Dominio Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Esper Cormorants|Cormoranes de Esper|Criatura artefacto — Ave|Vuela. +Conflux|Confluencia|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Child of Alara|Niño de Alara|Criatura legendaria — Avatar|Arrolla.\nCuando el Niño de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados. +Apocalypse Hydra|Hidra del Apocalipsis|Criatura — Hidra|La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\n{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. +Wild Leotau|Leotau salvaje|Criatura — Felino|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}. +Thornling|Espinoide|Criatura — Metamorfo elemental|{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide es indestructible este turno\n{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Spore Burst|Estallido de esporas|Conjuro|Dominio Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Shard Convergence|Convergencia de fragmentos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Scattershot Archer|Arquero desperdigador|Criatura — Arquero elfo|{T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Sacellum Archers|Arqueros de Sacellum|Criatura — Arquero elfo|{R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Paleoloth|Paleoloth|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Noble Hierarch|Jerarca noble|Criatura — Druida humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. +Nacatl Savage|Nacatl indómito|Criatura — Guerrero felino|Protección contra artefactos. +Might of Alara|Poderío de Alara|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Matca Rioters|Alborotadores de matca|Criatura — Guerrero humano|Dominio Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Filigree Fracture|Fractura de la filigrana|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta. +Ember Weaver|Tejedora de brasas|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y daña primero. +Cylian Sunsinger|Cantante solar cyliana|Criatura — Chamán elfo|{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Cliffrunner Behemoth|Behemot trotaladeras|Criatura — Bestia rinoceronte|Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo.\nBehemot trotaladeras tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco. +Beacon Behemoth|Behemot humeante|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Worldheart Phoenix|Fénix núcleo del mundo|Criatura — Fénix|Vuela.\nPuedes jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de maná. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. +Wandering Goblins|Trasgos errantes|Criatura — Guerrero trasgo|Dominio {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Voracious Dragon|Dragón voraz|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró. +Volcanic Fallout|Repercusión volcánica|Instantáneo|La Repercusión volcánica no puede ser contrarrestada.\nLa Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Toxic Iguanar|Iguanar tóxico|Criatura — Lagarto|El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Rakka Mar|Rakka Mar|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Quenchable Fire|Fuego extinguible|Conjuro|El Fuego extinguible hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de daño adicionales a ese jugador al comienzo de tu próximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso. +Molten Frame|Fundir el marco|Instantáneo|Destruye la criatura artefacto objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Kranioceros|Kranioceros|Criatura — Bestia|{1}{W}: El Kranioceros obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Hellspark Elemental|Elemental de chispa infernal|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Goblin Razerunners|Arrasadores trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|{1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.\nAl final de tu turno, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos. +Dragonsoul Knight|Caballero alma de dragón|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragón es un Dragón, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar. +Dark Temper|Carácter sombrío|Instantáneo|El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. +Bloodhall Ooze|Cieno Salón Sangriento|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento. +Yoke of the Damned|Yugo de los condenados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada. +Wretched Banquet|Banquete cruel|Conjuro|Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. +Voices from the Void|Voces del vacío|Conjuro|Dominio El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Sedraxis Alchemist|Alquimista de Sedraxis|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Scepter of Fugue|Cetro de amnesia|Artefacto|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Rotting Rats|Ratas pútridas|Criatura — Rata zombie|Cuando las Ratas pútridas entren en juego, cada jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Pestilent Kathari|Kathari pestilente|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\n{2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Nyxathid|Nyxathid|Criatura — Elemental|En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.\nEl Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido. +Kederekt Parasite|Parásito de Kederekt|Criatura — Horror|Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parásito de Kederekt haga 1 punto de daño a ese jugador. +Grixis Slavedriver|Esclavizador de Grixis|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Esclavizador de Grixis deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Fleshformer|Moldeacarne|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Dreadwing|Ala pavorosa|Criatura — Zombie|{1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Drag Down|Poner de rodillas|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Corrupted Roots|Raíces corrompidas|Encantamiento — Aura|Encantar bosque o llanura.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. +Absorb Vis|Absorber vis|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Worldly Counsel|Consejo mundano|Instantáneo|Dominio Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +View from Above|Vista superior|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario. +Traumatic Visions|Visiones traumáticas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Telemin Performance|Actuación de telemin|Conjuro|El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tú pones en juego bajo tu control la carta de criatura. +Scornful Aether-Lich|Liche etéreo desdeñoso|Criatura artefacto — Hechicero zombie|{W}{B}: El Liche etéreo desdeñoso gana las habilidades de inspirar temor y vigilancia hasta el final del turno. +Scepter of Insight|Cetro de perspicacia|Artefacto|{3}{U}, {T}: Roba una carta. +Master Transmuter|Maestra transmutadora|Criatura artefacto — Artífice humano|{U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en juego una carta de artefacto de tu mano. +Grixis Illusionist|Ilusionista de Grixis|Criatura — Hechicero humano|{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Frontline Sage|Sabio de primera línea|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Cumber Stone|Piedra obstructora|Artefacto|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Controlled Instincts|Instintos controlados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura roja o verde.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Valiant Guard|Guardia valiente|Criatura — Soldado humano| +Scepter of Dominance|Cetro de dominancia|Artefacto|{W}, {T}: Gira el permanente objetivo. +Rhox Meditant|Meditante rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta. +Paragon of the Amesha|Ejemplar de los Amesha|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Ángel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vínculo vital. +Mirror-Sigil Sergeant|Sargento del sello espejado|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado. +Mark of Asylum|Marca de asilo|Encantamiento|Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles. +Lapse of Certainty|Lapsus de certeza|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. +Gleam of Resistance|Atisbo de resistencia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nCiclo de tierra básica {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Darklit Gargoyle|Gárgola oscura|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\n{B}: La Gárgola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Court Homunculus|Homúnculo de la corte|Criatura artefacto — Homúnculo|El Homúnculo de la corte obtiene +1/+1 mientras controles otro artefacto. +Aven Trailblazer|Pionero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDominio La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Asha's Favor|Favor de Asha|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar, dañar primero y vigilancia. +Sigil of Distinction|Sello de distinción|Artefacto — Equipo|El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.\nEquipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción. +Relic of Progenitus|Reliquia de Progenitus|Artefacto|{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\n{1}, remover del juego la Reliquia de Progenitus: Remueve del juego todos los cementerios. Roba una carta. +Obelisk of Naya|Obelisco de Naya|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. +Obelisk of Bant|Obelisco de Bant|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. +Minion Reflector|Reflector del sicario|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, sacrifica este permanente". +Lich's Mirror|Espejo del liche|Artefacto|Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20. +Windwright Mage|Maga creavientos|Criatura artefacto — Hechicero humano|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)\nLa Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio. +Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Tidehollow Sculler|Barquero de Marea Hueca|Criatura artefacto — Zombie|Cuando el Barquero de Marea Hueca entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. +Thoughtcutter Agent|Agente cortaideas|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano. +Swerve|Virar|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Stoic Angel|Ángel estoico|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nLos jugadores no pueden enderezar más de una criatura durante sus pasos de enderezar. +Sphinx Sovereign|Esfinge soberana|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nAl final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. +Sedris, the Traitor King|Sedris, el Rey Traidor|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Sedraxis Specter|Espectro de Sedraxis|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de Sedraxis haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragón rojas 4/4 con la habilidad de volar. +Rhox War Monk|Monje guerrero rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. +Realm Razer|Arrasareinos|Criatura — Bestia|Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.\nCuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. +Rafiq of the Many|Rafiq de los Mil Sellos|Criatura legendaria — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Qasali Ambusher|Acechador qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. +Punish Ignorance|Castigar la ignorancia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Prince of Thralls|Príncipe de los esclavos|Criatura — Demonio|Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. +Kresh the Bloodbraided|Kresh Trenzas Sangrientas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Kederekt Creeper|Trepador de Kederekt|Criatura — Horror|Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nEl Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Jhessian Infiltrator|Espía jhessiana|Criatura — Bribón humano|El Espía jhessiana es imbloqueable. +Hindering Light|Luz obstaculizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti.\nRoba una carta. +Hellkite Overlord|Engendro supremo|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\n{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Engendro supremo. +Godsire|Ancestro divino|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca. +Goblin Deathraiders|Incursores mortales trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla. +Empyrial Archangel|Arcángel empírea|Criatura — Ángel|Vuela, velo.\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcángel empírea. +Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. +Carrion Thrash|Azotada carroñera|Criatura — Guerrero viashino|Cuando la Azotada carroñera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Brilliant Ultimatum|Ultimátum brillante|Conjuro|Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná. +Branching Bolt|Rayo ramificado|Instantáneo|Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Blood Cultist|Cultista sangrienta|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta. +Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. +Topan Ascetic|Asceta topano|Criatura — Monje humano|Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Spearbreaker Behemoth|Behemot rompelanzas|Criatura — Bestia|El Behemot rompelanzas es indestructible.\n{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más es indestructible este turno. +Soul's Might|Poder del alma|Conjuro|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. +Skullmulcher|Cubrecalaveras|Criatura — Elemental|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoró. +Savage Hunger|Hambre salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Sacellum Godspeaker|Portavoz divina de Sacellum|Criatura — Druida elfo|{T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o más de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. +Rhox Charger|Cargador rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Resounding Roar|Rugido resonante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nCiclo {5}{R}{G}{W}. ({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Ooze Garden|Jardín de cienos|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Naya Battlemage|Maga de guerra nayana|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Mosstodon|Musgodonte|Criatura — Elefante planta|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Manaplasm|Manaplasma|Criatura — Cieno|Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Mighty Emergence|Brote de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella. +Lush Growth|Crecimiento frondoso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una montaña, un bosque y una llanura. +Keeper of Progenitus|Guardián de Progenitus|Criatura — Druida elfo|Siempre que un jugador gire una montaña, bosque o llanura para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Jungle Weaver|Tejedora de la jungla|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Godtoucher|Ayudadioses|Criatura — Clérigo elfo|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o más este turno. +Gift of the Gargantuan|Regalo de las gargantúas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Feral Hydra|Hidra feral|Criatura — Bestia hidra|La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Druid of the Anima|Druida del Ánima|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. +Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura — Explorador elfo| +Court Archers|Arqueros de la corte|Criatura — Arquero humano|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Cavern Thoctar|Thoctar de caverna|Criatura — Bestia|{1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Behemoth's Herald|Heraldo del behemot|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. +Volcanic Submersion|Inmersión volcánica|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vithian Stinger|Aguijoneador vithiano|Criatura — Chamán humano|{T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Vicious Shadows|Sombras perversas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. +Soul's Fire|Fuego del alma|Instantáneo|La criatura objetivo en juego que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Skeletonize|Esqueletonizar|Instantáneo|Esqueletonizar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibió daño de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura". +Scourge Devil|Diablo del azote|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Rockslide Elemental|Elemental de la avalancha|Criatura — Elemental|Daña primero.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. +Ridge Rannet|Rannet del risco|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Resounding Thunder|Trueno resonante|Instantáneo|El Trueno resonante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {5}{B}{R}{G}. ({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, éste le hace 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Predator Dragon|Dragón depredador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Jund Battlemage|Mago de guerra jundiano|Criatura — Chamán humano|{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Incurable Ogre|Ogro incurable|Criatura — Mutante ogro| +Hell's Thunder|Trueno del infierno|Criatura — Elemental|Vuela, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.\nDesenterrar {4}{R}. ({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Goblin Mountaineer|Montañista trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cruza montañas. +Goblin Assault|Asalto trasgo|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nLas criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden. +Exuberant Firestoker|Exuberante avivallamas|Criatura — Chamán druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Dragon's Herald|Heraldo del dragón|Criatura — Chamán trasgo|{2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Bloodthorn Taunter|Avivadora espina sangrienta|Criatura — Explorador humano|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bloodpyre Elemental|Elemental de la pira sangrienta|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Viscera Dragger|Arrastravísceras|Criatura — Guerrero ogro zombie|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Undead Leotau|Leotau muerto viviente|Criatura — Felino zombie|{R}: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Tar Fiend|Demonio de alquitrán|Criatura — Elemental|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. +Skeletal Kathari|Kathari esquelético|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esquelético. +Shore Snapper|Mordedor costero|Criatura — Bestia|{U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. +Shadowfeed|Alimentar las sombras|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas. +Scavenger Drake|Draco carroñero|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carroñero. +Salvage Titan|Titán del botín|Criatura artefacto — Gólem|Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de maná del Titán del botín.\nRemover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titán del botín de tu cementerio a tu mano. +Resounding Scream|Grito resonante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta al azar.\nCiclo {5}{U}{B}{R}. ({5}{U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar. +Puppet Conjurer|Conjurador de títeres|Criatura artefacto — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homúnculo azul 0/1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homúnculo. +Immortal Coil|Espiral inmortal|Artefacto|{T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.\nSi se te fuera a hacer daño, prevén ese daño. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego. +Dregscape Zombie|Zombie del Escorial|Criatura — Zombie|Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Dreg Reaver|Desgarrador de escoria|Criatura — Bestia zombie| +Demon's Herald|Heraldo del demonio|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Deathgreeter|Recibemuerte|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. +Cunning Lethemancer|Olvidomante astuto|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. +Corpse Connoisseur|Conocedor de cuerpos|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Blister Beetle|Escarabajo ácido|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo ácido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Archdemon of Unx|Archidemonio de Unx|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Ad Nauseam|Ad nauseam|Instantáneo|Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. +Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Tortoise Formation|Formación tortuga|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Steelclad Serpent|Serpiente acorazada|Criatura artefacto — Serpiente|La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto. +Sphinx's Herald|Heraldo de la esfinge|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Spell Snip|Recorte de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Skill Borrower|Apropiadora de destrezas|Criatura artefacto — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.) +Resounding Wave|Ola resonante|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B}. ({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios. +Protomatter Powder|Polvo de protomateria|Artefacto|{4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Outrider of Jhess|Batidora de Jhess|Criatura — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Mindlock Orb|Orbe trabamentes|Artefacto|Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas. +Kederekt Leviathan|Leviatán de Kederekt|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.\nDesenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Kathari Screecher|Chirriante kathari|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Jhessian Lookout|Centinela jhessiana|Criatura — Explorador humano| +Gather Specimens|Recolectar especímenes|Instantáneo|Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control. +Filigree Sages|Sabios de filigrana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}: Endereza el artefacto objetivo. +Fatestitcher|Suturadestinos|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nDesenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Etherium Astrolabe|Astrolabio de eterium|Artefacto|Destello.\n{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Esper Battlemage|Maga de guerra esperiana|Criatura artefacto — Hechicero humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Dawnray Archer|Arquera Rayo del alba|Criatura — Arquero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Covenant of Minds|Pacto de mentes|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas. +Courier's Capsule|Cápsula del mensajero|Artefacto|{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. +Coma Veil|Velo de coma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Cloudheath Drake|Draco del Brezal de nubes|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\n{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Cathartic Adept|Perito catártico|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Call to Heel|Convocar al deber|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. +Yoked Plowbeast|Bestiarado del yugo|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Welkin Guide|Guía del firmamento|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Sunseed Nurturer|Nutriente Siembrasol|Criatura — Hechicero druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Soul's Grace|Gracia del alma|Instantáneo|Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo. +Sigiled Paladin|Paladín con sellos|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sighted-Caste Sorcerer|Hechicero de la casta Visionaria|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Scourglass|Reloj depurador|Artefacto|{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Rockcaster Platoon|Pelotón arrojapiedras|Criatura — Soldado rinoceronte|{4}{G}: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Resounding Silence|Silencio resonante|Instantáneo|Remueve del juego la criatura atacante objetivo.\nCiclo {5}{G}{W}{U}. ({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo. +Ranger of Eos|Explorador de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Metallurgeon|Metalúrgico|Criatura artefacto — Artífice humano|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. +Marble Chalice|Cáliz de mármol|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. +Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Invincible Hymn|Himno invencible|Conjuro|Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número. +Gustrider Exuberant|Exuberante jinete de ráfagas|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSacrificar el Exuberante jinete de ráfagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o más ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ethersworn Canonist|Canonista etereada|Criatura artefacto — Clérigo humano|Cada jugador que jugó un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar más hechizos que no sean de artefacto este turno. +Battlegrace Angel|Ángel bendición de batalla|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Bant Battlemage|Maga de guerra bantiana|Criatura — Hechicero humano|{G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Angel's Herald|Heraldo del ángel|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Akrasan Squire|Escudero akrasano|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Twilight Mire|Cenagal crepuscular|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/G}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. +Rugged Prairie|Pradera escabrosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/W}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. +Flooded Grove|Arboleda inundada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. +Fetid Heath|Brezal fétido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. +Cascade Bluffs|Riscos de la cascada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/R}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. +Ward of Bones|Guarda de huesos|Artefacto|Cada oponente que controla más criaturas que tú no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras. +Shell Skulkin|Calaveroso con caparazón|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno. +Scarecrone|Espantavieja|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}, sacrificar un Espantapájaros: Roba una carta.\n{4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Leering Emblem|Emblema receloso|Artefacto — Equipo|Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. +Jawbone Skulkin|Calaveroso con quijadas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Hoof Skulkin|Calaveroso con cascos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Fang Skulkin|Calaveroso con colmillos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Antler Skulkin|Calaveroso con astas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Altar Golem|Gólem del altar|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. +Trapjaw Kelpie|Kelpie dientuda|Criatura — Bestia|Destello.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Sturdy Hatchling|Cría tenaz|Criatura — Elemental|La Cría tenaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{G/U}: La Cría tenaz gana la habilidad de velo hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz. +Slippery Bogle|Bogle resbaladizo|Criatura — Bestia|El Bogle resbaladizo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Shorecrasher Mimic|Mímico azotacostas|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mímico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Selkie Hedge-Mage|Maga errante selkie|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes ganar 3 vidas.\nCuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. +Overbeing of Myth|Entidad suprema del mito|Criatura — Espíritu avatar|Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. +Invert the Skies|Invertir el cielo|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {U} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {G}{U}.) +Groundling Pouncer|Saltador terrenal|Criatura — Hada|{G/U}: El Saltador terrenal obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno y sólo si un oponente controla una criatura con la habilidad de volar. +Grazing Kelpie|Kelpie de pastura|Criatura — Bestia|{G/U}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Gilder Bairn|Pequeño iluminador|Criatura — Oufé|{2}{G/U}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Favor of the Overbeing|Favor de la Entidad suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Fable of Wolf and Owl|La fábula del lobo y el búho|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. +Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Scourge of the Nobilis|Azote del Nobilis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Rise of the Hobgoblins|Levantamiento de los hobgoblins|Encantamiento|Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Nobilis of War|Nobilis de la guerra|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0. +Moonhold|Retención lunar|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar cartas de tierra este turno si se usó {R} para jugar la Retención lunar y no puede jugar cartas de criatura este turno si se usó {W} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{W}.) +Hobgoblin Dragoon|Dragón hobgoblin|Criatura — Caballero trasgo|Vuela, daña primero. +Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del brasero|Criatura — Soldado trasgo|Daña dos veces. +Fire at Will|Fuego a discreción|Instantáneo|El Fuego a discreción hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Figure of Destiny|Figura del destino|Criatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. +Duergar Mine-Captain|Capitán de mina duérgar|Criatura — Soldado enano|{1}{R/W}, {Q}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Duergar Assailant|Asaltante duérgar|Criatura — Soldado enano|Sacrificar el Asaltante duérgar: El Asaltante duérgar hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Double Cleave|Duplicar el golpe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Belligerent Hatchling|Cría agresiva|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa Cría agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva. +Battlegate Mimic|Mímico del portal|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto rojo como blanco el Mímico del portal se convierte en 4/2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Balefire Liege|Siervo de la pira funeraria|Criatura — Horror espíritu|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas. +Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Stalker Hag|Saga acechadora|Criatura — Saga|Cruza pantanos, cruza bosques. +Sapling of Colfenor|Retoño de Cólfenor|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. +Rendclaw Trow|Trow desgarrador|Criatura — Trol|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Quillspike|Plumaespinosa|Criatura — Bestia|{B/G}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Odious Trow|Trow odioso|Criatura — Trol|{1}{B/G}: Regenera al Trow odioso. +Noxious Hatchling|Cría nociva|Criatura — Elemental|La Cría nociva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva +Hag Hedge-Mage|Maga errante saga|Criatura — Chamán saga|Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.\nCuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Gift of the Deity|Regalo de la Deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. +Drain the Well|Drenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas. +Doomgape|Mandíbula maldita|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Deity of Scars|Deidad de cicatrices|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nLa Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella.\n{B/G}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices. +Creakwood Liege|Siervo de Madera Crujiente|Criatura — Horror|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1. +Cankerous Thirst|Sed gangrenosa|Instantáneo|Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se usó {B}{G}.) +Canker Abomination|Abominación gangrenosa|Criatura — Horror pueblo-arbóreo|En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. +Unnerving Assault|Asalto desconcertante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se usó {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se usó {R} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {U}{R}.) +Stream Hopper|Salta arroyos|Criatura — Trasgo|{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Shrewd Hatchling|Cría sagaz|Criatura — Elemental|La Cría sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{U/R}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cría sagaz este turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz. +Riverfall Mimic|Mímico de la cascada|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mímico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno. +Noggle Hedge-Mage|Mago errante noggle|Criatura — Hechicero noggle|Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes girar dos permanentes objetivo.\nCuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más montañas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Noggle Bridgebreaker|Rompepuentes noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. +Noggle Bandit|Bandido noggle|Criatura — Bribón noggle|El Bandido noggle no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Mirror Sheen|Resplandor del espejo|Encantamiento|{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Mindwrack Liege|Siervo ruina mental|Criatura — Horror|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano. +Inside Out|Exteriorizar|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Crag Puca|Puca del risco|Criatura — Metamorfo|{U/R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno. +Crackleburr|Pelaje eléctrico|Criatura — Elemental|{U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje eléctrico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Voracious Hatchling|Cría voraz|Criatura — Elemental|Vínculo vital.\nLa Cría voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz. +Unmake|Desvanecer|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. +Stillmoon Cavalier|Caballero de plenilunio|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco y contra negro.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Restless Apparition|Aparición inquieta|Criatura — Espíritu|{W/B}{W/B}{W/B}: La Aparición inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Pyrrhic Revival|Resucitación pírrica|Conjuro|Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella. +Nip Gwyllion|Gwyllion mordiente|Criatura — Saga|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) +Nightsky Mimic|Mímico cielo nocturno|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea blanco y negro, el Mímico cielo nocturno se convierte en 4/4 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Harvest Gwyllion|Gwyllion de la cosecha|Criatura — Saga|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Evershrike|Lanino eterno|Criatura — Espíritu elemental|Vuela.\nEl Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él.\n{X}{W/B}{W/B}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a él una carta de aura con coste de maná convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno. +Edge of the Divinity|Filo de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1. +Deathbringer Liege|Siervo mortal|Criatura — Horror|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. +Cauldron Haze|Bruma del caldero|Instantáneo|Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Bloodied Ghost|Fantasma sangrienta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLa Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. +Batwing Brume|Bruma alas de murciélago|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno si se usó {W} para jugar la Bruma alas de murciélago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se usó {B} para jugar la Bruma alas de murciélago. (Haz ambos si se usó {W}{B}.) +Wickerbough Elder|Anciano brazos de mimbre|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|El Anciano brazos de mimbre entra en juego con un contador -1/-1 sobre él.\n{G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Twinblade Slasher|Acuchillador hojas gemelas|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Tilling Treefolk|Cultivador pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Swirling Spriggan|Spriggan turbulento|Criatura — Chamán trasgo|{G/U}{G/U}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Savage Conception|Concepción salvaje|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Regal Force|Fuerza regia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles. +Primalcrux|Esencia primitiva|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCroma Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de símbolos de maná verde en los costes de maná de los permanentes que controlas. +Phosphorescent Feast|Festín fosforescente|Conjuro|Croma Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Ganas 2 vidas por cada símbolo de maná verde en los costes de maná de esas cartas. +Nettle Sentinel|Centinela de ortigas|Criatura — Guerrero elfo|La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. +Monstrify|Monstrificar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Marshdrinker Giant|Gigante bebeciénagas|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. +Helix Pinnacle|Pináculo helicoidal|Encantamiento|Velo.\n{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o más contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal, ganas el juego. +Bloom Tender|Cuidadora de las flores|Criatura — Druida elfo|{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. +Aerie Ouphes|Oufés del nido|Criatura — Oufé|Sacrificar los Oufés del nido: Los Oufés del nido hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Unwilling Recruit|Reclutar involuntariamente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Stigma Lasher|Azotador del estigma|Criatura — Chamán elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Azotador del estigma haga daño a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego. +Rekindled Flame|Llama reavivada|Conjuro|La Llama reavivada hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente no tiene cartas en su mano, puedes regresar la Llama reavivada de tu cementerio a tu mano. +Puncture Blast|Ráfaga punzante|Instantáneo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLa Ráfaga punzante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Outrage Shaman|Chamán del ultraje|Criatura — Chamán trasgo|Croma Cuando la Chamán del ultraje entre en juego, hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controles. +Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. +Heartlash Cinder|Ceniciento corazón de látigo|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\nCroma Cuando el Ceniciento corazón de látigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controlas. +Hateflayer|Azotaodio|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Hatchet Bully|Matón del hacha|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flame Jab|Estocada de llamas|Conjuro|La Estocada de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Fiery Bombardment|Bombardeo ardiente|Encantamiento|Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. +Duergar Cave-Guard|Guardia de caverna duérgar|Criatura — Guerrero enano|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{R/W}: El Guardia de caverna duérgar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Chaotic Backlash|Contragolpe caótico|Instantáneo|El Contragolpe caótico hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla. +Umbra Stalker|Acechador de la umbra|Criatura — Elemental|Croma Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de símbolos de maná negro en los costes de maná de las cartas en tu cementerio. +Talara's Bane|Ruina de Talara|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahí. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta. +Syphon Life|Extraer vida|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Soul Snuffers|Apagadores de almas|Criatura — Chamán elemental|Cuando los Apagadores de almas entren en juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura. +Soul Reap|Cosechar almas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno. +Soot Imp|Diablillo del hollín|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida. +Smoldering Butcher|Carnicero ardiente|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Raven's Crime|Crimen del cuervo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Nightmare Incursion|Incursión de pesadilla|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el número de pantanos que controlas, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Needle Specter|Espectro de la aguja|Criatura — Espectro|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Espectro de la aguja haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas. +Necroskitter|Necrovector|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control. +Merrow Bonegnawer|Roehuesos merrow|Criatura — Bribón tritón|{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes enderezar el Roehuesos merrow. +Lingering Tormentor|Atormentador persistente|Criatura — Espíritu|Inspirar temor.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Crumbling Ashes|Desmoronamiento de cenizas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella. +Creakwood Ghoul|Necrófago de Madera Crujiente|Criatura — Planta zombie|{B/G}{B/G}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida. +Ashling, the Extinguisher|Cenizeida la extinguidora|Criatura legendaria — Chamán elemental|Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. +Wilderness Hypnotist|Hipnotista salvaje|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura roja o verde objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Wake Thrasher|Trillador de la estela|Criatura — Soldado tritón|Siempre que un permanente que controles sea enderezado, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Talonrend|Desgarrador|Criatura — Elemental|Vuela.\n{U/R}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Sanity Grinding|Moler la cordura|Conjuro|Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Razorfin Abolisher|Derogador aletanavaja|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario. +Oona's Grace|Gracia de Oona|Instantáneo|El jugador objetivo roba una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Merrow Levitator|Levitador merrow|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes enderezar el Levitador merrow. +Inundate|Inundar|Conjuro|Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios. +Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. +Idle Thoughts|Pensamientos ociosos|Encantamiento|{2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano. +Glen Elendra Archmage|Archimaga del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Glamerdye|Tintura ilusoria|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Dream Thief|Ladrona de sueños|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. +Cache Raiders|Incursores del botín|Criatura — Bribón tritón|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Banishing Knack|Truco del destierro|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". +Suture Spirit|Espíritu suturador|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regenera la criatura objetivo. +Springjack Shepherd|Pastora de saltanejos|Criatura — Hechicero kithkin|Croma Cuando la Pastora de saltanejos entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1 por cada símbolo de maná blanco en el coste de maná de los permanentes que controlas. +Patrol Signaler|Señalizadora de la patrulla|Criatura — Soldado kithkin|{1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Loyal Gyrfalcon|Gerifalte leal|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Light from Within|Luz interior|Encantamiento|Croma Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada símbolo de maná blanco en su coste de maná. +Kithkin Zealot|Fanático kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|Cuando el Fanático kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo. +Kithkin Spellduster|Fumigadora de hechizos kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Hallowed Burial|Entierro consagrado|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. +Endure|Perdurar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno. +Endless Horizons|Horizontes interminables|Encantamiento|Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario. +Cenn's Enlistment|Reclutamiento del cenn|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Ballynock Trapper|Trampera de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|{T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Bállynock. +Wooded Bastion|Bastión arbolado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/W}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. +Sunken Ruins|Ruinas hundidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/B}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. +Reflecting Pool||| +Mystic Gate|Portal místico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/U}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. +Moonring Island|Isla anillo lunar|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.)\nLa Isla anillo lunar entra en juego girada.\n{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes azules. +Mistveil Plains|Llanura velo de niebla|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.)\nLa Llanura velo de niebla entra en juego girada.\n{W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes blancos. +Madblind Mountain|Montaña ceguera demente|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.)\nLa Montaña ceguera demente entra en juego girada.\n{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes rojos. +Leechridden Swamp|Pantano plagado de sanguijuelas|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.)\nEl Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.\n{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes negros. +Graven Cairns|Hitos esculpidos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/R}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. +Fire-Lit Thicket|Maleza encendida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. +Wingrattle Scarecrow|Espantapájaros alas traqueteantes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.\nEl Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Wicker Warcrawler|Rondador guerrero de mimbre|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate. +Watchwing Scarecrow|Espantapájaros alas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.\nEl Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. +Umbral Mantle|Manto umbral|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno". ({Q} es el símbolo de enderezar.)\nEquipar {0}. +Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. +Tatterkite|Barrilete de harapos|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\nEl Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre él. +Scrapbasket|Cesto de desechos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno. +Revelsong Horn|Cuerno de canción alegre|Artefacto|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Reaper King|Rey segador|Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 10.)\nLas otras criaturas Espantapájaros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Espantapájaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo. +Rattleblaze Scarecrow|Espantapájaros traqueteo ardiente|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)\nEl Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja. +Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Painter's Servant|Sirviente del pintor|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores. +Lurebound Scarecrow|Espantapájaros atado al señuelo|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Espantapájaros atado al señuelo entre en juego, elige un color.\nCuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapájaros atado al señuelo. +Lockjaw Snapper|Mordedor trampero|Criatura artefacto — Espantapájaros|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nCuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella. +Illuminated Folio|Folio iluminado|Artefacto|{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta. +Heap Doll|Muñeca de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros|Sacrificar la Muñeca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Grim Poppet|Títere siniestro|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. +Gnarled Effigy|Efigie retorcida|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. +Chainbreaker|Rompecadenas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. +Blight Sickle|Hoz de ruina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEquipar {2}. +Blazethorn Scarecrow|Espantapájaros espinas ardientes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.\nEl Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Wilt-Leaf Liege|Sierva de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio. +Wheel of Sun and Moon|Rueda del sol y la luna|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nSi una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador. +Shield of the Oversoul|Escudo del Alma suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.)\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Seedcradle Witch|Bruja cuna de semillas|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Safewright Quest|Misión del refugiante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Safehold Elite|Élite del refugio seguro|Criatura — Explorador elfo|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Safehold Duo|Dúo del refugio seguro|Criatura — Chamán guerrero elfo|Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Rhys the Redeemed|Rhys el redimido|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. +Reknit|Resoldar|Instantáneo|Regenera el permanente objetivo. +Raven's Run Dragoon|Dragón de Coto de Cuervos|Criatura — Caballero elfo|El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras. +Oversoul of Dusk|Alma suprema del crepúsculo|Criatura — Espíritu avatar|Protección contra azul, contra negro y contra rojo. +Oracle of Nectars|Oráculo de néctares|Criatura — Clérigo elfo|{X}, {T}: Ganas X vidas. +Old Ghastbark|Cortezapálida anciano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| +Mercy Killing|Muerte piadosa|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. +Medicine Runner|Mensajera de medicina|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. +Kitchen Finks|Despreciables de cocina|Criatura — Oufé|Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Heartmender|Reparacorazón|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Fracturing Gust|Ráfaga fracturadora|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera. +Elvish Hexhunter|Cazamaleficios élfico|Criatura — Chamán elfo|{G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo. +Dawnglow Infusion|Infusión de solanera|Conjuro|Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.) +Barkshell Blessing|Bendición de cubrecorteza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Wort, the Raidmother|Mosto, madre incursora|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.\nCada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Vexing Shusher|Silenciador irritante|Criatura — Chamán trasgo|El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.\n{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. +Valleymaker|Creavalles|Criatura — Chamán gigante|{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. +Tattermunge Witch|Bruja de Gruñeharapos|Criatura — Chamán trasgo|{R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Tattermunge Maniac|Maniático de Gruñeharapos|Criatura — Guerrero trasgo|El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede. +Tattermunge Duo|Dúo de Gruñeharapos|Criatura — Chamán guerrero trasgo|Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Scuzzback Scrapper|Pendenciero Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Scuzzback Marauders|Merodeadores Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Runes of the Deus|Runas del Deus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Rosheen Meanderer|Rosheen Meanderer|Criatura legendaria — Chamán gigante|{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}. +Mudbrawler Raiders|Incursores de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules. +Morselhoarder|Guardabocados|Criatura — Elemental|El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Manamorphose|Manamorfosis|Instantáneo|Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná.\nRoba una carta. +Loamdragger Giant|Gigante arrastrabarro|Criatura — Guerrero gigante| +Impromptu Raid|Incursión improvisada|Encantamiento|{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Guttural Response|Respuesta gutural|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo. +Giantbaiting|Carnada para gigantes|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) +Fossil Find|Encontrar un fósil|Conjuro|Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. +Deus of Calamity|Deus de la calamidad|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nSiempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. +Boggart Ram-Gang|Arieteros boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Boartusk Liege|Siervo colmillo de jabalí|Criatura — Caballero trasgo|Arrolla.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. +Tyrannize|Tiranizar|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas. +Traitor's Roar|Rugido del traidor|Conjuro|Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Torrent of Souls|Torrente de almas|Conjuro|Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.) +Spiteflame Witch|Bruja despecho ardiente|Criatura — Chamán elemental|{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. +Sootwalkers|Caminantes de hollín|Criatura — Bribón elemental|Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas. +Sootstoke Kindler|Avivadora de hollín|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Scar|Dejar una cicatriz|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Poison the Well|Envenenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Murderous Redcap|Asesino gorro rojo|Criatura — Asesino trasgo|Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Manaforge Cinder|Cenicienta forja de maná|Criatura — Chamán elemental|{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. +Kulrath Knight|Caballero de Kulrath|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLas criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear. +Grief Tyrant|Tirano de la aflicción|Criatura — Horror|El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.\nCuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. +Fulminator Mage|Mago fulminador|Criatura — Chamán elemental|Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Emberstrike Duo|Dúo golpe de brasas|Criatura — Chamán guerrero elemental|Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Din of the Fireherd|Estrépito de la horda de fuego|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas. +Demigod of Revenge|Semidios de la venganza|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, prisa.\nCuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio. +Cultbrand Cinder|Ceniciento marca del culto|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Ashenmoor Liege|Siervo de Páramo Ceniciento|Criatura — Caballero elemental|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas. +Ashenmoor Gouger|Mellador de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Mellador de Páramo Ceniciento no puede bloquear. +Wasp Lancer|Lancera avispa|Criatura — Soldado hada|Vuela. +Wanderbrine Rootcutters|Cortarraíces de Lágrimaerrante|Criatura — Bribón tritón|Los Cortarraíces de Lágrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes. +Torpor Dust|Polvo de torpor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. +Sygg, River Cutthroat|Sygg, degollador del río|Criatura legendaria — Bribón tritón|Al final del turno, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. (El daño causa pérdida de vida.) +Scarscale Ritual|Ritual de escamas cicatrizadas|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nRoba dos cartas. +River's Grasp|Abrazo del río|Conjuro|Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se usó {U}{B}.) +Oona's Gatewarden|Portera de Oona|Criatura — Soldado hada|Vuela, defensor.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Oona, Queen of the Fae|Oona, reina de las hadas|Criatura legendaria — Hechicero hada|Vuela.\n{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Merrow Grimeblotter|Merrow arrojamugre|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U/B}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Memory Sluice|Anegar la memoria|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Inkfathom Infiltrator|Espía de Tinta Profunda|Criatura — Bribón tritón|La Espía de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear. +Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". +Gravelgill Duo|Dúo de Branquia Arenosa|Criatura — Guerrero bribón tritón|Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo negro, el Dúo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Gravelgill Axeshark|Escuálido hacha de Branquia Arenosa|Criatura — Soldado tritón|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Ghastlord of Fugue|Señor espectral de la amnesia|Criatura — Espíritu avatar|El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable.\nSiempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta. +Fate Transfer|Transferencia de destino|Instantáneo|Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. +Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. +Dire Undercurrents|Corrientes subterráneas|Encantamiento|Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. +Cemetery Puca|Puca del cementerio|Criatura — Metamorfo|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. +Zealous Guardian|Guardián ferviente|Criatura — Soldado kithkin|Destello. +Worldpurge|Purgar el mundo|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. +Turn to Mist|Convertirse en niebla|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Thoughtweft Gambit|Gambito de la trama mental|Instantáneo|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. +Thistledown Liege|Siervo de Flor del Cardo|Criatura — Caballero kithkin|Destello.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. +Thistledown Duo|Dúo de Flor del Cardo|Criatura — Hechicero soldado kithkin|Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Swans of Bryn Argoll|Cisnes de Bryn Árgoll|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nSi una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera. +Steel of the Godhead|Acero de la deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable. +Somnomancer|Somnomante|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. +Silkbind Faerie|Hada enlazaseda|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{W/U}, {Q}: Gira la criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Repel Intruders|Repeler a los intrusos|Instantáneo|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) +Puresight Merrow|Merrow visión pura|Criatura — Hechicero tritón|{W/U}, {Q}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Godhead of Awe|Deidad de la veneración|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas otras criaturas son 1/1. +Glamer Spinners|Hiladoras de ilusiones|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador. +Enchanted Evening|Atardecer encantado|Encantamiento|Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos. +Curse of Chains|Maldición de cadenas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. +Barrenton Cragtreads|Explorarriscos de Bárrenton|Criatura — Explorador kithkin|Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. +Aethertow|Marea del éter|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Woodfall Primus|Primus pudremadera|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Witherscale Wurm|Sierpe escamas debilitadas|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. +Wildslayer Elves|Elfos destructores salvajes|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Viridescent Wisps|Centellas verdosas|Instantáneo|La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Tower Above|Torrear|Conjuro|({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nHasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Toil to Renown|Trabajar por renombre|Conjuro|Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles. +Raking Canopy|Enramada rastrilladora|Encantamiento|Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño. +Prismatic Omen|Presagio prismático|Encantamiento|Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. +Nurturer Initiate|Iniciada nutriente|Criatura — Chamán elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mossbridge Troll|Trol puente de musgo|Criatura — Trol|Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.\nGirar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. +Mana Reflection|Reflejo de maná|Encantamiento|Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná. +Juvenile Gloomwidow|Viuda lúgubre juvenil|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Gloomwidow's Feast|Festín de la viuda lúgubre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas\ncon la habilidad de volar.) +Gleeful Sabotage|Sabotaje jubiloso|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Foxfire Oak|Roble luminiscente|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Flourishing Defenses|Defensas florecientes|Encantamiento|Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Dramatic Entrance|Entrada dramática|Instantáneo|Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. +Devoted Druid|Druida devoto|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nPon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. +Crabapple Cohort|Cohorte de Manzano Silvestre|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. +Slinking Giant|Gigante furtivo|Criatura — Bribón gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno. +Rustrazor Butcher|Carnicero filo oxidado|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Pyre Charger|Cargador de la pira|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\n{R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Puncture Bolt|Rayo punzante|Instantáneo|El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. +Power of Fire|Poder del fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Mudbrawler Cohort|Cohorte de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nEl Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja. +Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. +Intimidator Initiate|Iniciado amedrentador|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Inescapable Brute|Bruto inescapable|Criatura — Guerrero gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. +Horde of Boggarts|Horda de boggarts|Criatura — Trasgo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Furystoke Giant|Gigante avivafuria|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Flame Javelin|Jabalina de llamas|Instantáneo|({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nLa Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ember Gale|Vendaval de brasas|Conjuro|Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador. +Elemental Mastery|Maestría elemental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuévelas del juego al final del turno". +Deep-Slumber Titan|Titán del sopor profundo|Criatura — Guerrero gigante|El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. +Crimson Wisps|Centellas carmesí|Instantáneo|La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Cragganwick Cremator|Incinerador de Cragganwick|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. +Burn Trail|Rastro ardiente|Conjuro|El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Boggart Arsonists|Incendiarios boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza llanuras.\n{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. +Bloodshed Fever|Fiebre de sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. +Blistering Dieflyn|Dieflyn candente|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Wound Reflection|Reflejo de la herida|Encantamiento|Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Torture|Tortura|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. +Splitting Headache|Dolor de cabeza fracturante|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta. +Smolder Initiate|Iniciado humeante|Criatura — Chamán elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida. +Sickle Ripper|Desgarrador de la hoz|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Rite of Consumption|Rito de consunción|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.\nEl Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Polluted Bonds|Vínculos polucionados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Plague of Vermin|Plaga de alimañas|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera. +Midnight Banshee|Banshee de medianoche|Criatura — Espíritu|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra. +Loch Korrigan|Korrigan del lago|Criatura — Espíritu|{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Incremental Blight|Ruina incrementada|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. +Hollowsage|Sabio hueco|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. +Hollowborn Barghest|Barghest de Diente Aullador|Criatura — Perro demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. +Gloomlance|Lanza lúgubre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. +Faerie Macabre|Hada macabra|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios. +Dusk Urchins|Chiquillos del crepúsculo|Criatura — Oufé|Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.\nCuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos. +Disturbing Plot|Plan perturbador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Corrosive Mentor|Mentor corrosivo|Criatura — Bribón elemental|Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Cinderhaze Wretch|Engendro bruma cenicienta|Criatura — Chamán elemental|{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.\nPoner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. +Cinderbones|Huesos cenicientos|Criatura — Esqueleto elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos. +Blowfly Infestation|Infestación de moscardas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Beseech the Queen|Implorar a la reina|Conjuro|({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ashenmoor Cohort|Cohorte de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. +Aphotic Wisps|Centellas afóticas|Instantáneo|La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Whimwader|Vadeador de antojos|Criatura — Elemental|El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. +Spell Syphon|Extraer el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles. +Sinking Feeling|Desaliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura". +Savor the Moment|Saborear el momento|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. +River Kelpie|Kelpie del río|Criatura — Bestia|Siempre que el Kelpie del río u otro permanente sea puesto en juego desde el cementerio, roba una carta.\nSiempre que un hechizo se juegue desde el cementerio, roba una carta.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Put Away|Apartar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Puca's Mischief|Diablura de puca|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor. +Prismwake Merrow|Merrow estela prismática|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Parapet Watchers|Observadores del parapeto|Criatura — Soldado kithkin|{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Merrow Wavebreakers|Rompeolas merrow|Criatura — Soldado tritón|{1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Leech Bonder|Ligador de sanguijuelas|Criatura — Soldado tritón|El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Knacksaw Clique|Pandilla Sierrahábil|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Kinscaer Harpoonist|Arponero de Kinscaer|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ghastly Discovery|Descubrimiento espantoso|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) +Flow of Ideas|Flujo de ideas|Conjuro|Roba una carta por cada isla que controles. +Faerie Swarm|Enjambre de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. +Drowner Initiate|Iniciado ahogador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Deepchannel Mentor|Mentor canal profundo|Criatura — Bribón tritón|Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. +Cursecatcher|Atrapamaldiciones|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. +Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Cerulean Wisps|Centellas cerúleas|Instantáneo|La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.\nRoba una carta. +Briarberry Cohort|Cohorte baya de zarza|Criatura — Soldado hada|Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. +Biting Tether|Cadena mordiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. +Advice from the Fae|Consejo de las hadas|Conjuro|({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nMira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Woeleecher|Sanguijuela de miseria|Criatura — Elemental|{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Windbrisk Raptor|Rapaz viento vigorizante|Criatura — Ave|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Strip Bare|Desnudar|Instantáneo|Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo. +Safehold Sentry|Centinela del refugio seguro|Criatura — Guerrero elfo|{2}{W}, {Q}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Runed Halo|Halo rúnico|Encantamiento|En cuanto el Halo rúnico entre en juego, nombra una carta.\nTienes protección contra el nombre elegido. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.) +Rune-Cervin Rider|Jinete de cérvido rúnico|Criatura — Caballero elfo|Vuela.\n{G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Resplendent Mentor|Mentora resplandeciente|Criatura — Clérigo kithkin|Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida". +Pale Wayfarer|Caminante pálido|Criatura — Espíritu gigante|{2}{W}{W}, {Q}: La criatura objetivo gana protección contra el color de elección de su controlador hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Order of Whiteclay|Orden del Barro Blanco|Criatura — Clérigo kithkin|{1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Niveous Wisps|Centellas níveas|Instantáneo|La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.\nRoba una carta. +Mistmeadow Skulk|Furtivo de Pradera Brumosa|Criatura — Bribón kithkin|Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor. +Mine Excavation|Excavar la mina|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Kithkin Shielddare|Escudo osado kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Kithkin Rabble|Multitud kithkin|Criatura — Kithkin|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas. +Inquisitor's Snare|Trampa del inquisidor|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela. +Greater Auramancy|Auramancia superior|Encantamiento|Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. +Boon Reflection|Reflejo de dádiva|Encantamiento|Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. +Barrenton Medic|Médico de Bárrenton|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nPon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. +Ballynock Cohort|Cohorte de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nLa Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. +Apothecary Initiate|Iniciada boticaria|Criatura — Clérigo kithkin|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Primal Beyond|Exterior primordial|Tierra|En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. +Veteran's Armaments|Armamento del veterano|Artefacto tribal — Equipo soldado|La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. +Thornbite Staff|Bastón muerdespinas|Artefacto tribal — Equipo chamán|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura".\nSiempre que una criatura Chamán entre en juego, puedes anexarle el Bastón muerdespinas.\nEquipar {4}. +Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. +Cloak and Dagger|Manto y daga|Artefacto tribal — Equipo bribón|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.\nEquipar {3}. +Wolf-Skull Shaman|Chamán cráneo de lobo|Criatura — Chamán elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chamán cráneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Winnower Patrol|Patrulla de aventadores|Criatura — Guerrero elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores +Unstoppable Ash|Fresno imparable|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Arrolla.\nAmparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno. +Rhys the Exiled|Rhys el exiliado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.\n{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado. +Reins of the Vinesteed|Riendas del corcel de parra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura. +Recross the Paths|Recorrer los caminos|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Reach of Branches|Alcance de las ramas|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5.\nSiempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano. +Orchard Warden|Protector del huerto|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que otra criatura Pueblo-arbóreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura. +Lys Alana Bowmaster|Maestro de arco de Lys Alana|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Luminescent Rain|Lluvia luminiscente|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo. +Leaf-Crowned Elder|Anciano coronado de hojas|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Heritage Druid|Druida de la herencia|Criatura — Druida elfo|Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. +Greatbow Doyen|Decano Gran Arco|Criatura — Arquero elfo|Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura. +Gilt-Leaf Archdruid|Archidruida de Hojas Doradas|Criatura — Druida elfo|Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.\nGirar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Game-Trail Changeling|Cambiaformas del sendero de caza|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nArrolla. +Everbark Shaman|Chamán corteza eterna|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Earthbrawn|Músculos de la tierra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Deglamer|Desilusionar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. +Cream of the Crop|Lo mejor de la cosecha|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Bosk Banneret|Banderola de la espesura|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán. +Ambassador Oak|Roble embajador|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +War-Spike Changeling|Cambiaformas pica de guerra|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Titan's Revenge|Venganza del titán|Conjuro|La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Sunflare Shaman|Chamán fulgor solar|Criatura — Chamán elemental|{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio. +Stomping Slabs|Losas aplastadoras|Conjuro|Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stingmoggie|Gatoaguijón|Criatura — Elemental|El Gatoaguijón entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijón: Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Shared Animosity|Animosidad compartida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. +Shard Volley|Descarga de astillas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sensation Gorger|Tragasensaciones|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas. +Seething Pathblazer|Pionero hirviente|Criatura — Guerrero elemental|Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Roar of the Crowd|Rugido de la multitud|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido. +Release the Ants|Liberar las hormigas|Instantáneo|Liberar las hormigas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Rage Forger|Forjador de furia|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chamán que controles.\nSiempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Pyroclast Consul|Cónsul piroclasta|Criatura — Chamán elemental|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cónsul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cónsul piroclasta hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Mudbutton Clanger|Retumbante de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Botón Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Botón Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lunk Errant|Tonto errante|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Lightning Crafter|Artesano del relámpago|Criatura — Chamán trasgo|Amparar un Trasgo o Chamán. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chamán que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\n{T}: El Artesano del relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". +Fire Juggler|Malabarista de fuego|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfréntate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Countryside Crusher|Triturador rural|Criatura — Guerrero gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. +Brighthearth Banneret|Banderola de Fogón Brillante|Criatura — Guerrero elemental|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.\nReforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Boldwyr Intimidator|Amedrentador de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\n{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.\n{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno. +Boldwyr Heavyweights|Grandulones de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nCuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Weirding Shaman|Chamán multiplicador|Criatura — Chamán trasgo|{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. +Weed-Pruner Poplar|Álamo podamalezas|Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo|Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Warren Weirding|Multiplicación del barracón|Conjuro tribal — Trasgo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Violet Pall|Féretro de la violeta|Instantáneo tribal — Hada|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. +Stinkdrinker Bandit|Bandido de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Stenchskipper|Saltador hediondo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo. +Squeaking Pie Grubfellows|Adoralarvas de Pastel Chillón|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillón, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. +Scarblade Elite|Élite de hoja marcadora|Criatura — Asesino elfo|{T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo. +Revive the Fallen|Revivir a los caídos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caídos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Pulling Teeth|Extraer los dientes|Conjuro|Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Prickly Boggart|Boggart espinoso|Criatura — Bribón trasgo|Inspirar temor. +Pack's Disdain|Desdén de la manada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas. +Oona's Blackguard|Guardia negro de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCada otra criatura Bribón que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nSiempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Offalsnout|Hocico sucio|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nEvocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Noggin Whack|Vapulear la cabeza|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas. +Nightshade Schemers|Maquinadores de belladona|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nHermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas. +Morsel Theft|Robar un bocado|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta. +Moonglove Changeling|Cambiaformas de selenera|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Maralen of the Mornsong|Maralen de los Mornsong|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca. +Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. +Final-Sting Faerie|Hada de la puntada final|Criatura — Asesino hada|Vuela.\nCuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Fendeep Summoner|Invocador de marjal profundo|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Earwig Squad|Escuadrón tijereta|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nCuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. +Auntie's Snitch|Soplón de la Tía|Criatura — Bribón trasgo|El Soplón de la Tía no puede bloquear.\nRondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano. +Waterspout Weavers|Tejedoras de torbellino|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Vendilion Clique|Pandilla Vendilion|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pandilla Vendilion entre en juego, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta. +Thieves' Fortune|Fortuna de los ladrones|Instantáneo tribal — Bribón|Rondar {U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nMira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Supreme Exemplar|Ejemplar supremo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Stream of Unconsciousness|Flujo de inconciencia|Instantáneo tribal — Hechicero|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. +Stonybrook Banneret|Banderola de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Tritón y los de Hechicero. +Slithermuse|Musa escurridiza|Criatura — Elemental|Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Sigil Tracer|Trazadora de signos|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Sage's Dousing|Remojar del sabio|Instantáneo tribal — Hechicero|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta. +Sage of Fables|Sabia de fábulas|Criatura — Hechicero tritón|Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Research the Deep|Investigar las profundidades|Conjuro|Roba una carta. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Notorious Throng|Multitud notoria|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nPon en juego X fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el daño hecho a tus oponentes este turno. Si se pagó el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra después de éste. +Nevermaker|Creador de nada|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Mothdust Changeling|Cambiaformas polvo de polillas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nGirar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Merrow Witsniper|Merrow apuntaingenio|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Latchkey Faerie|Hada de la llave|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nRondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)\nCuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta. +Knowledge Exploitation|Explotar el conocimiento|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantáneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Inspired Sprite|Hada inspirada|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Ink Dissolver|Disolvente de tinta|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Grimoire Thief|Ladrón de grimorio|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\nPuedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.\n{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres. +Floodchaser|Cazador de inundaciones|Criatura — Elemental|El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nEl Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Fencer Clique|Pandilla de esgrimistas|Criatura — Soldado hada|Vuela.\n{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Distant Melody|Melodía distante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo. +Dewdrop Spy|Espía gota de rocío|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. +Declaration of Naught|Declaración de fracaso|Encantamiento|En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.\n{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre. +Weight of Conscience|Peso de la conciencia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada. +Wandering Graybeard|Barbagris errante|Criatura — Hechicero gigante|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas. +Stonybrook Schoolmaster|Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Tritón azul 1/1. +Stonehewer Giant|Gigante labrapiedra|Criatura — Guerrero gigante|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anéxala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca. +Shinewend|Pasajero brillante|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo. +Redeem the Lost|Redimir a los perdidos|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Order of the Golden Cricket|Orden del Grillo Dorado|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Meadowboon|Regalo de la pradera|Criatura — Elemental|Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.\nEvocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Kithkin Zephyrnaut|Cefironauta kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. +Kinsbaile Borderguard|Guardia fronteriza de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella. +Indomitable Ancients|Ancestros indomables|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| +Idyllic Tutor|Tutor idílico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Graceful Reprieve|Retraso grácil|Instantáneo|Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. +Forfend|Amparar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas este turno. +Feudkiller's Verdict|Veredicto de Matadisputas|Conjuro tribal — Gigante|Ganas 10 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5. +Daily Regimen|Régimen diario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Coordinated Barrage|Andanada coordinada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido. +Changeling Sentinel|Centinela cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVigilancia. +Cenn's Tactician|Estratega del Cenn|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.\nCada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional. +Burrenton Shield-Bearers|Porta escudos de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Battletide Alchemist|Alquimista marea de batalla|Criatura — Clérigo kithkin|Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas. +Ballyrush Banneret|Banderola de Bállyrush|Criatura — Soldado kithkin|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado. +Wanderwine Hub|Foco de Vinoerrante|Tierra|En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Shelldock Isle|Isla muelle caparazón|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si una biblioteca tiene veinte o menos cartas. +Secluded Glen|Valle aislado|Tierra|En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Howltooth Hollow|Hondonada Diente Aullador|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si ningún jugador tiene cartas en su mano. +Gilt-Leaf Palace|Palacio de Hojas Doradas|Tierra|En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Auntie's Hovel|Choza de la Tía|Tierra|En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Twinning Glass|Cristal gemelificador|Artefacto|{1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno. +Thorn of Amethyst|Espina de amatista|Artefacto|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. +Runed Stalactite|Estalactita rúnica|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {2}. +Rings of Brighthearth|Anillos de Fogón Brillante|Artefacto|Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Herbal Poultice|Cataplasma de hierbas|Artefacto|{3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo. +Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. +Deathrender|Otorgamuerte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.\nEquipar {2}. +Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. +Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, el vendaval mordiente|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\n{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. +Wort, Boggart Auntie|Mosto, Tía boggart|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. +Sygg, River Guide|Sygg, guía del río|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cruza islas.\n{1}{W}: El Tritón objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Horde of Notions|Horda de creencias|Criatura legendaria — Elemental|Vigilancia, arrolla, prisa.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. +Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Criatura legendaria — Consejero kithkin|Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.\nLos hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse. +Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Wren's Run Vanquisher|Conquistadora de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Woodland Guidance|Orientación boscosa|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfréntate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)\nRemueve del juego la Orientación boscosa. +Woodland Changeling|Cambiaformas del bosque|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) +Warren-Scourge Elf|Elfo azote de barracones|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra Trasgos. +Treefolk Harbinger|Heraldo pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Timber Protector|Protector de la madera|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.\nLos otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. +Sylvan Echoes|Ecos silvanos|Encantamiento|Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Spring Cleaning|Limpieza de primavera|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Seedguide Ash|Fresno guía de semillas|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Fresno guía de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Rootgrapple|Agarre de raíz|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta. +Primal Command|Dictado primordial|Conjuro|Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca. +Nath's Elite|Élite de Nath|Criatura — Guerrero elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Élite de Nath lo hacen.\nCuando la Élite de Nath entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de Nath. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Lignify|Lignificar|Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. +Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. +Lace with Moonglove|Impregnar con selenera|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nRoba una carta. +Kithkin Mourncaller|Lamentador kithkin|Criatura — Explorador kithkin|Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta. +Kithkin Daggerdare|Daga osada kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. +Heal the Scars|Curar las cicatrices|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Guardian of Cloverdell|Guardián de Cañada del Trébol|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\n{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. +Gilt-Leaf Seer|Vidente de Hojas Doradas|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Gilt-Leaf Ambush|Emboscada de Hojas Doradas|Instantáneo tribal — Elfo|Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido. Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Fistful of Force|Puñado de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Eyes of the Wisent|Ojos del bisonte|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4. +Elvish Harbinger|Heraldo élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Heraldo élfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Elvish Handservant|Sirviente élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente élfico. +Elvish Branchbender|Tuerceramas élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. +Dauntless Dourbark|Cortezadura intrépido|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles.\nEl Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo. +Changeling Titan|Titán cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Bog-Strider Ash|Fresno montaraz del pantano|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Battlewand Oak|Roble vara de batalla|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Tarfire|Fuego de alquitrán|Instantáneo tribal — Trasgo|El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tar Pitcher|Lanzador de alquitrán|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Soulbright Flamekin|Llameante alma radiante|Criatura — Chamán elemental|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Smokebraider|Trenzadora de humo|Criatura — Chamán elemental|{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. +Rebellion of the Flamekin|Rebelión de los llameantes|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Nova Chaser|Cazadora de novas|Criatura — Guerrero elemental|Arrolla.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Needle Drop|Dejar caer la aguja|Instantáneo|Dejar caer la aguja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que recibió daño este turno.\nRoba una carta. +Lowland Oaf|Simplón de las tierras bajas|Criatura — Guerrero gigante|{T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno. +Inner-Flame Igniter|Inflamador de la llama interna|Criatura — Guerrero elemental|{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Inner-Flame Acolyte|Acólita de la llama interna|Criatura — Chamán elemental|Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEvocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Incandescent Soulstoke|Atiza alma incandescente|Criatura — Chamán elemental|Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. +Hurly-Burly|Alboroto|Conjuro|Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Heat Shimmer|Espejismo de calor|Conjuro|Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, remueve del juego este permanente". +Hearthcage Giant|Gigante fogón de jaula|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1.\nSacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +Goatnapper|Secuestracabras|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Glarewielder|Portafulgor|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Giant's Ire|Ira de gigante|Conjuro tribal — Gigante|La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta. +Giant Harbinger|Heraldo gigante|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Flamekin Spitfire|Llameante escupefuego|Criatura — Chamán elemental|{3}{R}: El Llameante escupefuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flamekin Harbinger|Heraldo llameante|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Flamekin Bladewhirl|Llameante rotafilos|Criatura — Guerrero elemental|Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}. +Fire-Belly Changeling|Cambiaformas vientre de fuego|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. +Crush Underfoot|Aplastar con el pie|Instantáneo tribal — Gigante|Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Consuming Bonfire|Hoguera consumidora|Conjuro tribal — Elemental|Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. +Changeling Berserker|Berserker cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nPrisa.\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Caterwauling Boggart|Boggart maullador|Criatura — Chamán trasgo|Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo. +Boggart Forager|Forrajero boggart|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca. +Blind-Spot Giant|Gigante del punto ciego|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante. +Blades of Velis Vel|Espadas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Ashling's Prerogative|Prerrogativa de Cenizeida|Encantamiento|En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.)\nLas criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. +Ashling the Pilgrim|Cenizeida la peregrina|Criatura legendaria — Chamán elemental|{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. +Adder-Staff Boggart|Boggart vara de culebra|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Weed Strangle|Sofocar con maleza|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Warren Pilferers|Rateros del barracón|Criatura — Bribón trasgo|Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. +Thieving Sprite|Hada ladrona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. +Squeaking Pie Sneak|Espía de Pastel Chillón|Criatura — Bribón trasgo|Como coste adicional para jugar el Espía de Pastel Chillón, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}.\nInspirar temor. +Spiderwig Boggart|Boggart peluca de arañas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Boggart peluca de arañas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Skeletal Changeling|Cambiaformas esquelético|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: Regenera el Cambiaformas esquelético. +Scarred Vinebreeder|Parracreador marcado|Criatura — Chamán elfo|{2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Quill-Slinger Boggart|Boggart lanzapúas|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida. +Prowess of the Fair|Destreza de los hermosos|Encantamiento tribal — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea una ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Peppersmoke|Humo de pimienta|Instantáneo tribal — Hada|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta. +Oona's Prowler|Rondador de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Nightshade Stinger|Aguijoneador de belladona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nEl Aguijoneador de belladona no puede bloquear. +Nettlevine Blight|Ruina de parratejida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nEl permanente encantado tiene "Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas". +Nectar Faerie|Hada del néctar|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Nath's Buffoon|Bufón de Nath|Criatura — Bribón trasgo|Protección contra elfos. +Nameless Inversion|Inversión sin nombre|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Mournwhelk|Buccino lamentador|Criatura — Elemental|Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\nEvocar {3}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Marsh Flitter|Revoloteadora del cenagal|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Revoloteadora del cenagal entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1.\nSacrificar un Trasgo: La Revoloteadora del cenagal es 3/3 hasta el final del turno. +Makeshift Mannequin|Maniquí temporario|Instantáneo|Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniquí sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniquí, tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Mad Auntie|Tía loca|Criatura — Chamán trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Regenera otro Trasgo objetivo. +Lys Alana Scarblade|Hoja marcadora de Lys Alana|Criatura — Asesino elfo|{T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos que controlas. +Knucklebone Witch|Bruja del nudillo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo. +Hunter of Eyeblights|Cazadora de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.\n{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella. +Hornet Harasser|Hostigador de avispas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Hoarder's Greed|Avaricia del acaparador|Conjuro|Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Ghostly Changeling|Cambiaformas fantasmal|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Fodder Launch|Lanzamiento de forraje|Conjuro tribal — Trasgo|Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Final Revels|Parrandas finales|Conjuro|Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno. +Faerie Tauntings|Burlas faéricas|Encantamiento tribal — Hada|Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida. +Facevaulter|Asaltacara|Criatura — Guerrero trasgo|{B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Exiled Boggart|Boggart exiliado|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. +Dreamspoiler Witches|Brujas arruina sueños|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Dread|Pavor|Criatura — Encarnación elemental|Inspirar temor.\nSiempre que una criatura te haga daño, destrúyela.\nCuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. +Cairn Wanderer|Vagabundo del cairn|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nMientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. +Boggart Mob|Turba boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amparar un Trasgo. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. +Boggart Loggers|Leñeros boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza bosques.\n{2}{B}, sacrificar los Leñeros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arbóreo objetivo. +Boggart Harbinger|Heraldo boggart|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Boggart Birth Rite|Rito de nacimiento boggart|Conjuro tribal — Trasgo|Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Bog Hoodlums|Matones de la ciénaga|Criatura — Guerrero trasgo|Los Matones de la ciénaga no pueden bloquear.\nCuando los Matones de la ciénaga entren en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la ciénaga. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Black Poplar Shaman|Chamán álamo negro|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{2}{B}: Regenera el Pueblo-arbóreo objetivo. +Zephyr Net|Red del céfiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar. +Wings of Velis Vel|Alas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wanderwine Prophets|Profetas de Vinoerrante|Criatura — Hechicero tritón|Amparar un Tritón. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Tritón que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. +Turtleshell Changeling|Cambiaformas de caparazón|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazón de tortuga hasta el final del turno. +Tideshaper Mystic|Místico moldeador de la marea|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Surgespanner|Cubreolas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Streambed Aquitects|Aquitectos del lecho del río|Criatura — Explorador tritón|{T}: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.\n{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Stonybrook Angler|Pescador de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Spellstutter Sprite|Hada hechizo tartamudeado|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X o menos, donde X es el número de Hadas que controlas. +Sower of Temptation|Sembradora de tentaciones|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. +Silvergill Douser|Remojador Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas. +Shapesharer|Comparteformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno. +Sentinels of Glen Elendra|Centinelas del Valle Elendra|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela. +Scion of Oona|Vástago de Oona|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela.\nLas otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Ringskipper|Salta anillos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Protective Bubble|Burbuja protectora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Pestermite|Pequeña molestia|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pequeña molestia entre en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Paperfin Rascal|Truhán aletas de papel|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Truhán aletas de papel entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhán aletas de papel. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Mistbind Clique|Pandilla enlazaniebla|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nAmparar un Hada. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nCuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Merrow Reejerey|Reejerey merrow|Criatura — Soldado tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo. +Merrow Harbinger|Heraldo merrow|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nCuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Merrow Commerce|Comercio merrow|Encantamiento tribal — Tritón|Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas. +Inkfathom Divers|Buceadores de Tinta Profunda|Criatura — Soldado tritón|Cruza islas.\nCuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Glimmerdust Nap|Siesta del polvo brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Glen Elendra Pranksters|Bromistas del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Forced Fruition|Complacencia forzada|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. +Fathom Trawl|Red de pesca profunda|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Familiar's Ruse|Ardid del familiar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Fallowsage|Sabio durmiente|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta. +Faerie Trickery|Artimañas faéricas|Instantáneo tribal — Hada|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Faerie Harbinger|Heraldo faérico|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Ethereal Whiskergill|Branquiabigote etéreo|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Ego Erasure|Olvido del ego|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Drowner of Secrets|Ahogadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Deeptread Merrow|Merrow merodeador profundo|Criatura — Bribón tritón|{U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. +Cryptic Command|Dictado críptico|Instantáneo|Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta. +Captivating Glance|Mirada cautivadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Broken Ambitions|Ambiciones rotas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Benthicore|Benticore|Criatura — Elemental|Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.\nGirar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Aquitect's Will|Voluntad del aquitecto|Conjuro tribal — Tritón|Pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta. +Amoeboid Changeling|Cambiaformas ameboide|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.\n{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Wizened Cenn|Cenn acartonada|Criatura — Clérigo kithkin|Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. +Wispmare|Yegua fatua|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Wellgabber Apothecary|Boticario charlatán del pozo|Criatura — Clérigo Tritón|{1}{W}: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno. +Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. +Triclopean Sight|Visión triciclópea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. +Thoughtweft Trio|Trío de trama mental|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero, vigilancia.\nAmparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nEl Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. +Surge of Thoughtweft|Oleada de trama mental|Instantáneo tribal — Kithkin|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta. +Summon the School|Invocar el cardumen|Conjuro tribal — Tritón|Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azules 1/1.\nGirar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano. +Springjack Knight|Caballero de saltanejo|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfréntate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Soaring Hope|Esperanza elevada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\n{W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Shields of Velis Vel|Escudos de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Sentry Oak|Roble centinela|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Defensor.\nAl inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Purity|Pureza|Criatura — Encarnación elemental|Vuela.\nSi un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Oaken Brawler|Roble pendenciero|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Neck Snap|Quebrar el cuello|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Militia's Pride|Orgullo de la milicia|Encantamiento tribal — Kithkin|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. +Lairwatch Giant|Gigante vigía del cubil|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.\nSiempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kithkin Healer|Sanador kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Kithkin Harbinger|Heraldo kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Kithkin Greatheart|Corazón intrépido kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Mientras controles un Gigante, el Corazón intrépido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Kinsbaile Balloonist|Aeronauta de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. +Judge of Currents|Juez de las corrientes|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. +Hillcomber Giant|Gigante exploracolinas|Criatura — Explorador gigante|Cruza montañas. +Harpoon Sniper|Francotirador de arpón|Criatura — Arquero tritón|{W}, {T}: El Francotirador de arpón hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el número de Tritones que controlas. +Goldmeadow Stalwart|Valiente de Pradera Dorada|Criatura — Soldado kithkin|Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga {3}. +Goldmeadow Dodger|Evasor de Pradera Dorada|Criatura — Bribón kithkin|El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más. +Galepowder Mage|Mago vendaval de polvo|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\nSiempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Favor of the Mighty|Favor de los poderosos|Encantamiento tribal — Gigante|Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores. +Entangling Trap|Trampa enmarañadora|Encantamiento|Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Dawnfluke|Lenguado del alba|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Lenguado del alba entre en juego, prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Cloudgoat Ranger|Guardabosque cabra de las nubes|Criatura — Guerrero gigante|Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Changeling Hero|Héroe cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nVínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) +Cenn's Heir|Heredero del cenn|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. +Burrenton Forge-Tender|Cuida forja de Búrrenton|Criatura — Hechicero kithkin|Protección contra rojo.\nSacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. +Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, heroína de Kinsbaile|Criatura legendaria — Arquero kithkin|Daña primero.\n{T}: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. +Avian Changeling|Cambiaformas ave|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVuela. +Sulfurous Springs|Manantiales sulfurosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Los Manantiales sulfurosos te hacen 1 punto de daño. +Spawning Pool|Estanque de desove|Tierra|El Estanque de desove entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura" hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si se regenera, la próxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Ghitu Encampment|Campamento ghitu|Tierra|El Campamento ghitu entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Forbidding Watchtower|Atalaya prohibitoria|Tierra|El Atalaya prohibitoria entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}: El Atalaya prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Brushland|Matorrales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Los Matorrales te hacen 1 punto de daño. +Adarkar Wastes|Yermos de Adarkar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño. +Steel Golem|Gólem de acero|Criatura artefacto — Gólem|No puedes jugar hechizos de criatura. +Sculpting Steel|Acero esculpido|Artefacto|En cuanto el Acero esculpido entre en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto. +Phyrexian Vault|Bóveda pirexiana|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Mantis Engine|Motor de mantis|Criatura artefacto — Insecto|{2}: El Motor de mantis gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}: El Motor de mantis gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Legacy Weapon|Arma del Legado|Artefacto legendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Remueve del juego el permanente objetivo.\nSi el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario. +The Hive|La colmena|Artefacto|{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Fountain of Youth|Fuente de la juventud|Artefacto|{2}, {T}: Ganas una vida. +Doubling Cube|Cubo duplicador|Artefacto|{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de maná. +Composite Golem|Gólem compuesto|Criatura artefacto — Gólem|Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nEl Coloso de Sardia no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{9}: Endereza el Coloso de Sardia Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Citanul Flute|Flauta de Citanul|Artefacto|{X}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Chromatic Star|Estrella cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nCuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta. +Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto|{X}: El Bastón quimérico se convierte en una criatura artefacto Constructo X/X hasta el final del turno. +Upwelling|Manar|Encantamiento|Las reservas de maná no se vacían al final de fases o turnos. (Este efecto evita la quemadura de maná.) +Treetop Bracers|Brazales para los árboles|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Tangle Spider|Araña de la Maraña|Criatura — Araña|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Sylvan Basilisk|Basilisco silvano|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco silvano sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. +Stampeding Wildebeests|Estampida de fauna salvaje|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. +Skyshroud Ranger|Explorador de Veloceleste|Criatura — Elfo|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Seedborn Muse|Musa nacida de la semilla|Criatura — Espíritu|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los permanentes que controles. +Scion of the Wild|Vástago de lo salvaje|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Vástago de lo salvaje son iguales al número de criaturas que controlas. +Rushwood Dryad|Dríada de Rushwood|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Root Maze|Laberinto de raíces|Encantamiento|Los artefactos y las tierras entran en juego girados. +Rhox|Rhox|Criatura — Bestia|Puedes hacer que el Rhox haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.\n{2}{G}: Regenera al Rhox. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Regeneration|Regeneración|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{G}: Regenera a la criatura encantada. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Primal Rage|Furia primitiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Pincher Beetles|Escarabajos de tenazas|Criatura — Insecto|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Might Weaver|Tejedor de poder|Criatura — Hechicero humano|{2}: La criatura objetivo roja o blanca gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Llanowar Sentinel|Centinela de Llanowar|Criatura — Elfo|Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Kavu Climber|Kavu escalador|Criatura — Kavu|Cuando el Kavu escalador entre en juego, roba una carta. +Karplusan Strider|Montaraz karplusano|Criatura — Yeti|El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros. +Joiner Adept|Unificadora experta|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná." +Hunted Wumpus|Wumpus perseguido|Criatura — Bestia|Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. +Grizzly Bears|Osos pardos|Criatura — Oso| +Femeref Archers|Arqueros de Femeref|Criatura — Arquero humano|{T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar. +Elvish Berserker|Berserker élfico|Criatura — Berserker elfo|Siempre que el Berserker élfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Commune with Nature|En comunión con la naturaleza|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Avatar of Might|Avatar del poder|Criatura — Avatar|Si un oponente controla por lo menos cuatro criaturas más que tú, cuesta {6} menos jugar el Avatar del poder.\nArrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Viashino Sandscout|Explorador de arena viashino|Criatura — Explorador viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Explorador de arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Viashino Runner|Mensajero viashino|Criatura — Viashino|El Mensajero viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Uncontrollable Anger|Furor incontrolable|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Sudden Impact|Impacto súbito|Instantáneo|El Impacto súbito hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. +Stun|Aturdir|Instantáneo|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Squee, Goblin Nabob|Squee, trasgo nabab|Criatura legendaria — Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a Squee, trasgo nabab de tu cementerio a tu mano. +Spark Elemental|Elemental de chispas|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor. Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispas. +Soulblast|Ráfaga de almas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. +Smash|Moler|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRoba una carta. +Shunt|Desviar|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Shivan Hellkite|Engendro shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{1}{R}: El Engendro shivano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shatterstorm|Tormenta de destrucción|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. +Seismic Assault|Asalto sísmico|Encantamiento|Descartar una carta de tierra: El Asalto sísmico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Scoria Wurm|Sierpe de la escoria|Criatura — Sierpe|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa la Sierpe de la escoria a la mano de su propietario. +Rock Badger|Tejón de las rocas|Criatura — Bestia|Cruza montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Relentless Assault|Asalto implacable|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Rage Weaver|Tejedor de ira|Criatura — Hechicero humano|{2}: La criatura objetivo negra o verde gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Orcish Artillery|Artillería orca|Criatura — Guerrero orco|{T}: La Artillería orca hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti. +Mogg Fanatic|Fanático mogg|Criatura — Trasgo|Sacrificar el Fanático mogg: El Fanático mogg hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lavaborn Muse|Musa nacida de la lava|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de daño. +Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar la Guerra de guerrillas, la Guerra de guerrillas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Lore|Sabiduría de los trasgos|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Goblin King|Rey trasgo|Criatura — Trasgo|Las otras criaturas Trasgo obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montañas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Goblin Elite Infantry|Soldados de élite trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Soldados de élite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Slide|Alud de piedra variable|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno. +Flamewave Invoker|Invocador ola de flama|Criatura — Mutante trasgo|{7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Duct Crawler|Rondador de los conductos|Criatura — Insecto|{1}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Rondador de los conductos este turno. +Cryoclasm|Detonación gélida|Conjuro|Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonación gélida hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura — Espíritu elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura — Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura — Gigante|{R}, sacrificar el Coloso Sangrefuego: El Coloso Sangrefuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Beacon of Destruction|Faro de destrucción|Instantáneo|El Faro de destrucción hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destrucción en la biblioteca de su propietario. +Arcane Teachings|Enseñanzas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Anaba Bodyguard|Guardaespaldas de Anaba|Criatura — Minotauro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Vampire Bats|Murciélagos vampiro|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{B}: Los Murciélagos vampiro obtienen +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces cada turno. +Thrull Surgeon|Cirujano thrull|Criatura — Thrull|{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Stronghold Discipline|Disciplina de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle. +Spineless Thug|Malhechor cobarde|Criatura — Mercenario zombie|El Malhechor cobarde no puede bloquear. +Soul Feast|Festín de alma|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Sleeper Agent|Agente durmiente|Criatura — Sicario|Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de daño. +Scathe Zombies|Zombies dañinos|Criatura — Zombie| +Rain of Tears|Lluvia de lágrimas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Plague Wind|Viento pestilente|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas. +Phage the Untouchable|Phage la Intocable|Criatura legendaria — Sicario|Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.\nSiempre que Phage haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nSiempre que Phage haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego. +No Rest for the Wicked|No hay reposo para los malvados|Encantamiento|Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +Mortal Combat|Combate mortal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay veinte o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas el juego. +Midnight Ritual|Ritual de medianoche|Conjuro|Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Mass of Ghouls|Masa de necrófagos|Criatura — Guerrero zombie| +Lord of the Undead|Señor de los muertos vivientes|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Regresa la carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. +Lord of the Pit|Señor del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. +Knight of Dusk|Caballero de las tinieblas|Criatura — Caballero humano|{B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas. +Highway Robber|Asaltante de la carretera|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas. +Head Games|Juegos psicológicos|Conjuro|El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca. +Hate Weaver|Tejedor de odio|Criatura — Hechicero zombie|{2}: La criatura objetivo azul o roja obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Graveborn Muse|Musa nacida de la tumba|Criatura — Espíritu zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. +Festering Goblin|Trasgo purulento|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Fear|Inspirar temor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Dross Crocodile|Cocodrilo del Dros|Criatura — Cocodrilo zombie| +Doomed Necromancer|Nigromante condenado|Criatura — Clérigo mercenario humano|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante condenado: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Cruel Edict|Edicto cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. +Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. +Afflict|Afligir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Wall of Air|Muro de aire|Criatura — Muro|Defensor, vuela. (Esta criatura no puede atacar y puede bloquear criaturas que vuelan.) +Vedalken Mastermind|Mente maestra vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. +Time Stretch|Expansión de tiempo|Conjuro|El jugador objetivo toma dos turnos adicionales después de éste. +Time Stop|Detener el tiempo|Instantáneo|Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Spiketail Hatchling|Cría de colapúa|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSacrificar la Cría de colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Sky Weaver|Tejedor celeste|Criatura — Hechicero metathrán|{2}: La criatura objetivo blanca o negra gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Shimmering Wings|Alas relucientes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{U}: Regresa las Alas relucientes a la mano de su propietario. +Sea Monster|Engendro marino|Criatura — Serpiente|El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Scalpelexis|Escalpelexis|Criatura — Bestia|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que Escalpelexis haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o más de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso. +Rootwater Matriarch|Matriarca de Raícesanegadas|Criatura — Tritón|{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras esa criatura esté encantada. +Rootwater Commando|Comando de Raícesanegadas|Criatura — Tritón|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Robe of Mirrors|Túnica de espejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Remove Soul|Robar el alma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. +Reminisce|Rememorar|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Puppeteer|Titiritero|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Plagiarize|Plagiar|Instantáneo|Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. +Persuasion|Persuasión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTú controlas la criatura encantada. +Peek|Atisbar|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. +Mind Bend|Torsión mental|Instantáneo|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra básica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "criatura que no sea negra" por "criatura que no sea verde" o "cruza bosques" por "cruza islas". Este efecto no termina al final del turno.) +March of the Machines|Marcha de las máquinas|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.) +Lumengrid Warden|Encargado de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano| +Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo sea propietario a su mano. +Horseshoe Crab|Cangrejo bayoneta|Criatura — Cangrejo|{U}: Endereza el Cangrejo bayoneta. +Fog Elemental|Elemental de la niebla|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Dehydration|Deshidratación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Crafty Pathmage|Mago alternativo astuto|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. +Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios. +Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura — Hechicero soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{1}{U}: El jugador objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. +Aven Fisher|Pescador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta. +Aura Graft|Robo de aura|Instantáneo|Gana el control del aura objetivo que está anexada a un permanente. Anéxala a otro permanente que pueda encantar. +Ambassador Laquatus|Embajador Laquatus|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{3}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Academy Researchers|Investigadores de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia. +Warrior's Honor|Honor de guerrero|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +True Believer|Creyente verdadero|Criatura — Clérigo humano|Tienes la habilidad de velo. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Treasure Hunter|Buscador de tesoros|Criatura — Humano|Cuando el Buscador de tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Story Circle|Círculo de historias|Encantamiento|En cuanto el Círculo de historias entre en juego, elige un color.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Steadfast Guard|Guardia resuelto|Criatura — Rebelde humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Starlight Invoker|Invocadora de luz estelar|Criatura — Clérigo mutante humano|{7}{W}: Ganas 5 vidas. +Spirit Weaver|Tejedora de espíritu|Criatura — Hechicero humano|{2}: La criatura objetivo verde o azul obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Spirit Link|Vínculo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Skyhunter Prowler|Rondadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, vigilancia. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.) +Samite Healer|Sanador samita|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Reya Dawnbringer|Reya Portaalba|Criatura legendaria — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. +Reviving Dose|Dosis reanimadora|Instantáneo|Gana 3 vidas.\nRoba una carta. +Paladin en-Vec|Paladín en-Vec|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro, protección contra rojo. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro o rojo.) +Nomad Mythmaker|Creamitos nómada|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas. (Tú controlas ese aura.) +Luminesce|Luminescer|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas. +Loxodon Mystic|Místico loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Kjeldoran Royal Guard|Guardia Real kjeldorana|Criatura — Soldado humano|{T}: Todo el daño de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real kjeldorana. +Icatian Priest|Sacerdote icatiano|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Honor Guard|Guardia de honor|Criatura — Soldado humano|{W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. +Heart of Light|Corazón de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Hail of Arrows|Lluvia de flechas|Instantáneo|La Lluvia de flechas hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo. +Ghost Warden|Protectora fantasma|Criatura — Espíritu|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Field Marshal|Mariscal de campo|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Benalish Knight|Caballero benalita|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Beacon of Immortality|Faro de inmortalidad|Instantáneo|Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario. +Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. +Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura — Rebelde humano|{X}{W}, {T}: La Escuadra de ballesta hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Aven Cloudchaser|Cazanubes aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. +Angelic Chorus|Coro angélico|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. +Ancestor's Chosen|Elegido de la Antepasada|Criatura — Clérigo humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. +River of Tears|Río de lágrimas|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de maná. +Nimbus Maze|Laberinto de nimbos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. +Horizon Canopy|Enramada del horizonte|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.
{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta. +Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. +Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. +Tolaria West|Tolaria Oeste|Tierra|Tolaria Oeste entra en juego girada.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.
Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido de 0, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Keldon Megaliths|Megalitos keldon|Tierra|Los Megalitos keldon entran en juego girados.
\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego girados.
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Darksteel Garrison|Fuerte de acero oscuro|Artefacto — Fortificación|La tierra fortificada es indestructible.
Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.) +Veilstone Amulet|Amuleto de piedravelada|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno. +Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.
Equipar {2}.
Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura. +Soultether Golem|Gólem atado con almas|Criatura artefacto — Gólem|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. +Sliversmith|Forjador de fragmentados|Criatura artefacto — Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Fragmentado 1/1 llamada Fragmentado metálico. +Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. +Cloud Key|Llave de nubes|Artefacto|En cuanto la Llave de nubes entre en juego, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo o conjuro.
Cuesta {1} menos jugar los hechizos del tipo elegido. +Sliver Legion|Legión de fragmentados|Criatura legendaria — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en juego. +Jhoira of the Ghitu|Jhoira de los ghitu|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) +Glittering Wish|Deseo brillante|Conjuro|Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muéstrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante. +Virulent Sliver|Fragmentado virulento|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.) +Sporoloth Ancient|Ancestro esporolot|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.
Las criaturas que controlas tienen "Remover dos contadores de espora de esta criatura: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1." +Spellwild Ouphe|Oufé hechizo salvaje|Criatura — Oufé|Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje. +Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. +Nacatl War-Pride|Manada de guerra Nacatl|Criatura — Guerrero felino|La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.
Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. +Muraganda Petroglyphs|Petroglifos muraganda|Encantamiento|Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2. +Imperiosaur|Imperiosaurio|Criatura — Lagarto|Usa sólo maná producido por tierras básicas para jugar el Imperiosaurio. +Centaur Omenreader|Leepresagios centauro|Criatura nevada — Chamán centauro|Mientras la Leepresagios centauro esté girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura. +Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. +Wrap in Vigor|Envolver en vigor|Instantáneo|Regenera cada criatura que controlas. +Utopia Mycon|Micón de utopía|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micón de utopía.
Remover tres contadores de espora del Micón de utopía: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.
Sacrificar un Saprolín: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Summoner's Pact|Pacto del invocador|Instantáneo|El Pacto del invocador es verde.
Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{G}{G}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Sprout Swarm|Germinar un enjambre|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Riftsweeper|Barregrietas|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que está removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca. +Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. +Petrified Plating|Blindaje petrificado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Llanowar Mentor|Mentor de Llanowar|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". +Llanowar Augur|Presagio de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Presagio de Llanowar: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Kavu Primarch|Primarca kavu|Criatura — Kavu|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Heartwood Storyteller|Narrador del bosque Alma|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta. +Force of Savagery|Fuerza del salvajismo|Criatura — Elemental|Arrolla. +Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. +Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Storm Entity|Entidad de la tormenta|Criatura — Elemental|Prisa.
La Entidad de la tormenta entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo jugado este turno. +Steamflogger Boss|Jefe azotador de vapor|Criatura — Aparejador trasgo|Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.
Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. +Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.
Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. +Homing Sliver|Fragmentado teledirigido|Criatura — Fragmentado|Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.
Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Henchfiend of Ukor|Demonio secuaz de Úkor|Criatura — Ogro|Prisa.
Eco {1}{B} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de eco.)
{B/R}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Grinning Ignus|Ignus sonriente|Criatura — Elemental|{R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Fomori Nomad|Nómada fomori|Criatura — Gigante nómada| +Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Sparkspitter|Escupidor de chispas|Criatura — Cambiahechizos elemental|{R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y "Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas". +Shivan Sand-Mage|Mago de arena shivano|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Mago de arena shivano entre en juego, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él.
Suspender 4—{R} +Scourge of Kher Ridges|Azote de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.
{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Rift Elemental|Elemental de la grieta|Criatura — Elemental|{1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Pyromancer's Swath|Pasar del piromante|Encantamiento|Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.
Al final del turno, descarta tu mano. +Pact of the Titan|Pacto del titán|Instantáneo|El Pacto del titán es rojo.
Pon en juego una ficha de criatura Gigante roja 4/4.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Magus of the Moon|Mago de la luna|Criatura — Hechicero humano|Las tierras no básicas son montañas. +Haze of Rage|Bruma de furia|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Tormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Gathan Raiders|Incursores de Gatha|Criatura — Guerrero humano|Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.
Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. +Emberwilde Augur|Presagio del Círculo ígneo|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar el Presagio del Círculo ígneo: El Presagio del Círculo ígneo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Char-Rumbler|Retumbador de brasas|Criatura — Elemental|Daña dos veces.
{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Bogardan Lancer|Lancero de Bogardan|Criatura — Caballero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Arc Blade|Cuchilla arqueada|Conjuro|La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Remueve del juego la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Yixlid Jailer|Carcelero yixlid|Criatura — Hechicero zombie|Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades. +Witch's Mist|Niebla de la bruja|Encantamiento|{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Tombstalker|Rondador de tumbas|Criatura — Demonio|Vuela.
Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.) +Street Wraith|Aparición callejera|Criatura — Aparición|Cruza pantanos.
Ciclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.) +Snake Cult Initiation|Iniciación del culto de la serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. +Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. +Frenzy Sliver|Fragmentado del frenesí|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Death Rattle|Estertor de muerte|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. +Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. +Bitter Ordeal|Prueba amarga|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Stronghold Rats|Ratas de la Fortaleza|Criatura — Rata|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Slaughter Pact|Pacto de masacre|Instantáneo|El Pacto de masacre es negro.
Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Skirk Ridge Exhumer|Exhumador de la Cordillera Skirk|Criatura — Cambiahechizos zombie|{B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con "Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". +Putrid Cyclops|Cíclope pútrido|Criatura — Cíclope zombie|Cuando el Cíclope pútrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Cíclope pútrido obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.) +Pooling Venom|Veneno acumulado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
{3}{B}: Destruye la tierra encantada. +Oblivion Crown|Corona del olvido|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Nihilith|Nihilit|Criatura — Horror|Inspirar temor.
Suspender 7—{1}{B}. 
Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él. +Minions' Murmurs|Murmullos de los lacayos|Conjuro|Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de criaturas que controlas. +Lost Hours|Horas perdidas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior. +Ichor Slick|Fango icórido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Demencia {3}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Gibbering Descent|Descenso quejumbroso|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.
Temerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.
Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Cutthroat il-Dal|Degolladora il-Dal|Criatura — Bribón humano|Temerario La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Augur of Skulls|Presagio de cráneos|Criatura — Hechicero esqueleto|{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.
Sacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Whip-Spine Drake|Draco espinazo de látigo|Criatura — Draco|Vuela.
Metamorfosis {2}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Vedalken Aethermage|Maga etérea vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
\nCiclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Spin into Myth|Convertir en mito|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Spellweaver Volute|Voluta tejehechizos|Encantamiento — Aura|Encantar carta de instantáneo en un cementerio.
Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. +Shapeshifter's Marrow|Tuétano del metamorfo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.) +Second Wind|Nuevo aliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: Gira la criatura encantada.
{T}: Endereza la criatura encantada. +Sarcomite Myr|Myr sarcoácaro|Criatura artefacto — Myr|{2}: El Myr sarcoácaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
{2}, sacrificar el Myr sarcoácaro: Roba una carta. +Nix|Nimiedad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si no se usó maná para jugarlo. +Mesmeric Sliver|Fragmentado hipnótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1." (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.) +Logic Knot|Nudo lógico|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Linessa, Zephyr Mage|Linessa, maga céfira|Criatura legendaria — Hechicero humano|{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.
Grandeza Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra. +Bonded Fetch|Espectro vinculado|Criatura — Homúnculo|Defensor, prisa.
{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Blind Phantasm|Fantasma ciego|Criatura — Ilusión| +Arcanum Wings|Alas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.) +Venser's Diffusion|Difusión de Venser|Instantáneo|Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario. +Venser, Shaper Savant|Venser, sabio moldeador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. +Unblinking Bleb|Glóbulo sin párpado|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Siempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Take Possession|Tomar posesión|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Encantar permanente.
Tú controlas el permanente encantado. +Reality Strobe|Realidad estroboscópica|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Pact of Negation|Pacto de negación|Instantáneo|El Pacto de negación es azul.
Contrarresta el hechizo objetivo.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Magus of the Future|Mago del futuro|Criatura — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.
Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca. +Maelstrom Djinn|Djinn del remolino|Criatura — Djinn|Vuela.
Metamorfosis {2}{U}
Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Leaden Fists|Puños de plomo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Infiltrator il-Kor|Espía il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Delay|Retrasar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, el jugador la juega sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) +Cryptic Annelid|Anélido críptico|Criatura — Bestia|Cuando el Anélido críptico entre en juego, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Cloudseeder|Siembranubes|Criatura — Cambiahechizos hada|Vuela.
{U}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes con la habilidad de volar y "El Hada de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar". +Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Ramosian Revivalist|Revividora ramosiana|Criatura — Clérigo rebelde humano|{6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego. +Patrician's Scorn|Desdén del aristócrata|Instantáneo|Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desdén del aristócrata sin pagar su coste de maná.
Destruye todos los encantamientos. +Oriss, Samite Guardian|Oriss, guardiana samita|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. +Lymph Sliver|Fragmentado de la linfa|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.) +Lumithread Field|Campo de hilos de luz|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Lucent Liminid|Limínido luciente|Encantamiento criatura — Elemental|Vuela. +Imperial Mask|Máscara imperial|Encantamiento|Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Goldmeadow Lookout|Centinela de la pradera dorada|Criatura — Cambiahechizos kithkin|{W}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Soldado kithkin blanca 1/1 llamada Hostigadora de la pradera dorada con "{W}, {T}: Gira la criatura objetivo". +Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Bound in Silence|Atado en silencio|Encantamiento tribal — Aura rebelde|Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Blade of the Sixth Pride|Espada de la Sexta Manada|Criatura — Felino rebelde| +Spirit en-Dal|Espíritu en-Dal|Criatura — Espíritu|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Presagiar {1}{W}, mostrar la Espíritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Scout's Warning|Alerta del explorador|Instantáneo|La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.
Roba una carta. +Samite Censer-Bearer|Porta incensario samita|Criatura — Clérigo rebelde humano|{W}, sacrificar la Porta incensario samita: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno. +Saltskitter|Deslizador de sal|Criatura — Sierpe|Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regresa el Deslizador de sal al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Magus of the Moat|Maga del foso|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacar. +Lost Auramancers|Auramantes perdidos|Criatura — Hechicero humano|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Knight of Sursi|Caballero de Sursi|Criatura — Caballero humano|Vuela, flanquea.
Suspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Judge Unworthy|Declarar indigno|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. +Even the Odds|Igualar las posibilidades|Instantáneo|Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.
Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. +Chronomantic Escape|Escape cronomántico|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.
Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Barren Glory|Gloria estéril|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego. +Augur il-Vec|Presagio il-Vec|Criatura — Clérigo humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Radha, Heir to Keld|Radha, heredera de Keld|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Radha, heredera de Keld ataque, puedes agregar {R}{R} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Necrotic Sliver|Fragmentado necrótico|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{3}, sacrificar esta criatura: Destruye el permanente objetivo". +Frenetic Sliver|Fragmentado frenético|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{0}: Si esta criatura está en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifícala". +Dormant Sliver|Fragmentado durmiente|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura entre en juego, roba una carta". +Darkheart Sliver|Fragmentado de corazón oscuro|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas." +Cautery Sliver|Fragmentado cauterizador|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nTodos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al fragmentado o jugador objetivo este turno". +Seal of Primordium|Sello primordial|Encantamiento|Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Keen Sense|Sentido entrenado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. +Healing Leaves|Hojas de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Groundbreaker|Alzatierras|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Alzatierras. +Gaea's Anthem|Himno de Gaia|Encantamiento|Las criaturas que controles obtienen +1/+1. +Fa'adiyah Seer|Vidente Fa'adiyah|Criatura — Chamán humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. +Wild Pair|Pareja salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Vitaspore Thallid|Tálido espora vital|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora vital.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Utopia Vow|Promesa de utopía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Uktabi Drake|Draco de Uktabi|Criatura — Draco|Vuela, prisa.\nEco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Timbermare|Yegua de madera|Criatura — Elemental|Prisa.\nEco {5}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas. +Sophic Centaur|Centauro sofista|Criatura — Cambiahechizos centauro|{2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. +Reflex Sliver|Fragmentado de reflejos|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. +Psychotrope Thallid|Tálido psicotrópico|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido psicotrópico.\nRemover tres contadores de espora del Tálido psicotrópico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar un Saprolín: Roba una carta. +Pouncing Wurm|Sierpe saltadora|Criatura — Sierpe|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi se pagó el coste de estímulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa. +Mire Boa|Boa del cenagal|Criatura — Víbora|Cruza pantanos.\n{G}: Regenera la Boa del cenagal. +Magus of the Library|Mago de la biblioteca|Criatura — Hechicero humano|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si tienes exactamente siete cartas en tu mano. +Life and Limb|Cuerpo y alma|Encantamiento|Todos los bosques y todos los Saprolines son criaturas Saprolín verde 1/1 y tierras bosque además de sus otros tipos. +Kavu Predator|Depredador kavu|Criatura — Kavu|Arrolla.\nSiempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu. +Giant Dustwasp|Avispa del polvo gigante|Criatura — Insecto|Vuela.\nSuspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Fungal Behemoth|Behemot fungoso|Criatura — Hongo|Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Evolution Charm|Amuleto de evolución|Instantáneo|Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Citanul Woodreaders|Leemaderas de Citanul|Criatura — Druida humano|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pagó el coste de estímulo, roba dos cartas. +Ana Battlemage|Mago de guerra Ana|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U} y/o {1}{B}.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. +Skirk Shaman|Chamán de Skirk|Criatura — Chamán trasgo|El Chamán de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. +Simian Spirit Guide|Espíritu guardián simiesco|Criatura — Espíritu simio|Remover del juego desde tu mano el Espíritu guardián simiesco: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Shivan Wumpus|Wumpus shivano|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Wumpus shivano entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon el Wumpus shivano en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Reckless Wurm|Sierpe temeraria|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Molten Firebird|Ave de fuego fundida|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar.\n{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida. +Brute Force|Fuerza bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Blood Knight|Caballero de sangre|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra blanco. +Rough|Rough|Conjuro|Daña primero, protección contra blanco. +Tumble|Tumble|Conjuro|Daña primero, protección contra blanco. +Dead|Dead|Instantáneo|Daña primero, protección contra blanco. +Gone|Gone|Instantáneo|Daña primero, protección contra blanco. +Boom|Boom|Conjuro|Daña primero, protección contra blanco. +Bust|Bust|Conjuro|Daña primero, protección contra blanco. +Volcano Hellion|Infernal del volcán|Criatura — Infernal|El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. +Torchling|Antorchoide|Criatura — Metamorfo|{R}: Endereza el Antorchoide.\n{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.\n{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide.\n{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Timecrafting|Maestría del tiempo|Instantáneo|Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. +Sulfur Elemental|Elemental de azufre|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas blancas obtienen +1/-1. +Stingscourger|Azotagujas|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Shivan Meteor|Meteoro shivano|Conjuro|El Meteoro shivano hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSuspender 2—{1}{R}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Needlepeak Spider|Araña de los picos|Criatura — Araña|La Araña de los picos puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Lavacore Elemental|Elemental núcleo de lava|Criatura — Elemental|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental núcleo de lava. +Keldon Marauders|Merodeadores keldon|Criatura — Guerrero humano|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. +Hammerheim Deadeye|Tirador de Hammerheim|Criatura — Guerrero gigante|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Fury Charm|Amuleto de furia|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo. +Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. +Fatal Frenzy|Frenesí fatal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrifícala al final del turno. +Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. +Detritivore|Detritívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Detritívoro son iguales al número de cartas de tierra no básica en los cementerios de todos tus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Detritívoro mientras está removido del juego, destruye la tierra no básica objetivo. +Battering Sliver|Fragmentado apaleador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de arrollar. +Aether Membrane|Membrana de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nLa Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. +Vampiric Link|Vínculo vampírico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Shrouded Lore|Sabiduría oculta|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduría oculta. Luego pon la última carta elegida en tu mano. +Rathi Trapper|Trampero rathi|Criatura — Bribón rebelde humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Null Profusion|Abundancia nula|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño máximo de mano es dos. +Melancholy|Melancolía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Melancolía entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolía a menos que pagues {B}. +Kor Dirge|Canto fúnebre kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu elección, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo. +Dunerider Outlaw|Forajidos jinetes de dunas|Criatura — Bribón rebelde humano|Protección contra verde.\nAl final del turno, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Damnation|Condenación|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Bog Serpent|Serpiente de la ciénaga|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la ciénaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano.\nCuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la ciénaga. +Waning Wurm|Sierpe menguante|Criatura — Sierpe zombie|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Treacherous Urge|Impulso traicionero|Instantáneo|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahí bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Temporal Extortion|Extorsión temporal|Conjuro|Cuando juegues Extorsión temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsión temporal.\nToma un turno extra después de éste. +Spitting Sliver|Fragmentado escupidor|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar primero. +Roiling Horror|Horror enojado|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Ridged Kusite|Kusite con cresta|Criatura — Horror cambiahechizos|{1}{B}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Phantasmagorian|Fantasmagoria|Criatura — Horror|Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria.\nDescartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano. +Muck Drubb|Drubb del fango|Criatura — Bestia|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una única criatura hacia el Drubb del fango.\nDemencia {2}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Mirri the Cursed|Mirri, la maldita|Criatura legendaria — Felino vampiro|Vuela, daña primero, prisa.\nSiempre que Mirri, la maldita haga daño de combate a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre Mirri, la maldita. +Midnight Charm|Amuleto de medianoche|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y tú ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo. +Imp's Mischief|Travesura del diablillo|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Extirpate|Extirpar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Deadly Grub|Gusano mortal|Criatura — Insecto|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con "Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades". +Dash Hopes|Frustrar las esperanzas|Instantáneo|Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Cradle to Grave|De la cuna a la tumba|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entró en juego este turno. +Circle of Affliction|Círculo de aflicción|Encantamiento|En cuanto el Círculo de aflicción entre en juego, elige un color.\nSiempre que una fuente del color elegido te haga daño, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Brain Gorgers|Devoradores de cerebros|Criatura — Zombie|Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre en juego, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Serra Sphinx|Esfinge de Serra|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia. +Riptide Pilferer|Ratera Resaca|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Ratera Resaca haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Piracy Charm|Amuleto de piratería|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta. +Ovinize|Ovinizar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y es 0/1 hasta el final del turno. +Merfolk Thaumaturgist|Tritón taumaturgo|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Gossamer Phantasm|Fantasma vaporoso|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Frozen Aether|Éter congelado|Encantamiento|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. +Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después descarta cuatro cartas. +Venarian Glimmer|Resplandor venariano|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos de ahí. Ese jugador descarta esa carta. +Veiling Oddity|Singularidad velada|Criatura — Ilusión|Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando se remueva el último contador de tiempo de la Singularidad velada mientras esté removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno. +Timebender|Tuercetiempo|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. +Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. +Synchronous Sliver|Fragmentado sincrónico|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de vigilancia. +Spellshift|Cambio de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantáneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja su biblioteca. +Reality Acid|Ácido de realidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Ácido de realidad deje el juego, el controlador del permanente encantado lo sacrifica. +Magus of the Bazaar|Mago del bazar|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba dos cartas, luego descarta tres cartas. +Jodah's Avenger|Vengador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu elección la habilidad de dañar dos veces, protección contra rojo, vigilancia o desvanecerse. (Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Erratic Mutation|Mutación errática|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Dreamscape Artist|Artista de ensueño|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Dismal Failure|Fracaso miserable|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta. +Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} +Chronozoa|Cronozoo|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego dos fichas que son copias de él. +Braids, Conjurer Adept|Braids, conjuradora experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano. +Auramancer's Guise|Máscara del auramante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia. +Aquamorph Entity|Entidad aquamórfica|Criatura — Metamorfo|En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección.\nMetamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sinew Sliver|Fragmentado de tendones|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+1. +Revered Dead|Muertos venerados|Criatura — Espíritu soldado|{W}: Regenera los Muertos venerados. +Porphyry Nodes|Nodos de porfiria|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura con la menor fuerza. No puede ser regenerada. Si dos o más criaturas están empatadas por la menor fuerza, elige una de ellas.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica los Nodos de porfiria. +Mycologist|Micóloga|Criatura — Druida humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micóloga.\nRemover tres contadores de espora de la Micóloga: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Ganas 2 vidas. +Mana Tithe|Diezmo de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Malach of the Dawn|Málach del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. +Calciderm|Calcidermo|Criatura — Bestia|Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. +Shade of Trokair|Sombra de Trokair|Criatura — Sombra|{W}: La Sombra de Trokair obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSuspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Serra's Boon|Dádiva de Serra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca. De lo contrario, obtiene -2/-1. +Saltfield Recluse|Recluso del campo salino|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Riftmarked Knight|Caballero marcado por la grieta|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W}{W}\nCuando se remueva el último contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras esté removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, protección contra blanco y prisa. +Retether|Volver a atar|Conjuro|Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Sólo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.) +Rebuff the Wicked|Rechazar a los malvados|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. +Poultice Sliver|Fragmentado del cataplasma|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo". +Pallid Mycoderm|Micodermo pálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micodermo pálido.\nRemover tres contadores de espora del Micodermo pálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Todos los Hongos y Saprolines que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Mantle of Leadership|Manto de liderazgo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Magus of the Tabernacle|Mago del tabernáculo|Criatura — Hechicero humano|Todas las criaturas tienen: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}". +Heroes Remembered|Recordar a los héroes|Conjuro|Ganas 20 vidas.\nSuspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Ghost Tactician|Estratega fantasma|Criatura — Espíritu cambiahechizos|{W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Dawn Charm|Amuleto del alba|Instantáneo|Elige uno: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. +Crovax, Ascendant Hero|Crovax, héroe predominante|Criatura legendaria — Señor humano|Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1.\nPagar 2 vidas: Regresa a Crovax, héroe predominante a la mano de su propietario. +Benalish Commander|Comandante benalita|Criatura — Señor soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al número de Soldados que controlas.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras está removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Aven Riftwatcher|Vigilagrieta aven|Criatura — Soldado rebelde ave|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas. +Vesuva|Vesuva|Tierra|En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida. +Swarmyard|Cemenjambre|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Araña objetivo. +Gemstone Caverns|Cavernas de gemas|Tierra legendaria|Si las Cavernas de gemas están en tu mano inicial y no juegas primero, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en juego con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, remueve del juego una carta de tu mano.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Flagstones of Trokair|Lajas de Trokair|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. +Academy Ruins|Ruinas de la Academia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Weatherseed Totem|Tótem de Semillaclima|Artefacto|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{G}{G}: El Tótem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arbóreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCuando el Tótem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario. +Venser's Sliver|Fragmentado de Venser|Criatura artefacto — Fragmentado|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Thunder Totem|Tótem del trueno|Artefacto|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{W}: El Tótem del trueno es una criatura artefacto Espíritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperios sarpadianos, Vol. VII|Artefacto|En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camárido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolín verde.\n{3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido. +Phyrexian Totem|Tótem pirexiano|Artefacto|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}: El Tótem pirexiano es una criatura artefacto Horror negra 5/5 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nSiempre que el Tótem pirexiano reciba daño, sacrifica esa cantidad de permanentes. +Paradise Plume|Pluma del paraíso|Artefacto|En cuanto la Pluma del paraíso entre en juego, elige un color.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 vida.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Lotus Bloom|Florecimiento del loto|Artefacto|Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuévela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\n{G}, sacrificar el Florecimiento del loto: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Locket of Yesterdays|Relicario del ayer|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio. +Jhoira's Timebug|Insecto temporal de Jhoira|Criatura artefacto — Insecto|{T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre él, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre él. +Hivestone|Piedra de colmena|Artefacto|Las criaturas que controlas son Fragmentados además de sus otros tipos de criatura. +Gauntlet of Power|Guantelete de poder|Artefacto|En cuanto el Guantelete de poder entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que se gira una tierra básica para obtener maná del color elegido, su controlador agrega un maná de ese color a su reserva de maná. +Foriysian Totem|Tótem foriysiano|Artefacto|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{4}{R}: El Tótem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nMientras el Tótem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional. +Chronatog Totem|Tótem de cronatog|Artefacto|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Tótem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno.\n{0}: El Tótem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Sáltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno y sólo si el Tótem de cronatog es una criatura. +Candles of Leng|Velas de Leng|Artefacto|{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. +Brass Gnat|Mosquito de latón|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nEl Mosquito de latón no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de latón. +Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Criatura legendaria — Explorador humano|Sacrificar a Saffi Eriksdotter: Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio desde el juego este turno, regresa esa carta al juego. +Opaline Sliver|Fragmentado de opalina|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta". +Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, artífice prodigio|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta con el mismo nombre que ese hechizo y ponerla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Kaervek the Merciless|Kaervek el despiadado|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Ith, High Arcanist|Ith, gran arcanista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.\nSuspender 4—{W}{U}. +Harmonic Sliver|Fragmentado armónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo". +Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados son incoloros. +Firewake Sliver|Fragmentado estela de fuego|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de prisa y "{1}, sacrificar esta criatura: El Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno". +Dralnu, Lich Lord|Dralnu, señor liche|Criatura legendaria — Señor Zombie|Si se le fuera a hacer daño a Dralnu, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.\n{T}: La carta de instantáneo o conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná mientras lo juegas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego. El coste de maná incluye el color.) +Dementia Sliver|Fragmentado de demencia|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Nombra una carta. El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Ese jugador luego descarta la carta mostrada si es la carta nombrada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno". +Yavimaya Dryad|Dríada de Yavimaya|Criatura — Dríada|Cruza bosques.\nCuando la Dríada de Yavimaya entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y ponerla en juego girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Wurmcalling|Llamasierpe|Conjuro|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nPon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X. +Wormwood Dryad|Dríada de Bosque gusano|Criatura — Dríada|{G}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño.\n{B}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". +Unyaro Bees|Abejas de Unyaro|Criatura — Insecto|Vuela.\n{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básico entre las tierras que controlas. +Thrill of the Hunt|Emoción de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Thelon of Havenwood|Thélon de Havenwood|Criatura legendaria — Druida elfo|Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. +Thallid Shell-Dweller|Tálido morador de caparazón|Criatura — Hongo|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido morador de caparazón.\nRemover tres contadores de espora del Tálido morador de caparazón: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Thallid Germinator|Germinador tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Germinador tálido.\nRemover tres contadores de espora del Germinador tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Strength in Numbers|Fuerza numérica|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el número de criaturas atacantes. +Stonewood Invocation|Invocación de maderapiedra|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Squall Line|Línea de ráfagas|Instantáneo|La Línea de ráfagas hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Sprout|Germinar|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sporesower Thallid|Tálido siembraesporas|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre cada Hongo que controlas.\nRemover tres contadores de espora del Tálido siembraesporas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Spinneret Sliver|Fragmentado hilandero|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar". +Spike Tiller|Perforador cultivador|Criatura — Perforador|El Perforador cultivador entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: La tierra objetivo es una criatura 2/2 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella. +Spectral Force|Fuerza espectral|Criatura — Espíritu elemental|Arrolla.\nSiempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Search for Tomorrow|Buscar el mañana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nSuspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Scryb Ranger|Exploradora de Scryb|Criatura — Hada|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, protección contra azul.\nRegresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Scarwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado. +Savage Thallid|Tálido salvaje|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido salvaje.\nRemover tres contadores de espora del Tálido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Regenera el Hongo objetivo. +Primal Forcemage|Magofuerza primordial|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Phantom Wurm|Sierpe fantasma|Criatura — Espíritu sierpe|La Sierpe fantasma entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Sierpe fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Sierpe fantasma. +Pendelhaven Elder|Anciana de Pendelhaven|Criatura — Chamán elfo|{T}: Cada criatura 1/1 que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Nantuko Shaman|Chamán nantuko|Criatura — Chamán insecto|Cuando el Chamán nantuko entre en juego, si no controlas tierras giradas, roba una carta.\nSuspender 1—{2}{G}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G}{G} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Mwonvuli Acid-Moss|Musgo ácido de Mwonvuli|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. +Molder|Enmohecer|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas. +Might Sliver|Fragmentado del poder|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +2/+2. +Might of Old Krosa|Poder de la antigua Krosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Magus of the Candelabra|Mago del candelabro|Criatura — Hechicero humano|{X}, {T}: Endereza X tierras objetivo. +Hypergenesis|Hipergénesis|Conjuro|La Hipergénesis es verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}.\nComenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego. +Herd Gnarr|Gnarr de manada|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Havenwood Wurm|Sierpe de Havenwood|Criatura — Sierpe|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nArrolla. +Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. +Gemhide Sliver|Fragmentado piel de gemas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Fungus Sliver|Fragmentado fungoso|Criatura — Fragmentado hongo|Cada Fragmentado tiene "Siempre que esta criatura reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella". (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Durkwood Tracker|Rastreador del bosque de Durk|Criatura — Gigante|{1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk está en juego, le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk. +Durkwood Baloth|Báloth del bosque de Durk|Criatura — Bestia|Suspender 5—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. +Aspect of Mongoose|Aspecto de mangosta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario. +Ashcoat Bear|Oso manto de cenizas|Criatura — Oso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.) +Aether Web|Telaraña de éter|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse. +Volcanic Awakening|Despertar volcánico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Viashino Bladescout|Viashino explorador con cuchillas|Criatura — Explorador viashino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Undying Rage|Furia inmortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nCuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el juego, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario. +Two-Headed Sliver|Fragmentado de dos cabezas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". +Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. +Tectonic Fiend|Demonio tectónico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. +Sudden Shock|Choque súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEl Choque súbito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Subterranean Shambler|Desollador subterráneo|Criatura — Elemental|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Desollador subterráneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Sedge Sliver|Fragmentado de los juncos|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura obtiene +1/+1 mientras controles un pantano" y "{B}: Regenera esta criatura". +Rift Bolt|Rayo de la grieta|Conjuro|El Rayo de la grieta hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSuspender 1—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Reiterate|Reiterar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nCopia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Plunder|Saquear|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Pardic Dragon|Dragón párdico|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Dragón párdico obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 2—{R}{R}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Dragón párdico está suspendido, ese jugador puede poner un contador de tiempo sobre el Dragón párdico. +Orcish Cannonade|Cañoneo orco|Instantáneo|{T}: El Cañoneo orco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti.\nRoba una carta. +Norin the Wary|Norin el Precavido|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Mogg War Marshal|Mariscal de guerra mogg|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {1}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Magus of the Scroll|Mago del pergamino|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Nombra una carta. Muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada, el Mago del pergamino hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Keldon Halberdier|Alabardero keldon|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nSuspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, auxiliar de mago|Criatura legendaria — Cambiahechizos humano|{R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.\n{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno.\n{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de daño a cada criatura y jugador. +Ironclaw Buzzardiers|Buitreros Zarpafierro|Criatura — Explorador orco|Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o más.\n{R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ignite Memories|Encender los recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Corazón de ratón, estratega trasgo|Criatura legendaria — Consejero trasgo|Siempre que otro trasgo que controles sea bloqueado, sacrifícalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea.\nSacrificar dos montañas: Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Ground Rift|Grieta en el terreno|Conjuro|La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Greater Gargadon|Gigantodón superior|Criatura — Bestia|Suspender 10—{R}.\nSacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodón superior. Juega esta habilidad sólo si el Gigantodón superior está suspendido. +Grapeshot|Metralla|Conjuro|La Metralla hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Goblin Skycutter|Cortacielo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ghitu Firebreathing|Hálito de fuego ghitu|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: Regresa el Hálito de fuego ghitu a la mano de su propietario. +Fury Sliver|Fragmentado de la furia|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar dos veces. +Fortune Thief|Ladrona de fortuna|Criatura — Bribón humano|El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Flowstone Channeler|Canalizador de piedra variable|Criatura — Cambiahechizos humano|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flamecore Elemental|Elemental núcleo de llama|Criatura — Elemental|Eco {2}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Firemaw Kavu|Kavu garganta de fuego|Criatura — Kavu|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Empty the Warrens|Vaciar los barracones|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Conflagrate|Conflagrar|Conjuro|Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre en juego, si lo jugaste de tu mano, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Bonesplitter Sliver|Fragmentado quebrantahuesos|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +2/+0. +Bogardan Rager|Iracundo de Bogardan|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Blazing Blade Askari|Askari de la Cuchilla Llameante|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno. +Basalt Gargoyle|Gárgola de basalto|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Barbed Shocker|Conmocionador espinoso|Criatura — Insecto|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Conmocionador espinoso haga daño a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo número de cartas. +Aetherflame Wall|Muro llama de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nEl Muro llama de éter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.\n{R}: El Muro llama de éter obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Viscid Lemures|Lémures viscosos|Criatura — Espíritu|{0}: Los Lémures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Vampiric Sliver|Fragmentado vampírico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". +Urborg Syphon-Mage|Mago sifón de Urborg|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Trespasser il-Vec|Intruso il-Vec|Criatura — Bribón humano|Descartar una carta: El Intruso il-Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Traitor's Clutch|Agarre del traidor|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0, es negra y gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRetrospectiva {1}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Sudden Death|Muerte súbita|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Stronghold Overseer|Supervisor de la Fortaleza|Criatura — Demonio|Vuela.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno. +Strangling Soot|Hollín estrangulador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos.\nRetrospectiva {5}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Skulking Knight|Caballero furtivo|Criatura — Caballero zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero furtivo sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Skittering Monstrosity|Monstruosidad resbaladiza|Criatura — Horror|Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. +Sengir Nosferatu|Nosferatu de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, remover del juego el Nosferatu de Sengir: Pon en juego una ficha de criatura Murciélago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene "{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al juego bajo el control de su propietario una carta llamada Nosferatu de Sengir que esté removida del juego." +Sangrophage|Sangrófago|Criatura — Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Sangrófago a menos que pagues 2 vidas. +Psychotic Episode|Episodio psicótico|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Premature Burial|Entierro prematuro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entró en juego desde que terminó tu último turno. +Plague Sliver|Fragmentado de la peste|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño". +Pit Keeper|Guardián del abismo|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Guardián del abismo entre en juego, si tienes cuatro o más criaturas en tu cementerio, puedes regresar una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nightshade Assassin|Asesina de belladona|Criatura — Asesino humano|Daña primero.\nCuando la Asesina de belladona entre en juego, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Nether Traitor|Traidor del submundo|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego. +Mindstab|Roecerebros|Conjuro|El jugador objetivo descarta tres cartas.\nSuspender 4—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Mindlash Sliver|Fragmentado látigo mental|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta". +Mana Skimmer|Deslizador de maná|Criatura — Sanguijuela|Vuela.\nSiempre que el Deslizador de maná haga daño a un jugador, gira la tierra objetivo que controla ese jugador. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Magus of the Mirror|Mago del espejo|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago del espejo: Intercambia el total de vidas con el oponente objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Living End|Fin viviente|Conjuro|El Fin viviente es negro.\nSuspender 3—{2}{B}{B}.\nCada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera. +Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl el Nigromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie además de sus otros tipos de criatura.\n{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo. +Liege of the Pit|Siervo del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de daño.\nMetamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Haunting Hymn|Himno perturbador|Instantáneo|El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas. +Gorgon Recluse|Gorgona reclusa|Criatura — Gorgona|Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.\nDemencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Feebleness|Flaqueza|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. +Faceless Devourer|Devorador sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.\nCuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Evil Eye of Urborg|Ojo maléfico de Urborg|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nSiempre que el Ojo maléfico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. +Drudge Reavers|Desgarradores esclavos|Criatura — Esqueleto|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\n{B}: Regenera los Desgarradores esclavos. +Demonic Collusion|Confabulación demoníaca|Conjuro|Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Dark Withering|Agotamiento siniestro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nDemencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Cyclopean Giant|Gigante ciclópeo|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Gigante ciclópeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclópeo. +Curse of the Cabal|Maldición de la Cábala|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.\nSuspender 2—{2}{B}{B}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldición de la Cábala está suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldición de la Cábala. +Corpulent Corpse|Cuerpo corpulento|Criatura — Zombie|Inspirar temor.\nSuspender 5—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Call to the Netherworld|Llamar al submundo|Conjuro|Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". +Wipe Away|Limpiar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Walk the Aeons|Caminar por los eones|Conjuro|Recuperar—Sacrificar tres islas. (Puedes sacrificar tres islas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nEl jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. +Voidmage Husher|Apaciguadora invalidamago|Criatura — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nSiempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario. +Viscerid Deepwalker|Caminante profundo viscérido|Criatura — Guerrero homárido|{U}: El Caminante profundo viscérido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Vesuvan Shapeshifter|Metamorfo vesuvano|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Metamorfo vesuvano entre en juego o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en juego. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, es una copia de esa criatura y gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo".\nMetamorfosis {1}{U}. +Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Trickbind|Truco del lazo|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nContrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Tolarian Sentinel|Centinela tolariano|Criatura — Cambiahechizos humano|Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. +Temporal Eddy|Remolino temporal|Conjuro|Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Telekinetic Sliver|Fragmentado telequinético|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Gira el permanente objetivo". +Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, mago de Zhalfir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.\nCada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. +Stormcloud Djinn|Djinn nube de tormenta|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn nube de tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\n{R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Sprite Noble|Noble hada|Criatura — Hada|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1.\n{T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Spiketail Drakeling|Draco joven colapúa|Criatura — Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco joven colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Spell Burst|Estallido de hechizo|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. +Snapback|Enviar al pasado|Instantáneo|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Enviar al pasado.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Slipstream Serpent|Serpiente de la estela|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles islas, sacrifica la Serpiente de la estela.\nMetamorfosis {5}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Shadow Sliver|Fragmentado desvanecido|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Sólo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Screeching Sliver|Fragmentado chillón|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio". +Sage of Epityr|Sabio de Épityr|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de Épityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Riftwing Cloudskate|Rayanube ala agrietada|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Rayanube ala agrietada entre en juego, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nSuspender 3—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Psionic Sliver|Fragmentado psiónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a sí misma". +Paradox Haze|Bruma paradojal|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nAl comienzo del primer mantenimiento de cada turno del jugador encantado, ese jugador obtiene un mantenimiento adicional después de este paso. +Ophidian Eye|Ojo de ofidio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Mystical Teachings|Enseñanzas místicas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Moonlace|Atadura lunar|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo es incoloro. +Magus of the Jar|Mago de la jarra|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago de la jarra: Cada jugador remueve del juego su mano boca abajo y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador descarta su mano y regresa a su mano las cartas que removió del juego de esta manera. +Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. +Fledgling Mawcor|Maucor novato|Criatura — Bestia|Vuela.\n{T}: El Maucor novato hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetamorfosis {U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Errant Ephemeron|Efímero errante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nSuspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Drifter il-Dal|Errante il-Dal|Criatura — Hechicero humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}. +Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre en juego, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Draining Whelk|Buccino desecador|Criatura — Ilusión|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Crookclaw Transmuter|Transmutador garracurva|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Coral Trickster|Embustera de coral|Criatura — Bribón tritón|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Clockspinning|Vueltas del reloj|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nElige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre él. +Careful Consideration|Consideración detallada|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas, después descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, después descarta dos cartas. +Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Ancestral Vision|Visión ancestral|Conjuro|Visión ancestral es azul.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {U} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nEl jugador objetivo roba tres cartas. +Zealot il-Vec|Fanático il-Vec|Criatura — Rebelde humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Fanático il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si lo haces, prevén todo el daño de combate que el Fanático il-Vec fuera a hacer este turno. +Weathered Bodyguards|Guardaespaldas curtidos|Criatura — Soldado humano|Mientras los Guardaespaldas curtidos estén enderezados, todo el daño de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.\nMetamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+2. +Tivadar of Thorn|Tivadar de Espino|Criatura legendaria — Señor humano|Daña primero, protección contra rojo.\nCuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo. +Temporal Isolation|Aislamiento temporal|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho por la criatura encantada. +Spirit Loop|Ciclo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nCuando el Ciclo espiritual vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ciclo espiritual a la mano de su propietario. +Sidewinder Sliver|Fragmentado de cascabel|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Restore Balance|Devolver el equilibrio|Conjuro|Devolver el equilibrio es blanco.\nSuspender 6—{W}.\nCada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al número de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera. +Quilled Sliver|Fragmentado de plumas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo". +Pulmonic Sliver|Fragmentado pulmonar|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de volar y "Si esta criatura fuera a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario". +Pull from Eternity|Extraer de la eternidad|Instantáneo|Pon la carta boca arriba objetivo que está removida del juego en el cementerio de su propietario. +Plated Pegasus|Pegaso con placas|Criatura — Pegaso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, prevén 1 punto de daño que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador. +Pentarch Ward|Guarda pentarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Guarda pentarca entre en juego, elige un color.\nCuando la Guarda pentarca entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve la Guarda pentarca. +Pentarch Paladin|Paladín pentarca|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEn cuanto el Paladín pentarca entre en juego, elige un color.\n{W}{W}, {T}: Destruye el permanente objetivo del color elegido. +Outrider en-Kor|Batidor en-Kor|Criatura — Caballero rebelde kor|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{0}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Batidor en-Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas. +Opal Guardian|Guardián de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardián de ópalo es un encantamiento, el Guardián de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 3/4 con la habilidad de volar y protección contra rojo. +Momentary Blink|Pestañeo momentáneo|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al juego bajo el control de su propietario.\nRetrospectiva {3}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Mangara of Corondor|Mangara de Córondor|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Remueve del juego a Mangara de Córondor y el permanente objetivo. +Magus of the Disk|Mago del disco|Criatura — Hechicero humano|El Mago del disco entra en juego girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. +Knight of the Holy Nimbus|Caballero del nimbo sagrado|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSi el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regenéralo.\n{2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Sólo cualquier oponente puede jugar esta habilidad. +Jedit's Dragoons|Dragones de Jédit|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nCuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas. +Ivory Giant|Gigante de marfil|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de marfil entre en juego, gira todas las criaturas que no sean blancas.\nSuspender 5—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Icatian Crier|Pregonera icatiana|Criatura — Cambiahechizos humano|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo. +Gustcloak Cavalier|Caballero capaventus|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate. +Gaze of Justice|Mirada de justicia|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.\nRemueve del juego la criatura objetivo.\nRetrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuévela del juego.) +Foriysian Interceptor|Interceptor foriysiano|Criatura — Soldado humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDefensor.\nEl Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional. +Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. +Evangelize|Evangelizar|Conjuro|Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nGana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente. +Errant Doomsayers|Condenadores errantes|Criatura — Rebelde humano|{T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos. +Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Divine Congregation|Congregación divina|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada.\n{1}{W}: Anexa el Hechizo de retención a la criatura objetivo. +D'Avenant Healer|Sanadora D'Avenant|Criatura — Arquero clérigo humano|{T}: La Sanadora D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Cloudchaser Kestrel|Cernícalo cazanubes|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. +Chronosavant|Cronósofo|Criatura — Gigante|{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. +Children of Korlis|Hijos de Korlis|Criatura — Clérigo rebelde humano|Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Cavalry Master|Maestro de caballería|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. (Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.) +Castle Raptors|Ráptores del castillo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMientras los Ráptores del castillo estén enderezados, obtienen +0/+2. +Benalish Cavalry|Caballería benalita|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Angel's Grace|Gracia del ángel|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nTú no puedes perder el juego este turno y tus oponentes no pueden ganar el juego este turno. Hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. +Amrou Seekers|Buscadores de Amrou|Criatura — Rebelde kithkin|Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas. +Amrou Scout|Exploradora de Amrou|Criatura — Explorador rebelde kithkin|{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Safe Haven|Refugio seguro|Tierra|{2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro. +Pendelhaven|Pendelhaven|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo 1/1 obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Gemstone Mine|Yacimiento de gemas|Tierra|El Yacimiento de gemas entra en juego con tres contadores de minería sobre él.\n{T}, remover un contador de minería del Yacimiento de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Si no hay contadores de minería sobre el Yacimiento de gemas, sacrifícalo. +Desert|Desierto|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: El Desierto hace 1 punto de daño a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. +Arena|Arena|Tierra|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. +War Barge|Barcaza de guerra|Artefacto|{3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Serrated Arrows|Flechas dentadas|Artefacto|Las Flechas dentadas entran en juego con tres contadores de punta de flecha sobre ellas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores de punta de flecha sobre las Flechas dentadas, sacrifícalas.\n{T}, remover un contador de punta de flecha de las Flechas dentadas: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Mindless Automaton|Autómata sin inteligencia|Criatura artefacto — Constructo|El Autómata sin inteligencia entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata sin inteligencia.\nRemover dos contadores +1/+1 del Autómata sin inteligencia: Roba una carta. +Grinning Totem|Tótem burlón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Tótem burlón: Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes jugar esa carta. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, si no la jugaste, ponla en el cementerio de su propietario. +Feldon's Cane|Báculo de Feldon|Artefacto|{T}, remover el Báculo de Feldon del juego: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Dodecapod|Dodecapodo|Criatura artefacto — Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecapodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. +Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto|{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. +Assault|Assault|Conjuro|{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. +Battery|Battery|Conjuro|{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. +Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. +Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Criatura legendaria — Guerrero humano|{T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno. +Teferi's Moat|Foso de Teferi|Encantamiento|En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Stormbind|Tormenta mágica|Encantamiento|{2}, descartar una carta al azar: La Tormenta mágica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Spined Sliver|Fragmentado espinoso|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado sea bloqueado, ese Fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, el rey del pantano|Criatura legendaria — Demonio|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo negro, ganas 1 vida. +Nicol Bolas|Nicol Bolas|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Nicol Bolas a menos que pagues {U}{B}{R}.\nSiempre que Nicol Bolas haga daño a un oponente, ese jugador descarta su mano. +Mystic Enforcer|Cruzado místico|Criatura — Nómada místico humano|Protección contra negro.\nUmbral El Cruzado místico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar mientras haya siete o más cartas en tu cementerio. +Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Criatura legendaria — Humano|Merieke Ri Berit no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Merieke Ri Berit. Cuando Merieke Ri Berit deje el juego o sea enderezada, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Lightning Angel|Ángel de relámpago|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa. +Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Criatura legendaria — Humano| +Coalition Victory|Victoria en coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. +Whirling Dervish|Hostigadores derviches|Criatura — Monje humano|Protección contra negro.\nAl final del turno, si los Hostigadores derviches hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Wall of Roots|Muro de raíces|Criatura — Muro Planta|Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Verdeloth the Ancient|Verdeloth el antiguo|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Estímulo {X} (Puedes pagar {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nTodos los otros Pueblo-arbóreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1.\nCuando Verdeloth el antiguo entre en juego, si se pagó el coste de estímulo, pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Thornscape Battlemage|Maga de guerra Escapaespina|Criatura — Hechicero elfo|Estímulo {R} y/o {W}.\nCuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {R}, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando la Maga de guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {W}, destruye el artefacto objetivo. +Thallid|Tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido.\nRemover tres contadores de espora del Tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Spitting Slug|Babosa escupidora|Criatura — Babosa|Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Scragnoth|Scragnot|Criatura — Bestia|El Scragnot no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. +Krosan Cloudscraper|Rascanubes de Krosa|Criatura — Bestia mutante|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Rascanubes de Krosa a menos que pagues {G}{G}.\nMetamorfosis {7}{G}{G} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, emperatriz de bestias|Criatura legendaria — Cambiahechizos humano|{2}{G}, {T}, descartar dos cartas: Hasta el final del turno, todas las tierras que controla el jugador objetivo son criaturas 3/3 que siguen siendo tierras. +Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura — Ave|Eco {2}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nSiempre que el Dinornis cazador entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Hail Storm|Granizada|Instantáneo|La Granizada hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 1 punto de daño a ti y a cada criatura que controlas. +Gaea's Liege|Siervo de Gaia|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. +Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura — Gigante|Arrolla.\nÍmpetu 2 (Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea después de la primera.) +Cockatrice|Cocatriz|Criatura — Cocatriz|Vuela.\nSiempre que la Cocatriz bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea Muro, destruye esa criatura al final del combate. +Call of the Herd|XXLlamado de la manada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. +Wildfire Emissary|Emisario del Dominio ígneo|Criatura — Efrit|Protección contra blanco.\n{1}{R}: El Emisario del Dominio ígneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Uthden Troll|Trol de Uthden|Criatura — Trol|{R}: Regenera el Trol de Uthden. +Tribal Flames|Flamas tribales|Conjuro|Las Flamas tribales hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. +Suq'Ata Lancer|Lancero de Suq'Ata|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nFlanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Pandemonium|Pandemónium|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección. +Orgg|Orgg|Criatura — Orgg|Arrolla.\nEl Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o más.\nEl Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o más. +Orcish Librarian|Bibliotecario orco|Criatura — Orco|{R}, {T}: Mira las primeras ocho cartas de tu biblioteca. Remueve del juego cuatro de ellas al azar, luego pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Kobold Taskmaster|Capataz kóbold|Criatura — Kóbold|Los otros kóbolds que controlas obtienen +1/+0. +Goblin Snowman|Muñeco de nieve trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Muñeco de nieve trasgo bloquee, prevén todo el daño de combate que él fuera a hacer y recibir este turno.\n{T}: El Muñeco de nieve trasgo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que está bloqueando. +Fire Whip|Látigo de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\nSacrificar el Látigo de fuego: El Látigo de fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Eron the Relentless|Eron el Implacable|Criatura legendaria — Bribón humano|Prisa.\n{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable. +Dragonstorm|Tormenta de dragones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Disintegrate|Desintegrar|Conjuro|Desintegrar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Browbeat|Amedrentar|Conjuro|Cualquier jugador puede hacer que Amedrentar le haga 5 puntos de daño. Si nadie lo hace, el jugador objetivo roba tres cartas. +Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura — Nómada humano|Prisa.\nEco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando los Jinetes de avalancha entren en juego, destruye la tierra objetivo. +Withered Wretch|Desgraciado atrofiado|Criatura — Clérigo zombie|{1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Undertaker|Funerario|Criatura — Cambiahechizos humano|{B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Undead Warchief|Jefe de guerra muerto viviente|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. +Uncle Istvan|Tío Istvan|Criatura — Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho por criaturas al Tío Istvan. +Twisted Abomination|Abominación torcida|Criatura — Mutante zombie|{B}: Regenera la Abominación torcida.\nCiclo de pantano {2} ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Swamp Mosquito|Mosquito de la ciénaga|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Mosquito de la ciénaga ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Stupor|Estupor|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar, luego descarta una carta. +Soul Collector|Coleccionista de almas|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control.\nMetamorfosis {B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Shadow Guildmage|Mago del Gremio de las Sombras|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Sengir Autocrat|Autócrata de Sengir|Criatura — Humano|Cuando el Autócrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1.\nCuando el Autócrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo. +Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Faceless Butcher|Carnicero sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Carnicero sin rostro entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo que no sea el Carnicero sin rostro.\nCuando el Carnicero sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Evil Eye of Orms-by-Gore|Ojo maléfico de Orms-by-Gore|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nEl Ojo maléfico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros. +Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura — Soldado dauti|Se desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nEl Asesino dauti ataca cada turno si puede. +Darkness|Oscuridad|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario y que no están en juego, los hechizos de criatura que controlas y las criaturas que controlas son del tipo elegido. +Whispers of the Muse|Los susurros de la musa|Instantáneo|Recuperar {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nRoba una carta. +Voidmage Prodigy|Invalidamago prodigio|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Unstable Mutation|Mutación inestable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. +Stormscape Familiar|Familiar Escapatormenta|Criatura — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros. +Sindbad|Sinnbad|Criatura — Humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. +Psionic Blast|Ráfaga psiónica|Instantáneo|La Ráfaga psiónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de daño. +Prodigal Sorcerer|Hechicero pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pirate Ship|Barco pirata|Criatura — Pirata humano|El Barco pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{T}: El Barco pirata hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando no controles islas, sacrifica el Barco pirata. +Ovinomancer|Ovinomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Ovinomante entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses tres tierras básicas que controles a la mano de su propietario.\n{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Oveja verde 0/1. +Mistform Ultimus|Últimus nebuliforme|Criatura legendaria — Ilusión|Últimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura (incluso si esa carta no está en juego). +Merfolk Assassin|Asesino tritón|Criatura — Asesino tritón|{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. +Lord of Atlantis|Señor de la Atlántida|Criatura — Señor tritón|Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. +Leviathan|Leviatán|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Leviatán entra en juego girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar dos islas. Si lo haces, endereza el Leviatán.\nEl Leviatán no puede atacar a menos que sacrifiques dos islas. +Giant Oyster|Ostra gigante|Criatura — Ostra|Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar.\n{T}: Mientras la Ostra gigante permanezca girada, la criatura girada objetivo no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y al principio de cada uno de tus pasos de robar, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Cuando la Ostra gigante deje el juego o sea enderezada, remueve todos los contadores -1/-1 de esa criatura. +Ghost Ship|Barco fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma. +Flying Men|Hombres voladores|Criatura — Humano|Vuela. +Dandân|Dandân|Criatura — Pez|El Dandân no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles una isla, sacrifica el Dandân. +Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Valor|XXValor|Criatura — Encarnación|Daña primero.\nMientras el Valor esté en tu cementerio y controles una llanura, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Squire|Escudero|Criatura — Soldado humano| +Soltari Priest|Sacerdote soltari|Criatura — Clérigo soltari|Protección contra rojo.\nSe desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Resurrection|Resurrección|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Moorish Cavalry|Caballería morisca|Criatura — Caballero humano|Arrolla. +Icatian Javelineers|Jabalineros icatianos|Criatura — Soldado humano|Los Jabalineros icatianos entran en juego con un contador de jabalina sobre ellos.\n{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Los Jabalineros icatianos hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. +Essence Sliver|Fragmentado de esencia|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida. +Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta.\nSiempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, regrésala a tu mano. +Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura — Rebelde humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destrúyela y destruye todas las criaturas que bloqueó este turno.\n{5}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 4 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Consecrate Land|Consagrar la tierra|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. +Celestial Dawn|Aurora celestial|Encantamiento|Las tierras que controlas son llanuras.\nLas cartas que no sean tierras de las cuales seas propietario y que no están en juego, los hechizos que controlas y los permanentes que no sean tierras que controlas son blancos.\nPuedes usar maná blanco como si fuera maná de cualquier color. Puedes usar otro maná sólo como si fuera maná incoloro. +Auratog|Auratog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Akroma, Angel of Wrath|Akroma, ángel de ira|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, arrolla, prisa, protección contra negro, protección contra rojo. +Whalebone Glider|Planeador de huesos|| +Skull Catapult|Catapulta de cráneos|| +Barbed Sextant|Sextante barbado|| +Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|| +Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|| +Giant Trap Door Spider|Araña cavadora gigante|| +Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|| +Tinder Wall|Muro de leña|| +Aurochs|Uro|| +Orcish Lumberjack|Leñador orco|| +Orcish Healer|Sanador orco|| +Soul Burn|Consumir Alma|| +Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|| +Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|| +Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|| +Drift of the Dead|Alud de muertos|| +Dark Ritual|Ritual siniestro|| +Dark Banishing|Destierro sombrío|| +Ashen Ghoul|Gul ceniciento|| +Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|| +Snow Devil|Diablo de las nieves|| +Deadly Insect|Insecto letal|| +Bounty of the Hunt|Botín de caza|| +Mistfolk|Pueblo etéreo|| +Iceberg|Iceberg|| +Gorilla Shaman|Gorila chamán|| +Death Spark|Chispazo letal|| +Essence Flare|Fulgor vital|| +Binding Grasp|Vínculo de control|| +Phantasmal Fiend|Esfera fantasmal|| +Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|| +Casting of Bones|Ceremonia de huesos|| +Balduvian Dead|Muerto balduviano|| +Viscerid Drone|Zángano viscérido|| +Storm Elemental|Elemental de la tormenta|| +Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|| +Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|| +Browse|Hojear|| +Scars of the Veteran|Cicatrices de veterano|| +Reinforcements|Refuerzos|| +Kjeldoran Pride|Orgullo kjeldorano|| +Kjeldoran Home Guard|Milicia kjeldorana|| +Tresserhorn Sinks|Huecos de Tresserhorn|Tierra nevada|Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Scrying Sheets|Espejo de hielo de adivinación|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Mouth of Ronom|Boca de Rónom|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Rónom: La Boca de Rónom hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Highland Weald|Arboleda en tierras altas|Tierra nevada|La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Frost Marsh|Cenagal escarchado|Tierra nevada|El Cenagal escarchado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage. +Boreal Shelf|Capa de hielo boreal|Tierra nevada|La Capa de hielo boreal entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Arctic Flats|Planicies árticas|Tierra nevada|Las Planicies árticas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Thrumming Stone|Piedra monotónica|Artefacto legendario|Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Phyrexian Soulgorger|Tragaalmas pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Phyrexian Snowcrusher|Trituranieve pirexiano|Criatura artefacto nevado — Destructor|El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede.\n{1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Phyrexian Ironfoot|Pie de hierro pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|El Pie de hierro pirexiano no endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Mishra's Bauble|Baratija de Mishra|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Jester's Scepter|Cetro del bufón|Artefacto|Cuando el Cetro del bufón entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego.\n{2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufón: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta. +Zur the Enchanter|Zur el Encantador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Vanish into Memory|Desvanecerse en la memoria|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, regresa al juego esa carta bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a su resistencia. +Tamanoa|Tamanoa|Criatura — Espíritu|Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga daño, gana esa cantidad de vida. +Diamond Faerie|Hada de diamante|Criatura nevada — Hada|Vuela.\n{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Blizzard Specter|Espectro de la ventisca|Criatura nevada — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la ventisca haga daño de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta. +Surging Might|Poder pulsante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Steam Spitter|Escupidora de vapor|Criatura — Araña|La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sound the Call|Sonar la llamada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio". +Simian Brawler|Pendenciero simiesco|Criatura — Guerrero simio|Descartar una carta de tierra: El Pendenciero simiesco obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sheltering Ancient|Ancestro protector|Criatura — Pueblo arbóreo|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Shape of the Wiitigo|Forma del Wíitigo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Forma del Wíitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si atacó o bloqueó desde tu último mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella. +Ronom Hulk|Titán de Rónom|Criatura — Bestia|Protección contra nevado.\nMantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Rimehorn Aurochs|Uros cuerno escarchado|Criatura nevada — Uro|Arrolla.\nSiempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.\n{2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Resize|Redimensionar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRecobrar {1}{G} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Panglacial Wurm|Sierpe panglacial|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nMientras estás buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca. +Mystic Melting|Deshielo místico|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Martyr of Spores|Mártir de las esporas|Criatura — Chamán humano|{1}, mostrar X cartas verdes de tu mano, sacrificar la Mártir de las esporas: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. +Into the North|Hacia el norte|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Hibernation's End|Fin de la hibernación|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nSiempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernación, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernación y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Frostweb Spider|Araña tela escarchada|Criatura nevada — Araña|La Araña tela escarchada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña tela escarchada bloquee a una criatura con la habilidad de volar, pon un contador +1/+1 sobre la Araña tela escarchada al final del combate. +Freyalise's Radiance|Resplandor de Freyalise|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nLos permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Bull Aurochs|Uro macho|Criatura — Uro|Arrolla.\nSiempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. +Boreal Druid|Druida boreal|Criatura nevada — Druida elfo|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Boreal Centaur|Centauro boreal|Criatura nevada — Guerrero centauro|{S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Aurochs Herd|Manada de uros|Criatura — Uro|Arrolla.\nCuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. +Arctic Nishoba|Nishoba ártica|Criatura — Guerrero felino|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {G} o {W} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Nishoba ártica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella. +Allosaurus Rider|Jinete de alosaurio|Criatura — Guerrero elfo|Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de maná del Jinete de alosaurio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 más el número de tierras que controlas. +Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Surging Flame|Llama pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nLa Llama pulsante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stalking Yeti|Yeti acechante|Criatura nevada — Yeti|Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Skred|Skred|Instantáneo|El Skred hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Rite of Flame|Rito de la llama|Conjuro|Agrega {R}{R} a tu reserva de maná, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio. +Rimescale Dragon|Dragón escama escarchada|Criatura nevada — Dragón|Vuela.\n{2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLas criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Orcish Bloodpainter|Pintasangre orco|Criatura — Chamán orco|{T}, sacrificar una criatura: El Pintasangre orco hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura nevada — Yeti|{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Martyr of Ashes|Mártir de las cenizas|Criatura — Chamán humano|{2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Mártir de las cenizas: La Mártir de las cenizas hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Magmatic Core|Núcleo de magma|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. +Lovisa Coldeyes|Lovisa Ojosfríos|Criatura legendaria — Señor humano|Los Bárbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. +Lightning Storm|Tormenta de relámpagos|Instantáneo|La Tormenta de relámpagos hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 más el número de contadores de carga sobre ella.\nDescartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relámpagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si la Tormenta de relámpagos está en la pila. +Lightning Serpent|Serpiente relámpago|Criatura — Serpiente elemental|Arrolla, prisa.\nLa Serpiente relámpago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del turno, sacrifica la Serpiente relámpago. +Karplusan Wolverine|Glotón karplusano|Criatura nevada — Bestia|Siempre que el Glotón karplusano sea bloqueado, puedes hacer que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Karplusan Minotaur|Minotauro karplusano|Criatura — Guerrero minotauro|Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz.\nSiempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente. +Icefall|Catarata helada|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nRecobrar {R}{R} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Greater Stone Spirit|Espíritu de la piedra superior|Criatura — Espíritu elemental|El Espíritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.\n{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." +Goblin Rimerunner|Patín escarchado trasgo|Criatura nevada — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{S}: El Patín escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Goblin Furrier|Peletero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prevén todo el daño que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas. +Fury of the Horde|Furia de la horda|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas rojas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Furia de la horda.\nEndereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Earthen Goo|Lodo terrenal|Criatura — Cieno|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. +Braid of Fire|Trenza de fuego|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de maná. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Balduvian Warlord|Señor de la guerra balduviano|Criatura — Bárbaro humano|{T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueó este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu elección. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declarar bloqueadores. +Balduvian Rage|Furia balduviana|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Zombie Musher|Zombie conductor de trineo|Criatura nevada — Zombie|Cruza tierras nevadas.\n{S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Void Maw|Garganta del vacío|Criatura — Horror|Arrolla.\nSi otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuévela del juego.\nPon una carta removida del juego con la Garganta del vacío en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacío obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Tresserhorn Skyknight|Caballero celeste de Tresserhorn|Criatura — Caballero zombie|Vuela.\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que dañan primero. +Surging Dementia|Demencia pulsante|Conjuro|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nEl jugador objetivo descarta una carta. +Stromgald Crusader|Cruzado de Stromgald|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco.\n{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Soul Spike|Perforar el alma|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas negras de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Perforar el alma.\nPerforar el alma hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Rimebound Dead|Muerto atado a la escarcha|Criatura nevada — Esqueleto|{S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rime Transfusion|Transfusión de escarcha|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas." ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Phyrexian Etchings|Grabados pirexianos|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, roba una carta por cada contador de edad sobre los Grabados pirexianos.\nCuando los Grabados pirexianos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Phobian Phantasm|Fantasma aterrador|Criatura — Ilusión|Vuela, inspirar temor.\nMantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Martyr of Bones|Mártir de los huesos|Criatura — Hechicero humano|{1}, mostrar X cartas negras de tu mano, sacrificar el Mártir de los huesos: Remueve del juego hasta X cartas objetivo en un mismo cementerio. +Krovikan Scoundrel|Truhán krovikano|Criatura — Bribón humano| +Krovikan Rot|Podredumbre krovikana|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\nRecobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Herald of Leshrac|Heraldo de Leshrac|Criatura — Avatar|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas.\nEl Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario.\nCuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tú controlas. +Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, azote de Stromgald|Criatura legendaria — Caballero zombie|Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningún otro sitio.\nMientras Haakon esté en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio.\nCuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas. +Gutless Ghoul|Necrófago cobarde|Criatura nevada — Zombie|{1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas. +Gristle Grinner|Cartílago sonriente|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartílago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Grim Harvest|Cosecha siniestra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRecobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Garza's Assassin|Asesino de Garza|Criatura — Asesino humano|Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nRecobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Feast of Flesh|Festín de carne|Conjuro|El Festín de carne hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Festín de carne en todos los cementerios. +Disciple of Tevesh Szat|Discípulo de Tevesh Szat|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. +Chilling Shade|Sombra escalofriante|Criatura nevada — Sombra|Vuela.\n{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Chill to the Bone|Enfriar hasta los huesos|Instantáneo|Destruye la criatura no nevada objetivo. +Balduvian Fallen|Caídos balduvianos|Criatura — Zombie|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nSiempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caídos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera. +Vexing Sphinx|Esfinge irritante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Esfinge irritante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador de edad sobre ella. +Thermal Flux|Flujo termal|Instantáneo|Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Survivor of the Unseen|Sobreviviente de los Invisibles|Criatura — Hechicero humano|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. +Surging Aether|Éter pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Rune Snag|Enredo de runas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} más {2} adicionales por cada carta llamada Enredo de runas en cada cementerio. +Ronom Serpent|Serpiente de Rónom|Criatura nevada — Serpiente|La Serpiente de Rónom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada.\nCuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Rónom. +Rimewind Taskmage|Auxiliar de mago brisa escarchado|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. +Rimewind Cryomancer|Criomante brisa escarchada|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Rimefeather Owl|Búho pluma escarchada|Criatura nevada — Ave|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Búho pluma escarchada son iguales al número de permanentes nevados en juego.\n{1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo.\nLos permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados. +Martyr of Frost|Mártir de la escarcha|Criatura — Hechicero humano|{2}, mostrar X cartas azules de tu mano, sacrificar el Mártir de la escarcha: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Krovikan Whispers|Susurros krovikanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Krovikan Mist|Niebla krovikana|Criatura — Ilusión|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al número de Ilusiones en juego. +Jokulmorder|Jokulmorder|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Jokulmorder entra en juego girado.\nCuando el Jokulmorder entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques cinco tierras.\nEl Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder. +Heidar, Rimewind Master|Heidar, maestro brisa escarchada|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. +Frozen Solid|Congelado en un témpano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando se haga daño a la criatura encantada, destrúyela. +Frost Raptor|Ráptor escarchado|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}{S}: El Ráptor escarchado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Drelnoch|Drelnoch|Criatura — Mutante yeti|Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas. +Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. +Controvert|Controvertir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRecobrar {2}{U}{U} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Commandeer|Requisar|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Requisar.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.) +Balduvian Frostwaker|Despierta hielo balduviano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra. +Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca. +Adarkar Windform|Eolomorfo de Adarkar|Criatura nevada — Ilusión|Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Woolly Razorback|Cerdo cimarrón lanudo|Criatura — Bestia|El Cerdo cimarrón lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre él.\nMientras el Cerdo cimarrón lanudo tenga un contador de hielo sobre él, tiene la habilidad de defensor y cualquier daño de combate que fuera a hacer es prevenido.\nSiempre que el Cerdo cimarrón lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de él. +White Shield Crusader|Cruzado del Escudo Blanco|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro.\n{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Wall of Shards|Muro de astillas|Criatura nevada — Muro|Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Ursine Fylgja|Fylgja osuno|Criatura — Espíritu oso|El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. +Swift Maneuver|Maniobra rápida|Instantáneo|Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Surging Sentinels|Centinelas pulsantes|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Sunscour|Depuración solar|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Depuración solar.\nDestruye todas las criaturas. +Sun's Bounty|Regalo del Sol|Instantáneo|Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Squall Drifter|Errante de ráfagas|Criatura nevada — Elemental|Vuela.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Ronom Unicorn|Unicornio de Rónom|Criatura — Unicornio|Sacrificar la Unicornio de Rónom: Destruye el encantamiento objetivo. +Martyr of Sands|Mártir de las arenas|Criatura — Clérigo humano|{1}, mostrar X cartas blancas de tu mano, sacrificar la Mártir de las arenas: Ganas el triple de X vidas. +Kjeldoran War Cry|Grito de guerra kjeldorano|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios. +Kjeldoran Outrider|Batidor kjeldorano|Criatura — Soldado humano|{W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Kjeldoran Javelineer|Javalinera kjeldorana|Criatura — Soldado humano|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: La Javalinera kjeldorana hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana. +Kjeldoran Gargoyle|Gárgola kjeldorana|Criatura — Gárgola|Vuela, daña primero.\nSiempre que la Gárgola kjeldorana haga daño, gana esa cantidad de vida. +Jötun Owl Keeper|Guardián de búhos jötun|Criatura — Gigante|Mantenimiento acumulativo {W} o {U} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando el Guardián de búhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre él. +Glacial Plating|Blindaje glacial|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial. +Gelid Shackles|Grilletes gélidos|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\n{S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Darien, King of Kjeldor|Darien, Rey de Kjeldor|Criatura legendaria — Señor humano|Siempre que recibas daño, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Cover of Winter|Amparo del invierno|Encantamiento nevado|Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSi una criatura fuera a hacer daño de combate a una o más criaturas que controlas o a tí, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.\n{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno. +Boreal Griffin|Grifo boreal|Criatura nevada — Grifo|Vuela.\n{S}: El Grifo boreal gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, el palacio calabozo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Prahv, Spires of Order|Prahv, las torres del orden|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. +Pillar of the Paruns|Pilar de los Paruns|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar un hechizo multicolor. +Walking Archive|Archivo ambulante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEl Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.\n{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. +Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). +Skullmead Cauldron|Caldero de craneomiel|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida.\n{T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. +Rakdos Riteknife|Cuchillo ritual rakdos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos y tiene "{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos".\n{B}{R}, sacrificar el Cuchillo ritual rakdos: El jugador objetivo sacrifica un permanente por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos.\nEquipar {2}. +Muse Vessel|Vasija de la musa|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno. +Magewright's Stone|Piedra del magocreador|Artefacto|{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste. +Evolution Vat|Tanque evolutivo|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana "{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura." +Bronze Bombshell|Bombón de bronce|Criatura artefacto — Constructo|Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le hace 7 puntos de daño. +Supply|Supply|Conjuro|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Demand|Demand|Conjuro|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Research|Research|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Development|Development|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Pure|Pure|Conjuro|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Simple|Simple|Conjuro|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Odds|Odds|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Ends|Ends|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Hit|Hit|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Run|Run|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Hide|Hide|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Seek|Seek|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Crime|Crime|Conjuro|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Punishment|Punishment|Conjuro|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Bound|Bound|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Determined|Determined|Instantáneo|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Simic Guildmage|Mago del Gremio Simic|Criatura — Hechicero elfo|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\n{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.\n{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador. +Shielding Plax|Plax protectora|Encantamiento — Aura|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nEncantar criatura.\nCuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Minister of Impediments|Ministro de impedimentos|Criatura — Consejero humano|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{T}: Gira la criatura objetivo. +Vigean Intuition|Intuición vigeana|Instantáneo|Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Vigean Hydropon|Cultivo hidropónico vigeano|Criatura — Planta mutante|Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nEl Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear. +Twinstrike|Golpe gemelo|Instantáneo|El Golpe gemelo hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo.\nTemerario En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano. +Swift Silence|Silencio rápido|Instantáneo|Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera. +Rakdos Ickspitter|Escupidor rakdos|Criatura — Thrull|{T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida. +Rakdos Augermage|Magotaladro rakdos|Criatura — Hechicero humano|Daña primero.\n{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu elección. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Rain of Gore|Lluvia sangrienta|Encantamiento|Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida. +Plumes of Peace|Plumas de la paz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nPresagiar {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Palliation Accord|Acuerdo de atenuación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador de escudo sobre el Acuerdo de atenuación.\nRemover un contador de escudo del Acuerdo de atenuación: Prevén el siguiente punto de daño que se te fuera a hacer este turno. +Pain Magnification|Magnificación del dolor|Encantamiento|Siempre que un oponente reciba 3 o más puntos de daño de una única fuente, ese jugador descarta una carta. +Overrule|Denegar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas. +Hellhole Rats|Ratas infernales|Criatura — Rata|Prisa.\nCuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. +Grand Arbiter Augustin IV|Gran árbitro Augustin IV|Criatura legendaria — Consejero humano|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.\nA tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos. +Gobhobbler Rats|Ratas Góbjobler|Criatura — Rata|Temerario Las Ratas Góbjobler obtienen +1/+0 y tienen "{B}: Regenera las Ratas Góbjobler" mientras no tengas cartas en tu mano. +Dread Slag|Escoria pavorosa|Criatura — Horror|Arrolla.\nLa Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano. +Cytoshape|Citomoldear|Instantáneo|Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. +Azorius Ploy|Truco azorio|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Azorius First-Wing|Ala principal azoria|Criatura — Grifo|Vuela, protección contra encantamientos. +Azorius Aethermage|Maga etérea azoria|Criatura — Hechicero humano|Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Assault Zeppelid|Zepélido de asalto|Criatura — Bestia|Vuela, arrolla. +Anthem of Rakdos|Himno de Rakdos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.\nTemerario Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. +Utopia Sprawl|Expansión utópica|Encantamiento — Aura|Encantar bosque.\nEn cuanto la Expansión utópica entre en juego, elige un color.\nSiempre que el bosque encantado se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná del color elegido a su reserva de maná. +Thrive|Medrar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo. +Street Savvy|Astucia callejera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades. +Stomp and Howl|Aplastar y aullar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. +Sprouting Phytohydra|Fitohidra germinante|Criatura — Hidra planta|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Fitohidra germinante reciba daño, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante. +Sporeback Troll|Trol espalda de esporas|Criatura — Trol mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. +Simic Ragworm|Gusano de harapos simic|Criatura — Gusano|{U}: Endereza el Gusano de harapos simic. +Simic Initiate|Iniciado simic|Criatura — Humano mutante|Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) +Simic Basilisk|Basilisco simic|Criatura — Basilisco mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate". +Might of the Nephilim|Poder de los nefilim|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores. +Flash Foliage|Fronda repentina|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 bloqueando a la criatura objetivo que te está atacando.\nRoba una carta. +Fertile Imagination|Imaginación fértil|Conjuro|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Elemental Resonance|Resonancia elemental|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega maná igual al coste de maná del permanente encantado a tu reserva de maná. (El coste de maná incluye el color. Si un símbolo de maná tiene varios colores, elige uno.) +Cytospawn Shambler|Desolladora citodesove|Criatura — Mutante elemental|Injertar 6 (Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Whiptail Moloch|Moloc colalátigo|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc colalátigo entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. +Weight of Spires|Peso de las torres|Instantáneo|El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. +War's Toll|Tañido de guerra|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, gira todas las tierras que controla ese jugador.\nSi una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden. +Utvara Scalper|Cazacabelleras de Utvara|Criatura — Explorador trasgo|Vuela.\nEl Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede. +Taste for Mayhem|Sabor del caos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\nTemerario La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano. +Stormscale Anarch|Anarquista escamarelámpago|Criatura — Chamán viashino|{2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelámpago hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelámpago hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Squealing Devil|Diablo chillón|Criatura — Diablo|Inspirar temor.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo. +Seal of Fire|Sello de fuego|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuego: El Sello de fuego hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sandstorm Eidolon|Eidolón tormenta de arena|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. +Psychotic Fury|Furia psicótica|Instantáneo|La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Ogre Gatecrasher|Ogro rompepuertas|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Kindle the Carnage|Avivar la masacre|Conjuro|Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. +Kill-Suit Cultist|Cultista traje asesino|Criatura — Berserker trasgo|El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.\n{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura. +Ignorant Bliss|Dicha ignorante|Instantáneo|Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta. +Gnat Alley Creeper|Rastrero de la Calle Mosquito|Criatura — Bribón humano|El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. +Flaring Flame-Kin|Llameante fulgurante|Criatura — Guerrero elemental|Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Flame-Kin War Scout|Explorador de guerra llameante|Criatura — Explorador elemental|Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Vesper Ghoul|Necrófago vespertino|Criatura — Druida zombie|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Unliving Psychopath|Psicópata no vivo|Criatura — Asesino zombie|{B}: El Psicópata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicópata no vivo. +Slithering Shade|Sombra resbaladiza|Criatura — Sombra|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTemerario La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano. +Slaughterhouse Bouncer|Guardia del matadero|Criatura — Guerrero ogro|Temerario Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Ratcatcher|Atraparratas|Criatura — Bribón ogro|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Ragamuffyn|Zaparrastrosa|Criatura — Clérigo zombie|Temerario {T}, sacrificar una criatura o tierra: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Nihilistic Glee|Regocijo nihilista|Encantamiento|{2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nTemerario {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Nightcreep|Noche furtiva|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos. +Nettling Curse|Maldición irritante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.\n{1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede. +Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Entropic Eidolon|Eidolón entrópica|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar la Eidolón entrópica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón entrópica de tu cementerio a tu mano. +Enemy of the Guildpact|Enemigo del Pacto entre gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra multicolor. +Drekavac|Drékavac|Criatura — Bestia|Cuando el Drékavac entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura. +Demon's Jester|Bufón de los demonios|Criatura — Diablillo|Vuela.\nTemerario El Bufón de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano. +Delirium Skeins|Madejas de delirio|Conjuro|Cada jugador descarta tres cartas. +Brain Pry|Husmear en el cerebro|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tú robas una carta. +Bond of Agony|Vínculo de agonía|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Vínculo de agonía, paga X vidas.\nCada uno de los otros jugadores pierde X vidas. +Writ of Passage|Salvoconducto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno.\nPresagiar {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Vigean Graftmage|Mago de injertos vigeano|Criatura — Hechicero vedalken mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. +Tidespout Tyrant|Tirano lanzamareas|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Spell Snare|Trampa de hechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2. +Silkwing Scout|Exploradora ala de seda|Criatura — Explorador hada|Vuela.\n{G}, sacrificar la Exploradora ala de seda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Psychic Possession|Posesión psíquica|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta. +Ocular Halo|Halo ocular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Roba una carta".\n{W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno. +Novijen Sages|Sabios de Novijen|Criatura — Consejero humano mutante|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta. +Helium Squirter|Lanzachorros de helio|Criatura — Bestia mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Govern the Guildless|Gobernar a los sin gremio|Conjuro|Gana el control de la criatura monocolor objetivo.\nPresagiar {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Enigma Eidolon|Eidolón enigma|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar la Eidolón enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .\nSiempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón enigma de tu cementerio a tu mano. +Cytoplast Manipulator|Manipuladora citoplástica|Criatura — Hechicero mutante humano|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego. +Wakestone Gargoyle|Gárgola despiertapiedra|Criatura — Gárgola|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nVuela.\n{1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad. +Valor Made Real|Valor concretado|Instantáneo|La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno. +Steeling Stance|Postura férrea|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nPresagiar {W}, mostrar la Postura férrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Soulsworn Jury|Jurado comprometido|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Proper Burial|Entierro digno|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Proclamation of Rebirth|Proclama de renacimiento|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nPresagiar {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Mistral Charger|Pegaso mistral de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. +Haazda Shield Mate|Escudero asistente haazda|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Haazda Exonerator|Exoneradora haazda|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo. +Guardian of the Guildpact|Guardián del Pacto entre Gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra monocolor. +Freewind Equenaut|Equinauta errante|Criatura — Arquero humano|Vuela.\nMientras la Equinauta errante esté encantada, tiene "{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." +Carom|Rebote|Instantáneo|El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.\nRoba una carta. +Brace for Impact|Preparado para el impacto|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Blessing of the Nephilim|Bendición de los nefilim|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. +Beacon Hawk|Halcón de almenara|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Halcón de almenara haga daño de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo.\n{W}: El Halcón de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Aurora Eidolon|Eidolón aurora|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar la Eidolón aurora: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón aurora de tu cementerio a tu mano. +Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, iglesia de los acuerdos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Nivix, Aerie of the Firemind|Nívix, nido de la Mente ardiente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}, {T}: Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta tu próximo turno, puedes jugar esa carta si es un instantáneo o conjuro. +Moratorium Stone|Piedra de la moratoria|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre. +Mizzium Transreliquat|Transrelicario Mízzium|Artefacto|{3}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno.\n{1}{U}{R}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad. +Gruul War Plow|Arado de guerra gruul|Artefacto|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno. +Wild Cantor|Cantora salvaje|Criatura — Druida humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nSacrificar la Cantora salvaje: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Petrahydrox|Petrahidrox|Criatura — Extraño|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nCuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario. +Mourning Thrull|Thrull de luto|Criatura — Thrull|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nVuela.\nSiempre que el Thrull de luto haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Izzet Guildmage|Mago del Gremio Ízzet|Criatura — Hechicero humano|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\n{2}{U}: Copia el hechizo instantáneo objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Gruul Guildmage|Mago del Gremio Gruul|Criatura — Chamán humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\n{3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Yore-Tiller Nephilim|Nefilim vástago de antaño|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim vástago de antaño ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego girada y atacando. +Wreak Havoc|Sembrar la destrucción|Conjuro|Sembrar la destrucción no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el artefacto o tierra objetivo. +Witch-Maw Nephilim|Nefilim devorabrujas|Criatura — Nefilim|Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas.\nSiempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o más. +Streetbreaker Wurm|Sierpe rompecalles|Criatura — Sierpe| +Souls of the Faultless|Almas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que las Almas de los inocentes reciban daño de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida. +Skarrgan Skybreaker|Rompecielos skarrgano|Criatura — Chamán gigante|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\n{1}, sacrificar el Rompecielos skarrgano: El Rompecielos skarrgano hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Schismotivate|Esquizomotivar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. +Leap of Flame|Salto de la llama|Instantáneo|Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de dañar primero hasta el final del turno. +Killer Instinct|Instinto asesino|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. +Ink-Treader Nephilim|Nefilim pisada oscura|Criatura — Nefilim|Siempre que un jugador juegue un hechizo instantáneo o conjuro, si el Nefilim pisada oscura es el único objetivo de ese hechizo, copia el hechizo para cada otra criatura que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Goblin Flectomancer|Flexomante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantáneo o conjuro objetivo. +Dune-Brood Nephilim|Nefilim progenie de arena|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim progenie de arena haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles. +Culling Sun|Sol selectivo|Conjuro|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. +Conjurer's Ban|Edicto del conjurador|Conjuro|Nombra una carta. Hasta tu próximo turno, la carta nombrada no puede jugarse.\nRoba una carta. +Castigate|Castigar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta. +Burning-Tree Bloodscale|Escamasangrienta Árbol Ardiente|Criatura — Berserker viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno.\n{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno si puede. +Blind Hunter|Cazador ciego|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Agent of Masks|Agente de máscaras|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Wildsize|Tamaño salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Starved Rusalka|Rusalka famélica|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +Silhana Starfletcher|Flechero estelar silhana|Criatura — Arquero druida elfo|En cuanto el Flechero estelar silhana entre en juego, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná.\nEl Flechero estelar silhana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Primeval Light|Luz primigenia|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. +Predatory Focus|Enfoque depredador|Conjuro|Puedes hacer que las criaturas que controlas hagan su daño de combate al jugador defensor este turno como si no fueran bloqueadas. +Petrified Wood-Kin|Maderoso petrificado|Criatura — Guerrero elemental|El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.\nSed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes este turno.)\nProtección contra instantáneos. +Leyline of Lifeforce|Línea mística de la vitalidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la vitalidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLos hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. +Gruul Scrapper|Gruul pendenciero|Criatura — Berserker humano|Cuando el Gruul pendenciero entre en juego, si se usó {R} para jugarlo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Gruul Nodorog|Nódorog gruul|Criatura — Bestia|{R}: El Nódorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o más criaturas. +Gristleback|Lomocartílago|Criatura — Bestia|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nSacrificar el Lomocartílago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartílago. +Ghor-Clan Savage|Salvaje del clan Ghor|Criatura — Berserker centauro|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Gatherer of Graces|Recolectora de gracias|Criatura — Druida humano|La Recolectora de gracias obtiene +1/+1 por cada aura anexada a ella.\nSacrificar un aura: Regenera la Recolectora de gracias. +Earth Surge|Oleada de tierra|Encantamiento|Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura. +Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no básicas. +Crash Landing|Aterrizaje forzoso|Instantáneo|La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace daño a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas. +Bioplasm|Bioplasma|Criatura — Cieno|Siempre que el Bioplasma ataque, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, el Bioplasma obtiene +X/+Y hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta de criatura removida e Y es su resistencia. (Un * en una carta que no está en juego es 0.) +Beastmaster's Magemark|Marca mágica del domador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. +Battering Wurm|Sierpe apaleadora|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla. +Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. +Siege of Towers|Asedio de las torres|Conjuro|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa montaña objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra. +Scorched Rusalka|Rusalka abrasada|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Rabble-Rouser|Agitador|Criatura — Chamán trasgo|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador. +Parallectric Feedback|Descarga paraléctrica|Instantáneo|La Descarga paraléctrica hace daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Living Inferno|Infierno viviente|Criatura — Elemental|{T}: El Infierno viviente hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza al Infierno viviente. +Leyline of Lightning|Línea mística del relámpago|Encantamiento|Si la Línea mística del relámpago está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Línea mística del relámpago hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Hypervolt Grasp|Abrazo hipervóltico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\n{1}{U}: Regresa el Abrazo hipervóltico a la mano de su propietario. +Ghor-Clan Bloodscale|Escamasangrienta del clan Ghor|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Fencer's Magemark|Marca mágica del esgrimista|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. +Bloodscale Prowler|Rondador escamasangrienta|Criatura — Guerrero viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) +Smogsteed Rider|Jinete de corcel de niebla|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Seize the Soul|Aprovechar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Sanguine Praetor|Magistrado sanguinario|Criatura — Avatar|{B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada. +Revenant Patriarch|Patriarca aparecido|Criatura — Espíritu|Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se usó {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su próxima fase de combate.\nEl Patriarca aparecido no puede bloquear. +Restless Bones|Huesos inquietos|Criatura — Esqueleto|{3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\n{1}{B}: Regenera los Huesos inquietos. +Poisonbelly Ogre|Ogro vientre venenoso|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida. +Ostiary Thrull|Ostiario thrull|Criatura — Thrull|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Orzhov Euthanist|Eutanista orzhov|Criatura — Asesino humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Necromancer's Magemark|Marca mágica del nigromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. +Hissing Miasma|Miasma siseante|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, su controlador pierde 1 vida. +Exhumer Thrull|Thrull exhumador|Criatura — Thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Daggerclaw Imp|Diablillo garradaga|Criatura — Diablillo|Vuela.\nEl Diablillo garradaga no puede bloquear. +Cryptwailing|Lamentos de la cripta|Encantamiento|{1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Cry of Contrition|Llanto de arrepentimiento|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha el Llanto de arrepentimiento vaya a un cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. +Caustic Rain|Lluvia cáustica|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo. +Abyssal Nocturnus|Nócturnus abismal|Criatura — Horror|Siempre que un oponente descarte una carta, el Nócturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Vertigo Spawn|Engendro del vértigo|Criatura — Ilusión|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Engendro del vértigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Vacuumelt|Fundir al vacío|Conjuro|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. +Torch Drake|Draco de antorcha|Criatura — Draco|Vuela.\n{1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stratozeppelid|Estratozepélido|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Sky Swallower|Devorador celeste|Criatura — Leviatán|Vuela.\nCuando el Devorador celeste entre en juego, el oponente objetivo gana el control de todos los otros permanentes que controles. +Runeboggle|Runas distractoras|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. +Mimeofacture|Mimeofactura|Conjuro|Reproducir {3}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nElige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Leyline of Singularity|Línea mística de la singularidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la singularidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nTodos los permanentes que no sean tierra son legendarios. +Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas. +Gigadrowse|Gigadormecer|Instantáneo|Reproducir {U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nGira el permanente objetivo. +Frazzle|Desmenuzar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul. +Drowned Rusalka|Rusalka ahogada|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. +Crystal Seer|Vidente de cristal|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario. +Aetherplasm|Eterplasma|Criatura — Ilusión|Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura. +Withstand|Soportar|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. +To Arms!|¡A las armas!|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas.\nRoba una carta. +Spelltithe Enforcer|Coaccionador diezmo mágico|Criatura — Hechicero elefante|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. +Skyrider Trainee|Aprendiz de jinete celeste|Criatura — Soldado humano|Mientras la Aprendiz de jinete celeste esté encantada, tiene la habilidad de volar. +Sinstriker's Will|Voluntad del golpeapecado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." +Shrieking Grotesque|Grotesco aullador|Criatura — Gárgola|Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. +Shadow Lance|Lanza de sombra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Order of the Stars|Orden de las estrellas|Criatura — Clérigo humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEn cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.\nLa Orden de las estrellas tiene protección contra el color elegido. +Leyline of the Meek|Línea mística de los mansos|Encantamiento|Si la Línea mística de los mansos está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLas fichas de criatura obtienen +1/+1. +Harrier Griffin|Grifo acosador|Criatura — Grifo|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo. +Guardian's Magemark|Marca mágica del guardián|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. +Graven Dominator|Dominador esculpido|Criatura — Gárgola|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Dominador esculpido entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, cada otra criatura se convierte en 1/1 hasta el final del turno. +Ghostway|Senda fantasmal|Instantáneo|Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno. +Droning Bureaucrats|Burócratas fastidiosos|Criatura — Consejero humano|{X}, {T}: Cada criatura con coste de maná convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno. +Benediction of Moons|Bendición de las lunas|Conjuro|Ganas 1 vida por cada jugador.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha Bendición de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador. +Absolver Thrull|Absolutor thrull|Criatura — Clérigo thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo. +Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . +Voyager Staff|Bastón del viajero|Artefacto|{2}, sacrificar el Bastón del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Spectral Searchlight|Farol espectral|Artefacto|{T}: Elige un jugador. Ese jugador agrega un maná de cualquier color que elija a su reserva de maná. +Peregrine Mask|Máscara peregrina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto — Equipo|Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.\nEquipar {3}. +Nullstone Gargoyle|Gárgola piedranula|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nSiempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo. +Leashling|Correoso|Criatura artefacto — Gólem|Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. +Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto — Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. +Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura artefacto — Gólem| +Cyclopean Snare|Trampa ciclópea|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclópea a la mano de su propietario. +Crown of Convergence|Corona de convergencia|Artefacto|Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. +Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. +Bottled Cloister|Claustro embotellado|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. +Bloodletter Quill|Pluma letrasanguínea|Artefacto|{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. +Shadow of Doubt|Sombra de duda|Instantáneo|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\nLos jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.\nRoba una carta. +Lurking Informant|Informante furtivo|Criatura — Bribón humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador. +Gleancrawler|Reptacolector|Criatura — Horror insecto|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nArrolla.\nAl final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas allí desde el juego este turno. +Gaze of the Gorgon|Mirada de la gorgona|Instantáneo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nRegenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno. +Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura — Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. +Boros Recruit|Recluta boros|Criatura — Soldado trasgo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nDaña primero. +Woodwraith Strangler|Estrangulador espectroboscoso|Criatura — Planta zombie|Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. +Woodwraith Corrupter|Corruptor espectroboscoso|Criatura — Horror elemental|{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. +Twisted Justice|Justicia torcida|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. +Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Sunhome Enforcer|Coaccionador de Casa Solar|Criatura — Soldado gigante|Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga daño de combate, gana esa cantidad de vida.\n{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura — Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. +Seeds of Strength|Semillas de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Razia's Purification|Purificación de Razia|Conjuro|Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto. +Rally the Righteous|Agrupar a los justos|Instantáneo|Irradiar Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Psychic Drain|Drenaje psíquico|Conjuro|El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tú ganas X vidas. +Phytohydra|Fitohidra|Criatura — Hidra planta|Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Perplex|Dejar perplejo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. +Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. +Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Golgari Germination|Germinación golgari|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Flame-Kin Zealot|Fanático llameante|Criatura — Berserker elemental|Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Drooling Groodion|Grudion babeante|Criatura — Bestia|{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Dark Heart of the Wood|Corazón oscuro del bosque|Encantamiento|Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. +Consult the Necrosages|Consultar a los necrosabios|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. +Congregation at Dawn|Congregación al amanecer|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muéstralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Bloodbond March|Marcha del vínculo de sangre|Encantamiento|Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo. +Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Ursapine|Osoespín|Criatura — Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Trophy Hunter|Cazadora de trofeos|Criatura — Arquero humano|{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. +Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. +Sundering Vitae|Vitalidad quebradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedra.\nT}: Endereza la tierra objetivo. +Root-Kin Ally|Aliado enraizado|Criatura — Guerrero elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nGirar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Rolling Spoil|Ruina animada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Perilous Forays|Incursión arriesgada|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Nullmage Shepherd|Pastora magoanula|Criatura — Chamán elfo|Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Moldervine Cloak|Manto parramohosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Life from the Loam|Vida desde el barro|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Ivy Dancer|Bailarina de la hiedra|Criatura — Chamán dríada|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Greater Mossdog|Perro de musgo superior|Criatura — Perro|Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Goliath Spider|Araña Goliat|Criatura — Araña|La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Golgari Grave-Troll|Troltumba golgari|Criatura — Trol esqueleto|El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.\nDragar 6. +Golgari Brownscale|Escamarrón golgari|Criatura — Lagarto|Cuando el Escamarrón golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Dryad's Caress|Caricia de las dríadas|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. +Doubling Season|Temporada duplicadora|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner en juego una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.\nSi un efecto fuera a poner en juego uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente. +Carven Caryatid|Cariátide tallada|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Cariátide tallada entre en juego, roba una carta. +Wojek Embermage|Mago ígneo wojek|Criatura — Hechicero humano|Irradiar {T}: El Mago ígneo wojek hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. +War-Torch Goblin|Trasgo antorcha de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. +Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Viashino Fangtail|Viashino colacolmillo|Criatura — Guerrero viashino|{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Torpid Moloch|Moloc aletargado|Criatura — Lagarto|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Surge of Zeal|Oleada de fanatismo|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Stoneshaker Shaman|Chamán sacudepiedra|Criatura — Chamán humano|Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada. +Sell-Sword Brute|Bruto asesino a sueldo|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de daño. +Seismic Spike|Pico sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. +Sabertooth Alley Cat|Gato dientes de sable urbano|Criatura — Felino|El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.\n{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno. +Reroute|Reencaminar|Instantáneo|Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.\nRoba una carta. +Rain of Embers|Lluvia de brasas|Conjuro|La Lluvia de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Ordruun Commando|Comando ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|{W}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Comando ordrúun este turno. +Molten Sentry|Centinela de lava|Criatura — Elemental|En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor. +Mindmoil|Agitamente|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, pon las cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Instill Furor|Insuflar furor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno." +Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. +Incite Hysteria|Incitar a la histeria|Conjuro|Irradiar Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno. +Greater Forgeling|Fraguante superior|Criatura — Elemental|{1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Goblin Spelunkers|Espeleólogos trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Cruza montañas. +Goblin Fire Fiend|Incendiario trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Galvanic Arc|Arco galvánico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. +Flash Conscription|Conscripción repentina|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó {W} para pagar la Conscripción repentina, la criatura gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate, gana esa cantidad de vida" hasta el final del turno. +Flame Fusillade|Fusilamiento flamígero|Conjuro|Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan "{T}: Este permanente hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Excruciator|Torturador|Criatura — Avatar|El daño que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido. +Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. +Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura — Bestia|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. +Blockbuster|Bomba de demolición|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. +Barbarian Riftcutter|Bárbaro cortagrieta|Criatura — Bárbaro humano|{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. +Woebringer Demon|Demonio traemiseria|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. +Vindictive Mob|Turba vengativa|Criatura — Berserker humano|Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. +Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temo.\nB}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thoughtpicker Witch|Bruja robapensamientos|Criatura — Hechicero humano|{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. +Strands of Undeath|Hebras de la muerte viviente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\n{B}: Regenera a la criatura encantada. +Sins of the Past|Pecados del pasado|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado. +Shred Memory|Triturar la memoria|Instantáneo|Remueve del juego hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Sewerdreg|Escoria de alcantarilla|Criatura — Espíritu|Cruza pantanos.\nSacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Sadistic Augermage|Magotaladro sádico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Magotaladro sádico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura — Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Nightmare Void|Vacío de pesadilla|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mortipede|Mortípodo|Criatura — Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortípodo este turno, lo hacen. +Mausoleum Turnkey|Carcelero del mausoleo|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de elección de un oponente de tu cementerio a tu mano. +Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con protección contra negro bajo el control del oponente objetivo. +Helldozer|Excavador infernal|Criatura — Gigante zombie|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, endereza el Excavador infernal. +Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Empty the Catacombs|Vaciar las catacumbas|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. +Disembowel|Destripar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Dimir Machinations|Maquinaciones dimir|Conjuro|Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. +Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura — Lobo zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Brainspoil|Derritementes|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no esté encantada. No puede ser regenerada.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Blood Funnel|Encauzar la sangre|Encantamiento|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura. +Zephyr Spirit|Espíritu del céfiro|Criatura — Espíritu|Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. +Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. +Vedalken Dismisser|Transponedor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Tunnel Vision|Visión concentrada|Conjuro|Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca. +Tidewater Minion|Lacayo de la marea|Criatura — Elemental|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. +Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. +Tattered Drake|Draco desgarrado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. +Stasis Cell|Celda de estasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo. +Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. +Remand|Reenviar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, regresa esa carta de hechizo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Quickchange|Cambio rápido|Instantáneo|El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Muddle the Mixture|Enturbiar la mezcla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Mnemonic Nexus|Nexo mnemónico|Instantáneo|Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. +Mark of Eviction|Marca de destierro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios. +Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura — Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. +Induce Paranoia|Inducir la paranoia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si se usó {B} para pagar Inducir la paranoia, el controlador de ese hechizo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. +Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura — Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. +Halcyon Glaze|Barniz alciónico|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alciónico se convierte en una criatura Ilusión 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. +Grozoth|Grózot|Criatura — Leviatán|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Grózot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de maná convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{4}: El Grózot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U}. +Grayscaled Gharial|Gavial escamagris|Criatura — Cocodrilo|Cruza islas. +Followed Footsteps|Huellas trazadas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. +Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos carta.\na criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Eye of the Storm|Ojo de la tormenta|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue una carta de instantáneo o conjuro, remuévela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantáneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de maná. +Ethereal Usher|Guía etéreo|Criatura — Espíritu|{U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Drift of Phantasms|Alud de fantasmas|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. +Drake Familiar|Familiar draco|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. +Dizzy Spell|Hechizo mareante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Copy Enchantment|Encantamiento copia|Encantamiento|En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento. +Cerulean Sphinx|Esfinge cerúlea|Criatura — Esfinge|Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. +Wojek Siren|Sirena wojek|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Wojek Apothecary|Boticario wojek|Criatura — Clérigo humano|Irradiar {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno. +Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura — Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. +Veteran Armorer|Armero veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. +Twilight Drover|Arriero del crepúsculo|Criatura — Espíritu|Siempre que una ficha de criatura deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepúsculo.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepúsculo: Pon en juego dos fichas de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Suppression Field|Campo de supresión|Encantamiento|Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. +Seed Spark|Chispa de semilla|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si se usó {G} para pagar la Chispa de semilla, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Screeching Griffin|Grifo chillón|Criatura — Grifo|Vuela.\n{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillón este turno. +Sandsower|Siembrarena|Criatura — Espíritu|Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. +Oathsworn Giant|Gigante jurado|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia. +Nightguard Patrol|Guardia de patrulla nocturna|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia. +Loxodon Gatekeeper|Portero loxodón|Criatura — Soldado elefante|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. +Light of Sanction|Luz de la autoridad|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que controlas a criaturas que controlas. +Leave No Trace|Sin dejar huella|Instantáneo|Irradiar Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con él. +Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Horror negra 4/4 bajo el control del oponente objetivo. +Ghosts of the Innocent|Fantasmas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. +Gate Hound|Sabueso de la puerta|Criatura — Perro|Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. +Festival of the Guildpact|Festival del Pacto|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. +Dromad Purebred|Drómad purasangre|Criatura — Bestia|Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. +Divebomber Griffin|Grifo bombardero en picado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. +Conclave's Blessing|Bendición del Cónclave|Encantamiento — Aura|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles. +Concerted Effort|Esfuerzo coordinado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia. +Chant of Vitu-Ghazi|Cántico de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Caregiver|Cuidadora|Criatura — Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Boros Fury-Shield|Escudo de furia boros|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. +Benevolent Ancestor|Ancestro benévolo|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Phantom Wings|Alas fantasmales|| +Shinen of Fury's Fire|Shinen del fuego de la furia|| +Wirewood Pride|Orgullo de Wirewood|| +Rats' Feast|Festín de ratas|| +Death Denied|Muerte negada|| +Keldon Mantle|Manto keldon|| +Crown of Vigor|Corona de vigor|| +Chittering Rats|Ratas gorjeantes|| +Hunter Sliver|Fragmentado cazador|| +Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|| +Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|| +Carrion Rats|Ratas carroñeras|| +Call for Blood|Llamado de la sangre|| +Blade Sliver|Fragmentado de cuchillas|| +Stir the Pride|Agitar la manada|| +Betrayal of Flesh|Traición de la carne|| +Sanctum Guardian|Guardián del lugar sagrado|| +Woebearer|Portadora de la miseria|| +Darigaaz's Charm|Amuleto de Dárigaaz|| +Feral Lightning|Relámpago feral|| +Soratami Mindsweeper|Barremente soratami|| +Dance of Shadows|Baile de sombras|| +Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|| +Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|| +Kami of the Palace Fields|Kami de los jardines del palacio|| +Nezumi Bone-Reader|Leehuesos nezumi|| +Thundermare|Yegua del trueno|| +Booby Trap|Trampa explosiva|| +Coastal Piracy|Piratería costera|| +Riptide Replicator|Reproductor Resaca|| +Blinking Spirit|Espíritu titilante|| +Larceny|Latrocinio|| +Soratami Rainshaper|Moldealluvia soratami|| +Volcanic Hammer|Martillo volcánico|| +Wirewood Herald|Heraldo de Wirewood|| +Quick Sliver|Fragmentado veloz|| +Aphetto Dredging|Dragado de Afetto|| +Yuki-Onna|Yuki-Onna|| +Genju of the Falls|Genju de las cascadas|| +Confiscate|Confiscar|| +Nightscape Battlemage|Mago de guerra Escapanoche|| +Phantom Flock|Bandada fantasma|| +Heedless One|La inconsciente|| +Nezumi Graverobber|Robatumbas nezumi|| +Nighteyes the Desecrator|Ojos nocturnos el profanador|| +Hinder|Obstaculizar|| +Horizon Seed|Semilla del horizonte|| +Alpha Status|Categoría alfa|| +Lightning Coils|Bobinas relampagueantes|| +Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|| +Kitsune Mystic|Místico kitsune|| +Autumn-Tail, Kitsune Sage||| +Deflection|Redirigir|| +Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|| +Gravestorm|Tormenta sepulcral|| +Waxmane Baku|Baku melena de cera|| +Viridian Scout|Explorador viridiano|| +Dirty Wererat|Hombre rata impuro|| +Seeker of Skybreak|Buscador de la luz celeste|| +Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|| +Blind Creeper|Trepador ciego|| +Pain Kami|Kami del dolor|| +Nezumi Cutthroat|Degollador nezumi|| +Genju of the Fields|Genju de los campos|| +Crown of Ascension|Corona de ascensión|| +Spectral Sliver|Fragmentado espectral|| +Wirewood Lodge|Pabellón de Wirewood|| +Jetting Glasskite|Cometavítrea azabache|| +Marsh Crocodile|Cocodrilo del cenagal|| +Wirewood Channeler|Canalizador de Wirewood|| +Swarm of Rats|Aluvión de ratas|| +Ardent Militia|Milicianos ardorosos|| +Horror of Horrors|Horror de horrores|| +Chill Haunting|Acoso escalofriante|| +Darigaaz's Caldera|Lago hirviente de Dárigaaz|| +Aether Shockwave|Onda expansiva de éter|| +Bloodline Shaman|Chamán de familia|| +Suppress|Suprimir|| +Beast of Burden|Bestia de carga|| +Tower of Murmurs|Torre de los murmullos|| +Luminous Angel|Ángel luminoso|| +Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|| +Toxin Sliver|Fragmentado de toxinas|| +Celestial Kirin|Kirin celestial|| +Ambush Commander|Comandante de Emboscada|| +Goblin Striker|Golpeador trasgo|| +Wizard Replica|Réplica del hechicero|| +Soul of Magma|Alma de magma|| +Goblin Chariot|Carro trasgo|| +Savage Offensive|Ofensiva salvaje|| +Phantom Nomad|Nómada fantasma|| +Llanowar Elite|Élite de Llanowar|| +Struggle for Sanity|Lucha por la cordura|| +Frostling|Cría de escarcha|| +Sever Soul|Separar el alma|| +Root Sliver|Fragmentado de raíces|| +Crushing Pain|Dolor aplastante|| +Mind Slash|Cuchillazo mental|| +Angelic Page|Paje angélico|| +Mesmeric Orb|Orbe hipnótica|| +Doomsday Specter|Espectro del día del juicio|| +Brood Sliver|Fragmentado reproductor|| +Elvish Vanguard|Vanguardia élfica|| +Infernal Contract|Contrato Infernal|| +Vulshok Sorcerer|Hechicera vúlshok|| +Minamo Scrollkeeper|Cuida pergaminos de Minamo|| +Treetop Scout|Explorador de las copas|| +Engulfing Flames|Flamas absorbentes|| +Devouring Rage|Cólera devoradora|| +Bloodscent|Esencia de sangre|| +Wirewood Hivemaster|Dominaenjambres de Wirewood|| +Tears of Rage|Lágrimas de ira|| +Nocturnal Raid|Incursión nocturna|| +Loxodon Stalwart|Loxodón denodado|| +Gluttonous Zombie|Zombie glotón|| +Nikko-Onna|Nikko-Onna|| +Angel of Retribution|Ángel de Castigo|| +Magma Sliver|Fragmentado de magma|| +Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, la que parte los cielos|| +Voice of the Woods|Voz del bosque|| +Marrow-Gnawer|Roemédulas|| +Urza's Tower|Torre de Urza|Tierra — Torre de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Central de energía de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de maná. +Urza's Power Plant|Central de energía de Urza|Tierra — Central de energía de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. +Urza's Mine|Mina de Urza|Tierra — Mina de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. +Vulshok Morningstar|Mangual vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Teferi's Puzzle Box|Rompecabezas de Teferi|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas que tenga en la mano en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden, luego roba ese mismo número de cartas. +Tanglebloom|Fruto de la Maraña|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. +Storage Matrix|Matriz de almacenaje|Artefacto|Mientras la Matriz de almacenaje esté enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza sólo los permanentes del tipo elegido este paso. +Slate of Ancestry|Pizarra de los ancestros|Artefacto|{4}, {T}, descartar tu mano: Roba una carta por cada criatura que controles. +Jester's Cap|Gorro de bufón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufón: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Jade Statue|Estatua de jade|Artefacto|{2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad sólo durante el combate. +Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más jugar sus hechizos. +Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura artefacto — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Aladdin's Ring|Anillo de Aladino|Artefacto|{8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Weird Harvest|Cosecha extraña|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Web|Telaraña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar +Verduran Enchantress|Encantadora de plantas|Criatura — Druida humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. +Utopia Tree|Árbol de utopía|Criatura — Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Tree Monkey|Mono de los árboles|Criatura — Simio|El Mono de los árboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Summer Bloom|Floración estival|Conjuro|Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno. +Stream of Life|Manantial de vida|Conjuro|El jugador objetivo gana X vidas. +Scaled Wurm|Sierpe escamosa|Criatura — Sierpe| +Rootbreaker Wurm|Sierpe quiebraraíces|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +River Bear|Oso de río|Criatura — Oso|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Order of the Sacred Bell|Orden de la campana sagrada|Criatura — Monje humano| +Norwood Ranger|Guardabosque de Norwood|Criatura — Explorador elfo| +Needle Storm|Tormenta de púas|Conjuro|La Tormenta de púas hace 4 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Natural Affinity|Afinidad natural|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las tierras son criaturas 2/2 que siguen siendo tierras. +Maro|Maro|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. +Llanowar Behemoth|Behemot de Llanowar|Criatura — Elemental|Girar una criatura enderezada que controles: El Behemot de Llanowar obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ley Druid|Druida de Lei|Criatura — Druida humano|{T}: Endereza la tierra objetivo. +King Cheetah|Rey guepardo|Criatura — Felino|Puedes jugar el Rey guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Greater Good|Beneficio superior|Encantamiento|Sacrificar una criatura: Roba un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas. +Force of Nature|Fuerza de la naturaleza|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la naturaleza te hace 8 puntos de daño a menos que pagues {G}{G}{G}{G}. +Emperor Crocodile|Cocodrilo emperador|Criatura — Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el Cocodrilo emperador. +Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura — Chamán elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Bardo élfico lo hacen. +Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que controla. +Biorhythm|Biorritmo|Conjuro|El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle. +Anaconda|Anaconda|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Wildfire|Incendio destructor|Conjuro|Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de daño a cada criatura. +Whip Sergeant|Sargento del látigo|Criatura — Soldado humano|{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar este turno.) +Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Stone Rain|Lluvia de piedras|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Shard Phoenix|Fénix de astillas|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Sandstone Warrior|Guerrero de arenisca|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Rukh Egg|Huevo de rukh|Criatura — Huevo|Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno. +Rogue Kavu|Kavu aislado|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu aislado ataque solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Reflexes|Reflejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Rathi Dragon|Dragón de Rath|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Dragón de Rath entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques dos montañas. +Ogre Taskmaster|Capataz ogro|Criatura — Ogro|El Capataz ogro no puede bloquear. +Mogg Sentry|Centinela mogg|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo, el Centinela mogg obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Mana Clash|Choque de maná|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de maná hace 1 punto de daño a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento. +Magnivore|Magnívoro|Criatura — Lhurgoyf|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Magnívoro son iguales al número de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios. +Karplusan Yeti|Yeti karplusano|Criatura — Yeti|{T}: El Yeti karplusano hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Yeti karplusano. +Goblin Brigand|Bandolero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|El Bandolero trasgo ataca cada turno si puede. +Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Flowstone Shambler|Arrastrapies de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Arrastrapies de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Crusher|Triturador de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flashfires|Tormenta ígnea|Conjuro|Destruye todas las llanuras. +Flame Wave|Ola de llamas|Conjuro|La Ola de llamas hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. +Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son montañas. +Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura — Bárbaro humano| +Anarchist|Anarquista|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano. +Anaba Shaman|Chamán de Anaba|Criatura — Chamán minotauro|{R}, {T}: El Chamán de Anaba hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Yawgmoth Demon|Demonio de Yawgmoth|Criatura — Demonio|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de daño. +Will-o'-the-Wisp|Fuego fatuo|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{B}: Regenera el Fuego fatuo (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Slay|Matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. +Serpent Warrior|Guerrero serpiente|Criatura — Guerrero víbora|Cuando el Guerrero serpiente entre en juego, pierde 3 vidas. +Razortooth Rats|Ratas voraces|Criatura — Rata|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Persecute|Perseguir|Conjuro|Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color. +Mindslicer|Rebanamentes|Criatura — Horror|Cuando el Rebanamentes vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador descarta su mano. +Hollow Dogs|Perros huecos|Criatura — Perro|Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Hell's Caretaker|Vigilante del Averno|Criatura — Horror|{T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura — Insecto| +Foul Imp|Diablillo pestilente|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. +Final Punishment|Castigo final|Conjuro|El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. +Execute|Ejecutar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. +Enfeeblement|Postración|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. +Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura — Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. +Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que una criatura reciba daño, destrúyela. No puede ser regenerada. +Coercion|Coerción|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. +Bog Imp|Diablillo del pantano|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Blackmail|Chantaje|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.\nSi un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra. Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. +Withering Gaze|Mirada abrasadora|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahí. +Wanderguard Sentry|Centinela vagabundo|Criatura — Zángano|Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo. +Treasure Trove|Descubrimiento del tesoro|Encantamiento|{2}{U}{U}: Roba una carta. +Trade Routes|Rutas comerciales|Encantamiento|{1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.\n{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta. +Tidal Kraken|Kraken de la marea|Criatura — Kraken|El Kraken de la marea es imbloqueable. +Thought Courier|Mensajero del pensamiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Temporal Adept|Perito temporal|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Storm Crow|Cuervo de la tempestad|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Sleight of Hand|Juego de manos|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. +Sea's Claim|Reclamo del mar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nLa tierra encantada es una isla. +Sage Aven|Sabio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Sabio aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Imaginary Pet|Mascota imaginaria|Criatura — Ilusión|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario. +Fleeting Image|Imagen efímera|Criatura — Ilusión|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{U}: Regresa la Imagen efímera a la mano de su propietario. +Fishliver Oil|Aceite de hígado de pescado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y las tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su próximo paso de enderezar. +Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. +Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Aprendiz temerario: Contrarresta el hechizo objetivo. +Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. (El hechizo o la habilidad no la afectarán.) +Baleful Stare|Mirada maléfica|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada montaña y por cada carta roja que haya ahí. +Archivist|Archivero|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta. +Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. +Zealous Inquisitor|Inquisidor ferviente|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Inquisidor ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. +Worship|Adoración|Encantamiento|Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. +Weathered Wayfarer|Caminante curtido|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más tierras que tú. +Veteran Cavalier|Caballero veterano|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Serra's Blessing|Bendición de Serra|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.) +Savannah Lions|Leones de la sabana|Criatura — Felino| +Sacred Nectar|Néctar sagrado|Conjuro|Gana 4 vidas. +Sacred Ground|Tierra santa|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego. +Reverse Damage|Inversión de daño|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Gana esa cantidad de vida. +Pegasus Charger|Pegaso de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Oracle's Attendants|Asistentes de la Oráculo|Criatura — Soldado humano|{T}: Todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacerle a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se le hace a los Asistentes de la Oráculo. +Mending Hands|Manos reparadoras|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Master Healer|Sanador experto|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Master Decoy|Maestro en señuelos|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Marble Titan|Titán de mármol|Criatura — Gigante|Las criaturas con fuerza de 3 ó más no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Kami of Old Stone|Kami de piedra vieja|Criatura — Espíritu| +Ivory Mask|Máscara de marfil|Encantamiento|No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. +Inspirit|Alentar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Foot Soldiers|Soldados de infantería|Criatura — Soldado humano| +Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura — Soldado humano|{T}: La Infantería de ballesta hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Circle of Protection: Red|Círculo de protección: rojo|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Circle of Protection: Black|Círculo de protección: negro|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Chastise|Reprender|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su fuerza. +Blinding Angel|Ángel cegador|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSiempre que el Ángel cegador haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente fase de combate. +Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. +Aven Flock|Parvada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{W}: La Parvada aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Tomb of Urami|Tumba de Urami|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. La Tumba de Urami te hace 1 punto de daño si no controlas un Ogro.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espíritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar. +Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, el palacio en las nubes|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario. +Miren, the Moaning Well|Miren, el pozo de los lamentos|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, centro del mar|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta. +Wine of Blood and Iron|Vino de sangre y hierro|Artefacto|{4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno. +Soratami Cloud Chariot|Carro de nubes soratami|Artefacto|{2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno. +Scroll of Origins|Pergamino de los orígenes|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta si tienes siete o más cartas en tu mano. +O-Naginata|O-Naginata|Artefacto - Equipo|O-Naginata puede ser anexada sólo a una criatura con fuerza 3 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene "{T}: Destruye el equipo objetivo".\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grulla de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 4 vidas. +Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o más cartas en la mano, el Netsuke de búho de ébano le hace 4 puntos de daño. +Blood Clock|Reloj de sangre|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. +Ashes of the Fallen|Cenizas de los caídos|Artefacto|En cuanto Cenizas de los caídos entre en juego, elige un tipo de criatura.\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido además de sus otros tipos. +Iname as One|Iname unificado|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname unificado entre en juego, si lo jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Espíritu, ponerla en juego, luego barajar tu biblioteca.\nCuando Iname unificado vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerlo del juego. Si lo haces, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio al juego. +Stampeding Serow|Cabras en estampida|Criatura - Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. +Shinen of Life's Roar|Shinen del rugido de la vida|Criatura - Espíritu|Todas las criaturas que puedan bloquear al Shinen del rugido de la vida lo hacen.\nCanalizar {2}{G}{G}, descartar el Shinen del rugido de la vida: Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Sekki, Seasons' Guide|Sekki, guía de las estaciones|Criatura legendaria - Espíritu|Sekki, guía de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño a Sekki, prevén ese daño, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1.\nSacrificar ocho Espíritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego. +Seed the Land|Sembrar la tierra|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1. +Sakura-Tribe Scout|Exploradora de la tribu Sakura|Criatura - Chamán explorador víbora|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. +Rending Vines|Enredaderas rasgadoras|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo si su coste de maná convertido es menor o igual al número de cartas en tu mano.\nRoba una carta. +Reki, the History of Kamigawa|Reki, la historia de Kamigawa|Criatura legendaria - Chamán humano|Siempre que juegues un hechizo legendario, roba una carta. +Promised Kannushi|Kannushi prometida|Criatura - Druida humano|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Okina Nightwatch|Guardia nocturna de Okina|Criatura - Monje humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3. +Nightsoil Kami|Kami del suelo nocturno|Criatura - Espíritu|Migración de almas 5 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Molting Skin|Muda de piel|Encantamiento|Regresa Muda de piel a la mano de su propietario: Regenera la criatura objetivo. +Matsu-Tribe Birdstalker|Caza aves de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|Siempre que el Caza aves de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{G}: El Caza aves de la tribu Matsu puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. +Masumaro, First to Live|Masumaro, el primero en vivir|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Masumaro, el primero en vivir son iguales al doble del número de cartas en tu mano. +Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidade.\niempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kami of the Tended Garden|Kami del jardín cuidado|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardín cuidado a menos que pagues {G}.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Inner Calm, Outer Strength|Calma interna, fuerza externa|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Haru-Onna|Haru-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Haru-Onna entre en juego, roba una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Haru-Onna a la mano de su propietario. +Ghost-Lit Nourisher|Nutriente luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nCanalizar {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Fiddlehead Kami|Kami hoja de helecho|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera el Kami hoja de helecho. +Endless Swarm|Aluvión sin fin|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) +Elder Pine of Jukai|Pino anciano de Jukai|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nMigración de almas 2. +Dosan's Oldest Chant|El canto más antiguo de Dosan|Conjuro|Gana 6 vidas.\nRoba una carta. +Descendant of Masumaro|Descendiente de Masumaro|Criatura - Monje humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo. +Dense Canopy|Enramada densa|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar. +Briarknit Kami|Kami zarzatejida|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Bounteous Kirin|Kirin dadivoso|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, la última visitante|Criatura legendaria - Espíritu|Cruza tierras legendarias. +Arashi, the Sky Asunder|Arashi, el cielo desbaratado|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Undying Flames|Llamas inmortales|Conjuro|Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Thoughts of Ruin|Pensamientos de destrucción|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano. +Sunder from Within|Partir desde adentro|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Spiraling Embers|Brasas en espiral|Conjuro - Arcano|Las Brasas en espiral hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas en tu mano. +Sokenzan Spellblade|Hojahechizo de Sokenzan|Criatura - Chamán samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Sokenzan Renegade|Renegado de Sokenzan|Criatura - Mercenario samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más cartas en su mano que cualquier otro, el jugador con más cartas en su mano gana el control del Renegado de Sokenzan. +Skyfire Kirin|Kirin fuegoceleste|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. +Ronin Cavekeeper|Cuidacuevas ronin|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Rally the Horde|Agrupar la horda|Conjuro|Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la última carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la última carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera. +Path of Anger's Flame|Camino de la llama del furor|Instantáneo - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la tierra ardiente|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Into the Fray|A la batalla|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nEmpalmar con lo arcano {R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Inner Fire|Fuego interno|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta que haya en tu mano. +Iizuka the Ruthless|Iizuka el despiadado|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{2}{R}, sacrificar un Samurái: Los Samurái que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Hidetsugu's Second Rite|Segundo rito de Hidetsugu|Instantáneo|Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de daño a ese jugador. +Godo's Irregulars|Milicianos de Godo|Criatura - Guerrero humano|{R}: Los Milicianos de Godo hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo que los bloquee. +Glitterfang|Colmillo reluciente|Criatura - Espíritu|Prisa.\nAl final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario. +Ghost-Lit Raider|Incursor luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCanalizar {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Gaze of Adamaro|Mirada de Adamaro|Instantáneo - Arcano|La Mirada de Adamaro hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. +Burning-Eye Zubera|Zubera ojo ardiente|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Barrel Down Sokenzan|Cuesta abajo por Sokenzan|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de montañas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al doble del número de montañas que hayas regresado de esta manera. +Akki Underling|Subalterno akki|Criatura - Guerrero trasgo|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Subalterno akki obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Akki Drillmaster|Maestro de instrucción akki|Criatura - Chamán trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Adamaro, First to Desire|Adamaro, el primero en desear|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia de Adamaro, el primero en desear son iguales al número de cartas en la mano del oponente con más cartas en la mano. +Skull Collector|Coleccionista de cráneos|Criatura - Guerrero ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.\n{1}{B}: Regenera el Coleccionista de cráneos. +Sink into Takenuma|Hundir en Takenuma|Conjuro - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera. +Shinen of Fear's Chill|Shinen del frío del miedo|Criatura - Espíritu|El Shinen del frío del miedo no puede bloquear.\nCanalizar {1}{B}, descartar el Shinen del frío del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Raving Oni-Slave|Esclavo de oni delirante|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.\nCuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio. +Pain's Reward|Recompensa del dolor|Conjuro|Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas. +One with Nothing|En armonía con la nada|Instantáneo|Descarta tu mano. +Neverending Torment|Tormento interminable|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el número de cartas en tu mano, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Measure of Wickedness|Medida de perversión|Encantamiento|Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversión y pierde 8 vidas.\nSiempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversión. +Maga, Traitor to Mortals|Maga, traidor a los mortales|Criatura legendaria - Hechicero humano|Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al número de contadores +1/+1 sobre él. +Locust Miser|Ávido de langostas|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en dos. +Kuro's Taken|Sirviente de Kuro|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. +Kiku's Shadow|Sombra de Kiku|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kemuri-Onna entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kemuri-Onna a la mano de su propietario. +Kami of Empty Graves|Kami de las tumbas vacías|Criatura - Espíritu|Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kagemaro's Clutch|Agarre de Kagemaro|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, el primero en sufrir|Criatura legendaria - Espíritu demonio|La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al número de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. +Hand of Cruelty|Mano de crueldad|Criatura - Samurái humano|Protección contra blanco.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Gnat Miser|Ávido de mosquitos|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. +Ghost-Lit Stalker|Rondador luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nCanalizar {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Footsteps of the Goryo|Huellas de los Goryo|Conjuro - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno. +Exile into Darkness|Exilio a la oscuridad|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de maná convertido de 3 o menos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano. +Deathmask Nezumi|Nezumi máscara de muerte|Criatura - Chamán rata|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. +Deathknell Kami|Kami tañido de muerte|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{2}: El Kami tañido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrifícalo al final del turno.\nMigración de almas 1 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Death of a Thousand Stings|Muerte por mil picaduras|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. +Choice of Damnations|Elección de maldiciones|Conjuro - Arcano|El oponente objetivo elige un número. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes. +Akuta, Born of Ash|Akuta, nacido de la ceniza|Criatura legendaria - Espíritu|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego. +Trusted Advisor|Consejero fiable|Criatura - Consejero humano|Tu tamaño máximo de mano aumenta en dos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario. +Soramaro, First to Dream|Soramaro, el primero en soñar|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLa fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en soñar son iguales al número de cartas en tu mano.\n{4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta. +Shinen of Flight's Wings|Shinen de las alas del vuelo|Criatura - Espíritu|Vuela.\nCanalizar {U}, descartar el Shinen de las alas del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Shifting Borders|Fronteras cambiantes|Instantáneo - Arcano|Intercambia el control de dos tierras objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Shape Stealer|Ladrón de forma|Criatura - Espíritu metamorfo|Siempre que el Ladrón de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladrón de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. +Secretkeeper|Guardasecretos|Criatura - Espíritu|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Sakashima the Impostor|Sakashima el impostor|Criatura legendaria - Bribón humano|En cuanto Sakashima el impostor entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, Sakashima entra en juego como una copia de esa criatura, excepto que su nombre sigue siendo Sakashima el impostor, sigue siendo legendaria, y gana "{2}{U}{U}: Regresa a Sakashima el impostor a la mano de su propietario al final del turno." +Rushing-Tide Zubera|Zubera marea torrencial|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera marea torrencial vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, roba tres cartas. +Overwhelming Intellect|Intelecto abrumador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Oppressive Will|Voluntad opresiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano. +Oboro Envoy|Enviado de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. +Oboro Breezecaller|Llamadora de brisa de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo. +Moonbow Illusionist|Ilusionista arco lunar|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Meishin, the Mind Cage|Meishin, la jaula mental|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. +Kami of the Crescent Moon|Kami de la luna creciente|Criatura legendaria - Espíritu|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta. +Kaho, Minamo Historian|Kaho, historiadora de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantáneo y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de maná convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de maná. +Ideas Unbound|Ideas liberadas|Conjuro - Arcano|Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno. +Ghost-Lit Warder|Custodio luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Freed from the Real|Liberado de lo real|Encantar criatura|{U}: Gira la criatura encantada.\n{U}: Endereza la criatura encantada. +Evermind|Mente eterna|Instantáneo - Arcano|(Los hechizos sin coste de maná no pueden jugarse.)\nRoba una carta.\nMente eterna es azul.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Eternal Dominion|Dominio eterno|Conjuro|Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Dreamcatcher|Atrapasueños|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes sacrificar el Atrapasueños. Si lo haces, roba una carta. +Descendant of Soramaro|Descendiente de Soramaro|Criatura - Hechicero humano|{1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regrésalas en cualquier orden. +Cut the Earthly Bond|Cortar el vínculo terrenal|Instantáneo - Arcano|Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario. +Cloudhoof Kirin|Kirin cascosnubosos|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner las primeras X cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Torii Watchward|Guardia atenta del torii|Criatura - Espíritu|Vigilancia (Esta criatura no se gira al atacar.)\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Spiritual Visit|Visita espiritual|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Shinen of Stars' Light|Shinen de la luz estelar|Criatura - Espíritu|Daña primero.\nCanalizar {1}{W}, descartar el Shinen de la luz estelar: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Reverence|Reverencia|Encantamiento|Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte. +Pure Intentions|Intenciones puras|Instantáneo - Arcano|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes cartas este turno, regresa esas cartas de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes Intenciones puras, regresa Intenciones puras de tu cementerio a tu mano al final del turno. +Promise of Bunrei|Promesa de bunrei|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, pon en juego cuatro fichas de criatura Espíritu incolora 1/1. +Presence of the Wise|Presencia de los sabios|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano. +Plow Through Reito|Arar atravesando Reito|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. +Moonwing Moth|Polilla ala lunar|Criatura - Insecto|Vuela.\n{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, busca verdad|Criatura legendaria - Consejero humano|Siempre que una fuente que controla un oponente te haga daño, ese jugador sacrifica un permanente. +Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, primero en oponerse|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al número de cartas en tu mano.\nMientras tengas cuatro o más cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Kiyomaro haga daño, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 7 vidas. +Kitsune Loreweaver|Tejedor de cuentos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kitsune Dawnblade|Hoja aurora kitsune|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Hoja aurora kitsune entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. +Kitsune Bonesetter|Corrigehuesos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad sólo si tienes más cartas en tu mano que cada oponente. +Kataki, War's Wage|Kataki, el precio de la guerra|Criatura legendaria - Espíritu|Todos los artefactos tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}." +Inner-Chamber Guard|Guardia de la cámara interna|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Hand of Honor|Mano de honor|Criatura - Samurái humano|Protección contra negro.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ghost-Lit Redeemer|Redentora luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gana 2 vidas.\nCanalizar {1}{W}, descartar la Redentora luz fantasmal: Gana 4 vidas. +Enduring Ideal|Ideal perenne|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) +Eiganjo Free-Riders|Jinetes libres de Eiganjo|Criatura - Soldado humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario. +Descendant of Kiyomaro|Descendiente de Kiyomaro|Criatura - Soldado humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, ganas 3 vidas." +Curtain of Light|Cortina de luz|Instantáneo|La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.\nRoba una carta. +Cowed by Wisdom|Acobardado por la sabiduría|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) +Charge Across the Araba|Carga a través de Araba|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. +Araba Mothrider|Jinete de polillas de Araba|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Tendo Ice Bridge|Puente helado de Tendo|Tierra|El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Gods' Eye, Gate to the Reikai|Ojo de Dios, portal a Reikai|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nCuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Umezawa's Jitte|Jitte de Umezawa|Artefacto legendario - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.\nRemover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. +That Which Was Taken|Aquello que fue quitado|Artefacto legendario|{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.\nCada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible. +Slumbering Tora|Tora adormecido|Artefacto|{2}, descartar una carta arcana o de Espíritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Shuriken|Shuriken|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Shuko|Shuko|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Ronin Warclub|Garrote de guerra ronin|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Ornate Kanzashi|Kanzashi adornado|Artefacto|{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Orb of Dreams|Orbe de los sueños|Artefacto|Los permanentes entran en juego girados. +Neko-Te|Neko-Te|Artefacto - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. +Mirror Gallery|Galería de espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica. +Blinding Powder|Polvo cegador|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "Desanexar el Polvo cegador: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Baku Altar|Altar baku|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.\n{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Genju of the Realm|Genju del reino|Encantar tierra legendario|{2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espíritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano. +Vital Surge|Oleada vital|Instantáneo - Arcano|Gana 3 vidas.\nEmpalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Uproot|Desarraigar|Conjuro - Arcano|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Unchecked Growth|Crecimiento descontrolado|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Traproot Kami|Kami trampa de raíces|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar).\nLa resistencia del Kami trampa de raíces es igual al número de bosques en juego.\nEl Kami trampa de raíces puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Splinter|Astillar|Conjuro|Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sosuke's Summons|Invocaciones de Sosuke|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que una Víbora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano. +Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, llamadora del otoño|Criatura legendaria - Chamán víbora|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases. +Scaled Hulk|Titán escamoso|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Titán escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Sakura-Tribe Springcaller|Llamaverdor de la tribu Sakura|Criatura - Chamán víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. +Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, madre del verano|Criatura legendaria - Chamán víbora|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. +Roar of Jukai|Rugido del Jukai|Instantáneo - Arcano|Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Petalmane Baku|Baku melena de pétalos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Patron of the Orochi|Protector de los orochi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de víbora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\n{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Nourishing Shoal|Cardumen nutriente|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen nutriente.\nGanas X vidas. +Matsu-Tribe Sniper|Tirador de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|{T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.\nSiempre que el Tirador de la tribu Matsu haga daño a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases". +Loam Dweller|Morador del barro|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano. +Lifespinner|Hilador de vida|Criatura - Espíritu|{T}, Sacrificar tres Espíritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espíritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Lifegift|Regalo de vida|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Kodama of the Center Tree|Kodama del árbol del centro|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia del Kodama del árbol del centro son iguales al número de Espíritus que controles.\nEl Kodama del árbol del centro tiene migración de almas X, donde X es el número de Espíritus que controles. +Iwamori of the Open Fist|Iwamori del puño abierto|Criatura legendaria - Monje humano|Arrolla.\nCuando Iwamori del puño abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano. +Isao, Enlightened Bushi|Isao, bushi inspirado|Criatura legendaria - Samurái humano|Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.\nBushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno).\n{2}: Regenera el Samurái objetivo. +Harbinger of Spring|Heraldo de la primavera|Criatura - Espíritu|Protección contra criaturas que no sean Espíritus.\nMigración de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano). +Gnarled Mass|Masa retorcida|Criatura - Espíritu| +Genju of the Cedars|Genju de los cedros|Encantar bosque|{2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espíritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano. +Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano. +Enshrined Memories|Recuerdos atesorados|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Child of Thorns|Hijo de las espinas|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Body of Jukai|Cuerpo de Jukai|Criatura - Espíritu|Arrolla.\nMigración de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Twist Allegiance|Invertir la lealtad|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Torrent of Stone|Torrente de piedra|Instantáneo - Arcano|El Torrente de piedra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEmpalmar con lo arcano—Sacrificar dos montañas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Sowing Salt|Esparcir sal|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo que no sea básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Shinka Gatekeeper|Portero de Shinka|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Portero de Shinka reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti. +Ronin Cliffrider|Ronin jinete de cimas|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador defensor. +Patron of the Akki|Protector de los akki|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de trasgo (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Overblaze|Sobrequemar|Instantáneo - Arcano|Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Ogre Recluse|Ogro recluso|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso. +Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, el sueño febril|Criatura legendaria - Espíritu|{1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno. +Kumano's Blessing|Bendición de Kumano|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSi una criatura que recibió daño de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espíritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Ire of Kaminari|Ira de Kaminari|Instantáneo - Arcano|La Ira de Kaminari hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas de arcano en tu cementerio. +In the Web of War|En la red de la guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Heartless Hidetsugu|Hidetsugu el descorazonado|Criatura legendaria - Chamán ogro|{T}: Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo. +Goblin Cohort|Cohorte trasgo|Criatura - Guerrero trasgo|El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno. +Genju of the Spires|Genju de las cimas|Encantar montaña|{2}: La montaña encantada se convierte en una criatura Espíritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la montaña encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano. +Frost Ogre|Ogro escarchado|Criatura - Guerrero ogro| +Flames of the Blood Hand|Flamas de la mano sangrienta|Instantáneo|Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de daño al jugador objetivo. El daño no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida. +First Volley|Primera descarga|Instantáneo - Arcano|La Primera descarga hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Crack the Earth|Quebrar la tierra|Conjuro - Arcano|Cada jugador sacrifica un permanente. +Clash of Realities|Choque de realidades|Encantamiento|Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo". +Blazing Shoal|Cardumen llameante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen llameante.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Aura Barbs|Espinas de aura|Instantáneo - Arcano|Cada encantamiento le hace 2 puntos de daño a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de daño a la criatura que está encantando. +Ashen Monstrosity|Monstruosidad cenicienta|Criatura - Espíritu|Prisa.\nLa Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede. +Akki Raider|Incursor akki|Criatura - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Akki Blizzard-Herder|Pastor de ventiscas akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra. +Yukora, the Prisoner|Yukora, el prisionero|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros. +Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Three Tragedies|Tres tragedias|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta tres cartas. +Takenuma Bleeder|Sangrador de Takenuma|Criatura - Chamán ogro|Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio. +Stir the Grave|Agitar la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego. +Skullmane Baku|Baku melena de cráneos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Sickening Shoal|Cardumen repugnante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen repugnante.\n La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, vigilante de Shizo|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego. +Scourge of Numai|Azote de Numai|Criatura - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro. +Pus Kami|Kami de pus|Criatura - Espíritu|{B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano). +Psychic Spear|Lanza psíquica|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta. +Ogre Marauder|Merodeador ogro|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura. +Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi vigilasombras|Criatura - Guerrero rata|Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo. +Mark of the Oni|Marca de los oni|Encantar criatura|Tú controlas la criatura encantada.\nAl final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni. +Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, eclipse de la cordura|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. +Horobi's Whisper|Susurro de Horobi|Instantáneo - Arcano|Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nEmpalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Hero's Demise|Fallecimiento del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura legendaria objetivo. +Goryo's Vengeance|Venganza de Goryo|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Genju of the Fens|Genju de las ciénagas|Encantar pantano|{2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espíritu negra 2/2 con "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra.\nCuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las ciénagas de tu cementerio a tu mano. +Eradicate|Erradicar|Conjuro|Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Crawling Filth|Mugre reptante|Criatura - Espíritu|Inspirar temor.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano). +Blessing of Leeches|Bendición de sanguijuelas|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\n{0}: Regenera a la criatura encantada. +Bile Urchin|Chiquillo de la cólera|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Chiquillo de la cólera: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Veil of Secrecy|Velo de secreto|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nEmpalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Tomorrow, Azami's Familiar|Mañana, familiar de Azami|Criatura legendaria - Espíritu|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Toils of Night and Day|Contienda del día y la noche|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo. +Threads of Disloyalty|Fragmentos de deslealtad|Encantar criatura|Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. +Teardrop Kami|Kami de la lágrima|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo. +Sway of the Stars|Influencia de las estrellas|Conjuro|Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7. +Stream of Consciousness|Flujo de conciencia|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Shimmering Glasskite|Cometavítrea de luz trémula|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea de luz trémula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. +Ribbons of the Reikai|Jirones del Reikai|Conjuro - Arcano|Roba una carta por cada Espíritu que controles. +Reduce to Dreams|Reducir a sueños|Conjuro|Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios. +Quillmane Baku|Baku melena de plumas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos a la mano de su propietario. +Quash|Sofocar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Patron of the Moon|Protector de la luna|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela.\n{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano. +Minamo's Meddling|La intromisión de Minamo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo. +Minamo Sightbender|Tuercevisión de Minamo|Criatura - Hechicero humano|{X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno. +Kira, Great Glass-Spinner|Kira, hilador de cristal|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLas criaturas que controles tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad". +Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin del toque desvanecedor|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Heed the Mists|Escuchar a las nieblas|Conjuro - Arcano|Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un número de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Floodbringer|Creainundaciones|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo. +Disrupting Shoal|Cardumen disruptor|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X. +Chisei, Heart of Oceans|Chisei, corazón de los océanos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles. +Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, el que impide el paso|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Ward of Piety|Guarda de piedad|Encantar criatura|{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. +Terashi's Verdict|Veredicto de Terashi|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor. +Terashi's Grasp|Apretón de Terashi|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Tallowisp|Centella de sebo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Takeno's Cavalry|Caballería de Takeno|Criatura - Arquero samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\n{T}: La Caballería de Takeno hace 1 punto de daño al Espíritu atacante o bloqueador objetivo. +Split-Tail Miko|Miko Cola-cortada|Criatura - Clérigo zorro|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Silverstorm Samurai|Samurái tormenta plateada|Criatura - Samurái zorro|Puedes jugar la Samurái tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). +Shining Shoal|Cardumen brillante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen brillante.\nLos siguientes X puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. +Scour|Depurar|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Patron of the Kitsune|Protector de los kitsune|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de zorro (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida. +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Ojo de ópalo, yojimbo de Konda|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).\n{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.\n{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno. +Moonlit Strider|Montaraz bajo la luna|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano). +Kitsune Palliator|Mitigador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno. +Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, el gato sonriente|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nPuedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Samurái que juegues, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Kami of the Honored Dead|Kami de los muertos honorables|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Kami de los muertos honorables reciba daño, ganas esa cantidad de vida.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of Tattered Shoji|Kami del shoji desgarrado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kami of False Hope|Kami de la esperanza vana|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. +Hundred-Talon Strike|Golpe de cien garras|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Hokori, Dust Drinker|Hokori, bebedor de polvo|Criatura legendaria - Espíritu|Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla. +Final Judgment|Juicio final|Conjuro|Remueve del juego todas las criaturas. +Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del altar vacío|Criatura - Clérigo humano|El Kannushi del altar vacío tiene protección contra los colores de los permanentes que controles. +Day of Destiny|Día del destino|Encantamiento legendario|Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2. +Waterveil Cavern|Caverna Veloacuoso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, guardián de las nubes|Tierra legendaria|Untaidake, guardián de las nubes entra en juego girado.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos legendarios. +Tranquil Garden|Jardín apacible|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Shizo, Death's Storehouse|Shizo, depósito de la muerte|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, la fortaleza ensangrentada|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Pinecrest Ridge|Cordillera Crestaempinada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, templo a los antepasados|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Minamo, School at Water's Edge|Minamo, la escuela al borde del agua|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo. +Lantern-Lit Graveyard|Cementerio iluminado por linternas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Hall of the Bandit Lord|Salón del Señor de los bandidos|Tierra legendaria|El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa. +Eiganjo Castle|Castillo Eiganjo|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. +Cloudcrest Lake|Lago Crestanubosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, la que cobija a todos|Tierra legendaria|Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. +Uba Mask|Máscara de uba|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.\nCada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno. +Tenza, Godo's Maul|Tenza, mazo de Godo|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, el colmillo del dragón|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\n{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.\nEquipar {3}. +Shell of the Last Kappa|Caparazón del último kappa|Artefacto legendario|{3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.)\n{3}, {T}, sacrificar el Caparazón del último kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazón del último kappa sin pagar su coste de maná. +Sensei's Divining Top|Trompo adivinador del sensei|Artefacto|{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Reito Lantern|Linterna de Reito|Artefacto|{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardián de promesas, daisho de Takeno|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control.\nCuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.\nEquipar {2}. +No-Dachi|No-dachi|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Nine-Ringed Bo|Bo de nueve anillos|Artefacto|{T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Moonring Mirror|Espejo de anillo lunar|Artefacto|Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar. +Long-Forgotten Gohei|Gohei olvidado|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.\nLos Espíritus que controles obtienen +1/+1. +Kusari-Gama|Kusari-gama|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de daño a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. +Junkyo Bell|Campana junkyo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno. +Journeyer's Kite|Cometa del viajante|Artefacto|{3}, {T}: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Jade Idol|Ídolo de jade|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. +Imi Statue|Estatua de imi|Artefacto|Los jugadores no pueden enderezar más de un artefacto durante sus pasos de enderezar. +Honor-Worn Shaku|Shaku usado con honor|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nGirar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor. +Hankyu|Hankyu|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +General's Kabuto|Kabuto del general|Artefacto - Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Wear Away|Desgastar|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Vine Kami|Kami de la parra|Criatura - Espíritu|El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Venerable Kumo|Kumo venerable|Criatura - Espíritu|La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Time of Need|Tiempos difíciles|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Thousand-legged Kami|Kami de las mil piernas|Criatura - Espíritu|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Strength of Cedars|Fuerza de los cedros|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles. +Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, hijo de Seshiro|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controles haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Soilshaper|Moldeasuelo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Shisato, Whispering Hunter|Shisato, cazadora susurrante|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.\nSiempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar. +Seshiro the Anointed|Seshiro el bendecido|Criatura legendaria - Monje víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.\nSiempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta. +Serpent Skin|Piel de serpiente|Encantar criatura|Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{G}: Regenera a la criatura encantada. +Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, hija de Seshiro|Criatura legendaria - Chamán víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +0/+1.\nLos Chamanes que controles tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná." +Rootrunner|Corredor de raíces|Criatura - Espíritu|{G}{G}, sacrificar el Corredor de raíces: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Orochi Sustainer|Protectora orochi|Criatura - Chamán víbora|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Orochi Ranger|Guardabosque orochi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Orochi Leafcaller|Llamahojas orochi|Criatura - Chamán víbora|{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Orbweaver Kumo|Kumo tejeorbe|Criatura - Espíritu|La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Nature's Will|Voluntad de la naturaleza|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles. +Myojin of Life's Web|Myojin de la red vital|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano. +Moss Kami|Kami de musgo|Criatura - Espíritu|Arrolla. +Matsu-Tribe Decoy|Señuelo de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero víbora|{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Señuelo de la tribu Matsu este turno si puede.\nSiempre que el Señuelo de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kodama's Might|Poder del kodama|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Kodama of the South Tree|Kodama del árbol del sur|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, cada una de las demás criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kodama of the North Tree|Kodama del árbol del norte|Criatura legendaria - Espíritu|Arrolla.\nEl Kodama del árbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. +Kami of the Hunt|Kami de la caza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Jukai Messenger|Mensajero jukai|Criatura - Monje humano|Cruza bosques. +Jugan, the Rising Star|Jugan, la estrella ascendente|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Joyous Respite|Respiro alegre|Conjuro - Arcano|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Iname, Life Aspect|Iname, aspecto de la vida|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espíritu de tu cementerio a tu mano. +Humble Budoka|Budoka humilde|Criatura - Monje humano|El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Honden of Life's Web|Honden de la red vital|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles. +Heartbeat of Spring|Latido de la primavera|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná. +Hana Kami|Kami de la hana|Criatura - Espíritu|{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano. +Glimpse of Nature|Vislumbrar la naturaleza|Conjuro|Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta. +Gale Force|Fuerza del vendaval|Conjuro|La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Feral Deceiver|Impostor feral|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Feast of Worms|Festín de gusanos|Conjuro - Arcano|Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra. +Dripping-Tongue Zubera|Zubera lengua goteante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Dosan the Falling Leaf|Dosan la hoja cayendo|Criatura legendaria - Monje humano|Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos. +Burr Grafter|Injertacardos|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Azusa, Lost but Seeking|Azusa, perdida pero buscando|Criatura legendaria - Monje humano|Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos. +Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu el castigador|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Yamabushi's Storm|Tormenta del yamabushi|Conjuro|La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Yamabushi's Flame|Llama del yamabushi|Instantáneo|La Llama del yamabushi hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Unnatural Speed|Velocidad sobrenatural|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unearthly Blizzard|Ventisca de otro mundo|Conjuro - Arcano|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas. +Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Strange Inversion|Inversión extraña|Instantáneo - Arcano|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Sokenzan Bruiser|Matón de Sokenzan|Criatura - Guerrero ogro|Cruza montañas. +Sideswipe|Revés|Instantáneo|Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Mantosangriento|Criatura legendaria - Espíritu demonio|En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Ronin Houndmaster|Entrenadora ronin|Criatura - Samurái humano|Prisa.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ore Gorger|Tragamineral|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica. +Myojin of Infinite Rage|Myojin de la ira infinita|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras. +Mindblaze|Llamarada mental|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra y elige un número mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de daño a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Mana Seism|Sismo de maná|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de maná por cada tierra sacrificada de esta manera. +Lava Spike|Descarga de lava|Conjuro - Arcano|La Descarga de lava hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Kumano's Pupils|Alumnos de Kumano|Criatura - Chamán humano|Si una criatura que recibió daño de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kumano, Master Yamabushi|Kumano, maestro yamabushi|Criatura legendaria - Chamán humano|{1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, el rompe espejos|Criatura legendaria - Chamán trasgo|Prisa.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Kami of Fire's Roar|Kami del rugir del fuego|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Honden of Infinite Rage|Honden de la ira infinita|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles. +Hearth Kami|Kami del brasero|Criatura - Espíritu|{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Hanabi Blast|Ráfaga hanabi|Instantáneo|La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar. +Glacial Ray|Rayo glacial|Instantáneo - Arcano|El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Frostwielder|Blandescarcha|Criatura - Chamán humano|{T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Ember-Fist Zubera|Zubera puños-de-brasas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera puños-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno. +Earthshaker|Tiemblatierra|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Blind with Anger|Ciego de furia|Instantáneo - Arcano|Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermitaño akki|Criatura legendaria - Chamán trasgo|{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles. +Battle-Mad Ronin|Ronin enceguecido en la batalla|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\nEl Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede. +Akki Underminer|Socavador akki|Criatura - Chamán bribón trasgo|Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente. +Akki Rockspeaker|Rocahablante akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de maná. +Akki Coalflinger|Lanzacarbones akki|Criatura - Chamán trasgo|Daña primero.\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Akki Avalanchers|Avalancheros akki|Criatura - Guerrero trasgo|Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wicked Akuba|Akuba perversa|Criatura - Espíritu|{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida. +Waking Nightmare|Pesadilla en la vigilia|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta dos cartas. +Villainous Ogre|Ogro villano|Criatura - Guerrero ogro|El Ogro villano no puede bloquear.\nMientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano." +Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Swallowing Plague|Plaga devoradora|Conjuro - Arcano|La Plaga devoradora hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas. +Soulless Revival|Resucitación desalmada|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEmpalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Seizan, Perverter of Truth|Seizan, pervertidor de la verdad|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas. +Scuttling Death|Muerte precipitada|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Rend Spirit|Rasgar el espíritu|Instantáneo|Destruye el Espíritu objetivo. +Rend Flesh|Rasgar la carne|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura objetivo que no sea Espíritu. +Ragged Veins|Venas rasgadas|Encantar criatura|Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pierde la misma cantidad de vida. +Rag Dealer|Comerciante de harapos|Criatura - Bribón humano|{2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. +Pull Under|Arrastrar|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Painwracker Oni|Oni demueledolor|Criatura - Espíritu demonio|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro. +Oni Possession|Posesión oni|Encantar criatura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.\nLa criatura encantada es un Espíritu Demonio. +Numai Outcast|Paria numai|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai. +Night of Souls' Betrayal|Noche de la traición de las almas|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -1/-1. +Night Dealings|Tratos nocturnos|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.\n{2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de maná convertido igual a X, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Nezumi Ronin|Ronin nezumi|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Myojin of Night's Reach|Myojin del alcance nocturno|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nLa Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano. +Midnight Covenant|Pacto de medianoche|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Kuro, Pitlord|Kuro, señor del pozo|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, señor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.\nPagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Kokusho, the Evening Star|Kokusho, la estrella del atardecer|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Kiku, Night's Flower|Kiku, flor de la noche|Criatura legendaria - Asesino humano|{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Kami of the Waning Moon|Kami de la luna menguante|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Kami of Lunacy|Kami de la locura|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Iname, Death Aspect|Iname, aspecto de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espíritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Horobi, Death's Wail|Horobi, lamento de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura. +Honden of Night's Reach|Honden del alcance nocturno|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles. +Hideous Laughter|Risa espantosa|Instantáneo - Arcano|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +He Who Hungers|El hambriento|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\n{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nMigración de almas 4. +Gutwrencher Oni|Oni retuercetripas|Criatura - Espíritu demonio|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro. +Gibbering Kami|Kami quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Devouring Greed|Avaricia devoradora|Conjuro - Arcano|Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. +Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. +Cursed Ronin|Ronin maldito|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Cruel Deceiver|Impostor cruel|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana "Siempre que el Impostor cruel haga daño a una criatura, destruye esa criatura" hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Cranial Extraction|Extracción craneana|Conjuro - Arcano|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Bloodthirsty Ogre|Ogro sediento de sangre|Criatura - Guerrero chamán ogro|{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.\n{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio. +Blood Speaker|Portavoz de la sangre|Criatura - Chamán ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano. +Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada. +Ashen-Skin Zubera|Zubera piel-de-cenizas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Wandering Ones|Los errantes|Criatura - Espíritu| +The Unspeakable|El innombrable|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. +Thoughtbind|Liar el pensamiento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos. +Teller of Tales|Cuentacuentos|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo. +Swirl the Mists|Remolinear las nieblas|Encantamiento|En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. +Squelch|Apabullar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nRoba una carta. +Soratami Seer|Vidente soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo número de cartas. +Soratami Savant|Decana soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Soratami Mirror-Mage|Mago de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Soratami Mirror-Guard|Guardia de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Soratami Cloudskater|Deslizanubes soratami|Criatura - Bribón pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta. +Sire of the Storm|Señor de la tormenta|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta. +Sift Through Sands|Inspeccionar entre las arenas|Instantáneo - Arcano|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSi jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +River Kaijin|Kaijin del río|Criatura - Espíritu| +Reweave|Retejer|Instantáneo - Arcano|El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.\nEmpalmar con lo arcano {2}{U}{U} +Reach Through Mists|Buscar entre la niebla|Instantáneo - Arcano|Roba una carta. +Psychic Puppetry|Titeretada psíquica|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Petals of Insight|Pétalos de la perspicacia|Conjuro - Arcano|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas. +Peer Through Depths|Indagar en las profundidades|Instantáneo - Arcano|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Part the Veil|Correr el velo|Instantáneo - Arcano|Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. +Mystic Restraints|Restricción mística|Encantar criatura|Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Myojin of Seeing Winds|Myojin de los vientos atentos|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles. +Meloku the Clouded Mirror|Meloku el espejo nublado|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. +Lifted by Clouds|Elevado por nubes|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Keiga, the Tide Star|Keiga, la estrella de la marea|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo. +Kami of Twisted Reflection|Kami del reflejo torcido|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario. +Honden of Seeing Winds|Honden de los vientos atentos|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles. +Hisoka's Guard|Guardia de Hisoka|Criatura - Hechicero humano|Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.\n{1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Hisoka's Defiance|Desafío de Hisoka|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espíritu. +Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, sensei de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|{2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta descartada. +Guardian of Solitude|Guardián de la soledad|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Graceful Adept|Perita agraciada|Criatura - Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo. +Gifts Ungiven|Regalos no entregados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Floating-Dream Zubera|Zubera sueño flotante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Field of Reality|Campo de realidad|Encantar criatura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espíritus.\n{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario. +Eye of Nowhere|Ojo de la nada|Conjuro - Arcano|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Eerie Procession|Procesión sobrecogedora|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Dampen Thought|Apagar el pensamiento|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Cut the Tethers|Cortar las ataduras|Conjuro|Regresa cada Espíritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno. +Consuming Vortex|Vórtice consumidor|Instantáneo - Arcano|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Aura of Dominion|Aura de dominio|Encantar criatura|{1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada. +Yosei, the Morning Star|Yosei, la estrella de la mañana|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Yosei, la estrella de la mañana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su próximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador. +Vigilance|Vigilancia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.) +Vassal's Duty|Deber del vasallo|Encantamiento|{1}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti. +Terashi's Cry|Llanto de Terashi|Conjuro - Arcano|Gira hasta tres criaturas objetivo. +Takeno, Samurai General|Takeno, general samurái|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)Cada uno de los otros Samurái que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga. +Silent-Chant Zubera|Zubera canto silencioso|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Sensei Golden-Tail|Sensei Cola Dorada|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.){1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurái además de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Samurai of the Pale Curtain|Samurái de la cortina pálida|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuévelo del juego. +Samurai Enforcers|Cruzados samurái|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Quiet Purity|Pureza silenciosa|Instantáneo - Arcano|Destruye el encantamiento objetivo. +Pious Kitsune|Kitsune digno|Criatura - Clérigo zorro|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.\n{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida. +Otherworldly Journey|Viaje por otros mundos|Instantáneo - Arcano|Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Nagao, Bound by Honor|Nagao, ligado por el honor|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin del fuego purificador|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas. +Mothrider Samurai|Samurái jinete de polillas|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Masako the Humorless|Masako la malhumorada|Criatura legendaria - Consejero humano|Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas. +Lantern Kami|Kami de la linterna|Criatura - Espíritu|Vuela. +Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.\nushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. +Kitsune Riftwalker|Caminagrieta kitsune|Criatura - Hechicero zorro|Protección contra Espíritus y contra arcano. +Kitsune Healer|Sanador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. +Kitsune Diviner|Adivinadora kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Gira el Espíritu objetivo. +Kitsune Blademaster|Maestro de filo kitsune|Criatura - Samurái zorro|Daña primero.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Kami of the Painted Road|Kami del sendero pintado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del sendero pintado gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Kami of Ancient Law|Kami de la ley antigua|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo. +Kabuto Moth|Polilla kabuto|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Hound of Konda|Criatura legendaria - Perro| +Innocence Kami|Kami de la inocencia|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, endereza la Kami de la inocencia. +Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantar criatura|Puedes jugar la Voluntad indomable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Hundred-Talon Kami|Kami de cien garras|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Honden of Cleansing Fire|Honden del fuego purificador|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles. +Hold the Line|Mantener la posición|Instantáneo|Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno. +Hikari, Twilight Guardian|Hikari, guardián del crepúsculo|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Harsh Deceiver|Impostor severo|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Ethereal Haze|Bruma etérea|Instantáneo - Arcano|Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. +Eight-and-a-Half-Tails|Ocho-colas-y-media|Criatura legendaria - Clérigo zorro|{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.\n{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. +Devoted Retainer|Servidor devoto|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Cleanfall|Baño purificador|Conjuro - Arcano|Destruye todos los encantamientos. +Candles' Glow|Brillo de la vela|Instantáneo - Arcano|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Call to Glory|Llamar a la gloria|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Blessed Breath|Aliento bendecido|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Vedalken Shackles|Grilletes vedalken|Artefacto|Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados. +Vedalken Orrery|Planetario vedalken|Artefacto|Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Thermal Navigator|Navegador de termales|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Suntouched Myr|Myr tocado por el sol|Criatura artefacto — Myr|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.) +Suncrusher|Triturasoles|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario. +Summoning Station|Puesto de invocación|Artefacto|{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación. +Summoner's Egg|Huevo del invocador|Criatura artefacto|Estampa Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.\nCuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control. +Staff of Domination|Bastón de dominación|Artefacto|{1}: Endereza el Bastón de dominación.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida.\n{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.\n{5}, {T}: Roba una carta. +Spinal Parasite|Parásito espinal|Criatura artefacto — Insecto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo. +Sparring Collar|Collar de entrenamiento|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\n{R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Solarion|Solarión|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarión. +Skyreach Manta|Manta alcanzacielos|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nVuela. +Skullcage|Jaula del cráneo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. +Silent Arbiter|Árbitro silencioso|Criatura artefacto|No más de una criatura puede atacar en cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear en cada combate. +Sawtooth Thresher|Trillador dientes de sierra|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Salvaging Station|Puesto de desarme|Artefacto|{T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme. +Relic Barrier|Barrera de reliquias|Artefacto|{T}: Gira el artefacto objetivo. +Razorgrass Screen|Pantalla de pasto navaja|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nLa Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede. +Possessed Portal|Portal poseído|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. +Pentad Prism|Prisma pentavalente|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Paradise Mantle|Manto del paraíso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Opaline Bracers|Brazaletes de opalina|Artefacto — Equipo|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el número de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Neurok Stealthsuit|Traje furtivo néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{U}{U}: Anexa el Traje furtivo néurok a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Myr Servitor|Servidor myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr está en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego. +Myr Quadropod|Cuadrópodo myr|Criatura artefacto — Myr|{3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadrópodo myr hasta el final del turno. +Mycosynth Golem|Gólem de micosintético|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nLos hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. (Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) +Lunar Avenger|Vengador lunar|Criatura artefacto — Gólem|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno. +Lantern of Insight|Linterna de la perspicacia|Artefacto|Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.\n{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca. +Krark-Clan Ironworks|Herrería del clan Krark|Artefacto|Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Infused Arrows|Flechas imbuidas|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Horned Helm|Yelmo astado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\n{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\n{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.\nEquipar {2} +Heliophial|Heliofrasco|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Healer's Headdress|Tocado del sanador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."\n{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Guardian Idol|Ídolo guardián|Artefacto|El Ídolo guardián entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. +Grinding Station|Puesto de molienda|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda. +Grafted Wargear|Equipo de guerra injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de una criatura, sacrifica esa criatura.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Goblin Cannon|Cañón trasgo|Artefacto|{2}: El Cañón trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Cañón trasgo. +Gemstone Array|Matriz de gemas|Artefacto|{2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.\nRemover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Ferropede|Ferrópodo|Criatura artefacto — Insecto|El Ferrópodo es imbloqueable.\nSiempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo. +Eon Hub|Foco de los eones|Artefacto|Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento. +Ensouled Scimitar|Cimitarra animada|Artefacto — Equipo|{3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+5.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Engineered Explosives|Explosivos diseñados|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados. +Conjurer's Bauble|Baratija del conjurador|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta. +Clearwater Goblet|Cáliz de aguaclara|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara. +Chimeric Coils|Bobinas quiméricas|Artefacto|{X}{1}: Las Bobinas quiméricas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrifícalas al final del turno. +Blasting Station|Puesto de ráfagas|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: El Puesto de ráfagas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de ráfagas. +Battered Golem|Gólem maltratado|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Gólem maltratado. +Baton of Courage|Bastón de coraje|Artefacto|Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Avarice Totem|Tótem de la avaricia|Artefacto|{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. +Arcbound Wanderer|Vagabundo arcoligado|Criatura artefacto|Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arachnoid|Aracnoide|Criatura artefacto — Araña|El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Anodet Lurker|Acechador anódico|Criatura artefacto|Cuando el Acechador anódico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas. +Viridian Lorebearers|Portadores de sabiduría viridianos|Criatura — Chamán elfo|{3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes. +Tyrranax|Tyrranax|Criatura — Bestia|{1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Tel-Jilad Lifebreather|Respiravida de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo. +Tel-Jilad Justice|Justicia de Tel-Jilad|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Tangle Asp|Áspid de la maraña|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de la maraña bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Rude Awakening|Despertar brusco|Conjuro|Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Rite of Passage|Rito de pasaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Ouphe Vandals|Vándalos oufé|Criatura — Oufé|{G}, sacrificar los Vándalos oufé: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si está en juego. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Ferocious Charge|Carga brutal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Fangren Pathcutter|Abrebrecha fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Channel the Suns|Canalizar los soles|Conjuro|Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Bringer of the Green Dawn|Adalid del amanecer verde|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer verde.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Beacon of Creation|Faro de creación|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creación en la biblioteca de su propietario. +All Suns' Dawn|Amanecer de todos los soles|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. +Screaming Fury|Furia chillona|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Reversal of Fortune|Inversión de fortuna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro de allí y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Rain of Rust|Lluvia de herrumbre|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.\nEntrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Mana Geyser|Geiser de maná|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada tierra girada que controlen tus oponentes. +Magnetic Theft|Robo magnético|Instantáneo|Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.) +Krark-Clan Ogre|Ogro del clan Krark|Criatura — Ogro|{R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Krark-Clan Engineers|Ingenieros del clan Krark|Criatura — Artífice trasgo|{R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo. +Iron-Barb Hellion|Diablo espinas de acero|Criatura — Bestia|Prisa.\nEl Diablo espinas de acero no puede bloquear. +Ion Storm|Tormenta iónica|Encantamiento|{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Granulate|Granular|Conjuro|Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos. +Goblin Brawler|Pendenciero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nEl Pendenciero trasgo no puede ser equipado. +Feedback Bolt|Rayo de retroalimentación|Instantáneo|El Rayo de retroalimentación hace daño al jugador objetivo igual al número de artefactos que controles. +Cosmic Larva|Larvas cósmicas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras. +Bringer of the Red Dawn|Adalid del amanecer rojo|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Vicious Betrayal|Traición perversa|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera. +Shattered Dreams|Sueños destrozados|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. +Plunge into Darkness|Zambullirse en la oscuridad|Instantáneo|Elige uno: Sacrifica cualquier número de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.\nEntrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Nim Grotesque|Nim grotesco|Criatura — Zombie|El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Night's Whisper|Susurro nocturno|Conjuro|Roba dos cartas y pierdes dos vidas. +Moriok Rigger|Aparejador móriok|Criatura — Bribón humano|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador móriok. +Mephidross Vampire|Vampiro de méfidros|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura." +Lose Hope|Perder la esperanza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Fleshgrafter|Injertacarne|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fill with Fright|Llenar de temor|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Endless Whispers|Susurros interminables|Encantamiento|Cada criatura tiene "Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno." +Ebon Drake|Draco de ébano|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida. +Devour in Shadow|Devorar en las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura. +Desecration Elemental|Elemental de profanación|Criatura — Elemental|Inspirar temor.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura. +Cackling Imp|Diablillo carcajeante|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Bringer of the Black Dawn|Adalid del amanecer negro|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer negro.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca. +Spectral Shift|Cambio espectral|Instantáneo|Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra básica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.)\nEntrelazar {2} +Serum Visions|Visiones del suero|Conjuro|Roba una carta.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Plasma Elemental|Elemental de plasma|Criatura — Elemental|El Elemental de plasma es imbloqueable. +Into Thin Air|Hacerse humo|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nRegresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Fold into Aether|Plegar hacia el éter|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano. +Eyes of the Watcher|Ojos del observador|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Early Frost|Escarcha matinal|Instantáneo|Gira hasta tres tierras objetivo. +Disruption Aura|Aura de disrupción|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná." +Condescend|Condescender|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Bringer of the Blue Dawn|Adalid del amanecer azul|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer azul.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas. +Blinkmoth Infusion|Infusión de polillas titilantes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nEndereza todos los artefactos. +Beacon of Tomorrows|Faro del mañana|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Baraja el Faro del mañana en la biblioteca de su propietario. +Artificer's Intuition|Intuición del artífice|Encantamiento|{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Advanced Hoverguard|Aeroguarda mejorado|Criatura — Zángano|Vuela.\n{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Acquire|Adquirir|Conjuro|Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Vanquish|Sojuzgar|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. +Steelshaper's Gift|Regalo del moldea acero|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Stasis Cocoon|Capullo de estasis|Encantar artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.\nSi el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear. +Stand Firm|Resistir firme|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Roar of Reclamation|Rugido de reclamo|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego. +Retaliate|Tomar represalias|Instantáneo|Destruye todas las criaturas que te hicieron daño este turno. +Loxodon Anchorite|Anacoreta loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Leonin Squire|Escudero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. +Circle of Protection: Artifacts|Círculo de protección: artefactos|Encantamiento|{2}: La próxima vez que una fuente artefacto de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Bringer of the White Dawn|Adalid del amanecer blanco|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Auriok Windwalker|Cabalgavientos áuriok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\n{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. +Auriok Salvagers|Desarmadores áuriok|Criatura — Soldado humano|{1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. +Auriok Champion|Campeona áuriok|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Armed Response|Respuesta armada|Instantáneo|La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles. +Abuna's Chant|Canto del abunas|Instantáneo|Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Mirrodin's Core|Núcleo de Mirrodin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador de carga en el Núcleo de Mirrodin.\n{T}, remover un contador de carga del Núcleo de Mirrodin: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Blinkmoth Nexus|Nexo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wirefly Hive|Colmena de moscalambre|Artefacto|{3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre. +Wand of the Elements|Varita de los elementos|Artefacto|{T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar una montaña: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3. +Voltaic Construct|Constructo voltáico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo. +Trinisphere|Triniesfera|Artefacto|Mientras la Triniesfera esté enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres maná para jugarlo cuesta tres maná para jugarlo. (El maná adicional en el coste puede ser pagado con maná de cualquier color o maná incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.) +Thought Dissector|Disecador de pensamientos|Artefacto|{X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostró una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador. +Tangle Golem|Gólem de la Maraña|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por bosques(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.) +Talon of Pain|Garra del dolor|Artefacto|Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga daño a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.\n{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. +Sword of Fire and Ice|Espada de fuego y hielo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú robas una carta.\nEquipar {2}. +Surestrike Trident|Tridente golpecertero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y "{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo."\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Sundering Titan|Titán quebrador|Criatura artefacto|Cuando el Titán quebrador entre en juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras.\nCuando el Titán quebrador deje el juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras. +Spire Golem|Gólem del espiral|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)\nVuela. +Spincrusher|Giragolpes|Criatura artefacto|Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno. +Spellbinder|Enlazahechizo|Artefacto — Equipo|Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. +Specter's Shroud|Velo del espectro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Spawning Pit|Pozo de desove|Artefacto|Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.\n{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2. +Shield of Kaldra|Escudo de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.\nLa criatura equipada es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nEquipar {4}. +Serum Powder|Polvo de suero|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nEn cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero esté en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. (Puedes hacer esto además de hacer mulligan.) +Razor Golem|Gólem navaja|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)\nEl Gólem navaja no se gira al atacar. +Panoptic Mirror|Espejo panóptico|Artefacto|Estampa {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantáneo o conjuro de tu mano con coste de maná convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Oxidda Golem|Gólem de Óxida|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por montañas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montaña que controles.)\nPrisa. +Nemesis Mask|Máscara de némesis|Artefacto — Equipo|Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Myr Moonvessel|Cáliz lunar myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de maná. +Myr Matrix|Matriz myr|Artefacto|La Matriz myr es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nTodos los myr obtienen +1/+1.\n{5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1. +Myr Landshaper|Moldeatierra myr|Criatura artefacto — Myr|{T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Mycosynth Lattice|Red de micosintético|Artefacto|Todos los permanentes son artefactos además de sus otros tipos.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son incoloros.\nLos jugadores pueden gastar maná como si fuera de cualquier color. +Memnarch|Memnarch|Criatura artefacto — Hechicero legendario|{1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Lich's Tomb|Tumba del lich|Artefacto|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que pierdas una o más vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El daño causa pérdida de vida.) +Leonin Bola|Bola leonina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Heartseeker|Buscacorazón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo."\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Geth's Grimoire|Grimorio de Geth|Artefacto|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta. +Genesis Chamber|Cámara del génesis|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1. +Gemini Engine|Motor geminiano|Criatura artefacto|Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate. +Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. +Dross Golem|Gólem del Dros|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)\nInspirar temor. +Drill-Skimmer|Deslizador taladro|Criatura artefacto|Vuela.\nMientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Death-Mask Duplicant|Duplicante máscara de muerte|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nMientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante máscara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, prisa, cruzar tierras, protección y arrollar. +Darksteel Reactor|Reactor de acero oscuro|Artefacto|El Reactor de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.\nCuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o más contadores de carga sobre él, ganas el juego. +Darksteel Pendant|Medallón de acero oscuro|Artefacto|El Medallón de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. +Darksteel Gargoyle|Gárgola de acero oscuro|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.) +Darksteel Brute|Bruto de acero oscuro|Artefacto|El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. +Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. +Chimeric Egg|Huevo quimérico|Artefacto|Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimérico.\nRemover tres contadores de carga del Huevo quimérico: El Huevo quimérico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Auriok Siege Sled|Deslizador de sitio áuriok|Criatura artefacto|{1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio áuriok este turno si puede.\n{1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio áuriok este turno. +Arcbound Stinger|Aguijoneador arcoligado|Criatura artefacto|Vuela.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Slith|Slit arcoligado|Criatura artefacto — Slit|Siempre que el Slit arcoligado haga daño a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Reclaimer|Recobrador arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Ravager|Devastador arcoligado|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Overseer|Capataz arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.\nModular 6 (Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Lancer|Lancero arcoligado|Criatura artefacto|Daña primero.\nModular 4 (Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Hybrid|Híbrido arcoligado|Criatura artefacto|Prisa.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Fiend|Demonio arcoligado|Criatura artefacto|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.\nModular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Crusher|Triturador arcoligado|Criatura artefacto|Arrolla.\nSiempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Bruiser|Matón arcoligado|Criatura artefacto|Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcane Spyglass|Catalejo arcano|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano.\nRemover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta. +Aether Vial|Frasco de éter|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.\n{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter. +Viridian Acolyte|Acólito viridiano|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Tel-Jilad Wolf|Lobo de Tel-Jilad|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo de Tel-Jilad sea bloqueado por una criatura artefacto, el Lobo de Tel-Jilad obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Tel-Jilad Outrider|Batidor de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. +Tanglewalker|Caminante de la Maraña|Criatura — Dríada|Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto. +Stand Together|Resistir juntos|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo. +Roaring Slagwurm|Sierpescoria rugiente|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos. +Rebuking Ceremony|Ceremonia de expulsión|Conjuro|Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios. +Reap and Sow|Cosechar y sembrar|Conjuro|Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.\nEntrelazar {1}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Pulse of the Tangle|Pulso de la Maraña|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, regresa el Pulso de la Maraña a la mano de su propietario. +Oxidize|Oxidar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. +Nourish|Nutrir|Instantáneo|Gana 6 vidas. +Karstoderm|Karstodermo|Criatura — Bestia|El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo. +Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Fangren Firstborn|Primogénito fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante. +Echoing Courage|Coraje reflejado|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Vulshok War Boar|Jabalí de guerra vúlshok|Criatura — Bestia|Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. +Unforge|Desfraguar|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Savage Beating|Paliza salvaje|Instantáneo|Juega la Paliza salvaje sólo durante tu turno y sólo durante el combate.\nElige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEntrelazar {1}{R}. +Pulse of the Forge|Pulso de la fragua|Instantáneo|El Pulso de la fragua hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene más vida que tú, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario. +Krark-Clan Stoker|Atizador del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. +Inflame|Inflamar|Instantáneo|Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno. +Goblin Archaeologist|Arqueólogo trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueólogo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueólogo trasgo. +Furnace Dragon|Dragón del horno|Criatura — Dragón|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. +Flamebreak|Irrupción flamígera|Conjuro|La Irrupción flamígera hace 3 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden ser regeneradas este turno. +Echoing Ruin|Ruina reflejada|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ése. +Drooling Ogre|Ogro babeante|Criatura — Ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.) +Dismantle|Desmantelar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles. +Crazed Goblin|Trasgo enloquecido|Criatura — Guerrero trasgo|El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede. +Barbed Lightning|Relámpago espinoso|Instantáneo|Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Shriveling Rot|Podredumbre marchitante|Instantáneo|Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Scrounge|Gorronear|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control. +Screams from Within|Gritos interiores|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -1/-1.\nCuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego. +Scavenging Scarab|Escarabajo carroñero|Criatura — Insecto|El Escarabajo carroñero no puede bloquear. +Pulse of the Dross|Pulso del Dros|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario. +Nim Abomination|Abominación nim|Criatura — Zombie|Al final de tu turno, si la Abominación nim está enderezada, pierdes 3 vidas. +Murderous Spoils|Despojos asesinos|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. (Este efecto no termina al final del turno.) +Mephitic Ooze|Cieno mefítico|Criatura — Cieno|El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSiempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada. +Hunger of the Nim|Hambre de los nim|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. +Grimclaw Bats|Murciélagos garrasiniestra|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{B}, pagar 1 vida: Los Murciélagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Greater Harvester|Cosechador superior|Criatura — Horror|Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.\nSiempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes. +Emissary of Despair|Emisaria de la desesperación|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle. +Echoing Decay|Descomposición reflejada|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Death Cloud|Nube mortal|Conjuro|Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras. +Burden of Greed|Peso de la codicia|Instantáneo|El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle. +Vex|Fastidiar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta. +Synod Artificer|Artífice del sínodo|Criatura — Artífice vedalken|{X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.\n{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas. +Second Sight|Segunda vista|Instantáneo|Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuélvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuélvelas en cualquier orden.\nEntrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Retract|Retractarse|Instantáneo|Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario. +Reshape|Remodelar|Conjuro|Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Quicksilver Behemoth|Behemot de mercurio|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nCuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Pulse of the Grid|Pulso de la rejilla|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. Luego, si un oponente tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso de la rejilla a la mano de su propietario. +Psychic Overload|Sobrecarga psíquica|Encantar permanente|Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEl permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente." +Neurok Transmuter|Transmutador néurok|Criatura — Hechicero humano|{U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto. +Neurok Prodigy|Prodigio néurok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nDescartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio néurok a la mano de su propietario. +Magnetic Flux|Flujo magnético|Instantáneo|Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Machinate|Maquinar|Instantáneo|Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Hoverguard Observer|Observador aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nEl Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Chromescale Drake|Draco escama de cromo|Criatura — Draco|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Carry Away|Llevarse|Encantar equipo|Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.\nTú controlas el equipo encantado. +Turn the Tables|Cambiar la suerte|Instantáneo|Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo. +Steelshaper Apprentice|Aprendiz moldea acero|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Soulscour|Depurar las almas|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean artefactos. +Ritual of Restoration|Ritual de restauración|Conjuro|Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Purge|Purgar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada. +Pulse of the Fields|Pulso de los campos|Instantáneo|Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene más vida que tú, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario. +Pteron Ghost|Pterón fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSacrificar el Pterón fantasma: Regenera el artefacto objetivo. +Pristine Angel|Ángel prístino|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras el Ángel prístino esté enderezado, tiene protección contra artefactos y contra todos los colores.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Ángel prístino. +Metal Fatigue|Fatiga del metal|Instantáneo|Gira todos los artefactos. +Leonin Battlemage|Mago de guerra leonino|Criatura — Hechicero felino|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino. +Hallow|Consagrar|Instantáneo|Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. +Emissary of Hope|Emisaria de la esperanza|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, tú ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle. +Echoing Calm|Calma reflejada|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ése. +Auriok Glaivemaster|Maestra de espada áuriok|Criatura — Soldado humano|Mientras la Maestra de espada áuriok esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Vault of Whispers|Bóveda de los Susurros|Tierra artefacto|(La Bóveda de los Susurros no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Tree of Tales|Árbol de los cuentos|Tierra artefacto|(El Árbol de los cuentos no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Glimmervoid|Campo resplandeciente|Tierra|Al final del turno, si no controlas artefactos, sacrifica el Campo resplandeciente.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Cloudpost|Atalaya en las nubes|Tierra — Sitio|El Atalaya en las nubes entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada sitio en juego. +Blinkmoth Well|Pozo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Gira el artefacto objetivo que no sea criatura. +Ancient Den|Guarida antigua|Tierra artefacto|(Ancient Den isn't a spell.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Yotian Soldier|Soldado yotiano|Criatura artefacto — Soldado|El Soldado yotiano no se gira al atacar. +Welding Jar|Jarra de soldadura|Artefacto|Sacrificar la Jarra de soldadura: Regenera el artefacto objetivo. +Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlado.\nquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+.\nquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vorrac Battlehorns|Cuernos de combate vórrac|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Viridian Longbow|Arco largo viridiano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Tower of Eons|Torre de los eones|Artefacto|{8}, {T}: Ganas 10 vidas. +Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Tooth of Chiss-Goria|Diente de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar el Diente de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Titanium Golem|Gólem de titanio|Criatura artefacto — Gólem|{1}{W}: El Gólem de titanio gana dañar primero hasta el final del turno. +Timesifter|Tamizatiempo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cada jugador remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. El jugador que haya removido la carta con el mayor coste de maná convertido tiene un turno adicional después de este. Si las cartas de dos o más jugadores están empatadas por el mayor coste, esos jugadores repiten este proceso hasta el desempate. +Thought Prison|Prisión del pensamiento|Artefacto|Estampa Cuando la Prisión del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de allí y remuévela del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de maná convertido con la carta estampada, la Prisión del pensamiento hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Tel-Jilad Stylus|Pluma de Tel-Jilad|Artefacto|{T}: Pon el permanente objetivo del cual seas propietario en la parte inferior de tu biblioteca. +Tangleroot|Raízmaraña|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de maná. +Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man.\nT}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. +Synod Sanctum|Santuario del sínodo|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.\n{2}, sacrificar el Santuario del sínodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sínodo. +Sword of Kaldra|Espada de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, remueve del juego esa criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Sunbeam Spellbomb|Bombahechizo de rayo solar|Artefacto|{W}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Ganas 5 vidas.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Roba una carta. +Spellweaver Helix|Hélice tejehechizos|Artefacto|Estampa Cuando la Hélice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un único cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Soul Foundry|Fundición de almas|Artefacto|Estampa Cuando la Fundición de almas entre en juego, puedes remover del juego una carta de criatura de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{X}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la carta de criatura estampada. X es el coste de maná convertido de esa carta. +Soldier Replica|Réplica de soldado|Criatura artefacto — Soldado|{1}{W}, sacrificar la Réplica de soldado: La Réplica de soldado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+.\nquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Skeleton Shard|Fragmento de esqueleto|Artefacto|{3}, {T} o {B}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Serum Tank|Tanque de suero|Artefacto|Siempre que el Tanque de suero u otro artefacto entre en juego, pon un contador de carga sobre el Tanque de suero.\n{3}, {T}, remover un contador de carga del Tanque de suero: Roba una carta. +Scythe of the Wretched|Guadaña de El Maldito|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadaña del Maldito a esa criatura.\nEquipar {4}. +Scale of Chiss-Goria|Escama de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar la Escama de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Rustspore Ram|Carnero espora corrosiva|Criatura artefacto|Cuando el Carnero espora corrosiva entre en juego, destruye el equipo objetivo. +Rust Elemental|Elemental de herrumbre|Criatura artefacto — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un artefacto distinto del Elemental de herrumbre. Si no puedes, gira el Elemental de herrumbre y pierdes 4 vidas. +Quicksilver Fountain|Fuente de mercurio|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone un contador de inundación sobre la tierra objetivo que controle que no sea isla. Esa tierra es una isla mientras tenga un contador de inundación sobre ella.\nAl final del turno, si todas las tierras en juego son islas, remueve todos los contadores de inundación de ellas. +Pyrite Spellbomb|Bombahechizo de pirita|Artefacto|{R}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: La Bombahechizo de pirita hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: Roba una carta. +Psychogenic Probe|Sonda psicogénica|Artefacto|Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. +Proteus Staff|Bastón proteico|Artefacto|{2}{U}, {T}: Pon la criatura objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Power Conduit|Conducto de poder|Artefacto|{T}, remover un contador de un permanente que controles: Elige uno: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo; o pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Pewter Golem|Gólem de peltre|Criatura artefacto — Gólem|{1}{B}: Regenera el Gólem de peltre. +Pearl Shard|Fragmento de perla|Artefacto|{3}, {T} o {W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Omega Myr|Myr omega|Criatura artefacto — Myr| +Nuisance Engine|Motor fastidioso|Artefacto|{2}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Plaga artefacto 0/1. +Nim Replica|Réplica de nim|Criatura artefacto — Zombie|{2}{B}, sacrificar la Réplica de nim: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Nightmare Lash|Látigo de pesadilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.\nEquipar Paga 3 vidas. (Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Neurok Hoversail|Aerovela néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Needlebug|Bichoaguja|Criatura artefacto — Insecto|Protección contra artefactos.\nPuedes jugar el Bichoaguja en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Necrogen Spellbomb|Bombahechizo necrógena|Artefacto|{B}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: Roba una carta. +Myr Prototype|Prototipo myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Prototipo myr.\nEl Prototipo myr no puede atacar o bloquear a menos que pagues {1} por cada contador +1/+1 que haya sobre él. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) +Myr Mindservant|Siervo mental myr|Criatura artefacto — Myr|{2}, {T}: Baraja tu biblioteca. +Myr Incubator|Incubador myr|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar el Incubador myr: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de artefacto, remuévelas del juego y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Myr artefacto 1/1. Luego baraja tu biblioteca. +Myr Enforcer|Coaccionador myr|Criatura artefacto — Myr|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) +Myr Adapter|Adaptador myr|Criatura artefacto — Myr|El Adaptador myr obtiene +1/+1 por cada equipo anexado a él. +Mourner's Shield|Escudo del doliente|Artefacto|Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer este turno una fuente de tu elección que comparta un color con la carta estampada. +Mirror Golem|Gólem de espejo|Criatura artefacto — Gólem|Estampa Cuando el Gólem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nEl Gólem de espejo tiene protección contra cada uno de los tipos de la carta estampada. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Mindstorm Crown|Corona de inspiración|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tenías cartas en tu mano al comienzo de este turno, roba una carta. Si tenías una carta en tu mano, la Corona de inspiración te hace 1 punto de daño. +Mind's Eye|Ojo de la mente|Artefacto|Siempre que un oponente robe una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Malachite Golem|Gólem de malaquita|Criatura artefacto — Gólem|{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Lodestone Myr|Myr de piedraimán|Criatura artefacto — Myr|Arrolla.\nGirar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraimán obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lifespark Spellbomb|Bombahechizo chispa de vida|Artefacto|{G}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Roba una carta. +Liar's Pendulum|Péndulo del mentiroso|Artefacto|{2}, {T}: Nombra una carta. El oponente adivina si una carta con ese nombre está en tu mano. Puedes mostrar tu mano. Si lo haces y tu oponente se equivocó, roba una carta. +Leveler|Nivelador|Criatura artefacto|Cuando el Nivelador entre en juego, remueve del juego tu biblioteca. +Leonin Sun Standard|Estandarte solar leonino|Artefacto|{1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Krark's Thumb|Pulgar de Krark|Artefacto legendario|Si fueras a lanzar una moneda, en vez de eso, lanza dos monedas e ignora una. +Jinxed Choker|Gargantilla de la desdicha|Artefacto|Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de daño por cada contador de carga sobre ella.\n{3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella. +Isochron Scepter|Cetro isócrono|Artefacto|Estampa Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Heartwood Shard|Fragmento de duramen|Artefacto|{3}, {T} o {G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Grid Monitor|Monitor de la rejilla|Criatura artefacto|No puedes jugar hechizos de criatura. +Granite Shard|Fragmento de granito|Artefacto|{3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de daño a la criatura o al jugador objetivo. +Golem-Skin Gauntlets|Guantes de piel de gólem|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada equipo anexado a ella.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Goblin War Wagon|Carro de guerra trasgo|Criatura artefacto|El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. +Goblin Replica|Réplica de trasgo|Criatura artefacto — Trasgo|{3}{R}, sacrificar la Réplica de trasgo: Destruye el artefacto objetivo. +Goblin Dirigible|Dirigible trasgo|Criatura artefacto|Vuela.\nEl Dirigible trasgo no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza el Dirigible trasgo. +Goblin Charbelcher|Lanzaesquirlas trasgo|Artefacto|{3}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. El Lanzaesquirlas trasgo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas que no sean de tierra mostradas de esta manera. Si la carta de tierra mostrada es una montaña, en vez de eso, el Lanzaesquirlas trasgo hace el doble de ese daño. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Gate to the Aether|Puerta al éter|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra, puede ponerla en juego. +Galvanic Key|Llave galvánica|Artefacto|Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. +Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Elf Replica|Réplica de elfo|Criatura artefacto — Elf|{1}{G}, sacrificar la Réplica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo. +Duskworker|Trabajador del crepúsculo|Criatura artefacto|Siempre que el Trabajador del crepúsculo sea bloqueado, regenéralo.\n{3}: El Trabajador del crepúsculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dross Scorpion|Escorpión del Dros|Criatura artefacto|Siempre que el Escorpión del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo. +Dragon Blood|Sangre de dragón|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Dead-Iron Sledge|Maza de hierro muerto|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura y la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Damping Matrix|Matriz de amortiguamiento|Artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas de artefactos y criaturas a menos que sean habilidades de maná. +Culling Scales|Balanza selectiva|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye el permanente objetivo que no sea tierra con el menor coste de maná convertido entre los permanentes en juego que no sean tierra. (Si dos o más permanentes empatan por el menor coste, elige el objetivo entre ellos.) +Crystal Shard|Fragmento de cristal|Artefacto|{3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Clockwork Vorrac|Vórrac mecánico|Criatura artefacto — Bestia|Arrolla.\nEl Vórrac mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Vórrac mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Vórrac mecánico. +Clockwork Dragon|Dragón mecánico|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\nEl Dragón mecánico entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Dragón mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre el Dragón mecánico. +Clockwork Beetle|Escarabajo mecánico|Criatura artefacto — Insecto|El Escarabajo mecánico entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Escarabajo mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. +Chrome Mox|Mox de cromo|Artefacto|Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. +Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Esfera cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta. +Chalice of the Void|Cáliz del vacío|Artefacto|El Cáliz del vacío entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Cáliz del vacío, contrarresta ese hechizo. +Bonesplitter|Quebrantahuesos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Banshee's Blade|Cuchilla de la banshee|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Cuchilla de la banshee.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon un contador de carga sobre esta carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Altar of Shadows|Altar de sombras|Artefacto|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. +Wurmskin Forger|Forjadora de piel de sierpe|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. +Viridian Joiner|Unificador viridiano|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a la fuerza del Unificador viridiano. +Turn to Dust|Convertir en polvo|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Luego agrega {G} a tu reserva de maná. +Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. +Tooth and Nail|Uñas y dientes|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o pon hasta dos cartas de criatura de tu mano en juego.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Tel-Jilad Exile|Exiliado de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero trol|{1}{G}: Regenera el Exiliado de Tel-Jilad. +Tel-Jilad Chosen|Elegido de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. +Tel-Jilad Archers|Arqueros de Tel-Jilad|Criatura — Arquero elfo|Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. +Slith Predator|Depredador slit|Criatura — Slit|Arrolla.\nSiempre que el Depredador slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Predator's Strike|Ataque del depredador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Plated Slagwurm|Sierpescoria con placas|Criatura — Sierpe|La Sierpescoria con placas no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Molder Slug|Babosa enmohecedora|Criatura — Bestia|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto. +Living Hive|Colmena viviente|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que la colmena viviente haga daño a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Journey of Discovery|Viaje de descubrimiento|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o puedes jugar hasta dos tierras adicionales este turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Hum of the Radix|Zumbido del Rádix|Encantamiento|Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} más por cada artefacto que controle su controlador. +Groffskithur|Groskitor|Criatura — Bestia|Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano. +Glissa Sunseeker|Glissa Buscasol|Criatura — Elfo legendario|Daña primero.\n{T}: Destruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es igual a la cantidad de maná en tu reserva de maná. +Fangren Hunter|Cazador fangren|Criatura — Bestia|Arrolla. +Deconstruct|Deconstruir|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. +Copperhoof Vorrac|Vórrac cascocúpreo|Criatura — Bestia|El Vórrac cascocúpreo obtiene +1/+1 por cada permanente enderezado que controlen tus oponentes. +Brown Ouphe|Oufé pardo|Criatura — Oufé|{1}{G}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) +Battlegrowth|Crecimiento de combate|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +War Elemental|Elemental de guerra|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrifícalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno.\nSiempre que un oponente reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra. +Vulshok Battlemaster|Maestra de guerra vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.) +Spikeshot Goblin|Tirapúas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|{R}, {T}: El Tirapúas trasgo hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Slith Firewalker|Caminafuego slit|Criatura — Slit|Prisa.\nSiempre que el Caminafuego slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Rustmouth Ogre|Ogro bocacorrosiva|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro bocacorrosiva haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que controle ese jugador. +Ogre Leadfoot|Ogro pies de plomo|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro pies de plomo sea bloqueado por una criatura artefacto, destruye esa criatura. +Molten Rain|Lluvia fundida|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Megatog|Megatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Megatog obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Mass Hysteria|Histeria masiva|Encantamiento|Todas las criaturas tienen la habilidad de prisa. +Krark-Clan Shaman|Chamán del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar un artefacto: El Chamán del clan Krark hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Krark-Clan Grunt|Soldado raso del clan Krark|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar un artefacto: El Soldado raso del clan Krark obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Incite War|Incitar a la guerra|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controle el jugador objetivo atacan este turno si pueden: o las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Fractured Loyalty|Lealtad traicionada|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. (Este efecto no termina al final del turno.) +Forge Armor|Forjar armadura|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Forjar armadura, sacrifica un artefacto.\nPon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido del artefacto sacrificado. +Fiery Gambit|Jugada ardiente|Conjuro|Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles. +Electrostatic Bolt|Rayo electrostático|Instantáneo|El Rayo electrostático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostático hace 4 puntos de daño. +Detonate|Detonar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Confusion in the Ranks|Confusión en las filas|Encantamiento|Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con él. Intercambia el control de esos permanentes. +Atog|Atog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Arc-Slogger|Pasolento voltaico|Criatura — Bestia|{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Wrench Mind|Retorcer la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. +Wall of Blood|Muro de sangre|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Vermiculos|Vermículos|Criatura — Horror|Siempre que un artefacto entre en juego, el Vermículos obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Spoils of the Vault|Despojos de la Bóveda|Instantáneo|Nombra una carta. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Remueve del juego todas las demás cartas mostradas de esta manera y pierdes 1 vida por cada carta removida. +Slith Bloodletter|Slit letrasanguínea|Criatura — Slit|Siempre que el Slit letrasanguínea haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{B}: Regenera el Slit letrasanguínea. +Relic Bane|Ruina de la reliquia|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas." +Nim Shrieker|Gritón nim|Criatura — Zombie|Vuela.\nEl Gritón nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nim Shambler|Desollador nim|Criatura — Zombie|El Desollador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSacrificar una criatura: Regenera el Desollador nim. +Nim Lasher|Azotador nim|Criatura — Zombie|El Azotador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nim Devourer|Devorador nim|Criatura — Zombie|El Devorador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\n{B}{B}: Regresa el Devorador nim de tu cementerio al juego, luego sacrifica una criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Necrogen Mists|Nieblas necrógenas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Moriok Scavenger|Carroñera móriok|Criatura — Bribón humano|Cuando la Carroñera móriok entre en juego, puedes regresar la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Irradiate|Irradiar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. +Grim Reminder|Recordatorio siniestro|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Flayed Nim|Nim degollado|Criatura — Esqueleto|Siempre que el Nim degollado haga daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde la misma cantidad de vida.\n{2}{B}: Regenera el Nim degollado. +Dross Prowler|Rondador del Dros|Criatura — Zombie|Inspirar temor +Dross Harvester|Cosechador del Dros|Criatura — Horror|Protección contra blanco.\nAl final de tu turno, pierdes 4 vidas.\nSiempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas. +Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. +Chimney Imp|Diablillo de la chimenea|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Vedalken Archmage|Archimago vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta. +Temporal Cascade|Cascada temporal|Conjuro|Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Somber Hoverguard|Aeroguarda sombrío|Criatura — Zángano|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela. +Slith Strider|Montaraz slit|Criatura — Slit|Siempre que el Montaraz slit sea bloqueado, roba una carta.\nSiempre que el Montaraz slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Shared Fate|Destino compartido|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego boca abajo la carta de la parte superior de la biblioteca de un oponente\nCada jugador puede mirar y jugar las cartas que haya removido del juego con Destino compartido como si estuvieran en su mano. +Quicksilver Elemental|Elemental de mercurio|Criatura — Elemental|{U}: El Elemental de mercurio gana todas las habilidades activadas de la criatura objetivo hasta el final del turno. (Si cualquiera de las habilidades usa el nombre de la criatura, en vez de eso, usa el nombre de esta criatura.)\nPuedes usar maná azul como si fuera de cualquier color para pagar los costes de activación de las habilidades del Elemental de mercurio. +Psychic Membrane|Membrana psíquica|Criatura — Muro|(Walls can't attack.)\nCuando la Membrana psíquica bloquee, puedes robar una carta. +Override|Sobrecargar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada artefacto que controles. +Neurok Spy|Espía néurok|Criatura — Bribón humano|El espía néurok es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. +Neurok Familiar|Familiar néurok|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar néurok entre en juego, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio. +Lumengrid Sentinel|Centinela de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre en juego bajo tu control, puedes girar el permanente objetivo. +Lumengrid Augur|Presagio de Lúmengrid|Criatura — Hechicero vedalken|{1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lúmengrid. +Looming Hoverguard|Aeroguarda amenazante|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Inertia Bubble|Burbuja de inercia|Encantar artefacto|El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Fatespinner|Tuercedestino|Criatura — Hechicero humano|Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno. +Dream's Grip|Abrazo del sueño|Instantáneo|Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. +Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. +Broodstar|Estrella sombría|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela.\nLa fuerza y resistencia de la Estrella sombría son iguales al número de artefactos que controles. +Assert Authority|Imponer la autoridad|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Sphere of Purity|Esfera de la pureza|Encantamiento|Si un artefacto fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Soul Nova|Nova del alma|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella. +Solar Tide|Marea solar|Conjuro|Elige uno: Destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor; o destruye todas las criaturas con fuerza 3 o mayor.\nEntrelazar—Sacrifica dos tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Slith Ascendant|Slit ascendente|Criatura — Slit|Vuela.\nSiempre que el Slit Ascendente haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Skyhunter Cub|Cachorra cazacielo|Criatura — Caballero felino|Mientras la Cachorra cazacielo esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Second Sunrise|Segundo amanecer|Instantáneo|Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno. +Roar of the Kha|Rugido del Kha|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles.\nEntrelazar {1}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Loxodon Punisher|Castigador loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Castigador loxodón obtiene +2/+2 por cada equipo anexado a él. +Loxodon Peacekeeper|Pacificador loxodón|Criatura — Soldado elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador con menos vidas gana el control del Pacificador loxodón. Si dos o más jugadores están empatados por el menor total de vidas, elige uno de ellos. Ese jugador gana el control del Pacificador loxodón. +Loxodon Mender|Reparador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. +Leonin Elder|Anciano leonino|Criatura — Clérigo felino|Siempre que un artefacto entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Leonin Den-Guard|Vigilante de la guarida leonina|Criatura — Soldado felino|Mientras la Vigilante de la guarida leonina esté equipada, obtiene +1/+1 y no se gira al atacar. +Leonin Abunas|Abunas leonino|Criatura — Clérigo felino|Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Awe Strike|Golpe de veneración|Instantáneo|La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. +Auriok Transfixer|Transfiguradora áuriok|Criatura — Explorador humano|{W}, {T}: Gira el artefacto objetivo. +Auriok Steelshaper|Moldea acero áuriok|Criatura — Soldado humano|Equipar te cuesta {1} menos.\nMientras el Moldea acero áuriok esté equipado, los soldados y caballeros que controles obtienen +1/+1. +Auriok Bladewarden|Cuidaespada áuriok|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. +Altar's Light|La luz del altar|Instantáneo|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. +Shivan Oasis|Oasis shivano|Tierra|El Oasis shivano entra en juego girad.\nT}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Salt Marsh|Cenagal salino|Tierra|El Cenagal salino entra en juego girad.\nT}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Coastal Tower|Torre costera|Tierra|La Torre costera entra en juego girad.\nT}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +City of Brass|Ciudad de bronce|Tierra|Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Wooden Sphere|Esfera de madera|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. +Urza's Armor|Armadura de Urza|Artefacto|Si una fuenta fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Throne of Bone|Trono de hueso|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Star Compass|Brújula estelar|Artefacto|La Brújula estelar entra en juego girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pueda producir una tierra básica que controles. +Skull of Orm|Cráneo de Orm|Artefacto|{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Planar Portal|Portal de planos|Artefacto|{6}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Phyrexian Colossus|Coloso pirexiano|Criatura artefacto|El Coloso pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar.\nPagar 8 vidas: Endereza el Coloso pirexiano.\nEl Coloso pirexiano no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. +Patagia Golem|Gólem membranoso|Criatura artefacto — Gólem|{3}: El Gólem membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Iron Star|Estrella de hierro|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Fodder Cannon|Cañón de forraje|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Cañón de forraje hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flying Carpet|Alfombra voladora|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Ensnaring Bridge|Puente engañoso|Artefacto|Las criaturas con fuerza mayor al número de cartas que haya en tu mano no pueden atacar. +Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno. +Dingus Egg|Huevo de dingus|Artefacto|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Crystal Rod|Vara de cristal|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura artefacto — Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige una tipo de criatura.\nCuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Vine Trellis|Espaldar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Vernal Bloom|Florecimiento primaveral|Encantamiento|Siempre que se gire un Bosque para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná. +Spreading Algae|Algas propagantes|Encantar tierra|Las Algas propagantes sólo pueden encantar a un Pantano.\nCuando la tierra encantada sea girada, destruye esa tierra.\nCuando las Algas propagantes vayan a un cementerio desde el juego, regresa las Algas propagantes a la mano de su propietario. +Spitting Spider|Araña escupidora|Criatura — Araña|La Araña escupidora puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSacrificar una tierra: La Araña escupidora hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Primeval Force|Fuerza primigenia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. +Plow Under|Enterrar|Conjuro|Pon dos tierras objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Nantuko Disciple|Discípulo nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Moss Monster|Monstruo de musgo|Criatura — Monstruo| +Monstrous Growth|Crecimiento monstruoso|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Lone Wolf|Lobo solitario|Criatura — Lobo|Puedes hacer que el Lobo solitario haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Living Terrain|Terreno vivo|Encantar tierra|La tierra encantada es una criatura Pueblo arbóreo verde 5/6 que sigue siendo una tierra. +Horned Troll|Troll astado|Criatura — Troll|{G}: Regenera al Troll astado. +Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fyndhorn Elder|Anciano de Fyndhorn|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Fungusaur|Fungosaurio|Criatura — Fungosaurio|Siempre que el Fungosaurio reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Foratog|Atog de los bosques|Criatura — Atog|{G}, sacrificar un Bosque: El Atog de los bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Elvish Scrapper|Elfo pendenciero|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar el Elfo pendenciero: Destruye el artefacto objetivo. +Elvish Pioneer|Pionero élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Pionero élfico entre en juego, puedes poner en juego girada una carta de tierra básica de tu mano. +Elvish Lyrist|Lirista élfica|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar la Lirista élfica: Destruye el encantamiento objetivo. +Choke|Atoramiento|Encantamiento|Las Islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento|{2}{G}{G}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. +Wall of Stone|Muro de piedra|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) +Two-Headed Dragon|Dragón de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{R}: El Dragón de dos cabezas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEl Dragón de dos cabezas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nEl Dragón de dos cabezas puede bloquear a una criatura adicional. +Tremor|Temblor|Conjuro|El Temblor hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Thieves' Auction|Subasta de ladrones|Conjuro|Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. +Sizzle|Chisporrotear|Conjuro|El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. +Shock Troops|Tropas de choque|Criatura — Soldado|Sacrificar las Tropas de choque: Las Tropas de choque hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Searing Wind|Viento abrasador|Instantáneo|El Viento abrasador hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sabretooth Tiger|Tigre dientes de sable|Criatura — Felino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Ridgeline Rager|Iracundo alomado|Criatura — Bestia|{R}: El Iracundo alomado obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Orcish Spy|Espía orco|Criatura — Orco|{T}: Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. (Regrésalas en el mismo orden.) +Okk|Okk|Criatura — Trasgo|El Okk no puede atacar a menos que también ataque una criatura con mayor fuerza que él.\nEl Okk no puede bloquear a menos que también bloquee una criatura con mayor fuerza que él. +Obliterate|Obliterar|Conjuro|El Obliterar no puede ser contrarrestado.\nDestruye todos los artefactos, criaturas y tierras. No pueden ser regeneradas. +Lightning Blast|Ráfaga de rayos|Instantáneo|La Ráfaga de rayos hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lesser Gargadon|Gigantodón menor|Criatura — Bestia|Siempre que el Gigantodón menor ataque o bloquee, sacrifica una tierra. +Lava Hounds|Sabuesos de lava|Criatura — Perro|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando los Sabuesos de lava entren en juego, te hacen 4 puntos de daño. +Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Hulking Cyclops|Cíclope corpulento|Criatura — Gigante|El Cíclope corpulento no puede bloquear. +Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementario a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) +Goblin Raider|Incursor trasgo|Criatura — Trasgo|El Incursor trasgo no puede bloquear. +Goblin Glider|Planeador trasgo|Criatura — Trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Planeador trasgo no puede bloquear. +Dwarven Demolition Team|Equipo enano de demolición|Criatura — Enano|{T}: Destruye el Muro objetivo. +Cinder Wall|Muro de cenizas|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nCuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. +Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las islas. +Bloodshot Cyclops|Cíclope cruento|Criatura — Gigante|{T}, sacrificar una criatura: El Cíclope cruento hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. +Western Paladin|Paladín occidental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca. +Warped Devotion|Devoción torcida|Encantamiento|Siempre que un permanente se regrese a la mano de un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Vicious Hunger|Hambre perversa|Conjuro|El Hambre perversa hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas. +Vampiric Spirit|Espíritu vampírico|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)Cuando el Espíritu vampírico entre en juego, pierde 4 vidas. +Primeval Shambler|Desollador primitivo|Criatura — Mercenario|{B}: El Desollador primitivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nausea|Náusea|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Murderous Betrayal|Traición asesina|Encantamiento|{B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. +Maggot Carrier|Portador de larvas|Criatura — Zombie|Cuando el Portador de larvas entre en juego, cada jugador pierde 1 vida. +Eastern Paladin|Paladín oriental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde. +Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura — Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. +Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}{B}: Regenera al Muro de carroña. +Wrath of Marit Lage|Ira de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Ira de Marit Lage entre en juego, gira todas las criaturas rojas.\nLas criaturas rojas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Twiddle|Girar|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Steal Artifact|Robar artefacto|Encantar artefacto|Tú controlas el artefacto encantado. +Sneaky Homunculus|Homúnculo furtivo|Criatura — Ilusión|El Homúnculo furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más. +Shifting Sky|Cielo cambiante|Encantamiento|En cuanto el Cielo cambiante entre en juego, elige un color.\nTodos los permanentes que no sean tierra son del color elegido. +Merchant Scroll|Pergamino mercantil|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo azul, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Intruder Alarm|Alarma contra intrusos|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas. +Hibernation|Hibernación|Instantáneo|Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. +Flash Counter|Contraataque repentino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo. +Fighting Drake|Draco de lucha|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Coral Eel|Anguila de coral|Criatura — Anguila| +Coastal Hornclaw|Garracuerno costero|Criatura — Ave|Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas en la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Sword Dancer|Bailarín de la espada|Criatura — Rebelde|{W}{W}: La criatura objetivo atacante obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Sunweb|Telaraña solar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nLa Telaraña solar no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 ó menos. +Staunch Defenders|Defensores inquebrantables|Criatura — Soldado|Cuando los Defensores inquebrantables entren en juego, gana 4 vidas. +Solidarity|Solidaridad|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 hasta el final del turno. +Sanctimony|Santurronería|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una Montaña para obtener maná, puedes ganar 1 vida. +Rolling Stones|Piedras animadas|Encantamiento|Los Muros pueden atacar como si no fueran Muros. +Redeem|Redimir|Instantáneo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a hasta dos criaturas objetivo este turno. +Peach Garden Oath|Juramento del melocotonar|Conjuro|Gana 2 vidas por cada criatura que controles. +Noble Purpose|Propósito noble|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, ganas esa cantidad de vida. +Karma|Karma|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) +Healing Salve|Bálsamo de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Elite Javelineer|Javalinero de élite|Criatura — Soldado|Siempre que el Javalinero de élite bloquee, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante. +Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Diving Griffin|Grifo en picada|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Grifo en picada no se gira al atacar. +Circle of Protection: White|Círculo de protección: blanco|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente blanca de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Circle of Protection: Green|Círculo de protección: verde|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Circle of Protection: Blue|Círculo de protección: azul|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que te ataque. +Avatar of Hope|Avatar de la esperanza|Criatura — Avatar|Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza..\nVuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. +Stabilizer|Estabilizador|Artefacto|Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas. +Proteus Machine|Máquina proteica|Criatura artefacto|Metamorfosis {0}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Máquina proteica se ponga boca arriba, su tipo es el tipo de criatura de tu elección. (Este efecto no termina al final del turno.) +Ark of Blight|Arca de arruinamiento|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo. +Sliver Overlord|Jefe supremo fragmentado|Criatura — Mutante fragmentado legendario|{3}: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{3}: Gana el control del Fragmentado objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Karona, False God|Karona, diosa falsa|Criatura — Leyenda, (legendario)|Prisa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza a Karona, diosa falsa y gana el control de ella.\nSiempre que Karona ataque, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Edgewalker|Andaborde|Criatura — Clérigo|Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clérigo. Este efecto sólo reduce la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si juegas un Clérigo con coste de maná {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.) +Xantid Swarm|Enjambre de xántidos|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Enjambre de xántidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno. +Woodcloaker|Cubremadera|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cubremadera se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Wirewood Symbiote|Simbionte de Wirewood|Criatura — Insecto|Regresar un Elfo que controles a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wirewood Guardian|Guardián de Wirewood|Criatura — Mutante elfo|Ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Titanic Bulvox|Búlvox titánico|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {4}{G}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Root Elemental|Elemental de raíz|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. +Primitive Etchings|Grabados primitivos|Encantamiento|Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta. +One with Nature|En armonía con la naturaleza|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Kurgadon|Kurgadón|Criatura — Bestia|Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadón. +Krosan Drover|Arriero krosano|Criatura — Elfo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más. +Dragon Fangs|Colmillos de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar los Colmillos de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Divergent Growth|Crecimiento divergente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Decree of Savagery|Decreto de salvajismo|Instantáneo|Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles.\nCiclo {4}{G}{G}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Break Asunder|Desbaratar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Ancient Ooze|Cieno antiguo|Criatura — Cieno|Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de maná convertido de las demás criaturas que controles. +Accelerated Mutation|Mutación acelerada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Uncontrolled Infestation|Infestación incontrolada|Encantar tierra|La Infestación descontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica.\nCuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. +Torrent of Fire|Torrente de fuego|Conjuro|El Torrente de fuego hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo. +Sulfuric Vortex|Vórtice sulfúrico|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtex sulfúrico hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nSi un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida. +Spark Spray|Rocío de chispas|Instantáneo|El Rocío de chispas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {R}.({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Skirk Volcanist|Vulcanista de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis - Sacrificar dos montañas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vulcanista de Skirk se ponga boca arriba, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Scattershot|Disparo aislado|Instantáneo|El Disparo aislado hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Rock Jockey|Jinete de rocas|Criatura — Trasgo|No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.\nNo puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. +Pyrostatic Pillar|Pilar piroestático|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo con un coste de maná convertido de 3 o menos, el Pilar piroestático hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Misguided Rage|Cólera insensata|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un permanente. +Grip of Chaos|Apretón del caos|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, si tiene un solo objetivo, vuelve a elegir su objetivo al azar (Select from among all legal targets.) +Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. +Goblin Psychopath|Psicópata trasgo|Criatura — Mutante trasgo|Siempre que el Psicópata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la próxima vez que fuera a hacer daño de combate este turno, en su lugar, te hace daño a ti. +Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R.\nR}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de pris.\nR}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Decree of Annihilation|Decreto de aniquilación|Conjuro|Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. +Carbonize|Carbonizar|Instantáneo|Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Bonethorn Valesk|Válesk huesopúa|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, el Válesk huesopúa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Zombie Cutthroat|Degollador zombie|Criatura — Zombie|Metamorfosis - Pagar 5 vidas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Vengeful Dead|Muerto vengativo|Criatura — Zombie|Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida. +Unspeakable Symbol|Símbolo impronunciable|Encantamiento|Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Tendrils of Agony|Zarcillos de agonía|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vida y tú ganas 2 vida.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Skulltap|Sacar del cráneo|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Sacar del cráneo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. +Reaping the Graves|Cosechar las tumbas|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Putrid Raptor|Ráptor pútrido|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis - Descartar de tu mano una carta de Zombie. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Nefashu|Nefashu|Criatura — Mutante zombie|Siempre que el Nefashu ataque, cada una de hasta cinco criaturas objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Lingering Death|Muerte prolongada|Encantar criatura|El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno. +Lethal Vapors|Vapores letales|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destrúyela.\n{0}: Destruir los Vapores letales. Sáltate tu siguiente turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Fatal Mutation|Mutación fatal|Encantar criatura|Cuando la criatura encantada se ponga boca arriba, destrúyela. No puede ser regenerado. +Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Death's-Head Buzzard|Aura calavera|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Consumptive Goo|Lodo tísico|Criatura — Cieno|{2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. +Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. +Cabal Interrogator|Interrogador de la Cábala|Criatura — Hechicero zombie|{X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Cabal Conditioning|Condicionamiento de la Cábala|Conjuro|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Bladewing's Thrall|Esclavo de Alacortante|Criatura — Zombie|El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. +Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. +Temporal Fissure|Fisura temporal|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Stifle|Reprimir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) +Shoreline Ranger|Explorador costero|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo de isla {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Scornful Egotist|Egotista desdeñoso|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Raven Guild Master|Maestro del gremio de cuervos|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Raven Guild Initiate|Iniciada del gremio de cuervos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Pemmin's Aura|Aura de Pemmin|Encantar criatura|{U}: Endereza la criatura encantada.\n{U}: La criatura encantada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{U}: La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\n{1}: La criatura encantada obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno +Parallel Thoughts|Pensamientos paralelos|Encantamiento|Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. +Mistform Warchief|Jefe de guerra nebuliforme|Criatura — Ilusión|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura que compartan un tipo de criatura con el Jefe de guerra nebuliforme.\n{T}: El tipo del Jefe de guerra nebuliforme es el tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mischievous Quanar|Quánar travieso|Criatura — Bestia|{3}{U}{U}: Pon el Quánar travieso boca abajo.\nMetamorfosis {1}{U}{U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Quánar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. +Mind's Desire|Anhelo de la mente|Conjuro|Baraja tu biblioteca. Luego remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. (Si tiene X en su coste de maná, X es 0.)\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Metamorphose|Metamorfosear|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que controle un oponente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Ese oponente puede poner en juego una carta de artefacto, de criatura, de encantamiento o de tierra de su mano. +Mercurial Kite|Milano mercurial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Milano mercurial haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Long-Term Plans|Planes a largo plazo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, barajar la biblioteca, luego pon esa carta en tercer lugar empezando por arriba. +Hindering Touch|Toque obstaculizador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Faces of the Past|Rostros del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella. +Dragon Wings|Alas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dispersal Shield|Escudo de dispersión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es igual o menor que el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Decree of Silence|Decreto de silencio|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. +Coast Watcher|Observador del litorial|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. +Brain Freeze|Congelación del cerebro|Instantáneo|El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Aphetto Runecaster|Lanzarrunas de Afeto|Criatura — Hechicero|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, puedes robar una carta. +Wipe Clean|Limpiar totalmente|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Trap Digger|Cavador de trampas|Criatura — Soldado|{2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.\nSacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. +Reward the Faithful|Recompensar a los fieles|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo gana una cantidad de vida igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Recuperate|Recuperarse|Instantáneo|Elige uno: Gana 6 vidas; o prevén los siguientes 6 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Noble Templar|Templario noble|Criatura — Soldado clérigo|El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Karona's Zealot|Fanático de Karona|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{W}{W}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fanático de Karona se ponga boca arriba, todo el daño que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. +Guilty Conscience|Remordimiento de conciencia|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. +Frontline Strategist|Estratega de primera línea|Criatura — Soldado|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. +Force Bubble|Burbuja de fuerza|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en su lugar, pon ese mismo número de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza.\nCuando haya cuatro o más contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrifícala.\nAl final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza. +Exiled Doomsayer|Condenador exiliado|Criatura — Clérigo|Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} más. (Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.) +Dragonstalker|Acechadragones|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra Dragones. +Dragon Scales|Escamas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. +Dawn Elemental|Elemental del alba|Criatura — Elemental|Vuela.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer al Elemental del alba. +Daru Warchief|Jefe de guerra de Daru|Criatura — Soldado|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.\nLos Soldados que controles obtienen +1/+2. +Daru Spiritualist|Espiritualista de Daru|Criatura — Clérigo|Siempre que un Clérigo que controles sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Aven Liberator|Libertador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Aven Farseer|Gran vidente aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre el Gran vidente aven. +Astral Steel|Acero astral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Ageless Sentinels|Centinelas eternos|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)Vuela.\nCuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.) +Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. +Tribal Forcemage|Magofuerza tribal|Criatura — Hechicero elfo|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. +Stonewood Invoker|Invocador de maderapiedra|Criatura — Mutante elfo|{7}{G}: El Invocador de maderapiedra obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Primal Whisperer|Susurrador primordial|Criatura — Soldado elfo|El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.\nMetamorfosis {3}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Patron of the Wild|Benefactor de la naturaleza|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Needleshot Gourna|Gourna disparaagujas|Criatura — Bestia|El Gourna disparaagujas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Nantuko Vigilante|Vigilante nantuko|Criatura — Mutante druida insecto|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante nantuko sea puesto boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Krosan Vorine|Vorine de Krosa|Criatura — Bestia felina|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\nEl Vorine de Krosa no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Hundroog|Húndroog|Criatura — Bestia|Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Glowering Rogon|Rogon de mirada fulminante|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.) +Gempalm Strider|Caminante palmagema|Criatura — Elfo|Ciclo {2}{G}{G}. ({2}{G}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Caminante palmagema, todos los Elfos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Feral Throwback|Atavismo salvaje|Criatura — Bestia|Amplificar 2. (En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Elvish Soultiller|Cultivaalmas élfico|Criatura — Mutante elfo|Cuando el Cultivaalmas élfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca. +Defiant Elf|Elfo desafiante|Criatura — Elfo|Arrolla. +Canopy Crawler|Andador de las enramadas|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas. +Brontotherium|Brontoterio|Criatura — Bestia|Arrolla.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Branchsnap Lorian|Lorian romperramas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Berserk Murlodont|Murlodonte enloquecido|Criatura — Bestia|Siempre que una Bestia sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. +Warbreak Trumpeter|Trompetista iniciaguerra|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {X}{X}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trompetista iniciaguerra sea puesto boca arriba, pon en juego X fichas de criatura Trasgo roja 1/1. +Unstable Hulk|Titán inestable|Criatura — Mutante trasgo|Metamorfosis {3}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Titán inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tú te saltas tu próximo turno. +Skirk Outrider|Batidor de Skirk|Criatura — Trasgo|El Batidor de Skirk obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia. +Skirk Marauder|Maleante de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maleante de Skirk sea puesto boca arriba, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Skirk Drill Sergeant|Sargento de instrucción de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Sargento de instrucción de Skirk u otro Trasgo vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Trasgo, ponla en juego. Si no lo es, ponla en tu cementerio. +Skirk Alarmist|Alarmista de Skirk|Criatura — Hechicero|Prisa.\n{T}: Pon boca arriba la criatura objetivo boca abajo que controles. Al final del turno, sacrifícala. +Shaleskin Plower|Arador piel esquistosa|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Arador piel esquistosa sea puesto boca arriba, destruye la tierra objetivo. +Rockshard Elemental|Elemental de rocafragmentada|Criatura — Elemental|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ridgetop Raptor|Ráptor de las crestas|Criatura — Bestia|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Macetail Hystrodon|Histrodón cola de maza|Criatura — Bestia|Daña primero, prisa.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Kilnmouth Dragon|Dragón boca de horno|Criatura — Dragón|Amplificar 3. (En cuanto esta carta entre en juego, pon tres contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Dragón que muestres de tu mano.)\nVuela.\n{T}: El Dragón boca de horno hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Goblin Lookout|Vigía trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: Todos los Trasgos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin Grappler|Peleador trasgo|Criatura — Trasgo|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Goblin Goon|Matón trasgo|Criatura — Mutante trasgo|El Matón trasgo no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Matón trasgo no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. +Goblin Firebug|Pirómano trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando el Pirómano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra. +Goblin Dynamo|Dínamo trasgo|Criatura — Mutante trasgo|{T}: El Dínamo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{X}{R}, {T}, sacrificar el Dínamo trasgo: El Dínamo trasgo hace X puntos de daño la criatura o jugador objetivo. +Goblin Clearcutter|Talaclaros trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un bosque: Agrega tres manás en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. +Goblin Assassin|Asesino trasgo|Criatura — Asesino trasgo|Siempre que el Asesino trasgo u otro Trasgo entre en juego, cada jugador lanza una moneda. Cada jugador cuya moneda resulte cruz sacrifica una criatura. +Gempalm Incinerator|Incinerador palmagema|Criatura — Trasgo|Ciclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Incinerador palmagema, puedes elegir que haga X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es el número de Trasgos en juego. +Frenetic Raptor|Ráptor frenético|Criatura — Bestia|Las Bestias no pueden bloquear. +Crested Craghorn|Cornurriscoso con cresta|Criatura — Bestia|Prisa.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Clickslither|Chasqueador deslizadizo|Criatura — Insecto|Prisa.\nSacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bloodstoke Howler|Aullador avivasangre|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Zombie Brute|Bruto zombie|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nArrolla. +Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. +Sootfeather Flock|Bandada pluma de hollín|Criatura — Ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Smokespew Invoker|Invocadora arrojahumo|Criatura — Mutante zombie|{7}{B}: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Skinthinner|Rebanapiel|Criatura — Zombie|Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Rebanapiel sea puesto boca arriba, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Scion of Darkness|Vástago de la oscuridad|Criatura — Avatar|Arrolla.\nSiempre que el Vástago de la oscuridad haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura del cementerio de ese jugador.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Noxious Ghoul|Necrófago nocivo|Criatura — Zombie|Siempre que el Necrófago nocivo u otro Zombie entre en juego, todas las criaturas que no sean Zombies obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Infernal Caretaker|Vigilante infernal|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios. +Hollow Specter|Espectro hueco|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro hueco haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Havoc Demon|Demonio devastador|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio devastador vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -5/-5 hasta el final del turno. +Goblin Turncoat|Renegado trasgo|Criatura — Mercenario trasgo|Sacrificar un Trasgo: Regenera al Renegado trasgo. +Ghastly Remains|Restos espantosos|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos están en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano. +Gempalm Polluter|Contaminador palmagema|Criatura — Zombie|Ciclo {B}{B}. ({B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Contaminador palmagema, puedes elegir que el jugador objetivo pierda 1 vida por cada Zombie en juego. +Embalmed Brawler|Pendenciero embalsamado|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nSiempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre él. +Earthblighter|Asolatierra|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. +Dripping Dead|Muerto chorreante|Criatura — Zombie|El Muerto chorreante no puede bloquear.\nSiempre que el Muerto chorreante haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Drinker of Sorrow|Bebedor de penas|Criatura — Horror|El Bebedor de penas no puede bloquear.\nSiempre que el Bebedor de penas haga daño de combate, sacrifica un permanente. +Deathmark Prelate|Prelado marca de muerte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Corpse Harvester|Recolector de cadáveres|Criatura — Hechicero zombie|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de Zombie y una carta de pantano, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Blood Celebrant|Oficiante de sangre|Criatura — Clérigo|{B}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Aphetto Exterminator|Exterminador de Afetto|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Exterminador de Afetto sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Weaver of Lies|Tejedor de mentiras|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier número de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras. +Warped Researcher|Investigador torcido|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Wall of Deceit|Muro de engaño|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{3}: Pon boca abajo el Muro de engaño.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Voidmage Apprentice|Aprendiza invalidamaga|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Aprendiza invalidamaga sea puesto boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. +Synapse Sliver|Fragmentado sináptico|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta. +Shifting Sliver|Fragmentado cambiante|Criatura — Fragmentado|Los Fragmentados no pueden ser bloqueados excepto por Fragmentados. +Riptide Mangler|Destrozador Resaca|Criatura — Bestia|{1}{U}: Cambia la fuerza del Destrozador Resaca por la fuerza de la criatura objetivo. (No recupera su fuerza original al final del turno.) +Riptide Director|Directora Resaca|Criatura — Hechicero|{2}{U}{U}, {T}: Roba una carta por cada Hechicero que controles. +Primoc Escapee|Fugitivo prímoc|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Mistform Wakecaster|Proyectaestelas nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Proyectaestelas nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Elige un tipo de criatura. El tipo de cada criatura que controles es de ese tipo hasta el final del turno. +Mistform Sliver|Fragmentado nebuliforme|Criatura — Fragmentado ilusión|Todos los Fragmentados tienen "{1}: El tipo de esta criatura es del tipo de criatura de tu elección además de sus otros tipos hasta el final del turno". +Mistform Seaswift|Cruzamares nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Cruzamares nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Master of the Veil|Amo del velo|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Amo del velo sea puesto boca arriba, puedes poner boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis. +Keeper of the Nine Gales|Guarda de los nueve temporales|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{T}, girar dos Aves enderezadas que controles: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Keeneye Aven|Aven ojoagudo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Glintwing Invoker|Invocador alas destellantes|Criatura — Mutante hechicero|{7}{U}: El Invocador alas destellantes obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gempalm Sorcerer|Hechicero palmagema|Criatura — Hechicero|Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Hechicero palmagema, todos los Hechiceros ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Echo Tracer|Trazador de ecos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. +Crookclaw Elder|Anciano garracurva|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nGirar dos Aves enderezadas que controles: Roba una carta.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Covert Operative|Agente encubierto|Criatura — Hechicero|El Agente encubierto es imbloqueable. +Cephalid Pathmage|Mago alternativo cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|El Mago alternativo cefálido es imbloqueable.\n{T}, sacrificar el Mago alternativo cefálido: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Aven Envoy|Enviado aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. +Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Whipgrass Entangler|Enmarañador pastolátigo|Criatura — Clérigo|{1}{W}: Hasta el final del turno la criatura objetivo gana "Esta criatura no puede atacar ni bloquear" a menos que su controlador pague {1} por cada Clérigo en juego. (Este coste se paga en cuanto se declaren atacantes o bloqueadoras.) +Ward Sliver|Fragmentado protector|Criatura — Fragmentado|En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. +Wall of Hope|Muro de esperanza|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de esperanza reciba daño, gana esa cantidad de vida. +Swooping Talon|Garra arrasadora|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}: La Garra arrasadora pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Sunstrike Legionnaire|Legionario atacasol|Criatura — Soldado|El Legionario atacasol no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura entre en juego, endereza el Legionario atacasol.\n{T}: Gira la criatura objetivo con un coste de maná convertido de 3 ó menos. +Stoic Champion|Campeón estoico|Criatura — Soldado|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Campeón estoico obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Plated Sliver|Fragmentado de placas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+1. +Planar Guide|Guía planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. +Lowland Tracker|Rastreador de las tierras bajas|Criatura — Soldado|Daña primero.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Liege of the Axe|Siervo del hacha|Criatura — Soldado|El Siervo del hacha no se gira al atacar.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Siervo del hacha sea puesto boca arriba, enderézalo. +Glowrider|Jinete del resplandor|Criatura — Clérigo|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. +Gempalm Avenger|Vengador palmagema|Criatura — Soldado|Ciclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Vengador palmagema, todos los soldados obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Deftblade Elite|Élite Hojadiestra|Criatura — Soldado|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\n{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Élite Hojadiestra este turno. +Defender of the Order|Defensor de la Orden|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Daru Stinger|Lanzadardos de Daru|Criatura — Soldado|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)\n{T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Daru Sanctifier|Santificador de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Santificador de Daru sea puesto boca arriba, destruye el encantamiento objetivo. +Daru Mender|Reparadora de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Reparadora de Daru sea puesta boca arriba, regenera a la criatura objetivo. +Cloudreach Cavalry|Caballería alcanzanubes|Criatura — Soldado|La Caballería alcanzanubes obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar mientras controles un Ave. +Celestial Gatekeeper|Portero celestial|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clérigo de tu cementerio al juego. +Beacon of Destiny|Guía del destino|Criatura — Clérigo|{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese daño se le hace al Guía del destino. +Aven Warhawk|Halcón de guerra aven|Criatura — Soldado ave|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Ave y/o Soldado que muestres de tu mano.)\nVuela. +Aven Redeemer|Redentor aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Akroma's Devoted|Devoto de Akroma|Criatura — Clérigo|Los Clérigos no se giran al atacar. +Unholy Grotto|Gruta profana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Starlit Sanctum|Santuario bajo las estrellas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}, sacrificar un Clérigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clérigo.\n{B}, {T}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clérigo. +Seaside Haven|Refugio costero|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar un Ave: Roba una carta. +Riptide Laboratory|Laboratorio Resaca|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Regresa el Hechicero objetivo que controles a la mano de su propietario. +Goblin Burrows|Madrigueras de trasgos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: El Trasgo objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Tribal Golem|Gólem tribal|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de dañar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y "{B}: Regenera al Gólem tribal" mientras controles un Zombie. +Dream Chisel|Cincel de sueños|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura boca abajo. +Doom Cannon|Cañón condenador|Artefacto|En cuanto el Cañón condenador entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura del tipo elegido: El Cañón condenador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cryptic Gateway|Puerta enigmática|Artefacto|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano que comparta un tipo de criatura con cada criatura girada de esta manera. +Words of Wilding|Palabras de salvajismo|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Wirewood Savage|Salvaje de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes robar una carta. +Wirewood Elf|Elfo de Wirewood|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Vitality Charm|Amuleto de vitalidad|Instantáneo|Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o regenera a la Bestia objetivo. +Venomspout Brackus|Brackus escupeveneno|Criatura — Bestia|{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Tribal Unity|Unidad tribal|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +X/+X hasta el final del turno. +Treespring Lorian|Lorian salta árboles|Criatura — Bestia|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Towering Baloth|Báloth imponente|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Tempting Wurm|Sierpe tentadora|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe tentadora entre en juego, cada oponente puede poner en juego cualquier número de cartas de artefacto, de criatura, de encantamiento y/o de tierra de su mano. +Taunting Elf|Elfo burlón|Criatura — Elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Elfo burlón lo hacen. +Symbiotic Elf|Elfo simbiótico|Criatura — Elfo|Cuando el Elfo simbiótico vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Symbiotic Beast|Bestia simbiótica|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia simbiótica vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Steely Resolve|Determinación férrea|Encantamiento|En cuanto la Determinación férrea entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. +Stag Beetle|Ciervo volante|Criatura — Insecto|El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el número de las demás criaturas en juego. +Spitting Gourna|Gourna escupidor|Criatura — Bestia|El Gourna escupidor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snarling Undorak|Úndorak gruñidor|Criatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Silvos, Rogue Elemental|Silvos, elemental solitario|Criatura — Elemental legendario|Arrolla.\n{G}: Regenera a Silvos, elemental solitario. +Serpentine Basilisk|Basilisco serpentino|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco serpentino haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Run Wild|Correr desenfrenadamente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y "{G}: Regenera a esta criatura". +Primal Boost|Estímulo primitivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Estímulo primitivo, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga +1/+1 hasta el final del turno. +Overwhelming Instinct|Instinto abrumador|Encantamiento|Siempre que ataques con tres o más criaturas, roba una carta. +Mythic Proportions|Proporciones míticas|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +8/+8 y tiene la habilidad de arrollar. +Leery Fogbeast|Bestia de niebla desconfiada|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Krosan Groundshaker|Sacudetierra krosano|Criatura — Bestia|{G}: La Bestia objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Krosan Colossus|Coloso krosano|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Kamahl's Summons|Invocación de Kamahl|Conjuro|Cada jugador puede mostrar cualquier número de cartas de criatura de su mano. Luego cada jugador pone en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada carta que haya mostrado de esta manera. +Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Puño de Krosa|Criatura — Druida legendario|{G}: La tierra objetivo es una criatura 1/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Invigorating Boon|Dádiva vigorizante|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Hystrodon|Histrodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Histrodón haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Gigapede|Gigapodo|Criatura — Insecto|El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo está en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano. +Everglove Courier|Mensajero guante eterno|Criatura — Elfo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero guante eterno durante tu paso de enderezar.\n{2}{G}, {T}: Mientras el Mensajero guante eterno permanezca girado, el Elfo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. +Elvish Pathcutter|Abrebrecha élfico|Criatura — Elfo|{2}{G}: El Elfo objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Elvish Guidance|Orientación élfica|Encantar tierra|Siempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná por cada Elfo en juego. +Chain of Acid|Cadena de ácido|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Luego el controlador de ese permanente puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Centaur Glade|Claro de centauros|Encantamiento|{2}{G}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Broodhatch Nantuko|Nantuko incubacrías|Criatura — Druida insecto|Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Barkhide Mauler|Destrozador cuerocorteza|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Animal Magnetism|Magnetismo animal|Conjuro|Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio. +Words of War|Palabras de guerra|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, las Palabras de guerra hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Thunder of Hooves|Estruendo de cascos|Conjuro|El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. +Thoughtbound Primoc|Prímoc psicodirigido|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más Hechiceros que cualquier otro jugador, ese jugador gana el control del Prímoc psicodirigido. +Tephraderm|Tefradermo|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño a esa criatura.\nSiempre que un hechizo haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño al controlador de ese hechizo. +Spurred Wolverine|Glotón con espolones|Criatura — Bestia|Girar dos Bestias enderezadas que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Spitfire Handler|Adiestrador de escupefuegos|Criatura — Trasgo|El Adiestrador de escupefuegos no puede bloquear criaturas cuya fuerza sea mayor que la fuerza del Adiestrador de escupefuegos.\n{R}: El Adiestrador de escupefuegos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sparksmith|Creachispas|Criatura — Trasgo|{T}: El Creachispas hace X puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño a ti, donde X es el número de Trasgos en juego. +Solar Blast|Ráfaga solar|Instantáneo|La Ráfaga solar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {1}{R}{R}. ({1}{R}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ráfaga solar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Snapping Thragg|Thragg mordedor|Criatura — Bestia|Siempre que el Thragg mordedor haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Skittish Valesk|Válesk voluble|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Skirk Fire Marshal|Jefe de incendios de Skirk|Criatura — Señor trasgo|Protección contra rojo.\nGirar cinco Trasgos enderezados que controles: El Jefe de incendios de Skirk hace 10 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Skirk Commando|Comando de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Comando de Skirk haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Shaleskin Bruiser|Matón piel esquistosa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Matón piel esquistosa ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno por cada una de las demás Bestias atacantes. +Searing Flesh|Carne abrasadora|Conjuro|La Carne abrasadora hace 7 puntos de daño al oponente objetivo. +Rorix Bladewing|Rórix Alacortante|Criatura — Dragón legendario|Vuela, prisa. +Risky Move|Jugada arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de la Jugada arriesgada.\nCuando ganes el control de la Jugada arriesgada de otro jugador, elige una criatura que controles y un oponente. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, ese oponente gana el control de esa criatura. +Reckless One|El temerario|Criatura — Avatar trasgo|Prisa.\nTanto la fuerza como la resistencia de El temerario son iguales al número de Trasgos en juego. +Pinpoint Avalanche|Avalancha precisa|Instantáneo|La Avalancha precisa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño no puede ser prevenido. +Nosy Goblin|Trasgo entrometido|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar el Trasgo entrometido: Destruye la criatura objetivo que esté boca abajo. +Menacing Ogre|Ogro amenazador|Criatura — Ogro|Arrolla, prisa.\nCuando el Ogro amenazador entre en juego, cada jugador elige un número en secreto. Luego se muestran esos números. Cada jugador con el número más alto pierde esa cantidad de vida. Si tú eres uno de esos jugadores, pon dos contadores +1/+1 sobre el Ogro amenazador. +Mana Echoes|Ecos de maná|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, puedes agregar {1} a tu reserva de maná por cada criatura que controles que comparta un tipo de criatura con ella. +Lightning Rift|División del rayo|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, la División del rayo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lay Waste|Asolar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Lavamancer's Skill|Destreza del lavamante|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo".\nSi la criatura encantada es un Hechicero, tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo". +Kaboom!|¡Cataplum!|Conjuro|Elige cualquier número de jugadores objetivo. Por cada uno de esos jugadores, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El ¡Cataplum hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese jugador, luego pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Gratuitous Violence|Violencia innecesaria|Encantamiento|Si una criatura que controles fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador. +Grand Melee|Gran reyerta|Encantamiento|Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.\nTodas las criaturas bloquean cada turno si pueden. +Goblin Taskmaster|Capataz trasgo|Criatura — Trasgo|{1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Goblin Sledder|Trineo de trasgo|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Goblin Pyromancer|Piromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Piromante trasgo entre en juego, todos los Trasgos obtienen +3/+0 hasta el final del turno.\nAl final del turno, destruye todos los Trasgos. +Goblin Machinist|Maquinista trasgo|Criatura — Trasgo|{2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Flamestick Courier|Mensajero varaardiente|Criatura — Trasgo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.\n{2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Fever Charm|Amuleto de fiebre|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno; o el Amuleto de fiebre hace 3 puntos de daño al Hechicero objetivo. +Embermage Goblin|Mago ígneo trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Mago ígneo trasgo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Mago ígneo trasgo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{T}: El Mago ígneo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Dwarven Blastminer|Enano explotaminas|Criatura — Enano|{2}{R}, {T}: Destruye la tierra objetivo que no sea básica.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Custody Battle|Batalla por la custodia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra". +Crown of Fury|Corona de furia|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSacrificar la Corona de furia: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Commando Raid|Incursión de comando|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador". +Charging Slateback|Lomopizarra a la carga|Criatura — Bestia|El Lomopizarra a la carga no puede bloquear.\nMetamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Chain of Plasma|Cadena de plasma|Instantáneo|La Cadena de plasma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Butcher Orgg|Orgg carnicero|Criatura — Orgg|Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. +Brightstone Ritual|Ritual de la piedra brillante|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada Trasgo en juego. +Break Open|Abrir forzando|Instantáneo|Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo que controle un oponente. +Blistering Firecat|Gato de fuego candente|Criatura — Felino|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente.\nMetamorfosis {R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Battering Craghorn|Cornurriscoso apaleador|Criatura — Bestia|Daña primero.\nMetamorfosis {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Avarax|Ávarax|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Ávarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Airdrop Condor|Cóndor de descarga aérea|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Cóndor de descarga aérea hace una cantidad de daño igual a la fuerza del Trasgo sacrificado a la criatura o jugador objetivo. +Aggravated Assault|Agresión con agravantes|Encantamiento|{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Aether Charge|Carga de Éter|Encantamiento|Siempre que una Bestia entre en juego bajo tu control, puedes elegir que haga 4 puntos de daño al oponente objetivo. +Wretched Anurid|Anuro espantoso|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura entre en juego, pierdes 1 vida. +Words of Waste|Palabras de ruina|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada oponente descarta una carta de su mano. +Withering Hex|Brujería agostadora|Encantar criatura|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujería agostadora.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujería agostadora. +Walking Desecration|Profanación ambulante|Criatura — Zombie|{B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu elección atacan este turno si pueden. +Visara the Dreadful|Vísara la terrible|Criatura — Gorgona legendaria|Vuela.\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Undead Gladiator|Gladiador muerto viviente|Criatura — Bárbaro zombie|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Gladiador muerto viviente de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Thrashing Mudspawn|Engendro de lodo aplastador|Criatura — Bestia|Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba daño, pierdes esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {1}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Syphon Soul|Extraer el alma|Conjuro|El Extraer el alma hace 2 puntos de daño a cada uno de los demás jugadores. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Swat|Aplastar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 ó menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Strongarm Tactics|Mano dura|Conjuro|Cada jugador descarta una carta de su mano. Luego cada jugador que no descartó una carta de criatura de esta manera pierde 4 vidas. +Spined Basher|Aporreador espinoso|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Soulless One|El desalmado|Criatura — Avatar zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de El desalmado son iguales al número de Zombies en juego más el número de cartas de Zombie en todos los cementerios. +Silent Specter|Espectro silencioso|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro silencioso haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Shepherd of Rot|Pastor de podredumbre|Criatura — Clérigo Zombie|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada Zombie en juego. +Shade's Breath|Aliento de la sombra|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controles es negra, su tipo de criatura es Sombra, y gana "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Screeching Buzzard|Aura chillona|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura chillona vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente descarta una carta de su mano. +Rotlung Reanimator|Reanimador pulmón putrefactivo|Criatura — Clérigo Zombie|Siempre que el Reanimador pulmón putrefactivo u otro Clérigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Prowling Pangolin|Pangolín merodeador|Criatura — Bestia|Cuando el Pangolín merodeador entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar dos criaturas. Si un jugador lo hace, sacrificas el Pangolín merodeador. +Profane Prayers|Plegarias profanas|Conjuro|Las Plegarias profanas hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas, donde X es el número de Clérigos en juego. +Patriarch's Bidding|Órdenes del Patriarca|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. +Oversold Cemetery|Cementerio sobrevendido|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Misery Charm|Amuleto de miseria|Instantáneo|Elige uno: Destruye el Clérigo objetivo; o regresa la carta objetivo de Clérigo de tu cementerio a tu mano; o el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Headhunter|Cazador de cabezas|Criatura — Clérigo|Siempre que el Cazador de cabezas haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nMetamorfosis {B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Haunted Cadaver|Cadáver atormentado|Criatura — Zombie|Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Grinning Demon|Demonio sonriente|Criatura — Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.\nMetamorfosis {2}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Gravespawn Sovereign|Soberano engendramuertos|Criatura — Señor zombie|Girar cinco Zombies enderezados que controles: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. +Gangrenous Goliath|Goliat gangrenoso|Criatura — Gigante zombie|Girar tres Clérigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano. +Frightshroud Courier|Mensajero velotemible|Criatura — Zombie|Puedes elegir no enderezar el Mensajero velotemible durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: Mientras el Mensajero velotemible permanezca girado, el Zombie objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Feeding Frenzy|Hambre incontrolable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Zombies en juego. +False Cure|Cura falsa|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que ganó. +Fallen Cleric|Clérigo caído|Criatura — Clérigo Zombie|Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fade from Memory|Desvanecerse del recuerdo|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Entrails Feaster|Tragaentrañas|Criatura — Felino zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentrañas. Si no lo haces, gira el Tragaentrañas. +Endemic Plague|Peste endémica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Peste endémica, sacrifica una criatura.\nDestruye todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con la criatura sacrificada. No pueden ser regeneradas. +Ebonblade Reaper|Segador hoja de ébano|Criatura — Clérigo|Siempre que el Segador hoja de ébano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.\nSiempre que el Segador hoja de ébano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Disciple of Malice|Discípulo de la malicia|Criatura — Clérigo|Protección contra blanco.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Death Pulse|Pulso mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nCiclo {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Death Match|Enfrentamiento mortal|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede elegir que la criatura objetivo de su elección obtenga -3/-3 hasta el final del turno. +Crown of Suspicion|Corona de sospecha|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. +Chain of Smog|Cadena de niebla tóxica|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Cabal Slaver|Esclavista de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que un Trasgo haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Cabal Executioner|Verdugo de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que el Verdugo de la Cábala haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Cabal Archon|Oficial principal de la Cábala|Criatura — Clérigo|{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. +Boneknitter|Reparahuesos|Criatura — Clérigo Zombie|{1}{B}: Regenera al Zombie objetivo.\nMetamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Aphetto Vulture|Buitre de Afetto|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Buitre de Afetto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Anurid Murkdiver|Anuro de aguaturbia|Criatura — Bestia zombie|Cruza pantanos. +Accursed Centaur|Centauro maldito|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura. +Words of Wind|Palabras de viento|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario. +Wheel and Deal|Tejemaneje|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.\nRobas una carta. +Trickery Charm|Amuleto de artimaña|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Supreme Inquisitor|Inquisidor supremo|Criatura — Señor hechicero|Girar cinco Hechiceros enderezados que controles: Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta cinco cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Standardize|Estandarizar|Instantáneo|Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. Cada tipo de criatura es de ese tipo hasta el final del turno. +Spy Network|Red de espías|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo, la carta de la parte superior de su biblioteca y cualesquier criaturas boca abajo que controle. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Screaming Seahawk|Halcón marino chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón marino chillón entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón marino chillón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Rummaging Wizard|Hechicero hurgón|Criatura — Hechicero|{2}{U}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Riptide Shapeshifter|Metamorfo Resaca|Criatura — Metamorfo|{2}{U}{U}, sacrificar el Metamorfo Resaca: Elige un tipo de criatura. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura de ese tipo. Pon en juego esa carta y baraja el resto en tu biblioteca. +Riptide Entrancer|Hipnotizadora Resaca|Criatura — Hechicero|Siempre que la Hipnotizadora Resaca haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Si lo haces, ganas el control de la criatura objetivo que controle ese jugador. (Este efecto no termina al final del turno.)\nMetamorfosis {U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Chronologist|Cronólogo Resaca|Criatura — Hechicero|{U}, sacrificar el Cronólogo Resaca: Endereza todas las criaturas del tipo de tu elección. +Riptide Biologist|Biólogo Resaca|Criatura — Hechicero|Protección contra Bestias.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Quicksilver Dragon|Dragón de mercurio|Criatura — Dragón|Vuela.\n{U}: Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es el Dragón de mercurio, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura.\nMetamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Psychic Trance|Trance psíquico|Instantáneo|Hasta el final del turno, los Hechiceros que controles ganan "{T}: Contrarresta el hechizo objetivo". +Peer Pressure|Presión de los iguales|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Si controlas más criaturas de ese tipo que cualquier otro jugador, ganas el control de todas las criaturas de ese tipo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Nameless One|El sin nombre|Criatura — Avatar hechicero|Tanto la fuerza como la resistencia de El sin nombre son iguales al número de Hechiceros en juego.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mistform Wall|Muro nebuliforme|Criatura — Muro ilusión|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}: El tipo del Muro nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Stalker|Rondador nebuliforme|Criatura — Ilusión|{1}: El tipo del Rondador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}: El Rondador nebuliforme obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mistform Skyreaver|Desgarracielo nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Desgarracielo nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Shrieker|Gritón nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Gritón nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mistform Mutant|Mutante nebuliforme|Criatura — Mutante ilusión|{1}{U}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Mistform Mask|Máscara nebuliforme|Encantar criatura|{1}: El tipo de la criatura encantada es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Dreamer|Soñador nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Soñador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Meddle|Intromisión|Instantáneo|Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. +Mage's Guile|Astucia de la maga|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Ixidor's Will|Voluntad de Íxidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} por cada Hechicero en juego. +Ixidor, Reality Sculptor|Íxidor, escultor de realidad|Criatura — Hechicero legendario|Las criaturas que estén boca abajo obtienen +1/+1.\n{2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo. +Information Dealer|Vendedor de información|Criatura — Hechicero|{T}: Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de Hechiceros en juego, luego regrésalas en cualquier orden. +Imagecrafter|Artífice de imágenes|Criatura — Hechicero|{T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Graxiplon|Gráxiplon|Criatura — Bestia|El Gráxiplon es imbloqueable a menos que el jugador defensor controle tres o más criaturas que compartan un tipo de criatura. +Ghosthelm Courier|Mensajero yelmofantasma|Criatura — Hechicero|Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.\n{2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Fleeting Aven|Aven fugaz|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario. +Essence Fracture|Fractura de esencia|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Disruptive Pitmage|Mago disruptivo del foso|Criatura — Hechicero|{T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Dispersing Orb|Orbe dispersivo|Encantamiento|{3}{U}, sacrificar un permanente: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Complicate|Complicar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Callous Oppressor|Opresor insensible|Criatura — Cefálido|Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.\nEn cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.\n{T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado. +Backslide|Reincidir|Instantáneo|Pon boca abajo la criatura objetivo que tenga la habilidad de metamorfosis.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Aven Fateshaper|Formadestino aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Formadestino aven entre en juego, mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Ascending Aven|Aven ascendente|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nEl Aven ascendente puede bloquear sólo criaturas que tengan la habilidad de volar.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Artificial Evolution|Evolución artificial|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. (Este efecto no termina al final del turno.) +Aphetto Grifter|Timador de Afetto|Criatura — Hechicero|Girar dos Hechiceros enderezados que controles: Gira el permanente objetivo. +Aphetto Alchemist|Alquimista de Afetto|Criatura — Hechicero|{T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Airborne Aid|Ayuda aérea|Conjuro|Roba una carta por cada Ave en juego. +Words of Worship|Palabras de adoración|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, gana 5 vidas. +Whipcorder|Azotacuerdas|Criatura — Rebelde soldado|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Unified Strike|Ataque unificado|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante si su fuerza es igual o menor que el número de Soldados en juego. +Sunfire Balm|Bálsamo fuegosol|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Bálsamo fuegosol, puedes prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Sigil of the New Dawn|Sello del nuevo amanecer|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. +Shieldmage Elder|Anciano magoescudo|Criatura — Hechicero clérigo|Girar dos Clérigos enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo objetivo este turno. +Shared Triumph|Triunfo compartido|Encantamiento|En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Sandskin|Pielarena|Encantar criatura|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Piety Charm|Amuleto de piedad|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantar criatura objetivo; o el Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o las criaturas que controles no se giran al atacar este turno. +Pearlspear Courier|Mensajero lanzaperlada|Criatura — Soldado|Puedes elegir no enderezar el Mensajero lanzaperlada durante tu paso de enderezar.\n{2}{W}, {T}: Mientras el Mensajero lanzaperlada permanezca girado, el Soldado objetivo obtiene +2/+2 y tiene "Esta criatura no se gira al atacar". +Nova Cleric|Clérigo nova|Criatura — Clérigo|{2}{W}, {T}, sacrificar el Clérigo nova: Destruye todos los encantamientos. +Ironfist Crusher|Triturador puño de hierro|Criatura — Soldado|El Triturador puño de hierro puede bloquear cualquier número de criaturas.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Improvised Armor|Armadura improvisada|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+5.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Harsh Mercy|Piedad cruel|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean de un tipo elegido de esta manera. No pueden ser regeneradas. +Gustcloak Skirmisher|Escaramuzador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Sentinel|Centinela capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Centinela capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Savior|Salvador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, puedes enderezar esa criatura y removerla del combate. +Gustcloak Runner|Corredor capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Corredor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Harrier|Agresor capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Agresor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gravel Slinger|Hondero de grava|Criatura — Soldado|{T}: El Hondero de grava hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Grassland Crusader|Defensor de la pradera|Criatura — Soldado clérigo|{T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Glarecaster|Proyectarresplandor|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. +Foothill Guide|Explorador de las estribaciones|Criatura — Clérigo|Protección contra Trasgos.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Exalted Angel|Ángel exaltado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que el Ángel exaltado haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Doubtless One|El que no duda|Criatura — Avatar clérigo|Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al número de Clérigos en juego.\nSiempre que El que no duda haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Dive Bomber|Bombardero en picado|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Defensive Maneuvers|Maniobras defensivas|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. +Dawning Purist|Purista emergente|Criatura — Clérigo|Siempre que el Purista emergente haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Daunting Defender|Defensor impertérrito|Criatura — Clérigo|Si una fuente fuera a hacerle daño a un Clérigo que controles, prevén 1 punto de ese daño. +Daru Lancer|Lancero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Daru Healer|Sanador de Daru|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Daru Cavalier|Caballero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nCuando el Caballero de Daru entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Caballero de Daru, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Crude Rampart|Muralla rudimentaria|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nMetamorfosis {4}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Crown of Awe|Corona de veneración|Encantar criatura|La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. +Crowd Favorites|Favoritos del público|Criatura — Soldado|{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. +Convalescent Care|Cuidado del convaleciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta. +Circle of Solace|Círculo de consuelo|Encantamiento|En cuanto el Círculo de consuelo entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: La próxima vez que una criatura del tipo elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Chain of Silence|Cadena de silencio|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Catapult Squad|Escuadra de catapulta|Criatura — Soldado|Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Battlefield Medic|Médico del campo de batalla|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el número de Clérigos en juego. +Aven Soulgazer|Miraalmas aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{2}{W}: Mira la criatura objetivo que esté boca abajo. +Aven Brigadier|General de brigada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nTodas las demás Aves obtienen +1/+1.\nTodos los demás Soldados obtienen +1/+1. +Aurification|Aurificación|Encantamiento|Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. +Aura Extraction|Extracción de aura|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Astral Slide|Deslizamiento astral|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno. +Ancestor's Prophet|Profeta de la Antepasada|Criatura — Señor clérigo|Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. +Akroma's Blessing|Bendición de Akroma|Instantáneo|Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Riftstone Portal|Portal de Rocafisurada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nMientras el Portal de Rocafisurada esté en tu cementerio, las tierras que controles tienen: "{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná". +Nantuko Monastery|Monasterio nantuko|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nUmbral {G}{W}: El Monasterio nantuko es una criatura verde y blanca 4/4 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Hunting Grounds|Cazadero|Encantamiento|Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Anurid Brushhopper|Saltamaleza anuro|Criatura — Bestia|Descartar dos cartas de tu mano: Remueve del juego el Saltamaleza anuro. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Venomous Vines|Parras venenosas|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que esté encantado. +Tunneler Wurm|Sierpe excavadora de túneles|Criatura — Sierpe|Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de túneles. +Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus nantuko|Criatura — Druida insecto legendario|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Sudden Strength|Fuerza súbita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Serene Sunset|Crepúsculo sereno|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer X criaturas objetivo este turno. +Seedtime|Época de siembra|Instantáneo|Juega la Época de siembra sólo durante tu turno.\nToma un turno extra después de éste si un oponente jugó un hechizo azul este turno. +Phantom Tiger|Tigre fantasma|Criatura — Espíritu felino|El Tigre fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Tigre fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Tigre fantasma. +Phantom Centaur|Centauro fantasma|Criatura — Espíritu centauro|Protección contra negro.\nEl Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma. +Nantuko Tracer|Trazador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Trazador nantuko entre en juego, puedes poner la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Living Wish|Deseo de vida|Conjuro|Elige una carta tuya de criatura o de tierra que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo de vida. +Krosan Wayfarer|Caminante krosano|Criatura — Druida|Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano. +Krosan Reclamation|Recuperación de Krosa|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta dos cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Harvester Druid|Cosechador druida|Criatura — Druida|{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de maná. +Grizzly Fate|Destino espant-oso|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.\nUmbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Giant Warthog|Facoquero gigante|Criatura — Bestia|Arrolla. +Forcemage Advocate|Defensor magofuerza|Criatura — Centauro|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Folk Medicine|Medicina popular|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controles.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Exoskeletal Armor|Armadura de exoesqueleto|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. +Erhnam Djinn|Djinn Érhnam|Criatura — Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. +Epic Struggle|Lucha épica|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas 20 ó más criaturas, ganas el juego. +Elephant Guide|Guía de elefantes|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Crush of Wurms|Aglomeración de sierpes|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {9}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Centaur Rootcaster|Centauro echaraíces|Criatura — Druida centauro|Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Canopy Claws|Garras de enramada|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Battlefield Scrounger|Gorrón del campo de batalla|Criatura — Centauro|Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca: El Gorrón del campo de batalla obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Anurid Swarmsnapper|Tragaenjambres anuro|Criatura — Bestia|El Tragaenjambres anuro puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{1}{G}: El Tragaenjambres anuro puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Anurid Barkripper|Descortezador anuro|Criatura — Bestia|Umbral El Descortezador anuro obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Worldgorger Dragon|Dragón tragamundos|Criatura — Dragón pesadilla|Vuela, arrolla.\nCuando el Dragón tragamundos entre en juego, remueve del juego todos los demás permanentes que controles.\nCuando el Dragón tragamundos salga del juego, regresa al juego las cartas removidas bajo el control de sus propietarios. +Swirling Sandstorm|Tormenta de arena arremolinante|Conjuro|Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Swelter|Sofocarse de calor|Conjuro|El Sofocarse de calor hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo. +Spellgorger Barbarian|Bárbaro tragahechizos|Criatura — Bárbaro pesadilla|Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. +Soulgorger Orgg|Orgg tragaalamas|Criatura — Orgg pesadilla|Arrolla.\nCuando el Orgg tragaalamas entre en juego, pierdes toda tu vida excepto 1 vida.\nCuando el Orgg tragaalamas salga del juego, ganas una cantidad de vida igual a la cantidad que perdiste cuando el Orgg tragaalamas entró en juego. +Shaman's Trance|Trance de la chamán|Instantáneo|Hasta el final del turno, los demás jugadores no pueden jugar cartas de sus cementerios, y tú puedes jugar cartas de los cementerios de los demás jugadores como si estuvieran en tu cementerio. +Planar Chaos|Caos planar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda al aire. Si pierdes el lanzamiento, sacrificas el Caos planar.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador lanza una moneda al aire. Si pierde el lanzamiento, contrarrestas ese hechizo. +Lightning Surge|Oleada de relámpago|Conjuro|La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el daño.\nRetrospectiva {5}{R}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Liberated Dwarf|Enana liberada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana liberada: La criatura objetivo verde obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrera experta|Criatura — Bárbaro legendario|Daña primero, prisa.\n{T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Infectious Rage|Furia contagiosa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura. +Goretusk Firebeast|Bestia de fuego colmillocornea|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. +Fledgling Dragon|Dragón novato|Criatura — Dragón|Vuela.\nUmbral El Dragón novato obtiene +3/+3 y tiene: "{R}: El Dragón novato obtiene +1/+0 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Flaring Pain|Dolor recrudecido|Instantáneo|No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Firecat Blitz|Carga de gatos de fuego|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Felino roja 1/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno.\nRetrospectiva—{R}{R}, sacrificar X montañas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Ember Shot|Disparo de brasas|Instantáneo|El Disparo de brasas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. +Dwarven Scorcher|Abrasador enano|Criatura — Enano|Sacrificar el Abrasador enano: El Abrasador enano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija recibir 2 puntos de daño del Abrasador enano. +Dwarven Driller|Barrenero enano|Criatura — Enano|{T}: Destruye la tierra objetivo a menos que su controlador elija recibir 2 puntos de daño del Barrenero enano. +Dwarven Bloodboiler|Enano hiervesangre|Criatura — Enano|Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Burning Wish|Deseo ardiente|Conjuro|Elige una carta tuya de conjuro que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo ardiente. +Breaking Point|Llegar al límite|Conjuro|Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño del Llegar al límite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Book Burning|Quema de libros|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño de la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. +Barbarian Bully|Bárbaro bravucón|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: el Bárbaro bravucón obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de daño del Bárbaro bravucón. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Treacherous Werewolf|Hombre lobo traicionero|Criatura — Lobo sicario|Umbral El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 4 vidas". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Treacherous Vampire|Vampiro traicionero|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 6 vidas". +Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Morality Shift|Cambio de moralidad|Conjuro|Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca. +Masked Gorgon|Gorgona enmascarada|Criatura — Gorgona|Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección contra las Gorgonas.\nUmbral La Gorgona enmascarada tiene protección contra verde y contra blanco. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. +Filth|Mugre|Criatura — Encarnación|Cruza pantanos.\nMientras la Mugre esté en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos. +Earsplitting Rats|Ratas ensordecedoras|Criatura — Rata|Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.\nDescartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras. +Death Wish|Deseo de muerte|Conjuro|Elige una carta tuya que esté fuera del juego y ponla en tu mano. Pierde la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba. Remueve del juego el Deseo de muerte. +Cabal Trainee|Aprendiz de la Cábala|Criatura — Sicario|Sacrificar el Aprendiz de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Cabal Therapy|Terapia de la Cábala|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que tengan ese nombre.\nRetrospectiva—Sacrificar una criatura. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Balthor the Defiled|Balthor el envilecido|Criatura — Enano zombie legendario|Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. +Wormfang Turtle|Tortuga colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Tortuga colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Tortuga colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Newt|Salamandra colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Salamandra colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Salamandra colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Manta|Manta colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Vuela.\nCuando la Manta colmillolombriz entre en juego, sáltate tu siguiente turno.\nCuando la Manta colmillolombriz salga del juego, toma un turno extra después de éste. +Wormfang Drake|Draco colmillolombriz|Criatura — Draco pesadilla|Vuela.\nCuando el Draco colmillolombriz entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una criatura que controles que no sea el Draco colmillolombriz.\nCuando el Draco colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Crab|Cangrejo colmillolombriz|Criatura — Cangrejo pesadilla|El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige un permanente que controles y lo remueve del juego.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Behemoth|Behemot colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Behemot colmillolombriz entre en juego, remueve del juego todas las cartas que haya en tu mano.\nCuando el Behemot colmillolombriz salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. +Web of Inertia|Red de inercia|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, ese jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si el jugador no lo hace, las criaturas que controle no pueden atacarte este turno. +Telekinetic Bonds|Vínculos telequinéticos|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, gira o endereza el permanente objetivo. +Spelljack|Hurtahechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Mientras permanezca fuera del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. +Quiet Speculation|Especulación discreta|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Mist of Stagnation|Neblina de estancamiento|Encantamiento|Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio. +Mirror Wall|Muro de espejo|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{W}: El Muro de espejo puede atacar este turno como si no fuera un Muro. +Mental Note|Nota mental|Instantáneo|Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nRoba una carta. +Lost in Thought|Sumido en la reflexión|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta el final del turno. +Laquatus's Disdain|Desdén de Laquatus|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que se jugó desde un cementerio.\nRoba una carta. +Keep Watch|Hacer guardia|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura atacante. +Hapless Researcher|Investigador desafortunado|Criatura — Hechicero|Sacrificar el Investigador desafortunado: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. +Grip of Amnesia|Garras de la amnesia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva del juego su cementerio.\nRoba una carta. +Flash of Insight|Instante de revelación|Instantáneo|Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\nRetrospectiva—{1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio. (No puedes remover el Instante de revelación para pagar su propio coste de retrospectiva.) +Envelop|Envolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro. +Defy Gravity|Desafiar a la gravedad|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {U}.(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Cunning Wish|Deseo astuto|Instantáneo|Elige una carta tuya de instantáneo que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo astuto. +Cephalid Inkshrouder|Velodetinta cefálido|Criatura — Cefálido|Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefálido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno. +Aven Fogbringer|Creabruma aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Creabruma aven entre en juego, regresa la tierra objetivo a la mano de su propietario. +Vigilant Sentry|Centinela alerta|Criatura — Nómada|Umbral El Centinela alerta obtiene +1/+1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo atacante o bloqueadora obtiene +3/+3 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Trained Pronghorn|Berrendo entrenado|Criatura — Antílope|Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. +Test of Endurance|Prueba de resistencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 ó más vidas, ganas el juego. +Spirit Cairn|Hito espiritual|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Soulcatchers' Aerie|Nido del Atrapaalmas|Encantamiento|Siempre que un Ave vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de pluma sobre el Nido del Atrapaalmas.\nTodas las Aves obtienen +1/+1 por cada contador de pluma que haya sobre el Nido del Atrapaalmas. +Solitary Confinement|Incomunicación|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicación a menos que descartes una carta de tu mano.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño que se te fuera a hacer. +Silver Seraph|Serafín de plata|Criatura — Ángel|Vuela.\nUmbral Las demás criaturas que controles obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Shieldmage Advocate|Defensor magoescudo|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección a la criatura o jugador objetivo este turno. +Selfless Exorcist|Exorcista desinteresado|Criatura — Clérigo|{T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa carta hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Exorcista desinteresado.(Un * en una carta que no esté en juego es igual a 0.) +Pulsemage Advocate|Defensor magopulso|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa tres cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Prismatic Strands|Hebras prismáticas|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer las fuentes del color de tu elección este turno.\nRetrospectiva—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Lead Astray|Descarriar|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. +Guided Strike|Golpe certero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Golden Wish|Deseo dorado|Conjuro|Elige una carta tuya de artefacto o de encantamiento que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo dorado. +Glory|Gloria|Criatura — Encarnación|Vuela.\n{2}{W}: Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo si la Gloria está en tu cementerio. +Funeral Pyre|Pira funeraria|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Commander Eesha|Comandante Eesha|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela, protección contra criaturas. +Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. +Border Patrol|Patrulla fronteriza|Criatura — Nómada|La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. +Benevolent Bodyguard|Guardaespaldas benevolente|Criatura — Clérigo|Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Battlewise Aven|Aven sabio de guerra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nUmbral El Aven sabio de guerra obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Aven Warcraft|Estrategia de guerra aven|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nUmbral Las criaturas que controles también ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Tainted Peak|Cumbre contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Cabal Coffers|Arcas de la Cábala|Tierra|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. +Seton's Scout|Explorador de Seton|Criatura — Druida centauro|El Explorador de Seton puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nUmbral - El Explorador de Seton obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Centaur|Centauro poseído|Criatura — Horror centauro|Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Parallel Evolution|Evolución paralela|Conjuro|Por cada ficha de criatura que haya en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura que sea una copia de esa criatura.\nRetrospectiva {4}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Nostalgic Dreams|Sueños nostálgicos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños nostálgicos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa a tu mano X cartas objetivo de tu cementerio. Remueve del juego los Sueños nostálgicos. +Narcissism|Narcisismo|Encantamiento|{G}, descartar una carta de tu mano: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{G}, sacrificar el Narcisismo: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nantuko Calmer|Tranquilizador nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}, sacrificar el Tranquilizador nantuko: Destruye el encantamiento objetivo.\nUmbral - El Tranquilizador nantuko obtiene +1/+1. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nantuko Blightcutter|Cortaplagas nantuko|Criatura — Druida insecto|Protección contra negro.\nUmbral - El Cortaplagas nantuko obtiene +1/+1 por cada permanente negro que controlen tus oponentes. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Restorer|Restauradora krosana|Criatura — Druida|{T}: Endereza la tierra objetivo.\nUmbral - {T}: Endereza hasta tres tierras objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Constrictor|Constrictora krosana|Criatura — Víbora|Cruza pantanos.\n{T}: La criatura objetivo negra obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Invigorating Falls|Cascada vigorizante|Conjuro|Ganas una cantidad de vida igual al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. +Insist|Insistir|Conjuro|El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. +Gurzigost|Gúrzigost|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gúrzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.\n{G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gúrzigost haga su daño de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado. +Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Centaur Veteran|Veterano centauro|Criatura — Centauro|Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. +Centaur Chieftain|Cacique centauro|Criatura — Centauro|Prisa.\nUmbral - Cuando el Cacique centauro entre en juego, las criaturas que controles obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Arrogant Wurm|Sierpe arrogante|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{G}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Anurid Scavenger|Carroñero anuro|Criatura — Bestia|Protección contra negro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Carroñero anuro a menos que pongas una carta de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. +Acorn Harvest|Cosechar bellotas|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Violent Eruption|Erupción violenta|Instantáneo|La Erupción violenta hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nDemencia {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Sonic Seizure|Ataque sónico|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ataque sónico, descarta una carta al azar de tu mano.\nEl Ataque sónico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Skullscorch|Calcinacráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas al azar de su mano a menos que ese jugador elija recibir 4 puntos de daño del Calcinacráneo. +Radiate|Radiar|Instantáneo|Elige el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a un solo permanente o jugador. Por cada otro permanente o jugador que ese hechizo pudiera hacer objetivo, pon una copia del hechizo en la pila. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos permanentes y jugadores. +Pyromania|Piromanía|Encantamiento|{1}{R}, descartar una carta al azar de tu mano: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}{R}, sacrificar la Piromanía: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Possessed Barbarian|Bárbaro poseído|Criatura — Horror bárbaro|Daña primero.\nUmbral - El Bárbaro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Pitchstone Wall|Muro de vidrio volcánico|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcánico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano. +Petravark|Pétravark|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Pétravark entre en juego, remueve del juego la tierra objetivo.\nCuando el Pétravark salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Petradon|Petradonte|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.\nCuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.\n{R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Pardic Lancer|Lancero párdico|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: El Lancero párdico obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Pardic Collaborator|Colaboracionista párdico|Criatura — Bárbaro|Daña primero.\n{B}: El Colaboracionista párdico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Pardic Arsonist|Incendiario párdico|Criatura — Bárbaro|Umbral - Cuando el Incendiario párdico entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Overmaster|Subyugar|Conjuro|El siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. +Longhorn Firebeast|Bestia de fuego cuernos largos|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego cuernos largos entre en juego, cualquier oponente puede elegir recibir 5 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica la Bestia de fuego cuernos largos. +Kamahl's Sledge|Mazo de Kamahl|Conjuro|El Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral - En vez de eso, el Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a esa criatura y 4 puntos de daño al controlador de esa criatura. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Hell-Bent Raider|Incursor empeñado|Criatura — Bárbaro|Daña primero, prisa.\nDescartar una carta al azar de tu mano: El Incursor empeñado gana protección contra blanco hasta el final del turno. +Flash of Defiance|Destello de desafío|Conjuro|Los jugadores no pueden bloquear con criaturas verdes y/o blancas este turno.\nRetrospectiva {1}{R}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Flaming Gambit|Táctica llameante|Instantáneo|La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Enslaved Dwarf|Enana esclavizada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana esclavizada: La criatura objetivo negra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Devastating Dreams|Sueños devastadores|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños devastadores, descarta X cartas al azar de tu mano.\nCada jugador sacrifica X tierras. Los Sueños devastadores hacen X puntos de daño a cada criatura. +Crazed Firecat|Gato de fuego enloquecido|Criatura — Felino|Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes. +Crackling Club|Garrote crepitante|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\nSacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Barbarian Outcast|Paria bárbaro|Criatura — Bestia bárbara|Cuando no controles ningún pantano, sacrifica el Paria bárbaro. +Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Accelerate|Acelerar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Zombie Trailblazer|Pionero zombie|Criatura — Zombie|Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.\nGirar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Waste Away|Consumirse|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Consumirse, descarta una carta de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. +Strength of Lunacy|Fuerza de la locura|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene protección contra blanco.\nDemencia {B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Soul Scourge|Azotaalmas|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Azotaalmas entre en juego, el jugador objetivo pierde 3 vidas.\nCuando el Azotaalmas salga del juego, ese jugador gana 3 vidas. +Slithery Stalker|Rondador escurridizo|Criatura — Horror pesadilla|Cruza pantanos.\nCuando el Rondador escurridizo entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo verde o blanca que controle un oponente.\nCuando el Rondador escurridizo salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Sickening Dreams|Sueños repugnantes|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños repugnantes, descarta X cartas de tu mano.\nLos Sueños repugnantes hacen X puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Shambling Swarm|Enjambre desquiciador|Criatura — Horror|Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. +Shade's Form|Forma de la sombra|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control. +Restless Dreams|Sueños inquietos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños inquietos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Rancid Earth|Tierra rancia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nUmbral - En vez de eso, destruye esa tierra, y la Tierra rancia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Putrid Imp|Diablillo pútrido|Criatura — Diablillo zombie|Descartar una carta de tu mano: El Diablillo pútrido gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nUmbral - El Diablillo pútrido obtiene +1/+1 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Psychotic Haze|Bruma sicótica|Instantáneo|La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Organ Grinder|Triturador de órganos|Criatura — Zombie|{T}, remover del juego tres cartas de tu cementerio: El jugador objetivo pierde 3 vidas. +Mortiphobia|Mortifobia|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Mesmeric Fiend|Demonio hipnótico|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Demonio hipnótico entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Demonio hipnótico salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. +Last Laugh|Quien ríe último|Encantamiento|Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. +Laquatus's Champion|Campeón de Laquatus|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Campeón de Laquatus entre en juego, el jugador objetivo pierde 6 vidas.\nCuando el Campeón de Laquatus salga del juego, ese jugador gana 6 vidas.\n{B}: Regenera al Campeón de Laquatus. +Insidious Dreams|Sueños insidiosos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños insidiosos, descarta X cartas de tu mano.\nBusca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden. +Ichorid|Ícorid|Criatura — Horror|Prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Ícorid.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ícorid está en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Ícorid. Si lo haces, regresa al juego el Ícorid. +Hypnox|Hypnox|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Hypnox entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve del juego todas las cartas que haya en la mano del oponente objetivo.\nCuando el Hypnox salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. +Grotesque Hybrid|Híbrido grotesco|Criatura — Zombie|Siempre que el Híbrido grotesco haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerado.\nDescartar una carta de tu mano: El Híbrido grotesco gana la habilidad de volar y gana protección contra verde y contra blanco hasta el final del turno. +Gravegouger|Saqueatumbas|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. +Gloomdrifter|Errante lúgubre|Criatura — Sicario|Vuela.\nUmbral - Cuando el Errante lúgubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Dawn of the Dead|Despertar de los muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. +Chainer's Edict|Edicto de Cadenero|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Chainer, Dementia Master|Cadenero, maestro de demencia|Criatura — Sicario legendario|Todas las Pesadillas obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, pagar 3 vidas: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa criatura es negra y es Pesadilla además de su tipo de criatura.\nCuando Cadenero, maestro de demencia salga del juego, remueve del juego todas las Pesadillas. +Carrion Wurm|Sierpe carroñera|Criatura — Sierpe zombie|Siempre que la Sierpe carroñera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carroñera no hace daño de combate este turno. +Cabal Torturer|Torturador de la Cábala|Criatura — Sicario|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral - {3}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Surgeon|Cirujana de la Cábala|Criatura — Sicario|{2}{B}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Cabal Ritual|Ritual de la Cábala|Instantáneo|Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná.\nUmbral - En vez de eso, agrega {B}{B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Boneshard Slasher|Acuchillador astillado|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral - El Acuchillador astillado obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Acuchillador astillado sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Turbulent Dreams|Sueños turbulentos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños turbulentos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Stupefying Touch|Toque aturdidor|Encantar criatura|Cuando el Toque aturdidor entre en juego, roba una carta.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada. +Skywing Aven|Aven alaceleste|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario. +Retraced Image|Imagen calcada|Conjuro|Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. +Possessed Aven|Aven poseído|Criatura — Horror soldado ave|Vuela.\nUmbral - El Aven poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Obsessive Search|Búsqueda obsesiva|Instantáneo|Roba una carta.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Llawan, Cephalid Empress|Llawán, emperatriz cefálida|Criatura — Cefálido legendario|Cuando Llawán, emperatriz cefálida entre en juego, regresa todas las criaturas azules que controlen tus oponentes a las manos de sus propietarios.\nTus oponentes no pueden jugar hechizos azules de criatura. +Liquify|Licuar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 3 ó menos. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. +Hydromorph Guardian|Guardián hidromorfo|Criatura — Guardián|{U}, sacrificar el Guardián hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. +False Memories|Recuerdos falsos|Instantáneo|Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio. +Coral Net|Red de coral|Encantar criatura|La Red de coral sólo puede encantar a una criatura verde o blanca.\nLa criatura encantada tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que descartes una carta de tu mano". +Compulsion|Compulsión|Encantamiento|{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.\n{1}{U}, sacrificar la Compulsión: Roba una carta. +Circular Logic|Lógica circular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Churning Eddy|Remolino agitándose|Conjuro|Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios. +Cephalid Vandal|Vándalo cefálido|Criatura — Cefálido|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituración sobre el Vándalo cefálido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituración que haya sobre el Vándalo cefálido. +Cephalid Snitch|Soplón cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Sacrificar el Soplón cefálido: La criatura objetivo pierde protección contra negro hasta el final del turno. +Cephalid Sage|Sabio cefálido|Criatura — Cefálido|Umbral - Cuando el Sabio cefálido entre en juego, roba tres cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cephalid Illusionist|Ilusionista cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Ilusionista cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}{U}, {T}: Este turno prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles. +Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. +Breakthrough|Gran adelanto|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de tu mano y descarta el resto. +Balshan Collaborator|Colaboracionista de Balshan|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{B}: El Colaboracionista de Balshan obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aquamoeba|Acuamiba|Criatura — Bestia|Descartar una carta de tu mano: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno. +Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Vengeful Dreams|Sueños vengativos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños vengativos, descarta X cartas de tu mano.\nRemueve del juego X criaturas objetivo atacantes. +Transcendence|Trascendencia|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El daño que se te haga causa que pierdas vida.) +Teroh's Vanguard|Vanguardia de Teroh|Criatura — Nómada|Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nUmbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan protección contra negro hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Teroh's Faithful|Fieles de Teroh|Criatura — Clérigo|Cuando los Fieles de Teroh entren en juego, gana 4 vidas. +Strength of Isolation|Fuerza del aislamiento|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene protección contra negro.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Stern Judge|Juez severo|Criatura — Clérigo|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle. +Spirit Flare|Fulgor de espíritu|Instantáneo|Gira la criatura objetivo enderezada que controles. Si lo haces, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora que controle un oponente.\nRetrospectiva {1}{W}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Reborn Hero|Héroe renacido|Criatura — Soldado|El Héroe renacido no se gira al atacar.\nUmbral - Cuando el Héroe renacido vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, regresa el Héroe renacido al juego bajo tu control. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Nomad|Nómada poseído|Criatura — Horror nómada|El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Familiar|Familiar de místicos|Criatura — Ave|Vuela.\nUmbral - El Familiar de místicos obtiene +1/+1 y tiene protección contra negro. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Morningtide|Corriente matutina|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios. +Militant Monk|Monje militante|Criatura — Clérigo|El Monje militante no se gira al atacar.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Major Teroh|Mayor Teroh|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{3}{W}{W}, sacrificar el Mayor Teroh: Remueve del juego todas las criaturas negras. +Hypochondria|Hipocondría|Encantamiento|{W}, descartar una carta de tu mano: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{W}, sacrificar la Hipocondría: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Frantic Purification|Purificación frenética|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Floating Shield|Escudo flotante|Encantar criatura|En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.\nSacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Equal Treatment|Trato equitativo|Instantáneo|Si una fuente fuera a hacer 1 ó más puntos de daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a esa criatura o jugador.\nRoba una carta. +Cleansing Meditation|Meditación purificante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nUmbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Aven Trooper|Soldado de asalto aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, descartar una carta de tu mano: El Soldado de asalto aven obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Timberland Ruins|Ruinas en el bosque|Tierra|Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Tarnished Citadel|Ciudadela manchada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. +Skycloud Expanse|Expansión Nubeceleste|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Seafloor Debris|Escombros en el suelo marino|Tierra|Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Ravaged Highlands|Tierras altas devastadas|Tierra|Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Petrified Field|Campo petrificado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Nomad Stadium|Estadio nómada|Tierra|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. El Estadio nómada te hace 1 punto de daño.\nUmbral {W}, {T}, sacrificar el Estadio nómada: Gana 4 vidas. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Mossfire Valley|Valle Fuegomusgo|Tierra|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Deserted Temple|Templo desierto|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. +Crystal Quarry|Cantera de cristal|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Cephalid Coliseum|Coliseo cefálido|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. El Coliseo cefálido te hace 1 punto de daño.\nUmbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefálido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Centaur Garden|Jardín de centauros|Tierra|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. El Jardín de centauros te hace 1 punto de daño.\nUmbral {G}, {T}, sacrificar el Jardín de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Pit|Foso de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. El Foso de la Cábala te hace 1 punto de daño.\nUmbral {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Bog Wreckage|Despojos en la ciénaga|Tierra|Los Despojos en la ciénaga entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Despojos en la ciénaga: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Barbarian Ring|Arena bárbara|Tierra|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. La Arena bárbara te hace 1 punto de daño.\nUmbral {R}, {T}, sacrificar la Arena bárbara: La Arena bárbara hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Abandoned Outpost|Puesto de avanzada abandonado|Tierra|El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Sungrass Egg|Huevo Hierbasol|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Steamclaw|Garra de vapor|Artefacto|{3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Skycloud Egg|Huevo Nubeceleste|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Shadowblood Egg|Huevo Sangresombra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Sandstone Deadfall|Trampa de arenisca|Artefacto|{T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante. +Patchwork Gnomes|Nomos apedazados|Criatura artefacto — Nomo|Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Nomos apedazados. +Otarian Juggernaut|Destructor otariano|Criatura artefacto|El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.\nUmbral El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mossfire Egg|Huevo Fuegomusgo|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Millikin|Miliquí|Criatura artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná. +Limestone Golem|Gólem de piedra caliza|Criatura artefacto — Gólem|{2}, sacrificar el Gólem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta. +Junk Golem|Gólem de chatarra|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gólem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de él.\n{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Gólem de chatarra. +Darkwater Egg|Huevo Aguanegra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Charmed Pendant|Medallón encantado|Artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada símbolo de maná de color en el coste de maná de esa carta, agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. (Por ejemplo, si el coste de maná de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de maná.) +Catalyst Stone|Piedra catalizadora|Artefacto|Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.\nA tus oponentes les cuesta {2} más pagar los costes de retrospectiva. +Thaumatog|Taumatog|Criatura — Atog|Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sarcatog|Sarcatog|Criatura — Atog|Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un artefacto: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Psychatog|Psiqueatog|Criatura — Atog|Descartar una carta de tu mano: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRemover del juego dos cartas de tu cementerio: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Phantatog|Fantatog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDescartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lithatog|Litatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Iridescent Angel|Ángel iridiscente|Criatura — Ángel|Vuela, protección contra todos los colores. +Atogatog|Atogatog|Criatura — Atog legendario|Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. +Zoologist|Zoólogo|Criatura — Druida|{3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. +Woodland Druid|Druida del bosque|Criatura — Druida| +Wild Mongrel|Mestizo salvaje|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu elección hasta el final del turno. +Werebear|Hombre oso|Criatura — Oso druida|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nUmbral El Hombre oso obtiene +3/+3. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Vivify|Vivificar|Instantáneo|La tierra objetivo es una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nRoba una carta. +Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. +Twigwalker|Caminavaras|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. +Terravore|Terrávoro|Criatura — Lhurgoyf|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Terrávoro son iguales al número de cartas de tierra que haya en todos los cementerios. +Sylvan Might|Poderío silvestre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Stone-Tongue Basilisk|Basilisco lengua de piedra|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Still Life|Naturaleza muerta|Encantamiento|{G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. +Squirrel Mob|Turba de ardillas|Criatura — Ardilla|La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada una de las demás Ardillas que haya en juego. +Springing Tiger|Tigre saltador|Criatura — Felino|Umbral El Tigre saltador obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Spellbane Centaur|Centauro matahechizos|Criatura — - Centauro|Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules. +Skyshooter|Tirador aéreo|Criatura — Centauro|El Tirador aéreo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar el Tirador aéreo: Destruye la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar. +Simplify|Simplificar|Conjuro|Cada jugador sacrifica un encantamiento. +Seton's Desire|Deseo de Seton|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Seton, Krosan Protector|Seton, protector krosano|Criatura — Druida centauro lengendario|Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Roar of the Wurm|Rugido de la sierpe|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Rites of Spring|Ritos de primavera|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Busca en tu biblioteca ese mismo número de cartas de tierra básica, muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Refresh|Refrescar|Instantáneo|Regenera a la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Rabid Elephant|Elefante rabioso|Criatura — Elefante|Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Primal Frenzy|Frenesí primitivo|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. +Piper's Melody|Melodía del flautista|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. +Nut Collector|Recolector de nueces|Criatura — Druida|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nUmbral Todas las Ardillas obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +New Frontiers|Fronteras nuevas|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. +Nantuko Shrine|Altar nantuko|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ardilla verde 1/1, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Nantuko Mentor|Mentor nantuko|Criatura — Druida insecto|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. +Nantuko Elder|Anciano nantuko|Criatura — Druida insecto|{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. +Muscle Burst|Estallido de músculo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es 3 más el número de cartas de Estallido de músculo que haya en todos los cementerios. +Moment's Peace|Paz del momento|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Metamorphic Wurm|Sierpe metamórfica|Criatura — Sierpe elefante|Umbral La Sierpe metamórfica obtiene +4/+4. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Leaf Dancer|Bailarín de las hojas|Criatura — Centauro|Cruza bosques. +Krosan Beast|Bestia krosana|Criatura — Bestia ardilla|Umbral La Bestia krosana obtiene +7/+7. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Avenger|Vengadora krosana|Criatura — Druida|Arrolla.\nUmbral {1}{G}: Regenera a la Vengadora krosana. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Archer|Arquero krosano|Criatura — Centauro|El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Ivy Elemental|Elemental de hiedra|Criatura — Elemental|El Elemental de hiedra entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Howling Gale|Vendaval aullante|Instantáneo|El Vendaval aullante hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Holistic Wisdom|Sabiduría integral|Encantamiento|{2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Gorilla Titan|Gorila titán|Criatura — Simio|Arrolla.\nEl Gorila titán obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio. +Elephant Ambush|Emboscada de elefante|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Druid's Call|Llamado de la druida|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pone en juego ese mismo número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1. +Druid Lyrist|Druida lirista|Criatura — Druida|{G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo. +Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. +Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Crashing Centaur|Centauro desenfrenado|Criatura — Centauro|{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Chlorophant|Clorofante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.\nUmbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Chatter of the Squirrel|Castañeteo de la ardilla|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Cartographer|Cartógrafo|Criatura — Ciudadano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Beast Attack|Ataque de bestia|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {2}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Bearscape|Paisajoso|Encantamiento|{1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Whipkeeper|Guardián del látigo|Criatura — Enano|{T}: El Guardián del látigo hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al daño que ya recibió ella este turno. +Volley of Boulders|Descarga de rocas|Conjuro|La Descarga de rocas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Volcanic Spray|Rocío volcánico|Conjuro|El Rocío volcánico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Tremble|Temblar|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra. +Thermal Blast|Explosión térmica|Instantáneo|La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Steam Vines|Enredaderas de vapor|Encantar tierra|Cuando la tierra encantada se gire, destrúyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de daño al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su elección. +Spark Mage|Mago chispeante|Criatura — Hechicero enano|Siempre que el Mago chispeante haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. +Shower of Coals|Lluvia de carbones|Conjuro|La Lluvia de carbones hace 2 puntos de daño a cada una de hasta tres criaturas y/o jugadores objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Lluvia de carbones hace 4 puntos de daño a cada una de esas criaturas y/o jugadores. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Seize the Day|Aprovechar el día|Conjuro|Endereza la criatura objetivo. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Scorching Missile|Misil abrasador|Conjuro|El Misil abrasador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nRetrospectiva {9}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Savage Firecat|Gato de fuego salvaje|Criatura — Felino|Arrolla.\nEl Gato de fuego salvaje entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, remueve un contador +1/+1 del Gato de fuego salvaje. +Rites of Initiation|Ritos de iniciación|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. +Recoup|Recobrarse|Conjuro|La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (El coste de maná incluye el color.)\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Price of Glory|Precio de la gloria|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. +Pardic Swordsmith|Fabricante de espadas párdico|Criatura — Enano|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Fabricante de espadas párdico obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Pardic Miner|Minero párdico|Criatura — Enano|Sacrificar el Minero párdico: El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno. +Pardic Firecat|Gato de fuego párdico|Criatura — Felino|Prisa.\nSi el Gato de fuego párdico está en un cementerio, el efecto del Estallido de flama lo cuenta como si fuera un Estallido de flama. +Obstinate Familiar|Familiar obstinado|Criatura — Lagarto|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. +Need for Speed|Necesidad de velocidad|Encantamiento|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mudhole|Hoyo de lodo|Instantáneo|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio. +Molten Influence|Influencia derretida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. +Minotaur Explorer|Minotauro explorador|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro explorador entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta al azar de tu mano. +Mine Layer|Siembraminas|Criatura — Enano|{1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.\nSiempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destrúyela.\nCuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras. +Magma Vein|Veta de magma|Encantamiento|{R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Mad Dog|Perro rabioso|Criatura — Perro|Al final de tu turno, si el Perro rabioso no atacó o no entró bajo tu control este turno, sacrifícalo. +Liquid Fire|Fuego líquido|Conjuro|El Fuego líquido hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura. +Lava Blister|Ampolla de lava|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea básica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de daño a él. +Kamahl's Desire|Deseo de Kamahl|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\nUmbral La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Impulsive Maneuvers|Maniobras impulsivas|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del daño. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, prevén ese daño. +Halberdier|Alabardero|Criatura — Bárbaro|Daña primero. +Frenetic Ogre|Ogro frenético|Criatura — Ogro|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenético obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Flame Burst|Estallido de flama|Instantáneo|El Estallido de flama hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 más el número de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios. +Epicenter|Epicentro|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una tierra.\nUmbral En vez de eso, todos los jugadores sacrifican todas las tierras. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Earth Rift|Grieta en la tierra|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRetrospectiva {5}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Dwarven Strike Force|Fuerza de ataque enana|Criatura — Enano|Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de dañar primero y de prisa hasta el final del turno. +Dwarven Shrine|Altar enano|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el doble del número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Dwarven Recruiter|Reclutador enano|Criatura — Enano|Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Dwarven Grunt|Soldado raso enano|Criatura — Enano|Cruza montañas. +Demoralize|Desmoralizar|Instantáneo|Cada criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nUmbral Las criaturas no pueden bloquear este turno. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Chance Encounter|Encuentro fortuito|Encantamiento|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o más contadores de suerte sobre él, ganas el juego. +Chainflinger|Tiracadenas|Criatura — Bestia|{1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Burning Sands|Arenas ardientes|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra. +Bomb Squad|Escuadrón de bombas|Criatura — Enano|{T}: Pon un contador de mecha sobre la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mecha sobre cada criatura que tenga un contador de mecha sobre ella.\nSiempre que una criatura tenga cuatro o más contadores de mecha sobre ella, remueve todos los contadores de mecha de ella y destrúyela. Esa criatura hace 4 puntos de daño a su controlador. +Blazing Salvo|Descarga llameante|Instantáneo|La Descarga llameante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de daño a él. +Battle Strain|Agotamiento por la batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Barbarian Lunatic|Bárbaro lunático|Criatura — Bárbaro|{2}{R}, sacrificar el Bárbaro lunático: El Bárbaro lunático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Ashen Firebeast|Bestia de fuego cenicienta|Criatura — Bestia|{1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Acceptable Losses|Pérdidas aceptables|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Pérdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.\nLas Pérdidas aceptables hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Zombie Cannibal|Caníbal zombie|Criatura — Zombie|Siempre que el Caníbal zombie haga daño de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador. +Zombie Assassin|Asesino zombie|Criatura — Asesino zombie|{T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Whispering Shade|Sombra susurradora|Criatura — Sombra|Cruza pantanos.\n{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Traveling Plague|Peste viajera|Encantar criatura|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.\nCuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego. +Tombfire|Fuego sepulcral|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio. +Tainted Pact|Pacto corrompido|Instantáneo|Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta que haya sido removida de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o remuevas dos cartas que tengan el mismo nombre, lo que suceda primero. +Stalking Bloodsucker|Chupasangre acechador|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Skull Fracture|Fractura de cráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Screams of the Damned|Gritos de los condenados|Encantamiento|{1}{B}, remover del juego una carta de tu cementerio: Los Gritos de los condenados hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Sadistic Hypnotist|Hipnotista sádico|Criatura — Sicario|Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Rotting Giant|Gigante pudriéndose|Criatura — Gigante zombie|Siempre que el Gigante pudriéndose ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio. +Repentant Vampire|Vampiro arrepentido|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que reciba daño del Vampiro arrepentido este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro arrepentido.\nUmbral El Vampiro arrepentido es blanco y tiene: "{T}: Destruye la criatura objetivo negra". +Patriarch's Desire|Deseo del Patriarca|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-2.\nUmbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Painbringer|Portadolor|Criatura — Sicario|{T}, remover del juego cualquier número de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas removidas de esta manera. +Overeager Apprentice|Aprendiz superimpaciente|Criatura — Sicario|Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Nefarious Lich|Muerte nefaria|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, remueve del juego ese número de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese número de cartas.\nCuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego. +Morgue Theft|Robo en la morgue|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Morbid Hunger|Hambre mórbida|Conjuro|El Hambre mórbida hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Mind Burst|Estallido mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas de su mano, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido mental que haya en todos los cementerios. +Malevolent Awakening|Despertar malevolente|Encantamiento|{1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Last Rites|Ritos de la extremaunción|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. +Innocent Blood|Sangre inocente|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. +Infected Vermin|Alimaña infectada|Criatura — Rata|{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Hint of Insanity|Indicio de locura|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra que tengan el mismo nombre que otra carta en su mano. +Ghastly Demise|Fallecimiento espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra si su resistencia es menor o igual al número de cartas que haya en tu cementerio. +Frightcrawler|Espeluznador|Criatura — Horror|El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nUmbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Fledgling Imp|Cría de diablillo|Criatura — Diablillo|{B}, descartar una carta de tu mano: La Cría de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Filthy Cur|Perro corriente mugroso|Criatura — Perro|Siempre que el Perro corriente mugroso reciba daño, pierdes esa cantidad de vida. +Famished Ghoul|Necrófago famélico|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. +Face of Fear|Rostro del miedo|Criatura — Horror|{2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Entomb|Sepultar|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Decompose|Descomponerse|Conjuro|Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. +Decaying Soil|Tierra pútrida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Cursed Monstrosity|Monstruosidad maldita|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano. +Coffin Purge|Purga del ataúd|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.\nRetrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Childhood Horror|Horror de infancia|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Shrine|Altar de la Cábala|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Cabal Patriarch|Patriarca de la Cábala|Criatura — Hechicero legendario|{2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Cabal Inquisitor|Inquisidor de la Cábala|Criatura — Sicario|Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Braids, Cabal Minion|Trenzas, sicaria de la Cábala|Criatura — Sicario legendario|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, criatura o tierra. +Bloodcurdler|Hielasangre|Criatura — Horror|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nUmbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: "Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Words of Wisdom|Palabras de sabiduría|Instantáneo|Robas dos cartas, luego cada uno de los demás jugadores roba una carta. +Upheaval|Alzamiento|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. +Unifying Theory|Teoría unificadora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Treetop Sentinel|Centinela de las copas|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. +Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. +Thought Nibbler|Roepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en dos. +Thought Eater|Comepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en tres. +Thought Devourer|Devorapensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en cuatro. +Think Tank|Grupo de expertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Standstill|Parada|Encantamiento|Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas. +Shifty Doppelganger|Doble astuto|Criatura — Metamorfo|{3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego. +Scrivener|Escribano|Criatura — Ciudadano|Cuando el Escribano entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de instantáneo de tu cementerio a tu mano. +Rites of Refusal|Ritos de rechazo|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3} por cada carta descartada de esta manera. +Repel|Rechazar|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Pulsating Illusion|Ilusión pulsante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: La Ilusión pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. +Psionic Gift|Regalo psiónico|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Phantom Whelp|Cachorro fantasmal|Criatura — Perro|Cuando el Cachorro fantasmal ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. +Pedantic Learning|Aprendizaje pedante|Encantamiento|Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Patron Wizard|Hechicero arquetipo|Criatura — Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Laquatus's Creativity|Creatividad de Laquatus|Conjuro|El jugador objetivo roba un número de cartas igual al número de cartas en su mano, luego descarta ese mismo número de cartas. +Immobilizing Ink|Tinta inmobilizadora|Encantar criatura|La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene: "{1}, descartar una carta de tu mano: Endereza esta criatura". +Fervent Denial|Negación ferviente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Escape Artist|Artista del escape|Criatura — Hechicero|La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. +Dreamwinder|Devanador de sueños|Criatura — Serpiente|El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Divert|Distraer|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}. +Dematerialize|Desmaterializarse|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Cultural Exchange|Intercambio cultural|Conjuro|Elige cualquier número de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo número de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. (Este efecto no termina al final del turno.) +Cognivore|Cognívoro|Criatura — Lhurgoyf|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cognívoro son iguales al número de cartas de instantáneo que haya en todos los cementerios. +Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". +Cephalid Shrine|Altar cefálido|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {X}, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que el hechizo. +Cephalid Scout|Explorador cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Vuela.\n{2}{U}, sacrificar una tierra: Roba una carta. +Cephalid Retainer|Servidor cefálido|Criatura — Cefálido|{U}{U}: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar. +Cephalid Looter|Saqueador cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano. +Cephalid Broker|Corredor cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano. +Careful Study|Estudio detallado|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. +Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Balshan Griffin|Grifo de Balshan|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario. +Balshan Beguiler|Embaucador de Balshan|Criatura — Hechicero|Siempre que el Embaucador de Balshan haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra las primeras dos cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges una de esas cartas y la pones en su cementerio. +Aven Smokeweaver|Tejehumo aven|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra rojo. +Amugaba|Amugaba|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario. +Aether Burst|Estallido del Éter|Instantáneo|Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido del Éter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Éter. +Aboshan's Desire|Deseo de Áboshan|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nUmbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Aboshan, Cephalid Emperor|Áboshan, Emperador cefálido|Criatura — Cefálido legendario|Girar un Cefálido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.\n{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. +Wayward Angel|Ángel caprichoso|Criatura — Horror ángel|Vuela.\nEl Ángel caprichoso no se gira al atacar.\nUmbral El Ángel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Tireless Tribe|Tribu incansable|Criatura — Nómada|Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Testament of Faith|Testamento de fe|Encantamiento|{X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. (Los Muros no pueden atacar.) +Tattoo Ward|Tatuaje protector|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.\nSacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo. +Spiritualize|Espiritualizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nRoba una carta. +Sphere of Truth|Esfera de la verdad|Encantamiento|Si una fuente blanca fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Reason|Esfera de la razón|Encantamiento|Si una fuente azul fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Law|Esfera de la ley|Encantamiento|Si una fuente roja fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Grace|Esfera de la gracia|Encantamiento|Si una fuente negra fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Duty|Esfera del deber|Encantamiento|Si una fuente verde fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Soulcatcher|Atrapaalmas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas. +Second Thoughts|Dudas|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante.\nRoba una carta. +Sacred Rites|Ritos sagrados|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +0/+1 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. +Resilient Wanderer|Vagabunda flexible|Criatura — Nómada|Daña primero.\nDescartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Ray of Distortion|Rayo de distorsión|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {4}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Pilgrim of Virtue|Peregrino de virtud|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\n{W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Pilgrim of Justice|Peregrino de justicia|Criatura — Clérigo|Protección contra rojo.\n{W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Pianna, Nomad Captain|Píanna, capitana nómada|Criatura — Nómada legendario|Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Patrol Hound|Sabueso patrullero|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Nomad Decoy|Señuelo nómada|Criatura — Nómada|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nUmbral {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Zealot|Fanático místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Fanático místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Visionary|Visionario místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Visionario místico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Penitent|Penitente místico|Criatura — Místico nómada|El Penitente místico no se gira al atacar.\nUmbral El Penitente místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Crusader|Cruzado místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro y contra rojo.\nUmbral - El Cruzado místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Master Apothecary|Boticario experto|Criatura — Clérigo|Girar un Clérigo enderezado que controles: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Luminous Guardian|Guardiana luminosa|Criatura — Guardián|{W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Life Burst|Estallido de vida|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio. +Lieutenant Kirtar|Teniente Kírtar|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar el Teniente Kírtar: Remueve del juego la criatura objetivo atacante. +Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Hallowed Healer|Sanadora consagrada|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Graceful Antelope|Antílope grácil|Criatura — Antílope|Cruza llanuras.\nSiempre que el Antílope grácil haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antílope grácil salga del juego. +Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Embolden|Envalentonar|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tú elijas.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Earnest Fellowship|Compañerismo fervoroso|Encantamiento|Cada criatura tiene protección contra sus propios colores. +Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. +Divine Sacrament|Sacramento divino|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1.\nUmbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Devoted Caretaker|Vigilante devota|Criatura — Clérigo|{W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana protección contra hechizos de instantáneo y de conjuro hasta el final del turno. +Delaying Shield|Escudo dilatorio|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, pon ese mismo número de contadores de dilación sobre el Escudo dilatorio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilación del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}. +Dedicated Martyr|Mártir dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. +Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. +Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. +Cantivore|Cantívoro|Criatura — Lhurgoyf|El Cantívoro no se gira al atacar.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cantívoro son iguales al número de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios. +Beloved Chaplain|Capellán amado|Criatura — Clérigo|Protección contra criaturas. +Balancing Act|Acto equilibrante|Conjuro|Cada jugador elige un número de permanentes que controle igual al número de permanentes controlados por el jugador que controle el menor número, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera. +Aven Shrine|Altar aven|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo. +Aven Archer|Arquero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Animal Boneyard|Cementerio de animales|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura". +Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Aegis of Honor|Égida del honor|Encantamiento|{1}: La siguiente vez que un hechizo de instantáneo o de conjuro fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese daño a su controlador. +Mask of Intolerance|Mascara de Intolerancia|| +Emblazoned Golem|Gólem blasonado|| +Dragon Arch|Arco de dragón|| +Night|Noche|| +Day|Día|| +Life|Vida|| +Death|Muerte|| +Illusion|Realidad|| +Reality|Ilusión|| +Yavimaya's Embrace|Abrazo de Yavimaya|| +Vindicate|Vindicar|| +Temporal Spring|Manantial temporal|| +Suffocating Blast|Explosión sofocante|| +Squee's Revenge|Venganza de Squee|| +Squee's Embrace|Abrazo de Squee|| +Spiritmonger|Traficante de espíritus|| +Soul Link|Vinculo de alma|| +Razorfin Hunter|Cazador aletanavaja|| +Quicksilver Dagger|Daga de mercurio|| +Putrid Warrior|Guerrero pútrido|| +Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|| +Pernicious Deed|Acción perniciosa|| +Overgrown Estate|Finca cubierta de hierbas|| +Minotaur Illusionist|Minotauro ilusionista|| +Martyrs' Tomb|Tumba de mártires|| +Llanowar Dead|Muerta de Llanowar|| +Jungle Barrier|Barrera de selva|| +Guided Passage|Pasaje guiado|| +Goblin Trenches|Trincheras de trasgos|| +Goblin Legionnaire|Legionario trasgo|| +Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|| +Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|| +Fungal Shambler|Desollador fungoso|| +Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|| +Fervent Charge|Carga ferviente|| +Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|| +Cromat|Cromat|| +Consume Strength|Consumir fuerza|| +Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|| +Aether Mutation|Mutación del éter|| +Urborg Elf|Elfo de Urborg|| +Tranquil Path|Camino tranquilo|| +Symbiotic Deployment|Despliegue simbiótico|| +Strength of Night|Fuerza de la noche|| +Savage Gorilla|Gorila Salvaje|| +Penumbra Wurm|Sierpe Penumbra|| +Penumbra Kavu|Kavu Penumbra|| +Penumbra Bobcat|Gato montes Penumbra|| +Kavu Mauler|Kavu lacerante|| +Kavu Howler|Kavu aullador|| +Glade Gnarr|Gnarr del claro|| +Gaea's Balance|Balance de Gaia|| +Bog Gnarr|Gnarr de la ciénaga|| +Anavolver|Anavolver|| +Ana Sanctuary|Santuario Ana|| +Ana Disciple|Discípulo Ana|| +Wild Research|Investigación salvaje|| +Tundra Kavu|Kavu de tundra|| +Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|| +Rakavolver|Rakavolver|| +Raka Sanctuary|Santuario Raka|| +Raka Disciple|Discípulo Raka|| +Minotaur Tactician|Minotauro estratega|| +Kavu Glider|Kavu planeador|| +Illuminate|Iluminar|| +Dwarven Patrol|Patrulla enana|| +Dwarven Landslide|Derrumbe enano|| +Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|| +Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|| +Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|| +Zombie Boa|Boa Zombie|| +Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|| +Planar Despair|Desesperación planar|| +Necravolver|Necravolver|| +Necra Sanctuary|Santuario Necra|| +Necra Disciple|Discípulo Necra|| +Mournful Zombie|Zombie lastimero|| +Mind Extraction|Extracción mental|| +Last Caress|Ultima caricia|| +Grave Defiler|Profanador de tumbas|| +Foul Presence|Presencia fétida|| +Desolation Angel|Angel de desolación|| +Dead Ringers|Similitud mortal|| +Whirlpool Rider|Jinete Remolino|| +Whirlpool Drake|Draco Remolino|| +Vodalian Mystic|Místico vodaliano|| +Unnatural Selection|Selección no natural|| +Tidal Courier|Mensajero de la marea|| +Shimmering Mirage|Espejismo rutilante|| +Reef Shaman|Chaman del arrecife|| +Living Airship|Aeronave viviente|| +Jilt|Plantar|| +Jaded Response|Respuesta cínica|| +Ice Cave|Cueva de hielo|| +Evasive Action|Acción evasiva|| +Coastal Drake|Draco costero|| +Cetavolver|Cetavolver|| +Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|| +Ceta Disciple|Discípula Ceta|| +Standard Bearer|Portadora del estandarte|| +Spectral Lynx|Lince espectral|| +Shield of Duty and Reason|Escudo del Deber y la Razón|| +Manacles of Decay|Esposas de descomposición|| +Helionaut|Helionauta|| +Haunted Angel|Angel atormentado|| +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|| +False Dawn|Falso amanecer|| +Enlistment Officer|Oficial de reclutamiento|| +Divine Light|Luz divina|| +Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|| +Degavolver|Degavolver|| +Dega Sanctuary|Santuario Dega|| +Dega Disciple|Discípulo Dega|| +Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|| +Coalition Flag|Bandera de la Coalición|| +Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangelico|| +Storm Cauldron|Caldero de la tormenta|| +Static Orb|Esfera estática|| +Soul Net|Red de almas|| +Sisay's Ring|Anillo de Sisay|| +Pit Trap|Pozo trampa|| +Meekstone|Piedra de la mansedumbre|| +Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|| +Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|| +Grafted Skullcap|Casquete injertado|| +Feroz's Ban|Edicto de Féroz|| +Caltrops|Abrojos|| +Untamed Wilds|Tierra vírgen|| +Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|| +Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|| +Tranquility|Tranquilidad|| +Thoughtleech|Sanguijuela mental|| +Squall|Ráfaga|| +Shanodin Dryads|Dríadas de Shanodín|| +Scavenger Folk|Pueblo saqueador|| +Rowen|Segunda cosecha|| +Redwood Treefolk|Arbóreos de la secoya|| +Nature's Revolt|Rebelión de la naturaleza|| +Nature's Resurgence|Resurgir de la naturaleza|| +Gorilla Chieftain|Cacique gorila|| +Gang of Elk|Manada de alces|| +Familiar Ground|Terreno conocido|| +Elvish Archers|Arqueros élficos|| +Elder Druid|Alto druida|| +Compost|Abono|| +Bull Hippo|Hipopótamo macho|| +Trained Orgg|Orgg adiestrado|| +Storm Shaman|Chamán de la tormenta|| +Reckless Embermage|Mago ígneo temerario|| +Pygmy Pyrosaur|Pirosauro pigmeo|| +Orcish Oriflamme|Oriflama orca|| +Impatience|Impaciencia|| +Granite Grip|Abrazo de granito|| +Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|| +Goblin Gardener|Jardinero trasgo|| +Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|| +Ghitu Fire-Eater|Traga-fuego ghitu|| +Final Fortune|Fortuna decisiva|| +Disorder|Desorden|| +Crimson Hellkite|Engendro carmesí|| +Bedlam|Bulla|| +Aether Flash|Destello del Éter|| +Yawgmoth's Edict|Edicto de Yawgmoth|| +Tainted Aether|Éter corrompudo|| +Strands of Night|Hebras de la noche|| +Reprocess|Reprocesar|| +Rag Man|Pordiosero|| +Ostracize|Desterrar|| +Oppression|Opresión|| +Necrologia|Necrología|| +Leshrac's Rite|Rito de Leshrac|| +Howl from Beyond|Aullido del más allá|| +Fugue|Amnesia temporal|| +Engineered Plague|Peste diseñada|| +Darkest Hour|La hora más tenebrosa|| +Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|| +Blood Pet|Mascota de sangre|| +Bereavement|Desconsuelo|| +Bellowing Fiend|Demonio rugiente|| +Abyssal Horror|Horror abismal|| +Wind Dancer|Bailarina de los vientos|| +Wall of Wonder|Muro de maravillas|| +Vizzerdrix|Vizzerdix|| +Vigilant Drake|Draco vigilante|| +Tolarian Winds|Vientos tolarianos|| +Telepathic Spies|Espías telepáticos|| +Opposition|Oposición|| +Memory Lapse|Lapsus|| +Mawcor|Maucor|| +Mana Short|Escasez de maná|| +Mana Breach|Brecha de maná|| +Glacial Wall|Muro glacial|| +Giant Octopus|Pulpo gigante|| +Force Spike|Descarga de fuerza|| +Equilibrium|Equilibrio|| +Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|| +Counterspell|Contrahechizo|| +Benthic Behemoth|Behemot béntico|| +Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|| +Ancestral Memories|Recuerdos ancestrales|| +Vengeance|Venganza|| +Sustainer of the Realm|Protectora del reino|| +Starlight|Luz de las estrellas|| +Southern Paladin|Paladín del sur|| +Skyshroud Falcon|Halcón de Veloceleste|| +Shield Wall|Escudar|| +Serra Advocate|Abogado de Serra|| +Purify|Purificar|| +Northern Paladin|Paladín del norte|| +Longbow Archer|Tirador de arco largo|| +Knighthood|Caballería|| +Knight Errant|Caballero andante|| +Heavy Ballista|Balista pesada|| +Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|| +Eager Cadet|Cadete ansioso|| +Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|| +Castle|Castillo|| +Breath of Life|Aliento vital|| +Treva's Ruins|Ruinas de Treva|| +Terminal Moraine|Morrena terminal|| +Rith's Grove|Arboleda de Rith|| +Meteor Crater|Cráter de Meteoro|| +Forsaken City|Ciudad Abandonada|| +Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|| +Crosis's Catacombs|Catacumbas de Crosis|| +Stratadon|Estratadón|| +Skyship Weatherlight|Barco Celeste Vientoligero|| +Draco|Draconio|| +Urza's Guilt|Culpa de Urza|| +Treva's Charm|Amuleto de Treva|| +Steel Leaf Paladin|Paladín hoja de acero|| +Sparkcaster|Lanzachispas|| +Silver Drake|Draco plateado|| +Shivan Wurm|Sierpe Shivana|| +Sawtooth Loon|Somorgujo dientes de sierra|| +Rith's Charm|Amuleto de Rith|| +Razing Snidd|Snidd arrasador|| +Radiant Kavu|Kavu radiante|| +Questing Phelddagrif|Phelddagrif Buscador|| +Phyrexian Tyranny|Tiranía pirexiana|| +Natural Emergence|Brote natural|| +Malicious Advice|Consejo malicioso|| +Lava Zombie|Zombie de lava|| +Keldon Twilight|Ocaso keldon|| +Horned Kavu|Kavu astado|| +Gerrard's Command|Orden de Gerrard|| +Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|| +Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|| +Destructive Flow|Flujo destructivo|| +Daring Leap|Salto osado|| +Cloud Cover|Amparo Nubloso|| +Cavern Harpy|Arpía de la caverna|| +Ancient Spider|Araña antigua|| +Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|| +Stone Kavu|Kavu de piedra|| +Skyshroud Blessing|Bendición de Veloceleste|| +Root Greevil|Greevil raíz|| +Pygmy Kavu|Kavu pigmeo|| +Planeswalker's Favor|Favor de la caminante de planos|| +Nemata, Grove Guardian|Nemata, guardían de la arboleda|| +Multani's Harmony|Armonía de Multani|| +Mirrorwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Maderaespejo|| +Magnigoth Treefolk|Pueblo arbóreo Mágnigoth|| +Gaea's Might|Poderío de Gaia|| +Falling Timber|Madera cayendo|| +Amphibious Kavu|Kavu anfibio|| +Alpha Kavu|Kavu alfa|| +Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|| +Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|| +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|| +Strafe|Bombardear|| +Slingshot Goblin|Trasgo con honda|| +Singe|Chamuscar|| +Planeswalker's Fury|Furia del Caminante de Planos|| +Mogg Jailer|Carcelero mogg|| +Mire Kavu|Kavu de cieno|| +Magma Burst|Estallido de Magma|| +Kavu Recluse|Kavu recluso|| +Insolence|Insolencia|| +Implode|Implosionar|| +Goblin Game|Juego trasgo|| +Deadapult|Catapulta de muerte|| +Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|| +Volcano Imp|Diablillo del volcán|| +Sinister Strength|Fuerza siniestra|| +Shriek of Dread|Chillido horrorizante|| +Planeswalker's Scorn|Desdén del Caminante de Planos|| +Phyrexian Scuta|Escuta Pirexiano|| +Phyrexian Bloodstock|Buscasangre pirexiano|| +Noxious Vapors|Vapores Nocivos|| +Exotic Disease|Enfermedad exótica|| +Diabolic Intent|Intención Diabólica|| +Death Bomb|Bomba de muerte|| +Dark Suspicions|Sospechas siniestras|| +Bog Down|Atascar|| +Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|| +Sleeping Potion|Poción para dormir|| +Sisay's Ingenuity|Ingenuidad de Sisay|| +Sea Snidd|Snidd marino|| +Rushing River|Río Torrencial|| +Planeswalker's Mischief|Diablura del Caminante de Planos|| +Planar Overlay|Sobreposición de plano|| +Hunting Drake|Draco cazador|| +Escape Routes|Rutas de escape|| +Ertai's Trickery|Maña de Ertai|| +Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|| +Confound|Embrollar|| +Arctic Merfolk|Tritón ártica|| +Allied Strategies|Estrategias Aliadas|| +Surprise Deployment|Despliegue sorpresivo|| +Sunscape Familiar|Familiar Escapasol|| +Sunscape Battlemage|Maga de Guerra Escapasol|| +Samite Pilgrim|Peregrina Samita|| +Samite Elder|Anciana Samita|| +Pollen Remedy|Remedio de polen|| +Planeswalker's Mirth|Risa del Caminante de Planos|| +Orim's Chant|Canto de Orim|| +March of Souls|Marcha de almas|| +Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|| +Honorable Scout|Explorador honorable|| +Hobble|Cojera|| +Heroic Defiance|Desafío heroico|| +Guard Dogs|Perros guardianes|| +Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|| +Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|| +Aurora Griffin|Grifo de la aurora|| +Aura Blast|Explosión de Aura|| +Tinder Farm|Granja Maderera|| +Sulfur Vent|Respiradero de Azufre|| +Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|| +Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|| +Geothermal Crevice|Fisura Geotérmica|| +Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|| +Ancient Spring|Manantial Antiguo|| +Urza's Filter|Filtro de Urza|| 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Perverso|| +Urborg Drake|Draco de Urbog|| +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|| +Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|| +Sterling Grove|Arboleda Pura|| +Stalking Assassin|Asesino Acechante|| +Smoldering Tar|Alquitrán Ardiente|| +Slinking Serpent|Serpiente Furtiva|| +Sleeper's Robe|Túnica del Durmiente|| +Simoon|Simun|| +Shivan Zombie|Zombie Shivano|| +Seer's Vision|Visión del Vidente|| +Samite Archer|Arquera Samita|| +Sabertooth Nishoba|Nishoba dientes de sable|| +Rith, the Awakener|Rith, La Despertadora|| +Riptide Crab|Cangrejo de Resaca|| +Reviving Vapors|Vapores Reanimantes|| +Reckless Assault|Ataque Temerario|| +Raging Kavu|Kavu Feroz|| +Pyre Zombie|Zombie de la Pira|| +Plague Spores|Esporas de Peste|| +Overabundance|Sobreabundancia|| +Ordered Migration|Migración Ordenada|| +Noble Panther|Pantera Noble|| +Meteor Storm|Tormenta de Meteoros|| +Lobotomy|Lobotomía|| +Llanowar Knight|Caballera de Llanowar|| +Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|| +Hunting Kavu|Kavu Cazador|| +Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|| +Galina's Knight|Caballero de Galina|| +Dueling Grounds|Area de Combate|| +Dromar, the Banisher|Dromar, el Desterrador|| +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, el Inflamador|| +Cinder Shade|Sombra de Ceniza|| +Charging Troll|Troll a la Carga|| +Captain Sisay|Capitana de Sisay|| +Barrin's Spite|Rencor de Barrin|| +Backlash|Contragolpe|| +Armored Guardian|Guardián Acorazado|| +Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|| +Angelic Shield|Escudo Angélico|| +Aether Rift|Grieta de éter|| +Whip Silk|Látigo de Seda|| +Wandering Stream|Arroyo Errante|| +Wallop|Azotar|| +Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|| +Verduran Emissary|Emisaria Verdurana|| +Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|| +Thornscape Master|Maestro Escapaespina|| +Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|| +Thicket Elemental|Elemental de Maleza|| +Tangle|Enmarañar|| +Sulam Djinn|Djinn Sulam|| +Serpentine Kavu|Kavu Serpentino|| +Scouting Trek|Jornada de Exploración|| +Saproling Symbiosis|Simbiosis de Saprolines|| +Saproling Infestation|Infestación de Saprolines|| +Rooting Kavu|Kavu Hozador|| +Quirion Trailblazer|Pionera Quirion|| +Quirion Sentinel|Centinela Quirion|| +Quirion Elves|Elfos de Quirion|| +Pulse of Llanowar|Pulso de Llanowar|| +Pincer Spider|Araña con Pinzas|| +Nomadic Elf|Elfo Nómada|| +Llanowar Vanguard|Vanguardia de Llanowar|| +Llanowar Cavalry|Caballería de Llanowar|| +Kavu Titan|Kavu Titán|| +Kavu Lair|Guarida de Kavu|| +Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|| +Jade Leech|Sanguijuela de Jade|| +Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|| +Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|| +Canopy Surge|Impetu de las Copas|| +Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|| +Bind|Liar|| +Zap|Zas|| +Viashino Grappler|Peleador Viashino|| +Turf Wound|Herida del Territorio|| +Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|| +Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|| +Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|| +Stand or Fall|Resistir o Rendirse|| +Slimy Kavu|Kavu Baboso|| +Skittish Kavu|Kavu Juguetón|| 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Angel|Angel de la Cripta|| +Bog Initiate|Iniciada de la Cienaga|| +Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|| +Addle|Turbar|| +Zanam Djinn|Djinn Zanam|| +Well-Laid Plans|Planes Bien Hechos|| +Vodalian Serpent|Serpiente Vodaliana|| +Vodalian Merchant|Mercader Vodaliano|| +Vodalian Hypnotist|Hipnotista Vodaliana|| +Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|| +Tolarian Emissary|Emisaria Tolariana|| +Tidal Visionary|Vidente de la Marea|| +Temporal Distortion|Deformación Temporal|| +Teferi's Response|Respuesta de Teferi|| +Sway of Illusion|Ilusiones Influenciadas|| +Stormscape Master|Maestra Escapatormenta|| +Stormscape Apprentice|Aprendiz Escapatormenta|| +Shoreline Raider|Jinete Costero|| +Sapphire Leech|Sanguijuela de Zafiro|| +Rainbow Crow|Cuervo Arcoiris|| +Psychic Battle|Batalla Psíquica|| +Probe|Sondear|| +Phantasmal Terrain|Terreno fantasmal|| +Metathran Zombie|Zombie Metathran|| +Metathran Transport|Transporte Metathran|| +Metathran Aerostat|Dirigible Metathran|| +Manipulate Fate|Manipular el Destino|| +Mana Maze|Laberinto de Mana|| +Faerie Squadron|Escudaron de Hadas|| +Essence Leak|Fuga de Esencia|| +Empress Galina|Emperatriz Galina|| +Dream Thrush|Tordo Onírico|| +Disrupt|Disrupción|| +Crystal Spray|Rociada de Cristal|| +Collective Restraint|Restricción Colectiva|| +Breaking Wave|Ola Rompiéndose|| +Blind Seer|Vidente Ciego|| +Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|| +Winnow|Eliminar lo Indeseable|| +Wayfaring Giant|Gigante Caminante|| +Teferi's Care|Cuidado de Teferi|| +Sunscape Master|Maestro Escapasol|| +Sunscape Apprentice|Aprendiz Escapasol|| +Strength of Unity|Fuerza de la Unidad|| +Spirit of Resistance|Espíritu de Resistencia|| +Shackles|Grilletes|| +Samite Ministration|Ayuda Samita|| +Ruham Djinn|Djinn Ruham|| +Rewards of Diversity|Recompensas de la Diversidad|| +Restrain|Refrenar|| +Rampant Elephant|Elefante Desenfrenado|| +Pure Reflection|Reflexión Pura|| +Protective Sphere|Esfera Protectora|| +Prison Barricade|Barricada de la Prisión|| +Pledge of 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Salvage|Botín mogg|| +Mogg Alarm|Alarma mogg|| +Mana Cache|Reserva secreta de mana|| +Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|| +Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|| +Laccolith Titan|Titán lacolito|| +Laccolith Rig|Aparejo lacolito|| +Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|| +Flowstone Wall|Muro de piedra variable|| +Flowstone Surge|Oleada de piedra variable|| +Flowstone Strike|Golpe de piedra variable|| +Flowstone Overseer|Capataz de piedra variable|| +Flame Rift|Fisura llameante|| +Downhill Charge|Carga cuesta abajo|| +Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|| +Arc Mage|Mago arco|| +Ancient Hydra|Hidra antigua|| +Volrath the Fallen|Volrath, el caído|| +Spiteful Bully|Abusador malévolo|| +Rathi Intimidator|Amedrentador Rathi|| +Rathi Fiend|Demonio Rathi|| +Rathi Assassin|Asesina Rathi|| +Plague Witch|Bruja pestilente|| +Phyrexian Prowler|Merodeador pirexiano|| +Phyrexian Driver|Caudillo pirexiano|| +Parallax Nexus|Nexo de paralaje|| +Parallax Dementia|Demencia de paralaje|| +Mind Swords|Espadas mentales|| +Massacre|Masacre|| +Divining Witch|Brujo adivinador|| +Dark Triumph|Triunfo oscuro|| +Belbe's Percher|Perca del Belbe|| +Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|| +Wandering Eye|Ojo errante|| +Trickster Mage|Maga embustera|| +Submerge|Sumergir|| +Stronghold Zeppelin|Zepelín de la fortaleza|| +Stronghold Machinist|Maquinista de la fortaleza|| +Stronghold Biologist|Biólogo de la fortaleza|| +Sliptide Serpent|Serpiente escurridiza|| +Seal of Removal|Sello de remoción|| +Seahunter|Cazador marítimo|| +Rootwater Thief|Ladrón de Raicesanegadas|| +Rising Waters|Aguas crecientes|| +Parallax Tide|Marea de paralaje|| +Pale Moon|Luna pálida|| +Oraxid|Oraxido|| +Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|| +Infiltrate|Infiltrarse|| +Ensnare|Entrampar|| +Daze|Ofuscar|| +Cloudskate|Rayanube|| +Air Bladder|Vejiga de aire|| +Aether Barrier|Barrera de éter|| +Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|| +Voice of Truth|Voz de la verdad|| +Topple|Tambalearse|| +Spiritual Asylum|Asilo de espiritual|| +Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|| +Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|| +Silkenfist Order|Orden del puño de seda|| +Silkenfist Fighter|Combatiente puño de seda|| +Parallax Wave|Ola de paralaje|| +Off Balance|Desequilibrio|| +Noble Stand|Resistencia noble|| +Netter en-Dal|Redadora en-Dal|| +Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Heroína desafiante|| +Lightbringer|Procurador de la luz|| +Lawbringer|Procurador de la ley|| +Lashknife|Cadena en cuchillo|| +Fanatical Devotion|Devoción fanática|| +Defiant Falcon|Halcón desafiante|| +Defender en-Vec|Defensor en-Vec|| +Chieftain en-Dal|Caudillo en-Dal|| +Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|| +Angelic Favor|Servicio angelical|| +Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|| +Subterranean Hangar|Hangar subterráneo|| +Saprazzan Skerry|Arrecife saprazzano|| +Saprazzan Cove|Caleta saprazzana|Tierra|La Caleta saprazzana entra en juego girada.\n[T]: Pon un contador de almacenaje sobre la Caleta saprazzana.\n[T], remover cualquier número de contadores de almacenaje de la Caleta saprazzana: Agrega un maná azul a tu reserva de maná por cada contador de almacenaje removido de esta manera. +Sandstone Needle|Piedra afilada de arenisca|| +Rushwood Grove|Arboleda de Rushwood|| +Rishadan Port|Puerto rishadano|| +Remote Farm|Granja remota|| +Peat Bog|Turbera|| +Mercadian Bazaar|Bazar mercadiano|| +Hickory Woodlot|Área de pacanas|| +Henge of Ramos|Menhir de Ramos|| +Fountain of Cho|Fuente de Cho|| +Dust Bowl|Región de sequía|| +Worry Beads|Cuentas de preocupación|| +Toymaker|Fabricante de juguetes|| +Tooth of Ramos|Diente de Ramos|| +Skull of Ramos|Cráneo de Ramos|| +Rishadan Pawnshop|Tienda de empeño rishadana|| +Puffer Extract|Extracto de pez globo|| +Power Matrix|Matriz de poder|| +Panacea|Panacea|| +Monkey Cage|Jaula para simios|| +Mercadian Lift|Ascensor mercadiano|| +Mercadian Atlas|Atlas mercadiano|| +Kyren Toy|Juguete kyren|| +Kyren Archive|Archivo kyren|| +Jeweled Torque|Collar enjoyado|| +Iron Lance|Lanza de hierro|| +Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|| +Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|| +Henge Guardian|Guardián de los menhires|| +Heart of Ramos|Corazón de Ramos|| +General's Regalia|Atavío del General|| +Eye of Ramos|Ojo de Ramos|| +Crumbling Sanctuary|Santuario desmoronándose|| +Crooked Scales|Balanza alterada|| +Crenellated Wall|Muro almenado|| +Credit Voucher|Comprobante de crédito|| +Bargaining Table|Mesa de negociaciones|| +Barbed Wire|Alambre de púas|| +Assembly Hall|Salón de sesiones|| +Vine Dryad|Dríada del viñedo|| +Vernal Equinox|Equinoccio vernal|| +Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|| +Venomous Breath|Hálito venenoso|| +Tiger Claws|Garras de tigre|| +Sustenance|Sustento|| +Stamina|Vigor|| +Spontaneous Generation|Generación espontánea|| +Snorting Gahr|Gahr bufante|| +Snake Pit|Foso de serpientes|| +Silverglade Pathfinder|Descubridora argentífera|| +Silverglade Elemental|Elemental argentífero|| +Sacred Prey|Presa sagrada|| +Saber Ants|Hormigas sable|| +Rushwood Legate|Legado de Rushwood|| +Rushwood Herbalist|Herbolario de Rushwood|| +Rushwood Elemental|Elemental de Rushwood|| +Pangosaur|Pangosaurio|| +Megatherium|Megaterio|| +Lumbering Satyr|Sátiro lerdo|| +Ley Line|Línea vital del prado|| +Land Grant|Concesión de tierra|| +Howling Wolf|Lobo aullante|| +Giant Caterpillar|Oruga gigante|| +Game Preserve|Preserva de la caza|| +Food Chain|Cadena alimenticia|| +Ferocity|Fiereza|| +Erithizon|Erítizon|| +Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|| +Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|| +Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|| +Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|| +Dawnstrider|Caminante del alba|| +Clear the Land|Limpiar la tierra|| +Caustic Wasps|Avispas cáusticas|| +Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|| +Briar Patch|Sembradío de brezos|| +Boa Constrictor|Boa constrictor|| +Bifurcate|Bifurcar|| +Ancestral Mask|Máscara ancestral|| +Word of Blasting|Palabras de destrucción|| +Wild Jhovall|Jhoval salvaje|| +Warpath|Senda de guerra|| +Warmonger|Traficante de guerras|| +Volcanic Wind|Viento volcánico|| +Uphill Battle|Batalla cuesta arriba|| +Thunderclap|Tronido|| +Territorial Dispute|Disputa territorial|| +Tectonic Break|Rompimiento tectónico|| +Seismic Mage|Mago sísmico|| +Robber Fly|Asílida|| +Puppet's Verdict|Veredicto del títere|| +Pulverize|Pulverizar|| +Mercadia's Downfall|La caída de Mercadia|| +Magistrate's Veto|Veto del magistrado|| +Lunge|Estocada|| +Lithophage|Litófago|| +Lightning Hounds|Perros relampagueantes|| +Lava Runner|Corredor de lava|| +Kyren Sniper|Francotirador kyren|| +Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|| +Kyren Legate|Legado kyren|| +Kyren Glider|Planeador kyren|| +Kris Mage|Maga del cris|| +Hired Giant|Gigante contratado|| +Hammer Mage|Mago del martillo|| +Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|| +Furious Assault|Ataque furioso|| +Flaming Sword|Espada llameante|| +Flailing Soldier|Soldado golpeador|| +Flailing Ogre|Ogro golpeador|| +Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|| +Crash|Estrellarse|| +Crag Saurian|Saurio del peñasco|| +Close Quarters|Cuerpo a cuerpo|| +Ceremonial Guard|Guardia ceremonial|| +Cavern Crawler|Reptante de cavernas|| +Cave-In|Desplome|| +Cave Sense|Orientación en cuevas|| +Brawl|Altercado|| +Blood Oath|Juramento de sangre|| +Blood Hound|Perro de sangre|| +Blaster Mage|Mago explosivo|| +Battle Squadron|Esuadrón de batalla|| +Wall of Distortion|Muro de distorsión|| +Unnatural Hunger|Hambre anormal|| +Unmask|Desenmascarar|| +Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|| +Strongarm Thug|Malhechor violento|| +Specter's Wail|Lamento del espectro|| +Soul Channeling|Canalizar el alma|| +Snuff Out|Apagar|| +Skulking Fugitive|Fugitivo furtivo|| +Silent Assassin|Asesina silenciosa|| +Scandalmonger|Traficante de escándalos|| +Rouse|Estimular|| +Rampart Crawler|Reptil de la muralla|| +Quagmire Lamprey|Lamprea del cenagal|| +Putrefaction|Putrefacción|| +Pretender's Claim|Demanda del pretendiente|| +Notorious Assassin|Asesino notorio|| +Molting Harpy|Arpía mudando|| +Misshapen Fiend|Demonio deforme|| +Maggot Therapy|Terapia de larvas|| +Liability|Obligación|| +Intimidation|Intimidación|| +Insubordination|Insubordinación|| +Instigator|Instigadora|| +Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|| +Ghoul's Feast|Festín del necrófago|| +Forced March|Marcha forzada|| +Extortion|Extorsión|| +Enslaved Horror|Horror esclavizado|| +Delraich|Delraich|| +Deepwood Legate|Legado de Deepwood|| +Corrupt Official|Oficial corrupto|| +Cateran Summons|Invocaciones cateranas|| +Cateran Slaver|Esclavizador caerano|| +Cateran Persuader|Persuasor caterano|| +Cateran Overlord|Jefe supremo caterano|| +Cateran Kidnappers|Secuestradores cateranos|| +Cateran Enforcer|Coaccionador caterano|| +Cateran Brute|Bruto caterano|| +Cackling Witch|Brujo carcajeante|| +Bog Witch|Brujo del pantano|| +Bog Smugglers|Contrabandistas del pantano|| +Alley Grifters|Embaucadores callejeros|| +Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|| +War Tax|Impuesto de guerra|| +Timid Drake|Draco asustadizo|| +Tidal Bore|Subida de la marea|| +Thwart|Frustrar|| +Stinging Barrier|Barrera punzante|| +Statecraft|Arte de gobernar|| +Squeeze|Exprimir|| +Soothsaying|Predicción|| +Shoving Match|Pelea a empujones|| +Saprazzan Raider|Incursor saprazzano|| +Saprazzan Outrigger|Yola saprazzana|| +Saprazzan Legate|Legado saprazzano|| +Saprazzan Heir|Heredera saprazzana|| +Saprazzan Breaker|Rompedor saprazzano|| +Saprazzan Bailiff|Alguacil saprazzano|| +Sand Squid|Calamar de la arena|| +Sailmonger|Traficante de vuelo|| +Rishadan Footpad|Salteador de caminos rishadano|| +Rishadan Cutpurse|Carterista rishadana|| +Rishadan Brigand|Bandolero rishadano|| +Rishadan Airship|Aeronave rishadana|| +Port Inspector|Inspector de puerto|| +Overtaker|Dominador|| +Misstep|Tropezar|| +Misdirection|Descaminar|| +Karn's Touch|Toque de Karn|| +Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|| +Hoodwink|Embaucar|| +High Seas|Alta mar|| +Gush|Borbotón|| +Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|| +False Demise|Muerte aparente|| +Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|| +Energy Flux|Flujo energético|| +Embargo|Embargo|| +Drake Hatchling|Cría de draco|| +Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|| +Diplomatic Escort|Escolta diplomática|Criatura — Cambiahechizos|[U], [T], descartar una carte de tu mano: Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que haga objetivo a una criatura. +Darting Merfolk|Tritón veloz|| +Customs Depot|Depósito aduanal|| +Charisma|Carisma|| +Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|| +Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|| +Buoyancy|Flotabilidad|| +Blockade Runner|Forzador de bloqueos|| +Balloon Peddler|Vendedora de globos|| +Aerial Caravan|Caravana aérea|| +Wishmonger|Traficante de deseos|| +Trap Runner|Corredora trampera|| +Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|| +Thermal Glider|Planeador de termales|| +Task Force|Fuerza operante|| +Spiritual Focus|Enfoque espiritual|| +Soothing Balm|Bálsamo sedante|| +Security Detail|Destacamento de seguridad|| +Righteous Indignation|Justa indignación|| +Righteous Aura|Aura de virtud|| +Reverent Mantra|Mantra reverente|| +Revered Elder|Anciano reverenciado|| +Renounce|Renunciar|| +Rappelling Scouts|Exploradores en rappel|| +Ramosian Sky Marshal|Mariscal celeste ramosiano|| +Ramosian Sergeant|Sargento ramosiana|| +Ramosian Rally|Agrupación ramosiana|| +Ramosian Lieutenant|Teniente ramosiano|| +Ramosian Commander|Comandante ramosiano|| +Ramosian Captain|Capitana ramosiana|| +Pious Warrior|Guerrero digno|| +Orim's Cure|Cura de Orim|| +Nightwind Glider|Planeador del viento nocturno|| +Muzzle|Bozal|| +Moonlit Wake|Resucitar bajo la luna|| +Moment of Silence|Momento de silencio|| +Jhovall Rider|Jinete de jhovales|| +Jhovall Queen|Reina jhoval|| +Inviolability|Inviolabilidad|| +Ignoble Soldier|Soldado innoble|| +Honor the Fallen|Honrar a los caídos|| +Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|| +Fountain Watch|Guardián de la Fuente|| +Devout Witness|Testigo devota|| +Crackdown|Medidas enérgicas|| +Cornered Market|Mercado arrinconado|| +Common Cause|Causa común|| +Cho-Manno's Blessing|Bendición de Cho-Manno|| +Cho-Arrim Legate|Legado de Cho-Arrim|| +Cho-Arrim Bruiser|Matón Cho-Arrim|| +Cho-Arrim Alchemist|Alquimista Cho-Arrim|| +Charmed Griffin|Grifo encantado|| +Charm Peddler|Vendedor de amuletos|| +Alabaster Wall|Muro de alabastro|| +Yavimaya Hollow|Hondonada de Yavimaya|| +Thran Foundry|Fundición thran|| +Scrying Glass|Cristal de adivinación|| +Powder Keg|Barril de pólvora|| +Metalworker|Metalurgo|| +Masticore|Masticore|| +Extruder|Extrusor|| +Brass Secretary|Secretario de latón|| +Braidwood Sextant|Sextante de madera trenzada|| +Braidwood Cup|Vaso de madera trenzada|| +Scent of Ivy|Esencia de hiedra|| +Rofellos's Gift|Obsequio de Rofellos|| +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|| +Plated Spider|Araña laminada|| +Pattern of Rebirth|Patrón de renacimiento|| +Multani's Decree|Decreto de Multani|| +Momentum|Ímpetu|| +Marker Beetles|Escarabajos apuntadores|| +Magnify|Amplificar|| +Ivy Seer|Vidente de hidra|| +Heart Warden|Guardián del corazón|| +Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|| +Elvish Lookout|Centinela élfico|| +Wild Colos|Colos salvaje|| +Wake of Destruction|Secuela de la destrucción|| +Scent of Cinder|Esencia de ceniza|| +Repercussion|Repercusión|| +Reckless Abandon|Desenfreno temerario|| +Mark of Fury|Marca de furia|| +Landslide|Derrumbe|| +Keldon Vandals|Vándalos keldon|| +Keldon Champion|Campeón keldon|| +Incendiary|Incendiario|| +Hulking Ogre|Ogro corpulento|| +Goblin Masons|Albañiles trasgo|| +Goblin Marshal|Mariscal trasgo|| +Goblin Festival|Festival trasgo|| +Goblin Berserker|Berserker trasgo|| +Flame Jet|Chorro flamígero|| +Covetous Dragon|Dragón codicioso|| +Colos Yearling|Colos joven|| +Cinder Seer|Vidente de ceniza|| +Aether Sting|Piquete de Éter|| +Yawgmoth's Bargain|Oferta de Yawgmoth|| +Twisted Experiment|Experimento torcido|| +Squirming Mass|Masa serpenteante|| +Slinking Skirge|Esquirge furtivo|| +Skittering Horror|Horror resbaladizo|| +Scent of Nightshade|Esencia de belladona|| +Rapid Decay|Descomposición rápida|| +Plague Dogs|Perros pestilentes|| +Phyrexian Negator|Negador pirexiano|| +Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|| +Nightshade Seer|Vidente de belladona|| +Lurking Jackals|Chacales acechantes|| +Festering Wound|Herida supurante|| +Encroach|Usurpar|| +Dying Wail|Gemido al morir|| +Disease Carriers|Portadores de enfermedad|| +Chime of Night|Campana nocturna|| +Carnival of Souls|Carnaval de almas|| +Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|| +Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|| +Treachery|Traición|| +Sigil of Sleep|Sello del sueño|| +Scent of Brine|Aroma de mar|| +Rayne, Academy Chancellor|Rayne, canciller de la Academia|| +Private Research|Investigación privada|| +Metathran Soldier|Soldado Metathrán|| +Metathran Elite|Elite metathrán|| +Mental Discipline|Disciplina mental|| +Kingfisher|Martín pescador|| +Iridescent Drake|Draco iridiscente|| +Illuminated Wings|Alas iluminadas|| +Fledgling Osprey|Águila novata|| +Fatigue|Fatiga|| +Donate|Donar|| +Disappear|Desaparecer|| +Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|| +Brine Seer|Vidente marítimo|| +Blizzard Elemental|Elemental de ventisca|| +Aura Thief|Ladrón de aura|| +Wall of Glare|Muro de fulgor|| +Voice of Reason|Voz de la razón|| +Voice of Duty|Voz del deber|| +Tormented Angel|Ángel atormentada|| +Tethered Griffin|Grifo atado|| +Scent of Jasmine|Esencia de jazmín|| +Replenish|Reabastecer|| +Reliquary Monk|Monje relicario|| +Opalescence|Opalescencia|| +Mask of Law and Grace|Máscara de ley y gracia|| +Jasmine Seer|Vidente de jazmín|| +Flicker|Fluctuar|| +Field Surgeon|Cirujano de combate|| +Fend Off|Repeler|| +Capashen Templar|Templario de Capashen|| +Capashen Standard|Estandarte de Capashen|| +Archery Training|Entrenamiento de arquería|| +Academy Rector|Rector de la Academia|| +Svyelunite Temple|Templo Svyelunita|| +Ruins of Trokair|Ruinas de Trokair|| +Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|| +Dwarven Ruins|Ruinas enanas|| +Wand of Denial|Varita de la negación|| +Snake Basket|Cesto de serpientes|| +Pentagram of the Ages|Pentagrama de las Edades|| +Obsianus Golem|Gólem de obsidiana|| +Mystic Compass|Brújula mística|| +Mana Prism|Prisma de maná|| +Lead Golem|Gólem plúmbeo|| +Jade Monolith|Monolito de jade|| +Glasses of Urza|Anteojos de Urza|| +Dragon Mask|Máscara de dragón|| +Dragon Engine|Dragón de vapor|| +Cursed Totem|Tótem maldito|| +Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|| +Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|| +Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|| +Amber Prison|Prisión de ámbar|| +Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|| +Worldly Tutor|Tutor mundano|| +Warthog|Facoquero|| +Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|| +Vitalize|Revitalizar|| +Unseen Walker|Caminante invisible|| +Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|| +Tranquil Grove|Arboleda tranquila|| +Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|| +Radjan Spirit|Espíritu de Radjan|| +Pradesh Gypsies|Zíngaros de Pradesh|| +Panther Warriors|Guerreros pantera|| +Living Lands|Tierras vivientes|| +Fyndhorn Brownie|Duendecillo de Fyndhorn|| +Fallow Earth|Tierra en barbecho|| +Elven Cache|Escondrijo élfico|| +Dense Foliage|Espesura|| +Cat Warriors|Guerreros felinos|| +Viashino Warrior|Guerrero viashino|| +Vertigo|Vértigo|| +Talruum Minotaur|Minotauro de Talruum|| +Spitting Drake|Draco escupefuego|| +Mountain Goat|Cabra montesa|| +Jokulhaups|Jokulhaups|| +Illicit Auction|Subasta ilícita|| +Goblin Warrens|Barracones trasgos|| +Goblin Recruiter|Reclutador trasgo|| +Goblin Hero|Héroe trasgo|| +Giant Strength|Fuerza de gigante|| +Flame Spirit|Espíritu de la llama|| +Fit of Rage|Acceso de cólera|| +Conquer|Conquistar|| +Burrowing|Cavar túneles|| +Balduvian Horde|Horda balduviana|| +Zombie Master|Señor de los Zombies|| +Vampiric Tutor|Tutor vampírico|| +Stromgald Cabal|Cábala de Stromgald|| +Python|Pitón|| +Pestilence|Pestilencia|| +Perish|Perecer|| +Painful Memories|Recuerdos dolorosos|| +Necrosavant|Necrósofo|| +Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicioso|| +Mind Warp|Deformación mental|| +Lost Soul|Alma en pena|| +Hecatomb|Hecatombe|| +Gravebane Zombie|Zombi maldito|| +Forbidden Crypt|Cripta prohibida|| +Feral Shadow|Sombra feral|| +Feast of the Unicorn|Banquete del unicornio|| +Fatal Blow|Golpe de gracia|| +Dry Spell|Aridez|| +Dread of Night|Temor a la noche|| +Doomsday|Día del juicio|| +Derelor|Derelor|| +Bog Rats|Ratas de la ciénaga|| +Blighted Shaman|Chamán marchito|| +Blight|Tierra estéril|| +Ashen Powder|Polvo ceniciento|| +Abyssal Hunter|Cazador abismal|| +Wind Spirit|Espíritu del viento|| +Vodalian Soldiers|Soldados vodalianos|| +Tidal Surge|Oleaje de marea|| +Soldevi Sage|Sabio soldeví|| +Sibilant Spirit|Espíritu sibilante|| +Segovian Leviathan|Leviatán de Segovia|| +Relearn|Volver a aprender|| +Recall|Retorno|| +Psychic Venom|Veneno psíquico|| +Psychic Transfer|Transferencia psíquica|| +Power Sink|Sumidero del poder|| +Mystical Tutor|Tutora mística|| +Library of Lat-Nam|Biblioteca de Lat-Nam|| +Juxtapose|Yuxtaponer|| +Insight|Perspicacia|| +Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|| +Gaseous Form|Forma gaseosa|| +Forget|Olvidar|| +Flash|Destello|| +Diminishing Returns|Retorno disminuido|| +Desertion|Deserción|| +Chill|Frío|| +Abduction|Secuestro|| +Warmth|Calor|| +Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|| +Tariff|Tasa|| +Serenity|Serenidad|| +Resistance Fighter|Luchador de la resistencia|| +Remedy|Remedio|| +Regal Unicorn|Unicornio magnífico|| +Pearl Dragon|Dragón perlado|| +Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|| +Mesa Falcon|Halcón de la Meseta|| +Light of Day|Luz diurna|| +Kismet|Sino|| +Icatian Town|Ciudad icatiana|| +Hero's Resolve|La decisión del héroe|| +Exile|Exiliar|| +Ethereal Champion|Campeona etérea|| +Enlightened Tutor|Tutora inspirada|| +Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|| +Divine Transformation|Transformación divina|| +Daraja Griffin|Grifo de Daraja|| +D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|| +Armored Pegasus|Pegaso acorazado|| +Armageddon|Armagedón|| +Animate Wall|Animar muro|| +Wheel of Torture|Rueda de la tortura|| +Urza's Blueprints|Planos de Urza|| +Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|| +Thran Weaponry|Armamento thran|| +Thran War Machine|Máquina de guerra thran|| +Thran Lens|Lente thran|| +Scrapheap|Tiradero de chatarra|| +Ring of Gix|Anillo de Gix|| +Memory Jar|Jarra del recuerdo|| +Jhoira's Toolbox|Caja de herramientas de Jhoira|| +Iron Maiden|Doncella de hierro|| +Grim Monolith|Monolito siniestro|| +Damping Engine|Máquina amortiguadora|| +Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|| +Yavimaya Scion|Retoño de Yavimaya|| +Yavimaya Granger|Grajero de Yavimaya|| +Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|| +Weatherseed Elf|Elfo de Semillaclima|| +Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|| +Simian Grunts|Soldados simiescos|| +Silk Net|Red de seda|| +Repopulate|Repoblar|| +Multani's Presence|Presencia de Multani|| +Multani's Acolyte|Acólito de Multani|| +Multani, Maro-Sorcerer|Multani, maro-hechicero|| +Hidden Gibbons|Gibones ocultos|| +Harmonic Convergence|Convergencia armónica|| +Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|| +Defense of the Heart|Defensa del corazón|| +Darkwatch Elves|Elfos centinelas oscuros|| +Crop Rotation|Rotación de cosechas|| +Bloated Toad|Sapo inflado|| +Viashino Heretic|Hereje viashino|| +Viashino Cutthroat|Asesino viashino|| +Viashino Bey|Bey viashino|| +Sluggishness|Flojera|| +Shivan Phoenix|Fénix shivano|| +Rivalry|Rivalidad|| +Rack and Ruin|Destrucción total|| +Pyromancy|Piromancia|| +Parch|Resecar|| +Molten Hydra|Hidra fundida|| +Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|| +Impending Disaster|Desastre inminente|| +Goblin Medics|Médicos trasgo|| +Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|| +Ghitu Slinger|Hondero ghitu|| +Defender of Chaos|Defensor del Caos|| +About Face|Media vuelta|| +Treacherous Link|Vínculo traicionero|| +Tethered Skirge|Esquirge atado|| +Subversion|Subversión|| +Sleeper's Guile|Ardid del durmiente|| +Sick and Tired|Fastidio|| +Rank and File|Soldados rasos|| +Phyrexian Denouncer|Delator pirexiano|| +Phyrexian 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ópalo|| +Opal Avenger|Vengador de ópalo|| +Martyr's Cause|La causa del mártir|| +Iron Will|Voluntad de acero|| +Hope and Glory|Esperanza y gloria|| +Expendable Troops|Tropas sacrificables|| +Devout Harpist|Arpista devota|| +Defender of Law|Defensor de la ley|| +Cessation|Cese|| +Burst of Energy|Derroche repentino de energías|| +Angelic Curator|Conservador angélico|| +Tolarian Academy|Academia tolariana|| +Thran Quarry|Cantera thran|| +Shivan Gorge|Garganta shivana|| +Serra's Sanctum|Santuario de Serra|| +Phyrexian Tower|Torre pirexiana|| +Gaea's Cradle|Cuna de Gaia|| +Wirecat|Gato de alambre|| +Whetstone|Piedra de afilar|| +Wall of Junk|Muro de chatarra|| +Umbilicus|Umbílicus|| +Thran Turbine|Turbina thran|| +Temporal Aperture|Abertura temporal|| +Smokestack|Chimenea|| +Purging Scythe|Guadaña purgadora|| +Phyrexian Processor|Procesador pirexiano|| +Noetic Scales|Balanza noética|| +Mobile Fort|Fuerte móvil|| +Mishra's Helix|Hélice de Mishra|| +Metrognome|Metrógnomo|| +Lotus 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errante|| +Douse|Remojón|| +Disruptive Student|Estudiante problema|| +Curfew|Toque de queda|| +Cloak of Mists|Capa de brumas|| +Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|| +Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|| +Attunement|Afinación|| +Waylay|Acechar|| +Voice of Law|Voz de la Ley|| +Voice of Grace|Voz de la Gracia|| +Soul Sculptor|Escultor de almas|| +Songstitcher|Hilvanadora de canciones|| +Silent Attendant|Asistente taciturno|| +Shimmering Barrier|Barrera de luz trémula|| +Serra's Liturgy|Liturgia de Serra|| +Serra's Hymn|Himno de Serra|| +Serra Zealot|Fanático de Serra|| +Sanctum Custodian|Custodio del lugar sagrado|| +Rune of Protection: White|Runa de protección: blanco|| +Rune of Protection: Red|Runa de protección: rojo|| +Rune of Protection: Lands|Runa de protección: tierras|| +Rune of Protection: Green|Runa de protección: verde|| +Rune of Protection: Blue|Runa de protección: azul|| +Rune of Protection: Black|Runa de protección: negro|| +Rune of Protection: Artifacts|Runa de protección: artefactos|| +Remembrance|Reminiscencia|| +Presence of the Master|Presencia de la señora|| +Planar Birth|Nacimiento de planos|| +Path of Peace|Camino de la paz|| +Opal Titan|Titán de ópalo|| +Opal Gargoyle|Gárgola de ópalo|| +Opal Caryatid|Cariátide de ópalo|| +Opal Archangel|Arcángel de ópalo|| +Opal Acrolith|Acrolito de ópalo|| +Humble|Humillar|| +Herald of Serra|Heraldo de Serra|| +Faith Healer|Restaurador de la fe|| +Disciple of Law|Discípulo de la Ley|| +Defensive Formation|Formación defensiva|| +Clear|Despejar|| +Catastrophe|Catástrofe|| +Brilliant Halo|Halo brillante|| +Absolute Law|Ley absoluta|| +Absolute Grace|Gracia absoluta|| +City of Traitors|Ciudad de traidores|| +Workhorse|Caballo de trabajo|| +Transmogrifying Licid|Lícido transformador|| +Thopter Squadron|Escuadrón de tópteros|| +Sphere of Resistance|Esfera de resistencia|| +Skyshaper|Adaptacielos|| +Null Brooch|Broche de nulificación|| +Memory Crystal|Cristal de la memoria|| +Medicine Bag|Bolsa de 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hierro|| +Harmony of Nature|Armonia de la naturaleza|| +Golden Bear|Oso dorado|| +Deep Wood|Bsoque espeso|| +Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|| +Bee Sting|Picadura de abeja|| +Bear Cub|Osezno|| +Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|| +Alluring Scent|Aroma seductor|| +Ogre Berserker|Berserker ogro|| +Ogre Arsonist|Piromano ogro|| +Obsidian Giant|Gigante de obsidiana|| +Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|| +Goblin General|General trasgo|| +Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|| +Goblin Cavaliers|Caballeros trasgo|| +Cunning Giant|Gigante astuto|| +Brimstone Dragon|Dragón de azufre|| +Return of the Nightstalkers|Regrero de los cazadores nocturnos|| +Rain of Daggers|Lluvia de dagas|| +Raiding Nightstalker|Cazador nocturno en incursión|| +Prowling Nightstalker|Cazador nocturno al acecho|| +Predatory Nightstalker|Cazador nocturno predatorio|| +Nightstalker Engine|Máquina de los cazadores nocturnos|| +Muck Rats|Ratas de estercolero|| +Moaning Spirit|Espiritu quejumbroso|| +Lurking 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Ganas 4 vidas. +Foul Spirit|Espiritu inmundo|| +Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|| +Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|| +Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|| +Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|| +Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|| +Chorus of Woe|Coro de la desolacion|| +Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|| +Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|| +Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abismal|| +Wind Sail|Surcar el viento|| +Undo|Cancelar|| +Touch of Brilliance|Toque de genio|| +Temporal Manipulation|Manipulación temporal|| +Talas Warrior|Guerrero talas|| +Talas Scout|Reconocedor talas|| +Talas Researcher|Mercader talas|| +Talas Merchant|Explorador talas|| +Talas Explorer|Nave aerea talas|| +Talas Air Ship|Investigadora Talas|| +Steam Frigate|Fragata de vapor|| +Sea Drake|Draco del mar|| +Screeching Drake|Draco chillon|| +Remove|Remover|| +Piracy|Piartería|| +Mystic Denial|Constriccion mistica|| +False Summoning|Falsa invocacion|| +Eye Spy|Ojo espia|| +Extinguish|Extinguir|| +Déjà Vu|Déjà vu|| +Coastal Wizard|Mago costeño|| +Armored Galleon|Galeón acorazado|| +Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|| +Warrior's Stand|Resistencia del guerrero|| +Volunteer Militia|Miliciano voluntario|| +Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|| +Town Sentry|Centinela de la ciudad|| +Temple Elder|Anciano del templo|| +Steam Catapult|Catapulta de vapor|| +Righteous Fury|Furia justa|| +Rally the Troops|Reagrupar las tropas|| +Just Fate|Destino merecido|| +Festival of Trokin|Festividad de Trokin|| +Bargain|Negociar|| +Angel of Fury|Ángel de furia|| +Alaborn Zealot|Defensor alaborn|| +Alaborn Veteran|Veterano alaborn|| +Alaborn Trooper|Soldado de caballeria de Alaborn|| +Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|| +Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|| +Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|| +Volrath's Laboratory|Laboratorio de Volrath|| +Sword of the Chosen|Espada de los elegidos|| +Shifting Wall|Muro cambiante|| +Portcullis|Rastrillo|| +Mox Diamond|Diamante mox|| 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en-Kor|Guerrero en-Kor|| +Temper|Temple|| +Spirit en-Kor|Espíitu en-Kor|| +Soltari Champion|Campeón soltari|| +Shaman en-Kor|Chamán en-Kor|| +Scapegoat|Cabeza de turco|| +Samite Blessing|Bendición Samita|Encantur criatura|La criatura encantada gana «[T]: Previene a una criatura todo el daño que le haga una única fuente.» +Pursuit of Knowledge|Búsqueda del conocimiento|| +Nomads en-Kor|Nómadas en-Kor|| +Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|| +Hidden Retreat|Escondrijo|| +Contemplation|Observación|| +Change of Heart|Cambio de opinión|| +Calming Licid|Lícido tranquilizador|| +Wasteland|Erial|| +Vec Townships|Poblaciones de los Vec|| +Thalakos Lowlands|Tierras bajas talako|| +Skyshroud Forest|Bosque de Veloceleste|| +Scabland|Terreno escabroso|| +Salt Flats|Planicies salinas|| +Rootwater Depths|Abismos de Raicesanegadas|| +Pine Barrens|Pinares secos|| +Mogg Hollows|Cavidades mogg|| +Maze of Shadows|Laberinto de sombras|| +Ghost Town|Ciudad fantasma|| +Cinder Marsh|Cenagal volcánico|| +Caldera Lake|Lago hirviente|| +Ancient Tomb|Tumba antigua|| +Watchdog|Perro guardián|| +Torture Chamber|Sala de torturas|| +Thumbscrews|Empulgueras|| +Telethopter|Teletóptero|| +Squee's Toy|El juguete de Squee|| +Scroll Rack|Estantería de pergaminos|| +Scalding Tongs|Tenazas ardientes|| +Puppet Strings|Hilos de marioneta|| +Phyrexian Splicer|Variador pirexiano|| +Phyrexian Grimoire|Grimorio pirexiano|| +Mogg Cannon|Cañón mogg|| +Metallic Sliver|Fragmentado metálico|| +Manakin|Manaquí|| +Magnetic Web|Tela magnética|| +Lotus Petal|Pétalo de loto|| +Helm of Possession|Yelmo de posesión|| +Grindstone|Muela|| +Fool's Tome|El libro de los necios|| +Flowstone Sculpture|Escultura de piedra variable|| +Excavator|Máquina excavadora|| +Essence Bottle|Botella de las esencias|| +Energizer|Energizador|| +Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|| +Echo Chamber|Cámara de eco|| +Cursed Scroll|Pergamino maldito|| +Cold Storage|Almacén helado|| +Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|| +Wood Sage|Sabio de los bosques|| 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+Mwonvuli Ooze|Cieno de Mwonvuli|| +Llanowar Druid|Druida de Llanowar|| +Liege of the Hollows|Siervo de las hoquedades|| +Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|| +Fungus Elemental|Elemental de hongos|| +Fallow Wurm|Sierpe del barbecho|| +Downdraft|Corriente descendente|| +Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|| +Briar Shield|Escudo de zarzas|| +Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|| +Barishi|Barishi|| +Arctic Wolves|Lobos árticos|| +Aboroth|Aboroth|| +Sawtooth Ogre|Ogro de dientes de sierra|| +Roc Hatchling|Polluelo de roc|| +Orcish Settlers|Colonos orcos|| +Maraxus of Keld|Maraxus de Keld|| +Lava Storm|Tormenta de lava|| +Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|| +Heat Stroke|Golpe de calor|| +Heart of Bogardan|Corazón de Bogardan|| +Goblin Vandal|Vándalo trasgo|| +Goblin Grenadiers|Granaderos trasgos|| +Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|| +Firestorm|Tormenta de fuego|| +Dwarven Thaumaturgist|Enano taumaturgo|| +Dwarven Berserker|Enano berserker|| +Desperate Gambit|Gambito desesperado|| 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+Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|| +Zhalfirin Knight|Caballero zhalfirino|| +Yare|Presteza|| +Ward of Lights|Guarda de luz|| +Wall of Resistance|Muro de resistencia|| +Vigilant Martyr|Mártir vigilante|| +Teremko Griffin|Grifo de Teremko|| +Spectral Guardian|Guardián espectral|| +Soul Echo|Eco del alma|| +Sidar Jabari|Sidar Jabari|| +Shadowbane|Azote de sombras|| +Ritual of Steel|Ritual del acero|| +Rashida Scalebane|Rashida Matadragones|| +Prismatic Circle|Círculo prismático|| +Null Chamber|Cámara de supresión|| +Noble Elephant|Elefante noble|| +Mtenda Herder|Pastor de Mtenda|| +Mtenda Griffin|Grifo de Mtenda|| +Melesse Spirit|Espíritu Melesse|| +Mangara's Equity|Justicia de Mangara|| +Mangara's Blessing|Bendición de Mangara|| +Jabari's Influence|Influencia de Jabari|| +Ivory Charm|Amuleto de marfil|| +Iron Tusk Elephant|Elefante colmillo de hierro|| +Illumination|Iluminación|| +Femeref Scouts|Rastreadores femeref|| +Femeref Knight|Caballero femeref|| +Femeref 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guerra pirexiana|| +Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|| +Phyrexian Devourer|Devorador pirexiano|| +Mishra's Groundbreaker|Alzatierras de Mishra|| +Lodestone Bauble|Baratija imantada|| +Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|| +Gustha's Scepter|Cetro de Gustha|| +Floodwater Dam|Dique|| +Astrolabe|Astrolabio|| +Ashnod's Cylix|Cáliz de Ashnod|| +Phelddagrif|Phelddagrif|| +Winter's Night|Noche invernal|| +Misfortune|Infortunio|| +Lord of Tresserhorn|Señor de Tresserhorn|| +Wandering Mage|Mago errante|| +Nature's Blessing|Bendición de la naturaleza|| +Surge of Strength|Oleada de fuerza|| +Lim-Dûl's Paladin|Paladín de Lim-Dûl|| +Energy Arc|Arco energético|| +Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|| +Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|| +Whip Vine|Trampa de enredaderas|| +Undergrowth|Arbustos|| +Tornado|Tornado|| +Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|| +Splintering Wind|Nube de astillas|| +Nature's Wrath|Ira de la naturaleza|| +Nature's Chosen|Elegido de la naturaleza|| +Kaysa|Kaysa|| 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Area|Area fortifcada|| +Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|| +Conversion|Conversión|| +Blue Ward|Guarda de azul|| +Black Ward|Guarda de negro|| +Balance|Equilibrio|| +Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|| diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardTranslation.java b/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardTranslation.java index b63ad2693cb..babdb70d35d 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardTranslation.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardTranslation.java @@ -22,7 +22,7 @@ public class CardTranslation { try (LineReader translationFile = new LineReader(new FileInputStream(ForgeConstants.LANG_DIR + filename), Charsets.UTF_8)) { for (String line : translationFile.readLines()) { - String[] matches = line.split("#"); + String[] matches = line.split("\\|"); if (matches.length >= 2) { translatednames.put(matches[0], matches[1]); } diff --git a/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py index cf4a66c0325..8822d2e9442 100644 --- a/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py +++ b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py @@ -1,9 +1,19 @@ import json import os +import re +import urllib.request database = 'scryfall-all-cards.json' +scryfalldburl = 'https://archive.scryfall.com/json/' + database languages = ['es', 'de'] +urllib.request.urlretrieve(scryfalldburl, database) + +def oracleformat(oracle): + oracle = re.sub(r"[)]([A-Z,{,•,-])", ")\n\1", toracle) + oracle = re.sub(r"(.)[\.]([A-Z,{,•,-])", "\1.\n\2", toracle) + return oracle + with open(database, mode='r', encoding='utf8') as json_file: data = json.load(json_file) @@ -36,15 +46,13 @@ with open(database, mode='r', encoding='utf8') as json_file: except: pass - output = name + '#' + tname + '#' + ttype + output = name + '|' + tname + '|' + ttype # Format oracle if toracle != "": - toracle = toracle.replace('"', '“') - toracle = toracle.replace('(', '#(') - toracle = toracle.replace(')', ')#') + toracle = oracleformat(toracle) - output = output + '#' + toracle + output = output + '|' + toracle output = output.replace('\n', '\\n') if card['lang'] == 'es': @@ -100,15 +108,13 @@ with open(database, mode='r', encoding='utf8') as json_file: # Output Card0 - output0 = name0 + '#' + tname0 + '#' + ttype0 + output0 = name0 + '|' + tname0 + '|' + ttype0 # Format oracle for card0 if toracle0 != "": - toracle0 = toracle0.replace('"', '“') - toracle0 = toracle0.replace('(', '#(') - toracle0 = toracle0.replace(')', ')#') + toracle0 = oracleformat(toracle0) - output0 = output0 + '#' + toracle0 + output0 = output0 + '|' + toracle0 output0 = output0.replace('\n', '\\n') if card['lang'] == 'es': @@ -118,15 +124,13 @@ with open(database, mode='r', encoding='utf8') as json_file: # Output Card1 - output1 = name1 + '#' + tname1 + '#' + ttype1 + output1 = name1 + '|' + tname1 + '|' + ttype1 # Format oracle for card0 if toracle1 != "": - toracle1 = toracle1.replace('"', '“') - toracle1 = toracle1.replace('(', '#(') - toracle1 = toracle1.replace(')', ')#') + toracle1 = oracleformat(toracle1) - output1 = output1 + '#' + toracle1 + output1 = output1 + '|' + toracle1 output1 = output1.replace('\n', '\\n') if card['lang'] == 'es': @@ -141,7 +145,7 @@ with open(database, mode='r', encoding='utf8') as json_file: names_seen = set() outfile = open("cardnames-es-ES.txt", "w", encoding='utf8') for line in open("cardnames-es-ES.tmp", "r", encoding='utf8'): - name = line.split('#')[0] + name = line.split('|')[0] if name not in names_seen: outfile.write(line) names_seen.add(name) @@ -152,7 +156,7 @@ os.remove("cardnames-es-ES.tmp") names_seen = set() outfile = open("cardnames-de-DE.txt", "w", encoding='utf8') for line in open("cardnames-de-DE.tmp", "r", encoding='utf8'): - name = line.split('#')[0] + name = line.split('|')[0] if name not in names_seen: outfile.write(line) names_seen.add(name)